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Titolo: [FAQ] Regole D&D - 0.01

Regole D&D 3a Ed.
Raccolta di domande pervenute su ihggd fino al 4 Aprile 2001. Nel
seguito * indica una nuova domanda. Ove possibile, si è fatto
riferimento bibliografico all'edizione italiana dei Manuali Base, curati
dalla 25th Edition s.r.l. di Parma.
Disclaimer:
Dungeons & Dragons, D&D, DM, d20 sono marchi registrati di proprietà
della Wizards of the Coast, Inc. Tutti i personaggi, i nomi dei
personaggi, le caratteristiche dei personaggi Wizards sono marchi di
proprietà della Wizards of the Coast, Inc.
Ringraziamenti:
Tutti i partecipanti che finora hanno frequentato il gruppo di
discussione e che hanno contribuito alla stesura di questo documento.
CAPITOLO 3: CLASSI
Bardo
D: Come funziona l'abilità da bardo "ispirare competenza"? L'alleato
riceve un bonus di +2 per ogni round che ascolta la canzone e dopo il
tempo massimo (2 minuti, 20 round) un bonus complessivo di +20?
R: L'interpretazione del bonus di +2 è corretta, purché con "per ogni
round" si intenda durante, ossia, "per tutto il tempo in cui continua ad
ascoltare la musica del bardo". "Prendere 20" è una regola assai comoda
e sensata, esposta a pag. 61 del Manuale del Giocatore. In sintesi, il
personaggio è come se avesse ottenuto un 20 naturale, tentando e
ripetendo un'azione specifica fino a riuscirvi.
D: Secondo quanto scritto a pag. 29 del Manuale del Giocatore, il bardo
può conoscere svariate informazioni superando una prova speciale di
"conoscenze bardiche", con un bonus pari a livello + modificatore di
Intelligenza. Poi si legge: "Il bardo non può prendere 10 o prendere 20
in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale". Cosa
significa? Il DM decide il tipo di informazione che il bardo può
conoscere (se di grado 10, 20.) per cui se il tiro è inferiore, il
personaggio non viene a sapere nulla? Oppure che a seconda del risultato
il bardo conosce per forza una certa qualità di informazione?
R: Vedi pag. 68, Conoscenze. In ogni caso, sarebbe meglio chiedere prima
al giocatore il tipo di informazione cercata, e poi stabilire la
difficoltà richiesta. Per quel che riguarda la valutazione della prova,
anche in caso di fallimento, l'esito dipende dal contesto e dalle
decisioni del DM. Infatti, il tiro sul d20 permette di simulare diversi
gradi di successo/insuccesso, per esempio, un fallimento del tiro di 5
punti potrebbe essere più grave di un altro con solo 1 punto di
differenza (e.g. tiro richiesto 15, risultati 10 o 14). Il DM potrebbe
allora non rivelare notizie, rivelarne di parziali, oppure di sbagliate,
e così via.
Chierico
D: I chierici che prendono come dominio la guerra, ricevono il talento
"Arma Focalizzata" al 1° livello, oppure devono prima soddisfare il
prerequisito del talento stesso (+1 bonus attacco base)?
R: Sì, i chierici possono usare il talento "Arma Focalizzata" al 1°
livello. Tuttavia, è bene notare che il prerequisito dovrà essere
applicato normalmente nel caso di arma diversa da quella indicata nella
lista delle divinità a pag. 165 del Manuale del Giocatore.
D: Un chierico di allineamento buono può decidere di perdere un
incantesimo e trasformarlo in un cura ferite di livello equivalente
(incantesimi spontanei). Il chierico può usare questa abilità a piacere
o solo una volta al giorno?
R: Il chierico può trasformare tutti gli incantesimi preparati fino ad
esaurimento, ad eccezione di quelli bonus di dominio.
D: Se il chierico può usare questa abilità a piacere, allora non si
prepareranno più una cure. Sbaglio?
R: No. Infatti, il razionale di questa regola è di rendere più
flessibile il chierico, specie ai bassi livelli.
* D: I chierici possono usare le armi da taglio?
* R: Sì. I chierici sono competenti nelle armi semplici. Inoltre, alcune
divinità hanno un'arma preferita (vedi "Divinità", pag. 90) e alcuni
chierici considerano un grande onore poter impugnare tali armi. In
alternativa, è possibile acquistare il talento Competenza nelle Armi da
Guerra.
