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Titolo: [Long]Consigli per Chierici

Prima di pubblicare questo "pezzo" sul mio sito lo posto in
modo che, con i vostri NUMEROSI commenti e critiche,
possiate migliorarlo.
Con queste (numerose) righe intendo dare un aiuto a quelle
persone che hanno intenzione o stanno già giocando un
chierico.
La cosa più importante anche in questo caso è l'idea del
personaggio. In questo caso ci interessa come e perché ha
iniziato ad interessarsi alla religione: ovviamente può
essere stato un parente a sua volta religioso a
iniziarlo.anche una perdita familiare può essere una buona
idea: dopo un grave trauma l'unica consolazione che ha
trovato è stata religiosa.
In alcune ambientazioni è possibile che il pg si sia
incontrato con l'avatar della sua divinità, questo incontro
lo sconvolse così tanto che intraprese la carriera
religiosa. Se non vogliamo arrivare a questa possibilità un
po' estrema, il pg può comunque aver ricevuto visioni della
divinità o simboli e allusioni al culto.
Ultimo caso un po' più "sfigato" : il pg è diventato
chierico per comodità o imposizione; per esempio una società
teocratica spinge i propri membri a diventare chierici anche
se la fede in loro non è molto radicata.
In qualsiasi caso, a parte quest'ultimo, è molto importante
tener presente che la scelta di diventare chierico porta
molte responsabilità e molte conseguenze, non è una
decisione presa rapidamente o a cuor leggero e i risultati
si dovrebbero vedere in ogni azione che fa o che non fa.
In termini di regole la prima scelta che dobbiamo affrontare
è l'allineamento. Personalmente consiglio Neutrale (tra Bene
e Male); in questo caso avremmo accesso sia a Infliggi che a
Cura Ferite, ovviamente è più vantaggioso convertire gli
incantesimi in curativi (e quindi scacciare i non morti).
La seconda scelta è la Divinità; in teoria le aree di
influenza della stessa dovrebbero rispecchiare i principi
cardini della mentalità del pg. Comunque e sempre non
dovrebbero MAI esserci confitti di visione tra divinità e
pg, al massimo potrebbero essercene tra pg e chiericato. E'
sempre meglio anche selezionare i punti di identità con la
divinità, le parti della filosofia che il personaggio
preferisce.
I fedeli della divinità si dividono sempre alcuni ruoli
base: missionario, cittadino, gerarca, eremita, filosofo,
eroe.
Il missionario è quello che va in giro per il mondo a
convincere che la sua divinità è migliore delle altre (se ci
sono) e che convertirsi è necessario/conveniente/giusto.
Il cittadino invece vive (ovviamente) in città e amministra
una chiesa/diocesi/abbazia o ne fa parte. Di solito questo
ruolo si adatta di più ai png.
A tenere in piedi i chierici di tutto il mondo pensa il
gerarca; anche questo è un ruolo tipico da png. E' sempre
meglio ( se il culto lo permette) che il pg abbia sempre un
gerarca o quanto meno un riferimento sopra di lui che lo
consigli e lo giudichi.
L'eremita è il chierico che ha litigato con la gerarchia o
che non vuole aver molto a che fare con loro e quindi
continua la sua vita per i cavoli suoi. Possiamo definirlo
come un grande fedele che si ritiene in grado di capire la
divinità da solo.
Il filosofo pensa tutto il giorno e la notte alla sua fede,
hai suoi "punti deboli" e alla sua potenza, è una specie di
chierico con la mentalità da studioso.
L'eroe in fine è uno dei precedenti che ha fatto carriera e
che viene usato come un VIP per propagandare la sua fede.
Uno sponsor vivente che deve aumentare la sua fama per
aumentare la popolarità del suo dio.
Ora l'ultimo passo importante: le magie. Prima due parole
sui domini quindi vi consiglierà alcune magie per ogni
livello e altre ve le segnalerò come potenzialmente
interessanti/utili.
I domini sono due e quindi sfruttiamoli tutti e due!
Seguendo questa filosofia si ottengono i risultati migliori:
scegliete due domini "complementari" tra di loro, come uno
per la difesa e uno per l'attacco, oppure uno con buoni
incantesimi l'altro con un buon potere concesso. Non
scegliete a priori i domini ma analizzateli a coppie.
Livello 0
La mia preferita in assoluta è Creare Acqua, perché è molto
versatile e quindi utile, può spegnere torce, bagnare
superfici, riempire fosse, appesantire uccelli,...
Luce è da memorizzare quasi sempre perché una torcia in più
fa sempre comodo.
Cura Ferite Minori si rivela molto utile per stabilizzare
persone sotto i zero punti ferita.
Non vi segnalo Individuazione del magico, incantesimo
basilare se non avete un mago (ma anche se l'avete)
Livello 1
Nei bassi livelli si rivelano utili i bonus/malus nei
combattimenti; Anatema, Benedizione, Favore Divino,
Devastazione. A livelli un po' più alti è da valutare se
perdere un'azione vale il bonus/malus concesso considerando
anche la durata dell'incantesimo,
Non apprezzo molto neanche Comando o Azione Casuale a causa
della loro limitata durata (1 round).
Potrebbe essere utile Arma Magica se si incontra un mostro
con riduzione del danno.
Santuario potrebbe salvarvi la vita, ma consente comunque un
tiro salvezza!.
Guadagnare +2 alla CA fa sempre comodo, quindi date
un'occhiata a Scudo della Fede.
Altro incantesimo probabilmente utile (alcune volte
addirittura indispensabile) è Protezione dal Male
Livello 2:
L'incantesimo che più ho usato tra questi (dopo Cura Ferite)
è Oscurità. Se sparato su un mostro con attacchi visivi
(come un Basilisco) potrebbe salvarvi la vita, si può anche
utilizzare contro arcieri appostati ad una finestra o contro
un mostro con soli attacchi a distanza. E' consigliabile
utilizzarlo in coppia con incantesimi offensivi ad area.
Se non siete in un dungeon pieno solo di mostri o avete un
compagno di avventure un po' troppo "espansivo" Blocca
Persone potrebbe fare al caso vostro.
Se non avete un incantesimo di aiuto del 1° livello potete
prendere qui Aiuto o quelli di potenziamento di
caratteristiche (Forza Straordinaria, Grazia Felina, Vigore)
Scopri Trappole è un sostituto del Ladro (richiede comunque
Cercare) e Rintocco della Morte aiuta i chierici malvagi o
spietati.
Con un buon bonus di attacco base Arma Spirituale si rivela
un ottimo alleato, mentre Ritarda Veleno contrasta un sacco
di brutti cattivoni velenosi. Infine Silenzio può
neutralizzare facilmente qualche incantatore in un sol
colpo.
Livello 3:
Se il vostro pg non si fa problemi morali e ha Scacciare
Extra, Animare Morti crea un sacco di diversivi
interessanti.
Dissolvi Magie potrebbe rivelarsi utile e sbrigativo contro
incantatori o altri effetti magici. Contagio neutralizza
nemici in modo silenzioso ma un po' lungo.
L'utilizzo di Fiamma Perenne su una torcia la rende
permanente quindi non memorizzatelo ma piuttosto lanciatelo
quando siete in vacanza.
Preghiera previene addirittura 1 danno da ogni attacco
quindi contro un gran numero di nemici non molto forti rende
il combattimento meno impegnativo.
Scagliare Maledizioni rende un incantatore o un forzuto
combattente in braghe di tela.
Contro i non-morti possiamo usare Luce Incandescente (che
funziona su tutti ma con meno danni) per attaccare e
Protezione dall'Energia Negativa per difenderci.
Infine Muro di Vento rende inutili molti attacchi a distanza
e creature di taglia piccola (come i fastidiosissimi
Halfling) che potrebbero impedirvi di lanciare incantesimi.
ave atque vale
Timendum
-- 
ICQ UNI : 74167092
IhggerD: 52
La traduzione di PCGen (e link):
http://web.tiscalinet.it/terzaedizione
 o 
http://dnd3ed.too.it

Hai fatto un ottimo lavoro!!!!
Lo consiglio a tutti i miei amici GDRristi che fanno il chierico!
Però c'è un difetto: molto spesso succede che a scrivere guide di questo
tipo si tolga parte del divertimento IMHO. Questo perchè penso che ogni
incantatore o altro debba scoprire come usare al meglio gli incantesimi
(iìun mio amico stregone usava colpo accurato e estremità tagliente.... il
ladro alla fine aveva un minaccia di critico enorme! e lo stregone colpiva
quasi sempre in combattimento! un pò PP ma..... va beh, glielo avevo
suggerito io!) o crearsi delle "combo" di mosse o di incantesimi.

 Halfling) che potrebbero impedirvi di lanciare incantesimi.
Vero ^_^
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 La logica è solo la premessa della saggezza, non il suo epilogo. 
						- Spock

 suggerito io!) o crearsi delle "combo" di mosse o di incantesimi.
Se giochi per essere il piu' potente, questa e' la fine.
SIGH, purtroppo...
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 Nec sit terris ultima Thule.			- Lucius Annaeus Seneca


No, noi nn giocavamo così, però il nostro master ad un gruppo di 8-9 livello
faceva trovare sfide da 12-15...
Ora capisci, 5 Pg in un gruppo (di cui solo io e lo stregone con esperienza
di gdr serio alle spalle) toccava a noi 2 ribaltare tutte le volte il
combattimento a nostro favore.... Visto anche che quando le sfide erano
liv7-8 eravamo di solito in inferiorità numerica di 1 a 1,5-2,5 ....

SIGH, purtroppo...
ma non è intesa per diventare + forte, solo per utilizare al
meglio la classe, evitare di prendere incantesimi che non
servono e passare magari una giornata ad annoiarsi a causa
di brutti incantesimi.


 di brutti incantesimi.
Se e' cosi', posso essere moderatamente d'accordo.
E' il PG-chierico che deve far esperienza di tutte le sue magie prima di 
scegliersele per la giornata ^_^
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 La lama silenziosa e' la lama piu' letale.