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Titolo: renderman

ciao
ho appena installato renderman 3.9 giusto per darci un'occhiata, ma non
riesco a capire cosa: se faccio di un file .rib una volta creato ad es. da
rhino, devo aprirlo con un applicativo contenuto in renderman (e quale?),
oppure esiste qualche altro procedimento?
Il test di rendering dopo l'installazione č venuto bene quindi non credo ci
siano problemi col programma.
ciao e grazie
Giuseppe

 Il test di rendering dopo l'installazione è venuto bene quindi non credo
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 Il test di rendering dopo l'installazione è venuto bene quindi non credo
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Ciao a tutti.
Io ho creato un gruppo 1 mesetto fa su 
groups.yahoo.com
 su
renderman,si chiama rendit,cmq.,ecco alcune breve spiegazioni:
Prman,BMRT,AIR etc. si basano tutti sulle specifiche di renderman
create da Pixar nel lontano 87.
Prman differisce da BMRT poiché é un renderer scanline e bmrt un
raytracer.
Il fatto che PRman non utilizzi radiosity é solo un bene,perché cmq.
in produzione il calcolo della diffusione del colore é ancora lontano
dall´essere utilizzato,se non in particolari circostanze,(vedi il
nuovo film della Blue Sky).
Penso inoltre che sia errato definire radiosity == fotorealismo.
Da un paio di anni é disponibile RAT di Pixar,questo set di
software(Mtor, Slim,Alfred e It) costituisce il frontend per motori di
rendering basati sulle renderman spec.
Mtor genera un file rib,(Renderman Interface Bytestream),che poi
l´utente puó dare in pasto a qualsiasi motore di rendering.
Con Slim si possono creare shader tramite interfaccia,Alfred consente
la gestione di rendering basati su schedule,distribuiti su network
etc.,It é il visualizzatore di immagini interno di RAT(Renderman
Artist Tool).
La procedura dunque é:
1)Creare la scena nel vostro sistema di modellazione,animazione.
2)Esportare la scena ín formato rib tramite i numerosi software di
conversione disponibili,Mtor,Maxman,Rhinoman,etc.
3)Editare se necessario il file rib in un editor di testi,consiglio
ultraedit in quanto disponibile l´highlight della sintassi del Rib.
4)Renderizzare il file rib con il vostro motore di rendering.
Bisogna tenere conto che si dovrá compilare gli shader in base al
renderer che si usa,perché se anche la sintassi é uguale,si basa
infatti sull´SL,Shading Language,BMRT richiede di compilare i sorgenti
con SLC,PRman con shader etc.
generando cosí file binari con estenzione .slc per bmrt e .slo per
PRMan.
Per domande + specifiche come ad esempio la dichiarazione di
un´oggetto come arealight potete contattarmi via email.
Ciao
Xavier

 ha scritto nel messaggio
news:4edffadc.01070...@posting.google.com...
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"> 4)Renderizzare il file rib con il vostro motore di rendering.
era proprio qua il punto, quando ho fatto i .rib con cosa lo apro e come?
ciao

 skrev i meddelandet
news:FDg17.12584$D03.4...@news.infostrada.it...
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siano problemi col programma.
io uso BMRT2.6 ma la sintassi dovrebbe essere simile, al limite puoi
provarlo tanto è aggratis :)).
siccome la directory %BMRTHOME% in Windows (e $BMRTHOME in Unix) è
settata nelle variabili d'ambiente (in nt,2000 si fa da Pannello
controllo -> Sistema se non erro, in 9x da autoexec.bat e in unix da
shell con export BMRTHOME=nome-dir-bmrt/bin se usi la shell bash,sh o
setenv BMRTHOME=nome-dir-bmrt/bin se usi la shell C e derivate) puoi
dare il comando da qualsiasi directory, quindi ti porti nella
directory dove hai creato il .rib e digiti
rendrib -d 8 nomefile.rib
Così facendo viene visualizzato progressivamente il file mentre
renderizza (come una jpeg progressiva per intenderci). 
La cosa può essere automatizzata editando il file .rib e inserendo
nelle prime righe la direttiva
Display "framebuffer" invece di  (non sono sicuro se siano necessarie
altre opzioni)
Display "file-esempio.tif" "file" "rgba"
Se non ti renderizza niente è perchè mancano le luci oppure perchè gli
oggetti da te creati non hanno un colore o uno shader, che puoi
applicare usando, *prima* della definizione dell'oggetto la direttiva
Shader così :
Shader "nomeshader" "nomeparametri".
Per vedere quali shader hai a disposizione vedi la directory shaders
all'interno dell'installazione di BMRT, in Unix (mi pare anche in NT)
è esportata una variabile d'ambiente dove sono gli shader (è $SHADERS
se non erro, di solito è /usr/local/shaders).
Se vuoi sapere i parametri degli shader usi slctell, così :
slctell "nomeshader" ad esempio : slctell "oak"
Puoi assegnare + di uno shader ad un'oggetto.
....
Shader "shinymetal" "Ks" 5
Shader "dented"
.....
beh, mi pare di aver detto abbastanza :)
C'è anche un modo per usare + di un processore (anche se piuttosto
grezzamente e con qualche spreco di cicli e memoria) in BMRT tramite
l'opzione "-crop" , se interessa scrivete!!!
ciao!!!!

 C'č anche un modo per usare + di un processore (anche se piuttosto
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grande!
"Ken75" <ke...@usaBASTARD.net> ha scritto nel messaggio
news:k81bktsvpf69q87k5...@4ax.com...
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