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Titolo: [3.x] Varianti: Classi incantatrici minori senza incantesimi

Sto mandando avanti una campagna dove la magia è rara, a tal punto che
persino i bardi, i paladini e i ranger solitamente non sono capaci di
lanciare incantesimi. Per bilanciarne il potere, o per dare una scelta
in più ai giocatori, pensavo di fare così:
Per ranger e paladini, al posto degli incantesimi ricevono i talenti
come per il guerriero. 
Per il bardo, che conta più sulla magia, qualcosa di più:
-d8 anzichè d6 per i dadi vita;
-8 anzichè 6 per i punti abilità;
-gli stessi talenti della CdP Duellista (Duelist) ma distribuiti su 20
livelli a partire dal 1°(quindi canny defense al 1°, Improved reaction
+2 al 3° e così via).
Pensavo anche una variante per il chierico, unica altra classe che
ragionevolmente può non lanciare incantesimi in quanto normale
sacerdote, esclusi alcuni poteri speciali. Il paladino si presta bene
come paragone, poichè il chierico standard è comunque un buon
combattente.
-Tutte le abilità del paladino eccetto la cavalcatura speciale
(scacciare non-morti resta come il chierico normale);
-4 anzichè 2 punti abilità.
-Le abilità funzionano meglio: rimuovi malattia il doppio delle volte
a settimana, punire il male il doppio delle volte al giorno,
imposizione delle mani ben il quadruplo di pf e grazia divina
raddoppia il bonus
Simile quindi al paladino, ma senza cavalcatura, BAB alta, d10 e
competenza in armi da guerra che compensa con TS migliori, 4 PA, il
doppio dei poteri e il quadruplo per l'imposizione delle mani.
Vorrei anche estendere queste modifiche al Cloistered Cleric (dalle
varianti d20) che userei per sostituire il monaco divino che ho usato
finora.
Il cloistered cleric (un chierico non combattivo) ha:
-d6 anzichè d8
-BAB debole
-6 punti abilità
-Decifrare scritture, Parlare linguaggi e Conoscenze
-Competenza in sole armature leggere
-Conoscenza (Str.) come il bardo
-Dominio della conoscenza in aggiunta ai due domini scelti
-Una decina di incantesimi in più nella lista
Il cloistered cleric non-incantatore essenzialmente unisce i vantaggi
del chierico non-incantatore a quelli del cloistered cleric stesso
perdendo incantesimi e il dominio extra:
-Tutte le abilità del paladino eccetto la cavalcatura speciale
(scacciare non-morti resta come il chierico normale);
-8 anzichè 6 punti abilità.
-Le abilità funzionano meglio: rimuovi malattia il doppio delle volte
a settimana, punire il male il doppio delle volte al giorno,
imposizione delle mani ben il quadruplo di pf e grazia divina
raddoppia il bonus
Che ve ne pare, credete sia abbastanza equilibrato?
-- 
Phoenix
"Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre... 
...il passo felpato di Mazinga"

Phoenix ha scritto:
mi piace, ma il ranger diventa una fabbrica di talenti paurosa. dagliene 
uno ogni 3.5 livelli e un compagno animale come il druido.
oppure dagli tutte e 2 gli stili di combattimento, ma senza altri 
talenti bonus

C'è un manuale ufficiale, ma non ricordo quale, dove sono descritte le 
varianti di paladini e ranger senza incantesimi, ti faccio sapere!

E' "Unearthed Arcana". Un manuale fantastico secondo me.
Ciao, MadLuke. 

 
Quoto. Peccato che le varianti x le classi senza senza incatesimi a mio 
avviso facciano pena.
X' non provi due varianti x il ranger? o si prende dei talenti in più 
(ma io li farei sempre legati a degli stili, se lasci libera scelta 
ottiene la versatilità di un guerriero) oppure una sorta di Ira 
barbarica depotenziata (x rangers particolarmente 'selvaggi').
In alternativa potresti dargli un bonus di skirmish tipo lo scout. 
Secondo me è un'abilità fichissima!
Cypher

 ha scritto:

Pensavo di ridurre i talenti a 1 ogni 5 livelli (come quelli del
mago). Sono troppo pochi per fare una specializzazione da guerriero (4
al 20° contro gli 11 del guerriero) ma sono utili. Del resto se il
paladino avesse tutti i talenti del guerriero sarebbe nettamente piů
forte e non mi sembra giusto. Per evitare ulteriormente la
specializzazione da guerriero potrebbero essere talenti generici,
quindi qualsiasi talento. Oppure si potrebbe fare una lista di talenti
per ranger e paladino non-incantatori.
Eviterei di consentire al ranger di utilizzare entrambi li stili (a
meno che non ci riesce con i talenti bonus), altrimenti perderebbe un
pň di significato la specializzazione. Idem per l'animale... in fondo
č un non-incantatore non dovrebbe averne bisogno.


Secondo me è un'abilità fichissima!
Non la conosco (ho solo sentito nominare quella cdp). Che fa?


