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Titolo: QUARTA edizione 4th - aggro nel dnd

sempre sull'aggro un post di Mearls (uno degli sviluppatori della 4')
http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=14289274&postcount=15
riassumendo: hanno valutato varie meccaniche per gestire la cosa ma
poi si sono orientati per dare al paladino il potere del cavaliere
pero' essendo di origine divina e' piu' sensato (e' un effetto magico
che rende piu' attraente per i mostri attaccare il paladino) mentre
hanno reso il guerriero pericolosissimo nel combattimento di mischia,
in pratica l'avversario non puo' distrarsi (partendo dall'ipotesi che
se uno gioca un guerriero e' perche' vuole massacrare di botte i
mostri quando si combatte) e quindi il guerriero puo' tranquillamente
tenere impegnato il bestio di turno
non ci sono meccaniche che obbligano ad attaccare nessuno al massimo
compulsioni magiche
Citazione:
Re: Aggro in Core D&D?
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Aggro in D&D is a big issue. In early drafts, there were much more
explicit rules for it, where monsters had to attack the fighter or
paladin or a creature's tactics dictated that it attack the nearest
foe. All that stuff is gone.
First, it isn't fun playing the guy whose job it is to get beaten up.
In early playtests, the fighter soaked up all the attacks and then....
soaked up some more attacks. It was the cleric problem, but even
worse. At least the cleric doesn't take damage for spending all his
spells healing other people. So, those mechanics went right out the
window.
Second, it restricts DMs needlessly. We don't want to tell DMs, "You
have to do this." It's pretty lame to force DMs to walk through a
monster script. It might be interesting for a specific monster (the
clockwork knight programmed with three specific routines) or encounter
(the zombies in the temple of Orcus attack good clerics above all
other targets), but not as a core rule.
Third, we want playing a fighter or similar class to be fun, and we
think we have mechanics that make it fun to sit in front of the party
and hold back the monsters while beating on their asses.
The paladin does resemble the knight, but (we hope) that the paladin's
use of the knight's toys solves the problem some people had with the
knight. Namely, that the knight's compulsion felt like a magical
effect, but didn't use magic. In the paladin's case, he's doing
something similar with his mastery of divine magic. However, his
ability does not say that the monster must attack him. It makes it a
better option, but doesn't eliminate other options.
The fighter is just nasty. In design, we figured that people who play
fighters do so because they want to kick the crap out of monsters. If
you're next to a fighter, and you take your eye off him to deal with
someone else, you aren't going to be happy. We hope that this sort of
mechanic leads to good teamwork (the fighter holds down the hill
giant) while also speaking to why people play the class (the fighter
player gets to have fun beating down the hill giant).
There are no mechanics that compel the monster to attack anyone (well,
a specific spell might do that, but we already have that in D&D). We
want DMs to make NPC fighters and paladins, and it would be really
dumb if the DM had to impose a threat or aggro mechanic that dictated
who the PCs had to attack.
__________________
---
Mike Mearls
Lead Developer, Dungeons & Dragons R&D
Friend to norkers, ally to qullans, champion of Fiend Folio 1e
"Mike Mearls = Gary Gygax on steroids...those poor hapless and
unsuspecting players..." - nastynate, CO Boards
_________________
ciao, Fabio


Mah... a me sembra che la storia dell'aggro possa finire solo in 
due modi:
1) L'aggro è "un'opzione" del mostro, ERGO servancazzo se non 
per gli encounter casuali
2) L'aggro è _quasi_ un must per il mostro, ERGO si gioca a un 
MMORPG (e qui mi tornano alla memoria le bestemmie dei miei 
amici quando li superavo in aggro^^)
Non lo so... capisco l'utilità dei "tipi" di classi (ranged, 
healer, tank, etc...) ma proprio l'aggro no, non come regola... 
se io DM voglio gestire un incontro real, lo gestirò con regole 
analoghe all'aggro, sennò non lo farò^^
-- 
Postato da Alice Newsgroup: lo usi da web ma con le funzioni del newsreader 
http://newsgroup.alice.it
Gerarchie it, italia, it-alt, tin, it.binari. Unico!

