Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: [4e] mmm effetto D&D?

Ciao,
il mio è un gruppo navigato di ragazzi adulti che nel tempo si è distinto 
per giocar di ruolo in varie occasioni e tornei però giocando a D&D4e sto 
vedendo una lenta ed inesorabile regressione verso il PP.
Per invertire la marcia ho abbandonato l'adattamento alla mia campagna di 
vari moduli avventura, (certo comodi per certi versi ma per altri tutto un 
tiro di dado), ed ora stiamo affrontando una campagna cittadina in cui le 
relazioni, lo status sociale e le implicazioni delle stesse influiscono non 
poco sullo svolgimento della trama.
Dopo aver tessuto i fili della narrazione ed aggiunto particolari per calare 
i giocatori nell'atmosfera dell'ambientazione, questa viene spesso spezzata 
da battute sul desiderio di menar le mani e alla prima occasione lo fanno 
contro l'autorità.
Nonostante i guai che così facendo si procurano i loro 5 PG di 6° livello 
sono talmente forti da essere al di sopra della legge e perdono facilmente 
il "buon senso" legato alla loro storia e a ciò che stanno compiendo.
In sintesi...ma che diavolo sta succedendo? Non mi sento di dover popolare 
il mondo di umani o mostri di 20° livello per metterli in riga, lascio loro 
la libertà di agire, però così facendo e vedendo l'impianto narrativo cadere 
davanti a queste forzature a suon di mazzate mi vien voglio di giocar contro 
:|
Effetto D&D4e o stanchezza mentale? e quando saranno PG di 11° diverranno 
dei mostri?
Ciao
Elam :)

 diverranno dei mostri?
Io propendo per la prima ipotesi :-)
D&D 4ed pone al centro di tutto gli scontri. Se limiti quelli togli il 90%  
del divertimento. Del resto, un sistema che spinge a menar le mani può  
aver condizionato anche i giocatori che volgio avere ancora più potere e  
sfogarlo im modo violento..
Detto questo è comunque strano che un gruppo di veterani cambi  
radicalmente l'approccio al gioco. Ci dev'essere dell'altro sotto.
ciao!
-- 
Graziano Girelli 
http://www.webalice.it/graziano.girelli/

 Effetto D&D4e o stanchezza mentale?
La prima che hai detto. Il gioco che "doveva favorire di piu' il GdR e in 
parte influenzato dalle teorie forgite" e' una catena di scontri tattici 
lunghissimi con il PP che diviene pressoche' parte integrante 
dell'esperienza (come in "Munchkin" - ma senza la consapevolezza di essere 
una parodia). 


hai provato a chiedere loro come mai?

 una parodia).
state diventando un pelo monotoni...
1) la 4ed non è PP, a meno che la tua avventura non sia altro che un
estenuante dungeon crawl. se tutto quello che si fa è prendere una
delle (bruttissime) avventura base senza ambientazione, senza capo ne
coda (se non fare livelli) allora si, è solo un concatenarsi di
combattimenti tattici, un wargame con l'opzione dei PX. ma
2) se il master si impegna, propone spunti di RP, adatta la sua
ambientazione etc etc e ciò nonostante i giocatori si mettono a
picchiare le guardie del re invece che provare a usare la diplomazia o
giocare di ruolo la scena, il problema è nei giocatori.
come ho scritto sopra: hai provato a farglielo notare? magari sono
loro che sono stanchi di fare RP e vorrebbero farsi quattro sane
risate tirando delle legnate ai mostri.
aspetto risposta prima di proporre soluzioni ^^
PS la questione dei mostri di 20° non è mutuata da nessun videogioco,
al massimo da OD&D o AD&D, sistemi in cui non era ancora stato
introdotto il concetto di "incontro bilanciato" o "Grado di Sfida" e i
giocatori sapevano che il mostro di fronte a loro poteva benissimo
essere mortale. non vedo perchè non si possa reintrodurre anche ora se
il DM vuole introdurre una pò più di "paura" nel atteggiamento dei pg.

 giocatori.
Poi favorirli trasformando i personaggi in una "collezione di poteri" (ora 
abbiamo pure le carte) non e' che abbia aiutato - ma anche il discorso che 
nella 4E non se ne trova una giusta e' ormai parte del Nord Europa. 

