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Titolo: [Arcana Unearthed] rece su rpg.net

La prima rece dell'Arcana Unearthed che ho avuto modo di leggere:
http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9581.phtml
E' decisameete positiva, anche se l'unica cosa che ha suscitato il mio
interesse è il sistema magico, sembra davvero ben fatto.
saluti
Luca

interesse è il sistema magico, sembra davvero ben fatto.
A me piace anche l'idea del "truename": certo non è originale, ma far
dipendere da esso le magie di resurrezione da un lato, ed altri
effetti negativi dall'altro, è una buona trovata. Senza contare che il
"chierico" come classe legata agli incantesimi di cura è scomparsa.
Imho il successo di AU non dipenderà tanto dalle regole (alla fine si
tratta del d20 con alcune modifiche) quanto dal flavour
dell'ambientazione, che non sembra affatto male da quanto ho letto.
-- 
Igor
Stimato membro della Gilda Halfling - addetto alle Risorse Halfling
IHGGerD #145
www.cumulidineve.it
 - email: webmaster*
cumulidineve.it

 disse...

Un riassunto/commento (mio) per i frettolosi e i non albionici:
(*Nota: se mi riferisco a dei manuali, e' la 3.0*) 
1) Il manuale NON e' adatto ai principianti, e si rivolge gia' ai 
giocatori smaliziati in cerca di qualcosa di nuovo (il tizio che l'ha 
redatto ha provato la combo Genasi dell'Aria Psionico BRRRRR)
2) Il primo capitolo, sulle abilita', e' pressapoco sul livello del PHB, 
aggiungendo solo la tabellina dei carichi vicina alla forza, e aggiungendo 
un po' di DC per prove. Ah, avere punteggi alti aumenta gli incantesimi di 
zeresimo.
3) Il capitolo sulle razze e' diverso. Non esistono le razze standard ne' 
loro "cloni": di vecchio permangono solo gli umani, ma piu' simili agli 
halfling (che dite, compagni della Gilda, la consideriamo una vittoria? =) 
); le altre sono i Faen (sembra della specie di folletti tipo quelli 
irlandesi); gli Spryte, Faen upgradati al livello di Trilli; i Giants, 
ossia i giganti standard, pero' piu' calmi e riflessivi, che rappresentano 
la cultura dominante nel setting (hanno liberato tutti gli altri dalla 
schiavitu'); i Litorians, gia' conosciuti sul sito di Monte, della specie 
di Wemic tarocchi; i Mojh, umani che con la magia tentano di avvicinarsi 
ai mezzi-draghi; i Runechildren, che piu' che una razza, sono un template 
applicabile a tutte le altre; i Sibeccai, una razza di canidi umanoidi che 
rappresentano una specie di mezz'orchi, ossia dei primitivi in via di 
sviluppo; e i Verrik, umanoidi dalla mentalita' particolare. 
Un paio di razze hanno dei "livelli" interni, che, sulla falsariga di 
Savage Species, consentono di potenziare il PG, ma a differenza di 
quest'ultimi sono opzionali (ossia li fai, se li vuoi). 
Inoltre spariscono sia l'allineamento generale che la classe preferita, 
mentre viene aggiunto un paragrafo su origini, visione e posizione nel 
mondo.
4) Le classi. Quella che doveva essere la grande novita' del regolamento. 
In pratica Monte ha scomposto le classi base sparpagliandone le 
peculiarita' in un gozziliardo di altre classi. 
Abbiamo gli Akashics, una classe per chi adora le abilita', in quanto le 
hanno tutte di classe; in piu' ricevono dei privilegi particolari, a 
mezzavia tra i segreti del Loremaster e le abilita' speciali dei ladri di 
alto livello, che possono scegliere da una lista; per quanto riguarda il 
flavour, sono coloro che hanno la possibilita' di accedere al Databank 
universivale, all'inconscio collettivo...insomma, i lettori del BVZM 
avranno capito come si tratti di Jaspar. 
Poi i Champions, guerrieri devoti ad una causa, prototipi dei 
paladini/guardie nere; alcune cause vengono fornite, assieme alle linee 
guida per crearne altre (non vedo l'ora di vedere il Campione della 
Birra!). 
