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Titolo: Ditemi tutto sul ... Monaco

ciao a tutti.
Ieri sera si è costituito per la prima volta un nuovo gruppo per  giocare a
D&D.
Abbiamo creato i personaggi e io ho scelto il Monaco.
Mi piacciono molto le arti marziali, quindi va da sè la scelta che ho fatto.
Purtroppo, avendo un solo Manuale del Giocatore (almeno fino a Sabato), non
sono riuscito a leggere bene tutte le caratteristiche del Monaco.
Chiedo a chi di voi usi questo personaggio, se mi può dare qualche bella
informazione sulle caratteristiche del Monaco. Per es. che tipo di attacchi
fà, se può disarmare, come può utilizzare le mani per colpire, che so, un
granchio gigante ecc. ecc.
Ah, un'altra cosa, CERCHIAMO GIOCATORI.
Siamo di Milano, zona Bareggio/Settimo Milanese.
Chi è interessato ... si faccia sotto.
Attendo fiducioso tutte le info del caso.
Grazie e CIAOOOOOOOO.

informazione sulle caratteristiche del Monaco. 
www.d20.it
http://www.d20.it/regole/index.php
http://www.d20.it/regole/srdclassidipersonaggiobaseII.rtf
+++++++++++
MONACO
Allineamento: Qualsiasi legale.
Dado vita: d8.
Abilità di classe: Le abilità di classe del monaco (e le
caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des),
Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag),
Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Diplomazia (Car),
Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des),
Nascondersi (Des), Nuotare (For), Professione (Sag), Saltare (For) e
Scalare (For). 
Competenza nelle armi e nelle armature: I monaci sono competenti nelle
armi base di campagna e nelle armi speciali il cui uso fa parte
dell'addestramento del monaco. L'elenco completo comprende ascia,
balestra (leggera o pesante), bastone ferrato, fionda, giavellotto,
kama, nunchaku, pugnale, randello, shuriken e siangham.
Un monaco utilizzando kama, nunchaku o siangham può colpire con
l'attacco base senz'armi, compreso il suo più favorevole numero di
attacchi per round (vedi sotto). Tuttavia, il danno è quello standard
per l'arma (1d6, critico x2), e non il suo danno senz'armi. L'arma
deve essere leggera, così un monaco di taglia Piccola deve usare
versioni Minuscole di queste armi per poter sfruttare l'attacco base
più favorevole.
Un monaco somma il suo modificatore di Saggezza (se presente) alla CA
in aggiunta al suo normale modificatore di Destrezza, e la sua CA
aumenta con il passaggio di livelli. (Questo bonus alla CA va aggiunto
solamente se il totale del modificatore di Saggezza del monaco e il
numero nella colonna "Bonus CA" è un valore positivo). Il modificatore
di Saggezza e il bonus alla CA rappresentano una consapevolezza
soprannaturale del pericolo e un monaco non li perde neanche in
situazioni in cui perderebbe il modificatore di Destrezza perché
impreparato, stordito, in un agguato e così via. (I monaci perdono
questi bonus alla CA quando sono immobilizzati).
Quando indossa un'armatura, un monaco perde il bonus alla CA per la
Saggezza, il bonus alla CA per classe e livello, i favorevoli attacchi
multipli senz'armi per round e il movimento potenziato. In più, tutte
le sue capacità speciali affrontano la possibilità di fallimento
dell'incantesimo che il tipo di armatura normalmente impone.
TABELLA: Monaco
	        	Bonus		Tiro	Tiro	Tiro
Livello		attacco		salvezza	salvezza
salvezza		
di classe	base		Tempra	Riflessi	Volontà
Speciale	
-----------	------		----	----	----	-------		
1		0		+2	+2	+2	Colpo
senz'armi, attacco 
							stordente,
eludere
2		+1		+3	+3	+3	Talento
Deviare Frecce    
3		+2		+3	+3	+3	Mente lucida
4		+3		+4	+4	+4	Caduta lenta
(6 m)
5		+3		+4	+4	+4	Purezza del
corpo
6		+4		+5	+5	+5	Caduta lenta
(9 m), talento 
							Sbilanciare
Migliorato
7		+5		+5	+5	+5	Integrità del
corpo, salto 
							delle nuvole
8		+6/+1		+6	+6	+6	Caduta lenta
(15 m)
9		+6/+1		+6	+6	+6	Eludere
migliorato
10		+7/+2		+7	+7	+7	Colpo ki (+1)
11		+8/+3		+7	+7	+7	Corpo
adamantino
12		+9/+4		+8	+8	+8	Passo
abbondante
13		+9/+4		+8	+8	+8	Anima
adamantina, colpo ki (+2)
14		+10/+5		+9	+9	+9
15		+11/+6/+1	+9	+9	+9	Palmo tremante
16		+12/+7/+2	+10	+10	+10	Colpo ki (+3)
17		+12/+7/+2	+10	+10	+10	Corpo senza
tempo, lingua del 
							sole e della
luna
18		+13/+8/+3	+11	+11	+11	Caduta lenta
(qualsiasi 
							distanza)
19		+14/+9/+4	+11	+11	+11	Corpo vuoto
20		+15/+10/+5	+12	+12	+12	Perfezione
interiore
TABELLA: Altre capacità dei monaci
	Bonus attacco		Danno		Bonus	Velocità
Livello	senz'armi		senz'armi*	CA	senza
armatura**
-----	------------		-------		-----	---------
1	+0			1d6		+0	9 m
2	+1			1d6		+0	9 m
3	+2			1d6		+0	12 m
4	+3			1d8		+0	12 m
5	+3			1d8		+1	15 m
6	+4/+1			1d8		+1	15 m
7	+5/+2			1d8		+1	15 m
8	+6/+3			1d10		+1	15 m
9	+6/+3			1d10		+1	18 m
10	+7/+4/+1		1d10		+2	18 m
11	+8/+5/+2		1d10		+2	18 m
12	+9/+6/+3		1d12		+2	21 m
13	+9/+6/+3		1d12		+2	21 m
14	+10/+7/+4/+1		1d12		+2	21 m
15	+11/+8/+5/+2		1d12		+3	24 m
16	+12/+9/+6/+3		1d20		+3	24 m
17	+12/+9/+6/+3		1d20		+3	24 m
18	+13/+10/+7/+4/+1	1d20		+3	27 m
19	+14/+11/+8/+5/+2	1d20		+3	27 m
20	+15/+12/+9/+6/+3	1d20		+4	27 m
*I monaci di taglia Piccola infliggono meno danni.
**I monaci nani e di taglia Piccola sono più lenti.
TABELLA: Velocità e danni dei monaci di taglia Piccola e nani
Livello	Danno	Velocità	
-----	------	-----
1-2	1d4	6 m
3	1d4	7,5 m
4-5	1d6	7,5 m
6-7	1d6	10,5 m
8	1d8	10,5 m
9-11	1d8	12 m
12-14	1d10	13,5 m
15	1d10	16,5 m
16-17	2d6	16,5 m
18-20	2d6	18 m
Colpo senz'armi: Un monaco che combatte senz'armi guadagna i benefici
del talento Colpo Senz'Armi Migliorato e quindi non provoca attacchi
di opportunità dagli avversari armati che attacca.
Non esiste una cosa equivalente all'attacco secondario per un monaco
che colpisce senz'armi.
Un monaco con un'arma a una mano può effettuare un colpo senz'armi
come attacco secondario, ma in tal caso subisce le penalità standard
per il combattimento a due armi. Allo stesso modo, un monaco con
un'arma (diversa da un'arma speciale da monaco) nella mano secondaria
può effettuare un attacco extra con quell'arma, ma subisce le solite
penalità per il combattimento a due mani e non può colpire con una
raffica di colpi.
Raffica di colpi: Il monaco può compiere un attacco extra in un round
al massimo del suo attacco base, ma questo attacco e ogni altro
attacco in quel round subiscono una penalità di -2 ciascuno. Questa
penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di
opportunità che il monaco potrebbe fare prima della sua azione
successiva. Il monaco deve usare l'azione di attacco completo per
colpire con una raffica di colpi. Il monaco può anche usare la raffica
di colpi se armato con un'arma speciale del monaco (kama, nunchaku o
siangham). Se armato con una sola di queste armi, può effettuare
l'attacco extra con quell'arma o senz'armi. Se armato con due di
queste armi, egli utilizza un'arma per l'attacco regolare (o gli
attacchi) e l'altra per l'attacco secondario. In qualsiasi caso, i
suoi bonus al danno con l'attacco secondario non vengono ridotti.
In genere, i colpi senz'armi del monaco infliggono danni normali
anziché debilitanti. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se
infliggere danni normali o debilitanti quando lotta.
Attacco stordente: Il monaco può usare questa capacità una volta per
round, ma non più di una volta per livello al giorno. Il monaco deve
dichiarare che sta eseguendo un attacco stordente prima di effettuare
il tiro per colpire (quindi un tiro per colpire mancato rovina il
tentativo). Un nemico colpito dal monaco è costretto ad effettuare un
tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello del monaco +
modificatore di Saggezza), oltre a subire i danni normali. Se fallisce
il tiro salvezza, l'avversario rimane stordito per 1 round. L'attacco
stordente è una capacità soprannaturale.
Eludere: Se un monaco effettua con successo un tiro salvezza sui
Riflessi contro un attacco che normalmente infligge la metà dei danni
con un tiro salvezza riuscito, il monaco invece non subisce alcun
danno. Eludere può essere usato solo se il monaco indossa un'armatura
leggera o nessuna armatura. È una capacità straordinaria.
Deviare Frecce: Al 2° livello un monaco acquisisce il talento Deviare
Frecce, anche se non ha il punteggio di Destrezza prerequisito.
Movimento veloce: Al 3° livello e oltre, un monaco si muove più
velocemente del normale. Un monaco con l'armatura (anche un'armatura
leggera) o un carico medio o pesante perde questa velocità extra. Un
monaco nano o di taglia Piccola si muove più lentamente di un monaco
di taglia Media.
Dal 9° livello in poi, la corsa del monaco diventa una capacità
soprannaturale a tutti gli effetti.
Mente lucida: Al 3° livello un monaco guadagna un bonus di +2 ai tiri
salvezza contro incantesimi ed effetti dalla scuola di Ammaliamento.
Caduta lenta: Al 4° livello il monaco subisce danni come se la caduta
fosse 6 metri più breve di quanto non sia realmente. Al 18° livello,
il monaco può usare un muro vicino per rallentare la discesa e cadere
da qualsiasi altezza senza farsi male.
Purezza del corpo: Al 5° livello, un monaco guadagna l'immunità a
tutte le malattie eccetto le speciali malattie magiche.
Sbilanciare Migliorato: Al 6° livello, un monaco acquisisce il talento
Sbilanciare Migliorato. Non ha bisogno di avere prima preso, come
prerequisito, il talento Maestria.
Integrità del corpo: Al 7° livello un monaco può curare le proprie
ferite. Può curare fino a due volte il suo livello attuale in punti
ferita al giorno e può distribuire queste cure in diversi modi.
L'integrità del corpo è una capacità soprannaturale.
Salto delle nuvole: Al 7° livello e oltre, la distanza del salto
(verticale o orizzontale) di un monaco non è limitata in base alla sua
altezza.
Eludere migliorato: Al 9° livello, un monaco subisce solo la metà dei
danni se fallisce il tiro salvezza.
Colpo ki: Al 10° livello l'attacco senz'armi di un monaco è potenziato
dal ki. Un attacco senz'armi di questo tipo può infliggere danni a
creature che dispongono della riduzione dei danni, proprio come se
l'attacco fosse stato effettuato da un'arma con un bonus di
potenziamento +1. Il colpo ki è una capacità soprannaturale.
Corpo adamantino: All'11° livello un monaco guadagna l'immunità ai
veleni di tutti i tipi. Il corpo adamantino è una capacità
soprannaturale.
Passo abbondante: Al 12° livello un monaco può spostarsi magicamente
tra gli spazi, come per l'incantesimo porta dimensionale, una volta al
giorno. Questa è una capacità magica e l'effettivo livello di lancio
del monaco è la metà del suo attuale livello (arrotondato per
difetto).
Anima adamantina: Al 13° livello un monaco guadagna resistenza agli
incantesimi. La sua resistenza agli incantesimi è pari al suo livello
+10.
Palmo tremante: A partire dal 15° livello un monaco può utilizzare il
palmo tremante.
Il monaco può usare l'attacco palmo tremante una volta alla settimana
e deve dichiarare le sue intenzioni prima di effettuare il tiro per
colpire. Le creature immuni ai colpi critici non ne subiscono gli
effetti. Il monaco deve essere di livello superiore al bersaglio (o
avere più livelli del numero di Dadi Vita del bersaglio). Se il monaco
colpisce con successo e il bersaglio subisce danni dal colpo,
l'attacco del palmo tremante ha avuto successo. Quindi, il monaco può
scegliere di uccidere la vittima entro un giorno per livello del
monaco. Egli deve semplicemente desiderare che la vittima muoia
(un'azione gratuita) e, a meno che il bersaglio non superi un tiro
salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà del livello del monaco +
modificatore di Saggezza), muore. Se il tiro salvezza ha successo, il
bersaglio non sarà più soggetto agli effetti di quel particolare
attacco con palmo tremante (ma potrà essere colpito da un nuovo
attacco in futuro). Palmo tremante è una capacità soprannaturale.
