title: Neuköllner Sportfreunde 1907

text: Die Rollkunstläufer der Neuköllner Sportfreunde errangen 1954 durch Gisela Schulze und Horst Hellmich einen deutschen Meistertitel im Paarlaufen. In den 1970er Jahren gab es vor allem auf Berliner Ebene zahlreiche Meistertitel im Rollkunstlauf aber auch auf dem Eis.


title: Neuköllner Sportfreunde 1907

text: Seit mehreren Jahren betreibt die Eis- und Rollsport-Abteilung eine jährliche Eislauflernschule und ein Rollkunstlaufprojekt in Zusammenarbeit mit dem Bezirksamt Neukölln. Trainer der Abteilung sind der ehemalige WM-Fünften Ton van de Weijer und Ingrid Jung-Fringel.


title: Neuköllner Sportfreunde 1907

text: In dieser Zeit gewann Monika Lis Titel der Berliner und norddeutschen Meisterschaften. Sie wurde Deutsche Meisterin und 2001 Europameisterin ihrer Altersklasse. Sie gewann Bronzemedaillen bei den Juniorinnen-Europameisterschaften sowie 2009 bei den World Games in der Meisterklasse, was einer olympischen Medaille gleichzusetzen ist.


title: Neuköllner Sportfreunde 1907

text: Die Kegelsportlerinnen der Neuköllner Sportfreunde stiegen in den letzten Jahren mehrfach bis in die 1. Bundesliga auf. Im Herrenbereich spielen die Asphaltkegler in der Spitzengruppe der 2. Bundesliga. Mehrfach wurden Berliner und deutsche Meisterschaften von NSF-Keglern erspielt.


title: Neuköllner Sportfreunde 1907

text: Mit Nicole Müller spielt eine der erfolgreichsten Classic-Keglerinnen der Welt beim NSF. Als sie im Jahre 2002 drei ihrer insgesamt fünf Weltmeistertitel gewann, war stand sie zugleich auf Platz 1 der Weltrangliste.


title: Neuköllner Sportfreunde 1907

text: Die Tanzsportabteilung Weiss-Gold-Casino organisiert regelmäßig Großveranstaltungen wie Europa- und Weltmeisterschaften oder den Ball des Neuköllner Sports.


title: Ben Nelson

text: Earl Benjamin „Ben“ Nelson (* 17. Mai 1941 in McCook, Red Willow County, Nebraska) ist ein US-amerikanischer Politiker (Demokratische Partei). Er war zwischen 1991 und 1999 der 38. Gouverneur von Nebraska. Von 2001 bis 2013 vertrat er diesen Bundesstaat im US-Senat.


title: Ben Nelson

text: Nach der Grundschule studierte Nelson an der University of Nebraska Philosophie und Jura. Im Jahr 1970 machte er sein juristisches Examen. Nach der Zulassung als Rechtsanwalt praktizierte er in seinem Beruf. Gleichzeitig machte er auch im Versicherungswesen und in der Politik Karriere. Zwischen 1975 und 1976 wurde er Leiter der staatlichen Versicherungsanstalt in Nebraska ("Nebraska Department of Insurance"). In den Jahren 1976 und 1980 war er in Nebraska Wahlkampfleiter der demokratischen Präsidentschaftskandidaten. Zwischen 1980 und 1981 war er in leitender Funktion bei der "Central National Insurance Group" angestellt. Anschließend war er bis 1985 Vizepräsident der "National Association of Insurance Commissioners". Im Jahr 1985 wurde er Teilhaber bei einer der bekanntesten Anwaltsfirmen in Nebraska.


title: Ben Nelson

text: Im Jahr 1990 wurde Nelson zum Gouverneur von Nebraska gewählt. Er trat sein neues Amt am 9. Januar 1991 an und konnte es nach einer erfolgreichen Wiederwahl im Jahr 1994 bis zum 7. Januar 1999 ausüben. Eines seiner Ziele war die Überbrückung des Gegensatzes zwischen dem ländlichen Raum und den Städten in Nebraska. Er reformierte den Verwaltungsapparat und machte ihn leistungsfähiger. Anstelle eines erwarteten Anstiegs der Haushaltskosten von etwa 13 % schaffte er es, die Ausgaben um 6,1 % zu senken. Er reformierte auch die Strafgesetze, um die Kriminalitätsrate zu senken. In seiner Amtszeit fanden die ersten drei Hinrichtungen in Nebraska seit der Wiedereinführung der Todesstrafe im Jahr 1973 statt. Darüber hinaus setzte er sich für eine Verbesserung des Gesundheitswesens ein.


title: Ben Nelson

text: Nach dem Ende seiner Amtszeit bewarb sich Nelson bei der Wahl zum US-Senat 1996 und unterlag gegen den Republikaner Chuck Hagel, konnte sich aber bei der Senatswahl im Jahr 2000 um die Nachfolge von US-Senator Bob Kerrey gegen Don Stenberg durchsetzen, den republikanischen Attorney General von Nebraska. Nelson gewann knapp mit 50,9 Prozent der Stimmen und zog am 3. Januar 2001 in den Senat der Vereinigten Staaten ein. Bei der nächsten Wahl 2006 gelang ihm gegen Pete Ricketts die Wiederwahl; diesmal erzielte er mit 63,9 Prozent der Stimmen eine deutliche Mehrheit. Er war Mitglied des Landwirtschafts-, des Bewilligungs-, des Streitkräfte- und des Geschäftsordnungsausschusses. Nelson galt als das konservativste Mitglied der demokratischen Fraktion und stimmte häufig mit den Republikanern. Als einziger Demokrat votierte er im Jahr 2010 gegen die Nominierung von Elena Kagan als Richterin für den Obersten Gerichtshof.


title: Ben Nelson

text: Bei der Senatswahl 2012 trat Nelson nicht wieder an. Der frühere US-Senator Bob Kerrey bewarb sich für die Demokraten um die Nachfolge und trat dabei gegen Deb Fischer an, die überraschend die republikanische Vorwahl gewonnen hatte. Fischer konnte sich auch bei der Hauptwahl im November 2012 durchsetzen.


title: Ben Nelson

text: Ben Nelson ist verheiratet und Vater von vier Kindern.


title: French Open 2008/Herreneinzel

text: Herreneinzel der French Open 2008.


title: French Open 2008/Herreneinzel

text: Das Finale bestritten wie in den beiden Jahren zuvor Roger Federer und Rafael Nadal. Nadal gewann in drei Sätzen und verteidigte somit ohne Satzverlust seinen Titel. Dies war sein vierter Triumph bei den French Open (nach 2005, 2006 und 2007) und auch sein vierter Grand-Slam-Titel insgesamt.


title: French Open 2008/Herreneinzel

text: Die Qualifikation der French Open 2008 fand für die Herren vom 20. bis zum 23. Mai 2008 statt. Ausgespielt wurden 16 Qualifikantenplätze, die zur Teilnahme am Hauptfeld des Turniers berechtigten. Dazu kamen noch sieben Lucky Loser.


title: French Open 2008/Herreneinzel

text: Folgende Spieler hatten die Qualifikation überstanden und spielten im Hauptfeld des Turniers:


title: French Open 2008/Herreneinzel

text: Bei den French Open 2008 wurden die folgenden Preisgelder und Weltranglistenpunkte für das Erreichen der jeweiligen Runde ausgezahlt bzw. gutgeschrieben. Spieler, die aus der Qualifikation in das Hauptfeld eintraten, erhielten die angegebenen Qualifikationspunkte zusätzlich zu denen für das Erreichen der jeweiligen Runde. Ansonsten sind die Beträge nicht kumulativ zu verstehen.


title: Gemeine Schornsteinwespe

text: Die Gemeine Schornsteinwespe ("Odynerus spinipes") ist ein Hautflügler aus der Familie der Faltenwespen (Vespidae). Die Art ist gefährdet.


title: Gemeine Schornsteinwespe

text: Die schlanke Art erreicht eine Körperlänge von 10 bis 13 Millimeter. Ihr schwarzer Hinterleib trägt schmale und gerade verlaufende, gelbe Binden. Das Hinterschildchen ist schwarz. Die Männchen kann man anhand ihrer zu Spiralen eingerollten Fühlerspitzen erkennen. Die Art kann mit mehreren Arten ihrer Gattung verwechselt werden. Von der Gelben Schornsteinwespe ("Odynerus reniformis") unterscheidet sie sich durch die schwächer ausgeprägte Gelbfärbung des Körpers. Zudem besitzen die Männchen der ähnlichen Art jeweils an den Hüftgliedern der mittleren Beinpaare und an den Wangen hinter den Mandibeln Dornen.


title: Gemeine Schornsteinwespe

text: Die Gemeine Schornsteinwespe ist in Mitteleuropa weit verbreitet und fast überall häufig. Man findet sie an lehm- und lösshaltigen Steilwänden, wie etwa in Sandgruben, an den Ufern von Gewässern oder an Hohlwegen. Selten nistet sie auch auf waagerechtem, vegetationslosem Boden. Sie fliegt von Mai bis Juli.


title: Gemeine Schornsteinwespe

text: Die Weibchen legen ihre Nester meist an Steilwänden an und graben dazu einen Gang schräg nach unten. Sie tragen Wasser ein, um den Aushub damit zu vermischen, damit dieser anschließend ringförmig um den Eingang befestigt werden kann. Dadurch bildet sich eine anfangs waagerechte, später gerade nach unten gekrümmte Röhre. Bei waagerecht am Boden angelegten Nester zeigt sie schräg nach oben. Die einzelnen Lehmteile werden nicht sauber aneinandergefügt, sodass die Röhre stellenweise durchbrochen scheint. Sie kann bis zu fünf Zentimeter lang werden und hat einen Durchmesser von etwa einem Zentimeter. Diese Bauweise ist innerhalb der Gattung einzigartig, sodass die Art so leicht bestimmt werden kann. Das Nest im Inneren des Erdbodens besitzt am Ende eine längliche Kammer, in der auf der Decke ein gestieltes Ei angebracht wird. In die Kammer wird anschließend die Nahrung für die Larve eingebracht. Dabei handelt es sich ausschließlich um Rüsselkäferlarven der Gattung "Phytonomus", von denen etwa 20 gesammelt werden. Anschließend werden vom Hauptgang abzweigend weitere Kammern angelegt, in die wiederum jeweils ein Ei gelegt wird. Zum Schluss wird der Eingang des Nestes durch Material des zuvor angelegten Vorbaus wieder verschlossen.


title: Agramonte

text: Agramonte ist der Familienname folgender Personen:


title: Alpen-Schuppenkopf

text: Der Alpen-Schuppenkopf ("Cephalaria alpina") ist eine Pflanzenart aus der Gattung der Schuppenköpfe ("Cephalaria") in der Unterfamilie der Kardengewächse (Dipsacoideae).


title: Alpen-Schuppenkopf

text: Der Alpen-Schuppenkopf ist eine verzweigte, ausdauernde krautige Pflanze, die Wuchshöhen von 60 bis zu 100 Zentimeter erreicht. Der Stängel ist kantig und vor allem unten dicht behaart. Bei den gegenständigen Laubblättern sind die unteren gestielt und gezähnt, die oberen fiederteilig. Sie sind besonders auf der Unterseite dicht behaart.


title: Alpen-Schuppenkopf

text: Die Blüten befinden sich in einem endständigen köpfchenförmigen Blütenstand. Die kugeligen Blütenköpfchen weisen außen mehrere Reihen Hüllblätter auf. Die Hüllblätter sind 6 bis 7 mm lang und 3,5 bis 4 mm breit. Im Köpfchenboden befinden sich 9 bis 12 mm lange und 2 bis 3 mm breite Spreublätter. Hüllblätter und Spreublätter sind seidig-zottig behaart, selten kahl. Kelch und Außenkelch sind trockenhäutig und borstig. Der, aus zwei miteinander verwachsenen Vorblättern bestehende, Außenkelch besitzt acht pfriemliche, ungleich lange Zähne, vier Zähne sind etwa 1,5 mm lang, die vier Zähne dazwischen sind etwa 1 mm lang. Bei Fruchtreife ist der Außenkelch etwa 9 bis 12 mm lang. Die zwittrige Blüte ist vierzählig. Die vier Kelchblätter sind miteinander zu einem aufwärts gebogenen Kelch verwachsen, es sind deutlich Kelchzähne zu erkennen. Die Krone ist gelblich-weiß, außen behaart und vierzipfelig. Die zwei Fruchtblätter sind zu einem unterständigen Fruchtknoten verwachsen.


title: Alpen-Schuppenkopf

text: Die Blütezeit reicht von Juli bis September.


title: Alpen-Schuppenkopf

text: Die Frucht ist vierkantig und gefurcht.


title: Alpen-Schuppenkopf

text: Die Chromosomenzahl beträgt 2n = 36. Der Alpen-Schuppenkopf kommt in den West- und Südalpen, im Apennin und im Schweizer Jura vor. Auch in der Slowakei hat sie Vorkommen. Nach Osten hin ist er bis zum Arlberg zu finden. In Deutschland fehlt die Art. Der Standort dieser Art sind nährstoffreiche Böden, Gebüsche und Schutt in Höhenlagen von 1000 bis 1500 Meter, vorwiegend auf Kalk.


title: Trachenberg-Plan

text: Der Trachenberg-Plan, auch "Trachenberger Kriegsplan" genannt, bezeichnet die strategische Planung der Koalitionstruppen im Befreiungskrieg 1813 für die deutsche Kampagne.


title: Trachenberg-Plan

text: Nachdem das Heer Napoleons im Krieg gegen Russland 1812 eine empfindliche Niederlage erlitten hatte, verbündeten sich im März 1813 der preußische König Friedrich Wilhelm III. und der russische Zar Alexander I. und riefen zum Befreiungskrieg auf. Wenig später ging Schweden unter Kronprinz Karl Johann ins Lager der Verbündeten über.


