title: Geisslerlieder

text: La Peste Negra fue uno de los acontecimientos más traumáticos de la historia europea. La nueva desesperación de la gente condujo otra vez a una esperanza en la intervención divina para poner fin a sus sufrimientos. Ello provocó el retorno de los flagelantes y los "Geisslerlieder".


title: Geisslerlieder

text: A diferencia de lo ocurrido en el primer brote, se ha conservado gran parte de la música. Hugo Spechtshart, un sacerdote de Reutlingen, que además era músico, quedó impresionado por la actividad de la que fue testigo y se dedicó a transcribir exactamente lo que había oído del canto de los flagelantes. De hecho, su obra constituye uno de los ejemplos más antiguos de colecciones de canción popular. En la obra "Cronica Hugonis sacerdotis de Rutelinga" de 1349, recogió una crónica de lo que escuchó y el contenido se corresponde estrechamente con la descripción de la música perdida de un centenar de años antes. Son canciones sencillas monódicas de verso y estribillo, con un verso que canta un solista y el estribillo cantado al unísono por el grupo de flagelantes. De las transcripciones de Hugo Spechtshart es particularmente interesante su notación de la variación entre los versos sucesivos cantados por el solista, lo cual es un procedimiento común en la canción popular.


title: Geisslerlieder

text: Este segundo brote de flagelantes, con sus incesantes y repetitivos "Geisslerlieder" alcanzó una difusión mucho más amplia que el primer brote, llegando a Inglaterra, Polonia y Escandinavia. Probablemente atrajo a un mayor número de participantes, aunque no duró tanto tiempo. La mayoría de los registros lo sitúan alrededor de 1349.


title: Geisslerlieder

text: Finalmente los "Geisslerlieder" fueron suprimidos por la Iglesia. Surgieron rápidamente parodias del movimiento. Por ejemplo en Suiza en 1350 se conserva una descripción de un grupo de "Geisslerlieder" que cantaba nuevas letras, como una canción obscena sobre la bebida. No se sabe si estos flagelantes bebedores se azotaban.


title: Geisslerlieder

text: En la película "Monty Python and the Holy Grail" de 1975 se puede ver una parodia de un "Geisslerlied" en una escena donde un grupo de monjes canta "Pie Jesu", mientras se golpeaban a sí mismos con tablas.


title: Idol Attack!

text: Idol Attack! es el primer álbum del Grupo Eclipse de la serie Basquash! lanzado al mercado el día 16 de septiembre del año 2009 bajo el sello Pony Canyon.


title: Idol Attack!

text: Este fue un álbum de las cantantes Megumi Nakajima como Citron, Haruka Tomatsu como Rouge y Saori Hayami como Violette que conformaban el grupo Eclipse. En este se presentan dos canciones individuales de cada una de las seiyus y cuatro interpretadas por el grupo siendo tres de estas canciones nuevas versiones de melodías interpretadas a lo largo de la serie.


title: Idol Attack!

text: Este álbum fue presentado de dos formas, la primera es un CD que contiene hasta la pista nueve y la segunda es un CD más un DVD donde se inluyeron dos canciones más en el CD y PV especiales en el DVD.


title: Idol Attack!

text: El álbum alcanzó la posición número #20 en Oricon el primer día de ventas.


title: Idol Attack!

text: Lista de canciones


El Santuario Nacional de Nuestra Señora de Coromoto o más formalmente Basílica Menor Santuario Nacional de Nuestra Señora de Coromoto es una Basílica menor y Santuario Nacional dedicada a la advocación de la Virgen de Coromoto, patrona de Venezuela se encuentra a 25 kilómetros de la ciudad de Guanare, Portuguesa, Venezuela. En la actualidad su párroco rector es el presbítero Allender Hernández.


title: Basílica Menor Santuario Nacional de Nuestra Señora de Coromoto

text: El Santuario está construido en el lugar de la segunda aparición de la Virgen al indio Coromoto.


text: El proyecto de construcción lo elaboraron el arquitecto español Juan Capdevila Elías y el arquitecto venezolano Erasmo Calvani en 1975, pero no fue sino hasta principios de 1980 cuando se iniciaron los trabajos.


text: La obra se interrumpió en varias ocasiones, debido a que no llegaban con fluidez los recursos económicos desde el Vaticano. El constructor cubano-venezolano, Manuel Furió Donet, estuvo desde el inicio de la obra. Fue el encargado de llevarla a cabo de la mano del arquitecto Erasmo Calvani. Finalmente fue consagrada el 7 de enero de 1996 e inaugurada con una misa del papa Juan Pablo II el 10 de febrero del mismo año, en presencia de más de dos millones de devotos que esperaban la consagración del templo. El 20 de octubre del 2007 fue elevado por el papa Benedicto XVI a la dignidad de Basílica menor.


text: El templo es un poco más pequeño que la Basílica de San Pedro de la Ciudad del Vaticano, y da cabida a unas 2.500 personas dentro del interior de la Basílica, y puede albergar más de 50.000 personas en la plaza de Espigas. A las afueras de la Basílica, cuenta con un mirador en el que se puede observar las cordilleras de los Andes y la llanura observando a la derecha se logra ver un poco la Ciudad de Guanare, se puede llegar a este mirador a través de un ascensor o si se prefiere por escaleras.


text: En el interior de la Basílica se encuentran tres altares uno en cada nave lateral y en el Centro su altar mayor donde se encuentra la Silla Episcopal, detrás del altar mayor se encuentra el Trono de la Virgen donde se observa la Imagen de la Virgen de Coromoto que se apareció al indio Coromoto el 8 de septiembre de 1652, dicha imagen se materializó en una estampilla hecha de fibra de árbol y que hoy se venera en esta Basílica.


text: En el altar que se encuentra en la nave lateral derecha se encuentra un fuente en la que se observa la escena del momento de la aparición de la Virgen al indio Coromoto y sobre este altar se encuentra un Velatorio donde esta una imagen de la Virgen de Coromoto que fue hecha de Bronce a la que se le pueden colocar velas, a este velatorio se llega a través de escaleras. En el altar ubicado en la nave lateral izquierda se encuentra la Capilla del Santísimo Sacramento y sobre este altar podemos observar una réplica de la imagen de la Virgen de Guadalupe y sobre el Altar Mayor podemos observar una imagen de la Virgen de Coromoto y las banderas de la Ciudad del Vaticano y de Venezuela.


text: Debajo de la Basílica encontramos un Museo dedicado a la Virgen de Coromoto y también en dicho museo se encuentra los vestidos sacerdotales que Su Santidad Juan Pablo II usó en su visita a esta Basílica en 1996. También a las afueras del templo encontramos un restaurante y una Fuente de Soda, que tiene siete lagunas artificiales que sirven de espejo para la Basílica viéndola desde el mirador. En América es considerada la segunda Basílica más moderna e importante luego de la Basílica de Nuestra Señora de Guadalupe en México y seguida por la Basílica de Nuestra Señora Aparecida en Brasil.


title: Travesía central del Pirineo

text: La Travesía central del Pirineo (TCP) es un proyecto que consiste en unir las redes ferroviarias de Francia y España a través de un nuevo corredor de altas prestaciones que atraviese el Pirineo, basado en un túnel de gran longitud.


title: Travesía central del Pirineo

text: Formó parte del "Eje 16" de la "Red Transeuropea de Transporte" desde 2004 a 2011, un proyecto de construcción de grandes corredores de mercancías de la Unión Europea. El 19 de octubre de 2011 la "Red Transeuropea de Transporte" fue revisada, y la "TCP" ya no figura como eje prioritario. En la actualidad no existe una previsión clara sobre su construcción.


title: Travesía central del Pirineo

text: El trazado de esta nueva infraestructura ha superado la fase de Estudio Informativo. Este estudio propone 10 posibles trazados:En todas las alternativas el corredor se iniciaría en Zuera y pasaría por el entorno de Huesca, y finalizaría en algún punto de la línea férrea entre Toulouse y Bayona. Concretamente, las alternativas del Gállego finalizan entre Pau y Lourdes, mientras que las del Cinca y la Pique finalizan entre Tarbes y Bagnères de Luchon.


title: Travesía central del Pirineo

text: Las alternativas mejor valoradas por el estudio son las de recorrido Gállego-Lavedan, Cinca-Aure y Cinca-La Pique, las cuales superaron los 80 puntos sobre 100. La menos valorada fue la reutilización de la línea por Canfranc, que obtuvo 32,7 puntos. La alternativa sobre la que se ha profundizado en el estudio de cara a una futura construcción es la de los valles del Gállego y el Lavedan, uniéndose a la red francesa en Lourdes.


title: Travesía central del Pirineo

text: Todas las alternativas requerirían la construcción de un túnel transpirenaico de gran longitud a baja cota, que evite tener que ascender las pendientes del Pirineo limitando drásticamente la capacidad de carga de los trenes de mercancías. La longitud del túnel transpirenaico necesario varía según la alternativa seleccionada entre 34,9 y 62,6 kilómetros. Además, sería necesaria la construcción de otros túneles de menor longitud para completar la línea, lo que según alternativa totalizaría entre 49 y 119 kilómetros de túneles.


title: Travesía central del Pirineo

text: La alternativa seleccionada, por el del Gállego, requiere un túnel de 41,7 km, de los cuales 20,9 corresponden a España. Se iniciaría en el municipio de Biescas y finalizaría en el de Pierrefitte-Nestalas. Junto con el resto de túneles menores, esta alternativa totalizaría 87 km de túnel.


title: Travesía central del Pirineo

text: Actualmente no existe ningún paso ferroviario por el Pirineo central. La línea de Canfranc cumplía esta función, pero no tiene continuidad al clausurarse en los años 70 el tramo entre Olorón y Canfranc. Si bien su trazado es cercano al nuevo corredor propuesto, tienen diferencias notables, ya que el nuevo corredor dispondría de menores rampas, vías dobles, electrificación... y estaría construido completamente en ancho internacional.


title: Travesía central del Pirineo

text: Como paso de altas prestaciones sería el tercer paso planeado, tras los de El Pertús, en la costa mediterránea, e Irún, en la costa atlántica. El paso de El Pertús se encuentra actualmente en servicio, como parte de la línea de alta velocidad Perpiñán-Figueras, mientras que el de Irún se encuentra en construcción, como parte de la «Y vasca».


title: Travesía central del Pirineo

text: Además son destacables los pasos de Portbou e Irún, que si bien requieren de transbordo de las mercancías debido a la diferencia de ancho, han sido los pasos de todas las mercancías por ferrocarril entre el cierre de Canfranc y la apertura de El Pertús. Existe un último paso ferroviario en Puigcerdá, aunque se dedica exclusivamente a viajeros y tiene un carácter regional.


title: Travesía central del Pirineo

text: En varias ocasiones se ha discutido la competencia existente entre la travesía central y el Corredor Mediterráneo, llegando a plantearse la necesidad de elegir entre construir una u otra infraestructura, al tener objetivos comunes y no ser viable la construcción la Travesía Central. La disyuntiva ha supuesto enfrentamientos políticos entre los partidarios de cada opción.Sin embargo, algunas opciones defienden que es viable la construcción de ambas travesías.


title: Travesía central del Pirineo

text: Las previsiones de la Unión Europea indican que en el caso de construcción de la travesía central, absorbería el 30% de las mercancías que atraviesan la frontera francoespañola por ferrocarril.


title: Travesía central del Pirineo

text: En un ámbito de reducción de costes también se ha planteado la reapertura de la línea actualmente clausurada a través de Canfranc. La intervención requeriría de 318 millones de euros, incluyendo la modernización de los 232 km entre Huesca y Olorón, y el ramal de Zuera. La factura correspondiente al Ministerio de Fomento de España se reduciría a 164,5 millones de euros, al ser menor su trazado por España


title: Signo de malignidad de Trousseau

text: El signo de Trousseau de malignidad es un signo médico que se encuentra en ciertos tipos de cáncer que se asocia con la trombosis venosa y la hipercoagulabilidad. También se le conoce como síndrome de Trousseau y es distinto del signo de Trousseau de tetania que se da en la hipocalcemia.


