Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: Ambientazione: domande per i DM

Ciao!
Qualche domanda per i DM.
Qual e' l'ambientazione delle vostre campagne?
In base a cosa l'avete scelta e/o costruita?
Quanto ne siete soddisfatti? Quali sono i particolari (geografici, politici,
ecc...) che vi piacciono di piu' e che hanno avuto successo sui giocatori e
quali i particolari meno riusciti?
Che contributo hanno dato, se ne hanno dato, i giocatori, nella creazione
dell'ambientazione?
Quanto le avventure sono calate nell'ambientazione, ovvero: potrebbero
svolgersi in un qualsiasi altro luogo o sono strettamente collegate con il
mondo che le circonda?
Io ho deciso di inventare la mia ambientazione e il mio mondo di gioco. La
parte che mi piace di piu' del "lavoro" del DM e' quella di lavorare di
fantasia, inventare i luoghi, le situazioni, disegnare le mappe,
caratterizzare i PNG. Forse anche perche' ci vediamo raramente e io ho il
tempo per dedicarmi al D&D a ondate (a volte preparo di getto tutta
un'avventura di 4-5 serate, a volte ho appena il tempo di giocare la
sessione).
Ho usato la strategia down-top: dal particolare al generale.
Sono infatti partito da una piccola isoletta di una ventina di kilometri di
diametro (che ho progettato nei minimi dettagli) e sto adesso espandendo il
mondo pian pianino, anche se i giocatori sono ancora sull'isoletta,
aggiungendo nuovi dettagli. Voglio prepararmi bene allo sbarco dei PG su
quello che chiamo sempre "il continente".
Sono anche tentato dall'idea di coinvolgere i giocatori che volessero farlo,
nella creazione del mondo (stando attento a non rivelare troppo degli
obiettivi della campagna che ho progettato).
Mi piacerebbe conoscere un po' delle vostre esperienze per ampliare un po' i
miei orizzonti e migliorare il mio lavoro (sono ancora un DM pivellino 8^).
--
**** 1000 KBye ****
 [) /\ |\| | |_ ()

 obiettivi della campagna che ho progettato).
Nice idea! :-)
Alessio “falco_999” Baldini
Simpatizzante della Gilda degli Halfling ed associato alla D.A.D.I.
Ogre Cannibalizzante della Gilda Anti-Halfling
IHGGDer N° 103
“Chains break up under the wings of freedom”
--------------------------------
Inviato via 
http://usenet.libero.it

 Ho usato la strategia down-top: dal particolare al generale.
Io di solito lavoro in modo opposto: parto dall'ambientazione 
preesistente, e approfondisco i dettagli.
Saluti,
	GP

 miei orizzonti e migliorare il mio lavoro (sono ancora un DM pivellino
8^).
Mi sembra positivo se voui posta le tue richieste che ne parliamo e se ne
hai
voglia se mi mandi il lavoro che hai fatto ci do un'occhiata, non e che sono
il miglio DM del mondo ma un giudizio diverso dal tuo può sempre servire.
Ciao Alessio.
bo...@libero.it

 il miglio DM del mondo ma un giudizio diverso dal tuo può sempre servire.
Ti ringrazio della disponibilita'. Ti ho raccontato un po' quello che ho
definito finora. L'isoletta l'ho definita nei dettagli e penso che sia
venuta bene (non l'ho descritta per brevita'), delle altre scelte che ho
fatto finora cosa ne pensi?
Ora sto realizzando anche un libro che racconta la Grande Guerra di cui
dicevo, quando l'avro' finito (o almeno portato un po' piu' avanti),
cerchero' qualcuno che mi dara' dei pareri e credo che terro' conto della
tua disponibilita'. :-)


 generale.
E' il metodo migliore. Ti posso consigliare gli
articoli della serie "Dungeoncarft" a cura di
Ray Winniger apparsi sulla rivista Dragon. Non
ti so però dire i numeri esatti. Mi informerò... ;-)
--
The Mau

 caratterizzare i PNG.
questo è fondamentale! guai non farlo!!
ciao
Alex

 mondo che le circonda? Anke se conducessi la + classica delle avventure,
non potrei non collegarla al mondo di gioco, resterebbero cmq elementi di
contatto indissolubili coi Reami, proprio perché la mia intenzione è quella
di trasmettere ai giocatori la sensazione di giocare sui Forgotten Realms,
non su un mondo qualsiasi, ancor prima che a D&D...
One

 tua disponibilita'. :-)
Dammi la tua mail possiamo continuare a parlare dei dettagli senza
annoiare gli altri del NG.
Ciao Alessio.
bo...@libero.it

Ho usato la strategia down-top: dal particolare al generale.
Uhm.
Sono abbastanza contrario alla top-down tradizionale, si spreca troppo 
lavoro a sviluppare fronde non utilizzate. Diciamo che sono piu' per una 
bottom-up, ma con gia' sviluppati i livelli superiori (ovvero fai la 
citta' in dettaglio, la regione, dele altre citta' delle regione non te ne 
curi tanto, la nazione, con le altre regioni poco curate, eccetera).
    	Paolo

 fantasia, inventare i luoghi, le situazioni, disegnare le mappe,
Condivido: questo punto è il più affascinante del mestiere di DM; cmq
credo che anche all'interno di una ambientazione pubblicata ci sia
spazio per farlo.
Ciao
 KV

 annoiare gli altri del NG.
Basta togliere BASTA e SPAM dall'indirizzo con cui posto.
Comunque non credo che i frequentatori del NG si annoino con questo genere
di post.
Penso siano molto interessanti sia per i DM che per i giocatori.


