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Titolo: [3.5]Classe di base: Maestro alchimista

Prendendo spunto dallo gnomo artefice de "Magia del Faerun" ho provato
a scrivere l'equivalente in alchimia (almeno una bozza). Il maestro
alchimista può creare pozioni, oli, gas (pozioni da lancio), polveri e
sostanze così come lo gnomo artefice crea congegni, tuttavia gli
oggetti alchemici (così vengono chiamati genericamente) spesso hanno
un solo uso (tranne alcune eccezioni) e il livello massimo che
raggiunge non è il 4° ma il 9° (non è una CdP quindi si sviluppa su 20
livelli). Il maestro alchimista può rendere permanente l'effetto di
certi oggetti con risultati sorprendenti, come animare delle statue
trasformandole in golem "artigianali" o creando bussole permanenti
equivalenti all'incantesimo "conoscere direzione" o fare pozioni di
palla di fuoco che chi le beve la palla di fuoco gli esplode dentro.
Molte possibilità alchemiche andrebbero tradotte in incantesimo e poi
ritradotte in oggetti alchemici. Il problema è la grande flessibilità
degli oggetti alchemici: siccome sta al giocatore tradurre gli
incantesimi in oggetti e non tutte le possibilità sono accettate dal
DM (giustamente), rischia di diventare una classe difficile da
gestire. A questo bisogna aggiungere il fatto che dipende pesantemente
dalla quantità di denaro che possiede piuttosto che dal numero di
incantesimi che può lanciare.
MAESTRO ALCHIMISTA
Abilità: da vedere ancora
DV: d4
BAB: Basso
TS: Volontà alto, gli altri bassi
Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri alchimisti sono
competenti in tutte le armi semplici.
Oggetti alchemici conosciuti: come per gli incantesimi dello stregone,
ma può espandere la conoscenza con libri e pergamene similmente a come
fa il mago
Oggetto da alchimista: Un maestro alchimista possiede l'abilità di
costruire oggetti non magici che replicano gli effetti di taluni
incantesimi. Piuttosto che utilizzare la magia per raggiungere questo
risultato, un maestro alchimista ricorre alla sua conoscenza in fatto
di sostanze, esoterica, chimica e altre scienze. Come risultato, un
oggetto da alchimista varia da sostanze trattate e pozioni da bere,
oli, polveri e gas.
Costruire oggetti alchemici richiede tempo e denaro come se si stesse
creando un oggetto magico (1 giorno per ogni 1000 mo del prezzo base).
Tuttavia, a differenza della costruzione di oggetti magici, il maestro
alchimista non spende PE come parte di questo processo. Spende solo
l'oro e il tempo necessario alla creazione dell'oggetto, utilizzando
la tabella sottostante per determinare il prezzo base dell'oggetto;
(sistema basato sul confronto con lo gnomo artefice e i metodi di
creazione oggetto del MdM)
Effetto		Prezzo base
50 cariche	L inc x l alc x 1000 mo
5 cariche	L inc x l alc x 100 mo
normale		L inc x l alc x 50 mo
normale ad attiv. L inc x l art x 25 mo
Ad attivazione significa che l'alchimista aggiunge un ingrediente
segreto per usare l'oggetto che altrimenti non funzionerebbe. Solo
l'alchimista può usare l'oggetto, nemmeno un altro alchimista può
farlo se non conosce la stessa ricetta.
Permanenza - Consumo di PE equivalente a 1/25 del costo di mercato
Durata base	Prezzo base
istantanea	L inc x l art x 16000 mo (solo in rari casi)
turni		L inc x l art x 8000 mo
minuti		L inc x l art x 4000 mo
10 minuti	L inc x l art x 3000 mo
ore		L inc x l art x 2000 mo
giorni o più	L inc x l art x 1000 mo
Ricercare la permanenza equivalente a un incantesimo costa come
ricercare quell'incantesimo in termini di denaro e tempo (una
settimana per livello e costa 1000 mo a settimana).
Livello 0:considerare il livello incantesimo 1 e poi dividere il
prezzo finale
Dall'11° livello l'alchimista può coniugare due effetti in un singolo
oggetto alchemico, ma il secondo effetto costa una volta e mezzo.
Tipo di oggetto
Sostanze/oggetti
L'effetto si manifesta per natura della stessa sostanza/oggetto
(cariche, se l'effetto causa danni la carica si consuma)*
Pozione
L'effetto si manifesta in colui che beve la pozione, TS Tempra se c'è
TS
Olio
L'effetto si manifesta sull'entità sulla quale viene versato l'olio
(cariche)
Polvere
L'effetto si manifesta nell'area dove viene cosparsa la polvere, su
chi la tocca, su chi la respira o su chi la ingerisce, a scelta
dell'alchimista. Se l'incantesimo è ad area l'area della polvere conta
solo come area di attivazione, mentre l'area di effetto si estende
all'area dell'incantesimo. (cariche, se l'effetto causa danni la
carica si consuma). La polvere è sufficente a coprire un quadrato di
1,5 metri.
Gas
L'effetto si manifesta dove la pozione viene distrutta e il gas
liberato, se l'incantesimo non è ad area l'effetto è a spargimento
*Le sostanze possono variare da metallo, vetro, pietra, corda, stoffa
o qualsiasi altra, mentre gli oggetti composti possono essere
qualsiasi cosa come pietre e bussole
Poteri degli oggetti da alchimista: Mentre maghi e stregoni adoperano
il potere arcano e i chierici manipolano l'energia divina, i maestri
alchimisti usano oggetti comuni e strani reagenti per ottenere
risultati sorprendenti. Come un mago alle prime armi con un repertorio
limitato di incantesimi, allo stesso modo un maestro alchimista parte
con qualche trucchetto alchemico che adopera alla perfezione. Quando
acquista nuovi livelli, apprende automaticamente nuovi poteri per gli
oggetti alchemici come lo farebbe uno stregone. Può inoltre acquistare
informazioni sui poteri di altri oggetti da altri maestri alchimisti o
rivenderli in libri di alchimia. I prezzi e il valore di simili
oggetti si equiparano a quelli di una pergamena con un incantesimo di
livello equivalente. Queste nuove ricette non contano nel limite delle
ricette dell'alchimista.
Per conoscere il potere di un oggetto alchemico o creare con esso un
oggetto, un maestro alchimista deve possedere un punteggio di
intelligenza di almeno 10 + il livello del potere. La Classe
Difficoltà per i tiri salvezza è pari a 10 + il livello del potere
dell'oggetto alchemico + il bonus intelligenza.
Usare un oggetto alchemico si considera un'azione standard che non
provoca un attacco di opportunità. La gran parte degli oggetti si
basano completamente su metodi non magici. Gli oggetti che fanno uso
di tali poteri funzionano normalmente all'interno di un campo
anti-magia e non subiscono controincantesimi nè possono essere
distrutti. Dal momento che i poteri di un oggetto alchemico replicano
esattamente le capacità degli incantesimi corrispondenti, i loro
effetti si sovrappongono (e non sono comuluativi) con gli effetti
dell'incantesimo che replicano.
Creazione degli oggetti:per creare un oggetto bisogna scegliere
l'incantesimo e il tipo di oggetto. Bisogna anche scegliere come
l'oggetto deve attivarsi. Come per le gemme, non può essere
predisposto secondo meccanismi basati su classe, dadi vita o livello,
ma piuttosto tocco, prossimità di una creatura di un particolare tipo,
razza o aspetto. Una volta compiuta questa scelta non è possibile
cambiarla, anche se è possibile utilizzare oggetti diversi per lo
stesso incantesimo.
Gli incantesimi equivalenti
Stile dell'alchimista (alterazione di livello):
Difficili da spiegare: +1.
Clericali: +1.
Elementali: -1.
Charme: forte.
Evocazione: debole. 
-Cura: debole +1.
-Veleno e malattia: normale.
Divinazione: debole
Trasmutazione: forte.
-Potenziamento: +1.
-Trasmutazioni pure di pietra e metallo: -1.
-Purificazioni: -1.
Illusione: debole +1.
Abiurazione: normale.
Invocazione: normale.
Necromanzia: normale +1.
