Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: Ancora sul ruolo del DM

Cari amici,
Qual è il vero ruolo del DM?
Secondo me, il ruolo del DM è multiforme. Il DM controlla i PNG, i
mostri e le trappole. È compito del DM inventare e condurre le
avventure. Inoltre, il DM sceglie l'ambientazione o la crea. Infine,
il DM è l'arbitro e il giudice delle regole (ma non è al di sopra
delle regole).
Quest'ultimo aspetto rimane sempre quello più discutibile. Il DM ha
il diritto di modificare le regole dei manuali che giudica inadatte o
improprie. Tali modifiche in genere non sono arbitrarie, ma vanno
comunicate per tempo e condivise con i giocatori. Il DM dovrebbe essere
sempre equanime e coerente con le regole, pur avendo l'ultima parola
sull'interpretazione di una certa regola.
I giocatori invece hanno il diritto di abbandonare il tavolo da gioco o
smettere di giocare in qualsiasi momento e quindi il DM non dovrebbe
mai abusare del suo "potere". Quindi, che cosa costituisce un uso
accettabile dell'autorità del DM? E che cosa un abuso?
Chi è che stabilisce quali libri usare? Un giocatore può chiedere di
considerare un certo libro? Il DM può negare l'utilizzo di quel
libro? Se sì, per quale motivo?
In modo analogo, chi invita i giocatori? Un tempo il DM invitava i
giocatori, ma forse oggi non è più così. I giocatori possono
invitare o rimuovere altri giocatori?
Secondo alcuni, il DM avrebbe anche la responsabilità di far
"divertire" la maggior parte dei giocatori che partecipano alla
campagna. Quanto contribuiscono i giocatori a questo divertimento? Qual
è la loro responsabilità?
Il DM dovrebbe essere responsabile del bilanciamento degli scontri. E i
giocatori? Quanto sono responsabili del bilanciamento dei loro
personaggi? Infine, visto che il DM comunque controlla e bilancia le
sfide, qual è la sfida ideale? (Se la sfida è troppo impegnativa i PG
muoiono, se è troppo facile i giocatori si annoiano.)
In realtà, per questo messaggio ho preso spunto da un interessante
articolo apparso sui forum della Wizards che riprende temi sempre a me
cari. Mi sembra una sintesi interessante dei ruoli e delle prerogative
del DM e dei giocatori. Nel gruppo in cui gioco abbiamo preparato un
documento, le regole della tavola, che risolve la maggior parte dei
punti sopra indicati. E voi? Come vi regolate? Condividete questa
impostazione?
Ciao,
-- 
mao
"Che cosa può fare un buon Dungeon Master? Giocare." 8-)

 impostazione?
Credo che, espresso formalmente o meno, un accordo di fondo su alcuni
di questi aspetti (in particolare quelli legati alle regole -- se,
quante, e quali usare) sia necessario.
Il contenuto dell'accordo, poi, e' questione di gusti.
Personalmente ho sempre giocato in gruppi in cui la formalizzazione
esplicita non e' stata necessaria, e in generale le regole sono state
lasciate interamente a carico del DM.
GP

 impostazione?
Quando ho letto l'oggetto del post ho subito scommesso che tu fossi
l'autore... :-)
Scusa, ma tu davvero trai beneficio, ovvero il tuo gioco diventa
migliore ovvero più divertente per te e per i tuoi giocatori, in
seguito a tali "disquisizioni accademiche" (altrimenti volgarmente
dette "super-pippe mentali") sul NG?
Anche questa volta ho letto solo velocemente giudicando non valesse la
pena perderci tempo, se però tu mi dicessi che, anche solo talvolta,
li ritieni utili a livello pratico, smetterei subito di prenderli
sottogamba e seguirei il thread con la dovuta attenzione.
Al momento invece sostengo chi (non ricordo proprio il nome) qualche
tempo fa scrisse: "meno seghe mentali e pensate a giocare".
Ciao, MadLuke.

 dovuta attenzione.
In realtà, la valenza di questo e degli altri messaggi della serie
è sempre pragmatica. In particolare, al termine di ogni partita,
mi chiedo che cosa potrei aver sbagliato e vorrei imparare dai
miei errori per non ripeterli in futuro. Come giocatore, per
esempio, mi piacerebbe sapere che cosa infastidisce gli altri
giocatori e il DM. Come DM vorrei sapere che cosa ha
funzionato di un certo incontro o perché non ha funzionato un
incontro che invece pensavo sarebbe andato benissimo ecc.


punti sopra indicati.
Come? Sono curioso...
-- 
LEGGE DI WEILER
Nulla è impossibile per colui che non deve farlo. 

 Come? Sono curioso...
Se mi scrivi in privato, ti giro volentieri il documento. :-)


 muoiono, se è troppo facile i giocatori si annoiano.)
La sfida deve essere tirata sul filo del rasoio. Io prediligo condurre
campagne centrate sul mistero e sull'indagine. Il combattimento porta
via pochissimo tempo, max il 10% della campagna.
Tendo a creare un mondo vivo, per cui se i pg si allontanano dal
percorso stabilito trovano lo sesso creature che esistono ed agiscono
in modo autonomo e slegato dalla trama dell'avventura. Tutto quello "in
game" è bilanciato per essere letale se non si combatte come si deve,
tutto quello "accessorio" alla trama non lo pianifico a priori
(esempio: se i pg si avventurano nella grotta di un drago anziano o di
un tarrasque... cavoli loro; se vogliono penetrare in un campo di
goblin... vedi esempio precedente).
In definitiva il master ha il dovere di raccontare il mondo e lo
svolgersi degli eventi. Come ho detto in altri post, il master è la
cornice e la bozza di un quadro, i giocatori sono i colori e le
sfumature.
Non mi perdo in disquisizioni tecniche (da qui l'abbandono di IHGG),
dove si parla troppo di regolamenti, filosofie di gioco, ricerca delle
regole perfette, ecc.
Per me giocare vuol dire... giocare: divertirsi, svagarsi, passare del
tempo in compagnia di persone che hanno le tue passioni, raccontare una
storia e viverla. Vedo poco il dm come arbitro, lo vedo più come voce
narrante.
Ciao!

