title: Comaclinium

text: Comaclinium es un género monotípico de plantas fanerógamas perteneciente a la familia de las asteráceas. Su única especie, Comaclinium montanum, es originaria de México y Centroamérica. Son hierbas perennes, erectas, desde un cáudice leñoso, con raíces gruesas y fasciculadas; los tallos erectos, alcanzan un tamaño de 0.3–2 m de alto, simples o poco ramificados, estriados, pajizos a purpúreos, puberulentos. Las hojas son opuestas, simples o raramente trifolioladas, angosta a ampliamente lanceoladas, elípticas u ovadas, 2–10 cm de largo y 1–4 cm de ancho, márgenes serrados a crenados o subenteros, a menudo proximalmente ciliados con 1–3 pares de cerdas o lobos setiformes 2–8 mm de largo, glabras a densamente puberulentas en una o ambas caras, punteadas en ambas superficies con glándulas de aceite negras, pinnatinervias; sésiles o con pecíolos alados hasta de 1.5 cm de largo. Capitulescencias de capítulos solitarios o cimas terminales con pocos capítulos, pedúnculos 10–30 cm de largo, puberulentos, bractéolas dispersas, foliáceas a setiformes, 5–10 mm de largo, distalmente fistulosas; capítulos radiados, 1–2 cm de alto; involucros hemisféricos, 2–4 cm de ancho; filarias principales en 2 series, subiguales, 1–1.4 cm de largo, libres, oblongas a obovadas, distalmente redondeadas y erosas, proximalmente con una quilla más o menos endurecida, punteadas o rayadas con glándulas elípticas a alargadas, negras, abrazadas por una serie de bractéolas mucho más pequeñas, linear-agudas; receptáculos redondeados, fimbriados, paleáceos, delgados con ápices aristados 5–7 mm de largo; flósculos del radio 10–15, las lígulas ovadas, 10–15 mm de largo, anaranjado brillantes, pero frecuentemente amarillas en los especímenes secos, el tubo delgado, 5–8 mm de largo; flósculos del disco 50–100, las corolas 8–10 mm de largo, igualmente 5-lobadas, anaranjadas. Aquenios 2–3 mm de largo, densamente estrigosos; vilano de 30–40 cerdas desiguales, 3–7 mm de largo, antrorsamente escábridas, café-amarillentas. Especie poco común, se encuentra en pastizales, campos y bosques abiertos, zona norcentral; a una altitud de 500–1400 metros, desde México (Chiapas) al norte de Panamá.  "Comaclinium montanum" fue descrita por (Benth.) Strother y publicado en "Sida" 11(4): 377. 1986.


title: Misa n.º 5 (Schubert)

text: La misa n.º 5 en la bemol mayor de Franz Schubert, D.678 fue compuesta entre noviembre de 1819 y septiembre de 1822. La obra fue revisada en 1825 para presentarse en la Capilla Imperial.


title: Misa n.º 5 (Schubert)

text: Esta quinta misa es una de las más líricas que Schubert escribió, sin que por ello se abandone el carácter religioso. Con esta misa, rompe con la escritura de las cuatro precedentes, escritas con un estilo convencional.


title: Misa n.º 5 (Schubert)

text: La instrumentación exige cuerdas, una flauta, dos oboes, dos clarinetes, dos fagotes, dos trompas, dos trompetas, tres trombones, timbales, cuatro solistas (SATB) y un coro mixto. Su duración aproximada es de cincuenta minutos.


title: Misa n.º 5 (Schubert)

text: Cuando escribió esta misa, Schubert tenía 25 años de edad, pero ya tenía en su haber numerosas composiciones y su maestría con la orquestación es evidente. En ese año de 1822, compuso igualmente su "Sinfonía n.º 8" «Inacabada», dos "Tantum ergo" (en "do" y en "re"), dos obras para piano (una obertura y una fantasía) así como una veintena de "lieder."


title: Misa n.º 5 (Schubert)

text: Schubert no dijo para quién había escrito esta misa. Parece que no responde a un encargo en concreto. Una vez escrita, Schubert intentó en vano que se ejecutara la misa en la Capilla Imperial: la partitura fue rechazada por Joseph Leopold Eybler, maestro de capilla, quien estimó que, aunque buena, no era del estilo que gustaba al emperador. Más bien parece que el maestro de capilla la encontró demasiado difícil.


title: Henuttauy

text: Henuttauy ("ḥnw.t-tȝ.wỉ", "Señora de las Dos Tierras" (Antiguo Egipto), de "ḥnw.t", 'señora' y "tȝ.wỉ", doble para "tȝ", 'tierra') es el nombre de varias damas de la realeza y nobleza del Antiguo Egipto:


title: Calcipotriol

text: Calcipotriol (DCI) o Calcipotrione en Estados Unidos, es un fármaco derivado sintético del calcitriol, la forma activa de la vitamina D, que es utilizado en el tratamiento de la psoriasis. Se comercializa bajo el nombre de Daivonex®, aunque tiene otras marcas comerciales, como Dovonex® en Estados Unidos o Psorcutan® en Alemania.


title: Calcipotriol

text: El mecanismo, específico del calcipotriol se desconoce. Sin embargo, se ha demostrado que los análogos de vitamina D, al interactuar con el receptor de vitamina D (VDR), inhiben la proliferación epidérmica y promueven la diferenciación de la misma (especialmente de los queratinocitos). Estas cualidades han conducido al uso de estos fármacos en el tratamiento de la psoriasis vulgar.


title: Calcipotriol

text: A diferencia del calcitriol, el calcipotriol tiene un metabolismo con el calcio hasta 200 veces menor, pero conserva la misma afinidad por el receptor VDR.


title: Calcipotriol

text: El calcipotriol está disponible en crema, ungüento y formulaciones líquidas. En estudios clínicos controlados con placebo, ha demostrado que hasta 74% de los pacientes con psoriasis lograron una mejoría importante o un aclaramiento total de las lesiones. En el caso de los pacientes con psoriasis del cuero cabelludo hasta 60% mostraron mejoría o aclaramiento total. También se ha utilizado con éxito en el tratamiento de la alopecia areata.


title: Calcipotriol

text: Los efectos adversos por frecuencia son:


title: Calcipotriol

text: Al menos 1 de cada 3 pacientes puede presentar eventos adversos locales. Estos eventos adversos pueden observarse tanto en la lesión de psoriasis como alrededor de la misma y pueden incluir: ardor, comezón, inflamación (edema), resequedad y enrojecimiento (eritema). Sin embargo, los eventos adversos suelen disminuir con el uso continuo.


title: Calcipotriol

text: A nivel sistémico, los análogos de la vitamina D pueden causar hipercalcemia o supresión de la hormona paratiroidea. Aunque cabe señalar que este evento adverso es raro con calcipotriol y suele suceder cuando el paciente excede la dosis máxima recomendada de 100 gramos a la semana.


title: Calcipotriol

text: No se tiene constancia de interacciones con otros fármacos.


title: Coulterella

text: Coulterella es un género monotípico de plantas fanerógamas perteneciente a la familia de las asteráceas. Su única especie, Coulterella capitata, es originaria de México en Baja California. Es un arbusto que alcanza un tamaño de 1 - 2 m de altura, con tallos de 5 cm de diámetro, y hojas carnosas, ovadas, acuminadas y dentadas. La capitulescencia con involucro de 5-6 mm. Las flores amarillas y el fruto en forma de aquenio.


title: Coulterella

text: "Coulterella capitata" fue descrita por Vasey & Rose y publicado en "Contributions from the United States National Herbarium" 1(3): 71, pl. 1. 1890.


title: Marquesado de Cañizar

text: El Marquesado de Cañizar es un título nobiliario aragonés creado por el rey Felipe IV de España en el año 1646 para premiar merecimientos de don Martín de Bardají, barón de Estercuel.


title: Marquesado de Cañizar

text: Actualmente el Marquesado de Cañizar es detentado por un miembro de la casa de Toledo.


title: Armando Gómez

text: Armando Gómez (Guayaquil, Ecuador, 24 de enero de 1984) es un futbolista ecuatoriano. Juega de defensa y su equipo actual es Chacaritas Fútbol Club de la Serie B de Ecuador.


title: Serious Hits… Live!

text: Serious Hits… Live! es el nombre del álbum en vivo de Phil Collins publicado en 1991 en un CD, así como la grabación del concierto en DVD. Las canciones que llevan el formato en CD, fueron tomadas tras la gira de conciertos "Serious Hits!", aunque el CD suena como si fuese grabado durante un concierto entero. Fue grabado durante el Seriously, Live! World Tour.


title: Serious Hits… Live!

text: En lugar de promocionar un álbum en vivo con experiencia, seleccionaron únicamente los éxitos para este disco. En el álbum se puede sentir el sonido de una multitud en el estadio, la calidad que otros álbumes en vivo de la década de 1990 lo habían hecho.


title: Serious Hits… Live!

text: La versión en video y DVD, ofrece un concierto completo. El concierto captura una actuación en directo de Collins desde Waldbühne en Berlín, Alemania, que el mismo había aclamado que fue su mejor actuación debido a la energía que tenían los alemanes después de la caída del Muro de Berlín. En la canción final del disco, Collins agradece a sus fanes de Chicago. El DVD presenta una mirada personal en profundidad sobre su experiencia de un concierto en solitario. Los momentos especiales que incluyen a la multitud, no presentan los prolongados aplausos que recibe después de interpretar "Something Happened on the Way to Heaven" y la vigilia ligera durante "Doesn't Anybody Stay Together Anymore". La versión de "Doesn't Anybody Stay Together Anymore" grabada e interpretada para el "Serious Hits… Live!", difiere considelablemente de la versión original que aparece en el álbum "No Jacket Required" – habiendo sido regrabada con un estilo de balada. la oración "versión original" es un error, o es versión o es original, no puede ser las dos cosas.


title: Gianfranco Sanguinetti

text: Gianfranco Sanguinetti, escritor y revolucionario italiano nacido el 16 de julio de 1948 en Pully (Suiza). Es hijo de la diputada comunista Teresa Mattei. Fue miembro del movimiento revolucionario Internacional Situacionista.


title: Gianfranco Sanguinetti

text: Gianfranco Sanguinetti nace en una familia acomodada propietaria del grupo alimentario Arrigoni. Su madre, Teresa Mattei, es diputada comunista y antiguo miembro de la Resistencia. Bruno Sanguinetti, padre de Gianfranco, fallece en 1950 dejando varios herederos de distintas esposas.


title: Gianfranco Sanguinetti

text: Muy activa a pesar de su existencia breve, la sección italiana de la Internacional Situacionista se destaca en el momento del atentado de la piazza Fontana acontecido el 12 de diciembre de 1969 en Milán, causando 16 víctimas mortales y más de 80 heridos, acusando en su folleto "Il Reichstag brucia ? " (¿Arde el Reichstag?) al Estado italiano de ser responsable de la masacre.


title: Gianfranco Sanguinetti

text: Expulsado de Francia en julio de 1971 por decisión del ministerio del interior, Gianfranco Sanguinetti es asociado por Guy Debord al acto de disolución de la Internacional Situacionista ("Thèses sur l'Internationale Situationniste et son temps" publicadas en "La Véritable Scission dans l'Internationale" en abril de 1972). Durante los años 1970, Gianfranco Sanguinetti continúa sus acciones subversivas con el apoyo de Guy Debord que también vive en Italia por aquella época.


title: Gianfranco Sanguinetti

text: En agosto de 1975, junto a Debord, organiza uno de los más brillantes canulars político-literarios de la Italia moderna. Sanguinetti envía a 520 personalidades eminentes de Italia un libro titulado "Informe verídico sobre las últimas oportunidades de salvar el capitalismo en Italia" firmado bajo el nombre de Censor que se presentaba como un gran patricio romano de derechas obligado al anonimato debido a sus altas responsabilidades. En el libro se hacía un balance despiadado de la situación del capitalismo en Italia, revelaba que el atentado mortal de la piazza Fontana había sido obra de los servicios secretos italianos, describía los chanchullos de los más destacados políticos de todas las tendencias y finalmente, para evitar el peligro de una sublevación social, recomendaba irónicamente (pero con la apariencia de la más absoluta seriedad) una alianza del gran capital con el partido comunista. El texto es rápidamente traducido en francés por Guy Debord y publicado por Champ Libre en 1976.


