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Titolo: Descrivetemi Eberron

Non ho mai letto nulla su questa ambientazione,
ma mi incuriosisce. Non so perï¿œ quali siano le sue caratteristiche, 
quale la sua storia, le sue peculiaritï¿œ, non so proprio nulla.
Mi descrivereste (presentereste) un po' eberron ... non si sa mai ^_^

 vergï¿œ:

Ah, difficile come cosa.
Intanto le cose che piï¿œ spiccano all'occhio rispetto ad un'ambinetazione  
classica:
Non ci sono draghi (sono creature mitologiche che nessuno vede da MILLE  
anni) e tutto ï¿œ piï¿œ "moderno".
Esistono carte di identitï¿œ, banche, treni e "aerei".
Pur rimanendo in un ambiente storico ci si ï¿œ spostati dal medioevo al  
rinascimento, e in piï¿œ c'ï¿œ stata una prematura rivoluzione industriale,  
solo che il tutto va a magia e non a carbone.
Gli aerei di cui prima sono dei vascelli volanti sorretti da degli  
elementari imbrigliati in essi.
Si tanta tecnologia magica ha fatto nascere nuove figure quali gli  
artimaghi (artigiani di magia) e artefici (alta ingegneria magica), fatto  
che ha portato ad una buona diffusione di oggetti magici semplici
Ci sono gli psion, ma questa volta hanno un senso ad esserci, il perchï¿œ ï¿œ  
troppo lungo ma fidati che sono ben integrati.
Ci sono i forgiati, se ti dico robot storgi il naso, ma il senso ï¿œ quello.  
Costrutti animati e sazienti costruiti per combattere la guerra che alla  
fine di questa non sapendo che fare si sono integrati con la societï¿œ.
Ci si puï¿œ imbattere in mezzosangue vari, oltre ai mezz'orchi, mezzo  
licantropi e mezzo doppleganger.
Gli halfling hanno assunto il ruolo dei Mongoli (popolo nomade delle  
grandi pianure a cavallo di velociraptor) e i nani quello degli Ebrei  
(gestiscono le banche e il prestito ad usura).
Il livello medio ï¿œ medio basso, non si incontrerï¿œ mai il png epico
Ci sarebbero migliaia di cose da dire, con questo perï¿œ puoi fare un pg.
-- 
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http://www.hostingjava.it/-SaThot/mail/me

Grazie mille, inizio a farmi un'idea.
Se confrontato con Warcraft (ambientazione che amo e conosco abbastanza 
bene) cosa potremmo dire? (inteso come differenze d'ambientazione, non 
come giudizio ^_^)

 Grazie mille, inizio a farmi un'idea.

Mai giocato a warcraft, nï¿œ al rpg nï¿œ al videogioco.
ti consiglio una lettura di questi documenti  
http://zaxarius.altervista.org/modules.php?name=Sections&op=listarticles&secid=37
 
c'ï¿œ tanta bella roba


 Mi descrivereste (presentereste) un po' eberron ... non si sa mai ^_^
http://it.wikipedia.org/wiki/Eberron
era difficile eh ?
Everett 

