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Titolo: Questio dolorosa: della magia

Ciao a tutti.
sono il master di un gruppo che gioca da diversi anni (praticamente dalla
sua uscita) con la terza edizione di DnD. Ultimamente stiamo passando alla 3
e mezzo.
In tutti questi anni di masterizzazione non mi si era mai verificato il
problema che sto avendo ultimamente, forse perchè con i miei personaggi non
erano mai arrivati ai livelli sopra il 10 (sono un po' "strettino" con i PX
:D) o forse perchè nei gruppi precedenti non c'era mai stata sovrabbondanza
di Magic User.
Comunque, non la faccio troppo lunga e passo al punto: nel gruppo ci sono
due maghe di 12 e 13 livello. Se da un punto di vista della sfida nei
confronti del gruppo cerco di fare quello che posso (una delle due maghe mi
ha disintegrato un DeathBringer nell'ultima giocata, senza che questo
dicesse "a!"...) il vero problema cell'ho quando devo far interagire il
gruppo con l'ambiente e tra se stesso. Mi spiego meglio: le maghe, con
invisibilità, forma gassosa, zampe di ragno, volare etc etc. rimpiazzano
qualsiasi altra competenza di qualsiasi altra classe. Gli manca solo di
curarsi così buttano via pure il chierico.
In battaglia è vero sono un portento e non ha bisogno di altri con i summon
monster che fanno da meat shield e loro che pallafuochizzanofulminizzano
qualsiasi cosa gli si presenti davanti (MR esclusi ovviamente), ma peggio di
questo possono fare quelli che abbiamo ribattezzato "Scotty, beam me up!"
ossia i teletrasporti/porta dimensionale.
Con questi due semplici incantesimi le maghe:
-sono praticamente immortali (appena il mostro è prossimo scatta la porta
dimensionale 200 metri lontano e ricominciamo con palladifuoc... etc etc...)
-non ci sono piu' barriere per l'avventura (ovunque si trovino... "Scotty,
due da teletrasportare!" e via!!!).
-i viaggi non hanno piu' senso
Ora, quello che domando a voi, master di DnD sicuramente piu' esperti di me,
è: esiste un modo, all'infuori della torma di mostroni immuno magici, pseudo
demoni e aree anti magia, per limitare lo strapotere della classe del
mago???? E' possibile che il mago, già al 12 livello, possa supplire a
qualsiasi altra classe? Mi sono perso qualcosa per strada??????
Grazie a tutti e ciao,
MTN

 qualsiasi altra classe? Mi sono perso qualcosa per strada??????
si un pò di cose le hai perse IMO.
Per prima cosa , la regola base,  c'è sempre qualcuno (qualcosa) più forte
di te, ad esempio i mind flyer (hanno steso Dritzz ricordo ),oppure un drago
che soffia scappa , torna soffia e riscappa ,anche i draghi san usare gli
oggetti magici come una bacchetta del teletrasporto.
Secondo, anche Raistlin l'hanno stordito con una botta in testa.
Dove non arriva la forza , ci arriva una buona strategia ; per ogni
incantesimo c'è la sua controparte cmq.
Per i teletrasporti ricorda che non son mai sicuri (si , anche teletrasporto
infallibile è pericoloso ) ,per porta dimensionale ricorda che una buona
balestra con del veleno ha una portata anche maggiore.
Per i viaggi và bene quanto detto , inoltre non è detto che sappiano dove si
devon recare .
In ogni caso le avventure agli alti livelli IMO dovrebbero essere un pò più
epiche e politico/investigative.
Cmq ricorda che il ricatto è sempre un'ottima arma e che i maghi prima o poi
li finiscono gli incantesimi.
Umh....esempi ?
M: Siete in una gola, all'improvviso c'è una frana...
P: ed io mi teletrasporto via
M : e dove ? questa zona non la conosci  (se ti risponde che si
teletrasporta a casa , lascia il pg per un bel pò di tempo fuori dal gioco )
P: allora uso porta dimensionale e vado 200 metri là avanti che c'è uno
spiazzo ( è a vista porta dimensionale )
M : bene, appena varchi la porta dimensionale cadi in una buca, pare sia
stata preparata apposta, (roll roll danni ...)  e svieni per il dolore e la
caduta
 <<  se ha delle contingenze fagliele usare , si scaricheranno e prima di
ripristinarle ci vorrà tempo. >>
usa mostri stupidi e deboli , serviranno a fargli scaricare l'arsenale ,
mandaglieli avanti pochi alla volta ( 2 o 3 coboldi tipo.. ) ,dividi il
gruppo poi cosi i giocatori dovran contare sulle forze individuali e non del
gruppo.
Inoltre , un mago che sà fare palle di fuoco a raffica , ma che a corte
viene preso in giro dall'ultimo cortigiano e sbeffeggiato davanti a tutta la
gente "bene" ci fà poco ; poi anche se loro ammazzan draghi a go go , non è
detto che si prendano il merito e le ricompense eventuali , i truffatori
,lecchini e simili son sempre esistiti.
Es .
Giocatori : ahh ora abbiam ammazzato il drago ed il re ci sarà riconoscente
<< tornati al castello scoprono che la loro guida , dopo aver rubato delle
scaglie del drago ed aver indossato un'armatura s'è presa il merito e gli
onori >>
-- 
Everett
"..Non  chiederti cosa gli altri posson fare per te,
ma chiediti cosa tu puoi fare per gli altri.."
Da grandi poteri deriva la voglia di fare il bastardodentro!
-----------
Membro n° 14 della Gilda Anti-Halfling
Membro n° 144 del database di ihggd

