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Titolo: personaggio oppiomane

come gestireste un mezzorco guerriero con 21 di forza che fa uso di oppio?
ogni suggerimento è ben accetto.
grazie

 ogni suggerimento è ben accetto.
effetti in base alla CO
riduzione temporanea DE,,IN,SG, e anche CA
bonus di qualche genere sulla perdita dei punti ferita dovuto all'effetto
anestetico, funziona meglio su altri sistemi dove lo svenimento e lo
sfinimento sono più comuni, in termini di gioco potresti aumentare la CO
questo è l'aspetto Burocratico passiamo or al Roleplay
hai visto "from Hell"? bene tutti quegli aspetti di visioni trippremonizioni
possono essere implementati.
a tal proposito ti copio incollo un "gioco di ruolo" che io utilizzo quando
i personaggi sono in Trip per uso di droga. Era pensato inizialmente come
simulazione della fantasia dei bambini ma sostituendo a "potere fantastico",
"potenza della droga" funziona tutto.
Facciamo che io sono un bambino e tu il mio bambolotto di pezza. Lui fa il
Gatto parlante. E come ecquipaggiamento abbiamo il cuscino volante che ci
permette di volare sopra la città.
Questo gioco di ruolo è per quelli che un tempo, se non avevano l'orsetto
nel letto, col fischio che trovavano il coraggio di addormentarsi. Con
quelli che, quando giocavano con gli altri bambini ai cavalieri, la sedia la
vedevano veramente come un cavallo che li portava lungo scoscesi pendii.
I ragazzini vengono tutti da un mondo fantastico. CHiamatela la terra al di
la dell'aurora, chiamatela terra delle anime nuove. Come volete. FInchè sono
piccoli, anche se sono diventate delle personicne, hanno ancora in se
quell'innocenza che gli permette di vedere e di fare cose fantastiche.
Esattamente come Kalvin che riesce a vedere Hobbes in carne e ossa. Una
tigre che è veramente capaci ti tirargli le palle da baseball, fargli a
volte i compiti prendeno anche bei voti.
IN questo gioco di ruolo esiste solo un valore: Il potere fantastico.
Alcuni bambini ne avranno di più e altri di meno. Quando giocano i bambini
riescono a fare anche cose incredibili come farsi aiutare dal proprio
animaletto di pezza che, facendogli la scaletta, gli permette di arrivare a
prendere i biscotti sulla credenza. Il potere fantastico consente ai bambini
di far uscire da dentro di loro la capacità di infondere alle cose che ha
attorno la magia della terra oltre l'aurora.
Il potere fantastico si divide in livelli ed è contrassegnato ad un numero.
Più il numero è alto e più il bambino sarà dotato di potere fantastico.
Questo potere, tuttavia, non è qualche cosa che permette al bambino di
essere un dio. Tuttavia gli permette di dare la vita alle cose che ha
attorno. I valori del potere fantastico sono:
2
4
6
8
10
Ogni cosa che vorranno fare o che vorranno far fare ai loro amici fantastici
si dovrà scontrare con la realtà. Prendendo ispirazione dal sistema di
harlequin la dinamica che permette di vedere se vince il potere fantastico
del marmocchio contro la realtà è:
Potere fantastico + d(12-potere fantastico) - d12
Il master decide delle soglie di difficoltà per far accadere qualche cosa.
0 per un'azione normale
+1 +2 +3 e via dicendo per azioni dal difficilotto all'improbabile.
NB il bambino non vola mai. La bambola dipezza, per gli adulti, non può
parlare. Il potere fantastico non esiste. Per gli adulti il bambino che si
fa aiutare dal bambolotto che gli ha fatto la scaletta avrà semplicemente
aperto un cassetto su cui salirvici sopra. Il viaggio sui tetti col cuscino
è avvenuto in sogno. Di per se hanno solo cavalcato sul letto immaginando
che fosse il cielo sopra la città. Il marmocchio però può farsi male. Il
master dovrebbe essere capace di decidere cosa sta succedendo veramente
nella realtà. Se la storia comincia con il bimbo che, saltando sul cuscino
con il gatto parlante, parte per il mare lontano allora la vicenda sarà
caratterizzata dal fatto che il bambino sta facendo tutte queste cose nella
sua camera da letto. Se due marmocchi partono in cerca del drago nella
grotta dietro casa con le loro spade luminose (torce) in realtà si sono
ficcati nel grande condotto delle fognature e sono potenzialmente in un
reale pericolo.
Le regole del gioco e la potenza del potere fantastico.
COme gia detto tutto quanto gira attorno al potere fantastico del bambino.
Le vicende in cui si cacciano i marmocchi sono sempre contro dei cattivi che
vengono cercati per essere sconfitti. Il bambino non ci mette solo i buoni
ma anche i cattivi. I cattivi li terrà da conto il master ed avranno la
stessa "potenza" del bambino perché sono una parte di lui. Più un bambino è
potente nel potere fantastico è più è facile che rimanga imprigionato nel
suo stesso potere. Se avete mai letto Kalvin sapete cosa intendo. Se a
kalvin gli si è invertito il centro gravitazionale e può camminare sul
soffitto e deve scendere in cucina non potrà riuscirci anche se lo vuole,
anche se sua madre lo minaccia di fargli saltare la cena. Se il bambino dal
grande potere fantastico incontra il mostro che, con una magia gli ha rubato
