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Titolo: [3Ed] Colpire creature incorporee

Salute a tutti voi.
Durante la sessione scorsa , combattendo contro una creatura incorporea ci
siamo chiesti "ma è e' possibile che sia cosi' difficile colpire una
creatura incorporea ?". Dalle nostre seppur vaste conoscenze arcane abbiamo
evinto (si dice cosi?) che le creature incorporee hanno le seguenti
caratteristiche (correggetemi se dico giusto) :
- possono essere colpite con certezza solo da armi con "tocco fantasma" o da
magie con effetti di [Forza] (dardo incantato, lancia del tuono ecc..
- possono essere colpiti al 50% solo da armi con incantamento +1 o superiore
oppure dalle magie (non necessariamente effetti di forza).
Mi sorge allora questo dubbio: come esistono magie che forniscono
potenziamento (Arma Magica) o capacita' speciali (Estremita' Affilata) alle
armi, esiste qualche spell che conferisca Tocco Fantasma ad un'arma ? Ma
soprattutto, esiste qualche altro modo oltre ai suddetti che permetta di
colpire con certezza la creatura ?
Illuminatemi 8-)
--
Folken
"For Ancelot
 the ancient cross of war
 for the holy town of gods
 Gloria, gloria perpetua
 in this dawn of victory"

Folken Lacour de Fanel ha scritto:
|| Salute a tutti voi.
||
|| Durante la sessione scorsa , combattendo contro una creatura
|| incorporea ci siamo chiesti "ma è e' possibile che sia cosi'
|| difficile colpire una creatura incorporea ?". Dalle nostre seppur
|| vaste conoscenze arcane abbiamo evinto (si dice cosi?) che le
si dice...
|| creature incorporee hanno le seguenti caratteristiche (correggetemi
|| se dico giusto) :
e se dici sbagliato?
|| - possono essere colpite con certezza solo da armi con "tocco
|| fantasma" o da magie con effetti di [Forza] (dardo incantato, lancia
|| del tuono ecc.. - possono essere colpiti al 50% solo da armi con
|| incantamento +1 o superiore oppure dalle magie (non necessariamente
|| effetti di forza).
yeha
|| Mi sorge allora questo dubbio: come esistono magie che forniscono
|| potenziamento (Arma Magica) o capacita' speciali (Estremita'
|| Affilata) alle armi, esiste qualche spell che conferisca Tocco
direi che è una buona idea... uno spell lvl di 2° o 3° mi pare appropriato
per un simile incantesimo.
Scuola? Io direi enchantment. (ma lo so che non sarete daccordo...
Trasmutation è la ridicola opzione per ogni magia che cambia qualcosa... in
questo senso tutte le magie cambiano qualcosa, ma lasciamo stare)
|| Fantasma ad un'arma ? Ma soprattutto, esiste qualche altro modo
|| oltre ai suddetti che permetta di colpire con certezza la creatura ?
farsi ethereal jaunt e mazzolare allegramente.
|| Illuminatemi 8-)
ciao
T

 farsi ethereal jaunt e mazzolare allegramente.
In italiano = Transizione Eterea ? Nel qual caso temo non funzionerebbe dato
che la creatura e' _incorporea_ e non _eterea_ (ho sempre fatto casino anche
io tra le due  :-) )
Ciao e grazie.


Folken Lacour de Fanel ha scritto:
|| Mentre ero intento a castare Desiderio
|| per portare a livelli inimmaginabili
|| il mio gia' smodato punteggio di intelligenza
|| fallii miseramente una prova di concentrazione
|| nel momento in cui Torileo cogliendomi di sorpresa
|| mi urlo' all'orecchio :
||
|| [CUT]
||| Scuola? Io direi enchantment. (ma lo so che non sarete daccordo...
||
|| Enchantment = Ammaliamento ? Perdonami, ma non ce lo vedo proprio...
|| :-)
"incantamento".... Cioè io preferisco pensare che a questa scuola si debbano
ascrivere anche gli incantesimi che infondono caratteristiche magiche agli
oggetti (come era nella 2nd ed.).
Adesso 1 incantesimo su 3 appartiene a Trasmutazione e mi sembra stupido...
Per fortuna nella 3.5 hanno spostato gli incantesimi di teletrasporto da
Trasm a Conj, ma al solito hanno fatto le cose a metà...
||||| Fantasma ad un'arma ? Ma soprattutto, esiste qualche altro modo
||||| oltre ai suddetti che permetta di colpire con certezza la
||||| creatura ?
|||
||| farsi ethereal jaunt e mazzolare allegramente.
||
|| In italiano = Transizione Eterea ? Nel qual caso temo non
|| funzionerebbe dato che la creatura e' _incorporea_ e non _eterea_
|| (ho sempre fatto casino anche io tra le due  :-) )
||
|| Ciao e grazie.
azz!!! Mannaggia. Creature eteree e incorporee condividono troppe
caratteristiche.... sorry!

 caratteristiche.... sorry!
E' vero :-D ,e' proprio questo che incasina anche me :-(.


