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Titolo: Radiosity

Tempo fà si era parlato dell'opportunità o meno di usare
questo tipo di rendering, utile a mio giudizio solamente in ambito
architettonico. Io sto usando Mental Ray 2.1 che permette di
ottenere caustiche e global. Dopo alcune prove sul campo mi sono
fatto un idea sul usare questo tipo di prodotto.
Ovvero: mai !
Con due PIII450 e mezzo giga di ram, i tempi di rendering sono mortali.
Anche ottimizzando al massimo la scena, l' uso produttivo si ha
solamente su immagini singole. Su animazioni, oltre ad avere dei
tempi di lavoro secolari, i risultati non mi sembra valgano lo sforzo.
Qualcuno di voi ha fatto prove su radiosity ??
Naturalmente anche con altri software....
Vorrei conoscere le vostre opinioni.
ciao g.
--
    ______________
   /      _______        /\           Gianfranco Milani
  /    /O)____(O/     / /   Universita'degli studi di Trieste
 /_____________ / /          |  Servizio Televisivo  |
/_____________/\/            |  Interdipartimentale  |
\_____________\/        
mil...@univ.trieste.it
 (ITALY)
    icq 42111697         
http://www.univ.trieste.it/~nirtv/

 wrote in message
86osgs$bb2$1...@news.cineca.it...


Vorrei conoscere le vostre opinioni.
Ho visto una dimostrazione di Sumatra (e MR 2.1) che permette di
regolare i fotoni nella scena, in modo da ottimizzare i rendering, e
non sembrava tanto lento......
l'unico sw che ho provato con radiosity era Pov-Ray (del 96, una 3.0)
e, sebbene lento, accettabile....si potrebbe approfondire la questione
(sto scaricando l'ultima versione, che tra l'altro è free :))))

 ciao g.
sempre piu' da quello che vedo sono portato a pensare che il radiosity 
sia per un livello che non mi compete, e che non compete, credo, il 90% 
degli utenti di questo ng (correggetemi se sbaglio!), questo tipo di resa 
molto realistica e' stata utilizzata ad esempio per l'animazione bunny, 
all'interno della scena hanno utilizzato addirittura pannelli bianchi e 
neri per riflettere ed assorbere la luce, come nella fotografia reale, su 
decine di computer alfa i tempi di rendering sono stati di varie ore a 
fotogramma!! ma loro se lo sono potuti permettere... argh, noi no!!! :-)
CiAo
-- 
paolo "revenant" scippo
http://www.revenant78.cjb.net
ICQ# 36030500

Il radiosity è lentissimo.. e per chi non ha a disposizione una farm di
alpha accesi 24 ore su 24.. è inutilizzabile per l'animazione..
Per scene spaziali o "cartoonesche" non è indispensabile.. di certo crea
effetti "d'atmosfera" dato che simula il comportamento reale della luce
all'interno degli ambienti "chiusi"...
Cioè.. spesso si ha la sensazione che l'animazione a cui si assiste abbia
qualcosa di... "irrealistico".. (spesso è un pregio.. ma a volte..
soprattutto in situazioni che dovrebbero essere "realistiche" la cosa
invece "stona"...)
Se ne riparlerà fra 4 o 5 anni :P
ChriS
X_X

 
Scusate se mi intrometto nel 3ad, ma da quello che so e che ho letto nessuno
(a livello dei massimi come Pixar, ecc.) usa radiosity, e nemmeno
raytracing, per le animazioni cinematografiche. In genere si usa una sorta
di "phong evoluto"..., e anche cosě sono c@@@i. Ogni fotogramma di Toy
Story, per esempio, ha richiesto in media sette ore di workstation!
Ciao e scusate l'intromissione
-- 
Pier Luigi