analoghe all'aggro, sennò non lo farò^^
"incontro real"? E che vorrebbe dire codesta astrusa espressione?
Personalmente, credo che l'aggro sia una meccanica molto interessante
dal punto di vista videoludico, e assolutamente fuori posto in un
gioco di ruolo.
Intanto perche' ci sono molte possibilita' di incontro, molte
sfumature di reazione ad eventi vari, e perche' non tutti i mostri
sono uguali. E' del resto questa l'unica vera differenza fondante del
gioco di ruolo: si stanno manovrando personaggi, protagonisti e
comparse che siano, di una storia, non pedine su di un tabellone.
E poi perche' e' una complicazione inutile. Il computer ha bisogno di
ridurre tutto a variabili numeriche, il cervello umano no, anzi,
ragiona piu' velocemente "a spanne". 
E poi, perche' no, c'e' sempre il caso.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://nordovest3m.altervista.org/torino/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

 
http://parvatiquinta.altervista.org


 
http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=14289274&postcount=15
E se uno non sapesse che roba è l'aggro?
-- 
Manny Calavera
Mail To: anforagimailpuntocom²
Uccidete i filosofi, tenetevi riso e bacchette per voi

 voi


 intenzionalmente o meno.
Urgh! "aggrare un mob" mi fa lo stesso effetto allo stomaco di quando un
collega mi disse "iuggia quella finestra" (iuggia = rendi HUGE).
Adesso quitto,
Myszka
-- 
la mia mail? e' il mio nick ma su fastwebnet punto it
"Ok, Billy! E' la Polizia del gioco! Sappiamo che stai ignorando i
modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"

sviluppo "realistico"
Ah! Parla come mangi la prossima volta :P
Pero'... ti basi sui MMORPG per definire che cosa e' realistico?
Ehm, mi pare che tu sia leggermente fuori strada.
A parte il fatto che "non esiste un GDR realistico" (TM), e che
comunque D&D in particolare fa assunti che sono tutt'altro che
realistici... i CRPG si allontanano ancora di piu' dalla realta', sono
un puro momento di svago (basti pensare che WoW per esempio non
considera nemmeno l'impossibilita', nel mondo vero, di _passare
attraverso_ gli altri - e questo assunto si fa sentire, e non poco,
nelle tattiche ;)
La meccanica dell'aggro non ha niente a che vedere col realismo. Se
poi di per se' ti affascina e' un altro discorso, non intendo
discutere di gusti, pero' in realta' sarebbe piu' realistico
dell'aggro perfino tirare a caso round per round.


collega mi disse "iuggia quella finestra" (iuggia = rendi HUGE).
Come ti capisco, da fastidio anche a me che ci gioco :D
Pero' a furia di parlare in inglese purtroppo questi anglicismi
"vengono fuori da soli"... qui ci vorrebbe una bella vignetta di
Eriadan per riderci su :)


 
http://parvatiquinta.altervista.org


 intenzionalmente o meno.
Continuo a non capire, in linea di massima un mostro è messo lì per  
attaccare, se no si parlerebbe di png mostruoso, quindi che facciano  
quello per cui sono nati mi parrebbe ovvio.
La meccanica come si estrinseca? c'è un valore nella scheda del mostro che  
indica con che facilità attacca a testa bassa?
O se no c'è la possibilità di farsi attaccare da tutti, con non so  
talenti, abilità ecc.?
Ok non era codificato, ma il nano scatoletta pompato magicamente dagli  
incantatori, che salta fuori da un cespuglio urlando "Orge stupido e  
codardo, non vali i soldi per far riaffilare la lama dopo che ti avrò  
steso" mi pare ci fosse già.


 Parvati V
Ciao,


 l'aggro tende di motivare perchè il mobbone di turno
Iuggia quella finestra!
;-)
Ciao,
un quittante Myszka


 voi


 _superato_ il "tank" nella "scala di aggro" del mob...
Che è poi quello che fanno i pg, che possono essere considerati gli esseri  
più "furbi" del gioco, quindi un mostro parimente furbo non vedo perché  
non possa farlo.
Ho letto vari vostri commenti a presunte innovazione della 4ª, presunte  
perché fino a che il gioco non sarà stampato sono solo illazioni, e mi  
sembra che molti critichino solo perché trovano nel testo termini già  
usati nei mmorpg, basti vedere le critiche al warlock, classe già presente  
nella 3.5, e a mio avviso molto più sensata dallo stregone classico, a cui  
avete segato le gambe solo perché esiste un warlock anche in wow, senza  
minimamente guardare se si trattava della stessa cosa.
A ben vedere adesso i mostri voi come li fate muovere?
1) attaccano quello che gli ha fatto più male il turno precedente
2) attaccano quello più vicino
3) attaccano l'ultimo che gli ha attaccati
4) attaccano quello più pericoloso (curatore>incantatore>arcere>guerriero)
Questo altro non sono che varie politiche di aggro?
Il fatto che siano codificate, o che mostri diversi abbiano politiche  
diverse (in ragione della loro furbizia?) mi pare non solo accettabile ma  
pure sensato.
In fondo ora c'è scritto quando il mostro si ritira, tanto vale scrivere  
anche come attacca.


