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Titolo: si stava meglio prima?

La mia domanda e':
MA si stava meglio prima?
Io ho giocato all'edizione di D&D dove i manuali erano ancora divisi da
basic a  master, ricchi 36 livelli con schede meno complicate per i
giocatori. Certo l'interpretazione dei manali a volte faceva si che i
giocatori se la prendessero con il master, ma anche quello era parte el
gioco anche perchè credo che il manuale stesso fosse stato concepito aperto
alle interpretazioni varie in modo da permettere ai singoli giocatori di
farsi un'idea propria del mondo, delle razze e degli incantesimi, sigh. (Bei
tempi anche perche era il lontano 1989-1990 lol). Da quando sto leggendo la
3.5 mi ci ritrovo poco, comprese le errata corrige che si possono già
scaricare da internet. Secondo me si stava meglio quando c'erano D&D e AD&D
separati e non boxati (opinione personale) , Voi che ne pensate?
ciauz

separati e non boxati (opinione personale) , Voi che ne pensate?
io non sono mai stato un fan sfegatato di ODnD
pero' devo dire una cosa che ho detto altre diecimiliardi di volte,
cioe' che la 3 edizione e' impeccabile (quasi) dal punto di vista delle
regole, cioe' notevolmente superiore rispetto alla seconda edizione di
ADnD, ed e' un sistema che, a differenza di quello precedente, e' ben
fatto (per lo stile di gioco che si prospetta)
pero' lo puntatno *troppo* sul regolistico; a partire dagli incantesimi
in cui viene definito per file e per segno gli usi dell'incantesimo (e
non si puo' usare diversamente! cacchio ma tutti quei bei usi secondari
che i giocatori si sbizzarrivano a trovare negli incantesimi?)
senza poi contare le scelte di mercato fatte per poter rendere il gioco
giocabile anche ai bambini lobotomizzati americani, eliminando tutto
cio' che comporta difficolta' immediata di comprensione/gestione, per
esempio tutti gli incantesimi che invecchiano, primo per tutti Velocita'
(che era utilizzabile solo in casi eccezionali ed ora invece e'
diventato un must) oppure eliminazione delle componenti materiali (si
vabbe' ci stanno ma e' come se non ci fossero, basta che ti compri una
borsa dei componenti e la rinnovi ogni tot usi...) o anche
l'eliminazione di tutto cio'che comporta una rottura di scatole (il
risucchio di livello, per evitare che il giocatore si lamentasse che
perde un livello) ecc ecc
E per finire hanno eliminato le caratteristiche che davano colore al
gioco, dalle descrizioni dei mostri del manuale della seconda edizione
(molto meglio di quelle della terza), le ambientazioni particolari,
fighe, ma che richiedevano un minimo di intelligenza da parte dei
giocatori (per esempio PLANESCAPE!!!!!!!! BASTARDI!!!!!!!!!) e per
finire col pietoso manuale dell'equipaggiamento
Per finire: la 3 e' ottima dal punto di vista delle regole, ma si e'
perso parte del "sapore" che aveva D&D
e se voglio una cosa ottima per le regole, non gioco a D&D.
Ho Detto
-- 
Fabio "DrDivago" Cavallin
«Nulla potra' mai togliere ad un uomo
la sua capacita' di sognare ed immaginare...»
IHGGer immortal #131          IFTB poster #21
mailto:
dottor...@aliceposta.it
mailto:
drdi...@supereva.it
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qi...@inwind.it
La mia Home Page 
http://spazioinwind.iol.it/divago/

Beh, io ho comprato la seconda edizione appena uscita in inglese 
(non ricordo che anno era) e non ho mai rimpianto D&D.
D&D era molto carino, sopratutto le prime tre scatole. La seconda 
edizione mi piaceva molto e arricchiva assai il gioco rispetto D&D.
Ad alti livelli un pago praticamente usava solo la pioggia di 
meteore...
Non sentivo il bisogno della terza ediziione, ma adesso che c'è 
devo dire che mi gusta. La 3.5 non la comprerò mai invece.
Inviato da 
www.mynewsgate.net

Non sono d'accordo principalmente per un motivo: la licenza di D&D 
e AD&D era "chiusa", quindi le avventure e le ambientazioni erano 
solo quelle ufficiali TSR. C'era meno materiale e il popolo dei 
giocatori si stava svuotando. Da quando è uscita la 3ed gli scaffali 
dei negozi sono tornati a riempirsi e vedo anche maggior 
entusiasmo nei giocatori.
 Poi il regolamento è più organico e coerente e i personaggi sono 
molto più caratterizzati.
 La complessità delle regole è un problema minore, dal momento 
che ogni tavolo è libero di sfrondare il regolamento.
 Inoltre il sistema d20 è estremamente flessibile ed adattabile, 
tant'è che è già stato adottato per le ambientazioni più disparate 
(e.g.: Fading Suns).
 Ciao
--
 King Virduk
 (Lawful Evil Wizard)
 
 ...Che schifo... ho pestato un halfling !!
 Membro n.15 della Gilda Anti-Halfling di ihggd
------------------------------------------------- 
 Circle of ashes, circle of fire
 the wise king Virduk has killed the liar
 boiled his body, cut off his head
 cross the king, you'll be better off dead
Inviato da 
www.mynewsgate.net

 giocatori [...]
Considera che anche noi giocatori siamo 'cresciuti', la sensazionalità e la
novità delle prime avventure che abbiamo giocato si sono IMO inevitabilmente
perse, in favore di un approcio un po più 'freddo' e disincantato ....
sicuramente la scelta di OD&D delle espansioni graduali (Basic -> Expert
etc.) aggiungeva più 'mistero' .... ^__-
#####################################
Ciao dal Witchunter Cthulhu ;-E
AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
Membro n°11 della Gilda AntiHalfling di IHGGD
#####################################

 giocatori se la prendessero con il master,
Bravo è questo il punto, hanno voluto accontentare un gran numero di giocatori che
invece che badare a parlare coi Npc e a dove andrà a parare la storia vogliono solo
che i loro pg vincano trionfino e divengano ricchi e famosi... quindi vogliono delle
regole precise che gli servano da garanzia contro l'arbitrio del master, anche se
ovviamente è solo un'illusione... ma ai giocatori piace avere roba da prendere (i
talenti) e regole precise...
OD&D era meglio senza dubbio, anche se è più bello con tutti gli Atlanti e le altre
cose che lo migliorano notevolmente togliendo ad esempio rigidità a classi e razze...
ciao
Satana

talenti) e regole precise...
Le regole precise che fanno da garanzia contro il master non servono a
far "vincere" i PG (che tanto alla fine quello succede comunque, sono
i master stessi che ci tengono) ma ad assicurare l'effettiva libertà
del giocatore. Quindi interessano anche ai giocatori che badano a
parlare con i PNG e a dove andrà a parare la storia.
-- 
Igor
Stimato membro della Gilda Halfling - addetto alle Risorse Halfling
IHGGerD #145
www.cumulidineve.it
 - email: webmaster*
cumulidineve.it

 del giocatore.
quale libertà?
il potere del master è tale che nessuna regola serve a niente, se non c'è
già fiducia. il master non è come un legislatore, vincolato dalle sue stesse
leggi. è direttamente la divinità.
le regole servono al master, come schematizzazione dei casi più frequenti.
la "garanzia" che vai cercando è imo una sciocchezza. anzi, è un punto di
partenza negativo, perchè sembra presupporre uno scontro.
ciao
Roberto

 MA si stava meglio prima?
Ciao!
Purtroppo la differenza la fanno gli anni passati, il tempo che si ha a
disposizione e il diverso approccio al gdr.
Quando ho cominciato io, nel 1985, c'era la scatola rossa di D&D e la
scatola di un salto nel buio, allora non ne conoscevo altri.
Inutile spiegare la meraviglia di fronte ad un gioco cosi suggestivo e cosi
libero... a scuola passavi il tempo a scrivere e a pensare le avventure che
poi mettevi in scena nelle lunghissime ed estenuanti sessioni che tenevano
quasi tutte le sere, ed ogni passo era una scoperta, una nuova perla da
aggiungere al filo di emozioni forti che riusciva a regalarti questo gioco.
senza contare il forte legame che cementava il gruppo. Dopo un po' ci si
accorse che il regolamento era troppo restrittivo, e giù a scrivere regole
per perfezionare questo e quell'aspetto, anche perchè di negozi che
vendevano gdr ce n'erano davvero pochi, e per degli studenti era anche
difficile tirare fuori la micchetta per acquistare supplementi, quando ne
trovavi. non c'era nemmeno internet, quindi se volevi qualcosa dovevi per
forza pernsarci con le tue forze, tanto di tempo libero da dedicarci ce
n'era in abbondanza.
Adesso (e parlo per me ed il mio gruppo) siamo tutti impegnati col lavoro e
con la famiglia, quindi il tempo libero da dedicare al gdr si è limitato ad
una sera a settimana più altre occasioni eccezionali, e questo ci ha
orientati verso un gioco più... professionali, derivato anche dalla ormai
lunga esperienza.
I regolamenti si sono evoluti in meglio, secondo me, coprendo molteplici
aspetti rendendo più facile la vita ai master, che possono appoggiarsi a
prodotti validi (pochi) o cercare quello più appropriato nella selva delle
pubblicazioni mediocri o scarse.
Poi c'è internet, che è un gran calderone dal quale pescare a piene mani...
Io ho giocato con diversi sistemi, ma quello che portiamo avanti fin
dall'inizio è d&d, nelle sue varie incarnazioni, e credo che l'ultima
versione (3.5) sia un più che valido punto d'arrivo nell'evoluzione che ha
seguito questo sistema. Secondo me è valido, solido e nel contempo
flessibile e personalizzabile, dando un giusto mix fra realismo e fluidità
di gioco.
in conclusione, si sta meglio adesso :-)).
ciao,
-- 
Graziano "Firwood" Girelli
uno di IHGGD   ICQ#82926486
	< A good traveler has no fixed plans
              and is not intent on arriving  >   
< We remember cities now in ruin and
             forests murdered, yet still we sing 
                to the stars and hope for renewal >

