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Titolo: DIPLOMACY

Cerco partecipanti per un torneo di dipolmacy che gestirò io, e che partirà
nei prossimi giorni.
Sotto trovate il regolamento, e in fondo al messaggio anche alcuni esempi,
che facilitano il gioco.
Se siete interessati scrivetemi al più presto!!!
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REGOLE DI DPLOMACY
Diplomacy è un gioco della Avalon Hill Game Company - 4517 Hartford Road -
Baltimore, Maryland 21214.
Questa ricostruzione on line riproduce fedelmente le regole del gioco
ufficiale.
La partecipazione a questo gioco è assolutamente gratuita, non ha alcuno
scopo di lucro né di pubblicità.
Tutta l'elaborazione, la gestione e la realizzazione grafica è frutto di
alessandro pedone.
Questo testo e' un estratto del sito 
http://www.aon.org/info.html
Sul sito troverete anche la cartina alla quale si fa spesso riferimento (non
ve la attaccho perche' sono 300K!)
**** Diplomacy - Principi base del gioco
"Diplomacy" è fondamentalmente un gioco semplice in principio, ma
complesso nella esecuzione. Ciascuno pezzo ha forza 1 e può muoversi
solamente di uno spazio per ciascuna mossa. Non esistono eventi casuali. Il
gioco combina pianificazione come nel gioco degli scacchi, con abilità nel
negoziare e persuadere gli altri giocatori per perseguire i propri piani.
"Diplomacy" si gioca in sette giocatori. L'obiettivo ultimo del gioco sia
per
ogni giocatore quello di guadagnare il controllo sulla maggioranza della
mappa.
Le mosse nel gioco sono due in un anno; il gioco inizia nell'anno 1901 con
la sua primavera. Il vincitore sarà colui che riuscirà ad occupare il
maggior
numero di centri di approvvigionamento, ovvero zone di particolare ricchezza
che consentono di mantenere le armate e le flotte stesse.
Ci sono due tipi di unita': le Armate che possono muoversi su
qualsiasi spazio terrestre e possono essere scortati dalle Flotte attraverso
il mare. Le Flotte che possono muoversi su qualsiasi spazio nel
mare, così come a/su/da qualsiasi spazio su terra adiacente all'acqua.
Il numero di pezzi che un giocatore ha sulla mappa fa capo al numero di
"centri di approvvigionamento" controllati. Piu' centri si anno, piu' unita'
si possono mantenere. Il controllo dei centri dell'approvvigionamento è
determinato dal momento del movimento invernale.
Le mosse del gioco sono due e si muove ogni anno cominciando
dall'anno 1901. Ci sono una mossa Primaverile e una mossa Invernale.
Durante il primo anno, è importante progettare di occupare molti centri
dell'approvvigionamento nei paesi neutrali. È importante fare alleanze con
giocatori in modo da non avanzare per lo stesso centro
dell'approvvigionamento sprecare le proprie energie.
Ciascun giocatore scrive privatamente le mosse per tutte le sue unita' dopo
aver negoziato con gli altri. Gli ordini vengono letti contemporaneamente.
In "Diplomacy" ogni pezzo di ogni giocatore si muove simultaneamente. Perciò
tutti gli ordini devono essere letti prima ed deve essere chiaro dove
ciascuno pezzo finirà la mossa. Solamente un pezzo può essere in territorio
sulla mappa. Se due
pezzi sono diretti verso lo stesso spazio, nessuno si muoverà salvo che non
venga appoggiato nella sua azione da un'altra unita'. Il supporto può essere
dato anche su una base difensiva per proteggere un pezzo ed impedire che sia
costretto a ritirarsi.... ma e' tutto spiegato meglio nelle regole che
trovate subito dopo questa intro.
Gli accordi impediscono di sprecare i movimenti.
Le alleanze con gli altri giocatori sono la parte maggiore del gioco. È
quasi
impossibile riuscire nel gioco senza trattare con gli altri giocatori. Ciò
nonostante il rispetto degli accordi è puramente soggettivo e nessuno può
essere obbligato a rispettare i trattati rischiando, però, di perdere
credibilità
nei confronti degli altri giocatori.
***   Diplomacy - Regolamento del gioco
I.Giocatori e Paesi
Ciascun giocatore rappresenta uno dei Grandi Imperi d'Europa negli anni
precedenti la Prima Guerra Mondiale: Inghilterra, Germania, Russia, Turchia,
Austria-Ungheria, Italia e Francia. Ognuno è indipendente dall'altro.
L'assegnazione degli Imperi è assolutamente casuale. Questo è l'unico
elemento di casualità nell'intero gioco.
II.Oggetto del gioco
Quando un Grande Impero controlla 18 "Centri di Approvvigionamento", può
dire di "controllare l'intera Europa'' e il giocatore che rappresenta
quell'Impero è il vincitore.
III.Diplomazia
Gli accordi ed i trattati tra i giocatori sono una parte essenziale
