Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: [Lupo Solitario][LOOoong]Help: Assassino!

 A causa di una morte improvvisa di un pg del gruppo mi sono trovato
costretto ad inventarmi la classe dell' assassino...facendo di
necessita' virtu' ho tirato giu' un' abbozzo di classe (mutuata tra l'
avventuriero di Parvati e la classe di prestigio dell' assassino di
d&d)....mi date un parere "tecnico"? e' la prima volta che tiro giu' una
classe per il d20 e non vorrei aver commesso qualche castroneria.. :-)
Grazie, ciaociao
--Krell
-----L' ASSASSINO-----
Descrizione:
Il Magnamund e’ un mondo spietato e spesso crudele. Luogo di guerre e di
cospirazioni. Se per le guerre i potenti si affidano ai propri eserciti
e ai propri eroi, per le cospirazioni l’ arma piu’ efficace e diretta e’
spesso l’ Assassino. Avvolti nel mistero, questi inquitetanti figure, si
muovono nell’ ombra, silenziosi come pantere e altrettanto letali. Poco
si sa di loro, della loro organizzazione o del loro addestramento.
Spesso i committenti hanno a che fare con intermediari che procurano
loro l’ uomo giusto. E questi uomini sono quanto mai efficienti nell’
assolvere i loro compiti disdegnando i cosidetti “bagni di sangue” a
favore di azioni piu’ “pulite” e mirate. Nonostante il loro compito
principale rimanga quasi esclusivamente l’ eliminazione fisica del
proprio obiettivo, capita talvolta che gli Assassini vengano utilizzati
per recuperare importanti informazioni o oggetti preziosi.
Avventure:
Qualunque cosa facciano gli Assassini lo fanno per soldi. Che il loro
obiettivo sia uccidere una particolare persona o trafugare una pergamena
importante conservata all’ interno di una torre sorvegliata, poco conta:
il committente dovra’ pagare. Sono stati ben pochi i committenti che non
hanno voluto pagare e tutti quanti sono sempre spariti nel nulla o
ritrovati, tempo dopo, morti ammazzati. Non e’ saggio far arrabbiare
coloro che per mestiere uccidono persone…
Peculiarita’:
Un’ Assassino e’ solitamente caratterizzato da un buon movimento
furtivo, utile per avvicinarsi alle vittime, una conoscenza dei vari
veleni e un’ abilita’ micidiale nel maneggiare le piccole armi.
Ovviamente un Assassino privilegera’ l’ intelligenza a dispetto della
forza bruta.
Alleanza:
L’ Assassino e’ spesso legato all’ Equilibrio non essendo spinto all’
omicidio da altre motivazioni se non la brama di soldi.
Religione:
Ben pochi Assassini venerano una qualsivoglia divinita’. Alcuni di loro,
piu’ legati alle Tenebre, i piu’ sadici e violenti potrebbero anche
venerare Xaghash.
Background:
Gli assassini possono provenire da qualsiasi regione del Magnamund.
Spesso provengono da classi sociali disagiate, in cui l’ unica
possibilita’ di riscatto rimane il crimine.
Altre Classi:
L’ Assassino puo’ essere problematico da affiancare ad altre classi,
potrebbe comunque lavorare in incognito spacciandosi per tutta’altra
persona. Difficilmente collaborera’ con Cavalieri Ramas, con Cavalieri
del Regno o Maghi di Dessi.
Informazioni sulle Regole di Gioco
Gli Assassini hanno le seguenti statistiche di gioco:
Caratteristiche:
La Destrezza e la Intelligenza sono caratteristiche fondamentali per l’
Assassino. La prima gli consente di ovviare alle corazze leggere che
solitamente porta e di eseguire acrobazie al limite dell’ impossibile.
La seconda, l’ Intelligenza, gli consente di condurre attacchi fulminei
e letali.
Dado Resistenza: d6.
