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Titolo: Ancora su GdS (CR)...

Ho sempre questo problemino da risolvere, ovvero trovare un metodo pratico 
per calcolare il GdS (o CR) di una creatura implementabile all'interno di un 
mio programma...
Volevo rendere noto a tutti i risultati a cui sono pervenuto, in modo che se 
qualcuno ha lo stesso problema o è interessato e vuole contribuire, ci si 
possa dare tutti una mano...
Girando in Internet ho scoperto che su Dragon è uscito un articolo (Recipes 
for Disasters: How to Create a Monster) in cui c'è scritto qualcosa di più 
sull'argomento...
Viene suggerito di dividere la media dei punti ferita della creatura per 4,5 
in modo da ottenere i Dadi Vita effettivi.
Quindi, se questo numero di Dadi effettivi è minore o uguale a 3, la 
creatura ha
   GdS = 1/2,
altrimenti ha
   GdS base = Arrotonda [(Dadi Vita effettivi - 1) div 3].
Per ogni attacco o qualità speciale bisogna aggiungere al GdS base un bonus 
di +1 o +2, e se la creatura ha una Classe Armatura maggiore di 20 un 
ulteriore bonus di +2.
Quello che si ottiene dovrebbe essere il GdS che tutti conosciamo... ^_^
Sempre girando in Internet, ho trovato una discussione riguardo al gioco 
Neverwinter Nights circa il modo in cui i programmatori hanno adattato gli 
incontri nel gioco...
Prendevano in considerazione Classe Armatura, Punti Ferita, Bonus d'Attacco, 
Danni medi relativi al Bonus d'Attacco considerato ed eventuali Riduzioni 
del Danno...
Poi consideravano le stesse statistiche per il personaggio medio in funzione 
del Livello: 1° livello, 2° livello, 3° livello, ecc.
Dopodichè calcolavano i Danni Reali per Round:
  Danni Reali Party per Round = 4 * Probabilità a Colpire del personaggio * 
Danno medio del personaggio
  Danni Reali Creatura per Round = Probabilità a Colpire della creatura * 
Danno medio della creatura
in cui la Probabilità a Colpire è data da:
   Probabilità a Colpire = (21 - Classe Armatura dell'avversario + proprio 
Bonus d'Attacco) / 20
tenendo presente che questo valore deve essere sempre compreso tra 0 e 1, 
dato che esprime una probabilità.
Quindi considerando che per avere una battaglia equilibrata deve risultare:
   Punti Ferita Creatura / Danni Reali Party per Round = Num. Teorico di 
Round della Battaglia =
   = Num. Teorico di Round della Battaglia = Punti Ferita Personaggio / 
Danni Reali Creatura per Round
(nb: 1/4 Punti Ferita Personaggio * 4, num. personaggi del parti = Punti 
Ferita Personaggio)
si sceglie il Livello che sostituito nella suddetta espressione la risolve 
numericamente meglio...
Quel valore di Livello dovrebbe essere il GdS (o CR) che stavamo cercando...
Per ora ho fatto alcune prove solo con il secondo metodo ed ho notato che i 
GdS che ottengo sono con buona approssimazione il quadrato del valore che si 
legge nelle statistiche di una creatura...
Ecco fatto... ora sbizzarritevi anche voi!
Ciao,
     Stefano 

Aggioranamento dal sito "THE Creature Catalogue" 
(
http://www.enworld.org/cc/
):
      Challenge Rating Calculator
      This calculator is taken from the "How to Create a Monster" article 
found in Dragon 276 (and on this site). It is used to assign the CR to any 
"non-epic" monster. Epic monsters use a different system than the one 
presented (and I am working on posting this one as well).
      To determine a monster's CR follow the steps below.
      1. Take the monster's average hit points and divide by 4.5
      2. For each Special Attack and Special Quality add +1 or +2. Here are 
some suggestions.
        a.. +2 for damage reduction, spell-like abilities, spells, SR, 
regeneration, fast healing or any attack that deals permanent ability 
damage.
        b.. +1 for all other Special Attacks or Special Qualities.
      3. Take the total and divide by 3. This gives the monster's CR.
      The above is just a guesstimator. The best way to find a creature's CR 
is through playtesting.
    Stefano