Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: Alti livelli: tecnicismo e/o interpretazione

Gioco a d&d da 4-5 anni, e nonostante questo, il livello più alto che
abbia mai raggiunto è il 7° (raggiunto la settimana scorsa). Ora ho
una forte curiosità: agli alti livelli, come si gioca? Che cosa può
attirare la curiosità o il desiderio di potere di un pg di alto
livello? (IMHO il 10 è già altissimo)
A me il d&d appassiona perchè richiede interpretazione, è il mio
strumento per sognare. Mi piacciono molto i pg dei ragazzi che giocano
con me, soprattutto quando vengono caratterizzati e dettagliati in
maniera personale. Ma come passano le sessioni di gioco mi sto
rendendo conto che divento inadatta alle capacità della mia pg: come
se lei crescesse e io no.
Ora, la mia domanda è: crescendo, in quale maniera cambiano gli
interessi dei pg? Si perde una parte di "spontaneità" dei primi
livelli? Ho notato che si cerca di farne "macchine perfette", ma con
quale "target"? Si può integrare la voglia interpretativa con la
"tecnica" da manuale? Insomma, crescendo mi tocca proprio studiarmi a
puntino le regole ?!?
Ci tengo a sottolineare che i giocatori e il master del mio gruppo
sono molto bravi e professionali, e vorrei restare anch'io "nel giro".
Potete darmi un consiglio?
(la mia pg è una ladra).
eloryan

(la mia pg è una ladra).
4-5 anni mi fa pensare che giochi ad Advanced... ora secondo me
dovresti trovare una tua specializzazione ovvero devi trovare una
skill da ladro in cui eccelli in modo da caratterizzare e dare forma
al tuo pg...
puoi fargli fare la spia incrementandogli skill come travestirsi e
sentire rumori, puoi renderlo esploratore con trova trappole e con le
capacità di stealth, puoi renderlo topo di appartamento, potresti
dargli la caratterizzazione di un kit detto in parole povere, se
inceve giochi in terza penso che dovresti iniziare a pensare ad una
classe di prestigio che ti intrighi in modo da renderlo meno informe
per esempio potresti pensare al "saccheggiatore di templi di
Olidammara" tanto per dirne una