A< 

 esistiti.
Vorrei se mi è concesso aggiungere:
A) i libri degli incantesimi: quanti sono? (ricordati che possono contenere
solo 100 pagine e ci sono regole per il numero di pagine che un incantesimo
occupa....) come sono fatti? perché i libri non sono indistruttibili e ci
sono una bellas erie di tabelle per i loro danni...soprattutto prendono
fuoco se nn sono protetti più che bene...
B) segnati sempre il numero di incantesimi ch elanciano: fidarsi è bene, ma
non fidarsi....
C) Come lanciano tutti quegl' incantesimi? perché se hanno molti oggetti
magici attireranno molti ladri, i quali spesso sono moooolto bene
equipaggiati dal punto di vista degli incantesimi....
D) Non è obbligatoria, ma la puoi mettere: la regola sui componenti
magici...sembra una cazzata, ma da tono alla campagna magica e limita lo
strapotere.
E) Dove lo impari l'incantesimo? fagli fare il tiro per gli incantesimi
nuovi, ma soprattutto continua loro a far trovare più spesso gli incantesimi
più comuni e di basso livello. Gli incantesimi del quinto livello non li
vendono assieme al corriere della sera e se vuoi impararne uno devi prima
trovare una fonte adeguata...e non sempre è semplice....
F) ad alti livelli i guerrieri e le altre classi incominciano ad accumulare
oggettini pure loro e spesso al prima cosa che cercano di procurarsi sono
cose che possano proteggerli dagli incantesimi. Se un guerriero di 13livello
ti sta attaccando con tutti glii attacchi ti sta anche facendo una caterva
di danni e dubito ch eil tiro concentrazione per aprire una porta
dimensionale o lanciare il teletrasporto riesca tanto facilmente. Oltretutto
anche i nemici hanno la bruttissima abitudine a portarsi dietro un paio di
maghi e guarda caso, la prima cosa che fanno è proprio annullare i maghi
avversari...

 dimensionale o lanciare il teletrasporto riesca tanto facilmente. Oltretutto
Innanzi tutto: grazie, grazie davvero per tutti i consigli che mi state
dando :'-)
E proprio riguardo al tiro di concentrazione vi prego di chiarirmi una cosa:
ma quando va effettuato? solo nel caso, mi sembra di ricordare dalle regole,
di un avversario che attenda che il mago lanci un incantesimo, il che
esclude a priori le creature che hanno intelligenza animale e che non
possono dunque capire la differenza tra uno che casta o meno :)
Oppure la 3.5 ha revisionato anche sta' cosa (che in effetti imho non sta
tanto: come po esse che un mago casta tutti gli incantesimi senza la minima
chance di essere sconcentrato???).
Ciao,
MTN

 minima chance di essere sconcentrato???).
Io e` da un po' che penso a un talento per gli arceri, tipo AdO a
distanza, prerequisiti DES 19, Riflessi da Combattimento e Tiro
Preciso/Rapido o qualcosa del genere. Forse c'e` anche una CdP che ha una
cosa simile.
Bye.

 state dando :'-)
Se vuoi proprio fare la mer軒, preparati un combattimento in modo tale da
distruggere loro qlc libro magico...non ci vuole molto sai? basta che cadano
in un fiume, se hanno (coem immagino) usato dei libri "standard" si
inzupperanno....e non ci sono santi che  tengano...

 Se vuoi proprio fare la mer°a, preparati un combattimento in modo tale da


 Mi va bene anche un: ci siamo arresi alla follia di DnD :)))
Sta di fatto che loro sono maghi e qst conclude la cosa. Nel senso che
quello che sanno far bene è solo la magia e quindi sono cmq limitati. Certo,
possono anche rendersi invisibili, lanciare individuazioni della trappole e
incantesimi per disattivarle, ma sta di fatto che devono:
A) aver studiato gli incantesimi adatti.....
B) poterli lancirare: c'è gente che ascolta? allora se devono stare nascosti
come fanno ad evitare che nn li senta nessuno? Oppure: e se ci fossero
allarmi magici che scattano non appena qlcn lancia certi incantesimi?
ricordati sempre che i pg del gruppo sono più forti dellamedia, ma non sono
"i" più forti.
Un ladro necessita solo di un oggetto ch egli permetta di individuare una
trappola magica e degli attrezzi che gli diano qlc bonus per disattivarla,
una volta equipaggiati nel modo che loro compete sono decisamente superiori
a qualsiasi mago....e i guerrieri,se hanno modo di venire alle mani con un
mago direi che lo mazzullano senza tanti problemi...


Beh tutto mi pare un po' eccessivo, non mi pare un mago possa in
tranquillità seguire le tracce di qualche creatura attraverso le terre
selvagge per dirne una e poi come già detto dagli altri non i maghi non
hanno sempre pronti tutti i lori incantesimi, e non è che nel bel mezzo di
una situazione concitata questi possono fermarsi a riposare per apprenderne
degli altri. se hanno pronta una salva di palle di fuoco dovranno pur
rinunciare a qualche altro incantesimo e viceversa no?
Ciao
-- 
Green Druid
IHGGerD #170
Master Giocatore Solitario

Concordo in pieno sul fatto che i maghi debbano avere "lì a portata" gli
incantesimi di cui hanno bisogno, ma non mi trovo d'accordo sul fatto che
sia così difficile che li abbiano :)
Come ribadito più volte, parlo di maghi di 10+ livello, per i quali è
normale avere un paio di invis, una forma gassosa, un volare e un teleport
"registrati" :)
Già questi da soli, consentono agli utenti magici di fare tutto quello che
gli altri "non maghizzati" possono solo sognare.
Solo gli incantesimi "volare"+"invisibilità" vanificano anche il migliore
degli scout!!!
Poi - come dice Ivyr - è vero sono maghi, e di forte hanno proprio il fatto
di avere la magia :PPP però, forse per il mio tipo di gioco, questa magia è
un po' sgravata... mi sa di FANTASCENZA più che di FANTASY... e imho dà
TROPPE possibilità ai maghi rispetto a quelle che da alle altre classi...
Forse, appunto, l'unica abilità che non hanno è seguire le tracce. Ma se non
sbaglio cè locate object/creature no?
Aggiungo inoltre che, con i costi della ricerca magica, un mago potrebbe
TRANQUILLAMENTE girare con la bacchetta individua trappole sempre a portata
di mano e con quello di forma gassosa sempre nello zaino per ogni evenienza
:)
Grazie ancora per le opinioni e ciao,
MTN
On 1-12-2004 17:58, in article mLmrd.439912$
35.19...@news4.tin.it
,


 
Ricordati che:
la magia lascia la scia
0zz0

 Mi va bene anche un: ci siamo arresi alla follia di DnD :)))
non ti devi stupire se č la magia č la strada per il potere per
eccellenza...
certo esistono eroi in letteratura che non hanno a che fare con la magia
(Conan, Dritzz, Elric), ma i piů "potenti" di tutti (eroi e nemici) alla
fine son sempre i maghi

A< 

 fine son sempre i maghi
ehr... ehm... i titoli dei romanzi di Stormbringer sono "Elric il 
Necromante"... :) un pň di magia ne sapeva :PPPP

 qualsiasi altra classe? Mi sono perso qualcosa per strada??????
Ma dai basta un ladro o peggio ancora assassino ed il mago schiatta in 3 
nanosecondi...
Su, a meno che le due maghetet non abbiano sempre fatto 4 col dado e non 
abbiano 18 di costituzione, allora crepano piuttosto facilmente con i dovuti 
accorgimenti.
Ad esempio:
 ladro5° assassino 7°
umano
forz +2
dex+5/6
int +3/4
talenti:
1 Iniziativa migliorata
2 Arma focalizzata Stocco
3 Arma preferita Stocco (se ha molta dex rispetto a forza) (oppure altro)
4 Riflessi da combattimento
5 Tiro ravvicinato
Equipaggiamento standard e due armi:
Stocco Magico +2 & doppio gelido. 1d6+2d6 critico 18-20x2
Con attacco furtivo c'è un +7d6
Il mago deve fare un tiro salvezza su tempra con cd 10+5(liv classe 
ass)+3(int)=18 per evitare di morire oppure di essere paralizzato (scgelie 
l'assassino) per 1d6 + 5 (1/livass) round, in cui l'assassino potrebbe 
sbeffeggiarlo o torturarlo lentamente :P
E se riesce nel tiro salvezza si becca cmq 10d6+4 (se entra il critico 
11d6+8), da danno furtivo, che credo bastino a segare un mago di 13 livello.
Senza contare che se per errore il mago sopravvive deve fare l'iniziativa e 
combattere sul corpo a corpo contro uno che fa due attacchi minimo con bonus 
di +8 e +3 (sempre che non si siabevuto nei tre round di studio per 
l'assassino o anche prima pozze di grazia felina, velocità cazzi in culo che 
te se pijano^^ ).
Sempre ricordando che, se il ladro dopo aver colpito di sorpresa (e dubito 
che un ladro di 10° con almeno il mantello degli elfi, se non una tunica del 
mimetismo, oppure una armaturina +1 ombra, possa essere visto da un mago con 
osservare) vince l'iniziativa può attaccare ancora il nemico come se questo 
fosse sorpreso (ossia altro attacco furtivo)....
E questa è una tattica valida per ammazzare ogni tipo di personaggio :P
Sennò usi un Arciere arcano di 6° (che è anche guerriero di 6°)
Talenti:
1 Iniziativa migliorata
2 tiro ravvicinato
3 tiro distanza
4 tiro rapido
5 arma focalizzata arco l. comp.
6 specializz arco l. comp
7 altra
Avresti di attacco base +12/+7/+2
Se usi l'attacco rapido di base avresti +10/+10/+5/+0
Senza contare che un elfo di 12 livello probabilmente avrà un +7di dex.
Oltretutto essendo arciere arcano di 6° spara frecce come fossero magiche +3
Con un bell'arco lungo composito potente+4 magico +2 con distanza e doppio 
gelido ad esempio (1d8+2d6+4+2+3 danni) gittata di 99 metri
Da 99 metri in un round spareresti 4 frecce con questi bonus 20/20/17/12
Se pizzicano tutte e 4 sono 4d8+8d6+36...
Dubito che sopravviva un mago (ma pure un guerriero che si prende una media 
di 82 danni non si mette a ridere...)
Ogni incremento di gittata è un altro misero -2...
Si piazza nascosto tra gli alberi
Il mago prima che si accorge di qualcosa
Se vuoi ucciderle o spaventarle è MOOOOOOOOOOOOOOOOLTO facile e non devo 
manco usare i mostri :P
Bastano anche le suddette classi di 3/4 livelli di meno a farle cagare 
sciolto una settimana :P
---
Outgoing mail is certified Virus Free.
Checked by AVG anti-virus system (
http://www.grisoft.com
).
Version: 6.0.799 / Virus Database: 543 - Release Date: 19/11/2004 

A< 

 mago direi che lo mazzullano senza tanti problemi...
Da questa mi dissocio. Un mago multiclasse costruito bene e con la Tenser's
Transformation fa frappè di qualsiasi guerriero. Specie con talenti come
Combat Casting e il micidiale Shielded Casting (non provochi attacchi di
opportunità se hai uno scudo, e basta un buckler di mithril per evitare di
sbagliare a castare) o anche solo Steady Concentration (prendi sempre 10
alle prove di conc) che permettono di castare in combattimento senza alcuna
penalità! Senza contare su spell quickened e sul sempre attuale Raggio di
Indebolimento (cosa gli racconta a un mago un guerriero ridotto a forza 3 in
due turni?)
Ciao ciao
-Matteo-

