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Titolo: Piu' leggo cose della 4th e meno mi convince

Magari saro' smentito - lo spero, ma la Quarta Ed. mi pare sempre piu' il 
tentativo di trasformare - almeno nelle linee generali - D&D in un MMORPG.
Della 3.5 ho adorato il livello di personalizzazione, il fatti che ci 
fossero regole per tutto ma A) in caso di dubbio si poteva tornare alla 
regola base "d20" e studiare meglio la situazione dopo e B) la struttura di 
base fosse solida, logica e giocabile. Il livello di complessita' 
addizionale (feat addizionali, classi di prestigio e quant'altro) era 
liberamente deciso dai giocatori e dal master. Programmi come eTools 
consentivano di decidere un personaggio + classe di prestigio, 
personalizzarlo seguendo un'ispirazione creativa e stamparne la scheda con 
tutti i calcoli gia' fatti.
"Gli incontri nella 3.5, malgrado i tentativi di bilanciarne la difficolta', 
potevano comunque risultare sbilanciati". Beh, e' una delle cose piu' belle: 
"Acciderba, questa e' tosta! non e' il solito Alu-Demon abissale con la saua 
coorte - ci siamo imbattuti in un guaio!" Forse questo deriva anche dalla 
mia inclinazione per il far passare i miei personaggi da un quiete appena 
tinta di tensione al terrore totale in un round - via una rivelazione 
improvvisa. Ma, mi spiace dirlo, il sistema di incontri che vogliono invece 
sviluppare per la 4th mi ricorda "Everquest II" - manca solo che il master 
dica di che colore e' il nome del mostro rispetto al livello dei personaggi.
E' vero, il regolamento della 3.5 sta collassando su se' stesso - ma solo se 
uno vuole usare *tutto*. Nella campagna iniziata domenica lo spirito 
dell'avventura doveva ricordare quello dei film di Jason Bourne. Abbiamo 
avuto l'inseguimento sui tetti e per le strade di Calimport (una delle scene 
d'azione piu' belle che abbia mai giocato), scontri corpo a corpo 
uno-contro-uno (e con armi  improvvisate), bluff, mascheramento, una 
cospirazione che potebbe raggiungere i vertici piu' elevati di alcuni dei 
gruppi di potere dei Forgotten Realms... ho fatto qualche ricerca, ed ecco 
la raccolta delle regole piu' adatte a questo spirito - fotocopiate e 
rilegate insieme in un fascicolo di riferimento in verita' assai "leggero". 
Altro non ci e' servito. Mi spiacerebbe davvero perdere questa ricchezza di 
spunti e regole utili data dai vari supplementi della 3.5 a favore di... 
l'elfo quarterback??
Chissa', una volta uscito il gioco potrei sbagliarmi, ma era davvero anni 
che un regolamento e i suoi supplementi non mi davano le soddisfazioni della 
3.5. La 4th non mi sta eccitando per nulla.

 La 4th non mi sta eccitando per nulla.
vedremo :)
intanto, prova exalted :P
-- 
 Domon

 intanto, prova exalted :P
Intanto gioco "The Goddess Identity", poi vediamo :o)
Ciao!
V. 

Intanto gioco "The Goddess Identity", poi vediamo :o)
_prova_exalted_ :P
-- 
 Domon

 tentativo di trasformare - almeno nelle linee generali - D&D in un MMORPG.
snip
io spero tu venga smentito anche perche' le cose che leggo secondo me
si sposano molto con il tuo modo di giocare dnd :)
penso anche che i problemi che al momento leggi nelle varie notizie li
vedi perche' hai una conoscenza molto approfondita della 3,5 (che per
esempio a me manca) per cui guardi le notizie con l'ottica della 3,5
probabilmente quando avremo modo di contestualizzare il tutto avremo
modo di esprimerci meglio :)

