Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: [3.0 ed] Home rules: iniziativa e PF

Visto che mi sto accingendo a masterizzare la mia prima
partita e che mi sono venute in mente un paio di regolette
fatte in casa, ve le espongo per sapere cosa ne pensate.
1. Gestione dell'iniziativa.
Al primo round i giocatori tirano un d20 e sommano
l'iniziativa, come normale. Dal secondo in poi i valori di
iniziativa vengono ricalcolati ad ogni round utilizzando
quelli precedenti e sommando ogni volta l'iniziativa che il
personaggio possiede. Esempio:
Giocatore A, iniziativa +2, tiro 10
Giocatore B, iniziativa +5, tiro 2
Giocatore C, iniziativa -1, tiro 15
Primo	round:	C (14), A (12), B (7)
Secondo	round:	A (14), C (13), B (12)
Terzo	round:	B (17), A (16), C (12)
Da adesso in poi si prosegue secondo l'ordine B,A,C che e'
esattamente quello dei loro punteggi di iniziativa.
In questo modo si ha una migliore valorizzazione del valore
di iniziativa, che altrimenti, oltre ad essere troppo
soggetto al caso (il lancio iniziale del d20) e' anche poco
realistico, in quanto i personaggi agiscono sempre con lo
stesso ordine come se si fossero messi in fila, mentre e'
naturale che un personaggio con una elevata destrezza (e
magari iniziativa migliorata) riesca nel corso della
battaglia a recuperare un inizio non brillante, mentre uno
con bassa destrezza alla lunga inizi ad arrancare.
2. Gestione dei punti ferita.
Un personaggio ha tre fasce di punti ferita:
buona salute:		da max a max/2
ferito:			da max/2 -1 a max/4
gravemente ferito:	da max/4 -1 a 1
ovviamente tutto arrotondato per difetto, come tradizione.
Quindi un PG con 35 pf gode di buona salute sino a 17 pf, e'
ferito dai 16 agli 8 pf, ed e' gravemente ferito dai 7 a 1
pf. Quando un PG diventa ferito, ovvero scende sotto la meta'
dei suoi pf, comincia ad accusarla: -2 a forza e destrezza,
il lancio di incantesimi deve superare una CD di 5+liv.inc.
Quando e' gravemente ferito si passa a -4 a forza e
destrezza, e la CD sale a 10+liv.inc.
Questo sempre all'insegna di un maggior realismo, che a me un
mago con 1 pf che lancia incantesimi come se niente fosse, o
un guerriero che attacca come ne avesse 100 mi sono sempre
puzzati.
Che ne pensate? Aggiunte, sottrazioni, suggerimenti,
considerazioni varie sono le benvenute ^^
-- 
Kyo
'Cos we will never listen to your rules
We will never do what others do
Know what we want and we get it from you
We do what we like and we like what we do

 ha scritto nel messaggio
news:3pa6nvkrvl1i340vk...@4ax.com...
[cut]
Premetto che sono solo un umile giocatore di d&d e non un master ma mi
sembra che questi 2 accorgimenti rendano molto piu' realistico il gioco, e
nel caso della regola sui pf anche piu' difficile....
Una cosa che non ho mai sofferto troppo di d&d e' che se ho un punto ferita
e' come se ne avessi 200 corro salto combatto contro i draghi...poi un
bambino con uno spillo mi punge il sedere e io stramazzo svenuto al suolo!
ehehehehe
^____^

