Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: Le "voglie" dei PG

Non sapendomi decidere in quale NG postare, per sicurezza copio/incollo (ma
non x-posto) sia su ihgg sia su ihggdnd...abbiate pazienza.
Vorrei affrontare un aspetto dell'interpretazione che, nella mia esperienza,
è poco sentito dai giocatori: i deisideri e le voglie più banali dei PG.
Facendo un parallelo con la realtà, spesso abbiamo desideri tutto sommato di
poco conto, ma che se non riusciamo ad appagare ci infastidiscono molto, e/o
se riusciamo a toglierci ci danno molta soddisfazione.
Ad esempio: vedo un libro illustrato che mi piace molto, costa una valanga,
ma so che finchè non me lo compro mi rimarrà quel maledetto tarlo in testa.
Ancora più effimero: ho una voglia matta di farmi un giro in go-kart, costa
tanto considerando quanto dura (tipo 25 euro per 10 minuti) ma se non lo
faccio mi rimane il fastidio. Mi piace la cucina etnica, ho una voglia
sparversa di provare la cucina japponese anche se molto costosa, vado a un
ristorante e mi rovino ma ne esco contento.
Eccetera eccetera. Ho fatto esempi che costano denaro, ma potrei farne altri
che richiedono fatica, sacrificio, ecc. ecc. Queste sono tutte situazioni
che, in game, costerebbero denaro (o equivalente) ai PG senza fornirgli
alcun tipo di "bonus", ma che noi sappiamo essere importanti per
l'individuo. Ora, anche i fanatici dell'interpretazione possono arrivare a
vedere questi desideri un po' come degli "sprechi" delle risorse del PG, e
molto difficilmente riusciranno a renderle bene come in sè stessi, che pure
ne sono pieni come ogni persona. E in effetti un po' li giustifico, in fondo
spendono risorse per ottenere niente in cambio, in apparenza.
Cercavo quindi un modo, da master, per rendere in game questo meccanismo e
le conseguenze del mancato appagamento di queste voglie così effimere ma
così importanti per una persona reale. Vorrei evitare di essere troppo
intrusivo (del tipo "Ti ho detto che lo fai, sennò il tuo PG si deprime") e
di dare delle penalità in-game a chi non le soddisfa, penso che invece
funzionerebbe meglio premiare chi si sbatte per appagarle, ad esempio con PX
nei sistemi che li usano, o cose equivalenti. Che dite?
--
--
--
DarkTear
ICQ 8760577
---IHGGer # 1008---
---IHGGDNDer # 18---
"No! Try not.
Do. Or do not.
There is no try."

Allora fermi tutti, per la bardessa poeta mi sarebbe bastato un libro di
poesie da 20 mo, ne ho comunque preso uno in più da 100 mo solo perchè "era
bello".
Il profumo e set per make-up? 3 dosi... neanche mi ricordo quanto ho speso.
La pelliccia? Ammetto che la volpe rossa non è proprio il massimo ma quando
la ho presa era il massimo che potevo spendere e anche lì non ero tenuto a
farlo.
Ora basta che se penso a tutti gli incantesimi in più che potevo avere ul
libro con quei soldi mi viene da piangere! :-D
Ciao, MadLuke.

 ad esempio con PX
NNNNNNNOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!!!!!!
beh, anche quelli possono starci, pero' solo se il pg si crea un personaggio
*davvero* credibile, parlo di quello che adotta questo modo di fare come
stile di vita, e non lo considera un semplice "farsi passare uno sfizio ogni
tanto" (o cmq che si distingue nel gruppo sotto quest'aspetto, se hai la
fortuna di avere giocatori tutti cosi')
a quello potrei anche dare tipo un 5% sui px, ma e' cmq un caso particolare
in genere cmq mi limito a mostrarmi piu' "benevolo" nei suoi
confronti...allungo il tiro di dado quando serve, sai come funzionano ste
cose ;)
per gli altri, darei un bonus su qualcosa...a seconda dello "sfizio" che si
fanno passare, cmq principalmente su sag, int e carisma, e quel che
comportano; lancio d'incantesimi, pubbliche relazioni ecc.
se poi non lo fanno mai e poi mai, allora ci andrei giu' coi malus
a questo punto potrei consigliarti l'avventura per ravenloft "Bleak house"
si descrivono le conseguenze "pratiche" dei trattamenti subiti in un
manicomio, in seguito ai quali i pg diventano...che ne so, apatici, nervosi
e via dicendo
se non ce l'hai te o qualche tuo amico, dimmelo che ti posto i numeri qua

 nei sistemi che li usano, o cose equivalenti. Che dite?
Argh!! il PP della nutella!!
IMO non è una buona idea. Mi rugherebbe dover inventare un hobby per il mio
chierico fanatico per evitare che rimanga indietro rispetto al ladro
collezionista di francobolli :)
Io preferisco non intervenire. Ogni tanto qualche mio giocatore manifesta
idee di questo tipo. molti personaggi del Gabbro hanno il vezzo di fumare la
pipa, e talvolta cercano una pipa bella o discutono di tabacco con un PNG.
Sempre un suo personaggio dedica i suoi turni di guardia per giocare
telepaticamente a scacchi con un altro avventuriero oltreoceano. Un
personaggio di Parvati passa serate intere a suonare per ricordare i suoi
cari defunti. Il mio bardo cerca una fidanzata in ogni paese che attraversa.
Un PG di Lorena quasi mi deraglia un'avventura per andare a trovare il suo
ragazzo :-P
Come master, faccio il possibile per accontentare questi slanci, ovviamente
senza frenare il gioco. Mi rendo conto che a parole è più facile descrivere
le fauci di un drago piuttosto che una bibbia miniata, però cavoli, ci
pagano per questo! (come? non ci pagano? ah...cazzo...)
Ciao
Fabio B.

cari defunti. 
No. Le sue vittime (faceva l'assassina). Cari non ne aveva...
Parvati V
-- 
http://parvatiquinta.altervista.org
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^

 No. Le sue vittime (faceva l'assassina). Cari non ne aveva...
azz...mi pareva di ricordare qualcuno morto ad inizio campagna o prima, e
avevo associato le cose. Chiedo venia :-P
ciao
Fabio  B.

avevo associato le cose. 
Si', il suo ex-sfruttatore. Che lei ne fosse innamorata persa (e
giudicasse qualunque altro maschio incontrato poi come minimo
deludente) e' un'altra questione, le nenie all'arpa non erano per lui
^^^
Dovevo avere letto le Clamp il giorno in cui avevo composto quel BG...
^^^;;


Darth Tear ha scritto:
<snip>
Porta pazienza anche tu, se non ti dò consigli sul modo per ottenere
ciò che cerchi, ma piuttosto mi interrogo sulla opportunità di questo
approccio. Fino a che punto questo grado di realismo migliora
l'esperienza di gioco di tutti? Un giocatore potrebbe essere lieto di
'impegare' tempo di gioco per esplorare maggiormente la
caratterizzazione del suo PG attraverso le piccole manie, hobby ecc.,
ma è disposto anche a perdere il tempo di gioco in durante il quale lo
fanno gli altri 3-4 giocatori? E poi, _perché_ portare in primo piano
i vari hobby, manie, "sfizi" dei PG che solitamente stanno sullo
sfondo? Lo scopo del gdr (o anche solo di d&d) è quello di immaginare
personaggi e situazioni straordinarie o, piuttosto, di sublimare
l'ordinario? Perché ho la sensazione che tutta questa tensione al
realismo tenda proprio a voler "normalizzare" ciò che, secondo me, per
principio non dovrebbe esserlo.
Finita la fase filosofica, dico che per quanto mi riguarda queste
piccole soddisfazioni i PG se le possono prendere tranquillamente
purché non portino via più di qualche minuto di gioco e soprattutto
non diventino pesanti per gli altri.
-- 
Igor
Stimato membro della Gilda Halfling - addetto alle Risorse Halfling
IHGGerD #145
www.cumulidineve.it
 - email: webmaster*
cumulidineve.it