dell'intero gioco ed occupano anche molto tempo. Al termine di ciascuna
mossa vi è un periodo diplomatico durante il quale si potranno sviluppare
accordi tra i giocatori.
Le conversazioni tra i giocatori possono essere tenute segrete.
Il contenuto delle stesse può essere il più vario senza alcuna limitazione
di sorta.
E' lecito intercettare le comunicazioni altrui (spionaggio) (cosa
impossibile da applicare nel gioco e-mail)
Le conversazioni, di solito, consistono nel mercanteggiare o nel definire un
piano militare congiunto, ma possono comprendere anche altri aspetti quali
scambiare informazioni, denunciare altrui aggressioni, minacciare, spargere
dicerie e così avanti.
Questi accordi possono avere anche forma scritta ma nessuno dei giocatori è
vincolato al rispetto dei patti e degli accordi intercorsi.
IV.Centri di approvvigionamento
Certe Province sulla carta, 34 in tutto, sono designate "Centri di
Approvvigionamento".
Questi sono marcati con un punto nero.
Ognuno di questi centri di produzione è sufficiente per mantenere un
esercito o una flotta nella provincia.
Ogni Impero non può avere più eserciti o flotte dei centri di
approvvigionamento controllati. Nella sostanza non potranno mai esserci più
di 34 eserciti sulla mappa.
Un paese guadagna o perde unità in concordanza col numero di centri
dell'approvvigionamento che controlla.
V.Mappa e unità
- La mappa.
Le caratteristiche fisiche mostrate sulla mappa, a parte la linea costiera,
sono puramente decorative. Gli Imperi sono delineati dalle linee nere. Ogni
paese è suddiviso in "province" da altre linee nere più sottili. I paesi più
piccoli sono ciascuna una "provincia". I mari sono divisi in "corpi di
acqua" dalle linee nere sottili. Ciascuna provincia o corpo di acqua è uno
spazio.
- Unità.
Ci sono due tipi di unita': Armate e Flotte
Le "Armate" rappresentano una forza militare terrestre.
"Le flotte" rappresentano il controllo di una zona di mare o di una
provincia costiera.
- Posizione iniziale.
Alla partenza del gioco ciascun Grande Impero controlla tre centri di
approvvgionamento ed ha tre unità, eccetto la Russia che controlla quattro
centri d'approvvigionamento ed ha quattro unità. Queste unità cominciano il
gioco, in ciascuno dei centro di approvvigionamento nelle seguenti
posizioni. (A = Armata; F = Flotta)
Inghilterra (Blu Scuro): F Londra; F Edinburgh; A Liverpool;
Germania (Nero): A Berlino; A Monaco di Baviera; F Kiel;
Russia (Bianco): A Mosca; A Warsaw; F San Pietroburgo; F Sebastopoli;
Turchia (Giallo): A Costantinopoli; A Smirne; F Ankara;
Austria-Ungheria (Rosso): A Vienna; A Budapest; F Trieste;
Italia (Verde): A Roma; A Venezia; F Napoli;
Francia (Blu Chiaro): A Parigi; A Marsiglia; F Brest;
I dodici centri dell'approvvigionamento che rimangono non sono occupati alla
partenza del gioco.
VI.L'Ordine di movimento e meccanica della scrittura degli ordini
1. Movimento.
Solo un'unità può essere in un spazio in un certo momento. Per ogni mossa
ogni Grande Impero può spostare tutte le sue unità, alcune di esse o
nessuna.Ogni unità può fare solamente una cosa per mossa: l'armata può
muoversi, mantenere le posizioni, o appoggiare un'azione altrui; una flotta
può muoversi, tenere le posizioni, appoggiare un'azione altrui, o scortare.
Un esercito può muoversi in qualsiasi provincia adiacente a meno che questa
mossa non contrasti con un'altra unità, in base alla regola che due unità
non possono occupare lo stesso spazio allo stesso tempo.
Una flotta può muoversi in qualsiasi corpo di acqua o provincia litoranea
adiacente alla sua ubicazione corrente, salvo che questa mossa non contrasti
con un'altra unità.
Quando una flotta è in una provincia litoranea, si presume che le navi da
guerra siano in un qualsiasi punto lungo la costa di quella provincia. La
flotta può muoversi solamente in una provincia litoranea se è adiacente
lungo la linea costiera, es. una flotta può muoversi da Roma alla Toscana o
da Roma a Napoli, ma non da Roma a Venezia, perché queste due province,
anche se adiacenti e litoranee, sono adiacenti lungo un confine terrestre, e
non lungo una linea costiera.
Le unità non possono muoversi nelle isole, eccetto l'Inghilterra, né nella
Svizzera, né in una qualsiasi ubicazione non specificamente indicata sulla
mappa di gioco.
2. Attacco. Un ordine di movimento, correttamente dato, è definito attacco.
3. Movimento in alcune particolari posizioni (vedi appendice A)
4. Il meccanismo della scrittura degli ordini.
