title: Ecologismo

text: La EFFN (Environmental Film Festival Network), aglutina festivales de cine ambiental de países como los Estados Unidos, Argentina, Perú, España, Portugal, Ghana, Israel, Francia y México .


title: Trashumancia

text: La trashumancia se define como un tipo de pastoreo en continuo movimiento, adaptándose en el espacio a zonas de productividad cambiante. Se diferencia del nomadismo en tener asentamientos estacionales fijos y un núcleo principal fijo (pueblo) del que proviene la población que la practica. Se calcula que esta actividad, sumada a la de la ganadería nómada, ocupa a unos 100-200 millones de personas en el mundo; los terrenos explotados bajo estos sistemas representan aproximadamente 30 millones de km², o el doble de las tierras dedicadas a la agricultura.


title: Trashumancia

text: La práctica de la trashumancia tiene su base en dos fenómenos naturales relacionados entre sí: las diferencias en producción primaria provocadas por las estaciones y la migración animal.


title: Trashumancia

text: Las diferencias climáticas entre estaciones provocan una producción primaria diferencial que generalmente es más dura entre invierno y verano, aunque en latitudes tropicales la diferencia puede estar entre la estación seca y la húmeda. En ocasiones, existen áreas con productividad primaria elevada durante todo el año que están relativamente próximas a zonas con productividad localizada durante sólo una época del año. En ese caso, la trashumancia tiene una doble lógica: por una parte, se puede dejar descansar o segar el pasto durante un tiempo allí donde crece todo el año, aumentando la reserva de biomasa para otras estaciones; por otra parte, se ha observado que los pastos de zonas con fuerte sequía estacional son más nutritivos que aquellos que disponen de precipitación todo el año, llegando incluso los herbívoros a ajustar sus épocas de parto para estar en estos pastizales altamente nutritivos. Ejemplos de esta situación pueden ser ciertos sistemas tropicales con zonas de clima ecuatorial y otras de clima monzónico, o bien sistemas de zonas templadas con áreas de valle, donde el frío no es tan intenso como para detener el crecimiento vegetal, y áreas de montaña cubiertas de nieve en invierno.


title: Trashumancia

text: En otros casos, en ciertas zonas la productividad primaria alcanza picos de producción en invierno y en verano se reduce prácticamente a cero. En otras zonas relativamente próximas el patrón de productividad es el inverso, sin producción en invierno pero con picos de producción en verano. Es el caso de muchos sistemas mediterráneos, ya sea por trashumancias de corta distancia o trasterminancias, implicando transiciones montaña-valle, o trashumancias largas como la existente entre las dehesas de Extremadura y la Cordillera Cantábrica. La variabilidad climática del mediterráneo y, en especial, la intensa sequía estival ha hecho que históricamente la trashumancia haya sido muy importante en la región.


title: Trashumancia

text: Las migraciones de herbívoros salvajes son muy comunes en el mundo, especialmente en aquellas regiones con condiciones climáticas cambiantes. Sin embargo, la migración implica tanto un gran gasto de energía como correr riesgos que los animales sedentarios no confrontan, así como la adquisición de caracteres evolutivos como la capacidad de orientación. Sin embargo, observamos que en pastizales los herbívoros migratorios superan en un orden de magnitud a los sedentarios. La causa está en que la capacidad de carga del ecosistema viene dada por la cantidad de alimento en los periodos de escasez, aunque escapar de depredadores, por lo general no migratorios, también podría contribuir a las ventajas de la migración. Esta lógica ecológica habría sido seguida por los antecesores de los herbívoros domésticos, cuyas poblaciones habrían sido sustituidas y desplazadas paulatinamente por las de sus descendientes domésticos que les habrían conducido a la extinción, de forma paralela a como se ha observado en tiempos recientes con los renos. Las trazas de esas rutas seguidas por los herbívoros salvajes serían aún hoy visibles en los caminos ganaderos conservados hasta el presente. Los cazadores convertidos en ganaderos habrían usado así el conocimiento ecológico de los animales para mantener cabañas ganaderas más grandes. Esta misma lógica es la que ha mantenido hasta hoy en día la trashumancia en algunos países desarrollados.


title: Trashumancia

text: En resumen, la trashumancia deriva de la lógica económica y ecológica de aprovechar picos de productividad que existen en lugares y momentos diferentes, y de la existencia de migraciones de herbívoros salvajes previamente a la domesticación de los ungulados domésticos, que proporcionó el conocimiento para llevarla a cabo.


title: Trashumancia

text: Las zonas semiáridas de África han sido aprovechadas en régimen de trashumancia los últimos milenios por grupos como los Fulani en la región oeste, los Masái al este, diversos grupos pastoralistas en torno al lago Turkana o los Jie en Uganda. Sin embargo, en los últimos años estas zonas han sufrido cambios de uso provocados por el establecimiento de administraciones post-coloniales. Las administraciones han buscado, y en muchos casos conseguido, el asentamiento de muchos grupos nómadas en torno a pozos de agua, provocando crisis ecológicas y humanitarias por el uso insostenible y posterior agotamiento de los pastos.


title: Trashumancia

text: En África Oriental la trashumancia sigue activa en la zona del Sahel. Así mismo, en el Magreb existen sistemas trashumantes de montaña asociados a la cultura bereber y sistemas de llanura en zonas más áridas practicados por población de origen árabe.


title: Trashumancia

text: En la actualidad, el pastoreo trashumante se practica, al menos, en EE. UU., la Argentina, en Chile, en el Perú y en Bolivia, así como en el Pantanal brasileño. Principalmente implica el movimiento de cabezas de vacuno en el Pantanal y parte de Argentina, mientras que los camélidos se usan más en el Altiplano. Los chivos forman gran parte de la trashumancia del norte neuquino y en los valles de la Cordillera Central, de las Provincias de Mendoza y San Juan, mientras que la oveja es usada en las llanuras patagónicas. La trashumancia en Suramérica es propia tanto de ganaderos indígenas como criollos.


title: Trashumancia

text: Fue practicada por un pueblo originario de Argentina y Chile llamado Diaguitas mucho antes de la llegada de los españoles a la región. Actualmente la trashumancia es aún practicada por poblados ganaderos en el Norte Chico de Chile. Y los Mapuches que viven en la zona sur de Neuquén practican lo que llaman la "veranada" y la "invernada", desplazándose con su ganado hacia las tierras bajas sin nieve en el invierno, y regresando a terrenos más cercanos a las cumbres, en verano. donde crecen pastos y brotes tiernos luego de las nevadas.


title: Trashumancia

text: El Himalaya crea condiciones óptimas para la trashumancia tanto en su vertiente sur, donde Nepal presenta una amplia variedad de pueblos pastores, como en la norte, donde el Tíbet es posiblemente el máximo exponente de la trashumancia de montaña en China. En ambos casos, la utilización del yak es fundamental para adaptarse a las condiciones locales. La región del Altái, la cordillera del Pamir o el Karakorum, el Hindú Kush, el Cáucaso, las montañas de Anatolia o los montes Zagros son otros ejemplos de montañas que albergan grandes sistemas trashumantes. En el caso de los montes Zagros, la evidencia arqueológica sugiere que son el origen de las primeras trashumancias.


title: Trashumancia

text: Asia también tiene grandes ecosistemas áridos, en algunos de los cuales se han establecido sistemas de producción trashumantes, como en Mongolia o en Asia Central, mientras que las economías asociadas a los renos también presentan movilidad trashumante.


title: Trashumancia

text: La trashumancia europea es la más y mejor documentada. Esto viene dado tanto por la tradición milenaria existente como por el desarrollo económico europeo y la elevada inversión en investigación. De hecho, en España fue nombrada Patrimonio Cultural Inmaterial en 2017, y la UNESCO reconoció en 2019 la tradición milenaria de la trashumancia en Austria, Italia y Grecia como Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad.


title: Trashumancia

text: La trashumancia en Europa se concentra en la actualidad en los sistemas montañosos, pues el continente presenta en general climas húmedos y la lógica económica de la producción móvil es más fuerte en sistemas de producción vegetal marginal. Las montañas con práctica importante de la trashumancia incluyen Escandinavia, los Alpes, los Cárpatos, los Balcanes y las montañas de la cuenca mediterránea.


title: Trashumancia

text: Los Alpes australianos tienen una importante tradición trashumante, dada la importancia económica del pastoreo en el país y las condiciones favorables que dichos montes presentan para la práctica trashumante. La práctica extendida durante los siglos XIX y XX es atestiguada por las antiguas chozas y vías pecuarias ("stock routes") que aún quedan en la zona.


title: Trashumancia

text: El carácter árido del "Outback" australiano ha forzado a la industria ganadera local a adoptar sistemas móviles a partir de concepciones inicialmente sedentarias. En esta adaptación, el papel de la cultura aborigen fue fundamental, al aportar un íntimo conocimiento de los recursos naturales en la geografía local; por otro lado, el cambio de modo de vida desde la caza y la recolección hacia el pastoreo representaba para los aborígenes una transición mucho menos traumática que hacia la agricultura, al adaptarse su sistema cultural mucho mejor a los conocimientos requeridos.


title: Trashumancia

text: Dada la dificultad de distinguir entre trashumancia y ganadería en general, es también complicado distinguir su importancia económica. No obstante, se puede realizar una distinción sobre la base de su práctica tradicional, el "pastoralismo", que implica movimientos trashumantes o nómadas, y el "ranching" o explotaciones comerciales modernas. En ese caso, podemos excluir la trashumancia del continente americano y de Oceanía. Observamos entonces que la importancia económica medida en producción de bienes de mercado es muy pequeña en países industrializados, como España, no superando el 0,2% del PIB. En países en vías de desarrollo, sin embargo, puede alcanzar el 30% en Mongolia, el 20% en Kirguistán o el 10% en Mali.


title: Trashumancia

text: A la importancia económica del pastoralismo también hay que sumar los valores no cuantificados por el mercado, que pueden exceder el valor monetario con creces. En esta categoría entran valores económicos indirectos, como puede ser la protección contra incendios, la mitigación de emisión de gases de efecto invernadero o de la erosión. Pero también entrarían valores incuantificables monetariamente, como puede ser la protección de la biodiversidad o los valores culturales asociados, que se perderían definitivamente si la trashumancia desapareciera y que no podrían ser repuestos mediante ninguna inversión económica. La influencia de la transhumancia en las artes, sobre todo en la pintura, con pintores de proyección internacional como Troyon o Albert Charpin, que dedicaron su trabajo a exponer esta población en sus escenarios naturales con los animales habituales, le dio un valor agregado a esta práctica. Un valor indirecto que a menudo se tiene poco en cuenta es el mantenimiento de infraestructuras rurales, especialmente importante en el caso de ganados móviles. La presencia de infraestructuras y población en el medio rural hace que exista la posibilidad de dar otro tipo de servicios, como turismo o apoyo al transporte por carretera (por ejemplo un taller mecánico para reparaciones de urgencia).


title: Trashumancia

text: Los problemas enfrentados a nivel mundial tienen que ver con la intensificación del sector primario y con el envejecimiento y el abandono de las comunidades rurales. La búsqueda de una productividad más alta en detrimento de la calidad provoca el abandono de prácticas tradicionales. Esta tendencia es general cuando ocurre el desarrollo económico de los países, lo que provoca el abandono rural. Si a esto le sumamos el bajo prestigio social de la profesión ganadera tenemos como consecuencia un éxodo de las personas jóvenes del campo y un envejecimiento en la profesión por falta de relevo generacional. Lo grave de esta crisis por envejecimiento es que la trashumancia tiene una gran componente de aprendizaje tradicional de padres a hijos cuya cadena de transmisión, una vez rota, es irrecuperable.


title: Trashumancia

text: La trashumancia se suele clasificar sobre la base de su longitud o bien sobre la base de dónde está ubicado el núcleo principal de residencia de la población que la practica.


