Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: [4th] Incantesimi ed alleati

Capita spesso che durante i combattimenti, il mio pg mago debba
compiere attacchi ad area (ovviamente :)) ma che membri del party
siano all'interno dell'area d'effetto dell'incantesimo, ed alcuni
incantesimi danneggiano anche alleati. Avete consigli strategici per
evitare ciň senza rendere partecipi dei miei futuri attacchi gli altri
giocatori/pg prima che agiscano ogni volta? Cosa che tra l'altro non č
stata attuabile per esigenze degl altri pg o per altri problemi vari
relativi all'ordine di iniziativa. Lanciare l'incantesimo non
curandosi degli alleati potrebbe diventare problematico per loro sia
dal lato pg che giocatore. Potrebbe capitare un sacrificio di un
compagno che decide di rischiare ma non vorrei diventasse la regola, o
che se la prendano (nonostante gli avvertimenti) o addirittura si
lamentino del mio inagire. Ho letto del talento per l'eladrin
"distorcere la trama arcana" ma č utilizzabile sono una volta per
incontro e solo da eladrin appunto, mentre al 21° livello potrei
prendere il talento "incantesimi accurati", ma fino ad allora?  Forse
c'č da lavorare sulla coordinazione...
Idee?
Soluzioni?
Saluti & ghiande

 Soluzioni?
Non conosco la quarta, ma suppongo che molte delle soluzioni che uso con 
la terza siano comunque applicabili:
1) Iniziativa Migliorata e destrezza alta ( ci stanno nella quarta? ), 
se agisci per primo puoi colpire senza creare problemi.
2) Prepara incantesimi con diverse aree d'effetto, in modo da essere più 
spesso nelle condizioni di poter castare senza ferire i tuoi compagni.
3) Lanciare un incantesimo ad area in modo da colpire meno nemici ed 
evitare completamente di colpire gli altri membri del parti è spesso 
meglio che non castare affatto.
4) Se hai solo incantesimi ad area ti troverai sempre nei problemi, 
varia il tuo repertorio ( per quanto sia possibile con la quarta ), 
qualche incantesimo a bersaglio singolo è ultime in molte situazioni, 
inoltre qualche incantesimo per migliorare le abilità dei tuoi compagni 
( velocità, eroismo, cerchio di protezione dall'allineamento ) verrebbe 
particolarmente apprezzato.

 incantesimi danneggiano anche alleati.
Benvenuto nel meraviglioso mondo del mago.
A parte i talenti che hai citato non ci sono che due strade:
coordinamento, e variegare il tuo arsenale. Cerca di scegliere anche
poteri a bersaglio singolo, o evocazioni e simili (il giornaliero di
primo, Sfera di Fuoco, se usato bene e' una vera bomba). Il costo in
termini di tue azioni per manovrarle e' ampiamente ripagato quando in
pratica le uniche azioni che hai sono meno efficaci oppure rischiano di
mettere nei guai i tuoi alleati.
-- 
Parvati V

 dall'allineamento ) verrebbe particolarmente apprezzato.
Gli ultimi che citi non esistono, quindi nada.
-- 
Parvati V

particolarmente apprezzato.
Gli incantesimi a bersaglio singolo ci sono e li scelgo (anche per
sfruttare la maestria nella bacchetta magica che in effetti ho scelto
per la mia smisurata passione per le bacchette magiche, perchè in
realtà mi sembra l'opzione più scarsa tra quelle disponibili), ma
restano sempre una scelta di ripiego che non dovrebbe diventare la
regola; Anche perchè gli incantesimi a bersaglio singolo del mago
paragonati a quegli degli assalitori (considerando i danni extra di
questi) fanno un po' pena.

 questi) fanno un po' pena.
Ma gli altri giocatori ci stanno per bellezza? Perche' devi essere tu ad adattarti e non loro ad aiutare anche te? Dopotutto se ti aiutano a mettere tutti i nemici in zone mirabili si fanno un favore anche a loro stessi. Ci sono tonnellate di poteri che smuovono i nemici per piazzarli dove e' piu' conveniente, o smuovono il giocatore dopo aver attaccato per togliersi di mezzo.
Perche' devono sempre mischiarsi a cavolo?
Parlane con i tuoi amici e se ci sta uno stronzo che dice "no, non mi puoi tarpare le ali e dirmi dove mi devo piazzare io o dove devo piazzare gli altri, perche' io voglio essere indipendente" ignoralo e quindi riempilo pure di palle di fuoco ogni volta che non si smuove e cazzi suoi.

