Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: Rigenerare anzichè guarire?

Ho visto sul manuale Masters Of The Wild che esisterebbero delle magie
da Chierico/Druido (opzionali) per far rigenerare le ferite, e mi sono
detto: ma perchè un chierico (o altro incantatore divino) di una
divinità della terra o giù di lì non dovrebbe far rigenerare invece di
curare?
Così ho pensato questi spell, che andrebbero in sostituzione (o se il
DM si sente generoso, in aggiunta) alle corrispondenti versioni delle
Cure. Ovvio che se fate un chierico con le Rigenerazioni e non con le
Cure, il Lancio Spontaneo va convertito di conseguenza.
---Ogni commento è benvenuto!!!---
Sotto la descrizione, c'è un commento "tecnico" per gli interessati.
Rigenera Ferite Minori
[Identico a Cura Ferite Minori]
Rigenera Ferite Leggere
[Come Cura Ferite Leggere, tranne quanto segue]
Durata: Speciale.
Effetto: Ogni turno di effetto, compreso quello di lancio, nel turno
del lanciatore, il bersaglio recupera 2 PF, fino a raggiungere un
massimo di 8 + livello (max +5) punti guariti, dopodichè l'incantesimo
termina.
Nell'ultimo turno di effetto, se restasse un solo PF per raggiungere
il totale massimo, il bersaglio riceverebbe un punto di cura.
Rigenera Ferite Moderate
[Come Rigenera Ferite Leggere, tranne quanto segue]
Durata: Speciale.
Effetto: Ogni turno di effetto, compreso quello di lancio, nel turno
del lanciatore, il bersaglio recupera 4 PF, fino a raggiungere un
massimo di 16 + livello (max +10) punti guariti, dopodichè
l'incantesimo termina.
Nell'ultimo turno di effetto, se restassero meno di 4 PF per
raggiungere il totale massimo, il bersaglio riceverebbe quel numero di
punti di cura.
Rigenera Ferite Gravi
[Come Rigenera Ferite Leggere, tranne quanto segue]
Durata: Speciale.
Effetto: Ogni turno di effetto, compreso quello di lancio, nel turno
del lanciatore, il bersaglio recupera 6 PF, fino a raggiungere un
massimo di 24 + livello (max +15) punti guariti, dopodichè
l'incantesimo termina.
Nell'ultimo turno di effetto, se restassero meno di 6 PF per
raggiungere il totale massimo, il bersaglio riceverebbe quel numero di
punti di cura.
Rigenera Ferite Critiche
[Come Rigenera Ferite Leggere, tranne quanto segue]
Durata: Speciale.
Effetto: Ogni turno di effetto, compreso quello di lancio, nel turno
del lanciatore, il bersaglio recupera 8 PF, fino a raggiungere un
massimo di 32 + livello (max +20) punti guariti, dopodichè
l'incantesimo termina.
Nell'ultimo turno di effetto, se restassero meno di 8 PF per
raggiungere il totale massimo, il bersaglio riceverebbe quel numero di
punti di cura.
Rigenera Ferite (vari) di Massa.
[Usate Raggio D'Azione e Bersagli come per Cura Ferite Leggere, di
Massa.]
NOTE TECNICHE per chi fosse interessato:
Questi spell curano la stessa quantità di PF di un corrispondente Cura
Ferite che venisse tirato con il massimo automatico sui dadi, ma con
lo svantaggio di dilazionare la cura in molti turni. L'aumento di
efficienza (in termini di totale PF curati, rispetto ad un tiro medio
con i dadi per il Cura corrispondente) va da poco meno di 2/3 per i
Cura Ferite Leggere al 1°livello d'incantatore fino ad un minimo di
circa 1/3 in più per i lanci ai livelli "massimizzati".
Certo, c'è il pesante svantaggio di dilazionare la cura in 4-5 turni,
ma mi pare che sia compensato.
Inoltre, è possibile lanciare un Rigenera su un soggetto sano nel
timore che venga ferito subito dopo, perdendo però un intero turno (o
più) di rigenerazione.
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

