Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: niubbo della quarta generazione...

Ciao a tutti!
Ho appena aperto il pacchetto contenente il bundle dei tre manuali base 
dell'ultima edizione del gioco da tavolo più bello che c'è e mi 
domandavo una cosa: ma il mago non risulta impoverito rispetto alle 
altre classi con l'intorduzione dei poteri?
Argomento meglio: prima il mago arrivava a poter eseguire millemilioni 
di incantesimi in un giorno, legati al valore della sua Intelligenza, 
ora si trova a dover gestire 2/3 "poteri" al giorno al massimo - 
perchè, parliamoci chiaro, gli Incantesimi (con la "i" maiuscola) sono 
equivalenti ai poteri giornalieri...
E lo stesso vale per le altre classi legate ai vecchi incantesimi...
Seconda domanda: perchè hanno eliminato lo Stregone, secondo voi? A me 
piaceva un sacco l'idea di un pazzo furioso vagante per il mondo, 
sparando incantesimi a piacere (e non come il potere omonimo!)
saluti
albertot


hanno limitato gli incantesimi di attacco del mago perché adesso tutti 
quanti i pg fanno danni e hanno un peso grosso modo analogo nella 
propria area di competenza. vuoi aumentare la versatilità del mago? 
incrementa i privilegi concessi (tipo il talento libro degli incantesimi 
esteso può essere ripreso più volte o puoi concedere di inserire a 
oltranza gli incantesimi, purché essi vengano trovati); il numero di 
poteri (cioè di capacità da combattimento/scena d'azione) disponibili al 
giorno non cambia, però i rituali (incantesimi non direttamente agenti 
sull'aritmetica spicciola e conclusivi entro al massimo la fine della 
scena) possono essere lanciati con una certa disinvoltura. se non ti 
piace come sono fatti diminuisci costi e tempi di lancio (oppure 
arricchisci il pg e allunga la giornata :-D ).
lo stregone nuovo (nel mdg2) non è male, forse un po' troppo "diverso" 
dal mago, rispetto alla dicotomia della 3.5, tuttavia si notano delle 
analogie sebbene non abbia gli stessi poteri. il nuovo concetto (faccio 
un sacco di male ma non ho idea del perché) mi sembra ben sviluppato, 
legato pure ai draghi o al caos.
se non ti piace prendi il mago, cambia carisma con intelligenza, togli 
l'ampiezza di scelta di poteri, aumenta il danno (legandolo a un'altra 
caratteristica fisica, tirando dado + mod. carisma + mod forza e/o 
massimizzalo direttamente) e grosso modo hai reso il mago un buon 
controllore/assalitore. per mostrare che di energia ce n'è tanta ma di 
controllo e disciplina molto meno, potresti consentire il recupero dei 
poteri a incontro con un tiro di qualcosa oppure il raddoppio degli 
attacchi a incontro (tipo la parola guaritrice del chierico). altrimenti 
lascia tutto com'è e vedrai che il mago avrà comunque il suo spazio se è 
costruito e giocato con un minimo di logica

 Seconda domanda: perchè hanno eliminato lo Stregone, secondo voi?
Mi pare lo abbiano aggiunto in manuali successivi, assieme ad altre 
classi, IMHO è una balorda tecnica per vendere più manuali e guadagnare 
più soldi ( altro motivo per il quale non passerò alla quarta ).

 sparando incantesimi a piacere (e non come il potere omonimo!)
Reintrodotto nel giocatore 2. Non l'ho ancora provato ma a naso ha molto  
più senso dello stregone di 3a, non è più il mago bis, ora ha una sua  
identità
-- 
Mail to: anforagimailpuntocom²
http://www.hostingjava.it/-SaThot/mail/me

 sparando incantesimi a piacere (e non come il potere omonimo!)
perchè lo hanno messo nel manuale del giocatore 2
ora 1 classe occupa 20-25 pagine per cui più di tante classi non
potevano mettere e hanno fatto un mix di classi nuove e vecchie
nel mdg2 trovi: stregone, bardo, invocatore, druido, barbaro,
vendicatore, guardiano, sciamano
--
Fabio Milito Pagliara
Salerno (SA)

 potevano mettere
buona questa :P

 Ciao a tutti!
[cut]
ringrazio tutti i partecipanti alla discussione per le risposte.
Pensavo anche io di modificare - ancora prima di comunicare al mio 
party che cambiavamo edizione!! - alcune regole, soprattutto per il 
mago: pensavo di legare il suo "rendimento" in termini di quantità di 
incant...pardon poteri alla sua Intelligenza. Non so: sarò retrogrado e 
refrattario alle novità ma a me, un mago che non può dimostrare quello 
che vale, sembra castrato! Io voglio un mago che, davanti a un teschio 
di umanoide strabordante di birra schiumosa alla taverna, tiri fuori il 
suo libro degli incantesimi, lo sbatta sul tavolo e dica 
all'apprendista che sta in fondo alla sala "Guarda come ce l'ho 
grosso!! E' tutta intelligenza questa!!"...che sarebbe una 
contraddizione in termini, ma mi piace così...
Immagino sia solo una questione di adattarsi alla novità, d'altronde, 
con una pagina di test player, avranno pure provato "qualche" 
situazione di gioco...
Altro argomento: i rituali. Mi risultano un po' oscuri, a prima vista. 
Sbaglio o hanno diviso alcuni incantesimi e li hanno catalogati come 
"rituali" ?
grazie ancora per la pazienza
-- 
...e lo gnomo disse:
 “Drago?? Quale drago?”

 incant...pardon poteri alla sua Intelligenza. Non so: sarò retrogrado e
così facendo potresti sbilanciarlo e dover adattare altrettanto chierico 
e compagnia (in)cantante. e poi pensa solo che se hai un condottiero nel 
gruppo vedrai che fioccano i bonus ai tiri per colpire e non ci sarà 
bisogno di pompare il mago. semmai dagli più oggetti magici coi poteri 
dentro, anzi, faglieli creare (col rituale apposito) e togli le 
limitazioni dei poteri accessibili (quella sì che non è molto coerente 
con l'idea di mago fornita dalle altre edizioni: ho un libro bianco e 
posso scriverci quello che mi pare), così non modifichi troppo le 
regole. in questo modo se il mago diventa troppo potente le bacchette e 
i libri si possono sempre rubare o vendere per coprire qualche spesa 
imprevista in modo da dare una bella svolta alla campagna

 "rituali" ?
Prendi un incantesimo di 3.5, ha un costo in px, in monete d'oro o ha  
tempo di lancio maggiore di un round? Allora  stai leggendo un rituale.
Semplificazione un po' spinta ma nella sostanza quello è


