title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: Desde 1900, solo dos terremotos se han registrado con una magnitud mayor: el gran terremoto chileno de 1960 (magnitud 9,5) y el terremoto de Viernes Santo (Good Friday) de 1964 (9,3). El único otro terremoto registrado con una magnitud de 9,0 o mayor fue registrado el 11 de marzo de 2011, en Japón (magnitud de 9,0). Cada uno de estos grandes terremotos generó tsunamis en el océano Pacífico, pero ninguno con un número de muertos tan alto como el de Sumatra-Andamán. El que menos muertes causó de estos mega sismos, fue el terremoto de Viernes Santo, sobre todo debido a que la densidad de población era mucho más baja a lo largo de las áreas costeras afectadas y debido también a las grandes distancias que existían respecto de otras costas mucho más pobladas.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: Otros grandes terremotos ocurrieron en 1868 (Perú, placa de Nazca y la placa Sudamericana); 1858 (México, placa de Cocos y la placa Norteamericana); 1906 (Colombia-Ecuador, placa de Nazca y placa Sudamericana); 1812 (Venezuela, placa del Caribe y placa Sudamericana); 1787 (México, placa de Cocos y la placa Norteamericana); 1755 (Portugal, placa Euroasiática y la placa Africana) y 1700 (terremoto de Cascadia, oeste de Estados Unidos y Canadá, placa de Juan de Fuca y la placa Norteamericana). Se cree que todos ellos podrían haber sobrepasado la magnitud 9,0 grados Mw, pero en ese entonces no existían medidas exactas para saberlo.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: El número definitivo de víctimas debido a los tsunamis e inundaciones subsiguientes fue de 280.000, aunque varios miles de personas siguen desaparecidas, y más de un millón sin hogar.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: Tanto gobiernos como organizaciones no gubernamentales temen que el número de víctimas se duplique debido a la posibilidad de epidemias de enfermedades relacionadas con la contaminación del agua, tales como el cólera y la disentería. Organizaciones de ayuda humanitaria han reportado que cerca de un cuarto de las víctimas fatales son niños. Esto es consecuencia de la alta "proporción de menores en las poblaciones de las zonas afectadas, y también del hecho de que los niños pudieron oponer menos resistencia para evitar ser arrastrados por las aguas.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: La cifra de muertos es particularmente alta por ser la primera vez en más de 100 años que un tsunami en el océano Índico ha afectado las costas, con lo cual los países afectados estaban poco preparados para ello e incluso sus pobladores no supieron reconocer las señales de advenimiento del maremoto. El último tsunami que tuvo lugar en la zona fue debido a la erupción del Krakatoa en 1883. Por lo general, los maremotos ocurren en las costas del "Anillo de Fuego" que dan al Pacífico, donde gobiernos y pobladores están mejor preparados y existen sistemas de alerta.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: El estado de emergencia fue declarado en Sri Lanka, Indonesia y las Islas Maldivas. Las Naciones Unidas afirmaron que el costo de la operación de ayuda humanitaria sería el más alto de la historia. Este terremoto también ocasionó el peor accidente de tren en la línea ferroviaria Queen of the Sea en Sri Lanka cuando el tren fue engullido por el tsunami.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: Los costes en vidas de los tsunamis y de las inundaciones resultantes son más de 150 000 en los recuentos actuales, además de los miles de desaparecidos y las cerca de un millón de personas que han perdido sus hogares. Las costas del océano Pacífico no han sido afectadas.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: Además del gran número de nativos, también se cuentan víctimas entre los turistas que pasaban allí las fiestas de la víspera de Navidad.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: Gobiernos y organizaciones humanitarias de todo el mundo se esforzaron en ofrecer ayuda y soporte técnico tras el devastador terremoto y los tsunamis, que afectaron al sur de Asia, fueron 14 mil millones de US$.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: En Ginebra, la Federación Internacional de Sociedades de la Cruz Roja y de la Media Luna Roja reunió cerca de US$ 6,5 millones para «ayuda inmediata» para los 500 000 supervivientes.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: El gobierno australiano realizó una donación inicial de cerca de US$ 7,7 millones para ayudar en el esfuerzo, que se distribuiría entre las organizaciones de ayuda internacionales. El ministro de exteriores, Alexander Downer, dijo que llevarían la cantidad según se conocieran más detalles de las necesidades, siendo un total de US$ 819,9 millones. La Real Fuerza Aérea Australiana entregó suministros esenciales.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: El gobierno alemán dio US$ 660 millones. La Comisión Europea dijo que realizaba una donación de US$ 4 millones para ayudar a las víctimas en sus «necesidades vitales iniciales», y que una cantidad substancialmente mayor se entregaría más adelante.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: El mayor donante ha sido Japón, con US$ 600 millones. Por su parte, el gobierno canadiense ha reunido 1 millón de dólares como contribución inmediata a la ayuda, mientras que el gobierno de Suecia reunió recursos a través de las Naciones Unidas y la Cruz Roja. España aprobó con fecha 30 de diciembre ayuda a la zona por valor de € 50 millones. Michael Schumacher, campeón de Fórmula 1 y deportista mejor pagado del mundo, se convirtió en el mayor donante individual al aportar € 7 millones. William Henry III Gates (Bill Gates) donó US$ 3 millones.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: Sumas mucho mayores y más personal serán necesarios debido a la extensión de los daños, la destrucción de infraestructuras vitales, la carencia de comida y agua. Los efectos que esta tragedia ha tenido en la economía turística y pesquera de los países afectados ha sido gigantesca. Especial atención requieren las posibles epidemias que puedan surgir.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: Los MTV Asia Awards fueron cambiados de una entrega de reconocimientos a lo más popular y destacado de la música, a un programa de ayuda humanitaria para recaudar fondos y crear conciencia de la crisis; entre los artistas participantes, algunos salieron de gira (tour) con el mismo propósito, entre los que se encontraban Good Charlotte y Simple Plan.


title: Terremoto del océano Índico de 2004

text: En 2012 se filmó una película basada en la historia de la familia de María Belón que vivió el maremoto; la película se llama "Lo imposible" (en inglés "The Impossible").


title: Cocoa (API)

text: Cocoa es un framework que permite el desarrollo de aplicaciones nativas para macOS. En el caso de iOS el framework se llama "Cocoa Touch" que incluye reconocimiento gestual, animaciones y una biblioteca distinta para la interfaz de usuario; el cual se usa en dispositivos Apple como el iPhone, el iPod Touch y el iPad.


title: Cocoa (API)

text: Principalmente, el lenguaje en el que se programa con esta biblioteca es Objective-C, lenguaje orientado a objetos, además de swift, el nuevo lenguaje que Apple presentó en 2014, aunque también es posible programar con otros lenguajes de programación.


title: Cocoa (API)

text: El entorno de desarrollo que Apple proporciona es Xcode. Este entorno de desarrollo es gratuito, y proporciona muchas ayudas de productividad. Aun así, algunos programadores para tener un mayor control prefieren utilizar directamente las GNU Compiler Collection.


title: Cocoa (API)

text: Por el contrario Xcode sólo está disponible para macOS. Sin embargo, se puede acceder al ambiente de programación usando otras herramientas, tales como Clozure CL, LispWorks, Object Pascal, Python, Perl, Ruby y AppleScript con la ayuda programas de interconexión como PasCocoa, PyObjC, CamelBones, RubyCocoa y D/Objective-C Bridge .


title: Alfil

text: El alfil () (antiguamente llamado arfil) es una del ajedrez occidental de valor aproximado de tres peones. Se mueve en , no puede saltar piezas intervinientes, y captura tomando el lugar ocupado por la pieza adversaria. Debido a las características de su movimiento, tiene la deficiencia de la porque su movimiento queda limitado al color del en el que se inicia la partida.


title: Alfil

text: Inicialmente, el alfil no era parte de "Chaturanga" ni de su sucesor árabe "Shatranj" —juegos de tablero orientales de los que se originó el ajedrez— y fue incluido en el juego aproximadamente en el siglo XII, ya en Europa. Su predecesor, el "al-fil" tenía su nombre unido a la palabra Elefante y los historiadores indican que el cambio de la pieza y, en algunos países, su denominación (por ejemplo, en inglés es "bishop", y en portugués "bispo") se debió a la influencia de la iglesia católica en la Edad Media y de la semejanza de la pieza abstracta árabe con la mitra utilizada por los obispos de la época.


title: Alfil

text: En la actualidad, la mayoría de los diagramas de ajedrez representan al alfil con la figura o el ícono de una mitra con sus dos ínfulas a manera de pie; pero hay diagramas en donde esta pieza está representada por un yelmo con visera o casco de armadura de caballero medieval.


title: Alfil

text: En la apertura, los alfiles suelen desempeñar funciones de defensa de los peones en el centro y, en el concepto hipermoderno, se prefieren desarrollar en "fianchetto" para controlar las casillas centrales a distancia. En el medio juego y final su valor aumenta a medida que las posiciones se vuelven más abiertas, sobre todo si el jugador dispone todavía de la pareja de alfiles. Existen estudios específicos de finales que implican al alfil: los finales con alfiles de colores opuestos tienen una gran tendencia a las tablas incluso con gran superioridad material del bando fuerte; mientras que otorga una gran ventaja la posesión de algún , particularmente cuando el escaque de promoción es del color del alfil y el rey puede proteger el peón hasta la séptima fila.


title: Alfil

text: La palabra "alfil" proviene del árabe "al-fil" (الفيل), cuyo significado es «el elefante» Por otro lado, el predecesor del alfil en el "Shatranj" fue "" o "Pīl", que podía mover dos en diagonal, saltando el primero, incluso cuando estaba ocupado. En consecuencia, cada "alfil" quedaba restringido a ocho escaques del tablero y no podía atacar el "alfil" del adversario. El alfil moderno surgió por primera vez aproximadamente en el siglo XII en el Ajedrez del mensajero. La pieza con este movimiento, llamada "cocatriz" o cocodrilo formaba parte de la "Grande Acedrez" en el libro de juego compilado en 1283 por el rey Alfonso X de Castilla. Al juego se le atribuye origen indio, hasta entonces un término vago.


title: Alfil

text: Aproximadamente medio siglo después, Muhammad ibn Mahmud al-Āmulī en su libro "Tesoros de la ciencia" describe una forma de ajedrez expandido con dos piezas que "se movían como la torre pero de forma oblicua". Esta pieza se denominaba "", el nombre usado para un techo portátil utilizado por los soldados atacando un muro protegido por arqueros, líquidos de ebullición, y otros artefactos militares utilizados por los defensores. Dos libros de finales del siglo XV describen el nuevo movimiento del alfil: el "Libre Del jochs partits dels schachs em nombre de 100" de Francesc Vicent, perdido en 1811 durante un saqueo de los soldados de Napoleón al Monasterio de Montserrat, y "Repetición de amores e arte de axedrez con CL iuegos de partido" de Luis Ramírez de Lucena, impreso en la ciudad de Salamanca y dedicado al recientemente fallecido príncipe Don Juan, hijo de los Reyes Católicos de Castilla. En lugar de mover saltando solo un escaque, podría ir por el camino diagonal siempre y cuando su trayectoria no estuviese impedida.


title: Alfil

text: El origen del nombre es desconocido. Se cree que ha sido causado por el formato abstracto del "Pīl", con dos protuberancias en la parte superior, que originalmente simbolizaba los colmillos de un elefante, que recuerda a la mitra de los obispos. La traducción del nombre de la pieza del término árabe, diferente de las otras partes, no fue homogénea. En España, influenciada directamente por los árabes, se retuvo el nombre original "alfil", mientras que en Italia se modificó para "Alfiere", es decir, un abanderado. En Francia, la pieza fue inicialmente nombrada como "Aufin" y más tarde como "Fou", con el significado de bufón de la corte, que permanece hasta hoy. En Alemania y Dinamarca la pieza se emplea con el significado de corredor, "Läufer" y "Looper", respectivamente. En los países bajo la influencia nórdica, la pieza adquirió el significado de obispo, lo que probablemente tuvo influencia en la posición de la pieza de trabajo al lado del rey en el tablero y el estatus de la Iglesia como principal asesora de la monarquía.


