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Titolo: Ravenloft

Ciao,
qualcuno saprebbe darmi qualche dritta veloce su come ambientare
un'avventura su ravenloft?
Io ho tra le mani touch of death un'avventura con ambientazione egizia,
dislocata in quel mondo
Per esempio quanti forti fare i non morti?
La magia arcana e divina come si comporta?
Cosa i PG non dovrebbero fare?
Caratteristiche essenziali da sapere?
Grazie ;)
Ciao
Elam

Stavo finalmente calando il pugnale sulla sagoma sgomenta del
paladino, quando "Elam il Mago" <elamE...@TOGLIelamilmago.com>,
uscendo dalle ombre, interruppe il mio gesto dicendo:

Bene.. allora velocemente metto uno SPOILER per evitare che chiunque
volesse giocare quest'ambientazione o magari solo quest'avventura si
rovini la sorpresa.
S
P
O
I
L
E
R
S
P
O
I
L
E
R
Bene.. l'avventura Touch of Death, sebbene possa anche essere giocata
singola, fa parte del gruppo di sei avventure su Ravenloft della
"Grande Congiunzione" e, ad essere precisi, Touch of Death č la
seconda. 
Si svolge nel dominio di Har'Akir, una delle "isole del terrore" del
semipiano.
Ravenloft č un semipiano diviso in molti "Domini" ovvero piccole o
grandi zone governate ognna da un essere di grande potere chiamato
Signore del Dominio.
La terra di Ravenloft si presenta come una terra dalla bellezza
mozzafiato di giorno, grandi cascate, prati a perdita d'occhio,
montagne spruzzate di neve... Quando calano le tenebre tutto muta...Le
ombre si allungano minacciosamente, rumori sinistri si odono in
lontananza e una senzazione di disagio segue i personaggi.... Quella
che prima era una prateria di fresca erba č ora un posto infido dove
l'erba affilata lacera i vestiti e provoca dei tagli alle gambe di chi
corre. La cascata di acqua fresca č solo un mezzo per far salire ancor
piů velocemente la nebbia che avvolge i personaggi come una spessa
coltre, li fa perdere e li trasporta magicamente da una parte
all'altra del semipiano... E' il regno del male, ma quasi mai
esplicito, sempre sussurrato, che turba i sogniche uccide la cosa a
cui tutti tengono di piů: la speranza.
I chierici sentono il contatto con la loro divinitŕ molto molto piů
debole, come se essa fosse incredibilmente distante... anche i non
morti piů deboli diventano difficili da scacciare.... Per i non morti
piů potenti, spesso č quasi impossibile farlo.
La magia arcana funziona normalmente (a quanto ricordo) tranne per gli
incantesimi di spostamento planare che sono impediti.
I pg non dovrebbero...beh.. non dovrebbero interpretare la cosa come
un'avventura hack& slash perchč un ambientazione cosě ricca di colore
ne risulterebbe sminuita e sopratttto.. avrebbero vita mooooooolto
breve ^^
Dopotutto spesso una non troppo disonorevole fuga č preferibile ad una
morte scocca e inevitabile ^^
Di altre cose da sapere ce ne sarebbero, perň visto che non sei
entrato piů nello specifico mi fermo quě, se hai dubbi o altre domande
chiedi pure. ^^
-- 
Kailas, sacerdote di Bhaal                      Supreme Db-FIDDer #001
Membro del Consiglio dei Due della LILV, IHGGer #943, IAFo #167
"Potremo desiderare che il sole non ci scaldi troppo la pelle nel
cammino e che la pioggia non ci bagni quando cade, ma la mia pelle
sono molti anni che č abbronzata e i tuoi capelli sono bagnati fin nel
profondo qualunque fosse stato il tuo desiderio." Dwein, il bardo


