Newsgroup: it.comp.grafica
Titolo: POV-Ray

Mi sto dando da fare con il software in oggetto.
Sto studiando il suo "linguaggio" e la sua "filosofia". Mi domandavo però
copme si faccia ad ottenere delle immagini in fomrato jpg,gif, tif, bmp,
ecc. Per ora mi appare solo l'immagine della scena nell'ambito del programma
stesso, dopo avergli fatto fare il rendering. Non so però come salvare
l'immagine. CVon "Save as" non ci riesco (non accetta alcno dei formati
elencati),
Seconda cosa: qundo otterro file bmp o jpg, che tipo di risoluzione avrò?
Mettiamo che voglia stampare una immagine su un'area bella grossa, non è che
rischio l'effetto "pixellato"? POV-Ray produce delle immagini di elevata
risoluzione?
Grazie

 ha scritto nel messaggio
news:yvDJc.7344$OR2.4...@news3.tin.it...

Installa POV-Ray for windows, ti troverai meglio. Inoltre dalla command line
del tuo povray, devi inserire delle opzioni impostando formato file, usato
il TGA e altezza*larghezza dello stesso.
Bye
--
psss.: togli Sir. per rispondermi!! ; ]
...e cita il testo se mi rispondi in privato!!
--

risoluzione?
Che sistema operativo usi? Dal newsreader che usi penso sia Windows,
percui, se usi la versione di Windows e non usi PR da linea di
comando:
L'immagine che vedi nell'ambito del programma non la salvi :-)
Dovrebbe essere gia' stata salvata nella directory definita per
salvare le immagini.
Prova a cercare la directory images nella directory dove e' installato
POV-Ray, oppure guarda nella directory dove si trova il file .pov se
trovi il file con l'immagine.
Nella directory [dove e' installato povray]\renderer trovi il file
povray.ini in questo file puoi specificare in quale directory salvare
le immagini generate e il tipo di file che deve usare, per esempio:
Output_File_Type=C
Output_File_Name=c:\Programmi\POV-Ray for Windows v3.6\lemieimmagini\
Questo definisce di salvare in formato Targa (.tga) nella subdirectory
images nella directory dove e' installato il programma. Eventualmente,
nel file pvengine.ini nella directory [dove e' installato povray]\ini
imposta la directory che hai specificato come una di quelle ove e'
permesso l'output, nella sezione [Permitted Output Paths] aggiungi:
[numero]=[tua directory]
Ad esempio:
4=c:\Programmi\POV-Ray for Windows v3.6\lemieimmagini\
In teoria qui dovresti gia' aver definito:
3=%INSTALLDIR%\images
Che speficica la subdirectory images nella directory ove e' installato
POV-Ray.
Leggiti nell'help "3.2.1.4.1  Output File Type" e "3.2.1.4.2  Output
File Name" e in generale "3.2.1  Command-line Options".
Vedi anche "1.2.5.2  INI Files" e "1.3  Command-Line Options".
Per l'impostazione di nuove risoluzioni delle immagini vedi "1.3.2
Adding New Resolutions".
POV-Ray produce le immagini alla risoluzione che gli dici di usare,
per esempio una delle risoluzioni che ho usato per fare test con Quick
Time Virtual Reality e' 384x1248 che non e' proprio "standard" :-)
Ovvio che se gli dici di usare 32000x24000 poi devi aspettare il tempo
necessario a generare l'immagine a quella risoluzione :-) Mentre
lavori cerca di usare basse risoluzioni (quanto basta a vedere i
dettagli che ti servono) eventualmente usando uno zoom modificando i
dati della camera, quando sei sicuro che tutto e' come pensi che debba
essere allora usa la risoluzione per il rendering finale.
'bye

cut..
POV-Ray x windows ti salva le immagini nella cartella delle scene, esatto.
Da menu puoi selezionare dei Preset di Render e varie risoluzioni che poi
potrai andar a modificare a mano sul quickres.ini
Il formato si può impostare da Preset.