title: Signo de malignidad de Trousseau

text: Armand Trousseau describió por primera vez este hallazgo en la década de 1860. Posteriormente encontró el signo en sí mismo, descubriéndose un cáncer pancreático muriendo al poco tiempo después


title: Signo de malignidad de Trousseau

text: Algunas neoplasias malignas, en especial los adenocarcinomas de páncreas y pulmón, están asociados a estados de hipercoagubilidad (la tendencia a formar trombos en el sistema circulatorio) debido a múltiples factores, entre los cuales destaca la presencia del aumento de factores de crecimiento, hiperviscocidad y sustancias liberadas del mismo tumor.


title: Signo de malignidad de Trousseau

text: En esta situación la sangre de forma espontánea puede formar coágulos en los vasos portales, las venas profundas de las extremidades , o las venas superficiales de cualquier parte del cuerpo. Estos coágulos se presentan como forma visible con los vasos sanguíneos inflamados (vasculitis), especialmente en las venas, o como un dolor intermitente en las zonas afectadas. El fenómeno patológico de formación de coágulos, la resolución y reaparición después en otras partes del cuerpo ha sido nombrado tromboflebitis migrans o tromboflebitis migratoria.


title: Cancionero de Ripoll

text: El Cancionero de Ripoll (; ), es un breve cancionero goliardo fechado a mediados del siglo XIV con composiciones en catalán y occitano. Actualmente se encuentra en el Archivo de la Corona de Aragón (manuscrito 129 de Ripoll).


title: Cancionero de Ripoll

text: El origen del manuscrito ha sido controvertido. Un argumento a favor de su procedencia de la misma comunidad monástica de Ripoll, donde el manuscrito fue el registro más antiguo de su biblioteca antes de ser trasladado a Barcelona, incluye el uso del latín encabezando la introducción de algunos poemas y la abundancia de autores eclesiásticos citados. Por otra parte, algunos historiadores de la literatura, como Martín de Riquer, han apuntado un origen "aristocrático" o "cortesano" basándose en las referencias a Pedro, conde de Ribagorza, a personas y lugares del Condado del Rosellón y al Rey de Mallorca y la evidencia de la influencia goliárdica.


title: Cancionero de Ripoll

text: Se considera escrita a mediados del siglo XIV, o en todo caso después del 1346, cuando Pedro III el Ceremonioso organizó un encuentro poético, que es mencionado en el propio cancionero. Esta datación, procedente de Martín de Riquer no ha sido cuestionada, pues Lola Badia lo sitúa antes del 1320. Influido por Cerverí de Gerona, el cancionero y el movimiento que lo inspiró se consideran elementos de transición entre la época de los trovadores y la nueva lírica que representa Ausiàs March.


title: Cancionero de Ripoll

text: Al igual que con los "Carmina Burana", cayeron en el olvido y su redescubrimiento fue tardío y está ligado a los procesos de desamortización de la iglesia: Los veinte poemas que componen este "carmina" fueron insertados de forma clandestina en el denominado manuscrito 74 del fondo del monasterio de Ripoll, manuscrito que fue conservado de forma casi milagrosa gracias al archivero Pròsper de Bofarull, un bibliotecario del Archivo de la Corona de Aragón quien, con la excusa de hacer con ellos un inventario, retuvo en el archivo de Barcelona algunos códices, salvándolos de la quema que sufrió el propio monasterio a raíz de la desamortización de 1835. Sin embargo, al tratarse de un glosario en pergamino que nada hacia pensar que incluyera composiciones de carácter erótico o amoroso estas no se descubrieron hasta cien años después, en 1923 cuando Luis Nicolau d'Olwer reparara en los poemas eróticos y publicara una traducción.


title: Cancionero de Ripoll

text: El cancionero contiene una versión de las "Reglas de encontrar" de Jofre de Foixà, con una continuación anónima sin título, que se relaciona sobre todo en el género y la forma poéticos. Dieciocho poemas enteros y un fragmento conforman la parte gramatical de la obra. Todos los poetas citados son catalanes, pero solo cinco o seis son llamados por su nombre. La clasificación genérica del cancionero lo situaría junto a la "Doctrina de componer dictados", posiblemente obra de Raimon Vidal y entre las producciones del Consistori de la subregaya Companhia del Gai Saber, como la obra "Leys de amores".


title: Cancionero de Ripoll

text: Se reconoce en el cancionero los siguientes géneros: la canción, la tida, el sirventés, las "coblas de acuyndamens", las coblas de cuestiones, el hacia, la danza, la "desdança" y la viadera. El cancionero confirma que el verso fue simplemente una canción "de materia toda moral" y que la viadera fue "la pus jusana spècies qui és en los cantàs" (el más humilde género de canción que hay). La distinción entre las coblas, con cambios de estrofa entre los trovadores, como las "de acuyndamens" y "de cuestiones" es única en el cancionero. Las "coblas de acuyndamens" rompen vínculos de vasallaje, de amor o de fidelidad.


title: Cancionero de Ripoll

text: Entre los trovadores citados en la obra están Guillem de Cabestany, Raimbaut de Vaqueiras, Arnaut Daniel, Peire Cardenal y Fulco de Marsella (aunque la referencia es errónea, el poeta podría ser Pons Fabre de Uzès). Entre los llamados "poetas catalanes" se han preservado algunas piezas de Dalmau de Castellnou, Pedro Alamany, y el Capellán de Bolquera. El encabezamiento de otra pieza de Pedro de Vilademany, "Del orden Suy de noble infante don Pedro", también es mencionado en la obra. Hay asimismo varios autores no identificados de piezas del cancionero: un "poeta anónimo", un "fraile", "dos frailes", una "monja", un "frayr'Uguó, prior", un "Francisco" y un "arcipreste".


title: Síndrome de Stauffer

text: El síndrome de Stauffer fue descrito inicialmente por el Doctor Maurice H.Stauffer, un gastroenterólogo de la clínica Mayo en Rochester. Esta condición consiste en una constelación de síntomas y signos de disfunción hepática que coinciden con la presencia de un carcinoma de células renales, y , más raramente, en conexión a otros carcinomas. Las anormalidades hepáticas no se deben a infilitración tumoral en el hígado, ni tampoco a la presencia de una enfermedad hepática, son exclusivamente debido a la presencia de un síndrome paraneoplásico


title: Síndrome de Stauffer

text: El síndrome de Stauffer causa alteración en las pruebas hepáticas,en especial aquellas relacionadas con la presencia de colestasia (GGT y FA). Los síntomas y signos se resuelven al tratar el carcinoma renal subyacente


title: Síndrome de Stauffer

text: El Doctor Stauffer fue el primero en caracterizar el síndrome en 1961, con el nombre original de ""hepatomegalia nefrogénica".


title: Delta Leporis

text: Delta Leporis (δ Lep / 15 Leporis / HD 39364 / HR 2035) es una estrella en la constelación de Lepus. De magnitud aparente +3,81, se encuentra a una distancia de 112 años luz respecto al Sistema Solar.


title: Delta Leporis

text: Delta Leporis es una subgigante de tipo espectral K1IV —catalogada también como G8III/IV— con una temperatura efectiva de cerca de 4600 K. 46 veces más luminosa que el Sol, tiene un radio casi 10 veces más grande que el radio solar, cifra obtenida a partir del valor de su diámetro angular —2,63 milisegundos de arco—. A pesar de su tamaño, es menos masiva que el Sol, con una masa de 0,94 masas solares. Es una estrella evolucionada con una edad de 10.700 millones de años.


title: Delta Leporis

text: La metalicidad de Delta Leporis es notablemente inferior a la del Sol ([M/H] = -0,64), con una abundancia relativa de hierro en torno al 20% de la existente en nuestra estrella. Los niveles de otros elementos como magnesio, aluminio, silicio y calcio no son tan bajos como el de hierro pero son menores que los niveles solares. A diferencia del Sol y la mayoría de las estrellas de nuestro entorno, estrellas del disco fino, Delta Leporis es una estrella del disco grueso.


title: Chato murciano

text: El chato murciano es una raza autóctona española de cerdo de pelaje negro propia de la Región de Murcia y el sur de la Comunidad Valenciana, en fase de recuperación. En la década de 1950 estuvo a punto de desaparecer por la introducción de nuevas razas de cerdo en la región, como la "landrace", la "large white" o la "duroc".


title: Chato murciano

text: El chato murciano constituía una muy valorada reserva de proteínas y grasas para las familias huertanas dedicadas a la economía de subsistencia, por lo que normalmente se alimentaba con desperdicios vegetales no valorados para el consumo humano que generaba la propia huerta.


title: Iki wo Shiteru Kanjiteiru

text: En este sencillo se presenta la canción Iki wo Shiteru Kanjiteiru (Respiro, Siento), creada por Mari Iijima voz de Lynn Mimmay en la serie original de Macross e interpretada junto con Fukuyama Yoshiki (responsable vocal de Basara Nekki), Chie Kajiura (responsable vocal de Mylene Jenius) que juntos integraban el grupo Fire Bomber de la serie Macross 7, la seiyu Megumi Nakajima (voz de Ranka Lee) y May'n (responsable vocal de Sheryl Nome) de la serie Macross Frontier.


title: Iki wo Shiteru Kanjiteiru

text: La canción fue utilizada para conmemorar el despegue de la nave Macross de la serie original y promocionar la dupla de conciertos realizados en Japón llamados "Macross Crossover Live AD 2009 x 45 x 59". Este sencillo fue llamado el Himno Espacio Tiempo 2009.


title: Iki wo Shiteru Kanjiteiru

text: Lista de canciones (VTCL-35080)


title: Unión Deportiva Huesca

text: La Unión Deportiva Huesca fue un club de fútbol español, de la ciudad de Huesca, en Aragón. Fue fundado en 1940 y desapareció en 1956. Su mayor éxito fue disputar la Segunda División de España, categoría en la que militó durante tres temporadas. Fue el club referente de la ciudad antes de la fundación de la Sociedad Deportiva Huesca, que cogería el testigo del equipo unionista tras la desaparición de la misma.


title: Unión Deportiva Huesca

text: La Unión Deportiva Huesca tiene su origen en 1929, con la fundación del Club Deportivo Oscense, que en 1931 cambió su nombre a Club Deportivo Huesca. Este equipo fue subcampeón de España de aficionados en 1931 y disputó dos temporadas en Tercera División antes de la Guerra Civil española (1936-1939).


title: Unión Deportiva Huesca

text: El club se reactivó tras la contienda, y en 1940 se fusionó con otro equipo local, el Club Deportivo Español, dando origen a la Unión Deportiva Huesca. El nuevo club tomó del Club Deportivo Huesca los colores azulgrana, así como su terreno de juego, el Campo de Villa Isabel.


title: Unión Deportiva Huesca

text: La temporada 1942-43 la Unión Deportiva Huesca ascendió a la Tercera División, donde militó siete campañas consecutivas. Tras proclamarse campeón de la categoría en 1950, logró ascender a Segunda División. Tuvo un notable debut en la categoría de plata, finalizando la liga a tres puntos de la promoción de ascenso a Primera División. Dos temporadas después descendió a Tercera División.


title: Unión Deportiva Huesca

text: En un primer momento el equipo luchó por recuperar la categoría perdida y la temporada 1953-54 disputó sin éxito la fase de ascenso a Segunda. Sin embargo, la temporada 1955-56 se vio abocado a jugar la liguilla de permanencia. A causa de una alineación indebida, los oscenses vieron como se les daba por perdido el partido que habían ganado por 2-0 a la Sociedad Deportiva Montañanesa, sumando además una sanción federativa que les restó otros dos puntos. Finalmente, el club terminó perdiendo la categoría, lo que provocó su desaparición. Su testigo en el fútbol oscense lo recogió la Sociedad Deportiva Huesca con su fundación en 1960.La Unión Deportiva Huesca también tuvo una sección de baloncesto que comenzó su actividad en los años 40.