title: Alfil

text: Al comenzar una partida, cada jugador tiene un par de alfiles dispuestos en "c1" y "f1" para las blancas y "c8" y "f8" para las negras. Su movimiento es oblicuo, moviéndose en línea recta en las del tablero. El número de escaques que pueden atacar a un tablero vacío oscila de 7 a 13, siendo más eficaz en el . No puede saltar ni piezas ni del mismo color ni las del adversario y su captura de movimiento consiste en ocupar el escaque de la pieza adversaria. Según lo dispone la FIDE, en los países de habla portuguesa y española el alfil debe estar representado por la letra B en la notación algebraica del ajedrez que se utilizarán en los torneos oficiales. En las revistas y la literatura, se recomienda el uso de imágenes o diagramas ( y )


title: Alfil

text: Por lo general, el valor relativo del alfil se estima entre 3 y 3,5 puntos por encima del valor de referencia de un peón, aunque se considera que son más valiosos en par. Un par de alfiles es en media medio punto más valioso, lo cual es suficiente teniendo en cuenta el valor y la posición, y lo suficiente para impresionar la mayoría de las consideraciones posicionales. Esta superioridad es sorprendentemente puesto en negligencia por alto por grandes maestros, que muchas veces renuncian al par de alfiles en la apertura por la oportunidad de doblar un peón o ganar un poco de desarrollo, factores que no son tan valiosos como medio punto.


title: Alfil

text: Un ajedrecista con un alfil generalmente debe colocar sus peones en los escaques de colores frente al alfil para que pueda moverse entre la y de este modo poder controlar más escaques y atacar a los peones adversarios en los escaques de los Peones controlados por el alfil. Cuando el alfil puede mantener su se denomina alfil bueno.


title: Alfil

text: En situaciones en las que los peones se encuentren en los escaques del mismo color del alfil, esto se llama alfil malo o alfil alto, ya que su movilidad se ve comprometida por la cadena de peones, siendo inferior a un caballo en el final de una partida. Sin embargo, un alfil malo no es necesariamente una desventaja, especialmente si estuviese en frente de la cadena de peones y además de eso, también un alfil malo puede ser ventajoso en un final con afiles de colores opuestos. Incluso cuando se limita a las posiciones pasivas, un alfil puede ser útil en funciones defensivas, el GM Mihai Şubă dice que los "alfiles malos protegen a los peones buenos".


title: Alfil

text: Cuando un jugador tiene un solo alfil y el oponente también de modo que estos escaques está en escaques de colores opuestos, estas piezas no pueden luchar directamente por el control de los escaques debido a la debilidad de color. En la etapa final, esta desventaja puede ser decisiva, porque incluso si uno de los jugador tuviese dos peones no conseguiría vencer.


title: Alfil

text: El alfil tiene aproximadamente el mismo valor relativo de los caballos, sin embargo, dependiendo de la situación en el juego puede tener una clara ventaja. Los ajedrecistas inexpertos tienden a subestimar el alfil con respecto al caballo debido a la capacidad de este de emplear la táctica del tenedor. Además, los caballos no sufren de la lo que permite alcanzar todas los escaques del tablero.


title: Alfil

text: Generalmente, dos alfiles tienen una fuerza relativa mayor en la fase final de la partida cuando quedan pocas piezas en el tablero y están disponibles más diagonales para que ellos se muevan, pudiendo ir de una esquina a la otra del tablero en un solo movimiento, mientras que el Caballo necesita de más que hacerlo, y no sufren de la debilidad de color. Sin embargo, esta característica no es necesariamente una ventaja, ya que depende de otros factores, como la estructura de peones. La fuerza del par de afiles fue inicialmente estudiada por Louis Paulsen y Wilhelm Steinitz, que en sus juegos buscaba explorar la movilidad de las piezas en oposición al caballo adversario. El cambio de un caballo por un alfil, se denomina , término acuñado por Siegbert Tarrasch. En ciertas posiciones, un alfil también puede perder un tiempo a través de un movimiento de espera, evitando así posiciones de "Zugzwang", siendo el caballo incapaz de realizar esta táctica. Por último, el alfil es capaz de emplear tácticas como la pincho y el clavado, siendo el caballo incapaz de realizar cualquiera de ellas.


title: Alfil

text: Por otro lado, durante la apertura y medio juego un alfil puede tener restringidos sus movimientos por sus propios peones o de su adversario, por lo tanto por debajo del caballo que puede saltar sobre las piezas volviéndose más . Las oportunidades para aplicar pincho son comunes para los caballos, posibilitando muchas veces la ganancia de , mientras que para el alfil son raras las oportunidades de hacerlo debido a su movimiento oblicuo. Un ejemplo se da en la continuación de la Apertura Ruy López: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Cf6 5.0-0 b5 6.Bb3 Be7?! 7.d4 d6 8.c3 Bg4 9.h3!? Bxf3 10.Dxf3 exd4 11.Dg3 g6 12.Bh6!.


title: Alfil

text: El de los dos alfiles es un recurso que se utiliza para abrir las columnas sobre el rey adversario, por lo general llevan a cabo en el . Es un sacrificio activo en el que el atacante captura peones de las columnas "g" y "h", abriendo espacio para una serie de jaques de la dama y torres. El primer registro ocurrió en la partida Lasker-Bauer (Ámsterdam-1899).


title: Alfil

text: 1.f4 d5 2.e3 Cf6 3.b3 e6 4.Bb2 Be7 5.Bd3 b6 6.Cc3 Bb7 7.Cf3 Cbd7 8.O-O O-O 9.Ce2 c5 10.Cg3 Dc7 11.Ce5 Cxe5 12.Bxe5 Dc6 13.De2 a6?? 14.Ch5 Cxh5 15.Bxh7+ Rxh7 16.Dxh5+ Rg8 17.Bxg7 Rxg7 18.Dg4+ Rh7 19.Tf3 e5 20.Th3+ Dh6 21.Txh6+ Rxh6 22.Dd7 Bf6 23.Dxb7 Rg7 24.Tf1 Tab8 25.Dd7 Tfd8 26.Dg4+ Rf8 27.fxe5 Bg7 28.e6 Tb7 29.Dg6 f6 30.Txf6+ Bxf6 31.Dxf6+ Re8 32.Dh8+ Re7 33.Dg7+ Rxe6 34. Dxb7 Td6 35. Dxa6 d4 36. exd4 cxd4 37. h4 d3 38. Dxd3 y las negras abandonan.


title: Dibujo técnico

text: El dibujo técnico es un sistema de representación gráfica de diversos tipos de objetos, con el propósito de proporcionar información suficiente para facilitar su análisis, ayudar a elaborar su diseño y posibilitar su futura construcción y mantenimiento. Suele realizarse con el auxilio de medios informatizados o, directamente, sobre el papel u otros soportes planos.


title: Dibujo técnico

text: La representación gráfica se basa en la geometría descriptiva y utiliza las proyecciones ortogonales para dibujar las distintas vistas de un objeto. Los "objetos", piezas, máquinas, edificios, planos urbanos, entre otros , se suelen representar en "planta" (vista superior, vista de techo, planta de piso, cubierta, entre otros ), "alzado" (vista frontal o anterior) y "lateral" (acotaciones); son necesarias un mínimo de dos proyecciones (vistas del objeto) para aportar información útil del objeto, dependiendo esto de la complejidad del mismo. Las vistas mencionadas de acuerdo al sistema ortogonal se llaman fundamentales por pertenecer al triedro fundamental, este triedro lo conforman el plano anterior, superior y lateral.


title: Dibujo técnico

text: Con el objetivo de unificar el lenguaje del dibujo técnico se establecieron normativas aprobadas internacionalmente, pero cada país tiene su organismo nacional de normalización para el estudio y aprobación de las diferentes Normas (en Argentina es IRAM la única organización que realiza esta tarea). Aplicando estas normativas cualquier plano podrá ser interpretado por cualquier profesional del área correspondiente.


title: Dibujo técnico

text: El dibujo técnico engloba trabajos como bosquejo y/o croquis, esquemas, diagramas, planos eléctricos y electrónicos, representaciones de todo tipo de elementos mecánicos, planos de arquitectura, urbanismo, etc, resueltos mediante el auxilio de conceptos geométricos, donde son aplicadas las matemáticas, la geometría euclidiana, diversos tipos de perspectivas, escalas, entre otros.


title: Dibujo técnico

text: El dibujo puede ser plasmado en una gran variedad de materiales, como son diversos tipos de papel, lienzo o acetato ("mylar"); también puede proyectarse en pantalla, mostrarse en monitor, recrear animaciones gráficas de sus volúmenes, entre otros.


title: Dibujo técnico

text: Para realizar el dibujo técnico se emplean diversos útiles o instrumentos: reglas de varios tipos, compases, lápices, escuadras, cartabón, tiralíneas, rotuladores, etc. Actualmente, se utiliza con preferencia la informática, en su vertiente de diseño asistido mediante programas (CAD, 3D, vectorial, etcétera) con resultados óptimos y en continuo proceso de mejora.


title: Dibujo técnico

text: Con el desarrollo industrial y los avances tecnológicos el dibujo ha aumentado su campo de acción, los principales son:


title: Dibujo técnico

text: El dibujo arquitectónico abarca una gama de representaciones gráficas con las cuales se realizan los planos para la construcción de edificios, casas, quintas, autopistas, iglesias, fábricas y puentes entre otros. Se dibuja el proyecto con instrumentos precisos, con sus respectivos detalles, ajuste y correcciones, donde aparecen los planos de planta, fachadas, secciones, perspectivas, fundaciones, columnas, detalles y otros.


title: Dibujo técnico

text: El dibujo mecánico se emplea en la elaboración de planos para la representación de piezas o partes de máquinas, maquinarias , vehículos como grúas, motos, aviones, helicópteros e industriales. El campo comercial, donde la aplicación práctica de los dibujos de ingeniería adopta la forma de dibujos de trabajo, es importante tener en cuenta un amplio conocimiento de los que son los elementos de máquinas, su fabricación y la representación gráfica de cada uno de ellos. Siempre será necesario, que las partes o elementos que ensamblan unas máquinas se puedan mostrar con facilidad al fabricante y al consumidor, y poder mostrarle con claridad cada una de sus características esenciales y las normas a seguir.


title: Dibujo técnico

text: Este tipo de dibujo se refiere a la representación gráfica de instalaciones eléctricas en una industria, oficina o vivienda que requiera de electricidad.


title: Dibujo técnico

text: El dibujo geológico se emplea en geografía y en geología, en él se representan las diversas capas de la tierra empleando una simbología y da a conocer los minerales contenidos en cada capa. Se usa mucho en minería y en exploraciones de yacimientos petrolíferos.


title: Dibujo técnico

text: Es el dibujo técnico que tiene por objeto representar en un plano las características de un terreno, tales como: el relieve, la altura a diferentes niveles, entre otros. El dibujo topográfico nos representa gráficamente las características de una determinada extensión de terreno, mediante signos convencionalmente establecidos. Nos muestra los accidentes naturales y artificiales, cotas o medidas, curvas horizontales o curvas de niveles.


title: Dibujo técnico

text: Este tipo de dibujo se emplea en la organización de ciudades: en la ubicación de centros urbanos, zonas industriales, bulevares, calles, avenidas, jardines, autopistas, zonas recreativas entre otros. Se dibujan anteproyectos, proyectos, planos de conjunto, planos de pormenor entre otros.


title: Dibujo técnico

text: Tiene por finalidad representar el posicionamiento de cada una de las piezas sanitarias: ducha, lavamanos, retrete, etc. Incluyendo la ubicación de las tuberías internas o externas.


title: Dibujo técnico

text: En los planos de instalaciones sanitarias se utilizan diferentes colores normalizados para indicar si se trata de cañerías (tuberías), artefactos o elementos de cloaca, pluvial, ventilación, agua caliente o fría.


title: Dibujo técnico

text: También en los cortes se puede observar las pendientes de las cañerías, profundidades, alturas o distancias a planos de referencias.


title: Dibujo técnico

text: Se relaciona con la representación de esquemas y diagramas de circuitos electrónicos de circulación de corriente de poca intensidad tales como radios, televisores, computadoras, entre otros.


title: Dibujo técnico

text: Rama del dibujo que se utiliza en el diseño de puentes, galpones, astilleros, herrería en general.


