title: Carlos Florit

text: Durante la gestión presidencial de Raúl Alfonsín promovió desde la prensa una iniciativa de ley para asegurar el uso exclusivamente pacífico de la energía atómica desarrollada por la Argentina.


title: Carlos Florit

text: En sus últimos años fue director de Rolex en Argentina.


title: Kim Deitch

text: Kim Deitch (Los Ángeles, California; 21 de mayo de 1944), es un historietistista estadounidense que fue una importante figura del comic underground de los años 60, permaneciendo activo desde entonces con una obra muy variada, para la que en ocasiones ha usado el seudónimo de Fowlton Means.


title: Kim Deitch

text: Deitch, hijo del animador e ilustrador Gene Deitch, ha trabajado en ocasiones con sus hermanos Simon Deitch y Seth Deitch.


title: Kim Deitch

text: Desde 1969, Deitch aportó regularmente sus cómicas y psicodélicas tiras (destacando "Sunshine Girl" y "The India Rubber Man") al primer periódico underground de la ciudad de Nueva York, "East Village Other". Ese mismo año se unió a Bhob Stewart como editor de "Gothic Blimp Works".


title: Kim Deitch

text: Con el tiempo, llegó a ser una importante figura del cómic alternativo que evolucionó del underground. Su personaje más famoso es Waldo, un misterioso gato que aparece lo mismo como un personaje de dibujos animados de los años 30, que como un personaje real de las tiras, la reencarnación demoniaca de Judas Iscariote o haber superado al propio Deitch y escrito él mismo los cómics.


title: Kim Deitch

text: Deitch ha sido también editor, como cofundador de la Cartoonists Co-op Press. En 2008, el Museum of Comic and Cartoon Art presentó una exposición retrospectiva de su obra.


title: Kim Deitch

text: Deitch ganó el Eisner Award del año 2003 a la mejor historieta autonconclusiva por "The Stuff of Dreams" (Fantagraphics)y el Inkpot Award en 2008.


El Parque nacional de los Elefantes de Addo (en afrikáans: "Addo-Olifant Nasionale Park"; en inglés: "Addo Elephant National Park") es un parque de elefantes situado cerca de Port Elizabeth, en Sudáfrica que es reconocido como uno de los 19 parques nacionales del país.


title: Parque nacional de los Elefantes de Addo

text: La sección original del parque fue establecida en 1931, en parte debido a los esfuerzos de Sydney Skaife, con el fin de proporcionar un santuario para los once elefantes que quedaban en la zona. El parque ha demostrado ser un gran éxito y actualmente alberga a más de 450 elefantes y un gran número de otros mamíferos.


text: El parque original posteriormente fue ampliado para incluir el parque natural del Cabo de Woody que se extiende desde la desembocadura del Río Sundays hacia Alexandria y una reserva marina, que incluye la isla de St. Croix y la Isla de los Pájaros.


title: Apache Chemistry

text: Apache Chemistry es un grupo de proyectos de la Apache Software Foundation que provee implementaciones de código abierto de la especificación CMIS que regula la interoperabilidad de los sistemas de gestión de contenidos.


title: Apache Chemistry

text: El proyecto se compone de sub-proyectos dedicados a implementaciones en lenguajes de programación específicos:Las implementaciones siguen de cerca la estructura de la norma CMIS. El modelo de datos considera:


title: Apache Chemistry

text: Por otra parte y siguiendo igualmente a CMIS, las implementaciones consideran un modelo de servicios:


title: Inmigración colombiana en España

text: La inmigración colombiana en España se refiere al asentamiento de ciudadanos de Colombia en España. Según el INE (Instituto Nacional de Estadística de España) el número de personas con nacionalidad colombiana residentes en situación regular es de 135.954 en 2016. En 2019 la cifra total era 513.585 colombianos y colombo-españoles.


title: Inmigración colombiana en España

text: En 2016 España es el país de Europa con mayor número de residentes colombianos y el tercer país del mundo seguido de Estados Unidos y Venezuela con mayor número de ciudadanos de nacionalidad colombiana.


title: Inmigración colombiana en España

text: Destacables migraciones hacia España, datan desde el año 1989 a 1995, aunque en cifras muy tímidas, en este caso, comparadas con la producida a causa del terremoto del Eje Cafetero de 1999.


title: Inmigración colombiana en España

text: El buen momento económico de España propició la posibilidad de trabajar a inmigrantes sobre todo en los sectores de la construcción, agricultores, sector servicios, hostelería y turismo.


title: Inmigración colombiana en España

text: Después del año 2008, la economía española sufrió una de sus peores crisis, trayendo consigo, la inestabilidad laboral y el desempleo, generando una notoria disminución de la emigración colombiana hacia este país desde el año 2010, y un retorno fluido de colombianos a su país de origen.


title: Inmigración colombiana en España

text: En diciembre de 2015 comenzó la exención de visa a ciudadanos colombianos para ingresar en todo el Espacio de Schengen por un plazo máximo de 90 días dentro de 180 días, al cual España es Estado miembro.


title: Inmigración colombiana en España

text: Entre 2000 y 2006 las cinco comunidades autónomas con mayor presencia de personas originarias de Colombia fueron Madrid, Cataluña, Andalucía, Valencia y Canarias. En 2008 la comunidad colombiana era la más numerosa en relación a la población extranjera en Canarias.


title: Inmigración colombiana en España

text: Este grupo de colombianos residentes en España, se desenvuelven generalmente en labores tales como: operarios de construcción, empleado/as del hogar, agricultores, comerciantes, empresarios, estudiantes, académicos, futbolistas, artistas, médicos, odontólogos.


title: Inmigración colombiana en España

text: El Instituto Nacional de Estadística cifra en 135.954 los colombianos residentes en España en el 2016. Las personas nacidas en Colombia son, según el mismo organismo, 354.461, independientemente de su nacionalidad. Esto se debe a que el convenio de doble nacionalidad entre ambos países permite que los inmigrantes colombianos obtengan la nacionalidad española a los 2 años de residencia en España. Estos inmigrantes nacionalizados no cuentan como colombianos para las autoridades españolas.


title: Parque nacional de las Cataratas Augrabies

text: El parque nacional de las Cataratas Augrabies (en afrikáans: "Augrabies Nasionale Park"; en inglés: "Augrabies Falls National Park")es un parque nacional situado en torno a las cataratas Augrabies, localizadas a unos 120 km al oeste de la ciudad de Upington, en la Provincia Septentrional del Cabo, en Sudáfrica. Fue establecido en 1966.


text: El parque nacional de las Cataratas Augrabies comprende una superficie de 820 km² y se extiende a lo largo del río Orange. La zona es muy árida. La cascada tiene unos 60 metros de altura y es impresionante cuando el río está en crecida. El desfiladero está por debajo de los promedios de las caídas de unos 240 m de profundidad y se extiende unos 18 kilómetros. La garganta es un ejemplo impresionante de la erosión en un basamento granítico.


title: Tomás de Aguiar

text: Tomás de Aguiar (fl. 1653-1657) fue un pintor español activo en Madrid y relacionado con Velázquez.


title: Tomás de Aguiar

text: Sin apenas datos de su vida, la noticia más precisa es la que proporciona Lázaro Díaz del Valle, genealogista y decidido defensor de la nobleza del arte de la pintura, además de amigo de Velázquez, al incluirle en sus apuntes manuscritos en el epígrafe dedicado a los «Señores y Nobles Caballeros españoles que se han entretenido en pintar y dibujar», donde decía de él:


title: Tomás de Aguiar

text: Ceán Bermúdez, que sin indicar su fuente le hacía discípulo de Velázquez, encomiaba también su habilidad en los retratos, que pintaba «con gran crédito» por los años de 1660, «al óleo en pequeño, con semejanza y buenas máximas».


title: Tomás de Aguiar

text: Por otraa parte, Gabriel Bocángel recogió en su "Relación panegyrica del novenario célebre con que el orden de Alcantara solemnizó su cuarto voto" (1653) un romance a la "Inmaculada" de «D. Tomás de Aguiar, que en la elegancia de sus números testifica la merecida opinión de su dueño», lo que confirmaría su origen hidalgo y una educación esmerada. La existencia de algún género de relación con Velázquez vendría confirmada además por el inventario de los bienes que dejaron a su muerte el pintor y su mujer Juana Pacheco, inventario realizado por Gaspar de Fuensalida y Juan Bautista Martínez del Mazo en agosto de 1660, donde con el número 166 se recogía un retrato presumiblemente pintado por Velázquez y actualmente perdido, descrito como: «otra cabeça de Don Tomás de Aguiar».


title: Tomás de Aguiar

text: Testimonio de su dedicación al retrato es la única pintura de Aguiar de la que se tiene noticia documental: el retrato que hizo del dramaturgo e historiador de México Antonio de Solís y Ribadeneyra, correspondido por este con un soneto publicado en sus "Varias poesías sagradas y profanas": Podría tratarse, según Doval Trueba, del retrato de Antonio de Solís conservado en el Museo Lázaro Galdiano, del que hizo grabado Marcos Orozco para los preliminares de las "Varias poesías", tradicionalmente atribuido a Juan de Alfaro, aunque tratándose de pintura sobre lienzo no parece que se hubiera podido describir como lámina, calificativo que conviene mejor al tipo de retratos pequeños a los que alude Ceán, habitualmente hechos sobre hoja de metal.


title: Martín de Robles y Villafaña

text: Martín de Robles y Villafaña (16?? - 1663), fue un administrador real español, que a la muerte del conde de Marcel de Peñalva fue nombrado por el gobernador interino de Yucatán, ejerciendo el cargo de 1652 a 1653. Fue también gobernador de Venezuela entre 1654 y 1655.


title: Martín de Robles y Villafaña

text: A la muerte del gobernador García de Valdés y Osorio, ocuparon el cargo gubernativo en Yucatán los alcaldes mayores de Mérida y de cada una de las villas provinciales en sus respectivas jurisdicciones, hasta que el virrey de Nueva España Luis Enríquez de Guzmán nombró titular del cargo interinamente a Martín de Robles y Villafaña, quien ocupó el gobierno a partir del 19 de noviembre de 1652.


title: Martín de Robles y Villafaña

text: La provincia de Yucatán se encontraba entonces en una situación de penuria económica que había determinado que numerosos indígenas abandonaran las poblaciones en donde se ejercían encomiendas, internándose en la selva para lograr su subsistencia. A la llegada del nuevo gobernador, los encomenderos le recomendaron tomar acciones para atraer a los mayas a los poblados para que se reiniciara el ciclo económico en cada uno de ellos. El gobernador Martín de Robles aceptó la recomendación y puso manos a la obra en compañía de un buen número de misioneros franciscanos encabezados por fray Bartolomé Becerril. El propio gobernador dirigió personalmente una columna expedicionaria que se dirigió al oriente de la provincia. Hubo otros contingentes que recorrieron la geografía yucateca por los cuatro puntos cardinales.


title: Martín de Robles y Villafaña

text: Las expediciones de reducción de los mayas dispersados dio resultados relativamente satisfactorios ya que al término de ellos se había logrado que más de 20.000 indígenas retornaran a las poblaciones establecidas. Sin embargo, una deficiente planeación de las acciones, como no haber dispuesto previamente alimentos y locales suficientes para retener a los mayas, hizo que muchos de ellos regresaran frustrados a la selva sin que se lograra el deseado restablecimiento de los mismos.


title: Martín de Robles y Villafaña

text: El gobierno de Robles Villafaña duró sólo unos cuantos meses ya que el 5 de marzo de 1653 recibió su nombramiento para ocupar el cargo de hacia donde partió en octubre del mismo año. Le sucedió en el cargo de gobernador de Yucatán, también interino, Pedro Sáenz Izquierdo quien gobernó la provincia de noviembre de 1653 a mayo de 1655.


title: Louisa Lytton

text: Louisa Lytton (Camden, Londres; 7 de febrero de 1989) es una actriz inglesa.


title: Louisa Lytton

text: Asistió al Sylvia Young Theatre School in Marylebone, Londres. Es de ascendencia italiana por el lado de su madre y su prima segunda es Lisa Maffia, miembro de So Solid Crew.


