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Titolo: Ritorno tempio male elementale Spoiler Trappole

Mi serve un chiarimento su alcune trappole trovate, da qualcuno che ci abbia 
giocato, in italiano e/o in inglese
SPOILER
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SPOILER
Nella torre del Fano Interno, nelle stanze della Triade ci sono delle 
trappole che si attivano se le guardi...
Ora mi fate capire come si fa a disattivarle se si attivano appena le guardi 
e poi cmq devi fare il tiro cercare per trovarle, le riguardi ed altro ts, e 
poi devi diattivarle???
Noi siamo pompati, e vi giuro che abbiamo preso sonore mazzate dalle 
trappole...
Mi fate capire se e come le avete affrontate o interpretate??? 

"antimodes" dixit
:

Io mi sarei tirato un Blind e le avrei cercate/disattivate a tentoni.
Magari si ha un malus clamoroso, ma almento non si attivano.
(se ho capito bene)
Cecita'
\/\/\/||==o
Kriss
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

A< 

 SPOILER
2 parole:
prying eyes
http://www.d20srd.org/srd/spells/pryingEyes.htm
enjoy 

Io proverie a guardarle indirettamnete; tipo attraverso uno specchietto
per studiarle e quanto meno capire come disattivarle.

 (se ho capito bene)
Ma no ovviamente si attivano comunque...
Nel senso che se sbagli a cercare e/o a disattivare la trappola si attiva...
Quello che voglio capire io è che senso ha mettere una trappola che si 
attiva subito, senza possibilità di un tentativo di disattivarla o altro??? 

 per studiarle e quanto meno capire come disattivarle.
se le guardi la trappola scatta.
se cerchi ad occhi chiusi e fallisci il cerca (e fidati che lo fallisci) 
scatta.
se trovi la trappola e fallisci a disattivarla, scatta... 

 prying eyes
A che pro???
La trappola si riativa dopo un round che ha sortito effetto e noi non ne 
sapevamo il raggio di azione (che oltretutto era molto elevato ed a 
interpretazione del master in grado di superare le barriere fisiche... 

Mi fate capire se e come le avete affrontate o interpretate??? 
Se stai facendo un tiro per cercare sufficientemente alto (DC=25+liv. incantesimo)
scopri la presenza della trappola, il che non significa necessariamente quardarla
direttamente - ma puo' anche essere identificare da indizi collaterali (rune, simboli
magici, odori di componenti arcani, ecc...) la sua presenza ed evitare quindi di
guardare nel punto pericoloso "Cogli uno strano odore alchemico che hai gia' sentito
usare nelle trappole del perduto regno di Koth, la tua esperienza ti fa' ricordare un
sigillo che esplode nel momento in cui lo guardi e rapidamente chiudi gli occhi e segnali
ai tuoi compagni di fermarsi..." ... o qualcosa del genere (essere una ladro con x ranghi
in cercare trappole servira' a qualchecosa, no?).
Dopodiche' puoi fare un tiro per rimuoverla (sempre DC 25 + liv. incantesimo + eventuali
malus per non poterla guardare direttamente) - il rimuoverla può significare cancellare rune
intorno alla trappola, coprirla con qualche materiale particolare, interrompere un
particolare sigillo di attivazione (ci sono note interessanti sull'uso di disable device
contro trappole magiche in un supplemento della Fantasy Flight Dragons "Traps & Treachery)
http://www.fantasyflightgames.com/lltt.html
Anche noi stiamo giocando Ritorno al tempio... ed ho avuto discussioni con il master (io gioco
il ladro del gruppo) riguardo ad un altra trappola in cui barriere di fulmini si abbattono
da molto distante sul gruppo. IMHO anche se partono da lontano deve esserci un sensore che
fa scattare i fulmini nella zona attraversata dal gruppo e quindi dovrei accorgermi che c'e'
qualcosa che non va' - la regola generale dovrebbe essere che se qualcosa puo' vederti
allora a tua volta se in grado di poterlo vedere (ovviamente la difficolta' di riuscire
effettivamente a vederlo puo' essere molto alta).
                                     Rage Your Dreams
-- 
E' ufficiale gli italiani sono dei coglioni: la 
percentuale si attesterebbe su una media del 
74%, relativa a 109 province su 110.
------------------------------------------------------------------
Ataru Moroboshi (Rocco Pier Luigi) - Brigate Takahashi 
http://www.moroboshi.it

