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Titolo: [mastering][lunghissimo] Flashback, foward e derivati.

Tempo fa discussi con Luigi Acerbi di tecniche di mastering, e in
particolare della gestione del tempo. Ho raggruppato i mex, corretto qualche
errore di battitura e generalizzato un po' il discorso.  Si da per scontato
che sappiate cosa significano le parole flashback e forward. Eccole
applicate ad un'avventura.
-- Sinossi di avventura: l'Abisso
[Breve premessa]
I PG si trovano in un'immensa prigione sotterranea, l'Abisso (una specie di
Stygian Abyss), dove i vari prigionieri, di diverse razze, hanno costituito
delle proprie comunità, alcuni vivendo da selvaggi ed altri invece cercando
di ricreare un certo ordine (vedasi il film "Fuga da Absolon"). I PG sono
entrati a far parte della Cittadella, un complesso scavato nella roccia ed
abitato da persone civili, nel quale ovviamente tutti devono svolgere la
loro parte, come sentinelle, lavoranti nelle fattorie di funghi, ecc.  Dopo
parecchie sessioni di politica / interazione / esplorazione e diverse
peripezie (e l'aiuto non troppo involontario di un paio di PG) la cittadella
cade nelle mani di una tribù di selvaggi capitanata da un potentissimo
mentalista caduto lì da poco, Zimmer, il quale non ha intenzione di restare
nell'Abisso ancora a lungo ed ha bisogno di gente in gamba che lo
accompagni.
Ovviamente la scelta cade sui PG, più qualche PnG, e qua inizia la parte
"bella". L'unico modo per uscire dall'abisso, dice Zimmer, è quello di
scendere fino al nucleo centrale, dal momento che sopra non c'è niente (l'
abisso è una piccola tasca dimensionale a parte, Planescape docet), dove è
rinchiuso il vero prigioniero dell'abisso (quello per cui inizialmente è
stata costruita questa dimensione).
Così inizia la Discesa, e Zimmer dice di dover radunare nel corso del
tragitto altre "persone", in totale tredici (...ho messo insieme un sacco di
topoi della fantasy).
[Trucco]
Dopo che i PG partono dalla cittadella per iniziare la discesa, faccio
calare il sipario e lo faccio riaprire con Zimmer che viene disintegrato di
fronte agli occhi di due attoniti PG (gli unici due presenti alla
sessione -sigh!-), mentre lì attorno si trovano a terra i corpi svenuti dei
loro compagni e, belli arzilli, altri due tizi totalmente sconosciuti che si
dichiarano loro amici.
Dopo un combattimento frenetico con delle specie di beholder i PG si
accorgono di essere diventati potentissimi (del tipo XII livello contro il
III che erano prima...)... raccolgono i corpi dei compagni e si dirigono in
un luogo sicuro, insieme coi loro "nuovi" alleati, Lethan e Draugin.
Arrivati in una stanzetta segreta, Lethan l'elfo oscuro approfitta della
pausa per cercare di capire com'è che gli altri due abbiano totalmente perso
la memoria, memoria dalla quale probabilmente dipende la vita del gruppo dal
momento che solo quei due erano entrati nell'inner sanctum di Dunathoin, dio
dei nani, venendo a conoscenza di un segreto...  e così i PG iniziano a
ricordare (giocando)... sono su un ponte insieme coi loro compagni, c'è
Lethan, e poi un folletto rompiscatole (Ixil)...si stanno dirigendo verso
Reorkadin, città nanica vicino ad un fiume di lava. Ecc.  ecc.
Conclusasi questa scena di flashback, i PG tornano al duro presente, per poi
ricordare ancora un'altra volta un evento passato (prima dell'arrivo alla
città dei nani), e così via...
[Morale della favola]
Di per sé la trama che ho messo insieme non è nulla di originale: il viaggio
da compiere, la guida iperpotente, la raccolta dei compagni nel corso delle
avventure, una meta che rappresenta un sogno (la libertà).  Di per sé
sarebbe anche stata carina da giocare, ma non sarebbe stata una campagna
incredibile... ma col semplice trucco del flashback, facendo cioè ricordare
a poco a poco i PG, che improvvisamente si trovano a pochi passi dalla meta,
e facendoli continuamente saltare dal passato al presente (nel quale sono
incredibilmente "cresciuti"), ho visto aumentare incredibilmente l'interesse
e la curiosità nei giocatori.
Ora si chiedono "Ma come è morto Jorghan ? Chi è questo Nehrùne ? Per quale
domanda la risposta data da Zimmer era sbagliata ?"... e intanto ad ogni
salto temporale scoprono nuovi particolari, nuovi elementi.  E così,
inoltre, c'è imo molto più da giocare di ruolo, dal momento che lo scopo
ormai non può più essere "diventare grossi", perché lo sono già...
PROBLEMI
Teoricamente giocherellare con il tempo e i ricordi è un'ottima idea.
Qualche osservazione...  per chiarire il discorso chiamerò Tempo0 (T0) il
momento in cui inizia il flashback e Tempo -(numero) il momento ricordato.
Più è alto il numero più è lontano nel tempo il momento ricordato (quindi ad
es. T -5 viene prima di T -4, e così via...)
1) se il flashback viene giocato c'è la fortissima probabilità che il
passato venga alterato. In questo caso, che fai? lasci che i pg possano
stravolgere la storia e ritrovarsi nel T0 in una situazione diversa da
quella di partenza? Oppure forzi la storia in modo da mantenere fisso il
flusso temporale? Nel primo caso, la situazione diventa rapidamente
paradossale. Nel secondo, i pg non hanno libertà di azione. Come fai?
Alcuni elementari accorgimenti, da utilizzare singolarmente o in
combinazione:
A) I PG giocano scene (ricordi) di per sé importanti, come l'incontro dei
vari membri della compagnia, nei quali l'esito è comunque più o meno il
medesimo, ma il modo con cui viene raggiunto può essere totalmente
differente.
B) I PG giocano anche scene marginali, ma che aggiungono sapore alla storia
(scene di vita di gruppo, insomma, interazione coi PnG, ecc.). In questi
casi difficilmente dovrebbe accadere qualcosa di totalmente imprevisto.
C) Dal momento che in ogni caso i giocatori devono interpretare i propri
personaggi, i quali nel momento in cui vivono il ricordo ovviamente non
sanno del flashback, non è loro consentito dalle loro stesse coscienze di
roleplayer di effettuare azioni solo con lo scopo di mettere alla prova il
futuro (e la capacità di adattamento del master...).  Un periodo un po'
contorto per dire che insomma si gioca anche di psicologia...
D) Trovandosi coi PG una specie di psionico potentissimo (fai circa di 20°
livello per DnD) ho un comodo "Deus ex machina" che può ovviare alle azioni
dei PG che causerebbero danni irreparabili al flusso di eventi.
E) I giocatori non sono sicuri al 100% che quello che stanno giocando sia
effettivamente un ricordo... potrebbe anche essere, come insegna la
fantascienza di serie C, una delle tante dimensioni parallele, nella quale i
PG possono morire, e comunque il corso degli eventi nell'altra dimensione
resta il medesimo. Insomma quando un giocatore dice "Ah ma allora non
possiamo morire !", tu lo
guardi, sollevi le sopracciglia facendo un ghignetto malefico e fai calare
un minaccioso silenzio.
F) In linea di massima comunque si può fare in modo che le azioni passate
dei PG si ripercuotano nel "futuro" solo in campi che ancora non sono stati
scoperti. In poche parole si cerca assolutamente di non alterare il "futuro"
, se non nelle parti sconosciute ai PG (e che quindi possono essere plasmate
nell'ombra).
2) Il flashback lineare, cioè quello che parte da T -5 e va verso T -4,
T -3,T -2, T -1, fino a T0, è già problematico. Figurati se lo fai non
lineare... i pg ricordano prima T -3 che va verso T -2. Poi tornano a T0 e
vanno avanti. Dopo un po' cominciano a ricordare T -5 che va verso T -4. E'
probabile che la storia si accartocci.
Una soluzione è usare ricordi, brevi episodi. Per cui ora sono in T0,
saltano a T-6, tornano brevemente in T0, poi passano a T-11, dopodiché il
ricordo per associazione di idee passa a T-9... ma di per sé non è
complicatissimo.
Comunque si può tentare di farli vivere il meno possibile in T0, ed in
quegli istanti di farli agire in modo che non possano soffermarsi a
riflettere.  Solo dopo metà della storia potranno svolgere un pezzo in T0 ed
andare in T+1.
STORIE PARALLELE
Usato in un certo modo il flashback produce storie parallele. In un'
avventura i pg giocavano ai nostri giorni e periodicamente ricordavano un'
altra storia avvenuta alle loro precedenti incarnazioni. All'inizio le due
cose sembravano distinte, ma man mano si scopriva che la prima storia dava
origine alla seconda (qualcosa del genere si trova in Tarotica, avventura
per Kult).
Per evitare che i pg stravolgessero il tutto, il flashback procedeva allo
stesso ritmo della storia corrente.
Almeno teoricamente i PG dovrebbero ignorare in T -2 quello che hanno
scoperto in T0...
Fate attenzione perché se ad es. in T0 il master fa tradire il gruppo da un
png e poi glielo fa trovare in T -2 come amicone per "mettere alla prova" le
capacità interpretative dei giocatori, questi ultimi potrebbero sentirsi un
po' presi per i fondelli.