title: Louisa Lytton

text: El 18 de marzo de 2005 se unió al elenco principal de la popular serie EastEnders donde interpretó a Ruby Allen, hasta el 23 de noviembre de 2006. En julio de 2018 se anunció que Louisa regresaría a la serie ese mismo año.


title: Louisa Lytton

text: Cuando era más joven, salió con el cantante Aston Merrygold.


title: Louisa Lytton

text: En 2017, Lytton comenzó una relación con el hombre de negocios Ben Bhavra, después de que se conocieran a través de amigos en común. La pareja se comprometió el 7 de febrero de 2019, en su 30° cumpleaños. En marzo de 2021 anunciaron que estaba embarazada por primera vez. En septiembre de 2021 dio a luz a su primera hija, Aura.


title: Marquesado de Villar del Águila

text: El marquesado de Villar del Águila es un título nobiliario español, creado el 6 de julio de 1689 por el rey Carlos II a favor de Juan Antonio de Urrutia y Retes, Alguacil Mayor del Tribunal del Santo Oficio de la Inquisición de Nueva España (México).


title: Marquesado de Villar del Águila

text: El Título de marqués de Villar del Águila, cayó en el olvido durante más de cien años, hasta que fue rehabilitado.


title: Marquesado de Villar del Águila

text: Rehabilitado en 1919 por:


title: Parque nacional de Mapungubwe

text: El Parque nacional de Mapungubwe (en afrikáans: "Mapungubwe Nasionale Park"; en inglés: "Mapungubwe National Park") es un parque nacional en la provincia de Limpopo, Sudáfrica. Se encuentra junto al río Kolope, al sur de la confluencia de los ríos Limpopo y Shashe y a unos 15 km al NE de la mina Venetia Diamond. Colinda con la frontera con Botsuana y Zimbabue, y forma parte de la Gran Área de Conservación Transfronteriza Mapungubwe. Fue establecido en 1995 y tiene una superficie de más de 28.000 hectáreas. El parque protege el sitio histórico de la Colina de Mapungubwe, que fue la capital del Reino de Mapungubwe, así como la vida silvestre y bosques ribereños a lo largo del río Limpopo. Una curiosidad interesante de esta zona es que es uno de los pocos lugares en África que tiene tanto suricatos como cocodrilos del Nilo.


title: Teresa Peña

text: Teresa Peña Echeveste (Madrid, 1935 - Entrambasaguas, 2002) fue una pintora española que expresó su fe cristiana por medio del arte contemporáneo.


title: Teresa Peña

text: Ganó por oposición el Gran Premio de Roma, dotado por el Ministerio de Asuntos Exteriores, lo que le permitió ser la primera mujer pensionada Academia Española de Bellas Artes de Roma, en la que residió durante cuatro años.


title: Teresa Peña

text: Obtuvo numerosos premios y reconocimientos y su obra se expone en museos, catedrales, instituciones y colecciones particulares.


title: Teresa Peña

text: María Teresa Peña Echeveste nació en Madrid el 31 de julio de 1935. Sus padres – Teodoro y Felicidad - procedían de Cuenca y del País Vasco, respectivamente. Se habían casado en Madrid, donde el doctor Peña regentaba una clínica, y habían tenido ya otro hijo – Juan Ramón- antes de que naciera Teresa. Sería ella la segunda y la última.


title: Teresa Peña

text: Al estallar la Guerra Civil Española tuvieron que salir de Madrid y se trasladaron a Montalvo (Cuenca) para, terminada la contienda, recalar en San Sebastián, donde les espera su familia materna.


title: Teresa Peña

text: A su padre le adjudicaron una plaza de médico titular en Oña, Burgos, donde existía entonces el Colegio Máximo de la Compañía de Jesús, con gran prestigio en el mundo de los estudios teológicos. Para los Peña, esta presencia de los jesuitas resultó benéfica y estimulante. De hecho, allí echó raíces la familia hasta la muerte del doctor Peña ocurrida en 1958. Buena parte de su niñez y de su adolescencia –amén de las posteriores vacaciones- las pasó Teresa en Oña. Allí, y consta por su testimonio personal, despuntó su inclinación a la pintura. 'No fui una niña prodigio ni nada semejante" –explicaba Teresa en una entrevista de 1993 a la Revista "Crítica"- «pero a los cinco años tenía claro que quería ser pintora. Se lo decía a todo el mundo. Jamás pensé que podría dedicarme a otra cosa».


title: Teresa Peña

text: En Oña, además del mencionado Colegio Máximo, había una escuela primaria. Así que Teresa hubo de pasar a San Sebastián con sus tías maternas, para cursar el bachillerato en el colegio de las Teresianas del Paseo de Francia, y sacó tiempo para iniciarse artísticamente en la Escuela Donostiarra de Artes y Oficios.


title: Teresa Peña

text: Concluido el Bachillerato, y segura de su vocación, en 1953, a sus dieciocho años, llegó a Madrid para preparar su ingreso en la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando. Ya desde el principio, recibió un el Primer Premio de Pintura en tres años sucesivos, 1956, 1957 y 1958.


title: Teresa Peña

text: Al terminar sus estudios, en 1959, recibió el Premio Nacional Fin de Carrera y la Medalla de Oro de la Escuela de San Fernando. Hay testimonios escritos de profesores y de compañeros de Teresa que ponderan altamente su valía artística y humana.


title: Teresa Peña

text: Teresa quiso completar en Madrid su brillante formación académica asistiendo, en las mejores escuelas, a cursos de pintura mural (ella se consideró siempre muralista), técnicas del fresco y de la restauración. Ya con su propio estudio –en la calle Hortaleza- presentó en Madrid, en la Galería Quixote, su primera exposición.


title: Teresa Peña

text: Eran los años 1960 y 65 Teresa alternaba las exposiciones de su obra con los premios recibidos. El más notable, el premio "Álvarez Sotomayor", que lleva el nombre de su profesor, el pintor Fernando Álvarez de Sotomayor, y también la Medalla de la Real Academia de Sevilla.


title: Teresa Peña

text: En 1965 consiguió Teresa una de las más cotizadas recompensas en el mundo de las artes. Ganó, por oposición, y era la primera mujer española que lo ganaba, el Premio de Roma que se otorgaba cada cinco años y que llevaba aneja una Beca para una estancia de cuatro años en la Academia Española de Bellas Artes de Roma. En su archivo, hay también constancia de la excelente huella que su estancia dejó entre sus colegas.


title: Teresa Peña

text: Sus años en Roma fueron para ella años de plenitud. Años también en los que sus viajes por Italia, Francia, Holanda, Bélgica y Alemania abrieron su sensibilidad y su espíritu a las corrientes estéticas de la Europa posteriores a la Segunda guerra mundial. Teresa regresaba a España, tras cumplir su etapa internacional en 1968. Poco después, en 1969, sería invitada a figurar en la exposición internacional de la Unesco.


title: Teresa Peña

text: Su familia, en el mismo año, se había trasladado de San Sebastián a Bilbao, donde Teresa mantenía un estudio además del que ya tenía en Madrid.


title: Teresa Peña

text: Entraba así en los años 70 con una personalidad artística consolidada y con el ajetreo intenso de exposiciones personales y colectivas en Zaragoza, Palma de Mallorca, Barcelona, Madrid y diferentes puntos de Italia.


title: Teresa Peña

text: Teresa comenzó a demostrar una intensa sensibilidad religiosa. Le venía del ámbito familiar y de su largo contacto con la Institución Teresiana, pero poco a poco la religiosidad se le fue trocando en la razón última de su vida y aún de su quehacer artístico.


title: Teresa Peña

text: Cabría decir que Teresa vivió dos vidas y dos vocaciones paralelas: la de la pintura y la de la creyente comprometida. El desarrollo de las dos vocaciones, en algún momento, le resultó conflictivo porque no pudo o no supo armonizar la incompatibilidad aparente entre ambas llamadas de Dios. Ya en 1963 (por tanto antes de ganar el Premio de Roma) había ingresado en el Carmelo Descalzo de la Aldehuela (Madrid) con ánimo de profesar en su momento. El fracaso de este primer intento no bastó para hacerle desistir. Años más tarde, en 1970, en la plenitud de los éxitos profesionales, hizo otra escapada eremítica, retirándose a la Cartuja de Benifasar (Castellón), que es la única cartuja femenina que existe en España.


title: Teresa Peña

text: Su vocación no se consolidó en este lugar. Sin embargo poco a poco fue orientándose religiosamente hacia el mundo de la marginación como punto de encuentro entre su arte y su fe. La marginación iba a ser para ella (así lo prueban muchos de sus cuadros) motivo de inspiración artística y de entrega vocacional.


title: Teresa Peña

text: La entrega de Teresa a sus ideales estéticos y humanitarios la alejaron de su familia y se adentró en escenarios marginales de Zaragoza y diversos puntos del Levante español. Su "experiencia mediterránea", como ella la llamaba, consistía en una búsqueda de la luz (asunto de primera magnitud en las obras de Teresa) a través del trabajo artístico y docente entre drogadictos, discapacitados y marginados en general.


title: Teresa Peña

text: En agosto de 1980 escribió Teresa una carta al papa Juan Pablo II. En ella le decía expresamente: 'En esta vocación artística que he venido alternando con la llamada del desierto en la modalidad eremítica, he encontrado al Señor con una intensidad especial que me impulsaba hacia el sufrimiento humano. Sobre todo hacia los sectores de la marginación.'


title: Teresa Peña

text: En 1986, la aparición de una enfermedad no mermó la intensidad de su producción. Sí que forzó, en cambio, su regreso definitivo a su ámbito familiar y a la cercanía de su hermano, que entonces vivía en Bilbao.


title: Teresa Peña

text: Años después, los hermanos se trasladaron al Valle de Mena, Burgos, donde Teresa siguió pintando.


title: Teresa Peña

text: A principios de 2002, la enfermedad se agravó. Fue trasladada al Hospital General Yagüe de Burgos, donde los médicos diagnosticaron un tumor cerebral inoperable y de corta resolución. El 25 de julio de 2002 Teresa falleció en Entrambasaguas de Mena.


title: Teresa Peña

text: Teresa Peña también fue escritora. Solía glosar literariamente sus obras plásticas una vez terminadas, a veces con tono poético.


title: Teresa Peña

text: Obtuvo numerosos premios y reconocimientos en España e Italia.


title: Teresa Peña

text: 1955 Premios del Estado para Pintura, Escultura y Dibujo en Preparatorio


title: Teresa Peña

text: 1956, 1957 y 1958 Primeros Premios de Pintura en la carrera de Bellas Artes


title: Teresa Peña

text: 1959 Premio Nacional de Fin de Carrera Premio Extraordinario "Álvarez de Sotomayor"


title: Teresa Peña

text: 1961 Medalla de Honor que la Escuela Superior de Bellas Artes de San Fernando concede cada ocho años al mejor expediente


title: Teresa Peña

text: 1963-1965 Mención de Honor "Rodríguez Acosta", Primer Premio de Pintura Extemporánea (Zarauz), Accésit "Premio Alcántara", Medalla de la Real Academia de Sevilla


title: Teresa Peña

text: 1965 Gran Premio de Roma, primera mujer que lo gana.


title: Teresa Peña

text: 1969 Segundo Premio en los Concursos Nacionales de Pintura


title: Teresa Peña

text: 1971 Premio de la Fundación Rodríguez Acosta, Granada.


title: Teresa Peña

text: 1974 Mención de Honor en la Trienal del Grabado de Carpi (Italia)


title: Teresa Peña

text: 1975 Medalla de la Exposición en Bilbao "El Deporte en las Bellas Artes" Año en que deja de concursar.


title: Teresa Peña

text: La obra de María Teresa Peña se encuentra representada en Museos, Instituciones y Colecciones Particulares: Museo de Arte Contemporáneo de Madrid, Museo de Bellas Artes de Bilbao, en San Sebastián en el Museo de San Telmo y en el Museo Diocesano, Museo Rodríguez Acosta de Granada, Museo de Arte Contemporáneo de Toledo, Museo de Grabado en Italia, Museo de la Real Academia de San Fernando, Colegiata de Villagarcía de Campos en Valladolid, Catedral de San Sebastián y Catedral de Santander, Liceo Español en Roma y en el Monasterio de Santa Clara (Moguer), Huelva, entre otros.


title: Teresa Peña

text: 1965 Primera Exposición individual en la Galería Quixote de Madrid.


