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Titolo: [D&D 3.5] Talenti & Abilita', un sacco di domande.

A<

 e si ritirano gli 1, 1 lancio secco, sempre il massimo...
2 metodi che dipendono dal livello di potere della campagna
1) (quello più utilizzato) tiri il DV, se è maggiore o uguale della metà del
DV tieni quello, se è minore tieni la metà.
Esempio: se un guerriero tira 1d10 e ottiene dal 5 in su tiene quel
risultato, se ottiene da 4 in giù prende 5.
2) tiri il DV, se è maggiore o uguale della metà del DV tieni quello, se è
minore ritiri
Esempio: se un guerriero tira 1d10 e ottiene dal 5 in su tiene quel
risultato, se ottiene da 4 in giù ritira finchè non ottiene dal 5 in su.
--
"Se hai un nemico siediti sul fiume e aspetta.....
Vedrai il suo cadavere passare"
Play di Gemini IHGGerD #99
Membro Staff 
www.gdritalia.org

 ritirano gli 1, 1 lancio secco, sempre il massimo...
Nel gruppo in cui gioco facciamo così: lanci 1 dado (si ritirano gli 1) se
il risultato minore di d/2 (se i.e. su 1d6 è 3 o meno) è possibile ritirare
1 volta prendendo il risultato, qualsiasi esso sia (quindi eventualmente
anche un 1) ...
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  Ciao da Cthulhu ;-E
  AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
  Membro n°11 della Gilda AntiHalfling di IHGGD
  'When you play the game of thrones, you win or you die.
  There is no middle ground.' - Cersei Lannister

 e si ritirano gli 1, 1 lancio secco, sempre il massimo...
primo tiro: se inferiore o uguale a metà può ritirare, ma poi si tiene
quello che esce dal secondo lancio
ciao :-)

 risultante di tutte le abilita' che lo caratterizzano.
Se vuoi utilizzare questa house rule, fa' pure. Sei tu che
giochi e nessuno te lo puo' vietare. :-)
Io preferisco, pero', fidarmi del playtesting, effettuato a
partire da almeno un lustro (questa regola non e' cambiata dalla
3.0 alla 3.5), che ha affinato l'idea dei designer del gioco.
Ergo, per un personaggio multiclasse, *tutte* le abilita' che
sono di classe per *almeno* una delle sue classi, sono abilita'
di classe *ai fini della determinazione del grado massimo*; se
un'abilita' non e' di classe per alcuna delle classi del
personaggio, essa e' un'abilita' di classe incrociata. Quando il
personaggio passa di livello, deve, pero', distribuire i punti
abilita' considerando di classe solo le abilita' di classe per
la classe in cui sta effettuando il passaggio (scusa per il
gioco di parole).
Esempio facile facile:
Bruto-Ma-Furbo e' un guerriero di 1° livello che, tra le altre
cose, 4 gradi in Cavalcare. Al 2° livello prende un livello da
mago. Ora, sia Cavalcare che Sapienza Magica sono abilita' di
classe per Bruto-Ma-Furbo, ed essendo un personaggio di 2°
livello, il grado massimo in entrambe ueste abilita' e' 5.
Invece, il grado massimo in Nascondersi (abilita' che non e' di
classe ne' per il guerriero ne' per il mago) e' 2,5. Quando
distribuisce i punti, puo' portare al grado massimo sia
Cavalcare che Sapienza Magica, ma visto che sta effettuando il
passaggio di livello nella classe del mago, per mettere un grado
in Cavalcare dovra' spendere 2 punti abilita'.
E' chiaro?
Se ti interessa la considerazione che sta dietro questa regola,
se ne puo' parlare. :-)
-- 
Ciao,
             Fiò  l'Arancione
Stimato DMembro della Gilda Halfling di IhggD
IhggerD #9                      ICQ #73195974
          DO NOT FEED THE TROLLS


A<

 Se ti va e se hai tempo si, mi piacerebbe saperne di piu'.
Premessa: non che sia scritto su qualche manuale ufficiale, lo
si evince da una capitoletto nella GdDM sull'avanzamento e da
alcune considerazioni pratiche.
Quindi metto un bel IMNSHO.
Quando un personaggio avanza di un livello in una classe:
 - aumenta il proprio bonus di attacco base (di tanto, di poco o
di pochissimo; si di poco o di pochissimo l'aumento potrebbe non
essere immediato ma necessitare di qualche livello), a seconda
della classe;
 - prende un tot di punti abilita' e li distribuisce fra le
varie abilita' (cioe', il personaggio si allena e migliora in
una serie di abilita'), a seconda della classe;
 - prende o migliora uno o piu' privilegi di classe come talenti
bonus, capacita' straordinarie, soprannaturali o magiche, o
capacita' di lanciare incantesimi, a seconda della classe;
 - ogni tre livelli apprende un nuovo talento.
Fare queste cose "prende tempo": un guerriero deve aumentare il
proprio BAB e imparare nuovi talenti a un ritmo ben piu' elevato
degli altri personaggi; un mago deve portare avanti i suoi studi
sulla magia (aumenta il livello dell'incantatore e impara due
nuovi incantesimi a ogni livello); eccetera.
Inoltre, avere un alto punteggio di Intelligenza da' un maggior
numero di punti abilita'. Avere un alto punteggio di
Intelligenza significa, insomma, essere piu' veloci ad
apprendere.
Quindi, si puo' dire che il numero di punti abilita' dato da una
classe rappresenti quanto tempo libero rimane ai personaggi di
quella classe per allenarsi nelle abilita', dopo aver pensato al
BAB, agli incantesimi, e/o agli altri privilegi di classe. Chi e
piu' intelligente, a parita' di tempo libero (cioe' a parita' di
punti abilita' per livello dati dalla classe) e' piu' veloce a
imparare o migliorare le abilita', quindi ha qualche punto
abilita' in piu'.
Questo, ovviamente, e' solo un principio di massima che viene
aggiustato ora in un senso ora in un altro per bilanciare le
classi le une alle altre e/o per meglio farle coincidere con
l'idea alla base della classe. Per esempio, l'idea alla base
della classe del ladro (rogue in inglese, non thief) e' quella
di "Mr. Abilita'", quindi, pur avendo una progressione del BAB
media e un po' di privilegi di classe, riceve ben 8 punti
abilita' per livello.
Il discorso delle abilita' di clase e di classe incrociata, si
inquadra nel discorso del tempo libero in modo molto semplice:
passare di livello da guerriero significa allenarsi in tutta uan
serie di attivita' marziali, lascia pochissimo tempo per lo
studio sui libri (Conoscenze) o per l'interazione sociale
(Raccogliere Informazioni) che non sia la minaccia (Intimidire)
(per esempio); quindi, anche se il personaggio ha Conoscenze
come abilita' di classe perche' e' anche un mago, deve comunque
spendere 2 punti per aumentare Conoscenze (storia) di 1 grado
perche' non ha tanto tempo per studiare in biblioteca, o per
andare alla locanda per migliorare Raccogliere Informazioni;
pero', mentre si prende a bastonate con lo sparring partner puo'
allenarsi a fare la faccia truce o a dire "Ti spiezzo in due!"
col giusto accento.
Pant... pant...


A<