 Effetto D&D4e o stanchezza mentale?
Stanchezza puo' essere, ma che cosa puo' averla causata?
Le tue trame hanno lasciato loro abbastanza liberta' di azione e
soprattutto loro l'hanno percepita? O si sentino sballottati di qua e di
la'?
Hai catturato il loro interesse? I loro personaggi hanno uno scopo nella
vita? Se si', questo scopo in qualche modo lo riescono a vedere
all'orizzonte? Se no, che cosa aspetti a chiederglielo? :)
Magari puo' essere stato il periodo in cui seguivi dei moduli che li ha
fatti sentire chiusi in gabbia, da quel che ne so molti sono il paradiso
del railroading.
C'e' pero' anche la possibilita' che la trama attuale non sia
sufficientemente radicata, che ci si perdano. Quando ti sforzi di
lasciarli liberi puo' succedere anche quello, che si sentano piu' che
altro spersi.
-- 
Parvati V

 modo violento..
Eppure io ho avuto una campagna di un anno e mezzo che dimostrava tutto
il contrario.
(e in effetti con quel gruppo non siamo quasi mai riusciti a giocare un
combattimento corto... pero' ci si divertiva)
Comunque c'e' anche la possibilita' che abbiano preso gusto a menare le
mani. Se attaccare le guardie e' frustrazione per la mancanza totale di
combattimento allora basta inserirne un po' e tutto torna.
-- 
Parvati V

 altro spersi.
C'e' anche da dire che D&D e' fatto per gente che vuole avere
continuamente delle sfide, se sanno che si puo' "tagliare a corto"
chiunque taglierebbe. La soluzione quindi e' di rendere svantaggioso
l'uso della forza sul lungo periodo. chesso' si impongono sulle
guardie di un signore locale, e queste o assoldano altri avventurieri
o chiamano delle squadre speciali e mettono una taglia sulle teste di
questa gente. Se invece a soccombere sono i poveri mostri, di solito
basta metterli di fronte a scelte morali meno "bianco o nero", tipo
che la catapecchia difesa dai migliori lizardman non contiene tesori,
ma le uova degli stessi e delle povere madri che insultano gli
avventurieri per ave ucciso i padri dei nascituri, insomma, non e' che
perche' si vuole combattere le cose debbano essere per forza semplici
a livello di trama.
Se invece ti sei stufato tu di farli combattere, e vuoi dei giochi
dove i giocatori possano sfogare i loro istinti di tirare dadi, ma
questi dadi vengano comunque usati per creare una storia, dirigiti
verso giochi piu' narrativi, tipo Non Cedere al Sonno o Cani nella
Vigna.

 combattimento allora basta inserirne un po' e tutto torna.
Vero. Il modo più chiaro per sapere cosa non va è chiederlo ai giocatori.
Può anche benissimo essere che è cambiata l'attitudine del master mentre i  
giocatori fanno esattamente come prima!


 mani +3 - ma quello che importava era *chi questi personaggi erano*.
Vincenzo scusa ma che dici????
Dragonlance è anni 80, OD&D è del 74, Dragonlance è uscito per AD&D 1a
edizione ed il successo è stato "relativo" nel senso che non è che
all'epoca sfondo più di tanto, poi sono arrivati i romanzi che hanno
avuto un buon successo ma questa è un altra storia
Dragonlance al massimo è legata ad AD&D 1a e 2a edizione
--
Fabio

> D&D 4ed pone al centro di tutto gli scontri.
Ciao penso che questo sia il problema, probabilmente a causa di un pò di 
stanchezza mentale mi sono appoggiato un pò troppo ai moduli e nonostante le 
personalizzazioni che ho apportato (perché non fossero tutto un tiro di 
dado), questo ha avuto come conseguenza che si sono adattati ed ora con 
l'ingresso di nuovi PG, hanno ottimizzato tutto per il combattimento.
Complice anche il character builder, mi sembra che da quando lo stanno 
usando la situazione sia peggiorata, mah!
Proverò ad invertire la rotta ;)
Elam


Non imputerei tutto il male alla 4e ma non è che magari i tuoi
giocatori si sentono un po' troppo sicuri sicuri che il combattimento
che gli si presenta sia sempre e comunque PER il loro livello?
hai mai pensato a fare qualcosa di soverchiante?
Certo non puoi fargli incontrare umani di 20° livello, ma se gli
facessi incontrare 20 umani di primo livello?
Molto semplicemente potresti preparare un'avventura basata proprio su
un inevitabile Trappola in cui i tuoi personaggi (dopo avere combinate
di ogni) devono rendere conto a chi glel'ha tesa, e per trappola mi
riferisco a 50 arcieri intorno alle mura della piazza che puntano
dritti al gruppo... forse è un metodo un po' brutale, ma se non sono
stupidi forse ci dovranno pensare 2 volte prima di attaccarli tutti
just an idea
zoltar