title: Dibujo técnico

text: Es el empleado en cartografía, topografía y otras representaciones de entornos de gran extensión.


title: Dibujo técnico

text: Para plasmar los dibujos en un soporte físico se utilizan formatos de papel de dimensiones normalizadas. Las más utilizadas son la serie A de la , cuyos principales tamaños son (medidas en milímetros):


title: Dibujo técnico

text: El dibujo técnico representa los objetos sobre un plano mediante diferentes sistemas de proyección:La línea en el dibujo técnico es una entidad fundamental o quizás la más importante de este. Se utiliza para ayudar a ilustrar y describir la forma de objetos. Los principales tipos de líneas usados en dibujo técnico son los siguientes:


title: Dama (ajedrez)

text: La dama (), también conocida como reina, es una del juego de ajedrez, se puede mover en cualquier dirección. Representada en los países de habla hispana y portuguesa por la letra D en la notación algebraica. Es la pieza de mayor valor absoluto del juego, valorada con nueve puntos.


title: Dama (ajedrez)

text: En el chaturanga y shatranj, antecesores más antiguos de ajedrez, el lugar de la dama era ocupado por la "firzan" o "firz", equivalente al visir o consejero real. En Europa, durante la Edad Media, la dama sustituyó poco a poco su antecesor, a pesar de que los movimientos sean los mismos, y ya en el final del siglo XIII estuvo presente en todo el continente. A finales del siglo XV, su movimiento se expandió alcanzando vigente hasta el siglo XXI, aunque todavía se restringían las condiciones de de un peón a una nueva dama.


title: Dama (ajedrez)

text: Normalmente no se utiliza en la fase de apertura del juego, por estar sujeta a ataques de las en posiciones cerradas, aunque haya aperturas clasificadas en "The Encyclopaedia of Chess Openings" (Enciclopedia de aperturas de ajedrez) con su prematura utilización. En las fases de medio juego y final, se vuelve extremadamente útil, ya que se utiliza con facilidad en tácticas como el tenedor y el pincho.


title: Dama (ajedrez)

text: La dama se mueve en línea recta por las , y en el tablero. No puede saltar a sus propias piezas o las adversarias y captura tomando el escaque ocupado por el escaque adversario. Debido a su valor, generalmente se cambia solo por la dama adversaria y su , en función de otras piezas, son posiciones que normalmente determinan el resultado de la partida.


title: Dama (ajedrez)

text: Las dos figuras más antiguas pertenecen al conjunto de piezas de Carlomagno y fueron encontradas en el sureste de Italia, cerca de la ciudad de Salerno y fueron fechadas entre 1080 y 1100. Son figuras femeninas de marfil, encerradas en un pabellón con pequeñas cortesanas al lado. Ambas usan coronas como signo de su autoridad, y llevan un globo en una de sus manos y la otra tiene una de las manos sobre un cinturón abrochado. Se cree que estas piezas eran elementos decorativos, no siendo utilizadas para la práctica del ajedrez, debido a su tamaño de unos trece centímetros y masa de un kilo. Otra figura, que data del siglo XII, es en marfil de la Dama, sentada en un gran trono, con una mano sobre el pecho y la otra en el regazo, repitiendo un gesto de autoridad.


title: Dama (ajedrez)

text: Una pieza de origen español que data del siglo XII, tiene un dibujo de una figura sentada en un pequeño trono, semejante a un slot de coche siendo una de las primeras evidencias en el país. Aunque existan evidencias arqueológicas en España, Alemania e Italia, en Francia e Inglaterra éstas son más raras, por lo que es difícil de rastrear cuando la pieza fue introducida en estos países.


title: Dama (ajedrez)

text: Las piezas de Lewis tienen la figura de la Dama similar al rey, sentada en un trono adornado utilizando una corona, pero con una de las manos en la mejilla y con una mirada atónita expresando preocupación. Los diseños de los adornos en el trono indican que las piezas son de origen escandinavo. Cuando el juego fue introducido en la región, la figura de la dama estaba considerada bajo el tablero, existiendo piezas sustanciales de evidencias arqueológicas de piezas excavadas en Suecia, Noruega y Dinamarca, que superan en número a los artefactos encontrados en el resto de países europeos.


title: Dama (ajedrez)

text: El chaturanga, predecesor indio del ajedrez, carecía de una figura femenina en el tablero, tampoco pieza con movimientos similares a la dama en el ajedrez moderno. En el chaturanga, el lugar ocupado por la dama era una pieza llamada "mantri", que significa visir o consejero real. Al llegar a Persia esta pieza fue llamada "farzin" y más tarde "firz".


title: Dama (ajedrez)

text: En el siglo X, el ajedrez llegó a Europa traído por los árabes y en el Poema "Versus de Scachis" (c.997) se hace la primera mención de la dama, descrita en latín como "Regina" (reina), aunque su movimiento es idéntico al del "firz". El libro de los juegos (1283) contiene una descripción detallada del "firz", que en España fue transliterado como "Alfferza". Esta pieza procede del árabe "Al-Firzan", que significa visir siendo "alfferza" conceptualizado como un abanderado ("Alfferz"), por eso la figura fue pasada a la forma femenina. Este cambio de sexo causado causó cierta confusión debido a la presencia del "firz", una pieza abstracta y masculina, empleada en conjuntos de piezas árabes.


title: Dama (ajedrez)

text: En Italia, la pieza fue nombrada "ferzia" o "fercia" y en Francia "fierce" o "fierge" donde se cambió de sexo debido a la homofonía entre "fierge" y la palabra francesa "vierge", que significa doncella o virgen. Su posición junto al rey en el tablero elevó su estatus a la realeza, especialmente en los países en los que había una fuerte presencia de las reinas en la monarquía. El culto a Nuestra Señora y el amor cortés coincidieron con la ampliación de los movimientos de la pieza, consolidados del siglo XV. Como consecuencia, ciertos países católicos como Italia, Francia y España utilizaron el vernáculo correspondiente de domina que "evocan" a «Nuestra Señora», mientras que los países transformadas por la reforma protestante, como Alemania y Gran Bretaña, se negaron a utilizar esta derivación que podría sugerir un culto a la Virgen María, optando por utilizar el término secular «Reina». La pieza pasó a ser llamada Dama en Francia ("dame"), Alemania ("dame"), Italia ("donna") y España ("dama"), y reina ("queen") en Inglaterra. En Rusia todavía se llama "ferz" ("koroleva", o Reina, es un término coloquial y no utilizado por jugadores de ajedrez profesionales), y en polaco es conocida también como "hetman" - el título de un comandante militar nacional. En Turquía y otros países que recibieron el juego directamente de los árabes, la figura masculina de "firz" permaneció aunque sus movimientos se hayan vuelto idénticos a los de la dama posteriormente.


title: Dama (ajedrez)

text: El tinte religioso, que tomó el ajedrez en el Siglo XII, ha llevado a algunos autores, cuasi de manera rebuscada, a considerar a la Dama como el Pueblo de Dios, La esposa del Rey. Como en el Antiguo Testamento la ciudad santa era llamada, con una imagen femenina, "la hija de Sión", así el Apocalipsis de san Juan nos presenta la Jerusalén celestial "como una esposa ataviada para su esposo" (Ap 21, 2). El símbolo femenino muestra el rostro de la Iglesia en sus diferentes fisonomías de novia, esposa y madre, de esta forma el ajedrez tenía el consentimiento de la Iglesia Católica, ya que se sitúa a la Esposa Ataviada (Dama) al lado del Cordero (Rey). La batalla es con sus respectivos adversarios, Rey (Anticristo) y Dama (Ramera de Babilonia).


title: Dama (ajedrez)

text: El poema "Versos a la Partida de Ajedrez" escrito por el rabino español Abraham ibn Ezra a finales del siglo XI no incluía a la dama en el juego, pero después de un poema del mismo autor ya hace esta declaración ("shegal", en hebreo). Estos registros muestran el origen europeo de la inclusión de la dama en el juego, ya que la versión en árabe de ajedrez practicado en España coexistió la figura de "al-firzan" hasta el siglo XIII. Ezra convivió tanto con los españoles como los árabes, y probablemente recibió de los primeros la figura femenina de la pieza.


title: Dama (ajedrez)

text: En el libro "Liber de Moribus Hominum et Officiis Nobilium Sive Super Ludo Scacchorum" de Cessolis la pieza tiene la primera ampliación de su movimiento, siéndole permitido saltar hasta tres escaques en su primer movimiento, desde que está junto al rey. Esto fue un intento de mantener la sumisión de la dama en relación al rey, que determinaba sus movimientos «conjúgales». También se describe la restricción de la de un peón a dama, mientras que el original se sigue sin capturar, así como símbolo de la monogamia de la pareja real. Ya en Alemania, uno de los poemas de "Carmina Burana" escritos en el siglo XIII afirmaba categóricamente que cuando la dama era capturada, la partida estaba virtualmente perdida, pero no indicaba cuáles son sus movimientos.


title: Dama (ajedrez)

text: En el mismo período, el trabajo italiano "Bonus Socius" describe el movimiento de "firz" mejorado, permitiéndole saltar dos escaques en diagonal, semejante al movimiento del alfil en la época. Algún tiempo después, también fue permitido saltar piezas adversarias, así como el caballo, una vez por partida, de forma análoga al enroque realizado por el rey siendo que esta regla fue utilizada en Turquía y Rusia hasta el siglo XVIII.


title: Dama (ajedrez)

text: A finales de la Edad Media, el movimiento de la dama fue ampliado llegando a la regla actual. La primera evidencia de esta nueva regla se puede encontrar en el poema valenciano "Scachs d'amor" escrito entre 1470 y 1480. El poema describe una partida con las reglas de movimiento actuales entre Marte cortejando Venus, observados por Mercurio y reitera la unicidad de la dama como única y que cuando esta es capturada la partida está virtualmente perdida.


title: Dama (ajedrez)

text: Además de este manuscrito, otros dos libros de finales del siglo XV describen el nuevo movimiento de la dama, el "Libre Del jochs partits dels schachs em nombre de 100" de Francisco Vicente y el "Repetición de amores e arte Del axedres com CL iuegos de partido" de Luis Ramírez de Lucena. El cambio fue tan drástico que el juego fue llamado por Lucena "de la dama" y la versión antigua del "del viejo".


title: Dama (ajedrez)

text: Las nuevas reglas se propagaron rápidamente por toda Europa y ya en la mitad del siglo XVI eran practicadas en todo el continente. En Italia y en Francia, la nueva variante fue recibida de modo reticente frente a los nuevos poderes de una figura femenina y fue nombrada como "scacchi de la donna" o "alla rabiosa e eschés de la dama" o "de la dame enragée". En Alemania recibió el nombre de "welsches Schachspiel" (Ajedrez francés).


title: Dama (ajedrez)

text: Uno de los factores que facilitaron la rápida expansión de las nuevas normas en Europa fue la invención de la prensa de tipos móviles que condujo a la popularización del libro de Lucena, permitiendo que circulase entre las principales ciudades europeas. Otro factor que tal vez haya influido fue la expulsión de aproximadamente dos mil familias de Judíos de España. A finales del siglo XV por el Decreto de la Alhambra, Isabel I de Castilla y Fernando II de Aragón expulsaron a los Judíos no convertidos de España, que se extendieron por los principales centros comerciales, acelerando la difusión de las nuevas reglas de movimiento del juego.


title: Dama (ajedrez)

text: La ascensión de la dama como la pieza de mayor valor relativo de ajedrez coincidió con el reinado influyente de Isabel I de Castilla, sin embargo es probable que otras reinas como Leonor de Aquitania, Blanca de Castilla, Teófano Skleraina y Matilde de Canossa hayan influido en la inclusión de figura femenina de la dama en el tablero. El culto a la Virgen María en Francia del siglo XIII también podría haber influido el juego. El poema "Les Miracles Nostre Dame" (Los Milagros de Nuestra Dama) figura una partida entre Adán enfrentando al Diablo. La Reina está representada en este poema por María, que a pesar de los movimientos limitado del "firz", tiene tal importancia que consigue derrotar (aplicar el jaque mate) al Diablo.


