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Titolo: avventura demenziale

Ciao a tutti,
sto per iniziare a giocare (2nd ed.) con un nuovo gruppo composto da gente
che gioca da molto tempo, gente che gioca da poco e gente che non ha mai
giocato proprio.
Avevo pensato quindi di scegliere per loro un'avventura breve e demenziale,
o per lo meno molto divertente, in modo da far imparare le regole ai neofiti
in maniera simpatica e, al tempo stesso, evitare che i piu' esperti si
annoino troppo mentre gli altri fanno le prime esperienze.
Avete qualcosa (magari di artigianale) da consigliarmi?
Grazie, a presto.
Danha
visit my homepage @
http://spazioweb.inwind.it/tarrasque
"It's hard to be scared when you're dead"

 molto divertente [...]
Ti consiglio di iniziare a giocare con la nuova edizione di D&D, più
agile e meno macchinosa della precedente, oltre che evitare a tutti i
costi le avventure demenziali, ben poco adatte allo spirito epico ed
eroico di D&D.
Per una serie di avventure brevi e gratuite ti consiglio di visitare il
sito della WOTC. Puoi iniziare da questi collegamenti:
http://www.wizards.com/dnd/article1.asp?x=dnd/oa/adventure,3
http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/ch/ch20020513a
http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/dx20020121x
--
Maurizio Vaggi

 annoino troppo mentre gli altri fanno le prime esperienze.
il rischio, se gli proponi come prima avventura una avventura
"demenziale" e' che la situazione ti sfugga di mano poiche' potresti
trovarli per nulla interessati a imparare le regole e lo spirito del
gioco e piu' concentrati a fare piu' caciara possibile.
se il gruppo e' simpatico, le situazioni divertenti si presentano
spontaneamente magari come parentesi di gioco. inizia con una avventura
lineare, in maniera da non farli scervellare troppo e proporgli semplici
situazioni cosi' vedi cosa gradiscono di piu', dove si impegnano di piu'
e dove riescono meglio.
la trama piu' semplice e' il trasferimento del party dalla citta' X alla
citta' Y per consegnare qualcosa.
nel viaggio mettici:
- attraversamento di qualche posto "difficile" (ponte crollato, valico
di montagna franato, ...) in maniera che possano testare l'ingegno e le
abilita' "fisiche".
- assalto di banditi e incontro con mostri erranti per fargli testare i
combattimenti
- incontro con un gruppo di pellegrini o viandanti ... per fargli
testare le capacita' di relazionarsi con altri.
- incontro con qualche strana creatura dei boschi per vedere come se la
cavano nelle situazioni strane 
- perdita dei viveri per vedere come se la cavano con le tecniche di
sopravvivenza.
il vantaggio di avere il party da solo e' che non si sparpaglia e i
personaggi devono per forza interagire tra di loro e mettere le basi per
il rapporto che li unira' (si spera) per molte avventure.
-- 
ciao dall'IHGGeraD #75
Lorena - Chaotic Good Dwarf Paladin Fighter

