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Titolo: Cosa faresti se...

Ok, stavo pensando all'inizio della mia prossima campagna, d20,
ambientazione Warcraft. 
I PG nascono in un paesino di taglialegna, Sunnyglade, un tempo sede
di un'imponente scuola di magia. La prima guerra travolse e distrusse
il paese. Gli orchi presero come schiavi i suoi abitanti e i maghi
vennero deportati, per insegnare la loro magia alla montagna
Blackrock. Quando i cavalieri dell'impero arrivarono a liberare i
cittadini dai campi di schiavitu', questi si misero di impegno per
ricostruire la loro cittadina, a poca distanza dall'antica Sunnyglade.
Un solo mago, un giovane apprendista ai tempi della razzia, e' tornato
in citta', e ha costruito una nuova torre di magia al centro della
nuova cittadina, con l'idea di far tornare il luogo un centro di
potere.
Per chi conosce la geografia di Azaroth, Sunnyglade sorge a nord del
Crystal Lake, a nord est di Goldshire, nella foresta di Elwyn.
La zona attualmente e' resa pericolosa, oltre che dalle numerose
tribu' di Murloc che abitano da secoli il lago e dai Coboldi che hanno
infestato le miniere di rame della zona, da una sempre piu' grande e
influente ragnatela di briganti che tengono sotto scacco il Regno,
gia' indebolito dalla terza guerra: la fratellanza Defias. Da tempo
Stormwind non manda piu' le sue truppe a proteggere le strade, e le
province piu' periferiche si sono attrezzate con milizie locali.
Evabbe'. I Pg come idea dovrebbero essere dei ragazzi, 18-20 anni,
nati a Sunnyglade o trasferitisi li' da molto tempo, con o senza un
lavoro ma con un motivo che li spenge all'avventura.
Immaginate ora di essere personaggi di primo livello, con un
background compatibile con quanto detto. Pensate al vostro ultimo PG
giocato, ad esempio, o alla caretterizzazione che avevate dato al
vostro PG preferito. Una caratterizzazione genericamente positiva,
diciamo nessun allineamento malvagio. Fatto?
Bene.
Camminando nel bosco, in cui sei entrato seguendo i tuoi amici in una
piccola missione per un carpentiere locale, senti in lontananza un
grido. Un uomo sta gridando. Forse hai paura e vuoi ritirarti, forse
sei curioso e vuoi correre li' a vedere, forse al solo sentire la voce
di un essere umano che soffre i tuoi piedi hanno iniziato a correre
li' da soli. Un breve sguardo d'intesa con i tuoi amici, qualcuno
inizia a correre, e forse volente o forse nolente li segui. Forse
rimanendo dietro, a distanza, forse in primissima linea, forse ti
nascondi e provi a giungere li' non visto.
Arrivati li', vedete una dozzina di coboldi accerchiare tre uomini. Le
loro vesti di un grigio scuro non nascondono il lucido rosseggiare del
sangue che si e' espanso in larghe macchie irregolari.
Un altro uomo e' in terra, privo di sensi. Il volto e' coperto da una
benda che gli copre naso e bocca, di un rosso intenso. E' il simbolo
inconfondibile della Fratellanza Defias.
Uno degli uomini si e' tolto la benda dal volto, per respirare meglio
e per pulirsi il sangue che scorre copioso da un taglio che gli divide
in due un sopracciglio. Riconosci John Xalter, l'armaiolo del paese.
Forse vi hanno visto forse no, a seconda di come vi siete avvicinati.
Sapete comunque che senza il vostro aiuto moriranno, ma anche con il
vostro aiuto la battaglia non e' scontata.
Cosa fai?
PS: Mi serve perche' mi piace aver pronta l'avventura ad ogni
eventualita' che i PG pensino... almeno vedo qui un campione di
possibili scelte... rispondete qui e poi vado avanti con la storia :-)

