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Titolo: CdP Alchimista

Esiste qualcosa di veramente fatto bene? Non ditemi maestro alchimista
o quelle baggianate, intendo un alchimista interessante che ad esempio
faccia golem e gargoyle, trasformi i metalli, crei veleni e malattie e
cose del genere! Insomma un alchimista non magico ma che produce
comunque effetti simil-magici!
Io c'ho provato a farla ma è veramente un casino e ho lasciato
perdere, mi sono ritorto al classico alchimista png esperto con vari
oggetti presi qui e là sui vari manuali.
-- 
Phoenix
"Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre... 
...il passo felpato di Mazinga"

comunque effetti simil-magici!
Warcraft, "More Magic & Mayhem".
Ci sono varie regole sull'alchimia para-magica. Che tra l'altro
trasforma i metalli.
Per golem et similia ci sono le diavolerie tecnologiche, ma per la
creazione di queste ultime ti serve anche il manuale base.
Per la creazione di veleni e malattie saremmo piu' nel regno della
Reale Societa' dei Farmacisti... ma non mi risulta che cio' sia
trattato in modo esauriente come paramagia.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://nordovest3m.altervista.org/torino/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

 Esiste qualcosa di veramente fatto bene?
Secondo me sarebbe una gran figata, anche se non soddisferebbe neanche 
un po la tua idea di "alchimista", creare una classe (di base, non cdp) 
di Alchimista tipo quelli di Full Metal Alchemist :P
( č un anime, lo fa il martedě sera alle 9 su MTV, se vuoi farti un'idea 
di quello che intendo )

di quello che intendo )
Si ogni tanto lo guardo, non ho capito bene come funziona ma mi
sembrano piů stregoni.


 sembrano piů stregoni.
Almeno riguardo l'ambientazione dell'anime, lě l'alchimia č una scienza, 
  quindi rapportato a d&d sarebbero piů maghi che stregoni.
Pensavo cmq di limitare ad un tot giornaliero, per il resto c'č 
abbastanza materiale per scriverne almeno 5 di classi!

abbastanza materiale per scriverne almeno 5 di classi!
Non č compatibile con le altre classi, cerco qualcosa che si intoni al
resto.


 resto.
Ora non esageriamo, è compatibile con il sistema di gioco al 100%.
Certo, non avrebbe niente in comune con le altre classi, ma è proprio 
questo il bello!! è un'idea per qualcosa di nuovo ...

 abbastanza materiale per scriverne almeno 5 di classi!
Anch'io stavo ragionando sulla creazione di un alchimista di stato, che ne  
dite di un tot di kg di materia trasmutabile al giorno, con l'unica regola  
che la massa all'inizio e alla fine sia la stessa.
Per fare una trasmutazione bisogna disegnare un cerchio sulla materia da  
trasmutare quindi anche se teoricamente fattibile non è possibile  
trasmutare l'aria in oro, almeno non all'inizo.
Tempo per ogni tramutazione 3 round*, con salire della classe l'obbligo  
del cerchio e il numero di round vengono meno, oltre che i kg trasmutabili  
sale.
Esempio al primo livello può trasmutare 10 kg al dì, indi può con 4  
buckler avere un cuio borchiato in 18 sec di concentrazione
*da ambientazione
pareri?
-- 
Manny Calavera
Mail To: anforagimailpuntocom²

 trasmutabili sale.
Piuttosto pensavo ad un limite di materia trasmutabile tutta in una volta.
Avevo pensato ad un limite giornaliero, ma dato che stiamo parlando di 
una classe che sa fare quasi solo quello mi pare troppo restrittivo!
Senza contare che per fare la trasmutazione bisogna disegnare il cerchio 
.... pensavo di darla come azione di movimento.
Appena ho un po di tempo la scrivo e vediamo cosa ne esce :P

 Alchimista tipo quelli di Full Metal Alchemist :P
Sbavazz...
Ahem...
Seguo la serie animata e la trovo entusiasmante.
Il Principio di Scambio Equivalente lo trovo molto "bilanciante"
rispetto a un "solo tot volte al giorno".
Ricordiamoci che lo Scambio Equivalente va fatto fra cose
"dello stesso valore" e non  (tranne prima puntata)
"della stessa massa", e che la vita umana ha valore inestimabile
(forse è per questo che le trasmutazioni umane sono destinate a
fallire).
Possiamo pensare a una Trasmutazione Alchemica
come a un Incantesimo i cui componenti siano:
Materiali: i materiali necessari alla trasmutazione
e quelli per tracciare il Cerchio Alchemico;
Somatici: il gesto del tracciare il cerchio alchemico
Verbali: non necessari.
Un Alchimista avrà sempre bisogno di tempo e di materiali
per tracciare il cerchio, a meno che non sia
"nelle stesse condizioni di Ed" (chi deve capire capisce...)
Nulla vieta di creare dei "livelli" per le trasmutazioni,
un po come per gli spell normali.
Alchimia
\/\/\/||==o
Kriss

 "della stessa massa"
[CUT]
ehm... mi sono perso... il valore su che scala e`? se e` "valore
commerciale"
dipende da "spazio" e "tempo" in maniera molto variabile...
se voglio trasmutare sabbia in acqua lo posso fare vicino ad un
ruscello
di montagna, ma non nel deserto?
Oppure subito in una zona agricola dopo un
acquazzone si` e dopo 2 settimane di siccita`  no?
potreste postare degli esempi chiarificatori?
bye,
   PiErre

 Somatici: il gesto del tracciare il cerchio alchemico
E quello di congiungere le mani e di posarle sul cerchio, questo 
costringerebbe gli alchimisti a non impugnare alcun arma quando fanno le 
trasmutazioni ( e quindi in combattimento ).
Poi magari ci aggiungi la possibilità, ad alto livello, di creare la 
pietra filosofale, a quel punto sarebbe uno spasso!
Gli alchimisti buoni potrebbero farlo usando creature e mostri vari, 
mentre quelli cattivi, bhè, c'è l'imbarazzo della scelta :P
Senza parlare della possibilità, che hai già accennato, di poter fare le 
trasmutazioni senza cerchio, bilanciata dal fatto che per fare una cosa 
simile bisogna aver tentato una trasmutazione umana e quindi perso una 
parte del corpo!
è incredibile come ogni caratteristica si bilanci da se, ora che ci 
penso sembra fatto apposta :D

 potreste postare degli esempi chiarificatori?
Di regola, almeno secondo l'anime, basta rispettare la legge dello 
scambio equivalente e puoi trasmutare qualsiasi cosa in qualsiasi altra 
cosa.
Certo, devi sapere sia come fare un trasmutazione con quel tipo di 
materia che conoscere perfettamente quello che stai trasmutando ed in 
cosa lo stai trasmutando.
Senza contare il fattore tempo, più sono diversi i materiali di partenza 
da quelli risultanti, più tempo ed energie ci vogliono per fare la 
trasmutazione.
Seguendo questi principi pensavo di basare la classe sull'int e limitare 
la varietà delle trasmutazioni fattibili sia attraverso il livello di 
classe, che attraverso la conoscenza del personaggio ( aggiungendo 
abilità tipo "Conoscenze: Chimica" o simili ).
La quantità e la qualità di trasmutazioni fattibili invece sarebbe 
limitato da un fattore tempo, non il riposo di 8 ore ovviamente, ma 
qualcosa del tipo un tot di materia trasmutata ad ogni ora ( o ad ogni 
incontro ), se superi il limite puoi cmq trasmutare ma devi fare un tiro 
salvezza su tempra ( per il prolungato sforzo fisico ) o subire danni 
non letali o diventare affaticato o esausto.
Però bisognerebbe creare una tabella che rappresenti la diversità dei 
materiali in funzione al tempo che ci vuole per trasmutarli ( tipo da 
ferro a pietra quanto ci vuole per ogni metro cubo ? ), oppure un 
criterio per stabilirlo di volta in volta.
Propongo di scriverla assieme :)
Ecco un inizio, secondo me andrebbe bene:
------------------------------------------------------------------------
Alchimista
Allineamento: Qualsiasi
Dado Vita: d4 ( o d6 )
Punti abilità: ( 4 + modificatore int ) x4 al 1° livello
Abilità di Classe: Artigiano (int)( qualunque ), Cercare(int), 
Concentrazione(con), Conoscenza (int)( qualunque ), decifrare scritture 
(int), Nuotare (str), Raccogliere informazioni (cha), Raggirare (cha), 
Saltare (str), Scalare (str), Valutare (int).
BAB: Basso ( o medio )
Tiri Salvezza Alti: Volontà
Competenze: Armi semplici, Armature Leggere (magari anche quelle medie)
-------------------------------------------------------------------------
Pensavo di dare il Combattimento Senz'armi migliorato tra i primi 3 
livelli poiché, dato che non possono usare armi quando trasmutano, si 
addestrano nel combattere senz'armi.