 Semplificazione un po' spinta ma nella sostanza quello è
Dimenticavo, anche se non fa danno è un rituale


  sparando incantesimi a piacere (e non come il potere omonimo!)
Non lo hanno eliminato, lo hanno posticipato al Manuale del Giocatore 2
(assieme ad altri) per ragioni di spazio.
Se poi ti piace l'idea del pazzo furioso, ti piacera' una delle sue
build: magia selvaggia!
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 mago
Non voglio passare per reazionaria o refrattaria alle house rules (non
lo sono mai stata), ma ti sconsiglierei di pacioccare con un regolamento
prima di averlo capito a fondo.
D&D4 e' un regolamento piu' complesso di quello che sembra a prima
vista, nel senso di raffinatezza delle regole (e il fatto che dia
l'impressione di essere molto meno pesante di D&D3 e' un aspetto su cui
mi sento di applaudire gli autori).
E' un gioco che va giocato per essere capito a fondo. :)
Uno dei suoi grandi cavalli di battaglia e' poi proprio il
bilanciamento, nel senso di divertimento di tutti al tavolo.
Inoltre le classi diciamo "ad ampio spettro" sono state un po'
spezzettate (vedi il druido, che praticamente e' stato scisso tra nuovo
druido e la nuova classe del Warden).
Se vuoi dare piu' opzioni al mago:
1) se l'inglese non e' un problema, scaricati Dragon 364 e 366 (sono
gratuiti) dal sito della Wizards of the Coast. Il primo contiene dei
poteri nuovi basati sull'illusione (sono comunque poteri DI ATTACCO,
bada bene, prima che vedere che fanno dei danni ti spaventi!). Il
secondo, alcuni nuovi e divetenti rituali;
2) sta per uscire un manuale di espansione dedicato proprio alle classi
arcane, che conterra' tra l'altro i famigli.
Poi, se ci giochi qualche mese, e sentirai di essere entrato dentro al
gioco a fondo, ti renderai conto - tra l'altro - di quali sono quelle
regole che veramente possono darti fastdio e quali invece a leggerle
facevano storcere il naso ma poi in gioco filano bene...


sparando incantesimi a piacere (e non come il potere omonimo!)
Mi aggancio a questo spunto per fare una domanda da ignorante.
Giochiamo da poco a 3.5.  Non ho ancora capito che ci sta a fare lo
stregone.  Non ho mai visto uno stregone di medio livello giocare, e
l'unica esperienza che ho è con il mio ladro/stregone (7/1 livello).
Ovviamente essendo di solo 1º livello come stregone non può far molto,
ma leggendo il manuale ho avuto l'impressione che possa far poco anche a
livelli più alti.  Qualcuno mi racconta cosa fa uno stregone?

sparando incantesimi a piacere (e non come il potere omonimo!)
Mi aggancio a questo spunto per fare una domanda da ignorante.
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sparando incantesimi a piacere (e non come il potere omonimo!)
Mi aggancio a questo spunto per fare una domanda da ignorante.


 livelli più alti.  Qualcuno mi racconta cosa fa uno stregone?
confronta gli incantesimi al giorno: spara tanto, ma sorprende poco (ne 
conosce pochi), il mago spara abbastanza e sorprende molto, anzi, magari 
si fa una ritirata strategica e corre ai ripari.
per "spara" non intendo solo incantesimi d'attacco, ad esempio uno 
stregone illusionista/ammaliatore potrebbe avere il suo perché ma avere 
qualcosa per più problemi possibile non è una cattiva idea. e poi ha 
bisogno di essere costruito ad hoc perché il regolamento è poco 
flessibile sui pentimenti ;-)

 livelli più alti.  Qualcuno mi racconta cosa fa uno stregone?
Lo stregone è una garanzia, non conosce molti incantesimi ma ne puo 
lanciare tanti e senza doverli preparare, stai certo che infliggerà 
gravi danni all'avversario ad ogni incontro.
Il mago invece lancia meno incantesimi e gli tocca prepararli in 
anticipo ( complicato se non sai cosa ti aspetta ), la sua utilità sta 
nella versatilità: puo conoscere quanti incantesimi gli pare, anche 
tutti ... comodissimo quando ti trovi in situazioni particolari nelle 
quali puo tornare utile "quell'incantesimo", che uno stregone non 
imparerà mai.

:

Quindi confermi la mia impressione che sia un personaggio poco
interessante e poco capace rispetto agli altri?

gravi danni all'avversario ad ogni incontro.
Ho capito.  È come un mago con più incantesimi al giorno, ma meno vari e
di livello massimo inferiore (un livello sì e uno no).  Grazie

 interessante e poco capace rispetto agli altri?
no, affatto. non l'ho mai giocato ma mi pare che abbia il suo perché. se 
vuoi picchiare č meglio di un mago (con il talento conversione 
energetica praticamente uccidi tutto quello che si muove 
all'occorrenza), se vuoi abbindolare hai parecchi tentativi, se vuoi 
evocare sei mostruoso... insomma, non lo escludere a priori. č solo che 
tatticamente č un po' limitato, ma quello che fa lo fa in maniera 
efficace o atroce

efficace o atroce
Hm, credo di capire, grazie

 di livello massimo inferiore (un livello sì e uno no).  Grazie
livello massimo inferiore? gli incantesimi di entrambe le classi hanno 
la stessa potenza a parità di livello, uno contro è che lo stregone ha 
accesso ad un dato livello di incantesimi "un livello dopo" ( es. il 
mago puo castare incantesimi di 2° al livello 3, lo stregone deve 
aspettare il 4 ).

 Hm, credo di capire, grazie
prego. cmq se ti piace di più il gioco strategico c'è il mago (e se non
ti bastano gli incantesimi al giorno fai lo specialista rinunciando a
due scuole o una sola se fai il divinatore), se invece vuoi giocare più
di ruolo che di preparazione vai con lo stregone: scegliere il parco
incantesimi può essere moooolto lungo a volte e se non c'è almeno un
chierico o druido con te un mago perde veramente un sacco di tempo di gioco.
tieni conto che si interpretano in maniera differente, lo stregone è un
talentuoso, carismatico (si spera), magari un po' sbruffone, e non
capisce neanche quello che sa fare la maggior parte delle volte.
considera che se ha un famiglio finisce che a livelli alti è il famiglio
a comandare o a metterci il buon senso ;-)
invece il mago è uno che si è fatto da solo, forte anche di conoscenze e
abilità superiori (che non vanno sottovalutate), potrebbe essere un
autistico con obiettivi incomprensibili agli altri, una specie di
oracolo, un logorroico pedante che infila paroloni anche nella ricetta
dell'acqua calda, deve riempire il suo libro e il potere magico
formalizzato è tra le ragioni di vita comuni dei maghi
insomma, se possono sembrare simili si nota molto la differenza, e per
fortuna hanno ben separato le due carriere in quarta edizione

