Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: QUARTA edizione 4th - mondo cubo

mi continua a meravigliare la questione dei cubi e delle diagonali,
sarà che sono abituato a ragionare in termini di precisione necessaria
e non di precisione assoluta (in base a quel che devi fare una
precisione adeguata può essere 1 nanometro, 1 micrometro, 1millimetro,
1 cm, 1 metro o 1 km o qualsiasi valore intermedio per cui il dramma
cosmico di approssimare le diagonali non lo colgo
detto questo qual'è lo scopo di queste approssimazioni? velocizzare il
combattimento tattico
per cui fuori da tale situazione non si usa (la città di Valsperga
dista 10 miglia non 10'000 quadretti)
per quanto riguarda il cubo di fuoco e le altre anomalie, m'immagino
che la palla di fuoco sarà sempre sferica, ma i quadretti indicati
sono quelli "efficaci", ovvero l'esplosione è sempre sferica, il
soffio sempre conico, ma i quadretti colpiti sono quelli compresi nel
cubo/quadrato indicato
tanto per dire, prima nei quadretti appena toccati dalla sfera chi era
in quel quadretto era colpito o meno? e poi il tiro per colpire (nuova
concettualizzazione del tiro salvezza per le palle di fuoco è un
attacco Int vs Ref) servirà anche a questo no?
ma ovviamente devo essere strano io
--
Fabio

ma ovviamente devo essere strano io
certo, i giocatori di ruolo sono gente strana.
-- 
 Domon

 certo, i giocatori di ruolo sono gente strana.
e tengo a sottolineare che non è vero che ho la testa quadrata! ^__-
--
Fabio

Pensa a questo:
Il "range" delle armi, diciamo archi e frecce, conta le diagonali come pari 
a 1 o a 1,5?
Se li conta come pari a 1, allora invece che mettere un gruppo di arceri sul 
bastione centrale di un castello, diciamo sopra al cancello, conviene 
dividerlo in due gruppi e posizionarli su due torri alle due estremita': non 
possono essere spazzati via da una singola palla di fuoco, e colpiscono chi 
sta davanti al castello con la stessa facilita'.
Se invece il renge delle armi conta la diagonale come 1,5, allora hai, a 
tutti gli effetti, la capacita' di portarti fuori tiro di un'arma da lancio 
muovendoti in diagonale, come il "bip bip", mentre se ti muovi per linee 
rette, per qualche ragione, no. 

 sta davanti al castello con la stessa facilita'.
snip
perchè dovrei usare le regole per il combattimento tra mostri e
personaggi per simulare un assedio?
come ogni buon ingegnere userò lo strumento adatto alla bisogna e
mondo-quadro è utile solo se mi aiuta non se mi crea problemi al mondo
intero, per cui mentro lo posso usare per semplificarmi la vita nei
normali combattimenti non lo userò in assoluto
--
Fabio

rette, per qualche ragione, no. 
sono sicurissimo che le regole verranno usate cos'...
...dal tuo gruppo.
da chi vuole giocare a dnd4, no.
-- 
 Domon

 al mondo intero
Guarda, credo che sara' vero pressoche' sempre, soprattutto se davvero la 4E 
vuole "aiutare a creare combattimenti in posti interessanti". I due esempi 
sopra mostrano come gia' una geografia minimamente interessante del luogo di 
combattimento mostri come la regola della diagonale da 1 e' "retarded". 

 da chi vuole giocare a dnd4, no.
Cioe'?! Improvvisamente il mio gruppo usera' "le regole come sono scritte" 
mentre tutto il resto del mondo le... le HOUSE RULES?! :o) 

 ma ovviamente devo essere strano io
Ma anche no ;)
salut
-- 
_______________________
l'Iran ha chiesto l'intervento dell'Onu contro gli Stati Uniti perché
loro hanno Chuck Norris 

 personaggi per simulare un assedio?
Banalmente mi aspetterei un regolamento specifico, l'hanno fatto sia con 
OD&D (Warmachine se non ricordo male) e AD&D (Battlesistem)...perché non 
farne uno anche per D&D4?


