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Titolo: adattamento DnD MONKEY ISLAND 2 (the revenge)


purtroppo la discussione è finita in una gara di insulti...
bene, visto che nessuno mi ha dato segno di conoscere degli
attamenti già fatti,
Vi propongo il mio, con l'augurio che vi sia qualcuno disposto a
darmi una mano
a compiere l'immane opera di trascrizione...
Monkey Island 2      - adattamento AD&D  2°ed
L'avventura si svolge in un gruppo di isole tropicali.
I personaggi verranno a conoscenza dell'esistenza di un tesoro
favoloso, di cui però nessuno è riuscito a trovare traccia.
Trattasi del famoso Big Whoop, che in realtà non è un tesoro
convenzionale.
Per riuscire a recuperarlo dovranno riuscire però a contrastare i
pericolosi pirati che abitano quelle isole !
Start:
L'avventura parte in una parte qualsiasi del mondo, il luogo deve
essere un luogo all'aperto, con spazi relativamente larghi.
Un mago del 20° chaotic evil si sveglia una mattina con il pallino
di creare un po' di scompiglio nel mondo (oltre modo banale e
lineare, a suo modo di vedere).
Decide perciò di utilizzare l'incantesimo di 5° livello
"teleport " per cambiare l'ubicazione di cose e persone, non
necessariamente in un ordine logico.
Nella fattispecie, i personaggi verranno in contatto nel giro di
una manciata di round con:
1) una tribù di feroci barbari del nord, molto spaesati;
2) una mandria di elefanti alquanto spaventati e suscettibili
(alcuni mezzo-interrati);
3) uno sterminio di topi provenienti dalla vicina città di XXXX
(piovono da circa 5 metri);
4) Una tipica taverna di waterdeep, con tanto di personale ed
avventori all'interno;
Appena prima di sentire il vento gelido della morte alitare sui
propri colli, i personaggi vengono teletrasportati in un'isola
tropicale, con tanto di eventuali muri o alberi circostanti..
Nota: la confusione che ne deriva non dovrebbe riuscire a
scompattare il gruppo; prima di venire a stretto contatto con una
qualsiasi di queste apparizioni i personaggi vengono
teletrasportati..
Stage 2: L'isola di Scabb
Spiaggia
Vengono teletrasportati in piena notte, sulla spiaggia di un'
isola, ad un'altezza di circa 6 metri.
Nota: per la mappa dell'isola fare riferimento alla mappa del
videogioco !!
Vengono teletrasportati nella locazione dove ha inizio il
videogioco.
La magia in queste isole è un evento molto raro, e viene praticato
solo da pochi sciamani.
Una volta ripresi, i PG vedono a poca distanza due figure che
hanno acceso un fuoco, e che li stanno osservando. sono due vecchi
pirati senza dimora fissa che passano le serate a raccontarsi
vecchie storie; dormono in una rozza tenda.
I vecchi daranno informazioni sommarie ai pg,  avvertendoli che l'
isola è un rifugio di pirati in pensione; attualmente è sottomessa
alla volontà di un grosso pirata, "Largo laGrande".
Ci sono altre 2 isole nelle vicinanze, "Phatt" e "Booty", ad una
giornata di navigazione.
Vi sono altre isole, più lontane, ma non hanno informazioni.
La terra ferma è molto lontana, al punto che viene da loro
ritenuta una leggenda.
Largo ha imposto una tassa di 1000 mo come dazio doganale,
impedendo così ogni attracco o partenza di navi dall'isola.
Possiede una ciurma di pirati alle sue dipendenze e l'unica nave
ancora in condizioni per poter navigare.
Attualmente è in mare, solitamente per saccheggiare altre isole o
imbarcazioni.
I due vecchi faranno anche vaghi riferimenti al tesoro, Big
Whoop!!!
Nota: Largo LaGrande = Pirata del 15° liv.; possiede un immunità
al charme datogli dalla sua saggezza, utilizza due spade non
magiche;
Pirati: ciurma di 30 pirati tra il 4° ed il 5° livello, (livello
medio intelligenza 7).
Villaggio
Il villaggio è costituito da un vecchio porto in cui vi sono
ancorate alcune navi, mezze arenate.
Vengono attualmente utilizzate da alcune persone come casa o come
luogo di lavoro.
I personaggi rispettano fedelmente il gioco:
Il barman
Il falegname
Il Locandiere con una sola stanza
Il lavandaio (sordo)
Wally l'appassionato di mappe
I pirati di bassa morale
Ogni personaggio sarà restio a parlare con i forestieri; solo il
barman scucirà qualche informazione in più, avvertendo i
personaggi di non farsi trovare in giro quando i pirati fossero
tornati.
Non sa quando torneranno, ma sa che quando torneranno si
chiederanno come i PG hanno fatto ad arrivare sull'isola.
A meno che non trovino il modo di camuffarsi da pirati.
Ad un certo punto, inoltre il barman proferisce codeste parole:
Ah,maledetto Largo LaGrande! Ha imposto l'embargo sull'isola, così
qui non ci viene più nessuno; inoltre pretende il pagamento dell'
assicurazione integrativa incendio furto, ossia il 99% del mio
guadagno! Ci sarebbe solo una cosa che potrebbe fermarlo, ma io
non sono capace di farla..
Alla eventuale richiesta dei personaggi, il barman risponderà:
"Una bambola voodoo !!"
Ossia un oggetto in grado di controllare i pensieri e le azioni di
una persona.
Darà inoltre indicazioni ai PG per raggiungere la sciamana dell'
isola, che naturalmente si trova nella palude.
Palude
Nella palude l'unico mezzo di trasporto è una bara
impermeabilizzata, con un asta di legno per spostarsi. ve ne è una
sola, per cui una sola persona potrà recarsi dalla sciamana.
Dopo un quarto d'ora di navigazione, si giunge ad una strana
abitazione costruita tipo una palafitta , con la forma di un
teschio. Salendo per una scaletta si può accedere alla casa, per
altro molto piccola.
Qui la sciamana accoglierà con favore il PG, avendo lei
preventivamente lanciato degli incantesimi che le permettono di
capire quale sia l'identità e le intenzioni del personaggio. (ESP,
etc.)
(quella di debellare il pirata Largo LaGrande.)
Spiegherà al PG che per fare una bambola voodoo servono degli
ingredienti speciali, alcuni che lei già possiede, ma altri che
appartengono a Largo LaGrande, di cui non è riuscita ad
impossessarsi.
Nel particolare:
"Qualcosa del morto" ossia qualche parte organica di un parente
morto di Largo;
"Qualcosa del tessuto" ossia un pezzo di un vestito di Largo;
"Qualcosa del XXXXX" ossia un qualsiasi suo liquido corporeo;
"Qualcosa della testa" ossia un ciuffo di capelli di Largo;
Se viene richiesto, la sciamana si offrirà di fare una
divinazione:
Predirrà che per raggiungere la terra ferma dovranno trovare il
tesoro di Big Whoop; esso infatti contiene il segreto che li
condurrà a casa.
Questo tesoro fu scoperto e nascosto da un altro temibile pirata,
ormai morto, che solcava i mari più di un secolo fa, il capitano
Marley. Per avere più informazioni, la sciamana invita il PG a
recarsi da Wally, il collezionista di mappe, e grande esperto del
tesoro di Big Whoop.
Devono fare attenzione però perché sul loro cammino troveranno
altri pirati che stanno cercando di impossessarsi del tesoro, e
uno sopra tutti il terribile PIRATA FANTASMA LE CHUCK, ritornato
nel mondo dei vivi grazie ad un potente rito voodoo.

