Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: [4E] Non commento nemmeno...

...voglio vedere come commentate voi... :D
http://mearls.livejournal.com/146778.html
Your Job is to Chase Characters Up Trees
So, years ago Ron Edwards (I think) introduced the idea of kickers and
bangs in Sorcerer. I own Sorcerer, read it, and thought I understood
them. Here are the relevant definitions, lifted from John Kim's theory
glossary:
Bangs
A term from the game Sorcerer, originally "those moments when the
characters realize they have a problem right now and have to get
moving to deal with it." In Forge discussion, this has become
"introducing events into the game which make a
thematically-significant or at least evocative choice necessary for a
player."
And here's a good example, lifted from this thread, from a post by
Ralph Mazza:
You have a character who's a priest of an altruistic diety. You have a
relationship map that highlights various enemies of the priests
family.
Bang: A house is burning and one of the most villainous members of the
rival family is trapped inside...what do you do?
The priest chooses to: go and get help, run inside to effect a rescue,
pray for a miracle, or walk up and make sure the door is barricaded
extra well...even simply walking away says something about the
character and most importantly each choice opens a wealth of potential
following issues.
There simply is no way for the character to avoid being touched by
consequences. The player's only option is to chose which consequences
to take. That's a Bang.
And here's the glossary's definition of a kicker:
Kicker
A term from the game Sorcerer: "The Kicker is an event or realization
that your character has experienced just before play begins. It
catalyzes him or her into action of some sort."
There's also a good thread that goes into some detail on the
difference between a kicker and a classic character hook.
EDIT: Here's another link with more good commentary on kicker's. In
particular, read Ron's first post in the thread:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=1321.0
OK, so a lot of this stuff is basic RPG theory and covers some now
fundamental methods to put characters into motion. The big reveal for
me is that, for the past few campaigns, I've been unhappy with how the
story has progressed. My last Eberron campaign in Boston was a lot of
fun, but since then the games have felt a little flat.
So, yesterday, to kick off my Greyhawk Temple of Elemental Evil
campaign, I trotted out a set of Traveller-style rules I built with an
eye toward kickers and bangs. The rules lack significant mechanical
impact on a PC. Instead, they build kickers right into the character's
background. We ended up with some really interesting characters with
lots of reasons to push the story ahead. The kickers it produced also
suggest a number of bangs that can come up in play.
The really nice part is that I designed the tables to speak directly
to the setting. The characters were from a place on the map, and the
events that led to their kickers were derived both from player choice
("Here's what I think about my character...") and background
information ("You're from Highfolk, and during the first year of your
arcane apprenticeship you were pressed into military service to repel
a major raid by orcs from the Empire of Iuz. Here's what happened...")
The thing I realized is that, to mangle a quote from someone (a
director?) a lot smarter than I, my job as a GM is to chase the
characters up a tree and let them figure out a way to get down. The
thing is, there's a snake climbing the tree, the tree's on fire,
there's a mob of zombies around the tree, and the rescue chopper
floating overhead is piloted by a drunk 5 year old. You've got
choices, but none of them are "I sit in the tree and while away a
pleasant afternoon with happy thoughts." There's peril in every
direction. As Ralph said in the quoted bits above, not choosing is
still a choice with interesting consequences.
Now, the tree example isn't perfect, because ideally all of those
decisions are tied to the characters, but the gist of it is there.
Much of this is basic stuff for people versed in RPG theory and indie
games. I find it interesting because, while I knew about all this
stuff and had used it in the past, it was a good exercise to poke
around and review what I already thought I knew. Sometimes we know
things, but we forget to use them.
I have to check to see if the tables are something I can post (they
refer to some 4e-specific rules), but there's another interesting
lesson I learned from them. Players, especially D&D players, are risk
averse. They don't want their characters to die. They'd rather find
the safest way to get treasure and beat a villain. I think that if I
used my "power" as DM to force interesting backgrounds on the players,
they'd rebel. Most D&D players want a background that looks like this:
1. My character has no notable friends and family.
2. My character didn't have any major villains or real issues with
anyone.
3. My character wants to... get some treasure?
These are all really safe, easy statements. There's nothing there that
can pose a threat. It's exactly what the smart, no-risk gamer wants.
As DM, I don't want that. I want to chase the characters up burning
trees. However, if I just toss them into a tree, I'll get resistance.
That's railroading. It's not really interesting, because a GM can
always just arbitrarily throw stuff at characters. Arbitrary is stupid
and bad in games, because the fundamental promise of games
(interaction! choices!) runs directly counter to it.
The tables, OTOH, are neutral arbiters. Nobody argues with a table.
Nobody resents that the table is loading juicy, interesting, dangerous
bits of background into their characters' lives (Your cleric PC...
will be burned at the stake if the high priests knew what books you
were reading! Your gnome wizard... was the target of an attempted
assassination, and you have no idea why, but you think these guys
might be from the very government you serve as a diplomat!) The table
is arbitrary, but it's also random. It's an impersonal safety-killing
machine.
So, that was my experience with a Trav-style system aimed purely at
story rather than mechanics. It was fun, and I hope to post a human
readable and usable version of it soon.
-- 
 Domon

