Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: [FAQ] Regole D&D 3e ver. 1.0

FAQ di IHGGD
sulle regole di D&D Terza Edizione
Versione 1.0
Aggiornamento: 02/05/2003
A cura di Igor (e-mail: 
webmaster_at_cumulidineve.it
)
Ha collaborato alla redazione di questa FAQ:
Fiò.
Dove scaricare la versione html più aggiornata:
http://www.cumulidineve.it/gdr/Faq/
Questa FAQ riguarda le domande sul regolamento di D&D Terza Edizione
che più frequentemente vengono postate nel newsgroup
it.hobby.giochi.gdr.dnd. Le risposte riflettono le opinioni di chi ha
curato e collaborato alla sua stesura. Quando una questione è
controversa, si è cercato di rendere conto delle diverse opinioni in
merito. Ovviamente, il contenuto di queste FAQ non è in alcun modo
ufficiale.
A molte delle questioni più frequenti viene data risposta nelle FAQ
Ufficiali rilasciate dalla Wizards of the Coast. Al momento esistono
solo in inglese, e si possono reperire a questo indirizzo:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20030221a
Questo documento è aggiornato alle FAQ ufficiali del 04/04/2003.
Le regole del sistema d20 (su cui si basa il regolamento di D&D Terza
Edizione) possono essere scaricate gratuitamente da questo indirizzo:
http://www.wizards.com/D20/article.asp?x=srd
La traduzione in italiano (in via di completamento) è scaricabile da
questo indirizzo:
http://d20.it/regole/
Le errata corrige ufficiali in inglese si possono scaricare da questo
indirizzo:
http://www.wizards.com/dnd/article1.asp?x=dnd/er/errata,3
Non esistono ancora errata ufficiali in italiano. Le errata non
ufficiali, tenute dalla Dragons' Lair, posso essere scaricate da
questo indirizzo:
http://www.dragonslair.it/dnd3e/errata.htm
Abbreviazioni utilizzate in questa FAQ:
AdO: attacco di opportunità
GdDM: Guida del Dungeon Master di D&D terza edizione
MdG: Manuale del Giocatore di D&D terza edizione.
MdM: Manuale dei Mostri di D&D terza Edizione
INDICE:
A. Manuale del Giocatore
Capitolo 3: classi
- La musica bardica influenza anche il bardo stesso o solo i suoi
alleati?
- Come funziona il lancio spontaneo dei chierici?
- È possibile elencare con precisione tutte le situazioni in cui si
può effettuare un attacco furtivo?
- Come si calcola il bonus di attacco e il danno senz'armi del monaco
multiclasse?
Capitolo 4: abilità
- Quando si può prendere 10 in una prova di abilità?
- Quando si può prendere 20 in una prova di abilità?
Capitolo 5: talenti
- Con il talento Riflessi da Combattimento è possibile effettuare più
AdO contro il medesimo avversario nello stesso round, nel caso in cui
l'avversario provochi più AdO?
Capitolo 8: combattimento
- Non capisco come funzionano gli attacchi di opportunità (AdO). In
particolare, quando si provoca un AdO con il proprio movimento?
- Se si entra in mischia con un avversario, si provoca un AdO?
- Se ci si trova nell'area di minaccia di un avversario, si può
allontanarsi con un passo da 1,5 metri e lanciare un incantesimo senza
provocare un AdO?
- Perché se esco dall'area minacciata da un avversario e non faccio
altro che muovermi, non provoco AdO, mentre se dopo essermi
allontanato compio un'azione diversa dal movimento, allora lo provoco?
- È possibile effettuare AdO da disarmati?
- È possibile che si verifichi una "catena di AdO", cioè che un
attacco compiuto come AdO provochi AdO a sua volta?
- Come funziona la copertura?
- Come funziona la copertura nei confronti di un avversario munito di
armi con portata? 
- Come si determina se viene colpita la copertura?
- Come funziona la copertura fornita da una creatura? 
Capitolo 11: incantesimi
- Ferire è troppo potente?
- Se un fulmine colpisce la prima di una fila di persone, prosegue e
colpisce anche le altre?
- Scudo fornisce copertura, quindi protegge dagli AdO?
B. Guida del Dungeon Master
Capitolo 4: avventure
- Cos'è e a cosa serve il Grado di Sfida (GS) delle creature e delle
trappole?
- Cos'è e a cosa serve il Livello di Incontro (LI)?
- Cosa si intende per "sfida appropriata" per un certo gruppo di PG?
- Cosa si intende per "livello effettivo del gruppo"?
- Cosa significa "bilanciare" un incontro?
Capitolo 7: ricompense
- Per calcolare i Punti Esperienza (PE) da attribuire a ciascun
personaggio, devo utilizzare il Grado di Sfida (GS) delle creature, o
il Livello di Incontro (LI)? 
- Se ho un gruppo particolarmente ampio o ristretto di PG, ciò
influenza la distribuzione di PE?
DOMANDE E RISPOSTE: 
A. Manuale del Giocatore
Capitolo 3: classi
- La musica bardica influenza anche il bardo stesso o solo i suoi
alleati?
L'infelice scelta di termini del manuale nel descrivere la musica
bardica ha dato adito a diverse interpretazioni. La questione è stata
infine risolta dalle FAQ ufficiali, da cui traduco:
"Infondere Coraggio (Sop): influenza sia gli alleati che il bardo.
Controcanto (Sop): influenza tutte le creature entro 9 metri dal
bardo, compreso il bardo stesso. Affascinare (Mag): influenza una
singola creatura diversa dal bardo. Ispirare Competenza (Sop):
Influenza un alleato ma non il bardo stesso. Suggestione (Mag):
influenza una singola creatura ma non il bardo stesso. Ispirare
grandezza (Sop): influenza gli alleati e il bardo."
- Come funziona il lancio spontaneo dei chierici?