A seguire i Greenbonds, maghi specializzati nella natura e nell'energia 
positiva; una via di mezzo tra gli scimani e i druidi, privilegiando i 
primi (meno animali, piu' spiriti) con un pizzico di chiericume, che li 
rende curatori di prima categoria. 
Successivamente i Mage Blades, ossia maghi che si specializzano nel 
combattimento e che fanno della propria arma il focus del potere; la loro 
arma si evolve e permette loro alcune azioni decisamente sceniche (tipo 
parare gli incantesimi). 
Seguono i Magisters, ossia i maghi alla Gandalf, che si potenziano con i 
talenti magici. 
Poi gli Oathsworn, i combattenti a mani nude che dedicano la loro vita al 
compimento di una promessa, tanto che agli alti livelli non mangiano, non 
bevono, non respirano. 
A seguire i Runethanes, degli incantatori runici che castano delle rune da 
una lista apposita, sono accluse regole per la creazione di nuove rune. 
Successivamente i Totem Warriors, i guerrieri fricchettoni amanti della 
Natura, che scelgono un animale totemico, da cui ricevono un compagno 
animale similare che avanza con loro, e delle abilita' speciali come si 
aumenta di livello; istruzioni per nuovi totem inclusi. 
Poi gli Unfettered, ossia gli swashbuckler, i moschettieri, i pirati, 
ossia quelle classi che combattono in maniera atipica e coreografica, 
spesso senza armatura. 
Ancora i Warmains, i difensori nanici per tutti; grossi guerrieri con 
grosse armature e grosse armi, praticamente Vargas di  Escaflowne, oppure 
un guerriero standard fatto di steroidi. 
Ed infine le Witches, incantatori specializzati in un elemento naturale da 
cui ricavano incantesimi e abilita'. 
Tutte le classi sembrano altamente customizzabili (pure troppo, IMHO) 
tanto che sara' ESTREMAMENTE difficile trovare due Totem Warrior uguali, 
ad esempio. La liberta' concessa e' altissima, e se mi permettete una 
critica, e' troppa: IMHO si faceva prima a mettere da parte il concetto 
stesso di classe che non rappezzarlo cosi'. 
Inoltre, abbiamo tre classi piu' o meno identiche, o almeno ispirate al 
medesimo concetto di "dedicarsi" a qualcosa...IMHO si potevano evitare.
Sparisce il d4, ora il dado piu' basso e' il d6.
5) Le skill sono identiche, con dei cambiamenti 3.5 style (curioso, eh?): 
Empatia animale e' sostituita da un'abilita' di classe dei Totem Warriors, 
Pick Pockets e' diventata Sleight of Hand, e Wilderness Lore Wilderness 
Survival.
6) Come ha detto Igor, fanno capolino i Truenames, ossia i nomi segreti 
delle cose, topos ricorrente in un certo tipo di letteratura fantastica. 
Ogni cosa ha un truename, e conoscerlo assicura grande potere. Inoltre 
ogni PG inizia con due talenti, il suo normale talento di 1°, e in piu' un 
talento bonus che viene utilizzato di norma (ma non obbligatoriamente) per 
conoscere il proprio truename. Decidendo di ignorarlo si diviene  Unbound 
(e PP =P), si puo' utilizzare il secondo talento in un altro modo, e si 
diviene immuni agli effetti (positivi e negativi) che lo riguardano, 
comprese le varie Resurrezioni...>=). 
Altro aspetto non proprio esaltante e' la possibilita', raggiunto il 10° e 
il 20° di cambiare uno dei talenti per un altro al costo di un migliaio di 
mo...un bleah! dal punto di vista del flavour.
Tutti i talenti sono divisi in General, Item Creation, Talent, and 
Ceremony.  I General e gli Item Creation sono i talenti classici ai quali 
siamo abituati. I Talents, sono quelli che si possono prendere solo al 1° 
ed incarnano un'abilita' sopita nei PG. I Ceremony sono delle cerimonie 
che accordano grande potere, ma richiedono tempo, denaro, e qualcuno che 
offici la cerimonia (i.e. te li scordi nelle profondita' del dungeon); 
inoltre spesso occorre il proprio truename.
Questi ultimi due caratterizzano pesantemente il proprio PG, in 
