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Titolo: De Punti ferita

Se ne parla sempre tanto ma riposto quanto segue....
da come ho sempre considerato i punti ferita, per me essi sono un misuratore
(ovvero uno strumento che serve a misurare) di quanto il personaggio riesce
a
sopravvivere in un combattimento. Se ho 100 pf e sono di 15° livello IMO non
significa che ho un fisico più resistente di un umano (una nano, un elfo...)
della mia taglia, con la mia forza, con la mia età e col mio allenamento, ma
significa che ogni volta che il suddetto personaggio di 15° viene ferito da
un'arma, il
colpo viene in parte deviato, in parte schivato grazie all'esperienza
accumulata nei combattimenti. I 7 pf inflitti sono sempre gli stessi, ma un
guerriero di 15° sa come schivarli (quindi il colpo drena solo il 7% della
sua resistenza) mentre un guerriero di 1° livello potrebbe anche morire, in
quanto incapace di rendere il colpo innoquo così come è riuscito il
personaggio di 15°. E' una questione che fa capo all'esperienza del
personaggio. E' vero che il cuore, se colpito è sempre il cuore e il colpo
può essere mortale, ma non si può sostenere anche che colpire al cuore un
guerriero di 15° o un guerriero di 2° è la stessa cosa e richiede la stessa
difficolta?!? Tutt'altro...
Sebbene una spada lunga tolga sempre 1d8 pf, queste ferite non hanno valore
assoluto, ma relativo...
In quest'ottica non c'è nulla da modificare, IMO
Ciao,
C.
-
Wishmaster (Once Cesare)
Cursed Bard writer of "The Dead Boy's Poem"
Decadente membro della Gilda Halfling di Ihggd
IHGGDierrista #156
Bologna - leva TI DI MEZZO per rispondermi


Perfettamente in linea.
Anche se nel nostro gruppo siamo giunti a questa consapevolezza solo dopo
qualche anno di gioco (con una riflessione lunga ed abbastanza cervellotica
dal titolo simile a quello della presente discussione: "Sul concetto di
Punti Ferita").
Aggiungo solo che, da allora, siamo abituati a considerare il "danno" delle
armi più come un indicatore della capacità di "minacciare" che come
equivalente della letalità dell'arma stessa. Esempio altre volte citato è il
Martello da guerra, un modesto 1d4+1 (perché difficile da "piazzare bene" su
di un avversario) a fronte dell'oggettiva potenzialità distruttiva dell'arma
(con la quale, nella versione da edilizia, si può più o meno agevolmente
abbattere un muro - provateci con una katana). A conferma di questa
interpretazione, abbiamo verificato che nel Player'sOpt della 2ed i critici
con danno specifico (colpi messi realmente a segno, dunque), ignorano il
danno dell'arma, prendendo in considerazione solo il tipo e - soprattutto -
la taglia, caratteristica determinante.
Saluto,
Dragone da AltoCorno

 sopravvivere in un combattimento.
...veramente illuminante, non c'e' che dire... ancora non ci ero arrivato in 
effetti.
Cmq mi inserisco con una domanda.... un PG puo' decidere di colpire una 
parte specifica del corpo dell'avversario (ad es. una gamba), e se si' con 
quali malus?
Al di fuori del combattimento poi, se un mostro decidesse di tagliare una 
mano al pg e portarsela con se', secondo che regole potrebbe farlo? E quanti 
punti ferita toglie? E poi se il PG in seguito si fa fare un curaferite e 
torna a pieno di PF, la mano gli ricresce?
Mi rendo conto che sono casi che esulano dal concetto di PF, ma proprio per 
questo vi chiedo lumi...
Ciao!
Wis 

