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Titolo: 3d MAX mapping

Como posso assegnare un determinato materiale o anche solo
una mappatura di un disegno ad una faccia di un oggetto in modo
tale che questo ogggetto possegga più disegni contemporaneamente?
L'ho fatto in passato ma non ricordo più come.

 wrote in message 7abfib$7gd$1...@nslave1.tin.it...


assegni un materiale diverso....
Ma come si fanno a creare i multi-sub object?
Arrivo fono all'assegnare alle faccie che mi interessano gli ID diversi....

L'ho fatto in passato ma non ricordo più come.
Con che programma ?
Se è il MAX usa il multi-subobject material e assegna alle facce id
diversi.

 wrote in message 7af0jq$fr0$1...@nslave1.tin.it...


Arrivo fono all'assegnare alle faccie che mi interessano gli ID diversi....
...poi vai nel material editor e clicchi sulla destra( a metà della
finestra circa) su Standard. Quindi selezioni Multi-sub object e da lì
è facile....

è facile....
OK sono riuscito facilmente a fare i multi-texture seguendo le indicazioni,
ma
adesso è sorto un'altro problema. Come si possono ruotare le texture?
Per esempio se io faccio un quadrato e ci voglio mettere sopra le 4 facce
contrapposte
un texture di una freccia, come faccio a far si che che in tutte le facce la
freccia sia rivolta verso una stessi direzione?
So che si possono ruotare le texurre nei materiali ma questo fa cambiare
in ogni faccia e quindi non riesco mai ad avere  quel risultato.
C'è comunque un modo per ovviare a qesto problema (Senza dover creare
più texture identici)?
Ho notato poi che se faccio un Box lungo 1x1x5 e con una faccia per ogni
unità, le ultime quattro facce di una delle due estremità hanne le texture
invertite...

 wrote in message 7aovqv$dar$1...@nslave1.tin.it...


Non ho mai avuto questa necessità, non so' che dire...
Altra possibile soluzione (che non ti obbliga a creare più mappe identiche)
è di comprimere il cubo in una mesh modificabile (oppure di selezionare le
facce con seleziona mesh). Applichi una mappatura piana per ogni faccia con
l'orientamento che preferisci (sempre con la mappa multi-sub).
Alla fine se vuoi evere un po più di pulizia per lo stack del cubo puoi
comprimere tutto lo stack! Avrai una mesh modificabile con le mappature che
desideravi!  :-)))
SerJo


 wrote in message
7asap2$j0j$1...@nmaster.tin.it...


desideravi!  :-)))
Faccio già così.........

Corvo wrote:

Secondo me devi selezionare le facce che ti occorrono, quindi le "detach -i " in
modo da avere singoli oggetti su cui puoi fare tutte le sevizie che vuoi, poi o
li raggruppi o li "attach-i" dopo averli convertiti in editable mesh, e hai di
nuovo un unico oggetto con + mappature.
Un altro modo è usare il secondo canale di mappatura, ma la cosa se basta per un
cubo è limitata per altre figure.
Oppure, quando dai i materiali multi-sub, cambi le coordinate di un asse(U,V o
W) della texture, in modo che per la faccia "top- ID 1" sia per esempio 1, per
la faccia "down - ID 3" sia -1.Ricorda che se copi i materiali da un sub all'
altro devi fare "copy" senno i cambiamenti che fai a uno li fai anche a tutti
gli altri con lo stesso nome...
bye, Jena


Scusa se insisto.
Ma non credo tu faccia quello che ti ho suggerito, altrimenti non avresti
problemi.
Se crei il tuo materiale es una freccia nera su fondo bianco, con una bitmap
e la vuoi orientata a piacimento sul tuo cubo, non hai nemmeno bisogno di
crearti un materiale multi-sub, basta un materiale standard di max.
(naturalmente se vuoi la stessa freccia identica su ogni lato).
L'orientamento della freccia sulle facce del cubo lo dai con il modif "mesh
select" selezionando un lato del cubo, quindi senza chiudere il livello
sub-object applichi un modif "UVW-map" planar.
Orienta la mappatura usando le impostazioni delle cordinate di orientamento
del modif (x,y,z) e "adatta" quindi selezioni il sub-obj "gizmo" e lo ruoti
nella direzione che preferisci, tenendo come riferimento la "bacchetta"
verticale come lato sup della mappatura.
Se trovi la mappa riflessa orizz al contrario usa le caselle di selezione
"rovescia" (in inglese non ricordo come siano indicate) per ogni coordinata
di mapp. sul modif.
Fa questo per ogni faccia e vedrai che non ci saranno problemi.
Se le texture non sono tutte uguali puoi usare ID di faccia diversi e
materiale multi-sub.
In alternativa puoi fare il drag and drop dei materiali sulle facce
selezionate; questo ti crea il mat multi-sub in automatico (solo con Max
2.5).
Se faria come ti ho detto non avrai problemi.
Se i problemi sono legati ad altre cose, facci sapere e vedremo di darti una
mano.
SerJo

mano.
Preciso a questo punto una csa fondamentale, non mi serve il risultato
visivo 3D
ma il modello, cioè sto creando un paesaggio con pochissimi poligoni ed ad
ogni faccia
asegno una mappatura ed il tuo dovrà poi essere visualizzato in tempo reale.
Faccio un esempio: se io ad esempio faccio un muro, 2x1x4 facce, e ci
assegno la mappatura a facce
che è un comando specifico el Max, poi ci metto il materiale (lasciamo stare
per ora
le diverse mappature), per esempio ci metto un disegno di mattoni. Questi
mattoni devono essere
orientati tutti dalla stessa parte altrimenti l'allineamento delle texture
non quadra.
Ho riscontrato delle anomalie in certi casi in cui ad esempio la mappatura
dell'ultima faccia di un
parallelempipedo  1x1x5, viene invertita forse per combaciare con la faccia
perpendicolare.
A dire la verità però i problemi che ho riscontrato nei parallelepipedi
rettangolari sono solo
la punta dell'iceberg. Comunque ogni problema è facilmente superabile, ma
volevo
sapere se esistevano vie più comode.


Stai preparando un mondo in VRML?
Anch'io sono in fase di studio per una cosa del genere, per un lavoro, ma in
concreto non ho ancora provato a creare nessun mondo.
Per il discorso mappatura, tieni conto che una soluzione possibile per
orientare es. i tuoi mattoni dalla stessa parte (eccetto sopra e sotto) sono
le mappature cubiche, che generano mappe tutte rivolte verso l'alto per i
lati, ma è possibile che tu debba ruotare la mappatura in modo da orientare
i lati mappati corretaamente.
Io ho provato con un cubo creato dalla finestra top e la mappatura cubica
funzionava perfettamente.
Per il sopra usa un'altra mappa con gli ID materiale (Max 2.5 di default
sulle primitive applica ID di facce diversi per i lati, individua l'ID
adatto e non devi crearti troppi problemi).
Per non perdere la proporzione dei mattoni su lati stretti e lati più
larghi, non impostare la mappatura con adatta, ma aggiusta le proporzione
dei lati con dimensioni uguali (es. V 100, U 5,0 W 50).
SerJo