title: Gianfranco Sanguinetti

text: En 1978, Debord y Sanguinetti discrepan sobre la interpretación del asesinato de Aldo Moro.


title: Gianfranco Sanguinetti

text: En "Du terrorisme et de l'état", publicado en francés en 1980, Sanguinetti desvela el papel protagonizado por los servicios secretos italianos en las actividades de las Brigadas Rojas, totalmente manipuladas por el Estado según Sanguinetti.


title: Gianfranco Sanguinetti

text: Desde diciembre de 2015, Sanguinetti anima el blog «Le chat et la souris» en el sitio de Mediapart.


title: John Lance Strother

text: John Lance Strother (n. 1941 ) es un botánico estadounidense, autor de numerosos estudios sobre las clasificaciones y evolución de Asteracea.


title: Philemon und Baucis

text: Philemon und Baucis, oder Jupiters Reise auf die Erde (título original en alemán; en español, "Filemón y Baucis, o Júpiter sobre la Tierra", Hob. 29a/ 24/1) es una ópera de marionetas "(singspiel" o "kleines Schauspiel mit Gesang") en dos escenas con música de Joseph Haydn y libreto en alemán de Gottlieb Konrad Pfeffel. Se estrenó el 2 de septiembre de 1773 en el teatro de marionetas "(Marionettentheater)" del parque de Eszterháza, con motivo de una visita de la emperatriz María Teresa junto con otras dos obras de Haydn: "Der Götterrat" Hob. 29b/2, preludio en un acto y el estreno de la Sinfonía n.º 50 en do mayor, Hob. I/50.


title: Christian Cordero

text: Christian Cordero (Cuenca, Ecuador, 20 de octubre de 1987) es un futbolista ecuatoriano. Juega de mediocampista en el Club Técnico Universitario de la ciudad de Ambato. S


title: Dysodiopsis

text: Dysodiopsis es un género monotípico de plantas fanerógamas perteneciente a la familia de las asteráceas. Su única especie, Dysodiopsis tagetoides, es originaria de Estados Unidos. Es una planta anual o perennifolia, que alcanza un tamaño de 40-80 + cm de altura. Tiene lois tallos erectos, ramificados distalmente. Las hojas caulinares, en su mayoría opuestas (distal suplente); hojas lineales de márgenes, toscamente dentadas, con glándulas de aceite dispersas a lo largo de las venas). Capitulescencias radiales, corimbiformes o solitarias. Las corolas de color verdoso amarillo. Vilanos persistentes. Tiene un número de cromosomas de x = 13. "Dysodiopsis tagetoides " fue descrita por (Torr. & A.Gray) Rydb. y publicado en "North American Flora" 34(2): 171. 1915.  "Dysodiopsis": nombre genérico que deriva del género "Dyssodia" y del término griego "-opsis" = semejante, refiriéndose a la semejanza entre los géneros.


title: Río Utamboni

text: Río Utamboni o Temboni es un río en el suroeste de la parte continental del país africano de Guinea Ecuatorial. Fluye a lo largo de la frontera con Gabón y forma parte de estuario del Muni junto con el Mitimele (en su parte superior), el Mitong, Mandyani, Congüe y Mven. El río se convierte en el río Utamboni a lo largo de la frontera con Gabón.


title: Gymnolaena

text: Gymnolaena es un género de plantas fanerógamas perteneciente a la familia de las asteráceas. Tiene 5 especies descritas y de estas, solo 3 aceptadas.


title: Gymnolaena

text: El género fue descrito por (DC.) Rydb. y publicado en "North American Flora" 34(2): 160. 1915. La especie tipo es: "Gymnolaena serratifolia" (DC.) Rydb  A continuación se brinda un listado de las especies del género "Gymnolaena" aceptadas hasta julio de 2012, ordenadas alfabéticamente. Para cada una se indica el nombre binomial seguido del autor, abreviado según las convenciones y usos.


title: Robert Mambo Mumba

text: Robert Mambo Mumba (n. Mombasa, Kenia, 25 de octubre de 1978) es un futbolista keniata. Juega de mediocampista y actualmente milita en el Dalkurd FF de la Division 1 Norra de Suecia.


title: Haploesthes

text: Haploesthes es un género de plantas fanerógamas perteneciente a la familia de las asteráceas. Tiene 3 especies descritas y aceptadas.


title: Haploesthes

text: El género fue descrito por Asa Gray y publicado en "Memoirs of the American Academy of Arts and Science", new series 4(1): 109. 1849. La especie tipo es: "Haploesthes greggii" A.Gray  A continuación se brinda un listado de las especies del género "Haploesthes" aceptadas hasta julio de 2012, ordenadas alfabéticamente. Para cada una se indica el nombre binomial seguido del autor, abreviado según las convenciones y usos.


title: William Gargan

text: William Gargan (17 de julio de 1905 - 17 de febrero de 1979) fue un actor radiofónico, cinematográfico y televisivo estadounidense.


title: William Gargan

text: Su nombre completo era William Dennis Gargan, y nació en el barrio de Brooklyn, en la ciudad de Nueva York. Su hermano mayor fue el también actor Edward Gargan.


title: William Gargan

text: Tras finalizar sus estudios, Gargan trabajó como vendedor de whisky de contrabando a locales speakeasy de Nueva York, formando parte más delante de una agencia de detectives. Mientras visitaba a su hermano en un teatro musical, le ofrecieron un trabajo teatral, que aceptó, empezando su carrera teatral actuando en la obra "Aloma of the South Seas".


title: William Gargan

text: Gargan hizo papeles como actor de carácter en muchas producciones rodadas en Hollywood, con personajes como policías, sacerdotes, reporteros, aventureros y estereotipados irlandeses. Entre sus personajes figuran el detective Ellery Queen, al que interpretó dos veces, aunque se hizo más conocido por ser el Detective Martin Kane en la serie radiotelevisiva de 1949-51 "Martin Kane, Private Eye". También fue un detective privado en el show radiofónico de la NBC "Barrie Craig, Confidential Investigator", emitido entre 1951 y 1955.


title: William Gargan

text: La carrera de Gargan llegó a su fin en 1958 al enfermar a causa de un cáncer de laringe, siendo necesaria la extirpación de la misma. Hablando con una voz artificial, Gargan se hizo activista y portavoz de la American Cancer Society, advirtiendo en muchas ocasiones sobre los peligros del tabaquismo.


title: William Gargan

text: William Gargan falleció a causa de un ataque cardiaco en 1979 mientras viajaba en avión desde Nueva York a San Diego (California). Tenía 73 años de edad. Fue enterrado en el Cementerio Holy Cross de San Diego.


title: Harnackia

text: Harnackia es un género monotípico de plantas fanerógamas perteneciente a la familia de las asteráceas. Su única especie, Harnackia bisecta, es originaria de Cuba.


title: Harnackia

text: "Harnackia bisecta" fue descrita por Ignatz Urban y publicado en "Repertorium Specierum Novarum Regni Vegetabilis" 21: 73. 1925.


title: Il ritorno di Tobia

text: Il ritorno di Tobia ("El regreso de Tobías") es un oratorio de Joseph Haydn (Hob. XXI:1) en dos partes, compuesto en el año 1775.


title: Il ritorno di Tobia

text: "Il ritorno di Tobia" lo compuso Haydn en 1775 para la Sociedad Tonkünstler de Viena. Refleja el gusto musical de la Viena de la década de 1770: tenía un libreto de Giovanni Gastone Boccherini, hermano del compositor y violonchelista Luigi Boccherini, hablado en italiano, como estaba de moda en la Viena de finales del siglo XVIII. La trama está tomada del Libro de Tobías, tema popular en el arte de la época. Se centra en la parte final de la historia: el regreso del hijo de lo desconocido y la curación de la ceguera del padre. Todo lo ocurrido antes lo conoce el espectador a través de la narración al regresar a casa, pues se desarrolla en la casa de los padres de Tobías, en Nínive. El centro de la acción no son por lo tanto eventos y conflictos, sino la emoción de los actores, de acuerdo con las tres reglas aristotélicas: unidad de tiempo, acción y lugar.


title: Il ritorno di Tobia

text: También la versión musical que Haydn dio a la historia se correspondió con las expectativas de la audiencia. Como en una ópera seria el coro aparece sólo al principio, en el medio y al final, el grueso del oratorio está dominado por arias y recitativos.


title: Il ritorno di Tobia

text: A diferencia de otros oratorios de Haydn, como "La creación" o "Las estaciones", "Il ritorno di Tobia" permaneció prácticamente olvidado durante siglos. Posiblemente se deba a la historia bíblica y la escasa acción, además de una larga duración (originalmente tres horas). Por ello actualmente se representa muchas veces omitiendo por completo los recitativos. Solistas:


title: Il ritorno di Tobia

text: Coro hebreo (SATB) y orquesta


title: Il ritorno di Tobia

text: El lugar del evento es la casa de los padres Tobías en Nínive.


title: Upton Park (Londres)

text: Upton Park es un barrio en el municipio de Newham de la región y el condado del Gran Londres (Reino Unido). Aquí se ubica el Boleyn Ground, estadio oficial del West Ham United.


title: Upton Park (Londres)

text: Upton Park ha estado muy ligado al fútbol desde hace tiempo. El Boleyn Ground, estadio oficial del West Ham United, fue abierto por primera vez en 1904. El club inicialmente rentó la tierra del Green Street House, conocido localmente como Boleyn Castle en asociación con Anne Boleyn. Este estadio ha sido comúnmente conocido como Upton Park.


title: Upton Park (Londres)

text: El Upton Park Football Club, fundado por primera vez en 1866, estaba basado en este. El club fue disuelto en el año 1887, aunque en el año 1891 fue restablecido. El Upton Park F.C. fue el representante del Reino Unido en el torneo de fútbol de los , el cual ganaron. Sin embargo, en el año 1911 fue disuelto totalmente.


title: Marquesado de Casa Fuerte

text: El marquesado de Casa Fuerte es un título de la nobleza española otorgado a Juan Vázquez de Acuña y Bejarano, capitán general de los Reales Ejércitos, virrey de Aragón, Mallorca y Nueva España, caballero de la Orden de Santiago, por el rey Felipe V de España, mediante real decreto del 12 de julio de 1708, real despacho del 27 de febrero de 1709, con el vizcondado previo de Hinestrosa.


title: Marquesado de Casa Fuerte

text: En la actualidad, el marquesado de Casa Fuerte es titularidad de la familia Álvarez de Toledo, tras el matrimonio de María del Carmen Lucía Acuña y Dewitte, marquesa de Casa Fuerte, con José María Álvarez de Toledo y Palafox, duque de Bivona, que era el tercer hijo de Francisco de Borja Álvarez de Toledo y Gonzaga, duque de Medina Sidonia.


title: Hydropectis

text: Hydropectis es un género de plantas fanerógamas perteneciente a la familia de las asteráceas. Tiene 3 especies descritas y aceptadas.


title: Hydropectis

text: El género fue descrito por Per Axel Rydberg y publicado en "North American Flora" 34: 216. 1914.


title: Hydropectis

text: A continuación se brinda un listado de las especies del género "Hydropectis" aceptadas hasta julio de 2012, ordenadas alfabéticamente. Para cada una se indica el nombre binomial seguido del autor, abreviado según las convenciones y usos.


title: Omega Aquilae

text: Omega Aquilae (ω Aql) puede referirse a dos estrellas distintas en la constelación del Águila:


title: Alexander's Feast

text: Alexander's Feast (HWV 75) es una oda con música de Georg Friedrich Händel y libreto de Newburgh Hamilton. Hamilton adaptó su libreto de la oda de John Dryden's "Alexander's Feast, or the Power of Music" ("La fiesta de Alejandro, o El poder de la música", 1697) que escribió para celebrar el día de Santa Cecilia. Jeremiah Clarke (cuya partitura está ahora perdida) también puso música a la misma oda original.


