title: Heßles

text: Der Ort Heßles war rein landwirtschaftlich geprägt, da die Flur von Heßles insbesondere aus Feldern bestand, während sich die umliegenden Wäldereien im Besitz der Landesherren – der Herzöge von Sachsen-Coburg, Sachsen-Meiningen und Sachsen-Gotha befanden. Nach 1800 wurden erstmals über 100 Einwohner gezählt, um 1900 waren es dann über 200 Einwohner. In den 1970er Jahren wurde der "Nüßleser Grund" um den "Nüßleshof" zu einem Naherholungsgebiet mit Campingplatz, Betriebsferienhaus und Schwimmbad ausgebaut.


title: Heßles

text: Von 1993 bis 1996 gehörte die einst selbständige Gemeinde der Verwaltungsgemeinschaft Werratal. Mit ihrer Auflösung wurde Breitungen/Werra die erfüllende Gemeinde für Heßles. Am 1. Dezember 2008 wurde Heßles in die Nachbargemeinde Fambach eingegliedert.


title: Heßles

text: Im Wald, nahe dem Heßleser Ortsteil Nüßleshof, steht inmitten weiterer Lärchen eine der dicksten und höchsten Lärchen Deutschlands. Die in die Liste markanter und alter Baumexemplare in Deutschland eingetragene Europäische Lärche hat ein geschätztes Alter von 200–250 Jahren. Eine Messung im Jahr 2014 ergab einen Brusthöhenumfang von 4,76 m. Der Stammfuß, direkt über der Erde, ist jedoch noch wesentlich dicker. Zum Zeitpunkt der Messung hatte der gesund wirkende, monumentale Baum eine Höhe von 48 m.


title: Heßles

text: Unweit dieser "Dicken Lärche" steht eine weitere, nur unwesentlich kleinere Riesenlärche mit einem Brusthöhenumfang von 3,64 m und einer Höhe von 41 m. Sie dürfte wohl ein ähnliches Alter aufweisen wie die erste Lärche, jedoch macht sie einen insgesamt weniger gesunden Eindruck.


title: Sidney Lee

text: Sir Sidney Lazarus Lee (* 5. Dezember 1859 in London; † 3. März 1926 ebenda) war britischer Biograph und Literaturhistoriker.


title: Sidney Lee

text: Er war auch Herausgeber des "Dictionary of National Biography" und veröffentlichte u. a. "Stratford-on-Avon" (neue Aufl. 1890) und "Shakespeare".


title: Sidney Lee

text: 1913 bis 1924 war er Professor für englische Sprache und Literatur an der Universität von London. 1910 wurde er in die British Academy und 1914 in die American Academy of Arts and Sciences gewählt.


title: Lorestan

text: Lorestan (auch "Luristan", ) ist eine der 31 Provinzen des Iran und liegt im Südwesten am Zagrosgebirge. Die Hauptstadt ist Chorramabad, in der sich auch die sassanidische Burg Falak-ol-Aflak befindet. Auf 28.294 Quadratkilometer leben 1.760.649 Menschen (Volkszählung 2016), was einer Bevölkerungsdichte von 62 Einwohner pro Quadratkilometer entspricht. Die größeren Städte sind Aligudarz, Azna, Borudscherd, Chorramabad, Dorud, Kuhdascht, Nurabad, Pol-e Dochtar und Selseleh. Die einheimische Bevölkerung ist das Volk der Luren.


title: Lorestan

text: Lorestan ist in der Nordwest-Südost-Ausdehnung 640 km lang und zwischen 160 und 180 km breit. Das Gebiet ist sehr gebirgig. Der Zagros zieht sich von Nordwesten nach Südosten quer durch Lorestan. Der höchste Gipfel ist der "Oschtoran Kuh" mit und die niedrigsten Täler liegen auf Höhe.


title: Lorestan

text: Wichtige Flüsse des Irans entspringen hier im Gebirge: der Zayandeh Rud, Dscharahi, Karun, Dix, Abi und der Karkheh. Es gibt viele fruchtbare Felder und Hügel. Das Klima ist ein humides Kontinentalklima.


title: Lorestan

text: Lorestan gliedert sich in elf Landkreise:


title: Lorestan

text: In Chorramabad fallen im Durchschnitt 530 mm Niederschlag pro Jahr und in den Bergen bis zu 1270 mm. Die Monate Juni bis September sind ziemlich trocken. Die Temperaturen liegen zwischen 12 und 32 °C in Chorramabad im Sommer und im Winter zwischen −2 und 8 °C.


title: Lorestan

text: Lorestan ist eine der ältesten Regionen des Iran und ist größer als die heutige Provinz Lorestan. Es gibt hier seit dem 3. und dem 4. Jahrtausend v. Chr. Siedlungen. Die Region war erst unter der Herrschaft der Sumerer, dann der Elamiter, bis die Perser um 600 v. Chr. hierhin einwanderten. Lorestan gehörte dann zu den Perserreichen der Achämeniden, der Parther und der Sassaniden.


title: Lorestan

text: 660 n. Chr. eroberten die Araber diese Region und später kam sie wieder unter die Herrschaft der Perser. Die heutigen Bewohner der Provinz sind größtenteils Luren, von denen man annimmt, dass sie aus der Gegend des Kaspischen Meeres einwanderten. Des Weiteren leben noch Bachtiaren und Kurden hier. Vom 12. bis zum 15./16. Jahrhundert herrschten hier die kurdischen Atabegs von Luristan.


title: Fabio Coltorti

text: Fabio Coltorti (* 3. Dezember 1980 in Locarno) ist ein ehemaliger Schweizer Fussballtorwart.


title: Fabio Coltorti

text: Fabio Coltorti begann seine Karriere 1987 beim SC Kriens, einem typischen Ausbildungsverein mit einer der grössten Nachwuchsabteilungen der Schweiz. Mit Kriens schaffte er 1996/97 den Aufstieg in die Nationalliga A, aus der Kriens aber nach einer Saison wieder abstieg. Im Jahr 2001 wechselte Coltorti zum FC Schaffhausen und spielte hier zwei Jahre. 2003 folgte ein Wechsel zum FC Thun, wo er 2004 im UEFA Intertoto Cup spielte. 2005 wurde er mit Thun Vizemeister der Super League. Noch im selben Jahr wechselte er zum Grasshopper Club Zürich. Sowohl 2005/06 als auch 2006/07 spielte er mit dem GCZ im UEFA-Pokal. Am 28. August 2007 unterzeichnete Fabio Coltorti beim spanischen Fussballclub Racing Santander einen Vierjahresvertrag. Nach Vertragsende wechselte Coltorti zur Saison 2011/12 zum Super-League-Aufsteiger FC Lausanne-Sport.


title: Fabio Coltorti

text: Nach der Saison 2011/12 wechselte Coltorti erneut ins Ausland, zum deutschen Regionalligisten RB Leipzig. Er war von Beginn an Stammspieler, stand in 26 von 30 Partien zwischen den Pfosten und belegte mit Leipzig den ersten Platz der Regionalliga Nordost. Nach zwei Relegationsspielen gegen die Sportfreunde Lotte stieg RB in die 3. Liga auf. Auch in die folgende Drittligasaison ging Coltorti als Nummer 1. Am 17. Spieltag zog er sich beim Heimspiel gegen Hansa Rostock einen Innenbandriss zu und fiel vier Monate aus. Trotz guter Leistungen des ihn vertretenden Benjamin Bellot hielt Trainer Alexander Zorniger an ihm als Nummer 1 fest. Am 34. Spieltag kehrte Coltorti zurück in die Startaufstellung und feierte am Saisonende mit den Leipzigern den Durchmarsch in die 2. Bundesliga.


title: Fabio Coltorti

text: Kurz vor Beginn der Zweitligasaison verletzte sich Coltorti erneut am rechten Knie und zog sich diesmal einen Innenbandanriss zu. Er fiel dadurch die ersten zehn Spieltage aus. Ab dann stand er 21-mal in Folge auf dem Feld. Am 24. April 2015 erzielte Coltorti in der Nachspielzeit das 2:1-Siegtor gegen den SV Darmstadt 98. Er war zu einer Ecke mit nach vorne gelaufen, da Leipzig zu diesem Zeitpunkt noch die Chance hatte, aufzusteigen und drei Punkte benötigte. Die letzten drei Spiele fiel Coltorti erneut verletzungsbedingt aus. Am Ende der Saison belegte er mit der Mannschaft den fünften Tabellenplatz.


title: Fabio Coltorti

text: In der Saison 2015/16 war Coltorti erneut die Nummer eins im Tor von RB Leipzig. Am 7. Februar 2016 verletzte er sich im Spiel gegen Eintracht Braunschweig an der Schulter und wurde gegen Péter Gulácsi ausgewechselt. Gulácsi vertrat Coltorti bis zum Saisonende. Lediglich im letzten Heimspiel gegen den Karlsruher SC am 8. Mai 2016 stand Coltorti noch einmal im Tor der Leipziger. Mit dem durch den Sieg erfolgten Aufstieg verlängerte sich sein Vertrag um ein weiteres Jahr bis Ende der Saison 2016/17. In der folgenden Saison kam Coltorti erst in der Rückrunde am 1. April 2017 zu seinem ersten Einsatz anstelle des erkrankten Péter Gulácsi, was sein Debüt in der ersten Bundesliga im Alter von über 36 Jahren bedeutete. Am Saisonende 2017/18 wurde sein auslaufender Vertrag bei RB Leipzig nach einer Saison ohne Einsatz in der Bundesliga zunächst nicht verlängert, später verkündete Ralf Rangnick am 14. August 2018 auf einer Fanveranstaltung, dass Coltorti einen neuen Vertrag bis 2019 erhalten werde. Nach Gesprächen mit Ralf Rangnick entschied sich Fabio Coltorti jedoch im August 2018, seine fußballerische Karriere mit 37 Jahren zu beenden.


title: Fabio Coltorti

text: Sein Debüt in der Nationalmannschaft gab Coltorti am 1. März 2006 in einem Auswärtsspiel gegen den Gastgeber Schottland. Danach spielte er noch ein Testspiel gegen Italien, als er ins Aufgebot der Nationalmannschaft für die Weltmeisterschaft berufen wurde; als Nummer 2 hinter Pascal Zuberbühler und vor Diego Benaglio kam er aber nicht zum Einsatz.


title: Fabio Coltorti

text: Nach der WM spielte er weitere sechs Mal für die Nationalmannschaft. Er wurde wiederum als zweiter Torwart für die Europameisterschaft 2008 nominiert, musste jedoch wegen eines postviralen Erschöpfungssyndroms absagen. Für ihn wurde Eldin Jakupović nachnominiert.


title: Fabio Coltorti

text: RB Leipzig


title: Nexuiz

text: Nexuiz ist ein Ego-Shooter, der im Jahre 2005 von der Entwicklergruppe Alientrap als freie Software für die Betriebssysteme Linux, Mac OS und Windows veröffentlicht- und fortan auch von unabhängigen Helfern weiterentwickelt wurde. Seit Anfang des Jahres 2010 wird das Spiel, in Einvernehmen mit Alientrap, auch als kommerzielle Fassung für Spielkonsolen vermarktet. Dieses Vorgehen zog heftige Kritik nach sich.


title: Nexuiz

text: Die Standard-Level des Spiels verfügen meist über eine futuristische Atmosphäre, die durch das größtenteils bizarre Aussehen der Spielfiguren unterstrichen wird. Untermalt wird "Nexuiz" durch Drum-and-Bass-Hintergrundmusik.


title: Nexuiz

text: Das Hauptgewicht des Spiels liegt auf Deathmatch. Hierzu werden unter anderen Karten angeboten, die den populären Spielen Quake und Quake III Arena nachempfunden sind. Derzeit verfügt das Spiel über 9 Waffen, 27 Karten und 15 Spielfiguren (Charaktere) mit einer variierenden Anzahl zugehöriger Skins.


title: Nexuiz

text: Das Spiel wurde von "Alientrap" knapp drei Jahre lang entwickelt, bis schließlich am 29. Juni 2005 mit Version 1.0 die erste, binäre Veröffentlichung erschien. Erst mit Version 1.2.1 wurden alle geplanten Funktionen des Spiels implementiert. Von Version 2.0 bis 2.2.3 wurde "Nexuiz" auch grafisch aufgewertet; Nach der Veröffentlichung dieser Version verzeichneten die Entwickler einen größeren Zulauf an Spielern. In der nachfolgenden Version 2.3 erfuhr das Spiel eine größere Überarbeitung anlässlich des zweijährigen Jubiläums; So wurden Engine, Bot-Intelligenz und Mehrspielerfunktion aufgewertet, als auch zwei neue Spielmodi, drei neue Karten und eine Anti-Wallhack-Maßnahme zugefügt. In der Version 2.4 wurde die Beanspruchung der Betriebsmittel gesenkt, das Hauptmenü modernisiert und erneut zwei neue Karten zugefügt.


title: Nexuiz

text: Am 3. März 2010 wurde bekannt, dass der Gründer des Projekts, Lee Vermeulen, dem US-amerikanischen Entwicklerstudio "Illfonic" eine Lizenz für Nexuiz übergeben hatte. Illfonic hat daraufhin eine überarbeitete, kommerzielle Fassung des Spiels auf Basis der CryEngine 3 für die Spielkonsolen PlayStation 3 und Xbox 360 entwickelt, und dabei dem Projekt keinerlei Quelltext bezüglich der Optimierungen zurückgegeben, dies gar ausgeschlossen. Ferner hatte Vermeulen die offizielle Website von Nexuiz praktisch durch Werbung für die Konsolenfassung ersetzt. Dieses Vorgehen zog den Unmut einiger anderer Beteiligter auf sich, die sich um ihre jahrelange Arbeit betrogen fühlten. Als Konsequenz kehrten sie Nexuiz den Rücken und begannen mit der Entwicklung der Abspaltung "Xonotic". Seit dem 1. Mai 2015 existiert auch eine Standalone-Modifikation für das Originalspiel names Rexuiz, welches das ursprüngliche Projekt weiter verbessert.


title: Nexuiz

text: "Nexuiz" ist bis dato für die Rechnerarchitekturen x86, AMD64, Intel 64 und PowerPC veröffentlicht worden. Nativ unterstützte Betriebssysteme sind Windows sowie generell unixoide Systeme, beispielsweise Linux und Mac OS. Ferner bieten die Entwickler Programmpakete an, um einen eigenen Dedizierten Server für Mehrspielerpartien betreiben zu können.


title: Nexuiz

text: Das Spiel verfügt über moderne echtzeit-gerenderte Licht- und Schatteneffekte (Bloom, Koronas, Shader, Spiegeleffekte usw.), mittels detailreicher Einstellungsmöglichkeiten lässt sich die Beanspruchung der Betriebsmittel jedoch auch senken. "Nexuiz" unterstützt die QuakeC-Programmierung. So können mit relativ wenig Aufwand neue Spielmodi (siehe Abschnitt Spielmodi) als auch Total Conversions erstellt werden. Zusätzlich können so auch die meisten Quake-Modifikationen in "Nexuiz" verwendet werden.


title: Nexuiz

text: "Nexuiz" kann sowohl im "Mehrspieler-" als auch im "Einzelspieler-Modus" gespielt werden. Über einen statischen Hauptserver werden laufende Mehrspielerpartien gelistet.


title: Nexuiz

text: "Nexuiz" verfügt (nativ) über folgende Spieltypen:


title: Kluft (Zunftkleidung)

text: Die Kluft (von : Schale, Rinde) ist die traditionelle Bekleidung oder Tracht eines Handwerksgesellen, insbesondere der Wandernden Gesellen während der Wanderjahre. Sie dient dem Schutz des Trägers (Arbeitsschutzkleidung) und als Erkennungszeichen einzelner Zünfte.


title: Kluft (Zunftkleidung)

text: In den mittelalterlichen Ständeordnungen des 13. bis 15. Jahrhunderts kam die angestrebte Kontrolle gesellschaftlicher Hierarchien auch über die Kleidung zum Ausdruck, etwa durch die Kodifizierung von Bekleidungszuschnitt, Stoffauswahl, Farbgebung und schmückendem Beiwerk. Die Kleidung der Handwerker musste strenge Auflagen erfüllen, die in den Zunftordnungen verbindlich schriftlich fixiert wurden.


title: Kluft (Zunftkleidung)

text: Seit Abschaffung der Zünfte durch die Gewerbefreiheit in der 2. Hälfte des 19. Jahrhunderts besteht die Kluft traditionell aus:


title: Kluft (Zunftkleidung)

text: Die Farbe der Kluft ist je nach Beruf unterschiedlich (schwarz bei Holzberufen; hell bei Steinberufen, d. h. früher weiß, jetzt grau für Maurer oder beige oder hellbraun für Steinmetz und Steinbildhauer; blau bei Metallberufen; rot für Textilberufe wie Schneider oder Täschner; pepita für Köche und andere Lebensmittelberufe). Sie ist aus verschiedenen Stoffen wie: Manchester-, Trenker- oder Genuacord, Samt eventuell mit Biesen (nur bei Schachtszugehörigkeit in der jeweiligen Farbe), Deutschleder, Pilot (Englischleder) oder Zwirn-Doppel-Pilot, die jeweils ganz oder fast ausschließlich aus Baumwolle bestehen.


title: Kluft (Zunftkleidung)

text: An der Kluft werden keine zusätzlichen Knöpfe oder Verzierungen angebracht. "Farben der Ehrbarkeit bzw. Erkennungsmerkmale bzw. Farben der Paspeln"


title: Kluft (Zunftkleidung)

text: Nicht direkt zur Kluft, aber eindeutig der Kleidung und der jeweiligen Vereinigung zugeordnet ist der Charlottenburger.


title: Ruine Stein

text: Die Ruine Stein ist die Ruine einer Höhenburg auf in Baden im Schweizer Kanton Aargau. Sie überragt die Altstadt und sicherte einst zusammen mit dem Landvogteischloss am Ufer der Limmat die enge Klus zwischen Schlossberg und Lägern. Die Burg Stein entstand vor dem Jahr 1000 und diente zeitweilig als Archiv der Habsburger. Die Eidgenossen zerstörten die Burg im Jahr 1415. Die Stadt Baden liess sie von 1657 bis 1670 als Festung neu errichten, 1712 wurde sie jedoch nach dem Zweiten Villmergerkrieg erneut zerstört; aus dem Abbruchmaterial entstand die Reformierte Kirche. Vollständig erhalten geblieben ist nur die Burgkapelle Sankt-Nikolaus.


title: Ruine Stein

text: Vermutlich noch vor dem Jahr 1000 entstand auf dem Felsgrat des Schlossbergs eine Burg. Auf wessen Befehl sie errichtet wurde, ist unklar; wahrscheinlich waren es die Grafen von Nellenburg, die damaligen Herrscher des Zürichgaus. Im Jahr 1077 gelangte sie im Investiturstreit in den Besitz der Lenzburger. Vor 1127 kam es zu einer Teilung der Lenzburger Herrschaft: Arnold II. und seine Nachkommen bezeichneten sich als Grafen von Baden. Nach dem Aussterben der Badener Linie der Lenzburger im Jahr 1172 traten die Grafen von Kyburg das Erbe an, 1264 schliesslich die Habsburger. Als Hausarchiv der Habsburger, in dem die wichtigsten Dokumente aufbewahrt wurden, entwickelte sich der Stein zu einem bedeutenden Verwaltungszentrum in den Vorlanden. Erwähnenswert ist insbesondere das 1303/07 entstandene Habsburger Urbar.


title: Ruine Stein

text: Als die Eidgenossen 1415 auf Anweisung des deutschen Kaisers Sigismund den habsburgischen Aargau eroberten, ergaben sich die meisten Burgen und Städte kampflos. Nur in Baden leisteten die Habsburger unter Landvogt Burkart von Mansberg erbitterten Widerstand. Die Belagerung begann am 25. April. Am 3. Mai gaben die Verteidiger die Stadt auf und zogen sich auf die Burg zurück. Am 11. Mai unterzeichnete von Mansberg einen Waffenstillstand, weil er auf Verstärkung hoffte. Doch nachdem die Berner mit schweren Geschützen angerückt waren, ergaben sich die Verteidiger am 18. Mai. Die Burg wurde wenige Tage später trotz kaiserlichen Einspruchs geschleift. Die Eidgenossen überführten das habsburgische Archiv nach Luzern und gaben es erst 1474 wieder zurück.


title: Ruine Stein

text: Nach der Niederlage der reformierten Orte im Ersten Villmergerkrieg von 1655/56 plante Baden den Wiederaufbau der Burg Stein als Festung. Bereits im Dezember 1655 hatte Gregor Allhelg den Auftrag erhalten, entsprechende Pläne zu zeichnen. Ein Jahr später entschied sich der Stadtrat für ein Projekt des Ingenieurs Franz Martin Gump aus Bräunlingen. Ende 1657 begannen die aus Eigenmitteln finanzierten Bauarbeiten, die eine klare Missachtung der Friedens- und Neutralitätsbestimmungen darstellten. Zürich protestierte gegen den Festungsbau, verbot seinen Bürgern für sechs Jahre den Besuch der Bäder und erliess wirtschaftliche Sanktionen. Doch die übrigen Orte wollten sich nicht in einen weiteren Konflikt hineinziehen lassen, so baute Bern in Aarburg ebenfalls eine Festung. Baden wiederum berief sich auf seine Stellung als Reichsstadt.


title: Ruine Stein

text: Der Festungsbau war 1670 abgeschlossen; religionspolitisch erwies er sich für die Baden und die katholischen Orte als Erfolg, in militärischer Hinsicht jedoch als Fehlkonzeption. Das Verteidigungsbauwerk war bereits bei seiner Fertigstellung technisch veraltet. Insbesondere fehlten Aussenwerke, so dass sich den Gegnern ein leichtes Ziel bot; ausserdem war die gesteigerte Geschosskraft der modernen Artillerie nicht mitberücksichtigt worden. Während des Zweiten Villmergerkriegs ergab sich die Garnison am 31. Mai 1712 aufgrund der schweren Artillerieschäden in der Stadt. Die siegreichen Zürcher zerstörten bis zum 18. Juni den grössten Teil der Festungsanlagen endgültig, obwohl die Berner sie lieber weiterverwendet hätten. Die Badener wurden im Friedensvertrag dazu verpflichtet, nördlich der Altstadt aus dem Abbruchmaterial die reformierte Kirche zu bauen.


title: Ruine Stein

text: In späteren Jahrzehnten diente die Festung als Steinbruch. Seit 1837 besteht jedoch ein öffentlicher Aussichtspunkt, der sich zu einer beliebten Touristenattraktion entwickelt hat. Mit der Zeit baufällig geworden, musste der Wachtturm 1947 in den oberen Teilen erneuert und durch den Anbau einer Wendeltreppe erschlossen werden. 1998 wurde die Ruine in grösserem Umfang saniert und gesichert.


title: Ruine Stein

text: Die Anlage befindet sich auf dem Felsgrat des Schlossbergs, einem Ausläufer des Faltenjuras, der auf drei Seiten jeweils rund 60 Höhenmeter steil abfällt: Im Norden zum Haselfeld, im Süden zum Stadtbachtal mit dem Meierhof-Quartier und im Osten zur Badener Altstadt, die auf einer kleinen Geländestufe an der engsten Stelle der Klus liegt. Nur vom Westen her ist ein ungehinderter Zugang möglich.


title: Ruine Stein

text: Anhand eines Planes von Hans Conrad Gyger aus dem Jahr 1658, eines anonymen Ölgemäldes, zwei Radierungen von Johann Melchior Füssli um 1700 und der Ruinen ist das Aussehen der Festungsanlage der zweiten Hälfte des 17. Jahrhunderts nachvollziehbar. Der einzige vollständig erhalten gebliebene Festungsteil, die Sankt-Nikolaus-Kapelle, bildete den vorderen Fixpunkt der rund 120 Meter langen Anlage. Reste der alten Stadtmauer führen ostwärts zum Stadtturm hinunter. In Richtung Westen erstreckten sich die nördliche und die südliche Wehrmauer, die beide mit Bastionen befestigt waren.


title: Ruine Stein

text: Neben dem rekonstruierten Wachtturm erhob sich ein Wohngebäude. Dem westlichen Felskopf mit polygonaler Plattform und Wehrgang war ein Halsgraben vorgelagert. Zwischen dem Felskopf und einer Batterie für die Festungsartillerie im Südwesten befand sich das Haupttor. Der untere, südliche Abschnitt der Festung war hofartig angelegt; dort standen Kaserne und Zeughaus. Die südöstliche Schulterbastion hinter der Kapelle weist eine unterirdische Kasematte auf; durch diese führt die Nikolaustreppe von der Altstadt hinauf zum Festungshof.


title: Ruine Stein

text: Die im Jahr 1415 zerstörte mittelalterliche Burganlage lässt sich anhand von Abbildungen in der Chronik von Johannes Stumpf (1548) und eines Stichs von Matthäus Merian (1625) vage rekonstruieren. Sie war niedriger und weniger gedrungen gebaut als die spätere Festung. Von der damals schon bestehenden Kapelle führte eine Staffelmauer auf dem Felskamm bis zum Beobachterturm. Dieser war durch eine weitere Mauer mit dem Palas auf der Kuppe verbunden. Der Palas verfügte über einen in den Fels gehauenen Keller.


title: Ruine Stein

text: Einige Dutzend Meter unter der Ruine Stein verlaufen der Schlossbergtunnel und der Kreuzlibergtunnel durch den Schlossberg.


title: André Muff

text: André Muff (* 28. Januar 1981 in Emmen) ist ein ehemaliger Schweizer Fussballspieler und heutiger Fussballtrainer.


title: André Muff

text: Muff startete seine Karriere mit dem SC Emmen. Im Sommer 1997 verliess er Emmen und wechselte in die B-Jugend des Grasshopper Club Zürich. In Zürich wurde er im Sommer 1999 in die erste Mannschaft des Grasshopper Clubs Zürich befördert und wurde in seiner ersten Saison in sieben Spielen eingesetzt. Es folgte ein Jahr später der Wechsel von den Grasshoppers zum FC Basel. Bei Basel kam er nicht über die Reservisten-Rolle hinaus und spielte in 16 Spielen, bevor er auf Leihbasis im Frühjahr 2001 zu FC Lugano ging. Nach seiner Rückkehr spielte er eine weitere Saison mit den Baslern, bevor er im Sommer 2002 auf Leihbasis zum FC Luzern ging. Muff spielte 20 Spielen für Luzern und erzielte sieben Tore, bevor er im Mai 2003 zum FC Basel zurückkehrte. Im Juli 2003 verliess er dann den FC Basel endgültig und wechselte zum FC Zürich, dort blieb er jedoch nur eine Saison. Im Sommer 2004 kehrte er zum Grasshoppers Club Zürich zurück und spielte zwei Spielzeiten für die Zürcher. Im Sommer 2006 kehrte er nach Basel zurück, um für den Stadtrivalen FC Concordia Basel zu unterschreiben. Er beendete im Juni 2009 bei Concordia Basel in der Challenge League seine Profikarriere und wechselte zurück zu seinem Jugendverein SC Emmen. Im Sommer 2011 beendete er seine Spielerkarriere.


title: André Muff

text: Muff galt Ende der 90er-Jahre als grösstes Schweizer Stürmer-Talent, wurde aber anschliessend immer wieder von Verletzungen zurückgeworfen. Seine beste Phase hatte Muff am Anfang seiner Karriere bei den Grasshoppers, beim FC Luzern und zu Beginn der Ära Lucien Favre beim FC Zürich. Muff schoss in 117 Super-League-Partien 49 Treffer.


title: André Muff

text: Muff spielte zwei A-Länderspiele für die Schweizer Fussballnationalmannschaft.


title: André Muff

text: Seit Sommer 2011 ist er Trainer der ersten Mannschaft des SC Emmen.


