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Titolo: i famosi 4 mi-g-lioni

Qualcuno mi puo' mandare (magari in posta privata) la descrizione per
questa roba (prerequisiti, bonus, vantaggi e svantaggi) che era
praticamente il necessario per fare il mitico 4 mi-g-lioni di d6? Ho
una curiosita' smodata di capire bene come sia possibile... si certo,
potrei fidarmi, ma sapere bene come si monta un coso del genere e' una
curiosita' che mi rode ormai da tempo... Ho la SRD, quindi se qualcosa
sta li' ditemelo, non serve che me lo ripetiate...
razza:
Half-minotaur
orc
Classi:
Wu Jen
Eye of Gruumsh
Hulking Hurler
War Hulk
Frenzied berserk
Talenti:
(Flaw) Point blank shot
(Flaw) Power attack
(BHM) Track
Natural heavy weight (PH)
Exotic weapon proficiency (orc double axe)
Weapon focus (orc double axe)
Weapon focus (javelin)
Cleave
Destructive rage (CW)
Intimidating rage (CW)
(Flaw) Practiced spellcaster (CA)
(Flaw) Reckless rage (RS)

praticamente il necessario per fare il mitico 4 mi-g-lioni di d6?
qualcosa ce l'ho da qualche parte, molta roba non ce l'ho (anche perche'
io evito manuali di sole cdp, talenti, oggetti magici... ops, e' vero,
io non compro piu' manuali di dnd da un bel po'... chi sa spiegarmi come
mai? :) )
ma secondo me la cosa triste non e' che si possa fare: ogni sistema ha
le sue combo (certo che questa...) ma che qualcuno ci si sia messo di
impegno a farlo...
(mi viene in mente come faccio a fare 4.000.000 d6 di danni ad Hero:
EB 4.000.000 d6; costo: 20.000.000 di punti. magari ci aggiungo qualche
limitazione, tipo un focus, reduced range, ecc... :) )
-- 
Dottor Divago
al secolo Fabio Cavallin
tag Wii: 1026-8990-4517-5247
«There's no place, i can be
since i found Serenity»

limitazione, tipo un focus, reduced range, ecc... :) )
Igor: "Ed il mio personaggio di primo livello lancia magie come un
mago, combatte come un guerriero, ha il triplo dei pf del normale e
può volare".
Matt: "Ma come fai ad avere un personaggio così potente? Deve avere
delle limitazioni pesanti..."
Igor: "Beh, è morto..."
Ciao ciao
Llark, citando Dork Tower
-- 
Llark, ihgger #831, ihggerd #95, socio Reindeer (Treemme Roma)
Co-fondatore della Dotti Addestratori Dadi Indisciplinati (DADI)
Dottore in Aleatorietà Deterministica Illogica (DADI)
http://llark.altervista.org/

 impegno a farlo...
uhm... probabilmente qualcuno era solo partito per fare il pg con piu'
forza possibile, e dato che molti fanno semplicemente il mezzo-drago/
mezzo-minotauro, allora e' saltata fuori questa roba qui per mostrare
che effettivamente se ti ci metti d'impegno tiri fuori roba molto piu'
assurda, ma lo devi pianificare prima. Il problema sta nel fatto che:
1) Volevo verificare che fosse tutto regolare. (ad esempio qualcuno mi
ha detto che su D&D 3.x non puoi proprio superare 40 in nessuna
caratteristica, anche usando gli oggetti magici in quanto il
regolamento specifica che non si puo' fare, altri mi hanno detto che
il mezzosangue e' un template che puoi aggiungere solo dopo il 20simo
livello se non sei umano, ma questo mi pare un po' una stronzata, al
massimo si poteva giustificare con le linee di sangue che si vedono
piu' tardi, ma i template mi pare assurdo, o ce li hai dal primo
livello oppure no, altri mi hanno detto che il mezzo-minotauro da un
+4 in forza e sta nelle "specie selvagge" e non un +12, etc.)
2) Dato che io lavoro ancora con la 2nda edizione e non sono esperto
di 3rza volevo vedere esattamente quanto esattamente poteva essere
flessibile la terza edizione, che pur essendo ottima per menare le
mani, volevo capire quanto rimaneva ancora "sana" raggiungendo gli
estremi. Effettivamente mi hanno iniziato a dire che alcune di queste
classi sono di "oriental adventures" altri sono del "manuale delle
miniature", etc. etc. quindi non mi aspetto che venga fatto bene. Il
problema grosso della 3rza edizione e' che c'e' troppa roba e quelli
che fanno i manuali aggiuntivi non e' detto che si siano letto tutto
il resto.

 mezzo-minotauro, allora e' saltata fuori questa roba qui
[...]
No, no. Non per un caso che esce fuori questa roba qui. Se cerchi 
googlando "Character Optimization" dovresti trovare un forum dove e' 
possibile addirittura fare richeste... voglio il massimo possibile del 
bab in dodici classi, voglio lanciare quaranta frecce in un round, 
voglio saltare 1200 metri con il mio monaco, ecc ecc.
Ciao,
Myszka
-- 
la mia mail? e' il mio nick su fastwebnet punto it
"Ok, Billy! E' la Polizia del gioco! Sappiamo che stai ignorando i
modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"

