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Titolo: carriere in DnD 3rd

Ciao a tutti, avevo pensato di introdurre le carriere in DnD ( stile
Warhammer) ma non ho ancora deciso come e quanto... voi che ne pensate? come
potrei procedere? sarebbero principalmente per il Roleplayng e non
dovrebbero sovrapporsi alle prestige-class, però vincolerebbero il pg a
selezionare delle particolari skill ( magari differenti da quelle delle
propria classe )...
Aspetto commenti e critiche COSTRUTTIVE  :-)
Ciao
--
Gabriele

 propria classe )...
Ciao,
non è una cattiva idea.
A dire il vero esiste già una classe per giustificare una carriera ed è la
classe dell'esperto.
Un PG prima di diventare un guerriero per esempio poteva avere qualche
livello da esperto.
In alternativa ti propongo l'utilizzo delle carriere per differenziare le
abilità di classe di partenza di ogni classe (forse è questo che intendevi
tu).
Rimarrebbe immutato il numero di abilità per livello, ma varierebbe la
lista.
Per esempio prendiamo il guerriero 2 + bonus int per livello
Tra le sue abilità c'è addestrare animali (che tra i miei giocatori non è
mai scelta poiché implica mesi e mesi di lavoro) nuotare, scalare, saltare,
cavalcare (forse ne ho saltata qualcuna)
Un guerriero marinaio, potrebbe avere come abilità di classe: nuotare,
scalare, saltare, utilizzo delle corde, professione marinaio, orientamento.
Un guerriero guida: conoscenza terre selvagge, orientamento, cavalcare,
conoscenze geografia o territorio scelto, ecc
Che te ne pare???
Ciao
Elam :)

, lessi:

Premettendo che non conosco bene le carriere di Warhammer, ti dico la
mia opinione.
Secondo me in D&D sono uan complicazione inutile, visto che, oltre
alla classe dell'esperto esistono alcune CdP per "lavoratori", come
alchimista, Gnome Artefice ecc. ecc.
La classe delle'Esperto dovrebbe essere in grado di coprire tutti gli
ambiti che coprirebbero le Carriere, senza invadere il dominio delel
CdP.
Se vuoi facilitare l'utilizzo dell'Esperto, inventati qualche HR per
non costringere i giocatori a buttare migliaia di px per salire in
"Carpentieri" ad esempio.
Cmq se fai un esempio pratico di come implementeresti le carriere in
D&D 3ed magari riusciamo a dare risposte più pertinenti...
Nymerios,
Signore dei Misteri e  dei Segreti
- Better to save the Mystery
than surrender to the Secret -
IHGGD #131
Membro n.8 della Gilda AntiHalfling di Ihggd



In Warhammer le carriere si differenziano per Abilità di combattimento,
numero di attacchi o altro...
In D&D il fatto delle "carriere" avviene un pò con le CdP (Ladro di
Gilda, Assassino, Maestro d'Armi) e un pò puoi dare dei "nomi" alla
carriera di un personaggio, senza ricorrere necessariamente a CdP o
punti abilità... Un guerriero che sa combattere è semplicemente un
combattente. 
Se magari fa parte di un'associazione, di un gruppo, o di una gilda
allora potrebbe essere : una guardia, un sicario, una guardia del corpo,
un mercenario, un maestro d'armi, (non la CdP), un Sergente, un
Capitano, un soldato...
--
"Fly, my Ufo Robot in the sky  
because the adventure's in my mind  
my Ufo Robot in the sky, my Ufo Robot in the sky"
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

 D&D 3ed magari riusciamo a dare risposte piů pertinenti...
le carriere di wfrp comprendono in sostanza le classi di prestigio di d&d,
ma risalgono a 15 anni prima.
ciao
Roberto

, lessi:

Appunto volevo vedere come Gabriele intendeva implementarle. Se
vengono fuori delle classi di prestigio ribattezzate oppure qualcosa
di interessante il discorso si svilupp in maniera diversa... sapere
solo che vuole trasportare il concetto di carriera non mi aiuta a
capre come, in termini di gioco...


 conoscenze geografia o territorio scelto, ecc
Non c'era qualche manuale d20 che proponeva qualcosa di simile? I 
completi della Mongoose, forse?


