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Titolo: Elemento chiave della Campagna

Mi rifaccio ad un'intervista di Kentaro Miura numero 36 di Berserk.
Il succo è che una storia per avere successo l'idea deve essere più
importante della storia e dei personaggi stessi.
Ad esempio Ken il Guerriero dove c'era la sacra scuola di Okuto o in Berserk
appunto dove c'è il suo Spadone eccezzionale.
Stà cosa mi è tornata in mente stamattina mentre tornavo dal lavoro ed in
macchina sentivo la colonna sonora di Nausicaa , la principessa della valle
del Vento (bellissimo film di animazione di Miyazaki ) dove l'idea appunto
era il mare della putrefazione.
Ora che ci penso tutte le campagne che ricordo con maggiore nostalgia
avevano questo elemento chiave.
Diciamo un punto focale dove tutti gli avvenimenti più o meno importanti
nascono si sviluppano o si scontrano inevitabilmente.
Il fulcro di tutto.
Nelle vostre campagne esiste qualcosa del genere ? Si ? che cosa ?  No ?
Perchè ? Sempre se no, come mantenete vivo l'interesse della campagna e su
quale filo logico vi concentrate ?.
Regards...
-- 
Everett
"..Non  chiederti cosa gli altri posson fare per te,
ma chiediti cosa tu puoi fare per gli altri.."
-----------
Membro n° 14 della Gilda Anti-Halfling
Membro n° 144 del database di ihggd


Nella mia l'elemento chiave è la neve. Una gigantesca tormenta di neve (con
suoni allegati grazie all' airefresher (si scrive così??)) che sta mettendo
in difficoltà tutto il party. Altre volte l'elemento chiave era la presenza
di qualcosa di mistico e sconosciuto ai PG tanto da far sembrare che non
fossero in possesso del libero arbitrio, ma ci fosse qualcosa dietro che
tirasse il filo della loro vita (sembra tanto la definizione di master, ma
non riesco a spiegarmi meglio!!!)
Ciao
Aspide

 wrote in message
news:bqhdil$22563k$
1...@ID-200709.news.uni-berlin.de
beh il pensiero di Miura è molto opinabile, un solo elemento chiave se
non accompagnato da una storia solida, profonda e "di classe" non la
trovo una scelta azzeccata.
ricordo quell'intervista e, imho, il successo di miura più che venire
dallo spadone stratosferico di gatsu o dal suo Braccio-cannone, deriva
dalla profondità di sentimenti dei pg che troviamo in quasi tutta la
prima serie.
ovvio che poi ci sono stuoli di bimbi mai cresciuti che si attizzano
appena leggono di budella e visceri strappate via.
nella mia attuale campagna, il fulcro sono 5 pg, tutti con obiettivi
diversi che maturano sia nello schema politico del mondo in cui vivono,
sia in quello economico, popolare e anche sentimentale.
il bello è veder crescere i proprio pargoli, vederli soffrire e gioire e
farlo insieme a loro come se esistessero veramente da qualche parte....
-- 
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Credo che fare gdr e scrivere siano cose diverse, lo scrittore ha un
percorso che vuole comunicare al lettore, ha un'idea da trasmettere,
anche soltanto per intrattenerlo. (se non ha tutto questo, imho scrive
a vuoto)
Il gioco di ruolo, almeno imho, si muove su percorsi diversi  non puo
essere "imprigionato" in determinati schemi, mi spiego: magari in quel
particolare momento sarebbe particolarmente significativo, dal punto
di vista "letterario", che un certo personaggio muoia in un certo
modo, questo non accade e magari il personaggio muore poco dopo in
modo piuttosto banale. 
Quindi diventa difficile, almeno imho, riportare tutto ad un'unica
idea, dare una "impronta" al gioco. Il gioco nasce dall'interazione
tra pg, png e ambiente diverte (o almeno imho è cosi) perchè è
l'interazione che conta, perchè tramite l'interazione i giocatori e il
master interpretato i vari pg e png, lo "storia" è uno spunto, un
pretesto e salvo "'l'incipit" non si puo controllare in teoria si puo
partire dovendo recuperare un'oggetto e si puo finire a fare
tutt'altro. Alla fine di una campagna magari puo anche saltare fuori
una storia, ma questa è tutto sommato "non voluta" e di solito neppure
particolarmente originale pero è magari ben ricordata perchè è stata
ben vissuta dai giocatori.
--
Ciao, Mauro.
Le storie sono il collante del mondo.
Jane Yolen.
 

 ben vissuta dai giocatori.
Non sò se hai capito bene quello che intendevo esprimere
1)  DarkSun  , caratterizzazione ,elemento chiave l'acqua. O la trovi o
crepi.
2) Ravenloft, caratterizzazione ,elemento chiave  prima o poi morirai , devi
solo scegliere il modo meno atroce  (ok non è proprio cosi ma quasi )
3) DragonLance, caratterizzazione ,elemento chiave , il ritorno dei Draghi,
le lancie, la strana magia governata dalle lune ecc..
I  PG aldilà di quello che sono volenti o nolenti son costretti ad avere a
che fare con questo in maniera più o meno diretta e questo caratterizza il
gioco e spesso ne è l'elemento trainante. (sempre IMO )


 
cerco sempre di sfuggire gruppi che si rifanno a questo modo di giocare.
io, quando masterizzo, ho idee da trasmettere, sentimenti e sopratutto
cerco di costruire una storia non banale che lasci i miei giocatori col
fiato sospeso.
poi ovvio che nei gdr ci sarà sempre una componente di imprevedibilità e
caos che manca in un libro, però le due cose sono più simili di quanto
possa sembrare;
a volte quando si scrive un libro succede quasi la stessa cosa, i
personaggi prendono strade che l'autore in un primo tempo non aveva
neanche immaginato, come se fossero dotati di vita propria.


