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Titolo: [very long] Idea x prima avventura da master

Ciao a tutti, sono Xandor il chierico. (chi fa parte del mio gruppo di D&D
non continui a leggere altrimenti si divertirà di meno).
 Ho chiesto al mio master di poter masterizzare 1 partita cosi mando in
pensione il mio giocatore e anche il DM giocherà un po’.  Ho un’idea x l’
avventura ma avrei bisogno di qualche consiglio x renderla migliore e per
sapere se è ben bilanciata. Il gruppo è composto da 6 elementi del 6
livello:1 chierico1barbaro ed 1 monaco di 6 liv, un guerriero di 5 ed un
ranger-druido complessivamente del 6 liv. Poi c’è il personaggio che userà
il master.
Con un pretesto del tipo: il figlio secondogenito del Re *** ha deciso di
entrare a far parte di 1 strana congregazione di monaci che vivono in una
fortezza volante e che si dedicano al mantenimento dell’equilibrio della
natura. (1 cosa del tipo: la Terra è un organismo neutrale in cui convivono
insieme bene e male e perciò i monaci intervengono quando avvengono delle
manifestazioni inspiegabili come profonde crepe nel terreno o manifestazioni
di luci notturne al fine di ristabilire la neutralità della terra). Il Re è
contento della scelta del figlio ma chiede agli avventurieri di investigare
su alcuni fenomeni che stanno avvenendo all’interno della fortezza volante
(tipo: dei terremoti. Mi sembra abbastanza irragionevole e misterioso che
una fortezza volante tremi)
La fortezza ha forma ottagonale, per ogni punta dell’ottagono c’è una torre
di ingresso ed un nono ingresso è nella cupola centrale. Per un totale di 9
ingressi visto che 9 sono gli allineamenti possibili. Ciascuno dovrebbe
entrare dall’ ingresso che gli compete a seconda dell’allineamento. Per
capirlo su ogni torre è raffigurato 1 animale diverso a seconda dell’
allineamento: 4 draghi (oro,nero, verde e rame) 4 giganti (qui l’
allineamento dei giganti è più discutibile, ma se si ragiona sulla pianta
partendo dall’allineamento dei draghi si stabilisce anche l’allineamento dei
giganti) e sulla cupola è rappresentata la terra stessa. Per far capire loro
che non stanno entrando in una locanda dove ogni ingresso va bene, ho
pensato di farli arrivare insieme ad altre persone: questi si disperderanno
in gruppi ed entreranno nelle diverse torri.  Chi sbaglia l’ingresso non
“entra in sintonia” con la fortezza e subisce un risucchio temporaneo di un
punto sulla sua caratteristica principale (forza x guerriero/barbaro,
intelligenza x chierico….). il risucchio durerà per tutto il periodo di
soggiorno nella fortezza. La fortezza ospita 999 persone+24chierici (3 per
ogni diverso allineamento) + il superiore che è di allineamento
neutrale-neutrale. (notare: il totale fa 1024. se voi prendete il quadrato
interno all’ottagono, lo dividete in 16 ed in ogni quadratino mettete 8
camere e fate 8 piani trovate 1024 stanze). Al piano terra si trova la
stanza da pranzo comune (dove si mangia tutti insieme divisi x allineamento
seduti in tavoli circolari senza far a botte e controllati dai sacerdoti).In
ogni piano delle torri si trovano: palestre, biblioteche, studi magici…). La
fortezza, per poter mantenersi, ha bisogno dell’energia di tutti gli ospiti
perciò il mattino seguente all’arrivo dei personaggi, questi vengono messi
in una specie di tubo/colonna trasparente al centro della pianta ed in
comunicazione con la cupola per fornire Pf (8d4 i guerrieri+monaco) e 8
incantesimi di livello maggiore il chierico. (questo mi serve x costituire 1
specie di scorta x loro x quando dovranno fare lo scontro finale). Usciti
dal tubo avviene 1 forte terremoto e tutti tranne loro sono immobili
oppure ritrovano la fortezza diversa, con tutta una serie di piante nate all
’interno e un’atmosfera da palude, non so. A questo punto, per ogni piano
incontrano 3 mostri che in realtà sono 3 sacerdoti rimasti impossessati
dalla creatura malvagia che sta cercando di impadronirsi della fortezza.
Il Livello degli scontri cresce man mano che si sale di piano
PIANO 1 GRADO 1 :3elementali piccoli (diversi) da affrontare a mani nude
(mica girano armati) al primo piano si trovano anche le loro camere quindi
potranno armarsi. Dovrebbero farcela usando il monaco che picchia e 1
incantesimonon troppo potente. Rappresentano gli elementi da cui nasce la
vita sulla terra
PIANO 2 GRADO 2:3 arconti lanterna. Rappresentano il bene che lotta
PIANO 3 GRADO 3: 3 mephit (diversi). Rappresentano il male che è presente
negli elementi della terra
PIANO 4 GRADO4 3 orsi. Rappresentano 3 animali
PIANO 5 GRADO5 3streghe. Il male incarnato nella donna
PIANO 6 GRADO6 1kyton + 1 osyluth + 1 gatto infernale. Il male fatto uomo
PIANO 7 GRADO7 1candeliere a 3 braccia mastodontico. Il male negli oggetti
PIANO 8GRADO 8 idra a 9 teste
Totale 24 mostri, 24 monaci. Sul tetto trovano il monaco capo che li
aspettava e li cura tutti quanti. Inoltre “vengono restituiti” al chierico i
suoi incantesimi ceduti alla fortezza (ma non gli incantesimi già lanciati.
Ecco xchè gli ho tolto gli incantesimi + potenti, x farglieli usare qui)
Sopra il tetto parte dalla cupola una colonna di luce nera. Entrando vengono
trasportati in 1 livello sopra la fortezza. Qui trovano 1 Rakshasa + 2
guardiani protettori e 4 gargoiles. Nella stanza, al centro, si trova una
specie di fontana in cui confluiscono 9 raggi di luce. I monaci si
dispongono a pregare attorno ad essa x evitare che il Rakshasa tragga da lì
energia. I PG lottano
Prima di morire il rakshasa sposta una pietra e fa entrare dell’acqua nera
anziché il raggio. Il monaco neutrale-neutrale ne sposta un’altra così come
alcuni monaci. I PG dovranno spostare anche loro delle pietre sempre
posizionate a seconda del loro allineamento. A questo punto, la storia degli
allineamenti e la geometria delle figure dovrebbe essere chiara. Perciò se
questa volta sbagliano non perdono Pf temporanei ma hanno 1 risucchio oppure
1 maledizione (così il DM può introdurre 1 altra avventura in modo che
vengano liberati dalla maledizione)
Domande
1) la struttura della fortezza, le geometrie collegati con gli allineamenti
risultano chiare? Questa è la cosa che mi interessa di +
2) Il fatto di combattere ad ogni piano è ripetitivo, però sta anche ai PG
cambiare la struttura (per esempio cercare nelle stanze dove possono trovare
degli oggetti magici e pozioni che appartengono agli altri ospiti e che alla
fine devono restituire
3) Se vedo che se la stanno passando male potrei farli curare da 1 dei
monaci che hanno salvato
4) Non vorrei introdurre PNG xchè risulterebbero essere “fuori” dal numero
degli occupanti la fortezza.
5) Lo scontro finale è troppo potente (sono in 6 al massimo dei pf ma non
degli incantesimi)
6) Che ve ne sembra?
Mi sono reso conto che il messaggio è veramente lungo, ma spero che qualcuno
lo legga (e si diverta). Rispondete in tanti e proponete/modificate visto
che è la prima volta che masterizzo.
Ciao e grazie

