title: Isaac Macharia Wanjohi

text: 2008 wurde er beim Dubai-Marathon Zweiter hinter Haile Gebrselassie mit seiner persönlichen Bestzeit von 2:07:16. Im selben Jahr stellte er beim Vidovdan-Lauf einen Streckenrekord auf.


title: Isaac Macharia Wanjohi

text: 2009 siegte er erneut beim Nagano-Marathon und wurde Siebter beim Chicago-Marathon.


title: Isaac Macharia Wanjohi

text: Isaac Macharia Wanjohi ist 1,60 m groß und wiegt 49 kg. Er ist unverheiratet und wird von John Mwithiga trainiert.


title: Peter-Maria Anselstetter

text: Peter-Maria Anselstetter (* 1961 in Neumarkt in der Oberpfalz) ist ein deutscher Schauspieler und Regisseur. Gemeinsam mit Gabi Dauenhauer etablierte Peter-Maria Anselstetter das "Theater Courage" (ehemals "Theater Freudenhaus") in der freien Theaterszene in Essen.


title: Peter-Maria Anselstetter

text: Zwischen 1978 und 1980 erhielt der gebürtige Oberpfälzer seine Schauspielausbildung an der Fritz-Kirchhoff Schule in Berlin. Danach wechselte er 1980 ans Schillertheater. Hier spielte er in Boy Goberts Eröffnungsvorstellung "Jeder stirbt für sich allein" nach Hans Fallada (Regie Peter Zadek). Es folgte die "Widerspenstigen Zähmung" an der Freien Volksbühne, Regie ebenfalls Peter Zadek (Intendanz Kurt Hübner). Danach ging Peter-Maria Anselstetter ein Jahr ans Schauspiel Frankfurt und spielte unter der Regie von Heinrich Giskes. Es folgten zwei Jahre am Stadttheater in Essen.


title: Peter-Maria Anselstetter

text: 1985 bauten Theaterenthusiasten das ehemalige Essener Papierlager in Eigeninitiative zu einer Freien Theaterspielstätte um und nannten es fortan "Theater Freudenhaus". 1991 erfolgte an gleicher Stelle die Vereinsgründung des "Theaters Courage" (Ruhrgebietstheater e. V.). Dort ist Peter-Maria Anselstetter seither als erster Vorstand für die Betriebsleitung verantwortlich. Zudem wirkt er dort als Schauspieler, Regisseur und Bühnenbildner mit. Gemeinsam mit Gabi Dauenhauer, der künstlerischen Leiterin des Theaters Courage, entstanden seit 1987 insgesamt 55 Eigenproduktionen, darunter Karl Valentin-Szenen (1987), ein Stück über Jürgen Bartsch (1988), sowie der "Klassenfeind" von Nigel Williams (1989) und "Hoppla, jetzt komm ich" – eine Hans Albers Revue (1992). Des Weiteren wurden beispielsweise Stücke von Gerlind Reinshagen, Arthur Schnitzler, Jean-Paul Sartre, Edward Albee, Dario Fo, Bertolt Brecht, Sabine Thiesler, Jean Cocteau und eigene Stücke zur Aufführung gebracht. Hinzu kommen Musikrevuen (beispielsweise über Janis Joplin oder die 1960er Jahre), sowie Comedy, Kabarett, ein Musical, ein Krimi und erotische Lesungen.


title: Peter-Maria Anselstetter

text: Bereits 1994 war er als Leiter und Schauspieler am Sommertheater Salto in Hamburg tätig und 1995 ebenfalls Erster Vorstand bei der Vereinsgründung des Sassnitzer Promenadentheaters e. V. auf der Insel Rügen. 2003 war Peter-Maria Anselstetter in Opern- und Musicalproduktionen am Aalto-Theater Essen zu sehen. Dort spielte er den Gangster Harry Clark in "Kiss me Kate" und in der "Lustigen Witwe" den Njegus unter der Regie von Dietrich Hilsdorf.


title: Peter-Maria Anselstetter

text: Schon 1981 und 1982 spielte Peter-Maria Anselstetter Hauptrollen in zwei Berliner Low-Budget Produktionen "Spaghetti im Abfluss" und "Oben Scheine – Unten Steine". Mit der Hans Albers Revue aus dem Jahre 1992 gastierte er mit fast 700 Auftritten in ganz Deutschland. Hierüber entstand eine WDR-Dokumentation "Der blonde Peter" und im gleichen Jahr wirkte er in der ARD-Produktion "Kein schöner Land" als Hans Albers Sänger mit.


title: Isaac Macharia

text: Isaac Macharia ist der Name folgender Personen:


title: Isaac Macharia

text: * Isaac Waweru Macharia (* 1987), kenianischer Marathonläufer Siehe auch:


title: Metalldekorieren

text: Metalldekorieren ist als Teilbereich des Schleifens ein spanendes Fertigungsverfahren in der Metallbearbeitung mit geometrisch unbestimmter Schneide. Metalldekorieren gehört somit nach DIN 8589 unter den Fertigungsverfahren zum Bereich Zerspanen.


title: Metalldekorieren

text: Metalldekorieren ist eine verfahrenstechnische Weiterentwicklung der in diesem Bereich bekannten Marmoriermethode Zapfenschliff.


title: Metalldekorieren

text: Der Prozess besteht dabei grundsätzlich aus 3 Schritten:Der Einsatz abrasiver Spezialprodukte verleiht dabei den aufgetragenen Dekoren mehr Tiefe und eine mit herkömmlichen Schleifverfahren kaum erreichbare Optik (z. B. dreidimensionale Effekte).


title: Metalldekorieren

text: Metalldekorieren kann für Bleche und Bänder wie Aluminium, Edelstahl, Kupfer und Messing angewendet werden. Bekannte Bearbeitungsgrößen sind die gängigen Blechformate bis 1500 × 3000 mm, in Dicken von 0,4 – 1,5 mm. Auch bereits gefertigte Lochbleche können nachträglich metalldekoriert werden.Die Vorteile des Metalldekorierens sind:


title: FIBO

text: Die Fibo (Eigenschreibweise: FIBO, Abkürzung für Fitness und Bodybuilding) ist die Weltleitmesse für Fitness, Wellness und Gesundheit in Köln, die seit ihrer Gründung 1985 in jährlichem Turnus stattfindet. Die FIBO wurde 1985 von Kurt Thelen und Volker Ebener gegründet. Am 10. Mai 1990 wurde sie an die Blenheim International Deutschland GmbH verkauft, einen Vorgänger der heutigen Reed Exhibitions Deutschland GmbH. Mit mehr als 1.105 Ausstellern und über 145.000 Besuchern ist die Fibo heute die weltweit größte Fachmesse für Fitness, Wellness und Gesundheit.


title: FIBO

text: Gegründet wurde die Messe 1985 von Kurt Thelen und Volker Ebener in Köln. 1991 wechselte die Messe den Standort und fand bis 2012 auf dem Messegelände in Essen statt.


title: FIBO

text: Die erste Veranstaltung hatte 69 Aussteller und ungefähr 10.000 Besucher; im Jahr 2000 waren 450 Aussteller und 69.600 Besucher anwesend. 2005 hatte die Messe 339 Aussteller.


title: FIBO

text: 2005 wurde die Messe aufgeteilt in die Marken „Fibo“ und „Fibo Power“. Die Fibo Power befasste sich fortan mit den Themenkreisen Bodybuilding, Kraft- und Kampfsport, die Fibo mit den Themen Fitness, Wellness und Gesundheit. Ein neuer Themenschwerpunkt ist seit 2009 der Themenbereich "Gesundheit", der von der Messegesellschaft als „Fibomed“ bezeichnet wird.


title: FIBO

text: 2013 kehrte die Messe nach Köln zurück und findet seitdem in der Koelnmesse statt. 2019 hatte die FIBO 1105 Aussteller und 145.000 Besucher, darunter ungefähr 84.000 Fachbesucher.


title: Blockbau

text: Blockbau (auch "Blockwerk", "Gewättbau" und "Strickbau", Schweizerdeutsch "Fleck(en)" genannt) ist eine Holzbautechnik, die bereits seit dem Neolithikum bekannt ist. Es handelt sich um eine Massivbauweise, die vor allem in Europa und Asien verbreitet ist und überwiegend im Hausbau (Blockhaus) und für andere feste Bauwerke eingesetzt wird. Dazu zählen beispielsweise Befestigungsanlagen, Brunnen- und Wasserbauwerke, Gründungs- und Fundamentbauwerke.


title: Blockbau

text: Die Blockbauweise ist neben der Ständerbauweise die zweite grundlegende Konstruktionsform im Holzbau. Die Kombination, also in einen Ständerrahmen eingefasstes Block- oder Bohlenwerk, nennt man Ständerbohlenbau.


title: Blockbau

text: Die Blockwand, die in der Regel auf einem Steinfundament oder Hartholzrahmen (Fußbäumen) aufliegt, entsteht durch das Aufeinanderschichten liegender Hölzer. Die Länge des zur Verfügung stehenden Stammholzes bestimmt die Größe des im Grundriss meist rechteckigen oder quadratischen Bauwerks. Die Hölzer können als Rundholz, abgeflachtem oder vierkantig geflächtem Holz (Schweizerdeutsch: gefleckt, Flecken, Fleck) oder gesägtem Kantholz (Balken) verbaut sein. Bei Rundholz kommt abwechslungsweise das dünnere über das dickere Ende des Stammes zu liegen, um das volle Holz auszunutzen. Die derart geschichteten Wände durchdringen sich an den Ecken mithilfe von Verkämmungen oder Verblattungen der einzelnen Hölzer (das eigentliche "Zimmer", von dem Zimmermann und Zimmer den Namen haben, oder "Schrot" genannt). Die Bäume können nur geschlichtet, oder untereinander vernagelt (verdübelt) sein, bündig dicht oder mit einer Dichtfüllung (etwa Moos oder Werg), für luftige Bauten (Stadel, Scheunen und Heuschober) auch auf Abstand. Bei mehrräumigen Bauten können die Innenwände, sofern sie massiv gebaut sind, ebenfalls mit den Außenwänden verkämmt oder verblattet sein; sie sind dann als senkrechte Reihen von Balkenköpfen von außen erkennbar (verziert als Zier-, Mal-, Klingschrot). Weiterentwicklungen der Neuzeit tendieren zu verzinkten Ecken, die nur um weniges oder gar nicht aus der Fassadenebene vorstehen, um die Verkleidung der Fassade zu erleichtern. Außerdem geht man im modernen Blockbau zu gespundeten oder mit Nut-Feder-Verbindung gedichtetem Blockwerk über.


title: Blockbau

text: Der Blockbau galt seit jeher als eine der ursprünglichsten Bauweisen der westlichen Kulturkreise; Vitruv (II,1,4) beispielsweise subsumiert die "kolchische" Blockbautradition – gemeint ist die antike Region Paphlagonien in der heutigen Türkei – unter die „Anfänge“ des Hausbaus, die bei den „auswärtigen Völkerschaften“ zu seiner Zeit noch tradiert wurden. Tatsächlich gibt es inzwischen viele Belege dafür, dass die Blockbautechnik bereits in prähistorischer Zeit eine gängige Bauweise vor allem in Mitteleuropa gewesen ist. Sie kam seit dem Neolithikum beim Brunnenbau, ab dem 2. Jahrtausend v. Chr. auch beim Hausbau zum Einsatz, eine wichtige Fundstätte hierfür ist das schweizerische Savognin Padnal. In der Eisenzeit wurde die Bauweise auch für Hügelgrabkammern verwendet, bedeutende Beispiele hierfür sind die Tumuli von Gordion oder die skythischen Fürstengräber im russischen Altai-Gebirge. In römischer Zeit finden sich Hinweise auf Befestigungsanlagen und Wachtürme in Blockbauweise, Vitruv II, 9, 59 beschreibt einen entsprechenden Turm im Zusammenhang mit der Einnahme der Stadt Larignum durch Julius Caesar. Im Hausbau dürfte die Bauweise bis heute kontinuierlich verwendet worden sein, auch wenn die ältesten noch stehenden Blockhäuser erst aus dem Mittelalter stammen. Eine Renaissance erlebt das Blockhaus, das seit der frühen Neuzeit als wenig brandfest, dauerhaft und insgesamt veraltet galt, im zeitgenössischen Holzbau, wo es – alle Brandschutzvorschriften erfüllend – in der Fertighaustechnik eine wichtige Rolle spielt, und modernen Ansprüchen energieeffizienten und nachhaltigen Bauens entspricht.


title: Samuel Tourneux

text: Samuel Tourneux (* 6. Juli 1973) ist ein französischer Trickfilmregisseur und Animator.


title: Samuel Tourneux

text: 1997 realisierte er mit "Vache folle" („Verrückte Kuh“) seinen Diplomfilm und gleichzeitig seinen ersten animierten Kurzfilm, mit dem er breitere Aufmerksamkeit erregte. Dieses Musikvideo zu einem Song der Band "The Divine Comedy", das von einer Kuh erzählt, die dem Wahnsinn verfällt, gewann Auszeichnungen auf einigen kleineren Filmfestivals.


title: Samuel Tourneux

text: Nach einigen Werbespots brachte er 2007 den achtminütigen Trickfilm "Même les pigeons vont au paradis" („Sogar Tauben kommen in den Himmel“) heraus, in dem ein Pfarrer einem alten Mann eine Maschine andrehen will, die angeblich in den Himmel führen soll. Der Film gewann mehrere Preise, darunter den "Prix junior du meilleur court métrage" auf dem Festival d’Animation Annecy, und ist bei der Oscarverleihung 2008 als „bester animierter Kurzfilm“ nominiert.


title: Herbert Brückner

text: Herbert Brückner (* 8. Oktober 1938 in Schwarme / Hoya) ist ein Bremer Politiker (SPD). Er war von 1975 bis 1987 Senator.


title: Herbert Brückner

text: Brückner absolvierte von 1953 bis 1956 nach dem Besuch der Realschule eine Lehre zum Industriekaufmann und war dann bis 1963 in diesem Beruf tätig. Nach einer weiteren Ausbildung ab 1957 zum Diakon war er von 1963 bis 1972 als Diakon und als Landesjugendwart bei der Evangelischen Kirche in Bremen tätig. Brückner war in dieser Zeit auch Vorsitzender des Landesjugendringes.


