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Titolo: [3Ed] [LONG] : (Maledizione) Avventura in costruzione, idee e pareri.

Sto scrivendo (e giocando) un'avventura per un gruppo di personaggi di
livello intorno al 3° Lv, la storia è un preludio ad una storia giocata ad
un Live gentilmente prestatami da un amico... la storia è solo abbozzata,
lascio i dettagli alla fantasia del DM.
Per chi fosse interessato a giocarla, Chiamerò questa storia "Maledizione".
Okkio allo Spoiler.
S
P
O
I
L
E
R
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Note per il DM : Questa avventura è stata introdotta dopo la morte casuale
di un giocatore, un PG Mago seguace di Kermelov (o qualsiasi altra divinità
Giudice dei Morti) è ambientata nel Faerun, in un luogo non precisato in
questo testo, ma può essere adattata a qualsiasi ambientazione e/o luogo
poco popolato o comunque, luogo di frontiera.
Necessario, se non indispensabile la presenza di un chierico.
La morte sopraggiunse veloce e violenta per il giovane mezz'elfo Arcans,
manipolatore dell'Arte e dedito allo studio della necromanzia. Aveva anche
abbracciato la religione di Kelmerov, dio giudice dei morti, per saperne di
più. La sua salma fu portata dal suo amico drow "Rha" allo stesso tempio di
cui era seguace da vivo, mentre il fido Corvo non lasciava il corpo del suo
padrone, per nessun motivo. Rha, che sapeva dei contatti tra il suo amico e
l'Alto Priore [Kigord, Clr 18, Umano]  del tempio, concordò il prezzo per il
ritorno alla vita del suo amico mago. Kigord sapeva bene che la morte di un
essere vivente era dovuta alla rottura del filo del destino che lega ogni
essere vivente, e che la morte, naturale o violenta, fa parte del corso
della vita di ogni essere vivente, non si potevano certo sfidare le leggi
della natura e lo stesso dio Kermelov. Passò parte del tramonto in
preghiera, e la notte in meditazione. tormentato dai dubbi. la resurrezione
non era una pratica ben accetta dai seguaci di Kermelov, se non in via del
tutto eccezionale. eppure, qualcosa, lo spingeva riportare in vita Arcans.
Fu la luce di un nuovo giorno che illuminò gli occhi verdi del mezz'elfo,
Kigord, con il volere di Kermelov, aveva richiamato la sua anima dal Piano
del Fato, aveva una missione da compiere.
Le successive notti furono insonni per Arcans, tormentato da incubi e strani
pensieri.  forse per il troppo lavoro che doveva portare a termine  in breve
tempo, (aveva dovuto pagare la resurrezione tramite la creazione di
bracciali incantati per gli adepti del tempio) o forse chissà. per il
viaggio tra i piani che la sua anima aveva subito, ma ogni notte faceva
strani incubi. Apparentemente sospeso nel vuoto, in un'atmosfera sfuocata,
dove tutto era sfuocato, vedeva una figura umana con lunghi abiti tendergli
una mano e muovere la bocca. un uomo rasato che cercava il suo aiuto, e alle
sue spalle, albeggiava un sole violastro o comunque scuro, con un teschio
all'interno [CD 20 per stabilire con esattezza di che tipo di simbolo si
tratta (Conoscenza Religioni o Conoscenza Arcana) - (Il simbolo di Cyric,
dio degli inganni e della sofferenza). ]
Anche con l'aiuto dell'aasimar Galahard (Paladino di Tyr), Arcans non
riusciva a capire il significato dei suoi continui sogni, fin quando una
sera, un'adepto del Tempio di Kermelov gli consegnò una lettera sigillata da
parte dell'Alto Priore Kigord, dove con una scrittura ben curata lineare, ma
con toni apparentemente imperiosi erano riportato il seguente testo :
«Arcans, è da molto tempo che ricevo notizie di continue invasioni di
creature riportate alla vita magicamente,  nel vicino insediamento umano di
Cadal [villaggio inventato, ved. Statistiche per piccoli villaggi 150-200
persone] a circa 4 giorni di cavallo da qui. Chi di passaggio ha parlato di
continue invasioni di creature non morte nei pressi del villaggio [circa all
'ultimo giorno di viaggio] e all'interno del villaggio stesso.  diversi
adepti mandati in esplorazione negli ultimi 3 mesi non sono più tornati
indietro. Devi assolutamente andare, togliere questo stato di falsa vita ai
vari non morti presenti, e cercare di capire cosa c'è sotto questa strana
presenza, uccidere il colpevole se necessario. Prenderò questo tuo atto,
come una prova di fedeltà al dio Kermelov e ti inizierò a diventare un
seguace del dio stesso.»
·         Il Priore non ha tenuto nascosto quasi nulla al PG, per quanto
riguarda i non morti, non sa di preciso di che tipo di creature siano,
quello che sa l'ha appreso dai racconti dei popolani fuggiti, o dagli
avventurieri di passaggio. Parlerà di zombi, scheletri, mummie (non
presenti) e strane creature volanti. (pipistrelli d'ossa e Kir Lanan)
·         E' a conoscenza della presenza del Castello abbandonato, ma non
dirà nulla al PG perché, tutti sono convinti che quel castello è abbandonato
ormai da un centinaio d'anni.
L'arrivo al paese è di cerca 4 giorni a cavallo a passo normale, con i
normali incontri casuali (1-d6) per i primi 3 giorni di viaggio, mentre il
quarto giorno gli incontri casuali saranno più frequenti 1-3d10, ma si
tratterà solo di creature non morte, che attaccheranno qualsiasi cosa viva
nella zona circostante. si troveranno infatti con facilità, carcasse di
animali morti che non sono riusciti a fuggire, e corpi di avventurieri
morti. (non troppo spesso però.)
Il villaggio è stato descritto come un semplice villaggio di case in legno e
pietra, con una piccola chiesa del culto di K. Con un piccolo campanile dove
tramite delle scale è possibile arrivare alle campane e da li, vedere il
castello abbandonato a circa 6km dal villaggio. Il priore del tempio e
alcuni adepti sono morti, così come molta gente del villaggio (alcuni corpi
ancora non sono stati bruciati) e alcuni non-morti giacciono a terra.
(Scheletri e Zombi)
Il villaggio viene attaccato in media una volta ogni dieci giorni (1-d10),
senza nessun motivo, è possibile trovare alcune case ancora aperte e semi
saccheggiate, (provviste e valori) alcune sono abitate, altre ancora portano
evidenti segni di sfondamento (ascie) e di colluttazione.  Per motivi
igenici, gli stessi abitanti del villaggio sopravvissuti, provvederanno alla
rimozione dei cadaveri e ad una cremazione sommaria, il prima possibile, con
un breve rito funerario fatto dai più anziani (a solo scopo narrativo, e
scenografico). ciò non toglie che sono ancora prensenti alcuni cadaveri
lungo le strade.
Ci sono ancora diverse persone nel villaggio ma non usciranno molto
facilmente dalle case per timore dei non morti.
Qualche persona parlerà e aiuterà i PG nei compiti di "cremazione dei
cadaveri", e se interrogato sul castello, dirà solo che è un vecchio
castello abbandonato. 1 persona su 10 saprà della vecchia leggenda che
circonda il castello, ma non saprà qual è la vera storia. (Dovranno dedurla
i giocatori)
Per il castello ho utilizzato una mappa di un castello comune di un'altra
avventura, ma ho cambiato alcuni particolari. alcune porte (compreso il
portone di ingresso) erano già state aperte/scassinate/sfondate. non ci sono
cadaveri recenti (ma tracce di alcuni non - morti "uccisi" ) all'interno, ma
alcuni segni di lotta (sangue, tracce di combattimenti sul muro, etc.)
Il castello è formato da una cinta muraria piuttosto grande, con un giardino
incolto e una grande quercia secolare all'interno.
Ho utilizzato incontri casuali all'interno delle stanze del castello
(1-4d10)  solo con non-morti ed esterni malvagi. [Kir - Lanan, piccoli
demoni]
Il castello non prevede molti segni di lotta all'interno, ne di saccheggi,
raramente le porte saranno chiuse a chiave, e solo alcune trappole saranno
attive.
Ho impostato la storia come un vecchio castello abbandonato da diversi
secoli, con quasi tutti i valori all'interno al loro posto, alcuni evidenti
segni di scasso e di lotta, vecchi di chissà quanti anni ma anche recenti.
ho dato l'impressione che ci siano stati diversi  segni di intrusione all'
interno, (ladri, vagabondi, animali etc. ) come cassetti e scrigni già
aperti e preziosi sul pavimento abbandonati e ricoperti da polvere. e
caratterizzato alcuni non morti come appartenenti a razze diverse, (umani,
elfi, halfling in maggior parte).
La storia apparentemente "insensata" in realtà è molto particolareggiata e
oscura.
La leggenda di cui sono a conoscenza solo poche persone (alcuni abitanti del
villaggio) e l'Alto Priore che ha resuscitato il mago "Arcans" narra di un
potente signore, Sander, vissuto circa due secoli prima, dedito agli studi
della magia, era molto solitario e raramente usciva dalla sua reggia. Si
narra che dopo la morte prematura di sua moglie Miard, morta nel dare alla
luce suo figlio, Waldan , sia diventato pazzo, e abbia tentato in tutti i
modi di riportarla alla vita. Negli anni successivi, non si hanno mai avuto
più notizie di quel castello. si sa solo che negli ultimi 150anni (tempo
memorabile) chi è entrato in quel castello raramente è riuscito a venirne
fuori, si dice solo che è popolato da creature non morte, che ultimamente,
(negli ultimi vent'anni hanno iniziato a muovere i passi verso le zone
limitrofe, e solo ora, stanno diventando incontrollabili. *
*(Per via di tutte le persone morte negli ultimi 150anni)
La leggenda porta un fondo di verità, il signore del castello, era un
modesto Mago Rosso di Thay, Mag(Nec) 8 / Mro2 [Ho lasciato intendere questo
particolare ai giocatori, descrivendo lo studio del mago con un dipinto sul
muro rappresentate il simbolo di Thay, e quello che sembra un tatuaggio
ormai raggrinzito (dallo status di non-morto) sulla testa del tizio. ] che
aveva fatto di quel castello, un'appendice del regno per una futura
espansione del potere thayan negli anni successivi.  Non era un seguace di
una divinità particolare ma era affascinato dallo studio della negromanzia.
La sua donna morì un paio di giorni dopo aver dato alla luce suo figlio, [*è
lui il vero protagonista di questa storia] venne seppellita nell'aia del
castello, e in ricordo piantò vicino al tumulo, una piccola quercia.  XXX
tentò negli anni, attraverso i suoi studi, di riportarla alla vita, senza
successo. Iniziò anche il figlio allo studio della negromanzia, nella sua
regione di origine (Thay) sperando in un futuro, che almeno lui sarebbe
riuscito a riportare in vita l'adorata moglie. Passarono gli anni, la
vecchiaia correva di pari passo con la pazzia dell'uomo, così in una delle
tante notti di follia, xxx strinse un patto con Cyric il dio degli inganni e
dei tradimenti, avrebbe dato l'anima in cambio di un giorno di vita con la
moglie al suo fianco. Cyric fece molto di più, promise la vita eterna al
fianco di sua moglie al vecchio e folle Sander, ma chiese in cambio, tutte
le anime che fossero entrate nel castello. Sander venne da prima trasformato
in un vampiro, che in una notte di follia, regalò tutte le anime dei
serventi del suo castello a Cyric, accecato dalla follia si scagliò contro
il figlio che tentò di contrastarlo a colpi di potenti incantesimi. senza
successo. Ormai folle e privo di una volontà propria, in forma di vampiro si
aggirava nel castello ormai desolato in cerca di nuove anime da portare a
Cyric, ma la divinità, ormai stanca di quel gioco, imprigionò il corpo e l'
anima di Sander nella quercia  divenuta ormai un robusto albero, mantenendo
fede alla promessa fatta, (la vita eterna accanto alla moglie) scagliando
una potente maledizione su tutto il castello. L'anima di ogni persona morta
in quel luogo sarebbe stata reclamata dallo stesso Cyric, e non sarebbe più
potuta tornare nel corpo originale con i normali mezzi umani (incantesimi di
resurrezione o reincarnazione, o Desiderio, ma solo con un intervento
divino, l'incantesimo "Miracolo" ) e i corpi avrebbero preso una nuova
non-vita sotto forma di non-morti che vagano nei pressi del castello, atti a
procurare nuove anime alla divinità suprema. [Il PG non può essere riportato
in vita se non con l'incantesimo divino "Miracolo", ma il corpo prende vita
sotto forma di "non morto" in 1d4 giorni.   Se il PG torna sotto forma di
non-morto prima di riportarlo alla vita è necessario lanciare sul corpo
della creatura gli incantesimi : "Distruggi il Male, Protezione dal Caos,
Scaccia Maledizione" in seguito si può lanciare "Miracolo". ]
Di tanto in tanto Cyric apre dei portali temporanei in collegamento con l'
Abisso o con altri Piani d'Esistenza per far accedere nel castello piccoli
Demoni (Dretch, Quasit) o Esterni Malvagi (Kir-Lanan).