title: Unión Deportiva Huesca

text: En sus primeros años, la Unión Deportiva Huesca jugó en Villa Isabel. Este campo, inaugurado en 1926, tenía capacidad para 6.000 espectadores y un terreno de hierba de 110x60 metros. En 1945 se trasladó al Campo de San Jorge, ubicado en el camino homónimo. Un estadio de 2.000 espectadores cuyo terreno de juego, también de hierba, tenía unas dimensiones de 104x70.


title: Unión Deportiva Huesca

text: Datos referidos a:


title: Scolica enchiriadis

text: Scolica enchiriadis o Scholia enchiriadis es una obra anónima de teoría de la música del siglo IX. Esta obra está íntimamente relacionada con otro tratado titulado "Musica enchiriadis". "Scolica enchiriadis" es el comentario a su tratado compañero "Musica enchiriadis". Ambas obras fueron atribuidas a Hucbaldo, no obstante esta teoría ya no es aceptada.


title: Scolica enchiriadis

text: El "Scolica enchiriadis" está escrito como un diálogo tripartito, y a pesar de ser un comentario sobre el "Musica enchiriadis", es casi tres veces más largo.  Gran parte de la teoría discutida por el tratado está en deuda con las concepciones de Agustín de Hipona acerca de la música, especialmente sus afirmaciones sobre la importancia de las matemáticas en la música como disciplinas afines pertenecientes al "quadrivium". Las secciones posteriores se apoyan esencialmente en la teoría de la música de Boecio y de Casiodoro, dos autores de la Edad Media, cuyas obras de música fueron leídas y difundidas durante cientos de años después de su muerte. El tratado hace uso del monocordio para explicar las relaciones interválicas. El tratado también aborda la técnica de canto, la ornamentación del canto llano y la polifonía en el estilo "organum".


title: Scolica enchiriadis

text: La escala utilizada en esta obra, que se basa en un sistema de tetracordos, parece haber sido creada exclusivamente para su uso en el propio trabajo en lugar de tomar a partir de la práctica musical real. El tratado también utiliza un sistema muy raro de notación, conocido como notación dasiana. Esta notación tiene una serie de cifras que se giran noventa grados para representar a diferentes alturas.


title: Scolica enchiriadis

text: Una edición crítica de los tratados se publicó en 1981, una traducción al inglés en 1995 y en 2011, en el Pontificio Instituto de Música Sacra de Roma, fue defendida la tesis doctoral "Musica et Scolica enchiriadis - Introduzione, traduzione e commento", que constituye la primera traducción completa de estos dos manuales a una lengua romance.


title: Banda Black Rio

text: Banda Black Rio fue una banda brasileña de jazz funk y jazz fusion formada en 1976 y disuelta en 1980. En 1999 se formó otra banda con el mismo nombre liderada por William Magalhães, el hijo de Oberdan Magalhães, fundador de la banda original.


title: Banda Black Rio

text: Oberdan Magalhães había comenzado sus estudios de saxofón con 15 años, influido tanto por estrellas de la samba como Pixinguinha o Cartola como por estrellas internacionales del jazz y del soul como Coleman Hawkins y Stevie Wonder. Tras formar su primera banda "Impacto 8", se une al pianista Dom Salvador y a su grupo Abolica, donde coincide con algunos de los futuros miembros de Banda Black Rio como el trompetista José Carlos Barroso o el trombonista Lucio Jose. Con ellos y con el baterista Paulinho Black, el arreglista Claudio Stevenson y el bajista Jamil Joanes crea la formación original de la banda en 1976, a petición de Warner, un sello que se acababa de establecer en Brasil y que encargó a Magalhães la formación de una nueva banda.


title: Banda Black Rio

text: Por aquella época, en Río de Janeiro existía un movimiento conocido como "Black Power", "Soul Power" o "Black Rio" que estaba relacionado con la samba pero que no se restringía únicamente al ámbito musical. El movimiento tenía su origen en la zona norte de la ciudad, la zona de las favelas y las "escolas de samba" que aparecían en el Carnaval de Río. Los miembros del movimiento, casi todos de raza negra, se reunían para bailar, pero también para compartir sus inquietudes políticas y sociales; influidos por el movimiento de los derechos civiles estadounidense, los miembros del movimiento trataban de interpretar y aplicar sus logros a su contexto. Fue en este entorno donde nació Banda Black Rio. Su primer disco, el instrumental "Maria Fumaca" fue publicado en 1976, seguido de "Gafieira Universal" (1978) y "Saci Perere" (1980), todos grabados con una formación variable. Durante este período la banda también trabajó para otros artistas, como Caetano Veloso, Raul Seixas y Luiz Melodia, tres de las más importantes figuras del MPB de todos los tiempos. La banda comienza la década de 1980 disfrutando del éxito cosechado por sus tres álbumes y efectuando conciertos por todo el país, pero en 1984 Oberdan Magalhães fallece en accidente de tráfico, lo que precipita el fin de la banda.


title: Banda Black Rio

text: En 1999 el hijo de Magalhães, William -un pianista, arreglista y productor que había trabajado para Gilberto Gil o Gal Costa- decide retomar el proyecto. La idea de intentar reunir a los miembros originales de la banda ya se le había ocurrido en 1989, cuando se había dado cuenta del prestigio que aún gozaba la antigua banda de su padre, pero cuando finalmente la llevó a la práctica se encontró con que ninguno de los miembros originales aceptó su proposición. Con la ayuda de Lucio Silva, uno de los antiguos miembros del grupo, Magalhães consiguió reunir a un grupo de jóvenes músicos que bautiza bajo el nombre de "Banda Black Rio" y con los que edita en 2001 "Movimento", un álbum que sería publicado un año más tarde en Europa con el título "Rebirth".


title: Banda Black Rio

text: Comparados a menudo con grandes bandas estadounidenses de soul-funk como Kool & The Gang, Earth Wind & Fire o The Headhunters, la música de Banda Black Rio es una fusión de géneros que integra elementos del rhythm & blues junto con las variantes más bailables de la gafieira, la samba o el jazz.Uno de los más importantes nombre de la historia musical de su país, la banda fue pionera en la fusión de la samba con la música soul, al tiempo que lideraba el Movimento Black Rio junto a Tim Maia o Toni Tornado, con quienes revolucionó la escena musical de su país, con especial incidencia en Río de Janeiro. En el ámbito europeo, la banda disfrutó de un gran éxito en las pistas de baile inglesas a finales de la década de


title: La cena de Emaús (La mulata)

text: La cena de Emaús, también conocido como La mulata y Escena de cocina con la cena de Emaús, es un cuadro atribuido a Velázquez que lo habría pintado en su primera etapa sevillana, antes de 1623. La crítica no se muestra de acuerdo en la fecha de su ejecución, que algunos llevan a 1617-1618, siendo en ese caso una de las primeras obras conocidas del pintor, en tanto otros prefieren retrasarla a 1620-1622. Se encuentra desde 1987 en la Galería Nacional de Irlanda en Dublín, donde ingresó por legado de Alfred Beit junto con otras 16 importantes obras, procedentes de su mansión Russborough House.


title: La cena de Emaús (La mulata)

text: El cuadro presenta a una muchacha de tez oscura y cofia blanca situada tras una mesa de cocina que corta la figura de medio cuerpo. Con su mano izquierda coge un jarro de cerámica vidriada, quedando sobre la mesa otros cacharros de loza y bronce, entre ellos un almirez con su mano y un ajo. En la pared del fondo un cesto de mimbre cuelga de una escarpia con una servilleta blanca. Estos elementos propios de la pintura de bodegón han llevado a relacionar este cuadro con uno de los «bodegoncillos» descritos por Antonio Palomino entre las obras tempranas de Velázquez:


title: La cena de Emaús (La mulata)

text: Las diferencias entre esta descripción y el cuadro de Dublín afectan tanto a la olla hirviendo y la lumbre, lo que se ha tratado de explicar por el recorte que sufrió el lienzo en su parte izquierda, como a la persona que sirve, para Palomino un muchacho con cofia «muy ridículo» y en el cuadro de Dublín una sirvienta, aunque Martín S. Soria y José López-Rey piensan que pudiera tratarse de un joven.


title: La cena de Emaús (La mulata)

text: En 1933 al procederse a una limpieza se descubrió bajo un amplio repinte del fondo una ventana a través de la cual se ve a Cristo bendiciendo el pan y a un hombre barbado a su izquierda, faltando un segundo discípulo del que sólo queda una mano, dado el recorte sufrido por el lienzo en esta parte. La escena así representada, la "Cena de Emaús" según el relato de Lucas, 24, 13-35, transforma el bodegón de cocina en «bodegón a lo divino», haciendo de un género despreciado por los teóricos a causa de la bajeza de sus asuntos una obra digna de mayor respeto, a la vez que dignifica a la propia sirvienta, al entenderse la aparición de Jesús resucitado a los discípulos de Emaús como una muestra de su presencia entre la gente común. A este respecto Julián Gállego recuerda la célebre afirmación de santa Teresa: «También Dios anda entre los pucheros».


title: La cena de Emaús (La mulata)

text: La ventana del fondo con la escena sagrada, recurso empleado también en "Cristo en casa de Marta y María", ha hecho que se hable de un «cuadro dentro del cuadro» o de un espejo, como el que mucho más tarde empleará en "Las meninas", si bien el dibujo de la contraventana evidencia, de una forma más clara que en el "Cristo en casa de Marta y María", que se trata de una abertura en el muro que comunica la cocina con una estancia situada tras ella.


title: La cena de Emaús (La mulata)

text: Aureliano Beruete, que pudo ver el cuadro en la exposición de maestros españoles de Grafton Galleries en 1913, donde se exhibía prestado por Otto Beit como «atribuido» a Velázquez, fue el primero en publicarlo como original del pintor, por comparación con los "Dos jóvenes a la mesa" del Museo Wellington. Algo más tarde August L. Mayer presentó como la versión original pintada por Velázquez otro ejemplar de "La mulata", entonces en la Galería Goudstikker de Ámsterdam (actualmente en el Instituto de Arte de Chicago), relegando la versión de Beit a la condición de copia o réplica, siendo seguido en esta apreciación por algunos otros críticos que juzgaban aquella obra como de mejor calidad. Tras la limpieza de 1933, que sacó a la luz la ventana del fondo, el propio Mayer rectificó su anterior opinión, admitiendo también la autografía de esta versión, criterio compartido de forma casi unánime por la crítica posterior.


title: La cena de Emaús (La mulata)

text: La ausencia de datos sobre la materia pictórica eliminada tras la limpieza de 1933 impide conocer en qué momento se decidió borrar la ventana con la "Cena de Emaús", inexistente en la versión de Chicago, y si no fue una decisión del propio Velázquez, que podría haberla eliminado a poco de completar el cuadro, lo que permitiría explicar la existencia de copias sin esa escena. Pero tampoco cabe descartar que la ventana, con la consiguiente sacralización del bodegón, fuese un añadido posterior a la concepción del cuadro y llevado a cabo quizá por mano ajena, duda apuntada por López-Rey, que considera imposible verificar la autoría velazqueña de esa parte del cuadro.


title: Chaos and Creation at Abbey Road

text: "Chaos and Creation at Abbey Road" fue un concierto en vivo por Paul McCartney en los Estudios Abbey Road, específicamente en el Estudio 2, donde muchas de las grabaciones de The Beatles se llevaron a cabo. Se grabó el 28 de julio de 2005.


title: Chaos and Creation at Abbey Road

text: "Chaos and Creation at Abbey Road" se hizo con propósito de promocionar el álbum de McCartney, Chaos and Creation in the Backyard. La audiencia se conformó por amigos íntimos y fans selectos , lo que dio un carácter intimista y natural y permitió a Paul charlar con el público, contando historias detrás de canciones y diversas anécdotas.


title: Chaos and Creation at Abbey Road

text: McCartney toca diversas guitarras, la batería, armonio, contrabajo, melotrón, y hasta copas de cristal en una adaptación de la canción de Wings "Band on the Run". También retrabaja sobre la canción de The Beatles "Lady Madonna", a la que llama "Old Lady in New Clothes", con un tempo mucho más lento y cambios en la línea melódica.


