Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: Trasparenza per non barare [era: lo stregone]

 S�, lo so, il "realismo".
E' uno stile.
Ma come hai visto sopra con il mondo di ninja, io stavo osservando come
certe tecniche di gioco tradiscano i loro stessi obiettivi.
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 
Non c'è mica bisogno di pezzare niente, perche bisogna farli morire?
Falliranno, gia intanto fallendo non hanno diritto ai px e quindi si 
rallenta la loro evoluzione in termine gamistici, se vogliamo aggiungere 
un livello piu "narrativo" gli eventi prenderanno una piega sfavorevole 
in generale. ( il che poi in termini di "numeri" puo tradursi in una 
perdita di contatti, alleati, denaro, oggetti e/o aumento di svantaggi 
e/o loro nemici etc)
-- 
Ciao, Mauro.
Le storie sono il collante del mondo.
Jane Yolen.

 Non c'� mica bisogno di pezzare niente, perche bisogna farli morire?
Da regole, l'ultimo colpo subito puo' essere mortale ;)
Anzi, si suggerisce chelo sia.


 
*Puo* essere mortale e si *suggerisce*... ;-)


Muore il tuo pg di 18 livello...vieni punito 
Non vieni punito (tu giocatore).  Muore un personaggio.  Non � la stessa
cosa.  Che poi il giocatore ci rimanga male � il bello del gioco, ci si
diverte se c'� al meno un po' di immedesimazione.


Immedesimazione? Parlando di morte mi pare un po una forzatura :-)
Non sono poi cosi convinto che "il bello del gioco" stia nel fatto che uno
dei giocatori ci rimanga male, anche se magari questo puo essere una fonte
di divertimento per gli altri giocatori.
Io credo che in un gioco come dnd il bello stia nel prendere un personaggio
e farlo crescere nel gioco ( non necessariamente solo per quanto riguarda le
sue capacit� e abilit�), certo con sfide adeguate in cui fallimenti e
successi siano adeguati, ma se i master sentono l'esigenza di barare
sull'esito di un fallimento vuol dire che forse questo aspetto (la morte del
pg a seguito di un fallimento ) non � ben tarato.
Senza contare il rischio di strategie adattive da parte del giocatore per
salvaguardare il suo personaggio che potrebbero spingere il giocatore (o
magari l'intero gruppo) a caratterizzare il personaggio con elementi di
comportamento, come un eccesso di prudenza, molto diversi da quelli che
avrebbe un avventuriero. Non tanto perch� non vogliano fare gli avventurieri
ma perch� il costo del fallimento � troppo alto.
Ciao, Mauro.
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

 *Puo* essere mortale e si *suggerisce*... ;-)
Anche la Regola Zero e' un suggerimento :D


 diverte se c'� al meno un po' di immedesimazione.
E' una frase un po' arzigogolata ;)
Che il giocatore si affezioni al personaggio per alcuni e' il bello del
gioco (e per altri no).
Che si arrivi a una situazione che porta il giocatore a "rimanerci male"
puo' essere accettabile, pensando che da' piu' valore ai momenti di
"esaltazione", ma mi fa un po' strano sentir dire che sia bello. ;)


L'articolo di Dragon di oggi si intitola Game Transparency e tratta del
passaggio di info da una parte all'altra dello schermo.
Quando si dice la coincidenza ^^^


 salvaguardare il suo personaggio[...]
Rischio?
Le strategie adattive/prudenziali credo che siano la norma (in DnD
come nel resto dell'universo :P) da almeno... Diciamo dal primo
dungeon di Gygax & Arneson? :P

 certe tecniche di gioco tradiscano i loro stessi obiettivi.
"Giochi incoerenti", li chiama qualcuno... Sì, sempre "loro". :P

passaggio di info da una parte all'altra dello schermo.
E anche in questo articolo, cosi' come nel paragrafo sul lancio dei
dadi, si analizzano diverse strategie (schietta, narrativa, e via di
mezzo). Non solo, ma, ricollegandosi al capitolo sulle tipologie di
giocatore, si sottolinea anche che cosa sia meglio per chi.
Ottimo pezzo, veramente notevole.


avrebbe un avventuriero.
Nei gruppi di GDR invero la tendenza che vedo piu' di frequente e'
quella opposta, addirittura alla sfrontatezza.


 passaggio di info da una parte all'altra dello schermo.
Dragon numero?

Domanda: coglione io o bastardo il GM?
Bastardo non lo so, ma per come giochiamo noi sarebbe un clamoroso
errore del master, una cosa del genere non succederebbe.  Vorrebbe dire
che il master ha sbagliato: che non solo non era riuscito a far capire
ai giocatori qual era la situazione, ma neanche aveva saputo metterci
una pezza.

gioco (e per altri no).
Mi incuriosisce sapere perch� per alcuni non � bello affezionarsi al
personaggio.

pg a seguito di un fallimento ) non � ben tarato.
Dipende molto anche da come � fatta l'avventura.  Quella che stiamo
facendo ora ad esempio � un orribile classico dungeon eumate (il nostro
master abitualmente fa delle belle cose, ma in questo periodo lui ha
pochissimo tempo libero e io non di pi�, per cui non mi offro di
sostituirlo...) in cui ci sono mostri e trappole potenzialmente mortali
ad ogni passo.
Al punto che il mio ladro, che dopo essersi riempito d'oro non ha
nessuna voglia di correre rischi e spinge per cercare l'uscita e andar
via al pi� presto (a spendere il gruzzolo in citt�) sta per la prima
volta riuscendo a convincere gli altri a evitare le esplorazioni a solo
fine di curiosit� :)

dungeon di Gygax & Arneson? :P
Mah.  Ho l'impressione che cosa � un atteggiamento prudente sia una
definzione molto soggettiva.  Quel che vedo e che sento raccontare sono
strategie che io giudico normalmente incoscienti :)

 definzione molto soggettiva.
Diciamo... "prendere i poteri/magie/talenti/altro nome che sembrano
migliori, non cacciarsi nella mischia ma pianificare, PG che girano
equipaggiati di tutto punto stracarichi di oggetti magici, pozioni di
cura, bacchette di Protezione del Vattelapesca, ecc..."
Prudenziali in quel senso, come opposto di "Conan che salta nella
mischia anche se è già ferito e ha solo con sè la sua fedele spada".
^_^

 affezionarsi al personaggio.
Perchè magari mettono davanti al "bene del PG" la trama in generale
oppure la fedeltà al materiale d'ambientazione e il realismo.

