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Titolo: quarta edizione, le mie prime impressione

Finalmente ho finito di leggere abbastanza a fondo l'unico manuale per
adesso in vendita in Italia per dare le mie prime impressioni in
maniera meno casuale.
Ho detto le MIE IMPRESSIONI, non tentate di mettermi in bocca una
verita' che non sto dichiarando per poi accusarmi di non stare dicendo
la verita' che non ho detto. Similmente tutto cio' che scrivo e' DAL
MIO PUNTO DI VISTA e potete condividere o meno, ma poi non venitemi a
dire "opinione tua" perche' l'ho gia' detto io. Siamo essri umani e
gia' questo da solo basta a non avere la verita' in tasca, per di piu'
siamo su un NG quindi dico le mie impressioni per discutere e/ farmi
sapere la MIA opinione, non per obbligarvi o per torcevi alla mia
volonta' di tiranno. Similmente non tirate fuori degli "Ipse Dixit
quindi tu stai zitto" che mi fanno solo incazzare.
In primo luogo il formato del manuale di principio non e' per nulla
malaccio, ma e' quasi indecifrabile alla prima lettura. Tocca leggerlo
almeno due volte e molto attentamente se (come me) non siete stati ad
ascoltare tutti quelli che si gasavano solo per le info che venivano
fatte trapelare con pura arte pubblicitaria distillata e quindi non
sapete gia' a memoria tutti i termini tecnici. Si danno per scontate
troppe cose.
Ripeto: la prima lettura e' un buio totale e tentare di leggere
argomenti che potrebbero relazionarsi "a senso" invece di leggere
pagina per pagina e riga per riga, molto semplicemente non funziona.
Tanto per ripetere qui un paio di esempi che ho fatto altrove: il
significato della "competenza nelle armi" non lo si trova ne' nella
descrizione delle classi, ne' nella descrizione del combattimento, ne'
nella descrizione delle armi. Sta infilato e mezzo nascosdto nella
legenda della tabella delle armi. Similmente un astruso "[A]" che si
leggeva di continuo si trova proprio li' affianco e non viene nominato
ne' nella descrizione delle classi, dei poteri delle calssi, dell'uso
dei poteri in combattimento ne' in altri posti riguardanti i poteri.
L'elenco di roba strana (impulso di guarigione?) che si legge alla
prima lettura e' lungo e quasi niente viene spiegato se non decine di
pagine dopo. Tanto e' vero che viene voglia di leggere il libro al
contrario cosi' almeno le spiegazioni arrivano prima dell'uso dei
termini stessi. L'indice analitico e' trascurabilissimo in quanto
assolutamente inutile a tal fine (cose simili erano l'unico fine al
quale poteva essere utile).
Una volta pero' che sono stati chiariti diversi concetti oscuri e'
molto semplice riuscire a leggere il tutto perche' e' ben organizzato
e chiaramente evidenziato. Rimane pero' basilare ed imperdonabile il
fatto che degli stupidissimi riferimenti del tipo "(vedi pagina X)" od
un glossario ad inizio del libro, come succedeva nella terza edizione
potevano anche metterceli. E' dai tempi della seconda edizione che non
leggevo piu' un manuale che mi spiegava un concetto 90 pagine dopo
averlo introdotto ed usato nelle meccaniche.
La scelta delle razze e delle classi mi ha lasciato molto perplesso.
Abbiamo gli elfi, abbiamo gli elfi "piu' elfi" (eladrin), abbiamo gli
halfling, abbiamo gli halfling grossi ed incazzosi (tiefling), abbiamo
i nani, abbiamo i nani grossi ed incazzosi (mezzi draghi) e cosi'
via... :/ nelle descrizioni potevano caratterizzarli meglio invece si
annega in un bicchiere di stereotipi "fighi" che fanno solo venire
voglia di saltare a pie' pari ogni decrizione... no, effettivamente le
salterete a pie pari ogni volta anche perche' le descrizioni "di
sapore" dei poteri delle classi non sono sopportabili: o si sviene o
le si salta. Per fortuna e' un manuale e non un romanzo.
Similmente abbiamo gli dei buoni, gli dei neutrali.... e due righe
sugli dei mostruosi di cui bisogna ammazzare i seguaci "che sono
cattivi e quindi non ha senso che li segui, manco ti ci mettiamo i
talenti, perche' diavolo vorresti essere un loro seguace? Si, ok, puoi
fare il cattivo, ma devi essere il cattivo buono! Sei un eroe o
no?" :/ ma questo tanto e' storicamente uno dei punti di D&D, tanto e'
vero che persino nelle storie piu' rinomate e famose alla fine c'e' il
"cattivo" che si puo' uccidere perche' e' di una razza cattiva, il
cattivo che non si puo' uccidere perche' e' della razza "buona", il
"buono" che e' stato sfigato ed e' nato nella razza "cattiva" e quindi
deve morire a meno che non sia il protagonista. Con la sparizione di 4
dei nove allineamenti pare adirittura che la legalita' e' propria solo
dei buoni (un legale buono e' "piu' buono"?) e la caoticita' solo dei
cattivi (un cattivo caotico e' "piu' cattivo"?) :/ Poi si chiedono
come mai mi piaccia molto di piu' un WoW o un Eberron di un FR o un
DL... V_V;
Dovendo fare un'altra edizione, muovere il tutto in una appendice del
tipo "eccovi una ambientazione veloce, che verra' sostituita da
manuali appositi su ambientazioni (magari piu' sensate) che vi
venderemo a parte" secondo me sarebbe stata una mossa piu' saggia e
meno confusionaria. D'altronde quasi nessuno gioca mai col D&D di
base, ma sempre quello di una data ambientazione; di solito montata
dal master o comprata in giro.
Le classi sono unicamente di combattimento, via bardi, dentro i
signori della guerra, via le classi che non fanno abbastanza scena,
dentro quindicimila variazioni del mago d'attacco. Possibilmente i
combattenti sono da mischia, visto che roba per colpire da lontano e'
molto rara e comunque le magie sono meglio.
Non ho capito molto lo "scambio" dei poteri/prodezze. Fare delle
prodezze che rimanessero utili nel tempo, no? Tocca per forza fare un
orrore simile anche dopo che avete tolto la magia vanciana perche' non
vi piaceva che le magie "sparissero"?
Similmente diverse scelte degli avanzamenti sono state strane e solo
dopo averci fatto abbastanza occhio si riescono a capire... la scelta
di mettere dei poteri "che prendi al 30simo livello" mi sembra
abbastanza balorda pero'. Quando li prendi hai finito di giocare...
O_o vogliono venderci manuali "verso l'infinito ed oltre"? Mah...
tecnicamente si, ma mostrare un minimo di decenza fa tanto schifo?
vabbe'.
Ottima cosa che si sono resi conto della palese e totale inutilita'
del barbaro sotto tutti i fronti e quindi l'hanno tolto. Era una
classe "falsamente figa" che stava solo li' ad occupare pagine per
dargli talenti che non poteva prendere dato che non ne aveva
abbastanza da spendere e che forse tentavano di aiutarlo un attimo a
resistere di piu' o a essere un minimo piu' competitivo... ma
fallivano tutti miseramente dato che di fatto il barbaro che doveva
essere un paradigma di resistenza risultava il paradigma del
palloncino che si sgonfia subito ed anche quando e' gonfio al massimo
e' un passo dietro al guerriero come capacita' di combattimento. E,
scusate, ma giocare il barbaro per fare il barbaro colto e' un poco un
controsenso: il barbaro picchia. Cosa che non riusciva proprio a fare
nella 3.X
Fare qualcosa al di fuori del combattimento e' ancora possibile, ma e'
necessario iniziare veramente ad essere fantasiosi e torcere le regole
come non si vedeva dai tempi della scatola rossa o AD&D prima edizione
per far riportare tutto quello che si vorrebbe poter fare nelle poche
abilita' fornite e raggruppate in maniera strana (hanno tolto
"conoscenze X" perche' aveva troppi sottogruppi e poi mi ci mettono
abilita' con il triplo dei sottogruppi?!).
