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Titolo: [LONG] Allineamento alternativo AD&D/3.0/3.5

Posto per chi potrebbe essere interessato un doc che ho scritto per il
pbng che masterizzo su fidd su delle regole sostitutive
dell'allineamento bene/male/caos/legge tradizionale. L'ho pensato dopo
un post che avevo fatto mesi e mesi addietro su ihggd e consiste in un
sistema basato su aure che sono componenti di
allineamento/razza/classe e aggiunge inoltre un incantesimo per la
percezione dell'aura (allineamento) locale, che permette di
localizzare luoghi con un accumulo di una determianta aura come i
cimiteri per la morte o le città per la vita. Il post è veramente
lungo o meglio enorme perciò lo metto in risposta a questo. Comprende
le divinità principali di FR come esempio.
-- 
Phoenix
"Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre... 
...il passo felpato di Mazinga"

Allineamento e divinazione alternativi
Aure: componenti di allineamento/carattere/etica che sostituiscono
l'allineamento tradizionale; ogni entità (persona, oggetto o
incantesimo) emana determinate aure che corrispondono al suo
carattere/razza/classe/karma. Le aure sono divise in aure
caratteriali, di influenza e di dominio. Le prime corrispondono alle
componenti caratteriali dei personaggi; le seconde alle aree di
influenza delle divinità e le ultime ai loro domini. Molte aure hanno
un loro opposto, tranne le aure razziali e di classe. Le aure possono
essere permanenti o temporanee.
Entità: un'entità può possedere una o più aure. Le entità sono le
creature, gli oggetti e gli incantesimi.
Aura ambientale: un'aura che non viene normalmente emanata da
un'entità ma da un luogo o un evento temporale. L'aura ambientale può
essere percepita con l'incantesimo "Percepisci aura ambientale".
Alcuni luoghi sono infatti manifestazioni ed effetti delle aure, altre
volte invece sono i luoghi stessi ad emettere l'aura, come nel caso
del sole e della luna.
Aura caratteriale: un'aura che corrisponde alle componenti
caratteriali di un'entità.
Aura di influenza: un'aura che corrisponde alle aree di influenza
delle divinità.
Aura di dominio: un'aura che corrisponde al dominio di una divinità.
Aura razziale: un'aura emanata da una particolare razza.
 
Aura di classe: un'aura che identifica una particolare classe di
personaggio.
Aura opposta: un'aura che è l'opposto di un'altra. La maggior parte
delle aure sono opposte rispetto ad un'altra aura.
 
Aura permanente: un'aura che può durare potenzialmente fino alla morte
della creatura o per tutta la durata dell'incantesimo permanente
(quindi in teoria per sempre). Il carattere di una creatura o un
oggetto magico basato su un'aura emettono aure permanenti.
Aura temporanea: un'aura che esiste temporaneamente in funzione di un
incantesimo a durata o di uno stato mentale temporaneo. Una creatura
che prova rabbia o paura o che è vittima di un incantesimo a durata
emana un'aura temporanea, così come la emana l'incantesimo a durata
(le due aure sono distinte).
Incantatore: personaggio ipotetico alla quale si fa riferimento
durante la descrizione degli effetti degli incantesimi di aure.
Individuazione: incantesimi di individuazione e simili, gli unici che
funzionano sia sulle proprie aure che su quele opposte
P/P: incantesimi e poteri di protezione e punizione, come circoli,
protezioni da determinate aure e colpisci determinate aure. Funzionano
solo sulle aure opposte.
Conversione del metodo ad allineamento in metodo ad aure
Il Personaggio
Il personaggio emana diverse aure caratteriali che definiscono il suo
carattere e la sua etica. Ogni personaggio inoltre emana una o più
aure di classe corrispondenti alle sue classi e una o più aure di
razza corrispondenti alle sue razze.
Il Chierico
Il chierico riceve tutte le aure dalla lista delle aure di influenza
della sua divinità (quindi più potente la divinità meglio è) più le
due aure di dominio che corrispondono ai due domini scelti. Se una o
entrambe le aure di dominio corrispondono alle aure di influenza,
allora varranno come aure di influenza e sarà come se il chierico
emanasse una o due aure in meno. Il chierico potrà quindi emanare
diverse aure di influenza/dominio. Il chierico può usare incantesimi
di individuazione sia sulle proprie aure che sulle aure opposte e
incantesimi di protezione o punizione solo sulle aure opposte. Se il
chierico ottiene nuovi domini allora ottiene anche le rispettive aure.