 effettivamente a vederlo puo' essere molto alta).
Se parli dei fulmini tra il fano esterno ed il fano interno non è una 
trappola.
Quindi non si può disattivarla o altro.
Se vuoi ti posso dire come fare (sono tutte cose molto semplici in realtà), 
ma dovete essere tutti di livello alto.
Ovviamente bisogna anche essere potenziati come oggetti: l'avventura è 
pensata per gente potenziata, altrimenti non si va avanti. :) 

ma dovete essere tutti di livello alto.
No thanks - dobbiamo ancora passarla, al momento ci siamo ritirati per
leccarci le ferite. Se volessi potrei andare direttamente a leggere
sul pdf la descrizione della trappola (e del resto dell'avventura),
ma allora quale sarebbe il senso di giocarla ?


 ma allora quale sarebbe il senso di giocarla ?
Eh eh, ovvio, ma ti ribadisco che non è una trappola :)
Cmq per il discorso del "se puoi cercarla, non ha senso che scatti comunque" 
sono d'accordo. Se mi metti un tiro cercare vuol dire che posso tentare di 
disattivarla a priori, altrimenti sei uno scrittore di avventure idiota :P 


Basta digitare idkfa e iddqd sulla tua scheda del giocatore.
PS: Primo, di che livello siete? Secondo, cosa vuol dire pompati? Terzo, che CD
hanno qll trappole?
PPS: Dimenticavo, se proprio vuoi evitare la stanza, digita sulla tua scheda
idnoclip.
---
Blackstorm
*Con due angeli ed un'amica al seguito*
Datemene uno con un browser testuale, un eroe fuori dal cinema alle tre di
notte. Datemelo che ti accompagni sempre a casa, anche se piove, anche se fa
freddo, anche se un passo più in là finisce il mondo. Datemelo che scriva
lettere belle non a me, e se poi le leggo va be', mica è colpa mia.{Angelus}
[ICQ #116647346]


Come sarebbe che senso ha? Una trappola e' svolge il suo lavoro se riesce a fare
cio' per cui e' costruita, quindi e' molto normale che una trappola del genere
sia in un tempio di quelle proporzioni, no?
Comunque, ricordati che esiste Evoca Mostri, i quali possono fare il lavoro
sporco al posto vostro. Se poi il mago non se ne e' preso nemmeno uno e non
avete uno straccio di chierico, allora vi meritate le mazzate. :)



Scommettiamo che un ladro ad occhi chiusi ce la fa?


 avete uno straccio di chierico, allora vi meritate le mazzate. :)
Una trappola che funziona a 18 metri di distanza in qualunque direzione 
senza essere bloccata da ostacoli???
Cosa può servire una evocazione?
Senza contare che a priori non si sa a che distanza arriva la trappola.
E poi ribadisco: che senso ha mettere un tiro cercare se la trappola si 
attiva comunque?
Oltretutto ci vuole un round per ricaricarla, anche volendo scatta sempre e 
comunque...
Naaaah un atrappola del genere che è solo una gs8... 

 Scommettiamo che un ladro ad occhi chiusi ce la fa?
Visto che il ladro del gruppo sono io, e che sono pieno di oggetti magici 
adatti, ti dico che non è possibile. Mi pare che la cd per cercare fosse 30. 
E senza la lente +10, e col malus a cercare per gli occhi chiusi (diciamo 
5/10 come aveva rpospettato il master) Sarei sceso a +12/7 a cercare.
Quindi abbastanza arduo riuscire a trovarla.
Ma diciamo che ci fossi riuscito...
Poi avrei dovuto disattivarla ad occhi chiusi...
Mmmmmmh diciamoc eh è difficile... 

sia in un tempio di quelle proporzioni, no?
Sto' cazzo che e' normale. Una trappola puo' essere piu' o meno difficile, o 
piu' o meno impossibile, ma una trappola che abbia effetto automaticamente
senza alcuna possibilita' per un personaggio di scoprirla disattivarla
e' una cagata di proporzioni immani.