:

Sì, è quel che volevo dire, ero stato troppo succinto :)
A questo qunto è una delle cose che mi trattiene dallo spendere più
punti esperienza sul mio ladro/stregone 7/1.  Ha cominciato come ladro
fino al 6º livello, un ladro carismatico e destro ma molto debole, bravo
a ingannare, acrobatico e furtivo.  Poi ho preso un livello di stregone
attirato dai diversi incantesimi che prende al primo livello, e poi un
altro da ladro che mi ha portato attacco furtivo a 4d4.
Ora non so se continuare da ladro quasi puro, tenendo un solo livello da
stregone, oppure spendere tanti punti esperienza nei livelli da
stregone, sacrificando la crescita delle abilità ladresche per un futuro
di pochi incantesimi che però possono tornare molto utili ad un ladro
con tendenze nasconderecce, ingannevoli e acrobatiche.

 con tendenze nasconderecce, ingannevoli e acrobatiche.
c'è una classe di prestigio: il mistificatore arcano ( mi pare si chiama 
così, in inglese è Arcane Trickster, è nei manuali di base ), unisce 
l'abilità di entrambe le classi, potrebbe essere una scelta interessante 
nella tua situazione.

 nella tua situazione.
e vuole altri 4-5 livelli da stregone come prerequisito

e vuole altri 4-5 livelli da stregone come prerequisito
Beh, sì, con altri quattro livelli da stregone diventa un'altra cosa, ma
ci vuole tanta strada, durante la quale perdo 40 punti abilità.  Ci
penso.
Ma le classi di prestigio non sono nei manuali base, mi pare, almeno non
nel manuale del giocatore, giusto?

Me lo studierò.
Nel manuale base del giocatore, "conversione energetica" non c'è...

Francesco Potorti` ha scritto:

no? mi sembrava... allora sarà in perfetto arcanista o, se sei
fortunato, nel manuale del dm (c'è famiglio migliorato in fin dei conti...).
cmq anche x rispondere alla domanda dell'altro post, alcune cdp
(compreso il mistificatore) le trovi nel manuale del dm, le altre nei
manuali di espansione

 nel manuale del giocatore, giusto?
questa è nei manuali di base, in quel del master penso.

 interessante e poco capace rispetto agli altri?
Ho giocato uno stregone dal livello 1 al 15, piu` o meno.
Il lato buono (e da sfruttare) dello stregone e` che sceglie al momento 
del lancio quale incantesimo usare tra quelli conosciuti.
Facendoti una discreta scrematura degli incantesimi, ti accorgi che in 
realta` per il 90% del tempo lanci sempre gli stessi 5-6 incantesimi, 
quindi parti con l'idea di averne un paio di attacco, un paio di difesa e 
tutti gli altri li prendi generici o per i casi di emergenza.
Per esempio io avevo Dardo Incantato (poi potenziato diventando Sapiente 
Argenteo, se non ricordo male il nome della CdP) e Palla di Fuoco 
(potenziata da Sostituzione Energetica).
Di difesa la solita Armatura Magica (potenziata anche lei dal Sapiente 
Argenteo).
Tutto il resto erano incantesimi piu` generici, come Parlare Linguaggi, 
Disco Fluttuante, Caduta Morbida, Volare, Respirare Sott'Acqua, Charme, 
ecc. ecc.
Se riesci a tenere alti DES e SAG, oltre al CAR, fai 1-2 livelli da 
Monaco, in modo da avere comunque un attacco da 1d6 a mani nude o col 
bastone, e un'armatura (di SAG) aggratis che si somma con tutto. Il tutto 
eventualmente aumentabile tramite oggetti magici.
A questo punto puoi anche pensare di prendere magie che ti potenziano, per 
esempio dedicando tutto il secondo livello a cose come Saggezza Del Gufo, 
Grazia Del Gatto, Forza Del Toro. Ma io giocavo (e gioco) in 3.0 e queste 
magie duravano 1h/liv, quindi le lanciavo la mattina appena sveglio.
Insomma, va un po' "programmato" ma e` tutt'altro che poco interessante.
Bye.

 quarta ).
Infatti non capisco questo improvviso cambio di rotta nella politica 
editoriale WotC, prima non producevano manuali con classi e razze 
aggiuntive... avevi le tue *QUARANTA* e passa classi base con relativi 
sistem psionico, incarnum e compagnia briscola in un solo manuale! :P
salut
-- 
___________________________________
Lo Stato sono io - Luigi XIV
Lo Stato è mio - Silvio IV 

 
e chi $a come mai? :-P

Insomma, va un po' "programmato" ma e` tutt'altro che poco interessante.
Va bene, ci penso.  Hai opinioni sul mio dilemma di sopra?

 e chi $a come mai? :-P
E infatti quanto sopra detto ironicamente da Luca non e' mai stato vero
in trent'anni di $toria di D&D ;)


 Va bene, ci penso.  Hai opinioni sul mio dilemma di sopra?
se prendi incantesimi "ladreschi" (colpo accurato, scudo, armatura,
grazia del gatto, mano magica, invisibilità, silenzio eccetera), puoi
aumentare un altro po' lo stregone (finché non conosci abbastanza
incantesimi di 2°).
però il vantaggio del mistificatore arcano è che aumenta da stregone e
un po' più lentamente da ladro (meno punti abilità e meno danni da
furtivo), ma aggiunge il furtivo estemporaneo e lo
scassinare/disattivare trappole "telecinetici", roba caratterizzante e
pure utile se il dm non è proprio l'ultimo degli sprovveduti :-D
io personalmente lo farei ladro-mago (ci avevo pure provato ma abbiamo
interrotto troppo presto) perché sono un fan dei punti abilità, ma
ladro-stregone ha moolto più senso: vado a rubare tipo diabolik e mi
porto dietro un messale 40x50? vabè, tanto se sono mistificatore ho pure
un buco portatile, è vero...

ladro-stregone ha moolto più senso
Sì, secondo me si sposano bene, con gli incantesimi giusti.  Parlandone
mi piace sempre di più :)

 per livello che mi scoccia un po' :(
Capisco benissimo il problema. E' (anche) per questioni come questa che
apprezzo la quarta edizione ed il suo sistema magico rinnovato.