title: Dama (ajedrez)

text: Cada ajedrecista comienza el juego con una dama, situada en el centro de la primera al lado del rey. La dama blanca inicia el juego en una escaque claro, y la negra en un escaque oscuro, de ahí la regla de «la dama en su color». En notación algebraica, la dama blanca comienza el juego en "d1" y la negra en "d8".


title: Dama (ajedrez)

text: La dama posee el movimiento combinado de la torre y del alfil, moviéndose en línea recta en las filas, y . El número de escaques que puede atacar a un tablero vacío varía del 21 al 27 escaques, siendo más efectiva en el centro del . No puede saltar piezas de un mismo color o del adversario. Su movimiento de captura consiste en ocupar el escaque de la pieza adversaria. Según lo establece la FIDE, la dama debe estar representada por la letra D en los países de habla portuguesa y española en la notación algebraica del ajedrez, que deben ser utilizadas en los torneos oficiales. En periódicos y en la literatura se recomienda la utilización de figuras o diagramas ( y ).


title: Dama (ajedrez)

text: Debido a la importancia que la dama adquirió en el ajedrez, fue difundida una expresión en francés "gardez la dame" que significa «proteja a la dama» anunciada cuando el ajedrecista atacaba la pieza adversaria. No obstante, esta expresión cayó en desuso a finales del siglo XIX, y al igual que el jaque, ya no se utiliza más en las competiciones oficiales.


title: Dama (ajedrez)

text: Usualmente, el valor relativo de la dama se estima entre 7,9 y 15,5 puntos en relación al valor de referencia de un peón, aunque el valor más citado en la literatura es de entre nueve y diez puntos. Este valor es calculado en función de la movilidad de la dama y la cantidad de piezas adversarias en el tablero. Su capacidad para moverse en una dirección y atacar en otra, permite que ejecute con facilidad tácticas como el pincho y el tenedor.


title: Dama (ajedrez)

text: A medida que existen menos adversarias, la pieza se vuelve más valiosa. Una dama tiene el mismo valor que dos torres, especialmente si otras piezas en el tablero, pero las torres se tornan más valiosas cuando el tablero se vacía, ya que pueden defenderse. Una torre con un peón y una pieza menor tiene un valor aproximado de dama, sin embargo la condición de igualdad sólo si es establecida si el lado sin la dama posee el par de alfiles. En finales con tres , estas son un poco más valiosas que la dama, sobre todo si se trata de un par de alfiles y un caballo, cuya combinación no sufre de la cuando solo hay un alfil.


title: Dama (ajedrez)

text: Los ajedrecistas principiantes desarrollan la dama tan pronto como sea posible, con la esperanza de saquear las posiciones adversas o aplicar un jaque mate como el mate pastor. Sin embargo, esta estrategia es desfavorable contra adversarios experimentados, ya que, en el inicio del juego, cualquier pieza adversaria puede repeler fácilmente un ataque de la dama solitaria. Por otra parte, debido al alto valor de la dama, el defensor puede ganar y al amenazar a la dama atacante, obligándola a retroceder. Sin embargo, la defensa escandinava, que cuenta con la línea principal el desarrollo de la dama en el segundo y tercer movimiento es razonable siendo inclusive jugada en campeonatos mundiales. El cambio de damas muchas veces marca el inicio de la fase final del torneo, aunque no existan finales con la dama. Los finales con la dama son notoriamente difíciles de vencer, debido a la multiplicidad de movimientos posibles de la dama y la posibilidad de jaque perpetuo.


title: Dama (ajedrez)

text: En el final de la partida la superioridad de la pieza se hace evidente en la cantidad de mates básicos que pueden ganar el juego. Contra un rey solitario consigue ganar en un mínimo de 10 lances. En finales sin peones, una dama es capaz de derrotar a un adversario con una sola torre o una pieza menor y debido a la multiplicidad de movimientos consigue forzar tablas por repetición de la misma posición en el tablero o por la regla de los 50 movimientos, aunque a nivel profesional la partida se considera en tablas antes. Dos torres contra una dama consiguen forzar una tabla y, en algunos finales, la dama es capaz de derrotar dos piezas menores, como un alfil y un caballo, aunque en algunos casos dos alfiles pueden crear una . Tres piezas menores o una torre y dos piezas menores pueden forzar una tabla.


title: Dama (ajedrez)

text: En finales con peones, las probabilidades de empatar al adversario que no posee la dama aumentan en función de la posición de los peones y de su propio rey. Los peones conectados y pasados tienen más posibilidades de forzar tablas, sobre todo si el rey consigue mantener a sus peones, lo que impide la oposición que el adversario lo haga. En general, a medida que el valor de piezas adversarias se equipara al valor de dama, mayores son las posibilidad de tablas.


title: Dama (ajedrez)

text: A pesar de que la pérdida de la dama sea decisiva en el resultado de una partida, hay una buena cantidad de partidas que implican su sacrificio. Partidas como la Inmortal de Anderssen, Siempreviva y de la Ópera son ejemplos notables que implican esta combinación. Otra famosa partida de la historia del ajedrez, conocida como la Partida del Siglo, implica la responsabilidad el sacrificio pasivo de la dama negra en el movimiento diecisiete. Esta partida fue disputada por Bobby Fischer, con trece años y jugando con las negras, que enfrentaba a Donald Byrne durante un torneo en Nueva York en 1956. Byrne - Fischer:  1. Cf3 Cf6 2. c4 g6 3. Cc3 Bg7 4. d4 O-O 5. Bf4 d5 6. Db3 dxc4 7. Dxc4 c6 8. e4 Cbd7 9. Td1 Cb6 10. Dc5 Bg4 11. Bg5 Ca4 12. Da3 Cxc3 13. bxc3 Cxe4 14. Bxe7 Db6 15. Bc4 Cxc3 16. Bc5 Tfe8+ 17. Rf1 Be6!! Robert Wade dice que si esta es la partida del siglo, este es el trato del siglo. Negar la oferta de la dama no es tan simple pues 18. Axe6 lleva a un Mate de la coz con 18. Db5+ 19. Rg1 Ce2+ 20. Rf1 Cg3+ 21. Rg1 Df1+ 22. Txf1 Ce2#. El juego continuó con 18. Bxb6 Bxc4+ 19. Rg1 Ce2+ Esta serie de jaques descubiertos es una combinación conocida como el molino de viento 20. Rf1 Cxd4+ 21.Rg1 Ce2+ 22.Rf1 Cc3+ 23.Rg1 axb6 24.Db4 Ta4 25.Dxb6 Cxd1 26. h3 Txa2 27.Rh2 Cxf2 28.Te1 Txe1 29.Dd8+ Bf8 30.Cxe1 Bd5 31.Cf3 Ce4 32.Db8 b5 33.h4 h5 34.Ce5 Rg7 35.Rg1 Bc5+ 36.Rf1 Cg3+ 37.Re1 Bb4+ 38.Rd1 Bb3+ 39.Rc1 Ce2+ 40.Rb1 Cc3+ 41.Rc1 Tc2# 0-1


title: Torre (ajedrez)

text: La torre (), antiguamente llamada «roque», es una de ajedrez, empleada generalmente en la fase final del juego debido a su valor estratégico y táctico, que ha sido ampliamente estudiada en la literatura ajedrecística. Su valor relativo es de aproximadamente cinco puntos, y puede variar en función de su posición en las filas o columnas abiertas, o formaciones estratégicas como .


title: Torre (ajedrez)

text: Al comienzo de una partida, cada jugador tiene dos piezas que son dispuestas en las "a" y "h", en la fila, para las blancas, y en la octava para las negras. Rara vez se utiliza en la fase de apertura debido a su baja en . En el medio juego se colocan de modo de ocupar una columna abierta, con el objetivo de atacar al rey del oponente y ocupando la séptima fila enemiga, y en la fase final de la partida puede llegar a ser decisiva contra .


title: Torre (ajedrez)

text: Se mueve en líneas rectas en las columnas y filas del tablero no pudiendo, sin embargo, saltar piezas adversarias o aliadas y captura al ocupar el escaque dejado por el oponente. Excepcionalmente, si no ha sido movida, se le permite a una de las torres realizar un movimiento especial llamado enroque con el rey, en el cual la torre puede "saltar" al monarca, ocupando el escaque inmediatamente después de este en el movimiento.


title: Torre (ajedrez)

text: La pieza está presente en la mayoría de las variantes del ajedrez, normalmente en la misma posición inicial del ajedrez occidental, aunque existan diferencias regionales en relación con el nombre. También tiene su movimiento combinado al de otras piezas tales como el caballo, originando nuevas piezas en otras variantes del juego, o puede ser promovida como en el "shogi" donde su movimiento se combina con el del rey.


title: Torre (ajedrez)

text: Una de las leyendas que acompañan a la creación del juego dice que el brahmán Sissa creó el chaturanga, el precursor más antiguo del ajedrez, basándose de las figuras del Ejército de la India e incluyó la Biga, un carro conducido por Caballos muy comunes en aquella época. El movimiento de esta pieza era idéntico al de la torre actual y su nombre en sánscrito era "Ratha". De acuerdo a los relatos griegos, esta era la composición del ejército de la India desde el siglo IV a.C. La palabra "chaturanga" que posteriormente nombró la primera versión del juego tiene el significado atribuido a las partes del ejército en "Ramayana" y en el Mahābhārata en la que el ejército es expresamente llamado "hasty-ashwa-ratha-padatam" del cual "Ratha" es la palabra en sánscrito para referirse a un carro de guerra. Cuando los persas asimilaron el juego, el nombre de la pieza fue traducido por la palabra en lengua persa correspondiente "Rukh". Hasta la introducción de la Dama, hacia el siglo XV, la torre fue la pieza más fuerte del juego y, al ser amenazada, el jugador atacante alertaba al oponente anunciando "shah-rukh" en alusión al jaque impuesto al rey.


title: Torre (ajedrez)

text: Los árabes aprendieron el ajedrez con los persas y mantuvieron el nombre "Rukh" o "rukhkh", que tienen con sonoridad semejante a la palabra en árabe para un gigantesco mítico pájaro, conocido en portugués como "Roc". Los italianos transliteraron la palabra para "rocco" con sonoridad semejante a "rocca", palabra italiana que significa fortaleza. Esto dio lugar a la tradición de nombrar a la pieza con la palabra con significado de torre en la mayoría de los países europeos, a excepción de Inglaterra, que se transliteró nuevamente el significado de la palabra para "Rook". Sin embargo, la pieza es conocida como "Castle" entre los laicos al juego, en países de habla inglesa, debido a su representación común como una torre o "Turret". En la pieza francesa, se llama "Tour", en alemán "Türm" y en neerlandés "Kastell".


title: Torre (ajedrez)

text: Sin embargo, en el idioma ruso la pieza se denomina "Ladia" que significa barco, así como en Indonesia y en Filipinas. lo que sugiere que el juego fue introducido en estas regiones directamente por los persas e indios, respectivamente.


title: Torre (ajedrez)

text: Alrededor de 1527 Marco Girolamo Vida, obispo de Alba, publicó un poema llamado "Scacchia Ludus" sobre una partida de ajedrez entre los dioses Apolo y Mercurio. Las torres eran fortificaciones en las espaldas de los elefantes y los jugadores de ajedrez europeos tomaron esta descripción, dejando posteriormente a un lado el elefante para el uso normal.


title: Torre (ajedrez)

text: la torre come en dirección de la que se mueve normalmente en el (ajedrez occidental) si se come si tiene espacio delante recto para pasar puede comer y seguir adelante en una sola jugada


title: Torre (ajedrez)

text: El origen del actual diseño de la torre acompaña los hechos controvertidos sobre el origen del ajedrez. Los vestigios arqueológicos indios son pobres debido a los materiales de fabricación utilizados y las condiciones del suelo. Los artefactos arqueológicos pérsicos indican que la torre era representada como un carro tirado por tres Caballos y dos jinetes, uno como guía y/o el otro como guerrero armado con espada y escudo, siendo las piezas de Afrasiab el vestigio más antiguo ya encontrado de la pieza.


