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Titolo: D&D virtual table

Nonostante la deriva presa da D&D mi abbia allontananto dalla 4ed in  
favore di Pathfinder (e delle vecchie versioni di D&D), segnalo che alla  
WoTC stanno lanciando in beta il tavolo virtuale:
http://www.enworld.org/
Sembra interessante per chi ha sottoscritto l'abbonamento all'insider.
-- 
Using Opera's revolutionary email client: 
http://www.opera.com/mail/

 Sembra interessante per chi ha sottoscritto l'abbonamento all'insider.
confermo :)
non commento sulla deriva (se lasci la 4a meglio la old school a quel
punto :P)
--
Fabio

 ha scritto:

-- 
Creato con il rivoluzionario client e-mail di Opera:  
http://www.opera.com/mail/

 punto :P)
mah, non so, francamente i vari retrocloni sono divertenti, ma 
pathfinder offre possibilitą troppo ricche per rinunciarvi.
Posso capire che un nuovo giocatore si trovi spaesato di fronte alla sua 
complessitą, e certamente non lo consiglierei "per iniziare" (anche se 
stanno pensando di fare un box introduttivo che potrebbe aiutare), ma se 
si conoscono discretamente le meccaniche della 3a ed va benissimo.
Poi hanno fatto la cosa giusta, proponendo un sistema base molto simile 
al vecchio D&D (nessuna stupida classe o razza nuova), e solo DOPO 
aggiungendo varianti e classi opzionali (quelle della APG sono tutte 
interessantissime).
ciao
S

 interessantissime).
E lasciando la 4E a rincorrere con Essentials: "Giocatemi! Potrete fare... 
uh... l'elfo, il nano... il mago, il guerriero!"
D'altro canto non so quanti sono introdotti al fantasy dal "SDA" (libro e/o 
film) - tradizionale portaledel genere - muoiano dalla voglia di 
interpretare un "Half-Warlock Jasonbourne". Curiosamente, secondo Wizards 
molti... 

 secondo Wizards molti...
E forse Tolkien non e' piu' da anni il tradizionale portale del genere? ;)
Io di ragazzini che alla vista del mezzo-drago si infiammano ne ho
visti. E a me poco importa che cosa faccia scattare la scintilla negli
occhi di un altro... non soffro di celolunghismo.
Peraltro pure nel mio caso - trent'anni suonati, quindi in piena
generazione Tolkien - venne prima D&D di Tolkien, anche se come
introduzione al fantasy credo di dovere citare Mary Stewart con il suo
ciclo arturiano e Pratchett con la trilogia del Piccolo Popolo. Almeno
un tomo da questi due cicli lo ho letto prima di D&D (difficile
ricostruire, avevo dieci anni ed ero un'avida lettrice ;) ). E Michael
Ende (Storia Infinita) prima di Tolkien e di Conan!
Sara' per questo che per me Tolkien e' un gigante si', ma non un idolo.
-- 
Parvati V

 Sembra interessante per chi ha sottoscritto l'abbonamento all'insider.
per i non 4artisti  segnalo  che dalle prime anticipazione del beta
test c'è la possibilità di scegliere il sistema 4a, 3.5, 3, 2, 1....
anche se in  futuro verrà  supportato per l'importazione  solo la 4a
(importare tutti i poteri/mostri/ecc) immagino quanto meno per trovare
altri giocatori
una cosa  carina è la voice chat incorporato con i filtri per fare la
voce  da elfo/orco/nano/mostro ecc :)
--
Fabio

Sara' per questo che per me Tolkien e' un gigante si', ma non un idolo.
Beh, un gigante mi pare già abbastanza :)


Si' ma vedi un gigante presuppone il fatto che ce ne siano anche altri.
Prendiamo Michael Ende, La storia infinita: li' sono fuori posto i nani
ed elfi "tradizionali" (cioe', Tolkien & cloni, perche' i nani della
tradizione erano tutta un'altra cosa ancora, anzi diverse perche' la
tradizione conta molte revisioni e rivisitazioni), mentre personaggi
come il Fuoco Fatuo e il gigante di roccia sono li' fin da pagina 1.
D&D stesso pesca da una moltitudine di fonti diverse, mica solo da
Tolkien. Non si chiama GiRSA.
-- 
Parvati V

 generazione Tolkien - venne prima D&D di Tolkien
Non c'e' una "generazione Tolkien". Il libro e' stato pubblicato negli anni 
'50 e da allora non e' mai uscito di stampa. Io e te apparteniamo alla 
"generazione Tolkien" tanto quanto Christopher Lee o al ragazzino che ha 
visto i film al liceo (film che, IMHO, hanno contribuito al successo della 
3E). Poi ci sono modelli di fantasy differenti e piu' particolareggiati. Ma 
la sintesi di tutti gli archetipi fantasy piu' forti nell'inconscio 
collettivo, per come l'ha fatta Tolkien, nell'epoca contemporanea non l'ha 
mai superata nessuno - al massimo imitata. Che e' quello che ha fatto D&D. 
Poi puoi offrire visioni differenti e piu' mirate, ma non e' da li' che il 
tuo prodotto base dovrebbe partire - soprattutto se ti chiami D&D, IMHO.

 Che e' quello che ha fatto D&D.
D&D sin dalle origini ha pescato anche da altre fonti, Fritz Leiber,
Jack Vance e Robert Howard in primis.
Dopo di che ha creato dei propri filoni e D&D terza edizione, per
esempio, ne abbraccia alcuni abbandonando Tolkien (sostituisce gli
hobbit con i kender negli halfling).
Vorrei sapere quanto tolkieniane siano Planescape, per non parlare di
Dark Sun o Spelljammer. Anzi veramente lo so: per niente.
Sempre con D&D terza edizione poi e' stato lanciato Eberron...
E infine, per mettermi a giocare nella Terra di Mezzo io non sceglierei
D&D. Nessuna edizione. C'e' Terza Era...
-- 
Parvati V

 Sun o Spelljammer. Anzi veramente lo so: per niente.
Poco. E infatti, malgrado io consideri Planescape un capolavoro, sono stati 
tutti flop. 

 codificati Tolkien
Si', perche' Elric non ha la spada magica.
La spada spezzata di Poul Anderson non riprende il cliche' della spada
spezzata appunto, nonche' elfi e troll che vivono nelle foreste, solo
che quelli si' che sono vicini alla tradizione.
Onestamente gli elfi di Tolkien stanno agli elfi della tradizione come i
vampiri scintillanti stanno a Dracula, solo che Tolkien e' un autore di
ben altra caratura rispetto alla tipa che spopola oggi. Non mi va
nemmeno di googlare il suo nome.
Senza contare che io prima di Tolkien ho letto una bellissima versione
della spada tratta dalla roccia e di tutta la magia del ciclo arturiano
- non per nulla non ho poi digerito, anni piu' tardi, Le nebbie di Avalon.
Orlando, ne' sano ne' furioso, non e' stato ripreso ma ci sono diversi
filoni di cicli celtici, anche quelli presi direttamente alla fonte.
-- 
Parvati V

 non per nulla non ho poi digerito, anni piu' tardi, Le nebbie di Avalon.
Concordo. Non c'e' ragione di leggere le Nebbie di Avalon e le altre varie 
reinterpretazioni quando c'e' gia' Malory in cima a tutti. 

 Sembra interessante per chi ha sottoscritto l'abbonamento all'insider.
sono entrato nel Beta test e confermo le prime impressioni positive, è
uno strumento integrato che sfrutta la comunità online del sito
wizards
ha naturalmente bisogno di parecchie limature ma è già utilizzabile e
godibile in questa versione beta
mi aspetto grandi cose :)
--
Fabio

 "collaterali" che vanno da Howard a Anderson a Lieber. Non c'e'.
D&D tradisce ISDA almeno tanto quanto ci si ispira, lo tradisce nelle
commistioni e nel "messaggio".
In D&D la potenza della spada e della magia non e' secondaria al
sacrificio di se'. Ma del resto il mondo di Tolkien e' costruito tutto
attorno ad un unico fulcro, un unico evento finale, non per nulla e'
difficile creare storie ad ampio respiro (il mondo e' in pericolo)
mantenendo fedelta' assoluta.
E non per nulla D&D non e' ambientato nella terra di mezzo.
-- 
Parvati V