title: Alexander's Feast

text: Händel compuso la música en enero de 1736, y la obra se estrenó en el Covent Garden Theatre, Londres, el 19 de febrero de 1736. En su forma original contenía tres conciertos: un concierto en si bemol mayor en tres movimientos para "Arpa, laúd, liricordio y otros instrumentos" HWV 294 para interpretar tras el recitativo "Timotheus, plac'd on high" en la Parte I; un concerto grosso en do mayor en cuatro movimientos para oboes, fagot y cuerdas, hoy conocido como el "Concierto de Alexander's Feast" HWV 318, interpretado entre las partes I y II; y un concierto para órgano HWV 289 en sol menor y mayor en cuatro movimientos para órgano de cámara, oboes, fagot y cuerdas, interpretado tras el coro "Let old Timotheus yield the prize" en la Parte II. El concierto de órgano y el de arpa fueron publicados en 1738 por John Walsh como el primero y el último de los Conciertos de órgano de Händel, Op.4. Händel revisó la música para interpretaciones en 1739, 1742 y 1751. Donald Burrows ha analizado las revisiones de Händel de la partitura.


title: Alexander's Feast

text: La obra describe un banquete celebrado por Alejandro Magno y su amante Tais en la ciudad persa de Persépolis, durante el cual el músico Timoteo canta y toca su lira, suscitando diversos estados de ánimo en Alejandro hasta que finalmente se ve incitado a quemar la ciudad en venganza por sus soldados griegos muertos.


title: Alexander's Feast

text: La pieza tuvo gran éxito y animó a Händel a hacer la transición de las óperas italianas a las obras corales en inglés. Los solistas del estreno fueron las sopranos Anna Maria Strada y Cecilia Young, el tenor John Beard, y un bajo llamado Erard (nombre de pila desconocido).


title: Río Mitong

text: El Río Mitong es el nombre que recibe un río en el suroeste de la parte continental del Guinea Ecuatorial.Forma parte de estuario del río Muni, junto con los ríos Congüe, Mandyani, Mitimele, Utamboni y Mven.


title: Papo & Yo

text: Papo & Yo es un videojuego independiente de los géneros de aventura y fantasía y el primero desarrollado por la empresa canadiense Minority. Inicialmente salió a la venta forma exclusiva para la consola PlayStation 3 solo para su compra digital el 14 de agosto de 2012, en la tienda virtual PlayStation Store a través del proveedor PlayStation Network. Desde el 18 de abril de 2013, puede ser adquirido para Microsoft Windows mediante la plataforma de distribución digital Steam.


title: Papo & Yo

text: El protagonista de la historia es Quico, un niño que vive en alguna parte de Sudamérica, y su amigo Monster, una bestia rosa que, aunque amigable, tiene una adicción a comer ranas venenosas que le provocan ataques de ira. Quico debe atravesar un mundo surrealista similar a una favela para encontrar una cura para la enfermedad de su amigo. El sistema de juego se compone de puzles que requieren de la participación de la bestia y de Lula, una robot amarilla de juguete y aliada del niño. El jugador debe de sacar provecho tanto de los momentos apacibles como violentos del monstruo para lograr superar los niveles.


title: Papo & Yo

text: La historia del videojuego está inspirada en experiencias personales del director creativo y creador del videojuego, Vander Caballero, quien retrató su relación con un padre alcohólico y abusivo a través de los personajes de Quico y Monster. La adicción de este último a comer ranas venenosas y su posterior cambio de personalidad sería una metáfora del alcoholismo y a los abusos que este le propiciaba en ese estado cuando era niño.


title: Papo & Yo

text: En su lanzamiento original para PS3 el videojuego tuvo un rendimiento comercial aceptable para un título independiente, aunque no logró solventar los gastos de producción. Por ello en 2013 se habilitó la descarga para PC mediante Steam y otros distribuidores. Las críticas fueron mayormente positivas, y los aspectos más elogiados fueron los temas abordados, la banda sonora y el diseño de escenarios; coincidieron por otro lado en puntuar negativamente la jugabilidad, la poca dificultad de los puzles y los errores técnicos de su primera versión. Contó con siete premios y veintidós nominaciones.


title: Papo & Yo

text: La historia inicia con el protagonista Quico, un niño que se esconde en un armario de su hogar para evitar la violencia de su padre alcohólico. Para escapar de él, sale hacia la calle donde entra en un mundo que el mismo creó en su imaginación y se asemeja a una favela de Sudamérica. Allí habitan sus amigos Lula, una robot amarilla de juguete, y Monster, una bestia rosa. Para avanzar, resuelve obstáculos físicos y mecánicos, a la vez que debe evitar que el monstruo coma unas ranas que lo vuelven irascible y peligroso. Si esto sucede, la única manera de calmarlo es brindarle una fruta que actúa como antídoto y lo desmaya brevemente. En sus momentos apacibles el monstruo también es capaz de demostrar preocupación por Quico y lo salva en una oportunidad. Alejandra es una niña que habita la favela, sigue de cerca al niño y le dice que esta «maldito». En un ataque de ira, Monster rompe a Lula; frente a esto los niños trabajan juntos para extraer el «enojo» del monstruo y utilizarlo para revivir a la robot. Alejandra le indica a Quico que su misión consiste en llevar a Monster hasta un templo para que un chamán lo cure, y finalmente la niña se sacrifica frente a la bestia para que Quico pueda llegar. Allí se encuentra con estatuas de la bestia; cuando se acerca, estas se transforman y, en lugar de Monster, muestran a su padre y su relación con el alcohol. En ese momento el protagonista se da cuenta de que no existe realmente una cura para su amigo, por lo que tiene que dejarlo ir. Quico logra colocar a Monster sobre una tarima de madera y lo arroja hacia un abismo, un acto que representa la liberación del maltrato. Luego, abandona el mundo de su imaginación, deja atrás a Lula y vuelve a la vida real.El sistema de juego se compone principalmente de la resolución de obstáculos físicos donde el jugador controla a Quico desde una perspectiva en tercera persona. También es un videojuego de plataformas por las mecánicas de desplazar al personaje por distintos niveles ya que el niño puede subir escaleras, correr por los callejones y saltar entre los edificios. En el control Dual Shock el botón equis permite saltar y el cuadrado realizar acciones específicas. Sus creadores declararon que el principal objetivo es la exploración del entorno. Esto se ve reforzado con la habilidad de Quico de manipular el mundo que lo rodea, hacer los cambios pertinentes en la infraestructura de la favela para resolver un acertijo; puede mover a voluntad casas enteras si manipula cajas de cartón que representan dichos edificios, o activar engranajes mágicos que parecen haber sido dibujados con tiza en las paredes. Todos estos mecanismos aparecen primero como líneas negras y al activarlos se iluminan de color blanco. Alejandra posee la habilidad de dibujar distintos elementos que luego conformarán los rompecabezas.


title: Papo & Yo

text: Existen dos dimensiones en la historia, el mundo imaginado por Quico donde se desarrollan las acciones y vive Monster, y el mundo real en el que se muestra el vínculo del padre con el alcohol y el crimen. El jugador puede relacionarse con la criatura, un personaje de gran utilidad para resolver los obstáculos pero también una potencial amenaza si ingirió una rana venenosa. En este último caso se le debe suministrar una especie de fruta que actúa como antídoto. Cuando reposa, el usuario puede utilizar su abdomen como un trampolín para saltar a niveles más altos. El objetivo es lograr persuadirlo con frutas o ranas para avanzar. El entorno cambia de acuerdo con el estado anímico de la criatura: cuando esta se encuentra calmada el ambiente es brillante y soleado, si se vuelve salvaje el clima es sombrío y lúgubre. Lula es una aliada que brinda apoyo al jugador y puede activar botones a distancia si se le ordena qué hacer. Además, le permite a Quico levitar brevemente si se coloca en su espalda. Monster le teme a la robot por lo que esta también puede evitar que la criatura se acerque a las ranas. A diferencia de Lula, Monster no puede ser controlado y muchas veces este se rehusará o ignorará lo que se le pide. De acuerdo con el creador, Vander Caballero, la bestia es «una entidad, una persona», el único comando que obedecerá es simplemente mirar al niño cuando este se lo pida o empezar a jugar si se le arroja una pelota de fútbol o un coco; esta acción se incorporó a último momento para reforzar la interacción con el personaje en su estado de serenidad.


title: Papo & Yo

text: La historia trata fundamentalmente sobre encontrar una cura para el monstruo. No se llevan a cabo combates y el sistema no permite que el jugador muera, este nunca experimentará el "game over", una característica presente en escasos videojuegos como "The Secret of Monkey Island" y "Grim Fandango". Sobre esto, Caballero explicó: Para librarse de los anfibios, el jugador puede aventarlos contra una pared y esto hará que desaparezcan. Además de su robot, Quico no posee otras herramientas consigo y durante la mayor parte del juego se encuentra desprotegido de los ataques de Monster. Esta dinámica provee una sensación de desarme o «desempoderamiento» por sobre una de dominación para causar un mayor impacto en el jugador. Si requiere asistencia, el usuario tiene a su disposición tutoriales. Para acceder a estos debe buscar en el escenario una caja grande de cartón con el símbolo ? grabado; Quico la levantará y se esconderá dentro de ella, en su interior en cada una de sus caras internas podrá leer una instrucción diferente para sortear los obstáculos. Aproximadamente el juego demanda un promedio de entre tres y siete horas para concluirlo. "Papo & Yo" es el primer videojuego de la empresa canadiense Minority, fundada por el ex director creativo de Electronic Arts Montreal (EA Games Montreal), Vander Caballero. Luego de dirigir algunos títulos importantes allí como "Army of Two", "FIFA" y "Need For Speed" renunció debido a un objetivo personal de crear juegos más «significativos». Para ello se asoció primero a la compañía de producción de cine y televisión Rezolution Pictures, que co-fundó Minority y brindó parte del personal para el desarrollo del estudio: la planta de personal permanente contó con doce personas además de veintiún asesores independientes. El mayor problema era el presupuesto acotado por tratarse del primer trabajo del estudio. Minority firmó contrato con Sony Computer Entertainment para la creación del videojuego y a través de su programa de fondos Sony Pub Fund Program le fue posible a la pequeña empresa canadiense solventar los gastos de producción y lanzar el producto masivamente, todo a cambio de la exclusividad del juego para la consola PlayStation 3 de Sony por un año. Canadian Media Fund, una compañía que brinda apoyo a iniciativas independientes, también financió el proyecto. El presupuesto final rondó los 1.5 millones de dólares y le llevó a Minority dieciocho meses concretar el juego. Se optó por Unreal Engine 3 como motor, y por los softwares Visual Studio y 3ds Max para el diseño. El presupuesto representó aproximadamente un 3% del de un juego triple A.


title: Papo & Yo

text: "Papo & Yo" formó parte a su vez de la camada de videojuegos de desarrolladores independientes financiados por Sony, y uno de los primeros beneficiarios de su programa de fondos, junto a "Eufloria", "Linger in Shadows", "Datura", "Flower", "Closure", "Sound Shapes", "Journey", "Okabu", "" y "Unfinished Swan", accesibles solo por descarga digital en la tienda virtual PlayStation Store dentro de la red PlayStation Network, junto a títulos triple A de la empresa multinacional.


title: Papo & Yo

text: La trama del videojuego está inspirada en la infancia de Vander Caballero y en la apertura se puede apreciar la leyenda dedicatoria «A mi madre, hermanos y hermana, con quienes sobreviví al monstruo de mi padre», firmada por el director creativo. Este comenzó a planificar la historia en un viaje de trabajo de tres meses que realizó a Argentina junto con su familia y en ese lapso plasmó las primeras ideas sobre la interacción de un niño con un monstruo, las características que este vínculo tendría y sentó las bases del género del videojuego que sería una mezcla entre aventura y resolución de rompecabezas. El título "Papo & Yo" es una fusión de las palabras «papa» y «"babo»", padre en español e italiano.


title: Papo & Yo

text: Si bien en un principio el juego no estaba destinado a ser autobiográfico y su vivencia sería solo uno de los conceptos, a medida que se desarrollaron los primeros prototipos de los personajes el guion cambió hasta contemplar su vida personal. La relación de Quico con Monster, una criatura amigable que se transforma radicalmente en una bestia violenta cuando come ranas, es una alegoría directa de la relación entre él y su padre, quien padecía alcoholismo y drogodependencia. Estas enfermedades están retratadas en el juego mediante la inclinación de Monster a comer estos animales que cambian su personalidad y lo vuelven peligroso para sus amigos. Según el creador, la adicción es el «catalizador» de la historia, y abarca también dimensiones no relacionadas al consumo de sustancias como la adicción al trabajo, a la apariencia personal y el consumo desmedido; a su vez la historia pretende mostrar el impacto de estas enfermedades en la familia y, particularmente, en los hijos.