 Mi descrivereste (presentereste) un po' eberron ... non si sa mai ^_^
Non so se pu� esserti utile, ma questa � la rece che ho scritto a suo tempo 
e che ho postato su gdritalia:
Vincitore di un concorso indetto dalla WotC a cui hanno partecipato ben 
11.000 aspiranti autori di gdr e scritto da Keith Baker con la 
collaborazione di "grandi vecchi" come Bill Slavicsek e James Wyatt, Eberron 
� l'ultima ambientazione nata per D&D.
Incredibile l'astio con cui � stato accolto dai puristi delle ambientazioni 
classiche di D&D (FR e DL in primis), critiche che gi� spuntavano prima 
ancora dell'uscita del manuale. Eppure Eberron, sebbene non originalissimo 
(chiari gli spunti da Alphatia/Mystara), si dimostra un'ambientazione fresca 
e godibile, non siamo ai livelli di pietre miliari come Planescape o Dark 
Sun, ma dopotutto si rivolge ad un pubblico il pi� vasto possibile.
Il manuale si presenta come uno splendido tomo con copertina rigida di 320 
pagine interamente a colori ed ottimamente illustrato, spesso e volentieri 
in stile "comic", con tanto di vere tavole da fumetto all'inizio di ogni 
capitolo. L'edizione italiana � curata (come al solito) dalla 25edition e 
viene proposta al prezzo dei 34,95 � (faccio notare che l'edizione americana 
costa 39,95 $).
Eberron � un mondo ad alto tasso di magia appena uscito da una guerra di 
secessione durata quasi cent'anni e in cui le nazioni stanno cercando di 
ricostruire. La cosa pi� affascinante � proprio l'impatto che la magia ha 
sulla vita di tutti i giorni.Mentre nei FR dove la magia (nonch� maghi 
incredibilmente potenti), seppur presente in dosi massicce, non influisce 
minimamente sulla vita della gente comune, in Eberron � perfettamente 
integrata nella vita di tutti i giorni: dall'agricoltura (per migliorare i 
raccolti), nelle comunicazioni (esiste un vero e proprio quotidiano e 
comunicazioni a distanza), nei trasporti (dalle navi volanti allo splendido 
lightning rail, una specie di treno), in guerra ecc. Attivit� gestite nella 
maggior parte dei casi dalle Drangonmarked Houses, specie di organizzazioni 
parastatali delle quali alcuni membri hanno ereditato i cosiddetti Marchi 
del Drago che conferiscono loro particolari poteri. La tecnologia non 
esiste, dato che � la magia a farne le veci.
Da notare che nonostante la percentuale di magia sia decisamente alta, i 
personaggi realmente potenti scarseggiano (oddio, ce n'� uno solo), con un 
livello massimo dei png intorno all'11�.
Le razze classiche di D&D Hanno subito qualche modifica "caratteriale" 
piuttosto interessante: gli gnomi sono fanatici della conoscenza con una 
fittissima rete di spie e informatori pronti a pugnalarsi alle spalle pur di 
migliorare la propria posizione; gli elfi (almeno quelli "meno civilizzati") 
vivono nella giungla e adorano i propri antenati che restano sulla terra 
sotto forma di non-morti benigni ecc. (mentre quelli "civilizzati" hanno 
manie di conquista) ecc. Decisamente interessanti anche le quattro nuove 
razze:
- i Forgiati (warforged), costrutti intelligenti creati per combattere 
l'Ultima Guerra e che ora cercano di integrarsi in una societ� che li 
considera solo strumenti di morte e distruzione;
- i Cangianti (changeling), discendenti dei mutaforma in grado di cambiare 
il proprio aspetto a piacimento;
- i Morfici (shifter), discendenti dei licantropi che possono 
temporaneamente "potenziarsi" acquisendo tratti animaleschi;
- i Kalashtar, interessante commistione di entit� extraplanari incorporee ed 
esseri umani con un ottimo potenziale come psionici.
Nel manuale viene anche introdotta una nuova classe: l'artefice, incantatore 
arcano che non lancia incantesimi, ma che infonde i propri poteri 
(infusioni, per l'appunto) all'interno di oggetti e/o costrutti, oltre ad 
ottenere diversi talenti di creazione oggetto.
Inoltre vengono introdotte dieci nuove classi di prestigio, tutte 
ottimamente integrate nell'ambientazione (e quasi tutte da 5 livelli), dall'Erede 
del Marchio del Drago incentrato sul potenziamento dei propri marchi del 
drago al Juggernaut forgiato, vera macchina da guerra che perde parte della 
propria identit� diventando sempre pi� simile a un normale costrutto.
Inoltre vengono introdotti circa 70 novi talenti, decisamente molti, ma il 
fatto positivo � che spesso e volentieri sono legati all'ambientazione e/o 
alle nuove razze e anche qui ci sono diversi talenti regionali. Alcuni dei 
nuovi utilizzano la meccanica degli Action Points (introdotta nel d20 Modern 
e successivamente ripresa nell'Unearthed Arcana), in pratica si tratta di 
