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Titolo: una curiosità ed un trattato sullo scrivere l'avventure...

Quanti ausilii elettronici utilizzate nelle vostre partite?
Utilizzate un computer per scrivere le avventure?
Lo utilizzate in game per tenere traccia degli avvenimenti?
Di me potete leggere in un altro 3ad, e tenete presente che devo tenere a
bada 13 giocatori (sì, si è aggiunto uno) e 2 PNG (trama-dependent)
Quando scrivete le avventure, che ordine seguite?
Ecco il mio metodo, e spero che qualcuno lo trovi interessante.
Prima ho in mente una trama appena abbozzata (tipo: qui viveva un mago che
aveva creato una cosa, poi è successo qualcosa e questo è morto. Adesso un
beholder ha preso possesso di questa città costruita sopra a doveva viveva
il mago, e vuole quella cosa che il mago aveva fatto), e da lì butto giù la
mappa.
Poi decido quanti PX assegnare in questa avventura, la percentuale che
devono guadagnarsi per i mostri, per le trappole e per la trama (enigmi e
belle robe lì), e piazzo gli incontri relativi alla trama.
Poi comincio a poianificare enigmi e sottoquest che possano fruttare i PX
che ho deciso di assegnare per queste cose, vedo quanti PX mi restano
disponibili per i mostri , e piazzo gli incontri per queste sottoquest. Poi
seguono le trappole.
Esempio: ho deciso di assegnare 72.000 px nell'ultima avventura, che divisi
per 12 fanno 6.000 PX per ogni giocatore.
Di questi, il 65% è andato agli incontri, per complessivi 46.800 PX.
Il 35% per la trama, per complessivi 25.200 PX.
Il 0 in trappole, dato che il dungeon era abbandonato a creature demoniache
da secoli, e sono partito dal presupposto che qualsiasi trappola fosse stata
presente nel progetto originario fosse già scattata da tempo.
Ho immaginato lo svolgersi degli incontri, ed da lì ho deciso di piazzare i
seguenti mostri:
S
P
O
I
L
E
R
per chi dovesse interessarsi all'avventura che sto pubblicando in PDF :)
Appena i giocatori arrivnao, vengono attaccati da 8 kython cuccioli (book of
vile darkness).
In un corridoi vengono assaltati da 8 kython giovani.
In una stanza trovano un impaler che sta torturando una creatura catturata.
In una biblioteca incontrano altri 2 kython adulti, e prove del fatto che
siano abbastanza intelligenti da leggere.
In una stanza trovano due impaler che stanno proteggendo le uova.
Stanza finale con uno slaymaster da terminare.
Vedo quanti PX frutta il tutto, e gestisco i gruppi in maniera da bilanciare
il LI.
A seconda dei LI che vengono fuori, tiro i tesori, senza limitazioni,
mantenendomi nella media. Nella fattispecie, uno dei tesori ha profondamente
"sforato", ma dato che l'oggetto che si era venuto a generare era
"bellizzimo", ho deciso di tenerlo. Non ho piazzato nessun altro tesoro,
dato che il totale medio dei tesori dei LI era 38.000 mo, e questo oggetto
da solo ne vale 32.500 ...
Poi mi invento trame e sottotrame che possano far guadagnare loro i PX che
ho riservato a tale scopo. E' incredibile quanto un'avventura possa
diventare profonda quando sei costretto ad inventarti i modi di assegnare
25.200 PX... infatti, ho deciso di inventarmi tutta la storia del mago che
in antichità viveva in quella villa, e questo ha portato ad una interessante
sottoquest basata sulla lettura di antichi documenti che dovevano essere
ricercati da tutte le parti della villa, nonché mi ha permesso di
pianificare almeno altre quattro avventure, nonché con un triplo salto
mortale carpiato all'indietro ho seminato un indizio che darà profondità e
spessore inaspettato ad un PNG di cui ora si fidano ciecamente...
Tempo totale per scrivere l'avventura: 3 settimane.
So che è uno sproposito, ma che soddisfazione!
Ora la stanno giocando, e si stanno divertendo alquanto: era la prima volta
che utilizzavo questo metodo per scrivere un'avventura, pensando così
profondamente ad ogni dettaglio, e devo dire che se ne sono accorti. Lo vedo
da come si muovono, da come ragionano. Stanno là dentro.
Hanno paura, soprattutto, perché aver pianificato così bene gli incontri mi
ha permesso di tenerli sul filo del rasoio. Non mi sono fatto remore a
mettere LI 12, anche se i miei giocatori hanno iniziato l'avventura al sesto
livello: sono 12, che si organizzino, invece di combattere ognuno per sé.
Ed alal fine, almeno il mago ha capito una cosa: se in un round fai 68 PF
con una palla di fuoco massimizzata e canalizzata in un flusso di magia
selvaggia, il turno dopo sarai identificato come "il primo pericolo di cui
liberarsi".