 ...voglio vedere come commentate voi... :D
ottimo
anche le risposte di mearls nel thread ;)
--
Fabio

 
http://mearls.livejournal.com/146778.html
E che dobbiamo commentare?
Prendiamo atto che ripetere concetti ovvi e stranoti* e dargli un nome
strambo costituisce secondo alcuni un contributo alla teoria del game
design.
Ciò detto, il problema, come dice lo stesso Mearls, è nei giocatori. E
allora non è che imporre a ciascun personaggio amici, nemici e
obiettivi tirati a caso aiuti più di tanto. Inoltre, non mi convince
affatto la giustificazione dell'uso delle tabelle invece della scelta
da parte del DM. Se l'arbitrio del DM non va bene nella creazione del
personaggio, perchè dovrebbe andare bene dopo? Anche l'assunto che
nessuno abbia da ridire contro le tabelle non mi sembra così
realistico: insomma, se mi progetto un piissimo chierico e dalla
tabella salta fuori che da giovane leggeva il Necronomicon invece del
breviario, potrei anche non gradire -- e avrei anche ragione, perchè
un aspetto fondamentale di D&D è che il giocatore ha il controllo
completo delle azioni del personaggio.
Conclusione: i sistemi di lifepath o equivalenti IMO funzionano se i
giocatori sono semplicemente a corto d'ispirazione, non se stanno
volutamente cercando di creare una pedina invece di un personaggio.
GP
* Vedere a questo proposito i capitoli "Incontro" e "Storia del
personaggio", AD&D 2e DMG, 1989 -- e probabilmente troveremmo le
stesse cose anche in edizioni più vecchie. Mi viene da pensare che il
problema principale di AD&D è che nessuno legge la DMG...

da parte del DM.
E' un meccanismo psicologico.
Io personalmente aborro tutto cio' che e' tabella tirata a caso, e
preferirei che scegliesse il DM se proprio non posso scegliere io (ma
sono una di quelli che normalmente include tali elementi nel
background dei propri PG, cosa che non sempre e' stata accolta
favorevolmente dai DM con cui ho giocato).
Ma il meccanismo psicologico per cui si preferisce il dado
all'"imposizione dall'alto" esiste, anche se non tutti vi sono
soggetti.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://umdd.altervista.org/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

 soggetti.
Chi è soggetto a tale meccanismo lo soffrirà anche al di fuori della
creazione del personaggio.
A questo punto, è meglio che giochi a D&D Miniatures, o in generale a
qualunque gioco (anche di ruolo) /senza/ DM.
GP

 e stranoti che possono richiedere anni di studio.
Senza dubbio, ma se ri-descrivessimo oggi la prospettiva (per dire)
dandole un altro nome, non credo che passeremmo per grandi innovatori
delle arti grafiche.
GP

problema principale di AD&D è che nessuno legge la DMG...
non c'è nulla di lontanamente simile, o messo negli stessi termini, a
bangs e kickers.
-- 
 Domon

qualunque gioco (anche di ruolo) /senza/ DM.
Non mi sono mai piaciute le affermazioni secondo cui Tizio o la tale
categoria di persone "non sono degni" di giocare a un GDR.