 MA si stava meglio prima?
La terza edizione č superiore come giocabilitŕ e sintesi alle altre, senza
dubbio.
Questo perň se tu hai bisogno di tante regole. Molte persone hanno bisogno
delle abilitŕ per sapere se possono fare o non fare una certa cosa.
Nella sua assenza di regole la 1A edizione aveva bisogno senz'altro di un
master e di giocatori maturi e intelligenti.
Ma anche la terza ha dimostrato di essere sede potenziale di litigio.
Non esiste un sistema migliore di un'altro, un sistema non puň spingere al
pp ne al munchkinaggio. Alibi troppo comodo per chi lo č nel dna.
Si stava meglio prima?
Forse si, perchč si comprava un prodotto fatto piů con amore che con calcolo
e questo si avvertiva direttamente dalla rude pasta delle pagine.
Non č peggiorato il gioco, č peggiorato il rapporto tra chi gioca e chi
crea. L'anima se ne va.
P.S. compro le tre scatole basic expert e companion di OD&D a chiunque le
volesse vendere.
contattatemi in privato
BJ

 perde un livello) ecc ecc
Sono perfettamente d'accordo su questo! Il D&D è diventato sempre un po'
meno "di ruolo" e un po' più di PP, combattimenti e dadi! Ricordo le prime
partite con un po' di nostalgia! Ci impegnamo cmq per creare avventure "di
ruolo"
:(
C.
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 regole precise...
I talenti non so, ma le regole precise e formulate in modo
chiaro penso siano un requisito minimo (e scontato) valido
per qualsiasi gioco. Se uno afferma il contrario è soltanto
per fare polemica e mettersi in mostra.
-- 
The Mau
"Che cosa può fare un povero Dungeon Master? Difendersi." 8-)

 ha scritto nel messaggio
news:Adcfb.6071$vO5.1...@twister1.libero.it...


 MA si stava meglio prima?
No, OD&D era un gioco bellissimo, ma carente e bacato. Ho
iniziato nell'estate del 1989 con D&D, mi è piaciuto, ma
alla prima occasione sono passato ad AD&D. Ricordo ancora
con grande nostalgia l'incontro con i manuali nei negozi
di Londra, la scoperta di Dragon, la rivista ufficiale del
gioco e le tante questioni sulle regole...
In ogni caso, D&D 3.0/3.5 è la migliore delle versioni di
D&D che mi è capitato di arbitrare. E' vero, qualcosa non
c'è più, ma ciò che manca è legato al tempo trascorso, al
non poter giocare più con certi amici, a certi ricordi di
campagna e di avventure irripetibili... mi fermo prima di
diventare troppo patetico. ;-)


MA si stava meglio prima?
No.
Un impianto di regole incasinato e incompleto genera casini e house rules.
Basta vedere il numero ridottissimo di house rules per la 3e rispetto a 
AD&D e OD&D.
    	Paolo

che i giocatori si sbizzarrivano a trovare negli incantesimi?)
I giocatori han perso la fantasia.
    	P.

Satana
ciao
-Anshlar

 ha scritto nel messaggio
news:940986D06razor...@130.133.1.4...

Il che però non implica automaticamente che il gioco sia migliore
BJ

 gioco e che lo scopo di tutti è quello di divertirsi.
???
e cosa c'entra?
tu vuoi dire che siccome lo scopo è dovertirsi master e giocatori devono
avere gli stessi "diritti"?
un po' come se giocassimo a briscola, dove ognuno ha tot carte e le regole
sono prestabilite?
se è questo che intendevi, imo non è così. il gdr non è la briscola e regole
inalterabili non ce ne sono.
è lapalissiano che qualsiasi master può metterti all'angolo anche
rispettando tutte le regole, ed è altrettanto ovvio che un master con un
minimo di intelligenza non lo farà. ma sono sempre l'intelligenza, il gusto
e il desiderio di stare assieme che evitano l'abuso di potere, e non le
regole.
ciao
Roberto

 wrote in message
bljlj4$ciqpb$1...@ID-201865.news.uni-berlin.de...

e infatti.
anzi, una volta i fan di d&d dicevano che tante hoose rules erano una
"prova" di flessibilità del sistema. che manco è vero.
imo è ovvio che più il gioco rigurgita di numeri più è difficile inserire
modifiche senza creare contraddizioni. invece OD&D era così "leggero" che se
volevi potevi prevedere facilmente nuovi casi.
le house rules sono questione di:
1) alternativa. se c'è un altro gdr disponibile, che ti soddisfa di più,
prendi quello invece di pasticciare d&d.
2) tempo. a 30 anni, con famiglia e lavoro, preferisci la pappa già scritta.
ma a volte è un'illusione, perchè per trovare quel che ti serve nel mare di
pappa ci metti più tempo che a rifarti la regola.
3) accanimento. più ti piace il gioco, più tenti di adattarlo a te.
ciao
Roberto

ruolo"
Evidentemente manca l'impegno per fare avventure "di ruolo", qualunque cosa 
cio' possa significare.
-- 
Paolo Greco
Smascellato Orco-Magus della gilda Halfling
"Mio cugino, quando scaccia, distrugge Vecna con 19." - modcon 2003
Currently listening to: Decom-Poseur - NoFX - The War on Errorism
Currently reading     : Saga of Old City - Ernst Gary Gygax
Currently working on  : particle acellerator simulator web-end

Il che però non implica automaticamente che il gioco sia migliore
E in questo caso lo implica?
Non sentire il bisogno di modificare il gioco implica che il gioco sia 
peggiore?
Non credo.
"Don't fix it if it ain't broken", disse il saggio.
-- 
Paolo Greco
Smascellato Orco-Magus della gilda Halfling
"Mio cugino, quando scaccia, distrugge Vecna con 19." -modcon 2003
Currently listening to: Disposable Heroes - Metallica - M. of Puppets


 cio' possa significare.
IMO: Intendevo dire che per un Master č sempre piů difficile (ma con
l'impegno si ottiene tutto, si sa!) creare avventure e campagne nelle quali
a far la parte del leone sono descrizioni, colloqui, indagini, e vere e
proprie scene di roleplaying, piuttosto che mazzate alla cieca. Questo
perchč a chi per la prima volta legge il manuale del giocatore della 3.0ed
(anche della 3.5 ovviamente)  NON saltano all'occhio l'importanza
dell'interpretazione di un ruolo (qualunque sia), ma le decine e decine di
regole, talenti etc. per rendere il tuo PG il piů forte degli altri. E cosě
tutti sotto con il PP. Difficilmente chi ha cominciato il gdr con D&D3a ed.
concepisce il gioco come un'iterpretazione di ruolo, piuttosto che come un
gioco "di dadi", eccezioni a parte!
Saluti


 peggiore?
Infatti, non implica ne l'uno ne l'altro ma dipende dal tuo approccio e
dalla filosofia che impieghi.
Stabilire un nesso tra quantità di hr e validità o invalidità del sistema è
IMO un volo pindarico
BJ

sistema è IMO un volo pindarico
IMO, opinione tua.
E vorrei aggiungere...
IMO, UN BRINDISI!!!
-- 
Paolo Greco
Smascellato Orco-Magus della gilda Halfling
"Mio cugino, quando scaccia, distrugge Vecna con 19." -modcon 2003
Currently listening to: Damage Inc. - Metallica - Master of Puppets


eccezioni a parte! 
Vediamo di capire
Secondo te, visto che al giocatore non salta all'occhio l'importanza 
dell'interpretazione ma le regole, il gioco degenera verso il pp.
E' strano.
Nel vecchio D&D non parla da nessuna parte di interpretazione, mentre nella 
3e si. Almeno un capitolo e' dedicato all'interpretazione, capitolo che 
(purtroppo non posso fare un calcolo delle pagine) non e' troppo lontano 
dall'ordine di grandezza delle pagine dell'intero manuale del giocatore di 
OD&D.
-- 
Paolo Greco
Smascellato Orco-Magus della gilda Halfling
"Mio cugino, quando scaccia, distrugge Vecna con 19." -modcon 2003
Currently listening to: Orion - Metallica - Master of Puppets


 IMO, UN BRINDISI!!!
:))))
BJ

 OD&D.
Hai ragione.. ma mi da l'impressione di essere un contentino! E, in fondo,
poche pagine ma buone, valgono tanto in piů di numerose pagine stracolme di
regole. Cmq resta una mia opinione, come mia opinione č che anche con la 3a
ed. si possono giocare campagne di roleplaying assolutamente
indimenticabili... ma le eccezioni confermano le regole.


 ha scritto nel messaggio
news:940989840razor...@130.133.1.4...