mentre tutto il resto del mondo le... le HOUSE RULES?! :o) 
no, le userà senza vederci le palle di fuoco quadrate

 diventasno cubiche ^^
Certo, perche' anche se nella 3.5 e' un'appossimazione, e' comunque 
un'approssimazione che almeno funziona. Immaginati di gettare un'incantesimo 
con area di effetto circolare in una stanza quadrata con lo stesso raggio 
dell'area d'effetto: quelli che si rannicchiano negli angoli della stanza 
non ne saranno influenzati - ed e' cio' che correttamente avviene con la 
"griglia" della 3.5 (o, piu' semplicemente, contando la distanza delle 
miniature dal punto in cui si origina l'incantesimo). Nella 4E qualunque 
magia diventa cubica (o una ziggurat, nel caso dei coni, come faceva notare 
il tale su rec.gamer.frp.dnd ^^)
In sostanza, mi sembra che la "semplificazione", oltre che retarded, ci 
porti nel regno del surreale - il che, dal momento che, come dico sempre, 
una regola deve essere adatta all'immaginario che vuole rappresentare, 
probabilmente la renderebbe adattissima per il GdR di "Discworld" :o) 

 stanza a pianta *circolare* che rappresenti sulla mappa come *quadrato*.
questo è bello. il fatto è che:
-vale se il quadrato, benchè apparantemente quadrato, è in realtà privo di 
dimensione, o comunque ha dimensione "uno" in ogni direzione (e ci siamo).
-però serve anche che il luogo geometrico dei punti equidistanti da un fuoco 
sia il cerchio. basta sostituire a "cerchio" la parola "quadrato" e siamo a 
posto. viene da chiedersi allora come si definirà il cerchio.
--
r. 

 ha scritto nel messaggio 
news:bPcIj.48052$FR.2...@twister1.libero.it...

Nella 4E un "cerchio" si definisce con un quadrato - questo e' corretto.
La domanda giusta, a mio avviso e' "Allora com'e' un quadrato nella 4E?" 
Vediamo: un quadrato, partendo dal centro ha i quattro punti piu' vicini a 
distanza - diciamo - due; quindi i quattro vertici sono invece a distanza 
3 - ovvero tre quadretti in diagonale.
Da cio' si puo' dedurre che un quadrato nella 4E ha la forma di una specie 
di stella a quattro punte, con i lati che curvano, concavi, verso il centro 
e i vertici che si allontanano da esso proiettandosi verso l'esterno in 
diagonale.
E' affascinante. Totalmente cretina come regola per un GdR (sarebbe 
totalmente cretina perfino come regola per giocare sulle piastrelle per il 
pavimento con i LEGO Duplo 3-5 anni), ma questa storia della "diagonale da 
uno" potrebbe interessare qualche matematico appassionato di geometrie non 
euclidee. Ho un amico laureato in fisica teorica, ma che e' partito come 
matematico puro - e che era uno dei miei giocatori a OD&D parecchi anni fa. 
Provo a chiedere a lui. 

 l'esterno in diagonale.
http://math.youngzones.org/Non-Egeometry/disk4.jpg
in pratica è un quadrato iperbolico (d&d3+escher)
--
r. 

 ponte. Con la 4E l'una e l'altra opzione diventano la stessa cosa.
e allora? perdo il 40% di precisione su un massimo di quali distanze?
non ho idea se i range si calcolano come le distanze (immagino di si)
ma nel caso quale guadagno avrò il 40% giusto?
ovvero invece di tirare frecce a 40 metri le posso tirare a quasi 60
metri
chissenefrega?
tanto anche gli avversari possono guadagnare il 40% nel movimento per
cui.....
in ogni caso tutto il problema tattico dei goblin si riduce a: se c'è
un wizard è meglio stare separati, non è che mi frega molto il fatto
del range visto che anche la palla di fuoco del mago avrà un range
maggiore
ah non esistono le ziggurat, i coni sono quadrati pure loro :)
sono tutti burst o blast (una sorta di ondata che riempe un quadrato,
vedi il drago nero pubblicato)
--
Fabio

 ah non esistono le ziggurat, i coni sono quadrati pure loro :)
Ah, bello! E lo pubblicizzano pure? =)
Incidentalmente, ho postato sul NG inglese dei wargame - dove ci sono anche 
molti giocatori di ruolo - la "nuova regola della diagonale da 1 della 4E" - 
senza mentire su ***nulla***. Sono curioso di vedere quanti penseranno che 
la "geniale trovata dei Grandi Game Designers Wizards (tm)" sia un pesce 
d'aprile ^___^ 

 d'aprile ^___^
e il fatto che tutti quelli che l'han provata non hanno avuto
problemi? anche tra i supercritici di rec.games.frp.dnd e altri forum?