Ladro
D: Come funziona l'abilità da ladro "eludere"? Nell'ultima partita ci è
capitato di affrontare un gruppo di banditi all'interno di un corridoio
molto stretto e il nostro mago ha avuto la brillante idea di usare una
palla di fuoco. Il ladro si è quindi trovato nell'area di effetto
dell'incantesimo. A questo punto, il master però ha avuto da obiettare
che non era possibile non prendere danni in quanto il corridoio era
troppo stretto  e che quindi doveva subire almeno la metà dei danni
totali.
R: Se non c'è lo spazio fisico per tentare un'evasione, questa non si
può fare (vedi pag. 76, Guida del Dungeon Master). In ogni caso, per le
regole della terza edizione di D&D, lo spazio occupato dalla palla di
fuoco sarebbe stato il corridoio per una lunghezza di 12 m, pari al
diametro della sfera. Ipotizzando l'esplosione a metà altezza del
corridoio (1,5 m), risulterebbe un lungo parallelepipedo a base quadrata
di 3 x 3 x 12 m3. Il DM avrebbe potuto subordinare l'abilità di eludere
del ladro ad un tiro di Acrobazia con grado di prova 25 per tentare di
rotolare via, sempre che però vi fosse la possibilità di scivolare
lontano dalla posizione iniziale. In caso di fallimento, si potrebbe
interpretare il risultato come un rotolamento riuscito senza però la
necessaria rapidità per sfuggire all'esplosione della palla di fuoco.
D: Ho da poco comperato la Guida del Dungeon Master, dando uno sguardo
agli oggetti magici mi chiedevo se i bastoni e le bacchette potessero
essere usati da qualunque personaggio a prescindere dalla classe?
R: No. Altrimenti l'abilità "Utilizzare Oggetti Magici" (Use Magic
Device) per i Ladri e Bardi non avrebbe senso. Quest'abilità è
disponibile anche ai Maghi, ma solo per gli appositi oggetti magici. In
sintesi, le bacchette permettono il lancio di un incantesimo arcano che
deve però poter essere lanciato, indi per cui solo un mago, ad esempio,
potrà utilizzare una bacchetta dei dardi incantati. Lo stesso
ragionamento vale per i bastoni, anche se permettono di lanciare più
incantesimi. Gli Oggetti Magici, invece, sono pregni dell'incantesimo e
possono essere usati da tutti (a meno di limitazioni particolari , come
l'allineamento), senza consumarsi.
Mago
D: È  mai possibile che i maghi possano usare balestre pesanti? Mi
sembra che considerarle armi "semplici" sia quantomeno riduttivo.
R: La balestra è un arma che si usa con maggiore facilità rispetto ad un
arco. Non si deve fare nessuno sforzo, se non per caricarla, ed è molto
semplice mirare. In termini di gioco, si tratta di un'arma comunque
bilanciata, poiché caricare una balestra pesante corrisponde ad
un'azione di round completo, quindi, il personaggio può solo fare un
movimento di aggiustamento entro 1,5 m e attaccare il round successivo,
senza poi contare il rischio di un attacco d'opportunità e la necessità
di disporre di quadrelli. In ogni caso, la lista delle armi è un'
indicazione standard, quindi il DM potrebbe decidere altrimenti nella
sua campagna, escludendo la balestra pesante dalla lista di armi del
mago.
D: Sì, ma intanto bisogna caricarla, e poi come la mettiamo, per
esempio, con la manutenzione? Il mago si mette a prendere slot di
artigianato (armaiolo)?
R: Le regole standard non prevedono particolari accorgimenti per la
manutenzione dell'equipaggiamento. In ogni caso, è ragionevole assumere
che un personaggio competente in un'arma sia anche in grado di curarne
la manutenzione "ordinaria". Se invece ti interessano delle regole
opzionali sull'equipaggiamento, si può trovare qualcosa su Diablo II:
Diablerie.
D: A proposito, come la mettiamo con la regola speciale di AD&D 2a Ed.
che permetteva ai guerrieri con Forza 18 di ricaricare nello stesso
round?
R: Potresti usare il talento "Tiro Rapido", eventualmente potenziato da
uno dei talenti tratti dal Dragon Magazine #274. Inoltre, in Sword &
Fist è stato introdotto un nuovo talento "Rapid Reload" che permette di
caricare una balestra pesante in un'azione standard. I prerequisiti
sono: bonus di attacco base +2 o superiore e competenza nella balestra.
D: Il talento Padronanza degli Incantesimi dà diritto ad incantesimi
extra? Se il mago conosce talmente bene gli incantesimi da non doverli
preparare con il libro, non dovrebbe poterli lanciare in ogni caso?
R: Il talento Padronanza degli Incantesimi non dà incantesimi extra, ma
permette "solo" al mago di poter preparare gli incantesimi senza
utilizzare il libro di magia.
D: Gli incantesimi cui è stato applicato il talento Padronanza, non si
possono considerare alla stregua di incantesimi bonus oltre a quelli
lanciabili?
R: No, il mago continua a preparare anche questi incantesimi che sono
comunque conteggiati rispetto al massimo giornaliero.
D: Secondo me sì, altrimenti a cosa serve poterli lanciare senza
studiarli nel libro?
R: No. Immagina un mago cui è stato rubato o distrutto il libro di
magia. Senza libro degli incantesimi, il mago non sarà in grado di
preparare gli incantesimi, ma in quel caso, il talento di Padronanza
degli Incantesimi potrebbe garantirli la sopravvivenza. In breve, il
talento potrebbe rivelarsi utile in tutte quelle situazioni in cui il
mago non avesse accesso al proprio libro (e.g. perduto, distrutto,
rubato, nascosto.).
Monaco
* D: Un monaco quando ottiene un 20 naturale può effettuare un tiro per
il critico, e in caso di successo, tirare un colpo critico?
* R: Sì. Il monaco normalmente infligge danni normali. Il moltiplicatore
del danno è x2.
Stregone
* D: Uno stregone potrebbe utilizzare una pergamena per aggiungere l'
incantesimo alla lista di quelli conosciuti?
* R: Sì, ma solo all'atto della selezione degli incantesimi dopo aver
raggiunto un nuovo livello di esperienza. Pertanto, lo stregone non
potrà imparare incantesimi più velocemente grazie
a questo metodo; semplicemente potrà selezionare incantesimi che non
sono presenti nell'elenco degli incantesimi da stregone e da mago.
* D: Lo stregone potrebbe lanciare l'incantesimo leggendo la pergamena?
* R: Sì, purché l'incantesimo sia arcano.
* D: Uno stregone elfo può usare la spada lunga anche se è un'arma da
guerra?
* R: Sì. È un tratto razziale degli elfi. Gli elfi sono competenti nell'
uso della spada lunga a prescindere dalle competenze nelle armi dovute
ai privilegi di classe.
Multiclasse
D: La mia domanda sorge forse da un bug del D&D Character Generator,
perché aggiornando un personaggio ladro dopo aver aggiunto la classe di
guerriero, non riesco ad aumentare le abilità "craft" (Artigianato) con
i punti abilità della nuova classe. In sostanza, se prendo una di queste
abilità in una classe, cambiando classe posso aumentarle senza problemi
seguendo ovviamente le regole della nuova classe (scelta più logica)?
Oppure, il personaggio deve ricominciare tutto da capo?
R: Il personaggio ha le abilità di tutte le sue classi. Un'abilità è
considerata di classe, se disponibile come abilità per almeno una delle
classi del personaggio. Il grado massimo di queste abilità è: "livello
del personaggio +3", mentre, per le abilità di classe esclusive, ossia,
non disponibili ad altre classi (e.g. Empatia Animale), il grado massimo
è dato da: "livello classe +3". Infine, per le abilità di classe
incrociate, il grado massimo è la metà del massimo per un'abilità di
classe.
D: In altre parole, passando da ladro a  guerriero, mi rimangono le
abilità da ladro?
R: Sì, ti rimangono tutte le abilità di classe.
D: Ma per le abilità esclusive del ladro, "Utilizzare Oggetti Magici",
come la mettiamo? Posso aumentarle lo stesso anche continuando come
guerriero?
R: Le abilità esclusive del ladro, che aggiungesse la classe del
guerriero, sono solo tre: Conoscenze (tutte), Leggere Labbra, ed infine,
Utilizzare Oggetti Magici. Allora, il grado massimo di queste abilità
sarà dato da: livello ladro +3 (vedi sopra).
D: Volevo chiedervi un chiarimento sulla progressione dei talenti (feat)
con personaggi multiclasse. Il manuale dice in proposito di utilizzare
la Tabella 3-2, dove viene assegnata un talento ogni 3 livelli effettivi
del personaggio. Nel caso in cui una delle classi del personaggio
multiclasse sia il guerriero (o il mago) che conferisce, ogni tot
livelli, dei talenti bonus, anche questi devono essere conteggiati?