title: Torre (ajedrez)

text: Cuando los árabes conquistaron Persia y simplificaron el diseño de las piezas siguiendo la prohibición de Islam de representar figuras vivas, el diseño fue modificado, pero se mantuvo el concepto de carro de guerra, propuesto originalmente. En el conjunto de piezas de Ager, la pieza tiene la forma de un bloque rectangular con un profundo corte en la parte superior. Al llegar a Europa, siendo introducido por los árabes por primera vez en Italia y España, el diseño de la pieza ganó su forma actual, probablemente debido a la transliteración de los nombres en árabe "rukh" e italiano "Rocco", con sonoridad de "rocca", que significa fortaleza. Otra hipótesis sugiere que la simplificación haya ocurrido a partir de conjuntos de piezas importadas a Alemania e India. Siendo el elefante un animal desconocido para los alemanes, estos nombraron la pieza como "Turm", que significa solamente torre.


title: Torre (ajedrez)

text: Sin embargo los diseños de piezas de Lewis, que datan del siglo XII, no traen el diseño -ampliamente difundido en Europa- de la pieza representando una fortaleza. Este conjunto posee en sustitución a la torre, la figura de un soldado empuñando una espada y un escudo. Wichmann sugiere que las piezas son de origen Islandés y que torre tuvo su nombre árabe transliterado nuevamente a "hroker", que significa soldado valiente o héroe. Esta es una de las evidencias que han sugerido la refutación del conjunto de Lewis como piezas de ajedrez.


title: Torre (ajedrez)

text: En la posición inicial de las piezas sobre el tablero, cada jugador de ajedrez tiene a su disposición dos torres, posicionadas en "a1" y "h1", para las blancas, y en "a8" y "h8", para las negras, aunque en algunas variantes indias más antiguas quedase dispuesto a permanecer en escaques ocupados por los actuales alfiles. Según lo establece la FIDE, en los países de habla hispana y portuguesa la torre se debe representar con la letra T en la notación algebraica, que deben ser utilizadas en los torneos oficiales. En los periódicos y en la literatura se recomienda el uso de figuras o diagramas ( y )


title: Torre (ajedrez)

text: El movimiento de la torre permaneció inalterado a lo largo de la historia del ajedrez, moviéndose en línea recta en las y del tablero. En el caso de que no haya sido movida, la torre puede realizar un movimiento especial, llamado enroque, con el rey, con el fin de proteger al monarca y a la conexión de las torres, que refuerza las posiciones de defensa. Al contrario de lo que se podría imaginar, el enroque se puede ejecutar si la torre que desea utilizar en el movimiento estuviera bajo amenaza del oponente, o pasar por un escaque amenazado por una pieza enemiga en el caso del enroque largo, siempre y cuando el escaque amenazado no sea una de los dos escaques cubiertos por el rey durante el movimiento.


title: Torre (ajedrez)

text: Aunque no se le permita a la torre saltar ninguna pieza durante el juego, la ejecución del enroque puede conducir a la errónea interpretación de que la torre salta al rey. Según las leyes del ajedrez, para realizar el enroque, el jugador de ajedrez debe mover primero el rey por dos escaques, indicando así el deseo de realizar el movimiento. Por lo tanto, se puede interpretar que la torre "salta" el monarca, posicionándose en el escaque inmediatamente después. Esta interpretación es errónea ya que inicialmente, se le permitía al rey la ejecución de un salto durante la partida, lo que posteriormente originó el movimiento de enroque. Las normas actuales para el movimiento están dirigidas a formalizar solamente la diferencia entre el movimiento de la torre y la ejecución del enroque.


title: Torre (ajedrez)

text: La torre tiene un valor relativo superior a un alfil o caballo, siendo la diferencia de aproximadamente dos peones, y su captura, por un alfil o caballo que se conoce como "ganancia de calidad", ya que no implica diferencia en la cantidad de piezas sobre el tablero. Dos torres son consideradas un poco más valiosas que la Dama, sobre todo porque se pueden defender fácilmente de los ataques de la misma.


title: Torre (ajedrez)

text: Se considera que el valor relativo de la torre aumenta a la medida que las piezas se y las posiciones del tablero se vuelven más . En la fase de apertura y medio juego su valor es de alrededor de cuatro puntos, pero en la fase final dominan las y peones, y la torre alcanza un valor de cinco puntos o superior.


title: Torre (ajedrez)

text: En fase de apertura las torres no están protegidas, por lo que es común y deseable conectarlas en la primera fila mediante el enroque y retirar todas las piezas de la primera fila, excepto el rey y las torres. En esta posición, después del enroque, las torres están protegidas y se pueden mover fácilmente para amenazar columnas más favorables.


title: Torre (ajedrez)

text: Un objetivo común es colocar las torres en la primera fila de una columna abierta, pues así los peones no se obstruyen para ninguno de los dos jugadores, una fila semi-abierta, obstruidas únicamente por peones aliados. Desde esta posición, la torre se encuentra relativamente protegida al riesgo de ataque y puede controlar cada escaque en la fila. En caso de que una fila sea particularmente importante, el jugador de ajedrez puede mover la torre en esta columna y colocar la otra en la primera fila, . Cuando se alinean las torres y la dama en la misma columna, la formación recibe el nombre de Cañón de Alekhine. Una torre en la séptima fila, la segunda del oponente, es normalmente muy poderosa, pues amenazan a los peones no avanzados y cercan al rey enemigo, siendo esta posición considerada una compensación ventajosa para un peón. Mover la torre para una columna cerrada, a veces desalienta al oponente a avanzar sus piezas, ya que podría liberar a la torre. Este movimiento, llamado "movimiento misterioso de la Torre", fue acuñado por Nimzowitsch que hacía hincapié en la utilidad de la maniobra.


title: Torre (ajedrez)

text: Al final de la partida, la torre se hace más valiosa, ya que puede apoyar al avance de peones pasados a la octava fila. En esta situación, se debe colocar detrás del peón de acuerdo con la regla de Tarrasch, a pesar de que existan excepciones a la regla. Al ser capaz de, con la ayuda de su rey, aplicar el jaque mate a un Rey solitario, es considerada una pieza mayor, alcanzando la posición ganadora en por lo menos 15 propuestas.


title: Torre (ajedrez)

text: Un sacrificio ampliamente estudiado y arriesgado en una partida implica el sacrificio pasivo de ambas torres, normalmente antes del enroque, posición en la cual solo las torres y el rey están en la primera fila. Este sacrificio implica la pérdida de ocho a diez puntos, el valor relativo de las torres, y debe tener una buena compensación de tiempo y espacio en el avance sobre el rey adversario. En contrapartida, este sacrificio aleja a la Dama oponente del juego, porque una vez que esta es utilizada en la captura de las torres, queda lejos de las posiciones defensivas de su propio rey facilitando así el contraataque rival.


title: Torre (ajedrez)

text: El primer registro histórico de tal sacrificio ocurrió en 1788 en una partida ocasional entre Thomas Bowdler, un físico británico, y Henry Seymour Conway, un soldado y político británico. Bowdler, con las blancas, inicia el sacrificio de sus torres en el noveno movimiento en busca de posiciones más abiertas sobre el rey del oponente, iniciando un rápido contraataque con los alfiles y la Reina, que deja a la Dama negra inactiva en "h1".


title: Torre (ajedrez)

text: 1.e4 e5 2.Bc4 Bc5 3.d3 d6 4.De2 c6 5.f4 exf4 6.Bxf4 Db6 7.Df3 Dxb2 8.Bxf7+ Rd7 9.Ce2 Dxa1 10.Rd2 Bb4+ 11.Cbc3 Bxc3+ 12.Cxc3 Dxh1 que llegó a la posición del diagrama y continúa con 13.Dg4+ Rc7 14.Dxg7 Cd7 15.Dg3 b6 16.Cb5+ cxb5 17.Bxd6+ Rb7 18.Bd5+ Ra6 19.d4 b4 20.Bxb4 Rb5 21. c4+ Rxb4 22.Db3+ Ra5 23.Db5++.


title: Torre (ajedrez)

text: Otro sacrificio raro que implica la pieza implica explorar la debilidad de los escaques "f2" y "f7" que normalmente están defendidas solamente por el rey en la fase de apertura de la partida. Aunque sean ejecutados sacrificios semejantes con otras piezas, es poco frecuente la oportunidad de utilizar la torre debido a la dificultad de abrir la f en el inicio del juego.


title: Torre (ajedrez)

text: La torre está presente en la mayoría de Las variantes de ajedrez, normalmente en la misma posición inicial del ajedrez occidental. Sin embargo, las combinaciones de movimientos con otras piezas, tales como el caballo originan piezas no ortodoxas como el Canciller. Las variantes regionales como el shōgi y el Xiangqi también poseen la pieza aunque el nombre sea Biga, basado en el origen indio del juego.


title: Caballo (ajedrez)

text: El caballo es una del ajedrez occidental de un valor aproximado de tres peones. Tiene un movimiento semejante a una "L" y, a diferencia de otras piezas, puede saltar piezas intermedias una a la vez. Captura tomando el ocupado por la pieza adversaria.


title: Caballo (ajedrez)

text: Al comienzo de una partida, cada jugador tiene dos piezas que son dispuestas en las "b" y "g", en la primera fila para las blancas y en la octava para las negras. El juego es más activo en el centro ampliado donde se puede atacar a más escaques que en la esquina y es el único que no consigue perder un tiempo y en función de eso no puede evitar posiciones zugzwang. Normalmente, los jugadores sin experiencia temen al caballo, no comprenden el modo excéntrico de su movimiento, sorprendiéndose con la táctica del tenedor. Al final del juego, su ventaja no siempre es suficiente para asegurar la victoria por no conseguir atravesar el tablero en un solo movimiento, aunque sea un buen de peones.


title: Caballo (ajedrez)

text: La pieza es utilizada en casi todas las variantes de ajedrez, normalmente en la misma posición de la versión occidental, siempre con el mismo movimiento característico y el nombre asignado al animal caballo. El "" es una pieza que tiene su movimiento semejante al caballo habiendo sido creada para su uso en problemas de ajedrez.


title: Caballo (ajedrez)

text: Una de las leyendas que acompañan a la creación del juego cuenta que el brahmán Sissa creó el chaturanga, precursor más antiguo del ajedrez, a petición del Rajá indio "Balhait". Sissa se basó en las figuras del Ejército de la India, e incluyó el caballo como forma representativa de la caballería y del papel que desempeñaba en los ejércitos durante la guerra. De acuerdo con relatos griegos, esta era la composición del ejército de la India desde el siglo IV a.C. La palabra Chaturanga, que nombró a la primera versión del juego, tiene el significado que se atribuye a las partes del ejército en el "Ramáiana" y en el "Mahabharata" en el cual el ejército está expresamente llamado "hasty-ashwa-ratha-padatam" del cual "ashwa" es la palabra en sánscrito para el animal caballo.


title: Caballo (ajedrez)

text: En idioma persa la pieza se denominaba "Asp" y en árabe "Faras", ambas con el mismo significado que en sánscrito. En España y Portugal la pieza retuvo el significado original en sánscrito, pero en Francia, Italia y Reino Unido a su significado fue alterado con el fin de representar a la caballería, influenciado por moralidades medievales que utilizan el juego como una metáfora para retratar la sociedad. En idioma alemán la pieza adquirió una nomenclatura diferente donde es denominada "Springer" que significa saltador. La denominación de la pieza en Asia tiene el mismo significado sánscrito siendo los nombres Chino y Coreano "ma" y en Japón "Kei-ma". En Birmania, Malasia y Java, los nombres son "myin", "kuda" y "jaran" respectivamente.


title: Caballo (ajedrez)

text: Los artefactos más antiguos encontrados son del conjunto das piezas de Afrasiab del cual fueran encontrados dos caballos. Las piezas tienen aproximadamente tres centímetros de alto y tienen la forma de un guerrero armado montado.


title: Caballo (ajedrez)

text: Diseños más simples y estilizados fueron desarrollados por los musulmanes siguiendo la prohibición del Islam de representar figuras vivas. En el conjunto de piezas de Ager, el caballo es un bloque cilíndrico con inscripciones en los laterales. En Europa, el conjunto de piezas de Carlomagno encontrado en la Basílica de Saint-Denis en el siglo XIII, contiene tres caballos en marfil representados por guerreros a caballo con espada y escudo. El formato actual ampliamente conocido de la pieza fue creado en el siglo XV en Europa y fue motivado por el comienzo del Renacimiento en el cual los artesanos representaban en la pieza la revalorización de la cultura clásica, adoptando un dibujo basado en las esculturas de la Antigua Grecia.


