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Titolo: FAQ 4e le risposte della wizards ai dubbi sulla 4e

Players Handbook
http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=1396
Can a Fighter with a 12 Constitution still use scale armor?
The Armor Proficiency (Scale) feat requires a 13 Constitution, but all
fighters gain proficiency with scale armor for free (regardless of the
prerequisites).
Suppose a Fighter uses his Cleave Attack, dealing damage to an enemy
adjacent to the attack target. Can he mark that adjacent enemy as
well?
No.  Even if the adjacent enemy suffers damage, it was not the target
of the attack, and cannot be marked.
If you wield a light shield, you can also hold an item as well,
although you can’t attack with it.  What if that item is an
implement?  Can you apply its implement bonus to your powers?
No.  Using an implement to gain its bonuses is considered attacking
with that implement. If  you wield a light shield and hold an
implement in the same hand, you would not get the implement
enhancement bonus to your powers, but you would still benefit from any
property that the implement has.
If a power allows me to move myself or another creature a certain
distance, must whatever’s being moved go the full distance?
No, these numbers are maximums; whomever controls the power can choose
a lesser distance if desired.
On page 214 of the Player’s Handbook, some of the listed armor
selections have a cost of “special.” What does this mean?
These types of armors are explained on page 212 of the Player’s
Handbook. They are Masterwork armors and cannot be purchased.  They
serve as the base armors for creating magic armors with higher
enhancement bonuses. For example, if your hide armor is +4 or +5, it
is Darkhide armor.  You would then use the base stats for Darkhide
armor.  If the bonus was +6 or greater, it would be Elderhide armor.
How do magic items with the daily recharge feature work?
Items are limited by their different recharge features.  An item with
a daily recharge feature can only be used once a day.  Characters are
also limited, but in a different way.  Each character can only use a
certain number of items with daily recharges each day – one for
Heroic, two for Paragon, three for Epic.  Each time you reach a
milestone, you gain one additional use of a magic item daily power.
How does retraining and multiclassing work with the spellbook?
If you retrain a daily or utility power you only replace one of your
two choices for that level. If you replace the power with a power from
a different class through multiclassing you replace both spell choices
with the new power.
Can a 5th level wizard memorize two 5th level daily spells instead of
a 1st and a 5th level daily spell?
At the end of each long rest, a wizard prepares one 1st-level Daily
spell chosen from the list of 1st level daily spells in her spellbook.
If she were at least 2nd level, she would also prepare one 2nd-level
utility spell chosen from the list of 2nd-level utility spells in her
spellbook. At 5th level she would also prepare one 5th-level daily
spell from her list of 5th-level daily spells in her spellbook. She
would repeat this process for every level that she has access to
wizard daily or utility spells. She could not, as a 5th-level wizard,
prepare a second 5th-level daily spell in place of a daily spell of a
different level.
Dungeon Master Guide
http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/popup_adp.php?p_sid=undefined&p_lva=undefined&p_li=undefined&p_faqid=1394&p_created=1212604370&p_sp=undefined
nessuna
Monster Manual
http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/popup_adp.php?p_sid=undefined&p_lva=undefined&p_li=undefined&p_faqid=1394&p_created=1212604370&p_sp=undefined
