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Titolo: [LINK] Monte Cook: giocare senza miniature

http://www.montecook.com/dmonly.html
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
email: webmaster*
cumulidineve.it

 
http://www.montecook.com/dmonly.html
il passaggio spettacolare è imo questo:
The most important thing I can say about playing without miniatures is this:
Don't look at it as if it's some "wrong" or "lesser" way of playing. Use the
fact that the game is going on entirely in everyone's imagination, and
describe everything with an evocative flair. Forget about tactical rules and
focus on the descriptive powers at your command. Enjoy the freedom of having
no limitations before you.
devo dire che per molti anni giocare _con_ le miniature era considerato un
passo indietro. Ora pare che la prospettiva si sia ribaltata, tanto che
questo poverello si sente in dovere di specificare.
il fatto che "the game is going on entirely in everyone's imagination", con
l'aggiunta "describe everything with an evocative flair", dovrebbero essere
la base del gioco, cose talmente evidenti da non richiedere spiegazione.
povero Cook... deve spiegare queste banalità e sperare pure che nessuno gli
dia addosso.
ma si è giocato per 20 anni senza miniature!
sono un di più, uno sfizio, e una concessione al numero.
ciao
Roberto

sono un di piů, uno sfizio, e una concessione al numero.
Mwahahaha. Resistere e' futile. Sarete computati.
Luca

dia addosso
Secondo me gli rode in modo feroce di essere stato trombato dalla
Wizard, non è possibile che revisioni mezzo mondo, per poi revisionare
le sue revisioni nel manuale successivo, io ormai non lo cago più.

le sue revisioni nel manuale successivo, io ormai non lo cago piů.
L'unica cosa "sua" che abbia revisionato č il ranger, e la prima
versione era gratuita, non contenuta in un manuale. Anzi,
probabilmente l'ha revisionata proprio per poterla mettere in un
prodotto a pagamento.


 sono un di più, uno sfizio, e una concessione al numero.
E' la malvagia 3ed la causa di tutto... io ho sempre masterizzato a D&D e
AD&D senza miniature senza mai sentirne la mancanza.. solo all'inizio le
usavamo giusto per divertimento... Invece masterizzando la 3ed mi sono
accorto che in effetti avrei voglia di riusare le miniature : - ) Il
problema è che con tutte le C%$£/)e su movimenti e attacchi di opportunità
di cui la 3ed è farcita, le miniature servono.. almeno se si gioca cercando
di seguire le (noiose) regole...
ciao
Satana

 di seguire le (noiose) regole...
volendo, puoi ripristinare le vecchie regole sull'iniziativa e abolire
quelle sul movimento della 3a.
perchè con un turno "bloccato" gli ado hanno un senso, mentre con
un'iniziativa più raffinata servono assai meno.
ciao
Roberto

 un'iniziativa piů raffinata servono assai meno.
mi spieghi meglio pls?
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 mi spieghi meglio pls?
beh, se l'ordine del turno è prevedibile i giocatori possono lanciarsi in
azioni assurde (es., tirare con l'arco da 30cm di distanza) con la sicurezza
di agire prima del nemico (o cmq prima di un certo nemico, es. quello che
gli sta di fronte).
invece se prima dichiari l'azione e poi la esegui, e se ogni azione ha la
sua velocità, allora è più difficile che si verifichino le situazioni che la
regola dell'ado vuole scongiurare.
quindi: iniziativa ad ogni round e "speed factor", come una volta.
ciao
Roberto

 quindi: iniziativa ad ogni round e "speed factor", come una volta.
La mia critica(per quanto vale) a questo metodo: E' scomodo il fatto di
dichiarare _prima_ di tirare l'iniziativa. di solito si ottengono cose tipo
"attacco l'orco", e quando tocca a te l'orco è già stato paralizzato dal
mago. Capisco che sia "realistico", ma lo trovo eccessivamente frustrante
:-/
Una variante intelligente potrebbe essere tirare l'iniziativa ogni round,
con il master che non dichiara quella dei mostracci. Quando tocca a te
decidi che fare, ma non sai se il guerriero riuscirà a sgozzare l'halfling
prima che tocchia a lui...
Ovviamente la quantità di tiri di dado ed il book-keeping per il master
appesantiscono il gioco, ma sembra che a qualcuno gli AdO risultino ancora
più pesanti... :)
ciao
Fabio

 servono.. almeno se si gioca cercando di seguire le (noiose) regole...
Se ti annoi a giocare, cambia gioco, rosicone =P
    	Paolo

 più pesanti... :)
ci sono alcuni sistemi per semplificare.
es., Ars Magica prevede che il "vincitore" dello scambio abbia quasi
automaticamente l'iniziativa rispetto al suo bersaglio.
per "vincitore" si intende chi colpisce col miglior margine o fa più danno.
così se il pg continua a combattere contro lo stesso bersaglio di norma non
deve tirare, mentre deve farlo se vuol passare a combattere qualcun altro.
ciao
Roberto