Nel mio caso le due storie avvenivano a cento anni di distanza, e solo alla
fine si scopriva il legame. Però sarebbe divertente fare due avventure in
due periodi storici differenti e far incontrare ai giocatori sempre gli
stessi png... ad esempio il bobby grassoccio del 1890 è paurosamente simile
al poliziotto grassoccio e imbranato del 1990. Le somiglianze possono
scatenare i flashback, e il tutto si può spiegare in vari modi (esperimenti
di realtà virtuale, reincarnazione, volere divino, etc...). Questo giochetto
si trova in una quantità di film, libri e fumetti.
FALSO FLASHBACK
Il flashback è reale? Mica necessariamente... in letteratura e nel cinema ci
sono molti esempi di flashback menzognero. I pg ricordano un T5 diverso da
quello vero, e non possono accorgersene fino al momento in cui è troppo
tardi...
Es:
-- Sinossi di Avventura: Il mito della Caverna.
[Parte prima: Ombre]
I pg si ritrovano all'improvviso davanti all'ingresso di una caverna, nudi e
sanguinanti (T0). Cosa minchia è successo? Cominciano a ricordare (T -5) di
essere stati mandati ad investigare un antico tempio. Giocano il ricordo e
passano attraverso T -4 (entrati nel tempio sono stati attaccati da bambini
deformi), T-3 (hanno scoperto che la struttura del tempio cambia a seconda
di come ti ci muovi dentro. Hanno anche scoperto qual è il criterio che
controlla i cambiamenti), T -2 (hanno raggiunto il centro del tempio e
parlato con una creatura che sostiene di essere un dio. Suoi simboli sono la
spirale e due specchi contrapposti. Il dio sostiene di poter controllare la
mente), T -1 (hanno combattuto la creatura e sono stati battuti. Da come è
andato il combattimento si evince che l'essere riesce effettivamente a
dominare le persone con cui stabilisce un contatto di sguardi. Pesti e
sanguinanti, i pg sono fuggiti attraverso dei cunicoli che portano alla
caverna del T0).
Nel corso dello scontro finale hanno inoltre scoperto che: 1)il dio trae
potere dagli specchi; 2)gli specchi sono indistruttibili, salvo che con l'
aiuto di un'antica pergamena nota come "il celeste abbecedario di
conoscimenti benevoli" (il primo nome che mi viene in mente...).
[Ritorno alla Caverna]
A questo punto che fanno i pg? Convinti di aver trovato il modo per fottere
la creatura (attaccheranno bendati, o qualcosa di simile), decidono di
procurarsi la famosa pergamena e si mettono in cerca. Fanno un'altra
avventura (o più di una) per procurarsi l'oggetto in questione tra mille
peripezie e poi tornano al tempio.
Ma man mano che vanno avanti cominciano ad accorgersi di piccole
incongruenze... magari il tempio non è esattamente come ricordavano, o il
criterio che ne regola i movimenti sembra un po' diverso, o non ci sono più
i segni del precedente combattimento... comincia a venirgli il dubbio che
qualcosa non va...  ed in effetti è così: al loro primo incontro con il dio
i pg sono sono riusciti ad ammazzarlo, ma il mostraccio prima di crepare li
ha plagiati tutti. Ha innestato nelle loro menti ricordi parzialmente
alterati per spingerli a procurarsi il famoso oggetto, che in realtà non
serve affatto a scassare gli specchi ma a resuscitare il mostro.
Quando i pg arrivano nella stanza centrale la trovano vuota. Il cadavere del
mostro è stato posto dai suoi servi un una specie di bozzolone.  All'
improvviso arrivano i bambini assassini... una marea... i giocatori che
fanno?
Tornando alla storia dell'Abisso: se i PG nel passato fanno qualcosa che in
realtà
non è successa, può darsi che Zimmer (lo psionico) abbia deciso di alterare
i loro ricordi (poi ci si inventa un motivo che ne spieghi le ragioni).
Se vi piace questo genere di contorcimenti psicologici/temporali, vi
consiglio caldamente i libri di P.K. Dick: "Ubik", ad esempio.
FORWARD:
Parlando di flashback mi viene in mente che la tecnica opposta, ossia il
forward (detto anche prolessi) viene usato raramente nelle avventure.  Il
sistema classico è quello di inserire vaticini o visioni del futuro, come
quella cui assiste Frodo guardando nello specchio di Galadriel. E' canonico
l'invito ad usare predizioni vaghe, così che sia più semplice farle
avverare.
Più raro è il forward puro, e cioè un improvviso spostamento nel tempo
futuro, senza alcuna spiegazione, usato solo per  aumentare la drammaticità
della storia. Anche il forward può essere fatto giocare, e se i giocatori
sono inizialmente ignari dello spostamento temporale al momento in cui la
