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Titolo: [3.5] Ogni tanto la guardo e mi chiedo: perchè???

L'incantesimo velocità, ad esempio...
Serve solo a fare un attacco in più se si utilizza l'azione di attacco 
completo...
In pratica diventa inutile per qualsiasi classe che non sia il guerriero: 
CHE CULO ^_^
No no, sinceramente, certe correzioni potevano risparmiarsele... 

 No no, sinceramente, certe correzioni potevano risparmiarsele...
beh un +1 alla Ca e la capacitā di muoversi a 9ms in pių si sentono...
e inoltre un attacco in pių, su di un gruppo di 6 persone di cui mediamente 
3 menano sono 3 attacchi in pių...  sono una persona aggiunta...
non fa cosė schifo... ^_^

antimodes ha scritto:

l'attacco completo in fondo è l'attacco e basta, con al max uno 
spostamento di 1.5 m, e tutte le classi possono usufruirne. se non 
sbaglio, non vedo come i combattenti possano essere più avvantaggiati. 
un chierico o un ladro di livello 8, con bab +6 (2 attacchi), x fare il 
secondo attacco a +1 devono per forza fare l'attacco completo. con 
velocità hanno 3 attacchi a +6 +1 +6, no?

 velocità hanno 3 attacchi a +6 +1 +6, no?
Questo se presupponi che i pg facciano attacchi.
Se un chierico lancia incantesimi, velocità è inutile.
Per il mago stesso, velocità non ha più senso...
Il mago secondo loro deve diventare un servo del gruppo?
Un mago solitario userà mai velocità???
No no, sinceramente mi sembra una modifica stramboide ^_^ 

antimodes ha scritto:

non mi ricordo com'era il vecchio incantesimo, cmq alla fine è cambiato 
ma mi sembra piuttosto valido essendo di 3 lvl. male che va ti inventi 1 
trasmutazione più potente che magari offre lo stesso servizio del 
vecchio velcità, o una di lvl 3 che accelera solo il lancio di incantesimi

 velcità, o una di lvl 3 che accelera solo il lancio di incantesimi
-La creatura trasmutata si muove e agisce più in fretta del normale. Questa 
velocità aggiuntiva ha i seguenti effetti:
-Nel suo turno, il soggetto può compiere un'azione parziale extra, sia prima 
che dopo la sua azione regolare.
-Ottiene un bonus di velocità +4 alla sua CA. Questo bonus viene perduto 
qualora il soggetto perda un bonus per schivare.
-E' in grado di saltare fino a una volta e mezzo la distanza massima 
normalmente raggiungibile. Questo incremento conta come bonus di 
potenziamento.
Azione parziale extra significa che il pg può decidere quello che vuole 
farci con questa azione, cosa che permette all'incantesimo di essere 
usufruibile da qualsiasi classe di pg e non solo dai combattenti ^_^

 Un mago solitario userà mai velocità???
Chi lancia gli incantesimi può usarlo se non può o non vuole far arrivare i
nemici corpo a corpo, inoltre può utilizzarlo per prendere la miglior
posizione da dove lanciare incantesimi devastanti per fare "filotto" (tipo
scegliere il miglior angolo per un cono o la miglior retta per un fulmine ad
esempio) senza tanti problemi ed evitando AdO visto la grossa capacità di
movimento, oppure semplicemente per scappare se vede le brutte.
Un mago che gioca per il gruppo può potenziare di molto i suoi "combattenti"
che è rinomato siano anche i suoi para-sedere, quindi no è una brutta cosa
farlo.
Un mago solitario può appunto scappare velocemente se lo scontro è rischioso
o "divertirsi" nel mettersi nelle posizioni migliori per massacrare chi ha
davanti se è più debole.
-- 
Skorpio

 davanti se è più debole.
Per questo e` molto meglio Ritirata Rapida, se c'e` anche in 3.5. E` di
primo livello (contro il terzo di velocita`, se non l'hanno abbassato al
secondo), raddoppia comunque il movimento. Non da` il +1 alla CA ma
raddoppia la distanza di salto, per esempio.
Anche a me sembra che abbiano esagerato a depotenziare Velocita` in 3.5
Bye.
-- 
Alessandro Pellizzari