 Ho usato la strategia down-top: dal particolare al generale.
Io invece procedo in modo inverso. Parto sempre dalla moooooolto larga
(ovvero parto dalla genesi del mondo. Poi sviluppo macroscopicamente
determinate zone ed alla fine improvviso i particolari in corso di gioco.
Questo mi risulta anche facile in quanto gli spunti dei dettagli li ho
elaborando le premesse e le idee che "governano" in modo macroscopico quella
regione.
cio eriadan

 bozza @ 
libero.it
Ma adesso questo indirizzo č giusto? ricordo che avevo provato a contattarti
ma avevo una emali sballata. Poi me ne sono completamente dimenticato.
cio eriadan


[cinic and sconsolated mode On]
Purtroppo scoprirai, invece, come questi 3ad vengano spesso saltati o
ignorati. Non solo qui ma anche su ihgg. O se anche venissero letti
purtroppo muoiono presto in quanto hanno sempre pochissimi poster che
sparacchiano idee e corbellerie. Probabilmente sono cose che interessano a
pochi le idee di ambientazioni, gli spunti di avventura e quant'altro.
Peccato :(
cio eriadan

 Peccato :(
Vabbe' a me interessano e, dal numero delle risposte, direi che interessano
a parecchi frequentatori del ng. Quindi credo valga la pena di parlarne qui,
piuttosto che in pvt.
Poi se a qualcuno non interessano e salta il 3ad che problema c'e', anch'io
salto parecchi 3ad!
In fondo D&D serve per divertirsi, se uno si diverte, qualunque sia il suo
stile di gioco o l'approfondimento di uno o l'altro aspetto del gdr, delle
ambientazioni, delle regole o quant'altro, secondo me va sempre bene.
Ad esempio, non sono il tipo che si scandalizza per chi pensa solo a
livelli, esperienza e potenziamenti (anche se nella mia campagna dovrebbe
adattarsi un po', perche' la sessione di sola interpretazione capita
spesso... 8^).
Che ne pensi?


 ma avevo una emali sballata. Poi me ne sono completamente dimenticato.
Si questa è la mail giusta dammi la tua che ti mando un po' del lavoro che
ho fatto
tra perentesi mi piacerebbe riuscire a elaborare qualcosa di nuovo insieme.
Sopattutto so poi esce come le terre delle ombre di Mea.
Ciauz da Alessio.
P.S. mo manca solo Llark e siamo al completo strano che ancora non si sia
sentito,
avrei giusto bisogno di alcuni dei suoi fantastici PNG.
bo...@libero.it

 Che ne pensi?
Nemmeno io mi scandalizzo per chi gioca di livelli px e quant'altro, non è
un modo di giocare che mi diverte ma non mi metterò certo a contestarli. Il
mio messaggio forse era un po' troppo ... umm funesto? msi, direi che
probabilmente la parola casca a fagiolo. Il fatto è che ho gigioneggiato per
un po' su tutti i NG e, per quanto non lo trovi minimamente sbagliato ne
illegittimo ne immorale trattare altri argomenti inerenti al GDR quali
regole, statistiche o altro ancora, mi spiace l'aver constatato come, in
definitiva, il rapporto
3ad di idee, plot, ambientazioni e fantasticherie
-------------------------------------------------- = 0,04
             tutti gli altri 3ad
cio eriadan

 LLark.
Dai bello, avete creato un'ambientazione insieme?
Sono nuovo del ng, quindi non ne sapevo niente.
Sarebbe un grande spunto per le mie ricerche!
Avete prodotto un risultato finale? Come si chiamava il 3ad?


avrei giusto bisogno di alcuni dei suoi fantastici PNG.
Io ci sono, ci sono! Lurko e guato nell'ombra.
Solamente che sono come al solito sotto esame... Dovendo tra l'altro
scrivere una decina di pagine di simil-tesina, entro 2/3 giorni,
diciamo che non sempre ho voglia di rimettermi alla tastiera... ^^;
Altrimenti avrei qualche cosa da postare... Pensavo un PNG licantropo
(quello che ti dissi) ed un druido, almeno...
(anche se ultimamente sto pensando più che altro a one-shot)
Giurin giurella, entro la fine del prossimo secolo lo farò... ^_^
Ciao ciao
Llark
-- 
Llark, ihgger #831, ihggerd #95
Ideatore del SIDlERf: Sistema Inutilmente Diceless eppure Randomfull
Ideale promotore del Campionato Italiano del Lancio del Dado
Co-fondatore della Dotti Addestratori Dadi Indisciplinati (DADI)
Dottore in Aleatorietà Deterministica Illogica (DADI)
Rappresentante Ufficiale di Tenser, sul piano arcadiano, ed oltre