title: Schlacht bei Arausio

text: Am 6. Oktober 105 v. Chr. wurde eine römische Armee, die Südgallien schützen sollte, in einer Schlacht bei Arausio, dem heutigen Orange in der Provence, von den Kimbern und Teutonen vernichtend geschlagen.


title: Schlacht bei Arausio

text: Die wandernden Völker der Teutonen, Kimbern und Ambronen unter der Führung des Königs Boiorix zogen vom Rhonetal abwärts nach Süden bis nach Arausio. Hier wurden sie von zwei Armeen gestellt, die unter dem Befehl des Prokonsuls Quintus Servilius Caepio und des Konsuls Gnaeus Mallius Maximus standen. Die beiden waren mit ihren Heeren in der Absicht gekommen, die römische Provinz Gallia ulterior vor der Invasion zu schützen und einem Vormarsch der Feinde nach Italien vorzubeugen.


title: Schlacht bei Arausio

text: Am 6. Oktober 105 v. Chr. kam es am linken Ufer der Rhone zur Schlacht, die Römer kämpften mit dem Rücken zum Fluss. Der genaue Ablauf der Schlacht ist nicht bekannt, aber man weiß, dass Caepio den Oberbefehl seines Heeres nicht an Mallius Maximus abtreten wollte, weil dieser, wie er meinte, von zu geringem Stand gewesen wäre. Die Spaltung führte dazu, dass zwei etwa gleich starke römische Heere, die nicht zusammenarbeiteten, und in getrennten Lagern campierten, einzeln gegen die Feinde geführt wurden, was als der Hauptgrund für das Debakel der Legionen gilt. Die Schlacht endete mit einer vernichtenden Niederlage der Römer, beide Teilheere wurden aufgerieben, beide römischen Heerlager samt Tross wurden von den Feinden erbeutet.


title: Schlacht bei Arausio

text: Nach Angaben des antiken Chronisten Valerius Antias wurden etwa 80.000 Legionäre und 40.000 Trossknechte und Marketender erschlagen, was mehr als in der bisher schwersten römischen Niederlage, der Schlacht von Cannae, bedeuten würde, diese Zahlen gelten aber als übertrieben. Tatsächlich konnten sich beträchtliche Teile des römischen Heeres durch Flucht retten, darunter auch Caepio selbst.


title: Schlacht bei Arausio

text: Angaben über die Verluste auf Seiten der Kimbern und Teutonen gibt es nicht. Schätzungen von Daneta Billau gehen von 15.000 getöteten Germanen aus. Nach der Schlacht wurde, wie damals üblich, die Beute komplett den Göttern geopfert. Es war eine vernichtende Niederlage der römischen Streitkräfte, die mittelbar zur Heeresreform durch Gaius Marius (104 v. Chr.) führte, die die Kampfkraft der römischen Streitkräfte stark erhöhte. Wider Erwarten und entgegen allen Befürchtungen zogen die Sieger nicht weiter in Richtung Rom. Die Kimbern wanderten stattdessen westwärts nach Spanien, die Teutonen dagegen ins Innere Galliens auf der Suche nach Land und Siedlungsraum.


title: Flying Bulls

text: Die Flying Bulls sind eine in Salzburg stationierte private Flugzeugflotte, die dem österreichischen Unternehmer, Milliardär und Flugzeugliebhaber Dietrich Mateschitz gehört.


title: Flying Bulls

text: Zu den im extra für sie errichteten Hangar-7 untergebrachten Fluggeräten gehören unter anderem eine Douglas DC-6B, die einst dem jugoslawischen Staatspräsidenten Tito gehörte, ebenso wie eine Pilatus PC-6, einige (4 + 2 Standmodelle + 1 Simulator) demilitarisierte Alpha Jets, die bei vielen Flugshows mit spektakulärer Aerobatik im Einsatz sind, und vier Hubschrauber. Dazu gehörte auch der einzige zivil zugelassene amerikanische Kampfhubschrauber vom Typ Bell TAH-1F Cobra, die Trainingsversion des AH-1 Kampfhubschraubers. Bei Ezell Aviation in Texas wurde eine Lockheed P-38L Lightning wieder in einen flugfähigen Zustand versetzt. Ihr Erstflug nach der Rekonstruktion fand am 2. Juni 2008 statt. Die Lightning ist seit März 2009 im Hangar-7 stationiert.


title: Flying Bulls

text: Des Weiteren gehören unter anderem eine kunstflugtaugliche Bölkow Bo 105, eine Bell 47G-3B-1, eine North American T-28, der Bomber North American B-25J, eine Chance Vought F4U, ein Wasserflugzeug vom Typ Cessna Amphibian Caravan, eine Boeing-Stearman PT-17, eine Fairchild PT-19 sowie seit 2021 eine P-51D Mustang der Flotte der Flying Bulls an.


title: Flying Bulls

text: 2013 erlebte eine Bristol 171 Sycamore ihren zweiten Frühling durch die Flying Bulls.


title: Flying Bulls

text: Am Rückflug von einer Flugshow in Polen stürzte am 20. Juni 2021 eine North American T-28B „Trojan“ (OE-ESA, Baujahr 1954, USA) in Tschechien ab, wobei der Pilot zu Tode kam. Die Maschine wurde 1954 in den USA gebaut, war bis 1965 als Trainer bei der U.S. Navy in Washington, D.C. im Einsatz. Ein Privatmann restaurierte die Maschine in den USA, wo sie vom ehemaligen Chefpiloten der Flying Bulls Sigi Angerer Mitte der 1987 gekauft wurde. Zerlegt kam sie im 40-Fuß-Container via Land-See-Landtransport in die Schweiz, wo sie zusammengebaut wurde. Sie war eine der ersten Flugzeuge der Flying-Bulls-Sammlung.


title: Once Upon a Time in China

text: Once Upon a Time in China (Originaltitel: , deutscher Verleihtitel: „Die schwarzen Tiger von Hongkong“) ist ein chinesischer Wuxia-Film des Regisseurs Tsui Hark aus dem Jahr 1991. Der Film ist Auftakt der gleichnamigen Filmhexalogie.


title: Once Upon a Time in China

text: Im China des ausgehenden 19. Jahrhunderts kämpft der chinesische Volksheld und Kampfkunst-Meister Wong Fei-hung (1847–1924) gegen Engländer, Franzosen und US-Amerikaner, die als Fremdherrscher das Land ausbeuten und dabei von kriminellen, chinesischen Banden Unterstützung erhalten.


title: Once Upon a Time in China

text: Wong Fei-hungs (nichtleibliche) Tante Yee, die völlig verwestlicht aus Amerika zurückkehrt, weckt in ihm romantische Gefühle, die er sich nur zaghaft eingesteht, da für die konservative chinesische Gesellschaft dieser Zeit eine solche Verbindung nicht statthaft ist. Wongs Gegenspieler sind die Mitglieder der Shaho Gang, die ihm und seiner Schule stark zusetzen. Auch Leung Foon, angehender Kung Fu Schüler, erfolglos arbeitssuchender und in Yee verliebt, gerät ständig in Konflikt mit Hung. Auch der chinesische Gouverneur stellt sich gegen Hung. Immer wieder treffen die Kontrahenten aufeinander und liefern sich erbitterte Kämpfe aus denen stets Wong als Sieger hervorgeht, allerdings verliert er die Schule und die meisten seiner Schüler werden interniert. Tante Yee wird von der Shaho Gang entführt und auf ein amerikanisches Sperrgebiet und Hafengelände gebracht. Foon schließt sich Eisenkleid Yim an, einem erfolgshungrigen und verarmten Meister. Dieser macht mit der Shaho Gang gemeinsame Sache, um Won Fei-hung, bester Kämpfer der Stadt, zu zwingen, sich mit ihm zu messen. Gemeinsam mit seinen Gefolgsleuten nimmt Wong nun die Suche nach Yee auf. Zusammen mit vielen weiteren entführten Frauen, die nach Amerika in die Prostitution versklavt werden sollten, wird Yee aus den Händen der Shaho Gang befreit. Nachdem der Anführer der Gang und Yim im Kampf geschlagen werden, schließt sich Leung dem Kampfkunstmeister Wong an, der gelernt hat, ihn zu akzeptieren.


title: Once Upon a Time in China

text: René Malgo von "filmstarts.de" wertete: „Mit ‚Once Upon A Time In China‘ erzählt Hongkong-Regisseur Hark Tsui („A Better Tomorrow 2+3“) seine Geschichte des chinesischen Nationalhelden Wong Fei-hung. Das Resultat seiner Arbeit kann sich sehen lassen und zählt zu den Vorzeigewerken des klassischen Easterns.“ „Es gibt Filme, an denen scheint oberflächlich betrachtet alles zu stimmen. Solchen Werken wird schnell und gerne die eine oder andere Schwäche verziehen.“ „Once Upon A Time In China“ sei so ein Film. „Die erzählte Story wirkt dünn und substanzlos, die Zeichnung der Charaktere stereotypisch und oberflächlich.“ Das alles kann aber sehr gut kaschiert werden durch „ein äußerst stimmiges Gesamtbild,“ „gute Darsteller, schöne Bilder, dichte Atmosphäre und atemberaubende Kämpfe“, die „dem Film so den berechtigten Ruf, zu den besten Eastern überhaupt zu gehören.“ bescheren.


title: Once Upon a Time in China

text: Im Jahr 1992 erhielt der Film "Hong Kong Film Awards" in vier Kategorien. Cheung-yan Yuen, Shun-yee Yuen und Chia-yung Liu wurden mit dem Preis für die beste Actionchoreographie ausgezeichnet. Tsui Hark wurde als bester Regisseur ausgezeichnet, Marco Mak erhielt den Preis für den besten Schnitt und James Wong für die beste Filmmusik. Weiterhin war der Film für Preise in den Kategorien "Art Direction", "Kamera", "Bildregie" und "Bester Nebendarsteller" nominiert.


title: Once Upon a Time in China

text: Die DVD-Version von Laser Paradise enthält nur eine 96 minütige, sehr geschnittene Version, die zudem noch ein falsches Videoformat mit Balken links, rechts, oben und unten hat, bei normaler PAL-Auflösung mit 720 × 576 (25 Hz). Mittlerweile ist eine ungeschnittene und neu synchronisierte Version auf DVD und Blu-ray verfügbar.Alle Filme wurden von Tsui Hark geschrieben und produziert.


title: Friedrich IV. (Hessen-Homburg)

text: Friedrich IV. Karl Ludwig Wilhelm von Hessen-Homburg (* 15. April 1724 in Braunfels; † 7. Februar 1751 in Homburg vor der Höhe) war Landgraf von Hessen-Homburg.


title: Friedrich IV. (Hessen-Homburg)

text: Friedrich Karl wurde im Schloss zu Braunfels als erstes Kind des Prinzen Kasimir Wilhelm (1690–1726) und dessen Gemahlin Gräfin Christine Charlotte (1690–1751), Tochter des Grafen Wilhelm Moritz zu Solms-Braunfels geboren. Sein Vater war ein Sohn des Landgrafen Friedrich II. von Hessen-Homburg.


title: Friedrich IV. (Hessen-Homburg)

text: Friedrich wuchs zuerst auf der Braunfelser Burg auf, später in Varel, genoss eine umfassende Ausbildung in humanistisch-christlichem Sinn und besuchte einige Semester die Universität in Leiden. 1740 wurde er in Wesel Friedrich dem Großen vorgestellt, trat auf dessen Anregung 1741 ins preußische Heer ein und nahm an den beiden Schlesische Kriegen teil. Er zeichnete sich bei der Belagerung von Brieg aus und wurde zum Hauptmann befördert. 1744 war er bei der Offensive in Böhmen und der Eroberung Prags dabei. Hier erkrankte er und nahm 1745 seinen Abschied.


title: Friedrich IV. (Hessen-Homburg)

text: Am 10. Oktober 1746 heiratete er in Hungen Ulrike Luise (1731–1792), Tochter des Fürsten Friedrich Wilhelm zu Solms-Braunfels. Am 8. Juni 1746 verstarb Landgraf Friedrich III. in Holland. Er hatte seine Söhne überlebt und keine Enkelkinder. Seine zweite Ehe war kinderlos geblieben. In Homburg trat deshalb sein Neffe als Friedrich IV. die Regierung an.


title: Friedrich IV. (Hessen-Homburg)

text: Johann Jacob Moser und Friedrich Karl Kasimir von Creutz, als seine Ersten Minister, versuchten die Homburger Finanzen zu sanieren, aber die Misswirtschaft, die unter seinem Vorgänger zur Bildung einer kaiserlichen Debitkommission geführt hatte, sollte er weiter vererben.


title: Friedrich IV. (Hessen-Homburg)

text: 1737 war sein Anspruch auf das Herzogtum Kurland nach dem Aussterben des Hauses Ketteler, welchen er durch seine Großmutter Luise Elisabeth von Kurland herleitete, gegenstandslos geworden. Das Herzogtum wurde Ernst Johann von Biron, Günstling der Zarin Anna, übereignet.


title: Friedrich IV. (Hessen-Homburg)

text: 1747 versuchte die ältere Linie Hessen-Darmstadt, Hessen-Homburg zurückzugewinnen; in Homburg rückten Darmstädter Truppen ein und Landgraf Ludwig VIII. beanspruchte die Vormundschaft für Friedrich IV. Dieser war jedoch volljährig, erwachsen und verheiratet. Es folgten Prozesse und Beschwerden beim Reichhofsrat und beim Kaiser. Während die Verhandlungen noch schwebten, verstarb Friedrich IV. im achtundzwanzigsten Lebensjahr an einer „Brustkrankheit“. Sein Sohn und Nachfolger Friedrich V. hatte eine Woche zuvor seinen dritten Geburtstag begangen.


title: Friedrich IV. (Hessen-Homburg)

text: Friedrich IV. ist in der Gruft des Bad Homburger Schlosses beigesetzt.


title: Friedrich IV. (Hessen-Homburg)

text: Aus seiner Ehe hatte Friedrich Karl folgende Kinder:


title: Johann Vogel (Fussballspieler)

text: Johann Vogel (* 8. März 1977 in Genf) ist ein ehemaliger Schweizer Fussballspieler und heutiger -trainer.


