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Titolo: [2a ed.]Combattimento a mani nude...qualche HR?

Salve a tutti ragazzi. Vi volevo chiedere se mi sapete indicare qualche HR
abbastanza snella ed efficiente per il combattimento a mani nude per la 2a
edizione. Non mi piace granchè il sistema del manuale,ma al momento non ho
idea di quale soluzione poter adottare.
Mi serve qualcosa che comprenda calci, pugni, prese e soprattuto check di
forza e destrezza...qualcuno ha qualcosa?
Grazie a tutti
Daymon

 forza e destrezza...qualcuno ha qualcosa?
Esistono le regole del "Player's Options: Combat and Tactics".
Molto più accurate, secondo me. Un poco lunghe da riassumere, ma hanno
calci, pugni, prese, proiezioni e via dicendo.
Saluto,
Dragone da AltoCorno


ciao
Harlan

 wrote:

io :)
eccola qui, ma e' molto cinematica...
+++++++++
Introduzione
Regole ideate e sviluppate da Fabio Milito Pagliara (a partire dal
1994 al 1999 ultima revisione)
Nel come sono state trattate le arti marziali a partire da oriental
adventure (e via via peggiorando, considerando definitive quelle di
combat & tactics) l'errore principale è stato quello (a mio modesto
avviso) di voler trattare il combattimento a mani nude in modo diverso
da quello con le armi. In pratica non capisco per quale arcano motivo
per fare un combattimento di arti marziali debbo dire se dò una
ginocchiata, un calcio o un morso all'avversario, forse che quando
faccio un tiro per colpire armato di spada dico se faccio un fendente
o un affondo, o una doppia finta e cavazione (memorie di scherma)
assolutamente no. Ritengo allora giusto dividere le arti marziali
(intese come discipline orientali capaci di dare abilità quasi
sovraumane) in attacco, difesa, e manovre speciali; dove queste
abilità dicono l'effetto e non il come, ad esempio l'attacco mi dice
che un guerriero del 3° livello proficient con attacco può fare 2
attacchi disarmato per 1d6 temporary damage (se poi è un esperto di
calci o di pugni o di testate o è un eclettico campione sono fatti
suoi).
Arti Marziali
Le arti marziali (ed in generale il combattimento a mani nude) è
diviso in due categorie, attacco e difesa vi sono poi i KI POWERS.
Tutti i bonus derivanti dalle arti maziali valgono solo se si è
unencumbered e senza armatura.
A differenza di altre weapon le possono sviluppare tutte le classi
anche se con modalità diverse nell'acquisizione, si possono sviluppare
separatamente ma si può diventare grand master d'entrambi, inoltre
essere maestri nell'una o nell'altra non conta verso il numero di armi
di specializzazione.
Tutte le classi che normalmente non possono apprendere alcun
attacco/difesa avanzate al 1° livello possono acquistare il vantaggio
Allenato da un maestro per 5 chp, che gli consente già al primo
livello di usare fino a 4 map.
Martial arts profencies (map)
Le map si acquistano tramite WP, NWP o CHP. Tutti i personaggi per
ogni WP o NWP o per ogni 6 CHP ricevono una map (ma non possono avere
più di 1 KI POWER per ogni 3 livelli). Invece il Maestro del KI ed il
Guerriero del KI ricevono le map ogni livello (Maestro del KI, 6 al 1°
+ 1 per livello, Guerriero del KI 3 al 1° + 1 ogni 2 livelli). Una
volta ricevuta una map si può usare per migliorare l'attacco, la
difesa; inoltre sia il Maestro del KI che il Guerriero del KI le
possono usare per apprendere un KI POWER o per migliorarlo.
LIMITAZIONE: tutti i personaggi tranne il Maestro del KI ed il
Guerriero del KI hanno bisogno di un maestro (oltre che di Chp o NWP
map a sufficienza) per imparare le skill di attacco e difesa oltre il
grado di specialist. Il Maestro del KI ed il Guerriero del KI possono
fare si a meno di avere un maestro però in questo caso quando decidono
d'imparare una manovra devono trascorrere molto tempo a meditare,
studiare e praticare; in particolare il Guerriero del KI deve
trascorrere 4 mesi impegnato in queste attività, il Maestro del KI
solo 1 mese. 
Per alcune abilità si possono spendere più map per avere un abilità
superiore o che si può usare più volte, quando si scrive N map,
significa che sono state usate N map per quel particolare Ki Powers.
Solo il Maestro del KI ed il Guerriero del KI possono acquistare
queste abilità al 1° livello, e solo tra quelle rese disponibili dal
DM (a suo insidacabile giudizio), in pratica il DM dice 'il tuo
maestro, il tuo monastero praticano queste arti segrete....'
NOTA: quando nella descrizione di una tecnica appare il nome di un
altra tecnica esso per chiarezza appare sottolineato.
Attacco
Livello di studio	Livello minimo	DAMAGE 	ALTRO
UNSKILLED	0	1d4 	-4 to hit vs armed opponent
PROFICIENT	1	1d6 	-2 to hit vs armed opponent
SPECIALIZED	2	1d8 	-1 to hit vs armed opponent
MASTER	4	1d10 	Treathen front square 
HIGHT MASTER	8	2d6	Critical can use Bludgeon table
instead of KO
GRAND MASTER	13	2d8 	CRITICAL AS INDICATED
di questa tabella vanno chiariti alcuni punti:
-n to hit contro opponente armato, è più difficile colpire qualcuno
che è armato, vedi inoltre difesa per eventuale attacco d'opportunità
di questi.
treathen front square: si ha diritto ad un attacco d'opportunità se
l'avversario ci gira le spalle o c'ignora, o ci attacca disarmato e
non è almeno master in ma difesa.
Critical: come la regola precedente è tratto da combat & tactics (devi
cioè fare 18 o + e superare di 5 il tiro necessario a colpire
l'avversario), normalmente fino al grado master se fai un critical
l'avversario deve solo fare un st o andare ko; giunto al grado di
grand master riesci a fare più spesso danni critici.
Difesa
Livello di studio	AC	Livello minimo	ALTRO
UNSKILLED	10	0	provochi attacco d'opportunità1 +4
PROFICIENT	8	1	provochi attacco d'opportunità1 +2
SPECIALIZED	6	2	provochi attacco d'opportunità1 +1
MASTER	4	4	
HIGHT MASTER	2	8	
GRAND MASTER	-1	13	+1 st vs area attack
1: quando attacchi un avversario armato, o che minaccia (treathen)
come da C&T provochi un attacco d'opportunità: significa che
l'avversario colpisce sempre per primo con il bonus indicato per
colpire e sui danni che infligge
Nota
livello di studio	numero map
UNSKILLED	0
PROFICIENT	1
SPECIALIST	2
MASTER	3
HIGHT MASTER	4
GRAND MASTER	5
NOTA ALLA NOTA: il numero di map oltre ad indicare quante map ci
vogliono per i personaggi non MONK per avere quel livello di abilità
indica anche il massimo numero di abilità speciali che si possono
sviluppare (KI POWERS), questo è molto utile specialmente per me dove
le abilità sono slegate dai livelli. (Si osservi inoltre che andare
oltre il grado di SPECIALIST per i non guerrieri è molto costoso).
KI POWERS
Weapon Kata: puoi usare armi durante attacchi di arti marziali (1 map
->small; 2 map -> medium; 3 map -> large).
Armor Kata: puoi usare le arti marziali anche se indossi un armatura
(1 map -> Leather, 2 map -> chain, 3 map -> plate, 4 map -> full).
Crushing Blow: dopo 1 round (combat) di concentrazione puoi colpire un
oggetto che deve fare un ST vs crushing blow o essere distrutto (-1 al
st per ogni 3 livelli, round down), se invece fallisci il ST allora
subisci 1d6 danni alla parte del corpo usata e ricevi una frattura
minore lì, i cui effetti sono descritti nei critical (1 map -> 1
cu.ft./lvl, 2map -> 2 cu.ft./lvs, etc.).
Evita Proiettili: puoi cercare di evitare fino ad 1/2 proiettile
(frecce, dardi, lance, pallottole) per livello, per ognuno devi fare
un ST contro death; deve essere dichiarato prima del st quanti ne fai
per ogni proiettile (1 map -> 1/2 st per livello / rnd, 2 map -> 1 st
per livello / rnd, 3 map -> 3/2 st per livello / rnd, etc.; scegli tu
come distribuirli tra tutti i proiettili che ti arrivano contro in
quel rnd).
Ki Armor: quando subisci un attacco di area in cui è previsto un ST
per 1/2 danni (palla di fuoco, soffio di drago, pioggia acida etc.),
puoi tirare due ST invece di uno, se ti riesce un solo ST allora
subisci 1/2 danni, due ST nessun danno, nessun ST tutti i danni. (per
ogni map in più puoi fare un st in più).
Meditazione: per ogni turno di meditazione ti riposi come se avessi
dormito per 2 turni, inoltre sei cosciente di cosa ti accade intorno
(1 map -> 1 turno meditazione = 2 turni di sonno, 2 map -> 1 turno di
meditazione = 3 turni di sonno, etc.).
Correre: aggiungi 3 al MV  ogni map
Para e colpisci: con questa tecnica puoi aspettare l'attacco
avversario tentare di parare e se ti riesce fare un tiro per colpire
(+1 to hit alla parata ogni map)
Trance rigenerativa: questa tecnica si può usare una sola volta al
giorno, e consente dopo un turno di trance (in cui si è assolutamente
incoscienti di ciò che ci succede attorno) di concentrare il proprio
ki in modo da guarire 1 hp per livello. (2 map -> 2 volte al giorno,
etc)
Mente corazzata: puoi fare due st contro charm, sleep, quest, geas, ed
uno contro attacchi simili che non consentono st. (per ogni map in più
puoi fare un st in più)
Controllo interiore: doppio st contro veleni (2 si: nessun effetto, 1
si: effetto minore), (per ogni map in più puoi fare un st in più)
Sesto senso: quando stai per essere sorpreso (anche se stai dormendo,
se vieni attaccato alle spalle, o se ti tendono un imboscata, se stai
per bere dell'acqua avvelenata) il master farà per te un st contro
morte se riesce ti avverte che senti un pericolo imminente. (per ogni
map in più puoi fare un st in più, e più st ti riescono più
informazioni ricevi, 1 = attenzione pericolo, 5 = Burin l'assassino
che sta sul palazzo di fronte sta per leggere una scroll di
devastazione mentale che ti colpirà fra 2 rnd; incidentalmente se ci
sono pericoli di portata mondiale o universale si avranno visioni e
cose così a scelta del DM)
Concentra forza interiore: puoi aumentare il muscle, ai fini non
combattivi, di 1 per ogni 2 livelli che hai, l'incremento dura la metà
del tempo che  ti concentri prima di usare la nuova forza ( 2 map ->
dura tempo di concentrazione, 3 map -> 2xtc, 4 map -> 3xtc, etc)
Animazione Sospesa: sospendi tutte le tue funzioni e necessita vitali
fino ad 1 giorno per tuo livello, dopo per poter riusare l'abilità
devi riposare e mangiare per il doppio del tempo così trascorso (2 map
-> 2 giorni per livello, e così via).
Salto del gatto: sottrai 1d6 per livello ai danni per caduta (al 20°
livello puoi cadere quindi da qualsiasi altezza senza fati male), puoi
saltare in lungo 10' + 3' per livello oppure in alto 5' + 2' per
livello, se prendi la rincorsa pui aggiungere 10' al salto in lungo e
5' a quello in alto,  puoi fare un salto per round (2 map -> 2 salti
per round, e così via).
Sempre in piedi: se sei a terra (disteso o seduto) puoi essere subito
in piedi senza consumare azioni (1 map -> 1 volta per round, 2 map ->
2 volte per round etc.)
Corpo fantasma: dopo 1 ora di meditazione profonda puoi attraversare
oggetti solidi alla velocità di 1' /rnd, tale abilità dura tanti rnd
quanti livelli hai. (2 map -> 2'/rnd, 3 map -> 3'/rnd)
Controlla il respiro: doppio st contro paura, terrore e slow, puoi
inoltre trattenere il respiro fino ad 1 rnd per livello (2 map -> 3 st
e 2 rnd/lvl, 3 map -> 4 st e 3 rnd/lvl).
Longevità: non si considerano i mod negativi per l'età, ed ogni due
anni invecchi di 1 (2 map -> ogni 3 anni invecchi di 1, 3 map -> ogni
4 anni invecchi di 1, etc.) sei inoltre immune ad haste o haste effect
e ricevi un st per map speso contro unnatural aging se fai il st non
invecchi.
Colpisci l'anima: permette di colpire creature colpibili solo da armi
magiche senza riceverne danni ( puoi colpire elementale del fuoco e
non bruciarti)
map	come arma
1	argento
2	+1
3	+2
4	+3
5	+5
Proteggi l'anima: ricevi un st contro energy drain, characteristic
drain, hp drain ed attacchi di questo tipo, se già è previsto un st ne
ricevi due (per ogni map in più puoi fare un st in più)
Mente della natura: dopo 1 rnd di concentrazione puoi parlare con gli
animali ( 2 map -> anche con le piante), ricordatevi che gli animali
parlano e ricordano le cose che gli interessano e così anche i
vegetali (e.g. il Maestro del KI al geranio 'quante persone c'erano in
questa stanza?', il geranio 'molto rumore, molto fastidio, voci
stridenti e poco armoniose, sono 2 giorni che non piove,....'.
Passo leggero: puoi camminare senza lasciare tracce alla velocità di
10'/livello (2 map -> 20'/livello etc.) fino al tuo MV massimo.
Levitazione: devi conoscere passo leggero che consente di galleggiare
nell'aria e di salire o scendere alla velocità di 1'/livello (per ogni
map in più aggiungi 1'/livello), e  anche di muoversi su liquidi alla
velocità di passo leggero, nonche di camminare alla tua normale
velocità su muri e soffitti.
Volare: devi conoscere levitazione per potere imparare questa tecnica
difficilissima. Essa consente di volare con classe A alla velocità di
1'/(livello/5) (per ogni map in più aggiungi 1'/(livello/5)), se ad
esempio sei del 14 livello e hai speso 2 map su volare allora puoi
volare alla folle velocità di 6'/rnd.
Telecinesi: puoi spostare oggetti che pesano fino a 1lbs/livello alla
velocita di 1'/rnd (2 map -> 2lbs/livello a 2'/rnd, 3 map ->
3lbs/livello a 3'/rnd etc.).
Colpo senza spazio: consente di portare un attacco normale fino a
10'/livello (2 map -> 20'/livello, etc; si osservi che si può
combinare con colpo devastante e/o punti di pressione).
Attacco vorticoso: consente di attaccare nel raggio di 1'/livello
tutti quelli che ci sono vicini (1 map -> 1 volta al giorno, 2 map ->
2 volte al giorno etc.), i danni sono quelli che si fanno normalmente;
si osservi che si può combinare con colpo devastante e/o punti di
pressione .
Colpo devastante: consente di fare più danni in  un singolo attacco
secondo la tabella che segue
map 	 danni in più
1	+1
2	+2
3	+3
4	+4
5	+5
6	+6
7	+7
8	+8
etc	etc
inoltre i danni prodotti da attacchi portati con questa tecnica sono
considerati reali e non temporanei.
Punti di pressione: questa tecnica terribile permette di infliggere al
soggetto colpito cose terribili, si deve decidere di usare la tecnica
prima di tirare per colpire, la tecnica è efficace solo se:
1) Soggetto ha meno livelli/hd di te
2) Colpisci il soggetto con un critical strike
3) Il soggetto fallisce st vs death (fatto su tabella HLC)
se sono verificate tali condizioni allora puoi infliggere a scelta uno
degli effetti seguenti invece dei danni:
map	effetto max
2	incapacita un arto per 1d4 rnds
4	paralisi per 1d6 rnds
6	sonno per 1d6 ore
8	charm per 1d6 turni
10	death
12	suggestion
15	quest
NOTA: chi conosce questa tecnica sa anche come annularne gli effetti
ma solo se fatti da persone con lo stesso livello o meno (per la death
devono intervenire entro 1 turno per loro livello, altrimenti è
irreversibile).
Voce dell'imperatore: puoi esercitare una suggestione minore in
creature con meno hd di te, per esercitare questo potere devi parlare
con le creature per almeno 1 rnd e se falliscono st, l'effetto dura
per 1 rnd/livello. (1 map -> 1 creatura, 2 map -> 2 creature, etc.)
