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Titolo: Illuminazione diurna in XSI

Salve a tutti!
Mi chiedevo... come fare per ricreare, usando il mental ray 3 di XSI, e
quindi il final gathering, un'illuminazione che ricrei nel modo più reale
possibile una giornata d'estate.
Per quanto riguarda ambienti chiusi ho utilizzato una omni davanti ad una
grid con materiale costant bianco, di modo che quest'ultima diventi la mia
luce diffusa... in questa maniera sono riuscito ad ottenere l'effetto del
work in progress della mia cupola
(
http://www.smilegraphix.it/cupolaWIP_.jpg
) [della quale ancora non ho
ultimato la modellazione]
Il problema per me ora è capire come fare per ottenere NON un ambiente
illuminato dolcemente da un pannello. Ma ricreare un vero e proprio ambiente
esterno che ricordi una giornata d'estate. Penso che sia un problema rivolto
un po' a tutti i grafici 3D che usano qualsiasi software. io uso
Softimage|XSI ma ogni consiglio sarà gradito.
grazie.
    _.·~sMiLe~·._
www.smilegraphix.it
sm...@smilegraphix.it
.-·~·-.,..-·~·-..-·~·-.,..

Riformulo la domanda con caratteri più diretti:
In generale, con quale tecnica si riesce ad ottenere un'illuminazione diurna
in una scena di un palazzo o qualsiasi altro esterno?
naturalmente con un programma di grafica 3D.
grazie a chiunque si degni di rispondermi.
bye
sMiLe

 naturalmente con un programma di grafica 3D.
Dunque.
Imposta un sole...una luce omni puo` andare bene...oppure un faretto...di
intensita` piuttosto elevata.
Questo e` il tuo sole. :)
Poi...
Per una buona simulazione della luce ambientale (luce diffusa) puoi a questo
punto calibrare i parametri di illuminazione globale del tuo motore di
rendering.
Se preferisci una soluzione approssimata e veloce a renderizzare, ma sotto
certe condizioni ugualmente soddisfacente ti consiglio di posizionare una
serie di faretti (che puntano tutti sul centro della tua scena) sui vertici
di una cupola immaginaria di raggio abbastanza ampio da includere tutta la
tua scena. Quattro faretti possono essere gia` una partenza.
La somma delle intensita` di queste fonti di illuminazione (piu` ne
posizioni e piu` accurato e` il calcolo delle ombre) ti da il valore globale
dell-intensita` della luce diffusa nella tua scena....indi per cui tienile
abbastanza basse.
Per max esistono diversi script (skydome) che ti creano questa struttura di
luci...immagino che per xsi esistano script analoghi...altrimenti te le
posizioni tu con tanta pazienza...
dai anche un occhiata qui...e scusami per la spiegazione grezza...ma devi
anche capire..sono le 1,0 di notte :P
http://216.102.154.195/jeremy/illuminations/index.html
Ciao Ale
--
Alessandro Baldasseroni
Eklettica \:...
www.eklettica.com

 ha scritto nel messaggio
news:rkA89.80520$C8.1...@tornado.fastwebnet.it...

Ok, ti rignrazio per la spiegazione :)
ovviamente vedrò di spippolare tra i settaggi della global illumination
perché è normale che, avendo a disposizione il mental ray 3, vorrei usare
una sola luce...
magari proverò a posizionare una semisfera grande metà della scena e far
distribuire l'energia ad essa. magari ottengo un buon risultato...
ancora grazie.
ciao.
sMiLe

_.·~sMiLe~·._ <sm...@LEVAQUESTOsmilegraphix.it> wrote in message
ajtlmp$lnq$1...@lacerta.tiscalinet.it...