Pensavo di utilizzare le carriere senza px ( non come le CdP , solo da
background iniziale per determinare le skills utilizzabili da un pg (magari
differenti da quelle delle classe) e poi come path per vedere come
progredisce il personaggio: un guerriero mercenario potrebbe diventare anche
comandante di ventura ma solo dopo aver "fatto carriera" come soldato
semplice e  poi sergente.
Pensavo, inoltre, di utilizzare le carriere come prerequisito per alcune
classi:
es.: un pg non può diventare chierico se prima non ha almeno due anni di
carriera di "iniziato" alle sue spalle etc...
Questa è l'idea....
--
Gabriele

 Che te ne pare???
Più o meno è quello che avevo in mente ma volemo anche usare le carriere
come prerequisito necessario per accedere ad una nuova classe:
es.: un pg ladro 5° liv. non può diventare mago se prima non ha passato un
tot anni come "apprendista mago"
Che ne dici?
Ciao
--
Gabriele

Questa è l'idea....
Non mi sembra malaccio, solo se ho ben capito si tratta di
schematizzare una gestione "ruolistica" delle classi e dei personaggi
senza inserire reali cambiamenti dal putno di vista dei benefici
in-game.
Beh, si può fare IMHO, però a me personalmente sembra un po' inutile..
in fondo si tratterebbe di schematizzare una cosa abbastanza relativa
e molto dipende da master, giocatore, personaggio e ambientazione.
Alcune carriere potrebbero essere impossibili da prendere, ad esempio,
se l'ambientazione e le avventure intraprese non lo consentono e via
dicendo. Un po' il discorso che si faceva in un thread aperto da
Balinor sulle CdP insomma.
Quindi se le rendi un prerequisito per le classi rischi di penalizzare
i giocatori...
Nella mia campagna non le userei, poi se nella tua si integrano bene e
ai tuoi giocatori piacciono, fai bene a mettercele=)


 tot anni come "apprendista mago"
IMO si risolve tutto tranquillamente senza regole aggiuntive e con solo un
pizzico di logica.
Semplicemente il DM fa comprendere ai giocatori che ci sono alcune classi
che abbisognano di poca o molta gavetta per potervi accedere.
Ci si può benissimo svegliare una mattina e scoprire di essere stregoni o
psionici,
diventare chierici o druidi dopo una fulminante conversione.
Un ranger, un guerriero o addirittura un paladino potrebbero diventare
barbari in tempi brevi a seguito di un enorme trauma.
Prima però di poter multiclassare in mago, monaco, bardo, ladro, ranger,
guerriero o paladino c'è bisogno di un lavoro preparatorio in game non
indifferente.
Ovviamente si può relegare parte del fastidio nel BG del PG ma solo se si
possiede una lungimiranza fuori dal comune
Tutto sommato ci si ritrova semplicemente a dover cercare dei buoni maestri,
attingendo a piene mani alle conoscenze di PNG o magari degli altri PG,
sottoporsi ad un relativamente lungo addestramento in game e finalmente
quando i tempi saranno maturi aquisire il tanto sospirato livello nella
nuova classe.
Che ne dite?
--
By Rocco tau alias Crazy Dog - umilissimo emissario della Casa della Morte
IhggerD #20  & Socio del "SdC fans club" tessera n.0001
aka Moosi - Stimato ed Orgoglioso membro della Gilda Halfling di IHGGD

 Che te ne pare???
Idea veramente molto carina! :)


 semplice e  poi sergente.
Se deve rimanere una questione "in game" secondo me non c'è bisogno di
introdurre nuovi meccanismi "out game" come le carriere, la si gioca e via,
tenendo anche da conto che moltissimo varia da ambientazione ad
ambientazione!
Un esempio eclatante e pittoresco di quello che voglio dire era la carriera
dei druidi nella 2a E:
- Iniziati dal 1° livello all' 11°,
- Druidi (veri e propri) al 12°,
- Arcidruidi al 13°,
- Grandruido al 14°,
- Grande Druido al 15° e
- Druido Ierofante dal 16° al 20°
Chi fosse interessato ad approfondire legga il post appeso di seguito:
"[LONG] Druid Organization" estratto dal MdG di AD&D 2a E.


