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Titolo: [LUNGO-INGLESE] L'opinione di Andy Collins sull'allineamento

Alignment is not a Straitjacket
Perhaps no other game mechanic of Dungeons & Dragons has been so maligned,
misunderstood, and misused as alignment. Everyone has their favorite "stupid
lawful good paladin" story, and many trot out that old cliché to prove that
"alignment simply doesn't work."
    It's true that no two-letter abbreviation can sum up the complexities of
a human (or elf, or half-orc) personality. But I think that those who would
throw the baby out with the bathwater are missing the larger point-that
alignment can and does provide a reasonable framework for comparing and
contrasting motives, personalities, and world views within the confines of a
fantasy roleplaying game.
    But why the negative attitude, particularly from veteran players? It
seems to me that most negative attitudes toward this game concept were
formed by earlier editions of the game. It's certainly true that the
definition and usage of alignment has varied from edition to edition since
its introduction back in 1974. I dug out my old rulebooks to check this
supposition and learned that along the way, alignment has meant very
different things.
    In the original D&D game, page 9 of "Men & Magic" described alignment as
the "stance the character will take" and allowed for only three options:
Law, Neutrality, or Chaos. It further noted that certain character types
were "limited" to certain alignments. For instance, halflings were limited
to Law, while goblins fell only into the Chaos column. Dwarves, elves, and
gnomes could choose from Law or Neutrality, while men could be any of the
three alignments. Unfortunately, nowhere in these early tomes can we find
any further explanation of these alignments or what purpose they might serve
in the game (other than a brief mention that each one has a common language
of its own known to all of that alignment).
    By the time TSR published the "blue book" edition of D&D in 1977, the
alignment system had gained a second axis-good and evil. A character's code
of behavior was now described with both his preference for law versus chaos
as well as good versus evil. The tripartite system thus now had five points:
lawful good (such as unicorns and blink dogs), chaotic good (including elves
and brass dragons), lawful evil (such as spectres and gargoyles), chaotic
evil (including bugbears and chimeras), and neutral ("such as," in the words
of the rulebook, "all thieves"). Here we also see some of the first
rudimentary discussion of the use of alignment in a game: "Lawful characters
always act according to a highly regulated code of behavior . . . . chaotic
characters are quite unpredictable and can not be depended upon to do
anything except the unexpected." However, the chief goal of alignment seems
to be to provide an excuse for the DM to punish a character who is behaving
in a manner judged "inconsistent with his declared alignment." The rulebook
also told us that characters who use an alignment language with those of
other alignments will be recognized as "hostile" and attacked-a strong
disincentive to strike up a communication about your personal beliefs.
    The Advanced D&D Player's Handbook (1978) expanded the alignment system
to the ninefold grid we use today. It also provided for the first time
definitions of each of the alignment types, including their major precepts
(freedom above all, improvement of the common weal, maximum evilness, and so
on). It allowed for "variations and shades of tendencies within each
alignment," suggesting that the referee keep a graph of the drift of each
character's alignment. In my opinion, these changes represented a giant leap
forward, both in playability and utility. However, the rules continued to
stress the dire ramifications of a voluntary alignment change-stringent
sacrifices, strong proofs, and great penance-and, I think, cemented the role
of alignment (in many players' minds) as a 'personality straitjacket' that a
character put on at first level and struggled against for the rest of his
career.
    The "Basic Rules" of D&D published in 1983 (the "red box") reverted to
the Lawful-Neutral-Chaotic alignment options, and represented a step
backward in both complexity and utility. These rules were closer to the
original ones found in Men & Magic than those that came after, and didn't
allow for much variation within a tight system. Lawful was equated to good,
Chaotic to evil, and non-Lawful characters were discouraged. Really, there's
little to look for in this treatment. One can only assume that the writers
felt the concept of alignment was too critical to D&D to eliminate, and yet
the system provided offered very little utility to the player or DM.
    The 2nd Edition of the AD&D Player's Handbook (1989) devoted more space
to alignment than any previous version of the game, using the better part of
four pages to discuss the two axes (law vs. chaos and good vs. evil), the
nine familiar alignment combinations (lawful good, etc.), non-aligned
creatures, playing your character's alignment, and changing alignment. It