 saputo metterci una pezza.
Che sia una cosa da non fare, siamo d'accordo.
Che si possa dibattere se sia meglio avere giochi che rendono
impossibile queste situazioni di abuso, già fatto.
Il mio esempio era però per chiarire, se risali il thread, che se il
GM mette (liberamente e coscientemente) una "minaccia impossibile", o
è pronto ad usarla, e quindi è COLPA SUA se il party finisce
sterminato, oppure l'ha messa lì per niente perchè poi "è giusto" che
faccia capire al party che sta mettendo un limite invalicabile.
Cioè, in un gioco story before non si fa prima a dire chiaro e tondo
"ok, ragazzi, qui parte il filmato d'intermezzo: succede A, B e C,
cosa fate SUBITO DOPO?", rispetto al "o lo capiscono o gli faccio
male"? ^_^;

male"? ^_^;
S�, ma sta al master farlo capire.  A me � capitato da master di dirgli:
bene, succede questo, voi non avete altro che fare quest'altro e ora vi
trovate in questa situazione.  Spesso salta su qualcuno dei giocatori a
dire: ma � impossibile, noi avremmo fatto cos� e non ci troveremmo in
questa situazione.  A quel punto o hai pensato a tutte le possibilit� e
gli spieghi i motivi per cui i personaggi si son resi conto che
effettivamente non potevano far altro, oppure ti rassegni a giocare lo
scontro.  E ogni tanto scopri che le forze che avevi messo in campo
dopotutto non erano cos� preponderanti e la storia cambia corso :)

 
Ma la morte non è necessariamente l'unica forma che puo assumere la 
sconfitta. Ci sono molti altri fattori che possono essere usati per far 
pesare una sconfitta e questo dovrebbe lasciare intaccato il rischio del 
brivido.
Anche perchè usare la morte non porta ad una struttura di gioco "finche 
riesco vivo, quando fallisco muoio"?
Nel senso che alla fine se il personaggio rimane vivo (supera le prove) 
continua a "vincere" nei confronti dell'ambientazione e quindi 
ipotizzando una campagna aumenta il suo potere, realizza i suoi 
obiettivi etc. (diventa  capo gilda, re, mago super potente, eroe 
leggendario, insomma quello che vuole il suo giocatore) finchè 
sostanzialmente non muore per qualche motivo (o viene ritirato dal 
gioco). In pratica i personaggi di dnd "in gioco" non hanno sogni 
infranti, insoddisfazioni, delusioni, etc o sono felici o sono morti nel 
tentativo di esserlo :-), questo se non si mette di mezzo il master 
d'autorità.
Il quel caso possono rimanere vivi e non riuscire a raggiungere i loro 
obiettivi ma spesso avviene perchè il master decide che "non ci 
riescono" (perchè ad esempio l'autorealizzazione del  personaggio 
"turba" il master :-(, oppure perchè cerca di buttare addosso un po di 
sfiga sul personaggio per movimentargli la vita, pero lo deve fare in 
modo piuttosto arbitrario alla fin fine). O anche come forma di tutela 
"genuina" nei confronti dell'ambientazione, perchè vincono troppo o 
comunque troppo facilmente percui "si avete sconfitto pinco pallo, ma 
nonostante questo non riuscite a fare quello che vi eravate prefissi 
perchè etc...", genuina nel senso che per farli perdere dovrebbe per 
forza ammazzarli, quindi non essere ugualmente in buona fede :-).
Mentre con un fallimento a personaggio ancora vivo questo imho darebbe 
molti spunti in termini di evoluzione del personaggio e anche spunti al 
master, magari inaspettati, che sono spesso i migliori, senza dover 
utilizzare decisioni arbitrarie.


 Questa è una cosa che è stata a lungo dibattuta su GenteCheGioca.
Mi dai un link o al limite il titolo del 3d :-)
Grazie


Dragon numero?
Quello di questo mese (che sta uscendo a pezzettini), il 375.


 sono strategie che io giudico normalmente incoscienti :)
Con molti master che si prefiggono il compito di "insegnare un po' di
prudenza" ai suddetti giocatori ;)
O anche molta.


 O anche molta.
Cura consigliata: craniate q.b. :P

 Mi dai un link o al limite il titolo del 3d :-)
Inizia qui, poi deraglia parecchio, ma...
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=579
...prosegue nello specifico smontando Vampire (e l' [in]utilità di
morte/torpore) un pezzo alla volta qui:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=582
Buona lettura.

 utilizzare decisioni arbitrarie.
Gli spunti al master dovrebbero essere strutturalmente previsti dalle
regole con delle Flag grosse come una casa, non sperare che "capitino
per caso". O_o;

 Quello di questo mese (che sta uscendo a pezzettini), il 375.
Vediamo se riesco a... farmelo prestare. ^_-

 per caso". O_o;
Ma qui capitano per caso perch� sono legati ad un prova fallita e la prova
fallita � tale perch� � un risultato randomico a decretare che � cosi, ne
implica che tutti gli spunti del master si debbano ridurre a questo caso.
:-)


 "Giochi incoerenti", li chiama qualcuno... S�, sempre "loro". :P
Ma se e' il GM che applica al gioco uno stile non consono, e' incoerente
il gioco o lo stile appiccicato sopra? ;)
Perche' criticare giochi sulla base di Actual Play che con il gioco
originario non hanno molto a che vedere, come dire... ;)
Si puo' criticare il gioco per non essere trasparente con i DM, non
essere esplicito nel dirgli come trattare i giocatori, non essere
pertanto a prova di neofita, o anche non essere completo (mi sta bene
dire che un gioco non sia completo se non contiene tutti gli elementi
per essere apprezzato appieno).
Ma non perche' "viene usato a sproposito" =)


