Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: Le due nefande scuole (vizi capitali del DM)

   Per questo mio primo post su IHG2Dnd ho preso spunto dalla
risposta di Wolverine al thread di Muad' Dib: alla domanda
"Quanto tempo impiegate mediamente a scrivere e mettere appunto
il materiale per fare una partita? [incluse mappe etc...]" Wolverine ha
risposto "30 sec." aggiungendo "Non è uno scherzo".
Non ho alcun dubbio nel ritenere veritiera l'affermazione di W.,
il suo è un trend piuttosto diffuso, a prescindere dall'abilità e dall'
esperienza del DM.
Questa scuola di mastering si basa molto sull'improvvisazione: "conosco
bene l'ambientazione [es. Forgotten Realms] conosco a menadito classi
e caratteristische dei PG e essendo un'enciclopedia vivente di mostri,
creature e incantesimi posso ben inventarmi la storia di volta in volta
[avendo ben chiare in mente le linee generali]"
Questo "stile" va più che bene per un party con giocatori alle prime armi,
i cui comportamenti di gioco sono spesso o del tutto imprevedibili (non
sanno come funzioni un'avventura e come si giochi un party) o facilmente
prevedibili e/o stupidi ( "sono ladro, rubo", come feci mio malgrado nel mio
secondo party, tentando di derubare in pieno giorno, in piazza, in mezzo a
dozzine di guardie, un ricco mercante con tanto di scorta! ^__^); per questi
giocatori è sufficiente un'avventura descritta a grandi linee, con coboldi,
orchetti e goblin, dungeon e tesoro: i giocatori rimarrano soddisfatti e
alcuni
si appassioneranno ai gdr.
I giocatori "svezzati" quelli insomma che hanno giocato con diversi DM e a
più
party, meriterebbero, IMHO, maggiore considerazione: storie elaborate con
colpi di scena e situazioni quantomeno non ovvie (nell'ultimo party il DM ci
ha fatto incontrare un mago, tale "Maxis il tuono" che ci ha incaricato di
trovare
quattro oggetti magici: una volta trovato il primo, una statuetta, e aver
visto che
questa era protetta da insuperabili venti, tutti i PG hanno capito che i
quattro
oggetti erano protetti dai quattro elementi: aria, fuoco, acqua e terra
^__^),
con PNG dalle abilità e dalla psicologia complessa, trabocchetti ingegnosi
(meglio se originali: un giocatore che ha partecipato a più di un party IMHO
si sarà rotto le scatole di fili con dardo annesso e mattonelle che cedono
sotto
il peso! ^__^;;;) e missioni che non abbiamo il sapore del "già visto, già
fatto".
Questo naturalmente senza cadere nel sensazionalismo gratuito.
La scuola di pensiero diametralmente opposta a quella di Wolverine ha
un'altrettanto ampia schiera di proseliti. Parlo di quei DM che passano
giornate
intere ad elaborare la storia, a disegnare mappe complesse e precise e ad
interrogarsi sui possibili esiti e le probabili/improbabili scelte dei PG in
ogni
incontro.
Questi DM creano spesso (dipende poi dall'inventiva e dall'abilità del
singolo
DM) avventure meravigliose! I loro party divengono vere e proprie leggende
(un ragazzo impegnato in un party di Ravenloft mi ha raccontato che il suo
DM
usa mettersi una cero dietro le spalle e un tozzo di candela davanti per
dare
alle sue espressioni un aspetto ancor più grottesco mentre sillaba le parole
adeguando i tempi della narrazione e del gioco a quelli della colonna sonora
in sottofondo: è arrivato addirittura ad azionare con un telecomando un
mangianastri nascosto dietro i giocatori, dove aveva preventivamente
registrato
la sua voce con effetti eco generati passandola al computer!!!!!!!!!!!!).
Purtroppo molto spesso accade qualcosa che il DM, nonostante tutti i suoi
preparativi, non aveva previsto: un PG di 3 liv. che muore ucciso da un
coboldo
(un vero feticista delle funball! ^___^), discussioni tra i giocatori che
sfociano
in una rissa di PG etc...
La pergamena che il DM aveva preparato in un'ora, dandole un aspetto
"antico"
e bruciacchiandone i bordi, non verrà mai consegnata al TOT giocatore,
perchè
il suo PG l'ha deliberatamente ignorata, la voce della fanciulla che il DM
ha fatto
provare alla sua ragazza per tutto il pomeriggio prima di registrarla, non
verrà mai
udita dallo (sfigatissimo) Elfo/Ladro (ehm... anche stavolta mi fischiano le
orecchie
^___^;;;;) e così via.
Quello che ne viene fuori è un DM frustrato che deve, per quanto lo detesti,
ricorrere
all'improvvisazione del sicuramente abile Wolverine.
Sono un PG con ambizioni di DM, ma non ho mai masterizzato, quindi ogni
critica al
mio ragionamento è ben accetta. Mi interesserebbe sapere cosa ne pensano i
veterani e,  soprattutto, come può materializzarsi un'opportuna via di mezzo
tra queste
due scuole.
--
Jerushalaim

