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Titolo: E Dark Sun

Allora di Dark Sun ho solo sentito parlare ... e molti giocatori di AD&D che
ho incontrato mi dicono che e' proprio la migliore ambientazione di AD&D ...
io personalmente adoro FR (pero gioco da troppo poco a D&D per poter avere
opinioni fisse sulla mia ambientazione preferita) ...
Il punto e' :
1 - Sapere un po di piu su Dark Sun (cosa faceva, o aveva in piu o in meno)
2 - Sapere se uscirà anche per la 3e (se e' gia uscita ditemelo)
Grazie

 meno)
Vedi 
www.athas.org
2 - Sapere se uscirà anche per la 3e (se e' gia uscita ditemelo)
Non è chiaro che cosa accadrà, comunque non è ancora uscito DS
d20 o 3a Edizione.
--
The Mau

2 - Sapere se uscirà anche per la 3e (se e' gia uscita ditemelo)
http://www.athas.org
 (amatoriale ma patrocinato dalla woct)
-- 
                  Niccolò "Domon" Ricchio
"la somma del tempo libero e del denaro disponibile è costante"

 è solo la punta dell' iceberg... ingolosito?
Ingolosito e' un eufemismo ... sembra davero "fantastico" (cioe non per chi
ci vive dentro) ...
comunque ormai la Wotc ha quasi tutte le Ambientazioni in Mano ... cioe
prima c'erano molte cose non ufficiali ... ma se mi dici che il sito di DS
e' patrocinato dalla WotC ... vuol dire che vedremo "presto" manuali tipo i
FR ... no ???

FR ... no ???
no. solo sviluppo online
cmq dal sito woct puoi ordinare in pdf tutti i manuali della 2° (per
l'ambientazione) a 2-3 $ l'uno


 2 - Sapere se uscirà anche per la 3e (se e' gia uscita ditemelo)
Un tempo feci anch'io la stessa domanda su questo ng, e mi venne spedita
questa risposta che ancora tengo nel PC (visto che l'ho pure usata per i
miei giocatori):
Purtroppo non mi ricordo chi la spedi... O_o Aggiungo solo che Dark Sun e'
imho _davvero_ bella come ambientazione :)
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Per darti un'idea di base prendi Forgotten Realms, facci scatenare una bella
catastrofe nucleare e trasformarlo in un incrocio tra Ken il Guerriero, Dune
e Mad Max... ok, basta così.
no, no scherzo :)...
Diciamo che la catastrofe nucleare che ha sconvolto Athas (il mondo di Dark
Sun) è in verità una catastrofe ecologica, causata dall'uso indiscriminato
della magia "defiler". Infatti La magia di Dark Sun trae energia dalla
natura stessa (vegetazione, risorse idriche, ecc.) e la magia "defiler"
distrugge la natura lasciando prive di vita le piante ed essiccando le
risorse idriche, tutto ciò per dare maggiore potere ai suoi utilizzatori.
Per questo motivo i Maghi che utilizzano la magia in questo modo sono detti
Defiler, e ogni volta che utilizzano la magia "bruciano" interi spazi di
terra, privandoli di tutta la loro energia. Per questo motivo tutti gli
stregoni sono cacciati e uccisi se trovati nelle vicinanze di un'oasi di una
delle sette grandi città che dominano la fetta di mondo dove sono ambientate
generalmente le avventure di Dark Sun. Ma oltre gli stregoni "defiler",
esistono gli stregoni "preserver": anch'essi traggono l'energia magica dalla
natura, ma lo fanno in maniera più lenta e controllata. Per questo pagano in
termini di potere magico, ma non arrecano danno alla natura. Purtroppo pochi
hanno la disciplina o le conoscenze necessarie per usare la magia
"preserver". Proprio questi "preserver" sono i fondatori di Sette Segrete
chiamate la "Società Velata" che opera "segretamente" per diminuire il
potere dei Re-Stregoni, i dittatori delle Sette Città. Oltre a ciò, la vita
dei Maghi di Dark Sun è resa ancora più difficile dal divieto da parte dei
Re Stregoni di leggere e scrivere; coloro che vengono trovati in possesso di
libri (che siano libri di magia o meno) vengono immediatamente giustiziati
da parte dei Templari dei Re-Stregoni. La difficoltà di trovare incantesimi
è tale che su Athas non esistono maghi specialisti: scoprire incantesimi è
un'impresa così difficile che l'idea di focalizzarsi su una particolare
scuola di magia, escludendo le altre è semplicemente non conveniente.
Ma molto di più della magia, nel mondo di Athas, può l'arte psionica, che
viene chiamata La Via. Infatti la maggioranza delle creature (e tutti i PG)
possiedono dei talenti psichici naturali che aumentano le loro doti innate.
La classe dello psionico è molto diffusa su questo mondo, ed è possibile
multiclassarla con qualsiasi altra classe. Proprio questa estrema diffusione
dell'arte psichica rende Dark Sun un mondo molto particolare e ancora più
insidioso di quello che è già: praticamente ogni creatura è dotata di poteri
psionici, persino certe piante del deserto, e alcuni minuscoli insetti.
La magia clericale non viene dagli dei, che su Dark Sun non esistono, ma
dalla venerazione da parte dei chierici dei singoli elementi: Aria, Terra,
Fuoco e Acqua. I Chierici di Athas adorano uno di questi elementi,
guadagnando sempre maggiore controllo su di esso.
I Druidi sono un tipo particolare di sacerdote che invece degli elementi,
adora gli spiriti guardiani della natura. Ogni druido è incaricato di
proteggere uno specifico tratto di terra, incarnato in uno degli spiriti
guardiani, ma deve trascorrere i primi anni della sua esperienza viaggiando
per il mondo nel tentativo di riparare ai danni provocati dalla magia
"defiler". Inutile dirlo i druidi sono estremamenti avversi ai maghi, che
siano essi "defiler" o "preserver".
Ma la classe più particolare di sacerdoti di Dark Sun è quella composta dai
Templari. Costoro non hanno nulla a che fare con i cavalieri medioevali
dell'epoca crociata, ma sono uomini e donne che venerano come divinità i
Re-Stregoni delle sette città della Regione di Tyr (dove sono ambientate le
avventure di Dark Sun). Questi individui, dotati di enormi poteri magici e
psichici, conferiscono ai loro adepti potenti incantesimi clericali, ma come
ci riescano rimane un mistero; fattosta che le preghiere dei Templari,
dirette ai loro Re-Stregoni vengono esaudite.
Si dice che i Re Stregoni siano maghi immortali di infinita malvagità, ma
che siano anche gli unici protettori delle sette città contro il Drago di
Tyr, la più potente creatura del mondo.
I Ladri e i Bardi sono simili a quelli di altri mondi, ma qui i bardi non
conoscono incantesimi, conoscono invece perfettamente l'arte di creare i
veleni. Al contrario di altri mondi, gli "allegri" bardi, su Athas sono
delle spie, o anche degli assassini prezzolati.
Non esistono su Dark Sun i paladini: questa classe, in un mondo privo di dei
e alti ideali non ha avuto senso di esistere, esiste invece al suo posto il
Gladiatore. Costoro sono uomini addestrati, fin dall'infanzia, nell'arte del
combattimento: le loro abilità di combattimento sopraffano anche quelle dei
più comuni guerrieri.
I Ranger sono maestri dell'arte della caccia, e fra i pochi che abbiano il
coraggio di affrontare le distese desolate al di fuori delle sette città.
Ma le maggiori particolarità colpiscono le razze: non ci sono i soliti
halfling che vivono nelle loro tane, o gli ameni elfi delle foreste.
L'unicità del mondo di Dark Sun ha indurito i suoi abitanti e li ha resi
molto diversi dai loro simili in altri mondi.
Gli Halfling sono dei selvaggi carnivori che vivono nelle rigogliose foreste
aldilà del mondo civilizzato. Essi sono i discendenti dei primi bipedi a
camminare sulla terra, e mantengono una cultura accentrata sulla venerazione
della natura. Essi vedono in genere gli altri esseri viventi come cibo, e
credono che gli altri pensino lo stesso di loro. Gli halfling sono creature
che si sono sviluppate prima della nascita della magia, e non sono
assolutamente capaci di utilizzarla.
Gli Elfi sono creature alte e snelle, che vivono in comunità di vagabondi
che viaggiano tra le sette città commerciando e compiendo ruberie ai danni
degli insediamenti minori. Sono considerati ladri, truffatori e bari, e
disprezzati dagli umani che vivono nelle città. Gli elfi adorano la libertà
delle distese infinite tra le sette città e viaggiano incessantemente
attraverso di esse. Essi considerano una vergogna viaggiare su una
cavalcatura, e compiono i loro viaggi lunghissimi sempre a piedi. Le loro
lunghe e muscolose gambe sono in grado di reggere corse incredibili, al di
fuori delle capacità umane; intere tribù elfiche in emigrazione possono
correre per giorni senza mai stancarsi.
Mai come in altri mondi i Mezz'elfi sono considerati dei reietti della
società. A causa della bassa reputazione in cui gli elfi sono tenuti dagli
umani, e gli umani degli elfi... mai come altrove i mezz'elfi non riescono a
trovare un posto nella società e spesso e volentieri vivono come solitari,
trovando compagnia solo negli animali del deserto.
I Nani vivono in piccoli villaggi in superficie, vicino alle rovine delle
loro antiche dimore. Essi hanno perso la memoria di quello che accaduto in
passato, ma come una delle razze vincitrici delle "Cleansing War" hanno
ripudiato l'uso della magia, e favoriscono la magia elementale (clericale)
anche sopra l'arte psionica. Qui i nani sono ancora più rigidi e risoluti
che negli altri mondi. Una volta che un nano è impegnato in una missione o
in un compito non lo abbandonerà quasi mai; l'adempimento di un impegno
preso dopo un lungo e difficile lavoro, è ciò che i nani cercano. La
missione al quale un nano è assegnato viene detta il suo Focus.
Gli Gnomi... gli gnomi sono stati sterminati durante le Guerre di Pulizia
Etnica ("Cleansing War")... so che è un termine pesante ma rende
perfettamente idea di quello che è accaduto.
e poi abbiano tre nuove razze di pg...
I Mul... incroci tra nani e umani. Sono ibridi, nati dalle unioni forzate
tra nani e umani per creare una razza superiore, adatta a lavorare come
schiava nei campi e come gladiatore nelle arene delle sette città. Gli
esperimenti che hanno portato alla loro nascità sono efficaci: i Mul
possiedono una incredibile resistenza al lavoro e alla fatica, ma sono
sterili.
I Mezzi-giganti... il prodotto di un incrocio magico tra umani e giganti.
Possono riprodursi tra di loro, ma la loro cultura è molto recente. Ciò fa
sì che i mezzi giganti adattino il loro comportamento a quello delle persone
con cui passano la maggior parte del tempo, o a quello delle persone più
carismatiche che incontrano. Un mezzo gigante può essere il più fedele degli
amici, ma anche il più inaffidabile.
I Thri-kreen... sono enormi mantidi dotate di intelligenza e dotate di
quattro arti prensili con cui impugnare le armi. Sono creature totalmente
aliene, dotate di abilità eccezionali. Vivono in branchi nel mezzo del
deserto e odiano gli elfi attaccandoli a vista (cosa reciproca).
Dark Sun prevede inoltre che tutti i personaggi inizino il gioco dal 3°
livello,che possiedano dei talenti psichici naturali (se non sono già
psionici), e che i punteggi delle loro caratteristiche siano più alti del
normale.
Il mondo è completamente privo d'acqua e i metalli sono rari. Data la grande
scarsità dei materiali ferrosi le armature pesanti, tipiche di altre mondi,
qui sono rarissime; un Re-Stregone, con lo stesso prezzo potrebbe o comprare
un'armatura di piastre o decidere di fornire la sua città di una nuova cinta
muraria.
I prezzi di questi beni sono elevatissimi e la forma principale di commercio
su Dark Sun è il baratto. Per questo il regolamento prevede anche un
trattamento dettagliato dell'arte del baratto e l'importanza dei
"Commercianti" nella regione di Tyr. Esiste la classe del commerciante, e
gli stessi elfi sono famosi per essere tra i commercianti-truffatori più
abili di Athas.
La mancanza d'acqua è uno dei problemi principali delle avventure a Dark Sun
e il gioco prevede regole dettagliate per la disidratazione. Inoltre
l'assenza del ferro ha portato allo sviluppo e l'uso di tecniche per
forgiare armi e armature facendo uso di osso, ossidiana e legno.
La Regione di Tyr, è dominata da Sette Città-Stato, ognuna delle quali è
modellata dietro una delle culture della storia passata della terra ed è
retta da un Re-Stregone. Abbiamo la babilonese Tyr, la azteca Draj, la
sumera Urik, la greca Balic, la centroafricana Gulg, la cinese Nibenay e la
indiana Raam.
Tra queste città, nell'immensità delle distese desertiche, si ergono
infiniti avamposti, posti di guardia, piccoli insediamenti, che spesso non
durano più di un anno, e soprattutto le rovine delle antiche città della
regione di Tyr. Nella regione piove solo raramente e la notte è rischiarata
dalla luce di due lune, Ral e Guthay.
Il mare d'oriente non esiste più, sostituito dal "Sea of Silt" (tradotto in
italiano "Mare di Limo"), una infinita distesa di sabbie mobili e fango,
impossibile da attraversare a piedi. Solo i Siltskimmer, enormi navi guidate
dai poteri mentali dei loro piloti, riescono ad attraversare questa distesa.
A est oltre il mare si dice che si trovi una ricchissima isola dove vive il
Drago di Tyr, che ogni anno esige un tributo di vite umane alle Sette Città,
servito da un popolo di demoni, maestro di ogni arte di combattimento e
psichica. La città, secondo le leggende, porta il nome di Ur Draxa. Le
"Ringing Mountains" (Montagne Suonanti) dividono l'est dall'ovest, sono
degli altissimi picchi, dove si può ammirare una cosa che a Tyr non si è
vista da decenni, la neve. Oltre le montagne si trova il "Forest Ridge" dove
vivono gli halfling più selvaggi e oltre le grandi distese delle
"Hinterlands" che separano l'est dalle terre misteriose oltre i "Jagged
Cliffs" e i "Misty Borders" dove si dice si trovino terre verdeggianti
dominate da imperi di Thri-Kreen.
A nord e sud si trovano lande inesplorate. Le piste del nord, aperte di
recente, hanno permesso di ampliare i contatti con le città-stato di
Eldaarich e Kurn. Quelle del sud, hanno condotto gli esploratori in una
enorme distesa di terra nera (ossidiana), dove si aggirano gli spiriti dei
morti che sono caduti nelle Guerre di Purificazione, chiamata "Le Terre dei
Morti".
Le creature del mondo di Dark Sun sono tutte più pericolose e potenti (se
non altro per i loro poteri psichici) di quelle che si trovano in altri
mondi di AD&D. La selezione naturale ha permesso solo ai più capaci di
adattarsi di sopravvivere, e la fauna e la flora del mondo sono
drasticamente diverse.
 -------------
ciao ciao
paolo
"Dear God, leave me alone."

