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Titolo: [Fading Suns e DnD] regole sperimentali per PF e Armature

Come oramai qualcuno di voi avra' capito (seguendo il forum o il
newsgroup) sto saccheggiando un po' di prodotti d20 (soprattutto SWd20 e
UA) per la stesura di alcune HR da applicare anche a FSd20 (anche se per
il momento si prospettano solo partite dimostrative :( ma a piccoli
passi...)
Inoltre, se le regole mi dovessero piacere ;) le proporrei anche ai miei
giocatori di DnD standard
Come gia' detto in altre occasioni, ho introdotto il sistema di Punti
Vitalità e Punti Ferita (che a quanto pare e' piaciuto... voglio dire,
mi hanno seccato un Ur-Ukar di sesto livello con due revolverate!! :((
Cio' che risulta pero' e' che le armature hanno perso il signficato che
avevano in DnD.
In pratica, danno una RD che pero' si applica solo alla perdita di PF (e
non alla perdita di Punti Vitalita'). Il che considerando che cmq
limitano le azioni ("massimo bonus di destrezza" dice niente?) e non
danno incremento di CA allora risultano sconvenienti
Ben lungi dal volere mettere le regole che le armature danno sia CA che
RD (mi sembra solo un pretesto per non cambiare troppo le regole di
DnD... se prendi in considerazione il fatto che le armature parino il
danno invece che "rendere meno facilmente colpibili ;) " allora non ha
senso che diano un bonus alla CA), allora le ipotesi per proseguire sono
due:
1) incrementare la RD che danno, correndo pero' il rischio di situazioni
in cui una persona con una Corazza Completa in Ceramacciaio non possa
essere ferito in nessun modo (oddio non vedo che cosa ci sarebbe di male
;) pero'...)
2) fare applicare la RD anche alla perdita di Punti Vitalità, riducendo
cosi' il senso dei "punti vitalita'"
In entrambi i casi due altre considerazioni:
A) la CA dei mostri resta invariata, quindi per necessita' (soprattutto
per l'applicabilita' anche al sistema di DnD) si sente la necessita' di
aggiungere un "bonus di difesa" come in SWd20 (posso prendere come metro
di riferimento quello dell'UA, non trovate?)
B) sarebbe interessante a sto punto, visto che i PV sono "la schivata"
del colpo, di infliggere danni ai PV in proporzione al tiro per colpire;
cioe' se per esempio si supera la CA dell'avversario di 4 punti si
infliggono 4 PV (e non il tiro di danno dell'arma)
C) soprattutto: come funziona nel VPS? cioe' quale opzione si
avvicinerebbe di piu' allo spirito del gioco originale?
gradirei sentire il vostro parere SIA nell'applicazione di queste regole
a Fading Suns (e come/quanto si avvicina al sistema originale) sia
quanto e come siano applicabili a DnD classico (ho UA ma non mi trovo
pienamente d'accordo con il sistema proposta da UA, preferisco quello di
Star Wars...)
Ah per dare un'occhiata a quanto ho fatto finora:
www.webalice.it/dottordivago/appo/puntiferita.pdf
-- 
Fabio "DrDivago" Cavallin
«Nulla potra' mai togliere ad un uomo
la sua capacita' di sognare ed immaginare...»
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http://www.reincorp.it

Se siete interessati ad un add-on:
http://www.webalice.it/dottordivago/appo/talenti.doc


 
www.webalice.it/dottordivago/appo/puntiferita.pdf
uhm... quanto e' poi realmente utile mantenere la retrocompatibilita' e/o 
la compatibilita' con l'SRD d20? per D&D lo posso capire, ma per FS un 
po' meno... la mia idea sarebbe quella di adattare quanto piu' possibile 
(e conveniente in proporzione allo sforzo, ovvio) il sistema 
all'ambientazione... se poi esce fuori un sistema che non c'entra piu' 
molto con D&D, non importa.
per quanto riguarda il VPS, mi sta venendo il sospetto che non lo usi 
praticamente nessuno, sai? ^^; ...personalmente, della compatibilita' col 
VPS me ne fregherei altamente ;)
al momento non ho il tempo di mettermi ad esperimentare anch'io con le 
regole, ma il discorso mi interessa... il mio problema e' che sono 
eccessivamente drastico, probabilmente tenderei a rifare il sistema di 
combattimento da capo.

