title: Poliembrionía en insectos

text: En "C. floridanum" se observó, que a diferencia de otros insectos, los cuerpos polares no se ven degenerados, si no que en cambio, forman una capa extraembrionaria durante el desarrollo. Según observaciones realizadas con microscopía confocal, la región polar, que no participa en la primera división celular, forma desde el estadio del tercer clivaje, un sincitio que pasa a rodear todo el embrión mientras se está dando una proliferación celular que lleva a la formación de una mórula primaria. Mientras que la capa extraembrionaria rodea la mórula, el corion se rompe, liberando el embrión. El rompimiento del corion del huevo se da aproximadamente durante las primeras 48 horas después de la puesta, en este punto, se dan movimientos embrionales específicos que implantan la mórula al interior de los tejidos del huésped. Cuando el hospedero de "C. floridanum", "Trichoplusia ni", sale de su propio huevo, la mórula ha conseguido implantarse en el hemocele de la región del tórax a través de tráqueas o de la hipodermis a través de la capa extraembrionaria.


title: Poliembrionía en insectos

text: El proceso de invaginación del sincitio posee una característica poco común. Durante el inicio del recubrimiento, no se observa expresión de polímeros de actina como se esperaría en un movimiento de este tipo, sin embargo cuando ya se ha recubierto la mitad del embrión se puede observar esta expresión.


title: Poliembrionía en insectos

text: A continuación, el sincitio extraembrionario pasa por múltiples procesos de invaginación acompañados de división celular, que dan como resultado la formación de mórulas secundarias, que en conjunto se denominan poli-mórula. A la altura del cuarto instar del hospedero de este parasitoide ("Trichoplusia ni") se ha dado un proceso de proliferación de mórulas asociado a invaginaciones del sincitio (derivado de los cuerpos polares) que termina dando lugar a un número mayor a 1000 mórulas secundarias. El hecho de que se formen tantas mórulas puede verse como una razón importante para la potencial existencia de desarrollo regulativo.


title: Poliembrionía en insectos

text: La tasa de formación de nuevas mórulas se ve alterada durante el desarrollo. Experimentos de trasplantes de polimórulas de diferentes edades a varios estadios del huésped, muestran que a medida que avanza el desarrollo se reduce la capacidad para formar múltiples embriones y que esta capacidad también se ve reducida cuando los trasplantes se dan en estadios más avanzados del hospedero.


title: Poliembrionía en insectos

text: Por otro lado, los señalizadores del proceso de proliferación pueden ser genes conocidos. Experimentos de hibridación in situ utilizando un homólogo de Sonic hedge hog (CF-hh) en C. floridanum han llevado a encontrar que la expresión de este gen es ubicua al interior de las mórulas en estado de proliferación y que cuando una mórula secundaria especifica (sin importar la casta: ver más adelante) se dirige hacia el proceso de morfogénesis cesa la expresión.


title: Poliembrionía en insectos

text: En general, las observaciones de insectos poliembriónicos han llevado a pensar que cada embrión formado a partir del huevo debe por sí mismo establecer los ejes corporales, a diferencia de lo ya mencionado en "Drosophila". Cabe resaltar que existe una clara imposibilidad de que exista algún tipo de determinación de los ejes resultantes de los embriones desde el huevo a través de determinantes maternos, dado que el patrón derivado de la madre debería poder mantenerse durante toda la fase de proliferación hasta el punto de mantenerse en las más de mil mórulas, desafiando esto la idea de que la determinación de los ejes corporales es temprana en los metazoos. Más aún, los embriones en la polimórula resultan orientados aleatoriamente.


title: Poliembrionía en insectos

text: En varios himenópteros, como se mencionó antes, el oosoma está relacionado con la especificación de la línea germinal. En "C. floridanum" la distribución de genes homólogos a Vasa (que es un marcador común de células primordiales germinales en insectos, en adelante CF-vas) se da de forma coordinada con la segregación del oosoma, es decir, desde la primera división celular se observa expresión diferencial de este gen en una de las células y se podría hablar de especificación de células germinales. Posteriormente, en el estadio de cuatro células este gen de línea germinal se ve expresado en el blastómero pequeño, que luego de dividirse lo transmite a sus dos células hijas, estas células se caracterizan entonces por dividirse retrasadamente respecto a aquellas que no heredan proteínas de CF-vas. El hecho de que mediante CF-vas se localice en el oosoma por observación mediante inmunotinciones indica que la proteína CF-vas es un componente de este organelo.


title: Poliembrionía en insectos

text: En representantes poliembriónicos de la familia Encyrtidae se producen diferentes castas al interior de un mismo huevo. Se puede observar una casta de soldados, que se forman en algunas mórulas secundarias durante los primeros 4 instars del hospedero y cuya función es defensa ante posibles competidores dentro del hospedero tanto intra-específicos como inter-específicos. Desde el primer estadio de "T. ni" ya es posible observar la presencia de soldados, en adelante, el número de soldados formados aumenta con el instar del hospedero Mientras que las larvas con potencial reproductivo (que se desarrollan como tal hasta el quinto instar de hospedero) crecen hasta formar un adulto, las larvas soldado mueren sin realizar mudas. Las mórulas que sufren morfogénesis temprano, pueden diferenciarse de las que van a dar lugar a individuos adultos porque son de un tamaño mucho mayor y cuentan con un número mayor de células. Es posible que el inicio de la morfogénesis de los soldados también este relacionado con la ausencia de Sonic hedgehog, dado que los embriones en morfogénesis característicos de esta casta cuentan con poca expresión de este gen.


title: Poliembrionía en insectos

text: Las mórulas de individuos reproductivos, a diferencia de las ya mencionadas, pueden caracterizarse por contener dos células expresando ARN mensajero, proteína de vasa y de 20 a 30 células que no lo expresan además de expresar mayores cantidades de Sonic hedgehog. La identificación de vasa como marcador de mórulas que darán lugar a individuos reproductivos se ha realizado por varios autores a través de técnicas de inmunocitoquimica e hibridación in situ para CF-vas en "C. floridanum". Partiendo de esto, los diferentes autores afirman que la determinación de castas podría darse por una distribución desigual de las células primordiales germinales entre las diferentes mórulas secundarias.


title: Poliembrionía en insectos

text: En estadios más avanzados del desarrollo, se ha observado que en soldados no se da una retracción de la banda germinal) que si se observa en los individuos reproductivos.


title: Poliembrionía en insectos

text: En experimentos adicionales se ha observado que la pérdida del blastómero conteniendo CF-vas, mediante ablación con láser, lleva a la pérdida de potencialidad para la formación de individuos reproductivos, lo que a su vez lleva a que una puesta eventualmente solo de lugar a soldados.


title: Poliembrionía en insectos

text: la proporción de soldados es regulada extrínsecamente, lo que complejiza aún más el desarrollo de "C. floridanum" y además indica que deben existir señalizadores o moléculas provenientes del ambiente (ambiente del hospedero) que son capaces de dirigir el desarrollo de soldados. Como ejemplo, se ha encontrado que la presencia de puestas de huevos de otras especies de parasitoides, induce un desarrollo poliembrionico en "C. floridanum" con un mayor número de soldados.


title: Poliembrionía en insectos

text: Luego de haberse dado la proliferación de mórulas reproductivas y disminuirse la expresión de Sonic Hedgehog se forman de forma sincronizada (en el cuarto instar de T. ni) los primordios embrionarios, que eventualmente se desarrollaran cada uno en un individuo diferente. El inicio de la morfogénesis se ve marcado (también en este estadio del hospedero) por un elongamiento de las células que lleva a una mayor interdigitación entre ellas (por ende a una compresión de cada mórula) y la aparición de extensiones tipo filopodios.


title: Poliembrionía en insectos

text: Posteriormente se da la formación de una blástula. Su característica destacable es que está completamente ocupada por células, mientras que en otros insectos lo que se observa es una cavidad interior llena de yema cuando se forma un blastodermo. Poco tiempo después se hacen claros los ejes dorsales y ventrales, dada la formación de un surco dorsal en cada un de los embriones. Los ejes antero-posteriores también se definen en este punto. Algunos indicadores de estos ejes son la formación de lóbulos de la cabeza(extensiones de la región cefálica), surcos separando estos lóbulos del resto del cuerpo y la formación de un protocormo, que va a dar origen a la región del tronco.


title: Poliembrionía en insectos

text: Posteriormente a la gastrulación, el desarrollo se asemeja ya a al se daría en insectos monoembrionicos. Los procesos que siguen a continuación son la segmentación así como, extensión y retracción de la banda germinal.


title: Poliembrionía en insectos

text: Las puestas de huevos de "C. floridanum" pueden dar lugar a un solo sexo. Por esta razón todos los individuos provenientes de una puesta tendrán el mismo sexo, a menos de que la puesta tenga más de un huevo. Esto ocurre como consecuencia de que, como en la mayoría de los himenópteros, en esta especie parasitoide la determinación sexual se da por la carga cromosómica del huevo, siendo los huevos fertilizados los que dan lugar a hembras.


title: Poliembrionía en insectos

text: Huevo de insecto


title: Carex alata

text: Carex alata es una especie de planta herbácea de la familia de las ciperáceas.


title: Carex alata

text: Son plantas con rizomas cortos, poco visibles, formando en su mayoría grandes y densos grupos. Tallos florales de 30-120 cm de largo, generalmente más largo que las hojas. Las hojas bien desarrolladas de 2-50 cm de largo. Vainas de las hojas extendidas más allá del punto de inserción de la lámina de la hoja, el lado ventral verde casi hasta la punta, cóncavo y poco engrosado, la lígula más larga que ancha y en forma de U o de V. Inflorescencia recta o casi, los picos 4-8 densamente superpuestos a lo largo del eje. Espigas de 8-15 mm de largo, 6-12 mm de ancho, la parte pistiladas circular a ampliamente ovadas, redondeadas en la punta. Frutos de 1.5-2.0 mm de largo, 0.9-1.3 mm de ancho, oblongo-ovados con el contorno redondeado, marrón amarillento. Tiene un número de cromosomas de 2 n = 74.  Dispersos en la Meseta de Ozark y las tierras bajas del este de Misisipi (En EE.UU. y Canadá hasta Illinois y Texas, Más comúnmente a lo largo del Atlántico el las Llanuras Costeras del Golfo). Se encuentra en estanques, pantanos, bosques de tierras bajas, zanjas, también pastizales húmedos y campos en barbecho, a menudo acuáticas.


title: Carex alata

text: "Carex aggregata" fue descrita por John Torrey y publicado en "Annals of the Lyceum of Natural History of New York" 3: 396. 1836. Ver: "Carex"


title: Carex alata

text: "alata"; epíteto latino que significa "con alas".


title: Annona (diosa)

text: En la religión de la Antigua Roma, Annona es la diosa que personificaba el suministro de grano a la ciudad de Roma, y con ello, diosa de las cosechas, que deriva del latín "annualis" y éste de "annus", «año», por el carácter anual de las cosechas. Está muy relacionada con la diosa Ceres, con la que se representa a menudo.


title: Annona (diosa)

text: Annona, a menudo también como Annona Augusti, fue una creación de la propaganda religiosa imperial, que se manifiesta en la iconografía y la práctica del culto. Es presentada como una epifanía del poder del emperador para cuidar de su pueblo mediante la provisión de grano y la abundancia. Annona, por tanto, carecía de una mitología narrativa o una tradición de devoción en la República romana, pero una vez establecida como parte del culto imperial, fue objeto de dedicatorias y ofrendas votivas de personas motivadas por gratitud o petición de favores.


title: Annona (diosa)

text: En la propaganda de Claudio, el culto de "Ceres Augusta" explicitaba el poder divino que residía en la provisión imperial de la annona, el suministro de grano a la ciudad. Como "Annona Augusti" aparece en monedas romanas hacia el final del reinado de Nerón, cuando el culto a las Virtudes pasó a ser prominente tras la conjura de Pisón. Encarnaba dos de los beneficios materiales del gobierno imperial, junto con "Securitas Augusti", o la "Seguridad augusteana", y a menudo, como parte dual de Ceres. En las acuñaciones neronianas, Ceres, Annona y Abundantia (la "Abundancia") estaban estrechamente relacionadas.


