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Titolo: Cerco Storia per 6 Spade...

Attenzione al X-Post.
Sto cercando una storia per sei spade... 
L'idea base è quella di 6 spade magiche (di varia tipologia e forgia)
create nei tempi antichi e andate perdute, create magari da un unico
fabbro... ognuna a rapprensentanza di una divinità o di un culto, di una
filosofia, o di una stirpe, o di un evento particolare... qualsiasi
gioco o ambientazione va bene, quello che mi serve, sono degli spunti. 
Ognuna con una leggenda che si perde nella notte dei tempi... magari non
hanno nessuna funzione particolare, ne tanto meno la più classica delle
idee e delle battute, che una su tutte domina le altre.... 
Se qualche gentile anima ha voglia di sfogare la propria fantasia sotto
questo post, lo ringrazio di cuore...
 
--
"Fly, my Ufo Robot in the sky  
because the adventure's in my mind  
my Ufo Robot in the sky, my Ufo Robot in the sky"
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

 degli spunti. 
6 ? non si puo' fare 10 ? cosi' si puo' riciclare il sefirot della
Kabbalah, con i 10 aspetti di Dio: 
Ein Sof, the Unknowable Infinite 
Keter, the Divine Crown 
Hokhmah, Wisdom 
Binah, Understanding 
Hesed, Mercy 
Din, Justice 
Tif'eret, Beauty 
Nezah, Eternity 
Hod, Glory 
Yesod, Foundation 
Shekhinah, God's Presence in the World 
-- 
Gareth Jax
Ihgger #7*3*2
Indegno Neurone della Mente alveare
Collezionista di dadi a zero facce

 gioco o ambientazione va bene, quello che mi serve, sono degli spunti.
Ciao Pegaso,
la primissima cosa che mi viene in mente - e la scrivo di getto senza
svilupparla più di tanto - è la seguente:
4 spade degli elementi (Acqua, Terra, Aria, Fuoco)
2 spade delle potenze (Bene e Male)
Le prime quattro assieme rappresentano la natura e la sua neutralità, le
altre due le tendenze degli uomini. Naturalmente ognuna ha un potere legato
all'elemento a cui è stata legata.
Mi vengono in mente, invece, i materiali:
Spada dell'acqua: ha la parte centrale della lama in acqua marina. Molto
elegante e leggera.
Spada della terra: in bronzo scuro, con venature in rame in maniera che sia
simile alla roccia frantumata. Brandendola si ha la netta sensazione di
potenza.
Spada del fuoco: unica caratteristica saliente, nell'impugnatura ha un
rubino a forma di occhio di gatto. Ha la lama frastagliata ed irregolare.
Spada dell'aria: ha la lama in cristallo che è stata trattata magicamente
per essere resistente.
Spada del bene: una spada in legno ma trattata per essere resistente. Come
potere speciale potrebbe curare una volta al giorno che la impugna.
Spada del male: una spada in adamantio brunito con un opale al centro
dell'elsa.
Entrambe le spade hanno sull'elsa lo stesso simbolo uguale (o simile) al
tao: nel male c'è un po' di bene e nel bene c'è un po' di male.
Ripeto, sono spunti scritti in fretta e furia, ma spero che ti possano
essere utili.
Ciao ciao
Aerandir
----------------------------
A Elbereth Gilthoniel,
silvren penna míriel
o menel aglar elenath!
----------------------------
IHGGerD #114
Membro della
Gilda Halfling di IHGGD
aera...@excite.italia
Togli l'alia per rispondermi
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 Shekhinah, God's Presence in the World 
in realta` alcune sono sbagliate, le dieci sephiroth sono (a parte le
traslitterazioni dall'ebraico, che possono variare):
Kether - The crown
Chokmah - Wisdom
Binah - Understanding
Chesed - Mercy
Geburah - Strength
Tiphareth - Beauty
Netzach - Victory
Hod - Glory
Yesod - Foundation
Malkuth - Kingdom
Aggiungendo anche Da'at (l'uomo) - che pero` e` particolare - arriviamo alle
undici sephiroth della qabbalah ebraica.
"En soph" in realta` non e` una sephiroth, bensi` il termine usato per
identificare Dio.
Din e Shekhinah sinceramente non le ho mai sentite.
Adieu,
-- 
Lestat de Lioncourt  -- a.k.a --  Ciro Mattia Gonano
 Undergraduate student in Computer Science at University of Bologna
 IHGGer #1049   <=>  ICQ#: 52631406   <=>   URL: 
http://www.CS.UniBO.It/~gonano
 Debian admin at 
Students.CS.UniBO.It
 <=> look at headers for my JabberID & GPG

 gioco o ambientazione va bene, quello che mi serve, sono degli spunti.
Personalmente ho sempre apprezzato "The Book of Swords" di Saberhagen. In
realtà lì erano un po' di più di 6 (giusto il doppio, ehm...) ma i poteri
che avevano erano interessanti.
Prova a darci un'occhiata, sono anche state convertite per D&D 2ed da Sean
K. Reynolds, per cui il lavoro di adattamento sarebbe anche meno gravoso,
dato che sono state bilanciate da un professionista. Resta solo il problema
della conversione alla 3ed. (oltre al fatto che a quanto mi risulta la saga
di Saberhagen, sempre che ti vada di leggerla, non è mai stata tradotta in
italiano, per cui ti toccherebbe recuperare la versione in inglese).
Ecco il link:
http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/magicitems/magicitems.html
.
Spero ti sia utile.
Ciao
Piotr

