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Titolo: Sfocatura controllata da livello grayscale

Salve a tutto il NG.
Ho l'esigenza di modificare un rendering applicando un'effetto
profondità di campo; dispongo di un livello in toni di grigio
sovrapposto all'immagine modificanda, qual'è il modo migliore per
imporre al filtro di sfuocare in accordo alla profondità di questo
livello? Con la selezione Color Range non ottengo grandi risultati.
Grazie per l'attenzione
-- 
Sukutestriz
::SuperRobotMuseum::
http://digilander.libero.it/SuperRobotMuseum/SRM.html

 sovrapposto all'immagine modificanda, ...
Carica l'immagine in toni di grigio come selezione, poi applica il filtro
all'immagine "modificanda". Sembra una cosa elementare, ma forse non ho
capito il problema...
Ciao
Flavio
--
Qualche immagine: "
http://flaviomasi.studiopz.com/espo-a.htm
"

 Grazie per l'attenzione
Crea un livello sopra alla tua immagine e sfocalo per il massimo della
sfocatura che vuoi ottenere (la zona più lontana), in modo da avere
due livelli, uno sopra sfocato e uno sotto nitido.
Adesso usa il livello in toni di grigio come maschera di livello del
livello sfocato ...

 livello sfocato ...
Però, se non vi è l'esigenza di intervenire "manualmente" sulla maschera di
livello, tanto vale procedere come suggerivo nel post precedente...


capito il problema...
No, hai capito bene ^_^
Solo che facendo così mi viene una sfumatura un pò frastagliata, ma mi
rendo conto adesso che e' colpa dell'immagine in grigio di partenza,
che e' poco profonda.
Pensavo ci potesse essere un sistema piu' mirato, dato che immagino
sia un problema diffuso, per questo avevo smanetatto anche con il
color range.
Grazie comunque


livello sfocato ...
mhh, interessante.
Alla fine ho optato per una via di mezzo tra la tua soluzione e quella
di ribalto: ho duplicato il livello, ho modificato direttamente quello
superiore usando la selezione semplice e ho mixato con quello
inferiore usandeo il blending "lighten": mi pare di poter ottenere il
massimo controllo in questo modo.
Grazie mille


 che e' poco profonda.
Come scrivi, il problema è dell'immagine in toni di grigio che usi, non
certo di PS. Avevo fatto dei test, in passato e, con canale alpha coerente,
il risultato si era dimostrato piuttosto valido, per lo meno sulla singola
immagine -non ho verificato la tenuta nelle animazioni.
Il problema sta in come si ottiene il "canale alpha", cioè l'immagine in
toni di grigio di cui scrivi. E li dipende dalle possibilità che il
programma 3d offre.


programma 3d offre.
Uso il Lightwave, ed è la prima volta che provo la plug-in per
esportare i rendering in photoshop.
Tra i vari layer che mi permette di separare c'e' appunto "depth"
e mi era parsa una buona idea per crearmi un effetto di campo
artigianale, ma mi sono reso conto che risulta molto "compresso" come
gamma (L'istogramma dei livelli è tutto concentrato in una piccola
porzione del totale): probabilmente devo smanettare su delle
regolazioni.  
Purtroppo ho un misereo PIII 600Mhz, e il depth of field "reale" mi
stronca! :-(
Quando finisco l'immagine posto il link, così mi dai un giudizio, ok?
Ciao a presto


 Quando finisco l'immagine posto il link, cosě mi dai un giudizio, ok?
Temerario... :-)


Flavio
Ecco l'immagine:
http://digilander.libero.it/SuperRobotMuseum/MyImages/LuciferKnightDOF.jpg
Come vedi intorno alle corna il dof sembra "forzato".
Strancami pure: ci tengo a un tuo giudizio, perchč apprezzo molto le
tue opere! Specialmente Satanasso, con la sua atmosfera
"Boschiana-Arcimboldiana".
Ciao ciao


 Come vedi intorno alle corna il dof sembra "forzato".
In effetti, qualcosa non va. Se inserisci in una pag. html il jpeg
dell'immagine in toni di grigio potrei forse capire di più.
Per quanto riguarda il rendering, la cosa che ho notato di più è la mancanza
di un minimo di specularità nei materiali dell'armatura, a mio avviso
indispensabile.
La modellazione mi sembra adeguata. Eviterei che si vedesse lo sfondo
atrraverso i varchi dell'armatura: sa di "avrei dovuto abilitare la resa su
entrambi i lati delle facce (o dei poligoni, non so come si dica in LW) ma
non l'ho fatto".
Ciao
Flavio
P.S. grazie per gli apprezzamenti...


non l'ho fatto".
?_? 
Scusa ma non ho capito, non ci sono buchi nell'armatura, e da nessuna
parte mi pare si veda lo sfondo attraverso di essa, lo puoi constatare
anche dall'immagine della profondità che risulta "connessa".
In ogni caso non uso mai i poligoni doubleface:  tutti i pezzi
dell'armatura, anche quelli più "laminari" come i coprispalla hanno
comunque una profondità tridimensionale, dovuta all'estrusione.
Ciao a presto


 anche dall'immagine della profondità che risulta "connessa".
Evidentemente, il varco che ho notato (
http://flaviomasi.studiopz.com/armatura.htm
 ), non è tale.
Ciao
Flavio



http://flaviomasi.studiopz.com/armatura.htm
 ), non č tale.
E' un pezzo della sub-armatura, ma ora che me lo fai notare, stona un
po', e' troppo sgargiante in confronto al resto.
Adesso vedro' di fare un aggiustamento totale e renderizzare di nuovo.
Ti ringrazio di tutto, Flavio.


 vero?
Se per livelli parli delle impostazioni di LightWave per ottenere
un'immagine di profondità adeguata, sì. Ottenuta questa, in Photoshop, vai
sulla palette canali e clicca sul canale rgb tenendo premuto Control,
ovviamente con il livello in toni di grigio selezionato. Ottenuta la
selezione, torna in livelli, seleziona il livello del rendering vero e
prorpio e applica la sfocatura - digita Ctrl+H per nascondere la selezione,
così vedi fino a che punto sfocare. Dovrebbe andare tutto bene.


così vedi fino a che punto sfocare. Dovrebbe andare tutto bene.
Grazie di tutto, appena ho un minuto rifaccio il render e il
compositing.
ciao a presto