gioco e spesso ne č l'elemento trainante. (sempre IMO )
Si ora ho capito.
Caratterizzante sicuramente, trainante non so, o meglio lo č
sicuramente "nella testa degli autori" ma molto spesso non lo č nella
testa dei giocatori. 
Questo proprio per la natura stessa del gioco di ruolo, la scelta di
una ambientazione non sempre (anzi forse quasi mai) č dettata
dall'elemento "cardine", nel senso che questo viene di norma lasciato
come elemento di caratterizzazione ma il fulcro del gioco potrebbe
essere tutt'altro. 
L'ambientazione alla fine, imho, č un vestito posso vestirmi da metal,
ma non pensare e comportarmi affatto da metal, anzi magari č tutto
l'opposto e mi vesto cosi per vari motivi, perchč mi piacciono le
catene o la pelle, perchč č di moda, perchč trovo solo quel tipo di
vestito etc, ma non perchč mi sento un metallaro.
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
Si ma tutti gli elementi sono definiti dall'autore e di conseguenza è
l'autore per quanto "involontariamente" che definisce le cose.
L'apporto dei giocatori tramite i loro personaggi a mio avviso è
fondamentale e solo lasciando piena libertà ai giocatori questi hanno
la possibilità di gestire al meglio l'interpretazione del proprio
personaggio (senza contare la quantità di spunti per il master che
possono piu o meno volontariamente offrire),
Il master muove tutti gli elementi del mondo tranne i personaggi
(almeno imho) 
Per quanto riguarda l'intrattenimento dei giocatori non ho nulla in
contario solo che bisogna vedere, imho, fino a che punto le "maglie"
della storia stanno intorno ai personaggi, perchè appunto i personaggi
devono essere cmq liberi di cambiare maglia, per quanto possa essere
frustrante per il master. Poi magari ai giocatori va bene (anzi
tipicamente è cosi) qualunque cosa proponga il master, normalmente le
lamente riguardo alle campagne sono di molto inferiori rispetto a
quelle relative all'applicazione delle regole o alla gestione del
gioco "spicciola", pero secondo me i master devono ricordarsi che ogni
personaggio è nel suo diritto di sfasciare tutto quanto il master ha
pazientemente costruito (poi il master non è certo obbligato a buttare
tutto ^_^) , l'unico paletto dovrebbe riguardare lo stile di gioco e
l'aspettative sull'ambientazione che imho andrebbero concordate tra
master e giocatori prima di iniziare a giocare.


 wrote in message
news:hj7vsvo83crlg5a7f...@4ax.com
certo che i giocatori devono essere liberi, ma un buon master che sa di
avere dei buoni giocatori può gestirsi la storia come vuole. io sono uno
che le "avventure" le ha tutte scritte in testa, cosi è più facile
adattarsi alle svolte date dai gocatori.
continuo a sostenere che la storia è fondamentale in una campagna di
gdr, di campagne senza una storia portante degna ne ho giocate(non
masterate) molte e non mi soddisfano.
oltretutto anche nella vita reale succede, uno sceglie cose fare, dove
vorrebbe
lavorare, cosa studiare, ma poi viene inevitabilmente indirizzato dagli
eventi della vita.
cosi, in una campagna, i giocatori possono fare virtualmente tutto ma in
realtà non è cosi;
hanno solo un'ampia scelta di possibilità che si allarga o restringe in
base alle scelte passate da loro fatte e alla giocabilità della
campagna ma anche dalla voglia e dal tipo di divertimento ricercato.
esempio:
tutti potrebbero decidere di andare per cazzi loro e giocare tutti
separati, questo tuttavia essendo frustante per tutti(sopratutto x gli
altri giocatori) si cerca di evitarlo con dei meccanismi più o meno
funzionali.


 neanche immaginato, come se fossero dotati di vita propria.
Poffarre, sono d'accordo O_o"
e quoto tutto per sottolinearlo.
Ciao,
Myszka
--
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Stimato e Orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
Co-fondatore della D.A.D.I. & ricercatore in Filosofia del Dado
Mezzomaster della vecchia e rovinosa scuola dei SenzaPx
gIHGGDierrista, IHGGer, giochobbyno - Sempre viva il Re Coboldo!
-- 
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Everett ha scritto:
[elemento chiave]
Banalizzando, nelle mie avventure i PG sono i
"buoni" (o cmq, non troppo cattivi)
che combattono contro un Male molto potente:
(l'Inquisizione, il Loc-Nar, i Demoni.)
Spesso devono "trovare" qualcosa
(Falsa Donazione, Via di Fuga, Loc-Nar)
prima che cada nelle mani sbagliate.
(il Male di cui sopra)
L'elemento chiave, oltre a quanto sopra detto,
e' rappresentato dall'inusualta' dei personaggi.
(ultima partita: una specie di
gnomo-sbirigudo alto 25 cm con 4 gambe)
Banalita'
\/\/\/||==o
Kriss


 Nelle vostre campagne esiste qualcosa del genere ? Si ? che cosa ?
Sì, gli elementi chiave delle mie campagne sono due: il viaggio e
la cura dei particolari. Il viaggio è la metafora della crescita
di un eroe (nel caso di D&D, un gruppo di eroi) e i particolari,
a mio avviso, servono per rendere viva l'ambientazione. A volte l'
attenzione ai particolari è fine solo a se stessa, come nel caso
di una mappa, ma in generale la considero un investimento per la
riuscita della campagna. Una campagna deve essere coltivata dal DM
con attenzioni e cure costanti. :-)
--
The Mau
"Che cosa può fare un povero Dungeon Master? Difendersi." 8-)