title: Mercado de la pobreza

text: Mercado de la pobreza, según expresión acuñada por el equipo de la revista teórica "Bang!" y asumida por el resto de críticos del medio, es el nombre con el que se designa al conjunto de publicaciones producidas desde finales de los años sesenta a mediados de los setenta por editoriales como Petronio (1969), Pined (1971), Producciones Editoriales (1971), Ursus (1972), Vilmar (1972) o Maisal (1973).


title: Mercado de la pobreza

text: El mismo fenómeno, al repetirse a finales de los años 80, recibió el nombre de Mercado suburbial.Ya en 1963, Galaor tendía a este mercado. A ella se sumaría más tarde Boixher.


title: Ecce Ancilla Domini

text: Ecce Ancilla Domini (también denominado La Anunciación) es un cuadro del pintor Dante Gabriel Rossetti, realizado en 1850, que se encuentra en la Tate Britain de Londres. Un primer boceto fue realizado el 25 de octubre de 1849. La pintura, a la que se dio el título de "Ecce Ancilla Domini" (las palabras pronunciadas en respuesta al ángel por María), se presentó en una exposición gratuita de la Institución Nacional de Bellas Artes en abril de 1850. Se quedó sin vender hasta 1853, cuando fue comprado por Francisco McCracken en Belfast.


title: Ecce Ancilla Domini

text: La anunciación es el episodio de la vida de la Virgen María en el que el arcángel Gabriel le anuncia que va a ser madre de Jesús. Frecuentemente representado en el arte paleocristiano y posterior, rara vez se usó para la decoración de catacumbas o cementerios cristianos, a diferencia de otros temas relacionados con la Encarnación de Jesucristo.


title: Ecce Ancilla Domini

text: La historia se representa de forma muy realista, reconocible tanto en el uso del color como en las actitudes de los personajes. El ángel Gabriel se representa como un ser humano completo, de pie delante de la cama de la Virgen y le entrega un lirio, mientras María, pelirroja, está vestida con un vestido blanco, en un camastro con el borde inferior de reflejos de oro. La Virgen está sentada en una cama humilde, asustada y temerosa en una mirada diferente a los cuadros habituales del mismo tema. Otros elementos de la pintura son la tela azul cerca de la ventana, el perchero rojo, la paloma, símbolo del Espíritu Santo y otros, todos con un valor simbólico preciso.


title: Ecce Ancilla Domini

text: El autor tomó como modelos a su hermana para la virgen y a su hermano para el ángel.


title: Anchieta (Santa Catarina)

text: Anchieta es un municipio brasileño del estado de Santa Catarina. Su población estimada en 2004 era de 6.049 habitantes.


title: Anchieta (Santa Catarina)

text: El acceso puede ser realizado a partir de la BR-282, siguiendo por la BR-163 y después por la SC-473. Otro camino es la SC-471, a partir de la BR-282.La ciudad es sede de Comarca, pasando también a ser sede del Fórum de la Justicia (que atiende también el municipio de Romelândia) y de la Fiesta Nacional del Maíz Crioulo y Semillas Crioulas.


title: Anchieta (Santa Catarina)

text: El trabajo de los sacerdotes Pedro Rubio y Afonso Correia, leñadores pioneros de la región, inspiró el nombre de la ciudad, una alusión al padre José de Anchieta, el “Apóstolo del Brasil”, que catequizó a los indios.


title: Anchieta (Santa Catarina)

text: La colonización de la localidad de Anchieta por descendientes de italianos procedentes de Frederico Westphalen, en el Rio Grande del Sur, comenzó en 1952. Con ese grupo, los sacerdotes Rubio y Correia realizaron la primera misa campal.


title: Anchieta (Santa Catarina)

text: Además de la agropecuaria, responsable por la ocupación de 70% de la población económicamente activa, la explotación de la madera por mucho tiempo sirvió de fuente de salario para el municipio. La principal plantación es la del maíz. En la ganadería, se destaca la creación de porcinos y de ganado lechero.


title: Sumbiarsteinur

text: Sumbiarsteinur o Munkurin es el punto más meridional de las Islas Feroe, una región autónoma de Dinamarca. Munkurin es una roca 11 metros de alto, también conocida como Sumbiarsteinur. La roca es una de un grupo de islotes, llamados Flesjarnar, 5 km al sur de la isla Suðuroy en las Islas Feroe. El espacio entre Flesjarnar (los scerries) y Suðuroy es conocido por su fuerte corriente.


title: Sumbiarsteinur

text: Flesjarnar son un grupo de rocas, situada a 5 km al sur de Akraberg en Suðuroy. Las rocas son los siguientes:


title: Lucio Vipstano Publícola Mesala

text: Lucio Vipstanus Poplicola ()fue un político y senador del Imperio Romano, que desarrolló su carrera durante el imperio de Claudio I y alcanzó el honor del consulado.


title: Lucio Vipstano Publícola Mesala

text: Poplicola fue hijo de Marco Vipstano Galo, quien fue "consul suffectus" en 18. En el año 46 fue legado con su hermano Mesala en Teano Sidicino en Cales, en la "Regio I" de Italia. Bajo el emperador Claudio, fue elegido cónsul en 48, teniendo como colega al futuro emperador Vitelio. Poplicola fue el encargado en el Senado de ofrecer a Claudio el título de "Pater Patriae" (padre de la patria), aunque el emperador rechazó esta adulación.


title: Lucio Vipstano Publícola Mesala

text: Su carrera culminó en 58/59 como procónsul de la provincia Asia.


title: Lucio Vipstano Publícola Mesala

text: Su hermano fue Mesala Vipstano Galo, quien le sucedió como "consul suffectus" en junio de 48, y su hijo fue Valerio Mesala, quien sirvió como "tribunus militum" en 69 y escribió unos comentarios sobre las campañas de Vespasiano en el año de los cuatro emperadores.


title: Sereni

text: Serenies un apellido italiano, y puede referirse a:


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: El Museo del vidrio de Bogotá o Mevibo, es un Museo emergente que se encuentra dentro de la tipología del Museo Imaginado de Malraux, en el que se exponen piezas con registro documental, relacionadas con el vidrio, proporcionando el acceso a dicha información mediante un espacio virtual que facilita la formación, reconocimiento y divulgación sobre el origen, historia e influencias del vidrio en la actual sociedad, así como el trabajo artístico de este material.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: Este Museo virtual mantiene los lineamientos de todo museo, partiendo de una investigación, con la clasificación de piezas que conservan algunos de los museos más importantes de la capital Colombiana y sus artistas más representativos, de acuerdo a los protocolos de museología y curaduría que se ejercen sobre las piezas, los documentos y la gestión de las mismas. Además, ha sido elegido Museo del mes en 2011 por la Red de Museos Colombianos, ha realizado exposiciones, talleres y demostraciones en varias universidades de Bogotá, conferencias en el Museo Nacional de Colombia, gestión de artistas en vidrio y colaborado en diversas investigaciones.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: La historia del Mevibo es corta, pero cabe destacar su trayectoria desde la idea original, a su aparición en la red, dada la inquietud y afinidad del director del museo por el vidrio, el arte y su historia. En 1995 surge la idea de crear un museo del vidrio, por un lado, gracias al momento de visualización del arte en vidrio en Bogotá, mediante exposiciones, entre otras, como Fueron parte de los movimientos que estimularon la presencia de maestros vidrieros del extranjero que con su aporte contribuyeron a la creación de la escultura y de otras manifestaciones del arte en vidrio como el vitral, el grabado, la fusión y el vidrio soplado, entre otras; por otro lado, debido a la inexistencia de un centro de confluencia para dichas manifestaciones, que un museo especializado en vidrio pueda ofrecer.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: En 1998 la experiencia con el vidrio se intensifica por un viaje a España que realiza el director y en la "Escola Massana" de Barcelona tiene la oportunidad de realizar trabajos en vidrio soplado en el "Forn de Vidre del Poble Español", gracias a un convenio desarrollado entre estos, al tiempo que conoce el trabajo llevado a cabo por la "Fundación Centro del Vidrio" en cuanto a formación y promoción de artistas y los espacios para el arte especializado que se ofrecían desde la "Galería Espai Vidre" con la exposición de piezas de los más reconocidos representantes del arte en vidrio del mundo, además de visitar sitios representativos para las vidrieras artísticas como la Catedral Gótica Santa María del Mar y el taller del artista de los vitrales Pere Valldepérez.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: En el año 2000, luego de regresar del viaje a España y basado en la experiencia y conocimientos adquiridos, se escribe el primer esbozo del proyecto del Museo del Vidrio de Bogotá, inspirado en museos como el Museo del Vidrio de Alcorcón, y el Museo del Vidrio de Monterrey, donde se encuentra un referente para abordar la temática del vidrio desde el arte; con la particularidad de enfocarlo basado en los espacios arquitectónicos como delimitadores de las áreas del museo.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: Seguidamente en el 2003, decide tomar contacto con el material desde otro ámbito como la producción industrial, es así como entra a trabajar en "Peldar", la más importante industria del vidrio para la región Andina y el Caribe, donde adquiere conocimientos sobre las técnicas, maquinaria y control de calidad para el vidrio a este nivel.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: Es en el año de 2005, cuando se plantea proyectar el Museo del vidrio de Bogotá como un museo real, mediante la tentativa de su realización a partir de los primeros contactos llevados a cabo con las industrias involucradas, considerando una estructura real como el espacio adecuado para hacer la relación entre la industria de la cerveza Cervecería Bavaria y la industria del vidrio Peldar, siendo el complemento ideal que las llevara a constituir el avance más significativo de la era industrial en Colombia; tomando como referente arquitectónico un edificio en ruina que según la normativa legal debía ser considerado como monumento arquitectónico nacional por la importancia histórica y estética del lugar, se trataba de las Malterias pertenecientes a la Cervecería Bavaria localizadas en el corazón del Centro Internacional de Bogotá, donde se remodelaron las Cavas y las Falcas del mismo complejo industrial; pero esta infraestructura corrió con la mala fortuna de caer en demolición para ser sustituida por edificios de apartamentos.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: En el año 2008, el impulsor de esta propuesta entra a hacer parte del voluntariado del Museo Nacional de Colombia como una manera de involucrarse en el extraordinario mundo de los museos, entendiendo desde esa perspectiva las necesidades más apremiantes desde la museología, la curaduría, la educación, la investigación y demás áreas que constituyen la totalidad de una institución museal, con todo cuanto resulta pertinente para entender la relación entre las exposiciones y el público.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: Para mayo del año 2010 se constituye legalmente en la Cámara de Comercio de Bogotá, la Corporación Cultural Museo del Vidrio de Bogotá, como la manera reglamentaria de llevar a un plano real el proyecto, que según las tipologías de los museos, asumirá dos de ellas, la de Museo Virtual y la de Museo Especializado.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: Un año después, en mayo del 2011, se realiza el lanzamiento de la Página web como parte de la construcción del Museo Virtual, mediante la catalogación de un acervo de piezas en vidrio pertenecientes a las colecciones que conservan museos como el Museo Nacional de Colombia, el Museo Colonial, el Museo Art Deco y el Museo Gemológico, mediante animaciones en 3D de las salas que presentan una primera aproximación a las exposiciones; es así, como se da inicio simultáneamente a las actividades presenciales del museo con talleres de educación enfocados a población en situación de discapacidad, talleres especializados, demostraciones de técnicas del vidrio y la primera exposición física, como una manera de llevar el museo a espacios reales de la ciudad, convirtiéndose en la manifestación de "El Museo fuera del Museo".


