title: Grace Jones

text: A los 13 años se mudó con sus hermanos a la casa de sus padres en Siracusa (Nueva York). Jones comenzó su carrera de modelo en el estado de Nueva York y más tarde en París (Francia), trabajando para firmas como Yves Saint Laurent y Kenzo, y apareciendo en las portadas de prestigiosas revistas de moda como "Elle" y "Vogue". Trabajó con los fotógrafos Helmut Newton, Guy Bourdin y Hans Feurer, haciéndose conocida mundialmente por su característica apariencia andrógina.


title: Grace Jones

text: En 1977, Jones firmó un contrato discográfico con Island Records, convirtiéndose inicialmente en la estrella de la discoteca neoyorquina Studio 54. A comienzos de los ochenta cambia su estilo hacia el reggae, el funk, el new wave y la música pop, colaborando frecuentemente con el diseñador gráfico Jean-Paul Goude y con Sly & Robbie. Sus álbumes más populares incluye "Warm Leatherette" (1980), "Nightclubbing" (1981) y "Slave to the Rhythm" (1985). Como cantante consiguió éxitos notables con "Pull Up to the Bumper", "Private Life", "I've Seen that Face Before" y "Slave to the Rhythm". En 1982 lanzó la colección de vídeos musicales "A One Man Show", dirigida por Goude.


title: Grace Jones

text: Jones apareció en algunas películas de bajo presupuesto en los Estados Unidos durante los años setenta y principios de los ochenta. En 1984 debutó interpretando a Zula en la película "Conan el Destructor", junto a Arnold Schwarzenegger y Sarah Douglas. En 1985 apareció en la película de James Bond "A View to a Kill" como May Day. En 1986 interpretó a un vampiro en "Vamp" y actuó, tanto como actriz como cantante en la película de 1992 de Eddie Murphy "Boomerang". Por su parte, ella aparece junto a Tim Curry en la película de 2001 "Wolf Girl". Por su trabajo en "Conan", "A View to a Kill" y "Vamp" fue nominada a los Premios Saturno como "Mejor Actriz de Reparto".


title: Grace Jones

text: En 1999, Jones ocupó el puesto 82 de las "100 Mejores Mujeres del Rock and Roll" de VH1 y, en 2008, fue galardonada con el premio Q Idol. Jones influyó en el movimiento de cross-dressing de los ochenta y ha sido una inspiración para artistas como Annie Lennox, Lady Gaga, Rihanna, Lorde, Róisín Murphy, Brazilian Girls, Nile Rodgers, Santigold, Solange y Stanka Brijevic.


title: Grace Jones

text: En diciembre de 2016, la revista Billboard la clasificó en el puesto 40 como la artista dance más exitosa de la historia. En 2018 fue condecorada con la Orden de Jamaica, recibiendo el tratamiento honorífico de "The Honorable Grace Jones".


title: Grace Jones

text: Grace Jones nació en 1948 (aunque algunas biografías señalan que fue en 1952) en Spanish Town en la Jamaica británica, hija de Marjorie y Robert W. Jones, el cual fue un político local y clérigo apostólico. La pareja tenía dos hijos y tendría otros cuatro. Robert y Marjorie se trasladaron a la costa este de los Estados Unidos, donde Robert trabajó como agricultor hasta que tras una experiencia espiritual durante un intento fallido de suicidio lo inspirase en convertirse en ministro pentecostal.


title: Grace Jones

text: Mientras estaban en Estados Unidos, dejaron a sus hijos con la madre de Marjorie y su nuevo esposo, Peart. Jones lo conoció como "Maestro P" y más tarde señaló que lo odiaba absolutamente y era un padre estricto y disciplinario hasta tal punto que Jones califica el trato a los niños como muy grave.


title: Grace Jones

text: Ella fue criada en la fe pentecostal de la familia, teniendo que participar en las reuniones de oración y lecturas bíblicas cada noche. Inicialmente asistió a la Escuela Pentecostal All Saints, antes de ser enviada a una escuela pública cercana. De niña, Jones era tímida y tenía sólo una amiga. Sus compañeros se burlaban de ella por ser delgada, aunque destacó en los deportes y encontró consuelo en la naturaleza de Jamaica.


title: Grace Jones

text: Terminado sus estudios, inició su carrera como modelo contratada por la agencia Wilhelmina, pero su físico no encajaba bien en el mercado estadounidense, así que la agencia pronto la envió a Europa donde el mundo de la moda se rindió a sus pies. Su particular androginia (en muchas ocasiones se rumoreó falsamente que era una mujer transexual) la ayudó a hacerse un nombre en las pasarelas de París copando las portadas de revistas como "Elle" o "Vogue".


title: Grace Jones

text: A finales de los setenta, comenzó a frecuentar locales como la mítica discoteca Studio 54, donde entabló amistad con Andy Warhol y se convirtió en una estrella de la noche neoyorquina.


title: Grace Jones

text: Durante los años ochenta mantuvo una relación sentimental con el diseñador y creativo francés Jean-Paul Goude. Su único hijo, Paulo, es fruto de esa relación. Más adelante estuvo en pareja con el actor Dolph Lundgren.


title: Grace Jones

text: Apareció en la revista "Playboy" en septiembre de 1987.


title: Grace Jones

text: En 1973 debutó como actriz en la película "Gordon's War", donde interpretó el papel de Mary. El trabajo de Jones como actriz de cine convencional fue en "Conan el Destructor" (1984), donde encarnaba a la brutal guerrera Zula. Su agresividad en el plató fue tal que Arnold Schwarzenegger, protagonista de la película, se quejó en repetidas ocasiones de su exceso de dureza y la dificultad de trabajar con alguien tan agresiva.


title: Grace Jones

text: En 1985 intervino en una película de la saga de James Bond, "Panorama para matar", y pese a que para muchos sigue siendo la "chica Bond" menos sexy de la historia, su particular físico encajó perfectamente como la malvada y letal May Day.


title: Grace Jones

text: En 1986 participó en la película "Vamp", donde interpretaba a una exótica bailarina dedicada al vampirismo. Grace no pronuncia una sola palabra en la película. Según Jones, esta fue su propia idea, optando en cambio por interpretar el papel con técnicas de cine mudo inspiradas en Max Schreck en Nosferatu. Su amigo Keith Haring fue quien pintó su cuerpo con patrones tribales y la equipó con una armadura de alambre. Por cada una de estas tres actuaciones Jones recibió una nominación al premio Saturno como mejor actriz secundaria.


title: Grace Jones

text: En 1987 realizó el papel de Conchita en "Siesta", el primer largometraje de Mary Lambert. La película recibió bastantes críticas negativas, siendo Jones nominada al Razzie como peor actriz secundaria junto con Isabella Rossellini.


title: Grace Jones

text: Otro papel importante fue en la película "Boomerang" (1992), donde interpretó a la excéntrica modelo Helen Strang. Además, la canción "7 Day Weekend", la cual interpreta en la película, forma parte del álbum de la banda sonora.


title: Grace Jones

text: En 1999 intervino en la serie "BeastMaster", siendo protagonista del capítulo "The Umpatra" donde interpreta a la guerrera Nokinja.


title: Grace Jones

text: Sus últimas actuaciones fueron el año 2001 junto a Tim Curry en "Wolf Girl" (también conocida por "Blood Moon"), donde interpreta a un artista de circo travesti llamado Christoph/Christine, y la película "", donde interpreta a la esposa del rey. Ambas películas fueron hechas para la televisión.


title: Grace Jones

text: Su carrera musical inició en plena fiebre de la música disco, con una imagen extremadamente elaborada. Sus primeros "managers" en el mundo de la música fueron Simon y Eileen Berlin, quienes contrataron al diseñador Richard Berstein (por sugerencia de amigos como Andy Warhol y el agente de prensa John Carmen) para crear impactantes primeros planos que salieron en las carátulas de sus primeros sencillos con la discográfica Beam Junction y los tres primeros álbumes bajo contrato con Island Records.


title: Grace Jones

text: Jones alcanzó enormes éxitos en la comunidad gay como su sencillo "I Need A Man". Su pareja Jean-Paul Goude relató que cuando la vio por primera vez fue cantando "I Need A Man ("Necesito un hombre") en una discoteca gay: "«Una mujer que parecía hombre, cantando 'I Need A Man' para un público enfervorecido de hombres gais»".


title: Grace Jones

text: Jones se convirtió en una de las figuras centrales de la música disco y firme sucesora de la reina indiscutible del género, Donna Summer. En 1977 grabó su primer álbum, "Portfolio", un trabajo orientado hacia la música disco que incluía una particular versión del clásico francés "La Vie en Rose" y la ya mencionada "I Need A Man" que alcanzó el puesto #1 en una lista del Billboard, siendo la primera canción de Jones que alcanzó ese puesto.


title: Grace Jones

text: En 1978 grabó "Fame", su segundo álbum disco cuyo sencillo "Do or Die" alcanzó el puesto #3 en el Billboard Hot Dance Club Play, y en poco tiempo Jones logró convertirse en musa de la cultura gay, realizando en 1979 su propio show en directo, "Queen of the Gay Discos", y grabando su último disco de este género, "Muse". Durante este período, también se convirtió en una musa de Andy Warhol, quien la fotografió. Jones también le acompañó hasta la famosa discoteca Studio 54 de Nueva York en muchas ocasiones. Lamentablemente, "Muse" no fue muy bien recibido al ser lanzado en el año del "anti-disco", tiempo en que la música de ese estilo empezó a decaer.


title: Grace Jones

text: Con el declive de la música disco, Grace dio un giro radical a su carrera iniciando una acertadísima colaboración creativa con Sadkin y Blackwell en Island Records creando un sonido muy único que se apoyaba en estilos como el dub y el reggae. Las míticas sesiones en "Compass Point Studio" en Nassau (Bahamas) dieron paso al lanzamiento de "Warm Leatherette" (1980), álbum que incluye varias versiones de canciones clásicas, siendo "Private Life" y "Love is the Drug" las canciones que alcanzaron más fama gracias a la versión de Jones.


title: Grace Jones

text: En 1981 lanzó "Nightclubbing", la cual es considerada su obra cumbre. Este álbum, al igual que el anterior, también incluía versiones. Con "Nightclubbing" Jones logra fama gracias a los sencillos "I've Seen That Face Before (Libertango) version de una melodía de Astor Piazzola, y "Pull Up to the Bumper", el cual alcanzó el puesto #2 en una lista de Billboard y se convirtió en una de las canciones más conocidas de la artista.


title: Grace Jones

text: Después del éxito comercial de "Nightclubbing" Jones lanza en 1982 "Living My Life", álbum que seguía el estilo new wave de los dos anteriores pero que además combinaba estilos reggae, soul y dance. A pesar de que el álbum no recibió mucha atención, el sencillo "Nipple to the Bottle" alcanzó el #2 en Billboard. Para promocionar el álbum, Jones realizó una gira entre 1981 y 1982, la cual fue filmada por Jean-Paul Goude para el documental-musical "A One Man Show", por el cual Jones recibió una nominación al Grammy (en 1984) en la categoría "Mejor video musical Versión Larga". En 1986 fue relanzado como "State of Grace" para promocionar su siguiente álbum.


title: Grace Jones

text: A mediados de los 80, Trevor Horn escribió (junto a Bruce Woolley, Simon Darlow y Stephen Lipson) la canción "Slave to the Rhythm", la cual sería ofrecida al grupo británico Frankie Goes to Hollywood. Sin embargo, el proyecto fue dado a Jones, siendo lanzado el álbum "Slave to the Rhythm" en 1985. A diferencia de los discos que contienen un repertorio de canciones distintas, "Slave to the Rhythm" era un álbum conceptual que incluía varias interpretaciones distintas de la misma canción. "Slave to the Rhythm" alcanzó el #1 en el Billboard Hot Dance Club Play, siendo el segundo sencillo de Jones en alcanzar este puesto. El álbum fue un éxito tanto en la crítica como en ventas.


