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Titolo: QUARTA edizione 4th - Tiefling e Warlock e filosofia di progettazione

un post interessantissimo sul blog di Chris Perkins spiega parecchie
cose sulla filosofia di progettazione della 4' edizione.... enjoy
Re: D&D Story
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There's a thread on our message boards stemming from a really
interesting question: Why muck around with the D&D "story"?
The short answer is that the R&D team would only be doing half its job
if we just focused on mechanical innovation. In addition to being a
great rules system, D&D is a rich intellectual property. We would be
remiss if we didn't put a certain amount of flavor in our core
rulebooks. People relate to proper names (Pelor, Vecna, Ioun, Hommlet,
the Temple of Elemental Evil, etc.), even if they don't include these
names in the lore of their home campaigns.
We're also storytellers, and we have folks on staff whose primary job
is to develop the "story" of D&D. Thus the D&D world, in the generic
sense, is receiving as much scrutiny as the D&D rules. The primary
goal of this exercise is to inspire adventures. We also want to
integrate new elements of the game into the lore of the world and
contribute something new and exciting to the D&D world.
Inspiring Adventures
Going back to 3rd Edition for a moment, I don't think the warmage
class was negatively impacted by the inclusion of Tarth Moorda, a
warmage academy, in the class description (see Complete Arcane, page
12). In fact, I've used Tarth Moorda in my games because it's a cool
adventure site. The 4th Edition "points of light" concept (discussed
here) inspires adventures in a different way, by giving DMs the
flexibility to build their campaigns on the fly and make sure that the
heroes don't know what awaits them at the end of every road.
The D&D cosmology - largely unchanged since 1st Edition - is receiving
its share of scrutiny as well. We're making revisions to the cosmology
so that the planes work better as adventure sites. Case in point, the
individual Elemental Planes (as decribed in 2E and 3E) aren't the most
interesting adventure locations; their inhospitability, vastness, and
uniformity discourage exploration, and the creatures that dwell there
are predictable and easy to thwart if you're packing the right spells.
(Of course, these planes don't hold a candle to 2E's hilarious Plane
of Vacuum, which is truly the antithesis of fun.) In the Wizards
Presents: Worlds and Monsters book, we'll present in more detail 4th
Edition's alternative to the Elemental Planes of Water, Fire, Earth,
and Air. My hope is that the cosmological changes will excite players
and actually encourage DMs to set adventures in these far-flung
locales.
Integrating New Elements
We have new stuff in the core rules. For example, as many of you know,
the tiefling now appears as a core race in the Player's Handbook.
Tieflings have a dark edge to them, and they have some fun new game
mechanics as well. Their story is a particularly interesting one,
involving diabolical pacts and ancient tyrannical empires. Of course,
whether you choose to adopt that story or create a different origin
story for your campaign is entirely up to you.
The tiefling's inclusion in the core rules compelled us to imagine
what the D&D world would be like with tieflings around in greater
numbers. It also gave us added incentive to include the warlock class
in the Player's Handbook, since tieflings and warlocks are an
excellent match story-wise and flavor-wise. (Just so we're clear,
tieflings can belong to any class in 4th Edition, not just warlocks.
I'm playing a tiefling cleric in a current 4E playtest. His name is
Zade Shadowhorn, and he worships Erathis, the goddess of
civilization.)
Contributing Something New
The new edition isn't just about new rules that improve the quality of
game play; it's about new ideas to help DMs build their campaign
worlds and their adventures. We can't keep revisiting the same places
and re-using the same names, cool as they might be.
One of the joys and privileges of working at Wizards of the Coast is
the ability to expand the story and lore of our games. When Dave
Noonan writes a D&D adventure and makes reference to a new demon lord
named Mu-Tahn Laa, he's giving DMs everywhere something from his home
game that they can pillage for their own campaigns. He's also added
something to the ever-growing wellspring that is D&D. Gary Gygax did
the same thing waaay back in the days of 1st Edition, populating his
published work with elements from his Greyhawk campaign.
Many of these purely "flavor" elements are still around in 4th Edition
because they resonate with us and with fans. But there's also new
stuff. (As far as I can tell, Mu-Tahn Laa doesn't appear anywhere in
the 4E core rulebooks, but I know Dave's working on the DMG right now,
and he's a sneaky guy.)
Everyone Has Opinions
In tinkering with the "story" of D&D, we want to make sure that we
don't turn it into something that's not D&D. That's a bit of a trick,
because everyone has their own opinions about what's D&D and what's
not. No specific example illustrates this point better than psionics,
which has been in the game since 1st Edition (and was even in the 1st
Edition Player's Handbook). However, some people rebuke it, saying
"that's not medieval fantasy!" Maybe they're right. The story team
assigned to 4th Edition is committed to making it work. (That said,
rules for building psionic characters don't appear in the Player's
Handbook. However, we are building these rules now so that they're
integrated with the core system.) Naturally, a DM can still choose to
disallow psionics in his or her campaign; I heartily empower all DMs
to make the call that's right for them and their players. That
includes scrubbing the D&D cosmology, the D&D core pantheon, or
whatever else doesn't work in your home game.
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Last edited by christopher_perkins : Today at 12:42 AM.