Igor: "Beh, è morto..."
oppure e' shamano...
^_^
(questa la capiscono in pochi...)


il resto.
verissimo
aggiungi che i manuali, salvo rare eccezioni nei primissimi manuali
usciti, sono per lo piu' una sequela di talenti, cdp, oggetti magici e,
a volte, magie atte a fare combo.
ogni tanto ci infinocchiano qualche paginetta di ambientazione tanto per
rendere felici le persone
cmq, se te lavori ancora con la seconda edizione ti dico:
-la terza ha dalla sua un sistema migliore della seconda; su questo non
ci piove. MA ovviamente con maggiore precisione del sistema viene da se
una minore "caratterizzazione". per esempio adesso negli incantesimi
viene scritto per filo e per segno quello che fanno
ottimo, direi, ma la pochezza di informazioni degli incantesimi della
seconda (specie quelli clericali) permetteva di poterli usare in maniera
creativa (vedi "crescita rapida" e un paio di semi per bloccare un
dungeon...)
-la seconda ha dalla sua "l'amore"; nella seconda hai per ogni mostro
una pagina di descrizione, habitat, utilizzo, ecc. nella terza hai tre
righe in croce e la desrizione meccanica delle abilita' speciali. Nella
seconda hai splendidi manuali come "Faces of Evil: The Fiends", 128
pagine in cui non c'e' un razzo di regole ma parla da ambientazione di
baatezu, tanar'ri e yugoloth. nella terza hai un elenco di
caratteristiche (tra l'altro perdendo tutta la bellezza delle gerarchie
dei baatezu, la caratterizzazione, ecc.)
se stai pianificando di passare alla terza dalla seconda, ti consiglio:
fallo; usa il regolamento della terza perche' e' molto meglio. Ma cerca
di mantenere lo stile di gioco della seconda. Vieta tutte le cdp che non
ti convincono, o anzi mettile a requisiti "da gioco di ruolo" (es: la
CdP del Cavaliere la prendi se fai domanda da gioco di ruolo e superi il
test, e non se hai Bonus di Attacco Base +x e competenza in 12 armi
diverse), tieni PESANTEMENTE sotto controllo razze e template e
soprattutto oggetti magici, e, importante, tieni conto che dovrai
rimettere mano a molti mostri.
E i draghi, nella terza, menano come fabbri


E i draghi, nella terza, menano come fabbri
Ehi... Questo è un fattore positivo!
Voglio dire, danno il nome al gioco! O__O
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

Davvero, magari imparo una cosa nuova!
beh...
nella seconda i mostri erano creati come idea
caratterizzati
ideati
e anche disegnati (a volte... tutti voi ricorderanno il fantastico
disegno dell'invisible stalker... :D )
e poi c'erano le caratteristiche di gioco, che erano state messe davanti
a tutto ma chiaramente venivano meno rispetto a tutto il resto
nella terza invece e' il contrario: creano le caratteristiche e poi da
li ci creano una pseudo storia
(o almeno questa e' una mia idea :) )
alcuni mostri erano ben caratterizzati; prendi tutta la storia dei
Baatezu: i vari circoli, i vari compiti che avevano nella loro societa';
il perche' esistevano quella dozzina di razze E NON UNA DIVERSA
(l'emblema della legge e della malvagita' all'estrema potenza); creature
a volte quasi inutili se prese al di fuori del loro cotesto e della loro
caratterizzazione
cito piu' e piu' volte "Faces of Evil: the Fiend" che parla dei Baatezu,
Tanar'ri e Yugoloth per 100 pagine SENZA SCRIVERE UNA CAZZO DI REGOLA!!!
parla di come si riproducono (si, alcuni si riproducono anche), di come
mangiano, di come evolvono, di qualsi siano gli scopi nella loro
societa'. Ti permettono di capire che creature sono.
nella terza sono solo una entry in piu' nel manuale dei mostri
anche se poi, il piu' eclatante e' un altro:
c'e' una creatura nel MC di Planescape che e' un golem. si' esatto un
golem, ma creato non da un mago, ma da una divinita' della magia
ha diverse caratteristiche, tra cui resistenza a molti incantesimi,
incantesimi di suo, una personalita' e una intelligenza fuori dal comune
(e sicuramente migliore di qualsiasi golem) e un cazzotto da 5d12. della
seconda edizione, dove il guerrieri aveva solo 10 dadi vita e poi 3 pf a
livello e la costituzione era massimo 18, 19 per i nani
nella terza edizione e' un golem come tanti altri; si' vabbe' un paio di
descrizioni, e basta. caratteristiche da golem normale. resistenza a un
paio di incantesimi. uno o due "abilita' magiche". e un pugno da 3d6 di
danno. e la descrizione che dice che "ce ne stanno tanti"
(piu' o meno)
se vuoi mantenere lo spirito e la bellezza dei mostri originari, devi
adattare anche le caratteristiche. altrimenti diventa "il mostro unico,
invincibile, l'Inevitabile mano del destino" che poi e' piu' pippa di un
golem di ferro...
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