Newsgroup: it.comp.grafica
Titolo: Ottenere la realisticità...

Vedendo, osservando, studiando vari lavori effettuati da voi e da "colleghi"
stranieri, ho notato con dispiacere (per me) che le mie renderizzazioni
peccano di realisticità...Questo mi fa rosicare non poco...
Ora vi chiedo cos'è veramente che da a un' immagine quel senso realistico
anche quando il soggetto è di fantasia e quindi non ha niente a che fare con
cose che siamo abituati a vedere normalmente?!?!
Bye...
--
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...Apri il cassetto e insegui il tuo sogno...
Se è ciò che vuoi veramente nella tua
vita, nel baule del tuo passato non ci
saranno pentimenti ma solo bei ricordi...
                                               N.
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mail: dpipuntoppiatkatamailpuntocom
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 ha scritto nel messaggio
news:a5td6f$94q$1...@lacerta.tiscalinet.it...


le immagini non realistiche peccano di confusione..
eggià
quando si parla e si usano i programmi 3d si fa l'errore
di credere che  le superfici e le varie forme siano
perfette anche nella realtà.
FALSO
la realtà è fatta di piccole sfumature differenti..
prova a cambiare textures di poco in modo da simulare
un effetto polvere (o usa plug-in)
rendi l'ambiente "sporco" o "imperfetto"...
see ya

 ecc....
scusate la mia ignoranza.... ma non si dice realismo? :-))

Ma scusate...
non sarebbe meglio dire "realismo"? o sono due parole che
sottintendono due diversi significati?


I dettagli.


 wrote in message
WCug8.62592$fa5.2...@twister2.libero.it...


Concordo assolutamente con quanto detto sopra, imperfezioni e dettagli, ma
per me l'illuminazione gioca un ruola fondamentale, luci e ombre. Se metto
anche solo una sfera su un piano ma la illumino bene, con le giuste ombre
ecc, sembra una reale sfera su un tavolo realmente esistente.
I nuovi motori di render vanno in questa direzione (brazil, FR).


Anche io sono d'accordo ma la "sporcizia" si mette, secondo me, quando
serve...mi spiego meglio:
supponiamo di voler realizzare un ambiente fantasy/mistico dove tutto è
perfetto, dove "gli abitanti del posto" (che non si vedono...) tengono in
perfetto stato questo ambiente. In questo caso l'effetto sporco non sarebbe
molto indicato...o no? Forse qui entrano più in gioco le luci e,
eventualmente, una nebbia sottile che renda il posto anche un po misterioso
anche se in certe situazioni deve essere moooolto sottile, quasi
invisibile...
Forse non riesco ad ottenere un boun livello di credibilità nella creazione
dei materiali e in questo caso vi chiedo come fate voi per rendere un legno
che assomigli al....legno, e i metalli, i marmi etc etc...
O sono io che fondamentalmente non sono mai soddisfatto?
Quanti di voi continuano ad usare il render di default per max?


In a60eni$7an$
1...@pegasus.tiscalinet.it
, Nessuno, 
dpi...@katamail.com
, il


la qualità dei materiali gioca un ruolo sicuramente fondamentale, sia essa
fotografica o comprata da cd della marlin o della dosch deve comunque essere
modficata in base alle esigenze dell'immagine.
Poi l'illuminazione non può essere fatta a caso, non basta avere un buon
motore di render, bisogna conoscere le regole base della tecnica di
posizionamento delle luci, ad esempio metà del libro "advanced photorealism"
é dedicata a questo e nulla viene dato per scontato.
Quindi un motore di render di altissima qualità é assolutamente inutile se
non si conoscono le basi dell'iluminazione e per lo stesso motivo anche il
motore base di max può andare benissimo se chi lo usa sa cosa farci.
Poi troppo spesso si vedono ottimi render su sfondo nero; per me é
assolutamente sbagliato, la contestualizzazione dell'immagine é fondamentale
per il fotorealismo e un minimo di compositing deve per forza essere fatto
anche su immagini non animate.
Poi gli elementi architettonici... seguono delle regole, non é necessario
conoscerle tutte, ma mi é capitato di vedere simulazioni di edifici che non
seguono neanche la regola del vuoto su vuoto e pieno su pieno, di consegenza
ci può essere tutto il radiosity del mondo, ma quella sarà sempre
un'immagine sbagliata, e ancora..i pavimenti non sempre riflettono come
degli specchi come si vede in molte "opere" e se proprio si vuole farli
riflettere non si dovrebbe avere un valore di diffuse del 100%.
Una volta capite alcune regole base, cosa fa la differenza? Forse un
maglione appoggiato su una sedia, un mazzo di chiavi dimenticato su un
tavolo, uno strumento di lavoro in un giardino, cose che raccontano una
storia, che rendono viva l'immagine, e di sicuro se ci si mette a lavorare
su queste cose la domanda se sia meglio brazil o final render perde molto
del suo interesse
Ciao 

Scusa, ma a questo punto sono curioso...
dove posso scaricare qualche tuo render? :)
-Thanatos-
PS: sto iniziando a renderizzare qcosa anche io, presto la mettero' da
qualche parte in modo che qualcuno mi possa dire cosa sbaglio...

