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Titolo: lentezza dei giocatori... aiuto!!!!

Salve a tutti!!
Sto conducendo i miei giocatori in una serie di avventure di  OD&D...
il piccolissimo problema è che sono ESAGERATAMENTE lenti!!!
Non è ammissibile che per ogni sessione avanzino di 3 stanze!
Questa sera sono avanzati di una sola stanza! Poi mi sono incazzato e li ho
"incitati" ad entrare nelle stanze alla velocità della luce, dicendo che non
ci sono trappole, saltando le descrizioni, etc. etc....
e loro, tutti contenti, si sono fatti infioppettare da un basilisco, e,
messisi a litigare per una pergamena che non sanno ancora che è maledetta,
gli ho scagliato contro 12 non morti (ah... sono tutti al 1°, 2°, 3°o 4°
livello)...
E per fuggire che fanno?? Entrano sparati in una stanza dove avevano sentito
rumori bestiali.... e chi trovano????
Gelsomina, l'idra ad 8 teste! E lei?? Fa fuori il mago... attenta alla vita
degli altri che scappano gettandosi tra i non morti.
E la prossima sessione conto di farne crepare altri 3 almeno!
Chissà che si stanchino di giocare o di fare i cretini...
Ma voi come fate??? Come rendete il gioco un minimo veloce???
E ogni volta litigano per chi si tiene questo, chi deruba l'altro, chi
prende più oro, chi perquisisce più cadaveri....
Datemi qualche consiglio per favore, perchè è da 8 mesi (reali) che siamo
fermi a questa avventura, non ce la faccio più!!!!!
Grazie mille!!
--
|Pippus|

 ha scritto nel
messaggio news:rzcvb.51220$9_.20...@news1.tin.it...

E chi lo sa, può dipendere da te come da loro.
BJ

 fermi a questa avventura, non ce la faccio piů!!!!!
ma te tv e cinema ci sei proprio nemico, eh?
la cosa piu' banale di tutte: avvelenali, tutti quanti (il modo lo faccio
scegliere a te, ce n'e' una infinita') e fagli fare la solita corsa contro
il tempo per curarsi (leggasi: trovare uno degli ingredienti per l'antidoto,
beccare il portale per il piano dove risiede il vecchio saggio che conosce
l'antidoto prima che si chiuda, compiere una missione per il cattivone in
possesso dell'antidoto prima di restarci secchi ecc. ecc.)
insomma: mettigli un po' di pepe al culo, e scusa il francesismo
poi, per evitare che perdano ore a litigarsi gli oggetti: mettigli alle
costole il legittimo proprietario degli oggetti, e che sia uno *molto
potente, qualcuno che possa ridurli in polvere con un solo sguardo...il
solito lich potrebbe andare, come un illithid, un fantasma o un vampiro,
geni e giganti di vario tipo, vecna in persona (:D)...insomma, un po' di
spirito d'adattamento pure da parte tua, dai :D

 fermi a questa avventura, non ce la faccio più!!!!!
Terminala!
Inventati qualcosa, ma terminala!
Ciao
Elam

 fermi a questa avventura, non ce la faccio più!!!!!
Semplice: non trovano nulla. Oppure... "guarda caso la pergamena che 
tenevi in mano incomincia a sbriciolarsi" perchè anche lei si è rotta 
le...
Inviato da 
www.mynewsgate.net

...


 capito male io...
anche se fosse cosi' (a me pare d'aver capito che in parte e' cosi', in
parte perdono tempo a scovare trappole e porte segrete ad ogni centimetro
quadrato) non cambia di una virgola; se mentre stanno parlando dei ca**i
loro tu tiri un dado di nascosto e poi gli chiedi di fare un ts contro morte
vedi che tutti cominciano magicamente a prestarti attenzione :D