 Proverò ad invertire la rotta ;)
Temo che dovrai cambiare sistema purtroppo :-(


 stupidi forse ci dovranno pensare 2 volte prima di attaccarli tutti
Questa idea però non sposta il focus del problema: sempre di combattimento  
si tratta.
Se si vuole evitare di cadere nella logica che la 4ed propone si deve  
puntare sulla trama, sull'investigazione, sugli enigmi e sull'uso delle  
caratteristiche dei pg non correlate al combattimento. Solo in questo modo  
stimoli la creatività e la curiosità dei giocatori. Sempre che i giocatori  
vogliano qualcosa di diverso dal combattimento ovviamente!


lunga fare alla vecchia maniera: dadi, carta, matita e via.
Ho provato ad utilizzarlo anch'io per fare qualche png ed ho notato una 
cosa, in pratica appoggiandomi a lui (ï¿œ un sw certamente utile 
intendiamoci!) finisco per disimparare i talenti, poteri e altro, si insomma 
si usa meno il cervello.
La scheda di carta costruita sfogliando il materiale ï¿œ pur sempre il sistema 
migliore a mio modo di vedere per imparare i meccanismi del gioco.
Elam

 gioco.
Parole sante!
Con la scheda tradizionale vai a leggerti tutto, e capisci come funzionano  
le varie voci.
Il character builder è utile solo come archivio dei pg, almeno per me.


 meccanismi del gioco.
Verissimo. Ricordo quando ancora ai tempi di AD&D 2E usai un character 
builder di allora per fare le schede a persone che non avevano mai giocato. 
Dopo dieci partite al mio "Fate un tiro-salvezza contro incantesimi" mi 
arrivavano ancora risposte del tipo "Cos'e'?", "Ma 'tiro' nel senso di 
dado?", "Io ho un acciarino, serve?" La prima cosa che ho fatto con la 3.5E 
e' stata fare i personaggi a matita.
Detto questo, una volta che sai le regole eTools - almeno per me - e' una 
benedizione. 

> Dragonlance è anni 80, OD&D è del 74
Ah. Pensavo OD&D si riferisse alle edizioni "classiche" in generale. 

 Ah. Pensavo OD&D si riferisse alle edizioni "classiche" in generale.
non proprio
OD&D: 1974 e supplementi seguenti (white box + espansioni)
Basic set di Holmes (scatola blu)
AD&D 1a
BECMI/Rules cyclopedia
AD&D 2a
(A)D&D 3a
D&D 4a
--
Fabio


Ti avverto subito, non ho D&D 4ed, pero a causa degli intensi 3d di questi  
giorni ha iniziato a sfrugazzare un po in rete e visto che qui, almeno  
come intensità di 3d, prevale l'opinione negativa sulla 4ed, sono andato a  
cercarmi qualche 3d di persone soddisfatte della 4ed.
Se è vero (e sono il primo ad ammettere che non ho strumenti per  
giudicarlo) che il regolamento è coerentemente gamista (e chi è contento  
della 4ed dice di si e forse anche chi è scontento, penso sia d'accordo)  
non credo che tu possa seguire un approccio "alla vecchia maniera" quando  
si cercava di aggiustare il vestito sulle proprie esigenze. Rischi  
semplicemente di fare danni e basta (poi magari non è cosi e sono il primo  
ad essere contento). Nella vecchia versione, tanto per capirci, avevi un  
set di pezzi con istruzioni incomplete e incoerenti ma se il gruppo di  
gioco aveva la stessa visione del gioco e le stesse aspettative riuscivi  
comunque a costruire qualcosa che piaceva a tutti. Qui i pezzi sono  
quelli, il regolamento di dice come montarli e non è che ci puoi fare  
molto di diverso.
In un approccio gamista è normale che tutto sia focalizzato su una sfida  
(nel caso di D&D4ed, in particolare, i combattimenti) e per logica ludica  
il master dovrebbe giocare contro, seguendo le regole ovviamente, perchè  
questo da gusto alla sfida, gia se forzi il regolamento non seguendo le  
regole per gestire uno scontro inizi a scombinare il tutto (perchè ci  
muoviamo in un contesto coerente).
"L'impianto narrativo" non può che essere un pretesto per tenere in fila,  
in maniera logica, ma non necessariamente (pensa ai dungeon "incoerenti")  
una serie di sfide, tutto il resto è colore (cioè elementi che rendono piu  
gradevole giocare ma su cui il gioco non verte dal punto di vista delle  
meccaniche).
Se a te piace un approccio narrativo (e ovviamente deve interessare anche  
ai tuoi giocatori) secondo me ti conviene usare un'altra versione di D&D  
che pero ihmo ha il difetto di essere "incoerente", pero se tu riesci a  
giocare in maniera stabile e senza problemi significa che limitatamente al  
tuo gruppo si puo affermare che per voi è coerente. (Che è in fondo  
l'unica cosa che a voi interessa :-) )
Oppure se il tuo gruppo (includendo anche te stesso) è disposto a passare  
ad un altro sistema, vi consiglio (stando alle premesse dell'approccio  
narrativo) di passare ad un sistema coerentemente narrativo, tenendo  
presente che un sistema coerentemente narrativo può mancare di molti  
aspetti che piacciono in dnd ma che non essendo funzionali al sistema  
(giustamente) non ci sono.
-- 
Ciao, Mauro
Le storie sono il collante del mondo
Jane  Yolen

