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Titolo: impressioni su D&D 4° Edizione

Salve a tutti,
sono un DM da parecchio tempo e anche se negli ultimi 2 anni ero
tornato alle origini giocando al D&D scatola rossa quando è uscita la
nuova edizione non ho saputo resisterle e mi sono convertito alla
novità.
Abbiamo giocato un paio di sessioni e ho notato, come aspetto
positivo, che le regole sono veramente carine e piuttosto semplici in
confronto alla 3.x.
L'aspetto dolente sono la lunghezza dei combattimenti.
Anche se la 4 è piuttosto simile alla 3.x e quindi piuttosto lenta
negli scontri, precedentemente ero  in grado di far finta che le
miniature non esistessero velocizzando sensibilmente gli scontri, ma
adesso ... le miniature sono d'obbligo perchè le regole danno
specifiche indicazioni su movimenti extra o effetti speciali che
riguardano i "quadratini" in più che i personaggi possono fare e
quello che accade che riesco a fare un solo scontro a sessione di
gioco. Non solo l'intera sessione di gioco è occupata al 90% da un
combattimento.
Non che non mi piaccia il combattimento più strategico che nelle
edizioni precedenti, però visto che per ora abbiamo giocato solo 2
volte (in un mese) abbiamo fatto 2 scontri con personaggi di 1°
livello. Chissà cosa accadrà a livello più altro ...
Volevo sapere che cosa ne pensate e se la stessa cosa accade pure a
voi.

 voi.
In alcuni aspetti (soprattutto ad alti livelli) credo che la terza sia 
più lenta della quarta.
Dalla mia esperienza, gli scontri non durano poi così a lungo. In una 
serata un paio di scontri difficili c'entrano bene, anche di più se sono 
meno "tirati".
Credo sia questione di abitudine e di preparazione. Se ognuno dei 
personaggi ha le proprie abilità segnate con tutti i dati attuali 
(esempio: invece che [2W] + Str scrivi direttamente 2d6 + 4) la parte 
lenta è solo nella scelta del potere da usare (che nel primo livello non 
è neanche che abbondino).
C'è anche da dire che quando il combattimento rischia di "trascinarsi" 
generalmente lo faccio finire.
Gli ultimi superstiti scappano, o si arrendono, o semplicemente talvolta 
dico "vabbè, poco dopo li ammazzate tutti". Da noi non è che si combatta 
così tanto, quindi generalmente ai pg avanzano impulsi curativi 
giornalieri, quindi anche fargli un regalo di qualche pf risparmiato nel 
non giocare l'abbattimento dell'ultimo goblin non cambia molto.
Ciao ciao
Llark
-- 
Presidente Reindeer (sez. TreEmme Roma)
"Come with me in the twilight
of a summer night for a while
tell me of a story
never ever told in the past"
http://llark.altervista.org/

 livello. Chissà cosa accadrà a livello più altro ...
Non saprei dirti, ho voglia di giocare in quarta ma nessuno del mio gruppo  
vuole fare il salto, però posso dirti che per noi è così anche in 3.5 e  
non è che il nostro gruppo sia di decine di persone (5+dm).
questo per dirti che non è l'edizione ma la gente che la gioca.
-- 
Mail to: anforagimailpuntocom²
http://www.hostingjava.it/-SaThot/mail/me

 dico "vabbè, poco dopo li ammazzate tutti".
Questa è una cosa molto carina che mi sono ritrovato a fare
"naturalmente" con la nuova edizione e che trovo molto "realistica".
Basta con i Goblin suicidi che si lasciano massacrare a centinaia
molto meglio uno scontro in cui se si vede che i pg hanno la meglio i
"mostri" si arrendono ... mi piace molto di più