examined various alignment's reactions to the same situation, allowing
players to see alignments in action (a real breakthrough in teaching
comprehension of the alignments' similarities and differences). The game
still discouraged alignment changes (specifically by suggesting experience
point penalties), and further strengthened the idea that the "choice" of an
alignment should somehow restrict the character's growth and change in
personality over time by stating that "he should stay with that alignment
for the course of his character's career." The section tried to end on a
positive note, indicating that "finding the right course of action within
the character's alignment is part of the fun and challenge of role-playing,"
though one is left wondering how loss of XP, slowed advancement, and other
negative reinforcements from the DM should be seen as "fun." If First
Edition AD&D can be said to have introduced the 'straitjacket' concept,
Second Edition undoubtedly tightened the straps.
    The current version of the D&D Player's Handbook (2000) devotes roughly
two and a half pages to the topic of alignment in the easy-to-overlook
Chapter 6: Description. In organization and presentation, the treatment
seems to draw from a variety of older sources. Like the "blue book" rules,
it includes a grid of sample alignments, but allows for greater variation by
noting that while some creatures, such as unicorns, demons, and paladins,
are "always" of the listed alignments, most others simply have "inherent" or
"cultural" tendencies toward a particular alignment. It goes on to define
the concepts of good, evil, law, and chaos within the framework of the game,
and provides brief descriptions of the nine alignments (much like the
earlier editions of the Player's Handbook had done). Like some earlier
versions of the game, it discourages evil characters, noting that such
alignments "are for monsters and villains."
    Third Edition D&D takes a novel (for D&D) and unequivocal stance by
stating in no uncertain terms that alignment is a very real part of the
world depicted by the game. "Good and evil are not philosophical concepts .
. . . they are the forces that define the cosmos." More than ever before,
many game mechanics-particularly the effects of certain spells and magic
items-depend on a character's alignment: her "general moral and personal
attitudes." The game also recognizes that "few people are completely
consistent," allowing that "each alignment represents a broad range of
personality types or personal philosophies."
    The most dramatic change in Third Edition is the treatment of alignment
changes. While Chapter 6 takes a soft approach to the topic ("If your
character acts in a way more appropriate to another alignment, the DM may
decide that your character's alignment has changed to match her actions."),
it is in Chapter 3: Classes that we find the clearest treatment of the
subject. While the concept of alignment limitations for specific classes
remains present-monks must be lawful, barbarians and bards can't be lawful,
and so forth-many earlier hard-and-fast restrictions are softened. Rangers,
for instance, may now be of any alignment, while druids can select from any
of five neutrally oriented alignment combinations. In each case, the game
sets out clear and concise ramifications for any shift to an inappropriate
alignment (which generally involve the loss of certain class-based special
abilities). No more vague threats or commandments to the DM to "punish" such
characters-instead, the player is allowed to make an informed decision when
role-playing her character.
    I think that the treatment of alignment in the Third Edition Player's
Handbook provides a powerful tool for DMs and players to describe character
personalities with an effective "shorthand" notation. Alignment allows a
player to sum up her character's basic outlook on life (and general
allegiance to a set of moral and ethical philosophies) while allowing for
individual variation beyond that abbreviation. No two lawful good characters
will respond to a given situation in the same way, just as no two sorcerers,
dwarves, or Democrats necessarily think exactly alike.
    If your DM thinks that your character's alignment sets up restrictions
on her behavior and actions, point him to Chapter 6 for a refresher: it may
be that he's relying on attitudes formed by older versions of the game.
Similarly, if your players bridle at choosing an alignment, worried that
they won't be able to keep to it, remind them that no one alignment can ever
hope to describe the infinite variety of the human personality, and that
their choice simply helps to place them in relation to the other characters
and creatures of the world.
    No one should ever feel that the choice of an alignment is a
straitjacket that limits their creativity in roleplaying. Indeed, your
choice should be part and parcel of the process of creating an interesting
and fun character. Pick a personality that you think you'll enjoy playing,
but don't be worried if that personality shifts over time-that's just part
of being an interesting character.
--
Taeghen Amalith "delle Valli"
Arpista e Consigliere delle Valli
Studioso dei Mythal

