Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: In tempi recenti

mi sto divertendo molto di più con AD&D seconda edizione arricchito di
Skills and Powers che non con la terza edizione che mi appare sempre
più uguale a magic e molto power player di quanto non sia Dungeon and
Dragons nel suo spirito originale

 Dragons nel suo spirito originale
Nel mio giro di amici sono stato il primo a testare la 3ED e sono il primo a
dire che IMHO è migliore di AD&D. Alcuni di loro mi diedere subito contro a
causa dell'esagerata macchinosità del sistema nuovo, molto meno fluido per
certi versi. Per curiosità la testarono e nel giro di un anno tutti sono
passati alla 3ED (ti porto un esempio di 7-8 gruppi ravennati formati da 5-6
giocatori che sono passati dalla 2^ alla 3^). AD&D è stato completamente
dimenticato.
Non voglio iniziare alcuna flame. I gusti sono gusti e rispetto pienamente
la tua opinione. :-)
Anche a me piaceva AD&D, nei suoi pro e nei suoi contro, ma ora mi piace di
+ la 3ED, con i suoi pro ed i suoi contro. Non penso a Magic o al PP.
Si tratta di un gdr come un altro. Un bravo DM e dei bravi giocatori sanno
divertirsi e fare del buon gioco serio con qualsiasi regolamento, senza
pensare mai se somiglia a Magic o se si fa del PP.
Basta divertirsi insieme....che sia briscola o D&D poco importa (evvai col
buonismo! ^_^).
Peace & love to everyone.
Alessio “falco_999” Baldini
Simpatizzante della Gilda degli Halfling ed associato alla D.A.D.I.
Ogre Cannibalizzante della Gilda Anti-Halfling
IHGGDer N° 103
“Chains break up under the wings of freedom”
--------------------------------
Inviato via 
http://usenet.libero.it


wrote:

Naturalmente sono punti di vista strettamenti personali. Già di suo
AD&D non era quello che si può definire un sistema snello. con
l'aggiunta dei vari player's options sono state aggiunte una caterva
di regole che hanno reso ancora più pesante il sistema nel tentativo
(secondo me riuscito) di rendere il tutto più verosimile e bilanciato.
Preferisco di gran lunga la 3ed, che, dopo un dovuto periodo di
rodaggio, si è rivelata migliore in tutti gli aspetti rispetto alle
vecchie edizioni.
Non vedo somiglianze tra la 3ed e magic, quindi prendo questa frase
come una battuta...
riguardo allo spirito originale di D&D... qual'è? 
Andare in tombe a ravanare dopo aver ucciso tutti i cattivi?
esiste, sempre secondo me, uno spirito per il gioco di ruolo, quella
magia sottile ed indefinibile che ti coglie tutte le volte che prendi
in mano quegli strani dadi, quando apri il quaderno con le note dei
tuoi pg, o quando apri la cartelletta con dentro mappe sulle quali hai
speso ore ed ore...
molti associano il vecchio D&D ai ricordi che questo sucita (per me è
impossibile dimenticare l'emozione e l'entusiasmo quandi aprii la
scatola rosa e mi si schiuse davanti agli occhi un mondo nuovo,
fantastico ed entusiasmante), ma questo non è lo spirito di D&D...
come ho detto all'inizio, è questione di punti di vista, e non
rimpiango le vecchie edizioni di D&D, con le quali mi sono divertito
un sacco, ma alle quali non tornerò, se non per un revival con i
vecchi giocatori persi nel tempo.
ciao,
Graziano "Firwood" Girelli
uno di IHGGD   ICQ#82926486
	< A good traveler has no fixed plans
              and is not intent on arriving  >   
< We remember cities now in ruin and
             forests murdered, yet still we sing 
                to the stars and hope for renewal >


Io reputo più PP Skills and Powers della 3 edizione
--
"Se hai un nemico siediti sul fiume e aspetta.....
Vedrai il suo cadavere passare"
Play di Gemini IHGGDER #99
Membro Staff 
www.gdritalia.org
---
Outgoing mail is certified Virus Free.
Checked by AVG anti-virus system (
http://www.grisoft.com
).
Version: 6.0.467 / Virus Database: 266 - Release Date: 01/04/2003

 wrote:

se volòevi far partire una flame non ce l'hai fatta
comunque complimenti per il post poco polemico
Roy
dimenticavo!!!
PLONK

Dragons nel suo spirito originale
Per me č esattamente l'opposto, cmq de gustibus non disputandum est=)
Nymerios,
Signore dei Misteri e  dei Segreti
- Better to save the Mystery
than surrender to the Secret -
Neutral Good Elf Mage Bard
Follower Of Mystra
IHGGDer #131
Membro n.8 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

la 3a, cavi vagazzi, č una mevda ;)
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 disse:

Io sono totalmente contrario alla tua opinione. Ho giocato a OD&D, AD&D,
e D&D3, e devo dire che c'è un'abisso tra le tre edizioni. AD&D troppo
centrata sui combattimenti, mentre la 3Ed, è adattabilissima a quasiasi
tipo di ambientazione/mondo/Tempo senza ricorrere a troppe HR. 
L'unica pecca che vedo in D&D sono però la "moda" delle CdP e dei
Talenti nati come funghi. 
Alcune volte sono molto migliori i talenti "umoristici" (vedi Post di
FMP) che quelli su Dragon. 
Per il resto, con una buona fantasia quasiasi gioco può risultare
stupendo.
--
"Fly, my Ufo Robot in the sky  
because the adventure's in my mind  
my Ufo Robot in the sky, my Ufo Robot in the sky"
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

FMP) che quelli su Dragon.
wow grazie :)
--
ciao, fabio
http://www.uaar.it
http://www.colonnedercole.it
http://it.groups.yahoo.com/group/oricalco/

 la 3a, cavi vagazzi, č una mevda ;)
mmm...
in che senso?

 stupendo.
concordo..
soprattutto sulle cdp..
Sotto un certo verso inutili.
L'idea della 3°ed iniziale, era quella di poter creare ogni tipo di
pg, semplicemente mischiando le classi base e i talenti.
Il CdP sono un passo indietro.
Bye

 tipo di ambientazione/mondo/Tempo senza ricorrere a troppe HR.
AD&D troppo centrata sui combattimenti? Mah... a me sembra l'esatto
contrario.
Quanto all'adattabilità, non è diversa da quella di AD&D: come esempio,
basta guardare le conversioni dei vari campaign setting, e confrontare gli
adattamenti con quelli presenti negli originali... mi sembra che il
confronto non vada a svantaggio di AD&D.
Per l'adattabilità al mondo
moderno, D20 Modern mi sembra che abbia richiesto una riscrittura completa
delle classi, come minimo (non ho guardato il combattimento, per dire).
Non ho Masque of the Red Death per stabilire un confronto, ma non penso
che, anche qui, 3e si riveli più adattabile.
GP

contrario.
in effetti, io avrei detto che era quasi esclusivamente incentrato sul
combattimento... :/
ma questo vale anche per dnd3...
--
Ryuuha! Touhou Fuhai wa!
Ooja no kaze yo!
Zenshin! Keimetsu!
Tenpa! Kyoran!
Miyo! Touhou ga akaku moeteiru!
   Domon

 ma questo vale anche per dnd3...
Uhm, a guardare le classi di AD&D, in confronto a quelle di 3e, non mi
sembra affatto che le prime siano pensate solo per il combattimento (es,
mago, ladro), in particolare ai bassi livelli. Al contrario, mi sembra
che in 3e la capacità complessiva in combattimento sia il parametro unico
su cui vengono pesate le classi.
GP

su cui vengono pesate le classi.
scusa. diciamo che facevo un discorso assoluto, non di paragone delle
due eizioni. anche se magari di meno, anche adnd era basato quasi
esclusivamente sul combattimento. addirittura in adnd le skill non di
combattimento erano una regola opzionale...


 combattimento erano una regola opzionale...
Lo so bene, a me interessa di più il discorso relativo AD&D vs. 3e: non ci
vuole molto a capire che *D&D è più centrato sul combattimento di
qualunque gdr a skill.
Comunque IMO il problema non è avere regole principalmente o anche quasi
solo per il combattimento: ad esempio, DragonFist ha regole quasi solo
per il combattimento, eppure risolve quasi tutto il resto in modo IMO
molto elegante.
Per quanto riguarda AD&D, poi, il fatto che le NWP fossero opzionali non
vuol dire che non esistesse il problema di risolvere azioni non di
combattimento, semplicemente che si proponevano sistemi diversi (NWP,
Abilità Secondarie, e un paio di proposte che oggi possono sembrare
semplicistiche, ma che potrebbero anche funzionare bene), in parte
per mantenere la compatibilità con il sistema preesistente.
Non sto neanche ad elencarti i vantaggi che l'indipendenza del sistema di
combattimento da quello degli skill porta...
Quello che volevo evidenziare io, piuttosto, è che 3e pone il combattimento
come metro fondamentale della creazione e del bilanciamento dei
personaggi.
GP

personaggi.
IMO lo faceva anche la 2°. la 3° lo fa in maniera più efficente e
strutturata, essendo un gioco più efficente e strutturato.


 strutturata, essendo un gioco più efficente e strutturato.
Non sono d'accordo: c'è IMO una differenza qualitativa, e non solo
quantitativa.
GP
BTW, invece di disquisire con me, finisci il PG!!! :)

Quello che voglio dire io è che i pg crescendo diventano delle
macchine da guerra devastanti... troppi punti vita fanno scemare la
concententrazione dando la convinzione che il pg sia immortale.
Le magie alla fine soverchiano il combattimento con le armi perchè
quando un chierico fa 10d6 danni con una magia per non parlare di un
mago alla fine si perde il gusto della strategia ed il pathos del
rischio a favore di scontri titanici... mah non mi appassiona più in
tempi recenti tanto che il gruppo di terza edizione ha deciso di
resettare i livelli e di partire di nuovo dal primo (ora siamo di
secondo) perchè vi assicuro che avere (tanto per fare un esempio) uno
stregone mezz'elfo altro 3 metri che va in giro in plate completa (44
di ar) che non ha probabilità di fallimento alle prove arcane, che
soffia come un drago, con 22 di carisma e con 16 di forza non è
propriamente quello che si chiama gdr, io lo chiamo pp e non ci si è
dovuto neanche impegnare molto...

quando un chierico fa 10d6 danni con una magia per non parlare di un
Un falso mito.
Al docicesimo livello il guerriero del gruppo fa qualcosa tipo 1d8+1d6+15 
danni a ogni attacco, e non e' nemmeno un guerriero puro.
Danni senza tiro salvezza.
Buona fortuna ^^
    	Paolo

...

