Serie Generale n. 288 del 12-12-2003
DECRETI, DELIBERE E ORDINANZE MINISTERIALI
MINISTERO DELL'ECONOMIA E DELLE FINANZE
MINISTERO DELL'ECONOMIA E DELLE FINANZE
DECRETO 4 dicembre 2003
Regole tecniche di produzione e verifica tecnica degli apparecchi e congegni da divertimento ed intrattenimento di cui all'art. 110, comma 6 del T.U.L.P.S. (GU Serie Generale n.288 del 12-12-2003)

IL DIRETTORE GENERALE
dell'Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato
d'intesa con
IL CAPO DELLA POLIZIA
direttore generale della Pubblica sicurezza

Visto l'art. 22 della legge 27 dicembre 2002, n. 289, comma 1;
Visto l'art. 38 della legge 23 dicembre 2000, n. 388, come
modificato dal comma 2 del citato art. 22;
Visto l'art. 110, comma 6, del testo unico delle leggi di Pubblica
sicurezza (T.U.L.P.S.), come modificato dal comma 3 del citato art.
22;
Visto l'art. 14-bis del decreto del Presidente della Repubblica
26 ottobre 1972, n. 640, come modificato dal comma 4 del citato art.
22;
Visto l'art. 39, comma 6, del decreto-legge 30 settembre 2003, n.
269, convertito nella legge 24 novembre 2003, n. 326;
Vista la direttiva n. 98/34/CE del Parlamento europeo e del
Consiglio del 22 giugno 1998 che prevede una procedura d'informazione
nel settore delle norme e delle regolamentazioni tecniche, come
modificata dalla direttiva n. 98/48/CE;
Esperita la procedura di informazione prevista dalla citata
direttiva;
Considerata l'esigenza di definire le regole tecniche di produzione
degli esemplari di modelli di apparecchi e congegni da divertimento
ed intrattenimento di cui al citato art. 110, comma 6, del T.U.L.P.S.
da sottoporre alla verifica di idoneità al gioco lecito, nonchè le
regole per la verifica stessa e le caratteristiche dei soggetti che
possono effettuare la verifica tecnica;
Considerate le ragioni di ordine e sicurezza pubblica nonchè le
esigenze sia produttive che fiscali;

Decreta:

Art. 1.

Finalità e definizioni

1. Il decreto, relativamente agli apparecchi e congegni di cui
all'art. 110, comma 6, del T.U.L.P.S., ha per oggetto la
specificazione di tutte le caratteristiche tecniche, delle modalità
di funzionamento e del protocollo di comunicazione per l'accesso ai
dati, anche ai fini del successivo collegamento in rete, di esemplari
di modelli degli apparecchi e congegni stessi, i quali devono essere
sottoposti alla verifica tecnica di cui all'art. 38, comma 3, della
legge 23 dicembre 2000, n. 388, e successive modificazioni ed
integrazioni, per consentirne la produzione o l'importazione.
2. Il decreto definisce, inoltre, gli obiettivi, le metodologie e
le specifiche per la verifica tecnica dei prototipi degli apparecchi
e dei congegni ai fini della certificazione di conformità degli
stessi al gioco lecito, da parte dell'Amministrazione autonoma dei
monopoli di Stato (A.A.M.S.).
3. Il decreto definisce, infine, le caratteristiche degli organismi
di certificazione ed ispezione che intendono effettuare, previa
convenzione con A.A.M.S. e sulla base di apposita procedura,
attività di verifica tecnica.
4. Ai soli fini del decreto, si intendono:
a) per produttore, colui che professionalmente costruisce,
realizzando un prodotto finito in ogni sua parte, apparecchi e
congegni automatici, semiautomatici od elettronici, da
intrattenimento o da gioco di abilità, pronti per essere impiegati
sul territorio nazionale;
b) per importatore, colui che immette in libera pratica ovvero
introduce nel territorio nazionale, per essere ivi tecnicamente
verificati od installati, apparecchi e congegni automatici,
semiautomatici od elettronici, da intrattenimento o da gioco di
abilità, finiti in ogni loro parte; è assimilato all'importatore
l'operatore estero che immette in libera pratica ovvero introduce nel
territorio nazionale, per essere ivi tecnicamente verificati od
installati, apparecchi e congegni automatici, semiautomatici od
elettronici, da intrattenimento o da gioco di abilità, finiti in
ogni loro parte, il quale abbia stabilito in Italia una o più sedi
secondarie con rappresentanza stabile a norma degli articoli 2197
ovvero 2506 del codice civile (dal 1° gennaio 2004, art. 2508);
c) per utente, il giocatore;
d) per apparecchio o congegno, il complesso dei componenti
destinati al gioco comprensivo, tra l'altro, dei dispositivi di
inserimento e di erogazione delle monete, dei programmi e schede di
gioco e della connessione per la comunicazione;
e) per intrattenimento, l'insieme di modalità e sequenze di
gioco che coinvolgono l'utente nell'ambito della partita;
f) per abilità, la capacità richiesta all'utente per il
conseguimento del risultato relativamente alle diverse tipologie di
gioco;
g) per alea o elemento aleatorio, gli elementi incidenti sul
risultato del gioco dipendenti da fattori casuali, determinati
dall'apparecchio o congegno, non prevedibili da parte dell'utente;
h) per preponderanza dell'abilità o dell'intrattenimento
rispetto all'elemento aleatorio, la possibilità dell'utente, tramite
la propria abilità, di superare, nella maggioranza degli eventi di
gioco, gli elementi aleatori incidenti sul risultato e/o la
prevalenza, durante la partita, degli elementi di puro
intrattenimento;
i) per costo della partita, il valore espresso in euro per
ciascuna partita;
j) per scheda di gioco, l'insieme dei circuiti elettronici nei
quali risiedono il software di gioco ed i contatori dei dati per la
memorizzazione dei parametri di funzionamento del gioco stesso,
nonchè le interfacce ed i protocolli necessari per l'accesso ai
dati, anche ai fini della gestione telematica degli apparecchi;
k) per ciclo complessivo di partite, ciascun ciclo di 14.000
partite consecutive, vale a dire dalla partita n. 1 alla partita n.
14.000, dalla partita n. 14.001 alla n. 28.000 e così di seguito;
l) per immodificabilità, la non modificabilità nè
alterabilità delle caratteristiche tecniche nonchè delle modalità
di funzionamento, di gioco e di distribuzione dei premi;
m) per manomissione, l'alterazione od il danneggiamento di uno o
più dei dispositivi di protezione della scheda di gioco o degli
altri componenti dell'apparecchio o congegno;
n) per contatori, le aree di memoria nelle quali sono memorizzati
i dati di funzionamento dell'apparecchio o congegno di gioco;
o) per protocollo di comunicazione, il software di accesso ai
contatori;
p) per codice sorgente del software, un programma
dell'apparecchio o congegno, redatto in un linguaggio di
programmazione;
q) per codice eseguibile del software, un programma
dell'apparecchio o congegno nel linguaggio interpretabile dal
processore della scheda di gioco;
r) per gestore, colui che esercita una attività organizzata
diretta alla distribuzione, installazione e gestione economica,
presso pubblici esercizi, circoli ed associazioni autorizzate, di
apparecchi e congegni automatici, semiautomatici od elettronici, da
intrattenimento o da gioco di abilità, dallo stesso posseduti a
qualunque titolo;
s) per esercente, il titolare di licenze di pubblica sicurezza di
cui agli articoli 86 o 88 del T.U.L.P.S.;
t) per manutenzione straordinaria, gli interventi sulla scheda di
gioco necessari a ripristinare le caratteristiche tecniche
dell'apparecchio, le relative modalità di funzionamento e quelle di
distribuzione dei premi;
u) per manutenzione ordinaria, tutti gli interventi manutentivi
diversi dalla manutenzione straordinaria.

Art. 2.