Folken Lacour de Fanel ha scritto:
|| Mentre ero intento a castare Desiderio
|| per portare a livelli inimmaginabili
|| il mio gia' smodato punteggio di intelligenza
|| fallii miseramente una prova di concentrazione
|| nel momento in cui Torileo cogliendomi di sorpresa
|| mi urlo' all'orecchio :
||
|||| Enchantment = Ammaliamento ? Perdonami, ma non ce lo vedo
|||| proprio... :-)
|||
||| "incantamento".... Cioè io preferisco pensare che a questa scuola si
||| debbano ascrivere anche gli incantesimi che infondono
||| caratteristiche magiche agli oggetti (come era nella 2nd ed.).
||| Adesso 1 incantesimo su 3 appartiene a Trasmutazione e mi sembra
||| stupido... Per fortuna nella 3.5 hanno spostato gli incantesimi di
||| teletrasporto da Trasm a Conj, ma al solito hanno fatto le cose a
||| metà...
||
|| Ma soprattutto le varie Parole del Potere da Evocazione sono
|| diventate Invocazione :-)
mi sembra di ricordare che alcune powword son passate a Enchantment.
Onestamente questa suddivisione in 9 scuole non mi è mai piaciuta troppo.
Alcune scuole sono troppo piene di roba ed altre sono praticamente vuote,
inoltre molto spesso non si capisce perchè un incantesimo sia di una scuola
piuttosto che di un'altra... e allora mi dico: se le suddivisioni sono tanto
arbitrarie, perchè almeno non hanno pensato a ripartire meglio gli
incantesimi? Non pretendo che nella scuola di divinazione siano presenti
anche incantesimi da combattimento, ma almeno che ci sia un certo
equilibrio.
per questo motivo avevo intenzione di stilare una nuova lista di incantesimi
ripartiti in 3 classi:
magia del fare, magia del sentire, magia del mutare.
In questa lista ho incluso tutti gli incantesimi, sia arcani che divini.
L'idea di base è di realizzare un sistema di magia basato su Midnight che,
come ho detto in altri post, elimini la distinzione tra magia arcana e
divina, che è un'altra delle cose che non mi è mai piaciuto del sistema di
gioco di D&D.
bye
T

A<

 piaciuto del sistema di gioco di D&D.
A me non piace la divisione che è stata fatta nella 3° Edizione (non so
com'era su AD&D) perchè ci sono troppe magie-preghiere in comune, quando
invece vedo benissimo una distinzione netta o quasi tra magia clericale e
classica.
In OD&D personalmetne la divisione mi sembra molto buona, il Chierico aveva
soprattutto incantesimi difensivi, protettivi e ovviamente curativi mentre
il mago aveva tutto il reparto offensivo con un parte di protettivo ma quasi
nulla di curativo (solo guarigione al 9° mi pare).
Opinioni ovviamente, ma penso che di base ci debba essere la differenza tra
chi ottiene la "magia" dalle divinità e chi invece la studia, la ricerca e
soprattutto la piega al proprio volere come un mago.
-- 
Skorpio
www.gdruo.it
Ultima Online come D&D
D&D su Ultima Online.

