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Titolo: QUARTA edizione 4th - RECENSIONE 2' parte dal lato del DM

Recensione di dnd 4 2' parte, dal tipo che la gioca da ottobre
molto interessante perchè parla di come è essere DM nella 4 e alcune
questioni di bilanciamento incontri
Massawyrm Reviews D&D 4E Part 2!!
Hola all. Massawyrm here.
So, now that I've got all the basics and the impressions out of the
way. Let's get down to the nitty-gritty. What was it like to run a
game in 4E? Pretty freaking awesome. All this talk of simplicity goes
out the window once you begin to talk about RUNNING a game. Sure, the
rules are simple, but the combat tactics become a whole new ballgame
for us DM's.
But those simple rule changes do make life a hell of a lot easier.
During our first game, my intrepid game designer buddy decided to
throw a monkey wrench into the works by having his character dive
under a table and kick it out from under two guys fighting on top of
it. He smiled devilishly, looked at me and asked "How are you gonna
rule that...DM?" I glanced at the book for a moment and realized
"Strength check against their reflexes." Huh. He shook his head. Made
sense. He made the attack, hit the numbers and all of a sudden he had
two opponents prone on the floor. The rules are so straight forward
now, on the fly decisions are total cake.
And when slightly more complicated rule calls come into play, don't
worry. The way they've set up the rule chapters are simple, clear and
pure genius. Everything in the combat chapter is alphabetized. You
need the grappling rules? Turn to the G's. How about Charging? C. And
once you're there, you'll find that all the major rules are listed as
bullet points. Any and every instance for a rule is listed separately
in its own bullet point and there aren't any more of those infamous
important rules buried at the end of a paragraph somewhere in the
middle of chapter 9.
The biggest change you're going to notice is that combats are
RADICALLY different than they ever have been. The idea of the single,
lone monster fight is almost entirely gone. 4E is about mobs. It's
about the Gnoll hunter traveling with two Gnoll warriors and 3 hyenas.
It's about Goblins on Worg-back with a spellcaster bringing up the
rear. It's about ambushes and strange locations. It's as much about
how you're fighting as it is what you're fighting. Setting up the
fights mechanically is a breeze. Every monster level has an XP total
and there's a simple chart that tells you what XP an encounter of a
party size of X level equals. For example a 7th level party of four
characters is 1200 experience points. A standard 7th level monster is
300 XP. 4 monsters of the same level equal a standard challenge for
the party.
But the biggest revolution is game design for 4E is the fact that the
monsters scale PERFECTLY. And so do the PCs. The amount of damage they
deal and can take moves up appropriately so multiple monsters of a
lower level is EQUAL in damage output and the amount it can take as a
single monster of a higher level. A level 1 monster is 100XP. So 12
level 1 monsters would make a suitable encounter for a 7th level
party. And yes, for those of you thinking ahead of me, this means it
is very simple to mix monsters of different levels. That same party
would be equally matched by a level 9 monster (400XP) and 4 level 5
monsters (200XP each.) Doing the MATH of each encounter takes seconds.
The challenging part becomes being creative. How exactly will you mix
and match your monsters, how will they interact together and where
will you place the encounter to make it easier or tougher than the
straight numbers would intimate. That right there is where things get
really fun for the 4E Dungeon Master. The new rule set allows you to
be positively devious without risking the dreaded TPK (total party
kill.) 4E rewards the inventive DM by giving him a wide range
creatures with a large range of abilities and combat roles, then turns
him loose to try and find the nastiest, most dastardly ways to harass
his players.
But don't get too cocky there, Jeeves. The players have all sorts of
new tools and tactics to dismantle even the cleverest of traps.
Rangers SUCK. Not in the 3.x way in which they're silly and
underpowered. As a DM, you will learn to hate them because with a well
placed shot they can drop your back field controller before he gets a
chance to really harass your players. The days of taking it easy on
the caster or ranged fighter are done and gone. You need to learn
quickly how to put pressure on the party's back field fighters or else
you will watch encounter after encounter go down the same way as the
tank draws fire while the healer stands him up (while doing damage
herself) and the ranger/wizard blasts key opponents out of the
picture. Lather. Rinse. Repeat. No. Simple, straight forward
encounters comprised of four of the same monster are the way to ruin.
The system may encourage complicated tactics and encounters...but clever
players will simply require them.
And at the same time, character death isn't as easy as it used to be.
Level 1 characters are front loaded with hit points and abilities, so
the old accidental crit by the goblin archer won't actually kill a
player. It's a slight bit tougher than that now. And it becomes even
tougher if there's a cleric in the group. A strong, smart healer can
stand up near death characters several times before they actually risk
permanent death. This is going to be a big change for some folks, as
the weekly "Who do we have to pay to get raised this week" becomes
much less frequent (until Epic, when pretty much everyone can Res for
free, on a daily basis. You get abilities that let you do cool things