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: El Museo del vidrio de Bogotá o Mevibo es una institución que recoge documentos de gran valor creativo hacia el estudio de los orígenes del vidrio, manteniendo una estructura lógica en relación con el tiempo y eventos que marcan un paralelo de evolución de este material en Colombia y en el mundo. De esta manera el "MeViBo" se convierte en un instrumento de información virtual, donde se extraen las piezas representativas de cada época o lugar, se documentan las investigaciones más recientes y proporciona un espacio de encuentro con profesionales del vidrio, sacando a la luz, obras y piezas de gran valor histórico, artístico y cultural. Al mismo tiempo se propone como un puente para que, mediante la investigación, se desarrolle el objeto de responsabilidad social, enfocado a contribuir en el reconocimiento del trabajo de los maestros vidrieros, haciendo énfasis en el patrimonio cultural inmaterial de las técnicas que poseen talentos en Bogotá.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: La perspectiva inicial de la página, encaminada al reconocimiento en el ámbito nacional de profesionales del vidrio, pretende abarcar el amplio campo que las comunicaciones virtuales puede ofrecer, tratando de abrir vías hacia un reconocimiento internacional que complete las experiencias expuestas. El "MeViBo" recoge documentos de gran valor creativo hacia el estudio de los orígenes del vidrio, manteniendo una estructura lógica en relación con el tiempo y eventos que marcan el paralelo de evolución de este material en Colombia y en el mundo.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: El vidrio es un elemento relevante en el acontecer histórico de la humanidad puesto que, la aparición del mismo y sus posteriores desarrollos van de la mano con la evolución científica y tecnológica de los diversos grupos sociales, consiguiendo técnicas cada vez más sofisticadas para su manejo y transformación. El espacio Panorama del Museo incluye tres instancias, donde se realiza un recorrido de acontecimientos alrededor de la naturaleza del vidrio en el tiempo y el espacio, desde la "Antigua Edad", el encuentro de "Dos Mundos" y la "Actual Edad."


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: En la exposición Permanente, se visualiza un acervo representativo de piezas procedentes de las colecciones que otros museos e instituciones guardan en las reservas y exhiben en sus salas como patrimonio de la nación, las salas ' de arqueología, "Cuarzo" de historia y ' de arte, se nombran como manifestaciones del vidrio desde su estadio natural hasta el artificial; exhibiendo un registro expográfico en consonancia con una museología virtual para difundir y conservar un bien común que hace parte del habitual discurrir. El Museo difunde y conserva estos objetos como parte de las colecciones exhibidas.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: La exposición Temporal ofrece un "Espacio Alterno", con la vista en 3D de la pieza del mes, expuesta en el Museo Virtual, donde cobra importancia este objeto, gracias a las tecnologías visuales y de las comunicaciones. También se alberga en la "Sala Vidrio", abierta a los artistas creadores que propongan obra en vidrio como parte de la exposición temporal del Museo, mediante la convocatoria VITRO.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: El Museo Itinerante favorece el encuentro con lo real tangible de la metrópoli como parte del Museo fuera del Museo, haciéndonos visibles mediante exposiciones, talleres, recorridos, conferencias y actividades pedagógicas entorno al vidrio desde lo presencial.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: El MeViBo se manifiesta desde dos tipologías: En consideración a lo anterior, se constituye como un organismo mediante el cual se desarrollen investigaciones y estudios en torno a este material, para lo cual, trabaja desde lo educativo, haciendo presencia en diferentes ámbitos a través del "Museo fuera del Museo", como mecanismo dispuesto al alcance de las instituciones educativas, los museos, centros de investigación, el público especializado y el público general; de este modo salir de lo virtual para ser parte de la actividad cultural de la ciudad, a través de las exposiciones que se plantean.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: El museo como instrumento de acción hacia lo social radica su mayor importancia en la población en situación de discapacidad y los artesanos, por medio del Plan de Responsabilidad Social, mediante Talleres de Discapacidad para invidencia, autismo, sordera y déficit cognitivo, y a través de la promoción de los maestros artesanos que conservan la tradición del vidrio soplado como Patrimonio Cultural Intangible PCI, por la antigüedad de la técnica y su importancia para las artes menores.(Ver vídeos del Mevibo)


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: Desde la perspectiva que aborda la existencia de un museo, se proyecta como una institución de utilidad que promueve el empleo del vidrio en el arte, la artesanía, la industria, la ciencia y la educación entre otros, como un mecanismo de difusión y de transmisión de experiencias; siendo Transparencia y Cuerpo su narrativa, donde se funda la relación del vidrio con el ser humano y sus valores, como reflexión hacia la sociedad actual.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: El Mevibo se convierte en un instrumento de información y consulta virtual y de formación presencial, donde se extraen piezas representativas de cada época o lugar, se documentan las investigaciones más recientes y proporciona un espacio de encuentro con profesionales del vidrio, sacando a la luz, obras de gran valor histórico, artístico y cultural.


title: Museo del vidrio de Bogotá

text: Página oficial del Museo del vidrio de Bogotá Blog con información del museo Ensayo aproximativo al concepto de museo virtual


title: Felipe Miguel Ángel Dobal

text: Felipe Miguel Ángel Dobal (Puan, Provincia de Buenos Aires, Argentina; 7 de enero de 1923-Temperley, Argentina; 30 de noviembre de 2018) fue un humorista gráfico y escritor argentino.


title: Felipe Miguel Ángel Dobal

text: Felipe Miguel Ángel Dobal con solo 16 años empieza a dibujar tiras de actualidad y deportivas en 1939, para el diario El Atlántico de Bahía Blanca. En 1943, comienza una tira diaria llamada Actualidad por Dobal.


title: Felipe Miguel Ángel Dobal

text: En 1945, Lino Palacio lo suma a su equipo y para ello viaja a Buenos Aires donde formaría parte de la Revista Don Fulgencio.


title: Felipe Miguel Ángel Dobal

text: El 14 de abril de 1958, pasa al Diario Clarín, desde entonces y hasta 1973, Dobal era el único que publicaba una tira diaria. En 1973, Clarín crea la mítica contratapa del matutino donde compartiría desde entonces cartel con figuras de la talla de Caloi, Roberto Fontanarrosa, Horacio Altuna, Carlos Trillo, Crist, Aldo Rivero, Alberto Contreras, Ian, Tabaré, Jorge Guinzburg, Carlos Abrevaya, Viuti, Fernando Sendra y Alberto Bróccoli, entre otros. A su tira "De la crónica diaria" permanecería hasta 2003, lo que conformaron 45 años consecutivos en el diario. Paralelamente, en noviembre de 1958, crea para La Razón, "El detalle que faltaba" una tira que se mantendría en ese diario por 27 años. Otros trabajos destacados los realizó en Diario Crónica, Damas y Damitas, El Hogar, Mundo Deportivo, Gente y Pobre diablo (de Chile).


title: Noches de Buenos Aires

text: En un teatro, historias de amores y un asesinato.


title: Conde de la sagrada dádiva

text: El conde de la sagrada dádiva (en latín, "comes sacrarum largitionum" o "comes sacrae largiti" ---literalmente, conde de la(s) sagrada(s) largueza(s)---, en griego, "κόμης τῶν θείων θησαυρῶν" ---literalmente "conde de los sagrados tesoros"), era uno de los principales funcionarios públicos de la administración del Bajo Imperio romano y de los primeros siglos del Imperio bizantino. Era el encargado de administrar las finanzas del imperio y, como tal, una suerte de ministro de economía, finanzas y hacienda.


title: Conde de la sagrada dádiva

text: La primera referencia histórica del cargo de la que se tiene noticia es de los años 342-345, durante el reinado del emperador Constancio II, aunque se acepta que el cargo fue creado en el 318 por el emperador Constantino I, o, quizá, como parte de las reformas de la administración romana acometidas por el emperador Diocleciano entorno al año 290 El cargo vendría a sustituir al del "a rationibus", asesor de finanzas de los emperadores durante el Alto Imperio romano.


title: Conde de la sagrada dádiva

text: Como en el caso del "a rationibus", el conde de la sagrada dádiva tenía bajo su responsabilidad la supervisión de todos aquellos sectores financieros que cayeran fuera de las competencias de los prefectos pretorianos, esto es, las tasas e impuestos sobre senadores, la recaudación del "chrysargyron"---la "collatio lustralis", esto es, un impuesto sobre las rentas del trabajo al que estaban sujetos comerciantes, artesanos, usureros, prostitutas, abogados y en general todos aquellos que percibieran una remuneración por su trabajo, a excepción de los médicos, maestros y agricultores---, tasas de aduana, minas, molinos y manufacturas del estado; asimismo, controlaba la política monetaria del estado por medio de la gestión de las cecas.


title: Conde de la sagrada dádiva

text: Inicialmente, también estaba a cargo de las finanzas privadas del emperador y la corte, pero estas competencias pasaron a manos del "comes rerum privatarum" (conde de los asuntos privados) a finales del siglo IV. Sin embargo, el conde de la sagrada dádiva retuvo la dignidad de "comes sacrae vestis" del emperador. Asimismo, supervisaba las labores de otros condes imperiales:


title: Conde de la sagrada dádiva

text: El conde fue perdiendo importancia a partir de finales del siglo V, especialmente una vez el emperador Anastasio I (491-518) abolió el detestado "chrysagyron". Ello le restó gran parte de sus competencias, dado que la mayor parte de la política económica del gobierno bizantino y tardo-romano recaía en oficiales militares como el prefecto de la guardia. No obstante, el cargo se mantuvo como uno de los principales ministros de finanzas, a cargo de una serie de oficinas ("scrinia") con numerosos subordinados en una gran red de oficinas provinciales. Tras la pérdida de Egipto, el Levante e Italia, el cargo decayó aún más. El último conde del que se tiene constancia aparece durante el reinado del emperador Focas (r. 602–610). Fue sustituido por el "sakellarios" y el "logothetes tou genikou", que se mantuvieron como los principales ministros de finanzas hasta el siglo XI.


title: Anton Schaller

text: Anton Schaller (* 11 de octubre de 1944 en Nottwil, Suiza) es un periodista y político suizo.


title: Anton Schaller

text: Schaller fue último presidente del partido de la Alianza de los Independientes y miembro del Consejo Nacional de Suiza en 1999.


title: Los primeros fríos

text: Los primeros fríos ("Els primers freds" en catalán) es una escultura monocromática de Miguel Blay Fábregas, de la que hay varias versiones, al menos una tallada en mármol blanco y otra de bronce, que fue expuesta por primera vez en la Exposición Nacional de Bellas Artes de Madrid, en 1892. Con esta obra Blay rompió el lenguaje tradicional realista que se había mantenido en toda la escultura del siglo XIX. La versión de mármol se encuentra en el MNAC de Barcelona mientras que la escultura de bronce está en el Museo Regional de la Garrocha, en Olot.


title: Los primeros fríos

text: Con esta obra temprana, el autor recibió por primera vez una medalla en la Exposición Nacional de Madrid, y dos años más tarde la mención extraordinaria en la Exposición de Bellas Artes de Barcelona.


title: Los primeros fríos

text: La obra se sitúa en los primeros inicios del modernismo catalán, que comienza oficialmente entre la Exposición Universal de Barcelona de 1888 y la pérdida de las últimas colonias españolas en 1898. Se trata de una escultura aún realista, pero que quiere ser modernista e incorpora novedades respecto a los realistas tradicionales. El modernismo no se había definido aún claramente, pero ya existía el deseo de dar continuidad al estilo de la Renaixença, aunque incorporando las vanguardias europeas como, por ejemplo, el romanticismo y el simbolismo, el deseo de dejar de copiar la realidad (anécdotas u obras monumentales) para expresar ideas o símbolos. La escultura catalana de la época se inspiraba mucho en el simbolismo de Rodin, que renovó el lenguaje escultórico.


title: Los primeros fríos

text: En 1888, Blay consiguió una beca para ampliar sus estudios en el extranjero, y marchó tres años a París, que por aquel entonces era considerado el centro del mundo de las bellas artes. De día asistía a la Escuela de Bellas Artes mientras que de noche estudiaba en la Academia Julien, y también asistió a clases de Henry Chapu. Esta obra la hizo posteriormente, en Roma aunque la presentó en Madrid.