Mi hanno detto che il manuale del DM ha risolto il problema del vuoto
tra un combattimento e l'altro, ma avrei preferito vedere cose simili
nel manuale del giocatore, dato che sono io giocatore che devo
interpretare il personaggio mentre fa quelle cose; non il mio DM.
Il combattimento e' linearizzato semplificato e sembra sul serio di
essere tornati a giocare alla scatola rossa di D&D, ma con quelle
opzioni in piu' che mancavano. A prima vista e senza averlo provato
pare molto divertente, anche se di fatto e' uno scontro d'attrito: si
hanno tonnellate di punti ferita e capacita' che fanno effetto solo ad
uno o due turni di distanza il tutto con danni irrisori rispetto alle
capacita' di sopportazione. Se non altro si ha varieta' nel picchiare
e dubito che molta gente passera' il suo turno con un "io attacco
*roll* *roll*", purtroppo non aspettatevi di fare i fighi che spaccano
tutto. Esistono i "colpi finali", per vedere finalmente un po' di
danni in piu' rispetto a quei 6 o 7 che si fanno mediamente a round,
ma sono strutturati per fare danni solo se riescono ad uccidere il
nemico o se hai finito ogni altra opzione, altrimenti resettano tutto
e fai finta di non averlo usato, con la differenza che ora non ce
l'hai piu'... (o)_. [<= il sopracciglio mi si e' alzato piu' del
normale]
Personalmente avrei preferito un sistema in cui il combattere con lo
spadone truzzo o fare l'agile con lo spadino senza scudo o usare due
armi fossero opzioni valide tanto quanto quella decisamente molto piu'
sensata e realistica di usare spada e scudo. Nella terza edizione si
andava avanti quasi esclusivamente col combattimento a due mani in
quanto strutturalmente il piu' efficiente in assoluto. Il sistema
della quarta edizione prevede invece quasi esclusivamente scudo e arma
ad una mano. E' decisamente piu' sensata, per carita', ma dato che i
poteri, le classi e persino le razze hanno veramente molto poco di
sensato, non credo che nessuno si sarebbe risentito a dare spazio
anche agli altri tre stili meno sensati. Esiste qualche potere/
prodezza o persino uno o due talenti dedicati a loro, ma rispetto a
tutto il resto si puo' tranquillamente dire che non sono opzioni
fattibilmente esplorabili con soddisfazione.
Il fatto che "e' fantasy" non vuol dire molto, se non per un
dettaglio: posso trucidare roba inesistente facendo mosse fighe ed
improbabili. Il "ritorno alle origini" e' imperante, anche se cio'
vuol dire togliere di mezzo ogni opzione assieme alle tracce di
plausibilita'. In definitiva l'intero gioco pare una astrazione con
pochi appigli a qualcosa che il giocatore puo' prendere come base per
l'immaginazione. Si rimane immersi in questa estasi soffusa con niente
di tangibile, molti nomi fighi che si associano a prodezze dagli
effetti molto strani che non sono tanto fantasiosi quanto
letteralmente astratti e fanno sollevare entrambe le sopracciglia
invece di uno solo.
Ad esempio: Oltre ai colpi finali succitati, tanto per dirne un'altra
ci sono razze che emettono letteralmente "campi di fighezza e di
adorazione", mentre le classi devono compiere azioni particolari per
emetterli, anche se poi risultano "piu' fighe e degne di adorazione"
in termini quantificati dalle regole... Poi "naturalmente" ci sono
attacchi che se connettono allora guariscono tutti tranne la persona
colpita e le altre persone ostili, 'azz scusate: mostri ostili, etc.
etc. O_o
A causa di questa astrazione pare sul serio di giocare ad un
videogioco giapponese in cui l'essere esperto in qualcosa non ha
alcuna correlazione con le effettive capacita' sul campo e tutto
quanto e' ridotto ad opzioni di combattimento. Quando non si combatte
si puo' praticamente mettere da parte la scheda e guardare la scenetta
introduttiva alla prossima smazzolata, magari clicando sul PNG per
farsi dare la quest, cosi' si ha un motivo per smazzolare. Per poter
utilizzare un sistema, devo avere un sistema da utilizzare, non si
tratta solo di "ci sono master e master"; non facciamo i qualunquisti.