le orecchie, il bambino non sentirà veramente fino a che o non perde il
potere fantastico oppure non torna dal mostro a recuperare il suo udito.
Le storie che si possono realizzare in questo gioco sono molteplici. La base
comune è che sono tutte vicende che hanno per protagonisti dei bambini.
Bambini con poteri fantastici diversi avranno come potere fantastico comune
la media dei loro valori e tutti si adegueranno a questo nuovo valore. Sta
al master decidere una trama fanciullesca e decidere cosa sta succedendo
veramente in realtà decidendo poi quando come e perché si dovrà fare qualche
confronto.
Per i confronti tra i buoni e i cattivi entrambe le fazioni tirano i dadi
con la dinamica sopra descritta. Chi fa più basso vince ilconfronto. Tenete
a mente che il master è la fantasia pura del bambino, quella sorta di
inconscia onesta che lo fa fallire contro un nemico che si è immaginato
potente. Per questo potete assegnare dei valori di bonus al mostro che può
aggiungerli al tiro. Questo perché effettivamente il bambino sa che il
mostro in fondo alla grotta non può essere sconfitto con una sola spadata.
A si.. questo me lo sono dimenticato. I giocatori dovrebbero decidere il
tipo di fantasia dei bambini. La fantasia spinta fa vedere alberi che
crescono istantaneamente. Una fantasia meno spinta fa parlare le piante.
Giocare:
I giocatori (meglio pochi) decidono cosa vogliono essere e decidono il loro
equipaggiamento. Il master poi si immagina una possibile avventura sullo
spunto che gli danno i giocatori. Un membro quasi essenziale, in ogni,
gruppo, è logicamente il bambino (ma non cosi necessario come potreste
aspettarvi, seguiranno esempi).
Esempio di creazione:
I giocatori col master si inventano:
Una ragazzina che vive in montagna con il nonno pastore ( tipo Haidi, anche
per l'epoca ) e che fa la pastorella.
Il grande cane del gregge e il bambolotto di legno intagliato da suo padre
quando lei era nella culla. Inge è un'orfanella dato che ha perso i genitori
nella guerra. Il grosso cane si chiama Mulone ed ha un carattere un po'
scorbutico come quello del nonno. Il babolotto di legno si chiama Dai. Inge
ha un potere fantastico di 8. Si decide che la fantasia della storia non
sarà eccessiva. Qualche albero parla. Gli scoiattoli, come ha detto il
nonno, vivono come sudditi del grande re scoiattolo Pelogrigio.
Una fantasia spinta porta a cose molto più "assurde". La nuvola a forma di
castello in cui sono volati i genitori apre le sue porte e un grande
arcobaleno ne esce da permettere alla piccola inge di andarli a trovare.
La trama potrebbe essere :
Sparisce una pecorella e si scopre essere stata portata via nel bosco dagli
sgherri di Pelogrigio per punire il nonno del fatto di aver tagliato la
grende quercia con le noci più prelibate che si conoscevano. Lo stesso
Mulone con la compagnia dovrà andare a cercarla.
Il nonno dice loro che il latte diventa formaggio perché una fatina ci
soffia sopra nel buio della notte e quindi la piccola inge fa in modo di
compleottare con il cane e l'ometto di legno per andare a spiarla quando fa
la magia. Magari decidono di catturarla e farla vedere al nonno.
Il nnno esce e dice alla bambina di badare al fuoco. Infatti le fiamme si
dimostreranno capricciose e insolenti. Nel proseguo dell'avventura inge si
arrabierà col fuoco le vorrà prendere a bastonate. Ne usciranno dei pezzi di
carbone che cominceranno a mangiarsi tutto come piccoli draghetti. In questo
caso l'avventura di fa pure pericolosetta.
Inge va in città e il bambolotto di legno riconosce suo cugino nell'orologio
meccanico che esce a martellare la campana alle dodici. Il giocatore del
bambolotto insiste che vuole incontrare sto suo parente e Inge gli da corda
sperando che questo (anch'esso fatto quindi dalla stessa mano) gli sappia
dire che fine ha fatto il suo papà. Il manipolo fugge per ficcarsi dentro la
torre. Ma li l'imprevisto. Arriva la notte e rapisce il nonno e non si sa
più che fine ha fatto.
Insomma di spunti se ne trovano. Tutti i giocatori dovrebbero riuscire a
ragionare come dei bambini che fantasticano o come i lorocompagni imaginari.
Il master farà la fantasia del bambino che crea gli antagonisti e che fa la
realtà.
Lo spirito del gioco non è inserire terribili mostri innaturali perversi
come in quel gioco di ruolo recensito tempo fa. E' possibile però fare
avventure sia molto divertenti e cacciarone che avventure terribili.
Immaginare che ai bambini, realmente, stia succedendo qualche cosa di
terribile e che ilpotere fantastico, anche se con le sembianze di cattivo,
in realtà vuole proteggerli.
man mano che il bimbo cresce poi perderà il potere fantastico. Il bambolotto
di pezza si ammala di sonno. Mulone smette di parlare perché non loha mai
potuto fare. Inge sa di aver sognato, da grande dirà di aver avuta
tantissima fantasia da piccola. Guarderà il suo amico dai sulla mensola
con la speranza che questo gli ridica cia ma con la serena certezza
razionale che questo non potrà mai accadere. Il potere fantastico è andato
via.
spero di esserti stato d'aiuto. Fammi sapere.