 cosa vogliono i miei giocatori).
Mi sembra ragionevole e corretto nei confronti dei
giocatori. Personalmente sono sempre più convinto
di adottare i soli tre manuali base e al limite l'
ambientazione (Forgotten Realms, nel mio caso). E'
impossibile per chiunque gestire gli oltre 3.000
talenti, gli infiniti incantesimi, 50 e più classi
alternative ecc. :-O


 impostazione?
Sinceramente non vorrei mai arrivare fino a questo punto anche se a volte alcuni 
giocatori dovrebbero provare a fare i DM con persone come loro per rendersi 
conto di come si comportano.
-- 
Bye.
--
-:¦:-¸..· ´¨¨))  -:¦:-
           ¸.·´ .·´¨¨))
         ((¸¸.·´  ..·´   -:¦:-   Beppe63
        -:¦:-    ((¸¸.·´
Milano - Italy - IHGGER #7 - IHGGDER #33
Membro n° 7 della gilda anti-halfling!
Membro n° 1 della gilda anti-psionici!!
http://beppe63.altervista.org/
 


Dipende tantissimo dal gruppo
--  
Postato da Virgilio Newsgroup: scopri i nuovi gruppi 
Eros, foto e video a 
http://newsgroup.eros.virgilio.it

 1) Se si usa un classbook, allora li usiamo tutti (e non li ho)
E perchè mai dovresti usarli tutti??? 
ciao


Formalizzare un documento puo essere utile, personalmente nelle mie
esperienze di gioco siamo sempre andati ad "empatia" anche perchè giocavamo
sempre tra amici e questo facilita molto le cose.
Ciao, Mauro.
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

 l'ambientazione scelta dal gruppo.
Anche qui concordo. Le regole non sono ferree ed immutabili, anzi!
Alcune regole le ignora bellamente, altre le piego alle necessità del
nostro stile di gioco. L'unica cosa che conta è la coerenza
nell'applicazione di queste modifiche al regolamento.
Ciao!


Il concetto alla base di tutto è "tirare la palla" ai giocatori dei pg
(espressione che sto rubando a qualcuno ma non mi ricordo piu chi :-) .
Questo puo avvenire mentre giochi oppure essere concordato prima diciamo che
se hai giocatori con poche aspettative sui loro personaggi e quindi non ti
mandano tanti input per la creazione di un "canovaccio", imparare a tirare
la palla (ai giocatori dei pg) puo essere utile per non avere dei giocatori
che alla fine vanno a rimorchio del master e cadere cosi nel rail roading...
Chiaramente puo capitare che nessun giocatore di pg raccolga la palla, a
questo punto il master prosegue (e la raccoglie lui) qui sta al master puo
improvvisare oppure seguire un canovaccio nel caso piu "tragico", perchè i
pg non partecipano alla creazione della storia ma ne subiscono solo le
conseguenze, il canovaccio rimane tale e diventa storia (per me la storia è
quella che viene raccontanta a sessione conclusa, è il risultato finale non
qualcosa che il master prepara e poi i giocatori tramite i pg "recitano").
Inutile dire che tanto piu la palla gira tra i giocatori (siano essi pg o
master) tanto piu il gioco viene meglio, imho.
Alla fine qualunque avventura, prendiamo D&D nel nostro caso, puo essere
scomposta in pg, png (ricomprendendo anche i "mostri" quindi i
combattimenti), luoghi in cui si svolge l'azione (che incorporano le sfide,
tipo le trappole, indovinelli, enigmi vari)
I pg li muovono i giocatori, i luoghi salvo non vi sia vincoli particolari
possono essere spostati ovunque, il master muove i suoi png (che li puo
benissimo creare come i giocatori creano i loro personaggi, quindi con
ambizioni, progetti, carattere etc) e vede che succede.
Quello che serve è solo un pretesto (narrativo) per far convivere pg, png e
luoghi.
Fatto questo si puo complicare a piacere:
- piu pretesti narrativi
- png che si intrecciano i vari modi
- eventi esterni casuali, completamente scorrelati
- piu linee "narrative" che si evolvono in contemporanea (dove ovviamente i
pg possono saltare dall'una all'altra, dove non ci sono i pg ovviamente il
master continua a passarsi da solo la palla)
- altro
Tra l'altro parte di questi elementi potrebbero anche essere introdotti dai
giocatori dei pg (in realtà a volte lo fanno inconsapevolmente), purchè vi
sia a monte a livello di gruppo, la concordia su come gestirli. (è
semplicemente lo stesso ragionamento delle regole applicato in un contesto
di ambientazione, delego al master meno "potere" sull'ambientazione)
 
Ovviamente poi tutto deve essere "declinato" nelle corde dei giocatori
(quindi se i giocatori vogliono menare le mani, devono poter menare le mani,
se non vogliono menare le mani devono poter non menare le mani, se vogliono
la cerca ci deve essere la cerca, se vogliono la storia d'amore ci deve
essere la storia d'amore, se vogliono salvare il mondo devono salvare il
mondo, se si vuole il dungeon ci deve essere il dungeon, se si vuole
l'esplorazione ci deve essere l'esplorazione etc)


 etc)
Non capisco perché inserendo un nuovo giocatore si
dovrebbero cambiare gli accordi esistenti. Casomai,
sarà il nuovo giocatore, in particolare all'inizio,
ad adeguarsi al gruppo. Questo non significa negare
la possibilità di suggerire nuove regole, chiedere
cambiamenti ecc., tuttavia, come ultimo arrivato,
non si può neppure avere l'arroganza di imporre
il proprio stile e le proprie esigenze agli altri
giocatori.


