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Titolo: [Lungo] Conversione al d20 delle regole sulle ferite di Terza Era

Il NG langue e cosi' pensavo che magari qualcuno potrebbe dirmi che
gliene pare di questa mia pensata di qualche giorno fa, stimolata da
un post sul Clone.
Prima di tutto un disclaimer: secondo me, chi vuole giocare in
un'ambientazione gritty farebbe meglio ad adottare un sistema diverso
dal d20, che sia quarta edizione, terza, True20 o quant'altro, al di
fuori della heroic fantasy non mi convince.
Infatti i PF sono solo una parte del sistema e inoltre sono molto
funzionali al tipo di gioco che e' D&D.
Pero' c'e' un sistema di regole "realistiche" per le ferite che mi
piace molto: quello di Terza Era (la versione semplificata). Ha di
bello che, per esempio, tiene conto di quanto bene e' riuscito il
colpo.
E visto che quanto segue dovrebbe adattarsi piuttosto bene anche a
True20, d20 Modern (brrr), ed altri d20 oltre che D&D, ho deciso di
postare questa mia conversione a mo' di esercizio di stile.
Un'altra piccola nota: la conversione, trattando un po' tutti i casi
correlate, e' lunghetta ma in gioco (basandomi sulle sessioni giocate
di Terza Era stesso) e' veloce da applicare. Considerate che di quello
che scrivo sotto il 90% e' preparazione prima del gioco, in gioco non
si fa altro che tirare il dado, fare un paio di somme e confrontare
con i valori calcolati prima.
Al posto dei PF ogni creatura ha dei punti cosi' divisi: Fatica,
Ferite Leggere, Ferite Gravi.
Io mi regolerei cosi': DV d12 -> 8 punti l'una, d10 -> 7 punti l'una,
d8 -> 6 punti l'una, d6 -> 5 punti l'una, d4 -> 4 punti l'una (tenete
presente che 4 sono abbastanza pochi). Sono fissi, pero' piu' sotto
per calcolare la gravita' della ferita utilizzo il bonus di Tempra
(quindi con il livello aumenta la possibilita' di subire ferite meno
gravi).
I non-morti e gli altri esseri immuni ai critici non hanno tre livelli
diversi di danno, ma tutto si somma in un unico totale di Fatica.
Altre eccezioni alle regole presentate sotto sono: si usano ancora le
Soglie normali per il danno, anziche' infliggere una Ferita Leggera si
infliggono 2 Fatica e anziche' una Grave 4 Fatica, ma rimane
l'immunita' ai colpi critici e furtivi (niente danni extra). Non
subiscono mai penalita' alle azioni e non rischiano gli effetti
aggiuntivi del danno (come se riuscissero sempre nel TS su Tempra).
Attacco
NB: originariamente Terza Era prevede la possibilita' di un'azione
difensiva, cosa che in D&D non esiste.
Si effettua un tiro per colpire seguendo le normali regole del d20 con
un'unica differenza: se il colpo va a segno si tiene nota della
differenza tra attacco e difesa (che di seguito chiamiamo R: "grado di
riuscita dell'attacco"). Se l'attacco riesce, infliggerà una ferita.
Se il tiro dell’attaccante è un colpo critico, infligge piu' ferite
(due se l'arma e' 2x eccetera).
Ora è necessario determinare quale tipo di ferita ha ricevuto il
difensore.
A seconda dell'arma utilizzata, l'attaccante godrà ora di un certo
potenziale offensivo (PO); questo, insieme alla riuscita dell'attacco,
viene ora considerato per valutare il tipo di ferite inflitte, così
come l'armatura del difensore (se la indossa).
Calcoliamo il PO:
* Se l'attaccante utilizza un'arma nella quale e' competente: PO =
media dei danni dell'arma arrotondata per difetto (ma se preferite si
puo' tirare... pero' usare il valore medio elimina un tiro di dado).
Un'arma che fa 1d6 ha PO 3.
* a mani nude PO: 1, più un eventuale bonus di Forza),
* con un arma improvvisata: gamba di un tavolo, padella, ... (PO: 2,
più l'eventuale bonus di Forza)
* con un arma che non conosce (PO/2, arrotondati all'unità superiore
più l'eventuale bonus di Forza).