title: Johann Vogel (Fussballspieler)

text: Johann Vogel ist ein defensiver Mittelfeldspieler. Sein Karrieredurchbruch gelang ihm beim Grasshopper Club Zürich. 2005 verabschiedete er sich mit dem Gewinn der niederländischen Meisterschaft und des Amstel Cup von der PSV Eindhoven und wechselte zum italienischen Spitzenverein AC Mailand.


title: Johann Vogel (Fussballspieler)

text: Wegen mangelnder Spielpraxis entschloss er sich schliesslich 2006 nach nur einer Saison aus sportlichen Gründen für einen Wechsel nach Spanien, wo er das Trikot von Betis Sevilla trug. In Sevilla bekam er nicht wie zuvor bei der PSV Eindhoven und dem AC Mailand die Rückennummer 14 zugeteilt, sondern die Nummer 16. Am 27. Dezember 2007 gab Betis die «einvernehmliche Trennung» von Vogel bekannt. Am 18. März 2008 unterschrieb der bis dato vereinslose Vogel einen Dreijahresvertrag bei den Blackburn Rovers. Am 7. April 2009 lösten Vogel und die Blackburn Rovers den Vertrag vorzeitig auf, da Vogel in der laufenden Saison lediglich 7 Minuten spielte. Am 5. November 2009 beendete er vorerst seine Karriere. Im Oktober 2011 wurde jedoch bekannt, dass Vogel noch im selben Jahr sein Comeback bei seinem Jugendverein Grasshopper Club Zürich geben wird. Verletzungs- und krankheitsbedingt kam er allerdings nur noch zu drei Einsätzen.


title: Johann Vogel (Fussballspieler)

text: Johann Vogel absolvierte 94 Länderspiele für die Schweizer Fussballnationalmannschaft und nahm an der Europameisterschaft 1996, der Europameisterschaft 2004 und der Weltmeisterschaft 2006 teil.


title: Johann Vogel (Fussballspieler)

text: Bis zum 8. März 2007 war er Kapitän der Schweizer Fussballnationalmannschaft. Für die EM-Vorbereitungsspiele in den USA Ende März 2007 wurde er vom damaligen Nationalcoach Köbi Kuhn nicht mehr aufgeboten.


title: Johann Vogel (Fussballspieler)

text: Nach dem Ende seiner Spielerkarriere beim Grasshopper Club Zürich stieg Vogel dort 2013 als Jugendtrainer in den Nachwuchsbereich ein. Ab 2015 absolvierte er beim SFV den Lehrgang zum Erwerb der "UEFA-Pro-Lizenz" als Fussballtrainer, die er daraufhin im Februar 2017 erhielt.


title: Johann Vogel (Fussballspieler)

text: Von Sommer 2018 bis Ende Januar 2019 war er für seinen niederländischen ehemaligen Verein PSV Eindhoven als U17-Trainer tätig. Im Mai 2019 betreute er kurzzeitig für zwei Spiele die Schweizer U18-Nationalmannschaft und übernahm dann im Sommer 2019 die U19-Auswahl. Seit August 2021 trainiert er die U17-Nationalmannschaft.


title: Johann Vogel (Fussballspieler)

text: Johann Vogel ist verheiratet und Vater von vier Kindern. Er spricht Deutsch, Englisch, Spanisch, Französisch, Italienisch und Niederländisch.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Ein Spielmodus ist eine Spielvariante in einem Computerspiel. Häufig kann im Mehrspieler-Teil eines Computerspiels zwischen verschiedenen Spielmodi gewählt werden. Dabei ändern sich normalerweise die Start- oder Siegbedingungen. Im Folgenden werden bekannte Spielmodi in Computerspielen dargestellt.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Die meisten Spiele verfügen über einen Einzelspielermodus (im Englischen auch Singleplayer genannt), in welchem der Spieler ohne weitere menschliche Mitspieler gegen Computergegner, die von einer künstlichen Intelligenz repräsentiert werden, spielt (Player versus Environment). Teilweise kann er auch mit sogenannten Nicht-Spieler-Charaktern (NPCs) Dialoge führen oder Handeln. Häufig spielt der Spieler in diesem Modus einzelne Level oder Missionen.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Einige Spiele verfügen über eine eigene Geschichte und Handlung, die in Form von Zwischensequenzen, Skriptsequenzen, Textfeldern, Dialogfenstern oder eines Full Motion Videos erzählt wird. Dieser Modus wird daher auch als Kampagne bezeichnet. In vielen Spielen hat der Spieler außerdem die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad der künstlichen Intelligenz anzupassen. Einige Spiele bieten außerdem einen „New Game Plus“-Modus an, bei dem der Spieler nach dem Durchspielen des Spieles oder Erreichen eines bestimmten Wert das Spiel mit veränderten Werten neustarten kann und so der Wiederspielwert gesteigert wird. Weiterhin bieten einige Spiele einen Tutorial- oder Testmodus an, um den Spieler mit dem Spiel vertraut zu machen.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Eine Messung mit anderen Spielern kann auch im Einzelspieler erfolgen, z. B. durch den Vergleich mit einer Highscore-Tabelle, einzelnen Herausforderungen oder im Rahmen eines Speedruns (in Rennspielen auch „Zeitrennen“). Des Weiteren verfügen einige Spiele über einen Koop-Modus, welcher es dem Spieler ermöglicht, mit anderen Mitspielern eine typische Einzelspielermission zu spielen. Während viele Koop-Missionen den Einzelspieler übertragen und den Koop-Modus damit optional machen, gibt es auch einige Missionen, die nur im Koop-Modus richtig funktionieren, da jeder Spieler bestimmte Aufgaben erfüllen muss.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Im reinen Mehrspielermodus (im Englischen auch „Multiplayer“ genannt), kämpft der Spieler gegen menschliche Gegner (Player versus Player) oder kämpft gemeinsam mit anderen Spielern gegen Computergegner. Ein wichtiger Bestandteil ist dabei die Kommunikation zwischen den Spielern via Text- oder Sprachchat. Der Prozess der Erstellung und Verwaltung von Mehrspieler-Spielesitzungen wird auch als Matchmaking bezeichnet.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Der Mehrspielermodus kann über einen Gameserver in einem Netzwerk gespielt werden, also entweder über LAN im Heimnetzwerk (LAN-Party) oder über das Internet (Onlinespiel). Weiterhin können Spieler in einigen Spielen auf demselben Bildschirm in einem sogenannten Split-Screen-Modus spielen. Dieser Modus wird auch als "lokaler Mehrspieler" oder "Couch Multiplayer" bezeichnet. Ein asynchroner Mehrspielermodus kann über den Wechsel der Spieler vor dem Computer oder der Konsole (Hot Seat) oder den Austausch von Spieledaten wie dem Savegame via E-Mail (Play-by-E-Mail), Internet oder Datenträger erfolgen. Im Crossplay-Modus spielt der Spieler auf einem Server mit Spielern von unterschiedlichen Plattformen wie Computer, Konsole, Handheld oder Smartphone.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Es kann außerdem zwischen der Anzahl der Spieler unterschieden werden. Ein Modus mit vielen Spielern wird auch als Massively Multiplayer Online Game (MMOG) bezeichnet. Während viele Einzelspieler das Verwenden von Cheatcodes und Mods unterstützen, sind diese meist im Mehrspielermodus verboten und werden auch als Hack bezeichnet. Einige Spiele verfügen aber über nutzerbetriebene Spieleserver mit eigenen Spielmodi (User-generated content) oder Funserver. Des Weiteren verfügen einige Spiele über einen freien Modus, in welchem die Spielfiguren der Spieler sich frei in der offenen Spielwelt bewegen können und oft Quests erfüllen können. Häufig ist die Spielwelt dabei auch eine persistente Welt, die sich dynamisch verändert. Viele Spiele mit einem „Games as a service“-Modell versuchen die Langzeitmotivation von Spielern durch regelmäßige neue Spielmodi, Events und Veränderungen in den Modi zu erhalten. Weitere Spiele lassen es außerdem zu, Spielmodi sehr differenziert anzupassen, so dass diese vom eigentlichen Prinzip und den Regeln des Modus abweichen können.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Ein Shooter ist ein Computerspiel, in dem sich die Spielfigur frei in einer Spielwelt bewegt und vor allem durch den Einsatz von Schusswaffen ein Spielziel erreichen muss.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: "Deathmatch" (in etwa "Kampf um Leben und Tod") bezeichnet eine populäre Mehrspielervariante bei Computerspielen, meist in Ego-Shootern.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Das Spielziel beim Deathmatch ist es, durch das Töten der Spielfiguren anderer Spieler so viele Punkte – sogenannte Frags oder Kills – wie möglich zu erreichen. Nach dem Tod erstehen Spielfiguren nach wenigen Sekunden an einer anderen Stelle des Levels wieder auf, um sich wieder am Spiel zu beteiligen. Begrenzt wird der Spielverlauf durch ein festgelegtes Zeit- oder Fraglimit.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Da es keine übergeordneten strategischen Ziele gibt und die Spielfigur jedes Spielers endlos viele Leben besitzt, rückt der Kampf zwischen zwei oder mehr Kontrahenten als alleiniges Spielelement in das Zentrum. Doch besteht der Reiz am Deathmatch durchaus nicht in der Gewalt, sondern in erster Linie darin, dass die Geschicklichkeit des Einzelnen spielentscheidend ist: Reaktionsschnelligkeit, Zielsicherheit, gekonnter Umgang mit den verschiedenen Waffen, Geschicklichkeit in der Bewegung und die genaue Kenntnis des jeweiligen Levels kommen beim Deathmatch in elementarer Weise zur Geltung.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Der Begriff "Deathmatch" wurde erstmals 1993 durch die Firma id Software mit dem Spiel Doom geprägt; beim Starten des Koop-Modus auf der Kommandozeile konnte man durch den zusätzlichen Parameter „-deathmatch“ statt eines Koop-Spiels ein Jeder-gegen-jeder-Spiel initiieren. Vereinzelt werden für das gleiche Spielprinzip auch andere Bezeichnungen wie „Slayer“ oder auch die weniger martialische Bezeichnung "Free for all" (oft mit der Abkürzung „FFA“ angegeben) verwendet.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Auch "Straight Deathmatch" oder "Free for All" genannt (frei übersetzt etwa "Jeder gegen Jeden"). Jeder Spieler versucht auf sich allein gestellt gegen die übrigen Spieler zu gewinnen.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Diese Variante des Deathmatch, die auch als "duel" (Duell) oder "tourney" (Turnier) bezeichnet wird, wird in Form eines Zweikampfs ausgeführt. Anders als beim tendenziell unübersichtlichen Deathmatch mit vielen Spielern sind "duels" stark taktisch geprägt. Die beiden Spieler müssen die jeweilige Spielumgebung genau kennen und versuchen, stets den Aufenthaltsort der Spielfigur ihres Gegners in Erfahrung zu bringen und seine Aktionen im Voraus einzuschätzen, um die eigene Taktik darauf abzustimmen.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Zwei oder mehr Teams kämpfen gegeneinander, die einzelnen Frags jedes Spielers werden zum Teamkonto addiert. Beim "Team Deathmatch" (TDM) spielt die Kontrolle von strategisch wichtigen Bereichen (zum Beispiel Standorte von Waffen oder Power-ups) im Level durch das eigene Team eine große Rolle.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: "Last Man Standing" (LMS) ist eine Variation des Deathmatch-Modus, bei der die Spielfigur jedes Spielers eine begrenzte Anzahl von Leben hat. Durch diese Regeländerung beginnt das Spiel mit vielen Spielern und endet für gewöhnlich in einer Duell-Situation zwischen den beiden letzten Spielern. Der Spieler mit der letzten überlebenden Spielfigur gewinnt die Runde.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Eine besondere Variante von Last man Standing ist der Battle-Royale- bzw. Hunger-Games-Modus, der außerdem noch Survival-Elemente hinzufügt. Dabei muss der Spieler meist zufällig verteilte Gegenstände in der Karte finden und aufsammeln, um sich dadurch für den Kampf aufzurüsten. Die Spiele orientieren sich dabei an Werken wie Battle Royale und Die Tribute von Panem und fügen eine Begrenzung der Karte ein, die immer kleiner wird und so die Spieler zu einem bestimmten Punkt lenkt, oder setzen Airdrops oder bestimmte Zonen dafür ein. Auch nicht spielbare Charaktere wie Zombies sowie Sandbox-Spiel-Elemente (Bauen und Werken) können vorhanden sein. Spieler können meist alleine, zu zweit oder im Team spielen.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Bekannte Beispiele hierfür sind PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite Battle Royale, Ring of Elysium, Apex Legends, , sowie Mods, Spielmodi und Plugins für Shooter und Sandboxspiele wie zum Beispiel Minecraft, Gefahrenzone in oder Arma 2.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Der Spielmodus "King of the Hill" verbindet die Grundregeln des Deathmatch mit denen traditioneller Fangspiele: Die Spielfigur eines Spielers ist der "King of the Hill". Er erhält für seine Abschüsse mehr Punkte bekommt oder hebt sich durch Spezialfähigkeiten von den übrigen Spielern ab (so z. B. in Unreal Tournament 2003 in der als "Mutant" bezeichneten Variante unendlich Munition, Tarnung und höhere Geschwindigkeit). Alle übrigen Spieler müssen versuchen, den "King of the Hill" zu töten. Gelingt dies einem Spieler, bekommt dieser zusätzliche Punkte und wird selbst zum "King of the Hill". Das Abschießen der Spielfigur eines normalen Mitspielers hat in der Regel keinen Effekt auf das eigene Punktekonto.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Beispiele: Unreal, Jedi-Master-Modus in


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Hierbei besitzt der "King of the Hill" eine Spezialwaffe, welche Spielfiguren seiner Mitspieler mit nur einem Schuss tötet (Siehe auch unten: InstaGib).


