title: Julius Erving

text: Erving se ha confesado cristiano, hablando de su fe, diciendo: El apodo de "Doctor J" se lo puso su compañero en los Nets y Squires, Willie Sojourner.


title: Julius Erving

text: Erving se licenció en 1986 a través del "University Without Walls" de la Universidad de Massachusetts Amherst.


title: Julius Erving

text: En 1988, Erving fue galardonado con el "Golden Plate Award" de la American Academy of Achievement.


title: Julius Erving

text: Erving estuvo casado con Turquoise Erving desde 1972 hasta 2003. Juntos tuvieron 4 hijos. En 2000, su hijo de 19 años, Cory, estuvo desaparecido durante 4 semanas, hasta que fue hallado hundido con su coche en un estanque. Erving lo mencionó como el peor día de su vida.


title: Julius Erving

text: Además, es el padre de la tenista Alexandra Stevenson, nacida de su relación con Samantha Stevenson en 1980, cuando Samantha trabajaba en Filadelfia como periodista deportivo y Julius jugaba en los 76ers. Alexandra llegó a estar ubicada entre las 20 mejores tenistas del mundo del circuito WTA y fue semifinalista en Wimbledon en 1999. Erving ha apoyado económicamente a Stevenson a lo largo de los años, pero no había formado parte de su vida. La revelación pública de su relación no condujo inicialmente a un contacto entre padre e hija. Sin embargo, Stevenson se puso en contacto con Erving en 2008 y finalmente iniciaron el acercamiento. En 2009, Erving asistió al torneo de tenis Family Circle Cup para ver jugar a Stevenson, siendo la primera vez que asistía a uno de sus partidos.


title: Julius Erving

text: Aparte de Alexandra, en 2003, fue padre de un segundo hijo fuera del matrimonio, Justin Kangas, con una mujer llamada Dorýs Madden. Entonces Julius y Turquoise Erving se divorciaron y Erving continuó su relación con Madden, con quien tuvo tres hijos más, cuatro en total. Finalmente se casaron en 2008.


title: Julius Erving

text: Erving fue elegido en la décima posición en la lista de los 75 mejores jugadores de la historia de la NBA elaborada por la revista SLAM en 2003.


title: Julius Erving

text: Fue clasificado por la ESPN como uno de los mejores atletas del siglo XX.


title: Julius Erving

text: En 2013, la productora "NBA Productions" lanzó el documental "The Doctor". Fue el primer documental emitido en NBA TV, estuvo dirigido por Zak Levitt, y donde se narraba la trayectoria deportiva de Julius así como su impacto en la actual NBA.


title: Julius Erving

text: Desde su retirada, Julius ha iniciado varios proyectos empresariales: como ser dueño de una planta de embotellamiento de Coca-Cola en Philadelphia, y trabajando como analista deportivo en televisión para la NBC. Tras eso, Erving se unió al personal de oficina de Orlando Magic, como vicepresidente de RDV Sports y vicepresidente ejecutivo de los Magic el 4 de junio de 1997.


title: Julius Erving

text: Junto con el exjugador de la NFL Joe Washington, presentaron un equipo de la NASCAR Busch Grand National Series a finales de los 90, convirtiéndose en el primer equipo de la NASCAR en ser poseído completamente por minorías. El equipo tenía asegurado el patrocinio de Dr Pepper para la mayoría de sus temporadas en activo. Erving, un fan de las carreras, declaró que su incursión en la NASCAR era una tentativa de levantar el interés en las carreras entre los afroamericanos.


title: Julius Erving

text: Erving también formó parte del Consejo de Administración de Converse (previo a la quiebra de 2001), Darden Restaurants, Inc., Saks Incorporated y The Sports Authority.


title: Julius Erving

text: En 2009, Erving era el propietario de "The Celebrity Golf Club International" a las afueras de Atlanta, pero el club se vio obligado a declararse en quiebra poco después.


title: Julius Erving

text: En 2013 Erving hizo un cameo en un capítulo de la novena temporada de la serie estadounidense "The Office".


title: Julius Erving

text: El juego del Doctor J se caracterizó principalmente por su vistosidad, ofreciendo a lo largo de su carrera infinidad de momentos inolvidables. Pero quizás los más conocidos sean dos, el denominado "Baseline move" sobre Kareem Abdul-Jabbar y el "Rock The Cradle" sobre Michael Cooper, curiosamente ambos jugadores de los Lakers.


title: Julius Erving

text: Ocurrió durante las Finales de 1980, cuando penetró por la línea de fondo del lado derecho del campo, con el brazo totalmente extendido un metro por detrás del tablero, y encontrándose en el camino a todo un Kareem Abdul-Jabbar. Erving giró sobre sí mismo, y a canasta pasada dejó una bandeja que tras dar en el tablero entró por el aro.


title: Julius Erving

text: Ocurrió en 1983, en un partido de la temporada regular de nuevo ante los Lakers. Una pérdida de balón originó un rápido contraataque por el lado izquierdo, recibiendo Erving el balón todavía en su campo, atravesó toda la cancha siendo perseguido por Michael Cooper, y realizó un movimiento que se denominó "Rock The Cradle" (mecer la cuna), agarrándose el balón entre la mano y la muñeca y girando el brazo 360 grados para acabar consiguiendo el mate delante de un desesperado Cooper.


title: La traviata

text: La traviata (título original en italiano, que en español podría traducirse como "La descarriada") es una ópera en tres actos con música de Giuseppe Verdi y libreto en italiano de Francesco Maria Piave, basado en la novela de Alejandro Dumas (hijo) "La dama de las camelias" (1852). Estrenada el 6 de marzo de 1853 en el teatro La Fenice de Venecia, forma junto con "Rigoletto" y "El trovador", la "trilogía popular" operística que compuso Verdi a mediados de su carrera.


title: La traviata

text: Titulada en principio "Violetta" —nombre del personaje principal—, al parecer está basada en la vida de una cortesana parisiense, Alphonsine Plessis. Piave y Verdi querían seguir a Dumas dándole a la ópera una ambientación contemporánea, pero las autoridades de La Fenice insistieron en que se ambientara en el pasado, «hacia 1700». No fue hasta la década de 1880 que se respetaron los deseos originales del compositor y del libretista y se representaron producciones «realistas».


title: La traviata

text: Se estrenó, sin éxito, en el teatro La Fenice de Venecia el 6 de marzo de 1853. El público se burló de la representación varias veces, y dirigió sus burlas a la soprano Fanny Salvini-Donatelli, que interpretaba a Violetta. Salvini-Donatelli, aunque una cantante aclamada, fue considerada demasiado vieja (a los 38), y además tenía sobrepeso, de manera que no encajaba con el papel dramático de Violetta Valéry, quien muere de tuberculosis. Verdi había intentado convencer al gerente de La Fenice para dar el papel a una mujer joven, pero no lo consiguió. A pesar de todo, el primer acto encontró el aplauso al final; en el segundo, sin embargo, el público empezó a volverse en contra de la representación, especialmente después de cantar el barítono (Felice Varesi) y el tenor (Lodovico Graziani). Al final de la ópera, el público rio a carcajadas en vez de apreciar el final trágico. Un día después, Verdi escribió a su amigo Muzio (quizás, ahora, su carta más famosa): «"La traviata", anoche un fracaso. ¿Fallo mío o de los cantantes? El tiempo lo dirá».


title: La traviata

text: Después de algunas revisiones entre 1853 y mayo de 1854, que afectaron principalmente los actos II y III, la ópera se representó de nuevo en Venecia, esta vez en el Teatro San Benedetto. Esta representación fue un éxito de crítica, en gran medida debido al retrato de Violetta hecho por Maria Spezia-Aldighieri. Más tarde, se estrenó en Madrid, en el Teatro Real el 1 de febrero de 1855 (Spezia tuvo el papel titular), y en Barcelona el 25 de octubre del mismo año, en el Gran Teatro del Liceo. El 24 de mayo de 1856, se presentó la versión revisada en Her Majesty's Theatre, en Londres, y le siguió el 3 de diciembre de aquel año su estreno en Nueva York.


title: La traviata

text: Desde entonces su popularidad ha sido constante y se ha mantenido en el repertorio hasta la actualidad. "La traviata" sigue siendo muy importante dentro del repertorio operístico estándar, y aparece como la número uno en la lista elaborada por Operabase de las óperas más representadas en todo el mundo en las temporadas 2007/2008 y 2011/2012, la primera de Italia y de Verdi.


title: La traviata

text: Con "La traviata", Verdi alcanzó un estilo maduro, con mayor hondura en la descripción de los personajes, mayor solidez en las construcciones dramáticas, y una orquesta más importante y rica.


title: La traviata

text: Es una obra atípica dentro de la producción de Verdi, por su carácter realista. No refiere grandes hechos históricos como "Nabucco", ni está basada en tragedias como "Macbeth", sino que es un drama psicológico de carácter intimista. Fue la primera ópera en la que los actores usaron trajes contemporáneos de la época (esmoquin y vestidos largos de dama, a la usanza francesa o inglesa), ya que hasta ese momento las óperas siempre usaban trajes históricos, correspondientes a siglos pasados o a otras civilizaciones (como ocurrió con "Aida", en la que se usaron ropas del antiguo Egipto; "Nabucco", del antiguo Israel, o "Rigoletto", que evocaba la Italia del norte del siglo XVI).Está dividida en tres actos, que respetan la estructura tradicional de presentación, desarrollo y desenlace. El eje dramático de la ópera se centra en la protagonista, Violetta Valéry, a diferencia de la novela de Alejandro Dumas, que fija su atención en su amante, Alfredo Germont, y que hace de ella un retrato aún más idealizado y la muestra como un ser casi angelical.


title: La traviata

text: "El salón en casa de Violetta"


title: La traviata

text: Violetta Valéry, una cortesana, da una lujosa fiesta en su salón de París para celebrar su recuperación de una enfermedad. Uno de los últimos en llegar a la fiesta es Gastón, un conde, que llega acompañado de su amigo, el joven noble Alfredo Germont, el cual hacía tiempo que deseaba conocer a Violetta, pues la adoraba desde lejos. Mientras pasea por el salón, Gastón le dice a Violetta que Alfredo la ama, y que mientras ella estaba enferma, él la visitó cada día. Alfredo, una vez presentados, le expresa su preocupación por su delicada salud, y luego le declara su amor


title: La traviata

text: El barón, actual amante de Violetta, espera cerca para llevarla al salón donde le piden que haga un brindis, pero él lo rechaza, y la gente se vuelve a Alfredo (Alfredo, Violetta, coro: "Libiamo ne' lieti calici" — «Brindis»).


title: La traviata

text: Desde la habitación vecina, se escucha el sonido de la orquesta, y los invitados se aproximan para bailar. Mareada, Violetta pide a sus invitados que vayan por delante y la dejen descansar hasta que se recupere. Mientras los invitados bailan en la habitación próxima, ella ve su palidez en el espejo. Alfredo entra y expresa su preocupación por su frágil salud, y más tarde le declara su amor (Alfredo, Violetta: "Un dì, felice, eterea" — «El día que te conocí»). Al principio, Violetta lo rechaza porque su amor no significa nada para ella, pero hay algo en Alfredo que le llega al corazón. Cuando él se marcha, le regala una camelia, y le dice que regrese cuando la flor se haya marchitado. Ella le promete reunirse con él al día siguiente.


title: La traviata

text: Después de que los invitados se han marchado, Violetta analiza la posibilidad de una relación con amor verdadero (Violetta: "Ah, fors'è lui" — «Quizá sea él»). Finalmente, desecha la idea: necesita ser libre para vivir su vida, día y noche, de un placer a otro (Violetta: "Sempre libera" — «Siempre libre»). Desde fuera del escenario, la voz de Alfredo se oye cantando acerca del amor mientras baja por la calle.


title: La traviata

text: "Escena primera: en la casa de campo de Violetta en las afueras de París"


title: La traviata

text: Tres meses después, Alfredo y Violetta llevan una existencia tranquila en una casa de campo, en las afueras de París. Violetta se ha enamorado de Alfredo y ha abandonado completamente su estilo de vida. Alfredo canta su vida feliz juntos (Alfredo: "De miei bollenti spiriti" — «De mis salvajes sueños de éxtasis»). Annina, la doncella, llega desde París, y, cuando Alfredo le pregunta, le dice que ella fue allí a vender los caballos, los carruajes y todo lo que Violetta posee para apoyar su estilo de vida en el campo.


title: La traviata

text: Al enterarse, Alfredo se siente abrumado y se dirige de inmediato a París para corregir la situación él mismo. Violetta regresa a casa y recibe una invitación de su amiga Flora a una fiesta en París, que será esa tarde. El padre de Alfredo, Giorgio Germont, llega a la casa y exige a Violetta que rompa su relación con su hijo por el bien de su familia, pues la suerte de su hermana ha sido destruida por su conexión con ella, ya que su reputación como cortesana compromete el nombre Germont (Giorgio: "Pura siccome un angelo" — «Tengo una hija pura como un ángel»). Mientras tanto, él queda impresionado por la nobleza de Violetta, algo que no esperaba de una cortesana. Ella le responde que no puede poner fin a su relación porque lo ama mucho, pero Giorgio le ruega por el bien de la familia. Violetta escucha, con un creciente remordimiento, las patéticas palabras del señor Germont y finalmente se muestra conforme (Violetta, Giorgio: "Dite alla giovine" — «Di a esa niña tuya») y dice adiós a Giorgio. En un gesto de gratitud por su bondad y sacrificio, Giorgio la besa en la frente antes de dejarla a solas llorando.


title: La traviata

text: Violetta decide abandonar a su amado, y le deja a Annina una nota para Flora donde le dice que acepta la invitación a la fiesta y, mientras escribe su carta de despedida a Alfredo, entra este. Apenas puede controlar su tristeza y sus lágrimas; le habla repetidamente de su amor incondicional (Violetta: "Amami, Alfredo" — «Ámame, Alfredo»). Antes de apresurar su partida a París, entrega la carta de despedida a su sirviente, para que se la entregue a Alfredo.


title: La traviata

text: Pronto, los sirvientes le llevan la carta a Alfredo y, tan pronto como la ha leído, Giorgio regresa e intenta reconfortar a su hijo, recordándole a su familia en Provenza (Giorgio: "Di Provenza il mar" — «El mar de Provenza»). Alfredo sospecha que el barón está detrás de su separación con Violetta y de la invitación a la fiesta, que él encuentra en la mesa, fortaleciendo sus sospechas. Decide enfrentarse a Violetta en la fiesta. Giorgio intenta detener a Alfredo, pero él sale apresuradamente.


title: La traviata

text: "Escena segunda: fiesta en casa de Flora" En la fiesta, el marqués le dice a Flora que Violetta y Alfredo se han separado. Pide a los animadores que interpreten para los invitados (Coro: "Noi siamo zingarelle" — «Somos gitanillas»); (Coro: "Di Madride noi siam mattadori" — «Somos toreros de Madrid»). Gastone y sus amigos se unen a los toreros y cantan (Gastone, coro, bailarines: "È Piquillo, un bel gagliardo" — «Fue Piquillo, tan joven y gallardo»).


title: La traviata

text: Para ahogar su pena, Violetta, se consume aún más profundamente en su libertinaje. Llega el barón Douphol. Ven a Alfredo en una mesa de juego. Cuando él la ve, Alfredo proclama en voz alta que se llevará a Violetta a casa con él. Sintiéndose enojado, el barón se acerca a la mesa de juego y se une a él en el juego. Conforme apuestan, Alfredo gana grandes cantidades de dinero hasta que Flora anuncia que la cena está preparada. Alfredo se va con puñados de dinero.


title: La traviata

text: Antes de que Alfredo abandone el salón, Violetta le pide hablar con él. Temiendo que la ira del barón le llevará a desafiar a Alfredo a un duelo, ella amablemente le pide a Alfredo que se marche. Alfredo confunde sus temores y se enfrenta a ella, exigiéndole que admita que ella ama al barón. Dolorida, ella lo admite y, furioso, Alfredo llama a los invitados para testificar lo que él tiene que decir ("Questa donna conoscete?" — «¿Conocéis a esta dama?»). La deshonra tirándole dinero que dice le debe por los servicios prestados mientras vivieron juntos, enfrente de los invitados. Violetta se desmaya abrumada por la enfermedad y la pena. Los invitados riñen a Alfredo: «Vete de una vez, te despreciamos. Has insultado a una noble dama».


title: La traviata

text: En busca de su hijo, Giorgio entra en el salón y, sabiendo el significado real de la escena, denuncia el comportamiento de su hijo (Giorgio, Alfredo, Violetta, coro: "Di sprezzo degno, se stesso rende" — «Digno de desprecio es el hombre»).


title: La traviata

text: Flora y las damas intentan convencer a Violetta para que abandone el salón, pero esta se vuelve hacia Alfredo: "Alfredo, Alfredo, di questo cuore non puoi comprendere tutto l'amore" — «Alfredo, Alfredo, no puedes entender todo el amor de este corazón».


title: La traviata

text: Algunos meses después de la fiesta, Violetta aparece en la cama debido al avance de la tuberculosis. El doctor Grenvil le dice a Annina que Violetta no vivirá mucho puesto que su enfermedad ha empeorado. A solas en su habitación, Violetta lee una carta del señor Germont, en la que le dice que el barón sólo fue herido en su duelo con Alfredo; que ha informado a Alfredo del sacrificio que Violetta ha hecho por él y su hermana; y que él envía a su hijo a verla tan pronto como sea posible para pedir su perdón (Violetta: "Teneste la promessa" — «Habéis mantenido la promesa»). Pero Violetta siente que es demasiado tarde (Violetta: "Addio del passato" — «Así se cierra mi triste historia»).


title: La traviata

text: Annina se apresura a la habitación para decir a Violetta que ha llegado Alfredo. Los amantes quedan reunidos y Alfredo sugiere que ellos abandonarán París (Alfredo, Violetta: "Parigi, o cara, noi lasceremo" — «Querida, dejaremos París»).


title: La traviata

text: Pero es demasiado tarde: ella sabe que su tiempo se ha agotado (Alfredo, Violetta: "Gran Dio! morir sì giovane" — «¡Oh, Dios! Morir tan joven»). El padre de Alfredo entra con el médico, lamentando lo que ha hecho. Después de cantar un dúo con Alfredo, Violetta revive rápidamente, exclamando que el dolor y la incomodidad la han abandonado (Violetta, Alfredo, Germont, Anina, Grenvil: "Prendi, quest'è l'immagine" — «Toma, esta es la imagen de mis días pasados»). Un momento después, ella muere en brazos de Alfredo.


title: La traviata

text: El preludio está integrado musical y dramáticamente al resto de la ópera. En él se reproduce musicalmente el recurso utilizado por Alejandro Dumas de comenzar la novela por el final de la historia, al presentar inicialmente el tema de la agonía de Violetta, profundamente triste, seguido del tema de amor. Lentamente, la música se va animando sin perder el tono melancólico hasta concluir enlazándose con el clima festivo que estalla al comienzo del primer acto.


title: La traviata

text: Uno de los momentos más brillantes y célebres de la ópera es la escena del brindis "Libiamo ne' lieti calici" al comienzo del primer acto. Se trata de una escena de conjunto, que sirve de marco para el momento de seducción entre Violetta y Alfredo. Verdi sutilmente diferencia distintos planos musicales para separar a los amantes del resto de la gente. Dicha aria es interpretada al finalizar muchas Galas Líricas, donde se presentan cantantes de ópera.


title: La traviata

text: El tono orgulloso de Alfredo en el brindis se transforma a través de una línea melódica entrecortada y anhelante al comienzo del dúo de amor, antes del apasionado tema de amor de Alfredo, verdadero centro emocional de toda la obra. La respuesta de Violetta es un canto de coloratura, superficial que contrasta con el de Alfredo y la muestra distante de los sentimientos de aquel, hasta que paulatinamente las líneas melódicas se unen sellando el definitivo encuentro entre ambos (dueto "Un dì, felice, eterea").


title: La traviata

text: El acto continúa con Violetta, sola, meditando si sería para ella una desventura un verdadero amor ("È strano! Ah! Fors'è lui"), pero concluye con que ella no puede amar y debe ser siempre libre ("Sempre libera"), aunque en el segundo acto la veamos viviendo plácidamente con Alfredo.


title: La traviata

text: Al comienzo del acto segundo, el aria de Alfredo "De miei bollenti spiriti" muestra su agitación emocional reforzada por el pizzicato de las cuerdas.


title: La traviata

text: El punto de inflexión de todo el desarrollo dramático de la ópera reside en la escena entre Violetta y Germont, en la cual este trata de convencerla por todos los medios a su alcance de que abandone a Alfredo. Arias como "Pura siccome un angelo", en la que Violetta recupera su melodía entrecortada, "Un di quando le veneri" en la que Germont canta cuatro notas seguidas de un adorno, motivo que repite insistentemente para conseguir su propósito de convencer a Violetta, y el "Dite alla giovine", en la que se alcanza el punto culminante con el conmovedor "piangi" de Germont acompañado del lamento de las cuerdas, se suceden describiendo musicalmente los cambios que van sufriendo estos personajes, especialmente en Violetta a través de variaciones en la línea melódica.


title: La traviata

text: Finalmente, al despedirse de Alfredo lo hace con el tema de amor del preludio, que se escucha en un tutti orquestal con un fuerte sentido dramático, el aria "Amami, Alfredo!".


title: La traviata

text: El preludio al acto tercero subraya el tono sombrío de la situación.


title: La traviata

text: El aria "Addio del passato" termina con una plegaria donde Violetta le pide a Dios piedad para «la traviata», la extraviada, lo cual finalmente le dará el título a la ópera.


title: La traviata

text: El reencuentro de los amantes se sella con el dúo de amor "Parigi, o cara, noi lasceremo".


title: La traviata

text: Es de destacar al comienzo de este acto el solo de violín ejecutando el tema de amor de Alfredo, acompañado solo por un trémolo de las cuerdas, mientras que se escucha la voz de Violetta leyendo la carta de Germont, («Teneste la promessa») recurso que también aparece al final del acto. El uso de la voz hablada como recurso dramático le permite a Verdi entrar de lleno en el realismo, dotando a esta escena de una sobrecogedora dimensión trágica. La obra termina con el «Prendi, quest'è l'immagine», en el que Violetta muere.


title: La traviata

text: La función del 27 de marzo de 1958 en Lisboa, Portugal donde Maria Callas cantaría junto al joven tenor canario Alfredo Kraus es una de las representaciones más aclamadas de "La traviata". Esta función dirigida por Franco Ghione es considerada, pese a su sonido precario, como la mejor grabación de esta ópera. Se han descubierto fragmentos filmados.


title: La traviata

text: En el año 2010, la música de "La traviata" se adaptó para ballet.


title: La traviata

text: Dos flautas (fl. 2 doblando flautín), 2 oboes, 2 clarinetes, 2 fagotes, 4 trompas, 2 trompetas, 3 trombones, "cimbasso," timbales, címbalos, bombo, triángulo, cuerdas.


title: La traviata

text: Banda: dos flautines , clarinete piccolo en la bemol, clarinete en mi bemol, 2 clarinetes en si bemol, 2 trompas, "flugelhorn," 3 trompetas, 2 trombones, pandereta, bombo, castañuelas, arpa , 2 contrabajos.


title: Puerto libre

text: Un puerto libre o puerto franco es un puerto con una jurisdicción relajada con respecto al resto del país. En la mayoría de los casos, esto significa que está libre de impuestos o con una regulación favorable. Estas regiones suelen tener una política autonómica especial y más desarrollada.


title: Puerto libre

text: Muchos aeropuertos internacionales son puertos francos.


title: Ana I

text: Ana I es un título que puede referirse a:


title: Ana I

text: Ana Jagellón de Polonia, reina electiva de Polonia


title: Jacobo Francisco Eduardo Estuardo

text: Jacobo Francisco Eduardo Estuardo (en inglés: "James Francis Edward Stuart") (Londres, 10 de junio de 1688 – Roma, 1 de enero de 1766), también conocido como el Caballero de San Jorge, y como el Viejo Pretendiente, era hijo de Jacobo II de Inglaterra y de María de Módena y ostentó la pretensión jacobita al trono de Inglaterra con el nombre de Jacobo III de Inglaterra y VIII de Escocia.


title: Jacobo Francisco Eduardo Estuardo

text: Desde su nacimiento en el palacio de Saint James, el 10 de junio de 1688, fue sujeto de controversia. Era hijo del rey Jacobo II, convertido al catolicismo y de segunda esposa, María de Módena. De su primer matrimonio, el rey tenía dos hijas, ya adultas, que habían sido educadas en la fe protestante. Mientras hubo una posibilidad de que cualquiera de ellas fuera su sucesora, los británicos toleraron su conversión al catolicismo. Cuando comprendieron que si María tuviera un hijo, que sería el heredero, un movimiento creció para sustituir a Jacobo II por la fuerza con su yerno, Guillermo de Orange (Estatúder de las Provincias Unidas).


title: Jacobo Francisco Eduardo Estuardo

text: El príncipe fue criado en Francia, donde, reconocido por el rey Luis XIV como heredero legítimo de los tronos inglés y escocés, se hizo el foco para el movimiento Jacobita.


title: Jacobo Francisco Eduardo Estuardo

text: Tras la muerte de su padre en 1701, fue declarado rey, con el título de Jacobo III de Inglaterra y VIII de Escocia y reconocido como tal por Francia; España; los Estados Pontificios y Módena, quienes rechazaron a Guillermo III, María II y a Ana I como sucesores al trono británico.


title: Jacobo Francisco Eduardo Estuardo

text: Estuvo casado con la princesa polaca Clementina Sobieska (1702–1735), nieta del rey Juan III de Polonia. Tuvo dos hijos:


title: Jacobo Francisco Eduardo Estuardo

text: Fue príncipe de Gales entre 1688 y 1689, y participó en un rebelión restauradora en Escocia en 1715, pero fue derrotado, y tras este fracaso se instaló con su familia en los Estados Pontificios por cuanto Francia se abstuvo de seguir apoyando sus esfuerzos de restauración, en tanto, Luis XV no deseaba un enfrentamiento con Gran Bretaña por este motivo. Jacobo Francisco Eduardo siguió defendiendo con ahínco la causa católica, contando incluso con el apoyo de varios protestantes. Su hijo Carlos fue llamado el "Joven Pretendiente", y en 1743 Jacobo Francisco Eduardo le cedió la jefatura de la familia Estuardo, aunque sin renunciar a sus derechos dinásticos.Heredo el ducado de alba


title: Jacobo Francisco Eduardo Estuardo

text: Tras el fracaso del levantamiento jacobita de 1745, Jacobo Francisco apoyó los esfuerzos de su hijo Enrique Benedicto Estuardo para convertirse en clérigo católico (años después sería cardenal). Este hecho implicaba el celibato forzoso de Enrique y dañó las relaciones del "Viejo Pretendiente" con su hijo mayor, quien protestó al no ser consultado de esta importante decisión. La ordenación sacerdotal de Enrique interrumpió la línea dinástica de los Estuardo pues el "Joven Pretendiente" no tenía descendencia masculina.


title: Jacobo Francisco Eduardo Estuardo

text: El "Viejo Pretendiente" murió el 1 de enero de 1766 en el Palacio Balestra, en Roma.


title: Jacobo Francisco Eduardo Estuardo

text: Jacobo recibió el título de príncipe de Gales el 4 de julio de 1688.


title: Lucha libre

text: Lucha libre puede referirse, en esta enciclopedia, a:


title: Santo Domingo de Silos

text: Santo Domingo de Silos hace referencia a varios artículos:


title: Nvu

text: Nvu es un creador de páginas web WYSIWYG Multiplataforma basado en Mozilla Composer, pero de ejecución independiente. Actualmente su desarrollo está abandonado, habiendo recogido su testigo KompoZer. Añade características nuevas como soporte integrado de CSS y mejor gestión del soporte FTP para actualización de los ficheros.


title: Nvu

text: Este editor facilita el desarrollo de páginas web, gracias a las diferentes visualizaciones disponibles en su interfaz (código fuente, ventana WYSIWYG, visión con tags de HTML realzados), entre los cuales es posible cambiar mediante un sistema de pestañas.


title: Nvu

text: Incluye también otras características como gestión de trabajo mediante proyectos, cliente FTP integrado para subir la página directamente desde Nvu y soporte para todos los elementos típicos: marcos, formularios, tablas, plantillas de diseño, hojas de estilo CSS, etc.


title: Nvu

text: Nvu está disponible para Linux, Mac OS X y Microsoft Windows, aunque puede compilarse para cualquier plataforma con el Netscape Portable Runtime. Mozilla Composer está todavía en desarrollo como parte de la suite Mozilla para otras plataformas.


title: Nvu

text: El plan original en junio de 2005 era usar los numerosos cambios en el código de Mozilla Composer. Desde que Mozilla Suite se dejó de desarrollar (continuada por la comunidad como SeaMonkey), nadie ha introducido el código de NVU de vuelta a Composer.


title: Nvu

text: Daniel Glazman anunció el 15 de septiembre de 2006 que dejaba oficialmente el desarrollo de Nvu, quedando su desarrollo abandonado desde entonces. Ante esta situación, surgió KompoZer como una versión de Nvu donde se corregían algunos de sus errores, pero actualmente su desarrollo sigue una línea completamente renovada, escrito desde cero, y con muchas mejoras y novedades respecto a su antecesor, y con el apoyo de la Fundación Mozilla.


title: Nvu

text: En septiembre de 2008 Daniel Glazman anunció un nuevo editor HTML WYSIWYG, BlueGriffon, escrito desde cero, y basado en Mozilla Gecko y XULRunner.


title: Nvu

text: Nvu cumple con los estándares web del W3C. Por defecto, las páginas son creadas de acuerdo al estándar HTML 4.01 Transitional, y usa CSS para aplicar estilos, pero los usuarios pueden cambiar estas opciones y escoger entre: La aplicación incluye un validador de HTML, el cual sube las páginas al validador HTML del W3C y las analiza, mostrando el resultado.


title: Artículo (gramática)

text: El artículo, en morfología lingüística, es un tipo de determinante actualizador, una categoría morfológica que emplean algunas lenguas para actualizar o precisar la referencia de un sustantivo, transformándolo de desconocido y abstracto («un libro») a conocido y concreto («el libro»). Es un indicador que sitúa lo que se dice en el contexto común al que lo dice y al que lo oye, o sea, en el mutuo acuerdo de los interlocutores.


title: Artículo (gramática)

text: En gramática tradicional, se llama artículo tanto a los determinantes definidos como al determinante indefinido relacionado con el significado de '1'. En gramática generativa en general se considera que el artículo es el núcleo sintáctico del sintagma determinante.Los artículos pertenecen a una clase de palabra de significado gramatical que precede al sustantivo, y concuerda en género y número. Los artículos indican si a lo que se refieren el sustantivo es determinado (conocido) o indeterminado (desconocido).


title: Artículo (gramática)

text: En el idioma español hay 11 artículos diferentes en singular y plural. Se clasifican así:


title: Artículo (gramática)

text: En ocasiones, el artículo "el" puede formar una sola palabra con las preposiciones "a" y "de", dando lugar a las contracciones "al" y "del", tal y como se muestra en la siguiente tabla: En el idioma español hay cuatro artículos determinados: masculino singular (el), masculino plural (los), femenino singular (la) y femenino plural (las), aunque algunos autores incluyen un neutro singular (lo).En español, el uso del artículo ante un nombre propio no es habitual en los registros formales, sin embargo es bastante común en registros informales en muchas zonas. Ejemplos: ""Al Daniel le gusta hacer ejercicio." "La Cristina Estudia Sociales."" También es aceptado su uso para referirse a algunas localidades como países y ciudades. Ejemplos: ""la India"", ""el Perú"", ""la Argentina"", ""la Ciudad de México"".


title: Artículo (gramática)

text: Los sustantivos femeninos en singular que empiezan con una "a" tónica deben llevar el artículo masculino (a menos que entre el artículo y el sustantivo haya un adjetivo):El idioma español posee además artículos indefinidos:


title: Artículo (gramática)

text: No todas las lenguas siguen las reglas del español para los artículos, la mayoría de las lenguas del mundo carecen de artículo completamente. Otras lenguas solo poseen el definido, un ejemplo de esto es el árabe, donde el prefijo "al-" sirve como artículo definido pero no hay un artículo indefinido independiente, de esta manera para decir ‘el libro’ se dice "(al-kitāb)" y lo mismo sucede en hebreo donde existe el artículo definido ("ha-") pero no un artículo indefinido.


title: Artículo (gramática)

text: También existen lenguas en las que el artículo definido es solo un enclítico, como por ejemplo el rumano donde el artículo es "-l" (con algunas variaciones entre palabras, y obviamente por género y número), así, "codru" (‘bosque’) se transforma en "codrul (‘el bosque’), pero el indefinido sigue estando separado, por lo tanto sería un codru" (‘un bosque’); además existen otros artículos, el ya mencionado rumano posee un artículo genitivo (o posesivo) que se usa para marcar posesión o relación, y es "al" (con menos variaciones que los otros dos), este mayormente se utiliza para marcar el caso genitivo cuando el poseído tiene el artículo indefinido.


title: Artículo (gramática)

text: El francés tiene, además del definido e indefinido, un artículo partitivo, "du" (que es una combinación de "de" + "le"), y que se usa junto con sustantivos incontables, como por ejemplo: "Voulez-vous du café?", ‘¿quiere café’ (literalmente: ‘¿quiere del café?’).


title: Artículo (gramática)

text: Otro ejemplo de la utilización de los artículos es el del macedonio, donde el artículo definido tiene tres formas (que con los diferentes géneros y sus plurales llegan a ser quince), -"ov" para objetos cercanos, -"on" para objetos lejanos, y -"ot" cuando no se especifica. En seri (un idioma indoamericano, del Norte de México), hay aún más artículos definidos, los cuales se utilizan dependiendo del movimiento y posición del objeto, "quij" se usa para objetos sentados, "cap"/"cop" se usa para objetos parados, y así con otros siete más.


title: Oritía

text: Oritía es el nombre de varios personajes de la mitología griega:


title: RMVB

text: RMVB ("Real Media Variables Bitrate) es un formato contenedor desarrollado por RealNetworks a partir del formato RealMedia. Se diferencia del original en su capacidad para almacenar flujos de datos con bitrate variable en vez de constante.


title: RMVB

text: Su extensión es .rmvb (real media variable bitrate) y, usado habitualmente con los codecs de vídeo y audio RealVideo y RealAudio, se consigue un tamaño de archivo más pequeño que con formatos como MPEG. De esta forma, se mantiene una calidad similar con mayor razón de compresión.


title: RMVB

text: En un comienzo, solo podía reproducirse adecuadamente con el reproductor RealPlayer, aplicación de la misma empresa. Posteriormente, códecs como Real Player Alternative han incluido soporte para este nuevo formato, permitiendo que este tipo de archivos pueda ser reproducido en casi cualquier otro reproductor multimedia, eliminando parcialmente la desventaja que supone el ser un formato propietario ligado a un solo reproductor.


title: RMVB

text: Un archivo RMVB puede ser convertido a MPEG (para almacenar en un VCD), AVI u otros formatos de contenedor y codecs de vídeo/audio usando programas como TMPGEnc, mencoder o Format factory.


title: RMVB

text: Los primeros cuatro bytes del archivo son ".RMF" (el formato pico estándar del Real Media), que es 2E 52 4D 46 en hexadecimal. Esto existe para que los sistemas en la computadora puedan identificar más fácilmente el archivo


title: Polaris

text: El término Polaris puede referirse a:


title: TLC

text: Las siglas TLC pueden referirse a:


title: Cometa (juguete)

text: La cometa —también conocida como papalote, culebrina, piscucha, milocha, barrilete, pandorga, volantín, chichigua, chiringa, cometa de viento o papagayo— es un juguete que permite el deporte vuelo de cometas.


title: Cometa (juguete)

text: Es un artefacto volador más pesado que el aire (aerodino), que vuela gracias a la fuerza del viento y a uno o varios hilos que la mantienen desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego tradicional, pero también se realizan competiciones de cometas en las que concurren principalmente adultos; desde 1980 se hacen concursos a la antigua usanza en los que intervienen cientos de participantes.


title: Cometa (juguete)

text: Es muy común verlas en manos de niños, ya que principalmente fueron creadas para ellos.


title: Cometa (juguete)

text: Debido a su propia construcción lo habitual es desplegar las cometas en lugares abiertos y ventosos, como descampados o playas.


title: Cometa (juguete)

text: En Colombia normalmente se fabrican con plástico, caña y cuerda. Son para todas las edades de acuerdo a su tamaño. Suelen elevarse entre mediados de julio y principios de septiembre debido a los fuertes vientos que se presentan. Reciben un nombre de acuerdo a su forma, tal como las cometas normales con su forma de hexágono, también están las estrellas, los cajones, papalotes, papagayos, panelones, los bubutes, etc.


title: Cometa (juguete)

text: Las cometas nacieron en la antigua China. Se sabe que alrededor del año 1200a.C. se utilizaban como dispositivo de señalización militar. Los movimientos y los colores de las cometas indicaban una serie de mensajes mediante los que se comunicaban en la distancia distintos destacamentos militares. En Europa en el siglo XII los niños ya jugaban con cometas a las que añadían cuerdas para hacerlas volar. Es de destacar la labor desempeñada por las cometas como equipos de medición atmosférica. El político e inventor estadounidense Benjamin Franklin utilizó una cometa para investigar los rayos e inventar el pararrayos. Hoy en día, la cometa mantiene su popularidad entre niños de todas las culturas.


title: Cometa (juguete)

text: La evolución de las cometas parece haber influido directamente en la invención de los planeadores, paracaídas y parapentes. En China se utilizaban en ocasiones grandes cometas con planos curvados que les permitían aprovechar la fuerza sustentadora del efecto Bernoulli; a fines del sigloXIX un australiano inspirándose en tales cometas y en planeadores como los de Otto Lilienthal diseñó alas con este perfil, que combinadas con el uso de un motor de explosión interna suficientemente liviano y potente, habrían resultado en la invención del primer avión operativamente práctico por parte de los hermanos Wright en 1903. Durante el , este juguete fue objeto de prohibiciones para quien lo hacía ascender por los aires al igual que su pariente el globo aérostatico, ejemplo de esto es la disposición contenida en el Bando de agosto de 1862 en el cual se manda que sea puesto en “conocimiento del público, que se halla en todo su vigor y fuerza... (la prohibición de)... elevar globos de papel o de otra materia... En los casos de que esto se pretenda en funciones públicas, se pedirá previamente licencia a este gobierno”. En febrero de 1869, justo en la temporada más propicia para hacerlas volar, el periódico El Siglo Diez y Nueve publicó el artículo “PAPELOTES” (es un error llamarlos así creyendo que es un aumentativo de papel):


title: Cometa (juguete)

text: En los años 1960, el chileno Guillermo Prado inventó el carrete para manejar el hilo de las cometas. A finales de la década, durante la llamada Revolución Cultural, el régimen comunista de China prohibió —entre otras innumerables restricciones— hacer volar cometas. Esta actividad recreativa también fue declarada ilegal entre 1996 y 2001 por los talibanes de Afganistán quienes, nuevamente con su llegada al poder en 2021, amenazan su libre práctica.


title: Cometa (juguete)

text: En algunos países, se desarrolla un juego donde las cometas compiten en cortarse los hilos de sustentación gracias a un hilo impregnado con vidrio o polvo de esmerìl. Una vez logrado el objetivo surge una competencia de los niños por apropiarse del volantín o cometa cortado. Este juego ha sido muy combatido por las autoridades los últimos años por los daños que pueden causar a terceros no implicados en el juego.


title: Cometa (juguete)

text: Dato curioso: en francés se le llama "cerf-volant" (‘ciervo volador’), pero ese nombre proviene del occitano "sèrp-volante" (‘serpiente voladora’), por la forma de las cometas de largas colas ondeando al viento.


title: Cometa (juguete)

text: Marcas históricas: Una cometa de unidades múltiples se puede hacer de una sola ala, de varias alas o de varias unidades de sub-cometas.


title: Cometa (juguete)

text: Los grandes sistemas de cometas pueden requerir más de una persona para hacerlos volar con viento


title: Cometa (juguete)

text: Comúnmente se fabrican con caña, cuerda y plástico o papel delgado. Suelen elevarse en los vientos entre mediados de julio y principios de septiembre. En Colombia las cometas reciben su nombre de acuerdo al diseño que se realice. Existen las cometas comunes con su forma de hexágono, pero también las estrellas, los papalotes, los papagayos, los cajones, los buitres, etc.


title: Cometa (juguete)

text: La tradicional construcción y vuelo de barrilete en Guatemala está popularmente ligado a las celebraciones del día de todos los santos y difuntos, 1 y 2 de noviembre de cada año respectivamente, fechas en las que el viento y las bajas temperaturas otoñales hacen que el vuelo sea ideal para estas cometas artesanales.


title: Cometa (juguete)

text: Con figuras comúnmente hexagonales son fabricados con cañas de "vara o cola de coyote", una gramínea regional empleada como soporte, uniones de papel "de China", un papel estilo tisú con el que además se elaboran flecos decorativos, por último una extensa pieza de papel o tela utilizado como "cola", estabilizador, se ata y controla con hilo común, de cáñamo o hilo plástico para pescar.


title: Cometa (juguete)

text: En el país son de amplio conocimiento los Festivales de Sumpango y Santiago Sacatepéquez en los que cada 1 de noviembre se exhiben y premian barriletes de diversas categorías en base a sus dimensiones, estos barriletes pueden alcanzar hasta 20 metros de diámetro. De igual forma se elevan en vuelo modelos de barriletes multipiloto de hasta 7 metros de diámetro aproximadamente.


title: YafRay

text: YafRay ("Yet Another Free Raytracer") es un raytracer libre, concebido bajo licencia LGPL, que usa un lenguaje de descripción de escenas en XML. Recientemente ha sido integrado al programa de modelado 3D Blender, y es usado frecuentemente para renderizar las escenas creadas con él. Su principales desarrolladores son Alejandro Conty Estévez y Alfredo de Greef.


title: YafRay

text: En el año 2006 YafRay publicó su última versión estable. A partir del año 2008, el proyecto evolucionó con el nombre de YafaRay.Otras características:


title: Densímetro

text: Un densímetro o areómetro es un instrumento de medición que sirve para determinar la densidad relativa de los líquidos sin necesidad de calcular antes su masa, conductividad y temperatura. Normalmente, está hecho de vidrio y consiste en un cilindro hueco con un bulbo pesado en uno de sus extremos para que pueda flotar en posición vertical. El término utilizado en inglés es "hydrometer"; sin embargo, en español, un hidrómetro es un instrumento muy diferente que sirve para medir el caudal, la velocidad o la presión de un líquido en movimiento.


title: Densímetro

text: Se considera a Hipatia de Alejandría como su inventora.


title: Densímetro

text: Otra posibilidad para determinar las densidades de líquidos y gases es utilizar un instrumento digital basado en el principio del tubo en U oscilante, cuya frecuencia de resonancia está determinada por la masa de los materiales contenidos en un volumen conocido, de manera análoga a como la masa de un diapasón es determinante para el tono de su sonido de resonancia.


title: Densímetro

text: El densímetro se introduce verticalmente y con cuidado en el líquido, y se deja en reposo hasta que flote libre y verticalmente. A continuación, se observa en la escala graduada en el vástago del densímetro su nivel de hundimiento en el líquido; esa es la lectura de la medida de densidad relativa del líquido. En líquidos ligeros (v.g., queroseno, gasolina, alcohol...) el densímetro se hundirá más que en líquidos más densos (como agua salada, leche...). De hecho, es usual tener dos instrumentos distintos: uno para los líquidos en general y otro para los líquidos poco densos, que se diferencian en la disposición de las marcas de medida.


title: Densímetro

text: El densímetro se utiliza también en enología para determinar el momento de fermentación en que se encuentra el vino. Para medir la graduación alcohólica se utiliza el alcoholímetro de Gay-Lussac, con el que se mide directamente la graduación en "grados Gay-Lussac".


title: Densímetro

text: Una de las formas más conocidas de densímetro es el lactómetro, que se usa para medir la densidad de la leche como indicador de su calidad. La densidad específica de la leche de vaca varía entre 1,027 y 1,035. Como la leche contiene otras sustancias aparte de agua (87 %), también se puede saber la densidad de albúmina, azúcar, sal y otras sustancias más ligeras que el agua.


title: Densímetro

text: Para comprobar el estado de carga de una batería eléctrica se utiliza una variedad de densímetro que está constituido por una probeta de cristal, con una prolongación abierta, para introducir por ella el líquido a medir, el cual se absorbe por el vacío que crea una pera de goma situada en la parte superior de la probeta. En el interior de la misma va situada una ampolla de vidrio, cerrada y llena de aire, equilibrada con un peso a base de perdigones de plomo. La ampolla va graduada en unidades densimétricas, de 1 a 1,30.La escala Baumé se basa en asignar el valor de 0ºBé al agua destilada. Existen fórmulas de conversión de ºBé en densidades:


title: Densímetro

text: El alcoholímetro de Gay-Lussac es un tipo específico de densímetro de flotación, con la particularidad de que está diseñado para determinar el grado de alcohol (es decir, el porcentaje en volumen de etanol sobre el volumen total) que contiene una determinada bebida de base acuosa. Este porcentaje antiguamente se indicaba en "Grados Gay-Lussac", acompañando la cifra correspondiente con las letras GL, aunque actualmente es mucho más frecuente encontrar la indicación %Vol (ambas significan exactamente lo mismo).


title: Densímetro

text: El aparato consiste en una ampolla sellada de vidrio (o de algún plástico translúcido y resistente a los golpes), con un lastre en su parte inferior y con un mástil cilíndrico hueco dotado de una escala graduada en su parte superior. La combinación de fuerzas del lastre (más denso que el líquido a medir) y del aire que contiene la ampolla (más ligero), hacen que el dispositivo pueda flotar semisumergido en posición vertical para un determinado rango de densidades del líquido a analizar.


title: Densímetro

text: Normalmente, la escala se tara con los dos líquidos cuyos porcentajes de mezcla se desea conocer: Entre estas dos marcas de flotación, la escala se divide en una graduación de 100 partes iguales.


title: Densímetro

text: Dado que la densidad del etanol (0,789 kg/dm³) es sensiblemente menor que la del agua (1 kg/dm³), el densímetro flotará en una posición más baja a medida que aumente la concentración de alcohol.


title: Densímetro

text: Es importante la temperatura a la que se efectúa el tarado (normalmente, 15°C), que debe estar indicada en el aparato. Temperaturas de medición muy distintas a la de referencia pueden alterar significativamente los resultados obtenidos (aunque existen unas tablas que permiten ajustar los resultados si se conoce la temperatura a la que se ha hecho la medición). Así mismo, debe considerarse que altas concentraciones de otras sustancias disueltas en el líquido objeto de análisis pueden alterar significativamente su densidad (normalmente incrementando la densidad del sustrato acuoso), alterando también el resultado de los ensayos realizados.


title: Densímetro

text: Puesto que el valor comercial de muchos líquidos, como soluciones azucaradas, ácido sulfúrico, alcohol, y vino, dependen directamente de su densidad específica, los densímetros se usan como una primera comprobación de que el producto al menos no incumple el contenido teórico que anuncia de una determinada sustancia (por ejemplo, el porcentaje volumétrico de alcohol). La obtención de una lectura que no se corresponde con el valor teórico anunciado, señala automáticamente algún problema en el producto analizado. Sin embargo, la obtención de una lectura correcta no presupone que el producto no pudiera tener algún otro tipo de alteración de la densidad de sus componentes que permita obtener la citada lectura correcta.


