title: Howard Gayle

text: Howard Anthony Gayle (* 18. Mai 1958 in Liverpool) ist ein ehemaliger englischer Fußballspieler. Der Stürmer begann seine Karriere beim FC Liverpool und machte dort als „erster schwarzer Spieler“ der „Reds“ Schlagzeilen. Obwohl er im April 1981 im Halbfinalrückspiel des europäischen Landesmeisterwettbewerbs gegen den FC Bayern München einen bemerkenswerten Auftritt hinlegte, konnte er sich in Liverpool nicht dauerhaft durchsetzen. Bei seinen späteren Klubs hatte er mehr Glück und spielte vor allem regelmäßig für Birmingham City, den AFC Sunderland sowie zwischen 1987 und 1992 für die Blackburn Rovers.


title: Howard Gayle

text: Der im Liverpooler Stadtteil "Toxteth" geborene Gayle schloss sich 1974 der Jugendabteilung des FC Liverpool an und unterschrieb dort drei Jahre später den ersten Profivertrag. Dass mit Gayle erstmals ein Spieler mit schwarzer Hautfarbe im Profikader war, wurde als ein Meilenstein betrachtet – Gayles Vater war als Seemann aus Sierra Leone nach England gekommen und hatte in der Stadt an der Mersey Arbeit gefunden; die Großeltern mütterlicherseits stammten wiederum aus Ghana – und auch er selbst empfand Stolz, die schwarze Community in Liverpool zu repräsentieren. Der sportliche Durchbruch ließ jedoch auf sich warten, bevor er im April 1981 nach gerade einmal gut 20 Einsatzminuten zuvor in der ersten englischen Liga im Europapokal der Landesmeister seine erste echte Bewährungschance erhielt.


title: Howard Gayle

text: Nach einem 0:0 im Halbfinalhinspiel daheim gegen Bayern München saß Gayle in München auf der Ersatzbank, als sich Kenny Dalglish nach nur sechs Minuten verletzte. Liverpool kämpfte mit großen Verletzungssorgen und ohne Stammkräfte wie Phil Thompson und Alan Kennedy hatte Trainer Bob Paisley bereits in der Startelf die unerfahrenen Colin Irwin und Richard Money eingesetzt. Völlig überraschend wurde dann für Dalglish nicht der „logische Ersatz“ Jimmy Case eingewechselt, sondern der für die meisten Fachleute völlig unbekannte Gayle. Er bekleidete fortan die Linksaußenposition, damit Ray Kennedy wiederum in die Sturmmitte ausweichen konnte. Diese Personalie zahlte sich aus und die Bayern taten sich schwer damit, Gayles Schnelligkeit in den Griff zu bekommen. Bei einem Angriff über die linke Seite wurde er von Wolfgang Dremmler im eigenen Strafraum zu Fall gebracht; der Elfmeterpfiff blieb jedoch aus. Nachdem Gayle in der zweiten Halbzeit die gelbe Karte gesehen hatte, entschied sich Paisley dafür, ihn wieder auszuwechseln, so dass Case doch noch zu seinem Einsatz kam. Die Partie war zu diesem Zeitpunkt noch torlos, aber nach zwei Toren auf beiden Seiten in der Schlussphase qualifizierte sich Liverpool aufgrund der Auswärtstorregel für das Finale, in dem Gayle jedoch nur Ersatzspieler blieb. Die „61 Minuten in München“ markierten Gayles sportlichen Höhepunkt und waren Namensgeber für seine Autobiografie im Jahr 2016.


title: Howard Gayle

text: Drei Tage nach seinem Europapokalabenteuer stand Gayle gegen Tottenham Hotspur (1:1) zum ersten Mal in Liverpools Startelf, aber nach nur zwei weiteren Partien zum Ausgang der Saison 1980/81 ging es für ihn zurück in die Reservemannschaft. Der dort verantwortliche Trainer Roy Evans empfahl ihn zwar regelmäßig für höhere Aufgaben, fand aber kein offenes Ohr. Gayle galt als zu impulsiv, wohingegen dieser darüber klagte, dass er sich nicht gegen Widerstände innerhalb der Mannschaft durchsetzen konnte. In seiner Autobiografie beschuldigte er insbesondere den Ex-Mitspieler und Kapitän Tommy Smith, der sich im Herbst seiner Karriere befand, ihn rassistisch beleidigt zu haben.


title: Howard Gayle

text: Vor seinem Liverpool-Debüt hatte Gayle in der Saison 1979/80 auf Leihbasis für den Zweitligisten FC Fulham mit einigem Erfolg gespielt und so versuchte er sich in der Spielzeit 1982/83 erneut leihweise bei Newcastle United. Dort stürmte er an der Seite seines Kindheitsidols Kevin Keegan und war gemeinsam in einem Team mit Terry McDermott, der in München mit ihm den Platz geteilt hatte. In Newcastle kam er zwar häufiger zum Einsatz, aber nachdem der Klub ihn nicht dauerhaft verpflichten wollte, stellte er sich auf Empfehlung von Newcastles Trainer Arthur Cox bei Birmingham City vor.


title: Howard Gayle

text: In der von Ron Saunders trainierten Mannschaft war Gayle ab Januar 1983 nun Teil einer Truppe, die mehrere dunkelhäutige Spieler hatte. Unter seiner Mitwirkung verbesserte sich das vormalige Erstligaschlusslicht hin zum Klassenerhalt, wobei Gayle der eher physisch orientierten Spielweise zu mehr Esprit und Schnelligkeit verhalf. In der folgenden Spielzeit 1983/84 war er zunächst der umjubelte Siegtorschütze gegen den Lokalrivalen Aston Villa, aber nach einem komfortablen Start driftete die Mannschaft vom zwölften Rang Ende März 1984 noch in die Abstiegszone ab. Nach dem Fall in die zweite Liga wollte sich Gayle an der Rückkehr in die Erstklassigkeit beteiligen, aber letztlich nahm der Verein im August 1984 ein Transferangebot des AFC Sunderland unter Trainer Len Ashurst an. Zuvor hatte er noch an der U-21-Europameisterschaft teilgenommen (obwohl bereits 26 Jahre alt) und im Finale ein Tor zum 2:0 gegen Spanien beigesteuert.


title: Howard Gayle

text: Während Birmingham in der Spielzeit 1984/85 in die höchste englische Spielklasse zurückkehrte, stieg Gayle von dort ein weiteres Mal mit dem neuen Klub ab. Ein Achtungserfolg war das Erreichen des Endspiels im Ligapokal, in dem Gayle nach gut einer Stunde für David Corner eingewechselt wurde. Die Partie ging jedoch gegen Norwich City mit 0:1 verloren. Nachdem sich die Beziehung zwischen Ashurst und der Mannschaft zusehends verschlechtert hatte und mit Lawrie McMenemy der bis dato „höchstbezahlte Trainer der englischen Fußballgeschichte“ angeheuert wurde, setzte sich die sportliche Lage katastrophal fort. Gayle, der mit McMenemy bereits aneinandergeraten war, als dieser sich noch für den FC Southampton verantwortlich gezeichnet hatte, kam über den Status eines Ergänzungsspielers nicht hinaus. Der direkte Durchmarsch in die Drittklassigkeit konnte dabei erst in den letzten Spielen vermieden werden und Gayle fiel einem grundlegenden Wiederaufbau in Sunderland zum Opfer. Er tat sich im Sommer 1986 schwer damit, einen neuen Verein zu finden. Stattdessen nahm er ein Angebot im US-amerikanischen Hallenfußball an und schloss sich in Texas den Dallas Sidekicks an.


title: Howard Gayle

text: Der Ausflug zum Hallenfußball verlief für ihn nicht zufriedenstellend, obwohl er den bis dahin bestbezahlten Vertrag in seiner Karriere hatte. Da er häufiger auf der Ersatzbank saß als auf dem Spielfeld zu stehen wandte er sich an seinen Trainer Gordon Jago mit der Bitte, nach England zurückkehren zu können. Jago stimmte etwas widerwillig zu und so wechselte Gayle im März 1987 zum englischen Zweitligisten Stoke City bis zum Ende der Saison 1986/87. Die „Potters“ machten sich Hoffnungen auf einen Aufstieg in die erste Liga, scheiterten letztlich aber drei Ränge hinter den Play-off-Plätzen und entschieden sich gegen eine Weiterbeschäftigung von Gayle.


title: Howard Gayle

text: Erneut drohte ihm die Arbeitslosigkeit. Er bewarb sich bei zahlreichen Vereinen in der Hoffnung auf ein Vorspieltraining und ging auch erstmals auf die Vereine zu, denen er zuvor mit Zurückhaltung begegnet war, da er von den Anhängern teils lautstark beleidigt worden war. Ein solcher Klub waren die Blackburn Rovers. Gerade einmal 28 Jahre alt und mit fußballerischem Talent gut ausgestattet, war er ein passender Spieler für den Trainer Don Mackay, der eine Mischung aus in der Heimat verwurzelten, ablösefreien und ausgeliehenen Spielern zu einer Zweitligamannschaft formte, die um den Aufstieg spielte. Mit prominenten Akteuren wie Osvaldo Ardiles und Steve Archibald lag Blackburn bis Mitte März 1988 auf einem direkten Aufstiegsplatz, bevor dieser noch verspielt wurde und in den Play-offs der FC Chelsea Endstation war. Trotz dieser Enttäuschung blieben Gayle und Blackburn auch in der Saison 1988/89 erneut ein Aufstiegsaspirant. Gemeinsam mit „Klublegende“ Simon Garner im Sturm erreichte Gayle mit dem Verein ein weiteres Mal die Play-off-Spiele und scheiterte dort im Finale an Crystal Palace. Im dritten Jahr, das wie in den beiden Jahren zuvor mit einer Niederlage in den Play-offs enden sollte, agierte Gayle zumeist auf der linken Flügelposition, wodurch seine Torquote von 19 Ligatreffern im Vorjahr auf nur noch fünf Tore sank.


title: Howard Gayle

text: Nach diesen drei Pleiten in Serie ging die Ära von Trainer Mackay langsam zu Ende. Trotz der Ankunft des neuen wohlhabenden Eigentümers Jack Walker konnte der Klub in der Saison 1990/91 aus den neuen Möglichkeiten nur wenig machen und landete knapp oberhalb der Zweitligaabstiegsränge. Kurz nach Beginn der Spielzeit 1991/92 übernahm sensationell Kenny Dalglish MacKays Nachfolge. Der mittlerweile auf den 34. Geburtstag zusteuernde Gayle verschwand in die sportliche Bedeutungslosigkeit und als Dalglish die Blackburn Rovers 1992 in die neu gegründete Premier League führte, absolvierte Gayle lediglich vier Meisterschaftsspiele. Danach stellte ihn Dalglish frei und Gayle ließ in der vierten Liga bei Halifax Town in der Spielzeit 1992/93 seine Karriere ausklingen.


title: Howard Gayle

text: Im Anschluss an die aktive Laufbahn versuchte sich Gayle im Trainergeschäft. Im Profibereich konnte er sich jedoch als Cheftrainer nicht behaupten und kam über eine erfolgreiche Assistentenaufgabe bei den Tranmere Rovers nicht hinaus. Stattdessen rief er eine eigene Fußballschule ins Leben und engagiert sich in sozialen Belangen für "Liverpool 8" (benannt nach der Postleitzahl im Liverpooler Bezirk Toxteth).


title: Howard Gayle

text: Gayle ist langjähriger Botschafter für die Antirassismus-Initiative Show Racism the Red Card. Im September 2016 veröffentlichte er seine Autobiografie mit dem Titel "61 Minutes In Munich".


title: Avrămești (Harghita)

text: Avrămești [] (veraltet "Sîn-Avram" oder "Avram"; ) ist eine Gemeinde im Kreis Harghita, in der Region Siebenbürgen in Rumänien.


title: Avrămești (Harghita)

text: Die Gemeinde Avrămești liegt in den Subkarpaten "(Subcarpați)" – ein Vorland der Ostkarpaten – in der historischen Region Szeklerland im Westen des Kreises Harghita. Am Bach "Geoagiu", ein rechter Zufluss der Târnava Mare "(Große Kokel)" und der Kreisstraße "(drum județean)" DJ 136 liegt der Ort Avrămești sechs Kilometer nördlich der Kleinstadt Cristuru Secuiesc "(Szeklerkreuz)" und etwa 85 Kilometer westlich von der Kreishauptstadt Miercurea Ciuc "(Szeklerburg)" entfernt.


title: Avrămești (Harghita)

text: Der nächstgelegene Bahnhof befindet sich in Cristuru Secuiesc an der Eisenbahnstrecke Sighișoara–Odorheiu Secuiesc.


title: Avrămești (Harghita)

text: Der mehrheitlich von Szeklern bewohnte Ort Avrămești wurde erstmals 1334 urkundlich erwähnt. Auf dem Areal des Ortes Avrămești, von den Einheimischen genannten "Valea Cămășii" (ungarisch "Ingvölgy"), wurde nach archäologischen Funden eine Besiedlung der Bronzezeit zugeordnet. Östlich des Ortes, bei "Dealul Jidovilor" "(Zsidóvölgy)", sind Reste einer mittelalterlichen Burg zu sehen. Die Vermutungen von B. Orbán von 1896, dass im eingemeindeten Dorf Firtănuș "(Firtosmartonos)" bei "Vârful lui Iștoc (Istók tetöje)" und bei "Vârful Bárca (Bárca tetöje)" je ein römisches Hilfstruppenlager gewesen sein soll, hat sich jedoch nicht bestätigt. Im eingemeindeten Dorf Goagiu (ungarisch "Gagy") konnte ein archäologischer Fund der Jungsteinzeit zugeordnet werden, der Fund Orbáns einer Feuerstelle in Mitte eines Erdwalls bei "Valea Iarului (Járpataka)", konnte ebenfalls keinem Zeitalter zugeordnet werden.


title: Avrămești (Harghita)

text: Zur Zeit des Königreichs Ungarn gehörte Avrămești dem Stuhlbezirk "Székelykeresztúr" in der Gespanschaft Udvarhely (), anschließend dem historischen Kreis Odorhei und ab 1950 dem heutigen Kreis Harghita an.


