Newsgroup: it.comp.grafica
Titolo: Aiuto per luce interni 3dsmax2

Ho un problemino con le luci per interni...
Devo realizzare delle luci per impianti luminosi interni con il 3dsmax2,
e per comodità ho usato una spot light... Sul manuale c'è scritto che il
max non fa rimbalzare la luce sul soffitto (per inciso, le luci sono
degli applique su parete, che proiettano luce sul muro e luce indiretta
sul soffitto) e il manuale spiega che il max riesce a fare tale
operazione solo con un renderizzatore di radiosity... qualcuno ne sa
qualcosa?
Sarei grato a quanti vorranno rispondermi per posta.
aca...@tin.it
THX ;)

Ciao bello,
dunque il Radiosity e' un algoritmo molto piu' complesso del Ray Tracing.
Nel Radiosity la luce viene concepita come energia e trattata come tale, il
programma in grado di calcolare in Radiosity (Lightscape ad esempio, ma
anche il gratuito POV Ray) calcola anche la luce riflessa da tutti gli
oggetti presenti nella scena. Ad esempio se nella realta' prendi un oggetto
di un colore rosso intenso, lo avvicini ad un muro bianco e lo illumini con
una luce bianca, vedrai che l'oggetto proiettera' un riflesso rossastro sul
muro; un programma Ray Tracing non e' in grado di replicare questo effetto
e allora lo "simula" con quella che viene definita luce d'ambiente (ambient
light).
Se ti trovi all'interno di una stanza completamente buia e con una torcia
eletrica illumini una parete vedrai che risultera' debolmente illuminata
anche la parete alle tue spalle; se riproduci la scena in Ray Tracing
utilizzando una Spot Light la parete "alle spalle" della Spot Light
rimarrebbe completamente nera se non ci fosse la luce d'ambiente che simula
la luce riflessa aumentando la luminosita' di ogni singolo pixel
dell'immagine di un valore impostato dall'utente; a riprova di questo puoi
provare a ridurre a zero la luce d'ambiente in una scena e vedere cosa
succede.
Per terminare: mi sembra che esista un plug-in per Max in grado di
calcolare usando il Radiosity altrimenti puoi ripiegare sull'ottimo
Lightscape, ma fai attenzione che i tempi di calcolo si allungano
enormemente, cosi' come il realismo delle immagini (ovviamente).
Saluti
Ivan Zanchetta
iv...@protec.it
[...]


Complimenti per la spiegazione, il plug in si chiama RadioRay e
trovate le specifiche su Ktx.com e' spaziale...non fa rimpiangere il
mitico Lightscape, giuro.
ciao
Layos
signature:
いいいいいいいいいいいいいいいいいいいい
PIUTTOSTO CHE NIENTE E' MEGLIO PIUTTOSTO
いいいいいいいいいいいいいいいいいいいい
ex libris
いいいいいいいいいいいいいいいいいいいい
  SE PIOVESSE FICA MI CADREBBE ADDOSSO
         QUELLA DI MIA MOGLIE
いいいいいいいいいいいいいいいいいいいい