title: La trampa

text: «La trampa» puede hacer referencia a:


title: Videojuego de aventura

text: Los videojuegos de aventura son un género de videojuegos, caracterizados por la investigación, exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos . Es importante observar que este término no tiene relación con las películas y novelas de aventura y no es indicativo del tema o del sujeto que trata. La vasta mayoría de videojuegos de aventura son videojuegos de computadora, aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son desconocidos por lo mucho.


title: Videojuego de aventura

text: A diferencia de muchos otros géneros de videojuegos, el enfoque en una historia de los géneros de aventura permite tomar prestados elementos de otros medios eminentemente narrativos, como la literatura y las películas. Los videojuegos de aventura abarcan una amplia variedad de géneros literarios, incluyendo fantasía, ciencia ficción, misterio, terror, detectivesca y comedia.


title: Videojuego de aventura

text: Algunos videojuegos de aventura destacados son "The Legend of Zelda", "Zork", "King's Quest", "The Longest Journey", "The Secret of Monkey Island", "Indiana Jones and the Fate of Atlantis", "Gabriel Knight", "Myst", "The Last Express", "Uncharted" y "Assassin's Creed". Casi todos los videojuegos de aventura están diseñados para un solo jugador, dado que hay un fuerte énfasis en la historia y el personaje, por lo que se hace difícil el diseño de múltiples jugadores.


title: Videojuego de aventura

text: El género de aventura era absolutamente popular a finales de los años 1980 y a principios de los años 1990, y muchos consideraban que estaba entre los géneros más avanzados técnicamente. Mientras que pocos desarrolladores continúan produciendo videojuegos de aventura, todavía hay algunos que se publican, y el género de aventura ha transferido algunos elementos a otros géneros. Los videojuegos que fusionan elementos de aventura con elementos de videojuegos de acción a veces son referidos como videojuegos de aventura (un ejemplo popular es la serie de Castlevania de Konami). Los puristas de los videojuegos de aventura consideran esto como incorrecto y llaman a estos híbridos como videojuegos de acción-aventura o simplemente aventura de acción.


title: Videojuego de aventura

text: A principios de los años 1970, el programador, explorador de cavernas, y jugador de rol William Crowther desarrolló un programa llamado "Colossal Cave Adventure" ("Aventura de la Cueva Colosal"). Crowther era un empleado en el Bolt, Beranek y Newman (BB&N), una compañía de Boston involucrada en los routers de ARPANET. Crowther usó PDP-10 del BBN para crear el videojuego. Este usaba una interfaz de texto para crear una aventura interactiva a través de un espectacular sistema subterráneo de cavernas. El trabajo de Crowther fue posteriormente modificado y ampliado por el programador Don Woods, y el "Colossal Cave Adventure" llegó a ser extremadamente popular entre los primeros entusiastas de las computadoras, esparciéndose a través de la naciente ARPANET por los años 1970.


title: Videojuego de aventura

text: La combinación única, de las realistas descripciones de la cueva hechas por Crowther, y la adición de elementos fantásticos por parte de Wood, probaron ser inmensamente atractivas, y definieron el género de aventura por décadas. Las espadas, palabras mágicas, rompecabezas que implicaban objetos, y vastos reinos subterráneos, todos se convierten en los elementos principales del género de aventura de texto.


title: Videojuego de aventura

text: La "aventura de butaca" pronto se esparció más allá de los campus de las universidades a medida que el movimiento de las microcomputadoras tomaba fuerza. Numerosas copias no autorizadas o imitaciones y variaciones de "Colossal Cave Adventure", que eventualmente pasó a ser conocido simplemente como "Adventure", fueron hechas en casa por aficionados, y aparecieron entre finales de los años 1970 y principios de los años 1980.


title: Videojuego de aventura

text: Uno de los muchos aficionados de "Colossal Cave" fue el programador Scott Adams. Sobre su primera introducción a "Adventure", Adams pasó casi diez días recorriendo el videojuego antes de alcanzar el estatus de Gran Maestro. Una vez que completó el videojuego, Adams comenzó a preguntarse cómo un videojuego como "Colossal Cave Adventure" podía ser desarrollado en un computador personal como su TRS-80. El principal obstáculo era que los computadores personales como el TRS-80 no tenían realmente suficiente memoria RAM para correr un videojuego grande como "Adventure". Sin embargo, a Adams se le ocurrió la idea de que un videojuego de aventura ejecutable se podía dividir en código escrito en un lenguaje de alto nivel y un intérprete, de la manera en la que BASIC era frecuentemente implementado. Además, una vez fuera desarrollado un intérprete, Adams se dio cuenta de que podía ser reutilizado para desarrollar otros videojuegos de aventura. En 1978, Adams fundó Adventure International y produjo doce videojuegos de aventura antes de que la compañía fuera a bancarrota en 1985. Sus primeros videojuegos fueron de texto y escritos en BASIC, pero durante su tercer juego, "Mission Impossible" (misión imposible), Adams comenzó a programar en lenguaje ensamblador para mejorar la velocidad de su software.


title: Videojuego de aventura

text: El gran avance que siguió inmediatamente fue la introducción de imágenes. Con el uso de lenguaje de máquina permitiendo programas más pequeños, y la memoria del computador aumentando, llegó a ser posible usar el potencial gráfico de una computadora como la Apple II y algunas compañías pronto pasaron de producir aventuras basadas en puro texto a aventuras con gráficos.


title: Videojuego de aventura

text: Pronto los gráficos vectoriales básicos dieron lugar a imágenes dibujadas por artistas profesionales. Los ejemplos incluyen:La introducción de estos gráficos de mapa de bits de alta calidad requirió una capacidad de almacenamiento más sustancial, por lo que muchos videojuegos de aventura necesitaban varios disquetes de instalación, lo cual seguiría hasta que el CD-ROM hiciera su aparición.


title: Videojuego de aventura

text: En 1977, dos amigos Dave Lebling y Marc Blank, que eran estudiantes en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del Instituto tecnológico de Massachusetts, descubrieron el videojuego "Colossal Cave Adventure" de Crowther y Woods. Después de terminarlo, se reunieron con Tim Anderson y Bruce Daniels y comenzaron a desarrollar un videojuego similar. Su primera producción, "Zork", también comenzó en una minicomputadora PDP-10 y rápidamente se esparció a través de ARPANET. Su éxito fue inmediato, y el videojuego, que alcanzaría el tamaño de un megabyte, enorme para ese tiempo, no sería actualizado hasta 1981.


title: Videojuego de aventura

text: En la graduación, los estudiantes decidieron permanecer juntos y crear una compañía. Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve, y Albert Vezza crearon Infocom el 22 de junio de 1979. La idea de distribuir "Zork" muy pronto se les vino a la mente, pero el videojuego era demasiado grande ser portado a los microcomputadores de ese tiempo: la Apple II y el TRS-80, los objetivos potenciales, cada uno tenía solamente 16 KB de memoria RAM. Solucionaron este problema dividiendo el juego en tres episodios.


title: Videojuego de aventura

text: Escribieron un lenguaje de programación especial llamado Zork Implementation Language (ZIL), que podía funcionar en cualquier computadora usando un emulador, la Máquina-Z, como un intermediario.


title: Videojuego de aventura

text: En noviembre de 1980 el nuevo "" (El gran imperio subterráneo) fue hecho disponible para el PDP-11. Un mes después, fue lanzado para el TRS-80, con más de 1500 copias vendidas entre esa fecha y septiembre de 1981. Ese mismo año, Bruce Daniels concluyó la versión para la Apple II y más de 6.000 copias adicionales fueron vendidas. "Zork I" llegaría a vender más del millón de copias.


title: Videojuego de aventura

text: Douglas Adams produjo dos videojuegos con Infocom, el primero basado en la popular serie "The Hitchhiker's Guide to the Galaxy" y un menos conocido videojuego de aventura titulado "Bureaucracy" después de su intento de irse de vacaciones.


title: Videojuego de aventura

text: La compañía continuó desarrollando videojuegos de aventura de texto incluso mientras abría un departamento para el desarrollo de software profesional, un departamento que nunca fue económicamente provechoso. Los videojuegos de alta calidad, historias masivas e inteligentes, analizadores de sintaxis sin igual, y documentación meticulosa como partes integrales del videojuego, tuvieron éxito en todos los géneros. Sin embargo, con el poder de los microcomputadores en alza y la demanda de gráficos, que rechazaron incluir en sus videojuegos, Infocom vio sus ventas declinar y, en 1989, se había reducido a 10 meros empleados, comparado a los 100 empleados en su pico, y los videojuegos desarrollados después de 1989 no tenían conexión con el equipo original.


title: Videojuego de aventura

text: Al final de los años 1970, Ken Williams intentó iniciar una compañía para software empresarial para la computadora dominante del mercado, la Apple II. Un día, llevó una terminal de teletipo a su residencia para trabajar en el desarrollo de un programa de contabilidad. Hurgando por un catálogo, halló un programa llamado "Colossal Cave Adventure". Él y su esposa Roberta lo jugaron completamente y, debido a su encuentro con el videojuego de Crowther, habría una fuerte influencia en la historia de los videojuegos.


title: Videojuego de aventura

text: Habiendo finalizado la "Colossal Cave Adventure", comenzaron a buscar algo similar, pero encontraron que el mercado no se había desarrollado. A Roberta Williams le gustaba mucho el concepto de una aventura de texto, pero pensó que el jugador tendría una mejor experiencia de satisfacción con imágenes y comenzó a pensar en su propio videojuego. Así, ella concibió "Mystery House" ("La casa misteriosa"), la primera aventura conversacional con gráficos, una historia detectivesca inspirada en "And Then There Were None" de Agatha Christie.


title: Videojuego de aventura

text: Ken pasó algunas noches desarrollando el videojuego en su Apple II hasta terminarlo. Hicieron paquetes con bolsas ziploc conteniendo el disco de 5¼ pulgadas del videojuego y un papel fotocopiado con su descripción. Ellos lo vendieron por medio de una tienda local de software y para su gran sorpresa, "Mystery House" fue un enorme éxito. Aunque Ken creyó que el mercado de los videojuegos sería de menor crecimiento que el mercado profesional del software, él perseveró con los videojuegos. Así, en 1980, los Williams fundaron "Ob-Line Systems" que, en 1982, se convertiría en Sierra On-Line. La compañía sería un importante actor en el mercado de los videojuegos de los años 1980.


title: Videojuego de aventura

text: Sierra pronto llevó las cosas más lejos. Hasta este punto, los videojuegos de aventura eran en primera persona, las imágenes presentaban la escena como vista a través de los ojos del jugador. La compañía de los Williams introduciría una nueva característica en la serie "King's Quest": un videojuego en tercera persona. Tomando ventaja de las técnicas desarrolladas en los videojuegos de acción, que habían progresado en paralelo, Ken introdujo un personaje animado que representaba al jugador en el videojuego y que este controlaba, dando nacimiento a la aventura gráfica como tal. Con 3D Animated Adventures, un nuevo estándar nació, y casi toda la industria se cerró en él. Los comandos todavía eran introducidos mediante el teclado y analizados por un intérprete de sintaxis, como con los videojuegos de aventura de texto.


title: Videojuego de aventura

text: Inmediatamente después, Sierra tenía corriendo múltiples series exitosas de videojuegos de aventura, incluyendo "King's Quest", "Police Quest", "Space Quest", "Leisure Suit Larry", y "Hero's Quest" ("Quest for Glory"), cada una conteniendo numerosos videojuegos. Algunos años después de que estas series habían comenzado, los gráficos clásicos sobre el cursor de comando fueron reemplazados completamente por el juego del tipo "apuntar y clickear" y los gráficos VGA. Otras series notables son "Phantasmagoria" y "Shivers". La última y más críticamente aclamada serie de Sierra fue "Gabriel Knight", que comenzó en 1993 y terminó con el último juego de aventura de Sierra en 1999.


title: Videojuego de aventura

text: Sierra desarrollaría nuevos videojuegos y empujaría los límites del videojuego de aventura hasta su compra por Cendant en 1998. Entonces en 1998, Cendant vendió toda su rama interactiva de software por mil millones de dólares a Havas Interactive, una subsidiaria de Vivendi Universal.