title: Teresa Peña

text: 1966-1967 Exposiciones en Roma, Bolonia y Salerno, como pensionada en la Academia de España en Roma.


title: Teresa Peña

text: 1967 Representa a España con otros pensionados en la Exposición de pintura figurativa que recorre varios países, entre ellos, Estados Unidos.


title: Teresa Peña

text: 1968 Exposición individual en Roma.


title: Teresa Peña

text: 1969 Exposición Internacional de UNESCO.


title: Teresa Peña

text: 1970 Exposiciones individuales Ateneo Madrid y Galería Illescas de Bilbao.


title: Teresa Peña

text: 1971 Primera Exposición e Bilbao en la Galería Illescas. Exposiciones colectivas:"Cien años de Arte español en Roma" "Pensionados de la Academia de España en Roma", Biblioteca Nacional de Madrid.


title: Teresa Peña

text: 1973 Exposición "Pintores Vascos 2" en la Sala Arte de Bilbao.


title: Teresa Peña

text: 1974 Exposición "Trienal del Grabado", Capri, Italia.


title: Teresa Peña

text: 1975 Exposición "V Bienal del Deporte en las Bellas Artes", Barcelona.


title: Teresa Peña

text: 1976 Exposición "Artistas Contemporáneos de España", Galería Gavar, Madrid.


title: Teresa Peña

text: 1976 Exposición individual en la Galería Durero, Madrid.


title: Teresa Peña

text: 1977 Exposición individual en la Galería Decar, Bilbao.


title: Teresa Peña

text: 1980 Exposición individual en Roma.


title: Teresa Peña

text: 1982 Exposición individual, "Composiciones y estudios en torno a una temática bíblica", Caja de Ahorros de Guipúzcoa, San Sebastián.


title: Teresa Peña

text: 1985 Exposición individual, "Algunas Bienaventuranzas" en la Galería Odile, Zaragoza.


title: Teresa Peña

text: 1987 Exposición "Presencia de lo religioso en el arte", Zaragoza. Exposición individual en Palma de Mallorca.


title: Teresa Peña

text: 1991 Exposición individual en la Galería Moldurarte, Zaragoza


title: Teresa Peña

text: 1993 Exposición individual en la Sala de Exposiciones Garibai, Fundación Kutxa, San Sebastián.  Exposición individual en la Galería Kreisler, Madrid.


title: Teresa Peña

text: 1994 Exposición individual en la Sala "Luis de Ajuria", de la Caja Vital Kutxa, Vitoria.


title: Teresa Peña

text: 1997 Exposición individual en el Convento de Santa Ana, Villasana de Mena, Burgos.


title: Teresa Peña

text: 1998 Exposición individual "Pequeños entornos del hombre" en la Galería "Antonia Puyó", Zaragoza.


title: Teresa Peña

text: 1999 Exposición individual "Marana Tha" en la Galería lumbreras, Bilbao.


title: Teresa Peña

text: 2000 Exposición individual "Paisajes meneses. Interpretaciones plásticas de La Peña". Mena.


title: Nikoláyevka (Krasnodar)

text: Nikoláyevka es un "seló" del raión de Shcherbínovski del krai de Krasnodar, en Rusia. Está situado en la costa del golfo de Taganrog del mar de Azov, en el limán Yeiski, desembocadura del río Yeya, 13 km al nordeste de Staroshcherbínovskaya y 190 km al norte de Krasnodar, la capital del "krai". Tenía 1 299 habitantes en 2010.


title: Nikoláyevka (Krasnodar)

text: Es cabeza del municipio Nikoláyevskoye.


title: Construcción de la Torre de Babel

text: Construcción de la Torre de Babel es un cuadro del pintor Hendrick van Cleef, (también conocido como Hendrick van Cleve) realizado en torno a 1550, que se encuentra en el Museo Kröller-Müller de Otterlo, Países Bajos.


title: Construcción de la Torre de Babel

text: A partir del siglo XVI, la pintura holandesa representa la torre enorme en relación con las personas, a diferencia de lo que solía hacerse durante la Edad Media. El tema es interpretado en clave moralista, otorgando a la acción desafiante a Dios de la construcción, un proyecto que termina fracasando.


title: Construcción de la Torre de Babel

text: Este episodio bíblico sirvió de pretexto a los pintores para representar el proceso de construcción,por lo que fue profusamente reproducida por autores como Jan Brueghel el Viejo, Leandro Bassano, Hieronymus Bosch, y otros.


Nova Genera et Species Plantarum seu Prodromus, (abreviado Prodr. (O. P. Swartz)), es un libro ilustrado con descripciones botánicas que fue escrito por el botánico, micólogo, algólogo, pteridólogo, y briólogo sueco, Peter Olof Swartz. Se publicó en el año 1788 con el nombre de "Nova Genera & Species Plantarum seu Prodromus descriptionum Vegetabilium, maximam partem incognitorum quae sub itinere in Indiam Occidentalem annis 1783-87".


title: Fabricio

text: Fabricio es un nombre propio masculino de origen latino en su variante en español. Procede del latín "Fabricius", de "faber": «artesano, relativo al artesano», «artífice».


title: Fabricio

text: 22 de agosto: San Fabricio, mártir en Toledo (siglo III).


title: Utillaje

text: Utillaje es un conjunto de instrumentos y herramientas que optimizan la realización de las operaciones de proceso de fabricación, mediante el posicionamiento y sujeción de una pieza o conjunto de piezas a un sistema de referencia, para poder ejecutar operaciones de diversa índole.


title: Utillaje

text: La aplicación de los utillajes permite:


title: Utillaje

text: Podemos hacer una clasificación genérica según su:El "utillaje estándar" nos permite un bajo volumen de trabajo de producción y son más genéricas y flexibles, como por ejemplo ocurre con las mordazas, bridas, plato de garras, etc. Las dedicadas permiten operaciones y componentes específicos en altos volúmenes de producción, diseñadas bajo especificaciones según la planificación del proceso. Y por último las flexibles que combinan la ventaja de la flexibilidad del utillaje estándar con la productividad del utillaje dedicado.


title: Utillaje

text: Si atendemos al proceso de fabricación, hay que tener en cuenta el "tipo de molde" bien sea abierto-cerrado, macho-hembra…, la temperatura de curado, precisión deseada y accesorios. Por otro lado y también importante, los "requisitos estructurales", si se va a realizar operaciones a alta temperatura, tenemos que tomar en cuenta las características de dilatación del propio utillaje.


title: Utillaje

text: Los materiales más comunes para la fabricación de utillaje, teniendo en cuenta, la densidad, la capacidad calorífica específica, conductividad térmica, temperatura límite y coste, podemos destacar el Invar, Acero, Aluminio, Electroconformado del níquel, los materiales compuestos (CFRP, carbon Fibre Reinforced Polymer y CFRP, Glass Fibre Reinforced Polymer), cerámicos y siliconas aunque este último tiene un uso exclusivo como utillaje auxiliar para geometrías complejas e interiores de las piezas.


title: Utillaje

text: Ventaja:estabilidad dimensional, bajo coeficiente de expansión, alta conductividad y duraderos. Inconvenientes:alto coste y peso


title: Utillaje

text: Ventajas: alta conductividad, soldable y bajo coste.  Inconvenientes: baja estabilidad dimensional a altas temperaturas y alta densidad.


title: Utillaje

text: Ventajas:fácil de mecanizar, alta conductividad térmica, baja densidad y bajo coste. Inconvenientes: baja rigidez a temperaturas superiores a los 180ª.


title: Utillaje

text: Ventajas:Porosidad cero, estanqueidad perfecta, resistente a la corrosión, geometrías complejas. Inconvenientes: Alto coste y coeficiente de expansión térmico similar al Acero.


title: Utillaje

text: Ventajas:Buena estabilidad dimensional, ligeros, buena resistencia química y evita problemas de dilatación. Inconvenintes:A elevadas temperatura, baja vida de utilización.


title: Utillaje

text: Ventajas:Bajo coeficiente de expansión térmica, resistente a altas temperaturas.  Inconvenientes:Fragilidad, largo tiempo de calentamiento y enfriamiento y mecanizado difícil. Ventajas:Modelos de geometrías complejas y bajo coste.  Inconvenientes:Difícil control dimensional, baja durabilidad.


title: Transversal de Boyacá

text: La Transversal de Boyacá es un corredor de la Ruta Nacional 60, perteneciente a la Red Nacional de Vías de Colombia y diseñado para comunicar la región del Magdalena Medio del país con la Orinoquía, entre las localidades boyacences de Puerto Boyacá y Páez. Tiene 379,88 km de longitud y actualmente es objeto de inversión por parte del gobierno con el objeto de hacer realidad la finalidad del proyecto.


title: Transversal de Boyacá

text: Esta vía comunica importantes ciudades intermedias como Chiquinquirá y Miraflores con la ciudad de Tunja, la capital del departamento de Boyacá.


title: Transversal de Boyacá

text: (*) Tramo en construcción


title: Bandera de Papúa Occidental

text: La bandera de Papúa Occidental fue diseñada por Nicolaas Jouwe. Las 13 barras representan a las tribus, la banda roja es por la lucha política, la estrella representa la esperanza y los colores en conjunto (azul, blanco y rojo) son por la gratitud.


title: Bandera de Papúa Occidental

text: El gobierno revolucionario provisional de Papúa Occidental adoptó esta bandera el 19 de octubre de 1961 en Dakar, y fue reconocida por el gobierno neerlandés el 18 de noviembre de 1961, siendo adoptada el 20 de noviembre de 1961 e izada por primera vez el 1 de diciembre de 1961. El Boletín de Ordenanzas y Decretos del Gobierno de Nueva Guinea Neerlandesa de 1961, n.º 18 (Ordenanza sobre la bandera territorial) establecía la bandera de 7 barras azules y seis blancas con una banda vertical paralela al asta y estrella en el centro con punta vertical y las puntas en ángulos de 36 grados. La proporción sería 2:3 siendo el grosor de la franja roja 2/5 de la altura de la bandera. La posición en la cual estaría la estrella sería de 7/8 del largo de la franja vertical. Los colores exactos de la bandera quedaban a la decisión del gobernador. La ordenanza fue promulgada el 18 de noviembre de 1961 (publicada el día 20) con efectos a partir del 1 de diciembre de 1961 e iba firmada por el gobernador Platteel y el secretario A. Loosjes. Igualmente otra ordenanza (n.º 69) estableció el himno nacional. Una tercera ordenanza (n.º 70) implementaba la ordenanza 68 sobre el uso de la bandera.


title: Bandera de Papúa Occidental

text: Entre 1962 y 1963 Indonesia ocupó el territorio, que fue rebautizado como Irian Jaya, suprimiéndose la bandera. La anexión definitiva se produjo en 1969. El 1 de julio de 1971 en la región de Markas Victoria, el gobierno revolucionario provisional de Papúa Occidental proclamó la independencia, adoptando la bandera y el escudo para los territorios bajo su control. La bandera se utiliza modernamente en proporción 1:2.


title: Bandera de Papúa Occidental

text: El gobierno indonesio aprobó en el año 2000 su utilización por parte de las comunidades melanesias pese a su claro significado separatista.


title: Bandera de Papúa Occidental

text: Se la conoce como ""Morning Star"" o ""Bintang Kejora"" ("Estrella de la Mañana").


title: Bandera de Papúa Occidental

text: Es la bandera también de la rama armada del movimiento nacionalista, la "Organisesi Papua Merdeka", fundada en 1964.