La verità è che si diventa vecchi :-(
T

 Roberto
Ciao
T

 cui lo interpretavi tu...
Sfido, nella scatola rossa c'erano le regole per i livelli dal 1° al 3°,
sicuramente non potevi figurarti un potente personaggio allora ... ^___-
Bei ricordi però, mi ricordo come se fosse oggi quando mi sono portato a
casa la MIA scatola rossa :'-)
[snickt!]
#####################################
Ciao dal Witchunter Cthulhu ;-E
AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
Membro n°11 della Gilda AntiHalfling di IHGGD
#####################################

 per fare polemica e mettersi in mostra.
Si mas IMO è altrettanto vero che mettersi a discutere  e "mugugnare" (NdR
lamentarsi) un po' con il proprio master era una parte interessante del
post-partita; certo la discussione era subordinata al fatto che il master
non fosse un decerebrato del tipo io sono il master e non ti ascolto nemmeno
(ma tipi così i DM lo fanno per poco:-P), ed era, o meglio per me è ancora
bello sia da Master che da Giocatore parlare e commentare le sedute.
Ora Satana lo sa per esperienza diretta che se mi ci metto io e il mio degno
compare siamo due mastini dei manuali^_^, ma tutto avviene sempre in un
clima ludico che non si avvicina nemmeno minimamente al clima che si
percepisce in alcuni studi dove si commentano i risultati di calcio....
Ora io capisco il fatto che alcuni giocatori possano preferire giocare in un
clima sterile e asettico, dove tutto è sotto controllo e nulla sfugge ai
"Sacri Testi", ma cercare di regolamentare tutto è doppiamente sbagliato
IMO: uno toglie una parte che alcuni giocatori gradiscono, e due è
impossibile, e ciò vinte dimostrato dal fatto che regolamenti perfetti ed
eterni non ne sono ancora usciti e poi da che mondo e mondo "fatta la regola
trovato l'inganno", ossia e davvero improbabile scrivere un manuale che
contempli tutte, ma proprio tutte i casi possibili, quindi, IMO, per fare in
lavoro che tanto risulterà fallato, meglio farne uno che dia alcune sensate
linee guida ma che non abbia l'arroganza di essere completo e definitivo
(anche perché il Mercato prima o poi lo vorrà accantonato per far posto a
uno nuovo "più perfetto" :-)
-- 
Kadan Fasterelm, Arcilich
FIDDer #65

 (e.g.: Fading Suns).
Sono totalmente d'accordo con te.
Alessio “falco_999” Baldini
Simpatizzante della Gilda degli Halfling ed associato alla D.A.D.I.
Ogre Divoratore degli appartenenti alla Gilda Anti-Halfling
IHGGDer N° 103
“Chains break up under the wings of freedom”
--------------------------------
Inviato via 
http://usenet.libero.it

 sbagliato IMO: [...] due è impossibile
Appunto, ma queste sono cose che già so. Non credo proprio
di aver implicato il contrario. Il "sovrano" della partita
rimane comunque il DM. Ciò premesso, il regolamento di D&D
3.5 è tecnicamente superiore, oltre che più versatile, a
quelli di tutte le precedenti edizioni. Non entro però nel
merito dei gusti, personali per definizione.


 > > gioco e che lo scopo di tutti è quello di divertirsi.
dove prima dai ragione e poi cerchi di negare, ma con una frase che non
c'entra niente e non aggiunge niente (perchè è ovvio che si gioca per
divertirsi, ed è inutile ribadirlo).
cosa volevi dire? perchè dici "se non fosse che"?
cosa cerchi di negare??
dov'è il tuo controargomento?
io lo so che volevi dire, perchè non è la prima volta che leggo questo tipo
di risposta, ma forse mi sbaglio. e allora, che diavolo intendevi?
--
Roberto

 Roberto
T

 parlare con i PNG e a dove andrà a parare la storia.
Infatti :-) anche tu ti rendi conto che queste regole vogliono dare garanzie e
libertà ai giocatori. Non ti rendi conto che garanzia e libertà non dovrebbero venire
dalle regole ma dal master ? :-)
Posso seccare un gruppo intero in cinque minuti applicando le regole senza sgarrare
una virgola se voglio, ma ovviamente non avrebbe senso...
E' meglio un master che ogni tanto imbroglia sia per te che per i "nemici" o uno che
non imbroglia mai e quindi ti fa morire il pg per un tiro sfigato ? Ovviamente è
meglio il primo, ma molti giocatori preferiscono il secondo tipo, perchè così gli
sembra di avere il controllo, anche se è una ridicola illusione...
Dovrebbe essere il master che protegge il giocatore da regole stupide non le regole
stupide che proteggono i giocatori dal master :-)
ciao
Satana

 separati e non boxati (opinione personale) , Voi che ne pensate?
IMO siamo cambiati noi :)
siamo più vecchi, sgamati ed abituati.
L'anno scorso ho insegnato in una classe delle superiori, ed ho ammirato dei
ragazzini che cominciavano a giocare...
- il master aveva delle HR ridicole su come distribuire i punti personaggio
- un giocatore usava il barbaro frenzy non so più che cosa, ed uccideva il
ladro del gruppo un combattimento si e l'altro anche
- il mago spaccava il cazzo per farsi approvare dei nuovi incantesimi dal
master
- i giocatori si lamentavano per i px
- il giocatore col guerriero brandiva il Pugno+spada ogni 5 secondi, come
allora si sventolava il manuale degli elfi
Un gran nostalgia, poche, anzi nulle, differenze :)
Io invece come master sono cambiato, così come è cambiata la mia platea. Ho
trovato _geniale_ la 3.0 rispetto alle vecchie edizioni di d&d, ma
principalmente perchè metteva per iscritto molte cose che già pensavo
andassero cambiate(ha goduto di anni di playtesting spontaneo no?), e perchè
mi permetteva di "mascherare" ai giocatori più "gnocchi" l'evoluzione di
gioco che avevamo in corso (3-4 giocatori si sono così persi, pazienza :P)
Qualcuno è daccordo con me o son l'unico pazzo?
Ciao
Fabio

 per fare polemica e mettersi in mostra.
E' vero voglio solo mettermi in mostra e tu rispondendomi me ne dai maggiore
occasione, quindi sei funzionale alla mia vanità :-)
Le regole precise per tutto servono solo a chi non ha fantasia sufficiente per
improvvisare oppure appunto non si fida del Dm e vuole "costringelo" a rispettare le
regole...
ciao
Satana

 non le regole stupide che proteggono i giocatori dal master :-)
Se ci si incontrasse a metà strada il DM protegge i giocatori dalle regole
stupide e certe regole proteggono i giocatori dai DM stupidi ... ;-p


 stupide e certe regole proteggono i giocatori dai DM stupidi ... ;-p
No è inutile coi Dm stupidi non dovresti giocarci e basta, non c'è niente che ti
possa proteggere da loro. Regole per tutto e su tutto non rendono il gioco migliore,
aiutare chi inizia a masterizzare a masterizzare meglio, questo renderebbe il gioco
migliore.
ciao
Satana

 divertiva perchè s'era bimbi.
però se ci fai caso quasi tutti i nuovi gdr hanno sistemi molto leggeri. i
gdr di "avanguardia" addirittura ignorano quasi completamente l'aspetto
"simulativo" (quanto è forte il pg, quanto fa male una spada) per
concentrarsi sul controllo della narrazione (il pg riesce o meno perchè è un
eroe, e in quelle condizioni l'eroe riesce, almeno nelle storie. O fallisce,
perchè le "strutture narrative" narrazione prevede anche questo, a certe
altre condizioni).
paradossalmente, il vecchio d&d è così scarno da apparire più "moderno" del
nuovo d&d, che dopotutto usa un sistema ormai in circolazione da 12-13 anni.
snip
Roberto

 merito dei gusti, personali per definizione.
La 3.5 non l'ho ancora letta, ma se ti interessa posso dirti che penso della
3.0: il regolamento è più dettagliato e preciso, permette certamente di
giocare a un livello qualitativamente più elevato, questo se sei un
giocatore "navigato"...se sei una matricoletta, passatemi il termine, o se
il tuo DM non è dei migliori, il sistema spinge verso il PP e la poca
interpretazione...
Parlando con alcune persone che avevano iniziato da poco, questa è stata
l'impressione generale che ne ho ricavato....cosa che mi era successo pure
con OD&D e AD&D ma in maniera nettamente minore. Magari sarà un segno dei
tempi o l'ìnfluenza di altri fattori, ma questo è quello che ho potuto
osservare di persona. Se invece sei un giocatore esperto, sai come vanno le
cose, quindi non ci sono scuse, non è il regolamento, ma solo la persona a
fare la differenza^___^


 Roberto

 compare siamo due mastini dei manuali^_^,
Atteenzione ad evocarmi che poi non mi tiro mai indietro..^_^
Io non sarei contrario a tutte queste nuove stat. introdotte, abilità,
gradi, talenti vari etc...perchè se anche discuto su come possano
influenzare l'equilibrio del gioco o sul fatto che la loro descrizione o il
loro uso specifico le apprezzo molto, perchè sono statistiche in più che mi
sono utili per caratterizzare il pg e studiare meglio il suo comportamento,
le sue reazioni, le sue parole; perchè per me avere alcuni gradi in
conoscenze dei piani non vuol dire che ho il permesso di fare un tiro col
dado ogni qual volta torni utile, ma semplicemente mi serve per stabilire se
il mio pg può o meno conoscere l'esistenza dei piani e magari quanto a fondo
li conosca e così via. Dal mio punto di vista l'interpretazione è la cosa
più importante e mi baso su queste cose per identificarmi e gestire il mio
pg.
Il problema è, come dicono sia Satana che Kadan, che questo vale per
giocatori che hanno un esperienza, non per i giocatori nuovi! Troppo spesso
visto che per ogni cosa c'è il tiro di dadi preciso e la regola già
studiata, i giocatori invece di usare la loro immaginazione se,plicemente
dicono: << Ho 10 gradi in conoscenze delle religioni...posso fare un tiro di
dadi?>>...non pensate che la cosa sia rara, perchè temo che sia molto più
diffusa di quello che pensiamo.
Non a caso l'AD&D con i vari P.O. era un sistema per giocatori esperti, che
sapevano come andavo utilizzate tutte quelle migliaia di regole che venivano
li descritte.
Ripeto: mi vanno bene le regole, am forse andrebbero introdotte solo per
giocatori con una certa esperienza.

stupide che proteggono i giocatori dal master :-)
Le regole stupide si eliminano. Purtroppo con il master stupido non è
altrettanto semplice. :-)
-- 
Igor
Stimato membro della Gilda Halfling - addetto alle Risorse Halfling
IHGGerD #145
www.cumulidineve.it
 - email: webmaster*
cumulidineve.it

