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Titolo: [CDP 3ED] Mago della Torcia v.2

Facendo tesoro dei vostri suggerimenti, e resomi conto che dalla descrizione
alcuni punti oscuri tali rimanevano, ecco che qui mi accingo a ridescrivere
la cdp, fermo restando che resto ben aperto a suggerimenti e critiche.
"Come la torcia consuma e si spenge, così i Maghi della Torcia attingono al
loro corpo per lanciare i propri incantesimi"
Background
-------------
I Maghi dela Torcia, eredi dei primi incantatori della storia, sono un
ordine di maghi che ha abbracciato la magia nel profondo, integrandola con
il proprio essere talmente tanto da diventare quasi parte della trama.
Iniziano il loro addestramento come normali maghi, e come tali studiano
incantesimi, hanno un libro, e via dicendo. Ma, differentemente dagli altri
maghi, quando raggiungono nel loro percorso educativo il "Shan-lai-vlak"
(Antica parola di origine probabilmente elfica di cui si è perso il
significato letterale, ma che viene normalmente utilizzata per identificare
il "punto di unione"), sono sottoposti ad un rituale magico, che li unisce
alla trama. Il rituale è distruttivo per il corpo del mago, ma l'unione con
la trama allarga gli orizzonti mentali del soggetto. A questo punto il Mago
della Torcia può essere in tutto e per tutto considerato un prolungamento
della trama.
Il mago della trocia non attinge alle sue capacità mnemoniche per il lancio
degli incantesimi, ma al suo corpo.
Può lanciare qualsiasi incantesimo abbia mai studiato nella sua vita, come
gli stregoni, senza nessun limite nel numero degli incantesimi conosciuti,
utilizzando la trama che permea il suo corpo. Ma la trama, uscendo
dall'incantatore, consuma il suo corpo, lasciandolo spossato e bisognoso di
riposo.
Ciò non toglie che un Mago della Torcia, ad alti livelli di potere, sia un
nemico temibile, capace di lanciare in successione devastanti incantesimi
distruttivi, in un numero superiore a qualsiasi mago esistente al mondo di
pari livello.
Un mago della torcia, dopo il rituale, non potrà mai più lanciare
incantesimi come un normale incantatore.
Veder lanciare un incantesimo ad un Mago della Torcia è uno spettacolo
grandioso e penoso contemporaneamente: il mago si concentra per canalizzare
la trama attraverso il suo corpo, e più l'incantesimo è potente, più il mago
deve concentrarsi. Il corpo del mago viene squassato dalla trama che
fuoriesce, le ferite che il amgo ha subito vengono allargate, e le sue ossa
subiscono microfratture, la pelle si strapa superificialmente e molte volte
i capillari esplodono, riempiendo il mago di lividi.
Non è difficile vedere un Mago della Torcia sudare e piangere sangue dopo
aver lanciato incantesimi molto potenti.
Prerequisiti
-----------
- Capacità di lanciare incantesimi preparati di almeno 4° livello
- Talento Tempra Possente, ed almeno 2 talenti a scelta di Metamagia
- Concentrazione 10 gradi, Sapienza Magica 10 gradi
- Deve essere sottoposto ad un rituale magico, che necessita di 4.000 mo tra
componenti materiali e preparazione del rituale. Il rituale dura un giorno.
Alla fine del rituale il mago perde un punto di COS e guadagna un punto di
INT.
Abilità di classe
----------------
Competenza nelle armi e nelle armature: il Mago della Torcia non ottiene
ulteriori competenze.
Dado Vita: d6. Il Mago della Torcia si sottopone regolarmente ad
addestramenti che gli permettano di aumentare la resistenza del suo corpo
rispetto ad un normale mago, in maniera da avere più energia a cui attingere
per lanciare incantesimi.
Punti Abilità per livello: 4
Abilità di classe: Cavalcare, Guarire, Conoscenze (Tutte), Concentrazione,
Sapienza Magica, Scrutare, Artigianato, Professione
Avanzamento
--------------
LIV    BAB    TEMP    RIFL    VOL    Capacità Speciali
1        +0        +2          +0        +0        Unione alla trama, Cura
arcana, livello incantatore +1
2        +1        +3          +0        +0        Livello incantatore +1
3        +2        +3          +1        +1
4        +3        +4          +1        +1        Controllo superiore della
trama,Livello incantatore +1
5        +3        +4          +1        +1        Livello incantatore +1
6        +3        +5          +2        +2
7        +4        +5          +2        +2        Livello incantatore +1
8        +5        +6          +2        +2        Livello incantatore +1
9        +6        +6          +3        +3
10      +6        +7          +3        +3        Irrobustimento del Corpo,
Livello dell'incatatore +1
Capacità Speciali
------------------
Cura arcana: a causa dell'unione del mago con la trama, il suo corpo non è
più esattamente fisico. Pur non rientrando nei limiti di "Esterno", il mago
ha una pesante penalità da affrontare. Gli incantesimi e le pozioni di
guarigione agiscono solo sulla sua parte fisica, ma la trama reagisce al
loro lavoro come difendendosi da una possibile "intromissione" sul dominio
che essa ha sul corpo del mago, e comportandosi come una specie di
anticorpo. Questo significa che gli incantesimi e le pozioni di cura
guariscono solo la metà dei pf che avrebbero normalmente curato, ge così
anche tutti gli incantesimi tipo "Ristorare", etc.
Unione alla trama: Dopo il rituale, il mago smette di preparare e lanciare
incantesimi basandosi sulle sue capacità mentali, ma si basa sul suo corpo,
utilizzandolo come un canale per dirigere la trama di cui è permeato. Per
poterlo fare, il mago necessita di concentrarsi per recuperare nei meandri
della sua memoria qualsiasi incantesimo abbia mai studiato nella sua vita.
Con incantesimo "Studiato" si intende qualsiasi incantesimo che il mago
abbia scritto sul suo manuale degli incantesimi nel passato, o abbia
trascritto su una pergamena, o abbia utilizzato per la creazione di un
qualsiasi oggetto magico. Non si intende "Incantesimo Studiato" una
pergamena lanciata: in questo caso l'incantatore a solo completato
l'incantesimo, ma non ha seguito e studiato tutti i passaggi necessari per
il lancio dell'incantesimo stesso. Molti Maghi della Torcia continuano a
possedere un libro degli incantesimi proprio per trascriverci sopra le
pergamene, in maniere da utilizzarlo come ausilio di studio.
Il mago per lanciare l'incantesimo deve effetture un check
su Concentrazione pari a 10+livello dell'incantesimo+punti danno
subiti+punti debilitanti subiti. Questo perché la Trama, fuoriuscendo dal
mago, squassa il suo corpo. Le ferite che il mago ha subito si allargano,
generando dolore. In più, le ferite debilitanti dolgono anch'esse, ed il
mago prova un dolore lancinante in ogni parte del corpo. La concentrazione
richiesta per lanciare l'incantesimo in questa maniera è molto superiore a
quella necessaria per mantenere l'incantesimo di un qualsiasi incantatore
arcano che viene disturbato durante il lancio.
A lancio avvenuto, il mago subisce un
ammontare di punti debilitanti pari al livello dell'incantesimo lanciato+3.
Il
mago non subisce punti debilitanti se il lancio non viene completato (check
fallito, incantesimo interrotto).
In caso di lancio del massimo livello di incantesimo che il mago può
lanciare, i punti non sono debilitanti ma sono punti danno. La trama
fuoriesce con così tanta potenza dal mago da aprire ferite sul suo corpo.
Per gli incantesimi di livello inferiore, il mago ha ormai imparato a
gestire la trama in maniera tale da non avere danni, ma solo stanchezza e
lividi.
Il Mago della Torcia non ha un numero massimo di incantesimi lanciabili al
giorno, ma si basa solo sulla sua quantità di punti ferita.
Esempio: Ork è un Mag7/MdT1. Ha 64 pf, e decide di lanciare dardo incantato.
La Trama comincia a squassare il suo corpo, e deve superare un check su
concentrazione pari a 11 (10 + livello dell'incantesimo). Subisce 4 punti
debilitanti (dato che dardo incantato è del 1° livello, e subisce 3+livello
dell'incantesimo). Il round successivo decide di tirare nuovamente dardo
incantanto, e durante il lancio i punti debilitanti che aveva subito
dolgono. Quindi il check è ora 15 (10+1+4 punti debilitanti subiti
precedentemente). Subisce ulteriori 4 punti debilitanti. Viene poi colpito
da una freccia, che gli causa 4 pf. Al terzo round decide di lanciare
allucinazione mortale, che è un incantesimo del massimo livello che può
lanciare. LA trama esce con potenza dal suo corpo, e le ferite che ha subito
tornano a dolere. LA CD è pari a 26 (10 + 4 livello di incantewsimo + 8
punti debilitanti subiti + 4 punti ferita subiti). La trama, fuoriuscendo
dal suo corpo, lo squassa e profonde fenditure si aprono sulla sua pelle. Il
mago, invece di subire 7 punti debilitanti, ne subisci 7 di danno (perché
l'incantesimo è del massimo livello gestibile, come già detto).
Livello dell'incantatore +1: Il Mago della torcia guadagna un livello da una
precedente classe arcana che possa lanciare incantesimi preparati ad ogni
passaggio di livello. Tale aumento di livello permette di sapere quale
livello massimo di incantesimi il mago può lanciare. Questo passaggio di
livello non garantisce ne ulteriori DV, nè ulteriori talenti che sarebbero
spettati al personaggio se fosse avanzato nella classe dell'incantatore
arcano.
Questo passaggio di livello conta solamente per l'aumento del massimo
livello di incantesimo lanciabile dal mago. Gli icnantesimi del nuovo
livello che il mago potrebbe guadagnare devono essere studiati, e come già
detto questo si traduce nello scriverli su un libro degli incantesimi o nel
trascrivere una pergamena.
Controllo superiore della trama: Al quarto livello, il Mago della Torcia può
dirigere la trama fuori dal suo corpo non in maniera devastante come ai
primi livelli, ma in maniera più graduale e controllata. Il mago può
decidere di raddoppiare o triplicare il tempo di lancio di un incantesimo,
in maniera da diminiuire i pf debilitanti che subirebbe. Durante il lancio
dell'incantesimo, alcune onde di luce opaca sembrano fuoriuscire del mago
concentrandosi davanti a lui. La luce, man mano che si concentra davanti al
mago, diviene sempre più brillante. Al termine del lancio, la luce diviene
per un attimo brillantissima, mutando poi nell'apparizione fisica
dell'incantesimo lanciato, ed a quel punto dirigendosi verso il bersaglio.
Durante i round necessari al lancio dell'incantesimo, il mago deve rimanere
assolutamente immobile e concentrato, potendo spostarsi solo di un passo di
1,5 metri. I pf debilitanti vengono dimezzati se il mago ha deciso di
raddoppiare il tempo di lancio, e divengono di un terzo se il mago ha deciso
di triplicare il tempo di lancio. Anche i check necessari per il lancio
vengono ridotti di conseguenza, dato che il dolore nel corpo del mago viene
diluito nel tempo e non rilasciato in una subitanea esplosione di
sofferenza.
Irrobustimento del Corpo: Al decimo livello, le ripetute ferite hanno creato
nel mago una sorta di assuefazione al dolore, permettendogli di soffrire
meno nel lanciod egli incantesimi. LAnciare gli incantesimi ora costa
livello dell'incantesimo+2 punti danno o debilitanti, invece di livello
dell'incantesimi+3.