R: Sì. I talenti relativi al livello del personaggio vengono gestiti
secondo la Tabella 3-2, mentre quelli delle singole classi continuano ad
essere considerati secondo le rispettive tabelle (e.g. Guerriero,
Tabella 3-9). Il numero di talenti da considerare è dunque la somma dei
talenti complessivamente disponibili.
Esempio:
Umano Personaggio di 5° Livello, Guerriero 3° / Mago 2° :
1 talento bonus per la razza;
2 talenti per il livello del personaggio: 1 (1° L) + 1 (3° L);
2 talenti bonus come Guerriero: 1 (1° L) + 1 (2° L);
1 talento: Scrivere Pergamene come Mago (1° L).
Per un totale di 6 talenti complessivi.
* D: Un personaggio può essere mago e stregone contemporaneamente?
* R: Sì. Nota che le liste degli incantesimi conosciuti e memorizzabili
devono essere tenute separate. Ovviamente, sono possibili
sovrapposizioni, a discapito di un numero maggiore di incantesimi
conosciuti dal personaggio.
CAPITOLO 5: TALENTI
* D: Come funziona il talento Attacco Turbinante?
* R: Quando il personaggio compie l'azione di attacco completo, può
rinunciare agli attacchi (multipli) regolari ed effettuare un attacco in
mischia applicando l'intero bonus di attacco base contro ogni avversario
presente nel raggio di 1,5 m. Ad esempio, un guerriero di 6° livello i
cui bonus di attacchi base sono +6/+1, con un Attacco Turbinante
potrebbe attaccare TUTTI gli avversari che lo circondano con il bonus di
+6.
* D: Un ranger umano con talento "Competenza nelle Armi Esotiche (spada
bastarda)" può usare tale spada ad una sola mano?
* R Sì. Nota che il ranger potrebbe lo stesso usarla ad una mano, ma,
trattandosi di un'arma esotica, con una penalità di -4 al tiro per
colpire.
* D: È possibile usare tale spada come arma primaria quando il ranger
combatte con due armi?
* R: Sì. Inoltre, è possibile usare la spada bastarda come arma
secondaria. Ovviamente, continuano a valere le penalità al combattere
con due armi.
* D: Un guerriero umano senza il sopra citato talento può usare la spada
bastarda con due mani come se fosse un'arma da guerra?
* R: Sì. Come da descrizione dell'arma. Vedi pag. 103 Manuale del
Giocatore.
D: Come funziona il talento Incantesimi Intensificati? L'incantesimo
deve essere considerato "intensificato" del livello superiore o
dell'effettivo livello dell'incantesimo? Sul Manuale del Giocatore a
pag. 83, a differenza di altri talenti di metamagia, non viene
specificato come trattare l'incantesimo, mentre l'esempio fa solo
riferimento ad un salto due livelli (dal 2° al 4°).
* R: L'incantesimo intensificato è di livello corrispondente a quello
cui il personaggio lo ha lanciato. In altre parole, se un mago
intensifica un dardo incantato al 4° livello, lo prepara come se fosse
un incantesimo di 4° livello con una CD pari a 10 + 4 + bonus di
caratteristica, invece che l'usale CD data da 10 + 1 + bonus di
caratteristica. Ovviamente, il mago dovrà essere in grado di lanciare
incantesimi di 4° livello. L'incantesimo intensificato è difficile da
preparare e da lanciare allo stesso modo di un incantesimo di quel
livello effettivo.
D: A cosa serve il talento Incantesimi Intensificati?
R: Ci sono incantesimi o creature immuni agli effetti di incantesimi
inferiori ad un certo livello. Utilizzando questo talento, per esempio,
si potrà lanciare un dardo incantato e oltrepassare le eventuali
immunità.
* D: Secondo la descrizione del talento di metamagia Incantesimi
Immobili, "un incantesimo immobile può essere lanciato senza componenti
somatiche. Non ha effetto su incantesimi che non hanno componenti
somatiche [.]". Pertanto, questo talento annullerebbe la possibilità di
fallimento degli incantesimi arcani nel caso in cui il mago indossasse
un'armatura?
* R: Sì. Quando si lancia un incantesimo arcano indossando l'armatura,
SPESSO si deve effettuare un tiro di fallimento degli incantesimi
arcani. Tuttavia, se l'incantesimo è privo della componente somatica
(S), si può lanciare senza effettuare il tiro di fallimento degli
incantesimi arcani.