 torna a pieno di PF, la mano gli ricresce?
Soprassedendo sul discorso Colpi mirati (sospetto che ti riferisca alla 3ed,
e sospetto che la 3ed abbia adeguate regole in merito), per quanto riguarda
le amputazioni, il PO della 2ed individua, nel quadro di un esame più ampio
dei danni più o meno gravi derivanti da colpi critici, la seguente
situazione:
il menomato ha penalità relative all'organo mancante (quindi vista,
destrezza, movimento etc.), perde il 25% dei PF originali in caso di
amputazioni minori (una mano od un piede, ad esempio), o del 50% negli altri
casi. L'uso di protesi (una gamba di legno, ad esempio) fa "scalare di una
categoria" (non è chiaro, ma mi immagino voglia dire da 25 a 0 e da 50 a
25).
La mutilazione non guarisce naturalmente, né con cura ferite di nessun
genere: è necessaria una "rigenerazione" od analoga. Da notare che in altre
condizioni similari (tipo "frantumato") il PO richiede un massiccio "cura
ferite" magico per recuperare il danno, e solo quello. Vale a dire che il PG
non recupera neanche un PF, ma la sua mano spappolata riprende una vaga
sembianza di appendice prensile (fratturata, peraltro - il che richiederà un
nuovo cura ferite specifico o una lunga guarigione naturale).
Saluto,
Dragone da AltoCorno

 proprio per questo vi chiedo lumi...
Spero di essere stato illuminante ... ^_^
--
  Ciao da Cthulhu ;-E
  AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
  Membro n°11 della Gilda AntiHalfling di IHGGD
  'When you play the game of thrones, you win or you die.
  There is no middle ground.' - Cersei Lannister

 In quest'ottica non c'è nulla da modificare, IMO
Secondo me e' meglio non avventurarsi in queste discussioni, perche' si 
rischia di uscirne confusi ;)
tutto quello che diro' e' parere personale, per cui discutibile :) 
(meglio esplicitare)
Il personaggio di alto livello e' piu' bravo a schivare i danni, grazie 
all'istinto guadagnato sul campo. E' un presupposto che va bene solo per 
le classi combattenti.
Non spiega per esempio, perche' un mago di decimo livello, con destrezza 
7, riesce a "schivare" piu' colpi grazie al maggior numero di punti 
ferita, rispetto al guerriero di 2-3 livello con destrezza 18. Mago che 
potrebbe essere arrivato al decimo livello fungendo solo da "artiglieria 
magica" ovvero lanciando i suoi incantesimi da lontanissimo per poi 
teleportarsi via dal campo di battaglia.
Peggio ancora, non c'e' differenza a livello di danno assorbibile, 
dall'indossare una camicia di flanella e un'armatura di piastre: si viene 
colpiti solo piu' spesso, non piu' profondamente. 
Altra cosa discutibile e' l'effetto delle armi da tiro. Troppo limitato: 
rendiamoci conto che un dardo di balestra viaggia a circa 130-140 km/h!
E' stato poi definito in qualche maniera l'effetto delle frustate nella 
terza edizione ? Un uomo incatenato di alto livello, poteva resistere ad 
un numero impressionante di frustate fino alla seconda... 
Secondo me e' meglio considerarli una riserva di "karma"... 
-- 
Gareth Jax
Ihgger #7*3*2
Indegno Neurone della Mente alveare
Big Bad of Con-Fu Fighting
avvistatore su ihgg di Vincenzo Beretta

 Gareth Jax
Saluti,
C.
-- 


 Wis
Saluti,
C.
-- 


 ;)
Tu ci scherzi sopra, ma piu' fai avventure piu' sei importante agli occhi 
del destino, per cui non puoi morire "per caso" ^_^
E' l'unica giustificazione valida, anche se non spiega perche' un uomo in 
salute (costituzione +3), e' piu' importante agli occhi del destino di uno 
malaticcio :)


 malaticcio :)
Beh, alla fine č chiaro che alcune meccaniche siano penasate per il
divertimento del giocatore! Ma questo, dopotutto, č normale!


 a tua volta di essere colpito dove non ti aspetti di essere colpito.
per quel poco che so di pseudoneurologia per profani, l'esperienza e' 
comunque utile anche per le reazioni inconsce.
ad esempio, tocchi per sbaglio una lampadina accesa (incandescente) e ti 
scotti: istintivamente tirerai via la mano immediatamente.
se ti dovesse capitare una seconda volta la tua reazione (sempre 
inconscia) potrebbe essere piu' rapida... che so, potresti associare la 
sensazione di calore a qualche millimetro dalla lampadina all'esperienza 
non proprio gradevole della scottatura e ritrarre istintivamente la mano 
prima di toccare il bulbo di vetro.

