Newsgroup: it.comp.grafica
Titolo: Ciao e Character animation

Ciao sono Alviz ed e' la prima volta che scrivo qui...
Sono contento che questo newsgroup sia cosi' animato!
La mia page e' 
http://www.pair.com/alvize
Che ne direste di cominciare una bella discusisone  sulla character
animation?
Mi sembra che in italia sia un po' trascurato questo aspetto della
computer grafica.
Buon lavoro a tutti.
Alviz

...


Grazie per i complimenti!
Ho visto la tua homepage (Renato Tarabella)  e mi ha fatto piacere scoprire
l'autore di quelle belle sigle che tutti i giorni vedo in tv!!!
Quelle di Verissimo mi piaciono da matti, veramente bravissimo!!!
Ora che ci penso ho anche una tua animazione su una videocassetta di un Bitmovie
passato....Complimenti!!!
Io comunque sono di Roma, e tu?
Complimenti a parte, mi sembra che l'argomento "Character animation" non tiri
tanto in questo newsgroup....
Perche'?!?!?!?!?
Beh.....a presto!!
Ciao a tutti!
Alviz!
Renato Tarabella ha scritto:


Ah.....anche la sigla di studio aperto e' eccezionale...quando stavo alla frame ci
domandavamo chi l'avesse fatta!!!
Bravo!
Alviz

 wrote in message 381F6688...@tin.it...


 computer grafica.
--
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Cristiano Mariani    
http://www.vertexfx.com

Hai sicuramente ragione....
noi non siamo l'america in fatto di character animation...ovvero il mercato
italiano, almeno ora, richiede altro dalla grafica 3d..pero' penso che nulla
impedisca alle persone di "sperimentare", di avere passioni extra-richieste
di mercato...
io credo che ci sia molta gente interessata alla character animation quanto
lo sia alla modellazione di un dinosauro, e' che non sa come fare il primo
passo.
Io sono uno di quelle..fino all'anno scorso lavoravo in una societa' e per
la maggior parte dei lavori facevo sigle per la tv ,
contributi 3d per trasmissioni televisive, ecc...ecc.....character animation
ZERO assoluto!
E pensare che l'animazione e' sempre stata una delle mie piu' grandi
passioni...
un bel giorno, non mi ricordo neanche come, ho comprato un libro che si
chiama "the illusion of life" della disney...una sorta di  bibbia
dell'animazione disney, e ho cominciato a studiarlo...
Ho cominciato a  fare dei piccoli test di animazione e a mandarli su Cg-char
(la mailing list americana di characteranimation)per avere consigli e
aiuto....ormai e' quasi un anno che studio a casa (ho finito tutti i miei
risparmi.... ;-))
e sono ancora lonatno anni luce dal livello "pixar/pdi/ilm" pero' mi sento
di essere sulla buona strada....e questo anche se non ho mai fatto un lavoro
, dico UNO, che riguardasse character animation...
Io credo che ci sia molto interesse anche in italia per la animazione di
personaggi...e' che forse l'impatto e' un po ' piu' impegnativo, nel senso
che si reperisce meno materiale rispetto alla modellazione o ad altre
pratiche, e quindi e' piu' scoraggiante...
Per questo mi piacerebbe sentire altra gente che condivide questa passione
per poter scambiare pareri e consigli..o anche solo per sapere che esiste
:-)
Un'altra cosa triste e 'che mi sto facendo il mazzo per imparare qualcosa
che potro' esercitare solo all'estero (per potermi mantenere)...
e pensare che ho anche paura di prendere l'aereo!
Cordiali saluti!
Alviz
Cristiano Mariani ha scritto:




 Alviz
Siii..mi piace mi piace :))

 Ciao a tutti!
perchè ho letto solo ora il messaggio :))

 Alviz
Già....
Io non ho paura dell'aereo...solo di mia moglie :DDD
Ciao

 animation?
Fai pure, io leggo.  :)
-- 
Le patch per i comportamenti "devianti" di Outlook:
per Mac         
http://fly.to/risorse/
 
per Windows     
http://www.freeweb.org/computer/SourceNet/Outlook.htm
Le FAQ di it.comp.macintosh   
http://kecco.eden.it/faq/

