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Titolo: [3.5] Nuova classe base: Sciamano

Vorrei la vostra opinione su questa classe che ho scritto. Forse è un
poco troppo forte, specialmente rispetto al bardo. L'ho scritto per
rendere meglio l'idea di un incantatore divino differente che non sia
la classe png dell'adepto. La caratteristica preponderante comunque è
il fatto che possa attingere contemporaneamente dalla lista del
chierico, del druido e del mago/stregone (oltre che da quella del
dominio scelto).
SCIAMANO
Lo sciamano è l'espressione di una cultura magica arretrata e di
un'affascinante combinazione di abilità arcane e divine e viene spesso
trovato al servizio di comunità come saggio (o santone) e difensore
mistico. E' in profonda armonia con la natura, similmente al druido,
ma non fa parte di alcun ordine e non ha una particolare predilezione
per i vegetali ma piuttosto per gli spiriti e per gli aspetti della
natura (e non è vincolato all'uso di armature non metalliche).
Possiede uno spirito guardiano che possiede vantaggi sia dei compagni
animali sia dei famigli, può manifestarsi a volontà ed è legato alla
vita dello sciamano: se lo spirito guardiano muore, muore anche lo
sciamano, e viceversa (usano gli stessi pf per la precisione). Come lo
stregone e il bardo lancia incantesimi spontaneamente ma sono divini.
Come il chierico possiede domini, anche se solo uno, e non può
scacciare i non morti.
Aura(Allineamento): Nessuna.
Dado Vita: d8.
Abilità di classe
Le abilità di classe dello sciamano (e le caratteristiche chiave per
ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int),
Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze
(arcane, natura e religione) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag),
Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag),
Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag).
 
Punti abilità al 1° livello: (4 + modificatore di int) x4.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modificatore di Int.
Tabella: Lo sciamano
(non la metto perchè la incolla male)
BAB: Come il chierico. TS: Tempra e Volontà alti, Rif basso
Incantesimi: come il bardo, ma al max fino a 3.
1° Spirito guardiano,  senso della natura, empatia selvatica
3° Mente lucida
5° Aspetti della natura (1° aspetto, 1 volta al giorno)
6° Aspetti della natura (2 volte al giorno)
7° Integrità del corpo, Aspetti della natura (3 volte al giorno)
8° Aspetti della natura (2° aspetto)
10° Aspetti della natura (4 volte al giorno)
11° Aspetti della natura (3° aspetto)
12° Empatia spirituale
13° Fusione spirituale
14° Aspetti della natura (5 volte al giorno)
15° Aspetti della natura (4° aspetto)
16° Aspetti della natura (6 volte al giorno)
17° Lingua del sole e della luna
18° Aspetti della natura (8 volte al giorno)
20° Aspetti della natura (9 volte al giorno)
Tabella: Incantesimi conosciuti dallo sciamano
(come il bardo)
Privilegi di classe
Competenza nelle armi e nelle armature: Lo sciamano è competente
nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere
e nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Lo
sciamano è anche competente nele eventuali armi naturali della sua
forma ibrida (vedi sotto).
Incantesimi: Uno sciamano lancia incantesimi divini presi dalla lista
del chierico, druido e mago/stregone. Egli può lanciare qualsiasi
incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come
devono invece fare gli altri incantatori divini.
Per imparare o lanciare un incantesimo, uno sciamano deve avere un
punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo
(Sag 10 per incantesimi di livello 0, Sag 11 per incantesimi di 1°
livello, e così via). La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro
incantesimo da sciamano è 10 + il livello dell'incantesimo + il
modificatore di Saggezza dello sciamano.
Come gli altri incantatori, lo sciamano può lanciare solo un certo
numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La
sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella
tabella: "Sciamano". In aggiunta, lo sciamano ottiene incantesimi
bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza. La
selezione degli incantesimi dello sciamano è estremamente limitata
nonostante possa sceglierli da tre liste di incantesimi differenti.
Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da sciamano
ulteriori (8°, 11°, e così via), uno sciamano può scegliere di
imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già
conosce. In pratica, lo sciamano "perde" il vecchio incantesimo in
cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere
identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve
essere almeno di due livelli inferiore del più alto livello di
incantesimo da sciamano che lo sciamano è in grado di lanciare. Uno
sciamano può scambiare solamente un singolo incantesimo di qualsiasi
livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento
in cui guadagna i nuovi incantesimo conosciuti per livello.
Come menzionato sopra, uno sciamano non deve preparare anticipatamente
i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in
qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato
la sua quota di incantesimo al giorno per quel livello di incantesimo.