title: Chaos and Creation at Abbey Road

text: El contrabajo que McCartney usa en "Heartbreak Hotel" perteneció a Bill Black, bajista de Elvis Presley que murió en 1965. Fue un regalo que le hizo su mujer Linda a los 29 años.


title: Chaos and Creation at Abbey Road

text: En "I've Got a Feeling", que aparece en el álbum de The Beatles de 1970 Let It Be, omite la sección (""Everybody Had A Hard Year"") cantada por John Lennon en la grabación original, y que originalmente era un tema independiente de las sesiones del Álbum blanco.


title: Chaos and Creation at Abbey Road

text: Todas las canciones por Paul McCartney, excepto las que se indican.


title: Suniops gratiosus

text: Suniops gratiosus es una especie de coleóptero de la familia Attelabidae.


title: Suniops gratiosus

text: Habita en Sumatra y Java en (Indonesia).


title: Suniops mesosternalis

text: Suniops mesosternalis es una especie de coleóptero de la familia Attelabidae.


title: Suniops mesosternalis

text: Habita en Java (Indonesia).


title: Suniops plicatus

text: Suniops plicatus es una especie de coleóptero de la familia Attelabidae.


title: Suniops plicatus

text: Habita en Célebes (Indonesia).


title: Suniops subdentatus

text: Suniops subdentatus es una especie de coleóptero de la familia Attelabidae.


title: Suniops subdentatus

text: Habita en Maluku (Indonesia).


title: Suniops walshi

text: Suniops walshi es una especie de coleóptero de la familia Attelabidae.


title: Suniops walshi

text: Habita en Java (Indonesia).


title: Arena (relato corto)

text: Arena es un relato corto de ciencia ficción escrito por Fredric Brown que publicado por primera vez en el número de junio de 1944 de la revista "Astounding". Fue votado como uno de los mejores de su género por la Asociación de escritores de ciencia ficción y fantasía de Estados Unidos e incluida en "".


title: Arena (relato corto)

text: El episodio de "" "" tiene alguna similitud con este relato, así que para evitar problemas legales, se acordó que Brown recibiría un crédito por el relato. Un episodio de "Rumbo a lo desconocido", "", tenía también una trama parecida.


title: Arena (relato corto)

text: El número cuatro de "" de Marvel Comics (noviembre de 1973) presentaba una adaptación estricta del relato.


title: Arena (relato corto)

text: Los misteriosos Outsiders (en castellano Desconocidos) han tenido escaramuzas con las naves espaciales y colonias de la Tierra. Sus naves son más rápidas y maniobrables, pero no tan bien armadas que las naves terrestres. Los sobrevivientes de estos encuentros son incapaces de entregar más información acerca del enemigo. Temiendo lo peor, la Tierra construye una flota de guerra. Efectivamente, los exploradores informan que una gran armada se aproxima al sistema solar. Los defensores de la Tierra salen a enfrentarlos. Todas las indicaciones muestran que las dos flotas están estrechamente igualadas.


title: Arena (relato corto)

text: Carson es el piloto de una pequeña nave monoplaza de exploración en la parte externa de la flota. Mientras se encuentra combatiendo a su contraparte Desconocida, él se desmaya. Cuando él despierta, se encuentra desnudo en una pequeña área circular cerrada de aproximadamente 239 metros de diámetro. Fuera de algo de vegetación y arena azul, él sólo puede ver a la distancia una esfera roja de aproximadamente 90 centímetros de diámetro. La esfera resulta ser un Desconocido, quien tiene varias docenas de delgados tentáculos retráctiles para manipular objetos. Basado en su método de movimiento Carson lo llama un "Roller" (en castellano Apisonadora).


title: Arena (relato corto)

text: A continuación él escucha una voz en su mente que se identifica como el producto final de la evolución de toda una raza. Mientras se encontraba viajando a través del espacio y las dimensiones, este ser se encontró con la inminente batalla. La evolucionada inteligencia decide intervenir ya que tanto humanos como Rollers tienen el potencial para en algún momento evolucionar en un ser como él mismo, pero la guerra entre ambos destruirá completamente a un bando mientras que el otro bando quedará tan dañado que nunca será capaz de alcanzar su destino. Por lo tanto él escogió a un individuo de cada especie para combatir en esta pequeña arena. El perdedor condenará a su especie a una extinción instantánea.


title: Arena (relato corto)

text: Carson y su oponente descubren, a través de prueba y error, que existe una barrera invisible entre ellos, y que los seres vivos no pueden cruzarla, pero que los objetos inanimados sí pueden. Carson trata de comunicarse con el Roller, para ver si un compromiso es posible, pero él recibe un mensaje mental de odio infinito.


title: Arena (relato corto)

text: Él observa que su enemigo atrapa a un pequeño lagarto azul, al que arranca las patas para luego lanzar el cuerpo hacia su lado, que para su sorpresa, alcanza. Pensando que la barrera ha sido bajada, Carson carga y casi pierde la consciencia cuando choca con esta. Mientras se está recuperando del choque, Carson es seriamente herido en la pierna por una roca lanzada por el Roller.


title: Arena (relato corto)

text: Sabiendo que su herida finalmente lo matará, Carson busca desesperadamente una forma de llegar a su enemigo. Cuando descubre que el lagarto azul aún está vivo, lo mata para que no siga sufriendo. De improviso se da cuenta de que el lagarto atravesó la barrera estando vivo pero inconsciente. Tomando el riesgo, nacido de la desesperación más completa, se aturde golpeándose la cabeza en la parte superior de una pendiente, al caer esta pendiente lo lleva rodando hasta el otro lado de la barrera. Cuando recobra la conciencia se queda inmóvil para atraer al Roller a su alcance, para posteriormente matarlo.


title: Arena (relato corto)

text: Al siguiente instante, se encuentra a sí mismo de regreso en su nave. Carson recibe un exultante mensaje de su comandante, que le informa de que la primera salva de la flota terrestre de alguna forma causó que toda la flota enemiga se desintegrara, incluso para las naves fuera de alcance. Cuando Carson ve cicatrices recientemente sanadas donde se encontraban sus heridas, él sabe que no imaginó el combate, pero sabiamente decide no contar a nadie su experiencia.


title: Suniops menghunsis

text: Suniops menghunsis es una especie de coleóptero de la familia Attelabidae.


title: Suniops menghunsis

text: Habita en China.


title: HANTRU-1

text: HANTRU-1 es un sistema de comunicaciones por cable submarino que conecta una zona que va desde el Reagan Test Site, en el atolón de Kwajalein, hasta Guam. El cable fue financiado por la armada de los Estados Unidos y costó $ 100 000 000. Las Islas Marshall y los Estados Federados de Micronesia convinieron añadir extensiones a esta línea por un total de $ 30 000 000.


title: HANTRU-1

text: El cable llega a los siguientes puntos:HANTRU-1 ha sido nombrado así por su propietario Hannon Armstrong Capital LLC y operador Truestone LLC. Los cables de Micronesia tienen capacidad para transmitir 16 longitudes de onda de 10 gigabits. Las extensiones del HANTRU-1 se completaron en marzo de 2010. Anteriormente, la comunicación con esas islas solo era posible por vía satélite."Traducido desde el inglés: http://en.wikipedia.org/wiki/HANTRU-1"


title: Suniops gorochovi

text: Suniops gorochovi es una especie de coleóptero de la familia Attelabidae.


title: Suniops gorochovi

text: Habita en Vietnam.


title: Suniops martini

text: Suniops martini es una especie de coleóptero de la familia Attelabidae.


title: Suniops martini

text: Habita en Tailandia.


title: Suniops blandus

text: Suniops blandus es una especie de coleóptero de la familia Attelabidae.


title: Suniops blandus

text: Habita en Vietnam.


title: Krynea Imperial Wars

text: Krynea Imperial Wars es un videojuego de estrategia social y militar, en línea, multijugador, masivo, para navegador MMORTS y en tiempo real, cuyo fin es vencer en una lucha de alianzas por el control del mundo de Krynea. Desarrollado en Galicia por la empresa Smiling Gobling S.L., fue el Ganador del Premio de los internautas y finalista del Premio del jurado como Mejor desarrollo 2.0 en la edición 2010 de INNOVA-G.


title: Krynea Imperial Wars

text: De este juego en línea destaca, sobre todo, su comunidad de jugadores activa que coopera en la revisión del juego, difusión, aportación de nuevas ideas, comentarios, demos, playtesting, "quedadas", torneos y ayuda a otros jugadores tanto a través del foro oficial del juego como a través de su página de Facebook.


title: Krynea Imperial Wars

text: El juego ha ido evolucionando desde sus comienzos más bélicos, hasta la lucha por el control de la magia y los Lugares de Poder (Cristales de Esencia, Monolitos de la Luz y Monolitos de la oscuridad), que se encuentran ocultos por el mundo conocido. Para descubrirlos es necesario el trabajo de los Campeones aventureros resolviendo misiones. Es muy importante alzarse también con el control de las Zonas de Poder (que pertenecerán a la alianza que consiga tener más pueblos en ellas). Los objetivos de cada partida pueden variar de un mundo a otro, y se establecen antes del inicio de éste.


title: Krynea Imperial Wars

text: Existen diferentes rankings:


title: Krynea Imperial Wars

text: Pueden participar miles de jugadores simultáneamente en un mismo mundo. Es un juego gratuito y se juega en un entorno web. Solo necesitas tener un navegador compatible con javascript y Ajax y una conexión a internet. Se puede jugar desde cualquier plataforma y sistema operativo que cumpla estos requerimientos (incluidos dispositivos móviles).


title: Krynea Imperial Wars

text: El juego ha sido testeado en los navegadores Mozilla Firefox v13.0 y Microsoft Internet Explorer v10 con una compatibilidad de un 100%. No se garantiza el 100% de compatibilidad con otros navegador como Google Chrome, Safari, Opera, etc.


title: Krynea Imperial Wars

text: Krynea Imperial Wars v1.2


title: Krynea Imperial Wars

text: La versión actual dispone de las siguientes funcionalidades:En Krynea existe un mapa desde el que es posible observar los diferentes tipos de emplazamientos que se encuentran a lo largo de todo el mundo. Con visión normal y ampliada, es posible desplazarse por él y vigilar la evolución de las diferentes zonas.


title: Krynea Imperial Wars

text: Krynea está compuesto por zonas del mundo diferentes entre sí, y estas quedan reflejadas claramente en el mapa. En él se pueden apreciar distintos tipos de terreno con características propias de cada uno: campo, bosque, abismo, lava... Cada pueblo tiene un total de 23 parcelas interiores dentro de la muralla (una de ellas ocupada por la Casa del Pueblo) y una Plaza Mayor. Estas parcelas están rodeadas por la muralla y el foso, y fuera de ellos se sitúan cinco Granjas, tres Aserraderos, tres Canteras y tres Minas. Cuando un pueblo es apoyado por tropas venidas de fuera, estas hacen un campamento militar a las afueras del poblado (en la parte derecha). Los mercenarios se sitúan en el claro a la izquierda del poblado. Las alianzas son uno de los elementos fundamentales del juego. Para fundar una es necesario tener el Castillo a nivel 3 y solo es posible hacerlo cuando no se pertenece a ninguna, o en ese caso, tras haberla abandonado.


title: Krynea Imperial Wars

text: El fundador de la alianza es el usuario administrador de la misma. Tenga o no tenga cargo asignado, tiene siempre todos los permisos asociados a su cuenta dentro de la alianza. Normalmente el fundador suele ser también el líder, pero eso depende de la organización interna del grupo. Existen 3 facciones que marcarán el destino del mundo. Los objetivos de estas facciones son tan trascendentes que resulta imposible mantenerse al margen. Todas las alianzas han de decantarse por una facción durante su creación:


title: Krynea Imperial Wars

text: La diplomacia es fundamental en Krynea. Las relaciones con otras alianzas pueden marcar el devenir del mundo. Para firmar pactos es requisito indispensable hacerlo entre alianzas para que aparezcan marcados en el mapa. Entre héroes no pertenecientes a ninguna alianza, todo pacto es única y exclusivamente verbal y privado.