title: Trachenberg-Plan

text: Obwohl er im Wesentlichen nur über neu ausgehobene und schlecht ausgebildete Truppen verfügte, gelang es Napoleon, die Koalitionstruppen in der ersten Hälfte des Jahres 1813 in mehreren Schlachten, u. a. bei Lützen und Bautzen, zu besiegen. Anfang Juni führten auf der Seite der Verbündeten die Niederlagen, der nach wie vor große Respekt vor Napoleons militärischem Talent und die unklare Haltung der übrigen deutschen Staaten und bei Napoleon eine dringend benötigte Konsolidierungsphase zum bis in den August 1813 anhaltenden Waffenstillstand von Pläswitz. Die österreichische Diplomatie versuchte in der Waffenpause, einen europäischen Frieden zu vermitteln. Nachdem Napoleon nicht auf Friedensangebote eingegangen war, trat Österreich der russisch-preußisch-schwedischen Allianz bei. Um eine effektive gemeinsame Strategie der Koalitionstruppen zu entwickeln, kam es am 12. Juli 1813 zu einer Konferenz auf dem preußischen Schloss Trachenberg. König Friedrich Wilhelm III. von Preußen, Zar Alexander I. von Russland und Kronprinz Karl Johann einigten sich auf den Trachenberg-Plan. Er ging im Wesentlichen auf den schwedischen Kronprinzen Karl Johann, den ehemaligen französischen Marschall Jean-Baptiste Bernadotte, und den österreichischen Generalstabschef Radetzky zurück.


title: Trachenberg-Plan

text: Der Plan sah die Aufstellung von drei Armeen vor. Mit Rücksicht auf das zu den Alliierten gestoßene Österreich sollte die Hauptarmee von Böhmen aus operieren. Durch die Verbündeten wurde diese Armee auf die nötige Stärke erweitert. Am Ende umfasste sie 250.000 Mann. Befehlshaber war Karl Philipp zu Schwarzenberg. Generalstabschef war Radetzky. Bei der Armee befanden sich auch Franz I., Friedrich Wilhelm III. und Alexander I.


title: Trachenberg-Plan

text: Eine Nordarmee stand unter dem Befehl von Kronprinz Karl Johann. Sie bestand aus den schwedischen Truppen und zwei preußischen Korps unter den Generalen Bülow und Tauentzien. Hinzu kam ein russisches Korps unter Ferdinand von Wintzingerode. Insgesamt kam diese Armee auf 127.000 Mann.


title: Trachenberg-Plan

text: Die Schlesische Armee unter dem Befehl von Gebhard Leberecht von Blücher mit dessen Stabschef August Neidhardt von Gneisenau war nach Abgabe von Truppen an die anderen Armeen etwa 104.000 Mann stark. Sie bestand aus einem preußischen Korps unter Ludwig Yorck von Wartenburg und drei russischen Korps.


title: Trachenberg-Plan

text: Geplant war, Napoléons Hauptarmee auszuweichen und zunächst die kleineren Kontingente anzugreifen. Sobald eine der drei Armeen von der gegnerischen Hauptmacht angegriffen würde, sollte sie sich zurückziehen. Dagegen sollten die beiden anderen Armeen vorrücken und den Gegner angreifen. Der Plan war insofern defensiv, als die Verbündeten den Hauptschlag erst führen wollten, sobald die russischen Reservetruppen eingreifen konnten. Ziel war es, Napoléon mit einer Übermacht zu besiegen.


title: Trachenberg-Plan

text: Der Versuch Napoleons, dem Plan durch die Vernichtung der Einzelarmeen zu begegnen, scheiterte. Die Nordarmee behauptete sich in der Schlacht bei Großbeeren. Die Hauptarmee siegte in der Schlacht bei Kulm. Die Schlesienarmee siegte bei Katzbach. Der Versuch von Marschall Michel Ney, auf Berlin vorzustoßen, scheiterte in der Schlacht bei Dennewitz. Letztlich führte dies zur Einkreisung von Napoléon bei Leipzig und dem Sieg der Alliierten in der Völkerschlacht bei Leipzig.


title: Edison James

text: Edison Chenfil James (* 18. Oktober 1943 in Marigot) ist ein Politiker und war Premierminister von Dominica.


title: Edison James

text: Nach der Schulausbildung und einem Studium in England war Edison James als Zivilangestellter in Dominica und im Vereinigten Königreich tätig und Mitarbeiter der Caribbean Development Bank. Später war er von 1983 bis 1990 Chief Executive Officer (CEO) der Dominica Banana Marketing Corporation.


title: Edison James

text: James war Gründungsmitglied der United Workers Party (UWP). Von 1990 bis 1995 war er als Vorsitzender der größeren der beiden Fraktionen der Opposition der Oppositionsführer im House of Assembly, dem Parlament Dominicas. Bei den Parlamentswahlen 1995 gewann seine Partei 11 der 21 Sitze im House of Assembly. Am 14. Juni 1995 wurde er als Nachfolger von Mary Eugenia Charles Premierminister von Dominica. Dieses Amt hatte er bis zur Niederlage gegen die Dominica Labour Party unter Rosie Douglas bei den Wahlen am 31. Januar 2000 inne.


title: Kanton Laval-Nord-Est

text: Der Kanton Laval-Nord-Est war bis 2015 ein französischer Kanton im Arrondissement Laval, im Département Mayenne und in der Region Pays de la Loire; sein Hauptort war Laval. Vertreter im Generalrat des Départements war zuletzt von 2011 bis 2015 Olivier Richefou (AC).


title: Kanton Laval-Nord-Est

text: Der Kanton Laval-Nord-Est lag auf einer Höhe zwischen 42 Meter in Laval und 159 Meter in Changé.


title: Kanton Laval-Nord-Est

text: Er lag im Zentrum des Départements Mayenne und grenzte im Westen an die Kantone Loiron und Saint-Berthevin, im Norden an den Kanton Chailland, im Nordosten und Osten an den Kanton Argentré und im Süden an die Kantone Laval-Est, Laval-Nord-Ouest und Laval-Sud-Ouest.


title: Kanton Laval-Nord-Est

text: Der Kanton bestand aus den drei Gemeinden Changé, Saint-Germain-le-Fouilloux, Saint-Jean-sur-Mayenne und einem Teil der Stadt Laval (angegeben ist die Gesamteinwohnerzahl). Den Kanton Laval-Nord-Est gab es von 1973 bis 2015 in dieser Form als er durch die Teilung des Kantons Laval-Est in die Kantone Laval-Est und Laval-Nord-Est entstand. Dieser Kanton Laval-Est entstand 1801 nach die Aufteilung des Kantons Laval in die Kantone Laval-Ouest und Laval-Est.


title: Castello d’Augusta

text: Das Castello d’Augusta oder Castello Svevo ist ein Kastell in der sizilianischen Stadt Augusta im Freien Gemeindekonsortium Syrakus. Das Kastell liegt, wie die restliche historische Altstadt, auf einer über eine Brücke erreichbaren Insel vor der modernen Stadt Augusta.


title: Castello d’Augusta

text: Das Kastell in seiner heutigen Form wurde im Auftrag von Kaiser Friedrich II. 1232 auf den Fundamenten einer älteren Befestigung erbaut. Die Bauleitung hatte der "Praepositus Aedificiorum" Riccardo da Lentini.


title: Castello d’Augusta

text: Das Kastell ist von ungefähr quadratischem Grundriss (mit rechteckigem Innenhof). Die Außenmauern haben eine Länge von jeweils rund 60 m. An jeder Ecke steht ein viereckiger Turm. In der Mitte der südlichen Mauerfront (neben dem Haupteingang) steht ein fünfeckiger Turm, an der West- und Ostseite sind die Türme in der Mitte der Außenmauer von rechteckigem Grundriss. Ausgrabungen der lokalen Denkmalbehörde haben ergeben, dass der fünfeckige Turm ursprünglich achteckig war, und damit an die Oktogonalität von Castel del Monte erinnert. Ebenso legt diese Turmform auch einen Bezug zu den achteckigen Außentürmen des friderizianischen Kastells von Cosenza in Kalabrien nahe. Baugeschichtliche Details lassen eine Ableitung der innenarchitektonischen Gestaltung aus zisterziensischem Formengut zu, speziell aus der des für die Süd-Filiation wichtigen Klosters Clairvaux („Kastenrippen“ etc.).


title: Castello d’Augusta

text: Generell wurde die Bauform (wie häufig in der Architektur im Umfeld Friedrichs II.) an die Form eines römischen castrums angelehnt. Im Laufe der Zeit wurde die Burg öfter umgebaut und dabei vor allem in Inneren baulich stark verändert. Sie diente militärischen und zivilen Zwecken (Zollwarenlager). In der Zeit der spanischen Herrschaft in Süditalien (Herrscherhaus Bourbon-Sizilien) wurde die zweite Mauer um die Burg errichtet.


title: Castello d’Augusta

text: Von 1890 bis 1979 war im Kastell ein Gefängnis untergebracht. Nach längerem Leerstand und Verfall wurde es in den 1990er Jahren restauriert.


title: Hans Heinrich Wilhelm Magnus

text: Hans Heinrich Wilhelm Magnus, er publizierte als Wilhelm Magnus, (* 5. Februar 1907 in Berlin; † 15. Oktober 1990 in New York City) war ein deutscher Mathematiker, der sich vor allem mit Gruppentheorie, speziellen Funktionen und mathematischer Physik beschäftigte.


title: Hans Heinrich Wilhelm Magnus

text: Wilhelm Magnus studierte nach seinem Abitur in Tübingen von 1925 bis 1930 Mathematik und Physik an den Universitäten Tübingen und Frankfurt am Main und wurde 1930 bei Max Dehn promoviert. 1933 wurde er in Frankfurt habilitiert und war bis 1938 Privatdozent an der Universität Frankfurt. Als Stipendiat der Rockefeller-Stiftung war er 1934/35 an der Princeton University. Ab 1939 war er an der Albertina in Königsberg tätig. Offenbar kam es in dieser Zeit auch kurzfristig zu Problemen, weil er sich geweigert hatte, der NSDAP beizutreten und deshalb vorübergehend in der Industrie arbeiten musste. Doch bereits 1940 wechselte Magnus an die Technische Hochschule Berlin-Charlottenburg, wo er 1942 zum apl. Professor ernannt wurde. Er war zudem in der Forschungs-Abteilung der Kriegsmarine Berlin-Wannsee eingesetzt und wurde 1944 wurde zum ordentlichen Professor an der Königsberger Universität ernannt. Er befasste sich in dieser Zeit auch mit mathematischen Tafelwerken für die speziellen Funktionen der mathematischen Physik, was ihm später in den USA zugutekam.


title: Hans Heinrich Wilhelm Magnus

text: Nach der Flucht aus Königsberg war Magnus von 1946 bis 1949 ordentlicher Professor an der Universität Göttingen; 1947/48 war er Gastprofessor am Institute of Technology Pasadena (heute CalTech) in Kalifornia, USA. 1948 wurde er zum auswärtigen Mitglied der Göttinger Akademie der Wissenschaften gewählt. 1950 wechselte er an das Courant Institute of Mathematical Sciences of New York University und 1973 auf einen Lehrstuhl am Polytechnic Institute of New York, wo er 1978 emeritiert wurde.


title: Hans Heinrich Wilhelm Magnus

text: Sein Hauptforschungsgebiet war die kombinatorische Gruppentheorie. In Amerika war er ab 1948 Mitarbeiter des Bateman Manuscript Projects des Caltech (der nachgelassenen Manuskripte über spezielle Funktionen von Harry Bateman), dessen Hauptherausgeber Arthur Erdélyi war (weitere Mitarbeiter waren Fritz Oberhettinger und Francesco Tricomi). Er befasste sich auch mit Funktionen der mathematischen Physik wie den Lösungen der Mathieu-Gleichung und der Hill-Gleichung.


title: Hans Heinrich Wilhelm Magnus

text: 1932 löste er das Wortproblem für Gruppen mit einer Relation.


title: Hans Heinrich Wilhelm Magnus

text: Er galt als ein hervorragender Lehrer, hatte zahlreiche Doktoranden, unter anderem Fritz Oberhettinger, Friedrich Wilhelm Schäfke, Joan Birman, Bruce Chandler, Abe Shenitzer, Seymour Lipschutz, Harry Hochstadt, Donald Solitar und Herbert Keller, und erhielt 1969 den Great Teacher Award der New York University. Er war 1934 Rockefeller-Stipendiat, 1969 Guggenheim Fellow und 1973/74 Fulbright-Hayes Senior Research Scholar. Er war Mitglied der Deutschen Mathematiker-Vereinigung von 1932 bis 1934 und von 1938 bis zu seinem Tode.


title: Willy Lages

text: Willy Paul Franz Lages, auch "Willi Lages" (* 5. Oktober 1901 in Braunschweig; † 2. April 1971 in Braunlage) war während des Zweiten Weltkriegs SS-Sturmbannführer, Leiter des Sicherheitsdienstes in Amsterdam und in dieser Funktion Vorgesetzter des Leiters der Zentralstelle für jüdische Auswanderung in Amsterdam. Er war mitverantwortlich für die Deportation von Juden aus den Niederlanden in die deutschen Konzentrationslager.


title: Willy Lages

text: Lages trat 1921 seinen Dienst bei der Schutzpolizei Braunschweig an. Zur Zeit des Nationalsozialismus war er als Kriminalkommissar bis Anfang Oktober 1940 stellvertretender Leiter bei der Staatspolizeistelle Braunschweig. Dienststellenleiter war zu dieser Zeit Eduard Holste.


title: Willy Lages

text: Während des Zweiten Weltkrieges war Lages ab dem 7. Oktober 1940 beim Befehlshaber der Sicherheitspolizei und des SD in den deutsch besetzten Niederlanden eingesetzt, wo er die Außenstelle Amsterdam leitete. Lages, der Mitglied der NSDAP (Mitgliedsnummer 3.552.661) war, stieg innerhalb der SS (SS-Nr. 267.729) Anfang September 1942 bis zum SS-Sturmbannführer auf. Lages wirkte an der Verhaftung des Widerstandsleiters Johannes Post mit und war bei dessen Hinrichtung am 16. Juli 1944 anwesend. Darüber hinaus ist er für die Erschießung der niederländischen Widerstandskämpferin Hannie Schaft am 17. April 1945 mitverantwortlich.


