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Titolo: QUARTA edizione 4th - estratti Skill Challenges sfide

ecco finalmente un estratto sulle skill challenges
più o meno come si sapeva, scopriamo però che esistono delle
indicazioni per varie situazioni tipo e che come previsto da qualcuno
alcune skill sono inutili in date situazioni o portano a fallimenti
automatici
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080505a&pf=true
Excerpts: Skill Challenges
4th Edition Dungeon Master's Guide
This time, Bill Slavicsek introduces us to skill challenges, which can
form the basis of an encounter all by themselves, or can be combined
with a combat encounter to make a really memorable part of any
adventure.
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From the first discussions about D&D 4th Edition, we knew that we
wanted a mechanical subsystem as robust as combat that could handle
the other things PCs do in an adventure—namely, social encounters and
challenge encounters. We didn’t want a system that reduced all the
intricacies of a situation to a single die roll; we also didn’t want a
system that failed to add to the fun of an adventure. What we did
want, for the situations that called for it, was a system full of
tension, drama, and risk… the very essence of any D&D encounter.
The Skill Challenges system leaves plenty of room for roleplaying,
while providing a sound mechanical rules element that allows for die
rolling and the tension of a random element. It’s a robust system that
can be used for any social encounter that includes real consequences
for failure, as well as for other skill challenges that don’t involve
combat—from finding your way out of a mysterious jungle, to taming a
savage beast, to researching an ancient spell, and more.
What follows is the opening section of the Skill Challenges chapter, a
few key sidebars, and a skill challenge template right out of the
Dungeon Master’s Guide.
SKILL CHALLENGES
An audience with the duke, a mysterious set of sigils in a hidden
chamber, finding your way through the Forest of Neverlight—all of
these present challenges that test both the characters and the people
who play them. The difference between a combat challenge and a skill
challenge isn’t the presence or absence of physical risk, nor the
presence or absence of attack rolls and damage rolls and power use.
The difference is in how the encounter treats PC actions.
Skill challenges can account for all the action in a particular
encounter, or they can be used as part of a combat encounter to add
variety and a sense of urgency to the proceedings.
--Bill Slavicsek
The Basics
To deal with a skill challenge, the player characters make skill
checks to accumulate a number of successful skill uses before they
rack up too many failures and end the encounter.
Example: The PCs seek a temple in dense jungle. Achieving six
successes means they find their way. Accruing three failures before
achieving the successes, however, indicates that they get themselves
hopelessly lost in the wilderness.
Is This a Challenge?
It’s not a skill challenge every time you call for a skill check. When
an obstacle takes only one roll to resolve, it’s not a challenge. One
Diplomacy check to haggle with the merchant, one Athletics check to
climb out of the pit trap, one Religion check to figure out whose
sacred tome contains the parable—none of these constitutes a skill
challenge.
Encounters Have Consequences
Skill challenges have consequences, positive and negative, just as
combat encounters do. When the characters overcome a skill challenge,
they earn the same rewards as when they slay monsters in combat—
experience and perhaps treasure. The consequences of total defeat are
often obvious: no XP and no treasure.
Success or failure in a skill challenge also influences the course of
the adventure—the characters locate the temple and begin infiltrating
it, or they get lost and must seek help. In either case, however, the
adventure continues. With success, this is no problem, but don’t fall
into the trap of making progress dependent on success in a skill
challenge. Failure introduces complications rather than ending the
adventure. If the characters get lost in the jungle, that leads to
further challenges, not the end of the adventure.
Sample Skill Challenges
Use the following skill challenge templates as the basis for skill
challenges you design for your adventures. The level and complexity
values are suggestions only; adjust as necessary to meet the needs of
your adventure.
The Negotiation
The duke sits at the head of his banquet table. Gesturing with a wine
glass, he bids you to sit. “I’m told you have news from the
borderlands.”
This skill challenge covers attempts to gain a favor or assistance
from a local leader or other authority figure. The challenge might
take only as long as a normal conversation, or it could stretch on for
days as the characters perform tasks to earn the NPC’s favor.
Setup: For the NPC to provide assistance, the PCs need to convince him
or her of their trustworthiness and that their cause helps the NPC in
some way.
Level: Equal to the level of the party.
Complexity: 3 (requires 8 successes before 4 failures).
Primary Skills: Bluff, Diplomacy, Insight.
Bluff (moderate DCs): You try to encourage the NPC to aid your quest
using false pretenses. Characters can cooperate to aid a lead
character using this skill.
Diplomacy (moderate DCs): You entreat the NPC for aid in your quest.
First success with this skill opens up the use of the History skill
(the NPC mentions an event from the past that has significance to
him).
Insight (moderate DCs): You empathize with the NPC and use that
knowledge to encourage assistance. First success with this skill
reveals that any use of the Intimidate skill earns a failure.
History (easy DC): You make an insightful remark about the significant
event from the NPC’s past. This is available only after one character
has gained a success using the Diplomacy skill, and it can be used
only once in this way during the challenge.
Intimidate: The NPC refuses to be intimidated by the PCs. Each use of
this skill earns a failure.
Success: The NPC agrees to provide reasonable assistance to the
characters. This could include treasure.
Failure: The characters are forced to act without the NPC’s
assistance. They encounter more trouble, which may be sent by the NPC
out of anger or antagonism.
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Be sure to return Wednesday for a look at weapons!
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All Rights Reserved.
--
Fabio