Cosa fai?
Anche se il nostro gruppo e' ben armato non
suggerirei agli altri di entrare in combattimento.
Il rischio (e la paura) di essere sconfitti e'
troppo (12 contro 4 o 5 di 1° livello). Inoltre
c'e' il rischio che arrivi qualche altra banda di
coboldi, e non e' detto che gli uomini che stiamo
tentando di salvare non ci piantino in asso una
volta liberi di andarsene. 
Quindi, supponendo che il PG agisca un po'
d'impulso, essendo giovane e non avendo esperienza
di battaglie, suggerirei ai miei compagni di
restare lontano e di tentare in tutti i modi di
spaventare i coboldi o, come effetto secondario se
il primo non funziona, di distrarli, in modo tale
da consentire agli assediati di riorganizzarsi, di
portarsi in una postazione piu' facilmente
difendibile o, con un po' di fortuna, di scappare.
Quindi via ad un lancio di pietre tenendosi
nascosti il piu' possibile, anche senza
precisione, ma in gran numero, con urla e
schiamazzi per far credere ai coboldi di essere un
bel po' (data la loro natura non dovrebbero
riuscire a capire dalle voci che siamo solo
ragazzi). Questo dovrebbe dargli fastidio, almeno
in parte. Il modo di agire potrebbe essere
giustificato anche dal fatto che il PG (per
esperienze precedenti, se il DM e' d'accordo) sa
che i coboldi non sono per nulla coraggiosi e si
spaventano facilmente, soprattutto alla luce del
sole e fuori dalla loro tana sotterranea. I
coboldi poi puntano sul sovrannumero quando
combattono, quindi non dovremmo rischiare che la
dozzina magari si dimezzi per venirci addosso.
Se non ci sono pietre o altre cose utili al lancio
nelle vicinanze proporrei di tentare di raggirarli
con la presenza fisica, mettendoci in vista ad una
buona distanza, magari con lunghi e grossi bastoni
in mano, avanzando lentamente. Se li spaventa
bene, se si dividono per attaccarci aspettiamo il
piu' possibile e ce la diamo a gambe fra gli
alberi, separandoci, gridando aiuto e pregando di
essere abbastanza rapidi... 
Se non si impressionano, e continuano
imperterriti, manderei il piu' veloce del gruppo a
chiamare aiuto, sperando che faccia presto.
L'unico caso in cui proporrei di affrontarli e' la
possibilita' di attirarli in un luogo ben
conosciuto per poterli dividere e abbattere
singolarmente (chesso', un vecchio edificio
abbandonato), prendendoli magari alle spalle e
sfruttando la sorpresa. Ma e' un caso estremo...
 
--
Trixt
IHGGerD #105
Tre cose solamente m'enno in grado,
le quali posso non ben ben fornire,
cioe' la donna, la taverna e 'l dado:
queste mi fanno 'l cuor lieto sentire. 

Jarl ha scritto:
[]
alcuni dei pg corrono a perdifiato in paese a dare l'allarme mentre gli 
altri creano un bel diversivo, tipo: urlare e spostarsi, urlare e 
spostarsi, e via così ...
oppure si muniscono di sassi e invece che urlare tirano sassate... ma lo 
spostarsi continuamente rimane...

Sto masterizzando una campagna senza una ambientazione precisa (la creo 
all'impronta, tanto i pg sono burattini nelle mie mani ^_^) dove il gruppo è 
composto da 3 buoni ed un legale neutrale che si muovono in un mondo 
permeato di malvagità, dove le forze oscure hanno  preso il sopravvento 
oramai da qualche secolo.
Fatta questa dovuta premessa, un qualsiasi pg con allineamento buono 
(legale, neutrale o caotico che sia) DEVE correre in aiuto dei malcapitati.
Detto questo analizzando la situazione in termini numerici e spiccioli, i 
cobolid sono delle mezze seghe ^_^
Se sono standard sono delle gs1/6 (almeno nella 3.0) quindi 12 coboldi 
equivalgono a due gs1 come esperienza e come livello incontro boh (c'è 
spiegato come fare il calcolo, ma sono troppo pigro per farlo ihih)...
Un gruppo di 4 pg di 1° livello se li mangia in un sol boccone...
Se fosse il gruppo standard (ladro mago prete e guerriero) il ladro si 
avvicinerebbe nascosto e con un furtivo ne ucciderebbe subito uno, poi via 
con l'iniziativa ed il guerriero ne ucciderebbe subito due (se avesse come 
spero incalzare come talento) il mago farebbe sonno addormentandone un altra 
bella fetta e quelli che rimangono, o scappano via, oppure vanno incontro ad 
una morte terrificante. Ed il prete direte voi???
Boh, dice una preghiera?!?!?!?! :P


 possibili scelte... rispondete qui e poi vado avanti con la storia :-)
spero di essermi reso utile
-- 
Butterfly Dragon the Faerie Dragon 
I.H.G.G.er
 Nr.262(v.o.) IMMORTAL
e-mails: kiltanas @ 
tin.it
 ss219545 @ 
ascu.unian.it
 simone.spinozzi @ 
gmail.com
http://mio.discoremoto.virgilio.it/kiltanas/



wow, tu trixt ed io... tre persone che hanno pensato praticamente la
stessa identica cosa!


