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Titolo: [CROSSPOST] ARACK SPAWN (core class 3.5)

---------------ARACK SPAWN------------------
------------progenie aracnide---------------
Una Core-class di Jerushalaim as Jarlaxle
Veleno. In pochi al mondo possono raccontare di essere sopravvissuti al
morso di un aracnide: aranee, drider, ragni fase e mostruosi e tutte le
altre creature aracnoiformi
 in grado di iniettare il loro letale e misterioso siero nelle vene delle
vittime designate, sono accomunate dal terrore che incute la loro minaccia.
Eppure qualcuno talvolta sopravvive. Vive una vita serena, rincuorato dal
miracolo della propria sopravvivenza. Costruisce una casa, vi conduce una
moglie o un marito, vi cresce i propri figli.
Ma il siero del ragno agisce in profondità, muta la carne sotto la pelle, si
insinua nel retaggio del proprio sangue.
Nessuno dovrebbe procreare dopo essere sopravvissuto al morso di un ragno...
poiché nel sangue della sua discendenza, nell'arco di venti generazioni, si
desterà prima o poi la Progenie Aracnide.
Solitamente il retaggio del ragno si desta nel giovane durante
l'adolescenza. La scoperta dei propri poteri si accompagna solitamente a
momenti di grande turbamento nella creatura: egli scopre di essere più
veloce dei suoi fratelli, amici, compagni. Talvolta avverte un fremito
percorrergli il corpo appena un istante prima che un pericolo si concretizzi
mentre la sua mente è divorata dalla necessità naturale di esplorare quella
tela imperscrutabile di  potenzialità che avverte palpitare sotto la sua
pelle.
AVVENTURE= La Progenie Aracnide interpeta l'avventura come un'esplorazione
di sè più che come una sfida personale. Solo sperimentando sulla sua pelle
le potenzialità del proprio sangue la Progenie potrà scoprire i poteri
oscuri del proprio sangue. Sovente la Progenie Aracnide mostra una singolare
forma di avidità, ma raramente essa è il principale motivo per il quale la
Progenie Aracnide intraprende l'impervia strada dell'avventuriero.
PECULIARITA'= Una Progenie Aracnide conta maggiormente sulla sua capacità di
sorprendere e immobilizzare i propri nemici piuttosto che nell'affrontarli
direttamente in mischia. Il loro Senso dell'Aracnide dona alla Progenie la
capacità di reagire al pericolo prima che questo si verifichi. La loro
capacità di carico, combinata con la capacità straordinaria di tessere
ragnatele li rende fra i più letali tattici: esperti di imboscate, possono
sollevare pesanti macigni e portarli con loro sull'alto soffitto di una
grotta e scagliarli rapidamente contro i nemici rimasti invischiati nella
loro ragnatela. La possibilità di disarmare o sbilanciare a distanza
un'avversario li rende preziosissimi compagni di battaglia che, dalle
retrovie o da posizioni impensabili, sono in grado di modificare le sorti di
una battaglia.
ALLINEAMENTO= Generalmente la Progenie Aracnide, a differenza di quanto si
potrebbe immaginare, mostra una maggiore tendenza verso la legge piuttosto
che verso il caos, poichè la ricerca interiore del proprio potenziale e lo
sviluppo delle proprie capacità, richiede impegno e disciplina costante, ma
la tendenza protebbe rimanere sempre allo stato latente: molto dipende
dall'ambiente nel quale la Progenie Aracnide è cresciuta.
RELIGIONE= Alcune Progenie Aracnidi, al momento della scoperta dei propri
poteri, si sentono attratte dalla religione quasi come falene verso la luce.
I Progenie Aracnidi malvagi talvolta prediligono divinità legate al culto
dei ragni, mentre i Progenie Aracnidi buoni tendono a seguire i dettami
delle divinità più equanimi e dedite alla protezione dei più deboli ed alla
pace tra le razze e tra i popoli.