title: Annona (diosa)

text: Annona también aparece en las monedas emitidas bajo Vespasiano, donde junto con otra Virtudes representaron la restauración de la confianza en el principado, y en las acuñaciones de Tito, Domiciano, Trajano, Adriano, Antonino Pío y Septimio Severo. Fue la particular favorita en la propaganda de Trajano, que pretendía destacar su reinado como una nueva era de renovación y prosperidad para la humanidad. En este caso, Annona aparece a menudo con un niño simbólico. En el contexto de la política de Trajano, Annona representó la independencia de grano de Roma sobre su tradicional proveedor, Egipto.


title: Annona (diosa)

text: Annona es representada normalmente con una cornucopia (cuerno de la abundancia) en el brazo y la proa de un barco en el fondo, en alusión al transporte de granos que entraba por el puerto de Roma. En las monedas, con frecuencia se interpone entre un "modius" (medidor de grano) y la proa de una galera, con espigas de grano en una mano y una cornucopia en la otra. A veces tiene un timón o un ancla.


title: Maxi & Chris Garden

text: Maxi & Chris Garden es dúo compuesto por Meike (nacida el 29 de junio, 1974 en Hanau) y Chris (nacida el 29 de diciembre, 1950 en Zellhausen) Garden, quiénes son hija y madre respectivamente. Ambas representaron a Alemania en el Festival de la Canción de Eurovisión 1988 con la canción "Lied für einen Freund" ("Canción para un amigo") con la que obtuvieron el 14° lugar con 48 puntos.


title: Maxi & Chris Garden

text: Primeramente, se dieron a conocer en 1987 cuando lograron alcanzar el segundo lugar en el concurso "Ein Lied für Brüssel" ("Una canción para Bruselas") para representar a Alemania en Eurovisión, con la canción "Frieden für die Teddybären" ("Paz para los osos de peluche"). Al año siguiente, obtuvieron el primer lugar en la selección nacional para representar a su país en el Festival de la Canción de Eurovisión 1988 celebrado en la ciudad de Dublín, Irlanda, donde lograron obtener el 14° puesto con 48 puntos.


title: Maxi & Chris Garden

text: Luego de que Meike Garden de formarse como pintora en 2002, estudió artes musicales en la Universidad de Artes de Berlín durante dos años. Luego de este período, logró recibir su diploma de profesional musical y de espectáculo (canto, actuación y baile).


title: Maxi & Chris Garden

text: Luego de graduarse, Meike tuvo bastante éxito como actriz de musicales en Alemania y Austria, como por ejemplo el musical "Wake Up" escrita por Rainhard Fendrich y producida por Vereinigte Bühnen Wien.


title: Juego del cordel

text: El juego del cordel) es un juego de manos basado en un cordel, o similar, cerrado y anudado formando aros. El cordel debe disponerse entre las dos manos del jugador, que comienza formando una figura. Un segundo jugador "pliega" la figura y, estirando y deshaciendo la figura inicial, forma una nueva figura con el cordel estirado entre sus manos. De forma reiterada. cada jugador va presentando figuras al compañero hasta que, por falta de habilidad o conocimiento, la figura se deshace o se hace imposible continuar.


title: Juego del cordel

text: Lo primero que se necesita es disponer de un cordel, cordoncillo o similar adecuado, de una longitud de un metro aproximadamente. Los cordeles demasiado delgados o demasiado rugosos no van bien. Con un nudo sencillo se unen las cabezas del cordel formando un aro.


title: Juego del cordel

text: El jugador que comienza introduce las manos en el aro y, solo, forma una figura con el cordel. Esta figura inicial suele recordar a una cuna invertida (de ahí el nombre inglés del juego: ), aunque hay diferentes variantes. Presentada la figura a un segundo participante, con las manos separadas y ejerciendo una tensión moderada sobre el cordel, el nuevo jugador debe ir plegando con los dedos con el fin de crear una nueva figura (mientras tanto, el jugador inicial colabora, aflojando la tensión del cordel cuando sea necesario ). Si se sigue una acción correcta, el movimiento resulta en una nueva figura del cordel, creada entre las manos del segundo jugador. Cada figura tiene una denominación popular. En una de las variantes más conocidas, la figura final (porque no admite más pliegues) es la de las “patas de gallo” o “pata de gallina”.


title: Smile (álbum de Boris)

text: Smile es el decimocuarto álbum de estudio del trío Boris. Fue lanzado en marzo de 2008 por el sello japonés Diwphalanx Records. Posteriormente, el sello Southern Lord Records lo publicaría en Estados Unidos con un listado de canciones distinto, así como con un diferente sonido y arte del disco. En el álbum colaboraron los músicos japoneses You Ishihara (de White Heaven) y Michio Kurihara (de White Heaven y Ghost), además del estadounidense Stephen O'Malley (de Sunn O)))), uno de los fundadores de Southern Lord y responsable por el arte de "Smile" en la edición de dicho sello.


title: Smile (álbum de Boris)

text: En lo que respecta a su sonido, "Smile" destaca por ser el segundo álbum de Boris que tiene voz en todas sus canciones (el primero, excluyendo los discos de una sola canción, fue "Amplifier Worship"). Por otro lado, el trabajo profundiza en las tendencias experimentales del trío, con un sonido más manipulado, el uso de cajas de ritmos e incluso experimentos con samples (por ejemplo, "枯れ果てた先" es esencialmente "No One Grieves, Part 2" de "The Thing Which Solomon Overlooked 2" con voz añadida, y parte de la séptima canción de la versión hardcore de "Vein" es usada en la canción sin título que cierra "Smile").


title: Nino de Angelo

text: Nino de Angelo (nacido como Domenico Gerhard Gorgoglione, el 18 de diciembre de 1963, en Karlsruhe) es un cantante y actor alemán que participó en el Festival de la Canción de Eurovisión 1989 con la canción "Flieger" ("Aviador") donde obtuvo el 14° puesto con 46 puntos.


title: Nino de Angelo

text: Logró un éxito menor con su canción "Guardian Angel" de 1984, logrando entrar en los UK Singles Chart. Originalmente grabada en Alemán y escrita por el músico Drafi Deutscher, la canción "Jenseits von Eden" permaneció en el puesto #1 por diez semanas en los charts de Alemanas, mientras que una versión en Italiano de esta misma canción fue #1 en Francia durante cinco semanas. Además, él colaboró con el grupo alemán Mr. President, interpretando una canción titulada "Olympic Dreams" de su álbum "We See the Same Sun". La banda punk alemana Die Ärzte grabó una versión del tema "Jenseits von Eden" para su álbum homónimo de 1986.


title: Universidad de la Comunicación

text: La Universidad de la Comunicación es una universidad privada de México, fundada el 13 de diciembre de 1976, imparte licenciaturas relacionadas con la comunicación y cultura, tales como: Publicidad, Comunicación y Gestión de la Cultura y las Artes, Comunicación Social, Comunicación Visual, Comunicación Organizacional, Mercadotecnia y Cine.


title: Universidad de la Comunicación

text: Cuenta con la validación oficial de la Secretaría de Educación Pública y el reconocimiento de la IAA (International Advertising Association).


title: Universidad de la Comunicación

text: La Universidad de la Comunicación se ubica en la Colonia Roma en un edificio construido en los años 20, obra del arquitecto E. Prunes, inspirado en el Palacio de Azahara, con características "islámicas" reflejadas en los arcos en forma de herradura de sus ventanas, y en el calado de sus balcones y "a partir de relieves en las columnas y en los remates" pero tiene arquitectura eclética, ya que también se pueden observar elementos característicos de los estilos "renacentista", "nouveau", "románico". La reja fue construida con fierro proveniente de la Compañía Fundidora de Fierro y Acero de Monterrey.


title: Universidad de la Comunicación

text: En un inicio el inmueble fue habitacional, se afirma que perteneció a la acaudalada familia Peralta. A principios de los años cuarenta, la comunidad judía Alianza Monte Sinaí adquirió esta residencia para convertirla en escuela: el Colegio Hebreo Monte Sinaí Tarbut, inaugurado el 8 de febrero de 1943. Dos años más tarde, parte del jardín fue ocupado para construir un edificio anexo que albergó a la Escuela de Comercio, más tarde, fue sede de otra escuela: El Liceo de México (fundado en 1931). En 1996 la Universidad de la Comunicación se ubicó en el inmueble.


title: Universidad de la Comunicación

text: En esta casa se filmaron algunas escenas de la película "Mariana, Mariana" basada en la novela "Las batallas en el desierto" cuyo autor, José Emilio Pacheco, da cuenta de varios escenarios y personajes de la colonia Roma.


title: Juan Andrés Ramírez Chain

text: Juan Andrés Ramírez Chain (Buenos Aires, Argentina, 16 de agosto de 1875-6 de enero de 1963) fue un abogado, periodista y político uruguayo.


title: Juan Andrés Ramírez Chain

text: Descendiente de José Ramírez Pérez, saladerista en el antiguo Montevideo. Hijo de Gonzalo Ramírez Álvarez y Obes y de Irene Chain Pacheco. Se casó con María Adelaida García Morales, con quien tuvo 6 hijos: María Luisa, Irene (madre del abogado y político Gonzalo Aguirre Ramírez), José Antonio (padre del abogado y político Juan Andrés Ramírez Turell), Juana, Juan Andrés y María Adelaida. Tras su viudez, fue compañero de Hilde Arndt con una relación que duro hasta su muerte.


title: Juan Andrés Ramírez Chain

text: Falleció en 1963. Le fueron tributados honores de Ministro de Estado.


title: Juan Andrés Ramírez Chain

text: Desde muy joven incursionó en el periodismo, ingresando a "El Siglo", cuya dirección asumiría años más tarde. También promovió la publicación de "Las Primeras Ideas", cuya dirección compartió con Leonel Aguirre y Luis Alberto de Herrera. En 1898 sucederá a su tío Carlos María Ramírez en la dirección de "La Razón". En 1912 accede al "Diario del Plata", que a partir de 1914 se llamará "El Plata", que dirigiría hasta su muerte.


title: Juan Andrés Ramírez Chain

text: Utilizó el seudónimo "El niño de la bola" para firmar algunos de sus trabajos periodísticos y el seudónimo "Sphinx" para publicar en el diario El Siglo (Uruguay) durante la dirección de Eduardo Acevedo


title: Juan Andrés Ramírez Chain

text: En 1959 recibió una mención especial del premio María Moors Cabot al periodismo.


title: Juan Andrés Ramírez Chain

text: Estudió abogacía en la Universidad de la República. En dicha casa de estudios ejerció la docencia del Derecho Constitucional.


title: Juan Andrés Ramírez Chain

text: Se destacó como dirigente político, integrado a las filas del Partido Nacional, por el cual ingresa a la Cámara de Diputados en 1913. En 1932 fue presidente del Senado. Años después integraría la escisión conocida como Partido Nacional Independiente.


title: Juan Andrés Ramírez

text: El nombre Juan Andrés Ramírez se puede referir a:


title: Límite de mandatos

text: Un límite de mandatos o limitación de mandatos es una restricción legal que limita el número de mandatos que un cargo público pueda servir en un cargo electo.


title: Límite de mandatos

text: Se puede encontrar un límite absoluto en el número de mandatos de un cargo público, mientras que, en otros casos, las restricciones son simplemente en el número de mandatos consecutivos.


title: Carex albicans

text: Carex albicans es una especie de planta herbácea de la familia de las ciperáceas.


title: Carex albicans

text: Son plantas con rizomas cortos, formando matas densas o colonias. Los tallos florales alcanza un tamaño de 10-40 cm de largo, todos alargados y de longitud similar, ninguno de los picos ocultos entre las bases de las hojas, casi tan larga como o algo más larga que las hojas. Láminas foliares de 10-40 cm de largo, 0.5-2.5 mm de ancho, ascendiendo a más comúnmente arqueadas hacia fuera, al margen plano o algo doblada debajo. Vainas de las hojas con la punta cóncava poco profunda, la lígula corta y, en general en forma de V, las bases las vainas más inferiores quedan diseccionadas en fibras filiformes con la edad. Las inflorescencias por lo general relativamente densas, como hojas brácteas las más bajas, más cortas que la inflorescencia, a falta de una vaina. Frutos de 1.2-1.7 mm de largo, elípticos en contorno, trigonous en sección transversal, marrón. Tiene un número de cromosomas de 2 n = 36, 40.  Diseminados por todo el estado (este de EE.UU. al oeste de Iowa y Texas, Canadá, México). Se encuentra en los bosques altos y cornisas sombreadas, con menor frecuencia en los bosques de tierras bajas arenosas, con frecuencia sobre sustratos ácidos. "Carex albicans" fue descrita por Willd. ex Spreng. y publicado en "Systema Vegetabilium, editio decima sexta" 3: 818. 1826.