 dell'incantesimi+3.
uhm..è l'ultimo potere che incassa...dagli qualcosina di più forte :)
(è un può fuori regole...ma forse gli farei recuperare i danni
debilitanti(almeno quelli causati dagli incantesimi) ad un ritmo
superiore, tipo tot a round)
Bell'idea, bilanciabile, dacci ancora qualche picconata :)
e pensane una versione dark per la trama oscura, ci sta troppo bene! :)
ciao
Fabio
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
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Si, ma:
Viene colpito da una freccia: 4 pf
Decide di lanciare allucinazione mortale: cd 18 (+4 livello inc, +4 pf subiti)
Subisce 7 pf.
Secondo round, altra freccia: 4 pf subiti.
A qst punto, per un'altra allucinazione mortale la cd quanto mi diventa?
4 per l'incantesimo, +7 pf dell'incantesimo precedente, +8 delle due frecce, e
quindi cd 29? o una cd 25 perche' conti una sola freccia? Senza contare che se
la freccia gli fa 8 pf invece che 4 la cd rimane cmq 29, usando il secondo
metodo. E cosi', un mago di qst tipo lancia l'incantesimo solo con un 18-20. E
stic...
Se e' di livello 9, a concentrazione ha un +12, fai anche un +14, con
incantesimi in combattimento un + 18, ma mi lancia 2 incantesimi di quarto liv,
e la cd scatta a 29 per un incantesimo di 5 livello? Ok, ci puo' stare. Se poi decide
di lanciarne un'altro di 4 livello? Oh, va bene che me ne lancia 3 di quarto
livello, ma ha una cd, se ho capito bene, di 41... e come lo lancia?
---
Blackstorm
*Con due angeli ed un'amica al seguito*
Datemene uno con un browser testuale, un eroe fuori dal cinema alle tre di
notte. Datemelo che ti accompagni sempre a casa, anche se piove, anche se fa
freddo, anche se un passo più in là finisce il mondo. Datemelo che scriva
lettere belle non a me, e se poi le leggo va be', mica è colpa mia.{Angelus}
[ICQ #116647346]