due scuole.
Boh? io non scrivo mai nulla, invento tutto on the fly, e non mi pare
mai di aver costruito avventure banali (almeno a detta dei giocatori,
per quel che ne penso io, invece...)... anzi, il fatto di giocare con
giocatori esperti e che conosco da diverso tempo mi aiuta
nell'inventare su due piedi le situazioni perchè conosco le loro
reazioni e so cosa NON devo fare per spiazzarli (eliminate le cose da
NON fare tutto il resto è lecito). Allo stesso modo cerco sempre, con
tutti giocatori nuovi (mi è capitato di recente a Vampire), di cercare
di capire cosa vogliono gli uni e gli altri.
in effetti, la risposta alla domanda iniziale per me sarebbe "0
secondi". In effetti non progetto mai nulla prima, ma lascio sfogare i
giocatori messi davanti all'ambientazione e tutte le sue infinite
possibilità, poi a fine seduta ricollego cosa è accaduto e do una
logica al tutto (e con il fantasy e la magia molto è possibile... ma
lo stesso discorso l'ho applicato anche a giochi meno carichi di
"magia" come Vampire e Call of Cthulhu).
Anzi, trovo limitante il dover fare il lavoro a priori, perchè così
facendo limito la mia inventiva e mi chiudo la possibilità di reagire
nella maniera più appropriata alle azioni dei giocatori, allo scopo di
farli divertire di più.
Questo è il mio pensiero, per quel che vale.
P.S.
Vista la genericità dell'argomento il thread potrebbe pure andare su
IHGG
--
That's all folks! Enjoy your game and think...
"Vuoi ridurti un giorno come uno che solo dice cazzate? No? Se vuoi
evitarlo, intraprendi viaggi con la tua fantasia, amplia i tuoi
orizzonti! Prova nuovi giochi di ruolo e vedrai!"
			Michele Bonelli di Salci (02/06/00 11.56)
Power-IHGGer IMMORTAL #816 (
www.treemme.org/ihggol
);
ihggeRomano #17 (
www.egroups.com/group/ihggeRomani
);
socio Reindeer Corporation (
www.gilda.it/reindeercorporation
);
redattore di 
www.roleplaying.it
, 
www.telstar.it
, 
www.gamenet.it
creatore di 
http://members.xoom.it/Carnamah
ICQ: MBdS #29324394 ; IRC: |MBdS| channel #gdr

due scuole.
la via di mezzo è pianificare gli eventi di grande portata, che
influenzano la storia indipendentemente dalle azioni del pg, e lasciare
il resto all' improvvisazione
BTW questo rientra nei 30 secondi di cui sopra
ultimo appunto : se mai dovessi masterizzare, fatti un favore, se
proprio vuoi pianificare, non stare li a definire con rigore i png :
andare a occhio con queste cose porta a risultati decisamente megliori,
sia di trama sia di svolgimento !
-- 
saluti,
 Domon_Kashu
  FKDK
/%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%\
%%%%%- "Toho Fuhai satsyou no ougi... sekiha ! tenkyouken !" -%%%%%
%%%%- IHGGer #993 - IHGGerD #8 - primo fan di Super robot War -%%%%
%%%%%%%%%- visitate 
http://petizionegundam.cjb.net
 !!!!! -%%%%%%%%%
\%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%/

 colpi di scena e situazioni quantomeno non ovvie
Personalmente non credo dipenda molto dal tipo di giocatori, ma in primis
dal tipo di Master. Se è uno a cui piace fare ricerche approfondite,
disegnare mappe e progettare trappole, dungeon e PNG (non solo dati su dati,
ma anche dotati di background), allora ricadiamo nel secondo caso, specie se
detto DM non possiede buona memoria e/o capacità d'improvvisazione e deve
fare affidamento su scritti e carte.
Nel caso invece di DM con ottima capacità di improvvisazione, scarsa
propensione per la ricerca e l'organizzazione, allora è + facile creare
avventure senza troppe costrizioni o schemi preprogrammati. Bastano alcuni
punti chiave precedentemente buttati giù in un riassunto generale
dell'avventura e siamo a posto (però ALMENO questi dovrebbero esserci).
Nei casi + drastici, il Master non prepara NULLA ma fa andare avanti
l'avventura come viene in base alle azioni dei PG che possono ispirare la
sua fantasia (evviva il fancazzismo assoluto.. ma allora cosa lo fai a fare
il DM?). Questo caso è un estremo molto pericoloso, IMHO, così come quello
del DM che prepara minuziosamente OGNI singolo incontro e basa l'intera
avventura sul fatto che i PG giocheranno TUTTI gli incontri alla perfezione.
Secondo me sono questi due i casi da evitare, il primo perchè cela sempre
evidenti disattenzioni, distrazioni e uno scarso impegno da parte del Master
(che potrebbe cadere + volte in contraddizione nel corso dell'avventura, non
ricordarsi nomi di luoghi o persone importanti e non riuscire a visualizzare
bene una trama intricata), mentre il secondo perchè il Master rischia di
mandare tutto all'aria senza una minima capacità di improvvisazione.
In definitiva, va bene (è anzi doveroso come scrivi tu, nei riguardi dei
giocatori ma soprattutto del proprio ruolo come Master) secondo me
utilizzare un po' di tempo per preparare adeguatamente un'avventura, specie
se è una spy/detective story o coinvolge numerosi PNG con intrighi e
sottotrame o dungeon particolari (io di solito impiego 1-2 ore alla
settimana, non tutte le settimane ovviamente, ma quando mi viene
l'ispirazione o quando ne ho bisogno), ma occorre anche saper improvvisare
SEMPRE, dando del filo da torcere agli avventurieri senza avere alcun
canovaccio preparato, basandosi specialmente sulle loro azioni, punti di
forza e punti deboli, per metterli in difficoltà o per farli sentire
importanti e utili allo sviluppo della storia (magari utilizzando capacità
che solo uno di loro possiede).
Fine dell'interessante disquisizione :)
DM

IHGG
sono d' accordo e setto il followup-to per aiutare
[followup-to it.hobby.giochi.gdr]


Io credo che sia anche una questione di abitudine. Secondo me un DM alle
prime armi ha bisogno di avere MOLTISSIME cose scritte, da poter vedere in
qualunque istante. Un DM alle prime armi oltre a seguire la storia deve
anche imparare certi meccanismi che solo dopo un pò diventano automatici e
che all'inizio possono togliere la concentrazione dal gioco.
Col tempo, e con l'acquisizione di una certa esperienza si può anche
iniziare a tralasciare i dettagli, forti dell'esperienza accumulata che
permette una improvvisazione coerente.
Ad esempio, ad un DM non esperto che volesse improvvisare potrebbe capitare
di inserire al volo mostri in habitat sbagliati, o valori di carattaristiche
completamente sballati. A queste persone consiglio di controllare sempre
bene (e scrivere) questi dettagli. Poi col tempo, quando verrà automatico,
si potrà improvvisare sempre di più.
Logicamente se si vuole giocare a D&D in maniera completa, con tutti i suoi
dettagli e le sue regole. Ci sono gruppi in cui l'avventura è più basata
sulla narrazione che sulle regole dei dadi, in cui viene posta prima di
tutto l'ambientazione e la magia del mondo fantasy che le regole nella loro
completezza. Credo che sia bello anche questo come metodo, ma chiaramente
lascia molto più spazio alla improvvisazione che il gioco standard e quindi
lo considero fuori dal discorso. ^_^

lo considero fuori dal discorso. ^_^
quarda che è quello il metodo "standard" per giocare di ruolo !
-- 
saluti,
 Domon_Kashu
  FKDK
/%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%\
%%%%%- "Toho Fuhai satsyou no ougi... sekiha ! tenkyouken !" -%%%%%
%%%%- IHGGer #993 - IHGGerD #8 - primo fan di Super robot War -%%%%
%%%%%%%%%- adepto della Celtica Scuola Milanese di Tokio -%%%%%%%%%
\%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%/

 due scuole.
Il discorso è troppo ampio per essere trattato con una sola
risposta ad un thread. Per questo motivo, mi limito ad
enunciare alcune regole empiriche che funzionano bene
con D&D:
1) prevedere o predeterminare la durata della sessione di
gioco;
2) lavorare sull'avventura per un tempo equivalente a quello
previsto di gioco, se possibile, distribuito su più giorni e con
cadenza regolare (i.e. tutte le sere dalle 21:00 alle 22:30);
3) conservare un diario per gli appunti (sia cartaceo che
elettronico);
4) approfondire gli obiettivi dei giocatori e dei PNG;
5) fare uso di flow chart;
6) conoscere l'ambientazione.
Considera poi il tempo per le mappe o per le tattiche dei
mostri in battaglia.
Saluti,
--
Maurizio Vaggi

5) fare uso di flow chart;
anche su questi due...


 saluti,
metodo standard per giocare i giochi di ruolo si, per giocare a D&D in
maniera "standard" no, poichè per "standard" intendo prendere il manuale e
seguire regole e consigli.
"standard" nel senso che è l'unico modo giocabile uguale e uniformemente da
tutti. Tutto ciò che rompe le regole scritte sul manuale fa diventare il
regolamento non standard poichè trasforma un regolamento universale in un
regolamento personale e unico. Io stesso modifico spesso regole, perchè
trovo che non sia bello giocare in maniera "standard" e D&D si apre
volutamente ad houserules, ma se devo parlare con altre persone di D&D non
posso fare riferimento alla mia interpretazione di regolamento, altrimenti
potrei essere non compreso da chi ha presente il solo regolamento del
manuale.

quarda che è quello il metodo "standard" per giocare di ruolo!
Forse il tuo "metodo standard".
-Stefano

manuale.
mmmh. mi ricordi qualcuno...
troverai che ad essere d' accordo con te su questo fatto c' è solo lui
!
-- 
saluti,
 Domon_Kashu
  FKDK
/%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%\
%%%%%- "Toho Fuhai satsyou no ougi... sekiha ! tenkyouken !" -%%%%%
%%%%- IHGGer #993 - IHGGerD #8 - primo fan di Super robot War -%%%%
%%%%%%%%%%- visitate 
http://www.petizionegundam.cjb.net
 -%%%%%%%%%%
\%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%/

 permette una improvvisazione coerente.
Si dimentica una cosa: quando si e` giovani si ha piu` tempo. Quando
si lavora, se ne ha molto meno. Per cui l'improvvisazione diventa un
imperativo per sopravvivere, non un optional. 
Detto questo, quando posso preparo e mi preparo del materiale. Nulla
mi da piu` soddisfazione di vedere i PG muoversi in un universo assai
piu` grande di loro :-)
Ciao,
Max
--
- Max Lambertini (
ma...@dsnet.it
) -------- Sviluppatore DB e Web
- "My skin is metallic now -- no longer an elegant powder blue"
- 
http://roleplaying.it
 -------------- 
http://gilda.it/darkhold
 

 anche su questi due...
Quando posso, li faccio pure io, ma fra gli obiettivi metto solo
quelli dei PNG.


 scritto GDR, non wargame!
Infatti. Che e' un GIOCO e come tale con delle REGOLE :)
Non esiste un gioco che non abbia regole.
Se mi trovi un GIOCO senza REGOLE forse ti si potra' dare ragione.
-Stefano

non riesco davvero a capire cosa non riesci a condividere di quello che
dico.
D&D è un gioco di ruolo formato da regole numeriche e di interpretazione.
Se prendi il manuale trovi elencate sia le regole di combattimento che la
maniera in cui andrebbe condotto il gioco a livello interpretativo (così
come lo hanno concepito gli ideatori).
per fare due esempi:
il tiro per colpire è una regola numerica.
l'allineamento è una regola interpretativa.
Chi gioca seguento sia le regole numeriche che quelle interpretative
rispetterà perfettamente quello che viene chiamato regolamento di D&D.
Essendo questo un newsgroup di D&D, se devo dare un consiglio o una
spiegazione ad una persona di cui non conosco nè le regole personali nè il
suo tipo di gioco cerco di usare il manuale come punto di riferimento.
Se mi viene invece chiesto come IO gestico le cose allora le cose potranno
essere diverse, come da quanto ho capito lo sono per te.
Ogni DM si distacca dal regolamento ufficiale a suo piacimento, ed è molto
bello scambiarsi parole sulle esperienze provate, ma, per fortuna, esiste
sempre una "lingua comune" (il manuale) da usare come termine di paragone.
La normalità, per tutte le persone che non ci conoscono (ogni singolo DM), è
il manuale. Tutto il resto sono modifiche personali.
Rimane pur sempre D&D, magari anche più bello, ma è pur sempre una versione
"personalizzata" che altre persone non potrebbero capire.