title: Caballo (ajedrez)

text: En el conjunto de piezas de Lewis, que data del siglo XII y encontrados en la isla de Lewis, en las Hébridas Exteriores de Escocia, fueron encontrados quince caballos, representados con una lanza en su mano derecha y un escudo en la otra.


title: Caballo (ajedrez)

text: En la posición inicial de las piezas sobre el tablero, cada jugador de ajedrez tiene a su disposición dos caballos, posicionados en "g1" y "b1", para las blancas, y en "b8" y "g8", para las negras, Según lo establece la FIDE, en los países de habla hispana y portuguesa el caballo debe estar representado con la letra C en la notación algebraica, que deben ser utilizadas en los torneos oficiales. En los periódicos y en la literatura se recomienda el uso de figuras o diagramas ( y )


title: Caballo (ajedrez)

text: El movimiento del caballo permaneció prácticamente inalterado a lo largo de la historia del ajedrez, pudiéndose mover hacia el escaque más próximo donde se encuentra, mientras no esté en la misma , o del Tablero, con el formato característica de la letra L, pudiendo saltar piezas intervinientes. La pieza es más activa en el centro ampliado donde puede atacar ocho escaques y menos eficaz en las esquinas donde puede atacar de dos a seis escaques. El Caballo es la única pieza que no puede perder un tiempo, o sea, consigue mover de "b6" a "b5" en un número impar de movimientos, pero nunca en un número par de movimientos función de eso, la pieza no consigue evitar posiciones de zugzwang.


title: Caballo (ajedrez)

text: Usualmente, el valor relativo del caballo se estima en aproximadamente tres puntos en relación al valor de referencia de un peón. Sin embargo, en los finales el valor puede ser inferior a 2 ½ puntos, en parte porque el lado con el caballo no puede vencer si el último peón aliado ha sido capturado.


title: Caballo (ajedrez)

text: Un caballo tiene aproximadamente el mismo valor relativo del alfil (3 puntos), sin embargo dos caballos son normalmente medio puntos menos valiosos que el . Los jugadores inexpertos normalmente temen el caballo por no comprender el modo excéntrico de su movimiento, siendo atrapado con sorpresa con la táctica del tenedor. Por otro lado, los jugadores experimentados como Tigran Petrosian prefieren la pieza por la superioridad sobre el alfil en determinadas posiciones. Además, los caballos no sufren de la lo que permite alcanzar todos los escaques en el tablero, a pesar de que el alfil sea capaz de emplear tácticas como la clavada siendo el caballo incapaz de realizarla. En otras variantes del ajedrez este valor relativo puede ser diferente. En el ajedrez chino un caballo es más valioso que dos alfiles, mientras que los dos caballos japoneses son menos valiosos que un alfil.


title: Caballo (ajedrez)

text: Al de un caballo por una torre se denomina "ganancia de calidad". Aunque la diferencia relativa sea de dos peones, algunos jugadores como Tigran Petrosian creen que la diferencia es menor entre 1 y 1 ½. El intercambio de un caballo por un alfil, se denomina calidad inferior, término acuñado por Siegbert Tarrasch. En ciertas posiciones, un alfil también puede perder un tiempo a través de un movimiento de espera evitando posiciones Zugzwang siendo el caballo incapaz de realizar esta táctica.


title: Caballo (ajedrez)

text: Por ser una pieza de corto alcance, el caballo debe ser empleado en el centro del tablero donde se puede mover por más escaques. En la primera y segunda , es considerado una pieza defensiva la cual debe ser movida hasta la tercera y cuarta fila donde puede atacar como defender el ataque con la misma facilidad. En la fila quinta y sexta, su posición es agresiva y debería basarse en donde no puede ser atacado por peones adversarios, o si no debilitaría las defensas adversarias.


title: Caballo (ajedrez)

text: En , el caballo es un excelente de peones adversarios, porque a diferencia de las otras piezas, su movimiento no está limitado por el peón por el oponente ni por la ausencia de columnas o diagonales abiertas para mover el alfil y la Torre.


title: Caballo (ajedrez)

text: En finales con solamente un peón, la ventaja de un caballo no siempre es suficiente para garantizar la victoria especialmente si el peón está en la a o h. En este caso, la incapacidad para perder un tiempo no permite que el propio rey aleje al adversario por , garantizando así la victoria. En otras situaciones con un peón para cada lado, el caballo solo será útil si es capaz de defender su propio peón en una fila inferior y su rey puede capturar el peón adversario, o si el rey puede defender su peón y el caballo captura al peón oponente sin ahogar al rey adversario.


title: Caballo (ajedrez)

text: En la variante llamada cavalomate el caballo tiene la función de debiendo ser capturado para ganar el juego. Se utiliza solo un caballo por jugador, que ocupa el escaque que normalmente sería del rey, y se utiliza hasta dos reyes que pueden ser capturados normalmente en los escaques que serían ocupados por el caballo. En China y Corea del caballo no puede saltar otras piezas debiendo el escaque interviniente necesitar ser estuviera desocupado, es decir, un "ma" en "e5" solo puede mover para "c4" o "c6" si el escaque "d5" estuviera desocupado. En Japón, el movimiento está restringido a dos escaques más avanzadas, o sea, un "kei" en "g1" se puede mover solamente para "f3" y "h3". El número también se puede promover en shōgi (ajedrez japonés) en el que pierde la capacidad de saltar a través de moverse como el General de Oro ("kinshō").


title: Caballo (ajedrez)

text: El "" es una pieza que tiene un movimiento semejante al caballo, habiendo sido inventada por W. S. Andrews en 1907 para su uso en problemas de ajedrez. Un "nightrider" en "a1" se puede mover de "c2", "e3" y "g4" u en otra línea hasta "b3", "c5" y "d7" pudiendo saltar piezas intervinientes, excepto las localizadas en el punto por donde pasa.


title: Caballo (ajedrez)

text: El paseo o problema o caballo, es un famoso problema de ajedrez que involucra el recorrido de la pieza por todo el tablero de ajedrez, siguiendo las reglas del juego de moverse en forma de L, y pasar por todos los escaques una sola vez en movimientos consecutivos.


title: Caballo (ajedrez)

text: El ejercicio tiene poco que ver con el ajedrez y existe la posibilidad de anteceder el juego y el movimiento del caballo se han retirado del problema. Se menciona en el trabajo "Kavyalankara" de Rudrata alrededor del siglo IX, en el cual la solución se limita a la mitad del tablero, y en el quinto libro de "Bhagavantabháskara" escrito alrededor del siglo XVI, que contiene una sección sobre el ajedrez. El problema despertó el interés de varios matemáticos incluyendo el suizo Leonhard Euler quien describió un método matemático para resolver el problema.


title: Caballo (ajedrez)

text: Hay algunas soluciones a un refinamiento matemático en el que se agrega los dígitos de las órdenes de los movimientos en las columnas y filas el resultado es 260, siendo este tipo de solución propuesta inicialmente por Carl Jaenisch en 1862. Otra mejora presentado en el trabajo Rudrata consiste en un poema en el cual cuando la lectura se realiza directamente, es decir, como si no hubiera tablero, es el mismo poema que cuando se lee de acuerdo a las reglas de movimiento de la pieza.


title: Rey (ajedrez)

text: El rey () es la pieza más importante del ajedrez, darle jaque mate es el objetivo principal del juego. En los países de habla hispana y portuguesa, el rey es representado por la letra R en la notación algebraica del ajedrez. En caso de que no pueda ser durante la partida, se la considera una pieza invaluable, sin embargo, algunos autores le atribuyen de dos a cuatro puntos de valor relativo, en una escala de uno a diez, sobre la base de su , seguridad y el papel que juega en el final del juego.


title: Rey (ajedrez)

text: Durante una partida, el rey no puede permanecer bajo la amenaza de piezas enemigas en ningún instante, debe ser colocado de forma segura en el movimiento inmediatamente posterior, en caso de ser atacado. Las reglas de etiqueta en el ajedrez indican que al amenazar al rey del oponente, el atacante puede romper el silencio de la partida y anunciar "¡jaque!" y, en el caso de que el rey no pudiera escapar a la captura, anunciar "¡jaque mate!". Estos gestos se consideran opcionales según el reglamento del juego.


title: Rey (ajedrez)

text: Su movimiento consiste en el desplazamiento de una casilla o escaque en horizontal, vertical o diagonal. En caso de que el jugador no haya movido el rey durante el juego, se le permite realizar un movimiento especial llamado enroque con una de las torres, cumpliendo algunos requisitos.


title: Rey (ajedrez)

text: Una de las leyendas que acompañan a la creación del juego cuenta que el brahmán Sissa creó el Chaturanga, precursor más antiguo del ajedrez, a petición del Rajá indio "Balhait". Sissa se basó en las figuras del Ejército de la India, e incluyó la pieza que ahora se conoce como rey como forma representativa de su monarca y del papel que desempeñaba en la conducción de los ejércitos en la guerra. Este simbolismo de la pieza, representando el poder del Estado, acompañó los controvertidos hechos sobre el origen del juego. Cuando los persas asimilaron el ajedrez, adaptaron el nombre de la pieza principal de acuerdo con la figura de su jefe de Estado, el "Shah". Esta adaptación también se originó el término "jaque mate", que es una transliteración de Shah Mat, que significa "rey emboscado". En la actualidad, la pieza también puede ser encontrada como símbolo de liderazgo y estrategia, e ilustra frecuentemente tapa de libros sobre esos temas.


title: Rey (ajedrez)

text: El juego continuó expandiéndose por el mundo, y, al llegar a Europa, probablemente traído por los árabes, la pieza fue nuevamente designada por la figura del rey, que era el jefe de Estado presente en la mayoría de los países europeos. En el subcontinente indio y en los países del Sudeste asiático se mantuvo el nombre original ""Rajá"".


title: Rey (ajedrez)

text: El artefacto arqueológico más antiguo pertenece al conjunto de piezas de Afrasiab, del cual fue encontrado solamente una pieza del rey o Shah. Se trata de una figura sentada en un trono en un gran carruaje tirado por tres caballos.


title: Rey (ajedrez)

text: Los diseños simples y estilizados fueron desarrollados por los musulmanes siguiendo la prohibición del Islam de representar figuras vivientes. En estos conjuntos, el rey está representado por la pieza más grande y por lo general solo adornado con una corona. En el conjunto de las piezas de Ager, el rey está estilizado con un pequeño bloque cilíndrico con un corte, sugiriendo la figura de un trono.


title: Rey (ajedrez)

text: El vestigio arqueológico más importante de piezas de ajedrez consiste en un conjunto de 78 piezas trabajadas en dientes de morsa y ballena, que datan del siglo XII, se encuentra en la isla de Lewis, en las Hébridas Exteriores de Escocia. En este conjunto de piezas, el rey se caracteriza por una espesa barba, sentado en un trono y armado con una espada desenvainada en su regazo y una corona.


title: Rey (ajedrez)

text: Otras representaciones del Rey incluyen el conjunto de piezas de Carlomagno, donde el monarca está representado en un pequeño palacio tallado en marfil de elefante. Aunque de que emperador francés no haya conocido el juego, este honor es el resultado de la localización de los las piezas que fue encontrada en el siglo XIII en la Basílica de Saint-Denis.


title: Rey (ajedrez)

text: En 1849, Jacques of London y Nathaniel Cook, diseñaron los modelos de piezas Staunton, que se considera el estándar mundial para las competiciones de ajedrez. El modelo del rey en el patrón Staunton consiste en una figura de aproximadamente 9,5 cm con un remate en la parte superior, que puede ser una cruz patada, una flor de lis o una gota invertida. Su base debe ser de aproximadamente 40 a 50% de su altura siendo opcional el uso de materiales densos dentro de la pieza, sin embargo, debe tener estabilidad.


title: Rey (ajedrez)

text: En la posición inicial de las piezas sobre el tablero, el rey blanco permanece en el escaque "e1", de color oscuro, y el rey negro en el escaque "e8" color claro. Según lo establecido por la FIDE, el rey debe estar representado por la letra R en la notación algebraica del ajedrez que se utilizará en los torneos oficiales. Los periódicos y la literatura recomienda el uso de figuras o diagramas ( y ).


