title: The Number Twelve Looks Like You

text: Die Band wurde im Jahr 2001 von den Sängern Jesse Korman und Justin Pedrick, den Gitarristen Alexis Pareja und Jamie Mcilroy und Schlagzeuger Christopher „Chree“ Conger unter dem Namen End Ever gegründet. Nachdem sie ein Demo und ein paar weitere Lieder veröffentlicht hatten, kam Bassist Mike „Smoogs“ Smagula hinzu und die Band benannte sich in The Number Twelve Looks Like You um. Im Jahr 2003 erschien das Debütalbum "Put On Your Rosy Red Glasses". Nachdem im Jahr 2004 Auftritte zusammen mit Ion Dissonance folgten, unterschrieb die Band einen Vertrag bei Eyeball Records, worüber im Januar 2005 die EP "An Inch of Gold for an Inch of Time" erschien, die in den Glass Studios in Paramus aufgenommen wurde. Der Veröffentlichung folgte im Sommer desselben Jahres das Album "Nuclear. Sad. Nuclear." Daraufhin folgten Touren zusammen mit "Through the Eyes of the Dead", Heavy Heavy Low Low und Yakuza. Währenddessen verließ Schlagzeuger Conger die Band und wurde durch Jon Karel ersetzt.


title: The Number Twelve Looks Like You

text: Vor den Arbeiten zum dritten Album verließ Bassist Smagula die Band und wurde durch Basser Chris Russell ersetzt. Nach den Aufnahmen folgten Auftritte zusammen mit GWAR, Every Time I Die, Shadows Fall und Darkest Hour. Das Album "Mongrel" erschien Anfang Juli 2007. Währenddessen verließ Gitarrist Mcilroy die Band und wurde nicht ersetzt. Im April 2009 schloss sich dann mit "Worse Than Alone" das letzte Album an. Im Januar 2010 spielte die Band ihr letztes Konzert.


title: The Number Twelve Looks Like You

text: Die Band spielt anspruchsvollen und aggressiven Mathcore, wobei auch Einflüsse aus Grindcore, Metalcore und Jazz hörbar sind.


title: Elizabeth Symons, Baroness Symons of Vernham Dean

text: Elizabeth Conway Symons, Baroness Symons of Vernham Dean, PC (* 14. April 1951) ist eine britische Politikerin der Labour Party, Life Peeress und frühere Generalsekretärin der "FDA Trade Union" sowie Staatsministerin.


text: Symons wurde als Tochter von Ernest Symons, dem Vorsitzenden des "HM Board of Inland Revenue", geboren und besuchte die "Putney High School for Girls" und das Girton College. Von 1974 bis 1977 war sie als Trainee in der Verwaltung beim "Department of the Environment" tätig. Sie arbeitete im Anschluss von 1977 bis 1989 für die "Inland Revenue Staff Federation" und war von 1989 bis 1997 Generalsekretärin ("General Secretary") der "Association of First Division Civil Servants". Nach ihrer Ernennung zum "Working Peer" trat sie von diesem Amt zurück.


text: Von 1995 bis 1997 war sie Mitglied des "Employment Appeal Tribunal".


text: Symons wurde am 7. Oktober 1996 zur Life Peeress als "Baroness Symons of Vernham Dean", of Vernham Dean in the County of Hampshire, ernannt. Ihre Antrittsrede im House of Lords hielt sie am 11. Dezember 1996.


text: Von Mai 1997 bis Juni 1999 bekleidete sie ihr erstes Regierungsamt, als "Junior Foreign Office Minister". 1999 wurde sie zur Staatsministerin ("Minister of State") für Verteidigungsbeschaffung, sowie 2001 zum "Minister of State for Trade" ernannt. Im Juni 2003 wurde sie Staatsministerin für den Mittleren Osten, Internationale Sicherheit, Konsular und personelle Angelegenheiten beim Foreign and Commonwealth Office, sowie "Deputy Leader" des House of Lords von 2001 bis 2005.


text: Sie war von 2001 bis 2005 Sprecherin der Regierung für das Foreign and Commonwealth Office, für Handel und Industrie ebenfalls von 2001 bis 2005 und Sprecherin der Opposition für das Foreign and Commonwealth Office von 2010 bis 2011.


text: Von 2001 bis 2010 war sie Mitglied des "Committee of the Parliamentary Labour Party".


text: Symons Anwesenheit bei Sitzungstagen liegt im mittleren bis regelmäßigen Bereich.


text: Symons wurde bei der Kabinettsumbildung nach der Unterhauswahl 2005 nicht mehr berücksichtigt und wurde 2005 "Non-Executive Director" von British Airways.


text: In der Ausgabe vom 9. Januar 2005 erhob der Guardian den Vorwurf, dass Symons möglicherweise ihr Büro beauftragt habe, David Mills, dem Ehemann von Kulturministerin Tessa Jowell eine „spezielle Behandlung“ zukommen zu lassen. Mills suchte ihre Hilfe, um das Handelsembargo der USA gegen den Iran zu umgehen, um Jets von British Aerospace im Wert von $200 Millionen zu verkaufen.


text: Am 9. Februar 2006 wurde sie vom Guardian als eine von mehreren früheren Ministern benannt, die lukrative Positionen als Direktoren und Berater angenommen haben. Im Fall von Symons umfasst das British Airways, die Anwaltsfirman DLA Piper und die Peninsular and Oriental Steam Navigation Company (P&O).


text: 2009 wurden ähnliche Anschuldigungen gemacht, als sie eine lukrative Position bei der britischen Investmentbank "Merchant Bridge" annahm, welche Millionen durch Verträge im Nachkriegsirak einnahm, und ebenso, als sie Mitglied des "National Economic Development Board" von Libyen wurde, kurz bevor Abdel Basit Ali al-Megrahi aus der Haft entlassen wurde. 2011 trat sie von diesem Amt zurück, während der Aufstand gegen die Regierung von Muammar al-Gaddafi lief. Nur einen Tag zuvor machte sie Bemerkungen, die Gaddafis Ideologie zu unterstützen schienen. Symons merkte an, dass diese Bemerkungen nicht ernst gemeint seien.


text: Symons ist Vorsitzende ("Chairman") der "Arab British Chamber of Commerce". Sie ist internationale Beraterin ("International Consultant") bei DLA Piper, "CCC UK" und Rio Tinto.


text: Sie ist Mitglied des Aufsichtsrates ("Advisory Board") von "Merchant Bridge" und der "Middle East Association" sowie beim Aufsichtsrat ("Board") von "British Expertise" und dem Vorstand ("Council") der "Ditchley Foundation".


text: Bei "Blenheim Capital Services Limited" ist Symons International Consultant, ebenso bei "Me Afriqiyah" und "KSA". Symons ist Vorsitzende ("Chairman") beim "Saudi British Joint Business Council", der "British Egyptian Society", beim "Azerbaijan-British Business Council" und beim "Advisory Council to Board of British American Project".


text: Außerdem ist sie Mitglied des Vorstandes des "British Tunisian Business Council" sowie beim Aufsichtsrat des "British Egyptian Business Council".


text: Symons war oder ist Mitglied des "British-American Project" (BAP). Diesem gehören 600 Führungspersönlichkeiten und Meinungsbildner an, im gleichen Maßen aus beiden Ländern, dem The Guardian zufolge und hielt eine jährliche Konferenz, bei der alles was gesagt wird, inoffiziell ist.


text: Symons wurde 2000 Mitglied des Privy Council. Sie ist Fellow der "Royal Society of the Arts".


text: 2001 heiratete sie ihren langjährigen Partner Phil Bassett, den früheren The-Times-Autor von Rupert Murdoch. Sie haben einen Sohn, der 1985 geboren wurde.


text: Im Oktober 2002 wurde Bassett zum Mitglied der strategischen Kommunikationsabteilung in der 10 Downing Street ernannt, wo er bis September 2003 tätig war. Er verließ diese, um Berater von Charles Falconer, Baron Falconer of Thoroton, dem Lord Chancellor und "Secretary of State for Constitutional Affairs", zu werden.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Das Blue Hill Meteorological Observatory (auch bezeichnet als Great Blue Hill Weather Observatory, Blue Hill Weather Observatory und Blue Hill Observatory) befindet sich auf dem Stadtgebiet von Milton im Bundesstaat Massachusetts der Vereinigten Staaten und beheimatet die älteste Wetterstation in Nordamerika. Das Observatorium liegt auf Höhe ca. südwestlich von Boston auf dem höchsten Punkt des Great Blue Hill an der Kreuzung der Straßen Interstate 93 und Massachusetts Route 138. In den 1890er Jahren erforschten Wissenschaftler hier die freie Atmosphäre erstmals mit Hilfe von Wetterdrachen. In den 1930er Jahren entwickelten sie die amerikanische Version der Radiosonde.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Das Observatorium ist bis heute in Betrieb und verfügt als einziges US-amerikanisches Institut seiner Art über mehr als 100 Jahre alte Wetteraufzeichnungen. Es ist daher ein bedeutendes Denkmal für die Wissenschaft der Meteorologie in den Vereinigten Staaten.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Das Blue Hill Meteorological Observatory wurde 1884 vom US-amerikanischen Meteorologen Abbott Lawrence Rotch gegründet und übernahm schnell eine führende Rolle in der Entwicklung der damals neuartigen Wissenschaft der Meteorologie. Es war der Schauplatz der ersten wissenschaftlich fundierten Messungen der Wetterbedingungen in der oberen Atmosphäre, indem Drachen zur Beförderung der Messinstrumente in die gewünschte Höhe verwendet wurden. Die Kenntnisse von Windgeschwindigkeiten, Lufttemperaturen und relativer Luftfeuchtigkeit in unterschiedlichen Höhen wurden auf der Grundlage der am Observatorium entwickelten Techniken schnell zu wichtigen Elementen zur Vorhersage der zukünftigen Wetterentwicklung. Bereits 1895 konnten auf diese Weise Vorhersagen mit bemerkenswerter Genauigkeit durchgeführt werden. Während des Neuengland-Hurrikans im Jahr 1938 zeigten die Instrumente des Observatoriums Windgeschwindigkeiten von bis zu 299 km/h an – bis heute wurden bei einem Hurrikan keine stärkeren Winde gemessen.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Als Rotch 1884 seinen Abschluss am Massachusetts Institute of Technology erhielt, hatte er bereits detaillierte Pläne zur Errichtung eines Observatoriums auf dem Gipfel des Great Blue Hill ausgearbeitet. Um den Hügel wurde in den 1890er Jahren das 6.000 Acres (24,3 km²) umfassende Schutzgebiet Blue Hills Reservation eingerichtet, das heute vom Massachusetts Department of Conservation and Recreation verwaltet wird.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Rotch entschied sich für diesen Standort, weil er mit seiner Höhe von den höchsten Punkt innerhalb eines 10-Meilen-Radius am Atlantik und südlich von Maine bot. Das Observatorium wurde zugleich als Wetter- und auch Forschungsstation gegründet. Die exponierte Lage eröffnete den ersten Wissenschaftlern die damals einzigartige Möglichkeit, Wetterdaten in ihrer vollen Bandbreite aufzuzeichnen und mit Messinstrumenten zu experimentieren.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Das Gebäude wurde Ende 1884 fertiggestellt, so dass die ersten regelmäßigen Beobachtungen am 1. Februar 1885 begonnen werden konnten. Rotch wurde zum ersten Direktor des Observatoriums und unterhielt es auf eigene Kosten bis zu seinem Tod im Jahr 1912. Er vererbte sein Lebenswerk zusammen mit einem Stiftungsvermögen in Höhe von 50.000 US-Dollar der Harvard University. Betrachtet man ausschließlich die Inflation, entspricht dies heute einem Betrag von $ .


