Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: no power player: meglio 2ed o 3ed?

Dopo molti anni di pausa vorrei riprendere ad arbitrare AD&D. Avendo
arbitrato sempre la 2 edizione, sono in dubbio tra riprenderla ed
aggiornarmi alla 3 ma ho paura che quest'ultima sia troppo power
player (la 3.5 non la prendo neppure in considerazione). Cosa potete
suggerirmi?
tenete presente che ABORRO i power player.


AD&D, ma senza psionici, ci si potevano fare delle powerate da paura (non ho 
mai provato, ma č un commento che ho sentito da piů parti)
saluti
Luca
-- 
___________________________________________________________________
I Led Zeppelin non hanno scritto canzoni perché piacessero a tutti.
Quel compito l'hanno lasciato ai Bee Geese 


Quello che conta, come sempre, sono i giocatori, non le regole.
Ciò detto, se ti trovi bene con AD&D, non c'è ragione di cambiare --
o comunque il problema dei PP non mi sembra possa ridursi passando a
3e.
GP

Per me le regole della 3.x sono pure più semplici di quelle di AD&D... :-(
E cmq come hanno detto anche altri: il power player ha ben poco a che vedere 
con le regole in uso. Giocavo a OD&D quando avevo 13 anni  e come anche i 
miei compagni di gioco, eravamo tutti PP. Adesso con la 3.5 non lo sono. E' 
lo spirito con cui giochi che conta, non le possibilità che ti offre il 
regolamento.
Ciao, MadLuke. 

 tenete presente che ABORRO i power player.
Come detto prima, è il master a permettere questo stile di gioco,
quindi, per dirla all'inglese, up to you ;-)
ciao

Per me le regole della 3.x sono pure più semplici di quelle di AD&D... :-(
da perfetto niubbo della 3,5 (sto cominciando adesso adesso la prima
campagna dopo una 15ina d'anni di seconda edizione) mi sta dando
l'idea di essere troppo poco varia e con la formazione dei personaggi
più verso il power play che verso la loro caratterizzazione.
MI spiego, riguardo la prima parte è forse solo questione di ignoranza
nei confronti della terza edizione (ero abituato ultimamente a giocare
plane scape con tutto ciò che ne comporta, da personaggi giocanti a
magia avanzata etc etc), ora mi sembra di essere tornato indietro al
d&d, con poche razze e classi e forse troppo inquadrate nel loro ruolo
(mi fa un pò specie la spiegazione del barbaro in due pagine dopo aver
comprato anni fa il barbar handbook ;) ), ma, ripeto, molto
probabilmente c'è molto più materiale disponibile e io non lo conosco.
Per quanto riguarda la caratterizzazione dei personaggi invece mi ha
un pò deluso il sistema delle abilità contrapposto alla profincency,
queste ultime mi sembravano più varie e più caratterizzanti.
Le abilità invece mi sembrano più indirizzate al risultato nel gioco,
sensazione che si acuisce prendendo in considerazione i talenti (che
mi sembrano più strumenti per aumentare l'efficacia del personaggio).
Però probabilemente il tutto è anche dovuto ad un certo atteggiamento
che c'è stato nel gruppo nel creare i personaggi, più spinto a formare
una squadra completa che a sviluppare una certa personalità.
Il PP però mi sa che se è nell'animo dei tuoi giocatori lo troverai in
qualsiasi sistema di gioco, che sia ad&d, 3,5, chtulu o toon.
Comunque già che ci sono anche se ot in questo 3d chiedo una cosa...
Ho fattoi un mezz'orco barbaro e volevo andare in giro con una falce
da contadino come arma, da lancio pensavo all'occorrenza di usare i
sassi, se a portata di mano, ma non ho trovato danni, gittata etc...
(io farei 1d3 ma il master vuole seguire alla lettera le regole...),
qualcuno sa darmi consigli?
--
Il Pizza, o locusta...
www.ilsuocanesbava.splinder.com
"la tua crudeltà nasce da un dolore interiore profondamente radicato,
quindi l'ovvio rimedio è una salutare dose di DOLORE ESTERNO!"

 qualcuno sa darmi consigli?
Armi improvvisate, pag 113 manuale del giocatore 


wrote:

thanks a lot :)


 suggerirmi?
La 3.x e' molto meno "simulazionista" della 2nda, in pratica ha
lasciato perdere la facciata di voler simulare un personaggio da far
muovere in ambienti di immaginare ed offre soltanto dei personaggi da
"competizione".
pro:
- e' molto divertente
- ha un regolamento decisamente di qualita' superiore rispetto alla
2nda edizione
contro:
- se a te non interessa competere con i tuoi giocatori lascia perdere,
la 2nda e' "migliore" da questo punto di vista perche' offriva molte
piu' possibilita' di personalizzare il proprio personaggio in ambiti
diversi da quelli di combattimento.

 mai provato, ma è un commento che ho sentito da più parti)
Solo se provi ad usare il manuale degli psionici tradotto in italiano,
se usi il manuale degli psionici originale, era invece una classe molto
interessante e per nulla stravolgente (non che non stravolgesse i piani
dei master, quello e' normale e si fa con tutte le classi, solo che
sforzava i giocatori ad usare la testa.

 quindi, per dirla all'inglese, up to you ;-)
No, e' il sistema.
AD&D si presta molto di piu' alla creazione di "powerplayer" rispetto
alla 3.x, ma solo se si parte da un'ottica diversa dalla 2nda edizione,
nella 3rza edizione le regole sono ferree e ben organizzare, fare i
powerplayer e' molto difficile, perche' il master ha elementi per
decidere i gradi di sfida, cosa che nella 2nda edizione non esisteva.
Nella 2nda edizione si partiva da un'ottica in cui il giocatore doveva
personalizzare il proprio personaggio e "simulare" un abitante di un
mondo fantastico, non aveva un bilanciamento come nella 3rza edizione,
o almeno il bilanciamento non era per nulla cosi' regolato, se provi a
giocare alla 2nda edizione per competere con gli altri giocatori
finisci frustrato perche' il gioco rema parzialmente contro di te e ci
sono i "fenomeni" di powerplaying, munchkinismo e simili, se provi a
giocare alla 3rza edizione cose simili sono molto piu' difficili.

 giocare alla 3rza edizione cose simili sono molto piu' difficili.
Come ho detto in altri post, nulla è facile o difficile a prescindere
da cosa vogliono master e giocatori.
Ciao

mai provato, ma č un commento che ho sentito da piů parti)
ok, ma che edizione? 2 o 3?

