title: Skye Sweetnam

text: Sweetnam empezó a trabajar en nueva música en 2009 y la formación de una nueva banda la cual se llamaría Sumo Cyco, una banda de Metal formada por cuatro integrantes de los cuales Sweetnam es la líder. Tuvieron su primer acto de apertura para Hollywood Undead en abril de 2011 en Toronto. Ahora Sweetnam se conoce con el sobrenombre de ""Sever"", que es su actual alter-ego. Para julio de 2012 Sumo Cyco ya había lanzado 6 sencillos "Mercy", "Limp", "Interceptor", "Danger", "Loose Cannon" y un cover de Oingo Boingo de "Who Do You Want To Be?". Con cada nueva canción Sumo Cyco dirige y pone videos musicales para subirlos a su canal de Youtube, a partir de 2012 ya habían recibido más de un millón de visitas.


title: Skye Sweetnam

text: Su canción "(Let's Get Movin') Into Action" se utilizó en un episodio de la serie juvenil canadiense , en una escena eliminada de Bandslam y en las películas Balls Out: Gary the Tennis Coach, Hotel For Dogs, y en 2010 en el film estadounidense Ramona and Beezus, protagonizada por Joey King y Selena Gomez. También se incluyó en el sondtrack de Music from Degrassi: The Next Generation.


title: Skye Sweetnam

text: En junio de 2012 , Sweetnam publicó un video en su canal de Youtube prometiendo que el nuevo material conforme el tiempo se dará a conocer.


title: Skye Sweetnam

text: En abril y mayo de 2014, Sumo Cyco estuvo de gira por Irlanda y Reino Unido, después de sus presentaciones en la semana Indie de Irlanda. El 10 de junio de 2014, Sumo Cyco lanza su álbum debut titulado "Lost in Cyco City" en Canadá. Actualmente todavía están en el proceso de elaboración de las fechas de lanzamiento en otros países , especialmente en Estados Unidos, Reino Unido e Irlanda.


title: El hombre invisible (desambiguación)

text: El hombre invisible puede referirse a:


title: Cueva de los Muñecos

text: La cueva de los muñecos es una cueva de interesante valor geológico, localizada a unos 86 km de Jaén y a 12 de la localidad de Santa Elena, en el parque natural de Despeñaperros.


title: Cueva de los Muñecos

text: Pese al gran desgaste y a la desatención que ha recibido por parte de las instituciones públicas, la cueva conserva aún gran parte de su majestuosidad y posee asimismo un gran valor arqueológico, ya que en ella se instaló un santuario ibérico, el Santuario del Collado de los Jardines, del que se han recuperado unos dos mil quinientos exvotos de bronce y barro a pesar de los expolios.


title: Cueva de los Muñecos

text: Está enclavada en uno de los parajes más abruptos de Sierra Morena, en el interior del Parque Natural de Despeñaperros, término municipal de Santa Elena, dentro de un barranco, empotrado entre colosales bloques de piedra, en los que hay excavadas varias cuevas, la mayor de las cuales, de unos 50 metros de profundidad, formaba probablemente el límite del recinto sagrado.


title: Cueva de los Muñecos

text: Dentro de esta cueva en la actualidad hay un manantial de agua que probablemente debió existir ya en la antigüedad. En la zona existe hoy por hoy un "Centro de Interpretación del Patrimonio Histórico y Cultural del Parque Natural de Despeñaperros", así como un sendero de uso público que conduce al Santuario y a un mirador en el llamado Cerro del Castillo.


title: Economía de Somalia

text: A pesar de la falta de un gobierno nacional, Somalia ha mantenido una fuerte economía informal, basada principalmente en la ganadería, en la transferencia y remesas de fondos, y en las telecomunicaciones. La agricultura es el sector más fuerte, y la ganadería representa unos 40% del PIB y más de 50% de las exportaciones.


title: Economía de Somalia

text: Es uno de los países más pobres del planeta, con relativamente pocos recursos naturales. La mayor parte de la economía fue devastada en la guerra civil. Gran parte de su población es nómade o seminómade y vive de la cría de ganado. La banana es otro importante producto de exportación. Azúcar, sorgo, maíz y pescado son producidos solamente para el mercado interno.


title: Economía de Somalia

text: En 2020, el país fue el 179o exportador más grande del mundo (US $ 0,02 mil millones). En términos de importaciones, en 2019, fue el 151o mayor importador del mundo: US $ 2.400 millones.


title: Economía de Somalia

text: La agricultura del país es muy pequeña. En 2019, Somalia produjo:Además de producciones más pequeñas de otros productos agrícolas.


title: Economía de Somalia

text: La economía del país depende en gran medida de la ganadería. En 2019, Somalia produjo: 958 millones de litros de leche de camello; 410 millones de litros de leche de vaca; 395 millones de litros de [leche de oveja]; 373 millones de litros de leche de cabra; 50 mil toneladas de carne de vacuno; 47 mil toneladas de carne de camello; 45 mil toneladas de carne de cordero; 38 mil toneladas de cabra carne, entre otras.


title: Economía de Somalia

text: El Banco Mundial enumera los principales países productores cada año, según el valor total de la producción. Según la lista de 2019, Somalia ocupaba el puesto 185 de la industria más valiosa del mundo (40 millones de dólares).


title: Economía de Somalia

text: En 2020, el país no produjo petróleo. En 2011, el país consumió 5.600 barriles / día (el 163o mayor consumidor del mundo).


title: Super Smash Bros. Melee

text: Super Smash Bros. Melee, conocido en Japón como , a veces abreviado como SSBM o simplemente Melee, es el segundo título de la serie de juegos de lucha y acción "crossover" "Super Smash Bros." distribuido para la Nintendo GameCube en el 2001 en Japón y los Estados Unidos, y al año siguiente en Europa y Australia. Es el sucesor de "Super Smash Bros." para Nintendo 64 de 1999, y el predecesor de "Super Smash Bros. Brawl" para Wii de 2008. Fue desarrollado por HAL Laboratory, y dirigido por el productor Masahiro Sakurai.


title: Super Smash Bros. Melee

text: El videojuego se centra en distintos personajes de Nintendo, tales como "Mario", "Kirby", "Pokémon" y "The Legend of Zelda". Los escenarios y modos también hacen referencia, o toman sus diseños, de series populares lanzados por Nintendo. El sistema de juego de "Melee" ofrece un acercamiento poco ortodoxo al género de los juegos de lucha, puesto que el daño recibido se mide con contadores de porcentaje, en vez de las tradicionales barras de energía. "Melee" se basa en el éxito de su predecesor al incluir nuevos modos de juego y personajes controlables. La popularidad del modo multijugador provocó que se organizaran diversos torneos de "Melee", sean exclusivamente del juego o en conjunto con otros videojuegos.


title: Super Smash Bros. Melee

text: "Super Smash Bros. Melee" tuvo una recepción generalmente positiva por parte de la prensa, pues también ha recibido múltiples premios por parte de distintas publicaciones especializadas en videojuegos. Ha logrado fuertes ventas desde su lanzamiento, lo que llegó a ser el juego más vendido para la Nintendo GameCube, con más de siete millones de copias vendidas hasta el día 10 de marzo de 2008.


title: Super Smash Bros. Melee

text: Tal como su antecesor, "Super Smash Bros. Melee" difiere de los tradicionales juegos de lucha en el hecho de que infligir daño al oponente, no garantiza la victoria. En vez de eso, los jugadores deben empujar a sus oponentes fuera de los límites del escenario, habiendo plataformas suspendidas en el aire en varios escenarios. La mayoría de los ataques infligen daño y pueden, si lo causan de forma notable, empujar lejos al oponente. La energía de cada personaje es contada por un medidor que representa el daño recibido en la forma de un porcentaje. Mientras más alto sea el valor del porcentaje, más lejos puede el personaje ser empujado y más fácil es echarlo del escenario. Al contrario de otros juegos del mismo género, se puede tener acceso a la mayoría de los movimientos tras presionar un botón, en conjunto con una inclinación de la palanca de control.


title: Super Smash Bros. Melee

text: Durante las batallas, distintos objetos relacionados con varios ámbitos de Nintendo caen en el escenario. Estos objetos tienen varias funciones dentro de las batallas, las cuales van desde infligir daño al oponente hasta restaurar la energía del personaje que los utilice. Adicionalmente, la mayoría de los escenarios tienen relación con alguna franquicia o algún juego específico de Nintendo. A pesar de que los escenarios y personajes se muestran en tres dimensiones, los jugadores solo pueden moverse en un plano de dos dimensiones. No todos los escenarios están disponibles desde el principio; algunos son desbloqueados luego de lograr requisitos particulares.


title: Super Smash Bros. Melee

text: El modo de un jugador proporciona diversos desafíos y peleas de desplazamiento lateral. Los modos van desde el modo "Clásico", en el cual se debe luchar en contra de oponentes en distintos escenarios hasta llegar con el jefe respectivo, hasta el "Home Run Contest", en el que el jugador debe intentar lanzar al Sandbag lo más lejos posible con la ayuda de un bate de béisbol. Algunos de estos modos cambian dependiendo del personaje escogido; por ejemplo, el modo "Target Test" ofrece un área especializada para cada personaje donde este último debe destruir diez blancos en la menor cantidad de tiempo posible. Estas áreas pueden incluir referencias tanto al pasado como al legado del personaje al que pertenecen. Otro de estos modos es el llamado "Multi-Man Melee", en el que se debe luchar contra una lluvia de enemigos poligonales controlados por la consola. Un modo aparte es el modo "Event Match", en el cual se deben cumplir unas pruebas determinadas, en las cuales las razones para ganarlas son cambiantes, junto con un modo de entrenamiento para practicar y mejorar las destrezas. El modo "Aventura", introducido en "Melee", lleva al jugador a diversos universos predefinidos de personajes de las franquicias de Nintendo. Tal como los escenarios de batalla, estas áreas hacen referencias a algunas series en particular. El modo "All-Star" es un modo desbloqueable en "Melee", en el que se pelea en contra de todo el plantel de personajes; solo disponen de tres oportunidades para recuperar energía en medio de cada batalla.


title: Super Smash Bros. Melee

text: En el modo multijugador hasta cuatro personas o personajes controlados por la computadora pueden luchar, ya sea en un "free-for-all" o en equipos. La dificultad de la IA de los personajes controlados por la CPU va desde uno a nueve en orden ascendiente de dificultad. Existen cinco métodos por los cuales se puede declarar al vencedor de una partida, los que dependen del modo de juego. Hay tres modos: el más tradicional, el cual consiste en expulsar a los adversarios del escenario el mayor número de veces posible, el modo "Stock", una batalla individual o en equipo en la que el último jugador en perder sus vidas es el ganador, y el modo "Coin", que le otorga la victoria al que tenga más monedas al finalizar la batalla; los combatientes deben recolectar monedas tras golpear a sus enemigos e intentar no perderlas al caer del escenario. Hay opciones extras disponibles para ser modificadas, tales como la capacidad de determinar el número y el tipo de objetos que aparecerán durante la batalla. Además existe un último modo especial, "Special Melee", que consiste en celebrar un combate con unas reglas únicas, como que todos los personajes sean gigantes, diminutos, lentos, rápidos, entre otros. Los trofeos —conocidos como «figuras» en la versión japonesa— de diversos personajes y objetos de Nintendo pueden ser coleccionados. Estos trofeos incluyen figuras de personajes controlables, accesorios y objetos asociados con ellos, así como también personajes secundarios no incluidos de otra forma. Hay en total 290 trofeos de personajes y/o objetos famosos, así como de desconocidos, llegó a incluir elementos de juegos lanzados únicamente en Japón. Algunos de los trofeos incluyen una descripción particular del sujeto al que representan, los cuales detallan el año y el juego en el que aparecieron por primera vez. "Super Smash Bros." tenía un sistema similar de muñecos (biografías); sin embargo, este modo solo incluía a los doce personajes controlables. Existe un trofeo adicional en la versión japonesa de "Melee", junto con dos que solo se podían obtener en un concurso que tuvo lugar en Japón.