BACKGROUND= Una Progenie Aracnide di solito fugge da qualcosa: dalla sua
gente e dalla sua famiglia che temono le sue capacità e l'orrore che esse
evocano. Talvolta alcune Progenie Aracnidi hanno già avuto antenati in
famiglia afflitti dallo stesso morbo e non faticano ad accettare il giovane
e anzi lo aiutano a comprendere la natura di ciò che sta loro accadendo. I
più fortunati crescono sotto la guida di una o più Progenie Aracnidi della
loro famiglia: il senso di solidarietà e di identità di gruppo fra le
Progenie Aracnidi è molto forte, paragonabile solo al senso di fedeltà di un
Nano al proprio clan.
RAZZE= Progenie Aracnidi sono molto frequenti fra la discendenza di quegli
elfi e di quegli gnomi che, nella lotto contro i drow, sono stati colpiti da
un dardo avvelenato con veleno di aracnide, nonchè fra gli stessi elfi
scuri. A prescindere da questa minima prevalenza razziale, la Progenie
Aracnide può nascere da qualsiasi razza o creatura mortale ad eccezione dei
Nani: la naturale resistenza alle tossine dei Nani li rende
straordinariamente immuni al contagio e il loro sangue non trasporta in sé
il codice genetico della Progenie Aracnide.
ALTRE CLASSI= Solitamente la Progenie Aracnide mostra un grande rispetto ed
un naturale senso di comunione con ladri, ranger, stregoni e barbari.
Nutrono ammirazione per i Monaci, con i quali riescono a collaborare
naturalmente.
RUOLO= La Progenie Aracnide, dopo il ladro, è probabilemente uno dei
migliori esploratori del gioco. Sicuramente il ruolo principale della
Progenie Aracnide è quella del Combattente Strategico e Tattico.
INFORMAZIONI SULLE REGOLE DEL GIOCO
Le Progenie Aracnidi hanno le seguenti statistiche di gioco.
CARATTERISTICHE: La Saggezza determina quanto il Senso del Ragno protegga la
Progenie Aracnide dai pericoli, inoltre tutte le abilità potenziate dal
Senso del Ragno sono legate alla caratteristica Saggezza. La Destrezza,
oltre a fornire una migliore difesa alla Progenie, è legata a molti degli
attacchi speciali della classe. La Costituzione determina quante volte al
giorno la Progenie Aracnide possa utilizzare talune sue capacità speciali.
ALLINEAMENTO: Qualsiasi.
DADO VITA: d6
ABILITA' DI CLASSE
Le abilità di classe della Progenie Aracnide (e le caratteristiche chiave
per ogni abilità) sono Acrobazia (DES), Artigianato (INT), Artista della
Fuga (DES), Ascoltare (SAG), Camuffare (CAR), Diplomaia (CAR), Equilibrio
(DES), Muoversi Silenziosamente (DES), Nascondersi (DES), Osservare (SAG),
Percepire Intenzioni (SAG), Saltare (FOR), Scalare (FOR) e Utilizzare Corde
(DES).
PUNTI ABILITA' AL 1mo LIVELLO= (4 + modificatore di int) x4
PUNTI ABILITA' AD OGNI LIVELLO ADDIZIONALE: 4 + modificatore di int.
PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe della Progenie Aracnide.
COMPETENZA NELLE ARMI E NELLE ARMATURE= Le Progenie Aracnidi si addestrano
nell'uso di armi a loro più congeniali. La scelta delle armi dipende da
fattori culturali e da scelte personali di ogni Progenie Aracnide. La
Progenie Aracnide è competente nell'uso di cinque armi semplici (da mischia
o a distanza) di sua scelta e due armi da guerra e/o esotiche. La Progenie
Aracnide non è competente nelle armature e negli scudi. Da notare che la
percentuale di fallimento incantesimi arcani delle armature si applica alle
capacità speciali dell'Aracnide Tela e Ragnatela ed eliminano i vantaggi
della capacità straordinaria Salto dell'Aracnide.
