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Titolo: [Home Rule] Incantesimo Cura Ferite

Ho già detto altre volte la mia concezione dei pf. 
Salendo di livello un pg non diventa più immortale ma migliora la sua
capacità di evitare colpi letali nonché la sua resistenza fisica ai
danni.
In questo senso considerando un pg con 10 pf che subisca 9 danni, egli
è ferito tanto gravemente quanto un pg con 100 pf che subisca 90
danni.
Premesso ciò, gli incantesimi di cura ferite diventano poco
intelligenti. Infatti Cura Ferite Gravi (4d8 + liv) guarisce
totalmente qualsiasi ferita di un pg dei primi livelli.. mentre non
cura per niente un pg di alto livello.
Allora ho pensato che:
Cura ferite minori dovrebbe curare più o meno il 10% dei pf di un PG.
Cura ferite leggere il 25%
Cura ferite moderate il 50%
Cura ferite gravi il 75%
Cura ferite critiche il 90%.
Allora, ecco una funzionale nuova versione dei suddetti cinque
incantesimi:
Cura ferite minori
	Evocazione (Guarigione)
	Livello: Chr 0, Drd 0
	Funziona come Cura ferite leggere tranne per la tabella:
 
- Bardo, Ladro, Mago e Stregone
L'incantesimo cura 1 danno +1 danno ogni tre livelli;
- Chierico, Druido, Monaco
L'incantesimo cura 1 danno +1 danno ogni due livelli;
- Guerriero, Paladino, Ranger
L'incantesimo cura 1d2 danni +1d2 danni ogni tre livelli;
- Barbaro
L'incantesimo cura 1d2 danni +1d2 danni ogni due livelli;
Esempi:
Consideriamo un Mago di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 13 e
Talento Robustezza.
I suoi pf saranno(in media) 8 o 38 o 69
L'incantesimo curerà(in media) 1 danno o 4 danni o 7 danni.
Consideriamo un Monaco di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 12
I suoi pf saranno(in media) 9 o 53 o 102
L'incantesimo curerà(in media) 1 danni o 5 danni o 10 danni.
Consideriamo un Guerriero di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos
14
I suoi pf saranno(in media) 12 o 72 o 139
L'incantesimo curerà(in media) 1,5 danni o 6 danni o 10,5 danni.
Consideriamo un Barbaro di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 13
che porti poi la Cos a 14.
I suoi pf saranno(in media) 13 o 81 o 158
L'incantesimo curerà(in media) 1,5 danni o 7,5 danni o 15 danni.
Cura ferite leggere
	Evocazione (Guarigione)
	Livello: Brd 1, Chr 1, Drd 1, Guarigione 1, Pal 1, Rgr 2
	Componenti: V, S
	Tempo di Lancio: 1 azione
	Raggio di azione: Contatto
	Bersaglio: Creatura toccata
	Durata: Istantanea
	Tiro Salvezza: Volontà dimezza (innocuo) (vedi testo)
	Resistenza agli Incantesimi: Sì (innocuo)
Appoggiando la mano su una creatura vivente l'incantatore infonde
energia positiva che cura i danni leggeri di una creatura secondo la
tabella sottostante.
- Bardo, Ladro, Mago e Stregone
L'incantesimo cura 1 danno per livello di classe;*
- Chierico, Druido, Monaco
L'incantesimo cura 1d2 danni per livello di classe;*
- Barbaro, Guerriero, Paladino, Ranger
L'incantesimo cura 1d3 danni per livello di classe.*
Nel caso di personaggi multiclasse si tirano i dadi separatamente per
ogni tipo di classe.
Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, questo
incantesimo infligge danni su di essi piuttosto che curare le loro
ferite. Una creatura non morta può tentare un tiro salvezza sulla
Volontà per dimezzare i danni subiti.
*Oltre al valore ottenuto con il tiro dei dadi vengono curati un altro
numero di danni pari al livello dell'incantatore che effettua la
guarigione (fino a +5)
Esempi:
Consideriamo un Mago di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 13 e
Talento Robustezza.
I suoi pf saranno(in media) 8 o 38 o 69
L'incantesimo curerà(in media) 2 danni o 10 danni o 19 danni.
Consideriamo un Monaco di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 12
I suoi pf saranno(in media) 9 o 53 o 102
L'incantesimo curerà(in media) 2,5 danni o 14,5 danni o 28 danni.
Consideriamo un Guerriero di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos
14
I suoi pf saranno(in media) 12 o 72 o 139
L'incantesimo curerà(in media) 3 danni o 19 danni o 37 danni.
Nota: Si è supposto l'incantatore di 1° livello.
Cura Ferite Moderate
	Evocazione (Guarigione)
	Livello: Brd 2, Chr 2, Drd 3, Guarigione 2, Pal 3, Rgr 3
	Funziona come Cura ferite leggere tranne per la tabella:
 