title: Rey (ajedrez)

text: El movimiento del Rey permaneció prácticamente inalterado durante la evolución del ajedrez durante los siglos. Incluso el antecesor más antiguo tenía como movimiento un escaque en dirección vertical, horizontal o , limitada la condición del escaque para el cual se desea mover la pieza no esté bajo ataque de las piezas enemigas. En las primeras versiones del ajedrez, se permitía, solo una vez durante la partida, que el rey saltara una pieza, con la condición de que el escaque sobre el cual salta tampoco esté bajo el ataque de un oponente, el rey no haya movido y no haya sido amenazado por jaque hasta el momento de la ejecución del movimiento. El rey posicionado en "e1", por ejemplo, podía moverse para "c1", "c2", "c3", "d3", "e3", "f3", "g1", "g2" y "g3" y algunas variaciones regionales incluso hasta "b1" y "b2".


title: Rey (ajedrez)

text: Las variadas versiones de este movimiento originaron el enroque y, aproximadamente en el siglo XVII, se estableció la norma actual del movimiento. El principal cambio de la regla original fue la eliminación del requisito de que el rey no haya sido amenazado previamente. El enroque tiene como finalidad proteger al rey, al ubicarlo en la esquina del tablero, por lo general detrás de una de peones.


title: Rey (ajedrez)

text: Según las leyes del ajedrez, el jugador de ajedrez no tiene la obligación de anunciar jaque o jaque mate durante el partido, sin embargo este gesto se sigue practicando en partidos de nivel amateur.


title: Rey (ajedrez)

text: No es aconsejable mover al Rey ni en la etapa de apertura ni en medio juego, salvo para protegerlo o realizar el enroque. Su protección se basa en las piezas a su alrededor que bloquean la mayoría de los ataques rivales. A medida que las piezas se cambian y el juego pasa a la final, el rey comienza a desempeñar un papel estratégico en defensa y ataque a piezas menores, y captura de los y la protección de sus propios peones pasados hasta el escaque de . Otro aspecto importante en el final del juego es la oposición entre los reyes que puede llevar a posiciones de "zugzwang" o "squeeze" que pueden ser decisivas en el resultado del partido.


title: Rey (ajedrez)

text: Al final del juego, el rey se convierte en un buen atacante y defensor de las piezas de su alrededor, defendiéndolas mejor que un caballo y atacar en lugar de un alfil. La escasez de piezas adversarias facilita la huida del Rey en caso de jaque, principalmente en el por lo que es conveniente moverlo las posiciones más activas en el tablero, donde se puede aplicar tenedor.


title: Rey (ajedrez)

text: Todavía no hay un consenso claro de cuando se permitió que el rey se lance al juego con seguridad desempeñando funciones activas, sin embargo, existen algunos ejemplos audaces del monarca participando como compañeros de adversario inclusive en el medio juego. En 1902, Richard Teichmann, un prominente jugador de finales del siglo XIX, visitaba Glasgow y en una partida contra ajedrecistas locales demostró brillantemente la importancia del rey como pieza de apoyo al jaque. En el diagrama de la derecha, las blancas están a punto de empezar a desplazarse del rey al escaque "g6", forzando al jaque. 28.Rh2! b5 29.Rg3! a5 30.Rh4! (Las blancas están a punto de crear una amenaza y el caballo protege los escaques claves "e8" y "f7") 30...g6 (forzado, debido al avance del rey blanco) 31.Te3! Dxg2 32.Tg3 Df2 o 32...g5+ 33.Rh5 Dxg3 34.Rg6! (Después de cruzar el tablero, el rey blanco apoyará el mate) 33.fxg6 Df4+ 34.Tg4 Df2+ 35.Rh5!! y las negras abandonan. Nigel Short, Howard Staunton, Alexander Alekhine y Anatoly Karpov, entre otros, también utilizaron el rey de forma audaz en sus partidas. Ante la inminente derrota, el rey puede ser usado para forzar una tabla, bajo ciertas condiciones. Una de las estrategias empleadas es el tablas por ahogamiento, es el empate o tabla por cuando el jugador de ajedrez no puede jugar porque todos los movimientos posibles dejan al rey en jaque. Como las reglas del ajedrez no permiten que el rey se traslade a un escaque bajo ataque, el jugador de ajedrez que buscan una tabla las piezas restantes y bloquea sus peones, para que le resten más posibilidades de movimientos de evitación. En el caso de que el rey esté solo en el tablero, se dice que es un rey solitario, que, en variantes más antiguas del juego, era considerado un método de victoria.


title: Rey (ajedrez)

text: Su fuerza se evalúa basándose en cuatro puntos (una y un peón), aunque no tenga sentido práctico en intercambios. En los programas informáticos, se emplea un valor arbitrario de doscientos o un millón de puntos, para indicar en las funciones de evaluación la imposibilidad de la pérdida de la pieza.


title: Rey (ajedrez)

text: Debido a su importancia, el rey está presente en las principales variantes regionales de ajedrez, como el shōgi, Xiangqi, y en las variantes dimensionales como el ajedrez como el ajedrez hexagonal y el ajedrez tridimensional que también tienen la figura del monarca. Cada variante atribuye un papel diferente al rey, aunque en la mayoría de los casos sus movimientos sean los mismos. El diseño de la pieza también es variado, principalmente en versiones regionales donde se conservan elementos culturales con grafía y formato representativo.


title: Rey (ajedrez)

text: En Xiangqi, la pieza representativa del rey se denomina "General", y según las reglas del juego no se mueve en diagonal, quedando también restringida a un área de la mesa llamado "palacio". En la variante llamada cavalomate, su papel es secundario, dejando el estatus de para el caballo, pudiendo inclusive ser capturado como las otras piezas, y en la variante "Arktur" se utilizan dos reyes, uno de los cuales debe ser capturado para alcanzar la victoria.


title: Rey (ajedrez)

text: El anti ajedrez tiene una pieza no ortodoxa basada en el monarca occidental, llamada antirrey. Esta pieza tiene los mismos movimientos del rey, sin embargo, no captura las piezas del oponente y tu objetivo es escapar de la amenaza de éstas, es decir, el antirrey comienza el juego amenazado por el jeque convencional y debe escapar de esta condición. Este es un método de victoria siendo el otro que aplique el jaque mate al rey convencional. El rey cambió sus movimientos en las variantes Rey Escorpión donde incorpora los poderes de la pieza no ortodoxa llamada saltamontes. Por convertirse en una pieza fuerte, se ve obstaculizada su captura, lo que se extiende el tiempo de juego.


title: Jaque

text: En el juego de ajedrez, un jaque es una amenaza inmediata de capturar al rey. Se dice que un rey amenazado de este modo se encuentra "en jaque".


title: Jaque

text: La palabra "jaque" viene del persa "shāh" = "rey", a través del árabe.


title: Jaque

text: Debe eliminarse la amenaza, de uno de los siguientes modos:Si no es posible realizar ninguna de estas tres opciones, se trata de un jaque mate y la partida concluye con la victoria del jugador que ha conseguido darlo.


title: Jaque

text: Un jaque doble se da siempre con un jaque a la descubierta, es decir, cuando el bando que aplica el jaque ha movido una pieza que además de dar jaque permite que otra pieza también lo de mediante la liberación de su acción hacia el rey contrario. Véase el diagrama como ejemplo.


title: Parque nacional natural Cueva de los Guácharos

text: El parque nacional natural Cueva de los Guácharos es una de las 59 áreas protegidas del sistema de Parques Nacionales Naturales de Colombia y la más antigua, creada en 1960. El parque cubre una superficie de 90 km², en el flanco occidental de la Cordillera Oriental, en el municipio de Acevedo en el departamento del Huila, (81%) y otra parte en el departamento del Caquetá, en zonas cársticas de cuencas tributarias de los ríos Magdalena y Caquetá.


text: El parque Cueva de los Guácharos protege los biotopos boscosos húmedos subandino, entre 1200-2300 msnm y andino, entre 2300-3800 m de altitud (bioma bosque latifioliado húmedo tropical) y el biotopo páramo húmedo, (bioma praderas y chaparrales montanos tropicales), localizado por encima de los 3500-3800 m. Las extensas y cuasi-intactas áreas de robledal andino ("Quercus humboldtii" , Fagaceae) y "Colombobalanus excelsa" , Fagaceae, una nueva especie de roble, descrita en el parque en 1979, son una de las riquezas fundamentales de "Cueva de los Guácharos".


text: El parque debe su nombre al "guácharo" ("Steatornis caripensis", orden "Caprimulgiformes", familia "Steatornithidae") ave frugívora, nocturna que habita en cuevas y oquedades. Su nombre es onomatopéyico, se deriva del quechua "huach" y significa chillar o llorar, por su canto característico. Esta misma especie da nombre a otro parque natural: El Guácharo, localizado en la serranía interior oriental, al noreste del estado Monagas, Venezuela.


text: No se conocen evaluaciones de diversidad para ningún taxón de este parque. Las tablas siguientes sólo listan las especies más sobresalientes; los datos son tomados de varias fuentes y pueden presentar contradicciones e inexactitudes.


title: Xiangqi

text: El xiangqi (pronunciado: () es un juego de mesa de estrategia sobre un tablero, de la misma familia que el shōgi, el janggi y el markuk, todos ellos descendientes del juego Indio chaturanga o algún otro tipo de pariente de juego cercano. Es uno de los juegos de mesa más populares de China. El juego representa una batalla entre dos ejércitos, con el objetivo de capturar al general enemigo (rey). Las características distintivas de xiangqi incluyen el cañón (pao), que debe saltar para capturar; una regla que prohíbe a los generales enfrentarse directamente entre sí; áreas del tablero llamadas río y palacio, que restringen el movimiento de algunas piezas (pero mejoran el de otras); y colocación de las piezas en las intersecciones de las líneas del tablero, en lugar de dentro de los cuadrados.


title: Xiangqi

text: El xianqi se inició aproximadamente en el siglo V a. C. (en el periodo de los reinos combatientes, en la Antigua China). Este juego alcanzó su máximo esplendor en la Dinastía Tang (618-907), el período de las cinco dinastías y los diez reinos (907-960) y la dinastía Song (960-1279) que se extendió por todo el país chino. En la actualidad el juego se ha extendido por toda Asia y por todo el mundo.


title: Xiangqi

text: El juego se practica en un tablero con diez líneas horizontales y nueve verticales. Las piezas se ubican en sus intersecciones, llamadas puntos. En el centro de cada lado del tablero se sitúa una fortaleza de tres puntos de ancho y tres de largo, cruzada por diagonales, en la que se encuentra el rey. Entre la quinta y la sexta fila se encuentra el río, que divide el tablero en dos. En otras versiones del tablero que son jugadas fuera de China en lugar de haber un río, hay una simple línea.


title: Xiangqi

text: Las piezas que componen los ejércitos del tablero normalmente se representan con caracteres chinos, pero en otras zonas del mundo se cambian estos caracteres por símbolos parecidos a los del ajedrez occidental.


title: Xiangqi

text: Elefante (Xiang): mueve dos intersecciones en diagonal, siempre y cuando el punto intermedio esté vacío. No puede atravesar el río. General —o Rey— (Jiang-Shuai): mueve una intersección en dirección horizontal o vertical, movimiento parecido al rey del ajedrez occidental, pero no puede salir de las casillas marcadas como palacio. Y no puede tener "visión directa" con el general del oponente, es decir si están en la misma columna debe haber al menos otra ficha entre medias de ellas dos, se puede aprovechar esto para forzar a no mover al otro jugador. Oficial —o Consejero— (Shi): mueve una intersección en dirección diagonal, parecido al rey del ajedrez occidental, pero no puede salir de las casillas marcadas como palacio. Caballo (Ma): mueve una intersección en dirección horizontal o vertical, seguida de otra en diagonal. El punto de pivote debe estar vacío. Carro de guerra —o Torre— (Che): mueve como la torre del ajedrez común. Cañón (Pao): mueve igual que el carro, pero solo puede capturar si salta sobre otra pieza que se encuentre en la línea de ataque. La pieza que se interpone, conocida como plataforma del cañón, puede pertenecer a cualquier bando. El cañón sólo puede saltar si realiza una captura, y no puede saltar sobre dos o más piezas. Soldado (Bing-Zu): mueve una intersección hacia adelante si se halla en su propio campo; en campo enemigo pueden también mover una intersección en forma horizontal. No puede retroceder, y al llegar a la última línea enemiga sólo mueven en forma lateral. No hay promoción.