2)Esercitare abilita', magia di faerun, +10 di competenza ad una abilita'.



Rilassati, ciccio... Se una trappola funziona bene, deve essere molto difficile
da scassinare. Certo, se poi il master e' proprio st****o e non lascia la minima
via di fuga, fucilatelo. Su una trappola del genere io avrei in mente un paio di
meccanismi di disattivazione non esattamente semplici da scoprire ed attuare, ma
sicuramente piu' plausibili e fattibili rispetto al loro master...


da scassinare. 
Molto difficile da scassinare e' diverso da impossibile, che e' quello che avevo
capito. Per quanto mi riguarda una trappola che scatta non appena viene guardata
e' una idiozia  - a meno che prima non ci siano indizi che possano lasciar sospettare
qualcosa del genere.
Ho visto che nell'altro messaggio suggerisci due incantesimi - senza alcun indizio
che ti faccia sospettare che ci sia una trappola del genere perche' dovresti
lanciare un incantesimo di durata breve come vista cieca ? Non mi esprimo su quello
che da il +10 ad un'abilita' perche' non ne so' la durata (ma sospetto non lunghissima
neanche questo).


 neanche questo).
Tutti incantesimi che non puoi farti a prescindere perché non sai che li c'è 
la trappola e che sono comunque inutili perché una volta partita la trappola 
si ricarica in 1 round se non viene disattivata, e conta che ha un raggio di 
18m senza che barriere la blocchino. 

 2)Esercitare abilita', magia di faerun, +10 di competenza ad una abilita'.
Non utilizziamo gli incantesimi di altre ambientazioni perché, appunto, di 
altre ambientazioni :P
Senza contare che non puoi farti degli incantesimi a prescindere senza 
sapere quello che ti troverai davanti e senza contare che di solito gli 
incantesimi, a meno che non specificato, non si sommani ad oggetti magici 
che influiscono quella abilità/caratteristica.
Certo da cieco il 2° avrebbe potuto essere utile, ma visto che non siamo su 
Faerun, non c'è :) 


Beh, dipende dalla versione di vista cieca che usi... quella sui fr dura un'ora
per livello, e non mi pare che duri cosi' poco... esercitare abilita' dura un
minuto per livello o finche' non viene scaricata, vale cmq per un tiro
singolo... Effettivamente non tenevo in considerazione il fatto che non c'e'
motivo di cercare un trappola dove non si sospetta... certo che nel tempio del
male elementale, imho e' la prima cosa da fare in ogni stanza... certo che poi
cmq loro abbiano il master veramente abominevole e' un altro paio di maniche...



Allora, un raggio di 18 metri e' onesto, secondo me. Magari non gentile, forse
un poco bastardo, ma abbastanza onesto. Il fatto che non possa essere bloccato
da barriere, dipende, che effetto fa la trappola? Cmq, se vuoi essere
pedissequo, se sul modulo dice cosi', teoricamente si dovrebbe attivare appena
qlcn entra a 18 metri anche se fra lui e la trappola si trova un muro di 4
mentri di spessore. Il fatto che si ricarichi ogni round, mi sembra l'unica cosa
davvero coerente di questa trappola, e' una cosa che serve a difendere, per cui
e' giusto che possa scattare piu' di una volta.
Ah, comunque provate ad entrarci col simbolo di Tharizdun appeso al collo.
A che pagina e' sta trappola? Tanto noi non abbiamo intenzione di giocarla...