Satana
ciao
-Anshlar

 di D&D ma mi sembra interessante.
rune č della Atlas Games, lo stesso produttore di Ars Magica
(incidentalmente, uno degli autori di ars magica ha diretto d&d3). puoi
trovare una recensione in italiano ma dovrai cercare con google groups.
l'autore č luca lettieri, l'oggetto dovrebbe contenere la parola "rune".
da quel che so non ha avuto molto successo, nonostante la buona grafica.
le ragioni, imo:
- i fan della atlas erano abituati a ben altri giochi (ars magica, unknown
armies), dove l'aspetto competitivo č praticamente zero. anzi, sono giochi
concettualmente _contro_ ogni competizione e bilanciamento. sono ottimi gdr,
ovviamente.
- il pubblico che vuole piů regole e mazzate ha giŕ d&d, e non si fida a
comprare altro.
- quelli che stanno in mezzo avranno trovato troppo macchinosa la creazione
dell'avventura, con tutta quella contabilitŕ. in effetti, non farei mai il
master di rune. servono ore a contare i punti, e l'accanimento č simile a
quello dei giocatori verso i loro pg, quindi non se ne parla. se poi vai a
orecchio snaturi il gioco, per cui...
snip
personalmente, trovo il pp fastidiosissimo. benchč sia un accanito di
sistemi di gioco (ne ho progettati molti e leggo tutto quel che c'č di
nuovo), detesto tenere a mente i minuti particolari di giochi come d&d3. mi
da anche fastidio il pensiero che un giocatore possa considerarmi un nemico
da battere, o che lo faccia con gli altri giocatori. č come se in una
discussione tra amici qualcuno si mettesse a segnare i punti.
capisco lo sfizio di salire di livello, ma lo trovo anche puerile. essě, non
c'č altro termine. fosse per me, eliminerei del tutto l'esperienza, o almeno
la renderei segreta (ed es., unknown armies lo fa con i pf, che i giocatori
non conoscono).
imo basterebbe questo per cambiare radicalmente lo stile di gioco.
tra l'altro, finchč si contano i punti l'abilitŕ del master rileva meno.
in un gioco dove non c'č "soddisfazione di potenza" il master deve essere
davvero bravo per tenere i giocatori incatenati alle vicende.
non puoi vivacizzare le cose buttando semplicemente qualche altro mostro in
mezzo. non puoi tralasciare un serio obiettivo, qualcosa che conti per i
personaggi (intesi come persone, non come statistiche che salgono).
togli l'esperienza e poi vedi: se i giocatori continuano ad avere interesse,
allora sei davvero bravo.
ciao
Roberto


Vangelo!
][\/][

 altrettanto semplice. :-)
Invece è semplice, basta smettere di giocarci. Ma è ridicolo sperare che delle regole
rigide possano rendere migliore un master stupido, perchè semplicemente userà
stupidamente le regole stesse
ciao
Satana

 Certo che si parla proprio di filmoni eh? :-PP
Mi pare che tra i due ci sia una differenza abissale per chiunque abbia un cervello e
non sia cieco...
E cmq anche OD&D per quanto bello non lo possiamo certo paragonare a Chaplin :-)
ciao
Satana


Io sono acerrima sostenitrice della 2ed quindi la mia risposta è banalmente
ovvia..chissà forse quando faranno se faranno mai anche Mystara per la 3ed
cambrierò idea....come ho sempre sostenuto a parte le diverse ambientazioni
credo che la 3 abbia bisogno di un master molto più bravo e volenteroso
rispetto alle precedenti edizioni perchè le regole prese cosi come sono
permetterebbero in teoria ai giocatori di tirare fuori delle cose
assurde.Serve davvero un freno e se il master non è abbastanza bravo o
comunque anche duro quando serve si ritrova anche con un gruppo dove ogni pg
ha almeno un livello da ladro o monaco tanto per avere eludere...
-- 
Brynn Supreme puffetta n.28 alias maga crakkata 3x2 in offerta speciale^_^
- le donne ottengono sempre ciò ke vogliono e se x ottenerlo devono
rovinare il mondo e tutto ciò che il mondo contiene,cosi sia -
Vanigliangelo e puffa di nanto^^.Avatar di Tymora & luck's stealer!

Satana
ciao
-Anshlar

 le regole...
Questa č una sciocchezza, un'enorme sciocchezza. Le regole
servono per dare un quadro di riferimento, delle linee di
condotta generale. Certo, saranno anche molto prescrittive
in alcuni casi, ma nessuno ti impone di seguirle alla lettera.
A mio avviso, l'improvvisazione o l'house rule deve perň
venire dopo la conoscenza delle regole, non prima. Secondo
me, l'ignoranza delle regole fatta passare per estro č una
pessima scusante.
--
The Mau
"Che cosa puň fare un povero Dungeon Master? Difendersi." 8-)

 pessima scusante.
Le regole sono solo uno strumento, una cosa fondamentalmente irrilevante per il gioco
di ruolo e non devono diventare rilevanti. Si può giocare di ruolo anche senza
regole. Io sono uno che le ha sempre usate abbastanza e ha anche cercato di
migliorarle/cambiarle ma non ho mai ammesso di essere condizionato da loro. Ma il
problema appunto non è nostro che conosciamo il gdr da anni e anni è dei nuovi
giocatori e dei nuovi Dm che imparano a farsi condizionare dalle regole, anche se le
cambiano, nel senso che imparano ad avere una regoletta per tutto e non improvvisano,
descrivono e immaginano nulla. E questa è una cattiva direzione in cui è andata la
3ed.
E io non sono contrario a D&D per principio, a me piacciono sia OD&D che AD&D e in
parte anche la 3ed (per le semplificazioni, i txc, i ts) ma non mi piacciono quelle
che trovo aggiunte inutili (e dannose per tutti) al gioco(talenti, innumerevoli tiri
di abilità, ado e roba simile)
ciao
Satana

 OD&D.
Errore n. 2
Il manuale del giocatore (scatola rossa) e' di 68 pagine, visto che parli
genericamente del manuale di ODD bisognerebbe mettere dentro anche le parti
di manuale dirette ai giocatori delle altre scatole (dato che la scatola
rossa copre solo i primi 3 livelli) - il che' significa che si superano
tranquillamente le 100 pagine (e probabilmente anche le 200).
                                     Rage Your Dreams
-- 
I am calling, calling now. Spirits rise and falling
-----------------------------------------------------------------
Ataru Moroboshi (Rocco Pier Luigi) - Brigate Takahashi 
http://www.geocities.com/TimesSquare/4748

 I giocatori han perso la fantasia.
O hanno cambiato gioco, perlomeno se parliamo del target commerciale della
WOTC (ovviamente ci sono eccezioni)


stupidamente le regole stesse
Eh, ma più sono rigide, minore è l'ambito in cui la sua stupidità si
può esprimere. :)


 immaginazione! ;)
dove tanta importanza non hanno piů, 'ste regole.
č sempre lo stesso discorso: un sistema supercasistico sballato alla radice
č ottimo perchč
1) č casistico, cosě non mi sforzo (come se non fosse uno sforzo
rintracciare i casi)
e
2) č sballato, ma non fa niente, perchč lo correggo con la fantasia (come se
non fosse anche questo uno sforzo).
e perchč non usi tutta la tua bella fantasia per far piazza pulita di
centomila casi minuti? e allo stesso tempo non cerchi un sistema con basi un
po' meno sballate, da non dover rappezzare ogni minuto?
l'elementare deduzione č che sei _abituato_ a d&d e per te č ovviamente piů
comodo restare in quel che conosci piuttosto che avventurarti fuori.
a questo punto, non capisco perchč parli di cose che in realtŕ non conosci.
gli "altri sistemi" che faciliterebbero l'arbitrio del master quali sono? e
ci hai giocato? e hai mai chiesto ad altri che ci hanno giocato se la
pensano allo stesso modo? o vai avanti a cazzo, giusto per abitudine?
io ho giocato a d&d per anni, e per anni ho masterizzato un'altra 20 di
sistemi, e ti garantisco che la mia esperienza č questa: i giocatori di d&d
usano le regole come scudo e notoriamente falliscono. gli altri ci badano di
meno, perchč non hanno 'sti preconcetti (a meno che non siano fan inveterati
del d&d) e il livello di conflitto da master e giocatori č _molto piů basso_
(proprio perchč si da per scontato dall'inizio che non puň, nč deve, esserci
conflitto).
ciao
Roberto

usano le regole come scudo e notoriamente falliscono.
Che tu abbia avuto una brutta esperienza con D&D te l'ho già scritto
parecchio tempo fa. Potrei dirti che la mia esperienza è del tutto
diversa, ma tu mi risponderesti che il mio caso non è statisticamente
rilevante, e poi prima di osare aprire bocca dovrei leggermi qualche
altro sistema. :)


 separati e non boxati (opinione personale) , Voi che ne pensate?
OD&D avendo un regolamento "compatto" era anche più rigido e meno
"personalizzabile" (nano guerriero, Halfling ladro, Elfo
Mago/Guerriero), e se volevi un pò più di "libertà" (elfi Chierici) o
andavi avanti a HR, o ti compravi i manuali opzionali... (Nessuna delle
due ipotesi era praticabile al 100%...) In più, molto lavoro doveva
essere gestito dal DM che decideva quasi a priori, l'esito di una prova.
AD&D ha avuto la pecca di avere tante regole poco chiare e monolitiche,
anche qui, dovevi spesso riccorrere a HR. 
In tutte e due le versioni, il DM doveva sobbarcarsi di lavoro... e
spesso i giocatori potevano "fare appello" alle decisioni che erano
arbitrarie.
3Ed ha adottato un sistema (d20) piuttosto semplice, e sebbene la
scheda, sia un pò complicata (le prime volte, poi diventa chiarissima)
permette di gestire una campagna in modo flessibile e quasi senza HR.
La 3.5 non la conosco, ma sotto alcuni punti di vista, hanno apportato
notevoli migliorie (gestione delle armi, nuove classi), e potrebbe
essere interessante integrare i due regolamenti... 
Che la 3ed spinga un pò troppo all'uso dei dadi e poco al GdR non è del
tutto vero...
Va bene il discorso dei GS, dei PX, del LI che non va giù a molti (me
compreso) ma le avventure le scrive sempre il DM, se è lui a tenere in
conto queste cose, allora anche i giocatori (e il gioco stesso) ne
risentiranno.  
--
Se ho qualcosa contro gli Halfling?
...dovrei avere uno spray...
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd
Uno dei master senza PX.

