Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: Fini personali

Ciao, premessa: prima volta che posto su un newsgroup.
Dopo doverosa e umile presentazione passo alla domanda: Meglio essere 
seguiti dal master e da lui condotti in un inevitabile snocciolarsi di 
vicissitudini o lasciare ai propri giocatori molta libertà (il chè va a 
scapito magari della fluidità e, a volte, del divertimento...)? Io sto 
mantenendo una linea di condotta in bilico fra queste due 
posizioni...non è facile.
Stan Uris

scapito magari della fluidità e, a volte, del divertimento...)? 
Io da master preferisco la 2° ipotesi, ma i miei giocatori
preferiscono la 1°...
quindi sono costretto a mediarli.
Io credo che i giocatori partino tutti abituati alla 1° e vadano
educati alla 2° col tempo.
Ma fors e io non sono un bravo educatore.
Buonsempre
Richard Tozier

posizioni...non è facile.
Già, non è facile, ma è la cosa migliore. Direi che l'importante non è
che i giocatori siano effettivamente del tutto liberi di indirizzare
come gli pare la campagna, ma che abbiano la _sensazione_ di non
essere ingabbiati dal Master. Qualsiasi condizionamento o
"incanalamento" deve sembrare plausibile ed essere giustificato dalla
storia, e non sembrare una semplice imposizione da parte tua. Quindi
fintanto che riesci a "mascherare" adeguatamente gli eventi (e qui sta
il difficile), puoi di fatto condurre i PG nel percorso che hai
predeterminato. Imho il beneficio di questo approccio sta nella
maggiore probabilità che la storia sia avvincente, proporzionatamente
alla bravura dello sceneggiatore. Il rischio è che i PG sentano la
presenza dei classici binari: se non si riesce a mascherarli, meglio
imho lasciare che i PG vadano per i fatti loro, e cercare di
recuperare in seguito i fili della storia.
Lasciare completa libertà ai PG di seguire il percorso che
preferiscono, e quindi adeguarsi attraverso l'improvvisazione, ha il
grosso vantaggio di non costringere il master a dover dissimulare
l'esistenza dei binari (perché non ce ne sono), ma al prezzo di una
minore qualità della storia. Ci sono master che affermano di essere
grandi improvvisatori: io francamente non ne ho ancora incontrati
(cioè quel paio di volte in cui un master affermava di improvvisare
sul momento, senza un canovaccio, la cosa era cmq evidente).
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
email: webmaster*
cumulidineve.it
-------------------------------------
http://www.bancruelfarms.org/meatrix/

 posizioni...non è facile.
Vai avanti così, che vai bene ... questa è la dura vita del giocatore di
ruolo ... ;-p
----------------------------------------------------------
  Ciao da Cthulhu ;-E
  AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
  Membro n°11 della Gilda AntiHalfling di IHGGD
  'When you play the game of thrones, you win or you die.
  There is no middle ground.' - Cersei Lannister

La difficoltà sta proprio lì: trovare la giusta misura tra i tuoi 
desideri e le aspettative dei giocatori. Generalmente consiste in quello 
che già stai facendo.
Continua così! Col tempo risulterà più facile.
Inviato da 
www.mynewsgate.net

scapito magari della fluidità e, a volte, del divertimento...)? 
Dipende da cosa intendi per "molta liberta'".
Se intendi liberta' individuale, di staccarsi dal gruppo, allora
concordo con te che non vada negata ma al contempo vada limitata, se
no il gruppo di PG finisce per sfaldarsi (ed effettivamente ci si
diverte di meno).
Pero' il master non deve imporre la sua trama, e soprattutto non deve
imporre il finale che aveva previsto per la sua trama: se il gruppo fa
qualcosa di inaspettato, allora lasciaglielo fare ed improvvisa.
Cerca magari di invogliarli inserendo spunti che interessano i singoli
nella trama principale... se giochi con loro da tempo, dovresti avere
una idea di quello che li puo' interessare, sfruttalo.
Parvati V
-- 
http://parvatiquinta.altervista.org
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^

