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Titolo: 3.5 - Parate

Ripropongo un tema cui ho già accennato varie volte
Non mi è mai andata giù l'idea che un guerriero gran maestro di spada sia
più facile da colpire di un chierico in full plate disarmato.
E' una cosa inconcepibile, sia perchè proprio non realistica, sia perchè non
risponde nemmeno alla logica che permea tutto D&D: con il progredire si
diventa più forti ed autosufficienti.
In pratica un guerriero di 20° lvl pur con qualche buon feat, se nn ha
protezioni magiche potenti, è praticamente vulnerabile come un personaggio
di 1° livello.
Un ladro, un bardo o un ranger si nascondono ed hanno mille modi di
cavarsela, un chierico, uno stregone o un paladino si lanciano incantesimi
di protezione, un mago nn ne parliamo, ma un guerriero o un barbaro sono
proprio senza difese...
Allora: ecco un sistema che secondo me compensa questo problema.
*Parata* - azione equivalente ad attacco.
Una parata si può portare effettuare con qualsiasi arma, anche naturale. Ai
fini della parata il tiro per colpire è quello normale dell'arma, tranne che
nel caso si usi uno scudo. In tal caso il tiro per colpire è quello di una
azione di shield bash a cui si somma il bonus protettivo dello scudo
(compresi eventuali potenziamenti).
L'intenzione di parare si annuncia sacrificando uno o più attacchi
disponibili, che rimangono "in sospeso" fin quando non si subisce un colpo a
segno.
A quel punto il difensore effettua il Tiro Per Parare e se il risultato
supera il tiro per colpire dell'avversario, allora il colpo è stato
bloccato.
L'arma o lo scudo usati per parare subiscono danni come se fossero colpiti
da un sunder.
Poi c'è tutta una parte interessante sui bloccaggi (intrappolamento
dell'arma etc).
E' un'ottima difesa soprattutto contro attacchi (e alcuni incantesimi) a
contatto che ignorano le difese passive, o contro gli attacchi incorporei
(un oggetto magico può contrapporsi alla mano incorporea, soprattutto se è
ghost touch).
Insomma, la regola che ho inserito mi sembra tanto semplice quanto
necessaria, sia in termini di realismo che di equilibrio, e credo che
risolva buona parte dei problemi che affriggono i combattenti di tutta la
3rd ed!
ciao a tutti e via libera alle vostre stroncature
T
PS. la descrizione che ho dato è un po' semplificata rispetto alla HR che ho
ideato, ma nel complesso il criterio è questo.

 ciao a tutti e via libera alle vostre stroncature
La regola che hai "inventato" era già presente come opzionale in Ad&D 2ed
quindi, niente di nuovo. ;)
ciao
Caleb

Caleb ha scritto:

Combact & Tactics. Gran manuale. In effetti la mia HR è un po' più ricca, ma
la base è quella. Nessuna pretesa di originalità... bensì una domanda: ma
perchè diamine nn hanno inserito questa regola?!
|| ciao
|| Caleb
saluti
T

 perchè diamine nn hanno inserito questa regola?!
Perché non serve. Mi spiego. Il sistema di combattimento tiro per
colpire vs. classe armatura (di wargamistica memoria) non dovrebbe
rappresentare la dinamica "ecco un attacco: schivato/a segno". Dovrebbe
essere la schematizzazione di un periodo temporale di combattimento, nel
quale possono succedere moltissime cose. E l'esito dell'attacco è solo
il saldo in termini di punti ferita di tutto ciò che il sistema non
narra.
La parata è concettualmente già inclusa nella classe armatura. Poi, per
dare maggior possibilità al personaggio di difendersi, esistono la
manovra total defense ed i talenti Combat Expertise e Superior Combat
Expertise. Non è specificato in nessun modo come questi garantiscano
maggiore protezione. Possono benissimo essere delle parate (anzi, per
quanto riguarda i due talenti in questione, dato che si basano sul BAB
direi che probabilmente lo sono).
Se poi ai giocatori va di visualizzare l'azione della parata tramite un
contesto di dadi, consiglio Dragon 301, in cui sono esposti alcuni
talenti appositi (pensati per un setting cappa&spada ma perfetti anche
in un setting fantasy).
Ciao,
-lilJi
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 una domanda: ma perchè diamine nn hanno inserito questa regola?!
Perchè ora si chiamano WOTC e non TSR... ;)
Secondo me (e con questa dichiarazione probabilmente mi scavo la fossa) era
molto meglio la 2ed, con la 3ed (e3.5) hanno stravolto tutto: sicuramente il
gioco ha guadagnato in flessibilità (classi, razze, ecc...) ma ha perso in
fluidità di gioco(troppi conti da fare :)) e completezza di regolamento.
ciao
Caleb

sia più facile da colpire di un chierico in full plate disarmato.
Se no ha maestria e maestria superiore non e' degno di essere chiamato 
Maestro di Spada ^^
-- 
Paolo Greco
Smascellato Orco-Magus della gilda Halfling
"Mio cugino, quando scaccia, distrugge Vecna con 19." -modcon 2003

ghost touch).
Questa è un'altra HR?
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
email: webmaster*
cumulidineve.it
-------------------------------------
http://www.bancruelfarms.org/meatrix/

maggiore protezione. 
È specificato che occorre l'azione di attacco. L'interpretazione per
cui si tratterebbe di parate sarebbe giustificata se venisse richiesta
una sorta di "difesa totale armata", ma che per poter parare si debba
obbligatoriamente attaccare, non ha molto senso. Anche il combattere
sulla difensiva implica l'attacco. Non esiste alcun modo per
difendersi attivamente, se non con la difesa totale, che ignora le
armi. E se il PG volesse solo parare i colpi dell'amico dominato,
senza ferirlo?
Poi, è specificato che si tratta di bonus per schivare. Il fatto che
il beneficio di una parata sia reso con un bonus per schivare è una
evidente debolezza del sistema, imho.