ciao g.
Come studente di Architettura non potevo esimermi dall'usare
Lightscape, programma che si basa esclusivamente sul radiosity (e il
raytracing per rifinire).
Vi dico la mia esperienza personale. FANTASTICO!!!
Vedere la luce che pian piano aumenta ha qualcosa che va oltre il
semplice calcolo del processore, è magia.
Chiaramente il calcolo è lento ma non per l'ambito architettonico.
Vi basti pensare che una stanza con porte e finestre è composta da una
ventina di facce, l'attesa è al massimo di mezz'ora ma il risultato è
anni luce da qualsiasi altro programma. Se a questo aggiungete che
l'oggetto è navigabile in tempo reale, che i rendering si possono
fermare e riprendere (io spesso li fermo all'80% perchè è più che
sufficiente) e che gli oggetti più complicati si possono escudere dal
radiosity capirete da voi che la velocità è comunque accettabile. 
Escudere gli oggetti è la chiave di tutto. Solo le grandi superfici
hanno un radiosity tale da cambiare colore alla stanza, non certo i
vasi sui tavoli o le maniglie dalla porta tanto per intenderci.
Per concludere mi permetto di consigliarvi il radiosity solo per gli
ambienti chiusi , in qualsiasi altra applicazione è pressochè inutile

 wrote in message
news:B4B92B3B.6663%plca...@cervia.com...


 Il Thu, 27 Jan 2000 08:38:10 +0100, "Gianfranco Milani"


tempo reale"??
Che nella soluzione radiosity ti ci giri in OpenGL.
Ciao ciao.
--
Gabriele  
gabri...@tiscalinet.it
--------------------------------------------
Studying architecture in Milan.
Some computer graphics works of mine:
http://www.freeweb.org/NewEntry/LightWorks/gabripranzo/gpranzo.htm

 wrote in message
news:PtyVOEA6130HaGzk0EA9=5aqRv=U...@4ax.com...


Mi sono perso qualche puntata???
Che io sappia dopo aver fatto i calcoli, il risultato, se non cambia
la disposizione degli oggetti, è ovvio rimane navigabile in tempo
reale.
Credo che anche le mappe di Quake funzionino così.
Ciao

 
da quello che ho capito, visto che il radiosity calcola cmq tutti raggi 
di luce (dove colpiscono in tutti i luoghi della scena), avremo alla fine 
tutte le texture perfettamente illuminate in ogni angolo della scena (un 
motivo in piu' per spiegare i tempi di render assurdi), cosi' potremo 
navigare nel fotogramma avendo ogni punto della scena con la texture 
renderizzata, ma cmq mi pare abbastanza strano e non ho capito quale 
miracoloso programma lo faccia.
CiAo
-- 
pao78 "revenant"
http://www.revenant78.cjb.net
ICQ# 36030500




 rendering architettonico.
eppure è così, ci mette una cifra a calcolarlo, ma una volta fatto, l'
illuminazione della scena è precalcolata e quindi avendo una buona scheda Ogl,
se riesce a gestire i poligoni della scena, ci puoi navigare dentro in tempo
reale, perchè l' unica cosa che cambia è il tuo punto di vista, il resto resta
fermo.
Il paragone con Quake non è fuori-posto, solo che li usano tecniche diverse
(tipo vertex color) per stabilire le zone in luce e in ombra. Inoltre c'è
anche un illuminazione in tempo reale (tipo quando spari un missile) che col
radiosity non puoi fare.
Personalmente per le mie animzioni comunque uso quasi esclusivamente
shadow-map e pochissime rt (giusto sugli oggetti con un opacity map tipo
alberi 2d), figurarsi se mi ci metto col radiosity!!!!
Con Max in fondo si possono simulare alcuni effetti tipo radiosity dei poveri,
dando un po di auto illuminazione agli oggetti, piazzando luci e colorando le
ombre...
bye, JEna


L'algoritmo di radiosity permette se non ci sono movimenti di oggetti
nella scena (a parte la telecamera) un unica valutazione e quindi dopo il
tempo di startup la scena puo' essere navigata in real-time. Software
evoluti che girano su sgi permetto la navigazione di scene radiosity in
RT...
Per quello che riguarda i tempi di render, vi consiglierei di provare a
dare un occhiata a Lightwave [6] per un radiosity di buona qualita' e dei
tempi decenti. Con i giusti parametri l'effetto e' bellissimo e i tempi
salgono di poco. Es. Una scena di una casa e' passata da 15 minuti a frame
a poco + di 22 minuti. Daccordo che su un animazione sono un eternita' ma
il risultato in termini di realismo ripaga ampiamente. In ogni caso Lw fa'
una valutazione dei fotoni ogni volta e quindi anche se non ci sono
oggetti in movimento il calcolo radiosity viene effettuato a ogni
fotogramma.
Bye
    Warfox
P.s. Se cercate in rete ci sono molti articoli che parlano del radiosity e
di come funziona..