 Danha
Per non far annoiare i giocatori più esperti potresti giocare un'avventura
in città, dove i pg imparino a conoscere diverse persone e l'ambiente che li
circonda. Attenzione però che masterizzare un'avventura simile non è
facilissimo, dovresti avere personaggi non giocanti ben delineati (aspetto,
modo di porsi con i pg, antipatie e simpatie etc) e una serie di piccoli
avvenimenti che mantengano il ritmo di gioco abbastanza veloce. Le avventure
classiche vanno bene per i neofiti ma non sempre per i più esperti.. dipende
anche da che tipo di avventure giocano solitamente i più esperti.. i miei pg
ad esempio si sono molto divertiti a giocare le avventure del primo livello
dopo molto tempo che erano agli alti livelli...
Cmq se vuoi delle avventure semplici che durino poco e siano divertenti, te
ne consiglierei un paio
Accorruomo ! è un avventura apparsa sulla rivista Kaos, si trova in rete
(penso che tu possa trovarla facilmente cercando il titolo). In questa
avventura i pg sono Principesse prigioniere in un castello. Solo che NON
vogliono affatto essere salvate, perchè se il cavaliere riesce a salvarle,
una di loro dovrà sposarlo... inoltre il drago che in teoria le tiene
prigioniere è amico loro : - )
Domani un'uomo verrà, (ne esistono diverse versioni con lo stesso titolo
perchè era il tema di un concorso, cerca la versione di Andrea Angiolino)
invece è un avventura molto più semplice e classica, ma ha una trama
sufficientemente originale che la rende, a mio parere, molto interessante...
Altrimenti c'è il modulo Reverse Dungeon, in cui i giocatori sono umanoidi
che devono difendersi da una banda di avventurieri venuta a depredare la
loro tana : - ) Questo era un modulo tsr di qualche anno fa però, non so se
sia possibile trovarlo nei negozi (io ne ho comprato una copia e ne avevo
visto recentemente un'altra in un negozio a Genova ma mi pare che adesso non
ci sia più) anche se è stato rilasciato dalla tsr come download a pagamento
(e quindi circola su Kazaa e Bearshare).
ciao
Satana

 demenziale,
<snip>
Oltre a consigliarti la 3° edizione al posto della seconda, ti
suggerisco di evitare l'avventura demenziale con giocatori neofiti.
Perche'?
Perche' una buona parte delle situazioni comiche delle parodie
demenziali risiede nell'assurdita' della scena presentata, assurdita'
che si puo' cogliere solo se hai una buna coscienza di come sia la
situazione normale.
Esempio:
tu non sai cosa sia un prete; a un certo punto in un film vedi un prete
che cerca di abbordare una prostituta; non fa ridere.
tu sai cosa è un prete; se lo senti esclamare parolacce o cercare di
abbordare una passeggiatrice, ti scompisci dal ridere.
I giocatori novizi non hanno coscienza di quali siano le situazioni
normali di D&D, quindi non possono cogliere l'assurdita' necessaria a
suscitare l'ilarita'.
Un novizio non ridera' mai se vede un troll piromane.
E non c'e' niente di piu' triste di una barzelletta che necessita di
spiegazione.
Quindi, come ti ha scritto Maurizio, comincia con delle avventure
"normali", poi quando sentirai i novizi fare delle battute sul gioco,
vorra' dire che avranno raggiunto una buona coscienza della normalita'
di D&D.
Pant, pant!
:-)
--
Ciao,
Fiò (once Cudin) IhggerD #9
ICQ #73195974    IHGGer  #944
"Ferire non e' troppo potente."
DO NOT FEED THE TROLLS