Igor ha scritto:
|| Torileo ha scritto:
||
||| Ripropongo un tema cui ho già accennato varie volte
||| Non mi è mai andata giù l'idea che un guerriero gran maestro di
||| spada sia più facile da colpire di un chierico in full plate
||| disarmato.
||
|| [snip]
|| Perfettamente d'accordo.
||
|| Hai dato un'occhiata alla mia HR?
|| 
http://www.cumulidineve.it/Gdr/regole.asp
Ero certo che avessi anche tu qualcosa da parte... :-)
||| L'intenzione di parare si annuncia sacrificando uno o più attacchi
||| disponibili, che rimangono "in sospeso" fin quando non si subisce
||| un colpo a segno.
||
|| Imho con l'attuale sistema della CA non è giusto parare solo i colpi
|| a segno: si potrebbe voler parare anche un colpo che comunque
|| verrebbe assorbito dall'armatura.
Ci ho pensato, poi però mi sono detto che quando si combatte si effettuano
parate solo contro quei colpi che si sa di non poter evitare. Lo dico per
esperienza di scherma. Inoltre dal punto di vista regolistico mi pare che
sacrificare un attacco sia una perdita considerevole e quindi volevo
valorizzare la manovra di parata.
||| L'arma o lo scudo usati per parare subiscono danni come se fossero
||| colpiti da un sunder.
||
|| Sempre? Ma la parata è una cosa normale in combattimento, non è
|| possibile che ogni 3 parate una spada si rompa.
No. La parata che si fa regolarmente in combattimente in combattimento e che
nn è l'oggetto di questa regola è una cosa diversa e non comporta problemi
di sorta (con questo rispondo anche a lil Jiv), la parata che è regolata da
questa HR è invece una manovra abbastanza spettacolare, che si deve
interpretare come un colpo che si abbatte sul nemico e viene bloccato
all'ultimo istante.
Insomma è come dire che di sbilanciamenti se ne effettuano costantemente
durante una battaglia (immaginate ogni colpo di maglio da guerra che
sbilanciamento deve dare!) però non tutte le manovre sono uno
sbilanciamento.
Il fatto che la parata metta a repentaglio la propria arma mi sembra una
cosa abbastanza realistica (in realtà le armi in effetti si spezzavano
spesso e proprio a causa delle frequenti parate e non a causa delle
inesistenti manovre di sunder, che proprio nn hanno senso!)
||| Poi c'è tutta una parte interessante sui bloccaggi (intrappolamento
||| dell'arma etc).
||
|| Questo è interessante, puoi sviluppare?
L'ho già sviluppata insieme a tutto un set di regole sulle tecniche di
combattimento e l'equipaggiamento. Appena le metto in bit te le invio. Cmq
posso dirti che i bloccaggi funzionano così:
se dopo una parata uno (o entrambe) dei due contendenti ha un'arma
spaccaarmi (si definisce così un'arma che beneficia di qualsiasi bonus per
disarmare o che sia capace di sbilanciare, come mazzafrusti, flagelli,
catene, sai, main-gauce, alabarde etc) egli può decidere di iniziare un
bloccaggio. Questa opzione è disponibile anche se uno dei due sta usando
armi naturali.
Il nemico con una free action può immediatamente provare a liberarsi (reflex
DC15, successo automatico se combatte senz'armi). Se non si libera allora
ogni round sono disponibili le seguenti azioni (vado a memoria):
- sbilanciare l'avversario senza bisogno di attacco di contatto e senza
subire AdO
- disarmare l'avversario senza subire AdO
- provare a liberarsi (reflex DC15, questa prova può esser però fatta solo
1v/r)
- mollare l'arma.
più o meno l'idea è questa. Inoltre quando due combattenti sono bloccati
valgono varie penalità per entrambe: nn possono minacciare le caselle
adiacenti, nn possono muoversi e sono flat-footed contro tutti gli altri
nemici.
||| E' un'ottima difesa soprattutto contro attacchi (e alcuni
||| incantesimi) a contatto che ignorano le difese passive, o contro
||| gli attacchi incorporei (un oggetto magico può contrapporsi alla
||| mano incorporea, soprattutto se è ghost touch).
||
|| Questa è un'altra HR?
No, semplicemente mi pare ragionevole che se mi arriva un raggio di
disintegrazione e lo paro con lo scudo questo subirà l'effetto al posto mio.
In parte questo compensa il fatto un po' ingiusto che uno scudo nn offra
alcun bonus al TS (tranne quello torre), [quando invece tutti abbiamo in
testa l'idea del guerriero che col suo scudo blocca il soffio del Drago!]
L'unico limite che ho posto è che contro attacchi a distanza posso parare
solo con lo scudo (a meno che nn abbia deviare frecce o il talento parata
migliorata).
Praticamente quando mi trovo in una situazione simile mi chiedo: l'effetto
magico può applicarsi su un oggetto? Se la risposta è no (tipo vampiric
touch), allora la parata sarà inutile, altrimenti nn vedo perchè io debba
condividere la sorte della mia protezione quando questo viene colpito con
una freccia acida!
Per quel che riguarda invece gli esseri incorporei vale un altro principio:
se la mia spada può colpirli, allora può anche bloccare i loro artigli. In
pratica se ho una spada magica e con essa paro un colpo di uno spettro
faccio il consueto roll del 50% per vedere se attraversa. Se non attraversa,
la parata ha successo.
E' ovvio che la parata senza armi sia inutile contro gli effetti magici...
Ciao
T

 wrote
|||
||| Combact & Tactics. Gran manuale. In effetti la mia HR è un po' più
||| ricca, ma la base è quella. Nessuna pretesa di originalità... bensì
||| una domanda: ma perchè diamine nn hanno inserito questa regola?!
||
|| Perché non serve. Mi spiego. Il sistema di combattimento tiro per
[...]
|| Ciao,
|| -lilJi
aggiungo qualcosina alla già ottima risposta di Igor.
L'interpretazione di Maestria è questa:
con i miei attacchi bado ad ostacolare gli attacchi dell'avversario: invece
di portare affondi realmente pericolosi, mi limito a rintuzzare gli attacchi
del nemico: appena apre la difesa per attaccarmi lo pungolo.
L'azione total defence è chiaramente un modo per evitare i colpi del nemico
ed è tutto l'opposto di una parata, dato che la puoi fare anche se
disarmato.
La parata è proprio un'altra cosa interamente: è il cuore del combattimento,
l'essenza stessa dell'uso delle armi.
Sai perchè la spada è l'arma migliore e più usata nel medioevo dai
combattenti esperti?
Perchè è ottima per parare.
Contro le spade si sono inventati mille armi: spaccalame, mazzafrusti,
maingauche etc.
Secondo come la vedo io un guerriero del 20° nudo e con la spada dovrebbe
essere assai più difficile da colpire di un guerriero di 1° lvl in full
plate+5 e tower shield+5 (almeno in un duello 1vs1).
ciao
T

 ha scritto nel messaggio
news:xcsUb.259224$_P.88...@news4.tin.it...

l'idea è buona,
c'è sempre il dubbio sul fatto che il tutto diventi piu artificioso e
macchinoso
ma a me piace!
potresti mandarmi in privato
la regola completa da te ideata?
--
Liva, il kender

