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Titolo: [2Ed] [LONG] Variazioni regole magia: cerco suggerimenti!

Ciao a tutti!
Presentazione: gruppo di veterani di varie lunghe campagne di AD&D 2ed (e
non abbiamo intenzione di passare alla 3a con tutto il materiale che ancora
abbiamo da usare!). Poi abbiamo fatto una miriade di altri gdr,
principalmente fantasy, ed ora si vorrebbe tornare ai primi amori ed al sano
crearsi dei PG di 1° liv.
Scuse: è possibile e probabile che ciò che chiedo sia già stato oggetto di
un thread; me ne scuso ma sono 'appena arrivato' e non ho molto  tempo a
disposizione per spulciare gli archivi del NG.
Problema: si voleva adattare leggermente le regole per la magia (senza però
stravolgerle!) per avvicinarsi un pochino allo 'spirito' di altri gdr che
utilizzano sistemi tipo 'power points'/affaticamento/ecc. e rendere meno
pallosa la vita di un mago di infimo livello. Ovvero: i maghi di AD&D sono
strepitosi per varietà e potenza di incantesimi ma, siamo onesti, finchè non
arrivano al 5°/7° livello: ... Mago di 1° liv: 'OK ragazzi, ho lanciato IL
mio incantesimo, ora mentre vi occupate degli altri orchetti vado a farmi un
giro per funghi nel bosco, che tanto qui non ho un c...o da fare!'
Le ipotesi che facevamo:
1) Interscambiabilità tra incantesimi DELLO STESSO LIVELLO (es: mago di 2°
con sonno e charme memorizzati può lanciare in un giorno 2S o 2C o 1S+1C)
2) Incantesimi alla disperata: si può tentare di lanciare ancora una volta
un incantesimo già memorizzato e 'consumato' però:
- bisogna tirare meno di Int per riuscirci
- in caso di fallimento non si può più lanciare quell'incantesimo per tanti
giorni quanti i punti di fallimento (stress/angoscia/shock impediscono di
concentrarsi sullo studio)
- che parta o meno l'incantesimo, stress ed affaticamento mentale causano 1
(o meglio 2??) punto ferita per livello dell'incantesimo, CURABILE SOLO CON
IL RIPOSO NATURALE e non con la magia.
La mia domanda (rivolta sopratutto a chi abbia già sperimentato sul campo
simili 'varianti'):
Che ve ne pare? Può funzionare senza sbilanciare troppo il gioco
(considerando che i maghi di PF non è che ne hanno tanti)? Avete da propormi
qualche altra idea o ipotesi migliore?
Ringraziamenti a chiunque risponda ed un saluto a tutto il NG (di cui ho
scoperto oggi l'esistenza).
    Stefano 'Sherlock' da Tergeste
-- 
Posted from 
htl6.univ.trieste.it
 [140.105.63.30] 
via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 pallosa la vita di un mago di infimo livello.
Tutto ciò è trattato nel manuale di 2^ ed. Opzioni del giocatore:
Incantesimi & magia. Secondo me è fatto molto bene, e i maghetti che ne
escono fuori sono molto più potenti di quelli creati con le regole base
(sono un pò più propensi al powerplay però)
Se vuoi ti posto alcune delle regole principali, se per caso non dovessi
trovare più il manuale in giro...
--
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Gianluca "ASTAL"
www.forzasamp.com
Ringoboys Group Sampdoria #20
IHGGer #1050
ICQ#48055232
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^


io ti consiglio di leggere il net wizard's handbook (gratuito,ma in
inglese, purtroppo)
http://blake.prohosting.com/brentrs/dnd-epicenter/NetbookInfo/wizard_handbook_3.html
contiene alcuni sistemi alternativi per la magia in AD&D che sono molto
interessanti e, al limite, ti possono dare qualche idea per il tuo.
ciao.
--
HIGGer n.884
l'unico membro non-giocatore e non-master di IHGG.
--------------
Se deve essere il manuale a dirti di usare il buon senso 
allora forse non hai abbastanza buon senso da usare.
--------------
Da grandi poteri derivano grandi soddisfazioni.

 trovare piů il manuale in giro...
Io utilizzavo quelle regole, perchč mi piacevano parecchio; soprattutto
per il fattore "fatica". Tuttavia agli alti livelli i maghi cominciavano a
diventare dei mostri, capaci di lanciare decine di incantesimi a
sceltasenza praticamente affaticarsi. Veramente squilibrati.