Can creatures with powers like Phasing or Insubstantial be pushed or
otherwise forced to move?
Yes, these creatures are still affected normally.
Can an ooze be knocked prone?
In situations like this, DMs are encouraged to change the flavor of
what is happening without changing the actual rules governing the
situation. For example, the ooze could be so disoriented by the blow
that it suffers the same disadvantages as if it had been knocked prone
until it spends a move action to stand up effectively shaking off the
condition.
Can the diseases listed in the Monster Manual ever worsen?
Yes.  See the rules in the Dungeon Master’s Guide on page 49 for more
information.
Keep on the Shadowfell
http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/popup_adp.php?p_sid=undefined&p_lva=undefined&p_li=undefined&p_faqid=1387&p_created=1210711343&p_sp=undefined
The Quick-Start Rules and the Adventure Book have different rules for
healing the dying, which one is correct?
The rules in the Adventure Book have the correct information for
healing the dying on page 12.
When setting up the encounter on page 16 it asks you place the heroes
within two squares of the east side of the map. This puts the
character right next to the kobolds. Is this right?
The illustration only shows the half of the map that you place
monsters on. The encounter uses the entire map, so the heroes will
have some breathing room to start.
On page 78 Kalarel has "(see also shadow form below)" listed next to
his armor class, what is this?
Kalarel does not have this ability, it should be ignored.
Why doesn't the half-elf cleric have another class's at-will power as
an encounter power?
The power was removed for space, if you would like to include one, we
recommend Bolstering Strike.
Are the half-elf's racial bonuses included in his final skill
modifiers?
They are not. You should play his diplomacy and insight as +5 instead
of +3.
Pages 38, 40 and 65 of the Adventure Book mention using a bull rush,
how do you do that?
         Page 65 of the Adventure Book has the rules for attempting a
bull rush.
Page 59 of the Adventure book says a healing potion takes a standard
action to use and page 57 says it takes a minor action.  Which is
right?
Drinking a potion is usually a minor action but administering a potion
to an unconscious creature is a standard action.
The Underpriest of Orcus on page 76 of the Adventure book has an aura
that gives all allies Death Strike, what is Death strike?
The Aura should give Death Attack, not Death Strike. Death Attack is
explained in the Underpriest's stat block.
The Gelatinous Cube on page 70 of the Adventure book has the ability
to grab a character.  How does the character escape?
Escaping a grapple is a move action. Make an Acrobatics check vs.
Reflex or an Athletics check vs. Fortitude against the creature or
effect that immobilized you.
The second part of the Fighter's Combat Challenge class ability seems
to assume that you have the target marked, but it does not explicitly
say this. How should it be played?
The Combat Challenge ability only works on marked enemies.  The melee
basic attack described in the second paragraph can only be made if a
marked adjacent enemy shifts or makes an attack that does not include
you.
Blue Slime from page 59 of the Adventure book has an ability called
Slime Eruption.  The power has Recharge.  How does that work?
Recharge gives some monster's powers the chance of recharging each
round of combat. At the start of the monster's turn, roll a d6. If the
roll is one of the numbers shown next to the Recharge ability - for
example, 5 or 6 for the Blue Slime's Slime Eruption - the ability
recharges and can be used again.
--
Fabio