> Ueh e i costi in Punti Esperienza per la creazione di oggetti magici?
1/25 del costo dell'oggetto? Una inezia a qualsiasi livello (in rapporto al
costo degli oggetti che fai a qual livello) Un mago con un minimo di
criterio non ha mai problemi per i XP
-Matteo-

Andrew Next dixit:
[stracut&stralol]
Che uomo!
Altro post da salvare.
Comunque, per amor di completezza,
tutte le figure da te citate,
hanno, in qualche modo, avuto a che fare con la magia.
Nel ciclo del Graal, da te dottamente menzionato,
 i Cavalieri sconfiggono la Magia con la Fede
(una versione edulcorata della cristianizzazione
delle isole britanniche, immagino...)
Nella mitologia Greca, sono di volta in volta
l'astuzia o i muscoli ad avere la meglio sulla magia.
Per quanto riguarda Gilgamesh e Enkidu,
se la memoria non mi tradisce,
anche loro hanno combattuto contro degli stregoni.
Quel che dice maylard quindi, secondo me in fondo e' corretto.
In GURPS Fantasy, c'e' una frase che trovo emblematica:
(dopo aver analizzato dicversi tipi di fantasy)
"alla fine, e' fantasy quando c'e' la magia"
Magia
\/\/\/||==o
Kriss

 Transformation fa frappè di qualsiasi guerriero.
si certo...se ha il tempo di castare.....


 curarsi così buttano via pure il chierico.
Secondo me il problema è serio e va approcciato a prescindere dalla classe
dei PG: se il gioco è sbilanciato mettersi in competizione con i personaggi
probabilmente degenererà in una caccia al cavillo sui vari manuali.
Io cercherei di risolverlo soprattutto fuori dal gioco e nel caso specifico
introducendo fumble sul lancio degli incantesimi, riducendo liste, durate ed
effetti etc. La magia inoltre non è detto che funzioni sempre e comunque
(vedi Mystara, dove in alcuni periodi dell'anno la magia smette di
funzionare).
Ciao

 i dovuti accorgimenti.
[snip]
eheheh... non mi sono capito...
Mi sembra che l'attenzione della maggior parte di voi che mi ha 
risposto si sia concentrata sulla possibilità che il mago ha di morire 
in battaglia.
Forse mi sono spiegato male o forse non mi avete capito, ma mi sembra 
di aver ribadito che il mio problema non è MINACCIARE in battaglia le 
maghe del gruppo (nel senso che: il mostro + grosso cè sempre!!!).
Il problema che principalmente mi affligge, rinnovo, è l'estrema 
VERSATILITA' che un mago già al 10° livello ha, e le infinite 
possibilità di azione che gli si presentano rispetto a qualsiasi altra 
classe.
Andrew: sicuramente puoi essere spaventato a fare lo scout con il mago, 
ma sei molto piu' protetto che se a farlo ci va il ladro o il ranger. 
Il mago PUO' in OGNI MOMENTO levarsi di impaccio con un incantesimo di 
teletrasporto, con un forma gassosa, con un volare etc etc.
Poi, una volta finiti alle mani c'è il ladro con lo sneak, il guerriero 
con il frullino di atk  e chi piu' ne ha più ne metta. Ma se parliamo 
di situazioni di non combattimento (e non so come giocate voi, ma nelle 
mie avventure RARAMENTE cè piu' di uno scontro a sessione, siamo dei 
tipi molto riflessivi ;D) il mago domina e - sopratutto - causa 
insoddisfazione negli altri giocatori (che si vedono privati dei loro 
"momenti" da un PC che sa fare quasi TUTTO, MEGLIO...)
Spero di essermi spiegato :)
Grazie e ciao,
MTN

 Ciao
Grazie, ecco io cercavo proprio consigli di questo tipo. Abbiamo 
introdotto qualche tempo fa, assieme a una mia rielaborazione del 
sistema magico di sean k reynold (non so se qualcuno lo conosce, io mi 
sono preso la briga di ingrandirlo e implementarlo in 3ed, ma alle 
maghe non è piaciuto perchè è poco "arrostisci tutto" :PP), la 
possibilità di sbagliare gli incantesimi: ogni volta che si lancia uno 
spell si fa un tiro su conoscenza magica. In realtà la chance di 
fallire è molto bassa, ma aggiunge un po' di thrilling agli 
incantesimi, un po' di quella "non prevedibilità" che IMHO nella magia 
ci sta tutta.
Per quel che riguarda la modifica degli incantesimi, è l'aspetto nel 
quale mi trovo piu' a "disagio": le giocatrici maghe sono capaci di 
aspettarmi sotto casa (anzi, dato che una è mia moglie, è capace di 
avvelenarmi la cena, o lanciarmi il gatto addosso mentre sto all'ultimo 
quadro di HL2 :D) se inizio a depotenziare il loro arsenale. Si 
sentirebbero un po' "defraudate" di quelle che sono le loro 
"possibilità" nel gioco. Non so se mi capisci...
Tu come faresti?
MTN

 teletrasporti/porta dimensionale.
Teleport Wiz 5 - un mago di 13° ne memorizza al massimo 3
Fireball Wiz 3 -  un mago di 13° ne memorizza al massimo 4
non la vedo così dura farglieli consumare tutti ... sopratutto se li usano
ad ogni piè spinto, basta fargli fare molti incontri con pochi mostri ogni
giorno ...
e comunque puoi sempre impedirgli di riposare la notte, vedrai le risate il
giorno dopo con le maghe senza incantesimi ....  ;-p
[snickt!]
--
  Ciao da Cthulhu ;-E
  AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
  Membro n°11 della Gilda AntiHalfling di IHGGD
  'When you play the game of thrones, you win or you die.
  There is no middle ground.' - Cersei Lannister

ma quando va effettuato?
IIRC:
- Per evitare AdO da un avversario che abbia un "area minacciata" con
dentro il mago.
- Quando il mago si becca dei danni.
- Ogni volta che il mago subisce distrazioni in genere, per es. sta
castando mentre è al galoppo (una bella avventura di "scortatemi
questi 20 PnG di 2°livello.... Mhhhh...)
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

verbale.
Come "nessun TS"?
IIRC c'è un TS Volontà Nega per ogni componente [3.5] del party.


