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Titolo: Consiglio acquisto (domandina stupida)

Sto iniziando a mastericchiare un po' la 4° con i miei giocatori (la 
prima sessione effettivamente è stata un po' all'isegna del "dimenticato 
qualcosa" ^_^).
Dopo la prima partita veramente solo d'adattamento (avran fatto 2 
stanzette e via), ora vorrei fare le cose per bene.
Ora, come prossimo acquisto (è ovvio che li farò tutti e due, ma il 
budget per queste settimane è quel che è ^_^), mi consigliate di 
prendere prima La Fortezza della Coltre o il Manuale del Master?

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Guarda, secondo me la Guida del DM è abbastanza inutile se già sai come 
masterare, è un'ottima guida per i principianti, ma la trovo piuttosto 
ridondante (e in alcune parti comica...) per chi già conosce il gioco.
Ci sono consigli utili per gestire il gioco al tavolo o per gestire 
eventuali problemi, ma niente che non ci sia già sulla GDM della 3.5 (se 
la hai...) o che comunque si possa trovare in consigli generici di chi è 
un po' più esperto.
Come materiale vero e proprio ci sono le trappole, la classificazione 
dei mostri (Minion, Boss ecc...) e le sfide di abilità che però se ho 
ben capito hanno molti errori (che dovrebbero aver corretto con gli 
aggiornamenti).
Di regolamento tecnico non c'è molto, però c'è una piccola avventura che 
potrebbe essere alternativa alla prima...
Specifico comunque che non ho letto in modo accurato tutto il manuale, 
ho letto tutto fino a metà circa, più per curiosità che per altro, ma 
andando avanti è diventato troppo pesante e ho solo sfogliato il resto 
del manuale (diciamo che facendo così mi sono letto bene le cose inutili 
e probabilmente ho sfogliato quelle che potevano essermi utili in quanto 
già DM da tempo e già a conoscenza dei consigli della 3.5).
Quindi secondo me ti conviene prendere l'avventura... per il regolamento 
c'è il manuale del giocatore... e io ti sconsiglierei di prendere la GDM 
  a meno che tu non abbia bisogno di informazioni basilari per essere un 
DM e poco altro.
Poi magari qualcuno più attento nella lettura può smentirmi, ma anche 
leggendo tra i vari forum il giudizio è più o meno in linea con il fatto 
che è un'ottima guida per i novizi ma abbastanza inutile per chi già 
conosce il gioco (il che non significa che sia un fallimento come 
manuale, semplicemente potrebbe essere una spesa superflua).

ridondante (e in alcune parti comica...) per chi già conosce il gioco.
sei il primo a dirlo!
detto questo, la coltre è un'avventura decente, molto old school e
anche abbastanza tosta. e non richiede la guida del master, quindi
parti da quella...
-- 
 Domon

 sei il primo a dirlo!
Ho vinto quacchecosa?
Condividi o meno?
Sko

 manuale, semplicemente potrebbe essere una spesa superflua).
Non sono affatto d'accordo. Il manuale del DM è, secondo me, quello
fatto meglio dei tre (PHB, MM e DMG, non ho invece visto l'avventura),
anche contando il 50% inutile e la presenza di vari errori (quelli
peraltro ci sono un po' dappertutto). Fra l'altro la parte relativa
alla costruzione degli incontri e agli Skill Challenge è
indispensabile, e quelle sulla costruzione dei mostri e sulle trappole
sono molto utili, a meno che tu non abbia intenzione di giocare solo
avventure pubblicate (cosa che peraltro non mi sembra raccomandabile,
da quel che ho visto fra preview e Dungeon Magazine è meglio
riadattare qualcosa dalle edizioni precedenti). Anche se ci tieni a
giocare le avventure pubblicate, comunque, quella della guida del DM
viene prima di Keep on the Shadowfell.
G.

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no. direi che è la migliore DMG di sempre. e di gran lunga. e molti di
queli "banali consigli", se applicati sistematicamente come
prescrizioni, e non come consigli, sono decisamente poco banali...
-- 
 Domon

 prescrizioni, e non come consigli, sono decisamente poco banali...
I consigli del tavolo c'erano già su quella della 3.5, infatti ho 
specificato che è superflua per chi ha esperienza.
La classificazione dei giocatori è "comica" e può essere utile per 
inquadrare il tipo di persona, ma non la vedo di vitale importanza.
Il resto non mi ha entusiasmato particolarmente...
Finirò di leggerla con attenzione, spero davvero di aver dimenticato la 
parte più importante, perchè per quelle pagine che ho letto non mi ha 
entusiasmato e non mi hanno giustificato la spesa sostenuta.
Sko

entusiasmato e non mi hanno giustificato la spesa sostenuta.
dipende anche da come prendi quello che c'è scritto forse :)
-- 
 Domon

