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Titolo: Metodo Alternativo per i PX

Gente gentaglia:
come gia' annunciato in altro messaggio fra breve dovrei cominciare a
rigiocare a DnD come master
ora, nella vecchia campagna usavo un metodo alternativo per i PX (che se
volete vi posto in altro msg) creato da BVZFMP (e che ora uso per CnS
modificato)
In pratica, assegno un tot di punti basandomi su come viene interpretato
il personaggio, l'attenzione al gioco, quanto i personaggi conoscono le
regole (e se le sfruttano per powerplayerizzare) quanto rompono nei
tempi morti e quando non giocano ecc ecc ecc
Ora, dovrei gestire un gruppo che e' di media del 14esimo livello, ed
avrei intenzione di dare una parte di PX basati sul sistema normale
(uccidi mostro=PX) ed una parte su quanto si interpreta bene il
personaggio
e non ho intenzione di farli passare di un livello per avventura come
sarebbe se si seguissero le normali regole per i PX date sul Manuale del
Master
quindi in soldoni:
pesnavo di assegnare tipo un terzo dei normali PX dati da scontri e poi
il restante (mediamente di pari valore) a seconda di come si gioca di
ruolo (dato alla fine di ogni sessione o di ogni avventura addirittura)
che consigliate? (considerate che l'altro metodo, quello alternativo
basato sul roleplay, posso pesarlo facilmente in base a quanto voglio
dare ad ogni singola sessione...)
-- 
Fabio "DrDivago" Cavallin
«Nulla potra' mai togliere ad un uomo
la sua capacita' di sognare ed immaginare...»
IHGGer immortal #131          IFTB poster #21
mailto:
drdi...@supereva.it
mailto:
qi...@inwind.it
La mia Home Page 
http://spazioinwind.iol.it/divago/

 dare ad ogni singola sessione...)
Sono un DM poco esperto...ma preferisco ricompensare i miei giocatori in
base al role play e non al PP ! ! Il metodo uccidi=PX non mi piace affatto,
i miei giovatori si tramutano in personaggi cerca nemici a tradimento...non
mi sembra molto realistico ! ! Un buon mago può esserlo anche senza andare
in giro a cercare PER FORZA nemici ! Può anche imparare bene nel suo
laboratorio...
ovviamente è solo un'opinione :)
Furens

ovviamente è solo un'opinione :)
condivido pienamente la tua opinione!
difatti la mia intenzione era:
1) stabilire quale fosse la media di PX da dare al singolo PG nella
singola avventura
2) i PX dati per il roleplay sono il grosso dei PX assegnati; diciamo
almeno il 65%. Il resto pensavo di darlo come bonus, nel senso che
magari dare una parte dei PX dei mostri uccisi (e darlo all'istante in
cui si guadagna) rende piu' felici i giocatori (che invece vogliono un
metodo basato sulla morte dei mostri)
quindi innanzitutto:
A) quanti PX dareste di media al singolo giocatore di 13esimo-15esimo
livello, considerando che voglio assegnare MENO px di quanti sono
segnati li' (ovvero voglio farli passare una volta ogni 5-8 sessioni di
media)?
B) come modifichereste i PX dati dai mostri? una meta'? un terzo? un
quarto? un decimo?



Io avevo pensato di usare una cosa del genere:
"normale" sistema di attribuzione dei PX (normale tra virgolette perchč io
darei i PX per situazioni risolte, non per mostri uccisi, e per situazioni
non intendo "PX di fine missione" come si vede, ad esempio, nei giochi per
Pc alla Baldur's, ma inteso come "superare il guardiano ha GS 4", sia che i
pg lo uccidano, lo corrompano, lo stordiscano, lo aggirino, ecc.. esempio
stupido e banale ma dovrebbe far capire); in piů moltiplicare il numero dei
PX che ogni pg ottiene per un valore che oscilla tra il 50% e il 120%, a
seconda di come si č comportato, cioč come dicevi tu "come viene
interpretato il personaggio, l'attenzione al gioco, quanto i personaggi
conoscono le regole (e se le sfruttano per powerplayerizzare) quanto rompono
nei tempi morti e quando non giocano ecc ecc ecc".
--
Ciao
Orconero
http://www.geocities.com/orkonero

nei tempi morti e quando non giocano ecc ecc ecc".
ma io sinceramente preferisco un sistema che assegni veri e propri px di
differenza...
ho capito, devo spedire il metodo...


