Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: Motivi validi per passare alla 4 di DND?

Ho visto il nuovo regolamanto della 4° edizione e sto cercando di capire se 
valga la pene di spendere soldi per nuovi manuali.
Motivi per cui sono passato da DnD classico a ADnD
- Classi anche per i non umani
- Introduzione delle abilità non di combattimento così che si poteva gestire 
situazioni oltre ai combattimenti
- Possibilità di multiclassing
- Classi aggiuntive
Motivi per cui sono passato da ADnD a DnD 3.x
- Separazione completa tra razza e classe, finalmente uno fa l'elfo perchè 
gli piace interpretare un elfo non per particolari vantaggi/svantaggi 
raziali
- Multiclassing coerente, non come in ADnD dove i non umani o partivano 
multiclasse o non potevano imparare un altra classe (alla faccia degli anni 
cui vivono) mentre per gli umani era una cosa cervellotica.
- Gestione granulare delle abilità, uno può imparare un abilità al massimo 
solo pochi punti in modo da fare solo le cose elementari o una via di mezzo
- Possibilità di imparare abilità/talenti di altre classi. Finalmente tutti 
possono arrampicarsi sulle piante, non solo il ladro.
- Utilizzo delle armi bilanciata senza nessuna preclusione. Nelle versioni 
precedenti non si capiva perchè tutti i chierici non potevano usare armi da 
taglio, alcuni dei potrebbero vietarlo ma per altri proprio non ci sta.
- Possibilità di far crescere di livello anche i mostri cosi posso mettere 
in dificoltà un gruppo di 20° con dei coboldi.
Motivi che non trovo validi per passare alla 4° versione
-Abilità . trovo migliore il sitema della 3.x in quanto si potevano avere PG 
campioni in un abilità, che se la cavavano o totalmente incapaci mentre 
adesso o diventi un campione in un abilità (e son tutti campioni uguale) 
altrimenti un mezzorco barbaro di 20° è più abile in diplomazia di un bardo 
di basso livello.
- Utilizzo di miniature. Io ho sempre utilizzato miniature a partire dal DnD 
base in quanto rende più chiara la narrazione e le situazioni di 
combattimento, non ho mai voluto usare carta quadrettata o esagonale in 
quanto non voglio perdere tempo a discutere di diagonali, angoli, miniature 
a cavallo tra due esagoni ecc. Si fa tutto a occhio e se non ci sono 
contestazioni ok altrimenti prima si fa la mossa e poi si misura e se la 
distanza è troppa l'azione fallisce ; e per gli attacchi ad area due sagome, 
una sferica e una a cono e si capisce subito chi viene colpito. Nella 4° 
versione questo metodo è però un po difficile d'applicare per tutte le 
regole basate sui quadretti.
-E' la nuova versione non publicheranno più niente per la vecchia. A parte 
che il d20 è un sistema opensource e quindi altri potranno ancora publicare 
materiale per il d20 non capisco il comportamento di qualcuno che uscita una 
nuova edizione smette di giocare alla vecchia, vende tutti i manuali e 
compra i nuovi. Le ambientazioni e gli atlanti si possono benissimo 
riadattare (io uso ancora quelli di FR per ADnD in 3.x) mentre se la wizard 
vuole continuare a stampare manuali di nuove regole, classi e talenti come 
ha fatto con la 3.x può anche tenerseli che mi bastano quelli che ho già.
- Nella 3.x ci sono troppe regole, classi, talenti ecc. Non lo trovo un 
problema basta usare quelli dei manuali base e aggiungere qualcosa dal resto 
proprio se ci tieni. Inoltre nulla vieta che tale problema si ripresenti 
nella 4.

 valga la pene di spendere soldi per nuovi manuali.
Aggiungerei:
Multiclassing ridimensionato, non si possono più fare personaggi  
eptaclasse.
Hanno sistemato il bg del warlock e gli hanno dato poteri diversificati
Rimozione della perdita di px per azioni che te ne dovrebbero portare
Il mago non si scorda un incantesimo appena lo lancia
-- 
Mail to: anforagimailpuntocom²
http://www.hostingjava.it/-SaThot/mail/me

 
quelli giornalieri sì, no? altrimenti che aggiunge a fare due 
incantesimi nel libro se ne deve scegliere uno? e, soprattutto, il libro 
che ce l'ha a fare?