Simone Spinozzi ha scritto:
[]
spero che i coboldi che dice lui non siano equivalenti ai bruti di DL...
non conosco Warcraft...

ma vedere coboldi su azeroth mi pare stranissimo...
Per quel che riguarda i coboldi su Azeroth, son abbastanza comuni:
Kobolds are a cowardly race of miners and candlemakers that resemble
large, humanoid rats. They inhabit abandoned mines, and are considered
by most adventurers to be more of a nuisance than a threat. Most
Kobolds are easy prey, appearing in Elwynn Forest, Westfall, Loch
Modan, The Stonetalon Mountains, Thousand Needles, and Arathi
Highlands.
[...]
Kobolds employ simple earth magic, including fire shields and ice
bolts, though most of their number are warriors, skilled with their
mining picks. Their style of fighting involves attacking with as many
allies as possible, and beating the offending person(s) to death with
the afformentioned mining picks. 
You would think a race that evolved in the dark of tunnels would have
developed some sort of dark vision, but this is not the case. Kobolds
rely on the light of their candles to see. Kobolds are extremely
protective of their candles and will attack anyone who comes near
them, yelling something such as "You no take candle!" 
There is evidence that the Kobolds have a possible primordial
connection to the beginnings of Azeroth, evidenced by thier
involvement in the imprisonment of the elemental princess in the
Arathi Highlands. 
Da 
http://www.wowwiki.com/Kobold
Prima di continuare con la storia aspetto di vedere se ci sono altre
risposte (per non influenzare nessuno :-), domani continuo.

 risposte (per non influenzare nessuno :-), domani continuo.
La mia risposta č la piů bella!!!!
Cmq dovresti dirci da chi č formato il gruppo ^_^ 

 Cmq dovresti dirci da chi è formato il gruppo ^_^
mi sa che siamo noi ;)


 risposte (per non influenzare nessuno :-), domani continuo.
fai pure.


una morte terrificante.
Poi, tronfi del loro successo, non si accorgono
che una sessantina di coboldi li hanno
accerchiati... I coboldi adorano le imboscate, e
quelli che ci cadono... ;)
Ci vuole rispetto, anche per i coboldi, se si
vuole sopravvivere.


(legale, neutrale o caotico che sia) DEVE correre in aiuto dei malcapitati.
Giusto per chiarezza, i malcapitati sono noti e ricercati banditi...
di sicuro per la maggior parte delle persone aiutarli a non essere
sbranati dai coboldi e' comunque una cosa saggia e giusta, ma riesco
facilmente ad immaginare un personaggio allineato buono che decide di
lasciarli morire.

