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Titolo: Alchimia e Arti demiurgiche in D&D

Salve a tutti, giocatori e master(s) di D&D!
Credo sia la prima volta che scrivo su IHGG.DnD, anche se fui IHGGer anni or
sono.
Colgo dunque l'occasione per presentarmi (in breve). Sono master e giocatore
di D&D e ad oggi, anche se con sistemi differenti, sono quasi dieci anni che
il gioco di ruolo mi tiene avvinto a sé, mai stancandomi. Spero che avremo
modo di raccontarci un po' di esperienze di gioco!
Veniamo alla questione attuale. E' da un po' che sto lavorando su un
progetto per d20 system/D&D, anche solo per una campagna che ho in mente, ma
m'interessa spulciare il maggior numero di fonti possibili sia per quanto
riguarda libri/siti/film sia altri sistemi (per questo ho scritto anche su
ihgg e non solo su ihgg.dnd).
Attualmente, il disegno di cui mi sto occupando saltuariamente da un paio
d'anni riguarda la creazione o l'adattamento di due nuove classi,
l'alchimista e l'artefice (fabbro, artigiano, tinker, ingegnere fantasy,
ecc.). Queste due interessanti e stimolanti professioni vengono totalmente
snobbate dal manuale di D&D, che le lascia ad una classe per PnG
(l'esperto). Pertanto, se volessi giocare un nano fabbro, piuttosto che uno
gnomo alchimista, sarei costretto a fare il nano guerriero con gradi in
Artigianato, o uno gnomo trasmutatore che tira qualche ampolla di acido e
poi ci ripensa e spara la freccia acida di Melf o la palla di fuoco. La cosa
mi è sempre parsa riduttiva, e per questo vorrei cercare o creare qualcosa
di alternativo (qualcosa ho già in mente e già scritto, ma se grazie a voi
potessi trovare qualche fonte per spunti addizionali sarebbe grandioso!).
Qualcuno di voi saprebbe indicarmi se esiste qualcosa del genere, in tutto
ciò che è stato prodotto per d20 system? Per ora sto cercando di procurarmi
Alchemy & Herbalists (Bastion press) ma di alchimia da solo non ho trovato
altro. Può darsi che di alchimia si parli in altri compendi di magia, ma non
saprei (avete indicazioni?).
Parimenti, sto cercando informazioni e manuali, anche netbook,
sull'artigianato, abilità speciali di costruzione, materiali speciali,
oggetti ecc. (un tempo c'era un Netbook of tinkering da qualche parte sulla
rete, ma non sono più riuscito a scaricarlo).
Se potete darmi qualche informazione al riguardo, mi farete un enorme
favore!
Grazie per avermi dedicato il vostro tempo,
Luigi
PS: [OT] Sono andato alla mostra "Parmigianino e la pratica dell'alchimia" a
Casalmaggiore, ma è stata una grossa delusione. Sono solo tre sale (va bene
che tre è un numero carico di significato...) e colme di ermetismo, nel
senso che non c'è nessuna spiegazione ma i vari testi alchemici sono buttati
lì, aperti a una pagina a caso e senza nemmeno un paragrafetto a fianco che
spieghi qualche cosa. Non credo che tutti quelli che sono andati alla mostra
sapessero già tutto sull'Arte e di steganografia... perdonate il mio piccolo
sfogo. Peccato, perché le premesse erano buone.

 Luigi
Ciao
Alberto

 sfogo. Peccato, perché le premesse erano buone.
O_O  immagino ! ! Beh se è stato così effetivamente avrebbero potuto fare di
meglio !...

 ciò che ho trovato...
Ciao! Grazie mille per il materiale che mi hai inviato, è stato molto
gentile da parte tua!
Avevo già scaricato tempo fa lo splendido netbook sulle erbe (in inglese
però), ed ora credo mi sarà molto utile per una più rapida consultazione la
versione italiana, visto anche che quella che avevo l'ho persa dopo la
formattazione. E' una risorsa incredibile, già più volte me ne sono servito
per integrare il gioco con qualche erba particolare.
Altrettanto utile il netbook dei veleni, come fonte di ispirazione per
qualche veleno che vada oltre 1d6 Cos/1d6 Cos.
Erbe e veleni sono una componente fondamentale dell'alchimista. Infatti li
ho inseriti nella medesima branca, a significare la duplice natura dei
farmaci - rimedi e veleni, come del resto diceva Ireneo Filalete riguardo
alla stessa Pietra:
"... questa Tintura benedetta che caccia via tutti i Veleni pure essendo
essa stessa un Veleno mortale prima della preparazione...".
Grazie di tutto, ciao!
Luigi