 E non per nulla D&D non e' ambientato nella terra di mezzo.
D&D (fino alla 3.5E, intendiamoci) fornisce un "alfabeto", esteso e 
compiuto, con cui intessere storie fantasy in ambientazioni che vanno dal 
SdA a Conan ai romanzi di Fritz Leiber a (per citare la mia ultima 
ispirazione) "The Wire". La penultima campagna che ho fatto, invece, aveva 
come tema la perdita della fede nelle istituzioni (nel contesto: gli dei) e 
il bisogno insopprimibile per l'individuo di avere comunque qualcosa in cui 
credere. Profetica, se pensi a Wikileaks.
Poi gli autori di D&D in primis ne hanno incarnato lo spirito in 
ambientazioni che vanno da Ravenloft a Planescape - ma sono, per l'appunto, 
versioni particolari che scaturiscono da un sistema di gioco generale.
MERP era ambientato nella Terra di Mezzo. Sai quale era il principale 
rammarico di Peter Fenlon, ex honcho di I.C.E.? Che il sistema di gioco 
(estrapolato da Rolemaster) non era adatto allo spirito dell'ambientazione. 
Un sacco di gente scriveva a I.C.E. dicendo che ammirava moltissimo i 
contenuti dei moduli, ma che poi preferiva adattare D&D/AD&D alle 
ambientazioni perche' era con il gioco della TSR che si sentiva piu' vicina 
al libro. Fai qualche ricerca in Rete e trovi tutto. 

Scusate se mi intrometto nella vostra discussione, tra l'altro molto  
gustosa da seguire ;-)
Ciò che contraddistingue(va) D&D/AD&D era il forte focus sui personaggi.  
Poche statistiche, poche abilità (e anche quelle del tutto opzionali) e  
tutto o queasi lasciato alla fantasia dei giocatori e del master.
Tutta la struttura del gioco, fino alla seconda versione di AD&D, era  
fortemente archetipico, con le classi che richiamano i canoni della  
letteratura fantasy, a differenza della 3ed e successive dove assurde (per  
me) combinazioni di mezzi demoni/vampiri/elfi con sangue planare che fanno  
allo stesso tempo i maghi/chierici/ladri esperti con armi e in tattiche di  
battaglia. Aver calcato la mano sulle classi anzichè sulle "skills" delle  
edizioni successive ha consentito a questo gioco di avere quella  
penetrazione nell'immaginario collettivo che non è più stato raggiunto da  
altri prodotti venuti successivamente.
I regolamenti delle vecchie edizioni erano lacunosi, ma leggeri e di  
facile ed immediata comprensione, cosi come era facile per i lettori  
immedesimarsi tanto nei personaggi del Signore degli Anelli quanto in  
Fafhrd e il Grey Mouser, o Elric, o Aillas (ciclo di Lyonesse) e via di  
seguito, tanto forti erano i richiami alle opere fantasy più in voga  
all'epoca.
E ancora, oggi i giocatori spesso si limitano a guardare la scheda,  
scegliere le combo più efficaci e poco più. E' ininfluente che giochino  
nei Forgotten Realms, su Magnamund, Krynn, Athas, Golarion o altro  
ancora.Così come i lettori più giovani riescono a digerire delle vaccate  
assolute (tipo le opere della Strazzulla o altri giovani "scrittori"  
nostrani, i giocatori più giovani vogliono solo il giocatore più figo e  
forte. Il massimo sforzo lo fanno in sede di creazione, vagliando  
accuratamente ogni talento, abilità e massimizzandoli. Il resto serve solo  
a far crescere il pg, non a vivere una storia in compagnia.
Più che di complessità o maturità dell'opera, D&D riusciva facilmente a  
carpire lo spirito di queste opere e "metterlo" attorno ad un tavolo da  
gioco. Con altre opere più recenti, come ad esempio Game of Thrones di  
Martin o Wheel of Time di Jordan, il focus si sposta dai personaggi alla  
trama, che diventa vasta, complessa, arzigogolata al punto che è  
difficilissimo renderla con un sistema di gioco.
Il gusto narrativo si è evoluto parecchio, e se non fosse stato per la  
versione cinematografica molte delle giovani leve non avrebbero mai  
affrontato la lettura del Signore degli Anelli, opera grandiosa e senza  
tempo, ma dal linguaggio che oggi pare superato e con un ritmo narrativo  
altalenante.
Ormai mi sono perso per strada. Quello che volevo dire è che tutte le  
opere che avete citato non sono alternative le une alle altre, secondo me,  
ma complementari, dove ciascuna affronta uno specifico argomento  
all'interno di un corpus che presenta elementi in comune.
Uhm.. discorso piuttosto sconclusionato, ma ho la febbre e spero  
perdonerete la deriva presa dal discorso. Me ne torno sotto le coperte :-)