#include "antimodes.h"

Frenati. Specie selvagge se non ricordo male non e' legato ad una ambientazione
particolare. E' generico. E li' vista cieca c'e'.
Quanto ad esercitare abilita', pazienza, cmq avevi detto che non potevi usare
l'oggetto che ti dava il +10, era una via alternativa...
Una cosa, ma ora, il vostro gruppo, in che condizioni e' e dove?


male elementale, imho e' la prima cosa da fare in ogni stanza... 
Certo che e' da fare il cercare in ogni stanza, ma l'utilizzare un incantesimo
che permetta di cercare alla cieca e' un po' meno scontanto (BTW nel messaggio
precedente avevo letto solo la durata come viene data in "Specie Selvagge".) -
Comunque dalla descrizione diceva che il suo master l'attivava automaticamente
anche se il ladro la trovava (ed e' questo a parermi assurdo).
Su un'interpretazione come quella che hai dato tu in un altro messaggio
(se riesci nel tiro la trovi ma non l'attivi, se riesci sufficientemente alto 
intuisci il funzionamento e puoi tentare il disattiva senza guardarlo) sono
completamente d'accordo.


 completamente d'accordo.
Beh, mi sembra normale, no? comunque vorrei capire cosa diamine fa quella
trappola, che mi è sfuggito...


 stupidità del creatore dell'avventura, oppure di chi l'ha tradotta.
Visto che prima o poi potrei decidere di masterizzare questa campagna, 
voglio spezzare una lancia a favore dell'inventore della trappola.
IMHO ha senso che la trappola si attivi a vista, senza lasciare scampo a 
  persone ignare della sua presenza. Credo che sia perfettamente in 
sintonia con la logica delle trappole: cerca di danneggiare gli intrusi 
cogliendoli di sorpresa. Quella trappola semplicemente rasenta la 
perfezione (ma un pg grimlock con vista cieca... che perverso!). 
Chiunque cerchi di inventarsi una trappola cerca di farla nel modo più 
efficace possibile: chi si è inventato questa c'è riuscito benissimo!
Mi sembra che ci siano due modi plausibili di scoprire questa trappola: 
farla scattare in qualche modo (1 volta per capire che c'è, le altre 100 
per capire come dove quando perché scatta!) o venire a conoscenza (a 
priori) della sua presenza e del suo funzionamento. Non vedo altre 
strade: per me l'abilità di cercare significa usare tutti i sensi tranne 
il gusto, a meno che non si specifichi diversamente. In effetti trovare 
una trappola con un tiro riuscito e farla scattare è ingiusto, in questo 
caso il direi che il tiro di cercare senza specificare che non si usa la 
vista comporta un fallimento automatico. Sono troppo cattivo? Ma è così...
Da come è fatta la trappola sembra pensata per non dare scampo e può 
essere così. Devi conoscere il tuo ostacolo per superarlo, se no è 
normale che possano essere ca**i amari.
Io da master credo che i giocatori dovrebbero quasi sempre avere una 
possibilità di evitare una trappola (non se fa parte della storia! ;-)) 
ma in questo caso a parte fornirgli degli indizi, come fare? Che mezzi 
possono avere loro? Di certo non girare per il tempio cercando trappole 
ad occhi chiusi! Mah...
In conclusione: se si vuole essere attinenti alla logica la trappola ha 
senso in tutta la sua cattiveria, se invece la si guarda dal punto di 
vista "ma è un gioco!" posso essere d'accordo che la possibilità di 
trovarla&disattivarla ci debba essere.
byez
garrik
PS se poi per proseguire l'avventura non c'è bisogno di disattivarla, 
allora questa trappola mi piace proprio!

 vista comporta un fallimento automatico.
Scusate, mi correggo, ho scritto una cavolata.
IMHO il tiro non sarà un fallimento automatico, la trappola si trova, ma 
è inevitabile che scatti. Per quanto ingiusto possa sembrare.
E' una situazione difficile da risolvere con un tiro di dado.
byez
garrik