title: Trashumancia

text: En España, la trashumancia es el paso del ganado y sus pastores de las dehesas de verano a las de invierno, o viceversa. En España este movimiento de ganado se realiza mediante un sistema de caminos que reciben el nombre de "vías pecuarias" o "cañadas" en Castilla y León o Extremadura, "cabañeras" en Aragón y Navarra (donde también se usa el término vascuence de "ardebideak"), "azagadores" en la Región de Murcia y en la Comunidad Valenciana (donde también se usa el término en lengua valenciana de "assagadors"), "carrerades" en Cataluña, etc. Es un método extensivo de sistema agrario ya que se trabaja únicamente con ganado, sin parcelas, en grandes extensiones de terreno que van variando para no producir la desertificación por sobrepastoreo (único problema ambiental que presenta). La tecnología históricamente ha sido muy rudimentaria, ya que las explotaciones se encuentran lejanas a los pueblos, aunque en los últimos años se ha visto beneficiada por los avances en telefonía móvil y GPS. Históricamente trabajaban con el ganado para consumo propio, dado que el mayor valor añadido se obtenía de la venta de la lana. Este comercio daría origen a la Mesta. El Honrado Concejo de la Mesta lo creó el rey Alfonso X el Sabio en 1273. Era una organización ganadera que trataba de organizar los rebaños trashumantes. Esta organización no desapareció hasta el siglo XIX. La caída del precio de la lana en los últimos tiempos ha hecho que hoy en día la actividad sea sustentada por la venta de carne. El territorio es generalmente propiedad del estado y la fuente de energía utilizada es el fuego.


title: Trashumancia

text: Históricamente, la trashumancia en España se ha realizado a pie, pero a partir de mediados del siglo XIX se introduce el ferrocarril. Este comenzaría a ser a su vez substituido por el camión cincuenta años más tarde, pero la trashumancia aún era mayoritariamente realizada a pie hasta los años 1950.


title: Trashumancia

text: Recientemente, las localidades de Malpartida de Cáceres (Cáceres), Oncala (Soria) y Guadalaviar (Teruel) han creado museos dedicados a la trashumancia.


title: Trashumancia

text: También se denomina con este término al movimiento de colmenas de una localización a otra. La apicultura trashumante es la que realizan los apicultores que movilizan sus colmenas según un gradiente térmico que repercute sobre la floración de interés apícola (flora apícola), pudiendo ser este gradiente:


title: Pohjola

text: En el poema épico "Kalevala", que relata la historia mítica del pueblo finlandés, Pohjola correspondería a una región exclusivamente alegórica, la fuente de todo mal, tierra gélida perpetua en el extremo norte del mundo; el lugar desde donde provendrían, posiblemente, las enfermedades y las grandes congelaciones de la tierra.


title: Pohjola

text: Según otras versiones de la hermenéutica moderna, Pohjola comprendería una gran parte de la tradicional Laponia, la tierra de los Sami y al antiguo territorio de Kainuu.


title: Pohjola

text: Su nombre deriva del vocabo finlandés "Pohja" (norte), que también puede incluir a toda la región polar ártica.


title: Pohjola

text: En la mitología finlandesa, Pohjola es la región enemiga de Väinölä, la tierra ancestral del Kalevala ("Kalevalan maa" en finés). Su gobernante es Louhi, una poderosa y malvada hechicera, que tiene poderes sublimes y que recurre permanentemente, a argucias o conjuros, para alejar o dominar a los intrusos.


title: Pohjola

text: El anciano y juicioso Väinämöinen, encaprichado, también, con la idea de lograr una esposa joven que le haga placentera su vejez, inicia el camino a Pohjola, con el que comienza la escaramuza fundamental del Kalevala.


title: Pohjola

text: Joukahainen trata de matar al héroe, sin embargo este logra zafarse y arriba a Pohjola. Allí anuncia su presencia ante Louhi, ama y señora del territorio, a la que le solicita autorización para casarse con su hija, a través de excesivas promesas. Louhi las refuta, y reclama como requisito para conceder a su hija la elaboración del Sampo, un molinillo mágico.


title: Pohjola

text: Väinämöinen se declara incapaz; pero ofrece al herrero Ilmarinen, para efectuar esta acción. El viejo regresa a Kalevala, y demoliendo la negativa del herrador, varón de escaso verbo y menguado de quimeras, lo envía, mediante una treta mágica a Pohjola. Ilmarinen comparece, entonces, ante Louhi; advierte la belleza prodigiosa de la doncella de Pohjola (cuyo nombre no se expresa en ninguna parte del texto de la obra), y bajo el compromiso de casamiento, elabora el molino enigmático. La doncella no se casa con Ilmarinen hasta que este haya cumplido otras pruebas; el herrero regresa solo a su país del sur.


title: Pohjola

text: Lemminkäinen el aventurero, también se propone contraer nupcias con la doncella de Pohjola y, para ello, es sometido a varias pruebas dificultosas, entre ellas la de apresar, o matar, al cisne negro del río de Tuonela —la tierra de Tuoni, la residencia de los muertos—. Sin embargo, un pastor asesina a Lemminkäinen en el intento y arroja su cuerpo al río. Finalmente, la madre de Lemminkäinen rescata todos los pedazos del cuerpo de su hijo y lo regresa a la vida con sus hechizos y la ayuda de Ukko.


title: Pohjola

text: Pohjola, es sin lugar a dudas, el escenario central del entramado contextual y temático del Kalevala, donde se forja el Sampo, se ejecutan las tretas de Louhi, para aventar a los invasores de su sombrío territorio y a los pretendientes de la doncella, y donde tiene lugar la lucha y la beligerancia de los guerreros de Kaleva para recuperar este artefacto mágico para sus propios beneficios. Allí tiene lugar también la rotura del sampo, y el posterior ocultamiento del sol y la luna por Louhi, hasta que son recuperados por los héroes y retornados a la tierra de Kalevala.


title: Karttikeya

text: En la religión hinduista, Kartikeia es el hijo del dios Shiva y la diosa Parvati. Tiene seis cabezas. Es el dios de la guerra, ya que dirige los "gana" (las ‘huestes’ del dios Shiva) contra los ejércitos de los demonios.Hay varios mitos relacionados con su nacimiento. De acuerdo con una leyenda ―según el "Atharva-veda", el "Taittirīia-samjita" y el "Shatapatha-bráhmana"―, Kartikeia nació sin la participación de Parvati. En una ocasión, el semen de Shiva (que según algunos tenía forma de rayo) cayó en el fuego. Era tan caliente y brillante que solo podía tocarlo Agni, el dios del fuego. Siguiendo las instrucciones de Śiva, Agni depositó este semen en el río Ganga (el Ganges). La diosa Ganga entonces lo nutrió, hasta que un bebé con forma humana, Kartikeia, surgió del río. Por eso en ocasiones se dice que Kartikeia es hijo de Agni y Ganga.


title: Karttikeya

text: El bebé fue alimentado por las seis Krittikas (las "apsaras"-ninfas, que en Grecia se conocieron como las seis Pléyades). Para poder aceptar simultáneamente cada uno de estos pechos, el bebé desarrolló seis cabezas.


title: Karttikeya

text: Otra versión dice que Śhiva emitió centellas de fuego de sus ojos que, cayendo en el lago Savarana, se convirtieron en seis niños, que fueron criados por las esposas de los "rishis". Cuando la diosa Parvati vio a esos seis bebés se sintió transportada por su belleza, y los abrazó con tanta fuerza que se convirtieron en uno solo, aunque conservaron las seis cabezas y los tres pares de brazos.


title: Karttikeya

text: Kartikeia recibe otros nombres:


title: Karttikeya

text: Su madre, Parvati recibe el nombre de Kartikeia-Prasú (la madre de Kartikeia).


title: Karttikeya

text: Kartikeia cabalga un pavo real y utiliza lanza y flechas en combate. En la bandera de su ejército aparece un gallo. Kartikeia es el dios de los ladrones y estafadores.


title: Karttikeya

text: Según el "Majabhárata", la enfermedad skanda-graja (el ‘ataque de [el dios] Skanda’), que mata a los bebés, es producida por él.


title: Karttikeya

text: Las leyendas tamiles dicen que Kartikeia se casó con dos deidades, Valli y Davayani. La fiesta de Thaipusam, celebrada por las comunidades tamil de todo el mundo, conmemora el día en que Pārvatī le dio un "vel" (lanzón) para que venciera al malvado demonio Sura Padam (también conocido como Sura Padman). En la guerra contra Surapadma, Karttikeya lo partió en dos, convirtiéndolo en pavo real y gallo, que son su cabalgadura y su bandera, respectivamente.


title: Ristar

text: Ristar es un videojuego de plataformas originalmente lanzado para Mega Drive y Sega Game Gear, desarrollado por la compañía de juegos SEGA. Ristar, el protagonista, es una estrella humanoide de estilo caricaturista. En él, el personaje principal tiene la capacidad de estirar sus brazos para agarrar a los enemigos y chocar contra ellos. Ristar combate contra numerosos enemigos, como un mono y un mago, un tiburón, un pájaro, un muñeco de nieve, etc.


title: Ristar

text: Este juego fue relanzado para Nintendo GameCube, Sony Playstation 2, Microsoft Xbox y PC, como desbloqueable, en el Sonic Mega Collection y Sonic Mega Collection Plus.


title: Ristar

text: Ristar es un videojuego de plataformas. Se trata de que hay que controlar a Ristar, una estrella humanoide de estilo caricaturista donde tiene algunas habilidades como estirar sus manos y chocar a ellos, tendrá que pasar los planetas pasando las 3 zonas de los planetas, cuando "Ristar" derrote a un jefe se vendrá a otro planeta volando en el espacio poniendo las puntaciones que ganó el jugador.


title: Ristar

text: La cinemática del videojuego es del jefe final del último planeta, después de que cuando "Ristar" vence el jefe el planeta está casi de estrellar (o explotar) y el castillo se provoca problemas con los cables haciendo que se corten y el color sea rojo para dar la advertencia de que los cables están cortados debido a un problema, después aparece un telestranportador de un planeta lejano donde lleva a los jefes vencidos y lo llevan a un asteroide donde estarían sin batería a la hora de estar destruidos. "Ristar" pensaría que estaría encerrado, pero una plataforma que le ayuda llegar a cualquier dirección aparece y hizo que "Ristar" se telestranportaría a la plataforma saliendo del castillo y llega a su planeta para estar todo normal. "Ristar" vuelve a través de unos guantes que sería su padre (después de que ponga el mensaje: Dad!!!!, que es "padre" en inglés) después de ponga el jugador que sacó en el videojuego.


title: Ristar

text: "Ristar" se desarrolló a partir de una idea, durante el proceso de diseño del personaje que luego sería Sonic the Hedgehog. Yuji Naka, cabecilla del Sonic Team, mencionó en 1992:


title: Ristar

text: ""Al principio usamos un personaje que parecía un conejo, con orejas que podían extenderse y coger objetos. Conforme el juego se fue haciendo más y más veloz, necesitábamos una habilidad especial para permitir a nuestro personaje utilizar algún poder sobre sus enemigos. Recordé a un personaje en el que había pensado hace años, que podría rodar hecho una bola para destrozar a sus enemigos. Los erizos pueden rodar hechos bola, así que decidimos pasar del conejo al erizo.""


title: Ristar

text: El personaje en forma de conejo fue desarrollado aparte de Sonic, en un juego denominado "Feel". El parecido con el conejo fue variando a lo largo del tiempo, y ese juego acabó convirtiéndose en lo que hoy conocemos como "Ristar".


title: Ristar

text: En una galaxia muy lejana hay un sistema solar lleno de planetas misteriosos y criaturas maravillosas llamado Valdi. Todo ha transcurrido pacíficamente durante un milenio, hasta ahora.


title: Ristar

text: El pirata espacial, Greedy, es un líder tirano de un malvado ejército espacial. Ha decidido apoderarse de este maravilloso sistema solar y convertirlo en el nuevo cuartel de su creciente ejército. La enrevesada conspiración de Greedy consiste en lavar el cerebro a los líderes de todos los planetas y forzarlos a obedecerle. Incluso el héroe legendario del sistema solar fue capturado, y es ahora prisionero de Greedy.


title: Ristar

text: El planeta Neer/Flora hace una última y desesperada petición de ayuda. Ristar, el hijo del héroe espacial, responde a la angustiosa señal. Aunque joven e inexperto, Ristar es valiente y determinado, y la única esperanza del sistema solar. Ristar deberá viajar de planeta en planeta y liberar a los manipuladores líderes del control del malvado Greedy y finalmente capturarle a él. Si el joven héroe tiene éxito, restablecerá la paz de antaño en los felices mundos de su sistema natal y liberará a su padre.