Da 99 metri in un round spareresti 4 frecce con questi bonus 20/20/17/12
Restando in tema "pilucca da lontano", un bel ladro o ranger in
ambiente adatto... Non puoi "pallafuocare" ciò che non vedi... E
tirare a casaccio non è la scelta migliore se sei in città (guardie!)
oppure in una foresta (trovarsi dentro un incendio non è simpatico, se
non hai le abilità giuste per cavartela!).
Ricordati che si può fare [3.5] una bella manovra tipo "tiro e torno a
nascondermi" (con -10 al tiro per nascondersi, certo, ma al turno dopo
il PnG cambia posizione... E anche col -10 voglio vedere un mago che
tiro di Osservare ha...).


mago????
Trappole non magiche? Magari di quelle che fanno danni salvo TS
riflessi o previa TxC. La CA non è il massimo, per un mago.
E poi c'è sempre l'"outthinking": se i maghi aprono il fuoco a vista,
piazzagli un drago rosso con un Alterare Se Stesso che lo fa sembrare
bianco... E osserva come le palle di fuoco finiscono sprecate.
Per onestà, fai fare dei tiri (coperti) di Percepire Intenzioni... Il
mago, come classe, ha ben pochi punti abilità, ed almeno 2-3 skill le
deve massimizzare.
Altri maghi avversari con Disple Magic?
Condizioni ambientali avverse: tira su Concentrazione a CD
"impossibile" per castare in mezzo alla bufera di neve, con visibilità
3 metri... Ce l'hai fatta? Dimmi in che direzione tiri la palla di
fuoco... OPS! Hai colpito il guerriero...
Se hai ancora problemi, ci penso meglio...


 - Ogni volta che il mago subisce distrazioni in genere
Deve fare un tiro di concentrazione con CD variabile a seconda della
distrazione?
E poi come definire tali distrazioni?
A mio modo di vedere un qualsiasi combattimento che si svolge a 3 metri dal
caster e' una grossa distrazione.. mentre un caster sotto attacco (a
prescindere dai danni ricevuti) e' decisamente distratto.
Sbaglio?
Quanto e come e' distratto un caster che abbia appena dovuto schivare un
colpo?
O peggio sia stato colpito?
In pratica, scondo quanto letto, se un mago e' a mischia con due goblin deve
fare uno (due?) tiri concentrazione (con quale CD?) per evitare di subire
attacchi d'opportunita' dai due goblin. Poi pero' dovrebbe farne un altro
perche' e' distratto dai due goblin che cercano di colpirlo e gli urlano
insulti terribili (con quale CD?). E poi un altro ancora, nell'eventualita'
che il mago sia terzo di turno nel round, e i due goblin lo abbiano colpito
entrambi durante il loro turno, anche se con ferite minime (2 danni e 4
danni... che CD a questo punto?).
Si puo' arrivare a necessitare di 3 tiri concentrazione o si fa una mega
somma?
E i singoli casi citati, anche ammettendo che non capitino necessariamente
tutti insieme, ma prendendoli uno per uno, sono corretti o no?
Come vi ho detto so poco o nulla delle regole di DnD. Le ho lette ma le
assimilo poco. Un chiarimento in tal senso mi aiuterebbe molto :)
E scusatemi sinceramente se le mie domande sono idiote o banali.
Grazie,
Drew Falconeer

 Ci provo io :D
[cut]
OK, mi strasbagliavo :D
sto zitto e fate finta di niente D:D::DD:
MTN


Il TS lo fa solo il bersaglio se non è consenziente (se lo tiri addosso ad
un pg o png, per fare in modo che l'area di silenzio gli rimanga addosso e
si sposti con lui) ma se lo tiri su di un oggetto (non indossato dal PG,
altrimenti l'oggetto avrebbe diritto ad un TS se non ricordo male) non c'e'
alcun tiro salvezza (memorizzare un teletrasporto silenziato con opportuno
talento può essere vitale per un mago visto che silenzio è di II ed è
possibile renderlo permanente in un area: è virtualmente alla portata di
tutti...)
--------------------------------------------------------
Non e' facile convincere qualcuno
che si tratta di farina del proprio
sacco. Con quelli dell'Antidroga,
almeno, e' difficilissimo..

 scusatemi sinceramente se le mie domande sono idiote o banali.
Io attendo qualcuno che sicuramente correggera` qualcosa che ho detto. :)
Bye.

 E scusatemi sinceramente se le mie domande sono idiote o banali.
Spero di essere stato esauriente.
Se hai altri dubbi, non farti scrupoli! :-)
-- 
Ciao,
             Fiò  l'Arancione
Stimato DMembro della Gilda Halfling di IhggD
IhggerD #9                      ICQ #73195974
          DO NOT FEED THE TROLLS 

 massimizzato, dara' inizio alle sue sofferenze.
ahahahahha ;)


