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Titolo: [AD&D2] I limiti della mente

Domanda rivoltami da un mio amico master, che reboundo a voi:
Un mago (scarso) con Int 12 vuole impararsi un inc di 9°.
Ovviamente non potrebbe, dato il suo intelletto "limitato". Così si
beve una pozione di genio e va a 18. Passa il tiro per
l'apprendimento, e, mentre la sua int è 18, può anche lanciarlo (se ha
abbastanza pozioni).
Ma cosa succede se l'intelligenza torna a 12?
1) Il mago perde l'incantesimo (non lo conosce più)
2) L'incantesimo rimane normalmente
3) Il mago impazzisce
4) Boh
Stessa cosa per il numero massimo di inc apprendibili: se supero
temporaneamente il limite, che succede quando torno "normale"?
Ciao,
Lorenzo, The Lich Master IHGGer #940 IHGGDer #38
Also Known as Hyperion Brightblade Mc Hooper and Wardin the Orcslayer
"Mentre voi giocavate con le spade di legno io studiavo!"

 Ma cosa succede se l'intelligenza torna a 12?
L'incantesimo rimane scritto sul suo libro di magia, su questo non c'è
dubbio. Però, se il mago prova a darci un'occhiata quando ha Int 12 non
capisce neanche da che parte è girato, perciò in sostanza non se ne fa nulla
di quelle 9+d3 (ricordo bene?) pagine di geroglifici.
Se l'Int gli torna a 12 mentra ha quell'incantesimo memorizzato, allora
semplicemente lo dimentica istantaneamente, insieme a tutti gli altri
eventuali incantesimi che aveva studiato oltre quelli che gli concede la sua
Int 12. Provare per credere, giocare a Baldur's Gate & c. alla fine serve!
--
DarkTear
---Sith indipendente----
---IHGGer # 1008---
---IHGGDNDer # 18---
ICQ# 8760577
"No! Try not!
Do. Or do not.
There is no try."

4) Boh
Secondo me, nel momento stesso in cui l'intelligenza va a 18, il mago 
dovrebbe dire "che idea bislacca memorizzare un'incantesimo che poi, 
tornato alla normalita', non riusciro' a memorizzare... perche' sprecare 
spazio sul libro?" 
Ovviamente poi per non sprecare l'effetto della pozione farebbe una lezione 
di filosofia spicciola a URGO IL BARBARO :)
-- 
Gareth Jax

> Provare per credere, giocare a Baldur's Gate & c. alla fine serve!
Ma infatti in BG II mio fratello aveva raggiunto il massimo di
incantesimi per livello (dato che aveva int 18), ed aveva aggirato
l'ostacolo bevendosi pozioni che lo portavano a 19+. Gli inc però gli
rimanevano normalmente...
Io invece non ho mai avuto di questi problemi (19, hihi) :-D


Da quello che avevo scritto prima, mi viene in mente la seguente
domanda:
che senso ha fare un mago di ad&d che non abbia int 17 (almeno), in
grado cioè di imparare gli inc fino al 9°?
Mago e basta, intendo: non multiclasse o biclasse (dove la parte
magica del pg potrebbe anche passare in secondo piano)
IMO, per come è fatto il regolamento, è quasi obbligatorio. Io non
cerco un pg che sia assurdamente potente per nulla, ma mi piace creare
pg che almeno siano competenti in qualcosa: se so che con questa
campagna arrivo al 20° e conoscendo il master nessun mio punteggio di
caratteristica aumenterà mai, perchè precludergli tutti gli
incantesimi più utili?
E' come se un guerriero non potesse migliorare il suo thac0 o
specializzarsi in altre armi... Va bene che il potere e il
combattimento non sono tutto, va bene che il divertimento dovrebbe
essere per la maggior parte di tipo interpretativo, ma anche le botte
vogliono la loro parte (IMO), e in fin dei conti se un pg semidio è
noioso, credo non sia meno noioso un incapace o un limitato in maniera
troppo palese...
Voi che dite?



mmm per il primo caso son daccordo, per il secondo no.
avere un pg medio o scarso in combattimento aumenta sicuramente tutte le
pensate prima di ogni azione.
Ad esempio io con il mio gruppo non siamo dei cristoni (eccetto uno che è un
po sgravato) e il master ci mette davanti a situazioni a tratti guasi
impossibili. Ma il bello sta proprio nella tattica che si risveglia nelle
nostre menti prima di ogni combattimento e durante!!

 abbastanza pozioni).
Beh, appena la sua Intelligenza sale a 18, riesce finalmente a capire che e'
stato un pirla a fare il mago con intelligenza 12 e biclassa in guerriero :)
ciao ciao
--
You are NOT a munchkin if your cleric prays to Ilmater.
You MAY be a munchkin if your cleric prays to Bane.
Your ARE a munchkin if Bane prays to your cleric.

nostre menti prima di ogni combattimento e durante!!
Anch'io preferisco che i pg non siano troppo forti (se capita un pg
con più di un 18, gli rendo le cose molto difficili, tanto da fargli
rimpiangere quell'attimo di follia in cui ha min-maxato il pg), ma
pure pg incapaci (e qui non intendo nella media, ma proprio sul filo
dello sfacelo) sono poco soddisfacenti...
Per tornare all'esempio del mago: a me va benissimo un mago con almeno
14 in int, perchè comunque di incantsimi ne può imparare tanti, di
svariati livelli e senza troppi fallimenti nell'imparare, ma al di
sotto diventa già un evento il fatto di essere riusciti ad imparare un
nuovo incantesimo...
Stranamente, però, se si tiene conto anche del livello massimo di
alcune razze per certe classi, lo svantaggio dell'int "bassa"
sparisce, perchè di fatto il livello massimo raggiungibile già non
permette di imparare incantesimi sopra un certo livello (e in questo
caso tutto si ridimensiona). In casi come questi il mago elfo con int
12 ce lo vedo molto bene, invece, perchè è costretto ad usare molto
spesso l'ingegno per far fruttare al massimo i suoi pochi inc, e il 12
in int non è una limitazione eccessiva...


 Int 12. Provare per credere, giocare a Baldur's Gate & c. alla fine serve!
Resta pero' in fondo il problema del libro...
Se ti bevi la pozione di int 18 ti puoi copiare infiniti incantesimi nel 
libro invece che un numero limitato.
Pur essendo il sistema una baggianata almeno nel dnd per cervello 
copiare una magia richiede tempo mentre al comp ti puoi benissimo 
copiare 10 magie che prima non potevi mettere nel libro non si sa 
perche' :|

 4) Boh
Quanto dura l'effetto della pozione? poco credo..
Quanto tempo impieghi ad imparare o partire da zero con un incantesimo del
9° livello? moooooolto mi sembra
Risposta ( IMO) : la pozione sudetta può servire in altre occasioni +
immediate, non certo in questa.
Raven

 
IMO non puo' + memorizzarlo e se lo ha memorizzato prima non e' piu' in
grado di lanciarlo (a meno ceh non riprenda una pozione), am non
sparisce dalla testa (a meno ceh il mago non voglia dimenticarselo).
Ao Alex

grado cioč di imparare gli inc fino al 9°?
Al di la' del fatto che e' un gioco di ruolo e si presuppone che tu
debba interpretare un personaggio, non una macchinetta sparaincantesimi.
Nella terza edizione ogni 4 livelli puoi incrementare una caratteristica,
quindi anche partendo con un mago con Int 13 puoi portarlo a Int 17 prima di
aver raggiunto il livello per il lancio di incantesimi di nono.
                                    Winter is Coming
-- 
Dal cielo della notte / una stellina si staccň,
e sulla Terra dondolando / dolce sibilň.
-----------------------------------------------------------------
Ataru Moroboshi (Rocco Pier Luigi) - Brigate Takahashi 
http://www.geocities.com/TimesSquare/4748

aver raggiunto il livello per il lancio di incantesimi di nono.
al di la del fatto che sono d' accordo con te, nella trza edizione per
castare di 9° ci vuole int 19 ^_^
-- 
saluti,
 Domon_Kashu
  FKDK
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%%%%%- "Toho Fuhai satsyou no ougi... sekiha ! tenkyouken !" -%%%%%
%%%%- IHGGer #993 - IHGGerD #8 - primo fan di Super robot War -%%%%
%%%%%%%%%- visitate 
http://petizionegundam.cjb.net
 !!!!! -%%%%%%%%%
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aver raggiunto il livello per il lancio di incantesimi di nono.
E questa è già una buona soluzione...
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