title: Carex albicans

text: Ver: "Carex"


title: Carex albicans

text: "albicans"; epíteto latino que significa "casi blanco".


title: The Thing Which Solomon Overlooked 2

text: The Thing Which Solomon Overlooked 2 es el decimoprimer disco de estudio de la banda japonesa Boris, lanzado en abril de 2006 por el sello belga Conspiracy Records.


title: Atlantis 2000

text: Atlantis 2000 fue una banda Alemana formada en 1991 en la ciudad de Múnich por el productor musical Alfons Weindorf y el compositor Helmut Frey, con el propósito de concursar en la selección nacional Alemana para participar en el Festival de la Canción de Eurovisión 1991. El grupo estuvo compuesto por Weindorf y Frey, además de Jutta Neidhardt, Eberhard Wilhelm, Klaus Pröpper y Clemens Weindorf.


title: Atlantis 2000

text: El 21 de marzo de 1991, Atlantis 2000 formó parte de la selección nacional Alemana para participar en el Festival de Eurovisión 1991, donde interpretaron la canción "Dieser Traum darf niemals sterben" ("Este sueño nunca debería morir"), el cual se alzó con la victoria entre 10 canciones. La canción no fue una elección popular entre algunos miembros de la audiencia, por lo que respondieron con claras señales de desaprobación. Finalmente, la canción solo alcanzó a llegar al 18° puesto y obtuvo 10 puntos, siendo la posición más baja alcanzada por el país hasta esa fecha.


title: Atlantis 2000

text: "Dieser Traum darf niemals sterben" fue el único sencillo lanzado por el grupo, y debido a que no logró ingresar en las listas de sencillos, el grupo se separó.


title: Carlos Tenaud Nº 1

text: Carlos Tenaud N.º 1 era un club del Cercado de Lima de la Provincia de Lima , Departamento de Lima , Perú. Su nombre es un homenaje al héroe de la aviación civil, Carlos Tenaud Pomar.


title: Carlos Tenaud Nº 1

text: Los clubes Carlos Tenaud N°1 y Carlos Tenaud Nº2, estaban conformados por estudiantes y trabajadores de la época. Por lo tanto la numeración se dio para diferenciar ambos clubes.Sin embargo, ambos equipos tenían una administración y organización propia. No guarda relación alguna.


title: Jaime Sierra

text: Jaime Sierra (Pereira, Risaralda, Colombia, 11 de abril de 1986) es un futbolista colombiano. Juega como delantero.


title: Jaime Sierra

text: 2004-2008 DEPORTIVO PEREIRA: 20 GOLES 2009 ITAGUI: 1 GOL 2010-2011 PACIFICO FC: 13 goles 2012-2013 DEPORTIVO PEREIRA: 15 goles 2014 ONCE CALDAS: 2 goles 2015-2016 ATLETICO BUCARAMANGA: 3 Goles


title: Plantago alpina

text: Plantago alpina es una planta herbácea de la familia de las plantagináceas. Es una hierba perenne, que alcanza un tamaño de hasta 30 cm de altura, sin tallo. Las hojas están dispuestas en varias rosetas basales, lineares, a veces con alguna estrechamente lanceolada, agudas, abruptamente contraídas en el ápice, enteras, en ocasiones denticuladas hasta con 4 pares de pequeños dientes, con 1-3 nervios, planas, de consistencia herbácea, de pubescentes a glabras, con pelos hasta de 0,7(1) mm, ± patentes. La inflorescencia es una espiga cilíndrica, a veces ovoide, compacta; con brácteas lanceoladas a ovado-acuminadas, agudas. El fruto es un pixidio de 2,2-3 × 1,5 mm, con 2-4 semillas, glabro, excepto unos pocos pelos en la base del resto estilar. Semillas hemielipsoidales, con la cara interna plana.


title: Plantago alpina

text: Se encuentra en los pastos innivados de alta montaña, preferentemente en suelos de reacción ácida; a una altitud de 1350-2800 metros en las montañas del C y S de Europa. Montañas del N y CW de la península ibérica.


title: Plantago alpina

text: "Plantago alpina" fue descrita por Carlos Linneo y publicado en "Species Plantarum" 1: 114. 1753. Número de cromosomas de "Plantago alpina" (Fam. "Plantaginaceae") y táxones infraespecíficos: 2n=21


title: Plantago alpina

text: Plantago: nombre genérico que deriva de "plantago" = muy principalmente, nombre de varias especies del género "Plantago" L. (Plantaginaceae) –relacionado con la palabra latina "planta, -ae f." = "planta del pie"; por la forma de las hojas, según dicen–. Así, Ambrosini (1666) nos cuenta: “Es llamada Plantago por los autores latinos, vocablo que toman de la planta del pie (a causa de la anchura de sus hojas, las que recuerdan la planta del pie; y asimismo porque las hojas tienen líneas como hechas con arado, semejantes a las que vemos en la planta del pie)”


title: Plantago alpina

text: alpina: epíteto latino que significa "que se encuentra en las montañas".


title: Carlos Tenaud Nº 2

text: El Carlos Tenaud N.º 2 es un club del Cercado de Lima, Departamento de Lima, del Perú. Fue el segundo equipo en usar el nombre de Carlos Tenaud Pomar, héroe y aviador civil peruano.


title: Carlos Tenaud Nº 2

text: Carlos Tenaud N.º 2 de Lima fue uno de los varios equipos limeños, en fundar e integrar la Liga Peruana de Fútbol de 1912, organizado por el Miraflores Sporting Club. Integró la Segunda División del Perú de 1912 y desde entonces no logró ascender a la Primera División.


title: Carlos Tenaud Nº 2


title: Avenida Ámsterdam (Ciudad de México)

text: La avenida Ámsterdam está ubicada en la colonia Hipódromo, que forma parte del área conocida como la Condesa, en la delegación Cuauhtémoc de la Ciudad de México. Particular por su forma elíptica, que comprende al Parque México, su camellón peatonal central y las diversas glorietas con plazoletas nombradas como las principales cumbres de México: Popocatépetl, Iztaccíhuatl y Citlaltépetl.


title: Avenida Ámsterdam (Ciudad de México)

text: Reconocida por su notable aporte al inicio del México moderno tanto en materia urbana (por ofrecer una traza diferente en sus áreas verdes —Parque México—, avenidas y calles), como por conservar el estilo arquitectónico art decó, logra entenderse con la modesta arquitectura de algunas casas aledañas. Estos, su excelente ubicación y la posibilidad de espacios destinados a la naturaleza fungen como factores más destacados para que la avenida Ámsterdam llegara a culminarse como una gran atracción urbanística para visitantes y colonos.


title: Avenida Ámsterdam (Ciudad de México)

text: La avenida del Hipódromo, entonces llamada así porque fue la pista del antiguo Hipódromo Condesa, fue propiedad del Jockey Club de México y a la fecha se conoce como avenida Ámsterdam.


title: Avenida Ámsterdam (Ciudad de México)

text: En 1902, se inició la construcción de la colonia Condesa y el 22 de julio de ese mismo año, el Jockey Club adquirió un predio de 300000m². En 1908, la Compañía Bancaria de Obras y Bienes Raíces, dueña de la colonia, cambió este predio por otro cercano, debido a modificaciones del trazo del fraccionamiento. Después, el gobierno federal le transfirió al Jockey Club una manzana adyacente a sus terrenos, lo que dio un total de 467844m² a su propiedad.


title: Avenida Ámsterdam (Ciudad de México)

text: La superficie donde se construyó el hipódromo era parte de la hacienda de la Condesa de Tacubaya, propiedad que durante el siglo XVIII llevaba el nombre de Santa Catalina del Arenal. Esta hacienda era propiedad de Catalina Dávalos y Orozco, Condesa de Miravalle; ahí se producía pulque y se sembraba maíz y trigo.


title: Avenida Ámsterdam (Ciudad de México)

text: En octubre de 1910, el hipódromo fue inaugurado con una carrera a la que asistieron políticos, diplomáticos y hombres de negocios.


title: Avenida Ámsterdam (Ciudad de México)

text: Después del derrocamiento de Francisco I. Madero (13-23 de febrero de 1913), el Jockey Club se disolvió, debido a que no se había constituido legalmente, y en 1913 resurgió como el Jockey Club de México.


title: Avenida Ámsterdam (Ciudad de México)

text: Debido a que estalló la Revolución Mexicana (1910-1917) el hipódromo paró sus actividades, y reabrió sus puertas al público hasta 1921.


title: Avenida Ámsterdam (Ciudad de México)

text: En el hipódromo, no sólo se realizaban carreras de caballos, también había torneos de polo y charreadas, organizadas por el Club de Polo y la Asociación Nacional de Charros.


title: Avenida Ámsterdam (Ciudad de México)

text: En 1924, el hipódromo cerró sus puertas e inició el proceso de urbanización de fraccionamientos de la Colonia Hipódromo Condesa. El proyecto estuvo a cargo del arquitecto José Luis Cuevas y en 1927 terminó la construcción de obras.


title: Avenida Ámsterdam (Ciudad de México)

text: La avenida conserva parte de su mobiliario urbano original de estilo art déco como sus peculiares bancas, hechas con concreto y azulejos y que tienen un farol adosado. También se conservan señalizaciones y diversas edificaciones con valor arquitectónico e histórico como:


title: Imiquimod

text: El imiquimod es una amina imidazoquinolina sintética inmunomoduladora (modificadora de la respuesta inmunitaria) eficaz para el tratamiento tópico de los condilomas acuminados y otros padecimientos dermatológicos.


title: Imiquimod

text: Cuando se aplica por vía tópica como crema al 5% en verrugas genitales en el ser humano, actúa como un ligando en receptores 7 de tipo Toll (TLR7) en el sistema inmunitario innato e induce respuestas locales de interferones α, β y γ, y factor de necrosis tumoral-α, y las interleucinas 1, 6, 8, 10 y 12; causa reducciones de la carga vírica y del tamaño de las verrugas.


title: Imiquimod

text: Carece de actividad antivírica o antiproliferativa in vitro pero induce citocinas y quimiocinas que tienen efectos antivíricos e inmunomoduladores. Muestra actividad antivírica en modelos animales después de administración tópica o sistémica.


title: Imiquimod

text: En administración tópica (tres veces por semana hasta por 16 semanas), el imiquimod en crema produce eliminación completa de las verrugas genitales y perianales en cerca del 50% de los casos. Las tasas de respuesta son más altas en mujeres que en varones. La semivida hasta la eliminación es de ocho a 10 semanas; se observan recidivas con cierta frecuencia.


title: Imiquimod

text: El imiquimod se aprobó en 1997 en Estados Unidos para tratar las verrugas genitales y se aplica a las lesiones genitales o perianales por lo común en un lapso de 16 semanas, y el ciclo se puede repetir según se necesite. También ha recibido aprobación su uso contra queratosis actínicas.


title: Imiquimod

text: La aplicación guarda relación con eritema local en aproximadamente 20% de los pacientes, excoriación o descamación en 18 a 26%, escozor en 10 a 20%, ardor en 5 a 12% y con menor frecuencia en el caso de erosiones o ulceraciones. Prácticamente en todos los enfermos surgen reacciones irritantes y en algunos casos, edema, vesículas, erosiones o úlceras. Al parecer, el grado de inflamación es proporcional a la eficacia terapéutica del medicamento. No se han notificado efectos a nivel sistémico. Podría activar el herpes genital tipo 2


title: Imiquimod

text: No existen hasta el momento estudios adecuados y bien controlados en mujeres embarazadas. El imiquimod no demostró ser teratogénico en estudios de teratogenicidad realizados en ratas y conejos. A dosis altamente tóxicas para las ratas madres (28 veces la dosis humana con base mg/m²), se observó una reducción de peso de la cría al nacer y retardo en la osificación. Se desconoce si el fármaco aplicado tópicamente se excreta con la leche materna.