Igor ha scritto:
|| Poi, è specificato che si tratta di bonus per schivare. Il fatto che
|| il beneficio di una parata sia reso con un bonus per schivare è una
|| evidente debolezza del sistema, imho.
|| --
|| Igor
Ho letto la tua regola sulla parata. Da un lato è assai più potente della
mia: ci sono meno rischi di rimetterci l'arma, e contro avversari con armi
naturali è una vera pacchia; per nn parlare del contrattacco. Mi piace il
discorso relativo ai critici.
Mi piace meno il discorso dell'iniziativa, anche se abbastanza realistico mi
pare un po' macchinoso.
Non mi piace il discorso relativo allo scudo. Daccordo perdere il bonus
dello scudo, ma sicuramente bisogna beneficiarne appieno in fase di parata.
Se io paro con uno scudo grande +2 devo avere almeno un bel +4 (il bonus
protettivo dello scudo) al tiro di parata. Avrò entrambe nel caso di Shield
Specialization.
Non mi piace infine il fatto di doversi mettere in modalità parata e
rinunciare a tutti gli attacchi.
Per darti l'idea di come vedo la parata guarda qui:
*Parata Migliorata*
*Requisiti*: classe guerriero 6° oppure Barbaro 11° oppure BAB 15+
*Bonus*: Si può effettuare una parata al posto di un AdO senza bisogno di
annunciare l'intenzione ed utilizzando qualsiasi armamento pronto ed
equipaggiato: qualunque sia l'esito della parata l'AdO risulterà utilizzato
per quel round. Si può effettuare una azione di parata contro attacchi a
distanza anche senza lo scudo.

 ha scritto nel messaggio
|| news:xcsUb.259224$_P.88...@news4.tin.it...
||| PS. la descrizione che ho dato è un po' semplificata rispetto alla
||| HR che ho ideato, ma nel complesso il criterio è questo.
|||
|||
|| l'idea è buona,
|| c'è sempre il dubbio sul fatto che il tutto diventi piu artificioso e
|| macchinoso
|| ma a me piace!
|| potresti mandarmi in privato
|| la regola completa da te ideata?
Volentieri, appena è pronta te la invio, ciao!
T

 plate+5 e tower shield+5 (almeno in un duello 1vs1).
Sono d'accordo, ma il sistema di combattimento di DnD ragiona in termini
differenti. Il risultato di un attacco è l'entità della ferita, non la
precisione dell'attacco. Da qui discende tutto il bilanciamento del
gioco (su quanti PF hanno i personaggi e su quanti ne infliggono
mediamente a round). Inserire così brutalmente la parata, secondo me
sbilancia il combattimento (ovvio che se il bilanciamento non è
prioritario in una campagna, allora ben venga).


 wrote in
||
|| Premetto che quello che intendo fare è spiegare il sistema, non
|| difenderlo o giustificarlo.
||
||| L'interpretazione di Maestria è questa:
||| con i miei attacchi bado ad ostacolare gli attacchi
||| dell'avversario: invece di portare affondi realmente pericolosi, mi
||| limito a rintuzzare gli attacchi del nemico: appena apre la difesa
||| per attaccarmi lo pungolo.
||
|| Beh, questa è una tua interpretazione, e anche piuttosto libera.
bhè, non poi così tanto. In fondo come altro spiegheresti la necessità di
attaccare per beneficiare del bonus?
|| Tutto quello che si può obiettivamente dedurre dalle meccaniche del
|| talento è che si riduce volontariamente la propria efficacia nel
|| colpire per limitare le probabilità di essere feriti dall'avversario.
|| Nella trasposizione descrittiva, questo risultato può essere ottenuto
|| tramite finte, tramite colpi di piatto deconcentranti, tramite
|| parate.
Finte e parate non fanno male all'avversario.
||| L'azione total defence è chiaramente un modo per evitare i colpi
||| del nemico ed è tutto l'opposto di una parata, dato che la puoi
||| fare anche se disarmato.
||
|| Vero. Ma nulla ti impedisce di descriverla come una serie di parate
|| quando è plausibile. Le meccaniche spiegano solo il funzionamento
è vero. Ripeto quello che ho detto a Igor nella sua prima risposta:
La parata che si fa regolarmente in combattimento nn è l'oggetto di questa
regola: è intrinseca nel bonus di dex e non richiede alcuna specificazione.
La parata che ho voluto descrivere con questa HR è una cosa diversa: è una
manovra abbastanza spettacolare, che si deve interpretare come un colpo che
si abbatte sul nemico e viene bloccato all'ultimo istante. Insomma è come
dire che di sbilanciamenti se ne effettuano costantemente durante una
battaglia (immaginate ogni colpo di maglio da guerra che
sbilanciamento deve dare!) però non tutti gli attacchi sono di
sbilanciamento.
|| delle azioni e le loro conseguenze numeriche ma non il loro aspetto.
|| Se un mio giocatore tira un solo dado al round per attaccare ma lo
|| racconta come si trattasse di una serie confusa di colpi rapidi, per
|| me è perfetto allo stesso modo (i 6 punti di danno inflitti possono
|| essere stati inferti in entrambe le circostanze).
Verissimo.
||| La parata è proprio un'altra cosa interamente: è il cuore del
||| combattimento, l'essenza stessa dell'uso delle armi.
||| Sai perchè la spada è l'arma migliore e più usata nel medioevo dai
||| combattenti esperti?
||| Perchè è ottima per parare.
||
|| Questa non la sapevo. Grazie, è un'ottima informazione che mi
|| rivenderò in fretta :)
Nel mio set di regole infatti chi ha una spada ha un bonus di +1 al tiro per
parare :-)
||| Secondo come la vedo io un guerriero del 20° nudo e con la spada
||| dovrebbe essere assai più difficile da colpire di un guerriero di
||| 1° lvl in full plate+5 e tower shield+5 (almeno in un duello 1vs1).
||
|| Sono d'accordo, ma il sistema di combattimento di DnD ragiona in
|| termini differenti. Il risultato di un attacco è l'entità della
|| ferita, non la precisione dell'attacco. Da qui discende tutto il
|| bilanciamento del gioco (su quanti PF hanno i personaggi e su quanti
|| ne infliggono mediamente a round). Inserire così brutalmente la
|| parata, secondo me sbilancia il combattimento (ovvio che se il
|| bilanciamento non è prioritario in una campagna, allora ben venga).
E' anche per ragioni di bilanciamento che credo sia indispensabile questa
regola, e l'ho specificato nel preambolo del mio primo post.
Ora ti faccio un esempio un po' idiota. Non so se hai mai provato a giocare
a NWN che rispetta quasi alla lettera le regole di D&D.
Io con un mago del 14° (monaco del 1° ranger del 1°) ho sostenuto 5 round di
battaglia in corpo a corpo contro 2 draghi antichi contemporaneamente
concentrati su di me, grazie alle protezioni magiche.
Ok, era power play allo stato puro... ma cribbio, un guerriero di 16° nn
sarebbe durato nemmeno 1 round.
I guerrieri e i barbari in corpo a corpo DEVONO essere pù forti di tutti,
eccheccazzo.
Ciao
T