>Mi fate capire se e come le avete affrontate o interpretate??? 
A meno che il tuo master non abbia modificato le trappole le cose stanno
diversamente da come ve le ha presentate, su diversi fronti.
Partiamo dal presupposto che le trappole siano quelle dell'avventura. Se non ho
capito male le trappole sono quelle di pag 133 (132 in inglese). La traduzione è
esatta, perciò riporto la versione italiana:
Trappola: Un "Simbolo di Demenza" è inciso sul pavimento. Si attiva quando
qualcuno (tranne i membri della Triade) guarda la runa
e
Trappola: Un "Simbolo di Morte " è inciso sul pavimento. Si attiva quando
qualcuno (che non sia il Primo) guarda la runa
Tranne per il tipo di effetti funzionano entrambe allo stesso modo, cioè secondo
l'incantesimo Simbolo.
Il raggio d'azione è di 18 metri, ma si tratta di un'esplosione (burst), cioè se
hai copertura totale rispetto al punto d'origine dell'incantesimo questo non ha
effetto; perciò non ha effetto dietro gli angoli o dietro qualsiasi altra
copertura sufficiente
A burst spell affects whatever it catches in its area, even including creatures
that you can't see. It can't affect creatures with total cover from its point of
origin (in other words, its effects don't extend around corners). The default
shape for a burst effect is a sphere, but some burst spells are specifically
described as cone-shaped. A burst's area defines how far from the point of
origin the spell's effect extends.
La trappola consiste in un Simbolo e non in un Simbolo reso permanente. Questo
si riflette sulla durata della trappola, cioè la trappola, una volta attivata,
ha effetto finchè non colpisce creature per 150 hp oppure finchè non passano 10
min per livello dell'incantatore, poi l'incantesimo finisce.
Un Simbolo reso permanente, invece, dopo essere stato disattivato o aver colpito
150 hp rimane inattivo per 10 min, poi riprende a funzionare (diventa cioè
attivabile).
Per poterla disattivare devi superare una prova di Search (DC 33) per trovare il
simbolo e una prova di Disable Device (DC 33) per disattivarlo.
Per il Disable Device è previsto che fallendo di 5 o più la prova attivi la
trappola; in questo caso si dovrebbe applicare la stessa regola anche alla prova
su Search, con modalità che deciderà il master.
In ogni caso, se superi entrambe le prove (a DC 33) significa che disattivi la
trappola senza attivarla; come tu ci sia riuscito senza guardarla è una cosa che
spetterà al master spiegare.
Ciao
Symbol of Death
Necromancy [Death]
Level: Clr 8, Sor/Wiz 8
Components: V, S, M
Casting Time: 10 minutes
Range: 0 ft.; see text
Effect: One symbol
Duration: See text
Saving Throw: Fortitude negates
Spell Resistance: Yes
This spell allows you to scribe a potent rune of power upon a surface. When
triggered, a symbol of death slays one or more creatures within 60 feet of the
symbol (treat as a burst) whose combined total current hit points do not exceed
150. The symbol of death affects the closest creatures first, skipping creatures
with too many hit points to affect. Once triggered, the symbol becomes active
and glows, lasting for 10 minutes per caster level or until it has affected 150
hit points' worth of creatures, whichever comes first. Any creature that enters
the area while the symbol of death is active is subject to its effect, whether
or not that creature was in the area when it was triggered. A creature need save
against the symbol only once as long as it remains within the area, though if it
leaves the area and returns while the symbol is still active, it must save
again.
Until it is triggered, the symbol of death is inactive (though visible and
legible at a distance of 60 feet). To be effective, a symbol of death must
always be placed in plain sight and in a prominent location. Covering or hiding
the rune renders the symbol of death ineffective, unless a creature removes the
covering, in which case the symbol of death works normally.
As a default, a symbol of death is triggered whenever a creature does one or
more of the following, as you select: looks at the rune; reads the rune; touches
the rune; passes over the rune; or passes through a portal bearing the rune.
Regardless of the trigger method or methods chosen, a creature more than 60 feet
from a symbol of death can't trigger it (even if it meets one or more of the
triggering conditions, such as reading the rune). Once the spell is cast, a
symbol of death's triggering conditions cannot be changed.
In this case, “reading” the rune means any attempt to study it, identify it, or
fathom its meaning. Throwing a cover over a symbol of death to render it
inoperative triggers it if the symbol reacts to touch. You can't use a symbol of
death offensively; for instance, a touch-triggered symbol of death remains
untriggered if an item bearing the symbol of death is used to touch a creature.
Likewise, a symbol of death cannot be placed on a weapon and set to activate
when the weapon strikes a foe.
You can also set special triggering limitations of your own. These can be as
simple or elaborate as you desire. Special conditions for triggering a symbol of
death can be based on a creature's name, identity, or alignment, but otherwise
must be based on observable actions or qualities. Intangibles such as level,
class, Hit Dice, and hit points don't qualify. 
When scribing a symbol of death, you can specify a password or phrase that
prevents a creature using it from triggering the effect. Anyone using the
password remains immune to that particular rune's effects so long as the
creature remains within 60 feet of the rune. If the creature leaves the radius
and returns later, it must use the password again.
You also can attune any number of creatures to the symbol of death, but doing
this can extend the casting time. Attuning one or two creatures takes negligible
time, and attuning a small group (as many as ten creatures) extends the casting
time to 1 hour. Attuning a large group (as many as twenty-five creatures) takes
24 hours. Attuning larger groups takes proportionately longer. Any creature
attuned to a symbol of death cannot trigger it and is immune to its effects,
even if within its radius when triggered. You are automatically considered
attuned to your own symbols of death, and thus always ignore the effects and
cannot inadvertently trigger them.
Read magic allows you to identify a symbol of death with a DC 19 Spellcraft
check. Of course, if the symbol of death is set to be triggered by reading it,
this will trigger the symbol.
A symbol of death can be removed by a successful dispel magic targeted solely on
the rune. An erase spell has no effect on a symbol of death. Destruction of the
surface where a symbol of death is inscribed destroys the symbol but also
triggers it.
Symbol of death can be made permanent with a permanency spell. A permanent
symbol of death that is disabled or that has affected its maximum number of hit
points becomes inactive for 10 minutes, then can be triggered again as normal.
Note: Magic traps such as symbol of death are hard to detect and disable. A
rogue (only) can use the Search skill to find a symbol of death and Disable
Device to thwart it. The DC in each case is 25 + spell level, or 33 for symbol
of death.
Material Component: Mercury and phosphorus, plus powdered diamond and opal with
a total value of at least 5,000 gp each.