Druid Organization
 Druids have a worldwide structure. At their upper levels (12th and above),
only a few druids can hold each level.
Druids, Archdruids, and the Great Druid
 At 12th level, the druid character acquires the official title of "druid"
(all druid characters below 12th level are officially known as "initiates").
There can be only nine 12th-level druids in any geographic region (as
defined by oceans, seas, and mountain ranges; a continent may consist of
three or four such regions). A character cannot reach 12th level unless he
takes his place as one of the nine druids. This is possible only if there
are currently fewer than nine druids in the region, or if the character
defeats one of the nine druids in magical or hand-to-hand combat, thereby
assuming the defeated druid's position. If such combat is not mortal, the
loser drops experience points so that he has exactly 200,000 remaining--just
enough to be 11th level.
 The precise details of each combat are worked out between the two
combatants in advance. The combat can be magical, non-magical, or a mixture
of both. It can be fought to the death, until only one character is
unconscious, until a predetermined number of hit points is lost, or even
until the first blow is landed, although in this case both players would
have to be supremely confident of their abilities. Whatever can be agreed
upon between the characters is legitimate, so long as there is some element
of skill and risk.
 When a character becomes a 12th-level druid, he gains three underlings.
Their level depends on the character's position among the nine druids. The
druid with the most experience points is served by three initiates of 9th
level; the second-most experienced druid is served by three initiates of 8th
level; and so on, until the least experienced druid is served by three
1st-level initiates.
 Only three archdruids (13th level) can operate in a geographical region. To
become an archdruid, a 12th-level druid must defeat one of the reigning
archdruids or advance into a vacant position. Each of the three archdruids
is served by three initiates of 10th level. From among the archdruids of the
entire world, three are chosen to serve the Grand Druid (see "The Grand
Druid and Hierophant Druids" section). These three retain their attendees
but are themselves servants of the Grand Druid.
 The Great Druid (14th level) is unique in his region. He, too, won his
position from the previous great druid. He is served by three initiates of
11th level.
 The ascendance of a new Great Druid usually sets off shock waves of turmoil
and chaos through the druidical hierarchy. The advancement of an archdruid
creates an opening that is fiercely contested by the druids, and the
advancement of a druid creates an opening in their ranks.
The Grand Druid and Hierophant Druids
 The highest ranking druid in the world is the Grand Druid (15th level).
Unlike great druids (several of whom can operate simultaneously in different
lands), only one person in a world can ever hold this title at one time.
Consequently, only one druid can be 15th level at any time.
 The Grand Druid knows six spells of each level (instead of the normal spell
progression) and also can cast up to six additional spell levels, either as
a single spell or as several spells whose levels total to six (for example,
one 6th-level spell, six 1st-level spells, three 2nd-level spells, etc.).
 The Grand Druid is attended by nine other druids who are subject only to
him and have nothing to do with the hierarchy of any specific land or area.
Any druid character of any level can seek the Grand Druid and ask to serve
him. Three of these nine are archdruids who roam the world, acting as his
messengers and agents. Each of them receives four additional spell levels.
The remainder are normally druids of 7th to 11th level, although the Grand
Druid can request a druid of any level to serve him and often considers
applications from humble aspirants.
 The position of Grand Druid is not won through combat. Instead, the Grand
Druid selects his successor from the acting great druids. The position is
demanding, thankless, and generally unexciting for anyone except a
politician. After a few hundred thousand experience points of such stuff,
any adventurer worthy of the name probably is ready to move on to something
else.
 For this reason, the Grand Druid reaches 16th level after earning only
500,000 more experience points. After reaching 16th level, the Grand Druid
can step down from his position at any time, provided he can find a suitable
successor (another druid with 3,000,000 experience points).
 Upon stepping down, the former Grand Druid must relinquish the six bonus
spell levels and all of his experience points but 1 (he keeps the rest of
his abilities). He is now a 16th-level hierophant druid, and begins
advancing anew (using the progression given in Table 23). The character may
rise as high as 20th level as a hierophant druid (almost always through self
training).
 Beyond 15th level, a druid never gains any new spells (ignore the Priest
Spell Progression table from this point on). Casting level continues to rise
with experience. Rather than spells, spell-like powers are acquired.
 16th level: At 16th level, the hierophant druid gains four powers:
  Immunity to all natural poisons. Natural poisons are ingested or
insinuated animal or vegetable poisons, including monster poisons, but not
mineral poisons or poison gas.
  Vigorous health for a person of his age. The hierophant is no longer
subject to the ability score adjustments for aging.
  The ability to alter his appearance at will. Appearance alteration is
accomplished in one round. A height and weight increase or decrease of 50%
is possible, with an apparent age from childhood to extreme old age. Body
and facial features can resemble any human or humanoid creature. This
alteration is not magical, so it cannot be detected by any means short of
true seeing.
 17th Level: The character gains the biological ability to hibernate. His
body functions slow to the point where the character may appear dead to a ca
sual observer; aging ceases. The character is completely unconscious during
hibernation. He awakens either at a preordained time ("I will hibernate for
20 days") or when there is a significant change in his environment (the
weather turns cold, someone hits him with a stick, etc.).
 A 17th-level hierophant druid can also enter the Elemental Plane of Earth
at will. The transference takes one round to complete. This ability also
provides the means to survive on that plane, move around, and return to the
Prime Material Plane at will. It does not confer similar abilities or
immunities on the Prime Material Plane.
 18th level: The character gains the ability to enter and survive in the
Elemental Plane of Fire.
 19th level: The character gains the ability to enter and survive in the
Elemental Plane of Water.
 20th level: The character gains the ability to enter and survive in the
Elemental Plane of Air.