 modificato)
Io utilizz(av)o un sistema di punteggi molto simile a quello di AD&D per
utilizzarlo in 3ed ho sistemato una serie di calcoli che sembrano andare
bene, bisogna fare qualche calcolo, ma ihmo ne vale la pena se non piace
il sistema di attribuzione dei PX della 3ed... il passaggio di livello è
molto più lento...
Lo trovi su : 
www.cumulidineve.it
www.lataverna.too.it
--
"Fly, my Ufo Robot in the sky  
because the adventure's in my mind  
my Ufo Robot in the sky, my Ufo Robot in the sky"
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

Posto or ora il metodo utilizzabile per assegnare i PX in base al gioco
di ruolo dei personaggi;
Il metodo originario era stato creato da Fabio Milito Pagliara, e
spedito su It.Hobby.Giochi.Gdr
io l'ho modificato in base alle mie esigenze (consiglio a chiunque lo
voglia utilizzare di fare una cosa del genere) e lo stoutilizzando per
CnS. Ora ve lo spiego:
CI sono 6 categorie; per ognuna di queste categorie si segna un
punteggio che puo' andare di solito da 0 a 3 (colle dovute eccezioni)
alla fine si fa il totale.
Se uno gioca bene, fa una performance buona, ecc gli si assegnano i
punti extra; di solito quando gioco mi segno un "+" ogni volta che il
giocatore fa una cosa a mio giudizio buona; ed un "-" (rarissimi) quando
fa qualcosa che proprio non mi va giu'. i "+" sono punti extra; i "-"
sono punti in meno, ovvio
Alla fine si fa il totale, e si moltiplica per un certo valore (che devo
definire e che per DnD varierebbe col livello; per CnS uso il "1% Exp
Bloc" ovvero 1% del valore necessario per passare di livello)
Al totale si aggiungono poi bonus vari (che per DnD corrispondono ad una
percentuale dei PX "normali"...)
le sei categorie, descritte con alcuni esempi per chiarire quanti punti
assegnare, sono:
--> Giocare in Prima Persone (da 0 a 4)
0-Giocare in terza persona (il mio personaggio fa...)
1-Giocare in prima persona ma parlare in terza (gli dico che... lo
convinco a fare...)
2-Giocare e parlare in prima
3-come sopra ma aggiungendo modi di dire, accenti, ecc ecc
4-Caraterizzare sempre e comunque
--> Interpretazione (da 0 a 3)
0-non si distingue giocatore dal personaggio
1-caratterizzare cio' che fa piu' comodo
2-accettare anche (alcuni) svantaggi del caso
3-arrivare anche a rischiare seriamente (fino quasi a sacrificare il PG)
--> Conoscenze (da 0 a 3)
0-utilizzare le sole conoscenze del PG (compreso fare Ruleplay sfrenato)
1-usare le conoscenze del PG solo quando fa comodo
2-usare le conoscenze del PG sempre e comunque ma evitando quando troppo
scomodo
3-usare sempre e solo le conoscenze del PG
--> Attenzione al Gioco (0-4)
0-perdere attenzione ad eventi, nomi, ecc ecc
1-ricordarsi solo cio' che fa comodo
2-prendere appunti su nomi ed eventi importanti
3-diario della sessione
4-cronaca romanzata, tecnica dei "bluenote" (da giochi DP9) ecc ecc
[vi assicuro che c'e' gente che senza sapere niente dei vantagi
derivanti dal caso MI HA FATTO LA CRONACA ROMANZATA DELLA SESSIONE!!!
inutile dire che mi stavo mettendo a piangere...]
--> Conoscenza delle Regole (da -1 a 3) (cumulativi in taluni casi)
-1-completa ignoranza del sistema (come si attacca? che danni fa la
spada che ho in mano?)
-1-Rule Lawyer (cercare di piegare le regole sfruttando gli appigli
legali, del tipo "no, qui c'e' scritto che il drago non soffia come
primo attacco ma che prima da il colpo di coda, quindi non puo' avermi
ucciso...)
0-ricordarsi solo cio' che fa comodo
1-banale conoscenza del sistema, e fairplay
2-conoscenza delle meccaniche basilari del sistema (combattimento,
magia, ecc ecc)
2-ignoranza nelle regole ma volonta' di imparare
3-aiutare gli altri nella comprensione delle regole
--> Supporto al gioco (da -5 a 2)
-5-rompere le scatole sempre e comunque (compreso il rule lawyer)
-4-intervenire quando ci si trova al di fuori del gioco per rompere
-3-intervenire da esterno (quando non sta attivamente giocando qualcun
altro) consigliando o commentando (rovinando il gioco a chi sta
giocando) (secondo alcuni solo -2)
-1-rallentare il gioco con battute, scherzi, ecc ecc (NB non e' da
punire chi fa battute, ma chi con le sue battute impedisce di andare
avanti nel gioco... giocare di ruolo e' anche cazzareggio ma a tutto
c'e' un limite...)
0-estraniarsi quando non si sta giocando
1-cercare di mantenere l'ordine (cercando di non fare ancora piu'
disordine)
2-aiutare il GM, anche e soprattutto nella produzione di materiale di
gioco (fare cartine dei luoghi che si conoscono, oppure procurare
materiale ludico, o anche che non so occuparsi di fare una cosa da
Master, per esempio creare una raccolta di tutti gli incantesimi
presenti sui vari manuali, una raccolta dei PNG icontrati o dividere col
GM la spesa dei manuali acquisiti,o semplicemente consultare le tabelle
per le armi di RMSS e fare direttamente i calcoli per i tiri per colpire
egli altri)
a seconda dell'aiuto quest'ultimo punto vale anche di piu' (il valore di
"2" si riferisce ad una cosa costante)
anf anf anf
i miei giocatori di solito si aggirano intorno agli 8 punti a cranio,
piu' i bonus...


