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Titolo: DnD 4a edizione....2009?


D&D 4th Edition News
Abyssal Maw, reporting live from D&D Experience on this thread from
TheRPGsite confirms that there will be NO 4th Edition this year.
The 4th Edition Question gets a lot of laughter.
"I'm surprised it took this long for someone to ask that"
"Its going to come at some point. It's a long ways away. You'll get
an
announcement when that happens, but it's a long ways away. We have a
lot of good stuff coming out through 2008"

Ciao Fabio!
Avevo letto questa notizia (mi pare sia stata pubblicata due o tre
giorni fa), ma rimango della mia sull'uscita della 4ed per dicembre
2007.
Sono cocciuto, lo so, ma in questa smentita non dicono nulla, se non
che la notizia dell'uscita di una nuova edizione ha suscitato grasse
risate.
La WoTC ha iniziato un giro di "assunzioni" per testare qualcosa di
nuovo. Pare che queste nuove idee verranno testate a partire dal
maggio di quest'anno. Non ricordo dove fosse questa notizia, ma
ricordo di averla letta.
Domani cercherò tra le mie fonti :-D


se cominciano adesso non ce la fanno per dicembre 2007 a meno che non
hanno gia' tutto pronto o se i cambi sono solo cosmetici,
la cosa che mi faceva pensare era l'affermazione che ci saranno molte
uscite nel 2008 e che comunque mi sembrano concentrati sulla
promozione sociale e della comunita' di giocatori (in effetti e' il
problema principale, la standardizzazione sicuramente ha aiutato dnd/
d20 ma se non ci sono i Master la cosa diventa complicata)
per esempio trovo quasi commovente il "Confession of a part-time
sorceress" :)
poi certo tornando a quanto ho deto 3 righe fa, se i cambi sono solo
aggiustamenti (e se ne potrebbero fare parecchi senza stravolgere, ma
allo stesso tempo cambiando profondamente molti equilibri e
meccaniche) dovrebbero solo vedere se questi cambi portano problemi
grossi
ad esempio mi par di ricordare che una delle priorita' era rivedere il
meccanismo di creazione degli oggetti magici, riorganizzare un po' i
feat ecc.,
e poi anche secondo me arrivare ad una sintesi tra i vari sistemi
magici.....
sono sempre stato convinto che non paghi dover spiegare tanti sistemi
diversi e qualcosa lo hanno tentato (feat per far memorizzare i
sorcerer, feat per far improvvisare i maghi, i "reserve feat" che mi
sembrano una buona idea...)
in realta' penso che alcune magie renderebbero meglio come skill/feat
potenziabili bruciando (a volte) slot magici (dispel, detect,
permanency, wish)
per esempio
permanency funzionerebbe molto meglio se la spell da permanentizzare
resta tale finche tieni sacrificato uno spell slot di quel livello
wish lo stesso, sopratutto nella funzione di simulare altre spell, si
fa uno skill roll su qulche magic knowledge si modifica in base allo
slot usato e la spell da simulare e tutte le variabili che vuoi......
e anche gli skill trick che hanno fatto uscire secondo me andrebbero
usati per togliere di mezzo una marea di feat troppo poco feat...
^___^
ok finisco il rant :)

 della D&D eXPerience convention in america
Ho seguito anch'io la discussione. In pratica l'autore ha scritto una
specie di blog/intervista durante la presentazione della WOTC. :-)
Ci sono spunti molto interessanti, comprese le prossime serie di
miniature collezionabili. Penso che per quest'anno le comprerò
ancora. Nessuna notizia sulla quarta edizione che, se vedrà la luce,
sarà nel 2008, non prima.
Ciao,
--
mao
"Che cosa può fare un buon Dungeon Master? Giocare." 8-)