 considerazioni varie sono le benvenute ^^
Penso che dato che sei alla prima esperienza come DM dovresti attenerti alle
regole base piů semplici, senza complicarti la vita. Dovresti al limite
eliminare regole per semplificarti il compito, non aggiungerle. Avrai sempre
tempo in seguito, quando avrai preso confidenza con la gestione delle cose,
ad aggiungere regole e home rules a piacere.
Sulle due modifiche che proponi, il mio parere č che sulla carta possono
sembrare valide ma applicate sistematicamente complicano e rallentano
parecchio il gioco: ogni round bisogna ricalcolare l'iniziativa, ogni volta
che si supera un livello di PF cambiano bonus di attacco, CA e iniziativa
stessa, aggiungi dei TS, ecc...no, non le userei affatto e certamente le
sconsiglierei.
Come sempre, ripeto che č poco utile cercare di rendere piů verosimile il
combattimento di D&D, che č volutamente astratto. Conviene piuttosto
prendere un altro regolamento concepito appositamente per essere piů
realistico, piuttosto che complicare quello di D&D.
--
--
--
DarkTear
ICQ 8760577
---IHGGer # 1008---
---IHGGDNDer # 18---
"No! Try not.
Do. Or do not.
There is no try."

 Kyo

Le HR sono interessanti...
pero' permettimi un appunto: D&D e' un ottimo compromesso tra realismo e 
divertimento, quindi ti consiglerei di passare a RoleMaster! =)
-- 
 AFP Code 2.0 :
 AC/Hi/LN/M-IT d>+ s+++: !a? U+ R-- F? h? P> OSUD++:+ C++ M-- pp--- 
 L I W+++ c B++ Cn? CC? PT Pu? 5++ X MT++++ e>+++++ r+ y>++++  
Meke Meke, Wondrith
Sancho Chubb-Baggins, Impavido membro della Gilda Halfling
Ihggerd n. 108

 2. Gestione dei punti ferita.
Buona idea, noi facciamo la cosa meno "regolistica"... ma funziona più o
meno ugualmente...  quando hai la metà dei PF inizi a pensarci due volte
prima di combattere.... ^_^
--
Se ho qualcosa contro gli Halfling?
...dovrei avere uno spray...
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd
Uno dei master senza PX.

 prima di combattere.... ^_^
idem.
anche noi adottavamo un sistema simile quando giocavamo ad AD&D: in 3E i
giocatori hanno insistito a non allungare i tempi del combattimento e quindi
si va avanti come se non fosse fino a 1 pf...
comunque se dovessimo reintrodurre la regola useremmo questo schema
-25% pf: -1 al colpire, -1 a salvataggi e prove
-50% pf: -2 al colpire, -2 a salvataggi e prove
-75% pf: -3 al colpire, -3 a salvataggi e prove
-90% pf: -4 al colpire, -4 a salvataggi e prove
-95% pf: -5 al colpire, -5 a salvataggi e prove
ciao!

Allora, credo che le regole per l'iniziativa delle 3 ed non necessitino di
cambiamenti... cosa opposta per i PF.
ho creato anche io una home rule per I PF, leggermente playtestata e , a
mio avviso (e non solo), bilanciata ed usabile.
In pratica introduce i punti corpo e aumenta leggermente la letalità degli
scontri, ma paradossalente riduce di la mortalità ai bassi livelli (fino
al 3°-4°)
se vuoi te la mando!
ciao
-- 
Fondatore della gilda Anti-Halfling, tessera #2
Master dei Senza-Px
Devastante ©
IHGGDer #98
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

2. Gestione dei punti ferita.
Questione annosa -- pare proprio che questi pf, così come sono, non
vadano già a nessuno.
Secondo me non è un problema così grosso, perché quando i pf
cominciano a scarseggiare, i PG tendono naturalmente a modificare la
propria tattica: si sottraggono alla mischia, cercano di curarsi,
cercano un riparo, oppure fuggono. Chi continua imperterrito a
combattere come niente fosse, solitamente è votato alla morte (magari
consapevolmente). Insomma, i pochi pf vengono comunque "interpretati".
Le HR come la tua imho non si addicono ad un'ambientazione eroica: se
il classico paladino con 2 pf, invece di curarsi o fuggire decide di
sacrificarsi e combattere da solo il demone mentre gli amici si
mettono in salvo, attualmente lo può fare (pur sapendo che si tratta
probabilmente di un suicidio), mentre con le penalità che la tua HR
impone probabilmente ci ripenserebbe. Insomma, è certamente più
realistica, ma non mi piacciono gli effetti che avrebbe sul gioco: la
sostanziale condanna a morte del primo personaggio che diventa ferito,
e un comportamento forzatamente più pavido da parte dei PG.
Tra parentesi, abbinato alla tua HR sull'iniziativa, il ladro diventa
ancora più letale, considerando la sua capacità di fare molti danni
nel primo round dalla distanza. Ma è la mia classe preferita, quindi
non mi dispiacerebbe giocarlo così. :-)
-- 
Igor
Stimato membro della Gilda Halfling - addetto alle Risorse Halfling
IHGGerD #145
www.cumulidineve.it
 - email: webmaster*
cumulidineve.it

bambino con uno spillo mi punge il sedere e io stramazzo svenuto al suolo!
E infatti e' proprio per evitare situazioni di questo tipo
che mi sono inventato la regola delle fasce di pf ^^


nel primo round dalla distanza. 
Nel primo round (immagino ti riferisca al round di sorpresa
per fare l'attacco furtivo) la mia HR e' identica a quella
del manuale ^^'


Fai prima a ritirare il d20 ad ogni turno.
Ci avevo pensato, ma e' troppo laborioso (n lanci di dadi da
poco meno di n giocatori contro n addizioni da parte del solo
master) e il dado avrebbe ancora troppa importanza nel
decidere i turni.


se vuoi te la mando!
Qua non si butta via niente, anche se dal poco che hai
accennato mi sembra si vada sul complesso ^^' Manda pure!


-95% pf: -5 al colpire, -5 a salvataggi e prove
Queste sono veramente troppe fasce, tra l'altro a bassi
livelli rischiano di essere una per pf o poco piu',
praticamente ad ogni colpo che subisci ti becchi penalita',
anche piu' di una alla volta! ^^' Poi coinvolgono anche
caratteristiche che con le ferite imo non c'entrano proprio
nulla (tempra e volonta' si appoggiano a costituzione e
saggezza), idem le prove che si appoggiano a intelligenza e
carisma.


realistico, piuttosto che complicare quello di D&D.
Qui rispondo anche a chi mi ha consigliato di utilizzare
Rolemaster: queste non sono piu' semplici HR, ma vere e
proprie regole prese da un altro gioco. Il mio scopo e'
rendere D&D un po' piu' realistico (utilizzando tra l'altro
regole del gioco stesso, mi sono ispirato all'affaticamento
del barbaro dopo l'ira), non stravolgerlo ^^'


buono stato :-)
In un primo momento avevo pensato di fare le tre fasce
semplicemente dividendo in tre terzi, ma oltre ad essere piu'
difficile da fare a mente ;P allora ci sarebbe quasi la
certezza di dover dare penalita' ai PG in ogni combattimento,
mentre cosi' le lascio ai duelli piu' impegnativi. Ho
cambiato dietro suggerimento del mio attuale master (Agaler,
anche lui bazzica da queste parti) e mio prossimo PG,
condividendo anche l'idea che cosi' una volta ferito ci vuol
poco prima che tu sia gravemente ferito; per i PG cosi' tutto
rimane normale per ben meta' dei loro pf, poi e' bene che si
rendano conto delle condizioni in cui sono >:)


al gioco), perň dovresti farle valere anche per i nemici dei PG, altrimenti
Ovvio ^^


cambiato dietro suggerimento del mio attuale master (Agaler,
Diamo a Cesare quel che e' di Cesare :-ppp
-- 
L' elfo Agaler Layenel, di Bosco Atro.
" Io rappresento il Bene e combattero' il Male fino alla fine del Mondo "
IAFo #142/IHGGer #1034/IHGGerD #22/IFeSToso #79
Butta LA_SPAZZATURA per rispondermi

 puzzati.
Sono d'accordo con te per quel che riguarda il realismo, ecc.. ma come hai
intenzione di comportarti con non-morti e costrutti? anche loro subiranno
penalità in base ai pf rimasti? non mi sembra molto "realistico"; se poi
decidi di non applicare questa regola per le suddette categorie forse
dovresti prendere in considerazione l'idea di aumentare il loro CR... si ma
di quanto? e con gli esterni come intendi comportarti? anche i demoni, i
diavolisi e gli angeli si stancano? e gli elementali?  E' possibile
riprendersi dalla "fatica" anche senza cure magiche immediate? e quanto
tempo ci vuole? un round, un minuto o un'ora di riposo? cosa succede se il
chierico guarisce con un miserrimo inc di liv 0 proprio quell'unico pf che
segna il confine tra personaggio "sano e riposato" e personaggio "ferito e
stanco"? neanche questo sarebbe molto "realistico" no?
L'idea è buona, ci sto studiando anch'io da un pò di tempo ma le domande che
potrei porti sono ancora molte e io non sono riuscito a dare risposta a
molte di esse se non appesantendo e rallentando ulteriormente il
gioco...medita, medita... ( e se poi trovi una soluzione postami il tutto
eheh eg :)  )
Gabriele

stanco"? neanche questo sarebbe molto "realistico" no?
Insomma, poi basterebbe una scoreggia di coboldo e sarebbe di
nuovo ferito.
D'altronde se vuoi dare delle penalita' ad un certo punto
dovrai iniziare a darle, no? E dato che i bonus di
caratteristica hanno valori interi meno di uno non puoi
toglierlo, quindi non vedo altre soluzioni.
Ok cercare un po' di realismo, ma non voglio che questa
ricerca complichi di molto i combattimenti; l'hr che ho
esposto mi sembra che porti una notevole dose di realismo
(adesso durante il combattimento ti affatichi) a discapito di
una leggerissima modifica (sottrarre uno o due); i pf che
segnano il limite di fascia sono poi cosi' facilmente
calcolabili che non c'e' nemmeno bisogno di segnarseli da una
parte.


del manuale ^^'
Io intendevo che il ladro ha la prerogativa di fare molti danni nel
round di sorpresa, cioè per primo, e con la tua HR sui pf diventa
ancora più importante essere i primi a fare danni, ed avvicinare
l'avversario alla condizione di ferito. Poi, il ladro potrà
approfittare del suo vantaggio nell'iniziativa. Insomma, ritengo che
questa classe tragga particolare vantaggio dal sommarsi delle due HR.


questa classe tragga particolare vantaggio dal sommarsi delle due HR.
Trae vantaggio se il gruppo lo sostiene, quindi in realta' e'
il gruppo che trae vantaggio; da solo continua a poter fare
ben poco (o ammazza al primo colpo o e' bene che scappi).


ben poco (o ammazza al primo colpo o e' bene che scappi).
Diciamo che, diversamente dal ladro, le altre classi in generale non
traggono particolare vantaggio dalle tue HR, perché non hanno
particolare attitudine a fare tanti danni prima degli altri, né hanno
nella destrezza la loro caratteristica primaria. Cmq, ripeto, per me
questo non è un problema, non ritengo il ladro "sgravato", neanche con
le tue HR.


 carisma.
Aggiungo che, se hai 10 PF su 100 PF, e sei costretto a combattere,
combatterai al meglio delle tue possibilità (entrano in circolo ormoni,
anfetamine, adrenaline varie) solo che rischi di morire con un paio di
colpi... più realistico di così! ^_^


 Kyo
ciao
Tor

 allungarli (anche se a discapito di un presunto realismo)
Interminabili?
Basta che ognuno abbia i suoi propri dadi... 
Poi io uso dei cartellini (piramidi) con su scritto i numeri da 1 a 10
per l'iniziativa... il primo avrà il numero 1, il secondo il 2... e così
via. 
Fai in un attimo. 