 altri forum?
Non *tutti*, *alcuni* - di supercritici sulla diagonale da 1 ce n'e'. Quando 
l'avro' provata anch'io ti faro' sapere, ma un po' di simulazioni mentali 
che ho fatto tra me e me mostrano solo la verita' di quello che ha scritto 
il tale di rec.games.frp.dnd:
"...The one that crawled up my craw the first session was the fact
that diagonal movement counts as just one square. The idea
that you could move faster diagonally than you could straight or
side to side is retarded. But ..."
Sorry to interrupt, but *it's retarded*, full stop.
Not even deserving a second glance.
Poi potremmo discuterne ancora per anni, ma credo che questo post abbia 
detto tutto cio' che c'era da dire.
Cristo, ma che disastro; ma a chi e' che e' venuta in mente questa trovata? 
C'e' un designer particolare che reclama l'idea come "sua" o e' stato un 
momento di offuscamento mentale collettivo? 

pensi su un momento salta fuori una sorpresa (avariata) diversa.
no, questo succede quando invece di pensarci su si tira fuori la prima
stronzata che viene in mente...
-- 
 Domon

 stronzata che viene in mente...
Verissimo. Ora che hai visto la luce, seguila ^^ 

 momento di offuscamento mentale collettivo?
collettivo :)
--
Fabio

 diventa piu' facile colpirlo.
e siccome lui ti può colpire altrettanto facilmente in come cambia il
vantaggio di stare separati?
--
Fabio

momento di offuscamento mentale collettivo? 
niente di tuttop questo. c'è solo stata un'evoluzione di approccio al
gioco.
-- 
 Domon

Verissimo. Ora che hai visto la luce, seguila ^^ 
BLINDHLY
-- 
 Domon

 armi la lancio?
In effetti e' vero: non e' escluso che ci abbiano infilato altre pirlate 
tipo che "Colpire con una freccia a un metro o a cento metri e' difficile 
uguale! Non ci sara' piu' bisogno di calcolare le distanze - it just makes 
sense!" 

 cambia il vantaggio di stare separati?
Che se il nemico ha una fireball o qualunque altro attacco/magia che agisce 
a area, non puo' colpire tutto il tuo gruppo tutto insieme - come abbiamo 
gia' detto.
E' semplice. Immaginati una normale mappa quadrettata di un dungeon. Se hai 
il tuo mago e, dritto davanti a te, quattro coboldi che ti tirano lance, con 
una fireball li fai fuori tutti. Se i quattro coboldi si dispongono, invece, 
a coppie di due ai due angoli opposti rispetto al tuo mago, i mostri ti 
colpiscono *con la stessa facilita'* (perche' le diagonali valgono 1, e 
quindi la distanza per loro non cambia, ma il tuo mago avra' bisogno di 
*due* fireball per colpirli entrambi (tranne in quei casi in cui la stanza 
e' particolarmente piccola).
E' retarded - full stop. 

 gioco.
Ho capito: un divenire che si configura come il mantenimento della 
tradizione - innovando. 

 quei casi in cui la stanza e' particolarmente piccola).
Per quanto anche io trovi estremamente stupido far valere le diagonali 
tanto quanto il lato, questo esempio e` sbagliato.
Anche in 3e i coboldi possono mettersi due per lato, semplicemente devono 
aspettare che tu faccia 2-4 quadretti di movimento in linea retta in piu` 
prima di tirarti le lance, ma non cambia niente, visto che la distanza a 
cui li vedi o per cui devi spostarti per colpirli e` sempre la stessa.
Se tu ti sposti in diagonale ti ci avvicinerai piu` lento (1-2-1-2-1-2) 
mentre in 4e piu` veloce (1-1-1-1-1-1-1-1-1), ma non cambia proprio 
niente, perche` la regola vale per entrambi. Vale per il movimento, per le 
lance, per la fireball, per la visione crepuscolare/scurovisione, ecc.)
Bye.