una riserva limitata di punti che permettono di lanciare dadi aggiuntivi 
quando si tenta un'azione.
La religione � relativamente meno influente che negli altri setting, in 
pratica non si sa nemmeno se gli dei esistano o meno, l'unica cosa certa � 
che i chierici ricevono incantesimi. In linea di massima esistono due 
pantheon e diversi culti e filosofie.
Gi� da qui si pu� capire che avremo buone probabilit� di risparmiarci la 
solita torma di manuali ricchi di dei e CdP per chierici specialisti. Con 
questo non voglio dire che la religione non sia influente, esiste una 
teocrazia che si � macchiata di inquisizioni e veri e propri stermini (i 
licantropi sono quasi estinti a causa loro), pensare che si tratta di una 
teocrazia Legale Buona! Peccato che i vertici pi� alti della gerarchia siano 
dannatamente corrotti. Questo porta a trattare gli allineamenti: in Eberron 
sono meno influenti che nelle altre ambientazioni, anche un malvagio pu� 
adorare una divinit� buona e ricevere comunque incantesimi, cos� come un 
drago d'argento pu� essere malvagio e uno rosso buono. Questa "sfocatura" 
del concetto di allineamento � IMHO una cosa molto positiva.
Anche la cosmologia � piuttosto originale, con i piani che orbitano 
letteralmente attorno al pianeta e ne influenzano la magia in base alla 
distanza e ad eventuali collegamenti permanenti. Ad esempio Sharn (la citt� 
delle Torri) � vicina ad un collegamento con Syrania (un mix tra il piano 
elementale dell'aria e il paradiso), il che "riduce" la gravit� permettendo 
di costruire torri altissime impossibili in qualsiasi altro luogo (in 
pratica la citt� � costruita a strati). Oltretutto Sharn � anche il punto di 
partenza per gli esploratori diretti a Xen 'drik, continente ricoperto dalle 
giungle e ricco di rovine costruite dalla precedente razza dominante (i 
giganti), un ottimo punto di partenza per campagne (tanto che � gi� uscito 
da un po' un supplemento apposito). Restando in tema di geografia non 
esistono continenti "sconosciuti", in linea di massima ci sono cenni su cosa 
ci si pu� aspettare di trovare su ciascuno, considerando che alcuni di essi 
devono forzatamente avere un alone di mistero. Sul manuale sono descritte 
con sufficiente dettaglio tutte le nazioni del principale continente 
(Khorvaire), la variet� � buona, si va dallo stato governato da mostri, al 
classico regno dei druidi a nazioni pi� medievaleggianti e - nonostante la 
variet� - non si arriva ai livelli di incoerenza di altre ambientazioni con 
ghiacciai accanto a deserti o trib� di mongoli accanto a nazioni in stile 
rinascimentale.
Il tono delle campagne pu� andare un po' dal pulp al noir (campagna 
investigativa nella citt� di Sharn?) all'azione alla Indiana Jones 
(esplorazioni tra le rovine di Xen'Drik?), agli stili pi� classici. A 
differenza di molte ambientazioni standard di D&D, il male non � diretto, ma 
sottile, e infiltrato in tutti gli strati della societ�, la corruzione 
spesso e volentieri la fa da padrone. Dal punto di vista estetico e di tono 
mi ricorda un po' Final Fantasy e certi console-rpg, il che � estremamente 
positivo per i miei gusti.
La cura riposta nell'ambientazione si nota anche nei particolari, come la 
ricorrenza del del 12+1: 12 lune + 1 scomparsa, 12 case del Marchio del 
Drago + 1 scomparsa ecc. Se volete trovarli tutti.
Versatile e intrigante, credo che Eberron sia una delle migliori cose 
capitate a D&D negli ultimi anni, merita decisamente pi� di un'occhiata. 
Anche il supporto � costante e i supplementi si stanno dimostrando 
qualitativamente molto buoni, decisamente sopra la media dei normali 
prodotti WotC. Una di quelle ambientazioni che invogliano a giocare D&D 
anche se si preferisce altro.
Voto: 9/10
Considerazioni sull'edizione italiana: ho potuto finalmente mettere le mani 
su questa edizione e - personalmente - ritengo sia stato fatto un ottimo 
lavoro di adattamento traducendo tutto il traducibile. Per quanto alcuni 
nomi perdano il "fascino esotico" della terminologia originale (Warforged > 
Forgiato, Shifer > Morfico, Thronehold > Fortetrono ecc.) credo che fosse 
difficile fare di meglio. Da notare alcune piccole sviste, come il talento 
dei morfici "Fattore Curativo" che nelle stats dei morfici dell'avventura 
inclusa che diventa "Fattore di Guarigione"...
Inoltre - come al solito - l'edizione italiana include tutte le errata, 
sebbene ci sia qualche svista nella terminologia usata nell'avventura.
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Lo Stato sono io - Luigi XIV
Lo Stato � mio - Silvio IV 