Domini e incantesimi di dominio: Deve essere scelto un dominio, come
per il chierico. Il dominio fornisce allo sciamano l'accesso agli
incantesimi di dominio e a differenza del chierico lo sciamano non è
ristretto nell'uso e li utilizza come uno stregone lancerebbe gli
incantesimi conosciuti, tuttavia gli incantesimi di dominio contano
come incantesimi conosciuti e l'incantesimo di dominio del relativo
livello viene sempre acquisito per primo. Lo sciamano è costretto a
scegliere un dominio.
Spirito guardiano (Str): Uno sciamano può iniziare a giocare con uno
spirito guardiano che prende le sembianze di un animale simile al
compagno animale del druido o al famiglio del mago/stregone. A
differenza del druido, tuttavia, lo spirito condivide la sua essenza
con lo sciamano e non può essere più cambiato: lo spirito guardiano
segue lo sciamano fino alla morte. Se lo spirito muore, muore anche lo
sciamano; se lo sciamano muore, lo spirito muore. Lo sciamano tuttavia
può rimandare la scelta dello spirito in modo da ottenere un animale
più potente. Lo sciamano non può più liberarsi dello spirito
guardiano, anche se può mantenerlo etereo, farlo manifestare o
congiungersi  come azione standard nel proprio turno. Lo sciamano non
è costretto a prendere un animale, ma può anche optare per una bestia
magica (equivalente a un compagno animale per druido) o anche un altro
tipo di creatura a discrezione del DM purchè non abbia intelligenza,
saggezza e carisma superiori a quelli dello sciamano.
Senso della natura (Str): Uno sciamano ottiene un bonus di +2 alle
prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.
Empatia selvatica (Str): Uno sciamano può utilizzare il linguaggio
corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare
l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano). Questa
capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata
per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4:
"Abilità"). Lo scimano tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da
sciamano e il modificatore di Carisma per determinare il risultato
della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un
atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è
solitamente maldisposto.
Per utilizzare empatia selvatica, lo sciamano e l'animale devono
essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere
entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità.
Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo
modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario
un periodo più lungo o più breve.
Mente lucida (Str): A partire dal 3° livello, uno sciamano guadagna un
bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti della
scuola di ammaliamento, poiché la meditazione e l'addestramento gli
permettono di resistere meglio agli attacchi che influenzano la mente.
Aspetti della natura (Sop): Al 5° livello uno sciamano acquisisce la
capacità magica di assumere un aspetto della natura. Alcuni aspetti
possono essere combinati con altri aspetti, come è scritto nella
descrizione dell'aspetto. Assumere uno o più aspetti è un'azione
standard (che non provoca attacchi di opportunità) e l'effetto dura 1
turno per livello dello sciamano. (Vedere SRD del d20 per maggiori
informazioni sugli aspetti).
Lo sciamano può utilizzare questa capacità più volte al giorno al 6°,
7°, 10°, 14°, 16°, 18° e 20° livello, come indicato nella Tabella
"Sciamano".
Integrità del corpo (Sop): A partire dal 7° livello, uno sciamano può
curare le proprie ferite. Può curare fino a due volte il suo livello
attuale da sciamano in punti ferita al giorno e può distribuire queste
cure in diversi momenti.
Empatia spirituale (Str): Questa capacità funziona come l'empatia
selvatica ma ha effetto su qualsiasi creatura vivente e può essere
usata al posto dell'abilità di Diplomazia quando è necessario.
Fusione spirituale (Sop): Lo sciamano ottiene la capacità di fondersi
con il suo guardiano diventando temporaneamente una creatura ibrida.
L'azione di fusione spirituale conta come azione di round completo. Lo
sciamano sceglie anticipatamente quali facoltà acquisire dallo spirito
guardiano fra punti caratteristica, attacchi, talenti e capacità
speciali e non potrà più cambiare quella scelta, perciò da quel
momento in poi quando assumerà la forma ibrida modificherà sempre le
stesse caratteristiche. L'effetto dura 1 minuto per livello di
sciamano e può essere effettuato solo una volta al giorno. Mentre lo
sciamano è ibrido lo spirito guardiano non può essere evocato (poiché
è fuso con lo sciamano).
Lingua del sole e della luna (Str): Uno sciamano di 17° livello o più
può parlare con qualsiasi creatura vivente.
LO SPIRITO GUARDIANO DELLO SCIAMANO
Lo spirito guardiano è l'essenza di un animale superiore o di una
bestia magica o di un esterno con poteri speciali.