when you die. Swear to Pelor. Epic is weird.)
XP works a lot differently now too. EVERYTHING you do can pretty much
get you XP. The big change is that Social Encounters will net you xp.
Traps and puzzles are XP based rather than just CRs. And taking a tip
from WoW, there are even QUEST REWARDS now. The DMG even includes
suggestions on how PC's can instigate their own quests. These are no
longer vague rule suggestions - but are instead hard and fast rules
that allow you to really control the rate of level progression without
feeling like you're just lumping XP on the PC's. At the same time, the
new system allows you to take the players from one level to the next
without ever having to swing a sword. Not that you'd necessarily want
to, but all of a sudden courtly intrigue and puzzle quest heavy
campaigns are just as viable XP wise as straight hack and slash. And
it's all based on the same simple mechanics.
And nothing, I repeat, NOTHING, takes away XP anymore. No more level
loss. No more XP to fuel abilities or make magic items. Nothing. In
fact the book encourages you to award XP to absent players, just so
everyone always has the same amount and is playing at the same level.
I've been doing this, and the players love it. That lame idea of
reward for attendance gets outweighed by the reward of everyone being
equally useful. Besides, loot for attendance works just as well.
Another great aspect of 4E is the new abilities versus feats
delineation. Abilities are something that the player can do ACTIVELY.
This includes casting a fireball, using a tricky bow shot or healing
another character. Feats on the other hand tend to modify your stats
or affect what you can do PASSIVELY. The abilities are all very
carefully set up with level dependant damage and scaling. You no
longer have the ability to pick and choose from a number of prestige
classes (thus no stacking weird combinations of class abilities), and
since bonus stacking is very simple and easy these days, the chances
of nasty, disgusting, broken combos is going to take a LOT of future
bonehead game design and a lot of work on the part of the players.
There are plenty of ways to optimize your characters - but straight up
broken combos are going to become a thing of the past.
One of the things the rules stress in the DMG is to get used to saying
"YES" to players. Let them try weird things and how you should try to
find ways to allow it. And the ruleset seems to allow it while
remaining incredibly stable. Stable really is the best way to describe
it. We've spent four months trying to break it and we can't. There
have been a few iterations of rule interpretations that have created
oddities, but the playtesting did an incredible job of tweaking those
down to make sense. Hell, there was an interpretation of Stealth early
on that allowed you to use another player to hide, then jump out and
gain COMBAT ADVANTAGE (the 4E version of catching a character flat
footed.) This led to a series of comments (and jokes) about a Halfling
Rogue in the fighters backpack and ultimately led to a note from the
lead developer that read "It shouldn't work like that. We'll fix it."
They did.
Remember all that simplicity stuff from part 1 of the review. As a DM
you're about to see why they had to make the rules so simple. It's
because your toolbox just got a lot bigger. And any more complicated
and it just wouldn't work. The great thing is that most of your
preparation doesn't involve books and math. It involves brainstorming
and figuring out how to make encounters unique, fun and, yes,
devilishly effective.
Then of course you have to figure out loot. Who doesn't love loot?
Well, in 4E there's a hell of a lot less of it. It also doesn't affect
a lot of the things it used to. But it is still as important as ever.
The loot rules pretty much give players a new magic item every level.
And the gear gives you new abilities, protection from abilities or
simply modifies your attacks or defenses. There are no more stat bump
items, nor are you expected to have magic loot at certain levels. The
result is a system that allows low or no magic campaigns without a lot
of heartache or rule tweaking. Magic items all do COOL things. Armor
doesn't just protect you, it also gives you things to do in combat.
Items you wear give you options, not bumps. And the abilities things
grant make them useful for levels beyond what loot used to. There are
items I can imagine being just as useful at level 20 as it was at
level 4. The overall result of all of these loot changes is a system
more about fantasy, character and story than it is about Min/Maxing.
There's a lot more "This is the cloak given to me by Queen Soandso and
a lot less "Dude, why are you still wearing that +2 Periapt of Wisdom.
You're level 12 now."
Oh yeah. And there's no such thing as a magic item shop anymore. Which
is fine, because they've finally made Crafting rules that actually
make sense and don't require calculus or the loss of XP. If you want a
certain magic item, learn how to make it, and spend the gold to make
it. Crafting magic items is what the gold cost is for now a days.
All in all, the game plays and runs very differently than before. It
still has that classic D&D feel, but your focus as a game runner
really is going in new and exciting directions. You'll send most of
your time dreaming things up rather than tallying things up. And it
makes all the difference.
Tune in tomorrow for the third and final installment of this review in
which I talk about the new monster manual, how monster work and my few
(nit picky) gripes about the new system.
Until next time friends, smoke 'em if ya got 'em.
Massawyrm
--
Fabio

