Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: consigli a un neofita

Ciao a tutti. Vorrei iniziar a giocare a d&d, ma purtoppo non ne so nulla. 
Ho rimediato una vecchia scatola nera con drago rosso contenente scheda del 
dm, istruzioni pseudo-sommarie, schede introduttive, mappa del zanzir's 
dungeon, dadi e figurine di cartone. Penso che sia la prima edizione. Volevo 
sapere da voi espertoni se mi conviene cominciare con questa edizione o 
direttamente con la 3.5, di cui però non ho nulla.
Vorrei inoltre qualche consiglio per iniziare a giocare, io sarei il dm, ed 
ho altri 3 o 4 sprovveduti che sarebbero i pg.
Non so da dove partire e cosa fare
Cosa debbo fare? 

WOW. Mica semplice...
Inizia con il prenderti i manuali della 3.5 che a quanto mi han detto
è molto diversa dalla prima edizione :) sempre se vuoi essere
aggiornato e al passo con le uscite moderne - io gioco ancora in
3.0 :P.
Se poi non hai mai giocato nè assistito a una sessione la vedo molto
dura... la cosa ideale sarebbe riuscire a partecipare/assistere a
qualche ora di gioco con gente più esperta in modo da capire cosa si
fa :) e come si fa.
Per il resto posso solo darti qualche consiglio in base alla mia
esperienza di DM:
1. evita di scrivere per filo e per segno l´avventura, perchè tanto i
PG la sconvolgeranno in modi impensabili
2. prepara un filo conduttore, e un paio di avventure di "pronto uso"
da propinargli qualora si allontanassero troppo da quanto hai pensato
e preparato, in modo da prenderti 1-2 sessioni di tempo per
riorganizzarti le idee
3. impara a dire NO ad alcune richieste dei giocatori su cdp, razze,
oggetti etc altrimenti rischi di trovarti un gioco assolutamente non
equilibrato
4. decidi con loro eventurali HR o modifiche alle regole PRIMA di
giocare, per evitare recriminazioni durante la sessione
5. non fare preferenze di alcun tipo
6. cerca di capire dalle prime sessioni che tipo di storia cercano
(interpretazione pura, investigativa, solo combattimento etc) e fa in
modo di dar loro quel che vogliono, per farli divertire
7. divertiti anche tu... non tutti sono tagliati per fare il DM e se
ti rendi conto che non ce la fai, è meglio lasciare piuttosto di
trascinare avanti un´avventura
8. impara a improvvisare, tenendoti pronti un po´ di PNG di facile
inserimento e dai vita al mondo che li circonda
9. evita di costringerli fare quello che vui che facciano - del tipo:
se li vuoi in una locanda evita di spingerli eccessivamente. DM:
"vedete una locanda bla blabla" PG: ok, tiriamo oltre" DM "ma la
locanda è bella blablabla" PG: "ok, tiriamo oltre" DM:"vi si avvicina
Mr.X, mezzorco barbaro che vi invita gentilmente ad entrare
minacciandovi con l´ascia"
10. partite dal 1°livello che è tutto molto più semplice da gestire
Non ho mai avuto a che fare da niubba con un gruppo niubbo, ma ho
avuto una luuuuuuunga serata+nottata da DM alle prime armi con gruppo
assolutamente niubbo :)
Scegli una storia poco intricata, e studiati molto bene le regole
visto che sarai l'unico  a saperle; al limite scegli che regole
mantenere e che regole "eliminare" per le prime volte, in modo da non
far sembrare il gioco più complicato di quanto non sia - non mi piace
questa soluzione, ma se siete tutti alle prime armi il gioco con tutte
le regole rischia di divenire lento e noioso e di non invogliare a
ripetere l'esperienza.
--
Erica Faverio Margoni
CoAdmin e Responsabile Traduzioni de il 5°Clone
www.5clone.it


 ha scritto nel messaggio 
news:1171606437.3...@l53g2000cwa.googlegroups.com...


 wrote:

Innanzitutto benvenuto :-)
La scatola che hai preso non è il gdr, ma il gioco in scatola, tipo
heroquest (se non ho capito male), quindi non va bene per fare gdr
purtroppo :-(
Se intendi iniziare ti conviene prendere i 3 manuali base (master,
player e monster). Sono assolutamente più che sufficienti per poter
giocare senza problemi. Se poi vuoi anche avere un'ambientazione bella
che pronta per l'uso... non hai che l'imbarazzo della scelta. Tra i
setting classici trovi, in italiano, Forogtten Realms e Dragonlance.
L'ultimo nato in casa Wizards è Eberron, pure questo in italico. Se
vuoi un mondo simile alla terra di mezzo, epico, cupo e decadente
prova Midnight (pubblicato dalla Nexus sempre in italiano),
altrimenti, se vieni dal mondo pc, dai un'occhiata a World of
Warcraft.
In inglese poi trovi di tutto e di più.
Consigli utili? personalmente ti direi di fare una bella riunione con
i tuoi giocatori per capire cosa piace loro, come vorrebbero che fosse
lo stile di gioco. In questo modo ti rendi conto se i loro gusti
combaciano con i tuoi. Pensa bene a cosa comprare, perchè i manuali
non sono esattamente economici. Non seguire alla lettera le regole, ma
modificale se questo è utile al vostro stile di gioco. Parti con cose
semplici per capire i meccanismi di gioco e dialoga molto con i tuoi
giocatori. Non essere troppo generoso però, altrimenti rischi di
cadere nello stile PP (sempre che questo non sia quello che cercate,
in questo caso ignora quanto ho detto).
Altro al momento non mi viene in mente.
Buon divertimento!!!!

 purtroppo :-(
No, e' semplicemente l'ultima versione del Basic di D&D, quella che
serve da introduzione alla Rules Cyclopedia. Dovrebbe essere la
seconda elencata qui:
http://www.grottadimerlino.com/dungeons/ded/re_ded_it_01.html
I moduli di questa serie hanno in effetti delle mappe da usare con
miniature o segnalini di cartone, ma non si tratta di una versione
"boardgame", ne' di "fast play rules" o cose del genere.
Pertanto, dovrebbe andare benone per iniziare (copre i livelli dal 1o
al 5o).
Tenendo conto del costo di iniziare da un'altra edizione,
probabilmente conviene partire da quella che ha gia' (poi il fatto che
le regole siano migliori potrebbe essere una ragione per continuare ad
usarla...)
G.

 "boardgame", ne' di "fast play rules" o cose del genere.
Chiedo venia, pensavo fosse proprio il boardgame.
In questo caso non so dirti se sia meglio iniziare con questa scatola
oppure no perchè non conosco il prodotto in questione.
ciao

 "boardgame", ne' di "fast play rules" o cose del genere.
Hmmmm, letto la recensione dell'articolo in questione, si tratta
proprio di un misto tra fast play e board game :-)
ciao

 scatola un gdr :-(
Addirittura! Pensare che c'e' chi dice la stessa cosa della terza (o 
terza e mezzo) edizione. E noi pero' infatti lo contestiamo :)
Piuttosto, Marbo (e benvenuto intanto) hai per le mani una edizione 
vecchia, si', ma non sorpassata. Non la buttare nel secchio pensando che 
ormai non valga nulla (ha pure un certo mercato su ebay e simili, tra 
l'altro)
Ciao,
Myszka
-- 
la mia mail? e' il mio nick su fastwebnet punto it
"Ok, Billy! E' la Polizia del gioco! Sappiamo che stai ignorando i
modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"

 
buon

 sa che è una commistione di od&d e ad&d)
E' OD&D -- in particolare, la 5a edizione, ovvero la più recente.
G.

 terza e mezzo) edizione. E noi pero' infatti lo contestiamo :)
Eh eh eh :-D
Verissimo, ma questi scatolati sono estremamente limitativi perla
fantasia dei giocatori, proprio perchè forniscono un supporto
regolistico minimalista che impedisce di approfondire qualsiasi tipo
di discorso. Ricordo la meraviglia ela passione con cui mi buttai
nella lettura dei manuali all'interno della scatola rossa, un'emozione
fortissima e davvero indimenticabile, ma quando riprendo in mano i
vecchi base, expert, companion e master non posso che sorridere
vedendo la semplicità di quei manuali.
Semplicità non vuol dire necessariamente essere un difetto, sia ben
chiaro, ma non tornerei più alle vecchie regole, che pure mi hanno
dato innumerevoli ore di divertimento.
Ciao!