title: Ristar

text: Controlar a Ristar es bastante sencillo. Es incapaz de saltar tan alto como otros personajes del género, pero se mantiene un poco más en el aire. Presionando el botón de agarrar, Ristar lanza sus brazos hacia adelante, agarrando lo que esté delante de él. El jugador puede hacer que Ristar lance sus brazos en cualquier dirección combinando la cruceta con el botón, excepto lanzarlo hacia abajo si ya se encuentra en el suelo. Cuando Ristar agarra un enemigo, seguirá agarrándolo hasta que no se suelte el botón, lanzándolo contra el enemigo y, generalmente, destrozándolo. También puede abrir cofres, coger ítems, y agarrarse a paredes u otros obstáculos del camino. También es posible escalar paredes a base de irse agarrando a ella, aunque requiere de práctica y algo de tiempo.


title: Ristar

text: La barra de vida de Ristar se muestra como cuatro estrellas en la esquina superior de la pantalla. Cuando pierde todas, pierde una vida. Las estrellas pueden encontrarse por el nivel dentro de cofres. Todos estos ítems deben cogerse agarrando con las manos. Una estrella dorada recupera 1 punto de vida, mientras que una plateada recupera todos los puntos de vida. Las pequeñas figuras de Ristar dan una vida extra.


title: Ristar

text: Durante los niveles, se pueden encontrar pequeñas palancas agarradas al fondo. Al agarrarlas, Ristar comienza a dar vueltas, cogiendo velocidad y siendo capaz de ser lanzado a gran velocidad. La velocidad puede controlarse girando con la cruceta en un sentido u otro. Si alcanzas la suficiente velocidad, unas estrellas rodearán a Ristar y serás capaz de salir volando, rápido e inmune. Si logras tocar a algún enemigo, este caerá al instante. Hay que tener cuidado, ya que Ristar rebota en las paredes, y es complicado de controlar. (En los modos Hard y Super no puede controlarse, y tan sólo puedes esperar a ver qué ocurre) Cuando Ristar pierde la suficiente velocidad, pierde la inmunidad y cae al suelo.


title: Ristar

text: Al final de los actos 1 y 2 de cada nivel, hay una última palanca a la que agarrarse, la cual permite pasar el nivel. Cuanto más alto consigas llegar al salir del nivel, más puntos de bonus recibes.


title: Ristar

text: También, durante dichos actos, hay una palanca especial a encontrar. Al agarrarla Ristar es lanzado al nivel de bonus. Estos niveles tratan de pasar una serie de obstáculos hasta alcanzar un tesoro, en el tiempo dado. Los últimos niveles suelen ser muy difíciles. Al acabar el juego, recibirás diferentes passwords de ayuda o modos según el número de tesoros conseguido.


title: Ristar

text: El videojuego "Ristar" tiene seis planetas con 3 fases cada uno, en las cuales solo la primera y la tercera tienen un jefe al final de estas, con excepción del último nivel. Los nombres son los de la versión japonesa, seguidos por el nombre entre paréntesis de la versión norteamericana y europea.


title: Ristar

text: Este es un planeta rico en áreas verdes en el sistema solar Valdi, los árboles crecen tan alto que algunas veces tapan el sol. El jefe de la primera fase es una serpiente que se desplaza a través de hoyo en hoyo. El de la tercera fase, es una criatura llamada Riho que tiene la habilidad de poseer a los seres vivientes. En este caso Riho ha tomado posesión del anciano mayor del planeta. Sus ataques son un pequeño tornado que inmoviliza a nuestro personaje dejándolo a merced de los ataques de Riho y su otro ataque es una lluvia de pétalos.


title: Ristar

text: Este planeta está cubierto en su mayoría por agua. Por suerte, Ristar es capaz de nadar y de respirar bajo el agua. El jefe de la primera fase son una serie de enemigos que son arrastrados por un tsunami. El de la tercera fase, es un tiburón martillo llamado Ohsat que tiene la habilidad de llamar cardúmenes de pirañas para atacar.


title: Ristar

text: Este planeta es muy caluroso e inestable ya que está plagado de volcanes que hacen erupción a cada momento. Además, este planeta está repleto de trampas que dificultarán este nivel. El jefe de la primera fase es una prueba de memoria, ya que los enemigos deben ser golpeados en un determinado orden, que es avisado de antemano por el juego. El de la tercera fase, es un topo robot llamado Adahan, el cual tiene la habilidad de lanzar sus garras para atacar.


title: Ristar

text: Este planeta, como su nombre lo indica, está repleto de instrumentos musicales por todos lados. En la primera parte de este nivel, el jugador deberá entregar unos metrónomos a unas aves que han perdido su voz. Al devolverles los metrónomos, la recuperarán y nos dejarán paso. El jefe de la primera fase son tres robots con forma de ave que irán golpeando el suelo, y, durante ese instante, el jugador deberá golpear la cabeza del robot. El de la tercera fase, es un ave llamada Awaueck al que le desagrada la música. Este enemigo usará sus pésimas habilidades de canto para atacar, además de abalanzarse contra el jugador.


title: Ristar

text: Este planeta es un planeta helado. El suelo de este nivel hará que Ristar se deslice y sea golpeado por los diversos obstáculos de este nivel. El jefe de la primera fase, es un habitante de este planeta que desafiará al jugador a una guerra de bolas de nieve. El de la tercera, es un gato robot o un monstruo de hielo (en las versiones norteamericana y europea) llamado Itamor. Este tiene la habilidad de lanzar su aliento helado para congelar a Ristar, y así comérselo. Para derrotarlo, el jugador debe lanzarle comida caliente al interior de su boca.


title: Ristar

text: Este planeta de avanzada tecnología es la fábrica de robots de Greedy, así que está plagado de robots con rayos láser, etc. que dificultarán bastante este nivel. El jefe de la primera fase, es un pequeño robot que estará rodeado de enemigos en distintos patrones. El de la tercera fase, es un robot llamado Uranim, creado por el ayudante de Greedy, Inonis, el cual ayudará al robot en este combate, arrojándole objetos a Uranim para que los lance en contra del jugador. Al derrotar a Uranim, Inonis escapará en un cohete llevándose al robot consigo, y Ristar le seguirá hasta el siguiente nivel.


title: Ristar

text: Tras haber derrotado a los seis dictadores de los planetas anteriores, el jugador llegará hasta el nivel final, el cuartel general de Greedy. El jefe de la segunda fase, Inonis, al que ya habíamos visto antes, ahora estará sobre un gran robot con una cantidad increíble de armamento. Al derrotarlo, el jugador irá directamente a la batalla final. En este último escenario el jugador deberá enfrentarse al mismísimo Greedy, que cuenta con una gran cantidad de ataques, tales como crear agujeros negros, rayos de energía y esferas que se lanzan contra Ristar. Al derrotarlo el juego terminará teniendo dos finales distintos al ganar el juego que se pueden apreciar luego de los créditos, en la versión Europea y Norteamericana se podrá apreciar el encuentro final entre Ristar y su Padre representado con un abrazo, mientras que en la versión japonesa se puede observar al malvado Greedy junto a sus lacayos en medio de un planeta inhabitado. Este final es algo confuso ya que Greedy observará el cielo y verá una imagen de Ristar la cual observa detenidamente, cierra los ojos por unos instantes y los vuelve a abrir, mientras Inonis y Uranim aparecen con la cabeza gacha.


title: Artemis

text: Él es quien le da a Minako la noticia de que su destino es convertirse en una Sailor Senshi, una guerrera que lucha por la justicia. A instancias de Artemis, Minako adopta temporalmente como nombre de batalla el alias de ""Sailor V"", para después revelar su identidad como la justiciera elegida para representar al planeta Venus, "Sailor Venus". Más tarde, tanto Artemis como Sailor Venus se unen al grupo de justicieros liderado por la protagonista, Sailor Moon. Al igual que Luna (la gata que acompaña siempre a Sailor Moon), el gato Artemis también proviene de un antiguo reino llamado el Milenio de Plata. Por lo tanto, ambos pueden hablar, tienen una inteligencia humana y otras habilidades fuera de lo común. Él es el compañero de Luna, con quien en el futuro tiene una hija llamada . En el manga posee la facultad de adoptar forma humana, de la misma manera que Luna y Diana.


title: Artemis

text: En el japonés original, el seiyu Yasuhiro Takato es quien da voz a este personaje en la , mientras que su rol es interpretado por el actor Keiji Himeno, vistiendo un disfraz de gato, en el primer musical de "Sailor Moon". En la serie en imagen real, Artemis es representado por un gato blanco de peluche cuya voz es interpretada por Kappei Yamaguchi. En "Sailor Moon Crystal", es interpretado por el seiyu Yohei Obayashi.


title: Artemis

text: En casi todas las versiones de la serie, Artemis y su compañera, Luna, son los únicos sobrevivientes del antiguo Milenio de Plata, también conocido como Reino de la Luna, luego de que este reino fuera devastado por el Reino Oscuro bajo el mando de la maligna reina Beryl. Tras la caída del reino, la Reina Serenity envía las almas de su hija, la Princesa Serenity, y sus cuatro guardianas, Sailor Venus, Sailor Mars, Sailor Jupiter y Sailor Mercury, a reencarnar en la Tierra del futuro. Antes de morir, por otra parte, la reina pone a Artemis y a Luna en un estado de animación suspendida y los envía también al planeta Tierra, donde despertarán en el futuro del siglo XX.


title: Artemis

text: Una vez despiertos, sin embargo, los dos gatos del Reino Lunar descubren que los villanos que acabaron con su antiguo hogar han regresado, y ahora de nuevo amenazan al mundo. Su deber, entonces, consiste en encontrar las almas reencarnadas de la Princesa de la Luna y sus cuatro guardianas, para que juntos puedan combatir a este malvado grupo.


title: Artemis

text: Para lograr esto, Artemis y Luna, de manera separada, se dirigen cada uno a ejecutar una misión distinta. Mientras Luna va en busca de la futura Sailor Moon, Usagi Tsukino, Artemis se convierte en el compañero leal e incondicional de Minako Aino; a quien empieza a entrenar como ""Sailor V" y como la futura Sailor Venus. En "Codename wa Sailor V" es el mismo Artemis quien le revela a Minako que ella es la reencarnación de la diosa de la belleza. Después le muestra a Minako, por primera vez, una visión del castillo "Magellan"; que le pertenece a ella y que se encuentra en la órbita alrededor del planeta Venus, el verdadero planeta natal de Sailor Venus. En el último capítulo de esta precuela, sin embargo, una vez que Minako y Artemis logran derrotar a todos los enemigos de Sailor V (los villanos de la Dark Agency), Minako logra recordar por sí misma su rol como una Sailor Senshi, así como su verdadera misión; la cual es encontrar y proteger a la reencarnación actual de Serenity, la Princesa de la Luna. Tras esto, tanto ella como Artemis empiezan a prepararlo todo para su futura reunión con Sailor Moon y el resto de las también renacidas Sailor Senshi del Sistema Solar Interno.


title: Artemis

text: Según la versión del manga, al comienzo de la historia de "Codename wa Sailor V" Artemis arma un centro de operaciones secreto, oculto en el subsuelo del salón de videojuegos "Crown"; el mismo donde trabaja . Este lugar, que aparece en el manga y en "Sailor Moon Crystal", así como también en la serie en imagen real, recibe el nombre de "Centro de Comando" o . En el manga y en "Crystal", éste es un salón al que sólo se accede a través del videojuego de Sailor V (el cual también ha sido fabricado por Artemis), y está repleto de grandes computadoras que sirven para buscar y analizar información sobre el enemigo. En cambio, en "Pretty Guardian Sailor Moon" se trata de un lugar más acogedor, con decoración más colorida, muebles hogareños como un sofá, mesa y sillas, y fotografías de las Sailor Senshi en las paredes; mientras que la puerta de acceso se muestra como por arte de magia cada vez que las protagonistas lo necesitan.