title: Herbert Brückner

text: Seit 1964 ist Brückner in der SPD aktiv. Von 1971 bis 1975 war er Mitglied der Bremischen Bürgerschaft und dort in der Deputation für Jugend- und Sozialhilfe sowie im nichtständigen Parlamentsausschuss.


title: Herbert Brückner

text: 1975 beschloss die SPD in einer Abstimmung, dass der linksliberale Brückner Mitglied im Bremer Senat werden sollte.


title: Herbert Brückner

text: Von 1975 bis 1983 (Senat Koschnick III-IV) war er Senator für "Gesundheit und Umweltschutz". 1979 wurde ein von seinem Haus initiiertes neues "Bremisches Naturschutzgesetz" beschlossen. Im Senat Koschnick V (1983–1985) war Brückner Senator für "Gesundheit und Sport" und "Umweltschutz" (das Umweltressort war dem politischen Zeitgeist entsprechend ein selbständiges Ressort geworden). Nach dem Rücktritt von Hans Koschnick als Präsident des Senats 1985, blieb Brückner noch bis 1987 Senator für "Gesundheit und Sport" im Senat Wedemeier I. Von 1987 bis 1990 war er wieder Mitglied der Bremischen Bürgerschaft.


title: Herbert Brückner

text: 1986 wurde er Landesvorsitzender der SPD in Bremen. Er trat wegen des Krankenhausskandals, dessen Vorgänge noch aus seiner Senatszeit stammten, 1988 als Landesvorsitzender zurück.


title: Herbert Brückner

text: Brückner ist verheiratet und hat zwei Kinder.


title: Herbert Brückner

text: Herbert Brückner ist Mitglied des Stiftungsrats der Bürgerstiftung Bremen. Von 1996 bis 2008 war er Präsident der Naturfreunde International.


title: Coniochaetaceae

text: Die Coniochaetaceae sind eine Familie der Schlauchpilze, die in einer eigenen Ordnung Coniochaetales stehen. Die Vertreter wachsen auf Holz, Dung oder Boden.


title: Coniochaetaceae

text: Sie besitzen meist kleine Perithecien als Fruchtkörper. Diese entstehen an der Oberfläche oder im Inneren des Substrats. Ihre Form ist kugelförmig bis verkehrt birnenförmig. Die Öffnung des Peritheciums (Ostiolum) kann vorhanden sein oder fehlen. Die Paraphysen sind fädig und septiert. Die Asci sind kugelig, keulenförmig oder zylindrisch, sind unitunicat und besitzen keinen Apikalring. Die Ascosporen sind braun, elloipsoidisch bis diskusförmig, und einzellig; die meisten haben einen Keimschlitz. Die relativ einfache Bauweise der Fruchtkörper führt leicht zu Verwechslungen mit Vertretern der Chaetosphaeriales oder Sordariales.


title: Coniochaetaceae

text: Die bekannten Anamorphen werden in die Gattung "Lecythophora" gestellt, phialidische Hyphomyceten.


title: Coniochaetaceae

text: Die Familie wurde bis vor Kurzem in die Ordnung Sordariales gestellt. Sie ist jedoch eine eigene Entwicklungslinie und wurde 2004 von Huhndorfer et al. in eine eigene Ordnung gestellt.  Zur Familie gehören acht Gattungen:


title: Helmut Frommhold

text: Helmut Frommhold (* 3. November 1946 in Weimar) ist ein deutscher Rockmusiker, Komponist, Arrangeur und Musikpädagoge.


title: Helmut Frommhold

text: Bereits als Achtjähriger nahm Frommhold Unterricht an Musikschulen in Berlin und Schwerin und erlernte das Mandolinenspiel, später auch Geige. Als während seiner Schulzeit für eine Schülerband ein Kontrabassist gesucht wurde, übernahm Frommhold den Bass und erlernte ab 1961 auch dieses Instrument an der Musikschule. Während seiner Lehrausbildung im Kabelwerk Oberspree Berlin und seines Grundwehrdienstes in der Nationalen Volksarmee spielte Frommhold in verschiedenen Amateurbands. Als Mitte der 1960er Jahre die Bassgitarre in Mode kam, tauschte er Kontrabass gegen Bassgitarre. Ab 1968 studierte er Kontrabass an der Hochschule für Musik „Hanns Eisler“ Berlin, später Komposition und Tonsatz bei Wolfram Heicking und das Arrangieren bei Joachim Gocht.


title: Helmut Frommhold

text: Im Jahre 1970 entstanden seine ersten eigenen Kompositionen und Arrangements. Die Titel "Morgen werd' ich sie vom Zug abholen" und "Der Tag war sinnvoll", gesungen von Aurora Lacasa, belegten auf Anhieb vordere Plätze beim Schlagerwettbewerb 1970. Weitere Kompositionen für Aurora Lacasa, Nina Hagen und Jürgen Walter folgten. Neben schlagerhaften Melodien entstanden für die Gruppe Brot und Salz, zu deren Gründungsmitgliedern er gehörte, Kompositionen mit starken Hard Rock-Einflüssen (u. a. "Bleib nicht stehen" und "Launen") und Arrangements für die Rockband Prinzip und Holger Biege. Frommhold, der sich musikalisch nicht auf eine Stilrichtung festlegen lässt, vertonte auch Texte von Heine, Goethe und Schiller und komponierte sinfonische Werke für Streichorchester. Außerdem schrieb er die Musik für "", eine 1979 entstandene Folge des „Polizeirufs 110“, für den DEFA-Film "Verzeihung, sehen Sie Fußball?" (1982/83) und den Fernsehfilm "Leute sind auch Menschen" (1986). Frommhold vertonte die Märchenmusicals "Dornröschen oder Die schlafende Schöne", "Aschenputtel oder Cendrine und der Zauberer", "Schneewittchen", "Revolutschion in Pumpelhagen" und "Die Prinzessin auf der Erbse".


title: Helmut Frommhold

text: In den 1990er Jahren arbeitete er zeitweilig mit Barbara Kellerbauer zusammen und schrieb die Titel "Schwarze Röcke" und "Ein neues Lied, ein besseres Lied", veröffentlicht auf der CD "Lebensgruß" bei Kreuzberg Records. Seit Beginn der 1990er Jahre ist er an der Seite der Puppenspieler Heinz Schröder und Bärbel Möllendorf Mitglied des "Pittiplatsch-Ensembles" und sorgt für die musikalische Umrahmung des Programms, mit dem das Ensemble seit Anfang des Jahres 2008, anlässlich des 50. Geburtstages von Schnatterinchen und des 45. Geburtstages von Pittiplatsch, der beliebten Figuren aus dem Kinderfernsehen der DDR, erfolgreich in Ostdeutschland auftritt. Seit 2009 arbeitet Frommhold mit dem Theater sinn & ton zusammen. Für "Rotkäppchen" arrangierte er die Kompositionen von Klaus Nothnagel neu; für "Cristina und das Ungeheuer" komponierte und arrangierte er die Musik.


title: Helmut Frommhold

text: Frommhold lebt und arbeitet heute als Komponist in Berlin und lehrt an der "Musikschule Béla Bartók" in Berlin-Pankow und der "Joseph-Schmid-Musikschule" in Treptow-Köpenick.


title: Tourneux

text: Tourneux ist der Familienname folgender Personen:


title: Monrad Charles Wallgren

text: Monrad Charles Wallgren (* 17. April 1891 in Des Moines, Iowa; † 18. September 1961 in Olympia, Washington) war ein US-amerikanischer Politiker. Er war von 1945 bis 1949 Gouverneur von Washington und vertrat diesen Bundesstaat in beiden Kammern des Kongresses.


title: Monrad Charles Wallgren

text: Monrad Wallgren, Sohn schwedischer Einwanderer, wuchs ab 1894 in Galveston (Texas) auf; allerdings war seine Familie nach dem Galveston-Hurrikan des Jahres 1900 gezwungen, nach Seattle (Washington) umzusiedeln. Nach dem Besuch des College in Everett machte Wallgren 1914 seinen Abschluss zum Optiker an der "Washington State School of Optometry" in Spokane. 1915 eröffnete er einen kleinen Laden, der sich auf den Verkauf von Schmuck und Brillen spezialisierte.


title: Monrad Charles Wallgren

text: Im Jahr 1917 wurde Wallgren im Lauf des Ersten Weltkrieges verpflichtet, Dienst an der Waffe zu leisten und diente bis 1919 als Artillerist bei der Nationalgarde von Washington. Von 1921 bis 1922 wurde er zudem zum Adjutanten des 3. Bataillons ernannt.


title: Monrad Charles Wallgren

text: Nachdem Wallgren bis 1932 in der Privatwirtschaft Fuß gefasst hatte, kandidierte er im selben Jahr als Parteimitglied der Demokraten erfolgreich für einen Sitz im Repräsentantenhaus der Vereinigten Staaten. Wallgren, der sein Amt am 4. März 1933 antrat, wurde dreimal in Folge wiedergewählt und amtierte bis zu seinem freiwilligen Rücktritt am 19. Dezember 1940. Er war bereits am 5. November 1940 zum US-Senator gewählt worden und trat sein neues Mandat am 19. Dezember 1940 an. Nach fünf Jahren im Senat erfolgte 1945 der nächste Schritt auf der Karriereleiter, als er ab dem 13. Januar 1945 als Gouverneur von Washington amtierte. Sein Amt behielt Wallgren bis zum 10. Januar 1949.


title: Monrad Charles Wallgren

text: In den 1950er Jahren blieb Wallgren auch weiterhin politisch aktiv. So wurde er 1949 von US-Präsident Harry S. Truman zum Vorsitzenden des National Security Resources Board ernannt, einer militärischen Gruppierung zur Zeit des Kalten Krieges. Doch Harry P. Cain, republikanischer Senator von Washington, protestierte gegen diese Entscheidung, so dass Truman die Nominierung zurückzog. Stattdessen wurde Wallgren zum Vorsitzenden der Federal Power Commission ernannt und blieb dies von 1951 bis 1952.


title: Monrad Charles Wallgren

text: Im Jahr 1952 zog sich Wallgren von der politischen Bühne ins Privatleben zurück. Er förderte den Anbau von Zitrusfrüchten im kalifornischen Coachella Valley und den Uranabbau in Twentynine Palms (Kalifornien).


title: Monrad Charles Wallgren

text: Im September 1961 kam Wallgren bei einem Verkehrsunfall ums Leben. Als er einem Autofahrer half, dessen Reifen zu wechseln, krachte ein weiteres Fahrzeug in die Unfallstelle und verletzte den Politiker tödlich. Wallgren war verheiratet, hatte jedoch mit seiner Frau Mabel keine Kinder. Er war zudem Mitglied zahlreicher Organisationen, wie der amerikanischen Legion, den Freimaurern und der Rotarier.


title: ShortDAX

text: Der ShortDAX ist ein Aktienindex der Deutsche Börse Group. Er ist dazu konzipiert, um von fallenden Kursen des größten deutschen Aktienindex DAX zu profitieren, ähnlich einer Short-Position. Dazu bildet er die tägliche Wertentwicklung des DAX umgekehrt proportional nach, d. h. der ShortDAX steigt jeden Tag um den Prozentsatz, um den der DAX fällt – und umgekehrt.


title: ShortDAX

text: Als Finanzinstrument, um in den ShortDAX zu investieren, existieren ETFs. Dadurch ist es auch Investoren möglich, an fallenden Kursen zu partizipieren, die keine Short-Positionen durch Terminkontrakte eingehen oder andere gehebelte Instrumente verwenden dürfen, z. B. einige Vermögensverwaltungen oder Fonds.


title: ShortDAX

text: Es existieren auch gehebelte Short-Index-Produkte, die die tägliche Veränderung des Basiswerts bspw. doppelt oder vierfach abbilden.


title: ShortDAX

text: Verluste sind bei ShortDAX-ETFs auf den Kapitaleinsatz begrenzt, eine Nachschusspflicht wie bei Short-Kontrakten an den Terminbörsen besteht nicht.


title: ShortDAX

text: Der ShortDAX bildet die tägliche Rendite des DAX mit umgekehrtem Vorzeichen nach. Fällt der DAX um 1 % (entspricht einer Rendite von −1 %), so steigt der ShortDAX am selben Tag ebenfalls um 1 %.


title: ShortDAX

text: Allerdings entwickeln sich die beiden Indizes mit der Zeit nicht direkt umgekehrt proportional, sondern weichen davon etwas ab. Das liegt an der Methodik der täglichen Anpassung. Wegen der täglichen Anpassung entspricht die mittlere tägliche Wertentwicklung nach einer Zeitperiode von "x" Tagen nicht dem arithmetischen Mittelwert, sondern stattdessen dem geometrischen Mittelwert. Diese Abweichung ist proportional zu den täglichen Veränderungen, d. h. je größer die Kursschwankungen sind, umso größer ist die Abweichung im ShortDAX.


title: ShortDAX

text: Praktisch bedeutet das, dass die Rendite des ShortDAX immer etwas geringer ist, als der Verlust im DAX bzw. umgekehrt, dass der Verlust im ShortDAX immer etwas größer ist, als der Gewinn im DAX. Diese Abweichungen akkumulieren sich dabei über die Zeit, sodass ein ShortDAX-Investment in einem Markt, der immer wieder um den gleichen Kurs herum pendelt Verluste einfährt, obwohl der Basiswert am Ende des Zeitraums nahezu unverändert notiert.


title: ShortDAX

text: Durch die tägliche Indexanpassung werden auch die absoluten Erträge größer, je weiter der Basiswert fällt. Umgekehrt werden die absoluten Verluste geringer, je weiter der Basiswert steigt.


title: ShortDAX

text: Anhand eines kurzen Beispiels über die Kursschwankungen von zwei Tagen kann gezeigt werden, wie unterschiedlich sich die beiden Indizes am Ende entwickelt haben.


title: ShortDAX

text: Ein Anleger im Basiswert, dem DAX, kommt am Ende wieder auf den ursprünglichen Betrag, da der Index sich unter dem Strich nicht bewegt hat. Ein Anleger im ShortDAX hat dagegen einen geringen Verlust zu verzeichnen.


title: ShortDAX

text: Berechnung der mittleren täglichen Rendite über das geometrische Mittel:


title: Macharia

text: Macharia ist der Familienname folgender Personen:


title: Yunnan-Bahn

text: Die Yunnan-Bahn (auch: Yünnan-Bahn, französisch: "Le chemin de fer du Yunnan", , vietnamesisch "Tuyến đường sắt Hải Phòng – Vân Nam") ist eine meterspurige Eisenbahnstrecke, die die Hafenstadt Hải Phòng in Vietnam, mit Kunming, der Hauptstadt der chinesischen Provinz Yunnan, verbindet.