 dell'ultima edizione del gioco da tavolo più bello che c'è
da tavolo?
-- 
Yoghurt
Non mi fido di ciò che sanguina
per una settimana e non muore

 vero in trent'anni di $toria di D&D ;)
Sai, a volte penso che ci sia davvero gente con le fette di salame sugli 
occhi... C'è qualcuno che arriva e si lamenta *adesso* di una politica 
editoriale perpetrata per oltre *TRENTA* anni da T$R e WotC?
Vorrei capire se davvero c'è qualcuno convinto che sia una novità l'idea di 
pubblicare classi aggiuntive in nuovi manuali (ma forse era ironico/a anche 
Aleteha, altrimenti non so che manuale ha visto con tutte le classi e i 
sottosistemi magici usciti con la 3.5)
Tu che dici?


 da tavolo?
io ci gioco intorno ad un tavolo :-P
-- 
...e lo gnomo disse:
 “Drago?? Quale drago?”

 editoriale perpetrata per oltre *TRENTA* anni da T$R e WotC?
eh, io ho iniziato a giocare a  d&d con la 3.5, non posso saperlo :')
Cmq qui non si tratta di manuali con classi aggiuntive, si tratta di 
prendere tutte quelle classi "base" che i giocatori hanno usato per anni 
e pubblicarle in manuali differenti per indurre questa gente a comprarli 
solo per poterle giocare.
Si tratta di fare soldi, ed è quello l'obbiettivo di una compagnia e 
sarebbe strano il contrario. Tuttavia esistono modi e modi per farlo, 
c'è un limite a tutto ed un atteggiamento del genere va ben oltre il mio 
limite ( io lo chiamo "sfruttamento", ma sono certo che la maggior parte 
delle persone la vede in modo differente ).

apprezzo la quarta edizione ed il suo sistema magico rinnovato.
Posto che abbiamo appena cominciato con la 3.5, per ora ci troviamo bene
e non abbiamo intenzione di cambiare (siamo lenti e tradizionalisti, e
abbiamo poco tempo per studiare), mi racconti un po', per curiosità, che
differenza ci sarebbe nella 4.0?



tutte le classi hanno poteri a volontà, poteri "una volta per scena" e
poteri "una volta al giorno".
gli incantesimi di combattimento sono solo una categoria di questi
poteri, usata dalle classi arcane (e poi ci sono i rituali per le cose
generiche e di grossa portata)
molto comodo, soprattutto un mago ai prima livelli non sembra più uno
sfigato colossale.
-Nik

 sfigato colossale.
e agli alti livelli non lascia tutti in ombra
--
Fabio

 delle persone la vede in modo differente ).
Ma che cos'e' una classe base e che cosa non lo e'?
Le classi base storiche di D&D sono guerriero, chierico, mago e ladro.
Queste erano le 4 classi del manuale della Scatola Rossa, quelle che
davvero durano da 30 anni. Druido, paladino, monaco sono tutte classi
opzionali che vengono fuori nei manuali successivi (il monaco poi nel
solo manuale del master, da "concedere eventualmente"!)
In AD&D e soprattutto AD&D2 sono state inserite nel manuale base anche
paladino, ranger, druido, bardo; nel manuale base 3.5 le novita': il
barbaro, lo stregone (che pero', farei notare, aveva come unica
differenza dal mago quella di non preparare gli incantesimi, cosa che in
4E perde completamente di significato ;) ), e torna il monaco.
In 4E le classi ricevono un trattamento piuttosto esteso, ciascuna
occupa una trentina di pagine, e gia' solo per questo si giustifica
inserirle in piu' libri (se nel futuro l'editoria digitale diventera' lo
standard, magari un po' meno, ma sul cartaceo produrre tomazzi da 500
pagine e che magari ti costano 60 euro e' un po' un suicidio... sei
d'accordo con me?).
In piu', si sono presi il tempo per:
1) caratterizzare e differenziare le classi (il barbaro non e' piu' "un
guerriero con l'asciona" - o se preferisci "un guerriero con l'ira". il
bardo non e' piu' "uno che strimpella e fa alcune delle cose che fanno
anche ladro, guerriero e mago, ma meno bene).
2) playtestarle piu' approfonditamente.
Guardando al Manuale del Giocatore 2, valeva la pena di aspettare
qualche mese in piu' ma avere delle belle classi? La risposta a una
domanda del genere tende ad essere soggettiva, ma la qualita' del MDG2
e' un fatto concreto. E' un bel manuale, sono delle belle classi.
E con il MDG1 ci sono 8 classi da giocare. Non mi pare che manchi la
varieta'.


 d'accordo con me?).
OK, ma perche` occupano 30 pagine?
Perche` per ogni classe elencano e descrivono anche ogni suo potere.
Quello che prima erano talenti, abilita` e incantesimi condivisi tra tutte 
le classi, ora sono suddivisi per classe.
Questo significa che devi descrivere per ogni classe ogni potere che ha, e 
se una classe avesse lo stesso potere di un'altra dovresti descriverla di 
nuovo anche li`.
E` una delle cose che non mi piacciono della 4ed. Sara` piu` ordinato e 
facile e quello che vuoi, ma a me sembra che tolga liberta` al giocatore. 
Unito al fatto che praticamente non puoi multiclassare, mi sento proprio 
legato mani e piedi, da questo regolamento.
Dalla 4ed mi aspettavo una "estensione" di quello che si era visto nel 
manuale dei livelli epici: semi (di magia, ma anche di talenti e abilita`. 
Di poteri, insomma) e regole per creare tutto cio` che si voleva, senza 
dipendere dal manuale.
Insomma, mi ha deluso tanto. Mi pare di essere tornato alla 2ed o 
addirittura alla 1ed (che ho conosciuto solo tramite i videogiochi, ma di 
cui non ho mai apprezzato i limiti).
Continuo a usare la 3.0, adattandoci il materiale 3.5, e nel frattempo sto 
cercando di farmi un regolamento come piace a me, a tempo perso (che 
purtroppo e` sempre meno).
Bye.

 dipendere dal manuale.
Per come la vedo io, tu volevi da D&D cio' che D&D non e' mai stato.
D&D e' il gioco dove giochi "il guerriero", "il mago", "il chierico".
Dove prendi un archetipo gia' fatto e ti siedi al tavolo dandoci
semplicemente una spruzzata di personalizzazione.
Quello che vuoi tu lo puoi avere da uno skill-based, o probabilmente
anche da un gioco narrativo. Ma D&D non e' questo tipo di gioco, e' il
gioco fantasy della pappa pronta.