 Fabio


 spirito dell'ambientazione.
... stesso dicasi per D&D.
Il migliore regolamento che io abbia mai provato e' Terza Era (titolo
originale "Tiers Age", gioco indie francese), che permette di giocare
anche l'hobbit cuoco, e non e' un nome appicicato con lo sputo a
qualcosa che si deve rifare comunque a una griglia di potenza.
Certo non D&D, soprattutto nella terza edizione che si avvicina molto
proprio a quel modo di giocare I.C.E. (non per nulla il suo piu'
riconosciuto padre veniva di li').
-- 
Parvati V

 argomento all'interno di un corpus che presenta elementi in comune.
C'e' pero' un fenomeno per cui molti autori effettivamente sono
raggruppabili in un filone, all'interno del corpus, che prende le mossa
DA Tolkien, mentre altri al massimo attingono alle sue stesse fonti ma
comunque presentano il proprio mondo.
Quello che io contesto e' assumere l'opera di Tolkien come unica pietra
miliare per tutto il corpus quando invece questo corpus ne ha gia'
parecchie altre, alcune addirittura antecedenti a Tolkien.
-- 
Parvati V

 solo per 4ed?
diciamo che al momento supporta uniformemente tutto visto che non
importa un tubo e puoi impostare quel che vuoi....
in futuro sarà integrato con le regole della 4a
ritengo che per giocare altre edizioni convenga (al momento) usare un
maptool con una skin per Osric/DarkDungeons/Sword&Sorcery :)
--
Fabio

 nostrani
E' verissimo, anche se nel fare questi discorsi ho sempre paura di violare 
il piu' sacro dei giuramenti fatti nella mia vita: il non pronunciare mai 
seriamente le parole "Ai miei tempi....!!" :o) Ma d'altro canto la 4E mostra 
che di testa i ragazzini ne hanno. Quanto meno, se vogliono giocare a un 
MMORPG, nel saper cacciare i soldi per un MMORPG vero. Non la vedo cosi' 
uniformemente cupa.
(*) I "Forgiodemoni" sono demoni con l'abilita' di forgiare le armi e le 
armature che i demoni poi usano in combattimento: eliminarli significa 
dunque dare un duro colpo alla produzione strategica delle forze del male, 
ed e' per questo che esiste una professione in tal senso...
(**) Nel 2008 NBC riportava che, secondo una ricerca di Wizards, nel 2007 
D&D aveva 6 milioni di giocatori (anche se questo numero poteva essere 
"inflazionato")
http://www.msnbc.msn.com/id/23903817/
Nel 2009 Wizards, *in tribunale* dichiarava che D&D aveva 6 milioni di 
giocatori.
http://seattletimes.nwsource.com/html/localnews/2010080734_apwadungeonsdragonslawsuits1stldwritethru.html?syndication=rss
Nel 2010, al seminario tenuto al GAMA Trade Show, Wizards dichiara che i 
giocatori attuali di D&D sono un milione e mezzo
http://www.livingdice.com/3690/wizards-of-the-coast-gts-2010-seminar/
 

 
http://www.livingdice.com/3690/wizards-of-the-coast-gts-2010-seminar/
I giocatori della 4ed forse. Resta il fatto che da alcune indiscrezioni,  
Hasbro non è molto soddisfatta del settore rpg. Le licenze di D&D fanno  
tuttavia comodo per i prodotti elettronici ed editoriali. So che era stata  
messa in piedi una trattativa per la cessione di due marchi (dragonlance e  
ravenloft) che non è andata a buon fine per i costi troppo alti  
(dragonlance) e per mancanza di garanzie degli acquirenti (ravenloft).
Questa crisi forse stà insegnando qualcosa al marketing di queste aziende:  
i soldi sono pochi, e la gente ci pensa quattro o cinque volte prima di  
mettere mano al portafogli. Ad eccezione dei fanboy e dei collezionisti, i  
giocatori normali valutano molto molto attentamente come investire il  
denaro (ed il tempo ch dedicano al gioco). Il solo nome D&D non è più  
sufficiente a garantire tonnellate di vendite.
L'ultimo mio acquisto è the dark eye, ultima versione inglese di uno  
sguardo nel buio (che non ricordo come si scrive in crucco), ed è molto  
affascinante.
Per quanto mi riguarda, con D&D ho chiuso, a meno che non mettano sul  
mercato qualcosa di davvero valido in futuro. Ho chiuso la mia  
sottoscrizione, anche se mi spiace interrompere la collezione delle  
riviste che ho fin dal numero 1 di entrambe, ma ormai sono proiettato su  
pathfinder, midnight (con la 3.5) e una nuova campgna nei vecchi reami con  
AD&D :-)