qualsiasi sistema di gioco, che sia ad&d, 3,5, chtulu o toon.
per fortuna i miei giocatori sono vecchi ed esperti e non PP. Beh,
tranne uno  ma bisogna pur addestrarlo! :)

quindi, per dirla all'inglese, up to you ;-)
su questo nessun problema. Ormai i miei PG quando trovano un tesoro
troppo grosso sanno già che non gli rimane a lungo :)

tralascio il discorso di competere con i giocatori che proprio non
capisco, comunque mi sembra che la maggiorparte dei messaggi siano
orientati verso un pro 3.5


eccone un altro!
-- 
salute a voi,
Harlan,
Figlio di Draka,
Uccisore di Maestri della Notte
IHGGerD #155



3.0 o 3.5 poco cambia, se i giocatori non sono troppo propensi a
cercarsi le regoline che li favoriscano.
Io consiglio la 3.5 per evitare le powerplayerate dei manuali
aggiuntivi 3.0, ma con il minimo indispensabile di manuali, e partite
da un livello basso (tra il 1° ed il 4°, direi).
Consiglio anche il Book Of Exalted Deeds e/o Book Of Vile Darkness,
che mettono l'asse bene-male su un piano di importanza maggiore
rispetto al minestrone fantasy generico(tm).
AD&D non mi è mai piaciuto: le classi troppo sbilanciate (maghi
inutili ai bassi livelli, guerrieri inutili agli alti livelli)
stimolano la competizione nefasta.
Infine, consiglio un uso massiccio di Golden Rule e di premiare
l'inventiva e le azioni "fuori manuale".
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

più verso il power play che verso la loro caratterizzazione.
A me pare il contrario. ^___^
I nuovi multiclassamenti "facili", 11 classi base (più quelle Psi
disponibili gratis via SRD!), le razze "mostro" giocabili, ecc. ecc.
mi danno molta più libertà di creare un mondo diverso dal solito "tipo
Tolkien", sia nell'ambientazione che nei personaggi.
Poi, è ovvio che le migliaia di CdP e talenti servono a vendere
manuali. -_-;


 ok, ma che edizione? 2 o 3?
3?
Di AD&D esistono solo la 1a e la 2a edizione...


 molto interessante
Quello sempre e comunque



Questo e' ovvio, la maggior parte della gente gioca con quel
regolamento, perche' dovrebbero suggerirtene un altro?
Il discorso sulla competizione di Butterfly Dragon e' semplice: in 3e,
l'obiettivo del regolamento e' di far si' che tutti i personaggi siano
ugualmente potenti (poi dubito che sia cosi', ma l'obiettivo dichiarato
e' quello), e fare in modo che il DM proponga sempre sfide "eque"
(qualunque cosa cio' voglia dire) ai PG.
G.

 da un livello basso (tra il 1° ed il 4°, direi).
Giusto: dalla 3.0 alla 3.5 hanno depotenziato diversi incantesimi (pure 
troppo!), classi base e CdP.
Ciao, MadLuke.

 da un livello basso (tra il 1° ed il 4°, direi).
Io ti consiglio di usare soltanto i manuali base 3.5 e
un'ambientazione.
Gli accessori è meglio lasciarli stare, eccetto qualche specifico
manuale della campagna, come Razze di Faerun nel caso dei Forgotten
Realms, giusto per completezza.
Ciao,
-- 
mao
"Che cosa può fare un buon Dungeon Master? Giocare." 8-)

 alla 3.x,
Secondo me, entrambi i regolamenti si prestano all'ottimizzazione
dei personaggi. In AD&D puoi sfruttare l'incosistenza delle regole e
le numerose aree grigie, mentre in D&D 3.0/3.5 puoi accumulare i
talenti, le abilità ecc. diventando imbattibile anche ai bassi
livelli. :-(


 No, e' il sistema.
E' sempre colpa del "sistema" :o)

 suggerirmi?
Di cercare di mettere le mani su una scatol arossa o scatola grande
nera :-D
-- 
salkaner il consigliere

 ok, ma che edizione? 2 o 3?
AD&D ha solo la 1ma o 2nda edizione, non esiste una 3rza edizione di
AD&D


concordo, aggiungo inoltre che la 3.5 da questo punto di vista permette
sfide ancora piu' eque rispetto alla 3.0


Non proprio, la "depotenziazione" ha solo ridotto il tasso di
sboronaggine, anche nella 3.5 posso fare personaggi da 1'050 o + danni
con un singolo colpo, ma servono livelli piu' alti rispetto alla 3rza
edizione e sono meno utili rispetto alla 3rza edizione.
No, e' che il rimaneggiamento delle regole permette di avere sfide piu'
eque gia' sin dai primi livelli e permette di avere personaggi con meno
debolezze oppure ancora piu specializzati rispetto alla 3rza edizione,
permettendoti quindi di orientare meglio i gusti del gruppo e
mantenendo comunque valido il concetto di "grado di sfida" delle prove.

 livelli. :-(
Si, ma adesso il master ha un metro di paragone, mentre prima dire "ho
un paladino di 10mo" non voleva dire niente, adesso il master ha gli
elementi per decidere la sfida da proporre ai giocatori e come fare per
renderla equilibrata in base al livello di difficolta' che i giocatori
cercano, inoltre i personaggi progrediscono in base appunto alla
difficolta' della sfida superata (sia essa un mostro od una serratura
da scassinare od un pinco pallino da charmare), invece di dover andare
"a occhio" come si faceva nella seconda edizione.

 qualsiasi sistema di gioco, che sia ad&d, 3,5, chtulu o toon.
Pero' D&D 3.x lo "ostacola" dando al master degli elementi molto validi
per permettere di decidere la difficolta' delle sfide da proporre ai
personaggi


l'unica ragionevoleprogressione secondo me resta solo quella di
chtulu,
peccato che lì i personaggi cadano come mele mature


 Sun...
Si, ma darksun ha avuto un grandissimo cambiamento di ottica
all'interno della revisione. Prima era "vediamo questa roba strana e
vediamo come dei personaggi si adeguano a questa roba strana" dopo e'
diventato "psionici contro tutti", quindi erano gli psionici che
dovevano essere in grado da soli di fare cio' che normalmente si faceva
in gruppo e di essere migliori anche di sfide molto piu' elevate
rispetto a quelle che si sarebbero immaginate.
Senza contare che su darksun TUTTI sono almeno dei "talenti selvaggi",
quindi TUTTI hanno poteri psionici, quindi vi era un equilibrio sociale
dato dal fatto che tutti potevano fare uso di quello che per le altre
ambientazioni e' solo qualcosa che capita ogni tanto.
Se usi un regolamento psionico come quello di Darksun 2 al di fuori
dell'ambientazione di Darksun 2, allora devasti qualunque altra
ambientazione.
Per questi motivi il regolamento originario dello psionico, essendo una
classe molto meno "invasiva" era molto migliore per gli aspetti
dell'integrazione nelle altre ambientazioni che qualunque master poteva
utilizzare.
Spero di essermi spiegato.