Piů equilibrati sono gli Psion nel manuale della terza ed. Anche quelli
sono caster che utilizzano i PP e sono fatti bene; con qualche modifica si
potrebbe convertirli facilmente in maghi che utilizzano punti magia.
ciao ciao
paolo
-- 
Inviato il mar 11 set 2001 21:05:33 CEST da 
a-vi9-13.tin.it
[212.216.40.44]
http://www.neuromante.net/


snipp
in alternativa ti mando un semplice sistema di mia creazione (sembra una
variante del tuo, ma è originale ;-)) ) MAI testato, ma abbastanza
semplice.
1) un mago memorizza e lancia gli incantesimi come da manuale.
2) gli incantesimi una volta lanciati non si "bruciano" ma si possono
rilanciare con un check di INT-L dove L è il livello dell'incantesimo ed è
cumulativo Es. un mago ha memorizzato un magic missile, lo lancia una
volta, riuscita automatica, lo lancia un altra volta, check INT -1, terza
volta check INT-2, ecc. fino a quando non fallisce il check, a quel punto
lo slot è inutilizzabile, 
3) inoltre l'incantesimo lanciato con il fallimento del check "impazzisce",
come esattamente dipende dal tipo di incantesimo, dal margine di errore e
dalla bastar... ehm "fantasia" del master (es. palla di fuoco sbagliata di:
1 nuvola di fumo simil stinking cloud centrata sul mago,2-5 palla di fuoco
centrata sul mago 6-10 evoca elementale inc***ato col mago 11+ il mago è
chi gli sta vicino vengono trasportati al piano elementare del fuoco,
ecc.). E' molto più divertente che un semplice "perdi 6 punti ferita" (che
comunque è sempre una possibilità) :-))
ciao


Ti consiglio di usare il sistema dei canalizzatori, di S&M
(incantesimi e magia).
Tuttavia, se vuoi, ti posto un sistema che ho inventato stamattina
stessa :)
1) Si usa sempre la solita progressione degli incantesimi (quella del
PHB), ma, al posto di avere x incantesimi per livello, si sommano i
livelli di inc memorizzabili e li si riutilizza come si vuole. Es: un
mago di 1° ha solo 1 livello (quindi 1 inc di 1° o quattro trucchetti,
oppure vedi dopo), mentre uno di 2° può lanciare 2 inc di 1°, 8
trucchetti, o qualunque altra combinazione. Nel caso conoscesse inc di
2° livello potrebbe lanciarli, dando però fondo alle sue risorse. Il
sistema è particolarmente interessante ad altri livelli. Ad esempio,
un mago di 9° livello avrebbe molta molta più scelta. Memorizzare un
inc non significa che lo si può lanciare una sola volta: se si hano
"punti-livello" sufficienti si può rifare, ma così facendo si rischia
di non poter più lanciare un altro inc magari di livello più alto.
2) I maghi ricevono inc bonus come i chierici, ma per l'intelligenza.
Ad es, un mago con 18 in int avrebbe 2 inc bonus di 1°, 2 di 2°, 1 di
3° e 1 di 4° (ovviamente ne può fruire solo quando può lanciare quegli
inc).
3) Il mago può imparare inc di livello superiore. Le probabilità di
imparare quell'inc si dividono per il livello dell'inc (es, un mago di
1° con apprendere inc 85%, avrebbe solo il 9% di impararne uno di 9°,
mentre ne avrebbe il 17% di impararne uno di 5°)
4) Si possono lanciare inc con effetti potenziati o depotenziati. Nel
primo caso, il mago spende semplicemente più "punti-livello" e
acceresce il suo livello di lancio temporaneamente. Si può alzare il
proprio livello massimo di 4 (spendendo quindi 4 livelli).
Depotenziando un inc invece si risparmia "punti livello", ma il
livello di lancio diminuisce. Si può abbassare un inc di massimo 4
livelli in meno (un inc di un mago di 5° funzionerebbe come uno di
1°). Un mago di 1° non può quindi usare questo, perchè molti inc, che
hanno caratteristiche legate direttamente al livello, avrebbero 0 in
molti campi.
5) Lanciare inc è faticoso: ogni mago ha un numero di "punti fatica"
pari alla sua Cos + (livello -1). Cioè, un mago di 20° con 14 di cos
avrebbe 35 punti fatica, mentre uno di 1° con 18 di cos ne avrebbe 18.
Ogni volta che il mago lancia un inc, sottrae il livello dell'inc dai
punti fatica. Cioè, se il mago con 35 p fatica, lancia un inc di 1° va
a 34, se invece ne lancia uno di 9° va a 26. Quando il numero è minore
di 20 (quindi alemno 19), bisogna fare una prova: si tira il d20, e se
si fallisce (cioè si fa più dei punti fatica attuali), ci si stanca, e
si ha -1 a tutti i tiri che coinvolgono attività fisica,-1 al
movimento e si perde un ulteriore punto fatica. Ogni volta che si
fallisce la prova, si perde 1 da quanto detto sopra cumulativamente.