giusto al volo
1) che la 4a faccia schifo non sembra a tutti quelli che la giocano
2) a me piace la 4a e la 1a (dei retro-cloni mi piace osric e simili)
e così a molti altri
3) la 3a per quanto mi sia piaciuta all'inizio è quella che mi piace
meno di tutte le edizioni di D&D proprio per il meccanismo di
multiclassaggio
4) della 4a butterei a mare i talenti e l'eccessiva dipendenza dai
punteggi di abilità (che era un problema pure in 3a)
5) della 4a amo una serie di cose che però si potevano implementare
meglio, della 1a amo un'altra serie di cose
6) concordo con Firwood che il bello del primo d&d era l'importanza
degli archetipi a scapito di tutto il resto che si poteva bellamente
trascurare
7) gioco discontinuamente la 4a e progetto di far partire una
campagnuccia parallela 4a/1a con 2 gruppi diversi :)
--
Fabio

 campagnuccia parallela 4a/1a con 2 gruppi diversi :)
Come ho fatto io. Due con pathfinder/3.5 e una con AD&D.
Forse ho mancato io il punto. La 4ed non stà andando benissimo a livello  
di vendite. Io attribuisco questo cattivo andamento (o comunque al di  
sotto delle apsettative) alla delusione di molti, e ce ne sono, che  
l'hanno provato. Che poi chi usa l'ultima versione si diverte è ovvio,  
altrimenti cambierebbe :-D
Firwood


 altrimenti cambierebbe :-D
oh yes
--
Fabio

 che si poteva bellamente trascurare
Ma che pero' poneva alcuni dubbi oggettivamente onesti e naturali: se sono 
al timone di una barca, che possibilita' ho di superare le rapide? La 3E ha 
spaccato l'eccessiva rigidita' degli archetipi senza tradirli. Questo e' 
stato il suo merito piu' importante.
Per fare un esempio pratico, Gandalf, Obi-Wan Kenobi e Albus Silente 
derivano tutti e tre dallo stesso archetipo: Merlino. Ma sono tre personaggi 
unici e profondamente caratterizzati in cio' che sanno fare. Perfino il 
"vecchio" Obi-Wan interpretato da Alec Guinness ha capacita' da "rogue", 
streetwise e altri talenti che Gandalf mostra avere in misura minore e Albus 
manca quasi del tutto. L'archetipo e' li' e resta forte, ma la possibilita' 
di incarnarlo in un personaggio unico e ben caratterizzato e' piu' forte di 
D&D 3E che nelle precedenti edizioni. 

 ... stesso dicasi per D&D.
Anche qui: ma poi magari anche no. Tutto dipende da cosa vuoi "prendere da 
D&D". Forse potresti trovare interessante questa conferenza tenuta da John 
D. Rateliff alla MerpCon del 2008.
http://www.tolkienmoot.org/arc/archive/documents/merpcon-iv-guest-speaker-john-d.-rateliff-addendum-to-speech
In particolare:
"The original D&D was clearly based in equal parts on JRRT & on Rbt E. 
Howard's Conan stories,Nt1 with a magic system inspired by Jack Vance (The 
Dying Earth) and John Bellairs (The Face in the Frost) and an attitude 
copped from Fritz Leiber's Fafhrd & the Grey Mouser series, w. bits of Pratt 
& de Camp's Incomplete Enchanter, Poul Anderson's Three Hearts and Three 
Lions, and various pulp stalwarts thrown in. Most of these influences were 
openly acknowledged, both then and later—see, for example, the final 
appendix in the 1979 Dungeon Masters Guide, 'Appendix N: Inspirational and 
Educational Reading' (DMG page 224)—which makes it odd that the profound 
influence of Tolkien on D&D is generally overlooked and downplayed. This was 
certainly not the case in the dawn of roleplaying, as we'll see in a 
minute."
...e...
"The reasons for this disparagement of Tolkien's influence on D&D, and thus 
ALL roleplaying games, are I think twofold. First, there's the simple fact 
that Tolkien's innovations are so great that they have, ironically, come to 
be considered "generic". In fact, they only appear that way because the 
genre of Modern Fantasy is something Tolkien himself largely created: he is 
the exemplar that defines the category. The very idea of a player character 
party—a group of diverse individuals of differing races with differing 
talents and specialties who set off on an adventure together—is a uniquely 
Tolkienian innovation, unprecedented in earlier fantasy, where we either 
have a hero, or a hero & a sidekick.
In other words, Tolkien influenced fantasy and gaming so profoundly that we 
take his imprint on other authors for granted. His impact has become 
invisible—just look how many people spell "elves" and "dwarves" with a 'v' 
rather than elfs and dwarfs: elves may be partly due to Dunsany, though I 
doubt this, but dwarves is Tolkien's invention, which others use without 
even recognizing their indebtedness." 