 addestrano nel combattere senz'armi.
Uhm, l'affermazione ha senso, non la motivazione.
Ovvero non c'è scritto da nessuna parte che non si possa trasmutare con un  
arma in mano, anzi per tracciare un cerchio la punta di una spada mi pare  
ottima.
Il dover congiungere le mani è il prezzo da pagare per non avere il  
cerchio e in ogni caso sono cose da mettere verso la fine (8° su 10  
livelli).
Direi di mettere da qualche parte (relativamente presto 4° o 6° su 10) il  
talento inscrivere cerchio alchemico, che altro non sarebbe che un creare  
oggetti per evitare di doverlo iscrivere ogni volta (braccio di scar o  
guanto di mustang).


 potreste postare degli esempi chiarificatori?
Alla fine l'unico esempio palese è che non si può _generare_ la vita, in  
quanto bene troppo prezioso, per il resto puoi trasformare qualcunque cosa  
solida in qualunque altra (anche non solida, esempio adamantio in  
idrogeno) sempre che la sostanza di partenza e arrivo siano note.
Il limite del solido di partenza è dovuto al fatto che bisogna o toccarlo  
o iscriverci sopra qualcosa, difficili entrambe sui gas


 potreste postare degli esempi chiarificatori?
Per le cose non vive il principio e' quello di una reazione
chimico/fisica "innescata" dal cerchio alchemico.
E' facilissimo riparare un oggetto rotto se hai tutti i pezzi, ad
esempio.
Altrettanto facile e' preparare un piatto
avendone tutti gli ingredienti e le conoscenze.
Per le cose vive, le cose funzionano diversamente:
Non e' difficilissimo usare due o piu' animali per creare una Chimera.
Per quanto riguarda le persone,
senza pietra Filosofale le trasmutazioni umane hanno pericolosi
effetti collaterali...
L'atto di congiungere le mani per "sostituire" il cerchio alchemico
e' una cosa che possono fare solo Ed e pochi altri, a cui e' successa
una certa cosa
(l'Auto-Mail non c'entra niente)
se interessano ulteriori info, sono a vostra disposizione,
ma devo mettere un tag SPOILER grosso come una casa.
Trasmutazioni


 (e ti ritrovi con una polla d'acqua e una protesi per seni... ^__^)
Devo dire che questa l'avevo proprio scordata!

 (e ti ritrovi con una polla d'acqua e una protesi per seni... ^__^)
Falso.
es. si può trasmutare il carbone in oro, pratica illegale ma possibile
Gli elementi chimici aiutano, nel senso che non devi trasmutare anche  
loro, ma non sono indispensabili


 loro, ma non sono indispensabili
La cosa e' controversa.
Nelle prime puntate credo fosse come dci tu,
poi mi sembra che la versione ufficiale sia
che la trasmutazione avviene a livello molecolare,
non atomico, per cui hai bisogno degli elementi chimici giusti.
E poi, per trasmutare il piombo in oro basta una manciata di
neutroni...
Achimie


Draco ha scritto:

E' proprio questo il problema... qui si passa da 
classe "atipica" a classe "perito chimico"... e questo implica 
che SIA il giocatore (che è ovvio sia interessato 
all'argomento), SIA il master necessitino di una preparazione 
nell'ambiente della chimica non da pochissimo... se poi il 
giocatore è, come un mio carissimo amico, un chimico di 
professione... adieux^^
-- 
Postato da Alice Newsgroup: lo usi da web ma con le funzioni del newsreader 
http://newsgroup.alice.it
Gerarchie it, italia, it-alt, tin, it.binari. Unico!