Schiva colpi di mischia: grazie a questa tecnica puoi fare un st
contro morte per dimezzare i danni da un attacco di melee, se fare o
meno il st lo decidi dopo essere stato colpito (1 map -> 1 st,/rnd,  2
map -> 2 st/rnd, 3 map -> 3 st/rnd, etc.; si osservi che se si ha più
di un st per rnd allora si può assegnare più di un st ad un singolo
colpo nel qual caso se ne riescono 2 non si subisce alcun danno; anche
per questa skill si usa la tabella st di HLC); si osservi che funziona
anche contro colpo senza spazio.
Resisti l'imposizione di morte: permette di fare più di un st contro
attacchi che forzano un st o morte (tranne per i veleni c'è un altra
abilità) (1 map -> +1 st, 2 map -> +2 st, etc.)
Corpo immutabile: permette di fare più di un st contro attacchi che
forzano una trasformazione, e.g. polymorph, pietrificazione etc. (1
map -> +1 st, 2 map -> +2 st, etc.); incidentalmente non puoi ricevere
trasformazioni a tuo favore, le rifiuti automaticamente (non devi
neanche tirare il st, il tentativo fallisce e basta).
Terzo Occhio: permette di fare più di un st contro illusioni che se
unbelived scompaiono (1 map -> +1 st, 2 map -> +2 st, etc.); si noti
che con 1 map fai automaticamente st, anche se non hai dichiarato di
tentare di non crederci.
Visione interiore: permette di vedere anche senza occhi, si fa una
sorta d'immagine mentale dell'ambiente, si vede al buio, creature
invisibili, creature e cose nascoste etc. (1 map ->1/2' radius /
level, 2 map ->1' radius / level, 3 map -> 3/2' / level, etc.)
Mano del santo: permette di concentrare l'energia vitale, dopo 2 turni
di trance, per guarire chi si tocca (a scelta 1/2hp per livello o 1
malattia o 1 frattura/lussazione o 1 cecità o 1 sordità) (1 map ->
1/day, 2 map -> 2/day, etc.)
Tecnica accecante: puoi emanare una luce molto intensa, e tutti quelli
che ti stavano guardando devono fare un st (come da HLC) o restare
accecati per 2d6 rnds, se riesce il st restano accecati solo 1 rnd (1
map -> 1/day, 2 map -> 2/day, etc.)
Immagini multiple: il tuo corpo sembra moltiplicarsi in un numero pari
alla metà dei tuoi livelli, se vorranno colpirti devono indovinare chi
sei veramente tali immagini durano solo per 1 rnd, (1 map -> 1/turno,
2 map -> 2/turno etc).
Introvabile: annulli completamente la tua presenza per 1 rnd / livello
o finche non compi un azione violenta, ti si può trovare solo con
truee seeing e visione interiore o se stai per attaccare con Calmo
come il cielo, o sesto senso (1 map -> 1/day, 2 map -> 2/day, etc.; si
osservi che se si può usare più di 1/day, si può anche decidere di
avere un solo effetto che dura di più)
Veloce come il lampo: grazie a tale tecnica puoi attaccare per primo e
da una posizione in cui l'avversario non può parare né usufruire di
bonus per scudo o DEX (1 map -> 1/day, 2 map -> 2/day, etc.)
Volontà immortale: puoi continuare ad agire normalmente anche se hai
subito una ferita incapacitante o mortaleraggiunto hp negativi per 1
rnd / livello (1 map -> 1rnd/lvl, 2 map -> 2 rnd/lvl, etc).
Proiezione: invece di fare un semplice attacco, puoi lanciare il tuo
avversario a 1d10'+1'/livello infliggendogli danni normali (a meno di
farlo precipitare da qualche parte) si può usare con para ed attacca
(1 map -> +1 hit, 2 map -> +2, etc.)
Spazio tra le dita: si deve conoscere evita proiettili, nel qual caso
per alcuni dei proiettili in cui è riuscito il st si può decidere di
rimandarli al mittente con +4 per colpire, non magico (1 map -> 1/rnd,
2 map -> 2/rnd, etc.).