 ciao



Logica vuole che se non si trova un accordo prima di giocare non ha senso
che questo giocatore entri a far parte del gruppo. :-) Nel momento in cui
decido di aprire ad un nuovo giocatore devo mettermi nella condizione di
ascoltare anche le sue esigenze/motivazioni/idee etc in merito al gioco.


 dei personaggi).
Guarda caso una delle regole che NON HO MAI usato. Non ho mai tenuto
conto dell'allineamento morale proposto sia da AD&D che da D&D.
L'allineamento mi serve esclusivamente per avere un'idea di massima di
com'è il png. Per quanto riguarda i pg, l'allineamento lo considero
esclusivamente quando compiono delle azioni palesemente contrarie
all'allineamente scelto o quando si discostano di parecchio dallo stile
tenuto fino a quel momento.
Non credo che andremmo molto d'accordo nello stesso gruppo di gioco :-D
Del resto questa è una delle cose più belle di un ng: confrontarsi
con chi vede le cose in modo diverso dal tuo e discuterne in modo
civile e appassionato.
Alla prossima!
Ciao

 quelle di un gdr?
Mai pensata o scritta una cosa del genere. Un conto è
interpretare le regole un altro è ignorare a priori le regole
appellandosi al diritto di divertirsi. Tuttavia, ciò non vuole
neppure dire dare del filo da torcere e sfidare il DM per
dimostrare la propria superiore conoscenza delle regole.
Insomma, è questione di equilibri, correttezza e gruppi
di gioco.


 applicare.
Il punto è che se l'azione è talmente ovvia non ho bisogno di
ricorrere al manuale perchè mi dica una cosa che so già. E il
giocatore che vuole fare questa azione cosa dovrebbe avere in contrario
se semplicemente gli dico "ok, sei riuscito a scavalcare il muretto".
Davvero non capisco cosa ci sia di fastidioso ad eliminare le regole
che determina azioni ovvie...
Mah, credo che non la vedremo mai allo stesso modo :-D
ciao mao!

 a far parte del gruppo. :-)
Questo è palese. Tuttavia, è come entrare a far parte
di un club. I club e le associazioni in generale non
cambiano i loro statuti per assecondare questo o quell'
altro socio. Il giocatore potenziale entrante ha poi
comunque un'arma fondamentale dalla sua parte. Se non
si trova bene in un certo gruppo, può sempre decidere
di lasciarlo e proseguire per la sua strada.


 le regole che determina azioni ovvie...
Vedi sopra. Non ci sono azioni ovvie, a meno di
avere a che fare con personaggi epici o di alto
livello (e lo stesso vale per i mostri). E anche
in quel caso tirare 1 potrebbe essere lo stesso
fatale.



Bhe certo tuttavia questa è una soluzione di non ottimale, visto che da una
parte abbiamo un gruppo che bene o male aveva deciso di allargare ad altri e
dall'altra qualcuno disposto a giocare, ovvio che poi tutte le situazioni
tendono a risolversi tuttavia il fallimento di quanto ci si riproponeva non
è il massimo, imho.


 è il massimo, imho.
In realtà, non vedo questo aspetto in modo
così negativo. Giocare a D&D è sicuramente
piacevole e divertente, ma va fatto con le
persone con cui si è in sintonia. Se i gusti
del gruppo e del nuovo giocatore non
combaciano non ha senso giocare per forza
e quanto prima si risolve la situazione di
convivenza forzata tanto minori saranno i
"danni" subiti dal gruppo stesso. I punti
ferita. :-)
Ho avuto una giornata lunga e pesante, ma
vorrei finalmente dedicare un po' di tempo
alla partita di domani sera. Questo scambio
di messaggi è forse diventato un po' troppo
lungo e poco interessante anche per gli
altri lettori del gruppo di discussione
(IHGGD è ormai entrato nella fase di declino).
Sto valutando se passare via mail. :-|


mao ha scritto:
<snippone>
Mao, non credo proprio che ignorare qualche regola comporta il non
giocare a D&D ma a qualcos'altro.
E il sostegno a questa mia affermazione sta nella primissima pagina del
manuale di D&D, dove si sottolinea che le regole non sono scolpite
nella pietra.
Dando per scontato che ognuno si diverte come vuole, ritengo che il tuo
modo di applicare le regole in modo cosi ferreo sia indice di una certa
inflessibiltà che esula dal contesto del gdr.
Ho l'impressione che tu sia molto pignolo e poco incline ad
allontanarti dalle regole dettate.
Sbaglio?
Ciao!

 una certa inflessibiltà che esula dal contesto del gdr.
Questo è un tuo giudizio personale che non ha nulla a che vedere
con il tema trattato. Io potrei scrivere di te che sei in generale
incoerente e arbitrario per i motivi opposti. E allora? Sbaglio? :-|


 "ideale".
http://www.indie-rpgs.com/articles/20/

 incoerente e arbitrario per i motivi opposti. E allora? Sbaglio? :-|
Bhe, direi proprio di si :-D
nessuna intenzione di offendere sia ben chiaro.
E' più che evidente che abbiamo due visioni di D&D diametralmente
opposte. A parte questo sono convinti che entrambi ci divertiamo
basandoci sul materiale pubblicato, e tanto basta :-)
ciao!