Ciascun giocatore scrive i suoi ordini su carta, di solito tenendoli
segreti, e questi ordini alle armate ed alle flotte sono scoperti
contemporaneamente da tutti i giocatori. Ciascuno giocatore legge i suoi
ordini.
Nel gioco e-mail, tutti mandano le loro mosse al gamemaster, che le
effettuera' contemporaneamente.
Un ordine illegale non può essere esguito e l'unità resta ferma.
Un ordine errato, se legale, deve essere seguito.
Un ordine che lascia adito a due significati non è eseguito.
Un ordine scritto male che può avere però un solo significato va eseguito.
5 Gamesmaster.
Una persona terza al gioco dirige le operazioni e decide lo svolgimento
degli ordini dirimendo ogni questione legata a contestazioni varie.
6. Le date.
Gli ordini per mossa sono fissati in semestri: "Primavera 1901"; "Inverno
1901"; "Primavera 1902"; e via di seguito.
7. Struttura degli ordini.
L'ordine è scritto per esteso e deve comprendere la provincia nella quale si
trova l'unità alla quale si dà l'ordine, il tipo di ordine e la provincia
nella quale l'ordine va eseguito.
Es. Armata di Roma si sposta a Venezia.
Si puo' abbreviare Armata con "A" e Flotta con "F"
Quindi: A Roma si sposta a Venezia
VII.Conflitti
Se due o più unità sono spostate verso lo stesso spazio, nessuno può
muoversi.
Se un'unità resta senza ordini o viene ordinato di tenere le posizioni,
nessuna unità che intende spostarsi verso lo spazio occupato da questa può
muoversi.
Se due unità devono dirigersi, verso lo spazio occupato dall'altra, non
possono muoversi.
Queste tre situazioni sono chiamate "standoffs". Come le altre
regole"conflitti", queste regole si applicano se le unità coinvolte sono
eserciti o flotte di uguale potere e differente spazio.
(quindi: questi sono movimenti non supportati o supportati in egual maniera.
Vedi poi ordine di supporto)
VIII.L'ordine di supporto
1.Ordinare il supporto.
Si può ordinare ad un'unità di supportarne un'altra che si appresta ad
entrare in una provincia determinata.
Questo spazio deve essere uno al quale l'unità che sostiene avrebbe potere
di spostarsi in mancanza di opposizione avversaria; ovvero, lo spazio
destinazione dell'azione che si supporta deve essere adiacente allo spazio
nel quale l'unità che supporta è localizzata. Per disporre il supporto è
necessario scrivere l'ubicazione del pezzo che sostiene, la parola
"supporta" o suo equivalente, e l'ubicazione e destinazione del pezzo
appoggio ricevente. La lettera "S" può essere usata come abbreviazione di
supporto.
Esempio:
A Roma muove verso Venezia;
A Toscana supporta A Roma in attacco a Venezia.
Le Flotte possono sostenere gli eserciti e viceversa; ma, come già detto
sopra, una flotta non può dare appoggio in una provincia del retroterra, né
in una provincia litoranea non adiacente lungo la stessa costa, e un
esercito non può dare appoggio in un corpo di acqua, perché non può muoversi
verso di esso.
2. Effetti del supporto.
Un'unità si muove con la forza di tutti suoi appoggi validi. A meno che non
giunga un'opposizione uguale o superiore da parte di un'unità avversaria, l'
unità supportata può fare la sua mossa. Le unità supportate in modo uguale
seguono le regole descritte per i conflitti mentre l'unità attaccata da
altra meglio supportata deve essere ritirata o eliminata.
(riepilogando: se voglio attaccare una zona nella quale e' presente
un'unita', e ho 2 unita' a questa confinante, non devo attaccare con
entrambe (standoff!), ma attaccare con una e con la rimanente fare da
supporto. In questo modo la mia armata che attacca vale 1+1(supporto)=2, e
quindi vince contro l'unita' singola.
Da notare che l'unita' che supporta non deve essere necessariamente mia...
ma puo' essere di un altro impero con il quale ho mercanteggiato tale
supporto)
3. Dislocazioni proibite.
L'ordine dato ad un'unità di spostarsi in un'altra provincia occupata da una
forza dello stesso Impero non può essere esesuito se il movimento della
prima unità non va a buon fine.
4. Self Standoff. Un Impero può portare a termine un attacco
indipendentemente dal supporto ottenuto dall'esterno se il totale delle
unità in attacco è superiore alle unità in difesa.
5. Raddoppio di guarnigione. Quando due Imperi attaccano uno stesso
territorio con la medesima forza nessuno dei due movimenti può essere
compiuto.
6. Dare e ricevere supporto. L'unità che non si muove può ricevere supporto
nel mantenere le posizioni. L'unità che ha avuto l'ordine di muoversi può
ricevere il supporto solo con riferimento a tale ordine mentre non può
