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Titolo: Amore e dadi - ossia le relazioni tra pg e png.

Buongiorno a tutti!
Ieri sera giocando mi si è presentato il problema in oggetto. Adesso 
discutevo con il caro Skorpio sul tema e mi è parso ampliare la 
discussione a tutto il ng.
Il tema riguarda le relazioni tra pg e png, come affrontarle a livello 
di interpretazione e se e quali dadi tirare.
Creare una buona interazione tra pg e png è una delle cose che mi 
prefiggo di più, solo che non è facile per nulla! Insomma, trovo molto 
più facile legare i pg al cattivo della storia piuttosto che ai buoni!
Insomma: a voglia te a convincere un giocatore che si sta innamorando! 
Puoi far fare tiri al giocatore per sedurre il png, ma non al png per 
sedurre il giocatore. Potresti fargli fare un tiro opposto di Volontà, 
oppure di carisma contro diplomazia.
In fondo, mi si fa notare, si tratta di un personaggio, mica del 
giocatore. A mio parere però la sensibilità di un pg non è definibile 
in numeri, ma fa parte del background!
Ovviamente, mi si fa notare, un giocatore non può semplicemente 
decidere "non voglio essere sedotto". Allora il tiro potrebbe decidere 
una inclinazione, lasciando decidere al giocatore se innamorarsi o no 
del png.
Credo sia un problema abbastanza spinoso. Personalmente propendo per 
una forte interpretazione, ma vorrei sapere voi come gestite in gioco 
la cosa e se esistono delle regole. Ma sopratutto come gestite gli 
incontri ed i rapporti tra pg e png, al fine di creare feeling tra 
loro, sia essa amicizia o addirittura amore.
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Beh, ovviamente vorrei anche sapere come gestite l'odio verso i png, 
anche se questo credo sia un argomento più facile.
Vero, cari amici master?
MUHAHAHAH
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"Yulunga" <13...@mynewsgate.ned.invalid> wrote in message
news:200401231...@mynewsgate.net
è il giocatore che sceglie se, come e quando innamorarsi, resta tutto
alla sua sensibilità e bravura.
anche perchè lasciare la cosa a qualche fattore numerico mi sembra una
sciocchezza. tanto più se i giocatori e il master sono bravi questa cosa
viene "quasi" da sola.
quasi perchè poi entrano fattori esterni in gioco come imbarazzo e
difficoltà a dichiararsi alla tua dolce dama quando davanti hai un
maschione peloso e barbuto!!!
-- 
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 maschione peloso e barbuto!!!
Ahahahahaha!
Ok, ma come fate voi a stimolare la cosa? Si sa, un cavaliere rincorrerà 
sempre la sua dama, ma il mago, per esempio?
Inviato da 
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 maschione peloso e barbuto!!!
Mi sa che è questo il problema... il mio elfo che cerca di sedurre una bella
dama... mentre io che mi ritrovo a parlare con quel Nano del mio
master=_=... vado a vomitare e torno...
:P
Manfrhed...