Ho usato i seguenti non-morti presenti sul Compedio dei Mostri dei FR e sul
FR CS :  Kir-lanan, Guardiano di Bane, Pipistrelli d'ossa, Morto di Bane,
Combattente Spaventoso, Eletto, Scheletri e Zombi.
P.S: E' in fase di trascrizione la nuova avventura che libererà xxx dalla
Quercia e lo riporterà sulla terra in cerca di vendetta.
Waldan, Male Human Cursed (Wiz 5/Red 1) CR 7 Size M; PF 60; Iniz. +1; Spd
Walk 30'.; AC 16; (Cuoio + Nat) Attack: +5 Damage 1d8+2 ; Crit. 19-20 x 2 ;
Sword (Long/Masterwork)
SV Fort immune, Ref +2, Will +6; AL CN
Str 15 (+2), Dex 13 (+1), Con 12 (+1), Int 16 (+3), Wis 10 (+0), Cha 15
(+2).
Skill e Feats: Alchemy (9); Appraise 3; Balance 1; Bluff 2; Climb 2;
Concentration 10; Intimidate +9; Knowledge (Religion) (12); Listen 0; Move
Silently 1; Spellcraft 11; Spot 0;
Brew Potion,Craft Magic Arms and Armor,Craft Wondrous Item,Martial Weapon
Proficiency,Tattoo Focus
1d4+2 senza armi (Attacco senz'armi migliorato)
Resistenza agli Incantesimi 18
Immunità dei Non Morti : Veleno, sonno, paralisi, stordimento, malattie,
colpi critici, debilitanti, incatesimi che influenzano la mente, danni alle
caratteristiche, morte per danno massiccio.
Rigenerazione : 6pf a ora.
Immunità al Freddo e al Fuoco.
--
Amakiir "Moonlight Shadow", Elfo dei Boschi della Grande Foresta.
«Suono la melodia della natura, s'ode un canto di vita, s'ode un fischio di
morte.»
Futuro Duellante di Mielikki.

 dei tradimenti, avrebbe dato l'anima in cambio di un giorno di vita con la
Piccolo problemino: Cyric occupa il suo posto dal Periodo dei disordini, 
ossia dal 1358 CV.
Come la mettiamo?
Io al suo posto ci metterei Bhaal...cosi' magari giustifichi la DC alta 
^_^
Oppure Myrkul, in quanto piu' malvagio di Kelemvov e portato alla 
necromanzia.
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 Windows. Il Bug con il software intorno.

 necromanzia.
Idem come Bhaal..... ;-(
Penso di essermi salvato in angolo... I giocatori sanno solo che il vecchio
mago è diventato pazzo etc... non sanno nulla ancora della maledizione nei
del "patto"...  lo scopriranno solo + avanti....
Cyric ha raggiunto il suo status di divinità solo nel periodo dei
Disordini... etc.... perchè ha ucciso due divinità e preso le loro aree di
influenza...  e quindi, ereditato maledizioni e giochini varii.... ^_^
Il patto era stato fatto con la Divinità prima di Cyric... ora Cyric si sta
divertendo e presto libererà il Vampiro dalla quercia... ^_^
Chi ha ucciso Cyric?
Ciao e Grazie


 Chi ha ucciso Cyric?
Leggi sopra ^_^
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 Non camminare dietro di me, io non ti guidero'. Non camminare davanti
 a me, io non ti seguiro'. Cammina semplicemente fianco a me, e sii 
 mio amico.					- Albert Camus