Secondo me la crescita di un personaggio di alto livello dipende al 50% da
te e per la restante parte dal tuo Master.
Io gioco da 12 anni e ho alcuni personaggi, uno in particolare, che di
livello sono saliti moltissimo. Altri invece non sono saliti molto come
"livello" ma sono diventati in fretta "qualcuno" nel mondo dove vivono.
Secondo me se crescendo nei livelli non si adattano le tematiche e le
pretese dei propri personaggi, si rischia l'effetto videogame... sono più
grosso, picchio più mostri più grossi. Stop. IMHO è abbastanza triste.
Quando i miei personaggi, o i loro compagni, salgono di livello iniziano a
porsi dei problemi riguardo al mondo che li circonda. Nella mia campagna
(quindi non ho PC) siamo in una fase di stop (stanno narrando altri del
gruppo, e io Ravenloft a bassi livelli) ma il party è arrivato al punto in
cui ognuno, con l'aiuto dei propri compagni, sta mettendo mano al proprio
futuro. Il chierico di Akadi sta meditando di fondare un tempio, il rampollo
della nobile famiglia nanesca decaduta ha chiesto ai compagni di aiutarlo a
ristabilire l'onore del clan. Il bardo addirttura s'è ritirato per un po' di
tempo dal gruppo per iscrivarsi al New Olamn di Waterdeep (la scuola per
bardi) x diventare "qualcuno" nell'alta socità della città. La chierica di
Tymora non sa più cosa fare per cacciar via i giovani che vengono a proporsi
come suoi adepti. L'halfling ha selezionato dei vecchi amici per portare
aventi delle attività di import export...
Ti posso citare anche il caso di un mio personaggio di 8°, un ranger. Ha
giocato "sotto" due master, entrando negli harpers e lavorando a volte al
posto dei cavalieri di Myth Drannor (assieme al suo gruppo) quando gli
obiettivi erano troppo triviali perchè si muovessero loro. Ora ha costruito
con i soldi presi nelle avventure una piccola fattoria fuori Shadowdale e
vive li tranquillo, ed è diventato un NPC quasi fisso delle varie campagne,
tanto mie quanto dei miei amici. Se si passa dalle Dales, si va dal ranger a
farsi ospitare o a farsi mettere una buona parola con gli harpers o con il
Saggio. (Ok, non è il massimo della fantasia, ma eravamo giovani! ^_^)
Un altro ancora, chierico di Paladine di 23°, si è giustamente ritirato a
vita privata. Trovo che personaggi di tale potenza preferiscano gestire
piuttosto che agire direttamente, se non in casi particolari. Ora vive su
Krynn, ha un suo monastero e a volte compare, sempre come NPC, a contrastare
le malefatte di un suo caro amico (ex compagno di party) che invece ha messo
su un negozio di oggetti magici a Sigil.
Al di la di raccontare a tutti dei mie personaggi (cosa che dubito possa
interessare) ti ho detto tutto questo perchè penso che la chiave per
continuare a divertirsi a giocare personaggi di livello medio alto (x me il
7° è medio...calcolo alto dal 13°) è avere il "coraggio" di pensare in
grande. Se avete il vecchio "High Level Campaign" leggetevelo, secondo me è
illuminante. Personaggi di livello medio-alto nel mondo ce ne sono POCHI ed
è ovvio che desiderino "far carriera" in un modo o nell'altro. Ah, poi ci
sono anche questioni più personali. Il chierico di Paladine è felicemente
sposato con due figli, il ranger storicamente innamorato di una giovane dei
cavalieri di Myth Drannor la quale lo continua a rifiutare...
Il trucco sta nel dare una vita ai personaggi, al di la del loro impiego
come semplici avventurieri...
Scusate lo sproloquio! ^^'
Dark

 eloryan
Ao Alex
-- 
-----------------------------------------------------------------
                            | "Luke scoprirai che molte delle
  #IHGG 679  -  #IHGGD 24   |  verita' che affermiamo dipendono
                            |  spesso dal nostro punto di vista"
 
www.geocities.com/yoggysot
 |
                            | Obi-Wan Kenobi, maestro Jedi
-----------------------------------------------------------------

