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Titolo: [2E] [VERY LONG] [HR] Critici (tanto per cambiare), Knockdown, Ferite, incantesimi & co.





Leggendo la variante sui punti ferita per D&D3 
di qualche giorno fa, e mettendo insieme le mie idee ho inventato delle 
HR.


Vorrei il vostro parere a riguardo.


Premessa: io sto usando anche il sistema opzionale 
usato in Combat & Tactics (l'avrete forse notato dalla presenza del 
KD).


Comunque, per chi non sapesse cosa sia, in pratica 
è una nuova caratteristica di tutte le armi (un altro dado). Ogni creatura ha un 
valore di KD a seconda della sua taglia (3, 5, 7, 11, 13, 15, IIRC). Ogni volta 
che si colpisce, si fa il tiro per il KD. Se il tiro è pari o superiore al 
valore di KD della creatura, questa ha la possibilità di effettuare un ts su 
morte, o essere sbattuta a terra dalla violenza del colpo.


 


Ora le HR:


1) PF: i PF sono la misura della salute 
generale del Pg. Un Pg che ha perso metà dei suoi pf è pesto parecchio, ma non 
ha ferite particolarmente gravi.


 


2) "FERITE": le "ferite" sono invece delle ferite 
gravi, e particolarmente dolorose. Ogni ferita dà una penalità di -1 a tutti i 
tiri e al movimento (ma soprattutto al morale). Tuttavia, ferire una creatura da 
coraggio (+1 al morale per ogni ferita della creatura avversaria).


Ad esempio, un pg che ha perso metà dei suoi pf è 
pesto, ma se ha anche delle ferite significa che alcune di queste sono 
particolarmente gravi, profonde e dolorose, e gli complicheranno parecchio la 
vita.


Ogni PG può sopportare un numero di "ferite" 
(occorre trovare un termine migliore) pari a metà costituzione (o 
costituzione/fitness) + 1 ogni 4 livelli se combattente, o +1 ogni 5 se non 
combattente. Un mostro ne ha 4 + 1per DV +1 ogni  3 DV (un coboldo ne ha 3, 
un orchetto 4, un orco 9, un demone da 24 DV 36) [Datemi dei consigli perchè non 
mi piace molto questa parte dei mostri]


Un PG o mostro che perde tutte le sue "ferite" 
finisce a terra privo di sensi e con 0 pf. Se perde tutte le sue ferite con un 
colpo (fatto piuttosto raro), finisce a terra con 0 pf e deve fare un TS contro 
morte [-1 per ogni ferita?] o morire sul colpo.


Alcuni mostri tuttavia non possono essere feriti, 
proprio per la loro struttura, come gelatine, mostri d'acqua o di fango, non 
morti, ecc...


 


3) DANNI E FERITE PER ARMI: quando si colpisce, si 
tira per il danno. Se il danno non è pieno, si tira per il KD normalmente, 
l'avversario fa un ts contro morte se può essere sbattuto a terra e se lo 
fallisce va a terra. Se il danno invece è pieno, è automaticamente pieno anche 
il tiro per il KD, quindi l'avversario fa subito un ts contro morte o finisce a 
terra. Inoltre, può ricevere 1 "ferita", se fallisce il secondo TS contro 
morte.


 


4) CRITICI PER ARMI: se il colpo è critico 
(funziona come per C&T), tirare 2 volte per il danno. Se nessun dado è 
pieno, si tira 2 volte per il KD, e l'avversario, se è il caso, fa il TS contro 
morte (penalità pari alla differenza tra il KD minimo e quello realizzato). Con 
un ts su morte normale si evita anche di essere "feriti". Se il tiro però è 
fallito, si subisce un certo dado di "ferite", a seconda delle dimensioni 
dell'arma e delle proprie: se l'arma e la creatura sono della stessa taglia, si 
tira 1d3 per le ferite, e il dado aumenta o diminuisce di 1 categoria per ogni 
differenza di taglia (una spada lunga fa 1d6 ferite ad una creatura minuscola, 
1d4 ad una piccola, 1d3 ad una media, 1d2 ad una grande, 1 ad una enorme, ma 
nessuna ad una creatura gargantua). Sotto questo punto di vista, pugnali, dardi 
e shuriken sono armi minuscole.


Se almeno 1 dado è pieno, il KD rimane come per il 
critico normale ma senza TS, mentre al ts per evitare "ferite" si applica -1 per 
ogni dado pieno.


 


5) INCANTESIMI: le ferite si applicano solo agli 
inc che feriscono fisicamente il Pg (quindi i gas non contano, come 
neppure gli incantesimi che uccidono sul colpo o che agiscono sullo spirito 
vitale delle creature). Il KD esiste solo se l'inc è piuttosto violento (palle 
di fuoco, fulmini e simili sono ottimi candidati, spruzzi d'acido e coni di gelo 
invece no) o se assume la forma di un'arma.