title: Videojuego de aventura

text: Sierra persiguió tecnologías para sus videojuegos (tales como fondos dibujados a mano, animación rotoscópica, y vídeo en juego) que eran más avanzadas que la mayoría de los otros géneros de ese entonces. Sin embargo, el lanzamiento de la PlayStation de Sony marcó el final de la era del videojuego de aventura, pues el 3D se convirtió en el formato gráfico dominante, y la mayor parte del mercado de los videojuegos de aventura 2D comenzó a desmoronarse.


title: Videojuego de aventura

text: A través de su implicación de casi 20 años con el género de aventura, Sierra empleó a varios notables diseñadores de videojuegos, incluyendo a Roberta Williams, Jane Jensen, Al Lowe, Scott Murphy, Jeff Tunnell, y Lori Ann, y Corey Cole.


title: Videojuego de aventura

text: En 1987, cuando nadie parecía capaz de superar el poder de Sierra, un programador llamado Ron Gilbert, que trabajaba para la compañía Lucasfilm Games —que después se convirtió en LucasArts— crearon el sistema de escritura-script SCUMM, que usaba una interfaz de "apuntar y clickear" similar a la de los videojuegos "MacVenture" de ICOM Simulations introducidos por primera vez en 1985. En vez de tener que mecanografiar un comando para el analizador de sintaxis, este sistema era controlado por medio de íconos de texto. Para interactuar con su ambiente, el jugador hacía clic en una orden, en un icono que representaba un objeto en su inventario, o en una parte de la imagen. Este sistema primero fue usado por LucasArts para el videojuego "Maniac Mansion" con un gran efecto.


title: Videojuego de aventura

text: LucasArts vendría a diferenciarse de su principal competidor, el gigante Sierra, al repensar ciertos conceptos del videojuego de aventura para mejorar la facilidad de juego. Desapareció la posibilidad de morir durante el curso del juego y todo fue hecho para asegurarse de que el jugador nunca estuviera completamente paralizado. Finalmente, LucasArts abandonó el sistema de puntos que indicaban el progreso del jugador en la aventura. Estas innovaciones fueron consideradas inmediatamente por la competencia, especialmente Sierra.


title: Videojuego de aventura

text: Sin embargo, los intentos de Gilbert, "Maniac Mansion" y "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", permanecían en 16 colores, (aunque la versión de FM Towns de "Zak" era de 256 colores), y el motor de "apuntar y clickear" todavía tenía vestigios del analizador de sintaxis, puesto que en el juego, el jugador todavía tenía que construir oraciones haciendo clic sobre palabras combinadas con objetos. Fue "The Secret of Monkey Island" el que finalmente hizo un trabajo completo, con 256 colores, un más moderno motor de "apuntar y clickear", un sistema de diálogo con respuestas opcionales, rompecabezas solucionados con objetos, gráficos originales, música ambiental, y un sentido del humor característico. Sobre todo, el script fue escrito como para una película (que se podría hacer en casa) y el diálogo y el inventario sirvieron a las necesidades del script. El lanzamiento en 1993 de "Day of the Tentacle", un éxito notable, comenzó una línea de videojuegos al estilo de historietas, incluyendo el muy influyente "Sam & Max Hit the Road", así como el aclamado "Full Throttle", que también anunció el principio del final de la Edad de Oro de los videojuegos de aventura.


title: Videojuego de aventura

text: Steven Spielberg colaboró con LucasArts en la creación de "The Dig", un videojuego de aventura de ciencia ficción que el director había imaginado convertirse en una película.


title: Videojuego de aventura

text: Tomando ventaja de los avances en los videojuegos de acción e integrando un motor similar al de los videojuegos de disparos en primera persona, en 1998 la compañía dio un nuevo giro con el juego "Grim Fandango", con el cual abandonó el estilo de historieta y su ambiente de scripting SCUMM por un nuevo sistema de juego 3D llamado GrimE.


title: Videojuego de aventura

text: Al principio de los años 1990, algunos fabricantes independientes de videojuegos de aventura comenzaron a tomar ventaja de las mayores capacidades de almacenamiento de los CD-ROM, para crear videojuegos con gráficos tridimensionales prerenderizados. Estos eran generalmente en primera persona, a diferencia de los videojuegos en tercera persona creados por Sierra y LucasArts, y más basados en imágenes de aspecto fotográfico que videojuegos con gráficos bidimensionales, lo que puede incrementar la inmersión del jugador en el ambiente virtual. Los primeros ejemplos de este tipo de videojuego de aventura incluyen "The Journeyman Project" y "Myst", ambos lanzados en 1993. A medida que el hardware de los ordenadores fue ganando en prestaciones, fueron posibles videojuegos de aventura que contenían gráficos tridimensionales renderizados en tiempo real, dando al jugador más libertad movimiento.


title: Videojuego de aventura

text: "Myst", en particular, fue un videojuego bastante atípico para el momento. Tuvo gran éxito, y por lo tanto tuvo una profunda influencia en muchos videojuegos de aventura posteriores. "Myst" y videojuegos similares tienen poca interacción con personajes no jugadores o de manejo de objetos, y un mayor énfasis en la exploración, y en rompecabezas científicos y mecánicos. Parte del éxito del juego fue porque no aparentaba estar dirigidos a una audiencia masculina adolescente, sino más bien a una audiencia adulta. Por muchos años, "Myst" mantuvo el récord en ventas de juegos de ordenador de todos los tiempos (vendió sobre nueve millones de copias en todas las plataformas), una hazaña no sobrepasada hasta el lanzamiento de "The Sims" en 2000.


title: Videojuego de aventura

text: Hay un debate entre jugadores de aventura sobre si "Myst" y juegos similares de rompecabezas deben ser considerados como parte del género de aventura, ya que su enfoque en solucionar rompecabezas abstractos y la exploración en lugar de una orientación a una historia los aparta considerablemente del género.


title: Videojuego de aventura

text: Hoy en día, la mayoría de los juegos de aventura tienen gráficos tridimensionales, pero no todos siguen el estilo marcado por Myst. Algunos, como la serie Journeyman Project, tienen rompecabezas son más próximos a esta orientación. Otros, como los creados por LucasArts son en tercera persona, con un estilo más orientados a contar una historia.


title: Videojuego de aventura

text: Dependiendo del criterio hay muchos tipos de juegos de aventura. Los juegos de aventura varían en su tema, interfaz, ajuste o historia. Una clasificación definida no se puede hacer puesto que algunos de ellos pueden pertenecer a dos o más de los "tipos" mencionados abajo.


title: Videojuego de aventura

text: Los primeros videojuegos de aventura en aparecer eran las aventuras de texto (posteriormente llamadas aventuras conversacionales), que típicamente usaban un analizador sintáctico verbo-nombre para interactuar con el usuario. Ellos se desarrollaron de los primeros títulos de Mainframes como "Hunt the Wumpus" de Gregory Yob y "Adventure" de Crowther y Woods, en juegos comerciales que podían ser ejecutados en computadores personales, como la muy popular serie Zork de Infocom. En años recientes, una comunidad vibrante y creativa de autores de aventura conversacional ha prosperado en Internet.


title: Videojuego de aventura

text: Algunas compañías que eran importantes en el nacimiento de los videojuegos de aventura de texto fueron Adventure International, Infocom, Level 9 Computing, Magnetic Scrolls y Melbourne House, siendo Infocom la más conocida.


title: Videojuego de aventura

text: Las aventuras gráficas fueron introducidas por una nueva compañía llamada On-Line Systems, que posteriormente cambió su nombre por Sierra On-Line. Después de realizar una serie de aventuras conversacionales con gráficos, siendo "Mystery House" (1980) la primera de ellas, ellos se establecieron con la aventura completa "King's Quest" (1984), apareciendo en varios sistemas, y teniendo posteriores éxitos con una variedad de títulos fuertes.


title: Videojuego de aventura

text: En los años 1980, un número de videojuegos fueron lanzados en formatos de computador personal de 8 bits, que avanzaron en el estilo de la aventura de texto originado con videojuegos como "Colossal Cave Adventure" y, en una manera similar a Sierra, añadiendo un programa de análisis de sintaxis o un sistema de entrada similar a las aventuras tradicionales, personajes movibles (a menudo controlables directamente). Ejemplos de esto son "Heavy on the Magick" de Gargoyle Games (1986) que tenía un sistema de entrada de texto con una pantalla de visualización animada, y los videojuegos posteriores de Magic Knight como "Spellbound" (1985) que usaba un sistema de menú-ventana para permitir entrada al estilo de las aventuras de texto.


title: Videojuego de aventura

text: En 1984 una nueva clase de videojuegos de aventura emergió siguiendo el lanzamiento del Apple Macintosh con su interfaz "apuntar y hacer clic". El primero fue el innovador, pero relativamente desconocido, "Enchanted Scepters" en el mismo año, entonces en 1985, ICOM Simulations lanzó "Deja Vu" que quitó totalmente el programa de análisis de texto y tenía una interfaz de "apuntar y clic". En 1987 fue lanzada la bien conocida continuación "Shadowgate", y LucasArts también entró al campo con "Maniac Mansion" —una aventura de "apuntar y clic" que ganó un fuerte seguimiento—. Un ejemplo excelente del trabajo de LucasArts es la serie "Monkey Island".


title: Videojuego de aventura

text: Los videojuegos de aventura son similares a los videojuegos de rol (RPG), excepto que el juego está más enfocado en la resolución de problemas que en combates y estadísticas. En general, los videojuegos que implican el manejo de las características y estadísticas del jugador son considerados RPG, mientras que los que se centran solamente en rompecabezas y narrativa son considerados aventuras. Sin embargo, debe ser notado que esta distinción es extremadamente difusa, y muchos videojuegos se encuentran en una línea borrosa entre las dos categorías. En particular, el estatus como miembro de una categoría, de lo que algunas veces es llamado videojuego de aventura de acción, en gran parte está en duda por los puristas de los videojuegos de aventura (y en un grado menor, con los puristas de los videojuegos de acción), etiquetando los videojuegos de aventura de acción como ni perteneciendo al género de acción ni al de aventura.


title: Videojuego de aventura

text: Algunos videojuegos de aventura confían igualmente en los elementos comunes de aventura, pero también en la "construcción de personajes" del RPG. El personaje principal usualmente tiene cierta cantidad de puntos de vida y una carta de habilidades. Algunos rompecabezas y hazañas necesitan una cantidad mínima de habilidades para poder ser solucionados (como "trepar" sobre 5, para poder subir un árbol y obtener un anillo perdido) así que el jugador puede tener que elegir un personaje sobre otro para solucionarlo, o pase el tiempo construyendo las habilidades del primer personaje. Como en los videojuegos de rol, estos videojuegos implican batallas, y el resultado de ellas depende de las habilidades y la salud del personaje (y en los reflejos del jugador en el caso del combate en tiempo real). Sin embargo, estos tipos de videojuegos no pertenecen al género "aventura de acción" de arriba. Ejemplos típicos son "Quest for Glory" y "Beyond Zork".


title: Videojuego de aventura

text: Pertenecen a este género los videojuegos de aventura que no dependen de la obtención de artículos, su uso, e interacción del personaje. Este tipo de aventura enfatiza la exploración y descifrar el uso apropiado de mecanismos complejos, a menudo asemejándose a las máquinas de Rube Goldberg.


title: Videojuego de aventura

text: La trama de estos videojuegos es generalmente oscura, y solo puede ser pasada mediante la interacción con acertijos. Muchos de estos videojuegos son jugados desde una perspectiva en primera persona, con el jugador "moviéndose" entre imágenes 3D inmóviles prerenderizadas, a veces combinadas con animaciones cortas o videos. Ejemplos de este género incluyen: "", "", "Riddle of the Sphinx" y "Myst", que fue el pionero en este estilo de juego.


title: Videojuego de aventura

text: Un tipo de aventura de rompecabezas es el subgénero "escapar de la habitación", que consiste en juegos cortos con el principal propósito de encontrar una manera de escapar de una habitación. Estos videojuegos generalmente son implementados en un estilo "point and click", los cuales (debido a su popularidad en Internet) son comúnmente desarrollados en Flash. Ejemplos de este subgénero incluyen "Mystery of Time and Space" y "Crimson Room".