Se vuoi avere un idea di partenza per implementare le carriere in D&D puoi
scaricarti questo file che contiene un tentativo di conversione di WHFR nel
D20 system.
Questo è il PHB (che contiene le carriere):
http://www.fortress-darksoul.de/herocraft/files/d20wfrp/d20WfrpPHB.zip
e questo è il DMG:
http://www.fortress-darksoul.de/herocraft/files/d20wfrp/d20WfrpGMG.zip
--
Bye.
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Giuseppe A. e-mail: 
gambi...@libero.it
Milano - Italy - IHGGER #7 - IHGGDER #33
Membro n° 7 della gilda anti-halfling!
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Che ne dite?
Sono daccordo. 
Io ad esempio costringo i miei giocatori a dirmi immediatamente dopo
un passaggio di livello se al prossimo multiclasseranno.
Le classi disponibili variano a seconda della composizione del gruppo
e dei PNG con cui sono o possono venire in contatto.
Ad es. adesso il gruppo sta affrontando un viaggio accompagnato da un
PNG Ranger. Se qualcuno vuole, puň farsi sinsegnare qualche trucchetto
da questo PNG e raggiunti i px per il prossimo livello, prendere un lv
da ranger.


 Che ne dici?
Sono d'accordo, non avevo capito.
Nelle mie campagne i PG non possono biclassarsi liberamente senza dedicare
tempo, pratica e studio.
Di fatto non vi sono stati biclassamenti da una anno a questa parte poiché
il ritmo è sostenuto e i loro PG non hanno tempo di riposarsi tra
un'avventura e un'altra, (biclassano solo al momento della creazione del
PG).
Mi sembra che questa dose di "realismo", pur limitando la libertà del
giocatore, giovi al GdR.
Ciao
Elam