 Ci sono i forgiati, se ti dico robot storgi il naso, ma il senso è quello.  
Ci sono due cose che non ho capito mai:
1) Perche' gli psionici fanno storcere il naso. Non c'e' cosa piu'
fantasy di uno che pensa che qualcosa debba succedere e quella succede
"davvero".
2) I golem sono sempre esistiti nel fantasy e nel 99% dei casi non
sono mai stati diversi dai robot, almeno per l'uso che se ne fa. Nella
frase "funziona perche' c'e' alta tecnologia dietro" basta sostituire
"tecnologia" con "magia" e riporta tutto. Quindi che senso avrebbe
storcere il naso.
Tanto alla fine la fantascienza si riconosce dal fantasy perche' l'
"oggetto incomprensibile" e' oggetto di studio da parte dell'autore
(che tenta di capire che effetto ha su una popolazione o su un gruppo
o su un singolo individuo) o dei protagonisti (che tentano di capire
cosa diavolo e'). Essendo fantaSCIENZA ha toni >investigativi< per
definizione nei riguardi dell'oscuro e dell'ignoto. E' fantascienza se
mi dai un drago e mi spieghi come sputa fuoco o se i protagonisti si
ritrovano un drago per le mani ed iniziano a sperimentarci sopra per
vedere tutto quello che sa fare quali sono i limiti e lo scopo
principale della storia e' il drago stesso e vedere come e' possibile
conoscerlo, comprenderlo o come puo' sfuggire di mano quando si fanno
cazzate.
Nel fantasy e' un punto di partenza o un >mezzo< per raccontare
qualcosa che non sarebbe potuto succedere in mancanza di esso. Non ce
ne frega niente del perche' esiste un drago o come fa a sputare fuoco
o a mutare forma. Ci serve sapere soltanto come fa a cavarsela il
protagonista e come affronta le situazioni. Non e' che in presenza di
robot o pistole al plasma qualcosa diventa fantascienza, basta vedere
il 90% della space opera che alla fine e' un fantasy. Guerre Stellari
non e' fantascienza perche' ci sono robot o le spade laser. E' un
fantasy perche' non si sa come cazzo esiste una spada laser e non ce
ne frega niente di come funziona un robot, sono mezzi usati dal
protagonista e non sono nemmeno l'oggetto principale della storia.
Si tratta sempre di fiction speculativa, ma l'obiettivo e' diverso.
Nella fantascienza ci deve essere la -SCIENZA, l'investigazione nei
riguardi dell'ignoto; dell'elemento FANTA-. Nel Fantasy l'elemento
fantastico serve a produrre situazioni non normalmente riproducibili.
Puo' essere intercambiabile con elementi di uso comune per riprodurre
situazioni simili, ma non deve esserlo in maniera troppo immediata,
altrimenti e' un fantasy fatto da cani perche' l'autore non ha
sforzato abbastanza la propria FANTAsia.
La plausibilita' e' basilare in entrambi, ma in un fantasy uno
psionico usa i suoi poteri per portare avanti la storia, la
descrizione dei poteri si puo' fermare ad esercizi che fa ogni tanto
per allenarsi o a procedure fantastiche ma facilmente immediate  come
comprensione dal lettore medio per capire che sta per ottenere un
risultato. Deve essere plausibile perche' non deve avere dei momenti
di deus ex machina, ma deve mostrare di essere stato in grado
precedentemente di fare cose simili, ma il potere psionico non e'
oggetto di studio se non nel senso di "devo darmi delle regole e
tenere tutto coerente e non sparare cazzate solo perche' "e' fantasy",
altrimenti perdo credibilita' come autore".
In una fantascienza siamo interessati a sapere come diavolo funzionano
i suoi poteri, dove puo' arrivare, non solo come si allena, ma anche
perche' esistono allenamenti simili, perche' i suoi poteri sono al di
fuori della norma e quanto sono al di fuori della norma, dove si vuole
arrivare nell'uso di poteri simili etc. etc. insomma il potere
psionico e' oggetto di studio da parte perlomeno dell'autore, non e'
"solo" un mezzo per avere una storia che non si potrebbe avere senza.
E' l'obiettivo della storia.
Ma alla fine, quello che non ho capito mai perche' la gente pensa
"c'e' questo quindi non e' fantasy" e quindi per sillogismo "a me
piace il fantasy e quindi quello non mi piace", fermandosi solo
all'aspetto piu' estetico delle cose. "Ci sono mitragliatori e draghi
e navi spaziali? Non e' fantasy, quindi non mi piace", cavoli quanto
odio risposte simili. :/