specialmodo gli incantatori che si ritrovano con degli spell templates 
(specie di talenti metamagici potenziati). 
7) Equipaggiamento: molto e' stato fatto per potenziare le classi 
combattenti, ed esistono due nuovi avanzamenti, weapon templates (che 
aumenta la potenza di un'amra standard rendendola pero' esotica) ed exotic 
armor (che consentono maggior protezione al costo di un talento). DA 
notare che i talenti Exotic Armor e Exotic Weapon sono cambiati, 
permettendo l'uso di classi di armature ed armi, piuttosto che di una 
singola. In questo modo, si spera di riequilibrare il divario, ad alto 
livello, tra combattenti e incantatori.
8) Arriva poi il capitolo Playing the Game, che descrive le situazioni 
tipo (distanza di avvistamento, attacchi d'opportunita') in maniera 
migliore rispetto PHB e DMG (avendo tre anni e rotti per il platesting so' 
bboni tutti...). Se mi capitera' tra le mani un'occhiata ce la do, e 
magari poi vi so dire meglio.
Vengono poi introdotti gli Hero Points: praticamente compiere un atto 
"eroico" ti concede un ammontare di punti che puoi usare in maniere 
diverse, dal bonus al Tiro per Colpire, al piegare le regole in maniera 
cinematografica (tipo il pugnale che colpisce l'interruttore che chiude la 
pozza d'acido). Mihiii una novita'!! =PPP Si vede che Monty avra' fatto 
qualche partita a Toon! =)
9) Magia: in pratica tutti gli incantatori la mattina si "studiano" gli 
slot e selezionano una lista di incantesimi, tra quelli conosciuti, da cui 
attingere di volta in volta. Inoltre gli slot vengono gestiti con lo 
'weaving', un concetto gia' sviluppato per la variante del bardo di Monty: 
tre slot di un livello si possono convertire in uno slot del livello 
successivo, mentre uno slot di un livello si convertono in due slot di 
livello immediatamente inferiore. Inoltre il livello stesso di un 
incantesimo e' flessibile: eg un incantesimo di 4° puo' essere lanciato 
come di 3° (depotenziato) o di 5° (potenziato), e gli effetti possono 
cambiare anche di molto tra la versione "normale" e quella modificata. 
Inoltre gli spell template, che si possono applicare al volo, movimentano 
ulteriormente la situazione. Ad esempio, aggiungendo una gemma di 20 mo 
come componente materiale ad un incantesimo, gli si applica il template 
del Fuoco, aggiungendo 1d6 danni, oppure 2d6 se gia' incantesimo di fuoco. 
Quindi, come avrete capito, la situazione e' incasinatissima, rendendo la 
vita difficile sia ai PG che al DM.
Inoltre, tutti gli incantesimi sono stati divisi in Simple, Complex, e 
Exotic. Tutti gli incantatori sono avvezzi ai Simple, mentre per i Complex 
bisogna essere o Magister o Greenbond, oppure spenderci un talento. Per 
ogni singola Exotic, invece, bisogna investire un talento appropriato. 
C'e' da aggiungere che prendendo un spell template si ha accesso a tutti 
gli incantesimi Complex di quel sottotipo. Comunque, capirete che ogni PG 
si ritrova con una lista personalizzata, a seconda di quali talenti ha 
preso, aumento la complessita' di gestione del tutto...=(
Il prezzo per questa alta personalizzazione, e per il DV aumentato, e' che 
gli incantesimi di AU sono piu' deboli dei loro corrispettivi in D&D 
plain.
10) Gli incantesimi: unica cosa veramente nuova, e' che gli incantesimi 
che generano oggetti magici, ora hanno il prezzo per tali oggetti alla 
fine della descrizione.
Conclusione:
Come avrete ben capito, e' difficile integrare tale manuale in una 
campagna normale, richiedendo una campagna tutta per se'.
Da consigliare a chi si e' stufato del D&D standard e voglia provare nuove 
emozioni, senza cambiare troppo modo di gioco.
A me non ispira poi molto... =)
-- 
 L'apprendere molte cose non insegna l'intelligenza.
Meke Meke, Wondrith
Sancho Chubb-Baggins, Impavido membro della Gilda Halfling
Ihggerd n. 108