 prima di tirarti le lance, ma non cambia niente
No, il mio esempio e' un altro.
La cosa mi ha talmente incuriosito che ho usato RPG Mapper per VASSAL per 
visualizzare la situazione. vediamo un po':
Caso 1
Quattro arcieri elfi ammassati contro un mago:
http://img369.imageshack.us/img369/5092/fireball35xf3.jpg
Nella 3.5 gli arcieri tirano a distanza 9 o 10 (puoi contare i quadretti) 
mentre il mago riesce a includerli tutti in un'incantesimo a area (in questo 
caso ne ho immaginato per comodita' uno con area di effetto quattro - tanto 
per non fare l'immagine troppo grossa; vale per qualsiasi area di effetto).
Nella 4E e' uguale, e non ci sono problemi.
Caso 2
I quattro arcieri elfi si sono divisi a coppie di due e si sono posizionati 
alle due estremita' della stanza:
http://img183.imageshack.us/img183/4042/fireball4exi3.jpg
Nella 3.5 la distanza di tiro aumenta a 14, implicando una penalita' per gli 
arcieri elfi. In compenso ***non c'e' alcun modo*** con cui il mago li possa 
colpire tutti e 4 con una magia a raggio quattro, non importa cosa faccia. 
Questo rispecchia le basi della tattica: gli arcieri hanno scambiato una 
maggiore difficolta' di tiro per una migliore sicurezza.
Nella 4E, invece, il mago ***continua a non avere alcun modo*** per colpire 
entrambi i gruppi con la stessa magia, perfino se l'area d'effetto fosse 
quadrata (e piu' vasta). Non importa se balla, salta, si muove come il bip 
bip o altro: ne deve usare *due* (se sopravvive alla prima bordata di frecce 
nel round avversario). In compenso gli arcieri elfi non avranno ***alcuna 
penalita'***, perche' tirano ancora a distanza dieci.
In sostanza, nella 4E uno degli elementi fondamentali della tattica 
(disperdersi per diminuire l'effetto delle armi a area, sacrificando parte 
della capacita' di attacco) se ne e' appena andato giu' nel cesso.
Lo stesso se i nostri quattro elfi difendono un fortino diroccato 
(immaginiamoli su due torri a destra e a sinistra del mago, mentre al centro 
ci sono i resti del bastione del cancello) e in qualunque altra situazione.
E questo e' un esempio semplice, di una situazione tattica da prima 
elementare nella sua banalita'. Immaginarsi non appena le cose si fanno un 
po' piu' complesse che genere di distorsioni assurde ci saranno nella logica 
del combattimento nella 4E.
Vorrei dire "e' una delle prime cose che cambieranno nella prima revisione - 
sicuro", ma, considerando che "i migliori designer di Wizards" l'hanno 
*pensata* e *pubblicata* non sono certo se dargli questo credito. Di sicuro 
e' una delle prime cose che molti houserulizzeranno, riportando la diagonale 
a 1,5.
It is retarded, full stop. 

 maggiore difficolta' di tiro per una migliore sicurezza.
ma sei proprio convinto?
semplicemente la penalità scatta dopo, puoi anche usare i regoli per
calcolare la distanza ma tatticamente la situazione non cambia, cambia
il momento in cui scattano le penalità (l'area di tiro diventa un
grosso quadrato invece che un grande cerchio) e nulla più
dal punto di vista tattico la situazione non cambia se non nel fatto
che il mago farà bene ad avvicinarsi in modo da poter essere colpito
solo da uno dei 2 gruppi di arcieri
nota che non cambiano le scelte tattiche (cercare di non farsi vedere
dal nemico, avvicinarsi senza farsi notare, avere la gittata maggiore)
cambia solo quando scattano determinate penalità
nel tuo esempio se il mago si avvicina perpendicolarmente ad uno dei
due gruppi resta fuori tiro dall'altro gruppo (non si capisce perchè
si dovrebbe avvicinare in modo da farsi colpire da entrambi a meno che
non sia ignaro della presenza di uno dei due gruppi, ma in qeusto caso
non è un problema di quadretti ma di ricognizione delle posizioni
nemiche)
--
Fabio

