Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: Cerco opinioni per convertire la mia ambientazione alla 4rta edizione

... e mi servono dei consigli riguardanti classi e razze, meglio
ancora mi servirebbero dei consigli da gente che si e' studiata per
bene le regole, cosi' da dover fare meno lavoro per riadattare classi
e razze.
Partiamo dalle classi in quanto e' il lavoro minore:
Stavo pensando di tenere tutte le classi dei manuali di base, ma di
riadattarne origini, e dare consigli riguardo il loro utilizzo, ad
esempio il warlord cosi' com'e' nella mia ambientazione non avrebbe
molto senso, ma si puo' trovare una giustificazione tipo "sono
personaggi di origine nobile addestrati a comandare in battaglia"
oppure "sono sergenti di una truppa, abituati a dare consigli ed
ordini veloci per gestire la battaglia nei punti piu' focosi" oppure
anche "sono personaggi abituati a creare il caos nelle battaglie
creando aperture per gli alleati in modo tale da provocare cascate di
attacchi" ed ecco che anche una classe simile che ha poco senso
verrebbe riadattata e potrebbe funzionare.
Per le classi divine dovro' fare un lavoro diverso, nel senso che la
mia ambientazione ha 5 divinita', ma ha senso assegnare le classi
divine a solo 3 di esse, mentre le altre due andrebbero bene come
fonte di potere per i poteri primali, dato che le 4 vecchie classi che
avevo associato a quelle due divinita' sono finite pari pari nelle
primali. (ok, per una divinita' bisognera' fare a cambio dai ranger ad
i warden)
Delle tre divinita' rimanenti avrei intenzione di creare ex novo
poteri di [dominio] (invanalare vicinita' e poteri vari similmente
associati) per due di esse, mentre per la prima, dato che e' il dio
creatore vorrei riassegnare tutti i poteri di [dominio] a vari santi,
ricreando cosi' in parte l'idolatria che si ha con i manuali di base.
Potrei dover creare un template o una nuova classe per quanto riguarda
i chierici delle due divinita' minori, ma adesso come adesso sto
ancora in fase di pianificazione, probabilmente puntero' sui template
specificando che creati in modo diverso cozzerebbero con i canoni
dell'ambientazione, se infatti ci sta bene che i chierici della dea
della morte possano guarire (e' una dea avversa ai non-morti ed alle
morti violente che possono creare non-morti spontanei) non sta bene
che possano evocare alcunche', viceversa i chierici del dio del caos
non ha alcun senso che possano guarire, in quanto non avevano proprio
quella sfera d'influenza nelle vecchie regole, quindi devo vedere, ma
penso che si risolva tutto con un paio di template. Fatemi sapere le
vostre opinioni.
I poteri arcani ci stanno tutti, anzi persino nella mia vecchia
ambientazione i sorcerer avevano problemi di wild surge, probabilmente
espandero' solo quella tabella.
Manca una classe che ha avuto un ruolo centrale in certe vicende della
storia della mia ambientazione: i chronomanti, questi dovro' ricrearli
ex-novo a quanto pare (creando poteri e rituali) fortuna che partendo
dalla vecchia seconda edizione ho un manuale intero da cui prendere
idee.
Per gli psionici e simili, aspettero' il terzo manuale e saranno
temporaneamente ingiocabili. (a meno che qualche anima pia non mi
invii una preview in posta privata :p )
C'era anche un discorso riguardo poteri runici, ma sto pensando
seriamente di cannare tutte le classi che nella mia ambientazione
avevano quella fonte di potere. Dopotutto le avevo inventate io ed
erano quindi abbastanza sbilanciate. Forse se ne salverebbero una o
due, ma devo rivedere, creare una nuova fonte di potere per poi
infilarci 2 classi e' una fatica inutile ed i risultati in bassato
erano insoddisfacenti.
Nella mia vecchia ambientazione poi c'era la "persona comune" che era
una classe senza poteri, serviva ad avere piu' proficienze e basta,
probabilmente diventera' una classe senza poteri (o con soli poteri di
utilita'), ma identica al funzionamento delle altre classi per quanto
riguarda il resto. Era una classe dedicata a chi voleva interpretare
gente inadatta a combattere ma che aveva molte risorse di conoscenze e
poteva creare oggetti piu' velocemente.
Cosa ne pensate?
Per i percorsi leggendari ed epici.... dovro' trovare altre
motivazioni per quelli esistenti o dire che non sono canonici se
proprio non c'entrano nulla. :/
Passiamo ora ai talenti e Background:
i talenti di creazione di oggetti non esistono piu' a quanto ho capito
(ancora devo mettermi sotto a studiare bene tutti i manuali, come ho
gia' detto) Questo e' un problema dato che probabilmente dovro' re-
inventarne. Quanto produce una persona? Funziona come nella 3rza
edizione che crei "un tot" in equivalenza di monete di un certo tipo
al giorno? (esempio: "crei un equivalente in frecce di 1d10 monete di
rame per ogni ora di lavoro", o qualcosa del genere, ho sparato a caso
la cifra)
Dato che la maggior parte delle capacita' nelle vecchie regole
riguardava un uso particolare di certe abilita', penso che sara'
sufficiente fare che tali talenti diano dei bonus circostanziali
all'uso di certe abilita' (esempio: "seduttore" da un bonus +X alle
prove di diplomazia se si cerca di sedurre e cose di questo tipo),
quale e' il bonus medio che viene associato ai talenti in questi casi?
Mi sono guardato un po' di background del character builder ed i
background del manuale del giocatore e dei vari manuali dei poteri...
sbaglio o i poteri di questi ultimi sono "meno potenti"? Mi spiego, i
background da character builder sono di tipo: "prendi +2 a 2 abilita'
e le inseriscile nelle abilita' di classe" oppure "+3 ad una abilita'
e inseriscila nelle abilita' di classe" oppure "studia 3 lingue
aggiuntive", nei background del MDG2 e dei vari manuali dei poteri e'
piu' qualcosa del tipo: "prendi +2 ad 1 abilita' ed inseriscila nelle
abilita' di classe" o "studia 1 lingua aggiuntiva", come mi regolo?
Partiamo adesso con le razze:
Con la 4rta edizione ho visto che le razze hanno 2 "+2" e che ad
esempio le razze piccole hanno come unico svantaggio di poter usare le
armi a 2 mani solo se sono "piccole" (tipo un arco corto), similmente
tutte le razze hanno 1 potere di base ed altri poteri o miglioramenti
dei poteri esistenti dati dai talenti.
Mi sta bene.
MA se per le razze medie e piccole (o medie oversized) ho gia' visto
regole applicate, per le razze Tiny, Large e Huge come mi regolo?
Esistono dei modificatori di base per tali taglie a cui poi aggiungo i
2 "+2"? (esempio: magari tiny ha -4 in forza e costituzione o roba
simile).
Le razze della mia ambientazione variavano in dimensioni da "tiny" a
"Huge" con un paio di "gargantua", ne avevo inserite 113, quindi
fidatevi.
Similmente come ci si regola per la classe armatura naturale, armi
innate ed altra roba simile? Da quello che ho visto si considerano
poteri ad hoc per alcune armi innate, mentre la classe armatura
naturale non esiste piu'.
Infine: solo una meta' delle razze erano "umani con orecchie
finte" (umanoidi insomma :P) pensavo di regolarmi aggiungendo o
togliendo slot. Dopotutto una caratteristica della mia ambientazione
era che gli oggetti magici erano tutti metamorfici e quindi si
riadattavano a chi li indossava, (con tutte quelle razze gli oggetti
magici adatti ad una razza sola erano piu' l'eccezione che la regola)
quindi non c'e' problema in quei casi, ma esistono razze che non hanno
braccia o che ne hanno quattro o cinque, gente senza gambe o con un
equivalente delle gambe che persino oggetti metamorfici non potevano
riadattarsi (provate voi ad infilare degli stivali ai Rastipedi... si
proprio quelli di spelljammer... per chi non li conosce sono dei
millepiedi intelligenti piu' o meno) quindi pensavo di mettere
vantaggi e svantaggi per le razze tra cui anche gli slot corporei a
cui poter applicare i vari oggetti. Esempio: una razza con 4 braccia
come i Kreen magari non puo' usare le armi "large" come potrebbe una
oversized ma puo' usare due spade a due mani o 1 spada a 2 mani, 1
scudo ed 1 implemento, una razza con 2 busti come i centauri puo'
portare 2 armature diverse (usando solo il bonus migliore, ma i poteri
da entrambe), viceversa una razza come gli himuj (
http://butterfly-dragon.deviantart.com/art/JoeEngland-Art-Himuj-88160233
) che sono essenzialmente delle sferette, non possono indossare
oggetti, a parte quelli che possono portare "in mano" (usano una
specie di telecinesi).
Inoltre mi servirebbe una tabellina per il passaggio dei dadi sulle
dimensioni degli oggetti, da quello che ho capito si sale sempre di 1
dado, ma dopo il d10 si ha il 2d6, mentre dal d12 si sale a 2d6
ugualmente, sbaglio?
Fatemi sapere se avete alcune idee o se secondo voi sto contrastando
troppo con le regole.