Skorpio ha scritto:
|| Torileo ha scritto:
||| elimini la distinzione tra
||| magia arcana e divina, che è un'altra delle cose che non mi è mai
||| piaciuto del sistema di gioco di D&D.
||
|| A me non piace la divisione che è stata fatta nella 3° Edizione (non
|| so com'era su AD&D) perchè ci sono troppe magie-preghiere in comune,
|| quando invece vedo benissimo una distinzione netta o quasi tra magia
|| clericale e classica.
bhè, la 3rd è figlia di AD&D spt per quel che riguarda la magia.
|| In OD&D personalmetne la divisione mi sembra molto buona, il
|| Chierico aveva soprattutto incantesimi difensivi, protettivi e
|| ovviamente curativi mentre il mago aveva tutto il reparto offensivo
|| con un parte di protettivo ma quasi nulla di curativo (solo
|| guarigione al 9° mi pare).
||
|| Opinioni ovviamente, ma penso che di base ci debba essere la
|| differenza tra chi ottiene la "magia" dalle divinità e chi invece la
|| studia, la ricerca e soprattutto la piega al proprio volere come un
|| mago.
infatti, non mi sono spiegato bene: secondo me non dovrebbe esserci proprio
magia divina. Non mi piace che gli dei infondano poteri magici nei mortali e
tutta sta storia... Quasi tutte le ambientazioni prevedono questa cosa, ma
non mi è mai piaciuta.
L'unica eccezione è quella offerta da Midnight, ed è geniale: l'unica
divinità che offre potere in cambio di devozione è malvagia.
Questo per me è assai più ammissibile rispetto ad un dio del bene che
scambia devozione con poteri magici.
Ho sempre avuto la volontà di eliminare completamente la classe dei chierici
dalle mie campagne... col problema però di riconsiderare i sistemi di
recupero PF e spt, di rimpiazzare tutto ciò che è "fede, religione e
istituzioni" con qualcosa di diverso.
Questo è essenzialmente il problema di fondo, e mi sembra che su Midnight
sia stato risolto egregiamente.
Ciao
T

Andrew Next ha scritto:
|| [...]
||| magia del fare, magia del sentire, magia del mutare.
|| Excalibur, la magia del "fare" che in realta' faceva tutto... e il
anhal natracht ut-vas be tot, tu fier rien-ven
|| vecchio Brin Mryddin che fu ribattezzato Merlino, quando la L in
|| realta' doveva essere una D.
|| Ehhh che ricordi.
||
||| In questa lista ho incluso tutti gli incantesimi, sia arcani che
||| divini.
|| Ognuno si tira le pere mentali che preferisce (ed io per ragioni di
|| decenza ometto le mie preferite, ma comunque divertenti assai),
la decenza su un ng non moderato è utile quanto le buone maniere a New York
||| L'idea di base è di realizzare un sistema di magia basato su
||| Midnight che, come ho detto in altri post, elimini la distinzione
||| tra magia arcana e divina, che è un'altra delle cose che non mi è
||| mai piaciuto del sistema di gioco di D&D.
|| ...e tu eliminala, scrivi le tue HR e vivi felice con esse.
l'ho già fatto, su AD&D e fu un bel lavoro. I miei giocatori l'hanno anche
apprezzata... fino all'arrivo della 3rd, quando abbiamo deciso di sposarla
totalemente... e da allora non ho avuto più il coraggio nè il tempo di
riprendere l'argomento.
|| Anche il mio (ex) master tento' di riscrivere alcune regole per il
|| lancio di incantesimi... praticamente dall'oggi al domani il mio M10
|| (oD&D) si ritrovo' con meno della meta' degli incantesimi che aveva
|| prima.
||
|| Dopo un paio di sedie distrutte sulla sua delicata testolina
|| tornammo alle regole di sempre.
... sarà perchè la mia testolina è meno delicata.
||| A<
Bye
T

 scambia devozione con poteri magici.
Io vedo meno normale che una divinità malvagia dia i "poteri" di cura ai
propri devoti piuttosto che una divinità benigna che conceda Cura Ferite,
Resurrezione e protezioni.
Anche su questo discorso OD&D era avanti, infatti anche se non
"tassativamente" veniva indicato che i chierici buoni (e quindi delle
divinità buone) non dovevano usare le preghiere "invertite" (che solitamente
erano quelle offensive-letali) se non per scopi di vita o morte, questo
sulla 3° Edizione si è perso visto che i "limiti" dettati dagli allineamenti
sono poco restrittivi e facilmente aggirabili e un esempio tra i tanti sono
gli infliggi ferite che proprio buoni buoni non sono (almeno nella mia
concezione).
Secondo me su OD&D la distinzione era fatta bene e aveva un senso (preghiere
che hanno certe caratteristiche per i chierici e magie per i maghi) poi se
"odi" i chierici c'è poco da fare, sei senza speranza e ti odierò per tutta
la vita visto che io li adoro :P (Scherzo ovviamente)