 Sì, ma sta al master farlo capire.
[...]
Ecco.
Tornando a DnD, forse la più grande innovazione tra DnD 3.X e
precedenti rispetto a DnD 4a è che "la Quarta" parla in modo un pelino
più onesto e dice ai GM "fate capire ai giocatori dove stiamo andando
a parare", non dice più "fategli credere di guidare loro la Story". -_-

 Mi dai un link o al limite il titolo del 3d :-)
Di una faccenda simile (gestire la morte dei PG) s'è parlato anche
qui, ma più riguardo i giochi di nuova generazione:
http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=163&t=15873

a parare", non dice pi� "fategli credere di guidare loro la Story". -_-
Beh, veramente qualunque cosa dica il manuale, queste cose le deve
gestire il buon senso del master.  A noi questi suggerimenti sono sempre
suonati un po' ingenui o semplicistici, se non addirittura fuori luogo.
Oddio, magari delle buone linee guida per principianti, ma nulla di pi�

mischia anche se � gi� ferito e ha solo con s� la sua fedele spada".
Mh, s�, capisco il punto, in effetti.

Oddio, magari delle buone linee guida per principianti, ma nulla di pi�.
beati principianti, che almeno se le leggono...
-Nik

utilizzare decisioni arbitrarie.
A me pare che ti sei creato un problema e ti sei dato la soluzione :)
Naturalmente buona parte della bella evoluzione di un'avventura sta nel
creare le occasioni di fallimento e gestirle, come dici tu, ed � la
parte pi� creativa e difficile, ma di soddisfazione.

oppure la fedelt� al materiale d'ambientazione e il realismo.
Mh, capisco.  No, col mio gruppo non sarebbe possibile.  Come tante
altre cose, mi piacerebbe anche giocare delle avventure cos�, ma forse
in un'altra vita :)

 ma nulla di più.
Linee guida? Io parlo di REGOLE.
Ti pare che
- "The best way to avoid hard feelings connected to character death is
to be fair and to make sure the player know you're being fair. Rolling
dice in front of them helps this perception (...) Don't ever punish a
character for a player's behaviour (...) Let the characters face the
consequences of thier stupid action, but make sure you give enough
cues for the players to recognize stupid actions and to give the
players every opportunity to take back rash decisions." (p.30 DMG DnD
4a)
...sia uguale a...
"The fact is this rules are more like guidelines or suggestions and
you're [You = GM] free to use, abuse, ignore, shoot or spit on them as
you see fit" (p. 88 di Werewolf: The Wild West).
?____?
Non mi dire che non inducono (eufemismo) stili di gioco diversi! ^_^

 in un'altra vita :)
O forse con un altro regolamento. ^_-
E magari potresti scoprire che con un regolamento che guida verso un
altro modo di intendere il GdR, con altre priorità, anche i giocatori
che sembrano "peggiori" o che "è impossibile che (...)" potrebbero
darti delle sorprese. ^_^

 Mh, sì, capisco il punto, in effetti.
Se vuoi che i PG si buttino nella mischia, serve un Sistema che vada a
premiare l'iniziativa spericolata.
Es. di Sistema punitivo.
PG: Salto giù dal balcone in testa al mostrone!
GM: tira acrobazia per non farti male... Poi equilibrio per restargli
in groppa...
PG: Ok, lasciamo stare... -_-
Es. di Sistema che premia.
PG: Salto giù dal balcone in testa al mostrone! Il mio PG attiva le
abilità "acrobazie esagerate" e "sfottere mostri", mi prendo +4 dadi
danno il prossimo turno e...
Più chiaro? ^__^

 Linee guida? Io parlo di REGOLE.
La distinzione tra regola e linea guida e' sfumata in un GDR.
Sicuramente a causa della Regola Zero, ma io non lo vedo come Il Male
del genere. E' una sua caratteristica peculiare che per alcuni
giustifica l'esistenza di un genere di giochi (i GDR) separato dagli
altri suoi simili (giochi di narrazione, tipo Once Upon a Time).


 ma nulla di pi�.
Nella realta' delle relazioni umane sono poche e rare, vero, le
conseguenze negative del "dare per scontato"? ;)
La consapevolezza, l'esplicitazione, non sono solo utili per "i
principianti" detto quasi con disprezzo (come se non far capire come si
gioca bene ai neofiti fosse un bene!). Io che gioco da ormai quasi
vent'anni mi leggo sempre i "consigli" dei nuovi giochi che prendo in
mano. E anche se ormai un'idea di che cosa preferisco me la sono fatta,
e' raro che io non trovi qualcosa da imparare dal confronto con un
autore nuovo :)
Non per nulla considero superiore da questo punto di vista la Scatola
Rossa a D&D 3.X - proprio perche' c'erano quei paragrafetti che nella
loro brevita' coglievano l'essenziale. "I giocatori non sono i
personaggi", "Discussioni", "Pianificazione"...
Per chi ha trovato il punto di equilibrio perfetto con un gruppo che
perdura negli anni, forse, la riflessione su come si gioca e' inutile.
Ma gruppi cosi' sono merce rara: non solo e' raro si creino gruppi che
girano bene "naturalmente", senza dover mai trovare qualche compromesso
tra gusti diversi, ma in piu' le persone possono trasferirsi per studio
o lavoro, trovarsi ad avere orari che non combaciano piu', e cosi' il
gruppo perfetto si sfalda.
E a parte cio', noto che comunque anche a chi gioca nell'idilliaco
equilibrio piace parlare con altri giocatori e confrontarsi sul modus
giocandi. Non so se poi anche a tutti loro capiti di imparare qualcosa
di nuovo quasi ogni giorno come a me... ;)