ricevere supporto per tenere le posizioni che in tal caso si intende come
ordine non dato.
Non è necessario che l'unità che dà il supporto debba essere adiacente a
quella che lo riceve bensì deve essere adiacente al territorio verso il
quale il supporto si esplica.
7. Dislocazione di un pezzo che partecipa all'attacco.
Quando due unità ugualmente supportate attaccano lo stesso territorio
nessuna delle due può portare a termine il suo attacco se una delle unità
che danno il supporto non viene tagliata dall'intervento di una terza unità
che attaccandola ne fa cadere il supporto.
IX.Tagliare i supporti
Se un'unità che porta il proprio supporto ad un'altra viene attaccata da un
altro territorio perde il suo potere di appoggio e lo stesso non può essere
dato.
X.Ritirate
Considerati tutti gli ordini, regolati i conflitti e fatte le mosse
consentite, tutte le unità sconfitte devono ritirarsi. Devono cioè spostarsi
in uno spazio non occupato da nessuno adiacente a quello di provenienza. In
mancanza di spazio disponibile l'unità è eliminata.
Il giocatore interessato alla ritirata può decidere di eliminare l'unita'
piuttosto che farla ritirare. Se due unità in ritirata convergono nello
stesso spazio vengono entrambe eliminate.
XI.L'ordine di trasporto
1. Scortare un esercito attraverso un corso d'acqua.
Una flotta in un corpo di acqua può scortare un esercito da qualsiasi
provincia sulla costa a qualsiasi altra provincia sulla costa. Per fare ciò
questo, deve essere ordinato all'esercito di spostarsi nella provincia
finale ed alla flotta deve essere ordinato di scortarlo. La lettera ''C ''
può essere usato con il significato di "convoglio". L'ordine alla flotta
deve comprendere la locazione e la destinazione dell'esercito che è
scortato. Una flotta non può scortare più di uno esercito durante la mossa.
2. Scortare un esercito attraverso vari specchi d'acqua. Se due o più flotte
controllano adiacenti corpi di acqua, un esercito può essere scortato
attraverso tutti questi specchi in una sola mossa.
3. Distruggere un convoglio. Se la Flotta che deve scortare l'esercito è
tagliata dalla mossa di un avversario, l'esercito scortato deve restare
nella sua provincia d'origine ed il suo movimento non ha effetto sulla
provincia finale.
Un attacco su un convoglio che non permette il taglio del convoglio non ha
effetti sul trasporto.
4. Convogli in più direzioni.
Se è possibile specificare anche due diversi ordini di trasporto per la
stessa armata di modo che se uno dei due viene tagliato l'altro può avere
comunque il suo effetto.
5. Un attacco da convoglio non può tagliare una flotta che supporta un
trasporto. Se un esercito scortato attacca una flotta che sta sostenendo
un'azione in uno specchio di acqua e quello specchio di acqua contiene una
flotta che scorta, questo appoggio non è tagliato. (Boh?! Questo non l'ho
capito neanche io!!! :) )
6. Possibilità di trasporto per mare e per terra. Se un esercito potesse
arrivare per via di terra o per via mare alla sua destinazione, una strada
deve essere considerata e l'altra trascurata, sulla base delle intenzioni
complessive del giocatore che ha scritto l'ordine.
XII.Guadagnare e perdere unità
1. Occupare Centri dell'Approvvigionamento.
L'occupazione di un centro di approvvigionamento da parte di un Impero
avviene nel momento in cui, al termine del movimento invernale, una delle
unità è localizzata in una provincia centro di approvvigionamento dopo le
ritirate.
Avvenuta l'occupazione l'Impero mantiene il centro e questo può essere anche
lasciato vacante fino a quando un altro giocatore non tenterà di
conquistarlo al termine dei movimenti invernali.
Si faccia attenzione al fatto che l'occupazione avviene solamente durante il
movimento invernale; un'unità che entra in un centro dell'approvvigionamento
durante una mossa Primaverile e si muove al di fuori durante la mossa
invernale dello stesso anno non permette l'occupazione del centro.
2. Costruire e rimuovere le unità (le Rettifiche).
Dopo le mosse invernali, e le ritirate (se fatte), il numero di unità di
ciascun giocatore deve essere uguale al numero di centri
d'approvvigionamento controllati. Se il giocatore ha meno centri che unità,
quelle in eccesso devono essere disperse. Le unità rimosse sono scelte dal
giocatore.
Se, al contrario, ha più centri che unità, il giocatore può costruire unità
mettendole, in ciascun centro d'approvvigionamento non occupato del proprio
Impero (inteso come Impero iniziale). Il giocatore deve specificare se