 che si poteva bellamente trascurare
Ma che pero' poneva alcuni dubbi oggettivamente onesti e naturali: se sono 
al timone di una barca, che possibilita' ho di superare le rapide?
un bel tiro salvezza/tiro contro destrezza con un +x in base al background? e cmq le skill c'erano siano in prima (da oriental/dungeoner survival guide in poi) che in 2a di AD&D
anche se sono sempre troppe e poco integrate con il resto del sistema (in 4a ad esempio le skill sono integrate molto di più con il sistema generale)
La 3E ha 
spaccato l'eccessiva rigidita' degli archetipi senza tradirli. Questo e' 
stato il suo merito piu' importante.
a mio parere li ha traditi con le regole troppo aperte di multiclassaggio e con l'ecceso di peso del bonus delle stat (ad un certo punto è troppo importante avere +15 su qualcosa che essere di 15' livello e qusto è male secondo me) 
Per fare un esempio pratico, Gandalf, Obi-Wan Kenobi e Albus Silente 
derivano tutti e tre dallo stesso archetipo: Merlino. Ma sono tre personaggi 
unici e profondamente caratterizzati in cio' che sanno fare. Perfino il 
"vecchio" Obi-Wan interpretato da Alec Guinness ha capacita' da "rogue", 
streetwise e altri talenti che Gandalf mostra avere in misura minore e Albus 
manca quasi del tutto. L'archetipo e' li' e resta forte, ma la possibilita' 
di incarnarlo in un personaggio unico e ben caratterizzato e' piu' forte di 
D&D 3E che nelle precedenti edizioni.
bastano due righe di caratterizzazione non un profluvio di skill/feat/prestige/multiclassing....
-- 
Fabio 

 che si poteva bellamente trascurare
Ma che pero' poneva alcuni dubbi oggettivamente onesti e naturali: se sono 
al timone di una barca, che possibilita' ho di superare le rapide?
un bel tiro salvezza/tiro contro destrezza con un +x in base al background? e cmq le skill c'erano siano in prima (da oriental/dungeoner survival guide in poi) che in 2a di AD&D
anche se sono sempre troppe e poco integrate con il resto del sistema (in 4a ad esempio le skill sono integrate molto di più con il sistema generale)
La 3E ha 
spaccato l'eccessiva rigidita' degli archetipi senza tradirli. Questo e' 
stato il suo merito piu' importante.
a mio parere li ha traditi con le regole troppo aperte di multiclassaggio e con l'ecceso di peso del bonus delle stat (ad un certo punto è troppo importante avere +15 su qualcosa che essere di 15' livello e qusto è male secondo me) 
Per fare un esempio pratico, Gandalf, Obi-Wan Kenobi e Albus Silente 
derivano tutti e tre dallo stesso archetipo: Merlino. Ma sono tre personaggi 
unici e profondamente caratterizzati in cio' che sanno fare. Perfino il 
"vecchio" Obi-Wan interpretato da Alec Guinness ha capacita' da "rogue", 
streetwise e altri talenti che Gandalf mostra avere in misura minore e Albus 
manca quasi del tutto. L'archetipo e' li' e resta forte, ma la possibilita' 
di incarnarlo in un personaggio unico e ben caratterizzato e' piu' forte di 
D&D 3E che nelle precedenti edizioni.