title: Grace Jones

text: En 1986 Jones abandonó definitivamente su discográfica para firmar con Manhattan Records y lanzar "Inside Story". En este álbum trabajó con Nile Rodgers y fue la incursión de Jones en la producción. En el video de "I'm Not Perfect (But I'm Perfect for You)" Jones llevaba pintura en el cuerpo y ropa diseñada por Keith Haring.


title: Grace Jones

text: En 1989 publicó "Bulletproof Heart", su último álbum en los 80 bajo la discográfica Capitol. Este fue el segundo trabajo de Jones en la producción junto a integrantes del grupo C+C Music Factory. El álbum no alcanzó ninguna posición en las listas musicales, pero la canción que logró puesto fue "Love on Top of Love", la primera canción escrita por Jones que alcanzó el #1 en una lista de "Billboard".


title: Grace Jones

text: Después del estreno del álbum, Jones se alejó de la música lanzando sencillos de menor éxito: "7 Day Weekend", para la película "Boomerang" (1992) y "Evilmainya", para "Freddie as F.R.O.7." (1993). En el mismo año lanzó el EP "Sexdrive", el cual incluía tres versiones de una canción del grupo Sheep on Drugs y una del grupo Consolidated. Una de estas versiones alcanzó el #1 en el Hot Dance Club Play.


title: Grace Jones

text: En 1997 grabó junto con Tricky la canción "Hurricane" para el álbum "Force of Nature". Sin embargo, el proyecto nunca se concretó debido a fuertes desacuerdos entre ambos artistas.


title: Grace Jones

text: En 1998 interpretó el tema "Storm" para la película "Los vengadores", un remake de la serie televisiva del mismo nombre. La canción fue escrita y producida por Bruce Woolley, Chris Elliott y Marius DeVries, y se realizó con la Orquesta de Radio Ciencia. El año 2000 Jones cantó "The Perfect Crime", una canción up-tempo de la televisión danesa escrita por el dúo Floppy M. El 28 de mayo de 2002 Jones se presentó en el escenario con el tenor italiano de ópera Luciano Pavarotti durante el anual "Pavarotti and Friends", concierto de apoyo a los programas de la agencia de las Naciones Unidas para los refugiados angoleños en Zambia. El concierto se celebró en Módena, Italia, y Jones con Pavarotti fueron acompañados por la 70-Strong Orchestra Sinfonica Italiana, dirigida por José Molina.


title: Grace Jones

text: En noviembre de 2004 Jones cantó su éxito "Slave to the Rhythm" en un concierto homenaje a Trevor Horn en el Wembley Arena. Recibió excelentes críticas, a pesar de haber estado ausente en la escena musical por un buen tiempo. En febrero de 2006, Jones fue la modelo de pasarela de celebridades para el programa de Diesel en Nueva York.


title: Grace Jones

text: El 20 de octubre de 2006, los 3 CD recopilatorios de "The Ultimate Collection" fue lanzado en Europa por el sello del CCM. El 3 de noviembre de 2006, Jones participó en una reunión de personas que comparten su apellido, interpretando "Slave to the Rhythm" y "Pull Up to the Bumper" a una gran multitud de Jones. 1.224 personas se reunieron ese día en el Centro del Milenio de Gales en Cardiff, rompiendo el récord anterior de la mayor reunión de personas con el mismo apellido.


title: Grace Jones

text: Jones fue parte de la alineación para el Meltdown de Massive Attack en el Centro de Southbank en Londres, que se realizó entre el 14 al 22 de junio del 2008. Jones recibió críticas positivas en muchos periódicos del Reino Unido sobre su show de regreso, como parte del festival Meltdown el 19 de junio, y presentación previa de varias canciones de su primer álbum con material nuevo en casi 20 años. También actuó en la reactivación de Elandra en Mission Beach Resort en Cairns, Queensland, el 28 de junio del 2008, su primera actuación en Australia en muchos años. Jones encabezó la belga Feesten Lokerse el 8 de agosto de 2008, con un total de 2 horas de espectáculo similar a la de "Meltdown".


title: Grace Jones

text: El 2008 realizó una actuación en el Bestival (Isla de Wight), así como en el Electric Picnic (Irlanda). Ella cantó en el Festival de Sídney, en enero de 2009, como el primer concierto del festival en noche gratis en Hyde Park con una audiencia de más de 80.000 personas.


title: Grace Jones

text: En noviembre de 2008, tras años de grabaciones, Jones lanzó "Hurricane", su último álbum de estudio hasta el momento. El álbum combina estilos musicales variados como la electrónica, el soul, el rock alternativo e influencias del reggae. La mayoría de las críticas fueron positivas y el álbum contiene nueve canciones (originalmente eran once) que tratan temas como la familia, la muerte y la reflexión sobre la humanidad y naturaleza.


title: Grace Jones

text: Para promocionar el álbum Jones realizó el "Hurricane Tour" en Europa (27 shows) y en Estados Unidos (2 shows). La gira logró vender bastante bien y recibió la aclamación del público y la crítica.


title: Grace Jones

text: En 2009 y 2011, trabaja con la poetisa y cantante francesa Brigitte Fontaine para los álbumes "Prohibition" y "L'un n'empêche pas l'autre".


title: Grace Jones

text: Jones podría liberar el "perdido" álbum "Black Marilyn" de forma independiente en 2009, junto con una recopilación de canciones grabadas entre "Bulletproof Heart" y "Hurricane".


title: Grace Jones

text: Las nuevas ediciones remasterizadas de "Portfolio", "Fame" y "Muse" están fijados para ser lanzados el 2009. Esto marcaría la primera vez que "Muse" se encuentre comercialmente disponible en CD. Así, en el camino está la idea de una edición de lujo de 2 CD de "Nightclubbing".


title: Grace Jones

text: En el 2018 fue homenajada en su natal Jamaica, siendo condecorada por el gobernador de la isla, Patrick Allen, con la Orden de Jamaica, el 15 de octubre de 2018, y siendo honrada por su contribución a Jamaica en el campo del entretenimiento a nivel internacional. En consecuencia, desde su nombramiento como miembro de la orden, se antecede a su nombre con la palabra "The Honorable" y se finaliza con las iniciales "O.J."


title: Grace Jones

text: La vida de Grace no ha sido muy pública, a pesar de que es considerada una diva. Durante los años 70, mantuvo una larga relación con Jean-Paul Goude, con quien tuvo a su hijo Paulo. El año 2009 este último tuvo una hija, la cual lleva por nombre Athena.


title: Grace Jones

text: Goude hizo bastante para crear la inconfundible imagen de Grace: por ejemplo, la ropa extravagante, y las legendarias fotos que Goude realizó para los cover de "Warm Leatherette" y "Nightclubbing".


title: Grace Jones

text: En la primera mitad de los años 80 Grace se enamoró de Dolph Lundgren, su guardaespaldas. El culturista sueco también realizó el papel de Venz en "Panorama para matar", siendo este su rol debut. También causó gran sensación con sus fotos desnuda en la revista "Playboy" en la edición de septiembre en 1987. La relación duró cuatro años, sin llegar al matrimonio.


title: Grace Jones

text: En 1986 asistió a la boda de su amigo Arnold Schwarzenegger con Maria Shriver en Cape Cod con Andy Warhol (quien hizo un retrato de ella). Durante el rodaje de "Conan el Destructor" conoció a Sven-Ole Thorsen, con quien empezó una relación de amistad.


title: Grace Jones

text: El 24 de febrero de 1996, Grace estaba en el altar: un guardaespaldas era su nuevo amor, el húngaro (de origen turco, según algunas fuentes) Atila Altaunbay, quien nació en 1976 y tenía solo 20 años.


title: Grace Jones

text: Grace Jones es una cantante contralto. Aunque su imagen se hizo más notable que su voz, esta última es en realidad muy estilizada. Ella canta en dos modalidades, una es simplemente cantar y la otra es hablar en monotonía, lo que se puede comprobar al escuchar las canciones "Private Life", "Walking in the Rain", "The Apple Stretching", "La Vie en Rose" y "Slave to the Rhythm".


title: Grace Jones

text: Paralelamente a su cambio musical (1980) fue un cambio de imagen visual igualmente dramático, creada en asociación con Jean-Paul Goude, con quien tuvo un hijo. Jones adoptó una severa y andrógina imagen, con un corte pelo cuadrado y angular ("flat-top") y el uso de ropa acolchada. Las fotografías de la icónica portada de "Nightclubbing" y "Slave to the Rhythm" ejemplifica esta nueva identidad.


title: Grace Jones

text: Su fuerte presencia visual se extendió a sus giras y conciertos. En sus actuaciones, llevaba trajes extravagantes, sobre todo los años que estuvo con Goude. En su actuación en el Paradise Garage en 1985 usó un traje en el que colaboró el artista Keith Haring. Este último pintó en su cuerpo patrones tribales y la equipó con una armadura de alambre para la película "Vamp" (1986) y también pintó su cuerpo para el video de "I'm Not Perfect (But I'm Perfect for You)".


title: Grace Jones

text: Jones también se ha destacado por su fuerte personalidad, lo cual le ha valido varias controversias. En 1981 protagonizó un polémico episodio en la televisión británica en el que abofeteó en directo al presentador Russell Harty porque le había dado la espalda para hablar con otro invitado.


title: Grace Jones

text: En la televisión chilena, en el programa “Vamos a Ver” conducido por Raúl Matas, que se transmitía en TVN, Grace apareció con un llamativo traje azul interpretando "The Hunter Gets Captured by the Game", empezando a comerse unas plantas que formaban parte de la escenografía. Después de una pausa, Jones vuelve e interpreta una canción haciendo bailar a ejecutivos del Banco de Santiago. Después se acerca a Raúl y se desmaya, terminando en el suelo por el cansancio.


title: Grace Jones

text: El año 1998 la expulsaron de una actuación en Disneylandia tras enseñar uno de sus pechos.


title: Grace Jones

text: En abril del 2005, Jones fue acusada de abusar verbalmente de un gerente de tren de Eurostar por la actualización de un ticket. Jones pidió que la bajasen del tren, aunque según algunas fuentes fue sacada a la fuerza. Eurostar dice que surgió la polémica porque Jones tenía un ticket de primera clase, pero se negó a pagar más después de sentarse en el área premium. Un portavoz de la policía británica de transporte dijo que el ticket de primera clase de ida y vuelta costaba alrededor de 300 libras, con la actualización serían 70 libras extras, por lo cual Jones se negó a pagar y dejó el tren a su solicitud.


title: Grace Jones

text: En noviembre de 2006, Jones fue criticada por su comportamiento en una fiesta de Delta Airlines. Testigos afirmaron que, en un momento, se quitó las prendas de vestir, afirmando ser la "perra reina selva madre de Nueva York". Su publicista negó posteriormente las reclamaciones como "ridículas". Canciones: "I Still Get the Blues", "I'll Find My Way to You"


title: Grace Jones

text: Canción: "The Fashion Show" en el episodio "Knock, Knock, Who's There?"


title: Grace Jones

text: Canción: "Little Drummer Boy"


title: Grace Jones

text: Canción: "I've Seen That Face Before (Libertango)"


title: Grace Jones

text: Canción: "La Vie en Rose" en el episodio "Jaloezie"


title: Grace Jones

text: Canción: "7 Day Weekend"


title: Grace Jones

text: Canción: "La Vie en Rose"


title: Grace Jones

text: Canción: "Demolition Man" en el episodio "True Crime"


title: Grace Jones

text: Canciones: "Hollywood Liar", "I'm Not Perfect (But I'm Perfect for You)", "Party Girl"


title: Grace Jones

text: Canción: "Storm"


title: Grace Jones

text: Canción: "I Need A Man"


title: Grace Jones

text: Canción: "Love is the Drug"


title: Grace Jones

text: Canción: "Do or Die"


title: Grace Jones

text: Canción: "Pull Up to the Bumper"


title: Grace Jones

text: Canción: "Bad Boyz"


title: Grace Jones

text: Canción: "Pull Up to the Bumper" en el episodio "The Target"


title: Grace Jones

text: Canción: "I've Seen That Face Before (Libertango)" en el episodio "Paris"


title: Grace Jones

text: Canción: "Ring of Fire"


title: Grace Jones

text: Canción: "Nightclubbing" en el episodio "The Sorkin Notes" Agradecimientos: Por su generosa ayuda y comprensión


title: Chica Bond

text: Chica Bond es un modismo de un personaje (o la actriz interpretando a un personaje) que es un interés romántico, socia o enemiga del protagonista James Bond en alguna una , película o . "Chica Bond" de vez en cuando obtienen nombres que son dobles sentidos o juegos de palabras, como Pussy Galore, Plenty O'Toole, Xenia Onatopp, o Holly Goodhead, y se consideran "símbolo omnipresente de glamour y sofisticación."


