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Titolo: [2E] [VERY LONG] [HR] Critici (tanto per cambiare), Knockdown, Ferite, incantesimi

Azzo! Scusatemi, non me ne ero proprio accorto! Riposto subito:
Leggendo la variante sui punti ferita per D&D3 di qualche giorno fa, e
mettendo insieme le mie idee ho inventato delle HR.
Vorrei il vostro parere a riguardo.
Premessa: io sto usando anche il sistema opzionale usato in Combat & Tactics
(l'avrete forse notato dalla presenza del KD).
Comunque, per chi non sapesse cosa sia, in pratica è una nuova
caratteristica di tutte le armi (un altro dado). Ogni creatura ha un valore
di KD a seconda della sua taglia (3, 5, 7, 11, 13, 15, IIRC). Ogni volta che
si colpisce, si fa il tiro per il KD. Se il tiro è pari o superiore al
valore di KD della creatura, questa ha la possibilità di effettuare un ts su
morte, o essere sbattuta a terra dalla violenza del colpo.
Ora le HR:
1) PF: i PF sono la misura della salute generale del Pg. Un Pg che ha perso
metà dei suoi pf è pesto parecchio, ma non ha ferite particolarmente gravi.
2) "FERITE": le "ferite" sono invece delle ferite gravi, e particolarmente
dolorose. Ogni ferita dà una penalità di -1 a tutti i tiri e al movimento
(ma soprattutto al morale). Tuttavia, ferire una creatura da coraggio (+1 al
morale per ogni ferita della creatura avversaria).
Ad esempio, un pg che ha perso metà dei suoi pf è pesto, ma se ha anche
delle ferite significa che alcune di queste sono particolarmente gravi,
profonde e dolorose, e gli complicheranno parecchio la vita.
Ogni PG può sopportare un numero di "ferite" (occorre trovare un termine
migliore) pari a metà costituzione (o costituzione/fitness) + 1 ogni 4
livelli se combattente, o +1 ogni 5 se non combattente. Un mostro ne ha 4 +
1per DV +1 ogni  3 DV (un coboldo ne ha 3, un orchetto 4, un orco 9, un
demone da 24 DV 36) [Datemi dei consigli perchè non mi piace molto questa
parte dei mostri]
Un PG o mostro che perde tutte le sue "ferite" finisce a terra privo di
sensi e con 0 pf. Se perde tutte le sue ferite con un colpo (fatto piuttosto
raro), finisce a terra con 0 pf e deve fare un TS contro morte [-1 per ogni
ferita?] o morire sul colpo.
Alcuni mostri tuttavia non possono essere feriti, proprio per la loro
struttura, come gelatine, mostri d'acqua o di fango, non morti, ecc...
3) DANNI E FERITE PER ARMI: quando si colpisce, si tira per il danno. Se il
danno non è pieno, si tira per il KD normalmente, l'avversario fa un ts
contro morte se può essere sbattuto a terra e se lo fallisce va a terra. Se
il danno invece è pieno, è automaticamente pieno anche il tiro per il KD,
quindi l'avversario fa subito un ts contro morte o finisce a terra. Inoltre,
può ricevere 1 "ferita", se fallisce il secondo TS contro morte.
4) CRITICI PER ARMI: se il colpo è critico (funziona come per C&T), tirare 2
volte per il danno. Se nessun dado è pieno, si tira 2 volte per il KD, e
l'avversario, se è il caso, fa il TS contro morte (penalità pari alla
differenza tra il KD minimo e quello realizzato). Con un ts su morte normale
si evita anche di essere "feriti". Se il tiro però è fallito, si subisce un
certo dado di "ferite", a seconda delle dimensioni dell'arma e delle
proprie: se l'arma e la creatura sono della stessa taglia, si tira 1d3 per
le ferite, e il dado aumenta o diminuisce di 1 categoria per ogni differenza
di taglia (una spada lunga fa 1d6 ferite ad una creatura minuscola, 1d4 ad
una piccola, 1d3 ad una media, 1d2 ad una grande, 1 ad una enorme, ma
nessuna ad una creatura gargantua). Sotto questo punto di vista, pugnali,
dardi e shuriken sono armi minuscole.
Se almeno 1 dado è pieno, il KD rimane come per il critico normale ma senza
TS, mentre al ts per evitare "ferite" si applica -1 per ogni dado pieno.
5) INCANTESIMI: le ferite si applicano solo agli inc che feriscono
fisicamente il Pg (quindi i gas non contano, come neppure gli incantesimi
che uccidono sul colpo o che agiscono sullo spirito vitale delle creature).
Il KD esiste solo se l'inc è piuttosto violento (palle di fuoco, fulmini e
simili sono ottimi candidati, spruzzi d'acido e coni di gelo invece no) o se
assume la forma di un'arma.
Si ha 1 ferita ogni dado pieno di danno (ogni 2 se il ts per dimezzare il
danno è stato superato), evitabile con unts contro morte (-1 per ogni ferita
aggiuntiva). Inoltre, se il ts per dimezzare è stato superato non c'è KD. Se
invece il primo TS è stato fallito (quello per dimezzare i danni), si fa un
TS contro morte a -1 per livello dell'inc per vedere se c'è o no KD. Gli inc
di 1-2° livello fanno kd solo su creature di taglia M o minore, quelli di
3-5 su grande o minore, 6-7 su enorme o minore e dall 8° in poi anche su
gargantua.
Esempio pratico: palla di fuoco (da 6d6) tra un gruppo di 4 coboldi (4 pf
l'uno), 2 gnoll (14 pf l'uno) e un orco (33pf).
Per velocizzare il tutto, si fa solo 1 Ts per ogni tipo di creatura. I
coboldi fanno 14, gli gnoll 17 e l'orco 6.
I coboldi quindi non evitano la palla di fuoco, come neppure l'orco, ma gli
gnoll si. Ora si tira per il danno: 4, 6, 6, 1, 2, 4 (tot 23).
