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Titolo: Mental Ray

Bello, bello  :)))
Oggi l'ho provato un po' con Max, e devo dire che i risultati si
vedono. Le caustiche sono uno strumento eccellente, il raytracing č
ottimo e velocissimo (in particolare con le rifrazioni, dove Max č un
chiodo), l'illuminazione globale (simile al radiosity) sembra
funzionare, anche se certe cose non mi sono ancora chiare. E poi le
ombre sono fantastiche: dure alla base dell'oggetto per finire
sfumate, cosa praticamente impossibile con un altro motore di
rendering. Le shadow map invece si comportano in maniera diversa da
quelle di Max, sembrano avere bisogno di valori piů alti sia come
sample range che come size, ma in compenso se ne fregano del valore
del bias e rimangono sempre attaccate all'oggetto (e ci voleva
tanto?). Cmq, le ombre morbide in raytrace vengono calcolate cosě in
fretta che forse si puň fare a meno dele shadow map  :))
Chi l'ha provato meglio di me si faccia avanti, mi interessa sapere
che ne pensa.
Ciao ciao.
--
Gabriele  
gabri...@tiscalinet.it
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Laurea in architettura al Politecnico di Milano.
Qualche lavoro in computer grafica:
http://members.tripod.it/LightWorks/gabripranzo/gpranzo.htm

Io l' ho visto alla fiera in Germania ma il costo č veramente
esageratissimo: 6 M Ł.
A qusto punto uno si compra renderman a 10 M e non se ne parla piů. Vediamo
se il prezzo si abbassa un pň.
PLUTONIUM

 wrote in message
8i75no$ec5$1...@sirmdpsin16.inwind.it...
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 fretta che forse si può fare a meno dele shadow map  :))


Sinceramente non conosco ne l' uno ne l' altro. So solo che Renderman ha
vinto talmente tanti premi e che viene usato nelle produzioni più
impegnative. In realtà MentalRay in più ha il radiosity (però è proibitivo
per delle animazioni). Comunque RM costa 5.000 $ e MR 6.000.000 £.
Se hai visto ToyStory 2 ti ricorderai della qualità (RM).
Ciao
PLUTONIUM

Di Renderman si potrebbe parlare di ore,ma visto che non si puó e non
posso,devo anche lavorare qualche volta,ti elencheró le principali
caratteristiche.
Renderman é nato circa 10 anni fa,nei laboratori Pixar, come una serie
di specifiche che un Renderer destinato alle produzioni 2k avrebbe
dovuto avere.
Parallelamente Pixar,seguendo queste direttive ha sviluppato PRman,un
renderer scanline(senza raytracing),che abbinava ad un'elevata
velocitá,tutt'ora ineguagliata,un ambiente aperto basato su un
linguaggio di programmazione simile al C destinato allo sviluppo di
shaders personali.
Contenitore di tutto questo é un file RIB,ascii o bynary,(Renderman
Interface Bytestream),che descrive gli oggetti presenti nella scena,le
luci e che fa le chiamate agli shaders,salvati in file separati con
estensione .slo.
Bisogna tenere presente che anche se é possibile costruire una scena in
PRman semplicemente editando un file di testo,scrivendo le coordinate
dei vertici di oggetti poligonali o Nurbs,questa non é proprio la cosa
piú veloce di questo mondo.
Di conseguenza PRman si deve appoggiare a qualche software di
modellazione e animazione che esporti poi in un secondo tempo un file
RIB.
Attualmente l'unica combinazione veramente produttiva é formata da
MAYA,MTOR che funge da ponte e PRman(e magari BMRT per alcuni casi
limite dove non é possibile usare le enviroment map),in quanto é
possibile assegnare gli shaders agli oggetti in maniera intuitiva e non
editando un file di testo.
La mancanza del raytracing a volte costringe a fare un pó piú di fatica
per realizzare una scena con l'aspetto desiderato,ma in seguito i tempi
di rendering non sono esorbitanti come altri renderer,soprattutto
quando si lavora a 2k.
Il linguaggio di programmazione degli shaders a prima vista puó
apparire ostico,ma una volta che ci si é presa la mano,nulla é
impossibile(parallelamente a mezzi,tempo e capacitá).
Capacitá come:
1)Caricamento ricorsivo di file RIB in file RIB.
2)Motion Blur praticamentee perfetto.
3)Rendering di curve per peli etc.
e migliaia di altre feature lo rendono un renderer completo ed
affidabile.
Questa é una scarna descrizione di questo,a parer mio,meraviglioso
renderer.
Cheers
Xavier
Sent via Deja.com 
http://www.deja.com/
Before you buy.

Ma se non ha il raytracing, come fa a simulare le riflessioni o rifrazioni ?
Ci sono altri metodi ?

Ciao
Se un renderer non implementa il raytracing,utilizza una tecnica
chiamata enviroment map che ne simula i risultati(molto molto molto
brevemente:viene creato attorno alla shape al quale si applica questa
enviroment map,un oggetto che puó avere forma cubica o sfeiroidale,
questo oggetto viene poi mappato con una texture,creata appositamente o
elaborata dal programma(6 texture per il cubo),la quale verrá  poi
riflessa sull'oggetto circondato),calcolando l'intersezione del raggio
incidente riflesso dalla shape con la sfera o il cubo).
E' piú facile a farsi che a dirsi.
Cmq. questa tecnica non ti permette,o meglio ti complica in modo
eccessivo la vita,di creare interiflessioni di oggetti in movimento(ed
é per questo che a volte viene usato BMRT).
Non sono molto bravo a spiegare,ma a grandi linee questa é la teoria.
Devo dire che é molto piú facile scrivere gli shaders che spiegarli!!
Se ti interessa questa é un pó di matematica che gli sta alle spalle:
Alla fine si tratta di riprodurre il raytracing su due oggetti(la shape
e la sfera di enviroment).
La sfera in questione peró,al contrario di quanto avviene nel
raytracing vero e proprio,ha raggio finito e posizione e diametro
conosciuti.
A questo punto se il nostro raggio ha un punto di fine E un vettore di
direzione I,ogni punto lungo questo raggio puó essere descritto come:
 E + It(dove t é la posizione lungo il raggio).
Di conseguenza il raggió avrá un intersezione con la sfera quando:
modulo di E +It = r.
Visto che la lunghezza di un vettore é la radice quadrata del prodotto
scalare di se stesso ne risulta che:
(E + It) . (E + It) = r*r
esapndendo l'equazione alla fine si riuscirá a calcolare t con
un'equazione.
Bye


 wrote in message 8ia9ps$h7n$1...@nnrp1.deja.com...



 schrieb in im Newsbeitrag:
8ibc8d$c0k$1...@nnrp1.deja.com...



Senno' c'e' appunto la possibilita' di usare BMRT come RayServer per PRman,
in modo da creare riflessioni e rifrazioni
raytracing.
Ciao
Alex