title: Los primeros fríos

text: Un anciano y una niña están sentados en un banco con expresión de sufrimiento. La niña se apoya sobre el hombro del hombre, que intenta consolarla. La idea no es completamente original, el tema se inspira en la obra "Edipo en Colonna" (1882), de Dominique Jean Hugues, realizada en mármol blanco y en la que una mujer vestida apoya la cabeza en el hombro de un hombre barbudo, mayor, con pantalones y el torso descubierto, que mira hacia el frente. Pero la escultura de Hugues representa un tema mitológico y de la literatura clásica, y los personajes son Edipo y su hija Antígona, mientras que Blay los convierte en anónimos, aleja sus edades y los desviste.


title: Los primeros fríos

text: El volumen de la escultura es redondo, y está finamente trabajada con todo detalle, con mucha traza. El punto de vista es frontal, la escultura estática y expresiva, con puntos de vista formales, el mármol está pulido.


title: Los primeros fríos

text: La escultura muestra dos personas, un hombre mayor y una niña, seguramente abuelo y nieta, sentados en un banco de piedra. La niña parece buscar la protección del hombre. En la versión de mármol los personajes aparecen desnudos, hecho que dramatiza más la escena, y contrastan aún más la dureza del cuerpo del hombre con las líneas más suaves de la niña. En cambio, en la versión de bronce, las figuras están vestidas y transmiten más sensación de orgullo y el contraste es más claro en los dos rostros, exageradamente detallado el del anciano y dulcemente difuminado el de la niña.


title: Los primeros fríos

text: El hombre tiene barba y mirada de resignación. La espalda curvada, las rodillas juntas y las manos unidas transmiten el frío del tiempo. El gesto de la niña es tierno y lleno de amor, mirando el hombre. Él, en cambio mira el infinito, dónde se encuentra el espectador. Un detalle que muestra lo indefensa que se encuentra la niña y contribuye a expresar ternura el hecho de que los pies no le lleguen al suelo. Las piernas también están muy juntas para protegerse mejor del frío, pero además están en dirección al hombre, como si buscaran su calor.


title: Los primeros fríos

text: La estructura de la escultura está formada por un rectángulo horizontal, que corresponde al banco, sobre el que reposa un triángulo rectángulo de base en el rectángulo. El cuerpo de la niña y las dos cabezas marcan la diagonal de este triángulo. Las piernas de la niña forman otra diagonal que, alargada, se uniría con el vértice superior del triángulo. El brazo y la pierna del hombre junto con la niña forman el lado vertical del triángulo.


title: Los primeros fríos

text: Las líneas son rectas. Hay horizontales: la del banco, a la espalda de la niña y el pecho del hombre, la clavícula y los hombros del hombre, etc.; verticales: la pierna y el brazo derecho del hombre, el pie izquierdo del hombre con el hombro y la cabeza de la niña, etc.; y también diagonales, como las de las piernas de la niña y la pierna derecha del hombre, además de la principal por la que pasa el cuerpo de la niña. En general, las líneas verticales corresponden al hombre mientras que las diagonales forman parte del cuerpo más indefenso de la niña.


title: Los primeros fríos

text: La versión de mármol, con las figuras desnudas y que, aunque por lo que pueda parecer, muestra más que no sólo los sentimientos de las figuras, sino el frío, es posterior a la versión de bronce. En su tiempo se consideró que rompía con el academicismo. La obra pertenece a la etapa romana, la época en la que vivió en Roma, de Blay.


title: Los primeros fríos

text: La versión marmórea pertenece al idealismo, una corriente potenciada por Josep Llimona y el Centro Artístico de Sant Lluc, mientras que la de bronce es una síntesis entre el realismo, el idealismo y contiene elementos de Rodina (detallismo exagerado en la cabeza del hombre, el anecdotismo del banco, etc.), al que Blay conoció en su viaje a París. Comienzan a aparecer los principios que definirán el modernismo, como por ejemplo, el simbolismo (difuminación de los cuerpos y marcado estado de ánimo de los personajes). Algunos de talles del realismo son, por ejemplo, los huesos marcados de la niña, en especial, las costillas y la cadera, y todos los detalles (tendones en tensión, piel arrugada, cabello, et.) presentes en el del hombre. El idealismo se muestra en las difuminaciones y curvas suavizadas de la niña y también en el tema, así, el sufrimiento causado por el frío queda idealizado en una tierna escena.


title: Los primeros fríos

text: En esta obra se contrasta el realismo del hombre con el idealismo de la niña, dos tendencias entre las cuales se debate la obra de Blay y la de Llimona. La técnica muy depurada y la expresividad de los personajes son características de esta obra son también características de su autor. Se trata de una de las primeras obras simbolistas de toda España.


title: Los primeros fríos

text: El "frío" no es únicamente una baja temperatura en esta escultura, sino que también puede representar los malos tiempos que se avecinan, política y socialmente, y se puede referir al paso del tiempo, a los fríos de la muerte del hombre mayor, respecto a la juventud de la niña. La edad del hombre, la juventud y la vejez, son temas presentes en forma de las dos figuras. El estado de indefensión que muestran puede hacer referencia a un contenido social, de reivindicación de las clases populares, que estaba en auge en aquel año, con varias obras de la misma temática como "Huelga de obreros de Vizcaya", de Vicente Cutanda, "Otra Margarita", de Joaquín Sorolla; "Sala de hospital", de Lluís Jiménez; etc.


title: Los primeros fríos

text: En 1894, Blay presentó en la Exposición de Bellas Artes de Barcelona la escultura "Los primeros fríos", pero también, por separado, un estudio en mármol de una niña, con el mismo modelo de niña que la de "Los primeros fríos". Este estudio se llamó "Margheritina".


title: Los primeros fríos

text: Esta obra muestra influencia del estilo moderno de algunos autores franceses que Blay conoció y que quiso traer a Cataluña. En esta época aún tenía una fuerte influencia de su maestro Hugues, y en esta escultura concreta se inspiró en el tema de una obra suya, "Edipo en Colonna'. Pero al expresividad y la modernidad de la escultura de Blay, diez años posterior, es evidentemente mayor.


title: Los primeros fríos

text: La cara del hombre está inspirada en una escultura de Victor Hugo que hizo Rodin. Rodin está aún en su etapa primeriza, y es esta época la que influye a Blay en esta escultura..


title: Los primeros fríos

text: Además de Rodin y Hugues, otros escultores que influyeron en Blay fueron Henri Chapu (influencia en esta obra, por ejemplo, en la armonía, el realismo y la solidez), Camille Claudel (simbolismo, pero sobre todo en épocas más posteriores), Constantin Meunier (naturalismo y figuras de hombres de bronce, las mujeres de mármol), etc.


title: Los primeros fríos

text: Se trata de una obra primeriza de Blay, que por aquel entonces no formaba parte de ninguna escuela. Pero el acabado suave y difuminado de la niña ya denotan características modernistas que repitió posteriormente, por ejemplo para el grupo escultórico del Palacio de la Música Catalana de Barcelona, que hizo en 1907.


title: Los primeros fríos

text: Con esta obra, Blay ejerce el papel de innovador, y rompe con el estilo academicista al que pertenecían la mayoría de los artistas de la época. La escultura es aún realista, como las demás, pero el tema que propone es nuevo, propone personas anónimas y una escena cotidiana, que muestra un sufrimiento humano idealizado. Es una de las primeras esculturas simbólicas de Cataluña y comienza a introducir aquello que después será el modernismo.


title: Bruno Magras

text: Bruno Magras (9 de septiembre de 1951) es un político francés.


title: Bruno Magras

text: Miembro de la Unión por un Movimiento Popular desde 1995, desde el 15 de julio de 2007 ha sido Presidente de la Federación de Saint-Barthélemy, ganando con el 72% de los votos. Fue reelegido el 19 de noviembre de 2010 por otros tres años.


title: Bruno Magras

text: Es miembro ex oficio del Consejo Nacional de UMP1. También un hombre de negocios, fundador y CEO de St. Barth Commuter.


title: Shantall

text: Shantall Young Macedo Oneto (Toronto, Canadá; 10 de mayo de 1977), conocida simplemente como Shantall, es una cantante, actriz y profesora de canto canadiense-peruana.


title: Shantall

text: Nació en Toronto, con el nombre de Shantall Young Oneto, hija de la actriz peruana Bettina Oneto y del músico Richard "Bimbo" Macedo (baterista del grupo de rock The Mad's), su abuelo materno es el comediante Carlos Oneto y su abuelo paterno es el salsero Lucho Macedo. Se mudó al Perú a los 8 meses de edad, pero regresó a Toronto a los 10 años. Desde esta temprana ella enseñaba constantemente en centros comunitarios y gracias a su gran talento su nombre empezó a ser conocido. Ella se unió a una pura y un grupo de r&B y hip hop llamado infinity con el cual produjo y escribió una diversidad de temas entre ellos 'Baby'. A su vez también cantaba en la iglesia lo cual según ella cuenta logro finalmente que ella realmente sacara su 'voz interior' y la dejara ir. Llevó talleres de blues, soul y gospel y fue entre estos años que ella logró sacar adelante un proyecto suyo titulado 'Musicalmente tuya o Musically Yours'. Un álbum bilingüe que abarca desde 'straight up hip hop' pasando por r&B y neo soul hasta influencias de reggae. En 1993 actuó en el musical "Rainboworld" producido por Salome Bey. En 1998 se unió al grupo Papichulo Crew, con el cual se presentó en eventos como Latin Carnival at Canada's Wonderland, The International Latin Festival at Ontario Place, Hummingbird Centre, North York Performing Arts Centre y Skydome.


title: Shantall

text: En 2008 participó en el musical "Feisbuk", presentado en el Teatro Peruano Japonés bajo la dirección de Rocío Tovar. En 2009, actuó en la obra "Volpone", bajo la dirección de Roberto Ángeles. En 2010, participó en la obra "El musical 2010" producido por "Preludio Asociación Cultural" de Denisse Dibós, donde interpretó temas de varios musicales, presentado en el Teatro Segura. En 2011 actuó en el musical "TuLima", bajo la dirección de Vania Masías.


title: Shantall

text: En mayo de 2012, interpretó a una de "Las Dinamita" en el musical "Hairspray", dirigido por Juan Carlos Fisher. Participó también como profesora de canto en la versión peruana de "Operación triunfo". Seguidamente, Shantall concursó en el reality show de baile "El gran show".Finalmente fundó su propia compañía 'Saca tu Diva' o STD la cual ha logrado un éxito mayor en tan solo 3 años, en donde ella enseña desde técnica vocal hasta grabación de estudio.


title: Ġandala

text: Ġandala () es una antigua ciudad portuaria, capital del distrito de Ġandala, a 75 kilómetros al este de la ciudad de Bosaso, 549 kilómetros al sur de Adén, y 475 kilómetros al oeste de Socotra.


title: Ġandala

text: Ġandala, al igual que muchos otros puertos somalíes en el Golfo de Adén y el Océano Índico , pudo haber sido frecuentado por los fenicios, los egipcios , los persas, los griegos y romanos marineros. Un diario de fecha 50 de e.c. contiene un mapa de todos los puertos y su importancia. Indica que Ġandala era un centro comercial de la canela y las especias.


title: Ġandala

text: Este comercio parece que evidencia que este pueblo era gente de mar que viajaron al Lejano Oriente, en la medida de lo que hoy es la India y China. No se sabe por qué los primeros habitantes se establecieron en las costas Ġandala, pero la explicación más probable es el comercio. Aparte de las gomas, marfil, pieles de animales y el incienso, el aumento del comercio costero se debió a las oportunidades que genera el puerto.


title: Ġandala

text: Las antiguas rutas de migración se unieron a los países del Golfo con Ġandala. La evidencia arqueológica sugiere que Ġandala puede haber sido un importante centro comercial en los siglos XV y XVI, participar en el comercio del Este de África con el Medio Oriente y Asia.


title: Ġandala

text: El nombre de la ciudad al principio era "Gacanka Hodonka", lo que significa golfo de prosperidad, se refiere a la comunidad Qandala y los comerciantes de éxito del este de África .