 condition.
Scusate: nella 3rza edizione era uscita una errata che confermava che
il cubo gelatinoso e le altre melme non potevano essere gettate a
terra. In quanto melme. Ora tocca fantasticare roba assurda (ma una
melma ha abbastanza cervello da poter essere stordita?!) e che in
altri casi funziona in maniera diversa per non cambiare le regole?!
Va bene. Ho capito. Ho letto solo 1 manuale di 3. Non ho fantasia.
Pretendo troppo. Zitto. Devo stare zitto. :/

Ora tocca fantasticare roba assurda
si chiama "esercitare la creatività"
e onestamente era una modifica che speravo proprio. ho l'effetto
meccanico, ma racconto io come si manifesta.
-- 
 Domon

 al giorno. 
Dai su, ammettilo, ^_^ tu il manuale non l'hai letto ^_^
Hint (pag 226, seconda colonna, 13esima riga ... e per la cronaca, ho 
ritrovato la regola in un attimo nel manuale ^_^)

 Dai su, ammettilo, ^_^ tu il manuale non l'hai letto ^_^
Togli quelle faccine false e bugiarde. Posso aver capito male ma non
esiste che mi si dia del bugiardo.
Ecco quello che c'e' scritto:
"Giornaliero: il potere giornaliero di un oggetto magico puo' essere
usato una volta al giorno[...]
 Dal 1mo al 10mo livello, un personaggio puo' usare un potere
giornaliero degli oggetti magici al giorno.
 Dal 11simo al 20simo livello, un personaggio puo' usare due poteri
giornalieri degli oggetti magici al giorno.
 Dal 21simo al 30simo livello un personaggio puo' usare tre poteri
giornalieri degli oggetti magici al giorno.
 Ogni uso di un potere giornaliero degli oggetti magici deve provenire
da un oggetto magico diverso."
Da come l'ho capita io e' che tu tiri fuori piu' usi giornalieri da
ciascun oggetto diverso, per, boh, il potere della leggendarieta? come
idea fa pena e lascia diversi punti interrogativi in testa.
In caso contrario come idea farebbe ancora piu' pena perche' non
avrebbe alcun senso. Se io ho lavorato tanto per avere 10 oggetti
magici, tra tutti devo sceglierne 1 da usare 1 volta al giorno dal
11simo ne scelgo 2 e dal 21simo ne scelgo 3?! Ma sono oggetti magici o
cosa? Hanno una riserva comune di energia che si finisce perche' sono
tutti di proprieta' della stessa persona? Hanno chiesto alla DC di
inventargli i superpoteri e poi chiamano i fanboy ad "esercitare la
loro immaginazione"?!
Un regolamento deve avere senso, non posso "esercitare
l'immaginazione" su qualcosa che non ha basi. I castelli campati in
aria pura e sottile non si reggono e basta.
Dopo effettivamente l'errata da ragione a te, ma mi pare un'idea
talmente balorda da essere praticamente inconcepibile, quindi mi
scuserai se leggendo il manuale di base L'unica cosa che avevo capito
e' che per qualche strano ed inconcepibile motivo tiravi fuori piu'
usi al giorno. Fra le due opzioni era quella piu' sensata.

 meccanico, ma racconto io come si manifesta.
O_O e qui casca ogni ragionamento. Un regolamento deve dare una base
su cui esercitare l'immaginazione. Se il regolamento mi propone una
sfilza di mary sue con consigli su come renderli piu' mary sue e
appiattire il tutto per poi torcere l'appiattimento in qualcosa che
non ha senso, la mia immaginazione scivola, si trova sospesa a
mezz'aria senza basi o appigli e non puo' esercitarsi.
E' come leggersi un fumetto della DC. Un trip psichedelico dove o
spegni il cervello e rimani con l'espressione perplessa a guardare una
marea di minchiate che ti passano davanti e non arrivano nemmeno al
livello di "bambino di 8 anni che pesta i piedi" stile Marvel, oppure
il tuo cervello ci rimane secco ed inizi a sbavare con una rabbia
omicida e la voglia di raggiungere la casa editrice per pestarli a
sangue. (come un bambino di 8 anni... dopotutto ti e' appena morto il
cervello)
L'immaginazione e' una cosa fragile e delicata. E' facilissimo per la
Suspension far cadere il Disbelief e lasciarlo morire impalato dalle
minchiate atroci che aspettano con la lancia alzata pronta ad
ucciderlo per autoglorificarsi.
A me D&D4 pare un ottimo sistema per un videogioco, dove gia' so che
piu' di tanto non posso pretendere. Per farci un gioco di ruolo come
quelli che organizzo io di solito mi pare una minchiata.
Aspetto ardentemente questa diavolo di "guida per il DM" perche' se
non scendono giu' gli angeli in coro a portarmi direttamente una scala
io qui sto solo vedendo una monnezza intera e solida, inutilizzabile
per qualunque cosa io voglia farci. Magari viene bene il mega
combattimento alla fine del tutto come faccio di solito, ma per
arrivarci di solito passano diverse sessioni, almeno 5 o 6 (credo di
non essere mai sceso sotto a 5). E diciamocelo. Per come e' descritto
il sistema di gioco finora in questo manuale del giocatore potrei
usare direttamente Fudge perche' e' quello il livello di utilizzo
medio di dadi che farei durante una sessione di gioco normale.
Quindi Spero proprio che lo torcano, lo girino di 180 gradi e diano la
speranza di vedere qualcosa di sensato e di non orientato al
combattimento, altrimenti e' un sistema inutile per come gioco io D&D.

 esiste che mi si dia del bugiardo.
Lungi da me darti del bugiardo con cattiveria, e tantomeno mettere 
faccine non sentite.
E che tra questa e quella dei dragonidi-mezzo umani mezzo draghi, cose 
che, soprattutto l'ultima, sono abbastanza bene spiegate sul manuale, fa 
un po' pensare che se hai letto il manuale (cosa che comunque credo), 
almeno le hai solo scorse rapidamente e magari molti è passato inosservato.

