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Titolo: Il rendering e i tempi di calcolo

ultimamente mi sta frullando nel mio cervello cotto un quesito che devo
farvi assolutamente.
Indipendentemente dalla potenza del pc che si usa non ho capito bene una
cosa:
Premessa...se dico grosse corbellerie vi prego di avere pietà di me.
Dunque, quando si realizza una scena si occupa inevitabilmente dello spazio
nell' ambiente 3D.
Fin qui non ci piove direte voi.
Ma il mio dubbio riguarda una possibile esistenza di un processo di calcolo
pre o durante il rendering di questo spazio. Da ciò deriva infatti la mia
perplessità perchè se effettivamente questo calcolo avviene perchè il tempo
di rendering aumenta o diminuisce in base alla risoluzione?
Non dovrebbe essere la complessità della scena (oggetti, luci, GI etc) a
determinare il tempo?
Anche perchè il risultato è identico sia a 640x480 che a 1280x1024. L'unica
cosa è che qualche dettaglio può non essere visibile perfettamente a basse
risoluzioni.
Spero di essere stato chiaro e di non aver detto str...te.
Bye.

Spero di essere stato chiaro e di non aver detto str...te.
Se ho capito bene, tu vuopi sapere perchč un programma 3D ci mette piů
tempo a renderizzare in 1280x1024 che in 640x480 (esempio) anche se il
risultato č identico...da quel poco di programmazione che so, credo
che la causa sia il maggior numero di pixel utilizzati, quindi il
motore di rendering ci mette di piů perchč deve distribuire il
risultato su un'area piů ampia con un risultato qualitativamente
magiore/uguale a quello di un'immagine in bassa risoluzione...tenendo
conto che ogni immagine (almeno in Max, ma credo proprio che succeda
con tutti i programmi) č anche sottoposta ad un processo di
anti-aliasing su tutta la sua superificie (puoi vedere i vari
algoritmi nella finestra di rendering), e data la natura stessa
dell'anti-aliasing (credo che sia un po piů preciso di quello
utilizzato sia per il texture filtering o per l'FSAA dei videogiochi),
il tempo di calcolo aumenta proporzionalmente.
Anche le mie potrebbero essere c@zz@te, io mi limito ad usarli i
programmi ;P
Briareos Kerensky                Briareos_CWE
MechWarrior of the Clan Wolf-in-exile
Visit WolfArt, my web portfolio
http://www.geocities.com/khan_briareos/index.htm

la tua spiegazione teoricamente non fa una piega.
bye.

... e infatti sto facendo un rendering 4800X2400 e ci sta mettendo
perfettamente il doppio del tempo dell'altro rendering a 2400X1200 (sono 27
ore che sta elaborando). Il calcolo lo deve fare sul doppio dei
punti...................
"Nessuno" <ss...@ssss.ss> ha scritto nel messaggio
news:b849br$358$1...@lacerta.tiscalinet.it...



e ovviamente murphy ti fa accorgere tra un paio d ore che hai lasciato una
oggettino che non doveva esserci :)

 ha scritto nel messaggio
news:hfipa.46333$LB6.1...@news1.tin.it...


 oggettino che non doveva esserci :)
... e infatti il buon Murphi mi sa che ha messo lo zampino. Ma che faccio
blocco tutto a soli 20 passi da fare su un totale di 55 ('na cifra come si
dice a Roma).
Me ne vado a dormire e speriamo bene domani mattina.
F

 magiore/uguale a quello di un'immagine in bassa risoluzione...
Confermo!
Tempo fa per puro diletto feci un programma in C++ che renderizzava un
semplice triangolo con una specie di algoritmo global illumination di tipo
Montecarlo, tutto ovviamente in ray-tracing.
Il tempo aumenta perche' il calcolo e' strettamente legato al singolo pixel.
In pratica dal punto di vista P, parte un raggio che interseca il quadro in
un punto preciso. Se la risoluzione e' 640x400 partiranno dal punto P
640x400=256000 "raggi tracciatori" (escludendo l'AntiAlisasing) ognuno
corrispondente ad un pixel dello schermo il cui colore viene determinato in
base all'oggetto che il raggio "colpisce" (e' contorto, lo so... ma stanotte
ho dormito poco!). La cosa interessante e' che il primo ad applicare questa
tecnica fu Piero della Francesca che  realizzo' tra l'altro una testa umana
in prospettiva considerando le coordinate di alcuni punti. (bibliografia:
"forse non tutti sanno che...")
ciao,
Antonio Rainone

Le so...TUTTE!
 
:D
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