 Perfettamente d'accordo.
Uhm... relativamente, il chierico ha tutta una serie di incantesimi di
protezione. Scudo della fede, veste magica, e tutta una serie di chicche per la
protezione totale globale, se poi gli dai anche un livellino da mago, si
sprecano le pergamene di scudo... e' una combo un po' PP, forse, ma se imposti
il chierico su difesa e protezione esagerate, l'unica certezza che hai e' che lo
buttano giu' molto difficilmente...
---
Blackstorm
*Con due angeli ed un'amica al seguito*
Datemene uno con un browser testuale, un eroe fuori dal cinema alle tre di
notte. Datemelo che ti accompagni sempre a casa, anche se piove, anche se fa
freddo, anche se un passo più in là finisce il mondo. Datemelo che scriva
lettere belle non a me, e se poi le leggo va be', mica è colpa mia.{Angelus}
[ICQ #116647346]

 evidente debolezza del sistema, imho.
Beh, non e' necessariamente vero: e' vero che forse sarebbe stato piu' coerente
un bonus di deviazione, ma proprio perche' uso la mia arma per difendermi, non
mi limito a parare, mi sposto anche per evitare il colpo, eventualmente facendo
scivolare l'arma del mio avversario sulla lama della mia spada...


 - mollare l'arma.
Solo se e' un'arma che da bonus a sbilanciare...


inesistenti manovre di sunder, che proprio nn hanno senso!)
Anche a gurps qualunque arma ne pari una il triplo piu' pesante e' a 
rischio rottura, ma definire "sunder" senza senso mi sembra sinceramente 
una forzatura.


 buttano giu' molto difficilmente...
Quello che intendeva igor (pemso :P ) è che se prendi un guerriero strafigo
di 20° con un'armatura completa non magica e lo metti di fianco ad un
chierico di 1° con un'armatura completa non magica, avranno probabilmente la
stessa classe armatura.
Io quando i giocatori mi fanno un'osservazione del genere gli dico di
pensare che il guerriero di 20° avrà molti punti ferita a rappresentare
anche quanto è bravo a schivare. Però mi rendo conto che uso i pf per
rappresentare veramente tante cose :P
Ciao
Fabio B.


...ehm... :)
Come non detto. Cmq, e' anche vero che il chierico con un attacco completo
crepa, mentre il guerriero ti ride in faccia perche' ha 25 volte i pf del
chierico... quindi si puo' dire che faccia parte anche qst della sua capacita'
di schivare... ci puo' stare...


Blackstorm ha scritto:
|| #include "Torileo.h"
||
||| Il nemico con una free action può immediatamente provare a
||| liberarsi (reflex DC15, successo automatico se combatte senz'armi).
||| Se non si libera allora ogni round sono disponibili le seguenti
||| azioni (vado a memoria):
||
||| - sbilanciare l'avversario senza bisogno di attacco di contatto e
||| senza subire AdO
||
|| Ma non era il contrario?
le azioni sono disponibili ad entrambe, una volta che si sia stabilito un
bloccaggio: dipende da chi ha l'azione disponibile, non da chi effettua il
bloccaggio. Persino chi effettua il bloccaggio deve effettuare un reflex
DC15 per districare l'arma (a meno che non sia a mani nude, in tal caso il
successo è automatico, come ho detto). Questo esprime il fatto che quando
due armi si incastrano non importa chi le ha incastrate....
||| - disarmare l'avversario senza subire AdO
||
|| Prova contrapposta? Cioe' io ho l'arma bloccata, e ti posso
|| disarmare mentre tu stai bloccando la mia arma?
Esatto, questo per i motivi che ho esposto sopra. Anche in questo caso con
le dovute eccezioni relative agli "armamenti naturali".
|| Se nn ricordo male, puoi farlo solo se la prova di disarmare
|| fallisce.
Sì, ma in questo caso non si tratta propriamente di disarmare durante il
combattimento, bensì di strattonare via le due armi incastrate... è solo una
questione di forza bruta e iniziativa. In questo caso non si applica nemmeno
la regole che chi nn viene disarmato reagisce, perchè questo è implicito nel
sistema stesso: è una delle varie opzioni che egli può scegliere nel suo
round.
||| - provare a liberarsi (reflex DC15, questa prova può esser però
||| fatta solo 1v/r)
||
|| Cioe' io levo la mia arma perche' sono svelto... la prima volta ok,
|| ma dopo che l'arma e' bloccata, come faccio, scusa?
Se provi a sciogliere un nodo e non ci riesci puoi riprovare no?
Se la tua spada è stretta in una catena non è detto che il primo round tu
possa liberarla, ma puoi riprovare... ed è chiaramente solo questione di
fortuna, abilità e destrezza: reflex save appunto.
||| - mollare l'arma.
||
|| Solo se e' un'arma che da bonus a sbilanciare...
Perchè mai? Nell'esempio di prima: tu hai la spada ed io la catena
incastrati l'una nell'altra. Io se voglio allontanarmi dal combattimento
posso in qualunque momento mollare la mia catena e lasciarti libero. E tu
puoi fare lo stesso. Mi pare evidente.
Ripeto: si tratta di mie hr, non di una interpretazione delle regole
ufficiali e, come ormai sapete... le regole ufficiali non sono perfette,
dato che nn le ho scritte io. ;-))
|| ---
|| Blackstorm
Ciao!
F

:
||
||| Il fatto che la parata metta a repentaglio la propria arma mi
||| sembra una cosa abbastanza realistica (in realtà le armi in effetti
||| si spezzavano spesso e proprio a causa delle frequenti parate e non
||| a causa delle inesistenti manovre di sunder, che proprio nn hanno
||| senso!)
||
|| Anche a gurps qualunque arma ne pari una il triplo piu' pesante e' a
|| rischio rottura, ma definire "sunder" senza senso mi sembra
|| sinceramente una forzatura.
Ti dico quel che so, senza pretendere che tu mi creda o che si tratti di
verità inconfutabili.
Leggendo il Flos Duellatorum (Fiore de' Liberi) di Goffredo di Montaperti
(
http://info.supereva.it/montaperti/Flos/flos%20duellatorum.htm?p
) uno dei
testi più attendibili e certi riguardo alle tecniche storiche di
combattimento medievali, non si trovano tecniche o "attacchi per spezzare le
armi", se non attraverso la provocazione di parate, o attraverso armi
specifiche atte a parare, bloccare/incastrare e poi spezzare.
Ciao


Tranzollo, chiedevo chiarimenti apposta :)


 perchè diamine nn hanno inserito questa regola?!
non ricordo dove, ma lessi da qualche parte che e` stato per un motivo di
velocizzazione del combattimento.
Paladine.

Blackstorm ha scritto:
|| #include "Torileo.h"
||
||| Blackstorm ha scritto:
|||
||||| #include "Torileo.h"
|||||
[...]
||| le azioni sono disponibili ad entrambe, una volta che si sia
||| stabilito un bloccaggio: dipende da chi ha l'azione disponibile,
||| non da chi effettua il bloccaggio. Persino chi effettua il
||| bloccaggio deve effettuare un reflex DC15 per districare l'arma (a
||| meno che non sia a mani nude, in tal caso il successo è automatico,
||| come ho detto). Questo esprime il fatto che quando due armi si
||| incastrano non importa chi le ha incastrate....
||
|| Ora, nn esagerare... se ti incastro la lama fra 2 pugnali trilama,
|| fatti aposta per spaccare le armi, fai molta piu' fatica tu che io a
|| disincatrare la lama...
Hai ragione. In effetti però questo secondo me dovrebbe essere scritto nella
descrizione dell'arma, non nelle regole generali. E' chiaro che una volta
stabilite le regole principali si potrà facilmente coprire tutta la
casistica.
|||||| - disarmare l'avversario senza subire AdO
|||||
||||| Prova contrapposta? Cioe' io ho l'arma bloccata, e ti posso
||||| disarmare mentre tu stai bloccando la mia arma?
|||
||| Esatto, questo per i motivi che ho esposto sopra. Anche in questo
||| caso con le dovute eccezioni relative agli "armamenti naturali".
||
|| Chiaro, le armi naturali sono a parte... solo cvhe anche qui secondo
|| me dipende dall'arma...
v. sopra :-)
||||| Se nn ricordo male, puoi farlo solo se la prova di disarmare
||||| fallisce.
|||
||| Sì, ma in questo caso non si tratta propriamente di disarmare
||| durante il combattimento, bensì di strattonare via le due armi
||| incastrate... è solo una questione di forza bruta e iniziativa. In
||| questo caso non si applica nemmeno la regole che chi nn viene
||| disarmato reagisce, perchè questo è implicito nel sistema stesso: è
||| una delle varie opzioni che egli può scegliere nel suo round.
Bè, quando si realizza un incastro la forza non fa che peggiorare la situazi
one.
|||||| - provare a liberarsi (reflex DC15, questa prova può esser però
|||||| fatta solo 1v/r)
|||||
||||| Cioe' io levo la mia arma perche' sono svelto... la prima volta
||||| ok, ma dopo che l'arma e' bloccata, come faccio, scusa?
|||
||| Se provi a sciogliere un nodo e non ci riesci puoi riprovare no?
||| Se la tua spada è stretta in una catena non è detto che il primo
||| round tu possa liberarla, ma puoi riprovare... ed è chiaramente
||| solo questione di fortuna, abilità e destrezza: reflex save appunto.
||
|| cioe' se tu con la catena di un mazzafrusto mi avvolgi la spada, io
|| la disincastro cercando di sfilartela invece che di tirarti via il
|| mazzafrusto? A me sembra piu' che ci stia una prova di forza, xche'
|| cosi' mi pare incoerente con qll che dici sopra...
Con cosa in particolare?
Nel caso in esame credo che una mezza torsione del polso e uno sfilamento
rapido funziona meglio di una brutale strattonata.
La forza bruta invece si usa nel disarmare o sbilanciare: e ciò rientra
nelle regole.
[...]
Se hai proposte o idee su come implementare le regole specifiche delle armi
(o altri consigli) te ne sono grato, ciao!
T

 ha scritto nel
||| messaggio news:2004020611...@studenti.ing.unipi.it...
|||
|||| Uhm... relativamente, il chierico ha tutta una serie di
|||| incantesimi di protezione. Scudo della fede, veste magica, e tutta
|||| una serie di chicche per la protezione totale globale, se poi gli
|||| dai anche un livellino da mago, si sprecano le pergamene di
|||| scudo... e' una combo un po' PP, forse, ma se imposti il chierico
|||| su difesa e protezione esagerate, l'unica certezza che hai e' che
|||| lo buttano giu' molto difficilmente...
|||
||| Quello che intendeva igor (pemso :P ) è che se prendi un guerriero
||| strafigo di 20° con un'armatura completa non magica e lo metti di
||| fianco ad un chierico di 1° con un'armatura completa non magica,
||| avranno probabilmente la stessa classe armatura.
ahem... io nn mi chiamo Igor. :-)
|| Si, ma che ci stanno a fare allora i punti fer...
||
|||
||| Io quando i giocatori mi fanno un'osservazione del genere gli dico
||| di pensare che il guerriero di 20° avrà molti punti ferita a
||| rappresentare anche quanto è bravo a schivare. Però mi rendo conto
||| che uso i pf per rappresentare veramente tante cose :P
|||
|| ...ehm... :)
|| Come non detto. Cmq, e' anche vero che il chierico con un attacco
|| completo crepa, mentre il guerriero ti ride in faccia perche' ha 25
|| volte i pf del chierico... quindi si puo' dire che faccia parte
|| anche qst della sua capacita' di schivare... ci puo' stare...
E tutti gli incantesimi a contatto che magari non danno nemmeno TS?
Il tocco di uno spettro ti frega anche se sei di livello altissimo:
risucchia tanto un guerriero del 20° quanto un mago di 3° (anzi il secondo
può proteggersi un po' con la magia)

Paladine ha scritto:

In effetti è l'unico motivo valido... in fondo il realismo nn è così
importante.
però mi sembra che il bilanciamento stia molto a cuore a quelli della
Wotc... e con questo piccolo cambiamento si ribilancia il gioco un po' a
favore dei poveri guerrieri-lavatrice


credo che l'idea base fosse questa:  la situazione e` sbilanciata solo i
guerrieri in questione non hanno le dovute armature e protezioni varie.
Un guerriero ben equipaggiato, puo` tranquillamente superare i 30 di CA (ok
anche un mago puo` arrivarci ma deve cmq fare uso di tutta una serie di
incantesimi protettivi, di cui ha un uso limitato), e se fa uso di qualche
talento o capacita` di CdP puo` anche sorpassare i 40 !!
Paladine.

spezzare. Ciao
Che e' quello che potrebbe fare sunder.
Guardando gli usberghi di quel sito pero' mi verrebbe da metterne in dubbio  
l'autorita'... ^^


 "Mio cugino, quando scaccia, distrugge Vecna con 19." -modcon 2003
Minchia.


Paladine ha scritto:

Solo se è strafortunato con gli oggetti magici... oltretutto lui nemmeno se
li può creare. E' il minimo dell'autosufficienza. In una campagna con DM
avari di oggetti è inevitabile che i guerrieri siano penalizzati.
E' sempre orribile dipendere dagli oggetti!
Un mago anche senza oggetti magici può arrivare ad avere per tutta una
giornata CA abbastanza alte già dai bassi livelli ed altissime per alcuni
round.
Un guerriero che non abbia alta destrezza e nn voglia blindarsi come un
paracarro finisce per essere completamente in balia di ogni nemico... e
avere tanti PF non è così importante.

:
||
||||| Anche a gurps qualunque arma ne pari una il triplo piu' pesante
||||| e' a rischio rottura, ma definire "sunder" senza senso mi sembra
||||| sinceramente una forzatura.
|||
||| Ti dico quel che so, senza pretendere che tu mi creda o che si
||| tratti di verità inconfutabili.
||
|| Paranoia? Siamo un po' nervosetti oggi, eh? ^^
Nervoso io!? Ma come ti permetti, vaffanculo!
;-)
||| Leggendo il Flos Duellatorum (Fiore de' Liberi) di Goffredo di
||| Montaperti
||| (
http://info.supereva.it/montaperti/Flos/flos%20duellatorum.htm?p
)
||| uno dei testi più attendibili e certi riguardo alle tecniche
||| storiche di combattimento medievali, non si trovano tecniche o
||| "attacchi per spezzare le armi", se non attraverso la provocazione
||| di parate, o attraverso armi specifiche atte a parare,
||| bloccare/incastrare e poi spezzare. Ciao
||
|| Che e' quello che potrebbe fare sunder.
||
|| Guardando gli usberghi di quel sito pero' mi verrebbe da metterne in
|| dubbio l'autorita'... ^^
Intendi dire che nn credi sia un testo storico?
Cos'è che nn ti convince?

:
||||| Leggendo il Flos Duellatorum (Fiore de' Liberi) di Goffredo di
||||| Montaperti
||||| (
http://info.supereva.it/montaperti/Flos/flos%20duellatorum.htm?p
)
Ops... Ho sbagliato. Goffredo di Montaperti nn c'entra. L'autore è Giovanni
Rapisardi.
Questo link è assai migliore del precedente:
http://www.aemma.org/vmp/books/treatise.htm#liberi
Sorry
T

Minchia.
Tutto e' nato a modcon.
C'e' una parte delle con dove ognuno purtroppo si mette a fare lo sborone 
colle imprese epiche dei suoi personaggi, a quel punto io sono uscito e ho 
detto "mio cugino scaccia vecna con 19".
Tutti zitti/.
A parte che non e' vero (gli mancano un paio di livelli da Servo Radiante 
di Pelor), e' servito a ammutolire eventuali discussioni. ^^
-- 
Paolo Greco
Smascellato Orco-Magus della gilda Halfling



http://www.aemma.org/vmp/books/treatise.htm#liberi
Manca il libro ^^
Dicevo che guardando il giaco di maglia presentato nel sito lo stesso 
perdeva un bel po' di credibilita'... ^^
E per il sunder non sono sicuro che non fosse previsto in nessun modo... 
gia' solo la tecnica di provocare di proposito una parata e' un sunder ^^


scivolare l'arma del mio avversario sulla lama della mia spada...
Purtroppo anche il bonus di deviazione non andrebbe bene, visto che
generalmente è di natura magica. Proprio non esiste un bonus
appropriato, quello che più gli si avvicina è quello di scudo. Il
motivo che non vi sia un bonus appropriato imho deriva dal fatto che
la CA indica una difesa tipicamente passiva, mentre la parata è una
difesa attiva.
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
email: webmaster*
cumulidineve.it
-------------------------------------
http://www.bancruelfarms.org/meatrix/

Su S&F l'ho cercato senza trovarlo (??),
non c' è :/
-- 
i hope she fries
i'm free if that bitch dies...
...i'd better help her out...
                Domon
per rispondermi, togli il FILTRO!

rappresentare veramente tante cose :P
Quella dei pf non è certo un'argomentazione infondata, tutt'altro.
Però, resta il fatto che un guerriero che perde pf è stato
effettivamente colpito. Si può dire che è stato colpito di striscio,
che "grazie all'esperienza di mille battaglie nonché all'aiuto divino,
con un guizzo repentino riesce a togliere il cranio dalla traiettoria
della mazza e viene colpito solo sulla spalla", ma non che ha schivato
il colpo né che l'ha parato.


rinunciare a tutti gli attacchi.
È il modo più semplice di gestire la cosa in coerenza col sistema d20.
In effetti mi sembra anche rispecchiare i combattimenti "veri", in cui
ci si imposta per l'attacco o per la difesa. L'alternanza tra le due
impostazioni può avvenire tra un round e l'altro, non vedo come
assolutamente necessario dover essere in grado sia di parare che di
attaccare in uno stesso round (salvo il contrattacco, che è un attacco
del tutto particolare).


una freccia acida!
E non hai tutti i torti. :)



concordo sui pf, ma ti ripeto che IMHO, la situazione se ben gestita dal DM,
non è affatto sbilanciata.
Quello che capita spesso (è successo anche a me) è che nei gruppi si vengano
a formare situazioni sbilancianti: in una passata campagna ad esempio aveva
un  valore di equipaggiamento circa triplo rispetto al grr, e questo lo
rendeva decisamente più potente.
Questo però non è un problema di regole, ma di gestione del gruppo.
Altro errore lo fanno i giocatori: ne avevo uno ad esempio che aveva puntato
tutto sull'attacco,comprando armi micidiali, guanti dal potere
orchesco,etc.. era in grado di fare danni clamorosi, però andava a giro con
CA 18 al 12° livello :)
Anche in questo caso il problema non è di regolamento.
Finisco cmq dicendo che trovo la regola sulla parata decisamente realistica
e ben fatta :)
Paladine.