 proporrai loro.
Dissento da questo suggerimento: regalare spesso oggetti magici, anche
se poco potenti, li inflaziona e li rende una banalità, togliendoli
quell'alone di "potere" che li circonda. Certo, cominci col dare una
spada+1 al pg ed il nemico ha una corazza+1, e in men che non si dica
i pg buttano excalibur per strada perchè non è abbastanza tosta e i
nemici sono stormi di draghi.
Per esperienza personale l'eccessiva generosità di oggetti magici è la
fossa di un buon gruppo :-(
Ciao

 fossa di un buon gruppo :-(
hai ragione, ho esagerato io... ma volevo dire più che altro che il 
contrario è frustrante. il 70% di quei manuali ha testi che parlano di 
magia, e un pg al 5° livello si trova con uno sturacesso perfetto e 2 mr 
perché il dm fa l'alternativo o ha paura dei numeri grandi mi fa morire 
da ridere. se vuoi un gioco con poca magia non girare intorno a 
ambientazioni da "caccia alle streghe", ma piuttosto cambia gioco...
ah... e non giocare con dragonlance, che è davvero una pessima ambientazione

 ah... e non giocare con dragonlance, che è davvero una pessima ambientazione
No dai, non direi brutta. Il suo difetto, come per il signore degli
anelli, è che tutto quello che c'era da dire è stato detto nei libri.
Ho comprato i manuali in italiano di dragonlance, e non sono
affattomale (tranne le illustrazioni che sono di livello medio-basso).
L'avventura poi, quella iniziata con la chiave del destino, è davvero
ben riuscita. Aspetto che escano gli altri due moduli.
Ciao!

 vedendo la semplicità di quei manuali.
Mah, a me le regole sulle Maestrie nelle Armi (e di conseguenza) del
Master Set, tanto per fare un esempio, non sembrano così semplici --
sono decisamente più dettagliate di quelle di 3e (o di AD&D, in questo
caso), con danni, capacità difensive, ed effetti speciali che variano
in funzione dell'abilità del combattente nell'uso dell'arma e del tipo
di avversario che si affronta.
Probabilmente quello che appare come semplificazione è l'uso delle
classi/razze combinate, ma questo non è così comune come può sembrare
leggendo solo i manuali base -- altri manuali aggiungono altre
combinazioni (ad esempio l'Elfo, oltre alla classica classe da scatola
rossa, può essere chierico, druido, paladino, guerriero, e mago -- più
altre varianti meno comuni) o specializzazioni (per i maghi e per i
chierici, più o meno una via di mezzo fra quelle di AD&D e quelle di
3e) o razze che possono accedere alle classi base degli umani (Lupin,
Rakasta, Mezzelfo) o a loro classi specifiche (almeno una trentina).
Sono solo molto disperse fra vari manuali, ma questo non è tanto un
problema, dato che all'atto pratico un gruppo di PG, anche se fossero
tutti multiclasse (che so, Chierico/Mercante/Volpe Mannara o Orchetto/
Sciamano/Stregone), difficilmente potrebbero usare classi provenienti
da supplementi troppo diversi.
GP

 oppure no perchè non conosco il prodotto in questione.
A mio parere questo dubbio è più che lecito perché "questa scatola" 
nulla (o poco) ha a che fare, non dico con la 3.0 o con la 3.5, ma 
addirittura  con la Second Edition. Per brevità posso dirti che 
l'antenata di "questa scatola" (la mitica Scatola Rossa) e la *Prima 
Edizione* sono imparentate tra loro (la Scatola Rossa, con la quale ho 
cominciato io a giocare una ...ntina di anni fa, ne era una versione, 
diciamo così, semplificata).
Parlare in questa occasione ad un ultra-neofita di settings nati con la 
Second Edition mi pare quanto meno fuori luogo.
Il discorso è talmente vasto che preferisco scriverti in mail privata.
Per il resto della ciurma, mi ritiro in buon ordine, scusate 
dell'intrusione, faccio punto punto e me torno sull'ng padre (ihgg)  ;)
--
Felix
"Nous sommes du soleil,
we love when we play" J.A.

Non so da dove partire e cosa fare
Secondo me hai in mano un eccellente punto di partenza.
Se il gioco vi prende e vi piace molto, potrete considerare di
acquistare i manuali di D&D 3.5 dato che quella scatola si ferma al 5°
livello.
Vi troverete con un gioco piu' complesso tra le mani, con piu'
elementi e piu' scelta e varieta', ma a ben guardare l'impianto non e'
poi cosi' diverso (ci sono ancora chierici e maghi, livelli, punti
ferita e quant'altro).
Secondo me se cominciate con la scatola nera avete un vantaggio
innegabile: cominciate giocando, anziche' leggere pagine e pagine. In
piu', se poi vorrete passare alla 3.5, avrete gia' una idea di che
cosa sia il gioco di ruolo, e le nuove opportunita' di personalizzare
i vostri personaggi e i vostri mostri non dovrebbero sommergervi
perche' avrete una base da cui partire.
NB: quando dico personalizzare i vostri personaggi non intendo che
possiate convertirli direttamente alla 3.5 dalle vecchie schede
perche' le due edizioni sono troppo diverse. Dovrete ricrearli, ma
potreste anche mantenere la stessa storia in gioco, perche' no.
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino)
http://parvatiquinta.altervista.org
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^

 wrote:
<snippone>
Ciao Parvati.
Tutto corretto quello che hai scritto... però la scatola in questione
non è quella nera introduttiva a D&D 3.5, ma la vecchissima versione
scatolata risalente alla rules cyclopedia, quindi con la versione
delle regole di una ventina d'anni fa.
E' vero che per giocare servono passione e fantasia, ma se un domani
volesse acquistare altro materiale gli toccherebbe reimparare tutto.

 ha scritto nel messaggio 
news:1171616160....@v33g2000cwv.googlegroups.com...


 ha scritto nel messaggio 
news:1172072347....@v33g2000cwv.googlegroups.com...


 quanto riguarda i mostri al momento me li invento.
E` dura inventarsi dei mostri se non hai idea di come bilanciarli.
Ti posso dare due consigli:
- fai un'avventura con, come nemici, degli npc umanoidi, con le stesse
razze, classi e equipaggiamento del manuale del giocatore.
- guarda su 
www.d20.it
, ci sono le regole in italiano. Comprendono
praticamente quello che c'e` sul manuale del giocatore e quasi tutti i
mostri del manuale dei mostri. Sono 3.0, ma le differenze non sono enormi,
e ti fai un'idea di come procedere.
Bye.

> iniziare? io comunque al momento ne faccio a meno. Ma cosa c'č scritto? 


 calcolarlo oppure è in base al racconto?
Per favore, quota meglio (google: quotare bene)
Come passa il tempo lo decide il master.
Quando sei in combattimento lavori a turni. Ogni turno dura 6 secondi
(quindi 10 turni = 1 minuto). Serve per vedere quanto dura, per esempio,
un'evocazione (1 round per livello, quindi 6 secondi per livello)
Per il resto, decide sempre il master. Se vuole dire ai giocatori "dopo
una giornata di cammino vi fermate a cenare e preparare il campo, mentre il
sole sta calando dietro le montagne" o addirittura "dopo una settimana di
viaggio in nave finalmente avvistate la costa", sono affari suoi. :)
Bye.

 ben riuscita. Aspetto che escano gli altri due moduli.
i libri mi hanno disgustato e come ambientazione è meglio il classico 
greyhawke...

 un'evocazione (1 round per livello, quindi 6 secondi per livello)
non si chiamano round?