 differenza ci sarebbe nella 4.0?
Come ti ha gia' detto Domon, il sistema e' completamente cambiato.
Gli incantesimi sono stati divisi in due macro categorie: gli
incantesimi da combattimento (i poteri) e quelli non da combattimento (i
rituali).
Dopo di che, quelli da combattimento (i poteri) sono stati divisi in
poteri che possono essere usati una volta al giorno, e poteri che
possono essere usati una volta per scontro oppure a volonta' (e sono la
novita'). Grazie soprattutto a questi ultimi, non finisci mai gil
incantesimi a disposizione, ti restano sempre quelli a volonta' che sono
i meno "fighi" che conosci, ma sempre meglio che dire "mi leggo un
fumetto mentre voi continuate a combattere, tanto finiti i miei pochi
slot non c'e' nient'altro che abbia una sensata probabilita' di riuscita
o di impatto sul gioco che io possa fare".
Scompare quasi del tutto la memorizzazione (rimane solo per il mago).
I poteri da combattimento sono unici per ogni classe, e il multiclassing
e' molto piu' limitato, MA allo stesso tempo anche piu' libero: ottieni
una spruzzata di una seconda classe, ma puoi ottenere uno specifico
potere anche di livello alto (direttamente o cambiando la tua scelta -
possibilita' che ti viene concessa), basta che tu sacrifichi un potere
di livello equivalente della tua classe.
Stanno anche testando un sistema di biclasse, ma e' ancora un progetto
allo studio e sara' comunque qualcosa che si ispira ad AD&D2, ma piu'
bilanciato (non e' o non dovrebbe essere piu' potente degli altri a
bassi livelli, e viceversa non crescera' di livello piu' lentamente dopo).


 semplicemente una spruzzata di personalizzazione.
Ma D&D3 stava uscendo da quello stereotipo, permettendo maggiore 
personalizzazione, sia tramite il multiclasse, sia con le CdP, senza 
contare talenti e magie.
E` vero che c'erano talenti uguali ad altri, magie uguali ad altre, classi 
uguali ad altre, ma dava molta piu` liberta` nel personaggio che volevi 
creare ed evolvere.
D&D4 e` una involuzione, un "ritorno alle origini".
Magari ad alcuni piace. A me no. Troppo limitato e limitante.
Bye.

 purtroppo e` sempre meno).
buon lavoro
--
Fabio

 bassi livelli, e viceversa non crescera' di livello piu' lentamente dopo).
yep :)
alcuni sono proprio carucci (per i miei gusti)
Swordmage/Wizard
Bard/Sorcerer
Bard/Wizard
Wizard/Cleric
Bard/Warlock(Fey)
c'è da dire che il BARDO è ottimo già così come anche il Wizard e
molti altri
--
Fabio

 creare ed evolvere.
Non sono d'accordo.
D&D3 era ingabbiante come pochi (D&D4, pur con gli archetipi piu' forti,
e' estremamente piu' libero e liberante perche' e' meno cavilloso come
sistema e perche' matematicamente funziona meglio).
D&D3 verrebbe probabilmente definito dai forgiti come gioco
illusionista. Avevi l'illusione di potere fare veramente tutto, ma poi a
conti fatti c'erano opzioni che matematicamente risultavano schiaccianti
(definite power-player) e altre che matematicamente o tiravi un 20
oppure una qualsiasi azinoe, anche la piu' banale, falliva.
Questo non e' un sistema che ti permette liberta' VERA.
Dopo di che, a me personalmente piace di piu' la filosofia dello
skill-based, o al limite quella del narrativista. Pero' D&D4 e'
innegabilmente divertente da giocare e, soprattutto, si occupa di una
serie di aspetti quali assicurarsi che tutti i giocatori si sentano
partecipi dell'azione, coinvolti, stimolati.
E questo per me conta piu' di mille pseudo-abilita' di artigianato che
poi tanto non riesci mai a inserire nelle tempistiche della classica
avventura fantasy, quando gli altri 6 giocatori non hanno voglia di
fermare l'azione per stare ad aspettare l'artefice (a meno di vedere un
guadagno automatico per tutti... ma se volessi giocare una simulazione
di economia gioco a Funkenschlag, in italiano Alta Tensione, o Puerto
Rico, o un altro di quei giochi li').


 e' un sistema che ti permette liberta' VERA.
Sono d'accordo che la 3ed non fosse perfetta e che andasse affinata, 
soprattutto sul bilanciamento dei poteri (vedi discussioni su mago-1-pippa/
mago-20-facciotuttoio), solo che con la 4ed hanno si` introdotto belle 
cose come i poteri alle altre classi, ma contemporaneamente hanno 
stroncato la liberta` di farsi un pg veramente come lo voglio io.
Il problema del powerplay e` esterno a questa discussione, e probabilmente 
saltera` fuori anche con la 4ed. Ci saranno sempre giocatori che cercano 
la combo migliore. E la troveranno. Se non ricordo male era gia` stato 
trovato un primo esempio ancora prima che uscissero i manuali...
Ma ci sono anche giocatori che mescolano classi e talenti in 3ed per farsi 
un pg come piace a loro, e non solo perche` sia piu` potente, mentre con 
la 4ed le scelte mi sembrano molto piu` limitate e, una volta fatto un 
guerriero, probabilmente quello dopo sara` molto simile.
Sono impressioni mie dando una scorsa al manuale del giocatore. Non ho 
ancora mai giocato con la 4ed (e non penso di farlo, visto anche quello 
che ho speso per i manuali 3ed). Magari la 5ed sara` come la voglio 
io... :)
Bye.

 stroncato la liberta` di farsi un pg veramente come lo voglio io.
Non sono mai riuscita a farmi un PG come lo volevo io in terza edizione,
in otto anni. In D&D4 so che ho degli archetipi, a parte quello le
possibilita' di personalizzazione pero' sono superiori.
Che due guerrieri siano uguali uno all'altro non e' vero, o meglio, se
faccio le stesse identiche scelte sara' vero, ma senza dovere introdurre
niente di strano posso invece costruirli in maniera molto diversa e
quindi poi essere piu' o meno portato per un range di azioni diverso.
Addirittura posso raggiungere questo scopo senza multiclassare,
semplicemente scegliendo poteri e talenti diversi.
Infine, D&D4 e' un gioco che e' stato costruito per dare una ben precisa
sensazione quando giocato, e non alla lettura. Il che significa anche
che la lettura delle regole non ti da' un'idea precisa di che cosa sia
il gioco. Va giocato.