title: Artemis

text: Inicialmente, Artemis parece conservar más recuerdos del Milenio de Plata que Luna; puesto que en la primera temporada de "Sailor Moon" él y Minako se dedican a guiar y darle instrucciones a ella y a las demás Sailor Senshi a través del videojuego de "Sailor V", de manera anónima. En el manga y en "Crystal" se explica que Luna y Artemis habían decidido suprimir parte de la memoria de Luna, para que pudiera desempeñar su misión de entrenar a la verdadera princesa, Usagi, como una guerrera Sailor Senshi; mientras que Minako, con ayuda de Artemis y bajo el disfraz de "Sailor V", actuaba de señuelo, para así engañar a los enemigos.


title: Artemis

text: En el , por otra parte, Artemis se comunica con Luna por medio del seudónimo de ; algo que sigue haciendo aún después de que él y Luna se han reencontrado. Cuando un problema técnico accidentalmente revela su identidad ante una sorprendida Luna, ésta se molesta al saber que él ha omitido decirle que es quien le ha estado dando órdenes desde el principio. Luego Artemis es quien le revela cuál es su verdadera responsabilidad, el verdadero deber de Luna; el cual es permanecer siempre al lado de la princesa (es decir, de Usagi).


title: Artemis

text: Sólo en la versión del manga de "Sailor Moon", se revela en la última temporada que tanto Luna como Artemis no son originarios del Sistema Solar, sino que llegaron al Milenio de Plata por primera vez en tiempos remotos, desde su planeta natal, Mau; el mismo del que proviene Sailor Tin Nyanko.


title: Artemis

text: Artemis es el compañero y consejero de Minako Aino, reencarnación de una de las guerreras que protegían a la Princesa de la Luna. Estas guerreras han protegido a Usagi, alias "Sailor Moon", desde los remotos tiempos en que ésta era la Princesa Serenity en el antiguo Milenio de Plata. Ellas son las Sailor Senshi conocidas como Sailor Mercury, Mars, Jupiter y Sailor Venus. Según el manga, Minako alias Sailor Venus es la líder de éstas cuatro; por lo cual la misión de Artemis es la de guiar y apoyar a la líder de las cuatro guardianas, por encima de todo.  A diferencia de Luna, Artemis es un personaje de carácter más flexible y menos estricto. No parece molestarle llevar el mismo nombre que una diosa de sexo femenino, Artemisa; ni siquiera cuando ese detalle es objeto de bromas por parte de Minako. Su actitud hacia ella es con frecuencia la de un "hermano mayor", si bien a veces su ligera atracción hacia ella se sugiere de manera implícita. También siente un gran afecto hacia Luna, a quien consuela a menudo cuando está triste o preocupada. Por otra parte, él es un buen padre con respecto a su futura hija , tal y como se evidencia a partir del cariño que ella constantemente le demuestra.


title: Artemis

text: Artemis es muy inteligente; ya que al igual que Luna es capaz de utilizar computadoras y otros aparatos, obtener información sobre los villanos, así como también fabricar armas de combate o dispositivos para entrenar a las Sailor Senshi. En el manga de "Codename wa Sailor V", Artemis es quien fabrica el videojuego de "Sailor V" como herramienta para entrenar a Minako, y con frecuencia le entrega armas y accesorios para combatir. Desempeña la misma tarea en la serie en imagen real, pero no así en la de anime o en el manga de "Sailor Moon"; si bien en este último le entrega a Sailor Venus su Cristal Sailor, el Cristal de Venus, en la cuarta temporada. En la serie en imagen real, les otorga a cuatro de las Sailor Senshi unas nuevas armas de pelea llamadas . Tal y como sucede con los objetos presentados por Luna, no está claro si éstos han sido fabricados por él mismo, o si los ha conseguido en alguna otra parte.


title: G8

text: El Grupo de los Ocho, más conocido por el numerónimo G8, un grupo de países con economías industrializadas del planeta. El grupo estuvo formado por Alemania, Canadá, Estados Unidos, Francia, Italia, Japón, Reino Unido y Rusia (excluida por la crisis de Crimea). Además, la Unión Europea tenía representación política.


title: G8

text: Participaban como observadores Comunidad de Estados Independientes, Mancomunidad de Naciones, Liga Árabe y República Popular China.


title: G8

text: Aunque los orígenes del G8 se sitúan en marzo de 1973 con la reunión de Estados Unidos, Japón, Alemania, Francia y el Reino Unido a petición de George Shultz; la 1.ª Cumbre del G6 no se produce hasta 1975 en Rambouillet, Francia. Participaron en ella seis países: Estados Unidos, Japón, Alemania, Italia, Francia y el Reino Unido.


title: G8

text: En 1976 el Grupo pasó a ser de 7 miembros con la incorporación de Canadá, en San Juan, Puerto Rico, formándose el G-7.


title: G8

text: En junio de 1997, en Denver (Colorado, Estados Unidos), ocurrió la reunión de líderes bautizada como "Cumbre de los Ocho" pues Rusia asistía por primera vez en calidad de socio y no como observador, como venía haciendo hasta entonces, aunque tampoco como miembro de pleno derecho. Rusia, a pesar de pertenecer al grupo, estuvo muchos años marginada en los debates económicos y financieros del G8, al no pertenecer a la Organización Mundial del Comercio (OMC) hasta 2012 por sus discrepancias con Estados Unidos, único país con el que Rusia aún no ha concluido las negociaciones comerciales bilaterales para acceder a la organización multilateral, integrada por más de 150 países.


title: G8

text: A partir de 1998, con la integración de Rusia por razones políticas y no económicas, se denominó G7+Rusia o G7+1. De hecho, Rusia tiene un peso económico insignificante.


title: G8

text: En la Cumbre de Kananaskis (Canadá, 2002), se admite a Rusia como miembro de pleno derecho. Como consecuencia, se conforma el G8


title: G8

text: En marzo de 2014, y a raíz de la tensión provocada entre las principales potencias occidentales y Rusia por la declaración de independencia de Crimea de Ucrania y su posterior anexión a la Federación Rusa, los antiguos miembros del G7 acordaron boicotear el encuentro previsto en Sochi (Rusia) y reunirse alternativamente en Bruselas, declarando que no habría más encuentros con Rusia en el contexto del G8 hasta nuevo aviso. Sin embargo, y en todo caso, no se trata de una suspensión de pertenencia o una expulsión como tal, dado que el G8 es un club informal que carece de estatutos.


title: G8

text: La pertenencia al grupo no se basa en un criterio objetivo, sino meramente político, ya que no son ni los ocho países más industrializados (ni en peso del sector industrial en el PIB total ni PIB industrial neto), ni los que muestran índices de desarrollo humano más alto, ni los de mayor renta per cápita, ni aquellos con un mayor producto interior bruto (en 2013 el conjunto del G8 representaba apenas el 40 % del PIB mundial frente al 75 % del G20). En todo caso, la pertenencia no sigue criterios democráticos mundiales.


title: G8

text: Los representantes de estos ocho países se reúnen anualmente en lugares pertenecientes a alguno de los miembros en la llamada Cumbre del G8. La finalidad de estas reuniones es analizar el estado de la política y las economías internacionales e intentar unificar posiciones respecto a las decisiones que se toman en torno al sistema económico y político mundial. A lo largo del año, los ministros de economía, comercio, relaciones exteriores, medio ambiente, trabajo, etc., se encuentran para ir preparando la Cumbre anual, acercando posiciones y negociando consensos.


title: G8

text: El G8 ha ido buscando soluciones y estrategias comunes para hacer frente a los problemas detectados, en función siempre de los intereses propios. El G8 no tiene formalmente capacidad para implementar las políticas que diseña. Para conseguir ejecutar sus iniciativas, el G8 cuenta con el poder de sus países miembros en las instituciones internacionales como el Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas, el Banco Mundial, el FMI o la OMC. De hecho, de los cinco miembros permanentes (con derecho a veto) del Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas, cuatro son miembros del G8, y en el marco del Banco Mundial y el FMI los países del G8 acumulan más del 44 % de los votos. En las negociaciones en el marco de la OMC, los países del G8 también acostumbran a funcionar como un bloque formado por la UE, Japón, Estados Unidos y Canadá. Sin embargo, la paulatina pérdida de peso de Occidente en la economía mundial y la creciente influencia de potencias emergentes como China han conllevado una pérdida constante de poder y representatividad real del G8, una tendencia que se espera que se agrave en los próximos años.


title: G8

text: A pesar de la relevancia de estas cumbres, las discusiones del G8 no son abiertas. No existe transcripción de las mismas y los documentos preparatorios, aun siendo elaborados por funcionarios públicos de los países miembros, son generalmente también secretos y muy raramente salen a la luz pública. Los únicos documentos totalmente públicos son las declaraciones finales.


title: G8

text: La cumbre anual de líderes del G8 reúne a los jefes de estado o gobierno de las ocho potencias industrializadas más importantes. Debido a ello, es un evento político internacional de primera magnitud que tiene gran repercusión en los medios de comunicación. El país miembro que ostenta la presidencia rotatoria anual es el encargado de organizar la cumbre en algún lugar de su país. Generalmente la cumbre se desarrolla a lo largo de tres días a mitad de año.


title: Carenado (aeronáutica)

text: El carenado es, en las aeronaves, una cubierta externa cuya principal función consiste en reducir la resistencia al aire. Cubre las zonas de la aeronave donde potencialmente se pueda producir mayor resistencia que en otras, aunque muchos modelos de aeronave están en realidad enteramente carenados.


title: Carenado (aeronáutica)

text: Estas estructuras se presentan generalmente como cubiertas ligeras que además de reducir la resistencia al avance, también proveen protección a los componentes internos que cubren.


title: Carenado (aeronáutica)

text: Uno de los primeros usos prácticos de este concepto, se dio con la implementación de los motores radiales, ya que en los primeros aparatos propulsados por este sistema que se basa en la refrigeración por aire de sus componentes, generalmente se dejaban los cilindros al descubierto con el fin de aumentar el efecto de enfriamiento que provee el aire de impacto. Sin embargo se descubrió que disponer el motor de esta manera aumentaba la resistencia al avance y además exponía en ocasiones otras partes fundamentales como el sistema eléctrico que resulta esencial en el funcionamiento de los motores de combustión interna.


title: Carenado (aeronáutica)

text: A partir de la década de los 30, casi todos los motores de hélice fueron protegidos por carenas hasta nuestros días. Esto quiere decir que el carenado es fundamental para todo tipo de aeronave en cuanto a la disposición, protección y alojamiento del motor respecto al resto del aparato y del entorno.


title: Carenado (aeronáutica)

text: Otro caso en el que se emplea el carenado a un componente específico de un avión se encuentra en la protección del tren de aterrizaje cuando se encuentra fijo a la estructura, es decir, no es retráctil. Frecuentemente los aviones pequeños que disponen de tren fijo, tienen una carena (en este caso "wheelpants") en cada una de sus ruedas principales con el fin de disminuir la resistencia al aire.


title: Carenado (aeronáutica)

text: En los aviones, los carenados, se encuentran normalmente en:


title: Carenado (aeronáutica)

text: La mayoría de los aviones de reacción de pasajeros tienen una velocidad de crucero que oscila entre Mach 0,8 y 0,85. Para las aeronaves que operan en régimen transónico (entre Mach 0,8 y 1,2) (aviones supersónicos) la onda de fricción se puede reducir al mínimo teniendo en cuenta la sección transversal del área, que cambia a lo largo de la aeronave. En los aviones subsónicos, tales como los aviones de pasajeros, esto se puede conseguir con la adición de unas vainas lisas en los bordes de fuga posteriores de las alas, conocidos como flaps.


title: Comunidad educativa

text: Comunidad educativa se refiere al conjunto de personas que influyen y son afectadas por un determinado entorno educativo. Si se trata de una escuela, ésta se forma por alumnos, ex-alumnos, docentes, directivos, aseadores(as), personal administrativo, padres, benefactores de la escuela, e incluso vecinos de los establecimientos.