Cioè, se il mago fallisce due volte la prova, ha -2 a tutti i tiri, al
movimento e ha perso un totale di 2 punti fatica.
Se si arriva a 0 punti fatica si perde i sensi per 1d8 ore, se si
finisce sotto 0 si fa un ts contro morte con una penalità di -1 per
ogni punto sotto lo 0. se la si supera si è privi di conoscenza per
1d6 ore + 1 x la penalità al ts, se no si è morti. Es, se il mago di
sopra finisce a -3 punti fatica, fa un ts contro morte a -3, se lo
fallisce muore, se no è privo di conoscenza per 1d6 + 3 ore.
6) Recuperare le forze richiede 1 round per ogni punto fatica perso.
Componenti materiali
Questa è la maggiore innovazione
1) Gli inc non richiedono alcuna componente materiale
2) Se il mago usa le componenti materiali (vedi dopo), può trarre
notevoli vantaggi: può ridurre il costo in punti livello (e quindi in
punti fatica) di 1 per ogni componente materiale usata, o può imporre
un -1 ai ts per componente usata, o può ridurre il tempo di lancio di
1 per componente (1 turno andrebbe a minimo 7 round, 10 andrebbe a 7,
un giorno a 5 ore, perchè il tempo di lancio di 1 giorno significa 8
ore), dimezzare la resistenza alla magia (es da 100 passa a 50, poi a
25, poi a 13), aumentare gli effetti di 1 livello per componente.
Non si possono usare più di 3 componenti per potenziamento: ad esempio
un mago potrebbe usare 4 piume per lanciare caduta morbida: con le
prime tre aumenta il suo livello di lancio, con l'altra diminuisce il
costo dell'incantesimo (come un trucchetto).
3) Preparare le componenti materiali: le componenti materiali sono
quelle descritte nel phb. Queste vanno incantate tramite un rito,
perchè abbiano effetto. Il rito è diverso a seconda dell'effetto della
componente materiale (inventi il master). Preparare la componente
materiale è un processo abbastanza lungo: prima di tutto la componente
dev'essere di ottima qualità. In seguito, c'è il rito, che dura 1 ora
per livello dell'incantesimo. Al termine, il mago deve lanciare
l'incantesimo in questione sulla componente materiale. A questo punto,
bisogna vedere se il mago è riuscito ad incantarla: c'è una
probabilità base del 50%, al quale si aggiunge l'intelligenza del
mago, il suo livello, e si sottrae il livello dell'incantesimo
moltiplicato per 3. Ad esempio, un mago di 20 livello decide di voler
lanciare la palla di fuoco come se fosse di 3 livelli superiore
(questo gli permette di superare il limite del danno, arrivando a
13d6, mentre gli altri effetti sarebbero come per un mago di 23°
livello). Per fare questo ha bisogno di 3 componenti materiali: il
guano di pipistrello (3 palline). Il guano dev'essere nuovo (bleah)...
Dopo di che, il master decide che per aumentare il potere
dell'incantesimo il mago deve fare affumicare ogni pallina di guano
nel fuoco prodotto da un elementale del fuoco. Ogni pallina deve
prendere questo fuoco per 3 ore. Dato che il mago non ha tempo, evoca
3 elementali e mette le tre palline ad affumicare contemporaneamente.
Dopo 3 ore, il mago saluta gli elementali e lancia una palla di fuoco
per ogni pallina di guano. A questo punto il master controlla
segretamente: la probabilità di riuscita è del 50% + 18% (int) + 20%
(liv) - 9% (liv inc) = 78% (il tiro va fatto per ogni pallina). I tiri
sono 86, 42 e 11 (2 successi, 1 fallimento). Quindi il mago vede due
delle sue palle di fuoco entrare nelle palline, mentre la terza
esplode normalmente, facendo danni vari. Ora, il mago, se lancia una
palla di fuoco, può usare queste due componenti insieme, tirando una
palla di fuoco da 12d6, o 2 palle di fuoco da 11d6.
4) Le componenti materiali sono utilizzabili da chiunque sia a
conoscenza dell'incantesimo che potenziano. Un incantesimo di
indentificazione lanciato sulla componente, che avrà un aura di
incantamento, identificherà l'incantesimo "racchiuso" e anche
l'effetto della componente stessa (aumenta il livello, diminuisce il
tempo di lancio, ecc). Quando una componende viene usata si consuma
sempre.
5) Il simbolo sacro dei chierici si incanta in modo simile (preghiera
per 1 ora per livello dell'inc + lanciargli sopra l'inc + tiro di
controllo basato sulla saggezza), ma non si distrugge. Semplicemente,
perde ogni potere finchè non viene ri-benedetto (cioè non si potrà
usare per lanciare altri inc o scacciare i non morti). Per tanto, è
bene che un chierico abbia sempre almeno 2 simboli sacri.
