Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: Mondo in base ai PG o i PG in base al mondo?

Riporto alcune miei considerazioni nate dal thread sulle campagne di
alto livello che forse possono interessare altre persone.
Nel mio gruppo giochiamo nel seguente modo:
-Il mondo non e' costruito in base ai PG
-Il mondo ha una propria evoluzione indipendente dal gruppo (che il
master crea dalla sua fantasia con l'aiuto di materiale vario)
-Le campagne e le avventure non esistono, esiste solo il mondo (con i
suoi PNG, mostri, storie, avvenimenti, fatti, leggende, etc.) in
evoluzione con cui i PG decidono liberamente di interagire
-I PG non so mai indirizzati (piu' o meno direttamente) dal master
verso una strada od un'altra. Cose della serie "Ok, siete riusciti a
fuggire dal carro dei prigionieri [...] Arrivati in citta' vi
riconoscono subito vi arrestano e tornate su quel carro" non esistono.
-Il master tira i dadi fuori dal master screen nei casi in cui i pg si
accorgono dell'esito degli eventi collegati al loro lancio come i tiri
per colpire dei mostri. In questo modo si crea piu' tensione ed
emozione
I PG decidono quindi di andare veramente all'avventura in un mondo che
non conoscono, duro, mortale e pieno di cose meravigliose. Dedicono
quindi di affrontare certe sfide o certe altre, di accettare certi
compiti oppure no e, di conseguenza, di provare ad affrontare certe
creature. 
Se i PG sono saggi e investono bene la propria esperienza avranno
scontri proporzionati o al piu' rischiosi, altrimenti ci saranno anche
scontri suicidi. Il gruppo di terzo livello puo' decidere di uccidere
il drago che sta mettendo in ginocchio una citta' ma molto
probabilente morira' perche' il master non gli salvera' il culo e non
creera' un mondo a "portata di mano/spada/magia" nei loro dintorni
dove ogni cosa che devono o vogliono affrontare sia alla loro esatta
altezza. 
 I PG devono capire quali sono le loro capacità e vivere nel mondo di
conseguenza.
In sintesi: il mondo esiste indipendentemente dai PG, le campagne e le
avventure sono quelle che i PG decidono di intraprendere e che il
mondo gli offre e non quelle che il master impone per loro e le sfide
saranno proporzionate alle loro scelte sia che esse siano sagge,
pazze, suicide, avvedute o rischiose.
-- 
      Vash the Stampede      
   Wanted:  60,000,000,000 $$
"Il vento soffia verso il futuro"

 pazze, suicide, avvedute o rischiose.
Mi sa che la vediamo nello stesso modo io e te ....
--
Balinor Audriel Felestyr
Sergente della Cerebryl Air Force
ICQ casa: 71200558
ICQ Lavoro: 148163180
PS. per mandarmi una mail dovete togliere alcune cosette dal mio indirizzo.
(quali cosette? be' provate ad indovinare ^_^)

pazze, suicide, avvedute o rischiose.
si e' la tecnica che prediliggo :)
(Tecnica del Regista Ombra)
e' anche comoda per preparare le avventure, crei una situazione in
evoluzione e la fai accadere nei pressi dei personaggi
--
ciao, fabio

Ehi Cowboy, non avrei potuto spiegarlo meglio!
Direi che appoggio completamente la tua visione di mondo.
Alessio "falco_999"
"Chains break up under the wings of freedom"
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

Mi sa che la vediamo nello stesso modo io e te ....
Bene ^__^, allora non sono l'unico pazzo!


evoluzione e la fai accadere nei pressi dei personaggi
E poi sta a loro se scegliere di intraprendere quella strada oppure
sceglierne un'altra visto che il mondo e' pieno di cose interessanti
quando si va all'avventura.