  restargli in groppa... PG: Ok, lasciamo stare... -_-
Eppure quante grida di orrore all'eliminazione dei malus da D&D3 a D&D4
(dove peraltro c'e' stato spesso solo un capovolgimento da 0/malus a
bonus/0 quindi mantenendo sempre la differenziazione, cambia solo il
valore matematico di certi coefficienti).
Saro' solo io che non le capisco.
Sara' che nella campagna di Lupo Solitario avevo provato un sistema di
ferite "piu' realistico" (ma nettamente punitivo) per poi tornare
indietro rendendomi conto che non era quello che i miei giocatori
volevano dal gioco, anche se calzava bene come feeling "gritty". Sara'
che ho realizzato piuttosto presto che gli impulsi curativi non sono "le
cure gratis dei PG" (come superficialmente vengono spesso interpretati)
ma "il limite alle cure che puoi ricevere in un giorno".
Sara' che dopo avere provato giochi gritty, giochi umoristici, giochi
introspettivi e giochi di rigorosa ricostruzione storica, per passare
una serie di pomeriggi in allegria il caro vecchio irrealistico fantasy
sborone e' quello che ha innegabilmente piu' successo... il resto, una
tantum va bene, tantum a lungum no.



Che i master barino per salvare la pelle ai personaggi � un fatto, che
questo sia "normale" � quanto si sta discutendo, che sia un problema pare
abbastanza condiviso.
Che un personaggio che vince i suoi scontri aumenti di potenza in termini di
capacit� di sostenere scontri � una meccanica base del regolamento, se vince
sempre, partendo dal presupposto che gli scontri siano bilanciati e senza
interventi "d'autorit�" del master a questo sia arriva.
Che il protagonista eroe non muore o tutt'al piu muore in maniera eroica (ma
di solito alla fine degli eventi) � un canone che non penso di aver
inventato io, neppure che i protagonisti delle vicende fantasy siano eroi in
situazioni epiche � un canone che ho inventato io, non ho neppure deciso che
dnd sia un gioco di fantasy eroica, ne ho deciso che i pg dovrebbero essere
(almeno in teoria) degli eroi fantasy . Io mi limito a mettere insieme i
pezzi se alcuni non si incastrano cerco di capirne il motivo, tutto qui.


 ma "il limite alle cure che puoi ricevere in un giorno".
[...]
Io li chiamo "rifiatare". ^_-

 necessario che i giocatori lo sappiano mai".
Quoto.
Il primo lo chiami "house rule" o "game design" o "versione playtest"
o "variante".
Il secondo è l'infame e mai abbastanza vituperata Regola Zero.

 altri suoi simili (giochi di narrazione, tipo Once Upon a Time).
Per alcuni.
Che possono essere smentiti con una demo di 5 minuti di un qualsiasi
GdR senza Regola Zero (e anche "trasparente")... Poi passeranno i 12
mesi successivi a trovare scuse per evitare l'argomento e dire "sì, mi
diverto, ma non è un VERO GdR". :P
C'era una discussione su GenteCheGioca sul "desiderio di essere
impotenti" che hanno alcuni giocatori abituati dalla R-0 ad essere
impotenti "perchè prima era tutto bello"... Sto divagando, ma credo
potrebbe essere interessante.
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=651

 nell'oltretomba ^^^
Intendo quella cosa tipo "PG muore, DM stabilisce che non c'è
possibilità di resurrezione, (opzionale: il giocatore manda il DM a
quel paese), fine delle avventure".

 Io li chiamo "rifiatare". ^_-
No, quello e' Recuperare Energie ;)
Gli impulsi sono solo il numero massimo di volte che puoi fare quello, o
essere curato in altri modi, al giorno.


 quel paese), fine delle avventure".
Avevo capito, era un pour parler :)


 essere curato in altri modi, al giorno.
Sì, giusto. ^_-

 Avevo capito, era un pour parler :)
J'aime "parler". (ed il mio francese finisce QUI :P )

 S�, giusto. ^_-
L'ho detto che se lo dimenticano tutti... :D


  a barare se i numeri sono l� sotto gli occhi di tutti. :P
I mitici dadi del master.
Due sabati fa ho tirato DUE critici di fila sullo stesso PG (e nello
stesso round, tiro, 20, tiro secondo attacco... 20. non ci credevo
nemmeno io :D )


 L'ho detto che se lo dimenticano tutti... :D
Vedrò di memorizzare bene e di passare ad altri. ^_-

 nemmeno io :D )
LOL!
Se non ti ha rovinato la giocata, è un buon segno di un Sistema
funzionante. ^_-

altri suoi simili (giochi di narrazione, tipo Once Upon a Time).
per alcuni sar� anche cos� - ma � un'opinione corretta? o solo
l'acritico assorbimento di una "cultura ludica" che a un certo punto,
vedendo che i gdr andavano sistemati con delle pezze da parte del
master, ha ben pensato che invece di correggere le pezze dei sistemi
di gioco fosse molto pi� geniale e intelligente fare coincidere il gdr
con le pezze del master...
-Nik

Come puo' esserci competizione quando non c'e' qualcosa da vincere?
come nel sesso :)
-Nik

  funzionante. ^_-
No, non e' stata rovinata, e non solo, si trattava sempre di
quell'incontro che alcuni post orsono avevo citato come cannato in fase
di preparazione (troppo difficile).


 come nel sesso :)
Sempre che voi uomini non ve lo roviniate mettendocela :P



Se ho ben capito parti dal presupposto che ogni gruppo giocante giochi per
divertirsi (a sto punto a prescindere dal gioco) ma l'evidenza empirica non
supporta molto questo presupposto nei giochi competitivi, mentre nei giochi
collaborativi il divertimento � il collante del gruppo e quindi se non c'�
divertimento il gioco perde interesse.
Nei giochi competitivi l'aspetto fondamentale � la vittoria nei confronti
degli altri giocatori, puoi essere piu o meno bravo a perdere (o a vincere)
ma in un gioco competitivo giochi per vincere che poi personalmente ci sia
chi si diverte anche se ha perso � un fatto secondario.
Io non vedo una gran collaborazione ludica nei gioco competitivi, per
esempio a monopoli vi � sicuramente piu sfida e per certi versi divertimento
se tutti i giocatori (superstiti), nel gioco avanzato sono alla pari in
termini di risorse, ma non � una situazione perseguita dai giocatori stessi,
ne supportata dal regolamento (per esempio aiutando il giocatore
economicamente piu debole).


