Newsgroup: it.comp.grafica
Titolo: *** Texture ripetute ***

Ciao!
Ho scansionato da un libro delle texture di marmi da applicare con 3dstudio
ad un disegno dwg, ma una volta lanciato il render si vede benissimo che la
texture è sempre la stessa ripetuta più volte.
C'è un modo per far sembrare il tutto più omogeneo?
Qualcuno sa darmi un consiglio?
Grazie
Alessandra
ale...@hotmail.com

 wrote in message
news:wB1p7.75925$ul3.2...@news.infostrada.it...

Devi elaborare la tua texture con un programma di fotoritocco (ad esempio
Photoshop), in modo da renderla in gergo "tileabile" :) , cioe' ripetibile
senza che si notino zone di discontinuita'.
In generale il procedimento consiste nel
1) aprire la tua texture (marmo) in Photoshop
2) applicare il filtro "offset"  che trovi sotto filter--->other> offset
inserendo valori pari alla meta' della altezza e della larghezza della tua
immagine
( se la tua  immagine e' 100x100 pixel inserirai 50 e 50) e ASSICURANDOTI
che l'opzione "wrap around" (l'ultima in basso)  sia attivata.
A questo punto il filtro traslera' la tua immagine mettendoti in evidenza i
punti di discontinuita'
3)usare lo strumento timbro (clone stamp tool) e sfumino (smudge tool) per
eliminare manualmente queste zone di discontinuita' (la parte piu'
difficile)
4)salvare l'immagine ottenuta.
Eccoti un paio di link che ti spiegano il procedimento :
http://home1.swipnet.se/~w-12643/tutoria2.html
http://www.pixelpoke.com/Tutorial%20One/Seamless%20tiles%20tutorial.html
Ciao
--
Alessandro Baldasseroni
artist
Milestone s.r.l.
www.milestone.it
Personal website :
Eklettica \:...
www.eklettica.com

 In generale il procedimento consiste nel
Non credo sia questo il problema. Cioe' quanto dici e' corretto ma 
porterebbe solo a ridurre il problema non ad eliminarlo. Il suo problema 
credo sia diverso.
Utilizzare del marmo per ricoprire una superficie vuol dire 
necessariamente adoperare delle lastre di marmo di una certa dimensione.  
Se vuoi ottenere un effetto a "macchia aperta" ovviamente devi fare un 
mirror su u e su v. Ma questo cmq non basta perche' e' impossibile che 
tutte le lastre siano uguali. Quindi devi introdurre delle variazioni. 
Studiati un po' il material editor e troverai tantissimi strumenti per 
farlo. Se invece non ti interessa un effetto di questo tipo (prova a 
chiedere ad un marmista quanto costerebbe realizzare una cosa del genere 
:) ) niente mirror su u e v ma c'e' da fare tante prove. Come del resto 
anche nel primo caso. Per esempio puoi utilizzare piu' di una texture, 
introdurre disturbi noise e tante altre cose. Molto dipende anche dal 
tipo di marmo e dalla scala di visualizzazione. Se proprio non ti va di 
sperimentare fatti un giro in rete e troverai sicuramente un po' di 
tutorial.
Ciao ... Dino

tipo di marmo e dalla scala di visualizzazione
ma a questo punto perche non usare una procedurale??
Dovrebbe risolvere tutti i problemi di "piastrelamento", o no??
byebye,
	rick.
----------< Defender >-------- 
http://Defender.freeweb.org
 --------
         "...to Help the Helpless Ones ,Who All look up to You
                  and to Defend Them ...to the End".
                                                     Defender.
------------- 
veg1430@NO_SPAM_iperbole.bologna.it
 -------------------------

 Dovrebbe risolvere tutti i problemi di "piastrelamento", o no??
Le procedurali possono essere un'idea. Ma il piastrellamento non e' un 
problema. Il problema e' quando le "piastrelle" sono innaturalmente 
tutte uguali.
Ciao ... Dino

 wrote in message
news:MPG.1611b0f69...@news.libero.it...

se applichi una procedurale di tipo marble e il piastrellamento lo simuli
tramite una bump map hai risolto il problema, le piastrelle saranno per
forza di cose tutte diverse.
Sono tutte soluzioni valide , ma mi sembra inutile congetturare senza sapere
cosa doveva realizzare chi ha fatto la domanda. (peraltro piuttosto vaga)


...navigavo negli spazi immensi quando la mia attenzione 
 fů richiamata dalla voce di A.Baldasseroni aka Eklettica:
....ehm....scusate...mi ribadite il concetto di mappa procedurale e,
eventualmente, come si fanno?
bye
________________________________________________
...Apri il cassetto e insegui il tuo sogno...
Se č ciň che vuoi veramente nella tua
vita, nel baule del tuo passato non ci
saranno pentimenti ma solo bei ricordi...
                                     N.
________________________________________________
.......................................................
togli "__" per rispondermi via mail
.......................................................