Guarda un po' qui :)
http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/blades/index.html
ciao
Fabio
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd
--
Jordan
Paladin of Solarion
Knight of the Holy Flame
IHGGDer #126
http://digilander.libero.it/dragoncovenant/
"Al mio segnale, scatenate l'inferno!"

Ah, dimenticavo, se ti interessano le caratteristiche delle tre spade per
fare poi la conversione fammelo sapere che te le mando!


 sotto questo post, lo ringrazio di cuore...
Fesserie lampo
Le sei spade fatte con le ossa dei figli dell'orco rumurassaka.
Rumurassaka era un grande orco che seminava il terrore nelle lontane paludi
dell'est. Egli viveva nascosto sotto il pantano degli alberi limacciosi,
pronto ad afferrare gli incauti viaggiatori che si spingevano nel cuore del
suo dominio per farli precipitare nelle caverne sottostanti. La sorte degli
"inghiottiti" era ignota ai più, probabilmente venivano cucinati assieme al
loro oro per creare prelibati manicaretti divorati dal mostro e dai suoi
figli.
Purtroppo l'orco non si limitava ai pazzi avventurieri. Altre erano le
prelibatezze che il mostro della palude ed i suoi figliocci agognavano, ed i
contadini che abitavano i villaggi vicini alla palude ben lo sapevano ed
avevano il loro da fare a proteggerle. Queste leccornie erano, infatti, i
bimbi in fasce.
Le streghe buone per molto tempo crearono rituali per impedire che l'orco
uscisse dalla palude per compiere i suoi crimini ma Rumurassaka, come le
megere, conosceva l'arte della magia e della terra. E se anche non poteva
varcare i confini della palude seppe ideare uno stratagemma per impadronirsi
del suo cibo preferito. E' cosi che il mostro, ogni estate, mangia le
terribili erbe e compie il rito che trasforma i suoi denti in mosche nere
per poi grugnire e sputarle per la palude.
Appena iniziano i caldi i denti di rumurassaka escono dalla palude come
mosche e zanzare mangiando e succhiano il sangue per poi tornar nella sua
bocca. Questo sarebbe ben un misero tributo da dare all'orco se i suoi
maledetti denti non se la prendessero coi bambini. Perché, dovete sapere,
che rumurassaka è un mostro e, come tutti i mostri, il suo fiato è velenoso
ed i suoi denti, che per tutto l'inverno sono stati appestati dal suo
respiro, d'estate disseminano la malattia. Ed i neonati sfortunati che sono
stati morsi dai denti di rumurassaka muioino di febbre mentre le larve che
in essi sono state iniettate ne divorano i loro piccoli cuori e le loro
giovani interiora per poi tornare alla bocca del mostro una volta diventate
grandi.
E questo andò avanti per molti e molti anni. Alcune volte le streghe
riuscivano a sconfiggere i denti di rumurassaka ma altre volte lo stesso
orco vanificava i loro intenti. E questo andò avanti fino al giorni in cui
giunse in quelle terre un potente mago che, una volta portato a conoscenza
della triste storia, decise di fare qualcosa. Cavò dai suoi bauli erbe e
strane porcherie e con esse preparò una strana pozione dandola da bere alle
genti dicendo che quello sarebbe stato l'ultimo anno in cui rumurassaka li
avrebbe perseguitati. Egli avverti', tuttavia, che i bambini non avrebbero
dovuto esser sepolti bensi lasciati in pasto alle mosche lontano dai paesi
almeno fino ai primi giorni di ottobre altrimenti l'ìncanto non sarebbe
funzionato. Le streghe si fidarono. Il mago tornò da dov'era venuto sparendo
dietro le montagne. Quell'anno l'orco fece una strage e molti bambini
caddero vitime della malattia anche perché i corpicini non bruciati o
sepolti e lasciati all'aperto decuplicavano i denti dell'orco. La
popolazione, a metà agosto, si adirò e decise di non dar retta ai consigli
del mago tornando a bruciare e seppellire i poveri resti.
Quel terribile anno finì e fu l'ultimo anno che rumurassaka riuscì a
spargere la sua malattia. Probabilmente il mago aveva creato un veleno per
orchi e le zanzare, tornando in bocca al loro proprietario dopo essersi
nutrite dei bambini morti, lo avvelenarono fino a portarlo alla morte. Verso
la fine di Ottobre dalla palude uscirono, morenti e irriconoscibili, sei
giganti alti una mano in più del più grande e grosso dei contadini della
zona ed erano appestati di una terribile malattia. Le streghe li riconobbero
come i figli di rumurassaka e le loro piaghe eran sicuramente dovute al
veleno del mago che probabilmente gli era penetrato fino nel midollo
dell'osso. I loro corpi vennero bruciati fino a che le loro orribili carni
vennero dissolte in cenere e di loro restarono le carcasse; carcasse che
vennero benedette e sepolte.
Anni dopo, però, la malattia tornò nuovamente ad infestare la zona anche se
era molto debole rispetto ad un tempo e molti contadini piansero pensando a
quanto sciocchi furono nel non aver seguito fino in fondo le indicazioni del
mago. Probabilmente rumurassaka è stato solo avvelenato ma non è morto come
i suoi figli perché più grosso e potente e ora stava cercando di tornare a
quello che era un tempo.
Allora le streghe trovarono due giovanotti spedendoli dietro alle montagne
in cerca del mago. Questi tornarono dopo molti mesi soli e tristi. Dissero
di aver incontrato il mago ma questo gli disse che le erbe e le porcherie
che aveva usato un tempo ora non esistevano più. Tuttavia i due giovani
avevano una speranza. Il mago disse loro, infatti, di aprire le fosse dei
sei figli dell'orco e cavarne fuori i resti e di donare a ciascuno dei sei
villaggi il secco bacino con attaccata la spina dorsale.
Le streghe aprirono le fosse e scoprirono, per meraviglia, che le sei
colonne vertebrali erano li, come se il tempo non le avesse sfiorate. Uno
dei due giovani prese per l'osso sacro una di quelle carcasse e la sollevò
che pareva una spada da dura e resistente che era. L'altro dei due giovani
riporto quanto disse il mago, ovvero che quelle ossa erano ancora pregne di
veleno d'orco.
Allora le streghe decisero che ogni equinozio di primavera nei 6 paesi più
grandi di quelli vicini alla palude venisse organizzata "la minaccia a
rumurassaka". Un toro avrebbe indossato il mascherone dell'orco e, in una
corrida, sarebbe stato infilzato dalla spada d'osso. La spada sarebbe
restata li piantata fino alla sera, il momento in cui il toro sarebbe stato
arrostito e le sue carni, per ore a contatto con la "reliquia", distribuite
a tutti.
Grazie a questo rito le mosche e le zanzare non spargevano più la malattia
probabilmente perché il malaticcio rumurassaka riconosceva il sapore del
veleno nei denti che gli tornavano in bocca.
Le sei spade d'osso sono ora custodite ciascuna da un capovillaggio ed
adoperate per questo strano rito ogni estate. La malattia di rumurassaka si
presenta di tanto in tanto, magari in qualche bambino nato dopo l'equinozio
la cui madre non ha mangiato tanto della carne di toro, o magari in qualche
altro neonato assaggiato dall'orco per vedere se è ancora presente il
veleno. Tuttavia tutti sono convinti che rumurassaka non si fidi più di
questo stratagemma e che ora, rovinato dal veleno che sicuramente ancora lo
piaga, si accontenti degli sciocchi avventurieri che violano la sua palude.
(Nota: le spade d'osso sono armi da punta, la lama è la colonna vertebrale e
il complesso del bacino con l'osso sacro l'elsa. Sono un po' curveggianti ma
estrmamente rigide (la cottura subita le ha indurite e quindi non si piegano
più come una colonna vertebrale normale... e poi... cacchio... magiiia) .
Consigli... beh. tutto quanto può essere vero o una sciocca superstizione. A
te decidere come sviluppare la faccenda.
cio eriadan