> >animation?


bravo.. come dicevo prima la costanza..
mi piacerebbe molto rifare, come ai tempi di amiga, Character Anim.. infatti
quando mi capita di vedere un mpeg dei miei birillini (1992), fatti con 3ds4
su un 486, 24mb,  mi rendo conto che non e' poi cosi mal realizzato e che
potrebbe essere carino da vedere anche oggi. Purtroppo mi sono abituato in 7
anni a lavorare di corsa.. oggi si deve "scalare la qualita" in proporzione
ai tempi. Basta vedere 1 volta la sigla de "La ruota della fortuna", mi
spiace per Luca (la persona con cui l'ho realizzata), per capire che e' mal
fatta.. e tante altre che nemmeno aggiungerei sulla mia home page.
Non voglio trovare una scusa per giustificare molti dei miei lavori che
reputo di bassa fattura (spero che non mi si allunghi il naso) ma spesso
esiste anche un problema di comunicazione con la persona che e' stata
delegata a creare un marchio, anch'essa abituata a farli di corsa... come le
pizze insomma, che non ha l'esperienza e la testa per poterti aiutare nel
lavoro, d'altronde e' abituata a lavorare su un foglio di illustrator  e
magari lo fa da 20 anni. In questo caso.. diventa quasi impossibile fare
qualcosa di decente. I lavori piu' belli sono sicuramente quelli realizzati
quando lavoro solo, spesso con precisi disegni e accenni di storyboard,
oppure con una persona esperta.. magari di televisione, ho iniziato nell'83
per SanremoTV facendo di tutto ..come tutti, al quel punta diventa facile,
interessante e divertente anche realizzare un semplice logo o uno studio
televisivo. In grosse societa' come la Pixar e' proprio l'unione che fa la
forza.
Questo interessera' a pochi.. ma mi andava di dirlo.
In definitiva ... cambiando lavoro forse riuscirei a ricominciare, ma spero
che mi sia di stimolo ammirare dei bei lavori fatti da persone brave come
te. Non sarai la pixar, ma ci finirai :)
Renato Tarabella
http://www.musicandmovie.it/tarabella
ps.
spero di non trovare altre reply giu' nelle altre righe.. mi sono fatto
troppi nemici qui.

Mi ricordo quando lavoravo alla framebyframe, un ragazzo preparava la sigla di
Tiraemolla in due o 3 giorni.....
Con quei tempi penso che tanto meglio di cosi' non si potesse fare....
Certo che in linea di massima si e' delineato uno standard qualitativo per
quello che viene trasmesso in tv, e ogni tanto ci sono delle piacevoli eccezioni
(tipo alcune delle tue sigle, e parlo seriamente) che sconvolgono questo
standard...Pero' ormai si lavora cosi'.....si sa che in 3 giorni si riesce a
tirar fuori qualcosa tipo Tiraemolla e quindi (per non sprecare tempo e  soldi
)si chiede qualcosa tipo tiraemolla.....
Con questo non voglio dire che la sigla della vecchia trasmissione Tiraemolla
fosse brutta ( l'ha fatto un mio amico, non lo direi mai) ,semplicemente,
incarna l'essenza della computer grafica televisiva di qeusti anni...
Alla pixar sono forti perche' possono permettersi il meglio del megflio che c'e'
al mondo.....hanno i migliori animatori del mondo....per non prlare degli
artdirector...sceneggiatori di cartoons...ecc.....
Una cosa che mi chiedo  e' ...ma alla pixar, o alla ilm , ci sara' anche gente
scarsa?... o solo esseri superdotati tipo lassater e company?
Beh spero che qualcuno lo sappia e che si faccia avanti. :-)
Ciao a tutti!
alviz
Renato Tarabella ha scritto:


non ho mai visto la sigla di Tiraemolla, mi posti un link ?
Renato Tarabella
http://www.musicandmovie.it/tarabella

