title: Märsta

text: In den 1980er Jahren zogen viele Händler in den Gewerbepark Arlandastad, der direkt an der Autobahn gebaut wurde, was sich negativ auf die Infrastruktur Märstas auswirkte.In Märsta, insbesondere im Stadtteil Valsta, leben an die 500 Familien aramäischer Herkunft. Sie stammen überwiegend aus dem Dorf Kellef ( Dereiçi) im Südosten der Türkei. In dieser Region, dem Tur Abdin, lebten bis in die 1960er-Jahre etwa 20.000 Aramäer. Die "Kellefeniye" (so die Eigenbezeichnung der einstigen Bewohner Kellefs) sind zu einem festen Bestandteil des gesellschaftlichen Lebens der Stadt geworden. So gründeten sie den Fußballclub "Syrianska Föreningen", der 1993 mit "Valsta IK" zum "Valsta Syrianska IK" zusammengeschlossen wurde. Im April 2011 erfolgte die Einweihung ihrer Kirche Mor Yuhanun (St. Johannes) im Stadtteil Valsta. Sie sind Angehörige der Syrisch-Orthodoxen Kirche von Antiochien.


title: Karlsborg (Gemeinde)

text: Karlsborg ist eine Gemeinde (schwedisch "kommun") in der schwedischen Provinz Västra Götalands län sowie der historischen Provinz Västergötland und liegt am Westufer des Vättern. Hauptort ist der Ort Karlsborg. Weitere Ortschaften sind Forsvik, Mölltorp, Undenäs sowie weitere kleinere Dörfer.


title: Karlsborg (Gemeinde)

text: Die Gemeinde Karlsborg erstreckt sich ungefähr 30 Kilometer am Westufer des Vättern, des mit 1912 km² zweitgrößten Sees in Schweden. Der südliche Teil der Gemeinde ist flach, während der nördliche Teil hügelig ist. Das Gebiet ist seenreich, u. a. hat die Gemeinde Anteil an den Seen Viken, der durch den Göta-Kanal mit den Seen Bottensjö und Vättern verbunden ist, und Unden. Im nordöstlichen Teil der Gemeinde liegt der Nationalpark Tiveden.


title: Karlsborg (Gemeinde)

text: Landwirtschaft und Industrie spielen in der Gemeinde nur eine bescheidene Rolle. Wichtig sind das Militär (Bofors Underwater Systems mit Testgelände am Vättern) und in gewissem Maße auch der Fremdenverkehr. In den letzten Jahren wurde jedoch immer mehr militärische Infrastruktur stillgelegt und versucht, die Tourismuswirtschaft auszubauen.


title: Karlsborg (Gemeinde)

text: Die Festung Karlsborg, der Göta-Kanal, das Industriemuseum Forsvik, Granvik und der Nationalpark Tiveden sind touristische Anziehungspunkte.


title: Rötelnvirus

text: Das Rötelnvirus (wissenschaftlich ) ist der Erreger von Röteln und ist bei Infektion in den ersten Schwangerschafts-Wochen der Verursacher der Rötelnembryofetopathie. Der Mensch ist der einzige bekannte Wirt des mittels Tröpfcheninfektion übertragbaren Virus.


title: Rötelnvirus

text: Die molekulare Grundlage für die Verursachung der Rötelnembryopathie ist noch nicht vollständig geklärt, aber "In-vitro"-Studien mit Zelllinien zeigten, dass das Rubella-Virus einen apoptotischen Einfluss auf einzelne Zelltypen hat. Es gibt Hinweise auf einen von p53 abhängigen Mechanismus.


title: Rötelnvirus

text: Das Rötelnvirus ist das einzige Mitglied der Gattung "Rubivirus" und gehört zur Familie der "Matonaviridae" (früher zu "Togaviridae"), deren Mitglieder typischerweise eine einzelsträngige RNA mit positiver Polarität als Genom besitzen, das von einem ikosaedrischen, 30 bis 40 nm großem Kapsid umgeben ist.


title: Rötelnvirus

text: Das RNA-Genom im Inneren des Kapsids hat eine Länge von 9.757 Nukleotiden und codiert für zwei nichtstrukturelle Proteine sowie drei strukturelle Proteine. Das Kapsidprotein sowie die beiden Glycoproteine E1 und E2 machen die drei strukturellen Proteine aus.


title: Rötelnvirus

text: Die kugelförmigen Viruspartikel haben einen Durchmesser von 50 bis 70 nm und sind von einer Lipidmembran (Virushülle) umgeben. Größtenteils formen E1 und E2 Hetereodimere, die in der Hülle eingelagert sind. Dort bilden drei jener E1-E2-Dimere ein Trimer, die deutlich als Spikes (Ausstülpungen) von 5 bis 8 nm Höhe sichtbar sind.


title: Rötelnvirus

text: E1 ist das immundominante Oberflächenmolekül des Virus, es besitzt Epitope für hämagglutinationshemmende und neutralisierende Antikörper. Es ist für die Infektion des Virus verantwortlich. Die Strukturproteine können eine humorale Immunantwort verursachen. Trotz struktureller Verwandtschaft zu den von Arthropoden übertragenen Alphaviren der Familie der Togaviren sind keine Kreuzreaktionen zu diesen Viren nachgewiesen.


title: Rötelnvirus

text: Beim Rötelnvirus ist nur ein einziger Serotyp bekannt, es ist antigenetisch stabil. Phylogenetisch sind 12 Genotypen anerkannt: 1a (provisorisch), 1B, 1C, 1D, 1E, 1F, 1G, 1H, 1I, 1J (Clade 1) sowie 2A, 2B und 2C (Clade 2). Größtenteils zirkulieren die Genotypen 1E, 1G, 1J und 2B während 1D, 1F, 1I, und 2A vermutlich ausgestorben sind.


title: Rötelnvirus

text: Die Vermehrung von Rötelnviren entspricht deren von Alphaviren, ist aber im Vergleich dazu erhablich langsamer. Daher wird erst 36 bis 48 Stunden nach Infektion das Produktionsmaxium erreicht.


title: Rötelnvirus

text: Rötelnviren heften sich über spezifische Rezeptoren an der Zelloberfläche an und werden durch ein sich ausbildendes Endosomvesikel aufgenommen. Bei neutralem pH-Wert außerhalb der Zelle bedeckt das E2-Hüllprotein das E1-Protein. Im Innern des Endosoms werden nun bei saurem pH die äußeren Domänen des E1-Proteins freigelegt und die Fusion von Endosommembran und Virushülle wird induziert. Somit gelangt das Kapsid in das Zytosol, zerfällt und gibt das Genom frei. Die (+)ssRNA (positiv-einzelsträngige-RNA) dient zunächst nur der Translation der Nicht-Strukturproteine, die als großes Polyprotein synthetisiert und danach in einzelne Proteine zerschnitten werden. Die Sequenzen für die Strukturproteine werden erst über eine komplementäre (-)ssRNA als Matrize durch die virale RNA-Polymerase (Replikase) vervielfältigt und als eigene kurze mRNA translatiert. Diese kurze (subgenomische) mRNA wird zusätzlich in das Virion verpackt.


title: Rötelnvirus

text: Bei der Translation der Strukturproteine entsteht ebenfalls ein langes Polypeptid (110 kDa), das in drei Stücke geschnitten werden muss. Dabei wird das Polyprotein endoproteolytisch in die Proteine E1, E2 und Kapsidprotein zerteilt. Bei E1 und E2 handelt es sich um Typ I Transmembranproteine deren Translokation in das endoplasmatische Retikulum (ER) mit Hilfe einer N-terminalen Signalsequenz geschieht. Vom ER gelangt der als Heterodimer vorliegenden E1·E2-Komplex in den Golgi-Apparat, wo die Knospung ("Budding") neuer Virionen stattfindet (im Gegensatz zu den Alphaviren, deren Knospung an der Plasmamembran stattfindet). Die Kapsidproteine hingegen bleiben im Cytoplasma und lagern sich an die genomische RNA an, mit der sie schließlich das Kapsid bilden.


title: Rötelnvirus

text: Das Kapsidprotein (auch Protein C) hat verschiedene Funktionen. Die Hauptfunktionen sind die Bildung von Homooligomeren um das Kapsid zu formen, und die Bindung der genomischen RNA. Weiterhin ist es verantwortlich für die Aggregation der RNA im Kapsid, es interagiert mit den Membranproteinen E1 und E2 und bindet das menschliche Wirtsprotein p32, wobei diese Interaktion wichtig ist für die Vermehrung des Virus im Wirt.


title: Rötelnvirus

text: Im Gegensatz zu Alphaviren macht das Kapsid keiner Autoprotolyse, sondern wird von der Signal-Peptidase vom Rest des Polyproteins abgetrennt. Die Herstellung des Kapsides erfolgt an Oberfläche der intrazellulären Membranen zeitgleich mit der Knospung des Virus.


title: Rötelnvirus

text: Die Herkunft des Rötelnvirus ist unbekannt. Im Jahr 2020 wurden jedoch von Andrew J. Bennet und Kollegen erstmals zwei eng mit dem Rötelnvirus verwandte Viren bei mehreren Tierarten nachgewiesen. In einer Erläuterung des Friedrich-Loeffler-Instituts (FLI) hieß es: „Beide Viren zeigen große strukturelle Ähnlichkeiten mit dem Rötelnvirus und weisen drauf hin, dass dessen Ursprung im Tierreich zu suchen ist.“ Bei drei verendeten Zootieren und in Gelbhalsmäusen war in Deutschland vom Friedrich-Loeffler-Institut ein bis dahin unbekannter, nach dem Fundort am Strelasund (Mecklenburg-Vorpommern) als „Rustrela-Virus“ bezeichneter Erreger nachgewiesen worden. Auslöser war der Tod eines Esels, eines Baumkängurus und eines Wasserschweins, die nach Anzeichen einer Enzephalitis verstorben waren. Danach wurde das Virus auch bei den örtlich freilebenden Mäusen nachgewiesen, die vermutlich ein Reservoir für das Virus darstellen, aber selber nicht erkranken. Unabhängig von diesen Untersuchungen hatte ein US-amerikanisches Team in Uganda einen bis dahin unbekannten, nach dem Fundort im Kibale-Nationalpark als „Ruhugu-Virus“ bezeichneten Erreger bei Zyklopen-Rundblattnasen ("Hipposideros cyclops") – einer Fledermaus aus der Gattung der Altwelt-Rundblattnasen – entdeckt. Möglicherweise sprang also auch der Vorfahr des "Rötelnvirus" vom Tier auf den Menschen über. Die Röteln wären damit ebenfalls eine Zoonose.


title: Rötelnvirus

text: Offiziell bestätigt vom International Committee on Taxonomy of Viruses (Master Species List #35 März 2020) innerhalb der Familie "Matonaviridae" ist nur die Gattung "Rubivirus" mit der Spezies "Rubella virus". Weitere vorgeschlagene Spezies in dieser Gattung sind nach NCBI (Stand Oktober 2020): Die Verwandtschaftsbeziehungen sind nach Bennet "et al." wie folgt: In Deutschland ist der direkte oder indirekte Nachweis des "Rubellavirus" namentlich meldepflichtig nach des Infektionsschutzgesetzes (IfSG), soweit der Nachweis auf eine akute Infektion hinweist. Die Meldepflicht betrifft in erster Linie die Leitungen von Laboren ( IfSG).


title: Rötelnvirus

text: In der Schweiz ist der positive laboranalytische Befund zu einem "Rötelnvirus" für Laboratorien meldepflichtig und zwar nach dem Epidemiengesetz (EpG) in Verbindung mit der "Epidemienverordnung" und der "Verordnung des EDI über die Meldung von Beobachtungen übertragbarer Krankheiten des Menschen".


title: Karlsborg

text: Karlsborg ist ein Ort in der schwedischen Provinz Västra Götalands län und der historischen Provinz Västergötland. Zudem ist der Ort der Hauptort der gleichnamigen Gemeinde.


title: Karlsborg

text: Der Ort liegt hauptsächlich auf einer Landzunge zwischen dem Vättern und dem deutlich kleineren Bottensjön.


title: Karlsborg

text: Karlsborg und der angrenzende Nationalpark Tiveden liegen in einer der reizvollsten Landschaften Schwedens. Viele kleine Seen befinden sich noch im Umkreis.


title: Karlsborg

text: Die nächsten größeren Ortschaften sind Skövde etwa 40 km westlich, Mariestad etwa 45 km nordwestlich, Askersund etwa 35 km nördlich und Hjo etwa 20 km südlich von Karlsborg.


title: Karlsborg

text: Karlsborg entstand an der Mündung des Göta-Kanals in den Vättersee bei der 1832 nach dem schwedischen König Karl XIV. Johann benannten Festung Karlsborg, mit deren Bau 1819 begonnen wurde. Karlsborg war ein ausgesprochener Garnisonsort mit etwa 1800 Einwohnern um 1900. Auch nach der Außerdienststellung der Festung 1925 verblieb Karlsborg ein wichtiger Garnisonsort.


title: Karlsborg

text: Karlsborg liegt am Riksväg 49, der von Skövde nach Askersund führt.


title: Karlsborg

text: In Karlsborg gibt es einige kleinere Industriebetriebe, welche sich im Süden und Norden des Ortes angesiedelt haben. Viele Einzelhandelsgeschäfte sind in Karlsborg ansässig. Mit der Carl-Johan Schule ist Karlsborg ein Schulstandort für die Gemeinde.


title: Karlsborg

text: Eine Eisenbahnverbindung von Skövde nach Karlsborg bestand seit dem 27. Juli 1876 mit der etwa 43 km langen Karlsborgbana. Die Elektrifizierung der eingleisigen Strecke erfolgte 1937 statt. Die Gleise sind noch vorhanden.


title: Karlsborg

text: Der Personenverkehr wurde 1986 eingestellt und der Güterverkehr Ende der 1990er Jahre. Trafikverket plant, die Strecke (Bandel 541) zwischen Karlsborg und Skövde abzureißen.


title: Karlsborg

text: Der Abschnitt Tibro–Karlsborg wurde 2010 offiziell stillgelegt und der Abschnitt Skövde–Tibro folgte Ende 2018. Seit 2010 ist die Strecke ohne Unterhalt und befindet sich in einem schlechten Zustand. Danach ist geplant, das gesamte Gelände zu verkaufen, das dann für Fußgänger- und Radwege sowie lokale Straßen genutzt werden kann. Der Abriss soll 2022 beginnen und 2023 abgeschlossen sein.


title: Karlsborg

text: Es existieren mehrere Buslinien, die Karlsborg an allen Wochentagen mit dem Umland verbinden.