 trovarla&disattivarla ci debba essere.
Allora, il fatto che scatta quando viene guardata, ci puo' stare, ma il fatto
che nn si possa disattivar ein alcun modo, non mi trova d'accordo... Una
trappola del genere deve avere un certo tipo di sensore. Ora, se il sensore e'
sulla trappola ci deve essere la possibilita' di coprirlo, o cmq a prescindere
da dove e', ci deve essere una certa possibilita' di coprirlo, o renderlo
inagibile. Se poi mi dici che scatta perche' deve, parliamone. Sono d'accordo
che debba essere difficile da trovare e disattivare, in fondo e' una trappola
fatta molto bene, ma se permetti, una volta che e' scattata, se la attivo
guardandola, lo vedo da dove parte l'effetto, no? E se ci metto un telo sopra, o
tiro oscurita' su una freccia e la pianto li' vicino, ci posso passare accanto
senza che la possa vedere, e se non la guardo non si attiva...


#include "garrik.h"

Fai come farei io: dai una percentuale che scatti... un 70%, un 75... fai tu...
in fondo se un ladro trova una trappola, non necessariamente trova il punto da
dove si scatena, magari puo' trovare una mattonella sospetta, o robe del genere,
ma non necessariamente la guarda... In piu' il fatot che oltrepassi tutte le
barriere non mi sembra una grande invenzione, perche' se e' un effetto fisico e
io mi metto dietro ad un muro, mi spiace mafermo anche le palle di fuoco...


 senza che la possa vedere, e se non la guardo non si attiva...
Sono d'accordo con te.
Forse mi sono spiegato male perché il presupposto a tutto il mio 
discorso era basato sul fatto che il gruppo non fosse ancora incappato 
nella trappola e non ne sapesse nulla!
Comunque mi sembra che il post di Devlyn risolva tutta la questione.
byez
garrik