title: Super Smash Bros. Melee

text: "Super Smash Bros. Melee" contiene veintiséis personajes controlables, catorce más que su antecesor. Quince de estos personajes están disponibles desde el principio, mientras que los otros personajes requieren de completar tareas específicas para poder ser desbloqueados. Cada personaje presente proviene de una franquicia de Nintendo. Todos los personajes tienen un símbolo que aparece detrás de su medidor de daño durante una batalla; estos símbolos representan a la saga de la cual proviene el personaje, tales como el símbolo de Trifuerza detrás del medidor de daño de Link, personaje de "The Legend of Zelda", y una Poké Ball detrás de los personajes de "Pokémon". Algunos personajes representan a franquicias populares, mientras que otros eran menos conocidos al momento del lanzamiento de "SSBM". Marth y Roy son un buen ejemplo de esto, ya que representan a la saga "Fire Emblem", la que nunca había sido lanzada en Occidente en ese tiempo. La aparición de estos personajes llevó a un alza en la popularidad de la saga. A lo largo del juego se presentan referencias a la relación entre los personajes del mismo universo; en uno de los eventos del modo "Event", Mario debe derrotar a su enemigo Bowser para rescatar a Peach. Además, cada personaje posee movimientos reconocibles de sus sagas originales, como las armas de fuego de Samus de la saga "Metroid" y el arsenal de armas de Link.


title: Super Smash Bros. Melee

text: HAL Laboratory desarrolló "Super Smash Bros. Melee", siendo Masahiro Sakurai el director de la producción. El juego fue uno de los primeros lanzados para la Nintendo GameCube y llamó la atención de la crítica, en cuanto a sus mejoras gráficas en comparación con la versión de Nintendo 64. Los desarrolladores quisieron rendirle un homenaje al debut de la GameCube al hacer una secuencia en FMV en la apertura para que atrajera la atención de los jugadores en cuanto a los gráficos. HAL trabajó con tres estudios distintos en Tokio para hacer la secuencia de apertura. En su sitio web oficial, los desarrolladores pusieron fotos e información, en el que destacaron y detallaron la atención puesta a la física y los detalles, en referencia a los cambios con respecto a su antecesor.


title: Super Smash Bros. Melee

text: En la página oficial japonesa, los desarrolladores explicaron sus razones para hacer que ciertos personajes fueran controlables y por qué algunos personajes no fueron incluidos luego de su lanzamiento. Inicialmente, el equipo de desarrollo quiso reemplazar a Ness por Lucas, el personaje principal de "Mother 3," pero mantuvieron a Ness debido a los retrasos de dicho juego. Sin embargo, los creadores incluyeron a Lucas en su secuela, "Super Smash Bros. Brawl". El creador de la serie de videojuegos "Metal Gear," Hideo Kojima, pidió originalmente que se incluyera al protagonista de la serie, Solid Snake, pero el desarrollo se encontraba demasiado avanzado como para poder incluirlo. Tal como con Lucas, el tiempo de desarrollo adicional permitió su inclusión en "Brawl". Roy y Marth fueron inicialmente destinados a ser controlables únicamente en la versión japonesa de "Melee". Sin embargo, ellos recibieron una favorable atención durante la localización norteamericana del juego, lo que llevó a los desarrolladores a la decisión de incluirlos en la versión occidental. Adicionalmente, Sakurai declaró que el equipo había sugerido cuatro personajes para representar la era del Famicom o Nintendo Entertainment System y finalmente decidieron que los Ice Climbers serían tal representación. Los desarrolladores, dentro de su sitio web, realizaron comparaciones entre los personajes que tienen movimientos muy similares. Dichos personajes han sido catalogados como «clones» en los medios de comunicación.


title: Super Smash Bros. Melee

text: Nintendo presentó a "SSBM" en la E3 de 2001 como una versión de demostración. La siguiente gran exposición del juego fue en agosto de 2001 en Spaceworld, donde la empresa dio a conocer otra versión de demostración más actualizada con respecto a la mostrada en la E3. Nintendo organizó un torneo para los "fanes" en donde el premio para el ganador era una GameCube con "Super Smash Bros. Melee" incluido. Antes del lanzamiento, el sitio oficial japonés realizó actualizaciones semanales, incluidos fotos y perfiles de los personajes. La compañía siguió esta tendencia con "Super Smash Bros. Brawl", del cual se realizaron actualizaciones diarias por parte de los desarrolladores. La popular revista japonesa "Famitsu" reportó que Nintendo hizo comerciales, los cuales fueron mostrados durante una película de Pokémon en los cines de Japón. En enero de 2003, "Super Smash Bros. Melee" llegó a formar parte de los juegos "Player's Choice", una estrategia de marketing usada para promocionar videojuegos que han vendido más de un millón de copias. En agosto de 2005, Nintendo vendió un paquete con la GameCube por el precio de $99,99USD.


title: Super Smash Bros. Melee

text: "Super Smash Bros. Melee" presenta música de algunas de las más populares franquicias de juegos de Nintendo. La compañía lanzó una banda sonora en 2003 llamada "Smashing...Live!", la cual regaló como un bono por suscribirse a la revista "Nintendo Power" en Norteamérica, y como un obsequio en una edición de la "Official Nintendo Magazine" en Gran Bretaña. El disco no contiene música extraída directamente como la mayoría de las bandas sonoras de videojuegos, sino una presentación orquestada en vivo de la New Japan Philharmonic. "Melee" contiene pistas «secretas» que requieren de un requisito particular para ser desbloqueadas.En el mismo sitio web, los desarrolladores han colocado discusiones entre Masahiro Sakurai y los compositores acerca de la música y las voces de los personajes.


title: Super Smash Bros. Melee

text: "Super Smash Bros. Melee" tuvo en general una recepción positiva por parte de los críticos, quienes dieron mayor crédito a la mayor cantidad de modos de juego con respecto a su predecesor. GameSpy se enfocó en estas características únicas de "Melee" y comentó que «Melee tiene una muy buena puntuación en el rubro de 'hemos incluido montones de nuevos y geniales elementos'». Los críticos compararon favorablemente a "Melee" con su predecesor, pues el crítico Fran Mirabella III de IGN declaró que el juego se encontraba «en una liga completamente diferente a la de la versión de N64», mientras que Miguel López de GameSpot comentó de forma positiva, al ofrecer un modo "Classic" más avanzado con respecto a su predecesor, detalló el modo "Adventure" como «una experiencia acogedora». A pesar de las variadas opiniones con respeto a los modos de un jugador, la mayoría de los críticos dijeron que el modo multijugador era la parte más fuerte. GameSpy declaró que «te costará mucho tiempo encontrar una mejor experiencia multijugador en cualquier otra consola».


title: Super Smash Bros. Melee

text: Los gráficos causaron una reacción positiva. GameSpot declaró que «los modelos de los cuerpos de los personajes están muy bien diseñados, y la calidad de sus texturas es impresionante». Mirabella III también resaltó el uso de la física, la animación y los gráficos, aunque su compañero, Matt Casamassina, al dar una segunda opinión, pensó que «algunos de los fondos carecen de esa belleza visual que tienen los personajes».


title: Super Smash Bros. Melee

text: Los críticos dieron comentarios positivos a la banda sonora orquestrada; Mike Sklens de Planet GameCube la clasificó como «una de las mejores bandas sonoras de la historia», mientras que Greg Kasavin de GameSpot comentó que «todo suena brillantemente». GameSpy alabó la música por su efecto nostálgico, puesto que contiene bandas sonoras de múltiples series de Nintendo.


title: Super Smash Bros. Melee

text: Los controles recibieron aceptación, aunque GameSpot notó que presentaban una «híper-sensibilidad» a la hora de jugar, ya que hacía que los personajes corrieran alrededor de la pantalla muy fácilmente, y puesto que les pareció complicado ejecutar movimientos precisos, decidieron calificarlo como un «serio error de jugabilidad». En una crítica con respecto a los controles, Bryn Williams de GameSpy comentó que «el movimiento y el control son ligeramente sensibles». La base del sistema de juego de "Melee" son las batallas entre personajes de Nintendo, lo que ha sido denominado como un tanto «agitado»; N-Europe cuestionó al juego por ser «muy frenético», aunque disfrutaron de la gran variedad de modos ofrecidos. De manera similar, Clark Nielsen de Nintendo Spin declaró que «Melee es un juego demasiado rápido», y que «la habilidad se basa más en ser capaz de darse cuenta de lo que está pasando más que en envolverse realmente en el combate». En cuanto a la velocidad respecto al movimiento de sus personajes, Edge comentó que incluso algunas cualidades de la mecánica, como «bloquear [a los enemigos]», se volvían redundantes, puesto que no se le da tiempo suficiente al jugador para reaccionar.


title: Super Smash Bros. Melee

text: A pesar de sus nuevas características, se ha criticado a "Melee" por su carencia de originalidad y por ser muy similar a su predecesor, "Super Smash Bros." Caleb Hale de GameCritics.com lo clasificó como «tan bueno como su predecesor de Nintendo 64. [Pero] El juego no llega mucho más lejos que eso». De manera similar, Edge declaró que «no es evolución, sino reproducción», en referencia a la notoria carencia de innovación. La naturaleza nostálgica recibió una reacción positiva, así como también los escenarios y objetos que hacen referencia a series pasadas de Nintendo. Los periodistas aprobaron positivamente la lista de los veintiséis personajes con los que cuenta "Melee", al igual que el «sistema de trofeos», el cual fue denominado por Nintendo Spin como «un gran añadido al juego».


title: Super Smash Bros. Melee

text: La web Meristation lo calificó con una nota de 9 sobre 10 (excelente). Este alabó el modo para un jugador y dijo que para esta entrega se habían solventado los problemas en tal modo que tenía su predecesor, según ellos «flojo por su falta de variedad». El sitio calificó al modo aventura como «jugoso» y también observó que para el modo "Eventos", los minijuegos «estaban bien conseguidos». Asimismo, mencionaron al modo multijugador como el más importante, pues se le mencionó que es «adictivo hasta límites insospechados». De igual manera elogiaron al apartado gráfico, los detalles con los que están modelados los personajes, la constancia de las imágenes por segundo en pantalla y los escenarios. Respecto al ámbito musical, calificaron al título como «genial, simplemente», añadió que «si por algo se ha caracterizado Nintendo en su historia, es por saber componer excelentes apartados acústicos para la mayoría de sus juegos». Meristation afirmó que todas las melodías le dan vida a los personajes y acompañan muy bien al sistema de juego. Como conclusión calificaron a "Super Smash Bros. Melee" como «de lo mejor del catálogo de GameCube».


title: Super Smash Bros. Melee

text: El portal Vandal le otorgó una nota de 9.2 sobre 10. Este comenzó a hablar sobre el modo de control, que según ellos es «difícil de coger», pero que «tras un par de partiditas y te hayas acostumbrado al control [...] te darás cuenta de que este es uno de los aspectos por los que "Super Smash Bros. Melee" ha triunfado en todo el mundo». Respecto a los gráficos, el sitio web calificó a los mismos diciendo que estos dan «sencillez de una forma espectacular» y alabó los modelados de los personajes, las cámaras y los objetos que caen al escenario. Respecto a los escenarios, se añadió que «aumentan de sobremanera la calidad visual del juego»; como conclusión, mencionaron que el apartado gráfico «deja sentir su espectacularidad de manera especial, muy especial». En relación al sonido, lo catalogaron como «un apartado sonoro de lujo». Otra cosa que Vandal resaltó fue el gran compendio de efectos de sonido que pueden emitir los personajes. Para finalizar, en la reseña habló de la duración y comentó que «para obtener todos los trofeos tardarás más de 100 horas de juego... una cantidad que se ve impresionante, pero que cuando estés jugando te darás cuenta de que no es mucho».


title: Super Smash Bros. Melee

text: Cuando fue lanzado en Japón, "Melee" se convirtió en el juego de GameCube más rápido en venderse, con 358 525 unidades vendidas en la semana del 25 de noviembre de 2001. Este éxito continuó, pues logró vender más de un millón de unidades solo dos meses después de su lanzamiento, convirtiéndolo en el primero en alcanzar un millón de copias vendidas. También obtuvo éxito en Norteamérica, donde logró vender 250 000 copias en tan solo nueve días. En Estados Unidos, "Super Smash Bros. Melee" fue el 19.º videojuego más vendido en 2001 según el "NPD Group", y aproximadamente 4,06 millones de unidades han sido vendidas en ese país hasta el 27 de diciembre de 2007. Con una relación "software"-"hardware" de 3:4 durante un tiempo, algunos críticos han atribuido el incremento de las ventas de la Nintendo GameCube al lanzamiento de "Melee". Hasta el 10 de marzo de 2008, "Super Smash Bros. Melee" es el juego de GameCube más vendido, con más de siete millones de copias vendidas alrededor del mundo.