Danno = R + PO dell'arma (Forza compresa, vedi sopra) - armatura del
difensore
Questo Danno andrà confrontato con delle soglie:
La soglia per fare una Ferita Leggera è
SFL = Bonus di Tempra
La soglia per fare una Ferita Grave è
SFG = Bonus di Tempra x 2
(si potrebbe trasformare il talento di Robustezza cosi': aggiunge +3
alle due soglie)
    * Se il Danno e' minore della SFL: il difensore incassa un punto
di Fatica (o più di uno per un danno critico)
    * Se il Danno e' maggiore o uguale alla SFL ma inferiore alla SFG:
il difensore subisce una Ferita Leggera (o più di una per un danno
critico)
    * Se il Danno supera la SFG: il difensore subisce una Ferita Grave
(o più di una per un danno critico).
Se il bersaglio supera il massimo di danni che puo' subire in una data
categoria i danni in eccesso diventano automaticamente di una
categoria piu' grave.
Morente: una creatura che abbia subito piu' Ferite Gravi del suo
massimo e' morente (userei le regole dei 3 TS Morte presentate per la
Quarta Edizione); per ogni danno ulteriore deve superare un TS su
Tempra (CD: 10 + R + PO comprensivo di Forza - Armatura, ovvero 10 +
il valore che si confronterebbe con le sue soglie) o morire
immediatamente.
Un personaggio ferito è vulnerabile: il suo corpo e il suo morale
possono cedere anche prima di subire danni che decretino morte certa.
Quando un personaggio subisce un danno deve effettuare un TS su Tempra
(CD 15). In caso di fallimento, la stanchezza e il dolore
indeboliscono le sue forze. Quando un personaggio è afflitto da
diverse ferite, si tiene sempre conto della ferita più grave.
    * Fatica: per il suo prossimo round non può attaccare o lanciare
incantesimi;
    * Ferite Leggere: per il suo prossimo round il personaggio è
stordito;
    * Ferite Gravi: il personaggio perde i sensi (può essere rianimato
con un test di Guarire, CD 15).
Inoltre, un personaggio che ha delle Ferite Leggere ha una penalità di
-1 a tutte le sue azioni e uno con Ferite Gravi ha una penalità di -2,
fino alla sua guarigione.
Un attaccante può anche tentare di stordire un avversario (danni non
letali). Se la risoluzione dell'attacco assegna al difensore dei
danni, questi provocano un effetto:
­ i Punti Fatica non hanno efficacia (e sono perduti);
­ le Ferite Leggere inflitte stordiscono l'avversario per 1 round per
ciascuna di esse;
­ le Ferite Gravi inflitte fanno perdere conoscenza all'avversario
(un'ora per FG).
Pero' i danni non letali svaniscono molto velocemente (vedere
Guarigione Naturale, sotto).
Danni Magici: il danno inflitto dalla magia (una volta applicati
ulteriori modificatori, ad esempio dimezzato se si supera un TS su
Riflessi per una Palla di Fuoco) si confronta direttamente con le
soglie di danno, senza sottrarre l'armatura a meno che l'incantesimo
consenta di beneficiarne (ad es. creare una spada magica). In realta'
la magia e' un discorso un bel po' complicato... soprattutto le magie
che fanno tirare una quantita' spropositata di danni.
Un attacco furtivo aumenta di 1 la gravita' delle ferite inflitte (e
se erano gia' Ferite Gravi, ne infligge una in piu').
Un Barbaro in ira ottiene un bonus di +2 ai TS su Tempra per ignorare
gli effetti delle ferite (in aggiunta all'aumento di Costituzione) e
inoltre riduce di 1 la penalita' alle azioni causate dalle ferite
(quindi non subisce penalita' per Ferite Leggere e ha solo un -1 con
ferite Gravi) per tutta la durata dell'ira.
Guarigione Rapida: recupera X Fatica ogni ora. Se non ha più punti
Fatica, una Ferita Leggera si trasforma in un punto Fatica. Se non ha
più punti Fatica e Ferite Leggere, una Ferita Grave si trasforma in
Ferita Leggera.
Rigenerazione: recupera X Fatica al minuto (10 round), eccetera, e
inoltre riduce di 1 la penalita' alle azioni causate dalle ferite
(perche' le emorragie si fermano da sole).
Guarigione naturale
Nella vita di tutti i giorni, un personaggio ferito ha bisogno di
sonno e riposo. In generale, un ferito che si preoccupi di recuperare
le sue forze si ristabilisce; un ferito che porta avanti le sue
attività quotidiane, o addirittura viaggia o combatte, rischia di
vedere il proprio stato degradarsi.
Se il ferito ha trascorso un’intera giornata di riposo, alla sera, fa
un TS su Tempra (CD 15).
