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Titolo: HOME RULE combattimento

;=p
in questi giorni di calura e (poco) studio estivo, non ho avuto niente
altro di meglio da pensare che al combattimento in d&d... o meglio,
dei tiri per colpire dei colpi e dei danni dati dalle armi.
allora, dovrebbe funzionare più o meno così (tutto IMHO,
naturalmente):
si tira un dado da 20 che indica con che precisione, o bravura, o con
quanto impegno, faccio il colpo, e poi tiro il danno dell'arma che
avevo in pugno...
Praticamente col dado da 20 simulo il fatto di come ho colpito
l'avversario, se di striscio (tiro appena appena passabile...), o se
ho centrato in pieno il suo punto debole (colpo critico), e poi,
indipendentemente da come l'ho colpito, tiro per vedere quanti danni
ho fatto.
Non mi sembra molto realistico, e per cui ho pensato di far derivare i
danni dal dado da 20...
Ho pensato a varie varianti, a sottrarre il risultato del dado dalla
classe armatura e considerarlo come danno... e altri calcoli
complicatissimi del genere...
Insomma, per risparmiare sia il mio tempo che il vostro, arrivo
subirto al sodo:
credo che se si colpisce l'avversario con un tiro naturale del dado di
meno di dieci bisogna considerarlo come il minimo del danno, dal 10
fino al 19 invece divido il danno max dell'arma in decimi e l'aumento
oggni volta di un decimo!
Pazzesco, no???
lo so che così va a farsi benedire il calcolo della probabilità,
perchè le cose non si mantengono come prima, ma ...
Beh, pensateci un po' su...
magari quando ho ancora tempo scrivo dell'altro ^_^
ciao ciao!

Bene.. rieccomi qui per dare altre delucidazioni...
D20	 2	3	4	5	6	7	8	9 
Danni	minimo	minimo	minimo	minimo	minimo	minimo	minimo	minimo
Con questi risultati del dado da 20, considero sempre il danno minimo
dell'arma, questo perchè non c'è stato alcun impegno nel colpo, e
quindi è un colpo di striscio, e pure leggero (naturalmente poi il
bonus di forza si applica sempre
D20	10	11	12	13	14	15	16	17
18	19	20
Danni	1/10	2/10	3/10	4/10	5/10	6/10	7/10	8/10
9/10	max	critico
Qui ho considerato per esempio un'arma che fa critico solo col 20, ma
nel caso di armi che fanno critico anche col 19, si potrebbe scalare
tutto di un numero, quindi partendo da 9 per arrivare a 18.
Cmq... così, IMHO, verrebbe rappresentato il fatto che meglio e con
più precisione viene effettuato il colpo, più danno fa!
2 problemi:
1- per esempio se un'arma fa di danno 2D6, siamo d'accordo che il suo
danno minimo è 2 e il massimo è 12, ma con questa tecnica non tutti i
valori verranno rappresentati, e non verrà rispettata la maggior
probabilità di ottenere danni "medi" rispetto agli altri.
2- calcoloso!!! cmq credo che si possa facilmente ovviare con una
bella tabellona...
ho scritto un javascript (non ancora perfetto) che crea una tabella
per calcolare i vari decimi...
se a qualcuno interessa, non ha che da chiedere!
Ciao ciao

 danni dal dado da 20...
quasi tutti i gdr esistenti prevedono che l'efficacia del colpo influisca
sul danno.
A mia memoria, d&d č uno dei pochi che non lo fa ancora.
Di norma la soluzione č: il margine di attacco (differenza tra attacco e
difesa, che in d&d di base non c'č non c'č ma consideriamo la CA) si
aggiunge al danno.
Qualche variante:
- ogni arma ha un "incremento" proporzionale alla precisione del colpo. Es.,
puoi stabilire che la spada č un'arma assai letale se usata con precisione e
quindi darle: +1 / 1 (leggi 1 a 1, non 1 diviso 1). Ogni punto di margine,
un danno in piů. Al contrario, la clava potrebbe non essere cosě efficace ed
avere +1 / 2, cioč un danno in piů ogni 2 di margine.
-altra complicazione: l'arma ha anche un valore di soglia, sotto il quale
non fa piů danno del normale. Es., una spada normale ha soglia 3, cioč fino
a 3 punti di margine fa il danno normale e poi aumenta di un tot. Un'ottima
spada potrebbe avere margine 0, cioč fare da subito piů danno.In questo modo
si puň anche distinguere armi piů o meno ben fatte.
- combinando i due criteri di sopra, puoi avere un'arma con soglia x e
incremento y/z.
-Molto piů semplice, l'incremento del danno avviene con incremento di dado.
Es., la spada ha 3, cioč ogni tre punti di margine il dado di danno (base
d8) sale di una grandezza (d10, d12, d20). Per evitare salti bruschi (es.,
d12-d20), arrivati al d12 si riparte da quello base ma lo si tira due volte
(es., d8,d10,d12,2d8,2d10,2d12,ect).
-per rendere l'aumento di danno proporzionale al danno base dell'arma, si
puň operare sul valore di incremento (es., le armi che fanno 1d4 salgono di
1 ogni 4, quelle da 1d6 di una ogni 3, etc), sul valore di soglia (piů alto
quanto meno č letale l'arma), su una combinazione dei due, o semplicemente
affidarsi al metodo del dado piů grosso (cosě un pugnale passa da 1d4 a 1d6
mentre la spada da 1d8 a 1d10. Nota che qui perň la proporzione č inversa).
- ancora, puoi abbassare la soglia di critico a seconda dell'arma.
ciao
Roberto