 ogni suggerimento è ben accetto.
su lord of darkness c'e' qualche pagina sulle droghe (anche se non mi sembra
cosi' ben fatta.. c'e' qualcuno che ne sa di +?? ))

Mi daresti il numero del tuo spacciatore? :-)))


Io cosi' ad occhio farei cosi': prima ti informi sull'effetto delle varie
droghe (calmanti, stimolanti, allucinogene, ecc.) poi conti l'effetto
opposto. Trovi tutto su internet ^__^
Quando un personaggio assume una dose , gli dai il primo effetto (piacevole
o meno che sia). E poi, quando finisce l'effetto (variabile dalla sostanza)
gli piazzi quello opposto.
Esempio:
droghe da combattimento: (tipo cocktail di steroidi, eccitanti, adrenalina,
ecc..)
assunte: +2 for +2 dex +4 con -2 int -4 wis 0 cha (3d2 ore)
dopodiche': -2 for -2 dex -4 con -2 int -4 wis 0 cha (per 24 ore)
oppio:
assunto: -2 for -2 dex +2 con -6 int -4 wis +2 cha (1d6 ore)
dopodiche': -2 for -2 dex -2 con -6 int -4 wis -2 cha (24 ore)
Oltre a cio', ogni dose ci piazzi un 1% cumulativo (2 o 3 per le droghe che
danno + assuefazione) che uno dei punti malus venga perso definitivamente.
L'unico modo per recuperarlo (temporaneamente) sara' prendere un'altra dose,
che quindi avra' un +1 addizionale alla caratteristica.
Esempio:
un pg ha perso un punto di str per uso eccessivo di droghe da combattimento.
per lui d'ora in poi le droghe daranno un +3 invece che +2, e poi un -3.
Questo porta ad una dipendenza proprio da parte del giocatore, che ne ha
BISOGNO per combattere, in sto caso. o per star bene, se la CON cala troppo
sta male... se arriva a 0, e' morto (overdose?) Dosi multiple cumulano i
bonus (e la percentuale di assuefazione). vuoi farti 4 dosi di droghe da
combattimento e diventare un berserker insensibile al dolore che sforza i
suoi muscoli fino a strapparli senza accorgersene?
+8 for +8 dex +16 con -8 int -16 wis 0 cha
Poi resta da vedere se sopravvivi al -16 alla con del dopo-effetto.
Un personaggio molto roccia ce la puo' fare. salvo una BUONA percentuale di
perdere 4 punti di abilita' permanenti (divisi tra varie abilita', of
course).
L'ho improvvisata, cercando di attenermi alla realta'. che ne pensate?
(nota: la marijuana (erba pipa) NON da percentuale di assuefazione ^__^)
Andrea

 > ogni suggerimento č ben accetto.