 greyhawke...
Mah, questione di gusti. Le due trilogie base (cronache e gemelli) io
le ho apprezzate parecchio, e le rileggo sempre volentieri. Poi quasi
tutto il corollario di libri creati attorno alle due saghe è di
qualità mediocre.
Adesso stanno uscendo altri libri scritti dal dinamico duo weis-
hickman (non ricordo come si scrive), che raccontano fatti lasciati in
penombra, e credo che una letta la darò :-)
Greyhawke è senz'altro un buon setting... sempre che tu abbia il
materiale delle edizioni passate. L'atlante italiano è striminzito,
l'atlane in inglese è molto più massiccio... ma vuoi mettere con tuto
il materiale vecchio?
Ciau

 non si chiamano round?
In inglese round, in italiano turni. ;P
Insomma, basta capirsi, infatti ho usato entrambi i nomi. :)
Bye.

 Bye.

 penombra, e credo che una letta la darò :-)
Se ti riferisci alla saga dei Draghi della Stella Perduta, Ambra e Cenere,
Ambra e Ferro, e collegati (non mi ricordo tutti i titoli), raccontano il
dopo.
L'ordine dovrebbe essere:
Draghi d'autunno
Draghi d'inverno
Draghi di primavera
La seconda generazione
Draghi d'estate
e poi viene questa saga, a partire dalla Stella Perduta, mi pare (l'ho
letto 2-3 anni fa)
A me sono piaciuti molto di piu` dei precedenti, soprattutto della seconda
generazione e dei draghi d'estate.
Devo ancora leggere l'ultimo (Ambra e Ferro), ce l'ho nella pila sul
comodino... :/
Bye.

 round, no?
Mi prendi in contropiede! Non ricordo un'unita` di misura per i 100 round.
Tra l'altro 100 round sono 10 minuti, mi pare strano che li abbiano
chiamati turni, ma daro` un'occhiata al manuale.
Bye.

viaggio in nave finalmente avvistate la costa", sono affari suoi. :)
A meno che i giocatori non vogliano fare cose in mezzo. Tipo "Ehi,
master, durante il viaggio in nave faccio amicizia con i vogatori. Che
mi dicono dei loro luochi natii?". Il master ha il potere di dare le
scene, far scorrere il tempo, etc, ma non è che non debba seguire le
volontà dei giocatori.
Non che credo che Alessandro intendesse questo, solo che volevo
ripeterlo (a costo di sottolineare l'ovvio ^^)
Ciao ciao
Llark
-- 
Llark, ihgger #831, ihggerd #95, socio Reindeer (Treemme Roma)
Co-fondatore della Dotti Addestratori Dadi Indisciplinati (DADI)
Dottore in Aleatorietà Deterministica Illogica (DADI)
http://llark.altervista.org/

Cosa debbo fare? 
Non so se altri te l'hanno detto, ma un buon modo per iniziare e
capire subito tutte le potenzialità del mezzo è giocare con chi è più
esperto.
Dipendentemente da dove abiti, esistono molte associazioni, gruppi,
occasioni di gioco in tutta Italia.


 comodino... :/
Al momento sono fermo ai pilastri della creazione, 7° libro del ciclo
della spada dellaverità (monumentale opera di ggodkind, meritevole di
lettura secondo me); dopo devo leggermi la saga degli orchi di
nicholls e i mabinogion della walton.
Poi ci sono i libri della asensi, candace robb e, purtroppo, svariate
decine di libri che attendono sulla libreria.
il tempo non basta mai :-((((
ciao!

 occasioni di gioco in tutta Italia.
Io sono a Roma. Dove posso vedere qualcosa?
Non c'è invece in internet qualche partita da andare a leggere?
Non resoconti, ma partite vere e proprie con tutti i discorsi ed addirittura 
quasi le espressioni, personaggio per personaggio e dungeon master.


Comunque, anche se il meccanismo mi sfugge, posso comunque interpretare a 
occhio la durata degli effetti, e tutto ciň che č legato al tempo, turno o 
round che sia, o no?
Almeno per il momento per poi introdurre in maniera via via sempre piů 
corretta l'uso esatto del tempo.
Ad esempio, cosa significa:  (1 round per livello, quindi 6 secondi per 
livello)? Che livello?