title: Willy Lages

text: Lages wurde 1949 in den Niederlanden zum Tod verurteilt. Königin Juliana weigerte sich, das Urteil zu unterschreiben, weshalb die Strafe 1952 in eine lebenslange Freiheitsstrafe umgewandelt wurde. Lages wurde als einer der Vier von Breda zusammen mit Joseph Johann Kotälla, Ferdinand aus der Fünten und Franz Fischer inhaftiert. Wegen einer ernsten Krankheit wurde Lages 1966 auf Initiative von Justizminister Ivo Samkalden vorzeitig „aus humanitären Gründen“ aus der Haft entlassen und nach Deutschland abgeschoben. Diese Entscheidung führte zu großen Unruhen in den Niederlanden.


title: Willy Lages

text: Lages starb 1971, fünf Jahre nach seiner Haftentlassung, in Deutschland.


title: Amer

text: Amer steht für:


title: Amer

text: Amer ist der Familienname folgender Personen: Siehe auch:


title: Mate Ujević

text: Mate Ujević (* 13. Juli 1901 in Krivodol bei Imotski, Dalmatien; † 7. Januar 1967 in Zagreb) war ein kroatischer Schriftsteller und Begründer und Herausgeber der ersten Kroatischen Enzyklopädie.


title: Mate Ujević

text: Mate Ujević wurde in Krivodol bei Imotski in Dalmatien geboren. Seine Schulausbildung erfolgte im Franziskanerkloster in Sinj. In der Kindheit wurde Ujević durch die Franziskaner (OFM) geprägt und blieb zeitlebens ein bekennender römisch-katholischer Christ. Als Gymnasiast gab er mit seinem Schulkameraden, dem späteren kroatischen Historiker, Publizisten und Essayisten Bogdan Radica, die Zeitschrift "" (Renaissance) heraus.


title: Mate Ujević

text: Nach dem Abitur 1922 in Split studierte Ujević in Zagreb und Ljubljana Literatur, Geschichte und Kunst. In dieser Zeit gab er die Zeitschrift "Luč" (Kerzenlicht) heraus. 1926 wurde er Supplent und später Professor am Erzbischöflichen klassischen Gymnasium in Zagreb.


title: Mate Ujević

text: 1928 publizierte Mate Ujević seinen Roman ' (Die Jugend des Thomas Ivić). Im Jahre 1929 übernahm Ujević die Leitung der literarisch-kulturellen Rubrik der Wochenzeitung ' (Kroatische Wacht).


title: Mate Ujević

text: Im Jahre 1932 veröffentlichte Mate Ujević einen Überblick über die kroatische Literatur ("Hrvatska književnost"), 1933 eine Studie über den kroatischen griechisch-katholischen Pfarrer und Schriftsteller Jovan Hranilović. Im Jahr 1935 doktorierte Mate Ujević im Themenbereich Literaturgeschichte.


title: Mate Ujević

text: Ende der 1930er Jahre begann Ujević in Absprache mit dem Mehrheitseigner des Verlagshauses "Tipografija", D. Schulhof, die Arbeit an der „Kroatischen Enzyklopädie“ (""). Im Jahr 1938 gab Ujević die "Hrvatska narodna pjesmarica" (Kroatisches Nationales Liederbuch) heraus. 1939 gründeten die Behörden der Banovina Hrvatska (Banschaft Kroatien) ein Konsortium zur Herausgabe der „Kroatischen Enzyklopädie“, und Ujević wurde deren Chefredakteur. 1940 wurde ein Probebogen der Enzyklopädie präsentiert, 1941 kam dann der erste von insgesamt fünf erschienenen Bänden der Enzyklopädie heraus.


title: Mate Ujević

text: 1941 kam Ujević' literarisches Schullesebuch "" (Früchte des Herzens und des Verstandes) heraus. Ab 1943, als Direktor des im sogenannten Unabhängigen Staat Kroatien aus dem Konsortium zur Herausgabe der „Kroatischen Enzyklopädie“ entstandenen Kroatische bibliographische Verlagsinstitut, arbeitete Mate Ujević an weiteren vier Bänden der Enzyklopädie sowie an Bibliographien.


title: Mate Ujević

text: In der Zeit des Faschismus beziehungsweise der deutschen Besatzung Kroatiens rettete er den befreundeten jüdischen Enzyklopädisten Manko Berman sowie zwei jüdische Schwestern vor der Deportation in das KZ Jasenovac. Dafür wurde ihm von der israelischen Gedenkstätte Yad Vashem der Titel Gerechter unter den Völkern verliehen. 1945 wurde das Kroatische bibliographische Verlagsinstitut in Kroatisches Verlagsinstitut (') umbenannt. Zu dieser Zeit war Mate Ujević kurzzeitig als Wirtschaftsdirektor und staatlicher Experte für Fragen im Bereich der Grenzziehungen tätig und kehrte danach zur Lexikografie zurück. Er war unter anderem Chefredakteur des ' (Seelexikon) des Adria-Instituts der JAZU.


title: Mate Ujević

text: Als 1950 das Jugoslawische Lexikographische Institut gegründet wurde, übernahm Ujević auf Einladung Miroslav Krležas die Position als dessen Stellvertreter in der Leitung des Instituts. Dort gab Ujević unter anderem die ' (Maritime Enzyklopädie) und eine retrospektive Bibliographie der jugoslawischen Periodistik bis zum Jahr 1945 heraus. 1955 war er Redakteur bei der Herausgabe der ' (Gedanken und Betrachtungen) von Antun Gustav Matoš durch das Jugoslawische Lexikographische Institut.


title: Mate Ujević

text: 1965 ging Mate Ujević in den Ruhestand. Er starb am 7. Januar 1967 in Zagreb.


title: Mate Ujević

text: Seit dem Jahre 1996 erteilt das Kroatische Lexikographische Institut für herausragende Arbeiten im Bereich der Lexikografie und Enzyklopädistik den Preis „Mate Ujević“.


title: Hans Sievers (Politiker)

text: Hans Daniel Charles Sievers (* 25. Februar 1893 in Hamburg; † 16. Februar 1965 in Kiel) war ein deutscher Pädagoge und SPD-Politiker. Er war von 1927 bis 1930 braunschweigischer Justiz- und Volksbildungsminister.


title: Hans Sievers (Politiker)

text: Der Sohn eines Kaufmanns besuchte von 1903 bis 1908 das Gymnasium. Seit dieser Zeit lernte und engagierte er sich für die Plansprache Esperanto. Anschließend absolvierte er bis 1914 das Lehrerseminar in Braunschweig. Er nahm zwischen April 1914 und April 1916 am Ersten Weltkrieg teil. Seit 1916 arbeitete er als Volksschullehrer in Deensen, Heckenbeck, Langelsheim und ab 1919 in Braunschweig. Sievers war zunächst SPD-Mitglied, wechselte 1919 in die USPD, 1920 in die KPD und trat 1922 wieder in die SPD ein.


title: Hans Sievers (Politiker)

text: Sievers war von 1920 bis 1933 Mitglied des Braunschweigischen Landtags. Im Kabinett Oerter war er vom 22. Juni bis 23. Oktober 1920 Minister für Volksbildung. Als Anhänger des Bundes Entschiedener Schulreformer war er unter dem sozialdemokratischen Ministerpräsidenten Jasper von Dezember 1927 bis September 1930 Justiz- und Volksbildungsminister. Sievers’ Schulprogramm umfasste die Einführung der akademischen Lehrerausbildung, die Einführung des 9. Volksschuljahres und die Verkleinerung der Schulaufsichtskreise. Im umstrittenen Sieverschen Schulerlass von 1928 setzte er sich für die Trennung von Schule und Kirche ein. Mit dem 1929 erlassenen Berufsschulgesetz wurde der Staat einziger Träger des Berufsschulwesens. Die Berufsschulpflicht wurde bis zum 18. Lebensjahr erweitert. Am 2. Februar 1930 eröffnete er das Forschungsinstitut für Erziehungswissenschaften im Haus Salve Hospes. Unter dem seit dem 1. Oktober 1930 amtierenden nationalsozialistischen Innen- und Volksbildungsminister Franzen wurden wesentliche Teile seiner Schulpolitik aufgehoben.


title: Hans Sievers (Politiker)

text: Im Jahre 1933 emigrierte Sievers nach Dänemark und entkam so der Verhaftungs- und Misshandlungswelle gegen sozialdemokratische Landtagsabgeordnete in Braunschweig. Er arbeitete als Übersetzer, Reiseführer und als Lagerleiter für deutsche Flüchtlinge in Odense. Im Jahre 1940 flüchtete er nach Stockholm, wo er als Journalist und Sprachlehrer tätig war. 1945 kehrte er nach Dänemark zurück und organisierte bis 1948 den Schulunterricht für dort lebende deutsche Flüchtlingskinder. Nach seiner Rückkehr nach Deutschland war Sievers von 1948 bis 1957 Regierungsdirektor im schleswig-holsteinischen Innen- und Volksbildungsministerium. Von 1950 bis 1954 leitete Sievers die Abteilung Wiedergutmachung im Schleswig-Holsteinischen Ministerium des Innern unter dem Minister Paul Page. Von 1954 bis zum Eintritt in den Ruhestand 1957 war Sievers Leiter des Landesentschädigungamtes.


title: Innocent drinks

text: Innocent Limited ist ein Unternehmen aus Großbritannien, das sich auf die Herstellung von Smoothies und Fruchtsäften spezialisiert hat. Das Unternehmen ist im Companies House (Handelsregister) unter Nr. 04007092 eingetragen.


title: Innocent drinks

text: Im Jahr 2009 erwarb Coca-Cola zunächst einen Minderheitsanteil unterhalb der Sperrminorität. Seit 2013 besitzt Coca-Cola über 90 % der Unternehmensanteile.


title: Innocent drinks

text: "innocent" wurde 1998 von Richard Reed, Jon Wright und Adam Balon gegründet und beschäftigt heute 250 Mitarbeiter in Europa. Die Getränke werden in Supermärkten, Cafés, Tankstellen und anderen Geschäften verkauft. Der Jahresumsatz 2007 lag bei 150 Millionen Euro, aktuell verkauft "innocent" jede Woche rund zwei Millionen Smoothies. Damit ist das Unternehmen europaweit Marktführer.


title: Innocent drinks

text: Das Unternehmen legt nach eigenen Angaben großen Wert auf Nachhaltigkeit. Dazu gehören neben den Flaschen, die zu 25–50 % aus recyceltem Kunststoff hergestellt sind, auch die Reduzierung der CO-Bilanz, Materialeinsparungen, Umweltschutz und Spenden in Höhe von 10 % des jährlichen Gewinns. Die "The Innocent Foundation" erhält den größten Anteil der Spenden und unterstützt damit nach eigenen Angaben Entwicklungsprojekte in den Anbauländern der verwendeten Früchte.


title: Innocent drinks

text: Im Rahmen der Kampagne „Pfand für alle“ initiierte "innocent" im September 2020 eine Petition, um das Einwegpfandsystem in Deutschland auf alle PET-Getränkeverpackungen auszuweiten. Fruchtsaftflaschen, wie das Unternehmen sie verkauft, sind bislang nicht pfandpflichtig.


title: Innocent drinks

text: Verschiedene Produkte des Unternehmens stoßen aufgrund irreführend auffassbarer Deklarationen immer wieder auf Kritik. Auf dem Etikett der Sorte „innocent Direktsaft Tropischer Mix“ sind beispielsweise lediglich Ananas, Mango und Maracuja abgebildet, aber keine weiteren Früchte. Laut Zutatenliste stammen aber nur insgesamt 15 Prozent des Produkts aus den abgebildeten Früchten, davon 12 Prozent Ananas, 2 Prozent Mango und lediglich 1 Prozent Maracuja. Hauptbestandteil sind (in der Produktion deutlich günstiger) Apfelsaft (mit 50 Prozent) sowie Orangensaft (mit 35 Prozent). 85 Prozent des Produkts bestehen somit aus Bestandteilen zum sog. „Strecken“, die nicht auf dem Etikett abgebildet sind. 2018 hat der Verein für Konsumenteninformation (VKI) vom Landesgericht Salzburg recht bekommen und wurde darin bestätigt, dass die "innocent Alps GmbH" die Konsumierenden damit in die Irre führt.


title: French Open 2008/Dameneinzel

text: Dameneinzel der French Open 2008. Justine Henin war die Titelverteidigerin, trat jedoch zurück. Turniersiegerin wurde Ana Ivanović.


title: French Open 2008/Dameneinzel

text: Rückzüge: Tatiana Golovin, Sania Mirza, Lindsay Davenport und Daniela Hantuchová.


title: Karlsteine

text: Die Karlsteine (auch "Schluppstein" genannt) sind ein bei Osnabrück gelegenes neolithisches Ganggrab mit der Sprockhoff-Nr. 909. Es entstand zwischen 3500 und 2800 v. Chr. und ist eine Megalithanlage der Trichterbecherkultur (TBK). Neolithische Monumente sind Ausdruck der Kultur und Ideologie neolithischer Gesellschaften. Ihre Entstehung und Funktion gelten als Kennzeichen der sozialen Entwicklung.


title: Karlsteine

text: Die Karlsteine liegen auf einer kleinen Anhöhe, dem Hone (Hain), im Osnabrücker Stadtteil Haste und datieren aus der mittleren Jungsteinzeit (3500–2800 v. Chr.).


title: Karlsteine

text: Die Anlage besteht aus Platten von Piesberger Sandstein, einem Konglomerat, das auch in einem nahe gelegenen Steinbruch vorkommt. Sie hat nur eine Kammer, von der alle 13 Trag- und vier Decksteine vorhanden sind. Die Decksteine liegen nicht in situ. In der Umgebung der Anlage liegen kleinere Steine, die wahrscheinlich aus dem Zwischenmauerwerk gefallen sind. Der Grundriss der Kammer weist eine schwach trapezoide Form auf. Die Länge beträgt 8,5 Meter und die Breite 3 Meter im Osten und 2,3 Meter im Westen.