 ossa con la nuova edizione.
Una cosa che potrebbe facilitare molto il gioco sono le "carte potere".
In pratica ti scrivi tutto ciò che devi sapere dei tuoi poteri una volta 
per tutte. Poi te le tieni a portata di mano quando devi usare i poteri. 
Quelli ad incontro o al giorno una volta usate le "scarti".
Alla fine non è tanto diverso da segnarsele su un pezzo di carta, ma 
alcuni lo trovano più comodo.
Ecco un link in cui poter fare le carte
http://www.dnditalia.it/pcg
Fatte queste, cade il 95% dei motivi per cui un giocatore può voler 
risfogliare il manuale :)


 voi.
Si', anche per me i combattimenti tendono ad essere scene lunghette. In
parte e' una semplice questione di rodaggio - mano a mano che ci si
abitua alle regole nuove, ci si velocizza. Ma il rodaggio e' solo
questione di tempo e pazienza.
Una cosa che invece potete fare e' avere davanti un riepilogo di cio'
che vi serve per eliminare o almeno ridurre il piu' possibile la
consultazione:
- tutti i poteri di ogni personaggio riportati su un foglio o su delle
carte (io mi sono fatta una scheda apposita che trovi sul mio blog -
indirizzo in firma - e ce ne sono varie altre versioni amatoriali in
rete): precalcolate il tiro per colpire e i danni che fa ciascun potere,
cosi' li avete visibili al volo e - soprattutto - ogni giocatore ha il
proprio;
- magari una fotocopia della tabella delle azioni possibili del manuale
del giocatore (se usi uno schermo del master, puoi metterla dal lato dei
giocatori).
Per l'iniziativa io uso dei foglietti con il nome di PG e mostri
disposti nell'ordine.
Sicuramente incoraggiare i giocatori a pensare a cosa faranno mentre gli
altri giocano il loro turno puo' aiutare.
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 voi.
Si e no.
Ho fatto diverse prove, D&D 4 effettivamente punta a scontri di tipo
"logorante" ovvero dove i personaggi e mostri scartavetrano poco a
poco i punti ferita gli uni degli altri. I mostri solitamente hanno la
peggio, sono tarati per perdere, quindi persino quando vedi un mostro
"elite" o "solitario" comunque devi aver gia' dato qualcosa ai
personaggi prima di darglielo in pasto, o viene disintegrato arrivando
al massimo a farli diventare "sanguinanti".
Mediamente se il gruppo e' sano e non ha fatto incontri servono due
solitari per fare un incontro dove i personaggi iniziano a rischiare
la vita, altrimenti non c'e' rischio.
Non penso che io e gli altri che abbiamo fatto le prove siamo dei
geni, credo che sia il sistema ad essere basato sul "logorio"
piuttosto che sullo scontro veloce. Anche il sistema di capacita'
speciali, basato sugli incontri ne era un indizio, ma le prove
pratiche me lo hanno confermato.
D'altro canto col salire dei livelli non aumenta la lunghezza degli
scontri. Ottimo segno di bilanciamento direi.
Mediamente il numero di round necessari per affrontare dei mostri del
proprio livello e' sempre lo stesso, ma se nella seconda si andava
intorno ai 3 round, nella terza, si era intorno ai 5 round, qui invece
un combattimento varia in media dai 5 ai 10 round.
Anche se e' vero che in 10 di questi round fai le cose che facevi in 5
round della 3rza edizione ^_^;;
In pratica hanno preferito far fare poco a tutti e molto spesso
piuttosto che far fare scena al singolo giocatore quando e' il suo
turno...
Sinceramente non e' un approccio che a me piace, ma e' strutturato
bene.
Peccato che per come sono fatte le regole si taglia molto a corto al
di fuori di un combattimento, laddove i combattimenti sono stati
invece stirati ed estesi... :/

 invece stirati ed estesi... :/
A me questo non accade, semplicemente fuori dal combattimento uso di
meno le regole.
(ma questo perche' i miei giocatori non hanno compreso appieno i
rituali, mentre le skill challenge le sto usando in maniera situazionale).