Requisiti obbligatori degli apparecchi

1. Ciascun apparecchio o congegno è munito di un codice
identificativo univoco, in formato alfanumerico, rilasciato da
A.A.M.S.; tale codice è visualizzato su video o display, ad ogni
accensione e per almeno cinque secondi.
2. Ciascun apparecchio o congegno dispone di una scheda di gioco
nella quale risiedono tutte le componenti hardware e software
necessarie al suo funzionamento. La scheda di gioco è costituita da
un'unità fisica ovvero, in alternativa, da unità fisiche separate,
ma strettamente connesse, sulle quali sono realizzate le funzioni di
gioco, le funzioni di memorizzazione dei contatori dei dati, i
protocolli di comunicazione ed un'interfaccia fisica seriale di tipo
«RS232», ovvero funzionalmente equivalente, rispondente a standard
internazionali.
3. Ciascun apparecchio o congegno è attivabile unicamente con
l'introduzione di monete metalliche nella divisa corrente (euro) e
prevede un costo, per ciascuna partita, non superiore a 50 centesimi
di euro. È munito, inoltre, di meccanismi o dispositivi, i quali, in
ogni caso:
a) accettano esclusivamente monete metalliche fino ad un valore
massimo di due euro;
b) rendono il resto, a richiesta dell'utente, nel caso di
introduzione di monete superiori al costo della partita;
c) impediscono l'introduzione di ulteriori monete nel corso di
una partita e, comunque, fino all'esaurimento dell'importo
precedentemente immesso;
d) impediscono l'introduzione delle monete qualora i depositi di
riserva per l'erogazione delle vincite o per la restituzione delle
monete non dispongano di monete sufficienti.
4. Il gioco si basa su modalità nelle quali gli elementi di
abilità od intrattenimento sono preponderanti, nell'ambito della
durata della partita, rispetto all'elemento aleatorio; non può
essere riprodotto, nemmeno in parte, il gioco del poker o le sue
regole fondamentali.
5. La durata della partita è compresa tra sette e tredici secondi
che si misurano tra il momento nel quale, tramite l'azione di avvio
da parte dell'utente, il gioco ha inizio ed il momento nel quale il
gioco termina con una vincita o senza di essa. L'erogazione della
vincita non è compresa nella durata della partita.
6. Gli apparecchi ed i congegni computano le vincite, in modo non
predeterminabile, su un ciclo complessivo di 14.000 partite. Le
vincite, che non possono risultare in misura inferiore al 75% delle
somme giocate relativamente a ciascun ciclo complessivo di partite:
a) sono distribuite esclusivamente in monete metalliche, subito
dopo la conclusione di ciascuna partita vincente;
b) non possono risultare superiori a cinquanta euro;
c) non possono, in alcun caso, essere tramutate in punti o in
crediti a favore dell'utente.
7. Gli apparecchi ed i congegni sono muniti di dispositivi che ne
garantiscono, sotto qualsiasi forma, l'immodificabilità delle
caratteristiche tecniche, delle modalità di funzionamento nonchè di
computo e di erogazione delle vincite. I dispositivi di
immodificabilità riguardano, inoltre, le componenti di connessione
tra la scheda di gioco e gli apparati di inserimento e di erogazione
delle monete. Tali dispositivi consistono in programmi che bloccano
il funzionamento della scheda di gioco in caso di manomissione,
ovvero, in alternativa, in apposite soluzioni tecniche che
impediscono l'accesso alla scheda stessa e che ne rendono evidente la
manomissione, anche solo tentata. Ciascun apparecchio o congegno,
infine, preserva le memorie dei dati nel caso di interruzione della
corrente elettrica, consentendo, al termine di tale evento, il
ripristino dei programmi e delle informazioni nello stato antecedente
nonchè la registrazione dell'evento in un apposito contatore.
8. Gli apparecchi ed i congegni sono dotati di soluzioni tecniche
che ne bloccano il funzionamento in caso di manomissione, rendendo
evidente a chiunque la manomissione stessa, anche solo tentata,
attraverso modalità quali la segnalazione audio o video, il blocco
elettromeccanico o solo meccanico del funzionamento od il blocco dei
dispositivi di inserimento delle monete. Tale evento è registrato in
un apposito contatore.
9. Per ciascun apparecchio o congegno installato è predisposto e
conservato, congiuntamente alla scheda esplicativa, il registro sul
quale sono annotati gli interventi di manutenzione straordinaria che
interessano la scheda di gioco, necessari a ripristinare le
caratteristiche tecniche, le modalità di funzionamento e di
distribuzione delle vincite, riportando, per ognuno di essi,
l'oggetto dell'intervento, la data di effettuazione ed i dati
identificativi del soggetto che lo ha effettuato. La manutenzione
straordinaria è effettuata dai produttori o dagli importatori, anche
attraverso soggetti specializzati incaricati esclusivamente dai
produttori od importatori stessi.
10. I dati di funzionamento degli apparecchi e dei congegni sono
registrati in appositi contatori, ciascuno con specifiche
caratteristiche. Tali contatori sono:
a) codice identificativo - è definito come «CODEID» e contiene
il codice identificativo dell'apparecchio o congegno; è attivato in
un campo alfanumerico di 11 bytes secondo la codifica ASCII. Il
produttore o l'importatore è tenuto a caricare tale codice nel
predetto campo;
b) contatore progressivo del volume di euro introdotti,
corrispondente alle partite giocate - è definito come «CNTTOTIN» e
contiene il valore, espresso in centesimi di euro, dell'incasso
complessivo dell'apparecchio o congegno dalla sua prima
installazione. Tale contatore, progressivo e non azzerabile, è
rappresentato in un campo numerico di capacità compresa tra 0 e
99.999.999 ed assume il valore zero soltanto all'atto
dell'inizializzazione della scheda di gioco, vale a dire quando il
produttore od importatore registra il codice identificativo (CODEID)
nell'apposito contatore di cui alla lettera a);
c) contatore progressivo del volume di euro restituiti sotto
forma di vincita - è definito come «CNTTOTOT» e contiene il valore,
espresso in centesimi di euro, delle vincite complessivamente erogate
dall'apparecchio o congegno dalla sua prima installazione,
indipendentemente dai cicli di gioco effettuati. Tale contatore,
progressivo e non azzerabile, è rappresentato in un campo numerico
di capacità compresa tra 0 e 99.999.999 ed assume il valore zero
soltanto all'atto dell'inizializzazione della scheda, vale a dire
quando il produttore od importatore registra il codice identificativo
(CODEID) nell'apposito contatore;
d) contatore progressivo del numero di cicli complessivi di
partite effettuati - è definito come «CNTCL» e contiene il numero di
cicli effettuati dall'apparecchio o congegno dal momento di
inizializzazione della scheda di gioco. Tale contatore, progressivo e
non azzerabile, è rappresentato in un campo numerico di capacità
compresa tra 0 e 9.999 byte ed assume il valore zero all'atto
dell'inizializzazione della scheda di gioco, vale a dire quando il
produttore od importatore registra il codice identificativo (CODEID)
nell'apposito contatore e fino al raggiungimento della partita numero
14.000; assume il valore 1 dalla partita numero 14.001 e fino al
raggiungimento della partita numero 28.000 e così di seguito;
e) contatore progressivo del volume di euro introdotti,
corrispondente alle partite giocate nel ciclo corrente - è definito
come «CNTIN» e contiene il valore, espresso in centesimi di euro,
dell'incasso dell'apparecchio o congegno di gioco nell'ambito del
ciclo corrente. Tale contatore progressivo è azzerato dal sistema
alla fine di ciascun ciclo ed è rappresentato in un campo numerico
di capacità compresa tra 0 e 999.999;
f) contatore progressivo del volume di euro restituiti sotto
forma di vincite nel ciclo corrente - è definito come «CNTOT» e
contiene il valore, espresso in centesimi di euro, delle vincite
complessivamente erogate dall'apparecchio o congegno nell'ambito del
ciclo corrente. Tale contatore progressivo è azzerato alla fine di
ciascun ciclo ed è rappresentato in un campo numerico di capacità
compresa tra 0 e 999.999;
g) contatore del numero di partite del ciclo corrente - è
definito come «CNTNP» e contiene il valore del numero di partite
effettuate sull'apparecchio o congegno nell'ambito del ciclo
corrente. Tale contatore progressivo è rappresentato in un campo
numerico di capacità compresa tra 0 e 99.999, ed è azzerato al
completamento della partita numero 14.000;
h) dati relativi ad ogni accensione, spegnimento o manomissione
dell'apparecchio di gioco - per ogni evento, limitatamente al ciclo
corrente ed al ciclo precedente, sono memorizzati nell'apparecchio o
congegno di gioco le seguenti informazioni:
1) la data in formato «gg.mm.aa»;
2) l'ora in formato «hh»;
3) il minuto in formato «mm»;
4) identificazione dell'evento come «EVNT», che può assumere i
seguenti valori: 0 = accensione, 1 = spegnimento, 2 = tentativo di
manomissione;
i) dati di gioco relativi a ciascuna partita per 14.001 partite,
pari ad un ciclo completo - sono memorizzati nell'apparecchio o
congegno di gioco le seguenti informazioni:
1) la data in formato «gg.mm.aa» (tale data può essere
memorizzata a fattore comune per tutte le partite dello stesso
giorno);
2) la durata della partita espressa in secondi come «ELPTM»,
rappresentata in un campo numerico di capacità compresa tra 0 e 99;
3) l'importo della vincita come «IMP», rappresentato in un
campo numerico di capacità compresa tra 0 e 99.999, che può
assumere:
i) il valore 0, in caso di partita persa;
ii) l'importo della vincita, in caso di partita vinta;
iii) il valore 99.999 per segnalare l'inizio di un nuovo
ciclo.
11. Esternamente a ciascun apparecchio o congegno sono esposti, in
modo visibile ed in lingua italiana, il costo della partita, le
regole del gioco e la descrizione delle combinazioni o sequenze
vincenti nonchè il divieto di utilizzo ai minori di anni 18.
12. Per ogni modello di apparecchio o congegno, i produttori o gli
importatori predispongono la scheda esplicativa, redatta in lingua
italiana, nella quale sono riportati:
a) il nome commerciale del modello;
b) l'identificazione del produttore o dell'importatore;
c) gli estremi della certificazione di conformità dell'esemplare
sottoposto a verifica tecnica alle prescrizioni di idoneità al gioco
lecito;
d) la descrizione delle caratteristiche tecniche dell'apparecchio
o del congegno, delle modalità di funzionamento e di distribuzione
delle vincite;
e) la descrizione tecnica dei dispositivi e dei meccanismi di
immodificabilità e sicurezza;
f) la descrizione delle regole che governano il gioco;
g) le caratteristiche esteriori dell'apparecchio, inclusa una
foto a colori di formato non inferiore a cm 13\times 18;
h) lo schema elettrico dell'apparecchio, comprensivo anche dei
dispositivi e dei meccanismi di immodificabilità e sicurezza;
i) i certificati di sicurezza esigibili (marchiatura CE).

Art. 3.

Protocollo di comunicazione

1. Il protocollo di comunicazione consiste nel software che
gestisce i contatori dei dati di cui all'art. 2, comma 10, nonchè le
regole per l'accesso e per la lettura degli stessi.
2. Il protocollo di comunicazione risiede nella scheda di gioco;
nell'allegato A sono riportate le specifiche funzionali per la
codifica del software di cui al comma 1.
3. L'accesso al protocollo di comunicazione, tramite un'interfaccia
seriale, consente la lettura delle informazioni contenute nei
contatori dei dati, anche ai fini della gestione telematica degli
apparecchi e dei congegni.

Art. 4.

Obiettivi della verifica tecnica

1. La verifica tecnica, prevista dall'art. 38, comma 3, della legge
n. 388 del 2000 e successive modificazioni ed integrazioni, consiste
nell'attività, esclusivamente tecnico-specialistica, diretta ad
accertare la conformità di un esemplare di modello di apparecchio o
congegno alle prescrizioni di idoneità al gioco lecito, ai fini
della successiva produzione od importazione. La verifica tecnica
riscontra il rispetto delle prescrizioni in materia di:
a) funzioni del software di gioco e del software di
comunicazione;
b) dotazione di dispositivi che garantiscono l'immodificabilità
delle caratteristiche tecniche e delle modalità di funzionamento e
di distribuzione delle vincite;
c) segnalazione delle manomissioni dei dispositivi ovvero dei
programmi o delle schede;
d) caratteristiche tecniche, anche relative alle memorie,
modalità di funzionamento e di distribuzione delle vincite nonchè
dispositivi di sicurezza, in quanto rispondenti ai contenuti della
scheda esplicativa di cui all'art. 2, comma 12, fornita dal
produttore o dall'importatore in relazione all'apparecchio od al
congegno sottoposto a verifica.
2. A.A.M.S., ai fini dell'effettuazione delle attività di cui al
comma 1, può stipulare apposite convenzioni con gli organismi di
certificazione ed ispezione di cui all'art. 7, ai quali i produttori
od importatori possono successivamente rivolgersi per l'effettuazione
delle verifiche tecniche.
3. Nel caso in cui la verifica tecnica abbia esito positivo,
A.A.M.S. rilascia certificazione di conformità del modello di
apparecchio o di congegno oggetto della verifica stessa, ai fini
della successiva produzione od importazione.

Art. 5.

Metodologie della verifica tecnica

1. Le metodologie da utilizzare per la verifica tecnica di un
apparecchio o congegno sono le seguenti:
a) prove, anche mediante strumenti e procedure di simulazione;
b) esame del codice sorgente del software;
c) controllo visivo;
d) controllo documentale.
2. L'esame del codice sorgente del software consiste in:
a) ispezione del codice sorgente («code inspection»), finalizzata
alla verifica del corretto funzionamento dell'apparecchio o congegno
nonchè delle modalità di gestione dei contatori dei dati;
b) controllo della congruità tra codice sorgente e codice
eseguibile mediante confronto binario dei due codici o mediante
algoritmi numerici.
3. All'esame del codice sorgente del software di funzionamento e di
comunicazione è ammessa la presenza di persona incaricata dal
produttore od importatore, la quale custodisce il codice stesso per
il tempo necessario all'esame.

Art. 6.

Specifiche per la verifica tecnica

1. In relazione agli obiettivi della verifica tecnica di cui
all'art. 4, sono di seguito elencati gli oggetti da verificare, le
metodologie da impiegare relativamente a ciascuno degli oggetti
stessi nonchè le prescrizioni cui devono conformarsi, sulla base
delle norme vigenti, gli apparecchi ed i congegni relativamente alle
caratteristiche tecniche ed alle modalità di funzionamento:
a) codice identificativo - per tale oggetto di verifica si
utilizza il controllo visivo, finalizzato a riscontrare il rispetto
della prescrizione di visualizzazione, su video o display, del codice
identificativo dell'apparecchio o congegno, per almeno cinque secondi
ad ogni accensione; per tale verifica, l'esemplare di apparecchio o
congegno riporta un codice alfanumerico di test;
b) scheda di gioco - per tale oggetto di verifica si utilizzano
prove, esame del codice sorgente, controllo visivo e controllo
documentale, finalizzati a riscontrare il rispetto delle seguenti
prescrizioni:
1) presenza di un'unità fisica ovvero, in alternativa, di
unità fisiche separate ma strettamente connesse (controllo visivo e
controllo documentale);
2) presenza di interfaccia seriale di tipo RS232, o
funzionalmente equivalente rispondente a standard internazionali,
quale interfaccia fisica per l'accesso ai dati contenuti nei
contatori (prova e controllo visivo);
3) presenza del software di gioco (prova ed esame del codice
sorgente);
4) presenza dei contatori dei dati - attivati secondo le
specifiche di cui all'art. 2 - e del software di comunicazione,
rispondente alle specifiche funzionali riportate in allegato A (prova
ed esame del codice sorgente);
5) assenza di dispositivi removibili (CD, DVD, floppy disk,
ecc.) per la memorizzazione del software di gioco e dei contatori dei
dati (controllo visivo e controllo documentale);
c) dispositivi di inserimento e restituzione delle monete - per
tale oggetto di verifica si utilizzano prove, finalizzate a
riscontrare il rispetto delle seguenti prescrizioni:
1) attivazione esclusivamente con l'introduzione di monete
metalliche (prova);
2) costo, per ciascuna partita, non superiore a 50 centesimi di
euro (prova);
3) introduzione di monete fino ad un valore massimo di due euro
e restituzione, a richiesta dell'utente, delle monete non utilizzate
(prova);
4) impedimento all'introduzione di ulteriori monete durante il
corso di una partita e, comunque, fino all'esaurimento dell'importo
immesso (prova);
5) impedimento all'introduzione delle monete, qualora i
depositi di riserva per l'erogazione delle vincite o per la
restituzione delle monete, non dispongano di monete sufficienti
(prova);
6) distribuzione delle vincite esclusivamente in monete
metalliche (prova);
d) modalità di gioco - per tale oggetto di verifica si
utilizzano prove, esame del codice sorgente, controllo visivo e
controllo documentale, finalizzati a riscontrare il rispetto delle
seguenti prescrizioni:
1) preponderanza, nell'ambito della durata della partita, degli
elementi di abilità od intrattenimento rispetto all'elemento
aleatorio (prova, esame del codice sorgente e controllo documentale);
2) divieto di riproduzione, anche parziale, del gioco del poker
o delle sue regole fondamentali (prova, esame del codice sorgente e
controllo documentale);
e) durata delle partite - per tale oggetto di verifica si
utilizzano prove, finalizzate a riscontrare il rispetto delle
seguenti prescrizioni:
1) durata della partita compresa tra sette e tredici secondi,
medi nel ciclo. La misura è effettuata computando il tempo
intercorrente tra il momento dell'azione di avvio della partita ed il
momento nel quale la stessa termina (prova);
2) erogazione della vincita subito dopo il termine della
partita (prova);
f) modalità di pagamento delle vincite - per tale oggetto di
verifica si utilizzano prove, esame del codice sorgente, controllo
documentale e controllo visivo, finalizzati a riscontrare il rispetto
delle seguenti prescrizioni:
1) distribuzione delle vincite, in modo non predeterminabile,
per ciascun ciclo complessivo di partite (prova per almeno due cicli
ed esame del codice sorgente a garanzia del corretto comportamento
del software in tutti i cicli);
2) restituzione delle vincite, relativamente a ciascun ciclo
complessivo di partite, per un valore non inferiore al 75% del valore
delle monete utilizzate per il gioco (escludendo, quindi, gli
eventuali resti richiesti dagli utenti). I risultati della misura non
possono ammettere scostamenti in diminuzione a tale limite ma
esclusivamente in eccesso (prova per almeno due cicli ed esame del
codice sorgente a garanzia del corretto comportamento in tutti i
cicli);
3) valore di ciascuna vincita non superiore a 50 euro, con
controllo della rispondenza tra la vincita erogata e quanto indicato
nel contatore di cui all'art. 2, comma 10, punto 3, lettera i)
(prova, esame del codice sorgente e controllo visivo);
4) impossibilità di tramutare in punti o crediti le vincite in
moneta conseguite al termine della partita (esame del codice sorgente
e controllo visivo);
g) dispositivi di immodificabilità delle caratteristiche
tecniche, delle modalità di funzionamento e di distribuzione delle
vincite - per tale oggetto di verifica si utilizzano prove, esame del
codice sorgente, controllo visivo e controllo documentale,
finalizzati a riscontrare il rispetto delle seguenti prescrizioni:
1) presenza di dispositivi hardware o software che bloccano
l'accesso alla scheda di gioco ed alle componenti di connessione tra
la scheda stessa e gli apparati di inserimento ed erogazione delle
monete, rendendone evidente la manomissione anche solo tentata
(prova, esame del codice sorgente, controllo visivo e controllo
documentale);
2) salvaguardia delle memorie dei dati nei casi di
disconnessione o di interruzione della corrente elettrica (prova,
esame del codice sorgente, controllo visivo e controllo documentale);
3) ripristino dei programmi e delle informazioni nello stato
antecedente alla disconnessione o interruzione; nel caso in cui una
partita sia in corso, il ripristino si intende all'inizio della
stessa, vale a dire prima dell'azione di avvio (prova, esame del
codice sorgente, controllo visivo e controllo documentale);
4) registrazione degli eventi nell'apposito contatore di cui
all'art. 2, comma 10, lettera h) (esame del codice sorgente);
h) misure che bloccano il funzionamento in caso di manomissione -
per tale oggetto di verifica si utilizzano prove, esame del codice
sorgente e controllo visivo, finalizzati a riscontrare il rispetto
delle seguenti prescrizioni:
1) presenza di soluzioni tecniche di blocco elettromeccanico o
solo meccanico del funzionamento dell'apparecchio o congegno, nonchè
blocco dei dispositivi di inserimento delle monete e di erogazione
delle medesime (prova);
2) presenza di segnalazione audio o video della manomissione o
della tentata manomissione (prova e controllo visivo);
3) registrazione degli eventi nell'apposito contatore di cui
all'art. 2, comma 10, lettera h) (esame del codice sorgente);
i) informazioni al pubblico - per tale oggetto di verifica si
utilizza il controllo visivo, finalizzato a riscontrare il rispetto
delle prescrizioni della chiara visibilità, esternamente a ciascun
apparecchio o congegno ed in lingua italiana, dei valori relativi al
costo della partita, delle regole del gioco, della descrizione delle
combinazioni o sequenze vincenti nonchè del divieto di utilizzo ai
minori di anni 18;
j) scheda esplicativa - per tale oggetto di verifica si utilizza
il controllo documentale, finalizzato a riscontrare il rispetto della
prescrizione di rispondenza della documentazione presentata, redatta
in lingua italiana, ai contenuti obbligatori della scheda esplicativa
di cui all'art. 2, comma 12.
2. Nell'effettuazione della verifica tecnica possono essere
impiegate eventuali metodologie alternative, adottate in conformità
a norme tecniche nazionali degli Stati membri dell'Unione europea o
di Paesi EFTA che sono parti contraenti dell'accordo SEE, purchè le
stesse assicurino un livello di sicurezza equivalente a quello
garantito dalle previsioni di cui agli articoli 4, 5 e 6.

Art. 7.

Organismi di certificazione ed ispezione

1. La verifica tecnica di apparecchi e di congegni automatici, ai
sensi dell'art. 38, comma 3, della legge n. 388 del 2000 e successive
modificazioni ed integrazioni, può essere effettuata da tutti gli
organismi di certificazione ed ispezione in possesso degli
accreditamenti di cui al successivo comma 2.
2. Per lo svolgimento delle attività di verifica tecnica è
necessario il possesso di uno dei seguenti accreditamenti, rilasciati
da enti di accreditamento che operano in conformità alle norme
applicabili della serie «EN 45000», che sono residenti in Stati
membri dell'Unione europea e che sono firmatari degli accordi europei
di mutuo riconoscimento (MLA-EA), relativamente alle norme «EN 45011»
ed «EN 45012» (allegato B):
a) accreditamento secondo la norma «EN 45011», per certificazioni
di prodotti rientranti nell'ambito delle macchine e degli apparecchi
meccanici, dei dispositivi elettrici ed elettronici o dei componenti
hardware e software per tecnologie dell'informazione;
b) accreditamento secondo la norma «EN 45004» - «ISO/IEC 17020»,
per ispezioni su macchine e apparecchi meccanici, ispezioni su
dispositivi elettrici ed elettronici, ispezioni su componenti
hardware e software per tecnologie dell'informazione. Gli organismi
in possesso di questo accreditamento devono, inoltre, appartenere
alla tipologia «A» prevista nella stessa norma;
c) accreditamento secondo la norma «EN 45012», comprendenti,
almeno, l'accreditamento nei tre settori identificati dalla
classificazione EA - European Cooperation for Accreditation, ai
numeri 18 (macchine, apparecchi ed impianti meccanici), 19 (macchine
elettriche ed apparecchiature elettriche) e 33 (tecnologia
dell'informazione).
3. Le prove di laboratorio, ai fini della verifica tecnica, sono
eseguite in conformità alla norma «ISO/IEC 17025».
4. Le verifiche tecniche possono essere effettuate da organismi che
offrono garanzie tecniche, professionali e di indipendenza adeguate e
soddisfacenti, riconosciuti da pubbliche amministrazioni degli Stati
membri dell'Unione europea o di Paesi EFTA che sono parti contraenti
dell'accordo SEE.