 alla CA ma raddoppia la distanza di salto, per esempio.
Beh intanto Velocità essendo di 3° livello ha come bersaglio una creatura
per livello (ognuna entro 9 metri dall'altra, che non è poco), quindi ci
velocizzi TUTTO il party praticamente, inoltre contrasta e dissolve Lentezza
quindi ha anche un'altra utilità, un mago reso lento è praticamente carne
morta.
Inoltre da pure un +1 ai TS sui riflessi, che schifo non ha... insomma per
farla breve per chi lancia gli incantesimi (che è già forte di suo) è più
una magia difensiva, per chi invece attacca normalmente è un vantaggio in
attacco... di certo prima era assurda com'era concepita, sì forse sarebbe
stato giusto aumentare + la CA ma ci sono altre magie per questo, diciamo
che questa è un "mix", in ogni caso se il mago finisce gli incantesimi
d'attacco può sempre prendere un'arma a distanza tipo balestra e usare
velocità ^_^

 prendere un'arma a distanza tipo balestra e usare velocità ^_^
Ovviamente è solo un esempio per dire che volendo una sua utilità la può
avere anche per chi lancia incantesimi... è necessario in questo caso che
talenti opportuni per sfruttare la balestra con velocità...
Tanto per lanciare 2 incantesimi in round il modo c'è ed è giustamente
limitato, se uno è un lanciatore di incantesimi e basta semplicemente non
utilizza velocità e utilizza un'altra magia d'attacco magari combinata con
Incantesimi Rapidi.
-- 
Skorpio

Notare però la coerenza della versione precedente:
un'armatura inficia i movimenti di un incantatore arcano, che quindi ha una 
notevole probabilità di sbagliare un incantesimo (fin qui tutto ok). Allo 
stesso stempo, lo stesso incantatore lancia un incantesimo al doppio della 
velocità prescritta e questo riesce senza nemmeno il bisogno di tirare un 
dado... mi sembra una vera boiata, oltre che una regola sfacciatamente 
favorevole alla classe dello stregone.
 No, secondo me è una revisione molto azzeccata. Magari avrei aggiunto 
l'incantesimo "velocità superiore", almeno di 5° liv., che agisca però in 
modo diverso, e cioè facendo scorrere il tempo in modo diverso per 
l'incantatore, non velocizzando i suoi movimenti.
 Ciao
 KV 

 L'incantesimo velocità, ad esempio...
Prima era troppo forte per essere di quel livello, in particolare rendeva 
troppo forte le classi arcane che erano gia sbilanciate di loro.
Se diverte il PP la 3.0 sicuramente è meglio..se si cerca l'equilibrio e il 
RP trovo la 3.5 superiore. 

 morta.
Si ma hanno tolto velocità di mnassa che era di 6°.
Hanno fatto un misto terrificante.
Spero di non dover mai usare la 3.5 :P 

 RP trovo la 3.5 superiore.
Non č questione di PP
E' questione del fatto che gli incantesimi devono prima funzionare per il 
mago singolo e poi, eventualmente, per il gruppo.
Nella versione precedente ti permetteva una azione parziale in piů (o 2 a 
seconda di chi e come interpreta la scritta) che rendeva fruibile 
l'incantesimo a tutte le classi.
Ora ti permette di velocizzare 5 persone, ma č utile solo per guerrieri.
Se permetti, se nel gruppo ci sono 4 combattenti ed il mago, allora ORA 
l'incantesimo č TROPPO forte -.-" 

 l'incantesimo è TROPPO forte -.-"
E' utile solo per guerrieri perche non fa castare agli incantatori un 
incantesimo in piu? :) 

A< 

 base.
Quel G36 mi fa pensare che parli di ADnD, che non ho mai giocato tranne
che in Baldur's Gate. :)
Bye.
-- 
Alessandro Pellizzari

 Spero di non dover mai usare la 3.5 :P
Probabilmente non hai neanche tentato di provarla (il gioco di parole è
voluto) visto che in alcuni aspetti è decisamente migliorata, prendi solo
l'utilizzo delle abilità Conoscenze che ora è molto interessante a
differenza di prima...
Ovviamente ci sono ambiti migliori o peggiori, io ho provato entrambe le
versioni e sinceramente molto meglio la 3.5 per molti aspetti... restano dei
buchi o bachi ma è inevitabile quando vai a scontrarti con una fitta
ragnatela di regole. Non la difendo, sono stato il "primo" a criticarla
quando i miei amici l'hanno giocata e attualmente pur riconoscendone pregi e
difetti la uso perchè comunque la più diffusa e più immediata per giocare
(mi piacerebbe OD&D ma mi sono reso conto che avrebbe bisogno di tante di
quelle House Rules che dovrei perderci tempo e mal di testa, quindi tanto
meglio 3.5).
Rimangono opinioni personali, come tutto... ma oggettivamente la 3.5 ha
risolto molti problemi della 3.0 e sono felice di averla adottata al posto
della 3.0.
-- 
Skorpio

 incantesimo in piu? :)
E' utile solo per i guerrieri perché non ti permette di fare una azione 
parziale in più.