* D: Qual è il livello effettivo di un incantesimo massimizzato secondo
il talento Incantesimi Massimizzati?
* R: Il normale livello dell'incantesimo. Tuttavia, l'incantesimo
massimizzato dovrà essere preparato come uno di tre slot superiori
rispetto all'effettivo livello. Per esempio, un incantesimo massimizzato
di 4° livello dovrà essere preparato come uno di 7° livello.
CAPITOLO 8: COMBATTIMENTO
Armi con portata
D: Se attacco con una spada un avversario che impugna una lancia lunga,
il mio personaggio subisce un attacco di opportunità?
R: Sì, a meno di spostamenti di 1,5 m. Di solito, il personaggio dovrà
muoversi all'interno dell'area di minaccia (3 m per armi con portata)
per poter entrare in mischia con l'avversario.
D: Se il mio personaggio riesce ad attaccare con la spada l'avversario
armato con la lancia lunga, quest'ultimo riesce ancora ad attaccare?
R: L'avversario armato con la lancia non può attaccare il tuo
personaggio quando si trova ad una distanza di 1,5 m. L'avversario,
tuttavia, potrebbe arretrare di 1,5 m, e attaccare nuovamente durante il
suo turno di azione. Tutte le armi con portata (3 m), ad eccezione della
"catena chiodata" (spiked chain), non possono essere usate per attaccare
avversari adiacenti, ossia, entro 1,5 m.
* D: Se due personaggi, in posizione diametralmente opposta, attaccano
al fianco una terza creatura guadagnano un bonus di +2 agli attacchi. Ma
cosa succede se uno di questi impugna un'arma con portata o di
dimensioni enormi? Può essere spostato di una casella sulla griglia di
combattimento?
* R: No. Con un'arma con portata si può colpire un avversario distante 3
m, ma non si possono colpire avversari adiacenti (quelli nel raggio di
1,5 m).
Attacchi di opportunità
D: Se un personaggio entra o esce da un'area minacciata, provoca un
attacco di opportunità?
R: No, è sbagliato. Si tratta di un errore di traduzione. La regola a
pag. 122 dovrebbe essere intesa come un personaggio che si muove all'
interno dell'area minacciata. Quando si entra in un'area minacciata NON
si subiscono attacchi d'opportunità a meno che non si faccia un'azione
in grado di causare tali attacchi. L'errore si ripete nella nota con
l'asterisco (*) della Tabella 8-1. Infatti, si può leggere:
"Indipendentemente dall'azione, se si ENTRA o si esce da un'area
minacciata di solito si provoca un attacco di opportunità". L'errore di
traduzione è l'aver inteso "within" nel testo originale come entrando,
equivocandolo con "into". Lo stesso errore si trova anche nel paragrafo
Movimento Doppio a pag. 126.
D: Vorrei un chiarimento su come ci si dovrebbe comportare in questa
situazione: c'è un corridoio con due persone che combattono contro altre
due, una coppia sulla destra e una sulla sinistra. Tra i due gruppi di
combattenti, c'è uno spazio sufficiente perché una persona riesca a
passare oltre la mischia. Questa persona subirà un attacco di
opportunità da parte dei due nemici dei quali attraversa la zona di
minaccia?
R: Sì, a meno che il personaggio non si sia mosso solo di 1,5 m, o che i
nemici abbiano già esaurito gli attacchi di opportunità per quel round.
Per esempio, un nano guerriero carica un terzo avversario passando
attraverso due orchi a loro volta impegnati in battaglia. Uno degli
orchi, riceve un attacco di opportunità, e colpisce il nano atterrandolo
nella corsa.
D: Se ho capito bene, nell'esempio i due orchi erano impegnati entrambi
in un combattimento con altri due avversari. In questo modo, quindi, gli
orchi a loro volta forniscono un attacco di opportunità ai loro
avversari?
R: No. È vero che gli orchi erano impegnati con altri avversari, ma un
attacco di opportunità non provoca a sua volta un altro attacco di
opportunità.
D: Per chiarire, allora A può quindi essere ingaggiato in combattimento
con B, attaccare normalmente B e nello stesso round fare un attacco di
opportunità contro C che si sta movendo o uscendo dalla zona di minaccia
di A?
R: Sì. Inoltre, A potrebbe anche attaccare normalmente B, e fare poi un
attacco di opportunità contro lo stesso B, nel caso in cui quest'ultimo
compiesse un'azione che provoca un attacco di opportunità, per esempio,
lanciare un incantesimo.
* D: Se un personaggio in mischia si muovesse di 1,5 m e, subito dopo
essere uscito dall'area di minaccia, utilizzasse un'arma a distanza, un
avversario che decidesse di inseguirlo subirebbe anche un attacco di
opportunità?
* R: No. È vero il contrario. Il giocatore movendosi e attaccando in
questo modo, provocherebbe (subendolo) un attacco di opportunità. Vedi
"Tabella 8-3: Azioni parziali", pag. 127 del Manuale del Giocatore.
Movimento dei personaggi
D: Qualcuno mi può spiegare come funziona la corsa? Insomma che vantaggi
ci sono a correre x 2 ("l'andare veloci" come è chiamato nel manuale), x
3 o x 4?
R: Il vantaggio dovrebbe essere ovvio, specialmente nel caso di
personaggi con bassa velocità di movimento, infatti, correndo, si può
arrivare più lontano rispetto al movimento massimo. In ogni caso, i
paragrafi da leggere sono: "Correre" pagg. 126 e 127, "Movimento" pagg.
142 e 143. In generale, un umano può correre per un minuto o due senza
fermarsi (10 o 20 round di gioco).
Attacchi in mischia
D: A pagina 123 del Manuale del Giocatore, c'è scritto che un bersaglio
in mischia con un alleato riceve un bonus di copertura di +4, ed in caso
fallimento si rischia di colpire il compagno. Allora, si deve fare un
altro tiro per colpire o bisogna considerare i diagrammi delle
deviazioni nella Guida del Dungeon Master? Esiste un modo semplice e
conciso per risolvere quest'azione di combattimento?
R: Vedi a pag. 133 del Manuale del Giocatore, colonna sinistra,
sottoparagrafo "Colpire la copertura invece di un bersaglio mancato". Il
tiro è lo stesso, solo che si deve considerare l'esito dell'attacco
senza il bonus di copertura.
Esempio
Un guerriero sta combattendo contro un orco. Una maga imbraccia la
balestra e tira una quadrella in mischia. Succede che il guerriero sia
di fronte all'orco, fornendo a quest'ultimo un bonus di +4 alla CA per
copertura. Il chierico malvagio ha quindi CA: 17 + 4 = 21. Mentre la CA
del guerriero è pari a 15. La maga ha un bonus sul tiro d'attacco di +3
con la balestra, ma per l'occasione diventa -1 (= +3 -4).
La giocatrice della maga lancia un dado da 20, il risultato è:
1) 20 l'orco è comunque colpito;
2) 19 - 1 = 18, manca l'orco, ma colpisce il guerriero. Con un 19
avrebbe colpito l'orco senza il bonus di copertura, ma il tiro di
attacco supera la AC del guerriero: 21 - 4 = 17, 18 > 17 e 18 > 15.
3) 17 - 1 = 16, manca l'orco senza protezione, quindi non colpisce
neanche il guerriero.
D: La CA del guerriero è 15 naturale, oppure riceve dei malus perché è
di spalle?
R: Nella terza edizione non esiste più il facing - faccia (?!) dei
personaggi (per esempio, vedi pag. 122), quindi anche se di spalle, non
si perde più il bonus dello scudo. Se il guerriero volesse, tuttavia,
potrebbe
rinunciare al bonus di Des, ma la situazione sopra descritta
diventerebbe per lui ancora più sfavorevole. È bene notare che sarebbe
diverso il caso in cui il guerriero facesse da "scudo umano" alla maga.
Se così fosse, allora, avrebbe senso rinunciare al bonus di Des.
D: Il -4 dovuto alla copertura non e' già calcolato nella CA dell'orco?
R: No, sono due cose diverse. Si ha sempre un -4 per gli attacchi a
distanza in mischia, salvo per chi avesse il talento "Tiro Preciso". La
copertura dell'orco è aggiuntiva, in conseguenza della situazione che si
è venuta a creare, dato che il guerriero è sulla linea di tiro.
D: Se ci fossero due guerrieri sui fianchi e la maga tirasse il colpo di
balestra all'orco, cosa accadrebbe? La maga subirebbe sempre un -4 per
colpire? L'orco avrebbe ancora il +4 di copertura?
R: Se non c'è la copertura, non è necessario fare altri tiri. Il -4
serve proprio a simulare la difficoltà del mirare in mischia.
D: Nel caso di sopra, se la maga mancasse l'orco, come si potrebbe
sapere se sono stati colpiti accidentalmente i guerrieri in mischia?
R: Si può fare riferimento alle regole opzionali della Guida del Dungeon
Master, vedi pag. 65 "Variant: Firing into a Crowd".
Modificatori di combattimento
D: Qual è il bonus di un tiro per colpire alle spalle un bersaglio
immobile e sorpreso?
R: In D&D l'ampiezza della "faccia" (?!) di una creatura indica solo il
numero di avversari in grado di attaccare uno di fianco all'altro e
quanti possano attaccare una creatura contemporaneamente. La faccia è un
'astrazione, non indica "fronte, dietro, destra e sinistra" delle
creature, poiché i combattenti in battaglia si muovono e si girano in
continuazione. Ad ogni modo, un attacco in mischia contro un nemico
indifeso, alla mercé dell'attaccante, ha un bonus di circostanza di +4
al tiro per colpire. Infine, un bersaglio sorpreso perderà qualsiasi
bonus di Destrezza alla CA. In questi casi è anche possibile usare un'
arma da mischia per dare un colpo di grazia a un nemico indifeso.
D: Come si può sorprendere un avversario durante l'attacco?
R: Si deve effettuare (e superare) una prova di Muoversi Silenziosamente
contrapposta ad una prova di Ascoltare di qualcuno che può sentire il
personaggio. Alcune CD di rumori sono riportate a pag. 65 del Manuale
del Giocatore.
* D: Qual è la penalità di un tiro per colpire mirato alla testa?
* R: In D&D non esiste una regola formale per colpire la testa o altre
parti del corpo. Ad ogni modo, nella Guida del Dungeon Master viene
presentata una variante opzionale per gestire gli effetti di un simile
attacco. In altre parole, la risoluzione di simili situazioni viene
lasciata alla discrezione dei singoli DM.
CAPITOLO 9: ALL'AVVENTURA
* D: Se il modificatore di Costituzione del personaggio aumenta di +1,
si devono aggiungere  ai suoi punti ferita totali +1 per ogni livello
del personaggio inferiore a quello appena raggiunto?
* R: Sì. Per esempio, se la Costituzione di un personaggio aumenta da 11
a 12 al 4° livello, questi ottiene +3 punti ferita. Si devono sommare
questi punti prima di tirare per i punti ferita dovuti al nuovo livello.
* D: La stessa regola vale anche per i punti abilità dovuti all'
Intelligenza?
* R: No. Bisogna utilizzare il punteggio di intelligenza che il
personaggio aveva durante il livello precedente.
CAPITOLO 11: INCANTESIMI
D: L'incantesimo "Armatura magica" aggiunge +4 alla CA. Il bonus dell'
incantesimo è cumulabile con un'armatura vera e propria?
R: Vedi a pag. 152 del Manuale del Giocatore, al paragrafo: "Tipi di
bonus" o "Bonus Types". La regola generale è che due effetti simili, ma
simultanei non sono cumulabili. Quindi, prevale il maggiore.
D: Come funziona l'incantesimo "Benedire un'arma"? Quali sono gli
"effetti speciali" di un'arma benedetta?
R: Le armi benedette dovrebbero essere più efficaci contro diavoli o
demoni, ma, a differenza della 2ª edizione, non contro i non morti. Gli
"effetti speciali" sono riportati nel Monster Manual, in corrispondenza
delle descrizioni dei mostri. Per esempio, i Quasit alla voce Demoni a
pag. 43 (MM Inglese).
* D: L'incantesimo Caduta morbida potrebbe funzionare su due personaggi
avvinghiati in caduta libera?
* R: L'incantesimo Caduta morbida riduce istantaneamente la velocità di
caduta dei bersagli nel raggio di 3 m, purché il peso TOTALE non superi
135 kg per livello. L'avversario avvinghiato potrebbe tentare di restare
aggrappato, per esempio, con una prova di lottare contrapposta
(trattenere). In questo caso, a fronte di una prova di lottare
contrapposta superata, se il peso totale della creatura e dell'
avversario fosse maggiore di quello ammissibile, allora l'incantesimo
cesserebbe di funzionare.
D: Qualcuno ha fatto caso al fatto che così come è stata tradotta a pag.
188 del Manuale del Giocatore, l'incantesimo "Comando" è diventato molto
più letale rispetto all'edizione originale? Mi riferisco al fatto che
avendo tradotto letteralmente il testo (e, non so perché, avendo pure
OMESSO la frase tra parentesi che spiegava come il comando "suicidati!"
non fosse valido), secondo l'edizione italiana diventa plausibile
ordinare a qualcuno "ucciditi!", "ferisciti!".