 Secondo me e' meglio considerarli una riserva di "karma"... 
il che non e' la stessa cosa? insomma, il personaggio non viene realmente 
ferito ma evita in qualche modo di subire in pieno il colpo...
l'unica differenza e' che non spieghi perche' o come riesca ad evitarlo 
(non necessariamente perche' schiva/para/incassa/rotola o che altro), ma 
non mi sembra poi un approccio cosi' diverso.

 divertimento del giocatore! Ma questo, dopotutto, è normale!
yep!


 che altro), ma non mi sembra poi un approccio cosi' diverso.
Preferisco un approccio piu' mistico-astrologico ;)


 istintivamente la mano prima di toccare il bulbo di vetro.
quello che fa ritirare la mano e' la paura ! Con un buon addestramento 
invece la paura puo' (e dovrebbe) essere superata. Altrimenti il 
combattente che viene ferito una volta, non riuscirebbe piu' ad 
avvicinarsi ad un avversario armato!
Per questo dico che il mago di alto livello e' solo piu' bravo a 
scappare, e non a sostenere lo scontro. Questo a livello molto generico, 
perche' se uno e' barbaro3/stregone7, e' possibile che un po' di 
addestramento ce l'abbia ancora :)


po' (non troppo) diventa insostenibile e si perdono i sensi...
In DnD 3.5 una frusta causa 1d3+FOR danno non letale, non causa alcun danno
se il bersaglio ha un'armor bonus minimo di +1 o un natural armor bonus
 minimo di  +3. 
Un guerriero di primo livello con 8 punti ferita' sverrebbe mediamente dopo 
6 round di frustate.
Puo' essere inoltre usata per far cadere l'avversario ("trip" attack).
                                            Rage Your Dreams
-- 
Compagni, dai campi e dalle officine
prendete la falce, portate il martello,
scendete giů in piazza, picchiate con quello,
-----------------------------------------------------------------
Ataru Moroboshi (Rocco Pier Luigi) - Brigate Takahashi 
http://www.moroboshi.it

 quello che fa ritirare la mano e' la paura !
Beh, si', se la vuoi chiamare cosi', certo... pero' limitando il concetto 
ai meccanismi inconsci. Insomma, non paura intesa come "si e' fatto 
troppo pericoloso, scappiamo", ma come quella serie di meccanismi che 
spingono il soldato a buttarsi a terra al rumore di un'esplosione prima 
ancora di realizzare cosa sia... e che allo stesso tempo possono 
causargli disturbi post traumatici e simili. :\

> In quest'ottica non c'è nulla da modificare, IMO
Verissimo. L'unica aporia (miiii quanto ne so!!!) del ragionamento si ha
quando ti chiedi come mai le cure resuscitino (quasi) un guerriero di 1°
livello, mentre al max asciugano il sudore di uno di 15°.
Meditate gente, meditate...
Ciao ciao
--
-Matteo-

 wrote in news:pbJvd.294042$b5.14300148
@
news3.tin.it
:

giusto, altra cosa che lascia da pensare... continuerei sull'ipotesi 
karmica, ovvero chiude i tagli e fa recuperare karma :D


 -Matteo-
Saluti,
C.
-- 


Secondo me e' meglio considerarli una riserva di "karma"... 
Già.
Una sorta di "ebbene sì, sono così eroico che posso subirne ancora".
Una sorta di effetto alla Kenshiro, o Cavalieri dello Zodiaco... Gente
che li trapassi da parte a parte e continuano a combattere... ^__^;;;
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

rendiamoci conto che un dardo di balestra viaggia a circa 130-140 km/h!
Dimanticavo: le balestre.
- Hanno i quadrelli che costano il doppio rispetto alle frecce per gli
archi. 
- Una balestra PESANTE fa solo poco più danno (1 punto in più nel caso
medio) di un arco, e i colpi critici non sono più gravi (un critico
19-20 x2 è UGUALE, nel calcolo del danno medio atteso, ad un critico
x3!).
- una balestra è "arma semplice"! ^_^;;;
Ditemi voi...