 
....
Molto interessante. Aggiungerei che nelle avventure di Conan per AD&D si
diceva che, vista la diverista' tra un fantasy D&Ddiano e il mondo di
Hyborea dove si sarebbero fatte le avventure, i PG non avevano
allineamento in quanto sarebbe stato troppo difficile gestirli secondo
la visione tradizionale D&Dstica. 
Del resto era anche vivamente consigliato di usare i PG gia' fatti
(Conan, Valeria, ecc...) e l'avventura era costruita su di loro.
Io non ho letto l'avventura per intero, ma ho l'impresisone che fare un
party di PG che sarebbero dovuti essere (nelle storie di Conan) ladri,
guerrieri, pirati, assassini di re (bello il giochino con cui Conan sale
al trono di acquilonia), ecc... Li facesse tendere un po' troppo al
Caotico e questo contrastava con la regola TSRerriana del tempo: i PG
sono tutti Legali e/o Buoni.
Se non ricordo male gli allineamenti rimanevano pero' per i mostri.
Ao Alex

 a human (or elf, or half-orc) personality.
Infatti.
                             Rage Your Dreams
-- 
Sometimes it's better to light a flamethrower than curse the darkness.
        -- (Terry Pratchett, Men at Arms)
-----------------------------------------------------------------
http://www.geocities.com/TimesSquare/4748

Infatti.
Nemmeno duecento pagine di sproloqui, se e' solo per questo. Non siamo
ancora in grado di modellare esattamente qualcosa di cosi' complesso
come il _piu' semplice_ degli esseri viventi.
Ma anziche' una abbreviazione di due lettere scelte tra nove possibili
combinazioni, io continuo a preferire un pugno (3-4) di aggettivi
cardine, scelti fra molte possibilita', coprendo quelle piu'
rilevanti. Piu' immediato (ok, nella scelta richiede forse un minuto
di riflessione in piu') da usare, ed al contempo piu' versatile e
realistico.
Parvati V
-- 
Vogliamo la ristampa di 3x3 occhi! 
http://hey.to/3x3eyes
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
"The Angel's Tree! / The Angel's Tree! / I'm going to see the Angel's Tree!
No Knight, / No Sorceress, nor Dog have I, / But Varkias! Varkias! 
Away up in the Angel's Tree! / Oh let him still be there for me!
[Thieves and Kings, vol.1]

 
Il protoplasma nero?
:)
Ao Alex

 realistico.
e sei una gemma rara, oh triocchiuta!
hai mai provato a definire un pg in base al  suo segno zodiacale?
e il tuo gdr ce l'ha il suo oroscopo?
ciao
Roberto