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Vorbild für diesen Spielmodus ist das Geländespiel Capture the Flag.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Bei "Capture the Flag" (CTF) stehen sich 2 Teams gegenüber (traditionell durch die Farben Rot und Blau gekennzeichnet), üblicherweise mit einer Mannschaftsstärke von fünf bis sieben. Je nach Natur des Computerspiels können auch weniger oder mehr Spieler ein Team bilden. Jedes Team besitzt eine meist baugleich gestaltete Basis (engl. "base"), in der eine Fahne (engl. "flag") in der eigenen Team-Farbe an einem festen Platz aufgestellt ist.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Ziel des Spieles ist es, die gegnerische Fahne in die eigene Basis und dort in Kontakt mit der eigenen Fahne zu bringen, um so zu punkten. Die Spielfigur jedes Spielers kann die Fahne des gegnerischen Teams entwenden und damit zum Fahnenträger (engl. "flag carrier") werden. Üblicherweise gilt, dass zum Erobern der gegnerischen Fahne die eigene Fahne sich an ihrem Standort befinden, das heißt gesichert sein muss. Um die eigene Fahne im Fall einer Entwendung wieder dorthin zurückzubringen, reicht die einfache Berührung der fallen gelassenen Fahne durch ein Mannschaftsmitglied, wodurch sie sofort zurück in die eigene Basis zurück teleportiert (engl. "return") wird. Ist die Fahne des Gegners erobert worden, bekommt das Team einen Punkt gutgeschrieben und die gegnerische Fahne erscheint wieder in ihrer Basis, um erneut verteidigt bzw. geraubt werden zu können. Erschwert wird das Ganze dadurch, dass der Fahnenträger meistens eingeschränkt ist, so dass er bspw. nicht mehr springen und/oder sprinten kann. Dadurch wird das Fokus mehr auf "Teamplay" gelegt, da der Fahnenträger es sehr schwer hat, alleine zur eigenen Basis zu kommen.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Es werden im Allgemeinen Punkte für das Erobern (engl. "capture") der Fahne, sowie (oftmals für Sieg und Niederlage irrelevante) Punkte (oder frags) für das Ausschalten der Gegenspieler gegeben. Eine Runde Capture the Flag wird entweder durch ein Punktelimit oder durch ein Zeitlimit begrenzt.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Ein dem CTF ähnlicher Spielmodus kommt unter anderem in dem Spiel vor. Aufgabe der Spieler ist es, die "eigene" Fahne in die "gegnerische" Basis zu bringen und dort die Fahne zu berühren. Dadurch gestaltet sich der Spielverlauf schneller, da der Weg in die gegnerische Basis zwar freigekämpft werden muss, der Rückweg aber entfällt. (Vgl. auch #JailBreak)


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: In anderen Spielen wird das zu erkämpfende Objekt variiert, so ist es z. B. in Söldner – Secret Wars möglich, anstatt der Flagge (kartenabhängig) Fahrzeuge als Ziel zu definieren ("Capture the vehicle"). Zur Verhinderung eines Punktes muss das Fahrzeug vor Erreichen der Gegnerbasis zerstört werden. Bei offenen Fahrzeugen ist es auch möglich, den Fahrer zu töten, was zwar kurzfristig den Punkt verhindert, das Fahrzeug dann aber relativ ungeschützt außerhalb der Basis zurücklässt.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Bei gibt es eine Option, bei der, anstatt die gegnerische Flagge zu rauben, die gegnerische Singularität zerstört wird und ggf. die eigene durch Teammitglieder repariert werden muss.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Ebenfalls als eine Variation von Capture the Flag kann "Bombing Run" angesehen werden. Diese unter dem Namen "Freakball" als Mod zu Quake III Arena entwickelte und später in ähnlicher Form in Unreal Tournament 2003 enthaltene Spielvariante hat im Unterschied zu CTF nur einen Ball (statt zweier Fahnen), der ins jeweils gegnerische Tor geschossen oder getragen werden muss. Die Spielfigur, die den Ball trägt, kann ihre Waffen nicht einsetzen, es sei denn, sie gibt den Ball ab (entweder durch einen Pass oder durch Fallenlassen). Wird der Ballträger getötet, verliert er automatisch den Ball, der nun von der Spielfigur eines anderen Spielers aufgesammelt werden kann. Wird der Ball für eine bestimmte Zeit nicht ins Spiel aufgenommen, kehrt er an den Anstoßpunkt in der Mitte der Karte zurück.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Ebenfalls eine Variante ist das "Chaos Capture the Flag" aus dem Mod "ChaosUT2: Evolution" für Unreal Tournament 2004. Eigentlich gibt es hier keinen Unterschied zum klassischen "Capture the Flag", was das Spielziel angeht. Der Unterschied besteht darin, dass eine fallengelassene Flagge bei Kontakt nicht sofort in die eigene Basis zurücktransferiert wird, sondern wie eine gegnerische getragen werden muss. Unabhängig davon, ob die eigene Flagge getragen wird, kann auch gleichzeitig die gegnerische Flagge getragen werden, was eventuell einen ungewollt lustigen Effekt hat. Um zu punkten, muss wie im klassischen Capture the Flag sowohl die eigene als auch die feindliche Flagge in der Basis sein.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Für Unreal Tournament gibt es den „MultiCTF“-Mod, wobei zwei bis vier Teams versuchen, sich gegenseitig die Flaggen zu rauben. Das Punkteprinzip folgt Last Man Standing, d. h. jedes Team beginnt mit dem Capture Limit. Wird nun die eigene Flagge durch ein beliebiges gegnerisches Team erfolgreich erbeutet, so verliert man einen Punkt. Das Team, das zuletzt noch Punkte übrig hat, gewinnt die Runde.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Bei den Computerspielen im Ego-Shooter-Genre ist Rise of the Triad (1994) das erste Spiel, das einen Capture-the-Flag-Modus beinhaltete. Populär wurde Capture the Flag aber erst 1996 durch die Quake- Modifikation "Threewave CTF", die das Vorbild für die späteren Umsetzungen von CTF wurde und erstmals auch eigene CTF-Level entwickelte, die symmetrisch aufgebaut sind, um beiden Mannschaften eine faire Ausgangslage zu bieten. Zeitgleich mit Threewave entwickelte die Modifikation Team Fortress, ebenfalls für Quake, eine eigene Variante des Spielmodus. Heute ist Capture the Flag einer der populärsten teamorientierten Spielmodi.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: In diesem Spielmodus spielen zwei oder mehr Teams um die Kontrolle verschiedener Zielpunkte, welche an verschiedenen Punkten der Karte liegen. Jeder Zielpunkt kann jeweils nur von einem Team zur selben Zeit besetzt werden. Um einen Zielpunkt zu besetzen, reicht es in der Regel, kurz über dessen Mittelpunkt zu laufen. Ist ein Zielpunkt im Besitz eines Teams, erzeugt dieser nach einer bestimmten Zeit (üblicherweise ca. 5 bis 10 Sekunden) einen Punkt. Je mehr Zielpunkte von einem Team kontrolliert werden, desto mehr Punkte werden generiert – das erste Team, welches die vorher festgelegte Maximalpunktezahl (z. B. 100 Punkte) erreicht, gewinnt. Spielfiguren des gegnerischen Teams auszuschalten ist zwar wichtig, um in Besitz der Zielpunkte zu gelangen, bringt aber selbst keine Punkte. Üblicherweise gibt es bei einer geraden Zahl teilnehmender Teams eine ungerade Zahl Zielpunkte.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Der Spielmodus kam zum ersten Mal in Unreal Tournament, entwickelt von Epic Games, vor. Hier erhält jedes Team alle fünf Sekunden einen Punkt, wenn ein Strategiepunkt dominiert wird, drei Punkte bei zwei oder mehr Strategiepunkten.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: In manchen Spielen gibt es einen „Kursfaktor“, der sich aus dem Durchschnitt der Frags jedes Teammitglieds geteilt durch die gesamte Anzahl ergibt. Welches Team am Schluss den niedrigsten hat, gewinnt.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Hier gibt es nur 2 Zielpunkte, welche von maximal 2 Teams kontrolliert werden können. Kontrolliert ein Team beide Zielpunkte, wird ein Countdown gestartet (üblicherweise zwischen 10 und 20 Sekunden), läuft dieser ab, gewinnt das Team, welches die Punkte kontrolliert und die Runde startet erneut mit unkontrollierten Punkten. Dieser Spielmodus kam zum ersten Mal in Unreal Tournament 2003 vor, entwickelt von Epic Games.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Zu deutsch "Eroberung", ein Spielmodus, der zum ersten Mal in Battlefield 1942 standardmäßig enthalten war. Zuvor war er lediglich Gegenstand diverser Mods für Half-Life, etwa bei Day of Defeat oder FireArms. Ähnlich wie im klassischen Domination geht es auch hier darum, Zielpunkte zu kontrollieren. Um einen Zielpunkt zu übernehmen, muss man sich kurze Zeit (etwa 15 bis 30 Sekunden) in seinem näheren Umfeld aufhalten, dabei darf keine Spielfigur vom gegnerischen Team anwesend sein. Anders als beim klassischen Domination werden die Punkte (die so genannten Tickets) für kontrollierte Zielpunkte von einem vorher definierten Konto des Gegners (von der Karte abhängig) abgezogen, zudem wird auch mit jedem Spawn ein Punkt vom eigenen Teamkonto abgezogen. (So verursacht also jeder Frag indirekt, bei einigen Spielen auch direkt, einen Punkteabzug beim Gegner). Ist der Punktestand bei Null angelangt, verliert das entsprechende Team.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Das mit Unreal Tournament 2004 eingeführte Onslaught ("Angriff") baut auf dem Conquest-Modus auf, jedoch können Spieler der zwei Teams nicht jeden beliebigen Punkt (Powerknoten (engl. Powernodes)) einnehmen. Zuerst muss zwischen den Punkten eine Verbindung über andere Punkte hergestellt werden, soweit der Punkt nicht direkt an der Basis (Powerkern (engl. Powercore)) liegt. Über welche Punkte eine Verbindung laufen muss, wird zu Beginn einer Runde festgelegt. Verbindungen können über beliebig viele Punkte gehen. Besteht eine Verbindung über diese Punkte zur gegnerischen Basis, kann diese zerstört werden. Geschieht dies vor Ablauf der Zeit (in der Regel etwa 20 Minuten), gibt das 2 Punkte. Nach Ablauf der Zeit geht die Runde weiter und die Basen zerfallen langsam von selbst. Je mehr Punkte ein Team unter der Kontrolle hat, desto schneller zerfällt die Basis des gegnerischen Teams. Das siegende Team bekommt dann nur einen Punkt. Ein weiterer Unterschied zum Conquest-Modus ist, dass es in Onslaught keine Tickets gibt. Einziges Ziel ist die Zerstörung der gegnerischen Basis.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Dieser Spielmodus vereint vorwiegend "Capture the Flag" und "Domination" miteinander. In absolut symmetrischen Karten spielen bis zu vier Teams gegeneinander, das Ziel des Spiels ist es einen Ball (auch: Cookie, Flag, Beacon) so lange wie möglich zu besitzen – nach einer vorher festgelegten Zeit (üblicherweise etwa 8 Minuten) gewinnt das Team mit dem längsten Ballbesitz. Besonderen Reiz bekommt dieser Spielmodus allerdings durch den variablen Festungsbau. Jedem Team steht vor dem Start der eigentlichen Spielrunde eine gewisse Zeit (üblicherweise etwa so lang wie die nachherige Spielzeit) zu um aus Kisten ein Fort zu bauen – je besser das Teamwork und je ausgereifter das Konzept der Befestigungsanlage, desto mehr Chancen hat das Team im weiteren Verlauf den Ball möglichst lange zu behalten. Im Spielverlauf entstehen so einige Wechsel der Taktik: ist der Ball im Besitz des eigenen Teams, muss dieser so lange wie möglich beschützt werden, um Punkte zu generieren – für den Fall, dass der Ball einem gegnerischen Team in die Hände gefallen ist, muss natürlich wieder offensiv gespielt werden – die dritte Variante stellt letztendlich noch klassisches Deathmatch dar: ist der Ball in Besitz keines Teams bzw. wurde noch nicht in einem Fort versteckt, entbrennt ein offener Kampf zwischen den rivalisierenden Parteien.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Beispiele: Garry's mod (Half-Life-2-Modifikation)