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Die Bauarbeiten, die Rotch aus eigenen Mitteln finanzierte, wurden 1884 begonnen und vom Architekturbüro Rotch & Tilden durchgeführt, dessen Teilhaber sein Bruder Arthur Rotch (1850–1894) war. Das Bauwerk bestand zunächst aus einem zweistöckigen Turm mit einem angrenzenden Haus, in dem sich zwei Schlafräume, ein Essensbereich sowie eine Küche befanden. 1889 wurde ein zweistöckiger Ostflügel hinzugefügt, um mehr Platz für Forschungsarbeiten und eine Bibliothek bereitzustellen. 1902 folgte dann der ebenfalls zweistöckige Westflügel, in dem eine neue Bibliothek sowie weitere Arbeitsplätze eingerichtet wurden. Das aus tamburinförmig gewölbten Kacheln bestehende Dach wurde unter Verwendung eines hochfesten Mörtels errichtet, der von Rafael Guastavino entwickelt wurde, dessen Unternehmen auch die Bauarbeiten durchführte.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Für den Bau des Gebäudes wurde der Naturstein des Hügels verwendet, während für das Dach Kupferplatten genutzt wurden. Im Jahr 1905 wurden eine weitere Wand sowie ein Eisenzaun um das Gebäude errichtet, um das Gebäude, die wissenschaftlichen Instrumente sowie die Privatsphäre der dort arbeitenden Mitarbeiter zu schützen.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Es zeigte sich im Laufe der Zeit, dass der Turm für seinen Zweck nicht mehr geeignet war, da Regen eindrang und Geräte sowie Aufzeichnungen beschädigte. Einer der Gründe für die schnelle Verschlechterung des Zustands konnte auf Vibrationen zurückgeführt werden, die von an der Turmspitze auf Masten installierten Instrumenten verursacht wurden. Im Jahr 1908 wurde der Turm daher abgerissen und durch einen dreistöckigen, verstärkten Neubau mit einer Höhe von sowie Durchmesser ersetzt. Als Baumaterial wurde Beton gewählt, um eine maximale Stabilität und Haltbarkeit – insbesondere bei starken Winden – zu erreichen. Das Dach des Turms ist mit Zinnen sowie einem Kranzgesims mit Zahnschnitt versehen. Die Fenster verfügen über doppelte Rahmen, und ein leicht vertiefter Bogen verziert sie in den ersten beiden Etagen.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Erst dieser neue Turm stellte dauerhaft wetterbeständige und vibrationsfreie Bedingungen zur Verfügung, die für akkurate Messungen erforderlich sind. Im ersten Stock befindet sich das Büro des Direktors, während das Wetterbüro im zweiten Stock untergebracht ist. Auf der obersten Ebene befinden sich ein Laboratorium sowie Zugangsmöglichkeiten zum Dach, wo eine Vielzahl von Windmessern und anderer meteorologischer Instrumente angebracht sind. Zu den am Observatorium genutzten Messeinrichtungen gehören auch heute noch Barometer sowie weitere Instrumente aus dem späten 19. Jahrhundert. Sie werden heute vorwiegend dazu genutzt, ihre modernen Pendants zu kalibrieren, um die Genauigkeit und Integrität der bis 1885 zurückreichenden Daten sicherzustellen.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: 1962 wurde ein weiterer Turm errichtet, der vollständig aus Metall besteht und an den Westflügel angrenzt. Auf ihm wurde ein Heliostat montiert, um Sonnenstrahlen einzufangen und über Spiegel auf einen Labortisch im Inneren des Observatoriums zu leiten. Damit wurden Studien der oberen Atmosphärenschichten durchgeführt. Nach wenigen Jahren wurde der Turm bereits nicht mehr genutzt, steht jedoch heute noch.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Für eine Reihe von Jahren wurde die Instandhaltung des Gebäudes stark vernachlässigt. Trotz der robusten Bauweise konnten sich aufgrund der harten Witterungsbedingungen an einigen Stellen Risse und Abplatzungen im Beton bilden.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Im Jahr 1980 wurde das Gebäude unter der Bezeichnung als Teil einer mehrere Objekte umfassenden Nominierung mit dem Titel durch den Commonwealth of Massachusetts in das National Register of Historic Places aufgenommen.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: 1981 übertrug die Metropolitan District Commission die Zuständigkeit und Verantwortung für das Observatorium an den Blue Hill Weather Club, der von einer Gruppe ortsansässiger Unterstützer gegründet wurde. Der Verein plant eine Restaurierung des Gebäudes sowie die Einrichtung eines Wettermuseums auf dem Gelände. Daneben wird das Observatorium auch weiterhin vom National Weather Service für die – heute allerdings automatisierte – Aufzeichnung von Wetterdaten genutzt.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Im Vorhof des Gebäudes befindet sich ein Stein aus weißem Marmor, in den Klimadaten von 1885 bis 1984 eingraviert sind. Der Gedenkstein ist dem Gründer des Observatoriums Abbott Lawrence Rotch gewidmet.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: 1989 wurde das Gebäude als National Historic Landmark unter der Bezeichnung eingetragen.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Unter der Leitung von Rotch wurde das Blue Hill Meteorological Observatory schnell bekannt für seine bahnbrechenden Studien der oberen Erdatmosphäre. Seine Aufzeichnungen zu Höhen, Richtungen und Geschwindigkeiten der Wolken trugen wesentlich zum Wissen darüber in den frühen Jahren des 20. Jahrhunderts bei.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Rotch arbeitete am Observatorium bis zu seinem Tod am 7. April 1912. Nach den Bedingungen seines Testaments wurde das Gebäude zusammen mit einem Kapital von 50.000 US-Dollar zur Finanzierung der Betriebskosten an die Harvard University übertragen. Die Universität betrieb das Observatorium bis 1971.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Auch nach 1912 wurde das Observatorium als aktive meteorologische Station betrieben. Bis heute werden die Beobachtungen und Aufzeichnungen der Wetterentwicklung fortgeführt und stellen den heutigen Meteorologen damit eine weltweit einmalige Datenbasis zur Verfügung.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Da diese Aufzeichnungen kontinuierlich am selben Ort unter nahezu unveränderten Umweltbedingungen erfolgten, liefern sie eine wichtige Grundlage zur Beurteilung der Klimaveränderung. Sie sind von besonderer Qualität, da alle anderen zur Verfügung stehenden Daten von Änderungen im Hinblick auf Umweltbedingungen und Arbeitsabläufe sowie durch wiederholte Standortwechsel der jeweiligen Beobachtungsstation beeinflusst wurden. Aus diesem Grund bestimmte die National Oceanic and Atmospheric Administration das Blue Hill Observatory als eine von insgesamt 26 internationalen Referenzstationen innerhalb der Vereinigten Staaten.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: In den 1950er Jahren arbeitete in der Station eine Forschergruppe, die mit Hilfe der Radartechnik aufziehende Gewitter bis in das westliche New York untersuchte, um die Entstehung von Blitzen zu erforschen. Sie wurden dabei von Amateuren unterstützt, die ihre Beobachtungen per Briefpost an die Station sandten. Die Erkenntnisse aus diesen Untersuchungen waren eine wichtige Grundlage bei der Entwicklung des US-amerikanischen Wetterradar-Programms. In diese Zeit fiel auch das Ende der Dienstzeit von Charles Franklin Brooks (1891–1958), der als Direktor der Station einer der wenigen war, die den Pfad des zerstörerischen Hurrikans im September 1938 akkurat vorhersagten.


title: Blue Hill Meteorological Observatory

text: Seit 1885 dokumentierten die am Observatorium arbeitenden Wissenschaftler sowie auch externe Forscher die am Blue Hill Observatory erlangten wissenschaftlichen Erkenntnisse in mehr als 900 Veröffentlichungen. Die Tätigkeit des Observatoriums über mehr als 100 Jahre trug dabei in wesentlichem Umfang zur Weiterentwicklung der Wissenschaft der Meteorologie bei. Die täglichen Messungen am Observatorium wurden seit dem Tag der Inbetriebnahme im Jahr 1885 ununterbrochen fortgeführt, weshalb die Einrichtung zu einer der ältesten kontinuierlich aktiven Stationen zur Aufzeichnung von Wetter- und Klimadaten in den Vereinigten Staaten zählt.


title: Studienhaus

text: Studienhaus steht für


title: Rimvydas Turčinskas

text: Rimvydas Turčinskas (* 25. Februar 1956 in Kazlų Rūda) ist ein litauischer Arzt und Politiker.


title: Rimvydas Turčinskas

text: Nach dem Abitur 1974 an der Mittelschule absolvierte er von 1974 bis 1980 das Studium der Medizin am Kauno medicinos institutas und wurde Orthopäde-Traumatologe. Von 1981 bis 1983 war er Chirurg in Marijampolė, von 1998 bis 2004 Direktor des Krankenhauses, von 2004 bis 2008 Mitglied im Seimas, von 2006 bis 2008 Gesundheitsminister Litauens im Kabinett Kirkilas (14. Regierung). Von 1990 bis 2000 war er Mitglied im Stadtrat Marijampolė.


title: Rimvydas Turčinskas

text: Seit 2008 ist er Mitglied von LSDP.


title: Rimvydas Turčinskas

text: Er ist verheiratet und hat mit Frau Loreta (* 1955) eine Tochter und einen Sohn.


title: Gediminas Černiauskas

text: Gediminas Černiauskas (* 15. Mai 1957 in Vilnius) ist ein litauischer Ökonom und ehemaliger Politiker, Gesundheitsminister und Vizeminister.


title: Gediminas Černiauskas

text: Nach dem Abitur 1975 an der Salomėja-Neris Mittelschule absolvierte Černiauskas 1980 das Diplomstudium der Industrieplanung an der Vilniaus universitetas (VU) und von 1983 bis 1986 die Aspirantur. Von 1980 bis 1983 lehrte er an der VU und von 2004 bis 2007 als Dozent an der Mykolo Romerio universitetas, von 1983 bis 1990 war er wissenschaftlicher Mitarbeiter am Wirtschaftsinstitut der Lietuvos mokslų akademija.


title: Gediminas Černiauskas

text: Er war Berater des litauischen Premierministers Gediminas Kirkilas. Von 2001 bis 2004 und von 2007 bis 2008 war er stellvertretender Gesundheitsminister, ab 2008 Gesundheitsminister Litauens im Kabinett Kirkilas (14. Regierung) und von 2012 bis 2014 im Kabinett Butkevičius.


title: Liste der Listed Buildings in Barrhead

text: In dieser Liste sind sämtliche Baudenkmäler in der schottischen Stadt Barrhead in East Renfrewshire zusammengefasst. Die Bauwerke sind anhand der Kriterien von Historic Scotland in die Kategorien A (nationale oder internationale Bedeutung), B (regionale oder mehr als lokale Bedeutung) und C (lokale Bedeutung) eingeordnet. Derzeit gibt es in Barrhead acht Denkmäler aus der Kategorie B und fünf aus der Kategorie C.


title: Algirdas Monkevičius

text: Algirdas Monkevičius (* 29. März 1956 in Rietavas) ist ein litauischer Pädagoge, Politiker, Bildungsminister Litauens (2000–2004 und 2019–2020).


title: Algirdas Monkevičius

text: Nach dem Abitur 1974 an der Mittelschule Rietavas absolvierte Monkevičius 1979 das Diplomstudium an der Fakultät für Physik und Mathematik am Pädagogischen Institut in Šiauliai und wurde Lehrer. Von 1988 bis 1991 studierte er in der Aspirantur am Zentrum für soziologische Forschungen in Moskau und promovierte 1991 in Soziologie über Persönlichkeitsbewusstsein. Von 1996 bis 1999 absolvierte er das Fernstudium an der Šiaulių universitetas und wurde Lehrer für Informatik.


title: Algirdas Monkevičius

text: Von 1979 bis 1981 arbeitete Monkevičius in Naujoji Akmenė, von 1991 bis 1997 war er Direktor der Mittelschule Papilė. Von 1998 bis 2000 war er Prodekan der Fakultät für Sozialwissenschaften, von 1999 bis 2000 Leiter des Lehrstuhls für Management und 2000 Dekan der Fakultät in Šiauliai.


title: Algirdas Monkevičius

text: Von 2000 bis 2008 war Monkevičius Mitglied im Seimas, gewählt im Wahlbezirk Akmenė–Joniškis Nr. 39. Von 2000 bis 2004 und 2008 war er litauischer Bildungsminister im Kabinett Kirkilas, Kabinett Paksas II (2000–2001) und im Kabinett Brazauskas I (2001–2004). Ab 2010 war Monkevičius Dekan der Fakultät für Politik und Management und vom 28. April 2015 bis Dezember 2018 Rektor der Mykolo Romerio universitetas. Von 2019 bis 2020 war er Minister für Bildung, Wissenschaft und Sport im Kabinett Skvernelis.


title: Algirdas Monkevičius

text: Monkevičius war Mitglied von KPdSU und ab 2000 von Naujoji sąjunga. Von 1997 bis 2003 war Mitglied im Rat der Rajongemeinde Akmenė (Lietuvių tautininkų sąjunga).


title: Algirdas Monkevičius

text: Monkevičius ist verheiratet. Seine Frau ist Jovita Monkevičienė. Sie haben die Tochter Audronė sowie die Söhne Tadas und Algirdas.


title: Akmenė

text: Akmenė (von lit. "akmuo", „Stein“) ist eine Stadt in der Rajongemeinde Akmenė, 12 km südwestlich von Naujoji Akmenė, am rechten Ufer von Dabikinė. Es gibt ein Gymnasium, eine Bibliothek, einen Kindergarten und ein Postamt. Im Jahr 2020 zählt die Stadt 2333 Einwohner.


title: Akmenė

text: Der Gutshof Akmenė gehörte den Adligen Kęsgailos und wurde 1511 erstmals urkundlich erwähnt. Žygimantas Senasis erlaubte 1531 ein Städtchen zu bauen. 1561 gab es einen Platz, 3 Straßen, 82 Grundstücke, 28 Kneipen und eine hölzerne Kirche. Das Stadtrecht wurde 1592 erteilt. Bis zum 17. Jahrhundert hieß die Stadt "Dabikinė". Nach der Okkupation des unabhängigen Litauens durch die Sowjetunion wurde 1941 der erste Kolchos in Litauen gegründet.


title: Beninbi-Nationalpark

text: Der Beninbi-Nationalpark (englisch "Beninbi National Park") ist ein 26 Quadratkilometer großer Nationalpark in Queensland, Australien.


title: Beninbi-Nationalpark

text: Er liegt in der Region Wide Bay-Burnett im Hinterland der Sunshine Coast etwa 215 km nordwestlich von Brisbane und 130 km südwestlich von Hervey Bay. Die nächstgelegene Stadt ist Gayndah. Von hier erreicht man den Park über den Burnett Highway in südliche Richtung. Nach etwa 30 Kilometern verläuft der Highway im Abstand von 6 Kilometern entlang der östlichen Parkgrenze. Auf befestigten Wegen gelangt man in den Park, es sind allerdings keine Besuchereinrichtungen verfügbar. Der "Barambah Creek", ein Nebenfluss des Burnett River, bildet die Ostgrenze des Parks.


title: Beninbi-Nationalpark

text: In der Nachbarschaft liegen die Nationalparks Woroon, Ban-Ban, Nangur und Mount-Walsh.


title: Beninbi-Nationalpark

text: Der Nationalpark schützt bis zu 400 Meter hoch gelegenen, trockenen Regenwald und offenen Eukalyptuswald.


title: Beninbi-Nationalpark

text: Im Nationalpark ist "Notelaea pungens" heimisch, eine gefährdete Art aus der Pflanzenfamilie der Ölbaumgewächse. Daneben gibt es zahlreiche Arten von Süßgräsern, Hülsenfrüchtlern, Myrtengewächsen, Grasbaumgewächsen, zum Beispiel "Black-anther Flax-lily" ("Dianella revoluta") und Spargelgewächsen.