 Roberto
evidentemente sei idiota, e non ti risentire in quanto hai definito fesserie
le mie parole....
CMQ sia non credo che la tua ironia sia, di nuovo, appropriata;
è chiaro ormai che tu non distingui le premesse, gli assiomi, dal teorema.
ti faccio un esempietto così capisci.
un tizio ha deciso di prendere il tram per andare in Cina.
e si trova di fronte a un dilemma: che tram prendere? quello che parte alle
dieci e quello che parte alle 11.
ORA: ascolta bene quello che ti dico perchè non è difficile e perchè se non
ti applichi poi non ci arrivi...
NON IMPORTA STARE A DISCUTERE SE SIA IDIOTA O MENO PRENDERE IL TRAM PER
ANDARE IN CINA...
INFATTI IL TIZIO DI CUI SOPRA HA GIA' DECISO DI PRENDERE IL TRAM, CAPITO?
QUINDI NOI ADESSO CHE ABBIAMO DECISO DI ANDARE CON LUI PERCHE' SIAMO IDIOTI
COME LUI DOBBIAMO DECIDERE SE SIA MEGLIO PRENDERE IL TRAM DELLE 11 O QUELLO
DELLE 10, CAPITO?
Fuor di metafora, sai cos'è vero, mi scassi la minchia con esse 10 o 15 post
al giorno, noi la regola la applichiamo, ammazzaci ma è così, quindi:
1) o ci aiuti ad applicarla meglio che si può facendo si che non crei i
problemi che una regola come questa fa insorgere
2) oppure intervieni solo quando si posta per dire: è giusto o no
applicarla?
nessuno ti toglie la libertà di postare dove e come vuoi, io non ti
considero un troll o altro, ti suggerisco solo di essere più attinente, nel
tuo interesse, sennò, almeno per me, fai solo la figura del fesso.
P.S. almeno leggi le opinioni di andy collins al riguardo, e so che non le
hai lette in quanto se le avessi lette non avresti resistito alla tentazione
di criticarle punto per punto e non l'hai fatto (a meno che tu non sia
davvero uno con dei pregiudizi e sarebbe proprio una grossa pecca)
P.P.S.
mi sarei aspettato una replica un pò più articolata alla mia lettera, che un
semplice: fesserie. mi sa tanto di risposta jolly per chi non ha
controargomenti, e scusa il taglio sarcastico di quest'ultima, è nella mia
indole usare l'humor per "stroncare gli avversari", anche perchè contro chi
no intiende nada è l'arma più divertente.
a te la parola.confrontiamoci.


snip
sembri cosě sicuro di aver capito.
che te ne parlo a fare?
eppoi, perchč rispondere argomentando ad una persona maleducata?
se avessi voluto discutere con me, c'era un messaggio nel 3ad "3ed buoni
sotto torchio".
rispondi a quello, se vuoi.
ciao
Roberto

...mi scassi la minchia...
<cut>
Son convinto che nessuno ti ha mai accusato di essere poco diretto...
:)
Mi ricorda una mia risposta che avevo dato ad SdC...
SN
-
Sergio the True Neutral Elf Bard Mage 
con un 3 pizzichi di Neutral Good
ed altri 3 di Chaotic Evil...
Un mostro di coerenza :)
Voi scrivermi in privato? Fossi in te toglierei qualcosa dal mio indirizzo
Contatto MSN: 
maestrodellatorreQU...@hotmail.com

rilevanti. 
Ah, questo mi interessa. Probabilmente lo hai già postato da qualche
altra parte questa idea, ma me la sono persa, perchè quando il ng si
trasforma in un dialogo a 2 (tipo botta-risposta) tendo a
disinteressarmi (a meno che io non sia uno dei 2:) ).
Hai già pensato alla mega lista di aggettivi? Tu lo applichi sto
sistema?
Fai pure brutale copia incolla, se non hai voglia di ripeterti:)
SN
PS: mi scuso umilmente con Vossignoria la Triclope per non essere
passato a farti visita a Torino Comics: ho praticamente fatto il
tassista quel giorno, accompagnando gli amici in giro dopo il torneo
di DnD:(
Peccato non ci fossi a vercelli, dove almeno ho avuto il piacere di
conoscere gli altri. Ma magari passo a trovarvi al circolo... devo
solo recuperare il post dove mi avevi dato l'indirizzo.