title: Super Smash Bros. Melee

text: Diversas publicaciones han reconocido a "Super Smash Bros. Melee" en sus competencias, premios y "rankings". En sus premios «Lo mejor de 2001», "GameSpy" lo eligió como el «mejor videojuego de lucha de GameCube». Además, "IGN" lo eligió como el «juego del año», "Electronic Gaming Monthly" lo escogió como el juego con el «mejor modo multijugador» y como el «mejor juego de GameCube», y "GameSpot" lo eligió como el «mejor juego de GameCube» y el décimo mejor juego del año.


title: Super Smash Bros. Melee

text: "Melee" quedó en el sexto lugar en una encuesta de "GameFAQs" de los mejores cien juegos de la historia, y quedó entre los cuatro finalistas del concurso «El mejor juego de la Historia». En la 200.º edición de "Electronic Gaming Monthly", los editores seleccionaron a "Melee" como el 92.º más influyente en su lista de los «200 juegos de su época», definiéndolo como «billones de cosas por desbloquear, además de incluir a Yoshi golpeando a Pikachu con un bate». En una competencia similar, "Nintendo Power" nombró a "Super Smash Bros. Melee" como el 16.º mejor juego en aparecer en una consola de Nintendo, y lo seleccionó como «Juego del año» en 2001. "IGN" lo denominó como el tercer mejor juego de GameCube de todos los tiempos en 2007 como parte de una presentación para reflejar la larga vida de la GameCube y lo describió como «el gran escenario de los luchadores, tal como Mario Kart lo es para los fans de las carreras». "GameSpy" lo puso en la cuarta posición dentro de una lista similar, citando que tiene «mejores gráficos, mejor música, más personajes, más modos de juego y más secretos por descubrir» en comparación con el original "Super Smash Bros." De igual manera, obtuvo el 58.º lugar en una lista de la "Official Nintendo Magazine" de los «100 mejores juegos de Nintendo».


title: Super Smash Bros. Melee

text: "Super Smash Bros. Melee" ha sido presentado en muchos torneos de alto perfil. En marzo de 2003 se llevó a cabo el "IVGF NorthWest Regional Gaming Festival and Tournament", el primer torneo patrocinado por una corporación. Durante este tiempo, "IVGF" le dio $12500 USD a los tres finalistas de "Super Smash Bros. Melee". En 2004, Major League Gaming añadió a "Melee" a su lista de torneos. En el verano de 2005, un club en Mishawaka, Indiana llevó a cabo el "Melee-FC3", un torneo con cerca de 200 participantes de 30 estados, el Reino Unido y los Países Bajos. En dos ediciones distintas, "Nintendo Power" cubrió las escenas de Smash independientes y corporativas, junto a "SmashBoards", "Major League Gaming" y "FC3". Una década después de su lanzamiento original, "Melee" aún mantiene una legión de fanes importante, los cuales aún organizan torneos. "Melee" fue también incluido en el "Evolution Championship Series" en 2007, un torneo de juegos de lucha que se llevó a cabo en Las Vegas. Ken Hoang, un notable competidor, ha ganado más de $50000USD en torneos de Smash y le dio gracias a Smash por ayudarle a pagar sus estudios.


title: Super Smash Bros. Melee

text: "Melee" es el segundo título de la saga "Super Smash Bros.", siguiendo al lanzamiento de "Super Smash Bros." dos años antes. Durante la conferencia de prensa pre-E3 de 2005, Nintendo anunció la secuela de "Melee", "Super Smash Bros. Brawl" "(SSBB)". El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, le pidió a Masahiro Sakurai que fuera el director luego de la conferencia. "Brawl" mantiene algunas de las características de sus predecesores, teniendo al mismo tiempo enormes añadidos, como un modo de un jugador más sustancial y capacidad de jugar en línea a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Al contrario de "Melee", su sucesor tiene cuatro métodos de control, incluyendo el uso del Control Remoto Wii, el Nunchuk, el mando de Nintendo GameCube y el Mando Clásico. Tal como "Melee", "SSBB" hace referencia a juegos y franquicias, incluyó a aquellos que hicieron su debut después del lanzamiento de "Melee"; por ejemplo, el diseño de Link fue tomado a partir de "" y un cachorro de "Nintendogs" hace su aparición como uno de los "Ayudantes" (un nuevo tipo de objetos que invocan personajes de diversas franquicias para que participen brevemente en la batalla). Algunos de los escenarios de "Melee" están incluidos en "Brawl".


title: Amerorchis rotundifolia

text: Las hojas son oblongas con una longitud de 10 cm con los bordes redondeados, crecen desde los nódulos subterráneos que tienen un tamaño máximo de 6 cm y son redondos Las inflorescencias que son erectas en espiga, salen de la roseta basal de hojas estando cubierto el tallo en 1/3 por una bráctea color verde claro. Presenta una densa floración con flores pequeñas. Los tres sépalo son iguales en tamaño estando soldados por los lados quedando los ápices sueltos y forman una especie de gorra, que cubre la columna. Los sépalos presentan un color blanco-azulado muy pálido uniforme en el haz, y unas nervaduras de color azul pálido en el envés. El labelo sobresale debajo del casco 2/3 partes que es de color púrpura-azulado intenso por los bordes con color más débil casi blanco en el centro. El labelo presenta una indentación en el extremo de la parte inferior con dos lóbulos. También presenta dos lóbulos, uno a cada lado en la parte superior que están ligeramente arqueados hacia fuera y hacia abajo. El color del labelo es blanco-azulado muy pálido, con puntos gruesos dispersos de color púrpura fuerte. Tiene dos pétalos casi tan grandes como el labelo extendidos como alas, de color uniforme blanco-azulado pálido. Floreciendo desde abril hasta julio. El color puede variar en diferentes tonos de púrpura, más o menos difuso.


title: Amerorchis rotundifolia

text: Se distribuyen en el Noreste de Norteamérica por Canadá y la Bahía del Hudson llegando por el Sur hasta Nueva York, Montana, y Wisconsin. "Amerorchis rotundifolia" fue descrita por (Banks ex Pursh) Hultén y publicado en "Arkiv för Botanik, Andra Serien" 7(1): 34. 1967[1968]. Amerorchis: nombre genérico que se refiere a que esta especie americana estaba incluida anteriormente en el género de orquídeas europeas "Orchis".


title: Amerorchis rotundifolia

text: rotundifolia: epíteto latíno que significa "con las hojas redondas".


title: Amerorchis rotundifolia

text: Nombre común : Orquídea de hoja redondeada.


title: Economía de Sudán

text: En 2020, el país fue el 118o exportador más grande del mundo (US $ 5.1 mil millones). En términos de importaciones, en 2019, fue el 111º mayor importador del mundo: US $ 6,6 mil millones.


title: Economía de Sudán

text: Sudán producido en 2018:Además de producciones más pequeñas de otros productos agrícolas.


title: Economía de Sudán

text: En 2019, Sudán produjo 2.900 millones de litros de leche de vaca, 1.100 millones de litros de leche de cabra (tercer productor mundial), 415 millones de litros de leche de oveja (décimo productor mundial el mundo), 62 millones de litros de leche de camello, 388 mil toneladas de carne de res, 265 mil toneladas de cordero, 146 mil toneladas de carne de camello, 120 mil toneladas de carne de cabra, 75 mil toneladas de carne de pollo, entre otros.


title: Economía de Sudán

text: El Banco Mundial enumera los principales países productores cada año, según el valor total de la producción. Según la lista de 2009, Sudán tenía la 105ª industria más valiosa del mundo (2.800 millones de dólares).


title: Economía de Sudán

text: En 2018, el país fue el quinto productor mundial de aceite de maní (177,8 mil toneladas).


title: Economía de Sudán

text: En 2019, el país fue el decimotercer productor mundial de oro.


title: Economía de Sudán

text: En energías no renovables, en 2020, el país fue el 48º productor mundial de petróleo, extrayendo 64.700 barriles / día. En 2011, el país consumió 95.500 barriles / día (el 79º consumidor más grande del mundo). . El país fue el 38º exportador de petróleo del mundo en 2010 (97,2 mil barriles / día). El país no produce gas natural. El país no produce carbón.


title: Economía de Sudán

text: Estructura del PIB en 2003:


title: Corrupción a mogollón

text: Corrupción a mogollón es una historieta publicada en 1994 del dibujante de cómics español Francisco Ibáñez perteneciente a la serie "Mortadelo y Filemón"


title: Corrupción a mogollón

text: Publicada en 1994 en "Magos del Humor" (n.º 58). En 1995 se empezó a publicar en la revista "Mortadelo Extra" números 53 a 55. Más tarde apareció en el n.º 125 de la Colección Olé.


title: Corrupción a mogollón

text: Se sospecha que Rulfián, director general de la "Guardia Viril", es un corrupto, y el superintendente envía a Mortadelo y Filemón a investigar. Pero Rulfián huye con el dinero de la Guardia Viril y los agentes deberán detenerlo. Al final logran detenerlo, pero provocan un incendio para atraparle en el que se quema el dinero robado.


title: Corrupción a mogollón

text: Esta historieta parodia el caso Roldán, en que el antiguo director general de la Guardia Civil se enriqueció ilegalmente desde su cargo. Y con el prólogo inicial, característico de muchas historietas de Mortadelo y Filemón, apunta a la corrupción en general. El final del "caso Rulfián" hace pensar en cómo funcionan las cosas en España Mucha gente considera esta historieta de humor, pero en realidad este cómic muestra la realidad que hay implantada en España.


title: Topolino, el último héroe

text: Topolino, el último héroe es una serie de historietas creada por el autor español Alfons Figueras en 1968 para la revista "Bravo"


title: Topolino, el último héroe

text: "Topolino, el último héroe" apareció durante los años 60 y 70 en otras revistas humorísticas de la Editorial Bruguera como "Gran Pulgarcito" (1969), "Mortadelo" y "Super Mortadelo" (1972).


title: Topolino, el último héroe

text: Una edición antológica de las historietas del personaje apareció en 2006 en la editorial Astiberri.  El humor de "Topolino, el último héroe " resulta bastante inusual para los estándares de Bruguera, ya que se basa sobre todo en la parodia, el absurdo y la pantomima. Una de las indudables influencias de Figueras, en esta serie y en otras, como "Aspirino y Colodión", es el clásico de George Herriman "Krazy Kat".


title: Gaspar Henaine

text: Gaspar Henaine Pérez (Chignahuapan, Puebla, 6 de enero de 1927-Ciudad de México, 30 de septiembre de 2011) fue un actor, comediante, músico, cantante, productor de cine y guionista mexicano, quien saltó a la fama cuando se asoció con Marco Antonio Campos creando el famoso dueto cómico y musical Viruta y Capulina. A partir de entonces se le conoce comúnmente como Capulina. También fue apodado «El rey del humorismo blanco» debido a que nunca utilizó palabras obscenas o situaciones de contenido para adultos en sus bromas, perteneció a la Época de Oro del cine mexicano


title: Gaspar Henaine

text: Capulina nació el 6 de enero de 1927, en Chignahuapan, Puebla. Su padre (Antonio Henaine Helú) era de origen libanés estando emparentado con la familia de Carlos Slim Helú y Alfredo Harp Helú y su madre era poblana. Cuando contaba con seis años, se mudó con su familia a la Ciudad de México.


title: Gaspar Henaine

text: En 1943, a la edad de diecisiete años, Capulina comenzó su carrera artística como cantante y actor. Participó en el cuarteto de músicos llamado “"Los Excéntricos del Ritmo"”. Más adelante formó parte del trío “Los Trincas”, con quienes se presentó varias veces para el Canal 2. En 1952 conoció en la misma radiodifusora a Marco Antonio Campos Contreras, luego apodado "Viruta", a quien le propuso formar un dueto cómico para participar en el programa de la XEW "Cómicos y canciones" pero Viruta no aceptó inicialmente porque había tenido un conflicto con su compañero José Domínguez Flores "Chamula", debido al alcoholismo que este padecía, pero fue tanta la insistencia de Capulina por la que Viruta terminó aceptando trabajar con él.