 percui, se usi la versione di Windows e non usi PR da linea di
[cut]
Risolto, grazie!
Una curiosità: è possibile convertire in formato pov i file mdl prodotti da
moray? Mi sto accorgendod el fatto che Morat è davvero utile in moltissime
circostanze e ti permette di fare visualmente moltissimo per produrre cose
che diversamente avrebbero richiesto pagine e pagine di listato scritto "a
mano". Tutavia cerco di non disabituarmi troppo al linguaggio di descrizione
di scena. E' per questo che gradirei moltissimo poter leggere quanto Moray
"scrive" al posto mio. Anche per integrarlo, ecc. Se non mi sbaglio, non
dovrebbe essere possibile fare quello che sto chiedendo. Ad ognimodo, mi
domandavo una seconda breve cosa: mettiamo che con un editor descriva una
scena: pareti, pavimento, tre o quattro oggetti, luce e camera. Mettiamo che
con Moray decida di creare unsolo oggetto da aggiungere alla mia scena,
poichè per me più comodo da "disegnare" che da descrivere testualmente. Come
faccio alla fine ad importare nella mia scena l'oggetto di Moray? In moray,
ovviamente, devo evitare di posizionare luci e camera, visto che l'ho già
ftto testualmente con l'editor?
Grazie
Mi consigli qualche buon tutorial (possibilmente, ma non necessariamente, in
italiano) su Moray??
Grazie

italiano) su Moray??
Nell'help file di Moray c'e' un tutorial prova a vedere se va bene.
'bye

 invece preferibile.
In effetti questa cosa la vorrei capire bene!
Fno ad oggi, dopo due tre giorni di studio di POV-Ray, quello che ho
imparato a far - testualmente - è:
- capire il sistema di coordinate di POV-Ray ed usarlo (cioè saper mettere
le "cose" dove voglio)
- usare oggetti semplici (cilindro, cono, sfera, ecc)
- creare pareti di un stanza con vertici e spigoli
- cambiare la posizione delle luci e delle camere
- assegnare le texture (con le opzioni parincipali) ai vari oggetti
- usare i blob
Se ho imparato a far equeste cose è solo perchè ho studiato la sintassi dei
singoli "comandi" del linguaggio di descrizione delle scene. A questo
aggiungi l'approfondimento delle cose che mi hai spiegato tu.
Devo ammettere che già con questa infinitesima frazione di conoscenze,
riesco a far venir fuori qualcosina di guardabile e che a descrivere
testualmente una scena semplice non ci metto tantissimo, ma pochi minuti.
Tuttavia, devo ammettere che non riesco ancora a comprendere il vantaggio di
scrivere anzichè disegnare con Moray. Ad es., Moray, c'è il file Tutor12.mdl
che continene la descrizione di una semplice scena: un mobiletto contro una
parete, con tre cassetti di cui uno semiaperto. Esportando il file in
formato .ppov, trovo il seguente codice:
********************
//  Persistance of Vision Raytracer V3.0
//  World definition file.
//
//  Contains 3 lights, 5 textures and 38 primitives.
//
//  This file was generated for POV-Ray V3.0 by
//  Moray V3.01 For Windows (c) 1991-1998 Lutz + Kretzschmar
//
//  Date : 07/19/2004    (19.07.2004)
//
/*
  The text between these two comments is in MorayPOV.INC and is
  automatically included in all POV files that Moray exports.
*/
/* // Scene Comment
This scene was created with Moray V3.01 For Windows.
*/ // End Scene Comment
global_settings {
  adc_bailout 0.003922
  ambient_light <1.0,1.0,1.0>
  assumed_gamma 1.8
  hf_gray_16 off
  irid_wavelength <0.25,0.18,0.14>
  max_intersections 64
  max_trace_level 10
  number_of_waves 10
  radiosity {
    brightness       3.3
    count            100
    distance_maximum 0.0
    error_bound      0.4
    gray_threshold   0.5
    low_error_factor 0.8
    minimum_reuse    0.015
    nearest_count    6
    recursion_limit  1
  }
}
background { color <0.000,0.000,0.000> }
camera {  //  Camera StdCam
  location  <-15.107, -35.490, 27.764>
  direction <0.0,     0.0,  1.5800>
  sky       <0.0,     0.0,  1.0>  // Use right handed-system!
  up        <0.0,     0.0,  1.0>  // Where Z is up
  right     <1.33333,  0.0,  0.0>
  look_at   <2.314, 1.843, 5.162>
}
//
// *******  L I G H T S *******
//
light_source {   // Light001
  <-23.506, -44.669, 10.505>
  color rgb <0.267, 0.267, 0.267>
}
light_source {   // Light2
  <-24.756, -22.169, 36.357>
  color rgb <0.824, 0.824, 0.824>
}
light_source {   // Light1
  <13.209, -32.178, 35.581>
  color rgb <0.824, 0.824, 0.824>
}
//
// ********  TEXTURES  *******
//
#include "tutor12.inc"
//
// ********  REFERENCED OBJECTS  *******
//
#declare DrawerHole = union {
  box { // DrwrHoleBase
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <4.8, 6.2, 1.5>
  }
  box { // DrwrHoleCutout
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <5.3, 0.4, 2.2>
    translate  -6.5*y
  }
}
#declare TopRim = difference {
  cylinder { // TopRimBase1
    <0,0,1>, <0,0,0>, 1
    scale <0.3, 0.3, 13.2>
    rotate <0.0, 90.0, 0.0>
    translate  <-6.6, -6.8, 13.7>
  }
  box { // TopRimTrim1
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <0.2178, 0.455681, 0.4>
    rotate <0.0, 0.0, -45.0>
    translate  <-6.470974, -6.662958, 13.7>
  }
  box { // TopRimTrim2
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <0.2178, 0.455681, 0.4>
    rotate <0.0, 0.0, 45.0>
    translate  <6.470974, -6.662958, 13.7>
  }
  texture {
    TFront
    rotate <-0.0, 85.100716, 3.611491>
    translate <0.000000, -0.274674, 12.549276>
  }
  bounded_by { // Bound00002
    box {
      <-1.0, -1.0, -1.0>, <1.0, 1.0, 1.0>
      scale <6.735804, 0.353875, 0.344813>
      translate  <-0.0, -6.800573, 13.7>
    }
  }
}
#declare TopRim1 = difference {
  cylinder { // TopRimBase2
    <0,0,1>, <0,0,0>, 1
    scale <0.3, 0.3, 14.9>
    rotate <0.0, 90.0, 0.0>
    translate  <-6.6, -6.8, 13.7>
  }
  box { // TopRimTrim3
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <0.2178, 0.455681, 0.4>
    rotate <0.0, 0.0, -45.0>
    translate  <-6.470974, -6.662958, 13.7>
  }
  box { // TopRimTrim4
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <0.2178, 0.455681, 0.4>
    rotate <0.0, 0.0, 45.0>
    translate  <8.170974, -6.662958, 13.7>
  }
  texture {
    TFront
    rotate <-0.0, -87.149818, 5.891665>
    translate <0.763869, -0.000000, 13.313146>
  }
  bounded_by { // Bound00001
    box {
      <-1.0, -1.0, -1.0>, <1.0, 1.0, 1.0>
      scale <7.685165, 0.366756, 0.348993>
      translate  <0.85, -6.79306, 13.7>
    }
  }
  rotate 90.0*z