Semplice, o si guarisce con qualche pozione, o prende più round di
concentrazione. Devo in qualche modo bilanciare la possibilità di lanciare
incantesimi, altrimenti mi trovo un mago che lancia una batteria di palle di
fuoco...
Comunque, il discorso è che questo mago può lanciare un numero virtualmente
infinito di incantesimi, ma non può farlo a piacimento... dopo tre-quattro
round voglio che se ne stia fermo e buono in un angolo, per poi magari
riattaccare più tardi, recuperati un po' di pf.
Un mag10°/MdF10° con COS 16 (+3) avrebbe in media 100 pf, che gli
permetterebbero di lanciare 8 sciami di meteore al giorno, senza aver
bisogno di prendere pozioni cura ferite. Con una buona dose di pozioni, dopo
6-7 round sarebbe pronto a lanciarne altre 8. L'unico modo che ho per
bilanciare la cosa, è rendere incredibilmente difficile lanciare incantesimi
in veloce sequenza, ed ho pensato che questo aumento vertiginoso delle CD
potesse essere una soluzione. O il mago si imbottisce di pozioni (e quindi
perde uno o più round a bere come un alcolizzato), o raddoppia il tempo di
lancio. Oppure lo triplica. In questo modo, gli avversari hanno anche più
possibilità di interromperlo mentre lancia l'incantesimo. Mi sembra un buon
modo per bilanciare le cose.
Tu che dici?


Aspetta che finisco di leggere Book of Vile Darkness :)
Secondo me, quel manualo è spettacolare!

 ha scritto nel messaggio
news:8fkDa.59557$Ny5.1...@twister2.libero.it...



Quindi oltre alla prova di concentraizone per lanciare, deve fare anche una
prova di conc per mantenere la carica. Bilanciato e' bilanciato, ma se un mago
viene ferito durante il lancio, i pf subiti, si sommano alla cd? Se e' cosi'
diventa veramente pesante. E poi in un paio di round si riduce molto male un
mago che non fa nulla...


 di creare un Tank...
allora, al momento la base (salvo lancio di incantesimi con tempistiche da
quaresima) è:
L D
0 3
1 4
2 5
3 6
4 7
5 8
6 9
7 10
8 11 
9 12
pensiamo ad un amgo di 17° (che quindi inizia a lanciare inc di 9°)
avrà [2.5(dv)+bonus cos (+4?)]*17 pf= 112
Suppongo cos alta perchè immagino che un mago simile possa anche
saggiamente pesare di investirci un po' di magia per sistemarla.
e così siamo in grado di lanciare incantesimi di 9° in ragione di 9 al
giorno...tantini..se poi supponiamo che venga curato (cosa tutt'altro che
improponibile) arrivamo a 18...mentre di 1° ne lanciamo...28, 56 se
esageriamo...vale la pena notare che uno stregone battuto in testa, in un
giorno può tranquillamente lanciare una cinquantina di incantesimi di 1°,
se rinuncia agli slot superiori... se ivece che livello+3 in danni
facessimo livello *2?
L D
0 1
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 14
8 16 
9 18
e per la difficoltà del tiro su concentrazione...perchè non lo basi invece
che sul totale dei danni subiti (che porta conseguenze scomode...un con
molta costituzione ma ridotto a 2 pf è nettamente più svantaggiato a
lanciare gli incantesimi di uno mingherlino nella stessa condizione..)
sul max livello di incantesimo che ha usato fino a quel momento della
giornata? tipo 10+max livello di incantesimo usato fino a quel
momento+livello incantesimo da lanciare?
e dopo 8 ore di sonno si riparte da capo...
e' solo un' idea, non so quanto bilanciata...ad alti livelli lanciare un
inc. di 9° potrebbe richiedere un check di 38...ma il nostro mago potrebbe
avere concentrazione a 20 di base, più  bonus costituzione più oggetti
magici...più talenti...
boh, magari qualche idea ti serve :)