title: Gaspar Henaine

text: La pareja empezó como "Capulina y Don Viruta en la radio". El sobrenombre de "Capulina" lo tomó del remate de un chiste "colorado" que hace referencia a una perrita de color negro, el remate del chiste es "pues muévete Capulina". El actor contó, en una entrevista, del programa "Historias engarzadas", de TV Azteca, el origen del sobrenombre con el que fue ampliamente conocido. Trabajó con otros actores de gran expresión cómica y dramática, como con Yerye Beirute y Lupe Carriles.


title: Gaspar Henaine

text: Pionero de la televisión mexicana en Canal 4 y en Canal 2, Capulina se hizo famoso en toda América Latina junto con su socio profesional "Viruta", cuando en 1953 comenzaron a filmar películas juntos, de las cuales realizaron cerca de 26. En un principio estos actores imitaban el estilo de los comediantes estadounidenses Laurel y Hardy, mejor conocidos como El Gordo y el Flaco, aprovechando sus semejanzas físicas con los primeros. Sin embargo, con el transcurso del tiempo ambos desarrollaron su propio estilo de comedia que los caracterizaría.


title: Gaspar Henaine

text: Por algunos años condujeron el programa televisivo "Cómicos y canciones" en Telesistema Mexicano. Muchos rumores se generaron cuando estos dos actores dejaron de hacer películas juntos; algunos apuntaban que Viruta se sintió menospreciado pero Capulina atribuyó la separación a una discusión entre ellos causada por la falta de contratos en el cine durante la época final de su relación artística, aunque era bien sabido en el medio que Viruta era alcohólico. Su relación tanto de forma personal como artística terminó en enemistad por parte de Marco Antonio Campos Contreras, Capulina admitió que ambos tuvieron diferencias irreconciliables y la relación fue muy difícil en sus últimas seis películas juntos.


title: Gaspar Henaine

text: Ambos actores mantuvieron una estrecha amistad en la vida real durante su época como dúo. Sin embargo, en 1966, la relación de Campos con Henaine empeoró debido a desacuerdos. La versión más aceptada de su separación fue cuando durante un acto benéfico en Acolman, Estado de México, en beneficio de niños desvalidos, Mario Espino "Clavillazo", entregó una donación de diez mil pesos. Cuando Capulina iba a entregar su donación, Viruta lo sentó y se levantó, diciendo: «pues nosotros, creo que con que nos vean en la televisión están ayudados». Pero Capulina dijo: «¡qué buen chiste se echó mi compadrito!», y también ellos dieron diez mil pesos, ante la ira de Viruta. Este incidente precipitó que Capulina propusiera el quiebre del dúo. Versiones indican que Viruta se habría ofrecido a actuar como representante de Capulina, ofrecimiento que posteriormente fue ignorado por Viruta. Este último incidente representaría el quiebre definitivo del dúo, aunque en 1966 se reencontraron para filmar sus dos últimas películas: Un par de robachicos y Dos pintores pintorescos. Al decir de sus cercanos, «parecían los mismos, pero no se hablaban fuera de escena». Luego de estas películas, Campos y Henaine nunca volvieron a trabajar juntos.


title: Gaspar Henaine

text: Después de su separación Campos Contreras jamás aceptó reconciliarse con Henaine quien no asistió a su funeral, se decía que Campos había pedido a su familia que si él moría primero no se le permitiera la entrada a su velorio y si asistía lo sacaran inmediatamente "a patadas". A pesar de todo, Capulina afirmó que nunca tuvo rencor alguno y sintió una gran pena cuando Viruta falleció.


title: Gaspar Henaine

text: Las películas que Capulina protagonizó como solista estuvieron claramente dirigidas para el público infantil, a diferencia de los trabajos anteriores junto a Viruta, que tenían un estilo de comedia más sofisticado y estaban dirigidos a todo público. En algunas de ellas compartió escena con Roberto Gómez Bolaños ("Chespirito"), quien fue el guionista de la mayor parte de sus producciones. Capulina realizó un total de 84 películas, 58 de ellas después de haberse separado de su socio Viruta. También grabó 12 álbumes musicales. Una de sus más famosas películas fue "El Santo vs Capulina" (1968), en la que trabajó con la leyenda de la lucha libre mexicana, El Santo.


title: Gaspar Henaine

text: Capulina también fue torero, actor de teatro y comediante de escenario. También fue el iniciador del primer circo encabezado por un artista de renombre, "El Circo de Capulina", con el que viajó por América Latina. Su último trabajo actoral fue en 1999 en la telenovela El diario de Daniela. Capulina pasó sus últimos días con su familia, con los ahorros que recaudó como actor de cine y televisión. Es padre del también actor Antonio Henaine, quien trabaja con el nombre artístico "Toño Moño" y sigue la línea de humor blanco de su padre; con él trabajó como pareja cómica en la última temporada de "El Circo de Capulina", en 2001.


title: Gaspar Henaine

text: El 21 de septiembre del 2011 Capulina fue hospitalizado debido a una obstrucción intestinal por náuseas y vómitos que se complicó con un cuadro de neumonía en un hospital en el sur de la Ciudad de México. Falleció el 30 de septiembre de 2011 a los 84 años de edad, a consecuencia de un paro cardiorrespiratorio.


title: Gaspar Henaine

text: Capulina fue el personaje principal de las revistas de historietas "Aventuras de Viruta y Capulina" y "Aventuras de Capulina", editadas y publicadas semanalmente por Editormex Mexicana, con dibujos de Héctor Macedo. La revista "Aventuras de Capulina" sacó más de 1000 números diferentes. Diez años después salió a la venta "Aventuras de Capulinita" que eran las mismas historietas en formato de bolsillo. En estas historias se podía observar la convivencia con su abuelo Capuleto, pasando de no tener para comer a ser multimillonario y volver a estar subsistiendo con dificultad. Destacaban también, doña Pachita, la portera de le vecindad donde viven; el general Balarrasa, veterano de la Revolución Mexicana, y el jefe del almacén donde Capulina trabaja, el señor Quiñones. En las historietas igualmente se presenta a Capulina como un gran conquistador de mujeres y rival de su mismo abuelo. Se pueden observar algunas escenas de la vida de México en la década de 1970 y algunas referencias anteriores y posteriores.


title: RPG

text: Las siglas RPG pueden referirse a:


title: Aspirino y Colodión

text: Aspirino y Colodión es una serie de historietas creada por el autor español Alfons Figueras en 1966 para las revistas humorísticas de Editorial Bruguera.


title: Aspirino y Colodión

text: El autor había decidido titular la serie "Los extraños inventos del profesor Pastillofsky", pero el nombre fue cambiado por Bruguera por considerarlo poco comercial.


title: Aspirino y Colodión

text: La serie está protagonizada por dos personajes: Aspirino, bajo, calvo, de edad avanzada, con una poblada barba blanca; y Colodión, alto y de semblante bobalicón. Ambos visten bata blanca con una enorme corbata negra. Los dos son inventores, y las historias giran casi siempre en torno a alguno de sus inventos. Mientras que Aspirino representa el sentido común, Colodión actúa como un loco; contra lo que podría esperarse, es Colodión el que suele tener éxito con sus inventos.


title: Aspirino y Colodión

text: Otro personaje relevante de la serie es el sargento Adolfo, quien, solo o acompañado de otros gendarmes, trata de mantener el orden, defendiendo a Aspirino de los desmanes de Colodión. El sargento Adolfo lleva un uniforme anacrónico, en parte similar al de los policías norteamericanos de los cómics de comienzos del siglo XX.


title: Aspirino y Colodión

text: El espacio en que transcurre la acción no tiene localización precisa: las historias suelen ocurrir al aire libre, en mitad del campo. El lenguaje que utilizan los personajes es característicamente anacrónico, lo que contribuye a destacar el carácter ficcional de la serie.


title: Aspirino y Colodión

text: El humorismo de la serie recuerda al de otro famoso triángulo cómico de la historieta: el de los personajes de "Krazy Kat" de George Herriman.


title: Nobuo Uematsu

text: Nobuo Uematsu (植松 伸夫, "Uematsu Nobuo"; Kōchi, 21 de marzo de 1959) es un compositor japonés de música para videojuegos, más conocido por componer la música de numerosos títulos de "Final Fantasy" y "Blue Dragon".


title: Nobuo Uematsu

text: Empezó a tocar el piano a la edad de doce años. Tiene una hermana mayor que también toca el piano. Uematsu se graduó en la Universidad de Kanagawa con un grado en inglés. Cuando Uematsu trabajaba en una tienda de alquiler de música en Sugoshiyoshi, una chica que trabajaba para Squaresoft (también llamada simplemente Square) le preguntó si le interesaría crear música para algunos de los títulos en los que trabajaban, y él aceptó. Uematsu lo consideraba un trabajo temporal, y no creía que se convertiría en un trabajo de tiempo completo.


title: Nobuo Uematsu

text: Lo primero que Uematsu compuso para Square fue la banda sonora para "Genesis" en 1985. Este título, junto con algunos juegos de Square, no presentaron ningún éxito, y la compañía estaba cerca de la bancarrota. En 1987, conoció a Hironobu Sakaguchi, quien le preguntó si quería componer música para algunos de sus juegos, a lo que Uematsu aceptó también. Uno de esos juegos fue "Final Fantasy", que se convirtió en un gran éxito, y Square se salvó de la bancarrota. La popularidad de "Final Fantasy" empezó a hacer más notorio el nombre de Uematsu en la industria de los videojuegos.


title: Nobuo Uematsu

text: En 2004, Uematsu dejó Square Enix y formó su propia compañía llamada Smile Please. La razón por la que dejó Square Enix fue porque la compañía movió su oficina de Meguro a Shinjuku, y él no estaba cómodo con la nueva localización. De todas las bandas sonoras de "Final Fantasy", cita "Final Fantasy VI" como su favorita. Nobuo Uematsu también compuso el tema principal del videojuego Super Smash Bros. Brawl en el 2008.


title: Nobuo Uematsu

text: Uematsu vive en Tokio con su esposa Reiko, a quien conoció en sus días de escuela.


title: Nobuo Uematsu

text: En 2003, Uematsu formó la banda llamada The Black Mages, un grupo de rock/metal. En la banda, Uematsu toca el órgano. The Black Mages lanzaron su álbum debut el 19 de febrero de 2003, que contiene arreglos de las piezas de Uematsu en "Final Fantasy". En 2004, The Black Mages lanzaron su segundo álbum, llamado "The Black Mages II: The skies above". En 2008 la banda lanzó su tercer álbum, llamado "The Black Mages III: Darkness and starlight".


title: Nobuo Uematsu

text: Tras la separación de los integrantes de The Black Mages, Nobuo Uematsu formó el grupo Earthbound papas. Además no se centra solo en "Final Fantasy", sino que hay canciones de Lost odyssey, Blue dragon o Guinsaga.


title: Nobuo Uematsu

text: Fue presentado con Motoi Sakuraba en el "Fantasy Rock Fest 2011". El 13 de marzo de 2011 sacó su primer disco "Octave theory".


title: Nobuo Uematsu

text: El estilo de composición de Uematsu es muy diverso, desde piezas clásicas sinfónicas y heavy metal hasta new age. Uematsu es un gran fan de la música celta. El estilo de sus composiciones en la serie "Final Fantasy" varía por tiempo, de oscura a furiosa, o a melancólica. Por ejemplo, la música de Final Fantasy VII es magnánima, oscura y melancólica, mientras que la banda sonora de Final Fantasy IX es más alegre, dulce e incluso infantil.


title: Nobuo Uematsu

text: La mayoría de las influencias musicales de Uematsu vienen del Reino Unido y de Estados Unidos. Él dice que cuando era joven quería ser como Elton John. Sus otras inspiraciones son The Beatles, Emerson, Lake & Palmer, Simon & Garfunkel y el rock progresivo. El comienzo de la pieza vocal "One-winged angel" fue inspirada en la canción "Purple haze", de Jimi Hendrix.