- Mago e Stregone
L'incantesimo cura 1d2 danni per livello di classe;*
- Bardo e Ladro
L'incantesimo cura 1d3 danni per livello di classe;*
- Chierico, Druido, Monaco
L'incantesimo cura 1d4 danni per livello di classe;*
- Barbaro, Guerriero, Paladino, Ranger
L'incantesimo cura 1d6 danni per livello di classe.*
*Oltre al valore ottenuto con il tiro dei dadi vengono curati un altro
numero di danni pari al livello dell'incantatore che effettua la
guarigione (fino a +10)
Esempi:
Consideriamo un Mago di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 13 e
Talento Robustezza.
I suoi pf saranno(in media) 8 o 38 o 69
L'incantesimo curerà(in media) 4,5 danni o 16,5 danni o 30 danni.
Consideriamo un Bardo di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 12
I suoi pf saranno(in media) 7 o 43 o 83
L'incantesimo curerà(in media) 5 danni o 21 danni o 39 danni.
Consideriamo un Monaco di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 12
I suoi pf saranno(in media) 9 o 53 o 102
L'incantesimo curerà(in media) 5,5 danni o 25,5 danni o 48 danni.
Consideriamo un Guerriero di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos
14
I suoi pf saranno(in media) 12 o 72 o 139
L'incantesimo curerà(in media) 6,5 danni o 34,5 danni o 66 danni.
Nota: Si è supposto l'incantatore di 3° livello.
Cura Ferite Gravi
	Evocazione (Guarigione)
	Livello: Brd 3, Chr 3, Drd 4, Guarigione 3, Pal 4, Rgr 4
	Funziona come Cura ferite leggere tranne per la tabella:
 
- Mago e Stregone
L'incantesimo cura 1d3 danni per livello di classe;*
- Bardo e Ladro
L'incantesimo cura 1d4 danni per livello di classe;*
- Chierico, Druido, Monaco
L'incantesimo cura 1d6 danni per livello di classe;*
- Guerriero, Paladino, Ranger
L'incantesimo cura 1d8 danni per livello di classe.*
- Barbaro
L'incantesimo cura 1d10 danni per livello di classe.*
*Oltre al valore ottenuto con il tiro dei dadi vengono curati un altro
numero di danni pari al livello dell'incantatore che effettua la
guarigione (fino a +15)
Esempi:
Consideriamo un Mago di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 13 e
Talento Robustezza.
I suoi pf saranno(in media) 8 o 38 o 69
L'incantesimo curerà(in media) 7 danni o 23 danni o 41 danni.
Consideriamo un Bardo di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 12
I suoi pf saranno(in media) 7 o 43 o 83
L'incantesimo curerà(in media) 7,5 danni o 27,5 danni o 50 danni.
Consideriamo un Monaco di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 12
I suoi pf saranno(in media) 9 o 53 o 102
L'incantesimo curerà(in media) 8,5 danni o 36,5 danni o 68 danni.
Consideriamo un Guerriero di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos
14
I suoi pf saranno(in media) 12 o 72 o 139
L'incantesimo curerà(in media) 9,5 danni o 45,5 danni o 86 danni.
Consideriamo un Barbaro di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 13
che aumenti poi la Cos a 14.
I suoi pf saranno(in media) 13 o 81 o 158
L'incantesimo curerà(in media) 10,5 danni o 54,5 danni o 104 danni.
Nota: Si è supposto l'incantatore di 5° livello.
Cura Ferite Critiche
	Evocazione (Guarigione)
	Livello: Brd 4, Chr 4, Drd 5, Guarigione 4
	Funziona come Cura ferite leggere tranne per la tabella:
 