> come ho scritto sopra: hai provato a farglielo notare?
Ciao certo che ho provato, ma probabilmente il concetto non � ancora passato 
perch� il feeling di ognuno � differente.
Ho iniziato con le buone, dando consigli, e lasciando libert� di scelta e la 
scelta � stata l'arco pi� grosso, il talento che fa pi� male, l'oggetto 
magico che mi permette con i miei privilegi di fare questo e quest'altro che 
combinato col talento X posso fare in alternativa o contemporanea Y...ecc 
ecc :)
Una vera regressione, si salvi chi pu�!
Elam 

 Una vera regressione, si salvi chi puï¿½!
Non mi pare una "regressione", mi pare un interesse diverso da quello che hai te. Come ho detto, se vuoi giocare ad un gioco dove "avercelo piu' grosso" vuol dire muovere la trama invece che fare piu' danni, passa a giochi narrativi, come "Non cedere al sonno" o "Cani nella vigna".

 Non mi pare una "regressione", mi pare un interesse diverso da quello che hai te. Come ho detto, se vuoi giocare ad un gioco dove "avercelo piu' grosso" vuol dire muovere la trama invece che fare piu' danni, passa a giochi narrativi, come "Non cedere al sonno" o "Cani nella vigna".
Ma anche aips :-)
Che pur essendo un sistema completamente diverso permette di portare 
molto di D&D piu di quanto non appare. (il concetto di campagna, i 
protagonisti come eroi, l'ambientazione fantasy alla d&d etc )
-- 
Le storie sono il collante del Mondo
Jane Yolen


cos'è AIPS?
io per mantenere il feeling fantasy "alla D&D" pur sfruttando un
sistema più narrativo mi sto interessando al FATE ed una eventuale
conversione di The Dresden Files

 conversione di The Dresden Files
Avventure in prima serata, uno dei primi giochi forgiti pubblicato in 
Italia.
 
http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showDate&PDList=4
Pero vedo che nel frattempo il sito di narrattiva si � arrichito di 
molti altri giochi quindi non � escluso che ci sia qualcosa di piu 
"prossimo" (cmq ad esempio qualcosa che nasce gi� fantasy).


 cuore della 4ed soo gli scontri.
A dire il vero io questo non lo nego. Nego che sia una novita', e quindi
se il gruppo giocava a D&D con gusto per il "tutto il resto" prima, non
vedo perche' in 4E debba essere diverso.
E' vero che le regole per i combattimenti sono precise e dettagliate a
livello maniacale (ma anche in 3E eravamo li') ma in 4E le regole delle
abilita' fanno si' che i personaggi anche da sempre piu' "cenerentoli"
da quel punto di vista (barbaro e guerriero) abbiano almeno qualche
abilita' sociale decente. Anche solo Intimidire.
E il bonus al tiro di dado non sara' tutto, o anche si' perche' quando
si richiede un tiro di 20 col dado per avere speranza di successo (a
parte intervento divino del DM che conta la recitazione del giocatore e
non segue le regole del gioco...) io li capisco i giocatori a cui casca
un po' la palpebra.
-- 
Parvati V

 gran lunga fare alla vecchia maniera: dadi, carta, matita e via.
A me piace avere facilmente sottocchio tutta la rosa dei poteri e
scegliere. Si caratterizza il personaggio anche con quelli.
Dopo di che a parte le carte potere (per velocita' e precisione) invece
ricopio a matita sulla scheda, me ne sono fatta una tutta mia mica per
poi farle fare ragnatele elettroniche.
-- 
Parvati V

 versione di D&D
Questo no, non ne ricava alcun vantaggio pratico. Anche se riempiono
solo una minima percentuale delle pagine di regole di 4E, le regole
sulle abilita' e sull'interazione nelle scene di non combattimento (o
anche miste) sono secondo me le migliori viste in D&D sinora, che e' tra
l'altro il motivo per cui mi piace questa edizione.
Se cambiamento dev'essere io onestamente consiglio di allontanarsi da
D&D e affini, creando anche una sensazione di stacco piu' marcata.
Ma dalla mia esperienza non credo che sia necessario.
-- 
Parvati V