 rituali, mentre le skill challenge le sto usando in maniera situazionale).
Se applichi le regole vedi che esistono moltissimi modi per "tagliare
a corto" al di fuori delle battaglie, piuttosto che creare spunti.
I rituali poi esistono anche per dare un paio di bonus (ma 2 di
numero), ma soprattutto per togliere alcune incombenze riguardanti la
preparazione ad affrontare un dungeon e l'uscita dallo stesso. :/
Sinceramente dopo averlo esaminato bene pare fatto apposta per
tagliare su soluzioni brevi al di fuori di una classica esplorazione
del dungeon e far durare le battaglie quanto piu' possibile.
E' ben equilibrato, offre ottimi consigli per la gestione delle
dfficolta', delle cose casuali, delle battaglie e soprattutto molte
idee per arrivare al sodo (la battaglia), ma... sinceramente... a me
non mi ha convinto per nulla.
E' tutto li': e' enfasi pura sul momento della battaglia che viene
diluito e fatto assaporare bene e meglio.
Sara' anche quello per cui molti giocavano D&D, sara' anche fatto
bene, sara' equilibrato, sara' ben dettagliato, prendera' in
considerazione anche svariati pericoli (dei dungeon)... ma non e'
quello che cercavo io.
Per me la battaglia (o il dungeon) e' un elemento del gioco di ruolo,
puo' essere in primo piano o meno in base a quello che vogliono i
giocatori. Ma rendiamoci anche conto che e' UN elemento del gioco di
ruolo, perche' se tutto quello che volevo fare era una guerra, un
dungeon o un combattimento, dove la storia era solo un contorno, usavo
warhammer, heroquest o battletech. Sono piu' divertenti (almeno per
me).
Qui c'e' una forte enfasi sui pericoli, sulle ricompense, sui mostri,
su molte cose... ed e' tutto fatto bene, e' dettagliato, offre ottimi
spunti... se devi combattere.
Ma se vuoi fare una storia dove non passi la maggior parte del tempo a
combattere... sinceramente siamo poco oltre i livelli della scatola
rossa.
Dalle prove che ho fatto si finisce con l'ignorare le regole finche'
non si entra in combattimento, perche' effettivamente e'
difficilissimo usare un qualunque potere quando non si e' in
combattimento, ed anche i rituali... ce ne sono pochi che si usano
quando non devi esplorare dungeon. :/
Le prove di abilita' ci sono, ma come hai detto tu si usano poco,
sembrano quasi troppo finte, perche' lasciano troppo spazio vuoto. Si,
certo, fare acrobazie o convincere qualcuno e' buona parte del gioco
di ruolo, ma troppo spesso tocca adattarle o snaturarle. E allora si
chiacchiera. E le regole rimangono li' da parte.
Lo stile di gioco in cui prendo in mano la scheda (anche nel solo
senso di "devo ripensare a quello che vi ho scritto") quasi solo
quando c'e' da combattere o incassare ricompense... sinceramente non
mi piace.
E purtroppo la 4rta edizione e' perfetta per quello stile li', ma
carente se gia' ci si sposta un attimo.

non si entra in combattimento
Cioe', fammi capire. Hai tagliato corto ignorando le regole non di
combattimento, e poi dici che sono fatte per tagliare corto?