Il chierico non può né individuare né punire aure che non possiede o
che non gli sono opposte, né può punire gli opposti delle sue aure
caratteriali a meno che non coincidano con gli opposti delle aure di
influenza/dominio.
Il Paladino
Il paladino tradizionale emana sette aure: compassione, legge del
paladino (ordine o divinità), purezza, verità, lealtà, altruismo e
giustizia. L'aura di coraggio che i paladini ricevono al terzo livello
non è da confondere con l'aura di coraggio caratteriale che non ha il
potere di rendere immuni alla paura. La legge del paladino varia a
seconda dell'ordine alla quale appartiene o la divinità alla quale è
devoto (che basilarmente rispecchia le sue aure). Come il chierico, il
paladino può usare incantesimi di individuazione con aure proprie e
opposte e incantesimi di protezione e punizione solo con aure opposte.
Compassione (Crudeltà, Malvagità)
Obiettivo: Le entità compassionevoli
Legge del paladino (Caos, Leggi Opposte)
Purezza (Impurezza)
Obiettivo: Le entità pure di cuore
Verità, Sincerità (Menzogna, Inganno)
Obiettivo: Le entità sincere
Lealtà (Slealtà)
Obiettivo: Le entità leali
Altruismo (Egoismo)
Obiettivo: Le entità altruiste
Giustizia (Ingiustizia)
Obiettivo: Le entità giuste
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi di giustizia (tribunali)
Gli Oggetti
Gli oggetti mondani non emettono aure, tuttavia quando fanno parte di
una struttura con una funzione ben precisa (come una forgia) possono
emettere una flebile aura percepibile solo con "individuazione
dell'aura ambientale"
La Legge
La Legge è un'aura particolare. Il suo opposto è il Caos, che è non
solo l'assenza di ogni legge ma la distruzione volontaria di ogni
regolamento. Inoltre ogni Legge differente è potenzialmente l'opposto
di un'altra, quando queste sono in forte contrasto tra di loro. E'
possibile per esempio che per una legge sia obbligatorio gettare in un
vulcano i bimbi nati storpi e uccidere i vecchi, mentre per un'altra
l'omicidio sia sempre vietato e la vita sia considerata sacra. Se le
leggi sono di natura divina, allora prioritariamente conta il rapporto
tra le due divinità. Se una legge è di natura divina e un'altra di
natura umana conta l'entità della diversità tra le leggi.
Il Bene, il Male, la Legge e il Caos
Legge e Caos sono presenti come aure, tuttavia le varie leggi si
diversificano fra loro. Le aure di Legge e di Caos ricorrono ai domini
stessi nel caso dei chierici. Le aure di Sacralità Positiva e Negativa
sostituiscono il bene e il male laddove si ritiene necessario (ad
esempio per l'allineamento di alcune creature come i non-morti, i
demoni e gli angeli). Dove non è necessaria la sostituzione il bene e
il male spariscono e al loro posto si inseriscono le aure che
rappresentano nello specifico il carattere del personaggio (ad
esempio). Gli incantesimi di allineamento funzionano sempre ma
utilizzano le aure, perciò gli incantesimi di attacco legali possono
colpire anche entità con aure di legge opposte nonostante ci possa
essere la presenza della dicitura "tutte le creature non-legali". E'
possibile utilizzare negli incantesimi e nei poteri solo le aure
ottenute come chierico o paladino. Quando si è forzati a scegliere
cosa sostituire e non si è chierici è consigliabile usare le aure
caratteriali proprie e opposte, a seconda dell'incantesimo/potere.
L'incantesimo individuazione dell'aura sostituisce l'individuazione
del bene/ecc… e permette di scegliere l'aura al momento del lancio.
Individuazione dell'aura
Divinazione
Livello: Variabile
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: 18 m
Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino
alla portata estrema del raggio
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
L'incantatore è in grado di percepire la presenza dell'aura
specificata (al momento del lancio). La quantità di informazioni che
ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area o un
soggetto particolare.
1° round: Presenza o assenza dell'aura.
