Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: [Recensione] Rappan Athuk The upper levels (very long)

Su suggerimento di Giuseppe A. posto questa breve recensione della prima
avventura di una serie di 3 ambientata in un enorme dungeon edita dalla
Necromancer Games nella collana Sword&Sorcery.
Avverto che e' la prima volta che mi cimento in un simile compito.
S
P
O
I
L
E
R
SE NON SEI UN MASTER NON PROSEGUIRE!!!
S
P
O
I
L
E
R
Dunque come gia' detto questo modulo e' il primo di una serie di 3 che
descriveranno un enorme dungeon composto da ben 24 livelli.
Gli Upper Level comprendono solo 5 livelli + la descrizione del "pino
terra". Non e' presente una vera e' propria trama in quanto lo scopo
prefissosi dagli autori di questo modulo e' semplicemente quello di creare
un dungeon dove i pg possano sfogare  loro piu' biechi istinti.
A ogni livello e' assegnato un capitolo del modulo.
All'inizio di ogni capitolo sono indicati gli aspetti generali del piano, la
difficolta' del livello, e' fornita una tabella degli incontri casuali e
altre informazoni.
Livello 0: il livello suolo CR 4.
Dal preambolo dell'avventura non ci si puo' aspettare molto. Comunque gia'
da qui si vedono cose "strane". Perche' per il primo incontro si e' pensato
di mettere ben 8 gargoyle? Un party del 4 livello puo' sconfiggere questi
avversari, ma certamente avra' grossi problemi e probabilmente qualche
perdita (soprattutto se il master sfrutta bene le abilita' di questi mostri
e segue i consigli forniti). E il seguito ci regala una bella trappola
letale con CR 8. Come inizio non e' dei + delicati.
Livello 1: La tana del "Dung Monster" CR 3
Perche' mai questo livello abbia una difficolta' inferiore al piano iniziale
e' un mistero. E' vero che la maggior parte degli incontri sono di livello
basso ma il Dung Moster che da il nome al piano e' una cosa immonda. Con il
modico CR 6 abbiamo un mostro con 90 pf rigenerazione 5 (e non e' neanche
indicato quale tipo di danno impedisca la medesima) riduzione 25/+5 e SR50.
Come se non bastasse oltre a essere virtualmente immortale il nostro piccolo
amico ha anche la capacita' di inghiottire gli avversari (fino a 3 di taglia
media) e ogni attacco portatogli contro obbliga l'attaccante a un tiro su
riflessi (CD 16) per evitare che la sua arma rimanga incollata contro il
mostro. Se i vostri pg non capiscono in fretta che la lotta e' inutile vi
ritroverete a passare il resto della sessione a rifare le schede.
e in piu' al passaggio per il piano inferiore c'e' una bella imboscata tesa
da due topi mannari (per altro equipaggiati con archi veleni e quant'altro)
accompagnati da soli 20 topi crudeli. Per fortuna la bonta' degli autori
avverte che forse l'imboscata potrebbe essere letale.
Livello 2: Marthek's Place ... CR 6
Ora gli autori mi spiegheranno come fara' un party che era del 4 appena
arrivato ad avere raggiunto il 6 livello. Comunque il livello e' ben fatto e
anche se e' presente un incontro di CR 11 (facoltativo in quanto si trova
chiuso in una stanza non necessariamente da visitare e comu que la sua
presenza e' segnalata sule porte) un buon party dovrebbe riuscire a
cavarsela. L'unico problema sta' nel tesoro del mostrone che e' veramente un
po' troppo ricco (tra le altre cose c'e' un tomo della comprensione di cui
non e' neppure segnalato il bonus). Ah e' possibile (ma improbabile) che il
party riesca a trovare un nuovo alleato dotato di caratteristiche un po'
troppo alte (un barbaro del 6 con forza 23...) ma tutto sommato visto cosa
gli aspetta non mi preoccuperei troppo.
Livello 3: Attenzione ai Vemi purpurei CR 8
Nuovamente gli autori alzano il CR di 2 dopo solo un piano. Non credo che
questa avventura sia mai conosciuto il playtesting.
Questo livello raggiunge gli apici del delirio. Prendete una enorme caverna,
metteteci dentro un verme purpureo degli umber hulk e dei troll, aggiungete
tanti topi e avrete la prima stanza di questo piano. Se il party e'
sfortunato con gli incontri cauali si trovera' nel bel mezzo di un conflitto
tra mostri dal quale difficilmente riuscira' ad uscire.
Presi dal rimorso gli autori hanno deciso, bonta' loro, di aggiungere in
questa caverna una bella stanza egreta piena di ogni ben di Dio. Peccato che
sia impossibile da trovare (CD40 su osservare o CD35 su lavorare la pietra
per i nani) e sia stracolma di trappole. Inoltre se mai il party riuscisse a
portare fuori qualcosa scoprirebbe che 2 gemme sono maledette e infliggono 1
danno per ogni 5 gp di valore (e valgno 1 6k e l'altra 3k!!) al povero/i
disgraziato/i che le trasporta. Ma non basta. Signori e signori ecco che
arriva il piatto forte. Un akshasa modificato e potenziato dal  CR 12 che
fara' impazzire e devastera' i vostri pg. Se mai il party dovesse riuscire
ad avere ragione di questo nemico il premio sara' incrediile. Un sacco di
denaro + un piccolo drago fatato che diventa alleato del liberatore (se
questo e' buono) e fornisce il supporto magico di un mago del 7 e di un
druido del 5!!! Il resto del livello presenta incontri tranquilli.
Livello 3a: Il pozzo CR 9
A questo livello si poteva accedere anche dalla supeficie.
Quasi tutto il livello e' ben fatto. Incontri accettabili, una buona tabella
degli incontri casuali, atmosfera, tutto sembra ok. Ma poi ci si imbatte nel
"boss" di questo livello. E qui c'e' da piangere. Quale mente malata sia
riuscita ad immaginare un incontro tanto letale non riesco neppure a
immaginarlo. Un allegro mago spettro del nono livello aspetta il party in
compagnia d 2 allegri golem di ferro. Ma visto che non sarabbe stato un
avversario abbastanza pericoloso, Orcus nella sua malefica bonta' ha deciso
di donare il nostro povero spettro l'abilita' di usare giara magica a
volonta'. E naturalmente chiunque si trovi nella stanza dove risiede questo
povero non-morto e' nel raggio di azione di questa magia. Ah la lista degli
spell preparati prevede quasi esclusivamente magie a base fuoco tanto per
curare un pochino i gracili golem.
Level 4A La caverna dei Basilischi CR 5
Anche qui il livello e' all'apparenza ben fatto. Come per il livello
precedente solo una stanza crea grossi problemi. Infatti nascosto in una
grotta laterale un party di 5 goblin aspetta che degli avventurieri venga a
garantirgli che il passaggio attraverso le grotte e' sicuro. Il peccato e'
che questo party conprende un mago del 9 3 png del 7 e uno del 5. Se un
party del 5-6 livello rifiutasse di negoziare ma passasse alle vie di fatto
si troverebbe in grossi guai.
Ricapitolando alcuni livelli (2 e 4a) sono accettabili (se il party e'
composo da giocatori esperti ) per gli altri c'e' un grosso lavoro di
ritocco da fare. Inoltre la sequnza stessa dei livelli deve essere
modificata. Ma visto che il modulo costa 10$ perche' mai un master dovrebbe
perdere cosi' tanto tempo?
Voto  4
Rise_the_Sky

 wrote in message
wm9B8.9600$5k4.2...@twister2.libero.it...


 Ne deduco che non ne vale la pena di spender 10$.
Attento al quote dei messaggi! Per vedere come si risponde a 
un messaggio o leggere altri utili suggerimenti sull'uso dei NG 
ti rimando alla pagina della FAQ, al collegamento:
http://www.cumulidineve.it/Gdr/Faq/Faq.htm
-- 
Maurizio Vaggi