- Mago e Stregone
L'incantesimo cura 1d4 danni per livello di classe;*
- Bardo e Ladro
L'incantesimo cura 1d6 danni per livello di classe;*
- Chierico, Druido, Monaco
L'incantesimo cura 1d8 danni per livello di classe;*
- Guerriero, Paladino, Ranger
L'incantesimo cura 1d10 danni per livello di classe.*
- Barbaro
L'incantesimo cura 1d12 danni per livello di classe.*
*Oltre al valore ottenuto con il tiro dei dadi vengono curati un altro
numero di danni pari al livello dell'incantatore che effettua la
guarigione (fino a +20)
Esempi:
Consideriamo un Mago di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 13 e
Talento Robustezza.
I suoi pf saranno(in media) 8 o 38 o 69
L'incantesimo curerà(in media) 9,5 danni o 29,5 danni o 52 danni.
Consideriamo un Bardo di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 12
I suoi pf saranno(in media) 7 o 43 o 83
L'incantesimo curerà(in media) 10,5 danni o 38,5 danni o 70 danni.
Consideriamo un Monaco di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 12
I suoi pf saranno(in media) 9 o 53 o 102
L'incantesimo curerà(in media) 11,5 danni o 47,5 danni o 88 danni.
Consideriamo un Guerriero di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos
14
I suoi pf saranno(in media) 12 o 72 o 139
L'incantesimo curerà(in media) 12,5 danni o 56,5 danni o 106 danni.
Consideriamo un Barbaro di 1° liv o di 9° liv o di 18° liv con Cos 13
che aumenti poi la Cos a 14.
I suoi pf saranno(in media) 13 o 81 o 158
L'incantesimo curerà(in media) 13,5 danni o 65,5 danni o 124 danni.
Nota: Si è supposto l'incantatore di 7° livello.
Buonsempre
Roland Deschain
Socio del "SdC Fan Club", tessera n.0011
"Fa così seconda edizione..."  -  Anonimo

[...]
Boh, qualsiasi hr ti piaccia usala!
Pero' secondo me tutte le hr che stravolgono cosi' il regolamento non
valgono la pena di essere usate.
E poi si devono fare troppi calcoli! Si passano le sessioni solo a
decidere che cura fare a chi e a tirare 10d2 :P

 Roland Deschain
-- 
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Telstar - IHGGer Immortal e #500 - 
www.telstar.it
"Love Magic for itself" - Mystril, Dogma
                     * * *
"The social interaction rule has to be
the lamest thing since electronic dice"
- Brian, KODT unpublished strip
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

 E poi si devono fare troppi calcoli!
Bah.
I miei giocatori non si sono mai lamentati per un banale calcolo 
percentuale.


On Mon, 08 Oct 2001 17:05:38 GMT, 
salvo...@hotmail.com
 (Roland
Deschain) wrote:
Megacut
Uhm... la cosa ha un risvolto losco: un PG di 1° livello avrà bisogno
di un sacco di inc di cura per guarirsi totalmente (con il tuo inc di
cura di 1° livello).
Potresti far scegliere al PG se guarire i classici 1d8 pf (per dire),
o fare una cura percentuale.
Inoltre, succede che un cura ferite leggere lanciato da un PG di alto
livello guarisca tutte le ferite di un pg di metà del suo livello. In
pratica, un barbaro di alto livello, con cura ferite leggere, è in
grado di curare completamente un qualunque pg dei primi livelli...
Ciao,
Lorenzo, The Lich Master IHGGer #940 IHGGDer #38
Also Known as Hyperion Brightblade Mc Hooper and Wardin the Orcslayer
"Mentre voi giocavate con le spade di legno io studiavo!"

"Mentre voi giocavate con le spade di legno io studiavo!"


 danni.
snip regole.
se vuoi usare una cosa del genere devi pure cambiare i danni che fanno le
armi.
usa lo stesso criterio: più il pg colpito è di alto livello, più danni
subisce.
altrimenti è strano che la cura sia elastica mentre il danno è fisso.
ma resta un sistema IMO sballato, soprattutto perchè sballato è il sistema
dei PF in generale.
mio piccolo consiglio: non tirare nuovi pf ad ogni livello ma aggiungine 1 o
2 in base alla classe.
le armi sono più letali, le cure più efficaci. Dovrai pure abbassare il
danno degli incantesimi o (preferibile) ridurre drasticamente il numero di
maghi in giro.
ciao
Roberto

armi.
Questo si può ovviare con la capacità dei pg di più alti livelli di
evitare o resistere alle ferite.
Nel caso le ferite non si possano evitare utilizzo già da tempo danni
maggiori o morte sul colpo.... ma questa è un'altra Home Rule....