Leggo tutto con molto interesse, anche perchè il mio inglese è tale da
scoraggiarmi da andare sui siti più o meno ufficiali a cercare
notizie.
Scambiarci opinioni è bello e anche utile; quando finalmente uscirà,
però,  vediamo un attimo se vale la pena comprarlo e poi sopratutto
NON SENTIAMOCI OBBLIGATI a giocarlo per forza.
A molti questo  potrebbe sembrare una sciocchezza ( e forse lo è e mi
scuso con loro) però ho conosciuto diverse persone che sono passate
dall'AD&D al D&D e poi dalla 3.0 alla 3.5 soltanto perchè era più
"nuovo", e poi hanno passato mesi a lamentarsi e spesso anche a
decidere di smettere di giocare perchè il "gioco non è più quello di
prima".
Il gioco sarà sempre quello di prima, se tu non cambi, e il materiale
ufficiale o non ufficiale di ogni gioco in genere è così tanto che non
basterebbe una vita per giocarlo tutto, senza contare la bellezza di
inventarsi le proprie avventure, campagne e mondi.
Tutto ciò non è uno sfogo o un attacco verso nessuno, anzi mi sembra
che questo forum funzioni benissimo con vero spirito collaborativo,
come dovrebbe essere fra veri appassionati e come purtroppo quasi
sempre non è. Mi andava di dirlo e basta.
Ciao a tutti


hai fatto benissimo, penso che nessuno qui voglia convincere a
comprare o giocare questo o quel gioco :)
(a quello ci pensa gli Uomini In Nero della Hasbro con le loro pistole
a raggi dementalizzanti, che intervengono per annullare la volontà dei
clienti... perche' pensi che tanti comprano giochi che non useranno?
mica credevi che fosse una loro decisione)
diciamo che questa 4a edizione si presenta per molti versi disposta ad
uccidere molte vacche sacre e allo stesso tempo continuare a mantenere
lo spirito di dnd (nel senso che non ti sembri di giocare ad un altro
gioco) ci riusciranno? boh aspettiamo e vediamo :)

 Avventure in Prima Serata) cos'è? un'altra galassia?
Qualunque genere puo' essere giocato in modo interessante, perfino il piu' 
demenziale. Io a una partita del GdR di "Guru Guru - Il Girotondo della 
Magia" giocherei immediatamente - e non sarebbe ugualmente un videogioco 
(anche se il cartone animato strizza l'occhio moltissimo ai GdR per 
console). 

console). 
chiaro che non sarebbe un videogioco. ma dnd assomiglia a un
videogioco molto più di unknown armies. o di dictionary of mu!
-- 
 Domon

 Magia" giocherei immediatamente
Pure io! Pure io!
Chi organizza? :P
Io voglio fare il Valoroso Guerriero fallito!
Oppure il folletto scompiglio.
Ciao ciao
Llark
-- 
Socio Reindeer (sez. TreEmme Roma)
"Come with me in the twilight
of a summer night for a while
tell me of a story
never ever told in the past"
http://llark.altervista.org/

 non è necessario, per funzionare meglio di dnd :P
Nel nostro caso "Bourne", vediamo un po' qual e' il "patto narrativo" della 
fonte - ovvero dei film: Bourne ha, letteralmente, i punti-ferita: non 
importa quante ne ha prese, picchia sempre nello stesso modo (finche', ci 
immaginiamo, non collassi di botto). Non subisce mai veri danni a parti del 
corpo: non si rompe gambe o braccia, non perde un occhio... al massimo 
zoppica quando e' vicino a zero PF. C'e' molto corpo a corpo, molto uso di 
armi improvvisate, molta creativita', addirittura situazioni in cui un'idea, 
presa in fretta, si rivela un disastro, per sfortuna o altro. Hmmm.... D&D 
mi da' tutto questo? Si'. Con in piu' la "tensione del dado": giri un angolo 
e - sfiga! - c'e' la Polizia!. I giocatori devono, letteralmente, forgiare 
la loro strada con le loro qualita', creativita' e improvvisazione in un 
mondo caotico, imprevedibile, e, per la maggior parte, indifferente o 
ostile. D&D mi da' tutto questo? Si'. Mi piace? Si'. Piace ai miai 
giocatori? Si'. Deal: la scelta *funziona*.
Non mi meraviglio affatto che altri giocatori, per loro inclinazione 
personale, stile di gioco, desiderio di sperimentare qualcosa di diverso o 
altro si trovino meglio con regolamenti diversi da D&D (almeno voglio 
sperarlo: che si trovino davvero meglio, e non scelgano regolamenti diversi 
unicamente guidati da un'adolescenziale desiderio di "ribellione") - che e' 
esattamente la ragione per cui poi mi meraviglio quando mi rompono i 
coglioni su D&D :P 

un'idea geniale... gruppo, chi ne ha una?")
non mi sembra che le regole siano il motore di questi avvenimenti.
-- 
Domon

 non mi sembra che le regole siano il motore di questi avvenimenti.
Si vede che non ti si e' mai spezzato l'ultimo grimaldello per un fumble da 
1 su un d20 con un masso rotolante alto 6 metri a 2 metri da te :o) 

