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Titolo: [?] cerco informazioni sugli "Automatons"..

Ciao ho visto sul sito dei wotc la gallery dei mostri del manuale dei mostri
II....
ora io ho sempre giocato con la 2° ed e molti mostri me li ricordo.. ma sti
"Automatons" cosa sono (robottini???)
di che piano sono originari? qualcuno ha qualche info? si erano già visti??
ciao
Davide

Mi sembra di aver già visto in giro quello grigio....in un Dragon.
Probabilmente era la sezione dedicata a Chainmail. magari ne hanno
approfittato per integrare le due cose....
Di più non so :)
Ciao
Fa

 ha scritto nel messaggio
news:P2d89.77797$n04.2...@twister2.libero.it...

ahem . ..che è chainmail?
ciao
Davide

> ahem . ..che č chainmail?
Non ci ho mai giocato...č un giochillo di combattimento con miniature, che
poggia sul regolamento di D&D.
Se non ricordo male hanno interrotto la produzione per scarse vendite.
Per maggiori info, datti un'occhiata al sitozzo:
http://www.wizards.com/dnd/main.asp?x=minis/welcome,3
Che dici, questo somiglia all'altro robottino?
http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/mt/mt20020212a
Da qui in poi...buona indagine! ;)
Ciao
Fabio

"Automatons" cosa sono (robottini???)
mah, mostro "nuovo" direi - forse legato ai modron...
--
    (iao!!oai)                                    (ICQ: 10860566)
    //.aurizio
[WARNING!: togliete _nessuno_ per rispondere]
    Il segreto per essere considerato un creativo sta nel non fare
    mai riconoscere le proprie fonti [A. Einstein]

 wrote in message
news:o3b89.233245$Jj7.5...@news1.tin.it...


 wrote in message
news:0dq2muoskon2i6ngl...@4ax.com...


poggia sul regolamento di D&D.
piu' esattamente la prima versione (copertina bianca se non ricordo
male?) di d&d era un'espansione tattica per campagne skirmish di
Chainmail - poi successivamente si e' trasformata in un gdr.
...si parla di un bel po' di anni fa... :-)


 "Automatons" cosa sono (robottini???)
Sono Pulverizer e Hammerer, golem gnomici in forza alle armate di Talos 
a Chainmail. Li troverai nel MM2 per DND.
-- 
Paolo "Razor" Greco
IPL MUD - 
http://razor.tera.it/
($work,$life) = split /$/, $time unless $money > 10000000;

> ...si parla di un bel po' di anni fa... :-)
Chainmail è stato "rifatto" di recente, anche se è già bel bello sulla via
del tramonto.
Clicca i link del mio precendete mex.
CMQ la tua nota storica è correttissima.

 del tramonto.
Gia', purtroppo.
A dire il vero il gioco vendeva bene, ma non ai (smodati) livelli minimi 
della Hasbro.
Quindi e' discontinuato dall'anno prossimo anche se ha vinto il premio 
Origin... bah
-- 
Paolo "Razor" Greco
IPL MUD - 
http://razor.tera.it/
($work,$life) = split (/$/, $time) unless $money > 10000000;