 ha scritto
[snip]
Ehm... scusa, ma non è che la prossima volta potresti prestare maggiore
attenzione al quote, per favore? ^__^;;
Grazie.
--
    Randin, "la spalla" - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Stimato ed orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
    IHGGerD #89 - 
http://spazioinwind.libero.it/randin
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi

 ha scritto nel messaggio
news:t_KDa.63434$Ny5.1...@twister2.libero.it...

????

 ????
Ti chiedevo semplicemente una maggiore cura nel "quotare", cioè nel
citare/riportare il messaggio a cui desideri rispondere. ^__^
Mi spiego meglio: nel tuo primo messaggio di risposta a Marco, hai riportato
_per_intero_ il suo messaggio originale, mentre ti saresti potuto limitare a
citare (= quotare) solo le parti alle quali volevi effettivamente
rispondere; in questo modo hai solo "appesantito" inutilmente il tuo
messaggio e, anche se 14 KB ti possono sembrare pochi, considera che ci sono
molte persone che hanno una connessione lenta e che, magari, questo non è
l'unico NG che seguono (e, quindi, il numero di messaggi da scaricare
aumenta decisamente...) ^__^;;
Inoltre hai posizionato la tua risposta immediatamente _sopra_ il messaggio
di Marco, piuttosto che subito _sotto_ come si dovrebbe fare; questo perché
scrivere la propria risposta _sotto_ il messaggio (o la parte di messaggio)
originale contribuisce ad aumentare la leggibilità della "discussione" anche
da parte di chi dovesse leggere solamente quel singolo messaggio.
Se mi fossi spiegato male o ci fossero delle cose che non ti risultano
chiare, non esitare a chiedere! ;-)
Ciao.


 ha scritto
[snip]
Hai ragione, mi scuso molto per la cosa :)


ora che ne hai convertito uno devi fondare una chiesa -_^
Roy

 molta costituzione ma ridotto a 2 pf è nettamente più svantaggiato a
Vedi, qui parte il concetto della base.
Voglio dare l'idea della magia che fa soffrire il mago. E più il mago chiede
al suo corpo, più il suo corpo si "rifiuta" generando grande dolore. Voglio
dare l'idea del mago stanco e ferito che deve concentrarsi per domare il
dolore, e soffrire e consumarsi ulteriormente nel farlo.
Facendo come dici tu, il mago non ha problemi a incanalare incantesimi del
9° senza soffrire.
L'idea è:
1° Lancio: Il mago riesce senza difficoltà
2° Lancio: Le ferite dolgono, ma il mago senza troppi problemi riesce a
lanciare l'incantesimo
3° Lancio: Il mago deve cocentrarsi profondamente, comincia a sudare e
digrigna i denti.
4° Lancio: Il mago urla e si contorce, il dolore è insopportabile, la
concentrazione immane. Ma riesce.
5° LAncio: Il mago è spossato, e deve concentrarsi per molto più tempo. Il
dolore è allucinante, ma dopo tre round lancia l'incantesimo. Al che cade
sulle ginocchia e sviene, ma i suoi compagni sono sopravvissuti all'enorme
creatura che minacciava di ucciderli.
Sommando alla CD i pf subiti l'idea viene resa, ma nel tuo metodo no. La
difficoltà nel lanciare l'incantesimo resta la stessa, a prescindere dalle
condizioni fisiche del mago.
Il discorso che chi abbia più COS sia più penalizzato, a questo punto è
logico: chi ha più COS ha subito più ferite, ed è fisicamente più stremato.
Insomma, un "Mens sana in corpore sano" D&D Revised :)


 Roy
