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Titolo: Re: Riflessione pavimento sfuocata

 Ivan
non sono un espertissimo di 3dsmax, però ...
credo che , piuttosto che essere tu a sfumare la riflessione, devi far sì
che sia lo stesso max a farlo
gestendo opportunamente i valori di lucentezza della superficie, mi spiego
meglio
quando regoli le opzioni del materiale, se lo fai su una sfera, è più
evidente ...
puoi decidere quanto lucente vuoi che appaia il materiale potendo
controllare quanto deve essere piccolo o grande lo spot di luce sulla sfera,
a seconda della lucentezza che vuoi conferire al materiale
se questo è più evidnete su una sfera , vale però anche per un pavimento
tanto vasto, le zone più vicino la camera avranno un bagliore di luce meno
evidente ...
in quella foto, più che la riflessione ad essere sfumata, ( a me sembra
'fondamentalmente' uniforme) , credo che ciò che rende più o meno evidenti
le riflessioni dell'ambiente sul parquet siano i bagliori di luce sul
pavimento che in realtà devi controllare con le caratteristiche di
lucentezza del materiale
credo di averti tracciato un diverso modo di affrontare il problema, imho
meno problematico di come lo vorresti risolvere tu
spero di esserti stato utile
ciao :-)

distanza...
Piu' che con la distanza con il variare dell'angolo d'incidenza, se
non erro.
Solo qualche idea teorica, ma non conosco bene 3DS e quindi non posso
dirti se puoi sfruttarle:
Usare due valori per la riflessione, un minimo  ed un massimo (angolo
tra il raggio e la normale pari a 0 nel primo caso e 90 nel secondo).
Usa la funzione di Fresnel per la riflessione (puoi considerare che il
pavimento sia coperto da un sottilissimo strato di cera trasparente).
Alcuni link:
http://escience.anu.edu.au/lecture/cg/GlobalIllumination/fresnelReflection.en.html
http://encyclopedia.thefreedictionary.com/Fresnel+reflection
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/illumin/specular_highlights/blinn_model_for_specular_reflect_1.htm
'bye

 distanza...
Ci riuscirai agendo su "defcusing" e "defocus aspect".
Ciao
Flavio
--
Qualche immagine: "
http://www.webalice.it/fl.masi/
"

a seconda della lucentezza che vuoi conferire al materiale
Questo pero' non e' "riflessione" ma, ad esempio, "phong" o "specular
highlighting", effetti di tipo "highlight". Si tratta di "diffusione"
e non di "riflessione" dei raggi luminosi.
'bye

 ha scritto nel messaggio
news:3a712e6e.04111...@posting.google.com...
Vu ruskie?
Hp++

Basta usare vRay, applicare il vRayMtl e agire sul glossiness(lucentezza),
portandolo ad un valore < 1.
Ciao.

 'bye
io intendevo, che nel particolare caso della foto da lui citata, non è la
riflessione a variare , ma la lucentezza a far sì che , dove non c'è lo spot
di luce dei raggi 'diffusi' ( che io gli ho solo consigliato di iniziare a
regolare ) , ciò che rimane è la riflessione dell'ambiente circostante
lui invece la interrelazione tra diffusione e riflessione non l'aveva
proprio considerata : come pure 'petrus' ha fatto notare avere un peso nella
situazione
ciao :-)

 Flavio
Ho provato ma sfuoca uniformemente la riflessione...
 e poi aumentando il loro valore viene malino,
che parametri mi consigli?
aumentando "defocus aspect" la riflessione viene piů uniforme?
Grazie
Ivan

 Ciao.
Sei il mio EROE!
Hai fatto bingo, attivo il glossy anche con un valore pari a 100
ottengo una riflessione proprio come l'immagine sopra citata.
Senza applicare numerose mappature o settare troppi parametri...
E VAI!!!
grazie
Ivan

 Ivan
sei tu che hai fatto bingo ;-)
byezzZ