Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: [FAQ] - Regole D&D 3.o v. 1.0

FAQ di IHGGD
sulle regole di D&D Terza Edizione
 
Versione 1.0
Aggiornamento: 02/05/2003
 
A cura di Igor (e-mail: 
webmaster_at_cumulidineve.it
)
Ripresa da : Pegaso (e-mail: peghasos_ _ _ 
email.it
)
 
Ha collaborato alla redazione di questa FAQ:
Fiò.
 
Dove scaricare la versione html più aggiornata:
http://elfiefolletti.altervista.org
 
Questa FAQ riguarda le domande sul regolamento di D&D Terza Edizione che
più frequentemente vengono postate nel newsgroup
it.hobby.giochi.gdr.dnd. Le risposte riflettono le opinioni di chi ha
curato e collaborato alla sua stesura. Quando una questione è
controversa, si è cercato di rendere conto delle diverse opinioni in
merito. Ovviamente, il contenuto di queste FAQ non è in alcun modo
ufficiale.
 
A molte delle questioni più frequenti viene data risposta nelle FAQ
Ufficiali rilasciate dalla Wizards of the Coast. Al momento esistono
solo in inglese, e si possono reperire a questo indirizzo:
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20030221a
Questo documento è aggiornato alle FAQ ufficiali del 04/04/2003.
 
Le regole del sistema d20 (su cui si basa il regolamento di D&D Terza
Edizione) possono essere scaricate gratuitamente da questo indirizzo:
http://www.wizards.com/D20/article.asp?x=srd
La traduzione in italiano (in via di completamento) è scaricabile da
questo indirizzo:
http://d20.it/regole/
 
Le errata corrige ufficiali in inglese si possono scaricare da questo
indirizzo:
http://www.wizards.com/dnd/article1.asp?x=dnd/er/errata,3
Non esistono ancora errata ufficiali in italiano. Le errata non
ufficiali, tenute dalla Dragons' Lair, posso essere scaricate da questo
indirizzo:
http://www.dragonslair.it/dnd3e/errata.htm
 
Abbreviazioni utilizzate in questa FAQ:
AdO: attacco di opportunità
GdDM: Guida del Dungeon Master di D&D terza edizione
MdG: Manuale del Giocatore di D&D terza edizione.
MdM: Manuale dei Mostri di D&D terza Edizione
 
INDICE:
 
A. Manuale del Giocatore
 
Capitolo 3: classi
- La musica bardica influenza anche il bardo stesso o solo i suoi
alleati?
- Come funziona il lancio spontaneo dei chierici?
- È possibile elencare con precisione tutte le situazioni in cui si può
effettuare un attacco furtivo?
- Come si calcola il bonus di attacco e il danno senz'armi del monaco
multiclasse?
 
Capitolo 4: abilità
- Quando si può prendere 10 in una prova di abilità?
- Quando si può prendere 20 in una prova di abilità?
 
Capitolo 5: talenti
- Con il talento Riflessi da Combattimento è possibile effettuare più
AdO contro il medesimo avversario nello stesso round, nel caso in cui
l'avversario provochi più AdO?
 
Capitolo 8: combattimento
- Non capisco come funzionano gli attacchi di opportunità (AdO). In
particolare, quando si provoca un AdO con il proprio movimento?
- Se si entra in mischia con un avversario, si provoca un AdO?
- Se ci si trova nell'area di minaccia di un avversario, si può
allontanarsi con un passo da 1,5 metri e lanciare un incantesimo senza
provocare un AdO?
- Perché se esco dall'area minacciata da un avversario e non faccio
altro che muovermi, non provoco AdO, mentre se dopo essermi allontanato
compio un'azione diversa dal movimento, allora lo provoco?
- È possibile effettuare AdO da disarmati?
- È possibile che si verifichi una "catena di AdO", cioè che un attacco
compiuto come AdO provochi AdO a sua volta?
- Come funziona la copertura?
- Come funziona la copertura nei confronti di un avversario munito di
armi con portata?
- Come si determina se viene colpita la copertura?
- Come funziona la copertura fornita da una creatura?
 
Capitolo 11: incantesimi
- Ferire è troppo potente?
- Se un fulmine colpisce la prima di una fila di persone, prosegue e
colpisce anche le altre?
- Scudo fornisce copertura, quindi protegge dagli AdO?
 
B. Guida del Dungeon Master
 
Capitolo 4: avventure
- Cos'è e a cosa serve il Grado di Sfida (GS) delle creature e delle
trappole?
- Cos'è e a cosa serve il Livello di Incontro (LI)?
- Cosa si intende per "sfida appropriata" per un certo gruppo di PG?
- Cosa si intende per "livello effettivo del gruppo"?
- Cosa significa "bilanciare" un incontro?
 
Capitolo 7: ricompense
- Per calcolare i Punti Esperienza (PE) da attribuire a ciascun
personaggio, devo utilizzare il Grado di Sfida (GS) delle creature, o il
Livello di Incontro (LI)?
- Se ho un gruppo particolarmente ampio o ristretto di PG, ciò influenza
la distribuzione di PE?
 
 
DOMANDE E RISPOSTE:
 
A. Manuale del Giocatore
 
Capitolo 3: classi
- La musica bardica influenza anche il bardo stesso o solo i suoi
alleati?
L'infelice scelta di termini del manuale nel descrivere la musica
bardica ha dato adito a diverse interpretazioni. La questione è stata
infine risolta dalle FAQ ufficiali, da cui traduco:
"Infondere Coraggio (Sop): influenza sia gli alleati che il bardo.
Controcanto (Sop): influenza tutte le creature entro 9 metri dal bardo,
compreso il bardo stesso. Affascinare (Mag): influenza una singola
creatura diversa dal bardo. Ispirare Competenza (Sop): Influenza un
alleato ma non il bardo stesso. Suggestione (Mag): influenza una singola
creatura ma non il bardo stesso. Ispirare grandezza (Sop): influenza gli
alleati e il bardo."
 