 questo non è il mio modo di intendere il gdr...
avevo scritto un messaggio in risposta a questo puno di circa 2 ore e
1/2 che pero' google gruppi mi ha "perso".
Riassumendo:
"potrai dirmi che non e' un'ottica di gioco che ti piace, ma non mi
puoi dire che e' sbagliata."
se i due ladri si mettono contro il chierico ed il guerriero, perche'
il chierico ed il guerriero vogliono difendere un oggetto sacro, mentre
i due ladri vogliono rubarlo e rivenderselo, io personalmente non vedo
nessuna motivazione valida per dirmi che una cosa simile non puo'
essere assolutamente divertente, nonostante molta gente che ho visto
effettivamente mi dica che facilmente provoca "fastidi indesiderati".
Io personalmente gioco nella 2nda edizione ed e' sin dall'inizio della
partita che meta' dei giocatori avevano obiettivi opposti od in
competizione con quelli dell'altra meta' dei giocatori e tutti ci si
stanno divertendo un mondo.
Il problema nasce nel momento in cui la competizione e' squilibrata (ed
effettivamente nella 2nda edizione lo era un bel po'), oppure nel
momento in cui la competizione e' l'obiettivo stesso di quella partita
e non e' semplicemente un macguffin
(
http://en.wikipedia.org/wiki/Macguffin
 oppure
http://fr.wikipedia.org/wiki/MacGuffin
 ma purtroppo non trovo la
versione in tialiano) per permettere di esplorare i personaggi dei
giocatori ed il mondo in cui si muovono o per tentare di collaborare
nella stesura di una storia (che non e' stata definita dal DM
precedentemente).

 chtulu, peccato che lì i personaggi cadano come mele mature
Si, chtuluh offriva una buona scelta per la progressione del
personaggio, ma non era molto superiore (a priori) di quella di Gurps o
di D&D 3.x, era solo diversa.


a gurps non ho mai giocato,
l'idea di progredire solo se sbagli il tiro resta secondo me la
migliore.
Ovvio, un pò fastidiosa, ma almeno si evitano i personaggi
"ingiocabili" degli altissimi livelli


 "ingiocabili" degli altissimi livelli
Perche' ingiocabili?

suggerirmi?
cambiare gioco o continuare con i giocatori classici
non e' il sistema che fa i pp
tuttavia, la 3 (e 3.5 peggio) si basa tutta su combo
ottimo sistema rispetto la 2, se ti limiti ai 3 manuali base. gia' con
le prime espansioni, devi stare attento a combo. elimina dal tuo
pensiero tutto cio' a riguardo di altri manuali
ah e ovvio che per "seconda edizione" io dico il base, tome of magic,
bla bla bla e se proprio vuoi (lo consiglio) Combat and Tactics e alcune
parti di Spells and Magic. E lo psionico (tradotto anche in italiano)
se possiedi Skill and Powers tienilo lontano il piu' possibile dai
giocatori. e' meglio
-- 
Dottor Divago
al secolo Fabio Cavallin
tag Wii: 1026-8990-4517-5247
«There's no place, i can be
since i found Serenity»

AD&D
<flame>
beh in realta'... esistono quattro edizioni di ADnD
la prima si chiama "Advanced Dungeons and Dragons"
la seconda si chiama "Advanced Dungeons and Dragons: second edition"
la terza si chiama "Dungeons and Dragons 3rd edition"
la quarta si chiama "Dungesons and Dragons 3.5"
</flame>
^__^


più verso il power play che verso la loro caratterizzazione.
dopo anni di gioco alla seconda e alla terza ti dico:
la seconda ha regole di schifio, ma molto ben caratterizzata coem
"stile". per intenderci: i mostri erano 12 righe di caratteristiche e
una pagina di descrizione
la terza ha ottime regole (per essere DnD) ma ovviamente sacarifica
tutto cio'che non e' regola. Tutti gli aspetti hanno regole che li
governano. fino alla massima degenerazione
e, ovviamente, porta alla creazione di combo e controcombo. non che ci
sia nulla di sbagliato (beh, il fare 4 milioni e mezzo di dadi da sei di
danno con un solo colpo, credo sia gia' conosciuto da molti, no?) ma
lede a tutto il resto nel gioco
del resto, c'e' chi fa pp con altri sistemi e ambientazioni, quindi...
:\


(io farei 1d3 ma il master vuole seguire alla lettera le regole...),
------------------^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
smetti di giocare a DnD.
se vuoi seguire alla lettera le regole, usa un regolamento che valga la
pena di essere seguito alla lettera (io ne avrei da consigliarti, ma poi
mi dicono che faccio troppa pubblicita' ad Hero...)
se vuoi giocare a DnD arrivate all'accordo col master di NON seguire le
regole alla lettera. interpretatele. come ha funzionato per 20 anni con
le precedenti edizioni e con il ODnD
cosi' favorirete il gioco di ruolo
se volete seguire alla lettera le regole, giocate a un MMORPG che sono
molto divertenti :)


 :\
Ciao,
Myszka
-- 
la mia mail? e' il mio nick su fastwebnet punto it
"Ok, Billy! E' la Polizia del gioco! Sappiamo che stai ignorando i
modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"

 Come funziona?
prendi un dado di 4'000'000simo livello, mettilo alle spalle di
qualcuno... :p

 cosi' favorirete il gioco di ruolo
no, cosi' favorisci un'ottica di gioco di ruolo per cui D&D 3.x non e'
stato pensato e quindi devi "correggerlo" cambiando gioco, dicendo
ipocritamente che non hai cambiato gioco.
D&D 3.x funziona bene per lo scopo per cui e' stato progettato.
(anche se il consiglio di attenersi ai soli manuali base e manuali base
delle ambientazioni non e' malvagio onde ridurre i costi senza perdere
molto in qualita')
Se poi a te quell'ottica di gioco non piace e vuoi giocare ad altro,
gioca ad altro, possibilmente cambiando regolamento, non martirizzare
un regolamento che una volta tanto e' stato ragionato bene.


uh... prendi un LADRO, non un dado... V_V

 stanno divertendo un mondo.
Nulla da eccepire, ma credo che questa sia un'eccezione, non la regola.
Di norma i gruppi non sono spaccati in due.
Come al solito tutto dipende dallo spirito con cui giocatori e master
si siedono attorno ad un tavolo.
Ciao!