 -- 
Saluti,
C.
-- 


 Ditemi voi...
Beh, non mi sembra male come soluzione... o no?
L'unica aggiunta che farei sarebbe di mettere balestre con bonus 
equivalente di forza per i danni... che so, una che fa 1d8+3 o cose del 
genere, seguendo la falsariga delle regole degli archi.
Ovviamente il bonus ottenibile dovrebbe essere maggiore del vero bonus di 
forza del tiratore, anche se proporzionale ad esso. Del resto uno dei 
vantaggi della balestra era appunto la maggiore potenza di tiro a parita' 
di forza del tiratore.
Nota che la potenza in D&D e' rappresentato da un bonus ai danni, non da 
un dado maggiore; insomma, 1d8+1 e non 1d10. Il dado di danno di una 
freccia e di un quadrello con caratteristiche simili dovrebbe essere lo 
stesso.
Per quanto riguarda l'arma semplice: a quanto ne so era effettivamente 
piu' semplice addestrare reclute al tiro con la balestra che al tiro con 
l'arco; per cui o rendi le balestre armi semplici e gli archi armi da 
guerra (o come hanno tradotto "martial weapons"), oppure rendi le 
balestre armi da guerra e gli archi armi esotiche... considerando che 
nella 3a edizione in materia di addestramento con le armi si e' 
privilegiata la giocabilita' sul realismo (nella seconda edizione anche 
un guerriero era addestrato all'uso di relativamente poche armi) la prima 
soluzione mi sembra migliore.
Il rapporto tra costo delle frecce e costo dei quadrelli francamente non 
so bene come si possa stabilire con una certa verosimiglianza...
E' pur vero che esistono in diverse citta' esistono vie dei Frezzari e 
simili, ma non credo sia possibile ricostruire la variazione di prezzi e 
volumi di vendita di proiettili vari nel corso dei secoli :P
Per cui, se non ti piace il prezzo arbitrario definito dagli autori dei 
manuali, definisci un tuo prezzo arbitrario per la tua campagna e 
basta... :)
Precisazione inutile da rompiballe quale sono ;)
Il danno medio atteso di un critico 19/x2 non e' uguale a quello di un 
critico 20/x3, perche' con 20 si colpisce sempre ma con 19 si puo' 
mancare il bersaglio, per cui ci sono casi in cui il 19/x2 si riduce 
nella pratica a 20/x2... critici migliorati ed abilita' speciali delle 
armi magiche a parte.

armi magiche a parte.
Verissimo, ma dev'esserci ESATTAMENTE una CA del bersaglio pari a
BA(totale)+20. Un punto sotto o sopra non fa differenza.
Il discorso si amplia un pochino per le armi con attributo Affilata, o
Critico Migliorato, ecc. ecc., ma sono spiccioli.


categoria (arma semplice, arma da guerra...., etc)...
Realtà => Esistono armi più semplici e più letali di altre.
D&D 3.0 => I "danni medi attesi" sono STRANAMENTE simili tra armi
nella stessa categoria. E calano per armi che, nella stessa categoria,
hanno opzioni speciali (il tridente può essere lanciato, ecc. ecc.).
E sono strettamente gerarchizzati. 
Danni di armi Semplici < Danni di armi Da Guerra < Danni di armi
Esotiche.
La balestra fa danno più o meno come un arco, ma ha lo svantaggio
della ricarica.


 Korin Duval


Per me, una balestra dovrebbe fare MOLTO più male di un arco... MAH!
beh, un arco lungo è molto più letale e potente di una balestra ;D
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?
D come Dateme artro tempo
O come Orribilmente geek
M come Magno 'na cifra
O come Ora te stronco l'anema se nun me caghi e
N come Nun parletemi male d'Exalted!!!
    per rispondermi, togli il FILTRO!