- Come funziona il lancio spontaneo dei chierici?
I chierici hanno la capacità speciale di poter convertire gli
incantesimi che hanno preparato in incantesimi di tipo curare o
infliggere di pari livello, che sono quindi lanciabili senza essere
stati precedentemente preparati ("spontaneamente"). Questa capacità
appartiene a tutti i chierici (e solo ad essi), e non dipende in alcun
modo dai domini che hanno scelto: in particolare, un chierico non deve
aver scelto il dominio della Guarigione per poter lanciare
spontaneamente gli incantesimi di curare.
Un chierico può lanciare spontaneamente solo incantesimi di tipo curare
o di tipo infliggere, non entrambi, e la determinazione del tipo dipende
dall'allineamento del chierico e della divinità (o altra fonte di potere
divino) che serve, lungo l'asse bene/male: un chierico buono o un
chierico neutrale che serve una divinità buona può lanciare
spontaneamente solo incantesimi di curare, mentre un chierico malvagio o
un chierico neutrale che serve una divinità malvagia può lanciare
spontaneamente solo incantesimi di infliggere. Un chierico neutrale di
una divinità neutrale deve scegliere quale dei due tipi lanciare
spontaneamente, e la scelta non è più modificabile in seguito. Esistono
poi alcune eccezioni legate a specifiche divinità (quali Wee Jas, St.
Cuthbert e Obad-Hai nell'ambientazione di Greyhawk) per le quali si
rimanda alla descrizione delle divinità stesse. Si noti che la capacità
del lancio spontaneo dipende dalla canalizzazione dell'energia positiva
(curare) o negativa (infliggere), ed è quindi legata alla capacità di
scacciare o intimorire i non morti: quindi un chierico neutrale di una
divinità neutrale che scelga di scacciare i non morti, cioè di
canalizzare energia positiva, potrà di conseguenza lanciare
spontaneamente solo incantesimi di curare; al contrario, se sceglie di
scacciare i non morti, canalizzando energia negativa, potrà convertire
gli incantesimi solo in infliggere. Ciò non impedisce, ovviamente, ad un
chierico buono di preparare normalmente incantesimi di infliggere, o ad
un chierico malvagio di preparare normalmente incantesimi di curare.
La conversione è istantanea: nel momento in cui lancia l'incantesimo, il
chierico deve semplicemente scegliere quale incantesimo convertire tra
quelli preparati, che diventerà quindi inutilizzabile come se fosse
stato lanciato. Per lanciare spontaneamente un incantesimo, si può
convertire un incantesimo preparato di pari livello o di livello
superiore. Ad esempio, se si vuole lanciare un cura ferite critiche (di
4° livello) ma si sono già utilizzati tutti gli incantesimi di 4°
livello per quel giorno, si può convertire un incantesimo di 5° livello
(senza che ciò influisca in alcun modo sul cura ferite critiche, che
resta un incantesimo di 4° livello). Non si possono convertire gli
incantesimi preparati negli slot di dominio.
Si possono lanciare spontaneamente solo incantesimi che contengono nel
loro nome la parola "curare" oppure "infliggere". Non si possono
lanciare spontaneamente altri incantesimi, che pure hanno l'effetto di
curare o infliggere danni, come guarire o ferire, né è rilevante che un
incantesimo appartenga al dominio di Guarigione o Distruzione.
 
È possibile elencare con precisione tutte le situazioni in cui si può
effettuare un attacco furtivo?
Le situazioni che permettono di effettuare un attacco furtivo sono due:
quando al bersaglio è negato il bonus di Destrezza alla CA, e quando il
bersaglio è attaccato sui fianchi.
Limitandosi ai casi regolati dai 3 manuali base, un personaggio perde il
bonus di Destrezza alla CA:
a) quando si trova in una delle seguenti condizioni: accecato,
accovacciato, bloccato, colto alla sprovvista, immobilizzato, indifeso,
morente, paralizzato, privo di sensi, stordito.
b) nei confronti dei nemici invisibili o nascosti (se non si dispone del
talento Combattere alla Cieca);
c) quando sta scalando, si sta camminando su una corda (a meno che non
si abbiano almeno 5 gradi in Equilibrio), o si è altrimenti sbilanciati;
d) quando sta correndo;
e) quando ha subito una finta in combattimento, nei confronti di chi ha
effettuato la finta;
f) quando è in lotta, nei confronti di soggetti con cui non sta
lottando;
g) quando è sovraccarico (si solleva un peso superiore al carico
massimo);
h) quando subisce l'effetto malattia dell'incantesimo sguardo
penetrante;
i) quando un punteggio di caratteristica è stato ridotto a 0.
Un personaggio è attaccato sui fianchi quando due avversari lo
minacciano da lati diametralmente opposti. Si può essere
contemporaneamente attaccati sui fianchi da più coppie di avversari.
 
- Come si calcola il bonus di attacco e il danno senz'armi del monaco
multiclasse?
Un personaggio multiclasse, al fine di determinare il suo bonus di
attacco base, somma i bonus di attacco base di tutte le sue classi. Per
esempio, un Ldr10/Grr1 ha un bonus di attacco base di +8/+3.
Un monaco multiclasse, per determinare il suo bonus di attacco
senz'armi, somma solo i bonus di attacco delle classi che danno bonus di
attacco senz'armi (monaco e alcune classi di prestigio). Per esempio, un
Mnc10/Grr1 ha un bonus di attacco senz'armi +7/+4/+1, come un Mnc10.
Quando effettua attacchi senz'armi, un monaco multiclasse può utilizzare
il bonus di attacco (e il numero di attacchi conseguente) che
preferisce. Per esempio, un Mnc10/Grr1 può utilizzare il bonus di
attacco senz'armi +7/+4/+1 oppure il bonus di attacco base +8/+3. In
entrambi i casi, il suo danno senz'armi sarà 1d10 (se di taglia piccola
1d8).
Per alcune interessanti osservazioni in merito, si legga questo articolo
del game designer Sean K. Reynolds: <>
 
Capitolo 4: abilità
- Quando si può prendere 10 in una prova di abilità?
Le condizioni che devono sussistere affinché un personaggio possa
prendere 10 in una prova di abilità sono due:
a) il personaggio deve trovarsi in condizioni tranquille (né minacciato,
né di fretta, né distratto);
b) deve trattarsi di un'abilità in cui il personaggio è addestrato (cioè
deve possedere gradi in quella abilità). il DM può comunque concedere al
personaggio non addestrato di prendere 10 in prove che, a suo giudizio,
siano decisamente di routine.
 
- Quando si può prendere 20 in una prova di abilità?
Le condizioni che devono sussistere affinché un personaggio possa
prendere 20 in una prova di abilità sono due:
a) si deve avere la possibilità (e l'intenzione) di impiegare 20 volte
il tempo necessario ad una normale prova di quella abilità;
b) non deve essere prevista alcuna penalità per il fallimento della
prova. Per penalità di intende qualsiasi conseguenza negativa (ad
esempio, il fallimento di una prova di Nascondersi indica che il
personaggio è stato visto, il che è una penalità).
 
Capitolo 5: talenti
- Con il talento Riflessi da Combattimento è possibile effettuare più
AdO contro il medesimo avversario nello stesso round, nel caso in cui
l'avversario provochi più AdO?
No. Il testo del talento dice che "il personaggio può effettuare un solo
attacco di opportunità contro ogni nemico", e tale limite deve
intendersi "per round". Il testo del talento non è chiaro, e lascerebbe
adito all'interpretazione per cui sarebbe possibile effettuare più AdO
per round contro lo stesso avversario se questi provocasse più AdO nello
stesso round. Questa interpretazione viene però smentita dal talento
"Improved Combat Reflexes" presente in nell'Epic Level Handbook, in cui
si precisa (traduco): "Non si può comunque effettuare più di un attacco
di opportunità contro una singola persona per round".
 
Capitolo 8: combattimento
- Non capisco come funzionano gli attacchi di opportunità (AdO). In
particolare, quando si provoca un AdO con il proprio movimento?
Consiglio vivamente di consultare la traduzione della spiegazione di
Eric Noah, resa disponibile dalla Dragons' Lair, scaricabile a questo
indirizzo: 
http://www.dragonslair.it/dnd3e/altro.htm
. In inglese, si può
scaricare la spiegazione di Eric Noah, o un pdf tratto da Dragon
Magazine, reso disponibile dalla Wizards of the Coast, che illustra gli
aspetti principali dell'AdO.
Comunque, le regole base sull'AdO provocato dal movimento sono tre:
1) Si provoca un AdO quando si lascia un'area minacciata;
2) Un singolo "passo" da 1,5 metri non provoca mai AdO;
3) Se tutto ciò che si fa in un round è muoversi (senza correre), la
prima area da cui ci si muove non è considerata minacciata.
Tutti i casi di AdO provocati dal movimento si possono ricondurre
all'applicazione di queste tre regole.
 
- Se si entra in mischia con un avversario, si provoca un AdO?
No, a meno che l'avversario non disponga di un'arma da mischia con
portata.
Nelle prime stampe della versione italiana del Manuale del Giocatore
italiano, c'è un errore di traduzione che ha fatto credere il contrario.
Nel paragrafo "Provocare un attacco di opportunità" a pag. 122 si legge
infatti: "Se un personaggio si muove entrando o uscendo da un'area
minacciata, di solito provoca un attacco di opportunità". La frase
corretta (come risulta dalla ristampa del manuale) è invece questa: "Se
un personaggio si muove all'interno di un'area minacciata o esce da
un'area minacciata, di solito provoca un attacco di opportunità".
Quindi, non si provoca mai AdO semplicemente entrando in un'area
minacciata. Si provoca AdO solo lasciando un'area minacciata (sia per
entrare in un'area parimenti minacciata, sia per uscire dall'area
minacciata), a meno che non si stia compiendo solo un passo da 1,5 metri
oppure non si stia compiendo una "cauta ritirata".
Se invece l'avversario impugna un'arma da mischia con portata, e il
personaggio attacca con un'arma senza portata (o con portata inferiore),
allora per avvicinarsi all'avversario il personaggio deve attraversare
l'area minacciata, provocando un AdO nel momento in cui esce da essa per
accostarsi all'avversario.
 
- Se ci si trova nell'area di minaccia di un avversario, si può
allontanarsi con un passo da 1,5 metri e lanciare un incantesimo senza
provocare un AdO?
Sì, purché con quel passo da 1,5 metri si sia usciti dall'area di
minaccia (il che può non essere vero se l'avversario impugna armi con
portata). Il passo da 1,5 metri non provoca AdO, e quando si lancia
l'incantesimo ci si trova fuori dall'area di minaccia. Questa tattica,
però, espone l'incantatore all'attacco completo dell'avversario nel
round successivo.
 
- Perché se esco dall'area minacciata da un avversario e non faccio
altro che muovermi, non provoco AdO, mentre se dopo essermi allontanato
compio un'azione diversa dal movimento, allora lo provoco?
Se tutto quello che si fa nel round è muoversi (non correre), allora
l'area da cui si parte non viene considerata minacciata. Questa opzione,
come chiariscono le FAQ ufficiali, è considerata una "cauta ritirata".
In altri termini, si ritiene che il movimento iniziale assuma
caratteristiche diverse a seconda che ci si muova esclusivamente per
allontanarsi dal pericolo, oppure ci si muova per compiere un'altra
azione (attaccare, lanciare un incantesimo o altro). Solo nel primo caso
il movimento iniziale permette si evitare di provocare il normale AdO;
nel secondo caso, viene invece considerato come un normale movimento. In
entrambi i casi, se dopo aver lasciato la prima area si attraversano
altre aree minacciate, si provocano AdO normalmente.
Si noti che la "cauta ritirata" può essere combinata con l'azione di
difesa totale. In tal caso, ci si può muovere solo alla propria velocità
(cioè non si può compiere un movimento doppio), ma si ottiene un bonus
per schivare di +4 alla CA per un round.
 
- È possibile effettuare AdO da disarmati?
In realtà, tanto nel MdG quanto nelle FAQ ufficiali non si trova una
chiara risposta a questo quesito. I dubbi nascono dal fatto che, da
manuale, si minaccia l'area in cui si possono effettuare attacchi di
mischia, e l'attacco senz'armi è a tutti gli effetti un attacco di
mischia (a dire il vero, nella tabella 8-1 di pag. 122 del MdG l'attacco
senz'armi viene messo in una categoria separata rispetto all'attacco di
mischia, ma è arduo ritenere che con ciò si sia voluto fare una netta
distinzione). Da nessuna parte si legge che occorre essere "armati" per
poter minacciare un'area. Il fatto che l'attacco senz'armi provochi si
per sé un AdO non è rilevante, visto che anche altre azioni effettuabili
come AdO (ad esempio disarmare o colpire un'arma) provocano a loro volta
AdO (v. "catena di AdO"). Inoltre, nella descrizione dell'attacco
senz'armi (pag. 140 MdG) si legge che esso provoca un AdO da colui che
viene attaccato "purché questi sia armato". L'inciso potrebbe essere
interpretato sia come una semplice precisazione (nel senso che si
possono sempre compiere AdO solo se si è armati), sia come una eccezione
alla regola (nel senso che normalmente si possono compiere AdO anche
senz'armi, ma non in risposta ad un attacco disarmato).
A favore dell'esclusione dell'AdO da parte di soggetti disarmati ci sono
alcune risposte fornite dal Customer Service della Wizards of the Coast
e da The Sage (Skip Williams), secondo i quali si minaccia un'area solo
quando si sta usando un'arma da mischia (sia manufatta che naturale);
comunque nessuna delle due fonti ha carattere di ufficialità. Inoltre,
le FAQ ufficiali, pur non affrontando in modo diretto l'argomento,
lasciano intendere in vari passaggi che un personaggio che non impugna
un'arma da mischia non può effettuare AdO perché non minaccia alcuna
area.
In definitiva, se si ritiene plausibile che un personaggio disarmato e
privo del talento Combattere Senz'Armi Migliorato possa approfittare di
un AdO per rifilare uno scapaccione all'incauto avversario (infliggendo
normalmente danni debilitanti), si hanno tutte le ragioni di
permetterlo.
Un monaco o un personaggio che dispone del talento Colpo Senz'Armi
Migliorato sono sempre considerati armati.
 
- È possibile che si verifichi una "catena di AdO", cioè che un attacco
compiuto come AdO provochi AdO a sua volta?
Non esiste una regola che escluda in modo chiaro questa possibilità.
Esistono azioni speciali, realizzabili come attacchi di mischia (e
quindi anche come AdO) che provocano AdO: attaccare un oggetto tenuto,
trasportato o indossato; colpire un'arma (se non si dispone del talento
Spaccare l'Arma Potenziato); disarmare (se non si dispone del talento
Disarmare Migliorato); iniziare una lotta; attaccare senz'armi, se
l'attaccato è armato (se non si dispone del talento Colpo Senz'Armi
Migliorato). Quindi è ipotizzabile che, compiendo una di queste azioni
come AdO, si provochi un AdO a propria volta. Anche alcuni designer di
D&D (come Sean K. Reynolds) si sono pronunciati in questo senso. Si noti
che, in generale, la catena si fermerebbe comunque al secondo AdO, dato
che non si può compiere più di un AdO per round (anche se l'ipotesi che
i personaggi dispongano del talento Riflessi da Combattimento apre nuove
problematiche: vedi).
Detto questo, credo che una corretta interpretazione dello spirito del
regolamento porti ad escludere che, in concreto e nella maggior parte
dei casi, si possa verificare una catena di AdO. Un AdO si verifica
quando "un combattente in mischia abbassa la guardia e non è più sulla
difensiva come al solito", e "i combattenti vicino a lui possono
approfittare di questa breccia nella sua difesa e attaccarlo" (pag. 122
MdG). In altri termini, il personaggio adotta un comportamento che lo
rende vulnerabile. Nella maggior parte dei casi, questa condizione di
vulnerabilità è incompatibile con la condizione di guardia alzata e
prontezza necessaria per poter efficacemente minacciare un'area. Ad
esempio, un mago che sta lanciando un incantesimo (atto che, come è
noto, richiede concentrazione e, di regola, una gestualità particolare)
non è in grado di poter contemporaneamente compiere un attacco in
mischia, anche ammettendo che stia impugnando un'arma. Ipotizziamo che
egli possa rispondere con un AdO al tentativo, diciamo, di disarmo che
un avversario compia; la sequenza temporale degli eventi sarebbe la
seguente: il mago inizia a lanciare un incantesimo, poi compie un AdO
contro l'avversario, quindi l'avversario compie il tentativo di disarmo,
infine il mago termina di lanciare l'incantesimo. Il che non è
francamente plausibile. Lo stesso si può dire per altre situazioni in
cui il personaggio "abbassa la guardia": beve una pozione, lancia un
incantesimo da una pergamena, utilizza una capacità magica, carica una
balestra pesante eccetera.
Un'altra considerazione che porta ad escludere in molti casi la concreta
possibilità di effettuare un AdO su AdO, riguarda il fatto che per poter
effettuare l'AdO bisognerebbe interrompere l'azione che si ha iniziato.
Così, il mago che lancia l'incantesimo dovrebbe, nel bel mezzo del
processo di lancio, effettuare un attacco (l'AdO provocato dall'AdO
dell'avversario), ma ogni interruzione dovrebbe fargli perdere
l'incantesimo. Similmente, un personaggio che stia attaccando un oggetto
che l'avversario tiene in mano e che, per questo, provochi un AdO che si
concretizza in un tentativo di disarmo, dovrebbe interrompere l'attacco
all'oggetto, effettuare il suo AdO, e poi continuare l'attacco
all'oggetto. Da un punto di vista logico, questa sequenza non ha molto
senso.
In definitiva, si possono adottare diverse soluzioni: o eliminare del
tutto la possibilità che un AdO provochi a sua volta un AdO; o imporre
la scelta tra il continuare la propria azione (senza compiere
l'eventuale AdO provocato dall'AdO dell'avversario) e il perdere
l'azione per effettuare l'AdO; o decidere caso per caso; o, infine,
ignorare queste contraddizioni e permettere i verificarsi di questa
catena di AdO.
 