title: Krynea Imperial Wars

text: Todo pacto firmado entre alianzas es de información para todos los miembros de la alianza, pero su cumplimiento, o no cumplimiento, depende única y exclusivamente de los héroes. Los cargos dentro de una alianza los define el creador de la misma. Estos cargos simbolizan la posición de los jugadores que los ostenten dentro de la alianza. Cada cargo lleva asociados ciertos permisos para el jugador.


title: Krynea Imperial Wars

text: Los títulos nobiliarios representan la confianza que los miembros de la alianza tienen en cada héroe. En el listado de miembros de la alianza, cada héroe puede dar su apoyo a sí mismo o al compañero en el que más confíe o con el que llegue a algún tipo de acuerdo. Pero para poder hacerlo es necesario alcanzar los 5.000 puntos de reputación.


title: Krynea Imperial Wars

text: Así, dependiendo del número de apoyos conseguido, se puede ostentar el título de Barón, Conde, Marqués, Duque o Rey, que proporcionan un aumento de los puntos de reputación, de la producción de oro de la capital y de la moral de todos los pueblos que posea el héroe con título. Existe una gran variedad de tropas con características diferentes, tanto en su ataque y defensa como en su capacidad de carga o velocidad de movimiento.Es imprescindible que revises tu producción de comida. Recuerda que las tropas consumen comida, y cuantas más tienes más baja la producción, llegando incluso a estar en negativo (se consume más de la que se produce). Cuando la producción está en negativo el almacén se empieza a vaciar de comida, y en el momento en que esta se acaba las tropas empiezan a abandonar por hambre.


title: Krynea Imperial Wars

text: El orden en el que abandonan es siempre primero las más lejanas a su pueblo de origen y por último las que están en él. Dentro de estos batallones, primero abandonan las más baratas (soldados rasos) y finalmente las más caras (unidades especiales). Los abandonos son progresivos en el tiempo y cesan cuando abandonan suficientes tropas para dejar la producción de nuevo en positivo o cuando rellenas con comida tu almacén. Los diferentes edificios del pueblo, dependiendo del nivel al que se encuentran, proporcionan una serie de bonificaciones a un determinado tipo de tropa.


title: Krynea Imperial Wars

text: Los Exploradores, al igual que los Espías, utilizan caballos para desplazarse (tienen que adelantarse al resto del ejército mientras buscan la mejor forma de acercarse al enemigo sin ser detectados) pero son tropas que combaten a pie (por eso tienen también AaD).


title: Krynea Imperial Wars

text: Las Catapultas reciben bonificadores al AaD con el Taller.


title: Krynea Imperial Wars

text: La habilidad de Magia reduce el Daño Mágico recibido por las tropas en el % indicado. Por ejemplo: Magia a nivel 3 reduce un 6% el Daño Mágico recibido. Cuando encargamos un entrenamiento, los recursos destinados al entrenamiento de esas tropas ya son reservados. Cada edificio de entrenamiento tiene una cola distinta. Las distintas colas de entrenamiento son: tropas militares a pie, tropas militares montadas, taller, academia de magos, monasterio y castillo.


title: Krynea Imperial Wars

text: En el caso de mercenarios, cuando estos son contratados, tardan al menos media hora en llegar, pero este tiempo depende de la cantidad de mercenarios contratada (cuantos más se contraten más tardan en llegar).


title: Krynea Imperial Wars

text: La cancelación de una cola de entrenamiento en curso conlleva una penalización de un 20% de los recursos invertidos, devolviendo al jugador el otro 80%. En la Academia de Magia pueden investigarse y fabricarse multitud de objetos mágicos. Cada uno de ellos es adecuado para un tipo de tropa y sus propiedades son muy diferentes.


title: Krynea Imperial Wars

text: Por toda Krynea hay distintos Señores de la Guerra dispuestos a vender sus servicios de mercenarios al mejor postor. Los mercenarios cobran en oro, y por adelantado. Cuando firmas un contrato con ellos es por una cantidad de hombres y por un plazo de tiempo, tras el cual se marchan. No tienen escrúpulos ni contemplaciones, ni tampoco amigos.


title: Krynea Imperial Wars

text: Los Señores de la Guerra no son tontos, nunca enviarían a sus hombres a una muerte segura a un pueblo de mala muerte donde ni siquiera se pudieran defender. Siempre miran bien donde asientan sus campamentos en busca de trabajo (Requieren casa del pueblo a nivel 4).


title: Krynea Imperial Wars

text: Para contratarlos puedes dirigirte al campamento del señor de la guerra local. Este se encuentra siempre en alguna explanada a las afueras del pueblo. Una vez contratados, tardan un tiempo en reunirse y llegar al pueblo que depende del número de mercenarios contratados con un mínimo de media hora, tras lo cual se podrán ver sus tiendas acampando a las afueras.


title: Krynea Imperial Wars

text: Solo se pueden utilizar para defender un pueblo propio (o del que se es gestor temporalmente), nunca pueden ser contratados para atacar en una batalla. Si la necesidad de defensa es inmediata siempre se puede pedir un favor especial al señor de la guerra para que contrate un mago que traiga al instante los mercenarios necesarios (resolución inmediata de colas en la página de Puntos de Destino).


title: Krynea Imperial Wars

text: Los Mercenarios NO reciben ningún tipo de beneficio. Son tropas contratadas temporalmente. No han sido entrenadas en el pueblo, su equipo no ha sido fabricado en el pueblo, no conocen las técnicas de defensa del pueblo y no reciben ningún tipo de beneficio por ser súbditos del pueblo (tampoco beneficios por PDs). Las tropas pueden ser desplazadas directamente hacia su objetivo de ataque o defensa desde su pueblo original, pero también pueden ser desplazadas haciendo escalas en otros emplazamientos.


title: Krynea Imperial Wars

text: Se pueden utilizar como emplazamientos de paso (o escalas) los puentes, puertos y asentamientos militares transitables por el usuario (propios, abiertos o aliados). También pueden ser usados como escalas los pueblos propios, pero nunca aquellos pueblos que no lo sean (los pueblos aliados tampoco pueden ser usados como escalas).


title: Krynea Imperial Wars

text: Si un batallón ha utilizado escalas para atacar, al finalizar el ataque y siempre que el emplazamiento atacado no sea conquistado, las tropas intentarán volver al último emplazamiento desde donde han partido a atacar (la última escala).


title: Krynea Imperial Wars

text: Si un batallón es enviado en modo defensa a un pueblo que no es propiedad del héroe, el batallón no podrá recibir ningún tipo de orden que no sea volver a casa.


title: Krynea Imperial Wars

text: La opción de cancelar un envío de tropas está disponible (al igual que sucede con las caravanas del mercado) durante los 10 minutos posteriores al envío. A partir de ese momento el envío no podrá ser cancelado. A la hora de calcular una nueva ruta entre dos puntos, el cartógrafo usa el camino más corto disponible en ese momento. Lo habitual es que este camino no esté en línea recta, con lo que el límite máximo de distancia recorrida (1020Km.) se aplica a la ruta a recorrer y no a la distancia entre los puntos.


title: Krynea Imperial Wars

text: Cuando una ruta es calculada, se guarda en las cartas cartográficas y se utilizará como ruta por defecto siempre que esté transitable.


title: Krynea Imperial Wars

text: Si en determinado momento se abre un paso para poder hacer una ruta más corta y queremos utilizarlo, debemos avisar al cartógrafo para que recalcule la ruta buscando un camino más óptimo (botón de recalcular ruta). Si no lo hacemos, y a pesar de estar el nuevo paso abierto, seguiremos utilizando la antigua ruta válida que tenemos en las cartas. Las tropas pueden enviarse en tres tipos de misión dependiendo de las necesidades de cada momento.


title: Krynea Imperial Wars

text: En un ataque en el que las tropas atacantes sean menos del 1% de las tropas defensoras, no habrá batalla. En un ataque coordinado que cumpla este % y el bando atacante sea menor de 200 tropas, tampoco habrá batalla. Las tropas atacantes serán interceptadas y eliminadas en emboscada. Tanto atacante como dueño del emplazamiento defensor recibirán un aviso del senescal. ¿Cual es la diferencia entre batallón y grupo de ataque?


title: Krynea Imperial Wars

text: Si resultan victoriosas saquearán sus recursos, y si incluyen Caballeros la Moral del pueblo se verá reducida. Cuando haya al menos 12 caballeros en un mismo batallón y la moral llegue a 0, el pueblo será conquistado.


title: Krynea Imperial Wars

text: No se pueden hacer ataques coordinados a miembros de la propia alianza. Si las tropas llegan a un pueblo controlado por un aliado en modo de ataque coordinado, se quedarán en él para defenderlo.


title: Krynea Imperial Wars

text: ¿Mandaste tus tropas a atacar y se han quedado defendiendo?


title: Krynea Imperial Wars

text: Hay varias situaciones en las que eso puede pasar: En cualquiera de estas situaciones, las tropas se quedarán apoyando, nunca se realizaría un ataque. Enviar tus tropas a atacar un objetivo sin estudiar antes sus defensas y posibles apoyos es un poco arriesgado. Si dispones de Espías entrenados puedes enviarlos en misión de Ataque para intentar averiguar todo lo posible sobre tu enemigo. Al llegar a su destino se enfrentarán a los Espías enemigos, y si resultan victoriosos tratarán de recopilar toda la información que puedan. Cuantos más Espías envíes más información traerán.


title: Krynea Imperial Wars

text: En ocasiones se realizan ataques de espionaje en los que las tropas enemigas son descubiertas y los espías defensores pasan a la acción enfrentándose entre sombras y callejones a los espías enemigos para conseguir detenerlos.


title: Krynea Imperial Wars

text: Si los defensores ganan, el héroe del pueblo atacado recibirán un mensaje de su senescal avisando del enfrentamiento. Si los atacantes ganan, estos espiarán el pueblo y se desharán de los cadáveres de los espías defensores para no levantar sospechas a corto plazo. Esto hace que el héroe del pueblo atacado no reciba aviso de su senescal hasta dos días más tarde, cuando este lleva un tiempo intentando localizar a sus espías y estos no aparecen.


title: Krynea Imperial Wars

text: Esto puede producir el efecto de que los espías defensores desaparezcan sin aviso y sin dejar rastro, hasta dos días más tarde.


title: Krynea Imperial Wars

text: Además, los espías no son una tropa militar. Ellos solos no entran en batalla. Cuando se envía un ataque de espionaje desde un puente, puerto o asentamiento militar, la retaguardia tiene que quedar siempre bien cubierta. Si el emplazamiento del que salieron los espías es conquistado, al regresar no atacaran el emplazamiento salvo que vayan acompañados por unidades militares de algún tipo. Las unidades militares siempre atacarán el emplazamiento para intentar reconquistarlo. Es vital cubrir las retaguardias para que las tropas siempre tengas la posibilidad de volver sobre sus pasos. Este prodigio de la magia permite la comunicación masiva e instantánea entre los miembros de una alianza. Además resulta crucial en la defensa, ya que se utiliza para vigilar los terrenos cercanos. Cuanto mayor sea su nivel, con mayor antelación te enterarás de los ataques a ese pueblo. La única forma de evitar la vigilancia del Orbe es enviando Exploradores con las tropas atacantes, que buscan rutas menos vigiladas para intentar pasar desapercibidas el mayor tiempo posible.


title: Krynea Imperial Wars

text: Cuando un héroe tiene un pueblo con un orbe a nivel 9 o 10, al recibir un ataque su orbe mandará automáticamente aviso también a sus aliados cercanos, tanto para informarlos del peligro como para informarlos por si pueden y quieren ayudarlo en la defensa. Cuando se recibe este mensaje basta con ver el pueblo que va a ser atacado para saber a que héroe pertenece.