intende costruire una flotta o un esercito in un territorio litoraneo.
Attenzione: se un giocatore perde tutti i centri di approvvigionamento del
proprio Impero può continuare ad attaccare altri giocatori qualora possieda
altri centri fuori dal proprio Impero ma non potrà aggiungere unità a quelle
già possedute fino a quando non avrà riconquistato un centro di
approvvigionamento del proprio Impero. Allo stesso modo se avrà occupato
tutti i centri di approvigionamento con le proprie unità non potrà
aggiungere nessuna nuova unità fino a quando uno di questi centri non verrà
liberato.
XII.Miscellanea
1. Guerra Civile. Se un giocatore lascia il gioco oppure non invia ordini
per un intero anno si deve presumere che nel suo Impero sia in corso una
guerra civile. Le sue unità tengono automaticamente tutte le posizioni e non
possono supportare le altre. In caso di ritirata sono automaticamente
eliminate. Non vi saranno aggiunte di unità per questo Impero.
Se il giocatore abbandona temporaneamente il gioco potrà tornare mantenendo
le unità ancora esistenti oppure potrà essere sostituito da altro giocatore.
2. Rimozioni in caso di guerra civile. Se un Impero subisce una guerra
civile e deve rimuovere alcune unità dalla mappa deve iniziare ad eliminare
quelle più lontane dai propri centri di approvvigionamento.
3. Attenzione: le flotte in Kiel e Costantinopoli ed in ogni altro stato
costiero non possono trasportare.
XIII. Particolarita' per il gioco on line
1. Il GAMEMASTER è il webmaster di questo sito che, pertanto, non partecipa
al gioco.
2. Le mosse dovranno essere inviate al webmaster all'indirizzo
rve...@tin.it
. Ogni turno (di cui si stabilirà la durata) verrà eseguita
una mossa stagionale, iniziando con la primavera dell'anno 1901.
3. Durante tutta la settimana i giocatori potranno scambiarsi informazioni
pubbliche tramite l'utilizzo di una Mailing List appositamente creata.
Tramite questa mailing list sarà possibile dare vere o false informazioni,
denunciare giustamente o meno altri giocatori e fare tutti i complotti
desiderati.
4. Durante la settimana i giocatori privatamente potranno sviluppare piani
strategici e trattati che saranno poi liberi di seguire o meno.
APPENDICE:
Movimento in alcune particolari posizioni
Kiel e Costantinopoli. Grazie ai corsi d'acqua attraverso questi due
province, le flotte possono entrare da una parte e nella successiva mossa
uscire dalla parte opposta. Eserciti possono passare anche in e fuori di
queste province, liberamente facendo un ponte su questi corsi d'acqua.
Province che hanno due coste (Bulgaria, Spagna, e san Pietroburgo). Una
flotta che entra in una di queste province lungo una costa può muoversi solo
in un altro spazio adiacente alla costa; ciò nonostante occupa tutta la
provincia. Se si ordina ad una flotta di spostarsi in una di queste province
è necessario indicare su quale costa oppure la flotta non potrà muoversi.
Una flotta che può muoversi in una di queste province può supportare
un'azione nella stessa provincia senza riguardo alla separazione delle
coste. Così, poiché una flotta in Marsiglia può muoversi a Spagna, può
supportare ciononostante dovunque un'azione in Spagna, anche se quella
azione è un ordine a una flotta per muoversi verso, o tenere la posizione in
Spagna (costa del nord). Dovrebbe essere chiaro che l'opposto non è vero:
una flotta in Spagna (costa del nord) non può sostenere un'azione verso
Marsiglia, perché non può muoversi verso questa provincia in una singola
mossa.
Svezia e Danimarca. Un esercito o flotta può muoversi dalla Svezia alla
Danimarca, o viceversa. Una flotta che intende muoversi dal Mare Baltico al
Skaggerak o viceversa deve muoversi prima verso la Svezia o la Danimarca. Il
confine comune con la Danimarca non separa la costa della Svezia in due
linee costiere; e la Danimarca non confina con Berlino.
Ecco
alcuni esempi:
A Rom - Tus    (significa armata di Roma si sposta in Toscana)
A Rom S A Pied - Tus (significa armata di Roma supporta armata del Piemonte
che si sposta in Toscana)
F Tyn C A Nap - Tun (significa Flotta del Tirreno trasporta A da Napoli a
Tunisi) in questo caso ricordate anche che A Nap - Tun (cioe' che l'armata
di Napoli deve spostarsi a Tunisi... non e' necessario indicare con l'aiuto
di quale flotta).
Le unita' che non ricevono ordini saranno considerate FERME
--
Ciao,
Luca
E-mail: 
rve...@tin.it
ICQ UIN: 21599851
Home Page: 
http://olympia.fortunecity.com/luge/529/index.htm