 2007.
Questo mi sembra improbabile. Magari l'annuncio verrà dato alla
Gencon ad agosto, ma il catalogo 2007 è ormai in linea e, tranne
qualche uscita, è praticamente completo. Insomma, mi sembra
un po' difficile riuscire a inserire in corso d'opera un piano
editoriale
così stravolgente come quello di una nuova edizione. Sicuramente,
le uscite del 2007 mi sembrano conservative e poco sperimentali,
in particolare l'accessorio che spiega le regole (peraltro, teorizzato
da Ryan Dancey, se non sbaglio, ormai 7 anni fa). :-|


 sarà nel 2008, non prima.
ne sono convinto anche io, pero' a questo punto come dicevo secondo me
nel 2008 fanno qualche altra uscita piu' sperimentale (book of 9
swords) e nel frattempo testano prima in ristretto e poi in allargato
sulle miniature: come soffro, come soffro
le voglio pure io, ma non ho lo spazio :(
sono veramente belle peccato che non ci fossero 20 anni fa... ^___^

 magici.....
Concordo :) Il sistema della magia e' uno dei punti deboli di dnd...
speriamo che ora non arrivino troppi ortaggi per questa frase ^_^
Ciao,
Myszka
-- 
la mia mail? e' il mio nick su fastwebnet punto it
"Ok, Billy! E' la Polizia del gioco! Sappiamo che stai ignorando i
modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"

 Concordo :) Il sistema della magia e' uno dei punti deboli di dnd...
concordo pure io ,ma ci vuole sintesi anche in altre parti
Everett 

Concordo :) Il sistema della magia e' uno dei punti deboli di dnd...
secondo me il punto debole di dnd, soprattutto terza e 3.5 (la seconda
si salvava in parte in alcune cose) e' che e' troppo item-oriented
cioe', ad un certo livello DEVI avere determiati oggetti maggici
pare de stare a giocare a un mmorpg: se al livello X non hai gli oggetti
adatti, sei solo un fottuto niubbo (ad IronForge? :) )
e si basa da morire su questo. poi certo puoi fare una campagna con
pochi oggetti magici, ma devi stare attentissimo ai mostri che incontri,
ecc.
DnD viene ottimo come MMORPG, secondo me; ma se devo giocare un MMORGP
preferisco orientarmi sul commerciale-che-riesce-bene (WoW) o sul
capolavoro-che-non-tutti-possono-apprezzare (AO), non di certo su DnD :)
questo il discorso di meccaniche; poi che uno possa fare "gioco di
ruolo" con DnD sono io il primo a sostenere che sia sicuramente un gioco
di ruolo (i mmorpg non sono gioco di ruolo manco ad impegnarcisi...)
-- 
Dottor Divago
al secolo Fabio Cavallin
tag Wii: 1026-8990-4517-5247
«There's no place, i can be
since i found Serenity»

 ecc.
I miei giocatori devono sempre essere attentissimi ai mostri che incontrano, 
tanto al primo che al ventesimo livello, tanto nudi che armati di tutto 
punto.
Zio 

Mica vero, dipende sempre dal master e dall'ambientazione.
manuale base
golem d'argilla (un grande classico)
grado di sfida 10
4 personaggi di 11 livello (quindi sopra al gs) senza oggetti magici non
possono batterlo
(ricordo: RD 20/+1)
certo, poi ci possono essere situazioni particolari, esempio evitarlo,
farlo cadere in una buca o tirargli un pianoforte in testa (mmmmmhhhh su
questo dubito)
ma in generale il gioco si basa sul fatto che a livello X prendi
l'oggetto Y
il tutto e' esemplificabile con il concetto di "wealth option" (credo si
chiami cosi')
puoi anche giocare senza, sballandolo o ignorandolo. ma DEVI prendere
atto che dovrai riadattare il gs, riadattare il gioco
e' come dire "io gioco RMSS ma lo gioco diceless". okay. e' tuo
sacrosanto diritto. ma non potrai MAI dire che RMSS e' un gioco diceless
PS: nulla togliere a RMSS che reputo un gioco bellissimo
PPS: ovviamente l'esempio l'avrei voluto fare con un altro sistema molto
popolare, ma poi si scatena la flame inutile... piu' inutile di
questa... anche se si sa, il fuoco incenerisce :)