title: Avrămești (Harghita)

text: Die Bevölkerung der heutigen Gemeinde Avrămești entwickelte sich wie folgt:


title: Avrămești (Harghita)

text: Seit 1850 wurde auf dem Gebiet der heutigen Gemeinde Avrămești die höchste Einwohnerzahl und die der Magyaren 1956 ermittelt. Die höchste Anzahl der Rumänen (22) wurde 1977, der Deutschsprechenden (13) 1880 und die der Roma (278) wurde 2011 registriert.


title: Sherab Zam

text: Sherab Zam (* 10. Oktober 1983 in Kashithang) ist eine bhutanische Bogenschützin.


title: Sherab Zam

text: Sherab Zam wurde 2005 in den Nationalkader Bhutans berufen. Bei den Olympischen Sommerspielen 2012 in London trug sie sowohl bei der Eröffnungs- als auch bei der Abschlussfeier die Fahne ihres Landes ins Stadion. Im Einzel schied sie jedoch bereits in der ersten Runde gegen die US-Amerikanerin Khatuna Lorig aus. Sie wurde von Tshering Choden trainiert. 2014 beendete sie ihre Karriere.


title: John Akehurst

text: John Akehurst ist der Name folgender Personen:


title: John Akehurst

text: * John Akehurst (General) (1930–2007), britischer General


title: Distrikt Ongón

text: Der Distrikt Ongón liegt in der Provinz Pataz in der Region La Libertad im Westen von Peru. Der Distrikt wurde am 25. November 1876 gegründet. Er besitzt eine Fläche von 1312 km². Beim Zensus 2017 wurden 1401 Einwohner gezählt. Im Jahr 1993 lag die Einwohnerzahl bei 1525, im Jahr 2007 bei 1694. Die Distriktverwaltung befindet sich in der etwa hoch gelegenen Ortschaft Ongón mit 149 Einwohnern (Stand 2017). Ongón liegt 35 km östlich der Provinzhauptstadt Tayabamba.


title: Distrikt Ongón

text: Der Distrikt Ongón erstreckt sich über den Osten der Provinz Pataz östlich der peruanischen Zentralkordillere. Der Hauptkamm des Gebirges verläuft entlang der westlichen Distriktgrenze. Das sehr gering besiedelte Gebiet wird über den Río Mishollo nach Osten entwässert.


title: Distrikt Ongón

text: Der Distrikt Ongón grenzt im Westen an die Distrikte Tayabamba, Huaylillas und Buldibuyo, im Norden an den Distrikt Huicungo (Provinz Mariscal Cáceres), im Nordosten an den Distrikt Pólvora (Provinz Tocache) sowie im Südosten an den Shunte (ebenfalls in der Provinz Tocache).


title: Akehurst

text: Akehurst ist der Familienname von:


title: Distrikt Pias

text: Der Distrikt Pias liegt in der Provinz Pataz in der Region La Libertad im Westen von Peru. Der Distrikt wurde am 31. Oktober 1955 gegründet. Er besitzt eine Fläche von 310 km². Beim Zensus 2017 wurden 1790 Einwohner gezählt. Im Jahr 1993 lag die Einwohnerzahl bei 1930, im Jahr 2007 bei 1525. Die Distriktverwaltung befindet sich in der hoch gelegenen Ortschaft Pias mit 533 Einwohnern (Stand 2017). Pias liegt knapp 53 km nordnordwestlich der Provinzhauptstadt Tayabamba.


title: Distrikt Pias

text: Der Distrikt Pias liegt im Nordwesten der Provinz Pataz. Er erstreckt sich zwischen Río Marañón im Westen und dem Hauptkamm der peruanischen Zentralkordillere im Osten. Die Flüsse Río San Miguel und Quebrada Carrizal begrenzen den Distrikt im Südwesten und im Nordwesten. Im Süden des Distrikt befindet sich der See Lago Piaz.


title: Distrikt Pias

text: Der Distrikt Pias grenzt im Westen an den Distrikt Cochorco (Provinz Sánchez Carrión), im Norden an den Distrikt Pataz, im Osten an den Distrikt Huicungo (Provinz Mariscal Cáceres) sowie im Süden an den Distrikt Parcoy.


title: Liste der Bischöfe von Poggio Mirteto

text: Die folgenden Personen waren Bischöfe von Poggio Mirteto (Italien):Wurde am 3. Juni 1925 mit dem suburbikarischen Bistum Sabina vereinigt.


title: Steve Bloom

text: Steve Bloom (* 1953 in Johannesburg) ist ein südafrikanischer Fotograf und Autor.


title: Steve Bloom

text: Bloom wurde in Johannesburg geboren und wuchs dort auch auf. Sein frühes Interesse an der Fotografie wurde von den Bildern im Life-Magazin inspiriert. 1972 machte er eine Ausbildung zum Tiefdrucker und porträtierte Menschen, die unter dem Apartheidsystem lebten.


title: Steve Bloom

text: 1977 reiste er nach England, wo einige der Bilder vom International Defense and Aid Fund for Southern Africa veröffentlicht und als Wanderausstellung ausgestellt wurden. Steve Bloom arbeitete mehrere Jahre in der Grafik und war 1999 gemeinsam verantwortlich für die Umsetzung der Addison-Entwürfe für die offiziellen Plakate für die Olympischen Sommerspiele 1992 in Barcelona. Bloom begann im Jahr 1993 in einem Urlaub in Südafrika, wild lebende Tiere zu fotografieren. 1996 widmete er seine ganze Zeit der Tierfotografie und arbeitete die folgenden zwei Jahre an seinem ersten Buch "In Praise of Primates", das in zehn Sprachen übersetzt wurde.


title: Steve Bloom

text: 2004 erschien "Untamed", ein übergroßes Buch mit Tieren aus allen Kontinenten der Welt. 2006 veröffentlichte Bloom zwei Monografien: "Elephant!" und "Geist der Wildnis". Im selben Jahr kehrte er zum Fotografieren von Menschen zurück. "Living Africa", veröffentlicht im Jahr 2008, ist eine Sammlung von Fotografien, die mehrere afrikanische Länder abdecken und Fotos von Wildtieren, abgelegenen Stammesgruppen und Menschen in Städten leben.


title: Steve Bloom

text: Bis 2010 hatte Bloom elf Außenausstellungen im Stadtzentrum mit dem Titel "Spirit of the Wild" produziert, die jeweils aus bis zu 100 wetterfesten Großformatdrucken bestanden. Es sollte das Bewusstsein für das Eindringen in Lebensräume und die globale Erwärmung schärfen. Die Eröffnungsausstellung in Birmingham dauerte elf Monate. Weitere Ausstellungen folgten in Kopenhagen, Leeds, Amsterdam, Stockholm, Moskau, Dublin, Oslo, Stavanger, Barcelona, Edinburgh, Tokio und Abbeville. Die Kopenhagener Ausstellung wurde am 16. Mai 2006 eröffnet und in den ersten drei Monaten von 1.019.028 Personen besucht. Im Juni 2012 zeigte das "London Festival of Photography" seine Ausstellung "Beneath the Surfac".


title: Kitzenhofen

text: Der Ort liegt südlich des Kernortes Langquaid. Unweit westlich des Ortes fließt die Große Laber und verläuft die Staatsstraße 2143.


title: Kitzenhofen

text: In der "Liste der Baudenkmäler in Langquaid" sind für Kitzenhofen zwei Baudenkmale aufgeführt:


title: Donald Smith (Ruderer)

text: Donald W. Smith (* 7. April 1968 in North Tonawanda) ist ein ehemaliger US-amerikanischer Ruderer.


title: Donald Smith (Ruderer)

text: Donald Smith wurde mit dem US-amerikanischen Achter 1994 Weltmeister und gewann 1993 und 1995 die Bronzemedaille. Bei den Panamerikanischen Spielen 1995 konnte er mit dem Achter und im Zweier ohne Steuermann zusammen mit Fredric Honebein die Goldmedaille gewinnen. 1996 nahm er bei den Olympischen Sommerspielen in Atlanta im Achter teil, jedoch belegte das Boot nur Rang fünf und blieb somit ohne Medaille. Vier Jahre später bei den Olympischen Spielen in Sydney startete er im Einer, wo er Achter wurde.


title: Distrikt Santiago de Challas

text: Der Distrikt Santiago de Challas liegt in der Provinz Pataz in der Region La Libertad im Westen von Peru. Der Distrikt wurde am 18. Juni 1987 gegründet. Er besitzt eine Fläche von 130 km². Beim Zensus 2017 wurden 2351 Einwohner gezählt. Im Jahr 1993 lag die Einwohnerzahl bei 3236, im Jahr 2007 bei 2797. Die Distriktverwaltung befindet sich in der etwa hoch gelegenen Ortschaft Challas mit 816 Einwohnern (Stand 2017). Santiago de Challas liegt 18 km südsüdwestlich der Provinzhauptstadt Tayabamba.


title: Distrikt Santiago de Challas

text: Der Distrikt Santiago de Challas liegt im Südwesten der Provinz Pataz am Ostufer des in Richtung Nordnordwest strömenden Río Marañón. Der Río Challas begrenzt den Distrikt im Nordwesten.


title: Distrikt Santiago de Challas

text: Der Distrikt Santiago de Challas grenzt im Westen an die Distrikte Alfonso Ugarte und Quiches (Provinz Sihuas), im Norden an die Distrikte Urpay und Tayabamba sowie im Osten und im Süden an den Distrikt Huancaspata.


Die Liste der Monuments historiques in Lihus führt die "Monuments historiques" in der französischen Gemeinde Lihus auf.


title: Gutshaus Groß Machnow

text: Das Gutshaus Groß Machnow (offizielle Bezeichnung in der Denkmalliste "Gutshaus mit Wirtschaftsgebäuden und Park") ist ein Gutshaus in Groß Machnow, einem Ortsteil der Gemeinde Rangsdorf im Landkreis Teltow-Fläming im Land Brandenburg.


title: Gutshaus Groß Machnow

text: Die Bundesstraße 96 führt als zentrale Verbindungsachse in Nord-Süd-Richtung durch den Ort. Dort spannt die östlich verlaufende Dorfstraße einen Anger auf. Östlich dieser Fläche steht die Dorfkirche Groß Machnow, westlich der Gutshof.


title: Gutshaus Groß Machnow

text: Nach 1807 wurden große Teile der Herrschaft Wusterhausens neu verpachtet. Das benachbarte Pramsdorf und das Gut Groß Machnow kamen so in den Besitz des Jean Simeon Coste, einer vermutlich 1685 eingewanderten Hugenottenfamilie. Er ließ im Jahr 1815 in Gutshaus im klassizistischen Stil der Gilly-Schule errichten. Seine Erben verkauften das Gut einschließlich Pramsdorf für 140.000 Taler an den Gutsbesitzer Hermann Ludwig Berend. Über weitere Besitzer gelangte das Gut in den Besitz der Familie von Schierstedt.


title: Gutshaus Groß Machnow

text: Nach dem Zweiten Weltkrieg wurde das Bauwerk von der sowjetischen Verwaltung zur Versorgung von Soldaten genutzt. Im Jahr 1950 wurde es vom VEG Groß Machnow übernommen. Der Mittelteil des Wohnhauses stürzte nach dem Zweiten Weltkrieg ein, wurde aber 1956 wiederaufgebaut. Im Jahr 1972 wurde die Pflanzenproduktion des VEG mit den umliegenden LPGs vereint und als Kooperative Abteilung Pflanzenproduktion (KAP) betrieben. Aus der KAP entstand im Jahr 1978 die LPG Groß Machnow. Die Wirtschaftsgebäude wurden von dem VEG Siethen genutzt, bis die KAP Groß Machnow im Jahr 1975 das Gutshaus und den Park übernahmen. Der Vorsitzende der KAP, Hans-Joachim Kölling, setzte sich für eine Sanierung der Gebäude ein. Es entstanden ein Kulturzentrum mit Gaststätte und Café; im Obergeschoss zog ein Standesamt ein. Im Jahr 1987 brachte der Maler Ronald Paris im ovalen Gartensaal des Gebäudes ein Deckengemälde an, das einen Bauernkarneval darstellen soll.


title: Gutshaus Groß Machnow

text: Nach der Wende wurde das Anwesen von der im November 1991 gegründeten Agrargenossenschaft Groß Machnow e. G. weitergeführt. Sie betrieb im Gutshaus ein Restaurant "Salve", das 1992/1993 schloss, nachdem die BVS die Rückgabe des Gutshauses einforderte. Nach einigen Jahren des Leerstandes erwarb die Prinz Hohenlohe Jagstberg & Banghard GmbH das Gelände und ließ die Gutsscheune im November 2001 abreißen. Unter den neuen Eigentümern wurde das Wirtschaftsgebäude im Jahr 2006 umgebaut und die Grundschule Rangsdorf zog ein. Nach weiteren Sanierungsarbeiten in den Jahren 2010 und 2011 nutzt die Grundschule den Saal des Gutshauses als Aula. Weitere Räume werden von der Gemeinde als Bibliothek, Schulkantine und Standesamt genutzt. Geplant ist, den rund 2,7 ha großen Gutspark wiederherzustellen.


title: Gutshaus Groß Machnow

text: Das Bauwerk ist ein auf einem hohen Sockel errichteter, eingeschossiger, neunachsiger Bau aus Mauersteinen, die anschließend verputzt wurden. Hiltrud und Carsten Preuß beschreiben es in ihrem Werk "Die Guts- und Herrenhäuser im Landkreis Teltow-Fläming" als ein „typisch märkisches Gutshaus“. Im Souterrain befinden sich kleine, querrechteckige Fenster. Darüber sind mehrere Gesimse sowie im Erdgeschoss hochrechteckige Fenster, die mit einer Putzquaderung verziert wurden. An der Hofseite ist eine Freitreppe, die zu einer Pforte führt. Sie wird von zwei Pilastern umrahmt, darüber ist der goldene Schriftzug „SALVE“ (sei gesund, seid gesund) angebracht. Die beiden äußeren Achsen des Bauwerks wurden leicht nach vorne gezogen. An der Gartenseite wurde dieses Stilelement nicht genutzt. Hier befindet sich aber ebenfalls mittig eine Freitreppe mit einer Pforte, darüber ein Mittelrisalit mit einem Thermenfenster. Das Bauwerk trägt ein Krüppelwalmdach mit Fledermausgauben. Im Erdgeschoss befindet sich ein ovaler Gartensaal, um den sich weitere Räume gruppieren. Der Saal ist mit einem Deckengemälde von Ronald Paris aus dem Jahr 1987 verziert. Im Untergeschoss waren die Wirtschaftsräume sowie eine Küche untergebracht; im Obergeschoss vermutlich Wohnungen der Bediensteten.