2° round: Numero di aure (creature, oggetti o incantesimi) nell'area e
forza dell'aura presente più potente. Se l'incantatore ha un'aura
opposta a quella che cerca di individuare, l'aura della presenza più
forte è "incontenibile" (vedi sotto) e i DV o il livello
dell'incantatore è almeno il doppio del livello del personaggio
incantatore, questi rimane stordito per 1 round e l'incantesimo
termina. Mentre è stordito non può agire, perde ogni bonus di
Destrezza alla CA e gli attaccanti ottengono un bonus di +2 contro di
lui.
3° round: Conosce la forza e la locazione di ogni aura presente. Se
un'aura è al di fuori della sua linea visiva, l'incantatore riesce a
capirne la direzione ma non la locazione precisa.
Forza dell'aura: Il potere e la forza di un'aura dipendono dal tipo di
oggetto o creatura incontrata, dai suoi DV, dal suo livello
dell'incantatore o (nel caso di un chierico) dal suo livello di
classe.
	-------- Potere dell'Aura --------
Creatura/Oggetto	Debole	Moderato	Forte	Incontenibile
Creatura (DV)	10 o meno	11-25	26-50	51 o più
Non-morto (DV)	2 o meno	3-8	9-20	21 o più
Esterno (DV)	1 o meno	2-4	5-10	11 o più
Chierico di una divinità  (livello dell'incantatore)	1	2-4
5-10	11 o più
Oggetto magico o incantesimo (livello dell'incantatore)	2° o meno
3°-8°	9°-20°	21° o più
Se un'aura ricade in più di una categoria, l'incantesimo indica la più
forte delle due.
Dividere il risultato della forza per due se l'aura è temporanea e
quindi anche se l'incantesimo non è permanente.
Durata di evanescenza dell'aura: Il tempo per cui l'aura permane
dipende dalla sua forza originaria:
Forza originaria	Durata
Debole	1d6 minuti
Moderata	1d6 x 10 minuti
Forte	1d6 ore
Incontenibile	1d6 giorni
Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare
presenze in una nuova area. L'incantesimo è in grado di oltrepassare
le normali barriere, ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di
metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o
detriti.
Individuazione dell'aura ambientale
Divinazione
Livello: 3 Chierico e Paladino
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione completa
Raggio di azione: Variabile
Area: Un quarto di cerchio emanato dall'incantatore ed esteso fino
alla portata estrema del raggio
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No
L'incantatore è in grado di percepire la presenza dell'aura ambientale
specificata. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al
tempo che impiega per studiare un'area o un soggetto particolare.
1° round: Presenza o assenza dell'aura.
2° round: Numero di aure (creature, oggetti o incantesimi) nell'area.
3° round: Locazione di ogni aura presente. Se un'aura è al di fuori
della sua linea visiva, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma
non la locazione precisa.
Durata di evanescenza dell'aura: Le aure ambientali restano finchè ci
sono traccie visibili della loro presenza passata.  Non esiste una
durata precisa dell'evanescenza e se spariscono completamente le
traccie sparisce anche l'aura.
Nota: Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare
presenze in una nuova area. L'incantesimo ha effetti bizzarri e può
provocare visioni distorte che impediscono la localizzazione delle
aure che possono tra l'altro interferire tra di loro rendendo
l'individuazione impossibile. Inoltre a volte le barriere lo
ostacolano, anche se solitamente no. A volte è possibile sapere che
c'è un'aura ma non localizzarla. L'incantesimo fornisce solo la
direzione dell'aura, a meno che la fonte dell'aura non sia visibile.
Le aure ambientali solitamente sono deboli per quanto la
manifestazione possa essere potente. Un'aura ambientale non può in
nessun caso essere incontenibile. E' possibile percepire le aure ma
non distinguerle tra loro se non specificato.
Tutte le aure possono essere utilizzate con l'incantesimo
"individuazione dell'aura", tuttavia particolari aure come
"Agricoltura" vengono emanate solo dai chierici che le hanno scelte,
da oggetti e incantesimi se sono stati utilizzati per la loro
creazione o lancio magie con il denominatore dell'aura stessa (o dai
paladini). In basso vengono riportati gli obiettivi specifici e le
regole speciali per l'individuazione normale e ambientale. Tra
parentesi vengono riportate le aure opposte.