Livello di classe 	Mod. armatura naturale	Int min	Mod. For/Des
Speciale
1°-2° 	+0	6	+0	Manifestazione, Allerta, Legame
spirituale, condividere incantesimi,  Eludere migliorato
3°-5°	+2	7	+1	Attacco magico, Vista eterea
6°-8°	+4	8	+2	
9°-11°	+6	9	+3	Multiattacco
12°-14°	+8	10	+4	Resistenza agli incantesimi
15°-17°	+10	11	+5	
18°-20°	+12	12	+6	
Basi dello spirito guardiano: Utilizzare le statistiche base di una
creatura della specie dell'animale (o bestia magica o esterno), come
indicato nel Manuale dei Mostri e apportare i seguenti cambiamenti. La
creatura non può avere un numero di dadi vita sommato al modificatore
di livello superiore a quello dello sciamano.
Dadi Vita: Ai fini degli effetti legati al numero dei Dadi Vita,
utilizzare il livello del personaggio del padrone.
Punti ferita: Lo spirito guardiano condivide i punti ferita dello
sciamano. Se lo sciamano perde punti ferita, li perde anche lo spirito
guardiano e viceversa. In pratica usano esattamente gli stessi punti
ferita.
Attacchi: Utilizzare il bonus di attacco base dello sciamano, come
derivato dalle sue classi. Utilizzare il modificatore di Destrezza o
Forza dello spirito guardiano, quale dei due sia più alto, per
calcolare il bonus di attacco in mischia dello spirito guardiano con
le armi naturali. Il danno è uguale a quello di una normale creatura
della specie del famiglio.
Tiri salvezza: Per ogni tiro salvezza, utilizzare i bonus ai tiri
dello spirito guardiano o quelli dello sciamano, quali siano i
migliori. Lo spirito guardiano tuttavia applica i suoi modificatori di
caratteristica ai tiri salvezza. Viceversa, il padrone può utilizzare
i tiri salvezza dello spirito guardiano, applicando i propri
modificatori di caratteristica, se sono migliori.
Abilità: Per ogni abilità in cui lo sciamano o lo spirito guardiano
possiede dei gradi, utilizzare i normali gradi di abilità di uno
spirito guardiano di quel tipo o i gradi di abilità dello sciamano,
quali che siano i migliori. In entrambi i casi, lo spirito guardiano
applica il proprio modificatore di caratteristica. Quale che sia il
modificatore totale dell'abilità dello spirito guardiano, alcune
abilità (come Artigianato) possono risultare inutilizzabili dalla
creatura. Viceversa, lo sciamano può utilizzare le abilità dello
spirito guardiano applicando i propri modificatori di caratteristica.
Descrizione delle capacità dello spirito guardiano:
Mod. armatura naturale: Il numero indicato qui è un aumento del bonus
di armatura naturale esistente dello spirito guardiano.
Int min: Se lo spirito guardiano ha un valore inferiore di
Intelligenza rispetto a questo numero, l'intelligenza diventa
equivalente a questo numero.
Mod. For/Des: Aggiungere questo valore ai punteggi di Forza e
Destrezza dello spirito guardiano.
Manifestazione (Sop): Normalmente lo spirito guardiano è unito allo
spirito dello sciamano ed è a tutti gli effetti come se non esistesse.
Se lo sciamano decide di evocarlo lo può fare con un'azione di round
completo, mentre può congedarlo in un qualsiasi momento come azione
gratuita. Lo sciamano e lo spirito guardiano agiscono sempre in
simultanea (con la stessa iniziativa in combattimento).
Allerta (Str): La presenza dello spirito guardiano acuisce i sensi
dello sciamano. Quando lo spirito guardiano si manifesta lo sciamano
acquisisce il talento Allerta.
Legame spirituale (Sop): Lo sciamano ha un legame spirituale con lo
spirito guardiano ed è in grado di vedere attraverso i suoi occhi,
come se fossero la stessa cosa. Tuttavia lo spirito guardiano non si
può allontanare oltre 30 metri dal padrone o svanisce immediatamente
per ricomparire vicino allo sciamano al round successivo. Lo spirito
guardiano può sparire per ricomparire affianco al padrone a volontà
come azione standard. La distanza non conta se lo spirito guardiano
riesce nuovamente ad avvicinarsi nello stesso turno (lo sciamano e lo
spirito guardiano muovono sempre con la stessa iniziativa).