Cosa ne pensate?
con premesse simili, ti consiglio di non passare alla 4� :D. la 4�
edizione � troppo focalizzata per ricreare le stesse campagne che
facevi prima, e snaturandola ne perdi tutti i lati positivi...
-- 
 Nik

 facevi prima, e snaturandola ne perdi tutti i lati positivi...
Il fatto e' che pure la 2nda edizione era del tipo: "A parte i
combattimento il resto non e' coperto dalle regole", certo c'erano
tonnellate di magie e poteri che non riguardavano il combattimento, ma
anche adesso ci sono i rituali. Il fatto e' che la 4rta edizione pare
abbastanza leggera come regole da permettere di essere attrezzata per
le campagne che facevo con la seconda, riconvertendo soltanto tutti i
poteri mancanti in rituali e tutte le proficienze in talenti appositi.
Ma ho bisogno di piu' informazioni, per adesso ho solo leggiucchiato i
manuali e mi sono divertito col Character Builder (nella versione da
non abbonato) quindi ho pensato di chiedere qui, prima di fare il
lavoraccio di studiarmi a fondo i 7 manuali che finora ho compato
(MdG1,2 MdMa, MdMo1,2, poteriA,M,D) Il lavoro lo faro' comunque, ma
finora non ne ho avuto il tempo (e le vacanze estive son durate troppo
poco per le cose che volevo fare) e partire con una base o delle
opinioni puo' fare la differenza

 troppo con le regole.
Prova sul 5� Clone se non l'hai gi� fatto, sezione DM, di solito c'� chi 
aiuta dando consigli sulle campagne personali.

anche adesso ci sono i rituali.
non � solo quello. mentre adnd era la patria della regola zero e del
gm fiat, dnd4 spinge proprio attivamente a giocare un dnd tattico,
tutti insieme. comq qualit� di design non ci sono paragoni, ma per
giocare ad altro non ne vale la pena...
-Nik

 troppo con le regole.
ciaooo

 ciaooo
ciao.

 le ammazzo.
a che serve? quanti giocatori hai?
basta avere le razze che scelgono i propri giocatori e gestire i casi
particolari come "eccezioni"

 particolari come "eccezioni"
No, e' che con gli anni si sono accumulati... ci stanno persino i
flumph!

 flumph!
si ma perché modificarli tutti :)

 si ma perché modificarli tutti :)
Per cambiare edizione?