Llark.
"Esaltato accanito"... Eccomi! ^_^
"Inguaribile ottimismo"... Ce l'ho! ^_^
Quando iniziamo? ^______^
(In realtà, il mio tempo libero attualmente è a livelli infimi, quindi
non so quanto potrei effettivamente postare... Tra l'altro, sotto
esame divento dislessico, e ci metto pure di più a scrivere... ^_^)
Tra l'altro, sarà da qualche mese che non creo una ambientazione con
eriadan... Questo è male! ^_^
Dobbiamo mantenere una certa media...
Un giorno conterò quelle fatte. ^_^
Ah! Ecco! Arriva l'ispirazione!
Un'ambientazione senza razze, non perchè ne esista solo una, ma perchè
ne esistono così tante da rendere senza senso il pensare per razze.
Tutto questo deriva dal fatto che l'evoluzione è straordinariamente
rapida, poichè le mutazioni sono molto comuni, seppure in maggior
parte lievi e benigne. Ciò fa sì che i giocatori possano customizzarsi
del tutto il pg, non solo per cultura, ma anche per fisico (vuoi tre
braccia? Avere le corna? Essere molto basso ed esile?). Inoltre si
potrebbero dividere le classi in "adatte all'elemento." Ovvero, ogni
essere di questa ambientazione, anche se di base è circa umano, ha
peculiarità che lo avvicinano ad almeno un elemento (ovvero ha almeno
una classe... ^_^)
Es: monk e ladro, per l'aria. Quindi saranno veloci, magari con le
ossa cave, etc. Oppure piccoli ma con le ali. Attacco furtivo volante!
Ranger e druido, la terra. Saranno adatti alla vita nei boschi. Magari
una mimesi naturale, come pelle colorata, etc. O la pelle spessa come
corteccia.
Barbaro e guerriero il fuoco, esseri molto caldi perchè dal
metabolismo molto attivo, etc.
Vorrebbe un sacco di lavoro per il master, ma non sarebbe male.
(Ho sparato un po' di cose casuali, senza pretese... Mi è facile, dopo
ore di studio sto delirando... ^_^)


 con il mondo che le circonda?
Dipende. Se vengono dal Dungeon, probabilmente cambio un paio di 
particolari per integrarli, ma possono essere facilmente shiftate altrove.
-- 
 Quello che il bruco chiama fine del mondo, il resto del mondo chiama 
 farfalla.					- Lao Tzu
Meke Meke,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)

 Avete prodotto un risultato finale? Come si chiamava il 3ad?
Alessio ci aveva provato lanciando l'idea di fare un'ambientazione e
raccogliere spunti. Il 3ad aveva il Tag [mea] ma alla fine che parteciparono
a sparare fesserie su fesserie ci fummo bene o male solo io, llark e
alessio, per l'appunto. Qualche sporadico intervento da altri ma non credo
piů di uno o due post e poi...
poi silenzio, oblio, polvere e ragnatele.
[mea] fu un seconda volta. Tanto tanto tempo prima anche Ihgg aveva provato
a generare un'ambientazione a piů mani. Ricordo che vi partecipň Roberto,
Edoram, il gaffiere, massimiliano maletta, junkey dolphin, forse salkaner ma
non ne sono sicuro e... mm probabilmente ho dimenticato qualcuno. Vennero
fuori idee carine, fu pure creata una ML per non ingolfare il NG e poi...
poi silenzio, oblio, polvere e ragnatele.
Cmq se mandi una ricerca con google forse ti salta fuoriqualche cosa..

 Avete prodotto un risultato finale? Come si chiamava il 3ad?
Il risultato lo sta giocano il mio gruppo e si diverte. Se vuoi ti posto
gli appunti che ho sul computer ma in casa ho praticamente il decuplo
del materiale da analizzare e portare in formato elettronico.

 Giurin giurella, entro la fine del prossimo secolo lo farò... ^_^
Gia nbe sono passati due dall'ultimo post.
Ciao e grazie.
Alessio

obiettivi della campagna che ho progettato).
Mi sembra una buona idea: basta che metti in chiaro che sei tu
l'arbitro dell'ambientazione, anche per gli aspetti di cui i giocatori
potrebbero rivendicare la paternità.
-- 
Igor
Stimato membro della Gilda Halfling - addetto alle Risorse Halfling
www.cumulidineve.it
email: webmaster*
cumulidineve.it

Questa è una sfida a tutto il NG. Partendo dall'idea di LLark che sotto qui
riporto propongo al ng di contribuire alla sua definizione e costruzione...
CIò che troverete in questo messaggio è una "matrice". Una linea guida a cui
ispirarsi per costruire una microambientazione che diventerà coerente con
tutte le altre.
Llark wrote:


UUU  ma che bella idea. Adesso mi cimetto pure io a pasticciare. Si potrebbe
pensare ad un'ambientazione con alcune caratteristiche veramente deliranti
ed allienanti.
Umm
---
Immaginiamo che all'inizio del tempo era tutto nero e poi apparve "la dea".
La dea era nera e informe, fatta di terra, di alberi e di vita. La dea era
tutto, acqua, fuoco, aria, magia e vita. Tantissima vita.
Ed ella cominciò a girare e a sputare, dalle sue 3 immense bocche, le palle
di fuoco che scagliava verso il profondo abisso dell'universo.
Ed ella cominciò a sputare le nuvole capaci di riversasre la loro acqua
sulla sua pelle.
E dalla sua pelle cominciarono a spuntare piante senza razza, tutte create
dalla dea e tutte diverse tra loro.
E dalla sua pelle, dalle vesciche della sua pelle, emersero le creature,
tutte create dalla dea e tutte diverse tra loro.
E questo accade ancora oggi.
---
L'idea è che quest'ambientazione non abbia i genitori. Tutti sono figli
della dea. Tutte le creature nascono direttamente dalla dea emergendo da
delle pozze luminose del pianeta. Non esistono ne uomini ne donne ed ogni
essere è unico (anche se si possono riscontrare mutue somiglianze tra tutte
le genti)
La morte.
Tutte le creature muoiono e cadono tornando nella terra. Alcune vivono per
pochi istanti; altre, invece, possono fregiarsi d'aver visto milioni di soli
creare il firmamento (capirete in seguito). Nessuno sa di preciso come la
dea abbia deciso di regolare il suo ciclo di vita. Alcune creature debbono
nutrirsi, altre non lo debbono fare, alcune muoiono se escono dall'acqua,
altre muioino solo se la toccano.
La cultura e le tradizioni.
Le pozze dalle quali emergono tutte le razze sono molto ampie o comunque
collegate a famiglie. Questo fa si che tutte le creature emerse dalla stessa
famiglia di pozze provino una sorta di affetto paterno nei confronti di
tutti gli altri nascituri che emergeranno sempre dalla stessa famiglia di
pozze. Tale affetto ha permesso lo sviluppo di tradizioni, dell'artigianato,
della cultura e dell'identità nel corso degli anni. I vecchi insegnavano ad
i nuovi nati ciò che avevano appreso prima di morire e tornare nel grembo
della terra. (grazie a questa peculiarità è possibile generare una
moltitudine di sistemi socialie, religiosi e culturali.)
Il giorno e la notte.
L'universo in cui la dea vive è buio e tenebroso. Tuttavia esiste una luce,
un sole... o meglio, ne esistono milioni di soli. Avete presente le tre
bocche che sputano le palle di fuoco verso il cielo? Beh, quelle non lo
hanno mai smesso di fare. Le bocche sputano, ad intervalli regolari, tre
soli verso l'infinito. L'effetto è quello di veder emergere, dal createre o
da dietro l'orizzonte (se si è sufficentemente lontani), un globo di luce
infuocato capace di illuminare una parte di mondo. Man mano che questo
"sole" si allontana la sua luce si fa più fioca fino a che ritorna la
tenebra. Il firmamento sono solo i mille soli lontani che, inesorabilmente,
o si spegneranno oppure diventeranno talmente piccoli da non essere più
visibili.
La magia.
La magia è una cosa misteriosa, alcune creature sono capaci di operarla,
altre no. Cosa sia di preciso nessuno lo sa e le speculazioni sulla sua
origine cambiano da cultura a cultura, da tradizione a tradizione, da pozza
a pozza.
Extradimensioni.
Suggerisco di non inserire contatti extradimensionali con angeli o demoni.
Inferni e portali verso altri piani. La dea è Mooooolto grande e spessa. Le
culture generate dalle diverse pozze possono tranquillamente entrare in
conflitto e scontrarsi quindi prmesse per conflitti e trame ce ne sono senza
andare gli ominidi pennuti e cornuti di medievale memoria.
Ok, direi che la "matrice" sia più che sufficente. Ora vediamo se riesco a
mettere assieme una piccola sottoambientazione, una regione di questo
stranissimo mondo. L'aggiungerò sotto a questo messaggio e esorto tutti gli
appartenenti al NG di provare a costruire una microambientazione sulla pelle
della dea.
cio eriadan