title: Chica Bond

text: No hay ninguna regla para saber qué clase de persona es una "chica Bond" o qué papel juega, ya que puede ser un aliado o un enemigo de Bond, una femme fatale, fundamental o no para la misión. Hay personajes femeninos como M y Moneypenny, que no son intereses románticos de Bond, y por lo tanto no son estrictamente chicas Bond.


title: Chica Bond

text: Sin embargo, se ha argumentado que el papel fundamental de M en la trama de Skyfall (2012), protagonizado por Judi Dench, la califica como una "chica Bond" o "mujer Bond".


title: Chica Bond

text: Las películas de James Bond se caracterizan por emplear mujeres atractivas en papeles clave de la narración, pero siempre secundarios al del propio Bond, y no repiten en otra película.


title: Chica Bond

text: El prototipo de una "Chica Bond" es una mujer con clase, sofisticada, independiente, que habla claro y de forma interesante, que no muestra su miedo, valiente, con confianza en sí misma y buena actitud, desinteresada, que siempre aparece realzando sus rasgos sutilmente con un poco de maquillaje y haciendo que su cabello luzca. Sin ser exigente ni recargada en el vestuario. Es una mujer deportiva, que siempre tiene un "plan B" bajo la manga, viajera, con fluidez de idiomas y sobre todo, una mujer inteligente y con un equilibrio entre una actitud distante y un interés potencial.


title: Chica Bond

text: La "Femme fatale Bond" es un personaje tipo, una villana que usa la sexualidad para atrapar a Bond, que constantemente cruza la línea entre la bondad y la maldad, actuando sin escrúpulos sea cual sea su voluntad. Xenia Onatopp es la "femme fatale" en GoldenEye (1995). (*) Probable Nacionalidad


title: Chica Bond

text: Mary Goodnight es un personaje de varias novelas Bond, hasta convertirse en una completa Chica Bond en la novela "El Hombre de la pistola de oro". En los cuentos cortos "Quantum of Solace", "The Living Daylights" y "The Property of a Lady" el rasgo femenino asume un prominente rol, sin interactuar románticamente con Bond.


title: Chica Bond

text: La chica Playboy Lisa Dergan es hasta la fecha la única persona real caracterizada en una novela Bond.


title: Vamp (MGS)

text: Vamp es un personaje ficticio del videojuego "". Es uno de los miembros de la unidad Dead Cell, dirigida por Solidus Snake (George Sears, antiguo presidente de EE. UU.).


title: Vamp (MGS)

text: Vamp es quizás el personaje más extraño de ""; es un hombre sanguinario, extremadamente rápido y ágil. Es tan rápido que consigue esquivar las balas con solo ver la posición y movimiento de los músculos de sus enemigos. También es capaz de andar sobre el agua, correr verticalmente y saltar hasta 3 metros, posee una técnica en la que puede hacer que sus sombras apresan a sus víctimas, este además tiene unos grandes colmillos con los cuales puede tomar la sangre de sus víctimas, Vamp también posee armas tales como sus cuchillos con los que provoca el sufrimiento y el miedo a sus víctimas. Según parece en el juego, es inmortal, ya que Raiden le dispara en 3 ocasiones, la primera vez le da en la frente al ser desviada la bala por el campo magnético que protege a Fortune ya que la bala iba dirigida a ella, la segunda vez es en el enfrentamiento contra el propio Vamp, y la última cuando coge de rehén a Emma Emerich y Raiden le dispara en la cabeza a Vamp con el rifle de francotirador (se lo puede ver en la calle al final del juego mientras hablan Solid Snake y Raiden). Durante el juego acompaña varias veces a Fortune llamándola cariñosamente "Reina" ya que ambos son pareja, pero Solid Snake le revela a Raiden por Códec que el nombre de Vamp no es a causa de que parezca un vampiro sino que Vamp viene de bisexual ya que al parecer era el amante del padre de Fortune el Comandante Scott Dolph.


title: Vamp (MGS)

text: En la historia que le cuenta Snake también le dice que Vamp es rumano y cuando era pequeño se encontraba con su familia en una iglesia y una bomba explotó quedando él y toda su familia sepultada por los escombros, para sobrevivir tuvo que beber la sangre de su familia, de ahí su gusto por la sangre.


title: Vamp (MGS)

text: Vamp, en realidad, al igual que Naomi Hunter tiene unas nanomáquinas muy avanzadas que lo curan y le otorgan reflejos y fuerza, por eso parece inmortal. Cuando se le inyecta un líquido capaz de desactivar las funciones de las nanomáquinas (el nuevo FoxDie) consigue morir. Ello ocurre después de un duelo de espadas y cuchillos con Raiden en el que luchan mientras Old Snake da tiempo a Metal Gear Mk. III —es decir, a Otacon— para reactivar Metal Gear REX. Después de que Snake se ensañe con él de mala manera metiéndole en el cuerpo cargadores enteros, Snake le inyecta algo para desactivar las nanomáquinas, acto que provoca finalmente la muerte de Vamp.


title: Vamp (MGS)

text: Hideo Kojima se basó en el bailarín español Joaquín Cortés para crear a Vamp; de hecho, muchos de los movimientos de Vamp durante el combate son propios del baile flamenco.


title: Presión osmótica

text: La presión osmótica puede definirse como la presión que se debe aplicar a una solución para detener el flujo neto de disolvente a través de una membrana semipermeable. La presión osmótica es una de las cuatro propiedades coligativas de las soluciones (dependen del número de partículas en disolución, sin importar su naturaleza). Se trata de una de las características principales a tener en cuenta en las relaciones de los líquidos que constituyen el medio interno de los seres vivos, ya que la membrana plasmática regula la entrada y salida de soluto al medio extracelular que la rodea, ejerciendo como barrera de control.


title: Presión osmótica

text: Cuando se colocan soluciones de distinta concentración, separadas por una membrana semipermeable (membrana que deja pasar las moléculas de disolvente pero no las de los solutos), las moléculas de disolvente, pasan habitualmente desde la solución con menor concentración de solutos a la de mayor concentración. Este fenómeno recibe el nombre de ósmosis, palabra que deriva del griego "osmos", que significa "impulso". Al suceder la ósmosis, se crea una diferencia de presión en ambos lados de la membrana semipermeable: la presión osmótica.


title: Presión osmótica

text: Esquema del modo de acción de la presión osmótica.  En azul se representan las moléculas de disolvente y en rojo las de soluto. La disolución más concentrada se denomina hipertónica y la diluida hipotónica. La presión osmótica, consecuencia de la diferencia inicial de concentraciones, produce el pasaje de moléculas de solvente, a través de la membrana, hacia la parte de mayor concentración; de esta manera va disminuyendo la diferencia de concentración y por lo tanto también la presión osmótica. Además aparece una diferencia de altura h y en consecuencia una presión hidrostática que, a diferencia de la osmótica, tiende a empujar el solvente hacia la parte diluida. La diferencia de altura aumenta y por lo tanto también aumenta esa presión hidrostática. Finalmente las presiones osmótica e hidrostática se igualan, deteniéndose el flujo neto de moléculas hacia la parte de mayor concentración. La diferencia de concentración se ha reducido pero no ha desaparecido: la parte concentrada sigue siendo más concentrada porque la presión hidrostática impide que la presión osmótica alcance la igualación de concentraciones.


title: Presión osmótica

text: Las primeras investigaciones sobre la presión osmótica fueron realizadas en 1748 por el abad francés Jean Antoine Nollet, cuando era profesor de física en el colegio de Navarra, quien descubrió la existencia de las membranas semipermeables. Nollet obtuvo una membrana a partir de una vejiga de cerdo, colocó alcohol a un lado y agua al otro, y observó que el agua fluía a través de la vejiga para mezclarse con el alcohol, pero el alcohol no lo hacía.


title: Presión osmótica

text: No obstante, el descubrimiento de la ósmosis en membranas semipermeables se le atribuye a Henri Dutrochet, considerado uno de los grandes fisiólogos del siglo XIX, en el año 1828. Dutrochet descubrió este fenómeno al observar que la difusión de disolvente a través de una membrana semipermeable ocurría siempre desde la disolución de menor concentración de un soluto, el cual no podía atravesarla, hasta la disolución de mayor concentración; además, el disolvente que fluye es capaz de ejercer una presión sobre la membrana, la presión osmótica. Dutrochet construyó el primer dispositivo experimental para observar la presencia de la presión osmótica, denominado osmómetro. Al descubrir la ósmosis declaró:


title: Presión osmótica

text: De este modo, Dutrochet intuyó la importancia del fenómeno en las células, las cuales absorberían o retendrían determinadas sustancias.


title: Presión osmótica

text: El inglés Thomas Graham descubrió, en 1854, que las sustancias coloidales no atravesaban ciertas membranas. Sin embargo, los primeros estudios cuantitativos datan de 1877 y se deben al alemán Wilhelm Pfeffer, profesor de botánica en Tubingen y Leipzig, quien preparó una membrana semipermeable artificial precipitando hexacianoferrato (II) de cobre (II), Cu[Fe(CN)], sobre las paredes de un vaso poroso. Pfeffer, a partir de la medición de presiones osmóticas en multitud de disoluciones de solutos no volátiles, llegó a las siguientes conclusiones: Pfeffer midió la presión osmótica en soluciones de azúcar y otras moléculas orgánicas, logrando presiones de hasta algo más de 200 atmósferas.


title: Presión osmótica

text: El neerlandés Jacobus Henricus van 't Hoff realizó un estudio sistemático de las propiedades coligativas de las disoluciones, que publicó en 1885. En este artículo van 't Hoff fórmula una expresión, para disoluciones diluidas, que relaciona la presión osmótica con la concentración del soluto, la cual es similar a la ecuación de los gases ideales y proporciona la primera teoría para explicar la presión osmótica: formula_1 donde:


title: Presión osmótica

text: Se han propuesto diversas teorías para explicar la causa de la ósmosis. La primera teoría fue la del bombardeo de van't Hoff, que está basada en la analogía entre la ecuación de la presión osmótica y la ley de los gases ideales. Van't Hoff describió la presión osmótica como el resultado de las colisiones de las moléculas de soluto contra la membrana semipermeable, y supuso que las moléculas de disolvente no contribuían de ninguna manera. Con este modelo, la presión osmótica de una disolución es la misma presión que un gas ideal ejercería si ocupase el mismo volumen de la disolución.


title: Presión osmótica

text: La suposición en la teoría de van 't Hoff de que las moléculas del disolvente no ejercen ningún efecto sobre la presión osmótica constituye un interrogante, ya que estas partículas se encuentran golpeando continuamente la membrana semipermeable. De este problema surge otra teoría, que considera el bombardeo de las moléculas de disolvente; según esta teoría las moléculas de disolvente bombardean la membrana semipermeable de manera desigual y provocan la ósmosis y la presión osmótica, aunque la diferencia de presiones aumente con la cantidad de soluto.


title: Presión osmótica

text: Una tercera teoría explica la ósmosis en base al descenso de la presión de vapor, el cual da lugar a que el disolvente se difunda a través de la membrana hasta que se igualan las dos presiones. Si se aplica una presión igual a la presión osmótica de la disolución se saturará la destilación, y se necesitaría una presión mayor para invertir la dirección. El flujo de disolvente a través de una membrana semipermeable es análogo al flujo de disolvente en la fase vapor que se produce si se dejan, dentro de un recipiente cerrado, muestras del disolvente y de una disolución. Como la presión de vapor del disolvente es mayor, se produce una transferencia neta de disolvente hacia la disolución. El flujo de disolvente continúa hasta que todo el disolvente ha pasado a la disolución.