tradizione - innovando. 
no, semplicemente
"le regole non sono la fisica del mondo di gioco" :D
-- 
 Domon

della capacita' di attacco) se ne e' appena andato giu' nel cesso.
veramente smbra diventato più utile: ha uno svantaggio in meno. (-2 a
colpire)
-- 
 Domon

sense!" 
sarebbe sicuramente adatto al genere da emulare...
probabilmente ci saranno solo un paio di gittate, con -2 e -4 a
colpire *tops*
-- 
 Domon

 dei due gruppi resta fuori tiro dall'altro gruppo
Rinunciando in quel round a gettare un incantesimo e subendo il fuoco del 
gruppo a cui si avvicina (mentre l'altro puo' decidere se chiudere la 
distanza o restare dov'e' cosi' da controllare l'area intorno a lui con le 
frecce nel caso che un personaggio - magari il mago stesso in fuga - ci 
ricapiti dentro).
Ben diverso dal poterli spazzare via con un'unica palla di fuoco se 
decidevano di non avere penalita', eh?
E non e' tutto  E se gli elfi difendono un ponte? Magari il ponte che 
conduce a un cancello di un fortino, che era poi l'esempio di partenza: il 
mago, se vuole attraversare il ponte, dovra' subire il fuoco di entrambi i 
gruppi, i quali tireranno ***senza penalita'*** e godranno ugualmente del 
vantaggio base (che vale in ogni situazione immaginabile) di aver costretto 
il mago a usare due spell per attaccare i due gruppi separatamente.
Vale anche per un guerriero con 18 attacchi: nel migliore dei casi fara' 
fuori un gruppo alla volta, lasciando almeno un round in piu' di tiro con 
armi da lancio a quello contro cui non si e' gettato.
It is retarded. Full stop. 

 ha scritto nel messaggio 
news:edr4v3hvg5c32a6b0...@4ax.com...

"...sacrificando parte della capacita' di attacco..." "...se ne e' appena 
andato giu' nel cesso."
    ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 

 distanze - it just makes sense!"
Tu usi griglie da (almeno) 67x67 quadretti quando i tuoi PG devono tirare da 
lontano? Non basta una decisione arbitraria sulle lunche distanze? Dubito 
fortemente che D&D4 prevederà griglie enormi per gli scontri ^^
salut
-- 
_______________________
l'Iran ha chiesto l'intervento dell'Onu contro gli Stati Uniti perché
loro hanno Chuck Norris 

 ha scritto nel messaggio 
news:5fr4v39knensr6887...@4ax.com...

Ma no: il giocatore dice contro chi tira, e il Master elimina la miniatura 
=) 

 modo in cui puo' farlo in quella situazione.
ma non lo poteva fare neanche prima, quel che cambia è che entro un
certo raggio lievemente diverso da prima non hanno la penalità,
tutta la differenza sta che per alcuni quadretti non avranno la
penalità, per il resto la situazione è identica a prima
è per questo che non mi sconvolge perchè riguarda un piccolo numero di
quadretti ed è controbilanciata dal fatto che anche il mago avrà lo
stesso vantaggio
se stanno in una fortezza il mago si può spostare e loro no
se tutti si possono sforzare dipenderà da come si spostano tutti
non vedo in che modo considerare la diagonale di 1,5 cambi la
situazione tatticamente, cambia solo l'intervallo in cui non scatta il
malus
--
Fabio

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 
quindi il concetto č che non hai piů -2 a colpire in caso in cui il -2
scattasse pčer distanze inferiori al raggio di una palla di fuoco?
big deal...
-- 
 Domon

 decidevano di non avere penalita', eh?
sarebbero stati stupidi loro a stare tutti assieme fosse anche per non
avere -2, visto che gli conviene lanciare quante più frecce possibile
di fatto la scelta più giusta da fare è tenersi sempre a distanza gli
uni dagli altri in modo da lanciare il massimo numero di frecce per il
maggior numero di round possibili
a prescindere da dove e come parte la penalità
è meglio lanciare 4 frecce il primo round, 3 il 2' round, 2 il 3' e 1
il 4' (a prescindere dall'avere -2 a tutti i tiri o meno)
totale: 10 frecce
l'alternativa è di tirare 4 frecce il 1' round e 0 frecce nei round
successivi
totale: 4 frecce (-6 frecce)
è un no-brainer, se ci sono attacchi ad area non si può stare in
gruppo MAI, il -2 non va proprio in conto
quello che va in conto è casomai se stare dietro una protezione dia
vantaggio e lo dà visto che dà bonus alle difese per cui il mago
potrebbe avere maggiori difficoltà a colpirli
--
Fabio