  translate  <-0.5, -0.5, 0.0>
}
#declare Knobby = difference {
  sphere { // KnobbyBase
    <0,0,0>,1
    scale <0.8, 0.8, 0.4>
    translate  0.8*z
  }
  torus { // KnobbyCut
    0.8, 0.15  rotate -x*90
    translate  0.8*z
  }
  bounded_by { // Bound00003
    box {
      <-1.0, -1.0, -1.0>, <1.0, 1.0, 1.0>
      scale <0.980667, 0.980667, 0.430667>
      translate  0.8*z
    }
  }
}
#declare Knob = union {
  object { Knobby }
  cylinder { // KnobConnect
    <0,0,1>, <0,0,0>, 1
    scale <0.4, 0.4, 0.5>
  }
  texture {
    TKnob
  }
  rotate 90.0*x
  translate  -6.8*y
}
#declare DrawerInside = difference {
  box { // DrwrInBase
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <4.7, 6.3, 1.4>
  }
  box { // DrwrInCut
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <4.3, 5.9, 1.4>
    translate  0.3*z
  }
  box { // Runner1
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <0.115391, 5.9, 0.187861>
    translate  <-4.610755, 0.412814, 0.0>
  }
  box { // Runner2
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <0.115391, 5.9, 0.187861>
    translate  <4.607634, 0.417049, 0.0>
  }
  texture {
    TInDrawer
  }
}
#declare DrwrRim1 = difference {
  cylinder { // DrwrRimBase1
    <0,0,1>, <0,0,0>, 1
    scale <0.3, 0.1, 10.2>
    rotate <-0.0, 90.0, 0.0>
    translate  <-5.1, -6.8, 1.8>
  }
  box { // DrwrRimTrim1
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <0.234656, 0.15, 0.45881>
    rotate -45.0*y
    translate  <-4.975901, -6.798263, 1.644047>
  }
  box { // DrwrRimTrim2
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <0.234656, 0.15, 0.45881>
    rotate 45.0*y
    translate  <4.975901, -6.798263, 1.644047>
  }
  texture {
    TFront
    scale <1.132108, 1.215494, 2.496915>
    rotate <5.0, 85.0, -0.0>
    translate <-0.600000, -5.800000, 5.100000>
  }
  bounded_by { // Bound00004
    box {
      <-1.0, -1.0, -1.0>, <1.0, 1.0, 1.0>
      scale <5.142338, 0.141845, 0.31198>
      translate  <-0.0, -6.804036, 1.799925>
    }
  }
  translate  -0.2*z
}
#declare DrwrRim2 = difference {
  cylinder { // DrwrRimBase2
    <0,0,1>, <0,0,0>, 1
    scale <0.3, 0.1, 3.8>
    rotate <-0.0, 90.0, 0.0>
    translate  <-5.0, -6.8, 1.8>
  }
  box { // DrwrRimTrim3
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <0.234656, 0.15, 0.45881>
    rotate -45.0*y
    translate  <-4.850207, -6.798263, 1.618353>
  }
  box { // DrwrRimTrim4
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <0.234656, 0.15, 0.45881>
    rotate 45.0*y
    translate  <-1.349003, -6.8, 1.619144>
  }
  texture {
    TFront
    scale <0.826398, 1.136832, 2.563993>
    rotate <2.0, 89.0, -0.0>
    translate <-3.078181, -6.978931, 4.366166>
  }
  bounded_by { // Bound00005
    box {
      <-1.0, -1.0, -1.0>, <1.0, 1.0, 1.0>
      scale <2.279391, 0.121939, 0.318671>
      translate  <-3.099605, -6.799132, 1.804>
    }
  }
  rotate <180.0, -90.0, 180.0>
  translate  <-3.0, 0.0, 3.1>
}
#declare DrawerFront = union {
  object { DrwrRim1 }
  box { // DrwrFrontBase
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    texture {
      TFront
      rotate <159.938843, 81.240814, 172.403168>
      translate <0.028626, -0.791094, 2.776025>
    }
    scale <5.1, 0.3, 2.0>
    translate  -6.5*y
  }
  object { // DrwrRim3->DrwrRim1
    DrwrRim1
    rotate -180.0*y
  }
  object { DrwrRim2 }
  object { // DrwrRim4->DrwrRim2
    DrwrRim2
    rotate -180.0*y
  }
}
#declare Drawer = union {
  object { Knob }
  object { DrawerInside }
  object { DrawerFront }
  translate  -4.1*y
}
//
// ********  OBJECTS  *******
//
box { // Cube002
  <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
  scale <0.2, 25.300001, 19.0>
  translate  <29.2, -17.0, 18.7>
  texture {
    TWall
  }
}
box { // Cube001
  <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
  scale <29.0, 0.3, 19.200001>
  translate  <0.1, 8.4, 19.0>
  texture {
    TWall
  }
}
box { // Floor
  <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
  scale <30.0, 30.0, 0.1>
  translate  <-0.1, -21.8, -0.1>
  texture {
    TCarpet
  }
}
#declare Casing = difference {
  box { // CaseBase
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    scale <6.0, 7.0, 8.5>
    translate  <0.0, 0.2, 5.0>
  }
  object { DrawerHole }
  object { // DrawerHole1->DrawerHole
    DrawerHole
    translate  5.0*z
  }
  object { // DrawerHole2->DrawerHole
    DrawerHole
    translate  10.0*z
  }
  texture {
    TFront
    translate <-10.300000, -0.400000, 0.000000>
  }
}
#declare TopBoard = union {
  box { // TopBase
    <-1, -1, -1>, <1, 1, 1>
    texture {
      TFront
      scale <8.078265, 0.475087, 1.356196>
      rotate <180.0, 85.950928, 176.918945>
      translate <0.000000, 1.998958, -9.251261>
    }
    scale <6.3, 7.15, 0.2>
    translate  <0.0, 0.35, 13.8>
  }
  object { TopRim }
  object { TopRim1 }
  object { // TopRim3->TopRim
    TopRim
    rotate -180.0*z
    translate  0.7*y
  }
  object { // TopRim2->TopRim1