Raggio dell'individuazione ambientale:
C: Corto, 1 km per livello
M: Medio, 2 km per livello
L: Lungo, 5 km per livello
E: Esteso, 10 km per livello
T: Temporale
Alcune volte è possibile usare "individuazione dell'aura ambientale"
anche quando non è segnato l'effetto nella rispettiva aura. Il luogo
da individuare però deve essere una forte manifestazione dell'aura e
dev'essere grande almeno come una stanza di tre metri di lato.
Alcune aure non hanno manifestazioni ambientali concrete né si
manifestano normalmente nelle entità, ma sono comunque percepibili nei
chierici e negli incantesimi che le sfruttano (come "Rinnovamento").
Lista di alcune aure caratteriali
Allucinato
Altezzoso
Altruista
Amichevole
Astuto
Avventuroso
Bonario
Brontolone
Bugiardo
Calcolatore
Cauto
Cinico
Controllato
Convincitore
Coraggioso
Cortese
Crudo
Curioso
Dialogatore
Diffidente
Diretto
Dominatore
Duro
Egoista
Equilibrato
Esperto
Fedele
Formale
Freddo
Funebre
Furbo
Geniale
Gentile
Impaziente
Impiccione
Imprevedibile
Imprudente
Impulsivo
Indiscreto
Intelligente
Irrequieto
Isterico
Leale
Megalomane
Mercanteggiante
Onorevole
Opportunista
Osservatore
Paziente
Pazzo
Pratico
Preciso
Prepotente
Prudente
Ragionevole
Rassicurante
Razzista
Riflessivo
Sangue Freddo
Scaltro
Seduttore
Semplice
Sensibile
Sincero
Spietato
Spilorcio
Spontaneo
Superbo
Superstizioso
Suscettibile
Testardo
Tranquillo
Umile
Vendicativo
Violento
Lista delle aure principali di influenza e di dominio
Abilità
Obiettivo: Le entità abili (con gradi abilità)
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità dell'abilità più alta
Acqua, Ghiaccio (Fuoco)
Obiettivo: Le entità di acqua
Ø Ambientale
M: Individuazione delle cascate, dei fiumi, dei laghi e dei mari
Aria (Terra)
Obiettivo: Le entità di aria
Ø Ambientale
L: Individuazione dei venti e delle nuvole
Agricoltura
Ø Ambientale
L: Individuazione dei campi coltivati
Alba
Ø Ambientale
T: Individuazione del tempo mancante alla prossima alba e quello
passato dall'ultima
Amore (Odio)
Obiettivo: Le entità che amano
Animale
Obiettivo: Le entità animali
Artefici
Obiettivo: Le entità con uno o più talenti di creazione meta-magica.
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi dove si creano oggetti magici
Arti
Obiettivo: Le entità con doti artistiche (artigianato come pittura o
scultura, intrattenere)
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità dell'abilità artistica più
alta
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi di valore artistico
Artigianato/Artigiani
Obiettivo: Le entità con l'abilità artigianato
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità dell'abilità di
artigianato più alta
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi dove si creano oggetti artigianali
Assassini
Obiettivo: Le entità che hanno assassinato (quindi ucciso vilmente o a
tradimento) un'altra entità
Ø Ambientale
C: Individuazione delle gilde di assassini
Autorità
Obiettivo: Le entità autoritarie e/o quelle con talenti di comando
Ø Ambientale
M: Individuazione di un luogo di autorità (palazzi)
Autunno
Ø Ambientale
T: Individuazione del tempo mancante al prossimo autunno e quello
passato dall'ultimo
Avventurieri
Obiettivo: Le entità con una o più classi personaggio
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi di ritrovo tipici degli avventurieri
(taverne)
Bambini
Obiettivo: Le entità nello stadio infantile della crescita
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi dove si tengono molti bambini (asili,
scuole)
Bardi
Obiettivo: Le entità con almeno una classe bardo
Battaglia
Ø Ambientale
M: Individuazione delle battaglie (minimo 12 contendenti)
Bellezza (Bruttezza)
Obiettivo: Le entità belle
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi di bellezza (saloni di bellezza)
Bestie predatrici
Obiettivo: Le entità predatrici
Bugie, Inganno (Verità)
Obiettivo: Le entità bugiarde
Caccia
Ø Ambientale
M: Individuazione di caccia in corso
Cacciatori
Obiettivo: Le entità con gradi abilità in caccia (professione) o
sopravvivenza
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità dell'abilità di caccia più
alta
Canzoni, Musica
Obiettivo: Le entità con gradi abilità musicali in intrattenere
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità dell'abilità musicale più
alta
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi di musica
Caos (Legge)
Obiettivo: Le entità caotiche
Carovane
Ø Ambientale
M: Individuazione delle carovane
Castigo
Cercatori
Obiettivo: Le entità che cercano qualcosa di particolare e importante
Charme
Obiettivo: Le entità carismatiche
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto il bonus carisma dell'entità per 5.