 sistema?
Mi infiltro.
Pendragon utilizza questo sistema:
gli aggettivi sono disposti a coppie (10).
es., vile - nobile.
l'intervallo è diviso in 20 segmenti.
La posizione del pg è in qualche punto nel mezzo (es., 13 vuol dire essere
più spostato verso nobile che verso vile. Con 10 sei giusto in mezzo. Con 3
sei parecchio vile).
I test di personalità si tirano col d20. Successi e fallimenti possono
spostare la posizione del pg.
Ars Magica usa i "tratti di personalità" (es., coraggioso, iracondo,
bugiardo, etc...). Ce ne sono un centinaio, specializzabili (es.,
Coraggioso - di fronte alle donzelle). Se vuoi, puoi usare anche le
"passioni" (amore, odio, vendetta, etc). Sono molto più "potenti", nel senso
che una volta attivate dall'evento opportuno influiscono pesantemente sulle
azioni (il pg in preda alla passione può fare cose al limite dell'umano, nel
bene e nel male).
Unknown Armies prevede una "natura" e 3 "stimoli" principali: quel che temi,
quel che odi, ciò per cui sei disposto a lottare. Ognuno può essere
descritto anche da una sola parola, ma è preferibile una frase.
Un sistema di tratti di personalità venne pubblicato pure per d&d edizione
in scatola (ebbene si, non c'è stato sempre solo l'allineamento). Era
nell'atlante del clan degli Atruaghin (si scriverà così?).
ciao
Roberto

 e il tuo gdr ce l'ha il suo oroscopo?
Unknown Armies ti da questa opzione per descrivere la personalita'
del tuo personaggio...
Ciao,
Max
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 del tuo personaggio...
oh yes. E anche Reve de Dragon, tra gli altri. Ma nominarli non sarebbe
corretto ;)
ciao
Roberto

 Roberto
evidentemente continui a sfuggire al confronto e rimani sulla tua posizione
di inattinenza, mi spiacew ma temo che saremo in due a metterti nel kill
file. Maleducato è chi da del fesso in risposta ad una critica perchè non è
in grado di dire nient'altro, sei tu il primo ad esser stato offensivo, cmq
pare che tra tutti dai fastidio solo a me e ad Igor, quindi eviteremo di
insistere oltre e ci limiteremo ad evitarti.
Scusate tutti.

La taverna era affollata, ma questo non mi impedě di sentire roberto
insinuare:
<cut>
Tutto molto interessante. Tu masterizzi cosě? Io prima di cambiare
vorrei vedere se qualcuno ha playtestato la cosa un bel po'. E come ci
si comporta con i vari incantesimi tipo Cerchio magico contro il caos?
SN


 si comporta con i vari incantesimi tipo Cerchio magico contro il caos?
in effetti, io gioco senza allineamenti e senza alcun sistema di
"quantificazione" della personalità.
Il giocatore è libero di definire la personalità del suo pg come preferisce,
con 2 o 200 parole.
IMO è puro interesse del giocatore interpretare adeguatamente il suo pg,
senza che possano servire vantaggi o svantaggi numerici. I sistemi di
personalità IMO vanno bene se il giocatore vuol lasciare che il suo pg si
determini, per così dire, da solo, in base ai valori segnati (es., tiro di
coraggio per verificare se il pg resta a combattere o fugge).
BTW, che succede se il pg va contro la sua personalità?
Se vuoi, puoi imporgli un tiro di personalità, penalizzarlo del valore del
tratto (es., il dissidio interiore gli fa perdere concentrazione) o
modificarne il valore (es., a furia di fuggire il coraggioso è diventato
codardo).
Per le altre meccaniche, se nel mondo di gioco ci sono poteri sovrannaturali
che concedono benefici, esisteranno anche incantesimi/poteri di difesa
per/da ogni tipo di influenza.
Es., in Ars Magica, dove ci sono sia dio che il demonio, oltre alle fate e
varie altre potenze, esistono tanti "circoli" di protezione (contro i
demoni, le fate dell'acqua, i giganti, etc etc...).
Discorso simile per i "paladini". Non c'è il paladino in generale, ma tante
forme di "guerriero consacrato" (del dio cristiano, degli dei nordici, etc).
Le varie "sfere di influenza" hanno tra loro dei rapporti (es., l'aura
divina si contrappone nettamente a quella demoniaca ma anche a quella fatata
o ermetica, mentre l'aura ermetica e quella fatata si sommano (il che non è
necessariamente positivo)).
Quando un mago entra in una zona dominata dall'aura divina il suo potere
(che è ermetico) ne è fortemente limitato (come se un chierico legale,
nell'entrare in una grotta dominata da esseri caotici, si ritrovasse a non
poter più fare incantesimi).
Esistono anche poteri di percezione delle varie auree.
In genere, ogni "paradigma" di pensiero ha le sue caratteristiche esclusive.
L'aura divina e quella demoniaca corrispondono grosso modo ai classici
concetti di bene e male (ma non del tutto. "Bene" come poteva venir inteso
nel medioevo. Es., che chi ha peccato procrei dei figli deformi è "bene".
Uccidere per liberare il santo sepolcro è benissimo. Deus Vult), mentre
quella fatata, ermetica, razionale (e le altre descritte in vari
supplementi) non si lasciano spiegare in due parole e spesso non hanno alcun
connotato "morale" (es., il potere ermetico può essere sia buono che
cattivo. Le fate sono luminose, ma non tutte. Etc ect).
Per riportare il tutto a d&d, e volendo mantenere legge e caos, basta
definire in modo sufficientemente dettagliato le varie divinità (o le loro
sfere di influenza).
Bisognerà che ci siano delle regole concrete da seguire (es., determinati
rituali, offerte, sacrifici, giorni fasti e nefasti, etc etc). Non è
sufficiente dire che un pg è "legale". Bisognerà pur decidere quale legge
segue, quale dio, quale idea, etc etc, e cosa ne deriva.
Eliminando legge e caos, restano le potenze e i loro accoliti.
Poichè non è da tutti inventarsi un panteon completo, quando gioco tendo ad
usare divinità di cui più o meno so qualcosa, o loro versioni lievemente
modificate.
Se il giocatore vuol contribuire a delineare il suo dio, tanto meglio.
ciao
Roberto

