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Titolo: [lunghetto] Combattimento come Sport o combattimento come Guerra

Diverse edizioni di D&D davano diverse strategie dominanti.
- La prima e seconda edizione andavano per il combattimento come
guerra, ovvero nemici semplicemente imbattibili per numero o semplice
potenza da battere con l'astuzia e con la magia e non tanto con il
combattimento vero e proprio che una volta dati i risultati delle
*strategie* era una sequenza di dadi il cui esito era gia' stato
scritto (a meno di non avere botte di sfortuna cronica) prima ancora
di scendere in campo.
- La terza e quarta edizione si muovevano molto sul combattimento come
sport, ovvero nemici che devono essere tarati sulle possibilita' del
gruppo ed in cui si utilizza il terreno o le trappole predisposte sul
campo per ottenere un certo vantaggio, ma tutto stava nel come si
muovevano le pedine e si reagiva sul momento a cosa accadeva sul campo
di gioco piuttosto che in un ragionamento preventivo.
 
 
[Very Long] Combat as Sport vs. Combat as War: a Key Difference in D&D
Play Styles...
…and how to reconcile them in 5ed.
 
On another forum I’ve been running in circles with fans of other
editions about different D&D play styles and how different editions
support them, but I think I’ve finally nailed a key difference that
sheds an enormous amount of light about so many disagreements about
5ed development.
 
Without quite realizing it, people are having the exact same debate
that constantly flares up on MMORPG blogs about PvP: should combat
resemble sport (as in World of Tanks PvP or arena combat in any game)
or should it resemble war (as in Eve PvP or open world combat in any
game).
 
People who want Combat as Sport want fun fights between two (at least
roughly) evenly matched sides. They hate “ganking” in which one side
has such an enormous advantage (because of superior numbers, levels,
strategic surprise, etc.) that the fight itself is a fait accompli.
They value combat tactics that could be used to overcome the enemy and
fair rules adhered to by both sides rather than looking for loopholes
in the rules. Terrain and the specific situation should provide spice
to the combat but never turn it into a turkey shoot. They tend to
prefer arena combat in which there would be a pre-set fight with
(roughly) equal sides and in which no greater strategic issues impinge
on the fight or unbalance it.
 
The other side of the debate is the Combat as War side. They like Eve-
style combat in which in a lot of fights, you know who was going to
win before the fight even starts and a lot of the fun comes in from
using strategy and logistics to ensure that the playing field is
heavily unbalanced in your favor. The greatest coup for these players
isn’t to win a fair fight but to make sure that the fight never
happens (the classic example would be inserting a spy or turning a
traitor within the enemy’s administration and crippling their
infrastructure so they can’t field a fleet) or is a complete turkey
shoot. The Combat as Sport side hates this sort of thing with a
passion since the actual fights are often one-sided massacres or stand-
offs that take hours.
 
I think that these same differences hold true in D&D, let me give you
an example of a specific situation to illustrate the differences: the
PCs want to kill some giant bees and take their honey because magic
bee honey is worth a lot of money. Different groups approach the
problem in different ways.
 
Combat as Sport: the PCs approach the bees and engage them in combat
using the terrain to their advantage, using their abilities
intelligently and having good teamwork. The fighter chooses the right
position to be able to cleave into the bees while staying outside the
radius of the wizard’s area effect spell, the cleric keeps the wizard
from going down to bee venom and the rogue sneaks up and kills the bee
queen. These good tactics lead to the PCs prevailing against the bees
and getting the honey. The DM congratulates them on a well-fought
fight.
 
Combat as War: the PCs approach the bees but there’s BEES EVERYWHERE!
GIANT BEES! With nasty poison saves! The PCs run for their lives since
they don’t stand a chance against the bees in a fair fight. But the
bees are too fast! So the party Wizard uses magic to set part of the
forest on fire in order to provide enough smoke (bees hate smoke,
right?) to cover their escape. Then the PCs regroup and swear bloody
vengeance against the damn bees. They think about just burning
everything as usual, but decide that that might destroy the value of
the honey. So they make a plan: the bulk of the party will hide out in
trees at the edge of the bee’s territory and set up piles of oil
soaked brush to light if the bees some after them and some buckets of
mud. Meanwhile, the party monk will put on a couple layers of
clothing, go to the owl bear den and throw rocks at it until it chases
him. He’ll then run, owl bear chasing him, back to where the party is
waiting where they’ll dump fresh mud on him (thick mud on thick
clothes keeps bees off, right?) and the cleric will cast an anti-
poison spell on him. As soon as the owl bear engages the bees (bears
love honey right?) the monk will run like hell out of the area.
Hopefully the owl bear and the bees will kill each other or the owl
bear will flee and lead the bees away from their nest, leaving the PCs
able to easily mop up any remaining bees, take the honey and get the
hell out of there. They declare that nothing could possibly go wrong
as the DM grins ghoulishly.
 