title: Shu Fen Gu

text: Shu Fen Gu ( n. 1963 ) es un botánico, y profesor chino. Trabaja en el "Instituto de Botánica" de la Academia China de las Ciencias, Pekín.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: , conocido en Japón como y como Shadow Warriors en Europa, es un videojuego de desplazamiento horizontal en plataformas. Fue desarrollado y publicado por Tecmo para la consola Nintendo Entertainment System —NES—; su producción y lanzamiento coincidió con el juego de arcade de género "beat 'em up" del mismo nombre. Su fecha de lanzamiento en Japón fue el 9 de diciembre de 1988, en marzo de 1989 en Estados Unidos y el 15 de agosto de 1991 en Europa. Fue portado en su país de origen a una versión para la PC Engine en 1992(1991 en EE. UU.), también como parte de una recopilación para la Super NES llamada "Ninja Gaiden Trilogy" en 1995, además de haber estado bajo desarrollo para su lanzamiento en formato para teléfonos móviles bajo la premisa de ser publicado en etapas «episódicas». De igual manera, salió para la Consola Virtual de Wii para todas las regiones en 2007.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: El argumento narra la aventura que un ninja llamado Ryū Hayabusa debe emprender hasta América para cobrar venganza de su fallecido padre. Allí, descubre que un misterioso sujeto llamado «el Jaquio» planea dominar el mundo liberando a un antiguo demonio cuyo poder reside en el interior de dos estatuas. Con una jugabilidad semejante a la de "Castlevania" y de la versión para NES del juego "Batman", el jugador controla a Ryū a lo largo de seis «Actos» que en conjunto forman un total de veinte niveles; en ellos, se encuentran diversos enemigos que deben ser eliminados con la katana de Ryū, al igual que con otras armas secundarias.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: "Ninja Gaiden" se hizo famoso debido a su intrincada trama y sus escenas cinemáticas de corte anime. Recibió una gran acogida y ganó varios premios por parte de la prensa especializada en la industria de los videojuegos, aunque la mayor parte de la opinión general daba una percepción negativa sobre su «elevada e injustificada dificultad», en especial la percibida en las fases finales del juego. Después de quince años desde su estreno, el título continuó recibiendo una enorme aceptación por diversas revistas y sitios de internet. El juego fue incluido en una novelización redactada por Seth Godin y Peter Lerangis quienes se encargaron de adaptar en una serie de libros sobre varios juegos populares de la NES, la cual se llamó "Worlds of Power"; poco después la banda sonora se publicó en un formato CD. Dentro del contexto de la NES, "Ninja Gaiden" es citado con frecuencia como el «mejor título de estilo arcade» y el «mejor juego con temáticas ninja».


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: "Ninja Gaiden" presenta a un ninja llamado Ryū Hayabusa, que viaja hasta América para vengar a su fallecido padre, pero que se ve envuelto en un oscuro plan de alcance mundial. La historia comienza cuando el padre de Ryū, Ken, es asesinado en una pelea en contra de un fugitivo. Después del enfrentamiento, el personaje encuentra una carta escrita por su padre en la que le describe una serie de instrucciones para encontrar el paradero de un arqueólogo llamado Walter Smith en América. Antes de encontrar a Walter, al ninja le disparan y es secuestrado por una extraña mujer; poco antes de liberarlo, ella le da una pequeña efigie de apariencia demoníaca. Poco después, el héroe localiza a Walter, y este le cuenta sobre las estatuas malditas que él y su padre encontraron en unas ruinas de las Amazonias. Walter le comenta asimismo que un malvado demonio milenario fue derrotado por «Shinobi», sellando su poder en dos estatuas: una de «luz» y otra de «sombras». Ryū entonces le enseña al arqueólogo la estatua demoníaca de las sombras que la mujer le había dado, pero durante su conversación, una figura enmascarada irrumpe en el lugar en que están y roba la estatua. Este lo persigue, derrota al ladrón y recupera la efigie; pero cuando regresa, encuentra a Walter moribundo y se da cuenta de que la estatua de luz está perdida. Después de que el arqueólogo muere, tres hombres armados se enfrentan al ninja y le dicen que vaya con ellos.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: Estos conducen al personaje a una sala de interrogación, donde conoce a Foster, el líder de la Unidad Especial de Auxilios de la Agencia Central de Inteligencia. Este le dice a Ryū que Walter encontró en las Amazonias un templo cuya antigüedad se remonta a 2000 años. Continúa diciendo que Walter, un día, cerró misteriosamente las ruinas que había encontrado, en las que desde entonces nadie más ha ido a explorar. El jefe de la agencia le explica al ninja que han estado monitoreando la actividad de una persona llamada Guardia de Mieux, también conocido como «el Jaquio» quien hace poco tiempo se trasladó al templo. Con el uso de las estatuas, de Mieux planea despertar al demonio y utilizarlo para destruir el mundo. Foster le encomienda al ninja ir a las ruinas y eliminar al sospechoso. Después de entrar en el templo, el protagonista descubre que el Jaquio tiene secuestrada a la mujer que le dio la estatua de las sombras. El sujeto le dice que le de la estatua si es que quiere que la mujer salga ilesa. De repente, Ryū desaparece de pantalla debido a una trampilla y cae en unas catacumbas.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: Después de encontrar el camino de vuelta a lo alto del templo, Ryu conoce a Bloody Malth, a quien el ninja derrota. Agonizando, Malth le comenta que fue él quien se enfrentó a Ken y que este aún continúa vivo, y que podrá reunirse con él si continúa con su misión. Cuando comienza a indagar en las cámaras secretas del templo, él descubre que su padre efectivamente no estaba muerto, pero sí poseído por un ente maligno. Hayabusa derrota a la malvada entidad y libera a su padre de su hechizo. Jaquio, enfurecido por haber liberado a Ken de su posesión, se aparece; inmediatamente intenta matar a Ryu con un potente proyectil pero Ken se interpone y es él quien recibe el impacto. Jaquio muere durante su combate contra el ninja, pero un eclipse lunar acontece en ese instante lo que causa que las dos estatuas se transformen en el demonio. Después de derrotar al demonio, Ken le comenta a su hijo que no le queda mucho tiempo de vida debido al ataque que de Mieux le infligió. También le dice que se vaya lo más pronto que pueda del templo, que lo deje ahí mientras este se colapsa y que se lleve a la mujer consigo. Más tarde, Foster se comunica con ellos vía satelital y le ordena a la mujer matar a su rescatista para que traiga consigo las estatuas demoníacas; ella decide quedarse con Ryū y desobedece la orden de su superior. Ambos se besan y la mujer le revela su nombre, Irene Lew; al final, los dos observan el amanecer.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: "Ninja Gaiden" es un juego de desplazamiento lateral con elementos de plataformas en el que el jugador controla al personaje principal, Ryū Hayabusa, y lo conduce por seis «Actos» —a manera de capítulos, a través de los cuales se narra la trama— que en conjunto forman los veinte niveles del juego. La resistencia física de Ryū es representada con una barra de energía, la cual disminuye cuando es golpeado por un enemigo o por un proyectil. Una «vida» se pierde cuando la barra se vacía totalmente, cuando Ryū cae a un precipicio o cuando el tiempo necesario para acabar un nivel se agota. Una pantalla de "game over" aparece cuando todas las vidas se han acabado. Sin embargo, el jugador puede reiniciar el nivel en el que se quedó, gracias a que puede grabar su progreso en ciertos puntos especiales. Al final de cada nivel, el jugador se enfrenta a un jefe; estos poseen una barra de vida similar al del jugador, la cual debe ser reducida con ataques hasta llegar a cero para derrotarlos. Cada uno de estos enemigos finales es un miembro de la «Malicia Cuatro», sirvientes malvados de Jaquio, el principal antagonista del juego. La asociación está compuesta por Barbarian, Bomberhead, Basaquer, y por su líder, Bloody Malth.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: El jugador ataca a los enemigos atajándolos con la Espada Dragón de Ryū, una espada estilo katana que ha pasado de generación en generación en el clan Hayabusa. También se pueden usar armas secundarias que consumen la «energía espiritual» del ninja. Estas incluyen las "shuriken", «estrellas rotatorias de lanzamiento» que pueden rebanar a los enemigos y que regresan al personaje como si fueran bumeranes, un conjunto de bolas de fuego que rotan rápidamente alrededor del ninja y que se denominan «el arte de las ruedas de fuego» y una técnica que se ejecuta a mitad del aire que se llama «salta y corta». Cuando la energía espiritual de Ryū es muy baja, el jugador no puede usar las armas secundarias. Para recargar el medidor de energía, el jugador puede recolectar objetos que se encuentran dentro de lámparas y linternas esparcidas por todos los niveles. Otros objetos que se pueden localizar son los relojes de arena que congelan a todos los enemigos y proyectiles por un lapso de cinco segundos, contenedores de puntos especiales, pociones que recuperan seis unidades de energía física, «llamas de fuego invencibles» que otorgan una inmunidad al personaje por cierto tiempo y vidas extras.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: El personaje principal tiene la habilidad de escalar las paredes de varios edificios y con la ayuda del gamepad puede subir o bajar escaleras. De igual manera, puede saltar entre paredes con la ayuda del control si se presiona el botón opuesto del gamepad al cual el personaje está viendo, además de mantener pulsado el botón de salto. Sin embargo, no puede atacar mientras está escalando. Los jugadores pueden usar esta técnica para que el personaje suba entre los espacios de las paredes cuando se presiona hacía abajo el control de movimiento, junto con el botón de salto, y después alternando los botones de izquierda y derecha para que salte de un lado a otro. Ryū también puede ascender por una sola pared, pero esto se logra si se presiona repetidamente el botón de salto en conjunto con el botón de dirección hacía el lado contrario al que el personaje está escalando.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: "Ninja Gaiden" fue desarrollado por Tecmo, compañía que también produjo las series "Tecmo Bowl" y "Rygar". Este título consistió en uno de los dos únicos juegos desarrollados por Tecmo, junto con "Tecmo Bowl", en ser lanzado para la Nintendo Entertainment System (NES). Salió a la venta en diciembre de 1988 en Japón bajo el título de "Ninja Ryukenden", cuya traducción literal sería «La leyenda de la Espada Dragón». Asimismo se desarrolló y lanzó al mismo tiempo que la versión en "beat 'em up" para las arcadias bajo el mismo nombre; ninguno de los dos títulos eran compatibles entre sí pero fueron proyectos desarrollados paralelamente por diferentes equipos de producción de la misma compañía. De acuerdo con el diseñador Masato Kato, el término «ninja» estaba ganando popularidad en Estados Unidos, lo que motivó a Tecmo producir un videojuego con esa temática para la NES, lo que permitió que al mismo tiempo impulsara su versión arcade. La versión para NES fue dirigida y producida por Hideo Yoshizawa —mencionado como «Sakurazaki» en los créditos finales—, quien tomó las riendas de ambos equipos.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: Tomando como inspiración la serie de "Mario", Yoshizawa mantuvo la mecánica del título original de dicha serie, pero cambió todo lo demás en su sistema de juego; pasó a convertirse en un título de plataformas en contraste de uno "beat 'em up" a como era "Double Dragon"; el "gameplay" se diseñó tomando como base al novedoso título de "Castlevania" de Konami, mientras que a Ryū se le equipó con la Espada Dragón —parecida a una katana—, "shurikens" y ataques especiales basados en las artes ninja; a ejemplo de ello, el personaje puede lanzar bolas de fuego con el propósito de que el protagonista avanzara a lo largo del juego. Para el diseño del protagonista, el equipo deseó darle un aspecto único y diferenciable de otros ninjas. Para ello, se le dibujó con un chaleco ninja para que sus músculos resaltaran y se le diseñó una capucha que se extendía hasta la mitad de su rostro. También se deseaba darle a Ryū unos sensores y un casco con un monitor interior con el que podría explorar sus alrededores, pero desecharon la idea posteriormente. De igual manera, especificaron los lugares y entornos sobre los que el personaje se movería, con el fin de dar una explicación de porqué un ninja debía ser el protagonista. Como tenía bajo su responsabilidad el diseño de los gráficos, Kato usó las limitaciones técnicas de la NES en una ventaja al poner los fondos y los objetos en un mismo plano. La dificultad que presentó "Ninja Gaiden" se desarrolló hasta que este alcanzó un nivel muy alto de desarrollo, puesto que la política de Tecmo estipulaba que se debían incrementar los desafíos de sus juegos para atraer al público occidental.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: Yoshizawa puso un gran énfasis en el argumento en contraste con otros títulos de arcade, ya que escribió y desarrolló la trama de tal forma que incluyera veinte minutos de escenas cinemáticas, las primeras que la NES presentó con dicha característica. Tecmo denominó a esta técnica como «Tecmo Theater», en la que el juego muestra partes importantes de la historia entre los Actos, mediante el uso de secuencias animadas. Estas animaciones son utilizadas al inicio de cada Acto con el fin de presentar a los nuevos personajes, como Irene Lew, Walter Smith y el Jaquio. Esta técnica utiliza acercamientos de cámara, distintos ángulos de enfoque, diferentes melodías de fondo y efectos de sonido. Esto se hizo con el fin de hacer más placentera la experiencia al momento de jugar. A diferencia de otros títulos de la época como "Final Fantasy", los cortes de escena consistían en un marco dividido, en la que la mitad superior presentaba dibujos estilo anime y la mitad inferior un cuadro de diálogo. Este modelo artístico influenció varias series de manga como "Lupin III" y "Golgo 13". Dimitri Criona, el director de ventas y márketing de Tecmo USA mencionó que la ventajas de las consolas de video sobre las arcadias permitieron el desarrollo de un extenso juego con escenas animadas, las cuales Tecmo registró como «pantallas cinemáticas»; también notó que faltó cierta inspiración para desarrollar cortos más concretos en este tipo de consolas, las cuales ofrecen una capacidad mayor que las arcadias.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: Cuando el texto de los diálogos fue traducido del japonés al inglés, el título debió ser reprogramado en su totalidad; distintas compañías se ofrecieron para realizar esta tarea de diferentes maneras. Por ejemplo, la traducción de la versión de NES no es la misma que la de PC Engine. Los escritores japoneses de Tecmo redactaron ciertos textos en inglés y después los enviaban mediante fax a las oficinas radicadas en EE. UU. De acuerdo con Criona, la división estadounidense debía «editarla y reenviarla de nuevo, de manera que un angloparlante estadounidense pudiera entender la historia en un contexto coherente. Esto se hacía una y otra vez». Por otra parte, el texto se almacenaba en imágenes en vez de texto por computadora, y debido a las limitaciones de la NES, el texto inglés debía ser muy claro y conciso para evitar esos contratiempos; muchas veces, se tenían que usar sinónimos intercalados, pero estos debían tener un cierto número de letras. Todos los símbolos y objetos fueron examinados por Nintendo of America, la cual tenía reglas específicas sobre qué contenido se debía incluir en los títulos enfocados al público del continente americano; por ejemplo, ninguna referencia satánica, cristiana o cualquier otra alusión religiosa, sexual o relacionada con las drogas debía incluirse en los juegos.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: En julio de 1990 Scholastic Corporation publicó una versión novelizada de "Ninja Gaiden" dentro de la serie literaria "Worlds of Power", un conjunto de libros basados en juegos hechos para la NES, los cuales eran ilustrados e impresos por Seth Godin bajo el pseudónimo «F. X. Nine». Godin y Peter Lerangis, bajo el alias «A. L. Singer», escribieron las novelas ligeras. Junto con otros libros de "Worlds of Power", la cantidad de violencia que presentaba "Ninja Gaiden" se redujo en el libro, puesto que Godin y Scholastic consideraron que el material que presentaban ciertos videojuegos de la época era inapropiado para un público joven. La novela en sí no se apegaba al argumento del juego de manera concreta; en vez de ello, el final fue cambiado de tal manera que el padre de Ryū lograra sobrevivir. Ken continuaba vivo debido a que Godin pensó que el final sería coherente con el personaje alternativo al ninja que aparece en la serie "Worlds of Power", además de que los padres reales de Godin y Lerangi sentían que sería irresponsable dejar a Ryū sin una figura paterna. La portada del libro, sin embargo, era una réplica de la caja en la que venía el juego en su versión estadounidense, aunque se censuró la imagen ya que en dicha caja se observa a Ryū empuñando un "kunai", mientras que en el libro se eliminó con la ayuda de un aerógrafo, dejando al ninja con su mano vacía.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: Un CD con la banda sonora salió a la venta bajo el nombre "Ninja Ryukenden: Tecmo GSM-1" y fue publicado por Pony Canyon en febrero de 1989. La primera mitad del disco comienza con un popurrí arreglado de la música encontrada en el título. Después continúa con varias melodías remezcladas con sonido esterofónico en conjunto con algunos canales PCM. El resto del disco incluye las canciones de la edición arcade. La siguiente lista muestra las canciones contenidas en la banda sonora original:


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: Debido a que el nombre del juego resultaba difícil para el público estadounidense, fue renombrado cuando salió en los mercados occidentales. A inicios de 1988, en varios anuncios de la revista "Nintendo Fun Club News", se mencionaba que Tecmo usaría el título «"Dragon Ninja"» como un nombre comercial provisional en su lanzamiento en el continente americano. La compañía eligió el título "Ninja Gaiden" para su estreno en EE.UU en marzo de 1989; el nombre significa literalmente «Historia alternativa ninja», a pesar de que el videojuego no pretendía ser un derivado de su versión arcade. En una entrevista realizada al desarrollador Masato Kato, dijo que el equipo decidió traducir «Ryukenden» como "Ninja Gaiden", ya que así en su versión en inglés «sonaba genial». En Europa, el juego estaba programado para salir en septiembre de 1990, pero debido a la censura, la entrega tardó un año más en salir. Fue retitulado como "Shadow Warriors" – de manera similar a las "Teenage Mutant Ninja Turtles" que fueron renombradas como "Teenage Mutant Hero Turtles" – ya que los ninjas eran considerados como un tema tabú en Europa. Su lanzamiento permitió que otros juegos con temas ninja salieran a la venta, como "The Legend of Kage", "Ninja Warriors" y "Shinobi".


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: Después del lanzamiento de "Ninja Gaiden" en EE.UU, Nintendo of America, cuyos tablones de ventas mostraban que el juego había sido bien recibido y obtenía puntuaciones favorables, decidieron darle una campaña de publicidad. El juego se anunció de gran manera en la revista principal de Nintento, "Nintendo Power"; aunque según Criona, no fue mucho el esfuerzo que invirtió la editorial en promocionarlo, y ni Tecno ni Nintendo hicieron demasiada publicidad para darlo a conocer. Poco después, las ventas llegaron a sobrepasar incluso la cantidad disponible de copias disponibles en el mercado. Mientras que Tecmo alegaba que el juego sería un éxito, el equipo de desarrollo no se dio cuenta de que para esa época el juego tendría un impacto profundo en la industria de los videojuegos, y de acuerdo a Kohler, lo logró gracias a sus «innovadoras escenas cinemáticas». Yoshizawa regresaría para dirigir y producir las siguientes dos secuelas de la serie: "" (1990) y "" (1991). Se encargó del desarrollo del sistema de juego, el cual presentaba una habilidad de enviar a los jugadores al inicio del sexto acto si estos perdían con alguno de los tres jefes finales del juego, cosa que en un inicio se pensó que se trataba de un fallo. Las gráficas, sus animaciones y las ilustraciones del manual de instrucciones fueron hechas por Masato Kato; "Ninja Gaiden" resultó ser el primer proyecto relacionado con videojuegos en el que Kato se involucró.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: "Ninja Gaiden" ha sido transportado a más plataformas, como la PC Engine, la Super Nintendo Entertainment System (Super NES), la Consola Virtual y teléfonos móviles. El juego fue trasladado a una versión para la PC Engine en 1992, publicado por la entonces Hudson Soft y lanzado solo en Japón, pero se encuentra incluido en PC Engine Mini, la primera revisión de Konami desde el cierre de Hudson; esta contenía una traducción diferente del inglés, mejores gráficas detalladas y coloridas, y un sistema de juego más elevado junto con trucos y secretos ocultos. Además, mediante trucos en la pantalla de título, se puede cambiar de japonés a inglés y finalmente chino. Apareció como "remake" en la recopilación "Ninja Gaiden Trilogy" hecha para la Super NES en 1995. A algunos revisores les gustaron las gráficas rediseñadas y la música de esta versión, en tanto que otros les parecía una remasterización innecesaria. Los revisores de la "Electronic Gaming Monthly" lo compararon negativamente con otro "remake" actualizado de la NES, ""; ellos lo calificaron de ser «una versión exacta y no diferenciable en sus gráficas, banda sonora y controles a su versión original». Al igual que en los otros dos juegos de la trilogía, la versión original figuró como una aplicación desbloqueable en la versión para Xbox. También salió en la Consola Virtual del Wii el 10 de abril de 2007 en Japón y el 14 de mayo del mismo año para Estados Unidos. Los jugadores europeos, australianos y neozelandeses podían adquirirlo como parte del paquete «Hanabi Festival» a partir del 21 de septiembre de 2007. La versión para PC Engine salió para la Consola Virtual el 21 de abril de 2007.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: "Ninja Gaiden" tuvo un análisis de preestreno en la edición de enero-febrero de 1989 de "Nintendo Power" en su sección «Pak Watch», donde «alcanzó la mayor puntuación que ningún título haya obtenido; no habíamos visto uno así en algún tiempo» y ascendió al puesto 1.° de su lista «Player Pol» rápidamente. La reseña comparó la habilidad de Ryu para escalar los muros de los edificios con el sistema de juego de "Metroid". El juego se presentó en la Convención Internacional de Invierno de la Consumer Electronics Show en 1989, en Las Vegas y su exhibición contaba con una muestra jugable del mismo y un personal de asistencia disfrazada con atuendos ninja. Tecmo predijo que se convertiría en el juego más vendido para la NES hecho por una compañía "third-party".


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: "Ninja Gaiden" fue publicitado de manera muy asidua en la revista "Nintendo Power" entre 1989 y 1990. Apareció en la portada de la misma en la edición de marzo-abril de 1989 y obtuvo una referencia en la siguiente edición dentro de la sección del cómic "Howard and Nester". En las ediciones de marzo-abril y de mayo-junio de 1989 de la revista, el título apareció como un juego destacado; en ambas ediciones se incluyó una guía de juego que partía del quinto Acto, una reseña y un resumen del argumento. Debido a su dificultad, el juego aparecía con frecuencia en las secciones de «Counselor's Corner» y «Classified Information», donde en ambas se respondían preguntas de los lectores respecto algún juego. "Ninja Gaiden" entró en la posición n.° 3 de la lista «Top 30» de la revista, en la edición de julio-agosto de 1989, siendo superado por "" y "Super Mario Bros. 2"; y se mantuvo en dicha posición para la siguiente edición, la de septiembre-octubre de 1989. El título entró a los «"Nintendo Power" Awards '89» como uno de los principales títulos de ese año. Fue nominado en las categorías de «Mejores gráficas y sonido», «Mejor reto», «Mejor tema, diversión», «Mejor personaje» para Ryu Hayabusa, «Mejor final» y «Mejor juego en general»; ganando el premio para «Mejor reto» y «Mejor final». En la reseña respectiva para "", la revista mencionó que «las escenas coloridas, detalladas y dinámicas que presentaba el original "Ninja Gaiden" sentaron las bases para la narración de acción dentro de los juegos de ese género, efecto que ha sido inmensamente copiado. Esas escenas que mostraba "Ninja Gaiden" se reproducían casi como una película».