Dalla tua descrizione non mi pare facciano i cretini credo piuttosto
abbiano una concezione molto stop&go dell'avventura e concepiscano gli
incontri/luoghi come compartimenti stagni  è vero che questa è un po'
l'impressione che si ha sempre leggendo i manuali e anche le varie
avventure precotte (almeno per me è cosi) pero nulla vieta di dare
un'idea dinamica del luogo.
Tranne i mostri "di guardia" o molto territoriali (adesso non so di
che tipo di dungeon tu stia parlano), credo sia abbastanza naturale
presumere che gli altri mostri si muovano nel dungeon (specie se si
accorgono che vi sono degli intrusi) .
Bisogna dire che pero' se "normalmente" ogni stanza rappresenta
un'insidia e una ricompensa,(ogni stanza sempre un mostro/ una
trappola e una ricompensa), i giocatori rallenteranno naturalmente il
ritmo di gioco perchè recepiscono un "messaggio subliminale" che gli
fa presumere che in ogni stanza vi sia qualcosa da fare, quindi
entreranno solo quando si sentiranno pronti ad affrontare eventuali
pericoli e la abbandoneranno solo quando saranno persuasi di aver
trovato ogni possibile tesoro.
Disponendo stanze con solo mostri (o trappole), solo tesori e stanze
vuote si abituano i personaggi ad essere tutto sommato "indifferenti"
di fronte alle varie stanze.
Nel caso particolare ti consiglio di abbandonare questo dungeon, in
fondo non è obbligatorio finire il dungeon, si puo sempre uscirne
anche perchè oramai ha logorato penso un po tutti ( master compreso
^_^) , in fondo le missioni (se vi è dietro una missione) possono
anche fallire, anzi magari è un buon spunto per la prossima avventura.
Dal punto di vista "tecnico" puoi sempre riciclare le parti "non
fatte" inserendone dei pezzi nelle altre avventure.
Mio consiglio spassionato e personale è  di fare dungeon piccoli,
intanto perchè sono piu gestibili, inoltre è piu semplice renderli
"coerenti" nel senso che imho è piu facile creare un ambiente
credibile anche se magari dominato da un tema (es insediamento di
umanoidi, avamposto drow, necropoli, fortezza militare, bosco, tempio
etc). Puoi inoltre, se vuoi, usare maggiormente gli spazi aperti oltre
a non complicare per nulla le avventure  permette al master di
interagire maggiormente con i personaggi (e quindi in definitiva di
partecipare molto di piu al gioco)  poiche' maggiori sono gli spunti
per rendere dinamica la situazione (e quindi velocizzare il gioco).
Altri consigli per velocizzare il gioco: quello che si trova nel
dungeon è di tutti e lo custodisce chi appare piu indicato, inoltre
viene usato senza troppe "fisime" . Alla fine del dungeon con calma si
spartisce quello che  avanza e i personaggi effettuano eventuali
compensazioni (piu soldi al chierico se si sono usate tante pozioni o
al mago se si sono usate cariche o pergamene etc). Questo fa si che le
trattative tra i giocatori possano avvenire (anzi dovrebbero il piu
possibile avvenire) fuori dal contesto di gioco,  magari alla fine
della sessione o quando i giocatori hanno modo di incontrarsi. 
--
Ciao, Mauro.
Le storie sono il collante del mondo.
Jane Yolen.
 


Di mio voglio aggiungere una cosa: prova a vedere se trovi ancora il gioco
Dungeon Keeper: potrebbe aiutarti a gestire i mostri nei dungeons (non sto
scherzando). Ah... che bello quel gioco! Adoravo vedere gli eroi entrare nei
miei tunnel e finire miseramente :-)
Ar-Pharazon

 miei tunnel e finire miseramente :-)
eh eh!! bellissimo quel gioco!
ho sia l'1 che il 2!! :-))
--
|Pippus|

 della sessione o quando i giocatori hanno modo di incontrarsi.
qui il problema è più grosso di quello che pensate... purtroppo i miei
giocatori sono AVIDI!!!
ma molto avidi...
ho fatto partecipare con loro un mago e un ladro png che dopo 3 giorni di
gioco li hanno derubati di tutte le armi, gli oggetti e le monete a parte il
grimorio del mago (che ora è anche morto) e nonostante questo non hanno
ancora capito la lezione...
l'elfo del mio gruppo si è ostinato che voleva assolutamente tenere per se
uno spadone a due mani, mentre uno dei guerrieri era senza armi... (che
litigio quel giorno!!) e dopo un mese non aveva capito che continuava a
colpire gli avversari senza ferirli perchè lo spadone era maledetto... e non
diceva niente.......
e l'ultima volta un guerriero è stato pietrificato pur di non dare agli
altri una pergamena (che ha tuttora ed è maledetta)...
questi sono i livelli a cui siamo giunti....
comunque sono giunto a conclusioni drastiche e se ne accorgeranno anche
loro!
comunque grazie a tutti!!
--
|Pippus|

 BJ
forse alcune cose dipendono da me e posso ammetterlo...
ma come fai quando:
1 la chierica non curerà mai e poi mai l'elfo perchè gli sta sulle palle...
2 un guerriero va avanti buttandosi a spallate contro le porte perchè gli
piace così e mette nella cacca tutti che poi lo lasciano sistematicamente da
solo
3 sempre lo stesso guerriero vorrebbe tutti gli oggetti magici e i gioielli
per lui (non le monete perchè hanno deciso che sono in comune)
4 il mago che non lancia incantesimi e usa il pugnale perchè non si ricorda
che ha gli incantesimi (glielo devo dire io)
5 la chierica (quella di prima) che non scaccia i non morti perchè
scacciandoli non ci guadagna niente (e ci vanno nella cacca tutti)
6 il ladro che è l'unico ad avere delle buone idee ma ci mette 20 minuti
(REALI) per spiegarle
7 l'elfo che non vuole lanciare magie perchè le spreca
8 gli unici che si salvano sono il nano e l'altro guerriero....
e per qualsiasi cosa si scannano..... mamma mia.... a volte li incito
sperando che si uccidano a vicenda è che poi smettono accidenti!
bhe... ciao!
--
|Pippus|

 sperando che si uccidano a vicenda è che poi smettono accidenti!
Se rispettano gli allinamenti, allora devi portarli a riflettere sul fatto
che non sono un gruppo e devono separarsi. Se non rispettano gli
allineamenti niente punti esperienza, vedi che si ammorbidiscono.
BJ