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Titolo: Proposta nuova classe base: Vero Specialista

Ciao a tutti,
    per un motivo non ben definito mi è venuta n mente una nuova classe che 
è il "Vero Specialista" ovvero una specie di mago ulteriormente 
specializzato.
Potrei anche fare una descrizione da manuale della classe ma prima di 
spenderci del tempo vorrei qualcuno mi dicesse se in giro non c'è già 
qualcosa di simile.
Incantesimi spontanei come gli stregoni, ma di un'unica scuola. La tabella 
numero incantesimi al giorno è simile agli incantatori "leggeri" come ranger 
e paladini, solo con livello da 0 a 9 invece che da 1 a 4. Tabella 
incantesimi conosciuti adattata di conseguenza.
Punti abilità a livello: 4
Dado vita: d6
Competenza armature: nessuna
Competenza armi: Tutte le armi semplici + a seconda della scuola 
(Necromanzia falce, Evocazione spada corta, ecc.)
TS buoni: a seconda della Scuola (Trasmutazione Tempra, Evocazione Riflessi, 
Divinazione Volontà, ecc.)
Caratteristica di base per bonus incantesimi e modificatore CD: a seconda 
della scuola (Necromanzia Saggezza, Trasmutazioen Costituzione, Evocazione 
Forza, Illusione Intelligenza, ecc.)
Progressione BAB: come ladro
Ebbene, che mi dite?
Ciao, MadLuke.

 
somiglia alla versione meno sgrava del chierico di 1 ambientazione di 1 
mio amico

 Ciao, MadLuke.

 wrote:

Scusa... altra cosa...
Fai una classe che si chiama "vero specialista" che cioè dovrebbe
essere più mago di un mago semplice... e gli migliori il bab, il dado
vita e gli dai la competenza nelle armi??
Mmmh... sempre più perplesso... :-)
DM


 ha scritto nel messaggio 
news:1180010241.1...@q66g2000hsg.googlegroups.com...



concordo pure io, la logica fà a pugni.
Per uno specialista di una sola scuola io banalmente prenderei il mago 
specialista
e gli darei 1 incantesimo in più a livello e delle abilità speciali legate 
alla scuola (incantesimi naturali o qualcosa come i chierici col dominio)
nulla di più e nulla di meno.
Se invece volevi un ladro o avventuriero che potesse lanciare degli 
incantisimi (e qui mi torna in mente lupo solitario quando impara la magia)
penso tu debba approcciare in modo diverso
Everett

Mmmh... sempre più perplesso... :-)
Mmm... Improvvisamente mi sento folgorato dalle tue obiezioni #^__^#
A questo punto però non so dire se ho sbagliato il nome della classe o le 
abilità concesse O__o
Forse avrei dovuto chiamarlo "Semi-specialista" e dargli anche poteri in più 
perchè effettivamente è fin troppo debole... boh!
Ciao, MadLuke.

 Ciao, MadLuke.
Ciao!
DM

 qualcos'altro... :-)
tipo un altro parco di incantesimi


Mmmh... beh... sarebbe un po' meno stregoncino e un po' più
stregone... :-) Io ci metterei qualcosa di diverso... tipo:
- capacità di incantare gli oggetti, tipo una volta al giorno per x
round puoi dare ad una tua arma un +1 o 1d6 di danno da un'energia, e
la cosa migliora col tempo...
- capacità di proteggere/migliorare se stesso, tipo una volta al
giorno per x round prendi resistenza da un elemento 5, e la cosa
migliora col tempo...
DM

Ok giovini credo di aver capito cosa voglio. :-)
La base su cui partire credo sia lo "sciamano degli spiriti" (dal
Perfetto Sacerdote). Quindi DV d8, tutte le cose che ho scritto prima
più un potere extra a ogni livello.
Questi poteri concessi possono essere molto vari a seconda della
scuola, "Individuazione del magico" a volontà per Divinatori,
"Incantesimi estesi" per Ammaliatori, incremento a una caratteristica
(diverso per scuola), bonus a un'abilità (diversa a seconda della
scuola), ecc.
Che ve ne pare ora, come idea intendo, il resto è tutto da fare
ancora?
Ciao, MadLuke.

 ancora?
Mi pare... che non si capisca ancora dove vuoi andare a parare.  :)
Secondo me, dovresti articolare meglio ciò che hai in mente in termini
*non* di regole. A quel punto sarebbe più facile discutere di come
spiegarlo in termini di regole. Se ti accorgi che la classe che hai in
mente non si può spiegare a parole senza utilizzare nessun termine che
faccia strettamente riferimento alle regole del gioco, probabilmente
vuol dire che non vale la pena di svilupparla... E questo te lo dice
uno che è *patito* per le regole, non uno che pensa che "tanto le
regole non sono importanti". ;)
Hai presente tutto quel testo descrittivo che nel manuale del
giocatore c'è per ogni classe? Prova a iniziare da una cosa del genere
(va bene più corto, ma almeno una quindicina di righe che *non*
contengano riferimenti a regole del gioco). Poi si comincia a
costruire da lì.
Rafu
victordraconem.blogspot.com

La tue indicazioni sono giuste, farò così.
Ciao, Luca.