Si ha 1 ferita ogni dado pieno di danno (ogni 2 se 
il ts per dimezzare il danno è stato superato), evitabile con unts contro morte 
(-1 per ogni ferita aggiuntiva). Inoltre, se il ts per dimezzare è stato 
superato non c'è KD. Se invece il primo TS è stato fallito (quello per dimezzare 
i danni), si fa un 
TS contro 
morte a -1 per livello dell'inc per vedere se c'è o no KD. Gli inc di 1-2° 
livello fanno kd solo su creature di taglia M o minore, quelli di 3-5 su grande 
o minore, 6-7 su enorme o minore e dall 8° in poi anche su 
gargantua.


 


Esempio pratico: palla di fuoco (da 6d6) tra un 
gruppo di 4 coboldi (4 pf l'uno), 2 gnoll (14 pf l'uno) e un orco 
(33pf).


Per velocizzare il tutto, si fa solo 1 Ts per ogni 
tipo di creatura. I coboldi fanno 14, gli gnoll 17 e l'orco 6.


I coboldi quindi non evitano la palla di fuoco, 
come neppure l'orco, ma gli gnoll si. Ora si tira per il danno: 4, 6, 6, 1, 2, 4 
(tot 23).


Come era facilmente prevedibile, i coboldi non 
hanno avuto i riflessi molto pronti e sono finiti flambè...


L'orco subisce 23 danni (rimanendo a 10), e deve 
inoltre fare un ts contro morte a -1. Fa 15: evita la prima ferita (15), ma non 
la seconda (14), quindi si becca pure una ferita (ora ha -1 su tutti i tiri, e 
deve fare subito una prova sul morale). Dato che la palla di fuoco è di 3° 
livello, non può buttare a terra l'orco.


Gli gnoll invece sono riusciti a schivare la palla 
di fuoco, quindi subiscono "solo" 11 danni e non c'è rischio che vengano 
sbalzati via. C'è la possibilità che si becchino pure 1 ferita (2, ma poichè 
hanno superato il ts ne contano solo 1). Faccio quindi 1 ts su morte per ogni 
gnoll: 17 e 2. Il primo non ha nessuna ferita particolare, mentre il secondo si 
prende pure una ferita (ora ha -1 su tutto).


Visti gli effetti catastrofici della palla di 
fuoco, faccio fare subito un tiro per il morale all'orco (a -4, viste le 
circostanze) e agli gnoll (-3 al primo e -6 al secondo). Per velocizzare faccio 
un solo tiro: 12. L'orco ha quindi 16, e fugge subito in preda al panico, e gli 
gnoll 15 e 21, quindi lo seguono a ruota.


 


Descrizione della scena: "La tua palla di fuoco 
esplode in mezzo ai piedi dell'orco. L'esplosione è abbagliante, per cui 
sei costretto a coprirti gli occhi con il braccio. Tuttavia vedi che due 
creature di medie dimensioni si sono lanciate sul fianco, facendo una capiriola 
di lato. Appena riapri gli occhi vedi i resti fumanti dei coboldi sparsi in giro 
per l'area. L'orco è coperto di fuliggine, e i resti bruciacchiati dei suoi 
vestiti sono coperti del sangue dei coboldi. E' piuttosto ferito, ed ha una 
brutta ustione sulla gamba destra. Però più che sofferente però sembra 
sbigottito... Gli gnoll non sono conciati molto meglio di lui... Le tre figure 
ti fissano per un attimo con gli occhi e la bocca spalancati, poi si guardano 
l'un l'altro e scappano zoppicando e sbattendo uno contro 
l'altro..."


 


6) RECUPERO DEI PF: visto che i Pf sono la misura 
di quanto sono "pesti" i Pg, più che di quanto sono feriti, la loro perdita non 
è più "tragica" come prima, perchè vengono recuperati al ritmo di 1 ogni 2 ore 
di riposo (1 ogni 4 se si cammina o si cavalca, ma non se si combatte). Inoltre, 
essere a 0 pf non è molto diverso dall'essere KO. La morte per perdita di PF 
avviene solo se si scende a -10 E si è feriti (un pg a terra con 0 pf viene 
ucciso subito).


 


7) RECUPERO DELLE FERITE: queste sono le vere 
ferite, quelle serie. Sono molto più profonde di quelle normali, le "botte", e 
quindi, ci vuole più tempo prima che guariscano. Inoltre, se è ferito, il pg non 
è al pieno delle sue facoltà, quindi neppure dei suoi PF. Per ogni ferita, 
sottrarre 2 dal numero massimo dei PF che si possono avere, +1 per ogni 
altra ferita (cioè 1 ferita 2 pf, 2 ferite 5 pf, 3 ferite 8 pf, ecc..). Guarire 
una ferita impiega lo stesso tempo necessario a guarirne 8, con la guarigione 
naturale. Gli incantesimi di guarigione guariscono automaticamente 1 ferita per 
livello dell'incantesimo, ma, in questo caso, non guariscono PF.


La rigenerazione funziona prima contro queste 
ferite, e poi contro le altre, quindi ferire un Troll può essere piuttosto 
vantaggioso, anche se rimane ferito solo per 3 round dopo che la ferita è stata 
fatta...


 


Allora, che dite? Ovviamente è un sistema un po' 
macchinoso, per cui serve anche un po' di buon senso per evitare situazioni 
impossibili. Inoltre, si può evitare di tirare, e lasciare scegliere al DM. 
Questo sistema inoltre rende molto più pesante il combattimento, ma almeno evita 
la frequente perdita di arti come succede in C&T, ed evita anche che un 
barbaro di 12° livello si metta a ridere davanti ad un ladro armato con un 
pugnale...


 


Aspetto suggerimenti/critiche, e mi scuso per 
essermi dilungato così tanto. :-)


 


Ciao,


 


Lorenzo, The Lich Master IHGGer #940 IHGGDer 
#38
Also Known as Hyperion Brightblade Mc Hooper and Wardin the 
Orcslayer


 


"Mentre voi giocavate con le spade di legno io 
studiavo!"



Aspetto suggerimenti/critiche, e mi scuso per essermi dilungato così tanto. :-)
una critica ce l' ho ^^
setta una larghezza massima per il testo, così non si legge una cippa !
-- 
    ciao
        Domon
            fratello karmico di kAz
/%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%\
%%- Toho Fuhai satsyou no ougi... Sekiha ! Teeen kyouuu keeen ! -%%
%%%%- IHGGer #993 - IHGGerD #8 - primo fan di Super robot War -%%%%
%%%%%%%%- ICQ uin# 46312142 - Azzurra nick : Domon_Kashu - %%%%%%%%
\%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%/

 (... ...)
Bello, ma... troppo incasinato per i miei gusti. A questo punti invece di
giocare a D&D con simili houserules, userei Rolemaster, che cosi almeno mi
risparmio la fatica ^__^
ciao ciao
paolo
You are NOT a munchkin if your PC dreams of someday meeting Elminster.
You MAY be a munchkin if your PC dreams of someday being Elminster.
You ARE a munchkin if your PC vaguely remembers killing Elminster.

 setta una larghezza massima per il testo, cosě non si legge una cippa !
posta in HTML, la larghezza e' quella della pagina.
-- 
ciao
finalmente IHGGeraD #75
Lorena

posta in HTML, la larghezza e' quella della pagina.
ahhh
diamine, NON SI POSTA IN HTML SU UN NG ! LAMER ^__^ !


 posta in HTML, la larghezza e' quella della pagina.
AAAARGH!
Ma... ma... ma... č inammissibile!
Va contro ogni legge fisica, etica e pratica!
HTML in un NG? Ne ho sentite tante, ma questa le batte tutte!
Certo che da Lorena ne ho sentite tante comunque! ^__^ (PG che si fa il
bagno nel barile mentre infuria una lotta in primis! Prima o poi la copio in
una mia avventura, vuoi le royalties? ^__^)
Non t'arrabbiare... tutti abbiamo i nostri lati lame...
--
Byez!
Lex
-------------------
"Knowledge is power"

 Non t'arrabbiare... tutti abbiamo i nostri lati lame...
veramente era Domon che si e' arrabbiato. io quando ho visto che il mex
era 456 righe non lo ho segnato x il recupero :-)


setta una larghezza massima per il testo, cosě non si legge una cippa !
Basta, il problema non si pone piů, in quanto Free Agent ha ripreso i
sensi...


TS contro morte.
credo che manchi qualcosa.
Per "danno pieno" intendi il danno massimo che l'arma può infliggere?
Se è cosi è più probabile subire un KD per un colpo di pugnale (1
possibilità su 4) che per un colpo di spada a due mani (1 possibilità su
10) naturalmente potrebbero esserci altri fattori che non conosco ma cosi
come è mi sembra un po illogico. inoltre non dovrebbe entrarci in qualche
modo anche la forza di chi attacca (è più facile subire un KD da un
guerriero con forza 18/00 che da uno con forza 12, IMHO).
Per resto, si, mi sembra un pò macchinoso. 
Ciao
--
HIGGer n.884
l'unico membro non-giocatore e non-master di IHGG.
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Se deve essere il manuale a dirti di usare il buon senso 
allora forse non hai abbastanza buon senso da usare.
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Da grandi poteri derivano grandi soddisfazioni.