title: Comunidad educativa

text: En líneas generales, la comunidad educativa se encarga de promover actividades que lleven al mejoramiento de la calidad de la educación, y lograr además mejorar el bienestar psicosocial de los estudiantes. Busca no solamente impartir instrucción o mejorar la calidad de la misma, sino llegar a lo que podría llamarse educación integral, es decir, también jugar un rol que vaya más allá de los aspectos económicos y estructurales de la planta física de las instituciones educativas, alcanzando niveles de complejidad y responsabilidad al incluir aspectos como los controles en los presupuestos educativos, las evaluaciones de la calidad educativa y los controles a nivel socio-educativo, la conveniente inmersión en los proyectos comunitarios escolares y en los proyectos de aprendizaje, la investigación pedagógica-educativa, etc. La comunidad educativa puede y debe caracterizarse por estar abierta a los cambios y ser receptiva a las innovaciones. La comunidad educativa puede entenderse también como el colectivo de personas que intervienen en un determinado proyecto educativo, y que por lo general concierne más concretamente a un grupo de profesores y alumnos como elementos primarios, y a un grupo de padres y tutores como elementos muy directamente interesados.


title: Comunidad educativa

text: Básicamente se destacan dos orientaciones generales:


title: Mester de clerecía

text: El mester de clerecía es la literatura medieval compuesta por clérigos, es decir, hombres instruidos y no necesariamente sacerdotes (podían ser nobles, como Pedro López de Ayala, judíos, como Sem Tob, o musulmanes, como el anónimo autor del "Poema de Yusuf") que poseían unos conocimientos superiores a los del "trivium" o triviales, la enseñanza elemental de la época. Estos clérigos habían cursado, en cambio, los altos estudios de entonces, es decir, la educación superior derivada del "quadrivium", de donde podría provenir la expresión cuaderna vía, que sirvió para llamar a su estrofa característica: el tetrástrofo monorrimo.


title: Mester de clerecía

text: "Mester" viene del latín "ministerium" (oficio); la Edad Media, rigurosamente jerarquizada en tres estamentos o estados, la plebe, la nobleza y el clero, se vio representada en el ámbito literario por tres mesteres que emanaban de esos sectores de la sociedad, "laboratores" o trabajadores siervos y vasallos del señor, "oratores" o clérigos y "defensores" o militares.


title: Mester de clerecía

text: El mester de juglaría era el más popular, aunque no tanto que sus autores no hubieran recibido una formación bastante superior a la normal: la verdadera literatura tradicional del pueblo iletrado y analfabeto era entonces oral y principalmente lírica, mientras que los juglares divulgaban poemas narrativos de tema guerrero compuestos por gente letrada, verdaderos autores de cantares de gesta, destinando este producto a un público muy vario y poco escogido en las plazas de los pueblos o de los castillos, con un estilo de verso irregular y anisosilábico de rima asonante en largas tiradas monorrimas, con habitual esticomitia y una retórica sencilla, de forma semirrepresentada.


title: Mester de clerecía

text: El mester de cortesía, menos articulado que los otros, nació, por el contrario, en el seno de la Corte, en las chancillerías regias, y utilizó siempre la forma de la prosa para ámbitos legales y cortesanos, con la intención educativa de formar nobles y políticos que pudiesen prosperar en las difíciles condiciones de la revuelta Edad Media española; a esta intención responden las numerosas compilaciones de cuentos, las obras históricas y los diversos escritos de Don Juan Manuel y otros escritores en castellano y latín.


title: Mester de clerecía

text: El mester de clerecía se engendró, por el contrario, en ámbitos eclesiásticos y religiosos más cultos, como los estudios generales o las escuelas catedralicias o monacales, y utilizaba un vocabulario amplio, preñado de cultismos y colores retóricos, estrofismo y no tiradas, verso regular e isosilábico y una rima más exigente, la consonante, con temas no guerreros sino religiosos y morales y una conciencia clara de querer hacer "otra cosa" que los juglares, aunque con frecuencia tomaron algunos procedimientos estilísticos de los juglares, que ya habían configurado una cierta tradición literaria que contribuyeron a enriquecer.


title: Mester de clerecía

text: El mester de clerecía, sin embargo, es una denominación que posee dos sentidos, uno restringido y más homogéneo y otro amplio más heterogéneo. El sentido restringido, señala solo a un grupo de obras de características muy definidas que siguen la estela del "Libro de Aleixandre": el "Libro de Apolonio" y las hagiografías de Gonzalo de Berceo, solamente. El sentido más lato, tiene que ver con todas las derivaciones ulteriores que adaptaron este modelo a otras condiciones sociales y mentalidades: el "Libro de Buen Amor", el "Rimado de Palacio", el "Poema de Fernán González", los "Proverbios morales", el "Poema de Yusuf" etcétera. Esta segunda agrupación es más extensa y heterogénea.


title: Mester de clerecía

text: El mester de clerecía es propio de los siglos XIII y XIV, aunque en el siglo XV todavía aparecen obras epigonales inspiradas en esta escuela. Las primeras producciones de este movimiento fueron el "Libro de Apolonio" y el "Libro de Alexandre", en cuya segunda estrofa se explicita el manifiesto de esta nueva escuela poética:


title: Mester de clerecía

text: Gonzalo de Berceo, principal autor de esta escuela, siguió principalmente el modelo propuesto por la obra maestra del género, el "Libro de Alexandre", que incluso pudo componer él mismo o un tal Juan Lorenzo de Astorga. Se educó en los estudios generales (antecedente de las modernas universidades) de Palencia, donde adquirió una sólida cultura. No fue fraile, como se suele creer, sino clérigo y notario eclesiástico de los monasterios de Santo Domingo de Silos y San Millán de la Cogolla, y compuso sus poemas hagiográficos con la intención, más práctica que piadosa, de fomentar las peregrinaciones a las reliquias que se veneraban en ambos lugares. Los autores de la cuaderna vía (quadrivium) quisieron desmarcarse de la métrica irregular del mester de juglaría, pero recurrieron a veces a sus recursos de estilo para poder ser entendidos, ya que la elevada materia que trataban les exigía civilizar el lenguaje e introducir numerosos cultismos enrareciendo la lengua popular. El mester de Clerecía es, pues, una de las tres grandes escuelas literarias de entre los siglos XIII y XIV, además del mester de juglaría y el mester de cortesía.


title: Mester de clerecía

text: Una evolución ulterior del mester de clerecía en el siglo XIV procuró renovar algo la monótona estrofa de la cuaderna vía con ocasionales versos de quince o dieciséis sílabas, en los que aparecen hemistiquios de ocho, o incluso estrofas enteras de dieciséis sílabas; por otra parte se intercalan además composiciones en zéjel, o se recurre, siempre con la intención de aliviar la monotonía métrica, a las rimas internas en los hemistiquios, lo que fue una contribución de Sem Tob; por otra parte se renovaron también los temas añadiéndose los profanos a los religiosos y morales. Se alcanzó una mayor individualidad artística recurriéndose, al contrario que en el siglo anterior, a algunas fuentes propias y a la experiencia del "autor", que empieza a ser artista en vez de artesano. Las fuentes se manejan con mayor libertad y ya no se traducen y amplifican servilmente. Es más, se añadió cierta crítica social consecuente con las tensiones que estaban disolviendo la Edad Media y que provenían en última instancia del desarrollo de la burguesía; así se deja ver en la sátiras contra el poder igualador del dinero que permite quebrar las barreras entre estamentos que hace Juan Ruiz en su "Libro de buen amor", o la invectiva contra los mercaderes que engañan para enriquecerse que se contiene en el "Rimado de Palacio" del canciller Pedro López de Ayala.


title: Mester de clerecía

text: Por último, en el siglo XV se generaliza la cuaderna vía de versos de dieciséis sílabas, se abandonan las innovaciones métricas y se vuelve a los temas morales y religiosos de la primera época.La evolución temática y formal del mester de clerecía refleja la evolución de la sociedad de su tiempo: de un seguimiento estricto, traducción o amplificación de las fuentes, monometría y temas predominantemente religiosos y morales en el siglo XIII, se pasa a una creación más original y libre, a la polimetría y a la apertura a los temas profanos en el siglo XIV (buen ejemplo es el Arcipreste de Hita). Posteriormente, en el siglo XV, tras la Peste negra, el Cisma de Occidente y el nacimiento de la Devotio moderna, se vuelve a una religiosidad lúgubre y a la monometría, pero ahora en cuadernas vías con versos de dieciséis sílabas (ya usadas en la centuria anterior).Por otra parte, existe un cierto número de obras que no utilizan la cuaderna vía y pueden considerarse también dentro del mester: "Razón de amor con los denuestos del agua y del vino", "¡Ay Jherusalem!", "Vida de Santa María Egipcíaca", "Elena y María", "Libro de la infancia y muerte de Jesús" o "de los tres reyes de oriente" y la "Historia troyana polimétrica" entre otros.


title: Mester de clerecía

text: Solo se han conservado fragmentos de varias obras: un "Cantar del rey don Alonso", sobre el rey sabio y sus conflictos con Sancho IV, unos himnos al "Oficio de la Pasión", unas "Horas del Espíritu Santo", unos "Gozos de la Virgen" y una "Oración a Santa Magdalena", de los siglos XIII o XIV.


title: Mester de clerecía

text: Se ha perdido un cierto número de obras que pueden clasificarse dentro de la escuela; así, por ejemplo, un episodio amplificado de la vida de Alejandro Magno titulado "Los votos del Pavón", que conoció y leyó don Íñigo López de Mendoza y cuyo rastro se pierde en sus manos; una "Vida de Santo Toribio de Liébana", de la que solo podemos imaginarnos cómo era por algunas de sus escenas que al parecer están representadas en los capiteles del ábside central de la iglesia de dicho monasterio, así como por distintas vidas que han quedado del santo en prosa; y una "Vida de Santo Domingo de Guzmán". Más dudosa es la existencia de una "Traslación de los mártires de Arlanza" por Gonzalo de Berceo.


title: Mamoru Chiba

text: Mamoru Chiba es un estudiante de 17 años al comienzo de la serie (18 años en la ), que tiene la capacidad de transformarse en el superhéroe "Tuxedo Mask". Al igual que la protagonista de la serie, Usagi Tsukino, él es un personaje que ha vivido, muerto y vuelto a nacer más de una vez. "Mamoru Chiba" es el nombre e identidad actual de su vida cotidiana presente, que transcurre en el siglo 20.


title: Mamoru Chiba

text: Huérfano desde los seis años, es mostrado en la trama como el guardián del planeta Tierra, dotado de algunos poderes fuera de lo común. Esto se debe a que conserva los dones de su anterior vida como "el príncipe Endymion", quien fuera guardián y protector del planeta en épocas remotas. Entre sus habilidades se encuentra la capacidad para la premonición y la retrocognición; especialmente a través de los sueños.


title: Mamoru Chiba

text: De carácter un poco introvertido, se trata de un joven atractivo por su porte maduro e independiente, además de su aire distante; que a veces puede resultar enigmático. Sus atributos más visibles son su atractivo físico y su manera de esforzarse en todo lo que hace, incluyendo los estudios. Mostrado como el gran amor y eventualmente prometido, así como futuro marido, de Usagi; ellos dos son la reencarnación de una pareja de enamorados que se amaron en tiempos antiguos. Sin embargo, ellos no se enteran de esto sino hasta algún tiempo después de conocerse. Su relación, que en el manga se da a un nivel más profundo e íntimo que en la versión del anime, se va desarrollando gradualmente.


title: Mamoru Chiba

text: Durante la primera temporada, cuando Mamoru aparece en escena, usualmente lo hace de forma inesperada. Con frecuencia, él y Usagi parecen estar cruzándose siempre uno con el otro, en los sitios más diversos, como por casualidad. Esto es porque, al mismo tiempo, bajo su disfraz de "Tuxedo Mask", él siempre corre a asistir a Sailor Moon y a las otras Sailor Senshi en su lucha contra los villanos que se presentan. Sin embargo, es sólo después de muchas luchas que finalmente descubren que Mamoru es Tuxedo Mask, así como también la reencarnación del Príncipe Endymion. Endymion era el gran amor de la Princesa Serenity, quien también ha reencarnado en Usagi. A partir de entonces, por el resto de la serie, Tuxedo Mask se dedica a asistir a Sailor Moon cada vez que ésta y sus amigas, las Sailor Senshi, se enfrentan a otros enemigos.