title: Videojuego de aventura

text: La rama japonesa de los videojuegos de aventura, entre muchos otros términos, incluye el género conocido como novelas visuales, que por más de una década ha sido un elemento importante en las ventas de software de PC en Japón y otros países asiáticos y del Este (de forma tal que los títulos de mayor repercusión han terminado portándose abiertamente a consolas, llegando a contar, en algunos casos, con series manga y anime basadas en ellos). Muchos (los que pertenecen al género de la novela visual) son más una novela interactiva que un videojuego convencional, y como tal tienen un foco más estrecho en la narrativa y más limitadas características de rompecabezas que sus contrapartes occidentales. En vez de interfaces con analizadores de texto o de "apuntar y clickear", los videojuegos de aventura japoneses se caracterizan por el uso de menús en pantalla para todo, desde la interacción hasta la navegación, y las líneas de la historia generalmente tienen un fuerte aspecto romántico (siendo los simuladores de citas la subcategoría principal del género). Los videojuegos clásicos de "Policenauts" y "Snatcher" de Konami fueron por mucho tiempo, los videojuegos más altamente destacados en este tipo de género en el Oeste, y es solo muy recientemente que comenzaron a ser lanzados aquí en un número significativo (particularmente en la consola Nintendo DS, y con títulos de solución de misterios como las series "Ace Attorney" y "Hotel Dusk"). Las diferencias culturales entre los videojuegos de aventura occidentales y los japoneses están estrechamente relacionadas con las de los videojuegos de rol (es decir, son más lineales)...


title: Videojuego de aventura

text: Algunos videojuegos de aventura se han definido a sí mismos como "originales" porque se distanciaron del género principal de aventura y se enfocaron en otros elementos. Ellos son considerados únicos porque no se convirtieron en géneros.Los videojuegos de aventura, como los RPG, ofrecen características de "buscar y encontrar/traer": para avanzar, el jugador tiene que ayudar a un personaje para poder ganar información o un artículo importante como recompensa. En videojuegos con temática de fantasía, este personaje es a menudo un curandero o mago, y la búsqueda secundaria es encontrar los artefactos o artículos, que con frecuencia son ingredientes para una poción. Desde el punto de vista de la programación, esto permite que la aventura sea modelada como una máquina de estado finito. En los videojuegos, las respuestas a los problemas usualmente no son simples de ver, pero el jugador debe usar su lógica para descubrir o darse cuenta qué debe hacer después. Por ejemplo, normalmente un personaje no está dispuesto a dar su información voluntariamente, pero debe ser convencido mediante el diálogo, o dándole algo que lo beneficiará.


title: Videojuego de aventura

text: Los videojuegos de aventura han sido criticados porque algunos adoptan la actitud de "el fin justifica los medios". En tales casos, el jugador debe obtener un artículo de alguien reticente a cooperar, y la única manera de progresar es distraerlo para poder robar el artículo. En contraste, sin embargo, muchos videojuegos de aventura tienen búsquedas o misiones que impulsan al jugador a ayudar a otros; por ejemplo, ayudar a un espíritu atormentado que busca ser liberado, liberando a un animal atrapado, o realizando de otros modos actos benévolos, actos abnegados o desinteresados. Con frecuencia, estos personajes recompensarán al jugador posteriormente en el juego, a menudo en un momento crítico.


title: Videojuego de aventura

text: Los primeros videojuegos de aventura a veces atrapan a los jugadores en situaciones de callejón sin salida donde no se puede ganar. Por ejemplo, si el jugador pasó por alto una llave (o un importante artículo al principio del juego), el juego no podía ser terminado si más adelante él se encontraba atrapado en una celda. Con frecuencia tales videojuegos no terminaban en este punto, ya que el jugador no era matado; sin la indicación que un objeto vital había faltado, el jugador a menudo era reducido a intentar acciones cada vez más extrañas hasta que finalmente restauraba el juego a un punto anterior o salía del juego completamente. Un famoso ejemplo de una situación de callejón sin salida es la planta en "Return to Zork". Al principio del juego una planta puede ser obtenida. La mayoría de los jugadores solo toman la planta, pero descubrirán más tarde (mucho más tarde) en el juego que su planta ha muerto. Sin la planta el juego no puede ser terminado. Lo que ellos debieron haber hecho era remover cuidadosamente la planta, en vez de solo asirla. Naturalmente, los jugadores raramente encontraron entretenido este tipo de forma de jugar. Algunas compañías, incluyendo LucasArts, deliberada y explícitamente evitaban situaciones de callejón sin salida en muchos de sus videojuegos. Aunque algunos puristas de aventuras despreciaron tales prácticas de "simplificar los videojuegos para las masas", con el tiempo, más videojuegos adoptaron ese acercamiento; incluso Sierra, que fue infame por un tiempo por "castigar al jugador" despiadadamente, abrazó eventualmente el concepto.


title: Videojuego de aventura

text: Algunos objetos muy a menudo tenían prominencia en muchos videojuegos de aventura, y tienen variados usos. Dos ejemplos son la cuerda y la palanca. En algunos videojuegos, ciertos artículos son usados como parte de comedias de repetición; por ejemplo siendo usados en muchas situaciones absurdas lejos de su previsto propósito original, o artículos que son aparentemente inútiles para la mayor parte del juego, como el pollo de goma con una polea en el centro, en "The Secret of Monkey Island", o la combinación de un tendedero, una abrazadera, y un patito de goma con un agujero en él, que, cuando está puesto entre la abrazadera, puede hacerse que se contraiga con el tiempo, y asir un cierto artículo en "The Longest Journey". Las situaciones como estas han sido criticadas, pero tales críticas han sido solo de menor importancia.


title: Videojuego de aventura

text: Muchas aventuras gráficas representaron o hacen referencia a temas que de otra manera serían censurados o tabús en un videojuego. Los videojuegos de aventura están situados en "arenas movedizas" (ej. "Rise of the Dragon", "Police Quest" y "Snatcher") que contendrían pedacitos de blasfemia e incluirían representaciones o alusiones de temas sexuales maduros como prostitución y drogas ilícitas. Algunos videojuegos de aventura que dependían fuertemente del humor a menudo fueron influenciados por sátiras y comedias al estilo de Monty Python (ej. "Discworld", "Blazing Dragons", "The Adventures of Willy Beamish", "The Secret of Monkey Island" y "Simon the Sorcerer"). Originalmente traducido del artículo en la Wikipedia en francés, que cita las siguientes fuentes:


title: Entrapment (película de 1999)

text: Entrapment (titulada La trampa en España y La emboscada en Hispanoamérica) es una película de 1999, dirigida por Jon Amiel y protagonizada por Sean Connery y Catherine Zeta-Jones.


title: Entrapment (película de 1999)

text: Un Rembrandt desaparece y todas las sospechas recaen sobre el más reputado ladrón de guante blanco en activo, Robert "Mac" MacDougal (Sean Connery). Virginia "Gin" Baker (Catherine Zeta-Jones), una agente de seguros llena de recursos y con muchos planes para poder atrapar al ladrón, va tras sus pasos. Cuando se conocen, entablan un juego de atracción, deseo y engaños que los lleva a viajar por Londres, Escocia y la ciudad de Kuala Lumpur.El rodaje se llevó a cabo en diferentes localizaciones del Reino Unido e Indonesia, entre otros el Blenheim Palace, el Savoy Hotel London, el edificio Lloyd's of London, el Borough Market, de Londres, el Duart Castle en la Isla de Mull en Escocia, las Torres Petronas en Kuala Lumpur (algunas partes de estas torres se recrearon en los Pinewood Studios), y la escena final en Bukit Jalil LRT station aunque el cartel que aparece es la película es Pudu LRT station en lugar de Bukit Jalil.


title: Entrapment (película de 1999)

text: El filme fue un éxito comercial, recaudando $87 millones en US y $212 millones a nivel mundial.


title: Entrapment (película de 1999)

text: Muchos críticos cinematográficos como los del "The New York Times", "New York Magazine", the "Chicago Sun-Times",


title: Entrapment (película de 1999)

text: Roger Ebert le dio tres estrellas y dijo: "It works because it is made stylishly. The plot is put together like a Swiss watch that keeps changing time zones: It is accurate and misleading at once. The film consists of one elaborate caper sequence after another, and it rivals the Bond films in its climactic action sequence. The stunt and f/x work here does a good job... Most of the movie's action is just that--action--and not extreme violence." Ebert destacó el carisma de Zeta-Jones, "I can only reflect, as I did while watching her in "The Mask of Zorro," that while beautiful women are a dime a dozen in the movies, those with fire, flash and humor are a good deal more scarce."


title: Entrapment (película de 1999)

text: Otras críticas, sin ser entusiastas, le dieron un aprobado.


title: Cantón de Obwalden

text: El cantón de Obwalden, antiguamente Unterwalden Alto (en francés: "Obwald", en italiano: "Obvaldo", en romanche: "Sursilvania") es un cantón de Suiza Central y uno de los cantones boscosos ("Waldstätten"). Su capital es la ciudad histórica de Sarnen.


title: Cantón de Obwalden

text: Junto con el cantón de Nidwalden formaba el cantón de Unterwalden, uno de los tres cantones primitivos de la Antigua Confederación Suiza.


title: Cantón de Obwalden

text: El nombre de Obwalden viene derivado del nombre de Unterwalden. En su origen, Unterwalden fue conocido en latín como "inter silvas", que en español puede traducirse como entre bosques y en alemán fue tomado como Unterwalden. Luego, para diferenciar los dos valles que constituían el territorio de Unterwalden, el uno fue llamado "ob dem Wald", mientras que el segundo fue llamado "nid dem Wald", que en 1803 en el Acta de Mediación son mencionados como Obwalden y Nidwalden.


title: Cantón de Obwalden

text: Los primeros asentamientos de los que se tienen trazos provienen de los celtas y romanos. A partir del año 700, los alamanes se asentaron en el área. En 1291 Obwalden se unió con Nidwalden bajo el nombre de Unterwalden para formar una alianza con las comunidades de Uri y Schwyz, sellada en el Pacto Federal de 1291 ("Bundesbrief"). En el siglo XIII y XIV, Obwalden desarrolló su gobierno local; no obstante, la asamblea se realizó conjuntamente con Nidwalden hasta el año 1330.


title: Cantón de Obwalden

text: En 1403 el cantón se une con Uri para invadir el Valle de la Leventina (actualmente parte del cantón del Tesino) para establecer un nuevo mercado de queso y bestias. Alrededor de 1500 gran parte de los hombres del cantón trabajaban como mercenarios. Algunos de estos soldados acumularon bienes y mantuvieron diversas asignaciones en la administración local. Durante la ocupación napoleónica, entre 1798 y 1803, bajo la República Helvética, el cantón pierde su independencia convirtiéndose en el distrito de Sarnen del cantón de Waldstätten, al que también fueron anexados Nidwalden, Uri, Schwyz y Zug. Fue también durante este período que las comunas adquirieron derechos políticos fundamentales que conservarían aún después de la caída de la República en 1803. Tras el Acta de Mediación de Napoleón Bonaparte, el cantón recobró su independencia. La forma actual y definitiva data de 1815, fecha en la que el monasterio y la comuna de Engelberg dejaron el cantón de Nidwalden para unirse a Obwalden, y así converstirse en un exclave del mismo.


title: Cantón de Obwalden

text: Desde la restauración en 1803 y hasta 1999, el semi-cantón de Obwalden fue designado oficialmente en la Constitución suiza como Unterwalden ob dem Wald (Unterwalden Alto). Fue tan sólo en 1999, tras la adopción de la nueva Constitución que el nombre de Obwalden fue introducido en la misma.