title: Karlsteine

text: Die Karlsteine erhielten ihren Namen nach einer Legende: Karl der Große soll, nachdem der Sachsenführer Widukind ein göttliches Zeichen verlangte, den Deckstein, eine mächtige Steinplatte, mit einer Peitsche zerschlagen haben.


title: Karlsteine

text: Etwas unterhalb der Karlsteine liegt das „Kreuz im Hone“ , das an die erste in dieser Gegend gelesene Messe erinnern soll. Das Kreuz wird auch "Teggenbökenkreuz" genannt, weil es von zehn Buchen umgeben ist. In alter Zeit sollen es sieben Buchen gewesen sein, die die Erinnerung an sieben im Heere des Kaisers dienende Brüder wachhalten sollten. Heute sind nur drei Buchen übrig.


title: Fiktionale Gewalt

text: Fiktionale Gewalt beinhaltet die Darstellung von Gewalt im Rahmen der Fiktion, im Unterschied zur Dokumentation realer Gewaltszenen. Im Fokus der Kontroverse und der wissenschaftlichen Untersuchungen bezüglich der Thematik stehen vor allem die Medien Film, Literatur, Comic und Computerspiel (daher auch die Bezeichnung "Mediengewalt"). Ziel der wissenschaftlichen Untersuchungen ist es, die Wirkung solcher Darstellungen auf den Menschen offenzulegen. Erforscht werden die Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in den Disziplinen Soziologie, Psychologie, Pädagogik, Rechtswissenschaft sowie Kommunikations- und Medienwissenschaft (dort insbesondere in der Medienwirkungsforschung).


title: Fiktionale Gewalt

text: Die hauptsächlich von Gewaltdarstellungen betroffenen Medien sind Filme, Literatur, Comics und Computerspiele. In den vergangenen Jahren standen besonders Computerspiele mit Gewaltdarstellungen in der Kritik. Aufgrund des interaktiven Charakters der Spiele, in der Spieler selbst an virtuellen Gewalthandlungen teilhaben, wird eine besonders starke Wirkung vermutet. Zurückgegangen zu sein scheint hingegen die Kritik an gewaltdarstellenden Filmen. Bei Filmen und Printmedien wird nicht selbst gehandelt, sondern ein Verhalten wird vorgegeben. Problematisch ist dies, da der Konsument die Handlungsweise nicht selbst steuert. Somit haben diese Werke eine Vorbildfunktion, welche das Handeln des Konsumenten beeinflussen kann.


title: Fiktionale Gewalt

text: In vielen Computerspielen soll durch eine möglichst realistische Darstellung der Spielewelt eine besondere Spielatmosphäre geschaffen werden. In Spielen mit Kampf- oder Kriegsszenarien schließt dies auch die Darstellung von Gewalt ein. Mit zunehmender technischer Entwicklung wird auch die Gewalt immer realistischer dargestellt.


title: Fiktionale Gewalt

text: Gewalt kommt vor allem in Ego-Shootern vor, in denen der Spieler die virtuelle Welt aus der Ich-Perspektive sieht. Der Grad der Gewaltdarstellung variiert dabei: Während bei Shootern wie "Doom" oder "Quake" fast ausschließlich das Töten von Gegner dargestellt und oft eindrucksvoll inszeniert wird, stellen andere Spiele wie "Call of Duty", "Battlefield" oder "Medal of Honor" eine realistische Wiedergabe von Kampfgeschehen inklusive taktischen Manövern in den Mittelpunkt. Bei sogenannten Taktikshootern, z. B. "Tom Clancy’s Rainbow Six" oder " Operation Flashpoint", im Extremfall "Tom Clancy’s Splinter Cell" (Stealth-Shooter), liegt der Schwerpunkt auf taktischen Bewegungen mit der Absicht, Gegner zu überlisten oder seine Ziele zu erreichen, ohne viel Aufmerksamkeit zu erregen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Ein ähnlicher Grad an Gewalttätigkeit lässt sich bei manchen Spielen aus dem Beat ’em up-Genre finden, wie zum Beispiel bei der "Mortal-Kombat"-Reihe.


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch viele Echtzeit-Strategiespiele, wie die bekannte "Command-&-Conquer"-Reihe, stellen Gewalt dar, aufgrund einer anderen Spielperspektive jedoch nicht so explizit wie Ego-Shooter. Hier kommandiert der Spieler eine Kriegspartei und muss dabei üblicherweise mit taktischem Geschick eine oder mehrere andere Mächte besiegen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Kritisiert wird vor allem der unreflektierte Umgang mit Gewalt, also ohne dass beleuchtet oder in Frage gestellt wird, wieso der Einsatz von Gewalt für das Erreichen des Spielziels notwendig war, und ob ein bestimmtes Problem nicht auch ohne Gewalt hätte gelöst werden können.


title: Fiktionale Gewalt

text: Von besonderem Interesse ist die Wirkung von Gewalt im Fernsehen auf Kinder und Jugendliche, da diese beeinflussbarer sind als Erwachsene. Kinder und Jugendliche sind noch dabei, sich Werte und Normen anzueignen (Modelllernen von Albert Bandura). Ihnen fehlt ein feinsinniges Moralverständnis, um mit aufsehenerregender Fernsehgewalt umgehen zu können. Zudem können Kinder erst ab einem Alter von sechs bis sieben Jahren Fiktion und Realität unterscheiden. Besonders schwerfällt dies Kindern, wenn sie sich mit dem aggressiven Charakter identifizieren, und je realistischer die Gewaltdarstellungen sind. Zum einen findet beim Fernsehen ein sozialer Lernprozess statt – Kinder lernen hier neue Verhaltensweisen. Zum anderen findet eine Desensibilisierung gegenüber Gewalt statt, d. h., dass durch die wiederholte Konfrontation mit Mediengewalt die emotionale Empfänglichkeit für gewalthaltige Szenen reduziert wird. Weiter kann ein Realitätsverlust verzeichnet werden. Gewalt wird als legitimes Mittel auf der Seite der „Guten“ gezeigt, und Kinder sehen Gewalt nun als gerechtfertigt. Es kommt zu einem verzerrten Bild der Welt.


title: Fiktionale Gewalt

text: In den 1960er Jahren wurde in Feldstudien ein Zusammenhang zwischen Fernsehgewalt und aggressivem Verhalten festgestellt. Aus einem Zusammenhang lässt sich allerdings noch kein kausaler (ursächlicher) Schluss ziehen. Der Effekt lässt sich so beschreiben: Kinder, die viel Gewalt im Fernsehen konsumieren, verhalten sich aggressiver als Kinder, die selten fernsehen. Allerdings lässt sich nicht der Schluss ziehen, dass das Schauen von Gewalt im Fernsehen aggressives Verhalten verursacht. Verschiedene Variablen, sogenannte Drittvariablen, könnten beides, das viele unkontrollierte Konsumieren von Gewalt und das aggressive Verhalten verursachen, z. B. fehlende elterliche Aufsicht, oder ein niedriger sozialer Status. Aggressive Kinder wählen zudem eher ein gewalthaltiges Fernsehprogramm. So kann man von einem sich gegenseitig beeinflussenden Prozess ausgehen. Gewalt macht Kinder aggressiver (Sozialisationshypothese), und aggressivere Kinder schauen eher Gewalt (Selektionshypothese).


title: Fiktionale Gewalt

text: Für den Konsum von Mediengewalt und Medienhorror gibt es verschiedene Erklärungsansätze. Kunczik und Zipfel fassen den aktuellen Forschungsstand der verschiedenen Ansätzen in ihrem Studienhandbuch „Medien und Gewalt“ zusammen. Da die Gründe und der Konsum von medialen Gewaltdarstellungen rezipientenabhängig ist, können die folgenden Ansätze die Nutzung violenter Inhalte nicht ausschließlich erklären, jedoch einander ergänzen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Dieser Ansatz geht davon aus, dass mediale Gewaltdarstellungen eine ästhetische Funktion erfüllen. Es wird vermutet, dass Gewaltszenen unabhängig vom Kontext durch Geräusche, Bewegungen und Farben als angenehme Sinneseindrücke empfunden werden. Die These ist empirisch jedoch nicht belegt.


title: Fiktionale Gewalt

text: Im Rahmen dieses Ansatzes wird vermutet, dass der Reiz des Neuen und Ungewöhnlichen den Konsum von Mediengewalt begründet. Manche Autoren sprechen von einer „morbiden Neugierde“ an Gefahr, Verletzung und Tod. Andere Autoren machen Voyeurismus oder die im Alltagsleben ungewöhnliche Verletzung sozialer Normen als Motiv für den Konsum von gewalttätigen medialen Inhalte verantwortlich.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Mood-Management Theorie geht davon aus, dass die Nutzung und Auswahl von Medieninhalten der Stimmungsregulierung dient. In diesem Zusammenhang kann der Konsum von medialer Gewalt dazu genutzt werden, um ein zu geringes Erregungsniveau zu steigern und so zur Erreichung eines optimalen Erregungsniveaus beitragen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Excitation-Transfer-Theorie steht im Zusammenhang mit der ebenfalls von Dolf Zillmann entwickelten Mood-Management-Theorie. Sie basiert auf der Annahme, dass Erregungszustände die Intensität von Gefühlen verstärken, die nicht mit dem eigentlichen Stimulus verbunden sind. Demnach kann ein durch mediale Gewaltdarstellungen bedingter Zustand erhöhter Erregung dazu führen, dass die Erleichterung über den Ausgang der angstauslösenden Situation intensiver wahrgenommen wird.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Dispositionstheorie fußt auf der Annahme, dass auf Medieninhalte genauso reagiert wird wie auf Ereignisse der Realität. Bei dem Konsum von Medieninhalten bauen die Zuschauer Sympathien und Antipathien zu den Protagonisten auf. Erfahren unsympathische Protagonisten Gewalt, wird dies vom Zuschauer positiv wahrgenommen, da dies beispielsweise als „gerechte Bestrafung“ empfunden wird.


title: Fiktionale Gewalt

text: Nach dem von Marvin Zuckermann entwickelten Ansatz des Sensation-Seeking gibt es Individuen, die eine starke Neigung zur Suche nach neuen, intensiveren und risikoreichen Reizen und Erfahrungen haben. Der Konsum gewalttätiger Medieninhalte kann dazu dienen, das optimale Erregungniveau zu erreichen und führt somit zu einer Gratifikation. Der Zusammenhang von Sensation-Seeking und Mediengewaltkonsum ist bisher nicht wissenschaftlich bewiesen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Weitere Ansätze zu den Motiven des Konsums von Mediengewalt können den Begriffen Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung untergeordnet werden. Sie stützen sich auf die Bedeutung von Peer-Groups und beziehen sich vor allem auf Jugendliche. Demnach befriedigt der Konsum von Gewaltfilmen einerseits das Bedürfnis nach Gruppenzugehörigkeit. Durch die Kenntnis wird Mut bewiesen und es kann über den Inhalt gesprochen werden. Andererseits sorgt der gemeinsame Konsum gewalttätiger Inhalte für eine Stärkung des Gemeinschaftsgefühls.


title: Fiktionale Gewalt

text: Als weiteres Nutzungsmotiv für mediale Gewaltdarstellung wird die Bewältigung von Angst bzw. die Angstlust diskutiert. So stellte zum Beispiel Schachter fest, dass Fernsehen als Instrumentarium zur Angstreduktion genutzt werden kann.


title: Fiktionale Gewalt

text: Der Zusammenhang zwischen aggressiver Persönlichkeit und Mediengewaltkonsum wurde in verschiedenen Studien bestätigt. Eine aggressive Prädisposition des Rezipienten kann also für den Konsum medialer Gewalt genutzt werden. Allerdings konnte nicht festgestellt werden, ob Mediengewaltkonsum eine aggressive Haltung begünstigt oder umgekehrt. Es wird daher von einer Wechselwirkung beider Faktoren ausgegangen.


title: Fiktionale Gewalt

text: In Deutschland wird der Zugang zu Gewalt darstellenden Werken formal durch das Jugendschutzgesetz eingeschränkt, falls die Möglichkeit besteht, dass durch Gewaltdarstellungen die Entwicklung eines Kindes oder Jugendlichen beeinflusst werden kann. Dies wird mit dem Grundgesetzes (GG) begründet. Bis 2003 wurde dies so umgesetzt, dass die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) darüber zu entscheiden hatte, ob ein Gewalt darstellendes Werk jugendgefährdend ist und es infolgedessen indiziert werden soll. Seit 2003 hat bei Spielen hauptsächlich die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, kurz USK, über die Kind- und Jugendeignung in Form eines Alterssystems zu entscheiden.


title: Fiktionale Gewalt

text: In Gestalt des StGB (Gewaltdarstellung) existiert eine weitere Vorschrift, die die Darstellung und Verbreitung von Medien, die menschenverachtende Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen, und insbesondere deren Weitergabe an Minderjährige regelt. Bei einem Verstoß droht ein Freiheitsentzug von bis zu einem Jahr.


title: Fiktionale Gewalt

text: Darüber hinaus gibt es mit StGB (Gewaltpornografie) ein Verbreitungsverbot für jegliche pornografische Darstellung von Gewalttätigkeiten. Zuwiderhandlung wird mit Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder Geldstrafe bestraft.


title: Fiktionale Gewalt

text: Das Bundesverfassungsgericht entschied 1992 zum Fall des Horrorfilms "Tanz der Teufel", dass der § 131 StGB nur die Gewaltverherrlichung oder Gewaltverharmlosung bei gegen Menschen gerichteter Gewalt regelt, nicht jedoch bei gegen nichtmenschliche Wesen (z. B. Zombies) gerichteter Gewalt. Diese Rechtslage änderte sich mit einer Novellierung des Paragraphen im Jahr 2003, der seither auch menschenähnliche Wesen einschließt.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Wertevorstellung wandelt sich im Laufe der Zeit. Hatte 1984 die BPjS noch das Spiel River Raid als jugendgefährdend eingestuft und es daher indiziert, wurde es 2002 nach erneuter Prüfung vom Index entfernt und von der USK für alle Altersklassen freigegeben.