Non VOGLIO SAPERLO!!!!!
:(
renato

Perdonatemi l'ignoranza, ma la Character Animation si occupa "solo" di
"pupazzi"?
E' solo un dubbio sulla definizione...
Massimiliano

 
http://www.musicandmovie.it/tarabella

Dopo aver visto questo prendo una lattina di benzina e distruggo il mio
PC!
Cazzo siete veramente bravi, mi sento più piccolo di un microbo.
ANCORA COMPLIMENTI:-)))))
alvize ha scritto:


 Non voglio trovare una scusa per giustificare molti dei miei lavori che...
Renato mi togli una curiosità? La sigla che introduce i film della sera su
Italia 1 è anche tua?
Massimiliano

Quella e' opera di Mediacube....Milano....Molto bravi anche loro!
Alviz
Magma ha scritto:


 forza.
No! e' la serieta', non basta un gruppo di persone "unite" per fare dei
bei lavori
io esco da Locomotion e prima di li ero in UVC e ti posso garantire che
a volte
era meglio la UVC!



CiAo
revenant



 Alviz @@@@@@@sq...@libero.it@@@@@@@

Complimenti per l'animazione, o sarebbe meglio dire il "piccolo film"!
Ciao, Gio


era meglio la UVC!
Io parto dal presupposto che in Pixar, per esempio, ci siano persone serie
innanzitutto:)
Ciao
Renato Tarabella
http://www.musicandmovie.it/tarabella

> Non voglio trovare una scusa per giustificare molti dei miei lavori


 Un po tantino.. pero' e' venuto molto bene.
Mi sembra tantino si mah .... con cosa hanno renderato 486?





Ciao
ho visto la tua animazione...roba che non si vede tutti i giorni...
...a dire il vero sono rimasto colpito anche dal volto di donna....perfetto
e con una cura dei particolari maniacale...
Io non ci capisco un tubo di carachter animation...e penso che non troverò
mai il tempo, le voglia e la pazienza per inoltrarmi in questo mondo...per
questo ammiro molto chi ha il coraggio di andare oltre alla banale grafica
3d per tirare fuori dei bellissimi lavori come quello che hai realizzato...
...ancora complimentoni...e benvenuto in it.comp.grafica...
Saluti
Marco
www.mcmdesign.it

Non č per rompere, ma non si doveva parlare di Character animation?...
mi pare che le sigle o loghi non c'entrino nulla....
Perchč ogni volta si deve uscire da quello che č l'oggetto del post?...
Parliamo di Character animation se possibile..io non ne sň niente e mi
interessa molto. Per favore dateci un taglio o postate un Msg. con Oggetto
sigle e logi, cosě da smistarsi un pochetto, non credete?...
Da dove si parte per la C.A.??? dalla storia, dai personaggi, cosa si deve
fare per creare i personaggi ecc... questi sono argomenti che credo siano
inerenti a quello che doveva essere la discussione...cmq fate come
volete...continuerň a leggere e alimentarmi lo stress aspettando uno stinco
di santo che cominci a dire qualcosa in tema..ripeto, io non posso perchč
non ne sň praticametne nulla.
Ciao...

beh..non so che dire...grazie mille :-)
Alviz
Marco Coda Mer ha scritto:


Hai ragionie Duke, visto che sono stato io a tirar fuori l'argomento saro' io a
cominciare a parlarne....
La character animation, o animazione di un personaggio, e' veramente un
argomento molto vasto e complesso...
dire da dove si parte e' altrettanto arduo, visto che ognuno  a la sua tecnica
e il suo metodo di lavoro...
Sappiamo che , per esempio, le grosse case di animazione  americane, tipo PIxar
o Pdi, seguono un criterio ben  preciso
per produrre i loro capolavori , che e' piu' o meno questo:
Sviluppo di un soggetto (storia)
Sviluppo della sceneggiatura e dei personaggi( lo sviluppo dei personaggi
genrelamente avviene prima su carta, attraverso bozzetti)
Parallelamente puo' essere creato anche lo storyboard e l'animatic.
Una volta approvato il bozzetto di un personaggio ne viene fatta una scultura (
vetroresina....creta...ecc...) che servira'
come riferimento per i modellatori ( spesso questa scultura viene poi
digitalizzata attraverso strumenti come Polemus digitizer o simili)
Una volta modellato, un personaggio, viene "skeletrato", cioe' gli viene
inserita quella sorta di scheletro che poi permettera' all'animatore di
muoverlo a suo piacimento.
Una volta scheletrato, il personaggio e' pronto per essere animato, e quindi
passa nelle mani dell'animatore, in una versione low-res per facilitarne la
gestione durante l'animazione...
Spesso accade che parallelamente al lavoro di animazione dell'animatore ci sia
chi si preoccupa di rendere il modello Highres sempre "perfetto" anche quando
assume posizioni particolarmente critiche, che potrebbero mostrare imperfezioni
o addirittura "cappelle megagalattiche"!!!
Comunque una volta animato il personaggio in lowres questo passa in mano a un
Td (tecnical director) che si occupa  del rendering , compositing,
dell'illuminazione e altre cose...
Diciamo che questo e', sintetizzando, il processo attraverso il quale si
realizzano cose tipo Toystory o Bug'slife...
Volendo invece affrontare un progetto da soli, che magari non sia un film di
120 minuti, ma una semplice storuellina di 30 secondi, le cose non cambiano
granche'...
Conviene sempre partire da una storia,  ed avere uno storyboard chiaro e
preciso di quelle che saranno le azioni....
sarebbe bene pianificare quasi ogni fotogramma prima di mettere le mani sul
computer....questo previene perdite di tempo inutili...Per esempio, se nella
storia il nostro personaggio si vedra' sempre di fronte...che senso avrebbe
modellare anche la parte posteriore, o texturizzarla?
Una volta che si ha bene in mente la storia e l'azione ci si puo' concentrare
sul design e la modellazione del personaggio...
Una volta modellato, skeletrato e fatta una copia lowres per poterlo animare
piu' velocemente, inizia il bello!
Beh per oggi mi sembra di aver scritto pure troppo...:-)
alviz

 sul design e la modellazione del personaggio...
Questo secondo me è il punto più difficile,,come si modella un personaggio?
Nel senso, come devono essere le facce del modello nella zona bocca occhi
ecc per poterle meglio animare successivamente?.
Io ho provato a farle senza curarmi di tante cose, si il modello vine e
bene, ma al momento dell'animazione, non riesco più a correggerne le grinze
ecc..
Che sò, le linee convergenti verso la bocca, partendo da una sfera, partendo
da un occhio ecc..un bel casino...(Per le espressioni facciali ovviamente..)
Per il corpo, una volta modellato a Cristo in croce, animarlo e renderlo
'Liscio' è molto più semplice..
Un'altra lacuna, che dipende sicuramente dalla mia ignoranza...la scelta
delle inquadrature..bel casino...le luci per l'atmosfera giusta, ancora
peggio...
Di cose ce ne sopno troppe, da dove partiamo?..
Fatta la tua introduzione si potrebbe cominciare (Saltando la storia che per
ognuno è diversa) allo story board...
Struttura dello story board..come deve essere, cosa ci deve essere scritto,
numero di fotogramma, azioni che devono essere eseguite in quel frame ecc..
Potrebbe essere questo il primo argomanto da trattare, o no?..
Come vedi pure io scrivo tanto :)
Ciao

Mi sono sempre chiesto (non ho mai avuto il tempo di provarci però...)
E' meglio utilizzare plugin per l'animazione facciale, o è più pratico usare
delle bones come per lo scheletro del personaggio??
E se sono meglio le bones, come è meglio procedere?
SerJo
P.S.
Io invece scrivo poco!

Che dire... troppo bello quando si sollevano questi argomenti, ne parlavo
prima con alvize, la partecipazione a questa discussione e' sicuramente
dovuta al fatto che la character animation/character design e' la punta di
diamante della grafica 3D e come tale non puo' non destare interesse. Per
avvicinarsi serve una forte passione supportata pero' dal talento innato che
un'artista 3D deve avere ... ovvio che per coltivare cio' serve molto tempo,
per perfezionare le tecniche e milgiorarsi continuamente servono tante
rinunce e rinunciare al proprio lavoro e' difficile perche' si deve pur
campare ... Ecco quindi che lavori (ottimi) come quelli di alvize destano
scalpore perche' realizzati per se stessi, per la sola soddisfazione
personale e questo e' fantastico! Alvize e' bravo quindi 2 volte perche' ha
scelto e perche' ha creato.
Io devo ancora scegliere e devo ancora creare ...
Saluti,
un sognatore.


