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Titolo: D&D & Magic

Essendo io e i miei amici appassionati sia di D&D che di Magic, mi sono 
chiesto sarebbe possibile ambientare D&D nel multiverso di Dominia?
Non tanto come Planeswalker quanto come abitante di un determinato piano 
(Dominaria ad esempio).
Avete consigli, soprattutto sulla gestione del mana e su classi e razze (in 
pratica su tutto)?
Grazie in anticipo. 

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Interessante... Sul forum Guardians of Order qualcuno voleva convertire 
l'ambientazione di Magic al Tri-Stat perché trovava il d20 inadeguato...
Per la gestione del mana la soluzione migliori mi sembra quella di 
utilizzare degli psionici, visto che attingono ad un pool di punti per 
attivare i propri poteri ed eventualmente
saluti
Luca
-- 
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I Led Zeppelin non hanno scritto canzoni perché piacessero a tutti.
Quel compito l'hanno lasciato ai Bee Gees 

Interessante... Sul forum Guardians of Order qualcuno voleva
convertire l'ambientazione di Magic al Tri-Stat perché trovava il d20
inadeguato...
Per la gestione del mana la soluzione migliore mi sembra quella di
utilizzare degli psionici, visto che attingono ad un pool di punti per
attivare i propri poteri ed eventualmente abbinare una lista di poteri ad 
ogni colore (se non utilizzare direttamente le discipline esistenti tipo 
telepatia > blu ecc.)


 attivare i propri poteri
Potresti spiegarmi meglio come funzionano gli psionici? Non sono molto 
ferrato in regole... 

