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Titolo: Materiali "derivati" in Max 3

Ciao a tutti e grazie anticipatamente a chi vorrà darmi una mano., il
problema è il seguente:
ho diseganto una cicina, e per i mobili ho semplicemente usato dei BOX con
appiccicate sopra delle texture con canale alpha che sostanzialemnte
"disegano" i contorni di maniglie, sportelli, cassetti, ecc...
Quindi ho 3 gruppi di mobiletti (alti a dx e sx della cappa d'aspirazione, e
bassi) ognuno con una diversa texture ma con le medesime impostazioni del
colore e della lucentezza del materiale. Se voglio cambiare il colore di
tutta la cucina devo cambiarlo in ognuno dei tre materiali.
Come posso fare a creare tre materiale che abbiano ognuno una sua texture ma
che siano basati tutti sulle stesse impostazioni di base, in modo da poter
cambiare il colore dell'intera cucina cambiando i parametri una sola volta?
Ho provato con il materiale "composite", mettendo come materiale base
un'istanza di un altro materiale che poi sarebbe appunto "il colore della
cucina",e che cambiarei di volta in volta. Pensavo poi di mettere come
materiale da sovrapporre un materiale che altro non fosse che la texture con
opacità data dal suo stesso canale alpha, ma non ci sono riuscito... è la
strada giusta e sto sbagliando in qualche particolare oppure si deve fare in
modo completamente diverso?
Ciao
Giacomo

Per mettere un canale di opacità sullo stesso materiale basta che trascini
la texture che hai sul canale "diffuse" (immagino) sullo slot speculare...in
questo modo i punti di massima illuminazione dipenderanno dalla scala di
grigi della texture. in più puoi operare sul menu Output per regolare la
curva della scala di grigi...
Stesso discorso vale se vuoi ottenere delle trasparenze in base alla
texture...la trascini sullo slot opacità.
Per l'altro discorso non ho ben capito cosa ti serve...
bye...
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 ha scritto nel messaggio
news:a4liis$8gb$1...@pegasus.tiscalinet.it...
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dunque...quando trascini una texture fatta in un qualunque formato (colori a
24bit, 32 bit etc) su di un canale tipo speculare, opacità, bump etc la
texture viene automaticamente convertita in scala di grigi evitandoti così
di usare due file distinti (per le immagini).
Se però per canale alpha intendi un formato tipo un formato photoshop,
quindi su più layer, dove puoi omettere anche lo sfondo, credo che il modo
per ottenere un risultato simile sia usare una texture fatta apposta...nel
senso che quella che dovrebbe essere la trasparenza deve essere il colore
bianco che circonda il resto della texture mentre la parte colorata dovrebbe
essere sostituita dal nero...In questo modo puoi usare il materiale blend al
posto di standard...questo ti permette di applicare le texture sia sul
canale diffuse sia sulla parte mascherata...Oppure, usando un mat standard,
sul canale diffuse scegli Mask che però ti consente di applicare una texture
solo sull'area mascherata...Certo, cercare di spiegare una cosa del genere
senza poterlo far vedere direttamente non è facile...
Per il secondo discorso sono riuscito con il materiale multisubobject ma
rimane il discorso che sempre su due materiali devi applicare le
modifiche...ti spiego come funziona...hai visto mai...
Crei materiale che dovrà essere il multisubobject...selezioni un cubo, mesh
select, selezioni tutti gli elementi e gli assegni un Id (1);
per il secondo cubo, non ho capito perchè, invece di mesh select, devi usare
edit mesh, selezioni tutti gli elementi e gli dai l'Id 2 (in fondo alla
tendina)...Selezioni tutti e due i cubi e assegni il materiale...uno sarà
blu e l'altro giallo (per esempio)...
Forse lo stesso concetto vale per il composite...prova...
Spero di aver centrato il problema....
fammi sapere...
Bye...


 ha scritto nel messaggio
news:a4o6os$1qb$1...@pegasus.tiscalinet.it...
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 ha scritto nel messaggio
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