Se il giocatore vuol contribuire a delineare il suo dio, tanto meglio.
Ok, quindi mi sembra di capire che tu al posto di dire: sei caotico
buono e segui il dio Kord, cerchi di definire la personalità del pg in
modo + complesso, ma facendo in modo che questo non cozzi con la
definizione super riassunta:"CB". In questo modo hai la possibilità di
usare gli stessi incantesimi senza modificarli.
Quindi quando il tuo chierico "eroico, imprevedibile, stoico,
amorevole e caritatevole" di Kord entra in un cerchio magico contro il
caos, gli applichi i relativi malus.
Ho capito?


 caos, gli applichi i relativi malus.
Anche. Ma, come dico sopra, può accadere che questo cerchio sia generato da
una divinità (o con l'aiuto di una divinità) che non è nemica del dio di
Kord, così che i suoi effetti saranno minori (o addirittura assenti).
Tutto questo sembra aumentare l'arbitrio del master, ma se ti basi su
un'ambientazione definita in realtà ha un criterio di scelta IMO più
corretto del puro allineamento. Il giocatore dovrebbe sapere cosa è il suo
dio, quali sono i suoi nemici e i suoi amici, etc etc...
Così, saprà che se il suo nemico è seguace del dio del fuoco malefico il suo
cerchio di protezione paralizzerà i suoi poteri, etc etc...
Ed entrando in una zona in cui il suo potere si affievolisce, il chierico
potrebbe capire di aver a che fare proprio con un seguace del dio nemico.
Parlando di mitologie conosciute, Apollo e Ares sono in genere considerate
divinità in netta opposizione (così saranno i loro accoliti), eppure
talvolta hanno collaborato.
HeroWars, che è ambientato nel mondo di Glorantha, descrive una marea di
divinità. Molte hanno _decine_ di aspetti, ciascuno con le sue
caratteristiche. Combattono o si aiutano secondi schemi abbastanza
complicati, e così fanno anche i loro servitori.
IMO tutta quest'attenzione per le divinità non è sprecata. I mondi fantasy
che immaginiamo sono pieni di potenze misteriose, dei loro riti e progetti
per l'umanità. Tutti ne sono influenzati, non solo i chierici o i paladini.
La maggiore definizione IMO arricchisce il gioco. Sempre tornando ad Ars
Magica, che è ambientato in uno pseudo medioevo abbastanza vicino a quello
storico, è quasi inconcepibile che un personaggio, qualunque cosa faccia,
non veda la sua vita influenzata dalla lotta tra il potere divino e quello i
nfernale. L'esistenza quotidiana era imbevuta di religione e superstizione,
in un modo che forse per noi è difficile comprendere.
ciao
Roberto
"Prometeo: ho guarito gli uomini dalla paura della morte.
Coro: come? Donandogli il fuoco?
Prometeo: no. Mettendo nei loro cuori false speranze"