title: Yunnan-Bahn

text: 1885 wurde ein französisch-chinesischer Krieg damit beendet, dass das Chinesische Kaiserreich die Provinz Tonking an Frankreich abtreten und Frankreich auch das Recht einräumen musste, in seinen südlichen Provinzen Eisenbahnstrecken zu errichten. 1887 wurde aufgrund der Ergebnisse zweier Expeditionen nach Yunnan in Paris interministeriell über den Bau einer Eisenbahnstrecke von Tonking nach Kunming beraten, ohne dass das zu einem konkreten Projekt führte. 1897 fanden zwei weitere Expeditionen statt – finanziert zum einen von Unternehmern aus Lyon, zum anderen vom französischen Außenministerium. Danach wurde die Erschließung von Yunnan mit einer Eisenbahn für wirtschaftlich sinnvoll gehalten und als einzig mögliche Trasse für eine Bahnstrecke das Tal des Roten Flusses ausgemacht. Das Projekt spiegelte historisch gewachsene Wirtschaftsbeziehungen wider, die die südliche chinesische Provinz Yunnan und Indochina verbanden. Die französische Regierung stimmte dem Bau der Yunnan-Bahn schnell zu, zumal sich scheinbar ausreichend privates Kapital bereit fand, die Strecke zu finanzieren.


title: Yunnan-Bahn

text: Ein entsprechendes Eisenbahnkonzessionsabkommen mit dem Chinesischen Kaiserreich wurde von Konsul Auguste François 1898 erwirkt und später durch weitere Konventionen ergänzt. Um den imperialistischen Aspekt des Vorhabens – vor allem gegenüber der konkurrierenden Kolonialmacht Großbritannien – zu vertuschen, wurde nur der in Tonking gelegene Abschnitt als Staatsbahn der Kolonie Französisch-Indochina errichtet, der Bau des in China gelegenen Abschnitts dagegen einem privatrechtlich organisierten Konsortium übertragen, das aber ausschließlich aus acht französischen Unternehmen und Banken bestand. Nachdem 1898 erste Kostenschätzungen über 70 Mio. Francs vorlagen, zogen sich die beiden Großbanken Crédit Lyonnais und Banque des Paris et des Pays-Bas (Paribas) aus dem Konsortium zurück.


title: Yunnan-Bahn

text: Um das Projekt zu retten, legte Paul Doumer (1857–1932), seit 1897 Generalgouverneur von Französisch-Indochina und später französischer Staatspräsident, 1898 das Gesamtkonzept eines Eisenbahnnetzes für die Kolonie vor. Es umfasste auch die "Yunnan-Bahn". Dem Konsortium versprach er, dass es die Betriebsrechte auf dem in Tonking gelegenen, staatlich errichteten Abschnitt übertragen bekommen werde, wenn es den chinesischen Abschnitt baue. Die Kostenschätzung war inzwischen auf 101 Mio. Francs allein für den in China gelegenen Abschnitt angestiegen. Davon wollte die Kolonie dem Konsortium 88 Mio. Francs vorschießen, die dann aus den Betriebsgewinnen zurückgezahlt werden sollten. Damit wurden die Arbeiten begonnen.


title: Yunnan-Bahn

text: Die Kilometrierung der Strecke erfolgt in Vietnam von Hanoi aus: Hanoi ist sowohl für den Streckenast nach Hải Phòng als auch für den an die chinesische Grenze Kilometer 0. Der chinesische Abschnitt der Strecke hat eine eigene Kilometrierung, für den die Grenzbrücke in Lào Cai Kilometer 0 ist.


title: Yunnan-Bahn

text: Der Trasse stellten sich in ihrem südlichen Teil, die die Ebene des Roten Flusses durchmisst, keine nennenswerten Hindernisse in den Weg. Der Bau des 104 km langen Abschnitts Hải Phòng–Hanoi wurde 1900 begonnen und am 1. April 1903 eingeweiht. Zwischen Hanoi und Lào Cai stand der parallel zur geplanten Strecke fließende Rote Fluss als Transportweg für Material und Arbeiter zur Verfügung. Zwei Dampfschiffe und ein Kanonenboot stellten den „motorisierten“ Teil der dafür eingesetzten Schifffahrt dar. Hinzu kamen 50 einheimische Dschunken und 8000 Maultiere und Pferde. Im Abschnitt nördlich der chinesischen Grenze musste die Trasse aber durch topografisch sehr schwieriges Gelände errichtet werden. So waren insgesamt 173 Brücken (davon 107 in China) und 158 Tunnel (davon 155 in China) erforderlich. Die Strecke überwindet auf einer Länge von 855 km (davon 465 km in China) mehr als 2.000 Höhenmeter. Dafür waren Kurvenradien von nur 50 Metern und Steigungen bis zu 30 ‰ erforderlich. Am chinesischen Streckenkilometer 398 erreicht die Bahn mit 2097 m ihren höchsten Punkt. Auch deshalb wurde für sie Meterspur gewählt. Hinzu traten politische Schwierigkeiten: Der Vize-König von Yunnan misstraute dem durch die Bahn wachsenden Einfluss der Europäer in seinem Herrschaftsgebiet und versuchte die Versorgung der Baustellen aus seinem Machtbereich zu verhindern. Dies alles trieb die Kosten des Projekts drastisch in die Höhe: In der nur dünn besiedelten Gebirgsregion wurde so mit Kosten von 192.000 Francs pro Kilometer die teuerste Eisenbahnstrecke Indochinas verlegt.


title: Yunnan-Bahn

text: Eröffnet wurden die folgenden Abschnitte:


title: Yunnan-Bahn

text: Ein besonderes Ingenieurbauwerk ist die 1907 bis 1908 erbaute Wujiazhai-Eisenbahnbrücke ("Wujiazhai tieluqiao") im Autonomen Kreis Pingbian der Miao () im chinesischen Streckenkilometer 111. Der umgangssprachliche Name "Renziqiao" kommt daher, weil die Stahlträger ihrer Konstruktion dem chinesischen Schriftzeichen ("zi") für Mensch ("ren"), 人, ähneln. Die Strecke mündet an beiden Seiten der Brücke unmittelbar in Tunneln, die aus steilen Felswänden austreten. Die Brücke steht seit 2006 auf der Liste der Denkmäler der Volksrepublik China (6-1053).


title: Yunnan-Bahn

text: Mindestens 12.000 der insgesamt 60.000 einheimischen Arbeiter und etwa 80 europäische Mitarbeiter starben während des Baus der Eisenbahn, viele an Malaria. Die Gesamtstrecke wurde am 31. März 1910 eröffnet.


title: Yunnan-Bahn

text: Der Bau der Bahn erwies sich als wesentlich teurer als ursprünglich geschätzt. So musste die Kolonie 1909 weitere 53 Mio. Francs als Zuschuss bereitstellen, damit überhaupt weiter gebaut werden konnte.


title: Yunnan-Bahn

text: Letztendlich kostete der Bau 167 Mio. Francs, die nahezu ausschließlich durch den Staat aufgebracht wurden. Hinzu kam, dass der in China gelegene Abschnitt ein hohes Betriebsdefizit aufwies, das immer durch die Überschüsse des Abschnitts Hanoi–Hải Phòng ausgeglichen werden musste.


title: Yunnan-Bahn

text: Die die Strecke betreibende Eisenbahngesellschaft, die Chemins de Fer de l’indochine et du Yunnan (CIY), konnte die staatlichen Kredite nur zum Teil zurückzahlen. Deshalb weigerte sich der Staat 1926 auch, die vorgeschlagene Elektrifizierung der Strecke mit zu finanzieren. Die Elektrifizierung war von der CIY erwogen worden, weil die Kohle, die in Yunnan gewonnen wurde, für die Befeuerung der Dampflokomotiven ungeeignet war. Die Lokomotiv-Kohle musste auch für die Strecke in Yunnan über den Hafen von Hải Phòng importiert werden. Ausreichend Kapazität für Wasserkraftwerke dagegen hätte bereitgestanden.


title: Yunnan-Bahn

text: Die CIY hatte ihre Generaldirektion in Hanoi. Der Präsident der Gesellschaft und ein Teil der Zentralverwaltung residierte allerdings in Paris. Die CIY beschäftigte um 1930 etwa 4800 Einheimische und 150–200 französische Mitarbeiter. Die Zahl der Einheimischen stieg bis 1939 auf 11.950 an.


title: Yunnan-Bahn

text: Der Verkehr auf der Strecke war in den am dichtesten besiedelten Gebieten am stärksten: Die Strecke Hanoi-Hải Phòng wurde mit 10 Zugpaaren am Tag bedient, während zwischen Lào Cai und Kunming nur ein Zug pro Tag verkehrte und dies zudem ein gemischter Zug war. Nördlich von Yen-Bay verkehrten überhaupt nur gemischte Züge. Die durchgehende Fahrt sah so aus: Die Reisenden verließen Hanoi am Morgen. In Yen-Bay wurde ein zweistündiger Aufenthalt für das Mittagessen eingelegt. Am zweiten Tag erreichten sie Kai-Yuen Hier gab es anfangs kein Hotel nur chinesische Herbergen oder großzügige Eisenbahnmitarbeiter, die europäische Fahrgäste bei sich übernachten ließen. Später baute die CIY einen Übernachtungsbungalow, der bei einem japanischen Luftangriff 1940 zerstört wurde. Erst am Abend des dritten Tages erreichten die Reisenden dann Kunming.


title: Yunnan-Bahn

text: Die Signalisierung entlang der Strecke war anfangs rudimentär. Erst zwischen 1930 und 1934 wurde ein modernes, französischen Eisenbahnen entsprechendes Signalsystem installiert. Alle Bahnhöfe bis hinab zu denen der dritten Klasse erhielten Generatoren, um Elektrizität zu erzeugen, die Batterien speisten, die wiederum die Lichtsignale mit Strom versorgten.


title: Yunnan-Bahn

text: Zu Beginn des 20. Jahrhunderts zersetzten sich die politischen Strukturen in China schnell. 1912 wurde die Monarchie gestürzt und die Chinesische Republik ausgerufen. Bald darauf begann ein Bürgerkrieg, in dem regionale Militärführer, „Kriegsherren“, die Macht ausübten – in Yunnan nicht weniger als 12 zwischen 1911 und 1936! Insofern waren die zwischen Frankreich und der Bahngesellschaft einerseits und dem chinesischen Staat andererseits getroffenen Vereinbarungen nur noch von geringem Wert. Die politisch unsichere Situation hielt bis 1938 an. Die Bahngesellschaft musste sich mit den lokalen Machthabern arrangieren, um den Betrieb aufrechtzuerhalten.


title: Yunnan-Bahn

text: Ursprüngliches Ziel der Bahn war gewesen, die mineralischen Reichtümer der Provinz Yunnan abzutransportieren. Die hohen Baukosten der Strecke und deren Steigungen, die nur kurze Güterzüge zuließen, hatten aber hohe Transportkosten zur Folge. Massengüter ließen sich so kaum zu ökonomisch vertretbaren Preisen transportieren. Steinkohle aus Japan war z. B. in Hanoi billiger als die aus Yunnan importierte. So wurde Opium, das dort in großer Menge und hoher Qualität angebaut wurde, zu einem der wichtigsten Transportgüter auf der Bahn und zur beliebtesten Schmuggelware an der chinesisch/indochinesischen Grenze. Vom gesamten Güterverkehr der Strecke entfielen nur 4–5 % auf den Export von Yunnan nach Indochina oder Übersee. Viel größer war der Umfang des Imports der Provinz Yunnan über den Hafen von Hải Phòng. Als – bürgerkriegsbedingt – die Währung von Yunnan 1927 verfiel, brachte das auch für die Bahn erhebliche Einbußen, gefolgt von der Weltwirtschaftskrise. Es gelang allerdings – abgesehen von den Jahren 1932–1935, gleichwohl immer, eine positive Bilanz zu erwirtschaften. Im Personenverkehr wurden vier Wagenklassen angeboten, wobei die beiden oberen für Europäer, die 3. und 4. Klasse für Einheimische gedacht war.


title: Yunnan-Bahn

text: Zahlreich waren die Überfälle auf Züge in den 1920er Jahren, bei denen es auch Tote gab. Auch wurden Europäer entführt. In einem Fall wurden 1929 Waggon-Ladungen von Opium als Lösegeld gefordert. Ein weiterer Höhepunkt dieser Überfälle waren die Jahre 1935/1936 als die chinesische Regierung die kommunistischen Partisanen aus Yunnan vertrieb, später euphemistisch als „Langer Marsch“ bezeichnet. Während dieser Zeit kam es zu zahlreichen Überfällen auf Züge.


title: Yunnan-Bahn

text: 1935 wurde für zahlungskräftige Reisende eine Expressverbindung zwischen Hanoi und Kunming eingerichtet – ausschließlich für Reisende der 1. Klasse Von Hanoi fuhr um 20:30 Uhr ein Nachtzug mit Schlafwagen 1. Klasse nach Lào Cai (an: 5:45 Uhr). Von dort verkehrte um 6:05 Uhr eine Micheline nach Kunming, die dort um 18:42 Uhr ankam und ebenfalls nur die 1. Klasse führte. Der Verbindung war kein großer wirtschaftlicher Erfolg beschieden: Sie war wegen der Kapazität der Micheline auf 15 Plätze beschränkt, gleichwohl aber nur zu 40 % ausgelastet. Fahrkarten für die faktisch für Europäer reservierte 1. Klasse machten sowieso nur einen winzigen Bruchteil des Geschäfts aus: Etwa 1,6 ‰ der ausgegebenen Fahrkarten. Insgesamt verdoppelte sich die Zahl aller Reisenden knapp zwischen 1913 und 1937 von 2,3 Mio. (121.000 davon durchfuhren die Gesamtstrecke) auf 4,4 Mio. (214.000 davon durchfuhren die Gesamtstrecke).


