اگرچه ۶۰ تا ۷۰ فریم در ثانیه برای بسیاری از بازیکنان متوسط به نظر می رسید، اما 
گزینه‌ها:
اگر یک کلیپ مبتنی بر سرعت ۱۲۰ فریم بر ثانیه به ۹۶۰ فریم بر ثانیه تبدیل شود، این یعنی از هر ۸ فریم، ۷ فریم آن تکراری هستند.
علاوه بر برخی مشکلات فنی، به دلیل نرخ قیمتی بالای مکالمات (۳ دلار برای هر دقیقه) این پروژه مورد توجه قرار نگرفته و شکست خورد.
لکنت در کنار استفاده بالای CPU و GPU یک مشکل بزرگ برای همه بود.
اگر یک بازی در حالت عادی با نرخ ۶۰ فریم‌برثانیه روی سیستمی اجرا شود ممکن است با قابلیت رهگیری پرتو تنها ۳۰ فریم‌برثانیه ارائه دهد.
جملهٔ کامل: اگرچه ۶۰ تا ۷۰ فریم در ثانیه برای بسیاری از بازیکنان متوسط به نظر می رسید، اما لکنت در کنار استفاده بالای CPU و GPU یک مشکل بزرگ برای همه بود.