title: Virtus (mitología)

text: En la mitología romana, Virtus era la deidad de la valentía y la fortaleza militar, la personificación de la "virtus romana" (virtud, valor). Para algunos eruditos, el equivalente griego era Areté.


title: Virtus (mitología)

text: Como deidad (masculina/femenina) se identificaba con el dios romano "Honos" (personificación del honor) y fueron honrados conjuntamente con frecuencia. Según lo escrito por Valerio Máximo, esta adoración conjunta llevó a planear a Marco Claudio Marcelo en el año 210 a. C. la construcción un templo para ambos. Esto llevó a la objeción del Colegio de Pontífices, que decía que si se produjese un milagro en el templo, los sacerdotes no sabrían a quién hacer sacrificios para agradecérselo. Marcelo entonces erigió un templo solo para "Virtus" y otro para "Honos", financiándolos con el botín del saqueo de Siracusa y con la derrota de los galos. Este templo se encontraba en la "Porta Capena", y más tarde fue renovado por Vespasiano.


title: Virtus (mitología)

text: Esta deidad fue representada de varias formas. Por ejemplo, en las monedas de Tétrico, puede aparecer como una matrona, un anciano o un hombre joven, con una jabalina o vestida solo con una capa. Dentro del ámbito de relieves funerarios, "Virtus" nunca se representa sin un acompañante varón. A menudo, su presencia dentro de este ámbito del arte es para complementar y prestar asistencia al protagonista del relieve con escenas de intensa masculinidad o valentía.


title: Virtus (mitología)

text: En 1776, "Virtus" era la figura central en el Escudo de Virginia y la consiguiente bandera del estado, que cuenta con el escudo. El billete de Virginia de cuatro dólares tuvo una representación similar de "Virtus" en su anverso.


title: La gran caza del tiburón

text: La gran caza del tiburón es un libro de Hunter S. Thompson, publicado originalmente en 1979 bajo el título Gonzo Papers, Vol. 1: The Great Shark Hunt: Strange Tales from a Strange Time. Se trata de una antología de aproximadamente 600 páginas de ensayos escritos por Thompson entre 1956 y finales de la década de 1970. La obra traza el desarrollo del estilo literario característico de Thompson (el periodismo gonzo) a través de varias fases: su experiencia en la Fuerza Aérea americana, el periodismo de deporte y el análisis político. Éste es el primero de cuatro volúmenes en la serie "The Gonzo Papers".


title: La gran caza del tiburón

text: El libro se divide en cuatro partes, que van desde los primeros escritos de Thompson para la Fuerza Aérea de los EE.UU., hasta sus artículos deportivos, sus artículos de análisis político y cultural, y demás. Se incluyen algunos extractos originales de la serie "Miedo y asco en Las Vegas" y "Miedo y asco en la campaña electoral", durante la campaña electoral de 1972, así como el que es considerado el primer artículo de periodismo gonzo, "El Derby de Kentucky es decadente y depravado".


title: La gran caza del tiburón

text: Thompson trabajó para varias publicaciones diferentes a lo largo de su carrera, y "La caza del gran tiburón" cubre los artículos de la "National Observer (EE.UU.)", "Rolling Stone", "Scanlan's Monthly", "The New York Times" y "Playboy", entre otros.


title: La gran caza del tiburón

text: En esta obra, el autor describe cómo varias personas han compartido experiencias vitales con él, por ejemplo su ilustrador y amigo Ralph Steadman, su abogado de origen mexicano Oscar Zeta Acosta, el esquiador Jean-Claude Killy y el jugador de fútbol americano O. J. Simpson. Algunas de las figuras políticas que figuran de manera prominente en la colección incluyen los expresidentes de EE.UU. Richard Nixon y Jimmy Carter, y el candidato demócrata a la presidencia George McGovern.


title: La gran caza del tiburón

text: En esta edición faltan, sin embargo, las ilustraciones de Ralph Steadman, que acompañaban muchos de los artículos originales de Thompson.


title: La gran caza del tiburón

text: Obtenido de la edición de bolsillo de Simon & Schuster (1992), incluyendo un artículo por Art Linkletter y bibliografía de Winship Kihm.


title: La gran caza del tiburón

text: Primera Parte "Author's Note" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Fear and Loathing in the Bunker" /


title: La gran caza del tiburón

text: "The Kentucky Derby Is Decadent and Depraved" /


title: La gran caza del tiburón

text: "A Southern City with Northern Problems" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Fear and Loathing at the Super Bowl" /


title: La gran caza del tiburón

text: "The Temptations of Jean-Claude Killy" /


title: La gran caza del tiburón

text: "The Ultimate Free Lancer" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Collect Telegram from a Mad Dog" /


title: La gran caza del tiburón

text: ""Genius 'Round the World Stand Hand in Hand, and One Shock of Recognition Runs the Whole Circle 'Round"" by Art Linkletter (Thompson atribuyó esta cita en un primer momento a Linkletter, pero se trata en realidad de una cita de Herman Melville) /


title: La gran caza del tiburón

text: "Jacket Copy for Fear & Loathing in Las Vegas: A Savage Journey to the Heart of the American Dream" /


title: La gran caza del tiburón

text: "A Conversation on Ralph Steadman and His Book, "America", with Dr. Hunter S. Thompson" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Strange Rumblings in Aztlan" /


title: La gran caza del tiburón

text: "The Battle of Aspen|Freak Power in the Rockies" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Memo from the Sports Desk: The So-Called "Jesus Freak" Scare" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Memoirs of a Wretched Weekend in Washington"


title: La gran caza del tiburón

text: Segunda parte"Presenting: The Richard Nixon Doll (Overhauled 1968 Model)" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Author's Note" /


title: La gran caza del tiburón

text: "June, 1972: The McGovern Juggernaut Rolls On" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Later in June" /


title: La gran caza del tiburón

text: "September" /


title: La gran caza del tiburón

text: "October" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Epitaph" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Memo from the Sports Desk & Rude Notes from a Decompression Chamber in Miami" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Fear and Loathing at the Watergate: Mr. Nixon Has Cashed His Check" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Fear and Loathing in Washington: The Boys in the Bag" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Fear and Loathing in Limbo: The Scum Also Rises"


title: La gran caza del tiburón

text: Tercera parte"Traveler Hears Mountain Music Where It's Sung" /


title: La gran caza del tiburón

text: "A Footloose American in a Smugglers' Den" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Why Anti-Gringo Winds Often Blow South of the Border" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Democracy Dies in Peru, but Few Seem to Mourn Its Passing" /


title: La gran caza del tiburón

text: "The Inca of the Andes: He Haunts the Ruins of His Once-Great Empire" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Brazilshooting" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Chatty Letters During a Journey from Aruba to Rio" /


title: La gran caza del tiburón

text: "What Lured Hemingway to Ketchum" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Living in the Time of Alger, Greeley, Debs" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Marlon Brando and the Indian Fish-In" /


title: La gran caza del tiburón

text: "The "Hashbury" Is the Capital of the Hippies" /


title: La gran caza del tiburón

text: "When the Beatniks Were Social Lions" /


title: La gran caza del tiburón

text: "The Nonstudent Left" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Those Daring Young Men in Their Flying Machines . . . Ain't What They Used to Be!" /


title: La gran caza del tiburón

text: "The Police Chief"


title: La gran caza del tiburón

text: Cuarta parte"The Great Shark Hunt" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Jimmy Carter and the Great Leap of Faith" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Address by Jimmy Carter on Law Day: University of Georgia, Athens, GA" /


title: La gran caza del tiburón

text: "The Banshee Screams for Buffalo Meat" /


title: La gran caza del tiburón

text: "The Hoodlum Circus and the Statutory Rape of Bass Lake" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Ashes to Ashes & Dust to Dust: The Funeral of Mother Miles" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Welcome to Las Begas: When the Going Gets Weird the Weird Turn Pro" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Last Tango in Vegas: Fear and Loathing in the Near Room" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Last Tango in Vegas: Fear and Loathing in the Far Room" /


title: La gran caza del tiburón

text: "Bibliography of Work by Dr. Hunter S. Thompson", by Kihm Winship /


title: La gran caza del tiburón

text: "Bibliography of Work on Dr. Hunter S. Thompson", by Kihm Winship


title: Jorge Sarmientos

text: Jorge Sarmientos (Suchitepéquez, 19 de febrero de 1931-Ciudad de Guatemala, 26 de septiembre de 2012) fue un músico, compositor y director de orquesta guatemalteco, catalogado como el más destacado en la historia del país. Dirigió en casi todas las capitales de América Latina y en diversas ciudades de los Estados Unidos, Francia, Israel, Japón y España, entre otros países. Por sus méritos recibió la Orden del Quetzal


title: Jorge Sarmientos

text: Sarmientos nació en el municipio de San Antonio Suchitepéquez, departamento de Suchitepéquez, en 1931 y desde muy temprana edad participó con la Marimba Ideal, del maestro Domingo Bethancourt. El artista inició sus estudios de música en el Conservatorio Nacional de Guatemala. Tras perfeccionar el saxófono y el clarinete, se graduó como pianista. Su educación musical en Guatemala fue completa pero visitó otros países para enriquecer sus conocimientos no sólo como pianista sino también como director de orquesta.


title: Jorge Sarmientos

text: Ganó varios premios en composición y fue becado para estudiar en la Escuela Normal Superior de Música, en París, Francia, y posteriormente, en el Instituto Torcuato di Tella, en Buenos Aires, Argentina. Más adelante en su vida tomó cursos de perfeccionamiento con Pierre Boulez y Sergiu Celibidache.


title: Jorge Sarmientos

text: Después, fue nombrado Director Artístico de la Orquesta Sinfónica Nacional de Guatemala de 1972 a 1991. Actuó también como director huésped en numerosos países de América Latina, así como en Estados Unidos, Francia, Israel y Japón. Como director, ejerció un amplio repertorio, que además de incluir las grandes obras europeas y la obra propia, ha ofrecido al público valiosas obras de compositores latinoamericanos.


title: Jorge Sarmientos

text: Japón fue uno de los países donde siempre se le recibió con los brazos abiertos desde que compuso una pieza por el 50 aniversario de la explosión de la bomba atómica en Hiroshima. En ese país sus composiciones son interpretadas por varios músicos, entre ellos la famosa pianista Kumi Miyagawa, e incluso grabó un disco compacto con obras del guatemalteco.


title: Jorge Sarmientos

text: Sarmientos falleció el miércoles 26 de septiembre de 2012 por un paro cardiaco y complicaciones respiratorias tras ser internado el martes previo, según lo relató su hija, la actriz y violinista Mónica Sarmientos.


title: Jorge Sarmientos

text: Su obra prolífica incluye casi toda la gama de música sinfónica:


title: Jorge Sarmientos

text: Entre los premios que recibió durante su carrera destacan:


title: Rania (desambiguación)

text: El nombre Rania puede hacer referencia a lo siguiente:


title: Steve Walsh

text: Steve Walsh (San Luis, Misuri, 15 de junio de 1951) es un músico, cantante y compositor conocido principalmente por su trabajo como miembro de la banda estadounidense de rock progresivo Kansas. Canta las cuatro canciones más populares de esta banda: «Carry On Wayward Son», «Dust in the Wind», «Point of Know Return» y «All I Wanted», las dos últimas coescritas por él.


title: Steve Walsh

text: Walsh estuvo en un sinnúmero de grupos locales antes de integrarse a Kansas, entre ellos una banda llamada White Clover, la cual se convertiría en Kansas. White Clover realizó giras sin descanso promoviendo su distintiva música hard-rock progresiva estadounidense. Cuando la banda firmó contrato con la discográfica del productor Don Kirshner, el nombre de la misma cambió definitivamente a Kansas.


title: Steve Walsh

text: Durante la estancia de Walsh en la banda, Kansas grabó dos exitosos álbumes: "Leftoverture" y "Point of Know Return", publicados en 1976 y 1977 respectivamente. Con Kansas, el grabó doce álbumes de estudio, seis álbumes en directo y numerosos sencillos. Walsh ha grabado tres álbumes en solitario: "Schemer-Dreamer", "Glossolalia" y "Shadowman".