è inevitabile che scatti. Per quanto ingiusto possa sembrare.
NOn e' ingiusto - e' una cagata di proporzioni immani. 
Una trappola e' uno scontro tra l'abilita' del costruttore di trappole e
quella del ladro che deve disattivarle.
Come master accetteresti che un giocatore ti dicesse che il suo personaggio e' talmente
abile che le sue trappole sono impossibili da trovare senza farle scattare ? 
E se la risposta e' no, perche' accetti che un NPC abbia un'abilita' simile ?


 abile che le sue trappole sono impossibili da trovare senza farle scattare?
Come master, se un giocatore crea una trappola come quella, gli 
garantisco che tutte le creature vedenti che la guardano e/o cercano 
normalmente la fanno scattare. Quando poi gli intrusi cominceranno a 
conoscere qualcosa della trappola, troveranno delle contromisure più o 
meno efficaci per evitarla.
byez
garrik

 meno efficaci per evitarla.
Ok, ma un simbolo di morte, signori, la prima volta ok, la seconda volta ci
mandi il ladro con una o due pergamene di campo antimagia a disattivarla. Se poi
il mago e/o il chierico non sanno riconoscere un simbolo di morte, si
vergognino, primo, e secondo se il mago non ha volgia di sputtanarsi qlc px per
consentire al ladro di andare con su campo antimagia a disattivare con
tranquillita' la trappola, beh, si seppellisca. A, ricordo che se la trappola e'
in un campo di antimagia, non scatta, per cui il ladro puo' prendere
tranquillamente 20, e se non basta si fan passare gli altri menbri, dopo
un'occhiata alla stanza e poi li si raggiunge alla velocita' della luce...


Sono pienamente d'accordo con te sai :)
Ora farò presente questa cosa al master e vediamo che dice.
Visto che, a conti fatti, nessuno mi ha saputo dire che c'è scritto nella 
versione inglese e nessuno avendola giocata mi sa dire come ci si è trovato 
:P


>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Con tanti saluti al "99% scatta anche se riesci nella prova di Cercare".


Scusa ma quello da te sotto scritto, sta tutto sull'avventura???


Scusa ma quello da te sotto scritto, sta tutto sull'avventura???
Naturalmente no; sull'avventura trovi solo questo:
_______
Trappola: Un "Simbolo di Morte " è inciso sul pavimento. Si attiva quando
qualcuno (che non sia il Primo) guarda la runa.
Simbolo di morte: GS 8; uccide nel raggio di 18 metri fino a 150 pf di creature;
tiro salvezza sulla Tempra (CD 25) nega; Cercare (CD 33); Disattivare Congegni
(CD 33)
________
Sarebbe stato sufficiente mettere:
Trappola: Un "Simbolo di Morte " è inciso sul pavimento. Si attiva quando
qualcuno (che non sia il Primo) guarda la runa.
e poi il master diligente avrebbe dovuto ripassare sul manuale come funziona
l'incantesimo. Le informazioni in più (GS  tipi di prove e CD) servono solo per
avere un  riferimento rapido durante la partita; infatti, come avrai notato, non
danno nessuna descrizione del funzionamento della trappola.
Adesso racconta, quali sono state le conseguenze sul party di queste due
trappole massimizzate?

 trappole massimizzate?
Due di noi sono diventati dementi
Abbiamo dovuto sprecare un desiderio, e perdere tempo per andare in città a 
fare un ristorare superiore.
Poi con l'altra trappola è morto il mago.
Quindi bruciato altro desiderio...
Ovviamente perché le trappole si sono attivate a comando 

 Scusa ma quello da te sotto scritto, sta tutto sull'avventura???
[snip]
Alla faccia del "quote"! ^__^;;
La prossima volta cerca di stare un po' più attento, per favore! ;-)
--
    Randin, "la spalla" - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Stimato ed orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
    IHGGerD #89 - 
http://www.randin.it
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi