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Titolo: Punti Ferita OK/KO regoletta

mi e' appena venuto in mente che si potrebbe usare una cosa semplice
semplice (peraltro non e' neanche un'idea originale, e' un adattamento
di una regola di Lex Arcana) molto semplicemente:
il bonus massimo utilizzabile e' pari agli hp che ti restano
(ovvero se hai 3 hp max puoi avere +3 ad un'azione, al per colpire
ecc.)
eventualmente farei che tutti hanno Cos+Str per bilanciare il nuovo
svantaggio ma puo' funzionare anche con le regole cosi' come sono
--
ciao, fabio
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svantaggio ma puo' funzionare anche con le regole cosi' come sono
Questa non la colgo al volo, me la puoi spiegare?
-- 
Igor
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 dei due a scendere sotto i 20 pf. Mi sembra troppo aleatorio.
?
ma è evidente che se colleghi alla perdita di pf delle penalità di
combattimento il risultato dello scontro tende a "precipitare" verso la
fine.
anzi, IMO è una cosa da inserire assolutamente, vista la durata degli
scontri.
l'unico sistema per evitarlo sarebbe calcolare gli attacchi come simultanei.
Cioè, li svolgi secondo il normale turno ma applichi le penalità a quello
dopo, così  che il pg primo a scendere sotto la soglia avrà la possibilità
di dare un ultimo colpo normale e buttare sotto la soglia pure il suo
avversario.
solo che così l'iniziativa non serve più a molto.
sarebbe forse meglio tirare l'iniziativa ogni turno, se il combattimento non
durasse tanto.
ciao
Roberto

 svantaggio ma puo' funzionare anche con le regole cosi' come sono
?!?!?
Traduzione?
Ciao
Fabio
-- 
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quel punto, il suo bab si riduce a +10/+5:
nella mia idea si riduceva a +10/+10/+10/+5


 nella mia idea si riduceva a +10/+10/+10/+5
Che però ha un problema imho: come mai ha ancora la velocità di prima, 
ma li tira più imprecisi? Insomma, dovrebbe diminuire anche come 
velocità e tirarne di meno.
E' anche vero che tutte le nostre regolette dell'altra volta hanno
cmq lo stesso problema, per cui in effetti non è così male! ^__^;
E' però vero che così come fai ad applicare la penalità al lancio di
magie? Nel vecchio metodo si poteva applicare il malus alla DC del
bersaglio... mentre qui come si fa?
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

Traduzione?
che cosi' come sono le regole cmq non c'e' problema perche' e'
difficile avere meno hp di livello+3, che se hai problemi visto che
aggiungi un limite ci aggingi la Cos o la Cos+Str agli hp


bersaglio... mentre qui come si fa?
con tutti i problemi che hanno ;)


durasse tanto.
Logicamente, il "penalizzato" lo sarebbe anche nell'iniziativa, no?
-- 
Igor
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 Logicamente, il "penalizzato" lo sarebbe anche nell'iniziativa, no?
si, però potrebbe avere qualche altro vantaggio.
es., in alcuni giochi (es., Ars Magica) il tiro di iniziativa non indica
solo la velocità del colpo ma la "posizione tattica", ed il tiro è
influenzato anche dalla forma della zona di combattimento (es., un pg che si
trova più in alto in genere ha un certo vantaggio, così come chi può usare
una copertura. In genere prevalere in un round da un bonus al tiro di
iniziativa del successivo). E' anche possibile che sia basato su
caratteristiche diverse da quelle che regolano l'attacco.
ciao
Roberto

caratteristiche diverse da quelle che regolano l'attacco.
Interessante. Ho sentito parlare sempre molto bene del regolamento di
Ars Magica.
-- 
Igor
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aggiungi un limite ci aggingi la Cos o la Cos+Str agli hp
Se è possibile, ci ho capito ancora meno!!
Scusa, ma sembra Trapattoni che spiega i pf ai giocatori!  8-DDDD
-- 
Igor
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 aggiungi un limite ci aggingi la Cos o la Cos+Str agli hp
Scusa....Traduzione?!?


 aggiungi un limite ci aggingi la Cos o la Cos+Str agli hp
Scusa....Traduzione?!?


Scusa, ma sembra Trapattoni che spiega i pf ai giocatori!  8-DDDD
allora visto che il max bonus e' dato dagli hp era possibile che si
creasse un problema ai primi livelli ma e'molto difficile avere un
bonus superiore agli hp che si hanno anche seguendo le regole cosi'
come sono scritte
cmq se questo fosse un problema o cmq si volesse bilanciare queste
nuove penalita' a tutti i personaggi e mostri si aggiungeva un numero
di hp pari alla somma di forza e costituzione
piu' chiaro?


 gioco è enorme.
allora prova così:
tutti i livelli di fatica sono uguali (cioè contengono tutti x pf, ad
esempio 3). Quel che cambia è il valore di "assorbimento" del danno, che è
pari, ad es., a "livello/3+modificatore cos".
es., un pg di 10° liv ha "assorbimento" 6 (4+2) e 5 livelli di ferite.
tutti i colpi che becca vengono assorbiti (cioè si sottrae 6) e quel che
resta fa danno.
ogni 3 punti di margine, perde un livello di ferite.
es., danno pari a 8. 6 vengono assorbiti e i 2 restanti tolgono un livello
di ferite.
es2., danno pari a 10. Dei 4 non assorbiti 3 tolgono un liv. ferite e il
quarto ne toglie un altro.
es3., danno pari a 5. Totalmente assorbito. Nessuna ferita.
Nota che non devi tenere conto di quanti punti restano in ciascun livello di
ferite.
Nota inoltre che così devi segnarti solo i livelli di ferite persi (e li
annoterai direttamente in forma di penalità, cioè 0, -1,-3,-5,-7 o altro), e
non i singoli pf.
Inoltre, i pg sono molto più forti ai primi livelli e "crescono" più
lentamente.
Naturalmente tutti i valori suggeriti sono sparati così, un po' ad orecchio.
ciao
Roberto

> piu' chiaro?
Penso di si.
Piuttosto che forza + cos perň userei o solo la cos o il doppio della
cos. La forza non dovrebbe influenzare la salute del personaggio.
ciao
Fabio
P.S.: le virgole! :P


cos. La forza non dovrebbe influenzare la salute del personaggio.
preferisco evitare di usare la doppia cos per creare una cosa piu'
bilanciata e IMO la forza in qualche modo e' legata alla massa
muscolare e alla sua densita' per cui non mi disturba come addizionale
agli hp (e poi e' l'unica caratteristica in qualche modo legata alle
dimensioni di una creatura :)


 combattimento non durasse tanto.
Mi viene da domandarti se hai gia' visto uno scontro in D&D 3°
Edizione...
Condizioni ambientali permettendo (se c'e' l'occultamento, nebbia o
notte per dire, ogni colpo a segno ha una buona percentuale di andare a
vuoto, quindi in questo modo e' proprio lungo) uno scontro medio
(Livello dell'Incontro pari al livello medio del gruppo di quattro
personaggi) difficilmente arriva a durare 10 round (1 minuto per i PG).
Calcola che molti gruppi sono composti da 5 giocatori, e quindi 5
personaggi, e capisci che i 10 round sono proprio un'eccezione molto
rara.
Se il Livello dell'Incontro e' superiore al livello medio del gruppo,
generalmente (anzi, la maggior parte delle volte) non dura di piu' ma
drena di piu' le risorse dei PG.
Se il LI e' inferiore non c'e' storia.
Ovviamente, se l'intento dei PG o della/e creatura/e affrontata/e e'
quello di prolungare a oltranza (tipo una specie di assedio), lo scontro
durera' molto di piu'.
Ah, non mi riferisco ai primi livelli soltanto.
Mi riferisco a tutti.
--
Ciao,
Fiò (once Cudin) IhggerD #9
ICQ #73195974    IHGGer  #944
"Ferire non e' troppo potente."
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