Velocita’ Base: 9m
Abilità di classe: Le abilità di classe dell’assassino (e le
caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des),
Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare
(Car), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Falsificare (Int),
Furtivita’ (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percepire Intenzioni
(Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidita’ di
Mano (Des), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car).
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli assassini sono competenti
nell’uso di arco corto, balestra (leggera), dardi, manganello, pugnale
(qualsiasi tipo), spada corta e stocco. Gli assassini sono competenti
nelle armature leggere ma non negli scudi.
ASSASSINO
Livello Bonus Comb. Base TS Tempra TS Riflessi TS Volonta’ Speciale
1 0 +0 +2 +0 Attacco Furtivo +1d6 , Attacco Mortale, Uso dei Veleni
2 +1 +0 +3 +0 Nascondersi in piena vista
3 +2 +1 +3 +1 +1 TS Salvezza contro Veleni, Passare Senza Tracce
4 +3 +1 +4 +1 Schivare Prodigioso (Bonus di Des alla CA)
5 +3 +1 +4 +1 Attacco Furtivo +2d6
6 +4 +2 +5 +2 Intuizione, Fiuto per le Trappole +1
7 +5 +2 +5 +2 +2 TS Salvezza contro Veleni
8 +6/+1 +2 +6 +2 Eludere
9 +6/+1 +3 +6 +3 Spirito di Iniziativa
10 +7/+2 +3 +7 +3 Attacco Furtivo +3d6
11 +8/+3 +3 +7 +3 Eludere Migliorato, Fiuto per le Trappole +2
12 +9/+4 +4 +8 +4 +3 TS Contro Veleni
13 +9/+4 +4 +8 +4 Schivare Prodigioso (non attaccato sui Fianchi)
14 +10/+5 +4 +9 +4 Istinto Cieco
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco Furtivo +4d6
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Schivare Prodigioso (+1 contro Trappole)
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 +4 TS Contro Veleni
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Vista Cieca
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Fiuto per le Trappole +3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Attacco Furtivo +5d6, +5 TS Contro Veleni
Privilegi di classe
Attacco furtivo: Ogni volta che al bersaglio dell’assassino viene negato
il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza),
l’attacco dell’assassino infligge +1d6 danni. Questi danni supplementari
aumentano di 1d6 ogni livello dispari (+2d6 al 3° livello, +3d6 al 5°
livello e così via). Se l’assassino dovesse infliggere un colpo critico
con un attacco furtivo, questi danni extra non vengono moltiplicati.
Occorre precisione e penetrazione per mettere a segno un colpo critico,
quindi gli attacchi a distanza contano come attacchi furtivi solo se il
bersaglio si trova entro un raggio di 9 metri.
Con un manganello o un colpo senz’armi, l’assassino può compiere un
attacco furtivo che infligge danni debilitanti invece che danni normali.
Non può usare un’arma che infligge danni normali se vuole provocare
danni debilitanti, neanche con la solita penalità di –4, perché deve
fare un uso ottimale della sua arma per compiere un attacco furtivo.
Un assassino può compiere un attacco furtivo solo sulle creature viventi
con un’anatomia distinguibile. Non morti, costrutti, melme, vegetali e
creature incorporee non hanno zone vitali da colpire. Ogni creatura
immune a colpi critici non è vulnerabile agli attacchi furtivi.
L’assassino deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene
da capire quale sia un punto vitale e deve essere in grado di
raggiungerlo. L’assassino non può compiere un attacco furtivo mentre
colpisce una creatura con occultamento o mentre colpisce gli arti di una
creatura le cui parti vitali sono fuori portata.