title: Krynea Imperial Wars

text: En ocasiones, cuando se recibe un ataque el orbe avisa de que llegan "al menos" X cantidad de enemigos. El orbe no da la cantidad exacta, sino que avisa de que "al menos" llegan esos hombres. Cuanto mayor es el nivel del orbe mayor es la fiabilidad de los datos que aporta y mayor su capacidad de detectar el número exacto de atacantes. Es recomendable subir el nivel del orbe lo máximo posible para obtener los mejores datos para la batalla. Las batallas se resuelven por turnos en el siguiente orden: Las catapultas atacantes intentarán disparar 5 veces contra la ciudad, en 5 turnos, una vez por turno, golpeando en el escudo arcano y/o destruyendo estructuras. El ataque de catapultas sobre las estructuras se resuelve durante los ataques cuerpo a cuerpo, de tal forma que si las catapultas merman las defensas de la ciudad, esas defensas se verán reducidas en ese mismo turno.


title: Krynea Imperial Wars

text: Los magos realizan el ataque mágico a la vez que se hacen los ataques cuerpo a cuerpo. Su daño solo puede ser parado por aquellas tropas con defensa mágica u objetos mágicos que se la proporcionen. La habilidad de magia del héroe también ayuda en la protección contra estos ataques.


title: Krynea Imperial Wars

text: Las torres de asedio ayudan en el combate cuerpo a cuerpo a bajar la defensa base que proporcionan la muralla y foso.


title: Krynea Imperial Wars

text: El ataque cuerpo a cuerpo se realiza hasta que se den las condiciones de victoria (el defensor se queda sin tropas) o de retirada (los atacantes pierden más bajas de las aceptables). Si ganan los atacantes los Espías supervivientes (si los hubiera) realizarán su labor, y los Caballeros disminuirán la Moral del pueblo atacado. Si la Moral llega a 0, el atacante dispone de reputación disponible suficiente y hay al menos 12 caballeros que formen parte del mismo batallón para tomar el mando de la corte, el pueblo es conquistado y los 12 caballeros se quedan en el pueblo para gobernarlo. Los caballeros no coordinan sus labores diplomáticas, solo el batallón con más caballeros bajará moral al pueblo atacado.


title: Krynea Imperial Wars

text: En las batallas no solo influyen las características y cantidades de cada tipo de tropa en cada bando, sino también las bonificaciones aportadas por sus pueblos, objetos mágicos, bonificaciones adquiridas con Puntos de Destino y las habilidades del héroe, tales como Geografía, Asedio, Táctica, Magia, etc. Duración de una batalla.


title: Krynea Imperial Wars

text: El tiempo de duración de una batalla depende del número de tropas del bando más pequeño y de los tiempos que sume la muralla y el foso en caso de existir. El tiempo puede variar entre los 0 segundos (instantánea) hasta un máximo de 12 horas (llamadas comúnmente "macros" por la comunidad de jugadores). Esto solo se da en grandes batallas con cientos de miles e incluso millones de tropas, normalmente cerca del final de la campaña. Ninguna batalla, por muchas tropas que participen en ella, durará más de 12 horas, con el fin de que ninguna batalla se alargue eternamente.


title: Krynea Imperial Wars

text: A medida que llegan tropas coordinadas durante la batalla a cualquiera de los dos bandos, el tiempo se irá dilatando hasta el máximo de 12h. Para poder coordinar distintos batallones, tanto en ataque como en defensa, estos han de llegar mientras la batalla todavía está en curso. Senescal: el informe de batalla.


title: Krynea Imperial Wars

text: Cuando se participa en una batalla, el senescal tiene información sobre las tropas que se han enviado a ella. Si tras la batalla hay tropas que sobreviven y regresan, estas le darán información al senescal sobre los enemigos. Pero si todas las tropas mueren en el campo de batalla no regresa nadie que pueda traer información, por lo tanto el senescal solo puede informar sobre las tropas enviadas, no sobre las del enemigo. Porcentaje de bajas permitidas.


title: Krynea Imperial Wars

text: No siempre querrás enviar las tropas a luchar a muerte hasta el último hombre. En el momento de enviar tus soldados (tanto en apoyo como en ataque) puedes elegir el porcentaje de bajas que estás dispuesto a asumir antes de ordenar la retirada. Eso sí: si tus hombres se retiran no habrá saqueo, ni espionaje, ni reducción de Moral en el pueblo atacado.


title: Krynea Imperial Wars

text: Puede suceder que, a pesar de enviar tus tropas con % de bajas permitidas inferior al 100%, todas caigan en la batalla. Eso puede pasar en el caso de que el ejército enemigo sea muy superior en número. La batalla se resuelve por turnos, y la comprobación de bajas se hace al final de cada turno, si el porcentaje de bajas se cumple, entonces las tropas abandonan la batalla en retirada. Si la superioridad enemiga es tan grande que todas las tropas son aniquiladas en el primer turno... no quedan tropas al final del turno que puedan batirse en retirada. Estas, a pesar de tener un porcentaje de bajas inferior al 100%, no han tenido ocasión de poder escapar. Para conquistar un pueblo de otro héroe, no solo hay que atacarlo, sino que además hay que convencer a los habitantes de que acepten el nuevo señor. Eso se hace minando su moral para que con el señor actual se sientan indefensos. Minar la moral del pueblo es una labor para los caballeros, nobles cortesanos formados en las artes de la política y la oratoria.


title: Krynea Imperial Wars

text: Para poder hacerse con el control de pueblo es necesario, además, invertir 1000 monedas de oro y 1000 puntos de esencia por el número actual de pueblos y asentamientos del héroe. Con ellos se organizarán los nuevos gobiernos, defensas mágicas, sincronización del orbe, etc. Cada caballero enviado ayudará en la tarea de minar la moral del pueblo, pero el tamaño del ejército que lo acompañe le ayudará a que sus palabras sean si cabe más convincentes.


title: Krynea Imperial Wars

text: Para conquistar lo más rápido posible interesa mandar la mayor cantidad de caballeros y soldados que podamos. Solo si son al menos 12 caballeros en un mismo batallón podrán bajar la moral y hacerse con el control del pueblo. Las labores diplomáticas no pueden coordinarse, solo el batallón con más caballeros se encargará de bajar la moral del pueblo atacado. El batallón que se quede gobernando el pueblo lo hará íntegramente con todos sus caballeros (es decir, los caballeros que consigan conquistar el pueblo dejarán de existir). Además la fuerza de ataque combinada de todos los batallones atacantes deben superar la Defensa Base del pueblo (proporcionada por la Muralla y el Foso), de lo contrario no podrán atravesar las puertas del mismo y no conquistarán ni reducirán Moral.


title: Krynea Imperial Wars

text: Si un pueblo no es conquistado en el primer ataque, este irá recuperando la moral perdida poco a poco. Si el ataque de conquista es desde demasiado lejos, esto puede hacer que para cuando las tropas conquistadoras lleguen, su moral se haya recuperado. Un pueblo que está siendo atacado por caballeros y ha perdido moral recupera 5 puntos por hora + su bonificador a la moral por la habilidad de liderazgo de su héroe (este bonificador se aplica tanto a la base como a los puntos recuperados). Para conquistar es importante no solo mandar cuantos más caballeros y soldados mejor, sino también dejar pasar el mínimo tiempo posible entre ataque y ataque.


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text: Para defenderse de un ataque de conquista, lo más importante es tener la mejor defensa posible, tanto en muralla y foso, como en tropas, para que los caballeros enemigos no lleguen a entrar en el pueblo, o al menos, causarles la mayor cantidad de bajas. Los apoyos aliados o la contratación de mercenarios puede llegar a salvar a un pueblo de una conquista.


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text: Las capitales, principal pueblo del héroe, marcadas en el mapa con una bandera con franjas doradas, no son pueblos conquistables. Sus habitantes son fieles seguidores del héroe, y darían su vida por él si es necesario. La única forma de acabar con la capital de un jugador es destruyéndola por completo, sin dejar piedra sobre piedra.


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text: Para conquistar un asentamiento militar el atacante tiene que disponer de la misma cantidad de oro que para fundar uno nuevo y atacar el asentamiento militar que desea conquistar con al menos un caballero. Una vez las tropas del propietario sean destruidas por completo el caballero tomará posesión y mando del asentamiento que pasará a manos del atacante. Los asentamientos militares no usan la puntuación de moral para las conquistas.


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text: Entre conquista y conquista es necesario esperar tantas horas como pueblos tenga el héroe en ese momento. Ejemplo: Con cinco pueblos, y conquistado el sexto, habría que espera seis horas para poder conquistar el séptimo.


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text: En conquistas, igual que en fundación de nuevos pueblos y asentamientos, se aplica el número de pueblos estables que un héroe puede tener dependiendo de su habilidad de liderazgo. Si no tienes los puntos necesarios de liderazgo existen posibilidades de sufrir revueltas.


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text: Puede parecer que un 1% de probabilidades de tener una revuelta es poco, pero cuando un héroe controla 20 o 30 pueblos, a una tirada por cada pueblo por cada hora, son unas 20 o 30 tiradas por hora. Sacar un 1 en 1D100 no es difícil.


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text: Cuidado con la inestabilidad en liderazgo, puede ser muy peligrosa. Lo recomendable es tener siempre el liderazgo necesario antes de conquistar o construir el nuevo pueblo.


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text: "Ejemplo: Tienes 5 pueblos y te dispones a conquistar el sexto. Necesitarás enviar al menos 12 caballeros en un batallón junto con más tropas para superar la Defensa Base del pueblo a conquistar (pueden ser tropas de otros pueblos), y tener en su pueblo de origen disponibles 5.000 de oro y 5.000 de esencia que se invertirán en el pueblo conquistado en el momento de la conquista."


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text: Destruir un pueblo implica, normalmente, una serie de ataques continuados de catapultas. Solo se destruye definitivamente un pueblo cuando pierde todos sus edificios y es borrado del mapa. Cualquier pueblo puede ser destruido, incluidas las capitales, pero no así los puentes o puertos, que solo pueden ser arrebatados eliminando todas las tropas que en ese momento lo controlan.


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text: Una de las principales funciones de los magos es proteger a las gentes del pueblo, y uno de los ataques más demoledores que solo la magia puede detener es el de las catapultas. El escudo arcano es uno de los primeros sistemas de protección que los magos habilitan sobre un pueblo para protegerlo.


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text: Los magos pueden utilizar la esencia acumulada para transformarla en un campo protector invisible capaz de absorber los impactos de las catapultas. Parar un disparo de una catapulta consume energía mágica, y este escudo arcano aguantará mientras haya esencia acumulada. Cuando la esencia se agote no se podrá mantener este campo de fuerza y los proyectiles de las catapultas caerán sobre el pueblo.


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text: Este escudo no es una cúpula localizada sobre el interior del pueblo, sino que protege a todos los edificios del mismo estén dentro o fuera de él, incluyendo los productores de recursos del exterior. Es activado automáticamente cuando el atacante dispone de catapultas, y usará toda la esencia disponible almacenada (no la que esté en caravanas u ofertas del mercado). Parar un disparo de una catapulta consume 10 puntos de esencia y cada catapulta puede efectuar un máximo de 5 ataques por batalla. Para evitar que un enemigo salga de su alianza para, como neutral, enviar apoyos a tu pueblo que puedan recibir informes de defensa y de esa forma actuar como aliados espía infiltrados, existe una opción dentro de la casa del pueblo (un check) que puedes habilitar para rechazar automáticamente todo apoyo que llegue al pueblo y que no sea de un miembro de tu alianza o alguna alianza aliada.


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text: Esta opción está por defecto deshabilitada al comenzar ya que nadie empieza con alianza y todo el mundo puede llegar a necesitar un apoyo de un tercero en algún momento, pero es buena idea habilitarla en el momento en el que entramos a formar parte de una alianza. Un artefacto es una gran "máquina" mágica, a medio camino entre un objeto mágico, una maravilla de la alquimia y un gran mecanismo. Es la alquimia la rama del conocimiento encargada de estudiar, desarrollar y fabricar estos artefactos. Son los magos los que suelen dedicarse al estudio de la alquimia, pero dado su poder, es común que los héroes dediquen gran parte de su tiempo y su interés al estudio de estos conocimientos.