Yulunga ha scritto:
|| Buongiorno a tutti!
||
[...]
|| Insomma: a voglia te a convincere un giocatore che si sta
|| innamorando! Puoi far fare tiri al giocatore per sedurre il png, ma
|| non al png per sedurre il giocatore. Potresti fargli fare un tiro
:-)
[...]
|| Credo sia un problema abbastanza spinoso. Personalmente propendo per
|| una forte interpretazione, ma vorrei sapere voi come gestite in gioco
|| la cosa e se esistono delle regole. Ma sopratutto come gestite gli
|| incontri ed i rapporti tra pg e png, al fine di creare feeling tra
|| loro, sia essa amicizia o addirittura amore.
Allora, in effetti il problema è complesso e nn si risolve certo leggendosi
i manuali.
Da un lato c'è la regia del DM, dall'altro l'interpretazione dei giocatori.
I giocatori nn devono necessariamente annunciare la direzione in cui
vogliono che evolva il carattere dl proprio personaggio, possono cambiarla,
possono ridefinirla. Il DM ha diversi "handle", cioè leve ed appiglio coi
quali orientarsi per prevederla e indirizzarla. In primis l'allineamento.
Purtroppo o per fortuna il DM non ha invece alcun indizio sulle
caratteristiche "sentimentali" dei vari PG, conseguentemente è difficile che
sappia come proporre un soggetto interessante, un plot nel quale un
giocatore più o meno liberamente decida di coinvolgere il proprio PG
sentimentalmente.
Tutti i pg finiscono per essere terribilmente inverosimili, tutti ugualmente
affetti da sindrome narcisistica, e completamente anaffettivi, siano essi
buoni o cattivi.
Non esistono persone sane che preferiscano la compagnia dei troll in cupe
caverne a quella di una dama graziosa... eppure tutti i PG sono sempre
ansiosi di fiondarsi in qualche cripta negromantica.
E' importante in questo il ruolo del DM.
Nella mia lunga esperienza ho notato questo: le giocate più realistiche le
ho fatte in avventure in solitario, cioè 1 giocatore ed 1 DM. In queste
condizioni il giocatore è più disposto a interpretare un ruolo meno
stilizzato, più coinvolgente. Ho visto veterani powerplayer insospettabili
che si mettevano a scrivere appassionate lettere d'amore a png-esse...
Insomma, ho capito che l'importanza della reciproca interiezione tra
giocatori è determinante: semplicemente ci sono gruppi refrattari e gruppi
più sensibili a queste cose, mentre i giocatori, presi singolarmente, sono
tutti capaci e bravi ad interpretare un innamoramento addirittura credibile.
Il DM deve soprattutto capire i giocatori sia singolarmente che nella loro
reciprocità, ed in qualche maniera intessere il proprio ruolo all'interno di
questa alchimia. Il suo potere si estende alle regole e può proporre
un'atmosfera, ma sono i giocatori che decidono se accettarla e adeguarsi o
modificarla. Inutile impuntarsi...

Yulunga ha scritto:
|| Buongiorno a tutti!
||
[...]
|| Insomma: a voglia te a convincere un giocatore che si sta
|| innamorando! Puoi far fare tiri al giocatore per sedurre il png, ma
|| non al png per sedurre il giocatore. Potresti fargli fare un tiro
[...]
|| Credo sia un problema abbastanza spinoso. Personalmente propendo per
|| una forte interpretazione, ma vorrei sapere voi come gestite in gioco
|| la cosa e se esistono delle regole. Ma sopratutto come gestite gli
|| incontri ed i rapporti tra pg e png, al fine di creare feeling tra
|| loro, sia essa amicizia o addirittura amore.
Allora, in effetti il problema è complesso e nn si risolve certo leggendosi

Saluti
T
[PS. mi scuso se è un re-post, ma nn lo vedo sul ng]

 ho fatte in avventure in solitario, cioè 1 giocatore ed 1 DM.
Indeed. ;-P
Insomma, se per fare in modo che i pg odino il cattivo di turno basta che 
gli accoppi qualcuno, gli rubi il tesoro o simili, come diavolo fai a far 
crescere una sana amicizia tra pg e png? Che non sia ovviamente 
incentrata sullo sfruttamento reciproco...
Inviato da 
www.mynewsgate.net

di interpretazione e se e quali dadi tirare.
È una questione che coinvolge alcuni punti molto problematici. Per
arrivare ad una soluzione bisogna prima chiedersi:
- nel gdr il giocatore deve adottare una prospettiva estraniata in cui
la storia vale più dell'immedesimazione, o il contrario?
- gli eventi accadono con meccaniche atte a simulano la vita reale,
oppure sono controllati da master e giocatori?
- nella vita reale, si ha il controllo dei propri sentimenti, in
particolare dell'amore, oppure li si "subisce" in seguito ad un
concatenarsi di cause fuori dal nostro controllo?
A seconda delle risposte, ci sarà una soluzione diversa al tuo
problema.
Personalmente, sono per l'immedesimazione e la simulazione, e ritengo
che nella vita reale non abbiamo quasi per nulla il controllo sul
sorgere dei nostri sentimenti (possiamo provare a controllarli _dopo_
che sono sorti, ma non possiamo impedire il nascere di un sentimento
di amore o di antipatia). In definitiva, sono per i tiri. Il master
valuta di essere di fronte ad una possibile situazione di
innamoramento, e fa i relativi tiri. Potrebbe essere un tentativo di
seduzione (e quindi Bluff vs. Sense Motive per vedere se se ne
accorge, ed eventualmente un TS Vol. per vedere se ci casca), oppure
un fatto spontaneo, da gestire con prove opposte di Carisma (per cui
con risultati eccezionali si potrebbe avere il colpo di fulmine,
mentre con risultati positivi si potrebbe iniziare un processo di
innamoramento). Ogni master può scegliere le meccaniche più adatte
alla situazione, ma credo che debbano in gran parte venire sottratte
alla libera decisione del giocatore. Lui sarà ovviamente libero di
scegliere come comportarsi in seguito al sentimento che prova.
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
email: webmaster*
cumulidineve.it
-------------------------------------
http://www.bancruelfarms.org/meatrix/