<<<<Poi ci sono i libri della asensi, candace robb e, purtroppo, svariate
<<<<decine di libri che attendono sulla libreria.
Dovendo comunque scegliere un'ambientazione fra le tante, senza dovermi 
leggere tutta questa immensa mole di materiale, quale mi consigliate?
Le tre o quattro ambientazioni principali quali mondi trattano?

 livello)? Che livello?
livello di incantatore. per un pg di razza "standard" e di classe "pura" 
è uguale al livello del pg (un mago "normale" umano di livello 10 lancia 
10d6 di palla di fuoco).
per il multiclasse considera un pg di livello 10:
- guerriero 2 mago 8, il suo livello di incantatore quando lancia un 
incantesimo da mago è 8.
- mago 4 chierico 6. se lancia un incantesimo *da mago* (cioè un 
incantesimo arcano studiato dal libro degli incantesimi), il suo livello 
di incantatore è 4; se lo lancia *da chierico* (cioè concesso dalla 
divnità dopo le preghiere quotidiane) il livello di incantatore è 6. 
inoltre ha 4d4 + 6d8 come dadi vita, e le rispettive tabelle di 
incantesimi al giorno si fermano al livello 4 come mago e 6 come chierico...
- addirittura mago 9 stregone 1. lancia un incantesimo da stregone 
(lancio spontaneo da stregone eccetera), il suo livello incantatore è 1. 
se lancia un incantesimo *da mago* (studiato dal libro al mattino) il 
livello di incantatore è 9.

 
magari qualche psicopatico fa un diario di metagioco e lo posta online 
nel suo blog, ma credo che sia ardua andare oltre qualche momento 
particolarmente epico/grottesco/comico...

marbo ha scritto:

- forgotten realms: un mondo epico con la magia senza la messa a terra. 
qualsiasi cosa, pure le puzze, è intrisa di misticismo e se sei 
sfortunato tuo padre ti tira su con una pozione di cura ferite leggere 
al giorno (meglio di actimel...). molto fantasy classico, con un mucchio 
di png sgravi. fai conto che è l'ambientazione di baldur's gate e 
neverwinter's night. bellissima se ti piace la magia, altrimenti 1 po' 
stucchevole
- dragonlance. la campagna di 4 sfigati che hanno risistemato la magia 
in modo da rendere inutili i bardi e massoni i maghi. niente halfling, 
ma una presenza massiccia di kender. ottusi e "coraggiosi" senza motivo.
come dice il nome stesso, di draghi ce ne saranno 2 o 3 al massimo
- greyhawke. standard, pulito, classico, bello. quello che trovi nei 
manuali di d&d
- ravenloft. gotico, horror, minaccioso, nebbioso e oscuro. un mondo 
nelle mani dei cattivi. se sei buono ti fanno fuori, se sei cattivo 
diventi ingiocabile. impazzisci appena passa un mostro con un numero di 
peli o di denti incongruo. l'ambientazione + fica del mondo. disponibile 
solo in inglese
- midnight. non lo conosco, ma sembra meno "cattivo" di ravenloft e ha 
un sistema di magia interessante
- eberron. mi puzza di mago di oz. ci sono i robot di legno ma non hanno 
il carisma di bender. coi talenti entri nelle multinazionali e ti fai la 
guerra con le altre multinazionali.
- nepphandum. tipo ravenloft, però in italiano e creato da italiani

quasi le espressioni, personaggio per personaggio e dungeon master.
Cosě credo ci sia poco... Un po' meno descrittivo ci sono gli actual
play, generalmente di giochi diversi da D&D ed in inglese.
Se questo ti puň essere d'aiuto ^^
Ciao ciao
Llark
-- 
Llark, ihgger #831, ihggerd #95, socio Reindeer (Treemme Roma)
Co-fondatore della Dotti Addestratori Dadi Indisciplinati (DADI)
Dottore in Aleatorietŕ Deterministica Illogica (DADI)
http://llark.altervista.org/