title: Yunnan-Bahn

text: Etwa ab 1930 setzte in Tonking die Konkurrenz des Straßenverkehrs ein. Die Bahn reagierte darauf, indem sie die Rückfahrkarten in der 4. Klasse verbilligte und zusätzliche Halte in der Nähe von Dörfern entlang der Strecke errichtete. In Yunnan dagegen, wo es kaum Straßen gab, behielt sie ihr Monopol. Ende der 1930er Jahre wurde in Kunming ein Flugplatz eingerichtet. Die Wetterverhältnisse in dem Gebiet, Nebel und Wolken in den Bergen, machten die Verbindung aber sehr unzuverlässig und die geringe Kapazität und die hohen Preise des damaligen Flugverkehrs, ließen daraus keine wirkliche Konkurrenz für die Eisenbahn entstehen.


title: Yunnan-Bahn

text: Als das Kaiserreich Japan 1937 die Chinesische Republik überfiel, konnte es relativ schnell den Norden des Landes und die Hafenstädte an der Küste erobern. Die chinesische Regierung unter Chiang Kai-shek musste sich ins südliche Landesinnere zurückziehen. Der einzige einigermaßen leistungsfähige Transportweg aus Übersee dorthin war die Yunnan-Bahn und die republikanisch-demokratische französische Regierung stand in dem Konflikt auf Seiten der chinesischen Regierung – auch wenn offiziell Neutralität proklamiert wurde. Die chinesische Regierung importierte nun ihren Bedarf über den Hafen von Hải Phòng. Statt 7 Güterzüge die Woche verkehrten nun bis zu 150 über die Grenze und verstopften die Strecke in ungekanntem Ausmaß. Im Juni 1940 wurden je 25.000 Tonnen Fracht in beide Richtungen befördert. Die CIY nutzte die Notlage der Chinesen und ihre Monopolstellung: Sie erhöhte die Frachttarife um das fünf- bis sechsfache und verdiente gut an der Situation. Von 1937 auf 1938 stieg der Gewinn der CIY um 55 % und von 1937 bis 1939 die Zahl der beförderten Güterwagen um über 142 %.


title: Yunnan-Bahn

text: Die Unterstützung der französischen für die chinesische Regierung war selbstverständlich ein Grund für die Japaner, die Bahnstrecke anzugreifen. Das konnte zunächst nur aus der Luft geschehen. Ab Sommer 1939 kam es wiederholt zu Luftangriffen – zunächst aber nur mit begrenzter Wirkung: Die Anflugwege waren lang und die Bahn verlief über lange Strecken in engen Tälern, was sie vor Luftangriffen schützte. Am 1. Februar 1940 griffen die Japaner in zwei Angriffswellen mit 50 Bombern eine Brücke bei Kilometer 235 an, deren Stahlgitterfachwerk dabei zum Einsturz gebracht wurde. Dabei wurde auch ein Zug getroffen, der gerade auf die Brücke auffuhr. 85 Menschen starben, 120 wurden darüber hinaus verletzt.


title: Yunnan-Bahn

text: Eine Hilfsbrücke wurde errichtet. Aber es dauerte bis zum Mai 1940, um den Verkehr in vollem Umfang wieder aufzunehmen – aber nur für kurze Zeit. Mit der Kapitulation Frankreichs gegenüber dem Deutschen Reich im Zweiten Weltkrieg am 22./25. Juni 1940 stand die französische Kolonialarmee in Indochina ohne Rückhalt da und geriet sofort unter massiven japanischen Druck, jedwelche Lieferung an deren chinesische Kriegsgegner einzustellen. Auf Empfehlung der indochinesischen Kolonialregierung zog die CIY vom 23. Juni 1940 an schnellstmöglich alle Fahrzeuge aus dem chinesischen Teil nach Indochina ab. Am 28. Juni 1940 wurde der grenzüberschreitende Verkehr unter dem Druck der Japaner unterbrochen. Am 9. September 1940 verkehrte der letzte Zug unter Regie der CIY im chinesischen Abschnitt. Da für die Chinesen nun die Yunnan-Bahn als potentielles Einfallstor der Japaner von Süden her erschien, sprengten am 17. September 1940 chinesische Pioniere die Grenzbrücke und andere Ingenieurbauten im südlichen Teil des chinesischen Streckenabschnitts. Der in China gelegene Abschnitt wurde von chinesischer Seite teilweise provisorisch weiter betrieben, teilweise wurde die Strecke für den Versuch demontiert, eine Bahnstrecke von Kunming in das (noch) britische Burma zu errichten. Zum 1. August 1943 beschlagnahmte die chinesische Regierung dann die Strecke. Das verbliebene Personal der CIY wurde durch Chinesen ersetzt.


title: Yunnan-Bahn

text: Im Abschnitt Hanoi–Lào Cai sank nach diesen Ereignissen der Verkehrsbedarf drastisch. Nun verkehrten lediglich noch zwei Züge nach Norden und von diesen nur noch einer bis zum jetzigen Endbahnhof Lào Cai. Dagegen sah der Streckenabschnitt Hải Phòng–Hanoi weiter starken Verkehr, da die Straße aufgrund von Treibstoff- und Reifenmangel keine große Konkurrenz darstellte.


title: Yunnan-Bahn

text: Nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs kam es zu einem Vertrag zwischen Frankreich und der national-chinesischen Regierung. Sie sah eine binationale, gemeinsame Verwaltung des chinesischen Streckenteils vor, sowie einen chinesischen Zollfreihafen in Hải Phòng. Faktisch wurde das aber nicht mehr umgesetzt: Es gelang nicht, die Strecke wieder betriebsfähig herzustellen, bevor sich die Chinesische Volksbefreiungsarmee 1949 auch in Yunnan durchsetzte. Die Regierung der Volksrepublik China erkannte keine der bestehenden Verträge an und verstaatlichte den chinesischen Streckenteil faktisch, der nach den Kriegszerstörungen aber nicht mehr befahrbar war.


title: Yunnan-Bahn

text: Im Anschluss an die 600-mm-Bahnstrecke Bisezhai–Shiping war von lokalen Kräften die Yunnan-Bahn von Bisezhai bis Hekou mit einem 600-mm-Gleis belegt und betrieben worden. 1955 entschloss sich die Volksrepublik China zum Wiederaufbau der gesamten Strecke in Meterspur, weil nun in Nordvietnam eine verbündete Regierung die Macht übernommen hatte. Der Wiederaufbau der Strecke wurde in nur eineinhalb Jahren durchgezogen. Bereits 1957 konnte die durchgehende Verbindung in Betrieb genommen werden. Dies blieb allerdings ein Inselbetrieb bis 1970 die normalspurige Strecke aus dem Netz der Chinesischen Eisenbahn Kunming erreichte. Der Endbahnhof der Meterspurbahn wurde deshalb zum Bahnhof der normalspurigen Bahn in den Norden der Stadt verlegt.


title: Yunnan-Bahn

text: 1979 wurde der grenzüberschreitende Verkehr erneut unterbrochen, als die Spannungen zwischen Vietnam und China zu einem Grenzkrieg eskalierten.


title: Yunnan-Bahn

text: In den vergangenen Jahren gefährdete der schlechte Zustand der Strecke auf chinesischer Seite zunehmend den Bahnverkehr. Aus Sicherheitsgründen wurde 2003 der Personenverkehr auf dem chinesischen Streckenabschnitt mit Ausnahme der letzten 24 km bei "Kunming" eingestellt.


title: Yunnan-Bahn

text: In Vietnam ging der nationalistische Widerstand gegen die Japaner fließend in den gegen die Kolonialmacht über, die nach der Niederlage der Japaner versuchte, den Vorkriegszustand wiederherzustellen. Dabei wurde die Infrastruktur des Streckenabschnitts zur chinesischen Grenze umfangreich geplündert und auf den Streckenabschnitt nach Hải Phòng zahlreiche Anschläge verübt. Nur noch drei Zugpaare konnten im Personenverkehr auf diesem Abschnitt pro Tag verkehren. Der durch die Kriegseinwirkungen bereits stark dezimierte Fahrzeugpark erlitt weitere Verluste.


title: Yunnan-Bahn

text: Zum 1. Januar 1947 wurde die CIY mit der Staatsbahn verschmolzen, die Gesellschaft 1967 auch juristisch aufgelöst. Die Anschläge gingen weiter und hielten bis zum Abzug der Franzosen nach dem Übereinkommen von Genf im Oktober 1954 an. Die nordvietnamesische Regierung begann sofort, die Strecke zwischen Hanoi und der chinesischen Grenze, die sie mit der verbündeten Volksrepublik China verband, wieder in Stand zu setzen. Gleiches geschah auf chinesischer Seite. Die dafür zur Verfügung stehenden Mittel waren die französischen Ressourcen und Techniken.


title: Yunnan-Bahn

text: Nur ein Jahrzehnt später traf mit dem Vietnamkrieg der nächste Krieg die Infrastruktur der Strecke – vor allem den Abschnitt Hanoi–Hải Phòng: Am 11. August 1967 fand ein massiver Luftangriff der USA statt, bei dem drei Eisenbahnbrücken zerstört wurden. Die Nordvietnamesen benötigten sieben Wochen, bevor Züge auf provisorischen Brücken die Strecke wieder durchgehend befahren konnten. Sofort folgte im Oktober ein weiterer Luftangriff, dessen Zerstörungen zu beheben acht Wochen dauerte, worauf im Dezember ein dritter Angriff folgte. Nun wichen die Nordvietnamesen auf Flussbarken aus, um den Transport zwischen Hải Phòng und Hanoi aufrechtzuerhalten.


title: Yunnan-Bahn

text: Heute fahren im Abschnitt Hà Nội täglich ein Tagesreisezug und drei Nachtreisezüge, die auch privat betriebene Schlafwagen mit verbessertem Service führen und dem touristischen Verkehr nach Sa Pa dienen. Im Abschnitt Hà Nội – Hải Phòng verkehren vier Tagesreisezüge.Die 388 Kilometer lange "Schnellfahrstrecke Kunming–Yuxi–Hekou" wurde in Normalspur (1435 mm) mit einer Höchstgeschwindigkeit von 200 km/h und in drei Abschnitte neu errichtet. Der 106 Kilometer lange Abschnitt von Kunming nach Yuxi wurde 1993 eröffnet sowie zwischen 2014 und 2016 zur Hochgeschwindigkeitsstrecke ertüchtigt. Der 141 Kilometer lange Abschnitt von Yuxi nach Mengzi wurde im Februar 2013 sowie der ebenfalls 141 Kilometer lange Abschnitt von Mengzi nach Hekou im Dezember 2014 eröffnet. Seit Dezember 2021 ist der Kunming–Yuxi–Abschnitt Bestandteil der China-Laos-Eisenbahn. Am "Nordbahnhof Hekou" endet die Bahnstrecke. Hier befindet sich der Übergang zum vietnamesischen Abschnitt in Meterspur über den Grenzfluss Nanxi He nach Lào Cai und dem Endpunkt Haiphong.


title: Édith Scob

text: Édith Scob (* 21. Oktober 1937 in Paris als "Edith Helena Vladimirovna Scobeltzine"; † 26. Juni 2019 ebenda) war eine französische Schauspielerin.


title: Édith Scob

text: Sie entstammte einer russischen Adelsfamilie und war die Enkelin des Generals der Freiwilligenarmee im russischen Bürgerkrieg 1918–1920, Wladimir Skobelzyn, der Exil in Frankreich fand. Ihr Bruder war der Radrennfahrer und Olympiateilnehmer von 1960, Michel Scob (1935–1995).


title: Édith Scob

text: Scob wurde 1959 durch den Regisseur Georges Franju bekannt, der ihr eine Rolle in dem Film "Mit dem Kopf gegen die Wände" "(La Tête contre les murs)" gab und im selben Jahr im Film "Augen ohne Gesicht" "(Les Yeux sans visage)" die Hauptrolle der Christine Gessenier mit ihr besetzte. Später arbeitete sie auch mit Filmregisseuren wie Julien Duvivier und Luis Buñuel ("Die Milchstraße") zusammen.


title: Édith Scob

text: Große Rollen spielte sie später auch beim Fernsehen und auf der Bühne. Sie war aktiv im "Atelier Théâtre Et Musique", das ihr Ehemann Georges Aperghis 1976 gegründet hatte, und spielte in Filmen wie "Jedem seine Hölle" (1977), "Ein mörderischer Sommer" (1983) und "La Cavale des fous" (1993).


title: Édith Scob

text: In den 1990er Jahren spielte sie Charakterrollen wie die Oriane de Guermantes in Raúl Ruiz’ "Die wiedergefundene Zeit" "(Le Temps retrouvé)" oder Laurence in dessen "Comédie de l’innocence" (2000). Mit Jacques Rivette drehte sie den Film "Jeanne la Pucelle". Zwischen 2002 und 2006 spielte sie die Mutter Oberin in der Fernsehserie "SoeurThérèse.com".


title: Édith Scob

text: Am 4. Juli 2019 kurz nach Scobs Tod erschien Ludovic Mabreuils "La Cinematique des muses", in dem der Autor auf 215 Seiten zwanzig Filmmusen porträtiert, darunter Geneviève Bujold, Mimsy Farmer, Claude Jade, Elsa Martinelli, Ottavia Piccolo, Marie-France Pisier, Édith Scob, Maria Schneider, Joanna Shimkus und Catherine Spaak.


title: Portweinzange

text: Eine Portweinzange () ist eine spezielle Zange zum Öffnen von Weinflaschen, die mit einem Korken verschlossen sind. Die Zange wird über einem Feuer erhitzt und für ca. 20–30 Sekunden um den Flaschenhals gepresst. Dann wird die Druckstelle schnell mit einem feuchten Tuch oder mit Eiswasser abgekühlt. Durch Thermoschock bricht das Glas, normalerweise mit einer glatten, wohldefinierten Bruchstelle. Eventuell in die Flasche gefallene Glassplitter müssen durch Dekantieren entfernt werden.


title: Portweinzange

text: Die Zange kommt zur Anwendung, wenn sich der Korken nicht mit einem normalen Korkenzieher entfernt werden kann. In jedem Falle darf kein Depot aufgewirbelt und der Korken oder die Flasche nicht zerstört werden. Oft ist der Korken durch Alterung spröde und brüchig geworden oder sitzt zu fest in der Flasche. Bei alkoholverstärkten Weinen wie Portwein kommt dies besonders häufig vor, da diese Weine deutlich länger haltbar sind und somit die Flaschen oft Jahrzehnte lagern. Die Zange ist aber prinzipiell auch für jede andere Flasche verwendbar.