title: Papo & Yo

text: De acuerdo con los desarrolladores, el objetivo era priorizar una historia «significativa» que sea «desafiante a nivel emocional» para el jugador, y no crear simplemente un título de destreza y lógica. Para no comprometer la historia no se pulió detalladamente la animación ni se trabajó en profundidad en otros aspectos técnicos del videojuego. El argumento basado en experiencias personales, en conjunto con el diseño de paisajes inspirado por verdaderas ciudades y por la propia infancia del autor, lograron que el mismo haya sido catalogado como «realismo fantástico». La técnica del psicoanálisis donde un paciente revive un evento del pasado y se analizan las emociones que genera moldeó el desarrollo del argumento del juego. Asimismo el terapeuta de Caballero también inspiró la creación de uno de los personajes. Otros temas explorados son la pérdida de la inocencia y la maduración forzada.


title: Papo & Yo

text: El final de la obra representa lo que a Caballero le hubiera gustado que pasara en la vida real. El eventual desarrollo y adaptación de su historia a un medio interactivo también está ligado a su infancia dado que en esa época jugó títulos de lógica y de plataformas como "Super Mario Bros." Sobre esto último el autor comentó «recuerdo haber jugado videojuegos en los días difíciles de mi infancia. Me acuerdo como el desagradable mundo de los adultos me absorbía y me hacía sentir vulnerable. Pero no me sentía así cuando estaba jugando como Mario: me sentía poderoso y en control de un mundo fantástico. Me encantaba vencer a jefes que para mi eran mucho peores que mi vida». Otra de las influencias es "Ico", un título de Sony de 2001 que según él fue el primer juego donde «sintió auténtica emoción» e inspiró la trama contada de manera accesible e interactiva, el estilo de escenario y la ausencia de violencia explícita. El programador principal Julien Barnoin, quien ya había trabajado junto a Caballero en EA Games desarrollando "Army of Two", dirigió el diseño de los puzle. La experiencia de trabajar en un estudio pequeño e independiente le permitió mayor flexibilidad a la hora de modelar los niveles; muchas de las mecánicas del juego no fueron trazadas desde un principio, sino que surgieron espontáneamente a medida que se avanzaba con el proyecto. Las distintas emociones que experimenta Quico con Monster a lo largo de la historia fungieron como estructura para crear los rompecabezas. La idea de las pistas dentro de las cajas de cartón surgió a partir de un error de software que causaba que dichos elementos atraviesen la cabeza de Quico. El trazado de las líneas que conectan y componen los mecanismos está inspirado en el libro "Cien años de soledad" del escritor colombiano Gabriel García Márquez, particularmente en la escena donde una gota de sangre se desplaza por la ciudad dejando un rastro visible.


title: Papo & Yo

text: Un prototipo del juego contenía dibujos infantiles, realizados por las sobrinas de Caballero, que se utilizaron como íconos y material visual. El uso de la tercera persona se debe a una preferencia personal del autor, quien reconoció que esto puede limitar el número de jugadores a únicamente los que estén familiarizados con esta perspectiva. Por otro lado se descartó la idea de incluir controles de movimiento de PlayStation o soporte multijugador ya que no se condecía con el argumento del juego. El uso de cinemáticas y "flashbacks" se mantuvo al mínimo para explotar la interactividad como medio para narrar la historia; en total hay aproximadamente cinco minutos de película.


title: Papo & Yo

text: Quico es un niño que vive en un barrio precario, similar a las favelas de Brasil, en alguna parte de Sudamérica. El director, cuya infancia transcurrió en un barrio de alto poder adquisitivo en Colombia, conocía también los asentamientos de Bogotá y citó a su ciudad natal como un recurso importante para crear el escenario. De acuerdo con él estos barrios tienen una arquitectura «muy llamativa y hermosa» e invita al jugador a explorar. El mundo del juego representa la imaginación de Quico. El entorno es interactivo y cambia conforme al estado de ánimo del protagonista: a medida que se avanza en la historia la infraestructura comienza a decaer, con un paisaje que menos detalle, más abstracto y con grandes extensiones de terreno que aparecen completamente blancas y vacías. También se vuelve más oscuro si Monster se enoja, con casas descoloridas y lluvia constante.


title: Papo & Yo

text: La artista Stéphanie Landry diseñó la favela basándose en lo que Caballero le comunicó sobre su infancia en esos lugares, y afirmó que su arquitectura «modular» ayudó a desarrollar los rompecabezas y las mecánicas del juego. La falta de personal impidió generar un modelado realista y fidedigno, pero se descartó la idea de aplicar una estética «caricaturesca» dada la seriedad del argumento. El objetivo de los desarrolladores era evitar retratar las favelas como en el género de videojuegos de disparos donde son lugares «oscuros» y la trama gira en torno a la violencia y las drogas; en su lugar optaron por destacar la estética «hermosa y atractiva» de la arquitectura y promover la exploración del entorno. Originalmente se planificaron otros escenarios como una aldea en la jungla, una planta de energía eléctrica y ruinas antiguas en las montañas, pero el ajustado presupuesto no permitió expandir el escenario más allá de estos barrios. Al no contar con los medios para desarrollar más lugares, se añadieron elementos como diferentes texturas, tipos de iluminación y cambios en el clima para diferenciar las distintas escenas que se llevan a cabo en la misma favela.


title: Papo & Yo

text: De acuerdo con los desarrolladores «(...) también hemos diseñado un ambiente que ayuda al usuario a sumergirse en un escenario surrealista latinoamericano». Para ello se trabajó en diferentes aspectos del diseño tomando como fuente principal de inspiración la cultura sudamericana. En el paisaje se aprecian grafitis plasmados en las superficies que cumplen también la función de pistas para resolver los rompecabezas. Se trata de obras reales originalmente encontradas en ciudades latinoamericanas como São Paulo en Brasil, y Valparaíso y Santiago en Chile. Como antecedente Minority ya había incorporado grafitis en escenarios de otros demos —solo presentados en ediciones de la E3— para agregar más color al ambiente. Sin embargo, la falta de tiempo no les permitió crear sus propias obras; como alternativa buscaron licenciar el trabajo de artistas de Sudamérica en concordancia también con la ubicación del relato del juego y, de esta manera, agregar una cuota más de «autenticidad» al juego de acuerdo con Landry. Se emplearon las obras de los artistas Sebastian Navarro (Charquipunk), Simon Paulo Arancibia Gutierrez (La Robot de Madera) e Inti Castro (INTI). Pablo Aravena, un muralista y director de cine chileno y amigo a su vez del productor ejecutivo Ernest Webb, fue el consultor y «curador» de la selección de las obras callejeras, e intentó que el escenario del juego se asemeje a ciudades como Valparaíso, donde «las subculturas colisionan formando un tapiz dinámico de música, arte, comida y personalidades».


title: Papo & Yo

text: La idea de tomar lugares reales como punto de partida de la historia, a los que luego se le agregarán elementos fantásticos que desvirtuarán la realidad, proviene del libro "Cien años de soledad" de García Márquez y es una característica propia del género de realismo mágico al que pertenece el libro. Como influencias Caballero señaló a Shigeru Miyamoto y a Fumito Ueda con su videojuego de 2001 "Ico", que inspiró el modelado de un escenario abierto y detallado que permite al jugador explorarlo libremente. Mencionó a su vez el estilo de la serie "Assassin's Creed," desarrollada por Ubisoft, a modo de ejemplo del efecto deseado de la ambientación en el jugador.


title: Papo & Yo

text: La musicalización del videojuego corrió a cargo de La Hacienda Creative, de Montreal, Canadá. El estudio creó la banda sonora del juego y música del material promocional, "tráilers" y demos. Para ello utilizaron Wwise, un programa de integración de sonido diseñado específicamente para la industria de los videojuegos; el software está formulado para mezclar, compaginar, editar e integrar música y sonidos directamente en la obra. Esto le permitió a La Hacienda crear la banda sonora enteramente en su estudio, sin necesidad de llevar su equipo y cabinas de grabación a Minority. Wwise se utilizó de manera tal que se pudieran combinar varias capas de sonidos independientes. En la banda sonora existe una influencia de la música sudamericana, india, africana y barroca europea temprana.


title: Papo & Yo

text: Brian D’Oliveira, músico, compositor y titular del estudio canadiense, fue el encargado de coordinar la grabación y es el primer videojuego que musicalizó. Usó una variedad de instrumentos musicales y la banda sonora contiene pistas con fuertes influencias de ritmos latinoamericanos, más precisamente aquellos originarios de Colombia. D'Oliveira y Caballero se conocieron en una fiesta donde el autor le presentó un precario demo del futuro videojuego. Tenían en común su origen sudamericano, ya que es oriundo de los Andes de Venezuela, y se crio en un barrio similar al de las favelas del videojuego, por lo que trató de incorporar y recrear sonidos de su infancia en la banda sonora. Afirmó que se sintió de igual manera identificado con la historia. La producción demoró dos años, y se trabajó bajo la premisa de construir ritmos que tuvieran «raíces» de diferentes culturas y que se sintieran «familiares, pero también mágicos y no de este mundo». Para ello adicionó a su colección alrededor de treinta nuevos instrumentos, entre los que destacan un sarangi indio de 150 años que compró en Chicago, una kora africana y tradicionales silbatos de caza brasileños que él mismo fabricó. interpretó las mayorías de las piezas en vivo, y lo acompañaron músicos invitados como su exprofesor Orlando «VoVo» Conceinçao, percusionista brasileño que conocía ritmos de su país natal, cubanos y africanos. Asimismo, un equipo del estudio encabezado por D’Oliveira viajó a Sudamérica y durante un mes grabaron sonidos del ambiente de diferentes locaciones, sobre todo de aquellas naturales.


title: Papo & Yo

text: La música del juego es «procedimental», los sonidos aparecen a medida que el jugador logra avanzar en la solución de los puzles, por lo tanto las canciones en el juego no tienen una duración fija ni se reproducen en bucle. Los sonidos se corresponden con las acciones del personaje: si Quico es atacado, se toca ritmos violentos, de «guerra»; si camina por los tejados metálicos de la favela, el equipo grabó el sonido real de láminas de metal, traídas desde Texas. A medida que el jugador se acerca a resolver un rompecabezas, más instrumentos comienzan a sonar y conforman una pieza cada vez más compleja. Las variables que controlan el orden y la secuencia de los distintos sonidos son aleatorias y resultan en una melodía diferente cada vez que se lleva a cabo una acción. D'Oliveira habló de «capas» de sonidos grabados de forma individual, que se «apilan» unas sobre otras para conformar piezas musicales; en algunos niveles existen entre treinta y cuarenta capas de sonidos que se complementan con entre sesenta y setenta capas de efectos sonoros. La banda sonora es instrumental, solo «Liberation (la muerte de Papo)», canción final de los créditos, introduce un coro cantando en el mismo idioma ficticio del juego por voces blancas. A modo de reflexión sobre su obra, D’Oliveira concluyó que la banda sonora «es vívida y surreal, una parte tangible de la imaginación de Quico».