Direi che appoggio completamente la tua visione di mondo.
Grazie Hawk ^________^


assolutamente d'accordo, il mondo deve essere imprevedibile altrimenti i PG
sanno che affronteranno sempre mostri alla loro portata.
In un mondo imprevedibile i PG rifiuterebbero di affrontare Mr. Satan( da
DBZ)  perchč č il piů forte del mondo!!... e affronterebbero Crili perchč
sembra piccolo(minuscolo) e indifeso...

 sagge, pazze, suicide, avvedute o rischiose.
E tutto molto bello, ma non ho mai conosciuto un DM capace di
mettere in pratica questi concetti. In realtà, penso che l'approccio
migliore alla fine arte del "padroneggiare" il gioco possa e debba
essere una giusta via di mezzo tra la costruzione del mondo fine a
sé stessa e l'imposizione delle avventure. Alla domanda in oggetto
rispondo: Mondo in base ai PG.
--
Maui

mettere in pratica questi concetti. 
Io un paio...escluso me :P


 evoluzione con cui i PG decidono liberamente di interagire
boh...
a me sembra improbabile farlo.
e anche una solenne perdita di tempo.
è già complicato rendere efficacemente un luogo o immaginare trame o
situazioni non banali, per cui immaginati un mondo intero.
a mia esperienza, giocare senza una struttura è quasi impossibile.
ora comincia il solito discorso "eh ma la trama vincola i giocatori... ciò è
grave... etc...".
ma mi pare strano.
tutti i giochi (tutte le storie, tutti i film, etc) richiedono vincoli,
sennò non c'è neanche sfizio.
i limiti possono essere più o meno stringenti, e diventa una pura questione
di gusti.
ciao
Roberto

di gusti.
indubbiamente, il punto mi sembra che il mondo deve sembrare in
qualche modo reagente agli imput provenienti dai giocatori al regista
sta riuscire a coinvolgerli (e questo dipenda anche dai giocatori che
ha davanti, se sono abituati a essere condotti allora eventi ben
chiari si presenteranno e poi via via gli si lascia liberta', se
l'apprezzano, o semplicemente gli si fa vedere che il mondo reagisce)
e' la stessa cosa che se fanno una strage in paese poi la guardia
cittadina l'insegue, e se la eliminano arrivano i cacciatori di
taglie, l'ordine dei paladini ecc.
--
ciao, fabio

infatti non ha senso, ma se ho inteso quello che diceva 
Hai  inteso bene^^


 Io un paio...escluso me :P
Guarda, non per mancanza di fiducia, ma sui NG ho letto di tutto e
preferisco essere scettico. Se ci riuscite (tanto non ci credo), bravi!
A mio avviso, la risposta più verosimile è quella di roberto.
--
Maui



non e' che forse anche tu come roberto ti aspetti che chi cerca di
dirigere il gioco in questo modo sia altrettanto dettagliato nel
preparare ogni singola cosa? non si finirebbe mai
per fare una cosa come dice lui bastano poche righe
il sindaco traffica con i topimannari per vincere le elezioni
il panettiere vuole a tutti costi sposarsi la bella preferita del
conte
il paladino sta indagando sui traffici dei topimannari
il prete ha perso il favore della sua divinta a causa di un improvvida
passione per la cucina esotica
il mago sta ricercando un nuovo incantesimo e si e' accorto che ha
finito la scorta di Funghi Oleosi per cui mette un'avviso in taverna
con una ricompensa a chi gli porta detti funghi che crescono (per
quanto si sa) solo nella miniera abbandonata infestata da mostri
sconosciuti (e il dm sa che c'e' pure il tempio del Gran Topo, con
relative orecchie di topolino per gli adoratori umani)
guarda non e' molto diverso che preparare una normale avventura solo
che ti premuri di preparare un paio di cose che accadranno per far
_sembrare_ (perche' alla fine e' solo la parvenza che si ha) piu' viva
l'ambientazione
e' la cosidetta event-driven campaign se vuoi, con i particolari
indicati anche su dragon recentemente di fare cambiare ogni tanto il
panorama (e.g. torni alla locanda e non c'e' piu' il vecchio
locandiere ma il cugino... arriva un nuovo sacerdote ecc.)
--
ciao, fabio

avvenutra di passo montano ... generico castello infestato etc etc
Scusate ma allora non capisco: 'ste avventure, ci sono o non ci sono?
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
email: webmaster*
cumulidineve.it

 Se ci riuscite (tanto non ci credo), bravi!
Grazie, noi ci divertiamo cosi' :)