title: Ġandala

text: Uno de los mayores productos de Qandala es una goma tradicional, que se exporta a varios países, como Yemen, Omán, Arabia Saudita, India, España y Australia. Un kilogramo de goma de mascar se vende por alrededor de $5, proporcionando un ingreso significativo para la comunidad Qandala.


title: Ġandala

text: Las tradiciones orales mencionan que Qandala era el puerto de salida de cientos de peregrinos de La Meca para realizar sus deberes islámicos y de culto (Hajj).


title: Ġandala

text: Los residentes cultivan acacias de las que extraen goma arábiga y crían dromedarios, vacas, cabras y ovejas. Ganadería, cueros y pieles, maderas aromáticas y pasas son exportados, mientras que el arroz, otros alimentos y la ropa importada. Los bienes de lujo consisten principalmente de textiles, metales preciosos y perlas.


title: Ġandala

text: Desde la caída del gobierno somalí de Siad Barre en 1991, la ciudad ha perdido su papel histórico, y ha iniciado un descenso gradual. Los italianos y los gobiernos de Somalia marginados de la ciudad después de la independencia y se olvidó de su historia antigua. Atrapados en un pueblo en declive y que se hunde poco a poco, los Ġandalenses se vieron obligadas a emigrar a Bosaso y Mogadiscio en busca de medios de vida. La administración centralizada y la concentración de la riqueza y las oportunidades en la capital provocó un éxodo rápido. Tiene una población estimada de 40.000, aunque las estimaciones han variado tan alto como 70.000 a 80.000.


title: Alain Zimmermann

text: Alain Zimmermann (nacido en 1967) es el director ejecutivo del fabricante suizo de relojes de lujo Baume & Mercier (perteneciente al grupo Richemont). Su experiencia en la industria del lujo se remonta a más de 20 años, y anteriormente ocupó cargos en L'Oréal, Cartier e IWC.


title: Alain Zimmermann

text: Alain Zimmermann nació en Alsacia, Francia, en 1967. Asistió a la escuela en el pueblo francés Reims, donde obtuvo un DESEM en Marketing en la Escuela de gestión de Reims en 1987. Continuó sus estudios en la Universidad de Reutlingen, Alemania, licenciándose en 1989 en Administración de empresas con especialidad en Marketing y Logística.


title: Alain Zimmermann

text: Zimmermann comenzó su carrera en L'Oréal, Alemania, en 1989. Habiendo firmado inicialmente con la empresa para una ENSV (Empresa Nacional de Servicio Voluntario) de 16 meses, continuó en L'Oréal hasta 1995. En L'Oréal conoció el mundo de los productos de lujo, al comercializar sus principales perfumes, entre ellos Paloma Picasso, Armani y Ralph Lauren.


title: Alain Zimmermann

text: En 1995, Alain Zimmermann ingresó a la marca alemana de joyas y relojes Cartier. Cuatro años más tarde, fue trasladado de Múnich a París, donde fue nombrado Director de Desarrollo Internacional de la gama de perfumes Cartier.


title: Alain Zimmermann

text: Zimmermann se incorporó a IWC, el fabricante de objetos de lujo de Schaffhausen, en 2002. En lo que fue su primera incursión en la alta relojería, Zimmermann aprendió rápidamente sobre relojería fina con los expertos más destacados. Zimmermann permaneció en IWC durante casi cinco años y ocupó una serie de cargos en ventas internacionales y marketing.


title: Alain Zimmermann

text: En 2006 Zimmermann pasó a trabajar en Julius Baer, banco privado radicado en Zúrich. Allí ocupó el cargo de Director de Gestión en marketing y comunicaciones durante un periodo de tres años, antes de regresar a IWC como Jefe Ejecutivo de marketing.


title: Alain Zimmermann

text: En 2009 Alain Zimmermann ocupó su cargo actual como Director Ejecutivo en la empresa fabricante de relojes de lujo basada en Suiza, Baume y Mercier.


title: Alain Zimmermann

text: Zimmermann vive con su esposa y dos hijos en Suiza, donde ejerce su pasión por el esquí y la fotografía, entre otros intereses.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Ultima Underworld: The Stygian Abyss es un videojuego de rol en primera persona desarrollado por Blue Sky Productions (más tarde Looking Glass Studios) y publicado por Origin Systems. Lanzado en marzo de 1992, el juego se sitúa en el mundo de fantasía de la serie de Ultima, y tiene lugar dentro del Gran Abismo Estigio: un gran sistema subterráneo de cuevas que contiene los restos de una utópica civilización fallida. El jugador asume el papel del Avatar -el protagonista de las series de Ultima- e intenta encontrar y rescatar la hija secuestrada de un barón.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: "Ultima Underworld" ha sido citado como uno de los primeros videojuegos de rol de acción en usar perspectiva de primera persona en un entorno tridimensional (3D), e introduce muchas innovaciones tecnológicas, tales como permitir al jugador mirar arriba y abajo. Su diseño combina elementos de simulación con conceptos de CRPGs anteriores, incluyendo Wizardry y Dungeon Master, lo que guió a los diseñadores del juego a etiquetarlo como "simulación de mazmorras". Como tal, el juego es no lineal y permite jugabilidad emergente.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: "Ultima Underworld" recibió buenas críticas en general y vendió cerca de 500.000 copias. El juego fue incluido más tarde en numerosas listas del salón de la fama. Influyó a desarrolladores de juegos tales como Bethesda Softworks y Valve Corporation, y fue una inspiración detrás de los juegos Deus Ex y BioShock. El juego tiene una secuela: "" (1993).


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: "Ultima Underworld" es un videojuego de rol (RPG) que tiene lugar en un entorno tridimensional (3D) desde una perspectiva en primera persona. El objetivo del jugador es aventurarse a través de una gran mazmorra multinivel, donde se establece todo el juego. El jugador puede mover libremente el cursor del ratón para interactuar con el mundo del juego y con una interfaz de iconos en la pantalla. Cada icono tiene un efecto específico; por ejemplo, el icono de Examinar permite al jugador examinar objetos de cerca, mientras que el icono de Luchar causa que el personaje prepare su arma. La progresión del jugador en el juego no es lineal: se puede explorar áreas, resolver puzles y terminar misiones, en cualquier orden. Un mapa que se rellena automáticamente, al cual el jugador puede añadir notas, registra lo que el jugador haya visto con un nivel mínimo de luminosidad. El personaje del jugador puede llevar fuentes de luz para extender la línea de visión a diferentes distancias. Las acciones para explorar incluyen mirar arriba y abajo, saltar y nadar.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: El jugador comienza el juego creando un personaje, del cual puede elegir rasgos tales como género, clase y habilidades. Las habilidades van desde luchar con un hacha, a hacer intercambios o abrir cerraduras. El personaje gana puntos de experiencia por participar en combates, hacer misiones o explorar. Cuando se acumula cierta cantidad de puntos de experiencia, el personaje sube de nivel, ganando puntos de ataque adicionales y maná. La experiencia también permite al jugador recitar mantras en los templos del juego. Cada mantra es una sentencia -como por ejemplo "Om Cah"- que incrementa la eficiencia de una habilidad específica cuando se teclea. Se proporcionan los mantras sencillos en el manual del juego, mientras que los más complejos están escondidos a lo largo del juego. Un inventario en la interfaz lista los objetos y armas actualmente en uso por el personaje; y su capacidad está limitada por el peso. Los jugadores se equipan objetos mediante un sistema en el cual los objetos se clican y arrastran encima de una representación plana del personaje.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Los combates ocurren en tiempo real, y el personaje del jugador puede usar tanto armas de cuerpo a cuerpo como de distancia. El jugador ataca manteniendo el cursor sobre la pantalla del juego y haciendo clic, manteniendo clicado el botón más tiempo para infligir mayor daño. Algunas armas permiten diferentes tipos de ataque dependiendo de dónde se encuentre el cursor; por ejemplo, hacer clic cerca de la parte baja de la pantalla puede resultar en una estocada, mientras que hacer clic en el medio produce un golpe. Detrás de las escenas se producen tiradas de dados simuladas para determinar la precisión del arma. Los enemigos a veces tratan de escapar cuando están cerca de la muerte, y la mecánica de sigilo del juego puede usarse ocasionalmente para evitar combates. El jugador puede invocar hechizos seleccionando una combinación apropiada de piedras rúnicas. Al igual que los mantras, las piedras rúnicas deben encontrarse en el mundo del juego antes de poder usarse. Hay más de cuarenta hechizos, algunos sin documentar; sus efectos van desde causar terremotos a permitir volar al personaje.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Los desarrolladores pretendieron que "Ultima Underworld" fuese una "simulación de mazmorras" realista e interactiva, más que un juego de rol unidireccional. Por ejemplo, muchos objetos del juego no tienen un uso real, mientras que una antorcha encendida puede ser usada con maíz para hacer palomitas. Las armas se deterioran con el uso, y el personaje del jugador debe comer y dormir; las fuentes de luz se queman a menos que se extingan antes de ir a dormir. Un sistema de física permite, entre otras cosas, que reboten los objetos cuando se tiran contra superficies. El juego contiene personajes no jugables (NPCs) con los que el jugador puede interactuar eligiendo diferentes opciones de diálogo en un menú. La mayoría de NPCs tienen pertenencias, y están dispuestos a intercambiarlas. El juego fue diseñado para dar a los jugadores "una paleta de estrategias" con la que enfocar las situaciones, y sus sistemas de simulación permiten jugabilidad emergente.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: "Ultima Underworld" se localiza en Britannia, el mundo fantástico de las series de Ultima. Concretamente, el juego tiene lugar dentro de una gran mazmorra subterránea llamada el Gran Abismo Estigio. La entrada de la mazmorra reside en la Isla del Avatar, una isla controlada por el Barón Almric. El Abismo apareció primero en Ultima IV: La Búsqueda del Avatar, el cual contiene el objetivo final del jugador, el Códice de Máxima Sabiduría.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: "Ultima Underworld" se establece tras los eventos de Ultima VI: El Falso Profeta; en el tiempo entre los dos juegos, un hombre llamado Cabirus intentó crear una colonia utópica dentro del Abismo. Cada uno de los ocho emplazamientos de las series Ultima encarna a una de las ocho virtudes, y Cabirus deseó crear un noveno que incorporara a todas las virtudes. Para conseguir esto, unió diversas culturas y razas en una coexistencia pacífica y planeó promover la armonía dándole a cada grupo un artefacto mágico embuido con cada virtud. Sin embargo, murió antes de distribuir los artefactos, y no dejó instrucciones de que se hiciese. Como resultado, la colonia cayó en la anarquía y la guerra, y los artefactos se perdieron. En el tiempo de Ultima Underworld, el Abismo contiene los restos de la colonia de Cabirus, con grupos fraccionados de humanos, goblins, ogros y otros viviendo allí.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Antes del comienzo del juego, los hermanos magos que habitan en el Abismo, Garamon y Tyball, invocan accidentalmente a un demonio, el Rasgador de Velos, mientras experimentaban con los viajes interdimensionales. Garamon es usado como cebo para atraer al demonio a una sala imbuida con virtud. Sin embargo, el demonio ofrece a Tyball un gran poder si traiciona a Garamon. Tyball acepta, pero la traición fracasa; Garamon es asesinado, pero sella al demonio dentro de la sala. Debido a su falta de virtud, Tyball no puede volver a entrar por sí mismo, y planea sacrificar a la hija del Barón Almric en la puerta de la sala para poder entrar.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: En la introducción del juego, el fantasma de Garamon se le aparece en sueños al Avatar para avisarle de un gran peligro en Britannia. El Avatar permite a Garamon que le lleve allí, donde observa a Tyball secuestrar a la hija del Barón Almric. Tyball escapa, dejando que los guardas del Barón capturen al Avatar. Los guardias lo llevan frente al Barón, el cual lo castiga a que rescate a su hija del Gran Abismo Estigio. Tras la introducción, el Avatar explora la mazmorra y encuentra los restos de la colonia de Cabirus. Unos cuantos posibles escenarios incluyen decidir el destino de dos tribus goblin guerreras, aprender un lenguaje, y tocar un instrumento para completar una misión. El Avatar finalmente derrota a Tyball y libera a la hija del Barón.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Sin embargo, conforme muere, Tyball revela que él había decidido contener al Rasgador de Velos, cuya prisión había estado debilitando, dentro de la hija del Barón como una medida para prevenir que destruya el mundo. La hija del Barón pide al Avatar que prevenga que el Rasgador de Velos se escape, y mágicamente se teleporta a la superficie para evacuar a sus habitantes. Con la ayuda del fantasma de Garamon, el Avatar recoge los ocho talismanes de Cabirus y los arroja al volcán de la base del Abismo; la energía que liberan permite a Garamon abrir un portal que enviaría al Rasgador de Velos a otra dimensión. El Avatar es absorbido a través del portal hacia una caótica dimensión alternativa, pero escapa de vuelta a la Isla del Avatar y consigue subir al barco del Barón conforme el volcán entra en erupción. Al terminar el juego, el espíritu de Garamon revela que él teleportó a los habitantes del Abismo a otra cueva.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: "Ultima Underworld" fue concebido en 1989 por el empleado de Origin Systems Paul Neurath. Éste justo acababa de completar su trabajo en Space Rogue, un título híbrido que presentaba un juego de rol con secuencias de 2D basadas en tiles, y con simulación de vuelo espacial en 3D. Según Neurath, Space Rogue "dio los primeros pasos de prueba en explorar una mezcla de RPG y elementos de simulación, y esto me pareció una dirección prometedora". No obstante, sentía que la manera en que combinaba los elementos era discordante, y creía que podía crear una experiencia mucho más inmersiva.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Neurath había disfrutado de videojuegos de rol como Wizardry, pero encontró que sus gráficos simples y abstractos "requerían algo de imaginación para conseguir que pareciese realista". Él creía que la presentación detallada en primera persona de Dungeon Master era un “atisbo del futuro”, y buscó crear un juego de rol de fantasía con el que “sería incluso más inmediata” esa sensación de realismo. A principios de 1990, Neurath escribió un documento de diseño para un juego titulado Inframundo (Underworld), en el cual describió elementos tales como "goblins en proas de barcas lanzando oleadas de flechas al jugador, situado sobre un puente de cuerda que se balancea al viento”. Contrató al exempleado de Origin Doug Wike para que creara el arte conceptual; el resultado fue una breve animación hecha a mano con Deluxe Paint Animation. La animación, que representaba la interfaz del juego y a una criatura moviéndose hacia el jugador, definió la dirección del juego, y fue utilizada como punto de referencia para el matiz y las características del juego durante el desarrollo. Esa primavera, Neurath fundó la compañía Blue Sky Productions en Salem, New Hampshire, con el objetivo de crear Inframundo. Entre los primeros empleados de la compañía se encontraba Doug Church, que estaba estudiando en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Por lo tanto, el equipo estaba compuesto por Doug Church como programador, Doug Wike como responsable artístico y Paul Neurath como diseñador jefe. El desarrollo comenzó en mayo de 1990.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Una de las primeras dificultades fue la implementación del mapeo de las texturas. Neurath había experimentado sin éxito con ese concepto en un ordenador Apple II a finales de 1980, pero creía que los PCs de IBM más poderosos de la época deberían ser capaces de procesarlo. Contactó con el programador de Lerner Research Chris Green -un conocido de su pasado trabajo con Ned Lerner- el cual creó un algoritmo de trabajo. Usando el motor de Space Rogue, el algoritmo de Green, código ensamblador del juego Car and Driver de Lerner Research y código original, el equipo de Blue Sky completó un prototipo de Inframundo tras casi un mes de trabajo. Neurath describió el prototipo como “rápido, fluido, y presentando texturas reales en las paredes, aunque el techo y el suelo no tenían textura, y los pasillos y las salas eran todas de 10' [3.0 m] de alto -de hecho se parecía mucho a Wolfstein-3D". El equipo hizo una demostración en junio de 1990 en el Consumer Electronics Show (CES), e impresionó a Origin Systems; más tarde, el productor de Origin Warren Spector dijo "Recuerdo a Paul enseñándome esa demo [...] en CES y quedándome totalmente anonadado por ella. Ninguno de nosotros había visto nunca algo así". Las dos empresas llegaron a un acuerdo de publicación ese verano, y Origin sugirió que se reelaborara el juego para encajar en el universo de Ultima. El equipo accedió, y el juego fue renombrado a "Ultima Underworld". Aunque Spector tenía la esperanza de producir el juego, no fue asignado a esa función; más tarde dijo que "observaba un poco [al otro productor] celosamente desde afuera".