situazione si ripresenterà soffriranno un vero e proprio straniamento.
Es: i pg stanno attraversando una gola oscura... l'attraversamento dura
parecchio e la descrizione del master è volutamente lenta e noiosa. Dopo
alcuni metri nell'oscurità totale i pg intravedono una luce (quella che
sembra l'uscita) e subito vengono aggrediti alle spalle da una creatura di
cui vedono a stento la forma. Combattono e vengono ammazzati. A questo
punto, sfuriata la rabbia dei giocatori, il master dice: "la luce del pozzo
vi abbaglia e per un attimo rimanete disorientati... la vostra mente si
riempie di immagini di morte... il tunnel continua diritto di fronte a voi".
evidentemente la gola ha altre uscite, o altri pozzi, e l'incontro con il
mostraccio avverrà effettivamente in futuro, ma i pg non sanno quando (se è
per questo, potrebbe anche avvenire in un futuro lontano... magari si tratta
di un incontro che avverrà tra un anno in un altro tunnel più o meno
simile...).
Vi garantisco che fa davvero effetto (pure troppo... i pg a volte diventano
così cauti e paurosi da rovinare la storia... ma anche questo effetto può
essere sfruttato...) e che l'incontro col solito mostro assume un sapore di
inevitabilità molto appropriato (soprattutto in scenari horror).
Questa tecnica è usata anche nell'Abisso, dove si fanno saltare i PG da T0 a
T+20, per poi tornare indietro
In effetti non è proprio la stessa cosa di quella che ho utilizzato, perché
il forward presuppone un ritorno al periodo iniziale, da cui è partito il
(ricordo? mmmmhno)... la previsione. Mescolare le due tecniche può essere
molto disorientante.
FALSO FORWARD:
Sinossi di avventura: Triplo gioco
Fate trovare un PG, uno un po' subdolo, di fronte a {numero dei PG meno uno}
bare chiuse, in una specie di chiesa/tempio. Al PG viene da ridere, è
proprio contento, ma cerca di trattenersi. Da ora può giocare.
(Le bare, se aperte, contengono i corpi degli altri PG, tutti vestiti).
Prima che il PG possa fare altro, entra un tizio con una maschera, si
complimenta col PG e gli dà una borsa piena di soldi.  (ovviamente gli altri
giocatori assistono a tutto questo...) Il PG probabilmente chiederà se non
le ha aperte di chi sono le bare, oppure chi è il tizio, ecc., ma questi
resta sul vago, è stupito dalle domande, risponde semplicemente con "un
lavoro ben fatto", "tolti di mezzo quei bastardi")... e poi cerca di
svincolarsi.
Il tizio è evidentemente un pezzo grosso, un magaccio della madonna...
Mentre il PG e l'altro stanno discutendo, una delle bare si spalanca di
colpo e si sente "Muori BASTARDO !"...
< fine del forward >
Cosa è successo ?
Il tizio è un potentissimo e cattivissimo <XYZ> al quale i PG hanno messo il
bastone fra le ruote. Qualcuno contatta i PG per eliminare questo XYZ, ma i
PG non hanno speranze di raggiungerlo anche perché non si sa chi sia questo
XYZ.
Allora uno dei PG aiutato da un vecchio illusionista (magia vera o
finzione?) prima contatta (o è contattato) XYZ, mentendogli, poi dovrebbe
fingere di tradire il proprio gruppo in maniera spettacolare di fronte ad
una spia di XYZ, facendo sì che è evidente che i PG sono morti, cosicché gli
agenti di XYZ gli riferiscano questo.
In realtà i PG non sono morti sul serio, ma hanno solo ingoiato una polvere
che li tiene in uno stato di morte apparente (senza bisogno di respirare,
ecc.) per un esatto periodo di tempo... messi nelle bare, i PG vengono
pianti nella chiesa locale. Oltre ad XYZ, nessuno sa del PG traditore. Così
XYZ si reca con poca scorta alla chiesa (come molti altri del resto), trova
il PG e non cede alla tentazione di complimentarsi di persona. I PG allora
saltano fuori e cercano di catturarlo (o accopparlo, fai che uno dei PG ha
perso qualcosa di importante a causa di questo XYZ).
Mmmmh, non è proprio un gran ché, andrebbe un po' aggiustata... però avete
capito l'idea di base, il finto tradimento (che genera molta sfiducia), ecc.
ecc., condito con un po' di colloquio privati master/giocatore aumenterebbe
la suspence.
Tutto dipende dai giocatori che si hanno.. qualcuno potrebbe in effetti
prendersela parecchio. :)
Ovviamente dovrebbe passare un po' di tempo tra il forward e la
partecipazione dei PG all'intrigo...  e da cosa parte il forward ?
Beh, direi dal primo incontro col fattucchiere / imbroglione / illusionista,
del quale ovviamente i PG non sanno ancora nulla, ed il quale sembra loro
solo uno straccione originale...
Ciao
Roberto
Il giUocatore