 ha scritto nel messaggio
news:9v5t2n$7d9$1...@nreadb.inwind.it...


 Monkey Island 2      - adattamento AD&D  2°ed
Ma Monkey Island 2 e' fuffa! Nessun altro Monkey Island e' bello come 
l'originale :p
--
                Davide "gatto feroce" Inglima
   " gli Dei cessano di esistere quando nessuno li venera piu' "
      ( citando OmbreDiFantasmi su it.hobby.giochi.gdr.dnd )
 
http://digilander.iol.it/nekochan/

 ha scritto nel messaggio
news:0RFR7.5968$Yj1.1...@news2.tin.it...


 l'originale :p
mi trovi d'accordo, ma a mio parere è molto più difficile da
rendere la storia del primo !!
nessun PG aspira a divenire un pirata,
 a nessun fregherebbe un cazzo di Elaine Marley...
capisci ?
la storia del 2 invece è più adattabile, e soprattutto alla fine
potrei utilizzare Big Whoop per fornire ai PG un portale che li
riporti sulla terra ferma...
CIAO !!!


 riporti sulla terra ferma...
E una campagna sulle gesta scanzonate ed umoristiche dei pirati? Prendendo 
spunto non solo da Monkey Island ma anche dal film Pirati (di Roman 
Polanski) eccetera?