 non diventino pesanti per gli altri.
Ma io non ho mai detto che questa parte del gioco dovrebbe occupare tanto
tempo, anzi proprio no. Non mi interessa la quantità di queste occasioni di
gioco, mi interessa la qualità. Ad esempio se uno ha un PG che è sempre
curioso di provare cose nuove, e si ritrova davanti delle droghe, voglio che
sia davvero spinto a provarle. Anche se il giocatore sa che quelle droghe
potrebbero menomargli il PG, e anche se non avranno effetti negativi (leggi:
riesce nel TS) non gli daranno di certo benefici tangibili.
Insomma una cosa sono i beni "durevoli" come vestiti costosi e accessori
vari che possono sembrare più allettanti perchè cmq contribuiscono a
caratterizzare agli occhi degli altri il PG. Ma più difficile secondo me è
fare interessare i giocatori a ciò che i loro PG vorrebbero, ma che non
avrebbe nessuna ripercussione sul gioco nemmeno a livello estetico. Come
farsi un giro alle giostre (perchè farlo? Si risolverebbe tutto in un "Ok,
ti fai un giro al calcinculo e ti diverti molto, fine"), pagare per farsi
fare un massaggio, assumere una droga che ti faccia fare un "trip" e
nient'altro. E' questo il tipo di esperienze che credo siano più difficili
da realizzare per i giocatori, ma che contribuirebbero molto ad arricchire
il PG. Poi ripeto, non vuole assolutamente dire che debbano essere tante e
occupare molta parte dell'avventura, ma mi piacerebbe ci fossero.


Darth Tear ha scritto:

Bhè... Il bisogno di masterizzare questi aspetti del gioco rivela un qualche
problema di percezione dell'rpg da parte dei giocatori. Lo dico perchè
l'idea di impostare qualche regola x i comportamenti spontanei (di fatto, un
ossimoro) mi era venuta anche a me. Poi me la sono spiegata semplicemente
analizzando l'atteggiamento dei giocatori...
Nella mia recente esperienza ho dovuto assistere, da DM, a personaggi sempre
in movimento, che non si prendevano nemmeno 1 giorno di vacanza, nemmeno
dopo 1 mese sotto terra, immersi fino al collo tra ghoul, spettri, morte e
decadimento.
Insomma, la tentazione di "costringerli" un po' a riposarsi mi è venuta...
Il problema è che se non poni in termini di regole spesso i giocatori
nemmeno si rendono conto di alcune "esigenze di realismo".
L'idea era questa: gestire la depressione come una malattia.
Un personaggio entra in depressione se fallisce un determinato test di
saggezza.
Quando entra in depressione gli si possono attribuire certe penalità, ad
esempio:
-2 all'iniziativa ed alla CA (meno reattivo e meno preoccupato per la
propria incolumità)
-4 a tutti i test di concentrazione.
+4 a perform (gli artisti funzionano meglio quando depressi :-)
Insomma, io non userei mai simili regole, preferisco sopportare
giocatori-arcade, anche se vorrebbero conteggiassi i round persino quando
vanno a fare shopping, piuttosto che imporre regole che sciupano il sapore
un po' onirico ed infantile di questo gioco.
Ti consiglio quindi di provare a parlare con loro e di convincerli che in
fondo è questione di buon senso... Se poi non intendono storie puoi anche
prendere la situazione in mano e fare una "cutscene" dicendo: "i giorni
passano languidi, la battaglia incombe ed i preparativi fervono per le
strade, nonostante questo non riuscite a liberarvi da un senso di
ineluttabilità..."
ciao!
T

 ragazzo :-P
ecco perche' ha incontrato l'ex-fidanzata che ha cercato di spaccarle la
faccia!! :o|
per il resto sono d'accordo con te: se sono lanci spontanei
arricchiscono il gioco, inoltre ci sono personaggi fanatici su cui
stonerebbe una frivolezza mentre su altri ci calza bene.
-- 
ciao dall'IHGGeraD #75
Lorena - Chaotic Good Dwarf Paladin Fighter
membra onoraria della Gilda Halfling di IHGGD
scavacocomeri di 20° livello

principio non dovrebbe esserlo.
Mah, e' lo stesso discorso per cui amo la fantasy "verosimile" e mi
sono stufata di quella superficiale alla "forgettable realms".
Ovvero, non c'e' nulla di male nel normalizzare la fantasy, se mai il
problema e' di non _banalizzarla_ che e' un'altra questione e si fa
sia mettendo troppi dettagli realistici sia mettendone troppo pochi.
IMHO, ovviamente.


 se non ce l'hai te o qualche tuo amico, dimmelo che ti posto i numeri qua
cosa intendi per postare qua i numeri?
sono delle tabelle con cui creare delle fobie ai pg?
puoi postarle in qualche maniera?
--
Liva, il kender

 puoi postarle in qualche maniera?
e che ho detto? :D
ora vorrei mangiare un boccone, dopo ti copiincollo tutto, occhei?

nient'altro. 
Ma dove sta scritto che non puoi concedere benefici in game per queste
attività? IMC uso le regole del book of vile darkness sulle droghe,
che prevedno anche dei vantaggi immediati nel loro uso (salvo poi il
rischio di diventare dipendenti ecc). Insomma, forse puoi anche
esplorare l'ipotesi di concedere benefici in game, quando è
praticabile. Hai fatto un bel massaggio? Bene, +1 ai TS riflessi per
24 ore. Sei venuto in contatto con il bambino che è in te passando
un'ora alle giostre? Eccoti un bel +2 alla Saggezza per il resto della
serata. Robe del genere...


sia mettendo troppi dettagli realistici sia mettendone troppo pochi.
Accetto ovviamente la tua opinione, ma imho l'idea di normalizzare il
fantasy è una contraddizione, un paradosso. Renderlo normale vuol dire
privarlo della ragione per cui lo leggo e lo gioco.


 fanno gli altri 3-4 giocatori? 
Dipende moltissimo dal tipo di gruppo, e, principalmente,
dall'impronta che il master dà al gioco. Anch'io sono fanatica di
queste cose, e sono immensamente felice quando i miei giocatori vanno
dietro all'interpretazione. Sono belli i combattimenti, bello tirare
il d20, ma non sapere neanche il nome di quella giovane lavandaia
della locanda, che questa mattina ha guardato con occhi sognanti il
chierico e poi, sospirando, è tornata al suo lavoro? Oppure non
riuscire a scovare una maniera per derubare l'erborista che, lui sì, è
davvero un ladro! Visti i suoi prezzi?
I miei giocatori sono curiosi, e sono bravissimi a riempire gli spazi
vuoti che lascio loro. Ieri sera si sono "inventati" un'avventura,
decidendo che un armaiolo aveva giusto-giusto le armi che servivano
loro, mentre il prezzo era indiscutibilmente irraggiungibile (il loro
"furto" ha creato non poca confusione tra i presenti e ilarità tra i
giocatori). Lo ammetto, forse non sono sufficientemente brava a
gestire i combattimenti, i miei mostri sembrano usciti da un sacchetto
di patatine, ma adoro vedere interagire tra loro i giocatori e quando
loro sono reattivi cerco di dargli spazio anche fuori dai
combattimenti; cerco di renderli curiosi rispetto cosa succede intorno
a loro. D'altro canto ai miei giocatori basta la mia approvazione:
sono stata chiara all'inizio e ho detto ciò che volevo da loro (nella
mia campagna i px sono rari quasi quanto le monete d'oro). Quando
evitano uno scontro attribuisco loro + px di quanti ne avrebbero presi
se avessero combattuto; e comunque, se tutti si divertono (master
compreso) vuol dire che il gioco funziona, altrimenti c'è qualcosa da
rivedere.
eloryan

> puoi postarle in qualche maniera?
eccomi, eccomi, e scusate il ritardo
allora, innanzitutto qualche premessa:
1) sta roba che andro' a trascrivere e' come i fear ed horror checks di
ravenloft: necessarie solo quando i pg ignorano bellamente le loro
condizioni; a quel punto il master interviene con delle penalita' su varie
caratteristiche o modi di fare (ad es. paura: molli tutti gli oggetti che
hai in mano e corri via urlando oppure puoi rimanere paralizzato, senza
possibilita' di scampo)
2) qualche cenno preliminare sull'avventura: c'e' un tizio, in ravenloft, il
cui nome non e' importante, che e' il signore oscuro di un dominio che non
c'interessa
ci interessa invece il fatto che questo sia un "vampiro cerebrale" (cioe'
uno che invece di sangue succhia i sughi del midollo spinale causando cosi'
perdite di sag ed int piuttosto che livelli od altre abilita')
questo tizio e' un eminente studioso (neurochirurgo lo definiremmo oggi);
pochissime persone sanno della sua vera identita': agli occhi del pubblico
e' un caritatevole medico che accoglie nel suo manicomio tutti gli sbandati,
i reietti, i barboni e gli emarginati d'ogni genere che necessitano cure
in realta' lui si diverte a sottoporli ad esperimenti veramente crudeli
volti a risvegliare in loro le paure piu' nascoste, facendoli cosi'
impazzire (ed avendo cosi' piena giustificazione nel trattenerli nel
manicomio)
in questo manicomio ci sono diverse sale, dove vengono condotti questi
esperimenti, che andremo ad analizzare una per una; ovviamente non e' che
gli effetti di una di queste sale puo' essere applicato ad un pg che, dico
per dire, decide di rinunciare allo zucchero filato alla fiera paesana :D
la lista (scusate ma il pdf l'ho comprato su quel sito dove vendono le
ristampe del vecchio materiale di ad&d quindi e' in inglese...cmq mi
limitero' a copiare poco, e cerchero' di riassumere quanto piu' possibile)
1) phobia inducement
questa credo non ci interessi
2) personality deprivation
questa e' interessante, puo' essere vista, nell'ambito di questa
discussione, come la conseguenza ultima di una vita troppo...rigida, diciamo
vi risparmio la descrizione della stanza ed i dettagli tecnici del
trattamento, per passare ai risultati;
infine, il personaggio impara che il risultato di qualunque azione
intraprenda e' un dolore estremo. alla fine di ciascuna sessione va tirato
un madness check (un normale ts contro morte, per chi non conoscesse
ravenloft)
un fallimento indica che la vittima e' entrata in uno stato di "walking
catatonia". questo e' simile alla depressione estrema descritta per i
madness checks in realm of terror, solo che e' cosi' grave che il paziente
ha una probabilita' del 75% di essere assolutamente insensibile ad una data
situazione. non dovra' mai fare un fear o horror check perche' e'
completamente slegato dal mondo intorno a se.
ogni qualvolta un incontro viene iniziato da un altro personaggio (dal
combattimento a qualcuno che chiede indicazioni per la locanda) il dado
percentuale viene tirato: se il tiro e' minore della percentuale suddetta,
il personaggio diventa insensibile all'ambiente circostante
1d4 round dopo, un altro check viene effettuato per vedere se si riprende o
se rimane perduto nella sua psiche rovinata (ammazza :D)
poi, se si continua coi trattamenti in questa sala, ad ogni madness check
fallito la percentuale di cui sopra sale del 5%, fino ad un massimo del 95%
3) psyche fragmentation (questa e' bellissima)
salto ancora la sala ed il trattamento (piu' efficace contro i pg bi- e
multi-classe, e' ugualmente devastante contro chiunque altro), passo agli
effetti
questo semplicemente frammenta la personalita' dei personaggi ad esempio, se
un personaggio era un guerriero-mago, dopo il trattamento potra' comportarsi
come un mago o come un guerriero, ma mai come entrambi contemporaneamente
questo, ovviamente, e' solo l'inizio dopo ogni trattamento ogni singola
personalita' viene divisa in due dopo aver diviso il personaggio in diversi
personaggi "per classe", la frammentazione continua per abilita' (non potra'
usare due abilita' contemporaneamente, per dire: o si becca il bonus su ac
dalla des, o il bonus su attacco e danno da str), poi per nonwapon
proficiencies (ad esempio, un personaggio con le abilita' carpenteria e
canto, non riuscira' a cantare mentre lavora ecc.)
mano a mano che la frammentazione continua, il dm dovrebbe tener conto di
tutte le personalita' che si vengono a creare: c'e' una uguale probabilita'
(si tira all'inizio di ciascuna ora) che una particolare personalita' possa
manifestarsi
per il personaggio usato come esempio, la tabella potrebbe essere questa:
01-20          core persona
21-40          guerriero
41-60          mago
61-80          carpentiere
81-100        cantante
nell'esempio precedente la "core persona" sarebbe il normale personaggio in
grado di usare tutte le abilita' che sarebbe stato in grado di usare se la
sua psiche non fosse stata frammentata. ovvero, puo' usare qualsiasi
abilita' eccetto carpenteria o cantare
in molti casi, soprattutto quando la frammentazione diventa pesante, il DM
deve decidere caso per caso quali abilita' possiede un certo frammento una
buona linea guida in certi casi e' che, dal momento che il trattamento e'
particolarmente debilitante (vincolante, in termini di gioco), alle varie
personalita' andrebbe cmq lasciata una minima liberta' d'azione
4) Age regression
per i personaggi oltre il primo livello, ogni sessione di trattamento in
questa stanza li riduce di un livello questo processo non implica un
risucchio d'energia, ma una vera e propria repressione mnemonica
infatti, un personaggio dell'ottavo livello scorda tutto cio' che ha
imparato da quando era di settimo livello; in termini di gioco e' identico
all'abilita' di alcuni non morti di risucchiare livelli, col personaggio che
perde gli addizionali punti ferita, attacchi per round, incantesimi
memorizzabili ecc.
il personaggio perde anche memoria; una volta che il personaggio sia stato
ridotto al primo livello, il trattamento comincia a farlo regredire fino
alla sua infanzia
le varie fasi sono:
 liv     categoria             eta'
 1      giovane adulto      18
 0      adolescente          14
-1      pre-adolescente   10
-2      giovane                 8
-3      bambino                6
-4      infante                   2
-5      neonato                 1
5) emotion enhancement (questa e' ancora meglio della 3 :P)
il trattamento al quale il paziente viene sottoposto in questa sala e'
ideato per selezionare una emozione ed amplificare la percettivita' del
paziente nei confronti di questa, fino a che le altre vengano nascoste dalla
sua ombra se una particolare emozione sembra adatta al DM, puo'
semplicemente sceglierla
altrimenti, puo' tirare 1d10 e consultare la seguente tabella per
determinare il risultato
1  amusement (ilarita', gaiezza?)
2  apprehension (apprensione?)
3  courage (coraggio)
4  curiosity (curiosita')
5  dejection (avvilimento)
6   fear (paura)
7  jealousy (gelosia)
8   love (amore)
9  passion (passione? un po' generico)
10 pride (orgoglio)
un check fallito (madness) significa che il trattamento ha avuto successo a
questo punto, la vittima e' costretta a ricordare degli eventi del suo
passato nei quali era coinvolta quella particolare emozione ad esempio, uno
che venga trattato per un "fear enhancement" potrebbe ricordare
l'affondamento della blue dolphin (un evento traumatico di questa stessa
avventura) oppure un'altra esperienza terrorizzante
per ogni trattamento riuscito, l'emozione in questione diventa sempre piu'
forte; allo stesso tempo, le altre emozioni sono sempre piu' difficili da
manifestare
per ciascun trattamento su un'emozione in particolare, c'e' una possibilita'
del 10% (cumulativa fino ad un max di 90%) che il personaggio ceda a quella
particolare emozione se si trova in una situazione di stress intenso
il tiro percentuale viene effettuato all'inizio di ciascun round, ed una
volta riuscito il personaggio non riesce a riprendersi se non viene
riportato in una situazione tranquilla
cosa si configura esattamente come "una situazione di stress intenso" e' a
discrezione del dm, ma qualsiasi cosa richieda un tiro iniziativa o sorpresa
sicuramente lo e'
segue una descrizione delle azioni che probabilmente un personaggio compira'
sotto l'effetto della relativa emozione; se il giocatore si rifiuta di
interpretare il suo pg in accordo con questi suggerimenti, il DM puo'
decidere che il pg diventa un png per la durata dell'evento
---salto la descrizione delle singole emozioni, che sto post e' gia' troppo
lungo, se a qualcuno interessa posso postarla in seguito---
6) psychic amputation
questa e' semplice, sostanzialmente si tratta di convincere il cervello di
una persona che una parte del corpo non esiste piu' allora si avra' un
personaggio che non riesce a muovere il braccio sinistro o costretto sulla
sedia a rotelle, nonostante gli arti gli funzionino perfettamente, e' tutto
di derivazione nervosa
c'e' una tabella su 1d8 (dove 1-4 sono i quattro arti presi singolarmente, 5
e 6 braccia e gambe a coppie, 7 due arti a caso e 8 tutti e quattro) per
decidere quale arto e' colpito
ovviamente nulla esclude di colpire altri organi, come gli occhi o la
laringe/faringe causando cosi' cecita' o mutismo nervoso
per ciascun trattamento si fa un ts contro paralisi che, se fallito,
comporta la perdita di quell'arto (od organo)
a quel punto l'arto in questione si limita a penzolare dal corpo del
malcapitato, il quale non riesce ad usarlo, non sente dolore, proprio come
se non l'avesse, con tutto quel che comporta (una ferita grave non curata,
che puo' anche far morire dissanguato il pg, o procurargli dei gravi danni
permanenti, tipo che il braccio smette di funzionare per davvero)
per ciascun braccio che perde, il pg soffre una penalita' di -2 su
destrezza, attacchi, tiri-abilita', e CA
per ciascuna gamba invece -2 su destrezza ed attacchi, e dimezza il
fattore-movimento; questi sono dei minimi, ed altre penalita' possono essere
appioppate se il dm lo ritiene opportuno
7) personality transposition
in questa camera i pazienti vengono portati in coppie (due alla volta, non
maschietto e femminuccia :D)
in buona sostanza avviene uno scambio di personalita' tra i due pg questi si
scambiano gli attributi mentali, cioe' int, sag e car, mentre quelli fisici
rimangono con il rispettivo corpo per quanto riguarda le abilita', bisogna
fare idealmente testa o croce per ciascuna abilita' di ciascun pg, con un
pari che le assegna all'uno, mentre il dispari le assegna all'altro
8) intellect enhancement
questo trattamento alza l'int di un pg di un punto ogni volta che riesce
(cioe' quando un madness check -ts vs morte- fallisce)
puo' alzarla fino a 25, ma richiede tanti madness checks che il risultato
finale sara' un "raving lunatic" piuttosto che un "shrewd genius",
testualmente
e questo e' quanto
rimane da dire che sul manuale di ravenloft, realm of terror, l'aspetto
della pazzia e' molto dettagliato, e converrebbe darci una scorsa veloce
ovviamente si parla di cure; magiche ma soprattutto psioniche

privarlo della ragione per cui lo leggo e lo gioco.
Ni. Vedi il ciclo arturiano di Mary Stewart (La grotta di cristallo
eccetera eccetera). Non e' meno fantasy dei FR pur essendo piu'
normale, in compenso e' piu' bello.


rivedere.
Personalmente, come DM a volte trovo un po' stressante l' "eccesso" di
interpretazione, quando mi trovo a dover star dietro alle situazioni
più strampalate in cui si ficcano i PG. In questi casi, quando
finalmente si tira l'iniziativa, mi posso finalmente rilassare...
^___^;;


privarlo della ragione per cui lo leggo e lo gioco.
hai presente ASoIaF?
quello è fantasy "normalizzato" ;)
-- 
Life is a waterfall
we're one in the river
and one again after the fall
   :-\
  Domon

Il problema io l'ho risolto cosi': se il party e' di una maturita' tale 
che fa queste cose da solo, va bene. Se invece non lo e', mi pare inutile 
costringerli con artifizi (penalita' in game) o ricompense (PX): se non e' 
naturale non e' nature e schluss.
Se invece vuoi un consiglio regolistico, io opterei per TS su volonta' con 
penalita' sempre maggiori.
-- 
 La storia è poco più che una registrazione dei delitti, follie e 
 sventure dell'umanità.				- Edward Gibbon
*·-·´¯`·.¸¸.·´¯`·-·*
Meke Meke, Wondrith 
Arcimago delle Lande Desolate
Sancho Chubb-Baggins, Impavido membro della Gilda Halfling
Ihggerd n. 108, Mystard #0
Se vuoi scrivermi, mastica un_tocco_di_zenzero

Un riferimento a chi quel PDF se lo voglia comprare? =)
-- 
 Virtus in astra tendit, in mortem timor.	- Lucius Annaeus Seneca


> Un riferimento a chi quel PDF se lo voglia comprare? =)
io l'ho preso su quel sito che vende materiale delle vecchie edizioni di dnd
onestamente, l'ho comprato solo perche' non l'ho trovato da scaricare :D
e poi mi intrigava tantissimo la tagline: "the death of Rudolph Van Richten"
P.S. so che non dovrei, ma se prometti di non denunciarmi posso in qualche
modo fartelo avere io :D
e' una 30ina di mb

quello č fantasy "normalizzato" ;)
Sě, _inizia_ da fantasy normalizzato, ma piů la storia prosegue, meno
"normale" diventa.
E cogliendo la palla al balzo: credo non si possa certo dire che GRRM
non curi la caratterizzazione dei suoi personaggi, perň non lo fa
"perdendosi" nelle minuzie delle azioni quotidiane. Sa distinguere da
ciň che ha un valore narrativo da ciň che invece sarebbe solo noioso.
Nel gdr, dati i particolari limiti del mezzo narrativo, per sua stessa
natura _molto_ piů esposto a cadute di tensione, divagazioni,
interruzioni, imho bisogna stare ancora piů attenti a mantenersi
focalizzati su ciň che "conta".


 focalizzati su ciň che "conta".
ma nel gdr hai un vantaggio grandioso: hai sotto i tuoi occhi tutta la
platea di cui ti importa, e puoi quindi adattare sul momento il ritmo.
dirň di piů: la stessa platea, se si annoiasse, potrebbe variare il
ritmo.
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 ciao
  Domon
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rece sul mio sito ^^^ )
Grazie della dritta, vedrò di farmelo arrivare in fumetteria.
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renderlo più ordinario. 
Ecco, questo e' il punto. Ma qui e' questione di gusti personali, le
definizioni si fanno molto labili.
Secondo me un po' di ordinarieta' sottolinea la straordinarieta', come
l'ombra permette di far risaltare la luce. Poi c'e' chi preferisce la
linea chiara al chiaroscuro, ma io lo trovo piu' tridimensionale, e
non mi dispiace stemperare la tensione (il quotidiano puo' dare adito
a scenette comiche mica male).
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focalizzati su ciò che "conta".
Non siamo tutti GRRM, ok.
ma personalmente io non disprezzo le divagazioni e cio' che conta alla
fine cos'e'? Salvare la centesima principessa? Insomma, il punto non
e' _cosa_ ma _come_.
E che le minuzie possano essere tutt'altro che banali e noiose, se ben
sfruttate, e' dimostrato dall'esistenza di giochi come Toon e
Paranoia. Non che debba per forza fartele piacere, naturalmente, se i
tuoi gusti sno diversi. Quello che confuto e' che "non possano"
piacere.
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livello epidermico.
Right! Proprio la "meraviglia" di cui parlavo. In ASOIAF è come se una
realtà fantasy calasse sugli increduli personaggi. In questa
prospettiva, questa ambientazione _non nasce_ fantasy, ma lo diventa
progressivamente. Gli elementi fantasy sono percepiti cone
straordinari.
Ecco in cosa falliscono imho i FR e simili: lo straordinario non solo
è un po' banalotto di per sè, ma è anche vissuto come ordinario dai
personaggi che popolano l'ambientazione.
È questo quello che sto cercando di dire: il gdr fantasy dà il massimo
quando riesce a generare nei giocatori questo genere di stupore. E
secondo me è su questi elementi va concetrata l'attenzione.
Certo, e qui rispondo anche a Parvati V, se le "minuzie" e gli aspetti
ordinari della vita dei PG sono sapientemente utilizzati proprio per
far poi risaltare gli aspetti più straordinari delle loro avventure,
ben vengano. Tutto ciò che intendevo mettere in dubbio era
l'opportunità di _focalizzarsi_ su tali elementi, riconoscendogli
valore in se stessi. Imho hanno valore solo se hanno una funzione,
diciamo così, narrativa, non invece come sterile vezzeggiamento del
proprio PG.
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piacere.
No, non è che non mi piacciano in assoluto, io mi riferisco al
contesto fantasy. Cambiando genere cambiano completamente i valori
narrativi, e le "minuzie" potrebbero diventare anche le incontrastate
protagoniste della scena.
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