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Titolo: QUARTA edizione 4th - ladro ladro ladro

hp fissi!
Rogue
"You look surprised to see me. If you’d been paying attention, you
might still be alive."
CLASS TRAITS
Role: Striker. You dart in to attack, do massive damage, and then
retreat to safety. You do best when teamed with a defender to flank
enemies.
Power Source: Martial. Your talents depend on extensive training and
constant practice, innate skill, and natural coordination.
Key Abilities: Dexterity, Strength, Charisma
Armor Training: Leather
Weapon Proficiencies: Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short
sword
Bonus to Defense: +2 Reflex
Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score
Hit Points per Level Gained: 5
Healing Surges: 6 + Constitution modifier
Trained Skills: Stealth and Thievery plus four others. From the class
skills list below, choose four more trained skills at 1st level.
Class Skills: Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha),
Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception
(Wis), Stealth (Dexterity), Streetwise (Cha), Thievery (Dexterity)
Build Options: Brawny rogue, trickster rogue
Class Features: First Strike, Rogue Tactics, Rogue Weapon Talent,
Sneak Attack
Rogues are cunning and elusive adversaries. Rogues slip into and out
of shadows on a whim, pass anywhere across the field of battle without
fear of reprisal, and appear suddenly only to drive home a lethal
blade.
As a rogue, you might face others’ preconceptions regarding your
motivations, but your nature is your own to mold. You could be an
agent fresh from the deposed king’s shattered intelligence network, an
accused criminal on the lam seeking to clear your name, a wiry
performer whose goals transcend the theatrical stage, a kid trying to
turn around your hard-luck story, or a daredevil thrill-seeker who
can’t get enough of the adrenaline rush of conflict. Or perhaps you
are merely in it for the gold, after all.
With a blade up your sleeve and a concealing cloak across your
shoulders, you stride forth, eyes alight with anticipation. What
worldly wonders and rewards are yours for the taking?
ROGUE OVERVIEW
Characteristics: Combat advantage provides the full benefit of your
powers, and a combination of skills and powers helps you gain and keep
that advantage over your foes. You are a master of skills, from
Stealth and Thievery to Bluff and Acrobatics.
Religion: Rogues prefer deities of the night, luck, freedom, and
adventure, such as Sehanine and Avandra. Evil and chaotic evil rogues
often favor Lolth or Zehir.
Races: Those with a love for secrets exchanged in shadows and change
for its own sake make ideal rogues, including elves, tieflings, and
halflings.
Creating a Rogue
The trickster rogue and the brawny rogue are the two rogue builds, one
relying on bluffs and feints, the other on brute strength. Dexterity,
Charisma, and Strength are the rogue’s most important ability scores.
Brawny Rogue
You like powers that deal plenty of damage, aided by your Strength,
and also stun, immobilize, knock down, or push your foes. Your attacks
use Dexterity, so keep that your highest ability score. Strength
should be a close second—it increases your damage directly, and it can
determine other effects of your attacks. Charisma is a good third
ability score, particularly if you want to dabble in powers from the
other rogue build. Select the brutal scoundrel rogue tactic, and look
for powers that pack a lot of damage into every punch.
Suggested Feat: Weapon Focus (Human feat: Toughness)
Suggested Skills: Athletics, Dungeoneering, Intimidate, Stealth,
Streetwise, Thievery
Suggested At-Will Powers: Piercing Strike, Riposte Strike
Suggested Encounter Power: Torturous Strike
Suggested Daily Power: Easy Target
Trickster Rogue
You like powers that deceive and misdirect your foes. You dart in and
out of the fray in combat, dodging your enemies’ attacks or
redirecting them to other foes. Most of your attack powers rely on
Dexterity, so that should be your best ability score. Charisma is
important for a few attacks, for Charisma-based skills you sometimes
use in place of attacks, and for other effects that depend on
successful attacks, so make Charisma your second-best score. Strength
is useful if you want to choose powers intended for the other rogue
build. Select the artful dodger rogue tactic. Look for powers that
take advantage of your high Charisma score, as well as those that add
to your trickster nature.
Suggested Feat: Backstabber (Human feat: Human Perseverance)
Suggested Skills: Acrobatics, Bluff, Insight, Perception, Stealth,
Thievery
Suggested At-Will Powers: Deft Strike, Sly Flourish
Suggested Encounter Power: Positioning Strike
Suggested Daily Power: Trick Strike
Rogue Class Features
All rogues share these class features.
First Strike
At the start of an encounter, you have combat advantage against any
creatures that have not yet acted in that encounter.
Rogue Tactics
Rogues operate in a variety of ways. Some rogues use their natural
charm and cunning trickery to deceive foes. Others rely on brute
strength to overcome their enemies.
Choose one of the following options.
Artful Dodger: You gain a bonus to AC equal to your Charisma modifier
against opportunity attacks.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to Sneak Attack damage equal to
your Strength modifier.
The choice you make also provides bonuses to certain rogue powers.
Individual powers detail the effects (if any) your Rogue Tactics
selection has on them.
Rogue Weapon Talent
When you wield a shuriken, your weapon damage die increases by one
size. When you wield a dagger, you gain a +1 bonus to attack rolls.
Sneak Attack
Once per round, when you have combat advantage against an enemy and
are using a light blade, a crossbow, or a sling, your attacks against
that enemy deal extra damage. As you advance in level, your extra
damage increases.
Level Sneak Attack Damage
1st–10th +2d6
11th–20th +3d6
21st–30th +5d6
Rogue Powers
Your powers are daring exploits that draw on your personal cunning,
agility, and expertise. Some powers reward a high Charisma and are
well suited for the trickster rogue, and others reward a high Strength
and appeal to the brawny rogue, but you are free to choose any power
you like.
Deft Strike
Rogue Attack 1
A final lunge brings you into an advantageous position.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee or Ranged weapon
Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade, or a
sling.
Target: One creature
Special: You can move 2 squares before the attack.
Attack: Dexterity vs. AC
Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.
Piercing Strike
Rogue Attack 1
A needle-sharp point slips past armor and into tender flesh.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Reflex
Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.
Positioning Strike
Rogue Attack 1
A false stumble and a shove place the enemy exactly where you want
him.
Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Will
Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage, and you slide the target 1
square.
Artful Dodger: You slide the target a number of squares equal to your
Charisma modifier.
Torturous Strike
Rogue Attack 1
If you twist the blade in the wound just so, you can make your enemy
howl in pain.
Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. AC
Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to the damage roll equal to your
Strength modifier.
Tumble
Rogue Utility 2
You tumble out of harm’s way, dodging the opportunistic attacks of
your enemies.
Encounter ✦ Martial
Move Action
Personal
Prerequisite: You must be trained in Acrobatics.
Effect: You can shift a number of squares equal to one-half your
speed.
Crimson Edge
Rogue Attack 9
You deal your enemy a vicious wound that continues to bleed, and like
a shark, you circle in for the kill.
Daily ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Fortitude
Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage, and the target takes ongoing
damage equal to 5 + your Strength modifier and grants combat advantage
to you (save ends both).
Miss: Half damage, and no ongoing damage.
--
ciao, Fabio
http://fmplibri.blogspot.com/