Come lo fai, scambiandosi mail con le mosse? Ogni quanto?
Ciao ciao
Mirko

 Come lo fai, scambiandosi mail con le mosse? Ogni quanto?
Sì, le mosse saranno spedite via e-mail a me... non preoccupatevi, non sono
uno che imbroglia (in genere...) :-)
Comunque io invierò le mie mosse ad un altro partecipante, in modo che egli
possa sempre verificare se imbroglio o meno...
La scadenza bisogna deciderla fra i partecipanti... quasi ogni turno di
saranno da fare ritirate ecc...
A un torneo cui partecipo (non da gamemaster) c'è scadenza settimanale... mi
sembra buona... volendo si potrebbe anche accorciare... comunque si
deciderebbe in base alle possibilità dei partecipanti...
Quindi se sei interessato fammelo sapere. Se hai problemi per la scadenza
delle mosse dimmi ogni quanto saresti disposto.


Beh, perche' no... Io ho giocato diverse volte a Diplomacy (gran bel
gioco, credetemi!) e ci starei anche.
Ma, via mail, in genere, quanti anni dura una partita?  ;)
Ciao ciao
Mirko

...scusa, dimenticavo... nessuna preferenza per le scadenze.
Settimanale mi sembra buona.
Ciao ciao
Mirko

 Settimanale mi sembra buona.
Allora sei dei nostri?


 Ma, via mail, in genere, quanti anni dura una partita?  ;)
Non so, devo ancora finirne una...
Quella iniziata a novembre scorso sta per concludersi ora.


Allora sei dei nostri?
Si, ma voglio l'Inghilterra...  ;)
No, mi va bene tutto, le sfide piu' difficili sono le migliori; anche
l'Austria-Ungheria.
Ops: mi sa che stavolta l'ho sparata un po' grossa...  =:O
Chiedo a quelli con cui ci giocavo di solito, magari ci sta anche
qualcuno di loro.
Ciao ciao
Mirko

 Ma, via mail, in genere, quanti anni dura una partita?  ;)
Do per scontato che voglio qualcosa in cambio...
Da ex responsabile del CIHF (mi sembra tu sia ex, non ricordo) devi mettere
una buona parola sulla mia partecipazione :-)


 qualcuno di loro.
Dovrebbe mancare 1 partecipante o 2 al massimo.
Se sono esperti non contattarli :-)


 Dovrebbe mancare 1 partecipante o 2 al massimo.
se volete un avversario un po' fuori allenamento ma all'epoca niente male...
fatemi sapere
Cris