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Titolo: [MAX] Animazione. Biped o Bones?

Sto creando un personaggio bipede e dato che lo scopo finale sarą quello di
fare una piccola animazione, ho dei seri dubbi su come fare.
Sinceramente non so se sia meglio usare il biped o adottare uno scheletro
personalizzato considerando che il personaggio, non essendo del tutto umano,
non si muoverą come tale...o almeno in parte (soprattutto per gli
spostamenti).
Sia per il biped che per le bones non una grossa esperienza (altrimenti non
scriverei...) ma conosco un po come funzionano.
Volevo consigli, pareri in merito alle vostre esperienze.
Grazie a tutti.
bye.

spostamenti).
Se ha gambe strutturate come un uomo, il bipede mi sembra la scelta
migliore, tutto quello che devi fare è adattarlo alla mesh del
personaggio e applicare il phisyque, non hai niente di particolare da
settare ne da mettere gli IK solver sullo scheletro di bones normali
visto che è tutto gia fatto. Il bipede può arrivare fino ad un massimo
di tre link per gamba, ossia ggiunge un uhm...controginocchio? come di
solito si vede in figure demoniache/diaboliche/caprine varie...dipende
da com'è strutturato il personaggio, se ci riesci ad adattare il
bipede, usa quello.
--
Briareos Kerensky                Briareos_CWE
MechWarrior of the Clan Wolf-in-exile
Visit WolfArt, my web portfolio
http://www.geocities.com/khan_briareos/index.htm

Scusate se mi intrometto...io non sņ nulla su come si fą a muovere un
personaggio...cmq anch'io ho un bipede non umano da dover far muovere...solo
che non sņ come si applicano le ossature...qualche dritta?

che non sò come si applicano le ossature...qualche dritta?
Dipende tutto da quante aarticolazioni ha questo personaggio...il
bipede gestisce 3 link sulle gambe e solo 2 sulle braccia, per il
resto non ha (quasi) limiti, se non per il numero di code e/o
treccie...ti conviene seguire il tutotial del programma che usi (Max,
suppongo :) e cercare di capire cosa ti serve di più.


 (soprattutto per gli spostamenti).
Se il biped si adatta, puoi tranquillamente usarlo, visto che non è
obbligatorio usare la modalità "passi" per animarlo -lo puoi cioè utilizzare
inserendo a tua discrezione i keyframe. Occhio alle braccia del biped, a me
non piacciono proprio.
Le bones di max hanno una gestione più articolata, forse un po' barocca,
anche se consentono ottimi risultati.
Personalmente, biped o meno, utilizzo in ogni caso Skin, che mi piace molto
di più rispetto a Phisyque.
Ciao
Flavio
--
Qualche immagine: "
http://flaviomasi.studiopz.com/espo-a.htm
"

 bipede, usa quello.
Il personaggio in questione ha la stessa struttura umana tranne le mani
(quattro dita) e i piedi (non so ancora come farli)
Per il resto ho già risposto a Ribalto. La gestione delle articolazioni del
biped, alla fine, mi sembra un po più macchinosa rispetto a uno scheletro di
bones.
Traslazioni e rotazioni insieme rompono un po i co....
che ne pensi?

 che non sò come si applicano le ossature...qualche dritta?
comincia a fare piccoli esperimenti su mesh semplici con le bones e
phisyque.
detta così non ti sono certo di aiuto ma non è proprio semplice semplice da
spiegare in poche parole.
Ti consiglio di andare sul sito 
www.ecosystem3d.com
 e leggerti i tutorial.
Ce ne sono sia per il biped che per le bones.
Buona lettura. :))
Bye.

 di più rispetto a Phisyque.
non so se Skin sia cambiato rispetto alla versione 3 ma se così non fosse,
l'assegnazione tramite involucri è abbastanza frustrante...almeno per me.
Con Phisyque, il controllo è più facile e immediato e puoi fare anche i
rigonfiamenti dei muscoli. Come mai preferisci Skin?

rigonfiamenti dei muscoli. Come mai preferisci Skin?
Probabilmente perchè con lo skin hai più controllo diretto e visuale,
quando assegni il Physique devi basarti solo su dei numeri e se non
hai una mesh ben "divisa" questo potrebbe portare, ad esmpio e per
esagerare, al pollice che muove parte del mignolo emntre con lo skin
il paint weight è molto più visuale e diretto e se ti sbatti un po
rigonfiamenti e cose varie le fai anche con quello...tra la'ltro trovo
il rigonfiamento dei muscoli in Physique abbastanza discutibile se si
usano i parametri base...


 immediato e puoi fare anche i rigonfiamenti dei muscoli.
É un pezzo che non guardo Phisyque, ma trovo Skin più flessibile e -in certi
casi- efficace. Il rigonfiamento dei muscoli puoi farlo anche con Skin, ci
sono anche gabbie di controllo dell'adattamento della mesh in
coprrispondenza delle articolazioni (il mio incubo principale quando animo)
e non ultimo, in alcuni casi essenziale, una sorta di morph collegato
all'angolo di rotazione della bone: in sostanza puoi tentare di chiarire le
idee a Max su come si deve adattare la superfice (vertice per vertice) in
corrispondenza di una determinata posizione della bone interessata -o,
meglio, incriminata. *Quando* Max riesce ad interpolare come si deve il
morphing localizzato, a seconda delle varie posizioni assumibili dalla bone,
il risultato può essere "strabiliante".
Le funzioni offerte da Skin possono essere difficili da mettere a punto ma
può valere la pena tentare di utilizzarle.


 usano i parametri base...
Con fisik ( :)) ) puoi fare l'assegnazione direttamente sul
vertice...ovvero: selezioni direttamente i vertici che dovranno essere
controllati esclusivamente da quella bone. Ergo, non ci saranno influenze
indesiderate.
Anche con fisik, il lavoro può essere interattivo...visuale.
Da quel poco che ho visto, il rigonfiamento è abbastanza preciso (nei limiti
del possibile) e controllabile...dipende cosa intendi per parametri di base.
Anche in questo caso, comunque, il controllo è a vista...ci sono anche i
numeri ma il grosso si può fare tramite mouse.

 può valere la pena tentare di utilizzarle.
vorrà dire che darò uno sguardo a Skin. Ti confesso che nella versione 3 mi
ha lasciato molto perplesso e, da inesperto, mi è sembrato macchinoso e
approssimativo. Farò un po di prove...