Si dimentica una cosa: quando si e` giovani si ha piu` tempo. Quando
si lavora, se ne ha molto meno. Per cui l'improvvisazione diventa un
imperativo per sopravvivere, non un optional.
già :(

 permette una improvvisazione coerente.
Io sono sicuramente un master alle prime armi (solo 2 anni che mastero) e
impiego in media un'ora di tempo per sessione. Però trovo che la misura del
tempo passato a preparare una sessione non sia un indicatore dell'abilità
del master o dell'inesperienza.
Io passo un'ora a preparare la campagna, d'accordo, però:
1 - conto anche il tempo che passo sotto la doccia a pensare all'avventura
2 - sono di natura preciso e ordinato, quindi anche nella campagna che
mastero preferisco avere tutte le mie idee in ordine su dei fogli nella
cartellina "TOP SECRET"
3 - Mostri, PNG, conoscenza esatta delle regole sono l'unica cosa su cui non
spendo tempo (a parte una volta ogni 4 o 5 sessione dove preparo un
combattimento come si deve per rispetto ai power player esigenti che ho nel
gruppo)
4 - In definitiva il tempo che spendo nella preparazione lo spendo per la
trama, per cercare delle falle nell'intreccio che ho creato, per analizzare
la trama cinque volte con gli occhi di ognuno dei cinque giocatori che
mastero. Improvvisazione? A tonnellate. La trama che creo non è "Oggi i PG
vanno qui, fanno questo, uccidono quello, scoprono quell'altro". La trama è
ciò che succede nel mondo: "In questa città c'è l'incoronazione, in quella
una festa, nel frattempo il cattivo è in viaggio per la torre, e sulla
strada in cui ho lasciato i pg l'ultima volta c'è un bordello che festeggia
i cent'anni e fa sconti a tutti". Poi che i PG facciano pure ciò che
vogliono. Che prendano pure strade di cui non ho preparato nulla. Nelle
ultime sessione 2 sono morti in maniera imprevista, uno PG ha lasciato il
gruppo per prendere una sua strada, gli altri hanno detto che il destino del
mondo non è affare loro. Le sessioni sono continuate allegramente e nessuno
ha avuto il sentore di essere costretto a fare qualcosa (poichè nei fatti
non lo è) e nessuno ha notato in me esitazioni da imprevisto (perchè non ne
ho avuto)
5 - nonostante tutto spendo un'ora a sessione ma penso di essere un buon
master
--
"Conosco la metà di voi soltanto a metà;
e nutro per meno della metà di voi,
metà dell'affetto che meritate". Bilbo
ICQ #108665788
Kal Woiner, Signore di Aumània
http://digilander.iol.it/kalwoiner/index.html

intere ad elaborare la storia, a disegnare mappe complesse e precise e ad
znip.
questa scuola la consiglioi caldamente ai mastere novizi. Non perche'
non possa essere praticata dagli esperti, ma perche' per i nopvizi e'
IMHO l'unica praticabile.
-- 
/   Salkaner il Nero
\/\ Signore della Torre Senza Nome --> 
http://ltsn.fly.to
  / DCCCXLV fra gli IHGGers, CXVII fra gli IAFi,  XXII fra I FeSTosi,
    IV fra gli IHGGerD  VdP: 
http://users.telemail.it/vdp
    evita i diminutivi, per mandarmi email

 quarda che è quello il metodo "standard" per giocare di ruolo !
Creare regole specifiche per il singolo party va bene, stravolgerle o
eluderle significa inventarsi un altro gdr.
DnD non è solo un ambientazione fantasy è un insieme coerente
(ehm... eccezion fatta per alcuni aspetti celeberrimi ^__^;;;) di
regole a lungo testate.
Il metodo "standard" che esponi, se ho ben capito, assomiglia ad
una partita a calcio giocata con una pallina da ping pong su un
campo da basket, con 3 giocatori per squadra e il fallo tecnico
una tantum! ^__^
--
Jerushalaim

Niccolo' wrote:
CVD, Niccolò ;-P
--
ciao,
Andrea "randomvik" Murru
IHGGer #803
Fondatore della Sacra Scuola Nuragica di Tokio
Trovi la mailing list del WoD italiano al sito:
http://groups.yahoo.com/group/vampiri_e_wod

 CVD, Niccolň ;-P
Puoi portare anche tu un gioco che non abbia regole se ci riesci :)
-Stefano

all'improvvisazione del sicuramente abile Wolverine.
Se non accetti
l'improvvisazione non fare il master...questa è imprescindibile dalla sua
attività...
KaosMaster
--------------------------------
Inviato via 
http://usenet.iol.it
 

IMHO l'unica praticabile.
sono d' accordo, ma non completamente... ^_^


Puoi portare anche tu un gioco che non abbia regole se ci riesci :)
saranno regole assolute e non indicazioni da seguire quando
dimostrerai che dnd NON č un gioco di ruolo. siccome per me lo č, le
regole non sono assolute, ma solo ignorabili indicazioni da seguire !


rispetterà perfettamente quello che viene chiamato regolamento di D&D.
si ? ma ne stravolgerà lo spirito !


regole non sono assolute, ma solo ignorabili indicazioni da seguire !
Allora aspetto che tu mostri che un gioco di ruolo NON DEVE avere regole
:)
-Stefano

- Premessa:
A) Io credo che il feeling con i giocatori e tra i giocatori sia importante
per la riuscita di una bella storia.
B) Credo anche che un master che non sappia improvvisare sia un po' scarso.
C) Ho narrato belle avventure sia preparandole a lungo sia improvvisandole,
affidandomi all'immancabile fiuto combina guai dei miei giocatori.
D) La ricetta per una bella avventura non esiste
- Risposta:
Masterizzo sia avventure pianificate che improvvisate, non per una scelta
(se fosse per me pianificherei tutti, farei piantine di tutto, ecc) ma per
una esigenza fisica.
Io lavoro molto sull'intuito e l'ispirazione.
Seguo l'idea, partendo da un'emozione, da un colpo di scena e la sviluppo.
E' impossibile (per quanto mi riguarda) avere sempre l'ispirazione e
impegnarmi sempre al 100% per realizzare avventure confezionate meglio di un
prodotto commerciale.
Spesso copro le lacune narrative, con avventure prese da internet o dai
moduli originali e le adatto.
Mi basta avere la mappa e una traccia di storia.
L'ultimo esempio di un'idea che ho sviluppato:
(sarò brevissimo non vi racconto perché erano li e come si è svolta)
Ho preso un Beholder, gli ho messo un mantello e l'ho chiuso in un tempio.
Prima di arrivare al tempio i PG, lungo la strada della landa desolata che
stavano percorrendo, hanno trovato diverse statue a forma di cilindro con la
sommità sferica e infilzata da spade arrugginite.
Le statue erano grezze, create usando macerie e altri detriti....(era quindi
la statua stilizzata di un beholder con un mantello)
Nonostante quasi tutti sapessere cos'è un beholder, nessuno ha sospettato
che l'oscuro signore di quel tempio fosse proprio un beholder, fino a che
non se lo sono trovati difronte.
Non ho trascurato la storia, rendendola diversa dall'EUMATE e inserendo un
mitico colpo di scena finale, ma a me interessava raccontare una storia che
li potesse stupire, presentando una cosa conosciuta in modo nuovo...e penso
di esserci riuscito.
Questa avventura non era pianificata al 100% ma bensì avevo solo l'idea, la
mappa e l'ambientazione di un modulo (che ho letto) una piantina modifica di
un tempio, e qualche mostro nuovo modificato per l'occasione...e il mantello
del beholder..
Ciao ^__^
--
Elam il Mago
IHGGER #426
"I sogni sono finestre aperte nel nostro cuore..."
http://www.was.it/elamilmago/
  - Dreams Factory


Arrigià :((
Elam

Allora aspetto che tu mostri che un gioco di ruolo NON DEVE avere regole
č la regola d' oro insita nella stessa attivitŕ del giocare di ruolo.


è la regola d' oro insita nella stessa attività del giocare di ruolo.
Mostrala. Mostra che TUTTI i giochi di ruolo hanno questa fantomatica
"regola d'oro".
E che esiste una definizione di "gioco di ruolo" accettata da TUTTI che
faccia riferimento a questa fantomatica "regola".
Mi pare che torniamo sempre allo stesso punto.
-Stefano

Puoi portare anche tu un gioco che non abbia regole se ci riesci :)
e dove avrei detto di voler fare una cosa simile? aspetto la citazione
del messaggio, trollino


Mi pare che torniamo sempre allo stesso punto.
non ho bisogno di mostrare nulla. semplicemente, se non ci fosse, non
sarebbe un gioco di ruolo, quindi non puņ che esserci, se č un gioco
di ruolo...


quindi non può che esserci, se è un gioco di ruolo...
Sempre PERCHE' LO DICI TU?
-Stefano

due scuole.
Io gioco da poco, il mio master inventa l' avventura durante la
sessione e noi cerchiamo di incasinarlo il piu' possibile facendo
scelte assurde ^__^
-- 
L' elfo Agaler Layenel,
nato fra le fronde del Bosco Atro,
ho partecipato alla Battaglia dei Cinque Eserciti
ed adesso vago per il mondo in cerca di avventura.
" Io rappresento il Bene e combattero' il Male fino alla fine del Mondo "
IAFo #142/IHGGer #1034/IHGGerD #22/IFeSToso #79
Mastro Idraulico della Locanda
Butta LA_SPAZZATURA per rispondermi

 scelte assurde ^__^
miiii, maledetto, come vorrei essere il tuo master.....
Sangue e Arena ^__^
Elam

Personalmente impiego circa un'ora per sessione, soprattutto per curare 
la trama e per prevedere le possibili scelte dei PG in funzione dei loro 
obiettivi (succede poi che non facciano quasi mai quello che ho 
previsto, ma le idee le tengo buone per altre occasioni).
Se non ho almeno una traccia di trama quando inizio mi sento spiazzato. 
Poi durante il gioco è possibile che questa non venga seguita e che io 
debba improvvisare tutta la sera, ma la trama pensata a priori è sempre 
un'ancora di salvezza alla quale aggrapparsi quando l'avventura langue.
Chi sa improvvisare una bella trama su due piedi è molto bravo e merita 
tutti i miei omaggi: la mia creatività è purtroppo più lenta e abbisogna 
di ore seduto davanti a un foglio...
Preparare le cose in anticipo è utile soprattutto quando non si gioca 
spesso e non ci si ricorda di tutti i particolari da una sessione all'altra.
----------
Crom, I have never prayed to you before. I have no tongue for it.
No one, not even you, will remember if we were good men or bad.
Why we fought, and why we died.
All that matters is that today, two stood against many.
Valor pleases you, so grant me this one request.
Grant me revenge! And if you do not listen, the HELL with you!
----------

, 
dece...@interfree.it
 
says...

Io oinvece aspetto che tu la smetta di dire cazzate...ma mi sa che 
aspetterņ taaaaaaaaaaanto tempo....;-)
Hail,
Defender

sono d' accordo, ma non completamente... ^_^
Beh... ho un po' generalizzato X farla breve....


Ragazzi... calmiamoci un po'? Non scaldiamoci così ok?
I due stili di master sono decisamente diversi, questo è stato appurato mi
pare.
Da un lato il metodo improvvisato consente di giocare più spesso, più a
lungo probabimente, e questo è un bel vantaggio.
I personaggi non perdono il filo, il master fa meno fatica e alla fine
quello che conta è che ci si diverta.
L'altro metodo, più studiato ed elaborato consente dei giochi, che nel
cinema apparterrebbero alla sceneggiatura, che solo chi sa dove si comincia
e dove si deve arrivare in anticipo puo' fare.
Un esempio che può far capire la differenza è questo:
"Se per distruggere un mostro potente i PG devono trovare un'arma magica
spesso, col metodo dell'improvvisazione, gli si fa incontrare qualcuno che
gli parla di questo oggetto galattico e gli indica più o meno la strada" e
questo perchè l'oggetto galattico ce lo si è appena inventato ed è
necessario che i PG se lo vadano a prendere adesso.
"Col secondo metodo, essendo già studiata la cosa, il master può cominciare
a dare ai PG degli indizi sin dall'inizio dell'avventura, facendoli magari
essere spettatori di una canzone di un bardo che parla di una arma magica,
poi trovandosi in un tempio occulto dove alcuni arazzi rappresentano questa
strana arma e col tempo fargli scorprire che quell'arma è esistita davvero e
che, nel momento del bisogno, li fa rendere conto che potrebbe essere la
loro unica speranza. Questo sistema porta i PG ad avere delle intuizioni
autonome (senza che ci sia qualcuno che gli dice "fai questo per vincere") e
li fa sentire piu' partecipi... ma d'altro canto questo fa impiegare tempo
al master che se non ne ha finisce come il sottoscitto (che non gioca mai).
Alla fine dunque che dire... l'importante è divertirsi... se vi divertite va
tutto bene.
Non c'è un metodo migliore... magari provate a variare di tanto in tanto e a
passare dall'uno all'altro... potreste scoprire dei vantaggi interessanti.
Bye
Muad' Dib

Sempre PERCHE' LO DICI TU?
no. lo dicono le pubblicazioni specifiche, i manuali del 99% dei gdr
<8gli altri lo danno per scontato), gli esperti del settore, le
riviste del stettore, e IO.



bhe veramente a me i miei giocatori lo chiedono (a Carpi (MO))....

 ha scritto nel messaggio
news:d873ctgma554tn1nq...@4ax.com...
<snippissimo>
Niccolo'... LE TAG LE TAG!!!!!!!!!!!!!!!!
eccheccavolo!
Limitare chi Sicuramente Desidera Confutare è un atto di civiltà

e dove si deve arrivare in anticipo puo' fare.
Ottimo riassunto. 
Ci faccio una piccola aggiunta: mi piacerebbe osservare un' avventura
che si basa su un intreccio da giallo classico realizzata col metodo
dell' improvvisazione. Se ci riuscite, complimenti: siete
probabilmente il figlio segreto di Agatha Christie o qualcuno del
genere. Vi consiglio di intraprendere una carriera nella
letteratura...
Luca