Butterfly Dragon ha scritto:

Questo articolo è puro revisionismo anti D&D. Il solito pattume che si
trova in rete. Ci sono già passato per questa discussione e ho tratto
conclusioni diverse da quelle dell'autore. Oltretutto, l'autore di
quell'articolo, per sua stessa ammissione, trascura tutto quello che
c'è stato dalla seconda metà degli anni 80 a oggi. Francamente,
fare un raffronto tra il corpo base delle regole di D&D 3.0/3.5 e le
precedenti versioni del gioco è fuorviante.


impostazione?
io la vedo cosi , un master dev'essere un bravo manager, aver leadership e 
coinvolgere i giocatori, fare gruppo,stabilire le regole e rispettarle ma 
sapere anche quando trasgredirle e quando usare il pugno di ferro.
L'uso del " bastone e carota" dev'essere dosato a regola d'arte.
Direi che la vedo cosi. Avevo un master che le regole le ignorava 
completamente (quelle del manuale) e ne aveva dettate alcune sue a grandi 
linee ; certo non sempre era il max ma ci divertivamo perchè lui sapeva 
coinvolgerci e ci si divertiva , quindi il discorso "regolistico" passava in 
secondo piano .
Everett

 
http://www.indie-rpgs.com/articles/20/
Che bel mucchio di vaccate. Se sto tizio e' stato un nerd sfigato e poi se
ne e' pentito, il problema era suo, non del gioco. Che poi adesso si chiuda
nella sua torre d'avorio di Quelli Che Non Giocano A D&d e' ancora di piu'
un problema suo, non un'autorizzazione a pontificare su quelle che sono SUE
personali esperienze.
Sinceramente sta gente che Conosce Il Vero Gioco Di Ruolo E Acconsente Ad
Educare Noi Poveri Ignari (e ce ne sono anche da noi purtroppo) mi sta
parecchio sull'anima. Non ti piace ADND (ma vale per qualunque altro)? Non
c'e' bisogno che lo urli ripetutamente al mondo, a cui non potrebbe
importare di meno. Ho l'impressione che cerchino nelle critiche al D&d (e
ai suoi consimili) cosa nel gioco stesso non hanno trovato: protagonismo
assoluto. Primedonne. Ed i Nuovi Giochi citati mi confermano l'impressione:
sono giochi da primedonne (si, parlo con conoscenza dei medesimi quindi non
ululatemi "non conosci i nuovi giochi" plz).
-- 
Glorfindel (Autocrazia, Kzin)
Sarnamalle 255, Utumno
#75 deI FeSTosi - #9 dell'Erthad Edhellen
Famiglia Cotton, Benevagienna (CN)
ICQ #75832639



Lol! BD che cita indie-rpg non me lo sarei aspettato :)
Ciao,
Myszka
-- 
la mia mail? e' il mio nick su fastwebnet punto it
"Ok, Billy! E' la Polizia del gioco! Sappiamo che stai ignorando i
modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"

 ululatemi "non conosci i nuovi giochi" plz).
Ma insomma! Non conosci i nuovi giochi!
lol!
Scherzi a parte, io ho giocato domenica scorsa a Agon...
questo qui:
AGON is a competitive RPG set in a fantastic version of ancient Greece 
similar to that of the Illiad and the Odyssey. The heroes work together 
against the enemies and obstacles created by the Antagonist, but the 
players compete to win the most glory for their heroes.
ma non mi e' piaciuto tanto.
Tu che giochi conosci? Faccene una recensioncina se ti va.


 Tu che giochi conosci? Faccene una recensioncina se ti va.
O___O
Oops! Sono completamente OT. Sorry, sbagliato ng.
L'invito a Glorfindel vale lo stesso. Pure in mail privata, se ti va.


 Lol! BD che cita indie-rpg non me lo sarei aspettato :)
No, e' che Mao arrivava alle stesse conclusioni facendo un ragionamento
molto simile, che poi naturalmente lo consideri pattume e' un fatto
tutto suo, ma mi trovo d'accordo nel dire che normalmente la gente
mischia i regolamenti di 15 manuali diversi e continua a dire di
giocare a D&D, quando e' evidente che nemmeno gli stili di gioco
arrivano a somigliarsi.

 pattume e' un fatto tutto suo,
Più che altro mi infastidisce il tono redentore e salvifico di
tale Ron Edwards. Il pattume lo riferisco al fatto che le tre
conclusioni dell'articolo non sono neppure suffragate dall'
articolo stesso. Cascano dall'alto alla fine di tutto. :-(


 articolo stesso. Cascano dall'alto alla fine di tutto. :-(
A te ti da fastidio cosi' poco perche' non hai sentito Moreno che ne
parlava, fsse stato per lui saresti andato ad hackerare il sito,
l'unico motivo per cui ho dato retta a Moreno e' perche' io ci giocavo
gia' come diceva questo Ron, ma almeno questo tizio si e' fatto un
mazzo a tarallo per inventare una terminologia decente per descrivere
un modo di giocare di ruolo decente che molti lasciano perdere perche'
si mettono solo a giocare con gente che ha lo stesso sistema di gioco.
La critica iniziale al modo di giocare di molta gente partiva proprio
da questo presupposto, moltissima gente si attacca ad altri per giocare
solo in base al sistema che usano, il che e' come dire che vai con
qualcuno solo perche' ha la mercedes, ma poi chi guida la mercedes o
dove va a finire la strada, o quale doveva essere la destinazione,
quelli sono optionals.