    TopRim1
    rotate -180.0*z
    translate  <-0.0, 0.7, 0.0>
  }
  translate  -0.1*z
}
union { // Case
  object { Casing }
  object { TopBoard }
  object { Drawer }
  object { // Drawer1->Drawer
    Drawer
    translate  <0.0, 4.0, 5.0>
  }
  object { // Drawer2->Drawer
    Drawer
    translate  <0.0, 4.0, 10.0>
  }
  translate  3.5*z
}
Pi c'è il tutor12.ini....
All_Console=On
All_File=
Bounding=On
Bounding_Threshold=3
Buffer_Output=Off
Buffer_Size=0
Clock=0
Create_Ini=rerun.ini
Cyclic_Animation=Off
Debug_Console=On
Debug_File=
Display_Gamma=2.2
Draw_Vistas=Off
Fatal_Console=On
Fatal_Error_Command=
Fatal_Error_Return= I
Fatal_File=
Field_Render=Off
Output_Alpha=On
Output_File_Name=
Output_to_File=On
Output_File_Type=N
Final_Clock=1
Final_Frame=-1
Histogram_Name=
Histogram_Grid_Size=0.0
Histogram_Type=X ; NONE
Initial_Clock=0
Initial_Frame=1
Library_Path=
Light_Buffer=On
Odd_Field=Off
Palette=3
Post_Frame_Command=
Post_Frame_Return= I
Post_Scene_Command=
Post_Scene_Return= I
Preview_End_Size=1
Preview_Start_Size=1
Pre_Frame_Command=
Pre_Frame_Return= I
Pre_Scene_command=
Pre_Scene_Return= I
Quality=9
Remove_Bounds=On
Render_Console=On
Render_File=
Sampling_Method=1
Split_Unions=Off
Statistic_Console=On
Statistic_File=
Subset_End_Frame=-1
Subset_Start_Frame=-1
Test_Abort_Count=100
User_Abort_Command=
User_Abort_Return= I
Version=3.1
Video_Mode=0
Vista_Buffer=On
Warning_Console=On
Warning_File=
Bits_Per_Color=8
Radiosity=Off
Width = 100
Height = 75
Antialias=Off
Pause_When_Done = Off
Display = On
Verbose = Off
Continue_Trace = Off
Test_Abort = On
Input_File_Name = Tutor12.pov
Output_File_Type = N
Preview_Start_Size=1
Preview_End_Size=1
Ed infine il tutor12.inc....
//  Material Include file.
//
//  This file was generated for POV-Ray V3.1 by
//  NOTE: Do *NOT* remove the comment lines containing '$MRY$'.
//        To make Moray not re-export the material, change
//        the '$MRY$' to '$MRX$'.
//
//
// ********  MATERIALS  *******
//
// Textures from previous exports [MRY]
// Textures exported in this run [MRY]
//  $MRY$: 'TInDrawer'
#declare TInDrawer =
   texture  // TInDrawer
   {
      pigment
      {
         color rgb <0.921, 0.921, 0.845>
      }
      finish
      {
         ambient 0.2
         diffuse 0.4
         phong_size 20.0
         specular 0.4
         roughness 0.02
      }
   }
//  $MRY$: 'TFront'
#declare TFront =
   texture  // TFront
   {
      pigment
      {
         wood
         color_map
         {
            [ 0.0     rgbft <0.486964, 0.41232, 0.247036, 0.0, 0.0> ]
            [ 0.496403  rgbft <0.486867, 0.347762, 0.247133, 0.0, 0.0> ]
            [ 1.0     rgbft <0.308266, 0.197, 0.162, 0.0, 0.0> ]
         }
         turbulence 0.2
         scale  <0.2, 0.2, 2.0>
      }
      finish
      {
         ambient 0.25
         diffuse 0.47
         phong_size 20.0
         specular 0.4
         roughness 0.02
      }
   }
//  $MRY$: 'TKnob'
#declare TKnob =
   texture  // TKnob
   {
      pigment
      {
         color rgb <1.0, 1.0, 1.0>
      }
      finish
      {
         ambient 0.2
         diffuse 0.5
         phong_size 20.0
         specular 0.6
         roughness 0.005
         reflection 0.1
      }
   }
//  $MRY$: 'TCarpet'
#declare TCarpet =
   texture  // TCarpet
   {
      pigment
      {
         granite
         color_map
         {
            [ 0.0     rgbft <0.424382, 0.424382, 0.479618, 0.0, 0.0> ]
            [ 0.643885  rgbft <0.424382, 0.424382, 0.479618, 0.0, 0.0> ]
            [ 1.0     rgbft <0.259, 0.259, 0.409, 0.0, 0.0> ]
         }
         scale  0.3
      }
      normal
      {
         bumps , 0.2
         scale  0.1
      }
      finish
      {
         ambient 0.3
         diffuse 0.5
         phong_size 20.0
         specular 0.09
         roughness 0.02
      }
   }
//  $MRY$: 'TWall'
#declare TWall =
   texture  // TWall
   {
      pigment
      {
         bozo
         color_map
         {
            [ 0.0     rgbft <1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0> ]
            [ 0.798561  rgbft <1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0> ]
            [ 1.0     rgbft <0.851, 0.851, 0.851, 0.0, 0.0> ]
         }
         turbulence 0.4
         scale  0.1
      }
      finish
      {
         ambient 0.25
         diffuse 0.4
         phong_size 20.0
         specular 0.4
         roughness 0.319
      }
   }
Ora, per scrivere quanto sopra, un po' di fatica ci vuole....
Ma se apri il file con Moray. ti accorgi che disegnarlo è molto molto più
semplice.
Mi spieghi qual è il punto debole de l mio discorso? Perchè e quando è
convenienete l'uso del modeller?
Aggiungo che cmq preferisco, per un "vezzo" personale, scrivere che
disegnare. La mia domanda infatti non denuncia la voglia di non scrivere, ma
quella di capire come ottimizzare l'uso dei due strumenti.
Ciao
PS. Chiedo scusa per la lunghissam "citazione" di codice.