title: Karlsborg

text: Die Festung Karlsborg sowie die Lage des Ortes am Göta-Kanal waren für die Entwicklung zu einem Fremdenverkehrsort wichtig.


title: Forsvik

text: Forsvik ist ein Ort "(tätort)" in der schwedischen Provinz Västra Götalands län und der historischen Provinz Västergötland. Er liegt am Übergang vom See Viken in den Bottensjö ungefähr neun Kilometer nordwestlich von Karlsborg in der Gemeinde Karlsborg.


title: Forsvik

text: Forsvik ist ein Fremdenverkehrsort. Das Industriemuseum "Forsviks Bruk" beschreibt die 600-jährige Geschichte des Ortes. An den Stromschnellen zwischen den beiden Seen entstanden schon früh Mühlen, Sägewerke und Schmieden. In der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts wurde Forsvik zu einem der wichtigsten Industrieorte der Region.


title: Forsvik

text: Um 1810 wurde in Forsvik auch mit den Arbeiten am Göta-Kanal begonnen. Die älteste und außerdem höchste Schleuse des Kanals befindet sich in Forsvik. Eine eiserne Hebebrücke aus den gleichen Jahr führte über den Kanal. Die Brücke, die seit 1956 nicht mehr in Betrieb ist, ist die älteste Eisenbrücke Schwedens und wird einmal jährlich herabgelassen.


title: Doppelkopf

text: Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier Personen. Daneben gibt es Variationen für drei bis sieben Spieler. Über die Geschichte des Spiels ist nicht viel bekannt. Wahrscheinlich ist Doppelkopf aus dem Schafkopfspiel entstanden, das schon seit 1895 ein Regelwerk besitzt. Das Doppelkopfblatt besteht aus zwei kurzen Schafkopfblättern. Das Spiel besitzt einige Gemeinsamkeiten mit dem Skatspiel, das vermutlich ebenfalls aus dem Schafkopfspiel entstanden ist. Im Turnierdoppelkopf sind auch Einflüsse aus Bridge eingeflossen.


title: Doppelkopf

text: Doppelkopf ist vor allem in vielen Regionen des nördlichen Deutschlands sehr populär, wobei die Spielregeln regional variieren. Es gibt viele Variationen und Sonderregeln, sodass schon die Einigung auf die verwendeten Regeln vor jedem Spiel schwierig werden kann, wenn sich die beteiligten Spieler noch nicht kennen. Der Deutsche Doppelkopf-Verband (DDV) bemüht sich daher seit seiner Gründung am 27. März 1982 im Rahmen der 1. Deutschen Meisterschaft in Braunschweig um eine Vereinheitlichung der Regeln. Sofern nicht anders dargestellt, orientieren sich die Notation und die in diesem Artikel dargestellten Regeln an den Turnierspielregeln des DDV.


title: Doppelkopf

text: Das Doppelkopfblatt besteht aus 24 doppelt vorhandenen Spielkarten, insgesamt also 48 Karten. Diese teilen sich in vier Farben mit je sechs doppelt vorhandenen Karten auf, die unabhängig von der Farbe einen eigenen "Zählwert" (auch "Augen" genannt) besitzen. Die Turnierspielregeln des DDV sprechen von den Farben "Kreuz", "Pik", "Herz" und "Karo" mit jeweils zweimal den Karten "Ass" (11 Augen), "Zehn" (10 Augen), "König" (4 Augen), "Dame" (3 Augen), "Bube" (2 Augen) und "Neun" (0 Augen) und orientieren sich damit an dem in Deutschland heutzutage stärker verbreiteten Französischen Blatt.


title: Doppelkopf

text: Viele Doppelkopfspieler bevorzugen jedoch das Deutsche Blatt, mit den Farben "Eichel", "Grün" (oft auch "Laub", "Blatt", "Gras" oder "Schippe" genannt), "Rot" (oft auch "Herz" genannt) und "Schellen" (oft auch "Bolle" genannt) und den Karten "Ass" (oft auch "Daus" genannt), "Zehn", "König", "Ober", "Unter" und "Neun". Auf das Spiel hat die Wahl des Blattes keinen Einfluss, da die Farben und Karten in den genannten Reihenfolgen einander entsprechen.


title: Doppelkopf

text: Da alle Karten doppelt vorkommen, sind in jeder Farbe 60 Augen vorhanden (2×(11+10+4+3+2+0)), insgesamt also 240 Augen (4×60) im gesamten Doppelkopfblatt.


title: Doppelkopf

text: Steht kein spezielles Doppelkopf-Blatt zur Verfügung, können zwei Skat-Blätter kombiniert werden, aus denen die Siebener und Achter aussortiert werden.


title: Doppelkopf

text: Eine Doppelkopfrunde besteht aus mehreren Spielen. Beim Doppelkopf nach den Turnierspielregeln ist die Zahl der Spiele auf 24 festgelegt. Beim Freizeitspiel richtet man sich meist nach den Vorlieben der einzelnen Spieler. Verlangt ist aber in der Regel eine durch vier teilbare Zahl an Spielen, damit jeder Spieler gleich oft Geber und Ausspieler ist.


title: Doppelkopf

text: Ein Spiel beginnt mit dem Mischen der Karten durch den Geber. Anschließend lässt dieser vom Spieler rechts neben sich einmal abheben und legt den liegen gebliebenen Teil der Karten auf den abgehobenen Teil. Danach teilt der Geber im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links neben sich, jedem Spieler viermal jeweils drei Karten aus. Insgesamt erhält jeder der vier Spieler also zwölf Karten, d. h. alle 48 Karten werden ausgeteilt. Beim nächsten Spiel wechselt die Rolle des Gebers im Uhrzeigersinn (bei Turnieren nach den Turnierspielregeln gibt es Ausnahmen, zum Beispiel, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo spielt, damit dem nächsten an sich vorne sitzenden Spieler nicht durch das Solo sein Ausspielrecht bzw. seine Ausspielpflicht genommen wird).


title: Doppelkopf

text: Wie das Mischen, Abheben und Geben der Karten zu erfolgen hat, ist in den Turnierspielregeln genau beschrieben und soll Schummeleien verhindern (siehe unten). So müssen beim Abheben mindestens drei Karten abgehoben werden und liegen bleiben. Insbesondere ist in den Turnierspielregeln auch geregelt, wie zu verfahren ist, wenn sich der Geber falsch gibt (vergibt) oder beim Geben unabsichtlich Karten aufgedeckt werden. Im Freizeitspiel werden diese Regeln häufig nicht so genau beachtet, da so eine entspanntere und unverkrampftere Spielatmosphäre herrscht und Fehler bei der Spielvorbereitung selten großen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben.


title: Doppelkopf

text: Als Nächstes folgt der Prozess der Spielfindung. Beim Freizeitspiel wird meist von einem Normalspiel ausgegangen und ein Spieler, der eine andere Spielart spielen will oder auf Grund seiner Karten spielen muss, meldet diese an. Die Turnierspielregeln schreiben hier einen etwas komplizierteren Prozess vor, der weitgehend verhindern soll, dass auf die Karten der anderen Spieler geschlossen werden kann, und festlegt, welche Spielart Vorrang hat, wenn mehrere Spieler eine abweichende Spielart spielen möchten (siehe unten).


title: Doppelkopf

text: In jedem Spiel gibt es eine Re-Partei und eine Kontra-Partei. Jeder Spieler gehört einer der beiden Parteien an. Die Spieler einer Partei spielen zusammen und erhalten am Ende eines Spiels die gleiche Punktzahl gutgeschrieben oder abgezogen. Es kommt also nicht nur darauf an, selbst gut zu spielen, sondern auch gut mit seinem Spielpartner zusammenzuarbeiten.


title: Doppelkopf

text: Im Normalfall bilden die beiden Spieler, die die Kreuz-Damen (die sogenannten "Alten", oftmals auch "die Ollen") besitzen, die Re-Partei und die anderen beiden Spieler die Kontra-Partei. Beim Solospiel (siehe unten) ist der allein spielende Spieler die Re-Partei, während die anderen drei Spieler die Kontra-Partei bilden. Spätestens nach der Spielfindung weiß jeder Spieler, zu welcher Partei er gehört. Eine Ausnahme bildet hier lediglich die sogenannte Hochzeit, bei der ein Spieler die beiden "Alten" besitzt und einen Partner sucht.


title: Doppelkopf

text: Ein besonderer Reiz des Spieles besteht darin, dass im Normalspiel einem Spieler die Parteizugehörigkeit der anderen Spieler nicht von Anfang an bekannt ist und er infolgedessen eine Zeit lang auch nicht weiß, mit wem er zusammenspielt. Dies klärt sich erst im Verlauf des Spiels und erschwert die Zusammenarbeit mit dem Spieler der eigenen Partei vor allem in der Anfangsphase ungemein.


title: Doppelkopf

text: Das eigentliche Spiel teilt sich in zwölf Stiche. Der Spieler links vom Geber ist der Aufspieler und spielt den ersten Stich an, indem er eine ihm geeignet erscheinende Karte offen auf den Tisch legt. Im Uhrzeigersinn tun ihm die anderen Spieler dies gleich, bis von jedem Spieler eine Karte auf dem Tisch liegt. Dabei haben die Spieler bestimmte Regeln einzuhalten. Je nach Spielart und der als erstes im Stich ausgespielten Karte entscheidet sich, wer die höchste Karte gelegt hat und damit alle vier Karten des Stiches erhält. Diese zieht er ein und legt sie wieder verdeckt vor sich auf einen Stapel.


title: Doppelkopf

text: Im Normalfall darf nur der letzte gespielte Stich eingesehen werden. Die Turnierspielregeln regeln genau, wie die Stiche abgelegt werden müssen oder dürfen. Dies soll verhindern, dass durch geschicktes Ablegen der Karten doch nachträgliche Rückschlüsse auf schon gespielte Karten möglich sind. Besondere Stiche, die zu Sonderpunkten führen, dürfen speziell abgelegt werden, um sie bei der Spielauswertung nicht zu vergessen. Solange die Spieler noch Karten auf der Hand haben, spielt der Gewinner des vorangegangenen Stiches den nächsten Stich an.


title: Doppelkopf

text: Während der ersten Stiche ist es möglich, Ansagen zu machen, die den Spielwert des Spieles erhöhen und dem einzelnen Spieler ermöglichen, mehr Punkte für seine Partei zu sichern. Auch hier gibt es eine Regelung in den Turnierspielregeln (siehe unten).


title: Doppelkopf

text: Die prinzipiellen Regeln, nach denen Karten gelegt werden dürfen, unterscheiden sich nicht von den Regeln im Schafkopf oder Skat. Die Karten sind in jedem Spiel – abhängig von der Spielart – in Trumpfkarten und verschiedene Fehlfarbkarten mit bestimmter Rangfolge unterteilt. Der Spieler, der den Stich anspielen muss, kann frei entscheiden, welche Karte er anspielen möchte. Spielt er Trumpf, so müssen die anderen Spieler ebenfalls eine Trumpfkarte ausspielen, sofern sie noch eine auf der Hand haben (so genanntes "Bedienen"). Andernfalls können sie eine beliebige Fehlfarbkarte ausspielen (so genanntes "Abwerfen"). Spielt der Spieler, der den Stich anspielt, eine Fehlfarbkarte an, so müssen die anderen Spieler dieselbe Fehlfarbe bedienen, sofern sie eine Karte der entsprechenden Fehlfarbe besitzen. Andernfalls können sie entweder eine andere Fehlfarbkarte abwerfen oder mit einem Trumpf "stechen". Den Stich erhält, wer die höchste Trumpfkarte gelegt hat. Falls niemand Trumpf gespielt hat, erhält derjenige den Stich, der die höchste Karte der angespielten Fehlfarbe gelegt hat. Da alle Karten doppelt vorhanden sind, kann es passieren, dass die höchste Karte im Stich zweimal gespielt wurde. In diesem Fall erhält der Spieler den Stich, der die Karte zuerst ausgespielt hat.


title: Doppelkopf

text: Im Normalfall wird ein Spiel zu Ende gespielt. Es kann jedoch vorkommen, dass ein Spieler weiß, dass er die restlichen Stiche bekommt. Dann kann er seine Karten offenlegen und die restlichen Karten der Mitspieler einziehen. Die Turnierspielregeln regeln diesen Vorgang genau (siehe unten), um zu verhindern, dass andere Spieler benachteiligt werden, wenn sie noch Sonderpunkte erhalten könnten. So ist dort zum Beispiel nur einem Solospieler die Abkürzung erlaubt.


title: Doppelkopf

text: Bei der Spielauswertung zählt jede Partei die Augen ihrer Stiche. Die Partei, die mehr Augen in ihren Stichen enthält, hat das Spiel gewonnen. Durch Ansagen kann ein Sieg auch mehr oder weniger Augen verlangen. Je nach Anzahl der Augen erhält die Gewinnerpartei mehr oder weniger Punkte gutgeschrieben. Durch besondere Regeln können dann noch Zusatzpunkte dazukommen oder abgezogen werden. Es gibt viele verschiedene Varianten für die Bewertung eines Spiels. Die Berechnung der Punkte sowie die zum Gewinn des Spiels nötige Augenzahl (abhängig von den Ansagen) werden ebenfalls in den Turnierspielregeln festgelegt (siehe unten).


title: Doppelkopf

text: In der einfachsten Variante des Normalspieles bilden die Damen die höchsten Trümpfe, gefolgt von den Buben, jeweils mit den Rangfolgen Kreuz, Pik, Herz und Karo untereinander. Die restlichen Karten der Farbe Karo in der Rangfolge Ass, Zehn, König, Neun bilden die niedrigsten Trümpfe. Alle restlichen Karten bilden je nach Farbe die Fehlfarben Kreuz, Pik und Herz, jeweils mit der gleichen Rangfolge Ass, Zehn, König und Neun.


title: Doppelkopf

text: Im Normalspiel spielen die beiden Personen zusammen, die die Kreuz-Damen, also die höchsten Trümpfe besitzen.


title: Doppelkopf

text: Das Normalspiel wird meist noch um Sonderregeln ergänzt, die die Trümpfe und Fehlfarben modifizieren oder Sonderpunkte ermöglichen. Insbesondere das "Spiel mit Dullen" (Herz 10 als höchster Trumpf) ist so verbreitet, dass es vielen Spielern als Normalvariante gilt.


title: Doppelkopf

text: Es kann vorkommen, dass ein Spieler nach dem Geben die beiden "Alten" (d. h. die Kreuz-Damen) besitzt. In diesem Fall kann er während der Spielfindung entweder eine sogenannte "Hochzeit" ansagen oder heimlich allein spielen ("Stilles Solo" bzw. "Stille Hochzeit").