- Come funziona la copertura?
Una copertura fornisce un bonus alla CA e un (diverso) bonus ai tiri
salvezza sui Riflessi. In entrambi i casi si parla appunto di "bonus di
copertura". L'entità di questo bonus viene determinata dal DM a seconda
del grado di copertura (v. tabella 8-9 del MdG). Chiaramente, solo un
oggetto solido in grado di fermare fisicamente un attacco può fornire
copertura (ad esempio, un muro illusorio non fornisce copertura bensì
occultamento). Quindi un albero, un muro, uno scudo torre, o anche
un'altra creatura, possono fornire copertura.
Il bonus di copertura è efficace sia contro gli attacchi in mischia che
contro quelli a distanza, così come contro gli attacchi magici che
richiedano un tiro per colpire. In ogni caso, è il DM a dover valutare
il concreto grado di copertura, tenendo in considerazione vari elementi
quali le taglie dei combattenti, il tipo di attacco, il tipo di arma (ad
esempio un'ascia da guerra non può generalmente colpire attraverso una
feritoia, quindi in tal caso deve ritenersi esistente una copertura
totale).
Un personaggio fornito di metà copertura o più non può essere bersaglio
di AdO.
La copertura totale è un caso speciale: non fornisce un bonus alla CA e
al TS sui Riflessi, ma semplicemente impedisce che il soggetto coperto
possa essere bersaglio di un attacco. Inoltre, la copertura totale
blocca la linea effetto di un incantesimo. Una copertura minore (anche
solo di nove decimi) permette il lancio di un incantesimo, ma in tale
circostanza può talvolta essere richiesto un tiro per colpire (vedi, ad
esempio, la descrizione di palla di fuoco, pag. 239 MdG)
In generale, non è importante sapere se un colpo fallito colpisca o meno
la copertura. In certi casi, però, può essere rilevante: ad esempio se a
fornire copertura è un oggetto che può essere danneggiato dall'attacco.
Inoltre, se a fornire copertura è una creatura in grado di muoversi, la
copertura può in realtà essere solo potenziale e non concretizzarsi. In
tali casi occorre determinare se viene colpita la copertura o se viene
colpita la creatura che fornisce copertura potenziale.
Negli attacchi a distanza, se a fornire copertura all'avversario è un
alleato in mischia con l'avversario stesso, oltre al bonus di copertura
(col rischio di colpire l'alleato) il personaggio subisce anche la
penalità di -4 al tiro per colpire dovuta al tiro in mischia.
 
- Come funziona la copertura nei confronti di un avversario munito di
armi con portata?
Esattamente come funziona nei confronti di un avversario munito di
qualsiasi altra arma. L'unica particolarità riguarda l'ipotesi in cui
sia rilevante determinare se viene danneggiata la copertura, e sta nel
fatto che generalmente non si può danneggiare la copertura che pure
venga colpita. Questo perché la copertura verrebbe colpita con
l'impugnatura dell'arma. Il DM può comunque decidere diversamente nel
caso in cui l'arma con portata non abbia impugnatura e/o possa
danneggiare anche avversari adiacenti (ad esempio, la catena chiodata).
 
- Come si determina se viene colpita la copertura?
Semplicemente, occorre determinare se il bersaglio originario sarebbe
stato colpito se non ci fosse stata la copertura a proteggerlo. In
pratica, se il tiro per colpire avrebbe almeno eguagliato la CA del
bersaglio senza il bonus di copertura, ma non eguaglia la CA
comprendente il bonus di copertura, è stata colpita la copertura. Se
l'attacco è in grado di danneggiare la copertura, essa subisce i
relativi danni.
Se la copertura è fornita da una creatura in grado di muoversi, il
procedimento di cui sopra serve solo a determinare se l'attacco si
dirige nella sua direzione, ma essa ha la possibilità di evitarlo o,
comunque, di evitare i danni (v. copertura fornita da una creatura).
 
- Come funziona la copertura fornita da una creatura?
Se si è stabilito che l'attacco, originariamente diretto verso un certo
bersaglio, sta invece per colpire una creatura che fornisce copertura al
bersaglio (v. come si determina se viene colpita la copertura), occorre
confrontare il tiro per colpire alla CA dell'avversario, tenendo conto
solo del bonus di Des alla CA, del bonus per schivare e del bonus di
deviazione, cioè di tutti i bonus che permettono ad una creatura di
evitare il colpo (si noti che questa CA differisce dalla CA contro gli
attacchi di contatto perché in quest'ultima si conta anche il
modificatore di taglia, della quale però nel caso in esame si è già
tenuto conto al momento della determinazione del grado di copertura). Se
il tiro per colpire non eguaglia questa CA, il colpo è stato schivato,
quindi la creatura non fornisce in realtà alcuna copertura e viene
colpito il bersaglio originario. Se invece il tiro per colpire eguaglia
o supera questa CA, l'attacco ha effettivamente colpito la creatura (la
quale ha quindi concretamente fornito copertura al bersaglio
originario). Per verificare se l'attacco infigge danni alla creatura,
occorre confrontare il tiro per colpire alla sua CA tenendo conto di
tutti i modificatori normalmente applicabili (compresi quindi il bonus
di armatura, di armatura naturale, di potenziamento eccetera, ma sempre
escludendo l'eventuale modificatore di taglia). Se eguaglia o supera
anche la CA totale, l'attacco infligge danni, altrimenti ha colpito
senza danneggiare (ad esempio, si è infranto sull'armatura della
creatura).
Esempio: Jozan tira un quadrello contro un troll (taglia Grande, CA 18),
ma la sua alleata Lidda si trova proprio sulla traiettoria del colpo, e
fornisce quindi copertura al troll. Visto che Lidda è un halfling
(taglia Piccola), il DM decide che fornisce solo un quarto di copertura
al troll, il che comporta un bonus di +2 alla CA e +1 ai TS sui
Riflessi. Questo porta la CA potenziale del troll a 20. Il tiro per
colpire di Jozan è 18: abbastanza per colpire il troll senza copertura,
ma non abbastanza per colpirlo con la copertura. Quindi il colpo si
dirige verso Lidda. La CA di Lidda calcolata per verificare se riesce ad
evitare il colpo è 10 +3 (Des) +1 deviazione (anello di protezione), per
un totale di 14 (si noti che il suo bonus di taglia di +1 alla CA non si
applica). Quindi il quadrello la colpisce. Per vedere se infligge danni,
si sommano gli altri bonus: +4 armatura (giaco di maglia in mithral), +1
naturale (amuleto dell'armatura naturale) per un totale di 19. Il
quadrello si insinua tra le maglie dell'armatura di Lidda, ma non riesce
ad incidere la sua pelle magicamente irrobustita, e non infligge alcun
danno.
 
Capitolo 11: incantesimi
- Ferire è troppo potente?
Si tratta di una questione molto dibattuta. Trattandosi essenzialmente
una questione di bilanciamento, ci sono opinioni molto diverse a
riguardo, anche se la maggioranza dei giocatori sembra essere orientata
nel senso che ferire dovrebbe essere in qualche modo ridimensionato. Di
questa opinione sembrano essere anche alcuni tra gli stessi designer di
D&D, come Monte Cook e Skip Williams.
È arduo cercare di riassumere le varie posizioni che sono state espresse
su questo incantesimo, sia a livello di critica, che di possibile
soluzione, e anche le posizioni di quanti lo ritengono invece
bilanciato. La principale critiche riguardano la mancanza di tiro
salvezza, la mancanza del descrittore [male], la mancanza di un limite
al danno che infligge, e la mancanza di adeguate misure atte a
prevenirne l'effetto (posto che protezione dall'energia negativa non
protegge dai danni ai punti ferita). In pratica viene percepito come
l'incantesimo "risolutore" di qualsiasi incontro, visto che l'effetto è
lo stesso tanto nei confronti di creature di relativa potenza quanto su
creature molto potenti, per di più con un attacco che ignora l'armatura.
Chi lo ritiene bilanciato sottolinea che l'attacco di contatto impone un
tiro per colpire e, soprattutto, di entrare in mischia con la creatura
bersaglio, con tutto ciò che ne consegue: AdO (le creature grosse hanno
solitamente una portata superiore a 1,5 m), rischio di subire un attacco
completo se il primo tocco non va a segno (e un chierico deve
avvicinarsi rinunciando o al bonus alla CA fornito dallo scudo oppure
disarmato). Senza contare che non è sempre facile avvicinarsi a draghi e
altre creature in grado di volare. Inoltre, le creature che si
incontrano agli alti livelli dispongono solitamente di Resistenza agli
Incantesimi, il che porta già a due il conto dei tiri necessari. Infine,
dal confronto con altri incantesimi, come distruggere viventi di 5°
(che, sempre a contatto, prevede un TS Tempra parziale, ma su TS fallito
uccide direttamente la vittima), cerchio di morte di 6° (arcano, raggio
di azione medio, prevede TS Tempra nega, ma su TS fallito uccide
direttamente fino a 20d4 DV di creature con fino a 8 DV, in
un'esplosione di 15 metri), dito della morte di 7° (arcano, come
distruggere viventi ma con raggio di azione vicino, quindi non richiede
né tiro per colpire né di entrare in mischia col bersaglio), la
configurazione di ferire come incantesimo di 6° livello appare tutto
sommato adeguata.
Comunque la si pensi, sono state proposte svariate correzioni. Monte
Cook ha suggerito un TS sulla Volontà parziale, che se superato fa
perdere al bersaglio solo 4d8pf +1 pf per livello dell'incantatore,
eventualmente con un limite massimo di 100 pf in caso di TS fallito
(limiti, però, da applicare anche a Guarire). Ed Stark consiglia un TS
Tempra che se superato causa l'effetto di un infliggi ferite critiche
[si noti però che in questo modo si rendono i non morti immuni
all'incantesimo -- ecco perché i cura e infliggi prevedono un TS sulla
Volontà]. Unica nota "ufficiale", in un recente articolo riguardante
alcuni accorgimenti adottabili nelle campagne di livello epico, Andy
Collins suggerisce di cambiare ferire e guarire in modo che infliggano
(o curino) 10 pf per livello dell'incantatore, fino ad un massimo di 150
pf al 15° livello, con l'ulteriore limite, per ferire, di non poter far
scendere il bersaglio sotto a 1 pf.
 
- Se un fulmine colpisce la prima di una fila di persone, prosegue e
colpisce anche le altre?
Dipende dalla loro taglia. Il fulmine prosegue nel suo percorso se la
sua linea di effetto non è bloccata. La linea di effetto del fulmine è
bloccata quando viene completamente ostruita l'area larga 1,5 m o 3 m in
cui deve passare. La linea di effetto di un incantesimo non è bloccata
quando rimane almeno uno spazio aperto di 30 cm x 30 cm (9 dm2) per una
barriera di 2,25 m2, cioè una sezione di 1,5 m per 1,5 metri (v. pag.
149 MdM). Ad esempio, una porta larga 1,5 m e alta 2,4 m munita solo del
buco della serratura blocca la linea di effetto, mentre se invece della
porta solida ci sono delle sbarre, la linea di effetto non è bloccata.
Allo stesso modo, una creatura solitamente non blocca l'intera linea di
effetto. Un fulmine lanciato da un mago di 10° livello può creare una
linea larga 1,5 m e lunga 60 m: teoricamente in quella linea possono
trovarsi 40 creature di taglia Media, e verrebbero tutte danneggiate
dall'incantesimo. Comunque, se la creatura ostruisce l'intera area,
blocca la linea di effetto. Così, se nell'ipotesi appena illustrata la
prima creatura della fila fosse di taglia Enorme, probabilmente
bloccherebbe la linea di effetto. Se si trattasse di una creatura
Colossale, ciò sarebbe certo.
In ogni caso il fulmine non può attraversare una barriera (compresa,
quindi, quella fornita da una la creatura) senza distruggerla. Deve
quindi ritenersi che un fulmine che infligga abbastanza danno da
uccidere una creatura possa poi proseguire il suo percorso.
 