 Massawyrm
E, naturalmente, un grazie e a risentirci anche ai nostri lettori!
Vince 

 Domon :o)
Vincenzo secondo me la tua analisi è un pò fuorifase, ho la senzazione
di leggere una critica a qualcos'altro non a quello di cui si sta
parlando, ma può essere un problema mio
nessuno dice che la 4 è uguale alla 3.x (e meno male altrimenti che
cavolo la facevano a fare?) nessuno dice che con la 3.x non si
potevano fare le cose che si possono fare con la 4
sostanzialmente hanno cercato di rendere più facile farle
(ah e il balrog sono i SOLO monster che sono progettati per combattere
da soli, tipo Draghi, Beholder e simili)
--
Fabio

MASTER (CIOE' IO) NEL BILANCIARE GLI INCONTRI
ehhhh
se tu invece di usare i manuali avessi giocato sempre freeform, ti
saresti divertito molto di più...
uhm - pausa caffè. completa il resto :)
-- 
 Domon

 per combattere da soli
Il che controfrega, perche' insieme al Balrog c'erano anche diversi orchi a 
Moria, anche se erano piu' terrorizzati loro della Compagnia.
Insomma, quella e' un'altra che non non vedo modo di girarla nel modo 
giusto. Il concetto di Mob l'ho capito - anche perche' giocando un sacco a 
Everquest II in questi giorni e' facile da intuire; e non e' neanche 
difficile da concettualizzare 2 SOLO + 4 MOB (ovvero 2 draghi accompagnati 
da 4 pattuglie di Giganti dei Ghiacci). Quello che non capisco e' perche' 
gasarsi al riguardo.
Aggiungi il fatto che e' un recensore di AICN: sito famoso non solo per 
l'ormai leggendario gasamento su "L'Attacco dei Cloni", ma, in generale, per 
non imbroccarne piu' una che sia una proprio su quegli argomenti "geek" che 
dovrebbero esserne il pane - vedi la recensione del primo (e strettamente il 
primo) film di "Resident Evil".
[Parentesi: personalmente seguo AICN fin dagli inizi, 1997 o giu' di li', e 
avevo perfino collaborato dando notizie su Lucas che veniva a girare Guerre 
Stellari in Italia: all'epoca era veramente una bella iniziativa, e uno dei 
primi siti nella mia lista dei bookmark. Oggi, se dovessi fare una 
conferenza sul concetto di "istituzionalizzazione" userei AICN come "case 
study". Cose che succedono] 

 study". Cose che succedono]
poveri loro no?
--
Fabio

l'ora di raccontarla in giro.
pensa che io ho sempre trovato ridicolo che gli autori della 3°
edizione fossero così maniacali da introdurre una regola specifica per
il conteggio del movimento diagonale.
non è che sia difficile o stupida, è che è una regola così poco
significativa da far ridere
-- 
 Domon

 poveri loro no?
Si' - perche' di quello che scrivono *o per cui si esaltano* oggi mi importa 
assai poco. 