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text: El artefacto se alimenta de la esencia recogida y almacenada en el pueblo, igual que cualquier otro artefacto mágico (como el orbe o el escudo arcano), pero al contrario de los artefactos comunes, este artefacto genérico no tiene un efecto único y específico, sino que puede ser preparado para realizar distintos efectos mágicos según los arcanos que sean inscritos en él a través de runas. La alquimia es el arte y conocimiento de combinar la energía mágica, la voluntad y la materia. La magia no solo son hechizos y tus tropas necesitan objetos mágicos que aumenten sus capacidades. Por esa razón experimentas en el laboratorio con métodos para poder fabricarlos con mayor rapidez. Cada nivel en Alquimia reduce el tiempo de creación de objetos mágicos en un 4%.


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text: En la creación de artefactos, la alqumia es esencial ya que marca el límite de runas totales que podrás inscribir en estos (Alquimia x2). Tu nivel de alquimia es también el nivel límite de runas que sabes usar en un mismo arcano, limitando el nivel máximo de arcano que puedes investigar. Alquimia también marca tu habilidad de improvisar en esta disciplina, pudiendo adaptarte a la situación cuando inscribes arcanos por encima de tus conocimientos (umbral rúnico). "Ejemplo: Con Alquimia 5, umbral rúnico 10 y 10 runas inscritas, intentamos inscribir un nuevo arcano de 2 runas. Serían un total de 12 runas. Nuestras posibilidades de fallar serían de un 40%. (12 totales - 10 de umbral rúnico * 20)"


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text: La magia es la rama del conocimiento que se encarga de estudiar la teoría mágica más pura. Tu fascinación y talento con la misma asombran a tus archimagos. En vuestros debates diseñáis formas de combinar este arte con el de la guerra, aumentando el poder de los ataques y defensas mágicas de tus ejércitos en un 2% por nivel. Esta defensa también protege a tropas sin la habilidad de defensa mágica. También se aplica tu conocimiento mágico en el poder que logras alcanzar en algunos de los arcanos que inscribes en tus artefactos. Las runas son complejas, y el combinarlas en arcanos más todavía. Es por eso que los arcanos son complejos, complicados y peligrosos. Un solo fallo podría acabar con la vida de mucha gente. Cuando un mago o héroe aprende un arcano, es vital que todo a su respecto esté detallado por escrito en su libro de magia, su grimorio. El grimorio es más que un simple libro, es un objeto mágico asociado a su dueño y solo el lo puede abrir o leer sus páginas. También está protegido contra el paso del tiempo para salvaguardar el conocimiento depositado en él.


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text: Cada grimorio es único e intransferible. Aprender un arcano es un proceso que requiere una alta inversión de tiempo, dinero para pagar a aquel que te lo enseña, y esencia para poder practicarlo e inscribirlo en el grimorio. El grimorio está accesible a través de la zona de Perfil del héroe, pestaña "Grimorio". Los arcanos registrados en el grimorio pueden ser inscritos en cualquier artefacto del héroe. Las runas son símbolos mágicos que por su propia naturaleza tienen la capacidad de almacenar y canalizar la voluntad del alquimista sobre el objeto o artefacto donde están inscritas. Cada runa tiene unas propiedades y efectos distintos, cada una representa una fuerza, un poder, una acción, una condición, un pensamiento...


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text: Las runas se inscriben mediante rituales mágicos en los que es necesario tiempo, conocimientos, cristales de esencia y mucha de esta energía mágica. Estas runas pueden estar talladas directamente sobre el objeto o dibujadas con elementos alquímicos especiales que les proporcionan ciertas cualidades. En un artefacto caben tantas runas como su nivel. No existen unas runas estándar, sino que cada mago o academia de magia trabaja con runas propias que acaban convirtiendo en habituales. Algunos de los mejores archimagos son capaces de entender y trabajar con runas de distintos magos o escuelas. La combinación de estas runas crea efectos específicos en situaciones específicas, conocidos con el nombre de Arcanos. Los Arcanos son grupos de runas, combinadas inteligentemente para formar determinados efectos. Solo los grandes archimagos tiene el conocimiento suficiente para crear nuevos arcanos sin "volar por los aires". Es un proceso muy complejo y delicado en el que se trabaja con enormes cantidades de energía, que puede ser muy peligrosa si no se controla de forma adecuada. A lo largo de la superficie del mundo pueden verse cicatrices de grandes fallos arcanos, como puede ser la Tierra Herida de Sáshar o las propias Tierras de Fuego.


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text: Las academias y escuelas de magia han creado a lo largo de la historia una serie de arcanos muy útiles que se han extendido como conocimiento de dominio público entre las distintas escuelas y alquimistas. La mayoría de los alquimistas se dedican a investigar y estudiar estos arcanos conocidos. Pocos son los que se arriesgan a jugarse la vida (y la de sus vecinos) intentando desarrollar nuevos arcanos.


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text: Existen 5 niveles distintos de Arcanos, que ocuparán tantas runas en el artefacto como nivel al que pertenezcan. La mayoría de los arcanos solo pueden ser inscritos una vez en los artefactos, pero algunos de ellos pueden ser inscritos más de una vez en el mismo artefacto, incrementando así su poder, efecto o el número de veces que puede ser usado, eso depende de cada arcano. Cada una de las inscripciones ocupa tantas runas como el arcano original. "Por ejemplo, un arcano de nivel 2, inscrito 2 veces, ocuparía 4 runas en el artefacto."


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text: El umbral rúnico es el punto de equilibrio mágico que el mago o héroe ha aprendido a controlar con su experiencia. Todos los artefactos necesitan de grandes cantidades de esencia para funcionar. Las runas y arcanos manipulan esta esencia para lograr aquellos efectos para los que han sido inscritos, haciendo que estas corrientes de esencia puedan llegar a crear interferencias o efectos no deseados entre sí. Es labor del arcanista el controlar estos efectos para hallar la estabilidad del artefacto, y solo la experiencia otorga este conocimiento.


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text: El umbral rúnico de un héroe es igual a su habilidad de Alquimia x2 (Alquimia 5 = Umbral rúnico 10). Este es el número total de runas que el héroe es capaz de mantener en estabilidad en el conjunto de sus artefactos. El umbral rúnico no es un límite, sino un punto de equilibrio. Si un héroe quiere inscribir runas por encima de su umbral rúnico de conocimiento, deberá improvisar, y al hacerlo se arriesga a fallar. Las probabilidades de fallar dependen de las runas que tenga inscritas (consultar sección de Alquimia y Magia).


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text: Si el proceso falla y no logra mantener la estabilidad puede tener que enfrentarse a terribles consecuencias. Estos son algunos de los efectos más comunes que han sido documentados: Los campeones son aventureros clásicos, cazatesoros a sueldo, que pueden ser contratados por el héroe en la taberna. Hay cuatro arquetipos de campeones: Gerrero/a, Explorador/a, Mago/a y Sacerdote/Sacerdotisa.


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text: Los campeones se contratan en la taberna, hasta un máximo de 8, y cada uno de ellos tiene un nombre propio, sexo y una imagen de avatar que podemos cambiar a nuestro gusto. El nivel de la Taberna de la capital del héroe determina el número de campeones que puedes contratar; el primero estará disponible a nivel 3 de la Taberna, el segundo a nivel 4, y así sucesivamente hasta 8 héroes a nivel 10.


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text: Cada campeón irá subiendo de nivel a medida que vaya resolviendo misiones y consiguiendo Puntos de Experiencia(PXs) que podrá invertir en subir sus habilidades o en comprar Pericias.


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text: Cuando un campeón muere en una misión, los sacerdotes pueden intentar resucitarlo. Tiene unas probabilidades base de resurrección de un 5%, pero este porcentaje se ve bonificado por el nivel del Templo y del Monasterio de la capital hasta un máximo de un 25%. En cualquier momento el héroe puede optar por el "camino rápido" a la hora de resucitar un campeón y hacerlo directamente a través de una ofrenda a los dioses (con una inversión de 3 PDs).


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text: Cada campeón tiene las siguientes características, que solo se pueden incrementar a medida que sube de nivel de forma automática (Puntos de vida por ejemplo) o con objetos mágicos:


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text: Cada tipo de Campeón empieza con ciertas puntuaciones en algunas Habilidades que dependerán de su categoría. Estas puntuaciones pueden subirse con Puntos de Experiencia (PXs) obtenidos por resolver misiones, hasta una puntuación máxima de 10, y cuyos costes varían en función de la facilidad o dificultad con la que cada tipo de campeón puede aprender determinadas cosas (por ejemplo, a un guerrero le resulta mucho más sencillo aprender a usar un arma que aprender a hacer magia).


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text: Todos los Campeones comparten una serie de Habilidades:Cada campeón puede gastar sus PXs en pericias (especializaciones), además de en habilidades generales. Cada pericia tiene un coste fijo de 100 PXs, independientemente de su nivel.


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text: Las pericias están divididas en 10 niveles. Un campeón puede acceder a nuevos niveles de Pericias a medida que sube de nivel.


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text: Durante las misiones, los campeones podrán encontrar tesoros, información o equipo. Este equipo lo irán almacenando y estará disponible para intercambiar entre los distintos campeones. Cada campeón puede equiparse con objetos distintos para cada misión.


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text: Los objetos de los campeones suelen ser objetos mágicos y/o únicos que les proporcionan determinados beneficios a sus habilidades y características.


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text: Cada objeto tiene una localización posible (pies, manos, torso, cuello, cabeza, etc.). En cada localización el campeón solo podrá portar un objeto de ese tipo.


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text: Si un campeón muere, sus objetos son recuperados junto con su cadáver para poder ser usados de nuevo en caso de ser resucitado o, si el héroe así lo prefiere, por sus compañeros de equipo. El objetivo principal de los campeones es el de encontrar los Monolitos de la Luz y de la Oscuridad, así como los Cristales de Esencia. Para ello deben seguir cualquier pista que los eruditos encuentren revisando viejos tomos y analizando leyendas y tradiciones (en la biblioteca). Cuando uno de estos sabios cree haber encontrado un posible rastro escriben un pergamino con la misión. El héroe podrá contratar a los campeones que considere más adecuados para esta misión en la Taberna a cambio de oro. Todos los tesoros de la misión serán para el héroe, excepto los objetos mágicos de campeones que quedarán como equipo de misión para ellos.


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text: El tiempo de investigación de un pergamino es de 24 horas + 15 minutos por cada pergamino que ya haya sido investigado. El coste en oro es de 100 m.o. + 50 m.o. por pergamino ya investigado. Este coste incremental se debe a que cada investigación es más complicada y difícil que la anterior, puesto que los datos más obvios y accesibles ya han sido obtenidos en las primeras misiones.


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text: Todas las misiones se componen de distintos obstáculos que el campeón tendrá que superar. El número de obstáculos será igual que el nivel de dificultad de la misión: Fácil - 1, moderada - 2, difícil - 3, muy difícil - 4 y heroica - 5 obstáculos.


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text: El último obstáculo de cada misión siempre será un encuentro con algún tipo de criatura. De tal forma que las misiones fáciles solo serán un encuentro de combate, pero las misiones más complicadas podrán alternar uno o más encuentros de combate con obstáculos de los siguientes tipos: Acertijos, alarmma física, alarma mágica, barrera fisíca, barrera mágica, guardianes, puerta, trampa física y trampa mágica.


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text: Cada tipo de obstáculo necesita de unas habilidades específicas para ser superado. Además, para superar un obstáculo, al menos un campeón del grupo necesitará superarlo, sumando su habilidad más el resultado de la tirada de 1 dado de 6 caras (1d6) contra una dificultad que depende de la dificultad de la misión: Los Puntos de Experiencia (PXs) adquiridos en la misión es igual al nivel de dificultad de la misión x 40, y estos se repartirán entre todos los campeones que hayan participado (sobrevivan o no) redondeando hacia abajo. "Existe un monolito mágico en el mundo por cada uno de los dioses. Todos los dioses tienen su esencia vinculada a su monolito, y estos son indestructibles. Grandes criaturas custodian a estos monolitos como hidras, dracos y otras todavía más peligrosas. Todos estos monolitos están repartidos por el mundo conocido, escondidos en los más recónditos e inaccesibles lugares..." (El libro de la verdad y la memoria)


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text: Los lugares de poder son los 33 artefactos mágicos que canalizan y protegen el poder de las 3 facciones a las que pertenecen las alianzas (Campeones de la Luz, Caballeros Oscuros y Señores de la Magia). Conocidos como Monolitos (a los dioses) o Cristales de Esencia (del Padre de la Magia), estos enormes artefactos mágicos están esparcidos y escondidos por todo el mundo conocido.