percentuale dei PX "normali"...)
Questo sistema č molto interessante, devo dire...
Ho fatto due conti, perň, e con l'1% del valore necessario al
passaggio di livello, il numero di px assegnati mi sembra un po'
altino... potrebbe essere usato sostituendo completamente i px per i
mostri, ma non sono convinto... se qualcuno avesse messo a punto un
sistema del genere per D&d sarei curioso di vedere quali modifiche ha
apportato.
Disconnecting...
---
Kuraił
[Music feeds the soul. 
Movies fuel the imagination. 
And games transport you to different 
lands and different lives.] 

 3-aiutare gli altri nella comprensione delle regole
Ma se uno ha una bannale conoscenza del sistema, ma ha volonta' di imparare, per
di piu' chiarendo ad alcuni giocatori una regola che conosce bene (magari
conosce solo qll, ma da dio, del resto ha una conoscenza minima), gli dai 6
punti?
---
Blackstorm
*Con due angeli ed un'amica al seguito*
Datemene uno con un browser testuale, un eroe fuori dal cinema alle tre di
notte. Datemelo che ti accompagni sempre a casa, anche se piove, anche se fa
freddo, anche se un passo più in là finisce il mondo. Datemelo che scriva
lettere belle non a me, e se poi le leggo va be', mica è colpa mia.{Angelus}
[ICQ #116647346]

mostri, ma non sono convinto...
si in teoria NON e' il "bonus per l'esperienza" di cui si parla sul
manuale, bensi' e' una vera e propria SOSTITUZIONE al sistema dei PX in
base ai mostri ed al GS...
io pero' vorrei cmq dare un bonus all'esperienza in base ai mostri
(perche' ai giocatori piace); cmq il grosso dell'esperienza sarebbe data
da questo sistema, non dall'altro...


punti?
no no, in realta' e' solo indicativa; diciam che gli dare da 2 a 3
punti, forse un 2,5 (diciamo che dipende da quanto si applica, da quanto
cerca di insegnare ecc ecc)
piu' che sommare, sarebbe da mediare i vari bonus dati da questo punto
(si si avete capito bene, ammetto anche i decimali; se un ogioca meglio
che da 2 ma peggio che da 3 punti, non mi facci problemi a dare 2,25 o
2,75 punti per esempio...)


Allora posso enunciare a tutti i presenti il
*Metodo a Misto-Punti ver 2.0 alfa*
Allora, in pratica:
1) per ogni incontro effetuato, come da manuale base di DnD, si calcola
il punteggio di PX guadagnati ecc ecc
2) si divide per 4 (o moltiplica per 0.25, o si fa il 25%, il che e' lo
stesso)
questo punteggio corrisponde al "Valore Esperienza degli Incontri" e si
assegna istantaneamente appena si merita; si assegna al superamento di
avversari (uccidere i mostri, o anche convincerli, raggirarli, evitarli
o cose del genere) superamento di trappole ecc ecc
si mantiene la solita percentuale di "13.33 incontri per livello"
poi, sessione per sessione:
1) si calcola, per ogni singolo personaggio, alla fine della sessione,
il punteggio, usando le tabelle schematiche riportate in altro messaggio
(come dicevo altrove, le tabelle sono solo indicative e soppesate sui
giocatori del mio gruppo; invito chiunque dovesse ispirarsi a questo
sistema a farlo suo e modificare di conseguenza le tabelle)
2) si moltiplica per un moltiplicatore (detto Moltiplicatore di Livello
o XL) pari a "15% del punteggio per passare di livello" (ovvero
15xlivello del personaggio)
3) per ogni "+" segnato al singolo giocatore, ovvero per ogni azione di
roleplay degna di essere premiata, si assegna un bonus di 5xlivello del
personaggio PX
Questo punteggio corrisponde al "Valore Esperienza di Ruolo".
Se nella sessione non si e' fatto molto, per esempio si e' giocato poco,
oppure si e' perso tempo in uno scontro che per motivi non dipendenti
dal roleplay e' durato piu' del previsto (oppure semplicemente non era
previsto) oppure in generale il DM pensa che non si e' giocato a
sufficienza per meritarsi il consueto punteggio di PX, allora si
assegnano il 10%, 15% o anche il 20% di PX in meno (PX del Valore di
Esperienza di Ruolo); allo stesso modo se si ritiene che sia stata una
sessione particolarmente attiva, magari si e' giocato di piu', oppure si
e' giocato piu' intensamente o anche si e' fatto piu' di quanto si
pensava si sarebbe dovuto, o in generale il DM pensa che si e' giocato
talmente bene da meritarsi oltre il consueto punteggio di PX, allora si
assegnano il 10%, 15% o anche il 20% di PX in piu', del Valore di
Esperienza di Ruolo
sommando insieme i due Valori di Esperienza, si ha l'esperienza totale.
Ora, facendo un calcolo medio di 2.66 incontri (di pari GS) a sessione,
una media di 8-9 punti dati dalla tabella ed un bonus pari a circa 2-4
"+" si ha il passaggio di 1 livello ogni 5 sessioni.
Se risultassero ancora troppo veloce il passaggio di livello, si
potrebbe assegnare solo il 20% dei PX dagli incontri, ed avere un
Moltiplicatore di Livello di XL=10xLivello
cosi' facendo, mantenedo inalterato il punteggio totale delle tabelle,
il totale di crocette, e di mostri incontrati a sessione, si
guadagnerebbero PX tali da passare di 1 livello ogni 7,14 sessioni
se infine si vuole un sistema che permetta un passaggio rapido di
livello ai livelli bassi, ed un passaggio lento ai livelli piu' alti si
potrebbe modificare il Moltiplicatore di Livello in base al livello in
maniera non lineare.
La tabella sotto mostra il valore del XL nei tre casi: XL=15xLiv;
XL=10xLiv e XL non Lineare (XLnL)
Liv XL=15 XL=10  XL non Lineare
 1 - 15  - 10  - 20  - (20)
 2 - 30  - 20  - 38  - (39)
 3 - 45  - 30  - 55  - (57)
 4 - 60  - 40  - 70  - (73)
 5 - 75  - 50  - 85  - (88)
 6 - 90  - 60  - 100 - (102)
 7 - 105 - 70  - 114 - (115)
 8 - 120 - 80  - 127 - (127)
 9 - 135 - 90  - 140 - (138)
10 - 150 - 100 - 152 - (148)
11 - 165 - 110 - 163 - (157)
12 - 180 - 120 - 174 - (165)
13 - 195 - 130 - 184 - (172)
14 - 210 - 140 - 194 - (178)
15 - 225 - 150 - 203 - (183)
16 - 240 - 160 - 212 - (187)
17 - 255 - 170 - 220 - (190)
18 - 270 - 180 - 228 - (192)
19 - 285 - 190 - 235 - (193)
20 - 300 - 200 - 241 - (194)
(per il non lineare sono dati due possibili valori a seconda di quanta
esperienza si vuole dare...attenzione, il secondo valore tende
rapidamente a convergere agli alti livelli!)
Con nonlineare cosi' si avrebbe un passaggio pari ad 1 volta ogni 4
sessioni al primo livello, una ogni 5,89 sessioni al decimo livello ed
una ogni 9,09 sessioni al ventesimo.
(col secondo sistema non lineare si avrebbe invece il passaggio di 1
livello ogni 4 sessioni al primo, ogni 6,66 al decimo ed ogni 16,66 al
ventesimo...)
Io attualmente non sto playtestando il sistema e non avro' la
possibilita' di playtestarlo per un bel po' di tempo; secondo voi come
va? renderebbe bene? perche' non playtestarlo?