 in pratica dovrebbero fare la stessa cosa.
Più o meno ho letto tutto delle uscite ufficiali, ma non c'è molto. Per
quanto riguarda gli infusi druidici, non la ritengo una categoria di oggetti
particolarmente ispirata... mi è solo spiaciuto che abbia rubato il termine
"infuso", di cui altrimenti mi sarei servito per definire le "pozioni
alchemiche" (sto cercando di evitare i duplicati nelle definizioni di base,
anche se questo mi porta talvolta ad usare termini non eccelsi o
storicamente inesatti... ma dopo che hanno chiamato *dorje* le *bacchette
psioniche* tutto è possibile...).
Per quanto riguarda la sovrapposizione, c'è solo se mantieni un legame con
la magia. Dal mio punto di vista, ho dato un taglio netto: "l'alchimia non è
magia" (anche se qualche composto alchemico può avere effetti
soprannaturali). Per il resto, il lavoro sta nel trovare effetti che non
siano dei meri duplicati di pozioni magiche. Non è semplice... ma si può
fare.
E poi, l'Arte ermetica ha numerose altre branche che esulano dalla
distillazione di pozioni ed oli, lì si può lavorare più in pace senza temere
sovrapposizioni.
Grazie della risposta, ciao!
Luigi

 Salve a tutti, giocatori e master(s) di D&D!
Ciao anche a te.
Hai avuto la possibilità di dare un'occhiata ad "Alchemy & Herbalists"?
http://www.bastionpress.com/Products/alchemy.htm
oppure sarebbe utile poter mettere le mani su un vecchio (1993 prima
edizione, 1999 seconda edizione) prodotto dal titolo "The Compleat
Alchemist" sotto etichetta Pandevelopment (curiosità: dietro questa
produzione c'era la WotC, molto prima che acquisisse la TSR; probabilmente
già sapevano ^__^)
Cmq in rete se cerchi dovresti trovare parecchia roba sull'argomento, ti
segnalo giusto due siti, nel caso non li conoscessi già:
http://www.levity.com/alchemy/games.html
http://www.durenmar.de/malinbois/rules/alchemy.html
--
Bye.
###################################
Giuseppe A. e-mail: 
gambi...@libero.it
Milano - Italy - IHGGER #7 - IHGGDER #33
Membro n° 7 della gilda anti-halfling!
###################################

 mi è sempre parsa riduttiva,
e' perche' le classi di DnD sono generiche e non legate a una
ambientazione o a un periodo storico se non inizialmente (cfr. bardo,
druido e paladino) e si sono selezionate negli anni seguendo il modello
di gioco dell'avventuriero che deve essere in grado di affrontare i
pericoli puntando sulla magia, sul combattimento e, finalmente
rivalutate in 3a ed., sulle capacita' "sociali". quando abbiamo cercato
una specializzazione o ci siamo arrangiati con HR o abbiamo adottato i
kit o, nella 3a ed., le CdP.
per la tua ricerca ti hanno gia' dato un sacco di informazioni, non ne
ho da aggiungere.
-- 
ciao dall'IHGGeraD #75
Lorena - Chaotic Good Dwarf Paladin Fighter
membra onoraria della Gilda Halfling di IHGGD

 Luigi
Grazie a te...fammi sapere se riesci a trovare qualcosa di piů o a fare una
vera e propria classe fatta per benino...

Sono con te! =)
Controlla un mio vecchio post qui sull'alchimia.
Non sara' molto ma e' gia' qualcosa =)
-- 
 Una rivoluzione che ha bisogno di essere difesa e' gia' fallita.
Meke Meke,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)

 Non sara' molto ma e' gia' qualcosa =)
Ciao! Potresti dirmi il nome del thread? Uso Tiscali e mi ha già bellamente
cancellato i messaggi dal server, per cui non so come o dove cercare (ho
spulciato un po' google groups ma forse non è il metodo migliore, cosa mi
consigli?).
Grazie,
Luigi

 consigli?).
Rettifica: mi sono sbattuto un po' di più e forse l'ho trovato (intendevi
"[HR][LONG] Come complicarsi la vita...Alchimia
"?). Ops! =)
Ora lo leggo e poi ti faccio sapere :)
Ciao!
Luigi