 cura per niente un pg di alto livello.
questo e' vero, ma secondo me' e' giusto.
per curare grandi ferite ci vuole un grande chierico
cioe'
per curare ferite di alto livello ci vuole un chierico di alto livello.
piuttosto aggiungerei i "cura ferite" in progressione. chierici di alto
livello possono rimettere in sesto Conan che si e' mazzulato a morte con
un draghetto :-)
-- 
ciao
finalmente IHGGeraD #75
Lorena

 per curare grandi ferite ci vuole un grande chierico
e per dipingere un parete grande...
...I can feel it coming...
...

 e per dipingere un parete grande...
un sacco di tinta :-)


 altrimenti è strano che la cura sia elastica mentre il danno è fisso.
piu' PF? cure piu' potenti e armi piu' letali!
fatta la legge, trovato l'inganno :-)
se la metti cosi' e' giusto cassarli, non cambia nulla e hai calcoli in
meno da fare :-)
-- 
ciao
finalmente IHGGeraD #75
Lorena che lo ha sempre detto: pezzi una regola e ti viene l'ansia di
cambiare tutto :-)

 Lorenzo, The Lich Master IHGGer #940 IHGGDer #38


 evitare o resistere alle ferite.
IMO è abbastanza assurdo, anche perchè comporta che sia il master a decidere
della letalità della ferita piuttosto che il sistema di gioco (in pratica,
decidi tu più o meno arbitrariamente quanto male fa una spadata nella
schiena a tradimento. tanto vale buttare tutto il sistema di combattimento)
allo stesso modo, se a decidere sei tu puoi anche semplicemente stabilire
caso per caso quanti pf guarisce l'incantesimo (anche basandoti sulle
percentuali che indicavi nel mex) , senza ricorrere a tabelle o sistemi più
o meno macchinosi.
ciao
Roberto

danni.
imo ti risparmi tanti mal di testa se ti tieni il sistema cosi' com'e'
:P
ovvero i pf rappresentano un'aumentata resistenza (fisica, magica,
mistica non ha importanza) per cui le cure hanno senso cosi come sono
se proprio ti vuoi avventurare nel meraviglioso mondo dei malus
(ovvero lasciare valida la tua ipotesi iniziale) basta ipotizzare che
quando cominciano a finire gli hp il personaggio e' meno efficiente
ovvero legare gli hp alla vitalita' del personaggio
--
ciao, fabio (ICQ#70931775 fmp)


IMHO parti dal presupposto sbagliato che un cura ferite debba curare o
tutto o niente, mi spiego meglio ( provo):
con l'aumentare dei livelli i pf crescono e così anche i cura e mantengono
un certo equilibrio, un mago di pari liv del chierico che lo sta curanda
sarà quasi certamente guarito completamente dal suo incantesimo più alto
mentre un barbaro avrà bisogno di 2 o 3 cura ( con punteggi medi ) sempre
di alto livello ... questo avviene sia ai bassi che agli alti livelli...
I cura che proponi tu sono decisamente sbilanciati verso il basso,
considera che ad alti livelli oltre al chierico i pg si portano dietro
anche litri di pozioni cura ferite e un incremento di potenza così elevato
per l'incantesimo è sprecato...
Ai bassi livelli quando un barbaro si becca una spadata da 8 pf prima che
venga curato dal tuo incantesimo fa notte... mentre con un buon tiro del
curo si rimette egregiamente in sesto...
Spero di essermi spiegato
--
Ciao
JOKER
Roberto Romanelli < 
vast...@libero.it
 >
"Vi consiglio di rilassarvi e di godervi lo spettacolo.
 Sara' molto luminoso e colorato."
    - Rigor Mortis -

cura.
Aaaaaaaaaah!
Ora si spiega. Infatti mi chedevo: ma da quando in qua il barbaro e il
mago lanciano incantesimi di cura? :)


rendersene conto...
Soltanto se io non adatto la mia mentalità a questa nuova regola...
