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Titolo: [OD&D] Perdita di un incantesimo

Dalla RC, pag. 32, terza colonna:
If the character is disturbed (i.e., hit in
combat, tackled, etc.) while casting a spell, the
spell will be ruined, and will still be "erased"
from his mind just as if it had been cast.
E da un'errata:
In the third column, at the end of the second
paragraph place an asterisk, then scribble this
missing rule somewhere: "If the caster
loses initiative and takes damage or fails a
saving through, then the spell is interrupted and
lost."
Da qui si puo' dedurre che, se l'incantatore viene
colpito prima che sia il suo turno nel'iniziativa,
non puo' lanciare incantesimi (non ha piu' la
concentrazione necessaria) per il resto del round.
Ma in pratica non e' mai possibile che lo perda:
come si fa a sapere se lo voleva lanciare o no?
(magari non lo sapeva neanche il giocatore, che
aspettava l'evolversi della situazione). Nella
3ed. esiste il tempo di lancio e gli AdO che
influiscono in questo senso, ma qui? Boh...  
--
Trixt
IHGGerD #105
Tre cose solamente m'enno in grado,
le quali posso non ben ben fornire,
cioe' la donna, la taverna e 'l dado:
queste mi fanno 'l cuor lieto sentire. 

 influiscono in questo senso, ma qui? Boh...
nella seconda edizione e' specificato chiaramente che l'ordine delle
azioni e' il seguente:
1)si sceglie la propria azione ed eventualmente se ritardarla per farla
avvenire dopo l'azione di un altro giocatore.
2) si tira l'iniziativa e si applicano tutti i modificatori per
l'iniziativa prevista (nell'ordine: iniziativa + taglia +arma (o magia) +
altra azione che implichi un modificatore di iniziativa quale ad esempio
il bere una pozione, rialzarsi, etc)
2b)Se un'azione viene ritardata dopo l'azione di un altri giocatore ed
l'altro giocatore ha un'iniziativa peggiore (piu' alta) della propria,
allora la propria azione avviene ad "iniziativa modificata dell'altro
giocatore"+1
2c) Se una persona ha piu' attacchi in un round ogni attacco successivo al
primo avviene ad una iniziativa che si ottiene riaggiungendo
all'iniziativa gia' modificata taglia ed arma
3) Si risolvono contemporaneamente tutti i "mezzi attacchi" dei guerrieri
che vengono dal round precedente, e tutti i "tiri rapidi" delle persone
con balestre gia' incoccate o armi da lancio gia' in mano e che entrano in
questo round (quest'ultima se si usano le proficienze migliorate dei
guerrieri)
4) Si risolvono tutte le azioni di iniziativa partendo dalla piu' bassa
fino alla piu' alta.
4b)Se qualcuno usa la propria azione per fuggire usando movimento normale
invece del movimento da combattimento (che e' 1/10 del movimento normale
dato che un umano puo' fare 120 metri a round o 12 metri se in
combattimento), chiunque sia in combattimento puo' attaccarlo 1 volta per
ciascuna arma che ha pronta. Tale attacco avviene nel momento di
iniziativa della creatura o personaggio che fugge, ma solo se e' a portata
delle armi delle persone a cui passa vicino (0,5 metri per armi piccole ad
esempio i pugnali, 1 metro per armi medie ad esempio le spade, 1,5 metri
per armi grandi ad esempio gli spadoni, 2 metri per armi enormi ad esempio
le armi lunghe).
4c) Se si lancia una magia, o si usa un oggetto magico per lanciare la
magia, e si "perde la concentrazione" (per qualunque motivo, il venire
colpiti e' molto comune, ma alcuni maghi usano la magia "trucchi", altre
volte si viene colpiti da un'area d'effetto di qualcosa di innocuo come il
banco di nebbia, etc.) tra l'inizio del round ed il momento del lancio, la
magia e' sprecata, cio' e' vero Anche se il lancio avviene
contemporaneamente alla causa della perdita di concentrazione.
5) Avvengono contemporaneamente tutti gli attacchi mirati, gli attacchi a
corpo nudo di personaggi che non siano competenti nell'uso delle proprie
armi naturali, e tutti quegli attacchi che avvengono "alla fine del
round", come ad esempio il soffio di un drago o gli attacchi di uno
zombie.
Si ricorda che il round dura 1 minuto, non vengono descritti i movimenti
precisi di ogni personaggio, ma solo la posizione all'inizio ed alla fine
del round, si presuppone che il personaggio scansi ed eviti molti colpi
nel frattempo, per cio' il movimento effettivo e' molto ridotto. Il numero
di attacchi per round e' limitato perche dovuto al fatto che non vengono
considerati tutti gli attacchi, ma soltanto i momenti in cui si riesce a
trovare un'apertura nelle difese dell'avversario evitando di ferirsi.
Questa non e' la scherma olimpionica in cui bisogna solo colpire per
primi, si cerca di colpire senza essere colpiti.
-- 
Butterfly Dragon the Faerie Dragon 
I.H.G.G.er
 Nr.262 IMMORTAL
e-mails: kiltanas @ 
tin.it
 ss219545 @ 
ascu.unian.it
 simone.spinozzi @ 
gmail.com
http://mio.discoremoto.virgilio.it/kiltanas/