Scusami... ma la parte Skill?
In Ad&d, se non "compravi una SKill", sembravi un mezzo sfigato!!! Non
potevi fare niente, inoltre, pagavi col sangue un miglioramento anche
minimo.

 minimo.
Non ci sono "skill" in AD&D. Ci sono NWP, e non sono pensate per essere
migliorabili più di tanto (almeno, non nella versione del PHB). In AD&D
tutte le classi accedono allo stesso numero di NWP e tutte le NWP partono
(e rimangono) ad un livello medio-alto: non parti principiante al primo
livello per arrivare a superman al ventesimo.
Un Guerriero di AD&D parte con più NWP di un parigrado di 3e, se questo è
il punto.
GP

 dovuto neanche impegnare molto.
Scusa?! Ma come cavolo fa?
Ora, capisco l'esagerazione ma mi sembra che il master sia di manica larga
con gli oggetti magici.
Mi dici come ci è arrivato a 44 in CA ma soprattutto, di che livello è????
Ha qualche motivo dal background per andarsene in giro in full plate?
Immagino inoltre che abbia fatto anche qualche livello di guerriero per
avere la competenza nell'armatura, oppure ha usato 3 talenti (competenza
nelle armature leggere, medie e pesanti) per saperla usare?
Io lo dico e che la flame non mi colga: non è il gioco a essere PP ma lo
sono i giocatori.
La Ferrari è una macchina molto veloce ma nessuno ti obbliga a fare sempre i
200 KM/h.
Se ha un giocatore che si gonfia in tal misura molto probabilmente è un PP
oppure il master è uno a cui piace esagerare (Fulmine di Pegasus, Attacco
Solare e Cannone a onde moventi.....). :-(
Se un master ha problemi a gestire una cosa del genere deve farsi un attimo
un esame di coscenza e chiedersi ma come sono riuscito a creare questo
mostro.
Se si trova che in combattimento non riesce a fermare le furie dei pg
occorre usare sistemi drastici: Dispel Magic o Disgiunzione di Mordenkainen,
oppure da vero bastardo una bella Dominazione sul PG forte, ecc..
Oppure fare meno combattimento e più investigazine. Inoltre occorre
ricordarsi che i mitici "cattivoni" non sono stupidi. Se vedeno che qualche
gruppo di avventurieri è sulle loro traccie sanno come non farsi trovare,
come preparare l'accoglienza o tentare di eliminarli in anticipo.
Ti dirò, dopo 17 anni da master, ho avuto anch'io problemi con PP. Ammetto
che anche io sono stato un master PP ed ho giocato con giocatori PP ma
avevamo 14 anni. Dopodichè ho imparato la lezione. Ora sono un po' tirchio
con tesori e px ma i miei giocatori sono abituati. Si divertono molto e
hanno imparato a sviluppare un discreto gdr senza pensare a xpare o a
cacciare oggetti e soldi.
Forse sono solo fortunato oppure ho capito come usare D&D al meglio per me
ed i miei giocatori. Tanto l'importante è divertirsi, se non ti diverti più,
smetti.
Scusate lo sfogo. Se avete bisogno di un confronto personale la mia mail la
sapete.


nelle armature leggere, medie e pesanti) per saperla usare?
E' un banale stregone con la CdP "Accolito del drago".
La CdP gli ha dato dei boost alla Forza fino a portarlo da 9 o 10
iniziali a 16. La CdP gli da pure il boost della taglia e una armor
naturale oltre al soffio. Aggiungi anelli e bracciali e arrivi ad una
AR mostruosa.
La plate la indossa senza la competenza tanto al massimo gli da i
malus a certe prove di cui non gliene frega assolutamente nulla.
Non ha fallimento sulla magia arcana grazie al talento "Incantesimi
Immobili". Con l'anello della stregoneria di secondo livello aveva
tipo 12 slot di secondo livello aperti se non 14... no comment...
Il carisma era partito alto (18) con i normali boost dei livelli (15)
č arrivato a 21 e con un piccolo aiuto di un oggetto 22 (mantello del
carisma +1)
Se gli ultimi due livelli li prendeva da guerriero magari si prendeva
talenti tipo "Grande e grosso" e si prendeva la profency sull'alabarda
e chiudeva i giochi.