loro, sia essa amicizia o addirittura amore.
o sei abbastanza certo che il giocatore ti tiene il gioco oppure
parlane fuori dal gioco per vedere come la prenderebbe
-- 
ciao, fabio
http://www.uaar.it/
http://bright.italia.tripod.com/

Yulunga ha scritto:
||| Purtroppo o per fortuna il DM non ha invece alcun indizio sulle
||| caratteristiche "sentimentali" dei vari PG, conseguentemente è
||| difficile che sappia come proporre un soggetto interessante, un
||| plot nel quale un giocatore più o meno liberamente decida di
||| coinvolgere il proprio PG sentimentalmente.
||
|| Già, come creare queste maniglie allora?
Richiedere un background ai giocatori è già un primo passo. Chiedere che nel
background inseriscano note biografiche realistiche è una buona idea.
||| Tutti i pg finiscono per essere terribilmente inverosimili, tutti
||| ugualmente affetti da sindrome narcisistica, e completamente
||| anaffettivi, siano essi buoni o cattivi.
||| Non esistono persone sane che preferiscano la compagnia dei troll
||| in cupe caverne a quella di una dama graziosa... eppure tutti i PG
||| sono sempre ansiosi di fiondarsi in qualche cripta negromantica.
||
|| E' troppo vero! Abbiamo tanti macho-man stile Marvel e pochi
|| personaggi "reali".
Però potrebbe anche essere tutto ciò che i giocatori vogliono nel gioco.
Troppo realismo potrebbe semplicemente infastidire.
||| E' importante in questo il ruolo del DM.
||| Nella mia lunga esperienza ho notato questo: le giocate più
||| realistiche le ho fatte in avventure in solitario, cioè 1 giocatore
||| ed 1 DM.
||
|| Indeed. ;-P
Bei tempi...
|| Insomma, se per fare in modo che i pg odino il cattivo di turno
|| basta che gli accoppi qualcuno, gli rubi il tesoro o simili, come
|| diavolo fai a far crescere una sana amicizia tra pg e png? Che non
|| sia ovviamente incentrata sullo sfruttamento reciproco...
Qualche consiglio pratico x creare una amabil dama:
1 - non interpretarla. Raccontala.
Quando un barbuto DM fetuso interpreta una fanciulla è praticamente esclusa
ogni possibilità che questa sia oggetto d'amore di un pg :-)
2 - dalle un carattere un po' indecifrabile, un background misterioso,
possibilmente tormentato.
3 - mettila inizialmente contro il gruppo, poi mettila nei guai e fai sì che
i giocatori finiscano per aiutarla, anche se controvoglia. Lei non
ringrazierà nè offrirà ricompense per la sua liberazione.
4 - falla innamorare o cmq legala ad 1 del gruppo. Ma in maniera non
evidente. Falla sbucare in momenti inaspettati della trama... e magari falla
sdebitare.
Scacco in 4 mosse.
Ciao
T

stilizzato, più coinvolgente.
Credo che questo suggerisca che in gruppo si sviluppa un certo spirito
di competizione che alimenta il PP. Così, per restare in tema, uno
sviluppo interessante come una storia d'amore, in gruppo viene anche
percepito come un vincolo e quindi uno svantaggio per il proprio PG
rispetto agli altri. A parer mio è un problema di cui prendere
coscienza per cercare di superarlo (ma per altri può essere il
corretto spirito del gioco).