combattimento da capo.
Allora no io non ho voglia di mettermi a creare un sistema ex novo
proprio perche' o prendo il sistema d20 cosi' com'e' (con le sue dovute
magagne e differenze) oppure cambio sistema vero e proprio
Ora restando al fatto di "mantenere una certa compatibilita' con il d20
originario", resta il fatto:
come modificare questo sistema?
io di mio, in tale file, ho fatto alcune modifiche al sistema originario
di DnD per adattarlo a Fading Suns (allo stile del gioco come penso di
averlo capito dalla lettura dei manuali):
Il problema e' che modificando il sistema da una parte, escono fuori i
bug dall'altra
Quindi il problema a cui chiedo consiglio e' il seguente:
Con questo sistema le armature diventano pressoche' inutili, se non
addirittura dannose. Come risolverlo?
1) mettendo le armature che danno RD anche ai Puti Vitalità
2) rimettendo le armature che danno bonus alla CA piuttosto che RD
3) dando ad ogni classe un "bonus difensivo" alla "Star Wars d20"
3) altra idea?
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 addirittura dannose. Come risolverlo?
A questo punto perche' non riconsiderare *da capo* il sistema di 
combattimento? Ovvero, mettere in discussione non solo punti ferita e 
classe armatura, ma anche attacchi multipli, astrazione del tiro per 
colpire (rappresenta un solo tentativo di colpire o una serie di 
tentativi in una unita' di tempo?), BAB, effetti delle armi, ruolo dei 
giocatori nel combattimento, scopo stesso della rappresentazione del 
combattimento in regole...
Il sistema di D&D funziona, ma si regge per lo piu' sulla propria 
autorita'... La mia impressione e' che modificarne piu' di 
tanto l'equilibrio tende a creare una situazione di "coperta troppo 
corta".

combattimento?
perche' a quel punto tiro fuori il fuzion o l'hero o qualsiasi altro
sistema gia' fatto e bello cosi' com'e'
(per esempio, Silohuette, Unisystem, d10 Alderac, d6 WEG, interlock ma
se ho gia' citato il fuzion tanto vale usare quello, e perche' no? il
VPS che non lo conosco ma almeno ho gia' i manuali adatti =))
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 sistema gia' fatto e bello cosi' com'e'
...che alcunche' sia bello cosi' com'e' va dimostrato :P
	Parlando piu' seriamente, (quasi) nessuno dei manuali/sistemi che 
conosco si pone il problema di chiedersi il perche' delle regole di 
combattimento.
	L'astrazione e' la prassi (inevitabile) nei sistemi di gdr: se il 
mio personaggio sta "cucinando la pasta" di norma riassumo il tutto in un 
singolo dado, e non tiro ogni volta per vedere in quanto tempo il mio PG 
riesce ad accendere il fornello, e di nuovo per se riesce a mettere la 
giusta quantita' d'acqua e di sale, e poi ancora per far bollire in 
fretta l'acqua, buttare la quantita' giusta di pasta, evitare che il 
tutto si attacchi e scolare la pasta senza ustionarsi. Ok, l'esempio e' 
volutamente facile (ma nemmeno troppo quando si deve cucinare *tanta* 
pasta...), ma concettualmente non e' troppo diverso dallo scomporre il 
combattimento in iniziativa, movimento, tiro per colpire, tiro per 
ferire, eccetera.
	Perche' questa macroscopica e sistematica infrazione al sistema di 
risoluzione standard delle azioni? Non basterebbe un singolo tiro, come 
per tutto il resto?
	La domanda e' meno stupida di quanto sembri, e suggerisce delle 
implicazioni interessanti (che so, cos'ha di cosi' speciale il 
combattimento per essere pressoche' onnipresente?)... d'altro canto, un 
sacco di risposte scontate sono piu' che legittime ("perche' e' 
divertente") - purche' date consciamente, pero'...
Ora che ci penso... ma "cactus telepatici nel deserto" prevedeva delle 
regole speciali per il combattimento? :)

combattimento.
Beh a tal proposito non vorrei rispondere una banalita': ma dipende dal
gioco
se fai il Gioco di Ruolo del Cuoco (hhmmm Monte si chiama COOK, vero?
=)) allora fai il tiro iniziativa tra te e la padella, e magari il
combattimento lo gestisci con un singolo tiro
Si ma nessuno dei giochi e' "sul combattimento", certo, pero'
la componente d'azione c'e' in tutti i giochi, e mantiene anche una
percentuale piu' o meno ampia (per motivi di divertimento, i suppose);
quindi tutti i giochi hanno un sistema per risolvere le "azioni". Il
fatto che le azioni di combattimento sono descritte meglio e' perche'
secondo me
1) sono quelle letali, il piu' delle volte, o che cmq determinano lo
stravolgersi del gioco in qualche parte
2) essendo prettamente fisiche richiedono dei tiri di dado (per
convincere una persona se ne puo' fare a meno, ma per determinare se sei
riuscito a sparare ad un bersaglio si necessita un tiro di dado...)
3) richiedono TROPPI fattori, per lo piu' contrapposti; cucinare la
pasta e' come fare il tiro al bersaglio: difficile se vogliamo, ma la
pasta sta sempre li', non c'e' bisogno di iniziativa (la vinco
automaticamente =)) ne' di AdO (una padella che fa AdO?) o di manovre
speciali (faccio soffriggere la cipolla roteando la padella sopra la mia
testa e facendo una capriola?)
questo penso imho
cmq si sta andando fuori topic (e sta diventando un po' tropo
monologo... =(
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