 carisma +1)
Ma scusa di che accidenti di livello è sto PC.
###############################
Ciao dal Witchunter Cthulhu ;-E
AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
Fedele Seguace del Culto del Lettieri
###############################

 e chiudeva i giochi.
Spero di no. Volevo vederlo motivare questa scelta di cambio classe.
Io personalmente consento il multiclassing ma il giocatore me lo deve
spegare con ottime motivazioni e deve dimostrarmi di interessarsi alla nuova
"professione" prima del passaggio di livello.
Non voglio dire "osservo il guerriero mentre si esercita" ma anche "Mi
alleno con lui, cenco un maestro di spada che mi insegni, comincio a castare
meno incantesimi e a fiancheggiare il nostro guerriero in battaglia".
Mi deve dimostrare che vuole apprende le conoscenze estranee al suo
personaggio.
Ora IMO tutti dicono che l'Accolito del drago sia una Cdp smodata e del
tutto sbilanciata.
Io non l'ho mai usata ne data ai miei giocatori. Non per mia cattiveria ma
perchè non interessava. Troppo vistosa, troppo pomposa, nessuno riusciva ad
inserirla in maniera originale nel background.
E' ovvio che posso benissimo fare un barbaro/guerriero/berserker furioso,
oppure ladro/guerriero(stregone)/assassino.
Sono "combo" che ad alti livelli sono devastanti ma secondo me che le cerca
ha capito poco del gdr. Se uno giocasse con me, portando come idee questi
personaggi deve essere veramente bravo a convincermi, portandomi motivazioni
e storie convincenti.
Ciao.


...

E questo non lo trovi poco realistico...
Una persona non potrà mai aumentare più di tanto le sue capacità!!!
So bene che nella 3°ed uno arriva a livelli un po' esagerati... ma per lo meno, 
esiste un minimo di realismo.
sembra che in Ad&d una persona nasca "imparato"!!! ;-)
Bye

 sembra che in Ad&d una persona nasca "imparato"!!! ;-)
In AD&D le NWP rappresentano delle capacità secondarie del personaggio,
non le sue abilità principali: per questo, si può accettare una certa
semplificazione. Infatti, ad esempio, le abilità del ladro sono trattate a
parte, con tutto il dettaglio necessario.
Ultima cosa: le NWP non permettono di compiere azioni straordinarie, in
generale: ad esempio, con Alpinismo ci si può arrampicare con attrezzi e
quant'altro, ma anche investendo tutti i propri slot in Alpinismo, non si
diventa più abili nell'arrampicarsi su superfici "impossibili" di un ladro
di 1° livello. In 3e, chiunque può, probabilmente, camminare su pareti
verticali di vetro avendo un livello abbastanza alto e investendo 1 punto
abilità per livello nell'apposita skill...
Questi limiti imposti alle NWP hanno senso, se si considera che le NWP
non rappresentano le conoscenze principali dei PG, ma quelle acquisite
in aggiunta al proprio addestramento primario.
In 3e, questa assunzione non vale più, quindi le stesse semplificazioni
che sono accettabili in AD&D non lo sono affatto in 3e. In questo senso,
3e abbandona in parte (ma solo in parte!) la struttura a classi di *D&D,
a favore di un sistema parzialmente a skill.
GP

BTW, invece di disquisire con me, finisci il PG!!! :)
sto facendo, sto facendo


YKAVL (you know a vey little)
Hmmm... I know very very much, ma non riesco lo stesso a farmene
venire in mente cosi' tanti. Poi, certo, toccherebbe pure vedere la
definizione di "regolamento non focalizzato sul combattimento".
Per dire, c'e' chi giurerebbe che Vampiri non e' focalizzato sul
combattimento....
Luca

combattimento....
beh, non lo giuererei, am mi pare che non lo sia. al massimo č
focalizzato sul conflitto. :)


focalizzato sul conflitto. :)
Che ne e' l' ovvia estensione. E comunque, tante, TANTE discipline
servono per mazzuolare e/o diventare patrone ti monto...
Luca

 sto facendo, sto facendo
Se usassimo OD&D, almeno avresti già finito :P
GP

 servono per mazzuolare e/o diventare patrone ti monto...
Esatto. IMO, il _gioco_ può anche essere focalizzato su altro,
il _regolamento_ direi proprio di no.
GP

il _regolamento_ direi proprio di no.
Ma secondo me nemmeno il gioco. "A storytelling game of personal
horror" e' il sottotitolo e basta, poi nel resto del manuale si spazia
dal picchia-picchia all' intrigo politico bizantino finche' si vuole
ma sempre finalizzato a chi e' il piu' figo.
Che poi e' il motivo per cui Vampiri resta un setting decente,
_nonostante_ le menate interpretazioniste che scrivono sul manuale ;-)
Certo lo storyteller e' proprio un pianto...
Luca

 e/o diventare patrone ti monto...
di solito senza dover alzare un dito.


Se usassimo OD&D, almeno avresti già finito :P
da un pezzo, anche ;)


Certo lo storyteller e' proprio un pianto...
dalla prima all'ultima riga delle regole :/


 da un pezzo, anche ;)
Buttalo via, come vantaggio!
GP

Buttalo via, come vantaggio!
mai.