Spirito del drago: inspira paura a creature con pochi hd, devono cioè
fare un st se entro l'area del potere
livello tuo	impaurisci esseri fino a 
1-4	1/2 HD
5-8	1 HD
9-12	 2 HD
13-16	3 HD
17-20	4 HD
21-24	5 HD
etc	etc
(1 map -> 1'/livello, 2 map -> 2'/livello etc)
Attacco invisibile: è un attacco che non può essere parato (a meno di
sesto senso, nel qual caso pari a -4 o calmo come il cielo,  che ti
permette di fare una normale parata) (1 map -> 1 attacco /rnd, 2 map
-> 2 attacchi / rnd, etc.) ; si osservi che si può combinare con colpo
devastante e/o punti di pressione .
Calmo come il cielo: permette di poter tentare di parare qualsiasi
attacco, inoltre 1 volta al giorno per map speso consente di ritirare
un qualsiasi tiro che non ci è piaciuto (1 map -> 1/day, 2 map ->
2/day, etc.).
Blocco: puoi intrappolare l'arma o l'arto dell'avversario che finche
non si libera, facendo un st contro death sulla tabella di HLC, con
quel arma/arto non può attaccare (1 map -> +1; 2 map -> +2 ; 3 map ->
+3 , etc.).
Arte del lancio: grazie a questa tecnica qualsiasi oggetto può
divenire un arma mortale, infatti grazie ad essa si possono lanciare
gli oggetti più svariati fino al peso di 1 lbs per livello, i danni
che provocano dipendono dalla loro dimensione, da cui dipende anche a
quale distanza si possono lanciare,
dimensione	danni	danni se armi	SHORT RANGE	MEDIUM	LONG
TINY	1	1d2	10'xlivello	20'xlivello	30'xlivello
SMALL	1d2	1d3	8'xLIVELLO	16'xLIVELLO	24'xLIVELLO
MEDIUM	1d4	1d6	6'xLIVELLO	12'xLIVELLO	18'xLIVELLO
LARGE	1d6	1d8	3'xLIVELLO	6'xLIVELLO	9'xLIVELLO
GIANT	1d8	1d10	1'xLIVELLO	2'xLIVELLO	3'xLIVELLO
(1 map -> +1; 2 map -> +2; etc.).
Resisti gli estremi: grazie a questa tecnica s'impara a sopravvivere a
condizioni climatiche estreme, ogni map aumenta di 20°+1°xlivello il
limite superiore e diminuisce quello inferiore (1 map -> 20°+1°xlvl, 2
map -> 40°+2°xlvl, etc.).
Kiai: + 3 danni sugli attacchi, tale abilità dura per un numero
d'attacchi pari al tuo livello (anche se vanno a vuoto, o se in un
particolare rnd non compi alcun attacco nel qual caso si considera che
stai portando il tuo normale numero di attacchi), per ogni map puoi
usare il kiai 1 volta al giorno (1 map -> 1/day, 2 map -> 2/day, e
così via). 
NOTA: quando si dice un st in +, s'intende che in 1 rnd puoi fare uno
o più st oltre a quelli normalmente concessi dal tipo d'attacco,
questo significa 1) che se non erano previsti st puoi solo fare i st
che ti sono concessi dalla tuo ki, 2) che se nello stesso rnd vieni
attaccato più di una volta con lo stesso attacco devi decidere come
distribuire i st; e.g. se ha Ki Armor 4  (hai messo 4 map in Ki Armor)
cioè puoi fare +4 st contro attacchi che concedono st per 1/2 dei
danni, e vieni attaccato da 1 fireball allora puoi fare 5 st e se te
ne riescono due o + non subire alcun danno, ma se vieni attaccato da 5
fireball nello stesso rnd hai comunque +4 st e quindi devi fare 9 st
(5 previsti normalmente + 4 di bonus).
Come si vede le possibilità sono molteplici, le abilità vanno date in
maniera congrua alla propria campagna. Ritengo però di aver dato un
quadro abbastanza equilibrato che non porta a superuomini o
megainvincibili eroi, sentitevi liberi di aggiungere altre abilità
(ecco a voi le mie fonti d'ispirazioni: d&d, ad&d players handbook 1a
edizione, oriental adventure, ninja handbook, gurps ma, ninja hero.
Qualsiasi film di arti marziali, in special modo quelli di Hong Kong
'storie di fantasmi cinesi 1 e 2', ken il guerriero, dragonball,
guerre stellari etc., qualche mese di tae kwon do, di scherma e di
judo)
MAESTRO DEL KI (THIEF SUBCLASS)
REQUISITI MINIMI: STR, DEX, COS 15; INT 12; COS 9
XP, ST, THAC0: come THIEF
ARMOR: none
WEAPON: all ma weapons
SHIELD: none
Thief ability:
Abilità	punteggio base
Detect illusion* 	10%
Detect Magic*	5%
Escape Bonds*	10%
Hide in Shadows	5%
Move silently	10%
Detect noise	15%
Climb Walls	60%
Read Languages	0%
Ricevono 40% al 1° livello +20% ogni livello successivo (max 1/2 punti
ricevuti in singola skill)
Abilità arti marziali
ricevono automaticamente col passare dei livelli la specializzazione
sia in attacco che in difesa:
livello	abilità
1-4	proficient
5-8	specialist
9-12	master
13-16	hight master
17+	grand master
NWP: general, priest
ALTRI BONUS: 
1) per ogni WP o NWP ricevono 2 map, per ogni 4 chp ricevono 1 map.
2) ricevono un ulteriore attacco in più al 25° livello (5/1 attacchi /
rnd), al 33° (6/1 attacchi / rnd) ed ogni 8 livelli successivi
Restrizioni:
1) Non più di 6 oggetti magici.
2) Non più tesoro di quanto possa portare.
3) Deve sempre restare unencumbered.
4) Solo oggetti magici generici.
5) Nessun oggetto magico che migliora AC o ST.
6) Deve essere Lawful.
7) Non può avere alcuna forma di poteri mentali (il duro allenamento e
la disciplina li distruggono,  se prima era uno psionicist perdè tutti
i suoi poteri).
8) Dopo il 10° livello devi fare (prima di arrivare a metà degli xp
necessari per passare al prossimo livello) un duello contro un Maestro
del KI di livello pari o superiore oppure ricevi una penalità di
225000 xp (anche se non perdi il livello, ci vuole più tempo per
passare al prossimo livello).
NOTA (per i vecchi giocatori): i Maestro del KI possono usare il bonus
di str e dex.
Guerriero del KI (warrior subclass)
Requisite: Str, Dex 15; Wis, Cos 13; Int 9
XP: paladin/ranger table
THAC0, SAVE, #att/rnd: as warrior
Weapon: all
Armor: all
WEAPON SPECIALIZATION: as ranger and paladin
MARTIAL ARTS: Il Guerriero del KI è un guerriero che si specializza
nelle arti marziali e riceve 3 map al primo livello +1 ogni 2 livelli,
ed è questo il suo limite di ki pow che può conoscere.
 NWP: general, warrior, martial arts
Limitazione: Dopo il 10° livello devi fare (prima di arrivare a metà
degli xp necessari per passare al prossimo livello) un duello contro
un Guerriero del KI di livello pari o superiore oppure ricevi una
penalità di 125000 xp.
fabio milito pagliara
elf...@tiscali.it
NOTE per chi non ha Combat & Tactics
Se non avete il combat & Tacticts potete tranquillamente utilizzare
queste regole sia per dnd che adnd normale… in pratica per livello di
abilita' s'intende il numero di NWP spese in totale per le forme
d'attacco o Forme di difesa (nessuno: 0 nwp, addestrato: 1 nwp,
Specialista: 2 nwp, Maestro: 3 nwp, Maestro Superiore: 4 nwp, Gran
Maestro: 5 nwp) questo significa
Forme d'Attacco
S'intendono calci, pugni, ginocchiate, testate, prese etc. per effetti
speciali (tipo lanciare qualcheduno a 3 mt da voi si deve usare una
delle abilita' delle MAP
Livello di abilita'	N. attacchi addizionali	danni(tipo)	altro
Nessuno	0	1d4(temp)	-6 contro opponenti armati (1)
Addestrato	1	1d6(temp)	-4 contro opponenti armati (1)
Specialista	1	1d6(temp)	-2 contro opponenti armati (1)
Maestro	2	1d6(temp)	minaccia front squares (2)
Maestro Superiore	2	1d4(reali)	fa critici di tipo
Bludgeon (3)
Gran Maestro	3	1d6(reali)	critici con 16 o + (4)
Note per chi non ha Combat & Tactics
(1) chi attacca senz'armi un opponente armato e' molto svantaggiato in
quanto ha un malus per colpire (-6, -4, -2). Inoltre se una persona
disarmata non e' molto abile in difesa (Forme di Difesa, vedi nota 5)
concede all'avversario un attacco d'opportunita' (attacco libero)
quando cerca di attaccarlo, quest'attacco avviene prima di qualsiasi
considerazione per l'iniziativa.
(2) di solito chi e' armato ha un attacco d'opportunita contro chi
attacca disarmato o chi si gira per fuggire e si trova davanti a lui
(appunto minaccia i quadrati di mappa davanti a lui)
(3) le arti marziali infliggono danni temporanei e non possono
infliggere danni critici. NOTA se non avete C&T in effetti potete
usare questo sistema per i danni critici (simile ma non preciso come
quello di C&T, vale sempre per mostri con armi naturali e personaggi
armati…. Mentre un esperto d'arti marziali deve essere almeno Maestro
Superiore nelle forme d'attacco per pensare d'infliggere un critico).
CRITICI: se il tiro per colpire e' 18 o + ed e' di 5 punti superiore
al minimo necessario per colpire l'avversario (il 18 deve essere
netto, cioe' sul dado e non dovuto a bonus vari) l'avversario oltre a
subire il doppio dei danni deve fare un tiro salvezza per evitare
danni specifici - stordimento, rottura del braccio e quant'altro
consiglio di tirare un 2d6 e fino a 7 non infliggere alcun effetto
speciale se non stordimento per 1 rnd, 8 danno minore se non si viene
curati si ha -2 a tutte le azioni finche' non si riposa, 9 danno medio
(contusione) si ha -2 a tutte le azioni finche non si viene curati o
passa 1 settimana a riposo, 10 danno grave (frattura o danno ai
legamenti) -4 a tutte le azioni per 3 mesi a meno che non si venga
curati con cure serious wounds, danno critico (ulteriore TS contro
death o si sviene per il dolore, in ogni caso -6 a tutte le azioni, si
deve fare un TS ogni ora o perdere 1 hp finche non si riceve una
qualsiasi tipo di cura che mette fuori pericolo da una morte lenta e
dolorosa…. Per guarire completamente si deve riposare per 6 mesi o
ricevere un cure critical), 11 danno mortale (e' stata inflitta una
ferita potenzialmente mortale…. Si deve fare un TS contro death a -2 o
svenire per il dolore, in ogni caso -6 a tutte le azioni, si deve fare
un TS-2 ogni turno o perdere 1 hp finche non si riceve una qualsiasi
tipo di cura che mette fuori pericolo da una morte lenta e dolorosa….
Per guarire completamente si deve riposare per 9 mesi o ricevere un
incantesimo di Heal), 12 danno immediatamente mortale… il personaggio
o la creatura muore sul colpo, vi ricordo che ha gia' fallito un tiro
salvezza).
(4) Un Gran Maestro infligge critici se colpisce con 16 o + e con un
margine di 5 punti sul tiro per colpire
Forme di difesa
Va bene qualsiasi modo di difesa come: rapidita', indurimento della
pelle, contrazione muscolare, maestria dei flussi interiori etc. il
metodo specifico e' dato dallo stile di arti marziali usato
Livello d'abilita'	AC	Altro
Nessuno	10	un nemico che Minaccia riceve un attacco
d'opportunita' (5)
Addestrato	8	 un nemico che Minaccia riceve un attacco
d'opportunita' (5)
Specialista	6	 un nemico che Minaccia riceve un attacco
d'opportunita' (5)
Maestro	4	opponenti non ricevono piu' attacco d'opportunita' (6)
Maestro Superiore	2	opponenti non ricevono piu' attacco
d'opportunita' (6)
Gran Maestro	-1	+1 ST vs Area Attack, opponenti non ricevono
piu' attacco d'opportunita' (7)
(5) l'esperto se fronteggiato da un nemico che minaccia chi ha davanti
(persona armata, mostro o Maestro o + di forme d'attacco d'arti
marziali) gli concede un attacco d'opportunita' se tenta di
attaccarlo.
(6) Raggiunto questo livello d'abilita' il maestro non e' piu'
soggetto agli attacchi d'opportunita' anche se disarmato
Come (6) ed inoltre ha +1 ai Tiri Salvezza contro attacchi d'area
(Fireball, Lightning Bolt, Dragon Breath etc.)
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ciao, fabio