title: Steve Walsh

text: Walsh dejó la banda después de la grabación de "Audio-Visions" de 1980, debido a diferencias filosóficas con el compositor principal de Kansas, Kerry Livgren. También, en el mismo año el publicó su primer álbum en solitario "Schemer-Dreamer", con la participación de sus ex-compañeros de Kansas el guitarrista Rich Williams y el baterista Phil Ehart, así como al guitarrista Steve Morse (el cual se uniría a Kansas en 1985). Este disco contiene el tema «Every Step On My Way». Dos años después, en 1982 formó la banda Streets, con la que grabó dos álbumes: "1st" en 1983 y "Crimes In Mind" en 1985.


title: Steve Walsh

text: Steve colaboró en el canto en álbumes de otros artistas como artista invitado.


title: Steve Walsh

text: Walsh regresó a Kansas en 1986, después de que la banda se separara tres años antes (la cual contaba con John Elefante en la voz principal) y desde entonces Steve ha permanecido en el grupo.


title: Steve Walsh

text: En el 2000, Walsh lanzó su segundo álbum como solista: "Glossolalia". Cinco años después, en 2005, Steve publicó su tercer disco en solitario llamado "Shadowman", junto a músicos como el baterista Joe Franco, el guitarrista y bajista Joel Kosche y el violinista David Ragsdale.


title: Steve Walsh

text: El 30 de junio de 2014, Walsh anunció a sus compañeros su salida definitiva del grupo, siendo publicada esta noticia en la página oficial de Facebook de la banda dos días después. Su última presentación con Kansas fue en Sioux City, Iowa, EE.UU. el 16 de junio de 2014. Fue reemplazado por Ronnie Platt.


title: Steve Walsh

text: Steve Walsh nació el 15 de junio de 1951 en San Luis, Misuri, en los Estados Unidos. Fue adoptado de niño y creció en St. Joseph, Misuri. Estudió en la Escuela Católica St. James y en 1969 se graduó del Bachillerato Christian Brothers. Ahora vive en la ciudad de Atlanta, Georgia. Es casado y tuvo un hijo en 1980, una hija en 1986 y un hijo más que nació en 2006.


title: Akuma no Uta

text: Akuma no Uta (o ) es el quinto álbum de estudio del trío tokiota Boris. El disco fue publicado el 6 de junio de 2003 por Diwphalanx Records. Originalmente fue lanzado en dos versiones: una edición en CD, con una portada minimalista, y otra en vinilo, con una carátula que tributa a la del álbum "Bryter Layter", de Nick Drake. En 2005 "Akuma no Uta" sería re-editado en Estados Unidos por Southern Lord Records con el arte del LP original.


title: Akuma no Uta

text: Todas las canciones escritas por Boris.


title: Vicia pyrenaica

text: Vicia pyrenaica es una especie de género "Vicia".  Hierba perenne, con rizoma estolonífero ramificado y turiones con hojas escuamiformes, trepadora, glabra o con pelos de 0,2 mm, esparcidos y erectos. Tallos aéreos hasta de 60 cm, ascendentes o procumbentes, angulosos. Hojas de 12-37 mm, pecioladas o subsentadas, con (2)3-7 pares de folíolos, mucronadaso terminadas en zarcillo simple o una vez ramificado; estípulas 2-3,5 x 0,7-2 mm, lanceoladas, agudas, semihastadas o trilobadas, con el borde entero oirregularmente dentado en la parte inferior, con un nectario purpúreo en la caraabaxial; folíolos 3-16(21) x 2-8 mm, generalmente obcordiformes o elípticos,rara vez oblongo-elípticos o lineares, emarginados, subagudos o acuminados,mucronados o caudados, con nerviación pinnado-reticulada. Inflorescencias sentadas o cortamente pedunculadas, reducidas a 1-2 flores; pedúnculo de hasta de 0,35 cm; pedicelos 1-2,5 mm. Cáliz 8-12 mm, actinomorfo, subcilíndrico, conbase simétrica y boca recta o ligeramente oblicua, asimétrico en la base, pubérulo;tubo 6-8,5 mm, con 10 nervios; lóbulos 2-4 mm, subiguales entre sí,1/4-2/3 de la longitud del cáliz, triangulares, agudos. Pétalos purpúreos, de unazul violeta o de un amarillento-pardusco en la desecación; estandarte 17-26 x 12,5-19 mm obovado-espatulado, emarginado, mucronado, con la láminanetamente más larga que la uña, patente; alas 16-24 x 5-8, con la lámina más larga que la uña; quilla 12-15 x 3-4, recta, apiculada, con la lámina más cortaque la uña. Androceo con tubo estaminal oblicuo en el extremo; anteras 0,6-0,7 mm, oblongas. Ovario glabro; estilo deprimido, con un mechón de pelos en la cara carinal. Fruto 33-43 x 5-6(7) mm, oblongo, comprimido, sentado, glabro, con (3)5-8 semillas. Semillas 3-4 mm, elipsoidales, ligeramente comprimidas,lisas, pardo-rojizas; hilo 2-3 mm, 1/4-1/5 del contorno de la semilla. Tiene un número de cromosomas de 2n = 14.


title: Vicia pyrenaica

text: Se encuentra en los márgenes de arroyos, prados húmedos y herbazales megafórbicos; a una altitud de 750-2400 metros en Europa, desde la península ibérica y Gran Bretaña, al S de Fenoscandia, Países Bálticos, Polonia, Cárpatos, Balcanes y N de Italia; como introducida, en el NE de Norteamérica, SE de Canadá y en el SW de Australia. En la península ibérica: sistema pirenaico-cantábrico, N del Sistema Ibérico –sierras de la Demanda, de Urbión, Cebollera y alrededores– y E del Sistema Central –desde Somosierra hasta la Sierra de Ayllón.


title: Vicia pyrenaica

text: "Vicia pyrenaica" fue descrita por Pierre André Pourret y publicado en "Mem. Acad. Sci. Toulouse" 3: 333. 1788.  Número de cromosomas de "Vicia pyrenaica" (Fam. Leguminosae) y táxones infraespecíficos: 2n=14


title: Vicia pyrenaica

text: Vicia: nombre genérico que deriva del griego "bíkion, bíkos", latinizado "vicia, vicium" = la veza o arveja ("Vicia sativa" L., principalmente).


title: Vicia pyrenaica

text: pyrenaica: epíteto geográfico que alude a su localización en los Pirineos.


title: Carex macrostyla

text: Carex macrostyla es una especie de planta herbácea de la familia de las ciperáceas. Esta planta es densamente cespitosa. Tiene tallos de (3)8-20(30) cm de aaltura, obtusamente trígonos o subcilíndricos, lisos. Las hojas de (0,3)0,6-1 mm de anchura, de menor longitud que los tallos, no setáceas, canaliculadas, ásperas en los bordes hacia el ápice; lígula hasta 1 mm, de ápice ± obtuso o redondeado; sin antelígula; vainas basales con limbo desarrollado o las más inferiores escuamiformes, enteras a fibrosas, de color pardo. Bráctea inferior glumácea que protege un utrículo. Espiga de (1,1)1,5- 2,6 cm, con la parte masculina linear, la femenina laxiflora con 6-15(20) flores. Glumas ± ovales, agudas u obtusas, de color pardo con una banda central muy ancha, verde, mucho más clara, que contrasta con el resto de la gluma, con margen escarioso en la zona apical, de longitud menor que los utrículos. Utrículos 4,5-5,7(6) × 0,9-1,1 mm, de contorno estrechamente oval o fusiforme, biconvexos o plano-convexos, con los nervios generalmente no perceptibles, patentes o reflejos, verdosos o ferrugíneos, gradualmente atenuados en un pico de 1-2 mm, liso, con ápice irregularmente roto, hendido y escarioso. Aquenios 2,5-3 × 0,8-1 mm, de contorno ± elíptico, biconvexos, oliváceos. Se encuentra en cervunales subalpinos; a una altitud de 1400-2400 metros en los Pirineos y Cordillera Cantábrica en España.  "Carex macrostyla" fue descrita por Philippe-Isidore Picot de Lapeyrouse y publicado en "Histoire Abrégée des Plantes des Pyrénées" 562. 1813. Ver: "Carex"


title: Lollapalooza Chile 2013

text: Lollapalooza Chile 2013 fue la tercera edición de este festival realizado en dicho país. Se llevó a cabo en el parque O'Higgins de la ciudad de Santiago los días 6 y 7 de abril de ese año.


title: Lollapalooza Chile 2013

text: Se confirmó que el festival solo contará con dos días y que tal vez en 2014 alarguen el festival a tres días como ya lo es en São Paulo y Chicago, así como también se confirmaron artistas de la talla de Pearl Jam, The Hives, entre otras.


title: Lollapalooza Chile 2013

text: Para Lollapallooza Chile 2013, la compra del abono general cubrió la entrada para los dos días del festival, para identificarte te colocan una pulsera válida por ambos días; para este año fue una colorida y atractiva pulsera de tela.


title: Lollapalooza Chile 2013

text: El cartel fue muy bien recibido por la gente ya que traía muchos artistas de calidad a nivel internacional como Pearl Jam, Keane, Franz Ferdinand, Queens of the Stone Age, The Black Keys, The Hives, Kaiser Chiefs, deadmau5, Passion Pit, Two Door Cinema Club, Of Monsters and Men, A Perfect Circle, Hot Chip y Foals, entre otros.


title: Lollapalooza Chile 2013

text: El inglés Feed Me fue la única baja con que tuvo que lidiar el festival, lo que fue anunciado semanas antes por la producción.


title: Lollapalooza Chile 2013

text: El 28 de enero de 2013, fueron lanzados los horarios de cada artista por la red social de Facebook con la participación de los fanes a través de "likes".


title: Lollapalooza Chile 2013

text: El 8 de abril de 2013, a un día del cierre de Lollapalooza Chile en su tercera versión, se oficializó la cifra de gente que asistió al evento: 138 000 espectadores, alrededor de 70 000 personas por día. Además se confirmó una cuarta edición para 2014.


title: Lollapalooza Chile 2013

text: Entre las cualidades que tuvo esta exclusiva área se señalan:El acceso a Lolla Lounge solo fue permitido a mayores de 18 años.


title: Lollapalooza Chile 2013

text: El 20 de agosto de 2012 salieron a la venta por primera vez los "Early Bird" tickets, entradas válidas para los dos días de festival con un gran descuento, vendida sin comunicar todavía el lineup del festival mismo. Mucha gente criticó la venta por el colapso de la página web de Puntoticket por lo que los organizadores del festival dieron cerca de 5000 nuevas entradas más para el "Early Bird". Las entradas salieron a la venta con precios (para la versión Early Bird) a partir de 45.000 pesos (con descuentos extra para los clientes de la compañía telefónica Claro).


title: Star Citizen

text: Star Citizen es un videojuego de simulación espacial y multijugador masivo en primera persona que actualmente está siendo desarrollado para Microsoft Windows y Linux por Cloud Imperium Games, empresa fundada en 2011 por Chris Roberts (creador de obras como "Wing Commander" o Freelancer y productor de cine) y por Ortwin Freyermuth. El proyecto fue anunciado por Roberts en una GDC en octubre de 2012 como un ambicioso videojuego que sería financiado mediante Crowdfunding debido a la imposibilidad y limitaciones en empresas publicadoras tradicionales. El título se presentó como un videojuego basado en obras pasadas de Chris, como Wing Commander y Freelancer, adecuada a tiempos modernos. Sin embargo, gracias al gran interés y crecimiento de presupuesto para financiar el proyecto el mismo terminó siendo separado en el MMO Star Citizen y la Campaña de un Jugador Squadron 42. Asimismo, el éxito en la financiación amplió en gran medida las promesas, metas y complejidad del desarrollo, lo que ha ocasionado que no haya una fecha de lanzamiento oficial. En 2021 Cloud Imperium Games ha recaudado más de 420.000.000 dólares en inversión y emplea aproximadamente 700 desarrolladores alrededor del mundo en estudios ubicados en Los Ángeles, Austin, Frankfurt, Wilmslom/Derby y Montreal. Todo ello le ha convertido en uno de los videojuegos más ambiciosos de la historia.