Commercio
Obiettivo: Le entità con gradi abilità in professione commerciante 
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità dell'abilità professione
commerciante
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi di commercio (negozi)
Commercio a lungo raggio
Ø Ambientale
E: Individuazione dei mezzi e dei luoghi sfruttati nel commercio a
lungo raggio (carovane, oasi, navi commerciali)
Conoscenza
Obiettivo: Le entità con gradi abilità in conoscenza
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità dell'abilità conoscenza
più alta
Ø Ambientale
C: Individuazione delle biblioteche e altri luoghi di conoscenza
Conquista
Obiettivo: Le entità che partecipano alla conquista di territori
Ø Ambientale
E: Individuazione dei territori conquistati
Contadini
Obiettivo: Le entità con gradi abilità in professione contadino
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità nell'abilità professione
contadino
Ø Ambientale
M: Individuazione delle fattorie
Correnti
Ø Ambientale
E: Individuazione delle correnti
Costruzione (Distruzione)
Obiettivo: Le entità con professioni di costruzione (manovali,
falegnami) 
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità nell'abilità professione
di costruzione più alta
Ø Ambientale
L: Individuazione delle strutture
Creatività
Obiettivo: Le entità creative
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi di creatività
Creature della foresta
Obiettivo: Le creature della foresta
Creazione
Ø Ambientale
T: Individuazione del tempo passato dalla creazione di un'entità
(creatura, oggetto, incantesimo)
Danza
Obiettivo: Le entità con gradi abilità in intrattenere (danza) 
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità nell'abilità intrattenere
(danza)
Ø Ambientale
C: Individuazione delle sale da ballo
Denaro
Obiettivo: Le entità che portano quantità di denaro
Ø Individuazione
		DV: Applicare al loro posto il numero di monete d'oro
portate (o equivalente valore) diviso 1000.
Ø Ambientale
C: Individuazione delle banche e dei luoghi dove si produce e si
conserva il denaro
Destino
Dimenticanza
Obiettivo: Le entità con poca memoria o che si sono dimenticate
qualcosa di importante
Distruzione (Costruzione)
Obiettivo: Le entità distruttrici (che amano distruggere altre entità)
Ø Ambientale
L: Individuazione della distruzione (distruzione massiccia di altre
unità, come una grande battaglia o un terribile effetto magico)
Dolore, Sofferenza (Sollievo, Guarigione)
Obiettivo: Le entità che hanno perso punti ferita
Ø Individuazione
		DV: Applicare al loro posto il numero di ferite perse
diviso 5
Ø Ambientale
C: Percepire sale di tortura e luoghi di dolore
Dovere, Obbedienza (Ribellione, Disobbedienza)
Obiettivo: Le entità con un forte senso del dovere
Ø Ambientale 
C: Individuazione delle caserme, palazzi e altri luoghi dove il dovere
è importante
Driadi
Obiettivo: Le driadi
Drow
Obiettivo: I drow
Druidi
Obiettivo: I druidi
Dungeon
Ø Ambientale
M: Individuazione delle posizioni dei dungeon
Elementali del fuoco (Elementali dell'acqua/ghiaccio)
Obiettivo: Gli elementali del fuoco
Elfi
Obiettivo: Le entità di razza elfica
Esplorazione
Obiettivo: Le entità esploratrici
Ø Ambientale
L: Individuazione dei luoghi inesplorati da lungo tempo
Esplosioni
Ø Ambientale
C: Individuazione delle esplosioni
Estate
Ø Ambientale
T: Individuazione del tempo mancante al prossimo autunno e quello
passato dall'ultimo
Fabbri, Forgiatura
Obiettivo: Le entità con gradi abilità in abilità correlate alla
forgiatura e gli oggetti da fabbro
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità nell'abilità di forgiatura
più alta
Gli oggetti da fabbro possiedono un'aura debole o moderata se perfetti
o di qualità particolare
Ø Ambientale
Individuazione delle forgie
Famiglia
Obiettivo: Le entità con rapporti familiari (le entità sole sono
invisibili)
Ø Individuazione
Speciale: Se due o più entità vengono individuate dallo stesso cono
appare un legame che sta a simboleggiare il loro rapporto familiare
Ø Ambientale
C: Individuazione delle case dove vivono le famiglie
Foreste
Ø Ambientale
E: Individuazione delle foreste
Fortuna (Sfortuna)
Obiettivo: Le entità fortunate
Forza (Debolezza)
Obiettivo: Le entità forti
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto il bonus forza dell'entità per 5.