I chierici hanno la capacità speciale di poter convertire gli
incantesimi che hanno preparato in incantesimi di tipo curare o
infliggere di pari livello, che sono quindi lanciabili senza essere
stati precedentemente preparati ("spontaneamente"). Questa capacità
appartiene a tutti i chierici (e solo ad essi), e non dipende in alcun
modo dai domini che hanno scelto: in particolare, un chierico non deve
aver scelto il dominio della Guarigione per poter lanciare
spontaneamente gli incantesimi di curare.
Un chierico può lanciare spontaneamente solo incantesimi di tipo
curare o di tipo infliggere, non entrambi, e la determinazione del
tipo dipende dall'allineamento del chierico e della divinità (o altra
fonte di potere divino) che serve, lungo l'asse bene/male: un chierico
buono o un chierico neutrale che serve una divinità buona può lanciare
spontaneamente solo incantesimi di curare, mentre un chierico malvagio
o un chierico neutrale che serve una divinità malvagia può lanciare
spontaneamente solo incantesimi di infliggere. Un chierico neutrale di
una divinità neutrale deve scegliere quale dei due tipi lanciare
spontaneamente, e la scelta non è più modificabile in seguito.
Esistono poi alcune eccezioni legate a specifiche divinità (quali Wee
Jas, St. Cuthbert e Obad-Hai nell'ambientazione di Greyhawk) per le
quali si rimanda alla descrizione delle divinità stesse. Si noti che
la capacità del lancio spontaneo dipende dalla canalizzazione
dell'energia positiva (curare) o negativa (infliggere), ed è quindi
legata alla capacità di scacciare o intimorire i non morti: quindi un
chierico neutrale di una divinità neutrale che scelga di scacciare i
non morti, cioè di canalizzare energia positiva, potrà di conseguenza
lanciare spontaneamente solo incantesimi di curare; al contrario, se
sceglie di scacciare i non morti, canalizzando energia negativa, potrà
convertire gli incantesimi solo in infliggere. Ciò non impedisce,
ovviamente, ad un chierico buono di preparare normalmente incantesimi
di infliggere, o ad un chierico malvagio di preparare normalmente
incantesimi di curare.
La conversione è istantanea: nel momento in cui lancia l'incantesimo,
il chierico deve semplicemente scegliere quale incantesimo convertire
tra quelli preparati, che diventerà quindi inutilizzabile come se
fosse stato lanciato. Per lanciare spontaneamente un incantesimo, si
può convertire un incantesimo preparato di pari livello o di livello
superiore. Ad esempio, se si vuole lanciare un cura ferite critiche
(di 4° livello) ma si sono già utilizzati tutti gli incantesimi di 4°
livello per quel giorno, si può convertire un incantesimo di 5°
livello (senza che ciò influisca in alcun modo sul cura ferite
critiche, che resta un incantesimo di 4° livello). Non si possono
convertire gli incantesimi preparati negli slot di dominio.
Si possono lanciare spontaneamente solo incantesimi che contengono nel
loro nome la parola "curare" oppure "infliggere". Non si possono
lanciare spontaneamente altri incantesimi, che pure hanno l'effetto di
curare o infliggere danni, come guarire o ferire, né è rilevante che
un incantesimo appartenga al dominio di Guarigione o Distruzione.
È possibile elencare con precisione tutte le situazioni in cui si può
effettuare un attacco furtivo?
Le situazioni che permettono di effettuare un attacco furtivo sono
due: quando al bersaglio è negato il bonus di Destrezza alla CA, e
quando il bersaglio è attaccato sui fianchi.
Limitandosi ai casi regolati dai 3 manuali base, un personaggio perde
il bonus di Destrezza alla CA:
a) quando si trova in una delle seguenti condizioni: accecato,
accovacciato, bloccato, colto alla sprovvista, immobilizzato,
indifeso, morente, paralizzato, privo di sensi, stordito.
b) nei confronti dei nemici invisibili o nascosti (se non si dispone
del talento Combattere alla Cieca);
c) quando sta scalando, si sta camminando su una corda (a meno che non
si abbiano almeno 5 gradi in Equilibrio), o si è altrimenti
sbilanciati;
d) quando sta correndo;
e) quando ha subito una finta in combattimento, nei confronti di chi
ha effettuato la finta;
f) quando è in lotta, nei confronti di soggetti con cui non sta
lottando;
g) quando è sovraccarico (si solleva un peso superiore al carico
massimo);
h) quando subisce l'effetto malattia dell'incantesimo sguardo
penetrante;
i) quando un punteggio di caratteristica è stato ridotto a 0.
Un personaggio è attaccato sui fianchi quando due avversari lo
minacciano da lati diametralmente opposti. Si può essere
contemporaneamente attaccati sui fianchi da più coppie di avversari.
- Come si calcola il bonus di attacco e il danno senz'armi del monaco
multiclasse?
Un personaggio multiclasse, al fine di determinare il suo bonus di
attacco base, somma i bonus di attacco base di tutte le sue classi.
Per esempio, un Ldr10/Grr1 ha un bonus di attacco base di +8/+3.
Un monaco multiclasse, per determinare il suo bonus di attacco
senz'armi, somma solo i bonus di attacco delle classi che danno bonus
di attacco senz'armi (monaco e alcune classi di prestigio). Per
esempio, un Mnc10/Grr1 ha un bonus di attacco senz'armi +7/+4/+1, come
un Mnc10.
Quando effettua attacchi senz'armi, un monaco multiclasse può
utilizzare il bonus di attacco (e il numero di attacchi conseguente)
che preferisce. Per esempio, un Mnc10/Grr1 può utilizzare il bonus di
attacco senz'armi +7/+4/+1 oppure il bonus di attacco base +8/+3. In
entrambi i casi, il suo danno senz'armi sarà 1d10 (se di taglia
piccola 1d8).
Per alcune interessanti osservazioni in merito, si legga questo
articolo del game designer Sean K. Reynolds: <>
Capitolo 4: abilità
- Quando si può prendere 10 in una prova di abilità?