title: Presión osmótica

text: La presión osmótica, como su nombre indica, es una presión, y por tanto tiene las mismas unidades que el resto de presiones, es decir, Pascales (Pa) en el Sistema Internacional, aunque tradicionalmente también se utilizan las atmósferas (atm).


title: Presión osmótica

text: La molaridad mide la cantidad de masa del soluto por volumen de disolución. La molaridad y la presión osmótica son dos magnitudes relacionadas proporcionalmente; el aumento o disminución de una de ellas produce el mismo efecto en la otra, aunque en distinta proporción. Del mismo modo, la temperatura (medida en kelvin, K) también posee la misma relación con la presión osmótica.


title: Presión osmótica

text: A continuación se muestra una tabla con los valores de la presión osmótica correspondientes a diferentes concentraciones de sacarosa a una temperatura constante de 293 K (20° C). La concentración se expresa en molalidad y no en molaridad, según la ecuación de Morse, pero las diferencias son mínimas.


title: Presión osmótica

text: Al tratarse ambas de presiones, se puede comparar el valor de la presión osmótica con el de la presión hidrostática en determinadas situaciones. La presión hidrostática viene dada por: formula_6


title: Presión osmótica

text: donde "ρ" es la densidad del líquido (para agua: ρ = 1 000 kg/m³), "g" es la aceleración de la gravedad (en la superficie terrestre: g = 9,81 m/s²), y "h" es la profundidad, expresada en metros.


title: Presión osmótica

text: Con esta fórmula, se puede comparar a qué profundidad de agua correspondería cualquier valor de la presión osmótica de la tabla anterior. Por ejemplo, a molalidad 1 mol/kg corresponde una presión de 27,2 atm. De este modo, despejando h: formula_7


title: Presión osmótica

text: Y convirtiendo atmósferas a pascales (27,2 atm formula_8 2 750 000 Pa), obtenemos finalmente la altura: formula_9


title: Presión osmótica

text: Así, la presión osmótica sobre la membrana semipermeable que ejerce la disolución de un mol de sacarosa en un kilogramo de agua equivale a la presión a 281 m bajo el agua, un valor realmente elevado.


title: Presión osmótica

text: Desde el punto de vista de la física, en un sistema binario no reaccionante, en el que los componentes no llevan carga eléctrica y existe una temperatura uniforme e igual para los dos "reservorios", se tiene que la producción de entropía es: donde los flujos son simplemente el flujo de difusión relativo del compuesto 1 y el flujo relativo de velocidades de los componentes: Las fuerzas termodinámicas son diferencias entre magnitudes intensivas entre los dos "reservoirs": potencial químico y presión:


title: Presión osmótica

text: Las leyes fenomenológicas son:


title: Presión osmótica

text: De lo que se deduce, para una situación estacionaria (formula_14) que una diferencia de concentraciones en los reservorios provoca una diferencia de presiones y viceversa. Son los fenómenos de ósmosis y ósmosis inversa, dados por la relación: A la diferencia de presiones formula_16 que provoca una determinada diferencia de concentración formula_17 se denomina presión osmótica. Los coeficientes formula_18 son los coeficientes fenomenológicos. Además las relaciones de Onsager-Casimir nos dicen que la paridad del proceso es positiva y formula_19.


title: Presión osmótica

text: Desde el punto de vista de la termodinámica, se puede relacionar la presión osmótica con la entropía para explicar el sentido de flujo del disolvente. El paso de disolvente hacia la disolución representa un aumento de entropía del sistema. Las moléculas de soluto aumentan su desorden al diluir la disolución mezclándose con el disolvente que atraviesa la membrana, ya que las moléculas de soluto tienen más espacio para moverse, lo que representa un mayor número de posiciones disponibles (mayor desorden), y, por tanto, una mayor entropía. También las moléculas de disolvente tienen mayor desorden en una disolución que en estado puro. Si el disolvente pasase desde la disolución al disolvente puro el orden aumentaría, lo cual disminuiría la entropía y no se cumpliría el segundo principio de la termodinámica. Todo esto demostrable matemáticamente.


title: Presión osmótica

text: En el caso de disoluciones diluidas de no electrolitos, se aplica directamente la ecuación de van 't Hoff. Si la presión osmótica se produce entre dos disoluciones, en lugar de entre una disolución y el disolvente puro, en la ecuación figura la diferencia de concentraciones, formula_20:


Presión osmótica


title: Presión osmótica

text: Sin embargo, la ecuación obtenida por el químico norteamericano Harmon Northrop Morse se ajusta mejor a las observaciones experimentales. Morse sustituyó la concentración expresada en molaridad de la ecuación de van 't Hoff, por la expresada en molalidad, m. Así, la ecuación de Morse queda como sigue:


title: Presión osmótica

text: Realmente, la ecuación de Morse expresada en molalidad solamente es correcta si el disolvente es agua, ya que el volumen de agua expresado en litros coincide con su masa expresada en kilogramos.


title: Presión osmótica

text: Jacobus Henricus van 't Hoff descubrió que las disoluciones de electrolitos no se comportan como las soluciones de no electrolitos, e introdujo el llamado "factor de van't Hoff", un factor determinado empíricamente simbolizado por la letra formula_23, y definido como el cociente entre el valor experimental de la presión osmótica media y el valor teórico que se deduce con la ecuación para disoluciones de no electrolitos:


title: Presión osmótica

text: De esta manera la nueva ecuación para la presión osmótica queda de la siguiente forma:


title: Presión osmótica

text: Este factor de corrección fue explicado por el químico sueco Svante August Arrhenius, quien entre 1883 y 1887 desarrolló la teoría de la disociación electrolítica, según la cual las moléculas de los electrolitos se disocian en mayor o menor medida en iones cargados eléctricamente, capaces de transportar la corriente eléctrica, y existiendo un equilibrio entre las moléculas no disociadas y los iones. Por tanto, en disolución hay más partículas que las que se han disuelto ya que estas se rompen, se disocian, en partes más pequeñas. La presión osmótica, como las otras propiedades coligativas, depende del número total de partículas en disolución, de manera que en una disolución de electrolitos se tendrán más partículas que las disueltas, las cuales se han de tener en cuenta para calcular la concentración total. A modo de ejemplo, podemos suponer un electrolito binario como el cloruro de calcio, "CaCl", el cual alcanza el equilibrio de disociación en agua según la siguiente ecuación:


title: Presión osmótica

text: Por tanto, en disolución, hay más partículas que las disueltas inicialmente porque parte de estas partículas se han disociado en iones.


title: Presión osmótica

text: Para disoluciones concentradas, se ha de utilizar la actividad (más concretamente su logaritmo, formula_27) en lugar de las fracciones molares, y se debe tener en cuenta la influencia de la presión en el volumen molar del disolvente (en la deducción termodinámica se considera el volumen de disolvente constante). De esta manera se obtiene una expresión más precisa, aplicable a las disoluciones concentradas que contienen un término añadido donde aparece la presión osmótica al cuadrado:


title: Presión osmótica

text: donde formula_29 es el coeficiente de compresibilidad isotermo del disolvente.


title: Presión osmótica

text: En el caso de electrolitos, el coeficiente de actividad del disolvente permanece cercano a la unidad, aunque la concentración de electrolitos sea alta, y por tanto, con coeficientes de actividad del electrolito alejados de la unidad. Por este motivo, el coeficiente de actividad del disolvente no resulta adecuado para caracterizar las propiedades reales de la disolución electrolítica concentrada y se define el coeficiente osmótico (formula_30), por parte del químico danés Niels J. Bjerrum, de la siguiente manera: formula_31


title: Presión osmótica

text: Así, la expresión de la presión osmótica para electrolitos queda corregida con el coeficiente osmótico: formula_32


title: Presión osmótica

text: La ósmosis tiene una gran importancia en los seres vivos. Las células de los organismos están rodeadas por fluidos acuosos, como la sangre, la linfa, o la savia, que contienen concentraciones de diferentes solutos. Las membranas celulares son permeables al agua, al oxígeno, al nitrógeno, al dióxido de carbono, y a otras moléculas orgánicas de pequeño tamaño, como glucosa o aminoácidos, mientras que son impermeables a las moléculas poliméricas, como proteínas y polisacáridos. En cambio, los iones inorgánicos y los disacáridos, como la sacarosa, pasan muy lentamente a través de las membranas celulares.


title: Presión osmótica

text: Las células también tienen la capacidad de transportar especies químicas a través de su membrana desde una región de baja concentración de la especie a una región de concentración más elevada, en sentido contrario al del flujo espontáneo. Los mecanismos que originan este tipo de transporte, denominado transporte activo, son complejos y todavía no se conocen totalmente. Un ejemplo típico de transporte activo es el de cationes potasio, K, hacia el interior de las células desde los líquidos circundantes, que tienen menor concentración de cationes potasio.


title: Presión osmótica

text: En ausencia de transporte activo, la membrana celular permite el paso de moléculas de agua y de todos los solutos permeables hasta que se igualen sus respectivos potenciales químicos a ambos lados de la membrana. No obstante, existe un gran número de especies, tanto en el fluido que rodea la célula como en el fluido celular o citoplasma, que no pueden atravesar la membrana. Si la concentración total de este soluto es más grande en el fluido que rodea la célula, esta perderá agua por ósmosis, y se dice que el fluido circundante es hipertónico respecto al fluido celular (tiene mayor presión osmótica). En caso contrario, cuando la concentración total del soluto que no puede atravesar la membrana es mayor en el fluido de la célula, esta ganará agua del líquido hipotónico circundante (de menor presión osmótica). Cuando no se produce transferencia neta de agua entre el fluido celular y el que rodea la célula, se dice que los dos fluidos son isotónicos, es decir, tienen la misma presión osmótica. La sangre y la linfa son aproximadamente isotónicos respecto de las células de un organismo.


title: Presión osmótica

text: Los líquidos de las inyecciones contienen una disolución salina isotónica con la sangre, porque si se inyectara agua directamente, los eritrocitos de la sangre la absorberían por ósmosis hasta estallar.


title: Presión osmótica

text: Existen unas células especializadas en detectar cambios de la presión osmótica en los líquidos corporales (plasma sanguíneo, fluido intercelular...), llamadas osmorreceptores. Los osmorreceptores pueden localizarse en algunas estructuras, como en el hipotálamo, en las arterias, entre otros lugares. Mediante estas células, el organismo puede regular la concentración de sales en sus fluidos, la osmolalidad. En los seres humanos, son osmorreceptores los núcleos supraóptico o paraventricular. Por medio de las hormonas antidiuréticas (también llamada vasopresina, ADH o pitresina), los osmorreceptores inhiben la diuresis con tal de mantener la presión osmótica de la sangre correspondiente a una osmolalidad media de 285 osmol/kg. Es suficiente una variación de tan solo 3 osmol/kg para activar este mecanismo.


title: Presión osmótica

text: Los vegetales utilizan la presión osmótica para hacer ascender agua a través del xilema desde las raíces hasta las hojas. Así se ha comprobado en los arces el comenzar la primavera y se inicia el movimiento de la savia. Las raíces tienen una gran concentración de azúcares almacenados, producidos durante el verano. Cuando se funde la nieve, el agua llega en grandes cantidades a las raíces y entra dentro de ellas a través de pelos absorbentes, y por efecto de la presión osmótica la savia sube hacia las hojas. Sin embargo, en la mayoría de los vegetales no es posible explicar la ascensión de la savia hasta las hojas por medio de la presión osmótica. En las partes más elevadas del vegetal, la savia asciende debido al descenso de presión provocado por la transpiración de las hojas. En ocasiones, en lugar de que las raíces presenten grandes concentraciones de azúcares, se encuentran rodeadas de agua muy salada, produciéndose el fenómeno conocido como ósmosis inversa; este es el caso de los mangles.