Does that sound familiar to anyone?
 
Some D&D players love the tactical elements of the game and well-
fought evenly matched combat within it while other players prefer the
logistical and strategic elements and if only end up in evenly matched
fights if something has gone horribly wrong. These two kinds of play
styles also emulate different kinds of fantasy literature with Combat
as Sport hewing to heroic fantasy tropes while the Combat as War side
prefer D&D to feel like a chapter of The Black Company. This was
really driven home by one comment from a Combat as Sport partisan
talking about how ridiculous and comedic it would be PCs to smuggle in
all kinds of stuff in a bag of holding so they could use cheap tactics
like “Sneak attack with a ballista!” However, sneak attacking with a
ballista is exactly what happens in Chapter Forty-Eight of Shadows
Linger (the second Black Company book) and the Combat as War side
think that’s exactly the sort of thing that D&D should be all about.
 
While either form of D&D can be played with any edition, it works
better with some editions than others. A lot of people have played TSR
editions from more of a Combat as Sport Mindset and a lot of later TSR
products seem to consist of trying to frog march poor Croaker into
heroic fantasy, but TSR-D&D mostly sucks at Combat as Sport. It’s not
easy to gauge what would be a good fair fun fight for a given party
and the same fight could end up as a cakewalk or a TPK, melee combat
is repetitive, there’s one-hit kills etc. Also a lot of elements of
TSR-D&D design that drive Combat as Sport people crazy, really tie
into the Combat as War mindset. Things like tracking rations, torch
usage, rolling for wandering monsters, etc. are important for this
kind of gameplay since they make time a scarce resource, which is
vital for strategic and logistical gameplay since if the players have
all the time in the world so many strategic and logistical constraints
get removed and without those constraints you get all kinds of
problems cropping up (most notably the 15 minute adventuring day). As
Gygax says, in all caps no less “YOU CAN NOT HAVE A MEANINGFUL
CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT” (DMG page 37), which
sounds like crazy moon logic for people who like Combat as Sport
gameplay but is a central factor in making Combat as War gameplay
work.
 
With 3ed the game shifted a bit towards Combat as Sport and then
shifted a good bit more with 4ed (although you can still certainly run
4ed as a Combat as War game with heavy use of things like rituals, but
the main thrust of the game is towards Combat as Sport). In 4ed it’s
easy to tell what’s a good fair fight for a given party and combat
rarely goes in a direction that the DM completely didn’t expect and
there’s tons of fun combat variety. However, the 4ed focus on
balancing combat at the encounter level rather than the adventure
level (or just not balancing it at all and running a sandbox) runs
directly counter to Combat as War gameplay. In order for a combat
encounter to be well-balanced nothing that happens outside of that
encounter can matter too much. This means that in order to get proper
encounter balance, the impact of strategic and logistical gameplay
must be muted as if having stuff that happens outside of the combat
make a huge difference in the difficulty of the encounter, then
there’s no way to guarantee fun balanced fights. Hence Encounter
Powers, hence Healing Surges (sure starting combat with half of your
healing surges sucks but not as much as starting it with half of you
hit points), hence not having any classes that are designed to be
below par at tactical combat, hence a lack of abilities that are
useless in some fights but “I win” buttons in other fights, hence a
lot of Sports and War dislike for the few bits of 4ed design that
don’t fit well with balancing combat at the encounter level (notably
Daily Powers). Of course 4ed is not doesn’t do this 100%, but it comes
a lot closer than any other edition. However, the whole line of
thinking runs counter to Combat as War thinking, the whole POINT of
Combat as War gameplay is to make the playing field as unbalanced as
possible in the favor of the party, so mechanics that are built around
balancing combat at the encounter level just get in the way. In
addition, 4ed removes a lot of items from the Combat as War gamer’s
bag of tricks and it’s much harder to rat the opposition with 4ed
powers than 1ed spells, since they’re specifically written to be
resistant to be used for rating and the lack of specific information
about specifically how 4ed powers work in real-world terms make it
hard for Combat as War players to use them to screw over the
opposition instead of beating them in a fair sportsmanlike match since
it’s hard to figure out exactly how to use 4ed powers for off-label
purposes.
 
