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Titolo: Eschew Materials: Talento di metagioco

Il talento "escludere materiali" (non so come hanno tradotto in italiano
eschew materials) permette di castare incantesimi con componente materiale
del valore fino a 1 Moneta d'oro, senza il componente materiale suddetto.
Questo è IMO un tipico esempio di "metagioco": se accettassimo l'assunto
(per altro fallace) che il talento sia basato sulla difficoltà
dell'incantesimo, dovremmo chiederci come mai questo talento è applicabile a
taluni incantesimi di livelli eterogenei e non ad altri, ma non fermiamoci a
questa superficiale considerazione.... andiamo oltre.
Il mago Shadallar, nato a Calimport (nel Calimshan) che ha appreso il
talento EM, casta per la gioia dei suoi apprendisti, "invisibilità" senza
bisogno di ciglio nè di gomma arabica (che ovviamente sarebbe il caso di
tradurre come "gomma mulhorand", dato che difficilmente qualcuno nei reami
conoscerà una terra chiamata Arabia ^__^;;;): quest'ultimo è un componente
di facile reperibilità nel Calimshan, dove gli alberi della gomma crescono
rigogliosi.
L'incantesimo riesce e gli adepti di Shadallar applaudo il loro maestro!
Più a nord, nelle lande di ghiacco, a nord ovest di Luskan, oltre la spina
dorsale del mondo, il mago Iktor, dotato anch'egli dello stesso talento, sta
per castare lo stesso identico incantesimo, per dimostrare la sua potenza ai
diffidenti barbari della vicina tribù, anch'egli senza usare i componenti
suddetti.
Con suo sommo stupore l'incantesimo non riesce! I barbari deridono e
scherniscono il povero mago che, a suon di spintoni e beffeggi, viene
allontanato dall'accampamento della tribù nomade.
Più tardi Iktor, riflettendo sul suo fallimento, scopre l'arcano mistero:
altro che campo antimagia! La risposta era molto più semplice! L'albero
della gomma non cresce nelle gelide terre oltre la spina dorsale del
mondo... la preziosissima gomma arabica viene acquistata dai mercanti del
Chult, di Tethir,  del Calimshan e delle terre dell'est! Gli scambi del
libero mercato e le spese affrontate dagli spedizionieri fanno levitare il
costo della gomma arabica a cinque monete d'oro!
Questo burlesco esempio mostra cosa intendo per "talento di metagioco": un
elemento di gioco che non tiene assolutamente conto del ruolo e della natura
delle cose (in questo caso della magia) ma solo dell'equilibrio di numeri e
regole.
E' singolare che la GDM affermi che i comportamenti di "metagioco" debbano
essere scoraggiati, quando poi gli autori inseriscono elementi che sul
metagioco fondano il loro equilibrio e il loro senso.
Lo stesso incantesimo dell'esempio (invisibiltà NdJ) è un eccellente caso di
metagioco: invisibilità cessa (il PG torna visibile) con un'azione di
attacco. Il che significa che castare "dardo incantato" rivelerà la presenza
del PG, mentre castare "cura ferite critiche" non metterà fine
all'incantesimo invisibilità.
Ancor più lampante è l'esempio del Mago invisibile che fa uno sgambetto al
guerriero in carica (torna visibile) e del Mago che fissa una fune occultata
per far inciampare il guerriero (non torna visibile).
Consiglio ai DM di applicare il talento Eschew Materials tralasciando alcuni
aspetti delle regole e agendo con buon senso (grande virtù). Come? Ah non lo
so! Applicando qualsiasi altra regola che tenga conto dell'ambientazione, il
talento EM diviene altamente squilibrante (pensate all'opale nero per
rianimare i cadaveri!) ^___^
Ciao!
__________________________________________________________________ Rapace
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 aspetti delle regole e agendo con buon senso (grande virtů). Come?
Dando per scontato che le componenti materiali di valore inferiori ad almeno
100m.o. sono sempre disponibili per il mago. Noi facciamo cosi'.
E il talento EM va nel cestino, dove, imho, deve stare.
ciao
ellerix

 E il talento EM va nel cestino, dove, imho, deve stare.
E qui invece devo contraddirti: il talento è utilissimo in almeno due
circostanze:
1) Per poter lanciare un incantesimo con componenti SM (somatiche e
materiali, non sadomaso! ^__^) brandendo un'arma/tenendosi aggrappati alla
fune/etc..: senza il talento sarebbe impossibile.... una mano svolge la
componente somatica, l'altra adopera il materiale; sarebbe possibile
ottenere lo stesso effetto anche con il talento "incantesimi immobili", il
quale però utilizza uno slot di incatesimi di livelli superiore;
2) Qualora il PG sia privato del suo zaino o cintura porta componenti e
debba castare un incantesimo preparato in precedenza;

 debba castare un incantesimo preparato in precedenza;
Questo caso è più adatto.
Alessio “falco_999” Baldini
Simpatizzante della Gilda degli Halfling ed associato alla D.A.D.I.
Ogre Cannibalizzante della Gilda Anti-Halfling
IHGGDer N° 103
“Chains break up under the wings of freedom”
--------------------------------
Inviato via 
http://usenet.libero.it

 circostanze:
CUT
Si, condivido il tuo punto di vista, ci sono circostanze in cui
effettivamente puo'  tornare comodo, l'avevo vista in un'ottica un po'
superficiale.
ciao
ellerix

Io personalmente ho scelto di abbandonare totalmente le componenti
materiali, con l'eccezione di quelle mostruosamente costose e solo dal
4° livello di incantesimi in su.
Questo deriva da un personaggio di un vecchio gruppo con cui giocavo,
che aveva un buco portatile con dentro MIGLIAIA di boccette contenenti
fluidi, pezzi (soprattutto occhi) e polveri tratte da praticamente
ogni cadavere di mostro "prodotto" dal gruppo, al grido di "Non si sa
mai a cosa possa servire!"
Ok, semplifico un po' il casting, ma il gameplay ne guadagna, poichè
non bisogna cercare ad ogni round quali sono gli ingredienti per una
data magia.
Le componenti materiali sono necessarie quando si producono pozioni.
DOMANDA: Qualche espertissimo mi spiegherebbe come funziona la
produzione di boccette/pergamene/pozioni-non-magiche-o-di-erbe sulla
seconda edizione?
Sui vari handbook non ho trovato nulla.

 Sui vari handbook non ho trovato nulla.
Ce ne sono sicuramente varie versioni. Una si trova sui PO, ad esempio, e
permette di identificare materiali e misture in 1d4 giorni e produrre
fiale di acido, fuoco greco, o smoke bomb in 1d3 giorni con una spesa di
20-50 mo. Produrre delle fiasche richiede piů tempo, e costa di piů,
ovviamente.
Con Herbalism si possono invece produrre unguenti e impacchi che
favoriscono la guarigione delle ferite, e antidoti per i veleni.
Immagino che una trattazione piů approfondita sia data in "Sages &
Specialists" (mi sembra che ci sia una classe "Apthecary").
GP

 rianimare i cadaveri!) ^___^
Le componenti materiali, imho variano da mago a mago.... da scuola a
scuola... ^_^
--
"Fly, my Ufo Robot in the sky  
because the adventure's in my mind  
my Ufo Robot in the sky, my Ufo Robot in the sky"
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd