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Titolo: CdP: Cavaliere dei Palazzi Elementali 1.1 Che ne dite?

Vorrei un parere su questa CdP scritta da me.
Mi interessa SOPRATTUTTO un parere tecnico e "di bilanciamento".
Capisco che la scelta di alcuni termini sia un po'oscura per chi non
ha mai giocato alla mia campagna e quindi non sa cos'è un Palazzo
Elementale ^^;;;
Per farla breve, è un palazzo magico di natura e ce ne sono 5, uno per
ogni elemento più uno "speciale" (troppo lungo da descrivere).
Compaiono o scompaiono in vari punti del mondo secondo schemi
imperscrutabili ai più.
Garantiscono poteri ai Chierici (*) che li proteggono ed ai Cavalieri.
Ogni Palazzo è retto da una Custode, sempre femmina e sempre
mezzosangue tra elementale ed una razza intelligente (tipo i Genasi,
per capirci) e da una Signora del Palazzo, generalmente una mortale.
Le Custodi sono il tramite dei poteri dei Palazzi, ma sono le Signore
a prendere le decisioni.
(*): Per i Chierici dei Palazzi Elementali: allineamento di
riferimento: LN. Domini: Protezione, Guerra, Guarigione ed il Dominio
dell’elemento corrispondente al Palazzo servito. N.B.: la scelta
è sempre di due fra tutti, ma non si possono scegliere 2
elementi, né è obbligatorio avere il dominio dell’elemento
servito. Arma preferita: nessuna. I chierici che scelgono Guerra
prendono Competenza e Arma Focalizzata in un’arma Semplice o Da
Guerra a scelta. Ciò facilita il passaggio a Cavaliere del
Palazzo Elementale.
Ed ora, vai col tango!
_____________________________________________________________
Classe Di Prestigio VERSIONE PROVVISORIA 1.1:
Cavaliere del Palazzo Elementale
Prerequisiti: Talento "Arma Focalizzata" (non su attacchi magici!),
Bonus di attacco base di +4 o superiore, livello di personaggio 6° o
superiore, Allineamento non Malvagio, nessuna caratteristica
dev'essere a 7 o meno, Linguaggio: Lingua Antica, Abilità: Cavalcare
(1 grado). Speciale: Deve giurare fedeltà (fino alla morte) ad una
Signora del Palazzo Elementale (che è sempre di allineamento Buono) in
un'apposita cerimonia, in cui riceverà la Gemma. La Signora del
Palazzo ha facoltà di uccidere un Cavaliere del suo Palazzo Elementale
in qualsiasi momento, soltanto desiderandolo.
Dado Vita: d10
Bonus di Attacco Base: +1 per livello. 
Tiri Salvezza migliori: Volontà (come Mago e Stregone).
Abilità di Classe: Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Conoscenze
Arcane, Conoscenza delle Religioni, Diplomazia, Nuotare, Saltare.
Punti abilità per livello: 2 + modif.INT
Privilegi di Classe:
- I CdPE sono competenti in tutte le armature leggere e medie, ma non
nelle armi o negli scudi (competenza che può venire da altre classi).
- Sguardo della Dama Elementale: Aggiunge il modificatore di CAR a
tutti i TS.
- Armatura Spirituale: acquisisce un'armatura di puro potere
spirituale (evocabile come azione gratuita, solo nel suo turno) che
gli garantisce un bonus alla CA di +4, con un'ulteriore +1 ogni
livello. Quest'armatura è considerata Media e dà una Penalità di
Armatura alle Prove di -3, 25% fallimento incantesimi arcani, velocità
normale. Non può essere indossata assieme ad altre armature, ma può
essere indossata parzialmente (ottenendo un minor beneficio alla CA, e
riducendo la Penalità alla prova di 1 punto e anche il fallimento
incantesimi arcani di 5% ogni 3 punti di CA in meno rispetto al
massimo). Può essere indossata assieme ad altri oggetti magici
protettivi.
- Arma Spirituale: Al 1° livello acquisisce un'arma di puro potere
spirituale. Se l'arma cade o viene spezzata, si disintegra, ed il
cavaliere può evocarne un'altra come azione parziale (azione Gratuita
dal 6°lvl) nel suo turno seguente. L'Arma Spirituale è considerata
Perfetta. L'arma è considerata Magica +1 (bonus a Tiro per Colpire ed
al Danno, contro riduzione del danno, ecc.) al 2° lvl, +2 al 4° lvl,
+3 al 6° lvl, +4 all'8° lvl, +5 al 10°lvl. 
- Scudo Spirituale: Se è Focalizzato in un'arma che può essere usata
ad una mano, può evocare uno scudo (statistiche come scudi di metallo.
Se piccolo, +1 CA,  o grande, +2 CA). Al 1° livello è considerato
Perfetto. Al 3°, è considerato Magico +1, al 5°livello, magico+2, al
7°livello, magico +3, al 9° livello, magico +4.
- Cavalieri degli Elementi: Al 1°, 3°, 5°, 7°, 9° livello, acquisisce
una delle seguenti capacità a scelta.
* Creare ali spirituali che gli danno una capacità di Volare a (9 mt,
manovrabilità Scarsa)
* Creare una cavalcatura spirituale di taglia Grande, con movimento
12m
* Creare parti di armatura simili a pinne, spirituali, che gli danno
movimento acquatico (9 mt, manovrabilità Scarsa)
* Aumentare di +3mt il movimento base di uno di questi tipi di
movimento. Si può acquisire più volte.
* Aumentare la Manovrabilità del movimento aereo o acquatico di una
categoria (Scarsa ->Normale ->Buona ->Perfetta). Si può acquisire più
volte.
- Unione dei Cavalieri: la Gemma ha il potere di poter mettere in
comunicazione verbale tutti i Cavalieri dello stesso Palazzo. 
Al primo livello, permette di inviare messaggi verbali ad un altro
cavaliere dello stesso Palazzo. Al 3°livello, permette di inviare
messaggi verbali a più cavalieri insieme, sempre dello stesso Palazzo.
Al 5° livello, permette di inviare comunicazioni visive ad un altro
cavaliere dello stesso Palazzo. Al 7° livello, permette di inviare
comunicazioni visive a più cavalieri insieme. Al 9° Livello, permette
di inviare comunicazioni verbali anche a Cavalieri di altri Palazzi.
Al 10° Livello, permette di inviare comunicazioni visive a Cavalieri
anche di altri Palazzi.
- Al 2°, 5°, 8° livello acquisisce un Talento Extra tra quelli della
lista del guerriero oppure Attacco in Volo (manuale dei mostri
pag.11), ma questi Talenti possono essere usati solo mentre usa l'arma
in cui è Focalizzato e necessitano di normali Prerequisiti. Se il
Talento richiede la scelta di un'arma, deve essere quella in cui è
Focalizzato.
Se il personaggio viene bandito dalla Signora del Palazzo come
Cavaliere, questi perde tutti i privilegi di Classe, ma non i Talenti.
Un Paladino votato ai Palazzi Elementali può acquisire livelli di
Cavaliere del Palazzo senza perdere la possibilità di acquisire altri
livelli da Paladino.
RIASSUNTO
1°LVL: Arma Spirituale Perfetta, Scudo Spirituale Perfetto, Armatura
(CA 4), Cavalieri degli elementi (1), Bonus di CAR ai TS, Competenza
in Armi da Guerra, Tutte le Armature, Unione dei Cavalieri (uno,
verbale)
2°LVL: Talento Extra, Armatura (CA 5), Arma +1.
3°LVL: Armatura (CA 6), Scudo Spirituale +1, Cavalieri degli elementi
(2), Unione dei Cavalieri (molti, verbale)
4°LVL: Armatura (CA 7), Arma +2.
5°LVL: Talento Extra, Armatura (CA 8), Scudo Spirituale +2, Cavalieri
degli elementi (3), Unione dei Cavalieri (uno, visiva).
6°LVL: Armatura (CA 9), Arma +3, estrazione arma come Azione Gratuita.
7°LVL: Armatura (CA 10), Scudo Spirituale +3, Cavalieri degli elementi
(4), Unione dei Cavalieri (molti, visiva)
8°LVL: Talento Extra, Armatura (CA 11), Arma +4.
9°LVL: Armatura (CA 12), Scudo Spirituale +4, Cavalieri degli elementi
(5), Unione dei Cavalieri (altri palazzi, verbale).
10°LVL: Armatura (CA 13), Unione dei Cavalieri potenziata, Arma +5,
Unione dei Cavalieri (altri palazzi, visiva).

 Ed ora, vai col tango!
la mia prima impressione è troppa roba.
Mi pare il discount che ha Raistlin Majere sotto casa.
Sinceramente....fai cose + semplici, perchè complicarsi la vita ?
-- 
Everett
"..Non  chiederti cosa gli altri posson fare per te,
ma chiediti cosa tu puoi fare per gli altri.."
-----------
Membro n° 14 della Gilda Anti-Halfling
Membro n° 144 del database di ihggd

Korin Duval ha scritto:
|| Vorrei un parere su questa CdP scritta da me.
|| Mi interessa SOPRATTUTTO un parere tecnico e "di bilanciamento".
Taglia via un buon 75% del paniere abilità ed otterrai qualcosa che possa
dirsi quasi equilibrato. :-)

Sinceramente....fai cose + semplici, perchè complicarsi la vita ?
Semplice... Perchè si tratta di una conversione di un ordine che era
già comparso nella mia campagna originale (questa è un remake, in
pratica) ma con altro regolamento.
I miei giocatori mi scuoierebbero se non includessi TUTTO quel che
sapevano fare i Cavalieri originali.
A parte questo, "troppo" lo devo intendere solo come complicazione, o
come "troppo forti"?
L'importante non è che siano "fortissimi", ma che ci siano un po'tutti
gli elementi (che sono incastrati nel BG).
Korin Duval


|| wrote:
| I miei giocatori mi scuoierebbero se non includessi TUTTO quel che
|| sapevano fare i Cavalieri originali.
bhè... possono volerci più livelli... magari anche epici.
|| A parte questo, "troppo" lo devo intendere solo come complicazione, o
|| come "troppo forti"?
decisamente. Comunque il concetto di troppo forte è relativo:
se tutti i pg hanno accesso a queste classi e nessuno di loro si vedrà mai
costretto a tenersi un CdP ufficiale (che in confronto alle tue sono tutte
scarsegnude) allora non vedo problemi.
Il bilanciamento non è importante in assoluto, è importante solo in
relazione a questi due punti:
n.1 - equilibrio tra giocatori (nessun personaggio deve esser troppo più
forte degli altri... altrimenti i pg deboli perderanno il gusto di giocare)
n.2 - equilibrio rispetto alle sfide e le scelte che offri (ma questo è più
un problema nella gestione della progressione e della storia)
|| L'importante non è che siano "fortissimi", ma che ci siano un
|| po'tutti gli elementi (che sono incastrati nel BG).
se tutti i pg avranno queste CdP... insomma se la trama è lineare e i PG
sono limitati al contesto in cui li inserisci, allora limitare i loro poteri
non è poi così necessario... però, dato che ti preoccupi di bilanciare,
allora sappi che, rispetto alle CdP ufficiali, queste classi sono
completamente sbilanciate.
|| Korin Duval
Ciao
T

completamente sbilanciate.
Allora ci rimugino un po'sopra.
Scherzi a parte, è un po'un casino bilanciare roba del genere.
I Cavalieri in effetti hanno una barca di vantaggi che però possono
avere anche altri sotto forma di equipaggiamento "normalmente magico",
con l'unico vantaggio di averli SICURI e sempre a disposizione e lo
svantaggio di poter usare a scelta l'arma spirituale o un arma reale,
magica, al contrario di molte CdP ufficiali che danno potenziamenti
cumulativi con le armi possedute.
Se tu prendi un Paladino di 16° contro un Paladino di 6°+Cav.d.Palazzo
di 10°, la differenza non è così enorme, se il primo è equipaggiato
secondo i prezzi della guida del Master.
Idem se si prova col Guerriero 16° Vs Guerr.6°+Cav.d.Palazzo.
I Cavalcadraghi hanno i vantaggi della comunicazione a corto raggio
(più di BG che di utilità), un po'di difese contro i soffi SOLO dei
draghi (e l'utilità di queste dipende dal master e dal numero di
avversari draghi previsti). Eludere è inutile per chi ha 1 lvl da
Monaco o per chi ne ha 2 da ladro, eludere migliorato arriva "in
alto", e l'immunità ai soffi di drago funziona UNA volta... Poi il
drago si accorge SUBITO che se proprio deve pestare il PG, deve
andarci giù di attacchi fisici.
L'immunità a Sonno è inutile per gli elfi, e la Scurovisione per altre
razze.
Sincronia, considerando l'iniziativa naturale di +0 dei draghi, non è
poi così forte: fa solo molta scena, tranne all'ultimo livello:
prendere iniziativa migliore tra 2, entrambi a +4 dà il 20% circa di
fare 23 o 24 (contro il 10% esatto del tiro singolo), ed il 50% circa
di fare 19 o più... (contro il 25% del tiro singolo) Ma questo
significa che sia drago che cavaliere hanno investito un Talento per
questo scopo.
Con entrambi ad Iniziativa +0, c'è un 20% circa di fare 19 o 20
(contro il 10% esatto del tiro singolo), ed il 50% circa di fare 15 o
più (contro il 25% sul tiro singolo).
La più pesante limitazione è che il drago è un Gregario (e soprattutto
un PnG) a tutti gli effetti... Con la sua quota di PX e tesoro.
Forse il d12 come dado-vita è un po'troppo.
Confronta, comunque, entrambe le mie CdP con la CdP "Cavalier" da
Sword&Fist... E nota che quest'ultimo ha DUE categorie di TS
potenziate.
Korin Duval

|| Vorrei un parere su questa CdP scritta da me.

Abilità-abilità o abilità nel senso di "poteri extra"?
La seconda, immagino.
E'difficile bilanciare abilità/poteri/ecc. quando queste, per motivi
di BG, sono applicabili solo in certe situazioni.
Korin Duval

Korin Duval ha scritto:
|| Vorrei un parere su questa CdP scritta da me.
|| Mi interessa SOPRATTUTTO un parere tecnico e "di bilanciamento".
 _____________________________________________________________
||
|| Classe Di Prestigio VERSIONE PROVVISORIA 1.1:
|| Cavaliere del Palazzo Elementale
||
|| Prerequisiti: Talento "Arma Focalizzata" (non su attacchi magici!),
[...]
|| Dado Vita: d10
|| Bonus di Attacco Base: +1 per livello.
|| Tiri Salvezza migliori: Volontà (come Mago e Stregone).
||
|| Abilità di Classe: Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Conoscenze
|| Arcane, Conoscenza delle Religioni, Diplomazia, Nuotare, Saltare.
|| Punti abilità per livello: 2 + modif.INT
||
|| Privilegi di Classe:
|| - I CdPE sono competenti in tutte le armature leggere e medie, ma non
|| nelle armi o negli scudi (competenza che può venire da altre classi).
[...]
anche qui provo a giudicare con talenti equivalenti... confrontando poi con
la classe equivalenza tra guerriero
fin qui diciamo che i guerrieri hanno un po' di vantaggi:
= -1 te
|| - Sguardo della Dama Elementale: Aggiunge il modificatore di CAR a
|| tutti i TS.
= 2 te
|| - Armatura Spirituale: acquisisce un'armatura di puro potere
|| spirituale (evocabile come azione gratuita, solo nel suo turno) che
|| gli garantisce un bonus alla CA di +4, con un'ulteriore +1 ogni
|| livello. Quest'armatura è considerata Media e dà una Penalità di
|| Armatura alle Prove di -3, 25% fallimento incantesimi arcani,
|| velocità normale. Non può essere indossata assieme ad altre
|| armature, ma può essere indossata parzialmente (ottenendo un minor
|| beneficio alla CA, e riducendo la Penalità alla prova di 1 punto e
|| anche il fallimento incantesimi arcani di 5% ogni 3 punti di CA in
|| meno rispetto al massimo). Può essere indossata assieme ad altri
|| oggetti magici protettivi.
questo abilità è molto forte: ma il suo valore è relativo al tipo di
campagna che conduci:
campagna low magic  = 5te
campagna high magic  = 3te
in ogni caso il fatto di poterla convocare con una azione e che si riducano
le penalità alla prova rende questo oggetto particolarmente utile agli
spellcaster... per questo ho attribuito un valore di 3...
|| - Arma Spirituale: Al 1° livello acquisisce un'arma di puro potere
|| spirituale. Se l'arma cade o viene spezzata, si disintegra, ed il
|| cavaliere può evocarne un'altra come azione parziale (azione Gratuita
|| dal 6°lvl) nel suo turno seguente. L'Arma Spirituale è considerata
|| Perfetta. L'arma è considerata Magica +1 (bonus a Tiro per Colpire ed
|| al Danno, contro riduzione del danno, ecc.) al 2° lvl, +2 al 4° lvl,
|| +3 al 6° lvl, +4 all'8° lvl, +5 al 10°lvl.
come sopra:
campagna low magic  = 6te
campagna high magic  = 2,5te
si tratta di armi notevolissime, ed un personaggio sa che specializzandosi
in queste armi le avrà sempre a portata di mano... perchè usarne altre?
|| - Scudo Spirituale: Se è Focalizzato in un'arma che può essere usata
|| ad una mano, può evocare uno scudo (statistiche come scudi di
|| metallo. Se piccolo, +1 CA,  o grande, +2 CA). Al 1° livello è
|| considerato Perfetto. Al 3°, è considerato Magico +1, al 5°livello,
|| magico+2, al 7°livello, magico +3, al 9° livello, magico +4.
come sopra:
campagna low magic  = 3te
campagna high magic  = 1,5te
Considera che spesso gli scudi si rompono...
|| - Cavalieri degli Elementi: Al 1°, 3°, 5°, 7°, 9° livello, acquisisce
|| una delle seguenti capacità a scelta.
|| * Creare ali spirituali che gli danno una capacità di Volare a (9 mt,
|| manovrabilità Scarsa)
=2,5te
il vantaggio di volare a volontà non ha eguali tra i talenti... ne vale
anche più di 2... spt in questo caso, che il volo non è nemmeno garantito da
una cavalcatura e che non crea problemi di equipaggiamento
|| * Creare una cavalcatura spirituale di taglia Grande, con movimento
|| 12m
ack... non ti bastava l'abilità di prima
=2 te
Il cui valore è ridotto xchè meno utilizzabile negli ambienti ristretti.
|| * Creare parti di armatura simili a pinne, spirituali, che gli danno
|| movimento acquatico (9 mt, manovrabilità Scarsa)
=1te
|| * Aumentare di +3mt il movimento base di uno di questi tipi di
|| movimento. Si può acquisire più volte.
=0,5te
|| * Aumentare la Manovrabilità del movimento aereo o acquatico di una
|| categoria (Scarsa ->Normale ->Buona ->Perfetta). Si può acquisire più
|| volte.
=1te (c'è questo talento speciale, mi pare)
|| - Unione dei Cavalieri: la Gemma ha il potere di poter mettere in
|| comunicazione verbale tutti i Cavalieri dello stesso Palazzo.
|| Al primo livello, permette di inviare messaggi verbali ad un altro
|| cavaliere dello stesso Palazzo. Al 3°livello, permette di inviare
|| messaggi verbali a più cavalieri insieme, sempre dello stesso
|| Palazzo. Al 5° livello, permette di inviare comunicazioni visive ad
|| un altro cavaliere dello stesso Palazzo. Al 7° livello, permette di
|| inviare comunicazioni visive a più cavalieri insieme. Al 9° Livello,
|| permette di inviare comunicazioni verbali anche a Cavalieri di altri
|| Palazzi. Al 10° Livello, permette di inviare comunicazioni visive a
|| Cavalieri anche di altri Palazzi.
||
|| - Al 2°, 5°, 8° livello acquisisce un Talento Extra tra quelli della
|| lista del guerriero oppure Attacco in Volo (manuale dei mostri
|| pag.11), ma questi Talenti possono essere usati solo mentre usa
|| l'arma in cui è Focalizzato e necessitano di normali Prerequisiti.
|| Se il Talento richiede la scelta di un'arma, deve essere quella in
|| cui è Focalizzato.
=3te... ti sembravan pochi ? :-)
|| Se il personaggio viene bandito dalla Signora del Palazzo come
|| Cavaliere, questi perde tutti i privilegi di Classe, ma non i
|| Talenti.
=-1
|| Un Paladino votato ai Palazzi Elementali può acquisire livelli di
|| Cavaliere del Palazzo senza perdere la possibilità di acquisire altri
|| livelli da Paladino.
tot in campagna low magic= 24
tot in campagna high magic= 17
fai un po' te... ;-)

fai un po' te... ;-)
Il mio totale viene 12 circa.
Un po'da ritarare... Dipende molto da come si considerano vantaggi che
sono acquisibili direttamente con equipaggiamento (armatura, arma,
cavalcatura...).
I PnG monoclasse precotti della Guida del DM prendono:
Paladino: Full Plate +4 al 17°, Spada Lunga +5 al 18°, Scudo Grande +4
al 18°. Guerriero: Full Plate +4 al 18°, Scudo Grande +3 al 16°, Spada
Bastarda +4 al 18°.
Sì, forse dovrei alzare il livello minimo di ingresso e/o abbassare di
un punto o due i Bonus di Armatura.
Ci penso su un paio di giorni, poi forse riposto.
Korin Duval


|| wrote:
||
||
|| (Korin sbircia il totale attribuito in TE)
|| (Korin viene ricoverato con un infarto)
|| [...]
||
||| anche qui provo a giudicare con talenti equivalenti... confrontando
||| poi con la classe equivalenza tra guerriero
||| fin qui diciamo che i guerrieri hanno un po' di vantaggi:
|||
||| = -1 te
||
|| Ok.
||
||||| - Sguardo della Dama Elementale: Aggiunge il modificatore di CAR a
||||| tutti i TS.
|||
||| = 2 te
||
|| Ce l'hanno anche i Paladini... Diciamo 1 TE?
è una delle abilità più forti dei Paladini.... direi 2 se non di più.
||||| - Armatura Spirituale: acquisisce un'armatura di puro potere
|| [...]
||| questo abilità è molto forte: ma il suo valore è relativo al tipo di
||| campagna che conduci:
||| campagna low magic  = 5te
||| campagna high magic  = 3te
||| in ogni caso il fatto di poterla convocare con una azione e che si
||| riducano le penalità alla prova rende questo oggetto
||| particolarmente utile agli spellcaster... per questo ho attribuito
||| un valore di 3...
||
|| Ho fatto i miei conti.
|| Al max livello dà 13 punti di Armor Bonus, cioè come una Full Plate
|| +5 (senza abilità speciali), e min-maxando la si raggiunge al
|| 16°lvl. (6 minimi + 10 di CdP).
e ti pare poco? E' equivalente ad una armatura +7 per via del fatto che non
riduce la velocità ed è convocabile (c'è un potenziamento magico che vale
+1) ed io di armature magiche +5 non ne do al 16° nemmeno nelle campagne
high magic...
|| Uno spellcaster con la CdP maxata arriva comunque a massimo 6 livelli
|| di spellcaster (3°livello di spell) confronto ad uno spellcaster puro
|| di 16° che tira spell di 8°. Per avere l'armatura che gli dà 5% di
|| fallimento deve "mangiarsi" 12 dei 13 punti di armatura... Fa molto
|| prima a castarsi "armatura magica" (4 punti di Armor Bonus e 0%
|| fallimento arcani)!
Ma non importa ridurre la penalità alla prova... è molto meglio lanciare
tutti gli incantesimi e poi convocarla!!!
|| Per mettersela o togliersela deve rinunciare all'azione del turno
|| (cioè, per es., a tirare uno spell!).
ma non bastava una free action?
|| Infine, ogni cavaliere che si fidi della sua armatura è costretto a
|| viaggiare senza bonus "strani" delle armature (fortificazione,
|| resistenze ai danni elementali, resistenza agli incantesimi...).
:-))))
|| Diciamo 1,5? 2?
no no... io confermo quanto ho detto... a meno che io non abbia capito male
come funziona.
||||| - Arma Spirituale: Al 1° livello acquisisce un'arma di puro potere
|| [...]
||| come sopra:
||| campagna low magic  = 6te
||| campagna high magic  = 2,5te
||| si tratta di armi notevolissime, ed un personaggio sa che
||| specializzandosi in queste armi le avrà sempre a portata di mano...
||| perchè usarne altre?
||
|| Stessa cosa per un PG qualsiasi, però: molti guerrieri, se non tutti
|| (dal BASSO della mia esperienza), si prendono Specializzazione in
|| un'Arma e altri talenti che richiedono la scelta di un tipo di arma,
|| e poi si dedicano a quella.
insomma... un guerriero saggio decide la specializzazione dopo che ha
un'arma con la quale gli conviene combattere.
|| Certo, il fatto di poter ridere in faccia ai Rugginofagi e alle
|| Disgiunzioni di Mordenkainen è utile, ma non fondamentale.
per un guerriero l'arma è la cosa più importante.
|| Anche qui vale lo stesso discorso: è roba che un PG normale può avere
|| come equipaggiamento normale, e rinuncia ad usare altre armi (Vorpal?
|| What's Vorpal? :P).
devi essere un DM molto generoso!