title: Mamoru Chiba

text: En el manga, asimismo, se explica que Mamoru posee la habilidad psíquica de la Psicometría. Ésta le permite, a veces, tener visiones de percepción extrasensorial a través del tacto, si bien con frecuencia de manera accidental. Con esta capacidad él puede, además, emitir su aura a través de sus manos para transferir su energía a otras personas, tanto para curarlas como para lastimarlas. Por otra parte, es gracias a este poder que puede realizar su técnica de ataque "Tuxedo La Smoking Bomber" en esta versión.  Mamoru tiene su propio apartamento, en el que vive solo. En la de la serie, es un estudiante universitario del Instituto Azabu de Tecnología, lugar al que también asiste , y los dos se conocen y son buenos amigos. En la y en "", en cambio, Mamoru y Motoki se conocen sólo vagamente y Mamoru es un estudiante de la escuela secundaria. Asiste originalmente al undécimo grado (según el sistema de educación japonés) en un prestigioso colegio llamado Instituto Moto Azabu, como se lo llama en la traducción al español del manga. Otro alumno de ese colegio, quien es amigo suyo y admira profundamente a Mamoru, es . Más tarde, según el manga, Mamoru termina el duodécimo grado (el último grado de la secundaria japonesa), y empieza su primer año como universitario en la "KO University" en el arco argumental ""Dream"", equivalente a la saga de "SuperS" del primer anime.


title: Mamoru Chiba

text: Después de esto, en la siguiente saga "Stars", tanto en el animé como en el manga Mamoru decide ir a estudiar temporalmente a los Estados Unidos, como parte de su sueño de convertirse en médico; aunque sus planes son frustrados por la llegada de Sailor Galaxia.


title: Mamoru Chiba

text: Su apellido, Chiba, en pocas palabras, se descompone en "Chi" que significa "Tierra", y "ba" que significa "locación, lugar". Juntos forman "Chiba", que significa "local". "Mamoru" literalmente significa "Protector, guardián". Así que su nombre completo, "Chiba Mamoru" (con el apellido adelante según la costumbre japonesa), puede ser traducido como "Protector local" o "El protector del lugar"; o más prácticamente, "Protector de la Tierra".


title: Mamoru Chiba

text: En la historia se cuenta que cuando Mamoru tenía seis años, él y sus padres iban en un automóvil cuando sufrieron un accidente en el que sus padres murieron. Aunque el pequeño Mamoru sobrevivió, recibió heridas en la cabeza que le produjeron amnesia. Debido a esto, perdió todo conocimiento de quién era y, aún años después del hecho, no podía recordar a sus padres ni su vida anterior al accidente. En lugar de eso, eventualmente comenzó a tener sueños relacionados con su vida pasada, en los que sólo veía la silueta de una mujer rogándole que buscara el Cristal de Plata, objeto que Mamoru empezó a creer capaz de devolverle la memoria.


title: Mamoru Chiba

text: Según el manga, esta convicción es la razón de que empezara a rondar la ciudad por las noches buscando el Cristal de Plata, como el héroe justiciero conocido como ""Tuxedo Mask"". Uno de los lugares donde busca el Cristal resulta ser la joyería de la madre de , donde se encuentra por primera vez con Usagi disfrazada también de Sailor Moon. Entonces es cuando ayuda a la protagonista a derrotar al primer villano al que se enfrentan, un monstruo a las órdenes del Reino Oscuro. Desde entonces siempre aparece bajo su disfraz como el héroe "Tuxedo Mask" (en japonés Tuxedo Kamen) para asistir a Sailor Moon y las Sailor Senshi a luchar contra los miembros del Reino Oscuro o Negaverso. Estos son un grupo de villanos que quieren apoderarse del mundo entero, y que están comandados por la reina Beryl y un ser maligno llamado Metalia o "Negafuerza". Una vez que Beryl, Metalia y más enemigos son derrotados, Mamoru y Usagi (Serena y Darien) se convierten en pareja. A partir de entonces, Mamoru siempre vuelve a asumir la identidad de Tuxedo Mask para luchar al lado de Sailor Moon y sus amigas cada vez que aparece un nuevo enemigo que amenaza al planeta.


title: Mamoru Chiba

text: Otro oponente al que ayuda a vencer como Tuxedo Mask son el grupo de los Black Moon, contra el que luchan en el arco argumental ""Black Moon"" del manga, que es equivalente a la saga de "Sailor Moon R" del animé. En esta saga se revela que este grupo proviene del siglo 30, futuro en el que Mamoru está casado con Usagi y en el que ambos han adoptado las identidad de "Rey Endymion" y "Neo Reina Serenity", soberanos y protectores del planeta Tierra. El grupo Black Moon persigue a la hija de estos soberanos, Chibiusa (o "Rini"), que se ha escapado para pedir ayuda al siglo 20. Como los héroes Tuxedo Kamen y Sailor Moon, Mamoru y Usagi unen fuerzas para protegerla. Luego de que vencen a estos villanos, Chibiusa se queda con ellos en el siglo 20 por un tiempo más, para entrenar también como guerrera justiciera bajo la nueva identidad de Sailor Chibi Moon. Es entonces cuando llegan nuevos antagonistas como los Death Busters, el Circo Dead Moon y Sailor Galaxia.


title: Mamoru Chiba

text: El personaje de Mamoru fue uno de los que sufrió notables modificaciones en la realizada en los años 90. Algunas de ellas fueron, por ejemplo, los detalles del traje de Tuxedo Mask y su interacción con Usagi, también llamada Princesa Serenity. Esta última es una de las razones por las que se cree que la de la creadora del manga, Naoko Takeuchi, estaba dirigida a audiencias más maduras que las de la primera versión para TV. Por su parte, la segunda adaptación animada, titulada "", reproduce la historia del manga mucho más fielmente.


title: Mamoru Chiba

text: Algunas de las diferencias entre el manga y el anime de los años 90 son enumeradas a continuación:


title: Mamoru Chiba

text: En la versión del manga y en "Sailor Moon Crystal", Mamoru descubre que Usagi es la verdadera identidad de la justiciera "Sailor Moon", mucho tiempo antes de conocer que ella también es la Princesa Serenity. A continuación, le revela voluntariamente que él es la identidad secreta del héroe Tuxedo Kamen. Como ambos concuerdan guardar el secreto del otro, se forja entre ellos un vínculo de temprana intimidad que no se vio en la primera versión animada. El personaje original además se comporta desde un principio más tolerante y comprensivo; llegando a establecer una unión más compenetrada e íntima con la protagonista. Incluso se insinúa que, como Endymion y Serenity, llegaron a ser amantes durante esa encarnación.


title: Mamoru Chiba

text: En el anime de los años 90, en contraste, Mamoru descubre que Usagi es Sailor Moon y la Princesa Serenity casi al mismo tiempo. Mientras tanto, es al inicio más distante, reservado y dado a la mordacidad; lo que junto con el carácter un poco infantil de Usagi provoca numerosas discusiones cómicas. Durante este período, incluso llega a iniciar un acercamiento romántico con Rei Hino, una de las amigas de Usagi; un giro dramático que no pertenecía al manga original y que sólo se incorporó en la . Más adelante, con la derrota del Negaverso o Reino Oscuro, Mamoru pierde todo recuerdo de sus experiencias como Tuxedo Mask, incluyendo su relación con Sailor Moon y con Rei. Esta situación se revierte en la saga cuando él finalmente admite sus sentimientos por Usagi y recupera la memoria. Aun así, todavía se muestra más tímido e inseguro, en comparación con su contraparte del manga, una vez que él y Usagi se ponen de novios.


title: Mamoru Chiba

text: Por otra parte, aquí se sugiere que un mayor nivel de tensiones entre la Tierra y el Milenio de Plata, los dos reinos de los que Endymion y Serenity respectivamente procedían, les impidieron en el pasado formalizar su relación. Esto se pone de manifiesto con las diferencias que hubo con respecto a lo que se cuenta en otra versión; la precuela del manga, llamada "Codename wa Sailor V". Un flashback de esta precuela muestra que, en un principio, la Tierra colaboró con la Luna y el Milenio de Plata para enfrentar al Negaverso o Reino Oscuro, antes de "traicionarlos" a causa del lavado de cerebro realizado por la reina Metalia, la verdadera líder del Reino Oscuro. En la primera versión animada, en cambio, las cosas suceden de manera diferente. Allí, la desconfianza entre ambos reinos es ya tempranamente de grado tal que Endymion se ve forzado a ocultar su identidad, para poder ver a Serenity y evitar ser descubierto por aquellos del reino de ella que lo verían como un enemigo.


title: Mamoru Chiba

text: Poco tiempo después, según el primer anime, Mamoru empieza a sufrir extrañas pesadillas de tono premonitorio; éstas anuncian la muerte de Usagi si ellos dos no se separan. Al principio, Mamoru las ignora. A medida que éstas se repiten, sin embargo, también se repiten las batallas, y sus temores inciertos aumentan. Al final, estas circunstancias acaban forzando a Mamoru a romper su relación con Usagi, aún en contra de su voluntad; por miedo a ponerla en un grave peligro. Pero esto se soluciona una vez que Usagi se da cuenta de lo que sucede cuando ella también empieza a sufrir las mismas pesadillas. La trama da nuevamente un giro más adelante, cuando descubren que las pesadillas fueron enviadas por el propio Rey Endymion (contraparte futura de Mamoru), como una forma de prepararlos para los contratiempos que se avecinan.


title: Mamoru Chiba

text: Toda esta temática se encuentra ausente en el manga y en la adaptación de la temporada 2 de "", donde la comunicación telepática entre el Rey Endymion y Mamoru, su "yo del pasado", consiste en realidad en darle anónimamente consejos para aumentar el dominio de sus poderes; pudiendo así él proteger mejor tanto a Chibiusa como a Usagi.


title: Mamoru Chiba

text: Al igual que la protagonista de la serie, Usagi, Mamoru también es un personaje que asume otras identidades, con aspecto y nombre distintos, en cada momento de la historia. Estos nombres o identidades son Tuxedo Mask, el Príncipe Endymion (en su vida pasada) y el Rey Endymion (en el futuro).


title: Mamoru Chiba

text: es la identidad de superhéroe que Mamoru Chiba asume para proteger a Usagi Tsukino cuando ésta se disfraza de la justiciera "Sailor Moon", y para combatir el mal al lado de ella. Según la autora de la serie, Naoko Takeuchi, él es el equivalente a la Sailor Senshi de la Tierra. En el , Tuxedo Mask es el poseedor del Cristal Dorado, y su poder es igual de grande que el de Sailor Moon; aunque él mismo no lo descubre sino hasta la cuarta temporada (adaptada como la parte 2 de "Sailor Moon Eternal"). Sólo en el inicio del , Mamoru desconocía la existencia de esta identidad alterna (ya que, al transformarse en el héroe justiciero, solía perder la noción del tiempo y olvidarlo todo); hasta que logró revertir dicha situación, en el vigésimo sexto episodio.


title: Mamoru Chiba

text: Tuxedo Mask es un enmascarado que viste de frac y es capaz de usar su capa, sombrero y demás complementos de su traje como armas. Si bien utiliza su bastón negro como arma frecuente de combate, en el anime y en el manga esto es complementado con distintas habilidades adicionales. Mientras en el primer anime suele usar, como forma de ataque característica, unas rosas rojas a las que lanza como si fuesen dardos; en el manga y en "Sailor Moon Crystal" posee el poder de la psicometría, que también utiliza para lanzar potentes ataques de energía que reciben el nombre de .


title: Mamoru Chiba

text: aparece sólo durante la segunda temporada del primer anime, "Sailor Moon R". En dicha versión de la serie, para poder seguir la historia tras la pérdida de memoria del final de la primera temporada, que no existía en el manga; Tuxedo Mask aparece como "Tsukikage no Knight", literalmente "Caballero de la Sombra de la Luna". En el doblaje americano fue llamado "Moonlight Knight", es decir, Caballero de la Luz de la Luna, lo contrario de la traducción literal. El doblaje mexicano tomó el nombre de Caballero de la Luna. Tsukikage no Knight viste un traje árabe de color blanco, al estilo de los beduinos o Jeques, y similar a las ropas de Lawrence de Arabia. Sus armas de combate son una espada curva y rosas blancas (en lugar de rojas como las de Tuxedo Mask) que también arroja al enemigo en forma de dardos.