title: Papo & Yo

text: El primer prototipo que se desarrolló incluía dos precarios personajes, una especie de ogro que caminaba y un pequeño niño que saltaba sobre este rodeados de un ambiente similar a una jungla. Desde su concepción, se planeó que el temperamento del monstruo cambiara si comía una rana y que Quico representaría directamente a Vander Caballero en su infancia. Monster fue el personaje que experimentó mayores cambios en su concepto y modelado, llegando a sufrir un rediseño completo a principios de 2012. En los primeros acercamientos de la criatura que se mostraron en los avances de 2011 se apreciaba un monstruo color naranja, similar a un rinoceronte, bautizado Rhino. Una de las características de este era una visión pobre, por lo que recurría al sentido del olfato para interactuar con el ambiente. El objetivo según Caballero, era lograr que la criatura reflejara en cierta medida a su propio padre, los «aspectos positivos del hombre que amaba, y los negativos del hombre a quien temía». Nilo Rodis–Jamero, un artista miembro del departamento de arte de Pixar y "Star Wars," amigo a su vez del autor, le comentó que el prototipo lucía muy parecido a un cachorro y le cuestionó si veía a su padre en ese personaje. Esto llevó a Caballero a evaluar el diseño y concluyò que había plasmado inconscientemente rasgos alegres del perro que había tenido en su infancia que se mezclaron con una imagen platónica de su padre. El resultado fue un personaje que no reflejaba fielmente a su progenitor y no causaba el efecto deseado en el jugador. La presión para presentar el videojuego en la E3 de 2011 llevó al equipo a dejar de lado los cambios para cumplir con la fecha de exposición, pero dada la insatisfacción con el resultado se decidió llevar a cabo el rediseño con la colaboración de Rodis–Jamero. Es debido a esto que Monster no aparece en el primer demo del videojuego. El diseño final no es tan colorido como su predecesor y su cabeza sufrió cambios drásticos en su composición: se retiraron orejas y se colocaron dos cuernos que apuntan al frente. También se avejentó su apariencia general, con pecas en su espalda y una leve cojera. El nuevo personaje es más «grande y poderoso» y según Caballero representa «una mirada más honesta de (su) pasado». Sobre el rol del jugador, contribuye a que este tenga más empatía por Monster, insta a «querer salvarlo» pero sin dejar de ser una bestia que provoca miedo. Se tomó como fuente de inspiración algunos personajes antagónicos de otros títulos como los colosos de "Shadow of the Colossus", o Bowser de "Super Mario Bros.," sobre este último el autor afirmó «(Monster) es una suerte de evolución de Bowser». Los cambios estéticos en el protagonista dividieron la opinión pública y este no contó con una recepción positiva generalizada por parte de los usuarios.  Quico en la historia va perdiendo gradualmente parte de su ropa y aparece hacia el final con pintura corporal, un cambio que "PopMatters" afirmó representa «un acto de transformación visual para acompañar su transformación psicológica». Las ranas se caracterizan por ser de colores brillantes y son los personajes que envenenan a Monster. Cuando este las ingiere, se vuelve un ser iracundo que emite llamas de su cuerpo. Son la alegoría de la adicción del padre de Caballero, y su elección tienen que ver con el miedo que le tuvo a este animal cuando de adulto se las encontró una vez en un bosque paseando con su hijo. Se inspiró a su vez en el clásico de la literatura infantil "El príncipe rana" de los Hermanos Grimm, y en un libro que explicaba el simbolismo de este cuento de hadas: en la versión original la rana representa los genitales masculinos y la princesa no la besa sino que la avienta contra un muro. En el caso de "Papo & Yo" la rana empodera al monstruo pero «le quita toda la funcionalidad» a Quico; cuando este las arroja contra una pared para hacerlas desaparecer, se equipara a la vivencia de un niño que tira las botellas de alcohol de su hogar creyendo que si destruye este elemento evitará sufrir maltrato.


title: Papo & Yo

text: El personaje de Alejandra se basó en el «primer amor» del autor, y Lula, la robot amarilla, es un recuerdo de su infancia que representa su «amor por los videojuegos» y a su madre. El presupuesto significó una restricción para programar otras acciones ya que originalmente se había planeado que Quico pudiera controlar a Monster si se subía en su espalda, o que Lula interaccione con el agua o la electricidad del ambiente, mecánicas que se descartaron por la ausencia de fondos. Esto también impidió modelar otros personajes, como las gallinas que aparecieron en el arte de los primeros prototipos ya que adicionaras costarían aproximadamente 15 000 $USD. En su lugar, se colocaron más cantidad de ranas .


title: Papo & Yo

text: Minority anunció el videojuego primero el 3 de junio de 2011, en la convención Electronic Entertainment Expo (E3). En junio de ese año Caballero integró el panel de desarrolladores independientes en la convención Comic Con junto a Jenova Chen y Kellee Santiago de Thatgamecompany, Mike Burns de Fueled Entertainment y Ulf Andersson representando a Overkill Software. En la conferencia se abordó el proceso creativo, desarrollo y promoción de este sector de la industria frente a la competencia de juegos triple A.


title: Papo & Yo

text: La campaña publicitaria contó además con el lanzamiento de un "teaser" publicado en YouTube el 17 de mayo de 2011. En marzo de 2012 la empresa presentó un avance en la conferencia Game Developers Conference que luego se publicó en internet. En el "gameplay" Quico salta sobre los tejados y en una escena Lula lo ayuda a levitar sobre obstáculos, Monster no apareció. El 1 de junio se conoció un avance titulado "The Changing World" en el blog oficial de PlayStation y en YouTube; el mismo estaba destinado a mostrarse días más tarde en la convención Electronic Entertainment Expo 2012. A pesar de que había mejorado la calidad gráfica desde su anuncio en la E3 de 2011, el videojuego aún se encontraba en desarrollo. Otra de las novedades fue la publicación de un nuevo avance el 7 de agosto de 2012, una semana antes del lanzamiento. Este tenía la particularidad de incluir escenas con actores donde se mostraba de manera explícita la inspiración del videojuego; dirigido por Alfonso Maiorana, la música y el sonido estuvo también a cargo del estudio La Hacienda Creative.


title: Papo & Yo

text: El juego salió al mercado exclusivamente mediante distribución digital a través del sistema de compra PlayStation Network (PSN), el 14 de agosto de 2012 para Estados Unidos, y un día después en Europa, exclusivamente para la consola PlayStation 3. Originalmente se pensaba sacarlo a la venta a principios de ese año. A modo de promoción, se fijaron dos precios en dólares, uno para los usuarios comunes y otro menor para miembros "plus". Se pudo también realizar un pedido de pre compra el 7 de agosto, con el adicional de un código para poder descargar gratis un tema exclusivo para personalizar la consola. Asimismo, el título fue elegido para formar parte de la segunda promoción anual de PSN, en la que aquellos usuarios que hayan comprados dos o más juegos por este sistema, recibían un cupón de compra. También se lanzó para la videoconsola portátil PlayStation Vita.


title: Papo & Yo

text: Minority desarrolló además un demo jugable gratuito, también descargable desde la red de compra de PlayStation el mismo día del lanzamiento del videojuego. El estudio lo confirmó primero mediante su cuenta oficial en la red social Twitter a raíz de la pregunta de un usuario. El 5 de diciembre de 2012 anunciaron desde su sitio web oficial que la música estaría disponible para su compra digital el 18 de diciembre en Norteamérica y un día después en Europa. Se utilizó nuevamente la plataforma PlayStation Network mediante la tienda PlayStation Store, y se ofrecieron descuentos y promociones para miembros regulares y "plus". Del 24 al 30 de diciembre de 2012 el videojuego formó parte de la promoción exclusiva PlayStation Essentials, disponible solo en Norteamérica. Acompañando el lanzamiento del sistema de compra digital Sony Entertainment Network Online Store, a partir del 25 de enero de 2013 se pudo adquirir también el juego, el demo y su banda sonora desde ese sitio web.


title: Papo & Yo

text: A pesar de haber sido uno de los títulos más descargados de Sony durante su lanzamiento y del buen índice de ventas para un videojuego independiente, el desempeño comercial de "Papo & Yo" no fue del todo satisfactorio ya que no se logró solventar el total de los gastos de producción. Esto fue una de las razones por las que Minority optó por ofrecer también el videojuego para PC en abril de 2013. El contrato inicial del videojuego con la consola PlayStation 3 de Sony permitió, por un lado, contar con un mayor presupuesto y publicidad, algo a lo que pocos estudios emergentes pueden acceder. Sin embargo, la revista especializada "The Escapist" señaló esta exclusividad como un obstáculo para cosechar mayores ganancias. El título luego se adaptó para computadora y se dispuso para su descarga digital por el distribuidor Steam el 18 de abril de 2013 Esta versión trajo escenas inéditas, mejoró la jugabilidad y la calidad de gráficos, animación y cinemáticas; se arreglaron los errores de software existentes e introdujeron las nuevas opciones de multimonitores, resolución para televisores y soporte para más controles, con disponibilidad en inglés, alemán, francés, italiano, español y portugués (de Brasil). El contenido del videojuego se clasificó por edades por ESRB como E10+ en Norteamérica, y por PEGI +12 en Europa. Del 4 al 17 de ese mes se habilitó también un pedido de pre compra que incluyó el beneficio de un descuento y la banda sonora gratis. Otras plataformas de venta para adquirir el videojuego para PC fueron Green Man Gaming, Desura, Amazon, GamersGate e Indie Game Stand; la música se pudo descargar desde iTunes.


title: Papo & Yo

text: El sitio web Metacritic basándose en treinta y un críticas favorables, veinte mixtas y tres negativas le asignó al videojuego una calificación promedio de 72 puntos sobre 100, lo que indica «críticas mixtas o promedio»; la versión de PC bajó a 70 puntos, resultado de veintitrés estudios. Game Rankings arrojó 72,92% sobre treinta y ocho reseñas y la edición de computadora mejoró levemente el resultado.


title: Papo & Yo

text: El concepto de la obra fue recibido mayormente con agrado. Han Cilliers para GameZone se mostró profundamente conmovida por el argumento del videojuego; resaltó las situaciones de abuso plasmadas y comentó «todo sobre este juego es auténtico». Se suscitaron comparaciones con "Ico" de Fumito Ueda por las sensaciones que el paisaje y la jugabilidad generaban en el usuario, como así también el paralelismo entre ambos títulos de explorar un entorno surrealista resolviendo obstáculos y la presencia de un personaje con inteligencia artificial que acompaña al jugador.


title: Papo & Yo

text: Los puntos más bajos de la obra son el sistema de juego y la baja complejidad de los puzle, particularmente los controles y los ángulos de cámara que impedían jugar con mayor naturalidad Mitch Dyer de la editorial IGN dijo que la jugabilidad de los rompecabezas «no tienen sentido»; afirmó que para resolverlos hay que seguir un proceso mecánico y no son desafíos, por lo que «no hay un sentido de recompensa por lo que logras». TheSixthAxis afirmó que falla en lograr que el usuario juegue varias veces La mayoría de las reseñas coincidieron en la cantidad de errores de software ("bugs"), el "clipping" y errores técnicos de las primeras versiones; El lanzamiento para PC en 2013 solucionó los errores técnicos y aumentó la calidad gráfica: se complejizaron las texturas, el modelado de Quico es más realista y se estabilizaron los fotogramas. Esta versión «se siente más como la edición del director» según a editorial Polygon.


title: Papo & Yo

text: El modelado de personajes, por su parte han sido descrito como de baja calidad y «obsoleto», con personajes que no mueven los labios ni el cuerpo cuando hablan. PsNation comentó por otro lado que los gruñidos y rugidos de Monster podrían haber sido más profundos y violentos. Sobre su desarrollo Kesten por su parte alabó la personalidad de Quico y comentó que la «creatividad es excepcional». En esta línea CGMagazine comentó sobre el rol del niño en la historia como un protagonista que no huye del peligro sino que busca una cura para su padre, quien además aparece retratado en Monster como un ser capaz tanto de amar como dañar a su hijo, evitando así una perspectiva unidimensional. Sobre el recorrido en el juego, el sitio web calificó sus mecánicas como lentas y pesadas.


title: Papo & Yo

text: Su música también contó con una recepción positiva. Gil Almogi de Game Music Fans agradeció que no se recurrió a las típicas orquestas y, en su lugar, se utilizaran ritmos sudamericanos de los géneros de samba y salsa. Lo comparó con la banda sonora de "Journey", nominada a un , y afirmó «es una danza emocional que termina con introspección». PS Nation y Kotaku también destacaron la música, la forma en la que complementaba la dirección de arte y mejoraba el juego. Editoriales como IGN, que puntuaron negativamente al juego, señalaron su banda sonora como el aspecto más sólido.


title: Papo & Yo

text: Algunas críticas consideraron que el videojuego no cumplió con las expectativas. Vandal describe la experiencia como un «cuento interactivo» y afirmó que el mayor mérito del estudio es abordar una temática del alcoholismo y el maltrato infantil.