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: El juego se convirtió en un foco de atención para demás revistas y publicaciones en general. En la revisión hecha por "VideoGames & Computer Entertainment", la presentación y su sistema de juego fueron comparadas con las de "Castlevania", mientras que sus cortes cinemáticos fueron relacionados con las de "Karateka" junto a otros juegos de computadora desarrollados por Cinemaware. En dicha crítica se elogió la animación de dichas escenas y se comentó el buen uso que hizo Tecmo sobre los "close-ups" y las tomas de movimiento. El escritor de la crítica dijo que si bien las escenas no eran del todo fluidas, estas eran acertadas y entretenidas además de que le daban al jugador suficientes pistas sobre lo que debía hacer a continuación. También observó que la enorme cantidad de puntos de salvado disminuían su dificultad, pero reprobó el gran detalle gráfico que presentaban los entornos del fondo de la pantalla, en especial los que aparecían dentro de un edificio, pues menciona que algunos objetos importantes parecían camuflarse entre los detalles de los interiores. De julio a octubre de 1989, "Ninja Gaiden" se mantuvo en la posición n.° 1 en la lista «Top Ten Videogames» de la revista "Electronic Gaming Monthly"; pero descendió al puesto n.º 2, precediendo a "Mega Man 2" en la edición siguiente de noviembre. En su lista de «Lo mejor y peor de 1989», recibió el premio al «Mejor juego del año» para la NES y «Mejor final en un videojuego» entre demás juegos de otras consolas. Los redactores comentaron que "Ninja Gaiden" «probó ser un ganador instantáneo» debido igualmente a sus escenas cinemáticas y su sistema de juego único. Añadieron que el clímax del juego fue incluso mejor al de algunas películas de aquella época lo que permitió una continuación para su secuela, la cual salió el año siguiente. En junio de 1994, la revista lo catalogó en la posición n.° 4 de su lista «Los diez juegos más difíciles» de todos los tiempos y para cualquier consola.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: "Ninja Gaiden" apareció en la portada de la revista británica "Mean Machines" en julio de 1990; dicha edición figuró como parte de la edición del mismo mes de la revista "Computer and Video Games". En su comentario personal, Julian Rignall relacionó el juego con su contraparte de arcade, la cual fue denominada también como "Shadow Warriors". Comentó que el título mostraba unas estupendas gráficas, lo que permitía delinear de manera uniforme los entornos y los "sprites" de los personajes; laureó el uso del estilo caricaturesco que presentan las animaciones, ya que estas dan el contexto sobre el que la historia se desarrolla. Disfrutó de la dificultad del juego, en especial a lo referente a los jefes, pero mencionó que "Ninja Gaiden" se vuelve complicado para los jugadores que lo juegan por primera vez, aunque esto cambia una vez que se acostumbran a los controles. Sin embargo, reprochó la banda sonora del juego, la cual no encajaba con las gráficas y la juzgó por «rasposa», pero mencionó que «es bastante envolvente y conecta con la acción». Recomendó de gran manera el título para aquellos jugadores enfocados a los géneros de "beat 'em up" y combates.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: El título —en ese entonces el juego recibía el nombre de "Shadow Warriors" en Europa— fue revisado por "Mean Machines" otra vez en julio de 1991. En dicha crítica, Matt Regan y Paul Glancey elogiaron los minuciosos y definibles gráficos de los personajes y su nivel de dificultad. Regan se impresionó por los elevados niveles de dificultad, sonido y entornos en general; también comentó que sobre la «frustrante dificultad» pero comentó que esto se equilibraba por sus «ilimitados» puntos de salvado. Glancey comparó el título con la versión de NES de 1990 del juego "Batman" debido a sus similitudes en cuanto a los movimientos acrobáticos de los personajes de ambos títulos; comentó que aunque las gráficas no estaban tan bien hechas como en "Batman", estas eran agradables. Elogió los sutiles "sprites" junto con los cortes animados relacionados al concepto del «Tecmo Theater», alegando que estas «brindaban un montón de atmósfera y emoción». También comentó que era uno de los mejores juegos de estilo arcade de la NES así como también uno de los mejores juegos con temática ninja de la consola.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: "Ninja Gaiden" obtuvo cierta crítica mixta por parte de la revista alemana "Power Play" en agosto de 1991. En esta descripción del juego, se elogiaron sus gráficos y su desafío, pues aludió que algunos jugadores debían dominar varios aspectos de su sistema de juego para poder continuar en ciertas áreas del juego. Los puntos negativos respecto a él fue la «falta de diversidad» y el rígido concepto de juego del título, lo que podía compararse a «visitar la oficina de impuestos». La versión para la PC Engine fue mencionada brevemente en la edición de diciembre de 1991 de la revista "Electronic Gaming Monthly", donde se mencionaban otros juegos que fueron lanzados fuera de los EE. UU. Ellos notaron que la traducción de la versión para NES fue muy fiel a su versión original, al igual que sus rediseñadas y más detalladas gráficas; también mencionaron que «¡los poseedores de una PC Engine no deberían perderse esta versión!».


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text: En 2004, Tecmo comenzó a lanzar una serie de episodios de bajo precio sobre "Ninja Gaiden" para las telefónicas AT&T y Verizon mediante los softwares BREW y Java. El sitio oficial de Tecmo Games en inglés anunció que en un futuro saldrían a la venta junto la versión móvil de "Tecmo Bowl". Planearon lanzar el juego durante 2004 en un compendio de cuatro episodios —-de una manera similar a como Upstart Games trasladó la versión de NES de "Castlevania" a los teléfonos móviles—. El puerto incluía los mismos gráficos y banda sonora con la que contaba en la NES y cada una de sus partes consistía en varios niveles del juego. La primera versión, titulada "Ninja Gaiden Episode I: Destiny", salió el 15 de julio de 2004, y contenía solo el primer Acto que aparece en su formato NES pero a su vez se le añadieron dos niveles adicionales. La segunda entrega estaba planeada para salir en Estados Unidos y GameSpot había hecho una reseña al respecto en septiembre de 2004, pero esta junto con la tercera y cuarta entregas, nunca llegaron a lanzarse.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: La versión móvil de "Ninja Gaiden" fue recibida de una manera un tanto mixta. El editor de IGN, Levi Buchanan, y otro de GameSpot, Damon Brown, la elogiaron por su exacta transición de la versión NES a teléfonos celulares, mencionando que el sistema de juego, las animaciones y las gráficas se mantenían intactas. También elogiaron los controles, a pesar de que se había retirado la opción de agacharse cuando se presiona 'hacia abajo' con el gamepad direccional, cosa que se sustituyó por el uso de las armas secundarias; Brown comentó que la entrega tenía mejores controles que otros juegos lanzados para celulares en ese entonces. Sin embargo, los dos criticaron la poca fidelidad y calidad de audio, pero Buchanan dijo que esto no era error de Tecmo. En una prereseña de esta versión, GameSpot lo puntó como «inferior» en contraste con otros juegos del mismo estilo hechos en Estados Unidos; esto debido a su baja calidad de audio.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: "Retro Gamer" retomó la revisión de "Ninja Gaiden" en su edición de marzo de 2004, debido al lanzamiento de su "remake" hecho en el mismo año para la consola Xbox. En ella, explicaron que el título rompió con muchos estándares comunes en los juegos de aquella época, ya que la adición de los cortes cinemáticos entre los niveles del juego fueron un elemento importante. Añadieron que el concepto de incluirlas en la introducción, en el argumento y al final del juego fue un punto a favor de la industria, ya que «impresionó de manera natural al público jugador». De igual manera analizaron su nivel de dificultad, diciendo que «te sumerge en un gran desafío incluso para un jugador veterano, e incluso tiene la osadía de retarte a completarlo de tal manera que quedes mental y físicamente igual a como eres antes de jugarlo». Chris Kohler, en su libro "" publicado en 2004, manifiesta que si bien no fue tan impactante como "Tecmo Bowl", «este terminó por revolucionar la industria de los videojuegos por su valiente, auténtica y pionera forma de utilizar cortes animados».


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: Después de su lanzamiento para la Consola Virtual, "Ninja Gaiden" volvió a ser coronado por la crítica, en especial por su intrincada trama, su concreta narrativa y el uso de sus famosos cortes de estilo anime. Algunos revisores se lamentaban de que su sistema de juego era parecido al de "Castlevania"; algunas coincidencias entre ambos, fueron por ejemplo los íconos que aparecen en la parte superior de la pantalla, los objetos que se obtienen cuando se rompen lámparas y la casi idéntica característica de usar «armas secundarias». En una reseña de 1UP.com, sin embargo, se comentó que los dos títulos tienen una mecánica diferente puesto que algunas de las acciones que se pueden ejecutar en "Ninja Gaiden" son imposibles de realizar en "Castlevania". Otras reseñas posteriores consideran a la entrega como «reformadora» por el uso «visionario» de utilizar animaciones estilizadas, una banda sonora refinada y una atmósfera obscura. En una reseña se dijo que lo que hacia atractivo al juego era su enorme dificultad mezclada con su buena jugabilidad. IGN mencionó que se trata de uno de los mejores juegos de acción de todos los tiempos.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: Asimismo algunos críticos se han mostrado reacios en cuanto la elevada dificultad del juego, en especial a la referida en los últimos niveles. Un artículo de 1UP.com calificó a los niveles finales como «un conjunto injusto lleno de una baratura intencional». En la reseña para la Consola Virtual, Alex Navarro de GameSpot, mencionó que «el juego te pulverizará hasta machacarte» y que «te irritirá una y otra vez con su vengativa dificultad, sus maliciosamente puestos e irritantes enemigos, junto con sus enfurecedoras batallas contra los jefes». De acuerdo con su análisis, el juego comienza siendo fácil, pero su reto comienza a aumentar a la mitad del segundo Acto y continúa así hasta el sexto Acto; Navarro describe este último como «uno de los fondos mismos del infierno del "gaming"». IGN se refirió a él como uno de los juegos más difíciles de todos los tiempos, sentando consigo las bases para el resto de la serie; aun así, ellos subrayaron que su dificultad junto con las gráficas «definieron las características que han pulido a lo largo de los años, hasta nuestros días, las secuelas de ["Ninja"] "Gaiden"». ScrewAttack lo consideró como el séptimo juego más difícil de entre los títulos de la NES.


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: Después de quince años desde su creación, "Ninja Gaiden" ha mantenido su estatus como uno de los juegos más populares de la NES. En 2005, una encuesta hecho por Joystiq, en la que se reunieron más de 12 000 votos para saber cuáles eran los títulos más famosos, se listó al juego en el puesto n.º 10 junto con otras entregas para la mencionada consola. Otra encuesta hecha a los lectores la realizó GameSpot, donde también llegó a ser el décimo juego dentro de la lista de los «10 mejores títulos de la NES». Alcanzó el puesto n.º 17 dentro de lista publicada por IGN de los «Mejores 100 juegos de toda la Historia». En agosto de 2001 en su edición #100, "Game Informer" lo colocó en el puesto n.º 93 en su lista de también los mejores juegos de todos los tiempos. En 2006 "Electronic Gaming Monthly" después de crear su lista de «Los 200 juegos más grandes de su época», los lectores podían escribir, opinar y discutir sobre los títulos que de acuerdo a su juicio, hacían falta en la lista; el juego llegó a la posición n.° 16 de entre otros 25 que estaban siendo analizados. A finales de 2005, "Nintendo Power" hizo una lista seriada (es decir, publicada en intervalos) que fue titulada como «Los 200 mejores juegos de Nintendo jamás hechos». La lista, que incluía entregas de todas las consolas de Nintendo hasta esa fecha, lo puso en el n.° 89. En agosto de 2008, la misma revista lo consideró como el décimo mejor juego de la NES de todos los tiempos; los editores lo elogiaron y aludieron sus cortes cinemáticos como «revolucionarios» para su época. La banda sonora fue bien recibida y mencionada con honores en la lista de IGN sobre las «Mejores bandas sonoras de 8-bits». La introducción cinemática entró en la posición n.° 53 de la lista de «Los mejores 100 momentos en los videojuegos» del también IGN; y también entró en el puesto n.º 2 de los mejores cortos de todos los tiempos de la lista de la revista "Complex".


title: Ninja Gaiden (videojuego)

text: "Nintendo Power" le dio un certificado en su edición de noviembre de 2010, en la que se celebró el 25.° aniversario de la NES. La revista comentó a cerca de la portada de su caja, considerándola como una de las favoritas de los editores dentro del catálogo de la consola; esta imagen muestra como fondo una ciudad en llamas y en frente de ella a Ryu. El redactor jefe de la revista, Chris Slate, le gustó también este dibujo. A su vez, dio su punto de vista sobre la elevada dificultad del título junto con sus «molestos» enemigos, en especial las aves que lastiman y empujan al jugador hacia los abismos con el fin de matar al personaje, pues dijo que «tal vez [el juego] me enseñó a maldecir». También se mostró positivo ante la dinámica de escalar paredes y usar técnicas ninja, además de sus animaciones, en especial la de introducción, en la que se muestra cómo dos ninjas se enfrentan lanzándose uno contra el otro con sus espadas frente a la luz de la luna llena. Comentó que «al igual que otros juegos de 8-bits, "Ninja gaiden" resultó ser un increíble juego tal y como esperaba el público, especialmente para los niños fanáticos de los ninjas de la década de 1980, quienes como yo, [por la eufória causada por el juego] compraron una copia en VHS de [la película] "Enter the Ninja"». En su edición de julio de 2011 , "Retro Gamer" consideró que la secuencia introductoria era una de las más populares de su clase en ese entonces. La revista también mencionó que sus escenas, animaciones y su presentación en general superaban por mucho la calidad de otros títulos de acción del momento. A pesar de que laureó su sistema de controles y jugabilidad, al igual que otras reseñas, se mostró reluctante ante su gran dificultad llamándolo como «uno de los más desafiantes títulos para la NES». También analizó cómo podían derrotarse los enemigos encontrando sus puntos débiles, cómo era que estos se ocultaban o se situaban en el filo de algunas plataformas y de qué forma estaba organizado el último nivel.