Corpo senza tempo: Dopo aver raggiunto il 17° livello, il monaco non
subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento e non
può essere invecchiato magicamente (qualsiasi penalità che abbia già
subito rimane). I bonus continuano ad accumularsi e il monaco muore
comunque di vecchia quando arriva il suo momento.
Lingua del sole e della luna: Un monaco di 17° livello o più può
parlare con qualsiasi creatura vivente.
Corpo vuoto: Al 19° livello o più un monaco, può assumere uno stato
etereo per 1 round per livello al giorno, come per l'incantesimo forma
eterea. Il monaco può diventare etereo tutte le volte che vuole
durante un singolo giorno purché il tempo totale trascorso in forma
eterea non superi il suo livello in round. Il corpo vuoto è una
capacità soprannaturale.
Perfezione interiore: Al 20° livello un monaco sarà sempre trattato
come un esterno più che come un umanoide. Inoltre, il monaco guadagna
riduzione del danno 20/+1.
Ex-monaci: Un monaco che diventa non legale non può guadagnare nuovi
livelli come monaco ma conserva comunque tutte le capacità da monaco.
OMBRA DANZANTE
Allineamento: Qualsiasi.
Dado vita: d8.
Requisiti:
· Muoversi Silenziosamente: 8 gradi. 
· Nascondersi: 10 gradi.
· Intrattenere: 5 gradi. 
· Talenti: Mobilità, Riflessi da Combattimento, Schivare. 
Abilità di classe: Le abilità di classe dell'ombra danzante (e le
caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artista
della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Cercare (Int),
Decifrare Scritture (Int, abilità esclusiva), Diplomazia (Car),
Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des),
Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Professione (Sag), Raggirare
(Car), Saltare (For), Svuotare Tasche (Des) e Utilizzare Corde (Des).
Competenza nelle armi e nelle armature: Le ombre danzanti sono
competenti nell'uso dell'arco corto (normale e composito), balestra (a
mano, leggera o pesante), bastone ferrato, dardi, manganello, mazza,
morning star, pugnale (qualsiasi tipo), randello, spada corta e
stocco. Sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.
Tabella: Ombra danzante
	        	Bonus		Tiro	Tiro	Tiro
Livello		di attacco	salvezza	salvezza
salvezza
di classe	base		Tempra	Riflessi	Volontà
Speciale
-----		------		----	----	----	-------
1		+0		+0	+2	+0	Nascondersi in
piena 
							vista
2		+1		+0	+3	+0	Eludere,
scurovisione,
							schivare
prodigioso 
							(bonus Des
alla CA)
3		+2		+1	+3	+1	Illusione
d'ombra, 
							evocare ombre
4		+3		+1	+4	+1	Salto d'ombra
(6 m)
5		+3		+1	+4	+1	Tiro
difensivo, schivare
							prodigioso
(non 
							attaccato sui
fianchi)
6		+4		+2	+5	+2	Salto d'ombra
(12 m), 
							evocare ombre
7		+5		+2	+5	+2	Mente
sfuggente
8		+6		+2	+6	+2	Salto d'ombra
(24 m)
9		+6		+3	+6	+3	Evocare ombre
10		+7		+3	+7	+3	Salto d'ombra
(48 m), 
							eludere
migliorato, 
							schivare
prodigioso (+1 
							contro
trappole)
Nascondersi in piena vista: Le ombre danzanti possono usare la loro
abilità Nascondersi anche quando vengono osservate. Fin tanto che si
trovano a meno di 3 metri da un'ombra di qualsiasi tipo, le ombre
danzanti possono occultarsi alla piena visuale anche se non hanno
nulla dietro al quale nascondersi. Non possono utilizzare, tuttavia,
le loro stesse ombre. Nascondersi in piena vista è una capacità
soprannaturale.
Eludere: Al 2° livello un'ombra danzante acquisisce la capacità di
eludere. Se esposta a qualsiasi effetto che normalmente le permette di
tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come una
palla di fuoco), non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con
successo. La capacità di eludere può essere usata solo se l'ombra
danzante indossa un'armatura leggera o nessuna armatura.
Scurovisione: Al 2° livello un'ombra danzante è in grado di vedere al
buio come se fosse permanentemente sotto l'effetto di un incantesimo
scurovisione. Questa è una capacità soprannaturale.
Schivare prodigioso: Al 2° livello e oltre l'ombra danzante mantiene
(se ce l'ha) il bonus di Destrezza alla CA indipendentemente
dall'essere colta alla sprovvista o colpita da un avversario
invisibile.
Al 5° livello l'ombra danzante non può più essere attaccata sui
fianchi. Un ladro con almeno quattro livelli in più dell'ombra
danzante può attaccarla sui fianchi.
Al 10° livello, guadagna un bonus di +1 ai tiri salvezza sui Riflessi
per evitare le trappole.
Illusione d'ombra: Quando un'ombra danzante raggiunge il 3° livello,
può creare illusioni visive usando le ombre circostanti. Questa
capacità magica è identica all'incantesimo immagine silenziosa e può
essere utilizzata una volta al giorno.
Evocare ombre: Al 3° livello un'ombra danzante può evocare un'ombra
non morta. A differenza di un'ombra normale, l'allineamento di
quest'ombra corrisponderà a quello dell'ombra danzante. L'ombra
evocata non può essere scacciata intimorita o comandata da nessun
altro. L'ombra è come un compagno per l'ombra danzante, e può
comunicare con lei in maniera intelligibile. Ogni tre livelli
guadagnati, l'ombra danzante è in grado di evocare un'ombra aggiuntiva
e aggiungere +2 DV (comprensivi dei relativi aumenti di bonus di
attacco e ai tiri salvezza) a tutti i compagni d'ombra presenti.
Se un compagno d'ombra viene distrutto o se l'ombra danzante decide di
congedarlo, per l'ombra danzante è necessario un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 15). Se il tiro salvezza fallisce, l'ombra danzante perde
200 punti esperienza per ogni suo livello come ombra danzante. Se il
tiro salvezza riesce, la perdita viene ridotta a 100 PE per livello
della classe di prestigio. L'esperienza dell'ombra danzante non può
mai scendere sotto lo 0 come risultato dell'allontanamento o della
distruzione di un compagno d'ombra. Un'ombra allontanata o distrutta
non può essere sostituita prima di un anno e un giorno.
Salto d'ombra: Al 4° livello l'ombra danzante acquista la capacità di
spostarsi attraverso le ombre come se facesse uso di un incantesimo
porta dimensionale. Come unico limite la capacità richiede che lo
spostamento magico parta e abbia termine in un luogo dove vi siano
delle ombre. L'ombra danzante può saltare per una lunghezza totale
pari fino a 6 metri ogni giorno, sia che si tratti di un unico salto
lungo 6 metri o due salti da 3 metri l'uno. Ogni due livelli
guadagnati, la distanza giornaliera massima raddoppia (12 metri al 6°
livello, 24 all'8°, 48 al 10°). La lunghezza può essere sempre
suddivisa in salti più piccoli, ma ogni salto conta, indipendentemente
dalla sua lunghezza minima, almeno come uno spostamento di 3 metri.
(Un'ombra danzante di 6° livello che si sposta di 10 metri non può più
fare un altro salto fino al giorno successivo).
Tiro difensivo: A partire dal 5° livello un'ombra danzante può
effettuare un tiro contro un colpo potenzialmente letale per subire
meno danni. Una volta al giorno, qualora un'ombra danzante potesse
essere ridotta a 0 o meno punti ferita per danni subiti in
combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non un incantesimo o
una capacità speciale), l'ombra danzante può tentare di effettuare un
tiro contro il danno. Effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD =
danno subito) e se lo supera, subisce solo la metà dei danni dal
colpo. L'ombra danzante deve essere consapevole dell'attacco e in
grado di reagire per poter eseguire il tiro difensivo; se le è negato
il suo bonus positivo di Destrezza alla CA, non può effettuare il
tiro.
Mente sfuggente: Questa capacità straordinaria, disponibile dal 7°
livello, rappresenta la capacità dell'ombra danzante di "sfuggire"
agli effetti magici che altrimenti la ridurrebbero sotto controllo o
costrizione. Se un'ombra danzante è colpita da un ammaliamento e
fallisce il tiro salvezza, dopo un round può tentare di nuovo il tiro
salvezza. Ottiene un solo secondo tentativo per effettuare con
successo il tiro. Se fallisce, l'incantesimo ha effetto normalmente.
Eludere migliorato: Questa capacità straordinaria, disponibile dal 10°
livello, funziona come eludere (vedi sopra). L'ombra danzante non
subisce alcun danno se effettua con successo un tiro salvezza sui
Riflessi (soffio, palla di fuoco e così via). Inoltre subisce solo la
metà dei danni anche se fallisce il tiro salvezza, dal momento che i
suoi incredibili riflessi le permettono di sottrarsi a situazioni
pericolose con incredibile velocità.
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ciao, fabio
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