Le condizioni che devono sussistere affinché un personaggio possa
prendere 10 in una prova di abilità sono due:
a) il personaggio deve trovarsi in condizioni tranquille (né
minacciato, né di fretta, né distratto);
b) deve trattarsi di un'abilità in cui il personaggio è addestrato
(cioè deve possedere gradi in quella abilità). il DM può comunque
concedere al personaggio non addestrato di prendere 10 in prove che, a
suo giudizio, siano decisamente di routine.
- Quando si può prendere 20 in una prova di abilità?
Le condizioni che devono sussistere affinché un personaggio possa
prendere 20 in una prova di abilità sono due:
a) si deve avere la possibilità (e l'intenzione) di impiegare 20 volte
il tempo necessario ad una normale prova di quella abilità;
b) non deve essere prevista alcuna penalità per il fallimento della
prova. Per penalità di intende qualsiasi conseguenza negativa (ad
esempio, il fallimento di una prova di Nascondersi indica che il
personaggio è stato visto, il che è una penalità).
Capitolo 5: talenti
- Con il talento Riflessi da Combattimento è possibile effettuare più
AdO contro il medesimo avversario nello stesso round, nel caso in cui
l'avversario provochi più AdO?
No. Il testo del talento dice che "il personaggio può effettuare un
solo attacco di opportunità contro ogni nemico", e tale limite deve
intendersi "per round". Il testo del talento non è chiaro, e
lascerebbe adito all'interpretazione per cui sarebbe possibile
effettuare più AdO per round contro lo stesso avversario se questi
provocasse più AdO nello stesso round. Questa interpretazione viene
però smentita dal talento "Improved Combat Reflexes" presente in
nell'Epic Level Handbook, in cui si precisa (traduco): "Non si può
comunque effettuare più di un attacco di opportunità contro una
singola persona per round".
Capitolo 8: combattimento
- Non capisco come funzionano gli attacchi di opportunità (AdO). In
particolare, quando si provoca un AdO con il proprio movimento?
Consiglio vivamente di consultare la traduzione della spiegazione di
Eric Noah, resa disponibile dalla Dragons' Lair, scaricabile a questo
indirizzo: 
http://www.dragonslair.it/dnd3e/altro.htm
. In inglese, si
può scaricare la spiegazione di Eric Noah, o un pdf tratto da Dragon
Magazine, reso disponibile dalla Wizards of the Coast, che illustra
gli aspetti principali dell'AdO.
Comunque, le regole base sull'AdO provocato dal movimento sono tre:
1) Si provoca un AdO quando si lascia un'area minacciata;
2) Un singolo "passo" da 1,5 metri non provoca mai AdO;
3) Se tutto ciò che si fa in un round è muoversi (senza correre), la
prima area da cui ci si muove non è considerata minacciata.
Tutti i casi di AdO provocati dal movimento si possono ricondurre
all'applicazione di queste tre regole.
- Se si entra in mischia con un avversario, si provoca un AdO?
No, a meno che l'avversario non disponga di un'arma da mischia con
portata.
Nelle prime stampe della versione italiana del Manuale del Giocatore
italiano, c'è un errore di traduzione che ha fatto credere il
contrario. Nel paragrafo "Provocare un attacco di opportunità" a pag.
122 si legge infatti: "Se un personaggio si muove entrando o uscendo
da un'area minacciata, di solito provoca un attacco di opportunità".
La frase corretta (come risulta dalla ristampa del manuale) è invece
questa: "Se un personaggio si muove all'interno di un'area minacciata
o esce da un'area minacciata, di solito provoca un attacco di
opportunità". Quindi, non si provoca mai AdO semplicemente entrando in
un'area minacciata. Si provoca AdO solo lasciando un'area minacciata
(sia per entrare in un'area parimenti minacciata, sia per uscire
dall'area minacciata), a meno che non si stia compiendo solo un passo
da 1,5 metri oppure non si stia compiendo una "cauta ritirata".
Se invece l'avversario impugna un'arma da mischia con portata, e il
personaggio attacca con un'arma senza portata (o con portata
inferiore), allora per avvicinarsi all'avversario il personaggio deve
attraversare l'area minacciata, provocando un AdO nel momento in cui
esce da essa per accostarsi all'avversario.
- Se ci si trova nell'area di minaccia di un avversario, si può
allontanarsi con un passo da 1,5 metri e lanciare un incantesimo senza
provocare un AdO?
Sì, purché con quel passo da 1,5 metri si sia usciti dall'area di
minaccia (il che può non essere vero se l'avversario impugna armi con
portata). Il passo da 1,5 metri non provoca AdO, e quando si lancia
l'incantesimo ci si trova fuori dall'area di minaccia. Questa tattica,
però, espone l'incantatore all'attacco completo dell'avversario nel
round successivo.
- Perché se esco dall'area minacciata da un avversario e non faccio
altro che muovermi, non provoco AdO, mentre se dopo essermi
allontanato compio un'azione diversa dal movimento, allora lo provoco?
Se tutto quello che si fa nel round è muoversi (non correre), allora
l'area da cui si parte non viene considerata minacciata. Questa
opzione, come chiariscono le FAQ ufficiali, è considerata una "cauta
ritirata". In altri termini, si ritiene che il movimento iniziale
assuma caratteristiche diverse a seconda che ci si muova
esclusivamente per allontanarsi dal pericolo, oppure ci si muova per
compiere un'altra azione (attaccare, lanciare un incantesimo o altro).
Solo nel primo caso il movimento iniziale permette si evitare di
provocare il normale AdO; nel secondo caso, viene invece considerato
come un normale movimento. In entrambi i casi, se dopo aver lasciato
la prima area si attraversano altre aree minacciate, si provocano AdO
normalmente.
Si noti che la "cauta ritirata" può essere combinata con l'azione di
difesa totale. In tal caso, ci si può muovere solo alla propria
velocità (cioè non si può compiere un movimento doppio), ma si ottiene
un bonus per schivare di +4 alla CA per un round.
- È possibile effettuare AdO da disarmati?