       Vash the Stampede
Ciao,
Myszka

 l'ambientazione
Se la questione viene posta in questi termini sono d'accordo, più o
meno è quello che ho scritto nel post precedente a proposito della
giusta via di mezzo. Un modo che io ho utilizzato in passato per
ottenere lo stesso effetto è stato quello di inserire trame parallele.
I PG possono saltare da un'avventura all'altra.
--
Maui

 pazze, suicide, avvedute o rischiose.
Per me no.
Sono radicalmente per il concetto "Mondo in base ai PG" perche' vedo il
tutto come una grande storia, con un incipit, dei fatti e una
conclusione. Alla conclusione i PG arriveranno (se ci arriveranno)
potentissimi, quindi la storia _deve_ ruotare intorno a loro, altrimenti
c'e' un grosso problema di sceneggiatura / regia ("ma come? i
protagonisti di questo kolossal d'azione che dura anni erano sempre da
un'altra aprte quando succedeva qualcosa di grosso?").
Ovviamente, all'inizio cio' non deve essere manifesto (i PG sono delle
mezze caccole, neanche i cattivoni si curano di loro).
--
Ciao,
Fiò (once Cudin) IhggerD #9
ICQ #73195974    IHGGer  #944
"Ferire non e' troppo potente."
DO NOT FEED THE TROLLS

locandiere ma il cugino... arriva un nuovo sacerdote ecc.)
Ok, ma allora è tutto sommato un'avventura normale, solo che il DM si
da un po' più da fare per seguire in linea temporale anche altri
eventi, che capitano "dietro le quinte", di cui i PG vedranno le
conseguenze e da cui potranno eventualmente nascere degli spin-off. Ma
non lo fanno bene o male tutti i DM?


mezze caccole, neanche i cattivoni si curano di loro).
Sottoscrivo completamente.
Aggiungo che la visione di Vash non mi dispiacerebbe in astratto, ma
mi sembra semplicemente impraticabile. Il DM dovrebbe essere un
computer tipo quello dell'Enterprise per poter mantenere un buon ritmo
di gioco (avvincente, divertente, incalzante) e al contempo lasciare
_effettiva_ (non solo apparente) piena libertà di movimento e di
decisione ai PG. Credo che sia un bravo DM quello che riesce a dare
quella "impressione", ma di impressione si tratta. IMHO! :)


- allora,,,, allora trattengo il respiro, e che ca£$%o!!!
Non puoi: dal folto delle guardie esce la troupe di ER al completo, al
grido di "intubiamo"!


Scusate ma allora non capisco: 'ste avventure, ci sono o non ci sono?
Il master si prepara un mondo e in questo mondo ci sono varie
avvenimenti, storie, PNG, creature, etc. Di conseguenza i PG a seconda
di dove si rechino trovano spunti (dati dagli accadimenti indipendenti
nel mondo) per iniziare le loro avventure.
Ad Altaka sapranno che il principe ereditario e' stato ucciso e che la
zona nord della nazione e' falgellata da invasioni di elfi oscuri
mentre se vanno nella zona sud incapperanno nell'esercito dello stato
di Ujk che sta avanzando per la conquista dei territori liberi del
nord, etc.
Insomma il mondo c'e' ed e' pieno di avventure e sta ai PG scegliere
la loro via.


per fare una cosa come dice lui bastano poche righe
[snip]
L'idea e' piu' o meno questa. In piu' lego gli avvenimenti a date e
periodi in modo che siano colelgate all'evolversi del mondo e le varie
tracce sono di diversi "gradi di sfida" e non solo di grado
appropriato ai PG.


conclusione. 
Per anni anche a me piaceva cosi' :)
Poi sono passato alla visione di Sarah Connor: No doom ;-)


- allora scappo e mi rifugio sotto il carro
[cut]
Non hai idea quante volte sia accaduto nei primi anni di gioco! O__O


I PG possono saltare da un'avventura all'altra.
anche, ripeto l'essenziale e' avere la senzazione che il mondo esiste
anche quando i pc non guardano (e per farlo a volte basta che il mondo
reagisca in maniera piu' o meno ragionevole alle azioni dei
personaggi)
--
ciao, fabio

prescindere dalle azioni dei PG, salvo un loro diretto intervento. 
Nel mio caso e' praticamente cosi' ma il frame e' molto ampio.