 Incontro "Ricerca e Investigazione" LD 18 ecc...
qualcosa del genere, inoltre c'e' anche un abbandono del tiro di
diplomazia unico (e immagino di altre cose non combat) verso uno
scambio di tiri anche per diplomazia, ricerca ecc.
ah ci sono anche i critici sulle fireball :)
visto che ora i Tiri Salvezza funzionano come la Classe di Armatura il
mago puo' tirare per "bruciare" e se fa 20.... Crispy Monster!
l'articolo sugli incontri (di Mike Mearls):
The encounter serves as the basic building block of a D&D adventure.
In the old days, DMs used their experience, judgment, and sense of
drama to build encounters. The 3rd Edition of D&D gave us challenge
ratings and encounter levels. They were great tools, but they assumed
that the party fought only one monster. In 4th Edition, we're doing
things a bit different. We're shifting to a system that assumes a
number of monsters equal to the number of characters. This change has
a few major implications for encounter design:
1. Superior Accuracy: Before we can talk about encounter design, it's
important to note that while 3rd Edition's CR system is a useful
measuring tool, it isn't always an accurate one. A monster's AC, hit
points, special attacks, and damage all combine to determine its
level. In the old days, we relied on a designer's best guess to match
a creature to a CR. While designating a creature's level is still an
art, designating a creature's level now has more science behind it. By
creating robust progressions of attack bonus, damage, and AC, level
has become a much more accurate and robust measure of a monster's
power. This step is critically important, as it now allows us a lot
more accuracy in determining the threat an encounter presents.
2. More Monsters: Rather than pick one monster, you now select a group
of critters. The interplay between monsters is a little more important
in design. In 3rd Edition, you had to turn to significantly weaker
monsters to put a pair or more creatures into a fight. Unless these
monsters had significant advantages when working together, an
individual character easily outclassed an individual monster in such a
group. In 4th Edition, an individual creature (of a level comparable
to the PC) has the AC, attack bonus, and hit points to remain a threat
during a fight.
3. Monster Roles: Monsters have roles that define the basics of how
they fight. The role functions in only the broadest terms. It dictates
a few basic measures of a monster but describes, rather than
proscribes, how its abilities work. The real strength of a role is
that it gives designers a few basic targets to shoot at it in design,
ensuring that every monster we make fits in with the rest of the
creatures in the whole game. For instance, monsters that are good at
ranged attacks love to have a beefy wall of brutes in front of them to
hold back the adventurers. Roles allow you to focus in on the right
monster for the encounter and spot obvious combinations.
4. Hazards: Traps, hazards, dangerous terrain, and other complications
have a clearer place in the battlefield. The 3rd Edition of D&D gave
us one "monster unit" to play with. In other words, the game assumed
that the encounter consisted of four PCs against one monster. If you
had five PCs, you had to figure out how to get 1.25 "monsters" into
the encounter. Even worse, that system had to express traps, hazards,
and other dangers as full monster units. It was difficult at best to
mechanically represent something that was never meant to stand alone.
In 4th Edition, each monster represents only a portion of the
encounter. That makes it much easier to design green slime, pit traps,
whirling blades, fountains that spray acid, and crumbling stone walls.
One such hazard can simply take the place of one monster, leaving you
with three or four monsters in the encounter. Since monster level is a
more rigorous measure of power, we can turn those measures and scales
around and use them to create environmental hazards, traps, set
pieces, and other interesting tactical twists.
Putting it All Together
What does all this mean for encounter design in 4th Edition? When you
build an encounter, you can begin from several different premises. You
can start with a cool monster, find creatures that make good
"teammates" for it, and run with that. For instance, you've always
wanted to throw a medusa at the party. Looking at her stats,
abilities, and role, you can then pick out other creatures that make
her a tougher nut to crack. Of course, you could always throw a couple
medusas at the characters and have a little sculpture party.
Alternatively, you can start with a basic idea of how you want the
encounter to proceed, pick out monsters based on level and role, and
throw that at the party. Let's say that the party wizard hasn't had
sufficient trouble thrown his way recently. Ranged attackers always
make life difficult for spellslingers, so you can pick out a few of
them based on role. To keep the fight busy, a monster with a lot of
abilities to hinder and slow down PCs fits the bill. As a cherry on
top of this anti-wizard sundae, you can finish the encounter with a
lurker who hides from the party, sneaks past the fighter, and springs
from the shadows to chop down the caster. The key here is that,
without knowing exactly which monsters to use, you have an idea of
which types of critters you want.
How you fit hazards into an encounter is perhaps the most important
aspect of encounter design in 4th Edition, and it brings us to the
third way you can build encounters. You can now more easily add
dynamic elements to an encounter and account for cool special effects,
hazards, and traps. Those elements are, in mechanics terms, equal to a
monster. They fit seamlessly into the encounter design and XP rules by
taking up one creature's slot. If you want to throw in more hazards,
simply reduce the monster count and increase the number of hazards
present in the encounter.
If you're like me, and you read too many comics and watch too many
movies for your own good, you like to pull out set pieces and crazy
terrain to throw at the party. A swaying rope bridge battered by
howling air elementals fits under the encounter building system. A
burning building that collapses around the PCs as they fight the evil
hobgoblin wizard fills a similar role, as does a bizarre altar to
Vecna that randomly teleports characters around the room. Hazards,
traps, and other dangers simply fill in for one or more creatures in a
fight.
By expanding the tools and making them work well together, 4th Edition
presents a more robust, flexible, extensible, and exciting set of
encounter tools. If the 3rd Edition's presentation of CR was the first
step to taking some of the mystery out of encounter design, the 4th
Edition builds on that core to produce a more accurate tool, along
with additional uses for that tool.
About the Author
Mike Mearls is found only in subterranean places, as he detests
sunlight. He is greatly evil and considers the bulk of humanity (and
its kin) as cattle to feed upon. He speaks only his own arcane
language and several other weird tongues -- purportedly those of
terrible races of things which dwell in regions of the subterranean
world far deeper than mankind has ever ventured.