 azioni e' il seguente:
scusa avevo letto male, ho letto dopo che parlavi di D&D originale e non
di AD&D.


come si fa a sapere se lo voleva lanciare o no?
Perchè all'inizio di ogni round si fanno le dichiarazioni: se il PG
mago dice: "lancio un dardo incantato", perde l'inziativa e viene
colpito prima che tocchi a lui allora l'incantesimo è perduto

 mentre stavo
mangiando un petto di drago nero arrosto:

Non per essere RL, eh, ma mi indicheresti dove e'
scritto che si fa questa "dichiarazione" (sulla RC
o su uno dei 5 moduli)?


di AD&D.
Figurati, imparare qualcosa di AD&D fa sempre
piacere. Ho letto anche nel tentativo di cavar
fuori una HR. 
Sul PHB AD&D (pag. 127) ho trovato questo:
"a spell requiring one round to cast"
(quindi questo e' il caso dell'OD&D, dove non c'e'
il tempo di lancio)
"takes effect at the end of the current round,
after all other actions are completed."
Quindi, per capire, se un mago decide di lanciare
p.es
. Dardo incantato ad un avversario, lo lancia,
ma l'effetto avviene solo alla fine del round,
consentendo al bersaglio di attaccare almeno una
volta prima di beccarsi il danno per i dardi
magici. Giusto?
Nella 3.5 mi pare che sia invece immediata
l'applicazione dell'effetto (come per l'OD&D).
Dalla SRD 3.5:
THE SPELL'S RESULT
Once you know which creatures (or objects or
areas) are affected, and whether those creatures
have made successful saving throws (if any were
allowed), you can apply whatever results a spell
entails.


 magici. Giusto?
No, quello vale per le magie dove nel testo viene specificato che il tempo
di lancio invece di essere un modificatore all'iniziativa e' "1 round". Ve
ne sono diverse. Invece di fare che avvengono all'iniziativa del round
successivo, oppure all'inizio del round successivo, assieme ai "mezzi
attacchi" ed agli "attacchi rapidi", avvengono a fine round, in tal modo
ci sono meno occasioni per impedirli. Dopotutto nella seconda edizione i
maghi erano molto meno devastanti dei guerrieri.


 o su uno dei 5 moduli)?
dipende dal fatto che se non erro l'iniziativa conta il livello di magia 
lanciato, in pratica io la vedevo così: il mago a tempo 0 inizia 
l'incantesimo che concluderà solo quando il conto dell'iniziativa 
raggiungerà il valore che ha ottenuto lui, fino ad allora un qualunque 
intervento che faccia danno (stoneskin può influire come altre magie) causa 
la perdita dell'incantesimo. 