 combattimento, e poi dici che sono fatte per tagliare corto?
No, appunto, non ho tagliato corto, perche' non volevo tagliare corto,
e neanche gli altri al tavolo, purtroppo.
E' che ne sono poche e sparse e quando le applichi finisci con il
ridurre a zero tutto il tempo normalmente necessario con poca
interazione da ambo le parti.
Ad esempio, una conversazione molto importante per convincere un tipo
puoi risolverla in due modi: o "imbrogli" e, seguendo il classico
stile di gioco, la dividi in tanti sottotask semplici, continuando ad
interpretare di volta in volta, con tiri contro abilita' passive da 1
o 4 dadi e da parte di ambo le parti in causa; oppure segui il
regolamento, tiri i tuoi bei 12 dadi in una botta sola contro
l'abilita' passiva del tipo e tagli a corto. Ed il sistema purtroppo
e' pieno di occasioni pensate a quel modo: se si combatte si tira per
le lunghe perche' bisogna gustarselo, e non si puo' tagliare a corto,
se non si combatte allora si taglia a corto in ogni occasione
possibile. Almeno per come sta descritto.
Quindi durante la prova (dove abbiamo voluto seguire il regolamento)
abbiamo finito con l'evitare di creare occasioni di conflitto per
eseguire una sequenza di tiri di dadi, perche' appena iniziava era
finita subito e praticamente l'avevano vinta quasi sempre i giocatori
(se vai a vedere le classi di difficolta' un personaggio alla pari
solo se e' completamente ignorante in quell'abilita' e quindi ha
soltanto quel livello/2 di bonus, altrimenti e' pesantemente
avvantaggiato).
Il brutto e' che ne vedevamo tante di occasioni in cui dovevamo
stirare le definizioni delle abilita' per farle funzionare, tipo
quando il mago ha voluto riparare un golem, o quando il paladino aveva
voluto tentare di salvare l'anima di una tipa intrappolata nel corpo
di un drago, col drago che se ne andava in giro con il corpo di
quella.
Cioe': se ti do dei mostri e tu me li devi maciullare tutto funziona
bene, anzi meglio di prima, eccetto per la semplicita' un po' alta.
Ma se si tenta di uscire da quel contesto per fare cose che si
potevano fare benissimo anche con i manuali di base delle edizioni
precedenti, beh, ti trovi a dover stirare definizioni, cercare di
evitare conflitti che altrimenti si risolvono troppo alla svelta o ti
trovi dei vuoti che non sai come colmare perche' prima potevi ed ora
non piu'.
I cliche' saranno anche piu' azzeccati e meglio interpretabili, e'
diventato pero' piu' difficile uscirne o fare qualcosa di anomalo.
Sinceramente per me la cosa piu' divertente era triturare i cliche' in
questione, perche' venivano fuori cose molto divertenti. Invece il
golem da salvare perche' "antico reperto di indubbia arte magica
antica" lo si e' praticamente potuto solo frantumare, ed il brutto e'
che abbiamo passato un sacco di tempo a capire cos'altro gli si poteva
fare, a parte immobilizzarlo con delle corde o catene. E la
principessa abbiamo finito con ucciderla, per carita', scena molto
drammatica e tutto, ma purtroppo non c'era modo per intervenire
esternamente ad invertire certi processi, o era il personaggio a
farcela con le sue forze o nulla. Quindi o mi inventavo una
principessa che poteva farcela ed a quel punto non si sa' perche' era
stata imprigionata nel corpo di quel drago e non ne era uscita prima,
oppure niente. E niente fu.
Senza contare poi che ora come ora praticamente i personaggi hanno
abilita' solo da dungeon, quindi per inventarsi un lavoro "normale"
tocca agire al di fuori delle regole: o fai l'avventuriero o non segui
le regole... etc. etc.
Insomma... D&D4 ha i suoi bei momenti ed e' veramente carino... ma non
e' quello che cercavo.

 e' quello che cercavo.
Questo è un altro discorso ;)
salut
-- 
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Lo Stato sono io - Luigi XIV
Lo Stato è mio - Silvio IV 

 le regole... etc. etc.
Non è che sei quello che sul 5°clone sosteneva che l'abilità  
professione(calzolaio) era indispensabile e che se non ci mettevi almeno  
15 punti non hai mai giocato di ruolo?


 almeno 15 punti non hai mai giocato di ruolo?
ROTFL!
salut
-- 
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Lo Stato sono io - Luigi XIV
Lo Stato č mio - Silvio IV 