title: Star Citizen

text: Star Citizen se halla actualmente en estado "early access" y recibe trimestralmente parches con nuevo contenido y características. El acceso a esta versión "Alpha" se consigue mediante un Pack de Nave que incluye el acceso al videojuego. En abril de 2021 "CIG" publica la última versión de su roadmap acompañado de la herramienta "progress tracker", con la función de mostrar información más detallada sobre las tareas y los desarrolladores involucrados en ellas.


title: Star Citizen

text: Chris Roberts, máximo responsable de CIG, declaró que ya no se publicarán fechas de lanzamiento para Squadrón 42, al mismo tiempo que afirmaba no publicar fechas próximas para Star Citizen, si no existe la certeza que se lanzarán con su contenido terminado, acorde con las expectativas y pulido.


title: Star Citizen

text: "Star Citizen" pondrá al jugador en el rol de un ser humano más de 900 años en el futuro. Al iniciar cada jugador puede elegir cómo personalizar la apariencia de su personaje creado, escoger la ocupación u ocupaciones que perseguirán en su nave y podrá disfrutar de gran cantidad de actividades en un universo masivo y abierto donde se podrá explorar toda una galaxia, explotar recursos, buscar y reciclar chatarra o participar en enfrentamientos con libertad. Las actividades y misiones tendrán un componente procedimental, sistémico y se generarán dinámicamente o de acuerdo a las acciones de jugadores y sus interacciones. Aunque también habrá campañas y distintos tipos de misiones predeterminadas con NPCs predefinidos, con trasfondo e historia dentro del "verso". Estas misiones así como las acciones del jugador afectarán al Sistema de Reputación interno del juego. Este cambiará de acuerdo a las decisiones de cada usuario, y hará que varíe la percepción de las distintas facciones u organizaciones en el universo. La reputación será el elemento de progresión principal en Star Citizen y determinará qué tipo de encargos se podrán recibir, su dificultad o que tan favorable u hostil serán las facciones, entre otras. Además, existirán recompensas en forma de objetos, cosméticos o naves que cambiarán según la organización y requerirán un grado mínimo de afinidad con cada una para desbloquearlas o acceder a las mismas. Las distintas reputaciones gradualmente regresan a un estado neutro si no se interactúa con la facción. También se pierde reputación al morir definitivamente.


title: Star Citizen

text: Ya sea en la vista en 1ra o 3ra persona, el jugador puede personalizar a su avatar utilizando una gran cantidad de elementos de estéticos, módulos y trajes al igual que pilotar vehículos aéreos o terrestres, entrar en combate con naves espaciales y comerciar con otros jugadores o con NPCs, entre otros. En cuanto al aspecto de videojuego de disparos, los jugadores tendrán a su disposición un arsenal en crecimiento compuesto de pistolas, subfusiles, fusiles, ametralladores, granadas, cañones de riel, etc. Hay variantes de armas de energía y otras con munición balística. Además hay un amplio abanico de trajes espaciales y armaduras personalizables; con diferentes resistencias a daño, calor, frío o toxicidad; así como cascos dedicados especialmente al combate u otras actividades que mostrarán datos relativos a su especialización. Igualmente, las naves podrán comprarse o alquilarse y sus diferentes partes ser reemplazadas por otras que cada personaje puede adquirir en diferentes tiendas a lo largo del universo. Los jugadores podrán formarse en grupos o hacer misiones individuales, en los cuales se puede utilizar sigilo si es posible. Y además del uso de armas, cada jugador puede luchar con el sistema de peleas cuerpo a cuerpo, utilizando armas blancas o sus puños. Mientras que en cuanto a métodos de curación existirán diferentes equipos de primeros auxilios, sin embargo para heridas más graves se requerirán herramientas de curación más complejas como las que estarán presentes en, por ejemplo, naves espaciales con una sala médica. Estas herramientas se agruparán en 3 niveles diferentes de acuerdo a la gravedad de la herida que pueden tratar. Asimismo, los personajes percibirán los efectos de un sistema básico de supervivencia que contemplará el hambre, sed, temperatura, oxígeno, envenenamiento, higiene, aceleración y cansancio. Estas variables además de afectar negativa, o positivamente, a las estadísticas del personaje también puede influir en las animaciones e interfaz de usuario (por ejemplo, la exposición a fuerzas G elevadas puede provocar el desmayo temporal del avatar).


title: Star Citizen

text: La muerte en los personajes tendrá una serie de pasos y mecánicas, de manera que los sistemas diseñados por los desarrolladores fomenten a los jugadores a proteger su avatar. La visión general que se planea estará dividida en tres pasos: la muerte, clonación y la herencia. En primer lugar, cada jugador puede soportar determinadas cantidades de daño físico y este daño se acumulará de acuerdo a la cantidad y gravedad de heridas recibidas, de manera que irá perdiendo capacidades físicas o taras hasta que el cuerpo quedará totalmente Incapacitado (en estado de agonía, hasta la muerte definitiva). Dependiendo las heridas y el estado del cuerpo, otro jugador cercano podría reanimarle antes de morir llevándolo a una máquina médica que logre curar las lesiones. En caso que las heridas del cuerpo sean imposibles de curar o nadie pueda recogerlo, el jugador puede reaparecer en un hospital como un Clon de sí mismo, y en este caso se le restará "una vida" a su salud global. Sin embargo, en caso de hallarse lejos de una ciudad o asentamiento poblado, el personaje aparecerá sin el inventario que llevaba encima al momento del fallecimiento pues estos objetos estarán en el cadáver, siendo posible recuperarlos siempre que su localización física sea accesible. Por último, si el personaje muere y es clonado en reiteradas ocasiones, su ADN resultará progresivamente dañado hasta que finalmente sea imposible una nueva clonación. Llegado este punto, se producirá la muerte definitiva del avatar y su inventario así como una parte de su reputación deberá pasarse a un Heredero. Este sucesor será un nuevo avatar, diferente del anterior.


title: Star Citizen

text: Cada jugador y diversos NPCs tendrán un estatus criminal y de reputación. Las leyes, normas y reputación varían dependiendo de las facciones y sus diferentes fronteras, pudiendo englobar tanto sistemas planetarios como los mundos de su interior. Algunas zonas podrán tener estrictos Estados policiales mientras otras podrán tener normativas más laxas, con diferentes castigos, multas o penas de prisión.


title: Star Citizen

text: En caso que un jugador criminal sea neutralizado, se le trasladará a una prisión (generalmente ubicadas en mundos tóxicos para la vida, dificultando posibles fugas) donde se asignará un precio a su condena en forma de méritos, la divisa de las prisiones. En este lugar cada criminal puede reducir su condena al obtener méritos mediante misiones o labores, como la minería. Los méritos también se obtienen, lentamente, por permanecer en la prisión. Por lo que se puede pagar la condena simplemente esperando mientras se está conectado al juego. Además, la moneda especial puede usarse para intercambiar con otros presidiarios o comprar elementos como comida u oxígeno, elementos que podrían ser necesarios en caso de intentar una fuga carcelaria. Los jugadores que deseen dar caza a estos criminales podrán hacerlo aceptando las misiones correspondientes, además de ser posible realizar encargos, ya sea asesinando o, con armas no letales, capturando al objetivo. Para deshacerse de un estatus criminal sin pasar por una prisión también es posible piratear o hackear terminales vigilados y ubicados en puntos específicos del universo. Para realizar ciertos tipos de pirateo se necesitan piezas de hardware dedicadas que se venden en determinadas tiendas legales e ilegales del universo, además de superar un minijuego de pirateo de dificultad variable.


title: Star Citizen

text: La economía en Star Citizen será regulada por el sistema llamado Quantum, esté se encargará de regir a los NPCs presentes en el juego (los Quantas) con el fin mantener en funcionamiento y ajustar todo lo relativo a economía, misiones y actividades del universo. En Star Citizen el objetivo es que casi todo será persistente e integrado y relacionado entre sí, con lo cual las acciones relevantes de los jugadores afectaran al universo y persistirán en el tiempo (por ejemplo: ciertas acciones podrían afectar la economía de un planeta y el entorno del mismo, los encargos o avisos cambiar debido a ello. O se podría llevar una taza a una luna desierta y al volver tiempo después encontrar el mismo objeto allí esperando, si nadie más lo ha recogido antes). La economía de mercado en el juego se basará en la oferta y demanda (por ejemplo: la escasez de cierto recurso puede provocar que objetos relacionados encarezcan, en consecuencia surja más demanda y misiones bien remuneradas para que jugadores consigan y transporten el recurso, además de otros encargos para defender los transportes de piratas que deseen robar la valiosa carga), y habrán todo tipo de maneras de ganarse la vida tanto las que provean directamente los sistemas del juego como las que los mismos jugadores desarrollen mediante la jugabilidad emergente. Y si bien los usuarios influirán activamente en el universo, la mayor parte de la economía y actividades serán arbitrados por la lógica del sistema "Quantum" y los "Quantas".


title: Star Citizen

text: En general, las actividades no van a requerir una especialización restrictiva para cada avatar, sino que cualquier jugador podrá realizar la actividad quiera siempre que obtenga la nave, recursos u objetos requeridos. En cada uno de los mundos se podrán hallar ciertos tipos de encargos disponibles dependiendo la clase del jugador, su estatus criminal y su historial de reputación con cada organización o gremio, ya sea desde el asalto a puestos ocupados por criminales hasta la exploración de grandes complejos de cuevas en busca de minerales valiosos. En relación a esto, los distintos recursos y materias primas de Star Citizen podrán tener una disparidad de precios dependiendo de la oferta y demanda del planeta en el cual uno se encuentre. Además, periodicamente se ejecutarán eventos que involucrarán todos a los jugadores de un sistema proponiendo diversas reglas y objetivos a cumplir para llevarlo a cabo.


title: Star Citizen

text: En el contexto de Star Citizen el tiempo avanzará como el tiempo real, por lo que además de cambios propiciados por la interacción entre jugadores y el mundo también habrá elementos de historia asociados al paso de los años. Ya sean grandes eventos, días festivos o el sufragio político para elegir líderes de la UEE. En 2020, los jugadores eligieron como "Imperator" por 10 años a la candidata Laylani Addison.


title: Star Citizen

text: Usualmente llamado "the verse", "el verso", por los desarrolladores y jugadores, el universo de Star Citizen contendrá una inmensa cantidad de planetas, lunas y otras locaciones completamente explorables y sin ningún tiempo o pantalla de carga, con ciclos día/noche dependientes de la rotación de cada mundo relativa a su estrella, sistemas de temperatura relacionados con la rotación y diferentes tipos de composición atmosférica que modifican no solo la apariencia del mismo sino los gases a los que el personaje se expondrá en la superficie. También es posible ser propietario de parcelas de territorio en los planetas autorizados por la UEE, estas porciones de terreno se adquieren y marcan mediante balizas que los jugadores pueden adquirir en el juego, además de estructuras y hábitats para poblarlas. Aunque también es posible instalarse, construir y explotar tierras sin balizas de marcado lo cual implicaría que el terreno no estará bajo la protección y derechos garantizados por la UEE. Dependiendo el tipo de planeta, este podría contener biomas helados, uno ardiente, ser completamente desértico o lleno de fauna y flora, estar cubierto por estructuras artificiales o ser una combinación de varios tipos diferentes. Estos mundos en general tendrán una escala de aproximadamente 1/6 a 1/8 en relación a escalas del universo real (por ejemplo, la Tierra tiene un diámetro de aproximadamente 12.000 km, por lo que un planeta similar en Star Citizen mediría 2.000 km).


title: Star Citizen

text: Cada planeta o luna cuenta con una historia propia asociada al mismo, y son desarrollados individualmente con un sistema mixto de ""pintado"" artesanal a mano y herramientas procedurales utilizadas por los desarrolladores para imprimirles las características que definen la personalidad de cada mundo y sistema planetario según el "lore" del juego, con ciudades, localizaciones y puntos de interés únicos. Además de los planetas y lunas, en el universo habrá una enorme cantidad de estaciones espaciales, agrupaciones y cinturones de asteroides y otros objetos astronómicos.