 
è una classe presentata nel complete adventurer:
ogni due livelli prende o 1d6 in + al danno di tutti gli attacchi 
effettuati nel round o un +1 Ca da schivare (max +5d6, +5 CA al 20°) se 
si in un round si muove di + di un 1,5m.
Cypher

si in un round si muove di + di un 1,5m.
Ugh! 1d6 a tutti gli attacchi è parecchio.


lanciare incantesimi. 
Ti sconsiglierei il d20 a questo punto. Qualche sistema che abbia gia'
una "magia ciarlatana" potrebbe esserti piu' utile...
Il d20 si basa troppo sulla possibilita' di soluzioni (soprattutto
cure) magiche per funzionare bene in un'ambientazione di quel tipo.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://nordovest3m.altervista.org/torino/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

 varianti di paladini e ranger senza incantesimi, ti faccio sapere!
Sono nel Perfetto Guerriero (non in Arcani Rivelati, dove invece ci
sono le varianti di Bardo, Paladino e Ranger come Classi di Prestigio
invece che base). Però anche se non lanciano incantesimi hanno
comunque delle Capacità Magiche.
Se vuoi una campagna di D&D (o quasi) con poca o nessuna magia, ti
consiglio di acquistarti il pdf di Iron Heroes da 
www.montecook.com

 Phoenix
-- 
    Randin, "la spalla" - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Stimato ed orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
    IHGGerD #89 - 
http://www.randin.it
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi

cure) magiche per funzionare bene in un'ambientazione di quel tipo.
Lo so, comunque non voglio cambiare regolamento e credo di farcela lo
stesso. Del resto nel gruppo gli incantatori sono ammessi anche se con
limitazioni.


 combattente.
[omissis]
ma il chierico e il paladino non hanno nulla che riguarda il fervore 
religioso delle masse???
-- 
custode

religioso delle masse???
Non saprei che metterci.


beneficiarne a pieno, finisci soltanto per metterti nei guai... ^__^;;
Interessante. Sto pensando se sia meglio con lo skirmish oppure con i
talenti e movimento veloce. A che livelli esattamente prende questa
capacità? In particolare skirmish si può combinare con i talenti a due
armi o da tiro?


Hop, così dovrebbe andare.
Il ranger diventa un tizio talentuoso e veloce, il paladino talentuoso
e benedetto, il bardo un ottimo combattente raffinato oltre che
musicista, il chierico una sorta di crociato potenziato e il
cloistered cleric soprannomminato da me monaco divino un ottimo
sacerdote non-combattivo con poteri da paladino.
Ranger
Incantesimi: Non può lanciare incantesimi
Talenti e capacità aggiuntive:
1° livello: talento bonus
5° livello: movimento veloce (+3m)
10° livello: talento bonus
15° livello: talento bonus
20° livello: talento bonus
Paladino
Incantesimi: Non può lanciare incantesimi
Talenti e capacità aggiuntive:
1° livello: talento bonus
5° livello: arma benedetta (arma buona per superare RD)
10° livello: talento bonus
15° livello: talento bonus
20° livello: talento bonus
Bardo
Incantesimi: Non può lanciare incantesimi
Abilità: Non ha più Sapienza magica
Talenti e capacità aggiuntive:
1° livello: canny defense
3° livello: improved reaction +2
5° livello: Enhanced mobility
7° livello: Grace
9° livello: Precise strike +1
11° livello: Acrobatic charge
13° livello: Elaborate parry
15° livello: Improved reaction +4
17° livello: Deflect arrows
19° livello: Precise strike +2d6
(Riferimento: CdP Duelist sull'SRD)
Chierico
Incantesimi: Non può lanciare incantesimi
Abilità: Non ha più Sapienza magica e Conoscenze (arcane) ma ha
Percepire Intenzioni
Punti abilità: 4
Talenti e capacità aggiuntive:
1° livello: Aura di bene, individuazione del male, punire il male 2
volte al giorno
2° livello: Grazia divina, imposizione delle mani superiore
3° livello: Salute divina
5° livello: Punire il male 4 volte al giorno
6° livello: Rimuovi malattia (2 volta a settimana)
9° livello: Rimuovi malattia (4 volte a settimana)
10° livello: Punire il male 6 volte al giorno
12° livello: Rimuovi malattia (6 volte a settimana)
15° livello: Punire il male 8 volte al giorno, rimuovi malattia (8
volte a settimana)
18° livello: Rimuovi malattia (10 volte a settimana)
20° livello: Punire il male 10 volte al giorno
Imposizione delle mani superiore: Come imposizione delle mani, ma cura
un numero totale di punti ferita pari al suo livello da chierico
moltiplicato per il bonus di carisma sommato a quello di saggezza
Monaco (divino) (Cloistered cleric, vedere variante d20)
Incantesimi: Non può lanciare incantesimi
Abilità: Non ha più Sapienza magica e Conoscenze (arcane) ma ha
Percepire Intenzioni
Punti abilità: 8 anzichè 6
Talenti e capacità aggiuntive:
1° livello: Aura di bene, individuazione del male, punire il male 2
volte al giorno
2° livello: Grazia divina, imposizione delle mani superiore
3° livello: Salute divina
5° livello: Punire il male 4 volte al giorno
6° livello: Rimuovi malattia (2 volta a settimana)
9° livello: Rimuovi malattia (4 volte a settimana)
10° livello: Punire il male 6 volte al giorno
12° livello: Rimuovi malattia (6 volte a settimana)
15° livello: Punire il male 8 volte al giorno, rimuovi malattia (8
volte a settimana)
18° livello: Rimuovi malattia (10 volte a settimana)
20° livello: Punire il male 10 volte al giorno
Imposizione delle mani superiore: Come imposizione delle mani, ma cura
un numero totale di punti ferita pari al suo livello da chierico
moltiplicato per il bonus di carisma sommato a quello di saggezza


consiglio di acquistarti il pdf di Iron Heroes da 
www.montecook.com
Mi ci mette mezzora a caricare il sito, cos'è? Com'è?


 
Sì
Cypher

 Cypher


comunque utilizzato.
Però penalizza troppo il ranger se utilizza due armi, tantochè il
vantaggio delle due armi risiede nell'attacco completo.


 Phoenix


 
Infatti le unità da schermaglia per eccellenza sono gli arcieri!

 Non saprei che metterci.
fai una cd proporzionata alla folla su conoscenza[religione],
conoscenza[locali], conoscenza[storia] e diplomazia;
puoi anche metterci intimidire e raggirare...
-- 
custode