Newsgroup: it.comp.grafica
Titolo: faccia

http://digilander.iol.it/giuseppemoriconi/faccia.jpg
mi date un parere o qualche consiglio?
thanx

In 
B8ECA723.1005%giuseppe...@tin.it
, ---M---,


meglio qui
http://digilander.iol.it/giuseppemoriconi/index.html


Personalmente :
1)  Ridurrei l'altezza del viso.
2)  Cercherei di rendere piu' smussate alcune linee del volto, a cominciare
dal naso che risulta troppo squadrato.
3)  Lavorerei molto sulla texture del viso, magari attingendo a materiale
fotografico.
     E' importante creare e combinare texture diverse per ottenere un
effetto realistico.
     Comincia da una texture di base (diffuse), una per la lucentezza e una
per il bump (il bump che hai usato e' troppo uniforme e troppo accentuato)
4)  Sempre partendo da materiale fotografico cerca di ottenere un taglio
degli occhi piu' naturale e credibile , anche le orecchie necessitano di
essere modellate
     meglio.
Ciao, Ale
--
Alessandro Baldasseroni
artist
Milestone s.r.l.
www.milestone.it
Personal website :
Eklettica \:...
www.eklettica.com

  ok per l'altezza del volto come dice Alessandro e per la modellazione
delle orecchie, io aggiungerei maggior rilievo all'arcata zigomatica, per
bilanciare la parte sottomandibolare.
la trovo comunque bellissima!!!:))))
anna
"sono convinto che i segreti più profondi e veritieri dell'effetto cromatico
siano invisibili persino all'occhio, custoditi solo dal cuore." - Itten

 > thanx
Diciamo che, se il realismo e il tuo problema, č un inizio, (se non lo fosse
potrebbe anche andare -texture a parte-: ha un certo carattere). I
Curerei maggiormente anche la forma del cranio ed il collo...
Ciao e buon lavoro
Flavio

 Diciamo che, se il realismo e il tuo problema,
Errore, manca l'accento sulla č.

 ha scritto nel messaggio
news:CfFx8.86813$SR5.2...@twister1.libero.it...

ki c***o 6? un insegnante? :P

 > mi date un parere o qualche consiglio?
Beh, il modello e' bello e ben dettagliato, con un attento lavoro di 
texturizzazione puo' rendere moltissimo. A proposito, la texture che hai 
usato puo' essere accettabile per le labbra, ma la pelle del resto della 
faccia ha qualcosa di innaturale; tu pensa se incontri uno con la pelle 
cosi' a buccia d'arancia: come minimo pensi che ha una malattia...
Per quanto riguarda il realismo, direi che siamo piuttosto lontani: il 
modello appare un po' caricaturale, forse se l'intento e' di creare un 
personaggio allora hai fatto centro in pieno. Se punti invece a creare 
una faccia "comune" di un uomo, sei lontano dal risultato: gli occhi 
sono piccoli e troppo distanti, gli zigomi assai accentuati, la faccia 
in se' appare troppo stretta ed allungata, con una fronte esageratamente 
verticale e spaziosa.
Ripeto: si tratta comunque di un ottimo modello, gia' cosi' e' da dieci 
in pagella :-)
En passant, se vuoi dare un'occhiata al modello di volto umano che sto 
modellando io da un po' di tempo, lo trovi qui:
http://www.mclink.it/personal/MC7872/test_15.jpg
La texture utilizzata e' ad altissima risoluzione, parte da immagini 
TIFF da 4000x4000 pixel utilizzate per realizzare un materiale complesso 
che ha anche componenti volumetriche, per riprodurre dettagli che sono 
SOTTO la pelle, e che sono visibili soprattutto se si renderizza in un 
ambiente capace di calcolare gli algoritmi piu' sofisticati, come il 
bidirectional surface scattering... Le texture degli occhi sono 
approssimative, invece; ci devo ancora lavorare, una cosa alla volta... 
:-)
Un consiglio: un bell'atlante di anatomia umana aiuta moltissimo. Io ne 
ho parecchi (essendo tra l'altro un medico), ma quello che amo di piu' 
e' il mitico "Anatomia del Gray" perche' ha degli ottimi disegni; per la 
modellazione trovo utilissimi anche gli atlanti radiologici. Senza 
arrivare a tanto, bastano poche immagini valide per arrivare quantomeno 
al rispetto rigoroso delle proporzioni anatomiche, che sono (secondo me) 
il primo obbiettivo da cogliere quando si vuole modellare un organismo 
con qualche pretesa di realismo. Trovare in rete immagini del genere non 
credo che sia difficile, un giretto dalle parti di Google potrebbe 
essere assai istruttivo. In alternativa, ti fai due fotografie: una 
frontale e una di profilo; magari puoi aggiungere qualche foto di tre 
quarti, giusto per avere un giro panoramico :-) Poi, utilizza queste 
foto come background dei viewport durante la modellazione. Non hai idea 
di quanta differenza c'e' tra le proporzioni autentiche di un corpo 
umano e le proporzioni che invece noi ci immaginiamo nella nostra 
capoccia :-) Soprattutto la forma del cranio, dalle regioni 
sopraorbitali a quelle postoccipitali in sezione sagittale...
Spero di essere stato utile.
Ciao a tutti! :-)
-- 
Alessandro "JonVon" Vannini - a.va...@mclink.ti
<<Change .ti with .it in the email address to reply>>