Condividere incantesimi (Str): A propria discrezione, lo sciamano può
condividere qualsiasi incantesimo (ma non capacità magica) da lui
lanciato, che abbia effetto su di sé, con lo spirito guardiano. Lo
spirito guardiano deve manifestarsi per godere di questo beneficio. Se
l'incantesimo o effetto non è istantaneo, termina di avere effetto
sullo spirito guardiano se questo smette di manifestarsi e non avrà di
nuovo effetto sullo spirito anche se questo ritorna dallo sciamano
prima che finisca l'incantesimo. Lo sciamano e il suo spirito
guardiano possono condividere incantesimi anche se questi normalmente
non hanno effetto su creature del tipo dello spirito guardiano (bestia
magica).
Eludere migliorato (Str): Se lo spirito guardiano è soggetto a un
attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la
metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro
salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il tiro salvezza.
Attacco magico (Sop): Ogni attacco dello spirito guardiano è
considerato come magico ai fini delle probabilità di mancare avversari
materiali e della riduzione danno.
Vista eterea (Sop): Lo spirito guardiano è in grado di vedere il piano
etereo e le creature che vi risiedono (come i fantasmi).
Multiattacco: Uno spirito guardiano guadagna Multiattacco come talento
bonus se ha tre o più attacchi naturali (vedi il Manuale dei Mostri
per i dettagli di questo talento) se già non lo possiede. Se invece
non possiede i tre o più attacchi naturali richiesti, lo spirito
guardiano riceve un secondo attacco con la sua arma naturale primaria
ma con una penalità di -5.
Resistenza agli incantesimi (Str): Se lo sciamano è di 6° livello o
superiore, lo spirito guardiano guadagna una resistenza agli
incantesimi pari al livello dello sciamano +5. Se un altro incantatore
tenta di colpire lo spirito guardiano con un incantesimo, deve
effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello
dell'incantatore; vedi "Resistenza agli incantesimi", pagina 178) pari
o superiore alla resistenza degli incantesimi dello spirito guardiano.
Scegliere una bestia magica o un esterno come spirito guardiano
Lo sciamano può scegliere solamente una bestia magica o un esterno che
abbia un numero di dadi vita sommato al modificatore di livello uguale
o inferiore al proprio livello di sciamano. Per esempio, se uno
sciamano volesse un Couatl come spirito guardiano dovrebbe attendere
al livello 16° (9 dadi vita + modificatore di livello 7). Tuttavia è
possibile fare in modo che lo spirito guardiano sviluppi le proprie
capacità lentamente, come si fa quando si usa un mostro come
personaggio, in modo che abbia sempre un valore di livello equivalente
a quello dello sciamano. Per esempio nel caso di un drago lo si può
fare iniziare come drago piccolo e farlo crescere lentamente come
cresce il potere dello sciamano; non è un drago reale, quindi non ha
importanza che cresca in maniera troppo rapida. Il DM dovrebbe avere
l'ultima parola su ciò che può o non può essere lo spirito guardiano.
-- 
Phoenix
"Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre... 
...il passo felpato di Mazinga"

 
Non ho letto tutto fino in fondo, ma dovrebbe esserci qualcosa di simile 
in qualche manuale. Di sicuro su Neverwinter Nights 2 c'e` lo sciamano 
degli spiriti che lancia come lo stregone, basato sulla saggezza e la 
lista del druido mi pare.
Non so in che manuale si possa ritrovare comunque.

> Non so in che manuale si possa ritrovare comunque.
Perfetto sacerdote.
Ciao, MadLuke. 

in qualche manuale. 
Di sicuro su WoW RPG (uscito ormai anche in italiano). Completo di
incantesimi-totem.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://nordovest3m.altervista.org/torino/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

incantesimi-totem.
Ma evoca i totem come nel videogioco? Non è che mi piaccia
particolarmente...
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particolarmente...
Ti diro' che gli aspetti che non mi piacciono di WoW RPG sono piu' che
altro quelli che *non* traducono fedelmente il videogioco: come ad
esempio l'errata, introdotta come base nella versione italiana, che
prevede che gli incantatori divini non debbano seguire le regole per
imparare gli incantesimi, ma li conoscano automaticamente; che infatti
non ho adottato nella mia campagna.
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non ho adottato nella mia campagna.
Forse mi hai dato un'idea... lo sciamano che ho scritto risultava
troppo potente... facendogli imparare gli incantesimi piano piano lo
metto a paro con le altre classi...
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principale per la mia classe sciamano, tuttalpiù un optional.
Vero.
Il gioco che cito ha scelto una linea descrittiva ben precisa, ma in
altre ambientazioni si puo' benissimo prendere spunto da altro.
Lo "sciamano giapponese" per dirne una e' una bestia completamente
diversa...
(tanto per citare un'altra mia recente lettura, Vento dell'Est)
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