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Titolo: metodi di risoluzione delle azioni

se ne parlava in altro 3ad.
come e quando usare le regole del gioco?
e ci sono altri criteri per decidere l'esito delle azioni?
in everway si suggerivano 3 criteri, da usare singolarmente o in
combinazione.
1- karma, ovvero causalità naturale. Quel che avviene secondo le leggi
fisiche. Una sua sottospecie è il buon senso. Secondo questo principio, se
due personaggi fanno a braccio di ferro vince il più forte.
2- caso. Quando la legge fisica è ignota, troppo complicato o irrilevante,
si ricorre al caso puro. Es., i pg giocano a tombola e si tira un dado per
vedere chi vince. Oppure i fenomeni atmosferici sono regolati da una tabella
più o meno  arbitraria.
3- drama, ovvero causalità narrativa. Es., è sconveninte e inaudito far
morire un pg dopo 5 minuti di gioco. I pg tendono ad essere feriti o
catturati che uccisi, perchè questo da occasione a nuovi eventi. Certi
eventi si verificano anche se sono poco giustifcabili in termini naturali o
poco probabili secondo il caso puro. In realtà è difficile dire quali sono
le regole narrative. Dipende dal genere di gioco e dalle convenzioni che più
o meno implicitamente si creano nel gruppo, oltre che dalla sensibilità del
master.
in molti sistemi (es., d&d) questi 3 criteri rifluiscono nel sistema di
regole.
es., l'azione di un pg dipende da alcuni suoi tratti (karma), da un dado
(caso) e da certi modificatori che non sono "reali" (es., la furia. Mica da
veramente un vantaggio, nel picchiarsi. O meglio, può darlo o meno, a
seconda dei casi. In molti giochi lo da e basta, perchè "ci sta bene", è
adatto a quale pg o a quel tipo di storia).
però c'è un problema:
non sempre le regole danno ragione di questo fatto.
es., il sistema dei pf ha una forte componente "narrativa". I pg non muoiono
facilmente perchè sono gli eroi della storia, mica perchè sono fatti di
ferro! Però mettendo tutto assieme si ha l'impressione che la resistenza dei
pg ai danni sia una caratteristica fisica, qualcosa che ha che fare con le
leggi naturali del mondo.
alcuni master preferiscono che il "drama" non sia infilato dentro le regole,
perchè è una componente variabile e strana, che soffre della
standardizzazione. Es., se i pg sanno perfettamente di poter vincere 30
orchetti, perchè si sono fatti i conti con i pf, lo scontro diventa molto
meno interessante. E diventa anche più difficile far succedere quello che di
norma succede nelle storie fantastiche, perchè i giocatori tirano fuori il
regolamento come scudo contro il master.
Allora il master che fa? Per apparire "giusto" manipola i numeretti. Ma
questo è più faticoso (devi farti i conti) ed è tutto sommato una finzione,
perchè il master controlla il mondo e se volesse potrebbe far accadere
qualsiasi cosa.
ricapitolando:
-il master decide quel che succede, sempre e comunque.
-se vuole, fa riferimento a valori di gioco, che gli danno una misura delle
variabili coinvolte (es., quanto è forte un pg, quanto è complicata una
certa serratura, etc)
-sempre se vuole, aggiunge una componente  causale  (il dado). In
quest'ultimo caso è imo preferibile che il risultato del tiro sia sempre
palese, perchè tanto  il master  ha  già  scelto di affidarsi al caso e
quindi presumibilmente accetta sin dal principio tutti i possibili esiti.
Tirare per poi  cambiare il valore o ignorarlo mi sembra inutile.
il master non solo ha il potere di decidere, ma _deve_ decidere.
è il suo compito, non un modo per sentirsi onnipotente.
i giocatori devono fidarsi, capire che  il master agisce anche nel loro
interesse.
nell'applicare una regola, il  master deve rendersi conto di quali elementi
la compongono e del motivo per cui è  stata inserita, e ricordare che la
regola è solo un modello, una semplificazione,  che non lo esime dal
considerare tutti gli elementi del caso concreto e  decidere nel modo più
opportuno.
il problema vero è quali sono  le "regole narrative" che si possono usare, e
in che modo.
è molto più complicato che utilizzare i modelli e infatti  qua si vede la
differenza tra l'arbitro e il master.
un bravo master è come un regista, ti conduce attraverso gli eventi
mantenendo vivo il tuo interesse, indirizza comportamenti e  attese verso un
risultato soddisfacente  per tutti.
regola il passo dell'avventura, crea sorpresa e timore, valorizza le
intuizioni dei giocatori, anticipa i loro desideri.
usa le regole, non le subisce.
ciao
Roberti