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Dieser Modus entspricht fast Build FortWars und wird wahrscheinlich nur in „Gotcha!“ (Paintball-Simulation) verwendet. Die Karten sind nicht unbedingt symmetrisch, und man muss/kann kein Fort bauen. Der Gegenstand ist eine Krone. Allerdings gibt es in den meisten Karten sowieso viele Verstecke, mit Platz für „Bodyguards“. Außerdem gibt es eine feste Zeit, nach der automatisch gewonnen wird (meistens 1–5 Minuten). Im Ligamodus gibt es die illegalen Duelle. Nach einer variablen Zeit „kommt die Polizei“ und das Spiel endet.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Zu deutsch "Exzentriker". Das erste Mal kam dieser Spielmodus in (Bungie, Microsoft 2001) zum Einsatz. Oddball kann auf jeder beliebigen Map (symmetrisch oder asymmetrisch) gespielt werden. In diesem Spielmodus werden ein oder mehrere "Oddballs" auf der Map verteilt, die der Spieler einsammeln und halten muss. Üblicherweise gibt es für jede gehaltene Sekunde einen Punkt. Es gewinnt der Spieler der eine vorher festgelegte Zeit angesammelt hat oder nach einer vorher festgelegten Rundenzeit die meiste Besitzzeit angesammelt hat. Allerdings kann der Spieler, welcher den Ball besitzt, seine Waffen nicht benutzen. In einigen Variationen kann aber der Oddball als Nahkampfwaffe eingesetzt werden. Somit wird es für ihn schwieriger sich gegen seine Gegner zu verteidigen. In den meisten Fällen können alle Spieler den Standort des Oddballs auf einem Radar oder durch Wände hindurch sehen, somit ist es für den Ballträger auch unmöglich sich zu verstecken. In einigen Varianten hat der Ballträger allerdings Spezialfähigkeiten wie z. B. Schadensresistenz, Unsichtbarkeit, oder eine höhere Laufgeschwindigkeit. Oddball eignet sich für Gruppen von ca. 10 Spielern. Es gewinnt der Spieler, der eine vorher festgelegte Zeit angesammelt hat oder nach einer vorher festgelegten Rundenzeit die meiste Besitzzeit angesammelt hat.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: In diesem Spielmodus spielen zwei Teams auf einer Karte mit zwei normalerweise symmetrischen Basen gegeneinander. Wird ein Gegner getötet, spawnt er im gegnerischen Gefängnis und kann bis zu seiner Befreiung (oder bis zum Rundenende) nichts Relevantes tun. Ebenfalls in der gegnerischen Basis gibt es einen Schalter mit dem die Gefängnistüre geöffnet werden und damit die inhaftierten Mitspieler befreit werden können. Ist ein komplettes Team eingesperrt, hat das gegnerische Team gewonnen.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: In dieser Variante besitzt die Spielfigur jedes Spielers nur eine einzige Waffe mit unendlich Munition, die er immer bei sich trägt. Diese Waffe feuert im Hit-Scan-Modus, das heißt, sie trifft sofort ohne Verzögerung. Ein Treffer führt zum sofortigen virtuellen Tod des Opfers. Aufgrund dieses Spielbetriebs sind keine weiteren aufnehmbaren Waffen im Spiel vorhanden.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Das Wort setzt sich aus den zwei englischen Wörtern "instant" (sofort) und "giblets" (Eingeweide) zusammen. Die Herkunft ist auf frühe Quake-Spiele zurückzuführen.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Instagib verändert das Originalspiel zu einem sehr schnellen, für Anfänger recht frustrierenden Spiel, da man sehr schnell „stirbt“. Für die Fans dieser Spielart liegen die Vorteile aber auf der Hand:Früher wurde der Instagib-Modus nur als Add-on bzw. Mutator angeboten, da er nicht ursprünglich zum Spiel gehörte. In neueren Spielen ist dieser Modus oft fest eingebaut. Instagib insbesondere mit "Capture the Flag" erfreut sich wachsender Beliebtheit. Schon seit Jahren gibt es deswegen eigenständige Instagib-Ligen, in denen sogar internationale Matches abgehalten werden. Deshalb wurde in Unreal Tournament 2004 der Spielmodus "Instagib CTF" hinzugefügt. Ebenfalls beliebt ist der InstaGib-Modus des Open-Source-Shooters Cube. In den beiden größten europäischen Online-Gaming-Ligen, der Electronic Sports League und der ClanBase, hat die InstaGib-Ladder deutlich mehr Spieler als eine normale Ladder.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Beispiele: Quake II, Quake III Arena, Warsow, Unreal Tournament, Unreal Tournament 2004, , , Cube, , Nexuiz, Xonotic


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Bei dieser Variante sind für eine von zwei Spielparteien Ziele (engl. Objectives) festgelegt, die zum Gewinn des Matches führen. Beispielsweise muss ein Treibstofflager gesprengt werden, oder ein Gegenstand oder eine Person geraubt und in Sicherheit gebracht werden. Das andere Team muss mit Waffengewalt versuchen, das erste (angreifende) Team davon abzuhalten, die ihnen gesetzten Ziele zu erreichen. In diesem Spielmodus kommt es stärker als zum Beispiel beim Deathmatch auf Teamwork und Taktik an.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Erstmals fand dieser Modus bei Unreal Tournament Eingang ins Spiel; dort nannte er sich allerdings "Assault" (engl.: Angriff). Weitere Beispiele für diesen Spielmodus sind das Spiel der Firma id Software oder die kostenpflichtige "Call-of-Duty"-Reihe. Bei Letzterem wird der Spieltyp auch als SD (search and destroy; zu Deutsch: suchen und zerstören) genannt. Dort versucht ein Team beispielsweise eine von zwei Flaks mit einer Bombe zu zerstören, wohingegen das zweite Team versucht die Gegner vorzeitig auszuschalten oder die Bombe rechtzeitig vor der Detonation zu entschärfen. In Rainbow Six: Ravenshield muss das Antiterrorteam beispielsweise eine Geisel (NPC) suchen, beschützen und zu einer sicheren Zone bringen. In Ghost Recon Advanced Warfighter 2 kommt noch hinzu, dass das angreifende Team ("Ghosts") nach einem Tod nicht wieder in das Spiel einsteigen kann. Dafür können die "Ghosts" gesichtete Gegner „taggen“ (deutsch: "markieren"), so dass jeder andere "Ghost" den Standort des Gegners durch beispielsweise Wände sehen kann. Hingegen können die Verteidiger unendlich oft wieder einsteigen, haben dafür aber das schlechtere Material.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: In Counter-Strike müssen ebenfalls Missionsziele erfüllt werden. Es gibt verschiedene Szenarien, die bedeutendsten sind Geiselrettung und Bombenentschärfung; jede Karte ist einem Szenario gewidmet. Die Missionsziele der beiden Teams sind gegensätzlich und asymmetrisch, lediglich das Ausschalten aller Gegner führt auf beiden Seiten zum Rundensieg.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: "Koop" (von "Kooperation"; engl. "co-op") stellt einen speziellen Spielmodus dar, bei dem mehrere menschliche Spieler gemeinsam gegen Computergegner spielen. Meistens werden dabei Levels des Einzelspielermodus gemeinsam gespielt. Reine Mehrspielervarianten sind dagegen Spielmodi wie "Invasion" (Unreal Tournament 2003) oder "Zombie" (), bei denen die Spieler kooperativ auf Mehrspielerkarten gegen zufällig spawnende Computergegner antreten.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Beim Death Run muss die Spielfigur des Spielers verschiedene Hindernisse überwinden (Jump ’n’ Run). Die Spielfigur darf dabei nicht sterben. Ist die Spielfigur tot, spawnt sie am Anfang der Karte neu oder der Spieler hat verloren. Häufig versuchen die Mitspieler des Gegnerteams, die Spielfiguren der Teilnehmer des Death Runs aus einer sicheren Entfernung abzuschießen. Bekannte Spiele, die diesen Modus unterstützen, sind Garry’s Mod, Counter-Strike, Grand Theft Auto V, Fortnite und Team Fortress 2. Der Spielmodus entsteht meist auf von Nutzern generierten Karten.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Bei diesem Modus kann die Spielfigur an Wänden gleiten und so weite Sprünge erzielen. Das bekannteste Spiel, das diesen Modus unterstützt, ist Counter-Strike.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: In diesem gelegentlich auch als "Szenario" bezeichneten Spielmodus sind dem oder den Spielern anfänglich feste Missionsziele vorgegeben, die es zu erfüllen gilt (Sieg über den Gegner, Besetzung eines bestimmten Gebäudes, Halten einer bestimmten Position etc.). Ebenso festgelegt sind die Gestaltung der Karte und die anfängliche Situation (Anzahl, Position und Zustand von Gebäuden und Einheiten, Anzahl der Ressourcen). Einzelmissionen laufen gelegentlich mit Zeitlimit ab und werden von einem Briefing oder einer Missionsbeschreibung eingeleitet. Gelegentlich werden Missionen auch von Cutscenes unterbrochen. Am Ende einer Mission steht meistens eine statistische Auswertung.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Innerhalb einzelner Missionen finden oftmals geskriptete Ereignisse statt, die durch das Eintreten bestimmter Situationen (Trigger) wie beispielsweise das Betreten eines bestimmten Gebietes, die Zerstörung eines bestimmten Gebäudes, das Erreichen einer gewissen Menge an Ressourcen, das Verstreichen einer gewissen Zeit etc. ausgelöst werden.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Bei Aufbauspielen ist die Zielsetzung meist eine andere als bei militärischen Strategiespielen. Anstelle taktischer oder strategischer Ziele ist der Sieg hier eher an das Erreichen oder Wiederherstellen eines vorgegebenen Zustandes gebunden. Pionier auf diesem Gebiet war die SimCity-Serie; beispielsweise musste der Spieler in einigen Szenarios aus SimCity 2000 die Stadt Charleston vor Hochwasser schützen oder das marode Industriegebiet von Flint wieder herrichten.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Dieser Spielmodus besteht aus einer Abfolge von einzelnen Szenarien, die über eine zwischen den Missionen in Videos oder Textbotschaften erzählte Hintergrundgeschichte miteinander verbunden sind. In militärischen Strategiespielen existieren meist mehrere Kampagnen für die jeweiligen Kriegsparteien. In neueren Spielen (z. B. ) ist es auch üblich, Spielfiguren, die während der Missionen an Erfahrung gewonnen haben, in die Folgemission mitzunehmen.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Anstelle einer Kampagne umfassen Aufbauspiele üblicherweise das so genannte freie Spiel. Dabei sind dem Spieler im Gegensatz zu den Einzelszenarien keine zeitlichen oder sonstigen Grenzen hinsichtlich des Spielendes gesetzt. Der Spieler kann nach eigenem Willen auf einer selbst erstellten, zufallsgenerierten oder vorgegebenen Landkarte seine Aktivitäten tätigen. Bei so genannten Globalstrategiespielen kommen dabei auch Computergegner ins Spiel.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Seit den frühesten Strategiespielen stellt das freie Spiel meist das Kernstück des Spiels dar. Civilization, Kaiser oder Empire boten als Globalstrategiespiele jeweils gar keine Kampagne, sondern lediglich das freie Spiel.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Gefecht wird auch als Schlacht, Geplänkel oder "Skirmish" (engl. „Scharmützel“) bezeichnet und stellt die häufigste Form der Auseinandersetzung dar. Üblicherweise startet jeder Spieler mit derselben Ausgangssituation, je nach Spiel stehen meist nur einige Arbeiter, ein Baufahrzeug und eine gewisse Menge an Startkapital/-ressourcen zur Verfügung, um seinen Stützpunkt aufzubauen. Auch die Karten sind üblicherweise so gestaltet, dass eine faire Anfangssituation entsteht: die gleiche Menge Rohstoffvorkommen im selben Abstand, die gleiche Positionierung im Vergleich zu den anderen Spielern. Viele Karten sind daher symmetrisch aufgebaut und für eine gerade Anzahl an Spielern (üblicherweise 2 oder 4, bedingt durch die vorwiegend quadratische oder rechteckige Beschaffenheit der Karten) gedacht – für zahlreiche Spiele existieren aber auch weitestgehend gleichberechtigte 3-, 5-, 6- oder 8-Spieler-Karten. Bei Spielen, die kein Einsteigen während einer laufenden Partie ermöglichen, werden normalerweise Karten gewählt, die der Anzahl der Spieler bzw. einem Vielfachen dieser entsprechen.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Das Spielziel ist hier sehr simpel auf das Vernichten aller Feinde beschränkt. Je nach Spiel zählen hier Gebäude, Einheiten oder beides dazu.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Wie auch bei Ego-Shootern ist der "King of the Hill" die Spielfigur eines überdurchschnittlich starken Spielers, der von Anfang an über einige Startvorteile (zum Beispiel mehr Ressourcen) verfügt, das Primärziel. Das Ziel der anderen Spieler ist die Vernichtung des "King of the Hill."


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Je nach Spiel kann es sich hierbei allerdings auch um ein komplett anderes Spielziel handeln. Unter „Hill“ (engl. Hügel) versteht man hier eine bestimmte Kartenzone, die es zu kontrollieren gilt. Wer nach Ablauf einer bestimmten Zeit oder auch am Ende der Runde die meisten Einheiten in diesem Gebiet kontrolliert ist der "King of the Hill" und damit der Sieger.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: In einzelnen Spielen tauchen teilweise spezielle Spielmodi auf, welche keine weitere Verbreitung erfahren haben, sich jedoch teilweise deutlich von üblichen Spielweisen unterschieden:


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Arcade-Modus (englisch "") werden Spielmodi in Computerspielen genannt, die sich vom normalen Spielmodus durch schnelles, geschicklichkeitsbetontes Gameplay unterscheiden. Im Arcade-Modus geht es rein um den Spielspaß ohne Rücksichtnahme auf Hintergrundgeschichte oder andere Elemente, wie Rätsellösen oder die wirklichkeitsgetreue Fahrphysik bei einem Rennspiel.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Die gebräuchlichste Form bei Rennspielen (Simulationen als auch Funracer). Hierbei fahren alle Teilnehmer (ob menschlich oder computergesteuert) auf einem vorgegebenen Rundkurs um die beste Platzierung, die Teilnehmerzahl spielt hierbei keine Rolle, üblicherweise aber zwischen 4 und 16. Alle Teilnehmer starten hinter der Start-Ziel-Linie und setzen ihre Fahrzeuge nach dem Startsignal in Bewegung. Gefahren wird eine bestimmte, vorherdefinierte, Rundenzahl – üblich sind jedoch mindestens zwei oder mehr Runden. Gewertet wird nach Platzierung, entscheidend sind normalerweise die ersten drei Ränge ("„Gold, Silber und Bronze“").


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Das Zeitrennen ist eine gebräuchliche Form um sein Können auf einer leeren Strecke unter Beweis zu stellen. Die Fahrer treten hierbei einzeln an den Start, jeder Fahrer darf alleine auf der Strecke eine bestimmte Rundenzahl absolvieren. Die Runde, mit der besten Zeit wird gewertet, dann ist der nächste Spieler an der Reihe.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Rallye-Simulationen laufen sportartbedingt meistens in diesem Spielmodus ab. Bei vielen anderen Rennsimulationen dient das Zeitfahren als Qualifikation, wodurch die Startaufstellung im Rennen ermittelt wird.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Anstatt auf einem Rundkurs wird in diesem Spielmodus von A nach B gefahren, entweder gegeneinander (wie Einzelrennen) oder auf Zeit (siehe Zeitrennen), der schnellste / die schnellsten Spieler gewinnen.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Die Strecken in Rallyesimulationen entsprechen meistens diesem Schema.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Diese Form gleicht der Reise nach Jerusalem (bzw. dem Ego-Shooter-Spielmodus "Last Man Standing"). Eine beliebige Anzahl an Spielern fährt auf einem Rundkurs, die Rundenanzahl ist allerdings an die Spielerzahl gebunden und berechnet sich nach Spielerzahl n – 1; Bei fünf Spielern werden also vier Runden gefahren. Nach jeder Runde scheidet der letztplatzierte Spieler "fliegend" aus dem Rennen aus – so wird die Teilnehmerzahl immer geringer, bis es letztendlich nur einen Sieger gibt.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Dieses Rennen findet auf einer (weitgehend) geraden Strecke statt. In diesem Modus zählen nur das Geschick beim Schalten (es wird mit manuellem Getriebe gespielt) und die Fähigkeit, eventuellen Hindernissen wie entgegenkommenden Autos auszuweichen. Dieser Renn-Typ bildet die klassischen Viertel-Meilen-Rennen nach, bekannt z. B. aus der Filmreihe "The Fast and the Furious".


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Im Drift-Modus werden Punkte für möglichst spektakuläre oder lang anhaltende Drifts vergeben, wobei es oftmals für mehrere hintereinander ausgeführte Drifts in verschiedene Richtungen einen Combo-Bonus gibt. Drift-Rennen finden entweder alleine oder mit mehreren Fahrzeugen auf einer Strecke statt, wobei Kollisionen mit anderen Fahrzeugen oder der Streckenbegrenzung den aktuellen Punktezähler zurücksetzen. Die Punktzahl nach einer gewissen Anzahl an Runden bestimmt den Sieger des Rennens.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Dieser Spielmodus dient zum Ausprobieren der Strecke. Hierbei wird gefahren, bis das Rennen abgebrochen wird, eine Wertung gibt es üblicherweise nicht.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Eine Meisterschaft besteht aus mehreren, zusammenhängenden Einzel-, Punkt-zu-Punkt-, Zeit- oder sonstigen Rennen. Die Einzelergebnisse werden summiert – der Fahrer mit der größten Anzahl an Siegen gewinnt die Meisterschaft.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Als Variante kann die Wertung auch anders erfolgen: aus einem vordefinierten Punktepool – z. B. 48 Punkte – erhält der erstplatzierte Fahrer die Hälfte (24 Punkte), der zweitplatzierte ein Viertel (12 Punkte), der dritte 6 Punkte, der vierte 3 Punkte und der fünfte 2 Punkte und der sechste den verbleibenden letzten Punkt – solche Systeme sind vor allem bei großen Fahrerzahlen in Meisterschaften interessant, da man auch bei einer schlechten Platzierung Punkte erhalten werden können.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Viele Spiele, insbesondere Fun-Racer unterstützen einen Karrieremodus, dieser ist häufig nur im Einzelspielermodus verfügbar. Der Spieler verfügt über ein Spielerprofil, welches vornehmlich durch gewonnene Rennen verbessert werden kann. Der Spieler kann durch Siege Preisgelder erspielen und so z. B. neue Tuning-Teile für sein Fahrzeug erwerben oder neue Fahrzeuge kaufen. Innerhalb des Karrieremodus kann der Spieler üblicherweise an einzelnen Rennen oder auch an Meisterschaften teilnehmen.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Ähnlich wie bei Strategiespielen absolviert der Spieler hier eine vorgegebene Mission, die durch ein Briefing eingeleitet wird und hinterher eine statistische Auswertung erfährt. Dabei spielt der Spieler einen kompletten Einsatz nach. Seine Spielfigur muss z. B. mit einem Fahr- oder Flugzeug das Einsatzgebiet erreichen, dort die Ziele erfüllen und mehr oder weniger unbeschadet zurückkehren. Wichtige Orientierungshilfe und damit Spielelement sind so genannte Wegpunkte. Häufig kann der Spieler auch vor dem Einsatz einige Parameter selber bestimmen; so können in den meisten militärischen Flugsimulationen die Bewaffnung selbst bestimmt und gelegentlich auch die Flügelmänner ausgewählt werden. Einige Spiele erlauben auch die komplette Einsatzplanung durch den Spieler.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Die Zielsetzungen von Einzelmissionen orientieren sich bei militärischen Simulationen meist an realen Einsatzarten wie beispielsweise Combat Air Patrol, Suppression of Enemy Air Defences, Abfangjagd oder – bei Marinesimulationen – einer Feindfahrt mit vorgegebenem Patrouillengebiet.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Auch hier stellt die Kampagne in Analogie zu militärischen Strategiespielen eine Abfolge von einzelnen Missionen dar. Zumeist finden Kampagnen als so genannte Karriere statt. Dabei gibt der Spieler seiner Spielfigur einen Namen und begleitet sie durch den Feldzug. Mit zunehmendem Erfolg kann die Spielfigur des Spielers dabei Verdienstorden oder eine Beförderung auf einen höheren Dienstgrad erhalten, womit weiterreichende Befugnisse im weiteren Spielverlauf wie z. B. Befehlsgewalt über computergesteuerte Kollegen einhergehen. Kampagnen enden mit dem Tod der Spielfigur oder dem Kriegsende, wobei am Ende ebenfalls bilanziert wird.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Eine Sonderform stellt die so genannte dynamische Kampagne dar. Meist ist der Spieler dabei auch unmittelbar an der Missionsplanung beteiligt und muss strategische Entscheidungen bezüglich des nächsten Einsatzes treffen. Der Missionsausgang hat dabei maßgeblichen Einfluss auf den Spielverlauf, indem z. B. feindliche Flughäfen, Infrastruktur oder Abwehrstellungen getroffen werden und in der Folgezeit ausfallen. Dies war z. B. schon 1990 in Secret Weapons of the Luftwaffe der Fall, wo der Spieler auf Seite der Luftwaffe die Verteidigung seiner Flugzeugproduktion organisieren musste.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Ein Soforteinsatz (engl.: "Quick Action") ist zum schnellen Spieleinstieg gedacht und basiert gänzlich oder teilweise auf zufällig generierten Szenarien. Der Spieler kann lediglich grobe Eigenschaften des Szenarios (Tageszeit, Wetter, Art des Einsatzes u.ä) einstellen und anschließend einen Einsatz ohne umfassende Vorbereitung wie Waffenkonfiguration, Einsatzplanung, Start/Landung etc. starten.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Bei Simulationen sind die Modi Deathmatch (häufig Dogfight genannt) und Coop üblich.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Zwei frei wählbare Mannschaften treten in einem Freundschaftsspiel gegeneinander an, wobei alle Parameter (Spieldauer, Regeln, Wetterverhältnisse, mögliche Verlängerung etc.) meist frei gewählt werden können. In diesem Modus ist es auch möglich, gleiche Mannschaften gegen sich selbst antreten zu lassen.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Mehrere Mannschaften spielen eine Meisterschaft bzw. ein Turnier untereinander aus, die jeweils aus einer Anzahl einzelner Begegnungen bestehen. Die jeweilige Turnierform (Liga / K.O.-System / Gruppensystem und K.O.-Phase) ist dabei frei wählbar, ebenso die zum Turnier gehörigen Mannschaften.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: Hier betreut der Spieler eine Mannschaft über mehrere Saisons hinweg, wobei zu einer Saison jeweils der Ligabetrieb, nationale und internationale Turniere sowie teilweise sogar noch frei arrangierbare Freundschaftsspiele gehören. Neben dem Spielablauf selber fallen dem Spieler in diesem Spielmodus noch Management-Aufgaben wie Spielertransfers, Training der Mannschaft oder die Einstellung der Aufstellung zu.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: In diesem Spielmodus, der zumeist bei Fußball-, aber auch bei Tennis- oder Golfsimulationen üblich ist, kontrolliert der Spieler keine komplette Mannschaft, sondern einen einzelnen Spieler und betreut diesen die gesamte Karriere über. Hierbei muss sich der Spieler durch Erfolge die Möglichkeit erarbeiten, bei größeren Turnieren antreten zu können bzw. Transferangebote von größeren Teams zu erhalten. Über die Zeit verbessert die Spielerfigur zudem ihre Fähigkeiten, was diesem Spielmodus Rollenspiel-Elemente hinzufügt.


title: Spielmodus (Computerspiel)

text: New Game Plus (auch New Game+ oder NG+) bezeichnet einen Spielmodus, der erst freigeschaltet wird, wenn der Spieler ein Spiel mindestens einmal durchgespielt hat oder einen bestimmten Wert (z. B. an Erfahrungspunkten) im Spiel erreicht hat. Der Modus ermöglicht es dem Spieler, das Spiel mit veränderten Rahmenbedingungen oder Ergebnissen neuzustarten, so dass der Spieler bei dem erneuten Spielen Unterschiede in der Spielwelt entdecken kann oder Änderungen im Gameplay merkt. Dadurch soll der Wiederspielwert und die Langzeitmotivation gesteigert werden. Beispiele für solche Änderungen sind ein höherer Schwierigkeitsgrad, alternative Handlungsstränge, die Einführung eines neuen spielbaren Charakters oder der Erhalt spezieller Items oder Achievements. Je nach Spiel lassen sich auch einige Werte oder Items in den neuen Spielstand übernehmen. Vorwiegend existiert dieser Modus im Einzelspieler und Rollenspielen. Viele Spiele nutzen den Modus, um die Geschichte (aus einer anderen Perspektive) weiterzuerzählen oder Hintergründe zu offenbaren oder neue Herausforderungen und Anreize zu schaffen. Der Modus wurde 1995 erstmals in dem Rollenspiel "Chrono Trigger" erwähnt, lässt sich aber auch in älteren Spielen finden.


title: Mekong-Riesenwels

text: Der Mekong-Riesenwels ("Pangasianodon gigas") ist die größte Art der Familie der Haiwelse (Pangasiidae) und einer der größten Süßwasserfische der Welt. Er kommt ausschließlich im Mekong vor und gilt durch Überfischung und Verlust des Lebensraums als vom Aussterben bedroht. In Südostasien wird er als Flaggschiffart eingesetzt, um die Notwendigkeit des Schutzes großer Fische im Mekong zu vermitteln. Mekong-Riesenwelse zeichnen sich durch eine sehr hohe Wuchsrate aus und werden daher auch in Aquakulturprogrammen gezogen; inwieweit künstliche Nachzuchten sich zur Stützung der Wildbestände eignen, ist aber bislang unklar.


title: Mekong-Riesenwels

text: Mekong-Riesenwelse sind wie alle Haiwelse schuppenlos und haben einen langgestreckten, seitlich abgeflachten Körper. Ausgewachsene Tiere sind sehr kräftig gebaut und können eine Körperlänge von drei Metern und ein Gewicht von über 300 kg erreichen. Die Weibchen werden dabei länger und schwerer als die Männchen. Mekong-Riesenwelse sind silbrig-grau mit blassweißlichem Bauch und weisen keine Zeichnungen auf. Die Flossen sind stets grau. Jungtiere sind dunkler mit silbrig-glänzendem Bauch und haben zwei Streifen entlang der Flanken. Ihr Kopf macht 14 bis 21 % der Standardlänge (Kopf und Rumpf ohne Schwanzflosse) aus und ist breiter als der des Pangasius ("Pangasianodon hypophthalmus"), aber nicht so breit wie der des "Pangasius sanitwongsei". Das Maul ist stumpf oder abgerundet und endständig, mit etwas vorragendem Unterkiefer. Bei Jungtieren sitzt an Ober- und Unterkiefer jeweils ein Paar Barteln und das Auge sitzt höher als bei den anderen Haiwelsen. Unter- und Oberkiefer sowie das Pflugscharbein weisen kleine, kegelförmige und relativ stumpfe Zähne auf. Bei älteren Tieren, die etwa eine Länge von 30 bis 50 Zentimetern erreicht haben, fallen die Zähne aus und die Barteln bilden sich zurück; das Bartelpaar am Oberkiefer ist dann nur noch drei bis vier Millimeter lang, das am Unterkiefer verschwindet völlig im Fettgewebe. Die Augen wandern bis unter die Höhe des Mundwinkels herab, was bei keiner anderen Haiwels-Art vorkommt. Die Kiemenbogen haben einen sehr kurzen oberen und einen stark verlängerten unteren Arm. Der obere Arm trägt drei Kiemenreusendornen, der untere vierzehn; auch diese sind bei älteren Tieren fast vollständig zurückgebildet.


title: Mekong-Riesenwels

text: Die dreieckige Rückenflosse besitzt zwei Hartstrahlen, von denen der erste sehr klein und von außen oft nicht wahrnehmbar ist, sowie sieben, selten acht, verzweigte Weichstrahlen. Eine kleine Fettflosse ist vorhanden. Die Brustflossen haben einen Hartstrahl und 10 bis 11 Weichstrahlen, die Bauchflossen einen unverzweigten und 7 oder 8 verzweigte Weichstrahlen, und die langgestreckte Afterflosse 31 bis 35 Weichstrahlen, von denen die ersten sechs oder sieben unverzweigt sind. Filamentöse Anhängsel sind an keiner der Flossen vorhanden. Die Schwimmblase ist einkammerig und auf das Abdomen beschränkt. Die Zahl der Wirbel beträgt 48.


title: Mekong-Riesenwels

text: Der Chromosomensatz der Art besteht aus 30 Paaren (2n=60). Die Geschlechtsdetermination erfolgt wahrscheinlich über ein XY/XX-System, Männchen sind also durch die Unterschiedlichkeit der beiden Geschlechtschromosomen gekennzeichnet. Das mitochondriale Genom wurde 2007 vollständig sequenziert.


title: Mekong-Riesenwels

text: Der Mekong-Riesenwels kommt endemisch im Mekong-Gebiet vor. Ursprünglich umfasste das Verbreitungsgebiet wahrscheinlich den gesamten Mekong und dessen Nebenflüsse in Laos, Thailand, Kambodscha, Myanmar, Vietnam und Südchina. Heute werden die Tiere fast nur noch im Tonle Sap-See und -Fluss sowie im angrenzenden Mekong-Unterlauf gesichtet. Es ist unbekannt, ob das gesamte Verbreitungsgebiet von einer Population besiedelt wird oder ob zwei Populationen im oberen und unteren Mekonggebiet existieren; die Seltenheit der Tiere verhindert dabei genauere Untersuchungen. Die dokumentierten weiten Wanderungen zur Laichzeit weisen aber auf eine einzige, zusammenhängende Population hin. Im Mae Nam Chao Phraya ("Chao-Phraya-Fluss") sowie in einigen Reservoirs in Thailand wurden Tiere ausgesetzt, woraus sich aber keine selbsterhaltenden Populationen entwickelt haben.