quella "impressione", ma di impressione si tratta. IMHO! :)
Certo, che non so esattamente cosa succede in ogni angolo del pianeta
ad ogni istante di tempo^^


appropriato ai PG.
beh si anche se sono molto disposto a "correggere" il tiro di
soppiatto ;)
--
ciao, fabio

non lo fanno bene o male tutti i DM?
beh ma sono modi diversi d'impostare il gioco
--
ciao, fabio

Nel mio caso e' praticamente cosi' ma il frame e' molto ampio.
Nei limiti umani permessi dal tempo, dalle capacita', dalla fantasia e
dall'improvvisazione del master :)


io lo penso come un "quello che accadrebbe se i pg non esistessero"
Io lo stesso.


 Scusate ma allora non capisco: 'ste avventure, ci sono o non ci sono?
Bhe certo, ovviamente il mondo non sta fermo, qualcosa accade sempre ^_^
Io ad esempio tendevo a prepararmi delle locazioni (come credo Balinor)
e poi avevo un po di "numeri" e incantesimi a cui attingevo quando ne
avevo bisogno per l'interazione con i personaggi (tipicamente per gli
scontri)
oppure improvvisavo.
L'unica differenza è nella struttura della storia, nel metodo
"tradizionale" si parte dal presupposto che vi debba essera un "recinto"
in cui far muovere i pg, che trova nel dungeon la sua massima
concretizzazione e che tendenzialmente è più facilmente "programmabile"
(non necessariamente prevedibile) quest'altro approccio invece è più
incline ad improvvisare nel tentativo di far sentire più liberi i
personaggi di muoversi come meglio credono.
A livello di campagna di solito con il primo metodo vi è una struttura a
tappe (tipica ad esempio delle saghe) nel secondo più a "mosaico" ogni
storia un pezzettino dello scenario. Questo ovviamente a livello
schematico poi ogni master ha comunque un suo approccio personale.
Cmq passare da un sistema all'altro non è difficile, bisogna solo
abituarsi ad improvvisare "a buttarsi" e anzichè avere tutto pronto e
cercare di far quadrare le cose man mano che procedono, anche qui
comunque le situazioni tendono a mischiarsi, master che impostano
l'avventura in modo tradizionale tendono magari a permettere  molte
digressioni con molta improvvisazione con un risultato finale non
dissimile al secondo stile (diciamo che conservano solo la testa e la
coda dell'avventura) mentre master che usano il secondo metodo
potrebbero avere una imponente banca dati (costituita da luoghi e png)
tale da poter ridurre al minimo l'improvvisazione.
Contano anche molto i giocatori ovviamente, c'è chi tende a interagire
molto con lo scenario circostante, chi invece più a reagire (quindi ha
bisogno di uno "stimolo") chi invece appunto cerca la "missione" da
compiere. 
Il primo approccio tende ad uno stile narrativo-cinematografico di tipo
eroistico in cui sostanzialmente i protagonisti si ritrova in una
situazione e cercano di sbrogliarla con intorno uno scenario fisso o
quasi e che al limite cambia in conseguenza delle loro azioni, il
secondo tende più a considerare i personaggi dei "comuni avventurieri"
che possono in ogni momento interrompere l'esplorazione di un dungeon
per intraprendere un viaggio piuttosto che andare in citta etc e pone
maggiormente l'enfasi si un contesto perennemente in movimento cercando
di rapportarsi in qualche modo a quella che è la realtà quotidiana.
 
Insomma in conclusione, ci sono tantissime possibilità per impostare una
storia l'importante è che ognuno non si senta "costretto" ad uno stile
piuttosto che ad un altro ma che sia libero di usare/cercare il suo, il
modo che il gruppo (imho anche i giocatori dovrebbe dire la loro sullo
stile delle avventure) si diverta. ^_^
-- 
Ciao, Mauro.
"Le storie sono il collante del mondo"
Jane Yolen

 Scusate ma allora non capisco: 'ste avventure, ci sono o non ci sono?
Ci sono ci sono, ma non si vedono ...
Per tornare all'esempio da me fatto del castello infestato ... io non avevo
pronto un castello infestato ... avevo pero una mini avventura da
ambientarsi in una torre di un mago rinengato che aveva imprigionato un
demone ... beh ... il trasformare la torre in un castello e' stato un volo
... e cosi' i miei di loro spontanea volonta' (dato che non gli ho proposto
io l'avventura) si sono ritrovati in un castello infestato e hanno sempre
saputo di essere stato loro a volerci andare e non io a spingerceli. Questa
cosa ha fatto si che il loro continuo fuggi fuggi non fosse visto come
l'esito naturale di sfide impossibili che io ho voluto mettergli davanti, ma
come l'esito naturale di sfide impossibili che essi stessi si erano andati a
cercare.
Se io gli avessi detto "toh il campo dei mercanti vi offre 100Mo per andare
a recuperare la figlia imprigionata nel castello" e poi gli avessi fatto
trovare un'avventura impossibile essi si sarebbe lamentati e divertiti poco.
Se loro decidevano di andare in quel castello che tutti additavano come
mortale e infestato dalle peggio cose e avessero trovato un'avventura
impossibile allora si sarebbero divertiti e magari si sarebbero presi in
giro l'un l'altro per il poco coraggio dimostrato (e guarda caso e' proprio
quello che e' successo).
Tra le altre cose cio' ha insegnato ai giocatori che i loro PG vivono in un
mondo reale e che devono pensare bene prima di intraprendere viaggi,
avventure, esplorazioni perche' sanno che non sempre troveranno cose alla
loro portata. Il sapere di poter sempre affrontare ogni cosa (utilizzando
naturalmente le tattiche giuste) perche' il master calibra sempre gli
incontri o le avventure o il mondo sui PG secondo me toglie il sapore di
esotico e di imprevisto al gioco e fa si che buona parte del gioco si riduca
ad una battaglia strategica in cui i giocatori cercano di sfruttare al
meglio le possibilita' dei loro PG per vincere gli scontri o per trovare la
scappatoia che loro pensano il master abbia previsto nel caso di uno scontro
troppo forte.
Tutto questo naturalmente IMHO.
--
Balinor Audriel Felestyr
Sergente della Cerebryl Air Force
ICQ casa: 71200558
ICQ Lavoro: 148163180
PS. per mandarmi una mail dovete togliere alcune cosette dal mio indirizzo.
(quali cosette? be' provate ad indovinare ^_^)

 anche altri eventi, [...] Ma non lo fanno bene o male tutti i DM?
Sì, solo che ogni tanto viene spacciata per una cosa nuova. In
uno dei manuali blu di AD&D 2a Edizione, veniva fatta questa
distinzione sulle avventure/campagne:
- lineare;
- matrice spaziale;
- matrice temporale;
- matrice di potere;
- matrice lineare.
L'avventura lineare può essere rappresentata per mezzo di
un diagramma di flusso. Gli eventi sono in sequenza o con
bivi che portano comunque ad unica risoluzione. Al contrario,
la matrice consente la risoluzione di un'avventura in modi
differenti. Può essere descritta da un grafo connesso o una
rete.
La matrice spaziale è una mappa da esplorare in ordine sparso;
quella temporale aggiunge un calendario degli eventi, destinati
comunque ad accadere a prescindere dalla presenza dei PG in
una data locazione. Invece, la matrice di potere presuppone la
esistenza di due o più gruppi di potere o PNG in tensione per
qualche motivo, e i giocatori,  loro malgrado, si ritrovano nel bel
mezzo del conflitto. Infine, la matrice lineare si presenta come un
ibrido tra gli elementi lineari (mini-quest) all'interno di un quadro
più generale in evoluzione che si potrebbe forse definire come
campagna. In questo contesto, vanno poi aggiungete l'interazione
con i PNG, con i villain, con le creature, i mostri, i tesori, ecc.
--
Maui

 pazze, suicide, avvedute o rischiose.
Esatto!!!!!
-- 
salkaner il plaudente

 situazioni non banali, per cui immaginati un mondo intero.
giochi in un mondo o in una storia, Roberto?
io in un mondo ^___^
-- 
salkaner il simulazionista

cercare di far quadrare le cose man mano che procedono
ovvero non dover mai dire
"ops non e' cosi'"
ma sempre
"hehehehe voi pensate che questo sia impossibile"
--
ciao, fabio

