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Titolo: chiarimento e suggerimenti

 Vi prego di aiutare un povero ignorante, costretto dagli amici barbari orchi
caotici malvagi a fare il Dungeon Master, senza esperienze precedenti.
 Ho i tre manuali e li ho letti, ma vorrei che qualcuno mi dicesse cosa devo
 imparare assolutamente e subito, e cosa invece tralasciare. Spero che non sia
 necessario imparare le statistiche di ogni mostro o di ogni arma a memoria !
 Vi ringrazio se mi aiuterete.
 p.s. domanda spiccia: non ho capito bene gli incantesimi bonus di un mago
                       che si specializza: scrive nel libro un incantesimo
                       ulteriore per liv di incantesimo oppure lancia un
                       incantesimo in più tra quelli che ha già scelto ?
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Un mago specialista può lanciare 1 incantesimo in più al giorno per ogni
livello di incantesimo, rispetto a quelli permessi da un mago normale. Cioè
un mago che  normalmente lancia 2/1 (2 incantesimi di 1° lvl e 1 di 2° lvl),
se è specialista ne lancia 3/2. Però l'incantesimo bonus deve essere
obbligatoriamente un incantesimo della scuola di magia scelta dal mago.

  necessario imparare le statistiche di ogni mostro o di ogni arma a memoria !
se hai la 3a ed. il manuale del master e' proprio "Il Manuale" del
master. ci sono un sacco di consigli e suggerimenti su come gestire le
avventure e le situazioni per far divertire i giocatori. leggilo con
attenzione.
per le statistiche puoi farti le tabelle riassuntive negli appunti della
tua avventura (se in un dato territorio e' presente il mostro X, mettici
anche il riassunto delle caratteristiche, se i PG lo incontrano non devi
smanualare alla ricerca del mostro sul manuale).
le cose che dovresti imparare bene, almeno al''inizio se non hai
dimestichezza con le regole sono le schede dei tuoi giocatori. non
useranno tutti i talenti e tutte le armi presenti nel manuale, ma
quelle/i che hanno saranno quelle che usano con piu' probabilita'. leggi
invece bene le abilita', sia perche' tante possono essere usate senza
addestramento, sia perche' sono quelle che permettono di fare il maggior
numero di cose fuori dal combattimento (parlando di check di dadi).
l'ultimo consiglio fuori da regole e manuali e' di capire bene i
personaggi che i tuoi giocatori vorrebbero interpretare e cercare di
creare gli spunti perche' facciano quello che gli piace dando a tutti la
possibilita' di esprimersi.
ad es. se non dai a un chierico la possibilita' di sentirsi importante o
utile non solo perche' e' la farmacia del gruppo ma anche perche' e' il
rappresentante della tal divinita' e quindi puo' essere temuto o amato o
odiato dai vari PNG, dopo un po' non avrai piu' nessuno nel gruppo che
vuol fare il chierico (per carita', si puo' anche giocare senza). lo
stesso vale per ogni altra classe.
ricorda che dopo un po' i giocatori cercheranno di fare meglio o di
riuscire di piu' nelle situazioni che gli proponi piu' frequentemente.
questa e' la vera difficolta', di variare in maniera che possano giocare
tutti, ognuno come meglio crede.
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ciao
finalmente IHGGeraD #75
Lorena