 ha scritto nel
messaggio news:B22p7.305769$VV1.22...@bin1.nnrp.aus1.giganews.com...


 cosa doveva realizzare chi ha fatto la domanda. (peraltro piuttosto vaga)
Nessuna congettura figurati. Solo che mi sembrava il problema fosse 
quello classico dell'utente alle prime armi con il rendering che applica 
la sua bella bitmap come texture. Poi si accorge pero' che sulla 
superficie viene fuori un disegno geometrico regolare poco probabile :)
Ciao ... Dino

 bianco, nero o grigio, a seconda della sua profondità!
mmm...se ho capito cosa intendi , un primo passo in linea generale puo'
essere quello di convertire la mappa di diffusione (la tua texture di base
per intenderci) in scala di grigi, o di desaturarla completamente, entrambe
operazioni veloci con qualsiasi programma di fotoritocco.
A questo punto se la conversione ha dato un immagine in scala di grigi in
cui le aree piu' scure corrispondono alle depressioni e quelle piu' chiare
alle parti piu' in rilevo sei relativamente a posto.
Considera pero' il caso in cui la texture diffusa sia di colore rosso e
degli ipotetici solchi su di essa abbiano il fondo di colore bianco.
Convertendo in scala di grigi e applicando senza modificazioni questa bump
map al posto dei solchi avrai dei rilievi.
Quindi a volte bisogna andarci coi piedi di piombo , valutare caso per caso
e qualche volta agire manualmente (invertendo l'immagine, selezionando
regioni di colore e cambiandone la luminosita' ecc..).
Ciao, Ale


 wrote in message
news:MPG.1612f5854...@news.libero.it...

Si, hai ragione,ora ho capito cosa intendi.


 eventualmente, come si fanno?
Uno mappa procedurale e' una mappa che viene generata o meglio calcolata su
tutta la superficie di un determinato modello tramite un algoritmo
matematico, e in virtu di questo non necessita l'assegnazione al modello di
coordinate UV.
La texture procedurale, a differenza di quella convenzionale ha una serie di
parametri  tramite i quali e' possibile modificarne l'aspetto e proprio per
il suo carattere "frattale" non perde mai di definizione all' avvicinarsi
della telecamera sulla superficie dell' oggetto.
Sono estremamente utili sia da sole ma soprattutto in combinazione con altre
mappe, per ottenere materiali complessi.
Pensa ad un esempio banale di un materiale che vuole simulare la pelle , da
applicare a una forma organica complessa e di difficile mappatura.Una
componente della texture di diffusione e della texture di bump potrebbe
benissimo essere una mappa procedurale di tipo noise, o cellular, che simula
egregiamente le increspature della pelle e questo e' solo una delle
molteplici possibilita'.
Nel caso di questo thread  parlavamo di una mappa procedurale di tipo
"marble" (marmo) da applicare a un ipotetico oggetto, per avere una
mappatura uniforme e senza ripetizioni.
Tipici esempi di mappe procedurali sono le mappe wood ,cellular ,water,
noise, smoke, speckle, splat , marble , dent ecc. ecc.(ti parlo di 3dstudio
max)
In genere ciascun software di rendering possiede  un proprio set predefinito
di mappe procedurali, quindi in linea di massima non hai la necessita' di
dovertele creare tu personalmente, di solito coprono in combinazione con
altre mappe tutte le necessita' E' possibile trovare in rete shader
procedurali particolari per ottenere determinati effetti , sviluppati da
programmatori o software house indipendenti.
Ciao, Ale


regioni di colore e cambiandone la luminosita' ecc..).
tutte cose che si possono impostare in ogni mappa "bitmap" dei materiali di
max.... io non ho mai dovuto usare photoShop &simila per creare un bump per
una texture\immagine....voi si? In che casi?


 una texture\immagine....voi si? In che casi?
Uso ps per modificare le bitmap da utilizzare o per crearne di nuove. Di 
solito le operazioni piu' semplici le faccio direttamente nel material 
editor. Non mi pare cmq si possa intervenire in regioni della bitmap.
Ciao ... Dino

 ha scritto nel
messaggio news:MPG.1612f5854...@news.libero.it...


 stessa luce).
Per le forme irregolari e' assolutamente necessario utilizzare una mappa 
di bump per rendere l'effetto realistico. A meno che non si tratti di 
una vista sufficientemente distante dal materiale.
Ciao ... Dino

 ha scritto nel
messaggio news:MPG.1615b1674...@news.libero.it...