Sě, solo che ogni tanto viene spacciata per una cosa nuova.
e' per questo che servono i ng no? non tutti hanno accesso a tutti i
libri e a volte qualcheduno ha sviluppato tecniche simili prima che
uscisse un dato libro
prima c'erano solo le riviste e le fanzine (oltre ai manuali) ora ci
sono ng, forum e mailing list
ma alla fine lo scopo e' uno condividere esperienze e riflessioni
la grossa differenza era che su un supplemento c'era un minimo di
spell check, revisione, impaginazione e controllo
--
ciao, fabio

troppo forte.
Anche qui sono d'accorso. Per evitare equivoci, io non ho mai detto
che tutti gli incontri devono essere calibrati in modo da non essere
letali o essere sempre alla portata dei PG. Ho solo detto che come DM
sento la responsabilità di dare ai PG gli elementi per capire quando
si stanno infilando in un pasticcio più grande di loro. Detto questo,
se per avventatezza, errore di valutazione o altro ci si infilano
comunque, amen. Invece in un contesto che si vuole rendere più
"realistico", non ci sono necessariamente avvisaglie del pericolo: il
gruppo di primo livello che sente le voci sugli strani fatti capitati
a Hommlet e decide di dare un occhiata ai resti del tempio maledetto,
ha ben poche speranze di sopravvivere. Qui IMHO sta al DM non
presentare questa opzione prima del giusto livello, oppure presentarla
con le dovute avvisaglie.


la loro via.
Noto la differenza tra la tua impostazione e quella di Balinor. Lui
prepara una serie di avventure con un'ambientazione generica e
adattabile, e al momento opportuno la presenta ai giocatori. Questo è
un bel modo di dare l'apparenza di un mondo che va avanti a
prescindere dai PG, in realtà de i PG invece di andare nelle colline
nebbiose del sud come proposto da un PNG andavano nelle colline dei
giganti del nord, si trovavano la stessa avventura leggermente
riadattata.
Tu invece proponi di portare avanti un mondo che prescinda dai PG, e
quello che capita nelle colline nebbiose capita a prescindere dal
fatto che i PG ci vadano o meno, e soprattutto se i PG decidono invece
di andare nelle colline dei giganti del nord potrebbero non trovare
nulla di interessante da fare. Questo non è necessariamente un male,
intendiamoci: anzi potrebbe pure essere interessante e "sorprendente"
per i PG il fatto di recarsi in un luogo dove non capita nulla di
particolare, sicuramente aggiunge al realismo. Se a te e al tuo gruppo
piace questa sensazione di libertà e di verosimiglianza, lo posso
comprendere benissimo; dico solo che si deve anche essere pronti a: a)
morti improvvise ad opera di mostri erranti che nulla c'entrano con la
plot; b) lunghi viaggi verso luoghi che si rivelano privi di ogni
interesse. Ora, se siete disposti ad accettare questi rischi, e quindi
siete coerenti con l'assunto iniziale di "realismo innanzi tutto",
avete la mia ammirazione sia di giocatore che di DM. :-)


 grido di "intubiamo"!
LOL
In effetti un buon DM deve essere sempre pieno di risorse (e di fantasia).
^__-
#############################
Ciao dal Witchunter Chtulhu ;-E
Fedele Seguace del Culto del Lettieri
#############################

distinzione sulle avventure/campagne:
<snip>
Questa categorizzazione la trovo interessante e anche utile perché
spinge il DM a confrontarsi con metodi per preparare la campagna che
magari non aveva considerato, o almeno non coscientemente. Ad esempio
non sapevo di utilizzare il metodo della matrice lineare con elementi
di matrice di potere. :-)
Credo comunque che il DM utilizzi un po' tutti questi metodi, a
seconda dell'idea inziale e degli sviluppi, ma soprattutto dei limiti
che lui stesso vuole dare ai PG, più o meno trasparenti. L'idea di un
avventura che può avere un finale e solo quello, ad esempio, funziona
solo se il DM è determinato in tal senso, ma se lo è, potrebbe anche
prendere un avventura pensata come a matrice temporale e riportarla
nei binari di una lineare, con un minimo sforzo di volontà.
Quello che voglio dire è: imho nella pratica queste diverse categorie,
pure piuttosto nette teoricamente, sfumano e si mischiano in vario
modo, e lo stesso DM può in una stessa campagna utilizzare vari metodi
(es. campagna a matrice temporale con sottoquest lineari).