 storcere il naso.
E che ne so io, ma conoscendo i commenti che si sentono in giro ho messo  
davanti le mani.
La risposta al primo punto puï¿œ essere, Tolkien non ne ha mai descritto uno  
quindi non sono fantasy.
A dire il vero la risposta piï¿œ profonda potrebbe essere: il concetto di  
psiche ï¿œ abbastanza recente, che questa possa essere tanto forte da mutare  
la realtï¿œ lo ï¿œ ancora di piï¿œ, il fantasy prende spunto da leggende  
medioevali e come tale non puï¿œ contenere qualcosa che ï¿œ stato anche solo  
ipotizzato 500 anni dopo.
In ogni caso sono un patito degli psion, adoro i forgiati e ritengo che  
l'artefice abbia piï¿œ dignitï¿œ di esistere di un monaco.


 odio risposte simili. :/
bel post

 l'artefice abbia più dignità di esistere di un monaco.
Stesso discorso del monaco (e dei ninja): vengono sentiti come 
"provenienti da un altro contesto".
Non a torto, direi.

 Non a torto, direi.
Quando masterizzo io vieto il monaco, non ha senso, mentre se lo vogliono  
lo psion ï¿œ ben accetto (anche perchï¿œ i mostri lo usano, e non uso manco la  
trasparenza, quindi gli conviene avere uno psion nel party).
Il problema forse ï¿œ che per caratterizzarlo a sufficienza, hanno sballato,  
rendendolo troppo alieno, senza contare i doppioni delle classi magiche  
per psion.
L'idea era buona ma poteva essere gestita meglio.


 stato anche solo ipotizzato 500 anni dopo.
Ma anche no, alla fine in certi tipi di mitologia il concetto di "poteri 
mentali" si addice più di quelli arcani: prendiamo gli yogi indiani, sono 
"fantascientifici"? Anche molti poteri di illusione e controllo mentale (il 
canto delle sirene e delle arpie ad esempio) potrebbero essere 
tranquillamente reputati effetti "psichici". Se mi dici che il fantasy deve 
essere strettamente legato al medioevo occidentale stiamo parlando di uno 
specifico tipo di fantasy e non di fantasy in generale.
Sulle critiche ai forgiati non mi esprimo, visto che Talo c'era già ai tempi 
dei miti greci...
salut
-- 
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 specifico tipo di fantasy e non di fantasy in generale.
Visto che è saltato fuori che i monaci non sono ben graditi perché alieni  
al contesto, bè sì si parla di medioevo occidentale, almeno per molti
-- 
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 per molti
Infatti, anche il druido di D&D non c'entra molto col medioevo e coi veri 
druidi ^^


 Non a torto, direi.
Io comunque lo considero un torto, perche' comunque non mi puoi dire
che veramente puoi spaccare un macigno a mani nude come succede su D&D
con i monaci.

 monaci.
Un monaco di D&D, per spaccare un macigno a mani nude, deve essere almeno 
di quindicesimo livello, considerando la durezza e i PF di un macigno.
Nel "mondo reale" ci sono fior fiore di artisti marziali che spaccano 
file di mattoni a mani nude.
Al quindicesimo livello un mago ti incenerisce sul posto, e un guerriero 
ammazza 8 persone con un colpo solo, mentre un ladro, da nascosto, ne 
ammazza 6 a distanza.
Che non sia perfettamente aderente ai canoni monastici orientali, sono 
d'accordo, ma e` ben bilanciato col resto del gioco, secondo me.
E non mi toccate il monaco che e` la mia classe preferita! ;P
(Non guardero` nemmeno di striscio la quarta edizione finche` non vedro` 
questa classe implementata ufficialmente :)
Bye.