"thrill".
è molto grezzo pensare che il thrill sia legato solo all'incertezza
del risultato. ad esempio, ci sono ottimi modi per evocarlo anche nel
semplice processo di scoprire quanto un determinato risultato costerà,
anche se la riuscita è assicurata.
-- 
 Domon

 anche se la riuscita è assicurata.
Si', ma sai, noi siamo i burini della 3.5 - di D&D poi: i mezzadri delle 
campagne, praticamente. 



vabbè, ma non è un problema. nel medioevo ludico, essere mezzadri è
già tantissimo...
-- 
 Domon

farle perfino con la crudele 3.5.
E ripetiamo tutti in coro: Alleluia!
C'e' anche caso che i master se la tirino un po' meno... uhm, no, temo
di no.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://umdd.altervista.org/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

l'ora di raccontarla in giro.
Io la raccontavo in giro gia' ai tempi della 3.5 quindi non mi cambia
=)


 =)
Almeno nella 3.5 uno che muoveva solo in diagonale non sembrava Flash - 
penso che dovesse avere almeno "Drunken Fightning" per esserlo ^^ 

 di no.
Ammetto che la recente overdose di Dr. House mi ha fatto un po' male... ma 
ripensandoci magari anche no :oP 

penso che dovesse avere almeno "Drunken Fightning" per esserlo ^^ 
*tossicchia*
Nella 3.5 le diagonali, da regole, contano prima 1 e poi 2. Non 1,5
uniformemente. Quindi abbiamo dei Flash a scatti.
Nelle mie partite continueranno a contare 1,5 - sempre che non decida
di ritornare al caro vecchio esagono... sai, me ne hai fatto venire
voglia. Tanto le mie pedine sono rotonde.


Evvai: finalmente mi sento capito! :o)))
Io gioisco che coloro che non riuscivano a farle con la 3.5 possano,
*forse*, riuscirci ora =)
Magari e' capace che io riesca un giorno o l'altro a mettermi a
giocare un personaggio a D&D, anziche' fare sempre il master, e
divertirmi.
Con la 3.x, d20 Modern e perfino True20 non ci sono riuscita.
E ammetto che un po' e' pura e semplice deviazione: mi diverto cosi'
tanto a fare il master che faccio proprio fatica a cedere lo scettro.
Ma c'e' anche il fatto che il master puo' usare la regola 0, e il
giocatore no. E la regola 0 e' la mia unica difesa contro quelle
caratteristiche di un gioco che io vedo come storture. 
La bravura dei master (ed erano bravi) non e' bastata.
Per fortuna, questa mia propensione e' almeno funzionale al mio
impegno associativo e divulgativo...


 voglia. Tanto le mie pedine sono rotonde.
Orrore! Ma non lo sai che se hai bisogno di "house rules" il gioco e' 
brutto????? ^_- 

brutto????? ^_- 
lo sanno tutti :)
-- 
 Domon

brutto????? ^_- 
Si', ma non gioco a D&D per (mia) scelta.


 voglia. Tanto le mie pedine sono rotonde.
è sempre la scelta migliore, tanto se tutte le misure sono in "square"
non vedo grossi problemi a trasformale in "hex", unico dubbio i close
burst che da quadrati devono diventare conici e quindi vanno
allungati.... ma niente di grave
--
Fabio

 impegno associativo e divulgativo...
Ho usato versioni estremamente semplificate del regolamento di D&D nelle mie 
(ahime', rare) attivita' di "coordinatore ludico-creativo" nel doposcuola 
dei bambini delle elementari. Ho perfino utilizzato metodi che - credo - 
possano essere forme rudimentali di Narrativismo, e che hanno portato alla 
creazione di trame, mondi, fino a arrivare a opere teatrali messe in scena a 
fine anno dai bambini stessi (e' per questo che prima o poi un gioco 
narrativista lo provero': ha troppi paralleli con cose che gia' conosco, ma 
in campi completamente diversi, per non incuriosirmi).
Se confronto tali esperienze con quello che ho visto finora, la 4E a dei 
bambini delle elementari non la infliggerei: molto meglio una versione 
ultrasemplificata della Scatola Rossa. E, per giocatori di eta' superiore a 
quella di un bambino delle elementari, la 4E non la considererei proprio. 
Perche' insultarli? 

chi D&D non lo digerisce in senso assoluto.
la cosa bella è che chi non lo digerisce in maniera assoluta, è
particolarmente incuriosito, se non addirittura attratto, dalla 4°
edizione.
come su story-games :)
-- 
 Domon

allungati.... ma niente di grave
Tu che segui meglio di me, che area coprono i burst?
E i blast?