Ok , traduco approssimando (ci sono 3 pagine di ecology!!) dall'art 1104,
The Riuns of Undermountain II: The deep levels. Purtroppo le stat sono in
modalita' 2a edizione.
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Le creature in questione, conosciute come automatons, si dividono in tre
tipi.
Con lo scopo di fare affidabili e potenti guardiani artificiali, il mago
Trobriand ha creato un numero di differenti prototipi e modelli negli anni,
tutti i quali sono stati abbandonati con la creazione dello Scaladar (un
altro automaton che sta nel boxed set Ruins of Undermountain I, che mi
manca, NdT) "Trobriand's automatons" si riferisce genericamente ad una
moltitudine di creature meccaniche disegnate e realizzate dal mago, ma
scartate e relegate in un sotto-livello isolato di Undermountain. Tre tipi
principali di automatons si possono trovare attualmente funzionali in questo
regno: il ferragan, un lavoratore e meccanico per gli altri automatons; il
silversann, i "cervelli" degli automatons; e il thanatar, una macchina da
guerra. Queste tre creature si sono salvate dal destino imposto loro dal
loro creatore. Ci sono altri automatons creati da Trobriand, ma tendono ad
essere poco piu' di rottami costruiti casualmente dalle parti di ricambio
degli altri.
---------FERRAGAN-----------
Climate/terrain : Subterranean
Freq : very rare
Organizazion: Special
Activity cycle: Any
Diet: Nil
Int: Semi (2-3)
Treasure: Incidental
Align. : Neutral
# appearing: 1-6
AC: 4
Mov: 6
HD: 5
THAC0: 15
Att: 2+special
Dam: 1-3/2-5
Special att: Fire
Special def: Immune to heat
Magic Resistance: 10%
Size: M (5'-7' long)
Morale: 18
XP value: 1400
Il ferragan sembra un granchio con sei gambe e due braccia manipolative. Una
e' una specie di pinza con tre dita forti e robuste. L'altro braccio ha un
grosso martello con una testa arrotondata per martellare. La testa piccola e
piatta contiene tre occhi messi a trinagolo e un piccolo beccuccio dove ci
sarebbe la bocca.
 I ferragan sono lavoratori nel Cimitero di Triobrand, e il loro lavoro e'
riparare creature metalliche e recuperare parti di metallo da loro. Inoltre
recuperano tutti i metalli grezzi  per assemblare altri automatons. Cercano
sempre di recuperare metallo e conservarlo. Sono abb intelligenti da seguire
istruzioni semplici e da imparare che alcune creature o oggetti NON sono
materiali grezzi.
Combat:
Grab con la pinza (1d3 danno) e poi botte con il martello (1d4+1). Bend
bars/lift gates per liberarsi ogni round. *2 al TxC su avversari afferrati.
Ogni 2 round, soffio di fuoco tipo fiamma ossidrica, 2d6 danni, max
6/giorno. Sono immuni al fuoco e al calore. DImezzano i danni da taglio e
punta. Immuni a mind affecting spells.
Habitat/Society:
Fatti per liberare il mago dai lavori di bassa manovalanza metallurgica.
Sono stati piu' un problema che una soluzione, perche' riciclavano tutti gli
oggetti di metallo (anche magici!!!) per fare pezzi di ricambio. Invece di
farli + intelligenti (e ripetere l'errore fatto coi silversann) li ha
banditi tutti, funzionanti e non, nella zona-discarica che e' ora conosciuta
come il Cimitero di Trobriand.
Non attaccano per recuperare metallo, ma si difendono al massimo delle
potenzialita' da chi rifiuta di farsi rubare il metallo di dosso. Smettono
di combattere appena hanno il metallo, e vanno a metterlo via. Obbediscono
ai Silversann in ogni comando che riescono a capire, e possono mandare
segnali d'allarme ai thanatars per aiuti a recuperare metallo (50% di
intervento).
Ecology:
Non mangiano e non bevono. Da accesi, emettono acri fumi, e chi combatte o
fa attivita' estenuanti li' attorno deve fare un check Costituzione ogni
round o avere un -2 per 1d8 rnd. Gli effetti finiscono se ci si allontana.
Obbediscono al Trobriand's Master Ring.
--------SILVERSANN-----------
Climate/terrain : Subterranean
Freq : very rare
Organizazion: Special
Activity cycle: Any
Diet: Nil
Int: Very (11-12)
Treasure: Special
Align. : Neutral
# appearing: 1 (10 in tutta Undermountain)
AC: 4
Mov: 18
HD: 3
THAC0: 17
Att: 1
Dam: 1d4
Special att: -
Special def: -
Magic Resistance: 40%
Size: S (2' long)
Morale: 18
XP value: 650
Sembrano silverfish (?) meccanici con molti manipolatori fini, attaccati