 che si poteva bellamente trascurare
Ma che pero' poneva alcuni dubbi oggettivamente onesti e naturali: se sono 
al timone di una barca, che possibilita' ho di superare le rapide?
un bel tiro salvezza/tiro contro destrezza con un +x in base al background? e cmq le skill c'erano siano in prima (da oriental/dungeoner survival guide in poi) che in 2a di AD&D
anche se sono sempre troppe e poco integrate con il resto del sistema (in 4a ad esempio le skill sono integrate molto di più con il sistema generale)
La 3E ha 
spaccato l'eccessiva rigidita' degli archetipi senza tradirli. Questo e' 
stato il suo merito piu' importante.
a mio parere li ha traditi con le regole troppo aperte di multiclassaggio e con l'ecceso di peso del bonus delle stat (ad un certo punto è troppo importante avere +15 su qualcosa che essere di 15' livello e qusto è male secondo me) 
Per fare un esempio pratico, Gandalf, Obi-Wan Kenobi e Albus Silente 
derivano tutti e tre dallo stesso archetipo: Merlino. Ma sono tre personaggi 
unici e profondamente caratterizzati in cio' che sanno fare. Perfino il 
"vecchio" Obi-Wan interpretato da Alec Guinness ha capacita' da "rogue", 
streetwise e altri talenti che Gandalf mostra avere in misura minore e Albus 
manca quasi del tutto. L'archetipo e' li' e resta forte, ma la possibilita' 
di incarnarlo in un personaggio unico e ben caratterizzato e' piu' forte di 
D&D 3E che nelle precedenti edizioni.


 "prendere da D&D".
Come al solito, io presumo di prendere il gioco cosi' com'e' e trovarci
attinenza con l'atmosfera che voglio creare. Di versioni casalinghe e
modificate ce n'e' una babele e globalmente sono adatte a tutto e al
contrario di tutto, ma non sono piu' D&D, quindi chissenefrega? Anzi
meglio ancora: non ti curar di lor, ma guarda e passa.
Non nego che all'origine ci sia stato Tolkien; ma se mi trovassi con un
gruppo di amici con l'intenzione di giocare di ruolo nella Terra di
Mezzo io non lo proporrei come regolamento adatto. Ho almeno tre
candidati migliori.
D'altro canto l'approccio alla descrizione delle razze di MERP l'ho
rubato per le mie creazioni, e' il migliore da me visto finora.
-- 
Parvati V

 rubato per le mie creazioni, e' il migliore da me visto finora.
I contenuti di MERP sono ancora oggi veramente belli. Era il sistema a 
essere sbagliato, come Fenlon stesso ha ammesso. Per fortuna molti che si 
trovavano con un gruppo di amici con l'intenzione di giocare di ruolo nella 
Terra di Mezzo avevano almeno un candidato migliore. 

 forgita. Spero sia un Nazgul...
Non che mi importi dei tuoi dardi sciocchi tanto quanto quelli dei
fedayin forgiti, ma a questa conclusione ero giunta, attraverso le
discussioni su IHGG, ben prima che si sentisse parlare di The Forge.
Al tavolo si gioca sempre alla versione casalinga del gruppo di turno
(spesso tristemente del solo DM di turno senza contributo dei giocatori)
ma quel gioco non e' condivisibile con il mondo esterno. Due tavoli
nella stessa associazione possono giocare lo stesso gioco in modi opposti.
Questo per me non significa che il gioco in se' non abbia delle proprie
caratteristiche, semplicemente perche' Tizio le ignora (ma Caio al
tavolo a fianco ne fa la Regola Principale del suo gioco).
Se devo parlare di un GDR con un esterno quindi devo ricondurlo alla
base, altrimenti non si potra' che avere dialogo tra sordi: inutile.
-- 
Parvati V

 stessa associazione possono giocare lo stesso gioco in modi opposti.
...E quando uno passera' da un tavolo all'altro decidera' se "quell'altro 
modo" gli piace o no, e se ha qualcosa in esso che puo' utilizzare per 
migliorare il proprio modo di giocare - il che, per qualcosa che per 
definizione si pone al confine tra regolamento e spirito creativo, mi pare 
il meglio dei due mondi. Poi ci sono persone che vogliono fare le cose in 
"un modo e un modo solo". E' un loro diritto, e giocheranno ai giochi che 
piacciono a loro.