eriadan wrote:
Snippe.
Ed ora veniamo ad una microambientazione.
La sbatto su un isola molto grande attorniata dall'oceano.
Su quest'isola vi sono 5 vesciche dalle quali emergono le creature. Tuttavia
solo da 3 di queste emergono degli esseri che, nonostante le loro
peculiarità fisiche, sono dotati di raziocinio oltre che di istinto e
possono quindi imparare le "colterie". O cosi le chiamano i saggi e
sapienti. Dalle altre due vesciche, solitamente, escono fiere ed esseri che,
pur essendo simili a quelli senzienti per alcuni versi, non riescono a fare
altro che vivere allo strato brado. Come avrete gia avuto modo di immaginare
questi esseri tenderanno a fare una fine ben grama nello stomaco degli
esseri meno sprovveduti. Gia, perché su quest'isola la dea ha probabilmente
decretato che la morte può giungere per fame oltre che per distruzione del
corpo o vecchiaia. Il cibo risulta essere, a volte, un problema. Quest'isola
è situata molto lontano da dove nascono i soli classici e quindi i popoli
che la abitano hanno un giorno normale simile al nostro come durata. La
peculiarità è che da dietro l'orizzonte si vedono emergere 2 soli che
salgono verso l'infinito.
NB. Nel post precedente ho solo descritto com'è la realtà. Tuttavia questa
conoscenza non necessariamente è nota ai figli della dea. Le religioni che
si possono sviluppare possono creare anche fantomatici dei o individuare
divinità minori dalle manifestazioni della dea.
La storia di quest'isola è costellata di vicessitudini. Solo molto
lentamente apparve il raziocinio capace di accomunare le tre stirpi generate
da Ubù, Aribà e Ireò. Questi tre curiosi nomi sono i nomi che hanno dato i
popoli di quest'isola alle loro 3 madri, le tre vesciche dalle quali
emergono i neonati. I principali impulsi all'evoluzione sono stati due:
Il primo fu la necessità di proteggere e curare gli armidan, alberi
giganteschi che forniscono una delle principali fonti di cibo dell'isola.
Il secondo fu la necessità di creare una sorta di branco di caccia e difesa
per proteggere i neonati dalle affamate creature delle altre bocche e
procurarsi la carne per i periodi in cui gli armidan si piegano e
scompaiono.
Gli armidan.
COme gia accennato sopra gli Armidan sono giganteschi e meravigliosi alberi
dai frutti gustosissimi e nutrienti. Niente, su questo mondo, genera qualche
cosa capace di dare origine ad altra vita. Nemmeno gli alberi. I frutti sono
senza semi e se, per qualche oscuro motivo, un armidan crollasse c'è da
sperare solo che ne nasca un'altro. L'agricoltura non esiste, non ha senso
coltivare piante. Tutavia ha un senso curarle (e bene) facendo in modo che
la loro vita sia lunga e prosperosa. Le discendenze che riuscirono a
prendere il controllo degli armidan impararono quindi, ben presto,
l'importanza di capire l'albero e le sue esigenze. Questo portò alla
comparsa delle prime luci della cultura.
Il corno d'Eron.
Tutte le razze con il corno di d'Eren sono dotate di magia e possono operare
incanti. Eron fu la prima creatura capace di far accadere cose mirabolanti
attorno a se. Egli era un enorme essere gigantesco e peloso nato da Aribà e
possedeva una cosa che nessun'altro figlio delle vesciche aveva, una sorta
di cornetto durissimo alla base del collo. Ogni creatura che nasce con il
"corno d'Eron" sarà sicuramente capace di pasticciare con la magia. In modo
cosciente, incosciente o istintivo. Il corno d'eron non è prerogativa delle
3 vesciche ma si può manifestare (e lo fa più spesso) sulle creature che
emergono dalle due vesciche non senzienti: Muffu e "la palude".
Muffu: Muffu, al contrario delle altre tre madri, non è un'unica pozza
precisa ma sono molteplici pozze disperse un po' da tutte le parti. Alcuni
pensano che, probabilmente, anche Muffu avrebbe potuto avere l'intelligenza
se non fosse stata cosi sciocca da avere cosi tante bocche. Gia, perché le
creature sono convinte che le pozze siano delle entità che, al momento della
nascita, raccontino al neonato come dapprima imparare e poi insegnare. Il
motivo per cui Muffu non ha figli che posson diventare intelligenti è solo
perché ogni bocca dalla quale emergono racconta in un modo diverso dalle
altre come imparare o insegnare. La tragica parodia a cui credono gli
abitanti dell'isola è che gli animali di muffo cerchino di insegnare ma
nessuno riesce ad imparare. Cio non di meno anche le creature di Muffo si
proteggono e tendono ad essere molto pericolose. A volte si sbranano tra
loro, quando hanno bisogno dicibo e vengono respinte dagli Armidan. Altre
volte vengono allevate dai discendenti delle 3 madri in modo che quando sono
diventate belle grosse possono finire su qualche piatto.
La palude. Anche la palude è simile a muffo. Anzi, ha le bocche cosi piccole
che non si riescono nemmeno a trovare e probabilmente si aprono e si
chiudono in continuazione sotto il pantano. La palude, al contrario di
muffo, è localizzata tutta in una grande zona paludosa dell'isola, zona
evitata sia per l'assenza di armidan che di altre fonti di cibo sia per il
disgusto del sapore delle sue creature. La palude, infatti, genera delle
creaturine molto odiose, per quanto siano diverse tra loro tutte sono
comunque piccole e chiamate, in modo spregiativo, insetti. Gli insetti hanno
comunque sempre vita breve eppure c'è chi sostiene che nel profondo dei
recessi anche la palude sia riuscita a creare intelligenza con delle piccole
città nascoste per non doversi confrontare con le altre forme di vita.
cio eriadan
che pianta la perché glistanno venendo in mente troppe idee bacate sulla
storia di quest'isola  non ha tempo ora per scriverle tutte.

 riporto propongo al ng di contribuire alla sua definizione e
costruzione...
bada che il tuo messaggio non appare in cima ad un 3ad.
infatti l'ho visto per sbaglio.
visto che è imo uno dei pochi interessanti, perchè non lo rimandi?
magari integrando la parte sull'isola?
ciao
Roberto
"e quando tutto andava a rotoli,
nessuno ci badava troppo"

Lo mettoqui in modo che abbia un po' di visibilità in più...
Questa è una sfida a tutto il NG. Partendo dall'idea di LLark che sotto qui
riporto propongo al ng di contribuire alla sua definizione e costruzione...
CIò che troverete in questo messaggio è una "matrice". Una linea guida a cui