Rigenera Ferite Leggere
Durata: 1d6+1 - 1 x livello (max -5)
So che è un po' complicata, ma così si viene incontro ai giocatori e
si fa cmq tirare il dado.
Il +1 è necessario per tenere 1d6 al primo livello, fino alla cura
istantanea al 5° livello, che mi sembra giusta e comoda.
Direi che questa durata va bene per qualsiasi altro Rigenera.
A pensarci bene però abbasserei un po' i danni curati da questa
variante, si perde un po' il bilanciamento con i livelli più alti,
direi 2 punti ferita un meno (al 1° 6+livello ecc).
Che ne dici?
ave atque vale
Timendum
-- 
ICQ UNI : 74167092  ;  IhggerD: 52
Collaboratore di 
www.gdritalia.org

 curare?
direi più per concetto che per regole , rigenerare potrebbe essere presa dai
giocatori come spunto per avanzare pretese per arrivare là dove le cure
normali non arrivano.
Ovviamente IMO.
-- 
Everett
"..Non  chiederti cosa gli altri posson fare per te,
ma chiediti cosa tu puoi fare per gli altri.."
Da grandi poteri deriva la voglia di fare il bastardodentro!
-----------
Membro n° 14 della Gilda Anti-Halfling
Membro n° 144 del database di ihggd

 Everett
Eh sì...! Anche a mio avviso l'effetto rigenerante potrebbe creare pretese
che non sono proprio il massimo da gestire...
Aerandir

che non sono proprio il massimo da gestire...
PP/Munchkinismi vari?
Il totale massimo dei punti curati è comunque entro il massimo teorico
previsto dal sistema.
Se si tratta di arti persi, ecc. ecc. basta dire che le magie di
Rigenerazione non fanno altro che curare le stesse identiche cose
guaribili dalle normali Cure... Cure che, comunque, non s'è mai
chiarito se fanno ricrescere "pezzi" persi per strada o no.
Altri problemi?


 chiarito se fanno ricrescere "pezzi" persi per strada o no.
Nell'ODnD si diceva chiaramente che i Cura ferite _non_ rigenerano arti
perduti.
(Base o Expert, non ricordo di preciso.)
Per quello ci voleva l'apposito Anello della Rigenerazione (o equivalente)
(mitiche le quest per il Mago senza una Mano...)
In mancanza d'altro potresti usare questa regola.
Ricordi
\/\/\/||==o
Kriss

NOTE TECNICHE per chi fosse interessato:
Questi spell curano la stessa quantità di PF di un corrispondente Cura
Ferite che venisse tirato con il massimo automatico sui dadi, ma con
lo svantaggio di dilazionare la cura in molti turni. L'aumento di
efficienza (in termini di totale PF curati, rispetto ad un tiro medio
con i dadi per il Cura corrispondente) va da poco meno di 2/3 per i
Cura Ferite Leggere al 1°livello d'incantatore fino ad un minimo di
circa 1/3 in più per i lanci ai livelli "massimizzati".
il "dettaglio" è che rigeneri un pf a round o roba così quindi capisci che
in un incontro, non ti salvano la vita. Un incantesimo di  cura invece può
davvero fare la differenza tra la vita e la morte.  Io le poche volte che lo
studio, proprio perchè sinceramente a meno di amputazioni e cose così non
sono poi così efficaci, lo uso se in un momento di pace qualche pg del
gruppo è rmasto con delle ferite ma direi che nobn è proprio accostabile
agli incantesimi di cura del chierico
--
Brynn Supreme puffetta n.28 alias maga crakkata 3x2 in offerta speciale!
- le donne ottengono sempre ciò ke vogliono e se x ottenerlo devono
rovinare il mondo e tutto ciò che il mondo contiene,cosi sia -
Puffa di nanto, Avatar di Tymora & luck's stealer!OLF#7:I want to believe!
Ciò che dorme verrà destato, ciò che oggi è corrotto risorgerà dalle sue
ceneri ed alle origini si tornerà

davvero fare la differenza tra la vita e la morte. 
Anche la certezza automatica di curare il MASSIMO possibile non è
male, però.
Alla lunga mi sembravano bilanciati così.
Tengo conto del tuo voto per "sono ancora troppo scarsi", comunque.
Hai idea di come farli più efficaci? Altre opinioni?


 Hai idea di come farli piů efficaci? Altre opinioni?
renderli disponibili per una classe diversa dai chierici.
IMO dipende molto dall'ambientazione , ma per degli stregoni totemici  o
druidi un pň diversi dal solito ce li vedrei bene.
-- 
Everett
"..Non  chiederti cosa gli altri posson fare per te,
ma chiediti cosa tu puoi fare per gli altri.."



Non so credo dipenda anche dal giocatore. Il giocatore pp non credo li
userebbe mai troppo per esempio. Io una volta ad esempio ho usato il circolo
di rigenerazione visto che ero circondata da dei non morti, non gli faceva
troppo danno ma era qualcosa in più. Cmq non lo estenderei ai chierici.
Druidi e chierici hanno credenze differeenti anche sull'origine dei propri
incantesimi e estenderli ai sacerdoti snaturerebbe la distinzione, ma io
parlo da pruista dei druidi ;)