Art. 8.

Procedure per la verifica tecnica da parte degli organismi di
certificazione ed ispezione convenzionati con A.A.M.S.

1. Ai sensi dell'art. 38, comma 3, della legge n. 388 del 2000 e
successive modificazioni ed integrazioni, i produttori e gli
importatori di apparecchi e congegni da divertimento ed
intrattenimento presentano, per la verifica tecnica, l'esemplare di
ogni modello che intendono produrre od importare ad uno degli
organismi di certificazione ed ispezione convenzionati con A.A.M.S.;
dell'avvenuta presentazione, il produttore od importatore informa
contestualmente A.A.M.S.
2. Il produttore od importatore, all'atto della presentazione
dell'esemplare per la verifica tecnica, rende disponibile
all'organismo prescelto la documentazione inerente ai contenuti
obbligatori della scheda esplicativa di cui all'art. 2, comma 12.
3. L'organismo prescelto per la verifica tecnica richiede al
produttore od importatore l'assistenza tecnica nonchè ogni altro
materiale o documento che risulti necessario alla esaustiva verifica
di conformità dell'esemplare di apparecchio o congegno presentato.
4. L'organismo prescelto, al termine di ciascuna verifica tecnica
con esito positivo, redige una dettagliata relazione, in lingua
italiana, dalla quale risulti univocamente l'esito stesso e la invia
ad A.A.M.S. Sono altresì contestualmente inviati, direttamente ad
A.A.M.S. ed utilizzando modalità di invio concordate con il
produttore od importatore, l'esemplare verificato, tutta la
documentazione inerente alla verifica nonchè la copia memorizzata su
CD ROM del codice sorgente esaminato, unitamente ad eventuali
diagrammi e documenti descrittivi inerenti al suo funzionamento.
5. Nel caso in cui l'esemplare, a seguito della verifica tecnica,
non risulti conforme alle prescrizioni di idoneità al gioco lecito,
l'organismo prescelto ne dà comunicazione al produttore od
importatore e, contestualmente, ad A.A.M.S.
6. Nel caso in cui si intendano apportare modifiche ad un modello
di apparecchio o congegno, già verificato con esito positivo, il
produttore od importatore è tenuto a presentare il nuovo esemplare
all'organismo prescelto. In tale circostanza, nel caso in cui:
a) le modifiche apportate al modello di apparecchio o congegno
non riguardino la scheda di gioco e non risultino significative
rispetto all'esito positivo della precedente verifica tecnica,
l'organismo prescelto ne dà comunicazione ad A.A.M.S., indicando in
una apposita relazione le modifiche riscontrate;
b) le modifiche al modello di apparecchio o congegno, pur non
riguardando la scheda di gioco, risultino comunque significative,
l'organismo prescelto procede alle operazioni di verifica tecnica del
nuovo esemplare, secondo le procedure di cui agli articoli 5 e 6;
c) le modifiche riguardino esclusivamente la scheda di gioco,
l'esemplare è sottoposto a verifica tecnica secondo le procedure di
cui agli articoli 5 e 6; in caso di esito positivo, l'organismo
prescelto invia direttamente ad A.A.M.S. la sola scheda di gioco, la
documentazione inerente alla verifica tecnica eseguita nonchè il CD
ROM contenente il codice sorgente esaminato.
7. Gli oneri specificamente connessi alle attività di verifica
tecnica restano a carico dei soggetti richiedenti.
Roma, 4 dicembre 2003

Il direttore generale
dell'Amministrazione autonoma
dei monopoli di Stato
Tino

Il capo della Polizia
direttore generale della Pubblica sicurezza
De Gennaro

Allegato A

SPECIFICHE FUNZIONALI PER LA CODIFICA DEL SOFTWARE DI COMUNICAZIONE

1. Generalità

Il protocollo di comunicazione è un insieme di regole in base
alle quali due entità connesse si possono scambiare dati di livello
applicativo relativi al funzionamento di apparecchi o congegni
automatici per il gioco lecito.
Nel protocollo sono previsti due ruoli, identificati con gli
appellativi di "Client" e "Server".
Il Server ha facoltà di poter interrogare il Client circa il suo
stato, ovvero circa le informazioni di gioco in suo possesso.
Il Client è sempre in attesa dei comandi del Server, a fronte dei
quali prepara delle risposte e le invia. Ogni interazione tra Client
e Server si basa sullo scambio di due messaggi: richiesta e risposta.
Nelle funzioni relative alle attività normali il Server effettua
la richiesta ed il Client confeziona la risposta; non sono previste
da parte del Client comunicazioni non sollecitate dal Server.
Per motivi di sicurezza e integrità dei dati, sui messaggi da
inviare occorre sempre inserire l'identificativo del Client.

1.1 Entità coinvolte

Le entità Client e Server coinvolte nell'utilizzo del protocollo
sono i terminali di gioco ed il terminale di controllo ovvero sistema
di controllo. In seguito i nomi delle entità saranno abbreviati
secondo le seguenti sigle:

===========================================================
Entità Sigla
===========================================================
Terminali di gioco TG
-----------------------------------------------------------
Sistema di controllo SC
-----------------------------------------------------------

1.2 Allineamento applicativo

In base al protocollo il Client è in attesa di comandi dal Server
cui inviare le relative risposte. Una volta inviata la risposta ad un
comando, il Client aspetta un messaggio di "ricevuto" (ACK) da parte
del Server.
Un Client che non riceve una risposta (ACK) ad un messaggio
precedentemente inviato è autorizzato a ritentare l'invio dello
stesso messaggio solamente dopo la scadenza del timeout e senza
modificarne in alcun modo i contenuti. Se dopo l'invio del secondo
messaggio non riceve risposta da parte del Server considererà il
Server inattivo e rimarrà in attesa di nuovi messaggi da parte del
Server che indicheranno un suo ritorno in attività. Qualora invece
il Client riceva il messaggio di ACK considererà conclusa
l'attività relativa alla richiesta ricevuta e si porrà in attesa di
nuovi messaggi da parte del Server.
Nel caso in cui il Server riceva due volte lo stesso messaggio,
restituirà una risposta con un messaggio di ACK al solo fine di
mantenere il sincronismo.

2. Convenzioni di Codifica

Di seguito sono riportati e descritti i tipi di dati utilizzati
nelle specifiche dei messaggi del protocollo:

=============================================================
Tipo Descrizione

String È un campo alfanumerico di lunghezza variabile,
con caratteri espressi in byte singoli secondo
la codifica ASCII
-------------------------------------------------------------
Numeric È un campo numerico decimale intero di lunghezza
variabile, nel quale ciascuna cifra occupa un byte
e segue la codifica ASCII
-------------------------------------------------------------
Hex È un campo numerico a lunghezza fissa di 4 byte e
codifica esadecimale
-------------------------------------------------------------

Tutti i campi numerici specificati nei messaggi contengono solo
valori interi privi di interpunzione per le migliaia. Se il campo non
contiene valori significativi è impostato a zero.
Tutti i campi dei messaggi che contengono importi sono espressi in
centesimi di Euro.

3. Struttura dei messaggi

Ogni messaggio applicativo, scambiato tra un Client ed un Server
è composto da tre parti:

[] Header del protocollo
[] Corpo del messaggio
[] Footer del protocollo

In questo allegato sono approfonditi gli aspetti legati al Corpo
del messaggio relegando Header e Footer ai documenti descrittivi del
collegamento fisico tra i due dispositivi.