further challenges, not the end of the adventure.
FONDAMENTALE
assomiglia sempre più a un gioco uscito da the forge :D
-- 
 Domon

 inutili in date situazioni o portano a fallimenti automatici
Questa e' la meccanica nuova che attendo con piu' interesse in assoluto
(beh, a parte il nuovo sistema di magia): la risoluzione di eventi
complessi grazie all'uso delle abilita'. So che ci sono persone convinte
che questo tipo di scene vada risolto unicamente attraverso il
roleplaying, ma a me invece piace avere un mix. Ovviamente do'
importanza alla narrazione e alle idee portate dai giocatori, pero'
rispetto sempre la cara vecchia regola della scatola rossa, "i giocatori
non sono i personaggi", per cui si puo' anche giocare un personaggio che
non rispecchia completamente la propria personalita'. E poi posso avere
un giocatore timido al tavolo, e risolvere tutto narrativamente tende a
penalizzare chi non riesce ad emergere. Invece io voglio che si
divertano tutti.
Dunque, vediamo che cosa riusciamo a cavarne fuori.
Si conferma che il DM stabilisce in anticipo che e' necessario
raggiungere X successi prima di Y fallimenti.
Ci saranno delle linee guida indicative (lo suggerisce la dicitura
"complessita' 3 = 8 successi prima di 4 fallimenti").
Assolutamente scontato (per me) il suggerimento di non assegnare in
linea generale un risultato binario (ovvero, perdere la sfida significa
fallire l'avventura) ma di far si' che il fallimento porti solo a
complicazioni aggiuntive, anche se ogni tanto il risultato binario
secondo me ci puo' stare (magari quando i giocatori si tuffano in un
ramo secondario, soprattutto se imprevisto).
Le probabilita' di successo vengono lasciate al DM in fase di
preparazione (che sia precedente alla partita o al volo) e possono
variare da abilita' ad abilita' a seconda del contesto. I giocatori
quindi - stando all'esempio esposto - si limitano a scegliere
l'abilita', il che comunque porta ad un loro maggiore coinvolgimento
rispetto al passato.
Non e' detto che una challenge accetti tutte le abilita' possibili,
anzi, ce ne sono anche alcune che portano automaticamente al fallimento.
Le abilita' interagiscono tra di loro, alcune aprono nuove possibilita'
o sconsigliano azioni destinate al fallimento.
Commento: mi pare una meccanica intuitiva, semplice da usare, e
piuttosto elegante. E piu' di tutte le preview viste finora, vorrei
avere le regole complete.
Parvati V
-- "Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 FONDAMENTALE
Lo penso anch'io, inserendoci pero' un "di norma" o "quasi sempre". Nel
combattimento puo' capitare il massacro, dopotutto (non sempre e non
necessariamente, ci sono molte scappatoie creative, ma capita anche che
i giocatori qualche volta se le chiamano... ;)


i giocatori qualche volta se le chiamano... ;)
un combattimento non è una skill challenge, quindi era già
considerato. e per essere ancora più specifici: la possibilità di un
TPK è giusta in dnd, dove giochi per metterti alla prova, non nei gdr
in generale.
ma già io non vedo l'ora di provare una campagna di dnd con i
combattimenti risolti a skill challenges :D
-- 
 Domon

 combattimenti risolti a skill challenges :D
No aspetta: vuoi dire che ridurresti le capacita' di combattimento a
delle abilita' come le altre? Altro che vacca sacra, che mi uccidi...
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delle abilita' come le altre? Altro che vacca sacra, che mi uccidi...
veramente è tutto previsto: ci sono resoconti di scene da skill
challenge in cui avversari sono stati messi fuori combattimento con
prove di atletica, o guardie sono state rallentate durante un
inseguimento con un incantesimo "a incontro" (flame burst, mi pare...)
immagino che per ogni power sia ricavabile un semplice "skill bonus"
se vuoi usarle nelle challenges...
-- 
 Domon

 se vuoi usarle nelle challenges...
Ecco, questo e' quello che dicevo.
Pero' non ne sono sicura. Le abilita' hanno il bonus dovuto
all'addestramento incorporato, mentre i tiri per colpire ni (seguendo
regole diverse). Come conciliare i due valori?


regole diverse). Come conciliare i due valori?
molto probabilmente sarà spiegato nel capitolo apposito.
-- 
 Domon