 Già fatto... ^^;
Ma perchè mai una cosa del genere. I costi di produzione e i materiali usati
per dardi e frecce francamente mi sembrano molto simili. Poi potrei
sbagliarmi...
[cut]


 Gnomici hanno studiato delle balestre particolari, ben venga. ^_^
Beh, tecnicamente parlando, si puo` fare. Dipende dal dispositivo di
carica della balestra.
Non so se siano mai esistite, magari si`, ma si potrebbe fare
tranquillamente una balestra con 3 o 4 "tacche" a cui agganciare la corda.
Piu` tempo/forza uno impiega a tirale la corda, piu` lontana dalla punta
e` la "tacca" a cui la fissa. Poi il grilletto abbassa tutte le tacche.
E` lo stesso principio degli archi compositi della forza +x.
Piu` sei forte, piu` tiri la corda.
Paradossalmente, un pg con forza 20 potrebbe tirare alla tacca +5 una
balestra e darla in mano a un pg con forza 10, e lui potrebbe fare il suo
bel 1d8+5 di danno (per un round, poi se la deve ricaricare... :)
Con la stessa house rule si potrebbe anche impedire a pg con forza
inferiore a 10 di ricaricare le balestre (leggere) perche` non riescono a
tirare la corda. Quelle pesanti di solito hanno/avevano un verricello per
caricarle, quindi il tutto non vale. :)
Fine del delirio.
Bye.

 Fine del delirio.
^_^


 affatto vero che le armi da guerra fanno "piů male e basta"!
quanto male fanno ?
Cmq se sono "armi da guerra" e' perche' sono studiate per essere piu' 
maneggevoli o piu' efficienti o piu' letali! Tanto per dirne una, non si va 
a caccia di cinghiali usando lo spadone a due mani :)


 Gareth Jax


senza il minimo sforzo.
ecco, no. era durino. e se sei piů forte la ricarichi prima.
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribů da 'ndicappati?


 Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribů da 'ndicappati?
Saluti,


 anche un contadino con forza 8 tende la corda al massimo. Sugli archi,
E` anche vero che comunque hai una leva.
Se la balestra e` fatta di un materiale che tende a mantenere la forma
(come spero :), piu` lo deformi e piu` e` difficile deformarlo (stessa
cosa per gli archi), quindi o applichi una leva esagerata (e ci metti
minuti a ricaricarla) o una leva meno "levosa", a cui devi applicare piu`
forza ma giri meno il pomello. A quel punto giri finche` hai forza, e piu`
ne hai piu` giri.
Bye.

 trovi? 
In realta' il vantaggio dell'arco e' che  puo' essere teso in pochi 
istanti: non era improbabile, stando alle cronache, lanciare 10 frecce al 
minuto. Stando ad un testo della Osprey che sto leggendo, un arciere 
moderno ben allenato arriva a 15 frecce al minuto. Sono una ogni 4 
secondi ;) 3 ogni 2 round se preferite :)
Ma sono stime approssimative e fuorvianti: gli arcieri medievali venivano 
usati come artiglieria da campo, potendo lanciare le frecce a piu' di 240 
iarde di distanza. Quello che faceva la differenza era il numero e il 
ritmo di fuoco. La precisione era opzionale.


 forza, e piu` ne hai piu` giri.
in teoria e' vero: in pratica e' difficile avere dei materiali "naturali" 
che siano adatti ad uno sforzo di tensione progressivamente maggiore! 
Poi le balestre andavano tarate per smorzare il "rinculo" del colpo. Credo 
che fare un'arma del genere sarebbe quasi impossibile o comunque avrebbe 
vita breve...
Nei libri osprey e' scritto che talvolta le balestre si spaccavano se 
esposte al freddo troppo intenso durante l'uso :) 


 facciano piů danni... 
Questo perche' l'ambientazione implicita di Dnd e' il grayhawk, per cui 
le shuriken e la katana sono considerate armi esotiche, mentre in un 
setting orientaleggiante potrebbero essere armi semplici o da guerra!


 setting orientaleggiante potrebbero essere armi semplici o da guerra!
Beh, poi è opportuno di volta in volta fare delle modifiche "sensate".
Ancora una volta il buon senso del Master _dovrebbe_ prevalere. IMHO non ha
senso considerare le armi da guerra armi più letali! Le armi da guerra sono
così classificate in quanto alcune classi le imparano ad usare con
addestramento, altri devono prendere un talento. le armi semplici sono
facili e immediate da usare da tutti e le armi esotiche da nessuno, tranne
pochi esperti. La distinzione si basa su questo e non sulle loro capacità
marziali...