 maggior parte delle persone la vede in modo differente ).
Ma infatti non critico la politica editoriale, critico il fatto che qualcuno 
si stupisca e si lamenti adesso, nonostante sia già  stato inchiappettato a 
ripetizione ^^


 legato mani e piedi, da questo regolamento.
Mah, sembra, ma non ti lega così tanto.
Facciamo un esempio con solo i manuali base.
Prendiamo due guerrieri della 3° e due guerrieri della 4° edizione.
Non c'è paragone... i guerrieri della 3° si distinguono solo per 
caratteristiche, armi e talenti. Quelli della quarta per tutte queste 
cose e più i poteri, che possono un modificare proprio il ruolo del 
guerriero nel gruppo.
Ok, il guerriero è la classe più favorevole alla quarta... ma in realtà, 
se ci si pensa, buona parte di ciò che facevi quando multiclassavi 
(cercavi la regola speciale o l'abilità che entrasse bene col resto del 
personaggio) ora lo fai semplicemente scegliendo i poteri, la "build" 
(non mi viene in mente come si chiama in italiano, ma insomma, ogni 
classe ha almeno due build che danno piccole differenze nei poteri) e 
soprattutto i successivi path eroici.
E' vero che la sensazione è nettamente differente. Prima avevi una 
crescita fissa del personaggio singola classe (se passavi di livello 
sapevi che prendevi _quella_ abilità) e per aumentare la scelta potevi 
pescare dalle altre classi.
Ora semplicemente quando passi di livello hai già una crescita piuttosto 
variabile, senza pescare dalle altre classi.
Poi ci sono tante cose psicologiche, come il fatto che essere un 
"guerriero/ladro/bardo" ti caratterizza immediatamente, mentre spiegare 
la tua scelta dei poteri da guerriero puro di quarta e spiegare perché 
tali poteri ti caratterizzano in maniera differente da altri guerrieri 
tuoi pari è molto meno immediato.
Insomma, non vedo la quarta così più ristretta, di fatto, della terza.
(teniamo conto anche che nella quarta, da manuale del master, si 
consiglia di permettere ai giocatori stessi di "richiedere" gli oggetti 
magici desiderati, il che può aiutare la caratterizzazione)
Ciao ciao
Llark
-- 
Presidente Reindeer (sez. TreEmme Roma)
"Come with me in the twilight
of a summer night for a while
tell me of a story
never ever told in the past"
http://llark.altervista.org/

 tuoi pari è molto meno immediato.
... ma si puo' anche dire l'opposto, che X/Y/Z (piu' magari un paio di
classi di prestigio) dava l'idea di un personaggio costruito a tavolino
da power player (o anche solo min-max), anche quando invece per rendere
una certa idea di personaggio difficilmente avevi altre opzioni - per
esempio, quando quello che ti interessava prendere erano gradi di
addestramento in date abilita' (mentre in 4E ti basta un talento...
oppure sfruttare l'opzione "background", che da' un piccolo vantaggio in
termini di personalizzazione anche regolistica).
Cio' detto, tra 4E e un GURPS non c'e' paragone, in quanto a
flessibilita' di costruzione del personaggio. Ma non c'e' paragone
nemmeno con 3E. Io le vedo equidistanti: personaggi particolari vengono
massacrati da 3E, e parlo per esperienza (ci ho provato, inutilmente).
Ma proporre degli archetipi e' la *caratteristica* di questi giochi.
Troppo spesso ho visto giocatori spaesati di fronte alla liberta' di una
costruzione libera del PG, per essere ancora convinta che esista un modo
"migliore" di costruzione del personaggio.
Tanto vale lasciare a GURPS (e similia) quel che e' di GURPS, e fare di
D&D quello che D&D deve essere: immediatezza e spensieratezza.


 tuoi pari è molto meno immediato.
aggiungo che di fatto alcune cose che prima si facevano con il
multiclassaggio ora si fanno con la scelta di abilità e
caratteristiche
e.g. ritual caster, stealth ecc
--
Fabio

 ripetizione ^^
Mah, ci puo' anche stare che qualcuno si lamenti adesso, mi basta che
non dica che questa politica editoriale sia "nuova" ;)
Soprattutto considerando che l'ultima uscita in ordine temporale e'
stata la *peggiore* manovra commerciale da questo punto di vista (per
quanto leggermente attenuata dalla SRD che era gratuita e dalla licenza
Open), anche se chi ha cominciato con quella non se ne e' reso conto.
Se poi penso all'edizione con cui ho cominciato io (scatola rossa), la
prima scatola (quella rossa appunto) conteneva solo i primi 3 livelli di
gioco, per giocare oltre occorreva comprare quella blu, po quella verde
acqua... e questo per *tutte* le classi!
In 4E invece i manuali del giocatore contengono classi intere e giocabili.


o di impatto sul gioco che io possa fare".
Il problema di gioco non è tanto questo (dal mio punto di vista,
intendo).  Il fatto è che, da ladro di sesto livello, ho preso un primo
livello da stregone: sacrificato le abilità di ladro e avanzamento di
abilità, ma in compenso mi son trovato +2 di volontà e parecchi
incantesimi carini (anche se poco potenti).  Lo scambio è stato
senz'altro interessante.
Se ora prendo un altro livello da stregone (sarebbe il secondo) ottengo
un solo incantesimo di livello 0, e per averne uno di livello 2 devo
fare ben tre passaggi di livello, durante i quali prendo pochi punti
ferita, poche abilità e pochi altri bonus e nessun'abilità speciale.
Insomma, mentre il passaggio 0->1 dà tanto allo stregone, comparabile
con 6->7 del ladro, il passaggio 1->4 dello stregone dà molto poco
rispetto al 6->9 del ladro.

 rispetto al 6->9 del ladro.
devi vedere se per te conviene avere a disposizione altre volte gli
incantesimi che conosci (se combattete spesso, ad esempio), o se sei
disposto a "soffrire" almeno finché non raggiungi un livello che ti dia
accesso a altra roba davvero interessante (sempre che sia una buona
scelta, ricorda che il ladro aggiunge danni da furtivo anche al raggio
di indebolimento...). altrimenti sei un ladro che ha a disposizione
alcuni sporchi trucchi quando servono e non è l'ultimo degli sprovveduti ;-)
insomma, se non ti "consumi" troppo alla svelta e ti basta quello che
hai, prosegui da ladro che ti darà belle soddisfazioni; se invece vuoi
altre magie perché quelle di cui disponi non bastano a tirare avanti o
ti interessano quelle più potenti, stringi i denti e sarai ricompensato.

ti interessano quelle più potenti, stringi i denti e sarai ricompensato.
Ora sono stregone 1 / ladro 7.  Se per i prossimi tre livelli incremento
lo stregone, ho questi effetti:
-3 in media ai punti ferita (poco male)
-1 ai riflessi e +1 alla volontà
-18 punti abilità (ahia)
-schivare prodigioso migliorato (poco male)
-1d6 su attacco furtivo (fastidioso)
-1 su percepire trappole (fastidioso)
-una capacità speciale da ladro (ahiaia)
+trasmettere incantesimi a contatto del famiglio (poco interessante)
+2 incantesimi liv.0
+1 incantesimo liv.1 (bello, ma poco)
+1 incantesimo liv.2 (bello, ma poco)
Insomma, i denti li devo stringere un bel po' :)