 per alcuni sar� anche cos� - ma � un'opinione corretta?
Secondo me ci sono alcuni aspetti intrinseci del GDR che non possono
essere regolamentati rigidamente e la regola deve farsi linea guida.
Ad esempio, prendiamo InSpectres. La regola dice, se me la ricordo bene,
che in caso di successo il giocatore deve narrare l'azione, se il
successo non e' pieno deve "inserire un elemento negativo" oppure
narrare un "quasi successo".
Cosa vuol dire precisamente inserire un elemento negativo? E' lasciato
all'improvvisazione del giocatore in quel momento e gli altri possono
eventualmente obiettare se "non gli pare che sia un elemento negativo".
Ti pare una regola rigida e codificata?
Mi e' venuta in mente la controprova perfetta.
Se dessimo una istruzione del genere a un computer riuscirebbe ad eseguirla?
No perche' ci vuole la flessibilita' della mente umana.
Ecco, magari e' quella la differenza tra regola (meccanica) e linea guida.
E dopotutto una linea guida puo' benissimo essere stringente.
Pensiamo alla Costituzione: e' una linea guida che governa le regole (le
leggi). Una linea guida che pero' e' piu' importante delle regole non
nonostante, ma *proprio* perche' quelle sono rigorose e puntuali.


 Tutta no, ma diamogliene pure merito. ^_-
Beh noi siamo la prima generazione manga. Ma la seconda generazione
manga e' quella che e' nell'eta' target per un GDR commerciale per ragazzi.
E io consiglierei di cominciare a prepararsi mentalmente perche' alla
seconda generazione seguira' la terza (anzi, in realta' gia' la seconda
generazione e' cresciutella e la terza arrivera' prima della prossima
edizione di D&D...).
Terza generazione manga che da noi significa, beh per esempio Winx ;)


 esempio Winx ;)
Analisi eccellente, per quanto a tratti inquietante. E pure OT. :P

 di preparazione (troppo difficile).
Ottimo! ^____^

 per un master.
Questo se ti limiti a DnD ed altri giochi strutturati "ad
avventure" (es.: Donjon, che di DnD è il nipotino bastardo - in senso
genetico. :P ).
In ogni buon GdR dovrebbe, IMO, essere stabilito come, quanto e quando
ogni giocatore (di tutte le categorie) possa/debba intervenire pro o
contro gli altri.
E stabilito con chiarezza e trasparenza.
Da questo punto di vista, si aprono analisi interessanti, se qualcuno
vuole aprire un thread... ^_-


In ogni caso il discrimine non sarebbe tanto "l'avventura" quanto il fatto
che un giocatore primeggia *a scapito* degli altri, esiste quindi un gdr
strutturato in modo tale che chiaramente a fine partita si stabilisca un
vincitore e dei perdenti? E quindi alla fin fine ognuno gioca per se e gli
altri sono li sono per rendere piu interessante il gioco in quanto
rappresentano ulteriore difficolta al raggiungimento delle condizioni di
vittoria?


Sempre che voi uomini non ve lo roviniate mettendocela :P
hai capito tutto al contrario. :)
la "competizione" tra le lenzuola, sebbene non si possa individuare un
vincitore ma vincano tutti, esiste ed � molto positiva!
-Nik

competitivo. :)
non parlo di "divertirsi insieme" ma di "collaborare come condizione
necessaria perch� un gioco di societ� sia divertente"
gioca a monopoli con qualcuno che fa solo mosse per rovinare la
partita agli altri, e sappimi dire.
non � tanto diverso nei giochi di ruolo, alla fine.
la leggenda che li vuole giochi "collaborativi" per eccellenza, nasce
piuttosto dalla gran quantit� di modi con cui puoi "rovinare la
partita agli altri" e in questo ha il suo zampino la solita regola
zero ^_^;
-Nik

 zero ^_^;
No, collaborare non significa solo non rovinare la partita agli altri,
quello si chiama spirito "sportivo" - o in certi casi buona educazione.


 delle condizioni di vittoria?
Cambierà pure da gioco a gioco, no?  ?__?
Se stai pensando al classico fantasy con il party che fa muro compatto
contro i mostri e le trappole, la competizione intragruppo non è
proprio prevista dal gioco... Ed i giochi peggiori si SFASCIANO
orribilmente se questa avviene perchè non la sanno gestire.
Altri giochi la incanalano come potentissimo motore tramatico.

quello si chiama spirito "sportivo" - o in certi casi buona educazione.
no, ma in un gdr che significa? significa "unire le forze (a livello
sociale) per far venire bene il gioco" prima di tutto.
molto prima di "sconfiggere/risolvere insieme l'avventura"
-Nik

 "sconfiggere/risolvere insieme l'avventura"
Anche perche' non e' detto che l'obiettivo dei giocatori sia
necessariamente quello.
Di solito ce n'e' uno che fa il contrario, ma non e' detto che debba
essere uno solo!


No, non necessariamente.
non ho detto "necessariamente", ma � possibile.
-Nik

 non ho detto "necessariamente", ma � possibile.
Ma io non stavo parlando di mera possibilita'. In SOC (a parte il
traditore, effettivamente) e' necessariamente cosi'. E anche in Arkham
Horror dove non c'e' nessun traditore.
Non sul piano sociale, ma come _strategia_ di gioco, e' perdente la'
dove in Monopoli puoi rovinare la partita di un altro anche senza farlo
apposta (cioe': senza avere quello come obiettivo, ma come effetto
collaterale del tuo perseguire un obiettivo) oppure essendo abbastanza
sottile sul piano sociale da attuare un divide et impera.
Ed e' una strategia che ti porta a vincere.