 a porsi dei problemi riguardo al mondo che li circonda. 
Diciamo che la crescita dei PG può di solito essere divisa in tre fasi:
-Bassi livelli: il PG è un principiante (un apprendista stregone, un
ladruncolo, una recluta, etc), il suo scopo principale è conoscere il
mondo; di solito a questo livello i piani sono fatti a breve termine, e
domina il senso dell'avventura e della scoperta.
-Medi livelli: il PG è un professionista affermato (un sacerdote, un
sottufficiale, un membro di una corporazione di ladri, etc), quindi i
suoi obiettivi diventano di portata più vasta: mentre tutti i ladruncoli
possono pensare di diventare membri della corporazione, pochi avranno le
capacità e l'ambizione di diventare capi della corporazione, altri
preferiranno specializzarsi in ruoli più ``tecnici''.
In questa fase si compiono le scelte che porteranno a determinare gli
interessi del PG ai livelli più alti.
-Alti livelli: il PG è arrivato, può essere il capo di una organizzazione
(o di un ramo di essa), un leader politico, un eroe famoso (o un infame
malvagio), e così via. Se è a capo di una organizzazione, i suoi
interessi coincido (o si sovrappongono in larga parte) con quelli
dell'organizzazione, e questa diventa parte integrante della trama delle
avventure.
In altri casi, il PG può essere semplicemente un eroe. In questo caso, è
la sua leggenda a diventare il fulcro dell'avventura: potrà essere il PG
ad ambire alla perfezione, oppure dei rivali a cercare gloria a sue
spese, etc.
Infine, il PG, ormai invecchiato, può ritirarsi a vita privata. In questi
casi, potrà comunque continuare ad agire come consigliere o maestro.
Di solito, saranno i PG ``manager'' ad avere delle grane da risolvere,
per cui si troveranno a riunire il vecchio gruppo (compresi gli ``eroi''
ed i ``pensionati'') per ``un'ultima grande impresa''.
Naturalmente, i manager saranno personaggi più attivi, mentre i
pensionati tenderanno ad essere coinvolti dagli altri piuttosto che
essere loro stessi motore della campagna. In ogni caso, il tempo tra
un'avventura e l'altra crescerà notevolmente--i PG potrebbero non
incontrarsi per anni.
Vediamo come si può applicare il tutto al caso di un ladro:
1) ``Manager'': per il ladro, può trattarsi ovviamente del capo di una
corporazione (o di un altro esponente di spicco, ovviamente); ma non è
necessario che il ladro abbia un ruolo in una organizzazione criminale: a
seconda di come è stato interpretato nelle fasi centrali della carriera,
potrebbe essere diventato: un mercante, o un dirigente di una compagnia
mercantile; un politico (più o meno corrotto); il leader di un movimento
rivoluzionario; un esponente della società ``legale'' (un nobile, per
esempio) con qualche scheletro nell'armadio; il capo della polizia (se ha
usato le proprie abilità per combattere il crimine).
2) ``Eroe'': il ladro si presta molto bene per questo ruolo, soprattutto
quando si parla di eroi mascherati, swashbuckler, e così via (Zorro
potrebbe essere un buon esempio). Invecchiando, il personaggio può
centrare il proprio interesse sull'addestramento di un successore, o
sulla realizzazione di un ``monumento'', ovvero un'impresa epica che
suggelli degnamente la carriera dell'eroe, facendolo entrare per sempre
nella memoria della gente.
3) ``Pensionato'': anche qui, il ladro è perfetto: può essere il
criminale che ha chiuso con la malavita, ma è perseguitato dal passato,
oppure l'avventuriero di successo che, lasciata alle proprie spalle
l'avventura, è diventato un personaggio mondano e si gode le sue
collezioni d'arte (ovvero i tesori trovati nelle precedenti avventure).
Nel primo caso, il passato che ritorna è il movente principale, nel
secondo, il PG potrebbe tornare in azione per procurarsi un pezzo unico
per la sua collezione.
Tutto ciò, comunque, dipende dalle scelte fatte ai livelli intermedi
(5-10), dal tipo di avventure che si è fatto, e così via. Quando il PG
comincia ad avere interessi stabili nei confronti di organizzazioni,
ideali, tipi di impiego e così via, allora sta iniziando a costruire la
propria struttura di personaggio di alto livello.
GP

Guarda secondo me è molto importante come fai tu il background del tuo pg e
il setting che gli fai "vivere".
In linea di massima io ti direi di lasciar scorrere la storia e vedere come
tu, nei panni del tuo pg, ti comporteresti.
Ad. Es. Noi abbiamo fatto una campagna lunghissima a old D&D dove
praticamente tutti i pg sono arrivati alla ricerca dell'immortalità.
Pensa te che il mio pg, dopo una vita di malvagità, è diventato una specie
di signore della guerra tramite macchinazioni e lavori di "fino".... alla
fine ho deciso di essere abbastanza potente per invadere il Granducato di
Karameikos allora ho chiamato a raccolta menti geniali e (io stesso) ho
progettato delle macchine da guerra innovative (che sono passate sotto il
vaglio del DM e che durante la campagna ho utilizzato 2 volte dato che in
fondo erano veramente delle schifezze)...
Morale della fiaba? Ho conquistato tutto il granducato di Karameikos, mi
sono rivolto verso Glantri e le 5 Contee se non fosse per il mio antagonista
(un'altro pg, mago) che mi si para davanti e mi blocca....
Fantastico.... L'ultima avventura che abbiamo fatto, di comune accordo è
stata una volta raggiunta l'immortalità, una specie di Armaggedon dove
c'erano tutti i pg che combattevano per la propria salvezza contro mostroni
con in sottofondo una guerra fra divinità....
Morale. abbiamo riniziato un'alltra campagna con pg di primo e un mondo
praticamente tutto nuovo dato che questa guerra aveva cambiato la geografia
stessa :)
Melkor