Stan Uris ha scritto:

Grazie mille per le vostre risposte...ne terrò conto! Per il momento cmq 
l'avventura sta andando bene, i miei giocatori si stanno divertendo e la 
trama è abbastanza robusta...Alla fine è questo ciò che conta, no?
Ciao!!
Stan Uris

>posizioni...non è facile.
Io ti posso fornire la mia versione da master: io parto sempre dal
presupposto che i giocatori sono libei di fare tutto quello che vogliono
durante un'avventura, ma se il master fa bene il suo compito, è inevitabile
che i giocatori seguano il percorso che il master ha preparato.
E' un po' come le briciole di pane di pollicino: tu dai indizi, metti
elementi che guidano inconsciamente i giocatori nella direzione da te
voluta. il problema grosso è sempre quello di motivare i giocatori, di dare
uno scopo che sia concreto, tangibile, e non troppo evanescente.
Poi, i giocatori trovano quasi sempre la via, il sistema o il trucco per
"fregare" il master, e allora li devi assecondare, reindirizzandoli
progressivamente verso la tua trama. se invece vedi che i giocatori si
appassionano talmente alla variante che hanno intrapreso, allora sarebbe
meglio che il master si adatti in toto a questa nuova situazone.
Questo sono cose che arrivano col passare del tempo, man mano che
acquisisci esperienza.
L'unica cosa da evitare è invece forzare i giocatori a seguire il tuo
canovaccio.
ripropongo una similitudine che mi piace assai :-)
il master è la cornice di un quadro, i suoi confini e i tratti principali
della tela, ma i giocatori sono i colori, i dettagli ed i particolari che
fanno il quadro unico.
ciao,
-- 
Graziano "Firwood" Girelli
uno di IHGGD   ICQ#82926486
	< A good traveler has no fixed plans
              and is not intent on arriving  >   
< We remember cities now in ruin and
             forests murdered, yet still we sing 
                to the stars and hope for renewal >

firwood ha scritto:

La similitudine è veramente molto azzeccata!! :o)
L'avventura che sto facendo si basa infatti moltissimo sui 
personaggi...penso che l'anima di ogni grande campagna sia data dai 
personaggi e da come il master sia in grado di farli interagire fra di 
loro muovendoli celatamente vorso un obiettivo (comune, ma anche non!)
Ciao!!
Stan Uris

 Ciao!!
Bingo!!! (leggilo con l'inflessione alla mister bean, suona meglio :-))
hai già capito come funziona il meccanismo :-)
buon divertimento!


 master ha preparato.
mah, i miei giocatori tirano sempre fuori delle idee e dei modi di risolvere
certe situazioni... che spesso mi lasciano a bocca aperta (a volte per
intelligenza a volte per cretinaggine).
Per questo ho imparato a non "scrivere" pių le avventure. Giusto l'idea
generali, i png principali e gli eventi fondamentali. E poi si va un tanto
al braccio... se non altro dopo anni di dm ho imparato a improvvisare delle
balle di dimensioni casmiche :D

Ciao!!
Beh, se ti puň interessare uno spunto che a me come DM piace
parecchio, č l'utilizzo del backgound dei personaggi stessi.
Far reincontrare loro vecchi nemici, vecchi amori o amici che hanno
bisogno del loro aiuto, introdurre nella campagna la cerca della spada
di famiglia o comunque qualunque spunto il background di un PG possa
suggerire al DM puň essere una eccellente forza trainante per una o
piů avventure, o addirittura per una intera campagna, IMHO.
--
Nymerios,
Signore dei Misteri e  dei Segreti
- Better to save the Mystery
than surrender to the Secret -
Neutral Good Elf Mage Bard
Follower Of Mystra
IHGGDer #131
Membro n.8 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

 Stan Uris
-- 
    Randin, "la spalla" - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Stimato ed orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
    Uno del "Gruppo de Randin de Giobia su Minequisi"
    IHGGerD #89 - 
http://www.randin.it
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi