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Titolo: Armature e RD per FSd20 (ce riprovo...)

[Posto il messaggio anche su IHGG perche' vorrei sentire il consiglio
di chi gioca col VPS; pero' *vi prego enormemente* di NON farne
scaturire una inutile discussione del tipo "il mio gdr e' piu' Power
Player del tuo" e di fare una caccia di streghe contro il d20. Per la
croncaca: consoco anche il sistema VPS ma non mi piace, quindi non mi
rispondete "usa il VPS"...
grazie della cortese attenzione...]
Allora, ce riprovo:
ho introdotto delle regole opzionali per FS, intyroducendo i Punti
Vitalita' (variabili con livello e classe) ed i Punti Ferita (fissi
basati sulla Cos)
Senza dilungarmi (difficile dictu ;) se si viene colpiti si perdono
punti vitalita' (che rappresentano "evitare il colpo") mentre se si
ottiene un critico, o in condizioni in cui non si puo' evitare il
colpo (esempio: pistola alla tempia) si perdono solo PF
In questo sistema ho inserito la regola che le armature danno RD,
ovvero riducono fisicamente il danno, ma solo quello inflitto ai Punti
Ferita (come dite? SWd20? ;-)
inoltre ua HR permette di deviare in difesa il bonus di attacco (un
po' come se tutti avessero Maestria) come tutti i giochi seri
dovrebero permettere =)
Cio' ha portato ad una notevole abbassamento della CA; in rpatica ora
si viene colpiti molto piu' facilmente, e le armature assorbono poco
il danno perche' assorbono solo se ferisci i PF, e non se intacchi i
PV
Questo ha permesso di dare un senso agli scudi di energia (che avevano
poco senso nel sistema originario d20) ma rende alto lo squilibrio,
specie con creature (che mantengono la loro "difesa naturale")
Dando un'occhiata al sistema VPS (che sinceramente non me piace) vedo
che anche li' e' relativamente facile essere colpito e difficile
essere ferito. Quindi per rendere il sistema piu' simile allo stile
del gioco originario, cosa mi consigliate di fare?
1) Applicare la RD anche ai Punti Vitalita'; ma questo riduce di nuovo
il discorso di utilita' degli scudi ad energia
2) Fare che le armature diano sia RD che una CA, per salvare capra e
cavoli; ma mi sembra una porcata
3) Dare un bonus "di difesa" alla CA come in SWd20, ma questo tende a
rendere ulteriormente inutili le armature
4) Convertire anche l'armatura naturale dei mostri in RD (ma questo
oltre che obbligarmi a riscrivere il Bestiario Stellare, non risolve
il problema dell'"essere facilmente colpito")
5) lasciare le cose cosi' come stanno
Cosa mi consigliereste?
Quale sarebbe piu' simile allo stile di gioco originario del VPS?
E se volessi adattare il sistema a DnD cosa mi consigliereste?

 cavoli; ma mi sembra una porcata
Io sceglierei questa :P
Che un'armatura serva sia a deviare che ad assorbire i colpi mi sembra
accettabile. 
Essendo un dato abbastanza statico sulla scheda non è neanche troppo
oneroso da tenere da conto :)
IMO
Fabio B.
http://draghineri.splinder.it
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-- 
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 E se volessi adattare il sistema a DnD cosa mi consigliereste?
Il problema dell'essere colpiti troppo spesso utilizzando il sistema da te
illustrato è che il BAB sale troppo velocemente per permetterti di
elliminare la CA data dalle armature!
Dovresti, in qualche modo, cercare di limitare l'avanzamento del BAB,
riducento di 1/3 TUTTE le cose che danno un bonua al BAB (armi magiche
comprese!!).
Questo porterebbe IMHO ad un pesante sconvolgimento del sistema che
francamente non vale molto la pena, sempre IMO!!
Ho scritto anche io un house rule per differenziare Punti ferita da punti
vitalità e devo dire che funzina abbastanza bene, ma per le armature ...
la vedo dura!
anche per me le armature dovrebbero dare un RD, è fin troppo chiaro, ma...
purtroppo non è così!
Spero di averti confuso le idee per bene :-)!
ciao
-- 
Fondatore della gilda Anti-Halfling, tessera #2
Master dei Senza-Px
Devastante ©
IHGGDer #98


Fabio B. ha scritto:
|| Dottor Divago ha scritto:
||
||| 2) Fare che le armature diano sia RD che una CA, per salvare capra e
||| cavoli; ma mi sembra una porcata
||
|| Io sceglierei questa :P
|| Che un'armatura serva sia a deviare che ad assorbire i colpi mi
|| sembra accettabile.
Sono completamente daccordo.
|| Essendo un dato abbastanza statico sulla scheda non è neanche troppo
|| oneroso da tenere da conto :)
||
||
|| IMO
|| Fabio B.
Eventualmente puoi fare un distinguo... esempio x armature arcaiche:
se hai un'armatura imbottita invece di ricevere +1 RD +1 CA ottieni +2 RD e
+0 CA ...nessuna deflessione e leggero smorzamento.
se hai un'armatura di cuoio, invece di avere +4 RC e +4 CA ottieni +3 RD e
+6 CA ...maggior deflessione che smorzamento.
etc...
ciao
T

 In GURPS 3- edition, fanno cosi'....^__^
Se non trovo una soluzione migliroe faro' cosi' =(
sincerametne preferirei evitare il paradosso del guerriero corazzato
che non viene colpito ma se non si trova di meglio...

 che non viene colpito ma se non si trova di meglio...
Ti servirebbero piu' CA: CA su zona scoperte (molto difficile da colpire, ma
l'armatura non protegge, quindi se colpisci fai danno pieno come nel D20
standard), CA su zone a ridotta protezione (dove l'armatura e' relativamente
leggera, che sono piu' facili da colpire, quindi offrono AC migliorata e
riduzione del danno, ma non un'AC tanto buona o un danno tanto ridotto come
nei casi estremi), CA su zone ad alta protezione (che non migliorano l'AC -
anzi, possono pure peggiorarla se l'armatura e' molto pesante - ma hanno una
riduzione del danno abnorme, al punto che anche se colpisci con molte armi
e' come se avessi mancato, il che di nuovo ci porta al D20 classico, anche
se non del tutto, in quanto un'arma molto pesante puo' comunque fare danno
*attraverso* l'armatura).
solo che poi diventa complicato da gestire...
Ciaotutti,
*
-- 
A: Because it messes up the order in which people normally read text.
Q: Why is top-posting such a bad thing?
A: Top-posting.
Q: What is the most annoying thing on usenet and in e-mail?

 Eventualmente puoi fare un distinguo...
Il discorso e' ceh le armature sono per lo piu' sempre le stesse
(eccetto un apio evolute che gia' di loro davano una RD, tipo le
maglie a polimeri)
Solo che a fianco alla corazza di maglie (classica, di DnD) c'e' la
corazza di maglie in hephaestium, e quella in mercurium...
si ptorebeb fare che le classiche hanno solo bonus alla CA metnre gli
"upgrade" di materiale danno RD, ma mi sembra piuttosto assurdo...
Il fatto e' che non mi piace proprio il fatto che un'armatura ti renda
piu' difficile da colpire; si arriva al paradosso che il guerriero con
armatura completa che non viene mai colpito, e quando viene colpito
viene ferito normalmente (in realta' dovrebbe essere colpito sempre a
difficilmente ferito visto i chili di acciaio che si porta
appresso...)
Ah gli scudi continuano a fornire bonus alla CA (di fatto, lo scudo
para il colpo e quindi e' giusto che renda piu' difficilmente
colpibile, mentre se te prende vuol dire che ha evitato lo scudo
quindi non riduce il danno...

...
||| Eventualmente puoi fare un distinguo...
||
|| Il discorso e' ceh le armature sono per lo piu' sempre le stesse
|| (eccetto un apio evolute che gia' di loro davano una RD, tipo le
|| maglie a polimeri)
|| Solo che a fianco alla corazza di maglie (classica, di DnD) c'e' la
|| corazza di maglie in hephaestium, e quella in mercurium...
||
|| si ptorebeb fare che le classiche hanno solo bonus alla CA metnre gli
|| "upgrade" di materiale danno RD, ma mi sembra piuttosto assurdo...
|| Il fatto e' che non mi piace proprio il fatto che un'armatura ti
|| renda
|| piu' difficile da colpire; si arriva al paradosso che il guerriero
Non mi pare un assurdo. Un colpo può essere assorbito o deflesso: c'è una
certa differenza...
se il colpo viene assorbito l'armatura resiste a tutta l'energia
dell'impatto, se il colpo viene deflesso, l'armatura devia l'energia, un po'
come uno specchio. Mi sembrano due fenomeni ben compresi ed esplicitati nei
concetti di RD e di CA.
E poi, in termini di equilibrio, le armature causano un sacco di problemi:
ingombrano, limitano il massimo bonus di dex, ostacolano i movimenti! Se non
offri vantaggi considerevoli col cavolo che le usano...
|| con
|| armatura completa che non viene mai colpito, e quando viene colpito
|| viene ferito normalmente (in realta' dovrebbe essere colpito sempre a
ferito normalmente? No: l'armatura offre anche RD, no?
|| difficilmente ferito visto i chili di acciaio che si porta
|| appresso...)
||
|| Ah gli scudi continuano a fornire bonus alla CA (di fatto, lo scudo
|| para il colpo e quindi e' giusto che renda piu' difficilmente
|| colpibile, mentre se te prende vuol dire che ha evitato lo scudo
|| quindi non riduce il danno...
Ok.
Ciao
T

 intenzionati a cambiare troppo"...
in ogni caso, praticamente tutti quelli che si sono posti la questione 
tendono a risolverla in questo modo, manuali piu' o meno ufficiali e 
professionali inclusi ^^;
Insomma, sei in minoranza. Gne' gne' gne'! :P

professionali inclusi ^^;
veramente mi risulta che solo su UA c'e' questa risposta; su SWd20 per
esempio e' diverso =)
parlando di cose serie... ;)
su UA dice anche che la RD si applica pure ai PV, e che non si applica
invece in caso di critico
su SWd20 (che io ho preso a modello per il sistema che ho fatto per
FSd20) dice che invece la RD si applica SOLO ai PF (l'abbiamo confermato
ieri sera con MBdS =)) e si applica in caso di critico
-- 
Fabio "DrDivago" Cavallin
«Nulla potra' mai togliere ad un uomo
la sua capacita' di sognare ed immaginare...»
IHGGer immortal #131          IFTB poster #21
Heromachine 2.0 Beta Tester and Supporter
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La mia Home Page 
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http://www.reincorp.it

 appresso...)
Qui sta secondo me a come la visualizzi: immaginare frecce deviate da
spallacci e schinieri non mi sembra un così gran delitto. Oltre al fatto che
diluendo l'efficacia dell'armatura su CA e RD, col cavolo che il guerriero
non viene mai colpito :P
Ciao
Fabio B.
http://draghineri.splinder.it
 -- Last update: Frecce Infuse