title: Doppelkopf

text: Es gibt drei verschiedene Varianten, nach denen sich bei der Ansage einer "Hochzeit" entscheidet, wer mit dem Spieler zusammenspielt, der beide "Alte" besitzt. Diese Varianten erlauben es dem Spieler, sich bestimmte Karten oder Stiche zu wünschen. Derjenige, der die genannte Karte zuerst ausspielt oder der den Stich der genannten Art zuerst bekommt, spielt dann mit dem Spieler zusammen, der die "Hochzeit" angesagt hat. Manchmal kann es vorkommen, dass niemand einen Stich der genannten Art bekommt, sodass der Spieler mit den beiden "Alten" dann (meist ungewollt) doch allein spielen muss. Die Turnierspielregeln verwenden hier eine wesentlich einfachere Form, die Konformität zu den möglichen Ansagen während der ersten Stiche ermöglicht (siehe unten).


title: Doppelkopf

text: Neben dem Normalspiel gibt es Solospiele, bei denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt. Der allein Spielende ist dabei die Re-Partei und die anderen drei Spieler bilden die Kontra-Partei.


title: Doppelkopf

text: In der Regel verändern sich bei einem Solo die Trümpfe und Fehlfarben sowie ihre Reihenfolge. Es gibt verschiedene Arten von Soli. Die gleichen Arten von Soli werden regional unterschiedlich bezeichnet. Umgekehrt meinen gleiche Namen für Soli regional unterschiedliche Varianten. Die Turnierspielregeln legen Bezeichnung und mögliche Varianten eindeutig fest (siehe unten).


title: Doppelkopf

text: Es werden in der Regel wenigstens acht Stiche benötigt, mit neun Stichen wird ein Solo mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit gewonnen. Beim Spiel ohne Neunen (siehe unten) sind in der Regel mindestens sechs Stiche nötig. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird ein Solo mit sieben Stichen gewonnen.


title: Doppelkopf

text: Manchmal kommt es vor, dass mehrere Spieler ein Solospiel bestreiten wollen. Welches Solospiel dann gespielt wird, hängt von der festgelegten Rangfolge für Solospiele oder der Sitzposition der Spieler ab.


title: Doppelkopf

text: Es kann vereinbart werden, dass der Solospieler immer die erste Karte legen darf, das heißt, dass er das Aufspielrecht erhält. In diesen Fällen wird dann oft auch vereinbart, dass der Geber das nächste Spiel erneut gibt.


title: Doppelkopf

text: Zwei Aspekte machen das Doppelkopfspiel besonders herausfordernd. Zum einen ist es ein Partnerspiel, und die gute Kooperation der Partner ist wesentlich für den Erfolg. Zum anderen müssen die Mitspieler die Unsicherheit bewältigen, wer der Partner ist und wie die Karten verteilt sind. Das Regelwerk des DDV betont die Eigenschaft des Partnerspiels. Sie erleichtern Spielstrategien, die die Kooperation herausfordert.


title: Doppelkopf

text: Regeln, die die Unsicherheit verstärken, sind zum Beispiel: Zweite Dulle sticht Erste, Klopfen statt Ansagen, Spiel ohne Neunen und Genschern. Ferner gibt es Regeln, die besondere Härten der Kartenverteilung abmildern sollen, zum Beispiel Armut, Einmischen und Schweinchen.


title: Doppelkopf

text: Für das Normalspiel kennen die Turnierspielregeln im Wesentlichen vier Sonderregeln, die das oben erläuterte Normalspiel verändern. Davon variiert eine Regel die Trümpfe und Fehlfarben. Die anderen drei Regeln beziehen sich auf mögliche Sonderpunkte.


title: Doppelkopf

text: Bei dieser Variante werden die Herz-Zehnen zum höchsten Trumpf im Spiel. Häufig werden diese Karten dann "Dullen" (örtlich auch "Tollen", "Tullen", "Pinnen", "Messer" oder "Totschläger") genannt. Die Turnierspielregeln sprechen aber immer nur von den Herz-Zehnen. Diese Variante ist so verbreitet, dass sie meist nicht als Sonderregel aufgefasst wird.


title: Doppelkopf

text: Durch die Verwendung der Herz-Zehnen als Dullen besteht die Fehlfarbe Herz im Normalspiel nur noch aus 6 statt aus 8 Karten. Daher ist hier die Wahrscheinlichkeit größer, dass diese Fehlfarbe gestochen wird.


title: Doppelkopf

text: Die Turnierspielregeln besagen explizit, dass – wie bei allen anderen Karten auch – die erste Dulle Vorrang vor der zweiten Dulle besitzt. Die umgekehrte Regel, bei der die zweite Dulle die erste Dulle sticht, ist eine häufige Variation, die aber von den Turnierspielregeln ausgeschlossen wird.


title: Doppelkopf

text: Eine genauso weit verbreitete Variante ist die Möglichkeit, Sonderpunkte zu sammeln, indem Stiche gemacht werden, die mindestens 40 Augen enthalten, sogenannte "Doppelköpfe" (örtlich auch "Fette"). Ein solcher Stich enthält nur "Volle", d. h. Asse oder Zehnen, egal welcher Farbe. Nach den Turnierspielregeln gibt es dafür einen Sonderpunkt für die Partei, die den Stich bekommen hat.


title: Doppelkopf

text: Ebenfalls weit verbreitet ist die Möglichkeit, einen Sonderpunkt zu erhalten, wenn der letzte Stich mit dem Kreuz-Buben gemacht wird, der häufig auch "Karlchen" (auch "Karlchen Müller" oder "Charlie", regional auch "Mäxchen") genannt wird. Dies führt zu der Situation, dass sich viele Spieler genau diese Karte möglichst lange aufheben und bemüht sind, höhere Karten vorher loszuwerden. Oft wird dann auch die Karo-Dame möglichst lange auf der Hand behalten, um einen solchen Stich noch abzufangen.


title: Doppelkopf

text: Als "Fuchs" wird das Karo-Ass bezeichnet, also der Trumpf mit der höchsten Augenzahl. Gelingt es einer Partei, der gegnerischen Partei diese Karte in einem Stich abzujagen (sogenanntes "Fuchs fangen"), erhält sie dafür einen Sonderpunkt. Da alle Karten doppelt im Spiel sind, ist es natürlich auch möglich, zwei Füchse zu fangen und damit zwei Sonderpunkte zu bekommen. Es kann auch vorkommen, dass die Parteien gegenseitig ihre Füchse fangen und sich die Sonderpunkte so wieder aufheben.


title: Doppelkopf

text: Bei der Hochzeit nach den Turnierspielregeln spielt der Besitzer der beiden Alten immer mit demjenigen der verbleibenden Spieler zusammen, der von diesen den ersten Stich macht ("der erste Fremde"). Macht der Spieler, der die beiden Alten hält, die ersten drei Stiche, so spielt er automatisch ein Trumpfsolo (Farbsolo in Karo). In der Regel hat er in diesem Fall aber relativ gute Gewinnchancen, da er mindestens drei Stiche hat, die zumeist viele Augen bringen. Da er beim dritten Stich im Anspiel ist, sollte es ihm andernfalls relativ leicht möglich sein, eine Karte auszuspielen, die dafür sorgt, dass er den dritten Stich nicht bekommt.


title: Doppelkopf

text: Bei einer Hochzeit wird der Stich, der klärt, wer mit wem zusammenspielt, auch "Klärungsstich" genannt. Dies ist spätestens der dritte Stich. Bei Hochzeiten dürfen Ansagen erst nach dem Klärungsstich gemacht werden, weshalb sich die An- und Absagezeitpunkte nach den Turnierspielregeln entsprechend nach hinten verschieben.


title: Doppelkopf

text: Diese Regel ist allerdings umstritten, da sie einen überdeutlichen Vorteil für das Hochzeitspaar bedeutet. Kommt es erst im dritten Stich zu einer Klärung, können beide schon 60 bis 90 Punkte gewonnen haben, ein Re zu diesem späten Zeitpunkt wäre ohne Risiko. Deshalb wird heutzutage meistens eine andere Regel befolgt: Re oder Kontra müssen zum gleichen Zeitpunkt wie in einem gewöhnlichen Spiel angesagt werden. Kommt es im weiteren Spielverlauf dazu, dass Kontra mit dem Re-Spieler ein Team bildet, so wird sein Kontra in ein Re umgewandelt.


title: Doppelkopf

text: Das Hochzeitspaar hat wie in einer normalen Runde erst gewonnen, wenn 121 Punkte erreicht wurden.


title: Doppelkopf

text: Die Turnierspielregeln unterscheiden einerseits in Pflicht- und Lustsolo, andererseits in die fünf Soloarten Farbsolo, Damensolo, Bubensolo, Fleischloser und „normales“ Solo.


title: Doppelkopf

text: Nach den Turnierspielregeln besteht eine Doppelkopfrunde aus 24 Spielen. Jeder Spieler ist verpflichtet, innerhalb einer Runde ein Pflichtsolo zu spielen. Der Solospieler muss in diesem Fall zum ersten Stich aufspielen. Wenn die Anzahl der ausstehenden Spiele gleich der Anzahl der noch ausstehenden Pflichtsoli ist, so muss derjenige, der noch ein Pflichtsolo spielen muss und als Nächster links vom Geber sitzt, sein Pflichtsolo spielen. In diesem Fall wird auch von einer "Vorführung" gesprochen.


title: Doppelkopf

text: Das Pflichtsolo darf einem Spieler, der vorgeführt wird, nicht abgenommen werden. Dieser muss gegebenenfalls auch seine eigene Vorführung geben, sofern er als Geber an der Reihe ist. Wird ein Pflichtsolo gespielt, gibt der Geber das nächste Spiel erneut, es sei denn, es handelt sich um eine Vorführung. Als Pflichtsolo kann jede nach den Turnierspielregeln gestattete Soloart gespielt werden.


title: Doppelkopf

text: Hat ein Spieler sein Pflichtsolo bereits gespielt, darf er ein Lustsolo spielen. Auch hier sind alle nach den Turnierspielregeln gestatteten Soloarten erlaubt. Allerdings bleibt das Recht und die Pflicht, den ersten Stich aufzuspielen, beim Spieler links vom Geber. Nur Pflichtsoli haben Vorrang vor Lustsoli.


title: Doppelkopf

text: Das Farbsolo wird in vier Varianten unterschieden. Jede der vier Farben Kreuz, Pik, Herz, Karo kann als Trumpffarbe gewählt werden. Entsprechend werden die Soli dann als "Kreuz-", "Pik-", "Herz-" oder "Karosolo" bezeichnet. Wird mit deutschem Blatt gespielt, so werden die Soli natürlich nach den Farben des deutschen Blattes benannt.


title: Doppelkopf

text: Im Vergleich zum Normalspiel ersetzen die Karten Ass, Zehn (außer beim Herzsolo), König und Neun in der gewählten Farbe das Ass, die Zehn, den König und die Neun in der Farbe Karo.


title: Doppelkopf

text: Beim Karosolo ist die Rangfolge der Karten also dieselbe wie im Normalspiel. Diese Konstellation wird von einigen Spielern auch als "Trumpfsolo" bezeichnet. Beim Herzsolo existieren weniger Trümpfe als in den anderen Varianten, da die Dullen weiterhin die höchsten Trümpfe bleiben.


title: Doppelkopf

text: In manchen Regionen werden die Dullen entsprechend dem Farbsolo mitverschoben, so dass immer die Farbe der Dullen die kurze Farbe ist. Z. B. beim Herzsolo sind die Dullen dann die beiden Pik-Zehnen und beim Kreuzsolo die beiden Karo-Zehnen.


title: Doppelkopf

text: Beim Damensolo sind nur die Damen Trumpf, wobei ihr Rang beibehalten wird. Die anderen Karten bilden dann entsprechend ihrer Farbe die vier Farbkategorien Karo, Herz, Pik und Kreuz, mit der Rangfolge Ass, Zehn, König, Bube und ggf. Neun.


title: Doppelkopf

text: Beim Damensolo gibt es also 8 Trumpfkarten und 40 Fehlfarbenkarten. Wird mit deutschem Blatt gespielt, so wird das Solo als "Obersolo" bezeichnet. Da die Turnierspielregeln nur vom französischen Blatt ausgehen, kommt diese Bezeichnung dort natürlich nicht vor.


title: Doppelkopf

text: Das Bubensolo funktioniert wie das Damensolo, mit dem Unterschied, dass hier nur die Buben Trumpf sind. Der Bube in der Fehlfarbenrangfolge wird durch die Dame ersetzt.


title: Doppelkopf

text: Wie beim Damensolo gibt es beim Bubensolo also 8 Trumpfkarten und 40 Fehlfarbenkarten. Wird mit deutschem Blatt gespielt, so wird das Solo als "Untersolo" bezeichnet.


title: Doppelkopf

text: Beim so genannten fleischlosen Solo (kurz "Fleischloser", auch "Nackter", "Kopfloser", "Knochenloser" oder "Gehirnloser") gibt es keine Trümpfe. In den vier Fehlfarben Kreuz, Pik, Herz, Karo ist die Rangfolge der Karten Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun. Da es hier keine Trümpfe gibt, ist jeder Stich ein Fehlfarbenstich und kann nicht gestochen werden. Wer ein fleischloses Solo spielt, sollte daher möglichst in der Vorderhand sein, das heißt, als Erster ausspielen dürfen, falls er von einer Farbe nur wenige oder nicht die höchsten Karten besitzt.


title: Doppelkopf

text: Dieses Solo wird vielfach auch als "Assesolo" oder "Knochensolo" bezeichnet. Die Turnierspielregeln verwenden den Begriff "Fleischloser" und geben "Assesolo" als Alternativbezeichnung an. Die Bezeichnung "Assesolo" ist insofern irreführend, als die Asse keine Trümpfe sind.


title: Doppelkopf

text: Manchmal wird dieses Solo auch als "reines Farbsolo" oder "Fehlsolo" bezeichnet, da es nur Fehlfarben gibt. Die Bezeichnung "reines Farbsolo" ist jedoch irreführend, da im privaten Bereich darunter ein Solo verstanden wird, bei dem nur die 12 Karten einer Farbe Trumpf sind (ohne Dullen, Damen und Buben der anderen Farben). Diese reinen Farbsoli sind nicht Bestandteil der Turnierspielregel.