title: Portweinzange

text: Portweinzangen sind eher selten anzutreffen. Nur sehr gut ausgestattete Weintrinker oder -lokale verfügen über ein solches Instrument. Als einfachere Alternativmethode lässt sich der Korken in die Flasche drücken; der Wein muss mitsamt in die Flasche gefallener Krümel vorsichtig abgegossen werden. Eine weitere Lösungsmöglichkeit ist, den Flaschenhals direkt mit einer Lötlampe zu erhitzen (und dann abzukühlen), wobei so allerdings die Temperaturkontrolle über die Glühfarbe des Zangenmetalls fehlt.


title: Portweinzange

text: Die Portweinzange wurde in der Region von Douro erfunden.


title: Jacques Daviel

text: Jacques Daviel (* vermutlich am 11. August 1693 oder 1696 in La Barre-en-Ouche in der Normandie; † 30. September 1762 in Genf) war ein französischer Chirurg und Augenarzt, der eine bis Ende des 20. Jahrhunderts angewendete Operationsmethode zur Behandlung des Grauen Stars durch Extraktion (mittels Schnitt) der getrübten Augenlinse entwickelte.


title: Jacques Daviel

text: Daviel hatte eine Ausbildung als Wundarzt und Chirurg in Rouen und Paris erhalten und war als Militärarzt in den Niederlanden und in Salzburg tätig. Er trat 1720 als Freiwilliger bei der Bekämpfung einer in der Provence aufgetretenen Pestepidemie in Marseille in Erscheinung.


title: Jacques Daviel

text: Nach Aufenthalten in Digne, Toulon, Arles und Salon erhielt er 1722 in Marseille die Zulassung als Chirurg und wurde mit einer Medaille geehrt. In Marseille war er als Arzt der königlichen Galeeren angestellt. 1724 wurde er Demonstrator am Hôtel Dieu und ab 1728 spezialisierte er sich auf die Augenheilkunde.


title: Jacques Daviel

text: Seit den 1730er Jahren war zur Ausübung der Augenheilkunde an Höfen von Spanien, Portugal, Italien sowie in Mannheim und Bayern tätig, teilweise wirkte Daviel als umherziehender „Starstecher“.


title: Jacques Daviel

text: Bei einem Starstich, einer Operation bei einem Perückenmacher zur Entfernung des "Grauen Stars" am 21. April 1745 oder 1747 kam es zu Komplikationen, so dass Daviel entgegen damaligen Usus die Linse vollständig entfernte. Wider Erwarten verfügte der Patient bald nach der Operation wieder über gutes Sehvermögen.


title: Jacques Daviel

text: Daraufhin stellte Daviel seine als Heilung des Leidens am Grauen Star zu bezeichnende Operationsmethode, bei der über einen Schnitt in die Hornhaut die Linse aus der Linsenkapsel extrahiert wird, grundsätzlich um und entwickelte sie weiter. So halbierte er die Größe des Hornhautschnittes und nahm zur Vermeidung eines Irisvorfalls nach der Starausziehung eine Irisausschneidung vor. Er schuf u. a. den noch heute unter dem Begriff bekannten "Davielschen Löffel", einen kleinen metallenen Hohlspatel, um Überreste des Stars nach der sogenannten Extraction aus dem Auge zu entfernen. 1753 publizierte er seine Operations-Methode. Nur allmählich verbreitete sich anfangs seine Behandlungsmethode, sie galt aber seit Anfang des 19. Jahrhunderts als Standard. Erst gegen Ende des 20. Jahrhunderts setzten sich auf Grund der neuen Möglichkeiten der Mikroinvasiven Chirurgie neue Behandlungsmethoden durch.


title: Jacques Daviel

text: Daviel wurde zum persönlichen Augenarzt für König Ludwig XV. berufen. Er starb auf einer Reise im schweizerischen Genf, wurde jedoch auf Anweisung des Repräsentanten Frankreichs, des Grafen "De Montpéroux", jenseits der Grenze "„en terre catholique française“" ("„in der katholischen Erde Frankreichs“") in Le Grand-Saconnex, einem damals zu Frankreich, heute aber zur Schweiz gehörigen Ort beigesetzt. Auf seiner Grabstele wurde im 19. Jahrhundert die Inschrift "„Post Tenebras Lux“" ("„Nach der Dunkelheit Licht“" der Wappenspruch der reformierten Stadt Genf) angebracht.


title: Norbert Stretz

text: Norbert Stretz (* 20. November 1947 in Pirmasens) ist ein deutscher Politiker (SPD) und 1991–2011 Mitglied des Rheinland-Pfälzischen Landtags.


title: Norbert Stretz

text: Nach dem Erlangen der Fachhochschulreife 1962 ging Stretz in den Justizdienst des Landes Rheinland-Pfalz, in dem er bis 1991 tätig war, zuletzt als Obergerichtsvollzieher am Amtsgericht Pirmasens. Zwischenzeitlich absolvierte er von 1966 bis 1968 seinen Wehrdienst. Nach der Rückkehr in seinen Beruf war Stretz von 1969 bis 1988 Personalratsvorsitzender. Seit 2005 ist er Geschäftsführer des Arbeiter-Samariter-Bunds Pirmasens.


title: Norbert Stretz

text: Stretz ist verheiratet und hat drei Kinder.


title: Norbert Stretz

text: 1973 trat Stretz der SPD bei. 1993 wurde er zum Vorsitzenden der SPD Pirmasens gewählt. Seit 1994 ist er Mitglied des Pirmasenser Stadtrats und SPD-Fraktionsvorsitzender. Von 1991 bis 2011 war er Abgeordneter des Rheinland-Pfälzischen Landtags.


title: Lethen

text: Lethen ist der Familienname folgender Personen:


title: Stretz

text: Stretz ist der Familienname von:Stretz ist der Ortsname von:


title: Jacob Mulenga

text: Jacob Mulenga (* 12. Februar 1984 in Kitwe, Sambia) ist ein sambischer Fußballspieler.


title: Jacob Mulenga

text: Mulenga begann beim sambischen Drittligisten Afrisports FC, dem er in der Saison 2003 mit 32 Ligatoren zum Aufstieg in die zweithöchste Spielklasse verhalf. Im Dezember 2003 absolvierte er gemeinsam mit seinem Landsmann Collins Mbesuma ein Probetraining bei Stade Rennes, beide konnten sich dabei allerdings nicht empfehlen. Auch in der zweiten Liga konnte er seine guten Leistungen bestätigen und traf an den ersten drei Spieltagen viermal. Im Sommer 2004 absolvierte er ein dreiwöchiges Probetraining zusammen mit Billy Mwanza beim SC Bastia. Auch dort konnten sich beide Spieler nicht für einen Vertrag empfehlen, Mulenga bekam aber beim französischen Zweitligisten LB Châteauroux einen Vier-Jahres-Vertrag und wurde damit der zweite Sambier nach Andrew Tembo 1994 bei Olympique Marseille in einer französischen Profiliga.


title: Jacob Mulenga

text: Bei seinem Ligaeinstand am 24. August 2004 erzielte Mulenga beide Tore für Châteauroux beim 2:0-Erfolg über Niort. In der Folgezeit wurde er immer wieder durch Verletzungen zurückgeworfen und kam in seiner ersten Saison in Frankreich nur zu 15 Einsätzen. In den beiden folgenden Spielzeiten konnte er die Anzahl seiner Einsätze deutlich steigern (2005/06: 25, 2006/07: 38) ohne allerdings die Anzahl seiner Treffer signifikant zu erhöhen. Im August 2007 wurde er für ein Jahr an den Erstligisten Racing Straßburg ausgeliehen.


title: Jacob Mulenga

text: Im Sommer 2014 wechselte Mulenga in die türkische TFF 1. Lig zum südtürkischen Vertreter Adana Demirspor. Nach einer Saison wechselte er zu Shijiazhuang Ever Bright in die Chinese Super League. Seit 2018 spielt er für den Zweitligisten Liaoning Hongyun.


title: Jacob Mulenga

text: Jacob Mulenga debütierte nach seinen starken Leistungen in der zweiten Spielklasse in Sambia bereits im Mai 2004 gegen den Sudan. In der Qualifikation zur Weltmeisterschaft 2006 erzielte Mulenga gegen den späteren WM-Teilnehmer Togo das Tor des Tages im Auftaktspiel der Gruppenphase. Mit dem dritten Platz in der Endtabelle qualifizierte man sich zwar nicht für die Weltmeisterschaft, aber noch vor der Republik Kongo und Mali für die Afrikameisterschaft 2006. Wegen einer Verletzung verpasste er die Endrunde, stand aber zwei Jahre später bei der Afrikameisterschaft 2008 im Aufgebot Sambias und erzielte im Auftaktspiel gegen den Sudan den Treffer zur 2:0-Führung (Endstand 3:0).


title: Burg Großer Felsen

text: Die Burg Großer Felsen ist die Ruine einer Spornburg auf einem Felssporn 650 Meter nordöstlich des Schlosses Langenstein bei der Gemeinde Orsingen-Nenzingen im Landkreis Konstanz in Baden-Württemberg.


title: Burg Großer Felsen

text: Von der ehemaligen Burganlage sind noch Reste des Walls mit einer Länge von 57 Meter, einer Breite von 10 Meter und einer Höhe von 1,5 Meter sowie ein Graben erhalten.


Der Briefmarken-Jahrgang 1969 der Deutschen Bundespost umfasste 36 Sondermarken und eine Dauermarke. Fünf motiv- und wertgleiche Briefmarken wurden auch von der Landespostdirektion Berlin ausgegeben.


title: Briefmarken-Jahrgang 1969 der Deutschen Bundespost

text: Drei dieser Briefmarken gab es nur zusammen als Briefmarkenblock zur Erinnerung an "50 Jahre Frauenwahlrecht in Deutschland". Die dort abgebildeten Frauen wurden ab 1986 innerhalb der Dauermarkenserie "Frauen der deutschen Geschichte" ein zweites Mal geehrt.


text: Alle seit dem 1. Januar 1969 ausgegebenen Briefmarken waren unbeschränkt frankaturgültig, es gab kein Ablaufdatum wie in den vorhergehenden Jahren mehr. Durch die Einführung des Euro als europäische Gemeinschaftswährung zum 1. Januar 2002 wurde diese Regelung hinfällig. Die Briefmarken dieses Jahrganges konnten allerdings bis zum 30. Juni 2002 genutzt werden. Ein Umtausch war noch bis zum 30. September in den Filialen der Deutschen Post möglich, danach bis zum 30. Juni 2003 zentral in der Niederlassung Philatelie der Deutschen Post AG in Frankfurt.


title: God of War

text: God of War ( für "Gott des Krieges, Kriegsgott"; kurz "GoW") ist ein Videospiel aus dem Genre Action-Adventure. Es wurde vom kalifornischen SCE Santa Monica Studio unter der Leitung des Game Designers David Jaffe für die Spielkonsole PlayStation 2 (kurz: PS2) entwickelt und von Sony Computer Entertainment im März 2005 in Nordamerika erstveröffentlicht. In Europa kam das Spiel in den meisten Ländern im Juli desselben Jahres auf den Markt. Nachdem es zunächst keine Altersfreigabe von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) erhielt, verzögerte sich der Einführungstermin in Deutschland, bis es im Mai 2006 schließlich auch dort veröffentlicht werden konnte.


title: God of War

text: Der Spieler steuert den Protagonisten Kratos, einen ehemaligen spartanischen Heerführer, durch eine Fantasywelt, die auf der griechischen Mythologie basiert. Der Spartaner, der als Krieger den olympischen Göttern dient, bekommt von Athene den Auftrag, den Kriegsgott Ares zu töten, mit dem er zehn Jahre zuvor einen Bluteid einging und der Kratos daraufhin dazu brachte, seine eigene Familie zu ermorden.


title: God of War

text: Die Fachpresse nahm "God of War" durchweg positiv bis sehr positiv auf und lobte dabei vor allem das antike Szenario, die Grafik und das Spielprinzip mit einer ausgewogenen Mischung aus Action-, Geschicklichkeits- und Rätselelementen. Das Spiel gewann einige Preise und wurde in zahlreiche Bestenlisten aufgenommen. Es war mit über 4,6 Millionen verkauften Exemplaren für Sony auch wirtschaftlich ein großer Erfolg und bildete den Startpunkt des mittlerweile mehrere Spiele für die PlayStation-Konsolenfamilie, ein Handyspiel sowie Romane und Comics umfassenden "God-of-War"-Franchises. Im April 2010 erschien es in Europa zusammen mit seinem direkten Nachfolger "God of War II" als "God of War Collection" mit überarbeiteter HD-Grafik für die PlayStation 3. Eine Portierung für die Handheld-Konsole PlayStation Vita kam im Mai 2014 auf den Markt.


title: God of War

text: Das Szenario von "God of War" bildet eine phantastische Version der griechischen Antike, in der Götter, Titanen und Fabelwesen der griechischen Mythologie als Figuren auftreten. Die Handlung wird nichtlinear mit Voraus- und Rückblenden erzählt: Sie wird mit einer Szene eröffnet, in der sich der Protagonist Kratos von einer Klippe ins Meer stürzt, um sich das Leben zu nehmen. Die eigentliche Haupthandlung beginnt drei Wochen zuvor und wird ihrerseits mehrmals durch Zwischensequenzen zu Kratos’ Vorgeschichte unterbrochen, die Ereignisse schildern, die etwa zehn Jahre zurückliegen.


title: God of War

text: Kratos, ein Hauptmann des spartanischen Heeres, ist ein erfolgreicher Krieger, der mit seinen Männern unter den Feinden Spartas Angst und Schrecken verbreitet. Trotz der Warnungen seiner Ehefrau Lysandra bleibt Kratos’ Verlangen nach immer neuen Eroberungen ungebrochen. Es kommt jedoch der Tag, an dem der Spartaner vor einer unausweichlichen Niederlage gegen Barbarenhorden aus dem Osten steht. In dieser aussichtslosen Situation ruft er den Kriegsgott Ares um Beistand an und verschreibt ihm im Gegenzug seine Seele und sein Leben. Der Kriegsgott rüstet Kratos daraufhin mit zwei mächtigen Klingen aus, die ihn zugleich an Ares fesseln und damit dem Bündnis auch äußerlich Ausdruck verleihen. Mit diesen "Chaosklingen" kann Kratos den Anführer der Barbaren töten und seinen Kriegszug im Namen des Ares erfolgreich fortsetzen.