 Esotiche.
E pure qui la ragione e' ovvia... se le esotiche fossero meno efficaci 
delle armi semplici, chi mai le userebbe? e in quel caso, a che diavolo 
servirebbero le armi esotiche? tanto varrebbe eliminarle dal gioco...
Nota che non sono affatto contrario ad eliminarle, soprattutto alcune 
come le lame mercuriali o come si chiamano, ma mi rendo conto che a quel 
punto dovresti rinunciare, ad esempio, ad introdurre nel gioco tutta una 
serie di inverosimili ma tutto sommato divertenti elementi di folklore 
fantasy tipo lo pseudoninja con improbabile arma esotica...

 sbagliarmi...
In breve: non credo che qualche secolo fa si potessero comprare quadrelli 
nel villaggetto sperduto. _Sicuramente_ non ci compravi spadoni a due 
mani, questo e' poco ma sicuro... per cui o rifai _tutto_ da capo 
puntando al realismo storico (follia pura), o stabilisci arbitrariamente 
qualunque valore ti sembri appropriato. Consiglio vivamente la seconda ;)

 servirebbero le armi esotiche? tanto varrebbe eliminarle dal gioco...
Ma che cosa? Leggete il manuale PLS. Si possono avere delle opinioni
discordanti ma quello che sostenete semplicemente non e' vero!
Le armi esotiche sono tali NON per le loro peculiarità marziale, ma perché
sono rare e difficili da imparare ad usare!


io mi ricordo di una manovella: così come per le baliste!
no, ma è possibile farne una versione a tensione maggiore, direi.
inoltre, sicuramente nessuna balestra aveva una tensione da "persona
con for 10" uno dei vantaggi era appunto la possibilità di tendere di
più con meno addestramento.
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?


 qualunque valore ti sembri appropriato. Consiglio vivamente la seconda ;)
Qualche secolo fa non esisteva la magia... Stiamo parlando di fantasy!


 Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?
Saluti,


 Si parlava di armi semplici e armi da guerra....
Ok... ho verificato ed e' diverso da come ricordavo, ma con il confronto 
a favore delle armi marziali, non di quelle semplici!
Armi da mischia leggere
Semplici:
	danno 1d4 e minaccia 19/x2 (pugnale)
	danno 1d6 e minaccia 20/x2 (falcetto o mazza leggera)
Marziali:
	1d4 20/x4 (light pick)
	1d6 20/x3 (handaxe)
	1d6 19/x2 (spada corta)
	1d4 18/x2 (kukri)
Armi da mischia ad una mano:
Semplici:
	1d8 x2 	(mazza pesante e morningstar)
Marziali:
	1d8 x3		(ascia da battaglia e martello da guerra)
	1d8 19/x2	(spada lunga)
	1d6 x4		(heavy	pick)
	1d6 18/x2	(stocco e scimitarra)
Le armi da guerra mi paiono regolarmente migliori... la cosa non cambia 
per le armi a due mani (anche se qui le armi da guerra hanno un'enorme 
varieta' di danni, critici ed abilita' speciali), mentre ci sono alcune 
eccezioni nelle armi da tiro e da lancio (per esempio il pugnale nelle 
armi leggere da mischia che possono essere scagliate, o la fionda o le 
balestre che in determinate condizioni possono essere migliori degli 
archi).
In ogni caso, sembra esserci una certa regolarita' nelle statistiche... 
Credo che questi quattro aspetti siano considerati equipollenti:
- un punto in piu' di threat range
- un passaggio del dado di danno al tipo superiore (da 1d4 a 1d6, da 1d6 
a 1d8...)
- un punto di incremento del moltiplicatore del critico
- due abilita' speciali (tipo i bonus a disarmare, reach, range 
increment, eccetera)
e viceversa (anche le diminuzioni sono equivalenti, ed una diminuzione da 
una parte compensa un aumento da un'altra).
In pratica possiamo dire che il danno base di un'arma leggera semplice e' 
1d6, 20/x2 o equivalente (o 1d4, 19/x2 o 1d4, 20/x3). Rispetto a questa 
le altre hanno:
- leggere marziali: un incremento in piu', ma danno massimo 1d6
- ad una mano semplici: un incremento in piu'
- ad una mano marziali: due incrementi in piu'
Per le esotiche vedi il mio altro post...

 sono rare e difficili da imparare ad usare!
Beh... uhm... si crea un piccolo problema: la categoria "armi esotiche" 
in realta' mette assieme due gruppi tipi diversi di armi, quelle 
"esotiche" nel senso proprio del termine (rare e difficili da usare come 
dici tu) e quelle esotiche nel senso di "richiedono un talento di 
competenza nelle armi esotiche". Queste ultime le considero piu' efficaci 
del loro corrispettivo marziale, le prime nella pratica sono declassate 
ad armi marziali o armi in cui si e' automaticamente competenti...
Tra quelle che richiedono il talento metterei:
- spada bastarda: migliore dell'equivalente ad una mano
- armi doppie: l'unica non esotica e' il bastone, per cui un confronto 
diretto non si puo' fare (ma in ogni caso sono migliori del bastone)
- frusta, catena, bolas ed altre armi particolare: hanno un gran numero 
di abilita' speciali oppure abilita' speciali uniche
- balestre a ripetizione: migliori delle balestre normali
Insomma, a mio parere le armi in questa categoria hanno qualcosa in piu' 
di quelle "normali" (semplici o marziali che siano)... Poi rimane dubbio 
se il "qualcosa in piu'" valga la spesa di un talento per la competenza: 
ad esempio, poter eseguire trip attacks (sbilanciamenti?) a distanza vale 
vale la spesa di un talento? Resta il fatto pero' che se le bolas sono le 
uniche a permetterlo (se non ricordo male)...
Nella seconda categoria di armi esotiche rientrano quelle che restano. Si 
possono distinguere perche' a livello di meccaniche sono "finte 
esotiche", visto che sono intese per personaggi che ricevono 
automaticamente la competenza o la familiarita' in esse:
- armi orientali per i monaci
- armi razziali (drow, nani, gnomi, etc.)
Francamente, credo che nessuno o quasi spendera' mai una competenza nelle 
armi esotiche per addestrarsi con queste ultime armi.
Detto questo, a livello di meccaniche mi sembra piu' significativo il 
primo gruppo di armi... Il secondo gruppo nella pratica di gioco funziona 
molto diversamente dal primo: nessuno ci spendera' (quasi) mai un talento 
sopra! In pratica le considererei armi marziali o semplici "ristrette", e 
su queste sono perfettamente d'accordo con te... pero', in realta', 
preferisco classificare le armi a seconda del talento effettivamente 
impiegato che della loro tipologia teorica.
Forse e' meglio dirla cosi': le armi che richiedono effettivamente di 
spendere un talento di competenza in un arma esotica sono migliori del 
loro equivalente marziale o semplice.

- ad una mano marziali: due incrementi in piu'
C.V.D. ^________________________^
Grazie che m'hai risparmiato i conti. ^____^


loro equivalente marziale o semplice.
Perfettamente d'accordo.


a caccia di cinghiali usando lo spadone a due mani :)
In D&D sì, e senza penalità. ^_________________^


caricarle, quindi il tutto non vale. :)
Azione di Round Completo (o anche peggio, ma non siamo realistici a
tuti costi, via!) se non ci arrivi con la FOR.


 In D&D sì, e senza penalità. ^_________________^
Salvo poi subire uno stampede micidiale ;)


fanno 12 euro e 50 centesimi, piu' IVA :P
15 Euro? Cavolo... ^___^;;;


Salvo poi subire uno stampede micidiale ;)
Perchè, con un'altra arma no? ^_______^
A parte l'arco, s'intende.
E poi, ha tanti PF che chissenefrega, no? ;)


 E poi, ha tanti PF che chissenefrega, no? ;)
Forza cinghiale!! ^_^
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E poi, ha tanti PF che chissenefrega, no? ;)
Beh, qui dipende... :]
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino)
http://parvatiquinta.altervista.org
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^

personaggio di 15°.
e perchè un personaggio di 15° che perde 50 pf su 100 (metà della sua
vitalità) ha bisogno di molte più cure magiche di un personaggio di 1°
che perde 5 pf su 10? ;)
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?
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Forza cinghiale!! ^_^
Mhhh... Gli "avanzamenti" dei mostri... Gli "animali leggendari" del
Masters Of The Wild... I "protettori della foresta" (alla Mononome
Hime, magari)...
Cacciatori, state all'occhio e prendete il giusto. E ringraziate Gaia.
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 Cacciatori, state all'occhio e prendete il giusto. E ringraziate Gaia.
ehehehehehe :D
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 la taglia, caratteristica determinante.
in effetti... 