son troppo pigro per leggerlo in inglese....riassuntino ?
Everett 

 son troppo pigro per leggerlo in inglese....riassuntino ?
sorry e' da leggere :P
sono troppo pigro per tradurlo... possiamo chiedere a google.... ma
non ridere troppo :)
Oggetto: Storia di D&D
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Ci è un filetto sui nostri bordi del messaggio che provengono da una
domanda realmente interessante: Perchè letame intorno con il D&D
"storia,,?
La risposta corta è che la squadra di R & S stava facendo soltanto la
metà del relativo lavoro se mettessimo a fuoco appena su innovazione
meccanica. Oltre che essere un sistema grande di regole, D&D è una
proprietà intellettuale ricca. Saremmo remiss se non mettessimo una
determinata quantità di sapore nei nostri rulebooks di nucleo. La
gente riferisce ai nomi propri (Pelor, Vecna, Ioun, Hommlet, il
tempiale della malvagità elementare, ecc.), anche se non includono
questi nomi nel lore delle loro campagne domestiche.
Siamo inoltre storytellers ed abbiamo gente sul personale di cui il
lavoro primario è di sviluppare "la storia,, di D&D. Così il mondo di
D&D, nel senso generico, sta ricevendo tant'esame accurato quanto le
regole di D&D. L'obiettivo primario di questa esercitazione è di
ispirare le avventure. Inoltre desideriamo integrare i nuovi elementi
del gioco nel lore del mondo e contribuire qualche cosa di nuovo e che
eccita al mondo di D&D.
Avventure d'ispirazione
Andando di nuovo alla terza edizione per un momento, non penso che il
codice categoria di warmage sia stato avuto effetto su negativamente
tramite l'inclusione di Tarth Moorda, un'accademia di warmage, nella
descrizione del codice categoria (vedere Arcane completo, la pagina
12). Infatti, ho usato Tarth Moorda nei miei giochi perché è un luogo
freddo di avventura. La quarta edizione "punti,, del concetto chiaro
(discusso qui) ispira le avventure in un senso differente, dando a DMS
la flessibilità sviluppare in moto le loro campagne ed assicurarsi che
gli eroi non conoscono che cosa le attende all'estremità di ogni
strada.
Il cosmology di D&D - in gran parte identicamente dato che prima
edizione - sta ricevendo la relativa parte dell'esame accurato pure.
Stiamo facendo le revisioni al cosmology in modo che gli aerei
funzionino più meglio come luoghi di avventura. L'esempio calzante, i
diversi aerei elementari (come decribed in 2E e in 3E) non è le
posizioni di avventura più interessanti; il loro inhospitability,
vastness ed uniformità scoraggiano l'esplorazione e le creature che
l'abitazione là è prevedibile e facile da contrastare se state
imballando la destra ortografa. (Naturalmente, questi aerei non
tengono una candela al piano hilarious 2E's del vuoto, che è allineare
l'antitesi di divertimento.) nei Wizards presenti: I mondi ed i
Monsters prenotano, noi presenteranno più dettagliatamente
l'alternativa della quarta edizione ai piani elementari di acqua, di
fuoco, di terra e di aria. La mia speranza è che i cambiamenti
cosmologici ecciteranno i giocatori e realmente consiglieranno al DMS
regolare le avventure in questi locales far-flung.
Elementi nuovi d'integrata
Abbiamo nuovo roba nelle regole di nucleo. Per esempio, altretanto di
voi sapere, tiefling ora compare come corsa di nucleo nel manuale del
giocatore. Tieflings ha un bordo scuro a loro ed hanno alcuni nuovi
meccanici del gioco di divertimento pure. La loro storia è
specialmente interessante, coinvolgendo i patti diabolical e gli
imperi tirannici antichi. Naturalmente, se scegliete adottare quella
storia o generare una storia differente di origine per la vostra
campagna spetta interamente voi.
L'inclusione dei tiefling nel nucleo regola li ha costretti ad
immaginare che cosa il mondo di D&D sarebbe come con i tieflings
intorno nei numeri più grandi. Inoltre li ha dati ha aggiunto il
motivo per includere il codice categoria del warlock nel manuale del
giocatore, poiché i tieflings e i warlocks sono un fiammifero
eccellente storia-saggio e sapore-saggio. (Appena così siamo chiari,
tieflings possiamo appartenere a qualunque codice categoria in quarta
edizione, warlocks non giusti. Sto giocando un cleric tiefling in un
4E corrente più playtest. Il suo nome è Zade Shadowhorn ed adora
Erathis, il goddess di civilizzazione.)
Contribuendo qualche cosa di nuovo
La nuova edizione non è giusta circa le nuove regole che migliorano la
qualità del gioco del gioco; è circa le nuove idee aiutare il DMS per
sviluppare i loro mondi di campagna e le loro avventure. Non possiamo
continuare a rivisitare gli stessi posti e riutilizzare gli stessi
nomi, per quanto potrebbero essere freddi.
Uno delle gioie e dei privilegi di funzionamento ai Wizards del
litorale è la capacità di espandere la storia ed il lore dei nostri
giochi. Quando Dave Noonan scrive un'avventura di D&D e fa il
riferimento ad un nuovo signore del demon chiamato Mu-Tahn Laa, sta
dando a DMS dappertutto qualcosa dal suo gioco domestico che possono
saccheggiare per le loro proprie campagne. Inoltre è aggiunto qualcosa
al sempre crescente wellspring quello è D&D. Gary Gygax ha fatto la
stessa parte posteriore waaay di cosa nei giorni della prima edizione,
popolanti il suo lavoro pubblicato con gli elementi dalla sua campagna
di Greyhawk.
Molti di questi puramente "condiscono,, gli elementi sono ancora
intorno in quarta edizione perché risuonano con noi e con i
ventilatori. Ma ci è inoltre nuovo roba. (Per quanto posso dire a, Mu-
Tahn Laa non compare da nessuna parte nei rulebooks di nucleo 4E, ma
conosco il funzionamento del Dave sul DMG ora ed è un tipo sneaky.)
Tutto ha opinioni
Nella riparazione con "la storia,, di D&D, desideriamo assicurarci che
non lo trasformiamo qualcosa che non sia D&D. Quello è un po'di un
trucco, perché tutto ha loro propri pareri circa che cosa è D&D e che
cosa non è. Nessun esempio specifico illustra questo punto più meglio
dello psionics, che è stato nel gioco dalla prima edizione (ed era
anche nel manuale del primo giocatore dell'edizione). Tuttavia,
qualche gente lo rimprova, ad esempio "che non è la fantasia
medioevale!,, Forse è di destra. La squadra di storia assegnata alla
quarta edizione si commette a rendergli il lavoro. (Che detto, le
regole per i caratteri psionic della costruzione non sembrano nel
manuale del giocatore. Tuttavia, ora stiamo sviluppando queste regole
in moda da integrarle naturalmente con il sistema di nucleo.), un dm
possiamo tranquillo scegliere respingiamo lo psionics nella sua
campagna; Caloroso autorizzo tutto il DMS per fare la chiamata che è
di destra per loro ed i loro giocatori. Che include fregare il
cosmology di D&D, il pantheon di nucleo di D&D, o qualsiasi altra cosa
non funziona nel vostro gioco domestico.
__________________
Chris Perkins
Responsabile, RPGs e miniature di disegno
Wizards del Coast, Inc.
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Ultimo pubblicato dai christopher_perkins: Ieri a 06:42 PM.
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(Se non ho tradotto male) Faccio un pò fatica a capire come l'obiettivo di 
presentare un regolamento slegato da una ambientazione specifica si sposi 
con l'inserimento di una razza molto "specifica" come il tiefling, invece 
del classico gnomo (che credo sia stato segato via).
Se non ho capito male inseriranno il tiefling dando anche una infarinatura 
di chi sono ecc invogliando i giocatori a giocarlo.
Forse avrebbero potuto lasciare il tiefling nei vari supplementi di 
ambientazione che puntualmente appariranno, così come tutte le altre 
innumerevoli sottorazze.
Cmq prendiamo quello che viene, mica strappero le pagine del manuale :D
Elam