title: Piratska stranka

text: Die Piratska stranka (PS, kroatisch: Piratenpartei) war eine politische Partei in Kroatien. Sie wurde im März 2012 nach dem Vorbild anderer Piratenparteien gegründet und am 6. April 2012 offiziell registriert. Die Partei war Mitglied der Pirate Parties International und beteiligt sich an der Gründung der Europäischen Piraten (PPEU). Im Februar 2013 wurde die Partei erstmals in nationalen Umfragen genannt. Demnach würde sie bei den Parlamentswahlen auf 6,4 % der Stimmen kommen.


title: Piratska stranka

text: Die Partei trat erstmals zur Europawahl in Kroatien 2013 mit 12 Kandidaten an. Dabei erreichte sie 1,13 % der Stimmen. Bei der Wahl zum Parlament der Gespanschaft Primorje-Gorski kotar am 19. Mai 2013 erreichte die PS 1,33 % der Stimmen. Bei den gleichzeitig stattfindenden Kommunalwahlen erreichte sie in sechs Städten Ergebnisse zwischen 0,95 % und 3,77 %. Bei der Wahl zum Stadtteilparlament von Kolodvorsko/Sajmiste, einem Stadtteil von Samobor, wählten 21 % der Wähler die PS, die dadurch zwei der neun Sitze erhielt.


title: Piratska stranka

text: 2018 wurde die Partei aus dem Parteienregister entfernt.


title: Mikrofinanzinstitut

text: Der Begriff Mikrofinanzinstitut – Akronym MFI – ist eine Bezeichnung im Vertragswerk des Mikrokreditfonds Deutschland für die Organisationen, die Mikrokredite vergeben dürfen. Der Vertrag wird zwischen den Kooperationsbanken, dem Fonds und den akkreditierten Mikrofinanzierern geschlossen. Ende 2012 sind 63 MFI lizenziert, aktuell vergeben 55 MFI in Deutschland Mikrokredite.


title: Mikrofinanzinstitut

text: Vor Zulassung als MFI durchlaufen die Bewerber ein detailliertes Akkreditierungsverfahren, bei dem die Zuverlässigkeit, finanzielle Stabilität und Sachkunde geprüft werden. Jedes Mikrofinanzinstitut ist nach vom Mikrokreditfonds Deutschland und der Bank anerkannten Regeln akkreditiert.


title: Mikrofinanzinstitut

text: Die Mikrofinanzinstitute haben die Aufgabe, die Kreditnehmer und Kreditnehmerinnen zu betreuen, gegenüber der Bank Empfehlungen zur Vergabe und zur Änderung von Krediten abzugeben.


title: Mikrofinanzinstitut

text: Rechte und Pflichten des MFI:Die Mikrofinanzinstitute haften im Rahmen einer First-Loss-Haftung vorrangig für die von ihnen vergebenen Mikrokredite.


title: Schloss Frauenstein (Erzgebirge)

text: Das Schloss Frauenstein ist ein Bauwerk in der Stadt Frauenstein im Landkreis Mittelsachsen. Es entstand im 16. Jahrhundert, als die Wohnbedingungen in der benachbarten Burg Frauenstein nicht mehr den Anforderungen der Bewohner entsprachen.


title: Schloss Frauenstein (Erzgebirge)

text: Das Schloss Frauenstein liegt etwas unterhalb der früheren Burg linker Hand am Aufgang von der Stadt zur Burgruine Frauenstein, nachdem man das Torhaus passiert hat. Der Bau besteht aus zwei senkrecht aufeinanderstoßenden Flügeln. Beide Flügel sind drei Stockwerke hoch, von denen wegen der Hanglage im etwas erhöhten Hof aber nur zwei zutage treten.


title: Schloss Frauenstein (Erzgebirge)

text: Der mit der 33,5 Meter langen Breitseite zur Stadt gerichtete Flügel besitzt neun Fensterachsen, der andere zehn und schließt direkt an die Wehrmauer der Burg an. Die Walmdächer sind schiefergedeckt mit zwei Reihen kleiner Gauben. In der inneren Ecke steht ein beide Flügel überragender runder Treppenturm mit barocker Haube und Laterne.


title: Schloss Frauenstein (Erzgebirge)

text: Das Gebäude ist relativ schmucklos bis auf das Hauptportal. Es wird von zwei vorgestellten Säulen, antikisierendem Gebälk und einem Aufbau mit zwei Wappenschilden begrenzt. Diese zeigen den Löwen der Schönberger und den Mönch der Familie von Einsiedel, dazwischen Gott Amor für eine Eheschließung zwischen beiden Häusern.


title: Schloss Frauenstein (Erzgebirge)

text: 1473 hatten die Brüder Bernhard und Caspar von Schönberg die Burg für 3000 Gulden erworben. Da der Wohnkomfort auf der Burg nicht mehr den Ansprüchen genügte, ließ Heinrich von Schönberg 1585–1588 durch den kurfürstlichen Baumeister Hans Irmisch unterhalb der Burg ein Renaissanceschloss errichten. Dabei wurde die Vorburg mit Stallungen, Scheunen usw. abgerissen. Die nun unbewohnte Burg verfiel nach und nach.


title: Schloss Frauenstein (Erzgebirge)

text: Die ersten Schäden am Schloss entstanden im Dreißigjährigen Krieg, wobei insbesondere wertvolle Inneneinrichtungen verlorengingen. Im Dreißigjährigen Krieg verschuldet, verkauften die Schönberger 1647 das Schloss an Kurfürst Johann Georg I. Die kurfürstliche Verwaltung Sachsens nutzte das Schloss als Verwaltungssitz des Amtes Frauenstein im Erzgebirgischen Kreis, wobei die Amtmänner auch häufig im Schloss wohnten. Zu Beginn des 18. Jahrhunderts ging es in den Privatbesitz von Carl Gottlob von Leubnitz über, der Landjägermeister aber auch Frauensteinscher Amtmann war, und blieb bis 1746 in Leubnitzschem Familienbesitz.


title: Schloss Frauenstein (Erzgebirge)

text: Beim großen Stadtbrand von 1728 erlitt auch das Schloss erheblichen Schaden. Die auf der Abbildung von 1720 noch zu erkennenden Renaissancegiebel wurden, da das Schloss nun vorwiegend Verwaltungsaufgaben hatte, nicht wieder aufgebaut. Durch die Verwaltungsreform von 1873 mit der Einrichtung der Amtshauptmannschaft Dippoldiswalde ging die Verwaltungsfunktion des Schlosses verloren. Ein königliches Gerichtsamt Frauenstein und ein Rentamt blieben. Als letzte Behörde war zu Beginn des 20. Jahrhunderts das Amtsgericht Frauenstein mit den Wohnungen der Beamten untergebracht.


title: Schloss Frauenstein (Erzgebirge)

text: Das Heimatmuseum wurde im Jahr 1900 im Schloss untergebracht, als im Torhaus eine kleine Ausstellung eröffnet wurde. Während und nach dem Zweiten Weltkrieg diente das Schloss Flüchtlingen und Heimatvertriebenen als Unterkunft. Anschließend war eine Kommandantur der Grenzpolizei hier untergebracht. 1951/52 übernahm das Reichsbahnausbesserungswerk Karl-Marx-Stadt das Anwesen für ein Kinderferienlager und andere betriebliche Zwecke. Das Museum wurde 1954 wiederum im Torhaus begonnen und 1957 in den Kreuzgewölbesaal im Erdgeschoss des Haupthauses umgezogen. Es präsentierte Exponate zur Geschichte der Burg und der Stadt. Aber auch der Orgelbauer Gottfried Silbermann war schon ein Thema sowie einige Exponate der örtlichen Volkskunst. 1983 wurde aus dem Heimatmuseum das "Museum Gottfried Silbermann". Nach Schließung des Museums im Jahr 2017 zog das Gottfried-Silbermann-Museum 2021 in ein aufwendig umgebautes Bürgerhaus am Markt um.


title: Schloss Frauenstein (Erzgebirge)

text: Nach 1990 kam das Schloss an den Rechtsnachfolger, die Deutsche Bahn AG. Nach langem Stillstand kauften 2006 Privatinvestoren das Schloss.


title: Werdau (Torgau)

text: Werdau ist ein Ortsteil der Stadt Torgau im Landkreis Nordsachsen in Sachsen.


title: Werdau (Torgau)

text: Der eingemeindete Ortsteil Werdau liegt östlich der Stadt Torgau am Rande der "Elbwiesen" in der Aue. Südöstlich von Werdau befindet sich der Ortsteil Graditz.


title: Werdau (Torgau)

text: Das Zeilendorf Werdau besitzt 254 Hektar Land. Die Gemarkung ist in eine Block- und Streifenflur eingeteilt. Der Ortsname "Wert" entwickelte sich 1119 erstmals, dann über mehrere Ableitungen 1825 auf Werdau. 1747 wohnten im damaligen Weiler zehn Personen. 1818 waren es schon 97 und 1946 175. Die behördliche Aufgabe nahmen die Ämter in Torgau wahr. Auch nach Torgau gingen die Bewohner zur Kirche.


title: Werdau (Torgau)

text: Am 20. Juli 1950 wurde die Gemeinde Werdau nach Torgau eingemeindet.


title: Überflutung der Linthebene

text: Die Überflutung der Linthebene war Teil der militärischen Verteidigungslinie der Schweizer Armee im Zweiten Weltkrieg gegen einen gegnerischen Einfall von Norden. Die geplante Überschwemmung (Inundierung, franz. inondination) und Versumpfung hätte den mittelalterlichen Tuggenersee zwischen Uznach, Giessen, Schübelbach und Tuggen sowie drei kleinere Seen zwischen Benken-Giessen und Schänis entstehen lassen.


title: Überflutung der Linthebene

text: Die Linthebene war eine bevorzugte Einfallsachse der deutschen Operationsplanungen für mechanisierte Verbände und Luftlandetruppen, weil sie den Zugang in das Becken von Schwyz und Richtung Gotthard ermöglichte sowie den Eingang zum Glarnerland und den drei Alpenübergängen Pragel-, Klausen- und Kistenpass bildete. Sie spielte im Verteidigungsdispositiv der Armee als Teil der Limmatstellung und ab Juli 1940 als Nordgrenze/Vorstellung der Front des Reduit eine bedeutende Rolle. Sie sollte "bis zum Äussersten" gehalten werden.


title: Überflutung der Linthebene

text: Bereits vor Kriegsausbruch wurde diese wichtige strategische Bedeutung erkannt und Studien über eine mögliche Flutung erstellt, um Panzervorstösse und taktische Luftlandungen in der Linthebene zu verhindern. Am 30. Oktober 1939 befahl General Guisan den unverzüglichen Bau der Stauanlagen und genehmigte einen Kredit von 200.000 Franken für die Überschwemmungsvorbereitungen.


title: Überflutung der Linthebene

text: Die Linthstellung der 7. Division umfasste neben der Stauanlage auch die beiden Brückenköpfe und Infanteriefestungen Grynau und Möslifluh beim Benkner Büchel sowie zahlreiche Tanksperren und Bunker entlang der Linth. Der 7. Division oblag auch die Bewachung und Verteidigung der Stauanlagen.


title: Überflutung der Linthebene

text: Während der ganzen Aktivdienstzeit waren zehn Mann der Sappeurkompanie II/34 mit den Wehrbauten beschäftigt. Die Stauanlage bestand aus Dämmen, Wehren, Durchlässen und Erdpfropfen. Mittels Erdpropfen, Nadel- und Dammbalkenwehre konnten die beiden Hintergrabenkanäle der Linth aufgestaut werden. Dies führte zu Überflutungen, einer allgemeinen Anhebung des Grundwasserspiegels und zur Versumpfung. So sollten Panzervorstösse und taktische Luftlandungen in der Linthebene verhindert oder erschwert werden. Die Nadelwehre bestanden aus einzelnen dicht aneinander gereihten Holzbohlen, den sogenannten Nadeln. Sie stützten sich unten gegen einen massiven Wehrunterbau und oben gegen Nadellehnen aus Metall an den Brücken, die das Einlassen und Versperren der Holzbohlen ermöglichten.


title: Überflutung der Linthebene

text: Die Durchlässe der Linth in die beiden Seitenkanäle (Hintergraben), die Hauptwehre im Sumpfauslauf, Giessen und Grynau waren baulich permanente Anlagen. Rund 40 kleine Stauvorrichtungen für den Lokalstau waren behelfsmässig ausgeführt worden. Für den Vorstau wurden sämtliche Wehre ohne Pfropfen eingebaut.


title: Überflutung der Linthebene

text: 1945 gab es 82 Wehre und Pfropfen. Das Festungswachtkorps musste die Einsatzbereitschaft der Hauptstauanlagen und wenigen Nebenanlagen sicherstellen.


title: Überflutung der Linthebene

text: 1974 entschied Generalstabschef Jakob Vischer auf die Überflutung zu verzichten.


title: Überflutung der Linthebene

text: Um die Stauanlagen im Ernstfall betriebsbereit zu machen, benötigte man für die im Februar 1940 vorhandenen sechs Vorrichtungen für das Einfüllen von je 3000 m Material im Dreischichtbetrieb und einer dreitägigen Einfüllzeit rund 1800 Mann.


title: Überflutung der Linthebene

text: Da die 7. Division diese Truppen nicht bereitstellen konnte, wurde von den Kantonen Schwyz und St. Gallen Hilfsdienstpflichtige aufgeboten und die Hilfsdienstdetachemente 1 SZ und 1 SG als Wehrtrupps mit einem Bestand von 230 Mann gebildet. Für den Vorstau wurden nur die Wehrtrupps zum Einbau der Nadeln und Dammbalken in die Nadel- bzw. Dammbalkenwehre, für den Ganzstau die Wehrtrupps und weitere 16 Hilfsdienstdetachemente aus den Kantonen Zürich und St. Gallen als Pfropfentrupps benötigt.


title: Überflutung der Linthebene

text: Beim Armeealarm „Fall Nord“ vom 15. Mai 1940 wurde die ganze Linthebene behelfsmässig gestaut.


title: Überflutung der Linthebene

text: Mit der Linthkorrektion (1807–1822) konnten die bisherigen Überschwemmungen der Linthebene verhindert werden. Die Trockenlegung der versumpften Ebene durch Drainage erfolgte im Rahmen der Linthmelioration. Ein erstes Projekt, hervorgerufen durch die Lebensmittelknappheit im Ersten Weltkrieg, entstand 1921 auf der linksseitigen Linthebene. 1938 unterbreitete der Bundesrat ein Projekt zur Gewinnung von fruchtbarem Ackerland, das zugleich als Arbeitsbeschaffungsmassnahme zur Überwindung der Folgen der Weltwirtschaftskrise dienen sollte.


title: Überflutung der Linthebene

text: Während des Zweiten Weltkriegs genoss die Erschliessung von zusätzlichem Land für die Landwirtschaft im Rahmen der Anbauschlacht eine hohe Priorität, um die Versorgung der von den kriegführenden Nachbarn eingeschlossenen Schweiz mit Nahrungsmitteln sicherzustellen.


title: Überflutung der Linthebene

text: Der behelfsmässige Stau vom Mai 1940 und die Vertiefung und Verbreiterung der beiden Hinterkanäle (Linthhintergraben) von 1941, die als Hauptvorfluter der Ebene dienten, führten auf beiden Seiten der Linth zu grossen Landwirtschaftsschäden. Der Verband der Grundbesitzer und die Regierungen St. Gallen und Schwyz beantragten beim Kommando des 4. Armeekorps, dass im Interesse des Mehranbaus die Linthsperren und Pfropfen bei der Grynau und die unterste Staueinrichtung im Läuferbach beseitigt werden sollten.


title: Überflutung der Linthebene

text: Als Lösung dieses Interessenskonfliktes wurde der Vorschlag des Linthingenieurs Jaques Meier ab November 1942 verwirklicht: Die alte Linth wurde als Weiterführung des linksseitigen Hinterkanals bis zur Spettlinth ausgeweitet. Die ausgebauten Kanäle und Gräben konnten das Wasser aus der Ebene ableiten, womit der Anbau dieser Gebiete sichergestellt wurde und die Möglichkeit der Überflutung beibehalten werden konnte.


title: Es kann nur E1NEN geben

text: Es kann nur E1NEN geben war eine deutsche Spiel- und Rateshow, die von 2011 bis 2013 auf dem Privatsender RTL ausgestrahlt wurde. Moderiert wurde die Sendung von Oliver Geissen. Sie basierte auf der britischen Fernsehsendung "Odd One In" und weist deutliche Parallelen zu Sag die Wahrheit auf.


title: Es kann nur E1NEN geben

text: Der Gastgeber Oliver Geissen stellte zwei Teams aus jeweils zwei Prominenten drei bis fünf Menschen vor, die behaupten ein besonderes Talent zu besitzen. In insgesamt sieben Runden müssten die Prominenten erraten, welche der vorgestellten Personen die Wahrheit sagte. Gewonnen hatte das Team mit den meisten richtigen Antworten.


title: Es kann nur E1NEN geben

text: Von Quotenmeter.de erhielt die Show sehr negative Presse. Die Gäste seien „C-Promis“ und eher zurückhaltend, das Konzept sinnlos und monoton und die „Talente“ keine echten Talente. Das Fazit lautete: „Würde "Es kann nur E1nen geben" für RTL zum Überraschungshit – es würde tatsächlich überraschen. Und man wird den Eindruck nicht los, dass das vor allem für die Beteiligten selbst gilt.“ Ebenfalls von Quotenmeter.de gab es am 22. Februar 2013 unter dem Titel „Gute Unterhaltung kann so einfach sein“ eine Analyse des Formats, die nun wiederum sehr positiv war: „Fakt ist aber: Nachdem zahlreiche getestete Show-Formate von RTL eher weniger Interesse erzeugten, ist "Es kann nur E1NEN geben" ein wahrhaftiger Lichtblick. [...] Die Sendung ist so herrlich einfach und macht trotzdem einen riesen Spaß.“


