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Titolo: "limiti" della modellazione poly?

Tempo fa si parlava delle difficoltà che si incontrano nella modellazione
poligonale, e come alcune di esse siano risolvibili con un po' si esperienza
mentre altre sono forse insite nel sistema stesso di modellazione.
Io ne ho incontrate alcune (che non sono riuscito a risolvere) nella
modellazione della mia tavoletta wacom, e le ho pubblicate per farvele
vedere e nella speranza che qualcuno più esperto di me (praticamente
chiunque!) possa magari darmi (darci?) qualche diritta.
www.studio-elle.com/gworks/polyproblems.htm
Divertitevi (alle mie spalle!)
:-)
Giacomo

 Divertitevi (alle mie spalle!)
AHAHAHAHAHHAHAAHAHHAHAHAHA! ....ehm
Faccio riferimento al terzo caso:
A prima vista sembra un errore nell'assegnazione degli SG.
Ovvero: in prossimità dello spigolo sembra che alcuni poligoni abbiano gli
SG in comune. Sicuro di aver assegnato correttamente il tutto?
Una cosa che non ho capito è se la faccia chiara tiene la suddivisione del
corpo o no. Teoricamente non dovrebbe fare molta differenza usando gli SG ma
comunque sia, usando meshsmooth, la suddivisione è migliore e uniforme.
Puoi postare un'immagine con l'indicazione degli SG assegnati?
Per il resto, guardando la geometria primitiva, ho notato che non ci sono
suddivisioni sulla lunghezza (il problema della coda). Questo mi fa
presumere che sei partito da un box "puro". Pur essendo un low poly non devi
esagerare nel "low".
Se tieni così basso il numero di poligoni, il primo meshsmooth farà cagare.
Da ciò ne deriva che per poter rifinire al meglio la modellazione, sarai
costretto ad aumentare i passaggi di smoothing con un conseguente aumento di
vertici che nelle prime fasi saranno troppi.
Il simmetry non l'ho mai usato quindi non so dirti se quel problema deriva
dall'uso o da una tua distrazione.
Comunque, ogni tanto, dai un'occhiata alla triangolazione dei poligoni
perchè certe volte la soluzione di qualche problema sta lì.
Siccome sono troppo buono e purtroppo mi stai anche simpatico, ti do questo
url illuminante per me :))).
http://mr2k.3dvf.com/
Ah, è in francese...
fatti un giro. ci sono tutorial relativi al low poly.
Come vedrai, la costruzione del modello in low conta un po di poligoni prima
ancora di applicare il primo meshsmooth. Cosa che non hai fatto tu.
Hai solo definito le curve del mouse nel profilo lungo ma non in quello
corto.
Spero di averti aiutato.
Bye.

 Spero di averti aiutato.
Sicuramente! Grazie e alla prossima...
Giacomo

nel frattempo mi potresti spiegare brevemente come si usa il symmetry?
Potresti farlo facendo riferimento proprio a come l'hai usato tu...
Bye.


Mah, è una cosa semplicissima e a mio parere anche comodissima: in pratica
lo usi se hai da modellare un oggetto che ha un piano di simmetria (tutti i
pezzi della tavoletta wacom hanno simmetria lungo un piano verticale). Tu
modelli solo una metà dell'oggetto, poi applichi il simmetry e aggiustando
il suo gizmo definisci in che direzione e in che punto (quello che
"oltrepassa" il gizmo viene tagliato) la tua forma deve essere riflessa; le
due parti ottenute vengono poi saldate con un weld sui vertici in base ad
una distanza massima da te definita. Il tutto con il vantaggio di lasciare
ovviamente immutata tutta la parte precedente dello stack.
Da osservare:
- per evitare imprecisioni o comportamenti strani è preferibile eliminare le
facce che andranno a finiere dentro l'oggetto completo (quelle sul piano di
simmetria, insomma)
- attenzione col valore del weld perchè se troppo alto ti unisce anche
coppie di vertici che vovrebbero rimanere separate. Il consiglio è di
posizionare con precisione il gizmo e poi tenere un weld basso
- quando si vuole smussare la forma ottenuta e si modella in poly, conviene
non farlo direttamente dalle proprietà del poly, ma applicare un meshsmooth
_dopo_ il simmetry, così si smussa anche la giunzione (altrimenti no)
- sempre in questo caso, conviene tenre presente che per avere una buona
smussatura le facce devono arrivare sul piano di simmetria quasi
perpendicolari ad esso (in modo che l'angolo tra le facce e le loro riflesse
risulti abbastanza vicino ai 180°)
E questo mi pare sia tutto... comunque vedrai che quando ci hai spippolato
30 secondi ti sarà chairissimo
Ciao
Giacomo


tutto ciò mi è chiaro ma quello che non capisco è se usando il symmetry si
può lavorare sull'originale (es edit poly) e vedere in tempo reale le
modifiche fatte.
e se si può come e dove va piazzato nello stack il symmetry.

 e se si può come e dove va piazzato nello stack il symmetry.
Non importa dove sia il modificatore simmetry nello stack: di sicuro sarà
dopo tutto ciò che vuoi simmetrizzare (modificatori compresi); quelo che ti
serve è attivare il pulsantino "show end result", il secondo da destra nella
fila sotto la lista dei modificatori. Questo pulsante ti permette di
modificare un livello dello stack continuando a vedere il risultato finale,
compresi gli step (purchè siano attivati, abbiano cioè la lampadina accesa)
che stanno più in alto di ciò che stai modificando...
Ciao
Giacomo

 che stanno più in alto di ciò che stai modificando...
ok grazie. smanettando un po e grazie ai tuoi consigli ho capito (credo...)
Bye