 Insomma, i denti li devo stringere un bel po' :)
vero. fai il ladro, al tuo gruppo non dispiacerà. se poi non hai molte
occasioni al giorno per usare i tuoi incantesimi, quelli che hai (non
avrai carisma 20, no?) ti saranno sufficienti

rispetto al 6->9 del ladro.
In 4E tu non prendi "livelli di X e livelli di Y" ma sei X e puoi
prendere, tramite talenti, qualche potere di Y (sacrificandone uno
corrispondente di X per ragioni di bilanciamento).
Ma, posto che i talenti di scambio hanno un livello minimo di
requisito, non sei costretto a "sopportare" livelli poco interessanti
di Y - che ti frenano sulla tua classe principale - per arrivare a
prendere qualcosa di significativo.
Inoltre, in 3E multiclassare e' premiante la' dove puoi sommare bonus
fissi o caratteristiche simili (es. multiclassando in una classe
combattente ottieni dei benefici come BAB) - e forse, fin troppo
premiante con certe combinazioni - ma per contro gli incantatori
spesso invece ne risultano limitati proprio dal fatto che acquisiscono
una spruzzata di slot e partendo sempre dal piu' basso. E' vero che ci
sono incantesimi di basso livello "sempreverdi" (che in 4E sono poteri
di utilita' o rituali), ma se tu volessi un incantesimo d'attacco che
sia significativo ad alto livello, sostanzialmente avresti bisogno di
essere un incantatore di alto livello. 
In 4E no, e senza rinunciare a PF, abilita', bonus di attacco e via
discorrendo.
Poi adesso stanno studiando un sistema di dual-classing che permette
di essere meta' e meta' piu' facilmente (al costo di prendere meno
privilegi di classe, insomma cosi' a occhio dovrebbe essere abbastanza
bilanciato), ma e' ancora in fase di playtest, lo hanno messo solo su
Dragon per gli abbonati.


sacrifichi un potere di livello equivalente della tua classe.
Capito, in effetti è interessante.  Forse *troppo* libero.

avrai carisma 20, no?) ti saranno sufficienti
Mi sa di sì.  Anche perché ho cexcato di studiarmi gli incantesimi di
primo e secondo livello degli strgoni e non trovo nessuna accoppiata che
con un singolo inc di primo e un singolo inc di secondo riesca a farmi
venir voglia di sacrificare le abilità di ladro che perderei in tre
livelli.

 sgravo???
+ 20 a un incantesimo a contatto ad hoc, un furtivo, un attacco da "o la
va o la spacca" è molto scorretto per essere di primo livello

giocavo in 3.0 e mi ricordo :)
Perché sfigatissima, cosa le successe?
Ha mai preso un famiglio?

va o la spacca" è molto scorretto per essere di primo livello
Effettivamente il +20 è proprio tanto...

 Ha mai preso un famiglio?
Si', aveva un corvo. Ma gia' lei la si poteva uccidere con uno starnuto,
figuriamoci il corvo!


 Effettivamente il +20 è proprio tanto...
Se poi sei il GM e cerchi qualcosina per riempire quei 3 livelli di
caster del drago... Invisibilità, Silenzio, Colpo Accurato.
Ciao-ciao, PG! :P

caster del drago... Invisibilit�, Silenzio, Colpo Accurato.
In questo caso, per�, bisogna saper lanciare gli incantesimi in
silenzio, no?

 silenzio, no?
Ma dato che Colpo Accurato e' di primo livello, cio' non e' difficile.
Non e' troppo difficile nemmeno lanciarlo velocizzato...
Non parliamo del fatto che l'unica cosa che impedisce oggetti magici che
lo usino e' il famigerato veto del DM, e si' che negli esempi
suggeriscono di vietarlo, ma concordo con Korin che se e' necessario il
veto del DM per non mandare all'aria la matematica del sistema, qualcuno
non lo ha scritto molto bene ;)


 silenzio, no?
Il drago si posa ad una distanza sufficiente da non farsi sentire.
Muoversi Silenziosamente aiuta.
TURNO 1) Il drago silenzia l'area in cui il gruppo si trova.
TURNO 2) si invisibilizza [e muove vicino al gruppo se serve].
TURNO 3) Colpo Accurato [e altro movimento se serve].
TURNO 4) Attacco Completo sul mago. O_o;
Il silenzio è più o meno opzionale, se il drago ha Muoversi
Silenziosamente massimizzato.
Altra opzione, al posto di Attacco Completo un bello Snatch con
movimento doppio e col cavolo che il party contrattacca in corpo a
corpo. :P

corpo. :P
Mamma mia...  Fra qualche mese toccher� a me fare il master, temo che
non avr� il coraggio di fare qualcosa del genere :)

figuriamoci il corvo!
Beh, ha la met� dei punti ferita del padrone, e ha l'eludere migliorato,
dovrebbe farcela, normalmente...  Io penso di prendere un serpentello da
tenere nella manica, per un intrallazzatore illusionista acrobata
imbroglioncello mi sembra adatto :)

 migliorato, dovrebbe farcela, normalmente...
Nel caso di Amelia questo significava 15, al 10� livello. Fai tu i conti
di quante probabilita' aveva! ;)


 di quante probabilita' aveva! ;)
e darwin non aveva niente in contrario? pure nei forgotten realms un pg 
con 30 pf al 10� livello sarebbe arrivato a 5 anni morendo prima della 
prima di pensare al background, figurati con una carriera da 
avventuriero... :-D

 figurati con una carriera da avventuriero... :-D
Questo e' quello che puo' accadere a tirare i PF ai dadi. Per fortuna in
4E non si fa piu' (e lo dico da DM!).
Quel PG in combattimento (dove non sempre ha potuto defilarsi, e poi
certe volte ero io che mi stufavo) ha raggiunto -8, -7 e -9 in tre
diverse occasioni. Pochi PF, ma li ha sfruttati tutti fino in fondo ;)


 ridotte ma molto più utili :)
tutta la 4a edizione si basa sul concetto di scelte significative,
ovvero ogni scelta serve e si usa quando si gioca e non resta sul
foglio dimenticata
per esempio:
molti si lamentano del fatto che tutti sanno fare tutto ma questo è
vero solo sulla carta, mi sono reso conto che la distribuzione di
punteggio 18, 14, 11, 10, 10, 8 (prima dei modificatori di razza) è la
più sensata per la 4' edizione (anche perchè avere punteggi medi 8-11
non è un grave handicap, è un limite ma non enorme)
di conseguenza avendo 18+2 (20) ad intelligenza il mago starà sempre
una spanna su per quanto riguarda i rituali con arcane e sulle skill
basate su intelligenza ecc ecc e così il ladro con 18+2 (20) di
destrezza starà avanti agli altri su stealth e le altre skill relative
alla sua professione (su cui prenderà focus ecc ecc)
per esempio
prendere un talento che ti dà una skill di stealth se sei un mago è
una scelta impegnativa perchè vuol dire rinunciare ad altri talenti
spesso altrettanto interessanti ed utili e quindi si farà la scelta in
funzione del personaggio e di come lo si usa
--
Fabio

 non avrò il coraggio di fare qualcosa del genere :)
Perchè no? :P
I GS sono bilanciati abbastanza bene, poi dipende da quanto se lo
aspettano giocatori e PG, ma mi pare una mossa legittima, se il drago
è lì per fare dei morti. ^_-