title: Harold Foster

text: Harold Rudolph Foster (Halifax, Nueva Escocia, Canadá, 16 de agosto de 1892 - Florida, 25 de julio de 1982) fue un influyente autor de cómics canadiense, primer adaptador de Tarzán al lenguaje del cómic, y conocido sobre todo por su obra Príncipe Valiente.


title: Harold Foster

text: Desde su infancia mostró interés por la navegación: a los ocho años manejaba un pequeño velero por la bahía de Halifax y a los doce era oficial en una corbeta. En 1906, cuando tenía catorce años, su familia se mudó a Winnipeg, en el estado de Manitoba, donde Harold desarrollaría una gran afición a la caza, la pesca y el contacto con la naturaleza.


title: Harold Foster

text: En 1910 abandonó los estudios para comenzar a buscarse la vida. Tuvo varias ocupaciones -entre ellas la de boxeador o la de buscador de oro-, y alcanzó cierta fortuna como ilustrador de catálogos para ventas por correspondencia.


title: Harold Foster

text: En 1922 emigró a Estados Unidos (se cuenta que hizo el viaje en bicicleta) y en Chicago se inscribió en varios cursos de dibujo. Tras finalizarlos, comenzó a trabajar para la agencia Campbell-Ewald de Detroit. A finales de los años 1920, acababan de nacer en la prensa estadounidense las tiras de prensa de estilo realista, y uno de los dirigentes de la empresa Campbell-Ewald, Joseph H. Neebe tuvo la idea de comprar los derechos del personaje de Tarzán a su creador Edgar Rice Burroughs, y encargar a Foster su adaptación al cómic.


title: Harold Foster

text: La historieta "Tarzán de los Monos", dibujada por Foster, empezó a publicarse en varios diarios estadounidenses el 7 de enero de 1929, exactamente el mismo día en que hacía su debut otro clásico del cómic estadounidense, "Buck Rogers". La historieta, adaptación de la primera novela de Rice Burroughs, se completó el 16 de marzo del mismo año, y Foster rechazó el encargo de adaptar al cómic la segunda.


title: Harold Foster

text: En 1930, como consecuencia del "crack" bursátil de 1929, la empresa de Joseph Neebe fue absorbida por la United Feature Syndicate, propiedad del magnate Joseph Pulitzer. Al año siguiente dicha empresa solicitó a Foster que reanudara su trabajo con el personaje, que hasta la fecha estaba realizando Rex Maxon. Foster accedió, y en su segunda etapa fue cambiando la apariencia física del personaje, que inicialmente se parecía al actor Elmo Lincoln, dándole un cabello más corto y una indumentaria que consistía en un simple taparrabos de piel de leopardo. Puede decirse que la iconografía actual de Tarzán fue creada por Foster, en paralelo con las primeras películas protagonizadas por Johnny Weissmüller, la primera de las cuales se estrenó en 1932.


title: Harold Foster

text: Foster terminó cansándose del personaje de Tarzán, y centró su interés en un nuevo personaje de creación propia. Este personaje fue rechazado por la United Feature Syndicate, pero William Randolph Hearst, admirador del dibujo de Foster, aceptó la serie para la King Features Syndicate, llegando a ofrecerle la propiedad del personaje, una oferta nada común en aquellos tiempos. Así nació el personaje más importante de Foster, y uno de los más significativos de la historia del cómic: "Príncipe Valiente".


title: Harold Foster

text: La primera plancha dominical de Príncipe Valiente se publicó el 13 de febrero de 1937, coexistiendo durante unos meses con Tarzán, que Foster, por exigencias del contrato, no abandonó hasta el 9 de mayo del mismo año, siendo sustituido por Burne Hogarth.


title: Harold Foster

text: A escribir los guiones y dibujar las viñetas de Príncipe Valiente dedicó Foster casi toda su vida profesional. Hasta 1971, en que cedió parte de la realización gráfica a John Cullen Murphy, dedicó más de cincuenta horas semanales a cada página dominical en color de la serie. Aunque en 1978 Murphy se convirtió en el único dibujante del cómic, Foster continuó ocupándose del guion hasta 1980. Moriría solo dos años después.


title: Tampón químico

text: Un tampón, disolución amortiguadora o disolución reguladora es una mezcla en concentraciones relativamente elevadas de un ácido  y su base conjugada, es decir, sales hidrolíticamente activas. Tienen la propiedad de mantener estable el pH de una disolución frente a la adición de cantidades relativamente pequeñas de ácidos o bases fuertes. Este hecho es de vital importancia en diversos contextos en donde es necesario mantener el pH en un umbral estrecho, por ejemplo, con un leve cambio en la concentración de hidrogeniones en la célula se puede producir un paro en la actividad de las enzimas.


title: Tampón químico

text: Se puede entender esta propiedad como consecuencia del efecto ion común y las diferentes constantes de acidez o basicidad: una pequeña cantidad de ácido o base desplaza levemente el equilibrio ácido-base débil, lo cual tiene una consecuencia menor sobre el pH.


title: Tampón químico

text: Cada sistema "tampón" tiene su propio rango efectivo de pH, el cual dependerá de la constante de equilibrio del ácido o base empleado. Son importantes en el laboratorio y en la industria, y también en la química de la vida. Tampones típicos son el par amoníaco-catión amonio, ácido acético-anión acetato, anión carbonato-anión bicarbonato, ácido cítrico-anión citrato o alguno de los pares en la disociación del ácido fosfórico.


title: Tampón químico

text: Para poder entender con claridad el mecanismo que utiliza el organismo para evitar cambios significativos de pH, pondremos un ejemplo de actuación del tampón de más importancia en el organismo, el equilibrio de ácido carbónico (HCO) y bicarbonato (HCO-), presente en el líquido intracelular y en la sangre.


title: Tampón químico

text: Como producto del metabolismo se produce CO que al reaccionar con las moléculas de agua produce ácido carbónico, un compuesto inestable que se disocia parcialmente y pasa a ser bicarbonato según el siguiente equilibrio:


title: Tampón químico

text: Entonces, el bicarbonato resultante se combina con los cationes libres presentes en la célula, como el sodio, formando así bicarbonato sódico (NaHCO), que actuará como tampón ácido. Supongamos que entra en la célula un ácido fuerte, por ejemplo, ácido clorhídrico (HCl):


title: Tampón químico

text: Como se puede ver en la anterior reacción, el efecto ácido clorhídrico queda neutralizado por el bicarbonato de sodio y resultan como productos sustancias que no provocan cambios en el pH celular y lo mantienen en su valor normal, que es 7,4.


title: Tampón químico

text: Frecuentemente se utiliza la ecuación de Henderson-Hasselbalch para el cálculo del pH en soluciones reguladoras. Sin embargo, debe aclararse que esta ecuación no es aplicable en todos los casos, ya que para su deducción se realiza una serie de suposiciones. Esta ecuación suele proporcionar resultados incorrectos cuando las concentraciones del ácido y su base conjugada (o de la base y su ácido conjugado) son bajas. Para el cálculo del pH, se debe saber el p"K" del ácido y la relación entre la concentración de sal y ácido, como se observa a continuación


title: Tampón químico

text: Recordemos que el p"K" de un ácido débil se obtiene a partir de su constante de acidez ("K") y es específico para cada ácido.


title: Tampón químico

text: Supongamos que disponemos de una determinada cantidad de un ácido débil, por ejemplo, ácido láctico de concentración 10 mM. Sabemos, que la concentración de su sal conjugada, el lactato, es de 2 mM y que el p"K" ácido del ácido láctico és 3,86. Por tanto, podemos calcular el pH del ácido láctico en una solución acuosa sin ningún tipo de sistema tamponador con la ecuación de Henderson-Hasselbalch:


title: Tampón químico

text: Por tanto, el pH de una solución acuosa de ácido láctico de concentración 10 mM, sin la intervención de ningún tampón es 3,16. Es decir que si esto se produjese en el líquido intracelular y no existieran las soluciones amortiguadoras su pH estándar de 7,4 bajaría bruscamente hasta 3,16. Sin embargo, esto no ocurre en nuestro organismo gracias a los tampones químicos.


title: Tampón químico

text: Si reflexionamos sobre la ecuación de Henderson-Hasselbalch se deduce que el pH del sistema amortiguador depende de la proporción relativa entre sal y ácido, y no de sus concentraciones absolutas. Es decir que si vamos añadiendo agua al sistema variarán las concentraciones absolutas de cada sustancia, pero no su cociente de concentraciones. No obstante, si la dilución es muy grande, el equilibrio del ácido y su sal conjugada se desplaza hacia los productos y, por tanto, aumenta la sal y disminuye el ácido, entonces el cociente sal/ácido aumenta muy significativamente.


title: Tampón químico

text: Supongamos ahora que añadimos una solución amortiguadora de bicarbonato de potasio (KHCO) y una cantidad grande de agua a la anterior solución de ácido láctico anterior de 10 mM, suficiente para que se rompa el equilibrio de concentraciones del ácido y su sal conjugada. En consecuencia, la concentración de ácido láctico disminuye a 0,1 mM y la concentración de lactato de potasio aumenta a 200 mM. Calculemos el pH de la nueva solución:


title: Tampón químico

text: Es decir que partiendo de una solución de ácido láctico inicial de concentración 10 mM y pH = 3,16 (ácido) ésta ha acabado transformándose en una solución de ácido láctico de concentración 0,1 mM y pH = 7,16 (neutro) gracias a la intervención de un tampón químico, en este caso, el bicarbonato de potasio. Así es como el organismo consigue mantener su pH alrededor de 7,4, a pesar de que entren sustancias ácidas o básicas en el cuerpo.


title: Tampón químico

text: Muchas biomoléculas actúan a un determinado valor de pH y sólo toleran fluctuaciones mínimas en él. Dado el bajo grado de ionización del agua (HO), cuando añadimos en ésta una pequeña cantidad de ácido o de base, el pH varía en mucha cantidad, llegando a niveles de pH en los cuales las biomoléculas no podrían cumplir sus funciones. Por esta razón los líquidos fisiológicos contienen tampones que, a diferencia del agua, mantienen el pH constante.


title: Tampón químico

text: Los tampones mantienen la cantidad de ácidos y de bases en equilibrio en un determinado pH en el cual la actividad biológica de las proteínas, hormonas, enzimas, bombas de iones... sea óptima. En humanos, los valores compatibles con el mantenimiento de funciones vitales son de pH entre 6,8 y 7,8; siendo el intervalo de 7,35 a 7,45 el de normalidad.


title: Tampón químico

text: En concreto, podemos decir que cada líquido fisiológico tiene un nivel característico normal de pH:


title: Tampón químico

text: Los tampones son los primeros responsables de mantener estos niveles de pH constantes aunque en el organismo se produzcan altas cantidades de ácidos debido al metabolismo. Así, los tampones son el primer nivel de defensa contra los cambios de pH. También contribuyen al equilibrio la regulación respiratoria (segunda línea de defensa) y la regulación renal (tercera línea de defensa).


title: Tampón químico

text: Cuando hay alteraciones debidas a enfermedades de los riñones, pulmones o por diabetes mellitus, el pH se ve alterado y se padece acidosis (pH < 7,37) o alcalosis (pH > 7,43).


title: Tampón químico

text: Las causas principales de acidosis son: insuficiencia renal, acidosis tubulorrenal, cetoacidosis diabética, acidosis láctica, sustáncias tóxicas (etilenglicol, salicilato (en sobredosis), metanol, paraldehido, acetazolamida o cloruro de amonio. Las causas principales de alcalosis son: uso de diuréticos (tiacidas, furosemida, ácido etacrínico), pérdida de ácido causada por vómitos o aspiración del contenido del estómago, glándulas suprarrenales hiperactivas (síndrome de Cushing o utilitazación de corticosteroides).


title: Tampón químico

text: Estas alteraciones pueden rendir su efecto en la primera, la segunda o la tercera línea de defensa; impidiendo así el funcionamiento de todos los mecanismos complejos que mantienen los niveles de pH a niveles adecuados.