Fuoco (Acqua, Ghiaccio)
Obiettivo: Le entità di fuoco
Ø Ambientale
M: Individuazione degli incendi e dei fuochi di notevole intensità
(vulcani, soffi di drago)
Furto
Ø Ambientale
C: Individuazione delle gilde dei ladri
Giardinieri
Obiettivo: Le entità con gradi abilità in professione gardiniere
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità nell'abilità professione
giardiniere
Ø Ambientale
M: Individuazione dei giardini
Gioventù
Obiettivo: Le entità giovani
Giustizia (Ingiustizia)
Obiettivo: Le entità giuste
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi di giustizia (tribunali)
Gnomi
Obiettivo: Le entità di razza gnomica
Guardiani, Protettori (Invasori)
Obiettivo: Le entità guardiane
Ø Ambientale
M: Individuazione dei luoghi di guardia (torri, mura)
Guarigione, Sollievo (Dolore, Sofferenza)
Obiettivo: Le entità con gradi abilità in guarigione e i chierici che
curano le ferite
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi di guarigione
Guerra
Ø Ambientale
E: Individuazione delle guerre in corso
Guerrieri
Obiettivo: Le entità con classe guerriero
Halfling
Obiettivo: Le entità di razza halfling
Humour, Scherzi
Obiettivo: Le entità con senso dell'humour
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi di battute e scherzi in atto
Il Sottosuolo, Caverne
Ø Ambientale
C: Individuazione del sottosuolo
Illusioni
Ø Ambientale
C: Individuazione delle illusioni
Incantatori, Incantesimi, Magia
Obiettivo: Le entità capaci di lanciare incantesimi
Ø Ambientale
C: Individuazione degli incantesimi
Intenzione
Obiettivo: Le entità particolarmente intenzionate a compiere qualcosa
Intrighi
Obiettivo: Le entità che attuano intrighi
Invenzione
Obiettivo: Le entità che inventano
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi d'invenzione (laboratori)
Ispirazione
Obiettivo: Le entità ispirate
La Trama (La Trama Oscura)
Obiettivo: Gli usufruitori della Trama
Ø Ambientale
E: Individuazione della Trama (zone normali, selvaggie e morte)
Ladri
Obiettivo: Le entità con classe ladro
Lavorazione del metallo
Obiettivo: Le entità con gradi abilità nella lavorazione del metallo
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità nella lavorazione del
metallo
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi dove si lavora il metallo
Lavorazione della pietra
Obiettivo: Le entità con gradi abilità nella lavorazione della pietra
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità nella lavorazione del
metallo
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi dove si lavora la pietra
Lavorazione delle spade
Obiettivo: Le entità con gradi abilità nella creazione di armi (spade)
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità nella creazione di armi
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi dove si forgiano le spade
Lealtà (Slealtà)
Obiettivo: Le entità leali
Legge (Caos, le leggi contrarie)
Licantropi
Obiettivo: Le entità licantrope
Luce lunare
Ø Ambientale
		E: Individuazione del territorio illuminato dalla luce
lunare
Luna
Ø Ambientale
T: Individuazione della posizione della luna, del tempo passato
dall'ultima volta che ha attraversato il cielo e di quanto passerà
prima che lo riattraversi; lo stesso per quanto riguarda la luna piena
o la fase desiderata
Maghi
Obiettivo: Le entità con classe mago e stregone
Malvagità,Crudeltà (Compassione)
Obiettivo: Le entità crudeli e malvagie
Mare
Ø Ambientale
		L: Individuazione del mare
Martirio
Obiettivo: Le entità martiri
Ø Ambientale
E: Individuazione del luogo dov'è morto un martire
Metallo
Ø Ambientale
M: Individuazione di grossi accumuli di metallo (come delle vene