Ciao Smile, ti rispondo in ritardo ma vorrei dire la mia
perchè proprio in questi giorni sto studiando un buon sistema di
illuminazione
diurna che non utilizzi la global illumination e che sia veloce nel render.
Ti rispondo da XSI user, quindi capirai tutto.
Ho iniziato così, la solita mezza cupola con materiale
o txt constant, che mi propaga una buona luce diffusa in Final Gathering
e luce point con intensità 0.
Il Final Gathering è settato a livelli bassi (es:100;2;10)
sempre per ottimizzare i render (riguarda un corto di 5 minuti).
Ho aggiunto come luce solare una point di media intensità
perchè si va a sommare all' illuminazione del FG
e questa è anche la luce che genera le ombre,
quindi ho abilitato l' area light con scalatura a 0,7
e step di uv linkato a un espressione semplice basata sulla distanza
della camera da un gruppo di oggetti.
(se necessario fai delle copie della luce solare
e nel loro gruppo inclusive inserisci gli oggetti
raggruppati per distanza dalla camera,
così una luce illuminerà solo gli oggetti vicini
con UV alto tipo 6 o 7 e una copia della luce
illuminerà gli oggeti distanti con UV basso tipo 3)
Per quanto riguarda lo specular sulle superfici
il discorso si complica ed entrano in gioco le riflessioni.
Se sei in interni e hai una luce diffusa da una finestra
non puoi avere il solito specular "a palletta",
devi disabilitare lo specular delle luci
e aggiungere un pò di riflessione agli oggetti
così il tuo specular coinciderà con la forma della sorgente d'
illuminazione.
Avrai quindi uno alto specular-riflessione della finestra
e riflessioni meno intense degli oggetti circostanti
essendo la finestra più luminosa rispetto al resto della scena.
Puoi ottenere questo effetto dando un pò di incandescenza
alla finestra e disabilitando i suoi raggi primari,
ci dovrà quindi essere una copia della finestra alla quale
spegnerai solo i raggi secondari. Una è per le riflessioni,
una è per vederla nel render senza autoilluminazione.
Tornando agli esterni, non hai più una finestra ma il sole
che ti genera un' illuminazione diretta, sparata e secca.
Copia la point del sole, a una togli lo specular
e a una togli il diffuse e le ombre, per controllarli separatamente.
Il problema ora è che dove non batte il sole
c'è luce diffusa, riflessa dal cielo, dalla terra e dalla vegetazione
e oggetti circostanti. Il fine di questa chiacchierata è di avere
un render veloce e valido, quindi non possiamo calcolare
realisticamente questa diffusione, ma la approssimiamo.
Il Final Gathering fa il suo lavoro di riempimento
ma con impostazioni minime non riesce a illuminare le piccole
protuberanze e cavità di una superficie e sembrano quasi scomparire.
Qui entrano in gioco le altre luci.
Al contrario di come fanno in molti non uso spot o point
per illuminare le parti non esposte al sole,
uso delle point area RETTANGOLARI molto grandi
che non generano ombre nè specular.
Evito così il problema delle point usate senza area light,
cioè le strisce scure che si formano sulle superfici
dove i coni di due point si sovrappongono
e risolvo il problema dell' illuminazione dei dettagli
non esposti alla luce solare, cioè dove non arriva il final gathering.
Ho provato anche a illuminare senza FG e non ho ottenuto
risultati malvagi.. ma dato che è estremamente veloce
non vedo perchè mettersi a posizionare altre area light
per schiarire parti poco illuminate.
Avendo FG e luci che lavorano insieme è comodo farsi
un gruppo di oggetti che ricevono il FG e creare un ovverride
per il radiance, è più facile alzare il radiance di tutti gli oggetti
con soli 4 slider rgba;-)
le luci invece, volendo aumentare l' intensità generale
ma conservando i valori di ognuna,
si possono selezionare insieme,
premere invio e scrivere il numero da aumentare o sottrarre
seguito dal rispettivo + o -.Ognuna aumenterà la propria intensità
del numero che hai inserito, ma questo lo sapevi già insomma;-)
Rimane un problema,
maturare la concezione che non c'è differenza tra specular e riflessioni,
in realtà coincidono o meglio, sono la stessa cosa.
Se accendo la luce della mia cameretta e guardo gli oggetti da tutte le
angolazioni immaginabili vedo solo riflessioni precise,
riflessioni sfocate e oggetti non riflettenti.
Il mio cuscino non ha un punto di specularità perchè non è riflettente
e i miei occhiali ce l' hanno perchè invece lo sono.
in un render fotorealistico quindi non vado ad abbassare
la specularità del cuscino e alzare quella degli occhiali,
ma lavoro solo sulla riflessione.
Una macchina in un deserto non può riflettere il cielo
ma essere illuminata da una o più point light!
deve essere illuminata dallo stesso cielo
che vediamo nelle riflessioni, qui entra in gioco l' HDRI
su cui purtroppo non si può fare affidamento che nelle
immagini still life. Quindi fino a quando l' HDRI e la corretta
GI non diverrano veloci nel render NOI poveri mortali
con computer diciamo normali,
potremo contare solo sulle area light aiutate dal Final Gathering per una
illuminazione che APPROSSIMA soltanto quella corretta,
Tutto questo per motivi di tempi;-)
Sono pazzo e contorto, lo so..
John

Wow, grazie mille...
appena finita la modellazione della mia cupola vedrò di provare e verificare
i tuoi sforzi :)
spero di ottenere un buon risultato.
ciao, e grazie ancora.
sMiLe


 ciao, e grazie ancora.
uh prego! e complimenti per la cupola
John

 ha scritto nel messaggio
news:w5Ld9.4541$AW6....@twister2.libero.it...

Grazie mille :)
spero di postare presto la versione definitiva ...
byee
sMiLe