 atto che dovrai riadattare il gs, riadattare il gioco
Basta riadattare il modo di giocare e renderlo un po' più di ruolo che da 
computer, se una cosa non la posso affrontare di petto non mi devo lamentare 
che è troppo difficile, ma devo pensare a come superarla con le risorse che 
ho a disposizione.
Zio 

 l'oggetto Y
Quello del pianoforte in testa mi mancava, di che livello è sta magia ?
:D
Elam 

frega tanto il master ci darà l'arma giusta al momento giusto.
i golem so immuni a molte magie
eppoi: il "usare gli incantesimi con furbizia" (e, aggiungo io, in
maniera creativa e non scritta sui manuali) era la seconda edizione. La
terza e' moooooolto piu' legata in questo
certo, puoi fottertene, come ho sempre fatto io, e usare la creativita'.
ma quello non e' il manuale base: e' come lo interpreto io, il che e'
diverso


 diverso
Come ho già scritto prima on stiamo giocando a un gioco per copmuter, qui si 
decide con la propria testa.
Zio 

Eddai ragazzi ne fate na questione quasi personale, ma ne vale veramente la 
pena?
Nei GdR "dipende" è la parola implicita che non è stata stampata sulla 
copertina.
Dungeon & Dragons
4° edizione (dipende :-)
Elam 

livello ceh da +1 a un'arma, cosa c'è di creativo?
il golem ha, se non ricordo male, 25/+2
col +1 te lo stoppi arca


 col +1 te lo stoppi arca
Non ho controllato, avevi scritto +1, comunque c'è un'altra magia che da un 
bonus maggiore all'arma, problema risolto.
Zio 

bonus maggiore all'arma, problema risolto.
questonon e' usare in maniera creativa
cmq, questo verifica che se non hai oggetti magici ti serve
necessariamente un mago. il che sbilancia fortemente verso il mago


 necessariamente un mago. il che sbilancia fortemente verso il mago
Ogni incontro può essere sbilanciato verso una classe, in questo caso una 
che può lancira magie, ma questo cosa c'entra con il discorso sugli ogetti 
magici?
Zio 

 stessi incantesimi/skill, che è molto diverso da usarli in maniera creativa.
Ma quindi e' necessario avere al livello X l'incantesimo/skill Y, 
altrimenti possono esserci incontri che non sei in grado di affrontare.
In sostanza Zio sta cercando di confutare una cosa ovvia di dnd, e cioe' 
che e' previsto dal gioco che oggetti abilita' incantesimi ecc siano 
proporzionati al livello perche' possano essere proporzionati anche gli 
incontri.
E' questo il gioco, non mi pare che quel che dice Fabio sia poi cosi' 
assurdo come Zio lo vorrebbe far sembrare :)


 assurdo come Zio lo vorrebbe far sembrare :)
E' assurdo nel senso in cui è stato detto: "ma in generale il gioco si basa 
sul fatto che a livello X prendi
l'oggetto Y"
Non è così, non è necessario l'oggetto Y.
Chiaramente, e vale per ogni gioco, se mi serve una chiave magica 
superspeciale per arire una porta, è ovvio che mi serva proprio quella 
chiave, ma magari l'avventura è proprio ritrovare la chiave.
Zio 

bonus maggiore all'arma, problema risolto.
Penso questo sia il valore nella 3.0. In DnD 3.5 il golem d'argilla ha
riduzione 10/Adamantio e da botta. (Serve un'arma d'adamantio 
e da botta per superare la resistenza).
Comunque nel manuale è esplicitamente detto che il grado di sfida è
basato su personaggi equipaggiati con quello che si ritiene un
equipaggiamento tipico per il loro livello, come previsto da
una delle tante tabelline.
                                   Rage Your Dreams
-- 
I am the sword in the darkness. I am the watcher on the walls. 
I am the fire that burns against the cold, the light that brings the dawn, 
------------------------------------------------------------------
Ataru Moroboshi (Rocco Pier Luigi) - Brigate Takahashi 
http://www.moroboshi.it

una delle tante tabelline.
aka Wealth Option
ovvero: i personaggi al livello X devono avere l'equipaggiamento da
livello X


 livello X
Non per essere polemico, ma in qualsiasi gioco di ruolo con livelli i mostri 
sono da affrontare al livello giusto, quindi con oggetti e altro "giusto".
Zio 

il giorno 08/03/2007 1.32 Zio ha scritto:
 > il giorno 07/03/2007 21.37 Fabio Cavallin ha scritto:




Alla fine siamo tutti d'accordo :)
il giorno 20/02/2007 0.47 Zio ha scritto:
 >> cioe', ad un certo livello DEVI avere determiati oggetti maggici
 >> pare de stare a giocare a un mmorpg: se al livello X non hai gli
 >> oggetti adatti, sei solo un fottuto niubbo (ad IronForge? :) )
 >>
 >> e si basa da morire su questo. poi certo puoi fare una campagna con
 >> pochi oggetti magici, ma devi stare attentissimo ai mostri che
 >> incontri, ecc.
...
 > Mica vero, dipende sempre dal master e dall'ambientazione.
 > Alle volte i pg possono essere bombati da paura, ma prendere lo stesso
 > una marea di colpi, alle volte possono essere quasi nudi, ma giocando
 > bene salvarsi.
^_-


sono da affrontare al livello giusto, quindi con oggetti e altro "giusto".
Oddio di giochi di ruolo con i livelli non č che ci sia tantissimo al 
di fuori di AD&D/D&D/d20system. Esattamente cosa avevi in mente
al di fuori di questo ambito ?
Comunque se non altro alla fine concordi anche tu.


sono da affrontare al livello giusto, quindi con oggetti e altro "giusto".
avere a livello X avversari di livello X e' insito in tutti i giochi a
livelli, e per lo piu' in moltissimi altri; diciamo che fa parte del
famoso "game balance" per cui quando cominci il gioco incontri 3 goblin
e, se sei sfigato, un orco, e quando sei in "endgame" incontri un
esercito di draghi leggendari elite con livelli di classe e artefatti
(non sto a giudicare se questo sia giusto o sbagliato, senno' andiamo
fuori tema)
cioe' che critico a DnD e' il "wealth option", cioe' che al livello X
devi avere la spada +Y, l'armatura +Z, l'anello +T, le pozioni di
livello W, e almeno R monete d'oro pro capite per campare, comprare
oggetti, ricaricare componenti ecc.
altrimenti sei sotto il potenziale del tuo livello
e questa non e' una mia illazione, viene ribadito piu' o meno
chiaramente anche nella DMG e in altri supplementi (a memoria ti dico in
UA quando parla della house rules del bonus di schivata invece che le
armature)


 altrimenti sei sotto il potenziale del tuo livello
A meno che non fai un gioco interamente basato sulle capacita` dei pg, e
con magia (o potenziamenti) zero, la vedo molto dura rimuovere questo
limite.
Ma a quel punto hai un gioco diverso, e non piu` D&D.
E anche in questo caso, presupponi che il pg al tal livello abbia tot
capacita` o tot gradi in un'abilita`, ecc.
O usi un gioco levelless (o con bonus di livello limitatissimi. Mi viene
in mente Cthulhu) o non ne esci. Al tot livello per superare la tal sfida
devi avere tot numeri sulla scheda.
Poi sta alla bravura del master bilanciare gli scontri.
Io mi reputo un master decente (ne` scarso ne` bravo), ma una compagnia
l'ho portata fino al nono livello affrontando solo orchi e ogre (con
livelli di classe, ma equip normale), e senza mai far trovare oggetti
magici (solo un paio di spade perfette), e per di piu` nei Forgotten
Realms. E` stato un esperimento e sono contento che sia riuscito,
dimostrandomi che non e` necessario seguire tutte le regole come da
manuale per far divertire i giocatori.
Bye.