alla base della testa (dalla foto sembrano antenne con micropinzette in
fondo, tipo quelle che usano i chirurgi per le operazioni, NdT) come
antenne. Hanno un colore nero piatto, non riflettente. Anche se sembrano
delicati, sono massicci, e possono portare 50-75 Kg, e trascinare 2 o 3
volte questo peso.
Sono stati inventati per cercare oggetti e macchinari magici e non nelle
vaste profondita' di Undermountain, scoprirne le funzioni, e portargli gli
oggetti utili. Nonostante il compito semplice e i corpi adatti allo scopo, i
SIlversann sono stati il piu' grande fallimento del mago.
Anche se hanno l'intelligenza necessaria e la curiosita' sperata, hanno una
mente troppo indipendente e volubile. Spesso si tengono gli oggetti trovati
per studiarli e usarli invece di darli al mago dopo aver scoperto la loro
funzione. Tra l'altro, si distraggono facilmente dalle loro ricerche. Molti
sono stati distrutti, e alcuni altri ancora vagano per Undermountain nelle
loro ricerche.
Combat:
Scappano se possono. Combattono solo se circondati da thanatars nel
complesso del Cimitero. Usano i tentacoli come fruste (1-2 danni). Mirano
agli occhi (20% di accecare un occhio x ogni colpo a segno). Possono
comandare telepaticamente ogni altro automaton entro 100', se minacciati,
anche facendoli uccidere.Se un'automaton attacca un silversann, si spegne
per 1-12 round. L'unico immune a controllo e' Squch, lo Scaladar Potenziato
(vedi.)
Habitat/society:
Fuori dal Graveyard, sono solitari. Possono fare Detect Magic a volonta', e
duplicare gli effetti di una wand of Metal and Mineral Detection, (abilita'
sempre attive). Quando due si trovano, passano 10 min a toccarsi le antenne
e scambiarsi info sulle scoperte fatte. Sono stati loro a ricostruire i
ferragans e thanatars a causa dei loro istinti di investigazione e
ricostruzione di meccanismi. Nel Cimitero, sono "frustrati" perche' non
possono esplorare, quindi si sono dati alla ricerca magica per fare un
silversann magic-user, per manipolare i portali di Undermountain per
liberarsi. Interrogano gli avventurieri sulle loro abilita' di manipolare la
magia, spesso anche vivisezionando maghi e oggetti magici. Nella testa hanno
un congegno simile ad un Anello Minore di Trobriand (per controllare
automatons). Hanno 50% di resistenza al controllo sugli anelli minori e 15%
sul'anello maggiore. Finora, l'unico che ha resistito e' stato scartato nel
Cimitero.
Ecology. 35% di un oggetto magico casuale. Possono arrampicarsi bene e
nuotare per un breve periodo.
--------THANATARS------------
Climate/terrain : Subterranean
Freq : very rare
Organizazion: Special
Activity cycle: Any
Diet: Nil
Int: Non (0)
Treasure: Incidental
Align. : Neutral
# appearing: 2-5
AC: 0
Mov: 12
HD: 10
THAC0: 11
Att: 3+special
Dam: 1-20/1-20/1-12
Special att: Gas
Special def: Special
Magic Resistance: 25%
Morale: 15
Size:H (15' long)
XP value: 9000
SOno un tentativo di migliorare i guardiani meccanici noti come Scaladar
(non li ho, pero', NdT). Somigliano a scorpioni giganti, come gli scaladar,
ma non sono intesi come forza di sicurezza ma come armi da guerra. Hanno due
pinze e una coda contundente invece del pungiglione. Hanno anche un grosso
beccuccio per emettere gas. Sono in fase di testing nel Cimitero, ma non si
sa che progetti abbia per loro.
Combat:
Non sono intelligenti e obbediscono solamente come gli scaladar, ma sanno
fare anche cose complesse, e perfino improvvisare. Attaccano con la coda a
mazza (1d12 danni da botta) e due grosse pinze (1d20 crushing damage). Uno
bloccato dale pinze puo' scappare con un tiro bend bars. Se sbagliano,
prendono danni automatici ogni round da quella pinza. Se tutte e due le
pinze afferrano, il thanatar soffia un gas soporifero (TS o cade svenuto per
2d4 ore).
Sono immuni ad armi da taglio non magiche, e prendono mezzi danni da armi
non magiche da botta e magiche da taglio. Sono immuni all'acido e prendono
mezzi danni da fuoco e calore. Immuni a mind affecting spells, come alle
illusioni.
Hanno conoscenze base tattiche e strategiche. Coordinano gli attacchi, e
mirano prima ai nemici + pericolosi. Sanno anche capire quando sono in
svantaggio netto e ritirarsi, anche se non temono il sacrificio. NOnostante
cio', non moriranno stupidamente, salvo se controllati da uno degli Anelli.
Habitat/society:
Hanno una mentalita' di gruppo, piuttosto che obbedire ad un caposquadra.
Non combattono tra di loro a meno che non gli si diano ordini contrastanti
tipo "uccidi il mago" e "proteggi il mago ad ogni costo". In quel caso
ognuno nel gruppo vede gli altri come pericolo principale e si menano
finche' ne resta in piedi solo uno.
Obbediscono ai Silversann e (poco) ai ferragans. Vengono chiamati in caso di
incontri pericolosi, o per sopprimere eventuali nuovi esperimenti falliti e
farli riassimilare dalla comunita'. I rottami vengono sparsi nel graveyard
in punti casuali (colpa del Gate di Trobriand, che non punta in un luogo
preciso all'interno del Cimitero). Se non stanno combattendo, la risposta ai
ferragans sale al 70%. Ovviamente, sono soggetti al controllo degli Anelli.
Ecology: un esercito di thanatars sarebbe una cosa micidiale.
-----altri automatons-------
Una moltitudine di scarti e reietti sono stati scartati nel Cimitero. La
maggior parte sono riciclati dai Ferragans come rottami, ma alcuni
mantengono una mobilita' e delle funzioni minime. Queste creature vengono
aggiustate dai ferragans (o dalle abilita' magiche dei silversann)e vengono
alterate significativamente in una qualche forma.
Spesso hanno forma di scorpioni (la fissazione di Trobriand) ma stravolta
(tipo una terza chela al posto della coda, tentacoli invece della pinza,
ecc...) ma spesso raffigurano anche altri animali o mostri dei Reami.
Se se ne vogliono fare di nuovi, lo schema e' questo:
Size: 1-20' di lunghezza o diametro
Int: 0-4
HD: 1-8
BOdy Type: scorpion, crab, silverfish, spider, lobster, o altri mostri con
zampe, o animali.
Appendici/arti: 2-8 (pinze, artigli, ganci, tentacoli, mazze, fruste,
lame...)
Resistenze: immune a mind affecting spells, illusioni(a meno che non ne
vogliate fare uno senziente (!!!!! NdT)). lo standard e': 1/2 danni da
caldo, acido, lame, e freddo. Specials includono assorbimento di Magic
Missile e elettrico, rigenerazione o magic resistance 5/75%
Svantaggi: Doppi danni da attacco specifico (acido, ecc) sensori limitati
(solo infravisione, solo sonar, occhi rotti), armatura rotta o mancante, o
problemi di mobilita' (zoppi, ruggini)
Di solito attaccheranno solo se si interferisce con il loro lavoro.
Ci sono degli automatons minatori che scavano tunnel per i Silversann.
Le rocce di Undermountain sono magicamente rinforzate e quindi gli scavatori
devono spesso cambiare arti e trapani. Se non possono fare un compito (es
xche' sono senza braccia) spesso vanno in berserk, e li' i thanatars li
eliminano, li fanno fondere e riciclare. I silversann li comandano spesso
per i loro esperimenti sull'intelligenza artificiale. Spesso decapitano
automatons e ne cambiano la testa con teste piu' grosse. Di solito i
risultati non sono funzionanti e devono essere riciclati. Alcuni, rari,
sopravvivono e mostrano abilita' mentali. Prima di accertarne il valore
pero', vengono teletrasportati nel laboratorio di Trobriand cosicche' lui
veda cosa fanno le sue macchine.
Gli automatons possono essere una sorgente di informazioni per gli
avventurieri intrappolati nel Cimitero. Siccome non hanno ordini sul
trattare i prigionieri, ci parleranno, se loro non interferiscono con il
loro lavoro. Stranamente, questi automatons minori stanno quasi formando una
societa', si aiutano e non si intralciano a vicenda. Si scambiano
regolarmente informazioni e conoscono bene Undermountain.
Scavano le rocce per procurarsi metallo, ma mai in maniera distruttiva o
casuale.
oggetto magico: ANELLI DI TROBRIAND
Comandano tutti gli automatons (con le varie percentuali) entro 100'. Se un
automaton tocca il portatore, si spegne per 1d12 turni.
Esiste un Master Ring (dejavu'... NdT) che puo' sorpassare il controllo di
tutti gli altri e ha 500' di raggio d'azione. Blocca tutti gli ordini
attuali e cancella anche l'effetto di spegnimento degli altri anelli.
Trobriand ha eliminato molti odiati ex-apprendisti e rivali, dopo averli
fatti sentire protetti, e infine attaccandoli con i loro stessi automatons.
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Pant.. pant.... dimmi che ti e' servito a qualcosa.. ;P
Andrea


grazie :)
sei stato utlissimo :D
Davide