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Titolo: Ombre colorate con 3ds Max 2.5

Salve a tutti........
Ecco il mio problema:
Ho per esempio un cubo con un materiale trasparente colorato.
Devo riuscire a far cambiare il colore della luce in relazione al
colore del materiale che attraversa (quindi anche l'ombra).
Ho provato con materiali Raytrace, RayMax ed altri.
Ho provato anche a cambiare il motore di rendering con quello di
RayMax ma il risultato non cambia.
Mantre con il Radiosity la scena e' completamente nera.
Come posso fare ??????
Grazie.
Bye Bye

, 
l...@supernova.unicam.it
 
says...

Benebene, mi piacciono questi problemini... :-)))
Al volo, mentre leggo il tuo messaggio mi e' venuta in mente una 
soluzione; in questo momento non ho MAX sottomano (sto utilizzando il 
computer della mia ragazza) e quindi posso usare solo il "simulatore 
mentale" del programma che gira nella mia capoccia per verificare. Fai 
qualche prova e fammi sapere :-)
Dunque, la cosa si risolve piu' o meno cosi': sicuramente avrai una 
sorgente luminosa che illumina l'oggetto di cui vuoi controllare l'ombra. 
Orbene ("orbene" e' una parola che uso raramente :-))) Orbene, dicevo, 
crea una nuova sorgente luminosa di tipo spot coincidente come posizione 
con la prima sorgente, e assegna a questo spot il colore che desideri per 
la tua ombra. Gia' che ci siamo, decidiamo di chiamare questa luce spot 
"shadow"; la chiameremo cosi' d'ora in poi.
A questo punto devi lavorare con la exclusion list: seleziona shadow, 
clicca sul tasto "Exclude" e seleziona il solido che proiettera' l'ombra 
colorata; in questo modo, la luce dello spot sara' influenzata da tutti i 
solidi presenti nella scena, ma attraversera' il solido su cui stai 
lavorando come se non esistesse. Dimensiona il falloff e lo hotspot di 
shadow in modo che siano praticamente coincidenti (MAX impone una 
differenza standard di cinque gradi se non sbaglio, per i nostri scopi va 
benissimo) e soprattutto che siano coincidenti con le dimensioni del 
solido. Mi spiego: devi fare in modo che l'apertura dello spot sia 
radente i bordi dell'oggetto che proiettera' l'ombra colorata. A questo 
proposito, e' importante controllare anche la forma dello spot: se stai 
lavorando su un cubo, e' bene che shadow sia uno spot quadrato, anziche' 
tondo.
Prova ad avviare un rendering e controlla il risultato. Se "l'ombra" 
cosi' creata ha un taglio troppo netto, prova ad allargare un po' il 
falloff di shadow, fino a raggiungere un valore compatibile con le altre 
ombre "normali" presenti nella scena.
Da notare che POV-Ray, programma di grafica 3D che costa circa sette 
milioni e mezzo di lire meno di MAX, proietta ombre di solidi trasparenti 
correttamente, calcolando con le dovute maniere le interazioni della luce 
con le proprieta' fisiche dei materiali, senza bisogno di ricorrere a 
trucchetti vari. Vabbe'...
Scrivendo mi viene in mente un'evoluzione di questo sistema, utile per 
proiettare in terra ombre complesse generate da oggetti piu' o meno 
trasparenti ma non omogenei, ad esempio una vetrata colorata di una 
chiesa. Per ottenere l'effetto, bisogna innanzitutto rendere shadow uno 
spot di tipo "projector", assegnando al proiettore una texture 
appositamente scelta. Quale texture? Semplice, la stessa identica texture 
che utilizzeremo per creare il materiale del nostro solido trasparente.
Esempio scemo: una finestra quadrata semplice semplice, il vetro e' 
decorato con un bellissimo mosaico di Murano. Il mosaico ovviamente e' 
fatto di elettroni, costano di meno e non si rompono durante il trasporto 
:-))) Dunque, crei il nostro spot shadow, lo rendi projector e gli 
assegni la stessa mappa col mosaico che hai assegnato al vetro della 
finestra. L'unica modifica da effettuare sul procedimento sopra descritto 
consiste nell'aggiungere una certa quantita' di blurring alla luce 
proiettata da shadow, visto che raramente si ottengono ombre colorate 
cosi' nette. Nel caso del projector, non serve granche' aumentare 
l'angolo di falloff; devi intervenire col Material Editor, modificando le 
proprieta' della mappa assegnata a shadow in modo che abbia un po' di 
blur in piu' del normale.
Un ultimo tocco: regola l'intensita' della luce emessa da shadow, non 
dev'essere mai troppo forte, se non vuoi ottenere risultati irrealistici.
Ok, spero di essere stato sufficientemente chiaro. Se sei interessato a 
maggiori dettagli posso mandarti una scena in formato .max, pero' devi 
darmi qualche tempo per metterla su.
Ciao! :-)
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Alessandro "JonVon" Vannini - jonvon@biogateDOTcom
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