title: God of War

text: Nach einem Massaker an den Bewohnern eines der Göttin Athene ergebenen Dorfes wird sich der zunehmend grausamer und blutrünstiger agierende Kratos gewahr, dass sich unter den Opfern im Tempel der Athene – Ares’ Gegenspielerin im Olymp – seine Ehefrau Lysandra und seine kleine Tochter Kalliope befinden. Der einsetzende Schmerz über den Verlust lässt ihn zur Besinnung kommen; gleichzeitig belegt ihn das Orakel des geschändeten Tempels mit einem Fluch: Sein Körper solle für alle Zeiten mit der Asche von Lysandra und Kalliope bedeckt bleiben und damit seine Gräueltaten jedermann sichtbar machen. Der nun als "Geist von Sparta" im ganzen Land gefürchtete Kratos sieht in Ares den wahren Schuldigen für die Ereignisse und trachtet, begleitet von schrecklichen Albträumen und Visionen, fortan danach, am Kriegsgott Rache zu nehmen. In den darauffolgenden zehn Jahren stellt sich Kratos dazu als Krieger in den Dienst anderer Götter, in der Hoffnung, dass diese ihn von seinen Visionen befreien mögen.


title: God of War

text: Nachdem Kratos auf Weisung des Meeresgotts Poseidon die Hydra getötet hat, erhält er von Athene einen letzten Auftrag. Sie verspricht dem Spartaner, dass die Götter seine Taten vergeben und seine Vergangenheit löschen werden, wenn er Ares tötet, der mit seinen Schergen in Athenes Stadt, Athen, wütet. Kratos kämpft sich durch die halb zerstörte Stadt und begegnet schließlich vor dem Tempel des Orakels einem geheimnisvollen Totengräber, der ein einzelnes Grab schaufelt. Der alte Mann bestärkt den Spartaner in seinem Vorhaben, Ares zu töten, und verrät ihm, dass er das Grab für ihn, Kratos, aushebe; er solle jedoch darauf achten, nicht zu sterben, bevor es fertig sei. Kratos rettet das Orakel von Athen vor Ares’ Dienern und erfährt von ihm, dass der einzige Weg, Ares zu besiegen, die Büchse der Pandora sei. Athene offenbart Kratos, dass sich die Büchse in einem Tempel befindet, der auf den Rücken des Titanen Kronos gekettet ist, Zeus’ Strafe für Kronos in der Titanomachie. Kratos durchquert die Wüste, dringt in Pandoras Tempel ein und überwindet dort die zahlreichen Fallen und Widersacher. An der Spitze des riesigen Tempels findet er schließlich die Büchse, eine schwere goldene Truhe. Als er diese nach Athen schaffen will, tötet Ares jedoch von dort aus den Spartaner und lässt die Büchse zu sich bringen.


title: God of War

text: Kratos stürzt in den Hades hinab und kämpft sich durch die feurige Unterwelt. Mithilfe des geheimnisvollen Totengräbers, der ihm nochmals versichert, dass Kratos nicht nur von Athene göttlichen Beistand erhält, kann der Spartaner durch das nun fertige Grab dem Hades entkommen. Er begibt sich zu Ares, kann ihm die Büchse der Pandora entreißen und öffnet sie, wodurch er selbst gottgleiche Stärke erhält. In einem langen Endkampf gelingt es ihm, den Kriegsgott zu besiegen und zu töten. Athene verkündet Kratos, dass die Götter ihm dankbar seien und ihm seine Taten verzeihen, ihn aber nicht von seinen Albträumen befreien könnten. Von den Göttern enttäuscht, stürzt sich Kratos von einer hohen Klippe ins Meer, um sich das Leben zu nehmen. Athene lässt jedoch nicht zu, dass sich der Spartaner selbst tötet, und hebt ihn als Belohnung für seine Dienste in den Olymp empor. Dort nimmt er Ares’ Stelle als Gott des Krieges ein.


title: God of War

text: Die Spielmechanik von "God of War" enthält verschiedene Elemente. Zum Erreichen der einzelnen Spielabschnitte muss der Spieler einerseits in actionreichen Kämpfen gegen computergesteuerte Gegner antreten und diese besiegen, andererseits aber auch Rätselaufgaben durch Interaktion mit Objekten wie Schaltern oder Blöcken lösen. Verbunden werden diese Action- und Adventure-Elemente häufig durch Passagen, in denen die Spielfigur im Stile von Jump-’n’-Run-Spielen durch geschicktes Springen, Klettern und Balancieren möglichst schadensfrei durch den Abschnitt bewegt werden muss. Dabei steuert sie der Spieler mit dem linken Analog-Stick des Gamepads und lässt sie durch Drücken einer Taste springen. Die Kamera folgt der Spielfigur in der Third-Person-Perspektive, stellt sie also in ihrer dreidimensionalen Umgebung dar. Die Position der Kamera und ihr Betrachtungswinkel können nicht direkt vom Spieler beeinflusst werden, sondern zeigen das Geschehen je nach Situation meist aus einer mittleren Entfernung, in einzelnen Sequenzen auch aus einer Totalen oder aus einer besonders nahen Perspektive. Erleidet die Spielfigur den virtuellen Tod, etwa weil sie von den Gegnern besiegt wird oder in einen Abgrund stürzt, wird sie zu einem Kontrollpunkt vor dem Kampf oder der Sprungpassage zurückgesetzt. An den sogenannten Speicherpunkten kann der Spieler seinen Spielstand abspeichern.


title: God of War

text: Kratos’ Hauptwaffe sind die sogenannten "Chaosklingen", zwei gezackte Klingen mit daran befestigten Ketten, die um seine Handgelenke und Unterarme geschlungen sind, wodurch sie sowohl im Nahkampf wie ein Paar Schwerter als auch durch Herumwirbeln bis zu einer bestimmten Reichweite als Fernkampfwaffen eingesetzt werden können. Später im Spielverlauf steht der Spielfigur zusätzlich ein großes Schwert, die "Klinge der Artemis", als alternative Waffe zur Verfügung. Kratos wird zudem nach und nach mit einigen magischen Fähigkeiten ausgestattet, mit denen er beispielsweise Gegner für kurze Zeit versteinern kann oder weit entfernte Gegner durch das Schleudern von Blitzen angreifen kann, vorausgesetzt dass genügend Magiepunkte vorhanden sind.


title: God of War

text: Die Spielfigur beherrscht als Grundangriffe einen leichten, schnellen und einen schweren, aber dafür langsameren Schlag. Diese können zu verschiedenen Angriffsketten (sogenannten "Combos") kombiniert werden. Gegnerische Angriffe können abgeblockt oder durch schnelle Ausweichbewegungen mit dem rechten Analogstick des Gamepads vermieden werden. Sind die Gegner ausreichend geschwächt, erscheint eine Anzeige, die dem Spieler signalisiert, dass sie nun durch Drücken einer Taste endgültig vernichtet werden können. Bei Endgegnern und größeren normalen Gegnern wie Minotauren, Gorgonen oder Zyklopen wird dazu ein Quick-Time-Event initiiert, in dem der Spieler auf dem Bildschirm angezeigte Tasten rechtzeitig drücken muss, während die Spielfigur automatisch die zugehörigen Kampfaktionen ausführt (siehe "Finishing Moves"). Kleinere Gegner wie Untote oder Harpyien können hingegen mit einer Taste ergriffen und anschließend entweder mit den Klingen erstochen, auseinandergerissen oder auf andere Gegner geschleudert werden.


title: God of War

text: Ein weiteres Taktikelement ist der sogenannte "Götterzorn". Durch das Besiegen von Feinden füllt sich langsam eine Anzeige auf dem Bildschirm. Wenn diese ganz aufgeladen ist, kann auf Tastendruck für kurze Zeit ein Zustand ausgelöst werden, in dem normale Angriffe wesentlich wirksamer sind und zusätzliche Combos möglich werden. Dabei leert sich die Götterzorn-Anzeige und muss vor der nächsten Benutzung wieder durch Kämpfe aufgeladen werden.


title: God of War

text: Je nach Gegnertyp und Art der Vernichtung erhält der Spieler sogenannte "Orbs", leuchtende Kugeln, die in drei verschiedenen Farben existieren: grüne und blaue für das Auffüllen von Lebensenergie bzw. Magiepunkten sowie rote für das Sammeln von Erfahrung, mit der Waffen und Zauber aufgestuft werden können.


title: God of War

text: In der Spielwelt verstreut befinden sich Truhen mit unterschiedlichen Inhalten. Vor und nach Kampfabschnitten dienen Truhen mit grünen oder blauen Orbs dazu, die Lebensenergie und die Magiepunkte aufzufüllen. Meist versteckt, also nur durch genaues Erkunden der Umgebung zu entdecken, sind Truhen mit roten Orbs oder aber mit sogenannten "Gorgonenaugen" und "Phönixfedern": Das sind Sammelgegenstände, die die maximalen Lebens- und Magiepunkte erhöhen. Rote Orbs kann der Spieler auch erhalten, indem er Kisten oder Vasen in der Umgebung zerschlägt.


title: God of War

text: An zahlreichen Stellen im Spiel müssen Rätsel gelöst werden, um den nächsten Abschnitt erreichen zu können. Dabei handelt es sich häufig um Puzzle-artige Aufgaben, bei denen beispielsweise Steinblöcke oder Zahnräder zusammengesetzt oder auch mechanische Maschinen richtig bedient werden müssen. Kratos kann dazu große Gegenstände über den Boden schieben oder mit einem Tritt durch den Raum kicken. Einige Rätselaufgaben sind actionbasiert, da sie innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne absolviert werden müssen oder sogar direkt in einen Kampf integriert sind. So muss die Spielfigur zum Beispiel in einem Abschnitt während des Kampfes einen Gegner auf einer bestimmten Bodenplatte versteinern und dadurch einen Schalter auslösen, der eine Tür öffnet.


title: God of War

text: Das Spiel enthält zudem eine ausgeprägte Jump-’n’-Run-Komponente: So beherrscht Kratos die häufiger in diesem Genre anzutreffende Bewegungsmöglichkeit eines Doppelsprungs; er kann also während er sich bei einem Sprung in Luft befindet, ein zweites Mal springen. Die Spielfigur kann sich an herabhängenden Seilen über Abgründe schwingen, sich an waagrechten Seilen entlanghangeln oder an mit Ranken bewachsenen Wänden klettern. Häufig muss Kratos auch über schmale Balken balancieren, um einen Abgrund zu überwinden. Ab einem bestimmten Punkt in der Handlung hat die Spielfigur die Fähigkeit, unter Wasser zu tauchen. Sie kann dabei keine Waffen benutzen, beherrscht aber einen starken Schwimmstoß, mit dem sie für kurze Zeit schnell vorwärtstauchen und dabei auch brüchige Wände einreißen kann.


title: God of War

text: Die Entwicklung von "God of War" durch SCE Santa Monica Studio begann 2002 unter dem Arbeitstitel "Dark Odyssey" und dauerte etwa drei Jahre. Die leitenden Rollen des "Directors" und des "Lead Designers" hatte der US-amerikanische Videospiel-Designer David Jaffe inne, der zuvor vor allem durch die Rennspiel-Shoot-’em-up-Spielreihe "Twisted Metal" bekannt geworden war. Als Produzentin von "God of War" fungierte Shannon Studstill, die 1999 SCE Santa Monica Studio als Teil der Sony Computer Entertainment Worldwide Studios mitbegründet hatte und die 2006 von der Spielezeitschrift Edge in eine Liste der 100 einflussreichsten Frauen in der Computerspielindustrie aufgenommen wurde. Insgesamt bestand das Entwicklerteam aus etwa 45 Personen.


title: God of War

text: "God of War" wurde zum ersten Mal im Februar 2004 im Rahmen des sogenannten SCEA Santa Monica Gamers’ Day der Öffentlichkeit vorgestellt, wobei insbesondere das Szenario aus der griechischen Mythologie eingeführt wurde sowie das Kampfsystem und einige Jump-’n’-Run-Elemente präsentiert wurden. Als Ausgangspunkt des Designprozesses gab Jaffe die Action-Adventure-Reihe "Onimusha" von Capcom an, in der der Spieler vor dem Hintergrund einer auf der japanischen Geschichte und Mythologie basierenden Fantasywelt abwechselnd Kampf- und Rätselabschnitte bewältigen muss. Eine Inspirationsquelle für den Hintergrund aus der griechischen Mythologie in "God of War" seien die Filme von Ray Harryhausen, wie "Jason und die Argonauten" und "Kampf der Titanen", gewesen, die Jaffe bereits als Kind geliebt habe. Allerdings war es sein Ziel, nicht wie häufig in Filmen eine abgeschwächte Version der antiken Sagen zu bieten, sondern diese in ihrer tatsächlichen Gewalttätigkeit und Brutalität zum Leben zu erwecken. Zudem stelle die griechische Mythologie auch eine wichtige Quelle für die Spielmechaniken selbst dar, wie etwa das Versteinern von Gegnern mit dem Kopf der Medusa oder das Schleudern von Zeus’ Blitzen. Bei der Interpretation der griechischen Mythologie nahm sich das Entwicklerteam jedoch bewusst große Freiheit; im Vordergrund sollte der Spaß und die „Coolness“ der herausgegriffenen Elemente stehen und nicht die historisch-mythologische Genauigkeit.


title: God of War

text: Als Inspiration für die Art, eine Geschichte zu erzählen, und für die Rätselelemente gab Jaffe eines seiner Lieblingsspiele an, das Action-Adventure "Ico" aus dem Jahr 2001. In "God of War" gebe es sowohl in sich abgeschlossene Rätsel in einzelnen Räumen als auch solche, die mehrere Spielabschnitte umfassen und dem Spieler zwar schon früh vorgestellt werden, aber erst viel später gelöst werden können. Ein Entwicklungsziel war dabei, jedes Rätsel möglichst einzigartig zu machen und keine Aufgabe zu stellen, die nur eine leichte Variation eines bereits zuvor gelösten Rätsels ist.