Nessuno è obbligato a leggerci, se ci spostiamo via mail il traffico non puo
far altro che calare.
Tu hai una spiccata preferenza per i meccanismi di selezione avversa :-p
Confessa adori acquistare auto usate :-p



anche perché i mago che vive sulla costa ha i suoi stipendiati avvocati 
che controllano... ^__^
[cit. OotS]
-- 
salute a voi,
Harlan,
Figlio di Draka,
Uccisore di Maestri della Notte
IHGGerD #155

 si mettono solo a giocare con gente che ha lo stesso sistema di gioco.
snippo su tutto il resto perchè sono questioni puramente tecniche e
stilistiche che non avrei mai creduto di vedere su questo newsgroup
(tradotto per il mio modo di intendere il gdr, pure seghe mentali fatte
da chi invece di giocare preferisce discutere sulla regolina x in
contrapposizione al sistema y)
Ti faccio una domanda banalissima: su che basi tu giudichi "giocare di
ruolo decente"?
Dato per scontato che qualsiasi stile di gioco adottato deve avere come
finalità il divertimento dei partecipanti, non esistono un modo giusto
o un modo  sbagliato di giocare. Sono tutti giusti, o se preferisci
tutti sbagliati. E' tutto relativo al tuo stile, ai tuoi gusti, a
quello che vuoi trarre dall'esperienza ludica.
Quando sento qualcuno che ritiene di essere il custode del vero spirito
ruolistico... gli sputerei in un occhio alla Totò.
Chi sputa sentenze oggettive su un argomento cosi soggettivo e
variegato è solo un grosso sbruffone incapace di pensare che altri la
vedono in modo diverso dal suo. E' solo un arrogante, poichè afferma
di avere la chiave di lettura universale per divertirsi. E' solo un
frustrato che non ha ancora capito come deve funzionare la cosa per
potersi DIVERTIRE.
Poi si può disquisire all'infinito sulla bontà di un sistema
regolistico, sulla validità di un setting o su quello che vuoi. Ma
sullo stile di gioco non puoi proporre affermazione del tipo
giusto/sbagliato.
Tutto ovviamente, rigorosamente, HIMO!!!
ciao

 giusto/sbagliato.
Dipende.

 Dipende.
Perchè dipende? di tanto in tanto leggiucchio ancora ihgg, e vedo che
le discussioni sono sempre le stesse da anni, con lievissime variazioni
sul tema. D'accordo, non è un periodo infinito, ma diciamo che 10
annetti buoni li ha.
Ormai guardo solo i titoli dei post nel caso in cui ci sia qualcosa di
interessante (per me), e purtroppo ho sempre l'impressione di trovarmi
di fronte a "filosofi" del gdr, che sanno tuto di regole, storia e
meccanismi ma nulla del divertimento da trarre da questo hobby/gioco.
in 20 e passa anni di sistemi ne ho letti un po', ne ho provato
qualcuno, ma continuo a non capire come fai a sorbirti 1 o più
regolamenti al mese e sopratutto dove trovi giocatori disposti a butare
nel cesso tutto quello che hanno appena imparato per passare a qualcosa
di più figo.
Ripeto e ribadisco che questa è solo la mia opinione, il mio modo di
intendere un gioco... e gioco per me resta, senza sofismi o
ricercatezze da patito di meccaniche di gioco o peggo, da fanatico che
denigra chi gioca o intende il gdr in maniera diversa.
ciau

 denigra chi gioca o intende il gdr in maniera diversa.
Ecco, appunto, troppo spesso ci si e' buttati sulle regole e non sul
modo di giocare ne su come fare in modo di spiegare il modo di giocare
in maniera chiara e semplice per poterlo spiegare anche a chi non ha
mai giocato.
Essenzialmente il tipo che stavo citando si e' messo a fare questo
lavoro: "Come faccio a spiegare -perche'- mi diverto in un gioco?"
Poi si e' messo a spiegare anche come fare giochi che sfruttino 3
filosofie di gioco principali (competitivita', ovvero la sfida tra i
giocatori, simulazione, ovvero riuscire ad interpretare in maniera
migliore possibile un personaggio, infine narrativita', ovvero riuscire
a creare una storia in modo corale) che tendano a soddisfare i nuovi
arrivati in maniera piu' semplice possibile, togliendo tonnellate di
regole inutili e tenendo solo le regole che aiutano a tuffarsi in una
filosofia unica in modo che a chiunque piaccia un certo stile di gioco
possa usarlo e a chiunque normalmente non piaccia molto possa trovare
delle regole che lo rendano attraente, facendogli vedere come mai
normalmente quella filosofia di gioco non piaceva.
In pratica ha fatto il lavoro inverso rispetto a quello che si fa di
solito.
Prima e' andato al nocciolo: "perche' diverte?"
Poi da li' si e' messo a costruire dei sistemi che facilitino uno stile
piuttosto che un altro e proprio perche' lasciavano perdere tutte
quelle regole che non servivano allo stile di gioco permettevano
liberta' d'azione, di narrazione e di simulazione molto maggiori
rispetto a tanti altri visti prima, spesso lasciando perdere roba che
da solo "sapore" come la regolina su come fare cosa.
Ad esempio, spesso ci si accanisce contro i munchkin perche' secondo
molti lo stile di gioco "powerplay" e' sbagliato, quindi alcune persone
che stavano assieme a questo Ron Edwards ha mostrato come andava
scritto un gioco che mandasse al massimo la competizione, mettendo DM
contro giocatori e tuttavia permettesse ancora un alto divertimento a
chi non piaceva molto quel genere di cose:
http://files.crngames.com/donjon/
 (scheda del personaggio e schermo del
DM)
http://files.crngames.com/cc/donjon/
 (manuale formato testo con licenza
creative commons)
E per chi si vuole comperare i manuali solitamente non costano tanto
(quello di cui sopra lo trovi qui: 
http://www.crngames.com/donjon/
Dopo c'e' chi come me piace e non piace, ma solitamente tutti
convengono che e' molto meglio di tanti modi di giocare "la stessa
cosa", il che e' molto piu' di quanto tanta gente riesca a fare
discutendo per anni di regole e regoline.