Manny Calavera ha scritto:

Vero, o no... Dipende dal grado di "profondità" che ha 
l'alchimia... se va ad interagire a livelo sub-atomico si, 
perchè tra un elemento e l'altro cambiano solo il numero di 
elettroni, neutroni e protoni (non entrando nel settore 
quantistico)^^


 professione... adieux^^
Ma no, basta scriversi una tabella, ed anche per scriverla basta quello 
che si studia alle scuole superiori!

 penso sembra fatto apposta :D
Ma va?
:P


Draco ha scritto:

Questo è vero ma, immaginandomi Master, se un mio giocatore 
iniziasse a disquisire su legami deboli e geometrie molecolari 
lo SHOTTO^^
Per esempio, basta cambiare di 180° la posizione un atomo di 
carbonio del glucosio, per farlo passare da alpha a beta 
glucosio: uno è lo zucchero, l'altro NON è assimilabile da 
noi... (non mi sto spacciando per chimico, è l'UNICO ricordo che 
ho delle lezioni di biochimica^^)


 quantistico)^^
Concordo in pieno, infatti la mia idea di alchimista epico è proprio  
questa, uno che coll'imposizione delle mani, o quasi, cambia la struttura  
sub atomica della materia, ma ciò non cambia che l'affermazione su citata  
sia errata.
Per tagliare la testa al toro si potrebbe metetre uan bella prova per  
cambiare gli elementi, che ne so CD 10 +5 per ogni passo sulla tavola  
periodica.
Questo renderebbela la trasmutazione con gli elementi belli che pronti una  
bazzecola, più impegnativa altrimenti


 -- 
Bello! Ma alza un po' la CD... ti ricordo la vicinanza al 
carbonio dell'arsenico^^


 orrendi drow^^
Non i drow, ma un'orda di demoni si :P
Cmq è tutto da vedere a livello di ambientazione!

 ho delle lezioni di biochimica^^)
Basta che non lo sappiano i personaggi...
(quel che hai detto richiede come minimo Alchimia a 21...)
Conoscenze


di quello che intendo )
Non lo conosco abbastanza da poterlo giudicare, comunque conosco bene
solo l'alchimista tradizionale. Un buon spunto a tal proposito
potrebbe essere la cdp gnomo artefice che si basa sul presupposto di
creare effetti simili alla magia tramite la tecnologia (immagino che
non spenda PE nel farlo, devo verificare).


Uhm... manuali...
Si', infatti.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://nordovest3m.altervista.org/torino/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

 
Beh, se ci si muove in tale senso, più che un alchimista 
verrebbe fuori una sorta di technocrate (stile classe di 
Arcanum)... l'alchimia (sia tradizionale che "FMA") è comunque 
di natura mistica se non magica; per aggiungere qualcosa, 
possiamo dire che il mondo di FMA è 
S
P
O
I
L
E
R
S
P
O
I
L
E
R
S
P
O
I
L
E
R
un mondo parallelo al nostro, nel quale ha vinto la "magia" 
contro la chiesa cattolica (nel senso dell'Inquisizione) e 
quindi l'alchimia è LA DIRETTA EVOLUZIONE della "magia" 
medioevale


possiamo dire che il mondo di FMA è 
E' vero. Nel nuovo thread in cui ho scritto una bozza della classe
maestro alchimista ho comunque incluso un costo in PE per oggetti
alchemici permanenti, il che significa che comunque una natura mistica
c'è (non avrebbe senso altrimenti). Del resto nulla vieta che la
natura mistca possa avere basi chimiche (per quanto remote) in un
mondo fantasy.


 comunque effetti simil-magici!
Sinceramente, non sei stato molto chiaro a proposito di che cosa
intendi come "alchimista interessante" (su che modelli basi la tua
idea di cosa sia un alchimista?), ma...
per un non-incantatore che produce effetti molto simili alla magia
darei un'occhiata innanzitutto all' "ARTIFICIER" di Eberron.
Potrebbe fornirti quantomeno un punto di partenza (bilanciato).

 ha scritto:

A rigor di logica è giusto e prima o poi faranno una CdP per artefici  
chiamata alchimista, ma l'idea, da come si è sviluppata, non centra nulla  
con l'artefice


trattato in modo esauriente come paramagia.
Ah...


Potrebbe fornirti quantomeno un punto di partenza (bilanciato).
Per ora ho guardato lo gnomo artefice, solo che è una CdP e adattarla
a classe base potrebbe comportare dei problemi. Per esempio la CdP
arriva al livello 4° di incantesimi e si sviluppa su 10, la bozza che
ho scritto arriva al 9° e si sviluppa su 20 incantesimi e consente la
permanenza di alcune ricette al costo di PE come per la creazione
degli oggetti magici (quindi potenzialmente con artigianato: scolpire
pietra e animare oggetti può creare dei golem, ma può fare veramente
molte altre cose ed è limitato solo dalle ricette che sceglie).