title: Shabelskoye

text: Shabelskoye es un "seló" del raión de Shcherbínovski del krai de Krasnodar, en Rusia. Está situado en la costa del golfo de Taganrog del mar de Azov, junto a la punta Sazalnikskaya y el lago salado Dolgoye, 28 km al nordeste de Staroshcherbínovskaya y 205 km al norte de Krasnodar, la capital del "krai". Tenía 2 449 habitantes en 2010.


title: Shabelskoye

text: Es cabeza del municipio Shabelskoye, al que pertenece asimismo Molchanovka.


title: Shabelskoye

text: La localidad fue fundada en 1783 como "Sazalnik" y más tarde como "Nikoláyevka", pasando en 1811 a la denominación actual. Es una de los primeros asentamientos rusos en la región.


title: Shabelskoye

text: Junto a la localidad se halla la punta Sazalnikskaya y sus playas y el lago salado Dolgoye. Son de destacar el faro de Sazalnik y el memorial a los caídos en defensa de la patria.


title: Molchanovka (Krasnodar)

text: Molchanovka es un "jútor" del raión de Shcherbínovski del krai de Krasnodar, en Rusia. Está situado en la costa del golfo de Taganrog del mar de Azov, junto a la frontera del óblast de Rostov, 26 km al norte de Staroshcherbínovskaya y 204 km al norte de Krasnodar, la capital del "krai". Tenía 38 habitantes en 2010.


title: Molchanovka (Krasnodar)

text: Pertenece al municipio Shabelskoye.


title: Molchanovka (Krasnodar)

text: En la localidad se halla el campamento juvenil "Priboi".


title: Christopher C. Kraft

text: Christopher Columbus Kraft (Phoebus, Virginia, 28 de febrero de 1924-Houston, Texas, 22 de julio de 2019), también conocido como Chris Kraft, fue un ingeniero estadounidense y gerente de la NASA que participó en la creación del Centro de Control de las Misiones (CCM), entidad encargada de la administración y logística de los vuelos espaciales de la NASA.


title: Christopher C. Kraft

text: Después de graduarse en el Instituto Politécnico y Universidad Estatal de Virginia en 1944, obtuvo empleo en el Comité Asesor Nacional para la Aeronáutica (NACA, en inglés), que en ese entonces era la agencia estadounidense encargada de las investigaciones aeronáuticas, antes de convertirse en la NASA. Durante más de una década, Kraft llevó a cabo investigaciones de ese tipo en el comité, y en 1958 se integró en el Grupo de Tareas Espaciales, un pequeño equipo de empleados con la misión de conseguir que un estadounidense fuese el primer ser humano en viajar al espacio exterior. Mientras trabajaba en la división de operaciones de vuelo, Kraft fue elegido como el primer director de vuelos de la NASA. Durante su gestión, se realizaron algunas misiones destacadas en la historia espacial, tales como el primer vuelo espacial de un estadounidense, el primer vuelo orbital de un estadounidense y la primera caminata espacial de un estadounidense.


title: Christopher C. Kraft

text: Kraft renunció a su puesto de director de vuelo en la fase inicial del programa Apolo, para enfocarse en la administración y la planificación de las misiones. En 1972, fue nombrado director del Centro de Naves Espaciales Tripuladas (luego conocido como Centro Espacial Lyndon B. Johnson), una división de la NASA enfocada en el entrenamiento de los astronautas y en el control de vuelos tripulados. Antes de su llegada, su mentor Robert Gilruth había sido el anterior director del centro. Si bien Kraft ocupó el puesto hasta 1982, cuando se retiró de la NASA, continuó luego como consultor de varias empresas como IBM y Rockwell International, y publicó una autobiografía titulada "Flight: My Life in Mission Control" (2001).


title: Christopher C. Kraft

text: Su trayectoria al frente de importantes misiones espaciales en la historia estadounidense le han llevado a ser referido como un elemento indispensable en la organización y formación del CCM. En 1999 obtuvo el premio National Space Trophy por parte del Rotary Club, y el organismo lo describió como «una fuerza impulsora en el programa de vuelo espacial humano estadounidense, desde sus comienzos hasta la era del transbordador espacial. Un hombre cuyos logros se han vuelto legendarios».


title: Christopher C. Kraft

text: Nació en Phoebus, Virginia en 1924. Su padre, Christopher Columbus Kraft (n. 1892), le puso su mismo nombre a pesar de que le daba vergüenza por ser el mismo que el de Cristóbal Colón. Provenía de Nueva York, cerca del Columbus Circle y era hijo de inmigrantes bávaros. Años después, el propio Kraft y otros analistas considerarían apropiadas todas estas casualidades. En su autobiografía comentó al respecto: «una parte de la orientación de mi vida se fijó desde el comienzo [debido a mi nombre]».


title: Christopher C. Kraft

text: En su juventud, tocó en un grupo de tambores y cornetas de la Legión Estadounidense e incluso se lo eligió como el campeón estatal de corneta. También jugaba al béisbol, un deporte que practicaría en la universidad también; en una temporada, tuvo un porcentaje de bateo de .340.


title: Christopher C. Kraft

text: En 1942, comenzó sus estudios en el Instituto Politécnico y Universidad Estatal de Virginia (Virginia Tech) y se integró en el Cuerpo de Cadetes. En su primer año en la institución intentó inscribirse en el ejército como cadete de la Armada Estadounidense, pero no fue aceptado debido a una quemadura que tenía en su mano derecha a raíz de un accidente que había tenido a los tres años de edad. Debido a las demandas en tiempos de guerra, Virginia Tech funcionaba ininterrumpidamente los doce meses del año. Kraft terminó su carrera en diciembre de 1944, y obtuvo una licenciatura en ingeniería aeroespacial en sólo dos años.


title: Christopher C. Kraft

text: Tras graduarse, Kraft obtuvo un empleo en la compañía de aeronaves Chance Vought, en Connecticut. Para entonces había enviado también una solicitud a la National Advisory Committee for Aeronautics (NACA), una agencia gubernamental estadounidense cuyo centro de investigación estaba localizado en Hampton, Virginia. Aunque Kraft consideraba que este último estaba demasiado cerca de su hogar, lo tomó como una segunda opción. Al llegar a Chance Vought, le dijeron que no podía trabajar si no tenía consigo su certificado de nacimiento. Este documento lo había olvidado al trasladarse a Connecticut. Esta anécdota le llevó a tener una idea negativa en cuanto a la filosofía burocrática de la empresa, por lo que prefirió aceptar la oferta de la NACA.


title: Christopher C. Kraft

text: En los años 1940, la NACA era una organización de investigación cuyo ideal era la vanguardia en la aeronáutica. En su centro de investigaciones, los científicos utilizaban túneles de viento avanzados para probar los diseños de nuevas aeronaves, mientras que el área de investigaciones estaba enfocada primordialmente en nuevos conceptos como el avión cohete X-1. Kraft fue asignado a la división de investigación de vuelos, a cargo de Robert Gilruth. Su trabajo con la NACA incluyó el desarrollo del modelo inicial de un sistema de atenuación de ráfagas, para una aeronave en pleno vuelo durante un viento turbulento. Esto conllevaba corregir las variaciones en la atmósfera, al desviar las superficies de control de manera automática. También descubrió que los vórtices producidos por la punta alar, y no el efecto hélice como se pensaba, son los responsables de la mayor parte del flujo turbulento en el aire que le sigue a la aeronave en pleno vuelo. Este fenómeno fue olvidado y luego redescubierto de forma independiente.


title: Christopher C. Kraft

text: A pesar de que su estancia en la NACA le resultaba placentera, Kraft solía estresarse cada vez más durante su trabajo. Lo anterior lo adjudicó a que no se veía a sí mismo como un teórico. En 1956 unos médicos le diagnosticaron una úlcera, por lo que comenzó a pensar en elegir otro tipo de trabajo.


title: Christopher C. Kraft

text: En 1957, la puesta en órbita del satélite ruso Sputnik 1 motivó a Estados Unidos a acelerar su incipiente programa espacial. El 29 de julio del año siguiente, el presidente Dwight D. Eisenhower firmó la Ley Nacional del Espacio y la Aeronáutica, que trajo como resultado la disolución de la NACA y la formación de la NASA. El centro de investigaciones de la NACA se integró en la NASA, y con ello sus empleados, entre los cuales estaba Kraft. Antes de que la NASA existiera de forma oficial, en octubre de ese año, Gilruth invitó a Kraft a que formara parte de un nuevo grupo que trabajaba en resolver las problemáticas en torno al primer viaje espacial tripulado. Este grupo recibió el nombre de Grupo de Tareas Espaciales, y se fundó oficialmente el 5 de noviembre de 1958. Kraft aceptó la propuesta de Gilruth, y se integró en un selecto equipo compuesto de 35 ingenieros cuya primera asignación fue el Proyecto Mercury, un programa orientado a llevar a cabo el primer viaje de un estadounidense al espacio exterior.


title: Christopher C. Kraft

text: Durante ese tiempo, Kraft estuvo a cargo de la división de operaciones de vuelo, que se encargaba de la planificación y arreglos relacionados con el vuelo de la cápsula "Mercury", y del control y la monitorización de las misiones espaciales. Como auxiliar de Chuck Mathews, jefe de la división, debió concretar un plan de misión para el programa Mercury. Hay que señalar que cuando Kraft asumió las operaciones de vuelo de la NASA, ningún ser humano había viajado antes al espacio. Por lo tanto, había varias tareas que debía vigilar y garantizar que se cumplieran con estricto cuidado: planes de vuelo, programaciones, procedimientos, reglas de la misión, seguimiento de la aeronave, telemetría, asistencia desde tierra firme, redes de comunicación y manejo de contingencias.


title: Christopher C. Kraft

text: Una de sus contribuciones más importantes en el ámbito de los vuelos tripulados fue su concepción del Centro de Control de Misiones (CCM). Varios de los ingenieros involucrados en Mercury habían trabajado antes en la prueba de vuelo de la cápsula, donde el rol para la asistencia desde tierra era mínimo. Sin embargo, Kraft concluyó que un astronauta solamente intervendría en la fase rápida de lanzamiento, por lo que se necesitaba que ingenieros especialistas en la materia monitorearan en tiempo real el estado de la cápsula. Como resultado, la NASA instituyó el Centro de Control Mercury, ubicado en Cabo Cañaveral, en Florida.


title: Christopher C. Kraft

text: Otro concepto importante ingeniado por Kraft era el perfil de un director de vuelo, aquel que estaría a cargo de coordinar al equipo de ingenieros, y de tomar decisiones en tiempo real sobre la conducción de una misión en plena ejecución. Mathews recordó que un día Kraft le pidió directamente ser el director de vuelo del "Mercury". Ya habiendo obtenido el cargo de director de vuelo, una de las primeras experiencias importantes para Kraft fue la misión Mercury Atlas 5, en la que un chimpancé, llamado Enos, se convirtió en el primer tripulante vivo de un vuelo orbital estadounidense. La prensa estadounidense trató con ironía la cobertura de esas primeras misiones con pasajeros no humanos. Por ejemplo, la revista "Time" publicó un artículo sobre el vuelo, titulado «Meditative Chimponaut» (trad. literal: «Chimpancé astronauta pensativo»). Kraft le dio una especial importancia a estas misiones, ya que sirvieron para que los empleados de CCM establecieran protocolos y procedimientos de vuelo, además de que eran ensayos para los siguientes viajes tripulados que tenían contemplados. En un inicio, el Mercury Atlas 5 duraría tres órbitas, pero el fallo de una de las bombas de peróxido de hidrógeno, que controlaba la posición de la aeronave, hizo que Kraft tomara la decisión de traer de vuelta la cápsula a la Tierra, tras recorrer dos órbitas. En opinión del astronauta John Glenn, un pasajero humano sería capaz de controlar la cápsula sin necesidad de un reingreso prematuro, pues (de acuerdo con "Time"), «esto afirmaría la superioridad de los astronautas sobre los chimpancés». Kraft no restó mérito al vuelo de Enos, al sentir que había evidenciado la importancia que tenía el CCM en la toma de decisiones en tiempo real. Además, había sido su primera responsabilidad como director de vuelos, que le proporcionó la noción de la importancia de sus funciones al tener a su cargo ya fuese la vida de un chimpancé, o la de un ser humano.


