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Titolo: Scatenare una rissa

Salve a tutti!
Domanda per i DM!
Come vi comportate qunado i vostri pg sono coinvolti in una rissa in una
taverna?
Come si "combatte" in una rissa del genere? si usano le normali regole dei
combattimenti? e se uno non vuole fare realmente male con uno spadone e
vuole solo stordire e mandare al tappeto l'avversario per fare una cosa del
tipo "Ne rimarrà in piedi solo uno"?
Le mazzate da sedia, "travi" di legno e stoviglie varie come si contano?
E di solito come si inizia e si intyende finita una "rissa"?
C'è il solito tizio che si alza e ti tira un mega-cazzottone solo perchè
l'hai guardato storto?
Ten
--
Cristo da i denti a chi non tiene i biscotti!

l'hai guardato storto?
Dipende dall'ambiente. Nelle bettole più malfamate, uno sguardo in
tralice o un urto accidentale sono solitamente ottimi motivi per
iniziare una rissa, altrimenti serve qualcosa di più: solitamente
basta qualche riferimento alla madre dell'interlocutore.
La rissa finisce quando qualcuno si dimostra troppo forte per gli
altri, che desistono, oppure quando sono tutti fuori combattimento, o
ancora quando si sentono arrivare le guardie.
Ah, chi ha iniziato la rissa deve pagare il conto dei danni al
taverniere. :)
-- 
Igor
Stimato membro della Gilda Halfling - addetto alle Risorse Halfling
IHGGerD #145
www.cumulidineve.it
 - email: webmaster*
cumulidineve.it

 taverniere. :)
Qui ti sbagli: i danni li paga chi, avendo scippato più legnate, si ripiglia
per ultimo! :-)
Ciao, MadLuke.

 perchè l'hai guardato storto?
Volendo ^^
    	Paolo

 Le mazzate da sedia, "travi" di legno e stoviglie varie come si contano?
ci sono parecchi spunti su "il pugno e la spada", vedi "maestro dello stile
dell'ubriaco":
ti posto alcune "dritte"
in genere tutti gli oggetti fanno 1d6 danni contundenti. hanno portata
uguale alla loro lunghezza.
speciali:
bottiglie: 1d6 danni contundenti per il primo colpo, poi vanno in frantumi e
fanno 1d4 danni taglienti.
boccali: 1d6 danni contundenti e di solito restano intatti.
sedia e altri oggetti con estremità "allungate": se usata in maniera giusta
(sfruttarne i gambi) danno +2 a disarmare.
tavoli e altri oggetti "ampi": se usati in maniera giusta contano come scudi
della torre.


Anche, se vuoi provocare la rissa :)
---
Blackstorm
*Con due angeli ed un'amica al seguito*
Datemene uno con un browser testuale, un eroe fuori dal cinema alle tre di
notte. Datemelo che ti accompagni sempre a casa, anche se piove, anche se fa
freddo, anche se un passo più in là finisce il mondo. Datemelo che scriva
lettere belle non a me, e se poi le leggo va be', mica è colpa mia.{Angelus}
[ICQ #116647346]


Anche se non mi piace particolarmente qst cosa... cioe', bisogna essere
addestrati per scaraventare una sedia nel muso a qlcn? :))))
E cmq a qst punto, gli avventori, se la locanda e' una bettola malfamata sono
tutti competenti nelle armi improprie... :)


tutti competenti nelle armi improprie... :)
Se sono avventori abituali, può essere. :)
Mi sembra di ricordare che ci sia addirittura una CdP ufficiale, in
qualche splatbook, che prevede una sorta di competenza nelle armi
improvvisate.


quanto nell'uso di un'arma in cui sei pratico.
io l'ho vista diversamente la regola: la sedia non e' stata fatta per
danneggiare e quindi ha sempre dei malus, salvo un addestramento
decisamente fuori dalla norma (come quello del maestro
dell'ubriachezza), mentre non vedo bene che si possa prendere come
talento semplice "competenza in arma esotica: sedia"
-- 
sinceramente non ho capito il mio mex


Ricordo di averlo visto nella classe marinaio della pietra sovrana... si, e poi
dovrebbe essrci anche una CdP con le armi improvvisate... forse e' una roba tipo
maestro delle armi esotiche, ma cmq dovrebbe essere su Sword&Fist