sono a decinaia
Mah. Amber e Nobilis sono due diceless in cui si giocano divinita',
come ho avuto modo di dire pochi giorni fa: non possono certo esser
presi come termine di paragone per un GdR "standard". E poi hanno
poche regole _in genere_, per cui ne hanno poche anche per il
combattimento.
Anche Basic ha poche regole di suo, e dentro queste poche ci sono
quelle per il combattimento: quanto spesso le usi dipende poi dall'
ambientazione (in Cthulhu, per esempio, si usano spesso... per
massacrare i tapini PG).
Little Fears poi e' il gioco dei pedofili in erba :-/
Come al solito, in realta' molto dipende dalla _presunta_ enfasi che
si da' agli scontri.
Luca

feng shui, gne gne...
Ma per favore.... i suggerimenti di dare bonus per le manovre
spettacolari e il termine "combattimento cinematico" esistevano gia'
come minimo nella 4a edizione di Hero System. Dovrei andare a
spulciare nelle versioni precedenti per sapere se sono nate ancora
prima. Feng Shui ha formalizzato il concetto, ma del resto, Hero non
aveva bisogno di formalizzarlo (he he).
Diamo a Cesare quel che e' di Cesare :-)
Luca

Ma scusa di che accidenti di livello è sto PC.
era di 15 livelli

attacchi di contatto.
No perchè ha un talento che gli velocizza gli incantesimi quando va
corpo a corpo o quando ce ne è bisogno

 corpo a corpo o quando ce ne è bisogno
Gli incantesimi da stregone NON possono essere velocizzati.
    	Paolo
PS: tranne con memorize spell, ovviamente...

 aveva bisogno di formalizzarlo (he he).
Anche GURPS ha le regole cinematiche (ad esempio mi cade in testa una casa, 
spendo un punto personaddio, esco tranquillo scrollandomi la polvere di 
dosso dicendo "uh, mi ha appena preso di striscio")
    	Paolo

dosso dicendo "uh, mi ha appena preso di striscio")
Beh io mi riferivo nello specifico a dare bonus per manovre di
combattimento fiche inventate sul momento dal giocatore (che tra
parentesi **E' METAGAME**..... giusto per dare un' altra stilettatina
ai dannati interpretazionisti che in genere portano Feng Shui in palmo
di mano....), ma se allarghiamo il campo a "punti di script immunity"
ci potremmo mettere anche i punti fato di warhammer, i punti forza di
SW... per certe situazioni, persino i PF di D&D.
Luca

 parentesi **E' METAGAME**.....
Sei sicuro che ci siano in Hero ? Mi ricordo l'esistenza di manovre 
specializzate con bonus/malus su OCV e DCV - ma erano tutte formalizzate,
e non mi pare che nel manuale di Champions ci fossero indicazioni
per dare bonus basate sulla descrizioni delle manovre.
D'altra parte potrei ricordare male o potrebbe essermi sfuggito - ero
riuscito a masterizzarlo solo per un breve periodo convertendo la campagna
di forgotten realms che avevamo in corso. 
Pero' all'epoca il manuale (ed i vari supplementi fantasy/space/martial
arts/mecha) me li ero letti piu' volte e non mi ricordo proprio 
regole del genere.
                                      Rage Your Dreams
-- 
Nate dal Signore dell'Oscurita'
Cinque Luci che ruotano intorno ad una stella
Unisci al nostro comando il potere dell'oscurita' 
oltre il crepuscolo e della luminosita' oltre l'alba 
Ora scaglio una singola freccia, che spacchera' in due i cieli
------------------------------------------------
Ataru Moroboshi (Rocco Pier Luigi) - Brigate Takahashi 
http://www.geocities.com/TimesSquare/4748

per dare bonus basate sulla descrizioni delle manovre.
Non c'e' una regola formalizzata come in Feng Shui, come infatti avevo
scritto. E' piu' che altro un consiglio. O perlomeno, cosi' mi ricordo
di aver letto X anni fa su qualche manuale di Hero, per cui non poteva
essere quello della 5a edizione :-)
D' altra parte, proprio perche' in Hero esiste gia' il concetto di
manovra di combattimento con bonus - malus collegati, non aveva molto
senso scrivere una regola apposita per i bonus da manovre "fiche"
visto che, in effetti, la regola gia' esiste.
Luca

 visto che, in effetti, la regola gia' esiste.
IMHO no, le manovre di Hero sono effetti molto specifici e predeterminati,
dodge, grab, haymaker, move by, ecc.. tutti descrizioni precise con
valori di bonus fissi ed effetti precisi.
Dal punto di vista di Hero non gliene frega assolutamente niente se
dici "gli mollo un pugno a tutta forza - tiro per un haymaker" piuttosto
che "lo sbatto contro il muro e mentre barcolla stupito gli piazzo
un colpo a pugni uniti colpendolo a pieno viso e mandandolo a volare
in mezzo alla stanza" (descrizione abbasta scadente ma e' il meglio che
mi viene in questo momento).
Invece in un gioco come Feng Shui (od anche Exalted visto che l'ho sto' 
leggendo in questo periodo), c'e' le manovre prefissate sono
molto meno, sono descritte in termini piu' generici  e viene esplicitamente
lasciata liberta' al master di concedere o meno bonus basati sulla
bonta' della descrizione dell'azione, piuttosto che sull'azione in se'
stessa (hmmm.. o meglio in Exalted hai questi bonus, Feng Shui (almeno
mi pare) si limita a dire di non rendere piu' difficile l'azione solo
perche' la descrizione e' spettacolare).
Ovvio che anche giocando ad Hero il master puo' decidere di concedere
bonus simili - ma qual e' il punto di usare uno dei regolamenti piu' 
dettagliati dal punto di vista delle descrizioni delle meccaniche
di gioco, se poi decidi di ignorarle ?