 avere +1 / 2, cioè un danno in più ogni 2 di margine.
Bello bello!!!!
Archiviato e chissà forse un giorno!!!
[cut]
--
'' Frodo, va a buttare la spazzatura! '' -
Bignami de ''Il Signore degli Anelli''
*****************************
#ICQ 134139845
IHGGerD ? Non mi ricordo, ma da un sacco di tempo!
Prima di scrivermi ricordate di buttare la spazzatura!

Dal magico cilindro delle frasi roberto estrasse:
Ciao roberto, mi è molto piaciuta la tua idea delle soglie delle armi eccc..
ho elaborato questa HR , che ne pensi:
----------------------------------------------------------------------------
----
Il danno inferto dalle armi dipende da diversi fattori.
Un fattore che non è contemplato nelle Core Rule di D&D è la precisione del
colpo.
La precisione è data  del risultato del Tiro per Colpire(TxC) dell'
attaccante - la CA del difensore.
Più il Tiro per Colpire è maggiore della CA maggiore sarà il danno inferto.
A tal scopo ogni arma avrà due caratteristiche in più che chiamerò Soglia e
Incremento.
S Soglia:
La Soglia di un arma è un numero che stabilisce la possibilità di un arma di
infliggere danni maggiori in base alla precisione del colpo.
I Incremento:
L'incremento di un arma è un numero che stabilisce la quantità del danno
inferto in relazione alla soglia dell'arma.
Calcolare il Danno addizionale:
Per calcolare il danno addizionale si fa:
D = (TxC - AC)/S * I
Sembra complicato ma , non lo è affatto.
Analizziamo un esempio.
Una Spada lunga, può essere un arma abbastanza letale se usata con
precisione, quindi ha:
S = 2
 I = 1
Quindi ogni punto di differenza tra TxC e AC infligge un danno addizionale.
Guerriero A armato con Spada Lunga AC 18 BAB +5
Guerriero B armato con Spada Lunga AC 17 BAB +3
TxC A = 18 + 5  =  23
Danno bonus inferto = (23 - 17)/2 * 1 = 3 danni addizionali oltre i normali
modificatori
Danno totale = 1d8 + Forza + Danno Bonus + Vari
TxC B  = 20 + 3 =  23
Danno bonus inferto = (23 - 18)/2 * 1 = 2 danni addizionali oltre i normali
modificatori
Danno Totale = 1d8 + Forza + Danno Bonus + Vari *2 avendo inflitto un colpo
critico.
Considerazioni:
E' indubbio che una regola del genere aumenterà i danni inferti, anche se
non in misura eccessiva. Credo che non sia difficile rimediare a questo
effetto, e poi un colpo ben assestato può fare molto male.
Indubbio vantaggio è che in questo modo si possono differenziare le armi in
modo molto più dettagliato, senza dover ricorrere necessariamente alle armi
Magiche per fornire armi decenti.
Stilo qui sotto la tabella delle Soglie e Incrementi delle Armi presenti in
D&D:
Arma                            Soglia
Incremento
Armi semplici
Mazza Leggera 5 1
Mazza Pesante 4 1
Bastone 6 1
Fionda 7 1
Balestra Leggera 3 1
Balestra Pesante 3 2
Lancia Corta 3 1
[altre]
Da Guerra
Spada Lunga 2 1
Spada Corta 3 1
Spadone a due mani 4 2
Martello da guerra 3 1
Arco Lungo 2 1
Arco corto 3 1
[altre]
Esotiche
Spada Bastarda 3 2
--------------------------------------------------------------------------
un grazie a Roberto
che ne dite??
suggeriementi?


