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Titolo: HR per danni alle armi e alle armature

Come da tempo preventivato dalle mie "schede dei PG" ho intenzione di
inserire i danni alle armature e alle armi. Io ho pronta questa regola
"veloce" che non andrebbe troppo ad intaccare i tempi in combattimento e
volevo avere il vostro parere al riguardo.
Per favore non tiriamo fuori roba tipo: "Ma che bisogno c'è", "Così
stravolgi le regole di D&D", ecc., ecc., o che ne nasca un thread
interminabile.
Questo mio post non vuole essere un fattore scatenante per nessuno e niente
e non mette in discussione il parere contrario o a favore su questo
argomento da parte di altri membri del ng, vi chiedo solo di aiutarmi a
tirare fuori una regola semplice veloce e che io possa utilizzare nelle mie
campagne.
Grazie per il vostro tempo e la vostra attenzione.
Ah, dopo tutte ste' menate questa è la mia bozza di HR (^___^):
DANNI ALLE ARMI
Ad ogni fine combattimento, un'arma usata deve superare un check con un DC
5. Se fallisce, quell'arma è danneggiata e subisce una penalità di -1 ai
danni (questa penalità è cumulativa). Se questa penalità raggiunge un
valore pari al numero massimo di danni che può fare l'arma, essa si rompe
diventando irreparabile. Ogni volta che ci si prende cura dell'arma
(affilare, pulire, ecc.) si ha diritto ad un secondo check (mai più di una
volta al giorno). Oppure si può portarla a riparare da un armaiolo. Le armi
magiche usano il bonus, più un punto per ogni capacità magica, per il check
(il DC non può mai essere meno di 1).
DANNI ALLE ARMATURE
Ogni armatura, elmo o scudo ha un numero di Punti Rottura (PR) pari a 10
per il bonus alla CA che conferisce; es.: CA +5 corrisponde a 50 PR. Ad
ogni fine combattimento, ogni parte dell'armatura deve superare un check
con un DC 5. Se fallisce, quella parte di armatura è danneggiata e subisce
1D3 PR. Quando si subiscono 10 PR, l'armatura, l'elmo o scudo conferiscono
un bonus alla CA diminuito di 1, cumulativo. Le armature, elmi o scudi
magici hanno un numero di PR pari a 10 più 10 per il bonus e capacità
magica che conferiscono.
Bye.
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Giuseppe A.
e-mail: 
gambi...@libero.it
Milano - Italy
IHGGER #7 - IHGGDER #33
Fedele Seguace del Culto del Lettieri
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 magica che conferiscono.
? scritto così un corpetto di maglia normale ha 40pr, mente un corpetto di
maglia +1 ha solo 20pr. intendi che il bonus "di mercato" dell'arma*10
determina il bonus ai pr vero?
Osservazione: il check diventa una formalità nel "non fare 1 sul d20" per
la maggior parte delle armature. Ciò riduce molto l'efficacia di quelle
leggere tipo "cuoio". Statisticamente un'amatura pesante fallirà un check
ogni 20 combattimenti...so che non usi queste regole, ma in D&D by rulez
con 20 combattimenti un  personaggio è già passato di quasi 2 livelli(un
passaggio ogni 13). con il d3 che fa in media 2, sono 100 battaglie prima
di subire il primo -1. un po' troppo ad occhio, anche per le campagne +
violente :)
Osservazione 2: da un certo livello in poi l'osservazione precedente vale
anche per le armi, mi è venuto in mente dopo :P
Ciao
Fabio
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
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 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 violente :)
Non so, non avevo fatto questo tipo di conti. Tu cosa suggerisci? (a parte
non usare questa regola, naturalmente ^__^)


 (il DC non può mai essere meno di 1)
ma mi pare un errore vincolare la resistenza di un'arma ai danni che
produce. pensa: è più fragile uno spadone a due mani o un martello da
guerra? e oltre alla fragilità le spade diventano meno dannose quando
ammaccate o quando perdono il "filo" (cosa non valida per gli spadoni a due
mani che non fanno propriamnte un danno di taglio ma più un effetto cuneo)
ma non è certo così per le armi contundenti Una spranga anche se piegata e
danneggiata farà gli stessi danni di una spranga in buono stato, al
contrario di una spada che oltre ad essere fragile diventerà anche meno
efficace con l'usura.
In pratica la HR sui danneggiamenti va rivista alla luce di questi fatti.
Puoi cavartela inserendo un valore di resistenza dell'arma simile ai PV e
dei malus sull'efficacia legati al tipo dell'arma in base a quanti punti di
resistenza ha perso.
ciao

 DANNI ALLE ARMATURE
snip come sopra, ma solo per le botte nemiche fallite.
ciao
Roberto

 resistenza ha perso.
Mi puoi fare qualche esempio?
Bye.
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Giuseppe A.
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IHGGER #7 - IHGGDER #33
Fedele Seguace del Culto del Lettieri
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 da -1 all'arma.
Sě carino, ma questo aggiunge perdite di tempo durante i combattimenti, che
era quello che volevo evitare...
Bye.
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Giuseppe A.
e-mail: 
gambi...@libero.it
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IHGGER #7 - IHGGDER #33
Fedele Seguace del Culto del Lettieri
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 non usare questa regola, naturalmente ^__^)
Proviamo...
Io sono sempre per le regole KISS! (Keep It Simple Stupid!), direi di dare
un -1 all'armaura ogni 20 battaglie, con 10 battaglie di tenuta bonus prima
di cominciare a sentire penalità per ogni punto di bonus magico(o punto di
potere magico).
Per imoedire che le corazze leggere cadano a pezzi dopo due sedute. fissa un
tiro per ripararle con l'abilità Artigianato(Armature), con DC che dipenda
dal bonus dell'armatura _e_ dal numero di rattoppi di fortuna effetuati.
tutti i parametri da settare a tuo gusto ovviamente. Se non ti piace il
fatto che la riuduzione sia fissa ogni 20 battaglie, fai sempre tirare il
d20, con danneggiamento se viene 1.
Ciao
Fabio