l'incantesimo è TROPPO forte -.-" 
Ogni incantesimo, abilità, ecc. è più o meno forte a seconda delle
condizioni (vedi l'inutile Palla Di Fuoco di fronte al Drago Rosso).
Sta al mago, se cresce in un gruppo, adeguarsi al gruppo... Come
tutti!!!
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

No no, sinceramente mi sembra una modifica stramboide ^_^ 
Prima era VERAMENTE troppo forte, però...


In compenso lo sentirai presto ^___^
Ecco, appunto... ^^;


> Prima era VERAMENTE troppo forte, però...
Su tutto il resto non dico molto perché sono opinioni, ma se permetti, 
adesso, è molto più forte, per un party di combattenti.
Prima con un incantesimo di 3° velocizzavi solo una persona, ora ne 
velocizzi tante, direi tutte se il party è di 4-5 persone.
Quindi, mentre se prima ottenevi lo stesso risultato con un incantesimo di 
6° livello, ora lo ottieni con uno di 3°
Io non critico tutta la 3.5 però se devo scegliere tra una e l'altra 
preferisco la prima, alla quale modificare e/o aggiungere/sistemare 
determinate cose laddove si ritenga necessario. Da giocatore non discuto le 
scelte del master, ma da master, grazie al cielo, sono in pieno potere di 
modificare le regole che ritengo sbagliate (tipo quella sul combattimento a 
cavallo) 

 tutti!!!
Una visione troppo opinabile purtroppo.
Io sono dell'idea che un pg deve essere in grado di cavarsela da solo prima, 
per essere di aiuto al gruppo poi, anche un pg LB. ^_^ 

 prima, per essere di aiuto al gruppo poi, anche un pg LB. ^_^
Un mago non se la può cavare mai da solo (a meno di arrivare a livelli 
altissimi), è tra i PG meno versatili.



Secondo me il mago e` quello che meglio di tutti se la puo` cavare da
solo.
Un guerriero che si trova davanti un campo di forza ha voglia a battere,
se non ha una disintegrazione.
Un ladro ai piedi di un muro scivoloso ha voglia ad arrampicarsi senza
un volare.
Poi dipende sempre da cosa intendi per altissimi. Secondo me un mago con
un buon libro di incantesimi e senza oggetti magici puo` cavarsela
abbastanza bene da solo dal 12-13 livello in su.
Tra volare, teletrasporto, invisibilita` migliorata, scudo di fuoco,
globo di invulnerabilita`, protezione dalle frecce, trasformazione,
ingrandire/ridurre e roba simile puo` arrivare praticamente dove vuole
senza quasi subire danni.
Bye.
-- 
Alessandro Pellizzari

A< 

"La maschera di Zorro"? O era una citazione anche quella?
No, era Monkey Island! ^___^


 Korin Duval
--
    Randin, "la spalla" - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Stimato ed orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
    IHGGerD #89 - 
http://www.randin.it
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi

abbastanza bene da solo dal 12-13 livello in su.
Che sono i livelli cui mi riferivo anche io :-) E comunque riesce ad 
affrontare i problemi se ha i giusti incantesimi preparati, altrimenti si 
attacca.
Vedo classi come druido e cheirico e ranger molto piu versatili. Sanno fare 
un po di tutto: incantano, ma sanno anche dare due sane mazzate, non 
rischiano di morire per un strarnuto di un troll, sanno muoversi.
E' ovvio che se un mago sapessea priori cosa lo aspetterà si preparerebbe in 
maniera opportuna e diverebbe validissimo, ma quella non è versatilità, 
secondo me la versatilità si vede nell'imprevisto.
Del resto il mago tipicamente non è un avventuriero solitario: se fa il 
solitario spesso non è avventuriero e se è avventuriero non è solitario. ;-)
Detto da uno che gioca sun elf wizard e non si schioda da li :-DD
Max 

A< 

falegname.
5 Kg.