Cacciatori, state all'occhio e prendete il giusto. E ringraziate Gaia.
buona quella. sta sempre su a Yu-Shan a giocare al Gioco Delle
Divinità!
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PRIMA di iniziare a giocare a DND 4 :)
"Se si vuol giocare realistico/storico, NON si usi D&D tanto per
cominciare, e si viva più felici."
				- "Così parlò Korin". Cap.1
In effetti, un giocatore/master "con un po'di esperienza" (come mi
fregio di essere, e scusate l'immodestia) per cosa usa D&D se non
PROPRIO per l'IRREALISMO, per l'epicità, per le azioni impossibili,
per il gusto di andare ad armi pari con un bestio millenario, un
arcidemone, o roba del genere?
D&D è medievale quanto Matrix è "contemporaneo", più o meno... ^^;
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 D&D è medievale quanto Matrix è "contemporaneo", più o meno... ^^;
D&D è medievale nello stile degli action movie americani ... ^_-
--
  Ciao da Cthulhu ;-E
  AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
  Membro n°11 della Gilda AntiHalfling di IHGGD
  'When you play the game of thrones, you win or you die.
  There is no middle ground.' - Cersei Lannister

 D&D è medievale quanto Matrix è "contemporaneo", più o meno... ^^;
indubbio ;)
Anzi D&D E' matrix :D
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D&D è medievale nello stile degli action movie americani ... ^_-
Preferisco pensare di fare hi-power-fantasy un po'in stile film di
Honk-Kong: esagerare sapendo di farlo.
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Korin Duval dixit:
[balestre]
Fanno piu' male gli archi o le balestre?
(andrebbe aggiunta alle FAQ di IHGGD, IMHO)
Per quel che ne so:
Il dardo di una balestra e' piu corto e pesante di quello di un arco.
Ha piu' energia iniziale, ma la perde piu' rapidamente.
Entro i 40 metri, buca un'armatura di piastre
sugli 80 merti se la cava ancora bene.
oltr, IIRC perde di efficacia.
E' a memoria, ma qualcuno potrebbe aiutarmi.
(se c'e' qualche ISAMista in ascolto, ben venga)
Balestre
\/\/\/||==o
Kriss

 Honk-Kong: esagerare sapendo di farlo.
Considera che John Woo è stato 'importato' negli stati uniti, quindi ....
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PS: scusate la latitanza, ma sono di ritorno dalle vacanze proprio oggi.
Rileggerò con calma tutti i post che mi sono perso!
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base a chi viene curato!
quindi concordi che i pf non sono capacità di schivare ma pura
vitalità...
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Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?


vuole tirare i dadi, nun so.. :)
Sempre meno ridicola di "20d6 di danno per turno". Regola che c'è.
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 Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?
Saluti,
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>>
Ho un simpatico aneddoto in proposito:
Un giocatore sente la mia descrizione di un lago di lava come 
"L'invitante pozza" e ci si tuffa dentro.
Non hanno trovato neppure più l'armatura ... :-)
Ciao
Lorenzo

guaritore.
le cure magiche curano le ferite di un guerriero di 1° completamente e
di un guerriero di 20° in piccola parte: devo dedurre che il guerriero
ha imparato anche a ridurre gli effetti delle cure, oltre che degli
attacchi?
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?
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 Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?
Saluti,


però, cura sempre e comunque i danni dello spadone!
il chierico cura tagli superficiali oppure un buco in pancia.
non cura la presenza metafisica dello spadone...
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Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?


 :)
ma... sentite un po', sono anni che mi chiedo questa cosa... ma se non vi 
piace cadere da 30 metri, perche' non usate le regole della prima 
edizione? :)

 :)
ma... sentite un po', sono anni che mi chiedo questa cosa... ma se non vi 
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