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (kurz TLoZ: OoT oder OoT; jap. , "Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina", wörtlich: "Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit") ist ein Videospiel vom japanischen Spieleentwickler und Spielkonsolenhersteller Nintendo. Es wird den Genres Action-Adventure beziehungsweise Action-Rollenspiel zugeordnet und erschien 1998 als fünfter Teil der "The-Legend-of-Zelda"-Reihe für die Nintendo-64-Konsole. Bei dem Titel handelt es sich um den ersten Teil der Serie mit 3D-Grafik.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Der Spieler übernimmt die Rolle des Protagonisten Link. Das Ziel des Spiels besteht darin, den Antagonisten Ganondorf davon abzuhalten, das magische Triforce zu seinen Gunsten an sich zu reißen.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: "Ocarina of Time" wurde unter dem Arbeitstitel "Zelda 64" von der Nintendo-Abteilung Nintendo Entertainment Analysis & Development entwickelt und von dem externen Unternehmen SRD programmiert. Der Serienschöpfer Shigeru Miyamoto war als Produzent involviert. Mit insgesamt 120 Mitwirkenden und drei Jahren Entwicklungsdauer handelt es sich um eine der umfangreichsten Videospielproduktionen der damaligen Zeit.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" hat durchweg positive Kritiken bekommen und gilt laut einigen Einzelpublikationen als bestes Videospiel aller Zeiten. Mit weltweit über 7,6 Millionen verkauften Einheiten ist es der finanziell dritterfolgreichste "Zelda"-Teil, hinter Twilight Princess mit ca. 8,9 Millionen verkauften Einheiten und Breath of the Wild mit ca. 12,8 Millionen verkauften Einheiten. Zusammen mit ist es mit 13,2 Millionen verkauften Einheiten sogar der erfolgreichste Teil der Reihe. "Ocarina of Time" beeinflusste nicht nur die zukünftigen "Zelda"-Spiele, sondern auch das Action-Adventure-Genre. Auf der Website Metacritic, welche Kritiken von verschiedenen Redaktionen zusammenfasst, ist "Ocarina of Time" mit der Durchschnittswertung von 99 % das höchstbewertete Videospiel.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Die Originalfassung ist seit ihrer Erstveröffentlichung mehrmals auf anderen Spielkonsolen erneut erschienen. Zusätzlich gibt es eine offizielle Abänderung mit dem Untertitel "Master Quest". 2011 erschien eine von "Ocarina of Time" für die tragbare Spielkonsole Nintendo 3DS.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Die Handlung ist in dem fiktiven Königreich Hyrule angesiedelt und verfolgt die Ereignisse um einen Jungen namens Link. Obwohl dieser eigentlich ein Hylianer ist, lebt er bei dem Volk der Kokiri. Dort gilt er als Außenseiter, da er aufgrund seiner Herkunft als einziger keine Fee besitzt.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Im Alter von neun Jahren wird Link zum Wächter des Volkes geschickt, dem Deku-Baum – einem fabelhaften Wesen in Gestalt eines Baumes. Der Deku-Baum weist Link eine Fee namens Navi als Begleiterin zu und offenbart dem Jungen eine Bedrohung durch Ganondorf, den Anführer des Wüstenvolkes der Gerudo. Kurz darauf stirbt der Deku-Baum an den Folgen eines Fluches. Dessen letzten Worten folgend reist Link zum Schloss Hyrule und trifft dort Prinzessin Zelda. Diese misstraut Ganondorf, da sie in einem Traum von dessen bösen Absichten erfuhr. Obwohl Ganondorf dem König von Hyrule seine Treue schwört, begehrt er das Triforce, ein göttliches Relikt unendlicher Macht, das sich in Hyrule befinden soll. Weil Zelda verhindern möchte, dass Ganondorf das Triforce erhält, weiht sie Link in einen Plan ein, das Heiligtum vor Ganondorf zu beschützen. Das Triforce befindet sich im Heiligen Reich, für dessen Zugang als Schlüssel die drei heiligen Steine benötigt werden.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Da Link einen der drei heiligen Steine bereits vom Deku-Baum erhalten hat, bricht er auf, um die übrigen zwei Steine zu finden. Anschließend, als Link nach Schloss Hyrule zurückkehrt, greift Ganondorf das Schloss an und tötet den König. Sein Ziel ist es, in den Besitz der Okarina der Zeit, eines magischen Musikinstruments der Königsfamilie, zu kommen. Zelda gelingt die Flucht, in deren Verlauf sie Link die Okarina zuwirft. In der Zitadelle der Zeit benutzt er die drei heiligen Steine und spielt die Okarina. Dadurch erweist er sich als würdig, zum „Helden der Zeit“ zu werden. Das Masterschwert nämlich, welches das heilige Reich zu öffnen vermag und die Macht besitzt, das Böse auszulöschen, kann nur vom Helden der Zeit geführt werden.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Zwar hat sich Link bereits als des Schwertes würdig erwiesen, er ist jedoch noch zu jung, um es zu führen. Als er das Schwert berührt, wird er daher in einen kleinen Raum im Heiligen Reich verbannt. Hier verweilt Link sieben Jahre lang, beschützt von Rauru, dem Erbauer der Zitadelle, einem der sieben aus allen Völkern stammenden Weisen. Da Link mit der Berührung des Schwertes den Eingang zum Heiligen Reich offengelegt hatte, ist Ganondorf inzwischen dort eingedrungen. Als Ganondorf nach dem Triforce greift, teilt es sich in drei Fragmente auf, wovon jedes Fragment eine Charaktereigenschaft symbolisiert, nämlich Kraft, Mut und Weisheit. Da Ganondorf nicht alle drei Eigenschaften besitzt, ist er nicht würdig, das komplette Triforce zu erhalten, und erhält nur das Fragment, dessen Eigenschaft bei ihm am meisten ausgeprägt ist, das der Kraft. Dadurch erlangt er die Kontrolle über das Heilige Reich, erobert Hyrule und verbreitet Angst und Schrecken. Die übrigen beiden Triforcefragmente, die der Weisheit und des Mutes, werden jeweils Zelda und Link übertragen. Während Ganondorf Hyrule erobert, versteckt sich Zelda vor ihm, indem sie sich als männlicher Krieger namens Shiek ausgibt.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Als Link nach sieben Jahren erwacht, ist er ein junger Mann von 16 Jahren geworden und kann das Masterschwert führen. Als Held der Zeit ist es ihm damit möglich, zwischen seinem 9-jährigen und seinem 16-jährigen Ich hin- und herzuwechseln. Shiek entdeckt Link und erklärt ihm, dass die sieben Weisen gemeinsam in der Lage seien, Ganondorf zu verbannen. Doch nur Rauru steht momentan zur Verfügung, denn fünf der übrigen Weisen verweilen in gefährlichen, von Ganondorf verfluchten Tempeln. Mithilfe der magischen Okarina, des Masterschwertes und seiner Begleiterin Navi durchquert Link die Tempel und erweckt die Weisen.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Nachdem die fünf Weisen erweckt worden sind, offenbart sich Shiek als Prinzessin Zelda. Sie erklärt Link, dass sie die siebte der Weisen ist und dass mit ihrem Triforcefragment der Weisheit, der Kraft des Helden der Zeit sowie der anderen Weisen Ganondorf bekämpft werden könne. Kurz nachdem Zelda sich offenbart hat, entdeckt und entführt Ganondorf sie, um an das Triforce der Weisheit zu gelangen. Link fordert Ganondorf daraufhin in dessen Schloss zum Kampf heraus. Nach einigen erfolgreichen Kampfzügen von Link kann er die Prinzessin befreien, und Ganondorf verwandelt sich in eine dämonische, wildschweinartige Bestie namens Ganon. Nach einem Gefecht zwischen Link und Ganon schafft es Zelda, den geschwächten Dämon mit ihrer magischen Kraft zurückzuhalten, während Link ihm mit dem Masterschwert einen letzten starken Schwertstoß versetzt. Nicht mehr länger fähig, seine Verwandlung aufrechtzuerhalten, verwandelt er sich in seine Gestalt als Ganondorf zurück, woraufhin er mitsamt seinem Triforcefragment von den sieben Weisen in das Heilige Reich verbannt wird.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Durch Ganondorfs Verbannung ist der Friede in Hyrule wiederhergestellt. Mit der Okarina der Zeit schickt Zelda Link sieben Jahre zurück in die Vergangenheit, damit dieser seine Kindheit nachholen kann.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: "Ocarina of Time" wird zum Genre „Action-Adventure“ oder teils auch „Action-Rollenspiel“ gezählt. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über die Spielfigur Link, die er aus der Sicht der dritten Person in dem dreidimensionalen Raum betrachtet. Ziel des Spiels ist es, den letzten Gegner zu besiegen. Dazu muss der Spieler die Fantasy-Spielwelt erkunden, Labyrinthe durchqueren, Rätsel lösen, Gegenstände aufspüren und Feinde mit Schwert und Schild bekämpfen.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Mithilfe des Analog-Sticks des Nintendo-64-Controllers wird die Spielfigur bewegt. In den meisten Fällen ist die Kamera auf die Spielfigur fixiert und bewegt sich mit ihr mit. Per Knopfdruck lässt sich die Kamera hinter der Spielfigur positionieren. Eine Taste des Controllers ist situationsabhängig mit verschiedenen Funktionen belegt, sie dient beispielsweise der Interaktion mit Nicht-Spieler-Charakteren, der Nutzung spezieller Objekte oder Ausführung bestimmter Bewegungs-Manöver. Eine andere Taste ist für den Angriff mit dem Schwert und eine Schultertaste für das Blocken mit dem Schild vorgesehen. Das Springen erfolgt automatisch, wenn sich die Spielfigur rasch einer Kante oder Plattform nähert oder sich einer Wand mit niedriger Höhe nähert. Die Spielfigur springt dann nach vorn und hält sich an einer erreichbaren Kante fest. Dem Spieler stehen drei weitere Tasten auf dem Controller zur Verfügung, denen er Ausrüstungsgegenstände zuweisen kann.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Feinde und bestimmte Objekte kann der Spieler mittels der „Z“-Schultertaste anvisieren, woraufhin diese mit einer kleinen Fee markiert sind. Diese Funktion wird als „Z-Anvisieren“ bezeichnet und macht es möglich, dass die Spielfigur immer dem markierten Ziel zugewandt bleibt. Die Kamera richtet sich automatisch so aus, dass sowohl die Spielfigur als auch das Ziel jederzeit zentral auf dem Bildschirm sichtbar sind. Derart fokussierte Gegner können ohne vorherige manuelle Anvisierung zielsicher mit Projektilen getroffen werden.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: In der Spielwelt verstreut befinden sich Eingänge zu sogenannten Labyrinthen (auch als Tempel oder Dungeons bezeichnet). Diese muss der Spieler im Laufe des Spiels in einer bestimmten Reihenfolge besuchen und erforschen. Die Labyrinthe thematisieren jeweils ein Naturelement wie Pflanzen, Feuer, Wasser oder ähnliches und beinhalten Gegner sowie Rätsel, die meist im Zusammenhang zu der jeweiligen Thematik stehen. Durch Lösen von Rätseln werden weitere Teile der Labyrinthe zugänglich gemacht. Die meisten Rätsel müssen gelöst werden, um das Labyrinth erfolgreich zu beenden. Dazu ist es erforderlich, Schlüssel für Truhen oder Türen einzusammeln. Jeder Tempel beherbergt einen einzigartigen nutzbaren Gegenstand, der sich nur im jeweiligen Labyrinth befindet. Dieser ist ebenfalls für das Weiterkommen im Labyrinth notwendig. Zusätzlich kann optional in jedem Labyrinth eine Karte und ein Kompass gefunden werden, die das Erforschen erleichtern. Ziel aller Tempel ist es, den Bereich des jeweiligen Endgegners zu erreichen. Dieser ist der stärkste Gegner innerhalb des Labyrinths und kann meist nur mit einer bestimmten Taktik unter Einsatz bestimmter Gegenstände besiegt werden – in aller Regel mit dem vorher in diesem Labyrinth gefundenen Gegenstand. Nach dem Sieg über einen Endgegner erhält die Spielfigur einen für den weiteren Verlauf essentiellen Gegenstand und einen sogenannten Herzcontainer, der die Lebensenergie der Spielfigur Link steigert.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Der Schwierigkeitsgrad der Labyrinthe steigt je nach Spielfortschritt durch komplexere Rätsel, schwieriger zu bezwingende Gegner und größere Labyrinthe an. Die Labyrinthe lassen sich nur in einer bestimmten Reihenfolge besuchen, bedingt dadurch, dass der Spieler gefundene Gegenstände vorheriger Labyrinthe benötigt, um diese bestehen zu können. Dadurch entsteht ein kontinuierlicher Schwierigkeitsanstieg.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Ziel des Spiels ist es, den letzten Endgegner zu besiegen, der der stärkste Gegner ist. Um das letzte Labyrinth betreten zu können, ist es Voraussetzung, dass alle anderen Labyrinthe gefunden und beendet wurden.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Anders als die Besuche der Labyrinthe müssen Nebenaufgaben meist nicht in einer bestimmten Reihenfolge absolviert werden. Unabhängig vom Spielfortschritt kann der Spieler daher den Nebenaufgaben im Spiel nachgehen, Minispiele absolvieren sowie versteckte Gebiete auskundschaften. Der Spieler erhält dadurch meist besondere Gegenstände, erhöhtes Tragevolumen der verbrauchbaren Gegenstände, wie Pfeile und Bomben, oder Herzteile, die Links Lebensenergie erhöhen.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Die Landschaften der Spielwelt, die den Namen Hyrule trägt, sind an Gebiete der realen Welt angelehnt. Neben in Europa üblichen Landschaften wie Wäldern, Seen, Flüssen, Bergen, einem Vulkan, Städten, Dörfern, unterirdischen Höhlen und weitläufigen Wiesen existiert auch eine Sandwüste. Die Spielwelt ist komplett fiktiv. Die einzelnen Landschaftsgebiete sind strikt voneinander getrennt, weisen jedoch meistens einen kurzen, fließenden Übergang ineinander auf. Es gibt einen Tag-Nacht-Wechsel, der die Spielwelt beeinflusst, indem zum Beispiel manche Gebäude nachts verschlossen sind, so kann die Minenbowlingbahn in Hyrule-Stadt nur nachts betreten bzw. benutzt werden.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Die Spielwelt ist von fiktiven Völkern bewohnt. Von größerer Bedeutung für die Handlung sind die elfenartigen Kokiri sowie die menschlichen Hylianer, denen unter anderem die Spielfigur Link angehört. Neben den meist friedlichen Völkern wird die Spielwelt außerhalb der besiedelten Gebiete von unterschiedlichen Kreaturen bevölkert, die der Spielfigur feindlich gesinnt sind und sie angreifen. Diese Kreaturen hinterlassen nach ihrem Tod häufig nützliche Gegenstände wie zum Beispiel Rubine, das Zahlungsmittel in "The Legend of Zelda". Auch können bestimmte Büsche und Vasen zerstört werden, um an diese Gegenstände zu kommen.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Die Musik in "Ocarina of Time" übernimmt eine zentrale Rolle im Spielprinzip. Der Spieler kann steuern, was auf der Okarina gespielt werden soll, indem er bestimmte Tasten auf dem Controller betätigt, denen jeweils einer der fünf Töne der Okarina zugeordnet ist. Alle verfügbaren Lieder basieren auf diesen fünf Tönen. Es gibt kurze Musikstücke, die besondere, für den Spielfortschritt erforderliche Aktionen auslösen, wenn sie erklingen, zum Beispiel die Beeinflussung des Wetters, Änderung der Tages- und Nachtzeit und Teleportation der Spielfigur an vorbestimmte Orte in der Spielwelt. Der Spieler erhält weiterhin mithilfe der Okarina der Zeit die Möglichkeit, durch die Zeit zu reisen.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Die Reise durch die Zeit ist als eines der Hauptelemente des Spiels unabdingbar für den Spielfortschritt. Die Spielfigur kann entweder als Kind in das Erwachsenenalter oder als Erwachsener in das Kindesalter reisen. Der Zeitunterschied zwischen den beiden Altersstufen beträgt sieben Jahre in der Spielwelt. Mithilfe der Okarina und der drei magischen Steine kann die Halle der Zeit geöffnet werden. In dieser befindet sich das Master-Schwert. Zieht Link das Schwert als Kind aus seinem Sockel, wird er in die Zukunft geschickt. Steckt er das Schwert als Erwachsener wieder in den Stein hinein, so reist er wieder zurück.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Das Reisen durch die Zeit ist für das Lösen bestimmter Aufgaben notwendig, indem zum Beispiel in Links Kindheit etwas verändert wird, das Auswirkungen auf die Welt als Erwachsener hat. So müssen beispielsweise Pflanzen gepflanzt werden, die sieben Jahre später gewachsen sind und neue Bereiche eröffnen, oder es muss im Kindesalter einer Person geholfen werden, die sich sieben Jahre später an Link erinnert und ihm hilft. Auch kann er als Kind bestimmte Gebiete betreten, die er verändert, um sie seinem älteren Ich zugänglich zu machen.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Während des Spiels kann die Spielfigur an vorgegebenen Punkten Gegenstände einsammeln (im Fachjargon Items). Einzigartige Gegenstände befinden sich meist an abgelegenen und häufig zugleich schwer zugänglichen Gegenden. Diese besitzen eine, manchmal auch mehrere Fähigkeiten und können im Kampf gegen Gegner, zur Lösung von Rätseln und zum Erreichen bestimmter Areale zum Einsatz kommen. Wichtige Gegenstände im Spiel sind zum Beispiel der Bogen, der Enterhaken, die Okarina der Zeit, Zaubersteine und leere Flaschen. Letztere lassen sich beispielsweise mit Tränken füllen, mit denen die Lebensenergie oder Magie-Ressourcen der Spielfigur wiederaufgefüllt werden können. Manche einzigartige Gegenstände erhält die Spielfigur erst, wenn sie Nebenaufgaben für andere Figuren im Spiel absolviert. Rüstungsobjekte wie Schwert, Schild, Rüstung (Torso und Kopf), Stiefel oder die Bombentasche können der Spielfigur je nach Bedarf angelegt werden. Diese müssen, wie die anderen Gegenstände, erst gefunden werden.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: In Truhen und durch das Zerstören von Büschen oder Vasen können Rubine, die die Währung im Spiel darstellen, Pfeile, Bomben und kleine Herzen, die einen Teil der Lebensenergie auffüllen, gefunden werden.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: "Ocarina of Time" wird als erster Titel in der "Zelda"-Reihe in 3D-Computergrafik dargestellt. Das Spiel läuft komplett in Echtzeit. Auch die Zwischensequenzen werden in Echtzeit berechnet. Die Entwickler entschieden sich gegen grafisch hochwertigere vorgerenderte Zwischensequenzen, damit die vom Spieler vorgenommenen Änderungen an der Spielfigur auch in den Sequenzen sichtbar sind.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: In der Originalfassung auf dem Nintendo 64 läuft das Spiel in einer Bildauflösung von 320×240 Pixel und wird im Seitenverhältnis 4:3 dargestellt. Das Spiel läuft dabei mit einer Bildwiederholfrequenz von 20 Bildern in der Sekunde. Eine von den Entwicklern gewünschte höhere Frequenz wurde aufgrund der Beschränkungen hinsichtlich der Rechenkapazität nicht realisiert. Laut den Entwicklern schöpft "Ocarina of Time" die Leistungsfähigkeit des N64 zu 90 % aus. Der Ton des Spiels wird im Dolby-Surround-Format wiedergegeben.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Das Spiel befindet sich auf einem Nintendo-64-Modul mit einer Speicherkapazität von 32 Megabyte. Damit war es zu seiner Zeit das umfangreichste N64-Spiel und beanspruchte doppelt so viel Speicherplatz wie "Banjo-Kazooie", das zuvor größte N64-Spiel. Zur Sicherung des Fortschritts im Spiel mittels eines Spielstandes stehen drei Speicherplätze zur Verfügung. Der Spielstand wird im Modul auf einem EEPROM-Speicherbaustein gesichert. Zu Beginn des Spiels wird ein leerer Spielstandeintrag mit dem Namen versehen, mit dem die Spielfigur im Spiel angesprochen werden soll. Dieser Speicherplatz dient im weiteren Verlauf als fester Speicherort. Der alte Spielstand wird automatisch durch den neuen ersetzt. Das Rumble Pak, eine optionale Erweiterung für den Spielecontroller, ist für das Spiel nutzbar und wird für Force Feedback unterstützt.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Die Musik von "Ocarina of Time" stammt aus der Feder von Kōji Kondō, der bereits bei den vorhergehenden "The-Legend-of-Zelda"-Spielen für die Musik verantwortlich war. Für das Spiel arrangierte er einige Musikstücke neu, die aus vorherigen Serienteilen stammten. Die Hauptcharaktere des Spiels sowie einige wichtige Orte erhielten durch eigene musikalische Themen zusätzlichen Erkennungswert. Das bekannte "Zelda"-Hauptthema ist jedoch nicht im Soundtrack enthalten.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Kondō bezeichnete die Erstellung der Okarina-Musikstücke als eine seiner schwierigsten Aufgaben, da diese nur auf der Basis der fünf Töne der Okarina erstellt werden mussten.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Für den Soundtrack bediente sich Kondō der Technik der Variabilität sowie des Branching. So ändert sich die Hintergrundmusik, wenn sich die Spielfigur einem Gegner nähert und einen Kampf beginnt. Hauptsächlich vertreten sind diese Techniken in der Musik für die Steppe von Hyrule. Die Hintergrundmusik dieses Gebietes besteht aus mehreren Audiosamples, die in einer zufälligen Reihenfolge situationsabhängig hintereinander abgespielt werden. Bewegt sich der Protagonist nicht, wird die Musik beispielsweise allmählich ruhiger, während sie bei Gegnern in der Nähe aufbrausend wird. Insgesamt gibt es etwa 20 Musiksamples für die Steppe von Hyrule, die aus je acht Takten bestehen und mit einem Akkord enden, der einen flüssigen Übergang zu jedem der anderen möglichen Samples gewährleistet.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Die Sprachausgabe im Spiel beschränkt sich auf Kampfgeschrei des Protagonisten und Ausrufe der Nicht-Spieler-Charaktere. Gespräche werden schriftlich in Form von Dialogfenstern veranschaulicht. Der junge Link wurde von der Japanerin Fujiko Takimoto gesprochen, während Nobuyuki Hiyama den erwachsenen Link synchronisierte. Die Stimmensamples der Figuren Zelda beziehungsweise Shiek übernahm die Synchronsprecherin Jun Mizusawa. Takashi Nagasako, der unter anderem als Sprecher der Spielfigur Donkey Kong aus der gleichnamigen Spielereihe bekannt ist, lieh Ganondorf seine Stimme. Das Spiel wurde auch in weitere Sprachen übersetzt. Die europäische Fassung des Spiels beinhaltet die Sprachen Deutsch, Englisch und Französisch.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Der offizielle Soundtrack zum Spiel wurde am 18. Dezember 1998 in Japan als "Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina: Original Sound Track" () veröffentlicht. Das vom japanischen Unternehmen Pony Canyon produzierte Album umfasst 82 Stücke aus dem Spiel. In Nordamerika veröffentlichte Nintendo ein Album 1998 unter dem Titel "The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Sound Track CD". Dieses Album enthält 35 Stücke.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: 1999 brachte Nintendo in Europa ein Album namens "The Legend of Zelda – Ocarina of Time Vol. II: The Lost Tracks" heraus, das neben 20 Originalstücken aus dem Spiel drei neuabgemischte Stücke beinhaltet.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Ein offizielles Album mit 13 Arrangements aus der Spielmusik erschien am 27. Januar 1999 in Japan unter dem Namen "Zelda no Densetsu – Toki no Ocarina: Hyrule Symphony" (); ein weiteres Album mit zwölf eingespielten Arrangements kam am 22. Dezember 1999 in Japan heraus.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Am 19. Juni 2011 wurde der originale Soundtrack ein weiteres Mal anlässlich des Nintendo-3DS-Remakes veröffentlicht. Dieses Album war ausschließlich durch den Club Nintendo erhältlich. Es umfasst 50 Stücke aus der N64-Fassung sowie ein orchestriertes Stück aus dem Nintendo-3DS-Remake.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Nachdem 1993 mit "" der vierte Teil der 1986 begründeten "The-Legend-of-Zelda"-Reihe erschienen war, begannen erst zwei Jahre darauf die Arbeiten an einem neuen "Zelda"-Spiel für die damals noch in der Entwicklung befindliche Konsole Nintendo 64. Da es zu dieser Zeit kaum Spiele mit Polygon-Grafik gab, mussten die Entwickler das Spielsystem des ersten polygonalen "Zelda"-Spiels von Grund auf konzipieren. Beeinflusst wurde das Projekt durch die Erfahrung, die das Team durch die Entwicklung der N64-Spiele "Super Mario 64" und "Star Fox 64" gewinnen konnte.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: "Ocarina of Time" wurde von der Abteilung Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelt und vom externen Unternehmen Systems Research & Development (SRD) programmiert. Der EAD-Leiter und "Zelda"-Schöpfer Shigeru Miyamoto fungierte bei der Entwicklung als Produzent. Er überwachte die Arbeit der Direktoren und nahm bisweilen selbst die Position eines Direktors ein. Die Entwicklung wurde von fünf Direktoren geleitet, die je einen eigenen Entwicklungsbereich verwalteten. Dieses Vorgehen war damals für die EAD neu. Der älteste der fünf Direktoren, Tōru Ōsawa, war als Script Director für die Handlung verantwortlich. Yōichi Yamada und Eiji Aonuma waren als "Game System Directors" für das Spielsystem verantwortlich. Aonuma gestaltete auch die Labyrinthe. Yoshiaki Koizumi war als "3D System Director" an der 3D-Gestaltung beteiligt sowie für das Character Design verantwortlich, während Toshio Iwawaki von SRD als "Program Director" wirkte. Die Musik im Spiel stammt aus der Feder des langjährigen "Zelda"-Komponisten Kōji Kondō. Yūsuke Nakano fungierte als Illustrator und gestaltete die Figuren. Takashi Tezuka und Toshihiko Nakagō bekleideten die Rolle der Supervisor.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Miyamoto zufolge bestand das Kernentwicklerteam aus 40 bis 50 direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligten Mitarbeitern. Unter Berücksichtigung zusätzlicher Mitwirkender steigt die Anzahl der Mitarbeiter auf bis zu 120 an. Gemessen an der Mitarbeiterzahl war das Spiel damit die damals größte Nintendo-Eigenproduktion und beanspruchte einen Großteil der damaligen EAD-Mitarbeiter. Der Abspann des Spiels nennt 65 Personen; 15 davon waren Manager, Koordinatoren oder Entwicklungsleiter, 19 waren Programmierer, weitere 19 waren Charakter-, Level-, Zwischensequenz- und Grafikdesigner, drei waren am Ton beteiligt, drei wirkten als Illustratoren mit sowie sieben als technische Unterstützer.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: In der ersten Hälfte der 1990er Jahre, bevor "Super Mario 64" entwickelt wurde, arbeiteten Koizumi und Miyamoto an einer polygonalen Version von "Zelda II" für das SNES. Sie experimentierten mit einer Spielfigur aus Polygonen, die während des Schwertkampfes von der Seite betrachtet wurde. Weil das Projekt nicht wie gewünscht realisiert werden konnte, wurde es abgebrochen. Der Wunsch nach einem "Zelda"-Spiel mit starkem Fokus auf Schwertkampf und Polygon-Grafik blieb bei Koizumi bestehen.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Um 1995 erstellte der Nintendo-Produzent Takao Shimizu ein "Zelda"-Demo-Video mit Chanbara-Schwertkampf und 3D-Polygon-Grafik. Dabei griff er auf das zuvor von Miyamoto und Koizumi erarbeitete Konzept zurück. Da sich Shimizu unmittelbar danach den Arbeiten an "Star Fox 64" zuwandte, ernannte er Toru Osawa zum Direktor des "Zelda"-Projektes. Zu dieser Zeit bestand das Entwicklerteam lediglich aus Osawa und dem damals neuen Nintendo-Mitarbeiter Jin Ikeda. Danach verfasste Osawa Grundlagen des Skriptes mit Chanbara im Hinterkopf.


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text: "Ocarina of Time" wurde anfangs parallel zu "Super Mario 64" entwickelt. Bei beiden Spielen war Koizumi einer der Direktoren und sammelte während seiner Arbeit an "Super Mario 64" Ideen für "Zelda". Als "Super Mario 64" gegen Mitte 1996 vervollständigt wurde, stieß er zum "Zelda"-Team dazu. Als Programmgerüst für "Ocarina of Time", der sogenannten Spiele-Engine, verwendeten die Entwickler daher zunächst die Engine von "Super Mario 64" wieder. Über einen Zeitraum von anderthalb Jahren änderten die Programmierer die Engine sehr stark ab. Zu Beginn wurde das Projekt für das N64-Erweiterungsperipheriegerät 64DD (engl., ausgeschrieben: 64 Dynamic Drive, übersetzt: 64 Dynamisches Laufwerk) entwickelt, das anders als das N64 wiederbeschreibbare Discs verwendet. Auf dem 64DD versprachen sich die Entwickler, alle vom Spieler verursachte Änderungen wie beispielsweise Fußspuren für immer in der Spielwelt erhalten zu können. Da Discs im Vergleich zu Spielmodulen eine längere Ladezeit aufweisen, konnten die damals für "Ocarina of Time" erstellten Animationen der Spielfiguren nicht so schnell wie für ein flüssiges Spielerlebnis erforderlich in den Arbeitsspeicher der Spielkonsole geladen werden. Da man die Animationen nicht kürzen wollte, entschieden sich die Entwickler dafür, das Projekt auf die N64-Konsole umzuprogrammieren und nahmen dafür in Kauf, einige Spielelemente an die geringere technische Leistungsfähigkeit und Speicherkapazität der Spielmodule anzupassen oder entfernen zu müssen. Weil das Expansion Pak, das den Arbeitsspeicher der N64-Konsole erweitert und so weitere Spielgestaltungen ermöglicht hätte, zum Zeitpunkt der Entwicklung noch nicht marktreif war, konnten die Programmierer es nicht zur Vergrößerung des Arbeitsspeichers nutzen.


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text: Das Entwicklerteam war in fünf Gruppen unterteilt, die für Szenario und Planung, Experimente mit Figuren und Items im 3D-Raum, Itemplanungen, Motion-Capture-Experimentierung, sowie für neue Kameratechnik zuständig waren. Das im fertigen Spiel insgesamt anderthalb Stunden andauernde Filmmaterial wurde hauptsächlich von drei Mitwirkenden, in den späteren Phasen von bis zu sieben, erarbeitet.


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text: Miyamoto schlug früh vor, das Projekt in der Egoperspektive umzusetzen, wobei die Kamera während eines Kampfes Sicht auf die Spielfigur gewähren solle. Zu der damaligen Zeit hieß es, dass die Darstellung der Spielfigur genauso viel Rechenleistung gefordert hätte wie die Berechnung der gesamten Umgebung. Koizumi stand der Idee negativ gegenüber, da er bereits die 3D-Modelle des Protagonisten entworfen hatte und diese im finalen Spiel eingesetzt sehen wollte. Letztlich wurde Miyamotos Vorschlag nach einigen Tests verworfen. Aspekte wie die Kamera- oder Kampfsteuerung, die in der Egoperspektive einfacher umzusetzen gewesen wären, bereiteten den Entwicklern bei der Third-Person-Perspektive Probleme.


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text: Ursprünglich plante das Team aufgrund des limitierten Speicherplatzes nur das Schloss des Antagonisten Ganon als Handlungsort zur Verfügung zu stellen. Dieses sollte quasi als Oberwelt dienen, von der aus andere Räume aufgesucht werden könnten. Diese Spielstruktur hätte der von "Super Mario 64" geähnelt.


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text: Während der Konzipierung des Kampfsystems stießen die Entwickler auf ein Problem, das sie schon bei "Super Mario 64" hatten und dort nicht lösen konnten. Aufgrund der erhöhten Anzahl der möglichen Raumkoordinaten im dreidimensionalen Raum im Vergleich zu zweidimensionalen Spielen ist es für den Spieler schwieriger, die Angriffsrichtung mit den Positionskoordinaten des Gegners auf eine Ebene zu bringen. Da nur so der Feind bei einem Angriff getroffen werden kann, wäre es für den Spieler sehr aufwendig, die Angriffsrichtung ständig unter Zeitdruck nachjustieren zu müssen. Dies würde insbesondere durch die zusätzliche Bewegung der Spielfigur erschwert werden.


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text: Um Inspirationen zu finden, besuchten Osawa, Ikeda und Koizumi zu dieser Zeit eine Ninjashow. Dort beobachtete Osawa, wie ein Kämpfer seinen Kontrahenten mit einer Kusarigama angriff, die Kette der Waffe straff zog und sich so kreisförmig um den Gegner herum bewegen konnte. Daraus entstand die Idee, im Spiel Gegner mit einer Art unsichtbarer Kusarigama anvisieren zu können, was den Kampf erleichtern sollte. Bei der gleichen Show sah Koizumi, dass diese Kampftechnik dem Kämpfer ermöglicht, nur einen Gegner gleichzeitig anzugreifen. Auch dies fand Aufnahme im Projekt, sodass die Spielfigur nur von dem Gegner angegriffen wird, die sie anvisiert.


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text: So wurde das zu seiner Zeit neuartige Konzept des „Z-Anvisierens“ konzipiert und von Miyamoto und Koizumi in Zusammenarbeit mit den Programmierern entwickelt. In einem Prototyp dieses Kampfsystems verwendete das Team eine Markierung, um kenntlich zu machen, welcher Gegner anvisiert wurde. Koizumi gestaltete diese Markierung schließlich in Form einer Fee, die Navi getauft wurde – der Name wurde vom Wort "navigieren" abgeleitet. Osawa baute Navi in der Handlung als Begleiterin und Ratgeberin für Link ein.


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text: Während die Entwicklung des Projektes sich in die Länge zog, beanspruchte es immer mehr Kapazitäten. Deshalb begann Miyamoto, der an der Entwicklung zunächst hauptsächlich überwachend und beratend beteiligt gewesen war, sich aktiver in einer Direktor-ähnlichen Rolle zu beteiligten. Aus Personalmangel stieß Aonuma als Co-Direktor hinzu, als das Grundgerüst des Spiels bereits vervollständigt war und man begann, darauf aufzubauen. Miyamoto heuerte ihn an, da das unter Aonumas Direktion 1996 erschienene SNES-Spiel "" große Ähnlichkeiten zu "A Link to the Past" hatte. Aonuma gestaltete für "Ocarina of Time" insgesamt sechs Labyrinthe sowie die dort auftretenden Endgegner. Er entwarf die Labyrinthe derart, dass jedem ein bestimmtes Thema zugrunde lag. Im Laufe der Entwicklung mussten die Labyrinthe häufiger überarbeitet werden, um sie auf Änderungen an Links Fähigkeitenrepertoire anzupassen.


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text: 1997 sah das Skript noch ausschließlich einen erwachsenen Link als Spielfigur vor. Anderthalb Jahre vor Spielveröffentlichung äußerten Miyamoto und weitere Mitarbeiter, dass sie im Spiel gern auch einen jungen Link hätten. Um Link sowohl als Erwachsenen als auch als Kind im Spiel aufnehmen zu können, wurde das Skript des Spiels um das Motiv der Zeitreise erweitert.


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text: Im Februar 1998 erreichte das Spiel den Beta-Status – einige Monate später, als ursprünglich geplant. Über 100 Mitarbeiter der Nintendo-Abteilung "Super Mario Club" unterstützten die Entwickler in diesen Endphasen der Projektentwicklung als Betatester und Debug-Programmierer.


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text: Nintendo stellte das N64 erstmals auf der Shoshinkai-Messe Ende November 1995 vor und veröffentlichte ein elf Sekunden langes Video zu einem "Zelda"-Spiel, das die grafische Leistungsfähigkeit des N64 demonstrieren sollte. Fast ein Jahr später äußerte Miyamoto, dass das als "Zelda 64" betitelte "Zelda"-Spiel für das N64 nicht so aussehen werde wie die Technik-Demo. Die Animationen im Demovideo beurteilte Miyamoto als sehr unstet.


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text: Auf der Shoshinkai im November 1996 präsentierte Nintendo den damaligen Stand von "Zelda 64" und publizierte erstmals echtes Videomaterial aus dem Spiel. Der Konzern teilte mit, "Zelda 64" sei für das 64DD geplant. Im März 1997 bestätigte Nintendo eine Planänderung, wonach das Spiel 1997 als Cartridge für das N64 erscheinen solle. Eine womöglich erweiterte Fassung für das 64DD solle aber zu einem späteren Zeitpunkt folgen. Auf der Spielemesse E3 1997, die Mitte Juni stattfand, veröffentlichte Nintendo Bild- und Videomaterial zu "Zelda 64" und gab bekannt, dass die Veröffentlichung des Spiels auf Anfang 1998 verschoben wurde. Nach einer weiteren Verschiebung im August war das Spiel für das zweite Quartal 1998 geplant. Erstmals öffentlich anspielbar war das Spiel auf der Shoshinkai 1997. Inzwischen war es bereits offiziell auf den Untertitel "Ocarina of Time" getauft worden. Vom 31. August bis 2. September 1998 konnten Videospieljournalisten in Seattle eine fast finale Version des Spiels ausführlich im Rahmen einer Presseveranstaltung namens "Zelda Gamer’s Summit 1998" antesten.


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text: Einer weiteren Verschiebung folgend, war das Spiel für Japan im Sommer und in Nordamerika für Herbst 1998 geplant. Später wurde der Zeitraum auf November 1998 präzisiert.


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text: Am 21. November 1998 brachte Nintendo "Ocarina of Time" in Japan für das N64 heraus. In Nordamerika folgte die Veröffentlichung des Spiels durch Nintendo of America zwei Tage darauf und am 11. Dezember 1998 kam das Spiel auf den europäischen Markt. In China kam "Ocarina of Time" im November 2003 für das dortige offizielle N64-Pendant iQue Player heraus.


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text: In verschiedenen Regionen der Welt wurde "Ocarina of Time" in unterschiedlichen Versionen herausgebracht. In Europa lieferte Nintendo of Europe das Spiel in einem grauen Modul in einer schwarzen Verpackung mit goldenem Logo aus. In den USA und Australien war das Spiel hingegen in zwei unterschiedlichen Versionen zu erwerben: Als normale Version mit grauem Modul sowie als „Collector’s Edition“ (deutsch: Sammlerausgabe) mit goldenem Modul und goldglänzender Verpackung. Auf den beiden Verpackungen der nordamerikanischen/australischen Versionen wurde im Gegensatz zur europäischen Version das mehrfarbige Logo benutzt. 2000 brachte Nintendo "Ocarina of Time" zum reduzierten Preis noch einmal für das N64 heraus. Dies geschah unter dem Label der „Player’s-Choice“-Reihe, die ältere bereits erschienene Spiele in einer neuen Auflage und neuem Packungsdesign wiederveröffentlicht.


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text: Nintendo brachte "Ocarina of Time" in mehreren Versionen heraus. Revisionen sollten unter anderem Fehler der jeweils vorherigen Version ausbessern. Es gibt unterschiedliche Versionen mit Änderungen, die nicht zwingend in allen landesspezifischen Fassungen vorkommen. Es wird oft von drei „großen“ Versionen gesprochen, die große Unterschiede zueinander beinhalten und alle Fassungen betreffen.


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text: In der zweiten großen Version von "Ocarina of Time" sind zahlreiche Programmfehler behoben und anderweitige Verbesserungen vorgenommen worden. Die dritte Version weist signifikantere Änderungen auf. Auch hier wurden Programmierfehler verbessert und andere Aspekte geändert. Diese Version wurde zusätzlich zensiert, indem die Farbe des Blutes im Spiel von rot in grün geändert wurde. Weiterhin wurde die Hintergrundmusik im "Feuertempel", einem der Labyrinthe, überarbeitet. Das ursprüngliche Lied enthielt gesungene Texte aus der heiligen Schrift der islamischen Religion, dem Koran. Für das überarbeitete Musikstück wurde der Gesang entfernt und durch eine generische Hintergrundmelodie ersetzt.


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text: Die unter anderem in Deutschland, Österreich und der Schweiz erschienene N64-Version für die PAL-Fernsehenorm-Region basiert dabei immer auf der dritten Version. Die ersten beiden Versionen erschienen nur in den Ländern Nordamerika und Japan, in denen es die NTSC-Fernsehnorm gibt (sogenannte PAL- und NTSC-Versionen). Die später erschienene Fassung für den N64-Nachfolger Nintendo GameCube wurde weiter modifiziert, basierend auf der letzten Version des N64.


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text: Mitte November 1998 teilte Nintendo mit, dass die Einnahmen des Unternehmens aufgrund einer schwachen japanischen Ökonomie sowie eines Mangels an sogenannten System-Sellern für das N64 eingebrochen seien. Im damaligen Finanzjahr verkaufte sich die Konsole in Japan nur 360.000 Mal, in Übersee etwa 3,5 Millionen Mal. Des Weiteren qualifizierte sich Sonys Spielkonsole PlayStation zum starken N64-Konkurrenten. Durch "Ocarina of Time" erhoffte sich Nintendo einen starken Anstieg der N64-Verkaufszahlen.


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text: Bereits eine Woche nach Bestell-Freigabe des Spiels waren in Nordamerika 200.000 Vorbestellungen für "Ocarina of Time" eingegangen. Dadurch mauserte es sich zum meistvorbestellten Videospiel der damaligen Zeit. Eine Woche vor der Veröffentlichung kamen weitere 125.000 Vorbestellungen hinzu.


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text: In den ersten zwei Tagen konnten auf dem japanischen Markt fast 400.000 Kopien des Spiels verkauft werden. Damit beanspruchte das Spiel die Spitzenposition der wöchentlichen Software-Charts für Japan für sich. Bis Anfang Dezember gingen in Japan noch etwa 100.000 weitere Spieleexemplare über die Ladentheken. In Nordamerika war die Veröffentlichung ähnlich erfolgreich: In den ersten zwei Wochen wurde "Ocarina of Time" hier über eine Million Mal verkauft. Das Spiel war damit das erfolgreichste Videospiel im November 1998 und wurde zu dem N64-Titel, der am schnellsten verkauft wurde.


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text: 1998 konnte Nintendo global insgesamt 2,5 Millionen Exemplare von "Ocarina of Time" absetzen. Dadurch wurde das Spiel trotz seiner relativ späten Veröffentlichung das meistverkaufte Spiel 1998. "Ocarina of Time" erwirtschaftete einen größeren Umsatz als der damals erfolgreichste Film-Blockbuster "Das große Krabbeln", der in seinen ersten sechs Wochen 114 Millionen $ an Einnahmen generierte. Mit einem Preis von etwa 60 $ pro Exemplar sorgte das Spiel in diesem Jahr für einen Umsatz von etwa 150 Millionen $.


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text: Nintendo ging davon aus, bis Ende des Finanzjahres 1998, also bis Ende März 1999, sechs Millionen Spielexemplare auszuliefern. Im Juni 1999 lagen die weltweiten Verkaufszahlen für "Ocarina of Time" bei 7,1 Millionen. In Deutschland befanden sich im Februar 1999 etwa eine halbe Million Exemplare des Spiels im Umlauf. Nach Angaben von Eiji Aonuma konnten im Vergleich zu den Juni-Verkaufszahlen noch 500.000 weitere Exemplare abgesetzt werden. Damit erreichte "Ocarina of Time" eine Gesamtverkaufszahl von 7,6 Millionen.


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text: "Ocarina of Time" gilt in vielen Publikationen als bestes Spiel der "Zelda"-Reihe. Häufig wird es zugleich als bestes Videospiel aller Zeiten angepriesen. Außerdem ist es das Videospiel mit dem höchsten Wertungsdurchschnitt. Darauf fußend wird es in der Guinness World Records Gamer’s Edition – der Sonderausgabe des "Guinness-Buchs der Rekorde" – als höchstbewertetes Videospiel aller Zeiten geführt.


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text: Peer Schneider vom Online-Magazin IGN lobte "Ocarina of Time" als neuen Meilenstein der interaktiven Unterhaltung. „Selten gibt es eine solch perfekte Mischung aus Grafik, Sound und Gameplay, sodass selbst die zynischsten Spieler eingestehen werden, dass "Zelda 64" bereit ist, das Action-RPG-Genre für die nächsten Jahre zu prägen.“ Zu Beginn des Spiels sei eine deutliche Ähnlichkeit zu "Super Mario 64" nicht von der Hand zu weisen. Ein deutlicher Unterschied sei, dass "Ocarina of Time" keine Sprungtaste aufweise, sondern eine Autosprungfunktion, was, so Schneider, zwar nervig klinge, aber sehr gut umgesetzt sei. Das den vorherigen "Zelda"-Teilen stark ähnelnde Spielprinzip werde durch große Innovationen sowie weitaus umfangreichere Level erweitert. Weiter hob Schneider die Vielzahl an Nebenquests und Minispielen hervor. Das Kamera- und Tastensystem sei anfangs noch gewöhnungsbedürftig, gehe aber bei einem erfahreneren Spieler sehr gut von der Hand und könne viele Probleme lösen, die in "Super Mario 64" noch ein tieferes Eintauchen in das Spielerlebnis verhinderten. Auf Seiten der Grafik bezeichnete Schneider "Ocarina of Time" als bestaussehendes Konsolen-Spiel aller Zeiten, während er den von Kōji Kondō komponierten Score mit den Werken des Musikers Philip Glass verglich.


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text: Die britische "Edge" betrachtete "Ocarina of Time" in ihrer Spielbesprechung als "Zelda"-Spiel in einem für damals modernen technischen Gewand. In jeder Hinsicht stelle das Spiel eine unverfälschte Evolution der "Zelda"-Reihe dar. Die Echtzeitsequenzen trügen zu einem cineastischen Erlebnis bei, so die Zeitschrift. Die "Edge" hob das Spielelement der Okarina hervor und lobte die Musik- und Tongestaltung. Die Grafik überzeuge auf voller Linie und trage dazu bei, eine lebendige Welt zu erschaffen. Leichte Kritik übte die Zeitschrift an der Kameraperspektive in Gebäuden. Insgesamt gebe es wenig zu bemängeln, womit es sich bei "Ocarina of Time" um eines der besten Nintendo-Spiele überhaupt handele. Das Spiel demonstriere Nintendos Kreativität.


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text: Die deutschsprachige Zeitschrift "Der Spiegel" schrieb 1998:


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text: Bei Metacritic, einer Online-Datenbank für Medienbewertungen, befindet sich "Ocarina of Time" mit einer weltweiten Durchschnittswertung von 99 aus 100 möglichen Punkten, ausgehend von 22 Kritiken, an der Spitze der bestbewerteten Videospiele aller Zeiten (Stand 2020). Auch bei GameRankings, ebenfalls eine Online-Datenbank, die Kritiken von anderen Publikationen und ein anderes Berechnungssystem für den Wertungsdurchschnitt benutzt als Metacritic, befindet sich "Ocarina of Time" an einer Spitzenposition: Mit einem Wertungsdurchschnitt von 97,63 % war es jahrelang auch dort das beste Spiel aller Zeiten, wurde Ende 2012, nach einer Neuberechnung des Wertungsdurchschnitts, von "Super Mario Galaxy" enttrohnt und befindet sich mit 97,54 % seitdem auf dem zweiten Platz. 2010 kürte Guinness World Records das Spiel zum bestbewerteten Videospiel aller Zeiten, und erreichte im Jahr 2012 immer noch den dritten Rang in dieser Wertung.


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text: "Ocarina of Time" wurde mit zahlreichen Auszeichnungen geehrt. Bei den 1999 stattgefundenen zweiten alljährlichen Interactive Achievement Awards erhielt das Spiel sechs Auszeichnungen, darunter auch "Spiel des Jahres".


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text: In der "Encyclopedia of Video Games" von 2012 schreibt der Medienwissenschaftler Mark J. P. Wolf, "Ocarina of Time" gelte als bestes "Zelda"-Spiel und eines der besten Videospiele überhaupt. Er hebt hervor, dass der Gebrauch von Musik eines der zentralen Spielelemente von "Ocarina of Time" darstellt.


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text: Alex Navarro von der Spielewebsite GameSpot schrieb zu "Ocarina of Time" in einem 2004 veröffentlichten Artikel:


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text: Die deutsche Zeitschrift "Stern" blickte anlässlich der Neuveröffentlichung auf dem Nintendo 3DS auf die Originalversion des Nintendo 64 zurück:


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text: Die Spielezeitschrift "GamePro" begründete im Jahr 2011 in einem Überblick über die ganze "Zelda"-Spielereihe, warum "Ocarina of Time" als eines der besten Spiele, zumindest aber als das beste "Zelda"-Spiel aller Zeiten gilt: In zahlreichen Bestenlisten tauchte "Ocarina of Time" an den Spitzenpositionen auf. Es folgt eine Auswahl an Platzierungen in retrospektiven Bestenlisten von bedeutenden Publikationen:2011 betrachtete Matt Miller vom amerikanischen Videospiele-Magazin "Game Informer" "Ocarina of Time" rückblickend als eines der besten Videospiele über das Thema der Adoleszenz. Ferner sei das Spiel der Beweis, dass Videospiele als Medium ganz speziell mit diesem Thema umgehen könnten. Für Miller ist der größte Moment innerhalb des Spiels jener, in dem die Spielfigur Link plötzlich vom Kind zum erwachsenen jungen Mann wird. So verarbeite "Ocarina of Time" das Erlebnis des Erwachsenwerdens sowie die Wahrnehmung einer düsteren und gefährlicheren Welt.


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text: In einem retrospektiven Artikel analysierte die Zeitschrift "Edge" "Ocarina of Time". Dabei ging diese auch auf die Struktur des Spiels ein. Die Handlung sei zwar linear, die Struktur hingegen abzweigend. Zu Spielbeginn gibt es viele Beschränkungen, in der Spielmitte hat der Spieler fast freien Zugang zu allen Spielgebieten, gegen Spielende schrumpfen die Möglichkeiten wieder. Hinzu kommt, dass es im Spiel zwei Parallelwelten gibt, zwischen denen der Spieler im späteren Verlauf nach seinem Willen wechseln kann. Betreffend der Handlung bezeichnete die Edge das Spiel als Meister der „Taschenspieler-Narrativität“, da beispielsweise jedes Labyrinth eine eigene Geschichte für sich erzähle. Die eigentliche Schwierigkeit des Spiels, so heißt es später im Artikel, besteht nicht etwa in Kämpfen, sondern in den Rätseln, die die Wahrnehmung des Spielers im dreidimensionalen Raum überprüfen. Als Fazit schreibt die Edge, "Ocarina of Time" sei ein Spiel, das seinem Spieler anvertraue zu experimentieren, Dinge auszuprobieren und zu erkunden. Um diese Basis herum seien Handlung und Spielwelt aufgebaut.


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text: Im Februar 2009 setzte sich Levi Buchanan von der Website IGN Retro mit der Frage auseinander, ob "Ocarina of Time" überbewertet sei. Buchanan reflektierte Kritikermeinungen, denen zufolge beim Übergang von detaillierten 2D-Spielen zu den damals völlig neuartigen, polygonalen 3D-Spielen, die Persönlichkeit der Produkte verloren gegangen sei. Viele Spieleentwickler übertrugen die Regeln für 2D-Gameplay in ein 3D-Konzept. Dies war bei "Ocarina of Time" nicht der Fall, trotzdem lasse dieser Titel im Prinzip lediglich althergebrachte Spielelemente einzig aufgrund des technischen Fortschritts neu und revolutionär erscheinen. Als Beispiel führte Buchanan an, dass im Spiel neue Gebiete freigeschaltet werden, sobald die Spielfigur ein besonderes Item eingesammelt hat. Dieses Konzept sei bereits zur Zeit von "Ocarina of Time" nicht neu gewesen. Außerdem ähnelten die Bosskämpfe aus "Ocarina of Time" denen aus älteren Videospielen und stellten ebenfalls nur aufgrund der fortschrittlichen Technik damals ein als neu empfundenes Erlebnis dar. Die Hylianische Steppe sei außerdem zu ereignislos, behauptete Buchanan – ein Mangel, der in der zeitgenössischen Rezeption von "Ocarina of Time" kaum eine Rolle spielt, beim späteren Nachfolger "" jedoch stark kritisiert wurde. Dass das Spiel trotz dieser Mängel allgemeingültig als bestes Videospiel aller Zeiten angepriesen wird, erklärt sich der Autor mit der Reputation der "Zelda"-Spielereihe.


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text: 2009 sagte der "Zelda"-Produzent Aonuma aus, dass er "Ocarina of Time" für nicht so gut halte, wie von der Allgemeinheit behauptet:


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text: Die Spieleserie "The Legend of Zelda" zeichnet sich unter anderem durch in vielen Spielen ähnlich vorkommende Spielelemente aus. So gehört zum Beispiel der Schwert- und Schildkampf in unterschiedlicher Art und Weise zu jedem "Zelda"-Spiel. In diesem Zusammenhang steht auch die Lebensenergie des Protagonisten, die in "Ocarina of Time" wie in der Reihe üblich als Herzen in einer Art Herzleiste symbolisiert wird. Die Geschichten weisen in den verschiedenen Spielen oft einige Parallelen auf: So wird Prinzessin Zelda oftmals entführt und muss vom Helden Link befreit werden. Ganondorf beziehungsweise Ganon ist dabei oft der Bösewicht in den "Zelda"-Spielen und strebt stets nach der Macht des Triforce, was dieses in einigen Spielen zu einem zentralen Element und Teil der Geschichte macht. Das Land Hyrule ist meist der Handlungsort der Spiele, wird jedoch fast immer anders gestaltet. Weiterhin sind auch in "Ocarina of Time" Rubine die Währung. Items wie beispielsweise der Bogen oder Bomben, kommen in anderen "Zelda"-Spielen häufig in ähnlicher Weise vor.


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text: Jeder "Zelda"-Teil erzählt eine in sich abgeschlossene Handlung. Die Geschichte des Königreiches Hyrule wird jedoch übergreifend über alle Teile der Reihe erzählt. So gibt es in den meisten Teilen Anspielungen auf chronologisch frühere Spiele. Beispielsweise ist das Masterschwert aus "Ocarina of Time" das gleiche wie das aus dem Spiel "Skyward Sword". Link und Prinzessin Zelda sind Reinkarnationen der Protagonisten aus "Skyward Sword", das den Ursprung des Antagonisten Ganondorf erklärt. Erst das offizielle Buch zur "Zelda"-Serie, Hyrule Historia, führte die offizielle Chronologie im Jahr 2011 ein und stellte Verbindungen zwischen einigen "Zelda"-Spielen her.


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text: Laut diesem Buch handelt "Ocarina of Time" in der chronologischen Reihenfolge relativ weit am Anfang und spielt während der sogenannten "Ära des Helden der Zeit". Im Spiel taucht der Hauptantagonist der Reihe, Ganon und seine zweite Erscheinungsform Ganondorf, chronologisch gesehen erstmals auf. "Ocarina of Time" nimmt eine wichtige Stellung in der Chronologie der Saga ein, da, bedingt durch den Aspekt der Zeitreise, mehrere Szenarien möglich sind. So teilt sich die Zeitleiste nach "Ocarina of Time" in drei Teile. Eine Abzweigung basiert auf einer im Spiel nicht gezeigten Hypothese, die anderen zwei ergeben sich aus der Annahme, dass bei einer Zeitreise eine Parallelwelt erschaffen wird.


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text: Die erste Möglichkeit ist, der Bösewicht besiegt den Helden Link und erlangt die Macht. Bei Möglichkeit zwei besiegt der Held Link den Bösewicht Ganon. Daraufhin wird er in seine Kindheit per Zeitreise zurückgeschickt, um diese erleben zu können. In der dritten Möglichkeit besiegt der Held Link den Bösewicht Ganon ebenfalls und wird auch hier in seine Kindheit zurückgeschickt. Die Welt, in der er zuvor gelebt hat, existiert weiterhin, läuft aber zeitlich ohne ihn weiter. So kann er diese Welt nie mehr erreichen, da dies sonst ein Zeitparadoxon wäre.


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text: Die folgende Grafik stellt die chronologische Reihenfolge, in der die "Zelda"-Spiele handeln, schematisch dar:


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text: "Ocarina of Time" bedeutete für die "Zelda"-Reihe eine Neukonzipierung, deren Notwendigkeit sich durch den zur damaligen Zeit erfolgten Übergang von 2D- zu 3D-Videospielen ergab, der bis zum Erscheinen von "Super Mario 64" für viele Spieleentwickler eine Hürde darstellte. Vorherige "Zelda"-Spiele boten, anders als andere 2D-Spiele, statt der Seitenperspektive, die Vogelperspektive. Nintendo entschied sich dazu, die Vogelperspektive nicht direkt in den dreidimensionalen Raum zu übertragen, sondern sich an der Perspektive von "Mario 64" zu orientieren. Um diesen Schritt durchführen zu können, waren Änderungen an einigen spielkonzepttechnischen Grundlagen der "Zelda"-Reihe vonnöten. Beispielsweise vereinfachten die Entwickler die Steuerung, indem sie Sprünge, Kameraeinstellungen und Klettereinlagen automatisch und ohne große Aktion seitens des Spielers erfolgen ließen. Zum neuen Spielkonzept und der neuen Steuerung gesellte sich in "Ocarina of Time" ein für die Reihe neuer Kunststil. War die Grafik im Spiel "A Link to the Past" an einen Cartoon angelehnt, setzte Nintendo diesmal auf eine realistischere Optik.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Der Videospieljournalist Chris Kohler vergleicht in seinem Buch "Power Up" die Bedeutung von "Ocarina of Time" für die "Zelda"-Reihe mit dem Einfluss von "Super Mario 64" auf die "Super-Mario"-Reihe. Beide Spiele führten ihre jeweiligen Serien in die dritte Dimension ein. Bei "Ocarina of Time" wurde dadurch das Spielprinzip aber aufgrund der unterschiedlichen Genres weniger beeinflusst. Kohler hält "Ocarina of Time" aufgrund der zahlreichen in Echtzeit und in 3D gerenderten Zwischensequenzen für das cineastischste Spiel, das Nintendo bis dahin produziert hatte.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Die Handlung von "Ocarina of Time" befasste sich zum ersten Mal in der Reihe mit der Mythologie der Spielwelt und beantwortete Fragen nach deren Entstehung und nach dem Hintergrund des Protagonisten. Die Charaktere entwickeln sich deutlich im Laufe der Handlung und spielen erstmals in der "Zelda"-Serie eine größere Rolle. Jeder Figur ist in der Handlung eine wichtige Rolle zugewiesen, sodass alle Charaktere dem Spieler im Gedächtnis hängen bleiben, schrieb IGN. Außerdem brachte "Ocarina of Time" Dynamik in die Art und Weise, wie die Serie ihre Handlung präsentiert, da das Spiel sowohl einen unbeschwerten, mutigen Jungen als auch einen erwachsenen, reifen Helden als Protagonisten verfolgt.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Bereits in früheren Zelda-Titeln stellte Musik ein wichtiges Spielelement dar. Die Rolle der Musik wurde in "Ocarina of Time" noch bedeutender, da der Spieler sie in diesem Teil selbst beeinflussen kann. Wie in "Ocarina of Time" stellen in zahlreichen Nachfolgespielen der "Zelda"-Reihe Musikgegenstände ein zentrales Spielelement dar.


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text: In der Spiele-Fachpresse gelten insbesondere zwei neue Entwicklungen von "Ocarina of Time" als wichtige Innovationen in der Videospielgeschichte. Eine davon ist die im Handbuch des Spiels als Z-Targeting bezeichnete Funktion des Anvisierens von Objekten, Personen und Gegnern. Erst durch diese Entwicklung wurde es möglich, Gegner in Spielen mit Third-Person-Ansicht zielgenau anzugreifen. Das Anvisieren etablierte sich daraufhin weitestgehend als Standard und findet seitdem in verschiedenen Spiele-Genres Anwendung.


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text: Als weitere große Innovation gilt die Einführung kontextsensitiver Tasten. Viele Eingabegeräte wie Computer-Mäuse, Joysticks und Gamepads leiden unter dem Problem, dass oft zu wenige Tasten für alle Aktionen zur Verfügung stehen. Dies machte oft Kombinationen mehrerer Tasten nötig, um alle Aktionen auf dem Controller unterbringen zu können. Durch die Erfindung von kontextsensitiven Tasten in "Ocarina of Time" war es erstmals möglich, mehrere Aktionen mit nur einer Taste auszuführen, der dafür situationsabhängig eine bestimmte Aktion zugewiesen wird. Die ausführbare Aktion wird dabei auf dem Bildschirm angezeigt, sodass der Spieler die auszuführende Aktion immer im Voraus kennt. Auch diese Erfindung etablierte sich als Standard und wird in vielen Spielen auf unterschiedliche Art und Weise eingesetzt.


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text: Weiterhin erlaubte der technische Fortschritt der Spielkonsolen den Entwicklern, "Ocarina of Time" zu einem der ersten Spiele zu machen, das eine große und frei erkundbare 3D-Welt aufweist. Auch gilt "Ocarina of Time" als erstes Videospiel, in dem mittels Vibration des Controllers, versteckte Geheimnisse aufzudecken sind. Möglich wird dies durch das optionale Controller-Erweiterungsgerät Rumble Pak.


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text: Im Laufe der Zeit arbeitete Nintendo an mehreren auf "Ocarina of Time" basierenden Projekten und veröffentlichte die Ursprungsversion des Spiels aufgrund seiner Popularität mehrfach neu. 2011 folgte eine überarbeitete Neuauflage mit neuer Grafik für den Nintendo 3DS.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Mitte 1998 äußerte Miyamoto, nach der Vollendung von "Ocarina of Time," das Entwicklerteam aufteilen zu wollen. Der eine Teil sollte an einer Erweiterung des Hauptspiels arbeiten, das die Möglichkeiten des 64DD nutzt, der andere Teil sollte ein neues "Zelda"-Spiel auf Basis der "Ocarina-of-Time"-Engine erarbeiten. Das Ziel war, die Entwicklung weiterer "Zelda"-Teile zu beschleunigen.


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text: Ursprünglich war nur eine Erweiterung zu "Ocarina of Time" geplant, doch da Aonuma stattdessen ein völlig neues "Zelda" kreieren wollte, wurde er zum Direktor für ein neues Projekt ernannt. Miyamoto trug ihm auf, die Engine von "Ocarina of Time" wiederzuverwenden und das Spiel innerhalb kurzer Zeit fertigzustellen. Das Spiel erhielt den Arbeitstitel "Zeruda no Densetsu: Gaiden" (ゼルダの伝説 外伝, deutsch etwa: "Die Legende von Zelda: Nebengeschichte") und wurde erstmals auf der Nintendo-Space-World-Messe 1999 vorgestellt. Zunächst nahmen die Medien an, dass es sich dabei um die angekündigte Erweiterung handele, im August 1999 bestätigte Miyamoto aber, dass die Erweiterung ein separates Projekt darstelle.