 discutendo per anni di regole e regoline.
Ti chiedo scusa, ma non capisco questo ultimo paragrafo che hai
scritto. Se ti va di spiegarmelo te ne sarei grato.
In conclusione, trovo questi espertoni, questi saggi che hanno avuto
l'illuminazione dei personaggi perfettamente inutili, che ti vengono a
spiegare perchè tu ti diverti e come ti devi divertire. Devono
catalogare, etichettare, incanalare e guidare coloro che la vedono in
modo diversa da loro... e guarda caso questi illuminati sono sempre
pochissimi e con un peso nullo nella "comunità" di giocatori.
Come ho detto prima, dei falliti o frustrati che, incapaci di trarre
giovamento dalla loro attività ludica, cercano di convertire chi già
si diverte per convincersi che ad aver torto sono gli altri.
Sempre tutto rigorosamente ihmo (e stavolta la acca l'ho messa al posto
giusto :-DI)
ciao!

 Ciao,
-- 
Elminster2001
Ed il piu' grande conquisto' nazione dopo nazione
E quando fu di fronte al mare si senti' un coglione
perche' piu' in la' non si poteva conquistare niente....
R. Vecchioni - Stranamore

 giusto :-DI)
Almeno sei stato onesto e non hai detto "senza offesa" :)
Comunque: In My Humble Opinion
Quindi l' "h" l'hai messa sbagliata =p
E non mi sembrava molto "humble" =pbpbpb

 e non impedire il divertimento degli altri.
Nooooo, il master NON è un giocatore, poichè dispone di poteri
enormemente superiore a chi siede dall'altra parte dello schermo. Si
deve si divertire, ma sono due ruoli totalmente distinti.
 
Ciao!

 Quindi l' "h" l'hai messa sbagliata =p
Cazzzzzz, ho toppato di nuovo :-(
Possibile che questo acronimo non mi resti nella capoccia? che ci vuoi
fare, ad una certa età si tende a perdersi :-D
Tengo a precisare comunque che in questi post non intendo offendere o
criticare nè la tua persona, nè il tuo il tuo stile di gioco.
Solo mi stanno sulle balle quei personaggi che vogliono spiegarmi
perchè, pur divertendomi, io non mi diverto...
Ecco perchè evito questi discorsi.. ma tu mi hai tirato nella tua tela
come un ragno fa con la mosca.. ti odio!!!!!!  :-P
ciao!

 Rispondi se/come/quando vuoi, per me non ci sono problemi :-)
Proseguo sul gruppo di discussione. Mi sembra più divertente,
tempi di risposta a parte.


 tu sapevi gia' come usarli appena li hai presi...
C'è il manuale per quello, avventure in solitario comprese. L'
unica cosa che secondo me funziona veramente è giocare
spesso, magari in gruppi diversi. Intendiamoci, leggere i
manuali sul mastering, aiuta lo stesso. Visto che comunque
nei libri ci sono conoscenze distillate per tutti.


 poco importa se il paladino ha CA 98 e 750 PF...
Qui non ci siamo proprio. Questa secondo me è un'impostazione
profondamente sbagliata. Il DM in un caso come questo si mette
ben al di sopra delle regole (e dello spirito del gioco).
Ciao,


 nei libri ci sono conoscenze distillate per tutti.
Il che e' ESATTAMENTE il motivo per cui erano stati aperti quel forum e
quella ricerca:
Perche' la gente "normale" si stufa a giocare di ruolo molto prima di
imparare.
Perche' sui manuali non c'e' scritto come si gioca di ruolo e quindi
devi andare in giro a cercare gente che lo faccia per farti insegnare.
Perche' probabilmente quella gente non si diverte come te e tu potresti
non sapere che ci sono modi per divertircisi che potrebbero piacerti di
piu'.
Perche' la gente si arrocca sui sistemi invece che non sul modo di
giocare.
Perche' i sistemi ed il modo di giocare tendono ad essere due cose
separate.
Perche' i giochi di ruolo sono "elitari" (ovvero ci gioca molta poca
gente).
Sono tutti motivi per cui e' partita quella ricerca.

 perchè, pur divertendomi, io non mi diverto...
MA IO NON L'HO DETTO! PORCAPUTT...
E MANCO QUESTO CAZZO DI RON EDWARDS!
Quello fa un discorso generale e tu ti senti chiamato in causa!
Ma se te sei un caso speciale, perche' vuoi dire che tutti sono come
te?!

