Newsgroup: it.comp.grafica
Titolo: Animazione...mia

cosě saprete pure come mi chiamo....mmmmh...vabbč...
http://www.youtube.com/watch?v=lacAgc7rv1o
graditi commenti di qualunque tipo...
bye 

 ha scritto nel messaggio 
news:EoLil.21077$8Z....@tornado.fastwebnet.it...

Bellisssssima,...!
Complimenti !
Con che programma hai fatto il robot ?
-- 
Ciao zakka
www.adrianozakka.it
(togli le doppie per rispondermi via e-mail) 

Nessuno ha scritto:

...Complimenti davvero..
due domande:
	che programma hai usato per il 3D?
	e per il rendering?
ciao

rispondo a tutti e due...gli unici che l'hanno vista....buahhhhhhhhhhh!!!! 
;)))
modellazione con 3d studio max e rendering con mental ray (sempre 3d studio 
max)
grazie. :)) 

;)))
Uh, no, l'ho vista anch'io solo che ero impegnato a fare altro in
ufficio...non specifico su cosa :P
Bella, personalmente l'avrei accorciata a max 2 minuti ed avrei
minimizzato i movimenti ripetuti e la camera così statica.
--
Briareos Kerensky 
http://wolfart.altervista.org
Wii tag 5053 3515 9611 8009
PSN: b_kerensky

Nessuno ha scritto:

Non me ne intendo di 3d, ma mi pare ben fatta! :)

 
http://www.youtube.com/watch?v=lacAgc7rv1o
Non ci capisco niente di 3D ma mi ha sempre affascinato tantissimo!!
A me pare molto bella! :-D
Lucia

 graditi commenti di qualunque tipo...
Per quanto riguarda l'animazione la pecca principale, imho, riguarda 
l'impressione di assenza di inerzia nei movimenti del robot. Sembra che 
non abbia peso e che non sia soggetto alle leggi della fisica. Spesso 
gli animatori tendono invece ad enfatizzare questi aspetti. Non si 
tratta, naturalmente, di ricerca del realismo, tutt'altro. Si cerca di 
coinvolgere gli spettatori anche curando questi aspetti. Per ottenere 
buoni risultati - va da se - bisogna darsi molto da fare, inserendo un 
sacco di keyframe supplementari. Usando Max, in mancanza di meglio, si 
puň tentare anche con un utilizzo sagace del controller "spring" 
(essenziale, in questo caso, munirsi di script per attivare e 
disattivare tutti gli spring presenti nella scena...) I risultati 
possono essere molto buoni, con un cospicuo risparmi di tempo.
In ogni caso, complimenti. Credo di sapere quanto lavoro e dedizione ci 
vogliono per realizzare anche solo brevissime animazioni.
Ciao
Flavio
-- 
Qualche immagine: 
http://www.webalice.it/fl.masi/

 solo brevissime animazioni.
lo sai con certezza.

 per quanto riguarda il maxscript confesso la mia totale ignoranza.
Certamente sono più ignorante di te ma di script già fatti se ne trovano 
a vagoni...


 Da qui:
http://www.webalice.it/fl.masi/Spring.rar


funziona, basta chiedere...
mmmh...ho dato un'occhiata e sicuramente č interessante. l'unica cosa, č che 
non ho capito da dove richiami gli scripts. mi sono spulciato tutti i 
controllers ma forse mi č sfuggito qualcosa...cosa?

 controllers ma forse mi è sfuggito qualcosa...cosa?
Gli scripts in questione servono solo ad attivare o disattivare i 
controller spring presenti nella scena - in quella o in qualsiasi altra 
dove tali controller siano presenti. Utilizzando molti spring ci si 
rende immediatamente conto che si arriva facilmente al punto della non 
gestibilità della scena, quindi si disattivano per poter animare, e si 
attivano per vederne l'effetto o in fase di rendering. É infinitamente 
più comodo attivare o disattivare 30 controllers lanciando uno script 
invece di farlo manualmente.


 non ho capito da dove richiami gli scripts.
Gli scripts li lanci manualmente dal menu MAXScript/Run Script..., ti si 
apre la cartella di default deputata a contenere gli scripts, doppio 
clic su uno script e quello parte. Gli scripts che hai scaricato con il 
mio file non sono dotati di interfaccia; quello chiamato 
Disattiva_spring porta a zero le "Iterations" di tutti gli Spring 
controllers mentre quello chiamato Attiva_spring riporta al valore di 
default le "Iterations".