 solo in inglese
In realtà Domini del Terrore, il manuale dell'ambientazione in
versione AD&D 2e, si trova ancora in italiano.
L'ambientazione è certamente più letale della media, ma da come la
descrivi sembra Call of Cthulhu -- e ovviamente non è così, c'è anche
spazio per una campagna eroica.
Inoltre l'ambientazione è molto composita, divisa in molte regioni
tratte di peso dalla letteratura più o meno di genere (Frankenstein e
Dracula, ma anche la Mummia e pure Pinocchio in versione horror!), con
livelli tecnologici molto diversi -- è una delle poche ambientazioni a
comprendere anche le armi da fuoco.
La maggior parte delle altre ambientazioni è comunque disponibile solo
in inglese.
Una panoramica con link è presente nelle FAQ dedicate ai link più
frequentemente riportati:
http://groups.google.com/group/it.hobby.giochi.gdr.dnd/browse_frm/thread/d3f9392ac52339e2/24c8a2c1afa33f1d?lnk=gst&q=FAQ+link&rnum=5#24c8a2c1afa33f1d
Comunque, dovendo dare un consiglio specifico per principianti, direi
di orientarsi sull'ambientazione di default proposta per il set di
regole che userete, quindi Mystara per OD&D e Greyhawk per AD&D e 3e,
se non altro per semplicità: la maggior parte delle altre
ambientazioni è legata a temi e atmosfere specifici, mentre quelle di
default permettono più varietà.
G.

 che ti hanno risposto ci saremo ^_-
anch'io ci sono!
ciao
hachi

 - nepphandum. tipo ravenloft, però in italiano e creato da italiani
Hummmm, non definirei nephandum un vero e proprio setting, ma
un'integrazione che può adattarsi a qualsiasi ambientazione, portando
il terrore a livelli assoluti. Un altro must have.
Se decidete di giocare con la famosa scatola come non consigliarvi i
vecchi atlanti di mystara? Se li trovate fateli vostri e avrete di che
divertirvi!
Ciao!

 che ti hanno risposto ci saremo ^_-
Presente :)
Ciao,
Myszka (di Roma)
-- 
la mia mail? e' il mio nick su fastwebnet punto it
"Ok, Billy! E' la Polizia del gioco! Sappiamo che stai ignorando i
modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"

volesse acquistare altro materiale gli toccherebbe reimparare tutto.
Secondo me no.
E' vero, le regole del gioco sono cambiate radicalmente, ma la
creazione di un personaggio e la sua interpretazione sono le stesse di
vent'anni fa, in D&D. Cambiano solo i  numeri da scrivere sulla
scheda, e ti concedo che cambino tantissimo... ma non il concetto che
sta alla base.
E se devono valutare se giocare di ruolo gli piace o meno, meglio che
lo facciano senza doversi imparare le tonnellate di regole attuali,
tra le quali ci si perde...
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino)
http://parvatiquinta.altervista.org
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^

Una cosa non ho capito. Come calcolo lo scorrere del tempo? 
Se sei in combattimento, si usano i turni, o round che dir si voglia,
per misurare il tutto con estrema precisione. Ogni personaggio,
giocante e non, fa la/le sue azioni, a turno, in ordine di iniziativa,
e quando tutti hanno agito passa un round.
Se non sei in combattimento si gestisce narrativamente d'accordo tra
giocatori e master.
Puoi saltare delle ore, oppure narrare delle scene in una carrellata
veloce (es: "attraversate il paesello, non vedete anima viva") per
essere magari interrotti da azioni dei giocatori (nell'esempio di
sopra potrebbero decidere di fermarsi dopo poche case e indagare,
oppure magari hanno qualche indizio circa una pestilenza che infesta
nella regione e danno di sprone e galoppano via a rotta di collo dal
paese).
Il manuale del master contiene alcuni consigli, diverse regole di
gestione, e gli oggetti magici.
Personalmente tra DM e mostri ti consiglierei prima il secondo. 
Ti segnalo anche che esiste una versione online delle regole di D&D,
gratuita, chiamata SRD. 
La versione 3.5 non esiste tradotta in italiano, ma se l'inglese non
e' un problema allora dai un'occhiata qui:
http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/home.html
Trovi le stesse regole che compaiono nei manuali (tutto ufficiale),
consultabili e anche scaricabili.
Purtroppo non mi risulta che esista un documento di conversione dei
termini tecnici da inglese a italiano e viceversa, ma eventualmente se
consulti la SRD e hai dei dubbi chiedi pure.