Bene.
Prima di continuare premetto che ora la questione si fa meno tattica e
maggiormente interpretativa. Quindi fissate bene in mente il carattere
del personaggio che avevate in mente quando avete risposto alla prima
domanda prima di continuare a leggere... immedesimazione...
Fatto?
Bene.
Forse sei stato confidente. Hai guardato i tuoi amici in faccia,
sorriso, e caricato quegli stupidi esserini dalla faccia da topo. Lo
scontro puo' esser stato piu' o meno sanguinario, a seconda del
destino, ma di sicuro non e' stato facile come i piu' confidenti
speravano. Molti ragazzi potrebbero aver versato il loro primo sangue
quel pomeriggio. Proprio o altrui che sia.
Forse sei stato piu' prudente e hai provato a metterli in fuga. O sei
stato messo in fuga tu. Arrivato al villaggio, con il fiato corto,
avrai guardato i tuoi amici in faccia con sguardo eloquente, come a
dire: "nessuno tirera' mai piu' fuori questa storia, seppelliamo i
loro sguardi disperati nella nostra memoria". Il tuo coraggio ha
vacillato, ma migliorera' o forse faresti meglio a lasciare i sogni
d'avventura. Potresti rilevare l'attivita' del fabbro ora scomparso.
O forse con il giusto rispetto per loro forza ma con la giusta dose di
confidenza nella loro stupidita' sei riuscito ad ingannarli e farli
scappare.
E forse, anche se nessuno l'ha detto, sei semplicemente rimasto li', a
guardare i briganti mentre vengono puniti per tutto il male che
avevano fatto alla zona.
Di sicuro, se lasciati soli a combattere, i briganti non hanno
resistito per piu' di quattro-cinque round. John "l'Incudine" ha
continuato a combattere anche oltre, nonostante il sangue perso da
numerose ferite. Agitava l'ascia in fendenti sempre piu' ampi e sempre
piu' lenti. Ha richiamato stranamente in voi le immagini delle lotte
dei ragazzi con i tori durante le feste, i potenti animali, storditi
per il dissanguamento, che continuano a combattere... come sperando di
portare con loro qualcuno dei loro aguzzini prima di cedere per
l'ultima volta, come se agitando le corna potessero tener lontano la
morte che e' venuto a reclamarli.
Se sei andato a chiedere aiuto, i soccorsi probabilmente arrivano
giusto in tempo per seppellire i corpi, stupirsi dell'appartenenza
alla fratellanza di membri tanto in vista della cittadina, e aiutarvi
a riscuotere la taglia che la citta' ha posto sulle maschere rosso
sangue dei briganti Defias.
Se i briganti sono sopravvissuti (se non sono sopravvissuti l'incontro
finisce qui), la discussione dopo lo scontro puo' andare in moltissimi
modi.
Probabilmente vorrebbero sdebitarsi, ma sono anche in difficolta' nei
vostri confronti. Il fabbro vi guarda di sottecchi... non vuole
incontrare il vostro giudizio per le sue azioni. In realta', i piu'
intelligenti di voi iniziano a sospettarlo non appena iniziano a
parlare, probabilmente non vuole incontrare neanche il giudizio delle
autorita' cittadine che lo aspetta se voi andrete a raccontare
qualcosa. A seconda di come e' evoluto lo scontro, potreste essere
ancora in superiorita' numerica, o meno. Forse il mago ha usato i suoi
incantesimi, forse il guaritore ha usato le sue cure. Inoltre, durante
lo scontro vi siete accorti del motivo per cui John e' stato
soprannominato l'Incudine. Forse, dopo essersi guardati tra loro,
potrebbe essere che vi chiedano di entrare nella fratellanza... o
avete forse qualche controproposta? Gli avete salvato la vita solo per
farli finire sulla forca? 
I due di loro con il volto ancora coperto sembrano pronti a
sacrificare il "grande John" per mantenere la segretezza degli altri
componenti della banda, se si accorgono che non possono sopraffarvi
con la forza. Forse lui non sara' daccordo, ma probabilmente se lo
attaccate tutti insieme non avrebbe alcuna chance di difendersi.

 vuole sopravvivere.
Il rispetto per il nemico lo si acquisisce con l'esperienza, ed i pg di 
primo livello sono tali perchè hanno esperienza pari a 0 ^_^ 

 lasciarli morire.
Il paladino della mia campagna, che bene o male intepreta il pg molto bene, 
prima ucciderebbe i coboldi che lo dovessero ostacolare, permettendo a 
quelli che si dovessero arrendere di fuggire, e poi una volta curati i 
moribondi, cercherebbe di assicurarli alla giustizia, a meno che questi non 
dimostrino con sincerità e lealtà di essere loro dalla parte del bene (bene 
o male il paladino distingue i malvagi dai buoni e neutrali) ^_^ 

^_^
Ecco, considera che per quel che mi riguarda l'allineamento e'
esattamente l'opposto. 
Normalmente io faccio prima di tutto rispondere ad un piccolo
questionario (tutto in stile: "cosa hai fatto quando", con fatti della
loro gioventu'), poi faccio decidere un po' il background, ed elencare
3 difetti che gli altri trovano in te, e 3 pregi. Poi qualche tocco
finale, frasi tipiche, antipatie, etc etc
Visto che per la prima volta dovro' masterizzare d20, alla fine di
questo procedimento necessario per dare un po' di definizione*
assegnero' l'allineamento insieme al giocatore in base a quanto
deciso, per permettere alle meccaniche di gioco di funzionare (ad
esempio una protezione dal male o simili).
Il punto fondamentale (IMO) e' che dovrebbe essere il carattere a
decidere l'allineamento, e non viceversa. L'allineamento dovrebbe
essere solo un "misuratore" di carattere, non dovrebbe influenzarlo.
Chiaramente quindi l'allineamento potrebbe tranquillamente mutare se
il personaggio evolve caratterialmente. Su questo punto ancora ho
qualche difficolta' simulativa, vedro' di risolverla prima dell'inizio
della campagna.
Ovviamente, per campagne meno basate sull'interpretazione una
caratterizzazione stereotipata puo' andar bene, piu' attenzione si
butta su un aspetto meno se ne gestiscono altri. Se si vuole fare una
campagna basata piu' sulla strategia e sulla simulazione di
combattimento, senza troppe preoccupazioni dovute all'allineamento, va
benissimo usare l'allineamento e basta.
*alla fine, non prima proprio per evitare che un giocatore poco
abituato ad interpretare stereotipizzi il proprio carattere al proprio
allineamento