#include "eloryan.h"

Hai chiesto niente... :)
Che dire... sicuramente che a mano a mano che crescono i livelli il master deve
saper stimolare il giocatore, ma anche il giocatore ci deve mettere del suo...
tutto sta esattamente a fare qll che ti piace: interpretare... mentre per
esempio il tipico sogno di un mago e' la sua torre di magia, per metter su la
quale fara' determinate azioni, per una ladra come te potrebbe essere qll di
scalare la gerarchia di una gilda... o addirittura fondartene una tua e farla
diventare una delle maggiori, andando addirittura ad insidiare Pascia' Puk...
sia chiaro, e' solo un esempio... la cosa migliore, in accordo col master, e'
decidere preventivamente la linea di azione... non so, volendo potresti anche
fare una ladra alla Lupen... rubare cose che sembrano impossibili da rubare...
cose del genere... chiaramente dovrai conoscere qlc regola in piu', ma nulla che
non possa imparare con un po' di pratica... senno' potresti pensare alle classi
di prestigio... per esempio, per un bardo e' un grande onore essere ammesso fra
gli arpisti... vedi che alla fin fine cambia poco... certo, le sfide si faranno
un po' piu' difficili, i tuoi piani avranno delle deviazioni... ma se mantieni
il gusto del gioco, non avrai problemi... non e' necessario fare di un pg una
macchina perfetta... non tutti lo sono... sicuramente tenderai a voler sfruttare
al massimo le qualita' del tuo pg, ma questa e' una naturale conseguenza del
crescere con i livelli...
---
Blackstorm
*Con due angeli ed un'amica al seguito*
Datemene uno con un browser testuale, un eroe fuori dal cinema alle tre di
notte. Datemelo che ti accompagni sempre a casa, anche se piove, anche se fa
freddo, anche se un passo più in là finisce il mondo. Datemelo che scriva
lettere belle non a me, e se poi le leggo va be', mica è colpa mia.{Angelus}
[ICQ #116647346]

 Potete darmi un consiglio?
Secondo me ammiri troppo gli altri. Cercare di imitarli non dev'essere
lo scopo delle tue sessioni. Cerca piuttosto di calarti un po' più nei
panni del tuo personaggio quando si tratta di decidere cosa fare, cosa
volere, da che parte andare. Una volta che avrai trovato due o tre
perché a queste domande le cose si inanelleranno da sole.
Ciao,
-lilJi
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 (la mia pg è una ladra).
Il consiglio che ti posso dare è quello di spezzare ogni tanto la
campagna, con pause di gioco, brevi avventure con altri personaggi, far
fare il master a rotazione, cambiare genere di avventure, ambientazione
per brevi sessioni (tipo 2-3 avventure ogni tanto)... 
In modo da immedesimarti in più personaggi e non fossilizzarti solo su
un tipo di personaggio. 
"La tecnica", così come "l'interpretazione" sono due modi di giocare,
ognuno sceglie quello che più gli aggrada, non siete obbligati a segure
tutte le regole, ne tanto meno quello che dicono i manuali, visto che al
gruppo va bene così. 
Un master creativo ha bisogno di poche regole per giocare, perchè troppe
regole alla fine rischiano di tagliare le gambe alla creatività del
master e dei giocatori stessi. 
Non ho mai ne giocato ne condotto campagne agli alti livelli, ma penso
che arrivati ad un certo punto, non c'è più gusto nello scontro contro
mostri sempre più forti, ma sarebbe divertente poter condurre eserciti e
regni, politica... un'idea carina potrebbe essere quella di dare in mano
ai giocatori i loro "vecchi" personaggi, ormai diventati qualcuno (capi
di gilde, potenti arcimaghi...) e allo stesso tempo, dare in mano altri
personaggi "novelli"... e farli interagire in questo modo... 
Nelle campagna agli alti livelli comunque si tende ad avere più missioni
"politiche" che propriamente belliche, se non nel caso in cui un
personaggio di 16°lv possa venire ucciso con una singola spadata da un
essere moooolto più forte di lui, ma in questo caso sarebbe come
rigiocare dal 1°lv, con qualche elemento in più...
--
"Fly, my Ufo Robot in the sky  
because the adventure's in my mind  
my Ufo Robot in the sky, my Ufo Robot in the sky"
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd
Uno dei master senza PX.