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text: Se desconoce la posición de los monolitos y cristales de esencia, interés de todas las facciones. Muchas de las misiones que se investigan son sobre lugares de poder o estructuras construidas en ellos. Ya que los monolitos y cristales están en lugares de poder, hay posibilidades de encontrar alguno en cada misión que se realiza. Los once monolitos y/o cristales de cada facción irán apareciendo a lo largo de la campaña a héroes y en misiones al azar (aunque siempre en las más difíciles).


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text: Los Monolitos de la luz protegen el poder de los dioses de la luz. Estos artefactos han sido construidos por ellos para proteger su poder y canalizarlo, así como sus propias almas. Los dioses serán inmortales mientras los monolitos sean indestructibles, y estos son de naturaleza indestructible, asegurándose así que nadie pueda acabar con ellos.


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text: Los Caballeros de Luz, fieles seguidores de los dioses, custodian y protegen estos monolitos evitando así que caigan en malas manos. Son 11 los Monolitos de la Luz que forman un conjunto interdependiente que canaliza su poder.  Los Señores Oscuros son los eternos rivales y enemigos de los dioses de la luz, pero no difieren de estos más que en las fuerzas que controlan, teniendo un poder comparable y un origen común. Cuando todos los dioses se unieron para construir los monolitos, ellos también estaban allí, creando así los 11 Monolitos de la Oscuridad, que al igual que el de sus enemigos, protege su propia naturaleza y canaliza su poder.


title: Krynea Imperial Wars

text: Los Caballeros Oscuros y el ejército de la oscuridad han luchado durante años por hacerse con el control de estos monolitos, que no solo les pueden otorgar más poder a su facción, sino que les darán un gran reconocimiento ante sus Señores. El Padre de la Magia nunca ha cesado en intentar contrarrestar la influencia del poder de los dioses y arreglar aquello que su poder fragmentó, el mundo conocido. Construyó el Menshaltak, el mayor de los artefactos mágicos de la historia, que canalizaba todas las corrientes de esencia mágica existentes con el fin de lograr unir de nuevo las 11 partes del mundo. Estas corrientes eran canalizadas gracias a los conocidos como Cristales de Esencia, uno por cada una de las partes del mundo primigenio, siendo Krynea una de ellas.


title: Krynea Imperial Wars

text: Estos cristales de esencia son artefactos de naturaleza indestructible solo comparables a los monolitos de los dioses y solo superados por el propio Menshaltak.


title: Krynea Imperial Wars

text: Los Señores de la Magia, fieles discípulos del Padre de la Magia, buscan ayudar a su gran maestro en la gran labor de controlar de nuevo los 11 grandes cristales para así reparar y activar de nuevo el Menshaltak, esta vez quizás con mejor suerte. Labor que los dioses intentarán evitar, sea como sea, pues esto podría terminar para siempre con su poder.  Un lugar de poder es un emplazamiento con su localización en el mapa y sus coordenadas. En su centro está el monolito o cristal rodeado por círculos de piedras rituales. Esa es la parte visible. Internamente y bajo tierra dispone de un gran mecanismo (son artefactos únicos) que conecta todo el conjunto. Su estado natural de latencia los hace indestructibles, conservando también la inmortalidad de los dioses, pero también mitigando su poder.


title: Krynea Imperial Wars

text: Cada lugar de poder tiene 11 rituales posibles, 11 niveles de sintonización que pueden ser en positivo o en negativo. Los rituales en positivo activarían el artefacto, dando así todavía más poder a los dioses de su facción en el caso de los monolitos, o llegando a reactivar el poder del Menshaltak en el caso de los Cristales de Esencia. Los rituales en negativo terminarían por anularlo y con ello el poder que sustenta.


title: Krynea Imperial Wars

text: Los Lugares de poder son físicamente indestructibles. No pueden ser dañados por catapultas u otras armas de guerra. Al comienzo de la campaña no aparecen en los mapas. Solo los campeones podrán localizarlos buscando información gracias a las misiones que realizan. Un mismo monolito puede ser localizado por varios héroes. Solo aparecerá en el mapa en el momento en que alguien mande un ejército a esa localización a controlar el emplazamiento (como se hace con un puente o puerto). Durante la gran conjunción todos los monolitos descubiertos serán visibles también, estén o no controlados por alguien.


title: Krynea Imperial Wars

text: La sintonización o destrucción de lugares de poder da puntos de historia. Ganará la campaña aquella alianza que más puntos de historia haya ganado. Un héroe puede conquistar un lugar de poder de su propia facción para sintonizarlo o un lugar de poder de otra facción para anularlo. Sintonizar un monolito o cristal de la propia facción proporciona 2 puntos de historia. Anular un lugar de poder de otra facción da 1 punto de historia. Los puntos de historia solo se contabilizan al final de la gran conjunción (al final de la campaña). En cualquier momento un monolito puede ser conquistado durante la misma, aunque tenga los 11 rituales de sintonización realizados. Los puntos solo se adjudican a aquellos lugares de poder completamente sintonizados (en positivo o en negativo) al final de la gran conjunción, que será el momento donde la alineación de fuerzas hará su efecto. Sintonización y anulación


title: Krynea Imperial Wars

text: Tanto los monolitos como los cristales de esencia se conservan en estado latente. Si estos lugares fueran sintonizados con las corrientes de esencia de todo el mundo su poder e influencia podrían verse multiplicados.


title: Krynea Imperial Wars

text: Para hacer los rituales de sintonización se usa la habilidad de Sintonía. Hacer un ritual consume grandes cantidades de esencia. Las posibilidades de que el ritual se realice con éxito son de un 50% + un 2% por nivel de Sintonía del héroe que lo controla. Existen dos posibilidades, sintonizar un nuevo nivel, que costaría 200.000 puntos de esencia, o anular un nivel ya sintonizado que costaría 100.000 puntos de esencia.


title: Krynea Imperial Wars

text: Un lugar de poder tiene un escudo de fuerza que lo protege. La función de dicho escudo es de defensa pasiva frente a ataques, cumpliendo la función de una muralla en un asentamiento militar. Hay diez niveles de defensa, igual que un asentamiento y con sus mismas puntuaciones, que dependen del nivel de sintonía del lugar de poder (de nivel 2 a nivel 11 y de -2 a -11, incluidos).


title: Krynea Imperial Wars

text: La Gran Conjunción es la alineación planetaria de las 11 partes del mundo primigenio en un círculo perfecto alrededor del gran centro desconocido. Esta alineación dura exactamente un ciclo lunar. Durante este ciclo lunar de conjunción de mundos se alinean los grandes canales de esencia de todos ellos, y tanto los monolitos de los dioses como los grandes cristales de esencia del Padre de la Magia pueden ser "sintonizados" mágicamente con estos canales de energía o anulados completamente dependiendo del ritual que se realice.


title: Krynea Imperial Wars

text: El fin de la gran conjunción es el momento decisivo en el que la alineación es perfecta y aquellos que controlen estos grandes artefactos, controlarán su poder y el destino del mundo. El fin de la gran conjunción marca también el final de la campaña de juego. Al llegar al final el juego se paralizará por completo y se generarán las estadísticas finales con la alianza ganadora y las distintas clasificaciones estadísticas.  Hay ciertas zonas del mundo que son lugares de poder naturales. Estos lugares tienen corrientes de energía propias igual que los monolitos y cristales de esencia: Una zona de poder es controlada por la alianza que más pueblos tiene en ella. Se reconoce porque los pueblos dentro de una de estas zonas aparecen marcados con un vórtice de esencia en el mapa, situado encima del pueblo, que les otorgará, además, un +20% a la producción de esencia. Las coordenadas del listado anterior corresponden al centro energético de la zona de poder, pero su radio de efecto puede variar según cada zona. Al contrario que los monolitos y cristales de esencia, los lugares de poder no es necesario (ni se pueden) sintonizar o anular.


title: Krynea Imperial Wars

text: Cada Zona de Poder controlada proporciona 2 Puntos de Historia (PH). Al final de la gran conjunción, aquella alianza que haya acumulado mayor cantidad de puntos de historia será la vencedora del juego, consiguiendo realizar así los objetivos de su facción. El resto de alianzas de la facción que se alce con el poder verán cumplidos los objetivos de sus dioses, o del Señor de la Magia, pasando a ocupar un lugar prominente en el futuro del mundo, con la alianza ganadora como líder del nuevo orden.


title: Krynea Imperial Wars

text: Hacerse con el control del mundo es el objetivo final del juego. Dada la relevancia y poder de la magia, el poder lo tendrá aquel que la controle, y para ello es necesario controlar también su origen, la energía mágica conocida con el nombre de esencia. El que controle la esencia controlará el mundo.


title: Krynea Imperial Wars

text: Para controlar la esencia es necesario canalizarla y eso es algo que solo pueden lograr las zonas de poder naturales, los monolitos de los dioses y los grandes cristales del Padre de la Magia. Es por ello que el que controle y logre hacerse con estas zonas y artefactos tendrá el poder en sus manos.


title: Krynea Imperial Wars

text: Las facciones tienen internamente un objetivo común, sintonizar sus monolitos o cristales y anular los de los demás, pero dentro de cada facción será aquella alianza que los controle la que se alce con la victoria.


title: Krynea Imperial Wars

text: Aquella alianza que al final de La Gran Conjunción (al final de la partida) controle un monolito de su propia facción completamente sintonizado (con sus 11 rituales de sintonización realizados) o un lugar de poder recibirá 2 puntos de historia. Aquella alianza que al final de La Gran Conjunción controle un monolito de otra facción con sus 11 rituales de anulación realizados, recibirá 1 punto de historia. La alianza que tenga más puntos de historia ganará la campaña y se alzará con el control del mundo. En caso de empate a puntos de historia, se alzará con la victoria aquella que tenga mayor reputación total dentro de las empatadas a puntos.


title: Micrologus

text: Micrologus o Micrologus de disciplina artis musicae es un tratado de teoría de la música de la Edad Media escrito por Guido de Arezzo, que data aproximadamente de 1026.


title: Micrologus

text: Esta obra fue dedicada a Tedald, el obispo de Arezzo. En ella se describe el canto y la práctica docente del canto gregoriano y recoge un considerable debate sobre la composición de la música polifónica.


title: Micrologus

text: Este tratado recoge el organum paralelo modificado así como organum libre. Los ejemplos recogidos son a dos voces, conjunto de notas en contra de la nota, y en las voces se permite con frecuencia el cruce de voces. Se desaconseja el uso de la quinta justa y la segunda menor, favoreciendo en cambio la segunda mayor y la cuarta justa aunque las terceras también fueron permitidas.


title: Micrologus

text: Un punto fundamental es su guía para el "occursus", que significa "reunión", que es un precursor de la posterior cadencia. Un "occursus" se produce cuando dos voces llegan conjuntamente al unísono al final de una frase. Sugirió que el unísono debía ser abordado, ya sea por movimiento contrario de una tercera mayor o por movimiento oblicuo de una segunda mayor.


title: Diócesis de Santa Clara

text: La diócesis de Santa Clara () es una sede de la Iglesia católica sufragánea de la arquidiócesis de Camagüey. En 2004 contaba con 518.935 bautizados de un total de 1.176.219 habitantes. Actualmente el obispo es Marcelo Arturo González Amador.


title: Diócesis de Santa Clara

text: La diócesis comprende la provincia de Villa Clara y la mayor parte de Sancti Spiritus. El territorio está dividido en 34 parroquias.


title: Diócesis de Santa Clara

text: La diócesis fue erigida el 1 de abril de 1995 con la bula "Ad aptius consulendum" del papa Juan Pablo II luego de la división de la diócesis de Cienfuegos-Santa Clara, que también dio origen a la diócesis de Cienfuegos. Originalmente era sufragánea de la arquidiócesis de Santiago de Cuba.