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Titolo: 2 Domande di teoria d20

1)	Che differenza _concettuale_ (so che differenza c'e' nelle regole) 
c'e' tra armor, natural armor e deflection? Alla fin fine, tutte e tre 
deflettono colpi (o li assorbono, ma le due cose si potrebbero unificare, 
a mio avviso)...
2)	Che differenza concettuale c'e' tra skills e feats? La maggior 
parte delle feats sono abilita' speciali o manovre di combattimento, va 
bene, ma ce ne sono diverse che influiscono sulle skill ed almeno una 
feat (track) che "potenzia" qualitativamente una skill...
	Espressa in un altro modo: volendo ideare una nuova abilita', che 
criterio dovrebbe seguire l'autore "certificato d20" per determinare se 
debba essere una skill o una feat?

 se debba essere una skill o una feat?
Sempre IMHO un'abilità è un qualcosa che il PG può avere perchè è una cosa
normale (tipo ascoltare, osservare, o nascondersi) oppure in quanto è una
peculiarità che si impara intraprendendo una certa classe (conoscenze
arcane, concentrazione, etc.) mentre un feat in generale è un qualcosa che
con un po di duro lavoro qualsiasi PG può riuscirci (anche se improbabile un
mago potrebbe prendersi la competenza in un arma e critico migliorato no?)

Lisif Deoral <lisi...@OVEtiscali.it> wrote in message
MPG.173865c71...@news.tiscali.it...
snip
ad entrambe. IMO non c'è una netta differenza tra le varie ipotesi.
tra feats e abilità cambia solo il modo di assegnarle.
in molti giochi tutti i tratti che riguardano un personaggio sono unificati
e in genere funzionano sul modello delle abilità.
es., in Unknown armies l'abilità di usare una pistola "contiene" delle
feats, che vengono chiamate cherries.
in HeroWars "ascoltare" e, per dire, "fendente che decapita" sono entrambe
abilità.
ciao
Roberto

debba essere una skill o una feat?
IMO le "feats" sono addestramenti speciali, ovvero mentre una skill e'
una cosa che devi studiare/praticare, mentre le feat sono quelle cose
che devi fare "a parte" una cosa che t'insegna ad usare in modo nuovo
una cosa che gia' sai fare
per esempio "Usare Veleni" lo vedrei come una feat (se gia' non c'e')
piu' che una skill, una volta presa la feat poi i veleni li metti nel
pasto del bersaglio con pick pocket, ungi la spada che usi per
combattere ecc.
--
ciao, fabio
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debba essere una skill o una feat?
Dipende da come la vuoi implementare nel gioco. Se vuoi che sia
qualcosa che il personaggio può apprendere gradualmente, che dà
risultati sempre migliori nel tempo, allora è una nuova skill o un
nuovo utilizzo per una skill esistente. Se invece è qualcosa che il
personaggio o sa fare o non sa fare, o che ha solo un paio di
possibili gradi di perfezionamento, allora è una feat.
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
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cumulidineve.it

 se debba essere una skill o una feat?
Se e' un quacosa in cui puoi essere piu' o meno bravo, che puoi
migliorare col tempo, e' un'abilita' (skill).
Se e' un qualcosa che "o la sai o non la sai", e' un talento (feat).
--
Ciao,
Fiò (once Cudin) IhggerD #9
ICQ #73195974    IHGGer  #944
"Ferire non e' troppo potente."
DO NOT FEED THE TROLLS

 Se e' un qualcosa che "o la sai o non la sai", e' un talento (feat).
	Il problema e' che nella realta' delle cose ci sono sempre 
gradazioni di conoscenza/abilita'... perfino una cosa come "la capacita' 
di respirare" ha delle gradazioni (vedi le discese in apnea). :-\
	La distinzione e' forse valida a livello di regolamento, ma non 
aiuta a definire la tipologia di una qualche nuova idea da regolamentare 
e introdurre nel gioco...

 possibili gradi di perfezionamento, allora è una feat.
	Non mi soddisfa completamente come spiegazione... La capacita' di 
seguire tracce, di tirare mazzate "magna cum violentia" (power attack) e 
di fare molta altra roba derivante da feats aumenta con l'esercizio. Per 
cosi' dire, la feat "delega" la gestione dell'aumento della capacita' ad 
altre cose (una skill, il base attack bonus, il livello del personaggio, 
il punteggio di destrezza, etc.)...
	Si potrebbe dire che le feats ampliano le potenzialita' di "altre 
cose", ma questo non accade solo con esse: vedasi 
p.es
. il synergy 
bonus...
L.D.
NOTE:
[1]:	Il bonus e' significativo in quanto il +2 conferito dall'armatura 
di cuoio equivale ad un teorico -10% alla possibilita' di colpire 
(teorico in quanto detta possibilita' non puo' eccedere il 95% o scendere 
sotto al 5%, almeno seguendo le regole base). Suppongo che un colpo in 
grado di danneggiare il golem di molibdeno venga certamente attutito 
dallo strato aggiuntivo di cuoio, ma non in maniera cosi' rilevante!

 ma non la natural ecc.
Quali attacchi ignorano l'armatura "artificale" ma non quella naturale? 
^^;

dallo strato aggiuntivo di cuoio, ma non in maniera cosi' rilevante!
V. sopra: il cuoio non attutisce nulla (a rigor di regole), e un +2
alla CA fa sempre comodo.
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
webmaster*
cumulidineve.it

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per esempio un'attacco elettrico? (non sono sicuro non farmi andare a
controllare :)
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 regolamentare e introdurre nel gioco...
Allora dipende da te: scegli tu se la cosa che vuoi introdurre debba
essere incrementabile/migliorabile col tempo, o meno. Magari, per meglio
capire, immaginala come una abilita', e pensa un po' cosa possa
significare avere 23 gradi in essa. Se ti pare una cosa molto piu'
impossibile di avere 23 gradi in una delle abilita' del MdG, allora e'
meglio metterla come talento.
Se vuoi un esempio di un talento che funziona in un modo un po' diverso
(ce l'hai, o non ce l'hai, ma poi e' incrementabile) guarda Autorita'.
Lo trovi pure nella SRD in italiano a 
http://d20.it/regole
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