R: C'è una ragione per cui la parentesi è stata omessa. Nell'originale
si può leggere: (A command of "Suicide" fails because "suicide" is
generally used as a noun, not as a command.). Questa frase, tradotta in
italiano, perderebbe di significato perché il verbo "suicide" (in
italiano "suicidati") non è un sostantivo, mentre in inglese lo è
("suicidio"). Di conseguenza la frase sarebbe risultata intraducibile e
si è preferito ometterla. In ogni caso, l'incantesimo prescrive "very
reasonable command" (comandi molto ragionevoli), per cui un DM potrebbe
(e dovrebbe) proibire che l'incantesimo venga usato in questo modo.
--
Maurizio Vaggi

 "Tabella 8-3: Azioni parziali", pag. 127 del Manuale del Giocatore.
Non capisco... ma il passo da 1,5m non era il salvavita?
Come mai in questo caso non serve ad evitare l'attacco?
Tempo fa mi sembrava di aver letto nel sito di Erik, o da qualche altra
parte, un esempio di combattimento tra uno stregone e un barbaro, in cui lo
stregone faceva un passo indietro di 1,5m per uscire dall'area minacciata
dal barbaro e subito dopo lanciava un incantesimo.
Non subiva nessun AdO
Ciao :)
Elam

 Non subiva nessun AdO
Sono d'accordo....
Da dove viene questa cosa del movimento da 1,5 che genera AdO?
Massimo

Non subiva nessun AdO
Infatti. Credo si tratti si un'interpretazione errata della tabella
8-3. In tale tabella, infatti, si afferma che con l'attacco a distanza
è possibile fare un passo da 1,5m, e si provoca un AdO. Ciò però non
vuol dire che si provoca un AdO se si fa il passo da 1,5m: non è
questo movimento a provocare l'AdO (dato che un passo da 1,5 non lo
provoca mai), ma il fatto di usare un'arma a distanza. E l'AdO viene
provocato solo se ci si trova in un'area minacciata.
Quindi, nel caso della posto dalla domanda, il personaggio che si
sottrae alla mischia con un passo da 1,5 m non provoca AdO con il
movimento, e se è uscito dall'area di minaccia non provoca AdO per il
fatto di usare l'arma a distanza. L'avversario che lo inseguisse non
provocherebbe AdO perché non si minaccia alcuna area con un arma a
distanza.
--
Igor
www.cumulidineve.it

 8-3.
E' cosě. Ho anche controllato la FAQ. La tattica di spostarsi
di un solo quadretto e poi lanciare un incantesimo o effettuare
un attacco a distanza č una mossa tattica piuttosto comune.
--
Maurizio Vaggi

 un attacco a distanza č una mossa tattica piuttosto comune.
Il che la dice lunga sul fatto che quelle persone stiamo facendo un
wargame e non un "gioco di ruolo".
-Stefano

neanche il guerriero.
Scusa, ma non capisco: il chierico malvagio da dove spunta? :)
Ti stai riferendo all'orco (perchč il chierico non viene menzionato da
nessuna parte se non li sopra)?
Ciao,
Lorenzo, The Lich Master IHGGer #940 IHGGDer #38
Also Known as Hyperion Brightblade Mc Hooper and Wardin the Orcslayer
"Mentre voi giocavate con le spade di legno io studiavo!"

wargame e non un "gioco di ruolo".
A me sembra una mossa molto logica...
-- 
*~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~*
*~    ELDAR - Ettore - DICE    ~*
*~    
elda...@hotmail.com
    ~*
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 "Quis custodiet ipsos custodes?"

 A me sembra una mossa molto logica...
Logica a livello di wargame o a livello di "gioco di ruolo"?
Attento a non confondere le cose.
Non guardare lo scontro "dall'alto" ma "in prima persona".
-Stefano

-Stefano
-Anshlar the tiefling

di questo tipo :)))
E perche' mai?
Non sarebbe "gioco di ruolo" se io dessi ai miei giocatori dei
personaggi da interpretare all'interno di un combattimento e che finito
il combattimento finito il gioco?
Se si, per quale IMHO malsano motivo?
-Stefano

-Stefano
Anshlar the fiend.

più utile.
Bisogna vedere se esistono davvero questi "milioni di buchi interni".
Normalmente sono solo fantasia.
-Stefano