Bene :)
E' proprio questo che cercavo.
Allora andando nello specifico, la mia compagnia č di PG di 10 Liv medio e
l'avventura purtroppo non va bene cosě com'č e il tutto va potenziato.
Proprio per non perdere quell'atmosfera e dell'inquietudine che dovrebbe
aleggiare in tutta l'avventura.
Per rafforzare questo inquietudine avrei bisogno di qualche espediente alla
sauron, ovvero non usare i poteri per non essere visti o individuati.
Dalla tua descrizione mi sembra di capire che conosci abbastanza bene questa
ambientazione e sicuramente avrai qualche trucco usato per intimidire anche
i giocatori piů smaliziati, oppure i meno impressionabili, visto che dei PG
di 10 livello sono pur sempre molto forti.
Io pensavo sicuramente di farli dormire con fatica di notte, se uno dorme ha
degli incubi e questi incubi si materializzano nei nemici che hanno ucciso
nelle passate avventure (questa cosa l'ho presa da un vecchio film di
fantascienza)
Magari il PG che dorme potrebbe essere inglobato dalla sabbia del deserto e
fino a che l'incubo non viene ucciso, il PG non viene liberato.
Cosě dovrebbero dormire solo di giorno.
Che ne pensi hai altre dritte?
Elam ;)

Che ne pensi hai altre dritte?
Potresi farli dormire solo la notte, questo è vero, ma considera un
fatto: l'ambientazione è desertica, quindi potrebbero preferire
viaggiare di notte. Tanto più che alcuni eventi, se non la maggior
parte hanno luogo durante la notte, quindi tieni presente che la
maggior parte dei pg potrebbe voler invertir le ore di sonno con
quelle di veglia, etc. O almeno è così che hanno fatto i miei pg
quando anni fa gli feci questa avventura.
Considera questo.. la maggior parte dei PC viaggerà attraverso la
terra di Ravenloft senza essere, praticamente, notata. Ma un
personaggio con  le convinzioni di un paladino potrebbe attrarre la
sua attenzione. Questo personaggio viene notato perché la sua bontà
danneggia il tessuto della terra. Il male, viceversa, è la sostanza di
cui la terra si nutre
Per questo qualunque signore del dominio s accorge della presenza di
un paladino all'interno del proprio territorio.. e anche abbastanza
precisamente.. con la precisione di un miglio (vado sempre a ricordo,
potrei sbagliare sul dato numerico, ma non credo che sia questo quelo
che ti interessa alla fine). Inoltre considera che i personaggi alvagi
o le azioni malvage che essi compiono attirano l'attenzione della
"terra" di ravenloft e se essi commettono azioni troppo scellerate
potrebbero anche essere "risucchiati" all'interno di questa terra e
venirne imprigionati come lo sono tutti i signori del dominio.
Ma non è certo rubando una mela alla bambina che questo avviene... 
La seduzione del male è lenta, ma inesorabile. Fiacca gli spiriti e le
menti.... e ala fine.. quando il male è entrato all'interno del
pg....Esso si perde.
In ravenloft ci sono i famosi "tiri su paura" e "tiri su orrore".
Un personaggio deve fare un Check su paura quando si trova di fronte a
qualcuno (o a qualche cosa) che lo minaccia con un potere o una forza
capace di sopraffarlo. La vittima deve sapere, sospettare o credere
che il nemico è più forte di lei. Il pericolo deve essere imminente, e
la minaccia deve essere evidente, reale, o creduta tale.
Un check sulla paura è un TS contro Paralisi. Si utilizza questo TS
perché la paura è un attacco alla mente della vittima che ha bisogno
di una eccezionale forza di volontà per resistervi. Il modificatore
per la Saggezza si applica sempre, per tenere conto della forza di
volontà del personaggio. L'attacco non è di tipo magico e la
resistenza alla magia non ha effetto sulla paura naturale.
Chi fallisce il check perde il proprio autocontrollo, spesso lascia
cadere ciò che ha in mano e cerca di fuggire via il più veloce
possibile dalla causa della paura. Dopo alcuni round è possibile
rcuperare il controllo.
Il check sull'orrore invece deve esser fatto quando c'è una certa
sensazione di repulsione e angoscia. Alcune volte è causato dalla
comprensione di qualche orrida verità o possibilità. Normalmente è
provocato dalla vista di una scena.
Come per il tiro per la paura, un check su orrore è un TS contro
Paralisi. Si applicano i  modificatori del risultato dovuti alla
Saggezza. Se fallito il personaggio può cadere in preda a diverse
emozioni: Avversione, Repulsione, Ossessione, Furia Incontrollabile,
Shock Mentale e Terrore. Dopo alcuni round è possibile rcuperare il
controllo.
Naturalmente non bisognerebbe eccedere nell'uso di questi check,
comunque possono risultare utili.
La cosa che ti consiglio è "minare ciò in cui credono". Tutto quello
che può risultare familiare ai pg e che può esser usato contro di
loro.... non essere avaro di dettagli, ma cerca di immergerli
nell'ambientazione usando descrizioni di suoni, sensazioni, odori che
da familiari vengono come "corrotti" dal male della terra. Tendi ad
isolare i personaggi e a farli sentire vulnerabili. Falli sentire...
braccati. Fai capire loro che non si trovano ad affrontare solo un
nemico fisico (quello dell'avventura), ma anche una terra che sente i
personaggi buoni come del sale su di una ferita. Una terra ostile che
farà di tutto pur di prolungare le loro sofferenze, fiaccarli e infine
far perder loro la ragione. Tenta di attaccare la mente dei
personaggi, fai in modo che i loro piani, le loro stesse idee sembrino
a loro stessi come suggerite da qualcun'altro, qualcuno che si è
insediato nella loro mente, nel loro intimo e i cui scopi non sono
noti.
Un pg per esempio potrebbe fare un sogno nel quale vien ebraccato da
alcuni lupi.... corre nel mezzo della foresta.. gli ululati sono tutti
attorno a lui, la foresta sembrava un piccolo bosco di giorno.. perchè
non finisce?  alcuni artigli lacerano i vestiti del pg....gli ululati
crescono attorno a lui e tra il rumore del cuore che batte
all'impazzata si ode anche il respiro del lupo.. sempre più vicino...
più vicino.. Il lupo balza
La mascella scatta chiudendosi dietro al collo...
Il sangue comincia a sgorgare lentamente dalla ferita...
Tutto si fa buio e il pg si sveglia gridando....
Quindi quel pg stesso potrebbe sperimentare alcune "trasformazioni"
magari più presunte che reali. 
Passagli il giorno seguente un foglietto nel quale è scritto magari
"le tue unghie ti sembrano essere un poco più lunghe e le palme appena
più pelose" oppure "ti sembra che gli odori attorno a te siano più
vividi, ti sembra di riuscirli a distinguere coin maggior accuratezza"
Noin dire nulla di più, lascia correre la fantasia del giocatore. Se
la cosa sarà giocata bene la paura farà il resto. ^^
Ah.. naturalmente come hai pensato anche tu alcuni incantesimi
cambiano il loro effetto. Ad esempio non è possibile individuare
l'allineameno bene/male, nè lanciare individuazione del bene/male, lo
scaccia maledizioni ne risulta indebolito, il rianimare morti, se si
fallisce il tiro su resurrezione fa risorgere la creatura come non
morto. Se un elementale o un esterno viene convocato, non può lasciare
il semipiano di ravenloft normalmente, ma l'unico modo che ha per
laciarlo è trovare un uscita da Ravenloft come farebbe un pg. Ne
risulta che una volta conviocato l'elementale o esterno sia più
difficile da controllare.
L'incantesimo Tocco del Vampiro aumenta il suo potere. Per ogni dado
di danno inflitto, la vittima perde un pf permanentemente, stessa cosa
l'incantesimo "risucchio".
Contattare Altri Piani apre un condotto che porta al lord del dominio.
Il mago non è a conoscenza di ciò, sa solo di aver contattato una
potente forza malefica. Il contatto viene mantenuto per 1 round ogni 2
livelli del mago. Il lord può mentire o non rispondere se lo desidera.
Ma sei riscito a leggermi e a non addormentarti fino a quì??
Ammiro la tua tenacia: io non ce l'avrei fatta ^__^
Insomma.. non ti ho detto certo tutto quel che bisogna sapere, però
già credo che sia molta carne al fuoco. Se hai qualche altro dubbio o
chiarimento.. chiedi pure ^^
-- 
Kailas, sacerdote di Bhaal                      Supreme Db-FIDDer #001
Membro del Consiglio dei Due della LILV, IHGGer #943, IAFo #167
"Potremo desiderare che il sole non ci scaldi troppo la pelle nel
cammino e che la pioggia non ci bagni quando cade, ma la mia pelle
sono molti anni che è abbronzata e i tuoi capelli sono bagnati fin nel


 Ammiro la tua tenacia: io non ce l'avrei fatta ^__^
Come vedi sono arrivato fin qua e sto annotando tutto... più info mi dai
meglio riuscirò a caratterizzare l'avventura.
Ciao
Elam :)

meglio riuscirò a caratterizzare l'avventura.
Beh... te chiedi e ti sarà dato ^^
Spero di esserti stato utile.
Ciao.


 forte presenza malvagia, ma nulla d più.
Comunque sia, ricordiamoci che il faraone nel corso dell'avventura si
svegliera'...
C'e' una profezia, delle forze esterne che agiscono premendo sugli eventi...
si potrebbe gia' considerare il faraone come in fase di risveglio, e per cui
in grado gia' di rispondere in modo semplice, magari sconnesso... forse,
proiettando immagini del proprio passato ai PG, immagini che la sua mente
sta iniziando a riprodurre come un sogno, in attesa della sua settima
resurrezione.
Comunque, se non sbaglio Touch of Death e' il terzo episodio, e non il
secondo... ma al di la' di questo ti consiglierei  di far giocar loro
l'intero ciclo. Le altre avventure non ha molto rilievo se vengono inserite
in un ordine differente da quello originario (eccetto la 5 e la 6, che di
fatto sono una sola avventura e van giocate alla fine).
Solo ricordati di cambiare l'ordine delle profezie, visto che e' molto
importante che vengano tutte a verificarsi cosi' come profetizzato da
hyskosa.
Ciao e buon gioco =)

> Ciao e buon gioco =)
Grazie delle info, stasera gioco e vi farò sapere
Elam ;)

 aleggiare in tutta l'avventura.
Touch of Death può essere letale a qualunque livello: gli zombi del
deserto sono semplicemente troppo numerosi per poter essere fronteggiati.
Inoltre, 
In una campagna Ravenloftiana terrei poi conto di un paio di fattori
interessanti:
1) L'isolamento: i PG dovrebbero sentirsi isolati, osteggiati dalla
popolazione locale (a maggior ragione poichè fra loro vi sono molti
non-umani), con i pochi alleati che muoiono (in particolare far morire
Abu Ratep, il ragazzino, fa sempre il suo effetto) oppure si scoprono
essere dei traditori (Isu Rehkotep all'inizio deve sembrare l'unica
abitante del villaggio che si prodighi per aiutare i PG);
2) Oltre a Fear e Horror check, ci sono anche i problemi legati ai
Madness Check: in Touch of Death, questi possono essere chiamati in causa
se i PG usano ESP o simili poteri su non-morti o altri esseri
profondamente malvagi;
3) I Powers Check: ogni atto malvagio spinge i PG verso il "lato oscuro";
ogni volta che un PG compie qualcosa di veramente grave (usare
incantesimi necromantici di alto livello, violare tombe/rubare ai morti,
uccidere gli innocenti, e così via) c'è una significativa probabilità che
le Potenze Oscure che governano Ravenloft offrano al PG un "dono", un
potere compensato da una penalità, entrambe pensate per aiutare il
personaggio nella sua personale discesa agli inferi; se un PG si comporta
in modo particolarmente malvagio, comincia a pensare ad una Terror Track
per lui (il cammino che lo porterà a perdere la sua umanità e diventare
un mostro, in tutti i sensi).
Buon divertimento,
   GP

Bene ieri sera abbiamo iniziato e i consigli avuti sono stati azzeccati..
Qualche caduta di tono, ma l'avventura aiuta molto a riprendere i binari
giusti.
Avevo qualche altra domanda:
1) come è possibile che in ravenloft vi siano anche delle divinità buone?
sono forse tollerate dai lord dei domini pur di avere un "greggie" su cui
dominare?
2) incantesimi come protezione dal male funzionano?
Grazie ancora :)
Elam

 Grazie ancora :)
prego


scusa se mi intrometto e mi aggiungo alla richiesta ma lo gireresti anche a
me questo doc di cui parli, sono molto interessato al