SENSO DEL RAGNO(Str)= La Progenie Aracnide riesce ad avvertire il pericolo
prima che quest si manifesti: la Progenie Aracnide somma il proprio bonus di
Saggezza alla CA. Il bonus alla CA della Progenie Aracnide migliora di +1 al
2ndo livello e di un ulteriore punto al 6to e ogni quattro livelli
successivi (+2 al 6°, +3 al 10°, +4 al 14° etc...). A partire dal 7mo
livello il Senso del Ragno conferisce una sorta di senso del pericolo che
protegge la Progenie Aracnide dalla minaccia di trappole, proprio come la
capacità straordinaria percepire trappole: il bonus ai Tiri Salvezza sui
Riflessi e alla CA contro effettuato per evitare trappole o gli attacchi da
loro effettuati, è di +1 al 7mo livello e aumenta di +1 ogni tre livelli
successivi (+2 al 10°, +3 al 13°, +4 al 16° etc...). In ultimo il Senso del
Ragno conferisce un bonus intrinseco di +2 alle prove di Osservare,
Ascoltare e Percepire Intenzioni.
VELOCITA'= La Progenie Aracnide ha un fattore di movimento maggiore di tre
metri rispetto ad una creatura normale. La velocità della Progenie Aracnide
aumenta ulteriormente di 3 metri al quinto livello e ogni cinque livelli
successivi (vedi Tabella).
ARMA NATURALE (Str)= Al primo livello la Progenie Aracnide acquisisce la
padronanza di un attacco naturale che, per creature sprovviste di attacchi
naturali, consiste nell'acquisizione del talento Colpo senz'armi. L'attacco
da Arma Naturale della Progenie Aracnide cagiona 1d4 danni (creatura di
taglia piccola), 1d6 danni (creatura di taglia media) o 1d8 danni (creatura
di taglia grande).
SCHIVARE PRODIGIOSO(Str)= La Progenie Aracnide, grazie al suo Senso del
Ragno, è in grado di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi
naturali gli permetterebbero di fare. Egli mantiene il bonus di Destrezza e
quello di Saggezza alla CA (se presenti) anche se colto alla sprovvista o
colpito da un avversario invisibile. Tuttavia perde comunque entrambi i
bonus se viene immobilizzato. Se la Progenie Aracnide possiede già la
capacità di Schivare Prtodigioso da una classe differente (una Progenie
Aracnide con quattro livelli da ladro, ad esempio), egli acquisisce
automaticamente Schivare Prodigioso Migliorato (vedi sotto) al suo posto.
SCHIVARE PRODIGIOSO MIGLIORATO(Str)= Al quarto livello e oltre la Progenie
Aracnide non può essere attaccata sui fianchi: grazie al suo Senso del Ragno
può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce agli attacchi da una
sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare
attacchi sui fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che
l'attaccante non possieda almeno quattro livelli in più della Progenie
Aracnide bersagliata. Se la Progenie Aracnide possiede già la capacità di
Schivare Prtodigioso da una classe differente (una Progenie Aracnide con
quattro livelli da ladro, ad esempio), egli acquisisce automaticamente
Schivare Prodigioso Migliorato (vedi sopra) al suo posto, e i livelli delle
classi che forniscono Schivare Prodigioso si sommano per determinare il
livello minimo che deve possedere un Ladro per attaccare sui fianchi il
personaggio.
IMMUNITA' AL VELENO DEI RAGNI(Str)= La Progenie Aracnide è immune al veleno
dei ragni e delle creature di natura aracnide (ad esempio Aranee, Drider,
Ragni Fase, Ragni Mostruosi etc...). Al Secondo livello la Progenie Aracnide
ottine un bonus permanente di +2 ai Tiri Salvezza sulla Tempra per
scngiurare gli effetti di qualsiasi tipo di veleno.
EMPATIA ARACNIDE(Sop)= Una Progenie Aracnide può utilizzare il linguaggio
corporeo, l'odore,  suoni e vibrazioni impercettibili e il proprio
comportamento per migliorare l'attaggiamento di un aracnide (ad esempio
Aranee, Drider, Ragni Fase, Ragni Mostruosi etc...). Questa capacità
funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare
l'atteggiamento di una persona (vedi Capitolo 4: "Abilità"). La Progenie
Aracnide tira 1d20 e somma il proprio livello di Progenie Aracnide e il
proprio modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di
Empatia Aracnide.