title: Presión osmótica

text: Se denominan osmófilos los organismos extremófilos que pueden crecer en ambientes con una alta concentración de azúcares. Casi todos los microorganismos osmófilos son levaduras. Los osmófilos son similares a los organismos halófilos (medios salinos). La alta concentración de azúcar representa un factor limitante en el crecimiento de muchos microorganismos, pero los osmófilos logran protegerse contra la elevada presión osmótica por medio de la síntesis de osmoprotectores, como alcoholes y aminoácidos. Estos organismos son importantes porque causan el deterioro de productos como los zumos de frutas, los jarabes o la miel, además de tener aplicaciones industriales como la fermentación de la cerveza. Algunos ejemplos de este tipo de microorganismos osmófilos son: "Saccharomyces rouxii", "Saccharomyces bailii", "Debaryomyces", y "Saccharomyces cerevisiae", la levadura de la cerveza. ""Saccharomyces"" deriva del griego, que significa "moho del azúcar".


title: Presión osmótica

text: Una de las aplicaciones científicas de la presión osmótica es la determinación de masas moleculares o masas molares, de macromoléculas. A partir de la ecuación de van't Hoff se puede despejar la masa molar, M, del soluto disuelto: formula_33


title: Presión osmótica

text: Despejando la masa molar, ésta queda en función de constantes y variables que se pueden medir en el laboratorio: la masa disuelta de soluto, la constante de los gases ideales, R, la temperatura absoluta, T, el volumen de disolución, V, y la presión osmótica, formula_2: formula_35


title: Presión osmótica

text: En los laboratorios se puede determinar la concentración total de partículas en disoluciones osmóticamente activas, lo que se conoce como osmolaridad u osmolalidad, midiendo la presión osmótica. Los aparatos que se utilizan se denominan osmómetros de membrana. Se trata de aparatos automatizados que permiten la realización de las determinaciones de presión osmótica de forma rápida.


title: Presión osmótica

text: En la industria se emplea la ósmosis inversa. Se trata de un procedimiento que invierte la difusión normal de disolvente desde la disolución diluida hacia la disolución concentrada, aplicando una presión sobre la disolución concentrada que supera a la presión osmótica, permitiendo el paso de disolvente desde la disolución concentrada a la diluida.


title: Presión osmótica

text: Los campos de aplicación de la ósmosis inversa son cada vez más numerosos. Las áreas de la ingeniería que más se han visto beneficiadas con estas aplicaciones son principalmente las industrias de los alimentos, del papel, la biomedicina, la petroquímica, la nuclear y, entre otras, la de separación o purificación de gases, donde se obtiene hidrógeno de la disociación del amonio, sulfuro de hidrógeno del gas natural de las refinerías, helio del gas natural, así como el enriquecimiento de oxígeno a partir del aire. También cabe destacar la recuperación de sustancias valiosas en fluidos de deshechos industriales. No obstante, la aplicación más importante es la desalinización del agua salada marina para su potabilización, lo cual ha permitido abastecer con agua de calidad a poblaciones situadas en lugares donde los recursos hidráulicos son insuficientes.


title: Videojuego bishōjo

text: Un , también conocido como videojuego de niñas hermosas, es un tipo de videojuego japonés centrado en las interacciones con personajes de chicas atractivas con características estéticas típicas del manga y anime. La mayoría de los juegos bishōjo contienen algún tipo de elemento de romanticismo o seducción, y algunos de ellos pueden llegar a ser de tipo pornográfico.


title: Videojuego bishōjo

text: Este género de videojuego es más que nada un fenómeno de Japón y conforma un importante segmento de la industria de juegos en ese país, con juegos que han vendido más de un millón de copias, convirtiéndose así en el mercado de videojuegos de un solo jugador más grande de este país. En cambio, en los países europeos, y en la mayoría de los países de Occidente, la industria pornográfica y la industria de juegos y de películas tienen una clara separación. La industria japonesa de juegos bishōjo tiene muy poca presencia fuera de Asia. Sin embargo, debido a marcadas diferencias culturales, son pocos los títulos de este género que han sido traducidos o comercializados de forma masiva fuera del este asiático. En Occidente, el género bishōjo permanece como uno de los géneros menos conocidos dentro de la gran gama de géneros de videojuegos.


title: Videojuego bishōjo

text: Comúnmente los juegos bishōjo también se encuentran como géneros renai games, simulador de citas, eroge, y novelas visuales.


title: Videojuego bishōjo

text: Dado que los elementos bishōjo pueden ser otorgados a prácticamente cualquier tipo de juego, la jugabilidad en los juegos bishōjo varía drásticamente. Por ejemplo, "Gals Panic" es una variante del juego clásico "Qix" donde el objetivo es revelar 80% o más imágenes de una chica, "Money Idol Exchanger" es un juego de rompecabezas comparable con la serie Magical Drop (que es catalogada por algunos también como juego bishōjo). En algunos casos, se utilizan imágenes de chicas como recompensa por un juego habilidoso, como es el caso de strip Mahjong.


title: Videojuego bishōjo

text: En otros juegos, el aspecto bishōjo esta presente de forma más amplia y relaciona con el juego: en la mayoría de los ren'ai game, el objetivo es el de seleccionar las líneas de conversación correctas mientras se habla con un personaje femenino para incrementar su medidor de amor. Este tipo de juego se asemeja a los géneros de videojuegos RPG y aventura. Muchos resultan muy lineales y en esencia son novelas de romance interactivas para hombres (comúnmente llamadas novelas visuales).


title: Videojuego bishōjo

text: Hoy en día la mayoría de los juegos bishōjo continúan siendo 2D, en contraste con el resto de los títulos en la industria de los juegos, los cuales en su mayoría han pasado al 3D. La razón principal es que los juegos bishōjo se centran principalmente en los personajes en vez de los paisajes, y para este propósito, los mapas de bits 2D continúan viéndose mejor que los modelos 3D (los cuales tienden a bloquear las escenas cuando son vistos de cerca). La ventaja principal del modelado 3D sería en todo caso una animación más nítida y realista, aunque suele ser descartado principalmente por el aspecto de inacabado y en ocasiones falso de los personajes 3D, además de los costos adicionales de producción que representan este tipo de trabajos. "Tokimeki Memorial 3" (2001) fue el primer juego bishōjo en tener todos sus personajes modelados en 3D, aunque sus ventas fueron menores a las esperadas, lo que quizás desalentó a otros desarrolladores sobre la posibilidad del cambio de 2D a 3D al momento de desarrollar juegos bishōjo. La mayoría de los bishōjo hoy en día, son en esencia secuencias de imágenes 2D con texto y voz agregada.


title: Videojuego bishōjo

text: Un concepto erróneo, común en Occidente, es el de relacionar los juegos bishōjo y la pornografía de forma intrínseca. Frecuentemente se asume que todas las vertientes del género incluyen escenas e imágenes sexuales de forma explícita. Sin embargo, esto no es necesariamente cierto; aunque existe una cantidad considerable de títulos pornográficos en el mercado, incluyendo títulos basados enteramente en la pornografía hardcore, la gran mayoría de los títulos populares, incluyendo todos los que están disponibles para videoconsolas caseras, no contienen material pornográfico.


title: Videojuego bishōjo

text: Los títulos pornográficos pueden ser divididos en dos tipos, aquellos basados completamente en la temática pornográfica, y los que utilizan imágenes pornográficas como un modo de recompensar al jugador. Mientras que los juegos con contenido sexual fuerte incluyen escenas de sexo de forma constante, al mismo modo que las películas pornográficas de Occidente, la mayoría de los títulos comerciales evitan mostrar escenas sexuales hasta muy entrado el final de la trama. Por ejemplo, la versión pornográfica del popular juego "Kanon" posee contenido sexual en solo un 10% de las escenas. Otro ejemplo es "To Heart 2: X Rated", el cual contiene 458 escenas individuales, de las cuales aproximadamente unas 170 son explícitas. El resultado total -- cerca del 37% -- algo alto para los juegos comerciales de este tipo aunque el contenido explícito se mantiene como un subconjunto del juego en su totalidad a pesar de que este es promocionado como un título para adultos. Por consiguiente, incluso cuando un juego posee contenido pornográfico, este a menudo no es la atracción principal. Se le suele prestar mayor atención al desarrollo de una historia atractiva al igual que a la apariencia estética de las imágenes de chicas atractivas, incluso cuando estas aparecen con ropa.


title: Videojuego bishōjo

text: El contenido pornográfico de los juegos bishōjo está regulado por la EOCS (Ethics Organization of Computer Software), la organización encargada de clasificar el contenido de los videojuegos dentro de la industria japonesa. La pornografía está prohibida en todos los títulos para videoconsolas, y a los juegos de PC se les asigna una clasificación especial alertando sobre su contenido e indicando el público al cual va dirigido. Por otro lado, al igual que la mayor parte de la pornografía en Japón, las imágenes explícitas son normalmente censuradas mostrando patrones de mosaicos o barras sobre las áreas genitales logrando de este modo obedecer las leyes japonesas de decencia.


title: Videojuego bishōjo

text: En cuanto a terminología se refiere, los juegos pornográficos bishōjo son frecuentemente catalogados como "juegos hentai" en Occidente, sin embargo, este término no suele ser utilizado en el idioma japonés. En Japón, se les suele llamar con frecuencia ero-games, o eroge.


title: Videojuego bishōjo

text: La representación de la niña en los juegos bishōjo varía, pero existen dos generalizaciones que se pueden hacer con seguridad. La primera, la mayoría de las chicas son casi "perfectas", según la definición de perfección dada por los diseñadores de videojuegos. Por lo tanto, es raro encontrar en este tipo de juegos, por ejemplo, personajes obesos o poco atractivos. Una segunda generalidad es que los personajes son altamente femeninos (según las tendencias prevalecientes en Japón sobre los papeles de géneros): en los casos donde las chicas muestran una apariencia pueril, éstas pueden ser encontradas lindas o femeninas bajo una fachada pseudomasculina.


title: Videojuego bishōjo

text: Existen dos escenarios particularmente comunes: las escuelas secundarias japonesas y las atmósferas medievales, tierras pseudo-europeas de fantasía. Esto refleja la penetrabilidad dentro de la cultura popular japonesa (especialmente lateórica del manga dōjinshi), aunque otra posible razón sea probablemente la oportunidad de proveer atuendos interesantes a las chicas. Los escenarios de educación secundaria permiten vestir a los personajes con el tan idolatrado uniforme escolar japonés (el cual tiende a ser presentado con colores brillantes poco realistas), mientras que los escenarios de fantasía permiten desde trajes de brujas hasta princesas, sin dejar de mencionar los de criaturas fantásticas como hadas y catgirls. Cuando los juegos toman lugar en algún otro escenario, se tienden a explorar otras posibilidades de moda, por ejemplo, el juego "Pia Carrot" se ubica en un restaurante, probablemente para vestir a las chicas con elaborados uniformes de camareras.


title: Videojuego bishōjo

text: Las chicas de los juegos bishōjo son percibidas por la mayor parte de la audiencia occidental como más jóvenes de lo que ellos preferirían(y en realidad lo son) cabe mencionar que el género Bishōjo se relaciona con el Lolicon. Los personajes actúan con frecuencia como niñas, sus voces son comúnmente agudas, y se pueden frustrar fácilmente y lanzar rabietas mostrando un temperamento infantil (cabe decir que este es un fenómeno común en Japón incluso para jóvenes adultas que rondan los 20 años de edad). Los personajes ficticios de chicas que aparentan lucir y comportarse como niñas son descritas por los japoneses con el término "moé" (萌え), una característica que se busca a menudo en los personajes de los juegos bishōjo. La razones por la que se le dan estos rasgos a los personajes no siempre son meramente sexuales, en ocasiones se intenta presentar un personaje lindo y cariñoso que sea dependiente y apoyado por el jugador. De hecho, el papel de "hermana menor" es uno que se repite a menudo en los juegos bishōjo. Un juego muy popular que se enfatiza en las características "moé" es "Sister Princess", basado en la premisa de que el jugador adquiera no menos de 12 hermanas menores.