 categoria di persone "non sono degni" di giocare a un GDR.
Ho detto che non sono degni, per caso, o che non devono giocare ad un
gdr?
Semplicemente, se uno non si diverte a giocare ad un gioco che prevede
un DM, non c'è ragione per obbligarlo. Se non mi diverte giocare a
scacchi per via dell'ipotesi di mondo chiuso, gioco a D&D, non gioco a
scacchi usando il pavimento al posto della scacchiera.
Ora, dato che la presenza di un DM è uno degli elementi cardine di
D&D, se una persona (o una categoria) non gradisce la presenza di un
DM nel gioco, e questo rende per lui il gioco poco divertente, mi
sembra chiaro che la soluzione sia cambiare gioco, che potrà essere un
wargame/skirmish game, un boardgame alla HeroQuest, un CRPG, o un
gioco di narrazione in cui tutti i giocatori svolgono un ruolo
identico (come in una racconto round robin).
GP

 DM a capirlo.
se non fosse che un Incontro non è un "Bang", ma un "Bang" è un
particolare tipo d'incontro (o meglio di scena/situazione)
anche leggendo solo le tre righe riportate da mearls c'è un mare di
differenza tra
4 baldi eroi che incontrano un gruppo di orchetti da massacrare
4 baldi eroi che incontrano le loro sorelle (cui sono molto legati)
possedute dai demoni e hanno fatto voto di proteggere gli innocenti e
le loro sorelle stanno per fare un massacro di innocenti
un Bang è un incontro in cui qualsiasi scelta fanno i personaggi
resteranno toccati nella definizione di se stessi (sono più legati
agli affetti familiari o al voto fatto? è meglio il bene di uno o di
molti? ecc ecc)
--
Fabio

 metodo, e funziona benissimo da secoli.
Piu' che altro il marketing: "Tuffati anche tu nella moda 
retro-postmoderna!" Ovvero "Non indossare i vestiti di tua madre quando 
aveva la tua eta': comprane di uguali fintamente invecchiati!!" 

 catalyzes him or her into action of some sort."
Sto iniziando a pensare che potrei rivolgermi a loro per la Fontana di Trevi 
che ho da vendere... 

personaggio), perchè dovrebbe gradirlo dopo?
Perche' si da' per scontato che la storia venga gestita da un DM.


 Perche' si da' per scontato che la storia venga gestita da un DM.
E perchè la storia futura sì e quella passata no? O sono scontati
entrambi, o nessuno dei due, IMO.
GP

 Kicker
[ari-snip]
Pure qui?
GURPS forever... ^____^
Giochi
\/\/\/||==O
Kriss
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

GURPS forever... ^____^
complimenti: sei riuscito a sorprendermi. che centra gurps? :D
-- 
 Domon

 complimenti: sei riuscito a sorprendermi. che centra gurps? :D
Niente (appunto). Le mie solite saghe mentali.
(buffo, vero? parlare di GURPS qui)
Giochi
\/\/\/||==o
Kriss

 molti? ecc ecc)
E' questo che mi frega. Cerco sempre di salvare capra e cavoli,
e quindi sembro giocare "contro".
Probabilmente non sono adatto a questo tipo di gioco.
Cosiderazioni
\/\/\/||==o
Kriss
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