 deve tirare, mentre deve farlo se vuol passare a combattere qualcun altro.
Idea interessante: 2 domande: come funziona in caso di "triangoli"? A
attacca B che attacca C cha attacca A...
2- però in D&D chi è "il vincitore"? il mago che mi ha appena riempito di
dardi incantati il guerriero o il guerriero che ha appena staccato un
braccio al mago?
Ciao
Fabio

 braccio al mago?
in Ars c'è il margine dell'azione (es., due tizi si prendono a spadate:
possono colpirsi a vicenda e il margine più alto determina chi ha portato il
colpo migliore). In mancanza, si guarda il danno.
in d&d, mancando il margine puoi guardare semplicemente il danno.
nota che l'iniziativa l'hai se continui a fare la stessa azione (es., ti
stavo prendendo a bastonate e continuo a prenderti a bastonate), non se
cambi (es, smetto di bastonarti per bermi una pozione o cambiare arma).
ciao
Roberto

 in d&d, mancando il margine puoi guardare semplicemente il danno.
uhm...e come quantifichi il danno inflitto da "portare sfiga" o "tramutare
in leprecauno"? Diamo un valore di X proporzionale al livello per ogni
incantesimo, magari...

 incantesimo, magari...
in ArM la magia funziona diversamente da d&d ed è di solito più lenta del
corpo a corpo, a meno che tu non voglia lanciare incantesimi rapidamente.
non c'è quindi una possibilità di ottenere sempre l'iniziativa "vincendo"
con un incantesimo.
ognuno è un "nuovo attacco", per così dire.
ciao
Roberto

 ognuno è un "nuovo attacco", per così dire.
Mi sembrava di ricordare qualcosa del genere, cmq (anche se  solo per
accademia) stavo pensando ad adattamenti della cosa al D&D, giusto per
restare IT :-)
Ciao
Fabio

 wrote in message
7ep8a.261209$0v.72...@news1.tin.it...

imo potresti fare un "tiro di attacco magico", il cui margine andrebbe
confrontato con quello degli attacchi normali.
però forse non conviene rendere la magia troppo efficace in combattimento,
altrimenti la si trasforma in un'arma com le altre.
e allora che differenza ci sarà tra un mago e un guerriero?
non è manco questione di bilanciamento quanto di varietà del gioco.
se tutte le classi si riducono a mezzi per fare danno, le cose diventano un
po' noiose.
cmq, se hai il manuale di ArM controlla direttamente lì.
ciao
Roberto

> cmq, se hai il manuale di ArM controlla direttamente lě.
L'ho prestato 3-4 anni fa, mi son attivato per recuperarlo...quell'edizione
del manuale aveva il difetto di essere organizzata veramente male(non so
quale fosse)...mi ricordo l'abomionio che nell' indice la Magia stava sotto
la L... La magia...
Ciao
Fabio

pensare a cosa fare e sanno anche quel che stanno per fare gli altri.
Ma perché uno più svelto a reagire dovrebbe anche sapere cosa faranno
quelli più lenti?
Imo è più naturale che il più svelto possa scegliere se approfittare
dell'opportunità di agire per primo senza sapere cosa fanno gli altri,
oppure attendere di vedere cosa faranno gli altri e comportarsi di
conseguenza.


 conseguenza.
ma il più svelto agisce cmq per primo.
o almeno ha più probabilità di agire per primo.
es., io ho iniziativa 6, tu 4 e pippo 3.
pippo dichiara la sua azione, poi tu e infine io.
poi si tira l'iniziativa (es +1d6).
può succedere che pippo agisca prima di me, perchè lui fa 6 e io 1, ma nella
maggior parte dei casi avverrà il contrario.
cmq un pg svelto può sempre ritardare la sua azione, così come un pg lento
può cercare di agire più rapidamente, sacrificando ad es., la precisione
dell'azione.
regole di movimento e di iniziativa sono imo legate in modo tale che se
complichi il primo puoi semplificare l'altra, e vivecersa. Così, d&d usa un
movimento complicato e un'iniziativa quasi fissa.
Altri gdr cercano di evitare le mappe e le miniature, così rendono
l'iniziativa più complessa.
Dipende pure dalla mortalità del gioco.
Es., in quelli che considerano le armi da fuoco assai letali la fase di
iniziativa è fondamentale, ed ha spesso tutta una serie di regole
particolari (es., COPS, dove scegli segretamente atteggiamento e rapidità
dell'azione, cosa che influenza possibilità di essere colpiti, danno che
fai, momento in cui agisci o reagisci, numero di volte in cui agisci).
ciao
Roberto

 Fabio
--
    Randin, "la spalla" - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Stimato ed orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
    IHGGerD #89 - 
http://spazioinwind.libero.it/randin
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi

 Comunque sia... beccato! ;-P
;)
R.