 ha scritto nel messaggio
|| news:QYMUb.265193$_P.90...@news4.tin.it...
||| Paladine ha scritto:
[...]
||
||| E' il minimo dell'autosufficienza. In una campagna con DM
||| avari di oggetti è inevitabile che i guerrieri siano penalizzati.
||
|| l'idea base affinchè i pg siano ben bilanciati, è che dispongano
|| anche dello stesso valore di equipaggiamento! Se un grr, per motivi
|| di ambientazione, si trova al decimo livello con 6000 mo di
|| equipaggiamento, anche il mago dovrebbe avere circa lo stesso
|| valore, ed avere anch'egli grossi problemi ( libro degli incantesimi
|| piuttosto scarso, poche pergamene,bacchette etc...).
In questo posso anche darti ragione. Il problema è che in questa edizione
tutto ha un prezzo, e quindi se sei ricco hai anche un vastissimo
allestimento di oggetti magici... cosa che proprio nn riflette la mia idea
di gioco fantasy. Toglie sapore epico ed ha un tono molto, troppo americano.
Un conto è dare un valore economico agli oggetti (cosa molto utile x un DM,
soprattutto se inesperto, per tenere sotto controllo vari fattori), un conto
è lasciare che gli oggetti siano disponibili sul mercato.
||| Un mago anche senza oggetti magici può arrivare ad avere per tutta
||| una giornata CA abbastanza alte già dai bassi livelli ed altissime
||| per alcuni round.
||
|| su questo permettimi di dissentire: nella 3.5 gli incantesimi che
|| durano varie ore sono pochissimi, ed anche gli incantesimi di breve
|| durata sono stati notevolmente depotenziati.
[...]
|| Il problema casomai esisteva nella 3.0, in cui vi erano
|| un'esagerazione di incantesimi di lunga durata ;)
Hai perfettamente ragione! Ho apprezzato molto queste correzioni. Credo che
la 3.5 sia molto migliorativa dal punto di vista del bilanciamento.
||| Un guerriero che non abbia alta destrezza e nn voglia blindarsi
||| come un paracarro finisce per essere completamente in balia di ogni
||| nemico ... e
||| avere tanti PF non è così importante.
|||
||
|| concordo sui pf, ma ti ripeto che IMHO, la situazione se ben gestita
|| dal DM, non è affatto sbilanciata.
Questo è sempre vero. Il problema nasce se vuoi dare un tono diverso alla
campagna depauperandola o dandole una diversa figurazione rispetto a quelle
archetipiche di FR o di Grayhawk.
Laddove non è detto che il mago sia povero di incantesimi è sicuro che in
una campagna del genere le armi e le armature magiche siano meno diffuse.
Ma poi il problema non è tanto tra mago e guerriero (che nella 3.5 è stato
decisamente corretto), bensì tra guerriero e mostri.
Il problema è che, per quanto sia blindato bene, nessun guerriero riesce a
tener testa ad alcuni mostri... anche a parità Lvl/CR.
E' in circostanze come queste che un pg paga per la sua specializzazione ed
è questo il motivo per cui ho pensato di introdurre questa regola
|| Quello che capita spesso (è successo anche a me) è che nei gruppi si
|| vengano a formare situazioni sbilancianti: in una passata campagna
|| ad esempio aveva un  valore di equipaggiamento circa triplo rispetto
|| al grr, e questo lo rendeva decisamente più potente.
|| Questo però non è un problema di regole, ma di gestione del gruppo.
|| Altro errore lo fanno i giocatori: ne avevo uno ad esempio che aveva
|| puntato tutto sull'attacco,comprando armi micidiali, guanti dal
|| potere orchesco,etc.. era in grado di fare danni clamorosi, però
|| andava a giro con CA 18 al 12° livello :)
|| Anche in questo caso il problema non è di regolamento.
In effetti nn è necessariamente un errore: la logica è uccidi prima che il
nemico abbia la possibilità di toccarti. Non è una cattiva idea... E'
proprio per personaggi come questo che ho concepito la parata. Se lui ha TXC
+20 e usa sistematicamente il suo primo attacco per parare avrà mediamente
una CA 30 contro il primo attacco che gli viene rivolto... sebbene in questo
modo sarà certamente meno distruttivo in combattimento, avrà qualche chance
in più di sopravvivenza.
|| Finisco cmq dicendo che trovo la regola sulla parata decisamente
|| realistica e ben fatta :)
Grazie 1000 :-)
|| Paladine.
Ciao
T

Igor ha scritto:
|| Torileo ha scritto:
||
||||| Hai dato un'occhiata alla mia HR?
||||| 
http://www.cumulidineve.it/Gdr/regole.asp
|||
||| Ero certo che avessi anche tu qualcosa da parte... :-)
||
|| Eh, le principali pecche del d20 sono quelle che sono.
||
||||| Imho con l'attuale sistema della CA non è giusto parare solo i
||||| colpi a segno: si potrebbe voler parare anche un colpo che
||||| comunque verrebbe assorbito dall'armatura.
|||
||| Ci ho pensato, poi però mi sono detto che quando si combatte si
||| effettuano parate solo contro quei colpi che si sa di non poter
||| evitare. Lo dico per esperienza di scherma.
||
|| Ma l'esperienza di scherma ti dice che non pari un colpo che ritieni
|| ti colpirebbe ma verrebbe assorbito dall'armatura?
:-)
In effetti nn sono arrivato al punto di indossare un'armatura... E' una
fatica tremenda!
||| Inoltre dal punto di vista regolistico mi pare che
||| sacrificare un attacco sia una perdita considerevole
||
|| Sono d'accordo, ma anche evitare un attacco è un bonus considerevole.
|| Come hai scritto nell'altro post, la mia HR è piuttosto potente, e
|| proprio per questo ha anche dei grossi limiti.
|| Però che la questione di bilanciamento è quasi impossibile da
|| affrontare sul piano teorico, bisognerebbe fare un esteso playtesting
|| di una regola come questa, che incide in modo potenzialmente profondo
|| nel combattimento.
E' vero.
Ci ho ripensato, ho fatto due conti e in fondo mi sono reso conto che parare
non è poi così vantaggioso.
Tieni conto di questo: un guerriero mediamente equipaggiato riesce a colpire
se stesso con 8+. Voglio dire, per esempio, un PG del 10° avrà mediamente CA
23 e TXC +15/+10. Per lui parare sarà quasi sempre inutile, e sprecherà un
attacco importante.
Potrebbe però anche avere CA 20 e TXC +18/+13, in tal caso parare per lui
sarà moooolto vantaggioso, anche se solo contro 1 attacco, e comunque corre
il rischio di parare inutilmente perchè magari non viene colpito comunque o
perchè il suo TXC è troppo basso. Insomma bisogna dire che la parata sia nel
mio che nel tuo sistema si innesta bene e non sbilancia poi niente. Alla
fine, se ci pensi bene, per pg equilibrati il talento maestria (o combattere
sulla difensiva) danno vantaggi anche maggiori della parata... è questo il
motivo x cui ho introdotto la "parata contro effetti magici".
||||| Sempre? Ma la parata è una cosa normale in combattimento, non è
||||| possibile che ogni 3 parate una spada si rompa.
|||
||| No. La parata che si fa regolarmente in combattimente in
||| combattimento e che nn è l'oggetto di questa regola è una cosa
||| diversa e non comporta problemi di sorta (con questo rispondo anche
||| a lil Jiv), la parata che è regolata da questa HR è invece una
||| manovra abbastanza spettacolare, che si deve interpretare come un
||| colpo che si abbatte sul nemico e viene bloccato all'ultimo istante.
||
|| Beh, anche io la vedo così.
||
||| Il fatto che la parata metta a repentaglio la propria arma mi
||| sembra una cosa abbastanza realistica (in realtà le armi in effetti
||| si spezzavano spesso e proprio a causa delle frequenti parate e non
||| a causa delle inesistenti manovre di sunder, che proprio nn hanno
||| senso!)
||
|| Sì, ma la frequenza con cui ciò accadrebbe mi sembra ancora
|| eccessiva. Una tipica spada ha una durezza di 10 e 5 pf. Bastano un
|| paio di parate contro armi che facciano >10 danni, ed è spacciata.
|| Certo il meccanismo della mia HR, quello del critico, rende il
|| concreto danneggiamento dell'arma un evento probabilmente anche
|| troppo raro.
Hai ragione. Ci ho ripensato. Ho cambiato la regola ed ho stabilito che i
danni sull'arma che para vengano dimezzati prima di applicare le consuete
regole del sunder.
||| posso dirti che i bloccaggi funzionano così:
||
|| [cut] Molto interessante, mi piacerebbe utilizzare anche questa
|| opzione.
libero di saccheggiare. Io francamente ho riscritto la regola basandomi
sulle reminiscenze di C&T :-)
|||||| E' un'ottima difesa soprattutto contro attacchi (e alcuni
|||||| incantesimi) a contatto che ignorano le difese passive, o contro
|||||| gli attacchi incorporei (un oggetto magico può contrapporsi alla
|||||| mano incorporea, soprattutto se è ghost touch).
|||||
||||| Questa è un'altra HR?
|||
||| No, semplicemente mi pare ragionevole che se mi arriva un raggio di
||| disintegrazione e lo paro con lo scudo questo subirà l'effetto al
||| posto mio.
||
|| Però le regole dicono il contrario: attaccare l'equipaggiamento di
|| una creatura con un attacco a contatto equivale ad attaccare la
|| creatura (quindi il bonus di scudo non viene contato nella CA).
Lo saccio, ed infatti la disintegrazione ha effetto anche sugli averi di chi
fallisce il TS... ci avevo pensato. In questo senso direi che la regola
potrebbe essere un po' migliorata mettendola così:
l'oggetto che para subisce il danno al posto tuo: se resiste tutto finisce
li. Se viene distrutto tu ti becchi la restante parte del danno.
Nel caso della disintegrazione direi che prima si fa il TS x lo scudo, se lo
fallisci è andato e devi farlo per te.
Nel caso del raggio congelante di otiluke lo scudo subisce il danno
(dimezzato x le regole sul danneggiamento degli oggetti con danni
elementali). Se lo scudo viene distrutto e avanzano un po' di pf di danno,
allora quelli se li becca il possessore dello scudo.
Che te ne pare? M'è venuta in mente adesso...