=) 
addirittura resource management?
-- 
 Domon

 fortemente che D&D4 prevederà griglie enormi per gli scontri ^^
Io dubito fortemente che D&D4 "preveda" in senso assoluto. ^^ 

 "le regole non sono la fisica del mondo di gioco" :D
Ma queste cose le leggi da qualche parte o le sai a memoria ? ^^ 

 scattasse pčer distanze inferiori al raggio di una palla di fuoco?
Uhm, non ti seguo: una palla di fuoco, almeno nella 3.5 (nella 4E non so) ha 
un raggio di 20 piedi. ***Qualsiasi*** arma da tiro, tranne il dardo, 
colpisce a 20 piedi senza penalita'. Il tuo "big deal" e' big si': tutte le 
armi da tiro tranne i dardi sono avvantaggiate da questa regola. 

 armi da tiro tranne i dardi sono avvantaggiate da questa regola.
immagino intendesse la gittata della palla di fuoco
--
Fabio

Ma queste cose le leggi da qualche parte o le sai a memoria ? ^^ 
no, vado a rileggermele ogni giorno, se no si rischia di dire
stronzate.
si chiama principio di lumpley.
-- 
 Domon

armi da tiro tranne i dardi sono avvantaggiate da questa regola. 
nella 4e non sai.
ed è già qualcosa.
inoltre valuti un caso in cui, tirando una palla di fuoco (che ha un
raggio di 20 piedi) a una distanza pari al suo raggio, ti colpirai da
solo.
ecco perchè fa male discutere di gdr senza giocarli.
-- 
 Domon

innocente...)
really cool.
ti viene mai in mente di usare action points o qualcosa di simile per
evitare certe scene da monthy phyton?
-- 
 Domon

 si chiama principio di lumpley.
Un po' come dire Messa tutti i giorni, no? =) 

 ecco perchè fa male discutere di gdr senza giocarli.
Vero: ora che hai raggiunto questa consapevolezza vai su 
www.vassal.org
, 
scaricati il modulo "RPG Mapper" (e' tutto gratuito) e potrai fare tutti i 
test che vuoi, come ho fatto io, comodamente su PC. 

Un po' come dire Messa tutti i giorni, no? =) 
considerato che lumpley è un ex predicatore mormone, perchè no?
-- 
 Domon

 considerato che lumpley è un ex predicatore mormone, perchè no?
Immaginavo. O___o
(*) Parlando di scontri tattici tra astronavi, "Star Warriors" era sia un 
bellissimo wargame "stand alone" di battaglie tra astronavi piccole e medie 
nell'universo di "Star Wars", sia un supplemento che poteva essere integrato 
con la versione West End del regolamento di "Star Wars". Il regolamento era 
di Doug Kaufman e Peter Corless (quello base di "Star Wars" era di Greg 
Costikyan), e, se i miei ricordi di inizio anni '90 non mi ingannano, cagate 
come "le astronavi usano diagonali da uno - it just makes sense!" non ce ne 
erano.
http://www.boardgamegeek.com/game/3593
 

 evitare certe scene da monthy phyton?
E chi ti dice che le scene da Monty Python non ci piacciono? =)
Per quanto mi riguarda, se il giocatore vuole tentare qualcosa di veramente 
fuori di zucca sono fatti suoi - tanto di solito si fa malissimo, e se non 
succede: evviva!. Mi girerebbero piu' le balle imbattermi in un regolamento 
che dice "No, questo e' fuori di zucca! Ma non temere: dal momento che ora 
il regolamento pensa per te, ti impediamo noi di farlo! Grazie per aver 
giocato a un gioco della Tyrrel Corporation - building a better future for 
all Humanity!" 