 ha scritto nel messaggio
news:LPSx8.21316$8D3.5...@news1.tin.it...

o uno che ha un buon senso dell'autocritica ;)))
/panda

In 
MPG.17379307b...@news.mclink.it
, Alessandro Vannini,


Grazie Alessandro 
(e grazie anche agli altri che hanno postato critiche costruttive sulla mia
immagine)
in effetti credo che il fatto che la forma del cranio cosi allungata sia
dovuta all'eccessivo zoom della telecamera che ho impostato a 1,8, se lo
renderizzo con lo zoom normale viene + reale come proporzioni, ma mi piace
di meno, sembra meno caratterizato e visto che non ho nessuna pretesa di
fare una testa che esiste veramente l'ho lasciato cosi ;)
Concordo in pieno con le critiche sulle texture, alla fine il problema é che
non avevo neanche io ben chiaro il risultato finale che volevo ottenere
difatti anche nella modellazione non ho usato nessuna immagine di
riferimento, si tratta infatti di uno "step" per quando avrò definito le
caratteristiche di questo personaggio che comuque verrà fuori in pieno stile
fantasy che dovrebbe essere di un realismo di tipo non fotografico, per
quello non voglio usare texture prese da fotografie, niente a che vedere con
lo stile tipo i personaggi di "final fantasy" quindi
Complimenti anche per il tuo modello, davvero ben realizzato e anche molto
ben tesurizzato, 
Ma tu che tecnica hai utilizzato per te texture?
Io ho fatto una uv cilindrica totale sull'asse y e poi 2 planar sull'asse z
per le regioni degli occhi e un'altra planar sempre sullo z per la bocca.
con immagini differenti applicate du diffuse, color specular e bump (il
fatto é che ho sbagliato a ripetere sempre la stessa immagine in bianco e
nero per il bump , il diffuse e lo specular, era quello che dava l'effetto
buccia d'arancia).
 
......ci sentiamo per i rispettivi upgrade allora
c ya ;)

biglie..... eheheh! :P
Miglioriamo anche il quoting gia che ci siamo...
-- 
Togli il punto prima dell'at per la reply.

 biglie
Come ho gia' scritto nel mio messaggio, le texture degli occhi sono 
provvisorie, concorderai con me che le cose per farle bene richiedono 
tempo. E il risultato della texture della pelle parla da solo, no? 


 tempo. E il risultato della texture della pelle parla da solo, no?
ma le texture della pelle le hai ricavate da materiale fotografico o da cd
di textures?
e in questo caso come hai fatto ad adattarle alla deformazione 2d della
mappa uv? 
Se invece le hai fatte su fotosciop..complimenti alla mano felice ;))