Per utilizzare Empatia Aracnide, la Progenie Aracnide e l'aracnide devono
essere in grado di  studiarsi reciprocoamente, il che significa essere entro
9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. A differenza
della capacità simile "Empatia Selvatica", generalmente occorrono 5 round
per influenzare un aracnide in questo modo (il Senso del Ragno lavora ad un
livello molto più immediato ed istintivo delle comuni percezioni di animali
e persone) ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario
un periodo più breve o più lungo.
TALENTI BONUS= Al secondo livello ed ogni cinque livelli successivi (al 2°,
al 7°, al 12°, al 17° etc...) la Progenie Aracnide Acquisisce talenti
addizionali da scegliere fra i seguenti: Abilità Focalizzata (qualsiasi
abilità di classe della Progenie Aracnide), Acrobatico, Agile, Allerta, Arma
Focalizzata: Arma Naturale, Arma Accurata, Atletico, Spezzare
Migliorato(*,A), Deviare Frecce, Lottare Migliorato, Correre, Furtivo,
Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato(*,A),
Sbilanciare Migliorato(*,A), Negoziatore, Schivare, Mobilità, Tiro
Ravvicinato(A), Tiro Lontano(A,B), Tiro Preciso(A),Tiro in Movimento(*,A), e
Tiro Preciso Migliorato(A).
[*= la Progenie Aracnide può selezionare questi talenti anche se non
soddisfa i loro prerequisiti, ad eccezione dei requisiti di Bonus d'Attacco;
A= Una Progenie Aracnide può utilizzare questi talenti per i suoi attacci di
Tela (vedi sotto); B= il talento Tiro Lontano aumenta l'incremento di
gittata della Tela di 6 metri; è possibile prendere questo Talento più
volte: ogni volta l'incremento di gittata della Tela di 6 metri].
SALTO DELL'ARACNIDE(Str)= Al terzo livello la Progenie Aracnide ottiene un
bonus permanente alle prove di Saltare di +10 per ogni tre livelli della
Progenie Aracnide (+10 al 3°, +20 al 6°, +30 al 9°, +40 al 12° etc...).
CAPACITA' DI CARICO= La Progenie Aracnide acquisisce col tempo la forza
proporzionale a quella di un ragno. Al quarto livello la sua Capacità di
carico, riportata nella tabella 9-1 di pagina 162 del Manuale del Giocatore,
raddoppia; al nono livello e ogni cinque livelli successivi la capacità di
trasporto della Progenie Aracnide aumenta di un moltiplicatore (x3 al 9°, x4
al 14°, x5 al 19° etc...).
TELA(Str)= Al quinto livello la Progenie Aracnide impara a controllare i
getti di ragnatela che fuoriscono da minuscoli orifizi alle estremità dei
suoi arti (polsi delle mani e collo dei piedi). LA Tela è una sostanza
vischiosa ed estremamente appiccicosa, della resistenza e della durezza
simili a quelli di una corda di seta e una resistenza tale da poter
sostenere un peso pari a 100 kg per ogni due livelli della Progenie
Aracnide, sebbene essa sia estremamente vulnerabile al fuoco. Egli può
utilizzare la Tela sia per arrampicarsi, sia per tentare degli attacchi a
distanza per sbilanciare o disarmare un avversario (vedi sopra la voce:
talenti bonus) eccetto quanto segue: creature di fuoco (ad esempio gli
Elementali di Fuoco) non possono essere sbilanciate nè disarmate e armi con
bonus di fuoco ai danni non possono essere strappate ai loro possessori (la
tela brucia al semplice contatto). La Progenie Aracnide può utilizzare la
Tela un numero di volte al giorno pari al suo modificatore positivo di
Costituzione, il suo incremento di gittata è 3 metri e la sua gittata
massima è pari al triplo dell'incremento. Ogni tre livelli l'incremento di
gittata della Tela aumenta di 3 metri (6m all'8°, 9m all'11°, 14m al 12°
etc...). Parimenti il numero di volte al giorno in cui la Progenie Aracnide
può fare uso della Tela aumenta anch'essa ogni tre metri (vedi Tabella),
fino al quattordicesimo livello, quando la Progenie Aracnide non è più
limitata nel numero di volte al giorno in cui può utilizzare la Tela.