 
Nei primi anni abbiamo giocato con la prima ed, ed il master era molto
parsimonioso nei px. Poi la tragica morte del gruppo ci ha fatto
guardare con interesse alla terza ed.
Questa pg è già abbastanza "caratteristica" di suo (dx 16, sag 6 e car
15), speravo fosse sufficiente indirizzarla verso alcune capacità
specifiche (al momento, quando si muove è difficile che qualcuno
riesca a scorgerla o sentirla). Forse l'ombra danzante è ciò che fa
per lei.
Resto di sasso per il fatto che non sia sufficiente caratterizzare la
ladra restando nello standard del manuale; tenendola base sembra
diventare meno potente degli altri pg.

La mia curiosità maggiore è sapere se l'interpretazione ha ancora
molto spazio negli alti livelli, oppure necessiterà perfezionare il
proprio pg modello "uccido tutto" ed esibirsi nei virtuosismi tecnici
delle regole.
Io metto al primo posto la recitazione, e i tuoi consigli mi sono
prezioni: la mia sciocca quanto bella ladra (sag 6 e car 15) vorrà
risollevare il mondo dalla malvagità di tutti quei mostri che stanno
dilagando, e riterrà che sarà lei a dover custodire gli oggetti
magici.... e quindi prenderà decisione un po' più spesso e si
arrischierà più di quanto faccia ora (anche in barba ai suoi amici,
non si sa mai...).

 delle regole.
[snickt!]
Ti dirò, non più che ai bassi livelli ... ovviamente il tutto dipende dal
giocatore, non dal livello del PC che sta giocando.
#####################################
Ciao dal Witchunter Cthulhu ;-E
AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
Membro n°11 della Gilda AntiHalfling di IHGGD
#####################################

 eloryan
--
Ekrenor l' Arcimago (aka nobile padre Roderick Lakvard)
Member of the Imperial Astronomical Society of Alphatia
Stimato membro della Gilda Halfling di IHGGD
"Questo è un lavoro per noi Piggì!" - Fiò

 delle regole.
Dipende dal DM come gestisce gli alti livelli.
Ho creato una avventura agli alti livelli, (13°-15°lv) ma non l'ho
ancora giocata. Non ci sono mostri strani se non i soliti mostri del
territorio ad incontri casuali, l'avventura è molto strategica, i
giocatori devono essere bravi a capire quando è il momento di combattere
e quando è il momento di usare mooolta diplomazia. 
Anche se molti PNG potrebbero morire con uno sputo in un occhio, la loro
morte potrebbe causare non pochi problemi "politici" con conseguente
caccia all'uomo, e un esercito contro un gruppo di 4-6 persone... vince.
Poi ci sono alcuni (3) PNG moooolto forti, (che hanno fama, titoli,
riconoscimenti, e quindi dovrebbe essere un buon deterrente) che oltre
ad avere una grande influenza politica, sono anche personaggi di livelli
molto alti, (16°-18° lv) che da soli, potrebbero sbaragliare il party in
meno di tre round, non è previsto uno scontro contro questi PNG, ma se i
giocatori decidono che tutto ciò che si muove deve essere ucciso per
fare PX, il problema è il loro.


diventare meno potente degli altri pg.
spero tu stia scherzando...
le abilità speciali del ladro sono prorompenti, vuoi mettere
padronanza delle abità? ovvero prendi autmaticamente 10 su 4+bonus int
skill indifferentemente da quello che ti succede intorno? o feat tipo
opportunismo o colpo incapacitante? o eludere migliorato? vuoi mettere
che ti prendi metà danno anche quando sbagli un tiro salvezza su
riflessi?
------------------------------------------------------
Dada is a state of mind. 
That is why it transforms itself according to races and events. 
Dada applies itself to everything, and yet it is nothing. 
It is the point where the yes and the no and all the opposites meet, not solemnly in the castles of human philosophies. 
But very simply at street corners. 
Like dogs and grasshoppers. 
Like everything in life, Dada is useless. 
Dada is without pretension, as life should be.

