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Titolo: autometamorfosi

Cosa scegliereste x usare  autometamorfosi tenendo conto che:
1) max 10 dadi vita
2) non deve essere un costrutto, elementale, esterno o non morto, forme
incorporee o gassose
3) non ottenete capacità magiche, soprannaturali, e straordinarie della
nuova forma
4) deve avere CA>23 (altrimenti rimango nelle mie sembianze) o se la CA
scende, ci deve essere un apprezzabile vantaggio con un guadagno in forza
(>14)
5) se il Pg non ha il doppio attacco, ma si trasf in creatura con attascchi
multipli, li può usare?
6) che ne dite del fuoco fatuo e del fustigatore (pag 87 del manuale dei
mostri)?
Grazie a tutti
Mario

 (>14)
Scusa ma il tuo mago come fa ad avere CA 23 e a che livello č?
Taeghen

[non ho letto il mex]
la descrizione dell'incantesimo sul manuale del giocatore è errata.
consulta quella presente sul tomo e il sangue.
[non so se l'hai fatto, però te lo dico lo stesso]
ciao!
M

 Mario
Se rispondi alla prima domanda penso di poterti essere maggiormente d'aiuto,
ho appena finito una campagna dove il punto di forza del mago era
l'autometamorfosi.
Ciao
avi

 riusciresti + a lanciare incantesimi.
Sugli incantesimi basta memorizzarli immobili/silenti, ma la CA non e' 
data da capacita' speciali bensi' dal corpo alveare. (BZZZ)
	Paolo

 Paolo
corpo alveare: interessante, di che si tratta?
Comunque con tutto quel discorso sull'abilità speciale, intendevo che con
autometamorfosi non si guadagna il bonus di deflection, nel caso del fuoco
fatuo temo anche che il mago non guadagni nemmeno il movimento, in quanto
l'incantesimo ti permette di ottenere "mundane movement capabilities, and
flight with wings," ed il will'o wisp non mi sembra abbia le ali. Quindi
diventi (D20!!!) una pallina di vapore semisolido da cica 1,5 kg senza forza
e ferma sul terreno, non mi sembra una bella prospettiva...:-)
Avi

 e ferma sul terreno, non mi sembra una bella prospettiva...
Considero volo e statica delle WoW un'abilita' "mondana", come per gli 
uomini fare un'alone di vapore col fiato contro un vetro freddo =)
Poi magari mi sbaglio...
	Paolo

Il mio Pg ha Ca 21: 10+2(des)+4(armatura naturale)+3(fortuna)+2(schivare)
poi se capita di avere fortuna ai dadi e fare 3 con un d4 x grazia felina
ecco un altro +2 in des che fa 23 di Ca totale

 ecco un altro +2 in des che fa 23 di Ca totale
ok, ho capito.
Parliamo di classe armatura: con l'autometamorfosi tu guadagni la classe
armatura naturale ed i punteggi della creatura, il che significa che
trasformandoti in una bestia con diciamo dex 16 e ac naturale +5, ti
ritroveresti a dover sostituire i tuoi bonus di dex (+2) e di ac naturale
(+4) con i nuovi bonus, rispettivamente +3 (per la dex 16) e + 5, ma di
certo non perdi gli altri bonus (quello di fortuna e quello di schivare).
Inoltre il bonus di enhanchment dovuto alla grazia felina te lo porti anche
nella nuova forma, quindi la suddetta bestia con destrezza 16 avrebbe,
grazie alla grazia felina, destrezza 20.
Quindi se il tuo obiettivo è migliorare la tua ac, non devi necessariamente
cercare una creatura con classe armatura (solo tra naturale e dex) maggiore
di 22, te ne basta una con ac 17.
Veniamo alla creatura, una buona scelta sono a mio avviso la annis o la
green hag, cioè due delle streghe (in inglese è hag, non so in italiano, ma
penso streghe, o forse megere): queste simpatiche creature uniscono un
numero basso di DV, ad una alta ac naturale, ad un alto punteggio di forza,
inoltre hanno mani e bocca per lanciare incantesimi, sono quindi la manna
per il mago metamorfista.
Con la annis per esempio ti trovi ad avere ac naturale + 10, bonus di dex +1
suo e +2 della grazia felina,bonus di schivare +2, bonus di fortuna (forse
da oggetto che quindi puoi utilizzare data la forma umanoide) +3 per un
totale di ac 28, inoltre hai forza 25 di base, che può essere utile per
umiliare il guerriero ;-)considerando la durata dell'autometamorfosi,
facendolo la mattina te lo porti dietro quasi tutto il giorno (non in città
perchè sei una vecchia brutta e rugosa). Se poi sei un mago ti consiglio di
utilizzare anche l'incantesimo mage armor(armatura magica?? non
so...accidenti alle traduzioni) che ti fornisce un ulteriore bonus di
armatura di +4, e tale bonus essendo di armatura e non armatura naturale, si
cumula con i suddetti per un totale di ac 32, se poi ti fai anche scudo
prima di entrare in mischia (altro + 7 di cover bonus) hai ottenuto un
simpatico mago da mischia al 7° livello (che importa che hai poche ferite,
tanto non ti colpiscono).
Vorrei specificare che questa massimizzazione (e si può fare di peggio) non
è da me consigliata in quanto tendi a frustrare gli altri membri del gruppo,
inoltre avere il mago che fa tutto alla lunga è un po noioso, quindi se vuoi
utilizzalo per qualche tempo, poi cambia genere di mago.(E' solo un
consiglio)
ciao
Avi

 Grazie a tutti per i consigli
 Mario