> 
http://www.mclink.it/personal/MC7872/test_15.jpg
ma hai usato il SSS o cosa?
molto bella la faccia e le tex
per gli occhi non ho capito come mai ti ci vuole tanto tempo
forse + che un problema di texture e' un problema di modellazione
dal render non si vede la parte vetrosa che rende l' occhio riflettente e un
po' acquoso
comunque complimenti
fra un po' finisco la mia di testa e la spedisco
cosi almeno date addosso anche a me ;-P
ciauuz

 modellazione trovo utilissimi anche gli atlanti radiologici.
Forse un manuale di anatomia per artisti può essere più facilmente
consultabile.
Mi sembra, il tuo, un buon lavoro, nel complesso. Qualche dubbio sulle
sopraccilia (un po' "estese" e rade, ma può essere una scelta); una zona
"d'ombra" sul profilo del naso; modellazione del raccordo fra arcata
sopracciliare e zigomo -se mi spiego- sospetta; base del collo più che
sospetta.
Complimenti
Flavio

 di textures?
Assolutamente materiale fotografico, piu' un PESANTE intervento in 
Photoshop; la texture e' assai complessa, con componenti separate per 
ambient, reflection e bump mapping. E' impossibile ottenere risultati 
validi utilizzando una semplice bitmap schiaffata sul modello. 


 forse + che un problema di texture e' un problema di modellazione
No, mi ci vuole tanto tempo perche' purtroppo spesso mi capita di avere 
altro da fare, cosi', giusto per portare la pagnotta a casa ogni 
tanto... 


 sospetta
Il modello e' in progress, e sto lavorando soprattutto alla testa, dato 
che sara' destinato ad "andare in giro" vestito non mi accanisco piu' di 
tanto sul resto del corpo. Al contrario, mani e braccia sono assai 
dettagliate, proprio in questo momento sto lavorando alle mappe di bump 
per la riproduzione delle vene sotto la cute. Verra' una cosa carina... 
:-)
Nel frattempo vi invito a guardare quest'altra versione del modello, 
notevolmente migliorata:
http://www.renderosity.com/viewed.ez?galleryid=178839
Fatemi sapere che ve ne sembra :-)


 tanto...
ah capisco...e ki te lo fa fare
fai come me non lavorare e kiedi l' elemosina per strada
ciao

 
http://www.renderosity.com/viewed.ez?galleryid=178839
eh bhe decisamente bella
ciao

 eh bhe decisamente bella
 
Grazie :-)
E' online una versione ulteriormente migliorata, anche seguendo i vostri 
consigli. La trovate qui:
http://www.renderosity.com/viewed.ez?galleryid=178839


 
niente in contrario al fotoritocco, ma in questo modo l'immagine non sembra
convincente, se hai modellato tutto il viso perché non modelli pure gli
occhiali e la parte collo-spalle?

 occhiali e la parte collo-spalle?
Gli occhiali sono un'aggiunta non prevista, mi sono trovato il modello e 
l'ho messo, cosi' per vedere che effetto faceva e per sperimentare un 
po' con FinalRender. Li modellero' prima o poi...
Per il resto del corpo, come ho gia' detto il modello andra' vestito, 
quindi non ha senso accanirsi sulle parti che andranno coperte.


 quindi non ha senso accanirsi sulle parti che andranno coperte.
comunque sarebbe bello vedere il modello non ritoccato, giusto per capire il
tipo di tecnica .. magari senz textures solo in open gl, prendila come una
richiesta di "tutorial senza scritte" ;)

 tipo di tecnica
Eccoti accontentato:
http://www.mclink.it/personal/MC7872/Test_03_steps.jpg
Fatemi sapere che ne pensate... :-)


 Fatemi sapere che ne pensate... :-)
è strano che renderato in global illumination
vengano delle ombre così scure.
Correggimi se sbaglio,
il modello non mi sembra suddiviso
e se la geometria è così intricata
(specie la bocca)
non sarà facile fare un setup funzionale per animarlo.
perchè non provi a semplificare la geometria?
Ho notato che la generazione automatica
di volti in XSI è un buon "punto di partenza"
per modellare un viso realistico,
ma soprattutto in funzione dell' animazione.
Personalmente non modellerei nulla di organico
prima di aver capito quali singoli punti
muovere per animare,
ma forse hai già una tecnica valida e collaudata.
Cmq complimenti..
e se hai xsi, prova a dargli un' occhiata
ciao.

 ma soprattutto in funzione dell' animazione.
mmmm
alla fine so visi standard e se vuoi fare qualcosa di personalizzato ci
metti + a modificare quelli che a crearti un tuo dal niente

 metti + a modificare quelli che a crearti un tuo dal niente
non sono d' accrodo ;-)
hanno talmente pochi punti e posizionati correttamente
che sono una base di partenza ideale..
poi se vuoi fare un mostro
o vuoi avere la soddisfazione di aver fatto tutto da zero
quella è un' altra storia
John