Attacco mortale: Se l’assassino riesce a studiare la sua vittima per 3
round e a condurre un attacco furtivo con un’arma da mischia che riesce
a infliggere danni, l’attacco furtivo può avere l’effetto aggiuntivo di
paralizzare o uccidere la vittima (a scelta dell’assassino). Mentre
studia la vittima, l’assassino può effettuare anche altre azioni, purché
la sua attenzione rimanga concentrata sul bersaglio e quest’ultimo non
si accorga dell’assassino oppure non lo identifichi come un nemico. Se
la vittima di un simile attacco fallisce il suo tiro salvezza sulla
Tempra (CD 10 + il livello di classe dell’assassino + il modificatore di
Intelligenza) contro l’effetto mortale, viene uccisa. Se fallisce il
tiro salvezza contro l’effetto di paralisi, il corpo e la mente della
vittima si indeboliscono, rendendola inerme e incapace di agire per 1d6
round + 1 round per livello dell’assassino. Se la vittima supera il tiro
salvezza, l’attacco viene considerato un normale attacco furtivo. Una
volta che l’assassino ha completato i suoi 3 round di studio della
vittima, deve effettuare il suo attacco mortale entro i 3 round
seguenti. Se tenta un attacco mortale e lo fallisce (poiché la sua
vittima supera il suo tiro salvezza) o se non lancia il suo attacco
mortale entro i 3 round, sono necessari altri 3 round di studio prima di
poter tentare un nuovo attacco mortale.
Uso dei veleni: Gli assassini sono esperti nell’uso dei veleni e non
corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il
veleno su una lama.
Tiro salvezza bonus contro il veleno: Gli assassini si addestrano
nell’uso di veleni di ogni tipo e gradualmente sviluppano alcune
immunità ai loro effetti. Tali immunità si concretizzano in un bonus
naturale ai tiri salvezza a partire dal 2° livello, che aumenta di +1
per ogni due livelli guadagnati dall’assassino (+1 al 2° livello, +2 al
4°, +3 al 6° e così via).
Schivare prodigioso: Al 4° livello e oltre mantiene (se ce l’ha) il
bonus di Destrezza alla CA indipendentemente dall’essere colto alla
sprovvista o colpito da un avversario invisibile.
Al 13° livello, l’assassino non può più essere attacco sui fianchi.
L’eccezione a questa difesa è che un Ladro con almeno quattro livelli in
più dell’assassino può attaccarlo sui fianchi.
Al 16° livello l’assassino acquisisce un bonus di +1 ai tiri salvezza
sui Riflessi per evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA
contro gli attacchi delle trappole.
Nascondersi in Piena Vista (Str): L’Avventuriero può usare l’abilità
Furtività anche se non ha a portata di mano nulla dietro cui
nascondersi, se riesce in una prova di Raggirare (la cui CD dipende
dalla situazione, ad es. 10 in una normale strada in cui nessuno lo stia
attivamente cercando, 15 in una normale stanza o corridoio, 20 in un
ambiente vuoto e spoglio, 25 in un combattimento a cui partecipi almeno
un altro alleato dell’Avventuriero; au¬menta se ci sono persone che lo
osservano attivamente). Egli infatti riesce a cogliere l’attimo di
distrazione del suo avversario per sparire dalla sua vista.
Fiuto per le Trappole: Un Assassino acquisisce nel corso della sua
pericolosa carriera un senso intuitivo che lo avverte del pericolo delle
trappole, dandogli un bonus di +1 a tutte le prove di Percezione
necessarie per trovarle, ai tiri salvezza sui Riflessi per evitarle, e
un bonus di +1 per schivare alla Classe Armatura contro gli attacchi da
esse sferrati. Al 11° livello questi bonus salgono a +2; al 19° livello
a +3.
Seguire Tracce: Gli Assassini che abbiano 5 o più gradi sia in
Conoscenze (natura) sia in Sopravvivenza vengono considerati come se
avessero la capacità dei Cavalieri Ramas di Seguire la Pista (vedere
pagg. 27-28 del manuale base di Lupo Solitario) riguardo all’utilizzo di
utilizzare Sopravvivenza per seguire piste.