 rendering architettonico
Non è vero, non cambia nulla, a meno che tu tenga conto del tuo vestito!
Ciao, Gio 

 CiAo
formZ ad esempio (il motore di rendering č di Lightworks).
Ciao, Gio

ad un rendering ray, e tu mi dici che ci fai l' OGl????
Esatto, in programmi tipo Lightscape la soluzione radiosity si
trasforma in mappe applicate alle facce dei solidi, quindi alla fine è
come girarsi in OGL all'interno di un qualunque ambiente mappato, solo
che quello è mappato in radiosity!!!
V. risposta di Jena per le altre considerazioni.


fotogramma.
Ahi, questa però mi sembra una grossa cacata: sei sicuro? Il vantaggio
principale del radiosity è proprio il calcolo una sola volta
dell'illuminazione globale!


tempo reale"??
Come gia ti ha detto Gabriele vuol dire che il risultato del calcolo
radiosity non è una immagine fissa bensì un modello tridimensionale
perfettamente navigabile come in una qualsiasi preview opengl ma con i
calcoli della luce già attaccati ai poligoni. Chiaramente se sposti un
qualsiasi oggetto l'ombra non di sposterà con questo, rimarrà ferma al
suo posto.

radiosity non puoi fare.
Il vertex color credo che sia per il lightning on tempo reale, quando
uno crea la mappa, l'illuminazione e le obmre penso vengano calcolate
con un'algoritmo ben piů sofisticato.
Anche perchč quando compili una mappa con parecchie luci ci mette una
cifra... ;-)
Ciao

Softimage e Mental.
In verità no, ma andrò a dare un occhio, grazie per il suggerimento.


per Max, ma non se ne sa più nulla.
Secondo quello che si poteva leggere in giro mental per max non
dovrebbe avere shaders programmabili, il che non e' proprio positivo.
Saluuuuuuuuto

interno?
Aspetta che apro Lightscape e vedo
Fatto (e non scherzo)!
Ogni luce può avere la funzione "Raytrace direct illumination"
attivata o meno, non ci sono altre possibilità. Perciò se uno vuole le
ombre nette la attiva (il risultato sarà comunque visibile solo quando
si fa un raytracing altrimenti non si avvertono differenze), se uno
vuole ombre sfumate la disattiva. Chiaramente disattivandola si
rischia di avere le famose ombre scalettate. Questo però è molto
visibile solo se nella stanza ci sono poche luci molto luminose. Se
invece se ne mettono tante deboli, come una serie di spot sulle pareti
l'ombra è più diffusa e più corretta. 
E' anche giusto che sia così, il radiosity non è un artificio tecnico
come lo sono le ombre sfumate dei programmi normali (in pratica un
banalissimo blur di una bitmap riproducente la sagoma degli oggetti).
Il radiosity ti da ombre sfumate solo se metti le luci in un modo tale
che nella realtà avrebbe dato come risultato ombre sfumate.
E' un approccio più fisicamente corretto al rendering che chiaramente
però porta al risultato che non puoi barare.
Ad esempio non si può imbrogliare neanche con i materiali in
Lightscape. Qualsiasi programma 3d separa la riflessione dallo
specular e permette di creare oggetti con entrambi. In realtà però lo
specular non è altro che una riflessione della luce circostante ma
poco nitida. Nella realtà quindi ho si ha la riflessione o lo specular
perchè sono la stessa cosa. Lightscape ha infatti una sola leva per
regolare entrambi, può la sposti più il riflesso della stanza sfuma
fino a diventare un puntino di luce.
Capito? Spero di Si

che nella realtà avrebbe dato come risultato ombre sfumate.
Certo, so bene come funziona il radiosity, ma è assurdo che per
correggere le ombre scalettate si possano impostare solo delle ombre
raytrace, che fanno perdere completamente credibilità alla scena. Il
radiosity secondo me non è ancora l'algoritmo corretto per il calcolo
dell'illuminazione, spero che prima o poi qualcuno sviluppi una
soluzione migliore.