 Ecco il mio metodo, e spero che qualcuno lo trovi interessante.
Ma fai gioco di ruolo o un compito di Analisi Superiore ?
Scusa la critica, ma dalla rigidità di come crei le avventure ho quasi idea
che la rigidità regolistica vada a scapito della fluidità della trama.
Se non è così, attendo tue risposte.
ciao
Giacomo

 Ecco il mio metodo, e spero che qualcuno lo trovi interessante.
Mi sembra intressante (magari per avventure da one-shot non è il più
indicato ^__^)
Una domanda: Come ha fatto a fare 68 danni con una palla di fuoco?


Fermiamoci... a me delle regole frega relativamente. La vedo così: se
qualcuno ha detto che lì ci va un +2, è perché per tutta la vita 'sto
disgraziato deve solo giocare a D&D perché lo pagano per farlo, quindi se ha
scritto 'sta cosa è perché c'è un motivo. Io magari adesso non lo vedo, ma
cacchio un motivo deve esserci.
Per come la vedo io, la rigidità la applico solo nei numeri. Se sulla
tabella c'è scritto che un LI 10 frutta (chessò, non ho il manuale sotto le
mani) 15.000 mo, un motivo c'è.
Se tiro i dadi e me ne esco con un tesoro da 50.000 mo, rischio di
sbilanciare tutto.
Quindi scrivo avventure rigide. Ma solo per i numeri.
Al momento del gioco, se mi rendo conto che una stanza è più bella in
un'altra maniera, o se la CD di un tiro che ho fissato era troppo alta, o se
un determinato numero di PX è sbilanciante ai fini del proseguio
dell'avventura, cambio tutto. Ma l'importante, per me, è che la base sia
solida. E se le regole e le tabelle sono state inventate per rendere il
gioco solido, allora le sfrutto fino in fondo.
Come fai a capire se un incontro è troppo difficile? C'è il LI, logico.
Quindi lo calcolo, lo valuto, e cerco di evitare incontri troppo forti o
troppo deboli. Ma NON è la trama a sottostare ai numeri, ma il contrario. A
metà avventura, devono affrontare un Aboleth. Hanno paura, tantissimo.
Perché gli indigeni del luogo hanno descritto l'Aboleth come una creatura
tremenda, potentissima, e ci hanno creduto. Immaginatevi quanto un Aboleth
che ha tirato 5 sull'iniziativa possa preoccupare un gruppo di 12
giocatori... Se mi fossi basato solo sui numeri, avrei potenziato l'Aboleth
in maniera disumana... ma per la trama mi serviva un "piccolo" contrattempo,
e fargli creder di avere davanti un dio.
Quando l'avventurà sarà finita, te la posterò, così mi saprai anche
consigliare meglio... sono un programmatore di computer, è per questo amo
tabelle, numeri e via dicendo... :P


non ricordo se fossero 68 o 54... 548, credo.
Comunque è andato così:
- Canalizzo un flusso di magia selvaggia e lo massimizzo... 17! Quindi ho
+3, per cui sono del sesto, conto del 9, lo avevo massimizzato, 9*6=54. L'ho
ucciso?
- No. Però (tocca a me) ti carica, ti penetra con i quattro spuntoni che ha
sulle braccia, ti solleva dal terreno, e ti strappa in questo frammenti che
finiscono agli angoli della stanza (regolisticamente: critico sulla carica,
un Kython Impaler....)