Perche' insultarli? 
La 4E e' piu' complicata di Elegant Roleplaying, un gioco rule-light
che ho avuto modo di conoscere grazie a Roberto Grassi che cercava di
tradurlo in italiano.
ERP lo consiglierei. Certo, non a scatola chiusa, per esempio e'
inadatto ai principianti del GDR.
La 4E devo prima leggerla e testarla; e comunque non ce ne sara'
bisogno, si consiglia da sola.


 percorre abbastanza spazio da entrare nella legge dei grandi numeri.
Creature con velocita' maggiori? Calcolo dell'area di effetto di incantesimi 
e armi a lunga gittata? Adesso con la 4E abbiamo l'"Artiglieria", non 
scordarlo.
Davvero non vedo l'ora che arrivi sabato, quando potro' stupire i miei 
giocatori con "La sapete l'ultima sulla 4E? Se identifichi tutti i punti 
entro dieci metri da te ottieni un quadrato!!!"
Il che, visto che non si butta mai via niente, potrebbe comunque essere un 
buono spunto per una piano dimensionale un po' strano... hmmmm, anche per 
una partita a Cthulhu, ora che ci penso... 

 come su story-games :)
Infatti, come ben saprai, non e' una categoria di giocatori che, 
personalmente, abbia mai messo tra le matite piu' appuntite del nostro hobby 
=)
(e, tanto per non offendere i lettori sbagliati, personalmente considero 
"non digerire D&D in senso assoluto" una cosa diversa da da "D&D non mi 
piace/non mi interessa"). 

entro dieci metri da te ottieni un quadrato!!!"
è incredibile che nel 2008 ci siano ancora persone che credono che le
regole di un gdr siano la fisica del mondo di gioco :)
-- 
 Domon

=)
il paragone con le matite lo lasciamo ai dongionari, noi siamo
pennarelli indelebili :)
-- 
 Domon

piace/non mi interessa"). 
In compenso continui a parlare di WoW in termini che mi fanno pensare
che tu "non digerisca WoW in senso assoluto"... ;)


 bisogno, si consiglia da sola.
Per forza: se non si consigliasse da sola, chi lo farebbe? :o) 

 incantesimi spontaneamente) ecc...
la fonte letteraria sarebbe Jack Vance e la terra morente, se non
fosse che lì i maghi più potenti al più ricordavano 3-4 incantesimi
(vedi Rhialto the Marvelous) e se li usavano stop (anzi peggio, quando
li usavano spesso ci stavano malissimo), per le magie minori avevano
servitori magici ed oggetti vari.....
ehi ora i maghi memorizzano pochi incantesimi giornalieri e poi hanno
poteri a volontà a incontro........ mmmm alla fine è più vanciano del
sistema precedente
e no lo stregone non era una buona soluzione perchè avevi tanti usi da
tante scelte, già meglio si era fatto con i reserve feat e infatti il
nuovo sistema ne è l'implementazione
snip
e cmq ovviamente se a te sta bene la 3.5 e non t'interessa provare la
4' chi ti obbliga?
io la 4' la prendo perchè mi risuona, mi piacciono i cambiamenti
finora letti ecc ecc
ma nessuno è obbligato
--
Fabio

 pennarelli indelebili :)
Infatti noto come, una volta scritta una cosa, non riuscite piu' tornare 
indietro :)
Non e' un caso che l'espressione invece viene da chi progetta le portaerei a 
propulsione nucleare. 

propulsione nucleare. 
anche credere che giocare di ruolo sia come progettare portaerei è..
interessante...
-- 
 Domon

di alcuni funghi locali :o)
cactus!
-- 
 Domon

 interessante...
Tra scrivere un racconto e progettare una macchina per fare tubi a "T" a 
freddo ci sono sei gradi di separazione. Questo lo so perche' mio padre e' 
ingegnere, e non manco mai di stupirmi come tra il suo lavoro e scrivere una 
sceneggiatura non vi sia quella differenza che uno potrebbe immaginare.
Non si sa con precisione perche' l'espressione "non sono tra le matite piu' 
appuntite che conosco" sia nata tra i progettisti di portaerei nucleari. 
Leggenda vuole che quando l'America alla fine degli anni '40 inizio' a 
progettare le prime portaerei post-belliche (che non erano ancora 
necessariamente nucleari) c'erano vari team di sviluppo - e tutti i 
documenti che arrivavano da uno di questi team durante le sessioni di 
brainstorming erano pressoche' illeggibili. Cosi' controllarono, e si 
accorsero che i tipi mettevano giu' tutto (ipotesi, calcoli, diagrammi...) 
usando grandi matite morbide con la punta arrotondata... *___*
Il che, istintivamente, me la rende un'espressione adatta per descrivere 
anche una certa categoria di giocatori di GdR ^_^ 

E neanche delle vie di mezzo, intuisco ^^
Come no :)
Mi piace l'Unisystem, piu' "di mezzo" di cosi'...


roba,
si mangiano secchi. sono velenosissimi, ma molto prima che mortali,
fanno semplicemente fare indigestione... un particolare tipo di
indigestione allucinogena.
chiaro, si mangiano uno-due funghi, non un piatto. li si che sarebbero
mortali.
-- 
 Domon

 Mi piace l'Unisystem, piu' "di mezzo" di cosi'...
Allora chiudiamo con un raggio di speranza :o)

raggiungerla *nello stesso momento*.
non succede così. la scena che suggerisci è una challenge.
non centra nulla la velocità tattica dei coinvolti, in una challenge.
-- 
 Domon

arrivarci da soli.
Mi piacerebbe sorridere a questa tua affermazione, ma siccome e' la
triste realta', non ci vedo proprio niente da sorridere.
In realta' la cosa si compone di due fattori: quelli che non hanno
l'immaginazione di modificare il gioco (o non riescono a farlo bene,
perche' ammettiamolo, ci vuole una certa dose di lavoro per fare una
house rule ben scritta); e quelli i cui giocatori non lo permettono.


 house rule ben scritta); e quelli i cui giocatori non lo permettono.
Vedo una terza via: tenere quando puoi la regola base "d20 + modificatore 
contro difficolta'", cercare una regola particolare *solo nel caso specifico 
in cui davvero ti serva* (e, una volta che lo hai fatto, si spera che te la 
ricordi) e, in caso di nenie, ricordare ai giocatori che sei il Master.
Un Master con cui giocavo molto tempo fa teneva una reliquia di pietra a 
forma di fallo accanto a se', e la picchiava con forza sul tavolo ogni volta 
che voleva tacitare giocatori tediosi e ricordare il suo ruolo di Giudice 
Onnipotente (io ora, nella campagna a Cthulhu, picchiero' sul tavolo la mia 
tazza della Miskatonic University: 1690-1990 - Trecento Anni di Eccellenza 
Accademica). Provaci: funziona. 

 piu' sanno fare cose.
Perche', nella quarta sara' diverso? Direi di no.
--
Parvati V

 Perche', nella quarta sara' diverso? Direi di no.
Infatti no. Vedi? Alla fine, gira e rigira, si arriva sempre allo stesso 
punto: "Come osi non voler cacciare soldi per qualcosa che hai gia'!? 
Vergogna!" Va bene, cedo: mi vergogno  e tengo i soldi in tasca ^^ 

 la 4' chi ti obbliga?
Nessuno - come ha notato anche la mia giocatrice. Il punto non e' "provare 
la 4E". Il punto di questo thread e' il commento a una recensione che, 
esaltando la 4E, e' riuscito nell'impresa di far capire quanto e' brutta.
C'e' un thread su rec.games.frp.dnd di giocatori molto interessati a questa 
iniziativa 3.75 della Paizo - e che sembrano pensarla come me sul "nuovo, 
diverso, originale" di Wizards. Credo che questo playtesting lo seguiro'. 

 punto: "Come osi non voler cacciare soldi per qualcosa che hai gia'!?
La 4.0 e' sufficientemente diversa da cio' che ho gia' da indurmi a
comprarla (i tre tomi base... sul resto pende un bel grosso "si
vedra'"), cosa che per esempio non accade con la 3.75 Paizo. QUella
si' che mi pare aria fritta 2 la vendetta.
--
Parvati V

decidere *come* muovere in combattimento con la crudele 3.5)
Per la verita' il problema dello stregone e' che e' costretto a
scegliere perche' e' limitato. Ed e' proprio li' che finisce
l'incanto...