 the room.
...Potrebbe essere la piu' interessante (anche se in passato, fin dalla 
scatola rossa di D&D, no ho mai avuto problemi a creare situazioni del 
genere sia pianificate sia "on the fly" :o) ). Vedremo.
Intanto sto approfittando della debolezza del dollaro sull'euro per comprare 
un po' di manuali della 3.5 su Amazon e completare la collezione - finche' 
sono ancora in giro :o) 

 prima".
E chi erano?
Elio e le storie tese in incognito?
"Sono quello che sono
non cambi mai
sono cambiato
non sei piů quello di una volta"
(da: Risvolti psicologici nel dialogo fra un giovane uomo e una giovane 
donna - Cara ti amo)
Battutacce
\/\/\/||==o
Kriss

 soddisfazioni della 3.5. La 4th non mi sta eccitando per nulla.
Per me vale il discorso diametralmente opposto ^^
saluti
Luca
-- 
__________________________________________________
Alcuni scienziati affermano che l'idrogeno, poiché sembra essere
ovunque, è la sostanza basilare dell'universo; non sono d'accordo. Io
dico che c'è molta più stupidità che idrogeno, e che quella è la vera
sostanza costitutiva dell'universo. (Frank Zappa) 

1 su un d20 con un masso rotolante alto 6 metri a 2 metri da te :o) 
dover rimediare a un errore di design continua a non sembrarmi una
feature, ma un bug :)
--
 Domon

 feature, ma un bug :)
Cioe' secondo te simulare con il caso (il lancio di un dado) cio' che anche 
nella realta' nonche' in infiniti esempi di narrazione (salti in macchina 
par scappare - il motore non parte! (*) ) e' al di fuori del controllo dei 
protagonisti sarebbe un "bug"? Altra considerazione interessante: ora 
difendila :o)
(*) Cosa che e' capitata a me, non per scappare ma, piu' semplicemente, per 
riportare a casa i miei amici dopo una serata a giocare a D&D: saliamo in 
macchina - batteria morta. Aveva solo cinque mesi ma era taroccata uguale. 
Commento degli astanti "troppi '1' questa sera..." 

Commento degli astanti "troppi '1' questa sera..." 
stai dicendo che giochi di ruolo nella speranza di rievocare le sfighe
della tua vita? :P
-- 
 Domon

 
Credo che questo lo abbia presente...
(Vincenzo è uno sceneggiatore tra le altre cose :-)
-- 
Ciao, Mauro.
Le storie sono il collante del mondo.
Jane Yolen.