 bel post
Era piu' uno sfogo che un post serio, purtroppo, non ho aggiunto
niente alla discussione...
Dopo saltano fuori "riflessi condizionati" per cui uno deve mettere le
mani avanti.
Potevo capire se avesse messo le mani avanti dicendo qualcosa sul
tipo: "E' una paccottiglia di luoghi comuni, ma dato che i luoghi
comuni non sono necessariamente cliche', in questo caso [sono stati]/
[possono essere] usati con intelligenza per avere qualcosa di molto
godibile".
Qui, invece e purtroppo, il riflesso condizionato e' stato qualcosa
sul tipo: "so che puo' non sembrare fantasy, ma non per questo tocca
scartarlo" specchio di un fenomeno diffuso che vedo anche io per cui
non si deve mai assolutamente provare nulla di nuovo, o se lo facciamo
poi comunque si torna a fare quello che si faceva prima.
Certo, anche io uso AD&D 2nda edizione, ma perche' ci ho montato sopra
19 anni di ambientazione che mi piace ancora usare e la cui
conversione era molto difficile per la 3rza edizione (forse per la
4rta edizione e' piu' facile, sto ancora ragionandoci) ed usare altri
sistemi... funziona male.
Ma e' il mio progetto, e' logico che ho una taratura nei suoi
confronti. Tuttavia non mi faccio problemi ad usare altri sistemi o
ambientazioni.
Giusto forgotten realms non mi piace perche' ha 800 divinita' con
preti associati in maniere che non hanno nemmeno troppo senso, un
atlante troppo dettagliato, che toglie ogni possibilita' di manovra e
similmente una cronologia storica che tra poco mi dice anche quando va
al bagno un personaggio secondario di controno alla storia di grande
personaggio secondario di contorno, annullando similmente ogni
possibilita' di manovra.
Comunque l'ho dovuta provare per rendermi conto di quanto mi stesse
stretta.
C'e' gente che invece usa sempre ambientazioni precostruite e pero'
deve usare solo quella. E si lamenta quando arriva la Voce Di DIO che
dice: "guarda che l'abbiamo cambiata" (vedi forgotten realms).

"fantascientifici"?
Secondo me e' una questione di descrizione. Noi siamo abituati a
pensare agli psi come qualcosa di proveniente dalla fantascienza e,
spiegati in quel modo, non possono non stonare con il fantasy.
Tanto e' vero che i poteri psi "suonati in chiave fantasy" a volte non
sono immediatamente riconosciuti come tali. Vedasi Elfquest dove la
magia elfica e' questione di poteri psi... ma e' descritta come magia.
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 L'idea era buona ma poteva essere gestita meglio.
per fortuna hanno fatto la 4' :P
lo psion sarà esperto in charm e simili
il ki probabilmente si potenzierà variamente :)
saranno fonti di potere diverse

 il ki probabilmente si potenzierà variamente :)
Ci sono voci che rimetteranno in piedi oriental adventure.
Se i poteri saranno lì e solo lì, ok, se no non hanno risolto nulla.


 Gli psion saranno nel MdG3, questo esce nella primavera 2010.
Non lo sapevo! Quando lo hanno detto?


 Non lo sapevo! Quando lo hanno detto?
Sono supposizioni.
Sono citati nel primo, si sa che non saranno nel secondo, e si spera  
arrivino prima del quarto.


 Se i poteri saranno lì e solo lì, ok, se no non hanno risolto nulla.
doh? e perchè? se sono sostanzialmente diversi dagli psion non vedo
problemi di sorta e poi perchè psion si e ki no?
al massimo su oriental adventure potrebbe uscire una classe nuova e
qualche razza nuova (spirit folk?)
--
Fabio

 possibilita' di manovra.
i nuovi ti sarebbero decisamente più piacevoli

 questa classe implementata ufficialmente :)
Per adesso ti dicono di fare il guerriero, scegliere come arma quella
naturale per la tua razza, prenderti i talenti multiclasse adatti per
sopperire alle mancanze ed usare le tecniche del guerriero per
sopperire alla mancanza di aumento dei danni.
Come scelta non la considero per nulla sbagliata, dopotutto e' quello
che un monaco era diventato, con l'ultima edizione. Proprio per
l'associazionecon le dottrine "orientali" un monaco ce lo vedo meglio
dotato di poteri psionici.
Vorrei tanto divenisse finalmente ufficiale che tutti i poteri
"innati" sono in realta' poteri psionici, mentre la magia arcana alla
fine e' energia ambientale "rubata" e la magia clericale e' uguale
alla magia arcana, ma spreca molte risorse perche' puo' permetterselo.
Sarebbe la spiegazione piu' elegante e toglierebbe tanti malintesi.