 già sapevano ^__^)
Argh! Lo voglio!!
Hai idea di dove/come ordinarlo?
Ho visto tra l'altro che è a sua volta riscrittura di un titolo per 1a
edizione "The complete alchemist" della Bards Game, ma immagino che cercare
di avere quello sia al di là della portata dei comuni mortali...
Grazie delle informazioni,
Ciao
Luigi

 kit o, nella 3a ed., le CdP.
Ciao!
Da parte mia, non credo che l'alchimia o le arti manuali siano una
specializzazione della magia, ma piuttosto degli argomenti che fino ad ora
sono stati sottostimati (in D&D, non in altri sistemi magari). E' vero che
la figura dell'alchimista è stata spesso confusa con quella del mago, ma a
mio parere è molto interessante vedere l'alchimia come un "sistema di
potere" a parte (e non fare di tutto un mischione). Sicuramente, non è puro
fantasy, perché mescola a elementi fantastici ed esoterici altri elementi
proto- o pseudo- scientifici, ma del resto per D&D esiste "ufficiale" la
psionica che a mio giudizio ha radici più nella fantascienza che nella
letteratura fantasy. E se la psionica può esistere come sistema a sé stante,
mi piacerebbe che esistesse (o al più, costruirlo io) un sistema
alchemico-demiurgico a sé stante.
Stesso discorso dell'alchimia per le arti manuali. Non ho visto molte
espansioni al riguardo, se non alcune che tiravano in ballo tecnomanzia e
comunque e sempre la magia (se qualcuno ha visto altro, faccia un fischio!).
Non sono affatto contrario, solo non mi dispiace pensare che la magia a
volte è proprio la capacità di invenzione dell'uomo.
Ciao,
Luigi

 Non sara' molto ma e' gia' qualcosa =)
Ciao! Ho letto il tuo vecchio post ("[HR][LONG] Come complicarsi la
vita...Alchimia"), l'idea è interessante.
Per comodità del giocatore e del DM (e un po' meno bookkeping), tuttavia,
non terrei un listone di prezzi di tutti i prodotti, ma lascerei la regola
dell' "un terzo del prezzo in materie prime", specificando che se
l'alchimista di procura in qualche altro modo i materiali sopra indicati
allora gode di uno sconto.
Più che altro, proprio per non rendere la vita impossibile al giocatore, che
deve ricordarsi di prendere 12 ingredienti diversi per fabbricare tre o
quattro cose.
Il discorso cambierebbe molto se anziché essere X reagenti distinti per N
prodotti distinti ci fossero Y<<X reagenti distinti che in varie
combinazioni generano N prodotti. Allora la cosa si farebbe a mio avviso più
"tatticamente interessante".
Per un adattamento di Basic che avevo scritto, gli alchimisti giravano con
quattro tipi di reagenti (fuoco, terra, acqua e aria). Ogni categoria di
reagente, in realtà, era un raggruppamento di un certo tipo di prodotti.
Sotto "acqua" stavano in generale acidi, mercurio, acqua distillata, umori
vari, mentre "terra" erano minerali e metalli (il sistema era adattato da
Darklands).
Ogni alchimista aveva delle ricette da cui poteva ricavare dei prodotti
mescolando in varie proporzioni uno, due o più reagenti base, e tutt'al più
per alcune ricette erano necessari dei reagenti extra speciali, ma era
l'eccezione.
L'alchimista poteva integrare le proprie scorte di reagenti acquistandoli
oppure lavorando sul campo (a discrezione del DM). Ad esempio, se passava un
giorno a raccogliere erbe nella foresta incrementava la sua scorta di "Aria"
(erbe e materiale organico), mentre se cercava di imbottigliare umore nero
di palude otteneva scorte di "Fuoco". Da cui ovviamente spunti per
avventure.
In questo modo, ogni alchimista poteva decidere in fase di
acquisti/preparazione dell'avventura che tipo di "arsenale" possedere in
base a una scelta relativamente semplice e tuttavia dinamica. Poteva
decidere di essere generico ("compro tutti quanti i reagenti in dosi uguali,
cinque per ciascuno") oppure focalizzarsi ("voglio fare botti, mi prendo
venti dosi di Fuoco").
Ciao,
Luigi

 mortali...
Credo proprio di sì. :)
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 botti, mi prendo venti dosi di Fuoco").
Mhmm...
Se ti interessa collaborare...
-- 
 La storia è poco più che una registrazione dei delitti, follie e 
 sventure dell'umanità.				- Edward Gibbon
Meke Meke,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)