Meglio, cosě sei sicuro di non dire cazzate come faccio io  .......:)
Secondo me con un plug-in ti faciliti in parte la vita, ma alcune operazione
non credo siano possibili, quindi anche usando un plug qualche cosa di fatto
in casa ci vuole, Bones o no, ma ci vuole. Io oho provato anche con
maxscript a fare animazione facciale, tramite degli slider, ma il difetto č
che non si puň fare il keyframes cosě...di conseguenza per ogni faccia ci
vuole uno script personalizzato e farlo fare a lui il keyframes in base alle
espressioni...perň diventa una cosa lunga anche se molto precisa..almeno la
prima volta, perchč poi uno si crea delle librerie.
Con le bones....boh, non riesco proprio ad entrare nel loro mondo, non sň
usarle..
Ciao

 E se sono meglio le bones, come è meglio procedere?


 espressioni diverse
Stessa cosa per Max3..
si creano tutti i targhet delle espressioni, database, come dici tu, e poi
al modello originale si applica il modificatore Morpher applicando ad ogni
canale un targhet.
Poi basta settare la percentuale di influenza del targhet per cambiare
l'originale.
Nel caso di max, per ilmusetto del sorcio :)) non ti sarebbero servite
bones, basta selezionare un'area di vertici del naso, attivare l'opzione
softselection per selezionarne un'area più o meno grande e applicare a
questi il modificatore Flex, che simula i materiali molli, detto in 2
parole.
Cambiando i parametri si cambia la morbidezza.
Il bello è che se giri per esempio la testa pianino il musetto si incurva
leggermente ma se fai un 'NO NO' brusco allora hai una deformazione
'GOMMOSA' molto realistica, compreso un effetto di movimento gelatinoso alla
fine del movimento del capo..
Mi sarò spiegato?..boh, in italiano non andavo molto bene..:(...
Ciao

se è per quello softimage ha l'ottimo qstrech i cui parametri sono settabili
in base alla velocita', accelerazione, rotazione, etc.
evidentemente,  lui vuole gestire ilcontrollo del muso in modo diverso
tramite scheletri e di conseguenza dinamica applicata allo scheletro.
non è che max si inventa cose nuove alla fine.
jaymz

E' vero ma io il Qstretch non lo so usare (neanche la dinamica :-( )
Diciamo che "simulo" la dinamica keyframando un po 'qua, un po ' la...:-)
Ciao!
Alviz
jaymz ha scritto:


 wrote in message news:382547D6...@tin.it...


La dinamica sulle chain e' qualcosa di molto "imprevedibile" e ho notato che ,
salvo in casi particolari, e' meglio lasciarla perdere...Il qstretch un po' mi
attira, ma sara' che da buon appassionato di animazione, le cose mi piace farle
personalmente e non lasciare in mano a un plugin ( tempi di lavoro permettendo).
Forse saro' un po' tradizionalista ma pensa che (a parte per le gambe) non uso
neanche la cinematica inversa....anzi l'IK mi sembra abbastana scomodo...
 Comunqe il qstretch mi interessa....magari ne parliamo privatamente su icq..ok?
A presto.
Alviz
jaymz ha scritto:



Non intendevo che max si inventa cose nuove, dicevo solo che con max avrei
fatto in quel modo..
Non conosco softImage e quindi in base a quello che ha detto Alvise, ho
cercato di dire come ottenere più o meno la stessa cosa con max.
Parliamo di character animation fatta con programmi diversi senza metterli
in rivalità, no?..tu usi softImage e dici come fai a fare una cosa, io ad
esempio la capisco ma un'altro che usa max e non ha mai visto softImage
potrebbe non ever capito nulla o quaseìi, e quindi con quello che ho detto
io forse ha capito qualcosa.  Forse...:)
Ciao

 e dinamica) ed intervenire sulle relative fcurves.
Questo ad esempio non ho capito cosè..:(
Ciao