6) Per far ritornare il simbolo sacro "vivo", sono necessarie 8 ore di
preghiera e poi lanciargli l'inc benedizione.
Mi scuso per essermi dilungato così tanto.
Spero che questo sistema vi piaccia :)
Ciao,
Lorenzo, The Lich Master IHGGer #940 IHGGDer #38
Also Known as Hyperion Brightblade Mc Hooper and Wardin the Orcslayer
"Mentre voi giocavate con le spade di legno io studiavo!"

Problema: si voleva adattare leggermente le regole per la magia 
Allora dato che mi piace servire piatti per tutti i gusti, prendetevi
questo sistema (liberamente ispirato a PO: Spells and Magic) e
considerazioni personali.
NOTA: questo sistema non abbandona l'uso dei libri (anche se lo
modifica
lievemente) e' piu' bilanciato di quello del Players Option e presenta
una progressione
lineare del potere del mago, inoltre se usato in tutte le campagne fa
ricrescere denti e capelli e fa acquistare un sapore disgustoso al
proprio
sangue per evitare di essere vampirizzati :-)
Il sistema
Punti: il mago riceve 10 punti per livello suo (se sei del 12o hai 120
pm,
so bravo eh :-)
Costo Base: ogni incantesimo memorizzato costa (1+livello
incantesimo), in
pratica un incanto del 1o costa 2pm, uno del 9o 10 pm, ogni
incantesimo non
memorizzato ma conosciuto costa il doppio di uno memorizzato. NOTA:
ovviamente NON si scordano gli incanti memorizzati quando si lanciano.
Limitatore all'effetto mitragliatrice di dardi incantati: ogni volta
che si
lancia un incantesimo si acquistano 2 punti di disturbo magico (dm)
tale
disturbo si cancella con 1 turno (10 minuti) di meditazione (che si
puo'
fare in qualsiasi momento, non si deve per forza essere riposati).
Costo Effettivo: il costo che si paga e' il Costo Base + Disturbo
Magico.
Recupero PM: una notte di sonno restituisce tutti i punti magia.
OPZIONE:
si recuperano 10 pm per ora di meditazione/sonno.
Uso libri: i libri servono a cambiare gli incanti memorizzati (le
regole
restano le stesse). Quindi un mago puo' fare una selezione e lasciare
il
libro a casa al sicuro (oppure portarsi un libro piu' piccolo solo con
gli
incanti che pensa gli potranno essere utili). NOTA che gli incanti non
si
scordano a meno che non si vada in coma, si venga febleminded o altri
motivi strani. Per cambiare incanti memorizzati non e' necessario
scordarsi
l'incanto basta studiare il libro per 10 minuti per livello
dell'incanto da
memorizzare e sostituirlo a quello vecchio (immagginate di riscriverci
sopra)
ESEMPIO: Tramonto il mago dell'alba e' del 3o livello (ha 30 pm), ha
memorizzato Magic Missile, Detect Magic del primo e Levitation del
secondo,
poi conosce del primo: Read Magic, Feather Fall, Charm Person e del
secondo: Rope trick e Knock.
Allora il nostro eroe si trova ad affrontare 8 coboldi:
1o rnd) lancia Magic missile (usa 2 pm); il DM (disturbo magico)
diventa 2
2o rnd) lancia Magic Missile (usa 4 pm, 2 base + 2 DM), DM->4
3o rnd) lancia Levitation (usa 7 pm, 3 base + 4 DM), dm -> 6
4o rnd) lancia Charm person (usa 2x2+6=10pm), dm -> 8
in questo caso dopo 4 rnd, Tramonto ha usato ben 23 pm, ed ha un dm di
8,
se Tramonto medita per 1 turno il suo DM torna a 0
PUNTI MAGICI per altre classi
Clerici: 8 pm per livello (ranger e paladini prendono 8 pm per livello
di
caster, da 1 a 9), questo perche' hanno spell fino al 7o livello
Bardi: 6 pm per livello, questo perche' in effetti sono poco piu' di
mezzi
maghi e dargli piu' MP sarebbe un ingiusto vantaggio.
Specializzazione: funziona normale dato che resta il concetto di
incantesimo memorizzato, stesso discorso per la specializzazione nel
singolo incanto presentata nel PO: Spells and Magic
OPZIONI: ovviamente se volete modificare il potere dei maghi potete
intervenire
variamente, il mio consiglio e' modificare il fattore disturbo e il
costo di lancio
degli incantesimi (Maghi + potenti: disturbo = 1; Maghi meno potenti:
costo +2, 
disturbo 3 o 4)
--
ciao, fabio (ICQ#70931775 fmp)