title: Doppelkopf

text: Ein einzelnes Spiel beginnt mit dem Geben der Karten durch den Geber. Die Aufgabe des Gebens wechselt im Uhrzeigersinn nach jedem Spiel. Eine Ausnahme tritt dann ein, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo spielt. In diesem Fall gibt der Geber das nächste Spiel erneut. Der Grund hierfür ist, dass beim Pflichtsolo der Solospieler das Recht und die Pflicht zum Aufspiel besitzt, welches normalerweise beim Spieler links vom Geber liegt. Dieser könnte andernfalls benachteiligt werden.


title: Doppelkopf

text: Der Geber muss die Karten gründlich mischen. Werden die Karten dabei "gestochen" oder "geblättert", so muss anschließend noch einmal durchgemischt werden. Die Turnierspielregeln führen nicht genau aus, was mit "gestochen", "geblättert" oder "durchmischen" gemeint ist.


title: Doppelkopf

text: Nach dem Mischen lässt der Geber die Karten vom Spieler rechts neben ihm genau einmal abheben. Dies ist Pflicht und der Vorgang muss so erfolgen, dass mindestens drei Karten liegenbleiben und mindestens drei Karten abgehoben werden. Der Geber legt danach den Stapel der liegengebliebenen Karten auf den Stapel der abgehobenen Karten.


title: Doppelkopf

text: Anschließend teilt der Geber beginnend beim linken Nachbarn im Uhrzeigersinn jedem Spieler viermal jeweils drei Karten aus. Die Vorderseite der Karten darf dabei für keinen Spieler sichtbar werden. Wird eine Karte beim Geben aufgedeckt, so muss neu gemischt, abgehoben und gegeben werden, unabhängig davon, ob das Aufdecken der Karte vom Geber allein oder mitverschuldet ist.


title: Doppelkopf

text: Jeder Spieler muss selbst darauf achten, dass ihm vom Geber die richtige Anzahl Karten (also 12) gegeben wird.


title: Doppelkopf

text: Ist der Geber kurzzeitig nicht anwesend, so kann der Spieler links neben ihm diese Aufgabe übernehmen, sofern sich der Geber das Recht zu geben nicht ausdrücklich vorbehalten hat. Er muss die Karten dabei so austeilen wie der eigentliche Geber, das heißt, er gibt sich selbst zuerst drei Karten.


title: Doppelkopf

text: Ebenso kann der Spieler rechts vom Abheber die Aufgabe des Abhebens übernehmen, wenn der Abheber kurzzeitig nicht anwesend ist, sofern der Abheber sich dieses Recht nicht ausdrücklich vorbehalten hat.


title: Doppelkopf

text: Einsprüche gegen sofort offensichtliche Inkorrektheiten beim Mischen, Abheben und Geben können von einem Spieler nur geltend gemacht werden, solange er noch keine seiner Karten aufgenommen hat. Können Regelverstöße erst während der Kartenaufnahme erkannt werden, so können diese auch noch bei ihrer Erkennung reklamiert werden. Insofern ist also niemand indirekt verpflichtet zu warten, bis er vom Geber alle Karten bekommen hat (zum Beispiel um abzuwarten, ob der Geber auch jeweils viermal genau drei Karten austeilt).


title: Doppelkopf

text: Um die Art des Spiels zu ermitteln, wird nach dem Geben jeder Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links vom Geber, nach "Vorbehalten" abgefragt. Möchte ein Spieler ein Solo oder eine Hochzeit anmelden, so muss er laut und deutlich „Vorbehalt“ sagen. Andernfalls sagt er „gesund“. Die Anmeldung eines Vorbehaltes kann dann nur zurückgenommen werden, wenn sich der nächste Spieler noch nicht zum Vorbehalt geäußert hat beziehungsweise eine Karte gespielt oder eine Ansage (siehe unten) getätigt wurde. Andernfalls muss der betreffende Spieler eventuell ungewollt ein Solo spielen.


title: Doppelkopf

text: Ein Normalspiel wird durchgeführt, wenn alle Spieler „gesund“ melden. Andernfalls erfolgt, wieder reihum, die Abfrage nach einem Pflichtsolo bei allen Spielern, die einen Vorbehalt angemeldet haben. Die Abfrage endet, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo meldet. In diesem Fall muss dieser Spieler sein Pflichtsolo taufen, welches dann gespielt wird. Meldet kein Spieler ein Pflichtsolo, so erfolgt nach demselben Prinzip die Abfrage nach einem Lustsolo. Der Spieler, der am weitesten vorn sitzt, muss dieses dann taufen und spielen. Meldet kein Spieler ein Lustsolo, so kann nur ein Spieler einen Vorbehalt genannt haben mit dem Ziel, eine Hochzeit anzusagen. Dennoch muss er seinen Vorbehalt dann noch durch lautes und deutliches Ansagen von „Hochzeit“ taufen.


title: Doppelkopf

text: Ein Spieler kann seinen Vorbehalt sofort taufen, wenn er sicher ist, dass sein Vorbehalt der höchstrangige ist. Er muss in diesem Fall auch nicht an der Reihe sein. Danach darf sofort der erste Stich aufgespielt werden, ohne die Vorbehaltsfrage zu Ende zu führen. Andere Spieler dürfen dann weder einen Vorbehalt anmelden noch diesen taufen.


title: Doppelkopf

text: Bei einer Vorführung steht fest, welcher Spieler ein Pflichtsolo spielen muss. Daher wird in einem solchen Fall keine Vorbehaltsfrage durchgeführt. Der betroffene Spieler muss lediglich sein Solo taufen.


title: Doppelkopf

text: Während der ersten Stiche haben die Spieler die Möglichkeit durch An- und Absagen den Wert eines Spieles und die damit erreichbare Punktzahl zu erhöhen (siehe unten) sowie die Parteienfindung und das Spiel zu beeinflussen.


title: Doppelkopf

text: Wird keine Hochzeit gespielt, so wissen alle Spieler, zu welcher Partei sie gehören. Jeder Spieler kann dann durch Ansagen von „Re“ (falls er zur Re-Partei gehört) oder „Kontra“ (falls er zur Kontra-Partei gehört) einerseits seine Zugehörigkeit zu einer Partei bekanntgeben, andererseits den Spielwert erhöhen, solange er noch 11 Karten auf der Hand hat. Mit der Ansage von Re oder Kontra wird behauptet, dass die eigene Partei das Spiel gewinnen wird.


title: Doppelkopf

text: Zusätzlich ist es den Spielern möglich, der Gegenpartei abzusagen, dass sie eine bestimmte Augenzahl erreichen wird. Die 240 Augen im Spiel sind dazu in verschiedene Stufen eingeteilt, die jeweils 30 Augen umfassen. Durch Absagen von "keine 90", "keine 60" und "keine 30" kann behauptet werden, dass die Gegenpartei diese Augenzahl nicht erreicht. Die Absage „schwarz“ behauptet, dass die Gegenpartei keinen einzigen Stich machen wird. Für die Absagen "keine 90", "keine 60", "keine 30" bzw. "schwarz" muss der absagende Spieler mindestens 10, 9, 8, bzw. 7 Karten auf seiner Hand besitzen.


title: Doppelkopf

text: Jede der An- und Absagen kann auch früher getätigt werden, jedoch nicht bevor der Spieltyp geklärt ist.


title: Doppelkopf

text: Eine Absage ist nur nach einer Ansage gestattet. Dabei genügt es, wenn die eigene Partei die Ansage vorgenommen hat. Es muss also nicht der gleiche Spieler eine Absage machen, der die Ansage gemacht hat. Allerdings muss der absagende Spieler im Zweifelsfall (also wenn beide Parteien eine Ansage gemacht haben) zu erkennen geben, welcher Partei er angehört.


title: Doppelkopf

text: Das Überspringen von Absagen ist nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind. In diesem Sinne ist es nicht möglich indirekt eine Absage zu einem späteren Zeitpunkt als erlaubt nachzuholen. Beide Parteien haben das Recht Absagen zu machen. Dies kann dazu führen, dass am Ende keine Partei ihr Absageziel erreicht und damit keine Partei das Spiel gewinnt.


title: Doppelkopf

text: Alle An- oder Absagen sind gültig, wenn mehrere Spieler diese gleichzeitig oder nacheinander tätigen. Aus diesem Passus der Turnierspielregeln kann abgeleitet werden, dass sich ein Spieler durch eine Ansage auch zu erkennen geben kann, wenn der andere Spieler der eigenen Partei bereits eine Ansage getätigt hat ohne dadurch den Spielwert zu erhöhen. Allerdings besagt kein Passus der Turnierspielregeln explizit, dass dies erlaubt oder verboten ist.


title: Doppelkopf

text: Auf eine An- beziehungsweise Absage der Gegenpartei kann stets noch mit einer Karte weniger als für die entsprechende An- beziehungsweise Absage nötig erwidert werden. Mit "Kontra" erfolgt die Erwiderung gegen die Re-Partei und mit "Re" die Erwiderung gegen die Kontra-Partei. Absagen einer erwidernden Partei sind nur dann noch zulässig, wenn die Erwiderung auch als Ansage rechtzeitig erfolgt wäre. Das Überspringen von Absagen ist auch hier nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind.


title: Doppelkopf

text: Bei einer Hochzeit ist die Parteien-Zugehörigkeit erst nach dem Klärungsstich klar. Eine Ansage ist hier immer erst nach dem Klärungsstich erlaubt. Die An- und Absagezeitpunkte verschieben sich hier um eine Karte nach hinten, wenn der Klärungsstich der zweite Stich ist und um zwei Karten nach hinten, wenn der Klärungsstich der dritte Stich ist. Ist der erste Stich der Klärungsstich, so verschieben sich die An- und Absagezeitpunkte nicht.


title: Doppelkopf

text: Diese Regelung ist aber umstritten, da es theoretisch möglich ist – insbesondere wenn ohne Neunen (siehe unten) gespielt wird – mit 3 Stichen mehr als 120 Augen zu bekommen, so dass das Spiel nicht mehr verloren und damit ohne Risiko "Re" angesagt werden kann. Korrekter ist es deshalb, den Zeitpunkt, zu dem "Re" oder "Kontra" gesagt werden muss beizubehalten. Im Falle, dass ein Kontra-Spieler im weiteren Verlauf des Spieles mit dem Hochzeit-Spieler zusammengeht, wird sein "Kontra" dann als ein "Re" betrachtet.


title: Doppelkopf

text: Die Turnierspielregeln erlauben eine Spielabkürzung grundsätzlich nur einem Solospieler. Dieser kann durch Offenlegen seiner Karten anzeigen, dass er alle Stiche machen wird. Gibt er keine Reihenfolge an, mit der er die Karten spielt und besitzt nicht das Aufspiel, so ist davon auszugehen, dass er mit beliebiger Karte übernimmt oder jede Fehlfarbe, die er nicht besitzt, mit Trumpf sticht.


title: Doppelkopf

text: Der Solospieler muss bei einer Abkürzung die Reihenfolge, mit der er die Karten spielt, unaufgefordert angeben, wenn er nur mit einer bestimmten Reihenfolge das Spiel gewinnt. Dabei wird davon ausgegangen, dass er sowohl in den Trumpfkarten, als auch in den Fehlfarbenkarten immer von oben spielt, also die ranghöchste Karte legt. Es muss nicht davon ausgegangen werden, dass er zuerst Trumpf spielt, außer er gibt dies bei der Abkürzung an.


title: Doppelkopf

text: Der Solospieler darf umgekehrt auch abkürzen, indem er der Gegenpartei seine restlichen Karten übergibt, die Gegenpartei also die restlichen Stiche bekommt. Regelverstöße, die zuvor erfolgt sind, können vom Solospieler dann aber nicht mehr reklamiert werden. Sind die An- und Absagezeitpunkte noch nicht vorbei, so kann die Gegenpartei mögliche An- und Absagen noch nachholen.


title: Doppelkopf

text: Die Re-Partei gewinnt das Spiel, wenn sie in ihren Stichen wenigstens 121 Augen findet und selbst keine Absagen getätigt hat. Sie gewinnt das Spiel auch mit 120 Augen, wenn sie selbst keine Ansage gemacht hat und die Kontra-Partei "Kontra" angesagt hat.


title: Doppelkopf

text: Die Kontra-Partei gewinnt das Spiel bereits mit 120 Augen, wenn keine An- oder Absagen getätigt wurden. Tätigt nur die Kontra-Partei eine Ansage ohne eine Absage zu machen, so benötigt sie zum Gewinn 121 Augen.


title: Doppelkopf

text: Für beide Parteien gilt, dass sie wenigstens 151, 181 beziehungsweise 211 Augen erreichen müssen, um zu gewinnen, wenn sie der Gegenpartei "keine 90", "keine 60" beziehungsweise "keine 30" abgesagt haben. Wurde der Gegenpartei "schwarz" abgesagt, darf diese keine Stiche bekommen. Hat sich eine Partei nicht durch Absage an die andere Partei zu einer höheren Augenzahl verpflichtet, so genügen ihr 90, 60 beziehungsweise 30 Augen, wenn die Gegenpartei ihr "keine 90", "keine 60" beziehungsweise "keine 30" abgesagt hat. Eine Partei gewinnt mit dem ersten Stich, wenn sie selbst keine Absage getätigt hat und die Gegenpartei ihr "schwarz" abgesagt hat.


title: Doppelkopf

text: Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen. In diesem Fall werden bestimmte Zusatzpunkte (siehe unten) nicht verteilt.


title: Doppelkopf

text: Die Spielwerte der einzelnen Spiele werden in Punkten ausgedrückt, die nach der Plus-Minus-Wertung vergeben werden. Das bedeutet, dass die Spieler der Siegerpartei die Punkte mit positivem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen, während die Spieler der Verliererpartei die Punkte mit negativem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen. Es ist zu beachten, dass durch Sonderpunkte die Gewinnerpartei dadurch dennoch Punkte abgezogen bekommen kann, während die Verliererpartei Punkte gutgeschrieben bekommt (der Spielwert ist dann selbst negativ). Bei einem Solospiel wird die Punktzahl für den Solospieler verdreifacht.


title: Doppelkopf

text: Durch die Plus-Minus-Wertung ist eine einfache Überprüfung möglich. Zum einen muss die Summe der Punktzahlen über alle Spieler nach jedem Spiel Null ergeben. Zum anderen müssen alle Spieler eine gerade oder alle Spieler eine ungerade Punktzahl besitzen, sofern keine Strafpunkte zugunsten eines Solospielers verteilt wurden.


title: Doppelkopf

text: Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt. Wird die Verliererpartei zusätzlich unter 90, 60, 30 beziehungsweise schwarz gespielt, so erhält die Gewinnerpartei jeweils einen Punkt zusätzlich. Gibt es keinen Gewinner, so werden nur die zusätzlichen Punkte an die Partei verteilt, die die Gegenpartei unter 90, 60 beziehungsweise 30 gespielt hat.