title: Fiktionale Gewalt

text: Diese unterschiedliche Bewertung von Gewaltdarstellung in Computerspielen zeigt die Abhängigkeit von vorherrschenden Werten in der jeweiligen Gesellschaft. Während in den USA Gewaltdarstellungen in Computerspielen durch die Meinungsfreiheit im weitesten Sinne geschützt sind, herrscht eine Kontroverse vor, ob angedeutete oder explizit dargestellte sexuelle Handlungen zur Verrohung und zum Sittenverfall führen, während dies in der deutschen Diskussion eine weitaus geringere Rolle spielt als die Gewaltdarstellung.


title: Fiktionale Gewalt

text: Ein Problem bei dem Versuch, die Verbreitung illegaler, gewaltverherrlichender Titel effektiv zu beschränken, ist das Internet. Manche Jugendliche benutzen Tauschbörsen, um illegal Spiele aus dem Internet herunterzuladen. Oft findet sich darunter auch indiziertes Material. Somit entfalten Indizierungen oder Verbote allgemein nur auf jene Personen ihre volle Wirkung, die keinen Zugang zu schnellen Internetverbindungen bzw. diesen Tauschbörsen haben oder mangels Fremdsprachenkenntnissen unübersetzte Versionen von Spielen nicht verwenden können. Auch wird immer öfter zu den englischen Versionen gegriffen, da viele Spielehersteller ihre Produkte für den deutschen Markt der Selbstzensur unterziehen, um einer Indizierung vorzubeugen. Das geht sogar so weit, dass es mitunter nur eine multilinguale und eine deutsche Version gibt. Durch Käufe bei ausländischen Anbietern ist es ebenfalls möglich, unzensierte Versionen zu erhalten. Im Internet finden sich Patches, die bei einigen Spielen deutsche Zensuren rückgängig machen. Einige Produkte wurden aufgrund der internationalen Sondersituation Deutschlands gar nicht erst auf dem hiesigen Markt veröffentlicht.


title: Fiktionale Gewalt

text: In der Medienwirkungsforschung gibt es verschiedene Theorieansätze über die Auswirkungen von Gewalt in Medien auf das menschliche Verhalten:


title: Fiktionale Gewalt

text: Alle vier Theorien stellen lediglich Theorieansätze dar, wie sich Gewalt in Medien auf den Menschen auswirken "kann". Diese Auswirkungen sind jedoch nur individuell beobachtbar; allgemeingültige Aussagen oder Beweise für oder gegen eine Theorie sind nicht möglich.


title: Fiktionale Gewalt

text: Es ist wissenschaftlich nicht erwiesen, dass Computerspiele einen immer gleichen, konstant negativen Einfluss bzw. überhaupt einen Einfluss auf den Konsumenten haben. Mittlerweile gibt es einen dritten, differenzierteren Ansatz, der davon ausgeht, dass die Auswirkungen der Gewalt in Computerspielen vom konsumierenden Individuum bzw. seiner sozialen Situation abhängen. Diese These postuliert, dass ein familiär und sozial, d. h. freundschaftlich gebundener Mensch, der idealerweise auch mit Beruf, Ausbildung oder Schule zufrieden ist, viel eher allein aus dem Unterhaltungswert eines Computerspiels Nutzen zieht als ein isolierter, unzufriedener Spieler, der eher am Aspekt der Brutalität eines Spiels Gefallen findet.


title: Fiktionale Gewalt

text: Doch auch wenn es viele verschiedene Thesen, Behauptungen und Vermutungen gibt, wäre es voreilig, daraus den Schluss zu ziehen, es gebe keinen sich in eine Richtung verdichtenden Forschungskorpus. Im wissenschaftlichen Rahmen gibt es nicht den „endgültigen eindeutigen Beweis“ an sich. Zu jedem Zeitpunkt jedoch können die bis dahin existenten Forschungsarbeiten in Metaanalysen zusammengefasst werden.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Ergebnisse einiger aktueller Metaanalysen ergeben einen positiven Zusammenhang von Konsum gewalthaltiger Computerspiele und realer Aggression. Die Größe des positiven Zusammenhangs variiert von Metaanalyse zu Metaanalyse. Die in aktuellen Metaanalysen konstatierte Größe des Zusammenhangs reicht von „schwach positiv“ bis „sehr stark positiv“. Einige Analysen kommen zu dem Ergebnis, dass die durch Computerspiele gesteigerte Aggression schnell wieder abflacht und deshalb keinen dauerhaften Einfluss auf den Konsumenten hat.


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch dem entgegen sprechende Metaanalysen, wie die von Christopher Ferguson, sorgen für ein sehr widersprüchliches Gesamtbild. Zusammenfassend resümiert Ferguson in der Fachzeitschrift Psychiatric Quarterly über eine von ihm durchgeführte Metastudie, welche sich auf die Ergebnisse vieler zur Verfügung stehender Primärstudien stützt, dass es keinen Bezug zwischen Videospielen und aggressivem Verhalten gibt. Weiter sagt er übersetzt: "„Es ist nicht schwer zwischen Gewalt in Spielen und Realität einen Zusammenhang herzustellen, wenn man es darauf anlegt. Schließlich beschäftigen sich 98,7 % der jungen Erwachsenen zu einem gewissen Grad mit Computerspielen. Ausgehend von einem schier universellen Verhalten kann man jedoch schlecht auf ein seltenes Verhalten schließen.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Eine weitere Metaanalyse, die sich mit den auffällig stark voneinander abweichenden Ergebnissen der wissenschaftlichen Beiträge beschäftigte, stellte bei vielen Studien methodische Mängel fest. Die Forscher befürchten, dass sich die Agenden konservativer und linker Kreise zu einem „Perfect Storm“ des politischen Opportunismus vereinigten und viele dieser Studien aufgrund ideologischer oder politischer Dogmen durchgeführt werden.


title: Fiktionale Gewalt

text: Manfred Spitzer vertritt in seinem Buch "Vorsicht Bildschirm!" folgende These: . Weiterhin ist er der Meinung, dass Berichte über positive Auswirkungen von Computerspielen einer kritischen Bewertung nicht standhielten. Er geht vielmehr davon aus, dass in Computerspielen die Gewalt noch aktiver eingeübt wird als beim passiven Fernsehkonsum.


title: Fiktionale Gewalt

text: Ingrid Möller vom Institut für Psychologie in Potsdam kam zu folgendem Schluss:


title: Fiktionale Gewalt

text: Psychologen der Ludwig-Maximilians-Universität München und des Allianz-Zentrums für Technik stellten fest: Je intensiver Rennspiele konsumiert werden, desto häufiger berichteten die Probanden auch von sicherheitsverletzendem Verhalten im Straßenverkehr. Diejenigen aber, die eher neutrale Spiele bevorzugten, neigten auch im Straßenverkehr zu eher vorsichtigerem Fahren.


title: Fiktionale Gewalt

text: Bert T. te Wildt, Facharzt für Psychiatrie und Psychotherapie kommt zu der Aussage:


title: Fiktionale Gewalt

text: Psychologen und Erziehungswissenschaftler um Günter Huber von der Universität Tübingen befragten in einer zweijährigen Studie 650 Hauptschüler aus Bayern. Die Studie kommt zu dem Schluss: Kinder und Jugendliche, die viel gewalttätige Medien konsumieren, neigen selbst zu Gewalttätigkeit. Die Wissenschaftler fordern als Konsequenz aus der Studie "„auf politischer Ebene ein Verbot von extrem gewalthaltigen Video- und Computerspielen“." Gleichzeitig warnt Huber jedoch auch davor, Computerspiele zu verteufeln und allein für das aggressive Verhalten von Jugendlichen verantwortlich zu machen: "„Viel wichtiger ist, dass die bestehenden Gesetze eingehalten werden und nur die Leute die Spiele in die Hand bekommen, die dafür auch alt genug sind.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Psychologin Julia Kneer von der Universität Köln erklärte nach einer Tagung empirisch arbeitender Psychologen an der Universität Jena ihre neusten Erkenntnisse: Zuerst sei festzustellen, dass die bisherigen Studien sehr widersprüchlich scheinen und demnach keine klare Aussage zuließen. Den Forschern nach können solche Spiele zwar ein gewisses Gewaltpotential hervorrufen, zugleich aber machte Kneer deutlich, dass die Spiele nicht der Faktor dafür sind, dass die Gewalt dann auch ausgelebt wird. "„Für Gewalt braucht es zum Beispiel Frustration, die geht voraus.“", so Kneer. Auch sieht sie keine direkte Korrelation zwischen dem Konsum von Gewaltspielen und Amokläufen der letzten Jahre: "„Die Amokläufer hatten diese Spiele daheim, aber welcher 18-Jährige hat das nicht?“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Während ihrer experimentellen Untersuchungen mit regelmäßigen Spielern und Nichtspielern von Gewaltspielen stellte Julia Kneer fest, "„dass die Dauer des Spielens keine Auswirkung auf die Aggressionsbereitschaft hat“". Vielspieler würden mit diesen Spielen nicht Gewalt verbinden, sondern eher die Freude am Spielen. Anders bei den Nichtspielern. Da diese schon vor dem Experiment gewisse Aggressionen aufbauten, weil sie diese auch mit Spielen assoziieren, zeigten sie auch nach dem Experiment eine erhöhte Reaktion auf aggressive Reize. Die Forscher führen diesen Umstand auf die "„negative mediale Beeinflussung zurück“".


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch eine 2018 über etwa zwei Monate angelegte Studie des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorfs und des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung, die neben Gewaltpotential auch psychische Gesundheit, Empathie, Sexismus und Impulsivität untersuchte, hatte ähnlich unauffällige Ergebnisse.


title: Fiktionale Gewalt

text: Eine 2019 veröffentlichte Studie zeigt auf, dass es keinen Zusammenhang zwischen Gewalt, Schwierigkeitsgrad und individueller Gewaltbereitschaft bei sog. „Ego-Shooter-Spielen“ gibt.


title: Fiktionale Gewalt

text: Christina Regenbogen und Thorsten Fehr der Universität Bremen stellten bei Untersuchungen der Hirnaktivität bei 22 männlichen Testpersonen fest, dass bei realer Gewalt und bei Gewalt in Spielen unterschiedliche Hirnregionen beansprucht werden. Laut den Forschern regten Spielszenen tendenziell Teile des Großhirns an. Reale Brutalität hingegen regten tendenziell das limbische System an. Aufgrund dessen kommt Thorsten Fehr zu folgendem Schluss:


title: Fiktionale Gewalt

text: Christian Pfeiffer, ehemaliger Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN), kommt in seiner Arbeit zu folgenden Schlüssen:


title: Fiktionale Gewalt

text: Durch eine Befragung von insgesamt 23.000 Kindern und Jugendlichen im Alter von zehn bis 15 Jahren kam Pfeiffer zu der Erkenntnis, dass deren wichtigste Freizeitbeschäftigungen Fernsehen und Computerspielen sind. Er bescheinigt ihnen einen schlechten Einfluss. Besonders negativ wirkten sich dabei Computerspiele aus. "„Je brutaler die Inhalte und je häufiger die Inhalte gespielt werden, desto schlechter sind die Schulleistungen. Das nur flüchtig gespeicherte Schulwissen wird durch die Bilder der Spiele verdrängt.“" Auch eine erhöhte Gewaltbereitschaft unter Jugendlichen beruht nach Pfeiffer auf dieser Tatsache: Schon bei Viertklässlern, die einen Fernsehapparat ihr eigen nennen können, nehme das Hänseln und Schlagen von Mitschülern signifikant zu. Gar ein verdoppeltes Risiko zur Gewaltauffälligkeit ereilten Besitzer einer Spielkonsole. Pfeiffer weiter: "„Das allerhöchste Risiko gewalttätigen Verhaltens haben die Schüler, die alle Geräte im Zimmer stehen haben – also Fernseher, Spielkonsole und Computer.“" Seine Folgerung: "„Eine Gesellschaft ist krank, die solche Spiele auf den Markt lässt. Ein Staat, der da mitspielt, untergräbt seine moralische Glaubwürdigkeit.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: In einer weiteren, im Mai 2007 veröffentlichten Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN), dieses Mal über die Alterseinstufungen von 62 Computerspielen durch die USK, kommt Pfeiffer zu einem weiteren vernichtenden Urteil. Danach sei die Alterseinstufung bei 37 % der Titel zu niedrig angesetzt, bei weiteren 27 % sei diese zumindest zweifelhaft. Obwohl diese Studie von vielen Kritikern als unseriös eingestuft wurde, da das Ergebnis schon im Vorfeld als bewiesen deklariert wurde, fordern einige Politiker als Konsequenz ein Verbot zur Herstellung und Verbreitung von Computerspielen, einen eigenen Tatbestand im Strafgesetzbuch sowie deutlich erhöhte Strafen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch die im Februar 2008 folgende Studie des KFN versuchte noch einmal, den vom Institut vermuteten Zusammenhang zwischen höherem Medienkonsum und schlechterer Schulleistung zu unterstreichen, indem die bisherigen Ergebnisse in direkten Zusammenhang mit der PISA-Studie gestellt werden. Die Kernaussage dabei: Die Schülergruppen, die bei PISA schlecht abgeschnitten hätten, seien zugleich die mit dem höchsten Medienkonsum.


title: Fiktionale Gewalt

text: Anhand der Daten von sieben Amokläufern in Deutschland versuchte die Technische Universität Darmstadt ein Profil zu erstellen. Demnach zeigten zwar alle Täter Interesse an gewalthaltigen Medien, aber nur vier davon haben auch regelmäßig gewalthaltige Videospiele gespielt.