 del classico gnomo (che credo sia stato segato via).
beh ma sai il Tiefling fà figo...lo gnomo no.
Everett 



Ho giocato sempre umani o gnomi, la notizia che gli abbiano segati mi  
annichilisce.
Ineffetti una volta giocai un tiefling e mi trovai molto bene. :|
Poco male, da oggi giocherò solo umani o tiefling :)
Più che altro se ci sono i tiefling a logica non dovrebbero esserci anche  
gli aasimar?
-- 
Manny Calavera
Mail To: anforagimailpuntocom²
Uccidete i filosofi, tenetevi riso e bacchette per voi


tanto per dire TECNICAMENTE il mago Merlino e' un Tiefling :)
voglio dire un umano con sangue demoniaco (per quanto sciacquato dal
debole sangue umano) mi sembra molto piu' interessante che il cugino
povero dei nani *ah ho immunity to flame always on*
in un ambientazione points of light mi sembra ci stia benissimo il
tiefling... ha anche un ottimo motivo per fare l'avventuriero
piuttosto che il contadino (rischia il rogo!)

del classico gnomo (che credo sia stato segato via).
Beh, la presenza di esseri demoniaci e' abbastanza una costante nelle
ambientazioni fantasy. 
Per quanto riguarda gli gnomi invece, quelli di D&D non mi ricordo
nemmeno come sono fatti. Questo la dice lunga sull'interesse che ho
sempre nutrito nei loro confronti, credo. =)
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://nordovest3m.altervista.org/torino/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
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