title: Tampón químico

text: Existen tampones de gran importancia en el organismo:


title: Tampón químico

text: CO + HO formula_1 HCO formula_1 HCO - + H+


title: Tampón químico

text: HPO- formula_1 HPO + H+


title: Tampón químico

text: HHbO formula_1 HbO / HbH formula_1 Hb + H+


title: Tampón químico

text: Tal y como se ha comentado anteriormente, el tampón bicarbonato está compuesto por ácido carbónico (HCO) y bicarbonato (HCO) y el valor de su p"K" es de 6,1. Es el tampón más importante de la sangre (pH = 7,4), representa el 75 % de la capacidad buffer total de la sangre. También está presente en el líquido intersticial. Es un tampón muy eficaz porque la relación HCO/ HCO es muy alta, lo que supone una alta capacidad para amortiguar los ácidos. Supone una ventaja el hecho que se trata de un sistema abierto ya que el CO puede ser eliminado en la respiración muy rápidamente, los H se pueden eliminar por vía renal y el HCO puede reemplazarse en la orina. En realidad, este tampón está compuesto por dos equilibrios, pues el ácido carbónico forma CO, generando una molécula de HO.


title: Tampón químico

text: Cuando el pH disminuye, el bicarbonato toma los protones libres. Así, el equilibrio se desplaza hacia el HCO, que a su vez, mediante la reacción catalizada por la anhidrasa carbónica (glóbulos rojos), cede una molécula de HO y se convierte en CO, el cual se elimina a través de los pulmones. Por el contrario, si el pH de la sangre aumenta, se forma HCO a partir de HCO, lo que conduce a mayor captación de CO. Las concentraciones de HCO y de H también se pueden controlar por mecanismos fisiológicos a nivel renal. El riñón puede eliminar protones uniéndolos a amoníacos o fosfatos y mantiene la concentración de bicarbonato mediante reabsorción o regeneración del mismo.


title: Tampón químico

text: La suma de las formas sal y ácido se llama reserva alcalina. En condiciones normales, esta suma tiene el valor 25,2 mEq de CO por litro. Como a pH sanguíneo (pH = 7,4), la proporción entre la forma sal y ácido es de 20, resulta que [HCO] = 24 mEq/L y [CO] = 1,2 mEq/L.


title: Tampón químico

text: Así, es importante tener en cuenta que el cuerpo necesita más bicarbonato que no ácido carbónico porque el metabolismo produce más ácidos que bases.


title: Tampón químico

text: El tampón fosfato está compuesto por el hidrógeno fosfato (HPO) y el dihidrógeno fosfato (HPO). Actúa en el plasma y el líquido intersticial. Este tampón tiene un p"K" de 6,8, el cual está mucho más cerca del pH plasmático. Esto significaría que este tampón tendría que ser más útil que el anterior, pero no es así ya que se encuentra en concentraciones menores en sangre y la eliminación del fosfato es mucho más lenta, por vía renal.


title: Tampón químico

text: A pH fisiológico de 7,4, la relación HPO/ HPO es igual a 4. Así, se trata de un sistema eficaz para amortiguar ácidos. Como hemos dicho, a nivel sanguíneo, el tampón bicarbonato resulta más útil que el tampón fosfato ya que este último se encuentra en concentraciones bajas. Ahora bien, a nivel intracelular, el tampón fosfato tiene concentraciones elevadas y es más eficiente


title: Tampón químico

text: La hemoglobina es una proteína globular multimérica que dispone de cuatro puntos de unión a ligandos cuyas propiedades de unión están reguladas alostéricamente. La función principal de la hemoglobina es el transporte de dioxígeno por la sangre.


title: Tampón químico

text: Referente a su estructura, se trata de un heterotetrámero y consta de dos pares de cadenas polipeptídicas diferentes. Cada una de las cadenas lleva un hemo como grupo prostético, donde se unen las moléculas de O, por lo que una hemoglobina puede unir como máximo cuatro moléculas de O.


title: Tampón químico

text: La captación de O se ve afectada, entre otros factores, por los H y el CO. Algunos factores favorecen el estado T, en el cual la proteína no tiene O unidos, y otros favorecen el estado R, en el cual la hemoglobina tiene unidas moléculas de O. Este fenómeno se denomina efecto Bohr. Es muy positivo para remarcar la diferencia entre las distintas afinidades para el O; la cual es esencial para que cumpla su función de transporte.


title: Tampón químico

text: Cuando el CO forma ácido carbónico y protones, los protones estabilizan el estado T, de descarga de O. Así, en los capilares periféricos, dónde encontramos CO, la hemoglobina cede las moléculas de O. En los capilares de los alvéolos pulmonares se invierte este efecto.


title: Tampón químico

text: Así, cuando se unen H a la hemoglobina, se produce un efecto en el equilibrio del tampón bicarbonato ya que se induce la formación de bicarbonato.


title: Tampón químico

text: Es un tampón fisiológico muy eficiente gracias al cambio de su p"K" cuando pasa de la forma oxidada (p"K" = 7.16) a la reducida (p"K" = 7.71) y a la gran cantidad que hay en la sangre.


title: Tampón químico

text: Los aminoácidos tienen carácter anfótero, es decir, pueden ceder protones y también captarlos. Esto es así gracias a dos de los radicales iones comunes en todos los aminoácidos: el grupo amino (NH) y el grupo carboxilo (COOH). Estos radicales, al estar en contacto con el agua, se presentan ionizados o protonados; actuando los dos como donantes o aceptores de protones.


title: Tampón químico

text: En pH ácidos:


title: Tampón químico

text: En pH básicos:


title: Tampón químico

text: En el punto de p"K" del grupo amino existe el 50 % de iones amino protonados (NH) y el otro 50 % de radicales amino desprotonados (NH). En este punto, la variación de pH, si adicionamos NaOH a la disolución, es mínima. Por lo tanto, en este punto la capacidad amortiguadora es máxima.


title: Tampón químico

text: En el punto de p"K" para el grupo carboxilo existe el 50 % de iones carboxilo protonados (COOH) y el otro 50 % de iones carboxilo desprotonados (COO). En este nivel de pH el aminoácido también es buen amortiguador.


title: Tampón químico

text: En el punto isoeléctrico de los aminoácidos sin cadena radical ácida o básica se encuentra a medio camino entre el p"K" del grupo amino y el p"K" del grupo carboxilo. Y encontramos el aminoácido en su forma zwitterión, con ambos grupos funcionales ionizados: NH y COO.


title: Tampón químico

text: El punto isoeléctrico de los aminoácidos con cadenas protonables es diferente ya que existe un tercer p"K", que corresponde al valor de pH en el cual el protón de la cadena lateral se disocia.


title: Tampón químico

text: Así, vemos como esta capacidad para captar y ceder protones convierte a las proteínas y aminoácidos en amortiguadores del pH, actuando como ácidos si están protonados, o como bases, si no lo están.


title: Tampón químico

text: Muchas proteínas tienen grupos protonables en la cadena radical variable, así cada proteína o aminoácido tiene su punto isoeléctrico y su p"K" característico para cada grupo protonable del radical variable.


title: Tampón químico

text: Los p"K" pueden verse afectados por radicales próximos y así, puede variar calidad amortiguadora de los aminoácidos según radicales de su entorno. Por ejemplo, la histidina, próxima al grupo hemo en la hemoglobina, tiene p"K" muy diferentes según si está unida al oxígeno o no.


title: Tampón químico

text: Cuando los aminoácidos se unen formando péptidos mediante enlaces entre el grupo COOH de un aminoácido y el grupo NH de otro, desaparecen sus propiedades amortiguadoras. Ahora bien, siempre existen los grupos terminales y también los grupos ionizables de las cadenas laterales de los aminoácidos: ácido aspártico y glutámico, arginina, lisina, histidina, etc. Así, para determinar su capacidad amortiguadora, solamente observaremos los p"K".


title: Tampón químico

text: Como hemos visto las disoluciones tampón son muy útiles para el mantenimiento del pH en sistemas biológicos, como por ejemplo el cuerpo humano, pero sus propiedades van mucho más lejos y son ampliamente usadas en las industrias actuales.


title: Delphine Software

text: Delphine Software International (DSI) era una empresa francesa desarrolladora de software en el campo de los videojuegos, existiendo desde 1988 hasta 2004. Generalmente se la conoce como Delphine, siendo sus juegos más representativos las aventuras Another World y .


title: Delphine Software

text: Delphine Software International fue fundada en 1988 como una parte de Delphine Group con base inicial en París. Estaba dirigida por Paul de Senneville (Presidente), y codirigida por Paul Cuisset (vicepresidente), quien además era el diseñador jefe. En 1992 ayudan a crear la empresa Adeline Software International, formada por antiguos empleados de Infogrames y convirtiéndose esta en una subsidiaria.


title: Delphine Software

text: En 2001 "Delphine Software International" abandona sus oficinas frente a los Campos Elíseos para ubicarse en Saint-Ouen. Un año más tarde, en diciembre de 2002, Delphine dejó de formar parte del grupo Delphine Group y en febrero de 2003 fue comprada por la también francesa Doki Denki Studio.


title: Delphine Software

text: Doki Denki cerró en julio de 2004 tras declararse en bancarrota y realizar una liquidación de bienes, acabando con ella también la historia de Delphine.


title: Tobogán

text: Tobogán, del algonquino "toboggan" («trineo»), resbaladilla en México, resbalín en Chile, surra surra en Panamá (por la acción de deslizarse) y chorraera en Málaga (España) es una construcción de carácter recreativo, que consiste en una rampa deslizante elevada en su parte posterior por una escalera que permite el ascenso a la parte superior para proceder al deslizamiento sobre la superficie. Se puede considerar como la parte central de la diversión en los parques acuáticos modernos.


title: Tobogán

text: Originariamente la palabra inuit hacía referencia a un trineo construido con tablas de madera curvadas en la parte anterior. La etimología de la palabra "tobogán", viene del francés "tabaganne", término adaptado del idioma Micmac, (propio de una tribu india de Canadá y perteneciente a las lenguas algonquianas) por canadienses francófonos a principios del siglo XIX.


title: Tobogán

text: En inglés la palabra "toboggan" se refiere a un trineo grande para ser usado como transporte en la nieve.


title: Tobogán

text: Los toboganes son tradicionalmente metálicos, abiertos y con una superficie recta. Sin embargo, existen otros tipos de toboganes:Los componentes de un tobogán acuático pueden variar de acuerdo al uso que se le dé, pero básicamente en un parque acuático consta de:


title: Tobogán

text: Al tobogán se puede acceder directamente por una escalera o bien a través de una construcción en que los niños se pueden entretener aportando además valor estético al conjunto. La estructura puede adoptar las más variadas formas: torreta, fuerte, casita, etc. Así mismo, el acceso puede producirse a través de varios elementos alternativamente en el mismo juego: escaleras, cuerdas, espalderas, etc.


title: Futuro

text: Según la concepción lineal de tiempo que tienen la mayoría de las civilizaciones humanas, el futuro es la porción de la línea temporal que todavía no ha sucedido; en otras palabras, es una conjetura que bien puede ser anticipada, predicha, especulada, postulada, teorizada o calculada a partir de datos en un instante de tiempo concreto. En la relatividad especial, el futuro se considera como el futuro absoluto, real o el futuro del tiempo.


title: Futuro

text: En física relativista, el tiempo es considerado como una cuarta dimensión. Fijado un evento del espacio-tiempo y observador concreto, se puede dividir el espacio-tiempo en tres regiones conexas (futuro causal, pasado causal y eventos no relacionados causalmente), separadas por el evento del presente. En estos términos el futuro causal es real pero incierto, un conjunto topológico construido a partir de geodésicas emergentes. Nótese que, dados dos observadores diferentes, sus futuros causales difieren por lo que el futuro no es una región absoluta definida con independencia del observador.


title: Futuro

text: En la filosofía del nunca tiempo, el "eterno presente" (presentism, en inglés) es la creencia de que solo el presente existe y que el futuro y el pasado son inexistentes. Las religiones consideran el futuro cuando tratan temas como el karma, la vida después de la muerte, y las escatologías, que estudian cómo será el fin del tiempo y del mundo. Algunas figuras religiosas, como los profetas y adivinadores han alegado poder ver el futuro.