Anche qui, dal punto di vista regolistico, non ho trovato grosse 
difficoltà nell'interpretazione della meccanica, anche se ammetto ho 
duvuto leggere due volte il paragrafo. E aggiungo che sul momento 
anch'io mi son chiesto come mai uno non potesse usare i poteri di 
ogniuno degli oggetti magici.
Poi però, ragionandoci, la cosa non è affatto così strana.
La parte "Passiva" della magia di un oggetto è comunque persistente e 
rappresentata dei suoi bonus ed effetti, ... quello che invece non si 
può usare a volontà è il suo Potere. In questa edizione sembra essere 
centrale il concetto di energia interire, forza di volonta, energia 
vitale, risorse nascoste, chi spirituale, o come vogliamo chiamarla 
l'energia interna di un personaggio. E' evidente con i punti ferita, che 
da sempre non sono ferite vere e proprie ma quasi un affaticamento ed 
esaurimento dell'energia di un personaggio, ancora di più ora con gli 
Impulsi curativi e maggiormente con il Recuperare Energie, dove il 
concetto rende la meccanica molto più chiara, per finire con i poteri 
stessi che, come da manuale, sono utilizzabili a volonta, ad incontro, e 
giornalmente a seconda di quanto sforzo (inteso come consumo di energia) 
questi richiedono.
Sotto questo punto di vista l'idea che attivare un potere in un oggetto 
richieda comunque un incanalizzazione attraverso il personaggio di 
questa energia magica, e che solo con l'esperienza si riesca aumentarne 
la capacità, mi sembra più che coerente e anche originale.
Certo, si potrebbe dire che un oggetto amgico potrebbe funzionare con 
una sua energia interna e "autonomanente" ... certo, va benissimo, è 
solo un'idea diversa: stiamo parlando comunque di un mondo fantastico e 
immaginario, le cui regole-"fisiche" sono inventate dagli autori, e una 
vale quanto un'altra, purche entrambe siano supportate da una 
spiegazione verosimile o coerenti con il contesto. Qui è stato scelto 
questo, e personalmente, benche lo trovi originale e diverso da come 
siamo stati abituati, non mi è dispiaciuta la novità.
Aggiungo che, a parer mio, bisognerebbe rileggere con cura e attenzione 
il manuale, facendo di volta in volta mente locale sulle cose che ci 
lasciano perplessi. Lo dico per esperienza perchè anch'io come te, in 
molti punti son rimasto perplesso, accorgendomi poi che l'effetto era 
più dovuto ad un punto di vista ancora troppo legato a regole 
precedenti. Spesso, ragionandoci e confrontando le due cose in modo 
approfondito, ho riscontrato che quasi sempre alla fin fine tutto è 
uguale, con le stesse possibilità e limiti, solo gestito in modo diverso 
o con scielte diverse.
Per adesso ho trovato veramente poco che sia stato "tolto" rispetto a 
prima nella rosa di possibilità.

 la capacità, mi sembra più che coerente e anche originale.
e aggiungo, come ulteriore conferma al discorso sull'energia, la 
faccenda delle Pietre Miliari, concetto anch'esso assolutamente astratto 
e per certi versi inrealistico, ma assolutamente coerente con quella che 
sembra essere la base di questa edizione, ovvero appunto l'energia 
interna, la forza di volonta, l'energia spirituale, la carica mentale: 
ogni due incontri superati con successo guadagni un punto azione e 
recuperi un utilizzo di un potere di un oggetto, come a significare che 
il successo ottenuto di ridà forza di volonta, carica, sicurezza ecc ...
... direi che è questo (il discorso sull'energia) il pilastro su cui si 
basano la maggior parte delle cose che lasciano perplessi i più riguardo 
questa edizione, e anche il fulcro su cui hanno appunto voluto 
incentrare le nuove regole, funzionamenti e, perchè no, l'abientazione 
stessa. Se l'idea piace o si è comunque disposti ad accettarla, credo 
che molti dei dubbi e perplessità svaniscano. Se il concetto di forza di 
voltonta non piace, credo ci sia poco sa fare.