Ok. Pero siamo in un contesto gamista (o tendenzialmente gamista) quindi  
tutto si riduce a un:
ottengo px? Le scene di interazione sociale sono connaturate come sfide?  
Il successo ha un premio (cioè i px) o qualche altro tipo di vantaggio  
pratico *previsto da regolamento*?
Se è no è gia "comprensibile" perchè i pg di Elam inizino a menare tutto  
ciò che si muove, voglio dire magari loro sono poco sensibili ai  
preliminari, ma d'altro canto non è che si può stare sempre ai  
preliminari, se nel gioco bisogna menare le mani, bisogna menare le mani  
:-)
Se invece si possono fare i px allora può darsi che il meccanismo di  
gestione delle sfide tramite combattimento diverta molto i giocatori di  
Elam e quindi alla fine preferiscono dirottare sempre sul combattimento il  
terreno della sfida. Allora direi che il problema di Elam è più grosso  
perchè si sta disallineando, all'interno del gruppo, cosa si trova  
divertente nel gioco.


divertente nel gioco.
Un'altra chiave di lettura ï¿œ la seguente, nelle passate avventure con la 3.x 
e anche con star wars d20 davo punti interpretazione che ora ho tolto.
Confrontandomi con il newsgroup sembrava che questo sistema fosse un modo 
per condizionare il modo di giocare a favore di ciï¿œ che ritiene giusto o 
sbagliato il master.
Perï¿œ a conti fatti, ora che non ci sono piï¿œ i punti interpretazione, i 
giocatori hanno come "risorsa" per far evolvere il PG le sfide, le missioni 
e i combattimenti.
Questa "regressione" se cosï¿œ si puï¿œ definire, forse ï¿œ dovuta al fatto che 
prima giocavano di ruolo solo per i px?
Quindi tutto ï¿œ finalizzato a fare px?
mmm...
Elam


ops, colpa mia che lo chiamo PTA :-P
cmq se si cerca un approccio più "forgita" ;-) per un tipo di gioco
alla D&D io consiglio lo spirito del secolo o qualsiasi altro gioco
basato sul FATE (diaspora, the shadow of yesterday, the dresden
files). le meccaniche di gioco sono molto simili a quelle di D&D ma
ovviamente un pò più orientate alla narrazione rispetto che al
presunto realismo.
inoltre il sistema è free e se master e giocatori sono daccordo sul
buttare giù qualche homerules e adattarlo al setting che preferiscono
può dare soddisfazioni notevoli.
l'unica pecca per Lo Spirito del Secolo è quella di essere progettato
come passatempo breve, due/quattro sessioni e via, nonostante il
sistema delle KEY di The Shadow of Yesterday sia uno dei più
intriganti che abbia mai letto.
il migliore di cui ho sentito parlare (non ne ho ancora provato
nessuno cmq) rimane però The Dresden Files, che è il FATE System + la
magia alla Witchcraft, la sua pecca è di essere solo in inglese e
oltretutto difficilmente reperibile in carteceo.
i 2 manuali base cartacei + i 2 pdf + il pdf di una avventura
introduttiva (omaggio) li pago 80£ spedizioni comprese, arrivo "prima
o poi" :-P

 Elam
io rimango della mia idea: spesso capita di stancarsi di giocare allo
stesso modo. unisci a questo la ventata di freschezza che porta lo
stile di combattimento della quarta, soprattutto per chi veniva da una
classe "noiosa" da quel punto di vista in 3.5 (tipo guerriero)
se mai preoccupati di quando finirà l'effetto "nuovo" e si romperanno
le scatole di giocare di 4ed ;-)
PS proponigli una o due oneshot di qualche altro gioco. magari un
gioco da tavolo da 2/3 ore se avete la possibilità di procurarvelo.
my 2 cents