"Urzul" <urzu...@INVALIDlibero.it> ha scritto nel messaggio 
news:XMUlf.74817$65.21...@twister1.libero.it...
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Ve lo dico subito, è lungo.
Allora, ho buttato giù qualche idea.
Innanzitutto vorrei porre l'ambientazione nel (lungo) periodo che va dalla 
guerra dei fratelli (Urza e Mishra) alla guerra contro Phirexya.
Come classi metterei: Guerriero, Barbaro, Ladro, Chierico, Druido, Sciamano 
(tipo lo Stregone, ma fa gli incantesimi sull'intelligenza e può preparare 
intrugli)
Ed ecco le razze:
- Gorilla: Vivono principalmente nelle foreste o sui monti. Sono ancora 
molto primitivi. Non parlano il comune ma possono impararlo. Non sono molto 
bene accetti tra le altre razze, ma sono forti e intelligenti.
Solitamente sono Barbari e quelli più intelligenti Sciamani. I più piccoli 
anche Ladri. Usano mana principalmente Rosso o Verde.
            - 4 CAR
            +2 INT
            +2 FOR
- Gatti Guerrieri: Parlano il comune e il gattese(?). A Dominaria sono 
conosciuti con questo nome, vivono nelle foreste, e sono principalmente 
Guerrieri. Usano mana Verde. A Mirrodin vengono chiamati Leonid e oltre ad 
essere Guerrieri, buona parte sono anche Chierici.
            +2 FOR
            +2 DES
            - 4 ?
- Centauri: Parlano il comune e il silvano. Vivono principalmente nelle 
foreste o nelle pianure circostanti ad esse. Sono molto saggi. Possono 
correre molto veloci. Sono principalmente Druidi o Guerrieri. Usano mana 
Verde
            +2 SAG
            - 2 CAR
- Nani: Uguali a quelli del manuale. Vivono principalmente in montagna. 
Usano mana Rosso.
- Lossodonti: Elefanti su due zampe, parlano il comune e il lossodonte. Si 
trovano generalmente in pianura e sono principalmente chierici o guerrieri.
Usano mana Bianco. La loro grossa mole gli impedisce movimenti fulminei.
            +2 FOR
            +2 COS
            - 4 DES
- Elfi: Uguali a quelli del manuale, ma vivono solo nelle foreste. Usano 
mana Verde.
- Spiritelli: Parlano il comune e il faerie. Diventano generalmente Ladri. 
Si possono trovare nelle foreste o in villaggi costruiti a pelo dell'acqa. 
Usano mana Verde o Blu.
            +4 DES
            - 4 FOR
- Orchi: Parlano comune e orchesco. si trovano soprattutto in montagne e 
colline. Sono per la maggior parte Guerrieri. Usano mana Rosso.
            +2 FOR
            - 2 INT
- Giganti: Si trovano sostanzialmente sui monti anche se alcuni scendono in 
pianura. Sono solitari e tendono a essere Barbari. Parlano il comune e il 
gigante. Sono alti dai 12 metri in su.
            +2 FOR
            +4 COS
            - 2 DES
            - 4 CAR
- Goblin: Piccoli, brutti, verdi e col nasone, i Goblin si trovano 
principalmente in collina. parlano il comune e il goblin. Sono per la 
maggior parte Sciamani o Guerrieri, ma non mancano i Ladri.
            - 2 FOR
            +2 DES
    A Rath si chiamano Mogg e sono più grossi e più stupidi.
            - 4 INT
            +2 FOR
            +2 COS
    A Mercadia si chiamano Kyren e sono più alti e intelligenti ma più 
deboli. Occupano posti di rilievo nella società.
            - 4 COS
            +2 DES
            +2 INT
In ogni caso usano mana Rosso.
- Umani: Vedi manuale.
-Nantuko: Sono molto saggi e parlano comune, nantuko e silvano. Abitano 
nelle foreste. Sono per forza Druidi (il loro livello di Druido non può 
essere inferiore ai livelli delle altre classi base). Usano mana Verde.
            +4 SAG
            -2 FOR
            -2 DES
- Minotauri: Forti e agili, i minotauri abitano principalmente sulle 
montagne e diventano Guerrieri o Sciamani. Usano mana Rosso.
            +2 FOR
            +2 DES
            - 2 CAR
            - 2 SAG
- Ogre: parlano ogre e comune. Sono solitari e Barbari. Sono alti circa 7-8 
metri. Abitano in montagna e usano quindi il mana Rosso
            +2 COS
            -2 INT
- Thrull: Omuncoli pallidi e gobbi, vivono principalmente in cripte e 
sepolcri. Non possono stare per troppo tempo alla luce. Diventano spesso 
Chierici malvagi. Usufruiscono di mana Nero.
            +2 SAG
            -2 CAR
- Silvantropi: Simili agli Ent del Signore degli Anelli, sono grandi come un 
albero, quindi hanno taglia variabile. Parlano comune e silvano. Usano mana 
Verde. Classi: ??
            +4 SAG
            +2 CAR
            -2 FOR
            - 4 DES
- Troll: Vivono nelle caverne e sono poco socievoli. Gli unici contatti che 
hanno sono gli orchi, acui somigliano per inclinazione. Parlano comune e 
troll. Sono principalmente Barbari o Sciamani. Usano mana Verde.
            +2 FOR
            +2 COS
            -2 CAR
            -2 INT
- Vedalken: Molo intelligenti ma estremamente deboli, i Vedalken hanno sede 
sul Mare di Mercurio a Mirrodin, anche se sono presenti anche su altri 
piani. Sono quasi tutti Maghi.
            +4 INT
            -2 FOR
            -2 COS
- Viashino: Lucertole su due zampe dimorano nelle valli di montagna e nei 
deserti. non parlano il comune ma possono impararlo. Sono per la maggior 
parte Guerrieri.
            +2 INT
            +2 FOR
            -4 CAR
- Phirexyani: Essendo degli Zombie meccanici no saprei come gestirli, ma 
avrebbero sicuramente un grosso malus al carisma.
Come avrete notato ci sono poche razze che fanno i maghi e i ladri. Tra 
l'altro non so come introdurre gli Artefatti.
Consigli? Fatevi sentire. 

pratica su tutto)?
Il problema di Magic è che in un range di 5-6 punti (dagli 1/1 ai 6/6)
ci sta tutto, dai soldatini ai draghi. E'semplicemente su una scala
molto ristretta.
DnD così com'è può funzionare benissimo, IMHO, se non vi formalizzate
troppo che un PG mago lancia una fireball, quando questa in Magic
arriva dritta dal Planeswalker, che un Fulmine non fa danni fissi ma a
seconda del livello, ecc.
O vi accontentate di usare un sistema così com'è e ci mettete su
l'ambientazione (es.: un PG/PnG Minotauro viene dalle regioni di
Hurloon, ed è un normalissimo Minotauro secondo DnD), oppure è un
casino davvero.
Se vi sapete accontentare, il Fantasma di un guerriero di
12-14°livello può essere l'Ombra di Ihsan, un misterioso artefatto un
Manipolatore Glaciale (ai PG scoprire come funziona), o i PG possono
trovare il Bastone di Feldon, viaggiando nei dintorni di Shiv ci sono
molti Draghi Rossi, mentre Tolaria è terra d'illusioni, e Llannowar è
patria di elfi e Wurm (usate i vari Vermi Purpurei, basta cambiargli
il colore della pelle e la faccia). Raccogliere un Loto Nero può
concedere un Desiderio, ma sono talmente rari che trovarne uno può
essere una quest intera. Un PG paladino può venire da Benalia, e poi
diventare Cavaliere Bianco a forza di livelli e poi chissà... Mentree
un mago può essere appena uscito da un'accademia e voler fare
esperienza del mondo per poi diventare planeswalker oltre il
20°livello.
Alcuni incantesimi molto pesanti, tipo la Luna Insanguinata, o interi
Incanta Mondo posso essere usati come intere quest o eventi maggiori
che influenzano il mondo.
(Lo so, sto citando tutte espansioni VECCHIE, ho smesso da anni!)
L'ambientazione ha un ipotesi di fondo fortissima: che esistano maghi
potentissimi che si muovono guerra tra loro un po'per brama di potere,
un po'per divertimento, letteralmente USANDO creature piccole e grandi
dei mondi che visitano (un mondo ogni blocco di espansioni... Le
Leggende potrebbero essere un limbo dove riposano i Grandi Eroi, i
personaggi famosi, ecc... Inclusi i non combattenti, visto che ce
n'erano di evocazioni inutili, in quell'espansione!)
Potreste anche provare, a vostro rischio e pericolo, a sostituire i
descrittori di spell con i colori:
Legge/Illusione = Blu
Bene/Cura/Protezione = Bianco
Evocazioni/Trasmutazioni su creature = Verde
Caos/Fuoco/Fulmine = Rosso
Male/Acido/Necromanzia = Nero
Poi dovete relegare la faccenda dei "colori" ad un tema descrittivo,
oppure accontentarvi del giudizio del DM per le DOZZINE di interazioni
"strane" che ne possono saltare fuori, tipo:
Se "Cerchio Magico Vs il Male" diventa "Circolo di Protezione: Nero",
mi protegge dal soffio acido di un drago nero?
Se vi fidate del Vs master, potrebbe essere interessante sperimentare
un sistema di magia "a colori".
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

 ferrato in regole...
Diacimo che spiegarle tutte è un po' lungo, oltretutto non ho ancora letto 
bene le regole 3.5 (dicesi che sono fermo a quelle 3.0), cmq qui le trovi 
per intero:
http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35
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ferrato in regole... 
A regole, funzionano più o meno come degli stregoni, ma con un set di
"poteri conosciuti" che hanno nomi diversi dagli spell da
mago/stregone, e molti sono diversi come effetto. Ciononostante, sono
divisi in livelli di potere, come gli spell.
Invece di averne un tot al giorno a livello, gli psionici hanno un tot
di "punti potere", ed ogni potere ha un certo "costo d'attivazione".
Alcuni poteri, poi, possono essere "potenziati" spendendo più punti
del normale (vedi descrizioni di ogni singolo potere).
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 del normale (vedi descrizioni di ogni singolo potere).
Si potrebbe fare così allora: le classi che lanciano incantesimi ottengono 
un tot di punti a livello con cui lanciare gli incantesimi che potranno 
castare più facilmente a seconda dei territori.
Ad esempio: se un Goblin Sciamano deve lanciare un incantesimo (mana Rosso) 
in montagna gli verrà più facile che in mare.
Che ne pensi? 

Che ne pensi? 
Penso che il rapporto regole_da_scrivere/benefici_ottenuti sia troppo
alto... ^^;
Riformare più di metà delle classi coi "punti mana" (lavoro barbino),
e poi anche scrivere regole per i terreni, ecc. ecc. rischia di
portarvi via più tempo di quanto poi giochereste effettivamente.
I miei consigli in generale (usare D&D così com'è e giù di
ambientazione), invece, li trovi per esteso nel mio altro post.
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Una soluzione semplice sarebbe dare bonus/penalità al livello 
dell'incantatore in base al colore preferito: rosso +1 in montagna, -1 in 
mare e pianura, 0 in foreste e paludi...
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mare e pianura, 0 in foreste e paludi...
Può essere... Ma il DM deve avere accortezza e farli viaggiare
parecchio!
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