 un regolamento che una volta tanto e' stato ragionato bene.
Qui sono con te. Se le modifiche sono piccole, fatte per una maggiore
fruibilità o funzionalità al proprio stile tutto ok, se gli
stravoglimenti sono tali da rendere inutili i manuali.. cambia
regolamento.
Ciao

 sfida superata
Questo non è vero. I personaggi progrediscono ogni 13,3 incontri di
livello di incontro equivalente. Il Grado di Sfida ti serve per stimare
il LI di un certo incontro e per rallentare o accelerare la
progressione
rispetto a quei 13,3 incontri.


 essere assolutamente divertente,
Questa non è "competizione" nell'accezione negativa che di solito
si dà a questa parola nel mondo di D&D. Mi sembra un normale
caso di contrasto caratteriale tra "personaggi" che può rendere la
partita più interessante. Il bilanciamento in questo caso non serve
a niente perché questa situazione va risolta con il gioco di ruolo e
con le parole, non con i dadi.


 pensiero tutto cio' a riguardo di altri manuali
In realtà, le "combo" sono già possibili con i soli manuali base. Il
grande vantaggio però è che anche il DM può facilmente usare le
stesse "combo" ai danni dei giocatori. :-)
Ciao,


 Di norma i gruppi non sono spaccati in due.
Non ho detto che sia la regola, stavo dando un esempio che dimostrava
come giocare in maniera simile non solo non fosse impossibile ma puo'
essere divertente.

 con le parole, non con i dadi.
Mha... e perche' per scassinare, fare prove di oratoria, o picchiarsi
tra personaggi i dadi non si tirano?
Perche' la "competizione" dovrebbe essere negativa?

 progressione rispetto a quei 13,3 incontri.
Il fatto che tu possa accellerare o rallentare la progressione in base
al grado di sfida vuol dire che i personaggi progrediscono in base alla
difficolta' della sfida superata, quindi perche' mi dici che non e'
vero?
Ma a dire il vero prendono px anche per altre cose, comunque anche
fossero solo px per incontri adesso sai precisamente come stimare il
livello equivalente di uno scontro sai calcolare precisamente quale e'
il grado di sfida da dare ai tuoi giocatori e quanto influiscono
equipaggiamento ed oggetti magici sullo scontro, il fatto stesso del
"13,3" era qualcosa che nella 2nda edizione non esisteva nemmeno.

 Perche' la "competizione" dovrebbe essere negativa?
Perché in generale i personaggi dovrebbero collaborare tra loro per il
conseguimento di un obiettivo comune. I giocatori non gareggiano né
gli uni contro gli altri né contro il DM. Questo, secondo me, è lo
spirito
delle regole di D&D.
Ciao,


dire che "ipocritamente non hai cambiato gioco". Perche????
ma...
ho pensato più e più volte cosa mi piacesse di ad&d e mai una volta
tra i vari argomenti è saltato fuori il regolamento.
Mi spiego:
di ad&d adoro le ambientazioni, le classi, le razze giocabili e non,
la quantità inumana di incantesimi clericali e non l'atmosfera che
regala.
Certo, tutto iniziato anni e anni e anni fa quando decisi che il
personaggio più bello mai inventato fosse un certo Tas....
Le prime partite erano volte a capire cosa fosse la costituzione, la
differenza tra wisdom (chissà perchè non mi viene di chiamarla
saggezza) e intelligenza, come cavolo usare la thaco e via dicendo.
Poi a poco a poco il regolamento è passato in secondo piano, l'ac
dell'avversario la conosceva il master, io tiro il d20 e lui mi dice
se ho colpito. Io provo a nascondermi tra le ombre e lui solo sa se ci
sono riuscito.
Tutte le regole e mezze regole che possono servire a rendere più
definito il gioco mi sono sempre sembrate inutili, alla fine stava al
master mettere qualche malus qua e là oppure dirmi "non ce la fai...".
Certo, poi c'erano giornate alla morte, (provate a incasinargli un
combattimento con uno psionico che va a spasso per il tempo :) ore a
discutere preventivamente se un'azione fosse possibile o no, a
chiaccherare davanti a una birra se la linea del futuro fosse unica o
ne esistessero infinite e sulle varie implicazioni di sta cosa).
E questo per me è l'ad&d, devo cominciare una partita, tito 4d6 per 6
volte, guardo quello che è uscito, decido la classe e la razza (magari
al cazzeggio decido pure per un planare con tanto di malus e bonus) e
cominciamo a giocare. Ma il regolamento è solo una linea da seguire.
Poi per caso mi hanno invitato a giocare alla 3,5.
E un pò sono rimasto deluso, mi è sembrato tutto al ribasso,  
poi per carità, sapere che i ST salgono con il livello invece che
scendere, che l'AC fa la stessa cosa poco mi importa.
Quello che mi ha lasciato spiazzato sono stati i talenti e le abilità.
Mentre mi ricordo le non weapon come arti e mestieri ( in un certo
qual modo), comunque integrate nella caratterizzazione il leggere nei
talenti "bonus di +3 all'osservare" o simili mi ha lasciato un pò
l'idea del gioco in scatola o comunque del fare il personaggio al fine
di vincere (?... che cosa poi...) piuttosto che qualcosa finalizzato
all'interpretazione.
Il tutto detto però da niubbissimo che tra le mani si è ritrovato solo
il manuale del giocatore e poco altro.
E assolutamente consapevole dei casini che ad&d a volte provocava in
termini di PP.
Poi.. beh... 
Che volete... in gruppi con maghi del 20' o mezzi draghi del 18'
livello a me capitava di giocare con un kender di 12...
ed erano cazzi... per tutti gli altri :)



forse è proprio questo il limite del gdr...
non so, io ho spessissimo giocato interpretando spesso le
caratteristiche mentali e tirando quelle fisiche.
Cioè...
su oratoria non tiro, faccio parlare e se mi convince è stato bravo...
poi beh, il tiro carisma va bene per le reazioni, l'intelligenza e la
wisdom per avere il suggerimento adatto o per il colpo di genio...
MI rendo conto però che va un pò contro le regole...



tra vigtrolette,
perchè diventano dei "mostri" sempre tra virgolette,
intorno al 20' e oltre perde secondo me il fascino del personaggio,
perchè comincia a non aver più paura, perchè tutto diventa facile,
perchè per avere scontri decenti bisogna pompare all'inverosimile gli
avversari, perchè per regole si è l'eccezione e invece si diventa un
gruppo di superman che però ugualmente sono sempre nei casini.
L'aumento della forza è direttamente proporzionale al livello e
continuo, l'idea invece che aumenti in modo discontinuo e sempre più
lentamente fa si che (IMHO) il personaggio risulti più a lungo
inserito nel suo ambiente seppur superiore alla media della
popolazione.


 non esisteva nemmeno.
Certo, ma in AD&D esistevano soglie di PE diversificate per classi e
restrizioni sulle razze e sulle abilità.


 E un pò sono rimasto deluso, mi è sembrato tutto al ribasso,  
Come DM, al termine della mia prima partita di D&D 3° edizione
mi sono sentito deluso. Avevo cambiato tutto per non cambiare
nulla. Tuttavia, con il passare del tempo mi sono accorto dei
vantaggi di questa nuova edizione. Tutto è molto più fluido e
intuitivo. I tre manuali base sono veramente tali. Non hai bisogno
di scartabellare tra i manuali. Se ti servono i modificatori di una
certa situazione ambientale, sai dove trovarli. Le condizioni e gli
effetti sono definiti in modo chiaro ecc.


 
io ho iniziato a giocare qualche annetto fa e ho potuto provare tutte le
edizioni (dalla versione in scatola della editrice giochi, fino alla terza
passando per la 1ed di g.gygax, ah bei tempi!!)
Personalmente tra le tutte ho preferito la 2ed... rispetto alla 3ed o alla
3.5 è tutto un altro gioco...mi sembrava molto più equilibrata.
bye

meglio...


D&D 3.x funziona bene per lo scopo per cui e' stato progettato.
si e' vero in questo non posso darti torto
allor riformulo con un "usa la 2nda edizione se vuoi interpretare le
regole, altrimenti cambia gioco" :)


personaggio,
inrealta'...
sto giocando a Elric e vi dico che ha senso si', piu' uisi un'abilita'
piu' probabilita' ci sono che lòa puoi progredire.
pero' e' anche vero che porta al "faccio un tiro cercare per cercare
dove mi sono cadute le chiavi. Oh mi e' riuscito. Ora metto la
crocetta..." :\


gruppo di superman che però ugualmente sono sempre nei casini.
io DnD lo preferisco ai bassi livelli (5-10) e lo aborro a livelli
superiori.
pero' a livelli superiori dovresti cambiare completamente gioco. non sei
piu' "il guerriero che va a combattere gli orchi nella caverna
sotterranea" ma sei "l'eroe che va a sconfiggere l'avanzata del dio del
male"


 restrizioni sulle razze e sulle abilità.
appunto.

 spirito delle regole di D&D.
Si, ma se la competizione non e' vista come una cosa negativa dai
giocatori, ovvero si parte direttamente con l'ottica di: "Oggi ci diamo
fastidio e ci picchiamo a vicenda con i nostri PG" e non si parte con
l'ottica di: "Oggi vediamo di cooperare e non picchiamoci, ah,
approposito, i nostri PG sono tutti gli uni contro gli altri...", dammi
retta che e' molto meglio.
Prendiamo l'esempo piu' bieco: se tu fai partire 4 giocatori in
competizione e gli lasci il solito dungeon, magari gia' completamente
scoperto e gli dici "qui dentro siamo in un'arena, c'e' gente che vi
guarda, ci sono anche degli oggetti magici, ma vi potete scannare come
volete o potete lasciare che altri si prendano l'oggetto magico per poi
ammazzarli quando sono fiaccati dallle prove.", certo i PG si possono
pure alleare per tentare la fuga, ma non e' detto che lasciarli
massacrare a vicenda non possa essere divertente per i giocatori. Ci
hanno fatto pure fumetti e film su demi del genere (battle royale, the
cube, etc.)
Se invece obblighi la gente a cooperare, poi i giocatori si sentono
frustrati e legati.

 Poi.. beh... Che volete... in gruppi con maghi del 20' o mezzi draghi del 18' livello a me capitava di giocare con un kender di 12... ed erano cazzi... per tutti gli altri :)
Appunto, in termini di competizione era altamente iniqua, mentre se
volevi simulare un personaggio era meglio (pur essendo altamente fatto
male).
Comunque se ti piace quell'ottica di gioco, forse Eberron ti puo'
piacere, ma sinceramente ho sempre pensato che Eberron fosse sbagliato
per la 3rza edizione, warcraft ci sta molto meglio.

> meglio...
^___^
Ciao,
Myszka
-- 
la mia mail? e' il mio nick su fastwebnet punto it
"Ok, Billy! E' la Polizia del gioco! Sappiamo che stai ignorando i
modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"

 su oratoria non tiro, faccio parlare e se mi convince è stato bravo...
E perche'?
E' il suo personaggio che parla, mica lui.
Se il personaggio e' un imbecille ed il giocatore e' una serpe, perche'
dovrebbe essere lui a convincerti e non il suo personaggio?
Poi se vuoi usare regole che non prevedano capacita' mentali, volendo
di posso pure dire alcuni regolamenti che lo fanno.
Nella 2nda edizione si pretendeva che tu potessi essere in grado di
simulare il tuo personaggio e le sue reazioni nel mondo (anche se con
regole molto a cazzo), ma non pretendeva di darti dei personaggi
equapmente potenti (anche se alcuni dicono "ma si poteva" e si
sbagliano) e non pretendeva di darti i mezzi per costruire una storia
di gruppo.
Nella 3rza edizione si parte dal presupposto "questo e' un gioco,
giochiamo" e ti danno ottime regole e personaggi come i lego che alla
fine sono divertenti da "montare" e da giocare, ma alla fine non
pretende che tu simuli per forza il tuo personaggio o che ci si possa
creare una storia di gruppo, se lo fai e' un "bonus" (che diventa un
"malus" se provi a farlo diventare il centro del gioco, dato che dopo
le regole ti remano contro), le regole sono focalizzate su altro.

 popolazione.
Appunto, ma cosi' te vuoi un regolamento che non esiste, nella seconda
edizione comunque l'aumento di forza era abominevole, nella terza ti
danno i mezzi per dare sempre qualcosa alla pari, ma nella seconda te
dovevi interpretare i personaggi, non muovere le pedine, i miei
giocatori ad un certo punto si buttavano in politica o nell'economia,
una volta si sono pure messi a giocare ai "grandi veggenti", ovvero
erano loro che si cercavano dei "poveri pinco pallino" e gli dicevano
"dovrai sconfiggere il mago cattivo" e poi erano loro ad orchestrare
tutto dietro alle quinte, andavano in giro a catturare dei mostri da
buttare li' contro il pinco pallino, oppure si fingevano alleati
imbecilli o maghi cattivi... che il "pinco pallino" sconfiggeva solo se
faceva certe cose, perche effettivamente loro gli erano molto superiori
ed e' stato abbastanza divertente quando il guerriero (che faceva il
"mago cattivo", con il mago che lanciava le magie da altrove quando il
guerriero annunciava cosastava per fare e diceva "ullabalu!" agitando
le mani a cazzo) ha dovuto ricevere i suggerimenti mimati dagli altri
ed i messaggi mentali "ehi! psst! guarda che e' scattata l'illusione...
secondo quello che vedono gli altri stai perdendo sangue a fiotti!
Fingi di morire!".

 crocetta..." :\
uh.. chtuluh ti "dava la crocetta" solo se sbagliavi il tiro, quindi 
era un attimo a portare le statistiche a livelli decenti, ma dopo 
praticamente non salivano piu'

E perche'?
ma, direi per una cosa esclusivamente soggettiva... perchè così mi
divertiva di più.
Il punteggio di int mi permette di sapere quali e quanti incantesimi
posso imparare/lanciare, la wisdom mi da certi bonus, il carisma pure.
Per le restanti cose lasciavamo quanto più possibile
all'interpretazione, poi, certo, un personaggio di intelligenza molto
alta risolverà al volo alcuni problemi senza che il giocatore ne sia
minimamente in grado... questo veniva simulato con l'intervento del
dm.
Ma... probabilmente è troppo OT a sto punto...
Solo che nel caso contrario mi sembra troppo legato alla fortuna.. il
tiro di dadi insomma
Ma forse sto già parlando di un qualcosa che non è propriamente la
seconda edizione...


 uh... prendi un LADRO, non un dado... V_V
LOL! ^__^
-- 
    Randin, "la spalla" - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Stimato ed orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
    IHGGerD #89 - 
http://www.randin.it
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi

 dm.
Parlavamo molto tempo fa con Lorena (qualcuno la ricorda certamente: era 
una degli avventori del ng) del fatto che puo' essere un problema 
l'avere un pg con punteggio di INT _superiore_ a quello del giocatore.
Senza voler scavare piu' di tanto nei metodi per capire o quantificare 
l'intelligenza delle persone, supponinimao che la INT del giocatore sia 
sempre rappresentabile con quella media, cioe' 12 (sbaglio?)
Ora, quel giocatore sara' senz'altro capace di giocare un pg con 
intelligenza 8, ma anche con 3.
Pero' con un pg con intelligenza 18... come fa? Fa sempre e solo tiri 
per vedere se capisce tutto?
Stessa cosa con la saggezza, ovvio.
Risollevo la questione solo pour parler :)


modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"
--


 per vedere se capisce tutto?
Personalmente, prendo gli altri giocatori, anche quelli che non si 
trovano davanti il possibile quesito e faccio un brainstorming di 
gruppo.
Comunque io indovinelli e simili di solito non ne uso, quindi quando 
qualcuno fa qualcosa di stupido ed in cui non voglio rompere la 
"fretta" del momento nonostante il giocatore metta a rischio il suo 
personaggio prima gli chiedo perche' lo fa, poi se e' una cosa voluta 
lascio stare, se invece non e' una cosa voluta, tiro sull'intelligenza 
per decidere se dirgli o meno che probabilmente ci sono strade 
migliori.

 wrote:

primi livelli (forse il 2 o al max il 3),
dungeon di una partita di cui non ricordo il nome, 
io cavaliere LN, nel gruppo anche un guerriero barbaro,
non mi ricordo per quale motivo eravamo rimasti in una stanza tipo
mensa senza armi e in silenzio per evitare che qualcuno "grosso e
cattivo" ci trovasse.
Ad un certo punto intervengono degli orchetti o goblin o qualcosa di
simile, ci tirano delle pietre e poi scappano per il corridoio
(moooolto largo).
Io e il barbaro ci guardiamo e rpoponiamo l'azione "prendiamo il
tavolo, corriamo dietro ai mostricciattoli e proviamo a spiattellarli"
Il master mi guarda "lui può tentare... se lo fai tu ti abbasso di uno
l'intelligenza"
"Ok, uhm... va beh, allora facciamo che scendo a 10 da 12... però
girdo anche il nome del mio dio"
Mater "Provateci, avete un meno 8 perchè siete in due, hai l'armatura,
il tavolo è pesante, e non avete mai fatto qualcosa insieme... ci
rpovate comunque?"
Tiro il d20: "20"
Master ".... morti... fate un tiro fortuna"
"fallito"
"una ruggito profondo risuona nei corridoi.....:"
poi non ricordo come sia finita :)
ma per me l'int serviva in azioni del genere


un dado in meno.
cavolo!
il master mi sega le gambe...
^_^


praticamente non salivano piu'
ora non posso esserne sicuro al 10000% che fosse uguale a Elric, ma mi
pare di si'
in elric il discorso e': quando utilizzi con successo un'abilita' metti
la crocetta; a fine avventura (ovvero quando il master ti concede un
alzamento) per ogni abilita' con crocetta fai un tiro: se FALLISCI
(ovvero quindi fai piu' alto) sale di 1d10; se hai SUCCESSO (ovvero fai
piu' basso o uguale) non sale
la differenza era che in Cthulhu le abilita' sono massimo 99 e quindi
man mano che sali diventa sempre piu' difficile (e sopra 99 non possono
mai salire); in Elric puoi avere punteggi superiori al 100 (servono in
caso di penalita') ma quando superano un certo punteggio ti salgono solo
con un tiro sotto Intelligenza


nera :-D
la scatola grande nera pero' mi pare fosse la quinta... o sesta...
insomma non ricordo, ma mi pare fosse l'edizione successiva alla Rules
Cyclopedia, vero? quindi hanno cambiato qualcos nuovamente :\ (che cmq
mi pare ci fossero solo differenze sulle classi di combattimento
introdotte precedentemente nel Master...)
afaik dovrebbe essere scatola rossa+blu+verde+nera quarta edizione,
Rules Cyclopedia quinta e Scatolona Nera sesta
ma potrei sbagliarmi :\


stesse "combo" ai danni dei giocatori. :-)
Tipo?
Davvero, senza polemica, con spirito "scientifico"... Mi dici un po'di
queste combo "base"?
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

>Gruumsh 2 / Hulking Hurler 2 / War Hulk 1 / Frenzied berserk 1.
[...]
E che cavolo di GS deve avere, quindi?
I suoi potenziali avversari "alla pari" avranno a disposizione un paio
di Wish al giorno come minimo! -_-


 per vedere se capisce tutto?
Non lo liquiderei cosi` facilmente. :)
Secondo me tutte le caratteristiche psicologiche (INT, SAG, CAR) sono
difficili da interpretare
Non vuoi scavare troppo, ma secondo me l'intelligenza rappresenta:
- la capacita` di avere una visione di insieme di una certa
situazione/problema
- la velocita` nel trovare una soluzione a un problema
Nel mondo reale una persona molto intelligente capisce in poco tempo la
situazione e trova una soluzione. Piu` e` intelligente, piu` velocemente
trova la soluzione, magari perche` riesce ad analizzare piu` scenari di
conseguenze possibili.
In D&D puoi "simulare" l'INT piu` alta prendendoti il tempo. Il pg puo`
farsi uno schema della situazione, analizzare con calma tutto e pensare a
diverse soluzioni. Puo` metterci 10-20 minuti a fare quello che un
personaggio con INT 18 farebbe in 1 minuto, o uno con INT 30 in 6 secondi.
Per fare una persona con INT 3 serve lo stesso: magari arrivi troppo
velocemente alla soluzione di un problema (perche` in real hai INT 15), ma
devi pensare a cosa farebbe una persona con INT 3, quindi devi trovare una
soluzione estremamente banale e stupida a un problema che per te e`
chiarissimo.
Mi spiace essere "nebuloso", ma era per generalizzare.
Con la SAG e` la stessa cosa: piu` sei saggio, piu` velocemente capisci se
una soluzione che hai trovato o ti hanno prospettato o sei costretto a
seguire portera` effetti benefici o meno.
Per il CAR e` ancora piu` fumoso, perche` una persona con CAR 3 non
avrebbe nemmeno il coraggio di farsi vedere in giro, tanto e` insicura di
se`, mentre una con CAR 18 potrebbe convincere praticamente tutti (le
persone normali) di avere ragione su qualcosa, anche se totalmente
sbagliata. In real dovresti esternare una enorme sicurezza nelle tue
argomentazioni, in game lo puoi risolvere solo con un tiro di dado.
Bye.
P.S.: Per la INT, io la moltiplico per dieci e prendo il risultato come
fosse in Q.I. Quindi uno con INT 15 "equivale" a una persona normale con
Q.I. 150, quindi puo` entrare nel M.E.N.S.A. :)

 argomentazioni, in game lo puoi risolvere solo con un tiro di dado.
Questa essenzialmente si.

 no, quella e' la saggezza.
No, secondo me la SAG riguarda la percezioni di bene/male,
vantaggioso/svantaggioso, al limite utile/inutile.
La capacita` di capire un problema deriva interamente dall'INT.
Infatti gli animali hanno INT 2 ma SAG oltre il 12, perche` non hanno ben
chiaro cosa significhi una persona nel loro bosco, ma sanno che puo`
essere pericolosa.
Tu puoi avere chiarissimo un problema (i nemici sulle colline, disposti in
un certo modo, con certe armi e certe protezioni) e trovare una soluzione
(attacco dall'alto a cavallo di draghi che sputano elettricita`), e non
valutare la possibilita` che sia un diversivo (INT alta, SAG bassa).
Oppure arroccarti mentre raccogli altre informazioni perche` il sesto
senso ti dice che manca qualcosa (INT bassa, SAG alta).
E` difficile anche fare esempi, mi rendo conto... :/
Bye.

 dici un po'di queste combo "base"?
Per esempio, se prendi i talenti nella sequenza consigliata
(esistono veri e gruppi di talenti) ottieni poteri via via
crescenti. Un altro esempio è avere livelli da monaco e da
ladro per poter sferrare una raffica di colpi insieme a un
attacco furtivo. Un altro esempio ancora è un bardo che
accumula vari bonus per massimizzare la sua abilità di
Diplomazia e cambiare praticamente l'atteggiamento di chiunque
dal 2° livello in poi ecc. Un altro esempio che mi viene
in mente è il classico inarrestabile guerriero con la catena
chiodata. Non commento poi su chierici volanti e invisibili...
Se sei curioso, nei numeri di Dragon ci sono sempre quattro
articoli, uno per tipologia di classe, dedicati all'
ottimizzazione dei personaggi.
Ciao,
--
mao
"Che cosa può fare un buon Dungeon Master? Giocare." 8-) 

usare tutta 'sta roba.
ah beh ovvio :)


E che cavolo di GS deve avere, quindi?
solo le classi sono 19 livelli, aggiungerei un paio per il GS per l'half
minotaur... al massimo diciamo che non sfoderi il 25
potrebbero essere un bel po' di nemici di gs intorno al 20. e ricorda
che il gs e' contro 4 personaggi, non contro uno
e un oggetto di quella taglia sicuramente e' anche aoe :)


Perche' le tag "flame"? E' vero :P

> qualcuno sa darmi consigli?
Cambia master :P

 tenete presente che ABORRO i power player.
La terza edizione (e forse ancora di piu' la 3.5) possiede un 
regolamento decisamente migliore, soprattutto per quanto riguarda la 
gestione dei talenti e dei multiclassaggi. Poi e' chiaro che se qualcuno 
  vuole minmaxxare e' piu' facile farlo con un sistema che lascia piu' 
liberta' nel building dei PG, ma qui direi che sta al master dire 
"Scordatevelo, se non vi giocate la roba come si deve non li fate da me 
i paladini/chierici!"
Assicurati soltanto di NON USARE MAI le prestige, e vedrai che di PP 
avrai pochi problemi :P

Perche' le tag "flame"? E' vero :P
GRANDIOSO finalmente ho trovato uno che mi appoggia :)


avrai pochi problemi :P
alternativa: permette le prestige class CHE CREI TE MASTER.
e soprattutto: giocatele "di ruolo"
intendo dire: ho avuto gente che fa il discorso "al livello 3 prendo il
talento xtz cosi' al livello 5 prendo la cdp mno che dopo due livelli mi
da il potere blablabla e cosi' posso prendere la cdp moterompo al
settimo. dopo tre livelli invece..."
un personaggio del mio gruppo faceva il mago generico. e non si e' mai
cagato le cdp. ad un certo punto *da ambientazione* sono stati in
contatto con dei maghi dell'ombra (la cdp sul manuale del faerun) e lui
rimase tentato. poi decise di proseguire il suo cammino come mago
normale.
ma NON si era programmato niente, coglieva solo cio' che gli si parava
davanti in quel momento...


 e soprattutto: giocatele "di ruolo"
Esattamente:)
Insomma, un po' di min/maxing ci puo' stare; programmarsi un personaggio 
  fino al 40esimo direi anche di no.
Anche perche' tutte le classi (e soprattutto le prestige) dovrebbero 
indicare delle importanti svolte nella vita del pg, e non essere un 
qualcosa di scelto per i bonus che da', come se si fosse in un 
supermercato. Questo se vuoi che i tuoi PG interpretino, eh, sia chiaro :)
E' guerriero e vuole diventare chierico? Si giochi per un po' il 
servitore devoto del proprio dio e vada a parlarne con un sacerdote. E' 
stregone e vuole livelli da discepolo del drago? Peccato che 1) non sta 
scritto da nessuna parte che i suoi poteri derivino da un drago, e 2) 
probabilmente dovra' incontrarsi con un drago prima.
E mi raccomando, eh: non pensare che, siccome deve incontrarsi con un 
drago, il drago glielo devi far trovare *per forza*; se sa gia' di 
essere discendente di un drago (nel senso che ha speso del tempo in game 
sulla propria stirpe, eh, son buoni tutti di mettere due righe nel 
background "mia mamma mi ha detto che il nonno era drago")bene, se lo 
andra' a cercare lui, altrimenti si attacca ed aspetta di vederne uno.
Vabbe', solito sermone.
-Astardel

Esattamente:)
[snippo e snappo]
io comunque accetto anche il contrario
un pg del mio gruppo voleva fare lo spadaccino, pero' era una barda; e
ogni volta che passava di livello mi diceva che voleva essere spadaccino
e che cosa gli conveniva prendersi perche' un giorno voleva essere
spadaccino. solo che (al 12esimo) gli toccava aspettare altri 5 livelli
oppure prendersene due da guerriero. e ci rosicava perche' voleva fare
lo spadaccino ma non voleva prendere il guerriero
io gli organizzai una serie di quest, per diventare spadaccino: erano
tipo trovare una spada degna "di lui come spadaccino" (una spada
danzante se non erro o una menata del genere, insomma quest di ricerca
oggetto), trovare "un maestro adatto a lui" (andare a recuperare il
vecchio maestro di spada ora ritiratosi a vita privata, e convincerlo a
fargli da maestro) e "dimostrare dove risiede l'arte dello spadaccino"
(nel fomentare le folle durante il combattimento, oltre che colpire e
basta, e in questo il bardo avrebbe avuto modo di riuscire bene :) )
a seguito gli avrei permesso la classe spadaccino anche senza requisiti
peccato che e' stata divorata da una manticora prima che potesse
arrivare alla citta' dove avevo immaginato potesse cominciare la quest
:)


 essere divertente.
Può essere, ma non rientra nelle mie corde.
Ciao

e un oggetto di quella taglia sicuramente e' anche aoe :)
?__?


ottimizzazione dei personaggi.
Carino... Spero che non siano troppo PP-osi, però.


avrai pochi problemi :P
Oppure fai un elenco di cos'è ammesso e cosa no, se hai voglia di
farlo. ^__^


davanti in quel momento...
[CdP]
Il problema, con le CdP, è che bene o male, richiedono un po'di
talenti "fissi" quasi tutte... E al ritmo di 1 talento ogni 3 lvl, uno
se la deve preparare MOLTO prima, la CdP. -_-;
Altra soluzione: certe CdP esistono "in play" (organizzate, con tanto
di cerimonie, ecc.), e certe altre "si fanno e basta" (come le classi
base) senza che nessuno lo debba autorizzare o sapere (io in genere
ODIO quando un PG viene chiamato per nome di classe! -_- ).
Alcune CdP si prestano molto alla prima soluzione, altre alla seconda,
altre ad entrambe, a seconda dell'ambientazione.
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

a seguito gli avrei permesso la classe spadaccino anche senza requisiti
Buon metodo.
Io di solito concedo anche modifiche retroattive alla scheda, purchè
si tratti di Talenti o altri dettagli che sono stati usati abbastanza
poco da non essere considerati "parte del PG".
Es.: Guerriero con Attacco Poderoso. Vuole disfarsi del talento per
cambiarlo con un altro, requisito "della CdP che gli piace
tantissimo". Se è rimasto famoso per tutte le volte che ha spaccato
questo e quello, allora NISBA. Se l'ha usato una o due volte in tutto,
che faccia pure.


?__?
Gergo da mmorpg, mi sa. Comunque, Area of Effect. Insomma, lanciando
un oggetto di tale stazza l'ipotesi di colpire più di una persona è
mica tanto peregrina ^_-
Ciao ciao
Llark
-- 
Llark, ihgger #831, ihggerd #95, socio Reindeer (Treemme Roma)
Co-fondatore della Dotti Addestratori Dadi Indisciplinati (DADI)
Dottore in Aleatorietà Deterministica Illogica (DADI)
http://llark.altervista.org/

 Korin Duval
Ciao,
Myszka
-- 
la mia mail? e' il mio nick su fastwebnet punto it
"Ok, Billy! E' la Polizia del gioco! Sappiamo che stai ignorando i
modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"

 Q.I. 150, quindi puo` entrare nel M.E.N.S.A. :)
Brrr!


Gergo da mmorpg, mi sa. Comunque, Area of Effect.
yep
-- 
Dottor Divago
al secolo Fabio Cavallin
tag Wii: 1026-8990-4517-5247
«There's no place, i can be
since i found Serenity»

poco da non essere considerati "parte del PG".
ma anche io se faccio modifiche "in game" di un certo tipo ammetto anche
modifiche retroattive. non sempre, dipende
poi nell'ultima campagna in corso, quella di Elric, ho fatto un paio di
cose del genere. ma sono ampiamente giustificate da un'idea di fondo che
i pg ancora non sanno :)


considerando retrittivissimi i prerequisiti.
appunto :)


l'inglesismo)
Ah, beh, lo davo per scontato! ^__^


mica tanto peregrina ^_-
Eh, in effetti! ^_^


eccone un altro!
un'altro che si è stufato di veder vanificati fior di dobloni spesi in
anni sulla 2 dall'uscita di una nuova edizione

giocatori. e' meglio
a me S&P piaceva, ovviamente gestito da me :)



Non eri mica *obbligato* a procurarteli, pero' :)
Ciao,
Myszka

Questo mi sa che lo supera... anche se non ho capito molto bene come 
funziona, il risultato è veramente fuori di testa... :D
http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=491801
-- 
Giacomo "Gixx" Peroni

Non eri mica *obbligato* a procurarteli, pero' :)
assolutamente no, i moduli della 2 li ho comprati perchč mi faceva
piacere. Ma poi non riaffronto la spesa per ricominciare tutto da capo
per la 3

 per la 3
Perbacco, e' giustissimo! Infatti neppure io l'ho riaffrontata. Pero' tu 
scrivi che te li sei procurati in versione elettronica (illegale?) ;-)
Un po' come dire che siccome ho comprato l'auto nel 1986 oggi non me la 
ricompro, la rubo :) Anzi, peggio perche' l'auto dell'86 magari non va 
piu' mentre i manuali funzionano ancora benissimo :P
Buon gioco