GIoco interessante, ma la mia idea di competizione � diversa rispetto a
quella dell'autore. I giocatori competono sostanzialmente sull'uscita di
scena dei loro eroi che puo essere piu o meno eroica, pero mi pare solo
colore alla fin fine (magari sbaglio), qui tutt'al piu competono i pg anche
se non mi � chiaro se sono consapevoli o meno di quando acquisiscono gloria.
 (Per consapevolezza, vista l'ambientazione mi viene in mente pollon, la
quale volendo diventare dea riceveva da zeus monete da mettere in un
salvadanaio che diventando sempre piu grosso diveniva alla fine il suo trono
di dea :-))
In un gdr se fosse veramente competitivo si dovrebbe competere (tra
giocatori, master compreso) per rendere il gioco piu difficile agli altri
giocatori e/o il gioco (di tutti) dovrebbe finire quando uno o piu giocatori
raggiungono un obiettivo, oltre al fatto che nei giochi competitivi �
possibile anche estromettere un giocatore mentre gli altri vanno avanti a
giocare (atteggiamento questo non molto accettato nella cultura del gdr,
cosa che non mi pare neppure Agon sposi)
In Agon il meccanismo di premio mi pare legato alle quest le quali si
raggiungono (o falliscono) a livello di gruppo, se ho capito bene, gia
questo basta per non renderlo competitivo a mio avviso.
Diverso sarebbe se l'eroe successivo fosse piu potente a seguito dei punti
leggenda conquistati dall'eroe precedente o se *tutti* i giocatori dovessero
ricreare i propri eroi appena conclusa la quest che ha portato uno o piu
eroi ad un tot di punti leggenda. Mentre invece il fatto che un eroe esca di
scena � piu che altro una questione del singolo eroe (consumati piu di 14
punti fate esci di scena). Se ogni giocatore potesse creare un eroe in base
alla gloria del eroe precedente e tutti fossero obbligati a cambiare eroe al
verificarsi di un certo evento allora si vi sarebbe vera competizione
(almeno tra giocatori degli eroi).
C'� poi da considerare il master...
...il master puo realisticamente "vincere" in un gioco del genere? Quale �
il suo premio? Ho letto che ha dei bonus riguardo alle scene di interludio,
che pero non sono spiegate nella versione sintetica.
In ogni caso almeno imho la gestione collettiva delle quest a cui � legata
la ricompensa basta a non considerarlo competitivo. (O perlomeno io non mi
sentirei sconfitto se la mia ex pedina non venisse ricordata dai posteri,
anche perch� quando non la controllo piu tutto sommato non � che del mio ex
pg mi tanga piu di tanto, specie se posso comunque fare una pedina piu
potente della precedente :-)


cosa che non mi pare neppure Agon sposi)
ok, quello che descrivi � contenders, un gioco di ruolo sulla boxe "di
ghetto" (o piledrivers & powerbombs, sua variante sul wrestling
patinato)
-Nik

 -Nik
Bello anche questo e decisamente competitivo (almeno imho) lo si capisce 
anche dal fatto che sia stato estromesso il master come ruolo per un 
giocatore, questo contribuisce molto a creare, imho, in premessa, 
l'ambiente adatto per un gioco competitivo.
Pero usando gli dei png come possibili avversari sul ring  si è lasciato 
aperto una strada non competitiva (quindi teoricamente tutti i giocatori 
possono vincere), senza questi png nella fase di "promotion" è 
decisamente un gdr competitivo. Imho decisamente adatto per essere 
giocato in due (anzi forse ci guadagna) o in solitario :-)
-- 
Ciao, Mauro.
Le storie sono il collante del mondo.
Jane Yolen.

 cosa che non mi pare neppure Agon sposi)
I giochi in cui si procede ad eliminazione progressiva dei
partecipanti sono comunque un sottinsieme dei giochi competitivi.
Il Giro D'Italia non mi pare elimini nessuno "durante".
Anche in molti giochi da tavolo si gioca tutti fino all'ultimo turno.
[taglio varia roba su Agon in attesa di provarlo]

 
Si è vero :-)


 Ma è un obiettivo auto-determinato dal giocatore non dal sistema.
[...]
Giustissimo e verissimo tutto.
Intendevo solo dire che se il Sistema funziona, giocare "contro" gli
altri giocatori a volte è possibile (AiPS), e a volte è il default. E
funziona.
Una volta era solo fonte di casini, perciò molti giocatori (non tu, è
evidente da tutto il discorso) sono rimasti a "mai contraddire un
collega del party". ^_^'

interventi "d'autorit�" del master a questo sia arriva.
Boh, per noi non � cos�.  I personaggi hanno un gruppo, durante
l'avventura capita che ne muoia uno o pi�, di solito in scontri eroici,
qualche volta no.  Tipicamente dopo tre avventure lunghe una met� dei
personaggi sono morti e sostituiti da altri, e gli interventi d'autorit�
sono stati pochi e diretti solo a sanare errori.  Insomma, se tu nel
gioco osservi tutti i problemi che hai elencato secondo me sbagliate
qualcosa.

autore nuovo :)
Ma tu cambi, frequenti diversi gruppi, sperimenti.  Noi siamo
estremamente pi� statici.  Quando anni fa convinsi il gruppo a provare
Martelli da guerra impiegai pi� di un anno a portarli su quella strada :)

Non mi dire che non inducono (eufemismo) stili di gioco diversi! ^_^
Immagino di s�, il secondo non mi interessa :)
Ah, e queste che hai esemplificato io le chiamo linee guida, o
metaregole, e non � per quelle che ho comprato il manuale, anche se
magari sono un'interessante lettura.  Quel per cui ho comprato il
manuale � avere delle tabelle semplici e possibilmente coerenti che mi
dicano quanto va veloce un cavallo senza dovermelo reinventare ogni
volta, o come si usa una spada bastarda.  Insomma, le regole del gioco.
Alle metaregole ci penso io, d'accordo coi giocatori.

 personaggi sono morti e sostituiti da altri,
"Lunghe" significa? ?_?

 Alle metaregole ci penso io, d'accordo coi giocatori.
E le tue "metaregole" sono?
Domanda seria, senza provocazione.

 estremamente più statici.
E per forza!
Se avete il "vostro" gioco e lo chiamate "DnD", poi non è che potete
andare da un altro gruppo che ha fatto la stessa cosa e gioca al "suo"
pseudo-DnD con house-rules completamente differenti! O_o;
Se io mi volessi prendere su e andare in una ludoteca e giocare ad un
gioco moderno, potrei farlo, sedermi al tavolo ed iniziare a giocare
con le regole "così come sono", senza dover (dovere = obbligo) perdere
tempo in adattamenti, house-rules, ecc.
Se volessi? Oh, l'ho già fatto. :P
E le persone a cui avrò insegnato il gioco lo insegneranno ad altri
"così com'è" e quelle, magari, lo potranno giocare con me.
Da subito.

Domanda seria, senza provocazione.
Il master stabilisce l'ambientazione.  Le regole sono quelle del manuale
e sono uguali per tutti.  Il master di regola non bara.  Se lui o i
giocatori fanno una cazzata grossa, per poco studio, clamorosa
distrazione o problemi di comunicazione si pu� riavvolgere, ma si fa il
meno possibile.

gioco moderno, potrei farlo, sedermi al tavolo ed iniziare a giocare
Purtroppo, come dicevo, riusciamo a malapena a dedicare poche ore la
settimana a vederci fra di noi, allargare i lcampo � fuori discussione.

farci sopra un "investimento emotivo".
permette anche di giocarlo a fondo, invece di farsi i calcoli :)
-Nik

Alle metaregole ci penso io, d'accordo coi giocatori.
invece quello che ti farebbe provare davvero altri giochi, e imparare
qualcosa, sono le metaregole.
quanto va veloce un cavallo non richiede una regola, anzi, spesso sono
le prime regole da "infrangere"
-Nik

meno possibile.
augh!
allora ti dir�: le regole che usi non sono pensate per queste
metaregole. stai viaggiando col motore ingrippato, per cos� dire.
-Nik

 
Imho il discorso non è che il personaggio debba essere in grado o meno 
di gestire "qualunque situazione" ma il personaggio (visto che stiamo 
parlando di eroi fantasy) intervenga anche se sa benissimo che molto 
probabilmente il suo intervento non servira ad una mazza in termini di 
risoluzione contingente della situazione (per esempio vincere lo 
scontro), ma l'azione nel complesso è decisamente piu che *aderente alla 
filosofia del gioco stesso* e per questo motivo i giocatori dovrebbero 
perseguirla, il master incoraggiarla, il gioco supportarla.
"Troppo finto" rispetto a cosa, scusa?
Nel contesto del gioco, normalmente non si ha problemi a giudicare 
realistica una palla di fuoco, per tacere chesso dei rugginofaghi :-).
Perchè dovrebbe apparire troppo finto che un personaggio non muoia (o 
almeno muoia solo in certe situazioni ritenute eroiche in termini di gioco)
Riguardo alla perdita di caratterizzazione dei personaggi io la penso 
esattamente all'opposto :-)
Dnd non è altro che la trasposizione gidierristica del genere fantasy, 
genere che tra  i suoi vari archetipi narrativi annovera la situazione 
in cui uno o pochi soggetti ritrovano ad affrontare pericoli, magari 
loro malgrado, decisamente sproporzionati rispetto alle loro risorse. E' 
perchè affronti situazioni sproporzionate alle tue risorse che sei un 
eroe ed è perchè sei un eroe che non muori :-)


 meno possibile.
Ma perchè "riavvolgere" e non sfruttare la cosa come "trama"?

 è fuori discussione.
Ci sono le 'Con. ^_-

 discussione.
Peccato perche' secondo me contribuisce molto anche a rinnovare l'interesse.
Per esempio si puo' provare qualcosa di diverso (come one-shot) i giorni
in cui manca qualcuno che era fondamentale, cosi' ci si trova a giocare
lo stesso.
Fondamentale in quel caso e' provare cose leggere, facili da imparare e
da improvvisare.


 D&D 4a non mi sembra male, anzi! ^_^
Allora, lo hai provato finalmente? Che PG hai, e com'e' andata? ^^^


 Allora, lo hai provato finalmente? Che PG hai, e com'e' andata? ^^^
Una prova brevissima, l'inizio dell'avventura gratuita WotC con i
pregenerati.
Usavo il (diventata "la") Draconide Paladino(a).
Ecco un micro-AP della mia prova:
http://tvv.forumfree.net/?t=39249342
Troppo poco per cogliere a fondo le finezze.
Il sistema dei poteri è notevole, di Skill Challenge manco a parlarne,
in così poco gioco.
Magari, finito Cani Nella Vigna con loro (abbiamo appena iniziato,
cfr. 
http://tvv.forumfree.net/?t=39246451
 ), con quella ludoteca si
potrebbe provare una campagna a medio termine con PG creati da noi...
Si vedrà. ^_^

 di giocare amichevolmente, se i gusti sono troppo diversi.
Ecco, è quello che dicevo prima a Francesco e a te in un altro thread.
Spero che DnD 4a (o la 5a edizione, se la 4a non ce la farà) possa
uniformare e definire bene il gioco, senza aver bisogno di perdere
sessioni a fermarsi, "aggiustare", decidere le house-rules, ecc.
Ovvero: "vado a casa di uno con cui non ho mai giocato e giochiamo a
D&D e se arriva uno può unirsi a noi".
Diverso da "vado a casa di uno con cui non ho mai giocato, poi ci
mettiamo d'accordo con che varianti giochiamo perchè sennò ci sono
incomprensioni e poi iniziamo a giocare e se arriva qualcun altro a
metà partita bisogna spiegare tutto anche a lui e se non gli va bene
s'attacca o si ricomincia a negoziare sul gioco". -__-;

s'attacca o si ricomincia a negoziare sul gioco". -__-;
detto in breve: smettere di usare le pressioni sociali come "sistema
di gioco"
-Nik

 di gioco"
Io la vedo più come "smettere di usare le pressioni sociali come
creazione del sistema di gioco perchè non ce n'è uno completo sotto".
E, quindi, poter iniziare a "giocare al gioco XYZ" dal primo minuto.