:
||| Questo link è migliore del precedente:
||| 
http://www.aemma.org/vmp/books/treatise.htm#liberi
||
|| Manca il libro ^^
|| Dicevo che guardando il giaco di maglia presentato nel sito lo stesso
|| perdeva un bel po' di credibilita'... ^^
Parli dell'ubergo fatto a mano?  Sei un po' vago, non capisco.


li. Se viene distrutto tu ti becchi la restante parte del danno.
Dal punto di vista logico è ineccepibile. Ha il solito difetto di
tutte le "aggiustatine" di questo tipo, cioè che complica un po' il
processo per stabilire l'esito dell'azione: un TS in più, il calcolo
del danno all'oggetto e poi al soggetto... ma questo è inevitabile.


Igor ha scritto:
|| Torileo ha scritto:
||
||| Mi piace meno il discorso dell'iniziativa, anche se abbastanza
||| realistico mi pare un po' macchinoso.
||
|| Sono d'accordo, ma è una questione di coerenza con le regole della 3a
|| edizione, secondo cui ogni volta che interrompi l'azione
|| dell'avversario la tua iniziativa ne viene modificata.
Non nel caso degli AdO. Nella mia interpretazione le parate diventano più o
meno occasioni di AdO contro gli attacchi. In questo modo tutto risulta
semplificato e coerente.
||| Non mi piace il discorso relativo allo scudo. Daccordo perdere il
||| bonus dello scudo, ma sicuramente bisogna beneficiarne appieno in
||| fase di parata.
||
|| Io intendo la CA come difesa passiva, e la parata come difesa attiva.
|| Così, lo scudo puoi usarlo per proteggere le parti vitali e mantenere
|| una guardia chiusa (e quindi bonus alla CA), oppure puoi usarlo per
|| deflettere attivamente i colpi dell'avversario.
Per inciso: effettuare parate con lo scudo è facilissimo.
||| Se io paro con uno scudo grande +2 devo avere almeno un bel +4 (il
||| bonus protettivo dello scudo) al tiro di parata.
||
|| Bisogna decidere se la parata con lo scudo equivalga ad usare lo
|| scudo come arma o meno. Nello scrivere la regola pensavo di sì (da
|| cui quelle conseguenze), ma effettivamente è discutibile.
Bè, anche usandola come arma immagino che non tutte le armi parano allo
stesso modo. Pensaci, secondo le tue regole uno scudo +5 para peggio di un
pugnale +1 (infatti il +5 non si applica al txc dello scudo in attacco).
||| Non mi piace infine il fatto di doversi mettere in modalità parata e
||| rinunciare a tutti gli attacchi.
||
|| È il modo più semplice di gestire la cosa in coerenza col sistema
|| d20. In effetti mi sembra anche rispecchiare i combattimenti "veri",
|| in cui ci si imposta per l'attacco o per la difesa. L'alternanza tra
|| le due impostazioni può avvenire tra un round e l'altro, non vedo
|| come assolutamente necessario dover essere in grado sia di parare
|| che di attaccare in uno stesso round (salvo il contrattacco, che è
|| un attacco del tutto particolare).
Capisco bene i motivi che hanno determinato questa tua scelta. In effetti è
una semplificazione notevole e positiva.
Purtroppo un guerriero dovrà sempre optare tra stare tutto in difesa e stare
tutto in attacco... come su NWN.
In questo cmq è ottima l'idea del contrattacco: nel complesso forse la tua
regola è migliore
|| --
|| Igor
Ciao
T

 di Pelor), e' servito a ammutolire eventuali discussioni. ^^
LOL!


 difesa attiva.
Beh, basta definirlo come bonus di parata... tanto, hanno messo tanti di quei
tipi diversi di bonus che uno in piu' o in meno cambia poco...