I miei motivi validi:
- parita' di opzioni tra incantatori e non incantatori: io i vecchi
incantatori di D&D non li trovavo divertenti, poche storie;
- rituali: finalmente una magia magica;
- abilita': trovo questo sistema meglio tarato matematicamente di quello
precedente (poi preferisco anche la semplicita' rispetto al passato ma
qui scivoliamo nei gusti);
- unificazione delle varie tipologie di "difesa" e della meccanica di
tiro per colpire: avere meccaniche unificate rende velocizza la gestione;
- skill challenge: una meccanica semplice ed efficace per _creare le
scene_ basate sull'abilita' che coinvolgano tutto il gruppo;
- gestione dell'esperienza: finalmente si afferma la parita' di diritti
delle scene non di combattimento;
- mostri e avversari in generale: apprezzo moltissimo tutto il lavoro
regolistico svolto, dalla realizzazione di poteri che danno sapore ma
rimangono immediati da usare, alla creazione delle quattro tipologie di
mostri, alla semplificazione dei template e delle statistiche, alla
semplificazione del calcolo della difficolta' presunta dell'incontro.
Non sono completamente infastidita dalla scarsita' di informazioni di
contorno nel manuale dei mostri, nel senso che le ritengo materia da
ambientazione e quindi se nelle ambientazioni verranno
inserite/integrate mi sta bene, altrimenti si' rimarra' come mancanza.
La tua obiezione sulle miniature non la capisco, onestamente; secondo me
si puo' calcolare a occhio in Quarta esattamente come in Terza e non
capisco perche' "1 quadretto" sia piu' difficile da visualizzare a
occhio di "1,5 metri" o le aree quadrate possano essere piu' difficili
di coni e cerchi (di sagome ne usi solo piu' una).
Per quanto riguarda il riutilizzo del materiale vecchio (soprattutto
d'ambientazione) sono d'accordo con te e continuo e continuero' a
riutilizzarne anch'io.
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

  
vergò:

Bella domanda! Ce l'ha per scrivere i rituali e per mantenere lo spirito  
dei vecchi maghi, ma in realtà non gli serve a nulla, tant'è che se lo  
perde non ci sono problemi (o almeno non è chiaro che gli succeda, io  
personalmente gli farei ricaricare all'infinito gli ultimi scelti).
Quelli giornalieri non li tira più perché fiacco fisicamente, non perché  
non se li ricordi, un po' come un warlock o un guerriero.


 libro che ce l'ha a fare?
Il libro degli incantesimi gli permette di scegliere tra piu' opzioni
(ben lungi dall'essere un limite e' un'opzione che le altre classi non
hanno). Senza il libro non puo' cambiare giorno per giorno la scelta
effettuata; quindi non averlo non e' piu' l'incapacitamento totale,
pero' averlo puo' servire eccome.


 semplicita' rispetto al passato ma qui scivoliamo nei gusti);
Possiamo anche parlare della differenza tra, per esempio, un guerriero 1°/
ladro 1° e... un ladro 1°/guerriero 1°?

 
evidentemente senza era meno bilanciato. e cmq il mago è sempre stato 
piuttosto tattico nella sua capacità di scegliere l'insieme giusto nel 
suo ampio parco di possibilità

 ladro 1° e... un ladro 1°/guerriero 1°?
Eh?
adesso mi hai messo curiosità, nella 3e c'era differenza, nella 4 che 
differenza c'è?
Elam :) 

differenza c'è?
Che non puoi multiclassare finche' non arrivi al decimo.
                                     Rage Your Dreams
-- 
I am the sword in the darkness. I am the watcher on the walls. 
I am the fire that burns against the cold, the light that brings the dawn, 
------------------------------------------------------------------
Ataru Moroboshi (Rocco Pier Luigi) - Brigate Takahashi 
http://www.moroboshi.it

 Che non puoi multiclassare finche' non arrivi al decimo.
bè dai, non è vero, è una frase ad effetto ma non precisa.
In realtà multiclassare come si intendeva una volta non esiste più.
Un grr1/ldr1 è un guerriero che fa UN attacco furtivo
Un ldr1/grr1 è un ladro che fa UN poderoso
Entrambi faranno solo quello fino al decimo.


 Entrambi faranno solo quello fino al decimo.
e manco è vero
perchè
con un 2' talento al 4' prende 1 potere ad incontro dell'altra classe
con un 3' talento al 8' prende 1 potere giornaliero dell'altra classe
con un 4' talento al 10' prende 1 potere d'utilità dell'altra classe
all'11' livello se rinuncia al paragon path può sostituire un potere
at will della classe originale con quello della nuova classe
ma le differenze sono molteplici
un LADRO/guerriero ha le feature del ladro e non del guerriero
un GUERRIERO/ladro ha le feature del guerriero e non quelle del ladro
cosa particolarmente drammatica per classi con molte feature come
clerico e mago
--
Fabio

 con un 4' talento al 10' prende 1 potere d'utilità dell'altra classe
Giusto, ma la mia era una semplificazione, e poi si parlava di grr1/ldr1  
quindi cosa possa fare con 4 talenti non era contemplato, in ogni caso una  
correzione legittima


 correzione legittima
si scusa la pedanteria
però il punto da far capire a chi non conosce la 4' è che adesso sei
guerriero X/praticante ladro*
*a vari livelli di pratica :)
cmq non avrai mai tutti i poteri e le caratteristiche di un ladro....
ma neanche perderai molto come guerriero
--
Fabio

 nella 4.
l'impianto base è diverso, dovrebbe essere più difficile avere
risultati sbilancianti date le nuove regole di multiclassaggio e delle
skill non puoi fare combo devastanti che a livelli bassi ti danno
bonus sorprendenti in determinate e ristrette aree d'interesse
--
Fabio



In realtà volevo accennare al problema delle abilità, che potevano essere 
TROPPO diverse a seconda dell'ordine del multiclassamento e 
complicatissime da calcolare, cosa che si traduce in perdite di immani 
quantità di tempo a creare PG superiori al 1°lvl.
Il sistema "l'abilità o ce l'hai o non ce l'hai" è una notevole 
semplificazione, ed ha i vantaggi sia delle skill della 3a che delle 
proficiency di AD&D.
In 4a ed., se ho ben capito, hai UNA classe e quella ti tieni, e poi puoi 
"pescare" caratteristiche ed abilità precise di altre, per variare un 
po', oltre ai "percorsi" (che odorano di CdP, ma meno incasinate) ai 
livelli superiori.

 Entrambi faranno solo quello fino al decimo.
Sbagliato anche questo: dal 4° livello è possibile scambiare un potere
utilizzabile una volta per incontro con uno dell'altra classe: in
entrambi i casi il guerriero/ladro o ladro/guerriero potrà quindi
avere 1 potere da guerriero ed uno da ladro. Lo stesso si può fare
dall'8° livello per i poteri di utilità e dal 10° per i poteri
giornalieri. Dall'11° livello in poi è possibile rinunciare al Paragon
Path in cambio di altri poteri da multiclasse.
G.

 Sbagliato anche questo:
Ops, non avevo notato che FMP aveva già fatto questa precisazione...
G.

 livelli superiori.
puoi pescare solo da 1 altra classe :)
a meno che sei mezz'elfo e puoi prendere un potere at will di un altra
classe come potere a incontro (d'altra parte nella prima edizione i
mezz'elfi erano gli unici a poter triclassare ;)
--
Fabio


Una differenza tanto piu' marcata che quella della 3E al confronto scompare.
Multiclassare adesso vuol dire "dilettarsi un po' di qualcos'altro
mantenendo pero' la prima classi come punto fisso" quindi i due sono
profondamente differenti.
I PF dipendono dalla prima classe, i poteri da scegliere anche, le
competenze in armi/armature ed abilita' pure. Le ultime tre sono
modificabili con la spesa di talenti (per armi/armature direttamente
ottenere quello che vuoi, per le abilita' anche, per i poteri invece
tramite scambio).


 Che non puoi multiclassare finche' non arrivi al decimo.
Non e' vero, puoi farlo anche al primo livello.


 incasinate) ai livelli superiori.
Beh, ni.
Puoi prendere _un_ talento di multiclasse che ti conferisce anche
un'abilita' legata a quella classe, ma per prenderne di piu' devi
prendere, appunto, il talento che ti consente di imparare una nuova
abilita'.
I cammini leggendari e i destini epici ricordano come concetto le CdP,
ma ne prendi uno e uno solo e comunque contengono solo quel "quid in
piu'" mentre la classe base continua ad essere utilizzata.
Insomma riprendono si' quell'idea ma togliendo l'aspetto a "combo".


 Non e' vero, puoi farlo anche al primo livello.
Presumo intendesse prendere un cammino leggendario che non sia della tua  
classe, cosa possibile con gli appositi talenti.
In questa maniera vai oltre al "dilettarsi un po' di qualcos'altro" e  
raggiungi il massimo biclassamento possibile, cosa non possibile prima  
dell'undicesimo


 prima dell'undicesimo
Vero; d'altro canto pero' in 3E non si acquisiva istantaneamente tutto
dell'altra classe, ma un poco per volta - e qui invece i talenti di
scelta dei poteri da scambiare ti permettono di scegliere i poteri piu'
avanzati della seconda classe, cosa che in Terza era impossibile.


dell'undicesimo
Yep pensavo a questo.
                             rage Your Dreams


Onestamente non trovo motivi per passare alla 4^ edizione.
Io gioco addirittura ad OD&D oltrechè alla 3.5