 A me non ispira poi molto... =)
pero' spunti ce ne sono parecchi. solo non so se si riesce a introdurne
solo alcuni o se e' necessario il blocco quasi al completo.
-- 
ciao dall'IHGGeraD #75
Lorena - Chaotic Good Dwarf Paladin Fighter
membra onoraria della Gilda Halfling di IHGGD
scavacocomeri di 20° livello

A me non ispira poi molto... =)
A me invece ispira un sacco.... sono proprio curioso di leggermi
l'ambientazione.
Mi sembra che qui sul NG fosse già stato detto che c'erano classi non
bilanciate ecc... però come flavour mi pare tutto molto interessante,
soprattutto il nuovo sistema magico...
Nymerios,
Signore dei Misteri e  dei Segreti
- Better to save the Mystery
than surrender to the Secret -
Neutral Good Elf Mage Bard
Follower Of Mystra
IHGGDer #131
Membro n.8 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

 soprattutto il nuovo sistema magico...
Secondo me il flavour non puo' giustificare tutto. =)
Per quanto riguarda la magia, trovo piu' intrigante (e realistico) il 
sorcio di Besm d20 =))
-- 
 Il leone usa tutta la sua forza anche per uccidere un coniglio. 
						- Sun-Tzu


 introdurne solo alcuni o se e' necessario il blocco quasi al completo.
IMHO bisogna spostare tutto a blocchi...non ci si puo' aspettare di 
prendere una classe e direttamente trasferirla in gioco, come la 
compatibilita' d20 farebbe sperare.
-- 
 GeekCode 3.12:
 GAT d+@ s++: !a? C++++ UL++++/B++ P+ L++ E+ W+++ N+ o? K? w++ O M+ V? 
 PS++ PE- Y>++ PGP+ t+++>* 5++ X++ R+++ tv+ b++++ DI+ D>+++ G e>+++++ 
 h>* r>++ y+++++ 


 serio).
Io le uso e le trovo utili.
Mi danno un punto di partenza rapido per creare un PNG di X livello,
dopodiche' procedo alla sua personalizzazione.
Lo trovo molto piu' facile e rapido piuttosto che creare il PNG dovendo fare
dall'inizio tutte le scelte usando il MDG.
Sono un po' meno comode per creare PNG multiclasse, ma in questo caso (anche
se finora ne ho creati pochissimi) uso le tabelle per definire la prima
classe, personalizzo e poi aggiungo la seconda classe col MDG.
Creare la lista degli incantesimi pero' rimane un procedimento troppo lungo
per i miei gusti.
Non mi va di dedicare troppo tempo a creare PNG se non sono fondamentali per
l'ambientazione, ma, magari, solo dei nemici contro cui i PG devono
combattere e, probabilmente, vincere una sola volta.
In generale piu' che dedicare tempo alle statistiche mi piace dedicarlo al
background e agli eventuali intrecci con la storia che i PG hanno vissuto o
vivranno.
Mi piacerebbe un software per creare PNG che mi consenta di specificare
pochissimi parametri (razza, livello di ogni classe e poco altro) per avere
pronto un PNG di base da poi personalizzare modificando via via le
statistiche di gioco ottenendo un riaggiornamento di tutto il resto, ma
finora non ho trovato niente di adatto. Qualcuno ne conosce? Ho provato
HeroForge e PCGEN, ma devo fare tutte le scelte io, non mi propone gia' un
PNG pronto da modificare. Forse in un'altra vita me lo scrivero' da solo...
:-)
-- 
**** 1000 KBye ****
 [) /\ |\| | |_ ()
[DM novellino e pivellino D&D 3ed]

 
Prova questo:
NPC generator di Jamis Buck.
Qui c'è sia la versione on-line che la possibilità di scaricare quella 
off-line (più comoda)
http://www.aarg.net/~minam/npc.cgi
E' rapido, crea uno o più personaggi completi di caratteristiche, 
talenti, abilità. E calcola anche bonus, TS e BaB
Ciao
Morsac

 professionisti o studenti con tanto tempo a disposizione. :)
Hai centrato il punto.
L'eccessiva customizzazione, che puo' essere buona per i PG e' un trauma 
per il DM: non solo gli complica la vita in fase di "controllo" della 
scheda, ma anche durante la creazione di PNG, costringendolo quasi ad 
utilizzare mostri senza alcun spessore.
-- 
 Genio di Male


:-)
eTools della CMP.
-- 
 Genio di Male


campagna normale, richiedendo una campagna tutta per se'.
beh alcune idee si possono prendere a bocconi, oppure puo' essere
d'esempio su come giocare a dnd con un sapore leggermente diverso
snip
--
ciao, fabio

Luca
-Anshlar

A me non ispira poi molto... =)
A me non piace come è stato realizzato, tutto qua.
Sì, non è per un setting predefinito a meno che non si vogliano fare
notevoli cambiamenti, ma tanto ormai solo FR viene portato avanti
quindi può essere lo spunto per crearci la propria ambientazione
sopra. (Non so perchè ma in qualcosa mi ricorda Everquest)
Monte ha sempre idee carine a mio avviso, il problema è che le sta
sviluppando male.
Scusa mi spieghi l'associazione umani-halfling?
Nella mia versione non c'era nulla di tutto questo.
Il solo pensarlo mi fa venire i brividi... brrr...
-Anshlar 

Danilo Cicognani <d.cic...@BASTAtinfoSPAM.it> wrote in message
u%2Ya.38791$cl3.1...@news2.tin.it...


 per i miei gusti.
Sě, problema comune. Almeno per  i maghi l'ho risolto con questo WE:
http://www.wizards.com/dnd/files/TB_Enh.zip
Che da pagina 9 ti da le liste di incantesimi "standard" noti ad un mago dal
1° al 20° livello.
Parto da quello e personalizzo a seconda del PNG. come minimo sono sicurodi
non dimenticarmi incantesimi importanti (chessň...dissolvi magie)
Sperando serva
Fabio B.

> Mi piacerebbe un software per creare PNG che mi consenta di specificare
Dimenticavo: in italiano. :-)


 d'esempio su come giocare a dnd con un sapore leggermente diverso
Concordo.
Alcune cose sono "simpatiche", e si possono trapiantare in un D&D 
standard, altre talmente legate all'ambientazione che avrebbe poco senso 
applicarle altrove.
-- 
 Esistono 10 categorie di persone al mondo: quelli che capisco il codice
 binario e quelli che non lo capiscono.


 Il solo pensarlo mi fa venire i brividi... brrr...
Come ho detto a Fabio, mi sembrano piu' furtivi =)
-- 
 A molti è nuociuto il favellare; il tacere mai non nocque ad alcuno.
						- Franco Sacchetti


applicarle altrove.
ok :)
--
ciao, fabio

 boh non mi e' parso.... :(
Beh, abbiamo opinioni diverse.
Abbracciamo le differenze e siamone felici =) 
-- 
 Non camminare dietro di me, io non ti guidero'. Non camminare davanti
 a me, io non ti seguiro'. Cammina semplicemente fianco a me, e sii 
 mio amico.					- Albert Camus 