title: Futuro

text: Los estudios del futuro o la futurología es la ciencia, arte y práctica de postular futuros posibles. Los modernos practicantes subrayan la importancia de los futuros alternativos, en vez del futuro monolítico o único, y los límites de la predicción y la probabilidad frente a la creación de futuros posibles o preferibles.


title: Futuro

text: Los esfuerzos reorganizados para predecir o pronosticar el futuro. Se mantendrán hasta que puedan haberse derivado de las observaciones hechas por el hombre de los objetos celestes, que cambiaban de posición por medio de patrones predecibles. La práctica de la astrología, hoy considerada una pseudociencia, vino del ansia humana de pronosticar el futuro. Gran parte de la ciencia física puede ser vista como un intento de hacer predicciones cuantitativas y objetivas sobre diversos acontecimientos. Estos futuros respectivos tendrían lugar después del presente, en los tiempos venideros. En otras palabras, lo que viene es el futuro. Y si usted tiene razón en predecir el futuro, entonces está en lo cierto. Pero esto no es pronosticar. Pronosticar es el proceso de estimación en situaciones desconocidas. Debido al elemento desconocido, el riesgo y la incertidumbre son temas centrales en el pronóstico y la predicción. El pronóstico estadístico es el proceso de estimación en situaciones desconocidas usando métodos probabilísticos. Puede referirse a la estimación de series de tiempo, secciones cruzadas o datos longitudinales.


title: Futuro

text: Aunque similar, después el término predicción es más general. Ambos pueden referirse a la estimación de series de tiempo, secciones cruzadas o datos longitudinales. Los métodos de pronóstico econométrico ("econometric forecasting") asumen que es posible identificar los factores subyacentes que pueden influenciar la variable que es pronosticada. Si se comprenden las causas, se pueden hacer proyecciones de las variables que influencian y utilizarse en el pronóstico. Los métodos de pronóstico ("judgemental forecasting") por juicio incorporan juicios intuitivos, opiniones y estimaciones de probabilidad, como en el caso del método Delphi, construcción de escenarios y simulaciones. El pronóstico se aplica en muchas áreas, como el pronóstico del clima, predicción de terremotos, planeación de transporte y planeación de mercados.


title: Futuro

text: A pesar del desarrollo de instrumentos cognitivos para la comprensión del futuro, la naturaleza estocástica de muchos procesos culturales y sociales ha hecho que la predicción precisa del futuro no pueda ser factible. Los esfuerzos actuales como los estudios del futuro intentan predecir tendencias sociales, mientras que las prácticas más antiguas, como la predicción del clima, se han beneficiado del modelado científico y causal.


title: Futuro

text: La futurología o los estudios del futuro es la ciencia, arte y práctica de postular acontecimientos posibles, probables y preferibles y las visiones de mundo y mitos subyacentes. Los estudios del futuro buscan comprender lo que probablemente continuará, cambiará y qué será nuevo. Parte de esta disciplina busca un conocimiento sistemático y basado en patrones sobre el pasado y el presente y determinar la probabilidad de acontecimiento que y tendencias futuras. Una parte clave de este proceso es la comprensión del impacto potencial futuro de las decisiones hechas por los individuos, organizaciones y gobiernos. Los líderes utilizan los resultados de este trabajo para ayudarse en la toma de decisiones.


title: Futuro

text: La futurología es un campo interdisciplinario que estudia los cambios de ayer y de hoy, agregando y analizando tanto estrategias legas como profesionales y opiniones con respecto al mañana. Incluye el análisis de las fuentes, los patrones y las causas del cambio y estabilidad, intentando desarrollar la previsión y poder planear posibles futuros. Por eso, subrayan la importancia de los futuros alternativos, como ya se mencionó.


title: Futuro

text: Hay tres factores que distinguen a la futurología de la investigación en otras disciplinas (aunque algunas disciplinas se traslapan, en grados diferentes). Primero, la futurología examina no solo los futuros posibles, sino los probables, preferibles y futuros de "comodín". Segundo, la futurología intenta, típicamente, obtener una visión holística o sistémica basada en descubrimientos obtenidos en un rango de disciplinas diferentes. Tercero, la futurología reta y descubre suposiciones detrás de las visiones dominantes y competitivas del futuro. El futuro entonces no está vacío, sino lleno de supuestos escondidos.


title: Futuro

text: Los estudios del futuro no incluyen, generalmente, el trabajo de los economistas que pronostican cambios en las tasas de interés en el siguiente ciclo de negocios, o el de los administradores o inversionistas con horizontes a corto plazo. La mayoría de la planeación estratégica, que desarrolla planes operacionales para futuros preferidos con horizontes de tiempo de uno a tres años, tampoco es considerada futurología. Sin embargo, los planes y estrategias con marcos de acción más amplios que tratan de anticipar específicamente y ser robustos en cuanto a los acontecimientos futuros posibles, son parte de una subdisciplina de la futurología llamada pronóstico estratégico.


title: Futuro

text: El campo de la futurología también excluye a quienes hacen predicciones por medio de supuestos medios sobrenaturales. Al mismo tiempo, busca entender los modelos que usan dichos grupos y las interpretaciones que les dan a esos modelos.


title: Futuro

text: En el arte y la cultura, el futuro fue explorado por varios movimientos y géneros artísticos. El movimiento artístico futurista, al comienzo del siglo XX, exploró cada forma de arte como la pintura, la escultura, la poesía, el teatro, la música, la arquitectura y la gastronomía, inclusive. Los futuristas tenían un odio apasionado hacia las ideas del pasado, en especial las tradiciones políticas y artísticas. La música futurista hacía homenaje a las máquinas, al imitar su sonido. El futurismo se expandió para abarcar otros dominios artísticos y a la larga incluyó el diseño industrial, los textiles y la arquitectura.


title: Futuro

text: Robert A. Heinlein, escritor de ciencia ficción, define la ciencia ficción como la "especulación realista acerca de los acontecimientos futuros", basada de manera firme en el conocimiento adecuado del mundo real, pasado y presente, y en un entendimiento profundo de la naturaleza y el significado del método científico." De una manera más general, la ciencia ficción es un género de ficción que trata sobre especulaciones basadas en la tecnología actual o futura y su impacto sobre la sociedad. La ciencia ficción difiera de la fantasía porque, en el contexto de la historia, sus elementos imaginarios son posibles, a la larga, dentro de las leyes de la naturaleza establecidas o postuladas (aunque algunos elementos de la historia pueden estar basados en pura especulación imaginativa). Es decir, los temas tratados deben ser tratados con el método científico, inclusive si son sobre nuevas tecnologías o nuevos campos de la ciencia. Los temas comunes pueden ser: líneas del tiempo alternativas, obras que traten nuevos principios científicos, como el viaje en el tiempo o la telepatía, o nueva tecnología, como la nanotecnología, viajes más rápidos que la luz, los robots, entre otros. Explorar las consecuencias de esos temas es el propósito tradicional de la ciencia ficción, convirtiéndose en una "literatura de ideas".


title: Futuro

text: Algunos autores de ciencia ficción construyen una historia postulada del futuro llamada "historia futura", que sirve como un fondo común para su ficción, un "universo". Tal es el caso de la trilogía Fundación y otros libros de Isaac Asimov, que comparten el universo de Trántor, como base. Algunas veces, el autor publica una cronología de acontecimientos en su historia, mientras que otras veces el lector puede reconstruir el orden de las historias por la información que encuentra en ellas. Asimov también creó una ciencia ficticia para sus escritos llamada psicohistoria. Dicha teoría pretende predecir el futuro tratando a los humanos de manera similar a las moléculas de un gas; es decir, se puede predecir el comportamiento del conjunto pero no de las partes individuales.


title: Futuro

text: En física se denomina de un suceso A, al conjunto de todos los puntos del espacio-tiempo que puedan ser influidos por lo que ocurre en A. Existen algunas diferencias entre la noción clásica de futuro y la noción relativista de futuro:


title: Ampurias

text: Ampurias (en catalán "Empúries"; del gr. ant. "Ἐμπόριον", que significa «mercado», «puerto de comercio»; en latín "Emporiae"; también llamada por algunos "Blaberura") fue una ciudad griega y romana situada en el noreste de la península ibérica, en la comarca gerundense del Alto Ampurdán. Fue fundada en 575 a. C. por colonos de Focea como enclave comercial en el Mediterráneo occidental. La salida al mar de Ampurias estaba abierta para todos. El motivo era que los íberos, ignorantes de la navegación, se alegraban del comercio y deseaban comprar mercancías extranjeras que las naves transportaban, y vender los productos de sus cosechas. El interés del comercio hacía que la ciudad íbera fuese accesible a los griegos. Posteriormente fue ocupada por los romanos, pero la ciudad fue abandonada en la Alta Edad Media, excepto el núcleo de San Martín de Ampurias, que continúa poblado en la actualidad. Fue presentada en 2002 como candidata a Patrimonio de la Humanidad por la Unesco.


title: Ampurias

text: Los yacimientos arqueológicos de Ampurias se encuentran sobre el golfo de Rosas, en el municipio de La Escala (Gerona) y son unos de los restos griegos más importantes de España. La zona está conformada por una llanura hundida por donde pasan los ríos Ter y Fluviá. No se trata de un único núcleo sino de tres diferenciados: "Palaiápolis", "Neápolis" y "Ciudad romana".


title: Ampurias

text: En un principio encontramos en esta zona una serie de pueblos asimilables a los de la cultura de los campos de urnas, los indiketes. Era una cultura del Bronce Final y la I Edad del Hierro que basaron su economía en una agricultura y ganadería de subsistencia. Un ejemplo de este tipo de pueblo lo encontramos en el yacimiento de Ullastret. Este poblado indiketa comerciará más tarde con los griegos.


title: Ampurias

text: En el 575 a. C. llega a la península la última oleada colonizadora griega, la de los foceos, encaminada al comercio de larga distancia. Los focenses no creaban colonias de poblamiento sino que su objetivo era, primordialmente, comercial. La misma metrópolis, Focea, está erigida con esa finalidad.


title: Ampurias

text: Se establece la "Palaiápolis", «"ciudad antigua"», como un mero puerto comercial isleño donde hacer escala frente a la desembocadura del río Fluviá. Con la llegada de los griegos, los indígenas se vuelven productores de bienes de consumo que intercambiarán con los helenos por mercancías más preciadas como el vino. En un principio depende de Masalia, como podemos observar en el gran número de ánforas masaliotas encontradas de esa época.


title: Ampurias

text: En el 550 a. C., según Estrabón, se establece una segunda fundación, ésta en tierra firme, en detrimento de la "Palaiápolis", que experimenta un gran desarrollo urbanístico. Las palabras de Estrabón las vemos recogidas en su "Geografía":


title: Ampurias

text: Tras la conquista de Focea por Ciro II, emperador de Persia en 546 a. C, los foceos huyen a la nueva colonia de Alalia, en Córcega. Sin embargo, su presencia acaba incomodando a los cartagineses, que forman una coalición con los etruscos para acabar con ellos. En el 535 se produce la Batalla de Alalia. Los foceos volverán a huir, esta vez se refugiarán en Masalia y Emporion. La ciudad vio aumentada sensiblemente su población por refugiados.


title: Ampurias

text: En el se produce una época de gran prosperidad basada sobre todo en el comercio griego, en especial con el aprovisionamiento ateniense. Se establecieron acuerdos políticos y comerciales con la población indígena, (que fundó en las cercanías la ciudad de Indika). Debido a su situación en la ruta comercial entre Masalia y Tartesos, la ciudad se convirtió en un gran centro económico y comercial además de la mayor colonia griega en la península ibérica.


title: Ampurias

text: A partir del la ciudad ya crece de forma considerable y es conocida como Emporión, Ἐμπόριον. Sigue habiendo mucho comercio griego con la península y se empiezan a acuñar las primeras monedas, anepigráficas (sin inscripción), en un primer momento, y con la leyenda EM, más tarde. A finales de este siglo se emiten ya dracmas con el tipo del caballo parado, según modelo púnico, y después con el característico pegaso en el reverso y la cabeza de Aretusa en el anverso.