 che lui stesso vuole dare ai PG, piů o meno trasparenti.
Infatti. Si tratta di uno schema teorico che presenta dei tipi assoluti.
E' un modello utile per ragionare e avere una maggiore coscienza di
ciň che il DM si appresta a fare. Per questo sono convinto che alla
fine anche i metodi presentati come originali o innovativi, alla fine
tali
non sono. ;-)
--
Maui

interesse. 
Quello che dici e' vero ed e' uno svantaggio che "sopportiamo" a
fronte dei vantaggi. Comunque non capita spesso.
Ciao! :)


troppo forte.
Scusate il quoting abbondante, ma condivido pienamente questa idea di
fondo anche se per raggiungerla uso delle tecniche leggermente
diverse.


 pazze, suicide, avvedute o rischiose.
Premetto che amo di più fare il master che il giocatore di pg.
Io trovo più gratificante un gioco PGcentrico. Come master preferisco che i
miei giocatori siano i protagonisti e i cardini di grandi vicende e faccio
in modo di coinvolgerli in queste grandi vicende. Facendo in modo che il
mondo offra esattamente a loro le sfide per loro. Il punto è che detesto
profondamente quando i pg muoiono e preferisco realtàromanzesche che
realtàsimulate.
Ricordo un paragrafo sul manuale di gurps che mi aveva letteralmente
illuminato.
I personaggi dei vostri giocatori sono eroi. A loro succedono cose
incredibili. La loro realtà è diversa dalla realtà di tutte le altre
persone. Se cosi non fosse frodo e e sam sarebbero morti di fame a mordor e
luke skywalker sarebbe morto nel tritarifiuti o colpito da una laserata
all'inizio del film.

non sono. ;-)
non e' innovativo come ognuno elabora una sua personale tecnica che
poi volendo si puo' ridurre a
10%lineare25%matriciale18%temporale17%Kaotica e sale quanto basta?
io ho sempre pensato che l'analogia migliore (per quello che so fare
io almeno) per il dm e' la cucina, tu hai gli ingredienti (manuali,
ambientazione) l'esperienza (partite fatte manuali letti) le ricette
(modi per dirigere, avventure) e poi c'e' la tua inventivita'
ok forse la tua pasta al sugo non sara' la migliore del mondo ma resta
la _tua_ pasta al sugo, tanto piu' che se ci metti un pizzico di
zenzero e poi dici agli altri questa e' la mia ricetta per la "pasta
al sugo cinese" ci hai messo un po' di tuo
anche perche' non credo che tutti quelli che leggono i manuali gli
articoli e tutto il resto poi giochino tutti allo stesso modo o no?
--
ciao, fabio

con le dovute avvisaglie.
Ihmo il DM deve presentare l'opzione se e' un avvenimento noto e
permettere ai PG di interagire al meglio con PNG, creature, luoghi,
libri, culti, magia, etc. al fine di indagare sulla difficolta' e il
pericolo che attende a quella sfida.


 da un grafo connesso o una rete.
E i B-tree dove gli hai lasciati?!? :P
Il mio modo di giocare ricade, in questa categorizzazione, nella
matrice temporare (piu' o meno).


pericolo che attende a quella sfida.
Ecco, sono d'accordo, è sul modo di "presentare l'opzione" che imho il
DM dovrebbe essere più attivo che iyho. :)


ad ogni istante di tempo^^
Ok, chiaro che poi ti focalizzi sul luogo dove si trovano i PG, ma già
essere "pronto" a presentare loro una situazione interessante e
pensata esattamente per quel contesto _qualsiasi_ strada prendano, non
è compito facile.