Se fallisce, il suo stato rimane stazionario; se ha successo, il suo
stato migliora:
- Recupera un punto di Fatica.
- Se non ha più punti Fatica, una Ferita Leggera si trasforma in un
punto Fatica.
- Se non ha più punti Fatica e Ferite Leggere, una Ferita Grave si
trasforma in Ferita Leggera.
Il personaggio può fare un solo un TS per sera; se è afflitto da più
ferite, la sua guarigione sarà quindi lenta.
I danni non letali vengono superati nella stessa maniera ma al ritmo
di 1 miglioramento all'ora.
Se il ferito passa una giornata di attività normale, alla sera fa un
TS su Tempra (CD 15).
In caso di riuscita, il suo stato rimane stazionario.
In caso di fallimento, il suo stato peggiora:
- Guadagna un Punto Fatica supplementare.
- Se è già al massimo di Fatica, subisce una Ferita Leggera
supplementare.
- Se è già al massimo di Fatica e di Ferite Leggere, subisce una
ferita Grave supplementare.
Un personaggio può quindi morire a causa delle proprie ferite se non
viene curato e se non si riposa.
Curare le Ferite
- un test riuscito in Professione (erborista) (CD 15), utilizzando
erbe medicinali a disposizione, permette al ferito di eliminare un
Punto Fatica. Si può effettuare un solo tentativo di questo genere al
giorno.
- Una prova riuscita di Guarigione:
    * se supera CD 15 permette di trasformare una Ferita Leggera in un
punto Fatica. Se il paziente è già al massimo dei suoi punti Fatica,
questa competenza permette di eliminare un punto Fatica, ma non
elimina le ferite leggere.
    * se supera CD 25 permette di trasformare una Ferita Grave in
Ferita Leggera. Se il paziente è già al massimo delle sue Ferite
Leggere, questa competenza permette di eliminare una Ferita Leggera,
ma non elimina la Ferita Grave. 
Si può effettuare un solo tentativo di questo genere per combattimento
superato in cui il personaggio abbia riportato ferite.
- Magia curativa:
Cura Ferite Leggere: elimina 1 Fatica
Cura Ferite Medie: elimina 1 Ferita Leggera
Cura Ferite Gravi: elimina 1 Ferita Grave
Cura Ferite Critiche: elimina 2 Ferite Gravi
eccetera.
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 postare questa mia conversione a mo' di esercizio di stile.
Ho sleggiucchiato anch'io la discussione sul clone e secondo me basterebbe  
introdurre le ferite mirate per risolvere il tutto.
Non dovresti inventarti sistemi nuovi di ferite & co. e renderebbe la  
dinamica di combattimento molto più versatile.
Poniamo due casi:
1) Un fuggitivo che braccato dalle guardie si fa scudo con un passante  
puntandogli un pugnale alla gola.
Che questo sia un popolano o un barbaro epico (bè forse un barbaro epico  
no, ma era solo un esempio) l'unica operazione ragionevolemente consentita  
dovrebbe essere cercare di scappare o seguire il fuggitivo, non deve poter  
sopravvivvere alla pugnalata, o comunque dovrebbe avere moooolto culo per  
farlo.
Sia con i pf che col tuo sistema a fascie questo non è detto
2) un ladro cerca di prendere una gemma da una teca che si sta chiudendo a  
baionetta, se ha una chierico dietro o una pozione di cura ferite in  
tasca, il rischio reale percepito è 0: "se riesco a prenderla bene, se non  
ci riesco mi becco i miei danni e mi curo", molto meglio sarebbe se ci  
lasciasse una mano che nessuna cura gli potesse ridare (almeno nessuna di  
basso livello).
La mia idea, ancora da perfezionare, è suddividere proporzionalmente i pf  
in 6 parti del corpo (es. tronco 3/10, gambe 1/5, braccia e testa 1/10) se  
si va sotto 0 in una parte è inutilizzabile fino alla prossima cura, se si  
prende il doppio dei danni sopportabili (es. se un braccio ha 20 se si va  
a -20) è persa (ovviamente per testa e tronco la cosa risulta un po'  
fatale).
Le ripercussioni di perdere un arto sono da decidere, non potere usare  
testa o tronco implica l'essere svenuti.
Incantesimi vari e danni da combattimento sono da ripartire uniformemente  
su tutte le zone.
Capisco che è solo una sega mentale la mia, e che è poco agile da mettere  
in pratica.
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