 problemi di sorta e poi perchè psion si e ki no?
Forse c'è stato un fraintendimento, non ho mai detto che gli psion  
centrano con i monaci.
Comunque la giri il monaco in un'ambientazione standard non quadra.
Se lo si intende come guerriero a mani nude, ovvero pugile o lottatore  
grecoromano, potrebbe starci ma suona male, deve per forza essere  
menomato, non posso accettare che uno a mani nude possa solo avvcinarsi al  
danno che uno può fare con uno spadone a due mani +12 del ferimento. In  
ogni caso un guerriero così lo puoi fare anche ora, non si ha bisogno di  
una classe apposta, e in ogni caso forse metteranno qualcosa nel manuale  
di poteri marziali, quindi entro un mese ce l'hai bello che pronto senza  
parlare di monaci.
Se lo si intende come robo orientale che incanala lo spirito nelle mani (o  
nei piedi) e che di da un colpo segreto che dopo tre giorni muori, allora  
è appunto orientale e al di la della grande muraglia non può presentarsi.


 impressione che gli psion sì fatti mi piaceranno poco.
Francamente più che "charm e simili" mi aspetto un sacco di poteri che fanno 
danni psichici (telepatia) e danni da forza (telecinesi)...


 diversa.
Sì, ok.
Ma alla fine hai 3, 4, 5 giustificazioni per il soprannaturale, che alla 
fine diventa... Una roba come un'altra, non "quella cosa speciale".
:(

 fine diventa... Una roba come un'altra, non "quella cosa speciale".
Questo dipende dall'ambientazione.
A me piace di piu' una ambientazione in cui la magia funziona perche'
e' studiata e si sa quello che puo' fare, o perlomeno viene
visualizzata bene nella mente dei giocatori, piuttosto che una
ambientazione dove ogni atto di magia e' un deus ex machina che
rischia incoerenza senza avere dietro 80 foglietti con tutte le
istanze in cui e' stato utilizzato il suddetto D.E.M. .
Ovvero preferisco poche regole coerenti piuttosto che tante regole
scelte a caso o nessuna regola, che quindi vuol dire il triplo del
lavoro delle tante regole perche' ti devi fare un archivio.
E, no, l'archivio non e' optional perche' la coerenza stessa non e'
optional. Sono stufo di roba fatta a cazzo di cane solo perche' "e'
magia". >:(
Se si vuole ricreare una ambientazione in cui la magia e' ancora
oggetto di studio va bene qualcosa come D&D 2nda edizione con 80'000
magie a caso dove riesci a intravedere una regola o un'idea di fondo
se elimini alcuni casi strani.
La 4rta edizione ha regole molto piu' ferree e la magia decisamente
non e' strana manco per niente, le regole sono piu' chiare, manca solo
di metterle giu' per iscritto e dire "la magia si puo' usare cosi'"
piuttosto che darti il solito elenco di regole, ops, elenco di magie.
(peccato servano solo a picchiare, i rituali magari no, ma quelli
servono per la fase di looting o per arrivare prima al campo di
sterminio :p)
La magia "strana" non serve in un gioco di ruolo. Non perche' sia
sbilanciata. Un gioco con una magia ben definita puo' benissimo essere
sbilanciato. No, la magia "strana e misteriosa" non serve perche' devi
sapere cosa stai per fare o quali rischi stai per correre.
Cio' non limita le possibilita' di "colore" da aggiungere alla magia.
Se vuoi fare che la magia sia pericolosa incontrollabile puoi usare
benissimo regole tipo il mago indomito (come si vedeva 2nda edizione).
Se vuoi fare che la magia sia facilmente accessibile, ma dannosa per
chi la usa, puoi mettere dei danni che il mago subisce in base ad un
livello di potenza magica.
Se vuoi fare che la magia sia pericolosa sul lungo termine per il
mondo in cui si vive puoi mettere regole tipo i defiler di dark sun
(come si vedeva nella 2nda edizione).
Se vuoi fare che la magia e' pericolosa per chi la studia puoi metteri
dei check di orrore settimanale mentre studi come su ravenloft (come
si vedeva nella 2nda edizione).
(si vede che a me piace la 2nda edizione proprio per idee simili?)
E' una scelta di regolamento o ambientazione, che pero' deve essere
dettata a priori e ben spiegata nelle regole di base o della specifica
ambientazione.
La magia "strana e misteriosa" deve essere motivata.
Non puoi avere dei pregiudizi basati sul niente a meno che non
specifichi che sono pregiudizi basati sul niente e quindi chi rivela
la propria identita' di mago deve fare dei check a livello sociale per
non venire linciato o non vedere la gente che intimorita gli si
prostra di fronte perdendo ogni utilita' e diventando un peso che ora
si e' obligati a trascinarsi dietro. Ma anche in quel caso stai
mettendo delle regole, quindi la stai motivando.