di gioco, se poi decidi di ignorarle ?
Ah beh, se lo fai sistematicamente, nessuno. Ma secondo me Hero e'
fatto meglio anche da questo punto di vista proprio perche', con le
manovre "predefinite", ti impedisce di prendere bonus "imprevisti"
facendo le solite stronzate, (o, se lo segui alla lettera, ti
costringe alla riflessione tattica). Almeno un minimo di sforzo a
inventarsi una manovra inattesa....
Luca

 inventarsi una manovra inattesa....
Hmmm... secondo me e' il contrario, se i bonus dipendono dal dover raccontare 
bene l'azione e se il master diminuisce i bonus al reiterare della stessa
descrizione il giocatore sara' incentivato ad inventarsi nuove descrizioni
e manovre.
Ma in un sistema chiuso di regole (o comunque in cui le modifiche dipendono
comunque da regole relativamente chiuse), allora data una certa situazione
tattica ci sara' generalmente un'insieme molto limitato di azioni efficaci
per risolverla ed il giocatore una volta scopertole tendera' ad usare
sempre quelle.
All'inizio ci sara' forse una ricerca di tattiche vincenti, ma una volta
trovate quelle efficaci e scartate quelle inefficaci perche' sforzarsi 
ancora ? 


ancora ? 
Perche' il GM ti da' bonus piu' alti? :-)
Luca

 Champions, per capirci):
Yep - controllato anche nell'hardback - sono nella stessa posizione.


 giuererei) il ladro è stato un "errore di game-design"
Vero, ma lo è solo nell'ottica di 3e. Nel corso dei precedenti nonsoquanti
anni, nè Monte Cook nè nessun altro si era posto il problema, e sì che di
edizioni ce ne sono state un bel po'! E in alcune campagne (più recenti
quindi dei core book), il ladro era stato comunque rimaneggiato, ma mai
nel senso in cui è poi andata 3e.
GP

 era di 15 livelli
Oki ... ma la AC?
;)
###############################
Ciao dal Witchunter Cthulhu ;-E
AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
Fedele Seguace del Culto del Lettieri
###############################

che pensavo di conoscere bene.
Beh Hero System lo amo troppo per non conoscerlo....
Questo pero' introdurrebbe un interessante argomento: quanti
regolamenti pensiamo di conoscere e invece ne abbiamo una visione
distorta o comunque parziale perche' non ci ricordiamo qualche piccolo
paragrafetto che pure modifica la visione d' insieme del gioco?
E subito dopo si potrebbe parlare della differenza tra la _percezione_
delle caratteristiche di un GdR e le caratteristiche "intrinseche" del
GdR stesso. Ad esempio la complessita': mi capita spesso di riflettere
su giochi che vengono tradizionalmente considerati "complicati". Ho il
sospetto che nella maggior parte dei casi, 4 o 5 sessioni sarebbero
piu' che sufficienti per acquisire familiarita' e rendere il gioco
fluido e scorrevole.
Non e' che la richiesta di "regolamenti fluidi" si traduce in "devo
poter dirigere la prima sessione della mia vita al gioco X senza
neanche mezzo secondo di difficolta' "? Il che ha senso per una
one-shot, molto meno per una campagna a lungo termine...
Luca

Diamo a Cesare quel che e' di Cesare :-)
beh... feng shui ha per l'appunto formalizzato il concetto e l' hare
parte integrante del sistema, piuttosto che un suggerimento epr un
certo tipo di campagna.
imo l'origine vera viene comunque da feng shui ;)


SW... per certe situazioni, persino i PF di D&D.
in effetti...
e i cloni di paranoia no? :D


ancora ? 
beh, ma perchè è più divertente...
mica si gioca per vincere, no? :D


GdR stesso.
su questo concordo in pieno come su quello che dici dopo sulla
complessita' (anche se secondo me la complessita' riguarda piu' che
altro la gestione del personaggio se il giocatore deve avere una
scheda di 6 pagine c'e' qualcosa che non va...)
--
ciao, fabio
http://www.uaar.it
http://www.colonnedercole.it
http://it.groups.yahoo.com/group/oricalco/

 one-shot, molto meno per una campagna a lungo termine...
Beh, in linea generale quello che preferisco io e' un regolamento
che non mi obblighi a dover consultare il manuale per l'effetto
di ogni incantesimo (e da questo punto di vista per me DnD - qualunque
edizione - e' pessimo). L'ultima volta che l'ho masterizzato andavo
per molti versi a "braccio" - mi inventavo sul momento la CA
dei mostri ed l'effetto degli incantesimi dello stregone non morto
perche' non volevo interrompere il gioco per controllare gli
effetti "ufficiali".
Puo' darsi che mettendoci molto impegno prima o poi li impari - ma
il tempo libero e' quello che ormai mi scarseggia.


;)
44

 ha scritto nel messaggio
news:uuaicvgg0d85lkbqk...@4ax.com...