 Scacco in 4 mosse.
Te lo concedo. Hai giuocato una buona partita. Se vuoi insistere con un 
trattato sappi che stavolta sei ben accetto.
Inviato da 
www.mynewsgate.net

Igor ha scritto:
|| Torileo ha scritto:
||
||| Nella mia lunga esperienza ho notato questo: le giocate piů
||| realistiche le ho fatte in avventure in solitario, cioč 1 giocatore
||| ed 1 DM. In queste condizioni il giocatore č piů disposto a
||| interpretare un ruolo meno stilizzato, piů coinvolgente.
||
|| Credo che questo suggerisca che in gruppo si sviluppa un certo
|| spirito di competizione che alimenta il PP. Cosě, per restare in
|| tema, uno sviluppo interessante come una storia d'amore, in gruppo
|| viene anche percepito come un vincolo e quindi uno svantaggio per il
|| proprio PG rispetto agli altri. A parer mio č un problema di cui
|| prendere coscienza per cercare di superarlo (ma per altri puň essere
|| il corretto spirito del gioco).
|| --
|| Igor
In effetti č proprio quel che intendevo.
Aggiungerei anche che la competizione tra giocatori č sempre un problema per
il DM e che, IMO, dovrebbe esser scoraggiata con ogni mezzo. Daltronde
alcuni la giudicano positivamente per il fatto che porta a "disciplinare" i
giocatori, a interessarli alle dinamiche di gioco, insomma.
T

In poche parole, in una situazione dove potenzialmente giocano certi 
atteggiamenti e svilupop di sentimenti, proponi di tirare dei dadi per 
valutare una certa inclinazione. Direi che va bene.
Ma non mi riferivo solo all'innamoramento.
Cos'è che stimola nei giocatori l'odio verso il malvagio di turno?
Cos'è che stimola al contrario amicizia nei confronti di un png?
Credo dovrebbero esistere delle meccaniche di gioco tali da aiutare un 
Master nel creare una avventura. Qui siamo al meta-d20. Torileo credo 
abbia trovato delle valide meccaniche per l'innamoramento.
Mi ricordo ad esempio su Creative Campaign dell'Advanced che venivano 
spiegate delle meccaniche di gioco che stimolano i giocatori.
Non si è mai parlato come generare simpatia o antipatia nei confornti di 
un png.
Credo esistano 4 sistemi per far muovere i giocatori in una certa 
direzione:
1 - lo dice il master (soluzione più sbagliata ma più semplice). In poche 
parole l'avventura porta in una direzione i giocatori e così sia...
2 - potere e/o denaro sono in quella grotta, perciò ci andiamo (un po' 
eumate, ma funziona)
3 - il mio personaggio farebbe così perchè...? non so ma lo faccio (trama 
debole di una avventura)
4 - i giocatori e i pg stessi sentono fortemente stimoli emotivi a 
seguire una certa strada (a mio parere è uno degli stimoli più importanti 
e che rendono una campagna degna di essere giocata). In questo sono le 
relazioni pg/png che fanno la differenza. Es.: Su Midnight i pg odia 
fortemente il cattivo, perchè... vedi background.
Ora, quali sono le meccaniche che stimolano veramente il punto 4? Oltre 
ad un background ben fatto, s'intende.
Inviato da 
www.mynewsgate.net

 loro, sia essa amicizia o addirittura amore.
Non ho mai creato situazioni in cui i PG si innamorano, ma ho creato PNG
amichevoli, semplicemente conoscendo i giocatori, e quindi, andando a
pungerli nel vivo delle loro conoscenze... ^_^
--
Se ho qualcosa contro gli Halfling?
...dovrei avere uno spray...
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd
Uno dei master senza PX.


e` un problema difficiel
soprattutto in presenza di giocatori no abbastanza smaliziati.
puoi giocarlo molto simulativamente, ma in questo caso non aspettarti grandi
prove intepretative da parte del PG.
Io ti direi di usare relativament poco i dadi, e lasciare molto al
giocatore, ovviamente per quel che riguarda il suo PG.
Ovvero, limitarti stasr sul vago "ti piace"
"senti di cominciare a provare qualcosa" , ma lasciare alla sua autonomia il
decidere il resto.
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salkaner il consigliante
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Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/