Llark wrote:




di fuoco che venivano scagliate verso il profondo abisso dell'universo.
Ed ella cominciò a sputare le nuvole capaci di riversasre la loro acqua
sulla sua pelle.
E dalla sua pelle cominciarono a spuntare piante senza razza, tutte create
dalla dea e tutte diverse tra loro.
E dalla sua pelle, dalle vesciche della sua pelle, emersero le creature,
tutte create dalla dea e tutte diverse tra loro.
E questo accade ancora oggi.
---
L'idea è che quest'ambientazione non abbia genitori. Tutti sono figli
della dea. Tutte le creature nascono direttamente dalla dea emergendo da
delle pozze luminose del pianeta. Non esistono ne uomini ne donne ed ogni
essere è unico (anche se si possono riscontrare mutue somiglianze tra tutte
le genti)
La morte.
Tutte le creature muoiono e cadono tornando nella terra. Alcune vivono per
pochi istanti; altre, invece, possono fregiarsi d'aver visto milioni di soli
creare il firmamento (capirete in seguito). Nessuno sa di preciso come la
dea abbia deciso di regolare il suo ciclo di vita. Alcune creature debbono
nutrirsi, altre non lo debbono fare, alcune muoiono se escono dall'acqua,
altre muioino solo se la toccano.
La cultura e le tradizioni.
Le pozze dalle quali emergono tutte le razze sono molto ampie o comunque
collegate a famiglie. Questo fa si che tutte le creature emerse dalla stessa
famiglia di pozze provino una sorta di affetto paterno nei confronti dei
nascituri che emergeranno sempre dalla stessa famiglia. Questo ha permesso
lo sviluppo di tradizioni, dell'artigianato,della cultura e dell'identità
nel corso degli anni. I vecchi insegnavano ad i nuovi nati ciò che avevano
appreso prima di morire (e tornare nel grembo della terra).
Grazie a questa peculiarità è possibile generare una moltitudine di sistemi
socialie, religiosi e culturali.
Il giorno e la notte.
L'universo in cui la dea vive è buio e tenebroso. Tuttavia esiste una luce,
un sole... o meglio, ne esistono milioni di soli. Avete presente le tre
bocche che sputano le palle di fuoco verso il cielo? Beh, quelle non lo
hanno mai smesso di fare. Le bocche sputano, ad intervalli regolari, tre
soli verso l'infinito. L'effetto è quello di veder emergere, dal createre o
da dietro l'orizzonte (se si è sufficentemente lontani), un globo di luce
infuocato capace di illuminare una parte di mondo. Man mano che questo
"sole" si allontana la sua luce si fa più fioca fino a che ritorna la
tenebra. Il firmamento sono solo i mille soli lontani che, inesorabilmente,
o si spegneranno oppure diventeranno talmente piccoli da non essere più
visibili.
La magia.
La magia è una cosa misteriosa, alcune creature sono capaci di operarla,
altre no. Cosa sia di preciso nessuno lo sa e le speculazioni sulla sua
origine cambiano da cultura a cultura, da tradizione a tradizione, da pozza
a pozza.
Extradimensioni.
Suggerisco di non inserire contatti extradimensionali con angeli o demoni.
Ne tanto meno Inferni e portali verso altri piani. La dea è Mooooolto grande




 La sbatto su un isola molto grande attorniata dall'oceano.
Non ho commenti da fare nè posso rilanciare con qualche idea mia per
mancanza di tempo, ma volevo dirti che mi sono piaciute molto le tue idee, e
spero che ne vedremo altre, e spesso, sul ng : - )
ciao
Satana
--
L'umanità deve porre fine alla guerra, o la guerra porrà fine all'umanità
(John F Kennedy, Messaggio all'ONU del 25 settembre 1961)
Nessuno è così stolto da preferire la guerra alla pace, poiché in tempo di
pace sono i figli che portano alla sepoltura i padri, mentre in tempo di
guerra sono i padri che seppelliscono i figli
Erodoto

fuori idee carine, fu pure creata una ML per non ingolfare il NG e poi...
Io mi ero defilato quasi subito... per problemi cronici miei di
mancanza di tempo.
-- 
/   "A voi!!"   ~~~~~    Salkaner il Nero
\/\ ihgger DCCCXLV - iafo CXVII - ilfestoso XXII - ihggerd IV
  / Signore della Torre Senza Nome ---->> 
http://ltsn.ven.cx
 
http://wakeup.to/vdp
  <<---- visita VdP!
           l'indirizzo corretto e` sul mio sito

Qualche domanda per i DM.
[snip]
Se permetti vorrei sfruttare il 3d per saperne qualcosa di piu' su
Planescape :-)
Rigiro queste domande ai DM che la usano:
- In base a cosa l'avete scelta e/o costruita?
- Quanto ne siete soddisfatti? Quali sono i particolari che vi
piacciono di piu' e che hanno avuto successo sui giocatori e quali i
particolari meno riusciti?
- Come avete fatto a "convertirla" alla terza edizione?
--
(*    Lusctu aka Tellenor    *)
(* IHGGer #616, IHGGDer #118 *)

 nomi e luoghi da dover ricordare.
_Alcuni_ tuoi giocatori dicono cosi', altri no :-)

 della dea."
Con la calma buttero' giu' due righe.
-- 
 Tutti i tesori del mondo non valgono la mia liberta'.
Meke Meke,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)