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Después de que el juego fuese renombrado, Doug Church reclutó a Dan Schmidt, un amigo de la universidad que justo acababa de graduarse en el MIT, como programador. El equipo abandonó el motor de Space Rogue y creó uno nuevo que pudiese mostrar un mundo 3D creíble—uno con alturas variantes y suelos y techos con textura. Church estimó que el primer año de producción fue dedicado a crear la base tecnológica del juego. No obstante, Neurath declaró que el equipo pasó "comparativamente menos" tiempo en la tecnología del juego, y que "la mayoría fue dedicado a trabajar en características del juego, la mecánica, y la construcción del mundo". Su objetivo final era crear el "mejor juego de mazmorras, un juego que era palpablemente mejor que ninguno de la larga lista de juegos de mazmorras que vinieron antes que él". Cada miembro del pequeño equipo asumió múltiples funciones; por ejemplo, los dos primeros niveles del juego fueron diseñados por Paul Neurath, y el resto por "una variedad de programadores, artistas, y diseñadores del equipo". Según Schmidt, Neurath contrató a un escritor para crear la historia y el diálogo del juego, pero en la relación había "discrepancia", y los del equipo decidieron crear el argumento ellos mismos. Junto a su trabajo de programación, Doug Church co-escribió la historia del juego con Dan Schmidt, y gradualmente fue tomando responsabilidades de jefe de proyecto. Escribir tareas para cada nivel era asignado a la persona que hubiese creado el nivel; la función de Schmidt era editar el diálogo de cada nivel para que encajara con los otros. Schmidt también creó los efectos de sonido del juego, que eran sintetizados—no se usaron sonidos grabados—en un editor gráfico de sonido. Neurath, de quien Church decía que estaba "muy al día al principio del proyecto", se volvió más involucrado con los negocios de la empresa y las finanzas.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Church explicó que "lo más importante era la creación dinámica del juego[; ...] no había ningún conjunto de reglas que siguiéramos, o plan preescrito. Empezamos con la idea de una simulación de mazmorras en primera persona [... y] conforme se trabajó en el juego, la gente sugería comportamientos y sistemas, e intentamos probar e imaginar cómo hacerlo." "Escribimos cuatro sistemas de movimiento antes de decidirnos, varios sistemas de combate, y así sucesivamente,"dijo Church más tarde. "El equipo de programadores era la mayoría recién salidos de la escuela y nuevos en esto de escribir juegos, así que estuvimos improvisando casi todo del tiempo". Dijo que el equipo "escribiría algo" que pareciese interesante, pero entonces "lo tendríamos medio hecho, y diríamos, 'Eh? No funciona.'" Él creía que el método era "agradable en muchas formas; nos permitía hacer cosas que probablemente no podríamos haber hecho de haber sido de otro modo. Pero también significaba que habíamos trabajado mucho. En todo momento, básicamente, y por mucho tiempo". Algunos experimentos fallidos causaron que el equipo "escribiera código [de IA] para muchas ideas que se volvieron muy irrelevantes para el modo real de jugar". Creía que la herencia de la serie del juego Ultima era una "gran ventaja", ya que daba al equipo un fondo para sus experimentos.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Durante el primer año del desarrollo del juego, Church creía que Origin "realmente no pensaba que pudiese terminar de hacerse. No prestaban ningún tipo de atención, francamente". Mientras que el director ejecutivo de Origin Richard Garriott era "instrumental para ayudar a integrar los elementos ficticios de Ultima en el juego", Warren Spector dijo después que la empresa no parecía interesada en el juego "en los primeros meses después de que ORIGIN y Blue Sky firmaron el acuerdo. Quiero decir, a mí me parecía un proyecto que cambiaría el mundo pero a casi todos los demás les resultaba algo indiferente". Neurath creía que esto era ampliamente debido al estatus del equipo como "un grupo de fuera, a unas 1.500 millas de distancia, en el momento en que Origin estaba centrándose cada vez más en sus proyectos internos". Al equipo se le adelantaron 30.000$ para crear el juego, pero su coste final fue de 400.000$. El juego fue parcialmente financiado por Ned Lerner, y por los derechos de autor de Neurath sobre Space Rogue. A lo largo del desarrollo, el estudio funcionó con un presupuesto ajustado.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Aproximadamente al año desarrollando, el equipo descubrió que su segundo productor—el primero que había dejado Origin cerca del comienzo del desarrollo—había abandonado el proyecto. Neurath dijo más tarde que "no es que [el productor] hubiese tenido mucha participación" en el juego, y eso, seguido de la segunda marcha, ocasionó que el equipo fuera "dejado sin productor por un tiempo". Circularon rumores de que Origin planeaba cancelar el proyecto. Siguiendo una propuesta del equipo, Spector, quien había trabajado previamente con Neurath en Space Rogue, asumió el rol de productor por ese momento, el cual Church describió como "una gran victoria para todos". Spector empezó a interactuar con regularidad con el equipo por teléfono, además de visitando el estudio en persona. Neurath dijo más tarde: "Warren comprendió inmediatamente lo que estábamos intentando llevar a cabo con el juego, y se convirtió en nuestro gran defensor dentro de Origin. Si Warren no hubiese intervenido con esa función en esa etapa, no estoy seguro de que "Ultima Underworld" hubiese llegado a ver la luz del día". En la función de Spector, Church dijo que "no sólo fue una gran creatividad que nos ayudaba a poner toques finales y limpiarlo y hacerlo real, sino que también sabía cómo terminar proyectos y mantenernos motivados y en el buen camino". Explicó que Spector "tenía esa habilidad para ayudarnos al resto de chicos y a mí a volver a empezar, desde el amplio punto de vista de alguien que ya lo ha hecho antes".


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Los últimos cuatro meses del desarrollo del juego constituyeron las horas extra "voluntarias". Durante este periodo, Neurath alquiló un sótano extremadamente pequeño para usarlo como oficinas en un edificio de los servicios sociales en Somerville, Massachusetts; intentando eludir el largo trayecto que varios miembros del equipo habían estado haciendo desde Massachusetts. El mobiliario consistió en mesas plegables baratas e "incómodas sillas rojas de playa". El desarrollo tuvo lugar durante el invierno, pero la habitación tenía corrientes de aire y se calentaba mal. El equipo contrató a amigos de la universidad para que hiciesen pruebas de errores al juego, y Spector permaneció en el estudio "sobre unas seis semanas", según Doug Church. Spector dijo luego que "en esa pequeña oficina, ese equipo creó algún tipo serio de magia. Es decir, se palpaba la sensación de que se estaba haciendo algo increíble. [...] Yo estaba allí [...] trabajando en documentos, repasando listas de errores con ellos, probando el juego conforme cambiaba, diariamente, y sentía cuán especial era cada minuto que estaba allí". Neurath resumió, "A pesar del austero entorno de trabajo, el juego se juntó sorprendentemente bien en el último estirón, y entregamos la versión maestra tan sólo dos años después de empezar". El juego fue lanzado en marzo de 1992.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: El motor de juego de "Ultima Underworld" fue escrito por un equipo pequeño. Chris Green proveyó el algoritmo de asignación de texturas del juego, el cual se aplicó a muros, suelos y techos. El motor permitió transparencias, paredes en ángulos de 45 grados, múltiples alturas de tiles y superficies inclinadas, entre otros aspectos. Ultima Underworld fue el primer videojuego en implementar muchos de estos efectos. El juego también fue el primer juego 3D de interiores, en primera persona y en tiempo real, en permitir al jugador mirar arriba y abajo, y saltar.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: "Ultima Underworld" usa sprites en dos dimensiones para los personajes, pero también presenta objetos en 3D, ya que el equipo creía que "tenía que tener objetos en 3D para tener unos gráficos razonables". El juego usa físicas para calcular el movimiento de los objetos que se lanzan. Durante la fase alfa de pruebas del juego, parte del equipo de programación trabajó en crear un modelo de iluminación suavizada. La tecnología avanzada del juego causó que el motor funcionase lento, y sus requerimientos de sistema fuesen extremadamente elevados. Doug Church después restó importancia a la tecnología del juego, afirmando que el avance tecnológico "es de algún modo inevitable en nuestro campo ... [y] tristemente, como una industria parece que sepamos mucho menos sobre diseño, y sobre cómo continuar extendiendo y aumentando las capacidades de diseño". En cambio, afirmó que el logro más importante de "Ultima Underworld" era su incorporación de elementos de simulación en un juego de rol.


