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Titolo: [AD&D] Consiglio personaggio

Ciao, sono anni che non posto più, spero mi risponderete ancora...
Dovendo creare un personaggio per iniziare una campagna in AD&D, cosa mi
consgliate tra un ladro, un mago e un paladino?
Considerate che inizierà dal 10° Liv.
Ho dei BG pronti per ognuno, ma non conoscendo bene le potenzialità di
queste classi che non ho mai usato volevo sapere i pro e i contro.
Grazie
ciao
Logan

secondo me è meglio il mago...il paladino di svantaggio ha il suo
allineamento nel senso che o giri in un party di gente buona e almeno un
altro legale o preparati a discussioni continue e spesso finisce male per il
paladino.Il ladro non mi piace motlo come classe ma non è male solo che a
parità di livelli il mago di 10 è motlo più devastante ^_^
--
 Brynn Supreme puffetta n.28 alias  maga crakkata 3x2 in offerta speciale^_^
- le donne ottengono sempre ciò ke vogliono e se x ottenerlo devono rovinare
il mondo e tutto ciò che il mondo contiene,cosi sia -
Vanigliangelo e puffa ammazzavampiri.Presidentessa della ALILV e Avatar di
Tymora :)

 solo che a parità di livelli il mago di 10 è motlo più devastante ^_^
In compenso il ladro è più flessibile, non essendo vincolato agli
incantesimi. Il paladino, al di là dell'allineamento, è un personaggio
con buone possibilità in ogni situazione--buon combattente, ottimo
carisma, qualche incantesimo di scorta. 
Il problema degli allineamente discordanti vale per tutti, non solo per
il paladino, quindi la scelta può essere determinata anche dalla
composizione del resto del party.
Infine, IMO molto dipende da come volete giocare la campagna. Se
l'impostazione è "classica" (hack & slash in dungeon), allora vi conviene
scegliere i PG in modo da ottenere un party bilanciato per il
combattimento. In caso contrario, meglio seguire il proprio gusto, o il
tema portante della campagna.
GP

 Considerate che inizierà dal 10° Liv.
Se vuoi fare PP, ti consiglio il mago
perché in AD&D, se non ricordo male,
è così IMHO sbilanciato a livelli alti da vincere
4 volte su 5. Inoltre io adoro i maghi,
per cui te li consiglio anche prescindendo
dalla forza che possono avere.
I paladini mi stanno qui e non li consiglierei
mai a nessuno: li trovo dannatamente ottusi
e noiosi.
I ladri possono essere molto divertenti da usare;
consentono una grande flessibilità nel concept
del PG e possono fare un mare di cose diverse.
La prossima volta che gioco quasi quasi mi farò
uno gnomo illusionista/ladro che diventerà arcane
trickster...
Magic rules!
Ciao
Thau

 tema portante della campagna.
Conosco appena il Master e non le intenzioni che ha, da quello che mi ha
detto, siamo d'accordo su una campagna che non preveda solo Hack'n slash,
mi auguro che ci sia modo di investigare e giocare di ruolo.
Il Party dovrebbe essere così composto 
-Guerriero 10° Liv (CN)
-Mago 12° Liv. (NB)
-Monaco 13 ° Liv. (NB o LN non ho cpaito)
Mi aggiungerei con un altro mago per aumentare la potenza di fuoco, dal
punto di vista PP ( che però mi interessa decisamente meno), e per fondare
un'alleanza con l'altro mago e guidare il gruppo.
Altrimenti preferirei un Paladino che non deve rendere conto a nessuno
(mortale ;-) ) questo nell'ottica di smuovere il gruppo che so abbastanza
indeciso, ma potrebbe avere seri problemi con tutti e tre gli altri.
Il Ladro, non dovrebbe avere problemi di allineamento, lo giocherei più
che altro perchè non ne ho mai giocato uno, ma mi sembra molto
interessante e versatile...
Ora ne sapete di più cambia qualcosa sui consigli? Sappiate però che il
mio interesse era più che altro per il tecnicismo delle classi elencate.
Ad esempio il Paladino al X° Liv. che capacità ha? e il Ladro?
So che il Master utilizza le Skill, avete qualche consiglio? tutto quello
che volete, ma in fretta perchè stasera giocheremo...
grazie
Ciao
Logan
-- 
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 -Monaco 13 ° Liv. (NB o LN non ho cpaito)
Io ci aggiungerei un bel ladro arciere.. per tutte quelle cosine che gli
altri non fanno. E con il monaco puoi sempre formare una coppia per attacchi
stealth.

 trickster...
Non è che stai parlando della 3Ed? Perchè in quella anche a me piacciono
un casino i ladri, ma non so se anche in AD&D erano così flessibili.
Già che siete esperti di Magia... gli inc. di AD&D sono uguali a quelli
della 3Ed? Ci sono problemi con i tempi e i materiali di lancio? Ci sono
problemi di concentrazione se sei ferito o in mezzo ad uno scontro?
Grazie


Folletto wrote:


Ecco! Pensavo a qualcosa del genere. Ma gli attacchi stealth come sono in
AD&D? Se non l'avete ancora capito ho giocato solo a OD&D e D&D 3Ed. So
che il Master non fa sempre attacco furtivo quando un mostro è impegnato
in combattimento, ma solo se colto di sorpresa. Questo cambia le cose?
ciao
Grazie


 dalla forza che possono avere.
Anche se non vuoi fare PP puoi prendere il mago, è un pg di spessore.
:)
Taeghen

 problemi di concentrazione se sei ferito o in mezzo ad uno scontro?
Direi proprio di sì: se sei colpito prima di lanciare un incantesimo,
l'incantesimo è perso, in compenso molti incantesimi hanno tempi di lancio
brevi. I materiali sono opzionali, ma se usati possono ridurre abbastanza
la selezione di incantesimi di un mago.
Gli incantesimi in sè dovrebbero essere più o meno gli stessi.
GP

 volete, ma in fretta perchè stasera giocheremo...
Il Ladro ha le solite abilità furtive, al decimo livello dovrebbe aver
diviso circa 300 punti percentuali fra le varie abilità, ed averne quindi
almeno 3 a livelli molto alti.
Il Paladino è un guerriero con capacità di scacciare i non morti, curarsi
(poco) e qualche immunità (malattie). Al 10° livello dovrebbe avere già un
paio di incantesimi, ma niente di più. Ah, può avere una cavalcatura
speciale.
Sulle abilità, non ci sono grossi suggerimenti da dare, a parte Blind
Fighting tutte le altre non servono in combattimento, puoi quindi
scegliere quelle che preferisci. Il Paladino è bene che abbia il Riding
adatto alla sua cavalcatura speciale.
Per il resto punta sulle abilità legate alle caratteristiche più alte,
visto che le skill in AD&D dipendono direttamente dalle caratteristiche.
Per il Paladino ti serviranno Religion, Etiquette e simili. 
Il Ladro può concentrarsi su Forgery, Disguise, Gambling o su aspetti più
"atletici",come Acrobazia e Salto. Ah, come Ladro potrebbe far comodo
"Set Traps".
Per il Mago, scegli come vuoi, tanto dovresti avere molti slot a
disposizione, data l'alta intelligenza.
GP

 disposizione, data l'alta intelligenza.
GRAZIE!!!
Volevo ricevere proprio dei consigli del genere. Io non so al decimo
livello che potenzialità hanno e non so se avrò il tempo di leggere bene
le abilità e tutto il resto. Mi baserò un po' sulle conoscenze della 3Ed.
ma per evitare di avere spiacevoli sorprese mi servivano i vostri consigli.
Intanto grazie, per gli altri fatevi comunque avanti, più pareri ricevo
più chiare le idee mi diventano.
ciao


 consigli.
Ok, vediamo che altro mi viene in mente: come mago, sarebbe meglio uno
specialista (specialità da scegliere in funzione del background), visto
che già c'è un altro mago.
Come capacità nelle armi, ne avrai solo due, probabilmente pugnale e
bastone.
Come paladino, le uniche scelte che hai sono quelle relative alle
capacità nelle armi (dovresti averne 7), mentre per le abilità non avrai
moltissima scelta (l'intelligenza sarà per necessità più bassa, a meno di
tiri molto fortunati).
Personalmente direi di ripartirle equamente fra le varie classi di armi,
con un occhio alle armi da cavaliere, visto che il Paladino spesso
combatte a cavallo. Direi una spada, un'arma contundente, una lancia, un
pugnale o coltello, una balestra, e due a scelta, oppure uno stile di
combattimento, se il DM li adotta.
Tornando al ladro, avrebbe quattro armi a disposizione. Ovviamente sarà
bene essere in grado di usare un pugnale ed un'arma da lancio. Le altre
due a scelta, in funzione del bg, ma probabilmente spada e bastone. 
GP

 bastone.
PERFETTO!
Continua pure ad aggiungere ciò che ti viene in mente, concentrati sul
mago, perchè inzialmente userò un PG già esistente(non il mago del gruppo,
ma un altro), a cui però posso un po' adattare il BG, almeno per quanto
riguarda le conoscenze.
Soprttutto le specializzazioni, funzionano come nella 3a Ed? 
Che scuole mi consigli? Oppure addiritura che inc. ritieni da avere
assolutamente?


 mi consigli? Oppure addiritura che inc. ritieni da avere assolutamente?
Mah, dipende dal tipo di mago. Giocare specialisti di necromancy,
divination, e abjuration č sicuramente piů difficile. Al contrario,
Invocation, Enchantment, Illusionism e Alteration sono forse piů
immediate.
Per i singoli incantesimi, c'era un vecchio thread/sondaggio con un po' di
proposte, prova a cercarlo con google.
GP

 problemi di concentrazione se sei ferito o in mezzo ad uno scontro?
1) No: molti sono stati modificati.
2) Cambiano rispetto alla 3E.
3) Non lo so.
Ciao
Thau