title: Fiktionale Gewalt

text: Helga Theunert, wissenschaftliche Direktorin des Instituts für Medien und Pädagogik in München, äußerte sich in einem Interview zum Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt und tatsächlicher Aggression: "„Zum Bereich der Computerspiele muss man sagen, dass die Untersuchungen, die vorliegen, alles andere als umfassend sind und dass vor allen Dingen Aspekte fehlen, die ich für entscheidend halte.“" Weiter sagte sie in Bezug auf Spiele mit militaristischem Ambiente, Risikopotenziale seien nicht von der Hand zu weisen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Bundesanstalt für Straßenwesen hat eine Studie in Auftrag gegeben, um herauszufinden, ob der problematische Umgang mit Verkehrsregeln in Rennspielen reale Gefahren für die Verkehrssicherheit birgt. Christoph Klimmt, Medienwissenschaftler an der Universität Hannover, hat 54 Spiele analysiert, über 1000 Spieler befragt und Experimente durchgeführt. Sein Fazit lautet: "„Wir haben dabei keine Zusammenhänge zwischen Rennspielkonsum und riskanten Fahrweisen gefunden.“" Klimmt ist einer der wenigen deutschen Forscher, die sich seit längerem mit dem Phänomen Computerspiele beschäftigen. Über den Amokschützen von Emsdetten sagt Klimmt: "„Er hatte offensichtlich eine Reihe sozialer und psychologischer [sic!] 'Probleme.“" Die Tat aber auf die Leidenschaft für Computerspiele zurückzuführen, käme ihm nicht in den Sinn.


title: Fiktionale Gewalt

text: Verschiedene Forscher aus unterschiedlichen Disziplinen beschäftigen sich kritisch mit den Auswirkungen von gewaltorientierten Computerspielen auf die Einstellungen, das Sozialverhalten und die Schulleistungen bei Kindern und Jugendlichen. Die Hochschuldozentin und Sozialpädagogin Elke Ostbomk-Fischer von der Fachhochschule Köln kommt zu einer sehr kritischen Einschätzung:


title: Fiktionale Gewalt

text: „Killerspiele“ seien spezielle Formen von Computerspielen, die darauf ausgerichtet seien, den Grundkonsens einer humanen Gesellschaft zu untergraben. Zu den wesentlichen Merkmalen von „Killerspielen“ gehöre es, dass die Spielenden animiert würden, „einzeln oder gemeinsam andere Menschen als Gegner oder Feinde wahrzunehmen, diese Menschen verächtlich zu machen, sie zu erniedrigen, zu foltern und zu töten, sowie ihre Lebensgrundlage zu zerstören.“


title: Fiktionale Gewalt

text: Einige Medienpädagogen dagegen vertreten auch eine positive Meinung zum Thema Videospiele. So gehen diese davon aus, dass Videospiele keineswegs die Ursache für Gewalt und asoziales Verhalten seien, sondern sogar pädagogisch wertvoll seien und intelligenter machen würden. Hierbei greifen sie unter anderem auf die Studie des Münchener Instituts für Medienpädagogik JFF zurück. Diese untersuchten 30 populäre Videospiele – darunter zum Beispiel Counter-Strike – auf ihr kompetenzförderndes Potenzial. Ihr Ergebnis: Jedes dieser Spiele deckte mindestens eines ihrer pädagogischen Kriterien, meistens aber gleich mehrere ab: moralische Urteilsfähigkeit, Wahrnehmung und Aufmerksamkeit, sensomotorische Koordination, analytisches und kreatives Denken, emotionale Selbstkontrolle und kritische Selbstreflexion. Ihr Fazit: „Normale“ Spiele haben sogar oftmals ein höheres pädagogisches Potential als spezialisierte Lernsoftware, denn: „Ein hinreichendes Motivationspotenzial kann als generelle Voraussetzung für Kompetenzförderlichkeit gelten.“ Der Medienpädagoge Christian Swertz dazu: "„Natürlich lässt sich eine Liste von 15 Additionen im Rahmen eines Kampfes gegen den bösen Eiskönig amüsanter aufbereiten als im Mathematikübungsbuch. Der Spielcharakter geht dabei aber verloren. Wesentlich effektiver wäre es, Spiele mit pädagogischem Inhalt zu entwickeln, die nicht als verkleideter Test, sondern als echtes Spiel daherkommen.“" Weiterhin habe sich bei der Untersuchung der Spielerschaft laut dieser Befürworter auch gezeigt, dass selbst die eifrigsten Spieler einen durchaus intakten Freundeskreis und ganz normale, reale Sozialkontakte aufweisen: "„Das gängige Klischee von sozial vereinsamten Computer-Kids findet in der empirischen Realität keine Entsprechung.“" Auch ein von Medienpädagogen durchgeführtes (nicht repräsentatives) Pilotprojekt an sieben verschiedenen Schulen, unterstützt ihre These, und deutete sehr offensichtlich darauf hin, dass die Spiele die soziale Kommunikation während des Lernprozesses fördern und somit ein signifikant pädagogisches Potenzial besitzen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Medienwirkungsforschung durchlaufe Zyklen, in denen immer die gleiche Debatte geführt werde. In den Achtzigern etwa sei es um Splatter-Horrorfilme gegangen, jetzt gehe es um Killerspiele – doch keine These zu deren angeblich verheerender Wirkung gelte als annähernd gesichert. Eine berühmte Metaanalyse habe seinerzeit ergeben: .


title: Fiktionale Gewalt

text: Laut der Studie "Medien und Gewalt" der deutschen Bundesregierung ist ein Zusammenhang zwischen Gewaltbereitschaft und der Nutzung von Computerspielen bisher nicht klar belegt. Zwar gäben die gewalttätigen Inhalte vieler Spiele Anlass zur Sorge und ließen stärkere negative Wirkungen als beim Fernsehkonsum erwarten, heißt es in der Studie des Familienministeriums. Für eindeutige Aussagen reiche die Forschungslage aber nicht aus.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Gesellschaft für Konsumforschung erklärt: Die größte Käufergruppe von Videospielen sind demnach nicht wie oft angenommen Jugendliche, sondern zu über 70 % Erwachsene. Auf dem deutschen Spielemarkt sind 25–30 % der Spieler unter 19 Jahre alt, während 20 % zwischen 20 und 30 Jahre alt sind und 50 % die Grenze von 30 Jahren überschreiten.


title: Fiktionale Gewalt

text: Über Langzeitwirkung und physiologische Wirkung wurde festgestellt:


title: Fiktionale Gewalt

text: Im Zuge einer Studie der Freien Universität Berlin wurde folgende Aussage getroffen:


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch in der internationalen Forschung herrscht zu diesem Thema Uneinigkeit. So befragte z. B. das Massachusetts General Hospital (dem medizinischen Teil der Harvard-Universität) – finanziert durch das US-Justizministerium – 1.254 Jugendliche zwischen 12 und 14 Jahren. Zwei Drittel der Jungen und über ein Viertel der Mädchen gaben an, mindestens ein ab 17 Jahren freigegebenes Spiel „sehr häufig in den letzten sechs Monaten“ gespielt zu haben. Als Grund dafür bestätigten die Wissenschaftler ein altes Argument der eSport-Szene: "„Im Gegensatz zum Klischee des vereinzelten Gamers ohne Sozialkompetenz haben wir herausgefunden, dass Kinder, die M-rated-Spiele nutzen, mit höherer Wahrscheinlichkeit in Gruppen spielen – entweder im selben Zimmer oder über das Internet“". Und weiter sagte Cheryl Olson, die Leiterin der Studie "„Die Freundschaften von Jungen drehen sich besonders oft um Videospiele“". Auch spricht sie sich klar gegen Verbote aus: "„Die Nutzung gewalthaltiger Spiele ist so weit verbreitet und die Jugendkriminalität rückläufig, so dass es offenbar den meisten Jugendlichen, welche diese Spiele gelegentlich spielen, recht gut geht.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Dagegen halten Wissenschaftler der Purdue University West Lafayette ihre Erkenntnisse, dass Gewaltszenen in Computerspielen unsoziales Verhalten fördern. In einem Test neigten Studenten nach einem solchen Spiel dazu, andere auszunutzen und sich unkollegial zu verhalten. Bei ihren Kollegen, die das gleiche Spiel ohne Gewaltszenen gespielt hatten, konnten die Forscher dagegen keinen solchen Trend beobachten. Als möglichen Grund nennen die Wissenschaftler im Gedächtnis abgespeicherte Aggressionsschemata, welche die Motivation für soziales Verhalten untergraben.


title: Fiktionale Gewalt

text: Der australische Wissenschaftler Grant Devilly von der Swinburne University of Technology entdeckte bei seinen Studien mit gewalthaltigen Videospielen, dass sich das Verhalten von Testpersonen mit 73-prozentiger Wahrscheinlichkeit aufgrund des aktuellen Befindens und allgemeinen Temperaments voraussagen lasse. Die große Mehrheit der Untersuchungspersonen habe nach dem Spielen keine Veränderungen in ihrer Wutausprägung gezeigt, 18 % hätten einen gesteigerten Wut-Level, 6 % einen verringerten.


title: Fiktionale Gewalt

text: Und die englische Kinderpsychologin Penny Holland von der London Metropolitan University bestätigt schließlich, was viele Eltern befürchten: Kinder, insbesondere Jungen, werden immer mit Waffen spielen, egal, was Schulen oder Kindergärten versuchen, dagegen zu unternehmen. Sie ist davon überzeugt, dass Jungen, die in ihrer Kindheit nicht Pirat, Soldat oder Superheld spielen durften, eher im Erwachsenenalter zu Aggressivität neigen werden und später das „Bad-Boy-Image“ ausleben.


title: Fiktionale Gewalt

text: In ihrem 2008 veröffentlichten Buch "Grand Theft Childhood" kritisieren Cheryl K. Olson und Lawrence Kutner vom Center for Mental Health and Media der Harvard Medical School zahlreiche bisherige Studien zum Thema Gewalt in Videospielen. Viele der meistpropagierten Studien seien in abstrakten und realitätsfernen Situationen und mit nicht repräsentativen Probanden abgehalten worden, was die Resultate zumindest fragwürdig erscheinen ließe.


title: Fiktionale Gewalt

text: Darüber hinaus wurde als Resultat einer eigenen Studie angeführt, dass besonders Kinder von 12 bis 14 Jahren Videospiele und deren Charaktere nicht als Individuen und das Spiel nicht als Abbild der Wirklichkeit wahrnehmen. Als Testspiel fungierte unter anderem ein Titel der umstrittenen Grand-Theft-Auto-Serie. Wie Olson und Kutner letztlich schlussfolgerten, sei die Irrealität und Abstraktheit des Spieles sogar ein Faktor, den Kinder und Spieler allgemein besonders reizvoll fänden.


title: Fiktionale Gewalt

text: Ein Team von Wissenschaftlern der Huddersfield University (Großbritannien) führte 2009 eine Studie durch, bei der die auftretende Aggressivität der Spieler beim Computerspielen ermittelt werden sollte. Dabei mussten die Probanden eine 3D-Tischtennis-Simulation, ein Rennspiel (Project Gotham Racing) und einen gewalthaltigen Ego-Shooter spielen, wobei die Aggression durch verschiedene kognitive und physiologische Messmethoden ermittelt wurde. Überraschenderweise hat das Rennspiel am meisten Aggressionen verursacht, und auch das Tischtennisspiel verursachte mehr Aggressionen als der Ego-Shooter.


title: Fiktionale Gewalt

text: 2010 veröffentlichten die Psychologen Patrick M. Markey (Villanova University) und Charlotte N. Markey (Rutgers University) einen Aufsatz in der Zeitschrift Review of General Psychology, wo sie zu folgendem Schluss kommen: "„Aktuelle Forschungen deuten darauf hin, dass die Behauptung, durch das Spielen gewalthaltiger Computerspiele würden alle oder auch nur die meisten Menschen ganz unvermeidlich aggressiver, nicht belegt sind. Stattdessen ist es offenbar entscheidend, sich mehrere Persönlichkeitsanteile des Spielers genauer anzusehen, um entscheiden zu können, ob er durch die Gewalt im Spiel nachteilig betroffen sein wird.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Im Jahr 2014 bringt eine neue gemeinsame Untersuchung der Universitäten von Oxford und Rochester neue Aspekte in die Diskussion. Demnach ist nicht nur der Inhalt, sondern auch die Spielmechanik von großer Bedeutung. Unabhängig davon, ob es sich um ein gewalthaltiges Actionspiel oder ein gewöhnliches Geschicklichkeitsspiel handelt, gilt: Je unfairer und frustrierender die Spielmechanik für die Spieler, desto aggressiver werden diese. "„Videospieler haben das psychologische Bedürfnis, immer Erster zu sein. Wenn Spieler von der Steuerung oder der Spielmechanik ausgebremst werden, macht sie das aggressiver.“" fasst der Sozialwissenschaftler Andrew Przybylski zusammen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Eine 2020 abgeschlossene Langzeitstudie von Sarah M. Coyne (Brigham Young University) und Laura Stockdale (ebenda und Layola University Chicago) untersuchte über zehn Jahre den Einfluss von "Grand Theft Auto" auf gewalttätiges Verhalten und Aggressionspotential von Heranwachsenden und konnte keine Unterschiede im Sozialverhalten über den Zeitverlauf feststellen. Einzelne Teilnehmende zeigten gegen Ende der Untersuchung geringfügig gestiegenes Gewaltpotential oder depressive Episoden; dies beeinträchtige allerdings nicht die Gesamtbeurteilung.