But probably most importantly, 4ed combat just takes too damn long for
Combat as War players. If you’re going to spend your time doing sneaky
rat bastard Black Company stuff before combat starts, then having
combat take a long time is just taking time away from the fun bits of
play. Also if combat takes a long time you just can’t have the sort of
attrition-based gameplay since there just isn’t time to have 5 combats
in five hours with plenty of time for other stuff aside from combat
and a break for pizza as well. 4ed thrives on big flashy set piece
battles and that doesn’t work well with Combat as War gameplay since
the best kind of combat for those players is having the enemy die like
a chump in the first round (with a good admixture of the PCs running
and screaming in terror in the first round).
 
OK, now how can we reconcile these two different play styles in 5ed.
Having the tactical rules be an add-on module for the Combat as Sport
people is an important first step, this lets the people who like that
have fun with it while the Combat as War people can use the simpler
combat rules to get combat over quickly. But I think that the Combat
as War people could use a DM-side add-on module as well with ideas to
emphasize strategic and logistical thinking (the “Fantasy ing Vietnam”
Module basically). How monsters are written up also matters a lot. In
the getting the honey from the bees adventure, specifics of monster
ecology and biology don’t matter that much for the Combat as Sport
side, but just look at how much they matter in the Combat as War side
(does smoke keep giant bees away? how much territory will one hive of
giant bees patrol? what time of day is the owl bear at home in its
cave? do owl bears love honey? will thick clothes and mud help against
the bees? will the owl bear fight the bees or run away? how far will
the bees chase the bear if it runs). Of course the DM will have to
answer a lot of these questions, but monster write-ups can help a lot.
Finally, the spells that appeal to each side are different with the
Combat as Sport side’s favorite spells being boring to the Combat as
War side and the Combat as War side’s favorite spells being far too
quirky, situational and unbalancing for the Combat as Sport side.
Hopefully some ways will be found to reconcile the two sides.
 
tldr:
 
Combat as Sport: valuing the separate roles of the quarterback,
linebacker and wide receiver and what plays you can use to win a
competitive game.
Combat as War: being too busy laying your end zone with caltrops,
dousing the midfield with lamp oil, blackmailing the ref, spiking the
other team’s water and bribing key members of the other team to throw
the game to worry about all of those damn squiggles on the blackboard.

 di gioco piuttosto che in un ragionamento preventivo.
 
IMHO questa è una differenza che la fa principalmente il master e su
come organizza gli incontri e interpreta le regole, non una distinzione
tra i regolamenti (BTW è poco chiaro cosa si intendenda con prima e 
seconda edizione, il D&D del 1974, la scatola rossa di Tom Moldway,
l'Advanced di Gygax, ecc...) ?

 IMHO questa è una differenza che la fa principalmente il master e su
 
Il gioco da una sua impostazione di base tramite il regolamento, nelle
rime edizioni di D&D c'era il mostro, potente quanto? Non si sapeva se
non sbattendoci il muso o facendosi uno spreadsheet in lotus 123 (per
chi aveva un pc) D&D 3 aveva il CR per calibrare gli scontri e tutti
avevano accesso ad un pc quindi con l'ogl non c'era bisogno di
comprarsi 30'000 manuali a meno di non prendere mostri "strani"
comunque in generale gia' ti dava una indicazione di quanto potesse
essere cazzuto o meno un dato mostro, inoltre se nella seconda
edizione andava tutto ad occhio nei combattimenti, quindi bisognava
fare delle vere e proprie strategie, perche' di tattica non c'era
molto, gia' con la 3rza la stessa creazione del personaggio era basata
sul dare opzioni tattiche, e D&D4 ti da direttamente un budget di px
da spendere per creare gli scontri e ti da dei tool per pc per
organizzare questi scontri e dei tool per controllare che il tuo
personaggio sia fatto seguendo delle regole, insomma e' fatto per
essere sicuri di avere le parti ben equilibrate da entrambi i lati.