complimenti a me che sono riuscito a leggerlo tutto. Forse qua è là mi sono
perso, ma comunque è stato fonte di ispirazione e per questo ti ringrazio
^__^
"...forte del bene che mi permea..."
ICQ #108665788
Kal Woiner, Signore e Padrone di Aumània
http://digilander.iol.it/kalwoiner/index.html

 ^__^
dove IYO sarebbe conveniente tagliare, e dove spiegare meglio?
altri semi di avventura da suggerire?
esperienze personali con queste tecniche?
tnx in advance.
Roberto
il giUocatore

 nell'abisso? Mi hai incuriosito :-)
l'avventura citata č opera di Luigi Acerbi, quindi non so piů di quanto ho
itato dal suo mex. Contattato l'autore, gli ho chiesto info. Vediamo che
succede.
A sprop., credi che il messaggione sia utile? Critiche? Commenti?
Suggerimenti di avventure o altre tecniche?
ciao
Roberto

 Suggerimenti di avventure o altre tecniche?
Una sola tecnica per evitare grossi stravolgimenti tra il futuro "iniziale"
e quello a cui si arrivera' giocando: fare in modo che i personaggi seguano
alcuni suggerimenti dati da qualcuno (o qualcosa) che ha spiegato loro che
il futuro "visto" dai giocatori nel forward sia, per quanto brutto, il
migliore in cui potrebbero capitare...
E' un po' barare, in effetti, ma trovo che ci possa stare...
Ciao!
Ale

