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Titolo: [3.x] Sistema Mana

Eccolo finalmente... spero sia migliore della variante d20 e di quella
per WoW.
Come convertire l'incantatore che utilizza la magia a slot in magia a
mana:
1) Segnare il mana del personaggio per classe e livello. Se il
personaggio ha più classi incantatrici segnare i rispettivi mana
separatamente. Il personaggio accederà agli incantesimi di livello
superiore quando lo farebbe la controparte a slot.
2) Aggiungere il mana bonus per abilità rilevante facendo attenzione
che non ecceda il massimo (se lo eccede il bonus è il livello
dell'incantatore per il modificatore fino a quando il personaggio non
guadagna un altro livello nella classe incantatrice rilevante).
3) Per lanciare un incantesimo scegliere la versione normale, lanciata
al livello d'incantatore fisso riportato in tabella, oppure scegliere
la versione potenziata, lanciata al livello d'incantatore reale. Un
mago specialista, un druido che evoca spontaneamente o un chierico che
cura spontaneamente può lanciare quell'incantesimo con un costo
ridotto di 1 punto mana fino a un limite minimo di 1. La metamagia
aumenta il costo di tanti livelli di quanti ne aumenterebbe col
sistema a slot. Non è possibile superare il costo dell'incantesimo di
livello 9° con la metamagia. La metamagia inoltre rallenta il tempo di
lancio a un'azione di round completo (che termina nello stesso turno,
non nel turno successivo), eccetto il talento incantesimi rapidi che
funziona normalmente rendendo il tempo di lancio azione gratuita. Gli
incantesimi potenziati invece hanno lo stesso tempo di lancio di
quelli normali.
NB: Se il personaggio è un mago, un paladino, un ranger, un sacerdote
o un druido ora non avrà più bisogno di memorizzare gli incantesimi.
TABELLA 1: PUNTI MANA PER CLASSE E LIVELLO
Livello	P/R	B	S	C/D	M
1°	-	0	3	1	2
2°	-	0	4	2	3
3°	-	1	5	5	5
4°	0	2	15	9	12
5°	0	6	18	14	16
6°	1	9	36	22	28
7°	1	9	44	29	35
8°	1	17	58	36	39
9°	1	22	71	42	42
10°	4	26	84	48	45
11°	4	30	97	54	48
12°	9	34	109	66	59
13°	9	38	145	81	70
14°	10	42	183	96	84
15°	13	44	201	111	97
16°	17	48	245	131	113
17°	20	63	266	153	129
18°	24	76	315	173	147
19°	27	91	341	198	164
20°	32	100	366	212	182
TABELLA 2: MODIFICATORI DI CARATTERISTICA E MANA BONUS
Carat.	Mod.	Bonus	Bonus max.
12-13	+1	1	-
14-15	+2	3	Livello incantatore x1
16-17	+3	5	Livello incantatore x1
18-19	+4	7	Livello incantatore x1
20-21	+5	10	Livello incantatore x2
22-23	+6	13	Livello incantatore x2
TABELLA 3: COSTO DEGLI INCANTESIMI
Liv.	Norm.	Pot.	Spec. o spon.	Liv. fisso
			Norm./Pot.	
0*	-	1	-		1
1°	1	3	1/2		1
2°	3	5	2/4		3
3°	5	7	4/6		5
4°	7	9	6/8		7
5°	9	11	8/10		9
6°	11	13	10/12		11
7°	13	17	12/16		13
8°	17	25	16/24		15
9°	25	41	24/40		16
*Gli incantesimi di livello 0° sono sempre potenziati.
ALTRO
Il riposo di 8 seguito da 1 ora di meditazione/studio/preghiera
ripristina completamente i punti magia.
VARIANTI
Il riposo ripristina la metà dei punti magia massimi.
Quando il mana è a metà l'incantatore è affaticato, quando è a 1/4 è
esausto. Questa fatica non può essere guarita se non con il riposo.
-- 
Phoenix
"Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre... 
...il passo felpato di Mazinga"

9°	25	41	24/40		16!!!
Uhm ho sbagliato il livello d'incantatore fisso per gli incantesimi di
9°, correggo subito:
TABELLA 3: COSTO DEGLI INCANTESIMI
Liv.	Norm.	Pot.	Spec. o spon.	Liv. fisso
			Norm./Pot.	
0*	-	1	-		1
1°	1	3	1/2		1
2°	3	5	2/4		3
3°	5	7	4/6		5
4°	7	9	6/8		7
5°	9	11	8/10		9
6°	11	13	10/12		11
7°	13	17	12/16		13
8°	17	25	16/24		15
9°	25	41	24/40		17
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