minerarie)
Minatori
Obiettivo: Le entità con gradi abilità nella professione minatore
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità nella professione minatore
Ø Ambientale
L: Individuazione delle miniere
Morte/i Morti (Vita/i Vivi)
Obiettivo: I Morti e i Non-Morti
Ø Ambientale
M: Individuazione dei luoghi di morte (cimiteri, catacombe)
Mostri
Obiettivo: Le entità mostro
Nani
Obiettivo: Le entità di razza nanica
Nascita
Obiettivo: Gli individui nati (non generati per magia), le madri e le
levanti
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi di nascita
Natura selvaggia
Ø Ambientale
E: Individuazione dei luoghi di natura selvaggia
Navigatori, Navigazione
Obiettivo: Le entità con gradi abilità nella professione navigatore
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità nella professione
navigatore
Ø Ambientale
E: Individuazione delle navi, delle rotte, dei fari e dei porti
Nobili
Obiettivo: Le entità nobili e/o con classi png aristocratico
Notte
Ø Ambientale
T: Individuazione di quanto manca alla notte, di quando è stata
l'ultima notte e di quando finirà la notte attuale
Oceano
Ø Ambientale
E: Individuazione dell'oceano
Odio (Amore)
Obiettivo: Le entità che odiano
Ombre, Tenebra, Oscurità (Luci, Luce)
Obiettivo: Le entità d'ombra
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi d'ombra
Omicidi
Obiettivo: Le entità che uccidono altre entità
Ø Ambientale
C: Individuazione degli omicidi
Onde
Ø Ambientale
M: Individuazione della forza e la direzione delle onde
Orchi
Obiettivo: Le entità di razza orchesca
Paladini
Obiettivo: Le entità di classe paladino
Passione
Obiettivo: Le entità di forti passioni
Paura (Coraggio)
Obiettivo: Le entità paurose o impaurite
Perdita
Obiettivo: Le entità che hanno perso qualcosa (o qualcuno) di
importante
Perfezione (Imperfezione)
Perseveranza (Imperseveranza)
Obiettivo: Le entità perseveranti
Pianificazione (Impulsività)
Obiettivo: Le entità che amano pianificare
Piante coltivate
Ø Ambientale
M: Percepire le piante coltivate
Poesia
Obiettivo: Le entità con gradi abilità nella poesia
Ø Individuazione
		DV: Applicare al loro posto i gradi abilità nella
poesia
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi di poesia
Portali
Obiettivo: Le entità con il talento di creazione di portali
Ø Ambientale
L: Individuazione dei portali
Primavera
Ø Ambientale
T: Individuazione del tempo mancante alla prossima primavera e di
quello passato dall'ultima
Protezione
Obiettivo: Le entità con classe armatura superiore a 10
Ø Individuazione
DV:Applicare al loro posto la quantità di punti classe armatura
superiore a 10 
Purificazione attraverso il fuoco
Ragni
Obiettivo: Le entità ragno
Rune
Obiettivo: Le entità con il talento di iscrizione rune
Ø Ambientale
		C: Individuazione dei luoghi con iscrizioni runiche
Ranger
Obiettivo: Le entità di classe ranger
Resistenza
Obiettivo: Le entità con resistenze speciali
Ribellione (Dovere)
Obiettivo: Le entità ribelli
Ø Ambientale
Individuazione delle ribellioni
Ricchezza (Povertà)
Obiettivo: Le entità ricche
Ø Ambientale
M: Individuazione dei luoghi di ricchezza (palazzi, magioni, ville)
Ricompense, Generosità, Gratitudine (Avarizia, Ingratitudine)
Obiettivo: Le entità grate e generose
Ø Ambientale
C: Percepire i luoghi di generosità e gratitudine
Rinnovamento
Sacralità Negativa (Sacralità Positiva)
Obiettivo: Le entità Non-Morte e le potenti entità del male
Sacralità Positiva (Sacralità Negativa)
Obiettivo: Le potenti entità del bene
Saggezza (Follia)
Obiettivo: Le entità sagge
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto il bonus saggezza dell'entità per 5.