- Scudo fornisce copertura, quindi protegge dagli AdO?
No. Nelle FAQ ufficiali si legge che il testo del MdG è errato: scudo
non fornisce tre quarti di copertura, fornisce solo un bonus di
copertura di +7 alla CA (e solo nei confronti degli attacchi provenienti
da una metà del campo di battaglia). Quindi, non fornisce alcun bonus ai
TS sui Riflessi, né impedisce gli AdO.
 
 
B. Guida del Dungeon Master
 
Capitolo 4: avventure
- Cos'è e a cosa serve il Grado di Sfida (GS) delle creature e delle
trappole?
Il GS è un parametro che serve a determinare l'approssimativa potenza
della creatura o la pericolosità della trappola. Esso viene impiegato
sia per determinare il LI (v. pag. 100 ss. GdDM), cioè per bilanciare
l'incontro, sia per determinare la quantità di Punti Esperienza da
attribuire in seguito al superamento dell'incontro stesso (v. pag. 165
ss. GdDM).
Il GS è un dato invariabile, a meno che non si modifichino i DV della
creatura rispetto alla versione standard presente nel MdM, o non gli si
forniscano livelli di classe (v. pag. 102 GdDM, "Mostri più forti").
 
- Cos'è e a cosa serve il Livello di Incontro (LI)?
Il LI è un parametro utilizzato per bilanciare un incontro. Il suo
valore indica il livello effettivo del gruppo di PG per il quale
l'incontro costituisce una sfida appropriata. Il LI è determinato dal GS
delle creature che costituiscono l'incontro (v. pag. 101 GdDM), e può
essere eventualmente variato in rapporto a diversi elementi che possono
rendere più o meno difficile l'incontro stesso (v. pag. 102 e 167 GdDM).
Se il LI viene modificato a causa di tali elementi, allora vanno
corrispondentemente modificati anche i PE attribuiti in base al GS.
Ad esempio: un gruppo di 6 Combattenti di 3° livello (ciascuno con GS
pari a 2) costituisce normalmente un LI 7. Se però sono armati di
balestre pesanti e si trovano sulle mura di un castello, protetti da
feritoie, il DM potrebbe decidere che tali circostanze rendano
l'incontro decisamente più difficile, quindi aggiunge un +1 al LI
(portandolo a 8) e stabilisce un premio di +50% ai PE, che vengono
comunque attribuiti in base al GS 2 di ciascun Combattente.
 
- Cosa si intende per "sfida appropriata" per un certo gruppo di PG?
Per "sfida appropriata" si intende un incontro che i PG possono superare
senza eccessiva difficoltà, consumando approssimativamente il 20% delle
proprie risorse (incantesimi, punti ferita, cariche degli oggetti magici
ecc.) e senza rischiare di morire (v. la sidebar a pag. 101 della GdDM).
Teoricamente, i PG potrebbero affrontare 4 incontri di questo tipo prima
di dover fermarsi per riposare e recuperare le loro risorse. Una sfida è
adeguata quando il suo LI è pari al livello effettivo del gruppo.
A pag. 102 della GdDM sono portati esempi di incontri con diversa
difficoltà: facile, facile se ben gestito, molto difficile,
schiacciante, e i relativi LI.
 
- Cosa si intende per "livello effettivo del gruppo"?
Con questo concetto ci si riferisce alla potenza di un certo gruppo di
PG, che è necessario determinare almeno in modo approssimativo se si
vuole bilanciare un incontro per quel gruppo. Secondo la GdDM (pag.
101), il livello effettivo del gruppo dovrebbe essere costituito
semplicemente dalla media dei livelli dei PG. In realtà, questa
definizione funziona solo se applicata al tipico gruppo di 4 PG, su cui
la GdDM basa la tabella 4-1 per la determinazione del LI: infatti è
evidente che un gruppo di 4 PG di un certo livello è molto meno potente
di un gruppo di 8 PG dello stesso livello, pur se il livello medio
rimane invariato. Per questo motivo, è opportuno distinguere il concetto
di "livello effettivo" da quello di "livello medio" del gruppo, in modo
da tenere in considerazione l'eventualità che il gruppo sia composto da
più o meno di 4 PG. A tal fine, un metodo empirico fornito da Monte Cook
in Dragon Magazine 301 (che ricalca il metodo usato per determinare il
LI degli incontri) consiste nel aggiungere +2 al livello effettivo del
gruppo di PG al raddoppiare dei suoi componenti rispetto allo standard
di 4, partendo dal valore del livello medio. Così, ad esempio, un gruppo
di 8 PG di 5° livello avrebbe un livello effettivo di gruppo pari a 7,
lo stesso di un gruppo di 6 PG di 6° livello. Per questi gruppi, quindi,
un incontro con LI 7 costituirebbe una sfida appropriata.
Come il LI, anche il livello effettivo del gruppo va utilizzato
esclusivamente per bilanciare gli incontri. Ai fini della determinazione
dei PE da distribuire, invece, si deve utilizzare il livello medio del
gruppo in rapporto ai GS dei singoli mostri.
In internet si trova un "Encounter Calculator" molto pratico, che
utilizza una formula per calcolare il livello effettivo del gruppo, il
LI  ed i relativi PE. Lo potete scaricare a questo indirizzo:
http://deific.ionichost.com/PAGES/ENCOUNTER_CALCULATOR.HTM
 
- Cosa significa bilanciare un incontro?
Bilanciare un incontro significa determinare in modo approssimativo la
sua difficoltà per i PG. A tal fine si deve tenere conto di diversi
fattori: il GS delle singole creature coinvolte, il numero ed il livello
dei PG, le caratteristiche ambientali e le altre circostanze che possono
costituire un vantaggio o uno svantaggio per una parte o per l'altra. Al
fine del bilanciamento, ad ogni incontro viene attribuito il LI (Livello
di Incontro). La tabella 4-2 della GdDM mostra il LI dell'incontro in
rapporto alla sua difficoltà e al livello effettivo del gruppo di PG.
 