MOVIMENTI DEL RAGNO(Str)= Dal sesto livello la Progenie Aracnide, qualora lo
desideri ed abbia parti del corpo nude (mani, piedi, schiena etc...) può
aderire perfettamente a qualsiasi superfice. A differenza dell'omonimo
incantesimo la Progenie Aracnide mantiene la propria velocità base mentre si
muove su superfici veriticali o sui soffitti ed è altresì in grado di
correre. Movimenti del Ragno è una capacità straordinaria della Progenie
Aracnide che si attiva a volontà.
ELUDERE(Str)= A partire dal 7mo livello, la Progenie Aracnide può evitare,
grazie al Senso del Ragno, anche gli attacchi magici e insoliti. Se esposto
a qualsiasi effetto che normalmente gli permette di effettuare un Tiro
Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni (come il soffio infuocato di un
Drago Rosso o una palla di fuoco), non subisce danni con un Tiro Salvezza
effettuato con successo. La capacità di Eludere può essere utilizzata solo
se la Progenie Aracnide indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Una
Progenie Aracnide indifesa (ad esempio priva di sensi o paralizzata) non
riceve i benefici di Eludere.
ELUDERE MIGLIORATO(Str)= Dal 10° livello la Progenie Aracnide anche se
fallisce un Tiro Salvezza sui Riflessi contro qualsiasi effetto che
normalmente concede un Tiro Salvezza per la metà dei danni, subisce solo la
metà dei danni.
RAGNATELA(Str)= Questa Capacità Straordinaria che la Progenie Aracnide
acquisisce a partire dal nono livello, funziona esattamente come l'omonimo
incantesimo arcano ad eccezione di quanto segue: non ha bisogno di
componenti (è generata dalla Progenie Aracnide esattamente come la Tela), il
raggio di azione della Ragnatela è lo stesso della Tela (vd. tabella) e
richiede quindi un attacco di contatto a distanza, la propagazione delle
ragnatele è pari all'incremento di gittata della Tela (vd. tabella) e la
durata della ragantela è pari a quella dell'incantesimo espressa in giorni
(invece di 10 minuti per livello, dieci giorni per livello): da notare che
la Progenie Aracnide non è in grado in interrompere gli effetti della tela,
così come un ragno non è in grado di disfare la propria ragnatela con la
semplice forza di volontà. A partire dal nono livello la Progenie Aracnide è
in grado di muoversi su qualsiasi ragnatela, magica o naturale, come se
fosse permanentemente sotto gli effetti di un incantesimo "libertà di
movimento". Il numero di volte al giorno in cui la Progenie Aracnide è in
grado di servirsi di questa capacità è riportato nella tabella sottostante.
ADAMANTIDE= A partire dal 17mo livello, la Tela e la Ragnatela
dell'Aracnide, pr quel che concerne Durezza e punti ferita, vanno trattate
come fossero di adamantio, ferma restando la vulnerabilità al fuoco. Le
difficoltà delle prove di Forza e di Artista della Fuga, effettuate per
liberarsi dalla Ragnatela sono incrementate di 20 (vd. descrizione
dell'incantesimo Ragnatela, pagina 276 del Manuale del Giocatore).