title: Doppelkopf

text: Bei angesagtem "Re" oder "Kontra" werden je zwei Punkte zusätzlich an die Gewinnerpartei vergeben. Gibt es keinen Gewinner, so verfallen diese Punkte. Hat die Gewinnerpartei der Verliererpartei "keine 90", "keine 60", "keine 30" beziehungsweise "schwarz" abgesagt, so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.


title: Doppelkopf

text: Erreicht die Gewinnerpartei 120, 90, 60, beziehungsweise 30 Augen gegen eine Absage "keine 90", "keine 60", "keine 30" beziehungsweise "schwarz", so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich. Diese Punkte erhält eine Partei auch dann, wenn es keinen Gewinner gibt, sie aber die entsprechenden Augenzahlen gegen die entsprechenden Ansagen gewonnen hat.


title: Doppelkopf

text: Sonderpunkte können von beiden Parteien nur beim Normalspiel (inkl. Hochzeit), nicht aber bei einem Solo (inkl. stille Hochzeit) gewonnen werden. Die Sonderpunkte werden ggf. zuerst untereinander und dann mit den restlichen Punkten verrechnet.


title: Doppelkopf

text: Die Kontra-Partei erhält einen Zusatzpunkt, wenn sie gegen die Alten (Kreuz-Damen) gewinnt. Für jeden gewonnenen Doppelkopf, also einen Stich mit 40 oder mehr Augen, erhält die entsprechende Partei einen Sonderpunkt. Gleiches gilt, wenn ein Fuchs (Karo Ass) der Gegenpartei gefangen wird oder Karlchen (Kreuz Bube) den letzten Stich macht.


title: Doppelkopf

text: Neben dem eigentlichen Spiel regeln die Turnierspielregeln auch eher nebensächliche Dinge. Dazu gehört die Festlegung, wie die Sitzposition der einzelnen Spieler bestimmt wird, wer die Spielliste zu führen hat und wie diese überprüft werden sollte. Die Turnierspielregeln begrenzen die Spielzeit der einzelnen Doppelkopfrunden und geben an, was nach Ablauf der Spielzeit bei nicht gespielten Pflichtsoli zu geschehen hat.


title: Doppelkopf

text: Ferner wird geregelt, wie Regelverstöße durch Strafpunkte zu ahnden sind. Dabei wird grob in "unerhebliche", "geringfügige" und "schwerwiegende" Regelverstöße unterschieden, die unterschiedliche Konsequenzen nach sich ziehen. Ferner kennt das Regelwerk "unsportliches Verhalten", welches zur Verwarnung, zu Punktabzug oder zur Disqualifikation führen kann. Es regelt auch, wann und in welchen Situationen Spieler zur Reklamation berechtigt sind.


title: Doppelkopf

text: Die Turnierspielregeln erklären auch Abweichungen und Empfehlungen für das Spiel mit fünf Personen. So wird die Spielzeit einer Spielrunde hier von 24 auf 30 Spiele und von 100 auf 125 Minuten erhöht. Der Kartengeber spielt in diesem Fall nicht mit. Es wird darauf hingewiesen, dass bei 5 Spielern die Möglichkeit besteht, dass ein Spieler im Extremfall nur 21 Spiele spielt, während die anderen 24 beziehungsweise 25 Spiele haben, da der Geber beim Pflichtsolo erneut geben muss.


title: Doppelkopf

text: Die Turnierspielregeln sprechen auch von der Möglichkeit mit 6 oder 7 Personen zu spielen, gehen aber nicht darauf ein, wie derartige Spiele zu erfolgen haben.


title: Doppelkopf

text: Die hier genannten Varianten des Doppelkopfspiels entsprechen nicht den Turnierspielregeln. Sie finden dennoch häufig in privaten Spielrunden Anwendung und können größtenteils beliebig kombiniert werden. Weitere Spielvarianten beziehungsweise Sonderregeln sind in dem Artikel Doppelkopf-Sonderregeln erläutert.


title: Doppelkopf

text: Eine weit verbreitete Variante ist das Spiel ohne Neunen (so genanntes "scharfes Blatt" oder "ohne Luschen"). Dabei werden die Neunen aus dem Spiel genommen und jeder Spieler erhält nur 10 Karten (beim Geben werden erst 3, dann 4 und dann wieder 3 Karten ausgeteilt). Entsprechend besteht ein Spiel dann auch nur aus 10 Stichen. Das Spiel ohne Neunen ist die Variation, die den stärksten Einfluss auf Taktik und Strategie hat.


title: Doppelkopf

text: Das Entfernen der Neunen hat zur Folge, dass generell Farbstiche seltener herumgehen, also häufiger mit Trumpf gestochen wird. Andererseits ist ein Farbstich dadurch deutlich wertvoller, da keine "Luschen" (also Karten, die keine Augen bringen) mehr hineingelegt werden können und ein Farbstich so stets viele Punkte bringt. Ferner kann eine Farbe jetzt nur noch einmal herumgehen. Das Fehlen der Neunen der Farbe Karo wirkt sich kaum aus.


title: Doppelkopf

text: In Kombination mit Dullen ist das Herumgehen der Farbe Herz besonders unwahrscheinlich, da jeder Spieler genau eine der vier Karten dieser Farbe bekommen oder Fehlkarten abwerfen muss. Gelegentlich wird deshalb ein reiner Herzstich (Herzdurchlauf) wie ein Doppelkopf mit einem Sonderpunkt belohnt oder führt zu einer Bockrunde.


title: Doppelkopf

text: An- und Absagen sind nun natürlich mit 2 Karten weniger möglich, wenn die Variante der Turnierspielregeln verwendet wird. Im Extremfall kann so bei einer Hochzeit mit Klärung im dritten Stich die Erwiderung auf ein "schwarz" mit lediglich 2 Karten auf der Hand erfolgen.


title: Doppelkopf

text: Dabei bleiben die beiden Herzneunen im Spiel. Die Karten werden wie beim Skat gegeben (3-4-3). Nach den ersten drei Karten werden zwei Karten in einen Stock in die Tischmitte gelegt. Nun können die Spieler miteinander wie beim Skat um den Stock reizen. Dabei gelten die üblichen Ansagen ("keine 120", "keine 90", "keine 60", "keine 30", "schwarz" das jeweils mit der Möglichkeit des Hand-Spiels, also ohne die Karten aufzunehmen). Der Gewinner hat zunächst anzusagen, ob er ein Solo spielt. Danach darf er die Karten aufnehmen und austauschen. Bevor er weiterspielt muss er zwei Karten wieder zurücklegen, die bei der Endauswertung für ihn zählen. Schließlich muss er noch ansagen, ob er Re oder Kontra spielt. Danach wird wie oben gespielt mit dem Unterschied, dass wenn man mit den Dullen spielt, auch hier sechs Herz-Fehlfarben vorhanden sind.


title: Doppelkopf

text: Wird der Kreuz-Bube (Karlchen) im letzten Stich von der Gegenpartei überstochen, erhält diese einen Sonderpunkt.


title: Doppelkopf

text: In bestimmten Fällen ist es möglich, das Spiel einmischen zu lassen. Dies wird auch als "schmeißen" oder "werfen" bezeichnet. Das Spiel braucht in diesem Fall nicht geführt zu werden und es kann stattdessen verlangt werden, dass der Geber die Karten neu ausgibt. Dies gilt in einer häufigen Variante regelmäßig nicht für Solospiele. Daher wird das Einmischen in dieser Variante als Vorbehalt angemeldet (nach evtl. Solomeldungen).


title: Doppelkopf

text: Häufig sind folgende Varianten, die beliebig kombiniert werden können. Nach diesen kann ein Spieler einmischen lassen, In allen Fällen zeigt der werfende Spieler den anderen Spielern seine Karten und es wird neu eingemischt.


title: Doppelkopf

text: Eine regional anzutreffende Variante besagt, dass ein Spiel wiederholt werden muss, wenn nach Verrechnung der Punkte (mit Sonderpunkten) die Siegespartei 1 oder weniger beziehungsweise 0 oder weniger Punkte erhält. Das Spiel wird nicht notiert und der Geber muss noch einmal austeilen.


title: Doppelkopf

text: Armut (auch "verkaufen", "schieben", "pinkeln", "Krankheit" oder "Trumpfabgabe" genannt) liegt vor, wenn ein oder zwei Spieler nur drei oder weniger Trümpfe besitzen. Manchmal sind noch weitere zusätzliche Trümpfe (zum Beispiel die Karo-Asse) erlaubt. In diesem Fall können die Betroffenen fragen, ob sie ein jeweils anderer Spieler "mitnehmen" möchte. Dies gilt in einer häufigen Variante regelmäßig nur für Normalspiele. Daher wird "Armut" in dieser Variante als "Vorbehalt" angemeldet (nach evtl. Solomeldungen und evtl. Einmischen, aber vor Hochzeit).


title: Doppelkopf

text: Wird ein betroffener Spieler nicht mitgenommen, so wird eingemischt. Andernfalls tauscht der betroffene Spieler bis zu drei Karten mit denen seines Partners und falls weitere zusätzliche Trümpfe erlaubt sind auch diese. Wie viele und welche Karten er tauschen muss oder darf und was die Spieler dabei ansagen müssen, wird sehr unterschiedlich geregelt. Häufig muss die Anzahl der getauschten Trümpfe angesagt werden, und falls der Mitnehmende Trümpfe zurückgeben muss (da er nicht genügend Fehlfarben hält), so dürfen dies in der Regel nur die niedrigsten Trümpfe sein. Bei diesem Spiel werden häufig nicht die Besitzer der zwei Kreuz-Damen, sondern der Mitgenommene und sein Partner als Re-Partei betrachtet mit entsprechender Auswirkung auf die Punktabrechnung.


title: Doppelkopf

text: Im Wesentlichen gibt es zwei konkurrierende Varianten dieser Spielart.


title: Doppelkopf

text: Wer einen Spieler mit Armut mitnimmt, muss abschätzen, das Spiel mit passenden Beigaben des armen Partners allein gestalten zu können.


title: Doppelkopf

text: Eine weitere Variante ist das Fangen der Dullen. Dabei wird häufig vereinbart, dass die zweite Dulle die erste stechen kann, das heißt in diesem Fall erhält der Spieler den Stich, der die zweite Dulle gelegt hat. Damit fängt er natürlich auch die zuerst gelegte. Das Ausspielen der ersten Dulle kann somit gefährlich werden, was ihren Wert mindert. Eine weitere Variante besteht darin, diese Regel im letzten Stich außer Kraft zu setzen.


title: Doppelkopf

text: Diese Regel gilt auch, wenn die Dulle von einer anderen Sonderkarte gefangen wird (z. B. von einem doppelten Fuchs).


title: Doppelkopf

text: Diese Regel gilt nicht im Fall eines Solos.


title: Doppelkopf

text: Für das Fangen der Dulle werden manchmal bis zu zwei Sonderpunkte vergeben.


title: Doppelkopf

text: In manchen Varianten wird auch ein Sonderpunkt (oder zwei) vergeben, wenn der Fuchs den letzten Stich macht. Zuweilen wird dies "Fuchs im Letzten", "Fuchs am Pinn" oder "Fuchs am End" genannt.


title: Doppelkopf

text: Findet ein Spieler bei einem Normalspiel beide Karo-Asse in seinem Blatt, so werden je nach Regel ein oder beide Karo-Asse zum höchsten Trumpf. Diese werden dann "Schwein", "Schweinchen" oder "Sau" genannt. Es gibt viele Varianten dieser Spielart. So können beide Karo-Asse Schweine sein und der Spieler, der sie besitzt, muss dies, je nach Variante, beim Nennen der Vorbehalte oder vor dem Ausspielen des ersten Karo-Ass ansagen. Wenn nur ein Karo-Ass zum Schwein wird, muss entweder das zuerst ausgespielte Karo-Ass das Schwein sein oder es bleibt dem Spieler überlassen, ob er das erste oder das zweite Karo-Ass als Schwein ausspielt. Eine Variante besteht darin, dass das zweite Karo-Ass nur dann zum Schwein wird, wenn das erste einen regulären Stich gemacht hat. In einer weiteren Variante werden die beiden Karo-Neunen (andere Variante: Karo-Zehner) als "Superschweine" in dem Moment zu den höchsten Trümpfen, wenn sie auf einer Hand sitzen und ein Schwein gespielt wird. Ohne Schweine sind die Karo-Neunen die niedrigsten Trümpfe. Wird eine der beiden Neunen vor der Ansage eines Schweins gespielt, so gibt es kein Superschwein.


title: Doppelkopf

text: Eine weitere regionale Spielvariante ist das Spiel mit Gans. Diese Variante unterstreicht die Praxis „niemals unterm Fuchs stechen“. Wird ein Stich mit einer Gans (Karo König) von einem Fuchs (Karo Ass) gewonnen, fängt der Fuchs die Gans. Gehören die Spieler von Gans und Fuchs zu verschiedenen Parteien, erhält die Partei die die Gans gefangen hat am Ende der Stichrunde einen Sonderpunkt.


title: Doppelkopf

text: Diese Regel tritt nicht oft in Kraft, trägt allerdings erstaunlich viel zur allgemeinen Erheiterung und Spielfreude bei.


title: Doppelkopf

text: In Konkurrenz zum Farbsolo nach den Turnierspielregeln gibt es noch die vier Varianten eines Farbsolo in Kreuz, Pik, Herz und Karo, bei denen wie beim Assesolo alle Karten bis auf die genannte Trumpffarbe Fehlfarben sind. Sowohl unter Trümpfen als auch unter den Fehlfarben ist die Rangfolge dann Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun. Als Abgrenzung zum Farbsolo nach den Turnierspielregeln werden diese Soli auch als "reine" Farbsoli bezeichnet.


title: Doppelkopf

text: Das Königsolo funktioniert wie das Damensolo, mit dem Unterschied, dass hier nur die Könige Trumpf sind. Der König in der Fehlfarbrangfolge wird durch die Dame ersetzt.


title: Doppelkopf

text: Wie beim Damensolo gibt es beim Königsolo also 8 Trumpfkarten und 40 Fehlfarbenkarten.


title: Doppelkopf

text: Beim Buben-Damen-Solo, auch "Damen-Buben-Solo, Damenbauernspiel," "Hurenhaus" oder "Grand" genannt, sind die Damen und Buben Trumpf, wobei die Damen wie beim Normalspiel Vorrang vor den Buben haben. Die Rangfolge ist hier jeweils wieder Kreuz, Pik, Herz, Karo. Die Fehlfarben haben die Rangfolge Ass, Zehn, König, Neun.