 Ciao e grazie
Di nulla...Ciao
Rise_the_Sky

non continui a leggere altrimenti si divertirą di meno).
affascinante, ma mi pare un groviglio.
Sicuro di sentirtela come prima avventura?
BTw... spero che nella vostra campagna abbiate gli allineamenti
rigidi, altrimenti la coerenza della fortezza va  afarsi bendire....
-- 
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\/\ ihgger DCCCXLV - iafo CXVII - ilfestoso XXII - ihggerd IV
  / Signore della Torre Senza Nome ---->> 
http://ltsn.ven.cx
 
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           l'indirizzo corretto e` sul mio sito

 non continui a leggere altrimenti si divertirą di meno).
Fai Ingegneria per caso? ;-P
Ciao :)
--
Amakiir "Moonlight Shadow", Elfo dei Boschi della Grande Foresta.
«Suono la melodia della natura, s'ode un canto di vita, s'ode un fischio di
morte.»
Futuro Duellante di Mielikki.

VI SEMBRA TROPPO INFARBUGLIATA? XCHè OVVIAMENTE PER ME CHE L'HO INVENTATA è
CHIARA SE RIESCI A ENTRARE NELLA "GEOMETRIA" DELLE COSE.
COMUNQUE, Sì, STUDIO INGEGNERIA, XCIò SONO 1 CASO DA RICOVERO...
SE GLI SCONTRI SONO TROPPO DIFFICILI CONSIGLIATEMI PURE QUALI MOSTRI
SOSTITUIRE.
QUALCUNO MI HA SUGGERITO DI METTERCI DEGLI INDOVINELLI. A ME SEMBRA CHE
BASTINO, ANCHE XCHè NON NE TROVIAMO SPESSO CON IL NOSTRO MASTER.
Xò SE AVETE INDOVINELLI DA SUGGERIRE....
GRAZIE

 VI SEMBRA TROPPO
sisisi, basta che la smetti di GRIDARE?
-- 
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