[MEGA-CUT]
riassumo dal MdG l'abilità "concentrazione":
il mago deve fare il tiro di concentrazione se:
- disturbato da movimenti  violenti: CD variabile da 10 a 20 (in corsa a
cavallo=10, terremoto=20)
-subisce danni mentre lancia cioè se l'avversario ha preparato l'azione
oppure se il mago subisce AdO. Per evitare gli AdO il magifero/chierico deve
prima dichiarare di castare sulla difensiva, fare quindi un opportuno check
di concentrazione:15+liv incantesimo. Se fallisce e riceve dei danni deve
rifare la prova per non perdere l'incantesimo che sta lanciando...
occhio agli incantesimi che richiedono un round completo: si finisce di
lanciare all'inizio del proprio turno nel round successivo-->tutto quello
che ti fanno nel mezzo è distraente e se ti fanno male aumenta la CD del
tiro di concentrazione. se si ricevono danni CD variabile secondo
formuletta: 10+dannosubito+liv dell'incantesimo che si sta lanciando.
Opzionale: se il mago perde l'incantesimo, questi produce qualche effetto a
sorpresa (ho da poco ritrovato una tabellina x i vecchi wild mage e i miei
pg non ne sanno ancora nulla ;-D)
-subisce danno continuato (se è stritolato o ha beccato una freccia acida di
melf etc. etc.) CD 10 +1/2 ultimo danno subito + liv dell'incantesimo che si
sta lanciando..
-se sottoposto ad incantesimo distraente (CD molto variabile)
-se in un area con tempo atmosferico avverso (in particolar modo se il vento
solleva polvere o detriti) ma la CD di questa prova è +o - ridicola: 5 o 10
+ il liv dell'incantesimo
Gtheg1
--
---------------------------------------------------
Piantare un chiodo qui (*) per
avere un monitor nuovo.

 danni subiti.
no. Mi sembra che in caso di concentrazione fallita, fallisce 
l'incantesimo. Mi sbalio?
Salut,
MTN

 Ciao
[snip]
Beh che dire! hai azzeccato in pieno i problemi e non posso che 
trovarmi TOTALMENTE d'accordo con te :)
Magari sai che faccio: stampo il tuo post e glielo faccio leggere :) 
magari sortisce qualche effetto :D
Grazie e ciao,
MTN

 "possibilità" nel gioco. Non so se mi capisci...
Ti capisco benissimo e invece non capisco i giocatori che non si rendono


A< 

> Da questa mi dissocio. Un mago multiclasse
ecco, appunto...un mago "multiclasse"...io prevedo sempre un mago semplice.
In più ti hanno risposto già prima: _se_ riesce a castare, perché con un
guerriero ben preparato ho qlc dubbio che l'esito possa essere scontato....

Uhm scusate ma mi sto un poco perdendo.
Ho guardato il link dove si vedono le CD per le distrazioni.
Ebbene la massima CD e' 20, data da un terremoto, o da una serie di prese di
cui il mago sia la parte ricevente...
Quindi 1d20 + il proprio punteggio di concentrazione (o sapienza magica?
mica mi ricordo) contro una CD data da 20+livello dell'incantesimo per
castare comunque anche durante un terremoto o mentre si e' " Grappling or
pinned. (You can cast only spells without somatic components for which you
have any required material component in hand.) ".
Bene le maghe del gruppo in cui gioco sono di livello 12 e hanno tutte
punteggi di concentrazione (o sapienza magica? non ricordo...) che si
aggirano sul 22...
In pratica gia' al 12esimo livello si verifica una situazione per cui la CD
massima con cui ci si puo' confrontare, anche mentre si sta lottando, o si
e' nel mezzo di un terremoto, cercando di lanciare un incantesimo di estrema
potenza e difficolta' (6° livello?) e' solo 26!!!
Ora, capite che con 22 di Concentrazione (o sapienza magica? mah... non so
perche' ma non ho mai capito su cosa tirano per le prove di
concentrazione... :) ), basta fare 4 o piu' col dado! E questo al 12esimo
livello!!!
Ora sono io che lo chiedo: ne sono quasi certo, ma mi sono perso qualcosa?
Drew Falconeer

 tiro di Osservare ha...).
Se sorprendi il nemico puoi sparare a buffo prima dell'iniziativa, tirare 
l'iniziativa e se vinci, risulti ancora nascosto e puoi are il tuo attacco 
come se l'avversario fosse ancora sorpreso, e poi come azione parti al 
movimento rinasconderti senza alcuna penalità, visto che in realtà quello 
non sa assolutamente da dove viene l'attacco.
Senza contare che c'è un oggetto magico, manco troppo costoso/raro, che 
permette al ladro di nascondersi ovunque: La Tunica del Mimetismo.
Due esempi:
1
ladro dietro una porta. lo sfigato entra sbaglia ad osservare ed il ladro 
zaccagna.
iniziativa e vince il ladro che rizzaccagna e si può rinascondere senza che 
quello abbia capito un fico secco del punto da cui sia partito l'attacco 
(contando che nell'azione di nascondersi è compreso un movimento pari a metà 
di quello base)
2
peggio ancora il ladro con l'arco. si appizza a 9 metri dal punto del 
trappolone ed appena arriva lo sfigato che sbaglia il tiro in osservare si 
ripete la tiritera di cui sopra. senza contare che in questo caso non ha 
nemmeno bisogno di muoversi, perché se l'avversario fallisce osservare e 
perde l'iniziativa non saprà MAI da dove è partita la freccia.
---
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Checked by AVG anti-virus system (
http://www.grisoft.com
).
Version: 6.0.799 / Virus Database: 543 - Release Date: 19/11/2004 

 di estrema potenza e difficolta' (6° livello?) e' solo 26!!! Ora,
Hai dimenticato il caso del danno subito.
A liv. 12 un qualsiasi guerriero ti fa` almeno 1d8+10 di danno. La CD e`
10+danno+liv.inc.
Quindi se ti fa 14 di danno (medio) e tenta di castare di sesto hai CD 30.
Se poi e` un ladro a distanza e nascosto rischi 7d6+x (con x in base al
tipo di arco e freccia), e la CD s'impenna!!!
E comunque rimane da fare un tiro che inietta suspence nell'azione. :)
Bye.