title: Videojuego bishōjo

text: Los juegos bishōjo en su mayoría envuelven dibujos de chicas estilo anime y no imágenes de chicas reales. Existen varias razones para ello. Primero, los trabajos artísticos de anime permiten mostrar una feminidad muy marcada y un gran sentido de fantasía, algo que no se logra con imágenes de chicas reales. Segundo, dado que los personajes de los juegos bishōjo son menores de edad, el uso del estilo anime permite a los estudios de juegos bishōjo de contenido adulto evitar las penalidades de las leyes japonesas de pornografía infantil, la cual no prohíbe la representación simulada de personajes que aparentan una edad menor a los 20 años. Aun así, es común encontrar carátulas en los juegos que afirman que todos los personajes no tienen una edad superior a los 19 años. Existen también razones más circunstanciales, por ejemplo, los personajes de anime lucían mejor en las pantallas de las computadoras al comienzo del auge en la industria de los videojuegos, cuando los colores eran más limitados.


title: Videojuego bishōjo

text: Aunque los personajes masculinos no son infrecuentes, estos reciben menos tiempo en pantalla, y el personaje que representa al jugador casi nunca aparece, cuando esto ocurre, su rostro suele estar fuera de la pantalla u oculto de otro modo. En ocasiones, esto es llevado a los extremos, donde la única aparición del hombre es en las escenas de sexo como un pene que entra desde el lado de la pantalla, o sin parte alguna visible, lo que comúnmente es llamado el "síndrome del pene invisible". Los hombres en los juegos bishōjo no son necesariamente ultra masculinos aunque si pueden ser afeminados.


title: Videojuego bishōjo

text: La industria de los juegos bishōjo esta estrechamente ligada con la industria del anime y manga japonés. Estos comparten muchas convenciones en común: por ejemplo, es común encontrar tanto en los juegos bishōjo como en el anime un breve video de apertura que muestra los personajes principales, además del contenido pornográfico que se puede encontrar tanto en los juegos como en el anime y manga. Muchos juegos populares han sido adaptados a anime y manga, y muchos juegos son derivados de anime bishōjo. Las tres industrias se encuentran y son sustentadas por la misma base de talento, la comunidad artística japonesa de dōjinshi, al mismo tiempo que posee el mismo perfil de clientes asiduos, llamados en ocasiones "otaku". Algunos grupos dōjin producen juegos bishōjo, muchos con el objetivo de formar posteriormente alguna compañía real o ser contratados por una de las grandes compañías en la industria. Debido al poco tiempo de programación requerido y la relativamente pequeña cantidad de contenido necesario en un juego bishōjo, la barrera para entrar en esta industria es algo baja, por lo que cada año surgen docenas de nuevas compañías. Sin embargo, como en muchas industrias del entretenimiento, aquellas industrias con mayor dinámica son las ganadoras, por lo que unos pocos estudios se encuentran al tope de la industria y recaudan mayor cantidad de dinero en ventas mientras que el resto obtiene poco más que nada. Para sobrevivir en ese mercado tan competitivo, las compañías necesitan ser mucho mejores que sus competidores, o buscar satisfacer un mercado en particular. Esto explica la continua producción de juegos bishōjo con contenido adulto a pesar de ser un mercado mucho más pequeño.  Una parte substancial del ingreso de la industria proviene de la comercialización. Muchos fanáticos idolatran a personajes particulares de sus juegos favoritos y están dispuestos a pagar grandes sumas por artículos como carteles, muñecas, y accesorios que los representen. Existen también varias convenciones donde se venden artículos orientados a los fanáticos bishōjo, como el popular mercado de dōjinshi, Comiket, en Tokio, Japón.


title: Videojuego bishōjo

text: Debido a la representación mayoritaria de mujeres en los personajes de juegos bishōjo, el mercado está compuesto en su gran mayoría por hombres. Sin embargo, para el año 2000 algunos desarrolladores comenzaron a expandir su mercado creando juegos dirigidos a chicas que presentaban jóvenes atractivos en sus personajes (bishōnen). El más conocido y comercial de estos títulos es el experimento de Konami, "Tokimeki Memorial: Girl's side" (2002). Han aparecido incluso una pequeña cantidad de juegos eróticos que presentan relaciones homosexuales hombre-hombre (juegos yaoi), los cuales surgen tomando como base la subcultura paralela de anime y manga yaoi. A pesar de esto, la población femenina en el mercado bishōjo sólo ocupa una muy pequeña parte de la industria.


title: Videojuego bishōjo

text: Los juegos bishōjo para ordenadores personales suelen venderse en tiendas especiales o secciones reservadas para clientes de más de 18 años. Sin embargo, los juegos bishōjo para videoconsolas, que son en general menos explícitos, se venden junto a otros videojuegos regulares. En la actualidad, son lanzados docenas de juegos bishōjo cada mes, y prácticamente todas las tiendas de videojuegos en Japón mantienen un espacio considerable designado para estos. Los juegos inicialmente pueden ser relativamente costosos si se compara con los mercados occidentales de videojuegos, fluctuando en su mayoría entre los 8.000 y 10 000 yen (aproximadamente €75-€95) cada uno, aunque luego estos pueden ser comprados de segunda mano a precios más económicos.


title: Videojuego bishōjo

text: Los juegos bishōjo comenzaron a aparecer en Japón al comienzo de los días de la computación personal. Se puede decir que el primer juego bishōjo comercializado en Japón apareció en el año 1982 y fue "Night Life" de la desarrolladora Koei ("Kōei") (aunque guarda poca semejanza con los juegos de hoy día). A comienzos del género casi todos los juegos eran de tipo pornográfico. Los primeros juegos bishōjo no fueron demasiado populares y sus gráficos estaban limitados a 16 colores o menos.


title: Videojuego bishōjo

text: Un juego que se destacó notablemente fue "Tenshitachi no gogo" (1985) de la compañía Jast, el precursor de los simuladores de citas modernos. En comparación con otros juegos bishōjo de aventura de la época, este tenía un grado de detalle del cual los juegos anteriores carecían. Este fue también el primer videojuego bishōjo en utilizar de forma reconocible el estilo artístico del anime moderno: los personajes poseían grandes ojos y narices y bocas muy pequeñas mientras que el resto del cuerpo mantenía proporciones básicamente normales, características que hoy poseen prácticamente todos los juegos del género. Antes de 1985, las chicas eran dibujadas generalmente con proporciones normales de un adulto o con proporciones de niñas pero con cabezas muy grandes si se comparaban con sus cuerpos, lo que se conoce en el medio como super deformed.


title: Videojuego bishōjo

text: Algunos juegos incluían elementos de dominación y brutalidad. Este tipo de juegos llamó la atención nacional en Japón en 1986 con el lanzamiento de "177" de la desarrolladora dB-soft, un juego en donde el jugador representa a un violador (el título del juego tiene su origen del número de la Ley japonesa que criminaliza la violación). "177" no fue el primer juego diseñado utilizando esa premisa, aunque a diferencia de otros predecesores este contenía escenas inusualmente explícitas. El juego causó debate en el Parlamento japonés y fue eventualmente recogido y vuelto a lanzar en una versión donde se removieron la mayoría de las escenas controversiales.


title: Videojuego bishōjo

text: Un hecho poco conocido es que la mayoría de las compañías que dominan el mercado de los videojuegos en Japón tienen sus comienzos con títulos de juegos bishōjo algo sombríos. Koei por ejemplo, es conocida hoy en día más que nada por sus juegos de acción y estrategia como "Dynasty Warriors", y Enix por sus videojuegos de rol, como el popular "Dragon Quest". Pero un detalle que estos no mencionan en sus páginas de Internet es que ambas compañías lanzaron al mercado media docena de juegos con contenido pornográfico en los años 1980. Por ejemplo, uno de los juegos lanzados por Enix en el año 1983 fue "Lolita Syndrome", el cual consistía en cinco mini juegos que presentaban estilizados dibujos de chicas cuyas edades podrían aparentar los diez años. Uno de estos mini juegos consistía en lanzarle cuchillos a una de estas chicas para quitarle su ropa.


title: Videojuego bishōjo

text: Algunas de los principales compañías en los años 1980 eran Koei, Enix, PSK, ASCII y Jast. Los dos sistemas principales que permitían jugar juegos bishōjo en los años 1980 eran el FM-7 y el PC-8801 y sus variantes, siendo el último el más que dominaba el mercado. Ambas computadoras nunca fueron distribuidas ni comercializadas fuera del mercado japonés. A finales de los ochenta, algunos juegos estaban disponibles para el MSX.


title: Videojuego bishōjo

text: La industria posteriormente inclinó su desarrollo del hardware exclusivo de Japón, a la creciente plataforma DOS, y a finales de la década, al sistema operativo Microsoft Windows. Durante los años noventa, el género de los juegos bishōjo pasó de ser uno de los más innovadores y avanzados tecnológicamente (debido a sus detallados gráficos 2D que requerían una gran capacidad de almacenamiento para las computadoras de la época) a uno de los menos (tras la implantación de los gráficos 3D en muchos de los géneros de videojuegos más populares). Es por ello que hoy en día las compañías de juegos bishōjo reclutan principalmente en su personal a artistas y escritores, a diferencia de las compañías de juegos regulares en donde uno de los elementos más cambiante e importante es el trabajo de programación.


title: Videojuego bishōjo

text: A principio de los noventa la atmósfera hacia los juegos bishōjo en Japón se tornó cada vez más hostil. En 1989, el asesino en serie Tsutomu Miyazaki fue arrestado y fue revelado por los medios noticiosos que este era consumidor de manga lolicon, causando una oposición generalizada hacia el manga pornográfico, la cultura otaku y todo lo que pudiera estar relacionado con ésta. Luego, en noviembre de 1991 ocurrió un incidente en donde un estudiante de escuela intermedio robó un juego adulto bishōjo, como resultado hubo un incremento en el escrutinio policial hacia minoristas y fabricantes de este tipo de juegos. Varias prefecturas comenzaron a remover los juegos de sus estantes y a clasificarlos como obscenos. De cara ante una posible censura total por parte del gobierno, en 1992 la industria de los juegos bishōjo creó el "Computer Software Rinri Kikō" (que significa "Organización Ética para el Software de Computadora", comúnmente abreviada "EOCS" o "Sofu-rin"), encargada de establecer pautas sobre empaques y contenidos aceptables. Está organización se encargó de estabilizar el descontrol de títulos con contenido potencialmente perturbador existente durante la década de los ochenta y comenzó a identificar el contenido de los juegos en el empaque. Una vez alejada la controversia y visto un progreso en la tecnología tanto de desarrollo como de clasificación de los juegos bishōjo, los años 1990 significaron un auge sumamente significativo en la industria de este género.


title: Videojuego bishōjo

text: Un momento crucial para la industria fue el lanzamiento de "Dōkyūsei" en 1992 por parte de la desarrolladora ELF. "Dōkyūsei", cuyo estilo de juego se centraba en conocer chicas y seducirlas, estableció las convenciones estándares para el género de simulación de citas. Otro lanzamiento importante fue la adaptación para la videoconsola PlayStation de "Tokimeki Memorial" en 1995, el cual vendió más de un millón de copias. "Tokimeki Memorial" fue el primer simulador de citas en presentar buenos gráficos, voces grabadas en todos los diálogos y un sistema de juego similar al de los videojuegos de rol. Para que este resultara accesible a una audiencia más comercial, este prescindió de elementos eróticos, buscando crear más que nada una atmósfera "romántica". La popular serie de juegos bishōjo "Sakura Wars", de Sega, cuyo primer título fue publicado en 1996 para la videoconsola Sega Saturn, también prescindió de los elementos eróticos. Sin embargo, la novedad de este radicaba en que no sólo contenía elementos típicos de los juegos de aventura, sino que incluyó además un sistema de combate táctico basado en el de títulos como Tactics Ogre.