L'idea e' carina, anche se non del tutto originale. Una cosa del genere, 
meno rivoluzionaria pero' rispetto ai canoni del fantasy classico, era 
alla base della mia proposta d'ambientazione per la Wotc. Non aver vinto 
mi e' parso un segno della loro disapprovazione, voi che ne dite? =)
-- 
 La flame e' l'ultimo rifugio degli incapaci.
Meke Meke,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)


QUalcuno mi ha suggerito di postare direttamente delle possibili avventure
in quest'ambientazione giusto per aiutarne a capire alcuni meccanismi e
tematiche. Orbene riporto qui qualche idea.
Andiamo avanti a dettagliare l'isola per inserire delle figure che
risulteranno estremamente importanti per la prima traccia dell'avventura.
L'intera isola è estremamente grande e le tre Vesciche madri sono distanti
tra loro e protette dai loro figli. Ricordo che dalle vesciche esce di
tutto, esseri di ogni forma e modello, esseri a forma di ragno, di centauro,
ominide con 10 braccia, teste alate, gatti con due teste, pecore dolly e
quant'altro. Una delle prime creature di Ubu, la prima, si dice, ad essersi
data un nome, fu Ekeria. Ekeria fu, anzi, è tuttora l'essere più antico di
tutta l'isola. Egli ha appreso nella sua secolare vita molte cose, ha
imparato il modo di diventare forte, di salvaguardare gli armidan e di
curarli carpendone i segreti delle loro radici. Primi tra tutti, agli occhi
di Ekeria, erano i suoi fratelli, figli anch'essi di Ubu. Tuttavia la cura
degli armidan e il desiderio di creare una sorta di eterna armonia per tutta
l'isola spinse Ekeria a tentare d'insegnare le meraviglie dell'intelligenza
e della cultura anhe ai figli delle altre vesciche. Purtroppo, però solo due
delle altre quattro fonti di vita, seppero rispondere agli insegnamenti di
Ekeria.
Nei tempi in cui tutte le creature erano stupide incapaci di imparare e di
vita breve, all'inizio dei tempi in cui ora l'isola vive, Ekeria si
appostava alle vesciche per cercare di intuire il segreto per rendere
intelligenti i neonati. Tuttavia egli riuscì a carpire le arti
dell'insegnamento solo dalla voce di Aribà e Ireo. Per molto cercò la madre
della palude senza trovarla e cosi decretò che gl iinsetti si sarebbero
dovuti arrangiare. Successe una cosa simile per muffu. Le vesciche erano
cosi tante e cosi contrastanti nel suggerire come insegnare che Ekeria non
riusci mai a cavare niente da quelle creature, niente di intelligente per lo
meno.
E cosi, nei secoli, si creò la distinzione tra le creature capaci di
parlare, capaci di intendersi, capaci di curare gli armidan, e le bestie di
Muffu e della palude che vivevano, alcune, in una vita selvaggia, e altre,
che vivevano una vita da addomesticata.
Vicino ad Ekeria si affiancarono anche altre creature intelligenti e rese
sagge dai molti anni di vita che la dea ha elargito loro. Venne fondato il
culto delle madri con l'edificazione di templi attorno alle vesciche. Le
creature di muffo vennero relegate ad essere coltivate, alcune addomesticate
ed utilizzate come noi utilizziamo gli animali, bestiole affettuose, aiuto
nel lavoro o, direttamente, cibo.
La palude è stata lasciata a se stessa e la vita prosegue tra intrighi di
palazzo alla corte degli Ancestrali signori. Ekeria che passa il tempo a
dormire e regnare, sempre più provato dalla stanchezza dei secoli e da una
strana e misteriosa malinconia. Egli è solito ripetere che ciò che è stato
fatto è molto bello ma che "Se solo avesse avuto più fiducia negli armidan
ora l'isola sarebbe stata ricca d'un terzo in più..." (tale frase, seppur
misteriosa, è entrata nel gergo comune. Il quarto in più è diventato il modo
per descrivere la miglior situazione possibile. "Son felice quel terzo in
più". "Ancora un terzo per la perfezione" viene usato dagli artigiani quando
hanno quasi finito il lavoro e mancano le finiture...
Perché insisto cosi tanto su questa frase? Perché attorno a questa gira
tutta la prima idea dell'avventura.
Fate fare ai vostri giocatori i personaggi che vogliono, fateli ambientare,
dategli qualche particolare tipo di quest come andare a cacciare qualche
creatura grossa di muffu che possa essere allevata per bene o cose simili.
Quando siete li fate scattare le avvisaglie dell'incubo. I personaggi di due
giocatori avranno una sgradevolissima sensazione quando cattureranno, anche
con una certa difficoltà, un grandissimo essere bisontoidale (a forma di
bisonte). Sarà ottima carne, indubbio sfamerà molte altre creature ed, in
fondo, è il destino di molte delle creature di Muffu. Eppure fate capire a
questi due giocatori che quello che hanno fatto i loro pg lo sentono
particolarmente disgustoso.
Contatto.
Uno dei due personaggi straniti riceverà un sacchetto di denaro molto
cospicuo con, all'interno, un biglietto recante una frase alquanto
sibillina...
"Sei il volto di una terribile realtà. Sei la spada coperta che, se
liberata, ucciderà e distruggerà antiche bugie. Altre spade esistono
sull'isola ma sono tutte con la lama senza filo. Ti dono una terribile
chiave: "L'ordine della Maschera sull'inutile terzo". Dimentica queste
parole e vivrai nella bugia, dai un volto a queste parole e spalancherai le
porte di orribili verità."
A prescindere da qualsiasi cosa faranno igiocatori dopo un paio di giorni ci
sarà un parapiglia in città ed alcune creature, accusate di un non ben
precisato tradimento venendo arrestate ed uccise. Da li a breve i personaggi
dei due giocatori saranno presi di mira da misteriosi sicari che vogliono la
loro morte a tutti i costi.
cio eriadan
che finisce il post domani :)