Saluti,
C.
-- 
Wishmaster (Once Cesare)
Cursed Bard writer of "The Dead Boy's Poem"
Decadente membro della Gilda Halfling di Ihggd
IHGGDierrista #156
Bologna - leva TI DI MEZZO per rispondermi

A< 


[CUT]
non sono d'accordo: il mago può sicuramente fare molte cose per magia ma non
meglio di  un altro personaggio specializzato nel farle, inoltre x ogni
incantesimo (o quasi) c'e' il suo opposto o cmq il modo per renderlo
inoffensivo: un mago invisibile diversamente da un ladro può essere visto
con "vedere invisibilità" di II, o sentito, visto che non si muove
silenziosamente come un ladro. Seguire tracce con CD sopra al 10 è una cosa
che può fare solo un ranger. trovare un oggetto con "localizza oggetto" non
è poi così semplice (bisogna che sia entro un raggio limitato e bisogna aver
visto l'oggetto o cmq avere un idea molto precisa di come è fatto) se poi è
occultato magicamente non c'e' modo di trovarlo se non seguendo vie
ordinarie.
Un personaggio in forma gassosa è cmq molto vulnerabile (una riduzione
10/magia è ridicola a questi livelli), non è invisibile, deve lottare contro
il vento e non può lanciare incantesimi (o quasi).
Inoltre un mago può sempre incappare in qualche sacca di magia morta o
impazzita (magari lanciandosi armatura evoca una palla di fuoco... non c'e'
limite alla crudeltà del master.. )
Cmq un mago risulta potente solo se ha tutto il tempo che vuole per
prepararsi (e quindi se sa bene a cosa va incontro... in caso di divinazioni
fagliele sudare con frasi sibilline o con doppi sensi poco interpretabili:
magari si aspettano qualcosa e dopo essersi preparate si trovano di fronte
tutt'altro..)
I teletrasporti e le porte dimensionali non funzionano molto bene poi in
aree dove è stata castata una bella serratura dimensionale (avversari
potenti si proteggono con mezzi potenti...)
e le aree di dispel magic (se non sbaglio c'e' un incantesimo da druido in
qualche manuale che crea una barriera di dispel magic... ma se non lo trovi
lo puoi sempre creare..) possono sempre essere in agguato...
In più i loro poteri ed oggetti possono sempre fare gola a qualche cattivone
(nel gruppo in cui giocavo l'anno scorso i pg erano tutti malvagi e siamo
andati ad assaltare la torre di una maga solo per recuperare oggetti magici
e px... non hai idea di cosa non possa combinare un druido di alto livello
come incantesimi di devastazione finchè non lo provi.. ed una maga
risucchiata in un turbine che gli procura danni non riesce a castare un
granchè, mentre uno sciame di elementali gli devasta la torre facendo
scattare ogni sorta di trappolone.... che nostalgia...)
Spero di esserti stato utile,
Gtehg1

 MEGLIO...)
Non so che dirti. Il Mago è si una classe potente, forse la più potente in 
assoluto se le analizziamo tutte singolarmente, ma sono straconvinto che non 
si possa sostituire agli altri pg.
Se il mago si concentra a studiare incantesimi che lo rendono una copia di 
un ladro, ad esempio, concentra l'avventura sul mena ammazza, così il mago 
imparerà che forse doveva essere più prudente e scegliere incantesimi più 
aggressivi.
Se invece ti accorgi che sbilancia troppo verso l'attacco, fa in modo che 
nell'avventura ci sia più spazio per ladri o ranger.
Alla fine il master sei tu e se vedi che un pg è sempre il fulcro 
dell'azione devi ribilanciare il tutto .


 Gtehg1
Senza dubbio !!! :)
Grazie tante per i suggerimenti :)
MTN

 qualcosa?
Forse le tue maghette applicano il bonus di Incantare in Combattimento 
sempre e comunque, e questo e' sbagliato.


I danni di questo tipo si infliggono all'inizio del round.
Oppure danni "ambientali", perchè gli ha preso fuoco il pigiama, ecc.
ecc.


-Matteo-
ciao
-Anshlar

 e debole coi forti". Essendo un DM che alla fine premia sempre i gesti
Fregalo. :)
Fagli incontrare uno straccione che ha qualcosa che gli serve, perche`
"l'ha trovato addosso a un cadavere", e quando prova a
rubarglielo/raggirarlo/altro lo fai rivelare per quello che e`. Chesso`,
un Grr18, un Mag23, un Celestiale Chr18 o qualcosa del genere, che lo
punisce per la sua arroganza. :P
Bye.

skills.
Non per fare il rompi a tutti i costi (stamattina me so'svejato male,
e parlo pure romanesco anche se non so'dde Rroma), ma senza il cap
alle skills tutti i giochini anti-mago vengono anche meglio.
Un ladro con INT 12 fa 9 punti abilità a livello. Maxando Nascondersi
(o come si chiama), al 3°livello arriva a grossomodo 20.
Ad un livello paragonabile al 10° arriva a valori spropositati...
Anche senza maxare.
Ti uccide tutto il party e nemmeno l'hai visto! ^^;;;


 Penso di no.
Ahi ahi ahi!!!
Ho capito io cosa e' successo (sigh!)
Il Master del nostro gruppo ha tolto (per ragioni che non ricordo.. come vi
ho detto non mi sono mia interessato troppo alle regole) il cap sulle
skills. Col risultato che dove secondo il manuale (e secondo quello che dici
tu) il cap per concentrazione al livello 12 e' 15, le nostre maghe hanno
invece 20 o giu' di li'...
Devi verificare.
Grazie dell'informazione piu' che utile :))))
Drew Falconeer

pincopallino a 30 metri ed i maghi se la danno non ti ci posso fare nulla.
Pensa se i maghi (Osservare? Che roba è?) tirano una palla di fuoco
sul bersaglio sbagliato... qualsiasi cosa vada nella categoria "questo
è meglio per noi se sopravvive".