title: Mamoru Chiba

text: En serie animada de los años 90, la pérdida de memoria de todos los combates vividos (la cual afectó temporalmente a todos los justicieros) tras el final de la primera temporada, es la que da origen al reemplazo de Tuxedo Mask por este otro héroe justiciero. Este personaje es en realidad una bilocación de Mamoru, que se separa de él por momentos, sin que él esté consciente de ello (fenómeno del Doppelgänger), para ir a tomar parte en las batallas y así continuar protegiendo a Sailor Moon (es decir, a Usagi). Una vez que Mamoru recupera sus recuerdos, Tsukikage no Knight vuelve a fusionarse con él en una sola persona, y Mamoru vuelve a luchar al lado de Sailor Moon bajo la identidad del héroe Tuxedo Mask.


title: Mamoru Chiba

text: es una forma de Mamoru, alias "Tuxedo Mask", así como el nombre y la identidad que tuvo en una vida pasada; antes de que reencarnara en el siglo 20 con la identidad actual de Mamoru Chiba. En un pasado remoto, Endymion fue el príncipe de la Tierra y, de acuerdo a la versión del manga, vivía en un lugar llamado el Reino Dorado de Elysion al mismo tiempo que Usagi Tsukino (la protagonista de la historia) habitaba el con el nombre de Princesa Serenity. Endymion amaba a Serenity; un hecho que lleva a Mamoru, en todas las versiones de la primera temporada, a experimentar sueños retrocognitivos con una enigmática figura femenina conocida como "la princesa". Por esta razón (y como parte de un giro irónico en la obra), comienza a disfrazarse como "Tuxedo Mask", sólo para terminar cruzándose con Sailor Moon (Usagi) y sus amigas; quienes están en su propia búsqueda de esa princesa y del cristal de plata. Finalmente, Mamoru descubre el origen de aquellos sueños en esa existencia anterior compartida con Usagi (como los antiguos enamorados, Serenity y Endymion), en el capítulo 9 del manga (y de "Sailor Moon Crystal"), en el episodio 34 del y en los episodios 25 y 26 de la serie en imagen real. Como consecuencia de haber recordado esa existencia previa, él adquiere en el y en la serie de live action la capacidad de volver a adoptar y luchar con esta antigua forma; mientras que en el manga obtiene (más adelante) la habilidad de manipular el poderoso Cristal Dorado.


title: Mamoru Chiba

text: Según se explica en el manga, en esos tiempos remotos el Reino Dorado (al que pertenecía Endymion) se ocupaba de proteger y cuidar al planeta Tierra desde el interior, al mismo tiempo que el reino del Milenio de Plata de la Luna (el hogar de Serenity) lo hacía desde el exterior. Como heredero al trono del reino de la Tierra, por su parte, Endymion también tenía cuatro guardianes conocidos como los Cuatro Reyes Celestiales, que lo protegían. Al mismo tiempo, la tierra sagrada de "Ilusión", donde el Reino Dorado estaba ubicado, tenía su propio guardián protector, un joven llamado Helios. Aunque Helios y Endymion no se conocieron durante esos tiempos, ambos compartían el mismo deseo de proteger a Ilusión y al planeta Tierra.


title: Mamoru Chiba

text: Un día, el Príncipe Endymion del reino de la Tierra conoció a la Princesa Serenity del Reino de la Luna, y se enamoraron. Las personas de la Luna y las de la Tierra tenían en esa época prohibido tener contacto. A pesar de esto, ellos se encontraban cada vez que Serenity bajaba a la Tierra a escondidas para ver a Endymion. Una joven de la Tierra llamada Beryl, que estaba enamorada del Príncipe, se enteró de la relación de ambos y se llenó de celos. Por otra parte, al poco tiempo un ser monstruoso y poderoso llamado la "reina Metalia" (o "Megafueza" en el doblaje), llegó a la Tierra para lavarle el cerebro a todos y así hacer del planeta parte de su propio Reino Oscuro. A causa de sus celos, Beryl se dejó lavar el cerebro y se convirtió en la reina Beryl, gobernante del Reino Oscuro en nombre de la Reina Metalia. Luego comandó al ejército de la Tierra para atacar la Luna, el hogar de la Princesa Serenity. Su objetivo era adueñarse del Cristal de Plata, una piedra sagrada que Metalia codiciaba puesto que otorgaba gran poder y longevidad a las personas del Reino de la Luna. Sin embargo, Endymion no se dejó engañar y luchó en vano hasta el último momento para liberar a sus súbditos de la Tierra (incluidos sus cuatro guardianes los Reyes Celestiales) del lavado de cerebro hecho por Metalia. En vano intentó convencerlos de que las personas de la Luna no eran sus enemigos. Tanto él como Serenity murieron durante la gran batalla que se llevó a cabo entre la Tierra y la Luna, y cuando la Luna fue devastada sus almas fueron enviadas a reencarnar al futuro en la Tierra para tener una segunda oportunidad.


title: Mamoru Chiba

text: es la identidad que el personaje adoptará en el futuro, a partir de un momento no especificado, y con la cual se lo conoce en el mundo del futuro del siglo XXX. En todas las versiones de la serie, éste es el nombre adoptado por Mamoru Chiba (Tuxedo Mask) una vez que asciende definitivamente al trono como reencarnación del antiguo Príncipe Endymion de la Tierra, (al mismo tiempo que su novia, Usagi Tsukino, adopta el nombre de "Neo Reina Serenity" cuando asciende al trono como reencarnación de la antigua Princesa Serenity del primer reino del Milenio de Plata, el Reino de la Luna). En el futuro, además el Rey Endymion será el esposo de la Neo Reina Serenity, y ambos serán líderes de un que se levantará en la Tierra. Juntos gobernarán y protegerán el planeta desde la ciudad de Tokio del siglo 30, llamada Tokio de Cristal, y serán padres de una única hija (Chibiusa).


title: Mamoru Chiba

text: Tuxedo Mask usaba rosas como ataque principal siempre que Usagi estaba en peligro, y en diferentes ocasiones su bastón.


title: Mamoru Chiba

text: Como Príncipe heredero al trono de la Tierra, Endymion tenía varios guardianes que lo protegían. Estos guardianes continúan su labor protegiendo a Mamoru Chiba, la reencarnación de Endymion en el siglo XX.


title: Mamoru Chiba

text: Estos guardianes son los Cuatro Reyes Celestiales y Helios:


title: Escondite

text: El escondite o también llamado como las escondidas, es un juego popular que se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse, tales como un bosque, un parque, un jardín o una casa grande. El primer jugador que cuente es el que queda para encontrar a los que están escondidos y gana cuando encuentra a todos los jugadores. Si no encuentra a todos automáticamente pierdeEn este caso, la primera persona que llega a ese punto es el siguiente que la paga, dependiendo de las normas locales. Entonces, los jugadores disponen de tanto tiempo para esconderse de nuevo como tarde el que los busca en devolver la pelota a su sitio. El que busca a los jugadores debe adivinar con qué dedo fue tocado al final de la frase, por cada error va aumentando 10 segundos el tiempo que debe contar hasta que encuentre el dedo correcto. Generalmente en las escondidas no suele ser necesario tocar a la persona como el juego de "Las Chapadas" o "Encantados" tan sólo el buscador al ver algún jugador dice la frase ""Ampay (más el nombre del jugador)"". Otras frases populares son ""Plancha quemada"" (cuando el buscador se equivoca de persona y dice Ampay con el nombre errado), ""Perrito guardián"" (esta frase lo dice algún jugador escondido o ya encontrado cuando el jugador buscador no se aleja mucho del lugar donde hace el conteo, haciendo imposible que algún jugador se salve). Los jugadores para salvarse deben tocar el muro del conteo diciendo ""Ampay me salvo"", el último jugador escondido luego de que los demás sean encontrados tiene la posibilidad de salvar a los demás llegando al lugar del conteo diciendo la frase ""Ampay me salvo con todos mis compañeros"" lo que hace que nuevamente cuente y busque el mismo jugador. En Colombia se acostumbra decir, en vez de la interjección "ampay": ""Un, dos, tres por (y el nombre del jugador encontrado)"" o el que se salva exclama: ""Un, dos, tres por mí"".


title: Giuliano Amato

text: Giuliano Amato (Turín, 13 de mayo de 1938) es un jurista, profesor universitario y político italiano, presidente del Consejo de Ministros de Italia en dos ocasiones, entre 1992 y 1993, y entre 2000 y 2001.


title: Giuliano Amato

text: Fue presidente del Consejo de Ministros de Italia en dos ocasiones, de junio de 1992 a abril de 1993, y de abril de 2000 a mayo de 2001. En la primera ocasión sucedió a Giulio Andreotti y fue sucedido por Carlo Azeglio Ciampi. En la segunda, sucedió a Massimo d'Alema y fue sucedido por Silvio Berlusconi. Amato fue el ministro del Interior de su país y miembro de la Cámara de Diputados de Italia bajo el gobierno de Prodi. También fue ministro de Asuntos Exteriores interino de su país, vice-primer ministro y ministro en otras áreas.


title: Giuliano Amato

text: Fue vicepresidente de la Convención Europea.


title: Giuliano Amato

text: Estudió derecho en la Universidad de Pisa, donde se graduó en 1960. Realizó un máster en Derecho comparado en la Facultad de Derecho de la Universidad de Columbia (Nueva York) en 1962.


title: Giuliano Amato

text: Fue profesor titular de Derecho Constitucional Comparado en la Universidad de Roma, Escuela de Ciencias Políticas, de 1975 a 1997. Fue catedrático en las Universidades de Módena, Perugia y Florencia. Actualmente es profesor de Derecho Global en la Facultad de Derecho de la Universidad de Nueva York y profesor a tiempo parcial en el Instituto Universitario Europeo en Florencia.


title: Giuliano Amato

text: Ha escrito libros y artículos sobre economía y las instituciones públicas, las libertades personales, el federalismo y el gobierno comparativo. Entre sus publicaciones más recientes están "Antitrust and the Bounds of Power" (Hart Publishing, Oxford, 1997), y "When the Economy is affected with a Public Interest", en F. Snyder (Ed.), "The Europeanisation of Law" (Hart Publishing, Oxford, 2000).


title: Jordan Grand Prix

text: Jordan Grand Prix fue un constructor irlandés de Fórmula 1 que hizo su debut en y compitió hasta . La escudería debe su nombre a su dueño, Eddie Jordan.


title: Jordan Grand Prix

text: Jordan tuvo una breve etapa como piloto en los años 1970, tras lo cual dirigió exitosos equipos en Fórmula 3 y en Fórmula 3000 Internacional, bajo la denominación de "Eddie Jordan Racing". Su escudería obtuvo el campeonato de pilotos de F3000 en 1989, con Jean Alesi al volante.


title: Jordan Grand Prix

text: El éxito del equipo en las categorías inferiores inspiró la creación de un programa de Fórmula 1 en la temporada 1991. Jordan contrató al veterano italiano Andrea de Cesaris y al belga Bertrand Gachot para que ocuparan los asientos titulares de sus autos, que en ese entonces eran impulsados por motores Ford. La escudería tuvo un debut auspicioso en su primer año, finalizando quinta en el campeonato de constructores, con De Cesaris ocupando la novena posición en el de pilotos. Gachot, por su parte, no finalizó la temporada con el equipo pues fue condenado a prisión por agredir a un taxista. El belga fue reemplazado inicialmente por Michael Schumacher, quien debutó en la máxima categoría, pero después de una carrera fue contratado por Benetton. Sin embargo, el éxito le costó caro a Eddie Jordan que debió utilizar los menos costosos motores Yamaha para el Jordan 192 coche con el que corrieron en 1992. Con los veteranos Maurício Gugelmin y Stefano Modena al volante, el equipo penó por lograr un punto, algo que solo ocurrió en la última carrera del campeonato.


title: Jordan Grand Prix

text: 1993 deparó nuevos cambios, uno de los cuales fue la contratación de un nuevo proveedor de impulsores, Hart. Por otra parte, el equipo encaró la temporada con dos nuevos pilotos, Ivan Capelli y el debutante brasileño Rubens Barrichello. Capelli dejó Jordan tras dos carreras, tras lo cual Rubens tuvo a otros 5 pilotos como compañeros de equipo en la temporada. El equipo mejoró levemente, obteniendo un total de 3 puntos en el año, y se mostraron algunas señales de estabilidad al anunciarse al final de la temporada la contratación de Eddie Irvine, un expiloto de Jordan en la F3000.