"Avventure interessanti nei dungeon" si possono fare, ma vorrei ANCHE
poter fare altro. O_o
In generale rispetto alla 3rza edizione nei riguardi del comabttimento
mi e' sembrato un lavoro di raffinamento e riduzione di complessita'
molto ben fatto, peccato che si sono astratti troppo da ogni concetto
basilare e terra terra del tipo "si, ma perche'?" o anche "ma che
senso ha?" e sono caduti veramente tanto corti in tutto cio' che non
e' combattimento. Io rimarrei con la 3rza edizione perche' e' piu'
completa anche se il combattimento non e' assolutamente e neanche
lontanamente alla pari... solo che effettivamente gioco ancora alla
seconda perche' e' meno "miniaturosa" :p
Se vi piaceva Exalted forse questo vi piacera' di piu'... o forse no,
perche; effettivamente Exalted permetteva di avere molte piu'
capacita' a disposizione al di fuori del combattimento.
Come ho detto gia' ad un altro: non si tratta di dicotomia; il
combattimento e' UNA PARTE dell'avventura, ma da questo manuale pare
quasi che sia quasi l'unica disponibile, dato che bisogna veramente
raschiare il fondo per trovare altro da fare: Decine di opzioni
durante il combattimento; Atomi sparsi simili al vuoto interplanetario
tra un combattimento ed il successivo.
Vedremo come verra' cambiata questa situazione dal manuale del DM la
prossima settimana, dato che pare vi siano cambiamenti supefacenti e
colori ancora ultravivaci, probabilmente a discapito di ogni barlume
di contatto con la realta'. A me sinceramente non mi ha fatto venire
troppa voglia di giocarlo anche se purtroppo ormai i soldi glieli ho
dati.

L'unica cosa che mi viene da dirti è che, nonostante la premessa che hai 
fatto per sembrare molto "ragionevole", poi sei stato fin troppo prodigo nel 
tranciare giudizi poco argomentati.
Lo dico dal punto di vista di una persona che gioca a D&D dal 1986, che si è 
letta tutte le edizioni di AD&D e D&D e che, in quest'ultima edizione trova 
elementi sia positivi che negativi, ma che è abituata ad analizzare un 
lavoro seguendo dei ragionamenti e non limitandosi a fare delle - 
permettimi - sparate.
Ciao,
Neri 

 permettimi - sparate.
In parte hai ragione, sono stato fortemente condizionato dall'hype
nonostante abbia tentato di distaccarmene e la realta' dei fatti e'
stata una mattonata in faccia.
Il fatto e' che dopo 30 anni non mi aspettavo di trovarmi nuovamente
di fronte un D&D scatola rossa con effetti speciali migliorati e
regole che occupano 300 pagine invece di 20.
Sai com'e': i giochi di ruolo sono partiti dai wargame per
distaccarsene, e qui ci si sta tornando, eliminando pian piano "tutta
la roba inutile" ovvero tutto cio' che non riguarda il picchiare.
Basta vedere certe frasi tipo "quando non picchi allora fai
interazione sociale" con cui il manuale introduce le 4 colonne in
croce per iniziare a riflettere sul perche' il tuo personaggio e' li'.
Aspettero' questa guida del DM che dovrebbe risolvere tutti i
problemi. Ma la primissima impressione e' stata molto piu' che
pessima.