erano.
dnd punta a un combattimento tattico molto più astratto. dnd4 non si
ispira al meccanismo dei wargame come dnd3, ma ai GCC
-- 
 Domon



giusto. se lo dice il regolamento č retarded- se lo dice il master,
autore della storia e, per libera concessione verso gli spettatori
invitati a recitare le parti sul palco, anche suo narratore- dopo aver
tirato un dado, č invece molto piů soddisfacente per lui.
-- 
 Domon

 ispira al meccanismo dei wargame come dnd3, ma ai GCC
Evviva: champagne per tutti! 

 tirato un dado, č invece molto piů soddisfacente per lui.
Il Master deve poter concedere ai giocatori di fare cose che i loro 
personaggi potrebbero verosimilmente tentare, non importa se stupide o 
estremamente difficili da portare a termine (e magari con il grave rischio 
di danni collaterali): se qualcuno davvero vuole prendere la rincorsa e 
cercare di saltare al di la' di un baratro largo otto metri (magari perche' 
di la' c'e' l'Amore di Tutta la Sua Vita che sta venendo mangiato da uno 
Cthulhoide), il Master deve avere una regola che gli consenta di giudicare 
le possibilita' di riuscita di tale azione (date le caratteristiche fisiche 
del personaggio e altri fattori): il fatto che probabilmente si 
spiaccichera' in fondo al baratro come il Coyote non e' una buona ragione 
per il Master (o il regolamento) di impedire tale azione. Francamente non so 
cosa ci sia di complicato in questa nozione (soprattutto per chi accetta 
Abomini & Aberrazioni nella 4E in nome della "semplicita'").

Evviva: champagne per tutti! 
molto melgio che la struttura da wargame
-- 
 Domon

Abomini & Aberrazioni nella 4E in nome della "semplicita'").
semplice: non è l'unica strada perseguibile. non è l'unico modo di
giocare. è il modo in cui giochi tu, sempre e comunque? bene. ma non è
un modo migliore di lasciare la plausibilità di queste azioni al
giudizio del gruppo, per esempio. dnd 4 cerca una strada di "coerenza
gamista" e non si interessa di avere regole che "rispettino dei
canoni", lo lascia al gruppo (o al master, per chi non riesce a
staccarsi dalla netta divisione dei poteri tradizionale). si interessa
solo di fare in modo che le regole presentino sfide interessanti da
affrontare e compatibili con la creazione di uno spazio immaginario
condiviso e col "colore" che hanno assegnato al gioco.
-- 
 Domon

 gittata delle armi sia il minimo in uno scontro tattico medievale.
Perdonami, ma pretendere certe cose da un gioco *surreale* (che poco ha a 
che vedere con uno "scontro tattico medievale" mi pare una stronzata di 
quelle grosse :P


 PC.
Certo, peccato solo che tu non abbia per le mani le regole effettive di D&D4 
per fare tutti i test che vuoi ^^


 quelle grosse :P
Se credi che questa stronzata sia grossa, prova a contemplare l'idea che D&D 
appartenga al genere "surreale" ^^ 

 D&D4 per fare tutti i test che vuoi ^^
E' vero: abbiamo solo le testimonianze di gente che ha provato il 
regolamento e spizzichi parziali dello stesso - ovvero cio' che viene citato 
dai sostenitori della 4E quando l'autore dice qualcosa di *positivo*, e 
testato dai detrattori quando consigliano di investire i propri soldi in 
tutt'altro.
Il che implica anche come non sia detto che abbiamo visto tutti gli orrori 
della 4E: temo che il futuro riservera' altre sorprese. 

 ha scritto nel messaggio 
news:avh6v3h010ht0l8fj...@4ax.com...

Pero'! 


Dove avrei scritto che D&D appartiene al *genere* surreale?


 Dove avrei scritto che D&D appartiene al *genere* surreale?
1... 2... 3... 4... 5... 6... 7... 8... 9 righe sopra a questa.
A meno che non ti riferivi a come D&D gestisce un certo modo di simulare la 
realta' nel proprio contesto narrativo, confondendo "astratto" con 
"surreale".