Newsgroup: it.comp.grafica
Titolo: simulazione global illumination

http://www.jimbo3d.net/render/prova.jpg
ho una consegna con dei tempi ridotti(come al solito) e una macchina che non
e' propio potentissima
quindi ho optato per una soluzione alternativa alla global illumination di
Lightwave(il prog che uso)
vorrei sapere che ne pensate...se va bena , se va male...ditemi voi
l' immagine e' una prova di simulazione di GI
a me sembra buona

 a me sembra buona
Anche a me... :-)
L'unica cosa che noto sono le ombre eccessivamente definite. D'altra parte
se non hai una macchina potente è già un ottimo risultato. Se posso
permettermi di darti un consiglio, io lavorerei con qualche texture in
più... :-)
Cmq è già un buon lavoro.
Ciao,
Vate.
__________________
www.netdreams.it

mmm sulle ombre hai ragione
a me sembrano anche troppo proiettate
comunque per le texture quella e' un' immagine di prova ;-P
grazie del parere
"Vate" <pro...@NOSPAMgraphic-designer.com> ha scritto nel messaggio
news:a1uojl$12i7a$1...@news02.it.net...


 Lavoro buono, ombre troppo nette, ciao Jimbo ;). Alberto (ThirdEye)

 ha scritto nel messaggio
news:LFB08.2495$tV.3...@news2.tin.it...


http://www.jimbo3d.net/render/ombresfumate.jpg
e ora??
le ombre le ho sfumate con lo Shading Noise Reduction

In 7mC08.25187$
cU4.8...@twister1.libero.it
, jimbo, 
ji...@lybernet.com
, il


 e mettere il serramento in modo che poi con una shadow map fai la
proiezione delle ombre del legno perterra?
Ma hai scritto "shading noise reduciton" per errore e volevi dire "shadow
designer"? oppure hai usato proprio il primo? Perché a me lo shading noise
red. non mi da quel tipo di effetto
..comunque ci sentiamo :)

 a me sembra buona
In effetti a me non tanto. Dove sta la luce riflessa?
La luce della finestra rimbalza sul pavimento e, presumo, anche sulla parete
opposta alla stessa: non mi sembra che tu ne abbia tenuto sufficientemente
conto.
Una luce negativa, a mo' di ombra molto sfumata, potrebbe aiutarti per far
si che il vaso della pianta non sembri sospeso nell'aria.
Per migliorare le ombre portate sul pavimento potresti usare, potenza di
calcolo permettendo, più fonti di luce ravvicinate, per simulare una piccola
luce d'area.
Buon lavoro,
Flavio


Il problema è che appare fin troppo evidente che non hai usato la GI. Sembra
piuttosto che tu abbia usato un alto livello di ambient light (non so come è chiamato
in Lightwave). Il difetto si manifesta specialmente  ai piedi della scrivania, dove
avrebbero dovuto formarsi le tipiche "ombre da radiosity" qui totalmente assenti, il
che toglie profondità all'immagine. Utilizzerei piuttosto una serie di sorgenti
luminose shadowless con fade power 2 (caspita non so proprio come dirlo in italiano).
Mi dispiace doverti dire che la versione con ombre sfumate è meno realistica della
precedente. Il problema è che non utilizzando una vera area light le ombre appaiono
molto sfumate a prescindere dalla distanza dagli oggetti che le originano, il che non
è il massimo in termini di realismo.
--
#local j=text{ttf"arial""JRG".2,0}#local J=0;#while(J<10)#local R=0;#while
(R<2)#local G=0;#while(G<1)#if(inside(j<R,G.1>))object{j scale.025translate
<R-1G-J/20J/-40+2>pigment{rgb<9J>}}#debug"O"#else#debug" "#end#local G=G+
.025;#end#local R=R+.05;#debug"\n"#end#local J=J+1;#end// JRG
Home: 
http://digilander.iol.it/jrgpov
  //New: Kitchen scene WIP

 ha scritto nel messaggio
news:B8919502.D451%nos...@nospam.com...
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 ha scritto nel messaggio
news:4uI08.27671$cU4.9...@twister1.libero.it...


 mmm sono luci di maya? se si posso compararle e provare.
Non necessariamente. Ero solo stanco e non mi venivano i termini italiani. Con
shadowless intendevo semplicemente sorgenti che non proiettano ombre. Con fade power
2 intendevo che dovresti rendere l'intensità delle 'fill light' (le luci che utilizzi
per 'imitare' la GI) dipendente dalla distanza (per l'esattezza dal quadrato della
distanza). In tal modo eviti quell'uniformità delle ombre che uccide la profondità.
In questo caso non so se le distant light sono così indicate.
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 ha scritto nel messaggio
news:%yJ08.28235$cU4.9...@twister1.libero.it...
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 tu usi povray giusto?
Giusto.
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 ha scritto nel messaggio
news:jNJ08.28321$cU4.9...@twister1.libero.it...



Io l'unico modo in cui sono riuscito a simulare il radiosity (ma in Cinema
4D XL 6, non in Lightwave) è stato assegnare a ogni muro un'area light
rettangolare per simulare il rimbalzo della luce su ogni parete,
praticamente sei luci più il sole esterno alla stanza.

 ha scritto nel messaggio
news:bOL08.4262$Gy1.1...@news1.tin.it...
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