interesse.
La trovo esageratamente semplificante. Sono d'accordo che questo è
cioè che dovrebbe _idealmente_ accadere, ma è effettivamente così?
Il GM non è mai tentato di agire per proteggere la sua storia, magari
contro la svolta inaspettata che il comportamento di uno dei PG le sta
imponendo?
Il GM non cerca mai di preservare la vita e la posizione di certi PNG,
che ritiene utili, o magari a cui si è addirittura _affezionato_
(perché magari ci ha speso su più tempo di quanto abbiano fatto i
giocatori con i loro PG)?
Il GM non prende mai decisioni _correttive_ nei confronti dei PG, per
indirizzarli verso un certo comportamento in-game?
Se queste cose, come credo, accadono (e sono solo alcuni esempi che mi
sono venuti in mente così su due piedi, ce ne potrebbero essere molti
altri), perché un giocatore dovrebbe avere questa fiducia
incondizionata nel fatto che il GM stia anche facendo il suo
interesse? Forse non è sempre vero. Forse in certe fasi il DM sta
facendo il _suo_ interesse, e non sempre (non necessariamente, almeno)
i due interessi coincidono.
E sto parlando comunque di buoni GM. Lasciamo perdere i disastri che
possono causare dei cattivi GM -- lo so per esperienza personale: io
stesso, con il senno di poi, mi sono reso conto di aver rischiato di
compromettere la prima avventura che ho diretto per colpa di alcune
scelte disgraziate di impostazione di gioco, che si sono poi rivelate
poco condivise. Fortunatamente, tra persone ragionevoli si riesce a
chiarire tutto e a correggere il tiro senza problemi, ma anche la
ragionevolezza è un privilegio. :-)
Insomma le regole non dovrebbe essere solo uno strumento nelle mani
del GM, ma uno strumento nelle mani di tutti quelli che si trovano
attorno al tavolo. E dovrebbe fungere anche da _garanzia_ contro
comportamenti potenzialmente aberranti del GM.
Sotto questo profilo, la "golden rule" del gdr non dovrebbe essere "il
master ha sempre ragione", ma qualcosa di più simile a "il master ha
sempre l'ultima parola", il che è _molto_ diverso.
Attenzione, non sto assolutamente dicendo che le regole di D&D
svolgano questo ruolo di garanzia. Il mio discorso è del tutto
astratto. Dico solo che le regole devono considerare anche il fattore
umano, quel quid che può rovinare tutto, un rischio impossibile da
eliminare ma forse attenuabile. E per farlo devono necessariamente
erodere parte del potere assoluto del master, e creare un ambito di
"certezza" per i giocatori. Poi, se per loro va bene (con una
decisione però ex post) rinunciare a questa garanzia ed affidarsi
completamente al DM (che ritengono in grado di affrontare la
responsabilità), adottando magari un regolamento apposito,
buon per loro.
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
email: webmaster*
cumulidineve.it

 ha scritto nel messaggio
[snip]
Daccordo, infatti le regole servono appunto a costruire un mezzo dialettico
tra le pretese dei giocatori e l'arbitrio del DM.
Perň finisce lě. Forse basterebbe che di regole durante la sessione non si
parlasse mai. IMO č una ottima abitudine, le discussioni si fanno dopo.
Taeghen

 usa le regole, non le subisce.
Vero. Bella spiegazione.
Ciao
Fabio

 comportamenti potenzialmente aberranti del GM.
ripeto, questo è imo illusorio.
dovresti regolare tutto, compresa la struttura dell'avventura.
e ammettere che il master possa giocare contro di te.
ma questo è da escludersi, in via di principio.
il master ha sempre ragione non perchè ha veramente ragione, ma perchè non
c'è modo di pensare il contrario senza snaturare il gioco e trasformarlo in
un board game.
è chiaro che il master può sbagliare.
anzi, sbaglia spesso.
ma perchè?
questo è il punto.
se sbaglia in buona fede non fa niente, è riparabile.
se invece sbaglia a capire l'idea di base, e cioè che _non si gioca contro_,
allora nessuna regola lo fermerà.
una volta hanno tentato di regolamentare anche cose come la struttura della
sessione.
guarda caso, si trattava di crpg.
il master aveva un tot di punti per creare mostri e situazioni, e non poteva
sforare.
anche RUNE funziona un po' così.
ma il risultato qual è?
che non sono più gdr.
sono labirinti costruiti con tot punti.
peraltro, i gdr in cui i giocatori hanno più "potere" sugli eventi sono
propri alcuni sistemi con pochissime regole (es., wird, o the questing
beast, o On Stage).
esiste una meccanica che permette al giocatore di inserire o modificare
elementi che di solito competono al master, o di descrivere le azioni dei
png, le modalità del proprio successo o fallimento, etc etc.
cose che ad es. le 300 pagine di regole di d&d non ti permetteranno mai.
non è la quantità di regole che incide sulla "bilancia di potere" tra master
e giocatori, ma il tipo di regole.
imo questi sistemi funzionano poco, perchè:
-vorrebbero un gruppo di master. Ma già è raro trovarne uno capace,
figuriamoci di più.
-insieme al potere, danno ai giocatori una responsabilità che essi _non
vogliono_. E' chiaro che se puoi manipolare gli eventi devi farlo in modo
interessante e non semplicemente a tuo favore. Fare il giocatore è più
semplice che fare il master, e pochi vogliono saltare il fosso, anche solo
per poco tempo.
-moltiplicano la possibilità di errori.
infine, invocare il regolamento come difesa dal master avrebbe senso se il
regolamento stesso fosse perfetto, onnicomprensivo, autonomo. Invece il
sistema ha sempre lacune, disciplina sempre un numero ristretto di casi, fa
sempre in qualche modo riferimento ad un giudizio del master.
Mettiamo ad es., che avere il sole negli occhi dia una penalità di -1 al
combattimento.
Okkey. Lo dice il manuale.
Ma il pg ce l'ha o no il sole negli occhi? Decide il master.
E vedersi sfrecciare contro una palla di fuoco? Lo da o no, il malus? Forse
si, perchè sempre uno schizzo di luce è. Ma forse no, perchè non è proprio
come quella solare. O forse è più forte ancora, così che da -2.
e se la luce del sole si riflette su una lama (come accade)?
lo da o no il malus?
e in primo luogo, chi decide se in quel particolare caso la luce si riflette
o meno?
come fai tu giocatore a sostenere che la mia decisione è giusta o sbagliata?
in base a che invochi il maledetto manuale?
e se puoi farlo per queste cose, perchè non puoi quando ti faccio incontrare
10 troll che scendono in paese a fare manbassa?
questa mia decisione non è cento volte più rilevante di quella di prima?
Eppure non c'è regola che mi dica come e quando mandare i troll a farsi un
giro.
se leggi gli articoli di Monte Cook sul suo "manuale del giocatore" noterai
che:
-in d&d3 si è cercato di ridurre il numero di decisioni che il master deve
prendere. Si è codificato molto sperando di semplificargli la vita. Questo
inevitabilmente impoverisce il gioco.
-il suo manuale non sarà così, perchè è pensato per master e giocatori con
un minimo di esperienza. Costoro sono abituati da un lato a decidere e
dall'altro a fidarsi.
ciao
Roberto