Questa č arte!

 come gestireste un mezzorco guerriero con 21 di forza che fa uso di oppio?
dipende. Di che allineamento č?
e di che livello?
ciao
Roberto

 wrote:
Mi sembra un buon sistema, regolisticamente parlando... Io però
renderei molto più pericolose le dosi multiple: che so, i bonus non si
sommano direttamente ma ogni dose aggiuntiva da solo metà dei bonus,
mentre i retroeffetti sono molto più pesanti e duraturi.
Ad esempio, se una droga ti da +4 for, des e cos per 3 ore (e -4 a
for,des e cos per le successive 24), 2 dosi ti danno +6 for, des cos
per 3 ore e -12 a for, des e cos per 48 ore (l'overdose è molto più
pericolosa, così).
Ciao,
Lorenzo, The Lich Master IHGGer #940 IHGGDer #38
Also Known as Hyperion Brightblade Mc Hooper and Wardin the Orcslayer
"Mentre voi giocavate con le spade di legno io studiavo!"

 ogni suggerimento è ben accetto.
Ti posto la mia HR sulla sipendenza:
***************************************DIPENDENZA***************************
***********************************
Quando si fa uso di una sostanza che crea dipendenza, si effettua un tiro
costituzione
con penalità -1 (cumulativo) ogni volta che si assume quella sostanza.
Quando si sbaglia si è assueffatti.
in ogni caso alla quinta dose si è assuefatti.
Quando si è assuefatti ad una sostanza, essa non dà + alcun bonus.
I pg assuefatti cercano con tutte le forze la sostanza (interpretazione), e
devono prenderne almeno una
dose al giorno. Per ogni giorno cui rimangono senza incorrono in queste
penalità (cumulative):
1 giorno: irascibilità, cattivo umore, -1 tutti i TS
2-3 giorni: scatti d'ira, il pg non è mai calmo, -1 tiro per colpire e
ferire
3-4 giorni: allucinazioni, alterazione della realtà, -1 Sag e Int
5-6 giorni: pg stralunato, non riconosce persone e fatti, -1 Des, For e Cos
7 giorni e +: Il pg soffre di febbri e spasmi, è costretto a letto.
Dal 7 giorno o si prende una dose, oppure si resta a letto. Se curati come
una
normale malattia, dopo altri 7 giorni si esce dall'assuefazione, ma la
prossima volta
che vede la sostanza deve effettuare un tiro saggezza (penalità -2) o
ritornare assuefatto.
Se lo passa, l'assuefazione è definitivamente sparita.
****************************************************************************
*******************************************
Gli effetti positivi delle sostanze sono su un'altra tabella, ma ce l'ho
solo su carta :(
Franco

 (nota: la marijuana (erba pipa) NON da percentuale di assuefazione ^__^)
L'erba pipa è marijuana? ecco perchè sti hobbit hanno al testa per aria :P
Franco

Mi sa che ne hai fatto uso, visto il post qui sopra! =)
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 Disapprovo i duelli: li trovo barbari e pericolosi. Se un uomo mi 
 sfidasse, io andrei da lui, lo prenderei gentilmente per mano, lo
 condurrei in un luogo appartato e lo ucciderei approffitando della
 sorpresa.					- Mark Twain


Si, e' confermato, Tolkien si riferiva all'erba pipa come chiara allusione
alla marijuana, condannata dall'opinione pubblica contemporanea. Chiedi a
qualunque membro di un'associazione tolkeniana..
Andrea

 Mi sa che ne hai fatto uso, visto il post qui sopra! =)
Vabbe' ma mica serve farlo notare, Uondrit! ;D
Andrea

 qualunque membro di un'associazione tolkeniana..
Vabbhč, nessun Tolkieniano si arrabbierŕ se la uso come il piů semplice
tabacco no?
Franco

 semplice tabacco no?
Non credo ^_^
Andrea

 Mi sa che ne hai fatto uso, visto il post qui sopra! =)
Ehi! Come siamo puntigliosi. ^__-
#############################
Ciao dal Witchunter Chtulhu ;-E
Fedele Seguace del Culto del Lettieri
#############################

 ha scritto nel messaggio
news:_Z6d9.145774$n04.3...@twister2.libero.it...

See, e poi? Come si chiama il personaggio? E il giocatore?
E' destro o mancino?
Porta gli occhiali?
^___^