Ragazzi... calmiamoci un po'? Non scaldiamoci così ok?
I due stili di master sono decisamente diversi, questo è stato appurato mi
pare.
Da un lato il metodo improvvisato consente di giocare più spesso, più a
lungo probabimente, e questo è un bel vantaggio.
I personaggi non perdono il filo, il master fa meno fatica e alla fine
quello che conta è che ci si diverta.
L'altro metodo, più studiato ed elaborato consente dei giochi, che nel
cinema apparterrebbero alla sceneggiatura, che solo chi sa dove si comincia
e dove si deve arrivare in anticipo puo' fare.
Un esempio che può far capire la differenza è questo:
"Se per distruggere un mostro potente i PG devono trovare un'arma magica
spesso, col metodo dell'improvvisazione, gli si fa incontrare qualcuno che
gli parla di questo oggetto galattico e gli indica più o meno la strada" e
questo perchè l'oggetto galattico ce lo si è appena inventato ed è
necessario che i PG se lo vadano a prendere adesso.
"Col secondo metodo, essendo già studiata la cosa, il master può cominciare
a dare ai PG degli indizi sin dall'inizio dell'avventura, facendoli magari
essere spettatori di una canzone di un bardo che parla di una arma magica,
poi trovandosi in un tempio occulto dove alcuni arazzi rappresentano questa
strana arma e col tempo fargli scorprire che quell'arma è esistita davvero e
che, nel momento del bisogno, li fa rendere conto che potrebbe essere la
loro unica speranza. Questo sistema porta i PG ad avere delle intuizioni
autonome (senza che ci sia qualcuno che gli dice "fai questo per vincere") e
li fa sentire piu' partecipi... ma d'altro canto questo fa impiegare tempo
al master che se non ne ha finisce come il sottoscitto (che non gioca mai).
D'altro canto se ad un certo punto uno dei PG si arrampica su una parete e
riesce ad entrare in un castello a partire dal 4° piano è ovvio che sarà
avvantaggiato chi improvvisa e puo' farglielo fare, mentre chi si prepara le
avventure da casa in toto dovrà aver preparato anche quel piano e se non lo
ha fatto dovrà rimandare alla prossima volta.


letteratura...
l' ho fatto. basta improvvisare "in anticipo" ovvero, mentre i
giocatori giocano, essere sempre un paio di passid avanti a loro e
andare più veloci di loro !


andare più veloci di loro !
E per gli indizi? E le "red herring"? Come facevi?
Mi sarebbe piaciuto esserci...
Luca

> Mi sarebbe piaciuto esserci...
Il discorso sta andando un pò OT non vi pare?
Bye
Muad' Dib

Il discorso sta andando un pò OT non vi pare?
Veramente NO. Stiamo parlando di stili di masterizzazione, o sbaglio?
Luca

 quelli dei PNG.
Per approfondire gli obiettivi dei PG intendevo cercare spunti
da inserire nella storia. Per esempio, se un giocatore nel suo
background ha scritto di un nemico storico o di un fratellastro,
cerco di inserire elementi tali da riuscire a farglielo incontrare
prima o poi.
Non so perché, ma questo messaggio mi fa venire in mente
un certo articolo che avrei dovuto revisionare e spedire a
qualcuno. Ehm! :-\
--
Maurizio Vaggi

 scelte assurde ^__^
Bastardo! Sei infido forte!
Io sono stato sia PG ke DM e so che può sembrare divertente all'inizio ma se
continuate così poi nn vi divertirete più quando entrerà totalmente in crisi
e non riuscirà più a masterizzare!

Hei potresti inviarmi 
q.ke
 tua quest?
Se voui contattami all'e-mail 
bimbu...@tiscalinet.it
Ciao

e non riuscirà più a masterizzare!
Nessun pericolo, il nostro master e' un fenomeno...


 --         NN VOLEVO OFFENDERTI SCUSA!!!


Altrimenti a Paranoia non ci si potrebbe giocare. 
e io che pensavo di postare su IHGGdnd =:-|


         NN VOLEVO OFFENDERTI SCUSA!!!
o__O
Non mi sono mica offeso ^__^
-- 


 e io che pensavo di postare su IHGGdnd =:-|
Infatti su IHGGdnd si possono CITARE altri regolamenti.
-Stefano

Infatti su IHGGdnd si possono CITARE altri regolamenti.
non vedo house rules nel tuo post =:-|



Cmq adesso invece masterizzo "live"
E funziona bene!


Cosa vuol dire "live", nel senso di GRV?
Raven

Vuol dire che mi invento le storie al momento!