 Quindi tutto è finalizzato a fare px?
Quando sento questi discorsi basisco. ragazzi... è un gioco di ruolo. Il 
fine è giocare. Non è un modo di dire, è proprio il SUCCO del discorso. 
C'è un'avventura, una storia, bisogna arrivare in fondo perché 
altrimenti "vincono i cattivi" (o qualcosa di analogo).
Se i giocatori non capiscono questo, è davvero meglio giocare a un 
wargame o euro-boardgame che offrirà certamente sfide molto più ricche 
di tattica e bilanciate.
Io personalmente non ho mai capito questa corsa al potenziamento dei 
personaggi: tanto se poi diventano più potenti, il master scala di 
conseguenza tutto quanto (livello dei nemici, danni inflitti dalle 
trappole,  difficoltà dei check ec ec). In altre parole, ai fini del 
gioco cambia poco. E allora, a che pro?
Io da giocatore non ho proprio mai capito che senso avesse aspirare ad 
accumulare PX come obiettivo in sé. Come master, ho avuto la fortuna di 
avere giocatori con lo stesso approccio (anche perché giocando con me 
non potevano fare altrimenti).
Secondo me l'unica cosa che possa fare un master per "rieducare" 
giocatori come quelli descritti è proporre una campagna con un tema 
forte che prescinda dallo sviluppo esplicito della potenza dei PC: penso 
ad es. a Kingmaker, l'Adventure Path della Paizo in cui i giocatori 
devono creare e sviluppare un vero e proprio regno (pensate a D&D 
Companion superpompato) con regole specifiche per la fondazione e 
sviluppo di villaggi, scontri tra eserciti ec ec. Lì non conta un cavolo 
la potenza fisica dei PC, e il tema è così forte (pur essendo una 
campagna sandbox) che il giocatore è costretto per forza di cose a 
sollevare gli occhi dall'ombelico del proprio personaggio.
Un altro esempio potrebbe essere il primo capitolo dell'AP successiva, 
in cui personaggi di primo livello finiscono naufraghi su un'isola e 
devono prima di tutto sopravvivere e poi cercare di andarsene. Altro che 
accumulare XP per comprare il nuovo feat che permette di chiudere la combo!
Insomma, se il giocatore vede solo il proprio "contatore" è perché la 
trama è troppo debole. Quindi (molta) più storia, più ambientazione, più 
motivazioni narrative, molta meno attenzione agli XP -- anzi, come 
suggerivo altrove, magari aboliscili in toto, dividi la storia in "atti" 
e fai passare di livello tutti quanti, tutti insieme, alla fine di ogni 
atto.
ciao
S
PS vuoi un approccio radicale? Presenta un'avventura lunga, o 
addirittura una campagna, in cui i giocatori NON ottengono esperienza. 
Solamente... giocano. Ad esempio: un nobile e il suo seguito di 
amici/dilettanti cade in disgrazia e deve recuperare lo status in 
qualche modo. A questo punto adatti praticamente qualsiasi avventura ti 
passi per la mente, però alla fine la storia finisce, lui/loro 
recuperano lo status e non fanno mai più gli avventurieri. Durante 
l'intero arco narrativo non passano MAI di livello, sono sempre loro e 
basta. Io una volta ho giocato per 2 anni tra 1a e 2nda edizione con un 
nano guerriero/ladro e ho guadagnato in tutto 2 livelli... è stato mitico...