io in un mondo ^___^
E giocare una storia in un mondo? ^_^;


 nella matrice temporare (piu' o meno).
Se ti piace quel genere, c'è un'avventura per Kingdoms of
Kalamar che potrebbe fare al caso tuo: Aldriv's Revenge.
--
Maui

DM dovrebbe essere piů attivo che iyho. :)
^___^


improvvsare.
Questo e' il bello della vita, non siamo fatti tutti con lo stampino
^__^
Anchio una volta non amavo questo mio attuale modo di giocare ma ora
si'. E e' ovvio che ora non e' meglio in assoluto ma e' solo meglio
per il mio gruppo perche' ci divertiamo di piu' cosi'. Tu ti diverti
giustamente nel tuo modo di giocare che e' quindi il  piu'  bello per
voi che vi giocate :)


Kalamar che potrebbe fare al caso tuo: Aldriv's Revenge.
Grazie della info, ci daro' un'occhiata se la trovo :)


 email: webmaster*
cumulidineve.it
--------------------------------
Inviato via 
http://usenet.libero.it
 

pazze, suicide, avvedute o rischiose.
Non ho tempo di leggere tutto il 3d, ma volevo commentare una cosa
(premesso che sono perfettamente e completamente daccordo con te):
come gestisci i mostri erranti?
Se il mondo è sempre lo stesso anche al primo livello ti imbatterai in
un dracolich che sta andando a far la spesa... o per contro
incontrerai sempre i soliti coboldini da 1/2 dado vita anche al 20°
livello.
In teoria bisognerebbe tirare sulla mega tabella, e quel che esce
esce. Ma questo significa che mediamente o i pg di basso livello
scelgono delle rotte/sentieri molto sicuri, oppure scappano sempre...
oppure muoiono.
SN
--
"Ogni resistenza è futile. Il binomio che tutto comprende è
immutabile. Preparatevi ad essere allineati."

       Vash the Stampede
Ciao,
Myszka



Piu' che un'avventura sui binari, era una monorotaia.
O__o :)


livello.
Sono cose, anche se raramente, possono capitare.


 pazze, suicide, avvedute o rischiose.
E il risultato e' che oggi sono solo senza un party -__-
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 L'apprendere molte cose non insegna l'intelligenza.

 avete la mia ammirazione sia di giocatore che di DM. :-)
Beh, io taglio la testa al toro.
Non preparo _nulla_ tranne rarissimi casi e improvviso all'istante ^___^ 
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 AFP Code 2.0 :
 AC/Hi/LN/M-IT d>+ s+++: !a? U+ R-- F? h? P> OSUD++:+ C++ M-- pp--- 
 L I W+++ c B++ Cn? CC? PT Pu? 5++ X MT++++ e>+++++ r+ y>++++  

 no perche'? una ragazza cosi' piena di vita :(
Guarda che AFAIK era una citta'...se non erro il motivo per cui Vash e' 
ricercato ^_^
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 Circostanze? Io, le circostanze le creo. 
						- Napoleone

 mezze caccole, neanche i cattivoni si curano di loro).
Allora. Vediamo da dove iniziare: essenzialmente dipende dal tipo di 
campagna che imposti e se il tuo modo di giocare e' Eroico (ossia i PG 
sono degli eroi e ci sono solo loro).
La mia visione e' che ai bassi livelli il mondo se ne frega dei PG, 
mentre agli altri livelli (diciamo dal 15 in su) la cosa comincia ad 
essere diversa... anche se spesso, in background, io faccio agire dei 
party di PNG, come accadeva un po' per FR nei tempi andati ^_^
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 Il leone usa tutta la sua forza anche per uccidere un coniglio. 
						- Sun-Tzu

 locandiere ma il cugino... arriva un nuovo sacerdote ecc.)
Io invece non faccio cambare troppo il mondo senza un motivo... ^__^
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 Disapprovo i duelli: li trovo barbari e pericolosi. Se un uomo mi 
 sfidasse, io andrei da lui, lo prenderei gentilmente per mano, lo
 condurrei in un luogo appartato e lo ucciderei approffitando della
 sorpresa.					- Mark Twain