Cavoli, cercando di spiegare il concetto, credo d'esser giunto persino 
io ad una comprensione migliore di molti elemeni di fondo. ^_^
Mi è venuto in mente ora una cosa legata agli impulsi curativi e alla 
"guarigione" da ta da questi: alcuni poteri, soprattutto quelli più 
strettamente "magici" ti permettono di guarire COME SE utilizzassi un 
Impulso, mentre altri ti PERMETTONO di utilizzarne uno.
Se teniamo a mente il concetto che gli impulsi possano essere appunto un 
tirar fuori le proprie energie nascoste, quelle potenziali ma 
normalmente inutilizzate, o attingere a questa forza interiore, e 
confrontiamo questo con i suddetti poteri, il tutto assume una luce 
assolutamente coerente e persino profonda: quelli effettivamente magici 
ti curano appunto magicamente e realmente le "ferite", come faceva un 
qualsiasi chierico da sempre, e prendendo il valore degli impulsi come 
unità di misura, ma senza consumarteli perchè in realtà non attinge 
nulla da te ma è qualcosa che viene dall'estenro, quelli invece che ti 
permettono di usare un Impulso, fanno sì invece che il personaggio 
riesca a dar fondo, a tirar fuori queste sue energie nascoste, che 
comunque non potranno essere inesauribili perchè sono potenzili e al 
momento inutilizzate ma non sconfinate, da qui il numero limitato di 
Impulsi e il suo Consumo da parte di tutti quei poteri che "ti danno la 
carica" (vedi condottieri o altri poteri e azioni "galvanizzanti").
Che ne pensate

 Che ne pensate
Che anch'io mi trovo benissimo a "giustificare" cosi' le regole
"irrealistiche" e che penso che questo "nuovo" irrealismo (come se prima
D&D fosse terra terra) sia un passo in avanti verso D&D.
Parvati V
-- "Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 D&D fosse terra terra) sia un passo in avanti verso D&D.
La teoria del Conqwiiiiiiiiiiyeowyeow all'Inizio del Secolo 21simo e'
interessante e da un mezzo senso al tutto.... ma allora perche' non
l'hanno detto da qualche parte e tocca farsi pippe mentali a rumore
per arrivarci? E' un manuale introduttivo, non un racconto del
mistero... Serve anche a dare linee guida ed ad evitare casini con gli
sviluppatori successivi.

combattimento, altrimenti e' un sistema inutile per come gioco io D&D.
è usare dnd che è inutile per il sistema con cui giochi :)
-- 
 Domon

 giocabilità.
Mio Dio.
In questa tua risposta ho visto tutta la mia gioventù di giocatore di 
Rolemaster passarmi davanti agli occhi.
Solo che all'epoca non avevo questi termini fighi per spiegare perché 
una melma subiva l'equivalente della perdita di un braccio ;)
Ciao ciao
Llark
-- 
Presidente Reindeer (sez. TreEmme Roma)
"Come with me in the twilight
of a summer night for a while
tell me of a story
never ever told in the past"
http://llark.altervista.org/

 una melma subiva l'equivalente della perdita di un braccio ;)
E comunque mi pare che le regole dicessero che quegli effetti del
critico, molto semplicemente, non si applicavano.

 critico, molto semplicemente, non si applicavano.
Hmmm... mi pare dicessero che non si applicava la descrizione. Son quasi 
sicuro, ma potrei sbagliare o potrebbe dipendere dall'edizione.
(oddio, qualcosa che non si applicava c'era comunque, tipo che gli 
scheletri non sanguinavano)


giocabilità.
Dalla FAQ:
Can an ooze be knocked prone?
    In situations like this, DMs are encouraged to change the flavor
of what is happening without changing the actual rules governing the
situation. For example, the ooze could be so disoriented by the blow
that it suffers the same disadvantages as if it had been knocked prone
until it spends a move action to stand up effectively shaking off the
condition.
E meno male che la Wizards non le dice 'ste cose...


 Parvati V
Parvati... in quel frangente stavamo discutendo >esattamente< del
passaggio che hai citato.