4. Impostazioni della porta di comunicazione seriale

Per la connessione locale tra TG e SC si utilizza la porta di
comunicazione seriale (RS232) presente sulla scheda di gioco.
I parametri di configurazione di tale porta di comunicazione sono
i seguenti:

- Velocità di trasmissione: 19200 Bit per secondo
- Numero di Bit di codifica: 8
- Bit di parita': Nessuno
- Bit di stop: 1
- Controllo di flusso: Nessuno

5. Corpo del messaggio

Il Corpo del messaggio contiene le richieste operate dal Server e
dirette al Client oppure le risposte inviate dal Client e dirette al
Server.
Tutte le possibili richieste operate dal Server sono state
codificate e sono rappresentate nel campo numerico Id messaggio.
Tale numero identificativo, contenuto nei primi 3 caratteri del
Corpo del messaggio, è sempre presente in tutti i messaggi ed assume
lo stesso valore sia nel messaggio di richiesta che in quello di
risposta.
In tutti i messaggi, sia di richiesta che di risposta, è sempre
presente il campo L messaggio che rappresenta la lunghezza
complessiva del corpo del messaggio.
In tutti i messaggi di risposta è inoltre sempre presente il
codice identificativo del TG (CODEID), la data relativa alla risposta
del Client (DATA Risposta), un codice di esito della risposta in base
al quale effettuare eventuali diagnosi in caso di malfunzionamenti
(ESITO).
Di seguito è riportata una tabella che documenta i tipi di
messaggi previsti nel presente protocollo con i rispettivi
identificativi e descrizione:

====================================================================
Id messaggio Descrizione
====================================================================
111 Interrogazione del contenuto di un contatore
--------------------------------------------------------------------
112 Interrogazione del contenuto di più contatori
--------------------------------------------------------------------
113 Interrogazione del contenuto di tutti i contatori
--------------------------------------------------------------------
114 Interrogazione dei dati di gioco relativi ad una
data
--------------------------------------------------------------------
115 Interrogazione dei dati di gioco relativi ad un
intervallo di date
--------------------------------------------------------------------
116 Interrogazione sugli accessi al sistema in una
data
--------------------------------------------------------------------
117 Interrogazione sugli accessi al sistema in un
intervallo di date
--------------------------------------------------------------------
118 Interrogazione data di inizio del ciclo corrente
--------------------------------------------------------------------
119 Interrogazione dei dati di gioco nell'ambito del
ciclo corrente relativi all'intervallo di partite
specificato
--------------------------------------------------------------------
120 Interrogazione del valore del contatore CNTTOTIN
alle ore 24:00 del 31 dicembre dell'anno
precedente
--------------------------------------------------------------------
121 Interrogazione del valore del contatore CNTTOTOT
alle ore 24:00 del 31 dicembre dell'anno
precedente
--------------------------------------------------------------------
122 Interrogazione del volume di Euro restituiti sotto
forma di vincite nell'ultimo ciclo concluso
--------------------------------------------------------------------
123 Interrogazione della durata complessiva in secondi
di tutte le partite nell'ultimo ciclo concluso
--------------------------------------------------------------------
124 Interrogazione del volume di Euro restituiti sotto
forma di vincite nel ciclo precedente all'ultimo
ciclo concluso
--------------------------------------------------------------------
125 Interrogazione della durata complessiva in secondi
di tutte le partite del ciclo precedente
all'ultimo ciclo concluso
--------------------------------------------------------------------
150 Conferma di ricezione del messaggio (ACK)
--------------------------------------------------------------------

I possibili contatori del TG ed i dati che quest'ultimo deve
immagazzinare, rendendoli disponibili alle interrogazioni del Server,
sono riportati nell'articolo 2 del decreto direttoriale del quale
questo allegato costituisce parte integrante.
Di seguito si riporta la struttura dei messaggi oggetto di questo
protocollo suddivisi per tipo di messaggio.
I campi che compongono il messaggio sono di lunghezza variabile e
divisi dal carattere separatore ""; la lunghezza indicata nelle
tabelle successive è quella massima che può assumere il singolo
campo.

5.1 Interrogazione del contenuto di un contatore

5.1.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore di
uno dei contatori in esso presenti.
Nel messaggio di richiesta andrà pertanto inserito il nome del
contatore di cui si richiede il valore.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo
(CODEID), la data della risposta (DATA Risposta), l'esito della
risposta (ESITO), il nome del contatore richiesto ed il
corrispondente valore.

5.1.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 111
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza, espressa in codifica
esadecimale, dell'intero messaggio.
--------------------------------------------------------------------
Rappresenta il nome del contatore di cui si chiede il valore; puo
assumere uno dei seguenti valori: - CNTTOTIN - CNTTOTOT 3 Contatore
String 8 - CNTCL - CNTIN - CNTOT - CNTNP
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori.

5.1.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 111
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è
impostato con il
relativo codice di
5 ESITO String 2 errore (vedi tabella
errori in allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 Contatore String 8 Il nome del contatore
richiesto
--------------------------------------------------------------------
7 Valore contatore Numeric 8 Valore del contatore
richiesto
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso
di esito positivo.

5.2 Interrogazione del contenuto di più contatori

5.2.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore di
una lista di contatori in esso presenti.
Nel messaggio di richiesta andrà pertanto inserita una lista dei
contatori di cui si richiede il valore.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo
(CODEID), la data della risposta (DATA Risposta), l'esito della
risposta (ESITO) e la lista dei contatori presenti nella richiesta
seguiti ciascuno dal rispettivo valore.

5.2.2 Richiesta

Corpo del messaggio:

====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 112
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 Lista contatori String 41 Rappresenta la lista dei
contatori di cui si
richiede il valore; i
nomi dei contatori
devono essere separati
da virgola.
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori.

5.2.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 112
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Number 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è impos-
tato con il relativo
5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 Contatore String 8 Il nome del contatore
richiesto
--------------------------------------------------------------------
7 Valore Numeric 8 Valore del contatore
contatore richiesto e riportato
nella risposta nel campo
precedente
--------------------------------------------------------------------
--- --- --- ---
--------------------------------------------------------------------
6b Contatore String 8 Il nome del contatore
richiesto
--------------------------------------------------------------------
7b Valore Numeric 8 Valore del contatore
contatore richiesto e riportato
nella risposta nel campo
precedente
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono presenti in caso
di esito positivo.

5.3 Interrogazione del contenuto di tutti i contatori

5.3.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore di
tutti i contatori in esso presenti. Nella risposta il TG fornisce il
proprio codice identificativo (CODEID), la data della risposta
(DATA Risposta), l'esito della risposta (ESITO) e la lista del valore
assunto da ciascun contatore secondo l'ordine seguente:

- CNTTOTIN - CNTTOTOT - CNTCL - CNTIN - CNTOT - CNTNP.

5.3.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 113
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori.

5.3.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 113
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Number 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è
impostato con il
5 ESITO String 2 relativo codice di
errore (vedi tabella
errori in allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso di
esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 Valore contatore Numeric 8 Valore del contatore
CNTTOTIN CNTTOTIN
--------------------------------------------------------------------
7 Valore contatore Numeric 8 Valore del contatore
CNTTOTOT CNTTOTOT
--------------------------------------------------------------------
8 Valore contatore Numeric 4 Valore del contatore
CNTCL CNTCL
--------------------------------------------------------------------
9 Valore contatore Numeric 6 Valore del contatore
CNTIN CNTIN
--------------------------------------------------------------------
10 Valore contatore Numeric 6 Valore del contatore
CNTOT CNTOT
--------------------------------------------------------------------
11 Valore contatore Numeric 5 Valore del contatore
CNTNP CNTNP
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono presenti in caso
di esito positivo.

5.4 Interrogazione dei dati di gioco relativi ad una data

5.4.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere la lista dei dati di
dettaglio relativi a tutte le partite giocate nella data specificata.
In particolare il TG restituisce a fronte di tale richiesta i valori
della durata di ciascuna partita e l'importo della vincita espresso
in centesimi di Euro (0 in caso di partita persa e da 1 a 5.000 in
caso di partita vinta).
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo
(CODEID), la data della risposta (DATA Risposta), l'esito della
risposta (ESITO) ed una lista di coppie di valori (durata della
partita ed importo della vincita).
Esiste anche un caso particolare in cui il valore relativo
all'importo della vincita assume il valore 99999. Tale evento è
registrato, immediatamente al termine dell'ultima partita di un
ciclo, in un record che ha la funzione di separare due cicli
consecutivi di 14.000 partite (contestualmente alla registrazione di
tale evento il contatore CNTCL si incrementa di una unità ed il
contatore CNTNP si azzera).