hp fissi!
Gia', me ne sono accorta.
Non ho tempo adesso di leggermi con calma tutto quanto ma... sembra
promettente.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://umdd.altervista.org/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

Miss: Half damage, and no ongoing damage.
e attacchi che colpiscono sempre!
-- 
 Domon

 hp fissi!
Più che altro, si parte con /molti/ più HP -- forse l'equivalente di
un personaggio di 6° livello delle edizioni precedenti, senza contare
le "healing surges" che, essendo un'abilità di auto-guarigione comune
a tutte le classi, sono in pratica altri HP.
Un'altra cosa che si nota è che, probabilmente, personaggi con e senza
magia saranno molto più simili -- i "poteri" del ladro descritto qui
sono in numero pari a quelli del mago di primo livello descritto in un
articolo della serie "Confessions...", e in più sono simili a
incantesimi nell'avere come difesa gli ex-tiri salvezza (con tanto di
"save for half damage" in un caso).
D'altra parte gli incantesimi stessi avranno una specie di tiro per
colpire (come i poteri psionici di Way of the Psionicist e Player's
Option), quindi saranno più simili agli attacchi normali.
Per finire, la maggior parte dei poteri richiede un gioco tattico
(i.e., con miniature o equivalenti).
GP

> hp fissi!
La prima cosa che ho notato ^^
Per il resto sembra promettente, sempre che si accetti l'idea di giocare 
praticamente obbligatoriamente con la griglia quadrettata
salut
-- 
_______________________
l'Iran ha chiesto l'intervento dell'Onu contro gli Stati Uniti perché
loro hanno Chuck Norris 

 (i.e., con miniature o equivalenti).
beh visto che è diventato un elemento funzionale alla sopravvivenza
del gioco....
Fabio

 e attacchi che colpiscono sempre!
beh è un potere giornaliero, mi pare pure giusto
lo userai una sola volta nella giornata se fosse on/off che voglia di
usarlo....
Daily ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Fortitude
Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage, and the target takes ongoing
damage equal to 5 + your Strength modifier and grants combat
advantage
to you (save ends both).
Miss: Half damage, and no ongoing damage.
Fabio

 del gioco....
In che senso? Che se non vendono le miniature i manuali non portano
alla sopravvivenza dell'azienda?
Se è così, non è una bella prospettiva -- basta vedere la fine che ha
fatto SW RPG, fagocitato dal gioco di miniature.
G.