 prima c'erano molte cose non ufficiali ...
Beh, sono sempre state loro, anzi prima non ce ne erano altre (per D&D,
s'intende). 
Comunque Dark Sun è fra le ambientazioni migliori: molto coerente, con
temi portanti ben definiti, e una grafica molto evocativa (ad opera di
Brom).
-- 
		Giampaolo Agosta
http://digilander.iol.it/agathokles

 Purtroppo non mi ricordo chi la spedi...
IIRC era del venerabile MBDS... la risposta mi parve così esaustiva che l'ho
salvata anch'io sul mio PC :-)
Ciao
--
Ekrenor l' Arcimago
Member of the Imperial Astronomical Society of Alphatia
Bestia del Caos
"Questo è un lavoro per noi Piggì!" - Fiò

 2 - Sapere se uscirà anche per la 3e (se e' gia uscita ditemelo)
prova un po' qui, credo che il contenuto ti piacerà ^___^
http://www.rpgcommunity.com/Ambientazioni.asp

> 
http://www.rpgcommunity.com/Ambientazioni.asp
Se ne sta discutendo anche nel forum del nuovo sito 
www.gdritalia.org
 .
Penso che presto Simotrone pubblicherà del lavoro aggiornato.
Ciao
Roberto (Elanumbramor)
---------------------------------------------------
Membro dello staff (in prova) di 
www.gdritalia.org
Grimorio del Mago: 
http://spazioinwind.libero.it/roberto78/dnd.html

 Penso che presto Simotrone pubblicherà del lavoro aggiornato.
L'infaticabile Simotrone è davvero un degnissimo confratello dell'Imperial
Astronomical Society of Alphatia, quando lo vedo mi congratulo con lui!
^___^
