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Titolo: [4e] usate le sfide di abilità?

Ciao,
sto scrivendo la prima quest, partendo da uno dei suggerimenti trovati su 
Fallcrest che user� come base di partenza per le avventure con la 4e.
Durante un passaggio volevo usare una sfida di abilit� per imparare ad usare 
questa meccanica di gioco.
Attualmente passaggi di tali genere erano risolti con il normale role play e 
al massimo un tiro di dado, con la sfida di abilit� invece la cosa � pi� 
articolata e mescola role play con vari tiri di dado.
Nei vostri gruppi usate le sfide di abilit� e in quali quantit�?
Le avete trovate utili, stimolano il role play soprattutto per giocatori 
poco esperti oppure rallentano il role play e non le usate affatto?
Ciao ;)
Elam 

 affatto?
Secondo me applicate come da manuale sono piu' per giocatori inesperti,
o per dare un modo di costruire scene complesse fuori combattimento a
chi e' poco interessato alla narrazione.
Pero' hanno una notevole utilita' secondo me sia in fase di stesura sia
di conduzione (quando hai una lista di cose che possono accadere e che
concorrono al risultato X c'e' meno rischio di "perdersi" per strada)
sia poi di assegnazione dei PX a queste scene senza andare "a naso",
senza ricompensare piu' la simpatia (PX per l'interpretazione) che il
gioco giocato, e con pari dignita' dei combattimenti.
-- 
Parvati V

 poco esperti oppure rallentano il role play e non le usate affatto?
Ho provato ad usarle un paio di volte (alla lettera, esattamente come  
spiegate sul manuale) e i risultati sono stati pessimi.
Sono rimasto talmente deluso che le ho abolite.
C'ï¿œ da dire che ho sentito molta gente farne un uso creativo (vedi  
Parvati), stravolgendone completamente il senso, cosï¿œ dicono che  
funzionano meglio, ma non saprei se si possano ancora considerare la  
stessa cosa.
-- 
MailTo: anforagimailpuntocomï¿œ

 Nei vostri gruppi usate le sfide di abilitï¿½ e in quali quantitï¿½?
Si e no.
No alle sfide di abiitï¿½ presentate nela gudia del dm si alle sfide 
presentate nella guida del dm2 che le ha stravolte parecchio.
Personalmente ho porvato quelle del dm1 nei moduli che sono stati 
stampati ma sono macchinose, lente e molto restrittive.
Riviste nel 2 (nel quale le hanno ritarate ed ampliate) invece mi sono 
piaciute.
In pratica ti permettono di strutturare tutto ciï¿½ di importante che 
accade fuori dal combattimento (quindi non la parte interpretativa di 
crescita del pg che la faccio giocare sempre nella stessa maniera) in 
maniera analitica e chiara.
Esempio:
l'ultima sfida di abilitï¿½ costituiva metï¿½ dell'avventura.
Un classico: i PG accusati di un crimine che non hanno compiuto trovano 
gli indizi in cittï¿½ della loro innocenza, indizi che li portano nel 
bosco dove trovano la fonte dei loro problemi.
Il tutto in una sessione di gioco reale e in 4 giorni di avventura.
La copio qui sotto (alcune cose sono abbreviate per comoditï¿½ mia quando 
l'ho scritta)
Sfida di Abilitï¿½
Livello: 1 (PE 500)
Complessitï¿½:  5 (12 prima di 3)
SFIDA INTERA:
Abilitï¿½ Primaria: Arcano
Arcano (CD 15): Ognuna di queste sfide passate fornisce un indizio nei 
confronti della minaccia che affligge i PG. Si possono ottenere al 
massimo 3 successi cosï¿½.
1.	INDIZIO 1
2.	INDIZIO 2
3.	INDIZIO 3
Abilitï¿½ Secondaria: Percezione
Percezione (CD 10): Il personaggio nota delle tracce che possono 
aiutarlo nel capire la dinamica dei fatti. E danno un +2 al prossimo 
tiro di Arcano o Natura
FASE 1: Cittï¿½
Abilitï¿½ Primaria: Intimidire, Diplomazia, Speciale
Intimidire (CD 15): I PG dovranno intimidire un gruppo di villigiani che 
vogliono attaccarli. Nel caso di un fallimento si gioca il seguente 
incontro.
ï¿½	Hey! Erano nostri amici
Nel caso in cui i PG decidano di non uccidere gli aggressori cancellano 
questo fallimento.
Diplomazia (CD 10): I PG parleranno con alcuni valligiani che gli 
forniranno i seguenti indizi
1.	Le guardie avevano smontato il turno.
2.	Non ci sono tracce di ferite
3.	Le guardie sembrano spaventate letteralmente a morte
Speciale: INCONTRO TRAUMATICO
Abilitï¿½ Secondaria: Religione
Religione (CD 10): Il personaggio intercala elementi utili nel discorso 
riferendo alle due divinitï¿½ protettrici del paese. Ciï¿½ da un +2 alla 
prossima prova di Diplomazia.
FASE 2: Foresta
Abilitï¿½ Primaria: Natura, Tenacia, Atletica
Natura (CD 10): I PG troveranno i seguenti indizi sparpagliati nel bosco:
1.	Tracce portano in una direzione particolare
2.	Si capisce che questa strada porta ad un vicolo cieco
3.	Poche tracce di animali naturali
Un fallimento porta ad un incontro opzionale
ï¿½	Il covo dei Rampicanti
Tenacia (CD 15): Ogni giorno di cammino i PG dovranno sostenere una 
prova di Tenacia. Chi non passa questa prova perde 1 impulso curativo. 
Questa prova non fa aumentare ne i successi ne i fallimenti.
Atletica (CD 10): I PG dovranno passare un punto pericoloso del bosco 
scavalcando un crepaccio. Chi non ci riesce perde un impulso curativo e 
per i 2 giorni seguenti ha un malus di -2 alle prove di Tenacia.
Abilitï¿½ Secondaria: Guarigione
Guarigione (CD 10): Il personaggio fornisce un +2 a uno dei suoi 
compagni o a se stesso per superare la prossima prova di tenacia.
CONCLUSIONE:
Successo: I PG arrivano al punto di frontiera con la cittï¿½ degli Eladrin.
Fallimento: I PG arrivano ad una carovana che va verso la cittï¿½ degli 
Eladrin.
Gabriele

 Eladrin.
Premessa: non ho il DM2.
Questa impostazione delle sfide di abilità rispecchia quanto aggiunto nel  
manuale su citato o è una tua personale versione?
-- 
MailTo: anforagimailpuntocom²

 nel manuale su citato o è una tua personale versione?
Il manuale presenta molti tipi di sfide di abilità.
Io ho personalizzato (ma veramente poco) uno dei tipi preentati.
Spiego meglio.
Sul manuale sono presentate molte "griglie" ed esempi.
Io ho pescato questa o quella e assemblato come più mi faceva comodo.
Gabriele