title: Star Citizen

text: Muchos de los planetas tendrán zonas de aterrizaje o ciudades llenas de detalle, junto a sus actividades y NPCs que podrán otorgar encargos a realizar a cambio de dinero, reputación o recursos para explotar. Además, mientras se planea que cada sistema solar albergue cientos o miles de jugadores simultáneos, el estudio desarrollador aspira a que estos representen menos de 10% de habitantes en todo momento, siendo el objetivo previsto que la gran mayoría personajes humanos del universo sean NPCs. Según la ocupación de estos personajes de la IA ellos podrán obtener reputación y ganar experiencia, ya sea mediante actividades realizadas por su cuenta regidas por "Quantum", o siendo empleados por jugadores que utilizarán a los NPCs como miembros de su tripulación.


title: Star Citizen

text: Las naves en Star Citizen son uno de los aspectos más relevantes del videojuego, por ello se les busca imprimir varios niveles y características de simulación como la gestión y asignación de energía, aunque sin apostar por un realismo total para evitar alienar a los jugadores. Con esto en mente, los vuelos atmosféricos estarán diferenciados de los vuelos especiales y cada nave se verá afectada por el viento, gravedad, inercia y aceleración dependiendo de la forma física de su diseño y motores de cada una. De igual manera estos vehículos contendrán diferentes componentes y partes físicas accesibles, sustituibles y que interactuarán de forma convincente entre sí y con el exterior, además de utilizar sistemas de cableado funcional que distribuirán la energía por toda la nave y que serán susceptible a fallas o sabotaje.


title: Star Citizen

text: Cada vehículo tiene una serie de componentes que definen su desempeño así como funcionamiento y, a su vez, estos pueden contener diferentes subcomponentes. Dependiendo de las actividades de los jugadores estos elementos de hardware pueden resultar dañados o destruidos, en cuyo caso el jugador debería reemplazar estos objetos físicos por un repuesto funcional para mantener en funcionamiento el aspecto de la nave definido por cada componente, por ejemplo: escudos, refrigeración, generación energía, etc. Además de estos componentes, los materiales del casco de las naves pueden ser dañados, penetrados o arrancados de su posición dependiendo sus niveles de resistencia y la potencia de la munición utilizada, o según la fuerza con la que la nave impacte contra otro elemento. Este daño se simulará de manera procedural en cada parte de la nave dependiendo de cada interacción. Y de igual manera se simulará el paso del tiempo en la estructura de cada vehículo lo cual generará deterioro, rayaduras y signos de suciedad en los diferentes materiales. También, cada nave contendrá su propia atmósfera que podrá interactuar con determinados sucesos, por ejemplo: si se abre una escotilla en el espacio exterior la atmósfera se perderá, hacer lo mismo en un planeta hará que el aire se mezcle y será absorbida por la atmósfera de ese mundo o si hay un incendio el fuego se extenderá consumiendo el oxígeno de las habitaciones.


title: Star Citizen

text: En caso que una nave sea dañada, esta puede repararse aunque el proceso varía dependiendo el índice de destrucción y los recursos disponibles. En sitios de reparación especializados el proceso puede ser llevado a cabo en naves severamente dañadas donde se reconstruye el casco y componentes dejándolos casi como nuevos. En caso de realizar reparaciones precarias y/o al vuelo, el resultado no tendrá la misma calidad y homogeneidad visual y/o estructural. Estas reparaciones podrán ser llevadas a cabo por los jugadores, ya sea en naves con funciones dedicadas a la reparación o con herramientas portátiles que pueden ser cargadas por los personajes. El proceso para reparar una zona destruida comenzaría por evaluar el daño, limpiar la zona con una herramienta para el remover el material dañado y luego utilizar un inyector de materiales para imprimir una nueva capa de elementos que regeneren la zona destrozada. Este proceso de reparación requiere que el jugador consiga, además de las herramientas, un suministro de materiales compatibles para la tarea, ya sea comprándolos o extrayéndolos de otras naves destruidas.


title: Star Citizen

text: Los viajes entre distintos planetas o cuerpos dentro de un mismo sistema planetario tendrán duraciones variables según cada tipo de nave, sus motores, desgaste de sus componentes, refrigeración o distancia. Dependiendo la lejanía entre los destinos, estos viajes en general pueden tomar varios segundos a minutos. En el "lore" del juego, estas travesías son posibles mediante el Quantum Travel, una forma de desplazamiento por curvatura, mediante el cual la nave permanece inmóvil en su sitio y el motor de salto crea una "burbuja" que mueve el espacio a su alrededor a una velocidad mínima de 0.2% de la velocidad de la luz. Durante estos viajes pueden suceder distintos eventos, como interrupciones por parte de piratas, fuerzas de la ley o aparición de encargos. También, dependiendo el tipo de nave, sus componentes y la situación los jugadores pueden configurar sus parámetros de consumo de energía y componentes para evitar la malfunción de las diferentes partes. Para trasladarse entre distintos sistemas planetarios se utilizarán Agujeros de Gusano o, como se conocen en el "lore", Jump Point. Estos son de diferentes tamaños y cada tipo es apto para diferentes tipos de nave según su envergadura.


title: Star Citizen

text: Todos los jugadores serán capaces de hacerse de todas las naves disponibles en el juego robándolas, comprándolas o reparándolas (si han sido dañadas y abandonadas). Sin embargo, la mayoría de naves de gran tamaño y cruceros de combate no podrán ser operadas por un solo jugador de forma individual, sino que requerirán de una tripulación mínima para mantenerla en funcionamiento y/o ejercer tareas de ingeniería, mantenimiento o combate. Esta tripulación puede ser conformada tanto por otros jugadores o por NPCs que el jugador puede contratar para ser sus empleados por tiempo limitado.


title: Star Citizen

text: Es posible perder una nave así como todo su contenido (carga, armas, trajes, etc) si esta es destruida o robada. Para ello existe una mecánica de Seguros; estos permiten recuperar las naves perdidas en los terminales correspondientes, de manera que los jugadores no deben pagar su precio completo en créditos "in-game" para recuperarla sino una fracción del mismo. Sin embargo, habrá penalizaciones que aumentarán si la nave es destruida en repetidas ocasiones dentro de cortos márgenes de tiempo.


title: Star Citizen

text: Los paquetes de naves generalmente incluyen seguros de un mínimo de 3 meses de duración hasta varios años, o de por vida (LTI, "Life Time Insurance"). El tiempo, calculado en días reales, solo comenzará a correr una vez Star Citizen sea lanzado oficialmente al mercado como un producto terminado y, como todos los servicios del videojuego, los seguros podrán ser renovados con créditos "in-game" ("UEC, United Empire Currency"), hasta entonces son ilimitados. Luego de implementarse la mecánica, si un jugador pierde su nave y no tiene un seguro activo, el usuario podrá seguir jugando libremente y comprar otro vehículo si tiene la suma necesaria o, en caso que no, realizar misiones y ganar suficientes "UEC" para comprar otro vehículo personal. O bien pedir prestado o robar otra nave.


title: Star Citizen

text: Star Citizen planea albergar al menos 100 sistemas planetarios de los cuales 96 son conocidos en el Starmap, incluido el Sistema Solar y la Tierra, el resto de sistemas quedarían por descubrir y se sumarían más mediante actualizaciones de contenido. Cada uno de estos sistemas tendrá sus planetas, lunas, estaciones espaciales y otros elementos astronómicos fijos y dinámicos o estacionales, así como diferentes facciones asociadas a su territorio. Debido a la magnitud y al nivel de detalle que aspira lograr el estudio para cada sistema, en comparación a los planes iniciales, Chris Roberts ha declarado que esperan terminar entre 5 y 10 sistemas planetarios para el momento del lanzamiento oficial de Star Citizen. En la versión alpha disponible, se encuentran en desarrollo "Stanton, Nyx" y "Pyro". Cloud Imperium Games ha declarado que Stanton fue el elegido para ser el primer sistema debido a sus variados tipos de planetas, lunas, biomas, ciudades, etc. Esto les ayudará a desarrollar las bases tecnológicas y experiencia para luego continuar con otras locaciones de forma más rápida y eficiente al reutilizar y expandir las características ya desarrolladas allí. Este sistema se compone de su estrella principal "Stanton" (del Tipo G, similar a Sol), gran cantidad de estaciones espaciales (principalmente en puntos de Lagrange), cuatro planetas que deben sus nombres a las compañías que los adquirieron (Hurston, ArcCorp, Crusader y MicroTech) y un denso cinturón de asteroides.


Star Citizen


title: Star Citizen

text: Las estrellas que estarán presentes en el universo de Star Citizen pueden agruparse según la clasificación estelar estándar y cada una puede tener distintas características que afectarán a los entornos y vida en sus planetas. Sin contar actualizaciones futuras, son contabilizados en el actual mapa estelar un total de 326 planetas, los cuales estarán distribuidos en 96 sistemas planetarios y que utilizarán como puente de transporte entre ellos 260 Puntos de Salto (Agujeros de Gusano) de diferentes tamaños. Ciertos Puntos de Salto podrían colapsar y cerrar, mientras que podrían surgir o hallarse otros en nuevas locaciones desconocidas.


title: Star Citizen

text: Los sistemas planetarios más relevantes son: Sol, hogar nativo de la humanidad y capital de la UEE; Stanton, sistema original del PU y sede ubicación de varias empresas y eventos importantes ocurridos en el universo; Chronos, sitio de construcción del "Project Archangel Initiative," Synthword (planeta artificial promocionado como alternativa a la terraformación); Oretani, sistema en proceso de colonización que sufrió el colapso de su único punto de salto conocido, cortando su comunicación con el exterior; Min, un pseudosistema sin estrella donde sus cuatro lunas orbitan a un gigante gaseoso a la deriva; Rinlah, reserva militar Xi'an devenida a complejo industrial y turístico; Orion, sitio de primer contacto con los Vanduul que luego abandonado debido a sus frecuentes ataques; Bacchus, considerado mundo natal de los Banu y destino comercial popular para comerciantes de la UEE; Terra, sistema humano con gran crecimiento económico, cultural e influencia que busca rivalizar con la Tierra por representar a la humanidad; Odin, principal sistema donde transcurrirá la historia de Squadron 42.  Además de las anteriores existen una gran cantidad de roles posibles de acuerdo a la jugabilidad emergente instalada y que se adecuen al estilo de cada jugador, tales como agricultor, investigador, médico, científico, granjero, informante, etc. Cada una de las profesiones pueden ser realizadas siempre que uno disponga de las herramientas o nave básica para poder realizar la tarea. En Star Citizen no será necesario elegir una actividad específica ni estarán restringidas por el sistema del juego, sino que cada jugador puede ejercer la profesión que desee solo actuando como tal. Squadron 42, a diferencia del "MMO" Star Citizen, centrará su propuesta principalmente en un solo sistema planetario compuesto por 2 planetas rocosos, 1 gigante de gas y una nebulosa aglomeración de asteroides; así mismo también contará con una mayor calidad y cantidad de locaciones y elementos diseñados a mano, en comparación con Star Citizen. Se ha anunciado también que en la campaña principal se planean incluir hasta 28 Capítulos divididos en 60 misiones, alrededor 340 personajes únicos con diálogos y trasfondos; más de 20 horas de captura de movimiento de actores; un guion de aproximadamente 1200 páginas; locaciones como estaciones espaciales, grandes asentamientos y planetas explorables altamente detallados; la jugabilidad tendrá un gran componente sistémico tanto en misiones en primera persona como en el espacio a bordo de naves espaciales y la mayoría de mecánicas se juego serán compartidas con Star Citiizen ; se permitirán varias formas de abordar una misión tanto en sigilo o asalto; habrán secciones de vuelo atmosférico sumados al espacial y cada uno tendrá su propio modelos de vuelo diferente; también se utilizará el sistema Subsumption para dar vida a los NPCs, sus rutinas y comportamientos.


title: Star Citizen

text: La aventura transcurrirá en el sistema planetario "Odin" y el disparador del conflicto será un ataque "Vanduul" a una de las capitales del Sistema Planetario "Vega". Nuestro personaje encarnará a un recluta que ingresará a la guerra contra las fuerzas "Vanduul" a bordo de la "UEES Stanton", una fragata clase Idris-M con un tamaño de 240 Mts. El jugador tomará este papel de un piloto novato de la Marina de la "UEE (United Empire of Earth)" en una aventura de acción con un marcado componente cinematográfico ambientada en el universo de Star Citizen. Los personajes principales de la historia serán interpretados por actores de renombre de Hollywood como Mark Hamill, Gary Oldman o Henry Cavill y estará ambientada en el 2945, en un contexto en el que la armada del United Empire of Earth (Imperio Unido de la Tierra) deberá enfrentar a la amenaza extraterrestre conocida como Vanduul, una raza inteligente y nomade que asedia las fronteras del imperio atacando sin tregua a la humanidad por razones desconocidas más allá de la depredación de los recursos. Sumado a la guerra con esta raza, la marina también debe lidiar con los forajidos y bandidos humanos que rondan por el universo conocido cometiendo crímenes. La aventura se podrá experimentar de manera individual y el piloto seguirá las órdenes de la UEE participando tanto en batallas terrestres como en luchas espaciales a bordo de naves de combate. También estará presente un muy relevante componente narrativo donde el usuario podrá relacionarse con los demás tripulantes de la estación a través de un sistema dinámico de conversación e interacción con el entorno que, junto al sistema de reputación, moldeará la historia personal del piloto en base a las decisiones personales de cada jugador y construirá diferentes relaciones con el resto de tripulantes.


title: Star Citizen

text: En 2018 Cloud Imperium Games publicó la hoja de ruta oficial de Squadron 42. Aquí se detallarán los avances en el desarrollo del videojuego, de la misma forma que ya se hacía con Star Citizen. Esta hoja detallaba inicialmente el último trimestre de 2020 como fecha aproximada en que la empresa espera llevar el videojuego a un estado de Beta interna. Sin embargo, en el año 2020 se anuncia que el desarrollo afrontó dificultades que provocaron más retrasos en el producto. En 2020 se anuncia una actualización de la hoja de ruta en forma de "Progress Tracker", donde CIG informará de manera aún más precisa y detallada qué características se desarrollan, sus equipos a cargo, cuantas personas se hallan involucradas y cuales tareas pertenecen a la creación de Squadron 42, Star Citizen o ambos. Además, Chris Roberts reafirmó que ya no se publicarán fechas de lanzamiento sobre Squadron 42 y que sólo promocionarán un producto final una vez que su nivel de pulido y calidad alcance las grandes ambiciones del estudio.


title: Star Citizen

text: Finalizar el juego completo de Squadron 42 otorgará la ciudadanía de la UEE, la cual ofrecerá ciertas ventajas o premios a definir dentro del "PU" (Universo Persistente) de Star Citizen, una vez este sea lanzado.


title: Star Citizen

text: En etapas tempranas del desarrollo de Star Citizen, CIG prometió lanzar varios módulos accesibles para los jugadores. Estos serían esencialmente modos de juego independientes entre sí, a los que se puede ingresar mediante el menú de inicio. Su meta sería la de ayudar a construir y testear los elementos jugables relativos a cada uno y también permitir a los jugadores ver y experimentar los elementos y mecánicas de juego que eventualmente formarían parte del universo de Star Citizen.A causa del inesperado apoyo del público en cuanto a financiamiento, el proyecto de Star Citizen/Squadron 42 ha replanteado varios de los objetivos planteados originalmente y ha cambiado sus proyecciones hasta las actuales metas, mucho más ambiciosas de lo previsto debido al aumento de presupuesto. Según han declarado sus desarrolladores, a causa de ello han tenido que adaptar y crear gran cantidad de herramientas y tecnologías completamente desde cero para ser capaces de desarrollar el videojuego al nivel de calidad prometido. En conferencias, Chris Roberts ha señalado una serie de puntos principales en los cuales están enfocados y que constituyen las bases del videojuego y de la experiencia general. De forma que cuando el desarrollo de estas características se encuentre en etapas competentes, se espera que el título pueda ser lanzado como producto terminado al mercado. Las metas principales citadas por Chris son las siguientes: En septiembre de 2012, se anuncia que Chris Roberts regresaría al mundo del desarrollo de los videojuegos y que, de hecho, había estado trabajando en el prototipo de un videojuego hacía aproximadamente un año. Star Citizen fue desvelado luego de un mes junto a una demo técnica de Squadron 42 el 10 de octubre de 2012, en una conferencia de la GDC. En este evento, Roberts anuncia que se trata de un juego de simulación espacial que reuniría características de "Wing Commander" y "Freelancer", al mismo tiempo que tomaría elementos de MMOs modernos para combinarlos en un universo inmersivo, dinámico y persistente. En este pitch, Chris afirma que planea terminar el juego en aproximadamente 2 años y lanzarlo en 2014. En 1 año se esperaba liberar un Alpha multijugador y alrededor de 18 meses después de esta lanzar un Alpha del Universo Persistente. También se anuncia que el juego sería exclusivo de PC y apuntaría a explotar las capacidades del hardware de última generación utilizando una versión modificada del CryEngine 3. Chris Roberts declaró que ya había hablado con inversionistas dispuestos a financiarlo y como parte del acuerdo se requería demostrar interés en videojuegos de esa temática. Por ello la empresa, conformada inicialmente por 7 integrantes, organiza un "Crowdfunding" en su sitio web para recaudar dinero y co-financiar Star Citizen junto a Squadron 42, su vertiente narrativa (sucesora espiritual de Wing Commander). En el futuro, el servicio en linea y actualizaciones se mantendrían a través de microtransacciones en el juego. No obstante, Roberts enfatizó que Cloud Imperium Games no vendería elementos de juego que no se puedan conseguir de forma tradicional jugando. Durante la conferencia se informa que el sitio web Roberts Space Industries se encuentra colapsado debido al gran afluente de usuarios. Algunos días después, habiendo recaudado más de 1 millón de dólares, el 18/10 de 2012 se decide abrir un Kickstarter debido a la inestabilidad de la web de RSI y la mayor confianza en esa plataforma. La meta inicial era $500.000 y se cierra con una recaudación de $2.134.374. A fines de noviembre, con el Kickstarter ya concluido, se habían recaudado en total 6 millones de dólares, la mayoría correspondiente al sitio web donde se incluyeron nuevos objetivos en relación al dinero recaudado. En diciembre de 2012, Chris Roberts realiza una entrevista junto a David Braben (creador de ) y Gary Whitta (periodista de PC Gamer) donde comenta que que su proyecto ha superado los 7 millones de dólares. Aunque remarca que esa suma no es suficiente para crear el videojuego de calidad AAA que busca y por eso aún requiere de sus inversores privados. También aclara que se planean desarrollar alrededor de 50 misiones para Squadron 42.


title: Star Citizen

text: El 21 de junio de 2013 el equipo de desarrollo hizo una presentación en vivo del juego que duró 24 horas, mostrando más detalles del motor de juego y el contenido de las naves espaciales en Star Citizen. En el mismo año, Cloud Imperium Games contactó a estudios externos, algunos con experiencia en CryEngine, para asistir en el proyecto: VoidAlpha, bEhavior, CGBot, Turbulent e illFonic. Estos estudio se encargarían de comenzar el desarrollo de los modos de juegos de acuerdo a las instrucciones de CIG. Además, ese mismo año se abrieron dos estudios de desarrollo propios en febrero y en junio; uno en Austin, Texas, y otro en Santa Mónica, Los Ángeles, respectivamente. Asimismo, el 16 de septiembre de 2013 Chris Roberts lanzó un comunicado oficial y una encuesta donde se consultaba a los Backers qué hacer al llegar a la meta de 23 millones de dólares de financiación; más del 80% de usuarios votó por expandir las metas del desarrollo y continuar agregando características al videojuego. En julio de 2013 se liberó el módulo Hangar, la primera muestra jugable disponible para los usuarios y se inaugura la CitizenCon, un evento dedicado a celebrar el aniversario del proyecto y comunicar información en forma de conferencia. Además, aquí se anuncia el objetivo de crear unas 450 locaciones accesibles a jugadores en el juego, repartidas entre 100 sistemas planetarios. El financiamiento total en 2013 alcanzó una cifra de 35 millones de dólares y el número de trabajadores de la empresa ascendió a 58. Finalmente, Chris Roberts confirma que el videojuego llegará doblado con voces en inglés, español, francés y alemán.


title: Star Citizen

text: En abril de 2014, en la PAX EAST2014 se realiza una demostración multijugador del módulo Star Marine, a cargo de desarrolladores de illFonic: se enseña el mapa GoldHorizon, combate PvP y movimiento sin gravedad. También se anuncia la versión 2.0 de Arena Commander, actualización del módulo de combate espacial que se lanzaría en junio. En este evento Chris Roberts explica a periodistas los planes en relación al nuevo Equipo de I+D dedicado a tecnología procedural, correspondiente a la meta de $41.000.000. En una primera instancia el trabajo consistirá en generar cúmulos de asteroides y la apariencia exterior de planetas vistos desde el espacio, luego se desarrollarían herramientas para asistir a los diseñadores en la creación de áreas de aterrizaje, asentamientos o ciudades, y para el largo plazo se investigará la creación de planetas completamente explorables. En la GamesCom 14, se muestra a los asistentes la primera prueba de concepto de una batalla multi-tripulación. Luego, en CitizenCon de agosto de 2014 se anuncian los planes para lanzar un Capítulo 1 de Squadron 42 en algún momento del año próximo 2015. Esta campaña sería una experiencia ligada al Universo Persistente, como estaba planeado originalmente, y a partir de aquí se lanzarán misiones periodicamente cada pocos meses hasta completar 5 capítulos en total. También anuncia el estado de la refactorización de CryEngine a coordenadas de 64 Bits, meta que tiene como fin crear niveles con millones de kilómetros de área jugable. Sumado a esto, se muestra el primer prototipo de un aterrizaje en una "Landing Zone", la ciudad de Área 18 en el planeta ArcCorp. En octubre de 2014, se anunció que se había recaudado 61 millones de dólares, batiendo récords de micromecenazgo. Y para fines de 2014 se llegó a $65.000.000. En febrero de 2014 también se crea Foundry 42, un estudio en Manchester, UK, dedicado principalmente a desarrollar Squadron 42 y a cargo de Erin Roberts, hermano de Chris.


title: Star Citizen

text: En la PAX EAST15 se realiza una demostración de jugabilidad multi-tripulación en el modo Arena Commander y se enseña el nuevo sistema de daño procedural en naves. Se muestran novedades para Star Marine, como un rework a sus animaciones, y se presenta el prototipo de un nuevo modo de juego: Astro Arena, inspirado en El Juego de Ender. También se dan noticias del parche 1.1.2 y el Módulo Social próximo a lanzarse; junto a novedades de Squadron 42 Episodio 1, el cual ahora sería el primero de una trilogía, y se fecha su lanzamiento para fines de 2015. Mientras que se anuncia la intención de un Pre-Alpha del Universo Persistente también para finales de 2015. En la GamesCom 2015 se realiza una demostración jugable del Módulo Social, que se lanza ese mismo mes, en Area 18, un área cerrada que los jugadores pueden recorrer e interactuar entre sí y con elementos del ambiente. Además, se enseña una muestra jugable nombrada "Arena Commander 2.0"; utilizando como escenario al sistema Crusader y Cellin Station. Aquí se enseña nuevamente una demostración jugable multi-tripulación, pero con personajes moviéndose libremente por la estación y entrando en la misma nave a la vez. Y se da un vistazo a la jugabilidad en EVA (Actividad Extravehicular). También se dan novedades sobre Star Marine y sus meses de retraso al último cuarto de 2015; luego se comenta que la captura de movimiento de Squadron 42 duro alrededor de 3 meses y que habrá más novedades en CitizenCon; asimismo se confirma la apertura de un nuevo estudio de CIG en Frankfurt compuesto por veteranos de Crytek.


title: Star Citizen

text: En agosto de 2015 se da a conocer que una parte de los "Backers", usuarios que invirtieron dinero en el proyecto, están pidiendo reembolsos a CIG debido los retrasos y cambio de metas del proyecto. De acuerdo a la empresa, aún sin estar obligados legalmente, la mayoría son concedidos y se reembolsará la totalidad del dinero a aquellos usuarios infelices con el proyecto y que requieran la devolución al soporte de manera ordenada.