 fatto SW RPG, fagocitato dal gioco di miniature.
ma che ha portato il gioco SAGA edition :) e lo ha fatto anche
arrivare in italia
cmq di certo alcune finezze del combattimento si perdono senza
miniature o pedine
Fabio

e dall'altra poteri minori ma sempre disponibili, è sparita.
Coro di "Urrà!".
Ho sempre trovato questa differenza molto difficile da gestire,
soprattutto perche' quella della magia era livello-dipendente, ovvero,
ai primi livelli si sentono di piu' le limitazioni, a quelli alti si
sente di piu' la potenza.
Viceversa approcci come quello di Lupo Solitario dove questo approccio
e' molto meno marcato gia' mostrano come questa strada sia
percorribile.


usarlo....
si, l'avevo notato
hai notato che il bonus di costituzione ai pf non si aggiunge ad ogni
livello, ma si aggiunge il valore intero di cos al 1°?
-- 
 Domon

facciamo che ha gli hp di un 3' livello senza bonus particolari
dnd3 = media al 3° livello con cos 10 = 13 pf / con cos 14 = 19 pf /
con cos 18 = 25 pf
dnd4 = media al 3° lv con cos 10 = 22 pf / con cos 14= 26 pf / con cos
18 = 30 pf
-- 
 Domon

 miniature o pedine
Può essere, ma il combattimento in D&D è sempre un'astrazione.
E comunque a fronte di una finezza guadagnata, ce n'è sempre una persa
-- per dire, il combattimento con le miniature forza gli spostamenti
ad essere fatti in uno spazio discreto anzichè continuo.
GP

 ad essere fatti in uno spazio discreto anzichè continuo.
è giusto per non usare i righelli con le distanze... :)
Fabio

 18 = 30 pf
dnd4 non c'è media è quello e basta
lvl/cos  10 14 18
   1     22 26 30
   2     27 31 35
   3     32 36 40

   3     32 36 40
NB: questa HR la usavo già con adnd :)
costituzione, pf per classe, pf per razza, aumento fsso per livello
senza bonus cos
-- 
 Domon

 ad essere fatti in uno spazio discreto anzichè continuo.
Occhio che anche i film sono in uno spazio discreto anziché continuo.
L'importante è che i fotogrammi per secondo siano abbastanza da dare 
l'impressione del continuo anziché del discreto.
Storicamente, DnD è stato caratterizzato da unità minime molto alte,
in ODnD il Round durava dieci secondi. Le altre edizioni non le ho 
giocate abbastanza.  Se si usassero unità più piccole, IMHO non sarebbe 
male. GURPS usa i secondi, HERO se non ricordo male arriva ai 
sessantesimi di secondo, ma forse è fin troppo.
Tutta 'sta pappardella per dire che il combattimiento con le miniature 
mi sembra comunque ragionevolmente dettagliato.
In alternativa, si potrebbe ipotizzare il combattimento con le Action 
Figures per calcolare gli istanti intermedi, le guardie scoperte e i 
colpi localizzati.

 sessantesimi di secondo, ma forse è fin troppo.
invece sono per unità più grandi 20-30 secondi anche se credo resterà
un "indefinito" round che è anche meglio
perchè? perchè puoi visualizzare più cose e sei più libero di
descrivere quel che succede
Fabio

 descrivere quel che succede
Mentre riflettevo su queste cose,
mi è venuta in mente una sorta di "zoom spazio-temporale":
Più l' "inquadratura" sull'azione è dettagliata
(la singola persona, o addirittura la singola parte del corpo)
più il tempo implicito nella sua descrizione è breve
(secondi, frazioni di secondo).
Viceversa, a livelli di "grandangolo", (gruppi, battaglioni)
anche le descrizioni comprendono momenti più lunghi
(minuti interi, o decine di minuti).
Magari prima o poi mi metto al lavoro per creare un engine
che gestisca tutta 'sta roba con pochi parametri.
(a proposito, interesserebbe a qualcuno?)
Domande
\/\/\/||==o
Kriss
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

 (a proposito, interesserebbe a qualcuno?)
non sono sicuro che non ci sia già qualcosa...
Fabio

 diverso
Vedo che sono usciti nuovi dettagli. Non e' chiaro quale fosse
l'interpretazione giusta (probabilmente la prima), pero' questo:
http://lh6.google.com/gertiebarden/R8d546PXO8I/AAAAAAAAAB0/Gk-NG_BgzLM/s800/Tira%20Duskmeadow%20-%20Female%20Half-Elf%20Warlock%20-%20Front.jpg
fa capire che ci sono limiti dipendenti dal personaggio sia sul numero
di cure, sia sull'entita' delle stesse.
Arriviamo a triplicare i PF effettivi, BTW.
GP