 ROTFL!
Non era una battuta, se hai cuore leggiti tutta la discussione
http://zaxarius.altervista.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=10977
forse non si è mai parlato di 15 punti in calzoleria, ma il senso era  
molto prossimo a quello (e l'esempio dell'uso della professione calzolaio  
c'è davvero)


 15 punti non hai mai giocato di ruolo?
O_o no, e' che serve nper dare background e per includere nelle regole
dei sistemi per i personaggi di guadagnarsi da vivere senza vendere le
solite lingue di salamandra.

 c'è davvero)
Non so e non mi va di entrare in merito a quella discussione.
Comunque, anche se quel tipo fosse stato un estremista, non vedo la
ragione necessaria per dire che quelle sono tutte puttanate e quindi
bisogna toglierle.

 bisogna toglierle.
Guarda la mia non era una critica, ne la voglia di riaprire la  
discussione, anche se a dire il vero ho partecipato al tempo osteggiando  
l'"estremista".
Il punto emerso anche nella discussione è che alcune abilità, anche se  
potenzialmente sensate, non si sapeva come utilizzarle, e le 18 pagine di  
discussione sono proprio lì a testimoniare questo, non ci sono mai state  
18 pagine per chiarire il funzionamento di saltare.
Proprio la differenza di utilizzo ha portato il problema e l'eliminazione  
delle suddette abilità.
Semplicemente chi aveva potere di decidere ha interpretato l'abilità nella  
maniera più RAW, e quindi a quel punto non aveva più senso di esistere.
Non sono tutte stronzate, però effettivamente dire 15 in  
professione(calzolaio) ha fatto ridere Luca, 15 gradi in osservare non  
suscita manco un sorriso.
C'è anche da osservare un fatto, nella 4 sono state imposte delle regole  
di commercio per cui un pg NON può guadagnare dal vendere alcun che.
In un ambiente del genere credi veramente che possa esistere un'abilità  
professione?


 solite lingue di salamandra.
Quale personaggio di D&D si metterà a cercare di far soldi vendendo scarpe? 
Realisticamente, il mio guerriero di 10° livello, perché dovrebbe cercare di 
campare producendo scarpe o quant'altro anziché guadagnarsi da vivere 
facendo quello che sa fare meglio (i.e. combattere)?
A me sembra che il problema sia un altro, non il fatto che un pg debba avere 
delle abilità di artigianato/professione per caratterizzarlo, il problema mi 
pare sia che qualcuno non ha ben chiaro cosa sia D&D. :D
salut
-- 
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Lo Stato sono io - Luigi XIV


 pare sia che qualcuno non ha ben chiaro cosa sia D&D. :D
Se vogliamo usarlo solo per picchiare...

 non e' quello che cercavo.
Questa e' un'altra storia.


 Perche' non si passa tutta la vita solo a combattere?
Una volta chiesi che classe dare ad un personaggio che incassa sempre (nel  
senso di botte), tipo freddy kruger.
Mi fu risposto che quello che volevo fare era un mostro e non una classe,  
perché una classe è un mestiere non un'attitudine.
Se uno è di classe guerriero significa che si guadagna da vivere spaccando  
teste.
Questo a detta dei guru italiani di d&d, non di un manipolo di bimbiminkia  
pp innamorati di wow.


 esistere un'abilità professione?
Il che rientra nuovamente nella "necessita' di limitarne l'uso". Si
potrebbe obiettare su questa necessita' - ma, se consideriamo che qui si
parla di heroic fantasy (tendente all'epico), questa necessita' e' in
linea con il genere.
Se preferiamo un genere diverso (come il low fantasy, nel quale i
protagonisti non sono gli eroi delle saghe ma comuni mortali) e'
inevitabile che il regolamento non sara' piu' tarato in linea con il
genere prescelto e andra' sostituito con un altro o altrimenti ritarato
tramite modifiche opportune (regole alternative per l'economia per esempio).