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch die internationalen Rechtswissenschaften beschäftigen sich mit diesem Thema. So äußerten sich 33 Wissenschaftler der Massachusetts Institute of Technology, University of California (Los Angeles), der Columbia University und der University London mit Besorgnis, dass ein Gericht sich „auf zwar allgemein verbreitete, aber falsche Überzeugungen über einen bewiesene Kausalverbindung zwischen Gewalt in der Unterhaltung und gewalttätigem Verhalten stützt, um ein Zensurgesetz zu verteidigen“. Die Beziehungen zwischen Unterhaltungsmedien und Verhalten seien komplex und vielschichtig, so dass kaum von einem einfachen Kausalverhältnis ausgegangen werden könne. Ganz allgemein habe die Medienwirkungsforschung keine Beweise erbringen können, dass Gewaltdarstellungen auch nur ein Risikofaktor für wirkliches Gewaltverhalten seien. In Wirklichkeit aber sei beispielsweise im letzten Jahrzehnt, während Computerspiele mit Gewaltdarstellungen populär wurden, ein Rückgang der Gewalt bei Jugendlichen zu beobachten gewesen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Fachleute des British Board of Film Classification stellten fest, dass Spiele (auch wenn Spieler für Nicht-Spieler oft so wirken würden, als seien sie beim Spielen der Realität entrückt) anscheinend weniger emotionalen Einfluss haben als Filme oder Fernsehsendungen. Der BBFC-Leiter David Cooke dazu: "„Das Element der Interaktivität hat einiges Gewicht, wenn wir ein Videospiel untersuchen. Wir waren insbesondere interessiert daran zu sehen, dass diese Untersuchung darauf hindeutet, dass sie weit davon entfernt ist, einen potenziell negativen Einfluss auf die Reaktion des Spielers zu haben. Die Tatsache allein, dass sie mit dem Spiel interagieren müssen, scheint sie fester in der Realität zu verankern.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch in einer aktuellen Studie (2009) des Verhaltenspsychologen und Kriminologen Christopher Ferguson (vgl. Abschnitt Metaanalysen) stellte sich heraus, dass vor allem der Einfluss von Gleichaltrigen, antisoziale Persönlichkeitsmerkmale, Depressionen und Eltern, die psychische Gewalt in ihren Beziehungen ausüben, zu realer Gewalt führen können. Gewalthaltige Computerspiele und Fernsehfilme sowie die Art der Nachbarschaft oder Herkunft seien hingegen keine Auslöser.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Soziologin Karen Sternheimer von der University of Southern California begann bereits 1999 nach dem Columbine-Amoklauf mit ihren Studien über die Auswirkungen von Computerspielen. Dabei fand sie heraus, dass in den letzten zehn Jahren, in denen viele der sogenannten „Killerspiele“ auf den Markt kamen, die Rate der wegen Mordes inhaftierten Jugendlichen um 77 Prozent gesunken ist. Zudem liege die Wahrscheinlichkeit, in der Schule getötet zu werden, bei 7 zu 10 Millionen. Ihrer Meinung nach müsse man die Hintergründe der Jugendlichen beleuchten, statt nur darauf zu schauen, was sie spielen. Man müsse familiäre Gewalt und andere Faktoren mit in die Untersuchungen einbeziehen, statt die Schuld nur auf die Spiele zu schieben. Diese Hypothese wird vermehrt durch aktuelle Studien verifiziert und impliziert auch immer die Forderung nach neuen politischen Rahmenbedingungen zur Erhöhung der Medienkompetenz bei den Eltern, Pädagogen und den Jugendlichen selbst, um somit zum einen ein geeignetes Umfeld für die jugendlichen Spieler zu schaffen und ihnen zum anderen die Mittel an die Hand zu geben die Medienangebote sondieren und entsprechend bewerten zu können.


title: Fiktionale Gewalt

text: Jonathan Freedman vom Department of Psychology der Toronto University untersuchte schon vor mehreren Jahren alle in englischer Sprache veröffentlichten Studien über Gewalt und Medien. Seine damalige Schlussfolgerung: Die Mehrheit der Studien arbeitet mit Belegen, die widersprüchlich waren oder sogar der Behauptung widersprachen, dass reale Gewalt durch Gewaltdarstellungen in Medien verursacht werde.


title: Fiktionale Gewalt

text: Auf die Frage, warum also unwissenschaftliche Studien ebenso wie populistische Politiker die Schuld den Videospielen zuweisen, kommt der Bericht zum Ergebnis, dass damit nur die Täter ebenso wie das soziale Umfeld entschuldigt werden: Dieser Ansatz wird vermehrt seit 2005 von diversen Studien in Deutschland aufgegriffen und so kommen sowohl die Potsdamer Studie als auch eine Studie an der Helmut-Schmidt-Universität zu dem Fazit, dass zwar eine Korrelation zwischen aggressivem Verhalten und gewalthaltigen Computerspielen vorhanden ist, aufgrund der bidirektionalen Kausalität allerdings keine Aussagen über Ursprung und Folge getroffen werden können.


title: Fiktionale Gewalt

text: In seinem Buch „MTV: Swinging On A (Postmodern) Star“ äußert sich Lawrence Grossberg über die Möglichkeit, wie wissenschaftliche Erkenntnisse (oftmals auch im Bereich von „Gewalt in den Medien“) missbraucht und verfälscht werden können:


title: Fiktionale Gewalt

text: Dennis Bockholt mit seinem Buch „ ‚Mediale Viren‘ im Kopf unserer Jugend“, sowie auch Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr mit ihrem „Handbuch Medien“ kritisieren hierbei die uneingeschränkte Übertragung von Verhaltensthesen aus der Fernsehforschung auf die interaktiven Computerspiele. So gilt es z. B., so die Autoren, die für die Fernsehforschung eindeutig widerlegte Katharsisthese in Bezug auf Computerspiele erneut zu überprüfen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Universität von Indiana teilt die Meinung der Kritiker. Gewalttätige Spiele stimulieren die Hirnregionen für Gefühle und verringern die Reaktionen in den Zonen, in denen das logische Denken und die Selbstkontrolle angesiedelt sind. Ein Forscherteam der Universität von Indiana untersuchte für die Studie 44 Jugendliche im Alter zwischen 13 und 17 Jahren ohne Verhaltensauffälligkeiten. Die eine Hälfte der Gruppe spielte in einem halbstündigen Spiel die Hauptfigur in einem extrem brutalen Kampf, die andere Hälfte spielte ein anspruchsvolles, gewaltloses Spiel. Bei der ersten Gruppe wurde eine gesteigerte emotionale Erregung gemessen, bei der zweiten Gruppe war der Hirnteil stimuliert, der für Konzentration und Selbstkontrolle zuständig ist.


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch die Radiological Society of North America kommt in ihrer Studie zum Ergebnis, dass bestimmte Gewaltspiele sich kurzzeitig ganz anders im Gehirn festsetzen als gewaltfreie Spiele. Diese Gewaltspiele stimulieren kurzzeitig besondere Bereiche des Gehirns, die für emotionale Erregung zuständig sind, zugleich vermindern sie die Aktivitäten in Regionen der Selbstkontrolle. Eine generelle Bewertung von Gewaltspielen nimmt die Untersuchung zwar nicht vor, weist aber ausdrücklich auf die erhöhte emotionale Erregung der Probanden hin.


title: Fiktionale Gewalt

text: Im Fokus der Kontroverse stehen hauptsächlich zwei Punkte. Einerseits wie sich Gewaltdarstellungen in Medien auf die Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen auswirken, andererseits wie Gewaltdarstellungen in Medien mit echter Gewalt zusammenhängen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Da diese Thematik stark polarisiert, gibt es dementsprechend extreme Meinungen. Zum einen gibt es Befürworter von Gewaltdarstellungen, welche eine gänzliche Freigabe fordern, da es keine negative Wirkungen gebe, und zum anderen gibt es Kritiker, welche das grundsätzliche Verbot solcher Werke fordern und schon den Besitz als Straftat ahnden wollen, da solche Werke vermehrt zu Amokläufen und Vergewaltigungen führen würden. Seltener finden sich Stellungnahmen, die Computerspiele mit Gewaltdarstellungen als Unterhaltungsmedium für Erwachsene verteidigen, zugleich aber auf das nicht auszuschließende Risikopotential für Kinder und Jugendliche hinweisen und strengere Kontrollen und Reglementierungen fordern als derzeit stattfinden.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Bewertung von Gewalt in Computerspielen hängt in hohem Maße von den eigenen Wertvorstellungen ab. Argumentation oder Studien stützen sich daher oft nur scheinbar auf wissenschaftliche Beobachtungen, sollen jedoch tatsächlich eine bestimmte ethische Wertvorstellung vorgeben. Die häufigsten Argumente und Standpunkte, die in dieser Diskussion anzutreffen sind: Während Kritiker die Gewalt häufig als "Zweck" eines Spiels betrachten, sehen sie Befürworter lediglich als "Mittel". Es besteht die Möglichkeit, dass die Ziele der Aufmerksamkeit beim Spielen von denen beim Betrachten eines Films deutlich abweichen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Seit dem Aufkommen von Computerspielen wird immer wieder kontrovers über die Darstellung von Gewalt in Computerspielen diskutiert. Dabei geht es in erster Linie darum, ob und in welchem Umfang ein Spieler durch die Darstellung von Gewalt in einem Computerspiel positiv oder negativ beeinflusst werden kann. An die Öffentlichkeit gelangt die Diskussion über die von ihren Gegnern so genannten „Killerspiele“ immer wieder nach Amokläufen von Jugendlichen in Schulen wie beim Amoklauf an der Columbine High School, dem Amoklauf von Erfurt, dem Amoklauf von Emsdetten oder dem Amoklauf von Winnenden. Hierbei werden immer wieder ähnliche Argumente ausgetauscht:


title: Fiktionale Gewalt

text: Computerspiele


title: Fiktionale Gewalt

text: Filme


title: Fiktionale Gewalt

text: Printmedien


title: Fiktionale Gewalt

text: Gesetzestexte


title: Fiktionale Gewalt

text: Personen


title: California State Route 266

text: Die California State Route 266 (kurz CA 266) ist eine State Route im US-Bundesstaat Kalifornien, die in Nord-Süd-Richtung verläuft.


title: California State Route 266

text: Die State Route beginnt an der Nevada State Route 266 an der Grenze zu Nevada und endet südlich von Dyer an der Nevada State Route 264. Nach 4,3 Meilen zweigt zudem die California State Route 168 bei Oasis ab, die bis zum US 395 verläuft.


title: Robert E. Hannegan

text: Robert Emmet Hannegan (* 30. Juni 1903 in St. Louis, Missouri; † 6. Oktober 1949 ebenda) war ein US-amerikanischer Politiker der Demokratischen Partei. Er amtierte von 1944 bis 1947 als Vorsitzender des Democratic National Committee (DNC) und war von 1945 bis 1947 US-Postminister im Kabinett von Präsident Harry S. Truman.


title: Robert E. Hannegan

text: Nach seinem Abschluss als Bachelor of Laws an der Law School der Saint Louis University im Jahr 1925 praktizierte Hannegan bis 1942 als Anwalt in St. Louis.


title: Robert E. Hannegan

text: 1933 schlug Hannegan eine politische Laufbahn ein. In der Demokratischen Partei von St. Louis gehörte er neben Senator Joel Bennett Clark zu den führenden Köpfen. Bis 1942 war er Vorsitzender der Demokraten in seiner Heimatstadt.


title: Robert E. Hannegan

text: Seine starke Stellung nutzte er 1940, um Harry S. Truman vor dem politischen Aus zu bewahren. Truman, zu diesem Zeitpunkt Senator für den Staat Missouri, wurde mit den Steuervergehen seines Förderers Tom Pendergast in Verbindung gebracht und musste um seine Wiederwahl fürchten, da seine innerparteilichen Konkurrenten sich gegen Pendergast positionierten. Durch starke Unterstützung aus St. Louis behielt Truman jedoch sein Senatsmandat; Robert Hannegan hatte dafür besonders seinen Einfluss in katholischen Kreisen geltend gemacht.


title: Robert E. Hannegan

text: Truman revanchierte sich für die Unterstützung vier Jahre später, als er von Präsident Franklin D. Roosevelt das Amt des DNC-Vorsitzenden angetragen bekam, jedoch verzichtete und an seiner Stelle Hannegan vorschlug, was Roosevelt akzeptierte. Hannegan wiederum machte sich dafür stark, Truman als Kandidaten für den Posten des Vizepräsidenten bei der Präsidentschaftswahl 1944 aufzustellen. Kurz vor der Democratic National Convention in diesem Jahr gab es einen berühmt gewordenen Briefwechsel zwischen Roosevelt und Hannegan, in welchem der Präsident erklärte, er würde sich freuen, entweder mit Truman oder dem Richter am Supreme Court, William O. Douglas, die Wahl in Angriff zu nehmen. Als Hannegan diesen Brief bei der Convention vortrug, argwöhnten Douglas' Anhänger, dass der Vorsitzende die Reihenfolge der beiden genannten Namen vertauscht habe, um es so aussehen zu lassen, als ob Truman für Roosevelt die erste Wahl darstelle. Spätere Untersuchungen ergaben jedoch, dass Truman in dem Schreiben tatsächlich an erster Stelle genannt worden war.


title: Robert E. Hannegan

text: Obwohl er während seiner ganzen Amtszeit als DNC-Vorsitzender bei schwacher Gesundheit war, setzte er sich bei der Präsidentschaftswahl 1944 mit voller Kraft dafür ein, den möglichen Wahlsieg des republikanischen Kandidaten Thomas E. Dewey zu verhindern. Er machte sich für ein liberales Parteiprogramm stark und galt als Unterstützer der Gewerkschaften. Dewey erhielt letztlich 46 Prozent der Stimmen.


title: Robert E. Hannegan

text: 1945 wurde Hannegan als Nachfolger von Frank C. Walker zum "Postmaster General" berufen. Dies war sein zweites öffentliches Amt, nachdem er bereits von Oktober 1943 bis Januar 1944 Leiter der Steuerbehörde IRS gewesen war. Im Jahr darauf trat er nach den Verlusten der Demokraten bei den Kongresswahlen als Vorsitzender des Democratic National Committee zurück; er nutzte seinen weiterhin vorhandenen Einfluss in der Partei jedoch, um sich auch danach für Präsident Truman einzusetzen. Hannegan hatte großen Anteil am überraschenden Sieg Trumans bei der Präsidentschaftswahl 1948.


title: Robert E. Hannegan

text: Nachdem er 1947 das Amt des Postministers an Jesse M. Donaldson abgegeben hatte, wurde Hannegan zusammen mit seinem Geschäftspartner Fred Saigh Eigentümer der Baseball-Mannschaft der St. Louis Cardinals. Wenige Monate, nachdem er seinen Anteil an Saigh verkauft hatte, starb Robert Hannegan im Oktober 1949 an den Folgen einer Herzerkrankung. Er ist auf dem Calvary-Friedhof in St. Louis neben seiner Ehefrau Erma beigesetzt.


title: Bennett Champ Clark

text: Joel Bennett Clark, auch bekannt als "Bennett Champ Clark" (* 8. Januar 1890 in Bowling Green, Pike County, Missouri; † 13. Juli 1954 in Gloucester, Massachusetts) war ein US-amerikanischer Politiker der Demokratischen Partei.