Per quale motivo due dei personaggi dei giocatori, assieme ad altre persone,
sono prese di mira da sicari che vogliono la loro morte a tutti i costi?
Cosa hanno ocmbinato? cosa sono?
Dovete sapere che, nelle città dell'isola, non tutti apprezzano esattamente
il regio comando degli ancestrali signori. Antipatie, faide, tentativi di
colpi distato ed altro si sono susseguiti nei secoli. Tuttavia risulta
difficile "abbattere" qualcuno che ha sul groppone secoli di esperienza ed
una condotta di governo che piace al punto da non aver mai avuto reali
contrasti nell'opinione pubblica. Epperò...
Ekeria nasconde un segreto piuttosto pesante che potrebbe abbattersi come un
terremoto se svelato e obbligherebbe l'intera società a prendere una
decisione estremamente complessa. Decisione che i saggi dicono essere
cosidifficile che l'isola mai sarà pronta e matura per ponderarla con la
dovuta serenità.
Il segreto è semplice. Anche le creature di muffu potrebbero imparare, anche
le creature di muffu potrebbero evolvere ed avere pari dignità nell'isola.
Il motivo per cui Ekeria ha sempre tenuto i figli di muffu come "animali"
normali, volutamente ad un livello "inferiore", era per le sue
preoccupazioni rispetto al cibo. Se tutte le creature avessero avuto pari
dignità e quindi per nessuna di esse si sarebbe potuto pensare al
cannibalismo, nell'ipotesi che gli armidan non fossero stati capaci di
saziare tutta la popolazione si sarebbe instaurato, per i secoli futuri, una
continua minaccia di guerre per ridurre in schiavitu l'uno o l'altro
"popolo". 3 gruppi senzienti, spazio per prosperare, frutti degli armidan e
cibo dalla vescica fatta credere "inferiore" nell'ipotesi di magra dagli
alberi, apparvero ad ekeria come la soluzione alla lunga migliore.
Questa teoria, nel corso dei secoli, è emersa più volte e subito liquidata
come una grande fantasia. I figli di muffo che parlano... è come voler dire
che sarebbe possibile insegnare alle mucche ed avere che queste diventano
intelligenti e con una personalità come la nostra. Simpatica trovata di
fantascienza ma sicuramente ridicola anche solo da pensare. Cosi la
pensanosull'isola a riguardo. E cosi la penserebbero anche i pg dei
giocatori.
E' da dire, tuttavia che Ekeria aveva scritto dei libri in cui si appuntava
come insegnare ai figli delle bocche di muffu indeciso se distruggerli o
meno.
"un giorno magari saremmo pronti per far evolvere anche i figli di muffu.
Questa sapienza non dovrebbe essere persa. Ma ora portare a conoscenza
questo segreto sarebbe troppo pericoloso" è un pensiero ricorrente
dell'antico signore.
Uno dei libri, tuttavia, è scomparso da secoli e lo stesso ekeria aveva
istituito la setta della maschera dell'inutile terzo" per andare a mettere
le mani su questa parte mancante dei suoi "manuali". Manuale che non fu più
ritrovato e che per molti versi si pensò perduto.
Quello che accadde in realtà è che uno degli appartenenti alla setta fu
corrotto e sviò la ricerca facendo in modo che di questo manuale si persero
le tracce per farlo credere perduto.
Ed invece fini nelle zampe di idealisti (simili ai vegetariani). Il libro,
tuttavia, era ccodificato. Ekeria mica è scemo ed aveva ben pensato
all'eventualità scrivendolo ficcandoci dentro tanti di quei tranelli nelle
spiegazioni e tante di quelle frasi criptate che ci volle molto per
"tradurlo". (voi direte perché diavolo nessuno siè mai messo ad ascoltare le
bocche di muffu?) beh, questo in alcuni ci hanno provato ma è una cosa
altrettanto difficile ed è più facile farsi sgamare. molte vesciche di muffu
sono controllate o dagli ancestrali signori o comunque da creature che
accetterebbero di tutto tranne che pensare di perdere i loro introiti per
convertire gli esseri che da li vi escono in creature senzienti.
Ebbene ebbene. Ecco la verità che sta sotto, i due PG sono figli di muffu.
Presi poco dopo la nascita assieme a tanti altri e su di loro sperimentate
le parti del manuale tradotto. Su mille creature nate solo una decina ha
imparato fino a diventare intelligente al punto di poter essere inserita
nella società come un'altra creatura figlia delle tre madri. Onde evitare
fughe di notizie le cavie non sapevano di esserlo.