critico.
Vabbè... il 1d8 non capisco che significa! cosa rappresenterebbe?
Ho capito che è il danno che infligge la spada, ma perchè è
indipendente dalla precisione del colpo?
E' un elemento casuale che non rappresenta un bel niente, IMHO.
Secondo me questo danno non dovrebbe essere addizionale... dovresti
fare in modo che diventi danno e basta... IMHO, naturalmente!
Ciao ciao

 ho elaborato questa HR , che ne pensi:
snip
è quel che intendevo
Per semplificare, si potrebbe anche mettere un incremento fisso di 1 e
abbassare le soglie delle armi migliori.
Es., la spada bastarda ha 3/2. Vuol dire che ogni 3 punti di margine ne fa 2
di danno supplementare. Es., con 6 ne fa 4. E metterla 2/1? Fa meno danno,
ma hai un valore in meno da segnare (l'incremento non lo scriverai più) ed
eviti una moltiplicazione, per quanto elementare.
Nota che il tuo spadone a 2 mani ha 4/2, che è uguale a 2/1.
IMO anche con l'incremento a 1 c'è abbastanza spazio per differenziare le
armi.
- ti propongo qualcosa di ancora più specifico.
L'arma è definita da Nome, Tipo (lama, punta, botta) Danno Base, Soglia.
L'armatura è definita da Nome, valore CA, Assorbimento (da lama, punta,
botta).
Quando tiri per colpire, prima di contare il danno addizionale confronti
Soglia della'arma con Assorbimento dell'armatura. Se il primo valore è
maggiore o uguale al secondo, non c'è danno supplementare. Sennò si calcola
normalmente.
Es., Peppe il Feudatario usa una Spada (lama) d8, S2
Il suo nemico ha una cotta di maglia (lama 2; punta NA; botta NA)
Se Peppe fa il TxC e supera la CA del nemico, prima di contare il bonus
confronta il suo S2 con il valore di assorbimento (lama) dell'armatura.
Essendo uguale, non produce danno supplementare. L'armatura di maglia è
fatta proprio per fermare questo tipo di colpo. Se però Peppe avesse usato
una lancia, che fa danno da punta , l'armatura si sarebbe rivelata meno
efficace (NA). Anche per il danno da botta: una corazza di maglie non è
abbastanza rigida da fermare una martellata ben assestata.
Naturalmente nel descrivere le armature tutti i valori NA si possono
tralasciare. Quella di sopra ad es., è una cotta di maglia L2 (L=lama).
Giusto per chiarezza, l'armatura è tanto più efficace quanto più è basso il
suo valore di Assorbimento.
Questo marchingegno serve da un lato a differenziare l'efficacia delle
armature tra loro (es., un'ottima cotta di maglie potrebbe avere anelli così
fitti e resistenti da bloccare anche il danno da punta) e di fronte ai
diversi tipi di arma; dall'altro, può ridurre la necessità di calcolare i
margini (che spesso saranno neutralizzati dall'armatura), sveltendo il
gioco.
Il tutto resta cmq macchinoso, anche perchè d&d usa il d20 e quindi le
operazioni per calcolare margini sono quasi sempre a 2 cifre.
La minor durata del combattimento potrebbe giustificare questi calcoli in
più, ma allora il danno supplementare deve essere cospicuo. Solo che così
andiamo a finire nel solito problema dei PF, che all'inizio sono troppo
pochi e poi diventano troppi.
IMO non c'è soluzione soddisfacente senza affrontare una revisione più
approfondita dell'intero sistema.
ciao
Roberto

 dell'armatura, č un'altro conto...
se ti basi sul solo TxC il sistema č ancora piů semplice:
per ogni arma, stabilisci un danno a soglie.
Es., la spada fa x+y ogni z.
Es., 4 danno base, 1 punto in piů per ogni punto del tiro sopra il 10.
Anzi, puoi pure sciverti una tabellina, cosě non devi calcolare il bonus.
Es spada
a 10, 5 pf
a 15, 8 pf
a 21, 15 pf
e te lo "moduli" come preferisci.
ciao
Roberto

 armi.
Proprio uguale no!
Uno spadone lo vedo come un arma poco precisa e molto distruttiva.
Quindi il 4/2 è un bonus al danno di ben 2, ma solo in caso di colpo
eccezzionalmente preciso.
Se gli metto 2/1 farebbe anche un danno in più con un 2 di differenza... è
questo che volevo evitare!
Cmq ho capito il discorso
Avevo pensato anche io a lasciare l'incremento solo ad 1, poi però,
analizzando il caso di armi moooolto distruttive e poco precise, tipo
Martello da Guerra o Ascia Da battaglia, ho deciso di lasciarlo.

Halt!!
Non tocchiamo le armature perche altrimenti si dovrebbe riscrivere TUTTO il
sistema della CA!!!
Tempo fa pensai ad un sistema in cui le armature non forniscono Bonus
all'armatura ma una durezza al PG, e tale "durezza" era differente tra le
varie tipologie di danno, tipo:
Armatura     Taglio    Botta   Perforazione Elementi Magici(fuoco, acqua,
aria, acido, elettricità, eccc..)
Cotta
di maglia        -4          -3          -1                    -1
Armatura
di C. Borch.   -1           -1         -1                    -1
Ma poi ho lasciato perdere...
ciao


avevo in pugno...
lasciando tutto come sta si potrebbe semplicemente dare un bonus in
base alla seconda cifra dei tiri d20 maggiori di 10
o lineare
11 +1, 12 +2 ecc
oppure se uno vule una proporzionalita' all'arma si fa
11: x1.1
12: x1.2
13: x1.3
20: x2 (+100%)
--
ciao, fabio