Ma a quel punto hai un gioco diverso, e non piu` D&D.
appunto :)
se tarocchi troppo dnd, non e' piu' dnd
altri giochi cmq ci riescono benissimo a non essere legati agli oggetti;
per dire che anche lo stesso cp2020 (che comunque ha il suo perche':
societa' capitalistica, non conta quello che sai fare ma i soldi che hai
e quello che ti ci puoi comprare, ivi incluso equipaggiamento) e' molto
meno legato agli oggetti che non DnD
in molti giochi gli oggetti giusti fanno la differenza tra due
personaggi uguali.
in DnD gli oggetti giusti fanno il personaggio
come in un videogioco
poi, se a uno piace cosi'; ben venga. se non ti piace cambia gioco, che
e' meglio


al di fuori di questo ambito ?
Rolemaster?
Il piu' famoso che mi venga in mente...
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://nordovest3m.altervista.org/torino/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

A fare un D&D senza oggetti magici (e con ben poca magia) ci ha
provato Mike Mearls, con "Iron Heroes", gioco d20 edito da Malhavoc
(
www.montecook.com
). Mi dicono che c'è anche riuscito... nel senso che
che il risultato è un bel gioco (io non l'ho giocato, sto solo basando
il giudizio su recensioni, preview, samples, ecc. - inoltre, la
maggior parte dei prodotti Malhavoc e la quasi totalità delle cose
scritte da Mike Mearls che ho letto finora erano tutti lavori molto
validi, perciò forse ho un pregiudizio positivo che mi influenza). Per
arrivare a questo scopo, comunque, ha riprogettato da capo tutte le
classi di PG, con tutta una serie di nuove abilità speciali che
"rimpiazzano" il ruolo tradizionalmente dato agli oggetti magici. E'
un po' come per il "Voto di Povertà" del Book of Exalted Deeds, solo
realizzato in modo immensamente più curato.
Ma D&D tradizionalmente si è SEMPRE basato sugli oggetti magici.
Rinvenire oggetti magici è sempre stato il principale obiettivo dei PG
(o almeno dei loro giocatori, in meta-gioco) e oggetti magici potenti
hanno sempre fatto un'enorme differenza nel potenziale di
combattimento di un personaggio. Pensate a quando Gygax s'inventò il
Principe dei Demoni Fraz'urb'luu apposta per privare il Cugino di Erac
delle sue 2 Spade Vorpal (e ri-bilanciare una campagna che ormai
pendeva tutta a favore di quel personaggio)!
Quello che la Terza Edizione ha fatto è stato CLASSIFICARE e
QUANTIFICARE in modo da fornire ai DM delle LINEE GUIDA che,
utilizzate con attenzione e non del tutto meccanicamente, suggeriscono
quanti e quali oggetti magici far trovare ai PG per NON sbilanciare il
gioco! Non è un sistema perfetto, ma in fase di progettazione delle
avventure aiuta molto.
Tenete presente che non è vietato da nessuna legge far trovare al
gruppo più o meno tesori di quanto indicato dalle tabelle sulla DMG...
Non è che dobbiamo organizzare dei death-match tra PG delle nostre
diverse campagne, sapete?! (^^)
Però, nel momento in cui scegliete dagli scaffali di un negozio, o
dalle pagine di Dungeon Magazine, un modulo d'avventura che riporta la
dicitura "per un gruppo di PG di livello X", o nel momento in cui
pescate un mostro dal MM guardandone il Grado di Sfida, se sapete
quanti tesori avete fatto trovare finora al gruppo sapete anche se
quello scenario o incontro è adatto a loro, o se sono più o meno
potenti del gruppo "medio" di quel livello (e allora sceglierete
qualcosa con un divero GdS o livello consigliato, come se i PG
avessero un livello di esperienza in più o in meno). -- Non
diversamente, insomma, da come dovreste comportarvi se invece di
quattro PG nel gruppo ne aveste due o sei!
...Non è un sistema perfetto, ma è di grande aiuto, specie in
confronto al non avere alcun sistema...

Il piu' famoso che mi venga in mente...
vero :)
se vogliamo anche CnS 


avventure aiuta molto.
mai detto diversamente
si potrebbe discutere sul fatto che sia giusto o sbagliato, se sia fatto
bene o male, ecc.
ma per lo piu' dipende da caso a caso, da come viene utilizzato, da cosa
si cerca nel gioco, ecc.
resta il fatto che DnD *è* item-based