  Comunqe il qstretch mi interessa....magari ne parliamo privatamente su
icq..ok?
No, che privatamente, ao, vogliamo sapere pure noi :))
ciao

tutta la dinamica e' imprevedile... :)


database di espressioni

Chiaro!
In questo momento rimane solo teoria per me perché non ho tempo per provare,
ho lasciato un volto a metà e quando riuscirò a terminarlo proverò a vedere
cosa riesco a fare per animarlo.
Mi sorprende sapere che non usi molto l'IK, mi consolo perché ha quanto pare
non sono il solo a trovare delle difficoltà di questo tipo.
A questo punto ho un altro dubbio amletico.
Riguarda la modellazione di personaggi, se poniamo devo fare un personaggio
di una donna con indosso una maglia e dei pantaloni, cosa è meglio?
Faccio viso, mani e piedi staccati dal resto del corpo o è meglio sempre e
comunque fare un pezzo unico?
Forse è un quesito stupido, ma io me lo sono posto e vorrei sapere se può
essere un approccio  più semplice o solo un'ulteriore complicanza.
Saluti
SerJo

 wrote in message
news:806ivp$kq6$2...@fe1.cs.interbusiness.it...


 comunque fare un pezzo unico?
Se non la spoglierai mai ( :-) ti conviene fare braccia e gambe staccate ( cioe'
farle partire poco prima la fine della manica e dei pantaloni)...hai meno
poligoni, meno problemi di intersezioni  , per esempio, tra seno e maglietta...o
gambe e pantaloni..
insomma, perche' complicarsi la vita....
Le mani e i piedi ti conviene tenerli uniti a braccia e grambe...a meno che non
ci siano cose che coprono le giunture tipo braccialetti o cose simili....allora
puoi pure permetterti di lasciarli staccati , come pezzi unici...
Alviz
--------------------------
          Alviz Alvaz
--------------------------
Digital/Analog deficient human device
http://www.pair.com/alvize
mailto:
alv...@tin.it

 Spero di essermi spiegato...
Mica tanto...
Puoi riprovare per favolre?..
Ciao

 wrote in message news:80732e$9sb$1...@news.mclink.it...
 > Mica tanto

Azz. si ho capito ora...
si, si puň fare anche con max, solo č un bel casino fare un corpo
realistico...
Un conto sono delle caricature o soggetti piů o meno mollicci, un conto č un
corpo realistico...
Beh, col tempo ci riuscirň, spero :)
Ciao

Poi simmetry e cucire le curve..... voilà, corpo pronto.
Il metodo è interessante, ma con Max e la sue NURBS forse qualche problema
ci sarebbe.
Sulla simmetricità, sono perfettamente d'accordo, infatti sto modellando una
testa con surface tools e naturalmente ne sto facendo solo metà (ed è già
una bella fatica).
Dovrebbe essere sul sito di Jena, non so se me l'ha ancora pubblicata perché
navigo raramente ed è un po che non ci capito.
Comunque mi pare di capire che sei per le "mani mozze", corpo a se stante e
poi modelli mani, piedi e testa da attaccarci.
Saluti
SerJo

Alviz
Diciamo che spesso mi capita di vedere modelli (magari nei video giochi) che
sembrano indossare tute aderenti con i vestiti disegniati sopra, mentre gli
abiti spesso sono larghi ed abbondanti alle estremità (maglioni, pantaloni,
giubbotti).
Quindi mi sono chiesto se hai fini dell'animazione del personaggio fosse
meglio costruire un modello più complesso con pantaloni ampi con risvolti
che si piegano su se stessi per andare a collegarsi alle caviglie o fosse
più logico avere la gamba del pantalone staccata dalla caviglia.
Purtroppo non ho molta dimestichezza con l'animazione di personaggi ed in
particolare con Character Studio, quindi non mi sono ancora chiari tutti i
passaggi e le relative problematiche.
Grazie per le indicazioni
Saluti
SerJo

 wrote in message
news:80a9bb$kp9$1...@fe2.cs.interbusiness.it...


 corpo realistico...