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Titolo: 3ds max / animare tubi

Qualcuno saprebbe dirmi come si puň animare degli elementi lunghi e
flessibili, come ad esempio cavi, tentacoli, serpenti, fruste, ecc.? Ho
provato con le bone ma mi vengono tante strozzature in coincidenza degli
snodi...
Ciao
Frag

 wrote in message
news:aqc09i$caj$1...@lacerta.tiscalinet.it...

eidtable splines renderizzabili ?
--
Alessandro Baldasseroni
Eklettica ::...
www.eklettica.com

 ha scritto nel messaggio
news:GUfy9.1504$5a.1...@tornado.fastwebnet.it...

Non conosco Max, ma ... estrusioni su spline animate?
kWORk
www.efxstudio.it

Grazie a entrambi.
Ammettiamo di dover animare un polipo. Il problema č che se devo animare un
tentacolo devo potermelo gestire come voglio senza che questo cambi
eccessivamente di misura. La struttura di base delle bone č rigida e quindi
permette ad un arto con un scheletro interno di non deformarsi in estensione
ma solo in coincidenza delle articolazioni. Ma al nostro sfigatissimo polipo
non so come fargli srotolare il tentacolo, e nel frattempo fargli compiere
altre azioni, senza che questo cambi di misura. Servirebbero delle bone
flessibili o dei gestori di distanza fra i vertici della spline simili a
quelli delle molle del mod. flex.
Secondo voi c'č modo? Grazie ancora


 eidtable splines renderizzabili ?
Se sono tubi (con diametro uniforme) mi sembra la soluzione migliore. É da
valutare l'affidabilità dell'animazione dei vertici, in alternativa c'è il
morph. Se invece si parla di tentacoli o simili si può usare Loft animando
il percorso. Se sono serpenti è bene (IMHO) imparare ad usare le bones.
Ciao
Flavio
-
Qualche immagine: 
http://flaviomasi.studiopz.com/espo-a.htm

 Ammettiamo di dover animare un polipo.
La vedo dura... Devi imparare ad usare le bones, il problema è che per
animare i tentacoli te ne servono molte ed è un lavorccio coordinarle
(evitare che un tentacolo entri dentro a un'altro ecc.) Potresti dover
ricorrere alla cinematica diretta, il che vuol dire inserire manualmente
centinaia di keyframes. Un suggerimento -se tenterai l'impresa-: cerca di
far muovere ogni la singola bones che serve per animare i tentacoli
(ovviamente in locale) solo su due assi, per evitare -se ciò è possibile-
che le porzioni di mesh interessate si torcano.
Ciao
Flavio
--
Qualche immagine: 
http://flaviomasi.studiopz.com/espo-a.htm

 che le porzioni di mesh interessate si torcano.
Ti ringrazio. Ho provato e sembra andare abbastanza bene. Ho solo il
problema che mi hai descritto. In cinematica diretta tutto bene ma se attivo
l'ik il tentacolo di bone schizza via e si avvita su se stesso. Attivo e
disattivo gli assi di rotazione come fosse una missione; i risultati
traballano un po ma mi impegno.
Grazie e ciao
Frag

 missione; i risultati traballano un po ma mi impegno.
Facci vedere qualcosa quando hai finito (un piccolo divx...)


eidtable splines renderizzabili ?
Perché "Primitive avanzate/Tubo fless." no?

 wrote in message
aqc09i$caj$1...@lacerta.tiscalinet.it...

le strozzature vengono o perchč non ha iabbastanza knots,
o lo step basso o perchč hai portato due punti troppo vicini.
Le soluzioni sono molte.. le piů semplici:
cercherň di farti un discorso generale perchč non uso Max.
se i tentacoli devono essere scalabili tipo quelli di Final Fantasy
ti consiglio di deformarli tramite una curva, questa curva puoi
deformarla su un' altra curva con meno punti per controllarla meglio
e continuare ad avere i punti della prima attivi per eventuali animazioni
dei dettagli (almeno in xsi č cosě).
Non animare la curva tramite shape perchč diventi matto..
costringi ogni punto vertice della curva ad un cubetto
e cerca di averne al massimo dieci,
dopodichč li animi a mano, impostando prima le posizioni base
e salvando le chiavi di tutti i cubi sullo stesso frame
per avere un' animazione di base, poi raffinala
lavorando con le curve di funzione dei cubetti.
La curva che deforma il tentacolo, cioč quella con piů punti
puoi deformarla tramite shape (forse morph in max)
Se il tentacolo anche stirandosi deve mantenere fisse le sue dimensioni
l' unica altra strada sono le bones.
Puoi deformare di nuovo il tentacolo su una curva di N punti
e costringere ogni N punto della curva alla posizione di una bone
cosě quando muovi la bone il tentacolo si deforma dolcemente sulla curva,
mantenendo la sua lunghezza.
Se il tentacolo si deve attorcigliare un' ottima soluzione č questa.
Dai un' espressione alla rotazione di un osso dicendogli di
seguire la rotazione dell' osso precedente * 2.
dai quest' espressione a tutte le bones della catena fino ad arrivare al
padre.
Quando ruoterai il padre vedrai l' effetto tentacolo di polpo.
Se vuoi animare il fattore di attorcigliamento sostituisci "* 2"
nell' espressione con la posizione di un oggetto sull' asse che vuoi.
Anima sia la rotazione del primo joint sia la traslazione dell' oggetto
riferimento e vedrai che otterrai un buon risultato.
L' espressione ovviamene ti va a sovrascrivere l' animazione?
in xsi si puň decidere quando rendere attiva un' espressione o no,
quindi facendola intervenire solo quando č necessario,
o anche dissolverla su un altro movimento con l' animation mixer...
spero che anche il buon Max abbia qualcosa di simile.
ciao
John

Che dire...grazie mille a tutti.
Frag