 non sbattendoci il muso o facendosi uno spreadsheet in lotus 123
 
Ossignore, la valutazione a occhio non sarà stata facile come da quando
hanno introdotto il CR ma si poteva tranquillamente fare e al massimo
dare un'aggiustata alle statistiche durante l'incontro (occhio del PG
non vede, cuore non duole) e mi pare che le avventure le pubblicavano
con scritto il livello dei pc a cui erano (più o meno destinate), mica
con scritto "buttate in pasto i vostri personaggi a questi mostri", poi
ovvio che c'è sempre la buona vecchia Tomb of Horror del buon vecchio
Gygax, ma è un'eccezione, non la regola.
 
Oltretutto il ragionamento è di una fallacia logica impressionante,
se veramente il master è un incapace totale che non riesce a capire
se un combattimento è troppo forte o meno per i suoi personaggi,
come cavolo fanno a capirlo i personaggi che hanno ancora meno
informazioni a disposizioni?

 informazioni a disposizioni?
 
No, il ragionamento non era "il master non capisce se e' troppo forte
o meno" il ragionamento era "non era previsto che il master stesse a
valutare perfettamente se il mostro x era affrontabile o meno" se si
voleva dare una sfida bilanciata bisognava avere un master veterano
<[{E}]> che amasse dare sfide bilanciate, due presupposti non da poco,
altrimenti era tutto uno scontro contro roba che non era previsto
fosse esattamente al tuo livello, quindi il giocatore medio non stava
a incazzarsi che il dm gli aveva dato una sfida troppo difficile, il
giocatore medio iniziava a pensare in maniera alternativa, ragionando
su cose del tipo "li ci sono mostri troppo difficili, ci torno in
seguito quando posso fargli il culo" mentre il suo personaggio corre a
gambe levate oppure iniziava a fare piani bislacchi che il master era
portato o meno a assecondare (tipo l'esempio delle vespe giganti
contro gli orsigufi). Solitamente si andava sui piani bislacchi e
divertenti per chi non voleva l'incontro bilanciato o non si dava pena
se l'incontro era bilanciato o meno, cosa che ho visto molto spesso.
Viceversa oggi come oggi, con gente abituata alla 3rza o 4rta edizione
mi ritrovo a masterare gente che dopo essersi buttata nel
combattimento e averci preso le botte sui denti mi chiede con voce
lamentevole "Ma qual'era la soluzione?!" come se il dm dovesse pensare
pure come si risolve una situazione. Per me, abituato ai ragionamenti
delle vecchie leve e' una cosa assolutamente fuori dal mondo pensare a
come si deve risolvere una situazione, dovrebbe essere tutto nelle
mani dei giocatori. Tuttavia sono d'accordo sul fatto che c'e' chi
vuole una sfida bilanciata e non va preso sotto gamba solo perche'
preferisce ragionare di tattiche piuttosto che di strategie.

 a incazzarsi che il dm gli aveva dato una sfida troppo difficile,
 
Ecco anche qui come esperienze variamo, di incazzature con master
che esageravano con gli avversari da far affrontare (sia mie, che
di altre giocatori, sia dalla parte del master) ne ricordo diverse
nelle varie versioni.
 

 iterazioni dal ODnD (3a edizione - scatola rossa) alla quarta corrente.
 
Non lo metto minimamente in dubbio, ma quale era quello favorito dal
sistema? Era questa la domanda di base. Sinceramente date le mie
esperienze personali concordavo con quello che ho letto nell'articolo.


Come ho già scritto
"la valutazione a occhio non sarà stata facile come da quando
hanno introdotto il CR ma si poteva tranquillamente fare e al massimo
dare un'aggiustata alle statistiche durante l'incontro (occhio del PG
non vede, cuore non duole)"
 
E' più facile a partire da DnD 3.x, ma non in maniera enorme, mentre
lo stile di masterizzazione e di gioco di un gruppo può cambiare di
ordini di grandezza diverse da uno all'altro degli estremi illustrati.
 

 ordini di grandezza diverse da uno all'altro degli estremi illustrati.
 