 Ciao!
Ciao :)


 ha in mano D&D?
La cosa che più assomiglia a questo risultato è il sondaggio
della WOTC utilizzato per sviluppare poi D&D 3° Edizione. :-|


 Ciao!
-- 
Elminster2001
coloro che barattano parte della loro liberta' per un po' di sicurezza,
non meritano liberta' ne' sicurezza, e perderanno entrambe.
Benjamin Franklin

 messaggio sul ng, sta facendo impazzire le persone.
eh eh eh


 blocca, la si spezza...
Non sono d'accordo. Il DM gioca anche per se stesso. Mi sembra
triste confinare il ruolo del DM a una specie di buffone volontario
condannato a far divertire il gruppo. E' vero anche che qualcuno parla
persino di screen monkey... Sempre i Knights of the Dinner Table.


 imparare.
Scusa, ma questo sarà un problema della cosiddetta gente "normale".
D&D sarà anche un gioco complesso, ma non si può certo costringere
le persone a giocarci. Questa considerazione si applica ancha al falso
mito del presunto elitarismo dei giochi di ruolo. :-(


 te?!
Io non sono un caso speciale. Più che sostenere che ognuno è libero
di divertirsi come vuole che devo dire?
Ripeto per l'ultima volta: detesto chi vuole imporre ad altri la
propria visione su come ci si deve divertire. Ognuno gioca come gli
pare e piace, e se trascorre il suo tempo in modo piacevole ha fatto
centro. Tutto qui.
Adesso preferisco chiudere la discussione, perchè su questo argomento
siamo come delle linee parallele: non ci incontreremo mai :-D
Comunque bella discussione.
Ciao!

 persino di screen monkey... Sempre i Knights of the Dinner Table.
Mha, ognuno al tavolino e' responsabile del divertimento altrui, quindi
tutti i giocatori, compreso quello che ha il ruolo di master.

 mito del presunto elitarismo dei giochi di ruolo. :-(
Ehm... ma hai letto quello che diceva Firwood e che ha generato quella
mia risposta?
Una volta che tu mi estrapoli un concetto dal suo contesto, neanche gli
avvocati mi riescono a fare frasi abbastanza equivoche da avere sempre
lo stesso significato anche una volta staccate dal loro contesto.
Io facevo un discorso generale:
I gdr obiettivamente vendono poco... il gioco che vende di piu' (D&D)
vende circa 1'000 copie per manuale in tutta italia, per gli altri
quando va bene si parla di meno di 1/3...
Dati ufficiali delle case editrici.
Qualunque altro gioco con dati di vendita simili puo' essere
considerato "elitario" o "di nicchia" dai suoi appassionati, ma
comunque e' considerato "fallimentare" dai grandi distributori.
Sicuramente il GdR non e' un gioco molto diffuso (indipendentemente dal
regolamento).
E' inutile girarci attorno.
Io non ho alcuna intenzione di costringere le persone a giocarci, ma se
sui manuali ci fossero scritte diverse linee guida per giocare...
...e non intendo -DEVI GIOCARE COSI'- con i 10 comandamenti lapidari...
...ma una cosa tipo: "Diversa gente gioca cosi' e cosi. Quella gente si
diverte, ma tu puoi trovare il tuo stile di gioco e divertirti
ugualmente"...
...il problema e' che di norma i giochi di ruolo ti dicono come
riempire una scheda o al massimo come piazzare mostri e trappole...
...se prendi dei manuali di un setting ottieni tante belle statistiche
su come funziona un regno.
In pratica di solito il gioco di ruolo per come e' spiegato nei manuali
viene INTUITO piu' che compreso.
Per comprenderlo ci deve essere uno sforzo dietro che molti non sono
disposti a compiere, perche' devi andare dietro ad altri gruppi,
perche' ci sono diversi gruppi che non giocano come ti potrebbe piacere
a te, quindi potresti venire allontanato dall'esperienza dal loro modo
di giocare, inoltre non e' detto che capisci subito quali sono le
meccaniche che possono favorire meglio l'esperienza di gioco come la
uoi te, etc. etc.
Da qui nasce fuori (purtroppo) che il GdR e' un tipo di gioco
"elitario".
Ma il problema e' alla base: I manuali delle regole dei giochi di ruolo
(solitamente) non spiegano COME si gioca normalmente di ruolo e quali
sono gli stili piu' normalmente favoriti, quindi i neofiti non ne sanno
nulla, lo provano per due secondi, il 90% delle volte credono che e'
solo una complicazione di affari semplici e poi lo buttano via o si
appassionano per altri motivi che non sono il gioco di ruolo, ma che
solitamente sono:
- lo stare con gli amici
- il poter passare una serata chiacchierando di roba diversa dal solito
- dipingere miniature da usare
- etc.
E con questo (come al solito) io non sto attaccando IL VOSTRO modo di
giocare, ma quello della gente che non ci si diverte e che dopo un po'
abbandona per il semplice fatto che non hanno capito come si gioca.
Dato che nessuno di quelli qui dentro che sa come si gioca puo' o vuole
essere dappertutto a spiegare agli altri perche' lui si diverte
Dato che i novizi normalmente lasciano perdere perche' non ci capiscono
un'acca
Dato che c'e' pure chi vuole fare tanto l'esperto e rompe le balle
Se tutte le cose basilari su cui fondare il PROPRIO modo di giocare di
ruolo fossero state scritte sin dal principio sui manuali, oggi buona
parte di questi problemi sarebbero problemi di nicchia e marginali in
un gioco che probabilmente sarebbe molto piu' apprezzato dal pubblico
generico.

 per verità de facto. E' questo che non mi va giù.
Mi dici dove e' che ha detto "QUESTA E' LA VERITA', FA COME TI DICO
IO!"?

 perche' non ci capiscono un'acca
Qui non sono d'accordo. I "novizi" non sono stupidi.
Oggigiorno c'è una tale offerta informativa da
stordire chiunque. Insomma, se uno inizia a giocare
con una mini ricerca su Google può trovare il sito
della WOTC, quello della Paizo, i forum, i gruppi
di discussione ecc. sono cambiati i tempi, ecco
tutto. Il punto invece è che se una persona non si
appassiona, tutto questo non serve a niente. E non
puoi forzare la passione nelle persone. :-)
Ciao,