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text: "Ultima Underworld" fue descrito en el catálogo de Origin como "la primera mazmorra en 3D de fantasía y acción con movimiento continuo." Entre sus características anunciadas estaban "Acción tan cerca como se puede llegar a la "realidad virtual" en tiempo real en un PC", "una interfaz gráfica que incluso los jugadores novatos encontrarán fácil de aprender" y "un elegante mapeador automático que lleva a cabo la pesada tarea de la cartografía." Origin también publicó un libro de pistas, Misterios del Abismo, escrito por Aaron Allston. El juego no fue un inmediato éxito comercial, lo que causó que Origin redujera su apoyo a la comercialización. Sin embargo, su popularidad incrementó de boca en boca durante los años posteriores a su lanzamiento, y las ventas finalmente alcanzaron casi las 500.000 copias. El juego fue aclamado por la crítica, con importantes elogios hacia su presentación en 3D y la función de automapeo. En 1993, el juego ganó el Premio Origin por el "Mejor Juego de Ordenador de Fantasía o Ciencia Ficción de 1992'".


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: ACE llamó a "Ultima Underworld" "el siguiente paso evolutivo real en el género RPG", y señaló que su estilo de simulación de mazmorra era "aterradoramente realista". La revista pensó que los modelos de sprite del personaje del juego "reducen la densa atmósfera un poco", pero terminó la revisión afirmando, "Si tienes un PC, entonces tienes que tener "Ultima Underworld"". Dragon Magazine escribió, "Decir que éste es el mejor juego de mazmorras que hemos jugado hasta ahora es un eufemismo[, ... y ello] os dejará preguntándoos cómo otros juegos de entretenimiento nunca se podrán unir contra los nuevos estándares que establece el Abismo".


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Computer Gaming World lo describió como "un proyecto ambicioso [...] no sin su buena parte de problemas". Elogiaron la "agradable historia y puzzles bien construidos" del juego, pero no les gustó sus controles "robóticos" y "confusas" perspectivas, y afirmaron que "se han producido sonidos y gráficos mucho más impresionantes para otros juegos de mazmorras". Resumieron el juego como "un divertido desafío con un motor de juego único que lo respalda." La revista más tarde premió al juego con el "Juego de Rol del Año". Computer Shopper disfrutó de su historia y personajes, y creía que el juego "te hace sentir como si hubieses entrado en una realidad virtual". A pesar de describir su interfaz como "no es realmente intuitiva", el revisor finalizó llamando al juego "adictivo" y con "una buena valoración".[30] La Chicago Tribune lo premió como su Mejor Juego del Año, y lo llamó "un sorprendente triunfo de la imaginación [... y] la créme de la créme de la épica de mazmorras".


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: El juego también fue bien recibido por publicaciones no inglesas. La revista sueca Datormagazin consideró que el juego era "una clase en sí mismo". En Alemania, Power Play elogió su "perfección técnica" y "excelente" historia, mientras que Play Time alabó su presentación gráfica y auditiva, y lo premió como Juego del Mes. La finlandesa Pelit declaró, ""Ultima Underworld" es algo totalmente nuevo en el campo de los CRPG. La Fantasía Virtual del Abismo deja sin palabras a los reseñadores."


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text: "Ultima Underworld" fue introducido en muchas listas del salón de la fama, incluyendo los recopilados por GameSpy, IGN y Computer Gaming World. PC Gamer US clasificó el juego y su secuela como los número 20 en su lista de Los 50 Mejores Juegos Jamás Realizados de 1997, citando "fuerte interacción del personaje, rompecabezas reflexivos, control sin precedentes, y genuino modo de juego en formas que aún no se han llegado a repetir".


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: "Ultima Underworld" ha sido citado como el primer juego RPG en perspectiva de primera persona que usase gráficos en 3D. Gamasutra postula que "todos los títulos de RPG en 3D desde Morrowind hasta World of Warcraft comparten "Ultima Underworld" como un ancestro común, tanto gráfica como espiritualmente ... [y] para bien o para mal, Inframundo trasladó el RPG basado en texto fuera del reino de la imaginación, a la tercera dimensión". La banda sonora del juego, compuesta por George Sanger y Dave Govett, fue la primera en un juego importante en primera persona en utilizar un sistema de música dinámico; las acciones del jugador alteraban la música del juego.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: Se ha encontrado influencia de este juego en BioShock (2007), y el diseñador de ese juego, Ken Levine, ha declarado que "todas las cosas que quería hacer y todos los juegos en los que he acabado trabajando vinieron de la inspiración que tomé de "Ultima Underworld"". El diseñador de Gears of War, Cliff Bleszinski también lo citó como una temprana influencia, afirmando que tuvo "mucho más impacto en mí que Doom". Otros juegos influenciados por "Ultima Underworld" incluyen The Elder Scrolls: Arena, Deus Ex, Deus Ex: Invisible War, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, y Half-Life 2. Toby Gard declaró que cuando diseñaba Tomb Raider, "era un gran fan de ... "Ultima Underworld" y quería mezclar ese tipo de juego con el tipo de personajes poligonales que estaban siendo exhibidos en Virtua Fighter". El juego fue la base para otro juego posterior de Looking Glass Studios, System Shock.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: El uso de mapeo de texturas de id Software en Catacomb 3-D, un precursor de Wolfenstein 3D, fue influenciado por "Ultima Underworld". Sin embargo, existen versiones contradictorias sobre el alcance de esta influencia. En el libro "Masters of Doom", el autor David Kushner afirma que el concepto sólo fue discutido brevemente en una conversación entre Paul Neurath y John Romero en 1991. Sin embargo, Paul Neurath ha dicho que John Carmack y John Romero vieron la demo del juego en la convención de software del verano de 1990, y recordó un comentario de Carmack sobre que él podía escribir un asignador de texturas más rápido.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: A pesar de la tecnología desarrollada para "Ultima Underworld", Origin optó por continuar usando gráficos tradicionales en 2D para la futura línea general de los juegos de Ultima. Se reutilizó y mejoró el motor para la secuela de 1993 de "Ultima Underworld", "". Looking Glass Studios planeó crear un tercer Ultima Underworld, pero Origin rechazó su lanzamiento. Después de que EA rechazara el lanzamiento de "Ultima Underworld III" por parte de Arkane Studios, el estudio creó en su lugar un sucesor espiritual: Arx Fatalis.


title: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

text: A principios del año 2000, Paul Neurath se acercó a Electronic Arts (EA) para discutir sobre una versión de "Ultima Underworld" para el Pocket PC. EA rechazó la sugerencia, pero le permitió buscar posibles desarrolladores; Neurath encontró que ZIO Interactive apoyaba con entusiasmo la idea, y finalmente EA concedió los derechos a la empresa. Doug Church y Floodgate Entertainment ayudaron con porciones de sus desarrollos de Pocket PC, y la versión fue presentada en 2002.


title: Ignacio Achúcarro

text: Ignacio Achucarro Ayala (nacido el 31 de junio de 1936 en Asunción, Paraguay-14 de agosto de 2021) fue un futbolista paraguayo. Jugaba de mediocentro y su primer club fue el Olimpia.


title: Ignacio Achúcarro

text: Comenzó su carrera en 1956 jugando para el Olimpia hasta 1958. Ese año se trasladó a España para formar parte de las filas del Sevilla FC, donde estuvo durante 10 temporadas seguidas (1958-1968) y disputó 280 partidos. En 1969 regresó a Paraguay, al Club Guaraní. Se retiró del fútbol profesional en el año 1973.ç


title: Ignacio Achúcarro

text: En 2012 regresó a Sevilla, tras ser proclamado IV Dorsal de Leyenda del Sevilla Fútbol Club, máxima distinción que otorga la entidad hispalense a sus exjugadores.


title: Ignacio Achúcarro

text: Ha sido internacional con la Selección de fútbol de Paraguay durante el Mundial de 1958.


title: Dim All the Lights

text: «Dim All the Lights» —en español: «A Media Luz»— es el título de la canción de la cantante estadounidense de música disco Donna Summer. Fue lanzado como sencillo a mediados del 1979, extraído de su séptimo álbum de estudio Bad Girls. Fue compuesta íntegramente por la misma Donna Summer, y producido por Giorgio Moroder y Pete Bellotte. Gracias a esta canción, recibió una nominación para los .


title: Dim All the Lights

text: La pista combina el sello inconfundible del sonido disco de Summer, con un estilo más soul y R&B. Fue el tercer sencillo mejor posicionado del álbum y la sexta canción en ubicarse dentro de los cinco primeros en forma consecutiva, en el Billboard Hot 100. La canción originalmente iba a ser destinada para Rod Stewart, pero a último minuto, Donna cambió de idea y decidió incluirla en su álbum.


title: Telejornal

text: Telejornal es el informativo central de la cadena portuguesa RTP1, y es el noticiero más antiguo de la televisión portuguesa. Comenzó a emitirse en el 19 de octubre de 1959. Es emitido también simultáneamente en RTP Internacional y RTP África.


title: Telejornal

text: Antes de la existencia del informativo (aproximadamente en 1957), la TV pública emitía avances noticiosos a lo largo de su programación, pero estos no eran diarios. A partir de 1959, esto se hizo realidad: nacía el único informativo por aquel entonces, con el nombre de Telejornal.


title: Telejornal

text: El 16 de octubre de 1978, debido a la renovación de RTP1 y RTP2, el noticiero recibe el nombre de Jornal da RTP-1, regresando a su nombre original el 15 de octubre de 1979.


title: Telejornal

text: Cubrió coberturas históricas, como por ejemplo:


title: Telejornal

text: En 1991, renueva toda su imagen gráfica, juntamente con el plató, y con ello el Telejornal recibe nuevos presentadores, Judite de Sousa, Manuela Moura Guedes, y José Rodrigues dos Santos, (quién aun permanece en el aire). Durante la década de los 90, se encargó de cubrir la masacre de Santa Cruz en las islas Timor o el cierre del puente 25 de Abril, llegando a convertirse en líder de audiencias.


title: Telejornal

text: Después del declinio de audiencia sufrido a principios de los años 2000, con hechos como el 11 de septiembre de 2001 o la Guerra de Irak permitieron que el telediario recupere credibilidad. El 28 de enero de 2002, José Alberto Carvalho, quien ya había trabajado en la RTP, regresa para conducir junto a Rodrigues dos Santos el telediario.


title: Telejornal

text: RTP fue la primera estación televisiva que cubrió el inicio de dicha guerra, mostrando en la madrugada del 19 de marzo de 2003 los bombardeos registrados vçoa webcam por los corresposnsales que se enviaron allí.