title: Cantón de Obwalden

text: Obwalden se encuentra ubicado en la región de Suiza Central a orillas del lago de los Cuatro Cantones (conocido también como lago de Lucerna), otros lagos importantes son: Sarnersee, Lungerersee, Melchsee, Tannensee y Wichelsee. La cima más alta es el Titlis (3.238 msnm), situado en los Alpes uraneses. La gran parte del cantón está situada en los Prealpes suizos. El punto más bajo está situado a 434 msnm a orillas de lago de los Cuatro Cantones. Finalmente, el cantón es atravesado por los ríos Melchaa (que desemboca en el lago de Sarnen), el Sarner Aa y el Engelberger Aa (en Engelberg, que desembocan en el lago de los Cuatro Cantones).


title: Cantón de Obwalden

text: El cantón limita al noreste y este con el cantón de Nidwalden, al sur con el cantón de Berna y al oeste con el cantón de Lucerna. Gracias al exclave del Engelberg, también comparte fronteras con el cantón de Uri.


title: Cantón de Obwalden

text: El cantón de Obwalden cuenta con habitantes en , lo que lo convierte en el segundo cantón menos poblado de Suiza después de Appenzell Rodas Interiores. Aproximadamente 12% de la población es de origen extranjero.


title: Cantón de Obwalden

text: El 80% de la población reivindica ser de creencia católica, mientras que el 7,7% declaran ser protestantes. A Nivel lingüístico, la lengua oficial del cantón es el alemán, hablado por el 92,3% de la población. El dialecto alemán-suizo hablado en la región pertenece a la familia del "Höchstalamanisch".


title: Cantón de Obwalden

text: Desde 1999 con la adopción de la nueva Constitución suiza, Obwalden es un cantón, anteriormente formaba junto con el semicantón de Nidwalden el cantón histórico de Unterwalden. Su nuevo estatus le confiere todos los derechos de un cantón ordinario, con la excepción del Consejo de los Estados, en el cual cada cantón envía dos representantes y cada antiguo semi-cantón solo uno.


title: Cantón de Obwalden

text: El parlamento cantonal, el "Kantonsrat" (Consejo Cantonal) cuenta con 55 representantes elegidos por un período de cuatro años, en el que cada comuna tiene por lo menos cuatro miembros: Sarnen 15, Kerns 9, Alpnach 8, Sachseln 7, Giswil 6, Engelberg 6 y Lungern 4. La tradicional "Landgemeinde" fue abolida en 1998. El ejecutivo es llamado "Regierungsrat" (Consejo de Gobierno) y está compuesto por cinco miembros. El presidente es llamado "Landammann", mientras que el vicepresidente en nombrado "Landstatthalter". Los departamentos son repartidos cada año por el parlamento. La agricultura, la economía alpestre y la silvicultura fueron predominantes hasta mediados del siglo XX. Las exportaciones de queso hacia Italia cayeron fuertemente en los años 1870, debido a la competencia de productos menos caros gracias al transporte férreo. La ley obligaba al Banco Cantonal fundado en 1886 a sostener la economía local y ayudar los campesinos a desendeudarse. El gobierno promulga también en 1891 una ordonancia sobre la ganadería y en 1893 sobre la agricultura, con el fin de promover el sector agrario.


title: Cantón de Obwalden

text: La segunda mitad del siglo XIX conoció un desarrollo marcado de la industria forestal y del turismo, principalmente en Engelberg. El turismo fue beneficiado con la apertura de la ferrovía del Brünig en 1888 y la del Monte Pilatus en 1889, así como la línea Stans-Engelberg en 1898. A finales del siglo XX, el invierno se convirtió en la principal temporada turística, gracias a las estaciones de esquí de Engelberg, Melchsee-Frutt y Lungern-Schönbühl.


title: Cantón de Obwalden

text: El cantón de Obwalden está dividido en 7 comunas.


title: Mi noche con Maud

text: Mi noche con Maud (en francés "Ma nuit chez Maud") es una película francesa de 1969, dirigida por Éric Rohmer. Protagonizada por Jean-Louis Trintignant, Françoise Fabian, Marie-Christine Barrault y Antoine Vitez en los papeles principales. Galardonada con varios premios cinematográficos internacionales.


title: Mi noche con Maud

text: En la ciudad de Clermont-Ferrand, pocos días antes de Navidad, Jean-Louis ("Jean-Louis Trintignant") un joven ingeniero y devoto católico que acaba de regresar del extranjero, se fija durante una misa en una mujer rubia, y decide en ese momento que se convertirá en su mujer. Se encuentra luego por casualidad a Vidal, ("Antoine Vitez") un viejo amigo comunista, que le invita a una cena de Nochebuena en casa de una amiga suya divorciada, Maud ("Françoise Fabian"). La noche transcurre entre largas conversaciones acerca del matrimonio, la moral, la religión, Pascal. Primero entre los tres, y luego entre Jean-Louis y Maud, uniendo a partes iguales sinceridad y seducción, pero al final de la noche no se habrá superado la barrera platónica.


title: Mi noche con Maud

text: Al día siguiente, el ingeniero se dirige a la mujer rubia, Françoise ("Marie-Christine Barrault"). Poco tiempo después, le propondrá que se case con él, pero ella se resistirá, pues acaba de terminar una turbulenta relación con un hombre casado.


title: Mi noche con Maud

text: Cinco años después, la pareja llega a una playa con su hijo pequeño, en el preciso momento en el que Maud se va. Se cruzan, y mantienen una conversación intrascendente antes de que algunas cosas queden claras.


title: Mi noche con Maud

text: Es la primera película que dio fama a este director, y constituye el tercero de sus "Seis cuentos morales":


title: Mi noche con Maud

text: Según algunos críticos, esta película es una de las más significativas dentro del fenómeno de la Nouvelle vague.


title: Jules Maigret

text: Jules Maigret es un comisario ficticio de la policía judicial francesa creado por Georges Simenon. Ha protagonizado 78 novelas y 28 cuentos, escritos entre 1929 y 1972, aunque el año en que se publicó su primera novela, "Pietr el Letón", fue 1931.


title: Jules Maigret

text: Según se puede desprender de la obra, nació el año 1887 en el pueblo ficticio de Sant-Fiacre, inspirado en Paray-le-Frésil, cerca de la ciudad de Moulins en el departamento de Allier en la región de la Auvernia. En 1907 Maigret empieza la carrera de medicina en Nantes, pero al año siguiente la abandona y se traslada a París donde empieza a trabajar en la policía. En 1913 se casa con su inseparable mujer Louise Leonard, yéndose a vivir al apartamento del Bulevard Richar Lenoir, que no abandonarán hasta la jubilación del Comisario.


title: Jules Maigret

text: Una característica del personaje es que siendo un sabueso de finísimo olfato policiaco, es a la vez un hombre sobrio y profundamente compasivo. Al punto de que en algunos casos, una vez ha dado con su presa, el comisario decide hacer la vista gorda, por haber entendido de manera íntima las causales del delito que se cometió, el tormento del alma del delincuente y lo innecesario de la captura para el bien de la sociedad.


title: Jules Maigret

text: Es incansable fumador de pipa, y bebedor de cerveza y calvados, datos estos que podemos considerar autobiográficos y característicos de su creador Georges Simenon


title: Jules Maigret

text: En 1913 tiene su primer caso importante reflejado en "La primera investigación de Maigret", cuando era un modesto ayudante en una comisaría de barrio, lo que le valdrá un puesto en la Policía Judicial, de la que en 1928 llegará a ser Comisario Jefe, cargo que ocupará, tras declinar en varias ocasiones la posibilidad de ser ascendido a director de la Policía Judicial, hasta su retiro en 1956, a la edad de 69 años. En su jubilación Maigret se retira en una casa de campo que compró en 1953, y donde a menudo pasaba los fines de semana, en Meung-sur-Loire en el departamento de Loiret en la región Centro (Francia). Pero aún en su retiro Maigret seguirá ocupándose ocasionalmente de resolver los casos que se le presenten interesantes. La forma habitual de solucionar los casos que se le presentan a Maigret es "introducirse en las vidas" de aquellas personas que están en torno al suceso investigado. Resuelve sus casos mediante la comprensión de las formas de vida de sus investigados, pensando, comiendo, viviendo como ellos. A través del comisario Maigret, Simenon nos cuenta historias policiales pero sobre todo nos cuenta historias de personas, pueblos y ciudades, pequeñas historias que trascienden lo local al tratar temas universales.


title: Capitán América

text: El Capitán América, cuyo nombre real es Steven "Steve" Grant Rogers, es un superhéroe ficticio que aparece en los cómics estadounidenses publicados por Marvel Comics. Creado por los historietistas Joe Simon y Jack Kirby, el personaje apareció por primera vez en "Captain America Comics" #1 (marzo de 1941) de Timely Comics, predecesor de Marvel Comics. El Capitán América fue diseñado como un supersoldado patriota que luchaba frecuentemente contra las potencias del Eje en la Segunda Guerra Mundial, y fue el personaje más popular de Timely Comics durante el período de guerra. La popularidad de los superhéroes se desvaneció después de la guerra, y el cómic del Capitán América dejó de editarse en 1950, con un breve resurgimiento en 1953. Desde que Marvel Comics revivió al personaje en 1964, el Capitán América se ha mantenido en publicación.


title: Capitán América

text: El Capitán América viste un traje que lleva un motivo de la bandera de los Estados Unidos, y utiliza un escudo casi indestructible que lanza como proyectil. El personaje es generalmente representado como el álter ego de Steve Rogers, un joven frágil mejorado a la cima de la perfección humana por un suero experimental S.S.S. (Suero supersoldado) para ayudar a los esfuerzos inminentes del gobierno de Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial. Cerca del final de la guerra, queda atrapado en el hielo y sobrevive en animación suspendida hasta que es descongelado en el presente. A pesar de que el Capitán América a menudo lucha por mantener sus ideales como un hombre fuera de su tiempo con sus realidades modernas, sigue siendo una figura muy respetada en su comunidad, hasta convertirse en el líder de Los Vengadores.


title: Capitán América

text: El Capitán América fue el primer personaje de Marvel Comics que apareció en medios fuera de los cómics con el estreno de la serie de 1944, "Capitán América". Desde entonces, el personaje ha aparecido en otras películas y series de televisión. En el Universo Cinematográfico de Marvel fue interpretado por Chris Evans en "" (2011), "The Avengers" (2012), "" (2014), "" (2015), un cameo en "Ant-Man" (2015), "" (2016), un cameo en "" (2017), "" (2018), un cameo en "Capitana Marvel" (2019) y "" (2019).


title: Capitán América

text: El Capitán América está en el sexto puesto en el Top 100 Héroes del Cómic de Todos los Tiempos (2011) de IGN, y en el segundo puesto en su lista de Top 50 de Los Vengadores (2012). según algunas publicaciones.


title: Capitán América

text: El origen del Capitán América se remonta a principios de 1940, cuando la industria del "comic book" aún estaba configurándose. Aunque en aquellos años los Estados Unidos aún no se habían implicado en la Segunda Guerra Mundial, en los kioscos ya habían comenzado a aparecer publicaciones protagonizadas por superhéroes vestidos con uniformes patrióticos, siendo el primero de estos The Shield de MLJ Magazines Inc. Martin Goodman, propietario de la editorial "Timely Comics" (la actual Marvel Comics), decidió aunar sus sentimientos antinazis y su instinto editorial, por lo que encargó a los artistas Joe Simon y Jack Kirby que crearan un nuevo personaje patriótico, el Capitán América.


title: Capitán América

text: El tono patriótico y antinazi del personaje se hizo evidente desde el primer número, en el que el héroe propinaba un puñetazo al mismísimo Adolf Hitler Kirby comentó al respecto:


title: Capitán América

text: Esta mezcla de historietas bélicas, propaganda patriótica y condena del nazismo convirtieron las aventuras del personaje en una de las series más populares de la editorial durante todos los años de la guerra (1941-1945), y si bien es cierto que su número de seguidores mermó tras el fin del conflicto, el personaje acabó siendo el superhéroe de Timely que más tiempo conservó su propia serie, sobreviviendo hasta finales de 1949. Los autores intentaron diversos giros narrativos para recuperar el interés de los lectores, siendo el más relevante la retirada de su compañero Bucky, quién fue herido en una historia de "Capitán América" de 1948, fue reemplazado por la novia del Capitán América, Betsy Ross, quien se convirtió en la superheroína Golden Girl.