title: Papo & Yo

text: En 2011, "Papo & Yo" recibió una nominación en la categoría mejor juego descargable en los Game Critic Awards, los premios entregados por un jurado independiente de treinta y cinco editores que asistieron a la convención Electronic Entertainment Expo (E3) de ese año. Por otro lado Bitmob destacó a títulos de la E3 de ese año; la editorial presentó sus «Premios que no son premios» con categorías poco convencionales y "Papo & Yo" ganó el galardón «Esto es algo decepcionante». Durante 2012 figuró en listados de los mejores títulos de ese año. Psnstores le otorgó el reconocimiento de elección del editor en 2012 y Ben Jones, uno de los editores, también lo incluyó en su propia lista de los mejores cinco juegos. Venturebeat.com lo incluyó entre los mejores videojuegos "indies," y Meristation lo mencionó en los mejores videojuegos de puzle de Playstation 3, tanto del año 2012 como a nivel general. "Loaded" lo colocó en el escalón doce de los cincuenta mejores juegos de 2012. y también figuró entre los diez títulos notables de la revista "Time" de ese año"." En 2013, en la edición del Independent Games Festival, "Papo & Yo" fue mención honorífica en excelencia en narrativa (Excellence In Narrative). En los premios del New York Videogame Critics Circle mantuvo sus dos nominaciones en una categoría narrativa y en otra de juegos infantiles. En 2014 logró seguir figurando en listas destacadas, como la confeccionada por Kotaku de los mejores doce videojuegos de PS3 de ese año.


title: Papo & Yo

text: Tanto el videojuego como sus desarrolladores han sido señalados como precursores en el sector independiente de la industria. Louie Castro-Garcia de Venture Beat lo mencionó junto a "Journey" y "Braid" como ejemplos que abrirán un camino para que más desarrolladores independientes «expresen historias personales y temas espirituales en el argumento», y logren que estos títulos sean accesibles a audiencias más grandes y «re-contextualicen el videojuego como medio». Algunos desarrolladores independientes también destacaron a "Papo & Yo", tal es el caso de Robin Hunicke (productora ejecutiva de "Journey") quien comentó «"Papo & Yo" combina lo cotidiano con lo surreal, creando la fantasía y pesadilla de todo niño en el mismo lugar», y Nels Anderson (diseñador de "Mark of the Ninja") que dijo «más autobiográfico que cualquier otro juego, logra ser sobre algo genuino, honesto y doloroso de una manera tangible y evocativa».


title: Papo & Yo

text: El 6 de diciembre de 2012, Minority realizó un taller de diseño interactivo en Brasil titulado "Construindo o mundo através das metáforas", dirigido a aficionados y desarrolladores profesionales. Dictado por la productora asociada Tali Goldstein, se abordó el proceso de construcción de relato y el diseño creativo en esta industria. La revista mensual "Game Developer Magazine" de UBM Tech dedicó el número de enero de 2013 al videojuego, incluyó una nota sobre su desarrollo y en la portada aparecieron Monster y Quico. Asimismo el título fue objeto de debate en una nota de la publicación médica estadounidense "Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry". En junio de 2014 Caballero ofreció una charla en la conferencia Games for Health sobre salud y videojuegos; en ella ahondó sobre los temas de alcohol y abuso retratados en "Papo & Yo".


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: La Torre Beetham (o más conocida por el nombre Hilton Tower) es un rascacielos de 47 plantas de uso mixto situado en el centro de la ciudad de Mánchester, en Inglaterra. Se completó en 2006 y debe su nombre al promotor, la Beetham Organization. Fue diseñado por el arquitecto inglés Ian Simpson. El proyecto se propuso en julio de 2003 y la construcción comenzó al año siguiente.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: Con una altura de 168 metros, la Beetham Tower es y el noveno más alto del Reino Unido, así como el más alto fuera de Londres. Es el rascacielos residencial más alto del país.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: El Hotel Hilton ocupa las primeras 22 plantas del edificio y un voladizo de cuatro metros marca el comienzo de la planta 23, donde se sitúa el restaurante "Cloud 23". Por encima de esta planta se ubican los apartamentos que ocupan desde la planta 25 hasta los áticos tríplex de la 47. La delgada estructura del rascacielos la hace estar entre los rascacielos más finos del mundo, de hecho fue diseñada para destacar por su esbeltez. Una estructura en forma de cuchilla actúa como prolongación de la fachada sur de la torre, cosa que acentúa su forma y actúa como pararrayos.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: En un día despejado el rascacielos se puede ver desde diez condados distintos. El ático de la última planta ofrece vistas del Gran Mánchester y del Noroeste de Inglaterra, incluida la Llanura de Cheshire, los Peninos, el Parque nacional del Distrito de los Picos y el Parque nacional Snowdonia. La torre es conocida por un emitir un peculiar zumbido cuando hay viento y puede escucharse en lugares a cierta distancia como Hulme. Las opiniones respecto a la torre están divididas, algunos ponen en duda la estética de la estructura, mientras que otros aseguran que su singularidad es un reflejo de Mánchester. El rascacielos se ha convertido en un símbolo del nuevo Mánchester post industrial tras la crisis económica de los 80 y los atentados de 1996.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: El solar de construcción estaba ocupado por una parte de un viaducto de tren en desuso. Con el visto bueno de English Heritage y la oficina de urbanismo municipal, la promotora Beetham Organization presentó la solicitud de construcción al Ayuntamiento de Mánchester en julio de 2003. La licencia de obras se les concedió en octubre de ese mismo año. El rascacielos formaba parte de la renovación de Mánchester, y hacia finales de 2003 antes de que la construcción hubiese empezado, ya se habían vendido 206 de los 219 apartamentos y 4 de los 16 áticos. El rascacielos fue construido cuando la mayor parte del país vivía una época de boom económico y muchas otras ciudades comenzaban a construir edificios en altura.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: Los trabajos de excavación y cimentación comenzaron a principios de 2004 y la construcción de la estructura en abril de ese mismo año. En agosto de 2004, la estructura de hormigón comenzaba a alzarse a un ritmo constante Uno de los pilares centrales alcanzó la altura de 125 m a finales de julio de 2005, convirtiéndose en el rascacielos más alto de Reino Unido fuera de Londres.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: La estructura principal de la torre se finalizó el 26 de abril de 2006. El clima ventoso de Mánchester obligó a reducir la altura de la torre en dos metros, respecto a su altura original de 171 metros. El hotel abrió sus pertas el 9 de octubre de 2006, y los primeros residentes se mudaron a lo largo de 2007. La construcción del rascacielos costó aproximadamente 150 millones de libras (191 millones de euros).


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: El edificio está ubicado en una estrecha zona de Deansgate en el cruce con Great Bridgewater Street y Liverpool Road. Su forma rectangular maximiza el espacio disponible. En la planta 23 hay un voladizo que sobresale cuatro metros, lo que aumenta el espacio por planta y le otorga su estilo propio. En el tejado hay una prolongación de la fachada descrita como una "cuchilla de cristal" por su arquitecto, Ian Simpson. La cuchilla de diez metros acentúa la verticalidad de la fachada sur, marcando un claro contraste con la fachada norte y a la vez sirve como pararrayos.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: La construcción de la torre estuvo a cargo de Carillion y empleó hormigón pretensado. Además fue la primera torre en el Reino Unido en usar el sistema de encofrado trepante Doka SKE 100 y el cristal trapezoidal. Aproximadamente se usaron 57.000 toneladas de hormigón y 6.000 placas de cristal para cubrir todo el exterior del edificio. Se usaron cerca de 8.000m² de material aislante para reducir la pérdida de calor.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: La fachada del rascacielos está totalmente cubierta por cristal y se añadieron algunos elementos para contrarrestar el exceso de luz. Las persianas de las ventanas de la fachada sur permiten controlar la entrada de la luz del día. Del mismo modo, unas franjas de aluminio situadas en las fachadas este y oeste, que se pueden ver desde la calle, impiden la excesiva entrada de luz en el interior. Las persianas de la fachada sur alteran la imagen del edificio dependiendo de si están abiertas o cerradas. Evitan el calentamiento excesivo solar del interior del edificio, ya que los rayos "ultravioleta" que golpean el cristal se vuelven rayos "infrarrojos" y pueden hacer que el interior del edificio se sobrecaliente.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: La torre cuenta con 47 plantas y sus 168.87 metros de altura, la convierten en el rascacielos más alto del Reino Unido fuera de Londres, el noveno del país y el edificio residencial más alto del país. Es el más alto de Mánchester, mientras que el más alto del país es The Shard en Londres.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: El Hotel Hilton de cuatro estrellas ocupa de la planta 1 a la 22 y cuenta con 279 habitaciones. La planta 23 cuenta con un voladizo de 4 metros de ancho donde se encuentra el restaurante "Cloud 23", que es el único restaurante de su clase en Mánchester. Dicha planta cuenta con un bar regentado por el Hilton. De la planta 25 hasta la 47 hay apartamentos residenciales.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: Se ha proyectado un edificio de oficinas de 12 plantas al lado del rascacielos, con un área de 6.506 metros cuadrados. El hotel cuenta con un anexo de cuatro plantas que contiene una piscina, un salón de baile, salas de conferencias y una cafetería.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: El arquitecto, Ian Simpson, reside en el ático de la última planta que constituye el espacio habitable más alto del Reino Unido. Está valorado en 3 millones de libras y tiene dos plantas. Cuenta con un jardín interior que contiene 21 olivos de cuatro metros de altura, limoneros y robles, todos ellos trasladados desde Italia y puestos en el ático mediante grúas y una abertura en el tejado antes de que fuera acristalado.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: La promotora Beetham aseguraba que el 90% de los apartamentos habían sido vendidos antes de que la construcción comenzara en 2004. "The Daily Telegraph" informaba de que 55 de los 219 apartamentos estaban a la espera de ser alquilados y que 30 seguían en venta en septiembre de 2008. En septiembre de 2010, el mercado inmobiliario de Mánchester había mejorado y solo dos de los 219 apartamentos seguían vacíos a la espera de ser amueblados. Los precios de un apartamento variaban de 200.000 a 750.000 libras en 2011. En 2012 la demanda por los apartamentos superó a la oferta y las guerras de subastas estallaron.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: La torre tiene vistas a la calle Coronation Street, y en días despejados es posible ver las montañas de Snowdonia, los Peninos, el Distrito de los Picos, la Llanura de Cheshire, la Catedral de Liverpool, la Blackpool Tower, el Observatorio Jodrell Bank, el Estadio Ciudad de Mánchester, el Manchester Arena, el Old Trafford y The Lowry.


title: Beetham Tower (Mánchester)

text: La Beetham Tower apareció en el programa de televisión "Vertical City" (2007) en el canal More4 y en "Britain From Above" de la BBC One (2008). También aparece en los créditos iniciales de la serie The Street y en la secuencia de Mánchester de la cobertura de la liga de fútbol inglesa en el canal ITV.


title: Edward Gargan

text: Edward Gargan (17 de julio de 1902 – 19 de febrero de 1964) fue un actor cinematográfico y televisivo de nacionalidad estadounidense.


title: Edward Gargan

text: Nacido en el barrio de Brooklyn, en la ciudad de Nueva York, en el seno de una familia de origen irlandés, él era el hermano mayor del también actor William Gargan.


title: Edward Gargan

text: Nada más acabar sus estudios empezó a actuar en el teatro, consiguiendo una amplia experiencia interpretativa gracias a su trabajo en obras como "My Maryland", "Rose Marie" y "Good News", todo ello antes de debutar en el cine.


title: Edward Gargan

text: Gargan fue uno de los actores más prolíficos de la historia del cine (muchas de sus actuaciones fueron sin acreditar). La Internet Movie Database cifra en más de 300 sus actuaciones, entre 1921 y 1952 en el cine, y entre 1951 y 1953 en la televisión.


title: Edward Gargan

text: Edward Gargan falleció en 1964, a los 61 años de edad, en Nueva York.


title: Imaday Núñez

text: Imaday Núñez González (18 de junio de 1983, La Habana) es una nadadora cubana de estilo pecho retirada de la actividad competitiva. Núñez participó en dos Juegos Olímpicos consecutivos iniciando en Sídney 2000. Su mejor resultado en estos juegos fue la posición 21º en los 100 m. pecho de Atenas 2004. Fue la primera nadadora cubana en llegar a una final de un campeonato mundial, haciéndolo en Shanghái 2006 en los 200 m. pecho.


title: SS George Washington

text: El SS "George Washington" fue un buque trasatlántico construido en 1908 en Bremen, Alemania, para la naviera Norddeutscher Lloyd (NDL). Fue nombrado George Washington, en honor al primer presidente de los Estados Unidos. Este buque también fue conocido como USS "George Washington" (ID-3018) y USAT "George Washington" al servicio de la Marina de los Estados Unidos y el ejército de Estados Unidos, respectivamente, durante la Primera Guerra Mundial. En el periodo entreguerras, volvió a su nombre original, SS "George Washington". Durante la Segunda Guerra Mundial, el buque fue conocido tanto como "George Washington" USAT y, brevemente, como USS "Catlin" (AP-19), durante una breve temporada.