title: Doppelkopf

text: Eine Sonderform dieses Solos ist der "Sokrates". Hier sind die Buben und Damen nacheinander Trumpf. Der Solospieler entscheidet mit dem Aufspiel, ob zunächst die Damen oder die Buben Trumpf sind. Nach dem sechsten Stich erfolgt dann der Wechsel. Während der Trumpfphase z. B. der Damen gelten die Buben als „normale“ Fehlfarben. Dies bedeutet, dass man einen Buben ggf. als Fehlfarbe bedienen muss, wenn der Solospieler die entsprechende Farbe fordert. Als Grundregel gilt, dass man mindestens die zwei Kreuzdamen bzw. Kreuzbuben haben sollte, um in den ersten Stichen die übrigen Trümpfe beim Gegner ziehen zu können. Des Weiteren sollte man bis zum siebten Stich am Aufspiel bleiben, damit man selbst nach dem Trumpfwechsel die siebte Karte aufspielen kann. Der Sokrates ist ein Solo, bei dem man immer wieder Überraschungen erlebt, da der Spielverlauf wegen des Trumpfwechsels sehr schwer vorherzusagen ist.


title: Doppelkopf

text: Beim Köhler, auch "K 1000", "Iwan der Schreckliche" oder "Bilderbuch" genannt, sind alle Bilder Trumpf, also die Könige, Damen und Buben, wobei die Könige die höchsten Trümpfe und die Buben die niedrigsten Trümpfe sind.


title: Doppelkopf

text: Weitere, noch seltener gespielte Varianten kombinieren die Buben mit Königen („Mönchskloster“) oder die Könige mit den Damen („Edelpuff“) zu Trumpf. Ebenfalls gibt es ein Zehnen-Solo, bei dem nur die Zehnen Trumpf sind.


title: Doppelkopf

text: Wird vom aufspielenden Spieler Trumpf gefordert, muss der nächste Spieler (falls er einen höheren Trumpf auf der Hand hat) unbedingt einen höheren Trumpf ausspielen. Der folgende Spieler muss ebenso verfahren. Wird eine Fehlfarbe gestochen, muss ein weiterer Spieler, falls er die Fehlfarbe nicht bedienen kann und keine andere Fehlfarbe abwerfen will oder kann, unbedingt über den Trumpf gehen (natürlich nur, wenn er einen höheren Trumpf besitzt).


title: Doppelkopf

text: Es gibt verschiedene Alternativen zu den Turnierspielregeln bezüglich der An- und Absagezeitpunkte. Eine Möglichkeit besteht darin, die Zeitpunkte statt nach der Anzahl der Karten auf der Hand des an- oder absagenden Spielers nach der Anzahl der bereits gespielten Stiche beziehungsweise Karten zu beschränken. Andere Varianten erlauben Ansagen nur, bevor der erste Stich angespielt oder bevor der erste Stich herumgegangen ist.


title: Doppelkopf

text: Ebenfalls denkbar ist das Verbot einer Absage, wenn die Gegenpartei bereits eine Absage getätigt hat. Dies stellt sicher, dass es immer einen Gewinner gibt. In diesem Fall sollte eine An- oder Absage aber nur dem Spieler gestattet sein, der die nächste Karte des Stiches ausspielen muss, um gleichzeitige Ansagen zu vermeiden.


title: Doppelkopf

text: Die Unterteilung in Stufen von je 30 Augen ist eigentlich nur eine Erweiterung gegenüber dem einfachen "Schneider" und "schwarz", wie es vom Schafkopf oder Skat bekannt ist. Dort gibt es insgesamt nur 120 Augen, weshalb dort auch eine Unterteilung in Stufen von 30 Augen vorliegt. Wird beim Doppelkopf nur mit "Schneider" und "schwarz" gespielt, so werden Stufen von 60 Augen verwendet. Eine Ansage von "Schneider" entspricht hier also der Absage "keine 60". Die Absagen "keine 90" und "keine 30" sind dann nicht möglich. Die Spielauswertung muss dann natürlich auch entsprechend angepasst werden (siehe unten).


title: Doppelkopf

text: Eine Variation besteht darin, die Ansagen nicht durch "Kontra" und "Re" vorzunehmen, sondern durch "klopfen". Dies führt dazu, dass zwar der Spielwert erhöht wird, aber keine Informationen über die Parteizugehörigkeit preisgegeben wird.


title: Doppelkopf

text: Die Gewinnkriterien entsprechen meist denen der Turnierspielregeln. Eine leichte Variationsmöglichkeit besteht darin, von der Re-Partei auch dann 121 Augen zum Gewinn zu verlangen, wenn nur die Kontra-Partei ein "Kontra" angesagt hat. Wird nur mit "Schneider" und "schwarz" gespielt (siehe oben), so fallen lediglich die Gewinnkriterien für "keine 90" und "keine 30" weg.


title: Doppelkopf

text: Bei der Spielwertung gibt es hingegen unzählige Alternativen. Im einfachsten Fall werden die Gewinnpunkte einfach noch mit einem festen Vorfaktor multipliziert (zum Beispiel 5 oder 10). Auf das Spiel selbst hat dies natürlich keinen Einfluss, ist aber sinnvoll, wenn um Geld (zum Beispiel Cent-Beträge) gespielt wird.


title: Doppelkopf

text: Wird nur mit Absagen "Schneider" und "schwarz" gespielt, so fallen die entsprechenden Zusatzpunkte für "keine 90" und "keine 30" einfach weg. Bei abgesagtem "Schneider" wird dann erst ein Zusatzpunkt für die Gegenpartei gegeben, wenn sie trotzdem über 120 Augen erreicht.


title: Doppelkopf

text: Eine häufige Variante ist es, die Punkte nicht zu summieren, sondern zu verdoppeln. Ausgenommen davon sind dann meist Sonderpunkte für Karlchen, gefangene Füchse oder gefangene Dullen, oft aber auch für Doppelköpfe, die am Ende der Spielauswertung dazuaddiert werden. Bei Doppelköpfen wird manchmal aber auch verdoppelt, wobei dies immer der Gewinnerpartei nützt, unabhängig davon, ob sie den Doppelkopf gewonnen hat oder nicht. Oft gelten Doppelköpfe auch bei Soli. Karlchen, gefangene Füchse oder Dullen können auch bei bestimmten Solovarianten gelten gelassen werden, die dem Normalspiel ähneln.


title: Doppelkopf

text: Erreichen beide Parteien 120 Augen (meist analog zum Skat "gespaltener Arsch", manchmal auch "geteilter Arsch" oder "Spaltarsch" genannt), so wird oft vier Spiele in Folge der Spielwert (ohne Sonderpunkte) verdoppelt. Diese Spiele werden auch als Bockrunde bezeichnet. Bockrunden können auch gespielt werden, wenn ein angesagtes "Re" oder "Kontra" verloren wird oder wenn ein Spiel null Punkte zählt. Mehrere "Böcke" können dann aneinander angeschlossen werden, oder sie werden parallel laufengelassen. Letzteres bedeutet, dass bei "k" parallelen Böcken der Spielwert mit 2 multipliziert wird. Daneben gibt es weitere vielfältige Regeln, die Bockrunden bei bestimmten Ereignissen implizieren.


title: Doppelkopf

text: Die Rangfolge der Vorbehalte in privaten Runden ist meist komplizierter als die der Turnierspielregeln, da einige Sonderregeln, die nicht Standard sind, als Vorbehalt angemeldet werden können.


title: Doppelkopf

text: Eine gängige Hierarchie ist etwa: Pflichtsolo, Lustsolo, Schmeißen, Armut, Hochzeit. Bei Anwendung der entsprechenden Regel könnte also ein Spieler mit z. B. fünf Luschen auch dann schmeißen, wenn eine Hochzeit angemeldet wurde (nicht jedoch gegen ein Solo).


title: Doppelkopf

text: Gelegentlich werden auch die Soli in eine Rangfolge gebracht, sodass bei mehreren Pflicht- oder Lustsoli diese Rangfolge relevant ist anstelle der Sitzreihenfolge. Eine gebräuchliche Rangfolge hierfür ist: Trumpfsolo (Farbsolo Karo), Damensolo, Bubensolo, andere Farbsoli, Fleischloser.


title: Doppelkopf

text: Taktik und Spielverlauf hängen von verschiedenen Faktoren ab. Zum einen ist hier das verwendete Regelwerk zu nennen. Vor allem das Spiel ohne Neunen verlangt eine starke Modifikation der Spielweise.


title: Doppelkopf

text: Zu den taktischen Grundlagen für die Phase nach der Parteienfindung zählt vor allem die Wippe beziehungsweise klassische Hoch-Tiefbauweise (einer niedrig, der andere hoch). Dabei spielen die Partner abwechselnd niedrige Trumpf oder Fehl an und der jeweils andere nimmt den Stich mit einem seiner hohen (so hoch wie nötig) Trumpf mit. Die Wippe beruht auf der empirischen Annahme, dass bei einem Spiel die beiden potentiellen Partner sowohl niedrige als auch hohe Trümpfe besitzen und es ineffektiv wäre, wenn jeweils die niedrigen und hohen Trümpfe zusammen in einem Stich fielen. Es soll also die Zahl der stichwirksamen Trümpfe maximiert werden. Ob die Wippe eine brauchbare Taktik ist, hängt sehr stark vom Spielverlauf, der Kartenauswahl und diesbezüglich auch der Sitzkonstellation der Partner ab.


title: Doppelkopf

text: Daneben beeinflusst vor allem auch die Spielstärke der einzelnen Spieler das Spielgeschehen. Anfänger sind zumeist nur bemüht, regelkonform zu spielen. Später besteht der Drang, innerhalb eines Spieles auch selbst die Initiative zu übernehmen und nicht nur zu reagieren. An- und Absagen werden aber meist nur mit besonders guten Karten auf der Hand gemacht, weil noch die Sicherheit fehlt den Spielverlauf einzuschätzen. Gute Spieler achten verstärkt darauf, durch An- und Absagen die Erwartungswerte der Gewinnpunkte gezielt zu erhöhen, um dadurch bessere Chancen auf den Gesamtsieg bei einer Doppelkopfrunde zu bekommen. Besonders gute Spieler lassen sich durch geschickte Wahl der An- und Absagezeitpunkte und Wartezeiten vor dem Ausspielen einer Karte (so genannte stille Abfrage) Informationen über ihr Blatt zukommen. In diesem Zusammenhang ist vor allem das Essener System zu nennen. Hier wurden seitens professioneller Klubspieler die meisten informellen Konventionen zusammengefasst, verfeinert sowie ihre Bedeutung und Wirkungsweise erklärt. Ziel ist, dass sich auf diese Weise innerhalb der einzelnen Doppelkopf-Clubs eine breite und verlässliche Basis von Konventionen bildet.


title: Rottenschwil

text: Rottenschwil (schweizerdeutsch: ) ist eine Einwohnergemeinde im Schweizer Kanton Aargau. Sie gehört zum Bezirk Muri und liegt im Reusstal. 1898 wurde der Weiler Werd eingemeindet.


title: Rottenschwil

text: Rottenschwil ist ein rund zwei Kilometer langes Strassendorf, das sich vom westlichen Ufer der Reuss bis hin zum Wagenrain zieht, einen Hügelzug am Übergang zum Bünztal. Einen halben Kilometer südlich liegt der Weiler Werd. Das Gelände zwischen Fluss und Hügelzug ist geprägt durch die völlig flache Schwemmlandebene der Reuss, die hier früher stark mäandrierte, oft über die Ufer trat und die Felder überflutete. Der alte Flusslauf lässt sich noch heute teilweise erkennen. So folgt die östliche Gemeindegrenze dem Verlauf eines nicht mehr existierenden Flussarms östlich des Flusses. Werd liegt an einer ehemaligen hufeisenförmigen Flussbiegung, Die «Stille Reuss» am Dorfrand von Rottenschwil ist ebenfalls ein hufeisenförmiger Altwasserlauf.


title: Rottenschwil

text: Seit der letzten Etappe der Melioration in den 1970er Jahren ist der Verlauf der Reuss begradigt und vollständig durch Hochwasserschutzdämme begrenzt. Nördlich von Rottenschwil liegt der ein Kilometer lange und bis zu 300 Meter breite Flachsee. Er wurde 1975 beim Bau des Kraftwerks Zufikon künstlich geschaffen und hat sich zu einem idealen Lebensraum für bedrohte Vogel- und Amphibienarten entwickelt. Am Westufer des Sees, der fünf Inseln aufweist, erstreckt sich das Rottenschwiler Moos, ein ausgedehntes Feuchtgebiet. Ein Sechstel der Gemeindefläche steht unter Naturschutz.


title: Rottenschwil

text: Die Fläche des Gemeindegebiets beträgt 449 Hektaren, davon sind 104 Hektaren bewaldet und 39 Hektaren überbaut. Der höchste Punkt befindet sich auf im Buechwald, der tiefste liegt im Rottenschwiler Moos (also noch tiefer als die Reuss). Nachbargemeinden sind Unterlunkhofen im Norden, Oberlunkhofen im Osten, Jonen im Südosten, Aristau im Süden, Besenbüren im Westen sowie Bremgarten im Nordwesten.


title: Rottenschwil

text: Im Jahr 1281 erfolgte die erste urkundliche Erwähnung von "Rotolfswile", im Habsburger Urbar von 1306 stand die Namensform "Rotoswile". Der Ortsname stammt vom althochdeutschen "Rotineswilari" und bedeutet «Hofsiedlung des Rotin». Wichtigste Grundherren im Mittelalter waren die Klöster Muri und Hermetschwil, Landesherrschaft und hohe Gerichtsbarkeit übten die Habsburger aus. Im Jahr 1415 eroberten die Eidgenossen den Aargau; Rottenschwil war nun Teil des Amtes Hermetschwil in den Freien Ämtern, einer Gemeinen Herrschaft. Werd hingegen gehörte zu zwei Dritteln zum Kelleramt und damit zum Einflussbereich der Stadt Zürich, was häufig zu Rechtsstreitigkeiten führte.


title: Rottenschwil

text: Die folgenden Jahrhunderte waren durch häufige Überschwemmungen und den ständig wechselnden Lauf der Reuss geprägt. 1682 zerstörte ein Grossbrand ganz Rottenschwil. Im März 1798 nahmen die Franzosen die Schweiz ein und riefen die Helvetische Republik aus. Rottenschwil wurde eine Gemeinde im Distrikt Bremgarten des kurzlebigen Kantons Baden, während Werd Teil der Gemeinde Aristau im Distrikt Muri war. Nach der Gründung des Kantons Aargau im Jahr 1803 bildeten beide Dörfer je eine eigene Gemeinde.