title: Christopher C. Kraft

text: Kraft fungió como director de vuelo en las seis misiones tripuladas del "Mercury". Únicamente en la última misión del programa (Mercury Atlas 9, que duró más de un día) compartió responsabilidad con su suplente John Hodge.


title: Christopher C. Kraft

text: Mercury Atlas 6, donde participó Glenn, representó una experiencia difícil tanto para el CCM como para Kraft. Un libro que recoge los hechos históricos del programa Apolo la describió como «el evento que dio forma de manera decisiva a las operaciones de vuelo». La misión, que se convirtió en el primer vuelo orbital por un estadounidense, se llevó a cabo de acuerdo con lo programado en tierra, hasta que Glenn comenzó su segunda órbita. A partir de ese instante, el controlador de sistemas de Kraft, Don Arabian, reportó que la telemetría mostraba un indicador de «segmento 51», que sugería que la bolsa de aterrizaje de la cápsula, que se activaría tras el acuatizaje para funcionar a manera de amortiguador, se había desplegado antes de tiempo. Kraft creía que tal indicador se debía a algún defecto en la instrumentación telemétrica, por lo que descartó la otra posibilidad. Sin embargo, en caso de que estuviera equivocado, significaría que el blindaje de la cápsula para aislar el calor, equipado en la parte superior de la bolsa de aterrizaje, estaba suelto. Esto ocasionaría que la cápsula se incendiara durante la fase de reingreso.


title: Christopher C. Kraft

text: Después de consultarlo con sus controladores de vuelo, Kraft llegó a la conclusión de que el indicador reportado por Arabian era falso, y que no requerían hacer nada al respecto. No obstante, sus superiores, entre ellos el diseñador de la cápsula Mercury Max Faget, pensaban distinto. Le pidieron a Kraft que instruyera a Glenn para que activara el paquete con el retrocohete de la cápsula en el reingreso, ya que este último al estar atado al escudo térmico lo mantendría en su sitio en caso de que se soltara. Para Kraft, esto representaba un riesgo inaceptable. En sus propias palabras: «[yo] estaba atónito [...] si cualquiera de los tres retrocohetes hubiese tenido combustible sólido, toda [la cápsula] hubiese estallado». A pesar de eso, accedió a seguir el plan concebido por Faget y Walt Williams, su superior directo en la división. Si bien Glenn aterrizó de forma segura a su arribo, una inspección demostró luego que uno de los interruptores de las bolsas de aterrizaje estaba dañado. Es decir, Kraft tenía razón: el escudo térmico no se había desprendido. Después de este hallazgo, este último señaló que nadie más influiría de nuevo en sus decisiones como director de vuelo de la agencia espacial. Su asistente en la misión, Gene Kranz, consideró que el vuelo de Glenn había sido «el punto decisivo [...] en la evolución de Kraft como director de vuelo».


title: Christopher C. Kraft

text: Antes del vuelo del Mercury Atlas 7, Kraft objetó la elección de Scott Carpenter como astronauta de la misión, y le comentó a Williams que la falta de conocimientos de ingeniería de este pondría en peligro la misión, o su propia vida. Durante su ejecución, la misión pasó por algunos problemas como una tasa inusualmente alta de uso de combustible, un indicador de horizonte que no funcionaba correctamente, un encendido retrasado del retrocohete durante el reingreso, y un amerizaje concretado a de alcance del blanco. Sumado a lo anterior, Kraft señaló las imprecisiones en su comunicación con Carpenter, algo que atribuyó a la falta de atención del astronauta respecto a las indicaciones del CCM. Aunque algunos de los problemas se debían a fallos mecánicas, otros no pudieron ser atribuidos a nadie; Kraft dudó en culpar directamente a Carpenter en ese entonces. En su autobiografía retomó el tema, si bien antes no había hablado de forma negativa sobre la misión. El capítulo donde abordó el proyecto Mercury Atlas 7 lo tituló «The Man Malfunctioned» («El hombre que funcionó mal»). En una carta enviada a "The New York Times", Carpenter catalogó el libro como «vengativo y sesgado», y dio una versión diferente de las razones que llevaron a la frustración de Kraft: «en el espacio, las cosas pasan tan rápido que sólo el piloto sabe qué hacer, ni siquiera el control desde Tierra es de ayuda. Tal vez por eso siga enojado después de todos estos años».


title: Christopher C. Kraft

text: Al término del programa Mercury, Kraft asistió a una ceremonia realizada en el Jardín de las Rosas de la Casa Blanca, donde obtuvo la medalla al «Liderazgo sobresaliente» de la NASA, entregada por el presidente John F. Kennedy y el administrador de la NASA James Webb. El galardonado comentó: «Ninguno de nosotros tiene muchos días en nuestras vidas como ese».


title: Christopher C. Kraft

text: Para el programa Gemini, Kraft ocupó el puesto de jefe de operaciones de las misiones espaciales, a cargo de un equipo de directores de vuelo. No obstante, su labor seguía siendo la de un director de vuelo. Debido a que las misiones de Gemini tenían una mayor duración, el CCM comenzó a operar en un sistema de trabajo de tres turnos. El historiador espacial David Harland mencionó: «Claramente, con un control de vuelo que enfrentaba una curva de aprendizaje, estos acuerdos constituían en sí un experimento». Kraft realizó su labor de manera exitosa al compartir responsabilidad con los directores de vuelo a su cargo, tal como Gene Kranz consideró, en lo que fue su primer cambio de turno en la misión Gemini 4: «Solamente dijo "Estás a cargo", y se fue».


title: Christopher C. Kraft

text: El programa Gemini llevó a la realización de varias actividades primerizas para la NASA, que incluyeron el primer vuelo con dos astronautas como tripulantes, la primera reunión en el espacio y la primera caminata espacial. En muchas de estas, Kraft estuvo al cargo de su logística. Además el primer paseo espacial ocurrió durante Gemini 4. Después de Gemini 7, renunció a su trabajo en el CCM, para permitir que otros directores de vuelo se ocuparan de las misiones restantes de Gemini, mientras él planificaba el programa Apolo. Participó en dos juntas de revisión en North American Aviation, compañía responsable de la cápsula Apolo. Más tarde, le reveló a Gilruth que le hubiese gustado seguir en «el centro de acción», sobre todo tras el reingreso de emergencia de Gemini 8.


title: Christopher C. Kraft

text: A partir del programa Apolo, Kraft retomaría su anterior empleo como director de vuelo en el CCM. Sin embargo, previo al primer viaje tripulado de Apolo (que se esperaba que comenzara formalmente a principios de 1967), los tres tripulantes murieron en un incendio suscitado el 27 de enero de ese mismo año, en una prueba de cuenta regresiva llevada a cabo en la plataforma de lanzamiento. Cuando ocurrió el percance, Kraft estaba en el CCM, pero no pudo hacer mucho al respecto para evitar la tragedia. Betty Grissom, viuda del astronauta Gus Grissom, le pidió a este que fuera uno de los portadores del féretro durante el funeral de Grissom en el Cementerio Nacional de Arlington.


title: Christopher C. Kraft

text: En los años 1960, Kraft era una figura mediática en la prensa estadounidense. El 27 de agosto de 1965 apareció en la portada del ejemplar mensual de "Time", donde los responsables de la publicación se refirieron a él como «el conductor en un puesto de mando». En su entrevista con "Time", se comparó a sí mismo con Cristóbal Colón y mostraba, de acuerdo con la editorial, un «orgullo casi airado» en su trabajo. Respecto a esto último, el entrevistado añadió: «Sabemos mucho más sobre lo que tenemos que hacer que lo que hicimos [...] y conocemos a dónde nos dirigimos». El artículo describió el rol de este en la misión Gemini 5, y añadió las comparaciones frecuentes que el propio Kraft hacía entre su puesto como director de vuelo y el de un conductor de orquesta.


title: Christopher C. Kraft

text: Al principio, Kraft se mostró sorprendido por la decisión de "Time" de dedicarle una portada, y le comentó al director de asuntos públicos de la NASA que «han escogido al tipo incorrecto. Debería ser Bob Gilruth... no yo». A pesar de ello, el retrato de dicha revista pasó a ser una de sus posesiones más valiosas.


title: Christopher C. Kraft

text: Tras el vuelo de Glenn, Kraft mencionó que no volvería a permitir que nadie más pusiera en desacuerdo sus decisiones en el CCM mientras fungiera como director de vuelo. Las reglas de misión, en cuya redacción había estado involucrado Kraft, decían que «el director de vuelo debía, tras un análisis del vuelo, elegir si se tomaba alguna acción necesaria para la conclusión exitosa de la misión». A su parecer, el poder que tenía el director de vuelo se extendía también a las acciones que debían realizar los astronautas en la misión. En una entrevista concedida a "Time" en 1965, dijo: «el individuo que está en tierra es quien controla la misión. No hay duda sobre eso en mi mente o en la de los astronautas. Harán lo que él diga».


title: Christopher C. Kraft

text: En algunas ocasiones se vio en la necesidad de intervenir con tal de asegurarse que su concepción del rol del director de vuelo se cumpliera. Al momento de llevarse a cabo la Apolo 7, había sido promovido a jefe de la división de operaciones de vuelo, por lo que Glynn Lunney debió asumir el puesto vacante de Kraft. Durante su gestión, Lunney estuvo en estrecho contacto con los astronautas, a los que su predecesor consideraba como «insubordinados». Un ejemplo de la relación entre el director de vuelo y los astronautas del Apolo 7 puede verse en la siguiente anécdota, en la que el comandante Wally Schirra no cumplió con las órdenes del CCM. Si bien tuvo éxito al operar la cápsula durante el programa, Kraft señaló que ningún tripulante del Apolo 7 volvería a participar en otra misión espacial en lo sucesivo, al haberlo consultado con el astronauta en jefe Deke Slayton. Un caso similar ocurrió con el astronauta Scott Carpenter, durante la misión Mercury. Kraft señaló que Carpenter jamás volvería a ir al espacio debido a lo ahí suscitado.


title: Christopher C. Kraft

text: Tras el desastre de Apolo 1 a finales de 1967, Kraft pensó de forma pesimista que ya no trabajaría como director de vuelo en la siguiente misión tripulada, Apolo 7, ni en las posteriores misiones. No obstante, su participación en el programa sería mayor a partir de entonces.


title: Christopher C. Kraft

text: Como director de operaciones de vuelo, participó de cerca en la planificación del programa y fue uno de los primeros mánagers de la NASA en tomar parte en la decisión de mandar al Apolo 8 en un vuelo circunlunar. Debido a problemas surgidos en el desarrollo del módulo lunar en 1968, la agencia espacial tenía la idea de posponer la misión de prueba de Apolo hasta el año siguiente. George Low, en calidad de sustituto y administrador de la «Oficina del Programa de la Nave espacial Apolo», sugirió asignarle una nueva misión a Apolo 8, en la que no requirieran el módulo lunar. A principios de agosto de ese año, Low, Kraft, Gilruth y Deke Slayton discutieron la propuesta: «Los cuatro... nos convertimos en un comité no oficial que se reunía con frecuencia en la oficina de Bob para discutir problemas, planes e ideas inusuales. Mucho de lo que sucedió en Gemini o Apolo se originó ya sea con nosotros, o con nuestras aportaciones», comentó el segundo en su autobiografía publicada en 2001.


title: Christopher C. Kraft

text: La propuesta de Low era realizar la misión en diciembre, lo cual dejaba poco tiempo a la división de vuelos para el entrenamiento y la preparación del Apolo 8. Después de coincidir en que la misión podía hacerse en teoría, Kraft consultó a sus planificadores y directores de vuelo de la misión para determinar si sus términos y todo el equipo estarían listos dentro de los plazos concebidos. Kraft comentó: «Mi cabeza estaba liada con todas las cosas que debíamos hacer [...] pero se trataba de un desafío infernal».