title: SS George Washington

text: Al momento de ser botado en 1908, el "SS George Washington" era el barco de vapor más grande de fabricación alemana, y el tercer barco más grande del mundo. Fue construido para acentuar la comodidad sobre la velocidad, y decorado suntuosamente en la zona de pasajeros de primera clase. La nave podía llevar a un total de 2900 pasajeros, e hizo su viaje inaugural en enero de 1909 a la ciudad de Nueva York. En junio de 1911, el SS "George Washington" fue el barco más grande que participó en el pase de revista de coronación, del recién ascendido rey británico Jorge V.


title: SS George Washington

text: Con el estallido de la Primera Guerra Mundial, el "George Washington" fue internado en Estados Unidos, que entonces país neutral, en abril de 1917; al incorporarse Estados Unidos formalmente al conflicto armado, el barco fue requisado por el gobierno y fue asignado a la Marina de los Estados Unidos con el nombre de USS "George Washington" (ID-3018), y fue destinado al transporte de tropas, realizando su primer viaje con soldados estadounidenses en diciembre de 1917.


title: SS George Washington

text: En total, el barco trasladó 48 000 pasajeros a Francia y regresó con 34 000 a los Estados Unidos después de finalizar la guerra. Asimismo, fue usado para trasladar en dos ocasiones al presidente Woodrow Wilson a Francia a la Conferencia de Paz de París. El SS "George Washington" fue dado de baja de dicho servicio en 1920 y entregado a la "United States Shipping Board (USSB)", que lo reacondicionó, siendo nuevamente usado en el servicio de pasajeros transatlántico tanto por "United States Mail Steamship Company" (un viaje), como por la "United States Lines" durante diez años, antes de ser trasladado al río Patuxent en Maryland en 1931.


title: SS George Washington

text: Durante la Segunda Guerra Mundial, el buque fue nuevamente puesto en servicio por la Marina de los Estados Unidos como USS "Catlin" (AP-19). Durante seis meses fue operado por los británicos en virtud de los acuerdos de Préstamo y Arriendo, pero sus viejos motores de combustión de carbón eran demasiado lentos para un efectivo uso en combate. Después de la conversión de calderas alimentadas, el barco fue fletado para el Ejército de los EE. UU. como USAT "George Washington" y dio la vuelta al mundo en 1943. El barco zarpó en servicio regular en el Reino Unido y el Mediterráneo desde 1944 a 1947. Fue anclado en Baltimore después de terminar su servicio militar. Un incendio en enero de 1951 dañó severamente la nave, y fue vendida para ser desguazada el mes siguiente.


title: Servidor en el Lugar de la Verdad

text: Servidor del Lugar de la Verdad, en el Antiguo Egipto, traducción de "", como "Servidor" (de Sḏm(.w) ˁš": literalmente, «el que escucha (u obedece) la llamada») en el Lugar de la Verdad (de "st Mȝˁ.t", «Lugar de la Verdad», nombre donde trabajaban en la necrópolis tebana, en la orilla occidental del Nilo)


title: Servidor en el Lugar de la Verdad

text: Servidores del Lugar de la Verdad o también Servidores de "Set Maat" era el nombre que se daba a los obreros y artesanos de la localidad de Deir el-Medina, donde residía la comunidad encargada de la construcción de las tumbas y templos funerarios de los faraones del Imperio Nuevo de Egipto (Dinastías XVIII a XX). Esta denominación se encuentra en la tumba de Sennedyem así como en la tumba de Pached.


title: Servidor en el Lugar de la Verdad

text: La villa, cuyo nombre egipcio era "Pa Demi"


title: West End Girls

text: «West End Girls» es una canción compuesta, interpretada y escrita por el dúo de synth-pop inglés Pet Shop Boys a principios de 1984, la canción fue lanzada dos veces como sencillo. La letra de la canción está relacionada con la clase y las presiones de la vida en el centro de la ciudad, que se inspiraron en parte en el poema de T. S. Eliot «la tierra baldía». En general, fue bien recibido por los críticos de música contemporánea y se ha citado con frecuencia como «un punto culminante en la carrera del dúo».


title: West End Girls

text: La primera versión de la canción fue producida por Bobby Orlando y fue lanzada por el sello Bobcat Records de Columbia Records en abril de 1984, convirtiéndose en un éxito de club en los Estados Unidos y algunos países europeos. Después de que el dúo firmó con EMI, la canción fue regrabada con el productor Stephen Hague para su primer álbum de estudio «Please». En octubre de 1985 se lanzó la nueva versión, alcanzando el número uno en Reino Unido y Estados Unidos en 1986.


title: West End Girls

text: En 1987, la canción ganó el premio al mejor Sencillo en los Brit Awards y al Mejor éxito Internacional en los premios Ivor Novello. En 2005, 20 años después de su lanzamiento, la canción fue premiada como canción de la década entre los años 1985 y 1994 por la academia británica de compositores y escritores. Una encuesta de críticos realizada en 2020 por The Guardian seleccionó a «West End Girls» como el número uno de los 100 mejores singles número uno del Reino Unido.


title: West End Girls

text: La canción fue interpretada por Pet Shop Boys en la ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos de Verano de 2012.


title: West End Girls

text: Escrita por Neil Tennant y Chris Lowe, la canción fue lanzada dos veces como sencillo. Es una canción de estilo synthpop, influenciada por el hip hop. La letra fue inspirada por el poema de T.S. Eliot "The Waste Land". Fue bien recibida por críticos de música contemporánea, y ha sido frecuentemente citada como uno de los puntos altos de la carrera del dúo, donde llegó a la cima de las listas del Reino Unido, Estados Unidos, Canadá, Nueva Zelanda y Noruega.


title: West End Girls

text: La primera versión de la canción fue producida por Bobby Orlando y fue lanzada por Bobcat Records en abril de 1984, convirtiéndose en un éxito en clubs de los Estados Unidos y en algunos países de Europa. Luego de que Pet Shop Boys firmara con EMI, la canción fue relanzada con la producción de Stephen Hague para su álbum debut, "Please". El relanzamiento fue en octubre de 1985, alcanzando el número uno en el Reino Unido y los Estados Unidos en 1986. Al año siguiente la canción ganó el premio al mejor sencillo en los BRIT Awards, y al mejor éxito internacional en los Ivor Novello Awards.


title: West End Girls

text: El video musical fue dirigido por Andy Morahan y Eric Watson, en donde muestra al dúo caminando por las calles de Londres.


title: West End Girls

text: En 2005, 20 años después de su lanzamiento, la canción obtuvo el premio de Canción de la década 1985-1994 por la British Academy of Composers and Songwriters.


title: Vizcondado de la Armería

text: El vizcondado de la Armería es un título nobiliario español, de Navarra, de carácter perpetuo y hereditario.


title: Vizcondado de la Armería

text: Fue creado como vizcondado previo por el rey Carlos II de España en favor de José de Aldaz y Aguirre, Fadués y Narváez, noble del reino de Navarra, mediante real decreto del 9 de marzo de 1694. Once años después, el concesionario fue creado marqués de Monte Real mediante real carta de Felipe V despachada el 26 de mayo de 1705, por la que este rey perpetuaba el título de vizconde de la Armería, disponiendo que no fuese cancelado y declarándolo hereditario.


title: Vizcondado de la Armería

text: El primer vizconde y marqués fue dos veces casado, pero no tuvo descendencia. Y careciendo también de parientes propincuos, en su testamento de 1726 designó por sucesora en ambos títulos y en el mayorazgo que poseía a María Josefa de Samaniego, su segunda mujer, que le sobrevivió muchos años y fue II marquesa de Monte Real y II vizcondesa de la Armería. Esta señora volvió a casar con el III marqués de Andía, pero tampoco de esta unión tuvo prole, por lo que después de sus días la casa recayó en su hermano Pedro de Samaniego Montemayor y Córdoba, señor de Ximén Ramírez, asistente de Sevilla, consejero de Castilla y de la Suprema. Desde entonces, ambos títulos se han sucedido en la descendencia de este señor, sin parentesco de consanguinidad con el concesionario.


title: Vizcondado de la Armería

text: En 1828, cuando se convocaron las últimas Cortes de Navarra, era V marqués de Monte Real y VIII vizconde de la Armería Joaquín Antonio de Samaniego y Urbina, quien como poseedor de dos títulos nobiliarios de este reino gozaba de doble derecho de llamamiento y asiento en cortes por el Brazo Militar.


title: Vizcondado de la Armería

text: Aunque este vizcondado no era propiamente un «título de primogénitos», sino de sucesión regular, los marqueses de Monte Real solían cederlo en vida a su inmediato sucesor, como título de espera. Tras la Desvinculación, se sucedió en una línea menor de la casa (separándose del marquesado de Monte Real, que siguió en la primogénita). En el siglo XX recayó en los Álvarez de Toledo, marqueses de Villanueva de Valdueza, y desde entonces lo suelen ostentar los primogénitos de esta casa marquesal.


title: Vizcondado de la Armería

text: La denominación de la Armería aludía al privilegio de fabricación de armas de que gozaba en Navarra el primer vizconde, por concesión hecha a sus antepasados Aguirres antes de la anexión de dicho reino a la Monarquía Católica. En virtud de este privilegio, José de Aldaz poseía dos fábricas que operaban con el título de Reales desde tiempos del Emperador: la de Armas de Orbaiceta, en el valle de Aézcoa, y la de Municiones de Olaverri, en el valle de Erro, a las que eran anejas varias ferrerías y otros ingenios, todo en la merindad de Sangüesa. En 1767 la empresa fue vendida a la Corona por el III marqués de Monte Real, Pedro de Samaniego Montemayor y Córdoba.


title: Vizcondado de la Armería

text: La denominación de Monte Real aludía a una explotación forestal llamada también Legua Acotada y situada en los montes de Eugui, cuyo aprovechamiento fue cedido en 1496 a Martín de Aguirre, para suministrar de madera y leña a la ferrería que poseía en dicho concejo del valle de Esteríbar. La primitiva fábrica de Eugui quedó destruida en 1538 y fue de nuevo edificada aguas arriba del río Arga en el paraje de Olaverri, junto a la muga meridional del Monte Alduide o Quinto Real, en el valle de Erro, donde la Real Fábrica de Municiones siguió funcionando hasta que fue arrasada por los franceses durante la Guerra del Rosellón.


title: Vizcondado de la Armería

text: El concesionario fue • José de Aldaz y Aguirre († 1729), primer vizconde de la Armería desde 1694 y primer marqués de Monte Real desde 1705. Natural de Pamplona, fue hijo de Miguel de Aldaz y Aguirre, de quien heredó las Reales Armerías, y de Antonia Fadués y Narváez, su mujer. Casó sucesivamente con Luisa Guillén del Castillo Sotomayor y Madrid y con María Josefa de Samaniego y Flores de Septién, pero no tuvo descendencia de ninguna. Otorgó testamento en Madrid el 29 de septiembre de 1726 a fe de Bernardino de Bringas, dejando por heredera universal a su segunda mujer, que sigue, a quien designaba por sucesora en ambos títulos nobiliarios y en el privilegio de fabricación de armas, con los ingenios y montes que le eran anejos. Y falleció en la villa y corte, colación de San Martín, el 31 de diciembre de 1729.