>qualcosa?
Il 3d Studio MAX non e' in grado di calcolare le interazioni fisiche 
della luce con i corpi, per far questo occorrono programmi ben piu' 
sofisticati, come Lightscape, espressamente dedicati a questo lavoro. MAX 
lavora mediante shadow mapping e "stratagemmi" che consentono risultati 
fotorealistici, anche se fisicamente poco o per niente accurati. Anche 
l'utilizzo del raytracing nella gestione delle luci e' approssimativo, 
dato che non consente, ad esempio, di lavorare con emettitori luminosi 
estesi: tutte le sorgenti in MAX sono puntiformi, e questo genera ombre 
nette come tagliate col rasoio e soprattutto nerissime; cio' non avviene 
praticamente mai in natura, se ti guardi intorno ben difficilmente vedrai 
ombre nettissime. Questo per svariati motivi: innanzitutto nel mondo dove 
viviamo esiste un'atmosfera, che attenua i contrasti desaturando i colori 
e diffondendo la luce in tutte le direzioni; questo impedisce alle ombre 
di essere nette e nerissime. Inoltre il sole non e' una sorgente 
puntiforme, dato che ha un diametro evidente misurabile anche ad occhio 
nudo, ed anche questo elemento contribuisce all'ammorbidimento delle 
ombre e dell'illuminazione in genere. MAX risolve l'inconveniente 
mediante lo shadow mapping, un "trucco" per ottenere ombre piu' 
fotorealistiche, e piu' leggere nel calcolo del rendering, ma assai meno 
accurate. L'incapacita' di calcolare le interazioni fisiche della luce 
con le superfici e' diretta conseguenza di questa carenza: MAX non tiene 
conto delle caratteristiche della tessitura superficiale di un solido 
quando ne calcola l'aspetto in funzione dell'illuminazione. Un corpo 
ruvido riflette la luce in maniera differente rispetto ad un corpo piu' 
liscio, ad esempio dissipando maggiormente l'energia incidente, e 
soprattutto il colore del corpo illuminato influenza pesantemente le 
riflessioni (occhio, non sto parlando di riflessioni speculari!).
Attualmente non so se esistano moduli plugin per il MAX che gli 
consentano il calcolo in radiosity, pero' puoi ovviare alla mancanza in 
maniera abbastanza semplice, seppure completamente sperimentale: nel 
newsgroup ti hanno gia' risposto consigliandoti di utilizzare la luce 
ambiente per simulare gli effetti del radiosity; c'e' pero' un modo un 
po' piu' accurato per ottenere l'effetto, dato che ti permette un maggior 
controllo dei colori quando hai in gioco piu' sorgenti luminose diverse: 
realizza le sorgenti luminose normali, appliques, lampadari e 
quant'altro, e poi aggiungi sorgenti luminose omnidirezionali per 
simulare gli effetti di radiosity sulle superfici della stanza. Ad 
esempio, se hai un faretto che colpisce un pavimento rosso, l'intera 
stanza sara' colpita dalla luce rossa riflessa dal pavimento, e il 
soffitto bianco non sara' piu' completamente bianco, ma avra' una 
leggerissima dominante rosata, frutto della miscelazione della luce 
bianca riflessa dal soffitto stesso, e di quella rossa proveniente 
indirettamente dal pavimento. Regola le sorgenti luminose "fasulle" per 
livelli di luminosita' molto bassi, possibilmente impostandole in modo 
che non proiettino ombre. E' necessario sperimentare, a meno di non voler 
acquistare anche un sofisticato programma per il radiosity (gia' MAX non 
e' esattamente un programma economico, io ancora mi devo riprendere dalla 
spesa :-)))
Hai mai provato POV-Ray? E' un motore di rendering 3D di notevolissimo 
livello, assolutamente freeware, che pero' lavora in raytracing "vero", 
riproducendo anche gli effetti fisici delle interazioni luce-solidi, in 
maniera sorprendente (e' capace di renderizzare rifrazioni, riflessioni, 
interferenze, diffrazioni, caustiche, ecc.). POV-Ray dispone di un 
algoritmo di radiosity efficiente, sebbene piuttosto spartano, che nella 
stragrande maggioranza delle situazioni permette di ottenere risultati 
assolutamente fotorealistici, davvero impressionanti. Si tratta di uno 
dei piu' sofisticati motori di rendering esistenti, ben altro che MAX, 
disponibile praticamente per qualsiasi piattaforma hardware/software 
esistente. Maggiori informazioni le trovi su 
http://www.povray.org
, e 
soprattutto nel newsgroup nntp://comp.graphics.rendering.raytracing.
Sulla mia pagina web (l'indirizzo lo trovi piu' sotto, nella firma; la 
pagina e' ottimizzata per Netscape 4.05) ci sono parecchie immagini 
realizzate con POV-Ray, puoi dargli un'occhiata per renderti conto delle 
potenzialita'. Ad esempio le immagini intitolate "Chess" e "Layers" fanno 
largo uso di radiosity per l'illuminazione della scena, dove l'abbondante 
presenza di legni rende l'atmosfera generale piuttosto calda e 
avvolgente. Questo tipo di calcolo appesantisce il rendering in maniera 
impressionante, considera che l'immagine "Chess", alla risoluzione di 
800x600 in true color con blando antialiasing ha richiesto la bellezza di 
quattro giorni di calcolo su una macchina Intel Pentium 200 con 128 mega 
di RAM e nessuna applicazione concorrente!
Tornando a MAX, sulla mia pagina web ci sono anche esempi di rendering 
con simulazione di radiosity: e' il caso dell'immagine intitolata "Gibson 
Les Paul", dove ho utilizzato alcune sorgenti omnidirezionali per 
migliorare la resa delle luci, soprattutto nelle ombre.
Ok, termino il pippone :-) Ti saluto, ci risentiamo in rete :-)
-----------------------------------------------------------
Alessandro "JonVon" Vannini - jonvon@biogate(DOT)com
Visit my graphics page at:
http://www.mclink.it/personal/MC7872/graphics/index.html
<< Nihil computandum a nobis alienum putamus >>

<< Nihil computandum a nobis alienum putamus >>
Caro amico, vedo che parli con cognizione di causa ma mi sento in
dovere di correggere alcune imprecisioni (almeno io ritengo che lo
siano).
La prima e' che Max costa si caro, ma per creare ambienti ed animarli
minimamente (quindi niente gizmo, morphing ecc... ) esiste 3dstudio
Viz che ha lo stesso modellatore e lo stesso motore di rendering di
Max, ma costa la meta'. Per quanto riguarda le proprieta' dei
materiali, con Max tu puoi creare sia materiali lisci opachi (tipo
l'ardesia) che materiali ruvidi brillanti (tipo i vetri di un
mosaico), assegnando le dovute proprieta' al materiale stesso (
succedeva gia' in 3dstudio 4). Per quanto riguarda RadioRay io lo ho
ottenuto, per il contratto che mi lega con Autodesk, gratuitamente ma
credo che costi nell'ordine di un migliaio di dollari, che sommati al
costo di 3Dstudio Viz, ne fanno un prodotto fortissimo.(Ho visto a tal
proposito accuratissime indagini di mercato e ti garantisco che non
esistono sw con un rapporto qualita' - prezzo simili a Viz, tenuto
conto che per esempio importi i file 2D e 3D di Autocad 14 in formato
nativo e con tutte le proprieta').
Scusa per il lungo post, ed a risentirci (spero presto visto che il NG
non posso frequentarlo tanto spesso).
Se vuoi rispondermi, per cortesia, fallo anche tramite e-mail.


>succedeva gia' in 3dstudio 4).
Momento, fermi tutti: qui io stavo parlando di proprieta' fisiche di un 
materiale. Lo so benissimo come si usa il Material Editor ;-) Il problema 
e' che MAX, di suo, non sa come trattare i parametri fisici di un 
materiale: ad esempio, prova a creare una sfera semitrasparente, e vedi 
se riesci a renderla rifrangente. Certo, se poi ci monti sopra moduli 
come RadioRay, allora le cose cambiano. Pero'... POV-Ray mi calcola 
ottimamente la scomposizione spettrale della luce bianca nelle 
componenti. MAX non e' capace di fare lo stesso, nemmeno con RadioRay...
Ciao! :-)
-----------------------------------------------------------
Alessandro "JonVon" Vannini - jonvon@biogateDOTcom