title: Gutshaus Groß Machnow

text: Dem Gutshaus gegenüber steht ein Uhrenturm aus dem Jahr 1885. Der dreigeschossige Putzbau trägt ein Arkadengeschoss mit Zeltdach. Die umliegenden u-förmig platzierten Wirtschaftsgebäude wurden ausweislich einiger dendrochronologischen Untersuchungen teilweise schon im frühen 18. Jahrhundert errichtet. Einige wurden jedoch 1956 verändert, andere neu errichtet. Im östlichen Teil befand sich zu einer früheren Zeit eine Försterwohnung, ein Pferdestall, eine Wagenremise sowie Schnitterunterkünfte. An den westlichen Teil schließt sich ein Wohngebäude an, dessen Hölzer teilweise bereits im 17. Jahrhundert geschlagen wurden. Westlich des Uhrenturms befand sich eine Brennerei.


title: 480-km-Rennen von Monza 1990

text: Das 29. 1000-km-Rennen von Monza, auch FIA WSPC – Trofeo Caracciolo, Autodromo Nazionale di Monza, fand am 29. April 1990 über eine Distanz von 480 Kilometern auf dem Autodromo Nazionale Monza statt und war der zweite Wertungslauf der Sportwagen-Weltmeisterschaft dieses Jahres.


title: 480-km-Rennen von Monza 1990

text: Der Mercedes-Benz C11, das neue Einsatzfahrzeug von Sauber Motorsport für die Sportwagen-Weltmeisterschaft, gab in Monza sein Renndebüt. Der C11 war eine Weiterentwicklung des C9 und wurde vom bewährten biturbogeladenen Fünf-Liter-V8-Mercedes-Benz M119HL angetrieben. Mit ihm trug zum ersten Mal seit dem W 196 von 1955, als Mercedes aus dem Motorsport ausgestiegen war, ein Rennwagen wieder offiziell den Namen Mercedes-Benz.


title: 480-km-Rennen von Monza 1990

text: Am Renntag entwickelte sich ein spannender Dreikampf zwischen den beiden Mercedes-Benz von Mauro Baldi/Jean-Louis Schlesser und Jochen Mass/Karl Wendlinger gegen den Jaguar XJR-11 von Martin Brundle und Alain Ferté, den Baldi und Schlesser nach einer Fahrzeit von knapp zwei Stunden mit einem Vorsprung von acht Sekunden auf die Teamkollegen für sich entschieden. Weitere 20 Sekunden dahinter kam der Brundle/Ferté-Jaguar als Gesamtdritter ins Ziel.


title: 480-km-Rennen von Monza 1990

text: Motorschaden im Warm-Up


title: 480-km-Rennen von Monza 1990

text: Zu diesem Rennen sind keine weiteren Meldungen bekannt.


title: Siegfried Rapp (Verleger)

text: Siegfried Rapp (* 3. Mai 1952 in Echterdingen) ist ein deutscher Instituts- und Verlagsgründer, Autor, Herausgeber sowie Honorarkonsul. Rapp ist Mediator und Gründer und Leiter des LIKOM – Ludwigsburger Institut für Konfliktmanagement, Mediation und Seminare. Seit März 2014 vertritt er als Honorarkonsul die Republik Ecuador in Baden-Württemberg mit Sitz in Ludwigsburg.


title: Siegfried Rapp (Verleger)

text: Nach dem Abitur am Paracelsus-Gymnasium in Stuttgart-Plieningen im Jahr 1972 absolvierte Rapp das grundständige Realschullehrerstudium (Germanistik und evangelische Theologie) an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg. Nach zwei Jahren Lehramtspraxis an der differenziert-integrativen Gesamtschule in Stuttgart-Neugereut ließ er sich für fünf Jahre beurlauben. In dieser Zeit absolvierte Rapp den Diplomstudiengang Erwachsenenbildung an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg. Im Rahmen dieses Zweitstudiums verbrachte er 1984 ein Jahr in Nicaragua, um in der Hauptstadt Managua am Kulturministerium von Ernesto Cardenal seine später publizierte Diplomarbeit zu verfassen.


title: Siegfried Rapp (Verleger)

text: Darauf folgte eine siebenjährige Lehrtätigkeit an der Gesamtschule Stuttgart-Neugereut. Danach wurde Rapp im Rahmen des Lehrerprogramms zur Professionalisierung der Volkshochschulen für zehn Jahre als Fachbereichsleiter an die Volkshochschule Ludwigsburg delegiert. Er begann danach die Fortbildung zum Mediator und beendete diese erfolgreich im Jahr 2002. Seit dieser Zeit ist Rapp selbständig als Mediator tätig. Im September 2004 folgte die Gründung des LIKOM – Ludwigsburger Institut für Konfliktmanagement, Mediation und Seminare.


title: Siegfried Rapp (Verleger)

text: Seit 1977 verbrachte Rapp vielfältige Studien- und Projektaufenthalte in Lateinamerika, von Mexiko bis Feuerland. Er wurde am 19. März 2014 zum Honorarkonsul der Republik Ecuador in Baden-Württemberg ernannt. Auf Rapps Initiative als Honorarkonsul begründete Ludwigsburg mit der viertgrößten Stadt Ecuadors, Ambato, im Jahr 2017 eine offizielle Klimapartnerschaft. 2019 wurde ihm der Titel „Ehrenbürger von Ambato“ verliehen.


title: Siegfried Rapp (Verleger)

text: Rapp hat zwei Kinder und ist verheiratet mit der Rechtsanwältin und ehemaligen Bundestagsabgeordneten Ingrid Hönlinger.


title: Siegfried Rapp (Verleger)

text: Rapp war von 2004 bis 2010 Mitglied des Ludwigsburger Gemeinderats. Seit 2007 ist er Mitglied beim Bundesverband Mediation und war von 2007 bis 2017 Mitglied im Schlichtungsteam von Amnesty International Deutschland. Im Jahr 2020 war er Gründungsmitglied des Vereins „Deutsch-Ecuadorianische Gesellschaft“ (DEG).


title: Siegfried Rapp (Verleger)

text: Als Autor


title: Siegfried Rapp (Verleger)

text: Als Herausgeber


title: Divizia B 1977/78

text: Die Divizia B 1977/78 war die 38. Spielzeit der zweithöchsten rumänischen Fußballliga. Gloria Buzău, Chimia Râmnicu Vâlcea und FC Baia Mare stiegen in die Divizia A auf.


title: Divizia B 1977/78

text: Die Divizia B wurde in drei Staffeln mit jeweils 18 Mannschaften ausgetragen. Die drei Sieger stiegen in die Divizia A auf, während die letzten vier Vereine jeder Gruppe in die Divizia C abstiegen. Für einen Sieg gab es zwei Punkte, für ein Unentschieden einen und für eine Niederlage keinen Punkt. Falls zwei oder mehr Mannschaften am Ende der Saison punktgleich waren, entschied zunächst die Tordifferenz.


title: Kilpenburg

text: Die Kilpenburg ist eine abgegangene Spornburg im Gewann "Burgstell" über dem Kilpenbach in Simonswald-Obersimonswald im Landkreis Emmendingen in Baden-Württemberg.


title: Kilpenburg

text: Zur Geschichte der Burg gibt es keine gesicherten Informationen. In der zweiten Version des Rotulus Sanpetrinus aus dem frühen 13. Jahrhundert ist ein Burgstall genannt, der eventuell mit dem der Kilpenburg zu identifizieren ist, wohl aber eher mit dem Burgstall Dreistegen in Gütenbach.


title: Kilpenburg

text: Im Nordosten der Burgstelle befindet sich ein sechs Meter breiter und bis zu 3,5 Meter tiefer Halsgraben. Im nordöstlichen Teil der Anlage könnte sich auf einer Fläche von etwa vierzig Quadratmetern ein Turm befunden haben, auf dem nach Südwesten leicht abfallenden Bergsporn wären dann weitere kleine Gebäude denkbar, alle vermutlich in Holzbauweise.


title: Kilpenburg

text: Die Burgstelle ist vergleichbar mit dem Burgstall Schlossbühl in Elzach-Yach und dem Burgstall am Galgenbühl in Kirchzarten-Burg.


title: Distrikt Taurija

text: Der Distrikt Taurija liegt in der Provinz Pataz in der Region La Libertad im Westen von Peru. Der Distrikt wurde am 18. Oktober 1941 gegründet. Er besitzt eine Fläche von 130 km². Beim Zensus 2017 wurden 2980 Einwohner gezählt. Im Jahr 1993 lag die Einwohnerzahl bei 2892, im Jahr 2007 bei 3002. Die Distriktverwaltung befindet sich in der hoch gelegenen Ortschaft Taurija mit 979 Einwohnern (Stand 2017). Taurija liegt 14 km westsüdwestlich der Provinzhauptstadt Tayabamba.


title: Distrikt Taurija

text: Der Distrikt Taurija liegt im südlichen Westen der Provinz Pataz am Ostufer des in Richtung Nordnordwest strömenden Río Marañón. Die Flüsse Río Arancante und Río Cajas begrenzen den Distrikt im Süden und im Norden.


title: Distrikt Taurija

text: Der Distrikt Taurija grenzt im Westen an die Distrikte Quiches und Acobamba (beide in der Provinz Sihuas), im Norden an die Distrikte Chillia und Buldibuyo, im Osten an den Distrikt Huaylillas sowie im Südosten an den Distrikt Urpay.


title: Lancom Systems

text: Die Lancom Systems GmbH (Eigenschreibweise LANCOM Systems) ist ein deutscher Hersteller von Produkten in den Bereichen Netzwerktechnik und Telekommunikation mit Hauptsitz in Würselen. Das Unternehmen bietet unter anderem Router, Wireless Access Points, VPN-Systeme, Firewalls und Netzwerkswitches für geschäftliche und öffentliche Abnehmer an. Lancom Systems ist ein eigenständiges Tochterunternehmen des Elektronikkonzerns Rohde & Schwarz.


title: Lancom Systems

text: Das Unternehmen wurde 2002 als Management-Buy-out von Teilen der Netzwerksparte der ehemaligen ELSA AG nach deren Insolvenz gegründet. Dies umfasste den Bereich für professionelle Netzwerktechnik und 26 Mitarbeiter, die zu Lancom Systems wechselten. ELSA hatte bereits unter dem Markennamen "LANCOM" Modems, Router und Switches angeboten. Die auf Privatkunden ausgerichtete Teile der Netzwerksparte der ELSA AG bildeten hingegen den Kern der separat gegründeten Devolo AG. Bereits im Jahr 2005 richtete Lancom bei der Supermarktkette Rewe das mit 13.000 WLAN Access Points und 5.000 Routern damals größte WLAN-Netzwerk Europas ein. Für das in den Folgejahren weiterentwickelte innovative WLAN-basierte Logistiksystem wurden beide Unternehmen im Jahr 2015 mit dem "Retail Technology Award (reta europe)" in der Kategorie "Best Instore Solution" ausgezeichnet. 2014 schlossen Lancom Systems und T-Systems eine Partnerschaft für sichere IT-Lösungen für deutsche Unternehmen. Im Jahr 2016 übernahm der Münchner Elektronikkonzern Rohde & Schwarz die Mehrheit an der Lancom Systems GmbH und die beiden Unternehmen kündigten eine strategische Partnerschaft an. Im Folgejahr wurde Lancom durch die Beratungsgesellschaft Deloitte mit dem Sustained Excellence Award als eines der am schnellsten wachsenden IT-Unternehmen in Deutschland ausgezeichnet. 2018 erwarb Rohde & Schwarz die verbleibenden Unternehmensanteile von Lancom Systems vollständig. Das Unternehmen wird nunmehr als eigenständige Tochter des Rohde-&-Schwarz-Konzerns geführt. Gemeinsam mit der "Rohde & Schwarz Cybersecurity" bildet Lancom Systems den Geschäftsbereich "Netzwerke und Cybersicherheit" von Rohde & Schwarz. Die ehemals bei der Rohde & Schwarz Cybersecurity GmbH angesiedelte Firewall-Entwicklung wurde ab 2019 zu Lancom Systems überführt. Somit soll Lancom Systems zum integrierten Anbieter von Netzwerk- und IT-Sicherheitslösungen für Unternehmen und die öffentliche Verwaltung weiterentwickelt werden.


title: Lancom Systems

text: Das Unternehmen wuchs seit 2002 kontinuierlich und beschäftigt im Jahr 2020 über 350 Mitarbeiter. Im Jahr 2018 betrug der Umsatz von Lancom Systems 77,2 Millionen Euro bei einer Steigerung zum Vorjahr von 33 Prozent. Die Mitarbeiter konzentrieren sich auf die Standorte Würselen, München, Karlsruhe, Hamburg und Utrecht.


title: Lancom Systems

text: Lancom Systems hat sich auf Netzwerklösungen für Unternehmen und die Verwaltung spezialisiert. Dies umfasst zum Beispiel Router und Access Points für WLAN-Netzwerke. Letztere werden auch in gehärteter Form für den Außeneinsatz angeboten. Das Angebot umfasst auch VPN-Router, die durch das Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik nach den Common Criteria for Information Technology Security Evaluation zertifiziert sind. Darüber hinaus bietet Lancom Systems aktiv gemanagte und ungemanagte Switches verschiedener Leistungsfähigkeit für den geschäftlichen und öffentlichen Sektor. Gemeinsam mit der Rohde & Schwarz Cybersecurity bietet Lancom Systems Firewall-Systeme die auch für besonders schützenswerte behördliche Netze zugelassen sind. Seit 2015 bietet Lancom Systems Cloud-Lösungen an. Bei den meisten Produkten von Lancom Systems kommt eine eigene Firmware namens "LCOS" zum Einsatz. In den ersten Geschäftsjahren bot Lancom auch Funknetzwerkkarten mit dem Markennamen "AirLancer" an. Im Bereich VoIP-Telefonanlagen hat Lancom Systems 2020 eine Partnerschaft mit dem französischen Hersteller Alcatel-Lucent Enterprise geschlossen. Demnach steuert hier Lancom Systems Sicherheitskomponenten für Telefonanlagen bei. Die Entwicklung und Endfertigung von Produkten von Lancom Systems erfolgt vollständig in Deutschland. Dabei setzt Lancom Systems auch auf Fertigungsleistungen des in Baden-Württemberg ansässigen Produzenten RAFI.