Per me le azioni della prima parte sono state
dettate piu' dall'impulso che dalla ragione...
Quasi istintive. Semplicemente il vedere qualcuno
in difficolta' ha spinto il PG ad aiutare come
possibile; poi avrebbe cercato di capire chi aveva
aiutato. Se fossero stati solo banditi
probabilmente se ne sarebbe andato, ma, vedendo
qualcuno che conosceva (l'armaiolo), non ci ha
pensato due volte (da tener presente comunque che
e' stato fatto senza mai correre rischi, se non
minimi).
Se il salvataggio ha avuto buon fine, e' probabile
che inizialmente il PG supponga una prigionia del
fabbro da parte dei banditi, e che quindi cerchi
di scoprire da lui cosa e' successo, tenendo
ovviamente sott'occhio gli altri due uomini
(suppongo che quello svenuto si sia ripreso).
Intuendo che la situazione e' ben diversa, il
grado di attenzione sale conseguentemente; finche'
la situazione non e' chiarita, tutti avranno le
armi puntate addosso. In caso di tentativo di fuga
da parte di qualcuno, scatterebbe immediatamente
il tentativo di abbattimento, ma, se questo non
dovesse riuscire, dubito fortemente un
inseguimento; troppo rischioso (a meno che non
scappino tutti e tre, ma e' difficile; qualcuno
sarebbe sicuramente "placcato").
Se cercano di fare offerte di vario tipo (tipo
entrare nella fratellanza o soldi in cambio della
liberazione) dubito che il gruppo si faccia
convincere... Sarebbe come decidere di fare i
fuorilegge a vita, o di rischiare di finire in
qualche trappola... Si intuirebbe che stanno
cercando in tutti i modi di salvare la buccia.
Inutile rischirare di portarli in paese, anche
legati. Manderei qualcuno dei ragazzi a chiamare
aiuto. 
Chi rimane deve cercare in ogni modo di
stabilizzare la situazione, anche dando qualche
pestone e cercando di intimidire e minacciare.
Se e' tutto sotto controllo, sfruttando la
minaccia si potrebbe tentare di ricavare qualche
informazione, come il perche' si trovavano li',
che cosa ci guadagna il fabbro a intendersela con
la fratellanza, se ci sono altri banditi in giro,
ecc. Se offrono le monete che hanno addosso in
cambio della liberta', e' quasi certo che vengano
prese senza far seguire la liberazione.
Molto probabile pero' un tentativo di liberarsi
con la forza da parte di tutti e tre: in quel caso
non credo che il gruppo si farebbe problemi a
combattere e a farli fuori. Ovviamente, se
possibile e non troppo rischioso, si tenterebbe di
tramortire o portare alla resa anziche' uccidere.


primo livello sono tali perchè hanno esperienza pari a 0 ^_^
Si, ma non e' che i PG sono vissuti fino a 20 anni
chiusi in casa... Avranno sentito storie,
racconti, e fatto piccole esperienze... Tu tutto
quello che sai e' solo perche' lo hai vissuto o
anche perche' l'hai letto, sentito dire, ecc.? Se
vedi un leone per strada che sta per azzannare una
bambina che fai, gli zompi addosso perche' non ne
hai mai visto uno prima? :D


 Trixt
--
    Randin, "la spalla" - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Stimato ed orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
    IHGGerD #89 - 
http://www.randin.it
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi

"Sempre viva il Re Coboldo!" :-D
/me si e' alzato veramente in piedi, con la mano
sul cuore
"Sempre viva il Re Coboldo!" :D
Meraviglioso... Siete grandi...