passato a farti visita a Torino Comics
Meglio cosi', non ero in grandi condizioni, purtroppo ^^^;;;


e il tuo gdr ce l'ha il suo oroscopo?
Ci sono gia' alcuni spunti di questa "magia" comune (conglomerati in
una abilita' "Astrologia"). Pero', come altri aspetti, devo lavorarci
ancora su parecchio. Lo faro' prima o poi cmq perche' trovo che sia un
aspetto molto intrigante, a maggior ragione in un contesto fantasy.


Meglio cosi', non ero in grandi condizioni, purtroppo ^^^;;;
Influenza?
SN


Sei costretto a cambiare gli incantesimi, però.
qui si fa ancora + complicato... preferirei non incasinarmi a sto
punto.
<cut>
Grazie per i consigli


one-shot.
Vorrei solo dire che questo metodo va benissimo per il background, che
è assolutamente _essenziale_, imho. Però quesi tre aggettivi non
dicono molto sul suo atteggiamento, per così dire, morale. Nel senso
che vanno bene per un grande eroe barbaro, ma anche per un orchetto
nella torre di guardia di Mordor. Invece Caotico Buono dice
moltissimo, a riguardo.
Quindi allineamento e tratti caratteriali non si escludono a vicenda.
Certo, non devono essere interpretati in maniera rigida, perché il
personaggio non è un automa. Così non è necessario che _ogni_ sua
azione sia qualificabile come CB, così come non è necessario che sia
_sempre_ irruento, o _sempre_ chiaccherone.
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
webmaster*
cumulidineve.it

Influenza?
No. Ero piuttosto nera per una serie di cose. Per fortuna alla Minimod
sono riuscita a recuperare del tutto in tranquillita'.


_sempre_ irruento, o _sempre_ chiaccherone.
Cum grano salis, rispettando la coerenza, che ovviamente hai
sottinteso.


Nel mio sistema non esistono ^^^
Azz! Ma sono un bel po'. E poi hanno effetti simpatici. E molti
incantesimi (tipo punizione sacra) fanno danni specifici in base agli
allineamenti:-/
Vabbč peccato.


allineamenti:-/
Be', la magia che uso tende ad essere piu' generica che specifica ^^^
Inseriro' poi una magia specifica fatta di rituali e di oggetti.
E tuttavia gli incantesimi che discriminano in base all'allineamento
li trovo orrendi. Preferisco discriminare in base a questioni come la
_natura_ di un essere, ad esempio corporeo/incorporeo, vivo/non-morto.


ed avere tra le mani Deities & Demigods
giusto per la parte numerica se mai ti servisse, in effetti se ne puo'
fare a meno per quello che diceva roberto, manuale interessante cmq
--
ciao, fabio
USE the Outlook Express QuoteFIX
http://home.in.tum.de/~jain/software/quotefix.php

(trovo "individuazione dell'allineamento" un incantesimo pericoloso,
Assolutamente sì. Ma tanto tutti i miei "cattivoni" hanno di solito un
oggettino magico che lo oscura (sono professionisti, eh)  ^__^
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
webmaster*
cumulidineve.it