5. 
Piccola obiezione di ordine sistematico. Vista la natura di "tiro per
evitare un certo effetto negativo", credo che non dovrebbe essere un
check ma un tiro salvezza. E data la natura del danno, dovrebbe essere
un TS sulla tempra.
Le armi normali non hanno particolari bonus ai TS, invece quelle
magiche hanno un bonus di 2 + 1/2 liv. incantatore, quindi il bonus
minimo per un'arma magica è +4.
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
email: webmaster*
cumulidineve.it

 minimo per un'arma magica è +4.
Se riesco a trovare un metodo per implementare il valore di Tempra
dell'arma, mi sembra una buona idea.
Bye.
#######################
Giuseppe A.
e-mail: 
gambi...@libero.it
Milano - Italy
IHGGER #7 - IHGGDER #33
Fedele Seguace del Culto del Lettieri
#######################

dell'arma, mi sembra una buona idea.
Così su due piedi potrei suggerire due soluzioni:
a) considerare un bonus di +0 al TS. La CD di 5 mi sembra bassa
abbastanza e le conseguenze del fallimento non catastrofiche, quindi
si potrebbe anche fare così.
b) Escogitare un modo per ancorare il bonus di Tempra alla durezza.
Mah... su questa linea di pensiero si potrebbe andare lontano: se ho
un'arma di adamantite e ho combattuto con nemici armati solo di
acciaio, non c'è verso che possano aver danneggiato la mia arma,
mentre ogni colpo avrebbe scalfito la loro: il concetto di durezza si
lega bene a quello di TS, a meno di creare una regola
complicatissima... 
Imho potresti anche andare con la soluzione a), molto semplice, e
lasciare che sia l'aleatorietà del dado a decidere se un'arma è stata
danneggiata o no: se il 25% di probabilità è troppo, si abbassa la CD.


 Fabio
--
    Randin - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Tassista delle Falci di Luna - IHGGerD #89
    ICQ #93013743 - 
http://spazioinwind.libero.it/randin
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi

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

 Esempio per l'arma:
Mi sono appena reso conto che una tabella per le armi ed una per le armature
non basterebbero: ne servirebbero _due_ per le armi (una per quelle da
mischia e una per quelle a distanza...) e _una_ per le armature.
hmmm...
... e forse anche una per gli scudi _distinta_ da quella per le armature!
Iniziano a diventare un po' troppe ^__^;;


 Mi puoi fare qualche esempio?
vediamo diciamo ad esempio che una mazza ha 15 PR (punti resistenza)
mentre una spada solo 5
Ogni volta applicando le tue regole al posto di un malus di -1 al danno
togli uno al PR, PR 0 arma rotta
per i malus sull'arma potresti fare così
PR=3 l'arma causa 2/3 dei danni
PR=2 l'arma causa 1/2 dei danni
PR=1 l'arma causa 1/3 dei danni
in questo modo un'arma più resistente tipo una mazza continua a fare danni
fino a quando è quasi distrutta mentre una spada tende a danneggiarsi e
rompersi velocemente
ci sono sistemi per essere più precisi ma se vuoi la velocità questo è il
più semplice: è mediamente realistico e occupa solo un piccolo spazio sulla
scheda per segnare i PR dell'arma.

 magica che conferiscono.
E' vero che certe armature (quelle tipo cuoio, pelle, sughero) sono di 
difficile riparazione, ma perche' non potrei ripararle? ^_^
Eppoi come ti regoli per gli incantesimi?? ?__?
Eg: la fireball dovrebbe dare alla mia armatura +PR rispetto ad un magic 
missile ^_^
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 GeekCode 3.12:
 GAT d+@ s++: !a? C++++ UL++++/B++ P+ L++ E+ W+++ N+ o? K? w++ O M+ V? 
 PS++ PE- Y>++ PGP+ t+++>* 5++ X++ R+++ tv+ b++++ DI+ D>+++ G e>+++++ 
 h>* r>++ y+++++ 

 missile ^_^
Pensavo di applicare 1/10 dei PF subiti dal PG anche all'armatura.
Bye.
#######################
Giuseppe A.
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 Io sono sempre per le regole KISS! [...]
E poi dicono che D&D non crea pervertiti ^___^
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 La lama silenziosa e' la lama piu' letale.

 Pensavo di applicare 1/10 dei PF subiti dal PG anche all'armatura.
Bello.
C'era una HR delle Treemme in giro mi pare ^_^
che funzionava cosi' ^_^ se vuoi te la posto ^_^
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 Fai sempre la cosa giusta; gratificherai alcune persone e stupirai 
 le altre. 					- Mark Twain

 che funzionava cosi' ^_^ se vuoi te la posto ^_^
Prova a mandare non si puň mai sapere, grazie.