title: God of War

text: Als Spiel-Engine kam die von SCE Santa Monica Studio für ihr Vorgängerprojekt "Kinetica" von Grund auf neu entwickelte Engine zum Einsatz. Bei "Kinetica" (2001) handelt es sich um ein nur in Nordamerika für die PS2 veröffentlichtes futuristisches Rennspiel. Laut "Lead Programmer" Tim Moss bot die darin verwendete Engine bereits eine gute Unterstützung der Animation und der Effekte für das geplante "God of War", musste allerdings noch an die Erfordernisse eines Third-Person-Spiels angepasst werden. Rückblickend erklärte Produzentin Studstill, dass die Entwicklung der Engine zwar einige Zeit in Anspruch genommen hatte, dass diese aber gut investiert war, denn das Team wollte damit über das erste Spiel, "Kinetica", hinaus der PS2 „Beine zum Laufen“ verschaffen.


title: God of War

text: Laut Moss war es aus technischer Sicht eine weitere wichtige Entscheidung, für die 3D-Modellierung durchgängig die Software Maya einzusetzen. Hauptziel des aus etwa sieben Personen bestehenden Programmierteams war es, den Designern Tools zur Verfügung zu stellen, mit denen sie neue Elemente und Spezialfälle eigenständig umsetzen konnten, und so die Hauptlast des Entwicklungsprozesses auf den Designbereich zu verlagern. Zur Koordinierung der Dateien kam das Versionsverwaltungssystem Alienbrain zum Einsatz. Das Vollbildverfahren, das in der Originalversion in der Fernsehnorm NTSC für den Bildaufbau verwendet wird, konnte in der europäischen PAL-Version aus technischen Gründen nicht implementiert werden.


title: God of War

text: Die Musik des Spiels wurde von Gerard Marino, Mike Reagan, Ron Fish, Winifred Phillips, Winnie Waldron, Cris Velasco und Marcello De Francisci komponiert. Für die später vielfach preisgekrönte Videospielkomponistin Phillips stellte die Arbeit an "God of War" den Beginn ihrer Karriere dar. Der vollständige Soundtrack wurde exklusiv im damaligen Sony-eigenen Connect Music Store am 1. März 2005 veröffentlicht. Er umfasst 31 Stücke mit einer Gesamtlaufzeit von 58:55.


title: God of War

text: Die Hauptfigur Kratos wird im englischen Original von dem US-amerikanischen Sänger, Schauspieler und Synchronsprecher Terrence C. Carson gesprochen, die britische Schauspielerin und Sprecherin Carole Ruggier übernahm die Rollen der Athene und der Aphrodite. Als Erzählerin fungierte die US-amerikanische Schauspielerin und Oscar-Preisträgerin Linda Hunt. Die deutsche Stimme von Kratos ist der beispielsweise als Synchronsprecher von Dwayne Johnson bekannte Ingo Albrecht.


title: God of War

text: Anfang Januar 2005 erschien in Nordamerika eine Demoversion von "God of War" mit dem Einführungsabschnitt bis zum Kampf gegen den ersten Endgegner, die Hydra. Das Spiel selbst wurde dort am 22. März desselben Jahres von Sony Computer Entertainment veröffentlicht. In den meisten Ländern Europas, nicht jedoch in Deutschland, brachte der Konzern "God of War" im Juli 2005 auf den Markt. Diese auf die PAL-Fernsehnorm lokalisierte Fassung enthält neben der englischen eine deutsche, französische, italienische und spanische Synchronisation. In der PAL-Version, die die PEGI-Jugendschutzeinstufung „empfohlen ab 18 Jahren“ erhielt, wurde eine einzelne Spielszene abgeändert. Dabei handelt es sich um einen Rätselabschnitt, bei dem eine durch eine Feuerfalle gesicherte Tür der einzige Weg ist, um einen Raum zu verlassen. In der Originalversion besteht die Lösung darin, einen in einem Käfig gefangenen menschlichen Soldaten in der Falle zu opfern, in der europäischen Version wurde der Gefangene durch einen Untoten ersetzt. Zudem wurde ein Speicherpunkt unmittelbar vor dieser Sequenz entfernt und Textpassagen im Zusammenhang zu der Szene wurden den Änderungen angepasst. In Japan wurde "God of War" am 17. November 2005 von dem dort ansässigen Videospielunternehmen Capcom veröffentlicht.


title: God of War

text: Zur geplanten Veröffentlichung von "God of War" in Deutschland verweigerte die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) gemäß , Abs. 3 Jugendschutzgesetz die Kennzeichnung mit einer Altersfreigabe. Spiele ohne Kennzeichnung durch die USK können zwar genauso wie Spiele ohne Jugendfreigabe (USK-Kennzeichnung „ab 18“) in Deutschland veröffentlicht und verkauft werden, allerdings werden sie im Anschluss häufig von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) in die Liste jugendgefährdender Medien aufgenommen („Indizierung“). Sony Computer Entertainment sah daraufhin zunächst von einer Markteinführung von "God of War" in Deutschland ab, da die Veröffentlichung eines Titels ohne Alterskennzeichnung nicht zur Firmenphilosophie passe. Bei der darauf folgenden Prüfung des Spiels durch die BPjM lehnte das Zwölfergremium „nach intensiver Erörterung“ jedoch in einer Entscheidung vom 5. Januar 2006 eine Indizierung ab. Als Begründungen gab die Behörde an, dass einerseits sich die Gewaltanwendung in den interaktiven Spielabschnitten fast ausschließlich gegen Wesen aus der griechischen Mythologie sowie gegen Untote richte. Vor allem verfüge "God of War" aber andererseits neben den gewalthaltigen Elementen über weitere Anteile, die wesentliche Bestandteile des Spiels darstellen, nämlich „teilweise sehr anspruchsvolle“ Kletter-, Balancier- und Sprungaufgaben sowie viele Rätsel, die den Spieler zum Überlegen und Nachdenken zwingen.


title: God of War

text: Nach der Entscheidung der BPjM wurde das Spiel im Februar 2006 erneut der USK zur Einstufung vorgelegt. Es erhielt nun die Kennzeichnung „ab 18“ und konnte schließlich von Sony Computer Entertainment am 10. Mai 2006 in Deutschland veröffentlicht werden. Zu diesem Zeitpunkt war das Spiel in den meisten Nachbarländern, etwa in Österreich und der Schweiz, bereits als sogenannte Platinum-Version zum halben Preis erhältlich.


title: God of War

text: Am 17. November 2009 veröffentlichte Sony Computer Entertainment in Nordamerika "God of War" zusammen mit dem Nachfolger "God of War II" auf einer Blu-ray Disc unter dem Titel "God of War Collection" für die PlayStation 3. In Europa kam die Kollektion Ende April 2010 auf den Markt. Das Remastering der beiden Spiele in hochauflösender Grafik (Auflösung 720p mit einer Bildfrequenz von 60 Bildern pro Sekunde und zweifachem Antialiasing) führte das texanische Entwicklerstudio Bluepoint Games in nur drei Monaten durch. Seit Oktober 2010 kann die "God of War Collection" auch als kostenpflichtiger Download im PlayStation Store bezogen werden. Im August 2012 veröffentlichte Sony Computer Entertainment "God of War" als Teil einer Kompilation der ersten fünf Teile der "God-of-War"-Reihe auf zwei Blu-ray Discs unter dem Titel "God of War Saga" in Nordamerika für PlayStation 3.


title: God of War

text: Eine Portierung der "God of War Collection" für die Handheld-Konsole PlayStation Vita wurde von Sony Computer Entertainment weltweit im Mai 2014 veröffentlicht. Verantwortlich für die Umsetzung war das kalifornische Entwicklerstudio Sanzaru Games, das vor allem für die Entwicklung des Teils "" der Jump-’n’-Run- und Stealth-Spielreihe "Sly Cooper" und für die Portierung von dessen Vorgängern auf PS3 und PS Vita bekannt geworden war. Für die Grafikdarstellung der beiden Spiele der "God of War Collection" wird deren originale Grafikauflösung von 720 × 408 Pixel auf die 960 × 544 Pixel des PS-Vita-Bildschirms hochskaliert. Zum Wechsel der Zauberfähigkeiten der Spielfigur wird der Touchscreen der Handheld-Konsole verwendet; das Touchpad auf der Geräterückseite ersetzt zwei bei der PS Vita fehlende Tasten des PS2-Gamepads.


title: God of War

text: "God of War" belegte nach dem ersten Halbjahr des Jahres 2005 den sechsten Platz in der Liste der meistverkauften Computerspiele. Laut Sony Computer Entertainment wurden von der erstveröffentlichten PS2-Version des Spiels bis Ende Mai 2012 weltweit mehr als 4,6 Millionen Exemplare verkauft, davon etwa 1,6 Millionen in Europa und etwa 140.000 in Japan. Hinzu kommen bis zu diesem Zeitpunkt mehr als 2,4 Millionen (Europa: ca. 510.000) verkaufte Einheiten der PS3-Version als Teil der "God of War Collection". Die Verkäufe aller Teile der "God-of-War"-Reihe zusammen beliefen sich bis dahin auf über 21,6 Millionen. Die Website VG Chartz schätzt die Anzahl der bis August 2015 verkauften Exemplare der PS-Vita-Version auf 180.000. In Deutschland, wo "God of War" sehr viel später als im Ausland erschien, stieg das Spiel nur auf Platz 10 der Computerspiel-Verkaufscharts ein. Das deutsche Computerspielmagazin 4Players vermutete dazu in einem Bericht, dass viele, die das Spiel haben wollten, es bereits vorher gekauft hätten.


title: God of War

text: "God of War" wurde von der Kritik durchweg positiv bis sehr positiv beurteilt: Bei Metacritic, einer Website für Medienbewertungen, erzielte das Spiel 94 von 100 Punkten. Bei GameRankings, einem anderen Aggregator-Dienst, erreichte es einen Wertungsschnitt von 93,58 %, womit es auf dieser Website das PS2-Spiel mit der achthöchsten Metawertung ist.


title: God of War

text: Matt Leone vom Onlinemagazin 1Up.com stellte in seiner Besprechung des Spiels lobend fest, dass sowohl der Action- als auch der Adventure-Anteil herausragend seien, eine Eigenschaft, die im Action-Adventure-Genre nur selten anzutreffen sei. Die Darstellung der Kämpfe sei flüssig und gebe dem Spieler von Anfang an ein „großartiges Gefühl von Stärke und Macht“; die Animationen der Finishing Moves seien erstaunlich. Lediglich das Ausweichen gegnerischer Angriffe, das nur in vier Richtungen erfolgen kann, wirke starr und wenig benutzerfreundlich. In Bezug auf den Adventure-Anteil lobte Leone die Handlung, die beeindruckend erzählt werde, sowie die Rätsel. Diese seien entweder selbst actionorientiert oder erfordern Puzzle-typisches Nachdenken und bieten eine schöne Abwechslung.


title: God of War

text: Zu einer ähnlich positiven Einschätzung kam auch Paul Kautz vom Magazin 4Players. Er lobte vor allem die Präsentation von "God of War" mit einem „bombastischen, pompösen“ Soundtrack und einer „phantasiereich designten, herrlich detaillierten“ Grafik. Die Kamera zeige das Geschehen oft aus dramatischen Perspektiven, allerdings wünsche man sich mitunter, die Einstellung selbst ändern zu können. Die Inszenierung der Kämpfe zeichne sich durch eine „brutale Eleganz“ aus, die der Rezensent mit einer einzigartigen „Mischung aus Ballett und Kettensägenmassaker“ verglich. Die Rätselabschnitte seien clever designt, einige zeitkritische Aufgaben könnten jedoch auch das Potential haben, den Spieler zu frustrieren. Kautz merkte zudem die Preispolitik des Publishers Sony negativ an, der "God of War" in Deutschland als Vollpreisspiel auf den Markt bringe, obwohl es im Ausland mittlerweile schon zu einem Budget-Preis erhältlich sei.


title: God of War

text: Alex Navarro lobte im Onlinemagazin GameSpot vor allem das abwechslungsreiche Kampfsystem, die zahlreichen herausfordernden, aber nicht unmöglichen Rätsel und den orchestralen Soundtrack des Spiels, er sprach allerdings auch einige kleinere negative Punkte an. So könne man kritisieren, dass die Eingabe von Angriffskombinationen zu nachsichtig sei und nur wenig Aufmerksamkeit erfordere: Durch einfaches Drücken der Angriffstasten könne man bereits eindrucksvolle Combos ausführen. Außerdem empfand Navarro einige sexuelle Anspielungen – insbesondere ein in einer eher komischen Art und Weise präsentiertes Sex-Minispiel – als unpassend für die ansonsten durchgängig düstere, morbide und „erwachsene“ Spielatmosphäre. Von technischer Seite lobte er besonders die flüssigen Animationen, bemerkte allerdings, dass es in speziellen Spielsituationen zu einer Absenkung der Bildfrequenz kommen könne, was ein leichtes Ruckeln des Bildes bewirke.


title: God of War

text: In einer Besprechung von "God of War" in der New York Times bezeichnete der Rezensent Charles Herold das Spiel mit seinem „beeindruckenden Level-Design, den spannenden Kämpfen, den trickreichen Rätseln und seiner kraftvollen, sinfonischen Spielmusik“ als nahezu perfekt. Mitunter leiste es sich aber auch Fehltritte, wie etwa einen einfach nur lästigen Marsch durch einen die Sicht behindernden Sandsturm. Herold ging in seiner Rezension differenziert auf die zahlreichen Gewaltelemente des Spiels ein: Wenn Kratos monströse Kreaturen zu Boden schleudert, untote Krieger mit ihrer eigenen Waffe aufspießt oder Harpyien packt und ihnen ihre Flügel ausreißt, so habe das etwas „herrlich Muskulöses“ an sich und die Finishing Moves seien „ausgeklügelt brutal“. Es gebe aber beispielsweise auch Abschnitte, in denen der Spieler Menschen für einen Gesundheitsbonus töten könne. Eine Szene, in der ein um sein Leben bettelnder Soldat geopfert werden muss (siehe Abschnitt #Außerhalb Deutschlands), sei ziemlich verstörend.


title: God of War

text: In einer Rezension der PlayStation-3-Portierung des Spiels zeigte sich Chris Roper von IGN beeindruckt von der HD-Grafik und stellte fest, dass sich die Steuerung durch die höhere Bildfrequenz flüssiger anfühle. Der ansonsten völlig unverändert gebliebene Spielinhalt sei über die Jahre gut gealtert und mache noch genauso viel Spaß, wie bei der Erstveröffentlichung. Kritik übte Roper an der Grafikqualität der Zwischensequenzen: Während die vorgerenderten Szenen zwar nur in Standardauflösung gezeigt werden, aber immer noch gut aussehen, sei die Qualität der in Spielgrafik dargestellten Sequenzen ziemlich schlecht – gerade im Vergleich zur HD-Darstellung der interaktiven Spielelemente. Die PS3-Version der "God of War Collection" erhielt eine Bewertung von 91 % bei Metacritic und 90,78 % bei GameRankings.