Vincenzo Beretta ha scritto:

E' un bug se è al di fuori del controllo dei giocatori e questo va ad 
alterare il loro gioco (che è cosa diversa dall'essere fuori dal 
controllo dei protagonisti intesi come i pg).
La riflessione imho non scontata che molti di questi gdr "narrativisti" 
fanno è che anche la decisione del master (anche quella presa in 
perfetta buona fede) puo anche essere sentita come imposta ne piu ne 
meno come una "assurda" regola che burocraticamente ti invita a fare 
cosi punto e basta. E in coerenza con questa idee sviluppano sistemi 
posti a gestire il conflitto "sano" tra giocatori (intendendo anche il 
master) piuttosto che gestire cose che sono sotto il controllo del 
giocatore o del master o di cui tutto sommato non frega niente a nessuno :-)
Per esempio amesso e non concesso che al giocatore piaccia l'idea che il 
suo personaggio possa morire (spesso non è affatto cosi) morire in una 
scaramuccia "di routine" e non magari contro il nemico finale puo 
disturbare non poco i giocatori. Ne piu ne meno come un lettore di 
avventure è disposto ad accettare la sfiga del protagonista ma solo fino 
ad un certo punto e purche rimanga in coerenza con il resto delle 
atmosfere del racconto, come tu ben sai :-)


(Vincenzo è uno sceneggiatore tra le altre cose :-)
beh, essere sceneggiatore è deletario, nella mia idea di master ideale
:)
cmq, anche se lo ha presente (e credo lo avrebbe presente pure un
muratore) volevo stressarne il collegamento.
-- 
 Domon

atmosfere del racconto, come tu ben sai :-)
verissimo.
ora, dnd "proclama" di ispirarsi a fonti che hanno TUTTE queste
caratteristiche. o proclama di essere eroico.
ce la fa?
o sono i narratori e i giocatori che compensano le carenze del gioco e
evitano queste cose nelle loro campagne?
poi si può disquisire sul fatto che siano difetti minori o gravi. ma
addirittura dire che non sono "bug" ma "features" sembra a me un
pochino fazioso. tra l'altro, senza guadagnare nulla da questa
faziosità.
-- 
 Domon

 sono ancora in giro :o)
sigh... io sto in bolletta... next time! :)

 atmosfere del racconto, come tu ben sai :-)
Certo, ma anche qui occorre definire due cose: *come* un personaggio puo' 
morire in una scaramuccia e quali sono le atmosfere del racconto. Per dire, 
io trovo perfettamente normale che un personaggio muoia in una scaramuccia 
per una serie di sfighe e azioni stupide. Nelle mie campagne capita.
In secondo luogo, ogni racconto ha un "patto narrativo" con il 
lettore/fruitore. Cosi' in "Aliens" o "Salvate il Soldato Ryan" noi sappiamo 
che i vari protagonisti possono morire all'improvviso, talvolta senza 
preavviso, e non necessariamente per stupidita' o in azioni eroiche. Se 
vedessimo James Bond morire nello stesso modo giustamente ci arrabbieremmo. 
Jason Bourne si e' schiantato con la macchina dozzine di volte e al massimo 
zoppica: non si e' mai rotto un ossicino! In un dramma o in una soap opera 
se il protagonista si schianta con la macchina noi *sappiamo* che entrera' 
in coma, o morira', o entrera' in coma/morira' un personaggio che stava con 
lui - con conseguenze "drammatiche" (sensi di colpa, lotta per l'eredita' 
ecc...)
Tutto questo per dire che, a mio modo di vedere le cose, anche nel GdR vi e' 
un "patto narrativo" - che e' diverso per il Richiamo di Cthulhu, un mondo 
cyberpunk, un GdR che ricostruisce la vita in un liceo e D&D. Io gioco un 
D&D "moderatamente eroico" - il che significa che i giocatori hanno una 
ragionevole possibilita' di sopravvivere, ma in cui stupidita' e fato 
possono dire la loro anche nella meno importante delle azioni; e questo vale 
anche per gli avversari! 

 
Mi pare giusto :-)


 genere sia pianificate sia "on the fly" :o) ). Vedremo.
aggiungo:
Daily Work: A little something for the DMG we've variously called
"skill challenges," "extended challenges," and "complex challenges."
And if we're calling it those three things, you can probably suss out
where we're going with the system. The part that excites me is that
these rules represent a broadening of what constitutes a fun, engaging
encounter. If we pull this off, we'll deliver more variety for the
players and some more narrative freedom for the DM when he's wearing
his "adventure writer" hat.
And I'm trying like crazy to keep the system simple enough that it'll
be improvisable for an intermediate DM. That's a tricky part, to be
sure.