ELENCO DEI POTERI DEGLI OGGETTI DEL MAESTRO ALCHIMISTA
Livello 0-resistenza, frastornare, individuazione del magico[+1],
individuazione del veleno, fiotto acido, suono fantasma, lampo, luce,
raggio di gelo, distruggere non morti[+1], tocco di affaticamento,
sigillo arcano, purificare cibo e bevande, conoscere direzione
1° livello-blocca porte, contrastare elementi, sonno, charme su
persone, , devastazione, icnuti paura, ritirata rapida, cancellare,
arma magica, tocco gelido, raggio di indebolimento, incuti paura,
stretta folgorante, mani brucianti, spruzzo colorato, unto, foschia
occultante, armatura magica, individuazione delle porte segrete,
pietra magica
2° livello: ridurre persone(+1), ingrandire persone(+1),caduta
morbida(+1), ventriloquio(+1), individuazione dei non
morti(+1),calmare emozioni, cecità/sordità, , estasiare,ritarda
veleno, spaventare, pirotecnica, movimenti del ragno, scassinare,
scurovisione, vita falsata, tocco del ghoul, raggio rovente, sfera
infuocata, frantumare, fiamma perenne, folata di vento, sfocatura,
ragnatela, polvere luccicante, nube di nebbia, freccia acida di melf,
tocco di idiozia, risata incontenibilee di Tasha, frastornare mostri,
serratura arcana, resistere all'energia, protezione dalle frecce,
ammorbidire terra e pietra, produrre fiamma, riscaldare il metallo,
raffredadre il metallo, 
3° livello:  invisibilità(+1),pelle coriacea (+1), lama
infuocata(+1),infliggi ferite moderate (+2),suono dirompente (+1),
zona di verità (+1), riposo inviolato(+1), silenzio (+1), saggezza del
gufo (+1),invisibilità(+1),resistenza dell'orso (+1), astuzia della
volpe (+1), forza del toro (+1), grazia del gatto (+1), levitazione
(+1), infliggi ferite leggere (+2),scudo entropico(+2),cura ferite
leggere(+2), creare cibo e acqua,ira, suggestione, velocità, respirare
sott'acqua, pagina segreta, lentezza, intermittenza, freccia
infuocata, forma gassosa, estremmità affilata, arma magica superiore,
raggio di esaurimento, palla di fuoco, luce diurna, fulmine,
distorsione, tempesta di nevischio, sigillo del serpente, nube
maleodorante, sonno profondo, ira, eroismo, blocca persone, rune
esplosive, veleno, neutralizza veleno,pelle di pietra (-1)
4° livello-rimuovi malattia(+1), crescita vegetale(+1),restringere
oggetto(+1),volare(+1), aiuto(+2),cura ferite moderate(+2),paura,
rivela bugie, scolpire pietra, scagliare maledizione, paura,
debilitazione, contagio,  tempesta di ghiaccio, scudo di fuoco, muro
di ghiaccio, muro di fuoco, grido, trama iridescente, allucinazione
mortale, nebbia solida, creazione minore, disperazione opprimente,
confusione, charme su mostri, trappola di fuoco, , rimuovi
maledizione, , rocce aguzze, trasmutare fango in roccia (-1),
trasmutare roccia in fango (-1)
5° livello-animare morti(+1),ridurre persone di massa(+1),ingrandire
persone di massa(+1),regressione mentale, visione falsa,
passapareti,onde di affaticamento, inaridire, cono di freddo, incubo,
nube mortale, creazione maggiore, regressione mentale, simbolo del
sonno, nebbia mentale, dominare persone, blocca mostri, carne in
pietra(-1), pietra in carne(-1)
6° livello- animare oggetti,suggestione di massa, trasformazione di
Tenser, visione del vero, , disintegrazione, sguardo penetrante,
distorsione, tempesta di nevischio, nube maleodorante, suggestione,
sonno profondo, ira, eroismo, blocca persone, rune esplosive,
protezione dall'energia, catena di fulmini, semi di fuoco, legno in
ferro, muro di pietra(+1), volo giornaliero(+1), statua(-1)
7° livello-demenza, dito della morte, inversione della gravità,  onde
di esaurimento, spruzzo prismatico, palla di fuoco ritardata, parola
del potere accecare, blocca persone di massa, tempesta di fuco, forza
del toro di massa(+1), astuzia della volpe di massa(+1), grazia del
gatto di massa(+1), resistenza dell'orso di massa(+1), saggezza del
gufo di massa(+1), splendore dell'aquila di massa(+1), corpo di
ferro(-1)
8° livello-orrido avvizzimento, simpatia, , raggio polare, grido
superiore, esplosione solare, trama scintillante, nube incendiaria,
parola del potere stordire, danza irresistibile di otto, charme sui
mostri di massa, antipatia, vuoto mentale, muro prismatico, 
9° livello-risucchio di energia, parola del potere uccidere, dominare
mostri, blocca mostri di massa, turbine (+1)
-- 
Phoenix
"Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre... 
...il passo felpato di Mazinga"

stesso incantesimo.
Nota bene: l'alchimista conosce le ricette, e non gli incantesimi che
sono usati solo come confronto. Quindi è possibile che conosca la
pozione della palla di fuoco e il gas della palla di fuoco, e contano
come due ricette differenti. Non solo: se l'incantesimi offre più
opzioni, la ricetta include solo una di queste.
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