leggere tutta questa immensa mole di materiale, quale mi consigliate?
Tra quelle disponibili in italiano, in ordine dei miei gusti:
La mia preferita e' Lupo Solitario che pero' e' stata pubblicata come
gioco a se' e non come ambientazione per D&D. Il vantaggio e' che il
gioco consta di un manuale base (che comprende ambientazione e
bestiario) e due espansioni, lo svantaggio e' che essendo un gioco
completo ci sono regole (seppure semplificate) che hai gia' nel
manuale del giocatore.
Eberron non la conosco benissimo, ma e' particolare e direi ben fatta.
Poi c'e' Warcraft, che mi piace molto. Molto high magic ma con anche
la tecnologia (sempre che non ti esploda in faccia) degli gnomi e dei
goblin. Molto caratterizzata, ma comporta anche delle regole
aggiuntive oppure (con la seconda edizione) varianti rispetto al D&D
base. 
Di queste tre probabilmente quella che fa di piu' al caso tuo e'
Eberron (se non avessi comprato il manuale del giocatore, ti avrei
consigliato Lupo Solitario che ha regole molto piu' semplici,
soprattutto per la creazione del personaggio).


In poche parole vorrei sapere se secondo voi espertoni, possa iniziare una 
partita inventandomi una storia e partendo a raccontarla anche senza sapere 
troppe regole.
Faccio fare i personaggi ai giocatori secondo regola con le schede e tutto, 
gli spiego che esistono alcune abilità e talenti, i quattro fondamentali per 
poter procedere nel gioco, e che loro possono usare in determinate 
situazioni, e parto con l'avventura inventandomi tutto il resto e giudicando 
io se un'azione è  possibile o meno, volendo anche in base ad un d20, 
inserendo qualche nemico con caratteristiche arbitrarie, e andando avanti. 
Poi man mano inserisco sempre più regole, via via che me le studio e più che 
altro comincio ad avere un'idea della dinamica del gioco.
Vorrei avere da voi qualche consiglio in generale e qualche opinione in 
merito.
Grazie 

 troppe regole.
IMO si'. In generale, usare solo le regole necessarie e' buona norma,
soprattutto se non si nutre grande passione per il combattimento
"tattico" (dove va a parare il grosso delle regole complesse).
Ovviamente, e' necessario l'accordo fra giocatori e DM sullo stile di
gioco.
G.

 Grazie 
Figurati. Non perdere l'entusiasmo
Ciao,
Myszka


merito.
I giocatori di solito amano crearsi il proprio personaggio, pero'
partire con dei personaggi gia' fatti aiuta perche' potete partire
subito a calarvi nella storia.
Potresti fare un compromesso: un'avventura introduttiva con personaggi
gia' fatti, e alla fine di questa, se vogliono, possono crearsi un
proprio personaggio. Anche perche' avere gia' giocato aiuta.
Risolvere le situazioni narrativamente, in maniera free, e' piu' che
possibile: esistono giochi di ruolo che adottano solo questo metodo.
Al limite puoi far tirare loro un d20 per cominciare ad introdurre
l'elemento dado.
Occhio a una cosa: i personaggi di primo livello, nel d20 system,
hanno un bonus alle abilita' molto basso rispetto all'elemento
casuale, cosi' che il dado influisce tantissimo sulla riuscita o meno
delle loro azioni, quando la soglia media di difficolta' e' 15 (quando
va bene, hanno un 50%-50% per un'azione media).
Insomma i personaggi di primo livello sono dei principianti, del resto
crescono molto con l'avanzare dei livelli. Tenete conto di questo
nelle prime partite.


 Cosa debbo fare?
-- 
"Lo scettro del potere è troppo fragile
  per una mano insensibile"
                                            Lukus
IHGGerD #39
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