title: Rottenschwil

text: Rottenschwil und Werd blieben bis weit ins 20. Jahrhundert hinein landwirtschaftlich geprägt. Nachdem sich die Bevölkerungszahl in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts noch verdoppelt hatte, nahm sie in der Folge stets ab. Selbst der von der Kantonsregierung am 23. Mai 1898 verfügte Zusammenschluss beider Gemeinden konnte diesen Trend nicht stoppen. Die mindestens seit 1312 bestehende Fähre über die Reuss wurde 1907 durch eine Brücke ersetzt. Ab 1980 begann aufgrund der Nähe zur Stadt Zürich eine rege Bautätigkeit, innerhalb von 20 Jahren stieg die Bevölkerungszahl um mehr als das Zweieinhalbfache.


title: Rottenschwil

text: Ein wichtiges Anliegen war stets die Bändigung der frei fliessenden Reuss gewesen. Doch auch nach der ersten Melioration von 1861 bis 1863 kam es immer wieder zu Dammbrüchen und Überschwemmungen. Erst die zweite Reusstalsanierung von 1972 bis 1983 löste das Problem endgültig. Der Kraftwerkneubau von Zufikon im Jahr 1975 sorgte für einen Rückstau und damit eine langsamere Fliessgeschwindigkeit, dadurch entstand der Flachsee.


title: Rottenschwil

text: Die Blasonierung des Gemeindewappens lautet: «In Blau über drei weissen Wellen weisser Hecht, überhöht von sechsstrahligem weissem Stern.» Das Wappen erschien bereits 1811 auf dem Gemeindesiegel, jedoch war nicht klar ersichtlich, um welche Art Fisch es sich handelt. Der Hecht kam erstmals 1978 als Wappentier zur Anwendung, wohl in Anlehnung an den bereits im 14. Jahrhundert erwähnten Gasthof zum Hecht. 2002 wurden die Schuppen des Hechts weggelassen.


title: Rottenschwil

text: Die Einwohnerzahlen entwickelten sich wie folgt:


title: Rottenschwil

text: Am lebten Menschen in Rottenschwil, der Ausländeranteil betrug %. Bei der Volkszählung 2015 bezeichneten sich 46,9 % als römisch-katholisch und 21,1 % als reformiert; 32,0 % waren konfessionslos oder gehörten anderen Glaubensrichtungen an. 94,3 % gaben bei der Volkszählung 2000 Deutsch als ihre Hauptsprache an, 1,2 % Portugiesisch, je 1,0 % Italienisch und Französisch.


title: Rottenschwil

text: Die Versammlung der Stimmberechtigten, die Gemeindeversammlung, übt die Legislativgewalt aus. Ausführende Behörde ist der fünfköpfige Gemeinderat. Er wird im Majorzverfahren vom Volk gewählt, seine Amtsdauer beträgt vier Jahre. Der Gemeinderat führt und repräsentiert die Gemeinde. Dazu vollzieht er die Beschlüsse der Gemeindeversammlung und die Aufgaben, die ihm vom Kanton zugeteilt wurden. Für Rechtsstreitigkeiten ist in erster Instanz das Bezirksgericht Muri zuständig. Rottenschwil gehört zum Friedensrichterkreis XIII (Muri).


title: Rottenschwil

text: In Rottenschwil gibt es gemäss der im Jahr 2015 erhobenen Statistik der Unternehmensstruktur (STATENT) rund 170 Arbeitsplätze, davon 19 % in der Landwirtschaft, 17 % in der Industrie und 64 % im Dienstleistungssektor. Die meisten Erwerbstätigen sind Wegpendler und arbeiten in den umliegenden Gemeinden oder in der Agglomeration der Stadt Zürich.


title: Rottenschwil

text: Obwohl das Dorf abseits des Durchgangsverkehrs liegt, ist es verkehrstechnisch gut erschlossen. Im Südwesten des Gemeindegebiets verläuft die Kantonsstrasse 296 zwischen Bremgarten und Sins. Die Kantonsstrasse 358 führt durch das Dorf und über die Reussbrücke nach Unterlunkhofen zur Hauptstrasse Bremgarten–Affoltern am Albis. Rottenschwil ist durch die Postautolinien Muri–Zürich-Wiedikon und Wohlen–Muri an das Netz des öffentlichen Verkehrs angeschlossen.


title: Rottenschwil

text: Die Gemeinde verfügt über einen Kindergarten und eine Primarschule. Die Sekundarschule und die Realschule können in Jonen besucht werden, die Bezirksschule in Bremgarten. Das nächstgelegene Gymnasium ist die Kantonsschule Wohlen.


title: Älvsbyn (Gemeinde)

text: Älvsbyn ist eine Gemeinde (schwedisch: "kommun") in der nordschwedischen Provinz Norrbottens län und der historischen Provinz Norrbotten.


title: Älvsbyn (Gemeinde)

text: Die Gemeinde Älvsbyn erstreckt sich etwa 60 Kilometer längs des Flusses Piteälven. Das Gebiet beiderseits des Flusstales ist hügelig und seenreich. Hauptort der Gemeinde ist Älvsbyn. Weitere Ortschaften sind Korsträsk, Vidsel, Vistheden sowie weitere kleinere Dörfer.


title: Älvsbyn (Gemeinde)

text: Land- und vor allem Forstwirtschaft sind von gewisser Bedeutung in der Gemeinde. Im Hauptort der Gemeinde liegen zwei größere Industriebetriebe, AB Älvsbyhus und Polarbageriet AB. Bei Vidsel liegt ein militärisches Testgelände. Auch der Fremdenverkehr hat in den letzten Jahren an Bedeutung gewonnen. Ein beliebtes Ziel ist das Naturschutzgebiet Storforsen (Stromschnellen) am Lauf des Piteälven westlich von Vidsel.


title: Trägerstaueffekt

text: Der (Ladungs-)Trägerstaueffekt (TSE) tritt unter anderem in elektronischen Bauelementen wie beispielsweise Thyristor und Triac auf und stellt eine Gefährdung für diese dar.


title: Trägerstaueffekt

text: Beim Nulldurchgang der anliegenden Ventilspannung befinden sich noch Ladungsträger in den Sperrschichten und aus diesem Grund fließt auch dann ein Strom, wenn die Spannung schon in Sperrrichtung gepolt ist. Sind alle Ladungsträger abtransportiert, reißt dieser Strom ab. An Induktivitäten, die evtl. im Stromkreis liegen, wird aufgrund dieser steilen Stromänderung (formula_1) eine Spannungsspitze induziert. Diese Spannungsspitzen treten periodisch auf (siehe Wechselstrom) und überlagern sich mit der Betriebsspannung, wodurch die Halbleiterschichten gefährdet werden. Die Spannung liegt als Sperrspannung an und kann durch Lawinendurchbruch das Bauelement zerstören.


title: Trägerstaueffekt

text: Vor Überspannung, ausgelöst z. B. durch den Trägerstaueffekt, werden Halbleiterventile durch entsprechend dimensionierte RC-Schaltungen (Reihenschaltung von ohmschem Widerstand und Kondensator) geschützt. Diese RC-Schaltung liegt parallel zum Thyristor oder Triac und wird auch als Snubber (engl.) bezeichnet.


title: Trägerstaueffekt

text: Der Trägerstaueffekt wird bei Bauteilen wie Ladungsspeicherdiode, Speicherschaltdiode oder PIN-Diode gezielt ausgenutzt.


title: Älvsbyn

text: Älvsbyn ist ein Ort in der schwedischen Provinz Norrbottens län und der historischen Provinz Norrbotten. Er liegt am Fluss Piteälven am Riksväg 94 und an der Eisenbahnstrecke Stockholm–Boden. Älvsbyn hat 4976 Einwohner (2015). Älvsbyn ist auch der Hauptort der gleichnamigen Gemeinde.


title: Älvsbyn

text: Älvsbyn hat sich in den letzten Jahren zu einem Fremdenverkehrsort entwickelt, der Freizeitaktivitäten von Rafting bis Fallschirmspringen bietet. Der Ort hat eine Jugendherberge mit einem kleinen Freizeitpark auf demselben Gelände. 40 Kilometer nordwestlich des Ortes befindet sich der Wasserfall Storforsen. Nicht weit von Älvsbyn entfernt liegt die Motorsport-Rennstrecke "Höghedenbanan" (auch "Älvsbyns Motorstadion" genannt), auf der unter der Leitung der "Älvsbyns Motorsällskap" (Älvsbyns MS) alljährlich Rallycross-Rennen ausgefahren werden.


title: Karol Kurpiński

text: Karol Kazimierz Kurpiński (* 6. März 1785 in Włoszakowice (Luschwitz) bei Lissa, Polen; † 18. September 1857 in Warschau) war ein Violinist, Dirigent, Musikalienhändler, Pädagoge und einer der bedeutenden polnischen Komponisten im 19. Jahrhundert.


title: Karol Kurpiński

text: Der Sohn des Organisten Marcin Kurpiński vertrat mehrmals seinen Vater als Organist. Mit zwölf Jahren erhielt Kurpiński die Organistenstelle in Sarnowa, mit 15 Jahren war er 2. Geiger in der Hofkapelle des Grafen Polanowski in Moszkowo bei Lemberg. Im Jahr 1810 ging er nach Warschau, wo er zweiter Hofkapellmeister am Volkstheater wurde. 1819 wurde er von Zar Alexander I. zum Hofkapellmeister berufen und von diesem 1823 mit dem Sankt-Stanislaus-Orden IV. Klasse ausgezeichnet. 1820 gründete er die erste polnische Musikzeitschrift "Tygodnik Muzyczny". 1823 unternahm er im Auftrag der Regierung eine achtmonatige Reise durch Europa um die Organisation der Operntheater im Westen kennenzulernen. Ein während dieser Reise erstelltes Tagebuch, stellt eine wertvolle historische Quelle dar. Nach dem Weggang Joseph Elsners war Kurpiński von 1825 bis 1842 Direktor und künstlerischer Direktor der Oper in Warschau. 1833 dirigierte er die Eröffnungsvorstellung im neuen Theatergebäude, dem Teatr Wielki, an dem er 1835 eine Gesangsschule gründete.


title: Karol Kurpiński

text: Von den 26 Opern, die Kurpiński schrieb, waren die erfolgreichsten "Jadwiga" (1814), "Das Schloss von Czorsztyn" (1819) und "Kalmora" (1820). Weiter schuf er eine Sinfonie, drei Ballette, vier Ouvertüren, ein Te Deum, 50 Polonaisen und – anlässlich des Volksaufstandes – das in Polen sehr bekannte Lied "Warszawianka".


title: Karol Kurpiński

text: Auch als Musiktheoretiker trat er in Erscheinung mit "Systematische Vorlesungen über die Grundlagen der Musik" (1819) und "Die Grundlagen der Harmonie" (1821).


title: Norrbotten

text: Norrbotten ist eine der historischen Provinzen (schwedisch "landskap") Schwedens. Norrbotten zählt erst seit Anfang des 19. Jahrhunderts zu den "landskap", als es von Västerbotten abgetrennt wurde. Es liegt im Norden Schwedens und grenzt im Norden und Osten an Finnland, im Süden an Västerbotten und im Westen und Nordwesten an Lappland.


title: Norrbotten

text: Norrbotten erstreckt sich von Piteå längs der Ostseeküste nach Norden und umfasst auch die von Norden kommenden Flusstäler des Kalix- und Torneälven. Die Provinz liegt zum größten Teil in der ebenen Küstenlandschaft, ihre höchste Erhebung ist mit 594 m der Vitberget im Westen bei Vidsel. Der Küste vorgelagert ist ein Schärengürtel, der bis zu 40 Kilometer breit ist. Größere Städte sind von Süden nach Norden Piteå, Luleå, Kalix und Haparanda.


title: Norrbotten

text: Trotz ihrer Lage am Meer hat die Provinz Norrbotten ein kontinentales Klima mit großen Temperaturunterschieden zwischen den Jahreszeiten (mittlere Temperatur im Juli liegt 15˚ bis 16˚C und im Januar bei -10˚ bis -14˚C) und geringen Niederschlägen (400 bis 600 mm/Jahr).


title: Norrbotten

text: Mit dem Rückgang der Gletscher nach der letzten Eiszeit vor etwa 9000 Jahren kamen Menschen nach Norrbotten, die an der Küste siedelten. Fischfang und Jagd bildeten die wirtschaftliche Grundlage für die Bevölkerung, die Rentierzucht begann lange nach Christi Geburt. Die Norrbottnische Kulturgruppe ist eine eigenständige Kultur der Steinzeit. Ab 1000 n. Chr. entstand eine bäuerliche Kultur.


title: Norrbotten

text: Die ersten schriftlichen Quellen stammen aus dem 14. Jahrhundert. Die Grenzen zwischen Russland und Schweden in Nordskandinavien waren damals noch unklar. In den 1320er und 1330er Jahren wurde eine Kolonisation der Flusstäler des Pite- und Luleälven eingeleitet und das Gebiet damit unter schwedische Herrschaft gestellt.


title: Norrbotten

text: Anfang des 17. Jahrhunderts wurden die Küstenstädte Piteå und Luleå gegründet, um den Handel zu erleichtern und die staatliche Kontrolle zu verstärken. Hüttenwerke entstanden im Norden der Provinz.


title: Norrbotten

text: Im 19. Jahrhundert begann die Industrialisierung der Region. Forstwirtschaft und holzverarbeitende Industrie gewannen an Bedeutung wie auch die eisenverarbeitende Industrie nach der Erschließung der Erzvorkommen in Lappland. Der Bau der Eisenbahnhauptstrecke Stockholm-Boden und der Erzbahn von Boden über Kiruna nach Narvik machte Boden zu einem wichtigen Verkehrsknotenpunkt. 1901 wurde auch mit dem Bau der Festung Boden begonnen.


title: Norrbotten

text: Die erste Hälfte des 20. Jahrhunderts war geprägt von einem Industrialisierungsschub. Stahlwerke, Zellstofffabriken und Sägewerke wurden in den Küstenstädten gegründet. Gleichzeitig schrumpfte die Landwirtschaft und die Landbevölkerung zog in die Städte.


title: Operation Hailstone

text: Die Operation Hailstone (fälschlicherweise oft auch Hailstorm genannt), übersetzt „Hagelkorn“, war ein Unternehmen der US-Marine im Pazifikkrieg während des Zweiten Weltkriegs zur Ausschaltung des japanischen Stützpunktes auf Truk (Chuuk). Die Operation fand am 17. und 18. Februar 1944 statt und kann der Schlacht um die Marshallinseln zugerechnet werden.