Oki, dicevo: Non è che forse avete sbagliato a calcolarla?
;-)


Champions, per capirci):
giusto per restare in temi c'e' un'altra genialata di hero che ho
adorato fin dal primo momento
la possibilita' di dare un modificatore ad un gruppo di skill
ovvero per 10 punti personaggi potevi prendere +1 a tutte le skill :)
diciamo che pazziandoci un po' si potevano definire 10-15 mega-skill
che poi sono la cosa che rendono cinematica un personaggio IMHO
(invece di avere 3000 miniskill)


 
E non lom trovi quindi un pelino più sensato...

effetti "ufficiali".
Le "liste varianti", in effetti, non sono elegantissime. Ma io
pensavo, a livello piu' fondamentale, ai sistemi di risoluzione delle
azioni, o a quelli di combattimento, o di creazione del PG. Ad
esempio, spesso si dice che tante tabelle rallentano... io non ne sono
mica tanto sicuro: se sono tabelle piccole, ad esempio, e'
ipotizzabile che dopo un po' uno le sappia tutte a memoria.
Luca

 E non lom trovi quindi un pelino pių sensato...
No, se volessi giocare con un regolamento a skill, non troverei affatto
sensato usare 3e. A questo punto, userei Fuzion, Gurps, o qualunque cosa
nativamente a skill.
GP

ad un giovane ed agile Ladro di pari livello?
Perche' il mago essendo di alto livello evidentemente e' piu' funzionale 
rispetto alla storia, e sopratutto haivoglia quante palle di fuoco ha 
schivato ^^
    	Paolo

 
 Perchè 'sta domanda? a certi livelli è plausibile ;-)

  Perchè 'sta domanda? a certi livelli è plausibile ;-)
Perchè non mi ha convinto quell' " aggiungi anelli e bracciali" alcuni msg
più su ... bisogna far attenzione a quali bonus sono cumulabili e queli no e
bisogna considerare che, indossando una full plate il massimo bonus di Dex
applicabile è +1.
Trovo che AC 44 sia plausibile solo in certe circostanze ... 'pompandosi'
con incantesimi di durata piuttosto breve .... ;)


 
Okay... concordo...
Anche perchè al 13 livello, tutto ponpato, io raggiungevo CA 45
(circa, non ricordo bene), ma c'era chi nel mio gruppo raggiunse CA
55!!!
Bye

 Perchč 'sta domanda? a certi livelli č plausibile ;-)
infatti č quello che toglie divertimento al gioco... l'essere
semi-divini e il dover incontrare sfide che trascendono sia il reale
che l'onirico.
il mio povero ladro halfling era diventato di tutto contorno perchč un
personaggio del genere fa gruppo da solo.
č questo che mi fa gridare al PP

con incantesimi di durata piuttosto breve .... ;)
certo... ma quanto basta a sfangare il combattimento...

 certo... ma quanto basta a sfangare il combattimento...
Yep! Un combattimento ... o tuttalpiù un paio ... e poi cosa succede? Viene
invariabilmente massacrato? ;-D


 è questo che mi fa gridare al PP
IMVVVVVVVVVVVVHO MODE ON.
Ok, capisco che non possiamo entrare nel discorso della vostra campagna e
del vostro gruppo ma io non posso credere che questo stregone di 15° faccia
tutto.
O il master si diverte a fare dei grandi combattimenti oppure c'è qualcosa
che non capisco. Si tratta per caso della morosa del master???? :-P
A parte gli scherzi, ripeto: esistono tanti modi per fermare un personaggio
del genere (dispel, disgiunzione, lotta, furti di oggetti, assassini,
trappole) solo che io mi chiedo, se uno porta un pg a questo punto perchè lo
fa se poi deve fermarlo a causa di tutti gli eccessi creati? Oppure non ha
intenzione di fermarlo?
Un buon master deve mettere nell'avventura parti in cui ogni personaggio può
dare il meglio di se (spionaggio per i ladri, combattimenti per chierici e
combattenti, investigazione per bardi e maghi, ecc.)e mixare tutto con
intrigo, mistero e fantasia. Ovviamente molti personaggi possono essere
bravi in più campi ma non possono essere bravi in tutto. Se un master è
bravo ed ha inventiva sa sempre come mettere in difficoltà un giocatore
senza dover esagerare col "DDT".
Ho visto persone lamentarsi per il tuo stesso motivo, ma queste persone
erano solo dei munchkin. Ora, ho letto vari tuoi post e sono convinto che tu
non sia così quindi secondo me nel vostro caso è il master ad aver sbagliato
a non bilanciare bene le cose (oppure è una cospirazione di PP ^^).
Ne hai parlato con loro? Se ti dicono..."ma le regole dicono che posso,
usando questo, questo e questaltro", non sono le regole del gioco a essere
PP ma i tuoi compagni che vedeno e cercano il modo migliore per fruttarle a
favore del PP.
Discutetene, un giocatore infelice crea un gruppo di giocatori pieno di
astio.
Se continuano così IMO è meglio chedecidi di smettere, è meglio.
IMO in tutti i giochi di ruolo, se fornisci equipaggiamento, incantesimi o
che altro in quantità e potere smodato, si finisce sempre nel gorgo del PP
(forse non in Exalted ^^).
D&D non è Magic. Non devi fare il personaggio più forte per battere gli
altri (giocatori e master in primis). Devi fare un personaggio che ti
piaccia, che diverta e che possa suggerire un buon gdr. Nulla di più.
IMVVVVVVVVVVVVHO MODE OFF.
Dopo una bella dose di ignoranza del mio carattere saccente mandiamo la
pubblicità:
Chi fa PP avvelena anche te, digli di smettere. ^____^
Alessio “falco_999” Baldini
Simpatizzante della Gilda degli Halfling ed associato alla D.A.D.I.
Ogre Cannibalizzante della Gilda Anti-Halfling
IHGGDer N° 103
“Chains break up under the wings of freedom”
"Ci sono 1000 modi per fare fuori un 7/7 Flying, First Strike, Trample!"
--------------------------------
Inviato via 
http://usenet.libero.it