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Liv-----BA------Tem--Rif--Vol-------Speciale------------CA---Vel--
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01------+0-------+2---+2---+0---Senso del Ragno, Arma---+0---+3m--
--------------------------------nat., Schivare Prod---------------
--------------------------------Immunità veleno dei---------------
--------------------------------ragni, empatia aracnide-----------
02------+1-------+3---+3---+0---Talento bonus, +2 TS----+1---+3m--
-----------------------------------contro veleni------------------
03------+2-------+3---+3---+1---Salto dell'Aracnide-----+1---+3m--
04------+3-------+4---+4---+1---Schiv. Prod. Migliorato-+1---+3m--
--------------------------------capacità di carico (x2)-----------
05------+3-------+4---+4---+1---Tela 1v+mod. COS al gg--+1---+6m--
-----------------------------------incr. gitt.3m------------------
06------+4-------+5---+5---+2---Movimenti del Ragno-----+2---+6m--
07------+5-------+5---+5---+2---Talento bonus, Eludere--+2---+6m--
---------------------------------percep. trappole +1--------------
08-----+6/+1-----+6---+6---+2---Tela 3v+mod. COS al gg--+2---+6m--
-----------------------------------incr. gitt.6m------------------
09-----+6/+1-----+6---+6---+3---Ragnatela 0v+mod. COS---+2---+6m--
---------------------------------al gg, capacità------------------
-----------------------------------di carico (x3)-----------------
10-----+7/+2-----+7---+7---+3---Eludere Migliorato,-----+3---+9m--
---------------------------------percep. trappole +2--------------
11-----+8/+3-----+7---+7---+3---Tela 5v+mod. COS al gg--+3---+9m--
-----------------------------------incr. gitt.9m------------------
12-----+9/+4-----+8---+8---+4---Ragnatela 1v+mod. COS---+3---+9m--
---------------------------------al gg, talento Bonus-------------
13-----+9/+4-----+8---+8---+4---Percep. trappole +3-----+3---+9m--
14----+10/+5-----+9---+9---+4---Tela imperitura---------+4---+9m--
----------------------------------incr. gitt.12m,-----------------
--------------------------------capacità di carico (x4)-----------
15--+11/+6/+1----+9---+9---+5---Ragnatela 2v+mod. COS---+4---+12m-
--------------------------------------al gg.----------------------
16--+12/+7/+2---+10--+10---+5---Percep. trappole +4-----+4---+12m-
17--+12/+7/+2---+10--+10---+5---Talento Bonus, Tela-----+4---+12m-
----------------------------------incr, gitt. 15m,----------------
-------------------------------------adamantide-------------------
18--+13/+8/+3---+11--+11---+6---Ragnatela 3v+ mod. COS--+5---+12m-
--------------------------------------al gg.----------------------
19--+14/+9/+4---+11--+11---+6---Percep. trappole +5-----+5---+12m-
--------------------------------capacità di carico (x5)-----------
20--+15/+10/+5--+12--+12---+6---Tela incr. gitt. 18m----+5---+15m-

 Una Core-class di Jerushalaim as Jarlaxle
allora....a parte l'aver ripetuto "progenie aracnide" un centinaio di volte
di troppo direi che l'idea mi stuzzica parecchio.
Per il bilanciamento lascio la parola a più esperti ma ad occhio e croce
qualche sforbiciata la darei qui e là.
-- 
"..Non  chiederti cosa gli altri posson fare per te,
ma chiediti cosa tu puoi fare per gli altri.."
-----------
Membro n° 14 della Gilda Anti-Halfling
Membro n° 144 del database di ihggd

(omissis)
allora..la smettiamo di spendere i soldi della paghetta nei giornaletti
dell'uomo ragno?
:)

 ha scritto nel messaggio
news:EpCob.83150$e6.29...@twister2.libero.it...

Ehm... iogni riferimnto a fatti, fumetti e film realmente esistenti è
puramente casuale... quant'è vero che mi chiamo Stan Lee! ^___^

 dixit:
[snip]
Con grandi poteri vengono grandi responsabilita'.
cerca con google: spidermage,
su it.hobby.giochi.gdr
Quel che la mia mente malata ha tirato fuori
da un'ambientazione del fulgido eriadan.
Follia
\/\/\/||==o
Kriss