5.4.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 114
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori

5.4.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 114
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è impos-
tato con il relativo
5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente
--------------------------------------------------------------------
Lista delle coppie
"ELPTM,IMP" separate dal
carattere "!" in cui
ELPTM è di 2 byte e
7 Lista String n x 9 - 1 IMP di 5 byte;
ELPTM,IMP n rappresenta il numero
delle partite giocate
nella data indicata;
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono impostati in caso
di esito positivo.

5.5 Interrogazione dati di gioco relativi ad un intervallo di date

5.5.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere la lista dei dati di
dettaglio relativi a tutte le partite giocate nell'intervallo di date
specificato.
La risposta è di lunghezza variabile e contiene una lista in cui
per ciascuna data è riportata la lista delle coppie di valori
relativi a durata della partita ed importo della vincita espresso in
centesimi di Euro (0 in caso di partita persa e da 1 a 5.000 in caso
di partita vinta).
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo
(CODEID), la data della risposta (DATA Risposta), l'esito della
risposta (ESITO) e per ciascuna data (DATA) una lista di coppie di
valori (durata della partita ed importo della vincita). Esiste anche
un caso particolare in cui il valore relativo all'importo della
vincita assume il valore 99999. Tale evento è registrato,
immediatamente al termine dell'ultima partita di un ciclo, in un
record che ha la funzione di separare due cicli consecutivi di 14.000
partite (contestualmente alla registrazione di tale evento il
contatore CNTCL si incrementa di una unità ed il contatore CNTNP si
azzera).

5.5.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 115
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA IN Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 DATA FIN Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori.

5.5.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 115
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è impos-
tato con il relativo
5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso di
esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente
--------------------------------------------------------------------
Lista delle coppie
"ELPTM,IMP" separate dal
carattere "!" in cui
ELPTM è di 2 byte e
7 Lista String n x 9 - 1 IMP di 5 byte;
ELPTM,IMP n rappresenta il numero
delle partite giocate
nella data indicata;
--------------------------------------------------------------------
--- --- --- ---
--------------------------------------------------------------------
6b DATA String 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente
--------------------------------------------------------------------
Lista delle coppie
"ELPTM,IMP" separate dal
carattere "!" in cui
ELPTM è di 2 byte e
7b Lista String m x 9 - 1 IMP di 5 byte;
ELPTM,IMP m rappresenta il numero
delle partite giocate
nella data indicata;
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono impostati in caso
di esito positivo.

5.6 Interrogazione sugli accessi al sistema in una data

5.6.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere la lista degli
accessi all'interno dell'apparecchio o congegno nella data
specificata. La risposta è di lunghezza variabile ed in essa il TG
fornisce il proprio codice identificativo, ed una lista relativa a
tutti gli eventi registrati dal sistema avvenuti nella data
specificata indicando ora, minuto ed tipo di evento.

5.6.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 116
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori

5.6.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 116
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è impos-
5 ESITO String 2 tato con il relativo
codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente
--------------------------------------------------------------------
Lista delle terne "ORA,
MIN, EVNT" separate dal
carattere "!" in cui:
ORA è nel formato "HH",
7 Lista Numeric n x 7 MIN nel formato "MM",
ORA,MIN,EVNT EVNT nel formato 0 per
Accensione 1 per Spegni-
mento 2 per tentata
manomissione;
n rappresenta il numero
degli eventi avvenuti
nella data indicata dove
ORA è 2 byte, MIN è 2
byte, EVNT è 1 byte
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono presenti in caso
di esito positivo.

5.7 Interrogazione sugli accessi a sistema in un intervallo di date

5.7.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere la lista degli
accessi all'interno dell'apparecchio o congegno nell'intervallo di
date specificato.
La risposta è di lunghezza variabile ed in essa il TG fornisce il
proprio codice identificativo, ed una lista relativa a tutti gli
eventi registrati dal sistema avvenuti nell'intervallo di date
specificato nella richiesta indicando, per ciascuna data, la lista di
ora, minuto e tipo di evento.

5.7.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 117
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA IN Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 DATA FIN Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori

5.7.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 117
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA IN Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è impos-
tato con il relativo
5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso di
esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente
--------------------------------------------------------------------
Lista delle terne "ORA,
MIN,EVNT" separate dal
carattere "!" in cui
ORA è nel formato "HH",
7 Lista Numeric n x 7 MIN nel formato "MM",
ORA,MIN,EVNT EVNT nel formato 0 per
Accensione 1 per Spegni-
mento 2 per tentata
manomissione;
n rappresenta il numero
degli eventi avvenuti
nella data indicata dove
ORA è 2 byte, MIN è 2
byte, EVNT è 1 byte
--------------------------------------------------------------------
--- --- --- ---
--------------------------------------------------------------------
6b DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente
--------------------------------------------------------------------
Lista delle terne "ORA,
MIN,EVNT" separate dal
carattere "!" in cui
ORA è nel formato "HH",
7b Lista Numeric n x 7 MIN nel formato "MM",
ORA,MIN,EVNT EVNT nel formato 0 per
Accensione 1 per Spegni-
mento 2 per tentata
manomissione;
n rappresenta il numero
degli eventi avvenuti
nella data indicata dove
ORA è 2 byte, MIN è 2
byte, EVNT è 1 byte
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono impostati in caso
di esito positivo.

5.8 Richiesta della data di inizio del ciclo corrente

5.8.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG la data di
inizio del ciclo corrente.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo
(CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) e la data di inizio
del ciclo corrente.

5.8.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 118
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori.

5.8.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 118
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è impos-
5 ESITO String 2 tato con il relativo
codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 DATA String 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso
di esito positivo.

5.9 Interrogazione dei dati di gioco nell'ambito del ciclo corrente
relativi all'intervallo di partite specificato

5.9.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere la lista dei dati di
dettaglio relativi a tutte le partite giocate nell'intervallo
specificato nell'ambito del ciclo corrente.
Nella richiesta vanno indicati gli estremi dell'intervallo di
partite di cui si richiedono i dati di dettaglio. La risposta è di
lunghezza variabile e contiene una lista in cui per ciascuna data è
riportata la lista delle coppie di valori relativi alla durata di
ciascuna partita e all'importo della vincita espresso in centesimi di
Euro (0 in caso di partita persa e da 1 a 5.000 in caso di partita
vinta).
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo
(CODEID), la data della risposta (DATA Risposta), l'esito della
risposta (ESITO) e per ciascuna data (DATA) una lista di coppie di
valori (durata della partita ed importo della vincita).
Esiste anche un caso particolare in cui il valore relativo
all'importo della vincita assume il valore 99999. Tale evento è
registrato, immediatamente al termine dell'ultima partita di un
ciclo, in un record che ha la funzione di separare due cicli
consecutivi di 14.000 partite (contestualmente alla registrazione di
tale evento il contatore CNTCL si incrementa di una unità ed il
contatore CNTNP si azzera).

5.9.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 119
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 N Partita in Numeric 5 Numero di partita di
inizio intervallo com-
preso tra 1 e 14000
--------------------------------------------------------------------
4 N Partita fin Numeric 5 Numero di partita di
fine intervallo compreso
tra 1 e 14000
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori.

5.9.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 119
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Number 8 Data nel formato
"GG.MM.AA."
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è impos-
tato con il relativo
5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso di
esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 DATA Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente
--------------------------------------------------------------------
Lista delle coppie
"ELPTM,IMP" separate dal
carattere"!" in cui
ELPTM è di 2 byte e
7 Lista String n x 9 - 1 IMP di 5 byte;
ELPTM,IMP n rappresenta il numero
delle partite giocate
nella data indicata;
--------------------------------------------------------------------
--- --- --- ---
--------------------------------------------------------------------
6b DATA String 8 Data nel formato
"GG.MM.AA" relativa ai
valori forniti nella
lista seguente
--------------------------------------------------------------------
Lista delle coppie
"ELPTM,IMP" separate dal
carattere "!" in cui
ELPTM è di 2 byte e
7b Lista String m x 9 - 1 IMP di 5 byte;
ELPTM,IMP m rappresenta il numero
delle partite giocate
nella data indicata;
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori. I campi successivi sono impostati in caso
di esito positivo.