     	Paolo
E ce lo vedi un vecchio ansimante col bastone che si piega alla Neo
per schivare una palla di fuoco?... al primo piegamento ha la
clavicola al posto del pomo di Adamo....

 GP
Bye
Khain81

 Dragons nel suo spirito originale
provato anche cambiamenti radicali?
vampiri
gurps
kenshiro
EXALTED? ;)
-- 
 ciao
  Domon
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 nel senso in cui è poi andata 3e.
si erano posti si il problema. che cmq il senso del gioco fosse il
combattimento era ovvio dal sistema dei px, in ogni caso...


 combattimento era ovvio dal sistema dei px, in ogni caso...
Mah, il sistema dei PX č molto customizzabile in 2e. Nelle versioni
precedenti, il sistema dei PX č dominato dai tesori, non dai mostri.
GP

clavicola al posto del pomo di Adamo....
ma vah! in dnd non ci sono le clavicole... qualcuno ipotizzo che la
gente è fatta di gomma ;P


precedenti, il sistema dei PX è dominato dai tesori, non dai mostri.
in generale, dalla vittoria contro le avversità. costituite sempre o
quasi da mostri.


 quasi da mostri.
Già messa così, è almeno lo stesso che in 3e. Comunque la decisione sul
tipo di avversità spetta al DM, non è prescritto un numero minimo di
mostri da affrontare. D'altra parte, la scelta su come affrontare le
avversità è demandata ai giocatori--nulla li obbliga a combattere.
Ti rimando comunque alla definizione di "incontro" data in AD&D 2e, che a
questo proposito è piuttosto chiara.
GP

Chi fa PP avvelena anche te, digli di smettere. ^____^
Il bello č che lo stregone non č neanche un PP.
Il PP Munchin del gruppo muore in maniera sistematica una volta ogni
due mesi...
Cmq abbiamo ricominciato. Siamo tutti freschi di secondo livello.
Abbiamo ricominciato con il primo livello ed ognuno ha cambiato classe
(č bello variare).
Vediamo quanto dura...
Cmq inizio a pensare che sia il master che č un tantino superficiale
su alcune cose...

gurps
oh my dog! non potrei è troppo macchinoso

 su alcune cose...
Nessuno è perfetto, l'importante è che si notino gli errori e che si tenti
di correggerli o evitarli.
Ciao.
Alessio “falco_999” Baldini
Simpatizzante della Gilda degli Halfling ed associato alla D.A.D.I.
Ogre Cannibalizzante della Gilda Anti-Halfling
IHGGDer N° 103
“Chains break up under the wings of freedom”


...

No dai... ;-)
A me piace molto Dnd... però dire che è meno macchinoso di altri Gdr
non credo (intendo tutte le versioni di Dnd)
Bye

questo proposito è piuttosto chiara.
in ogni caso, una difficoltà da superare per fare punti. questa è la
definizione "vera".


oh my dog! non potrei è troppo macchinoso
ma scusa... tu giochi a dnd3 e dici che gurps è troppo macchinoso?
O_o;


di correggerli o evitarli.
Ma per carità... ovvio... nessuno ha sfiduciato il master... :-)

O_o;
gioco anche alla seconda edizione...:-)

 definizione "vera".
Non mi risulta: "An encounter is any significant thing a character meets,
sees, or interacts with during the course of a game".
D'altra parte, l'assegnazione dei PX non è, come forse in 3e, legata in
modo automatico alle difficoltà: il manuale del DM è chiaro nel dire che
l'esperienza assegnata è (anche) una ricompensa per un buon role-playing.
Se dovessi classificare i metodi di gestione dell'avanzamento, io li
dividerei in tre categorie:
1) Proporzionale alle difficoltà affrontate dai PG (o altre considerazioni
in-game); 
2) Proporzionale alla qualità del roleplay dei giocatori (o
altri parametri out-of-game legati al comportamento dei giocatori); 
3)  Dettato dal ritmo che il DM vuole imprimere alla storia (o altra 
scelta arbitraria da parte del DM).
Il manuale del DM di AD&D 2e copre _tutti e tre_ questi aspetti, e demanda
al DM la scelta sul bilanciamento fra le varie componenti.
GP

al DM la scelta sul bilanciamento fra le varie componenti.
il manuale di ad&d 2 non copre il 3°, e copre il secondo a malapena.


 il manuale di ad&d 2 non copre il 3°, e copre il secondo a malapena. --
Rileggere meglio, c'è proprio scritto che la velocità dell'avanzamento
deve essere regolata dal DM in funzione della storia.
GP