 nano guerriero/ladro e ho guadagnato in tutto 2 livelli... è stato mitico...
Ricordiamoci anche che quello che piace a te non necessariamente piace agli altri. Io avevo una giocatrice che era una powerplayer sfegatata (le piaceva immensamente quel +17 al danno con 5 attacchi per round che aveva raggiunto, giocavamo ad AD&D 2nda edizione) cio' nonostante era anche una delle migliori giocatrici di ruolo che avessi nel gruppo, non che gli altri facessero schifo o cosa, ma lei muoveva proprio tutto il gruppo e rendeva veramente mitiche le giocate.
Quindi non mi stupisce e non mi schifisce minimamente vedere giocatori che pensano alla cobo di feat o al +1 in piu' sull'arma nuova che ha trovato o vuole vedere quante pecore riesce ad uccidere in un round.
Il problema si pone quando il giocatore vuole avere quelle cose e tu come master glielo impedisci perche' vuoi avere "la trama importante".
Ecco, quello e' un problema.
E' un problema serio.
Non si risolve dicendo alla gente "guarda che io quel problema non l'ho avuto e non capisco perche' c'e' gente che non vuole giocare come ho giocato io, guarda quanto ero figo."
E' un problema che si risolve andando a studiarne le cause e le possibili soluzioni.
Io la causa del problema la vedo con una divergenza di "ragion di gioco" (o "creative agenda" per chi ama termini forgiti).
I casi sono due:
- o il master si adatta a dare ai giocatori quello che i giocatori vogliono.
- o il master cambia gioco con uno in cui la ricerca del potere porta a dover giocare di ruolo il potere acquisito perche' non c'e' altro modo di sfruttarlo e le regole ti obbligano a tenere in considerazione le implicazioni del potere che acquisisci anche e soprattutto gia' a livello di meccaniche.
Per questo consigliavo alcuni giochi che ho potuto provare:
- "Cani nella vigna" o "Avventure in prima serata", dove essenzialmente avere potere significa avere intrecci a livello di storia devi giocarti png, oggetti importanti per il tuo pg, qualunque cosa vuoi giocarti per avere dei bonus la devi tirare fuori dalle cose che sono importanti per il personaggio. Quindi se il master vuole tirare la trama i giocatori sono indirizzati dalle meccaniche stesse a dover sfruttare elementi di trama per avere dei bonus durante il gioco.
- "Non cedere al sonno", o "Solar system" dove essenzialmente i giocatori devono decidere se avere piu' potere o dover ritirare il personaggio, perche' piu' potere si ha, piu' si e' prossimi all'archiviare il personaggio. In solar system inoltre e' il giocatore a decidere come far avanzare il proprio personaggio, sapendo che se lo fa avanzare troppo rischia di doverlo ritirare. In non cedere al sonno invece il personaggio deve solo morire, quindi ha gia' sin da subito tutto il potere che vuole e che avra' mai.
Se invece si vuole continuare a giocare a D&D 4 bisogna farlo tenendo conto del fatto che una sfida di "astuzia" da esattamente gli stessi bonus a livello di meccaniche del mazzuolare quello che si ha di fronte.
Quindi e' inutile lamentarsi del fatto che i giocatori preferiscono mazzuolare piuttosto che giocare di astuzia. Mazzuolare e' "la strada piu' semplice" perche' hai meno scelte, non ti devi sforzare di inventarti roba strana.
Detto questo e' ovvio che da quello che ha detto l'autore del post originale al gruppo *in questo momento* non interessa minimamente inventarsi roba strana per riuscire nelle imprese, ma preferisce livellare tutto e prendersi gli stessi PX che non se avessero dovuto usare il cervello.
Puo' essere una moda passeggera. Puo' essere che i giocatori vogliono riposarsi un po'. Puo' essere molta roba. Ma se si vuole costringere la gente a risolvere i problemi col cervello continuando ad utilizzare D&D4 bisogna rendere le sfide piu' interessanti del semplice mazzuolamento.
Cio' si puo' fare ad esempio cambiando la trama, che evidentemente *non sta interessando* ai giocatori e sondando l'opinione degli stessi riguardo:
- l'immettere sfide piu' semplici che diano meno PX ma invoglino ad utilizzare una strada meno ardua o meno lunga del mazzuolamento
- o al contrario avere sfide intellettuali piu' difficili dove le sfide di abilita' diventano parte integrante della storia ed offrono ricompense maggiori e magari sono ancora piu' lunghe dei combattimenti equivalenti perche' le sfide vanno giocate, non e' un semplice rollio di dadi.
Io i miei due centesimi li ho dati.

 semplice mazzuolamento.
Può darsi, ma non credo che chi gioca a D&D col mazzolamento sia 
disposto a farsi "costringere" a fare qualcos'altro. E' molto più 
probabile che si rompa le palle e dica che una volta era tutto molto più 
bello. Ai bei vecchi tempi.
ciao
S

 gruppo, cosa si trova divertente nel gioco.
Beh c'e' da dire che c'e' un disallineamento di complessita' delle
regole. La' dove le regole sul combattimento sono prolisse e precise
quelle per le scene di non combattimento sono molto leggere e
presupporrebbero che la scena sia resa accattivante non dai vari
numerilli ma dall'intervento della narrazione. Il colore insomma.
Se questo manca le scene rimangono monche. Basti vedere come sono i
moduli avventura Wizards che fanno abbastanza pieta' sotto questo aspetto.
Non conosco i giocatori di Elam ma px o non px scene sociali carenti in
fatto di trama e di possibilita' di interazione le trovo noiose e poco
desiderabili.
-- 
Parvati V

 fatto che prima giocavano di ruolo solo per i px?
Non voglio trarre conclusioni sul comportamento di persone che non
conosco, ma uno dei motivi per cui detesto i PX per l'interpretazione
(la pagellina finale insomma) e' che e' una ricompensa non coerente con
quello che dovrebbe ricompensare.
Secondo me l'interpretazione andrebbe premiata con momenti di
protagonismo dedicati al personaggio, o dando spazio alle idee del
giocatore, facendogli insomma costruire un pochino il mondo del gioco.
La pagellina invece non crea voglia di dedicarsi ancora di piu' al
personaggio. Sempre secondo me, dalla mia esperienza.
-- 
Parvati V

 esperienza. Solamente... giocano.
Devo dire una cosa: con 4E in cui tutte le classi hanno una decente
misura di cose da fare tutti assieme, un esperimento come questo lo
giocherei anche.
Pero' bisogna fare i conti con l'oste. Puo' darsi che i giocatori di
Elam abbiano una diversa idea su come ci si diverte e non ci sono gusti
sbagliati o giusti.
-- 
Parvati V