 A sprop., credi che il messaggione sia utile? Critiche? Commenti?
Si', e' utile perche' apre vie nuove... Io non avevo mai pensato a una
avventura con flashback o salti avanti nel tempo.
Per quanto riguarda l'influenza del passato nel futuro: si potrebbe 
anche fare in modo che ogni volta che i giocatori arrivano nel T0 
subiscano le modifiche dovute ad avvenimenti passati. Se muore un 
personaggio nel passato, nel futuro non ci sara' piu'. Magari ce ne 
sara' un altro...
-- 

 sara' un altro...
ottimo spunto!
(che col tuo permesso inserirņ nella prossima versione, quella di 500k.. eh
eh...)
cosģ i giocatori non si sentono al sicuro (usando cognizioni che non
dovrebbero avere)
immagina:
i pg vedono (giocano) il passato.
sicuri e contenti si buttano nelle peggio mazzate e uno di loro muore (o
sparisce, o viene fatto prigioniero).
tornano al presente. Il giocatore morto c'č ancora.
E chi č?
Quale mostruositą si nasconde sotto le sue spoglie mortali?
č una specie di fantasma?
o una creatura infelice ha preso il suo posto e le sue memorie, sforzandosi
di cancellare il ricordo della vita precedente?
ciao
Roberto

 Quale mostruositą si nasconde sotto le sue spoglie mortali?
Gia', potrebbe essere anche un nemico giurato del gruppo... 
-- 

 al poliziotto grassoccio e imbranato del 1990.
questo mi piace già di meno... ha il vantaggio del 'parallelismo' ma
losvantaggio IMO che il giocatore penserebbe di dover fare le stesse cose
che ha fatto la prima 'incarnazione'...
più interessante IMO usare solo la storia come anello fra i due momenti
una variante della Storia Parallela può essere IMO un flashback in cui i
protagonisti di una delle storie non siano i personaggi, ma un/i png
(tipicamente vedrei l'antagonista)
alle scene di gioco si inframezzano momenti 'cinematografici', possibilmente
descriventi un ambiente totalmente alieno ai giocatori per spiazzarli
maggiormente... Questo aumenta il senso di urgenza alla risoluzione della
situazione, ma è IMO importante _non_ dare informazioni essenziali ai
persoanggi in questo modo... i pgs potrebbero avere un'idea del fatto che si
stanno per incontrare con il misterioso protagonista del 'filmato' (può
anche essere un sogno), ma non colgono bene tutti gli aspetti della storia.
In alternativa, potrebbero ricavare dalla visione un elemento assolutamente
necessario alla soluzione del mistero
--
"Stay Tuned For Further House Ruling!!!"
Andrea "randomvik" Murru
IHGGer 803
Fondatore della Sacra Scuola Nuragica di Tokio
--
"Stay Tuned For Further House Ruling!!!"
Andrea "randomvik" Murru
IHGGer 803
Fondatore della Sacra Scuola Nuragica di Tokio

 (tipicamente vedrei l'antagonista)
la chiamerei più "vista in terza persona"
è tecnica cinematografica comune, ma nel caso di un gdr, i giocatori che
fanno? assistono e basta?
può essere giustificata con fenomeni di precognizione o visione a distanza.
qualche esempio pratico (in avventura da te diretta)?
ciao
Roberto

 qualche esempio pratico (in avventura da te diretta)?
Io l'ho fatto nella campagna che sto masterando... In pratica ho narrato ai
giocatori una discussione tra due antagonisti, che parlavano di loro, e in
seguito altre scene riguardanti i loro "nemici"... Certo, non si possono
inserire "digressioni" troppo lunghe, visto che i giocatori in questo caso
sono solo degli spettatori, e bisogna anche stare molto attenti alle
informazioni che si rivelano: i giocatori devono tenere presente che la
scena descritta è stata vista da loro, non dai pg.
Questa tecnica secondo me può anche essere utilizzata più volte in
un'avventura, ad esempio narrando ai pg vari episodi vissuti da un png che
ancora non conoscono, che avvengono contemporaneamente alle loro azioni, ma
in luoghi diversi... o addirittura, dopo che i pg hanno giocato una scena,
mostrargli le conseguenze delle loro azioni dal punto di vista del png.
Ad esempio, i pg si sono introdotti di nascosto nel tempio di una divinità
oscura e vogliono rubare il prezioso artefatto lì custodito, ma il gran
sacerdote del tempio sta compiendo un rito con tutti i suoi adepti, e devono
attendere la fine della funzione. Improvvisamente suona un allarme (bè,
qualcosa di simile.. ^__^) e tutti gli accoliti si precipitano fuori. I pg
ne approfittano per rubare l'oggetto, ma appena lo tolgono dal suopporto il
tempio inizia a crollare. Riescono ad uscire e a questo punto entra la
digressione: ai giocatori viene descritta una figura cenciosa che si
introduce nel tempio ed inizia ad uccidere gli accoliti. Quando il gran
sacerdote compare la figura lo ferisce profondamente, e cerca di
interrogarlo riguardo qualcosa, quando il tempio crolla improvvisamente,
seppellendo entrambi. Dopo alcune ore il misterioso straccione esce dalle
macerie del tempio... Bè, è la prima cosa che mi è venuta in mente, volevo
creare una situazione nella quale le azioni dei pg e del png si
influenzassero a vicenda... In seguito, dopo ogni scena dell'avventura i
giocatori vedono lo straccione sulle loro tracce, o che incontra le stesse
persone che loro hanno incontrato, in modo che sembri sulle loro tracce.. I
giocatori potrebbero pensare che voglia impadronirsi dell'artefatto, ma i pg
non sanno della sua esistenza e devono comportarsi di conseguenza. Infine si
potrebbe scoprire che il tipo in realtà vuole salvarli dalle negative
influenze dell'artefatto...
Un'altra soluzione che ho utilizzato è il "sogno"... Ho presentato ai pg
eventi accaduti in un passato lontano attraverso un misto di sogno e
visione. Con questo metodo si possono in effetti fornire ai pg informazioni
importanti, e si possono coinvolgere nella visione, ad esempio mostrandogli
la scena attraverso gli occhi di un'altra persona, e permettendogli anche di
interagire (non mi hanno sclerato troppo ^_^). Credo però che non si debba
esagerare con questa tecnica, a meno che non ci sia una spiegazione
particolare (un dei pg è molto "ricettivo" ad esempio).
Arioch del Caos

 fanno? assistono e basta?
si. Infatti č imperativo che queste visioni siano veloci. io l'ho usata
nella mia cronaca a Firenze nei Secoli bui.
La visione era data dalla poriezione mentale di un Vampiro in Torpore, che
tentava di richiamare Cainiti per uscire dalla prigione di pieetra in cui
era sprofondato duecento anni prima. Una specie di 'Richiamo per vampiri',
insomma... i Pgs sperimentarono immagini di luoghi a loro estranei, oppure
immagini di luoghi in cui erano stati che erano diversi da come li avevano
conosciuti.. pian piano capirono dove era il punto in cui avrebbero dovuto
cercare il cainita, e c'era anche un motivo per cui erano proprio loro ad
avere le visioni (insiema ad un Malkavo png, piů importante ai fini di
questa 'scoperta', per il quale chiaramente le visioni erano piů realistiche
e lo facevano comportare - č possibilie? in maniera ancora piů originale
:-))
I personaggi, col tempo, scoprirono che altri png avevano lo stesso tipo di
visioni, e altri Cainiti arrivavano a Firenze attirati inconsciamente da
questo 'richiamo' (un potere di auspex per il resto abbastanza inutile,
sviluppato apposta dal cainita in torpore e per il quale mi ero ispisrato
nella letura di Queen of the Damned di Ann Rice, in cui Marius attira in
questo modo Pandora e Santino, e Mekare regala visioni di gemelle dai
capelli rossi per tutto il libro :-))
CHiaramente, non tutti i personaggi avevano le stesse motivazioni per
trovare il Cainita, un antico Brujah.. io feci notevole perno sull'animo
ancora poco 'corrotto' dei miei pgs, sapendo che avrebbero risvegliato il
Brujah Demetrio nella ricerca di un forte alleato contro un gruppo di
Lasombra.... the story went on...


 scena descritta è stata vista da loro, non dai pg.
nel mio caso invece era una visione avuta proprio dai personaggi, e di cui i
personaggi parlavano :-)


 personaggi parlavano :-)
Ok, questa è una cosa diversa che ho descritto sotto la voce "sogno" o
"visione" ^__^ non avevo capito appieno cosa intendevi ed ho messo entrambi
i casi...
Arioch del Caos

 i casi...
anch'io ho letto dopo il tuo post ^__^;;