title: Xiangqi

text: La partida termina cuando un jugador da jaque mate a su oponente. No hay ahogado en xiangqi; en la situación en que un bando se halla sin movimiento legal, pierde la partida. También si el soldado llega al centro del palacio imperial del otro jugador este jugador gana la partida.


title: Xiangqi

text: Actualmente hay campeonatos de xiangqi como el campeonato de Xiangqi en Múnich en 2015 en el que participaron 60 personas. El Campeonato Mundial de Xiangqi está organizado por la Federación Mundial de Xiangqi que este campeonato se celebra cada dos años desde 1991. También algunos países celebran su propio campeonato nacional de xiangqi.


title: Iniciativa por La Orotava

text: Iniciativa por La Orotava (IpO) es un partido nacionalista canario de izquierdas.


title: Iniciativa por La Orotava

text: Este partido es de ámbito municipal, en La Orotava (Tenerife), y se creó como segregación del partido ICAN al unirse este último con Coalición Canaria.


title: Iniciativa por La Orotava

text: En el año 2002 se convierte en el comité local de Alternativa Popular Canaria en La Orotava. Este partido concurrió en varias elecciones municipales en coalición con el partido Los Verdes de Canarias siendo el segundo partido más votado por lo que representaba la primera fuerza de la oposición municipal. Sin embargo, a mediados del año 2004, debido a divergencias entre los dos partidos se rompió esta coalición. Durante todos estos años su cabeza de lista fue José Manuel Hernández Hernández.


title: Iniciativa por La Orotava

text: En marzo del 2006 se procedió a la rotación de concejales de acuerdo con la decisión de la Asamblea General de IpO. Dicha rotación, según IpO, se debe a los principios ideológicos y organizativos del partido, caracterizados por el trabajo en equipo, y a la idea de "desprofesionalizar" la política. En las elecciones municipales de 2007 obtuvo 3 concejales.


title: Fotografía

text: La fotografía (de "foto-" y "-grafía") es el arte y la técnica de obtener imágenes duraderas debido a la acción de la luz. Es el proceso de proyectar imágenes, capturarlas y plasmarlas bien por medio del fijado en un medio sensible a la luz o por la conversión en señales electrónicas. Basándose en el principio de la cámara oscura, se proyecta una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido. Para capturar y guardar esta imagen, las cámaras fotográficas utilizan película sensible para la fotografía química, mientras que en la fotografía digital se emplean sensores tipo CCD, CMOS, etc.; que graban luego las imágenes en memorias digitales. El término fotografía sirve para denominar tanto al conjunto del proceso de obtención de esas imágenes como a su resultado: las propias imágenes obtenidas o «fotografías».


title: Fotografía

text: El término «fotografía» proviene del griego φῶς "phōs" (raíz φωτ- "phōt," ‘luz’), y γράφω "grafo" (raíz γράφ- "graf," ‘rayar, dibujar, escribir’) que, en conjunto, significa ‘escribir/grabar con la luz’.


title: Fotografía

text: Varias personas pueden haber acuñado el mismo término nuevo a partir de estas raíces de forma independiente. Hércules Florence, un pintor e inventor francés que vivió en Campinas, Brasil, utilizó la forma francesa de la palabra, fotografía, en notas privadas que un historiador brasileño cree que fueron escritas en 1834. Esta afirmación está ampliamente difundida, pero todavía no se reconoce en gran medida a nivel internacional. El primer uso de la palabra por el inventor franco-brasileño se dio a conocer ampliamente después de la investigación de Boris Kossoy en 1980.


title: Fotografía

text: El periódico alemán "Vossische Zeitung" de 25 de febrero de 1839 contenía un artículo titulado "Photographie", en el que se examinaban varias reivindicaciones de prioridad, en especial la de Henry Fox Talbot, en relación con la reivindicación de invención de Daguerre. El artículo es la primera aparición conocida de la palabra en la prensa pública. Estaba firmado "J.M.", se cree que era el astrónomo berlinés Johann von Maedler. También se atribuye al astrónomo John Herschel el haber acuñado la palabra, independientemente de Talbot, en 1839. No obstante, Joan Fontcuberta en su libro El beso de Judas (1997), ha demostrado que Henry Fox Talbot no conocía el griego lo suficiente para poder entender que fotografía significa más bien «escritura aparente» y que en realidad no significa escribir con luz, sino «escritura de las apariencias».


title: Fotografía

text: Los inventores Joseph Nicéphore Niépce, Henry Fox Talbot y Louis Daguerre no parecen haber conocido o utilizado la palabra «fotografía», sino que se refirieron a sus procedimientos como «heliografía» (Niépce), «calotipo» (Talbot) y «daguerrotipo» (Daguerre).


title: Fotografía

text: Basándose en el principio de la cámara oscura, se proyecta una imagen captada por un pequeño agujero (fotografía estenopeica) o una lente o conjunto de ellas (lo cual se denomina objetivo), sobre una superficie; para capturar y almacenar esta imagen, las cámaras tradicionales utilizan un soporte cubierto por un compuesto químico sensible a la luz (en la mayoría de ellas, película fotográfica), mientras que en la fotografía digital, se emplea un sensor de imagen que divide el cuadro en una rejilla horizontal y vertical de elementos —capturando la luz de cada uno de ellos y convirtiéndola en valores de voltaje—, que se convierten en valores numéricos tras un proceso de conversión analógica-digital, siendo posteriormente transmitidos a un ordenador embebido en el dispositivo, el cual les da un formato y permite su transmisión o su almacenamiento en un medio digital, para su posterior impresión, visualización o análisis.


title: Fotografía

text: La invención de la técnica fotográfica es el resultado de la combinación de diversos descubrimientos técnicos. Entre los precursores se encuentran el filósofo chino Mo Di, los griegos Aristóteles y Euclides, que describieron una cámara oscura en los siglosV y IVa.C.; el matemático bizantino Antemio de Tralles, que en el siglo VI utilizó una forma de cámara oscura en sus experimentos; y cuatro siglos después, el matemático árabe Alhacén hizo un claro y profundo estudio acerca de la cámara oscura y la proyección estenopeica. En el campo de la química, San Alberto Magno descubrió las propiedades del nitrato de plata, y Georges Fabricius (1516-1571) las del cloruro de plata. En 1568, Daniele Barbaro describió el mecanismo de un diafragma, y en 1694, Wilhelm Homberg describió el efecto fotoquímico que producía el oscurecimiento de algunos materiales en presencia de la luz. Los artistas ya empleaban la cámara oscura como un recurso para reproducir imágenes y en la "L'Encyclopédie" de 1751 se describen diferentes tipos que podían utilizarse.


title: Fotografía

text: Un primer procedimiento fotográfico experimental fue el heliograbado, descubierto por Joseph Nicéphore Niépce en la década de 1820. En 1826, consiguió su primera imagen (positivo directo) permanente: una vista desde su ventana en Le Gras, utilizando una cámara oscura y como material sensible a la luz una mezcla de betún de Judea. El tiempo de exposición necesario para obtener estas imágenes era muy largo: varias horas en un día soleado. En su búsqueda de un método más efectivo, se asoció con Louis Daguerre y experimentaron con compuestos de plata, fundamentándose en un estudio previo de Johann Heinrich Schulze de 1816, donde mostraba que una mezcla de plata y tiza se oscurecía con la exposición a la luz. Tras la muerte de Niépce en 1833, Daguerre continuó trabajando en solitario, desarrollando en 1837 el procedimiento conocido como daguerrotipo y difundiéndolo al mundo en 1839. Los estudios previos de Niépce fueron ampliamente superados, y por eso la mayoría de los historiadores consideran que 1839 es el año cero de la fotografía propiamente dicha.


title: Fotografía

text: La fotografía nace en un momento de tránsito de la sociedad preindustrial a la sociedad industrial, favorecida por las innovaciones técnicas de la época. También influye en su nacimiento la filosofía positivista, que establece que cada elemento de la Naturaleza debe ser probado empíricamente. La burguesía es la clase social dominante del momento, que utiliza el retrato como instrumento de autorrepresentación y afirmación de su ascenso social.


title: Fotografía

text: El daguerrotipo consiste en la obtención de una imagen sobre una superficie de plata pulida. Para economizar, lo normal era que las placas fueran de cobre plateado, pues solo era necesario disponer de una cara plateada. La imagen se revelaba con vapores de mercurio, apareciendo en la cara plateada de la placa, que previamente se había sensibilizado con vapores de yodo. Pero era un procedimiento caro y el equipo pesado; se precisaba de un tiempo de exposición alto, de varios minutos, al principio. Además, los vapores de mercurio eran realmente dañinos para la salud.


title: Fotografía

text: En 1840, William Henry Fox Talbot desarrolla un sistema negativo-positivo, en otro procedimiento llamado calotipo. Consistía en obtener un negativo de papel, que luego por contacto era positivado sobre otra hoja de papel. El papel se humedecía en una solución ácida de nitrato de plata, antes y después de la exposición, y antes de ser fijada. Supuso el invento de la copia fotográfica, ya que un único negativo podía dar lugar a varios positivos.


title: Fotografía

text: En 1842, el astrónomo y químico inglés John Herschel introduce el proceso llamado cianotipia. También fue el primero en aplicar los términos "positivo y negativo" a las imágenes fotográficas. En 1819, Herschel descubrió el poder solvente del hiposulfito de sodio en torno a las sales de plata insolubles, estableciendo un precedente a su utilización como un agente fijador en la fotografía. Informó a Talbot y Daguerre de su descubrimiento en 1839, y que este podía ser utilizado para fijar imágenes de un modo permanente. Hizo el primer negativo de cristal a finales de 1839.


title: Fotografía

text: Para mejorar la nitidez de las imágenes (evitando las rugosidades del papel) en 1850 Blanquart Evrard emplea el papel de albúmina. En estas "copias a la albúmina", las fibras del papel están recubiertas con una capa de albúmina de huevo. Luego este papel se sensibilizaba en nitrato de plata.


title: Fotografía

text: En el año 1851, Gustave Le Gray presenta el nuevo procedimiento fotográfico del colodión húmedo. El colodión se vierte líquido sobre las placas de vidrio, muy limpias. A continuación, las placas se sensibilizan en un tanque con nitrato de plata, y se cargan en los chasis. Permite la obtención de imágenes negativas muy nítidas. Se llama «colodión húmedo» porque la placa ha de permanecer húmeda durante todo el procedimiento de toma y revelado de las imágenes. Esto suponía que los fotógrafos tenían que llevar consigo un laboratorio fotográfico portátil, a fin de preparar la placa antes de la toma y proceder a revelarla inmediatamente. Se generalizó así el uso de tiendas de campaña y carruajes convertidos en laboratorios para los fotógrafos de viajes que trabajaban en el exterior.


title: Fotografía

text: A partir de 1855, triunfa el colodión, el procedimiento más usado en el mundo hasta 1885. Entre los fotógrafos más importantes que trabajaron en España en este periodo, empleando los negativos de vidrio al colodión, hay que citar al británico Charles Clifford, al francés J. Laurent, y al español José Martínez Sánchez. En 1861, el científico escocés James Clerk Maxwell, mejor conocido por su teoría electromagnética, desarrolla un método para ver fotografías en color mediante la superposición de filtros de color rojo, azul, amarillo; obteniendo de esa forma la primera fotografía cromática permanente, mediante la técnica denominada aditiva. En 1862, el fotógrafo y científico francés Louis Ducos du Hauron realizó imágenes en color usando los métodos aditivo (rojo, verde y azul) y sustractivo (cian, magenta y amarillo). En 1871, nace el procedimiento de las placas secas al gelatino-bromuro, que supone el empleo de una placa de vidrio sobre la que se extiende una solución de bromuro, agua y gelatina sensibilizada con nitrato de plata; que ya no necesita mantener húmeda la placa en todo momento. Se rebaja el tiempo de exposición a un cuarto de segundo, lo que permite posteriormente acercarse al concepto de instantánea fotográfica. Pero las placas al gelatino-bromuro solamente triunfaron después de 1880.