si ma con quegli oggetti hanno chiuso... non possono permettersi altro ed è
improbabile che lo facciano.
Insomma, se ho un pg che ha per default tutto l'equipaggiamento da
combattimento necessario (ed anche di qualità eccelsa) io posso spendere
tutti i miei soldi per acquistare:
bracciali del potere +6cost
cintura della forza +6forz
guanti della destrezza +6dex
etc..etc. etc... roba che costa un ballino e che mi potenzia enormemente e
che non mi potrei permettere perchè devo spendere 70.000mo per una spada+4
|| Sì, forse dovrei alzare il livello minimo di ingresso e/o abbassare
|| di un punto o due i Bonus di Armatura.
||
|| Ci penso su un paio di giorni, poi forse riposto.
||
|| Korin Duval
ciao!
T


|| wrote:
||
||
|| (Korin sbircia il totale attribuito in TE)
|| (Korin viene ricoverato con un infarto)
|| [...]
|| Ci penso su un paio di giorni, poi forse riposto.
||
|| Korin Duval
Un'idea se vuoi depotenziare queste abilità senza modificarle troppo:
convocare un'arma, armatura o scudo ha un costo in PX e l'armatura non è
permanente...
Il costo potrebbe essere variabile in relazione del potere dell'oggetto e la
durata 8h...
Se la durata degli oggetti fosse permanente allora il costo degli oggetti
dovrebbe essere equivalente al costo in PX di creazione
(nel caso della "conjurable glassteel mythril fullplate+5" il costo dovrebbe
essere circa di 5120px se nn calcolo male).
Oppure le armi potrebbero rimanere in esistenza per 1r/lvl senza spesa di px
e ci dovrebbe essere un limite al numero di "chiamate" giornaliere.
In tal caso ogniuna di queste abilità potrebbe valere 1 te ~ 1,5 te
Con questi sistemi puoi produrre classi di prestigio anche potentissime ma
senza sbilanciare troppo: i tuoi pg vogliono superpoteri? Ebbene che se li
paghino come tutti gli altri poeracci!!!! :-)
Pensa come ci rimarrebbe male il ladro del tuo gruppo se ammettessi nella
campagna delle CdP così forti e lui si dovesse contentare di un "misero"
arcane trickster!
Ciao
T

T
Mhhh... Direi che mi hai convinto.
Adesso passo al frullatore i Cav.d.Palazzo e vedo come buttarli "giů"
di potenza senza perdere lo "spirito" ed il "mood" che li accompagna.
Buona l'idea della spesa permanente di PX... Potrei decidere di
riscrivere tutto da capo ^________^
Korin Duval