 forse...
non sono d'accordo su questo. magari Cani è un pò troppo impegnativo e
rischi di essere facilmente travisato, ma Primetime Adventure è
veramente un gioco adatto a chiunque (anche se non apprezzo molto il
sistema di randomizzazione delle carte)

 sistema di randomizzazione delle carte)
Veramente Cani e' adatto anche ai powerplayer, perche' di fatto (a meno di non mettere in gioco la propria vita) sia che ti fai male sia che ti fai bene divieni "piu' potente" nel corto o nel lungo termine, quindi elimina il malus di farsi male e consente di focalizzarsi piu' sulla storia, in cani avere una cicatrice di una pallottola che ti ha quasi ammazzato e' un tratto che puoi tranquillamente utilizzare in gioco per avere dei bonus. In pratica ha delle meccaniche molto solide e permettendo di utilizzare di tutto a proprio vantaggio e' particolarmente gradito ai powerplayer.
Avventure in prima serata ha un problema coi powerplayer: si risolve tutto con una mano di carte e non c'e' modo di bluffare o alzare la posta in gioco, riveli tutto subito, ed in una scena c'e' al massimo una mano di carte. Questo per i powerplayer e' un malus perche' preferiscono vedere "rollare" molte cose assieme, mentre i bonus in AiPS sono una carta in piu' e finito li'. In pratica la componente gamistica che attira i powerplayer e' praticamente assente.
L'avevo pero' consigliata nonostante le preferenze del gruppo perche' di fatto i giocatori sono immortali "per ragioni di trama" e possono morire solo alla fine di una stagione inoltre possono solo potenziarsi con l'andare delle sessioni di gioco ed infine e' il giocatore a dire 1) dove 2) come e 3) perche' si fa una scena, quindi e' di fatto il giocatore a gestire la trama del proprio personaggio e cio' spesso attira giocatori powerplayer in quanto permette loro di fare i fighi.

 sbagliati o giusti.
Su questo, come ho detto, siamo d'accordo.
Colgo l'occasione per citare un altro modo di coinvolgere i giocatori (e 
in particolare spingerli a esplorare posti remoti e/i pericolosi): la 
creazione di un'associazione di esploratori il cui unico scopo è la 
conoscenza e che è pronta a ricompensare riccamente qualsiasi 
informazione su rovine, dungeon, personaggi, mostri, forme di vita, miti 
e leggende antiche. Data la sua natura, è perfettamente possibile da 
parte del DM stabilire che solo loro hanno a disposizione <inserire 
quello che i giocatori desiderano di più>. Così oggetti magici rari, 
case di lusso nel centro della città, titoli nobiliari possono diventare 
l'interessantissima esca per motivare i giocatori, molto più del solito, 
vecchio oro. E se i giocatori diventano membri dell'associazione, il 
solo prestigio interno diventa ragione di avventura: un ranger di 5° 
livello che ha esplorato con successo le mitiche rovine di STOK avrà 
molto più prestigio del guerriero di 12° che ha sterminato centomila 
hobgoblin.
In passato io ho usato una tecnica simile non tanto per gestire un 
singolo gruppo, ma per consentire ai miei giocatori di creare tanti 
personaggi e mescolarli in modo inedito costruendo compagnie sempre 
diverse: una cosa che mi ha sempre dato, chissà perché, grandissima 
soddisfazione (e tra le altre cose consente di rimpiazzare subito 
personaggi morti senza bisogno di ricorrere a giustificazioni ridicole).
Naturalmente non si tratta di un'idea originalissima: credo che tutte le 
campagne tipo "living greyhawk" ne adottassero una variante, e 
Pathfinder prende proprio il nome dalla società di esploratori che 
caratterizza il mondo. In ogni caso, è uno spunto sempre utile!
ciao
S

 sarei stato caustico e poco costruttivo.
Beh non mi pareva di essere stato saccente, evidentemente č stato cosě 
se ho dato anche a te quest'impressione. In ogni caso se parlo della mia 
esperienza č perché... non ne ho altre :)
Diciamo che avrei dovuto dire chiaramente che quella parte (sulla mia 
campagna passata) non era direttamente rivolta ad "aiutare" Elam a 
risolvere il suo problema, ma una semplice considerazione collaterale. 
Sapete, di quelle che si possono sempre fare su un newsgroup pubblico :)
ciao
S

 diverse:
Molto interessante :)
Ottima con quei giocatori che faticano a tenersi lo stesso PG per piu'
di tre sessioni, o con gruppi con giocatori altalenanti nella presenza.
Il rovescio della medaglia che vedo io pero' e' che giocatori che si
immedesimano poco lo faranno ancora meno se cambiano PG ogni sera o giu'
di li'.
-- 
Parvati V