 esempio).
Qui c'è però un problema di fondo, anche per l'epic fantasy.
Il tesoro del dungeon deve essere sempre e comunque costruito ad hoc  
(ovviamente sto stereotipando il tutto).
Una volta se si andava a sgominare una gilda di assassini fuori controllo  
ci si aspettava che il tesoro fossero oggetti "ladreschi" (es. pugnali  
avvelenati, anelli di silenzio, ecc...), se nel gruppo non c'era un ladro  
si vendeva il tutto e il guerriero si comprava una spada +25 dello  
smazzuolamento, tutti erano felici.
Se sostanzialmente ti è impedito di vendere gli oggetti, nel senso che non  
li vendi, o li svendi o li regali, nella suddetta gilda dovrai trovare  
anche una armatura completa +6 del cigolamento per la scatoletta di turno  
e la motosega per il guerriero, anche se questi oggetti non ha senso che  
siano lì, questo perché se non li trovano non possono comprarseli, visto  
che, per un minimo di coerenza, le ricompense non saranno mai abbastanza  
per coprire le esigenze di equipaggiamento di 4/5 pg.
è anche vero che un gruppo di pg sono una bomba per l'economia dei luoghi  
che toccano, e quindi non è comunque buona come cosa.
Non saprei.


 Se vogliamo usarlo solo per picchiare...
Se vogliamo usarlo come (un pessimo) gioco di gestione di un'attività 
artigianale... :P
(ho l'impressione che qualcuno voglia usare D&D per fare cose non da D&D)


calzolaio di San Giovanni in Croce?
aedesso mi racconti la storia del calzolaio. Sono passato tante volte
da li e mi sono sempre chiesto il perchč del monumento al calzolaio
:-P
ciao luca!

 saprei.
Esatto, l'economia degli oggetti magici e' sui generis dai tempi della
scatola rossa.
E del resto come valutare qualcosa che ti rende potenzialmente
inarrestabile (almeno per l'uomo medio)?
A me non piace tutto il sistema monetario e su cose del genere
onestamente vedrei meglio un po' di buon, sano baratto, ma capisco che
il sistema voglia - anzi debba - darti un metro di valutazione - la
moneta d'oro.


 (ho l'impressione che qualcuno voglia usare D&D per fare cose non da D&D)
due problemi di fondo:
1) non si "DEVE PER FORZA", vorrei, per favore, avere l'opzione.
2) quando il regolamento e' fatto bene avere piu' opzioni non vuol
dire avere piu' regole. The pool da tante skill magie ed abilita'
"fighe" con le armi quante ne riesci ad immaginare, dato che te le
inventi tu giocatore e il gioco ti dice solo come devono funzionare le
meccaniche per implementarle. Il regolamento sta su due facciate.
Quando dico che un gioco mi deve dare le opzioni, non intendo dire che
mi deve creare 80 pagine di regole ad hoc per ogni opzione.
Ed e' quello il tipo di evoluzione che avrei preferito.
Non il ritorno alla scatola rossa, con gli elfi piu' alti, pallidi e
piu' elfi, i nani piu' alti, scagliosi e piu' nani, gli halfling piu'
alti con la coda e piu' halfling.
Mi sono spiegato?

 pare un difetto oggettivo.
Semplice inteso come difficolta di sfide. Scegliendo la difficolta'
piu' alta devi iniziare a dare check al di sopra dei 4 dadi per vedere
mediamente dei fallimenti sulle prove.

 ciao luca!
Ciao!