title: Lancom Systems

text: Lancom Systems bezeichnet sich selbst als führenden europäischen Hersteller im Bereich Netzwerk- und Security-Lösungen für den geschäftlichen und öffentlichen Bereich. Beim Marktanteil bei der professionellen LAN-Vernetzung liegt Lancom Systems in Deutschland über mehrere Jahre auf Platz 2 nach dem amerikanischen Hersteller und Weltmarktführer Cisco Systems. Insbesondere verschiedene deutsche Behörden und Unternehmen im Hochsicherheitsbereich setzen für interne Netzwerke auf Produkte von Lancom Systems. Dazu gehören beispielsweise das Bundeskanzleramt und Polizeibehörden. Das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) hat Router von Cisco durch Produkte von Lancom Systems ersetzt. Dies fällt dabei in den Kontext zu Enthüllungen im Rahmen der Globalen Überwachungs- und Spionageaffäre über mögliche Backdoors und Manipulationen in Netzwerkkomponenten durch Nachrichtendienste. Lancom Systems selbst garantiert die Backdoor-Freiheit seiner Produkte. Lancom Systems ist der einzige deutsche Netzwerktechnikhersteller, der in internationalen Marktsichtungen für den Bereich (W)LAN-Vernetzung aufgeführt wird. Mit seinen seit 2020 angebotenen "Aggregation Switches" bietet das Unternehmen erstmals Produkte, die als Grundlage für größere hierarchische Netzwerkinfrastrukturen dienen können. Damit dringt das Unternehmen in ein Marktsegment vor, in dem es künftig auch in verstärkter Konkurrenz zu größeren Netzwerktechnikherstellern wie Cisco Systems steht. Im Bereich der Vernetzung kleiner Unternehmen besteht vor allem in Deutschland ein begrenztes Konkurrenzverhältnis zur auf Privatanwender fokussierten AVM. Bei VPN-Lösungen mit erhöhten Sicherheitsanforderungen sieht sich Lancom Systems in Deutschland der Secunet Security Networks AG und deren SINA-System sowie der mittlerweile durch die Bundesdruckerei übernommenen "genua GmbH" als Wettbewerbern gegenüber. Sowohl Secunet als auch genua sind zudem deutsche Konkurrenten im Bereich Firewalls und Cloud-Lösungen.


title: Irish Professional Championship 1993

text: Die Murphys Irish Professional Championship 1993 war ein professionelles Snookerturnier im Rahmen der Saison 1992/93 ohne Einfluss auf die Weltrangliste. Das Turnier wurde im ersten Halbjahr 1993 im "Jury’s Hotel" der irischen Stadt Cork ausgetragen. Sieger wurde in einem rein irischen Finale Ken Doherty mit einem Sieg über Stephen Murphy; das höchste Break des Turnieres spielte mit Michael Judge und seinem 103er-Break ein weiterer Ire.


title: Irish Professional Championship 1993

text: Wie schon im Vorjahr wurde das Turnier von der irischen Biermarke "Murphy’s" gesponsert. Im Vergleich zum Vorjahr war das Preisgeld mehr als mehr als verfünffacht und auf alle Teilnehmer der Hauptrunde aufgeteilt. Mit 5.000 £ entfiel etwa ein Drittel auf den Sieger. Nachdem im letzten Jahr das Turnier ein Comeback erfahren hatte, gab es in diesem Jahr eine zweite Auflage dieser Neuauflage. Erneut nahmen 34 Spieler am Turnier teil, von denen acht für die Hauptrunde gesetzt waren, Diese acht Spieler trafen zu Beginn der Hauptrunde auf je einen der acht Qualifikanten, im Folgenden wurde im K.-o.-System der Turniersieger ermittelt. Bis einschließlich zum Viertelfinale fanden alle Spiele im Modus "Best of 9 Frames" statt, daran schlossen das Halbfinale im Modus "Best of 11 Frames" und das Finale im Modus "Best of 17 Frames" an. Ken Doherty und Stephen Murphy waren beide erst seit wenigen Jahren Profispieler, doch beide hatten bereits einige Erfolge feiern können. Doherty war hier beinahe ungefährdet ins Finale gekommen und hatte lediglich bei seinem 6:3-Halbfinalsieg über den Vorjahresfinalisten Jason Prince einige Frames abgeben müssen. Bei Stephen Murphy sah dies ganz anders aus, hatte er doch im Viertelfinale Titelverteidiger Joe Swail mit 5:4 nieder gerungen. Umso klarer fiel mit 6:1 sein Halbfinalsieg gegen Martin O’Neill aus, der Überraschung des Turnieres. Vom Finale selbst sind keine genauen Frame-Ergebnisse vorhanden, doch Doherty setzte seinen Siegeszug fort und gewann auch mithilfe eines 102er-Breaks mit 9:2.


title: Irish Professional Championship 1993

text: Vor der Hauptrunde wurde eine Qualifikation ausgetragen, in der die ungesetzten Spieler gestaffelt in drei Runden um den Einzug in die Hauptrunde spielen konnten. Alle Spiele wurden im Modus "Best of 9 Frames" gespielt. Während des Turnieres spielten zwei Spieler je ein Century Break:


title: Game Balance

text: Game Balance ist Teil des Game-Designs und lässt sich grob als die mathematisch-algorithmische Abbildung der Zahlen und Spielmechaniken in einem Spiel sowie den Beziehungen zwischen diesen Zahlen und Mechaniken beschreiben. Dementsprechend besteht das Balancieren (engl. game balancing) darin, diese Beziehungen, Zahlen und Mechaniken so anzupassen, dass die vom Entwickler beabsichtigten, meist positiven Erfahrungen bei den Spielern entstehen. Die Wahrnehmung und das Erlebnis durch die Spieler sind für gewöhnlich das Ziel des Game Balancings.


title: Game Balance

text: Obwohl die Game Balance für jede Art von Spiel relevant ist, sind seit dem Jahrtausendwechsel primär Publikationen erschienen, die sich speziell mit dem Design von Videospielen beschäftigen. Deren Autoren widmen meist nur einen Abschnitt dem Game Balancing. In neuerer Zeit finden sich jedoch auch zunehmend Online-Blogs und Videos, die sich exklusiv mit dem Thema Game Balance beschäftigen.


title: Game Balance

text: Ältere Publikationen fokussieren sich zunächst vorrangig auf Einzelspieler- und PvE-Spiele (Player versus Environment) und damit verbundene Konzepte wie etwa Schwierigkeitsgraden, die es zugunsten einer positiven Spielererfahrungen auszubalancieren gilt. Zu jenen Autoren gehörten etwa die Game Designer und Andrew Rollings, , Jeannie Novak, Tynan Sylvester und Jesse Schell.


title: Game Balance

text: Die ab etwa 2010 zunehmend veröffentlichten Online-Blogs und Videos zum Thema Game Balancing behandeln verstärkt Spieler-gegen-Spieler- (Player versus Player, kurz auch PvP) und Onlinespiele, beziehen sich jedoch oft auf Ideen und Konzepte früherer Autoren, wie etwa Fairness. Zu diesen Autoren gehören die Game Designer Ian Schreiber, Keith Burgun, , vom YouTube-Kanal Extra Credits und Dan Felder.


title: Game Balance

text: In neuester Zeit betrachten Autoren außerdem vermehrt das Mitwirken von Spielern auf das Balancing, besonders in Bezug auf deren Fähigkeiten und das spielerkreierte „Metagame“, kurz „Meta“. Mit „Metagame“ sind Interaktionen zwischen Spielern gemeint, bei denen Spieler oft erfolgreiche und populäre Strategien erarbeiten, die sie dann weiterverbreiten. Zu einem bestimmten Zeitpunkt häufig anzutreffende Strategien oder Archetypen werden auch als „Meta“ bezeichnet. Zu jenen Autoren gehören die beiden Game Designer und Moderatoren Rym DeCoster und Scott Rubin, der YouTuber Adam Millard in seinem Kanal „The Architect of Games“ und der Journalist Marc Brown.


title: Game Balance

text: PvP steht für Player versus Player (dt.: Spieler gegen Spieler) und beschreibt Spiele, in denen Spieler gegen andere menschliche Spieler antreten. Dies schließt einige PvE-Elemente jedoch nicht aus, in manchen Fällen wird sogar von PvPvE gesprochen.


title: Game Balance

text: PvE steht für Player versus Environment (dt.: Spieler gegen Umgebung). Bei Spielen dieser Art befindet sich der Spieler in seiner persönlichen Version einer Spielwelt und tritt nur gegen computergesteuerte Gegner an.


title: Game Balance

text: Coop ist ein Kürzel für cooperative (dt.: kooperieren, zusammenspielen). Dies sind im Wesentlichen PvE-Spiele, in denen mehrere Spieler gemeinsam gegen den Computer spielen. Dies schließt die Möglichkeit zu PvP jedoch nicht unbedingt aus.


title: Game Balance

text: „Spielelement“ ist ein abstrakter Begriff für jegliche Arten von Entitäten innerhalb eines Spiels und kann sich etwa auf Soldaten in einem Echtzeitstrategiespiel, den Spielercharakter eines Rollenspiels, aber auch auf Gegenstände und Zauber beziehen.


title: Game Balance

text: Spielmechaniken sind Prozeduren und Regeln eines Spiels. Sie beschreiben das Ziel eines Spiels, wie der Spieler es erreichen kann und wie nicht, und was passiert, wenn der Spieler es versucht. Eine Aufwertung von Spielelementen (und manchmal Spielmechaniken) wird als Buff bezeichnet, eine Abwertung als Nerf. Beides kann auch durch indirekte Beeinflussung geschehen, wenn andere Mechaniken oder Spielelemente geändert oder neu eingeführt werden. Beide Begriffe können auch als Verb verwendet werden. Die erste etablierte Verwendung des Begriffs „Nerf“ geschah in "Ultima Online" als Anlehnung an Nerf-Spielzeuge, deren weiche Geschosse keine ernsthaften Verletzungen nach sich ziehen. Ein Buff beschreibt das Gegenteil eines Nerfs. Der Begriff kommt vermutlich vom englischen Bodybuilding-Ausdruck „getting buff“. Er beschreibt, dass jemand seine Muskeln stärkt und damit „buffing“ betreibt.


title: Game Balance

text: Besonders die Game Designer von MMORPGs werten zugunsten der Game-Balance verschiedene Aspekte eines Spiels ab, denn gelegentlich geraten neue Spielinhalte (Gegenstände, Klassen, Fähigkeiten) zu stark, zu günstig oder sind zu einfach zu erhalten und führen damit zu einem Ungleichgewicht im Spielsystem. Dies kann etwa geschehen, wenn Objekte auf andere Weise erhalten oder benutzt werden, als die Entwickler beabsichtigt hatten. Obwohl die Häufigkeit zwischen Spielen variiert, hat fast jedes MMO schon einmal Nerfs erhalten.


title: Game Balance

text: In etlichen Fällen haben Nerfs Proteste von Spielern von Online-Spielen nach sich gezogen, unter anderem bei "Anarchy Online". Weil in virtuellen Welten zahlreiche Gegenstände (engl. items) verkauft oder zwischen Spielern gehandelt werden können, kann ein Nerf – genauso wie ein Buff – auch erhebliche Einflüsse auf die virtuelle Ökonomie haben. Durch die Reaktionen der Spieler können größere Preisfluktuationen entstehen, bis sich alles in einem neuen Equilibrium beruhigt. Genauso wie ein Nerf an sich können derartige Änderungen bei Spielern zu großem Unmut gegen selbst kleine Änderungen führen. Insbesondere wenn Gegenstände oder Fähigkeiten abgewertet werden, können Spieler verärgert reagieren, wenn sie den zuvor erbrachten Aufwand zu deren Erhalt als Verschwendung wahrnehmen. In Spielen, in denen Spielelemente einen sehr hohen Wert haben, kann dies sogar zu juristischen Auseinandersetzungen über den erlittenen Verlust führen. Skill im Sinne von spielerischem Können wird allgemein in die Fähigkeit, Entscheidungen zu treffen, und die Fähigkeit, Kommandos per Eingabegerät umzusetzen, unterteilt. Die Begriffe „overpowered“ und „underpowered“ beschreiben Spielelemente und -mechaniken als zu stark (overpowered) oder zu schwach (underpowered). Ian Schreiber bietet auch eine präzisere Formulierung an: Ist ein Spielelement selbst bei höchsten Kosten noch zu stark, wird es als overpowered bezeichnet; ist es selbst es bei niedrigsten Kosten noch zu schwach, als underpowered. Daneben kann ein Spielelement lediglich zu teuer (overcost) oder zu billig (undercost) sein für den Nutzen, den es bietet.


title: Game Balance

text: Umgangssprachlich wird overpowered häufig für eine bestimmte Klasse in einem Rollenspiel, eine bestimmte Fraktion in einem Strategiespiel oder bestimmte Taktiken, Fähigkeiten, Waffen oder andere Einheiten in verschiedenartigen Spielen genutzt. Damit etwas so bezeichnet wird, muss es in fast jeder Situation die beste Wahl und/oder sehr schwierig für den Gegner zu kontern sein, obwohl es mit vergleichsweise geringem Aufwand zu erhalten war.


title: Game Balance

text: Underpowered wird meist für dieselben Klassen, Fraktionen, Taktiken, Fähigkeiten, Waffen oder Einheiten benutzt, jedoch dann, wenn diese unterdurchschnittlich schwach sind und damit in den meisten Situationen eine schlechte Wahl darstellen. Dies geschieht, wenn sie viel zu leicht zu kontern oder Alternativen einfach besser sind. Ein Gimp (dt.: Krüppel) ist ein Charakter, eine Charakterklasse oder eine Charakterfähigkeit, die im Kontext eines bestimmten Spiels underpowered ist – z. B. ein Nahkampfkrieger, der nur Ausrüstung mit Heilungsboni trägt, obwohl er über keine Fähigkeiten zur Heilung verfügt. „Gegimpte“ Charaktere sind weniger effektiv als andere auf einem ähnlichen Erfahrungslevel. Der Spieler kann einen Charakter „gimpen“, indem er ihm unpassende Fähigkeiten beibringt oder ihn nicht effektiv verbessert. Dies kann jedoch auch vom Entwickler bewusst implementiert werden, um einen Anreiz zu schaffen, den Gimp auf ein höheres Level zu bringen oder einem Spieler einen anfänglichen Vorsprung zu bieten. Ein Beispiel dafür ist die Mystic-Knight-Klasse in "Final Fantasy", die schwach anfängt, jedoch auf hohem Level die mächtigste Klasse werden kann. Ein Gimp kann vom Entwickler jedoch auch versehentlich erschaffen werden und es bedarf möglicherweise eines Patches, um ihn neu auszubalancieren.