 Errore n. 2
Parlavo solo del manuale del giocatore, ovviamente.
	Paolo
PS: per iintenderci, la red box e' stato il mio terzo gioco di ruolo 
(dopo quelli EL) e ci ho giocato per anni a od&d. Tralaltro e' davvero 
bello il sistema delle armi del master set

 idiota che parla a vanvera.
calma. qui nessuno nega che i sistemi siano diversi e che ognuno abbia i
suoi gusti. si nega che un sistema estremamente codificato e minuzioso sia
"più garantista" di uno light, perchè, e siamo alla millesima ripetizione,
quanto il master comandi non dipende dal numero delle regole ma:
-dall'atteggiamento dei partecipanti. se sono in lotta, il master tende ad
essere considerato un arbitro, quindi sottomesso alle regole.
-dai casi regolati, perchè solo un'idiota può credere che mille pagine di
regole sull'attacco di opportunità lo salvino dall'arbitrio del master
quando costui può buttare in gioco tutto quel che gli pare (es., perchè
nessuna regola gli impedisce di farti fare un imboscata da dei draghi mentre
sei al primo livello).
è anche falso che un regolamento minuzioso semplifichi il lavoro del master
(al massimo, semplifica il lavoro dell'arbitro).
anzi, è pure questa una palese idiozia, perchè il gioco storicamente più
venduto e provato è d&d scatola base, che è assai meno casistico dell'ad&d e
del 3.5 e sta ancora caro a tanta gente.
è ovvio che un sistema più vago è più semplice e ti semplifica la vita!
ciao
Roberto

 ha almeno un livello da ladro o monaco tanto per avere eludere...
Mai più sagge parole furono lette su questo NG.
Se i giocatori che si avvicinano a D&D3 non sono più "bambini" (in fondo
D&D non è mai stato tanto da bambini!) non credo che si lasceranno
prendere più di tanto dalla possibilità di multiclassare
Guerriero/Ranger/Stregone/Ladro/Bardo per avere il PG perfetto. 


 Guerriero/Ranger/Stregone/Ladro/Bardo per avere il PG perfetto.
E' quello che sostengo pure io. Anceh AD&D aveva una marea di regole, ma
proprio per come erano state scritte, per com'era impostato il sistema era
praticamente impossibile che giocatori alle prime armi potessero averne
accesso e alla fine rimanevano prerogativa dei giocatori più esperti. Con la
3ed le cose sono state rese comprensibili anche ad un bambino e finisce che
continuo a leggere sui vari ng le descrizioni di pg a dir poco assurdi, che
dopo due livelli hanno almeno 21-22 in una caratteristica, che definirli
multiclasse è limitativo e che oltrettutto sono un guazzabuglio di incroci
fra razze talemnte assurdo sia perchè non risulta comprensibile come cavolo
abbiano fatto a sopportarsi i vari progenitori, sia perchè a volte mi chiedo
come sia riusciti "fisicamente" ad accoppiarsi! per non parlare di come
usano le cdp! io le trovo molto belle, ma reputo ch evadano usate con un
minimo di criterio. Almeno con i kit eri limitato a tenertene uno, ora ci
sono pg ch ehanno più classi di prestigio che punti del mulino bianco! So
benissimo che è appunto il risultato di giocatori alle prime armi, ma
diciamo che quest'edizione da ai neo giocatori una bella mano a tirar fuori
'ste ca**ate... anzi, le incoraggia! andate sul sito della wotc e potrete
leggere le varie evoluzioni di pg ch egli manca solo essere un quarto
bialetti per fare il caffè!

D&D non è mai stato tanto da bambini!) 
Io ho comicniato a giocare ad OD&D a 7-8 anni...
ciao
-Anshlar

 migliore.
Questo è lo scopo che si voleva ottenere già con 2nd Ed., solo che il tutto
era stato frammentato su molti manuali, creando un senso di confusione ...
comunque se vuoi giocare a sistemi ruleless forse *D&D non è la scelta +
azzeccata, anzi, tutt'altro ^__-
#####################################
Ciao dal Witchunter Cthulhu ;-E
AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
Membro n°11 della Gilda AntiHalfling di IHGGD
#####################################

 immaginarselo !
Insomma. Non sono d'accordo con questa impostazione. L'ignoranza
delle regole non può passare per improvvisazione o per estro. Le
regole sono un supporto e non comandamenti religiosi. Non vedo i
DM così facilmente influenzabili dai manuali, non fosse altro
per la disponibilità di forum, gruppi di discussione e convention
dove confrontarsi con altri.
-- 
The Mau
"Che cosa può fare un povero Dungeon Master? Difendersi." 8-)

 azzeccata, anzi, tutt'altro ^__-
Ado e Talenti in particolare creano una specie di gioco tattico che trovo inutile e
del tutto alieno al gioco di ruolo... ma non è nemmeno questo il problema, il
problema è quanto la WotC "spinge" su queste cavolate del gioco tattico (per vendere
le miniature) e quanto poco spinge su atmosfere, ambientazioni e simili... io cmq non
cerco sistemi ruleless, ma le regole in un gioco di ruolo sono e devono essere un
corollario: se perdi di vista questa semplice regola allora sei entrato nel campo dei
wargames... e se anche è vero che D&D si era evoluto come wargame non era mai stato
tanto wargame come lo è adesso col "miniature's handbook"....
ciao
Satana

 può esprimere. :)
E' un'illusione che le regole possano limitare in qualche modo un master incapace....
le regole sono stupide in quanto tali perchè non distinguono da caso a caso e
rappresentano una fatalità cieca che non fa storie migliori ma solo storie più
casuali....
ciao
Satana

 dove confrontarsi con altri.
Beh se non giochi anche con altri è difficile che vedi modi di masterizzare
differenti... cmq le regole come dici giustamente sono un supporto, non ti pare che
nel cammino da OD&D a D&D3ed hanno finito per diventare sempre più importanti e
monolitiche ? (AD&D aveva regole contradditorie si, ma almeno il manuale diceva che
ognuno poteva scegliere quali usare e quali no, in 3ed invece si è affermato il trend
delle regole ufficiali, delle regole "ultima versione"... e il tutto finisce per
diventare una gabbia...)
ciao
Satana

 adesso col "miniature's handbook"....
Sfondi una porta aperta, anch'io non sono particolarmente entusiasta del
sistema wargamistico .... è che la WotC, ed ora la Hasbro per lei, hanno
deciso che questo orientamento è decisamente + remunerativo, quindi a
tutt'oggi la situazione è quella che tu descrivi ....
Quindi a questo punto mi sembra inutile piangere sul latte versato: o
tolleri il sistema tattico/wargamistico adottato dalla 3rd Edition o, se non
lo sopporti resti su OD&D/AD&D (o cambi completamente lidi e ti butti su
altri GDR) .... non cè altro sistema. A meno che tu non possa acquistare
l'intera Hasbro e proporre una tua linea di mercato .... ^__-


 diventare sempre più importanti e monolitiche ?
OD&D non è tra i miei giochi preferiti. Lo spirito del gioco mi
piaceva, ma l'impianto di regole era assai carente. AD&D invece
era diventato impossibile da gestire... se non fosse uscita la
3a edizione avrei probabilmente smesso di giocare una volta per
tutte (anche se poi negli ultimi tempi non ho giocato poi così
tanto). :-o


di D&D ma mi sembra interessante.
imo, al contrario, ne č un'esasperazione.
-- 
Life is a waterfall
we're one in the river
and one again after the fall
   :-\
  Domon

casuali....
??? Non ho capito questa frase. Credevo si stesse criticando D&D
perché contiene regole troppo stringenti, adesso mi sembra che tu le
ritenga troppo generiche.


 l'intera Hasbro e proporre una tua linea di mercato .... ^__-
Eh eh ok appena divento megamiliardario faccio una scalata alla Hasbro e poi pubblico
D&D in perdita come un gioco di interpretazione ispirato al teatro sperimentale
francese :-)
Uahahahahhahahahahh :-)))
ciao
Satana

 Uahahahahhahahahahh :-)))
Beh, che dire .... BWUHAHAHAHAHAH! 8-)


 tanto). :-o
Mah io gioco ancora anche ad AD&D e non lo trovo difficile da gestire... ci sono cose
come l'iniziativa round per round che applico solo quando c'è un duello importante
uno contro uno e i differenti danni delle armi e la resistenza delle armature che
spesso applico in modo semplificato ma non mi pare più complicato della 3ed... si
certo ci sono tante regole diverse disperse in manuali diversi ma una volta deciso
cosa usare e cosa no non è un sistema complicato...
Ma a parte questo io trovo controproducente per il gioco stesso dare sempre più
importanza a tattica e miniature perchè secondo me così crei un pubblico vasto
nell'immediato ma non longevo... per appasionare la gente al gioco di ruolo a lungo
termine ci vogliono storie, atmosfere e ambientazioni, non tattiche...
ciao
Satana

 ritenga troppo generiche.
No intendo dire che le regole non sono meglio dell'arbitrio del master perchè le
regole non hanno un motivo per il loro arbitrio, sono solo casuali mentre il master,
in quanto persona, per quanto possa essere arbitrario avrà un motivo suo... faccio un
esempio: se un nemico ti sconfigge a norma di regole e ti uccide perchè hai avuto
sfiga coi dadi che senso ha ? se un nemico ti sconfigge perchè il master ritiene che
tu abbia sbagliato a prepararti e/o non hai preso un oggetto necessario e/o non hai
affrontato bene la cosa non è meglio? Certo il secondo caso potrebbe anche essere
opinabile ma il primo caso è del tutto insensato... da parte mia sono cosciente che i
giocatori preferiscono l'arbitrio del caso a quello del master ma è stupido, perchè
l'eventuale arbitrio del master ha una motivazione e per saperla basta chiedergliela
e parlarne, mentre l'arbitrio del caso è sempre senza senso....
ciao
Satana

e parlarne, mentre l'arbitrio del caso è sempre senza senso....
Il fatto è proprio questo: il master ha una motivazione, ma il
giocatore non vuole che l'esito delle sue azioni siano decise dalla
motivazione del master! Nella storia che sta vivendo il personaggio,
l'esito delle sue azioni sarebbe deciso dalla "fisica"
dell'ambientazione, che non segue uno scopo ma agisce meccanicamente,
spesso in modo apparentemente casuale (ci appare così perché non
riusciamo a dare conto delle infinte variabili che influenzano ogni
singolo evento). Il surrogato più vicino è l'alea del dado, che tenga
conto solo dei principali fattori che influenzano l'azione. L'unico
caso in cui avrebbe senso affidarsi all'arbitrio del master, sarebbe
in un ambientazione che preveda che l'esito delle azioni dei
personaggi siano predeterminate da qualche forza esterna (un dio, il
Destino, fai tu). Altrimenti, meglio il dado.
Questo, sempre che non si consideri il gdr come la partecipazione ad
una storia già scritta, con svolgimento e conclusione predeterminate,
di cui si debba solo recitare il copione.


 svantaggi come "simpatiche occasioni di fare roleplay".
Lo stesso Vampire...
            Harlan

 di cui si debba solo recitare il copione.
No assolutamente ma è sbagliato illudersi che il dado simuli la realtà
decentemente... il dado e le regole di D&D, come sappiamo bene, simulano la realtà
malissimo... quindi preferire loro alle decisioni narrative del master mi pare
veramente assurdo, o meglio si tratta di un'autoillusione dei giocatori che con
regole fisse si sentono liberi ma non si rendono conto che sono molto più liberi con
un master che interviene pesantemente piuttosto che nella gabbietta delle regole...
ciao
Satana

un master che interviene pesantemente piuttosto che nella gabbietta delle regole...
Non è un'illusione, è una scelta: meglio la gabbietta "stupida" (come
giustamente dici) delle regole, prive di una loro volontà propria che
possa intenzionalmente interferire con la mia, che la decisione saggia
ma inevitabilmente pilotata del master. La libertà di
autodeterminazione del giocatore sta in questo: col dado, l'unica
volontà in gioco è la sua, anche se sarà una simulazione grossolana a
decidere se e come si realizzerà. Invece, lasciando la decisione al
DM, la volontà del giocatore viene completamente annullata, perché
sarà un'altra volontà a stabilire cosa accade. Il fatto che questa
volontà sia anche intenzionata a farmi divertire, o a farmi vivere una
storia interessante, è francamente una magra consolazione per il fatto
di essere stati usurpati. È come se credessimo che qualsiasi cosa
facciamo è inevitabilmente predestinata: diventeremmo apatici.
Ovviamente, questo diventa particolarmente vero solo nei momenti più
"a rischio". Non mi importa un granché se il DM tira o non tira (e, se
tira, se guarda veramente il risultato) prima di dirmi se un certo PNG
mi sembra simpatico (hai presente il cameo di G. Gygax in Futurama?
"Salve, Fry, è... (roll) ...un vero piacere incontrarti." ^___^), o
perfino se mi sta mentendo o meno: mi affido al suo giudizio senza
grossi patemi (anche se, forse, sotto sotto, avrei preferito fare un
tiro). Ma se si tratta di vita o di morte, se si tratta di sapere se
tra 5 secondi sarò in piedi o morto, allora la non-interferenza
diventa importante. Un master che decida sua sponte se il PG vive o
muore rende la sua vita stessa "irrilevante".


 sistema spinge verso il PP e la poca interpretazione...
Dipende. In linea di principio non sono ancora convinto che il
regolamento di per sé possa influire sullo stile di gioco. Più
che altro conosco tanti giocatori di D&D e i loro interessi e
stili sono molto variegati. Invece sono sempre più convinto che
le nostre discussioni siano viziate dal fatto di non essere
giocatori agli inizi. Il manuale di D&D per come è strutturato
mi sembra un po' pesante da digerire, ma molto chiaro e utile.
In tutta onestà non so come potrei reagire se mi trovassi per
la prima volta di fronte a quel tomo.


 sappiamo bene, simulano la realtà malissimo...
Il dado non serve a simulare la realtà, bensì è un elemento di
aleatorietà che permette di considerare D&D un gioco e non una
specie di teatro senza canovaccio come invece alcuni vorrebbero
fosse il gioco di ruolo. "Let the dice fall where they may". ;-)


 tattiche...
Spiacente, ma questa tua aspirazione non trova riscontro nella
realtà. D&D 3.0/3.5 è riuscito a svecchiare una popolazione di
consumatori destinata altrimenti a estinguersi. Pur nei suoi
limiti, ha portato linfa nuova.


 wrote in message
5cp2ov023vtnb1d9i...@4ax.com...

ciao!
e quale sarebbe per te il Linux dei gdr?
:-)
--
Liva, il kender

e quale sarebbe per te il Linux dei gdr?
Sicuramente ci sono persone molto più esperte di me (che anzi esperto
non sono per nulla) che potrebbero indicare il regolamento più adatto
al paragone. Ipotizzando che il sistema debba essere generico,
modulare, personalizzabile in modo da adattarsi a qualsiasi genere e
stile di gioco, sarei indeciso tra Fuzion (nel qual caso Hero potrebbe
essere l'Unix della situazione) e il Tri-Stat. Il secondo mi piace di
più.


la prima volta di fronte a quel tomo.
Io mi sono trovato per la prima volta davanti al MdG di D&D 3E, e ti
posso dire la mia reazione: entusiastica. :)


 mi sembra un po' pesante da digerire, ma molto chiaro e utile.
Sicuramente è(abbastanza) chiaro e utilissimo ma soprattutto riassume in un
solo testo le fondamentali regole che prima erano sparse in 1000
manuali......solo io avrei cercato di metter più in risalto l'aspetto
narrativo, soprattutto nel manuale del master che mi sembra un poco scarno
(non che le precedenti edizioni fossero poi meglio tuttavia :-() sotto
questo aspetto.
Certo il meglio sarebbe fornire ai giocatori un "anziano" master in allegato
ai manuali...ma dubito che  la cosa sia fattibile 8-)
-- 
Kadan Fasterelm, Arcilich
FIDDer #65
Posted from X-Privat Free NNTP server - 
www.x-privat.org

più.
il tristat è davvero spettacolare.
da non dimenticare neanche FUDGE (da una cui implementazione
particolare sta per nascere il Lamboz20 Reloaded)


 preferirgli un rozzo dado.
già. risposta palese e sbagliata.
perchè, e siamo sempre lì, se si volesse davvero limitare il potere del
master bisognerebbe:
1) inserire "superegole" sulla struttura dell'avventura (es., puoi trovare
massimo tot mostri, tot roba, tot luoghi, etc). Questo non avviene, e quando
c'è qualcosa di simile (es tabelle di incontri e/o indicazioni sul "livello
dello scontro") si tratta sempre di "regole blande", presentate nettamente
come suggerimenti.
2) dare ai pg "poteri di master", come in molti gdr più recenti.
in realtà il dado viene inserito perchè:
1) è divertente tirare.
2) da ai POLLI l'impressione di essere al riparo dal master.
3) permette al master di giustificarsi ("mica è colpa mia... è il dado che
etc etc).
concordo che illudere i polli sia buona politica, ma chi ha superato da
qualche anno la puerizia potrebbe farne a meno.
e la tua ottusità su questo punto è imo clamorosa, tanto che mi chiedo da
che dipenda. perchè come fa una persona ad essere ragionevole in certi casi
e a non vedere l'ovvio in altri?
tu sei davvero convinto che il dado e le regole ti proteggano, il che mi fa
pensare che non hai mai incontrato un master minimamente abile (nel
manipolare).
gioca due minuti con me e ti faccio vedere come nessuna regola garantisce
niente... nessun dado...
ciao
Roberto

 niente... nessun dado...
Questa frase sta diventanto più monotona di "Hai mai provato altri sitemi di
gioco?"
Ma qualcuno ha mai osato dirti che è falsa?
Ciao
Fabio

 muore rende la sua vita stessa "irrilevante".
Non di sua sponte, un motivo ci deve essere. Ma io preferisco che il master mi dica
"il tuo pg č stato sconfitto perchč non avevi pensato di prendere la tale arma che ti
avrebbe permesso di sconfiggere il tizio" piuttosto che "il tuo pg č stato sconfitto
per sfiga coi dadi".
Mi pare piů sensata la prima cosa
ciao
Satana

 fosse il gioco di ruolo. "Let the dice fall where they may". ;-)
Ma io mica vorrei il narrativismo puro intendo quello che ho scritto nell'ultima
risposta a Igor... meglio un motivo per quanto opinabile deciso dal master, per
eventuale "sconfitta" del pg, che la casualità del dado...
ciao
Satana

 limiti, ha portato linfa nuova.
Si ma compromettendo troppo il gioco con elementi derivati dai videogiochi o dalle
carte di magic e quindi, alla fine, snaturandolo e rischiando di snaturarlo ancora di
più in futuro...
ciao
Satana

 essere.
Secondo me voi sbagliate totalmente il punto di vista...un buon master non è
colui che giocando al di là dello schermo si adopera per uccidere i
giocatori, un bon master, non rema contro, o perlomeno non lo fa per il
semplice gusto di farlo.
Un buon master, ma chiamarlo arbitro rende meglio^_^, e IMO colui che si
adopera per dare credibilità alla storia, e colui che tiene al meglio i
mostri per permettere ai giocatori di combattere al meglio e non sentirsi
sistematicamente i più forti, un buon master e colui che ha la fiducia dei
giocatori......un buon master sa che per divertirsi non deve essere il
"cattivo", ma il destino. Se un master non si astrae e non diviene super
partes....allora non è un buon master, e i suoi giocatori non sapranno mai
quale sia in realtà il divertimento nel GdR, ma conosceranno solo la
frustrazione di veder sempre vanificati i loro sforzi, perché regole o non
regole, dadi o non dadi, e sempre e solo il master che ha l'ultima parola e
quindi lui decide.
Magari i giocatori potranno smettere di giocare con lui, ma la loro non sarà
una vittoria, i loro personaggi non continueranno più la loro campagna, ne
faranno una simile, ma DM diverso, diversa storia. Tutto questo non per dire
che il master deve sempre aver ragione, ma per affermare che se i giocatori
si lamentano tanto per le decisioni del DM è perchè non hanno fiducia in lui
(o nelle sue capacità) o perchè si sentono presi per i fondelli!
Io per primo ho litigato, spesso furiosamente, con il mio DM, soprattutto su
questioni di principio, e sebbene spesso lo abbia accusato di frustrarci
inutilmente, non ho MAI davvero pensato che lui giocasse contro (perlomeno
non spessissimo :-P), ma, più semplicemente,  il ruolo di giocatore mi
imponeva nella pantomima del dopo-seduta un determinato tipo di commenti
^___^


 [SNIKT]
[SNIKT BIS]
Mi dici dove ho detto che il master è il nemico che deve remare contro?
il tuo è un bellissimo discorso, ma non vedo un'effettiva contrapposizione
con il mio. Sono d'accordissimo che il master debba avere la fiducia dei
giocatori, ma non è questo il centro del discorso con roberto. Il discorso è
sul peso/significato del mettere dell'alea (dadi, carte, caduta di fulmini)
a filtro tra le trame del master e le vite dei personaggi.
ciao
Fabio

niente... nessun dado...
O sono veramente incapace di spiegarmi, oppure continui a leggere ciò
che vuoi leggere. Ora cercherò di spiegarmi al meglio delle mie
possibilità, e se ancora non ce la faccio, ci rinuncio.
È ovvio e straovvio che un DM che _voglia_ raggiungere un certo
risultato, abbia il modo di farlo a prescindere da qualsiasi regola.
Un DM manipolatore e un minimo pratico non ha alcuna difficoltà a
piegare qualsiasi regola. Questo NON È IL PUNTO. Le regole non devono
proteggerti dal DM cattivo.
Io parto dal presupposto che il master stia giocando (come dovrebbe
secondo lo spirito di D&D, forse non per altri gdr) senza impuntarsi
per far accadere qualcosa "per forza", lasciando ai PG la libertà di
autodeterminazione, eccetera. E diamo anche per scontato che il
giocatore sa che il suo master è imparziale, ragionevole, e dotato di
tutte le grandi qualità che rendono un bravo master tale. Quindi, il
giocatore non sente il bisogno di essere "protetto" dalle manie del
master, che voglia imporre la sua storia e via dicendo.
Ci siamo?
Bene, ciò che sostengo è che, NONOSTANTE QUESTO, il giocatore
preferisce ancora il dado. Perché lasciare che il master aggiudichi le
azioni secondo la sua personale valutazione (per quanto equilibrata,
imparziale e tutto) SOSTITUISCE comunque la volontà del master a
quella del giocatore.
Se ancora non è chiaro, facciamo un semplice esempio.
A) Senza regole (o meglio, la regola è che decide il master):
Giocatore: "Il mio PG prova a forzare la serratura"
Master: "Non ci riesci".
Cosa ha determinato l'esito dell'azione? Indubbiamente, la volontà del
master, che si è del tutto sostituita alla volontà del giocatore. Il
giocatore ha impartito la direzione alla sua azione, ma il master,
essere SENZIENTE, ha deciso l'esito in totale autonomia, ed il fatto
che abbia cercato di essere imparziale, o di riprodurre la realtà in
modo il piùpossibile realistico, non cambia minimamente questo fatto
indiscutibile.
B) Regole di D&D:
Giocatore: "Il mio PG prova a forzare la serratura". Tira il dado.
DM: trova la CD della prova di Scassinare Serrature corrispondente
alla serratura. La confronta con il risultato del tiro di dado. "Non
ci riesci".
Cosa ha determinato l'esito dell'azione? Le regole. L'unica volontà in
gioco è quella del giocatore, e la mancata realizzazione è dovuta a
fattori che nessuno controlla _direttamente_. Si potrà sostenere che
il tipo di serratura la decide il master, ma questo rientra nella sua
competenza di "creatore del mondo", e non riguarda la sua funzione di
"risolutore di azioni".
c) Regole di Fuzion.
Giocatore: "Il mio PG prova a forzare la serratura", Tira il dado (o i
dadi)
Regista: Decide la difficoltà dell'azione, senza averne una fissa per
quella particolare serratura. Decide quale caratteristica si applica
al tiro di abilità. Confronta il risultato delle sue valutazioni col
tiro. "Non ci riesci".
Cosa ha determinato l'esito dell'azione? Le regole, certo, ma esse
istituzionalizzano una diretta ingerenza del regista nella risolzuione
dell'azione. Ad esempio, sta a lui valutare quale caratteristica
applicare al tiro, e se decide che, nel caso specifico, più che
l'agilità c'entri l'intelligenza, oppure la volontà (per lo stress
causato dal rischio di venire scoperti), ecco che può essere la sua
volontà a decidere l'esito. Diciamo quindi che in Fuzion il regista ha
maggiore ingerenza nella risoluzione delle azioni di quanto ne abbia
il DM di D&D, ma che comunque sono le regole a decidere l'esito.
Certo, il master "manipolatore" di cui parli potrebbe abusare della
sua funzione di creatore del mondo al fine di superare i suoi limiti
come risolutore di azioni: gli basterebbe decidere che la serratura ha
una CD di 100, oppure, semplicemente, _fingere_ di seguire le regole
ma non farlo, visto che non è tenuto a rivelare la CD delle prove:
così come finge di tirare il dado, o finge di seguire l'esito del
dado. Ma in questo caso, il master sta appunto abusando del suo
potere, sta ingannando i giocatori. Si può ritenere che, in certi casi
o per certi fini, ciò sia una cosa positiva, ed io non intendo
negarlo. Evidenzio però che si tratta comunque di casi di abuso ed
inganno (anche se fatte "a fin di bene"). Io invece mi sto riferendo,
per ipotesi, ad un master che se sceglie di usare certe regole, vi si
attiene.
Quindi, il punto è: il giocatore che preferisce il dado, non lo fa
perché crede di dover essere "protetto" dal master, semplicemente
gradisce pensare che la sua volontà sia l'unica a controllare l'esito
delle sue azioni, e grazie al dado, questa non è un'illusione, ma una
realtà (tralasciamo le teorie secondo cui il dado avrebbe una volontà
propria). Ciò non significa, ovviamente, che sia lui a decidere se
un'azione ha o meno successo, ma che non sarà neanche (per quanto
possibile) la volontà di quacun'altro.
Se ha successo, il giocatore preferisce pensare che il PG ha superato
le difficoltà con le sue forze, piuttosto di dover imputare l'esito
favorevole ad una volontà esterna. Se fallisce, preferisce pensare di
non avere superato delle forze contrarie oggettive, prive di una loro
volontà propria, piuttosto di aver subìto il "decreto di fallimento"
da parte di una volontà superiore. Il fatto che questa volontà esterna
possa cercare, e sinceramente, di essere "imparziale", non giova. Se
poi questa volontà esterna, invece di affermarsi come imparziale,
rivendica il diritto di decidere in base a ciò che essa ritiene
renderebbe più "interessante" la storia, anche la parvenza di
imparzialità va a farsi benedire, e non esiste praticamente più alcun
legame tra la volontà del giocatore e l'esito delle sue azioni.
E credo che questo valga anche per la vita di tutti i giorni: che
soddisfazione potremmo mai ricavare dai nostri successi, se pensassimo
che non sono imputabili alla nostra volontà ma ad una volontà diversa
e superiore?
Certo, non tutti devono pensarla così. Così come ci sono persone che
amano credere che tutto sia predestinato, oppure che ritengono che
ogni nostro successo o fallimento sia imputabile a forze superiori (da
ringraziare o maledire a seconda del caso), così ci sono giocatori che
sacrificano volentieri la loro autodeterminazione in favore dei
benefici che possono derivare dal concedere maggior libertà di
pilotaggio al master (una storia più ricca di colpi di scena,
l'evitare morti "inutili" eccetera). Ognuno può stabilire l'entità del
sacrificio che è disposto ad accettare. Così, ad esempio, in D&D la
maggioranza dei giocatori (secondo la mia esperienza) lascia maggiore
invadenza al DM di quanto le regole prevedano nei casi di routine
(nessuno va a verificare la CD della occasionale prova di Ascoltare),
mentre pretendono assoluta aderenza alle regole nei momenti critici
(vedi vari thread "sono morto in questo modo, vi pare giusto?").
Magari non lo dicono apertamente, per rispetto al master (anche perché
spesso gli viene inculcato che lui "è dio"), ma accetterebbero
serenamente che il loro PG venisse ucciso in conseguenza di una serie
di tiri sfortunati, mentre sentirebbero di essere vittima di una
"ingiustizia" se il DM descrivesse, in totale autonomia, la
traordinaria serie di eventi sfortunati che in pochi round li porta
alla morte.
In altri giochi, che riflettono altri stili, si può lasciare al master
una invadenza anche maggiore, perfino assoluta -- e a questo
corrisponde _inevitabimente_ un accresciuto limite alla efficacia
della volontà dei giocatori. L'importante è esserne consapevoli.
Non credo di potermi spiegare meglio di così, adesso sta a te provare
a capire.


 Ma qualcuno ha mai osato dirti che è falsa?
cioè: qualcuno che gioca con me mi ha mai detto che non è vero che lo
manipolo e che con le regole faccio quel che voglio?
mai.
lo dicevo io, anni fa (eh, io sono imparziale! è il dado che etc etc!"), ma
era ovviamente falso. più di recente chiarisco sempre che le regole le seguo
se voglio e quando mi pare opportuno, e che per giocare con me ti devi
fidare.
ma spesso non c'è manco bisogno, perchè i miei giocatori non sono dei babbei
e capiscono perfettamente la "bilancia di potere".
personalmente, mi piace intervenire molto nel gioco e spingere in una
direzione piuttosto che un'altra. spero in buona fede che piaccia anche a
loro. soprattutto, cerco di capire quando sto spingendo nella direzione
sbagliata (perchè poco interessante) o quando loro ne hanno una migliore in
testa.
come regista, non posso dargli solo frizzi e lazzi e soddisfazione della
panza. servono pure tragedia, perdita,  frustrazione, timore, incertezza,
amarezza.
quel "male" è necessario per gustare meglio quel che viene dopo.
servono ritmo e sensibilità, che non dico di avere ma almeno ci provo, e non
sarà un dado o una regola a insegnarmi come si fa ballare la baracca.
l'uomo si compiace di oscillare.
ciao
Roberto

 master e le vite dei personaggi.
Se uno ha fiducia nel master dovrebbe accettare di buon grado che lui decida
al posto dei dadi, se non sempre almeno molto spesso, questo era quello che
volevo dire! Ti faccio un esempio: il mio master non sempre tira i dadi come
dovrebbe, ossia spesso modifica alcuni risultati a favore della trama: su
questa cosa spesso e volentieri ci siamo presi, ma non per il fatto che lui
"tarocchi" i risultati, ma per il fatto che talvolta tiri il dado e poi
ritratti il risultato che è sotto gli occhi di tutti! Quando io parlo di
fiducia intendo questo, dire al DM "fa tu, a me non interessa come o perchè
accadono le cose, segui un tuo metodo, poi io giudicherò il risultato (solo
non mi pigliare per i fondelli^_^)".
In parole povere IMO non importa come agisca un Master...l'importante è che
agisca bene e correttamente! Forse i dadi possono essere indispensabili per
i DM novelli ma andando avanti nel tempo uno dovrebbe imparare a decidere
autonomamente. Personalmente a parte i combattimenti non uso molto i dadi, e
nei combattimenti li uso più per divertirmi che per altro..:-P
-- 
Kadan Fasterelm, Arcilich
FIDDer #65
Posted from X-Privat Free NNTP server - 
www.x-privat.org

 i discorsi del tread...
E vieni a dirlo proprio in risposta al mio _unico_ post nel tread, cribbio?!
;P

ok, allora ti porto nel nostro (mio e di Roberto al momento) discorso. Un
gruppo di gioco di ruolo maturo, con master in gamba, dovrebbe abbandonare
del tutto l'uso del dado perchè è solo un'illusione di non-dominio del
master?
Ciao
Fabio

 sarā un dado o una regola a insegnarmi come si fa ballare la baracca.
Neanche a me, perō uso i dadi :)
Ciao
Fabio

 della volontà dei giocatori. L'importante è esserne consapevoli.
e di nuovo, questo è evidente.
ma è meno evidente quel che dicevi all'inizio, perchè l'influenza del master
non dipende da regole e dadi!
un gioco può essere dadoso e permettere un'influenza totale del master,
oppure essere diceless e limitare quasi a zero il potere del master.
"la bilancia del potere" dipende da
-cosa è soggetto a regola formale (per regola formale intendo: se è x allora
è y. es.: se tiri 3 o più colpisci. se tiri 1 appare il mostro x, etc).
in alcuni giochi c'è la regola: se il giocatore spende un punto karma,
allora determina il risultato dell'azione.
senza dadi e senza regole dettagliate, il potere e la libertà _sono tutte
del giocatore_. chiaramente qui il problema sarà: costui è in grado di
usarla per qualcosa che non sia l'accanimento personale?
senza gentilezza, la libertà non vale niente.
ciao
Roberto

senza gentilezza, la libertа non vale niente.
Attribuisco in generale alla libertа un valore molto superiore a
quello che sembri attribuirgli tu.
-- 
Igor
Stimato membro della Gilda Halfling - addetto alle Risorse Halfling
IHGGerD #145
www.cumulidineve.it
 - email: webmaster*
cumulidineve.it

 quello che sembri attribuirgli tu.
e, aggiungo, hai (abbiamo) una opinione piu' alta delle persone con cui
giochiamo di quella che ha lui.
-- 
ciao dall'IHGGeraD #75
Lorena - Chaotic Good Dwarf Paladin Fighter
membra onoraria della Gilda Halfling di IHGGD
scavacocomeri di 20° livello

 un'illusione di non-dominio del master?
IMO potrebbe...ma allora sarebbe davvero una recita a soggetto! Una buona
via di mezzo sarebbe quella in cui il master usa i dadi(poco), alterandone
liberamente i risultati in alcune occasioni.
Questo non significa che il master non dovrà far morire mai un PG per una
stupidaggine (in fondo quante persone muoiono per caxxate nel mondo reale)
ma significa solo un storia più fluida.
Io quando masterizzo altero allegramente i dadi per ritoccare la storia,
tuttavia spesso nei combattimenti (specie i più importanti) non altero
nulla, in modo da mettere i PG alla prova sul serio: preparo lo scontro,
cerco di interpretare il cattivo nel miglior modo possibile se qualcuno
muore....peccato, ma si potrà sempre risorgerlo^_^.
Per risponderti ancora più precisamente io ritengo che un master possa fare
a meno dei dadi, i giocatori no. Io tuttavia non mi ritengo ancora in grado
di arbitrare senza dadi, e forse senza rollare (dadi ovviamente :-P) mi
divertirei un poco di meno, quindi non penso smetterò mai!^___^


 giochiamo di quella che ha lui.
Questa è una fesseria. Riconoscere delle dinamiche psicologiche non
significa credere che gli altri siano deficienti.
La tua affermazione è disgustosamente ipocrita.
BJ

gli esiti.
solo uno sciocco può credere in un dio onnipotente e assieme nel libero
arbitrio. è talmente contraddittorio che si tratta, appunto, di una
questione di fede[1]. ti citerei qualche libro, ma tu diresti che sei libero
di non leggere, che non ho niente da insegbnarti e che quel che va bene per
me non va bene per te, senza nemmeno sapere cos'è. perchè temo sia questa la
libertà cui tu ed altri date tanto valore: la libertà di non vedere, di non
capire, di non crescere mai.
ciao
Roberto

 non ti accorgi dell'assurdità?!?
Inciso, da arbitro.
QUalche RARA (rarissima) volta, l'arbitro prende una decisione
DELIBERATAMENTE scorretta, se si accorge che prendendo la decisione
corretta, la partita potrebbe degenrare (es, magari ammonisce un giocatore
che andrebbe espulso, o sorvola su un fallo ininfluente, o espelle un
giocatore che in QUEL frangente meritava l'ammonizione)
Ma, come accennato ,si tratta di eventi molto rari (toh, 3.4 volte a
stagione) e ben motivati.
--
salkaner il neosimulazionista
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet

giocatore che in QUEL frangente meritava l'ammonizione)
Mi sembra giusto. Per qualsiasi potere, esistono _rari_ casi in cui un
abuso oculato dà risultati migliori del rispetto pedissequo dei
limiti. Solitamente, proprio dietro quegli abusi si rivela la maggior
aderenza alla ratio per cui il potere è stato concesso in primo luogo.
Difatti, io non sono contrario all'occasionale e motivato abuso o
non-uso delle regole da parte del master (meglio, comunque, se ben
mascherato). Dico solo che deve trattarsi dell'eccezione, e non della
regola.


capire, di non crescere mai.
E di continuare, per divertimento, a leggere le tue poco argomentate
ma accalorate invettive.


 regola.
anche perche` e cosi` non fosse, stai usando un regolamento da buttare
--
salkaner il neosimulazionista
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

 il libri degli incantesimi erano veramente meno complicati?
in effetti alcuni accorgimenti sono intelligenti: trovare gli 
incantesimi arcani e divini insieme e ordinarli per nome risulta comodo 
(anche se forse avrei preferito qualche indice aggiuntivo con diversi
tipo di ordinamento e i numeri di pagina relativi). Certo questo ha 
introdotto la riga che spiega quali classi possono lanciare l'incantesimo e
a che livello...
Trovo che la nuova scala dei livelli con progressione dei px  non  piu`
esponenziale ma solo "quadratica" sia davvero una cosa intelligente!
Per cio` che riguarda il manuale dei mostri penso che una o piu` pagine 
intere per creatura con relativa immagine sia una necessita`, non
farlo ha causato diversi malditesta al mio master !;-D 
Da questo punto dicono che il MdM 3.5 sia leggermente migliore, ma io non 
l'ho visto.
A costo di ripetermi ribadisco che se ci si diverte allora va bene tutto,
anche la 3.0|3.5!
bye,
   PiErre

 esponenziale ma solo "quadratica" sia davvero una cosa intelligente!
A esser precisi e pignuoli, ^_^
la progressione e' "triangolare"
sia A il livello desiderato
e B i px necessari per raggiungerlo...
B = A/2*(A-1)*1000
('sto periodo sono esaltato con le equazioni...)
Equazioni
\/\/\/||==o
Kriss
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 eventuale "sconfitta" del pg, che la casualità del dado...
No, non sono d'accordo. "Let the dice fall where they may". :-)
-- 
The Mau
"Che cosa può fare un povero Dungeon Master? Difendersi." 8-)

 A esser precisi e pignuoli, ^_^
[cut]
per essere precisi e al contempo chiari si puo` spiegare che 
la differenza di PE tra il livello N al livello N+1 e` di 
  N * 1000  PE
^__^
bye,
   PiErre