Io non sono di questo avviso.
Perchè punire il suo personaggio, se lui è malvagio e fa il malvagio?
Sarebbe come dire che lo punisci perchè interpreta bene il suo ruolo, 
non è un controsenso in un gioco che proprio sul "ruolo" si basa?
Se lui è bastardo e malvagio, l'unica "lezione" che puo' imparare è 
che, comportandosi così, difficilmente qualcuno sarà disposto ad 
aiutarlo dopo che lo ha conosciuto.
MTN


 Grazie e ciao,
Di nulla, anzi se ti va facci sapere come è andata a finire.
Io invece sto affrontando un altro problema, anche questo piuttosto
fastidioso: un PG si comporta in maniera meschina cercando sempre di
*fregare* chiunque gli capiti sotto tiro. Non parlo di fare l'antieroe
(alla Elric o Spawn per intenderci), ma di uno stile "forte coi deboli
e debole coi forti". Essendo un DM che alla fine premia sempre i gesti
buoni e coraggiosi puoi capire la frustrazione e soprattutto la
delusione. Dopo l'ultima sessione stavo meditando seriamente di
mollare tutto :-((

 non è un controsenso in un gioco che proprio sul "ruolo" si basa?
Ma infatti, non dico mica di dargli penalita` di PX o altro.
Dico che se continua cosi` da un pezzo, sicuramente qualcuno se ne sara`
accorto, che sia il capo delle guardie o il protettore di qualcuno che ha
fregato o semplicemente "La Mafia" del gioco a cui lui sta mettendo i
bastoni tra le ruote.
Quindi (in GDR) gli fai incontrare questo qualcuno che gli fa abbassare la
cresta. :)
Bye.

buoni e coraggiosi 
E perche'? o___O; Mi vuoi dire che se io ladro caotico
neutrale ripulisco la villa del sindaco che mi sta sulle
palle tu non solo non mi dai px, ma consideri il mio
comportamento un problema per la tua campagna? Vorresti PG
solo legali buoni?
-- 
Kyo
Voglio trovare un senso a questa vita
Anche se questa vita un senso non ce l’ha

 mollare tutto :-((
capisco la tua frustazione: nello stesso modo in cui ci sono giocatori che
prediligono interpretare PG di "nobili sentimenti" ed altri malvagi e senza
scrupoli, nello stesso modo anche i DM possono avere preferenze sul
comportamento "etico" del gruppo;
anzi possono provare fastidio se il gruppo o qualcuno ha un comportamento
moralmente deprecabile durante il gioco
č una questione estremamente soggettiva - forse parlando con il tuo
giocatore della questione potete trovare un compromesso.
oppure, se te la senti, potresti fare in modo che la sessione di gioco
acquisti una "funzione educativa" nella quale il giocatore rimane libero di
scegliere come comportarsi, ma le sue scelte si confrontano con le
conseguenze che il tuo modello "etico" propone.

 cresta. :)
ahahah! č successo anche nella mia campagna...un ladro voleva andare 
dalla gilda dei ladri di un posto dove non conosceva nessuno per 
scoattarsela allora becca due tipi poco raccomandabili per strada e gli 
dice se lo portano dalla gilda dei ladri. Questi gli fanno: certo! 
seguici! lo portano in una strada buia e gli rubano tutto, pure i 
vestiti...
There's no honor among thieves...
MTN

 aiutarlo dopo che lo ha conosciuto.
un bastardo e malvagio non credo che tenga molto conto di questo tipo di
lezioni, sennò che bastardo e malvagio è?

 di prima :DD
2 volte d'accordo

 lezioni, sennò che bastardo e malvagio è?
Diciamo che lo stereotipo  è: il cattivo, che fa il cattivo, poi si 

MTN

 Korin Duval
Si ma infatti, un mago ad un ladro nascosto (ladro che abbia pure uno 
oggetto magico da +10/15) non lo vedrà mai...
Oltretutto se il bersaglio sbagliato è un ladro di alto livello il mago poi 
fa prima a mettersi a piangere :P
Si vede che in questo periodo mi piacciono i ladri?^^


Si vede che in questo periodo mi piacciono i ladri?^^
D&D 3.x ha reso giustizia alla classe più bistrattata di sempre! ^^;


 comportamento un problema per la tua campagna? 
Evidentemente si visto che si tratta della mia campagna e che non mi
diverto a giocare in questo modo...

 conseguenze che il tuo modello "etico" propone.
E questa è proprio la strada che ho deciso di prendere. Se in qualche
modo fino ad ora ho premiato *comunque* gli sforzi ed i gesti eroici,
di fronte ad altre cattiverie gratuite mi regolerò di conseguenza.
Ciao

 frustrazioni...
ti capisco, succedeva anche nel grppo che avevo da piccolo... č proprio 
"scarico delle frustrazioni" niente a che vedere con il PC cattivo... 
ho presente il soggetto :)
Picchia duro!!!
Ciao,
MTN

Io, Kyosuke Kasuga, 15 anni, stavo vivendo la mia adolescenza
quando il 6 Dec 2004 00:21:24 -0800 
corra...@yahoo.it
 (CoB)
scrisse: 

Ahi! Non e' mai la *tua* campagna; sarebbe *tua* se ci
giocassi da solo. Ma se un giocatore vuole fare lo stronzo
perche' si diverte a fare lo stronzo e fare lo stronzo
rispecchia il suo personaggio ne ha tutti i diritti. Casomai
dovevi chiarirlo prima, al momento della creazione del PG, e
dire: qui solo legali buoni.
