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Titolo: [3E] Prova di cercare trappole

Salve a tutti!!
Mi chiamo Mirko, è da 6 anni che gioco (prima l'Old e ora la Terza) e da
poco faccio il Master.
E' da un pò che guardo e scrivo poco niente, ma mi piacerebbe partecipare
più attivamente al NG :-)
Volevo sapere come gestite voi la prova in Oggetto.
Il vecio Master faceva fare la prova al ladro del gruppo ogni qual volta
entrava nel raggio di tre metri da una trappola, dicendogli che il suo sesto
senso di ladro lo avvertiva di qualcosa che non andava. Tuttavia in questo
modo in pratica gli dici che una trappola effettivamente c'è. Il ladro
allora tirava il suo dadino e, se il master diceva che non trovava niente,
lui ribatevva che controllava meglio e così alla fine la trappola la trovava
sempre. (tantovale dire: li sulla porta c'è una trappola...)
La mia domanda è questa:
Sul manuale non ho trovato nessuna regola per cui il ladro sente la presenza
di trappole quando ci passa vicino (ho letto un paio di volte la classe ma
non mi sembra di aver trovato nulla a riguardo). Al massimo se è elfo potrà
sentire la presenza di porte nascoste ma tutto li...
Inoltre penso che, una volta che ha cercato e non ha trovato nulla, il ladro
dovrebbe essere abbastanza convinto di quello che ha fatto e quindi dovrebbe
procedere senza cercare ulteriormente. Certo mi rendo conto che se il Master
con la frase precedente gli ha fatto capire che li una trappola c'è (avverti
che c'è qualcosa che non va...) il giocatore non farà mai andare i suoi pg
oltre...
In definitiva: devo avvisare il giocatore che il suo pg avverte qualcosa di
strano ogni qual volta passa vicino ad una trappola? (spero di no...)
e poi: quante riprove di cercare devo far fare prima di decretare che il pg
è certo di ciò che ha fatto? (penso una...)
Grazie
Hasta Luego
M.

è certo di ciò che ha fatto? (penso una...)
Mah, io da DM ho sempre fatto dichiare espressamente se si cercano
trappole.
Al limite, quando si richiede una prova di Cercare su un'area ridotta,
mi piace farne di nascosto una anche di Cercare trappole, ma  mi pare
che di regola non sia prevista, anzi...
Far scattare il 6° IMHO è sgravante...
--
Nymerios,
Signore dei Misteri e  dei Segreti
- Better to save the Mystery
than surrender to the Secret -
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Follower Of Mystra
IHGGDer #131
Membro n.8 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

 è certo di ciò che ha fatto? (penso una...)
Il tiro lo fà il master dietro lo schermo senza dire nulla al pg.
é buona cosa avere un duplicato delle schede dei pg in modo da non dover
chiedere nulla
Cmq il tiro lo fai solo su espressa richiesta del pg salvo eccezzioni.
-- 
"..Non  chiederti cosa gli altri posson fare per te,
ma chiediti cosa tu puoi fare per gli altri.."
-----------
Membro n° 14 della Gilda Anti-Halfling
Membro n° 144 del database di ihggd

 è certo di ciò che ha fatto? (penso una...)
A mio parere dipende dalla trappola.
In alcuni casi è possibile che il master tiri un d20 con prova spot per 
vedere se ha notato qualcosa di strano.
Io tiro raramente un dado per i pg. Solitamente gli faccio tirare un d20 
senza dirgli per cosa è. Del resto potrebbe essere una prova di 
ascoltare, una prova di knowledge qualcosa, o chessòio!
Mi pare che questa cosa delle trappole si possa capire leggendo il 
manualetto "song and silence".
Inviato da 
www.mynewsgate.net

Mirko Riolfi ha scritto:
[cut]
La prova di cercare trappole richiede effettivamente l'intervento
attivo del personaggio, quindi il giocatore deve richiederla
espressamente. Non esiste alcun "sesto senso" che avvisi il ladro
della possibilità che ci sia una trappola.
Ovviamente la prova è una sola. Se il giocatore o i suoi compagni
quando fanno un tiro basso cominciano a dire "non mi sento sicuro, ci
riprovo", oppure "lo vedo incerto, provo ad aiutarlo", l'unica
soluzione è quella di passare ai tiri dietro lo schermo.
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
email: webmaster*
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-------------------------------------
http://www.bancruelfarms.org/meatrix/

 soluzione è quella di passare ai tiri dietro lo schermo.
si, mi sembra più giusto! Farò così!
Grazie mille
Mirko

 senso di ladro lo avvertiva di qualcosa che non andava.
Le trappole dovrebbero essere messe con cautela, o meglio, dovrebbero
essere messe in punti dove si è obbligati a passare, o in modo che chi
passa in un determinato punto, dovrebbe essere distratto da
qualcos'altro (una statua mezza nuda), che gli fa dimenticare la
trappola. Dovrebbe essere la bravura del giocatore (e del DM) a intuire
dove è possibile collocare una trappola e dove no.
--
Se ho qualcosa contro gli Halfling?
...dovrei avere uno spray...
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd
Uno dei master senza PX.