Newsgroup: it.comp.grafica
Titolo: 3dsmax - unire e smussare l'unione

arieccomi.
ho unito due oggetti ma ho la necessita di smussare, incurvare, insomma...
rendere omogeneo l'angolo netto che si č venuto a creare dopo l'unione. devo
per forza farlo spostando i vertici - che perň sono tantissimi! - oppure
esiste un modificatore che fa ciň?
grazie, Alessia


cosě č un po troppo generica la cosa...
puoi postare un esempio da qualche parte?

 così è un po troppo generica la cosa...


ma si possono postare immagini su questo newsgroup?
Diciamo che se non appartiene alla categoria at.binaries no, anche
perchè chi usa Agent come me non lo vedrà mai...
--
Briareos Kerensky                Briareos_CWE
MechWarrior of the Clan Wolf-in-exile
Visit WolfArt, my web portfolio
http://wolfart.altervista.org

 perchè chi usa Agent come me non lo vedrà mai...
ah ok, grazie ;o)

modificate... mi sbaglio allora?
Oddio, io ho sempre pensato che se riesci a raggiungere il tuo
risultato finale, puoi usare tutte le strade che vuoi...difatto, dopo
un paio di operazioni booleane, Max impazzisce e ti fa tutto il
contrario di quello che vorresti. Può anche sbagliare alla prima
operazione...questo difetto può essere aggirato con il PowerBoolean (o
qualcosa del genere), ma è una cosa a pagamento oltre il programma. 
Non so se la strada che uso io per fare un modello è "quella giusta" o
"quella professionale", ma ormai io faccio tutto a colpi di edit poly,
dopo che avevo provato anch'io con le booleane (e producendo modelli
con un conteggio poligonale 10 volte superiore a quello che gli
serviva)...nessuno ha detto che è un lavoro semplice o veloce, ma
almeno sotto Max limiterei le operazioni booleane al minimo
indispensabile.


 modificate... mi sbaglio allora?
Tutti quei modificatori ti aiutano in determinate situazioni ma non pensare
di tirare fuori un modello ben fatto partendo per esempio da un cilindro e
applicare modificatori a profusione...
la modellazione poligonale così come la spline e la nurbs consiste proprio
nella gestione, fondamentalmente dei vertici e poi, a seconda del tipo di
modellazione scelta, gli altri sub-oggetti.
l'edit poly è una cosa, l'editable poly è un'altra.
Il primo ti serve solo per selezionare i vertici, i bordi, i poligoni. Il
secondo non sta nella lista dei modificatori, è una "conversione" dallo
stato primario dell'oggetto all'editable poly.
una volta convertito puoi modellare come vuoi, basta un po di pratica...
Puoi anche applicare dei modificatori ma poi per continuare a lavorarci devi
riconvertire in editable poly quindi collassare lo stack che è la lista che
ti fa vedere lo stato dell'oggetto (oppure, con l'oggetto selezionato, click
destro del mouse: convert to->editable poly)
esempio di stack in ordine discendente:
+ Bend
+ UVW Map
Box
ti consiglio di farti un giro su internet per capire meglio come funziona la
modellazione (in questo caso, poligonale)
per quanto riguarda le booleane ci sono tre soluzioni:
1) NON USARLE! Max non riesce a gestirle in modo ortodosso e il più delle
volte escono fuori delle cose obrobriose (parlo di suddivisione dei
poligoni)
2) Usarle soltanto alla fine quando il modello è praticamente fatto e, anche
per praticità, non se ne può fare a meno. Praticamente deve essere l'ultima
e definitiva modifica che apporti al modello.
3) Se proprio non riesci a vivere senza le booleane usa PowerBoolean. è una
plug-in che ti facilita le cose anche se, per avere un modello "pulito" ci
sarà una suddivisione un pò eccessiva.
Ciao.

 ha scritto nel messaggio
news:ciru2k$bb6$1...@lacerta.tiscalinet.it...
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