title: Vizcondado de la Armería

text: En 1730 sucedió su viuda: • María Josefa de Samaniego y Flores de Septién (c.1705-1764), II marquesa de Monte Real y II vizcondesa de la Armería, que falleció en Madrid, San Martín, el 8 de enero de 1764, habiendo testado el 12 de noviembre de 1736 ante Bernardino de Bringas. Era hija de Pablo Agustín de Samaniego Montemayor y Córdoba, señor de Ximén Ramírez, caballero de Santiago (1688) y gentilhombre de boca de S.M., y de Francisca Flores de Septién y Ribera, su mujer, naturales de Madrid, y nieta de Agustín de Samaniego y Pacheco, caballero de Santiago (1662), natural de Masueco y oriundo de Estella, y de Mariana de Montemayor y Cetina, nacida en Cuenca, de los señores de Ximén Ramírez. Sus antepasados los Montemayor, señores de Ximén Ramírez y de la villa de los Otores, regidores perpetuos de la ciudad de Cuenca, tenían varonía Córdoba: fueron una línea menor de los Fernández de Córdoba Montemayor, señores de Alcaudete y de Montemayor. Esta señora casó dos veces: la primera en 1726 con el primer vizconde y marqués, ya citado, de quien hubo los títulos y mayorazgo. Y contrajo segundas nupcias en Madrid, San Martín, el 27 de mayo de 1732, con Juan Francisco Remírez de Baquedano y Raja, III marqués de Andía, señor del palacio y montes de Urbasa y del de San Martín de Améscoa, todo en la merindad de Estella y reino de Navarra, caballero de Calatrava (1711), mayordomo de palacio y primer caballerizo de la princesa de Asturias. Este matrimonio fue también infecundo, y la marquesa —por su citado testamento— legó a su segundo marido el usufructo vitalicio del mayorazgo de Monte Real. El marqués de Andía entró a gozar de las rentas al quedar viudo en 1764, pero solo la sobrevivió dos años. Había estado antes casado con María Teresa de Zúñiga y Molina, marquesa de la Rivera de Tajuña, con quien tuvo descendencia en que siguieron estos marquesados, recayendo en los duques de Rivas. Él era natural de Rípodas en la merindad de Sangüesa, fue bautizado allí el 24 de junio de 1700, falleció en el Real Sitio de San Ildefonso el 9 de septiembre de 1766 y recibió sepultura en el convento de Nuestra Señora del Rosario de Madrid. El 3 de octubre de 1761 había otorgado testamento cerrado en Madrid, que custodiaba el escribano José Rubio de Bérriz y fue abierto el 17 de septiembre de 1766 ante Agustín de Beleña y Acosta. Sus padres fueron Fernando Remírez de Baquedano y Eulate, caballero de Calatrava, teniente general de la Caballería del reino de Navarra (hermano del II marqués de Andía e hijo del primero) y Josefa de Raja Murugarren y Liédena, su mujer, señora del palacio cabo de armería de Rípodas.


title: Vizcondado de la Armería

text: Hacia 1740 sucedió por cesión su hermano • Pedro de Samaniego Montemayor y Córdoba (1704-1787), III vizconde de la Armería, señor de Ximén Ramírez, que en 1764 sucedió también como III marqués de Monte Real. Natural de Madrid, fue bautizado en San Martín el 30 de junio de 1704. Fue colegial del Mayor de Oviedo en Salamanca, de donde salió en 1735 oidor de la Coruña. Después fue fiscal en Valladolid, alcalde de Casa y Corte, corregidor y visitador general de Vizcaya, ministro de toga de los Reales Consejos de Hacienda, Castilla y la Suprema, miembro de la Junta de Comercio, Moneda y Minas, asistente de Sevilla, superintendente de rentas reales de esta provincia, maestre de campo general de sus Milicias, intendente general de los Ejércitos de Andalucía y presidente del Honrado Concejo de la Mesta. Ya jubilado, se retiró al convento de San Hermenegildo de Madrid, donde tuvo dos hermanos carmelitas descalzos, y allí expiró el 9 de junio de 1787, habiendo testado en la villa y corte el 30 de diciembre de 1767 ante el escribano Manuel Gómez Guerrero. En 1764 heredó de su hermana, con el título de marqués, el dominio directo del mayorazgo de Monte Real. Y dos años después reunió el pleno dominio del mismo al fallecer su cuñado el marqués de Andía, que gozaba del usufructo vitalicio como viudo de Josefa. A raíz de ello, en 1767 vendió a la Real Hacienda dicho mayorazgo, al que estaban vinculados el privilegio de fabricación de armas en el reino de Navarra y las Reales Armerías de Orbaiceta y Olaverri con todas sus pertenencias (varias ferrerías, minas y otros ingenios, el monte que daba nombre al marquesado, en el valle de Esteríbar, otros bosques y derechos de leñas, etc.) Casó en Zamora, San Juan, el 15 de mayo de 1740, con Juana Antonia Pizarro y Trejo, que nació en esta ciudad en 1717 y falleció el 26 de noviembre de 1757 en Sevilla, durante la asistencia de su marido. Había otorgado poder para testar el 25 de noviembre de 1757 en los Reales Alcázares de Sevilla ante Carlos de Silva, en cuya virtud se hizo su testamento póstumo el 4 de febrero de 1758, ante el mismo escribano. Era prima carnal del primer conde de Casa Trejo, cuyo título recaería en su descendencia. Hija de Juan Manuel Pizarro y Cabeza de Vaca, señor de Macada del Hoyo, del Consejo de S.M. y su diputado de Millones en el de Hacienda, natural y regidor perpetuo de Zamora, y de Francisca Rosa de Trejo Cárdenas Bracamonte y Mieres, su mujer, nacida en Cazurra. Fueron sus hijos:


title: Vizcondado de la Armería

text: En 1767 sucedió por cesión su hijo primogénito • Manuel de Samaniego y Pizarro (1742-1799), IV vizconde de la Armería y después IV marqués de Monte Real, gentilhombre de Cámara de S.M. y subteniente del Regimiento de África. Natural de Valladolid, fue bautizado en la Magdalena el 3 de enero de 1742; finó en Madrid, feligresía de Santiago, el 30 de noviembre de 1799, y fue enterrado como su padre en el Carmen Descalzo. Casó en León, parroquia de San Martín, el 16 de octubre de 1760, con María del Pilar "Fausta" de Sámano Urbina y Velandia (1741-1783), VI marquesa de Caracena del Valle, VIII de Villabenázar y III de Valverde de la Sierra, que fue bautizada en dicha iglesia el 21 de octubre de 1741 y murió el 3 de julio de 1783 en Castillejo del Romeral, aldea de la ciudad de Huete. Hija de Antonio Alejandro de Sámano Urbina y Tebes, V marqués de Villabenázar y V de Caracena del Valle, señor de las villas de Cidamón (en litigio), Comunión y Bergüenda, castellano de Laguardia, regidor perpetuo de León, natural de Santo Domingo de la Calzada, y de María Antonia de Velandia y Araciel, a quien premurió, VI marquesa de Tejada de San Llorente, natural de Medina del Campo. Procrearon tres hijos:


title: Vizcondado de la Armería

text: En 1785 sucedió por cesión su hermano • Matías de Samaniego y Pizarro (1745-1793), V vizconde de la Armería, que murió sin descendencia.


title: Vizcondado de la Armería

text: En 1793 sucedió su hermana • María Donata de Samaniego y Pizarro (1742-1799), VI vizcondesa de la Armería, dama de honor de la reina María Luisa de Parma y de su Orden de Damas Nobles, natural de Valladolid, que fue bautizada en la Magdalena el 13 de diciembre de 1742 y murió en Madrid el 2 de octubre de 1799, siendo enterrada en San Pedro el Real. Casó dos veces: la primera en Madrid, San Martín, el 27 de abril de 1763, con Juan Esteban de Armendáriz y Monreal (1716-1784), II marqués de Castelfuerte, coronel de Caballería, gentilhombre de Cámara de S.M., señor del palacio cabo de armería y lugar de Ezcay en el valle de Lónguida y merindad de Sangüesa. Estaba viudo este señor de María Manuela de Acedo y Ximénez, de quien tuvo descendencia en que siguió su casa. Nacido en Pamplona el 4 de enero de 1716 y finado en 1784, era hijo del teniente general Juan Francisco de Armendáriz y Perurena, II marqués de Castelfuerte, caballero de Santiago, natural de Pamplona, y de María Joaquina de Monreal y Ezcay, su mujer, señora de Ezcay y de la casa de Monreal, nacida en Aoiz. Y contrajo segundas nupcias en la misma iglesia de Madrid el 18 de marzo de 1795 con el teniente general Ignacio de Lancáster y Araciel (1737-1804), inspector general de milicias, caballero de Calatrava, comendador de la Peña de Martos y gran cruz de Carlos III, natural de Madrid, que fue bautizado en San Luis el 1.º de agosto de 1737 y murió sin prole el 2 de marzo de 1804. Era hermano de Agustín de Lancáster y Araciel, duque de Lancáster y capitán general de Cataluña; hijo de Agustín José de Lancáster y Herrera y de Jerónima de Araciel y Guidi, consortes y naturales de Milán, y nieto natural del III duque de Linares, virrey de Nueva España. Del primer matrimonio tuvo dos hijas que alcanzaran la adultez:


title: Vizcondado de la Armería

text: En 1799 sucedió su hija • Juana Regis de Armendáriz y Samaniego (c.1770-1819), VII vizcondesa de la Armería, natural de Madrid, que hizo información genealógica dos veces para casar con sendos caballeros de hábito y falleció sin prole en la misma villa y corte el 20 de noviembre de 1819, siendo viuda por segunda vez. Contrajo primeras nupcias en Madrid el 7 de enero de 1792 con Luis de Godoy y Álvarez de Faria (1761-a.1800), natural de Badajoz, teniente general de los Reales Ejércitos, capitán general de Extremadura, caballero de la Orden de Santiago desde 1787. Nacido en Badajoz el 9 de julio de 1761, era hermano del príncipe de la Paz, primer duque de Sueca y de la Alcudia, y del duque de Almodóvar del Campo. Hijo de José de Godoy y Sánchez de los Ríos, natural y regidor perpetuo de Badajoz, gobernador del Consejo de Hacienda y caballero gran cruz de Carlos III, y de María Antonia Álvarez de Faria y Sánchez Zarzosa, dama de la reina María Luisa de Parma, de igual naturaleza. Y volvió a casar en Madrid, el 31 de marzo de 1801, con Francisco de Paula Gómez de Terán y Negrete (1760-1816), IV marqués de Portago, teniente general de los Reales Ejércitos y caballero de la Orden de Calatrava. Nacido el 13 de abril de 1760 en Madrid, donde murió el 9 de mayo de 1816. Hijo de Francisco de Paula Gómez de Terán y García de la Madrid, II marqués de Portago, caballero del mismo hábito, y de María Ramona de Negrete y Buruaga, naturales de Madrid, y sobrino de Juan Elías Gómez de Terán, capellán de honor de S.M. y obispo de Orihuela. Sin descendencia de ninguno.


title: Vizcondado de la Armería

text: En 1819 sucedió su tío (hijo del IV vizconde) • "Joaquín" Félix "Antonio" de Samaniego y Urbina (1769-1844), IV marqués de Valverde de la Sierra, V de Monte Real, VII de Caracena del Valle, VII de Tejada de San Llorente y IX de Villabenázar, II conde de Casa Trejo y VIII vizconde de la Armería, señor de numerosas villas y estados y poseedor de varios oficios perpetuos. Fue consejero de Estado, académico de las Reales de Medicina y Ciencias Naturales y de Bellas Artes de San Carlos de Valencia y San Luis de Zaragoza, caballero del Toisón de Oro, gran cruz de Carlos III, maestrante de Valencia y de la Orden Civil Española de San Juan de Jerusalén, gentilhombre de Cámara y mayordomo mayor de los reyes Fernando VII e Isabel II. Natural de Madrid, fue bautizado el 22 de febrero de 1769 en la parroquial de Santiago y murió en la misma corte, feligresía de San Marcos, el 6 de octubre de 1844. Casó dos veces. La primera por poderes el 26 de febrero de 1790 en la parroquial de San Bartolomé de La Coronada (Badajoz), con Teresa Rita de Godoy Pizarro y Carvajal, X condesa de Torrejón el Rubio y grande de España de primera clase, que fue bautizada en dicha iglesia el 13 de marzo de 1772 y finó en Madrid, feligresía de San Martín, el 30 de marzo de 1808. Era pariente suya por Pizarro: hija de José de Godoy y Morillo, natural de La Coronada, y de Teresa Marina Pizarro de las Casas y Orellana, que lo era de Trujillo, hija de los señores de Alcollarín. Joaquín se cubrió ante S.M. y mantuvo la dignidad de grande, con carácter personal, también durante su segundo matrimonio. Y contrajo segundas nupcias en Pollensa el 28 de octubre de 1812 con Narcisa María de Asprer y de la Canal, dama de la reina Isabel II y camarera mayor de la reina viuda, que nació el 14 de septiembre de 1790 en Puigcerdá y expiró en Madrid, colación de San Sebastián, el 21 de octubre de 1861. Hija de Antón Francisco de Asprer y de Asprer, natural de San Juan de las Abadesas, y de Antonia de la Canal y de Fontaner, su mujer, que lo era de Puigcerdá.