 Nell'help file di Moray c'e' un tutorial prova a vedere se va bene.
OK, grazie di tutto.
C'è un però :-)
Ho notato che se in moray non definisco alcuna luce, cmq qualcosa la riesco
a vedere renderizzando. Ho così esportato il file in pov, credendo di
trovarvi una qualche sorgente luminosa di default. Ma nienete: solo
global_setting, che se rimossi, danno cmq la possibilità di renderizzare una
scena visibile (per quanto scura).
Se poi non metto neppure la camera in Moray, ecco allora che renderizzando
non mi appare che una texture a tutto campo (senza forme od altro). Come
mai? Vorrei, insomma, sapere Moray come si comporta con camere e luci se non
le si specificano esplicitamente. E questo solo per sapere cosa togliere da
un file esportato da moray prima di includerlo in una scena .pov creata
testualmente.
Grazie

 prima di includerlo in una scena .pov creata testualmente.
Ho risolto tutti i problemi e dubbi qui sopra esposti.
Che tu sappia, in Moray 3.5, come si fa per evitare che un oggetto non
selezionato sparisca dalla "vista"? Nella 30.1 se dopo aver creato un piano
ne creavo un secondo, potevo cmq osservare in tutte le proiezioni il
precedente e stabilire così rapporti reciproci. In questa ultima versione se
creo un nuovo oggetto, tutti gli altri scompaiono nelle varie proiezioni in
cui dovrebbero essere rappresentati da semplici linee (ad es.un piano preso
di profilo), mentre continuanio ad apparire solo se "bidimensionali" in
quella proiezione. Come si fa? Dovrei ricorrere al file Moraycolor.txt? A
quale voce?
Grazie

quella di capire come ottimizzare l'uso dei due strumenti.
Non e' semplice :-)
'bye

testualmente.
Se non definisci camera e luci in Moray lui non le esporta, quindi non
le trovi nel file .pov
'bye