title: Bennett Champ Clark

text: Bennett Clark war der Sohn von Champ Clark, der zu Beginn des 20. Jahrhunderts zur Führungsspitze der Demokratischen Partei zählte.


title: Bennett Champ Clark

text: Nach seinem Abschluss an der University of Missouri in Columbia im Jahr 1912 studierte er erfolgreich Jura an der George Washington University Law School. Von 1913 bis 1917 war er als "Parliamentarian of the House of Representatives" in der Verwaltung des US-Repräsentantenhauses beschäftigt. Nach seiner Rückkehr aus dem Ersten Weltkrieg, in dem er es bis zum Rang eines Colonels gebracht hatte, begann er als Jurist zu praktizieren.


title: Bennett Champ Clark

text: 1932 wurde er für Missouri in den US-Senat gewählt. Er trat die Nachfolge des zurückgetretenen Senators Harry B. Hawes an. 1938 wurde er von den Wählern bestätigt; die erneute Wiederwahl gelang ihm jedoch 1944 nicht. Für das meiste Aufsehen sorgte Clark, als er im Januar 1944 im Senat erklärte, der japanische Kaiser Hirohito solle als Kriegsverbrecher gehängt werden.


title: Bennett Champ Clark

text: Von 1945 bis zu seinem Tod 1954 gehörte Clark als Richter dem Bundesberufungsgericht für den District of Columbia an. Er wurde auf dem Nationalfriedhof Arlington beigesetzt.


title: Spiritueller Tourismus

text: Spiritueller Tourismus ist eine Sammelbezeichnung für Reisen mit dem Ziel der Gewinnung von wie auch immer gearteten „spirituellen Erlebnissen“. Der Begriff wird sowohl in der Reisebranche als auch in der Pastoraltheologie verwendet. Letztere berücksichtigt vor allem die Zunahme von Pilger- und Klosterreisen mit einem Akzent auf geistlichen, religiösen oder kirchlichen Inhalten.


title: Spiritueller Tourismus

text: "Spiritueller Tourismus" ist ein verhältnismäßig junger Begriff, der wohl erstmals 2005 von dem neuseeländischen Baptisten-Pastor Steve Taylor verwendet wurde. Das Wirtschaftsministerium des Landes Sachsen-Anhalt konzipierte unter der Leitung von Christian Antz parallel dazu ein Projekt, um touristische Angebote mit religiösen und kirchlichen Inhalten zusammenzufassen. Damit sollte der in den 1980er und 1990er Jahren in Wissenschaft und Praxis benutzte Begriff des "Religiösen Tourismus" erweitert werden. Eine von Antz und Neumann-Becker herausgegebene Untersuchung „Spiritueller Tourismus in Sachsen-Anhalt“ führte auf der interdisziplinären Studienkonferenz "Heilige Orte, Sakrale Räume, Pilgerwege" der katholischen Thomas Morus-Akademie 2006 die Bezeichnung "Spiritueller Tourismus" sowohl in der Theologie als auch in der Tourismusbranche ein. Damit begann vor allem im deutschsprachigen Raum in der kirchlichen und touristischen Öffentlichkeit die fachliche Diskussion um Thema und Begriff des "Spirituellen Tourismus". Mit der Tagung "Spiritualität und Tourismus" der Deutschen Gesellschaft für Tourismuswissenschaft 2009 in Eichstätt hat sich der Begriff endgültig etabliert. Im englischsprachigen Raum hatte eine Konferenz, die vom 5. bis 7. April 2006 an der University of Lincoln abgehalten wurde, eine ähnliche Wirkung.


title: Spiritueller Tourismus

text: Nach der Definition der Marburger Kunsthistorikerin Karin Berkemann bedeutet "Spiritueller Tourismus" „Geistlich und körperlich Reisen“. Eine ähnliche Definition lieferte der katholische Theologe Herbert Poensgen. Ihm zufolge ist "Spiritueller Tourismus" „jene Form des Reisens, der Erholung und des Ausspannens, die sich aus der Sehnsucht nach postmateriellen Werten, nach Heilserwartungen, Ganzheitsvorstellungen und einem Drang nach Übersinnlichem speist.“ Demgegenüber bezeichnet der Kölner Marktpsychologe Christoph B. Melchers "Spirituellen Tourismus" weitaus allgemeiner als ein „Familiärwerden mit dem Besonderen“, dessen Spannbreite vom Familienfoto vor der Statue einer bekannten Persönlichkeit bis zum Empfang eines Lebenssinnes reicht.


title: Spiritueller Tourismus

text: Eine wissenschaftliche Analyse und Einordnung des Themas stößt auf vielerlei Hindernisse, wobei die Bewertung der Reisemotivation eine zentrale Rolle spielt. Es ist nahezu unmöglich einen Reisenden nach dem Grad seiner religiösen Motivation zu befragen, um festzustellen, ob er ein religiöser oder nicht-religiöser Tourist ist. Abgesehen davon haben ursprünglich mit einer anderen Motivation Reisende gelegentlich ungeplant während ihrer Reise spirituelle Erlebnisse, die ab diesem Zeitpunkt den Charakter der Reise prägen (im Extremfall nach Art des legendären Damaskuserlebnisses des Christenverfolgers Saulus, der sich nach Aussagen der Bibel während einer Reise in den Apostel Paulus verwandelte). Unerwartete Veränderungen des Charakters einer Reise gibt es z. B. auch in Fällen, in denen Reisende durch am Ort des Aufenthalts gewonnene Eindrücke „spirituell überwältigt“ werden (Beispiel: das Jerusalem-Syndrom).


title: Spiritueller Tourismus

text: Die Mehrzahl der Pilger, die mit Ankunft im spanischen Santiago de Compostela den Jakobsweg gegangen sind, gibt an, aus religiösen Gründen diese Wanderung unternommen zu haben. Es werden sich aber auch Menschen finden, die aus anderen, nicht einfach zu klassifizierenden Motiven gepilgert sind. Es lassen sich allerdings bei den verschiedenen Reisearten Unterschiede feststellen. Das religiöse Reisen kann insofern als Vorläufer heutiger touristischen Reise angesehen werden, als diese Reiseart, anders als Handels- oder Kriegsreisen, vielfach freiwilliger Natur war. Zwar war es im Mittelalter durchaus üblich, dass die Kirche „Sündern“ Pilgerreisen als Buße verordnete; den derart Gemaßregelten war es aber durchaus möglich, die Reise ohne gravierende Folgen zu unterlassen. Vor allem ab dem 13. Jahrhundert nahmen Wallfahrten zu. In dieser Zeit gab es in Europa über 10.000 Wallfahrtsorte. Mit der Reformation fanden religiöse Reisen in den protestantisch gewordenen Gebieten vorläufig ein Ende, doch mit der Gegenreformation blühten vor allem im katholischen Bayern zahlreiche wichtige Wallfahrtsorte wieder auf, wie Altötting oder Vierzehnheiligen. Wer heute an entsprechenden Reisen teilnimmt, pflegt also zumeist eine alte Tradition.


title: Spiritueller Tourismus

text: Viele Menschen, darunter auch Protestanten, suchen aber auch „nur“ Abstand und Besinnung bei Reisen, von denen sie sich einen wie auch immer gearteten „spirituellen Mehrwert“, meist jenseits organisierter Angebote etablierter Religionsgemeinschaften erhoffen. In vielen Fällen soll das Bedürfnis nach einer „freischwebenden Spiritualität“ erfüllt werden, die nach Auffassung des jeweils Reisenden nicht durch traditionelle Dogmen eingeengt werden soll. Diese Sichtweise ist nach Ansicht von Trendforschern Ausdruck von „Megatrends“, die sowohl zu einem starken Anstieg der Nachfrage auf den Sinnmärkten als auch in der Tourismusbranche führen sollen. Beide Wachstumsfaktoren können demnach im „spirituellen Tourismus“ zusammengeführt werden.


title: Spiritueller Tourismus

text: Eine Mischform stellt die Wahrnehmung von Angeboten etablierter Religionsgemeinschaften dar, ohne dass der Nachfrager danach alle damit eigentlich verbundenen Implikationen für sich akzeptiert. So werden neben Pilgerreisen (nicht nur auf dem Jakobsweg) auch zeitweilige Aufenthalte im Kloster von einer wachsenden Gruppe von Menschen nachgefragt, die keineswegs vorhaben, auf Dauer wie Mönche oder Nonnen zu leben oder ein Gelübde zu erfüllen. Es handelt sich hierbei neben älteren Menschen vermehrt auch um junge Menschen, Paare und Familien, die im Allgemeinen ein „normales“ weltliches Leben führen und zeitweilig den nötigen Abstand zu ihrem ansonsten sehr hektischen Leben oder (nach einem Schicksalsschlag oder einer Lebenskrise) Hilfe suchen. Von einem „Trend“ kann man dann reden, wenn Menschen zur Befriedigung derjenigen Bedürfnisse, die nicht von traditioneller Frömmigkeit gespeist werden, sich jederzeit andere als die traditionellen Wege zur Befriedigung dieser Bedürfnisse suchen können.


title: Spiritueller Tourismus

text: Diejenigen, denen es nicht in erster Linie darum geht, dass Traditionen erhalten bleiben, bewirken oft dennoch, dass alte Bräuche und Feste wieder aufleben, und auch unüblich gewordene Wallfahrten werden so wieder ins Leben gerufen.


title: Spiritueller Tourismus

text: "Spiritueller Tourismus" muss als eigenständige Reiseart betrachtet werden. Zwar finden sich Elemente des Kulturtourismus oder des Wandertourismus, doch können diese nicht 1:1 übernommen werden. Insbesondere darf bei Pilgerwegen nicht der „sportliche“ Anreiz im Vordergrund stehen, nur durch große Anstrengung zu bewältigende physische Hindernisse zu überwinden. Die Struktur der spirituellen Reisen weist eine starke Heterogenität hinsichtlich Nachfrage und Angebot auf. Deshalb ist es schwierig eine religiöse von einer nicht-religiösen Reise zu unterscheiden. Wichtige Elemente sind u. a. die Trägerschaft der Angebote, die Bewusstmachung der Reise und die Besonderheit des Gast-Gastgeberverhältnisses, welches in der Regel nicht vom Kommerz geprägt ist und sich dadurch von herkömmlichen touristischen Angeboten unterscheidet.


title: Spiritueller Tourismus

text: Auf der Wittenberger Studienkonferenz äußerte sich Herbert Poensgen kritisch gegenüber dem „Plastikwort“ Spiritualität. Es gehöre in den Kontext einer postmodernen Loslösung des Spirituellen von konkreten Religionen, die im Sinne einer „freischwebenden Spiritualität“ dekonstruiert und deren Versatzstücke von jedem nach Belieben neu zusammengesetzt werden könnten. So werde Religion durch Religiosität ersetzt. Spiritualität ist für den Rostocker Theologieprofessor Thomas Klie „ein Containerbegriff für spätmoderne Religiosität. Und was in den Container kommt, entscheidet jeder Glaubende selbst.“ An "dieser" Art der „Respiritualisierung Deutschlands“ knüpfe der in Deutschland organisierte spirituelle Tourismus an.


title: Spiritueller Tourismus

text: Christoph Kühn von der Deutschen St. Jakobus-Gesellschaft kritisiert, dass diejenigen Pilger, die sich darüber empörten, dass es in Materialien über die Via Regia als ostdeutschem Abschnitt eines Jakobwegs einen Hinweis auf das Konzentrationslager Buchenwald gebe, den tieferen Sinn eines Pilgerns auf einem Jakobsweg nicht verstanden hätten. Papst Johannes Paul II. habe 1982 darauf hingewiesen, dass es beim Pilgern um die Nachfolge des Apostels Jakobus gehe. Der Apostel Jakobus werde in Santiago als Märtyrer verehrt, und was seine Nachfolge in letzter Konsequenz bedeuten könne (nicht bedeuten müsse), zeige das im Pilgerführer geschilderte Schicksal des evangelischen Märtyrers Paul Schneider in Buchenwald. Auch die Tatsache, dass es auf einem mitten durch den Weinort Osthofen verlaufenden „Pilgerweg“ keinen Hinweis auf das Konzentrationslager Osthofen gebe, hält Kühn für eine Fehlinterpretation der Idee des spirituellen Tourismus. Es gehe oft nur um die „eigenen Nöte und Sehnsüchte“ der Pilgernden sowie um das Bedürfnis nach Steigerung der Umsätze in der Tourismusbranche durch Vermeidung negativer Erlebnisse.


title: Spiritueller Tourismus

text: Auf einer Tagung des Thüringer Arbeitskreises "Kirche und Tourismus" wurde kritisiert, dass Maßnahmen im Spirituellen Tourismus oftmals von sachfremden Interessen geleitet seien und die Begriffe "Jakobsweg" und "Pilgern" dekontextualisiert als publikumswirksame Marken verwendet würden.


title: Spiritueller Tourismus

text: Die Oberösterreich Touristik GmbH behauptet, dass „[s]pirituelles Wandern […] im Unterschied zum Pilgern nicht religiös motiviert“ sei. Sie unterscheidet bei der Organisation ihrer Angebote streng zwischen „religiös geprägten, organisierten und professionell begleiteten Pilgerreisen in größeren Gruppen“ (den „religiös Motivierten“) und „spirituell Wandernden“, die „sich ihre Reise meist individuell“ organisierten und „alleine oder in kleinen Gruppen unterwegs“ seien. Eine derartige Abwertung von Reiseformen, die sich nicht an Vorgaben und Regeln der (im Falle Oberösterreichs: katholischen) Kirche halten, lehnt Christian Antz ab. Antz fordert, dass Organisatoren des spirituellen Tourismus die „Menschen dort abholen“ müssten, „wo sie stehen, und nicht dort, wo die christlichen Kirchen stehen“.


title: Bob Clearmountain

text: Bob Clearmountain (* 16. Januar 1953 in Connecticut) ist ein US-amerikanischer Toningenieur, Tonmischer und Musikproduzent. Er arbeitete mit Musikern wie Bruce Springsteen, The Rolling Stones, Bryan Adams, Hall & Oates, Robbie Williams, Toto oder Bon Jovi zusammen.