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Titolo: Problema environment in XSI

Ciao a tutti del NG.
avrei un problema.
oggi ho voluto provare un po' il motore di render di xsi 3.0 e ho realizzato
quest'immagine:
http://www.smilegraphix.it/sfera.cromo.1.jpg
ovviamente saltano all'occhio principalmente 2 cose:
1. la sfera non riflette che il nero della scena assente se non due
semisfere in costant bianco.
Qualcuno può darmi qualche dritta sul come fare ad aggiungere una mappa di
riflessione (di una stanza per esempio) che sia credibile?
2. queste semisfere non mi sembrano essere posizionate nel punto giusto.
avete qualche dritta per posizionare i pannelli costant per l'illuminazione
in final gathering?
io li ho puntati li un po' a caso.
help me please!
ps.
l'effetto legno lucido l'ho voluto io, mi piaceva l'effetto coppale che
rende bene :)
    _.·~sMiLe~·._
www.smilegraphix.it
sm...@smilegraphix.it
.-·~·-.,..-·~·-..-·~·-.,..

Lepo... mi sa che potrò contare solo su di te per questo tipo di domande :)
ho postato qua per sentire anche l'opinione di altri XSI users... ma non ho
riscontrato molto interesse :)
vabò... allora vedrò di fare da solo...
bye
sMiLe
"_.·~sMiLe~·._" <sm...@LEVAQUESTOsmilegraphix.it> ha scritto nel messaggio
news:ar0p79$96k$1...@lacerta.tiscalinet.it...
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 vabò... allora vedrò di fare da solo...
ci sono anch' io;-)
allora per la riflessione di una stanza
devi ovviamente procurarti un' immagine!
puoi mapparla su una sfera, meglio
su una griglia nurbs leggermente ricurva,
tanto le riflessioni che mancano dietro la sfera non ti servono..
a questo punto forse ti sorgerà il problema che ho io da un sacco di tempo,
cioè volere la global illumination e non le riflessioni della
stanza. Allego un post da 
xsibase.com
è utilissimo!
per il posizionamento dei pannelli guardati in giro per la stanza..
prendi ad esempio la posizione della finestra e dei muri.
A proposito mi sta venendo in mente una cosa fichissima,
prendi la tua immagine mappata sulla griglia,
la vedi in opengl e gli posizioni delle griglie
proprio in prossimità delle finestre e dei muri
a questo punto togli la proiezione e ne fai una nuova
mappando dalla camera, freeze la proiezione
così che gli oggetti nuovi ora hanno le texture delle
finestre e di muri. A quelle griglie dai un
un materiale constant bianco tipo 2,2,2 per emanare più luce nel final
gathering,
ovviamente disattivi i raggi primari delle griglie
così non si vedono nel rendering ma contribuiscono bene
all' effetto del final gathering generando più luce del
resto della stanza e le vedrai bene anche nelle riflessioni!
wow, lo provo subito anch' io
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You will have to use the Ray_Type node on the grids.
My suggestion, if the grids all have the same color, is to use a seperate
partition with only the grids in it, and apply to the partition the constant
material you use. Also apply a Visibility property to the partition to
disable Primary and Shadow Rays on all grids at once.
In the Render Tree for the parition, load a Ray_Type node, and connect it
into the Surface input of the Material node.
Connect the Constant node into the Eye input of the Ray_Type node. This will
provide the Final Gathering contribution.
Open the Ray_Type node, and put all other sliders to 0. When the Reflection
slider is at 0, the grids won't be visible in reflections.
Here it works!
Hope this helps
Salutations - Cheers
Bernard Lebel
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 ha scritto nel messaggio
news:aj8B9.33746$Zn2.9...@twister1.libero.it...
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 e grazie per l'idea :)
quando applichi delle griglie da usare con il FG,
queste illuminano ma vengono anche riflesse
e questo può crearti dei problemi quando non vuoi
le riflessioni delle griglie, pur mantenendo il tuo oggetto
riflettente. Per ovviare al problema ti ho allegato il post.
Poi dicevo che se mappi dalla CAMERA un' immagine
su una griglia, puoi poi aggiungere delle griglie
in corrispondenza della finestre o dei muri.
Freeze le texture projection degli oggetti
e hai la texture della finestra mappata esattamente sulla
tua griglia, anche se la sposti ora è freezata.
Puoi così aumentare la lumiosità che emanano le finestre (nuove griglie)
e non toccare il resto della stanza (mappata sulla prima griglia).
Così nelle riflessioni vedrai la stanza normale e in più le riflessioni
delle finestre più luminose, in modo da simulare un envoirment hdri.
Non so se mi sono spiegato bene stavolta;-)
cmq l' ho provato ed è un buon metodo
anche se mapapre una finestra su una griglia è un metodo
grossolano..
Paolo