� l� per fare dei morti. ^_-
S�, s�, � vero, poi va sempre a finire che i personaggi tirano fuori
delle cose che neanche ti immagini, solo che hai sempre paura di fargli
troppo male...

di quante probabilita' aveva! ;)
Beh, in effetti...

 troppo male...
Dipende dai DM...
Anche dal gioco comunque. Sta di fatto che quando masteravo 3.5 mi
trovavo nella tua stessa situazione, e sostanzialmente l'ho risolta solo
passando ad altri giochi (Terza Era, Witchcraft, adesso 4E giusto per
restare IT col gruppo).


 troppo male...
Come fai a "fargli troppo male" se il sistema è tarato bene? ?___?

Come fai a "fargli troppo male" se il sistema � tarato bene? ?___?
Che ti devo dire?  Anni fa, era una delle mie prime serate da master,
programmai uno scontro fra il gruppo e un mago a cavallo di un drago.
Ci lavorai qualche ore, aiutandomi con il sistema di valutazione dei
mostri del vecchio D&D, e alla fine mi sembrava che il mago avrebbe
fatto polpette del gruppo, invece nonostante l'abbia giocato al massimo
riusc� solo a fuggire, perch� il gruppo tir� fuori delle trovate che lui
non aveva previsto.  Ma alla serata arrivai con un senso di colpa
preventivo...

 preventivo...
Questo perchè sapevi (ad istinto) che la vittoria o la sconfitta del
gruppo erano già "preventivate" da te e quindi colpa/merito tuo.
Cambia gioco e prendine uno con difficoltà gestita dal sistema. Mi
dicono che DnD 4a ha un sistema "a punti" per tarare l'avventura senza
sensi di colpa, ma di giochi a difficoltà endogena o con reti di
sicurezza contro il TPK (Total Party Kill) ce ne sono a pacchi.
Se ti senti in colpa ad andare "contro il party", prova un gioco
masterfull (a.k.a. masterless), con tutti i giocatori allo stesso
livello.
^_^;

livello.
Ma no, era cos� per chiacchierare, normalmente dormo benissimo :)  � che
quello era il mio primo scontro importante da master, e ne parlavo
perch� fra qualche mese mi toccher� per la prima volta il master della
3.5.  Mi piacerebbe per� provare tutte le cose che suggerisci, speriamo
nella prossima vita :)

Perch�?  questo ci piace :)
davvero? ti piacciono i sensi di colpa?
fortunello!
-Nik

:

Mah, se � una battuta mancava la faccina, altrimenti riassomiglia
all'inizio di una guerra di religione, mi astengo, grazie...

 nella prossima vita :)
Dai, che a una qualche fiera una demo ci scappa. ;)

Dai, che a una qualche fiera una demo ci scappa. ;)
Tutti gli anni vado a Lucca, ma non riesco mai a giocare perch� non mi
organizzo con gli orari.  Come si fa in pratica?  Immagino che si debba
esser l� prima delle 10 e mettersi in fila ai tavoli?  Si sceglie o si �
scelti?

 organizzo con gli orari.
Lucca per giocare è un casino. ;__;
E'molto più mostra-mercato che "spazi per giocare", purtroppo. ;_;

 sceglie o si � scelti?
Lucca non e' un posto in cui si possa giocare. E' una fiera mercato,
fine della fiera =)
Dovresti provare a frequentare qualche convention di gioco!


E'molto pi� mostra-mercato che "spazi per giocare", purtroppo. ;_;
Eppure di spazi per giocare ce ne sono, e grandi, ed � pieno di gente
che gioca, centinaia di persone.  Nessuno di voi fra quelli?

 che gioca, centinaia di persone.  Nessuno di voi fra quelli?
A me sembrano più demo che spazi "per il gioco libero"... Poi, per me
personalmente, Lucca sarà un impegno nel settore Comics.
^_^;

  personalmente, Lucca sar� un impegno nel settore Comics. ^_^;
Verissimo.
Basta frequentare una qualsiasi convention di gioco per accorgersi della
differenza.
Io ormai presenzio quasi solo piu' in quelli torinesi, oltretutto.


 a quel punto.
Perdonami, ma ormai il concetto che mette assieme
1) Il mondo lo crea il GM
con
2) è colpa dei PG (o della sfiga) se trovano una sfida impossibile
mi è un po'alieno.
Sì, lo so, il "realismo". Resta da vedere se il GM ha correttamente
inteso se i giocatori amano di più il "realismo" (e cosa significhi
per loro, e se coincida con quello che il GM vorrebbe) o preferiscono
un gioco in cui tutte le sfide sono affrontabili, alcune più alcune
meno.
Ci sono giochi che incorporano tecniche semplici-semplici per mettere
in sintonia GM (quando c'è) e giocatori vari su queste cose.

^_^;
S�, anch'io ci vado soprattuto per quello, ma ogni volta mi dispiace di
non sedermi al tavolo a giocare qualcosina.

 Perch�?  Da cosa lo capisci?
Un tavolo di gioco libero vuol dire un'area attrezzata dove chiunque
puo' sedersi e giocare liberamente, appunto.
Le demo sono tavoli che sono pensati per far provare a chi vuole un ben
determinato gioco.
Cosi' come i tavoli da torneo, sono tavoli prenotati, non liberi.
Sono come i posti a sedere al cinema: liberi od occupati. ;)
Ora, Lucca non e' pensata per offrire posti liberi perche' e' una fiera
mercato. E' un evento che punta alla vendita dei giochi, non alla loro
fruizione. E' vetrina, non punto d'incontro.
Invece il gioco e' il cardine di un altro tipo di eventi: le convention
appunto.
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 non sedermi al tavolo a giocare qualcosina.
SPAM :P : Vienici a trovare allo stand, allora. ^_-
Mail privata se interessa.