 Mi sono spiegato?
Sì, ma non sono d'accordo, perché tra le varianti a razze, classi ecc. ci 
sono tante cose che IMHO per un gdr ad alta diffusione come D&D sono state 
piacevolissime sorprese, mi riferisco soprattutto alla gestione della parte 
relativa al DM con skill challenges, un sistema intelligente e rapido per 
mettere insieme incontri, al fatto - che per D&D è una rivoluzione - che 
puoi fare px senza combattere ecc. Davvero, per essere D&D è stato una bella 
sorpresa, ovvio che non potessi pretendere un prodotto completamente 
innovativo, ma cacchio, è D&D alla fine.


un po' di gente di San Giovanni in Croce ^^
nessun monumento, era una battuta. E' che i casalaschi sono gente un
po'... strana :-D
Ciau

 in un altro modo...
Nota: il tiro di iniziativa per le skill challenge l'hanno tolto nelle 
faq/errata delle regole.
Rimane il fatto che debbano agire tutti, se ricordo correttamente, ma 
senza iniziativa.
Effettivamente son state fatte parecchie precisazioni sulle skill-challenge.
Trovi le errata sul sito della wizards.
Ciao ciao
Llark
-- 
Presidente Reindeer (sez. TreEmme Roma)
"Come with me in the twilight
of a summer night for a while
tell me of a story
never ever told in the past"
http://llark.altervista.org/

 implementazione fatta male del sistema di caratteristiche alla Donjon.
in effetti non ha proprio più senso la distinzione abilità/talenti
le abiltà sono talenti particolari, l'unico motivo di tenerli è che
così puoi differenziarlo nella creazione del personaggio, da quel
momento in poi si acquisiscono come gli altri talenti :)
(personalmente le abilità le avrei anche accorpate ulteriormente
tipo: Religione+Storia, Percezione+Intuizione, Atletica+Tenacia,
Raggirare+Bassifondi, e un altra per simmetria ;)
vabbuò
per quanto riguarda le skill di professione ecc si può tranquillamente
sopperire con un talento MA SOLO SE HA SENSO, ti riporto un post sul
5' clone
faccio notare che se essere fabbro non è solo un fatto di "qualcosa
che ho fatto" ma qualcosa che voglio intrapendere (glissando sul fatto
che uno per fare il fabbro dovrebbe passare il tempo chiuso in una
forgia) posso sempre aggiungere un talento (non un abilità)  sullo
stile di Incantatore Rituale e/o Alchimia e lo chiamo
Forgiatore (rango eroico): +5 a tutte le prove di forgiare, sai tutto
quello che c'è da sapere sul forgiare
Forgiatore Sublime (rango mitico): +3 alle prove di forgiare, inoltre
puoi forgiare oggetti magici fino a livello+5
Destino Epico: Forgiatore Divino
sei destinato a diventare il dio dei forgiatori bla bla bla, come
semidio ma già sai dove vai a parare bla bla bla bla
potere speciale: creazione epica
l'oggetto che creerai è un artifatto che bla bla bla bla

 adatto (anche perché lì la classe del bottegaio c'è)
Neanche io vedo la necessita' di inserire abilita' tanto specifiche,
vedi anche il messaggio a cui ha risposto Fabio Milito Pagliara

il sistema? A che serve dare abilita' apposite?
Le abilita' modellano un po' tutte le piu' comuni azioni che i
personaggi faranno. Hanno un nome evocativo.
Anche per questo motivo non vedo bene l'artigianato sotto forma di
abilita'. Quando costruisci una balestra, non usi forse un po' di
Percezione e un po' di Atletica?


 Percezione e un po' di Atletica?
Dato che questo era esattamente uno dei motivi per cui mi stavo
lamentando, forse e' meglio se non ti rispondo... ^_____^

 Percezione e un po' di Atletica?
Ma anche un po' di manolesta per gli ingranaggi, direi che � una skill 
challenge di complessit� 1 costruire una balestra ^^
salut
-- 
___________________________________
Lo Stato sono io - Luigi XIV
Lo Stato � mio - Silvio IV 


ma resta il problema perchè aggiungere una serie di abilità che
possono essere rese meglio in altro modo?
se uno vuole giocare il piccolo forgiatore forse dnd non è il gioco
migliore se vuoi fare il guerriero quanti ranghi prenderai in forgiare
1? 2?
quindi una skill per fare scena che rischia solo di confondere un
giocatore alle prime armi
--
Fabio