 (trovo "individuazione dell'allineamento" un incantesimo pericoloso,
non esiste piu', anche se "individuazione del bene" e "individuazione
del male" lo sostituiscono quasi, nel senso che individuano
l'allineamento della creatura e non piu' il suo essere fortemente
schierati.
io avevo gia' cassato l'individuazione dell'allineamento nella vecchia
edizione, per la nuova ho patchato, ma potrebbe servire ad esempio per
aiutare dei giovanissimi che magari con la complessita' della
personalita' non ci si destreggiano e sono per le soluzioni
semplicistiche.
-- 
ciao dall'IHGGeraD #75
Lorena - Chaotic Good Dwarf Paladin Fighter

fare a meno per quello che diceva roberto, manuale interessante cmq
Ma non solo numerica dai. Ho visto la preview (il dio Kord) e ti
spiega a parte le statistiche anche qual'č il suo dogma, come sono le
chiese etc. in maniera un po' + estesa che quelle 4 righe striminzite
del PHB:)


li trovo orrendi. 
Ma no dai! Immaginati che scena figa:"e gli eroi si avvicinarono,
ammantati della loro aura sacra, ed il loro Dio guidava spadate e
fendenti, contro le orribili armate dei goblin razziatori...".
Cmq quando hai finito tutto l'ambaradān, mi offro volontario per il
playtesting, anche a me gli allineamenti stan stretti:)


del PHB:)
quello si, ma dato che per i forgotten esce un bel manualone :)
cmq dicevo il manuale mi e' piaciuto piu' di qunto pensassi (ho avuto
la possibilita' di visionarlo) dato quello che avevo letto
c'e' una bella parte regolistica con i "feat degli dei" un sistema di
ranking delle divinita'
mi ha dato l'impressione di un bel mix di:
The Primal Order (con i feat al posto delle abilita' a punti)
Immortal Rules (per i divine rankings e _basta_)
Legends and Lore 1' edizione (cosi' per il feel)
ottima anche la grafica
diciamo che ho molto rivalutato il manuale e credo lo prendero' anche
io (molto piu' utile del manuale dei piani IMHO)
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edizione, per la nuova ho patchato,
beh direi che la nuova lascia ampio spazio per dare false informazioni
;)
oppure si puo' allineare la zona in base a contaminazioni che so' se
c'e' un tempio di Pelor allora fino ad una forza 10 non si riesce a
risaltare sull'aura buona ecc.
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termini su 5 possibili, puoi scegliere 3 su quelli che vuoi.
Non necessariamente 3.
Pensavo ad esempio che si potrebbe cominciare con 2 ed aggiungerne uno
ogni tanto, dopo avere approfondito in gioco il personaggio;
eventualmente procedendo puoi _sostituirne_ uno (lentamente, molto
lentamente) se il tuo personaggio vive una maturazione che lo porta a
cambiare. Ad esempio il chiacchierone di cui sopra dopo qualche sonora
mazzata per non avere tenuto la bocca chiusa (e conseguenti sgridate
dai compagbi d'avventure) puo' cercare di cambiare. Non sara' facile e
ci vorra' parecchio tempo, ma l'aspetto del cambiamento e della
crescita e' IMHO una ottima opportunita' di gioco.
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 risaltare sull'aura buona ecc.
semplicemente ho indebolito le aure. solo chi e' fortemente schierato e'
individuabile.
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individuabile.
giusto ed e' cosi' che dovrebbe essere, diciamo che IMO c'e' un rumore
di fondo non risolvibile se non sei davvero "cattivo"
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 hehe, ci starebbe bene anche qualche feat IMO :)
non ci sono feat analoghe. e poi e' troppo specifica.
al massimo, ma dipende dall'ambientazione e dal peso delle religioni, la
vedrei come potere per i chierici (magari di qualche divinita').
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vedrei come potere per i chierici (magari di qualche divinita').
degli assassini e delle spie anche :)
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 degli assassini e delle spie anche :)
quelle sono CDP. ottimo come potere per alcune CDP.
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quelle sono CDP. ottimo come potere per alcune CDP.
infatti mi pare di averne letto uno simile
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