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Titolo: Interessante articolo di Dancey

Su EN World Ryan Dancey (l'inventore dell'ogl) ha una rubrica fissa molto  
interessante. Al  link che segue c'è un interessante articolo:
http://www.enworld.org/forum/columns/301385-4-hours-w-rsd-who-sitting-your-table.html
-- 
Graziano Girelli 
http://www.webalice.it/graziano.girelli/

 Graziano Girellihttp://
www.webalice.it/graziano.girelli/
non vi sembra che la richiesta di tempo e impegno per il GM esposte in
questo articolo siano un pò "eccessive"?
oltre al preparare l'avventura (mostri, NPC, città, etc etc) deve
anche cercare di psicanalizzare i  giocatori, proporre loro varianti
che possano cogliere i loro gusti e mischiare il tutto evitando
protagonismi e scenate?
inoltre, gli 8 punti che cita lui
#######
The study showed that virtually everyone who enjoys playing tabletop
RPGs shares 8 desired qualities:
• Strong Characters and Exciting Story
• Role Playing
• Complexity Increases over Time
• Requires Strategic Thinking
• Competitive
• Add on sets/New versions available
• Uses imagination
• Mentally challenging
#######
bhe, comprendono tutto e niente.
riassumo il mio pensiero:
sono cose interessanti, molte le avevo già pensate per conto mio,
altre non ci avevo ancora prestato attenzione (ma mi piace pensare ci
sarei arrivato un giorno ^^) ma la visione che passa lui mi sembra
leggermente datata.
forse sono io, ma alla tenera età di 31 anni spero di poter chiedere
agli altri giocatori del mio gruppo cosa vogliano, non essere
costretto a guardarli di sottecchi per capire se si stanno divertendo.
inoltre, oggigiorno c'è una varietà di giochi che dieci anni fa
ritenevo inimmaginabile. non sarebbe più semplice mettersi d'accordo
"stasera facciamo un gioco narrativo, domani uno strategico, giovedì
uno di abilità"?

 uno di abilità"?
Parti dal presupposto da cui è partito Dancey: una ricerca di mercato  
(nell'articolo c'è il link) realizzata per capire cosa cercano e vogliono  
le varie tipologie di giocatori.
Al'atto pratico è chiaro che se fondo un nuovo gruppo dico chiaro e tondo  
quello che volgio, lo stile di gioco e altri dettagli senza fare lo  
psicologo. Quello che emerge da questo articolo è comunque il modo in cui  
i master spesso devono entrare nella testa dei giocatori per soddisfare  
ciascuno di loro il più possibile, cosa che spesso non viene sottolineata  
:-)


 :-)
ok, lui parte dalla sua esperienza di "venditore" per dare consigli ad
un master, ma non so fino a che punto le due categorie abbiano cose in
comune. inoltre il materiale che usa per le sue considerazioni è
estremamente datato (1999~)
più che altro a me sembra che Dancey dica "per giocare di ruolo #con
tutti# è buona norma fare X, Y e Z e tenere in considerazione I, J e
K" che non è corretto. se il mio scopo è vendere sicuramente è il
punto di partenza giusto, ma dal punto di vista di un master/
giocatore?
il gdr per definizione è "elitario" nel senso che va giocato in un
gruppo ristretto di persone immutabile nel tempo. non ho veramente
bisogno di scoprire le peculiarità di ognuno quando posso
esplicitamente mettere le carte scoperte in tavola e alternare gli
stili di gioco. alla fin fine lui propone di fare variazioni nei temi
o nello stile fra una sessione e l'altra ma la mia domanda è: non
sarebbe più facile mettersi d'accordo prima, in modo da trattare con
maggiore completezza e più approfonditamente i singoli aspetti?
è proprio la prima frase
"This might seem like a simple question to answer. Usually, you play
with a group of friends whom you’ve come to know quite well. Even if
you find yourself in a hastily assembled game at a convention or
store, you usually have a lot in common with the other folks you play
with.
But if we consider all the people who may be playing a tabletop RPG at
any given time, across all the various places they may be playing
them, that question starts to get much more complex."
ma io non gioco ogni volta con 4 persone a caso prese dal mucchio.
nella peggiore delle ipotesi (una convention enorme) ho un gruppo di 4
persone che sono interessate al gioco che propongo e conoscono almeno
basilarmente il setting.
conclusione: sono spunti di riflessioni interessanti (presi ovviamente
nell'ottica di dati vecchi di più di 10 anni) a livello generico, o
magari anche ottime argomentazioni se sono uno sviluppatore della WOTC/
WW.
ma a me master casalino questi 8 punti sono veramente applicabili?
è veramente più utile o semplice investigare i gusti dei miei
giocatori piuttosto che chiedere loro direttamente?
la mia risposta è no, ma lungi da me essere onniscente ^^

 la mia risposta è no, ma lungi da me essere onniscente ^^
Concordo con te. Infatti è interessante come riflessione "as is".


Il 20/02/2011 10:48, bosao ha scritto:
snip

Credo tu abbia centrato perfettamente il punto ed è esattamente questo 
quello che intendevo sul "fallimento in R&S" degli editori prima dei 
forgiti.
L'approccio marketing oriented (che permea tutto lo studio e le 
successive analisi) alla fine a questo si riduce, ho un prodotto, cerco 
solo di venderlo di piu o meglio, non mi preoccupo di cosa puo fare (o 
non puo) fare questo prodotto.
-- 
Ciao, Mauro.
Le storie sono il collante del Mondo
Jane Yolen