title: Jordan Grand Prix

text: Barrichello e Irvine estuvieron presentes al inicio de la temporada 1994, al igual que los motores Hart, aunque el irlandés no tuvo el mejor de los comienzos, ya que fue suspendido por 3 carreras por maniobras peligrosas. El brasileño logró el primer podio de la escudería en el Gran Premio del Pacífico, pero casi se mata en la siguiente carrera, en San Marino, tras un impresionante accidente en las prácticas. No obstante, el equipo se sobrepuso a estas dificultades y finalizó en el 5º lugar del campeonato de constructores. Barrichello, en una notable actuación, logró además la primera "pole position" para el equipo y finalizó 6º en el campeonato de pilotos.


title: Jordan Grand Prix

text: Jordan comenzó a utilizar los motores Peugeot A10 3.0 V10 en 1995 para su el modelo Jordan 195. En el Gran Premio de Canadá de ese año, tanto Irvine como Barrichello finalizaron en el podio, al ocupar el segundo y el tercer lugar respectivamente. Esa carrera representó lo mejor del equipo en una temporada opaca pero sin embargo sólida, en la cual ocupó el 6º lugar del campeonato de constructores.


title: Jordan Grand Prix

text: Irvine dejó la escudería en 1996, para formar parte de Ferrari junto a Michael Schumacher, por lo que el experimentado Martin Brundle ocupó su lugar. Jordan no obtuvo podios en la temporada, pero una seguidilla de cuartos lugares le permitieron obtener nuevamente el 5º lugar de la copa de constructores.


title: Jordan Grand Prix

text: 1997 marcó el año de la partida de los pilotos que habían sido titulares hasta el año anterior. Barrichello partió hacia la recién constituida Stewart Grand Prix; Brundle, por su parte, se transformó en un comentarista de televisión de la categoría. Eddie Jordan los reemplazó con el italiano Giancarlo Fisichella y el alemán Ralf Schumacher. Tres podios y un quinto lugar en el campeonato de constructores, consolidaron al equipo en la máxima categoría.


title: Jordan Grand Prix

text: En 1998, el equipo realizó su contratación más rutilante al hacerse con los servicios del excampeón mundial Damon Hill, un conocido de Jordan de la Fórmula 3000. También se realizó la sustitución de los motores Peugeot con los Mugen-Honda. Hasta mediados de la temporada, la escudería no había anotado un solo punto. Sin embargo, las cosas iban a mejorar hacia fines de año: en el Gran Premio de Bélgica de ese año, el equipo obtuvo su primera victoria, y la que sería la última de las 20 de Damon Hill en la máxima categoría. Para completar, Ralf finalizó la carrera en el segundo lugar, siendo ese el primer caso en que un equipo logra su primera victoria y a la vez un 1-2. El equipo finalizó en el 4º lugar de la copa de constructores.


title: Jordan Grand Prix

text: Otro pupilo de la época de Jordan en categorías inferiores fue el encargado de reemplazar a Ralf Schumacher en 1999: Heinz-Harald Frentzen. En a temporada, este último superó ampliamente a Hill Dos victorias le permitieron al alemán ocupar el tercer lugar del campeonato de pilotos, mientras que la escudería obtuvo la misma posición en el de constructores con el Jordan 199, el coche más exitoso en la historia de la escudería.


title: Jordan Grand Prix

text: Damon Hill se retiró al finalizar la temporada, siendo reemplazado por Jarno Trulli en el año 2000. Trulli mejoró lo hecho por Hill en la temporada anterior, pero en cambio Frentzen no pudo repetir sus resultados y el equipo finalizó en el 6º lugar al terminar el año.


title: Jordan Grand Prix

text: Trulli y Frentzen estuvieron presentes para la temporada 2001, pero esta vez con motores diferentes, ya que el equipo empezó a usar los impulsores Honda regulares. Fue un año amargo para Frentzen, que debió ceder su lugar a un Jean Alesi que estaba dando los últimos pasos de su carrera. Trulli, en tanto, logró puntuar en varias carreras, permitiendo al equipo finalizar en el quinto lugar de la copa de constructores, como tantas otras veces en su historia.Jordan se reorganizó en , con la vuelta de Fisichella y la contratación del japonés Takuma Satō, influenciada en gran parte por el apoyo de Honda a la escudería. Ninguno de los dos pilotos estuvo a la altura de las expectativas, y el equipo finalizó en el 6º lugar del campeonato de constructores.


title: Jordan Grand Prix

text: Honda dejó el equipo en para concentrarse en su alianza con BAR, por lo que Jordan debió recurrir a los impulsores Ford Cosworth. Ralph Firman fue el nuevo compañero de Fisichella. El desempeño del equipo en la temporada fue uno de los más pobres de los que se recuerda en la historia reciente de la Fórmula 1. Solo Minardi tuvo un peor año que Jordan, aunque Eddie Jordan pudo festejar la cuarta victoria de la historia de su equipo. El triunfo se produjo bajo circunstancias excepcionales, en un GP de Brasil que debió acortarse por la lluvia. Fisichella, que había cruzado la línea de llegada en un meritorio segundo lugar, fue declarado ganador algunas semanas después por una protesta presentada ante la FIA. Fuera de este evento, ninguno de los pilotos logró tener éxito en la temporada.


title: Jordan Grand Prix

text: El encontró a un equipo Jordan con sus finanzas alicaídas, una infraestructura anticuada y un escaso personal técnico con la marcha de dos personas claves, el ingeniero Gary Anderson y el Diseñador Jefe Henri Durand. El futuro estaba lleno de incógnitas, aunque apareció el apoyo financiero del reino de Baréin, que incluyeron mensajes solidarios en los capo-motor del EJ14 de cada Gran Premio. En cuanto a los pilotos, la escudería fichó a dos jóvenes promesas para la temporada: el alemán Nick Heidfeld, que venía desde Sauber, y el debutante italiano Giorgio Pantano que contaba con patrocinadores necesarios para Jordan. No obstante, Pantano sería reemplazado a mediados de la temporada por Timo Glock, debido a cuestiones comerciales y a su bajo rendimiento. El equipo no mostró mejorías en todo el año, confirmándose su "status" de equipo del fondo de la parrilla.


title: Jordan Grand Prix

text: Luego de la decisión de Ford de poner a Cosworth a la venta, Eddie Jordan se encontró sin un proveedor de motores para el 2005. Toyota apareció como una posible solución, ofreciendo abastecer motores idénticos a los de sus Toyota Racing. Los pilotos fueron Narain Karthikeyan y Tiago Monteiro. Nuevamente, Jordan no fue competitivo y solo pudo superar a Minardi, aunque lograron un podio gracias a la no participación de los coches con neumáticos Michelin en el Gran Premio de los Estados Unidos de 2005.


title: Jordan Grand Prix

text: Tras quince años en Fórmula 1, la escudería fue vendida al grupo ruso Midland en enero de 2005, aunque mantuvo el nombre de Jordan en la primera temporada. En , el equipo pasó finalmente al nombre Midland F1 Racing, y reemplazó el diseño amarillo por uno nuevo en rojo y gris, mientras se oían rumores de venta, que finalmente se consumaron a fin de temporada con la marca de coches neerlandesa Spyker como nueva propietaria y siendo renombrada como Spyker F1. A finales de la temporada de , el grupo neerlandés vendió la escudería al consorcio Orange India, liderado por Vijay Mallya, quien rebautizó de nuevo el equipo como Force India. El equipo mantuvo las instalaciones (fábrica y túnel de viento) y parte del personal de la etapa Jordan Grand Prix.


title: Jordan Grand Prix

text: La siguiente galería muestra los diferentes modelos utilizados por Jordan en la Fórmula 1.


title: Sanji

text: , nacido como , es un personaje de la serie japonesa de manga y anime "One Piece". Es el cocinero de los Piratas de Sombrero de Paja. Fue el quinto miembro en unirse a la tripulación. Su sueño es encontrar el legendario mar All Blue. Es el único tripulante que proviene del North Blue.


title: Sanji

text: Sanji es un hombre alto (midiendo 1'77 cm al inicio de la serie y 1'80 cm después del salto temporal) y delgado. Antes del salto temporal tenía el ojo izquierdo permanentemente oculto por su cabello rubio, y mostrando una ceja on una espiral hacia el lado de la oreja. Después del salto temporal de dos años, Sanji cubre su ojo derecho y muestra su ojo izquierdo, teniendo la ceja de ese lado una espiral hacia el lado de la nariz. Inicialmente tenía una pequeña perilla, después del salto temporal le creció una prilla más gruesa y algo de bigote en su labio superior.


title: Sanji

text: Suele vestir con trajes bastante elegantes, con chaqueta, camisa, corbata, pantalones largos y zapatos perfectamente estructurados, normalmente de color negro, menos la camisa que es cambiada de color casualmente. Pero también es capaz de vestir otros atuendos según si el clima o entorno de las islas que visiten lo requiere.


title: Sanji

text: Sanji es el cocinero de la tripulación de Monkey D. Luffy. Su sueño es encontrar el ""All Blue"", el mar donde se encuentran todas las especies de peces de los cuatro mares, y es el paraíso para cualquier cocinero.


title: Sanji

text: Al igual que Zoro, Sanji es bastante más perceptivo de lo que parece y parece darse cuenta de cosas acerca de las situaciones que se les escapan a otros de sus compañeros. No teme mostrar sus emociones en el momento en que las siente y es capaz de llorar o de perder la cabeza en cualquier momento, incluso ofreciendo su propia vida para salvar a su capitán.


title: Sanji

text: Es un mujeriego empedernido y pervertido constantemente flirtea con cualquier mujer bella que vea. Debido a esto, Zoro le ha puesto varios títulos como el de "Cocinero Pervertido" o "Sr. Sangrado de Nariz" (Luego del timeskip) Incluso tiene la tendencia de cortejar a una mujer sin importar que esté casada, que lo haya rechazado abiertamente o que sea hostil hacia él. Al conocer a Nami, se enamora locamente de ella y, al conocer a Nico Robin en el barco la aceptó de inmediato. De hecho fue el primer miembro en aceptar a Robin (después de Luffy). A pesar de ello, Sanji es un galán, pues posee un fuerte sentido de caballerosidad, el cual le impide golpear a una mujer a pesar incluso que esta sea un enemigo de la tripulación. Además, aunque nunca lo admite, guarda un gran respeto por su mentor y lo quiere como a un padre. Esto se puede ver mayormente durante su estancia en el Restaurant Baratie, donde no dudaba en golpear a quien insultara o hablara mal de Zeff.


title: Sanji

text: Una peculiaridad de Sanji es su afición al tabaco, pues que es difícil verle sin un cigarrillo en la boca mientras que su bebida predilecta es el vino; al igual que Luffy bebe refrescos y Zoro bebe Sake, Sanji es un amante del vino de primera calidad y nunca se le ha visto bebiendo otro tipo de bebida.


title: Sanji

text: Sanji es una persona egocéntrica, ya se considera a sí mismo guapo, bien parecido y encantador, a menudo comparándose con un príncipe de un cuento de hadas. Hasta ahora no ha conocido a ninguna mujer que esté de acuerdo con él y suele ser traído a la realidad por las personas más realistas a su alrededor. Suele hablar en un lenguaje algo grosero y todo lo apoda con insultos, haciendo de él un personaje bastante peculiar en lo que se refiere al lenguaje.


title: Sanji

text: Uno de sus rasgos más destacables es la meticulosidad con la cual Sanji prepara sus alimentos. Puesto que la comida es esencial para la existencia, Sanji piensa que el trabajo de un chef es sagrado y regaña o golpea a cualquiera que desperdicie alimentos, los robe o juegue con ellos. En su infancia, cuando era un mozo en la cocina de un barco, su orgullo y narcisismo también se dejaba ver; a pesar de que solo era un aprendiz se veía así mismo como un gran chef y mientras el resto del personal repartían entre sí la lujosa comida que quedaba de los banquetes Sanji la evitaba y exigía que se desechara como basura aun si no había sido tocada ya que aseguraba que al ser un gran chef era degradante para él comer sobras, sin embargo, tras sobrevivir a casi tres meses de inanición junto a Zeff desarrollaría aprecio y respeto por la comida y su preparación, dejando de verla como un lujo y apreciándola como una necesidad y placer que debe ser atendido con esmero.