title: Videojuego bishōjo

text: A finales de los años noventa, ha habido una tendencia a presentar mejores tramas en los juegos comerciales bishōjo. Dos juegos particularmente destacables en este aspecto son "To Heart" de la compañía Leaf lanzado en 1997, y "Kanon" de Key, en 1999. A pesar de que la jugabilidad no va más allá de desplazar el texto en pantalla, estos se han convertido en iconos dado la calidad de sus tramas y sus elaborados personajes. Ambos fueron lanzados originalmente en una versión para computadoras personales que incluía escenas eróticas, las cuales fueron posteriormente removidas en sus adaptaciones para videoconsolas.


title: Videojuego bishōjo

text: Hoy día la industria ha crecido en gran medida, la mayoría de las editoriales hacen sus lanzamientos para los sistemas operativos Windows, aunque algunos de los títulos más exitosos y menos pornográficos son también lanzados en el mercado de las videoconsolas (las principales videoconsolas utilizadas para los juegos bishōjo durante los años noventa fueron la Sega Saturn y Sega Dreamcast). De hecho, las principales editoriales japonesas de juegos se centran principalmente en el mercado de las videoconsolas, y aun siendo poco populares los juegos occidentales de computadora en el mercado japonés, hoy día la mayoría de los juegos de un solo jugador distribuidos en Japón para computadoras personales son juegos bishōjo. Sin embargo, a diferencia del resto de los géneros en la industria japonesa de los videojuegos, el género bishōjo nunca se ha comercializado de manera significativa en los mercados extranjeros.


title: Videojuego bishōjo

text: En Occidente, y en especial en los Estados Unidos, la discusión respecto a los juegos bishōjo esta ampliamente plagada de disconformidad y desaprobación hacia lo pornográfico. El debate tiende a estar notablemente dividido, por un lado, los críticos que condenan al género en su totalidad dictándolo de pornográfico, y por el otro los entusiastas negando esta generalización fervientemente. Sin embargo, esta cuestión no causa tanta controversia en Japón.


title: Videojuego bishōjo

text: Los intentos para mercadear masivamente los juegos bishōjo en Occidente han causado en su mayoría cierto grado de controversia pública. Un ejemplo de ello es el intento de mercadeo del juego "Princess Maker 2" en los Estados Unidos, el cual nunca fue lanzado oficialmente, pero que algunos periódicos y críticos acusaron de sexista, sumado al pequeño alboroto que causó en los medios la publicación previo a su lanzamiento de una captura de pantalla que contenía desnudos. "Princess Maker" atrajo una atención negativa debido al hecho de que fue un videojuego ampliamente promocionado a diferencia de otros que han pasado por desapercibido al ser presentados como enteramente pornográficos.


title: Videojuego bishōjo

text: La historieta dōjinshi en red, "Megatokyo", popular entre seguidores occidentales del anime, especialmente de los Estados Unidos, está inspirado en gran parte en los juegos ren'ai . "Megatokyo" por un lado idealiza los juegos bishōjo mientras que de forma simultánea expresa al mismo nivel otro tipo de crítica comúnmente utilizada en Occidente contra estos: los jugadores recurren a estos como una forma de escape debido a que son inadaptados sociales. (Este tipo de crítica también se puede encontrar en Japón aunque de un modo algo diferente: "véase otaku.")


title: Videojuego bishōjo

text: Existen varios términos que pueden ser equivalentes en uso a "juego bishōjo", tanto en el idioma japonés como en su uso en Occidente, y existe cierta discusión sobre sus usos correctos y que con frecuencia corresponden a géneros dentro de los juegos bishōjo. No existe un consenso claro sobre el significado exacto de muchos de estos términos. Las dificultades de nombramiento reflejan los límites fluidos del género, así como un alejamiento a la naturaleza pornográfica de algunos de estos juegos.


title: Videojuego bishōjo

text: En términos generales, el concepto "juego de anime" puede ser considerado el más abarcador, colocando a los demás nombres como subgéneros de este. A continuación los términos más utilizados en la actualidad:Incluso, muchos juegos japoneses que no son estrictamente juegos bishōjo contienen elementos del género. Muchos videojuegos japoneses de rol considerablemente comerciales incluyen apariciones de personajes atractivos de chicas estilo anime (como Tifa Lockhart de Final Fantasy VII), aunque estos no son considerados juegos bishōjo a menos que esté sea un aspecto central en el juego.


title: Poni

text: Un poni, póney (esta segunda forma menos usada y por ello no recomendada por la Real Academia Española) (ambas tomadas de "pony" en inglés o "poney" en francés, probablemente todas ellas procedentes de la palabra francesa obsoleta "poulenet", diminutivo de "poulain", ‘potro’, a su vez al del francés antiguo "pulain", y quizá a su vez del latín medieval "pullamen", ‘animal joven’, derivada del latín clásico "pullus," o jaca) es una raza de caballos originaria de Inglaterra, caracterizado por medir unos 150 cm de altura máxima hasta la cruz y tiene un peso medio de 100 kg, similar al Caballo Miniatura. Es muy rústico y resistente, con formas más o menos masivas, perfil recto y orejas triangulares en lugar de dirigidas hacia dentro como los caballos de mayor alzada. Las razas más puras y primitivas conservan caracteres de los equinos primitivos, como rayas a lo largo del lomo, o incluso en las patas, hocico harinoso, crines tupidas y semienhiestas y mucho carácter, lo que compensa su falta de alzada con otras razas de caballos. Se sabe que los antepasados de los actuales caballos eran aproximadamente de esta alzada, y a medida que se fueron domesticando y mejorando la especie, ganaron mayor altura a consecuencia de la selección humana.


title: Poni

text: Los ponis están clasificados dentro de los cuatro tipos principales de caballos primitivos de Eurasia; los otros englobarían los antepasados de razas como los caballos árabes y similares, los caballos genéricos de silla que descendieron del tarpán y por último los antepasados de los caballos de sangre fría. Por tanto, las jacas o ponis son un tipo de caballo que aún conserva los caracteres primitivos.


title: Poni

text: Las razas de caballos de pequeña estatura originarios de Inglaterra reciben el nombre genérico inglés de "ponys"; de ellos, el "Shetland" (el nombre de unas islas de Escocia) es el más diminuto, con tamaños que van de los 70 cm a los 106 cm hasta la cruz. Aparentemente todos los ponis de Europa occidental pertenecen al mismo grupo, llamado «céltico», que también engloba otras razas, como los asturcones, los ponis gallegos, los monchinos o los "Forest". Hay otras razas de poni procedentes de otras latitudes, como los kirguises o los basutos, que pertenecen a otro tronco de la familia. La raza más antigua es la "Exmoor", como atestigua su hocico blanco harinoso, que usaron los antiguos pobladores de la Gran Bretaña antes de la ocupación romana del archipiélago británico. Eran utilizados como animales de tiro o en terrenos difíciles. Actualmente existen al menos 55 razas conocidas de ponis.


title: Poni

text: Los sementales poni son capaces de criar a los dos años de edad. Sin embargo, en cautiverio se espera que tengan de tres a cuatro años antes de permitirles reproducirse. A muchos machos no les descienden los testículos al escroto hasta los tres años de edad. En la mayoría de los casos es la yegua y no el semental el que determina el tamaño de las crías. El período normal de gestación es de 320 días y el parto es sumamente rápido, unos diez minutos a partir de las primeras contracciones. El potrillo comienza a amamantarse rápidamente, solo dos horas después de haber nacido.


title: Poni

text: En estado doméstico, son animales sumamente delicados desde su nacimiento, por lo que requieren cuidados especiales y una buena inversión de tiempo y dinero en ellos. Los ponis que viven en semilibertad, como los asturcones o los ponis de Islandia, son perfectamente capaces de valerse sin ayuda del hombre.


title: Interfaz de usuario

text: La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.


title: Interfaz de usuario

text: Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar, aunque en el ámbito de la informática es preferible referirse a que suelen ser "usables", "amigables e intuitivos" porque es complejo.


title: Interfaz de usuario

text: La interfaz de usuario es el espacio donde se producen las interacciones entre seres humanos y máquinas. El objetivo de esta interacción es permitir el funcionamiento y control más efectivo de la máquina desde la interacción con el humano.


title: Interfaz de usuario

text: Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, contenido gráfico, cursor, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.


title: Interfaz de usuario

text: El objetivo del diseño de una interfaz es producir una interfaz que sea fácil de usar (explicarse por sí misma), eficiente y agradable para que al operar la máquina dé el resultado deseado.


title: Interfaz de usuario

text: Las funciones principales son las siguientes:En las interfaces de usuario se pueden distinguir básicamente tres tipos:Atendiendo a cómo el usuario puede interactuar con una interfaz, existen varios tipos de interfaces de usuario:Pueden ser de hardware o de software:El principal objetivo de una interfaz de usuario es que este pueda comunicar información a través de ella hacia algún tipo de dispositivo o sistema. Conseguida esta comunicación, el siguiente objetivo es el que dicha comunicación se desarrolle de la forma más fácil y cómoda posible para las características del usuario que utiliza el servicio.


title: Interfaz de usuario

text: Sin embargo, las interfaces no siempre cumplen todos los objetivos, por ejemplo: como es el caso de las consolas de línea de órdenes (CLI), que se encuentran en algunos sistemas de encaminadores (como los NOS de los "routers"); algunas consolas de administración con sus intérpretes de comandos ("shell") de Unix, DOS, etcétera; y también en las consolas de administración de algunos servidores dedicados como Microsoft Exchange Server. Estas interfaces son fáciles de usar, sin embargo se necesita un amplio conocimiento de la persona que las utiliza. Por lo que, tanto su curva de aprendizaje, como el conocimiento técnico previo a su uso impiden que puedan ser utilizadas por cualquier persona.


title: Interfaz de usuario

text: Si bien estas interfaces son las primeras que utilizaron las computadoras, y muchos usuarios podrían considerarlas anticuadas, siguen siendo incluidas en nuevos dispositivos y sistemas gracias a las ventajas que ofrecen al permitir automatizar acciones complejas mediante la creación de pequeños programas de bajo nivel (conocidos como "Script" o "Batch").


title: Interfaz de usuario

text: Por otra parte, existen interfaces que reducen significativamente la curva de aprendizaje y permiten que usuarios sin experiencia y sin conocimientos técnicos puedan obtener resultados notables, por ejemplo: la interfaz táctil utilizada por los sistemas operativos de iOS y Android.


title: Interfaz de usuario

text: Si bien el diseño de la interfaz es crítico para el manejo del dispositivo, los diseñadores al momento de su creación ponen especial énfasis en determinar el tipo de usuario, su conocimiento y su experiencia. Esto marcará importantes diferencias entre la interfaz de línea de comandos de un gestor de correo electrónico, los menús flotantes para una aplicación de diseño gráfico o bien el despliegue de información mediante una línea de tiempo en una red social.


title: Interfaz de usuario

text: La tendencia a futuro se vislumbra con una importante separación entre interfaces para la creación de contenidos e interfaces para el consumo de contenidos. Como puede ser cotejado con el uso de sistemas de código de barras, sistemas de acceso RFID Etiquetas o bien "Social Networks ER", para la creación de contenidos; y dispositivo como los llamados "smartWatch", "smartTV" y tabletas.


title: S-21

text: S-21, también conocido "Oficina S-21" o "Santebal" (en idioma jemer "Seguridad Especial"), fue un centro de interrogación, tortura y ejecución creado por el régimen de los jemeres rojos en Nom Pen para eliminar personas consideradas enemigas del Estado de la Kampuchea Democrática. "S-21" significa "Prisión de Seguridad 21" y fue creada en las instalaciones de un antiguo y prestigioso "Instituto Tuol Svay Prey". También se le conoció como Tuol Sleng cuyo nombre significa en idioma jemer ""colina de los árboles venenosos"". La prisión fue inaugurada en mayo de 1976 y diseñada por Kaing Guek Eav (Duch), quien fue la mayor parte del tiempo su director hasta el 7 de enero de 1979, día en el que huyó del lugar ante la invasión vietnamita de Phnom Penh.


