Newsgroup: it.comp.grafica
Titolo: Problema 3d Studio max 2

Ragazzi forse questa è una domanda che avranno fatto in molti, ma io
sono nuovo di questo news.....Quindi abbiate pietà di me.....
Qualcuno mi sa dire come si ottiene un colore invisibile in una texure
che dovrebbe avvolgere un solido irregolare con il 3ds max2 ??
Ho provato in tutti i modi, ma sento che mi stà venendo un'esaurimento
nervoso.....
Ringrazio anticipatamente per le risposte.

 che dovrebbe avvolgere un solido irregolare con il 3ds max2 ??
metti la trasparenza al 100% e l'oggetto diviene invisibile.. è questo che
intendi ?
oppure agisci sul canale della visibilità
ciao
chriS
====


Scusa,...mi esprimo meglio (spero):
questo è un esempio....io ho un bitmap di 100 X 100 pixel raffigurante
un rombo blu. Ora il mio problema è coprire un solido con questa
bitmap escludendo il colore che non forma il rombo, ad esempio il
bianco. Quindi nel mio solido, il bianco non dovrà esistere....
Spero di essere stato abbastanza chiaro.....Grazie mille!! 

 wrote in message 389c6272...@news.iol.it...


Quasta immagine la devi usare nel canale opacity del materiale..
Però la opacity non funziona benissimo, se non sbaglio devi anche
settare il materiale per non avere riflessione (non ricordo se era
riflessione o un altro parametro), altrimenti anche dove dovrebbe
essere trasparente presenta degli aloni in fase di rendering.
Ciao ciao.
--
Gabriele  
gabri...@tiscalinet.it
--------------------------------------------
Studying architecture in Milan.
Some computer graphics works of mine:
http://www.freeweb.org/NewEntry/LightWorks/gabripranzo/gpranzo.htm

 essere trasparente presenta degli aloni in fase di rendering.
azz.. a questo non ci avevo fatto caso..cmq credo che non dia problemi..solo
le ombre che se non sono raytrace non vengono bene...per la riflessione non
ho mai notato niente....anche se uso poco l'opacity map
Ciao

ho mai notato niente....anche se uso poco l'opacity map
Eh, io purtroppo l'ho usata abbastanza e mi ricordo problemi del
genere, anche se non ti so dire di preciso quale parametro
riguardavano.


 essere trasparente presenta degli aloni in fase di rendering.
Potrebbe anche usare la sua texture preferita unicamente come diffuse
map.
Usando l'accortezza di creargli un canale alpha (tga, tga, fortissime
tga).
Questo accorgimento permetterebbe di non avere nessura polarizzazione
luminosa sulle parti in trasparenza.
P.S. I'm back to learn, best regards
--
Bakunin
"Leggiamo un po' di più William Blake e
 Wandsworth, e *innalziamoci*".
    Stanz

luminosa sulle parti in trasparenza.
Hem... il problema è che non mi ricordo come si fanno le .tga col
canale Alpha.


 canale Alpha.
quando salvi TGA attivi l'opzione alpha split
Ciao

 canale Alpha.
E' semplicissimo; concettualmente si tratta di creare l'opacity map
all'interno del file che si utilizzera' come texture della diffuse map
(o anche della bump, perche' no?), aggiungendo un canale apposito, detto
alpha, ai tre canali gia' presenti nel file: cioe' R, G e B (dato che
stiamo parlando di file RGB, vero?)
Ti serve solo un programma di fotoritocco come Photoshop; io uso quello,
quindi segue esempio relativo a questo programma.
Vai sulla palette Channes e clicca su Add Channel, o Create new channel,
non ricordo, cmq. e' abbastanza tautologico.
Cosi' creerai un canale a 8 bit (Grayscale) che potrai dipingere,
copiaincollare, patternizzare, texturizzare come preferisci.
Dovrai poi salvare il file con un formato che supporti l'alpha channel.
Quindi si' al formato tga, al tiff, al png e no al jpeg, tanto per fare
degli esempi.
Assegni il file ottenuto come diffuse map e automaticamente Max
riconoscera' l'alpha cannel, "bucandoti" la texture sui neri dell'alpha,
bucando gradualmente sui grigi (o il contrario, dipende dai formati) e
risparmiandoti un prezioso canale Opacity che potra' essere utilizzato
ulteriormente, qualora ce ne fosse bisogno.
Anche se, a dire il vero, non ho mai provato a far combaciare il "buco"
ottenuto dall'alpha della diffuse map con un eventuale "buco" di una
texture sull'opacity map.
Salutissimi.
--
Bakunin
    *Signature strike*
Fight for signatures rights!

 quando salvi TGA attivi l'opzione alpha split
No,
cosi' crei una tga dal rendering (l'alpha split e' una feature del
renderer) splittandogli l'alpha; cioe' l'alpha verra' creato su un file
separato e non come quarto canale dell'output rasterizzato.
Nella ipotesi che discutevamo si era ipotizzato l'uso di un file con
canale alpha come diffuse map.
Another robba :-)
--
Bakunin

riconoscera' l'alpha cannel, "bucandoti" la texture sui neri dell'alpha,
Mah, ho provato, ma mi viene solo un diffuse rosso e bianco, nulla di
trasparente!


 Salutissimi.
dimenticavo..
credo che con max questo non funzioni..almeno non con la 3
E poi di canaly Opacity ne ha 2 ora..in più puoi usare il Composit, Mask
ecc....
Insomma per fare gli oggetti trasparenti con gli alpha split che ti crei in
precedenza ne hai di possibilità..e non vengono i riflessi che diceva
Gabriele, almeno io non li ho notati..
Ciao..


 > > Hem... il problema è che non mi ricordo come si fanno le .tga col

scusa, ma salvando un file TGA a 32bit, non esce già col canale alfa?..in
più posso creare l'altro file con l'alfa split..o no?...
cioè, io se escoin TGA 32 Bit, e poi uso i frame in Vpost con l'alpha
compositor, ho già la trasparenza sul nero..non è alpha quello??
Ciao