Certo e' un sistema di gioco stupendo per combattere. MA se permetti
io in un gioco di ruolo non combatto soltanto, anzi di solito quando
si combatte e' perche' si e' fatto (o voluto fare) danni grossi e si
combatte solo il tempo necessario per trovare una via di fuga.
In una avventura media ci potra' anche essere il combattimento contro
il mostrazzo finale. Ma D&D 4 non e' adatto allo scontro contro il
singolo mostro. Per farlo devi essere stronzo e scegliere sempre il
tipo immune ai poteri scelti dai giocatori (praticamente impossibile).
D&D4 e' progettato per le guerre di attrito. Il mostrazzo finale deve
avere decine di servitori pippa che si suicidano per dargli una
possibilita'. In caso contrario i (super)eroi che gli arrivano davanti
gli sparano una sequenza di magie/prodezze giornaliere da far paura ed
il combattimento non arriva nemmeno a quel 4rto round in cui i
personaggi dovrebbero aver finito le magie/prodezze giornaliere.
Quindi o il singolo mostrazzo e' del tipo veramente infido che non
combatte mai e mette trappole su trappole di fronte ai nostri eroi,
oppure si sbatte tuttto il gruppo in un dungeon che e' lo stile di
gioco piu' consono al sistema. Tanti mostri suicidi, con un finale da
climax leggermente piu' tosto. :/ Ad una prima visione del sistema
qualunque altro sistema funziona male.
A quel punto bisognerebbe iniziare a tirare fuori le avventure di 30
anni fa' con indovinelli e roba strana, perche' e' l'unico modo per
variare l'esperienza di un dungeon. Se i poteri a volonta' ci stanno
anche bene, dato che di fatto non cambiano una virgola il
bilanciamento del gioco rispetto a prima, con l'introduzione dei
poteri "ad incontro" si e' di fatto introdotto un secondo guscio di
protezione oltre i punti ferita.
Non l'ho giocato, >>>quindi ammetto che queste mie considerazioni
potrebbero essere campate in aria<<<, ma di fatto i giocatori ora sono
piu' invogliati ad usare tecniche di lotta spettacolari, MA
prefissate. Lasciando perdere l'improbabilita' di molte di esse:
Laddove prima si poteva spingere il giocatore ad analizzare l'ambiente
(perche' oltre a dire "attacco" si poteva fare ben poco se non
lanciavi magie) ora questo strato ulteriore di protezione rendera' i
giocatori piu' ciechi e quindi il rischio di frustrazione maggiore nel
momento in cui la risoluzione del confronto non potra' essere eseguita
con quelle magie/prodezze ad incontro.
La presenza di diversi poteri di attacco e' utile per variegare il
combattimento, ma e' un peso incredibile nel momento in cui cio' che
si vuole fare potrebbe non richiedere il combattimento. Attenzione: ho
detto "combattimento" e non "sfida".
D&D volenti o nolenti e' sempre stato un gioco basato fortemente sulla
competizione. Nella scatola rossa expert, companion, immortal e simili
tutta la competizione veniva buttata non solo sull'ammazzare il
mostro, ma sull'usare l'ambiente a proprio vantaggio, sullo scoprire
trappole, tunnel e varie altre cose con chi aveva le abilita' adatte e
di fatto: "capire quali erano le possibilita' che erano state date dal
master al gruppo". I master piu' lodati erano quelli che creavano
ambienti contorti in cui i giocatori provavano eccitazione nel
riuscire a passare oltre gli ostacoli perche' erano riusciti a "capire
come pensava" o (ancora meglio) a "trovare soluzioni a cui non aveva
pensato" (ma in questo caso non era il master ad essere lodato
perche', appunto, non ci aveva pensato).
Dall'advanced in poi si poteva andare oltre, e l'esplorazione si
spostava dal dungeon agli ambienti, alle societa', ai cavoli vari.