title: S-21

text: La prisión era de carácter secreto y por ella pasaron al menos 14 000 personas entre 1976 y 1979, de las cuales solo sobrevivieron 12, entre ellas 5 niños. Fue adaptada para retener prisioneros por un largo tiempo. Para evitar la fuga de los reos, sus edificios se cerraron con alambre de espino y las ventanas se cubrieron con barras de hierro. Las antiguas aulas fueron subdivididas en pequeñas celdas individuales de ladrillo y en los pisos superiores se dejaron para reclusión colectiva.


title: S-21

text: Los prisioneros venían de diversos orígenes: en principio los miembros del depuesto gobierno o personas relacionadas con el mismo, después vietnamitas, chinos y personas consideradas por cualquier razón ""enemigos de estado"" y por último los mismos camaradas acusados de ""atentar contra el partido"".


title: S-21

text: S-21 deriva de los sistemas de seguridad que las guerrillas de los jemeres rojos establecieron en las selvas en su tiempo de combate al dictador Lon Nol y su alianza con los Estados Unidos entre 1970 y 1975. Una de las figuras que se destacaría como jefe de los servicios de seguridad fue el Camarada Duch, al cual Vorn Vet y Son Sen encargaron en 1971 con el fin de "detectar enemigos ocultos".


title: S-21

text: La primera prisión de seguridad de los jemeres rojos en su primera fase como guerrillas fue conocida como Oficina M-13, con la misión de purgar las filas revolucionarias de infiltrados, especialmente de camboyanos venidos desde Vietnam del Norte.


title: S-21

text: Con la caída de Nom Pen bajo el mando de los jemeres rojos en abril de 1975, M-13 fue transferida a la capital y la responsabilidad de su organización fue dada nuevamente a Duch.


title: S-21

text: El primer nombre que recibió la prisión fue Oficina 15 entre abril y octubre de 1975. Desde octubre aparecen documentos con la firma de Duch como director.


title: S-21

text: En los primeros meses del régimen, Duch repartió su tiempo entre organizar la prisión y dirigir pequeños centros de interrogación cercanos a nom Pen. También llevó a la nueva prisión varios de los detenidos que tenía de M-13 y los cuales estarían en S-21 hasta su ejecución.


title: S-21

text: En los siguientes años, Santebal funcionó como el Centro Interrogatorio de Seguridad de Estado Todo sospechoso era arrestado con su familia. Después de meses de tortura en los cuales debía confesar que en efecto era un "enemigo de estado", era ejecutado con ella. Se calcula que entre 1975 y 1979 se ejecutaron 20.000 acusados de ser "enemigos de estado" con sus familias.


title: S-21

text: En enero de 1979 las tropas vietnamitas ocuparon la desolada capital de Camboya. El director de Santebal ordenó la ejecución de los prisioneros y huyó del lugar. Dos soldados y periodistas vietnamitas, el camarógrafo Ho Van Tay y el periodista Dinh Phong, ingresaron a S-21 y filmaron las escenas en las que se veía los cadáveres de los prisioneros recién asesinados. En el video se muestran cinco niños vivos que se ocultaron entre una pila de ropa antes de que los verdugos pudieran encontrarlos.


title: S-21

text: Para las tropas vietnamitas, el descubrimiento de S-21 fue una evidencia de que el régimen de Pol Pot había realizado actos horrorosos. Por esta razón, la fuerza ocupante ordenó la transformación del lugar en un museo de los crímenes de guerra de los jemeres rojos y fue abierta a la entonces incrédula opinión internacional.


title: S-21

text: Pronto el lugar atrajo periodistas, escritores e investigadores, los cuales fueron los principales encargados de registrar, microfilmar, analizar y sistematizar todas las evidencias producidas en la prisión.


title: S-21

text: Entre 1992 y 1993 la Universidad de Cornell y el Ministerio de Cultura de Camboya, dirigieron la microfilmación de todos los documentos y evidencias que fueron encontrados en la prisión. El acto fue supervisado por los jueces Judy Ledgerwood, John Marston y Lya Badgey.


title: S-21

text: En mayo de 1999 un periodista británico, Nic Dunlop, hizo una entrevista a un hombre de Battambang que le confesó ser Duch, el director de S-21. La publicación de ese entrevista ocasionó su arresto y Duch, del cual no se tenían noticias después de que había huido de S-21 en enero de 1979, fue conducido a una prisión militar en Phnom Penh en donde permaneció hasta julio de 2007 sin seguírsele un proceso legal.


title: S-21

text: El 31 de julio de 2007 fue conducido al centro de detención del Tribunal Internacional de Camboya para ser juzgado por sus responsabilidades en S-21, acusado de crímenes de guerra, crímenes contra la humanidad, tortura y genocidio.


title: S-21

text: S-21 fue creada con el fin de proteger al "Partido Central" encargado del gobierno de Kampuchea Democrática (1975 - 1979). Dicho propósito se cumplía arrestando a todo aquel que fuera sospechoso de colaborar con alguna fuerza extranjera, especialmente vietnamita, soviética o estadounidense, que hubiera colaborado en el pasado con elementos contrarrevolucionarios o fuera sospechoso de ello y cualquier otro motivo que pusiera en duda la absoluta lealtad de los militantes jemeres rojos.


title: S-21

text: Los sospechosos eran arrestados con sus familias y llevados a la prisión. La prisión era al mismo tiempo centro de interrogación y tribunal, en el cual Duch era el único juez y el que daba el último veredicto sobre la culpabilidad del prisionero y la sentencia que debía recibir, la cual era siempre la pena capital.


title: S-21

text: La biografía de los prisioneros era alterada en la mayoría de los casos para justificar la detención y ejecución. Eran sometidos a sesiones de tortura hasta que confesaran aquello que los verdugos querían oír. Después de unos 2 meses de interrogación (4 si ofrecían información), eran llevados a Choeung Ek para ser ejecutados con sus familias.


title: S-21

text: S-21 era de carácter secreto, razón por la cual existen pocos documentos oficiales del gobierno de Kampuchea Democrática que la mencionen. Nadie podía acercarse a las instalaciones del lugar. Los papeles que iban a la basura eran cuidadosamente quemados. Los arrestados eran llevados al lugar con los ojos vendados y, finalmente, el carácter secreto de Santebal era garantizado con la muerte del prisionero. Los altos mandos de los jemeres rojos como Pol Pot, Nuon Chea, Khieu Samphan, Son Sen y Ta Mok, no se referían a la prisión en público. S-21 era absolutamente un código secreto. Como señala el camboyanista David Chandler, algunos documentos oficiales se refieren a S-21 como el "Ministerio" y como la "Oficina".


title: S-21

text: Según los registros del Centro de Documentación de Camboya, S-21 se dividía en secciones, las cuales eran las siguientes con su respectivo jefe:La primera vez que el código "S-21" apareció en un documento oficial del gobierno de Kampuchea Democrática fue en junio de 1975. La letra ""S"" significa ""Seguridad"" que en idioma jemer es "Santisuk" o también "Santebal" (esta última traduce "Seguridad Especial". El número "21" se refiere al sector en el que estaba dividido Phnom Penh bajo los jemeres rojos en un área conocida como "Área Mayor del Ejército".


title: S-21

text: La dirección de S-21 estuvo la mayor parte del tiempo a cargo de Duch (1976 - 1979). Pero desde diciembre de 1975 y por pocos meses el director fue un camarada de nombre Nath el cual fue promovido poco después a experto militar en el ministerio de defensa bajo órdenes de Son Sen. Nath fue sucedido por Sem, que estuvo por el resto del año 1975 y cuya firma aparece en todas las detenciones y ejecuciones de prisioneros durante ese año.


title: S-21

text: El lugarteniente de Duch fue Khim Vat (camarada Ho), quien dirigió varias interrogaciones y torturas. Ho desapareció en 1979. El lugarteniente de Ho era Hung Peng (nacido en 1950 y encargado de los guardias de la prisión y de las "llaves de las celdas". Peng decidía qué prisioneros debían ser interrogados, dejados o llevados para ejecución. Según el testimonio del artista Vann Nath, Peng recorría la prisión con Duch. Murió en algún momento de la década de 1980 en el suroeste del país.


title: S-21

text: Después del director Duch y sus dos más cercanos lugartenientes Ho y Peng, estaba Chan, jefe de la unidad de interrogación de S-21. Según D. Chandler, es probable que haya nacido al sur de Vietnam, en la llamada (provincia con minorías jemeres en Vietnam), porque hablaba vietnamita muy bien. Hasta 1990 continuó como interrogador de los jemeres rojos y fue visto por última vez en 1996 por oficiales de las Naciones Unidas dedicado a la jardinería. De él diría Nate Thayer, quien lo entrevistó:


title: S-21

text: El lugarteniente de Chan era Tang Sin (Camarada Pon), otro antiguo profesor de matemáticas como Duch. Estuvo encargado de interrogar prisioneros importantes y causó torturas extremas. El jefe de la unidad de documentación era Suos Thi entre 1977 y 1978. En la década de 1990 fue entrevistado por periodistas y después no se supo más de él. Preguntado por periodistas si se arrepentía de haber trabajado en S-21 y por qué había estado allí, respondió:


title: S-21

text: Uno de los guardias más célebres fue Him Huy que comenzó a trabajar en S-21 en 1977 y al año siguiente fue promovido al cargo del registro de prisioneros a su ingreso y del registro de los mismos a su ejecución. También estuvo encargado de la seguridad de la prisión y por ende de los demás guardias. De su promoción, dijo Huy al periodista Peter Maguire en una entrevista:


title: S-21

text: Hun Hey ha colaborado abiertamente con la labor de investigación tanto del Centro de Documentación de Camboya, como de periodistas y del Tribunal Internacional, así como en los procesos de reconciliación del país, mostrándose siempre arrepentido, pero a la vez como víctima del régimen. Participó junto a otros ex-carceleros en el documental del director de cine Rithy Panh en "", en la cual interactuó con sobrevivientes de la prisión como el artista Vann Nath, el cual le hizo un interrogatorio histórico demostrándole la crueldad de la prisión. Hun Hey dramatizó el documental, al lado de sus antiguos compañeros, la manera cómo se interrogaba a las víctimas. Aunque Hun Hey confesó que había llevado cientos de prisioneros a Choeung Ek para su ejecución y que él mismo asesinó a varios, Vann Nath y otros sobrevivientes testimonian que era "muy cruel" y que es responsable por la muerte de cientos de personas, el Tribunal Internacional no ha hecho acusación formal en su contra, ni contra los demás guardias de S-21, pues Duch se hace responsable de todos los crímenes cometidos en la prisión, pero Hun Hey es uno de los testigos del proceso.


title: S-21

text: Nun Huy (llamado "Huy K'puh" que traduce ""Huy Arrozal""), encargado de "Oficina S-24", la prisión agraria en donde los prisioneros trabajaban en los arrozales y que dependía de S-21. Su mujer, Prak Khoeun, era interrogadora en S-21.


title: S-21

text: La unidad de interrogadores estaba conformada por grupos que tuvieron diferentes evoluciones: en 1976 eran once grupos, cada uno de seis personas. En 1977 eran diez grupos de seis personas y al final eran tres unidades de interrogación. Estas eran progresivas, es decir, el prisionero era remitido de una unidad a la otra hasta su ejecución final. Cada etapa era más cruel que la otra. Las unidades de interrogación estaban coordinadas por Prok Khoeun, la única mujer del Partido que trabajó como mando en S-21.


title: S-21

text: Los equipos de tres personas seguían la misma estructura del Partido: un jefe, un anotador suplente y un tercer miembro al cual se le nominada "guardia" y era el principal torturador.


title: S-21

text: Las siguientes eran las unidades según los estudios de Huy Vannak:A pesar de que era una unidad secreta del régimen, es una de las que mayores evidencias documentales tiene, en parte porque la toma vietnamita de Phnom Penh no le dio tiempo a Duch de destruir todos los archivos. Una de las características más conocidas del Museo Tuol Sleng son sus fotografías, lo que permite evaluar de manera casi directa el significado del horror de la prisión.