 vedeva nella 2nda edizione).
Idem c.s. sugli effetti casuali.

 Idem c.s. sugli effetti casuali.
Non ti piaceranno, ma aggiungono un elemento di rischio ed un elemento
di rischio da un motivo per fare in modo che la magia sia
"misteriosa", perche' gente normale non vuole correre rischi simili.
ci vuole qualcuno che sia disposto a correrli perche' una strada venga
percorsa.
Altrimenti mi dici te cosa intendi per "misteriosa".

 Altrimenti mi dici te cosa intendi per "misteriosa".
Che tu (dm) hai studiato nel minimo dettaglio, compreso livello scuola,  
livello, costo in px, ecc. (evitando di farti un archivio di effetti  
contraddittori) ma che i pg non conoscono?


 Altrimenti mi dici te cosa intendi per "misteriosa".
Misteriosa anche, per esempio, come forma di potere non incasellata in un 
elenco di termini, con i giocatori ed i GM che possono variarne i confini.
Come dicevo sopra, però, ciò uccide il "game".

 contraddittori) ma che i pg non conoscono?
Uhm... quindi anche tu concordi che deve essere rappresentabile dalle
regole, giusto?

 Come dicevo sopra, però, ciò uccide il "game".
No, anzi il gioco competitivo e' quella forma in cui funziona quasi
meglio. E' un elemento casuale di sfida che rende meno immediato il
risultato di un incontro. In un gioco simulazionista non vedrei dove
metterlo, effettivamente. In un gioco narrativista, invece, e' spesso
una rottura di balle per qualcuno e non potrai evitare la tagliola del
veto da qualche parte o qualcuno che decida di iniziare a mettere
picchetti che dovranno essere rispettati dagli altri (come in tutti i
giochi narrativisti). Cio' non toglie che e' comunque una forma
sbagliata di vedere la magia in un gioco di ruolo. Esistono decine di
modi di ambientazione o regolamento per rendere una magia
inaccessibile o oggetto di superstizione o altro. Fare che la magia
funziona "perche' e' magia e faccio come cazzo mi pare" e'
praticamente sempre il modo piu' sbagliato.

 On 9 Ott, 10:48, "Manny Calavera" <leggi_n...@fir.ma.invalid> wrote:

Grosso modo.
Qualsiasi siano le regole, anche quelle con gli effetti random, volendo,  
deve essere comunque qualcosa di incasellabile in esse, se no il macello  
regna sovrano


 piu' sbagliato.
Definiamo il "come cazzo mi pare".
Nel senso di "ora vinco io perchè ho la magia e tu no", beh, vuol dire 
che c'è un problema di regolamento, che la dà vinta ai maghi su tutti.
Ma in NESSUN gioco che io abbia visto, letto o provato è così.
Nel senso di "ho la possibilità di fare l'azione XYZ perchè ho la magia 
ABC", ok, va bene, ha un sapore gamista (e speriamo che il gioco sia 
bilanciato).
Nel senso di "mi prendo (un punto di vantaggio, un dado in più...) su 
questa risoluzione perchè il mio PG è un mago e fa questa magia che mi 
invento al momento" bene uguale, ha un sapore narrativista.

regolato< in base a come funziona il gioco. La magia funziona in un
certo modo perche' esistono meccaniche di gioco che definiscono quello
che puoi fare in base a regole molto ben definite. Nel mondo di gioco
puo' essere anche misteriosa, ma i giocatori sanno benissimo come
funziona e sfruttano le regole per raggiungere un risultato.