In realtà, tanto nel MdG quanto nelle FAQ ufficiali non si trova una
chiara risposta a questo quesito. I dubbi nascono dal fatto che, da
manuale, si minaccia l'area in cui si possono effettuare attacchi di
mischia, e l'attacco senz'armi è a tutti gli effetti un attacco di
mischia (a dire il vero, nella tabella 8-1 di pag. 122 del MdG
l'attacco senz'armi viene messo in una categoria separata rispetto
all'attacco di mischia, ma è arduo ritenere che con ciò si sia voluto
fare una netta distinzione). Da nessuna parte si legge che occorre
essere "armati" per poter minacciare un'area. Il fatto che l'attacco
senz'armi provochi si per sé un AdO non è rilevante, visto che anche
altre azioni effettuabili come AdO (ad esempio disarmare o colpire
un'arma) provocano a loro volta AdO (v. "catena di AdO"). Inoltre,
nella descrizione dell'attacco senz'armi (pag. 140 MdG) si legge che
esso provoca un AdO da colui che viene attaccato "purché questi sia
armato". L'inciso potrebbe essere interpretato sia come una semplice
precisazione (nel senso che si possono sempre compiere AdO solo se si
è armati), sia come una eccezione alla regola (nel senso che
normalmente si possono compiere AdO anche senz'armi, ma non in
risposta ad un attacco disarmato).
A favore dell'esclusione dell'AdO da parte di soggetti disarmati ci
sono alcune risposte fornite dal Customer Service della Wizards of the
Coast e da The Sage (Skip Williams), secondo i quali si minaccia
un'area solo quando si sta usando un'arma da mischia (sia manufatta
che naturale); comunque nessuna delle due fonti ha carattere di
ufficialità. Inoltre, le FAQ ufficiali, pur non affrontando in modo
diretto l'argomento, lasciano intendere in vari passaggi che un
personaggio che non impugna un'arma da mischia non può effettuare AdO
perché non minaccia alcuna area.
In definitiva, se si ritiene plausibile che un personaggio disarmato e
privo del talento Combattere Senz'Armi Migliorato possa approfittare
di un AdO per rifilare uno scapaccione all'incauto avversario
(infliggendo normalmente danni debilitanti), si hanno tutte le ragioni
di permetterlo.
Un monaco o un personaggio che dispone del talento Colpo Senz'Armi
Migliorato sono sempre considerati armati.
- È possibile che si verifichi una "catena di AdO", cioè che un
attacco compiuto come AdO provochi AdO a sua volta?
Non esiste una regola che escluda in modo chiaro questa possibilità.
Esistono azioni speciali, realizzabili come attacchi di mischia (e
quindi anche come AdO) che provocano AdO: attaccare un oggetto tenuto,
trasportato o indossato; colpire un'arma (se non si dispone del
talento Spaccare l'Arma Potenziato); disarmare (se non si dispone del
talento Disarmare Migliorato); iniziare una lotta; attaccare
senz'armi, se l'attaccato è armato (se non si dispone del talento
Colpo Senz'Armi Migliorato). Quindi è ipotizzabile che, compiendo una
di queste azioni come AdO, si provochi un AdO a propria volta. Anche
alcuni designer di D&D (come Sean K. Reynolds) si sono pronunciati in
questo senso. Si noti che, in generale, la catena si fermerebbe
comunque al secondo AdO, dato che non si può compiere più di un AdO
per round (anche se l'ipotesi che i personaggi dispongano del talento
Riflessi da Combattimento apre nuove problematiche: vedi).
Detto questo, credo che una corretta interpretazione dello spirito del
regolamento porti ad escludere che, in concreto e nella maggior parte
dei casi, si possa verificare una catena di AdO. Un AdO si verifica
quando "un combattente in mischia abbassa la guardia e non è più sulla
difensiva come al solito", e "i combattenti vicino a lui possono
approfittare di questa breccia nella sua difesa e attaccarlo" (pag.
122 MdG). In altri termini, il personaggio adotta un comportamento che
lo rende vulnerabile. Nella maggior parte dei casi, questa condizione
di vulnerabilità è incompatibile con la condizione di guardia alzata e
prontezza necessaria per poter efficacemente minacciare un'area. Ad
esempio, un mago che sta lanciando un incantesimo (atto che, come è
noto, richiede concentrazione e, di regola, una gestualità
particolare) non è in grado di poter contemporaneamente compiere un
attacco in mischia, anche ammettendo che stia impugnando un'arma.
Ipotizziamo che egli possa rispondere con un AdO al tentativo,
diciamo, di disarmo che un avversario compia; la sequenza temporale
degli eventi sarebbe la seguente: il mago inizia a lanciare un
incantesimo, poi compie un AdO contro l'avversario, quindi
l'avversario compie il tentativo di disarmo, infine il mago termina di
lanciare l'incantesimo. Il che non è francamente plausibile. Lo stesso
si può dire per altre situazioni in cui il personaggio "abbassa la
guardia": beve una pozione, lancia un incantesimo da una pergamena,
utilizza una capacità magica, carica una balestra pesante eccetera.
Un'altra considerazione che porta ad escludere in molti casi la
concreta possibilità di effettuare un AdO su AdO, riguarda il fatto
che per poter effettuare l'AdO bisognerebbe interrompere l'azione che
si ha iniziato. Così, il mago che lancia l'incantesimo dovrebbe, nel
bel mezzo del processo di lancio, effettuare un attacco (l'AdO
provocato dall'AdO dell'avversario), ma ogni interruzione dovrebbe
fargli perdere l'incantesimo. Similmente, un personaggio che stia
attaccando un oggetto che l'avversario tiene in mano e che, per
questo, provochi un AdO che si concretizza in un tentativo di disarmo,
dovrebbe interrompere l'attacco all'oggetto, effettuare il suo AdO, e
poi continuare l'attacco all'oggetto. Da un punto di vista logico,
questa sequenza non ha molto senso.
In definitiva, si possono adottare diverse soluzioni: o eliminare del
tutto la possibilità che un AdO provochi a sua volta un AdO; o imporre
la scelta tra il continuare la propria azione (senza compiere
l'eventuale AdO provocato dall'AdO dell'avversario) e il perdere
l'azione per effettuare l'AdO; o decidere caso per caso; o, infine,
ignorare queste contraddizioni e permettere i verificarsi di questa
catena di AdO.
- Come funziona la copertura?
Una copertura fornisce un bonus alla CA e un (diverso) bonus ai tiri
salvezza sui Riflessi. In entrambi i casi si parla appunto di "bonus
di copertura". L'entità di questo bonus viene determinata dal DM a
seconda del grado di copertura (v. tabella 8-9 del MdG). Chiaramente,
solo un oggetto solido in grado di fermare fisicamente un attacco può
fornire copertura (ad esempio, un muro illusorio non fornisce
copertura bensì occultamento). Quindi un albero, un muro, uno scudo
torre, o anche un'altra creatura, possono fornire copertura.
Il bonus di copertura è efficace sia contro gli attacchi in mischia
che contro quelli a distanza, così come contro gli attacchi magici che
richiedano un tiro per colpire. In ogni caso, è il DM a dover valutare
il concreto grado di copertura, tenendo in considerazione vari
elementi quali le taglie dei combattenti, il tipo di attacco, il tipo
di arma (ad esempio un'ascia da guerra non può generalmente colpire
attraverso una feritoia, quindi in tal caso deve ritenersi esistente
una copertura totale).
Un personaggio fornito di metà copertura o più non può essere
bersaglio di AdO.
La copertura totale è un caso speciale: non fornisce un bonus alla CA
e al TS sui Riflessi, ma semplicemente impedisce che il soggetto
coperto possa essere bersaglio di un attacco. Inoltre, la copertura
totale blocca la linea effetto di un incantesimo. Una copertura minore
(anche solo di nove decimi) permette il lancio di un incantesimo, ma
in tale circostanza può talvolta essere richiesto un tiro per colpire
(vedi, ad esempio, la descrizione di palla di fuoco, pag. 239 MdG)
In generale, non è importante sapere se un colpo fallito colpisca o
meno la copertura. In certi casi, però, può essere rilevante: ad
esempio se a fornire copertura è un oggetto che può essere danneggiato
dall'attacco. Inoltre, se a fornire copertura è una creatura in grado
di muoversi, la copertura può in realtà essere solo potenziale e non
concretizzarsi. In tali casi occorre determinare se viene colpita la
copertura o se viene colpita la creatura che fornisce copertura
potenziale.
Negli attacchi a distanza, se a fornire copertura all'avversario è un
alleato in mischia con l'avversario stesso, oltre al bonus di
copertura (col rischio di colpire l'alleato) il personaggio subisce
anche la penalità di -4 al tiro per colpire dovuta al tiro in mischia.
- Come funziona la copertura nei confronti di un avversario munito di
armi con portata?
Esattamente come funziona nei confronti di un avversario munito di
qualsiasi altra arma. L'unica particolarità riguarda l'ipotesi in cui
sia rilevante determinare se viene danneggiata la copertura, e sta nel
fatto che generalmente non si può danneggiare la copertura che pure
venga colpita. Questo perché la copertura verrebbe colpita con
l'impugnatura dell'arma. Il DM può comunque decidere diversamente nel
caso in cui l'arma con portata non abbia impugnatura e/o possa
danneggiare anche avversari adiacenti (ad esempio, la catena
chiodata).
- Come si determina se viene colpita la copertura?
Semplicemente, occorre determinare se il bersaglio originario sarebbe
stato colpito se non ci fosse stata la copertura a proteggerlo. In
pratica, se il tiro per colpire avrebbe almeno eguagliato la CA del
bersaglio senza il bonus di copertura, ma non eguaglia la CA
comprendente il bonus di copertura, è stata colpita la copertura. Se
l'attacco è in grado di danneggiare la copertura, essa subisce i
relativi danni.
Se la copertura è fornita da una creatura in grado di muoversi, il
procedimento di cui sopra serve solo a determinare se l'attacco si
dirige nella sua direzione, ma essa ha la possibilità di evitarlo o,
comunque, di evitare i danni (v. copertura fornita da una creatura).
- Come funziona la copertura fornita da una creatura?
Se si è stabilito che l'attacco, originariamente diretto verso un
certo bersaglio, sta invece per colpire una creatura che fornisce
copertura al bersaglio (v. come si determina se viene colpita la
copertura), occorre confrontare il tiro per colpire alla CA
dell'avversario, tenendo conto solo del bonus di Des alla CA, del
bonus per schivare e del bonus di deviazione, cioè di tutti i bonus
che permettono ad una creatura di evitare il colpo (si noti che questa
CA differisce dalla CA contro gli attacchi di contatto perché in
quest'ultima si conta anche il modificatore di taglia, della quale
però nel caso in esame si è già tenuto conto al momento della
determinazione del grado di copertura). Se il tiro per colpire non
eguaglia questa CA, il colpo è stato schivato, quindi la creatura non
fornisce in realtà alcuna copertura e viene colpito il bersaglio
originario. Se invece il tiro per colpire eguaglia o supera questa CA,
l'attacco ha effettivamente colpito la creatura (la quale ha quindi
concretamente fornito copertura al bersaglio originario). Per
verificare se l'attacco infigge danni alla creatura, occorre
confrontare il tiro per colpire alla sua CA tenendo conto di tutti i
modificatori normalmente applicabili (compresi quindi il bonus di
armatura, di armatura naturale, di potenziamento eccetera, ma sempre
escludendo l'eventuale modificatore di taglia). Se eguaglia o supera
anche la CA totale, l'attacco infligge danni, altrimenti ha colpito
senza danneggiare (ad esempio, si è infranto sull'armatura della
creatura).
Esempio: Jozan tira un quadrello contro un troll (taglia Grande, CA
18), ma la sua alleata Lidda si trova proprio sulla traiettoria del
colpo, e fornisce quindi copertura al troll. Visto che Lidda è un
halfling (taglia Piccola), il DM decide che fornisce solo un quarto di
copertura al troll, il che comporta un bonus di +2 alla CA e +1 ai TS
sui Riflessi. Questo porta la CA potenziale del troll a 20. Il tiro
per colpire di Jozan è 18: abbastanza per colpire il troll senza
copertura, ma non abbastanza per colpirlo con la copertura. Quindi il
colpo si dirige verso Lidda. La CA di Lidda calcolata per verificare
se riesce ad evitare il colpo è 10 +3 (Des) +1 deviazione (anello di
protezione), per un totale di 14 (si noti che il suo bonus di taglia
di +1 alla CA non si applica). Quindi il quadrello la colpisce. Per
vedere se infligge danni, si sommano gli altri bonus: +4 armatura
(giaco di maglia in mithral), +1 naturale (amuleto dell'armatura
naturale) per un totale di 19. Il quadrello si insinua tra le maglie
dell'armatura di Lidda, ma non riesce ad incidere la sua pelle
magicamente irrobustita, e non infligge alcun danno.
Capitolo 11: incantesimi
- Ferire è troppo potente?
Si tratta di una questione molto dibattuta. Trattandosi essenzialmente
una questione di bilanciamento, ci sono opinioni molto diverse a
riguardo, anche se la maggioranza dei giocatori sembra essere
orientata nel senso che ferire dovrebbe essere in qualche modo
ridimensionato. Di questa opinione sembrano essere anche alcuni tra
gli stessi designer di D&D, come Monte Cook e Skip Williams.
È arduo cercare di riassumere le varie posizioni che sono state
espresse su questo incantesimo, sia a livello di critica, che di
possibile soluzione, e anche le posizioni di quanti lo ritengono
invece bilanciato. La principale critiche riguardano la mancanza di
tiro salvezza, la mancanza del descrittore [male], la mancanza di un
limite al danno che infligge, e la mancanza di adeguate misure atte a
prevenirne l'effetto (posto che protezione dall'energia negativa non
protegge dai danni ai punti ferita). In pratica viene percepito come
l'incantesimo "risolutore" di qualsiasi incontro, visto che l'effetto
è lo stesso tanto nei confronti di creature di relativa potenza quanto
su creature molto potenti, per di più con un attacco che ignora
l'armatura.
Chi lo ritiene bilanciato sottolinea che l'attacco di contatto impone
un tiro per colpire e, soprattutto, di entrare in mischia con la
creatura bersaglio, con tutto ciò che ne consegue: AdO (le creature
grosse hanno solitamente una portata superiore a 1,5 m), rischio di
subire un attacco completo se il primo tocco non va a segno (e un
chierico deve avvicinarsi rinunciando o al bonus alla CA fornito dallo
scudo oppure disarmato). Senza contare che non è sempre facile
avvicinarsi a draghi e altre creature in grado di volare. Inoltre, le
creature che si incontrano agli alti livelli dispongono solitamente di
Resistenza agli Incantesimi, il che porta già a due il conto dei tiri
necessari. Infine, dal confronto con altri incantesimi, come
distruggere viventi di 5° (che, sempre a contatto, prevede un TS
Tempra parziale, ma su TS fallito uccide direttamente la vittima),
cerchio di morte di 6° (arcano, raggio di azione medio, prevede TS
Tempra nega, ma su TS fallito uccide direttamente fino a 20d4 DV di
creature con fino a 8 DV, in un'esplosione di 15 metri), dito della
morte di 7° (arcano, come distruggere viventi ma con raggio di azione
vicino, quindi non richiede né tiro per colpire né di entrare in
mischia col bersaglio), la configurazione di ferire come incantesimo
di 6° livello appare tutto sommato adeguata.
Comunque la si pensi, sono state proposte svariate correzioni. Monte
Cook ha suggerito un TS sulla Volontà parziale, che se superato fa
perdere al bersaglio solo 4d8pf +1 pf per livello dell'incantatore,
eventualmente con un limite massimo di 100 pf in caso di TS fallito
(limiti, però, da applicare anche a Guarire). Ed Stark consiglia un TS
Tempra che se superato causa l'effetto di un infliggi ferite critiche
[si noti però che in questo modo si rendono i non morti immuni
all'incantesimo -- ecco perché i cura e infliggi prevedono un TS sulla
Volontà]. Unica nota "ufficiale", in un recente articolo riguardante
alcuni accorgimenti adottabili nelle campagne di livello epico, Andy
Collins suggerisce di cambiare ferire e guarire in modo che infliggano
(o curino) 10 pf per livello dell'incantatore, fino ad un massimo di
150 pf al 15° livello, con l'ulteriore limite, per ferire, di non
poter far scendere il bersaglio sotto a 1 pf.
- Se un fulmine colpisce la prima di una fila di persone, prosegue e
colpisce anche le altre?
Dipende dalla loro taglia. Il fulmine prosegue nel suo percorso se la
sua linea di effetto non è bloccata. La linea di effetto del fulmine è
bloccata quando viene completamente ostruita l'area larga 1,5 m o 3 m
in cui deve passare. La linea di effetto di un incantesimo non è
bloccata quando rimane almeno uno spazio aperto di 30 cm x 30 cm (9
dm2) per una barriera di 2,25 m2, cioè una sezione di 1,5 m per 1,5
metri (v. pag. 149 MdM). Ad esempio, una porta larga 1,5 m e alta 2,4
m munita solo del buco della serratura blocca la linea di effetto,
mentre se invece della porta solida ci sono delle sbarre, la linea di
effetto non è bloccata. Allo stesso modo, una creatura solitamente non
blocca l'intera linea di effetto. Un fulmine lanciato da un mago di
10° livello può creare una linea larga 1,5 m e lunga 60 m:
teoricamente in quella linea possono trovarsi 40 creature di taglia
Media, e verrebbero tutte danneggiate dall'incantesimo. Comunque, se
la creatura ostruisce l'intera area, blocca la linea di effetto. Così,
se nell'ipotesi appena illustrata la prima creatura della fila fosse
di taglia Enorme, probabilmente bloccherebbe la linea di effetto. Se
si trattasse di una creatura Colossale, ciò sarebbe certo.
In ogni caso il fulmine non può attraversare una barriera (compresa,
quindi, quella fornita da una la creatura) senza distruggerla. Deve
quindi ritenersi che un fulmine che infligga abbastanza danno da
uccidere una creatura possa poi proseguire il suo percorso.
- Scudo fornisce copertura, quindi protegge dagli AdO?
No. Nelle FAQ ufficiali si legge che il testo del MdG è errato: scudo
non fornisce tre quarti di copertura, fornisce solo un bonus di
copertura di +7 alla CA (e solo nei confronti degli attacchi
provenienti da una metà del campo di battaglia). Quindi, non fornisce
alcun bonus ai TS sui Riflessi, né impedisce gli AdO.
B. Guida del Dungeon Master
Capitolo 4: avventure
- Cos'è e a cosa serve il Grado di Sfida (GS) delle creature e delle
trappole?
Il GS è un parametro che serve a determinare l'approssimativa potenza
della creatura o la pericolosità della trappola. Esso viene impiegato
sia per determinare il LI (v. pag. 100 ss. GdDM), cioè per bilanciare
l'incontro, sia per determinare la quantità di Punti Esperienza da
attribuire in seguito al superamento dell'incontro stesso (v. pag. 165
ss. GdDM).
Il GS è un dato invariabile, a meno che non si modifichino i DV della
creatura rispetto alla versione standard presente nel MdM, o non gli
si forniscano livelli di classe (v. pag. 102 GdDM, "Mostri più
forti").
- Cos'è e a cosa serve il Livello di Incontro (LI)?
Il LI è un parametro utilizzato per bilanciare un incontro. Il suo
valore indica il livello effettivo del gruppo di PG per il quale
l'incontro costituisce una sfida appropriata. Il LI è determinato dal
GS delle creature che costituiscono l'incontro (v. pag. 101 GdDM), e
può essere eventualmente variato in rapporto a diversi elementi che
possono rendere più o meno difficile l'incontro stesso (v. pag. 102 e
167 GdDM). Se il LI viene modificato a causa di tali elementi, allora
vanno corrispondentemente modificati anche i PE attribuiti in base al
GS.
Ad esempio: un gruppo di 6 Combattenti di 3° livello (ciascuno con GS
pari a 2) costituisce normalmente un LI 7. Se però sono armati di
balestre pesanti e si trovano sulle mura di un castello, protetti da
feritoie, il DM potrebbe decidere che tali circostanze rendano
l'incontro decisamente più difficile, quindi aggiunge un +1 al LI
(portandolo a 8) e stabilisce un premio di +50% ai PE, che vengono
comunque attribuiti in base al GS 2 di ciascun Combattente.
- Cosa si intende per "sfida appropriata" per un certo gruppo di PG?
Per "sfida appropriata" si intende un incontro che i PG possono
superare senza eccessiva difficoltà, consumando approssimativamente il
20% delle proprie risorse (incantesimi, punti ferita, cariche degli
oggetti magici ecc.) e senza rischiare di morire (v. la sidebar a pag.
101 della GdDM). Teoricamente, i PG potrebbero affrontare 4 incontri
di questo tipo prima di dover fermarsi per riposare e recuperare le
loro risorse. Una sfida è adeguata quando il suo LI è pari al livello
effettivo del gruppo.
A pag. 102 della GdDM sono portati esempi di incontri con diversa
difficoltà: facile, facile se ben gestito, molto difficile,
schiacciante, e i relativi LI.
- Cosa si intende per "livello effettivo del gruppo"?
Con questo concetto ci si riferisce alla potenza di un certo gruppo di
PG, che è necessario determinare almeno in modo approssimativo se si
vuole bilanciare un incontro per quel gruppo. Secondo la GdDM (pag.
101), il livello effettivo del gruppo dovrebbe essere costituito
semplicemente dalla media dei livelli dei PG. In realtà, questa
definizione funziona solo se applicata al tipico gruppo di 4 PG, su
cui la GdDM basa la tabella 4-1 per la determinazione del LI: infatti
è evidente che un gruppo di 4 PG di un certo livello è molto meno
potente di un gruppo di 8 PG dello stesso livello, pur se il livello
medio rimane invariato. Per questo motivo, è opportuno distinguere il
concetto di "livello effettivo" da quello di "livello medio" del
gruppo, in modo da tenere in considerazione l'eventualità che il
gruppo sia composto da più o meno di 4 PG. A tal fine, un metodo
empirico fornito da Monte Cook in Dragon Magazine 301 (che ricalca il
metodo usato per determinare il LI degli incontri) consiste nel
aggiungere +2 al livello effettivo del gruppo di PG al raddoppiare dei
suoi componenti rispetto allo standard di 4, partendo dal valore del
livello medio. Così, ad esempio, un gruppo di 8 PG di 5° livello
avrebbe un livello effettivo di gruppo pari a 7, lo stesso di un
gruppo di 6 PG di 6° livello. Per questi gruppi, quindi, un incontro
con LI 7 costituirebbe una sfida appropriata.
Come il LI, anche il livello effettivo del gruppo va utilizzato
esclusivamente per bilanciare gli incontri. Ai fini della
determinazione dei PE da distribuire, invece, si deve utilizzare il
livello medio del gruppo in rapporto ai GS dei singoli mostri.
In internet si trova un "Encounter Calculator" molto pratico, che
utilizza una formula per calcolare il livello effettivo del gruppo, il
LI  ed i relativi PE. Lo potete scaricare a questo indirizzo:
http://deific.ionichost.com/PAGES/ENCOUNTER_CALCULATOR.HTM
- Cosa significa bilanciare un incontro?
Bilanciare un incontro significa determinare in modo approssimativo la
sua difficoltà per i PG. A tal fine si deve tenere conto di diversi
fattori: il GS delle singole creature coinvolte, il numero ed il
livello dei PG, le caratteristiche ambientali e le altre circostanze
che possono costituire un vantaggio o uno svantaggio per una parte o
per l'altra. Al fine del bilanciamento, ad ogni incontro viene
attribuito il LI (Livello di Incontro). La tabella 4-2 della GdDM
mostra il LI dell'incontro in rapporto alla sua difficoltà e al
livello effettivo del gruppo di PG.
Capitolo 7: ricompense
- Per calcolare i Punti Esperienza (PE) da attribuire a ciascun
personaggio, devo utilizzare il Grado di Sfida (GS) delle creature, o
il Livello di Incontro (LI)? 
I PE vanno sempre distribuiti in base al GS delle singole creature (o
trappole) e al livello medio del gruppo. Il LI serve unicamente a
bilanciare l'incontro, non a determinare i PE da distribuire. Se si
utilizza comunque il LI, cioè se si utilizza la tabella 7-1 GdDM
sostituendo il LI al GS, si noterà che nella maggior parte dei casi i
PE risulteranno gli stessi (ad esempio, i PE derivanti dalla sconfitta
di due GS 6 (LI 8) sono gli stessi derivanti dalla sconfitta di un GS
8). Comunque, questo non è sempre vero: ad esempio, se si
utilizzassero creature troppo deboli per il gruppo, al cui GS
corrisponde un asterisco nella tabella 7-1, ma in numero sufficiente
da portare ad un LI a cui invece corrisponderebbe un valore di PE, non
vanno comunque concessi i PE corrispondenti al LI ma occorre stabilire
un premio ad hoc: questo perché tali creature non possono,
normalmente, costituire una sfida per il gruppo di PG neanche in
numero elevato.
In Forgotten Realms Ambientazione (v. pag. 295) si applica un metodo
diverso: si attribuiscono a ciascun PG i PE corrispondenti al GS dei
mostri che ha sconfitto in rapporto al livello dello stesso PG (e non
al livello medio del gruppo), divisi per il numero di PG che hanno
partecipato all'incontro. Lo scopo dichiarato è quello di non favorire
i PG di livello più alto all'interno del gruppo: infatti in questo
modo gli si attribuiscono meno PE rispetto al metodo descritto nella
GdDM. Allo stesso tempo, però, in questo modo si favoriscono i PG di
più baso livello nel gruppo, attribuendo loro più PE rispetto al
metodo standard. Quindi il vero scopo di questa regola alternativa è
quello di accelerare il processo di uniformazione dei livelli dei PG
di uno stesso gruppo. Questo metodo è perciò consigliabile ogni qual
volta il DM ritenga problematico gestire un gruppo di PG di livelli
notevolmente diversi.
- Se ho un gruppo particolarmente ampio o ristretto di PG, ciò
influenza la distribuzione di PE?
Il fatto che il gruppo di PG sia particolarmente ristretto o numeroso
è rilevante ai fini del bilanciamento dell'incontro (cioè ai fini
della determinazione del livello effettivo del gruppo di PG), ma è
irrilevante per la determinazione dei PE da distribuire, che va sempre
effettuata sulla base del livello medio del gruppo. In effetti, il
sistema tiene già conto del fatto che un gruppo può essere composto da
più o meno di 4 PG: semplicemente, più sono i PG, minore sarà la quota
di PE totali spettante a ciascuno.
Se per determinare i PE da distribuire si utilizzasse il livello
effettivo del gruppo invece del livello medio, si altererebbe il ritmo
di progressione dei PG, perché si terrebbe conto due volte del fatto
che i PG sono più (o meno) di 4: prima nella determinazione del
livello effettivo, e poi nella divisione dei PE tra i membri del
gruppo. Per fare un esempio, ipotizziamo un gruppo di 6 PG di 5°
livello, con 10.000 PE ciascuno. Il loro livello medio è 5, mentre il
loro livello effettivo è 6. Per arrivare al 6° livello hanno bisogno
di 5.000 PE ciascuno, e in teoria dovrebbero giungervi dopo circa
13,33 periodico incontri costituenti una sfida. Una sfida ha LI pari
al livello effettivo di gruppo, quindi LI 6. Ipotizziamo, per
semplicità, l'utilizzo di un'unica creatura con GS 6. Se utilizziamo
il livello medio del gruppo per ricavare i PE sulla tabella 7-1 GdDM,
troviamo che ad un GS 6 corrispondono 2.250 PE per incontro, cioè 375
PE a testa, il che, moltiplicato per 13,33 periodico, porta a 5.000
PE: perfettamente in linea con le aspettative. Se invece utilizziamo
il livello effettivo del gruppo, ad un GS 6 corrispondono solo 1.800
PE, cioè 300 PE a testa, che moltiplicato per 13,33 periodico porta a
4.000 PE. Quindi, se si utilizza il livello effettivo di gruppo per
calcolare i PE, si rallenta notevolmente il ritmo di progressione. Al
contrario, se il livello di gruppo è inferiore al livello medio
(perché ci sono meno di 4 PG nel gruppo), il ritmo di progressione
risulta aumentato. Ovviamente, che questo potrebbe rivelarsi un metodo
semplice per un DM che volesse rallentare la progressione di un gruppo
numeroso di PG, o accelerare la progressione di un gruppo
particolarmente esiguo.
Naturalmente il DM può sempre aumentare o diminuire i PE derivanti
dall'incontro (ad esempio di + o – 10%) ogni qual volta gli sembri
necessario.
-- 
Igor
Stimato membro della Gilda Halfling - addetto alle Risorse Halfling
www.cumulidineve.it
email: webmaster*
cumulidineve.it

 
http://www.cumulidineve.it/gdr/Faq/
Il link è sbagliato o non funziona. ;-) Che sia
questo?
http://www.cumulidineve.it/Gdr/Faq/FAQ_regole_dnd3e_IHGGD_1.0.htm
--
The Mau
"Che cosa può fare un povero Dungeon Master? Difendersi." 8-)


http://www.cumulidineve.it/Gdr/Faq/FAQ_regole_dnd3e_IHGGD_1.0.htm
Eh, già! Ho dimenticato di aggiungere il nome del file... grazie della
segnalazione, provvedo a correggere. :)
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