title: Telejornal

text: El 31 de marzo de 2004, el telediario obtiene un nuevo escenario en las nuevas instalaciones de RTP en Cabo Ruivo, Lisboa. Mientras que Judite de Sousa vuelve a presentar Telejornal en los fines de semana.


title: Telejornal

text: En 2008, junto con un nuevo escenario y gráfica, se presenta a João Adelino Faria, quien venía de SIC Noticias, como el nuevo conductor de Telejornal, junto a Rodrigues dos Santos.


title: Telejornal

text: Desde 2009, cuenta con el servicio video-on-demand llamado "O meu Telejornal", donde los usuarios pueden crear su propio telediario a partir de los informes y las noticias presentadas allí.


title: Telejornal

text: En febrero de 2011, se conoció la salida de José Alberto Carvalho y Judite de Sousa, quienes fueron a TVI. Meses después, en septiembre, por motivo del nacimiento de RTP Informação, el telediario recibe un nuevo estudio.


title: Telejornal

text: En marzo de 2016, en el mes en el que RTP cumple 59 años en el aire, el telediario recibe un nuevo estudio y nueva gráfica, que es inspirado en la gráfica de RTP3.


title: Telejornal

text: El 19 de octubre de 2019, Telejornal cumplió 60 años en el aire, lo cual hubo una edición especial ese día, la cual fue presentado por Rodrigues dos Santos y Adelino Faria juntos. Además, el noticiero ganó una nueva gráfica, y una reversión de la cortina musical, hecha por la orquesta del Teatro Nacional de São Carlos.Posee una edición matinal llamada "Bom Dia Portugal", otra vespertina llamada "Jornal da Tarde" y una regional llamada "Portugal em Direto".


title: Apocalyptic Love (canción)

text: «Apocalyptic Love» es la primera canción del álbum homónimo, segundo disco solista del exguitarrista de Guns N' Roses y Velvet Revolver, entre otros, Slash. En este disco, a diferencia del primero (como solista) está acompañado por Myles Kennedy en la voz y la guitarra rítmica, Todd Kerns en el bajo y coros y Brent Fitz en la batería.


title: Apocalyptic Love (canción)

text: Esta fue la primera canción que se presentó para ver si se aprobaba y quedaba dentro del disco por allí a finales del año 2010 o a principios del año 2011.


title: Alabama Shakes

text: Alabama Shakes es un grupo estadounidense de southern rock y blues-rock, formado en Athens, Alabama en 2009.


title: Alabama Shakes

text: La banda se formó cuando la cantante/guitarrista Brittany Howard y el bajista Zac Cockrell comenzaron a reunirse después de la escuela a escribir canciones en la escuela secundaria en Athens, Alabama. Tocaban rock progresivo y otros géneros, pero pronto coincidieron en tocar roots rock. Invitaron al baterista Steve Johnson, quien trabajaba en la tienda de música local, para unirse a la banda y el trío pronto se fue a un estudio en Decatur, Alabama, para grabar algunas de las canciones que estaban escribiendo. El guitarrista Heath Fogg se unió a la banda después de escuchar el demo. A pesar de que habían estado trabajando en material original, siguieron grabando reversiones de James Brown, Otis Redding , AC/DC y otros para llenar un set de 45 minutos bajo el nombre de The Shakes. La banda más tarde agregó "Alabama" a su nombre para diferenciarse de otras bandas.


title: One Last Thrill

text: «One Last Thrill» es la segunda canción del segundo álbum solista del guitarrista Slash junto con Myles Kennedy y los "Conspiradores".


title: One Last Thrill

text: Sin duda alguna una de las canciones más pesadas y desenfrenadas según Slash, sin un cuidado meticuloso, pero que en realidad se compuso en una guitarra acústica.


title: Standing In The Sun

text: «Standing In The Sun» es la tercera canción dentro del segundo álbum solista del actual guitarrista de Guns N' Roses, Velvet Revolver, entre otros grabada para el álbum "Apocalyptic Love".


title: Standing In The Sun

text: La canción Standing In The Sun Slash usó su denominada Gibson Les Paul "Appetite For Slash" al igual que en la canción "Halo" y "Bad Rain" porque la Les Paul con la cual grabó el Appetite For Destruction la estaban reparando. El Intro y el Outro de la canción fue algo muy espontáneo para Slash ya que el no quería un final cualquiera, hasta que comenzó a jugar con la guitarra y encontró esto.


title: Haderslev

text: Haderslev (en alemán, "Hadersleben") es una ciudad del sur de Jutlandia, en Dinamarca, con una población de 21.396 habitantes en 2012. Desde 2007 la ciudad es sede del nuevo municipio de Haderslev, formado por la fusión de siete municipios más pequeños. Haderslev pertenece a la región de Dinamarca Meridional, y es sede de una de las 11 diócesis de la Iglesia de Dinamarca.


title: Haderslev

text: Haderslev es mencionada por primera vez en la "Gesta Danorum". De acuerdo a ésta, existía un rey de nombre Hather, de quien la ciudad tomaría el nombre. Frailes dominicos establecieron aquí un monasterio en 1228. Haderslev fue incendiada durante la guerra entre el rey Erico IV de Dinamarca y el duque Abel de Schleswig. Obtuvo privilegios de ciudad en 1292 de manos del duque Valdemar IV.


title: Haderslev

text: En la Edad Media hubo un castillo en el oriente de la ciudad, llamado Haderslevhus, posiblemente construido desde el siglo XIII. La ciudad estaba fortificada, y el embalse de Haderslev fue construido para activar las turbinas de un molino de agua y al mismo tiempo para servir de protección a la ciudad, proveyendo agua para los fosos de las murallas de la parte norte. Haderslev llegó a ser una de las más ricas de la región, y su iglesia, sede de un capítulo colegial, la segunda más grande del ducado de Schleswig, sólo detrás de la catedral de Schleswig.


title: Haderslev

text: El rey Federico I de Dinamarca le otorgó a su hijo Cristián (a la sazón Cristián III de Dinamarca) la posesión de la ciudad, y de esta manera Haderslev sería una de las primeras ciudades del reino en convertirse en un centro del luteranismo. Cuando Cristián III se convirtió en rey de Dinamarca y duque de Schleswig y Holstein, tuvo que compartir el poder en los ducados con sus medios hermanos Juan el Viejo y Adolfo. Juan recibió el ducado de Schleswig-Holstein-Haderslev, que incluía la región noreste de Schleswig y algunas localidades en Holstein. El duque Juan reemplazó el viejo castillo de Haderslevhus por un magnífico castillo renacentista que alcanzaría un tamaño similar a Kronborg, y en los terrenos del antiguo monasterio dominico construyó un hospital. Al morir el duque Juan sin hijos, sus territorios se dividieron entre sus dos hermanos, quedando Haderslev en la porción gobernada directamente por la corona danesa. El castillo de Haderslev fue una de las propiedades familiares de Cristián IV: aquí celebró el rey sus bodas y aquí nacieron varios de sus hijos.


title: Haderslev

text: En 1627 Haderslev fue dañada por un incendio. Las guerras sueco-danesas del siglo XVII también afectaron a la ciudad. El castillo fue destruido por una explosión de pólvora durante un asalto sueco en 1644. El castillo nunca fue reconstruido y sus restos sirvieron para la reparación del castillo de Kolding. El canal que separaba al castillo del resto de la ciudad fue cancelado en 1729. La dificultad de los barcos de gran calado para maniobrar en el estrecho fiordo restó importancia comercial a Haderslev, además de la competencia de Christiansfeld, fundada en 1773 a sólo 13 km al norte.


title: Haderslev

text: En 1759 un nuevo incendio destruyó parte de la ciudad. En el siglo XIX se expandió el puerto y se crearon nuevas industrias, pero la Segunda guerra de los ducados supuso un duro golpe a la economía. Como parte de Schleswig y con una parte de su población de lengua alemana, Haderslev se vio involucrada en el conflicto dano-alemán de Schleswig-Holstein. La ciudad pasó a manos prusianas y posteriormente formó parte del Imperio Alemán.


title: Haderslev

text: Durante la etapa alemana hubo un repunte de la industria en la ciudad; se construyeron escuelas y un cuartel, pero Haderslev fue utilizada también como ciudad de retiro. Se inauguró una línea ferroviaria de Haderslev a Vojens que se comunicaba con la línea que corría de Fredericia a Hamburgo.


title: Haderslev

text: Al terminar la Primera Guerra Mundial y realizarse los plebiscitos de Schleswig en 1920, la población de Haderslev votó mayoritariamente en favor de la incorporación a Dinamarca, aunque una minoría alemana continuó residiendo en la ciudad.


title: Haderslev

text: En 1922 Haderslev se convirtió en sede episcopal de la Iglesia de Dinamarca. En la Segunda Guerra Mundial hubo escaramuzas que causaron la muerte de algunos soldados daneses.


title: Haderslev

text: El conflicto étnico entre daneses y alemanes se solucionó en 1955 con las Declaraciones de Copenhague y Bonn. Actualmente hay en Haderslev un jardín de niños, una escuela primaria y varios clubes de lengua alemana.


title: Haderslev

text: En 1959 ocurrió la mayor tragedia de la historia moderna de Haderslev, cuando un barco turístico se incendió en el embalse, causando la muerte de 57 personas.


title: Haderslev

text: Las siguientes ciudades están hermanadas con Haderslev:


title: Supermaño

text: Supermaño es una serie de historietas realizada desde 1985 por Alberto Calvo Escobar, contando en ocasiones con guiones de Gambarte.


title: Supermaño

text: La serie se publicó por primera vez en un suplemento del "Diario Vasco" en 1985.


title: Supermaño

text: En 1988 pasó a la revista "El Víbora" y un año después, a "Makoki". Fue objeto luego de dos monografías:


title: Supermaño

text: En 1996, la editorial Iniciativas lanzó un tebeo del personaje que alcanzó las ocho entregas.


title: The Final Fantasy Legend

text: The Final Fantasy Legend, conocido en Japón como Makai Toushi Sa·Ga (魔界塔士 Sa·Ga, El Guerrero de la Torre Infernal ~ Sa·Ga), es un videojuego para Game Boy que sacó la compañía Square en diciembre de 1989. Es el primer juego de la serie SaGa y el primer videojuego de rol que salió para dicha consola. La traducción del título en inglés la realizó Square el 30 de septiembre de 1990 para asociarlo con la saga Final Fantasy y aprovecharse del éxito que tenía entonces. En 1998, Sunsoft sacó otra versión en América del Norte; seguido por Square con su versión mejorada para WonderSwan Color en 2002 y para teléfonos móviles en 2007.


title: The Final Fantasy Legend

text: El sistema de batalla de "The Final Fantasy Legend" es parecido al sistema por turnos de Final Fantasy II. Dependiendo de las acciones del jugador, la batalla se desarrollará de un modo u otro, pudiendo usar una gran variedad de armas, armaduras y habilidades para derrotar a los monstruos y demonios. El juego cuenta la historia de cuatro heroes que intentan escalar una torre ubicada en el centro del mundo, la cual, supuestamente conduce al paraíso. Estos pueden pertenecer a una de las tres clases de personaje, llevando así a una personalización única del juego.


title: The Final Fantasy Legend

text: "The Final Fantasy Legend" fue creado por Nobuyuki Hoshino y desarrollado bajo la dirección de Akitoshi Kawazu, mientras que el reconocido compositor Nobuo Uematsu escribió su partitura. Con este juego, Square consiguió el primer millón de ventas, con una cifra que ascendía a 1.37 millones de copias vendidas. Aunque fue publicado con opiniones dispares, desde entonces, ha sido descrito como uno de los mejores juegos de Game Boy y ha sido citado como influencia para franquicias de series como Pokémon.