title: Operation Hailstone

text: Zwei amerikanische Aufklärungsflugzeuge vom Typ Consolidated PB4Y „Privateer“ konnten am 4. Februar 1944 Fotos von dem japanischen Flottenstützpunkt im Truk-Atoll machen. Da Truk seit dem Ersten Weltkrieg in japanischem Besitz und seitdem konsequent von der Außenwelt abgeschottet worden war, gab es kaum Informationen und es existierten keinerlei aktuelle Aufnahmen dieser Inselgruppe. Dass Truk von den Japanern intensiv als wichtiger Flottenstützpunkt ausgebaut worden war und die Lagune ausreichend Ankerplatz für zahlreiche, auch sehr große Schiffe bot, war den Amerikanern bekannt, doch die ausgewerteten Aufnahmen übertrafen ihre Erwartungen.


title: Operation Hailstone

text: Truk war Hauptstützpunkt der Kaiserlich Japanischen Marine im zentralen Pazifik. Zahlreiche große Kriegsschiffe ankerten in der Lagune. Das Flaggschiff der 2. Flotte, das Schlachtschiff "Musashi" lag dort, außerdem Flugzeugträger, Kreuzer, Zerstörer und U-Boote. Ebenso konnten auf den Bildern Flugfelder mit hunderten von Kampfflugzeugen entdeckt werden. Ohne Frage war die Inselgruppe ein lohnendes Angriffsziel für die US-amerikanische Trägerflotte.


title: Operation Hailstone

text: Da die wichtigsten Atolle der nahegelegenen Marshallinseln schneller als erwartet eingenommen worden waren, konnte die für April vorgesehene Operation gegen Truk nun schon im Februar ausgeführt werden. Die Admirale Marc Andrew Mitscher und Raymond A. Spruance verfügten über die schlagkräftige "Task Force 58" mit neun Flugzeugträgern, sieben Schlachtschiffen sowie zahlreichen Kreuzern und Zerstörern. Die Träger führten mehr als 700 Kampfflugzeuge mit, etwa die doppelte Anzahl dessen, was die Japaner auf Truk stationiert hatten. Die US-Flugzeuge waren zudem moderner als die ihrer Gegner. Noch dazu waren etliche der japanischen Maschinen gerade erst aus Japan eingetroffen und ihre Piloten hatten meist keine Kampferfahrung.


title: Operation Hailstone

text: Die US-Streitmacht war in drei Luftkampfgruppen eingeteilt worden. Auch für den Landeinsatz stand eine Gruppe bereit. Noch vor dem Morgengrauen des 17. Februar starteten von den Geleitträgern der Task Force 58 Grumman F6F „Hellcats“ zur Luftaufklärung. Zu ihrer Überraschung fanden sie aber keine feindlichen Maschinen im Luftraum über Truk. Auch die großen japanischen Schiffe waren nicht auszumachen.


title: Operation Hailstone

text: Die erste Angriffswelle verließ die amerikanischen Flugzeugträger, um Verteidigungs- und Hafenanlagen sowie ankernde Schiffe in der Lagune zu zerstören. Der Verband bestand aus Sturzkampfflugzeugen des Typs Douglas SBD „Dauntless“ und Grumman TBF „Avenger“ Torpedobombern, die mit panzerbrechenden Bomben für die Schiffe und Streubomben zum Angriff auf Flugzeuge am Boden ausgerüstet waren und von Jagdflugzeugen begleitet wurden.


title: Operation Hailstone

text: Auch die kurz danach gestartete zweite Angriffswelle verfolgte den Zweck, die Verteidigungsanlagen auf Truk zu zerstören.


title: Operation Hailstone

text: Als ein kleiner japanischer Schiffskonvoi (Konvoi No. 4215), bestehend aus den Leichten Kreuzern "Katori" und "Naka", den Zerstörern "Nowaki" und "Maikaze", dem Minensucher "Shonan Maru" und dem als Transporter genutzten Hilfskreuzer "Akagi Maru" versuchte, über die Nordpassage aus der Lagune zu entkommen, wurde eine dritte Angriffswelle in Marsch gesetzt, um diese Schiffe anzugreifen. Dazu starteten Maschinen von den Flugzeugträgern "Yorktown", "Intrepid", "Bunker Hill" und "Cowpens". Sie erreichten den Konvoi rund 30 Seemeilen westlich von Truk.


title: Operation Hailstone

text: Die "Katori" und die "Shonan Maru" wurden leicht beschädigt und brachen aus der Formation aus, um einzeln zu entkommen. Als die Flugzeuge wegen Treibstoffmangels zu ihren Trägern zurückkehren mussten, waren aber schon Admiral Spruances Schiffe in Reichweite gelangt und eröffneten das Feuer. Der Hilfskreuzer "Akagi Maru", der 512 Soldaten und knapp 800 Marineangehörige sowie Seeleute an Bord hatte, erhielt drei Bombentreffer und musste aufgegeben werden. Zwar konnte eine nicht genau gesicherte Zahl von Überlebenden von Bord des Hilfskreuzers gerettet werden, doch gingen diese später mit dem Kreuzer "Katori" unter (es war, gemessen an der Opferzahl von rund 1300 Toten, einer der schwerwiegendsten Verluste der Japaner während der Angriffe auf Truk), als dieser zusammen mit der "Maikaze" und dem Minensucher in den Nachmittagsstunden von US-Überwasserschiffen etwa 40 Seemeilen nordwestlich Truk eingeholt und versenkt wurde.


title: Operation Hailstone

text: Da nun entdeckt worden war, dass die großen japanischen Kriegsschiffe nicht mehr in der Lagune von Truk lagen, wurden die amerikanischen Kampfflugzeuge für die nächsten drei Angriffswellen auf die Versenkung der zahlreichen Versorgungsschiffe und die Ausschaltung von Truk als japanische Operationsbasis eingesetzt. Besonderer Wert sollte darauf gelegt werden, dass keine japanischen Flugzeuge in der folgenden Nacht die amerikanische Flotte angreifen konnten. Insbesondere die Start- und Landebahnen wurden intensiv bombardiert und zahlreiche am Boden befindliche japanische Kampfflugzeuge außer Gefecht gesetzt.


title: Operation Hailstone

text: Gegen Mitternacht erschienen auf den Radarschirmen der Task Force 58 feindliche Echos. Die USS Enterprise startete umgehend Nachtjäger des Typs Chance Vought F4U Corsair, um die Maschinen abzufangen. Da die Japaner aber den genauen Standort der amerikanischen Schiffe nicht ausmachen konnten, verschwanden die Signale wieder von den Radarschirmen.


title: Operation Hailstone

text: Die Nachtjäger wurden angewiesen, sich möglichst schnell aus dem Gebiet zu entfernen, um die japanischen Maschinen nicht anzulocken. Für einen Jäger kam das Kommando zu spät; ein feindliches Flugzeug konnte bis in unmittelbare Nähe der USS Intrepid durchbrechen und einen Torpedoangriff starten. Der abgeworfene Torpedo schlug in Rudernähe ein und machte den Flugzeugträger steuerlos. Es gab einige Opfer an Bord.


title: Operation Hailstone

text: Die "USS Intrepid" musste die Task Force 58 verlassen und unter Geleit nach Pearl Harbor zur Reparatur zurückkehren.


title: Operation Hailstone

text: Wie spätere Nachforschungen ergaben, waren die japanischen Maschinen nicht von Truk, sondern von Saipan oder Rabaul gestartet.


title: Operation Hailstone

text: Auch die Amerikaner hatten für einen Nachtangriff trainiert. Er sollte radargestützt durchgeführt werden. Die mit Torpedobombern ausgerüstete Staffel VT-10 der "USS Enterprise" war mit den Vorbereitungen dafür schon seit Wochen beschäftigt und ihre Grumman TBF „Avenger“ waren entsprechend ausgerüstet.


title: Operation Hailstone

text: Als sie mit ihren Flugzeugen über Truk erschienen, wurden sie von heftigem Abwehrfeuer empfangen. Trotzdem konnten die Verteidiger nur ein einziges Flugzeug abschießen. Der Nachtangriff war mit 13 Treffern von 48 Abwürfen äußerst erfolgreich.


title: Operation Hailstone

text: Im Morgengrauen des 18. Februar starteten wiederum US-Aufklärungsflugzeuge von den Flugzeugträgern, um die Situation über Truk zu erkunden. Die Japaner waren aber zu einer Luftverteidigung nicht mehr fähig. Die Basen auf Truk waren stark beschädigt und außer Funktion.


title: Operation Hailstone

text: Die folgenden zwei Angriffswellen beschränkten sich nur noch auf logistische Anlagen und die in der Lagune liegenden Schiffe. Dabei wurden die Benzintanks zum Schluss bombardiert, weil deren Rauchentwicklung weitere Angriffe eingeschränkt hätte. Als die zweite Angriffswelle des Tages begann, lief der japanische Zerstörer "Oite" in die Lagune ein. Er hatte 523 Überlebende des Leichten Kreuzers "Agano" an Bord, der am Vortag etwa 160 Seemeilen nördlich von Truk vom U-Boot "Skate" torpediert und versenkt worden war. Die "Oite" wollte ursprünglich Kurs auf Saipan nehmen, wurde jedoch nach Truk zur Verteidigung zurückbeordert.


title: Operation Hailstone

text: Flugzeuge der "Bunker Hill" beschossen das Schiff zuerst, bevor eine Torpedoattacke geflogen wurde. Die "Oite" wurde mittschiffs schwer getroffen und zerbrach nach einer schweren Explosion in zwei Teile, die sofort sanken. Insgesamt starben 695 japanische Seeleute (alle 523 Überlebenden der "Agano" und 172 Besatzungsangehörige des Zerstörers). Nur 20 Überlebende der "Oite" konnten letztlich das Ufer der Lagune erreichen.


title: Operation Hailstone

text: Eine dritte Angriffswelle wurde kurz nach dem Start zurückgerufen. Sie warf ihre Bombenlast über dem Meer ab und kehrte zu den Trägern zurück.


title: Operation Hailstone

text: Die Task Force 58 beendete ihre Operation gegen Truk und begann am selben Tag den Rückmarsch zu ihren Ankerplätzen im Majuro-Atoll in den Marshallinseln.


title: Operation Hailstone

text: Insgesamt wurden von den Amerikanern an zwei Angriffstagen zwei Kreuzer, fünf Zerstörer, vier militärische Hilfsschiffe und 31 Transportschiffe versenkt. Auf den Luftbasen blieben 200 zerstörte und mehr als 100 schwer beschädigte japanische Kampfflugzeuge zurück.


title: Operation Hailstone

text: Die japanische Marine musste nunmehr auf Truk als Flotten- und Luftstützpunkt verzichten. Ihre Hauptflotte hatten sie zwar kurz vor dem Angriffsbeginn nach Palau verlegt, unverständlicherweise aber ihre Versorgungsflotte in Truk zurückgelassen, wo sie jetzt fast völlig vernichtet worden war, mit schwerwiegenden Nachteilen für die nachfolgenden japanischen Operationen.


title: Operation Hailstone

text: Den Amerikanern gelang es mit dem Angriff auf Truk, der vielfach als "Rache für Pearl Harbor" bezeichnet wurde, einen der wichtigsten feindlichen Stützpunkte außer Gefecht zu setzen. Truk wurde zwar nicht von amerikanischen Landungseinheiten eingenommen, aber so schwer getroffen, dass es keinerlei Bedeutung als Stützpunkt mehr hatte und die Bedrohung von dort beendet war. Truk blieb bis zum Kriegsende in japanischer Hand, spielte aber für den weiteren Schlachtenverlauf keine Rolle mehr und die sehr starke Besatzung der Inselgruppe musste sich letztlich dem Gemüseanbau mehr widmen als dem Kriegshandwerk, um nicht zu verhungern.


title: Operation Hailstone

text: Für die Amerikaner war nun der Weg frei, um die Inselgruppe der Marianen anzugreifen, zu denen wichtige japanische Stützpunkte wie Guam, Saipan und Tinian gehörten.


title: Operation Hailstone

text: Versenkte japanische Schiffe in der Lagune von Truk (oder im näheren Umfeld des Atolls):


title: Kalixälven

text: Der Kalixälven (auch "Kalix älv") ist ein nordschwedischer Fluss, der vom Skandinavischen Gebirge in den Bottnischen Meerbusen fließt.


title: Kalixälven

text: Den Hauptquellfluss des Kalixälven bildet der "Visttasjohka". Dieser entspringt nördlich des Kebnekajse-Massivs unweit des Alesjaure und fließt in südöstlicher Richtung zum Paittasjärvi. Dieser gehört zu einem Seensystem, welches vom Kalixälven entwässert wird. Der Kalixälven hat eine Gesamtlänge von 450 Kilometern. Sein Einzugsgebiet umfasst ungefähr 18.000 km². Am Oberlauf befinden sich einige größere Seen (wie z. B. Paittasjärvi, Kaalasjärvi und Kaitumjaure) und Wasserfälle (wie z. B. Linafallet und Jockfallet). Der Kalixälven mündet bei Kalix in den Bottnischen Meerbusen. Die mittlere Wasserführung (MQ) beträgt 290 m³/s.


title: Kalixälven

text: Der Kalixälven ist der längste naturbelassene Fluss Schwedens. Wichtige Nebenflüsse von rechts kommend sind Kaitumälven und Ängesån. Von links mündet der Tärendö älv, der an einer Flussbifurkation des Torneälven entsteht, in den Kalixälven.


title: Piteälven

text: Der Piteälven (auch "Piteälv", "Pite älv" oder "Piteå älv") ist ein nordschwedischer Fluss, der vom Skandinavischen Gebirge in die Ostsee fließt.


title: Piteälven

text: Der Piteälven hat eine Länge von 400 Kilometern und entwässert ein Gebiet von 11.220 km². Er entspringt an der norwegisch-schwedischen Grenze und mündet bei Piteå in den Bottnischen Meerbusen. Die mittlere Wasserführung beträgt an der Mündung 160 m³/s. An seinem Oberlauf liegen mehrere große Seen, wie z. B. Tjeggelvas, Vuolvojaure und Labbas, und Stromschnellen, wie z. B. der Trollforsen und der 2 Kilometer lange Storforsen bei Vidsel. Der Piteälven ist einer der wenigen nordschwedischen Flüsse, die nicht mit Wasserkraftwerken ausgebaut sind.


title: Lule älv

text: Der Lule älv (auch "Luleälven" oder "Luleälv") ist ein nordschwedischer Fluss, der vom Skandinavischen Gebirge in die Ostsee fließt.