 diverso, originale" di Wizards. Credo che questo playtesting lo seguiro'.
buon divertimento, il bello è che le cose che vogliono cambiare sono
le stesse che ha cambiato la wizards, si propongono di farlo in modo
diverso ma i risultati sono molto più rigidi e molto meno originali
(proprio come vincoli strutturali delle possibili soluzioni accennate)
non che siano brutte idee ma non possono risolvere i problemi dalle
fondamente per cui saranno cmq soluzioni più deboli (IMO! ovviamente)
--
Fabio

 l'incanto...
Sono sicuro che da qualche parte, in questa frase, c'e' nascosto cosa 
intendevi dire - e un giorno lo scopriro' :o) 

che gia' facevi". 
Se riesci a giocare delle soddisfacenti "avventure realistiche" con la
3.X buon per te; io tra D&D 3.0, D20 Modern e True20 sono sempre
rimasta decisamente schifata dal risultato pratico. Niente di
paragonabile con Witchcraft o GURPS, perfino lo Storyteller (Mage) mi
era sembrato meglio adatto alla bisogna.
Per quanto riguarda la 4E, certamente abbandona ogni pretesa di
realismo (che, ripeto, chi giocava con la 3.X secondo me faceva
malissimo, ma de gustibus). Se fa meglio quello che dovrebbe fare, per
me il risultato finale e' doppiamente positivo: cosi' avro' finalmente
un gioco eroico - per giocare ad altro, uso altro *gia' adesso*.
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

provo a riassumere
1) griglia di quadretti alternati
2) hp e ferite
3) creatività mentre si fa il duro e sporco lavoro
4) nel dubbio d20+mod vs difficoltà
5) hp dello scudiero e dei mostri
1) il problema temo è che si vendono principalmente fogli a quadretti
per cui è più facile trasporre, immagino che se tutti usassero
programmi di creazione dungeon si potrebbero usare griglia di
qualsiasi genere (esagoni, quadretti alternati ecc.) ma nonostante la
4e sia ovviamente un videogioco continua stranamente a supporre che
una partita la prepari principalmente con carta e penna (o matita)
2) credo di averlo già detto ma nel momento che gli hp vengono
modificati come sono stati modificati mettere delle regole opzionali
sui danni specifici o su delle generiche ferite (tipo Earthdawn o Ars
Magica) è molto molto più facile, non escluderei la loro presenza per
un gioco più gritty
2.1) banalmente puoi fare che le conseguenze di andare a 0 o meno hp
sono molto più serie e durature di tutte le altre ferite e sarebbe
coerente con il funzionamento degli hp
3) cioè tu per preparare usi un software, dei manuali e un bel pò di
tempo e la prospettiva di poter aver bisogno di perderci meno tempo e
non necessitare di un software ti fa dire che questo limiterebbe la
tua creatività?
4) sorpresa ora è suggerito direttamente nel manuale base, le
situazioni speciali sono eccezioni ma i modificatori sono raggruppati
(e.g. Terreno Difficile (TD) dà -x vs TD1 dà -1, TD2 = -2, td3 = -1 o
-3 se piove ecc ecc)
5) come ripetuto altrove i mostri/npc muoiono a 0 hp (come già succede
nella 3.x) a meno che il DM non ritenga che sia un mostro/npc
importante che si può/deve salvare, lo scudiero siamo sicuri che abbia
una classe o sia semplicemente un npc? se ha una classe sarà eroico
anche lui altrimenti sarà molto più debole (i famosi 0 level character
ora sono molto molto molto più vari, possono andare da delle schifezze
assurde a essere quasi dei PC a essere dei PC veri e propri, ad essere
gestiti come mostri)
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Fabio

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nota sui Troll
si è visto qualche Troll nelle miniature e sembra che abbiano la
capacità "Rigenera X hp" come abilità ricaricabile
quindi probabilmente un troll sarà
Rigenera 20 hp (5,6)
oppure
Rigenera 30 hp (6)
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Fabio