title: The Final Fantasy Legend

text: En "The Final Fantasy Legend", el jugador recorre el mundo del juego con un equipo de hasta cuatro personajes, explorando áreas e interactuando con otros personajes no manejables. La mayor parte del juego se desarrolla en pueblos, castillos, cuevas y áreas por el estilo. Para poder ayudar al jugador en su exploración, el juego cuenta con diferentes signos dentro de los pueblos. En un principio, el jugador está limitado en cuanto a zonas para explorar, pero conforme avanza con su aventura, empieza a tener más acceso a otros mundos, e incluso a la Torre por la que tiene que subir. Para poder continuar con su partida, los jugadores pueden guardar en cualquier momento y lugar, siempre y cuando no se encuentren en combate. Los jugadores pueden viajar entre las localizaciones a través del mapa del mundo, el cual es una representación reducida de varios mundos de "Final Fantasy Legend". También pueden desplazarse libremente por el mapa del mundo a no ser que encuentren restricciones en el terreno, como agua o montañas. Estos viajes pueden ser interrumpidos por encuentros aleatorios, en las zonas hostiles situadas a lo largo del mapa del mundo, al igual que en otros juegos relacionados con Final Fantasy. El objetivo en cada mundo es encontrar la entrada al siguiente nivel de la Torre.


title: The Final Fantasy Legend

text: Al comienzo del juego, el jugador debe elegir la clase, el género y el nombre del "líder" del grupo. Hay tres tipos de clases diferentes: "humanos", "mutantes" ("espers" en la versión japonesa) y "monstruos", cada una con sus puntos fuertes y débiles. Una vez que empieza el juego la clase no puede ser cambiada, pero sí pueden ser reclutados hasta tres personajes a través de un proceso similar mediante los «Gremios» («Member Guilds») de varias ciudades. Pueden ser reclutados personajes para reemplazar a los fallecidos en combate, aunque el líder es irremplazable, y personajes de altos niveles podrán ser parte de tu grupo más adelante en el juego.


title: The Final Fantasy Legend

text: La actuación de un personaje en la batalla está determinada por los valores numéricos ("estadísticas") de cuatro categorías. Cada estadística está en el rango de 1 a 99 y las categorías son: "fuerza", eficacia del atributo fuerza; "defensa", la habilidad de reducir el daño recibido; "agilidad", eficacia de las armas de largo alcance o habilidad para evadir ataques; y "mana", efectividad de los ataques mágicos. La vida del personaje se mide en puntos de golpe o "hit points" (HP), teniendo así como estadística el HP actual y el máximo, que pertenecerá al rango de 0 a 999. Las estadísticas del personaje dependerán de su clase – los humanos tienen mayor HP, fuerza y defensa, y los mutantes son físicamente más débiles pero disfrutan de una estadística elevada en cuanto al mana. Para aumentar las estadísticas de humanos y mutantes se puede utilizar diferentes tipos de equipo. Clase-Monstruo: Los personajes dependen de su sub-clase y sus estadísticas varían mucho.


title: The Final Fantasy Legend

text: Los Humanos aumentan sus estadístucas a partir de objetos que otorgan bonus permanentes, como "FUERZA", "HP200", mientras que los atributos de los Mutantes simplemente aumentan al terminar una batalla por incrementos al azar y las habilidades las pueden ganar (o perder) en el proceso. Los Monstruos cambian su poder al consumir "carne" obtenida en las batallas; dependiendo de la sub-clase del monstruo y del origen de la carne. Versiones posteriores del juego lanzadas para WonderSwan y móviles, eliminan este efecto completamente.


title: The Final Fantasy Legend

text: La función básica del equipo en los juegos "SaGa" es el incremento de los atributos del personaje. Por ejemplo, equipar al personaje con un yelmo de oro incrementa su estadística de defensa base. La cantidad de objetos equipables que puede tener un personaje depende de su clase, de este modo, los Humanos pueden equiparse con ocho objetos, los mutantes con cuatro y los monstruos no pueden equiparse con nada. Hay cinco tipos de armadura: "escudos", "hielmos", "armaduras", "guanteletes" y "zapatos", y el personaje solamente se puede equipar con uno de cada tipo, excluyendo a los monstruos. En cuanto a armas, hay "espadas", "martillos", "látigos", "libros de hechizos" y "pistolas", todas ellas utilizan la fuerza, agilidad o mana del personaje, además pueden utilizarse un número específico de veces antes de que se rompan y se borren del inventario del personaje. Los escudos se pueden utilizar como objetos de combate, un número limitado de veces, y permiten al usuario evadir ataques enemigos.


title: The Final Fantasy Legend

text: Los mutantes y los monstruos tienen diferentes hechizos y habilidades dependiendo de su experiencia en batalla y su sub-clase, estas están separadas en cuatro categorías: "ataque", "no combativos", "curativos" y "resistencias/debilidades". Cuando se utilizan en combate, los hechizos de ataque y habilidades dañarán al objetivo con un tipo elemental, los hechizos y habilidades no combativos infligen varios estados alterados (como "ceguera") o grandes beneficios al objetivo. Los hechizos y habilidades de curación recuperan el HP del objetivo y pueden ser usados fuera de combate. Algunos hechizos y habilidades tienen rasgos añadidos , como affectar a un grupo de enemigos u absorber HP del objetivo. Cada hechizo y habilidad tiene un número finito de usos, y una vez agotados se pueden recargar visitando una posada. Resistencias y debilidades son habilidades que se activan durante el combate, siendo representadas por "O" o "X" al lado del elemento o dolencia con la que están relacionadas, respectivamente, otorgan al personaje resistencia o debilidad frente a varios tipos de ataques; los estados alterados conceden inmunidad frente a ese estado en particular.


title: The Final Fantasy Legend

text: Los objetos curativos pueden ser encontrados o comprados en el juego a través de diversos medios; cada uno de éstos tiene un número limitado de usos y puede ser activado desde el inventario del personaje o desde las opciones del submenú para restaurar HP o eliminar estados alterados a un objetivo, una vez que se está fuera del combate. Al igual que otros objetos del inventario, con el fin de utilizarlos durante el combate, deben ser puestos en el equipo de los miembros del grupo.


title: The Final Fantasy Legend

text: El combate se inicia cuando un jugador encuentra un enemigo, entonces el mapa cambia a la "pantalla de batalla". El enemigo aparece en la parte de arriba, por encima de los personajes del jugador; cada batalla utiliza un menú basado en un sistema de turnos. Al principio de cada turno, el jugador elige si luchar o intentar huir. En el caso de que elija la opción de luchar, entonces elige la acción para cada uno de los miembros del grupo, ya sean sus hechizos de ataque, defensa, usar magia o equiparse objetos. Una vez que ha elegido las acciones para cada uno de sus personajes, empieza el combate. Los participantes realizan la acción en un tiempo determinado por su estadística de agilidad. En el caso de que elija la opción de huir y fracase, los personajes pierden su turno y el enemigo ataca. El combate termina si consiguen huir, si todos los enemigos son derrotados o si todos los personajes han sido vencidos; en el último caso, el juego termina y se tiene que volver a cargar desde el último punto donde se haya guardado.


title: The Final Fantasy Legend

text: Al ganar combates se pueden conseguir objetos y dinero, además, algunos monstruos pueden dejar carne, la cual es consumida por los personajes pertenecientes a la clase monstruo. Los pertenecientes a la clase muntante, pueden "evolucionar" en este momento, aleatoriamente pueden incrementar estadísticas o ganar un hechizo mágico o habilidad, posiblemente sobreescribiendo uno existente. Todos los miembros del equipo que hayan perdido HP durante el combate, lo pueden recuperar usando objetos curativos, hechizos, posadas o elementos del mundo como fuentes curativas. Si un miembro del grupo muere en combate, pierde un "corazón" y puede resucitar en un pueblo, en el edificio con un símbolo con forma de corazón. Los personajes muertos que no tengan "corazones" no se pueden resucitar, alternativamente, un miembro muerto del grupo, puede ser reemplazado completamente por otro personaje reclutado en un gremio, sin tener en cuenta el número de corazones que le queden.


title: The Final Fantasy Legend

text: "The Final Fantasy Legend" se desarrolla en muchos mundos centrados a lo largo de la torre, construida por Dios en tiempos remotos para enlazar los mundos. Existen cuatro mundos importantes que crean las diferentes capas de la torre: el Mundo del Continente que está en la base, el Mundo del Océano en el 5º piso, el Mundo del Cielo en el 10º piso y el Mundo de Ruinas en el 16º piso. El tiempo no fluye constante entre los niveles de la torre, presentando así varios mundos más desarrollados tecnológicamente que otros, existiendo así diversos monstruos en cada mundo; algunos hostiles, pero muchos de ellos amistosos con los humanos y dispuestos a la coexistencia. En cada mundo, también existe una rama de la raza humana (llamada mutantes) ; son descendientes de la unión entre humanos y otras razas del Mundo del Continente y están en sintonía con la magia.


title: The Final Fantasy Legend

text: El Mundo del Continente es una vasta tierra regida por tres reyes que están constantemente en guerra por el control de su mundo, además, cada uno de ellos posee un objeto necesario para abrir la entrada a la torre. El Mundo del Océano consiste en varias pequeñas islas rodeadas por agua, cada una de ellas conectada por pequeñas cuevas. Los piratas vagan por el mar de este mundo, prohibiendo los viajes en barco. El Mundo del Cielo tiene grandes masas de tierra suspendidas en nubes, y está regido por un poderoso dictador que vive en su castillo volador. El Mundo de Ruinas es un paisaje urbano avanzado tecnológicamente, reducido a ruinas tras un post-apocalipsis debido a los continuos ataques de monstruos.


title: The Final Fantasy Legend

text: Estando enfrente de la torre, el héroe y su grupo se dan cuenta de que no pueden escalarla hasta el paraíso sin antes quitar el sello de la puerta de la base. En el mundo situado en la base, los tres reyes llamados Armadura, Espada y Escudo luchan por el dominio utilizando una parte del equipo legendario correspondiente a sus nombres. Al visitar al Rey Armadura, el grupo se da cuenta de que está enamorado de una chica que también le corresponde a sus sentimientos, pero que no se puede casar con él ya que un bandido ha secuestrado al pueblo hasta que ella le corresponda. Entonces, el grupo derrota al bandido y el rey, como gratitud les da su armadura. El Rey Espada ataca a los héroes que quieren acabar con él y se queda con sus espadas. Al final, el Rey Escudo muere a manos de su mayordomo y después de una breve lucha, el grupo recupera su escudo. Restableciendo el equipo de la estatua de un gran héroe, reciben la Esfera Negra, pero son atacados por Gen-bu, el primero de los demonios controlado por Ashura. Una vez derrotado, utilizan el poder de la Esfera para entrar a la torre.


title: The Final Fantasy Legend

text: Subiendo por la torre llegan a otra puerta; dentro se encuentra un segundo mundo rodeado por agua. A través de cuevas, encuentran una isla flotante que les permite viajar por el mundo por vía aérea. Entonces, encuentran un hombre viejo, Ryu-O, que les propone un arcertijo y al resolverlo obtienen el Airseed, que les permite respirar bajo el agua y así poder entrar al palacio submarino. Donde encuentran al segundo demonio, Sei-ryu; lo derrotan y recuperan la mitad de la segunda esfera. Tras volver con Ryu-O, revela que es el guardan de la otra mitad de la esfera y las dos mitades pertenecen a la Esfera Azul.


title: The Final Fantasy Legend

text: Utilizando la Esfera Azul, el grupo puede continuar subiendo por la torre hasta llegar a un mundo de nubes, dominado por Byak-ko y un ejército de bandidos. Se dan cuenta de que Byak-ko ha sido eliminado recientemente por un movimiento clandestino de resistencia, a excepción de Millie y Jeanne, las dos hijas de su líder. Temporalmente se une al grupo un miembro de la banda de Byak-ko para encontrar a las chicas, e intentar defenderlas hasta que Millie traiciona a Jeanne y el grupo es capturado. Al liberarse, se enfrentan al tercer demonio, que intenta matar a Millie; Jeanne coge un arco y el grupo se encarga del demonio. Al derrotarlo, recuperan la Esfera Blanca y continúan con su viaje.