Segreti non rivelati
Obiettivo: Le entità che custodiscono segreti non rivelati
Sete di sangue
Obiettivo: Le entità che hanno sete di sangue
Sicurezza (Insicurezza)
Obiettivo: Le entità sicure
Sole
Ø Ambientale
T: Individuazione della posizione del sole, del tempo passato
dall'ultima volta che ha attraversato il cielo e di quanto passerà
prima che lo riattraversi
Sopravvivenza
Obiettivo: Le entità con gradi abilità in sopravvivenza
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità nell'abilità di
sopravvivenza
Stelle
Ø Ambientale
Individuazione della posizione delle stelle
Taglio delle gemme
Obiettivo: Le entità con gradi abilità in taglio gemme
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto i gradi abilità nell'abilità di taglio
gemme
Ø Ambientale
Individuazione dei luoghi di taglio di gemme
Tempesta
Ø Ambientale
L: Individuazione delle tempeste
Terremoti
Ø Ambientale
L: Individuazione dei terremoti
Territorio, Terra (Aria)
Obiettivo: Le entità di terra
Ø Ambientale
M: Individuazione del territorio
Tirannia (Libertà)
Obiettivo: Le entità tiranne
Tradimenti (Fedeltà)
Obiettivo: Le entità traditrici
Tradizione
Obiettivo: Le entità tradizionalistiche
Ø Ambientale
C: Individuazione dei luoghi di tradizione
Vegetale
Obiettivo: Le entità piante
Venti marini
Ø Ambientale
L: Individuazione dei venti marini
Viandanti, Viaggi, Viaggio
Obiettivo: Le entità viandanti
Ø Ambientale
M: Individuazione delle comitive di viaggio (minimo 5 persone)
Vitalità, Vita (Morte)
Obiettivo: Le entità con punti costituzione
Ø Individuazione
DV: Applicare al loro posto il bonus costituzione dell'entità per 5.
Vittoria (Sconfitta)
Obiettivo: Le entità vittoriose
Ø Ambientale
Individuazione delle vittorie
Vortici
Ø Ambientale
E: Individuazione dei vortici, uragani e cicloni
Legge di Azuth
Sviluppare la magia costruttiva e non distruttiva, punire gli
usufruitori malvagi di magia, preservare la conoscenza della magia e
controllare i maghi
Legge di Bane
Acquisire potere, comandare, tramare nell'ombra,punire e uccidere i
prigionieri, affermazione del più forte, incutere timore
Legge di Garl Glittergold (Gnomi)
Collaborare, risolvere i problemi con trucchi e illusioni
Legge di Helm
Difendere la legge a tutti i costi, controllare e sgominare il male
Legge di Ilmater
Combattere la sofferenza e il dolore, sacrificarsi, sopportare per gli
altri,essere pronti a martirizzarsi
Legge di Kelemvor
Essere imparziali e giusti, giudicare e accettare la morte come parte
della vita
Legge di Moradin
Lealtà, coraggio, onore, riconoscenza. Soprattutto alla razza nanica.
Legge di Torm
Severità, inflessibilità, dovere, giustizia e vendetta. Proteggere,
combattere la corruzione, fronteggiare il male. Alleanza con le altre
divinità positive.
Legge di Tyr
Giustizia, liberare i reami dagli infedeli alle giuste leggi, niente
satira, parodia, offese e non diligenza. Rispetto per la fede.
Legge di Yondalla
Proteggere, dispensare doni, benedire, vivere in armonia e combattere
accanitamente contro i nemici.
Creare nuove aure
Criteri di selezione del raggio per le aure ambientali:
Corto: Individuazioni cittadine di strutture
Medio: Individuazione cittadine superiori e "dei dintorni"
Lungo: Individuazione territoriale (regno)
Esteso: Individuazione territoriale estesa (regni, continente)
Se i luoghi individuati sono importanti ai fini del gioco ridurre il
raggio (passare da medio a corto e così via) se non è già al minimo
Se i luoghi individuati sono poco importanti o ininfluenti estendere
il raggio
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