mettere nei guai i tuoi alleati.
E' proprio il coordinamento l'aspetto con cui riscontro difficoltà,
nonostante sedute apposite per decidere strategie e tattiche di
combattimento: per questo pensavo di provare ad educare i miei alleati
(a cui magari chiedo di spostarsi e non lo fanno anche se dotati di un
opzione di movimento che finiscono per non usare) a suon di
incantesimi che colpiscono indiscriminatamente. Solo che suona un po'
arrogante e non vorrei rischiare di finire abbandonato dal mio party
su uno scoglio in mezzo al mare :'D
I poteri a bersaglio singolo li scelgo, soprattuto ad incontro, per
poterli usare liberamente anche ad inizio battaglia. Però quanto sono
più deboli di quelli ad area, vogliamo parlarne? :/
Le evocazioni: qualcuna, sono potenti e utili anche se come stile non
sono il massimo per i miei gusti...
Sfera di fuoco ovviamente scelto: si vede lontano un miglio che è
irrinunciabile! tra l'altro molto spesso mi sembra ci sia un po'
troppa differenza di efficacia tra incantesimi dello stesso livello
tanto da spingerti a sceglierne necessariamente alcuni chiaramente più
validi.

 fanno un po' pena.
Non sottovalutare pero' la questione "effetti secondari". Rallentare,
dare dei malus, e' sempre cosa buona e giusta. Inoltre i danni extra
servono a poco contro i minion che hanno un solo pf. Anche solo tirare
giu' i minion permettendo agli assalitori di fare i loro danni la' dove
serve aiuta il gruppo. Certo che se il tuo DM non usa mai i minion e' un
altro discorso :/
-- 
Parvati V

 più validi.
In teoria volevano evitare questo effetto, ma tra il dire e il fare...
in effetti hanno pubblicato parecchie errata (update) per cercare di
correggere le cose a posteriori, ma sono solo in inglese e comunque non
tutti i DM le usano. (ammetto che stare dietro a tutti gli update era un
trigo, quando giocavo)
Si sono comunque sforzati un po' piu' che in 3E. E' difficile bilanciare
perfettamente un gioco cosi' complesso e allo stesso tempo fornire del
materiale che sia un po' vario. Gia' cosi' molti accusano le classi di
4E di essere troppo uguali.
-- 
Parvati V

 incantesimi danneggiano anche alleati.
Ciao,
il primo consiglio è diversificare gli incantesimi.
Il secondo è coordinare gli attacchi con un'azione preparata del mago, 
quindi se anche al tuo turno di iniziativa non riesci a castare un 
incantesimo, puoi farlo subito dopo preparando l'azione.
Una "guida" che sposta gli alleati o semplicemente degli alleati 
collaborativi dovrebbe aiutarti parecchio.
Ciao :)
Elam 


quoto al 100%.
4ed è un gioco strategico & collaborativo.
inoltre ogni giocatore ha i suoi impulsi curativi che può spendere per
curarsi da solo.
settimana scorsa ho fatto tempesta di ghiaccio è ho beccato 3 alleati
e 4 nemici.
ho preso parole e me ne frego.
loro hanno gli impulsi, i nemici no.
alla fine ho contato e avevo fatto più danni ai nemici che agli
alleati, per me è stato un buon round.


hanno tolto velocità ed eroismo dal repertorio del mago ????
Fortuna che sono passato a pathfinder ...

altro discorso :/
(OT : mi scuso per la frequenza con cui posso leggere e rispondere i
post, che mi rendo conto non è molto congeniale ad una conversazione
attiva...)
Hai ragione: gli effetti secondari non sono da trascurare, specie se
applicati a più nemici grazie agli attacchi ad area ^^
In effetti il mio gruppo ha avuto delle esperienze di gioco abbastanza
brevi e traumatiche (sopratutto dal punto di vista del combattimento),
quindi per ora non ho conosciuto i minion. Certo non far sprecare
poteri agli alleati attacchi per stecchire nemici da 1 un pf sarà un
altro punto a favore dalla mia utilità, spero).
Tutti queste informazioni mi saranno utili per quando quest'estate si
riprenderà a giocare (spero o_o), anche nel rivestire meglio il mio
ruolo tattico, quindi grazie!

4E di essere troppo uguali.
Infatti io in linea di massima sono soddisfattissimo di quest'ed. e su
questi difetti chiudo tranquillamente un occhio.

Elam 
Ciao : )
Ok, la diversificazione l'ho dovuta accettare da subito, anche se si
comporta il non poter scegliere sempre e solo  poteri "che fanno i
fuochi d'artificio".
In effetti ho provato anche la strada dell' azione preparata, però
alla fin fine la coordinazione e' davvero imprescindibile.
La guida mancava e si sentiva, per le prossime giocate ci dovrebbe
essere (sciamano), sicuramente si noterà la differenza.

 essere (sciamano), sicuramente si noterà la differenza.
Ciao, non aspettarti miracoli, però la differenza vi sarà :)
Ciao
Elam ;) 

alleati, per me è stato un buon round.
Se si dovesse rendere assolutamente necessario seguirò il tuo esempio
: D

ogni volta che non si smuove e cazzi suoi.
Hai ragione su tutta la linea. Se dopo un discorsetto preliminare
(dico preliminare perchè cmqe gestire questa collaboratività in game,
interpretandola e  dando istruzioni è consigli tramite azione
gratuita, appesantisce il gioco molto facilmente)non vedrò le cose
cambiare passerò ai fatti!

 attiva...)
Figurati. Io sono fuori citta'...
-- 
Parvati V