 Stanza finale con uno slaymaster da terminare.
Provocazione: che mangiano i kython? Visto ceh da quello che ho capito sono
tantini l'ecosistema locale ce la fa a mantenerli? E se non ce la fa come
hanno fatto a sopravvivere? (nota: non so che sono i kyton)
Ao Alex
-- 
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                            | "Luke scoprirai che molte delle
  #IHGG 679  -  #IHGGD 24   |  verita' che affermiamo dipendono
                            |  spesso dal nostro punto di vista"
 
www.geocities.com/yoggysot
 |
                            | Obi-Wan Kenobi, maestro Jedi
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Gli Skum che vivono un po' più in là...

 Quando scrivete le avventure, che ordine seguite?
Inizio anche io con una vaga idea della trama, ovviamente. Il secondo passo
č svilupparla a grandi linee su un foglio vero o di Word (o anche solo nella
mia testa se l'avventura č breve) e fissare i punti chiave. Questa fase č
molto veloce e di solito me la sbrigo in meno di un'oretta, ammesso che
trovi l'ispirazione giusta.
Dopo questo, passo all'avventura vera in Word e la scrivo in modo abbastanza
completo e dettagliato ma schematico, nel senso che probabilmente un'altra
persona che la leggesse non ci capirebbe molto: dň per scontate varie cose
che ho in testa, se devo pubblicare l'avventura online o renderla cmq
pubblica la ritocco per renderla comprensibile.
In questa fase i combattimenti ed i tesori li accenno solamente, infatti
questi due elementi li definisco bene solo alla fine, quando l'avventura č
completa. Questo perchč mi interessa sviluppare la trama senza troppi
limiti, andando "a braccio". Se risulta un po' troppo facile per i PG la
aggiusto mentre ci giochiamo, se risulta un po' troppo difficile...pazienza.
Non faccio ma il conto esatto di quanto tesoro o PX voglio concedere in
un'avventura, non amo un approccio cosě rigido. Anche i mostri li inserisco
piů in base a quanto sono interessanti e "coreografici" piuttosto che in
base alla loro efficacia o al loro GS. Cerco infatti di ridurre al minimo
gli incontri e di renderli tutti significativi, evitando gli odiosi e
inutili "mostri erranti" che appestano molte avventure.
Riguardo le mappe, nel raro caso in cui siano necessarie (non mi piacciono
molto i dungeon) le schizzo a mano su un foglio, molto velocemente.
Per scrivere un'avventura "one shot" impiego poche ore, direi 2-3 se non ho
fretta. Una campagna la scrivo un pezzo alla volta, tenendo presente lo
schema che ho abbozzato all'inizio ma prevedendo varianti e modifiche lungo
la strada, a seconda di cosa fanno i PG. Ad es. l'ultima campagna consisteva
in (mi pare) 15 avventure, scritte una alla volta tenendo presente un filo
conduttore degli eventi.
--
--
--
DarkTear
ICQ 8760577
---IHGGer # 1008---
---IHGGDNDer # 18---
"No! Try not.
Do. Or do not.
There is no try."