Sì, beh, forse la situazione è un pochino meno semplice di come l'ho
presentata... vi ringrazio per i consigli, ma in realtà ci sono dei motivi
precisi per cui ho fatto le scelte a cui ho accennato.
Tanto per iniziare, comprendo la vostra proposta di scegliere la terza
edizione, ma giocare la seconda è stata una decisione del gruppo a cui non
posso fare a meno di sottostare (anche perchè personalmente mi fa piacere).
Anche i neofiti si sono detti dispostissimi a impararsi le regole, e dato
che sono svegli sono certa che lo faranno senza problemi.
Poi, capisco anche che in effetti iniziare con un'avventurina semplice tanto
per fare pratica, come quelle che alcuni di voi mi hanno suggerito, sarebbe
ottimo, ma sono sicura che i giocatori 'esperti' (che poi si tratta di gente
con cui
gioco da anni, quindi lo dico perche' li conosco bene) si annoierebbero un
po' e magari perderebbero attenzione, cosa che conduce ad un gioco lento e
di certo poco divertente, specialmente per loro e per me.
Inoltre, ho notato che tra questi giocatori è subentrata un po' di... come
dire... di 'abitudine' al gioco, tale per cui conservano sempre un modo di
fare routinario e, a parer mio, ripetitivo.
Per questo avevo pensato che un'avventura un po' scema, magari costellata da
colpi di scena e situazioni balorde, avrebbe potuto sia coinvolgere i più
esperti (magari costringendoli a ribaltare, o per lo meno rinnovare, il loro
modo di gioco), sia impratichire i novizi.
In ogni caso, quelli che io chiamo 'novizi' in realtà sono già usi, se non
al D&D, almeno al fantasy, quindi sono certa che si divertirebbero anche
loro, di fronte a situazioni di gioco paradossali.
Però, proprio scrivendo queste cose, forse mi sento di aver cambiato un po'
idea... in effetti, in anni di gioco mi sono accorta che alla fin fine gli
avvenimenti di ogni partita sono divertenti non tanto in se' per se', quanto
in relazione a come vengono affrontati dai giocatori. Non vorrei che venisse
fuori una cosa forzata.
Vi ringrazio per le cose che mi avete già detto, se per caso avete qualche
altro consiglio da darmi mi farebbe molto piacere sentirlo.
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Se devi solo giocare un'avventura singola, prova il Dungeon della Morte.
Con personaggi di alto livello, il divertimento e' assicurato!!
Morti a palla nelle maniere piu' strampalate, trappole impossibili...
c'e' proprio da divertirsi ^___^
-- 
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 La storia č poco piů che una registrazione dei delitti, follie e 
 sventure dell'umanitŕ.				- Edward Gibbon

Tralasciando quello che ti hanno già detto altri del ng e che in parte
condivido (D&D 3E., avventura facile e lineare), basandomi sulla tua
richiesta mi viene in mente un'avventura tratta dalla rivista Dungeon che
feci giocare al mio gruppo diversi anni fa e che sia io che loro trovarono
carina e divertente.
Essa tratta di un goblin nato con la caratteristica di costringere quelli
che gli stanno vicino a fare esattamente il contrario di quello che
vogliono o pensano di fare (la creatura si chiama "nilbog").
Tra l'altro l'avventura comprende una cittadina in cui si hanno contatti
con diversi NPC, un viaggio (seppur breve) e una fase investigativa,
lasciando la parte combattimento leggermente in secondo piano.
Se la cosa ti può interessare vedo se riesco a trovare la versione tradotta
sul mio HD e te la invio (non sono sicurissimo di averla ancora, ma posso
cercare).
Per chi possedesse la rivista, e se non ricordo male, si trattava di
"Pearlman's Curiosity" sul Dungeon 32.
E per chi volesse saperne di più sulla creatura e sui suoi particolari
"poteri" in versione 3 Ed. può fare un salto qui:
http://www.enworld.org/cc/converted/humanoid/nilbog.htm
--
Bye.
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Giuseppe A.
e-mail: 
gambi...@libero.it
Milano - Italy
IHGGER #7
IHGGDER #33
ICQ: 17082804
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 Non vorrei che venisse fuori una cosa forzata.
E' il rischio delle avventure demenziali o comiche a tutti i costi.
Secondo me vanno evitate a tutti i costi. Aggiungo che poi è
meglio non avere aspettative per la serata di gioco, cioè non
si deve cercare il divertimento a tutti i costi. Meglio lasciare
che venga da sé.
--
Maurizio Vaggi

 Non vorrei che venisse fuori una cosa forzata.
E' il rischio delle avventure demenziali o comiche a tutti i costi.
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Il gruppo non e' ancora formato del tutto, ma dovremmo essere al massimo 6,
diciamo da 4 a 6.
I neofiti sarebbero un paio, gli altri giocano gia' da un po', chi piu'
(anni) chi meno (mesi).
I PG saranno tutti di primo livello, non mi piace far iniziare dall'alto
quelli nuovi.
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