 Tentacle.
A chi lo dici ;)


 voi
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 magici da distanza"
Ok che dndi fornirà dei tool ma una roba del genere non è umanamente  
affrontabile, quindi mi domando sarà veramente così? Non piutosto una  
maggior complicazione/codificazione della prima senza sfociare nella  
seconda?


 voi


sorridere). Il prototipo dei miei giochi al pc era The Day of the Tentacle.
Eh, grande gioco. Tra i miei preferiti di sempre.


anche come attacca.
E su questo sono d'accordo. Piu' e' descritto e meglio e'.
Purche' non sia una meccanica rigida, che trovo assolutamente fuori
luogo - il GDR e' tenuto da un master umano, non da un PC, e c'e' una
differenza tra che cosa renda la vita piu' semplice o piu' complicata
per l'uno o per l'altro.
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ove penso ci sia già una bella spiegazione della gestione aggro 
No, niente affatto.
Per fortuna.
WoW GDR e' molto simile a D&D (beh, la prima edizione era addirittura
solo un'ambientazione per D&D, la seconda e' OGL principalmente per
via di classi e incantesimi). Quello che porta non sono le meccaniche
del videogioco, ma la sua ambientazione e le storie che ne nascono.


 affrontabile, quindi mi domando sarà veramente così? Non piutosto una  
Scusate, ma nel post di Mearls che ha generato questa discussione non
c'è forse CHIARAMENTE scritto che D&D IV edition ***NON*** conterrà
alcuna meccanica per gestire il cosiddetto "aggro", perchè non
necessaria e anzi d'intralcio in D&D?
E che, semplicemente, il nuovo Paladino avrà una capacità speciale
soprannaturale per persuadere i mostri ad attaccare lui invece dei
compagni (modellata su quella della classe "Knight" del PHB2, che
"lancia la propria sfida" ai nemici come capacità speciale)?
E allora cosa vi preoccupate a fare? Da questo punto di vista resta il
gioco di sempre.
--------
Tra l'altro (divagazione totale) il cosiddetto "aggro" se introdotto
in un GdR al tavolo sarebbe, fondamentalmente, una meccanica che
spinge in una direzione "simulazionista" (specifico che uso il termine
secondo la definizione "forgita"/GNS, perciò evitate di iniziare una
discussione solo perché non conoscete o non condividete questo uso del
termine, grazie! ^^): voler creare una meccanica che stabilisce un
comportamento "realistico" del mostro. Un sistema come quello
ipotizzato nei post precedenti (che, ripetiamo, NON sarà incluso in
DND4, questo è già stato ufficialmente dichiarato!) risponde
meccanicamente a domande del tipo "come dovrebbe comportarsi
realisticamente un troll?" oppure "ma con un'Intelligenza di soli 7
punti riesce a capire che è il mago che gli sta lanciando le palle di
fuoco?".
L'impostazione tendenzialmente "gamista" (vedi disclaimer sopra) che
sembra stiano tentando di dare a DnD4 (ma che già era una vena
fortemente presente in DnD3, specie nei suoi aspetti più riusciti) se
ne strafotte delle domande di cui sopra... ^_^  Il DM è invitato a
gestire i mostri in modo tale da presentare una sfida ai giocatori.
Dando per scontato che i PG combattano utilizzando le tattiche più
efficaci e letali, anche i mostri combatteranno utilizzando le
tattiche più efficaci e letali.
Se avete letto o giocato un qualunque scenario d'avventura scritto da
Mike Mearls, dovreste aver notato che lui ha la FISSAZIONE di
costruire ogni incontro come una sfida tattica, in cui le
caratteristiche dell'ambiente e dei nemici si combinano in modo da
offrire più della propria somma in termini di sfida presentata
all'acume tattico dei giocatori (e del resto non è certamente l'unico
autore di scenari per DnD3 a seguire questo approccio). E i suoi
articoli di preview su DnD4 finora confermano appieno questa tendenza.
Se si gioca a DnD in questo modo, allora non esite ragione al mondo
per cui un Troll debba perdere il proprio tempo a mordicchiare
l'armatura del guerriero del gruppo, se il DM intravede invece per il
mostro la possibilità di raggiungere e spappolare il mago nel giro di
un round. Il che significa che *impedire* al Troll di raggiungere il
mago (o, alternativamente, rendere anche il mago perfettamente in
grado di sopportare l'attacco di un Troll) dovrebbe essere una delle
preoccupazioni primarie del gruppo di giocatori.
rafu

necessaria e anzi d'intralcio in D&D?
Me ne ero accorta ^^^
E sono d'accordo con loro.
Ma nel momento in cui ci si e' spostati a dibattere sulla meccanica in
se', a prescindere da questo giudizio degli autori, ho pensato di dire
la mia.


 
http://parvatiquinta.altervista.org
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