In 
zv2DPN49lfbufM...@4ax.com
, Thanatos,


é tutto ancora clamorosamente under construction il problema é che non
riesco mai a considerare un lavoro finito, comuqnue credo che per aprile
metterò delle still di 4 personaggi che sto facendo per un progettino di
carachter animation a cui sto lavorando
Ah se ti interessa ti posso dare un paio di titoli di libri sul
fotorealismo, uno si chiama lightning book e l'altro advanced photorealism,
io li ho trovati molto utili, (diciamo che certe cose uno da solo non se le
può inventare, bisogna leggerle) fammi sapere se ti serve la casa editrice e
robe del genere


Sottoscrivo in pieno!
Troppo spesso si cerca di supplire ai propri limiti utilizzando
plugins "miracolose".
Uno studio attento della realtà ci consente di ottenere ottimi
risultati in tempi (di rendering) contenuti, utilizzando i tanto
snobbati strumenti standard a disposizione.
Ciao, Titti

 wrote in message
zv2DPN49lfbufM...@4ax.com...


Fammi sapere...
Molto belli, grazie.
-Thanatos-
PS: E' Corel Dream che da quell'effetto "disegnato" al render della
batteria?

 anche quando il soggetto è di fantasia
Beh, fondamentale direi l'illuminazione, e qui un bel motore di Global 
Illumination credo sia necessario (io ho appena comprato FinalRender, e 
mi sto impazzendo sul manuale).
Poi, ma non meno importante, c'e' il dettaglio ultrastrutturale: texture 
accurate, dettaglio minimo osservabile ben riprodotto, ecc.
Fai una prova: prendi il tavolo dove hai il computer e tenta di 
riprodurlo in 3D. All'inizio pensi che sia una cretinata di lavoro, ma 
prova... Un consiglio: chiudi gli occhi, e inizia a toccare tutto il 
tavolo con le mani; sentine i bordi, che non sono MAI netti come un 
oggetto box ma hanno sempre un po' di fillet; sentine la tramatura 
superficiale; ecc. ecc.
-- 
Alessandro "JonVon" Vannini - a.va...@mclink.ti
http://www.mclink.it/personal/MC7872/index.htm
<<Change .ti with .it in the email address to reply>>

 perfetto
Ecco, questo e' l'approccio piu' sbagliato che si possa avere, secondo 
me: andare per stereotipi e' quanto di peggio si possa fare.
Ripeto: anche una scena fantasy non puo' esimersi dalle piu' semplici 
regole universali, se sono in un bosco DEVO riprodurre l'aspetto di un 
bosco, se sono nella caverna del troll non avro' certamente gli interni 
di una casa patrizia... Il problema e' che molti semplificano tutto, 
mentre la realta' e' complessa in modo incredibile. Guardate sul tavolo 
che avete davanti, fermatevi per qualche minuto ad OSSERVARE tutti i 
dettagli, le ombre, i materiali, le posizioni... Anche rifare il solo 
tappetino del mouse in 3D e' complesso, se puntate al realismo spinto. 


Ciò che dici tu è giusto però, secondo me, dipende da cosa ci vuoi mettere
nell'ambiente...Prendendo l'esempio che hai riportato è ovvio che un bosco
non può essere perfettamente mantenuto e non possa essere privo di
sporco...Stesso dicasi per una caverna. Se si ha intenzione di far sembrare
un buco proprio una caverna di certo non è che si possono mettere le
mattonelle sulle pareti che dovrebbero essere rocciose...Anche se la
fantasia non ha limiti, vedendo un lavoro così concepito non darebbe
l'impressione di vedere sta benedetta caverna...
Ma non tutti gli ambienti, sempre secondo me, richiedono di rispettare delle
regole ben precise soprattutto quando si parla di cose che nella realtà non
esistono. Qui entra in gioco la mente del realizzatore che decide se un
pavimento riflette tutto o è opaco, se quell'ambiente è in perfetto stato di
"manutenzione" o non è curato. L'unica cosa è che se si tratta di un esterno
si deve tener conto degli agenti atmosferici, questo si, ma se si tratta di
posto chiuso?
La difficoltà sta nel riprodurre materiali efficaci qualunque sia il
contesto dell'immagine...
