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Titolo: superfici

 Le METANURBS
La superfice di tipo polygon mesh la parola stessa lo dice e' descritta da
una
rete di poligoni elementari (triangoli e quadriateri).
Per esempio immagina due triangoli saldati in modo da avere un bordo in
comune, e' la polygon mesh piu' semplice che mi viene in mente; non
necessariamente questi poligoni devono essere complanari.
Le polygon mesh sono indicate per modellare oggetti spigolosi, in questo
caso infatti la mesh sara' costituita di pochi poligoni; se invece vuoi
rappresentare oggetti con una superfice smussata, poiche' devi
approssimare la curvatura con dei poligoni piani, avrai bisogno di infittire
la griglia dei poligoni, da qui la crescita del loro numero e quindi la
pesantezza del modello.
Le superfici NURBS (B-Splines Razionali non Uniformi) sono superfici
molto particolari, anch'esse le puoi immaginare come polygon mesh
ma i poligoni in questione hanno vertici che possono essere non
complanari.
Dimenticavo di dire che anche nel caso delle Mesh i poligoni elementari
potevano avere vertici non complanari ma in questo caso la resa del
semplice poligono e' una schifezza (superfice rigata), mi sembra tra
l'altro che nessun tool di modellazione 3D permetta di definire poligoni
con vertici non complanari (a meno che il poligono non venga suddiviso
in due poligoni con vertici complanari).
Tornando alle NURBS immagina di prendere due poligoni elementari
(ricorda che i vertici in questo caso se sono non complanari non danno
problemi) e di doverli saldare in modo da avere un lato ed i rispettivi
vertici del lato in comune; mentre le Mesh si presentano spigolose
nei punti di giunzione (cosa che puoi eliminare prendendo un maggior
numero di poligoni ma di dimensione minore o applicando tecniche di
ombreggiatura), lo standard NURBS impone una certa regolarita'
della superficie quando si passa da un poligono all'altro; in questo
caso quindi con pochi poligoni si riescono ad avere superfici smussate.
A questo punto l'uso delle NURBS potrebbe sembrare piu' indicato
se vogliamo modellare oggetti non spigolosi perche' come ho detto
prima si ottengono buoni risultati con pochi poligoni, cio' nonostante
il loro calcolo diventa piu' complicato per via del complesso modello
matematico che definisce tali superfici, tuttavia si ha un maggior controllo
locale nei vertici di controllo.
Quindi in definitiva come potrai da solo constatare i due modelli si
prestano a rappresentare problemi tra loro differenti;
superfici spigolose -> polygon mesh
superfici smussate -> NURBS
in pratica nessuna delle due tecniche soppianta l'altra (se cosi' fosse)
non ci sarebbe convenienza da parte del produttore di tool a svilupparle
entrambe; nei casi in cui una delle due e' indicata l'altra non va bene
e viceversa.
La mia considerazione personale e' che le NURBS sono molto
complicate, esistono altri tipi di superfici piu' "leggere", quelle di
Bezier per
esempio che sono ottime per iniziare a modellare un oggetto ma non
garantiscono un controllo perfetto come le NURBS; mi sembra pero'
che non siano implementare in 3DSMax (o meglio le o cercate, ma non
le trovo).
Sulle MetaNurbs nin'zo, dovrei solo andare per intuizione personale ma
non mi ci cimento per non fare brutte figure :-))

 non mi ci cimento per non fare brutte figure :-))
Dovrebbero essere il sistema di suddivisione dei poligoni di LightWave: il
primo nel suo genere e, forse, ancora il migliore. Ad oggi tutti i
principali software 3d dispongono di un sistema simile.
Ciao
Flavio