Ringrazio tutti per la risposta, ero molto curiosa e ho anche capito
il mio tentennamento; con questo rispondo anche ad Ekrenor (Dew:"Ciao
Roderik, sono felicissima di vederti! Piuttosto, non preoccuparti per
mia sorella; anche se chierica rinnegata, sarà capace di cavarsela da
sola! Io di certo non le farò la ramanzina: l'ha fatta lei per anni a
me, cosa vuoi che le succeda mai...").
In realtà il mio problema è che la mia ladra (Dew) sta intuendo che
dovrà fare qualche scelta, si sta chiedendo cosa il destino ha in
serbo per lei, e come si potrà muovere; freme e non vuole restare una
ladruncola insignificante. A questo punto il pg non è più gestibile
con frasi caratteristiche e semplici combattimenti: occorre
indirizzarlo verso il proprio destino, dargli una struttura defiinita.
E' un unpasse che mi è capitato anche nella vecchia campagna, al 6°
livello; poi risolto (!?!) quando siamo morti tutti. Ero una chierica
e ricordo che il master si impegnava a farmi incontrare dei seguaci
per vedere se riuscivo a gestirli, ma ne combinavo fuori degli
accrocchi a dir poco ridicoli! Rettifico: ero una chierica modesta e
ben poco carismatica (poichè giocavamo in prima ed.) e non mi sentivo
l'autorità di coinvolgere altre vite nelle nostre gesta spesso
suicide; gran pessima carriera da chierica!
Come dite voi, probabilmente il destino verrà da solo (ma meglio
dargli una mano; se non dico al master cosa desidero fare, lui non
proporrà nulla alla mia pg).
eloryan

Piacerebbe anche a me attribuire qualcosa di particolare alla mia
ladra. Dato il carattere impetuoso e impulsivo non la vedo per niente
bene a capo di una banda. Fino ad ora alcune sue scelte sono state
guidate dai sentimenti: è innamorata del chierico del gruppo, ed ormai
stanno intessendo una romantica storia. Della sua famiglia non le
importa molto; ha sempre avuto un pessimo rapporto con la sorella, è
stato quasi un sopportarsi a vicenda per diversi anni (Madeline era
una chierica di Hironeus ma, dopo qualche aspra discussione con il
prelato, decise che l'organizzazione non era adatta alla sua vita.
Mollò l'ordine e per campare si arrangia non si sa bene come
-scommesse ai dadi o prostituzione sono molto probabili). Ora stanno
portando a termine il compito assegnato loro addirittura da un drago,
e in effetti Dew non si sta esponendo nei confronti degli altri
componenti del gruppo, né prendendo decisione alcuna nei momenti
fondamentali. Fino ad ora mi sono accontentata di scaramucce e
furtarelli, non ho mai pensato a come gestire un pg importante (o che
prima o poi lo sarà) all'interno di una comunità. Ciò che devo fare è
"iniziare a pensare in grande" (come dici tu), con Dew e con qualsiasi
altro pg mi capiterà di giocare.
eloryan

 me, cosa vuoi che le succeda mai...").
Beh, insomma, l'ultima volta che l'abbiamo incontrata mi sembrava sul punto
di aderire al culto di Nerull! ^______-
Ciao
--
Ekrenor l' Arcimago


 di aderire al culto di Nerull! ^______-
in realtà è un predatore dei templi di Olidamamra, e come prima
missione dovrebbe saccheggiare un certo tempio di Phaulkon....
 KV