title: God of War

text: Die im Mai 2014 veröffentlichte Portierung der "God of War Collection" für die PlayStation Vita erhielt nur durchschnittliche Kritiken. So sah sich Meghan Sullivan von IGN enttäuscht von der für die Handheld-Konsole heruntergestuften Grafik, die fade und leicht unscharf wirke. Zudem seien durch das andere Bildschirmformat die Proportionen unvorteilhaft verzerrt. Die Sprachausgabe bezeichnete die Rezensentin als dumpf („wie über ein Walkie-Talkie“) und die Steuerung, insbesondere den Einsatz des Touchpads, als ungelenk. Zu einem ähnlichen Ergebnis kam auch ein Test dieser Version in Computer Bild Spiele: Die beiden Spiele selbst seien auch 2014 noch spannend und unterhaltsam, aber die Umsetzung für die PS Vita sei technisch misslungen und weise eine „fummelige“ Steuerung auf. Die PS-Vita-Version der "God of War Collection" erhielt eine Bewertung von 73 % bei Metacritic und 75,00 % bei GameRankings.


title: God of War

text: "God of War" wurde 2006 bei den Interactive Achievement Awards (D.I.C.E. Awards) als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Neben den damit verbundenen Preisen als Konsolenspiel des Jahres und Action-Adventure des Jahres erhielt es auch eine Auszeichnung in drei „Outstanding Achievement“-Kategorien ("Animation", "Original Musical Composition" und "Sound Design"). Ferner gewann es für die Hauptfigur Kratos den Preis in der Kategorie "Outstanding Character Performance – Male".


title: God of War

text: Bei den Spike Video Game Awards 2005 gewann "God of War" den Preis als Actionspiel des Jahres. Zudem wurde David Jaffe für sein Spiel in der Kategorie "Designer of the Year" ausgezeichnet. "God of War" war hier auch als Spiel des Jahres nominiert, allerdings konnte schließlich das Action-Adventure "Resident Evil 4" von Capcom den Preis für sich gewinnen.


title: God of War

text: Bei dem Film- und Fernsehpreis Saturn Award wurde "God of War" 2006 als beste Videospielveröffentlichung im Bereich Fantasy ausgezeichnet.


title: God of War

text: "God of War" belegt in verschiedenen Bestenlisten vordere Plätze. So stufte es beispielsweise IGN als das viertbeste PS2-Spiel ein, hinter "Grand Theft Auto III", "Shadow of the Colossus" und "". In einer ähnlichen Liste der Top-25-PS2-Spiele des ehemaligen Online-Magazins GameSpy belegt "God of War" sogar den zweiten Platz hinter "".


title: God of War

text: Das Spielprinzip von "God of War" wurde nicht nur ohne große Änderungen in den folgenden Teilen der Reihe weitergeführt, es beeinflusste auch das gesamte Action-Adventure-Genre stark. Zahlreiche andere Spiele verwendeten im Anschluss Elemente von "God of War", wobei das Spektrum von Inspirationen bei Details bis zu fast unveränderten Kopien des Spielprinzips reicht. Für Letztere wurde in der Fachpresse häufig auch der etwas abfällige Begriff „"God-of-War"-Klone“ verwendet. Beispiele für eher erfolgreiche und von der Kritik gelobte Spiele, die mit "God of War" verglichen wurden, sind "" (2010), "Darksiders" (2010) oder auch "Dante’s Inferno" (2010). Typische weniger erfolgreiche „Klone“ sind etwa "Conan" (2007) oder "Die Legende von Beowulf – Das Spiel" (2007). Alle bisher genannten Spiele ähneln "God of War" nicht nur in Hinblick auf die Spielmechanik, sondern auch in einem phantastisch-mythologischen Szenario und einer düsteren, erwachsenen Grundstimmung. Jedoch übernahmen auch Action-Adventures, die sich hauptsächlich an eine jüngere Zielgruppe wenden, Spielmechaniken und -elemente aus "God of War", so etwa "" (2008) aus der bekannten "Spyro"-Reihe oder der PlayStation-4-Launch-Titel "Knack" (2013).


title: God of War

text: Zehn Jahre nach der Veröffentlichung von "God of War" sei aber laut Kat Bailey vom Online-Magazin USgamer auch klar, dass der große Einfluss auf das Genre für die Reihe, die sich in dieser Zeit selbst kaum weiterentwickelt habe, ein Problem darstellte. Inzwischen seien es Titel wie "" oder "Uncharted 2", die heute die Konkurrenz derart deutlich in den Schatten stellen, wie es damals "God of War" tat. Eine Veröffentlichung wie "" werde hingegen von der Fachpresse eher nur noch „mit einem Achselzucken“ aufgenommen.


title: God of War

text: Aspekte von "God of War" wurden mehrfach als Demonstrationsbeispiel in wissenschaftlichen Arbeiten aus dem Bereich Game Studies herangezogen oder standen im gesellschaftlichen Diskurs über Computerspiele. So analysiert Robert Cassar das Spiel vor dem Hintergrund der These, dass in modernen Videospielen im Gegensatz zu den spielerischen Elementen, die sich stark weiterentwickelt haben, die erzählerische Komponente immer noch eine untergeordnete Stellung einnehme. "God of War" sei jedoch ein Beispiel für die Anstrengungen, die Entwickler unternehmen, um eine Brücke zwischen dem Erzählen einer Geschichte und den spielerischen Elementen zu bauen, beispielsweise durch Quick Time Events oder Kameraschwenks. Das Spiel beweise zudem, dass in Videospielen auch realistischere und erwachsenere Themen behandelt werden können, ohne dass die Freude am Spielen darunter leiden müsse. Hypertextuelle und nichtlineare Erzählmethoden wie in "God of War" seien dabei ein interessanter, aber sicher nicht der einzig mögliche Lösungsansatz, um den Aspekt der Narrativität dieses Mediums anzugehen.


title: God of War

text: In seiner Dissertation zum Thema Jugendmedienschutz bei Gewalt darstellenden Computerspielen analysiert Patrick Portz die Spruchpraxis der BPjM unter anderem anhand der Entscheidung zu "God of War" als einer der wenigen Fälle von Nichtindizierungen geprüfter Spiele. Die Begründung, das Spiel enthalte neben den gewalthaltigen Elementen noch weitere wesentliche Elemente, sei zwar insgesamt plausibel, aber inkonsequent, denn das treffe auf ein Gros der indizierten Spiele, wie beispielsweise auf einige Teile der Survival-Horror-Reihe "Resident Evil" oder auf das Western-Spiel "Gun", in noch stärkerem Maße zu. Auch die Begründung, die Gewalt in "God of War" richte sich fast ausschließlich gegen menschenunähnliche Wesen, stehe im Widerspruch zur Auffassung der BPjM, nach der Wesen menschenähnlich seien, die auch menschlich reagieren. In diesem Zusammenhang sei auch die Unterscheidung zwischen Phantasiefiguren und menschenähnlichen Wesen, die ja "per se" nur Phantasiefiguren seien, durch die BPjM wenig plausibel. Die kanadisch-amerikanische Medienkritikerin und Videobloggerin Anita Sarkeesian verwendet "God of War" und seine Nachfolger in ihrem Projekt "Tropes vs. Women in Video Games", das sich aus feministischer Sicht mit frauenbezogenen Stereotypen in Videospielen befasst, als ein Demonstrationsbeispiel von vielen für das Thema „Frauen als Belohnung“. So habe der erste Teil eine Tradition eines Minispiels in der Reihe etabliert, das den Spieler mit Erfahrungspunkten belohnt, wenn er erfolgreich Sex mit einer oder mehreren Frauen hat. Videospiele wie "Grand Theft Auto V", "" oder eben "God of War", die Frauen als sexualisierte Spender von Erfahrungspunkten für anscheinend als männlich und heterosexuell angenommene Spieler darstellen, würden nicht nur die Sexszenen selbst als Belohnung verwenden, indem sie die Maskulinität der Spieler bestätigen. Durch den oberflächlichen Konsum weiblicher Sexualität würden Frauen auf Punkte in einer mathematischen Gleichung reduziert, die direkt mit einem Zuwachs männlicher Macht verknüpft ist.


title: God of War

text: In einem Artikel über "God of War" und die Figur Kratos stimmt der Autor Martin Nerurkar der These zu, dass das Franchise beispielsweise aufgrund der zur Vermarktung verwendeten gewalthaltigen, blutigen Bilder oder der „seltsam unreifen“ Sex-Minispiele durchaus als exploitativ bezeichnet werden kann. Mit der visuellen Betonung von Gewalthandlungen, etwa durch Heranzoomen oder Zeitlupeneffekte, und der Darstellung von Frauen als schwache Sexobjekte bediene es sich bekannter Stereotype des Action-Genres. Andererseits müsse es jedoch wie in Filmen, Fernsehserien und Büchern auch in Spielen zulässig sein, dass der Protagonist ein gewalttätiger, sadistischer und misogyner Charakter wie Kratos ist. Die Tatsache allein, dass der Spieler die Figur selbst steuert, mache sie nicht zu einem Vorbild oder glorifiziere ihre Taten. Im Gegenteil müsse es auch Geschichten mit Hauptcharakteren geben, die der Spieler verachtet oder die ihn anekeln. Zudem liefere "God of War" durch die Handlung und das antike Szenario genug Kontext, der den Spieler erkennen lässt, dass Kratos, obwohl er „heldenhafte“ Taten vollbringt, kein „Held“ ist.


title: God of War

text: Im März 2007 veröffentlichte Sony Computer Entertainment mit "God of War II" einen direkten Nachfolger von "God of War" für die PS2, in Europa kam der Titel ungeschnitten Anfang Mai desselben Jahres auf den Markt. Das Spielprinzip gleicht im Wesentlichen dem des Vorgängers, allerdings enthält das Spiel mehr Endgegner und eine größere Zahl schwieriger Rätsel. Die Handlung schließt an das Ende von "God of War" an. Kratos wird auch als der neue Kriegsgott von den schrecklichen Albträumen seiner Taten gequält und wütet – von den anderen Göttern gemieden und gehasst – mit seiner spartanischen Armee noch grausamer als zuvor Ares. Zu Beginn der Handlung gelingt es jedoch Zeus mit einem Trick, Kratos seine göttliche Macht zu nehmen, ihn zu töten und somit in den Hades zu verbannen.


title: God of War

text: "God of War II" wurde wie sein Vorgänger von der Kritik sehr positiv bewertet, wobei vor allem Verbesserungen im Spielprinzip und an der Grafik sowie das Design der Rätsel gelobt wurden. Bei Metacritic erzielt das Spiel eine Bewertung von 93 %. Es erhielt einige Auszeichnungen und Preise, darunter zwei British Academy Video Games Awards.


title: God of War

text: Der offene Schluss von "God of War II" verweist auf eine weitere Fortsetzung, die als "God of War III" im März 2010 für die PlayStation 3 veröffentlicht wurde. Bewegte Bilder wurden erstmals auf der Spielemesse E3 2009 gezeigt, zusammen mit einer spielbaren Demo-Version. Im Juli 2015 erschien unter dem Titel "God of War III Remastered" eine Version dieses Spiels für PlayStation 4.


title: God of War

text: Des Weiteren existieren zwei "God-of-War"-Teile für die Handheld-Konsole PlayStation Portable, "" (2008) und "" (2010), in denen die Leidensgeschichte von Kratos intensiver beleuchtet wird und diverse offene Fragen der Hauptreihe beantwortet werden. Sie wurden von den kalifornischen Ready at Dawn Studios entwickelt und unterscheiden sich in ihrer Erzählweise, der Thematik und dem Spielprinzip von der Haupttrilogie nur wenig. Eine Portierung der beiden Spiele für PlayStation 3 erschien im September 2011 als "God of War Collection Volume II" und wurde auch als Kompilation zusammen mit der Haupttrilogie unter dem Titel "God of War: Complete Collection" angeboten.


title: God of War

text: Im April 2012 kündigte SCE Santa Monica Studio einen neuen Teil der Hauptreihe für die PS3 an. Das Spiel wurde unter dem Titel "" im März 2013 veröffentlicht. Es ist jedoch keine Fortsetzung, sondern ein Prequel, das sechs Monate nach dem Tod von Kratos’ Familie spielt. Als erster Teil der Reihe enthält "Ascension" einen Mehrspielermodus.


title: God of War

text: Im Rahmen der E3 2016 stellte Sony im Juni 2016 einen weiteren Teil der Spielreihe vor. Dieser erschien am 20. April 2018 unter dem Titel "God of War" exklusiv für PlayStation 4.


title: God of War

text: Im September 2009 wurde eine Romanfassung des Spiels angekündigt, die im Mai 2010 ebenfalls unter dem Titel "God of War" von Del Rey Books auf den Markt gebracht wurde. Die Autoren waren die amerikanischen Fantasy- und Science-Fiction-Schriftsteller Matthew Stover, der vor allem für seine Star-Wars-Romane bekannt ist, und Robert E. Vardeman. Die deutschsprachige Übersetzung wurde unter dem Titel "God of War: Der offizielle Roman zum Game" im August 2010 im Panini-Verlag veröffentlicht.


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text: Bereits im Juli 2005, kurz nach der Erstveröffentlichung von "God of War", wurde eine geplante Verfilmung des Spiels durch Universal Studios angekündigt. Filmproduzent Charles Roven gab an, sein Team sei von diesem Projekt begeistert, seit es das Spiel zum ersten Mal gespielt habe, und sehe darin ein großes erzählerisches Potential. Im März 2007 bestätigte Jaffe, dass der Drehbuchautor David Self ("Das Geisterschloss", "Road to Perdition") ein Skript fertiggestellt habe und das Projekt nun einen Regisseur suche. Im September 2008 vermeldete Brett Ratner ("Rush Hour", ""), dass er in der Verfilmung Regie führen werde und auf grünes Licht für den Drehbeginn warte. Einige Monate später gab Ratner jedoch an, nicht mehr am geplanten "God-of-War"-Film zu arbeiten und sich einem anderen Projekt, der Actionkomödie "Aushilfsgangster", zugewandt zu haben.