Come era facilmente prevedibile, i coboldi non hanno avuto i riflessi molto
pronti e sono finiti flambè...
L'orco subisce 23 danni (rimanendo a 10), e deve inoltre fare un ts contro
morte a -1. Fa 15: evita la prima ferita (15), ma non la seconda (14),
quindi si becca pure una ferita (ora ha -1 su tutti i tiri, e deve fare
subito una prova sul morale). Dato che la palla di fuoco è di 3° livello,
non può buttare a terra l'orco.
Gli gnoll invece sono riusciti a schivare la palla di fuoco, quindi
subiscono "solo" 11 danni e non c'è rischio che vengano sbalzati via. C'è la
possibilità che si becchino pure 1 ferita (2, ma poichè hanno superato il ts
ne contano solo 1). Faccio quindi 1 ts su morte per ogni gnoll: 17 e 2. Il
primo non ha nessuna ferita particolare, mentre il secondo si prende pure
una ferita (ora ha -1 su tutto).
Visti gli effetti catastrofici della palla di fuoco, faccio fare subito un
tiro per il morale all'orco (a -4, viste le circostanze) e agli gnoll (-3 al
primo e -6 al secondo). Per velocizzare faccio un solo tiro: 12. L'orco ha
quindi 16, e fugge subito in preda al panico, e gli gnoll 15 e 21, quindi lo
seguono a ruota.
Descrizione della scena: "La tua palla di fuoco esplode in mezzo ai piedi
dell'orco. L'esplosione è abbagliante, per cui sei costretto a coprirti gli
occhi con il braccio. Tuttavia vedi che due creature di medie dimensioni si
sono lanciate sul fianco, facendo una capiriola di lato. Appena riapri gli
occhi vedi i resti fumanti dei coboldi sparsi in giro per l'area. L'orco è
coperto di fuliggine, e i resti bruciacchiati dei suoi vestiti sono coperti
del sangue dei coboldi. E' piuttosto ferito, ed ha una brutta ustione sulla
gamba destra. Però più che sofferente però sembra sbigottito... Gli gnoll
non sono conciati molto meglio di lui... Le tre figure ti fissano per un
attimo con gli occhi e la bocca spalancati, poi si guardano l'un l'altro e
scappano zoppicando e sbattendo uno contro l'altro..."
6) RECUPERO DEI PF: visto che i Pf sono la misura di quanto sono "pesti" i
Pg, più che di quanto sono feriti, la loro perdita non è più "tragica" come
prima, perchè vengono recuperati al ritmo di 1 ogni 2 ore di riposo (1 ogni
4 se si cammina o si cavalca, ma non se si combatte). Inoltre, essere a 0 pf
non è molto diverso dall'essere KO. La morte per perdita di PF avviene solo
se si scende a -10 E si è feriti (un pg a terra con 0 pf viene ucciso
subito).
7) RECUPERO DELLE FERITE: queste sono le vere ferite, quelle serie. Sono
molto più profonde di quelle normali, le "botte", e quindi, ci vuole più
tempo prima che guariscano. Inoltre, se è ferito, il pg non è al pieno delle
sue facoltà, quindi neppure dei suoi PF. Per ogni ferita, sottrarre 2 dal
numero massimo dei PF che si possono avere, +1 per ogni altra ferita (cioè 1
ferita 2 pf, 2 ferite 5 pf, 3 ferite 8 pf, ecc..). Guarire una ferita
impiega lo stesso tempo necessario a guarirne 8, con la guarigione naturale.
Gli incantesimi di guarigione guariscono automaticamente 1 ferita per
livello dell'incantesimo, ma, in questo caso, non guariscono PF.
La rigenerazione funziona prima contro queste ferite, e poi contro le altre,
quindi ferire un Troll può essere piuttosto vantaggioso, anche se rimane
ferito solo per 3 round dopo che la ferita è stata fatta...
Allora, che dite? Ovviamente è un sistema un po' macchinoso, per cui serve
anche un po' di buon senso per evitare situazioni impossibili. Inoltre, si
può evitare di tirare, e lasciare scegliere al DM. Questo sistema inoltre
rende molto più pesante il combattimento, ma almeno evita la frequente
perdita di arti come succede in C&T, ed evita anche che un barbaro di 12°
livello si metta a ridere davanti ad un ladro armato con un pugnale...
Aspetto suggerimenti/critiche, e mi scuso per essermi dilungato così tanto.
:-)
Ciao,
Lorenzo, The Lich Master IHGGer #940 IHGGDer #38
Also Known as Hyperion Brightblade Mc Hooper and Wardin the Orcslayer
"Mentre voi giocavate con le spade di legno io studiavo!"
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via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

Ehi ehi ehi!
Non č colpa mia! Prima potevo postare con Free Agent, e tutto andava bene.
Ora invece devo usare OE, che, sua sponte, mi mette il formato HTML come
default!
Sai che cogl.... tutte le volte?!
Ciao,
Lorenzo, The Lich Master IHGGer #940 IHGGDer #38
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"Mentre voi giocavate con le spade di legno io studiavo!"
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

Sai che cogl.... tutte le volte?!
le opzioni ! nelle opzioni troverai la risposta !
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    ciao
        Domon
            fratello karmico di kAz
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%%- Toho Fuhai satsyou no ougi... Sekiha ! Teeen kyouuu keeen ! -%%
%%%%- IHGGer #993 - IHGGerD #8 - primo fan di Super robot War -%%%%
%%%%%%%%- ICQ uin# 46312142 - Azzurra nick : Domon_Kashu - %%%%%%%%
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