Ora, con D&D4, se da un lato ho piu' opzioni di combattimento, mi
sembra di essere tornato ai tempi della scatola rossa. Ho di fatto
pochissime opzioni quando non si tratta di combattere e sparisce lo
sforzo di analizzare l'ambienta attorno a me, tornando nuovamente allo
sforzo di (s)piegare le meccaniche in modo che facciano quello che
voglio io. Non sono piu' io giocatore che interpreto un esploratore.
Sono tornato ad essere io giocatore che lotto contro le meccaniche per
riuscire ad esplorare.
Se cose del genere possono piacere a quelli a cui piace farsi pippe
mentali per capire come mai ho buttato a terra un cubo gelatinoso o
riesco ad immobilizzarlo con una mossa di wrestling, a me,
personalmente, non piacciono. Vedo il mio campo d'azione restringersi
in un set di regole che invece di essere progettate per essere
onnicomprensive sono progettate per un unico scopo e con opzioni
rigidamente prefissate.
Tra un D&D4 ed un Donjon* preferisco Donjon. Mi da la stessa quantita'
di opzioni in combattimento (forse qualcuna in piu' ai bassi livelli e
qualcuna in meno agli alti livelli), ma senza dovermi preoccupare del
quadretto ed INOLTRE mi lascia tonnellate di spazio libero in piu'
quando non sto combattendo.
Infine, se permetti, da un gioco che prometteva di rivoluzionare D&D
speravo un passo in avanti; non un passo indietro. Non gioco ai GdR
per giocare a degli scacchi inutilmente complicati.
* Donjon = 
http://files.crngames.com/cc/donjon/donjon.txt

 Ho di fatto pochissime opzioni quando non si tratta di combattere
Le abilita' sono 17, tra queste un personaggio ne ha addestrate almeno
3-5 (e questo numero gia' supera la 3.X), in piu' ciascuna di esse ha
uno spettro d'influenza molto ampio e puo' essere utilizzata in una
varieta' di situazioni.
In termini di 3.X e' come se i personaggi avessero da 2-3 volte (se
confrontiamo con chi aveva molte abilita') a 7-10 volte (se pensiamo al
povero sfigato guerriero che aveva 2 punti abilita' e raramente una Int
tanto alta da dargliene altri) le abilita' che avevano in 3.X. Meno
opzioni? Non mi pare.
Parvati V
-- "Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 opzioni? Non mi pare.
Mah... non mi pare... ci sono un sacco di capacita' che vengono
automaticamente date per scontate (come l'artigianato), altre che non
esistono piu' e dovranno essere reintrodotte (se e' permesso) dalle
ambientazioni che ne fanno uso (come l'ingegneria).

 wrote:
<snip>
il punto č che dovevi mollare dnd 20 anni fa, non svelgiarti ora.
consiglio? prova giochi SOSTANZIALMENTE diversi.
-- 
 Domon

 ambientazioni che ne fanno uso (come l'ingegneria).
No, quelle non vengono automaticamente date per scontate. Non sono state
inserite. Il ventaglio di scelta quindi e' privo di un numero di
opzioni. Io mi riferivo a quelle che ci sono e a quanto "pesano"
rispetto al passato.


 rispetto al passato.
Uhm... quindi mi hai detto "hai meno opzioni di prima, ma quelle che
ci sono funzionano meglio"... non mi pare che cio' aiuti molto la tua
difesa alla mia critica riguardo la mancanza di opzioni. boh, vedremo
questa dannata guida del DM.

ci sono funzionano meglio"...
Non propriamente.
Hai un ventaglio di scelta piu' ridotto (mancano alcuni campi di
abilita') ma puoi scegliere piu' cose, e le cose che scegli sono piu'
versatili.
Io il crafting lo gestirei non tramite abilita', ma tramite talenti,
in D&D4. Tanto le meccaniche di tiro sul crafting mi sembravano
inutili.
Uhm, questa e' una buona idea, la sperimentero' nella mia campagna di
Warcraft quando la riprendo.


 Warcraft quando la riprendo.
vedremo.

quel genere.
Puoi gia' vedere il prodotto di quelle regole nei mostri diffusi come
anteprime.