title: Game Balance

text: Manchmal wird der Begriff „Gimp“ in MMORPGs als Synonym für Nerf benutzt, um eine Regeländerung zu beschreiben, die ein betroffenes Ziel schwächt. Im Gegensatz zum wertungsfreien Begriff Nerf wird damit jedoch meist eine unfaire Benachteiligung impliziert. Revamp (dt. überarbeiten, umgestalten) beschreibt die Veränderung eines Spielelements, ohne damit direkt eine Auf- oder Abwertung zu implizieren.


title: Game Balance

text: Bedeutungsvoll sind Entscheidungen, wenn weder sämtliche Alternativen wirkungslos auf das Spielgeschehen sind noch eine Alternative klar die beste ist. So wäre es beispielsweise eine bedeutungslose Entscheidung, sich die Augenzahl eines Würfelwurfs aussuchen zu dürfen, wenn die 6 einen immer am Weitesten bringt. Dieses Beispiel entspricht bereits einer dominanten Strategie, der schädlichsten Form einer bedeutungslosen Entscheidung, da kein Grund bestehen bleibt, jemals irgendeine Alternative zu wählen. Bedeutungsvolle Entscheidungen sind folglich zentraler Bestandteil des interaktiven Mediums Spiel.


title: Game Balance

text: Bedeutungslose Entscheidungen, auch triviale Entscheidungen genannt, fügen einem Spiel nichts Wünschenswertes hinzu. Sie können sogar schädlich sein, indem sie das Spiel nur unnötig komplexer und dadurch wiederum z. B. langwieriger oder langweiliger machen können. Genauso kann eine zu große Anzahl an bedeutungsvollen Entscheidungen das Spiel ebenfalls lediglich komplexer machen. Die gebotenen Entscheidungen sollten jedoch alle bedeutungsvoll sein. Davon abgesehen können für das Balancing irrelevante Entscheidungen jedoch trotzdem das Spielerlebnis beeinflussen, etwa Entscheidungen zwischen kosmetischen Alternativen wie bspw. Skins.


title: Game Balance

text: Strategien sind spezifische Kombinationen aus Aktionen, die ein bestimmtes Ziel verfolgen. Klassische Beispiele dafür sind etwa Rush (dt.: Ansturm) und wirtschaftliche Strategien in Echtzeit-Strategiespielen. Nicht nur elementare Entscheidungen innerhalb einer Strategie, etwa zwischen einzelnen Spielelementen, sondern auch die Entscheidung zwischen verschiedenen Strategien sollte bedeutungsvoll bleiben.


title: Game Balance

text: Eine dominante Strategie ist eine Strategie, die stets zum Erfolg führt und damit klar die beste ist. Sie macht damit alle Entscheidungen, die sie in irgendeiner Form betreffen, bedeutungslos. Selbst, wenn eine Strategie nicht immer gewinnt, jedoch klar die beste ist, kann diese auch als (nahezu) dominant bezeichnet werden. Dominante Strategien schaden Spielen und sollten daher vermieden werden. Es existiert jedoch keine objektive Grenze, wann eine Strategie aufhört, geringfügig vorteilhaft zu sein, und dominant wird. Jeder Spieler wünscht sich Belohnungen, etwa in Form neuer Spielinhalte oder einfachem Lob. Belohnungen sollten mit zunehmender Spieldauer größer werden. Sie geben dem Spieler das Gefühl, etwas richtig gemacht zu haben, und können den weiteren Spielfortschritt beschleunigen. Eine gewisse Unberechenbarkeit, welche Belohnung man erhält, macht diese für viele Spieler attraktiver. Game Balance kann in eine dynamische und statische Komponente aufgeteilt werden. Statische Balance konzentriert sich dabei auf Spielregeln und Spielelemente, also auf alles, was schon zu Beginn des Spiels oder Matches festgelegt sind. Dynamische Balance hingegen beschreibt die Veränderung der Balance während des laufenden Spiels zwischen Spielern, Umgebung und Computergegnern. Ein Spiel ist fair, wenn zu Beginn alle Spieler in etwa die gleiche Chance auf den Sieg haben, unabhängig davon, welche der gebotenen Optionen sie am Anfang eines Spiels wählen. Fairness ist damit besonders für PvP-Titel (Player vs. Player) wichtig. Fairness umfasst jedoch auch – und das gilt ebenfalls für PvE-Spiele –, dass der Spieler nie das Gefühl bekommt, die Gegner wären unbesiegbar.


title: Game Balance

text: 1982 schrieb Chris Crawford über die Wichtigkeit der „Illusion von Gewinnbarkeit“ (Original: „illusion of winnability“) für Spiele, "Pac-Man" sei so beliebt, da „es für die meisten Spieler gewinnbar wirkt, es jedoch nie ganz ist“ (Original: „appears winnable to most players, yet is never quite winnable“). Diese Illusion, sagte er, sei „sehr schwer aufrecht zu erhalten. Manche Spiele schaffen dies für Experten, aber nicht für Anfänger; diese Spiele schrecken alle bis auf die zielstrebigsten ab.“ (Original: „[This illusion] is very difficult to maintain. Some games maintain it for the expert but never achieve it for the beginner; these games intimidate all but the most determined players“) Als Beispiel nannte er "Tempest".


title: Game Balance

text: Jedes faire Spiel sei gewinnbar, behauptete dagegen "InfoWorld" 1981, aber es könne „kompliziert oder zufällig sein oder unfair "wirken"“ (Original: „complicated or random or "appear" unfair“). Fairness bedeutet jedoch nicht zwangsweise, dass das Spiel gut balanciert ist. Dies trifft vor allem bei Actionspielen zu: Jaime Griesemer, Lead Designer bei Bungie, sagte, dass „jeder Kampf in "Halo" unfair ist“ (Original: „every fight in "Halo" is unfair“). Dieses Potential für Unfairness erschafft Unsicherheit, was zu Spannung und jener Begeisterung führt, die Actionsspiele bieten sollen. In ihrem Fall ist Balancing das Verwalten unfairer Szenarios, mit dem letztendlichen Ziel sicherzustellen, dass alle Strategien, die das Spiel unterstützt, erfolgversprechend sind. Das Ausmaß, in dem diese Strategien zueinander gleichgestellt sind, definiert den Charakter des jeweiligen Spiels.


title: Game Balance

text: Simulationsspiele können aber durchaus unfair balanciert werden, etwa um reale Verhältnisse widerzuspiegeln. Ein Kriegsspiel beispielsweise kann den Spieler in die Rolle eines Generals versetzen, der von einer überlegenen Streitmacht besiegt wurde, und bei Sportsimulationen ist es üblich, die Fähigkeiten realer Teams widerzuspiegeln, unabhängig davon, was dies für den wählenden Spieler bedeuten könnte.


title: Game Balance

text: Die Wahrnehmung des Spielers kann sich ebenfalls darauf auswirken, wie Fairness wirkt. Sid Meier sagte, dass er Mehrspieler-Allianzen in "Civilization" wegließ, da er herausfand, dass der Computer diese fast so gut ausnutzt wie ein Mensch, was Spieler glauben ließ, der Computer würde schummeln. Umgangssprachlich ist mit „ein Spiel lösen“ gemeint, dass man es gewinnt oder zu Ende spielt. Konkreter bezeichnet Ian Schreiber ein Spiel als dann lösbar, wenn der Spieler für jede Situation eine beste Aktion erkennen kann. Es gilt jedoch als generell unerwünscht, wenn die beste Aktion stets leicht erkennbar und das Spiel damit einfach zu lösen ist, da Entscheidungen damit bedeutungslos werden und das Spiel langweilig wird.


title: Game Balance

text: Schreiber unterscheidet zwischen verschiedenen Stufen der Lösbarkeit: Ein Spiel kann trivial lösbar sein, es kann aber auch nur theoretisch mit erheblichem Rechenaufwand lösbar sein. Selbst ein Spiel, welches Zufallselemente enthält, ist lösbar, wenn sich anhand des Erwartungswertes eine beste Aktion ermitteln lässt. Neben erheblicher Komplexität sind es zumeist das Vorenthalten von Informationen und der Einfluss anderer menschlicher Spieler, welche es Spielern nahezu unmöglich machen, ein Spiel vollständig zu lösen. Das Metagame beschreibt die Situation bzw. den Kontext, in dem das eigentliche Spiel stattfindet, einschließlich Foren-Diskussionen, Interaktionen zwischen Spielern, zum Beispiel auf lokalen Turnieren, aber auch dem Einfluss externer Faktoren wie verfügbaren Geldmitteln. Die „Meta“, wie sie auch genannt wird, kann dabei eine Art selbstbalancierende Kraft sein, z. B. wenn bekannt gewordene Konter gegen populäre Strategien weiterverbreitet werden und innerhalb relativ kurzer Zeit ein großer Teil der Spieler ihr Spielverhalten dementsprechend verändert. Das Vorhandensein der „Meta“ als selbstbalancierender Kraft entbindet die Entwickler jedoch keinesfalls davon, bei Fällen signifikanter Imbalance einzugreifen. In einem Spiel kann mehr oder weniger alles, das einen Besitzer hat oder dem Spieler zur Verfügung gestellt wird, als Ressource bezeichnet werden. Dazu gehören Rohstoffe, Einheiten, Spielsteine etc., aber zum Beispiel auch Informationen und Zeit. Diese Ressourcensysteme sind vergleichbar mit realen Ökonomien, besonders was den Handel mit Ressourcen betrifft. In Videospielen unterscheidet man zwischen offenen Ökonomien, die Zufluss von außerhalb des Spiels erhalten, und geschlossenen Ökonomien, in denen dies nicht passiert. Auch können Ökonomien etwa einen theoretisch unbegrenzten Zufluss an Ressourcen erhalten oder aber eine feste Anzahl enthalten, die sich alle Spieler teilen müssen. Gerade in Online-Spielen ist es deshalb wichtig, die Ökonomie nachhaltig und „spaßig“ zu gestalten. Positives und negatives Feedback, auch als positive oder negative Feedbackschleifen bezeichnet, beschreiben im Wesentlichen Spielmechaniken, die zumeist gutes oder schlechtes Spielen mit zusätzlicher Power belohnen oder mit Verlust derselben bestrafen. So führt Erfolg bei positivem Feedback zu mehr Stärke und beschleunigt den Fortschritt damit immer weiter, während eine negative Feedbackschleife die Power oder deren weiteren Erhalt verringert oder mit zusätzlichen Kosten versieht. Bei der Implementierung sollte darauf geachtet werden, dass diese Feedbackschleifen den gewünschten Spieler adressieren, damit sie den Ausgang des Spiels nicht ungewollt frühzeitig determinieren oder das Spiel unnötig hinauszögern.


title: Game Balance

text: Viele Spiele werden herausfordernder, nachdem der Spieler erfolgreich war. Beispielsweise beinhalten Echtzeit-Strategiespiele oft Instandhaltungskosten, eine Art Ressourcensteuer, deren Höhe von der Anzahl kontrollierter Einheiten abhängt. Teamspiele, welche den Spieler herausfordern, in gegnerische Gebiete einzudringen (Football, Capture the Flag), besitzen eine integrierte negative Feedbackschleife: Je weiter der Spieler sich vorwagt, desto mehr Gegner sind zu erwarten.


title: Game Balance

text: Viele Spiele verwenden auch positive Feedbackschleifen – etwa, dass Erfolge wie die Eroberung gegnerischer Gebiete zu mehr Ressourcen oder Möglichkeiten und damit zu größeren Chancen auf weiteren Erfolg führen. Die dynamische Balance eines Spiels hängt stark von der relativen Wirkung positiven und negativen Feedbacks ab, sodass positives Feedback zu schwächen einen ähnlichen Effekt hat wie negatives Feedback einzuführen oder zu stärken. Positives Feedback kann anhand einiger grober Indikatoren für Erfolg limitiert werden. Beispiele:Stark negatives Feedback kann einerseits zu häufigem Unentschieden führen; andererseits kann stark positives Feedback bewirken, dass früher Erfolg sich im Verlauf eines Spiels potenziert und Verlieren schließlich nahezu unmöglich wird. Während Power alles beschreiben kann, das einen Vorteil darstellt, sind Kosten alles, was nachteilig ist. Power und Kosten können daher als positiver und negativer Wertebereich derselben Skala aufgefasst und miteinander verrechnet werden. Teilweise ist es nur eine Frage der Betrachtung, ob etwas ein Vor- oder ein Nachteil ist: Ist es bspw. ein Vorteil, Bonusschaden gegen Drachen zu erhalten, oder ist es ein Nachteil, diesen Bonusschaden gegen keine anderen Ziele zu bekommen?


title: Game Balance

text: Game Balancing besteht zum erheblichen Teil darin, die Relation von Power und Kosten aufeinander anzupassen, auszugleichen bzw. eine passende Relation zu ermitteln, etwa mit Hilfe einer Powerkurve. Dies wird auch dadurch erschwert, dass manche Kosten nicht direkt als Werte quantifiziert anzutreffen sind: Gold für etwas auszugeben, während man nur über eine begrenzte Menge verfügt, nimmt einem eventuell auch die Möglichkeit, später damit etwas zu kaufen – wobei der Wert jener Möglichkeit nicht unmittelbar quantifiziert ist. Teilweise werden auch weitere Freischaltungen benötigt, um den Kauf von etwas überhaupt zu ermöglichen. Manchmal teilt das Spiel gewisse Nachteile nicht einmal mit. Solche Nachteile können als Schattenkosten bezeichnet werden. Die Schwierigkeit ist besonders für PvE-Spiele relevant, aber zumindest in Bezug auf die Benutzung von Spielelementen auch für PvP-Spiele. Die Wahrnehmung der Schwierigkeit eines Spiels hängt sowohl von den Spielmechaniken und Zahlen wie auch den Fähigkeiten und Erwartungen der Spieler ab. Die ideale Schwierigkeit hängt damit vom individuellen Spieler ab und versetzt diesen in einen kontinuierlichen Flow-Zustand. Bei der Entwicklung kann es daher nützlich oder sogar notwendig sein, eine bestimmte Zielgruppe von Spielern als Ziel zu setzen. Die Schwierigkeit sollte im Verlauf des Spiels steigen, da Spieler dazulernen und für gewöhnlich auch mehr Power freispielen. Diese Ziele sind unter anderem deshalb problematisch zu erreichen, da spielerisches Können nicht objektiv messbar ist und auch Tester mit der Zeit immer besser werden. In jedem Fall sollte die Schwierigkeit in irgendeiner Weise vom Spieler oder für den Spieler anpassbar sein. Symmetrische Spiele bieten allen Spielern die gleichen Startvoraussetzungen und sind damit automatisch fair im oben genannten Sinn. Sie sind damit zwar einfacher zu balancieren, aber auch hier die Balance zwischen Spielelementen beachtet werden muss. Die meisten modernen Spiele sind jedoch asymmetrisch, wobei der Grad an Asymmetrie variieren kann. Fairness zu bieten wird daher umso wichtiger für diese Spiele.


title: Game Balance

text: Allen Spielern die gleichen Ressourcen zu geben ist die simpelste Art des Balancings. Die meisten kompetitiven Spiele beinhalten einen gewissen Grad an Symmetrie; manche Spiele (wie "Pong") sind vollständig symmetrisch, andere, z. B. solche mit einer Zugreihenfolge (etwa Schach), erreichen jedoch nie eine totale Symmetrie, da ein Spieler immer einen Vor- oder Nachteil hat, z. B. den ersten Zug machen zu dürfen.


title: Game Balance

text: Symmetrie ist jedoch unattraktiv, da beide Seiten die gleiche Strategie benutzen können oder Erfolg von sehr kleinen Vorteilen abhängen kann, wie z. B. einem Bauern im Schach. Eine Alternative dazu ist, eine limitierte Symmetrie anzubieten. In "" und "Die Siedler von Catan" haben alle Spieler zunächst die gleiche Anzahl an Territorien, wählen diese jedoch in sich verändernder Reihenfolge; die unterschiedlichen Kombinationen an Territorien führt zu Asymmetrie.


title: Game Balance

text: Die menschliche Psyche kann der Symmetrie allerdings entgegenwirken. Ein wohldokumentiertes Beispiel hierfür sind Sportveranstaltungen und Videospiele, bei denen Träger von roten Trikots oder Uniformen signifikant öfter gewinnen als ihre Gegner in blauen. Allgemein können Spiele als Systeme bestehend aus Zahlen und Relationen betrachtet werden. Sie bestehen jedoch üblicherweise aus mehreren Subsystemen, so dass sämtliche Zahlen in einem Spiel daher nur in dem ihnen zugeordneten Kontext eine Bedeutung haben. Die Subsysteme eines Spiels können zwar als getrennt betrachtet werden und verschiedene Balancing-Ziele verfolgen, beeinflussen sich aber dennoch mehr oder weniger stark. Es ist daher stets wichtig zu bedenken, wie Änderungen an einer Stelle das gesamte Balancing verändern können.


title: Game Balance

text: (In-)Transitivität beschreibt Relationen aus der Logik. In Spielen sind damit für gewöhnlich Beziehungen zwischen Spielelementen gemeint, etwa zwischen A, B und C: Liegt eine transitive Relation vor und es gilt sowohl A schlägt B wie auch B schlägt C, gilt ebenfalls A schlägt C. A ist damit das beste unter den drei Spielelementen. Eine solche Relation ist besonders bei Belohnungen für Spieler nützlich, die immer bessere Spielelemente freischalten können.


title: Game Balance

text: Demgegenüber gilt bei einer intransitiven Relation bei den Gegebenheiten A schlägt B und B schlägt C nicht automatisch, dass A auch C schlägt. Im Gegenteil, es kann sogar gelten C schlägt A, wie es etwa bei Schere-Stein-Papier der Fall ist. Solche Verhältnisse auch in den Eigenschaften von Spielelementen veranlagt werden, statt den Ausgang schlicht zu definieren. Dies ist besonders nützlich, um Variation zu schaffen und die Bildung dominanter Strategien zu vermeiden. Während das optimale Verhältnis zwischen Zufall und Können von der Zielgruppe abhängt, sollte der Ausgang generell dennoch stärker vom Können beeinflusst werden. Zufall und Skill (Können) werden dabei üblicherweise als zumindest teilweise gegensätzlich betrachtet: Zufall erlaubt es schwächeren Spielern gelegentlich, stärkere zu besiegen. Im Allgemeinen gilt es jedoch als sinnvoll, viele kleine Zufallselemente mit geringen Auswirkungen wenigen mit hohen Auswirkungen vorzuziehen, da vom Durchschnitt extrem abweichende Ergebnisse dadurch unwahrscheinlicher werden. Zudem sollte dem Spieler ein gewisses Maß an Informationen und Kontrolle über Zufallselemente geboten werden.


title: Game Balance

text: Beim Balancieren eines Spiels werden stets quantifizierbare Größen und deren Beziehungen zueinander direkt oder indirekt beeinflusst; dies erfolgt gewöhnlich als Prozess iterativen Testens, teilweise abhängig vom Genre, sowohl während der Entwicklung als auch nach der Veröffentlichung eines Spiels (z. B. über Regeländerungen, Erweiterungs-Sets oder Software-Updates). Idealerweise werden dabei mit einfachen Regeln komplexe Zusammenhänge und Ergebnisse geschaffen, was dem Prinzip der Emergenz entspricht. Es geht jedoch nicht darum, rein algorithmische Lösungen zu finden, da Ästhetik ebenfalls wichtig ist und perfekte Balance sogar das Gegenteil von Spielspaß bewirken kann, z. B. Langeweile oder Chancenlosigkeit gegen gleich starke Gegner.


title: Game Balance

text: Es ist sinnvoll, zunächst eine balancierte Basis zu schaffen, durch die später größtenteils nur noch Zahlen geändert werden müssen und auf der neue Inhalte leichter ergänzt werden können. Dazu ist es für den Game Designer wichtig, diese Zahlen leicht anpassen zu können und sich stets im Klaren darüber sein, wie Änderungen das System beeinflussen. Das Gesamtbild sollte daher nie aus den Augen gelassen werden, da letztendlich eine positive Erfahrung für den Spieler geschaffen werden soll. Außerordentlich starke Spielelemente und dominante Strategien gefährden dies jedoch und sollten daher identifiziert und in ihrer Wirksamkeit begrenzt werden. Als besonders schwierig gestalten sich etwa Spielelemente, die eine hohe situative Nützlichkeit aufweisen, auf einen allgemeinen Kostenwert zu bringen, der sich mit weniger situationsabhängigen Spielelementen vergleichen lässt. Eine weitere Priorität ist zudem, mehrere erfolgsversprechende Optionen („viable options“) zu bieten. Generell kommt es bei Spielern besser an, irgendetwas aufzuwerten (zu „buffen“) als abzuwerten (zu „nerfen“). Ein Nerf kann auch indirekt durch Buffs an anderer Stelle erreicht werden und umgekehrt, da Spiele stets zusammenhängende Systeme sind und Änderungen weitreichende Auswirkungen haben können. Das oberste Ziel des Balancings ist zumeist, den Spielspaß und die Spielerbeteiligung zu wahren oder zu vergrößern. Dies hängt jedoch stark vom jeweiligen Spiel und seiner Zielgruppe oder von den Zielen des Entwicklers ab. Das Ziel kann in Extremfällen sogar in großer Imbalance bestehen oder in das Gegenteil von Spielspaß verkehrt werden: Insbesondere in Spielen mit käuflichem In-Game-Content (In-App-Käufen) oder mit In-Game-Werbung besteht oftmals ein so hohes Interesse seitens des Betreibers des Spiels oder der Plattform, Geld zu verdienen (Monetarisierung), dass dafür auch der Spielspaß in den Hintergrund tritt. Solche Spiele rauben bspw. durch übermäßig häufige Werbeunterbrechungen oder durch extrem schlechte Chancen (z. B. bei Lootboxen) durchaus auch absichtlich den Spielern den Spielspaß, frustrieren sie also gezielt, während sie gleichzeitig die Spielerbeteiligung hochhalten, um die Spieler zu animieren, frustrierende Passagen durch möglichst häufiges Geldausgeben zu überspringen, und ihnen ansonsten teilweise erhebliche Nachteilen (Imbalance) gegen zahlungswilligere Spieler drohen.


title: Game Balance

text: Im Allgemeinen ist man sich jedoch einig, dass eine ausgeprägte Imbalance nicht gut für ein Spiel ist, selbst, wenn das Spiel trotzdem Spaß macht – durch eine bessere Balance könnte es noch mehr Spaß machen. Es existieren jedoch verschiedene Ansichten darüber, wie balanciert ein Spiel sein soll, was genau balanciert werden soll und ob eine perfekte Balance erreichbar oder überhaupt vorteilhaft sei. In bestimmten Fällen geht man sogar davon aus, dass eine leichte Imbalance vorteilhafter ist als die perfekte Balance.


title: Game Balance

text: Ein wesentliches Ziel des Balancings ist zu verhindern, dass Teilsysteme eines Spiels, verglichen mit den anderen, wirkungslos oder nicht wünschenswert werden. In Extremfällen kann dies sogar zur Unlösbarkeit bestimmter Stellen oder Situationen im Spiel führen. Schlecht balancierte Systeme stellen daher mindestens eine Verschwendung von Entwicklungsressourcen dar.


title: Game Balance

text: Ein Balancing-Ansatz ist, die Strategien in einem Spiel als Ziel zu nehmen, sodass alle gebotenen Strategien etwa dieselbe Chance auf Erfolg bieten. Strategien können nur durch Änderungen der zugrundeliegenden Spielelemente beeinflusst werden, aber die Balance zwischen den Elementen steht dabei nicht im Vordergrund. Die Strategien sollen dem Spiel letztendlich eine gewisse Spieltiefe verleihen.


title: Game Balance

text: Es sollte auch beachtet werden, dass die Balance mit dem Skill des Spielers zusammenhängen kann. Es wird daher geraten, ein Skill-Niveau als Ziel zu setzen, auf welches sich der Entwicklungsaufwand konzentriert. Dies kann etwa eine der folgenden Kategorien sein: Routinierte, Profispieler oder Gelegenheitsspieler. Auf den übrigen Niveaus, die nicht der primären Zielgruppe entsprechen, kann dafür mehr Imbalance in Kauf genommen werden.


title: Game Balance

text: Zudem sollten Strategien und Spielelemente vor Irrelevanz geschützt werden: Jede angebotene Option soll wenigstens irgendeinen Nutzen haben und erfolgversprechend (engl. viable) sein. Hierzu werden Strategien und Spielelemente in allen Kontexten verglichen, in denen sie konkurrieren, etwa im Kampf oder bzgl. des Ressourceneinsatzes. Das Vorhandensein viel zu starker Spielelemente oder Strategien (im Englischen auch als „broken strategies“ bezeichnet) gilt dabei als besonders schädlich, da es sämtliche Alternativen abwertet.


title: Game Balance

text: Darüber hinaus existiert jedoch auch die Ansicht, dass eine gewisse Imbalance förderlich für ein Spiel sein kann, da sie Spieler konstant dazu antreibt, Lösungen für neue Probleme zu finden, etwa per Interaktion im Metagame. Dies ist insbesondere bei Spielen der Fall, die ständig erweitert werden. Demgegenüber etablierten sich in (nahezu) perfekt balancierten Spielen früher oder später die besten Strategien und lediglich einigen Top-Spieler bleiben bleibt der Luxus, bedeutungsvolle Entscheidungen zu treffen, während die übrigen Spieler nur noch die etablierten Strategien ausführen können, sofern sie erfolgreich sein möchten. Im Extremfall kann die Gleichschaltung der Power aller Elemente jede Entscheidung überflüssig machen, da sowieso alles gleich stark ist.


title: Game Balance

text: Ein weiterer Ansatz besteht darin, dass die Balance zwischen Spielelementen, Strategien und Aktionen nicht das Entscheidende ist, sondern wichtiger ist, dass das Spiel gegen jede Situation Konter ermöglicht. Die Spieler können bzw. die Community kann diese Konter gemeinsam herausfinden. Die Spieler stehen somit nie vor einem unlösbaren Problem.


title: Game Balance

text: Zuletzt gibt es noch Ansätze, den Spieler ins Balancing mit einzubinden. Dies schließt dessen Fähigkeiten und technischen Voraussetzungen mit ein und kann etwa mit Hilfe eines Matchmaking-Systems oder eines Handicaps geleistet werden. Dadurch lasse sich sogar der negative Einfluss von Imbalance im Spiel reduzieren, da Spieler unterschiedlichen Könnens auf einem ähnlichen Niveau gegeneinander spielen. Auch sollte die Wahrnehmung der Balance durch Spieler nicht außer Acht gelassen werden: So könne sich das Spielerverhalten etwa auf die Erfolgsrate von Strategien und Elementen auswirken. Daher sollten Änderungen am Balancing korrekt vom Anbieter an die Spieler kommuniziert werden. Obwohl die exakten Ziele des Game Balancings noch nicht eindeutig definiert sind, werden von verschiedenen Autoren diverse Merkmale eines gut balancierten Spiels genannt: So sind bedeutungsvolle Entscheidungen geboten. Es gibt keine Pattsituationen, in denen niemand gewinnen oder verlieren kann. Der Spieler sollte stets eine annehmbare Chance haben, das Spiel noch zu gewinnen, d. h. der führende Spieler oder Computergegner sollte keinen unaufholbaren Vorteil haben, bis er tatsächlich kurz vor dem Sieg steht. Selbst frühe Fehler und der Zufall sollten also nichts daran ändern, dass ein zurückliegender Spieler weiterhin noch eine Chance auf den Sieg hat. Ein Spiel sollte die nötigen Informationen und das notwendige Maß an Kontrolle bieten, Fehler zu vermeiden, sodass Spieler sich stets für ihre Aktionen verantwortlich fühlen.


title: Game Balance

text: Den Zustand der Game Balance zu messen ist jedoch ein anderes Problem, da Daten hierüber richtig interpretiert werden müssen. Bloße Siegraten von Strategien oder Spielelementen haben beispielsweise keine große Aussagekraft, da auch andere Faktoren wie der Spielerskill und die Rate, mit der ein Element gewählt wird, berücksichtigt werden müssen. Es ist daher notwendig, vorliegende Daten richtig zu interpretieren und die Ursachen für Imbalance korrekt zu identifizieren.


title: Game Balance

text: Die folgenden Abschnitte stellen eine Sammlung diverser Mittel und Ansätze dar, mit deren Hilfe der Zustand der Balance festgestellt oder verändert wird. Es sollte dabei jedoch nicht vergessen werden, dass nicht mathematische Perfektion, sondern der Spielspaß, die Spielerbeteiligung oder eine Mischung aus beiden das oberste Ziel bleibt und menschliche Einschätzung bis jetzt die einzige Möglichkeit ist, die Erreichung dieses Ziels zu verifizieren. Auch ist Balancing ein aufwendiger Prozess und durchläuft meist zahlreiche Iterationen. Die visuelle Aufmachung und das Feeling eines Spiels sollten dem Balancing nicht zuwiderlaufen. Im Gegenteil: Besonders reale Vorbilder, wie etwa historische Tatsachen, können als Inspiration für Mechaniken, Konter, orthogonale Einheitenunterschiede oder intransitive Relationen dienen. Gerade für kompetitive Bereiche stellt das Verbieten von bestimmten Spielelementen oder Strategien eine Möglichkeit dar, dominante Strategien aus ansonsten gut balancierten Spielen zu entfernen. Dies sollte jedoch möglichst vermieden werden. Durch reine Beobachtung des Spiels und des Spielerverhaltens lassen sich bereits einige offensichtliche Probleme feststellen oder zumindest deren Ansätze erkennen. Dazu gehören schlichte mathematische Überlegenheit von Spielelementen oder Strategien, aber auch unverhältnismäßig hohe oder niedrige Nutzung jener Spielelemente oder Strategien. In jedem Fall sollte stets bedacht werden, dass Statistiken nicht notwendigerweise Kausalitäten widerspiegeln und es nicht unbedingt nur einen Grund für ein Problem geben muss; häufig sind es mehrere Gründe (Multikausalität). Während Feedback von Testern während der Entwicklung und Weiterentwicklung unersetzlich ist, gibt es auch hier einige Dinge zu beachten: So korrelieren spielerisches Können und die Fähigkeit, dieses Können zu erklären, nicht zwangsweise miteinander. Auch gibt es für gewöhnlich mehr Spieler als Entwickler, sodass die Spieler das Spiel durchaus eher oder besser lösen, als der Entwickler selbst. Darüber hinaus sollten hin und wieder neue Tester hinzugeholt werden, da sich auch bei Testern mit der Zeit Übungseffekte einstellen. Ein Spiel kann durch einen Gamemaster dynamisch balanciert werden, der die Spieler beobachtet und das Spiel als Reaktion auf deren Aktionen, emotionale Zustände etc. anpasst oder das Spiel sogar proaktiv in bestimmte Richtungen lenkt, um bestimmte Spielererfahrungen hervorzurufen.


title: Game Balance

text: Während Gamemaster historisch Menschen waren, verfügen einige Videospiele über künstliche Intelligenz (KI) oder schlichtweg Algorithmen, welche die Leistung eines Spielers messen und den emotionalen Zustand von Eingaben ableiten. Derartigen Systemen wird auch eine „dynamische Schwierigkeit“ zugeschrieben. Beispiele dafür sind "Left 4 Dead" und dessen Nachfolger "Left 4 Dead 2", zwei kooperative Spiele, in denen die Spieler ganze Horden zombieartiger Kreaturen mit speziellen Fähigkeiten bekämpfen müssen. Beide Spiele besitzen einen KI-Direktor, der nicht nur zufällige Ereignisse auslöst, sondern auch versucht, Spannung und Furcht zu schaffen, indem Kreaturen entsprechend gewisser Regeln abhängig vom Spielerfortschritt erschaffen werden. Dabei wird vor allem mangelnde Kooperation zwischen Spielern durch größere Herausforderungen bestraft. Durch Erforschen von Biofeedback soll die Genauigkeit solcher Systeme drastisch verbessert werden.


title: Game Balance

text: Handicaps können selbst zwischen Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten eine Wettkampfsituation kreieren. Sie können jedoch auch zu weit gehen und spielerisches Können völlig irrelevant machen. Handicaps sind dabei Nachteile für einen der Spieler, die teilweise freiwillig selbst aktiviert werden können. Spiele können komplexe Systeme sein. Auf Grund begrenzter Ressourcen kann es nützlich oder sogar notwendig sein, auf die eigene Intuition zu setzen. Dabei sollte man sich jedoch stets im Klaren darüber sein, wie Änderungen das gesamte System beeinflussen – und Vermutungen sollten sich stets auf Evidenz oder Beweise stützen. Es sollte Konter (Gegenangriffe) zu sämtlichen Aktionen, Spielelementen und Strategien geben, um sie im direkten Vergleich zu schlagen. Dies verringert nicht nur die Chance, dass sich dominante Strategien entwickeln, sondern erlaubt auch den Spielern, eigene Herangehensweisen an Herausforderungen zu entdecken. Eine Konter-Beziehung ist dabei idealerweise in den Eigenschaften der Spielelemente veranlagt und nicht schlicht definiert. Bei Entscheidungen, die zu Beginn eines Spiels getroffen werden und anschließend nicht mehr geändert werden können, sollte allerdings darauf geachtet werden, dass Konter nicht automatisch den Ausgang determinieren.


title: Game Balance

text: Ein Ansatz, diverse Balancing-Probleme zu umgehen ist, Spieler nach ihrem Können einzustufen. Im Idealfall kann das Rankingsystem den Ausgang nahezu perfekt vorhersagen und somit jedem Spieler (in einem PvP-Spiel) in etwa die gleiche Chance auf einen Sieg ermöglichen, selbst bei abweichenden Voraussetzungen, die außerhalb des Einflussbereiches des Spiels liegen, wie etwa unterschiedlichen Eingabegeräten. In jedem Fall kann ein gutes Matchmaking-System eine Bereicherung für ein Spiel sein, da beispielsweise keine chancenlosen Anfänger gegen Profispieler zusammengewürfelt werden und die Herausforderung, gegen stärkere Gegner anzutreten, für jeden Spieler mit seinen Fähigkeiten wächst. Orthogonale Einheitenunterschiede beschreiben Eigenschaften von Spielelementen, die sich nicht anhand bloßer Zahlen vergleichen lassen. Im Idealfall besitzt jedes Spielelement eine einzigartige Eigenschaft. Dies hilft auch dabei, intransitive Verhältnisse und Konter zu schaffen. In PvE-Spielen versucht man, den schmalen Grat zwischen kontinuierlicher Herausforderung und unfairen Hindernissen zu treffen. Damit ähnelt Balancing dem Erschaffen einer dramatischen Struktur, ähnlich wie bei der Filmproduktion „Pacing“ genannt. Pacing wird auch für kompetitive Spiele in Betracht gezogen, jedoch erschwert das autonome Handeln von Mitspielern die Kontrolle darüber. Eine Powerkurve (auch: Kostenkurve) ist im Prinzip eine Relation, welche das Verhältnis zwischen Kosten und Power wiedergibt. Sie ist vor allem nützlich, wenn viele verschiedene Spielelemente dieselbe Art von Kosten mit unterschiedlichem Wert haben und entsprechend der Kosten Vorteile bieten, etwa bei Verwendung einer zentralen Ressource. Dabei sollte jedoch bedacht werden, dass eine Powerkurve abhängig von ihrem Skalenniveau zwar stets eine Rangfolge, aber nicht zwangsweise exakte Verhältnisse widerspiegelt.


title: Game Balance

text: Das Randomisieren (zufällige Zuweisen) von Startbedingungen ist eine verbreitete Technik in Brett- und Kartenspielen und sogar bei experimenteller Forschung, um der menschlichen Tendenz, Muster zum eigenen Vorteil zu optimieren, entgegenzuwirken. Dies nimmt dem Spieler jedoch Kontrolle, was zu Frustration führen kann. Um dies zu vermeiden, kann dem Spieler beispielsweise erlaubt werden, zwischen mehreren zufällig bestimmten Ergebnissen auszusuchen (z. B. "Scrabble" oder ""). Ebenso kann dies vermieden werden, indem Spielesitzungen kurz genug gehalten werden, um mehrere Versuche nacheinander zu ermöglichen (z. B. bei Klondike oder ""). Videospiele erlauben ihren Spielern zumeist, den Schwierigkeitsgrad mit Hilfe von Stufen einzustellen, beispielsweise „leicht“, „mittel“ und „schwer“. Diese beeinflussen den Grad der Herausforderung. Manchmal muss die Schwierigkeit zu Beginn für das gesamte Spiele gewählt werden; in anderen Fällen kann der Spieler sie jederzeit ändern. In modernen Spielen (z. B. "Horizon Zero Dawn") gibt es zunehmend auch den Schwierigkeitsgrad „Story“ für Spieler, die sich eher für die erzählte Geschichte und weniger für interaktive Spielelemente wie z. B. Kämpfe interessieren. Andere Bezeichnungen variieren. So gibt es beispielsweise in "The Last of Us" zwei höhere Schwierigkeitsgrade als „hard“, nämlich „survivor“ und „grounded“.


title: Game Balance

text: Neben dem Ändern von Spielregeln können Schwierigkeitsgrade genutzt werden, um die Spielinhalte zu wechseln, die dem Spieler präsentiert werden. Dies geschieht üblicherweise durch Hinzufügen oder Entfernen herausfordernder Orte, Ereignisse oder benötigter Gegenstände (Ausrüstung) im Spiel, kann sich aber auch im Verlängern oder Verkürzen des Spiels äußern, um Spieler auf hoher Schwierigkeit zu belohnen und auf leichter zu bestrafen. Die Wahl der Schwierigkeit wird jedoch nicht immer direkt präsentiert, besonders in kompetitiven Spielen, in denen alle Spieler gleichermaßen betroffen sind und die Standardkategorien „leicht“, „mittel“ und „schwer“ nicht mehr anwendbar sind. Manchmal wird die Wahl nur durch andere Terminologie verschleiert (etwa bei "Mario Kart"); in anderen Fällen gibt es eine Vielzahl kleinerer Einstellungen, welche die Schwierigkeit betreffen.


title: Game Balance

text: Eine weitere Alternative ist die sogenannte „subjektive Schwierigkeit“, welche alle Spieler auch bei unterschiedlichen Fähigkeiten gleichermaßen ansprechen soll. Hierfür muss ein Spiel mehrere Lösungen und Wege anbieten, die Spielern unterschiedlicher Fähigkeiten entsprechende Herausforderungen bieten ("Super Mario Galaxy", "Sonic Generations"). Mit Hilfe von Statistik lassen sich empirische Daten über Spielerverhalten, Erfolgsquoten etc. sammeln, um Unausgeglichenheiten zu finden und Korrekturen vorzunehmen. Idealerweise sammeln das Spiel oder von ihm kontaktierte Server diese Daten automatisch. Statistiken können die Fähigkeiten und die Intuition des Game Designers jedoch nur unterstützen und stellen damit nur einen Teil der Entscheidungsfindung dar, neben beispielsweise Tester- oder Nutzer-Feedback. Statistiken und deren Interpretation sollte zudem auch Faktoren wie spielerisches Können und Pick-Raten (wie oft und von wem ein Spielelement gewählt wird) berücksichtigen.


title: Game Balance

text: Die Spieltheorie beschäftigt sich primär mit Spielern und deren Entscheidungen und ist daher nur begrenzt zum Designen von Spielen geeignet. Sie bietet jedoch nützliches Wissen und Werkzeuge wie eine Net-Payoff-Matrix, die beim Messen der Stärke und Nachvollziehen von Spielerentscheidungen hilfreich sein können. Ein weiterer Ansatz ist, Strategien als Ziel des Game Balancings zu wählen und nicht einzelne Spielelemente. Strategien beinhalten typischerweise mehrere Spielelemente und Entscheidungen. Dadurch kann sichergestellt werden, dass alle Spielelemente wenigstens irgendeinen Nutzen haben und Entscheidungen bedeutungsvoll bleiben. Allerdings können für sich betrachtet eigentlich balancierte Spielelemente, sobald mehrere von ihnen in Strategien kombiniert werden, unbeabsichtigt stark werden. Eine Schwierigkeit dieses Ansatzes ist jedoch, dass Strategien nur durch Änderungen an den Spielelementen und Spielmechaniken beeinflusst werden können. Eine Tier List (Stufenliste) ordnet Spielelemente gemäß ihrer Power in eine von mehreren Kategorien ein. Die Einordnung kann anhand von Feedback, empirischen Daten und subjektiver Einschätzung vorgenommen werden. Während die Anzahl und Bezeichnungen der Stufen variieren kann, geht eine Tier List üblicherweise von „God Tier“ (göttliche Stufe) über mehrere Mittelstufen bis zum „Garbage Tier“ (Müll-Stufe). Beim Balancing sollte zunächst sichergestellt werden, dass Elemente der Stufe „God Tier“ abgewertet werden, da zu starke Spielelemente andere, wenn nicht sogar alle anderen, nutzlos machen. Anschließend sollten Elemente im Garbage Tier verstärkt werden, um auch die letzten nutzlosen Spielelemente nützlich zu machen. Zuletzt können die nun wenigstens einigermaßen balancierten Stufen aneinander angenähert werden, bis ein zufriedenstellendes Ergebnis erreicht wurde. Eine Tier List ist besonders nützlich, um Spielelemente mit exakt gleichen Kosten in eine Rangfolge zu bringen, etwa Charaktere in einem Fighting Game. Ein bestimmter Wert, sei es ein Attribut eines Spielelements, Kosten, Zeit oder ein spezifischer errechneter Wert wie Power, kann als Richtwert zum Balancing aller anderen Werte ernannt werden. Dementsprechend müssen Veränderungen dieser Werte mit einer Veränderung an der zentralen Ressource einhergehen, oder es müssen bei der Anpassung eines Wertes andere Werte ebenfalls verändert werden, um das gleiche Budget zu behalten.


Die Liste der Monuments historiques in Litz (Oise) führt die "Monuments historiques" in der französischen Gemeinde Litz auf.


title: Wiener Email

text: Als Wiener Email bezeichnet man kostbare Zierobjekte mit Emailmalerei, die in Wien in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts von Gold- und Silberschmieden während der Epoche des Historismus gefertigt wurden, ihre Hochblüte erlebte sie während der Makart-Zeit, also der 1870er Jahre. Wien entwickelte sich zu der Zeit als drittes bedeutendes Zentrum der Emailkunst neben Paris und Limoges. Stilistisch bedienten sich die Künstler einerseits der Renaissance - vor allem in der Ornamentik -, die sie zu überhöhen versuchten, andererseits der Formensprache von Watteau und des französischen Rokoko mit seiner Darstellung der Galanterie. Als Element des Gesamtinterieurs war Wiener Email Teil des Makartstils.


title: Wiener Email

text: Um 1850 begann das Interesse vor allem der aufstrebenden neuen Schicht des Bürgertums an der Renaissance und damit deren Kunstfertigkeit im Umgang mit der freien Emailmalerei zu erwachen. Eine 1866 abgehaltene Retrospektive in Limoges, dem über Jahrhunderte gewachsenen europaweiten Zentrum der Emailkunst, steigerte die Nachfrage an derartigen Objekten. Drei weitere Ausstellungen in Frankreich und Deutschland in den 1880er Jahren taten ein Übriges, eine regelrechte Wiedergeburt der Emailmalerei im Renaissancestil einzuläuten.


title: Wiener Email

text: Die damals entstandenen Prunkgefäße sind entweder in Purpurcamaieu oder buntem Email mit Silbermontierungen gestaltet, mit biblischen oder mythologischen Szenen bemalt und mit einer detailfreudigen Ornamentik ausgestaltet.


title: Wiener Email

text: Hermann Böhm (oder Boehm) war mit Hermann Ratzersdorfer der führende österreichische Künstler der revivalistischen Goldschmiedearbeit. Er arbeitete an Modellen, die in den kaiserlichen Sammlungen in Wien oder den Grünen Gewölben in Dresden aufbewahrt oder in Luxuskunstpublikationen gezeigt wurden, und nutzte die lokalen Talente in bemalten Emails und Hartsteinarbeiten, um neue Renaissanceobjekte von „Rothschild“-Pracht für eine internationale Kundschaft zu schaffen. Die Firma wurde 1866 gegründet und im frühen 20. Jahrhundert als Hermann, Hugo und Max Bohm (eine Marke ist nur für Hermann eingetragen) und zwölf Arbeiter registriert. Auf der Wiener Ausstellung 1873 zeigten sie einen „Turnierschild und Waffen im antiken Stil“ verschiedene Galanterien und „Schmuckstücke in Limoges-Emaille“ und erhielten eine Auszeichnung für ihre Verdienste. 1890 bewarben sie „Kunstwerke in Gold, Silber, Emaille, Bergkristall und Lapislazuli“, während 1898 die Firma als „Emaille und Stücke im antiken Stil“ identifiziert wurde.


title: Wiener Email

text: Die meisten Stücke der Wiener Emailkunst gingen in den Export, und dort vor allem als "Viennese Enamels" nach Großbritannien und in die Vereinigten Staaten.


Die Liste der Monuments historiques in Longueil-Annel führt die "Monuments historiques" in der französischen Gemeinde Longueil-Annel auf.


title: Bistum Poggio Mirteto

text: Das Bistum Poggio Mirteto war ein italienisches Bistum in der Provinz Rieti im Latium. Es bestand von 1841 bis 1925.


title: Bistum Poggio Mirteto

text: Poggio Mirteto unterstand lange Zeit der Gerichtsbarkeit der Territorialabtei Farfa. Später ging die Gerichtsbarkeit auf das Bistum Sabina über.


title: Bistum Poggio Mirteto

text: Das Bistum Poggio Mirteto wurde am 25. November 1841 aus Teilen des Bistums Rieti, des Bistums Sabina und des aufgelösten Territorialabtei San Salvatore Maggiore. Deren Abteikirche wurde Kathedrale des neuen Bistums.


title: Bistum Poggio Mirteto

text: Anfang des 20. Jahrhunderts hatte das Bistum 38 Pfarrei, 32.600 Einwohner, zwei Männerklöster und 8 Frauenklöster.


title: Bistum Poggio Mirteto

text: Am 3. Juni 1925 wurde das Bistum aufgelöst und mit dem Bistum Sabina zum Bistum Sabina e Poggio Mirteto vereinigt. Die Gebiete, die 1841 vom Bistum Rieti abgetrennt wurden, wurden diesen wieder angliedert.


Die Liste der Fahnenträger der iranischen Mannschaften bei Olympischen Spielen listet chronologisch alle Fahnenträger iranischer Mannschaften bei den Eröffnungsfeiern Olympischer Spiele auf.


title: Liste der Fahnenträger der iranischen Mannschaften bei Olympischen Spielen

text: Anmerkung: (EF) = Eröffnungsfeier, (AF) = Abschlussfeier


title: Max Jones

text: Max Jones ist der Name folgender Personen:


title: Max Jones

text: * Max Jones (Journalist) ("Ronald Maxwell Jones"; 1917–1993), britischer Journalist, Moderator und Autor


Die Liste der Monuments historiques in Longueil-Sainte-Marie führt die "Monuments historiques" in der französischen Gemeinde Longueil-Sainte-Marie auf.


Die Liste der Monuments historiques in Lormaison führt die "Monuments historiques" in der französischen Gemeinde Lormaison auf.


Die Liste der Fahnenträger der Mannschaften von Chinese Taipei bei Olympischen Spielen listet chronologisch alle Fahnenträger der Mannschaften von Chinese Taipei respektive der Republik China bei den Eröffnungsfeiern Olympischer Spiele auf.


title: Liste der Fahnenträger der Mannschaften von Chinese Taipei bei Olympischen Spielen


title: Patrick Woodroffe

text: Patrick James Woodroffe (* 27. Oktober 1940 in Halifax, West Yorkshire; † 10. Mai 2014) war ein britischer Künstler, der vor allem mit seiner Fantasy- und Science-Fiction-Kunst bekannt wurde, wobei seine Bilder starke Anklänge zum Surrealismus aufweisen. Bekanntheit hat er vor allem durch die Zusammenarbeit mit Musikern und Bands und Illustrationen für Bücher erlangt.


title: Patrick Woodroffe

text: Woodroffe wurde 1940 in West Yorkshire als Sohn eines Elektroingenieurs geboren. 1964 erwarb er einen Hochschulabschluss in Französisch und Deutsch an der University of Leeds, bevor er sich stärker der Kunst zuwandte, was zu einer ersten Ausstellung mit Bleistift- und Tintenzeichnungen im Institute of Contemporary Arts in London führte. Erst 1972 wandte er sich dann ganz der Kunst zu und verbuchte eine erste Ausstellung seiner Gemälde, Zeichnungen, Radierungen und verwandter Kunstwerke in der Covent Garden Gallery in London.


title: Patrick Woodroffe

text: Der Durchbruch gelang ihm, als er zwischen 1973 und 1976 für den Corgi-Verlag ungefähr 90 Buchumschläge illustrierte, darunter Peter Valentine Timletts "The Seedbearers" (1975) und Roger Zelaznys "Nine Princes in Amber" (1974). Gleichzeitig erhielt er erste Aufträge zur Gestaltung von Plattenhüllen, unter anderem für Judas Priest's album "Sad Wings of Destiny" (1976). Dies führte 1976 zu einer Ausstellung von ihm gestalteter Buch- und Plattencover in Mel Calmans Workshop Gallery in London. Im selben Jahr erschien das Kinderbuch "Micky's New Home" mit Illustrationen von Woodroffe und das Buch "The Adventures of Tinker the Hole Eating Duck". 1978 schloss sich eine Ausstellung mit mehr als 200 Werken in der historischen Piece Hall in Halifax an.


title: Patrick Woodroffe

text: 1979 schuf Woodroffe die aufwendigen Illustrationen für das Album "The Pentateuch of the Cosmogony: The Birth and Death of a World", ein gemeinsames Projekt mit dem früheren Colosseum-Keyboarder Dave Greenslade. Das Album bestand aus einer Doppel-LP von Greenslade und einem 47-seitigen Buch mit Woodroffes Illustrationen. Zwischen 1979 und 1984 konnten mehr als 50.000 Exemplare abgesetzt werden. Die Illustrationen wurden 1979 auch auf der World Science Fiction Convention in Brightons Metropole Hotel ausgestellt. 1983 gestaltete er dann das Cover für das Debütalbum der Neo-Progressive-Band Pallas, deren Logos er ebenfalls schuf. Im Folgejahr steuerte er das Artwork für Mike Batts 1984 musikalische Bearbeitung von Lewis Carrolls Gedicht "The Hunting of the Snark". bei.


title: Patrick Woodroffe

text: Woodroffe starb nach längerer Erkrankung am 10. Mai 2014.


title: Ousman Sillah

text: Ousman Sillah ist der Name folgender Personen:


title: Ousman Sillah

text: * Ousman Sillah (Richter), gambischer Richter und Sportfunktionär


title: Yasui Takuma

text: Yasui Takuma (; geboren 4. Januar 1909 in Osaka; gestorben 17. Dezember 1995) war ein japanischer Wirtschaftswissenschaftler.


title: Yasui Takuma

text: Yasui Takuma machte 1931 seinen Abschluss an der Universität Tōkyō. Anschließend unterrichtete er an seiner Alma Mater, an der er 1939 Professor wurde. 1944 übernahm er eine Professur an der Universität Tōhoku und wurde 1965 zugleich Professor an der Universität Osaka, wo er das dortige „Social and Economic Research Institute“ leitete. Von 1972 bis 1984 wirkte er als Professor an der „International Christian University“ (国際基督教大学, Kokusai Kirisuto-kyō daigaku). Yasui wurde von den Universitäten Tōhoku und Osaka als „Meiyo Kyōju“ geehrt.


title: Yasui Takuma

text: Als Anhänger des Sozialgelehrten Kawai Eijirō (1891–1944) setzte er sich für eine Modernisierung der japanischen Wirtschaftswissenschaft ein.


title: Yasui Takuma

text: 1971 wurde Yasui als Person mit besonderen kulturellen Verdiensten geehrt und im gleichen Jahr als erster Wirtschaftswissenschaftler mit dem Kulturorden ausgezeichnet. Zu seinen Werken zur Wirtschaftswissenschaft gehören seine „Gesammelten Werke“ (安井琢磨著作集, Yasui Takuma chosaku-shū), die von 1970 bis 1971 in drei Bänden erschienen.


title: Distrikt Chiara (Andahuaylas)

text: Der Distrikt Chiara liegt in der Provinz Andahuaylas in der Region Apurímac im zentralen Süden von Peru. Der Distrikt wurde am 5. April 1935gegründet. Er besitzt eine Fläche von 147 km². Beim Zensus 2017 wurden 1238 Einwohner gezählt. Im Jahr 1993 lag die Einwohnerzahl bei 1537, im Jahr 2007 bei 1238. Die Distriktverwaltung befindet sich in der hoch gelegenen Ortschaft Chiara mit 555 Einwohnern (Stand 2017). Chiara liegt 38 km südwestlich der Provinzhauptstadt Andahuaylas.


title: Distrikt Chiara (Andahuaylas)

text: Der Distrikt Chiara liegt im Andenhochland im Südwesten der Provinz Andahuaylas. Der Río Chicha (auch Río Soras) fließt entlang der westlichen Distriktgrenze nach Norden.


title: Distrikt Chiara (Andahuaylas)

text: Der Distrikt Chiara grenzt im Westen an die Distrikte San Salvador de Quije und Chilcayoc (beide in Provinz Sucre), im Norden an die Distrikte San Antonio de Cachi und Huancaray, im Osten an den Distrikt Tumay Huaraca sowie im Süden an den Distrikt San Miguel de Chaccrampa.


title: Zensberg

text: Zensberg ist eine Ortschaft in der Gemeinde St. Georgen am Längsee im Bezirk Sankt Veit an der Glan in Kärnten. Die Ortschaft hat Einwohner (Stand ). Sie liegt auf dem Gebiet der Katastralgemeinde Launsdorf.


title: Zensberg

text: Die Ortschaft liegt im Sankt Veiter Hügelland im Zentrum des Bezirks Sankt Veit an der Glan, im Norden der Gemeinde Sankt Georgen am Längsee. Etwa eineinhalb Kilometer westlich der Ortschaft liegt der Längsee, knapp einen Kilometer südwestlich des Orts befindet sich das Schloss Rottenstein.


title: Zensberg

text: Bereits im Jahr 1162 wird "Zemsberch" urkundlich erwähnt. Der Ortsname leitet sich vom slowenischen Personennamen Sem ab.


title: Zensberg

text: Auf dem Gebiet der Steuergemeinde Launsdorf liegend, gehörte der Ort in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts zum Steuerbezirk Osterwitz. Bei Bildung der Ortsgemeinden im Zuge der Reformen nach der Revolution 1848/49 kam Zensweg an die Gemeinde St. Georgen am Längsee.


title: Zensberg

text: Durch ein Erdbeben in der Nacht zum 22. Juni 1920 stürzte die Decke eines Hauses ins Zensberg ein, wodurch vier Personen starben.


title: Zensberg

text: Für die Ortschaft zählte man folgende Einwohnerzahlen:


title: Zensberg

text: In der Ortschaft gibt es keine Arbeitsstätten (Stand 2011).


title: Ohio National Guard

text: Die Ohio National Guard des US-Bundesstaates Ohio führt ihr Entstehen auf das Jahr 1788 zurück und ist Teil der im Jahr 1903 aufgestellten Nationalgarde der Vereinigten Staaten (akronymisiert "USNG"); somit auch Teil der zweiten Ebene der militärischen Reserve der Streitkräfte der Vereinigten Staaten.


title: Ohio National Guard

text: Die Mitglieder der Nationalgarde sind freiwillig Dienst leistende Milizsoldaten, die dem Gouverneur von Ohio Mike DeWine unterstehen. "Adjutant General of Ohio" ist Major General John C. Harris, Jr.