Capitolo 7: ricompense
- Per calcolare i Punti Esperienza (PE) da attribuire a ciascun
personaggio, devo utilizzare il Grado di Sfida (GS) delle creature, o il
Livello di Incontro (LI)?
I PE vanno sempre distribuiti in base al GS delle singole creature (o
trappole) e al livello medio del gruppo. Il LI serve unicamente a
bilanciare l'incontro, non a determinare i PE da distribuire. Se si
utilizza comunque il LI, cioè se si utilizza la tabella 7-1 GdDM
sostituendo il LI al GS, si noterà che nella maggior parte dei casi i PE
risulteranno gli stessi (ad esempio, i PE derivanti dalla sconfitta di
due GS 6 (LI 8) sono gli stessi derivanti dalla sconfitta di un GS 8).
Comunque, questo non è sempre vero: ad esempio, se si utilizzassero
creature troppo deboli per il gruppo, al cui GS corrisponde un asterisco
nella tabella 7-1, ma in numero sufficiente da portare ad un LI a cui
invece corrisponderebbe un valore di PE, non vanno comunque concessi i
PE corrispondenti al LI ma occorre stabilire un premio ad hoc: questo
perché tali creature non possono, normalmente, costituire una sfida per
il gruppo di PG neanche in numero elevato.
In Forgotten Realms Ambientazione (v. pag. 295) si applica un metodo
diverso: si attribuiscono a ciascun PG i PE corrispondenti al GS dei
mostri che ha sconfitto in rapporto al livello dello stesso PG (e non al
livello medio del gruppo), divisi per il numero di PG che hanno
partecipato all'incontro. Lo scopo dichiarato è quello di non favorire i
PG di livello più alto all'interno del gruppo: infatti in questo modo
gli si attribuiscono meno PE rispetto al metodo descritto nella GdDM.
Allo stesso tempo, però, in questo modo si favoriscono i PG di più baso
livello nel gruppo, attribuendo loro più PE rispetto al metodo standard.
Quindi il vero scopo di questa regola alternativa è quello di accelerare
il processo di uniformazione dei livelli dei PG di uno stesso gruppo.
Questo metodo è perciò consigliabile ogni qual volta il DM ritenga
problematico gestire un gruppo di PG di livelli notevolmente diversi.
 
- Se ho un gruppo particolarmente ampio o ristretto di PG, ciò influenza
la distribuzione di PE?
Il fatto che il gruppo di PG sia particolarmente ristretto o numeroso è
rilevante ai fini del bilanciamento dell'incontro (cioè ai fini della
determinazione del livello effettivo del gruppo di PG), ma è irrilevante
per la determinazione dei PE da distribuire, che va sempre effettuata
sulla base del livello medio del gruppo. In effetti, il sistema tiene
già conto del fatto che un gruppo può essere composto da più o meno di 4
PG: semplicemente, più sono i PG, minore sarà la quota di PE totali
spettante a ciascuno.
Se per determinare i PE da distribuire si utilizzasse il livello
effettivo del gruppo invece del livello medio, si altererebbe il ritmo
di progressione dei PG, perché si terrebbe conto due volte del fatto che
i PG sono più (o meno) di 4: prima nella determinazione del livello
effettivo, e poi nella divisione dei PE tra i membri del gruppo. Per
fare un esempio, ipotizziamo un gruppo di 6 PG di 5° livello, con 10.000
PE ciascuno. Il loro livello medio è 5, mentre il loro livello effettivo
è 6. Per arrivare al 6° livello hanno bisogno di 5.000 PE ciascuno, e in
teoria dovrebbero giungervi dopo circa 13,33 periodico incontri
costituenti una sfida. Una sfida ha LI pari al livello effettivo di
gruppo, quindi LI 6. Ipotizziamo, per semplicità, l'utilizzo di un'unica
creatura con GS 6. Se utilizziamo il livello medio del gruppo per
ricavare i PE sulla tabella 7-1 GdDM, troviamo che ad un GS 6
corrispondono 2.250 PE per incontro, cioè 375 PE a testa, il che,
moltiplicato per 13,33 periodico, porta a 5.000 PE: perfettamente in
linea con le aspettative. Se invece utilizziamo il livello effettivo del
gruppo, ad un GS 6 corrispondono solo 1.800 PE, cioè 300 PE a testa, che
moltiplicato per 13,33 periodico porta a 4.000 PE. Quindi, se si
utilizza il livello effettivo di gruppo per calcolare i PE, si rallenta
notevolmente il ritmo di progressione. Al contrario, se il livello di
gruppo è inferiore al livello medio (perché ci sono meno di 4 PG nel
gruppo), il ritmo di progressione risulta aumentato. Ovviamente, che
questo potrebbe rivelarsi un metodo semplice per un DM che volesse
rallentare la progressione di un gruppo numeroso di PG, o accelerare la
progressione di un gruppo particolarmente esiguo.
Naturalmente il DM può sempre aumentare o diminuire i PE derivanti
dall'incontro (ad esempio di + o – 10%) ogni qual volta gli sembri
necessario.
--
Se ho qualcosa contro gli Halfling?
...dovrei avere uno spray...
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd
Uno dei master senza PX.

 Ripresa da : Pegaso (e-mail: peghasos_ _ _ 
email.it
)
Presto pure per la 3.5?
Ciao,
Myszka
-- 
la mia mail? e' il mio nick su fastwebnet punto it
"Ok, Billy! E' la Polizia del gioco! Sappiamo che stai ignorando i
modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"

 Uno dei master senza PX.
Ottimo Lavoro!
MaXiMo


byez
garrik

Presto pure per la 3.5?
Mhmm.... vediamo cosa riesco a fare....  ;-)
Sto facendo di meglio... Sto rimettendo on-line gran parte dell'eredità
di cumulidineve...  (e altro materiale per D&D)
Preparatevi ad aggiornare i segnalibri!!! ^__^



Aggiornato.
tnx!


Ottimo Lavoro!
Tnx, ma i ringraziamenti vanno agli autori originali.


 del game designer Sean K. Reynolds: <>
Manca il link.
byez
garrik