> Gli scripts li lanci manualmente dal menu MAXScript/Run Script...,
pensavo fossero inseriti da qualche parte... questo la dice lunga sulla mia 
conoscenza di maxscript e il suo utilizzo...
comunque, utilizzando uno scheletro piů o meno complesso lo duplichi per 
avere questo effetto da quanto ho capito...
certo diventa un lavorone...
mi domando se ai fini del realismo sia cosě, quasi, indispensabile.
bye 

 certo diventa un lavorone...
L'idea è quella di lavorare a monte per poter poi disporre di uno 
scheletro che faciliti il compito di animare. Dai un'occhiata, per 
esempio, a questo tutorial video:
http://www.paulneale.com/tutorials/IKFKarm/IKFKarmSetup.html
certo, bisogna lavorarci, ma poi è comodo poter passare rapidamente e 
con gradualità dalla cinematica inversa a quella diretta.


 gradualità dalla cinematica inversa a quella diretta.
...sicuramente interessante però avrei qualcosa da dire in merito:
dall'alto della mia ingnoranza mi sembra eccessivo. io ho trovato un modo 
decisamente più spartano e che forse "non fa curriculum" però mi ci sono 
trovato abbastanza bene e usa contemporaneamente ik e fk. l'ho testato 
proprio sull'animazione da cui è partita questa interessante discussione.
prendendo in considerazione solo il braccio e avendo come riferimento visivo 
il robot, ho semplicemente usato un helper (dummy o point è uguale) 
allineato all'articolazione della spalla. tutto il braccio è ovviamente 
collegato con l'ik e il point del polso a cui è linkato l'ik goal, è linkato 
al point della spalla il quale ovviamente è linkato al busto. in questo modo 
uso, come detto prima, entrambi i sistemi. magari senza questo passaggio 
smussato...non sarà così professionale però funziona... 

 uso, come detto prima, entrambi i sistemi.
Forse ho capito male ma in questo modo la cinematica inversa è a dir
poco limitata, perchè funzioni effettivamente c'è bisogno che l'ik goal
sia svincolato, o quanto meno svincolabile. Un modo per poterlo
svincolare c'è ma non mi sembra quello da te usato - passa infatti per 
l'utilizzo di Link Constraint, con i pregi e i difetti che questa 
soluzione comporta. Poi è chiaro che bisogna valutare, di volta in 
volta, se sia necessario o meno il ricorso a questi stratagemmi.
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 se sia necessario o meno il ricorso a questi stratagemmi.
forse non ci capiamo... ma  l'ik goal è indipendente nei suoi movimenti ma 
allo stesso tempo eredita le rotazioni della spalla.
non c'è nessun link constraint.
sostanzialmente posso gestire la rotazione del braccio in tre modi:
usando solamente l'ik goal quindi IK
usando il point della spalla, FK
point e ik goal, FK-IK
è un po più chiaro adesso? 

 č un po piů chiaro adesso? 
Forse era chiaro anche prima...


 vuole una gran pazienza.
effettivamente l'uso del link constraint l'ho applicato alle gambe e non ho 
pensato di usarlo anche sul braccio. semplicemente perchè nell'animazione 
non mi si è presentato il problema...
a parte questo, mastichi un po di camera tracking? 

 a parte questo, mastichi un po di camera tracking? 
  Neanche un po', spiacente.
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