Butterfly Dragon ha pensato forte :
a proposito di capire il gioco...
ricordo ancora la mia prima partita: mi domandavo che utilita' potesse 
avere conprare un otre di vino anziche' una d'acqua, visto che faceva 
la stessa cosa (dissetare) ad un prezzo molto superiore: poi ho letto 
sul regolamento che certi tipi di veleno potevano essere lavati solo 
col vino, ed allora ho capito... :o)
quando ci ripenso, mi vergogno ancora... #^__^#
-- 
Elminster2001
e cantavamo una canzone,
la cantavamo tutti insieme,
ma passa il tempo, brucia il sole
chi le ricorda piu' le parole?
R. Vecchioni - fratelli?

 puoi forzare la passione nelle persone. :-)
riformulo: "I novizi che lasciano perdere normalmente lo fanno perche'
non hanno capito come funziona il gioco" e normalmente non lo capiscono
perche' il gioco di ruolo va oltre le semplici regole per la gestione
del personaggio, quindi se tu non lo scrivi nei manuali per spiegare
perche' altri ci si appassionano o quali sono le soluzioni piu'
utilizzate ai problemi piu' comuni, allora spesso li vedo disamorarsi...

 quando ci ripenso, mi vergogno ancora... #^__^#
Almeno non hai fatto cose che ho visto, tipo dar fuoco alla birra o far
esplodere birra/vino/alcolici deboli....
Per non parlare di altre cose...
Ma questi sono "errori di gioventu'" dovuti al fatto che probabilmente
eri ancora *molto* giovane, io non dico di trattare il giocatore come
un perfetto ignorante o simili, ma fare un "manuale del giocatore" dove
ti spiegano quali sono i piu' comuni problemi che puo' avere
un'avventura, da cosa possono essere prodotti questi problemi (cause
della gestione dell'avventura, cause inerenti il sistema di gioco,
cause sociali, etc.) ed alcune linee guida su come risolverle, cosi'
almeno uno ha una mezza idea.
Comunque piu' che altro darei delle linee guida su come fare le cose
bene piu' che su come risolvere i problemi...


molti gruppi non usano i PX (passano ogni 4/6 sessioni)
molte ambientazioni non hanno le razze standard (ad esempio, quelle 
pseudostoriche permettono solo PG umani).
dici che chi gioca cosi' non sta giocando a DnD?
addirittura, conosco gente che gioca a DnD non utilizzando il 
regolamento di DnD... :p (probabilmente, se riesco a far digerire 
Donjon ai miei player, anche il nostro gruppo lo fara' presto...)
-- 
Elminster2001
Credere, Ubbidire, Combattere!
un motto imposto ad un popolo che non crede in niente, non sa ubbidire,
e non vuol combattere.
Roberto Gervaso

 dici che chi gioca cosi' non sta giocando a DnD?
effettivamente sarei d'accordo, gente che gioca cosi' sta usando un
"setting" alla D&D od alcuni elementi di D&D, ma non sta usando D&D.
Smetti di giocare a D&D nel momento in cui ignori le regole del manuale
per fare come cavolo ti pare.
Magari ti diverti.
Ma non stai piu' giocando a D&D, stai giocando a quello che vuoi te, un
gioco molto simile, ma che non e' piu' D&D


beh, ambientazioni pseudostoriche ne sono state pubblicate, anche dalla 
TSR per ADnD, ed io non considero la faccenda dei PX determinante. 
secondo i Magonzi, calcolando i PX un gruppo dovrebbe passare di 
livello ogni 4 sessioni: io sto solo togliendo di mezzo una vagonata di 
calcoli, IMO inutili...
la cosa del "giocare a DnD con un altro regolamento" era una 
provocazione, lo ammetto :p


 quando ci ripenso, mi vergogno ancora... #^__^#
Ti sei divertito? Quelli che giocavano con te si sono divertiti? E allora,
mi spieghi perche' ti dovresti vergognare?
-- 
Glorfindel (Autocrazia, Kzin)
Sarnamalle 255, Utumno
#75 deI FeSTosi - #9 dell'Erthad Edhellen
Famiglia Cotton, Massimini (CN)
ICQ #75832639

 regolamento di DnD... :p
e secondo me è male.
ognuno è libero ovviamente di giocare a ciò che preferisce. ma se d&d
è stato pensato in un certo modo è giusto giocarlo così, altrimenti
non chiamiamolo d&d e va benissimo lo stesso.
i giocatori e il master fanno una sorta di patto, in cui si
stabiliscono le regole da usare, e solo se tutti sono d'accordo e sanno
cosa stanno facendo il gioco "funziona".
ciao
hachi

 il nostro gruppo lo fara' presto...)
Questa invece è una corbelleria bella e buona. :-)
Ciao e buone feste,



Il dm e i giocatori sono uguali gia a monte, in quanto il gruppo di gioco
nasce su libero accordo di un gruppo di uomini (e donne) liberi ed uguali.
:-)
Il dado non ti rende uguale, il dado genera semplicemente un evento a cui
per convenzione si aggancia una decisione. Al limite il dado ti
deresponsabilizza e questo non è detto che non abbia una sua utilità.
snip dinamiche di gruppo e master "baro".
Ciao, Mauro.
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

 aggancia una decisione.
Convenzione che però è neutrale nella sua esecuzione
(sempre che il dado non sia truccato).
Ciao,



Questo non implica che dove gli ambiti e i ruoli si toccano possano essere
(anzi imho dovrebbero essere) co gestiti, o se non altro delimitate le varie
competenze e funzioni in maniera personalizzata rispetto al singolo gruppo.


 da quello che serve a te o ti piace vuoi rendere nel gdr.
Quindi, mi dai ragione. Quello dell'utilità è un criterio così
fumoso che non si riesce neppure a concretizzare con
un esempio "personale". :-P