title: Ampurias

text: Continúa el periodo de esplendor hasta la llegada de los Bárcidas. La competencia crea una recesión en la economía emporitana. Los emporitanos envían una embajada a Roma pidiendo ayuda. Roma cierra el Tratado del Ebro con Asdrúbal el Bello en el 226 a. C., según el cual los púnicos no podían pasar el río. Con la segunda guerra púnica Ampurias se significa como fiel aliada de Roma. En el 218 a. C. los romanos envían un ejército, que desembarca en Ampurias, con la misión de cortar los suministros de Aníbal, que está asolando Italia. Este hecho lo vemos citado por Tito Livio:


title: Ampurias

text: La primera presencia romana en Ampurias supuso la construcción de un campamento romano estable del ejército, donde hoy en día se halla la ciudad romana, aunque la existencia de este campamento no supuso la sumisión de la ciudad griega a la República, sino que ambas eran iguales. Esto ocurrirá con la venida a Hispania del cónsul Marco Porcio Catón. Tras desembarcar en Rosas, su ejército ( estimado entre 52.000 y 70.000 hombres) se dirige a Ampurias. Tito Livio hace referencia a este hecho describiéndonos la ciudad:


title: Ampurias

text: En torno al 100 a.c, se construyó una ciudad romana de nueva planta, que convivió en pie de igualdad con la vieja colonia focense. Con el tiempo, la presencia de Roma influyó tanto al pequeño núcleo griego que los propios griegos se fueron romanizando, hasta que durante el principado de Augusto se les fue concedida la ciudadanía romana, haciendo que el núcleo griego y el romano acabaran físicamente unidos.


title: Ampurias

text: Conocemos también, gracias a algunos pasajes de Estrabón y Tito Livio, sobre un núcleo indígena Indika siendo parte del complejo. Ellos explican que la comunidad grecorromana y la indígena vivían separadas por un muro.


title: Ampurias

text: La ciudad mantuvo sus instituciones hasta la guerra civil entre Pompeyo y Julio César, cuando el partido pompeyano gana en la ciudad, lo que supuso, tras la victoria de César, la anulación de su independencia y el establecimiento de una colonia de veteranos a su lado.


title: Ampurias

text: A partir del , tras la conquista total de Iberia por Roma, Ampurias entró en decadencia, ensombrecida por el poder de "Tarraco" y "Barcino". Tarraco, convertida en capital, hizo que las antiguas ciudades romanas de origen republicano entraran en un proceso de decadencia. A finales del comienza el abandono de Ampurias.


title: Ampurias

text: En el la población se va hacia la antigua "Palaiápolis", que estaba mejor fortificada. La ciudad griega pasó a ser un cementerio, mientras que la romana pervivió como población hasta la invasión normanda del . La continuidad de la importancia de esta pequeña ciudad, quedó demostrada por el hecho de que, después de la reconquista del norte de Cataluña por Carlomagno en el 785, Ampurias fuese la capital del condado carolingio del mismo nombre, siendo ésta una condición que la vieja ciudad mantuvo hasta el progresivo traslado de los condes en el , al avecina localidad de Castellón de Ampurias. Este desplazamiento comenzó a raíz del aviso que supuso para su seguridad la destrucción a la que se vio sometida Ampurias en el año 935 a manos de una escuadra árabe fletada y enviada desde Almería por Abderramán III.


title: Ampurias

text: A pesar de que se conocía el emplazamiento exacto de la ciudad desde el , las excavaciones no comenzaron hasta finales del , pero no fue hasta principios del cuando se iniciaron las primeras investigaciones arqueológicas con una metodología con carácter científico. Estas empezaron en 1908 a iniciativa de la Junta de Museos de Barcelona, de la cual formaban parte la Diputación Provincial de Barcelona, actual propietaria del yacimiento, y el Ayuntamiento de la ciudad del mismo nombre. El impulsor de dicho proyecto fue Josep Puig i Cadafalch, aunque los trabajos de campo los dirigió Emili Gandia, quien tuvo que desarrollar un método arqueológico estratigráfico propio. Sin formación previa en Arqueología, Gandia registró detalladamente todos los detalles de sus excavaciones, que anotaba a medida que se producían y luego traspasaba a limpio en sus famosos Diarios, que permanecen inéditos a pesar de haber sido utilizados en todos los trabajos posteriores sobre el yacimiento.


title: Ampurias

text: La Guerra Civil española frenó en seco las investigaciones, las cuales no se reanudaron hasta 1939, bajo la dirección del profesor Martín Almagro Basch, quien con ayuda del ejército comenzó la investigación de la ciudad romana. De 1940-1965 se descubren tramos de la muralla romana, la domus y el foro. En los 40 realizan algunas catas en la ciudad griega. Se llevan a cabo publicaciones de poca entidad, salvo sobre las necrópolis. Eran unos de los más importantes de las guerras.


title: Ampurias

text: A partir de 1965 la dirección recayó en el prehistoriador Eduardo Ripoll (entre 1965 y 1981), alumno de Almagro, el cual, desde 1961-1981 hace catas estratigráficas en el área del foro y zonas circundantes. Se excava extramuros con el fin de encontrar el poblado indígena indiketa. La ciudad griega no se toca y, en cuanto a la romana, sólo se halla una instalación militar romana del segundo cuarto del II a. C.


title: Ampurias

text: A partir de 1981 y hasta fechas recientes el director de la excavación ha sido Enric Sanmartí, durante las últimas dos décadas gracias al incremento de los recursos humanos y económicos se ha incrementando notablemente la información sobre la ciudad romana y la "Neápolis", en este último caso se ha logrado conocer gran parte de la evolución de dicho lugar desde el Actualmente la investigación arqueológica del yacimiento, que es una de las sedes del Museo Arqueológico de Cataluña es desarrollada por un equipo formado por Pere Castanyer, Marta Santos, Quim Tremoleda i Xabier Aquilué.


title: Ampurias

text: Las piezas encontradas son principalmente griegas, romanas e iberas, y se conservan en el Museo Arqueológico de Cataluña, en sus centros de Ampurias (entre la ciudad griega y la romana) y Barcelona. Se trata fundamentalmente de vasijas de cerámica, mosaicos, esculturas, sarcófagos, joyas y herramientas.


title: Ampurias

text: La isla donde se situaba la Palaiápolis se encuentra en la actualidad unida a tierra firme. Sobre esta isla se encuentra el pueblo medieval de San Martín de Ampurias, mientras que la parte que anteriormente fue el puerto y que fue sepultada de sedimentos se encuentra cubierta de huertas. Esta zona apenas ha sido excavada debido a que desde la antigüedad ha permanecido habitada. Parece ser que tras la fundación de la Neápolis, la Palaiápolis se utilizó como acrópolis (fortaleza y templo). Estrabón habló de un templo dedicado a Artemisa situado en esta isla.


title: Ampurias

text: En este apartado se comentarán los edificios más representativos de la Neapolis, y la cual fue fundada al parecer en el 550 a. C., conviene tener en cuenta que casi todo lo que se observa a simple vista, corresponde a las épocas republicana e imperial, e incluso, al principio de la alto medieval. Por lo que, lo que hay estrictamente griego, tanto de las épocas arcaica y clásica como de la época helenística, se halla en el subsuelo y solamente es visible en ciertos sondeos realizados antes de 1939, y en las zonas excavadas a partir de los años 80, especialmente en la zona sur de la ciudad.


title: Ampurias

text: La Neápolis consistía en un recinto amurallado formando un rectángulo muy irregular de 200 m por 130 m, situándose el puerto al norte. El sur de la Neapolis está delimitado por una muralla con aparejo ciclópeo construida en la segunda mitad del , siendo gran parte de los bloques de caliza que la conforman, provenientes de una muralla griega anterior, del , cuyos restos han sido hallados a unos veinticinco metros hacia el interior de la ciudad. Al desplazar la muralla sus piedras sirvieron como se ha comentado para construir la muralla exterior, mientras que lo que quedaba fue sepultado bajo una gran aportación de tierra que elevó el nivel de la ciudad de manera considerable.


title: Ampurias

text: La muralla se desplazó en el , seguramente debido a la necesidad de ganar espacio para construir un conjunto de nuevos templos. La nueva muralla, la del  a. C., está flanqueada por dos torres cuadrangulares y el ángulo sudoccidental estaba protegido por un importante baluarte. Si bien se ha comentado la existencia de una muralla del  a. C. y otra del , diversas intervenciones arqueológicas han constatado la existencia de un parapeto o "Proteichisma" de la segunda mitad del , que actualmente se sitúa debajo del recinto de Serapis que evitaría que la maquinaria de guerra se acercara más de lo conveniente a la muralla


title: Ampurias

text: En cuanto a la muralla que cerraba la Neapolis por el oeste, se ha documentado la existencia de una torre de vigilancia o atalaya de gran tamaño, la cual ha sido datada en el ; esta fortificación y la torre del mismo siglo hallada en la zona sur de la ciudad debieron formar parte de un complejo defensivo anterior a la edificación de la muralla del Por último, el muro del oeste separaba Neápolis de la ciudad ibérica de "Indika".


title: Ampurias

text: En el espacio ganado con la ampliación de la muralla hacia el sur de la ciudad en el se construyeron diversas construcciones de carácter religioso que, en parte pueden ser identificadas con un "Asklepieion", con la ampliación de la muralla, el primitivo recinto de Asclepio, del , fue totalmente modificado, quedando a partir de ahora intramuros. El "Asklepieion" era un centro terapéutico y religioso consagrado al dios de la Medicina, Asclepio


title: Ampurias

text: El recinto parece ser que estaba conformado por los tres templos que se encuentran al oeste del conjunto, junto a unas cisternas, un pozo hallado, y por último un edificio porticado o αβατον (abaton), un edificio donde los enfermos experimentaban el sueño sagrado a partir del cual los sacerdotes establecían el tratamiento terapéutico a seguir. En cuanto a las cisternas eran el lugar donde se almacenaba el agua necesaria para llevar a cabo los ritos de purificación a los que debía someterse el enfermo, y el pozo abierto quizás albergaba las serpientes consagradas al dios


title: Ampurias

text: A mediados del , al mismo tiempo que se construía la muralla externa de la ciudad y se demolían la muralla griega del y el parapeto del , en Ampurias se decidió construir una plaza porticada en el espacio ganado al desplazar la muralla. Más adelante probablemente en la primera mitad del , ésta sufrió una importante transformación, al ser construido en su zona occidental un templo tetrástilo, dórico y con escaleras laterales, consagrado seguramente a la divinidad de Serapis. De la existencia de este recinto a Serapis, se presupone la importancia que tuvieron en Ampurias en los períodos helenístico y republicano, los cultos procedentes del Mediterráneo oriental, debido seguramente al efecto que tuvo en la ciudad la llegada de mercaderes y negociantes de Oriente, quienes aprovecharon la existencia de una ciudad portuaria, abierta al exterior, para establecerse en ella y transformarla en los siglos y , en un emporio comercial y cultural de gran influencia.


title: Ampurias

text: Las excavaciones han sacado a la luz un centro urbano helenístico compuesto por un ágora, una stoa, y un mercado, edificios situados en la zona central de la Neápolis, donde confluyen las dos vías principales de la misma, siendo construidos estos edificios a mediados del Para ello hubo que destruir parte del barrio existente en aquella zona. El conjunto de los edificios ocupa la mitad de una hectárea, situándose en torno a una plaza porticada de 52 x 40 metros.


title: Ampurias

text: La mayor parte del espacio excavado correspondiente a la ciudad griega, constituyen recintos domésticos de cronología variada. Conviene destacar, sin embargo, que a pesar de la gran cantidad de casas estudiadas, apenas se tiene información sobre cómo eran las casas entre el y el , mientras que del en adelante la información es bastante más completa. En la Neapolis nos encontramos dos tipos de casas, por un lado las casas llamadas de peristilo, de clara tradición griega, mientras que por otro lado nos encontramos con las casas llamadas de atrio, las cuales se desarrollan tras la llegada romana a Ampurias en el 218 a. C.


title: Ampurias

text: Este monumento es uno de los más emblemáticos de Ampurias, no solo por su monumentalidad, sino también por el hecho de haberse hallado siempre visible. Fue una obra probablemente construida en el , la escollera mide 82 metros de longitud, 6 m de anchura y su altura alcanza los 6,50 m.