Non per mettermi a citare Moreno, ma tutto si puo' fare con qualsiasi
sistema, se ti ci impegni, pero' bisogna porsi anche la domanda di
cosa viene favorito da un sistema, persino io ho fatto delle avventure
bellissime con D&D che non ho rifatto piu' con altri gruppi, nemmeno
usando sistemi di roleplay narrativi o altro, cio' non toglie che di
fatto stavo utilizzando un sistema non per come il sistema favoriva il
gioco, ma per come ci andava a noi di giocarlo. Se pero' si fa un
sistema soltanto come "tanto verra' utilizzato a cazzo, come gli pare
a chi gioca" non si faranno mai passi avanti ed i sistemi di gioco
saranno solo una collezione di house rules

 sistema,
 
Vero e che c'entra con il discorso ? Valutare la difficoltà di uno 
scontro con i regolamenti più vecchi di D&D era leggemente meno semplice 
che con la 3.x e successive, ma alla fine se una persona
non è capace di buttare un'occhio agli HD di un mostro e se ha poteri
speciali o meno, non è neanche capace di leggere il CR.
 
 
BTW non ho ancora sentito la risposta alla domanda sul perchè i 
personaggi scappano dalle api nel primo esempio, se il loro master
non ne sa valutare la pericolosità loro come ci riescono ?

 non ne sa valutare la pericolosità loro come ci riescono ?
 
dopo essere stati punti ed essersi salvati per il rotto della cuffia o
aver visto compagni morire?

 aver visto compagni morire?
 
Nella descrizione dell'esempio questo non c'era,
incontrano le api -> scappano


In parte dipende anche dalle premesse, se sai che gli incontri facili
non te li da nessuno, allora ci vai cauto e ti ritiri prima di
metterti in gioco e rischiare di morore

 metterti in gioco e rischiare di morore
 
E una volta che ti sei avvicinato cauto ? Osservi le api di nascosto
e chiedi al master se sembrano pericolose e quello "boh, dalla 
descrizione non lo capisco, fino a che non combattete non lo so...."
 
Se non era capace prima della partita di valutarne la pericolosità prima
perchè dovrebbe esserne capace durante senza che i dadi rollino ?
-- 
Rocco "Ataru Moroboshi" Pier Luigi


Si puo' sapere come si e' passati da un "i mostri sono quasi tutti
tendenzialmente letali" (per via di svariate proprieta' che spesso
sono "uccidi o non fai nulla" oltre a possibili attacchi etc.) ad un
"il master e' un completo incapace che ha bisogno di un aiuto per
sapere la difficolta' del mostro?" Il CR e' solo una cosa. Nella prima
e nella seconda edizione c'erano cose che ti uccidevano con un colpo
solo, estremamente aleatorie per cui ogni scontro era potenzialmente
letale, nella 3rza edizione le cose si sono molto moderate e nella
4rta edizione praticamente non esiste piu' niente di letale, perche'
viene tutto diluito nel tempo ed al massimo ti becchi qualche dannetto
che hai possibilita' di curare. Un esempio, se nella prima e nella
seconda edizione un risucchio di livelli era tendenzialmente letale,
perche' raramente temporaneo, nella terza edizione era quasi sempre
temporaneo e nella 4rta edizione non esiste piu'. Combattimento come
sport implica tattica e tattica implica avere pedine tutte
potenzialmente letali, se si seguono le regole del gioco ed il gioco
e' giocare alla guerra. Combattimento come guerra implica che tu meno
"giochi" alla guerra piu' possibilita' hai di vincere la battaglia,
perche' ti prepari strategicamente prima impiegando tutti i peggio
trucchi che ti vengono in mente. Le edizioni prima e seconda di D&D
erano molto piu' aleatorie in un combattimento delle successive, non
si tratta di avere un master inetto che non sa quello che sta per
succedere: si tratta di avere un gioco in cui meno combatti e piu' ti
prepari per mettere tutto a tuo vantaggio e piu' sopravvivi e diventi
potente, mentre nella 3rza piu' o meno se combattevi c'erano casi solo
rari in cui ci rimanevi secco, dato un grado di sfida che tendeva a
"pareggiare" tutti i mostri e nella 4rta e' tutta tattica, le
strategie vengono tutte pareggiate da un sistema che rende molto poco
aleatorio ogni scontro.