 riesce a farli divertire), pigliano e cambiano master.
chiaro.
ciao
Roberto

dall'altro a fidarsi.
Ma certo. Trovo condivisibile l'idea che un master con un certo
livello di maturità ed esperienza sia meno esposto agli errori di cui
parlo, e quindi, aprtendo da questo presupposto, le cautele possano
essere abbassate. Confermo che _idealmente_ l'affidamento totale al
master onnipotente funziona. Del resto l'assolutismo illuminato
dovrebbe essere la milgior forma di governo possibile, no?
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 non deve mai dare la sensazione di giocare contro i giocatori.
e consideri arbitraria la regola sulla luce negli occhi...
sigh...
invece questa, questa per te è precisa.
ciao
Roberto

 abbassi, perchè il manuale consiglia un certo valore.
Escludendo di aver di fronte giocatori frignoni, questa è di solito una
manifestazione di situazioni in cui il master si è giocato la fiducia dei
giocatori. E' possibile che li frustri con situazioni in cui il loro PG può
fare poco o nulla, in cui il PNG del cazzo di passaggio li salva dalle
situazioni di merda facendogli 5 minuti di predica. La conseguenza di questo
è che vanno a beccare il manuale, e, non avendo eccessiva esperienza di
"dietro lo schermo" lo usano per supportare le loro percezioni. Se gli
incontri fossero sbilanciati solo a numeri perchè il master ha un suo metodo
indipendente di farli quadrare, stai sicuro che non vedresti il giocatore
frignare, piuttosto vedresti post tipo "oh! abbiamo sconfitto un GS12 con 3
pg di 7°! siam troppo fighi!" oppure "i GS sul MM sono sbagliati, io un
drago GS 15 lo sconfiggo a occhi chiusi!".
In questo caso, non do tutta la colpa ai master ovviamente*. Probabilmente
loro ed i giocatori che si "scudano" hanno idee diverse su come si
giochi...si cerca un compromesso, oppure fuga standard.
*potremmo tranquillamente essere di fronte a situazioni di conflitto in cui
i pg sono sballati/pompati/portati dal gruppo dove masterizza mia cugino, e
il master conmpensa come può....

invece questa, questa per te è precisa.
Mi correggo, non è una regola: è un principio. :-)
Se vuoi posso spiegare perché "Il master non gioca mai contro i
giocatori" non è e non può essere un principio, mentre "Il master non
deve mai dare la sensazione di giocare contro i giocatori" sì. Ma
credo che, a questo punto, sia chiaro.


 all'aspetto pratico della faccenda.
ma che diavolo significa?
il dover essere è reale, reale come i mattoni.
è nella legge, nella morale su cui si basano le tue
scelte, è in ogni gesto.
la "filosofia" riguarda la vita, non è un gioco di parole.
se pure questa fosse filosofia.
ma è invece una questione terra terra, di opportunità.
sperare in un regolamento che ti dica ad ogni passo cosa fare è più
illusorio che credere nella giustizia del master.
nessun sistema di regole funziona se i soggetti non si impegnano ad usarlo
"bene".
ciao
Roberto

"bene".
Mai detto il contrario, infatti. Sostengo semplicemente che un
regolamento può aiutare chi lo deve usare a farlo bene.
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