(buffo, vero? parlare di GURPS qui)
beh, visto che a breve si dovrà parlare di tsoy e sotc... non così
buffo :)
gurps è stata una delle ispirazioni di dnd3, dopotutto.
-- 
 Domon

Probabilmente non sono adatto a questo tipo di gioco.
anche salvare capra e cavoli č una scelta che dice qualcosa sul
personaggio.
ad esempio, se scegli di usare danno "da sottomissione", hai dei
malus, quindi ci dici del tuo personaggio che preferisce rischiare di
perdere tutto per salvare tutto, piuttosto che giungere a ocmpromessi.
-- 
 Domon

 perdere tutto per salvare tutto, piuttosto che giungere a compromessi.
Si', credo di sě, In un modo nell'altro č sempre un "tutto per tutto".
Mai piaciuti i compromessi, quando gioco.
(oddio, neanche nella vita reale, ma questa č un'altra storia).
Interessante.
Considerazioni


Interessante.
essere interessanti č lo scopo di queste tecniche :P
-- 
 Domon

 Probabilmente non sono adatto a questo tipo di gioco.
ci sono altri esempi dove non puoi risolvere con il subdual
come quello all'inizio
sei un sacerdote della pace e del perdono, la casa del più vile
appartenente ad una famiglia avversaria della tua va a fuoco che fai?
--
Fabio

 appartenente ad una famiglia avversaria della tua va a fuoco che fai?
Summon Rain?
(me l'hai "versata" su un piatto d'argento... ^___^)
Più seriamente:
Perché i nostri due casati sono avversari?
Perché è considerato il più vile?
Ha ucciso in tempo di pace?
Esistono possibilità di redenzione?
Sono *assolutamente* sicuro che le voci sul suo conto siano vere?
Sapute le risposte alle domande di cui sopra, presumo che,
se esiste una pur minima possibilità di redenzione cerco di salvare
l'individuo,
dopodiche mi propongo come sua guida spirituale.
Poi mi è venuta in mente un'altra considerazione:
Il tuo esempio e quello di Domon indicano comunque una scelta
fra "condotte da intraprendere" anziché tra "vie da percorrere",
ma, gira gira, sempre di scelta si tratta.
Quanta libertà ha il giocatore di scegliere?
Esistono scelte che "non" mandano avanti la storia secondo
la direzione che il master, o chi per lui, ha in testa?
Domande


la direzione che il master, o chi per lui, ha in testa?
lol. la storia nasce dalle scelte, non sono tecniche per chi fa
giocare una storia scritta prima.
-- 
 Domon

 la direzione che il master, o chi per lui, ha in testa?
Dipende sempre da con chi giochi ovviamente.
Nelle storie di cui faccio io il narratore, i personaggi - non i miei
PNG - sono i protagonisti e hanno sempre la possibilita' di scegliere,
anche se a volte la scelta piu' "giusta" e' quella che costa di piu',
ma del resto e' anche peggio nel Mondo Reale (TM)...
Anche per questo evito di giocare in ambientazioni dove ci sia una
forte storia "canone".
Pero' anche il sistema indirizza lo stile di gioco, a meno di
eliminare tutti quegli elementi che puntano in qualche direzione.
Se D&D propone come unico parametro di caratterizzazione dei
personaggi l'allineamento, e' vero che da un lato lascia ampi spazi di
manovra alla creativita' dei giocatori, ma e' anche vero che non la
stimola perche' l'allineamento ha una componente "costrittiva" non da
poco.
Se si suggerisce al master che l'importante sono le scene di
combattimento per fare PX un mostro dopo l'altro, il master sara'
portato a porre i PG in situazioni in bianco e nero che sfocino nel
combattimento. Altrimenti rischia che parlamentino con i goblin e se
questo accade non si lanceranno nel dungeon che lui ha preparato con
tanta cura in 5 ore di duro lavoro. Gia' se gli saltano uno schizzo
buttato giu' in 5 minuti con quattro annotazioni perche' i mostri li
avrebbe presi di peso dal manuale sul momento, gli pesa di meno - e
sara' magari piu' incline a lasciarglielo fare?
Alcune delle anticipazioni lette in questi giorni, soprattutto quella
delle "skill challenge" dell'avventura demo Escape From Sembia, mi
fanno pensare che il manuale del master possa contenere spunti di
tenore diverso dalla 3.X e piu' affini a quello che e' lo stile che mi
piace e che vorrei vedere consigliato ai futuri master. Anche perche'
diciamocelo, se crei la storia-binario poi te la devi smazzare tutta
tu.
Se poni i personaggi in una situazione di conflitto morale (facciamo
pure quella di cui sopra) che li coinvolga tutti quanti, poi, e' il
massimo: si metteranno a discutere tra loro (ma a dire il vero puo'
succedere per qualsiasi scelta) e spesso ne vengono fuori dei momenti
di interpretazione molto belli, e tu master puoi tranquillamente stare
a guardare...
Parvati V
--
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 a guardare...
Che è quello che intendo con "stile InuYasha":
Ogni elemento del gruppo ha i suoi motivi per compiere determinate azioni,
e i suoi scopi da raggiungere. In parte questi scopi coincidono, in parte
no.
Dalla giustapposizione dei motivi e dalle decisioni che ne scaturiscono,
le scene e le storie nascono praticamente da sole.
(mistico vero? Inu=cane)
(come si dice cani nella vigna in giapponese?)
Cani
\/\/\/||==o
Kriss
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

le scene e le storie nascono praticamente da sole.
una volta riconosciuto questo, non sarebbe meglio un sistema che
gestisce queste giustapposizioni/contrapposizioni, invece che altro?
-- 
 Domon

 gestisce queste giustapposizioni/contrapposizioni, invece che altro?
Dipende. IMHO queste giustapposizioni/contrapposizioni
sono un'ottima premessa per una storia.
La storia, per quanto mi riguarda,
viene ottimamente gestito dal sistema che uso finora.
Pareri




usi un sistema che gestisce la storia? (al di la dell'ovvietà "tutti i
sistemi gestiscono la storia"...) interessante. quale?
-- 
 Domon

 sistemi gestiscono la storia"...) interessante. quale?
GURPS. E no, non va al di la dell'ovvietà... ^__^
(non sto parlando in senso narrativista forgita)
Semplicemente, non esiste una storia preordinata,
esiste un mondo in cui i giocatori si muovono e che influenzano.
Non so dirti in che pagina del manuale, ma mi par di ricordare
che il GM venga incitato a creare mondi, non storie.
Le storie si sviluppano giocandole
("io non invento storie, le scopro." ^____^)
Riflessioni
\/\/\/||==o
Kriss
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

("io non invento storie, le scopro." ^____^)
invero, se giochi così, gurps è solo una patina di "rispettabilità"
sopra il tuo gdr :P
-- 
 Domon

(come si dice cani nella vigna in giapponese?)
Udoobatake ni iru inu.


 sopra il tuo gdr :P
Come lo chiamo? SRKTRPS?
(poi vedo se in ceco vuol dire qualcosa...)
SidGame?
Nomi


 the impossible thing before breakfast
Impossible is nothing.
Probabilità


Impossible is nothing.
scommetto che giochi a calcio senza palla e senza campo...
-- 
 Domon

 scommetto che giochi a calcio senza palla e senza campo...
Esattamente. Uso una Playstation.
Giochi


Esattamente. Uso una Playstation.
e senza tv
-- 
 Domon

 e senza tv
Portable.
Portabilità


Portable.
ah, perchč? la psp si usa anche per giocare?
-- 
 Domon il Diessaro

 ah, perchè? la psp si usa anche per giocare?
Qualcuno usa la PSP per giocare? Impossibile.
Qualcuno non usa la Nintendo DS? Si diverte di meno, non sa cosa si
perde, ecc...
Riflessioni