 Quando scrivete le avventure, che ordine seguite?
Innanzi tutto, abbozzo la trama o decido l'ordine
generale delle avventure preconfezionate. Per fare
ciň mi baso sulla stima dei livelli desiderati dei
PG, cioč stabilisco l'ammontare massimo previsto
per ogni sessione di gioco e il numero di partite
necessarie per passare di livello. Quindi, passo a
determinare le condizioni climatiche e il calendario
degli eventi, e poi tiro gli incontri casuali. Gli
incontri casuali li determino fuori dal gioco, alla
Ravenloft. Cerco poi di inventare dei collegamenti
tra i vari incontri. :-)
--
The Mau
"Che cosa puň fare un povero Dungeon Master? Difendersi." 8-)

 Quando scrivete le avventure, che ordine seguite?
Dunque, intanto ho suddiviso la campagna in diverse parti che sviluppo
separatamente in ordine cronologico. Adesso sono ancora alla prima parte
(nonche' alle prime armi). Questa parte serve per: 1) fare esperienza, sia
per me che sono DM fresco fresco, sia per i giocatori che, a parte una, sono
tutti nuovi dei GDR; 2) dare il background della campagna.
Ho quindi deciso alcuni incontri significativi per dare il "la" agli
avvenimenti delle parti successive, per il resto ho preparato avventure di
diverso tipo in modo da sperimentare ogni genere di ambiente: dungeon,
acquatico, palude, foresta, pascoli, paesino, ecc... e ogni genere di stile
di gioco: dungeon, enigmi, indagini, prove d'abilita' ecc...
In generale tendo a mettere in ogni avventura (che dura da 3 a 5 sessioni)
un'intera sessione solo di interpretazione (con al limite 3-4 lanci di dadi)
in cui i PG se la vedono con uno o piu' PNG, anche solo per fare delle
chiacchiere alla locanda, in cui pero' ricevono sempre qualche frammento di
informazione utile per disegnare il background o per il proseguio della
campagna o per l'avventura stessa (a volte queste informazioni non appaiono
subito utili, ma dopo qualche tempo ritornano e allora i PG se ne
ricordano).
Una volta deciso il luogo dell'avventura, lo stile di gioco e i collegamenti
con il background della campagna, mi butto a costruire via via i vari pezzi
dell'avventura, partendo sempre da un'esca, ovvero da un buon motivo per cui
i PG dovrebbero lanciarsi nell'avventura.
Non decido mai prima quanti PX e tesori far trovare, ma vengono via man mano
che inserisco gli incontri e le sfide varie. In generale pero' preferisco
non tirare con i dadi i tesori, ma progettarli in modo piu' o meno sensato,
o con i nemici che li possiedono o con le caratteristiche dei PG che
immagino li useranno.
I nemici e le varie caratteristiche del gioco le scelgo in base alla trama,
all'ambiente e cerco sempre di pensare un attimo alla storia recente di
quella parte del mondo e al "ciclo alimentare".
Questo per queste mie prime avventure: stiamo giocando la quarta e io sto
preparando la quinta. In seguito voglio lanciarmi in qualche genere di
improvvisazione, magari inventando sempre meno dettagli in anticipo, sia
perche' sto per diventare babbo e immagino che avro' ancora meno tempo per
prepararmi, sia perche' quando i PG decideranno di lasciare l'isola in cui
si trovano, vorrei lasciarli liberi di scegliere che direzioni prendere. Per
ora comunque le mie avventure sono talmente complete che, con qualche
adattamento, potrebbero anche essere utilizzate da altri DM all'interno di
altre campagne o seguendo la stessa storia, senza che gliele debba spiegare
a voce. Potrei anche pubblicarle, ma non sono cosi' convinto che siano buone
avventure, sono ancora troppo alle prime armi.
-- 
**** 1000 KBye ****
 [) /\ |\| | |_ ()
[DM novellino e pivellino D&D 3ed]

Io non utilizzo nessun tipo di supporto.
Tengo a mente la trama principale.... Al max faccio uno schemino di
una pagina
Per quanto riguarda gli incontri, metto tutto quello che mi sembra
logico a livello di trama, e per allungare un po' (in termini di tempo
di gioco), sfoglio il MdM e inserisco quello che mi sembra adatto.
Per le sottotrame, invece, preferisco improvvisare. 
Forse sembra poco preciso, ma mi sono reso conto che tutto ciň che non
č "deciso prima" rende il gioco meno forzato
Bye