E, quindi, poter iniziare a "giocare al gioco XYZ" dal primo minuto.
sei troppo diplomatico. poi non trasmetti il messaggio corretto.
:D
-Nik

 sei troppo diplomatico. poi non trasmetti il messaggio corretto.
Quindi insultare centinaia di giochi perchè li han mandati in stampa
prima che fossero finiti e dire che non puoi giocarci prima di
completarli a rischio di litigare con la gente...
...è "troppo diplomatico"? ^_^;
La parte diplomatica forse è "sveglia, gente, son problemi del
passato". ^_^

  Si vedr�. ^_^
^^^
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 dungeon-crawl :D
Eh, un filino. :P

 E non � neanche SPAM perch� sar� gratis. :P
Ehi io il fumetto edito da - uhm cos'era, Orione? - l'avevo comprato e
vederlo accorciato mi dispiacque assai.


  s'attacca o si ricomincia a negoziare sul gioco". -__-;
Come dicevo io quando metto annunci di ricerca giocatori pubblicizzo il
mio stile (in due parole, ma - spero - chiare).
Poi per esempio io non metto limiti ai giocatori (es. potete fare solo i
buoni, niente scontri interni e cose del genere) - anche quelle sono
regole non scritte e aggiuntive rispetto al gioco.
Anche li' bisogna vedere se i giocatori stessi ci si trovano bene e si
trovano bene con le scelte degli altri, perche' ci sono *giocatori* che
non si trovano a proprio agio quando nel gruppo i personaggi non sono
uniti, non solo DM che non sanno piu' che fare. Te lo dico per esperienza.
Meccanicamente il gioco suggerisce e premia la collaborazione, ma i
giocatori non sono obbligati a seguire dei binari, soprattutto perche' i
giocatori sono abituati a usare la LORO regola 0... ;)


 vederlo accorciato mi dispiacque assai.
Figurati a loro. O_o;

"Lunghe" significa? ?_?
Noi siamo lentissimi.  I giocatori passano la maggior parte del tempo a
cazzeggiare e i personaggi spesso si concentrano su aspetti secondari
dell'avventura.  Per cui con una tipica avventura del vecchio D&D (i
fascicoletti) andavamo avanti per un tempo variabile fra sei mesi e un
anno.

gioco)
Ogni situazione fantastica ha le sue regole, per cui se leggi un libro
che descrive un dato ambiente poi ti aspetti che le regole siano
rispettate e che siano coerenti.  Nel nostro mondo esistono i
rugginofaghi e la magia.  Ma non esisteva la resurrezione.  La morte era
una tragedia, rara e perci� significativa.  Forse � perch� nel vecchio
D&D, essendo talmente tanto lenti, ci abbiamo messo molti anni a portare
dei personaggi a un livello tale che il chierico potesse resuscitare, e
in quei molti anni ci siamo creati le nostre aspettative.  Quando i
lchierico arriv� ad avere la resurrezione, dopo lunghe discussioni
introducemmo dei correttivi: la resurrezione era un atto emotivamente e
clericalmente eccezionale, aveva senso solo nei confronti di persone cui
il chierico era emotivamente molto legato, genericamente veniva giudicato
un atto empio, il chierico perdeva temporaneamente un livello e doveva
pregare molto per riaverlo, cose cos�.  Ma poi, quando si present�
un'avventura in cui il chierico resuscit� un personaggio, ci rimanemmo
tutti male ugualmente: la morte non era pi� una cosa seria.  Decidemmo
di toglierla.
Ora forse le cose cambieranno, chiss�.  Col 3.5, forse anceh grazie
all'esperienza passata di gioco, i personaggi stanno progredendo molto
velocemente, in meno di un anno siamo all'ottavo livello pertendo da 1.
Devo dire che � troppo veloce per i miei gusti, ma cos� sta andando
avanti.  E penso che presto ci scontreremo di nuovo con la resurrezione.
Vediamo come andr� a finire stavolta.

da improvvisare.
Questa � una cosa che possiamo provare, prima o poi.  Suggerimenti?

 Questa � una cosa che possiamo provare, prima o poi.  Suggerimenti?
Quello che mi attira di piu' e che ho anche comprato e letto (anche se
non ancora giocato) e' Avventure in Prima Serata.
Di gratuiti, in inglese, The Shadow of Yesterday.


 anno.
La parola d'ordine, se la cosa ti fa soffrire, è "framing aggressivo".
Che sembra una brutta cosa dal nome, ma è un ottimo metodo. ^_-
Poi, se gli "aspetti secondari" diventano principali per volontà del
gruppo... Ben venga, meglio.

 non ancora giocato) e' Avventure in Prima Serata.
AiPS, ripeto per la 1.000.000° volta :P , è uno dei miei preferiti.
E'molto leggero meccanicamente ma molto profondo.
Occhio solo a leggere TUTTO e applicare TUTTO, e a far vincere ai
giocatori la paura (9 su 10 ce l'hanno) di usare le regole e di
pretendere (non chiedere "posso") i "fuori le carte".
Se un Produttore di AiPS tira fuori la Regola Zero e i giocatori
calano le brache, va tutto a banane.

gruppo... Ben venga, meglio.
S�, � cos� :)

 mancanza di un po' di high fantasy.
Io credo che potresti provare, per cambiare un po'aria, un gioco
radicalmente diverso.
Perchè se proponi un fantasy-con-mostri-tesori-e-PX in alternativa ad
un fantasy-con-mostri-tesori-e-PX, scattano subito i paragoni, le
nostalgie i "mi ero abituato".
Quale? Boh, prova a dire un po', in un thread a parte (e magari sia su
IHGG che su Gentechegioca), cosa ti piace (o cosa vorresti, anche se
ti pare impossibile!) di un GdR e poi proviamo a consigliarti.