Skorpio ha scritto:
|| Torileo ha scritto:
||| L'unica eccezione è quella offerta da Midnight, ed è geniale:
||| l'unica divinità che offre potere in cambio di devozione è malvagia.
||| Questo per me è assai più ammissibile rispetto ad un dio del bene
||| che scambia devozione con poteri magici.
||
|| Io vedo meno normale che una divinità malvagia dia i "poteri" di
|| cura ai propri devoti piuttosto che una divinità benigna che conceda
|| Cura Ferite, Resurrezione e protezioni.
Il mio punto di vista è semplicemente questo: se la fede è un fatto e/o una
tecnica per acquisire potere, non ha molto senso parlare di fede. Nella
fattispecie posso capire una divinità maligna che, per sedurre i suoi
accoliti, offre potere in cambio di anime aut similia, ma dubito che una
divinità buona faccia altrettanto... nè cerca di sedurre alcunchè.
La guarigione miracolosa può avvenire, certo, ma senza intermediari: mi
posso certo figurare un santo che prega per chiedere grazie o guarigioni
speciali, ma non che esse arrivino sempre puntuali come in un calcolo
matematico...
Il problema che pongo è anche in termini di bene e male... una ambientazione
in cui ci sono delle superpotenze buone che si oppongo a superpotenze
cattive (tipo FR) è una ambientazione che annulla qualsiasi dimensione
eroica.
In alcuni casi poi conviene esser "buoni" perchè più sei "buono" più il tuo
dio-boss ti protegge e ti fortifica! E' semplicemente disgustoso...
Poi, siccome siamo abituati a giocare ambientazioni medievali, la figura del
"chierico" mi è del tutto incomprensibile.
Semplificando, nel medioevo mitico, i poteri magici erano dati o dalle
scienze alchemiche (diciamo quindi arcane, derivanti dallo studio e
dall'applicazione della conoscienza) oppure da quelle diaboliche (derivanti
da patti diabolici).
Un mago "buono" in stile Alberto Magno, pur essendo un chierico, non
ricavava i suoi poteri dalla preghiera, bensì dalla "scienza", ossia dallo
studio e dall'applicazione di tecniche disponibili a tutti gli eruditi.
Un mago "cattivo" invece sì che poteva derivare il proprio potere personale
dagli esseri soprannaturali... ed il medioevo è pieno di libri su come
convocare, interrogare, e piegare al proprio servigio le gerarchie
diaboliche...
Insomma, la magia clericale non ha corrispondenza nel medioevo
occidentale... ma va bene così.
Non dico che D&D sia sbagliato... dico solo che mi piacerebbe che, tra le
miriadi di opzioni e varietà di ambientazioni, ce ne fosse qualcuna con un
sistema di divinità/magia/fede più convincente.
Midnight è quanto di meglio è uscito dalle mille fucine di idee di D&D...
I buoni di questa ambientazione possono certamente avere amici potenti,
cercare buone alleanze, ma su di loro grava continuamente un destino che è
nelle mani di un dio malvagio... se scelgono di esser buoni, allora sono
veramente eroici!
|| Anche su questo discorso OD&D era avanti, infatti anche se non
|| "tassativamente" veniva indicato che i chierici buoni (e quindi delle
|| divinità buone) non dovevano usare le preghiere "invertite" (che
|| solitamente erano quelle offensive-letali) se non per scopi di vita
|| o morte, questo sulla 3° Edizione si è perso visto che i "limiti"
|| dettati dagli allineamenti sono poco restrittivi e facilmente
|| aggirabili e un esempio tra i tanti sono gli infliggi ferite che
|| proprio buoni buoni non sono (almeno nella mia concezione).
OD&D non era avanti... era rigido. La 3rd ed mette nelle mani del DM molti
più strumenti. Nella fattispecie è facilissimo riprodurre (e meglio) i
limiti (o le ristrettezze) di OD&D dato che ogni incantesimo adesso ha il
descrittore (good) (evil) (lawful) etc...
|| Secondo me su OD&D la distinzione era fatta bene e aveva un senso
|| (preghiere che hanno certe caratteristiche per i chierici e magie
|| per i maghi) poi se "odi" i chierici c'è poco da fare, sei senza
|| speranza e ti odierò per tutta la vita visto che io li adoro :P
|| (Scherzo ovviamente)
Quando fai una cosa per molto tempo, smetti di chiederti che senso ha.