5.10 Interrogazione del valore del contatore CNTTOTIN al 31 Dicembre
dell'anno precedente.

5.10.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore del
contatore CNTTOTIN alle ore 24:00 del 31 Dicembre dell'anno
precedente.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo
(CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) ed il valore del
contatore CNTTOTIN alle ore 24:00 del 31 Dicembre dell'anno
precedente.

5.10.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 120
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori.

5.10.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 120
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è impos-
5 ESITO String 2 tato con il relativo
codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 Valore contatore Numeric 8 Valore del contatore
CNTTOTIN CNTTOTIN alle ore 24:00
del 31 Dicembre dell'
anno precedente
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso
di esito positivo.
5.11 Interrogazione del valore del contatore CNTTOTOT al 31 Dicembre
dell'anno precedente.

5.11.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore del
contatore CNTTOTOT alle ore 24:00 del 31 Dicembre dell'anno
precedente. Nella risposta il TG fornisce il proprio codice
identificativo (CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) ed il
valore del contatore CNTTOTOT alle ore 24:00 del 31 Dicembre
dell'anno precedente.

5.11.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 121
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori.

5.11.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 121
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è impos-
tato con il relativo
5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 Valore contatore Numeric 8 Valore del contatore
CNTTOTOT CNTTOTOT alle ore 24:00
del 31 Dicembre dell'
anno precedente
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso
di esito positivo.

5.12 Interrogazione del volume di Euro restituiti sotto forma di
vincite nell'ultimo ciclo concluso

5.12.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore del
contatore CNTOT al termine dell'ultimo ciclo concluso.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo
(CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) ed il valore del
contatore CNTOT al termine dell'ultimo ciclo concluso.

5.12.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 122
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori.

5.12.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 122
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è impos-
tato con il relativo
5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 Valore contatore Numeric 6 Valore del contatore
CNTOT CNTOT al termine dell'
ultimo ciclo concluso
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso
di esito positivo.

5.13 Interrogazione della durata complessiva in secondi di tutte le
partite dell'ultimo ciclo concluso

5.13.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG la durata
complessiva in secondi di tutte le partite dell'ultimo ciclo
concluso.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo
(CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) e la durata
complessiva in secondi di tutte le partite dell'ultimo ciclo
concluso.

5.13.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 123
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori.

5.13.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 123
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è impos-
tato con il relativo
5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 Durata Numeric 6 Durata complessiva di
complessiva tutte le partite dell'
ultimo ciclo concluso
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso
di esito positivo.

5.14 Interrogazione del volume di Euro restituiti sotto forma di
vincite nel ciclo precedente all'ultimo ciclo concluso

5.14.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG il valore del
contatore CNTOT al termine del ciclo precedente all'ultimo ciclo
concluso.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo
(CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) ed il valore del
contatore CNTOT al termine del ciclo precedente all'ultimo ciclo
concluso.

5.14.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 124
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori.

5.14.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 124
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è impos-
tato con il relativo
5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 Valore Numeric 6 Valore del contatore
CNTOT CNTOT al termine del
ciclo precedente all'
ultimo ciclo concluso.
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso
di esito positivo.

5.15 Interrogazione della durata complessiva in secondi di tutte le
partite del ciclo precedente all'ultimo ciclo concluso

5.15.1 Descrizione

Questa funzione consente ai SC di richiedere al TG la durata
complessiva in secondi di tutte le partite del ciclo precedente
all'ultimo ciclo concluso.
Nella risposta il TG fornisce il proprio codice identificativo
(CODEID), la data della risposta (DATA Risposta) e la durata
complessiva in secondi di tutte le partite del penultimo ciclo
precedente.

5.15.2 Richiesta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 125
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori.

5.15.3 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 125
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 DATA Risposta Numeric 8 Data nel formato
"GG.MM.AA"
--------------------------------------------------------------------
4 CODEID String 11 Codice identificativo
della scheda di gioco
--------------------------------------------------------------------
Esito della richiesta.

Per esito positivo è
impostato a zero, per
esito negativo è impos-
tato con il relativo
5 ESITO String 2 codice di errore (vedi
tabella errori in
allegato).

I campi seguenti non
sono presenti in caso
di esito negativo
--------------------------------------------------------------------
6 Durata Numeric 6 Durata complessiva di
tutte le partite del
ciclo precedente all'
ultimo ciclo concluso.
--------------------------------------------------------------------
I campi "Id messaggio", "L messaggio", "DATA Risposta", "CODEID" ed
"ESITO", sono obbligatori; i campi successivi sono presenti in caso
di esito positivo.

5.16 Conferma di ricezione del messaggio (ACK)

5.16.1 Descrizione

Si tratta di un messaggio di sola risposta con il quale il SC
notifica al TG la ricezione (Acknowledge) del messaggio da
quest'ultimo precedentemente inviato.
La ricezione di tale messaggio da parte del TG gli permette di
mettersi in attesa di successivi comandi da parte del SC.

5.16.2 Risposta

Corpo del messaggio:
====================================================================
Prog Campo Tipo Max Descrizione
lunghezza
====================================================================
1 Id messaggio Numeric 3 Valore = 150
--------------------------------------------------------------------
2 L messaggio Hex 4 Contiene la lunghezza,
espressa in codifica
esadecimale, dell'intero
messaggio.
--------------------------------------------------------------------
3 Id messaggio Numeric 3 Contiene il valore del
ricevuto campo Id messaggio
presente nella risposta
precedentemente inviata
dal TG
--------------------------------------------------------------------
Tutti i campi sono obbligatori.

5.17 Tabella codici di errore

====================================================================
Codice errore Descrizione
====================================================================
00 Codice di ritorno OK (nessun errore riscontrato)
--------------------------------------------------------------------
1A Richiesta dati per una data futura
--------------------------------------------------------------------
1B Richiesta dati per una data non presente in
memoria
--------------------------------------------------------------------
1C Intervallo di date incompatibile
--------------------------------------------------------------------
1D Richiesta dati per un intervallo non presente in
memoria
--------------------------------------------------------------------
1E Richiesta dati per un contatore inesistente
--------------------------------------------------------------------
1F Uno o più contatori nella lista inesistenti
--------------------------------------------------------------------
1G Intervallo di partite incompatibile
--------------------------------------------------------------------
1H Intervallo di partite non presente in memoria
--------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------
FF Errore generico
--------------------------------------------------------------------

Allegato B

ELENCO DEGLI ORGANISMI DI ACCREDITAMENTO

Fanno parte dell'Accordo MLA EA per l'accreditamento delle
certificazioni di sistemi di gestione per la qualità (SGQ) i
seguenti Enti di Accreditamento:

- BMWA (Austria); - LATAK (Lettonia);
- BELCERT (Belgio); - RVA (Olanda);
- CAI (Repubblica Ceca); - NA (Norvegia);
- DANAK (Danimarca); - SNAS (Slovenia);
- FINAS (Finlandia); - ENAC (Spagna);
- COFRAC (Francia); - SWEDAC (Svezia);
- DAR/TGA (Germania); - SAS (Svizzera);
- NAB (Irlanda); - UKAS (Regno Unito).
- SINCERT(Italia);

Fanno altresì parte dell'Accordo MLA EA per l'accreditamento
delle certificazioni di prodotto (PRD) i seguenti Enti di
Accreditamento:
- BMWA (Austria); - LATAK (Lettonia);
- BELCERT (Belgio); - LA (Lituania);
- CAI (Repubblica Ceca); - RVA (Olanda);
- DANAK (Danimarca); - NA (Norvegia);
- FINAS (Finlandia); - SNAS (Slovenia);
- COFRAC (Francia); - ENAC (Spagna);
- DAR/DAP e DATech (Germania); - SWEDAC (Svezia);
- NAB (Irlanda); - SAS (Svizzera);
- SINCERT (Italia); - UKAS (Regno Unito).