 prendere prima La Fortezza della Coltre o il Manuale del Master?
Manuale del Master:
- ci sono le regole per le skill challenges
- c'è un'avventura pronta
- c'è un minisetting pronto da usare
- è piacevole da leggere, anche per un master smaliziato
- prima o poi ti toccherà comprarlo comunque ^^
salut
-- 
___________________________________
Lo Stato sono io - Luigi XIV
Lo Stato è mio - Silvio IV 

 quelli validi, intendo.
Parlo delle regole al tavolo ad esempio (Pag 14 e 15 della 4a e pag 
10-11 della 3.5) più o meno il contenuto è simile ad esempio... ora non 
farmi fare un confronto 1:1 tra i due manuali perchè sincermante non ho 
voglia... quella che ho trascritto è un'impressione generale che mi ha 
dato il manuale.
Beh a me sono sembrati similmente validi... ce n'erano di validi anche 
sulla 3.5, secondo me, ma tanto ormai nel mondo si sono creati due 
schieramenti che supportano una o l'altra edizione rinnegando in toto 
l'altra (guardate sui vari forum...), personalmente credo ci sia del 
buono in entrambe, ma ripeto la MIA impressione è che la GDM per 
iniziare a giocare conoscendo già come si mastera e le info basilari 
della 4a non sia per il momento necessaria :)
Se sono smentito da più voci tanto meglio... (per l'OP che potrà fare un 
acquisto più consono alle sue esigenze).

 viene prima di Keep on the Shadowfell.
Meglio cosě allora, puoi spiegarmi come mai? (Non ho l'avventura, nč 
posso leggerla perchč dovrň giocarla da PG, se ci sono spoiler ti prego 
di avvertirmi).
Sko

 di avvertirmi).
Perchè l'avventura della DMG è corta e, partendo dal primo livello,
non si arriva al secondo (a meno che non la usi con 3  soli PG),
mentre l'altra è lunga e permette diversi passaggi di livello.
Giocarle al contrario renderebbe gli incontri della prima troppo
semplici.
Inoltre l'avventura della DMG è pensata come un breve "riscaldamento"
in cui i PG cominciano a conoscere la regione in cui è ambientata la
campagna, ma non si impegnano in una trama particolarmente
approfondita.
G.

prendere prima La Fortezza della Coltre o il Manuale del Master?
Il Manuale del Master tutta la vita!
E' il migliore mai scritto per D&D. ^^^
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

c'è il manuale del giocatore...
Dissento! Questo era vero in 3.5 ma non e' piu' cosi'. Nel manuale del
giocatore le regole ci sono, certo, ma sono volutamente incomplete del
"lato DM" (come ad esempio le meccaniche per costruire le skill
challenge) che sono state demandate al manuale del master.
Io consiglierei di comprarla o almeno di leggerla anche ai master che
non intendono giocare a D&D quarta edizione. Non perche' debbano per
forza cambiare il loro stile, ma perche' potrebbero trovare qualche
stimolo e qualche freccia in piu' al loro arco. 
Io, almeno, non mi stanco mai di sviscerare questi temi.


 Io, almeno, non mi stanco mai di sviscerare questi temi.
Meglio cosě allora, evidentemente mi sono sbagliato...
Sko

 che spaccano i gruppi evaporerebbero.
Non credo, perchè ci sono stili di gioco totalmente incompatibili. Non
è che il fatto di non disprezzare un tale che gioca in modo diverso
cambia il fatto che giocare con quel tale /non/ sia divertente.
Cercare di accomodare tutti porta solo a non accontentare nessuno.
In conclusione, si può anche non disprezzare chi gioca in maniera
diversa da noi, purchè lo faccia in un altro gruppo ;)
GP

Meglio cosě allora, evidentemente mi sono sbagliato...
Questione di punti di vista.
Comunque tu devi ancora finire di leggerlo, mentre io avendo
l'edizione inglese ce l'ho da piu' tempo.


diversa da noi, purchè lo faccia in un altro gruppo ;)
E se l'alternativa fosse non giocare proprio? Io gioco in
un'associazione in una grande citta', e posso trovare o mettere su
gruppi abbastanza facilmente, ma ci sono tanti giocatori che soffrono
di questo problema.


 di questo problema.
Preferisco non giocare affatto. Giocare non e' un obbligo, e' un
divertimento: se diventa un peso, meglio lasciar perdere.
Il fatto e' che, mentre magari la DMG 4e in qualche modo corrisponde
alle tue esperienze e al tuo modo di gestire il gioco, non
necessariamente e' vero lo stesso per gli altri -- in particolare non
e' vero per me, ma probabilmente siamo agli estremi opposti di uno
spettro piuttosto ampio.
GP

necessariamente e' vero lo stesso per gli altri
Non sto giudicando la DMG 4E solo in base ai miei gusti personali. D&D
4E non e' "il GDR per come lo vorrei" al 100%. Credo che il mio
preferito in assoluto, al momento attuale, rimanga comunque Witchcraft
(e prima di D&D 4E metto almeno Terza Era).
Pero' secondo me si puo' cercare di formulare anche giudizi oggettivi
e penso che la 4E sia stata progettata bene, alla luce anche delle
nuove tendenze (e stare al passo con i tempi la trovo una cosa
positiva), meglio della 3E che era stata pomposamente annunciata come
il GDR definitivo e poi supportava uno, due stili di gioco al massimo.


 il GDR definitivo e poi supportava uno, due stili di gioco al massimo.
Guarda, io trovo che 4e abbia delle ottime basi meccaniche (al di la'
dei sorprendenti errori di conto evidenziati dal recente errata
corrige), ma non penso che il supporto di stili di gioco diversi sia
un punto di forza di questa edizione, che mi sembra anzi piu'
focalizzata delle precedenti (esclusa 3e su cui non mi esprimo) su un
unico stile.
GP

Witchcraft ma non Call of Cthulhu?),
Parlando per conto mio: Al di la del sistema di regole (trovo quello
di Witchcraft moltooooooooooooooo migliore), nel primo hai una
speranza di poter affrontare i mostri ultraterreni, nel secondo sei
solo carne  da macello e/o destinata al manicomio.... entusiasmante
quanto il tirarsi martellate nelle palle...
                                             Rage Your Dreams
-- 
I am the sword in the darkness. I am the watcher on the walls. 
I am the fire that burns against the cold, the light that brings the dawn, 
------------------------------------------------------------------
Ataru Moroboshi (Rocco Pier Luigi) - Brigate Takahashi 
http://www.moroboshi.it

 quanto il tirarsi martellate nelle palle...
Sul sistema di regole sono d'accordo, sul resto meno: è vero che la
letalità di CoC è estrema, e i personaggi molto più deboli, ma non
sull'equazione elevata mortalità=poco divertimento. In CoC ci sta,
come peraltro ci può stare anche in Witchcraft.
GP

unico stile.
Il gioco e' indubbiamente sempre piu' high fantasy - ma qui non
parliamo di stile di gioco ma di tipologia di ambientazione. Comunque
tutte le applicazioni del d20 a tematiche non high fantasy che ho
provato non erano all'altezza della situazione, secondo me, quindi
cambia poco.
Pero' quanto a stili di gioco, secondo me supporta bene anche il gioco
narrativo e gli strumenti in mano al master per arricchire le scene
non di combattimento sono i piu' raffinati e potenti mai scritti per
una edizione di D&D.
A me piace giocare narrativo e trovo a mia disposizione piu' strumenti
e, soprattutto, meno paletti che mi intralciano rispetto alla 3E. I
combattimenti che prima odiavo sono diventati una continua sorpresa
(si', anche perche' sono ignorante, ma sono stata ignorante anche in
3E) e la forte caratterizzazione nonche' le regole semplificate per la
gestione di mostri e PNG mi permettono di rilassarmi e di esprimermi
come prima invece non mi succedeva.
Non sono ancora riuscita a giocare bene i rituali, ma questo perche'
finora ho fatto tante one-shot incentrate su meccaniche piu' immediate
(come le skill challenge che gia' amo).


come peraltro ci può stare anche in Witchcraft.
non credo che ataru sindachi sulla legittimità di divertirsi così:
dice semplicemente che a lui non piace...
-- 
 Domon

dice semplicemente che a lui non piace...
Esatto, anche se e' volendo il regolamento di Witchcraft puo' essere 
usato per ricreare  le atmosfere di CoC, Witchcraft "normale" ha dei
personaggi molto superiori alla norma umana, con poteri
psichici/magici/altro molto piu' preparati ad affrontare il
paranormale (o e' addirittura un personaggio sovrannaturale, mannaro,
vampiro o quant'altro). E chi non ha poteri magici e' un umano 
normale con caratteristiche fisiche e/o mentali eccezzionali 
molto superiori alla norma, non e' comunque un essere umano normale. 
In CoC e' fuori tema il personaggio che si equipaggia fino ai denti
con armi da fuoco, in Witchcraft e' normale (e se non sono armi
da fuoco sono incantesimi letali o colpi di arti maziali, o altro
ancora).
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quanto il tirarsi martellate nelle palle...
mai giocato a Paranoia?

mai giocato a Paranoia?
centrerà zero, eh? :)
-- 
 Domon

mai giocato a Paranoia?
Qual'e' il tuo grado di sicurezza, cittadino?
...
Troppo basso, mi spiace. Viva il Computer!
Paradossalmente, Paranoia mi piace abbastanza (per una one-shot ogni
tanto, ovviamente). Ma forse non e' poi cosi' paradossale, e' molto
diverso come atmosfere da Cthulhu.
E Lovecraft lo trovo mortalmente noioso.
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mai giocato a Paranoia?
Si' (e lo tro divertente giocato una volta ogni tanto)  ma non c'entra
un fico secco con CoC (salvo che non prendi l'ambientazione di 
Paranoia seriamente - e allora stai sbagliando qualcosa alla 
stragrande)


 prendere prima La Fortezza della Coltre o il Manuale del Master?
manuale del master senza pensarci
--
Fabio