 allineamento
Eh si, mi sembra tu dica questo...
Scusa ma c'è molta differenza tra intepretare un pg come capita e come 
meglio si adatta al giocatore, e intepretare un pg il cui allineamento è 
prefissato e si discosta dai principi etico-morali del giocatore stesso.
Poi boh...
Non capisco una cosa.
Parli di interpretazione e non di mero combattimento...
Vieni qui e proponi una situazione di combattimento...
Io ti do una risposta che si basa sul gioco che hai scelto d'utilizzare come 
regole...
Un pg buono aiuterebbe chiunque.
12 coboldi sono estremamente scarsi per 4 pg di I° livello
I pg di I° livello dovrebbero essere inesperti ed incauti.
Qualunque stravolgimento di queste tre cose per me non è D&D, ma un'altro 
gioco
Il coboldo in mischia ha tpc -1 e 2pf e ca15
Un guerriero di primo con spada lunga, scudo grande e una strisce, diciamo 
forza 16 e dex 14, iniz migliorata, attacco poderoso ed incalzare ha un tpc 
di 4 un danno di 1d8+3 e una CA di 18...
Se permettete già da solo il guerriero spaventa i coboldi...
Ma poi dico io, un mago che fa sonno...
I coboldi hanno in 12 un totale di 24 pf...
No no no no no
Anche fossero 4 malvagi, 12 coboldi ignari sono un boccone da mangiare 
velocissimamente...
P.s.
Non ho ancora capito come è composto il quartetto cmq ^_^

Non ho ancora capito come è composto il quartetto cmq ^_^
Non ne ho idea, i PG devono ancora creare le schede.

 Non ne ho idea, i PG devono ancora creare le schede.
Pensa se decidono di fare 4 guerrieri, allora altro che 12 coboldi 
ihihihihihihihihih 

boccone fin troppo facile.
I coboldi nella 3.5 hanno 4hp (un magic missile li ammazza 1 volta su
2, un burning hands 1 volta su 8), +1 al TpC in mischia, +3 a distanza
e GS 1/4, 12 son quinidi un grado di sfida 4. Su Warcraft son circa
simili. Questo se non hanno livelli di classe (nel caso specifico 3
del gruppo li hanno), e questo intendevo quando avevo detto che la
razza non fa il monaco.
Lo scontro non dovrebbe risultare difficile cmq (anche perche' i
coboldi fuggono dopo le prime perdite, specie se muoiono i loro capi),
ma non e' neanche facilissimo. Un PG mago di 1 livello puo'
tranquillamente cadere a terra con un colpo di fionda...

Un guerriero di primo con spada lunga, scudo grande e una strisce, 
E questo sarebbe un ragazzo di un villaggio di
campagna? E' gia' tanto se ha una corazza mezza
bucata e un coltello da cucina...
IMVHO dai troppe cose per scontato... 
E' chiaro che lo scontro e' piu' facile se:
- i PG sono al max dei PF
- gli incantatori hanno tutti i loro incantesimi
- gli incantatori hanno incantesimi di attacco
adatti a piu' bersagli
- i guerrieri sono ben armati e ben protetti, non
solo con armature ma anche con pozioni
- il gruppo ha chi attacca a distanza con
efficacia
- il gruppo ha almeno un chierico che puo' curare
Grazie tante...
Metti invece che:
- i PG hanno 2/3 dei loro PF iniziali (chi ti dice
che non abbiano gia' fatto altri combattimenti?
Non e' stato specificato).
- gli incantatori hanno incantesimi di protezione,
non adatti a bersagli multipli o li hanno esauriti
- i guerrieri hanno solo armature di cuoio e armi
semplici (pugnali, bastoni, randelli,...) e
nessuna pozione
- nessuno ha armi a distanza (al massimo un arco
corto...)
- non c'e' nessun chierico
TUTTE cose assolutamente compatibili con il
contesto descritto nel post iniziale di Jarl.


     Randin, "la spalla" - Protettore degli IHGGeriD viandanti
Ciao,
Myszka
-- 
la mia mail? e' il mio nick su fastwebnet punto it
4 e 5 marzo prossimi: GiocaRoma 2006
presso il polo civico Tintoretto
Municipio XI (via Ballarin 102) Roma
Dai una occhiata a 
http://www.giocaroma.it
 :-)

 Trixt
Ciao :)


 IMVHO dai troppe cose per scontato...
Io prendo un guerriero e lo faccio utilizzando le regole di D&D 3.0 e basta, 
non è che faccio altro. -.-" 

