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Titolo: Cos'e' SLIM ?

Stavo cercando nuovi shaders da sperimentare
con K-3D, e mi sono imbattuto qui:
http://www.highend3d.com/renderman/shaders/
Io cercavo dei normali .sl da compilare,
ma qui ci sono principalmente "SLIM templates ".
Cosa sono? C'e' un modo per tirarne fuori
degli .sl ?
Grazie, ciao,
                Manuel

Ciao
SLIM e l'editor di shader della pixar
http://www.pixar.com/renderman/artist_tools/tools/slim.html
non mi risulta sia possibile ricavarne degli .sl principalmente
perche usa le specifiche proprietarie esclusive della pixar.
Ma non ho avuto ancora la possibilita di vederlo sigh :*(
Hai gia provato Shaderman
http://www.dream.com.ua/thetool.html
 
non ho ancora avuto modo di provarlo ma pare funzionare
bene almeno a leggere la ML ed e' l'unica soluzione free per creare
shader da zero, e' uscita la nuova beta 2 un paio di giorni fa.
Ci sono un paio di shader interessanti per la generazione di piante
partendo da semplici primitive qui 
http://www.edit.ne.jp/~katsu/
 
e poi ci sono i soliti su 
renderman.org
 e mi pare anche qualcosa su
rendermania.com
 e 
http://www.deathfall.com/
se trovi altro fai un fischio :)
Kino

 
rendermania.com
 e 
http://www.deathfall.com/
Fra un po ' lo vado a vedere...
Ciao,
                  Manuel

 poterlo convertire...   ;-)
Beh nessuno ti vieta di usare BMRT, non e' OS ma e' free,
capisco che usare soft OS 'evita' brutte sorprese (Blender)
ma tanto al semplice utilizzatore che gli frega se il soft che usa
e' closed o OS tanto non e' in grado di continuare un progetto OS
da solo e tantomeno di creare un team per continuarne lo sviluppo.
Kino

 da solo e tantomeno di creare un team per continuarne lo sviluppo.
Non e' proprio che ho paura delle sorprese commerciali, ma che
sono portato a dare il mio miserabile (sob!) contributo allo sviluppo
open source, portato avanti da gente di buona volonta', e che, almeno
in teoria fara' sempre del suo meglio per dare il massimo, al contrario
delle aziende tendono sempre a darti "le briciole" per portarti sulla strada
di sotware che io (ed altri che non vogliono ricorrere ai crack)
non potro' mai comprare...Quello che mi fa rabbia e' vedere tanti
software separati, come ad esempio K-3D e Ayam, basati entrambi
su TCL-TK: se si unissero la maggior parte degli sviluppatori l'open source
inizierebbe a fornire veramente software spaventosi...
Poi anche se un utilizzatore non puo' continuare un progetto OS
puo' contribuire in altri modi:
-testando il prodotto
-divulgandolo il piu' possibile.
-cercando gente in gamba da "tirarci dentro" in modo
da garantire "la vita" del software.
E' un po' quello che tento di fare io con K-3D
quando ti chiedo di questo o quello shader ;-)
Se la comunita' diventa molto grande, il progetto OS rischia
di espandersi paurosamente (quello che potrebbe accadere
se Blender diventasse OS)...
Ciao,
            Manuel

 
e' successo solo con gimp e povray
Per Blender sperem.
Kino

e' successo solo con gimp e povray
già, un mio amico, Marco (qualche volta ha anche scritto su questo ng)
mi ha spedito un link dell'internet movie project con pov-ray
www.imp.org
 , peccato che ci voglia l'iscrizione.

 
Fino a quando aqsis non supportera shadow e reflection
senza dover ricorrere a trucchi ( vedi il tut di Manuel)
non se ne parla :)
Kino


In effetti non so se l'uso delle shadow map sia un tocco
professionale o un "trucco": prima mi sono accorto
(io sono un vero dummy di renderman) che nemeno il blasonato
PRman (almeno fino alla vers. 3.8) supportava il raytracing e
doveva ricorrere alle mappe-ombra:
http://graphics.stanford.edu/lab/soft/prman/Toolkit/AppNotes/appnote.26.html
Poi ho visto che il corso alla Siggraph ne parla bene
"A number of shadowing algorithms have been developed over the years, and
their relative merits
depend greatly on the overall rendering architectures. So as not to make
undue demands on the
renderer, the RenderMan standard provides for the "lowest common
denominator": shadow maps.
Shadow maps are simple, relatively cheap, very flexible, and can work with
just about any rendering
architecture."
Ovviamente ne parla bene anche Paul Gregory:
I know this sounds like a lot of work, compared to a raytracer, where you
just have
to tell it to generate shadows for a particular lightsource. But it is an
accepted and
preferred method for serious rendering houses. The reasons for this are that
a) it gives the artist much more control of the look of the shadowing, as in
raytracing, shadows are
usually very sharp and crisp (some raytracers can create soft shadows,
usually at the
expense of performance), whereas with shadowmapping the artist can control
the
softness of the shadow, and more importantly, once the shadow is generated,
she
can re-render the scene many times, tweaking the look of the scene, without
having
to re-render the shadowmaps.
b) it is generally faster than real shadows from a raytracer,
and the renderer is usually much faster than a pure raytracer anyway, so
producing
shadow maps and a final image is often faster than a raytracer producing the
image in one pass.
In effetti i vantaggi di cui parla ci sono, e sono gli stessi che spesso
vengono
citati nel semprevivo dibattito di Blender con o senza raytracing.
Ad ogni modo Paul si sta mettendo sotto per implementare le area light in
AQSIS
e per implementare (in K-3D) la generazione automatica delle shadowmaps ed
il loro
inserimento nei file rib...
Certo il raytracing comincia ad essere indispensabile quando si parla di
rifrazione e caustiche (credo...)

non se ne parla :)
Mah, per quanto riguarda le shadow map mi pare che anche con prman e
bmrt si debba fare come è spiegato nel tutorial di Manuel, ma non
vorrei sbagliare.Certo, bmrt è un raytracer e quindi fa le ombre
raytraced ma mi pare potesse usare anche le shadow map e allora
bisogna fare tutta il procedimento del tutorial. Quello che lui
descrive nel tutorial (a proposito, grazie Manuel :)) credo che
potrebbe essere tranquillamente implementato automaticamente da K3d.
Invece per le reflection, non so se aqsis supporti le env map, se non
lo fa amen, altrimenti si possono usare quelle (e anche qui ci vuole
il supporto del sw modellatore), altrimenti dovrebbe usare il
raytracing.

 raytracing.
Beh pare che Manuel sia riuscito a dare una smossa a tutti
e due i progetti, non c'era cosi tanto movimento nella ML
prima dei suoi interventi 
Kino

 prima dei suoi interventi
Beh...Grazie...mi fate sentire importante...
in effetti, l'unica cosa che riesco a fare bene,
e' creare un po' di casino  :-)
Anche nel tutorial, inverita' sono andato avanti empiricamente,
infatti (che rimanga tra noi...^ __ ^  ) non so neppure io
totalmente come funzioni...se fossi stato piu' competente,
avrei fatto un tutorial per inserire le shadowmaps senza
ricorrere agli shader "proprietari" di AQSIS...
Comunque grazie ancora!