la perdita dell'incantesimo. 
Si, e' praticamente come a detto Agravain. 
E' ottima come regola, ma e' una HR o no? Non mi
interessa essere puntiglioso sulle regole, pero',
ritenendola una cosa effettivamente molto
importante, volevo approfondire.
Grazie


 sommare all'1d6 il modificatore della Des)
io giocavo con lo skills & options ai tempi e mi ricordo che a seconda del 
livello dell'incantesimo si sommava un valore diverso (un po' come per le 
differenti armi), più l'incantesimo era basso più era veloce (a parte alcuni 
casi particolari come comando e le parole del potere) 

 parte alcuni casi particolari come comando e le parole del potere)
sta parlando di D&D originale, non di AD&D 2nda edizione.


 influiscono in questo senso, ma qui? Boh...
L'iniziativa in OD&D non era molto chiara, nel manuale base (scatola rossa) 
IIRC c'era l'inizativa di gruppo, e nello stesso gruppo l'ordine di eseguzione 
era morale(se png)-armi da lancio-incantesimi-corpo a corpo con i risultati 
degli attacchi che avvenivano subito dopo averli effettuati e prima della fase 
sucessiva, dopodiche' si passava alla stessa sequenza del gruppo con inizativa 
minore, il tutto distribuito nei 10 sec del round, per cui ne' la regola ne' 
l'errata avrebbero senso visto che tra quando il PG decide di lanciare un 
incantesimo agli effetti dello stesso gli avversari non possono agire. 
Probabilment el'errata cerca di metterci una toppa, suppoenndo che se un 
personaggio e' stato colpito o comuqnue distratto non ha la concentrazione per 
lanciare l'incantesimo che voleva usare, il probelma e' che il personaggio non 
aveva ancora deciso di usarlo.
Io come master solitamente ignoro la sequenza armi da lancio-incantesimi-corpo 
a corpo e faccio torare l'inziativa ad ogni personaggio/mostro facendoli agire 
in quell'ordine indipendentemente dal tipo di azione intrapresa (ovviamente 
chi va in corpo a corpo potrebbe impedire a chi rimane indietro e ha inziativa 
minore di attaccare con armi da lancio o incantesimi, e questo IMO ha una sua 
logica).
IIRC in un gaz c'era pure un'abilita' x maghi che gli permetteva di preparare 
un incantesimo in un round e poi avere automaticamente l'inziativa per 
lanciarlo il round sucessivo.
Ao Alex 

 mai possibile che lo perda: 
secondo me era piu' che altro un suggerimento al master: se ritieni
opportuno, quando non vuoi che si casti, puoi farlo dicendo che il mago e'
stato disturbato....
Non conosco le versioni successive, ma alla prima si da molto spazio al DM
con le regole essenziali (tant'e' che sono 60 pagina contro le oltre
200... ed e' anche il motivo per cui ho scelto la prima ^__^ )
mi fa piacere che ci sia qualcun altro che gioca con la prima...
qua tutti con la 3.5!
Buon Anno!
-- 
Ciao a Tutti e a prestissimo!
Andrew McBlues
uin icq: 23-2990-827

Allora, pagina 109, 1° riga "Magic Phase":
"in the magic phase of the combat sequence each character who has
chosen to cast a spell this round now chooses his target".
In pratica quando è il suo turno il mago sceglie solo il bersaglio
dell'incantesimo che aveva deciso di lanciare...quindi se viene colpito
nel tempo che va dall'inizio del round al momento in cui tocca a lui,
l'incantesimo scelto è perso.
Cmq per l'inziativa uso la mia HR:
d10 modificato in negativo dalla destrezza (ovvero se si ha un bonus di
+2 si toglie 2 al tiro di dado)
- prima arrivano sempre le abilità mentali, tutte insieme (per mentali
intendo abilità innate come il raggio di un occhio di un beholder o
azioni eseguibili con il pensiero come l'attivazione di un anello)
- i vocali hanno sempre iniziativa pari a 1 (per vocali intendo
incantesimi quali parola sacra o una parola di attivazione di un
oggetto)
- l'incantesimo velocità dà un bonus di -2 al tiro per l'iniziativa
- poi si guardano le iniziative individuali calcolate come sopra (è
possibile che venga un numero negativo quindi questo agirà prima dei
vocali ma comunque dopo i mentali) ed ognuno può fare la sua azione,
qualunque essa sia (o 2 azioni se ha velocità)
- perde l'iniziativa chi deve estrarre l'arma dal fodero
- per ultimi arrivano quelli con armi a due mani (da notare che archi e
balestre di ogni tipo sono a 2 mani)
- dopo di questi arrivano coloro che usano l'abilità Percuotere
("smash", pag 104 colonna 3)
- infine arrivano quelli che sono stati rallentati da un'arma (vedi
maestria nelle armi, "delay", pag 80 colonna 3)

logica).
Si, anch'io uso l'iniziativa individuale (che
comunque e' una regola della scatola rossa,
paragrafo Paired Combat). 
Quindi tu in pratica ignori completamente la
possibilita' che il mago perda l'incantesimo...
Infatti mi stavo chiedendo se fosse una regola
aggiunta per iniziativa di Aaron Allston sulla RC
(non sarebbe la prima, anzi...), e quindi forse
buttata li' senza pensarci troppo, o se era gia'
riportata in uno dei 5 moduli. A me pare di no.


stato disturbato....
Si, anch'io stavo cercando di capire se era solo
un consiglio generale, quindi applicabile a totale
discrezione del DM in casi particolari o se e'
proprio una regola fissa che prevede quindi una
modifica alla sequenza di combattimento.


l'incantesimo scelto è perso.
Ok, pero' tu presupponi una dichiarazione
preventiva del mago al DM (tipo: "sicuramente il
prossimo round lancero' a qualcuno Dardo
incantato"), facendolo crollare all'ultimo posto
nell'ordine di iniziativa. Potrebbe essere una
bella HR, ma volevo cercare di capire se era una
cosa "ufficiale" che mi e' sfuggita nei moduli o
no, essendo una cosa imho abbastanza importante
(ad es. se il giocatore si dimentica della
dichiarazione in teoria il DM dovrebbe impedirgli
di lanciare)


 combattimento
ovviamente e' parecchio IMO, pero' io gioco molto seguendo le regole in
generale e improvvisando e inventando al momento....
mi fa sentire un DM quasi onnipotente! in effetti mi sentirei troppo
chiuso dentro a milioni di regole, ma soprattutto non le imparerei mai!
gia fatico a ricordare le poche che ci sono nel ODND!
tanto alla fine basta che i PG si siano divertiti! e io pure!


 tanto alla fine basta che i PG si siano divertiti! e io pure!
Ben detto. D&D non deve essere un esame continuo di "Applicazione delle 
Regole" da studiare su tomi che sembrano il codice civile. Più si perde 
tempo sulle regole e meno se ne ha per la fantasia e il divertimento.
Per questo, viva OD&D!!!

 riportata in uno dei 5 moduli.
Effettivamente in molti degli ultimi moduli (RC compresa), sembra che chi 
scrivesse avesse in mente piu' un gioco orientato alle regole di AD&D che non 
a quelle di OD&D.
L'errata di Mac Innes e' la versione vecchia (io ho la 5.9c -- February 16, 
2002) o ne e' uscita una versione nuova? Ricordo che al tempo gli avevo 
segnalato pure io un errore sull'avanzamento dei mistici oltre il 16esimo 
livello, ma ho perso l'indirizzo della pagina web dove era ospitata (hummm... 
forse c'e' scritto sull'errata stessa).
Ao Alex 

 scatola rossa!]
Benvenuto!
Ao Alex 


era "ma avendo i maghi INT alta non e' quella grande difficolta'" 

 questo, viva OD&D!!!
viva! nel senso, speriamo che si trovi sempre materiale e spunti!


 Ao Alex


forse c'e' scritto sull'errata stessa).
Sull'errata c'e' solo l'indirizzo per le
segnalazioni. Io comunque l'avevo presa da qui:
http://www.geocities.com/jasonmacinnes/
Ne approfitto per chiederti un'altra cosa. Sai che
in fondo all'errata c'e' il paragrafetto:
---------------
Tournament/Jousting Rules:
In the earlier versions of the errata I mentioned
that the Tournament rules had been omitted from
the Cyclopedia. I contacted TSR and
was informed by Michael Huebbe (Consumer Inquiries
Manager) that they had omitted these rules
intentionally because of space
requirements. At that time, Michael mentioned that
photocopies of these missing rules could be mailed
out if required. Regardless,
these joust rules from the Companion set are well
worth having. [My request to include them in this
erratum was denied by TSR.]
---------------
Non e' che per caso sai dove si possono trovare (o
se le hai in giro) queste regole da torneo? Non
sono mai riuscito a leggerle, e mi piacerebbe
dargli un'occhiata...
Grazie


dargli un'occhiata...
Ovviamente escluse quelle che ci sono gia' nelle
avventure del Companion.


 avventure del Companion.
Credo che si riferisse proprio a quelle presenti nel set companion, che nella 
RC mancano.
Ao Alex 

ciao
Io seguo questo ordine:
ognuno dichiara la propria intenzione: per esempio il mago lancia 
l'incantesimo; poi si tira l'iniziativa, che come dice il nome stesso è 
il voler fare qualcosa, non si può vincere l'iniziativa senza sapere 
cosa fare.
Se anche io son lestissimo ma non mi viene in mente quali azioni 
intraprendere agirò dopo gli altri...perchè son privo di iniziativa!
Ammetto però che ai tempi quando giocavo le prime volte con la scatola 
rossa seguivo l'ordine: iniziativa, poi si dichiara cosa fare(e in 
effetti i maghi non perdevano mai gli incantesimi e mi pareva un 
pochetto strano).
ciao
   Paolo

cosa fare.
L'iniziativa non e' un ordine cronologico, perche'
le azioni durante il round avvengono tutte
contemporaneamente. Quindi il tuo ragionamento e'
logico. Pero' e' anche vero che il round dura 10
(o 6 nella 3ed) secondi, e in 10 secondi si puo'
tranquillamente cambiare idea rispetto a cio' che
si e' pensato di fare. Quindi IMVHO il poter
vedere cio' che un altro fa prima di agire e'
possibile. Immagina ad esempio a inizio round di
voler attaccare un determinato bersaglio: sei li'
con la spada in pugno, ma il tuo compagno, che e'
piu' lesto (fisicamente, ma anche nel prendere
decisioni, o semplicemente e' meno spaventato)
parte all'attacco un attimo prima di te. Ti basta
un decimo di secondo per decidere di non attaccare
piu'. Quindi, in definitiva, imho l'iniziativa
esprime solo la rapidita'/lucidita'
mentale/concentrazione che il PG ha all'inizio del
round: chi e' messo meglio si muove prima. Gli
altri, seppur con un ritardo minimo, agiscono
dopo, avendo lo svantaggio di essere beccati prima
o di dover inseguire, ma avendo il vantaggio di
sapere cio' che gli altri fanno.
Discorso leggermente diverso (ma qui si va molto a
come si considera il lancio di un incantesimo
nella propria visione della magia) per i maghi:
essendo l'incantesimo un processo "lungo", il mago
difficilmente puo' attendere prima di iniziare a
farlo, per cui la dichiarazione ci sta tutta. Al
massimo puo' all'ultimo secondo decidere di
cambiare bersaglio. Nella 3ed (e credo anche in
AD&D) tutto questo discorso e' meglio
regolamentato.


RC mancano.
Si, probabilmente hai ragione. Mi era sembrato di
capire che ce ne fossero altre, e che "quelle del
Companion funzionano bene lo stesso".  Va beh,
pace.


pace.
Io credo si riferisse a quelle del companion invece...poi magari
sbaglio...