title: Mekong-Riesenwels

text: Mekong-Riesenwelse sind reine Süßwasserfische, die mittelgroße bis große Flüsse besiedeln und vorwiegend in Wassertiefen von 10 oder mehr Metern vorkommen. Sie bevorzugen steinigen oder kiesigen Untergrund und finden sich gelegentlich auch in Unterwasserhöhlen. Die Tiere sind fast ausschließlich tagaktiv. Messungen mit Schallsonden in einem Reservoir in Nord-Thailand weisen darauf hin, dass sie sich tagsüber in deutlich tieferen Wasserschichten und nachts oberflächennah in Ufernähe aufhalten. Dieses Verhalten könnte mit dem Sauerstoffgehalt des Wassers zu tun haben.


title: Mekong-Riesenwels

text: Jungtiere ernähren sich, nachdem sie den Dotter aufgebraucht haben, von Zooplankton, vor allem kleinen Krebstieren und Phytoplankton und neigen auch zu Kannibalismus. Der Magen-Darm-Trakt der Tiere (inklusive des Afters) ist stark dehnbar und erlaubt so die Aufnahme großer Nahrungsmengen. Ältere Tiere sind reine Pflanzenfresser, die sich vor allem von trichalen Algen ernähren, die wahrscheinlich vom felsigen Boden aufgenommen werden. Dabei werden gelegentlich bis zu faustgroße Steine und wahrscheinlich auch Periphyton und Insektenlarven aufgenommen.


title: Mekong-Riesenwels

text: Über die Fortpflanzung des Mekong-Riesenwelses in der Natur ist nur wenig bekannt. Jungtiere mit einer Länge von unter 50 Zentimetern wurden so gut wie nie gefangen, was aber mit dem schnellen Wuchs der Tiere zu tun haben kann. Die Laichzeit beginnt im späten April mit dem Zurückgehen der Überflutungen und reicht bis Mitte Mai. Die Tiere wandern dabei bis zu mehrere tausend Kilometer stromaufwärts, wobei die Fettvorräte für die Wanderung und den Aufbau der Gonaden verbraucht werden. Es wird vermutet, dass die Laichgründe im Mekonglauf in Nordthailand und möglicherweise auch im Norden Kambodschas liegen. Die Eier sind gelblich und klebrig und haben einen Durchmesser von etwa 1,7 mm. Anderthalb bis zwei Meter lange Weibchen können etwa fünfhunderttausend bis zwei Millionen Eier legen, bei einem 175 Kilogramm schweren Tier wurden 13,5 Kilogramm oder etwa 11 Millionen Eier gefunden. Die Jungtiere lassen sich wahrscheinlich flussabwärts treiben und wandern in der nächsten Regenzeit in die Überschwemmungsgebiete ein. Das Wachstum ist extrem schnell. Von 3,8 Millimeter Länge beim Schlüpfen wuchsen die Tiere in Gefangenschaft innerhalb einer Woche auf 13,4 Millimeter Länge heran. Nach vier Monaten wurde eine Länge von 40 Zentimetern und ein Gewicht von über 600 Gramm erreicht; nach drei Jahren lag das Gewicht bei über 100 Kilogramm. Messungen an Wildtieren lassen dabei noch höhere Wuchsraten vermuten. Die Geschlechtsreife wird wahrscheinlich mit 6 bis 8 Jahren erreicht.


title: Mekong-Riesenwels

text: Der Mekong-Riesenwels wurde lange Zeit auf Grund seiner Größe und seines Fleisches als wertvoller Speisefisch geschätzt. Dabei gilt das Fleisch nach der Laichwanderung als wohlschmeckender. Die traditionelle Jagd war in einigen Gebieten auf die Zeit nach dem Ablaichen beschränkt und von Feierlichkeiten begleitet, was zu einer relativ schonenden Befischung der Bestände führte. Ab den 1950er Jahren nahm die Befischung deutlich zu und in der Folge gingen die jährlichen Fangmengen von einigen hundert Tieren auf wenige einzelne Fänge zurück. Es wird angenommen, dass der Bestand an freien, ausgewachsenen Tieren um über 80 % zurückgegangen ist und heute bei weniger als 2500 Tieren liegt. Die Art wird im Anhang I des Washingtoner Artenschutz-Übereinkommens gelistet und in der Roten Liste der IUCN als vom Aussterben bedroht ("Critically Endangered") eingeordnet. Neben der Überfischung gelten auch die Zerstörung der Laichgründe und der Wanderrouten durch Verschmutzung und Dammbauten als mögliche Gründe für den Rückgang der Art. Inzwischen existieren koordinierte Schutzmaßnahmen; sie umfassen Verbote der Befischung in Thailand und Laos sowie ein Programm zum Aufkauf und zur Wiederfreisetzung gefangener Fische in Kambodscha. Bei letzterem sind allerdings die hohe Sterberate der Tiere und die geringe Kooperationsbereitschaft der Fischer problematisch, insbesondere da seit 2005 die Freilassung ohne finanzielle Belohnung gesetzlich vorgeschrieben ist. Daneben werden über Markierungen gefangener Fische die Wanderwege erforscht und Aufklärungskampagnen sollen den Mekong-Riesenwels als Flaggschiffart für den Schutz der Fischbestände des Mekong etablieren und so das Bewusstsein der Bevölkerung für den Artenschutz schärfen.


title: Mekong-Riesenwels

text: Erste Versuche, den Mekong-Riesenwels in Aquakultur zu halten, wurden 1967 in Thailand unternommen, da die Art auf Grund ihres schnellen Wachstums als vielversprechend für die kommerzielle Nutzung gilt. Seit 1983 gelingt die künstliche Vermehrung; bei ihr werden geschlechtsreife Tiere mit Hilfe von Hormongaben zur Abgabe der Geschlechtsprodukte gebracht. Anfangs wurden hierzu gefangene Wildtiere verwendet; seit 2005 erreichen auch Tiere aus Nachzuchten die Geschlechtsreife. Die Jahresproduktion liegt derzeit bei über dreihunderttausend Tieren. Teilweise wurden die so gewonnenen Jungtiere in Thailand erfolgreich in Anzuchttümpeln und im Chao Phraya ausgebracht. Es wurden auch mehrere zehntausend Tiere im Mekong freigesetzt; ob dies einen positiven Einfluss auf die Wildpopulation hatte, ist bisher allerdings ungeklärt.


title: Mekong-Riesenwels

text: Der Mekong-Riesenwels wird zusammen mit dem Pangasius ("Pangasianodon hypophthalmus") in die Gattung "Pangasianodon" gestellt. Durch molekularbiologische Untersuchungen konnte bestätigt werden, dass diese beiden Arten Schwestertaxa sind. Von manchen Autoren werden sie allerdings auf Grund der großen Ähnlichkeit mit anderen Haiwelsen mit in die Gattung "Pangasius" eingeordnet oder als Untergattung "Pangasius (Pangasianodon)" geführt.


title: Mekong-Riesenwels

text: Es sind keine Unterarten beschrieben.


title: Lederstrumpf

text: Lederstrumpf (engl. Originaltitel "The Leatherstocking Tales") ist ein Romanzyklus des amerikanischen Schriftstellers James Fenimore Cooper (1789–1851).


title: Lederstrumpf

text: J. F. Coopers Roman "Der Spion" ("", 1821), der als der erste bedeutende historische Roman der amerikanischen Literatur gilt, wurde von den Lesern begeistert aufgenommen. Der Schriftsteller hatte offenbar das amerikanische Nationalgefühl seiner Zeit getroffen und entschied sich, auch für seine nächsten Romane Themen aus der Geschichte seines Landes aufzugreifen. Als Modell wählte J. F. Cooper die "Waverley"-Romane (1814) des schottischen Schriftstellers Walter Scott. Als Zentralgestalt schuf er einen „amerikanischen Typ“, einen Jäger und Fallensteller, der an der Grenze zur Zivilisation lebt.


title: Lederstrumpf

text: "The Pioneers" (1823) erschien als der erste Band der "Lederstrumpf"-Serie, die weltberühmt werden sollte. Im Verlauf von fast 20 Jahren folgten dann "The Last of the Mohicans" (1826), "The Prairie" (1827), "The Pathfinder" (1840), "The Deerslayer" (1841). In den Romanen wird, wenn auch nicht in chronologischer Folge, der Lebensweg des Waldläufers "Natty Bumppo", genannt „Lederstrumpf“, nachgezeichnet.


title: Lederstrumpf

text: Die Lederstrumpfromane waren ursprünglich nicht als Reihe geplant. Erst aufgrund der außerordentlich guten Aufnahme, die die Romane bei den Lesern fanden, schrieb Cooper die einzelnen Fortsetzungen. Dabei spielen die Romane, wie man anhand der historischen Bezüge und an Coopers Hinweisen erkennen kann, in unterschiedlichen Zeiten. Die Zeitspanne der Handlung erstreckt sich über fast 60 Jahre und korreliert nicht mit der Reihenfolge der Buchveröffentlichungen.


title: Lederstrumpf

text: Die Hauptfigur "Nathaniel (Natty) Bumppo" trägt in den Romanen verschiedene Beinamen: "Lederstrumpf, Falkenauge, Lange Büchse (La Longue Carabine), Pfadfinder, Wildtöter". Als Vorbild für diese Figur gilt der Pionier Daniel Boone aus Kentucky.


title: Lederstrumpf

text: Carl Suesser erörterte 1934 in einem Essay die Frage "War Lederstrumpf ein Deutscher?" und kam zu der Ansicht, es gebe mehrere Gründe dafür, dass es sich bei der Figur des Nathaniel Bumppo um den Pfälzer Johann Adam Hartmann aus Edenkoben gehandelt habe. Hartmann wurde vermutlich 1748 geboren und wanderte mit etwa 16 Jahren nach Amerika aus. Er wurde Waldläufer und kämpfte im Unabhängigkeitskrieg gegen die Briten. Er starb 1836 mit 88 Jahren in Herkimer County im US-Bundesstaat New York. In Edenkoben erinnert der Lederstrumpfbrunnen an ihn.


title: Lederstrumpf

text: Möglicherweise ist auch der berühmte Waldläufer Robert Rogers das Vorbild für den Lederstrumpf. Rogers führte nicht nur eine nach ihm benannte Rangereinheit im Siebenjährigen Krieg, sondern hatte im Gegensatz zu Daniel Boone sehr engen Kontakt zu den Mahican und war sogar mit zwei ihrer berühmtesten Häuptlinge befreundet. Diese hießen Daniel Nimham und sein Sohn Abraham Nimham (oft fälschlich „Ninham“ geschrieben). Daniel Nimham war vormals auch Häuptling der Wappinger. Nachdem dieses Volk bis auf wenige Reste ausgerottet worden war, schlossen sich viele, unter anderen auch Daniel Nimham, den mit ihnen verwandten Mahican an. So lässt sich auch erklären, warum ein Delaware in Trauer um den inzwischen toten Uncas sagt: „Du Stolz der Wappanacki, warum bist du von uns gegangen?“ Cooper selbst hatte immerhin Kontakt zu durchziehenden Oneida-Irokesen, bei denen Reste von Mahican und Mohegan lebten. Die Vorlage für seinen Pawnee-Häuptling Hartherz traf er selbst in Washington, D.C. Es handelte sich um keinen anderen als Petalesharo.


title: Lederstrumpf

text: Weitere Hauptfiguren sind: Chingachgook – er repräsentiert den Typ des „edlen Wilden“ –, dessen Sohn Uncas, der ebenso edelmütig ist wie sein Vater; sein Eintreten für Cora bringt ihm am Ende den Tod. Elizabeth Temple repräsentiert den schönen und intelligenten Frauentyp, der in jedem Lederstrumpf-Roman auftaucht. Sie wird durch Bumppo aus auswegloser Lage gerettet und heiratet den jugendlichen Helden. "Ishmael Bush" ist der tyrannische Streiter, der sich keinem Gesetz unterwirft.


title: Lederstrumpf

text: Im Roman "Die Ansiedler" trägt der Großgrundbesitzer und Richter Marmaduke Temple deutlich die Züge von Coopers Vater William. Der Ort Templeton ist Coopers Heimatstadt Cooperstown nachempfunden. William Cooper, ein Makler aus New Jersey, hatte den Ort nach Ende des Unabhängigkeitskrieges gegründet und es zum Gutsbesitzer, Richter und Kongressabgeordneten gebracht.


title: Lederstrumpf

text: Für den 1827 erschienenen Roman "Die Prärie", der um das Jahr 1804 westlich des Mississippis spielt, ließ Cooper sich von den Tagebüchern der Lewis-und-Clark-Expedition inspirieren, die das Gebiet zwischen dem Mississippi und den Rocky Mountains in den Jahren 1804 bis 1806 als erste Weiße erforscht hatten. Cooper übernahm ganze Passagen ihrer Schilderungen der Landschaft und der Tierwelt.


title: Lederstrumpf

text: Die Romanfolge ist literaturgeschichtlich aus mehreren Gründen bemerkenswert. Der ausgedehnte amerikanische Kontinent wird zum ersten Mal in der US-amerikanischen Literatur als Handlungshintergrund in größerem Stil verwendet. Auch das Bemühen J. F. Coopers, die Indianer auf eine ausgewogene und realistische Art und Weise darzustellen, war in seiner Zeit durchaus nicht üblich. Kritiker bemängeln allerdings auch, dass es Cooper in vielen Fällen nicht gelang (unklar ist, ob er es bewusst vermied), die Dialoge seiner Helden mit einer realitätsnahen Syntax auszustatten. Gelegentlich wird auch kritisiert, dass seine Frauengestalten weit ab vom wirklichen Leben, praktisch wie in die Romanhandlung eingepflanzt, wirken.