Intuizione (Str): Per evitare il pericolo è importante giocare
d’anticipo, e l’Assassino impara a sfruttare al meglio tutti i propri
sensi, anche quelli solitamente meno evidenti come il tatto o il senso
dell’equilibrio, perché lo avvertano tempestivamente. Dal 6° livello in
poi, ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Percezione e di
Acrobazia.
Istinto Cieco (Str): Dal 14° livello i sensi dell’Assassino diventano
talmente affinati da permettergli di supe-rare in parte lo smarrimento
che un essere umano subisce quando non può affidarsi alla vista. Entro
una distanza di 9 m, non ha bisogno di compiere prove di Percezione per
accorgersi della presenza di altre creature e localizzarle, se queste
possono essere percepite tramite l’olfatto e/o l’odorato. L’Assassino
subisce ancora le normali penalità al movimento e a colpire (probabilità
di falli¬mento) dovute all’occultamento in combattimento, ma un
attaccante invisibile in mischia non guadagna il normale bonus di +2 a
colpirlo, ed egli non perde il bonus positivo di Destrezza alla Classe
Armatura contro tale avversario. Tuttavia, i bonus dell’attacco
invisibile si applicano lo stesso per gli attacchi a distanza. Gli
effetti che colpisco¬no l’udito o l’olfatto privano l’Assassino dei
benefici di Istinto Cieco.
Vista Cieca (Str): Dal 18° livello l’Assassino è in grado di mantenere
una piena efficienza anche senza vederci, entro 9 m. Questa capacità
rende invisibilità ed occultamento (e perfino le tenebre magiche)
irrile-vanti per l’Assassino; tuttavia non gli permette di percepire
creature incorporee. Vista Cieca non permette all’Assassino di
distinguere colori o contrasti puramente
visivi (ad esempio, non può leggere), e non lo espone agli attacchi con
lo sguardo. Gli effetti accecanti non causano più penalità
all’Assassino, ma effetti che colpiscono l’udito o l’olfatto lo privano
dei benefici di Vista Cieca. Vista Cieca funziona anche sott’acqua, ma
non in mancanza d’aria.
Eludere (Str) : Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli
permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni,
se lo supera riesce ad evitarli del tutto; questa capacità può essere
usata solo se egli indossa un’armatura leggera o nessuna armatura, e se
non è indifeso.
Eludere Migliorato (Str): L’ Assassino ottiene di dimezzare
il danno anche se fallisce il tiro salvezza (i riflessi dell’Assassino
gli permettono di sottrarsi a situazioni pericolose con incredibile
velocità).
Istinto (Str): Una volta al giorno il sesto senso dell’Assassino gli
permette di sfruttare anche il più piccolo vantaggio in una situazione
critica. Dopo un qualsiasi tiro di dado che lo coinvolga direttamente e
la conoscenza dell’esito del tiro, può modificare il risultato,
sommandoci o sottraendoci +2.
Nascondersi in Piena Vista (Str): L’Assassino può usare l’abilità
Furtività anche se non ha a portata di mano nulla dietro cui
nascondersi, se riesce in una prova di Raggirare (la cui CD dipende
dalla situazione, ad es. 10 in una normale strada in cui nessuno lo stia
attivamente cercando, 15 in una normale stanza o corridoio, 20 in un
ambiente vuoto e spoglio, 25 in un combattimento a cui partecipi almeno
un altro alleato dell’Assassino; aumenta
se ci sono persone che lo osservano attivamente). Egli infatti riesce a
cogliere l’attimo di distrazione del suo avversario per sparire dalla
sua vista.
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG


hai dimenticato che usano alabarda spaziale e che se gli lanci i componenti 
usa il cannone ad onde moventi...
scherzi a aprte un assassino di questo genere mi killa i ramas da solo e 
senza bisogno di armi o oggetti è una classe troppo potente quasi più forte 
di un kai lord che già è una classe estremamente sbilanciata (ma per motivi 
di background).