Cosa fai?
Dipende molto dal personaggio.
Diciamo che un prete o un paladino interverrebbero in loro favore per
poi arrestarli e consegnarli all'autorita' del villaggio.
Un ladro potrebbe intervenire, e quindi decidere se aiutarli
ulteriormente o se consegnarli all'autorita' a seconda di quale delle
due suppone che gli offra la ricompensa maggiore.
Un mago potrebbe pure decidere che la cosa non gli interessa XD
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino)
http://parvatiquinta.altervista.org
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^

azeroth mi pare stranissimo...
No, no, ce ne sono invece. Sono piu' numerosi su Kalimdor per la
verita', ma ve ne sono anche ad Azeroth. Infestano i sotterranei, come
i trogg.


Clejrat e' preso da Kamb.
Ok, grazie :)
Ciao, e ancora complimenti! 


non è che faccio altro. -.-"
Alla lunga annoia... Con un minimo di sforzo in
piu' il divertimente crescerebbe... IMHO :)


Dipende molto dal personaggio.
Yes, per quello vedo un po' che cosa farebbero i vostri personaggi,
cosi' non mi faccio trovare impreparato da qualche azione che non mi
aspetto. 
In realta' piu' che altro e' un modo per riassumere le mie idee
(quando preparo avventure ho taccuini pieni di eventi e incontri, ma
ho sempre difficolta' a formalizzare il tutto) e contemporaneamente
chiacchierare un po' :-)

 piu' il divertimente crescerebbe... IMHO :)
Non ho mai trovato noioso il creare un pg seguendo le regole ^_^ 

 IHGGerD #105
Ciao :)
Myszka
(Sempre viva il Re Coboldo!)


(Sempre viva il Re Coboldo!)
Sempre viva il Re Coboldo! 
--
Trixt
IHGGerD #105
Gruppo Sovversivo Coboldo di ihggd


Comunque si', lo trovo abbastanza corretto. 
Massi', massi', ci sara' qualche alleato decente... forse... :O)


troppo seriosi pero')
i non morti, assolutamente!!!... tantissima ambiguita morale e angst,
molto originale come storie narrabili, e pure potenti ;)
ma... vabbè... posso fare le stesse cose (e molto di più :D) con
exalted: the abyssals :D
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?
D come Dateme artro tempo
O come Orribilmente geek
M come Magno 'na cifra
O come Ora te stronco l'anema se nun me caghi e
N come Nun parletemi male d'Exalted!!!
    per rispondermi, togli il FILTRO!

Parvati V
*La pianta delle citta' dell'Orda la conosco bene, visto che sono un
ladro e mi capita di passarci ;-)

 Trixt


Sempre viva il Re Coboldo!
Sempre viva il Re Coboldo!
--


exalted: the abyssals :D
Exalted, Exalted... prima o poi devo leggerlo il tomazzo ^^^


profonda. 
Oh guarda, se vuoi lumi basta chiedere... XD
Scherzi a parte, l'Orda offre parecchie possibilita' di profondita'
che secondo me l'Alleanza si sogna _proprio perche'_ sono razze
"classiche" (gli Elfi della Notte sono ben caratterizzati, ma alla
fine siamo sempre li'!). Mentre se orchi e quant'altro in D&D fan
cagare, orchi, troll e tauren (ma anche i non morti) di Warcraft hanno
uno spessore che li rende davvero notevoli. In piu' il piacere di
vedere le cose "dall'altra parte ma... mica poi tanto!" rende secondo
me l'ambientazione molto piu' unica.
Poi, certo, io per lo stesso tuo motivo conosco poco l'Alleanza, ho
provicchiato qualcosina, ma senza gran serieta', il mio cuore batte
davvero per l'Orda...
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Exalted, Exalted... prima o poi devo leggerlo il tomazzo ^^^
la seconda edizione potrebbe essere un buon punto di partenza, insieme
alle preview quotidiane della WW e alle avventure introduttive
"incoming"

Parvati V

stessi. troppo belli da giocare...
Se questa frase significa quello che penso... mmmsi', vai avanti,
elabora su :)
(magari via mail)
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dialoghi di Azuregos son TROPPO belli ;-)
Non sono ancora mai arrivata a vederlo :(
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(magari via mail)
mi piace molto come SI odiano alcuni di loro, molto "angsty". tutto la
loro cultura è a metà tra il voler convcertire il mondo in una massa
di morti, il volersi vendicare della maledizione, e il piangersi
addosso...
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