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Titolo: incantesimi in più...

Ero qui che meditavo sulla triste condizione di maghi e affini ai bassi
livelli, e notavo che gli incantesimi a loro disposizione sono
effettivamente un po' pochini, anche se nella 3ed le cose sono migliorate un
tantino... dunque mi e' venuta questa ideuzza:
vorrei permettere agli usufruitori di magia di lanciare un numero di
incantesimi superiore al massimo possibile, mettendo pero' a rischio la loro
stessa vita...
(per farla semplice, possono superare il massimo, ma se lo fanno perdono
punti ferita...)
Esempio:
Stregoni:
possono lanciare incantesimi oltre al loro massimo, ma ogni incantesimo
procura loro 1d10+ 1d10/livello incantesimo danni : palla di fuoco in piu'?
Nessun problema, 4d10 danni! dardo incantato? 2d10. luce? 1d10.
Per maghi e chierici la cosa è un filino piu' incasinata, perche' c'e' il
problema della memorizzazione... gradirei suggerimenti...
pensavo di permettere loro di memorizzare alcuni incantesimi in piu', "di
riserva", che possono poi lanciare in questo modo...
per i danni mi regolerei allo stesso modo (1d10+1d10/liv. inc.)
cosa ne dite? troppo sbilanciante? i d10 vanno bene o e' troppo/troppo poco?
vorrei rendere l'idea di una magia che mette a dura prova il corpo e la
mente del mago (potrei dare anche danni da affaticamento), e dare la
possibilita' ai maghi di "eroici sacrifici" in caso di assoluta
necessita'...
ciao e grazie,
--
PiErre
per rispondermi via e-mail togliere la x

 
Ao ALex

Potresti fargli perdere temporaneamente 1 punto di cos per ogni
livello dell'incantesimo "extra" lanciato. 
Al termine del lancio dell'incantesimo perde il punto (perde solo la
metà arrotondata per difetto se viene interrotto). I PF si adeguano
temporaneamente alla Cos.
Una volta lanciato l'Inc fai una prova di Cos (o un tiro su fortitudo)
con DC 10+livello inc. Se lo supera rimane sveglio, se no sviene (si
risveglia dopo 1 h)
Se il mago va a 0 di Cos o meno, la prova serve per vedere se sviene (
si risveglia dopo 1 h o quando la Cos ariva almeno a 1) e basta o
muore del tutto.
La Cos persa si riguadagna al ritmo di 1 punto all'ora (di riposo
però).
Ciao,
Lorenzo, The Lich Master IHGGer #940 IHGGDer #38
Also Known as Hyperion Brightblade Mc Hooper and Wardin the Orcslayer
"Mentre voi giocavate con le spade di legno io studiavo!"

 tantino... dunque mi e' venuta questa ideuzza:
snip
qualche tempo fa c'è stato un 3ad su sistemi magici alternativi.
in due parole, lanciare un incantesimo è un normale test di abilità, con
difficoltà pari a, per dire, 5xlivello.
fallire di oltre 10 punti, ad es., potrebbe far danno (1d6 pf per ogni
livello?)
per i chierici, 3ad simile.
il prete accumula punti "grazia" con i quali invocare l'aiuto del dio. Per
avere parecchia grazia deve spesso sottoporsi a rituali più o meno
dolorosi/pericolosi (es., automutilazione, digiuno, sfamare con un po' del
suo sangue il suo dio, etc...)
ciao
Roberto

 cosa ne dite? troppo sbilanciante?
Non so, Dungeons and Dragons ha ormai più di 20 anni alle spalle (che vita ben
spesa la mia ^__^), questa è l' edizione più curata e testata in assoluto. Al
primo impatto ho avuto subito la sensazione che fosse perfettamente bilanciata.
Per la prima volta nella mia vita prendo il regolamento così com'è senza
toccarlo un minimo (a parte la boiata del nano mago). Io lascerei stare i maghi
con gli incantesimi assegnati e basta. Starò invecchiando?
Coach

 necessita'...
Secondo me puo' essere una buona idea, ma se dici di volerlo fare per
aiutare i maghi ai livelli piu' bassi, 1D10 mi sembra un po' troppo.
--
Ciao
Daniele
"The minstrel and the sorcerer
are switching their disguise
the jester drinks and starts to think
that he alone is wise"
Savatage "Welcome"

ciao e grazie,
suggerirei una perdita temporanea di COS (e relativi HP dati dal
modificatore,) pari al livello dell'incantesimo +1, recuperabili con un
certo periodo di riposo (dipende da quanto lo vuoi fare difficile 1/ora,
1/6 ore, 1/giorno, ecc. 
Altre possibilità potrebbero essere:
-Perdita in altre caratteristiche, come Forza (lanciare incantesimi
indebolisce fisicamente il mago) o Intelligenza/saggezza (lanciando
incantesimi in questo modo il mago sforza la sua mente oltre misura).Altre
caratteristiche non mi sembrano appropriate.
-Dopo aver lanciato un incantesimo in questo modo il mago deve superare
check dipendente dal nuovo valore della caratteristica. La difficolta
potrebbe essere costante, 15 ad esempio, (non conosco bene la 3ed quindi
regolati tu per la difficolta) oppure dipendere dal livello
dell'incantesimo (ancora, dipende da quanto vuoi farlo difficile) un
fallimento del check oltre a non far riuscire l'incantesimo portera ad
altre conseguenze sul mago dipendenti dalla caratteristica che hai deciso
di utilizzare (forza/costituzione il mago perde i sensi finche non torna al
livello normale + 1d6 ore, intelligenza/saggezza il mago perde la ragione
finche non ritorna a livello normale se si riesce a tenerlo a riposo o per
1d6 giorni altrimenti, nota che non è detto che i personaggi si debbano
accorgere per forza che il mago è impazzito :-))) e inoltre il mago
potrebbe (a tua scelta) avere ancora la possibiltà di lanciare incantesimi,
peggiorando cosi le sue condizioni.
Quanto detto vale per maghi e stregoni, per i sacerdoti io direi che non
dovrebbe essere possibile fargli lanciare incantesimi extra, al massimo
potrebbero richiedere altri incantesimi ai loro dei (ovvero al master) e se
le condizioni sono adatte e gli incantesimi sono _davvero_ necessari,
questi gli verrano concessi, altrimenti le richieste verrano ignorate o, se
considerate esagerate e ingorde, adeguatamente punite. E' da sottolineare
che gli dei ( ovvero il master) potrebbero decidere di non concedere gli
incantesimi ma di aiutare il loro sacerdote in maniera meno diretta , per
esempio se un sacerdote chiede un incantesimo di cura malattia che non
potrebbe ancora lanciare per curare i suoi compagni gli dei potrebbero
invece fargli trovare "per caso" un erba medicinale adeguata alla
situazione (se c'è qualcuno in grado di riconoscerla naturalmente) oppure
indirizzare da quelle parti un sacerdote di livello adeguato che passava di
li sempre per caso.
spero di esserti stato utile.
Ciao.
--
HIGGer n.884
l'unico membro non-giocatore e non-master di IHGG.
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Se deve essere il manuale a dirti di usare il buon senso 
allora forse non hai abbastanza buon senso da usare.
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Da grandi poteri derivano grandi soddisfazioni.