> Sto cercando una storia per sei spade...
Un'idea veloce veloce, visto che ho poco tempo (e sto sfogliando il manuale
dei piani...)
1. Fuoco
2. Aria
3. Acqua
4. Terra
5. Vita (energia positiva)
6. Morte (energia negativa)
e via! Viaggi tra i Piani!!!! :-)
Certo non saprei quale rendere dominante....
Bye.
--
<Matteo>
"Tanto piů ci eleviamo, tanto piů sembriamo piccoli ed insignificanti a
coloro che non sanno volare" "Nessuno puň lanciare un Nano!!!" Gimli,
figlio di Gloěn "La Gaussiana č forse una delle cose al mondo piů
facili da mimare" Oscar Wilde   ICQ 140196504

potresti darmi un link a un sito che parli dell'argomento ?
Grazie
0zz0

 gioco o ambientazione va bene, quello che mi serve, sono degli spunti.
Io la farei senza spade.
Cioe' loro trovano davvero le spade ma questi sono armi normali,le spade
sono qualcosa tipo le 7 virtu nonmircordocomesidiceva (o magari i 7 vizi
capitali) e in pratica la vera "arma" e' il fatto che  ogni portatore di una
spada plasmi il suo animo nel corrispondente stato(lussuria,ira e via
dicend)
Lux

 
cardinali ;)
