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Titolo: 3dMax - Importare immagini scontornate

Il mio probblema è questo:
vorrei mappare un oggetto con una Bitmap precedentemente scontornata (con
PhotoPaint o PhotoShop) solo che pur rendendo lo sfonto trasparente in
realta quando la applico all'oggetto di vetro la parte di sfondo non è
trasparente.
L'unico sistema che mi è venuto in mente è quello di mappare una PatchGrid,
dargli un nummero esagerato di vertici e riscontornare l'immagine eliminando
quelli esterni.
Non posso credere che non ci sia solo un sistema meno stupido.
grazie
Igor.

...

ciao, io non uso 3dsmax percui non posso risolverti il problema "passo per
passo", comunque ti posso dire che la risposta al tuo quesito e': Alpha
Channel o in alternativa Alpha Image. Quest'ultima e' una immagine in bianco
e nero che rende visibile l'oggetto  nelle parti bianche, trasparente nelle
parti nere (ovviamente se ci sono gradazioni di grigio nella image alpha la
trasparenza sara' parziale). Nel caso usassi una image alpha dovrai
avvalerti di due texture: una e' quella vera e propria, colorata, l'altra e'
appunto la alpha, che dice al max quali sono le parti della texture che sono
visibili e quali invece lasceranno vedere l'oggetto "nudo". L'alpha channel
invece e' una porzione di palette di una immagine che viene utilizzata per
le trasparenze: proprio quello che serve a te. In pratica se il nero che tu
vorresti rendere invisibile si trovasse nella porzione di palette dedicata
alle trasparenze allora quel nero non verrebbe visto sull'oggetto,
altrimenti nisba.
Spero di essermi spiegato e non averti confuso le idee.
ciao
Gianluca
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http://www.3dlinks.com/panebianco/
[Gianluca Panebianco Home of 3D]
  -  the site of '70's Manga Robots in 3D
email: 
g.pane...@pe.nettuno.it
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Salva il rendering in formato .TGA
Questo formato crea un canale alpha del background conservando la
trasparenza degli oggetti....
Ciao
Marco
www.mcmdesign.it

 wrote in message 7nqaci$c7k$1...@fe2.cs.interbusiness.it...


 Igor.
In realta' iun sistema meno stupido c'e'.
Crea un file uguale a quello che vuoi mappare e colora di bianco le parti
che vuoi rimangano opache e di nero le parti che vuoi divengano trasparenti.
E poi rimappi quel file come opacity map.
Praticamente ti fai un alpha channel a mano.
--
Animaster


beh, l'unico problema sta nell' inutilita' del fare una cosa,
peraltro laboriosa, che il max fa da se ad ogni rendering,
il canale alfa lo fa anche se non glielo chiedi, per cui...
e' sicuramente un allenamento di precisione con il mouse
o con la tavoletta grafica : )
ciao
revenant

 o con la tavoletta grafica : )
Scusa forse non ho capito la "diatriba".
Igor vorrebbe mappare su un oggetto una immagine mantenendo lo sfondo
trasparente dell'oggetto stesso.
L'esempio che mi viene in mente e' una bottiglia di vetro con una etichetta.
Almeno io ho capito questo dalle sue parole:
Igor wrote: "Il mio probblema č questo:
vorrei mappare un oggetto con una Bitmap precedentemente scontornata (con
PhotoPaint o PhotoShop) solo che pur rendendo lo sfonto trasparente in
realta quando la applico all'oggetto di vetro la parte di sfondo non č
trasparente."
Cioe' a un oggetto trasparente vuole mappare una bitmap con un alpha,
giusto?
A prescindere dal fatto che io in tal caso avrei dato un materiale
trasparente alla bottiglia e poi avrei bendato un ffd+rettangolo (o
qualsiasi altro oggetto) mappato planarmente sull'oggetto di vetro, quello
che volevo dire e' che piuttosto che fare un alpha con con photopaint e/o
photoshop (ma max legge gli alpha dei file bitmap sulle map?)sul file da
mappare trovo piu' comodo ricavare da tali file bitmap delle silouette B/N
da mappare come vuoi in un secondo tempo.
E questo su tuti i prog. 3d che utilizzo.
E che potrei usare sui canali (nodi, mappe, o come li vogliamo chiamare)
bump, opacity, shininess, sh.strenght, projector map e cosi' via.
Poi magari non ci ho capito nulla, cosa possibilissima.
--
Bakunin
3d victim


cia'
revenant