Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: 3.x e 4a: difficoltà dell'avventura in mano ai giocatori?

Ieri ero sotto la doccia (potete anche NON visualizzare la scena per la Vs
salute mentale :P ) e stavo pensando ad uno dei problemi principali,
nonchè fonte di infiniti litigi intragruppi: la mortalità dei PG.
E mi sono detto: i PG muoiono, al 99,99% dei casi, in combattimento.
Il problema sta (come QUALCUNO :P suggerisce) nel fatto che chi controlla 
l'avversità è la stessa
persona che, senza limite, crea l'avversità e la impone ai giocatori (se
la suona e se la canta).
Ergo, la soluzione dev'essere nella separazione tra la regolazione della
difficoltà e l'utilizzo dei mostri.
Cioè, se per esempio fossero i giocatori a stabilire una misura della
difficoltà dell'avventura prossima che sta per iniziare, poi il DM sarebbe
autorizzato a giocare i mostri e le trappole al meglio delle loro
possibilità, tirando "scoperto" ed i giocatori non potrebbero incolparlo
della morte dei PG "perchè hai fatto l'avventura troppo difficile".
DnD 3.x e 4a hanno una "misura" per il "livello di pericolosità" di mostri
e trappole: GS e "livello" rispettivamente.
Si potrebbe chiedere ai G, ad inizio partita, di comunicare al DM quanti
"incontri" di che pericolosità vogliono affrontare. Il GM prepara di
conseguenza l'avventura.
Ecco come ___potrebbe___ funzionare in DnD 3.x:
I giocatori, ognuno separatamente, comunica al GM un numero di incontri e
relativa difficoltà.
Es.: il giocatore Tizio scrive sul suo biglietto "2x GS 5; 3x GS 4; 3x GS
4". Il GM preparerà 3 incontri, più tutti gli altri indicati dagli altri
giocatori, con mostri e/o trappole del GS indicato.
Ovviamente è impossibile impedire ai G di consultarsi, ma per mantenere un
minimo di imprevedibilità il contributo ufficialmente scritto sul
foglietto da dare al DM sarà segreto fino a fine avventura.
Il DM ha il diritto di sostituire UNO, DUE o NESSUN incontro con uno di
difficoltà equivalente, per aumentare la sorpresa.
In questo modo il GM può giocare più tranquillo e tirare i dadi allo
scoperto, senza timore di lamentele per la difficoltà "sbagliata"
dell'avventura. ^_^;
Sarebbe il caso di prevedere una ricompensa (PX extra) per il
completamento dell'avventura senza che il party si ritiri mai a
riposare...
Ma come rendere il tutto incentivante delle avventure "lunghe e rischiose"
senza tirar fuori un'equazione di 2° grado? ;)
Idem per un'incentivazione a combattimenti "pericolosi" con più mostri
insieme: un combattimento con 5 mostri di GS 6 è molto più pericoloso di 5
combattimenti diversi ognuno contro un singolo mostro di GS 6... Eppure
danno gli stessi PX, alla fine. -_-
Naturalmente, se qualcuno volesse testare il sistema a casa sua, gli
chiederei di farmi sapere com'è andata, magari sul NG direttamente.
Pensieri?

IMHO una procedura relativamente complicata che aggira ( neanche tanto 
bene ) un problema risolvibile in mille altri modi, per mano del master 
ovviamente.
Come hai ben detto, "il master crea e controlla l'avversità", quindi puo 
benissimo, con qualche artificio, salvare la vita ad un pg in difficoltà 
( senza farglielo sapere ) a causa di una serie di tiri sfortunati o di 
un incontro mal calibrato, per poi calibrare meglio gli incontri successivi.
L'apertura di un'inaspettata via di fuga, l'intervento di altri npc, far 
agire i mostriciattoli in modo "stupido" avvantaggiando i personaggi, 
anche abbassare una DC o "far fare" ( nel caso in cui i dadi vengano 
tirati di nascosto ) agli avversare dei tiri sfortunati.
Il tutto, con un po di fantasia, puo essere fatto senza che i giocatori 
se ne accorgano ( cosa che altrimenti comporterebbe guai seri ).
Tutto dipende anche con chi si sta giocando e come si sta giocando.
Il master dovrebbe adattarsi ai giocatori ed alla situazione, anche se 
non è sempre possibile ...
Cmq mi pare di aver letto sta roba sul manuale del master della 3.5 ... 
imho le uniche 2 o 3 pagine per le quali valrebbe la pena di comprarsi 
il manuale.

il manuale.
terribile! :(
-Nik

 rischiose" senza tirar fuori un'equazione di 2° grado? ;)
E rischiare che comunque il fattore dado mandi tutto in malora ;)
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 E mi sono detto: i PG muoiono, al 99,99% dei casi, in combattimento.
Mi accusano di calibrare male gli incontri se un pg su sei va sotto,  
capirai se al 99,99% i pg morissero.
Ma come diavolo giochi?
-- 
Mail to: anforagimailpuntocom²
http://www.hostingjava.it/-SaThot/mail/me

 danno gli stessi PX, alla fine. -_-
Anche se tu volessi farlo non dovresti di certo dire il numero dei mostri  
ma i LI (che anche se non citati in 4 ci sono come in 3).
Se il giocatore ti dice che vuole fare 3 incotri di 3° e 1 di 4° tu li  
imbastisci, il numero di mostri però è a tua scelta


  capirai se al 99,99% i pg morissero. Ma come diavolo giochi?
No aspetta qui c'e' un malinteso :D
Korin intendeva che il 99,99% delle morti dei PG avvengono in
combattimento, non diceva che il 99,99% dei combattimenti vedano dei PG
morti!


 morti!
Ah, ecco.
D'altra parte come mai dovrebbero morire degli eroi, se non in battaglia  
brandendo la spada a due mani in posizione plastica?
D'altra parte o muoiono di vecchiaia o muoiono in battaglia/per un  
trappola/per un masso che si stacca (in ogni caso riconducibile ad una  
trappola), ma se dovessi ipotizzare la prima ipotesi mi scuoierebbeo vivo.
Non vedo altra fine per gente di tale risma.
Chiarito questo punto non mi è chiaro il resto del messaggio:
se è chiaro, naturale e fisiologico che muoiano così mi domando il senso  
del resto della disquisizione


 del resto della disquisizione
Adesso rispondo a Parvati e spero di chiarire le domande/obiezioni/
curiosità di entrambi in un colpo solo (almeno, ci provo).

 sono trucchetti che non ci appassionano più...
Precisamente.
Cioè, il DM mette lì delle avversità, ma tanto sa già come va a finire
("nessuno deve morire oggi, meglio barare un po'...") o lo decide
indipendentemente da tutto?
Ma che senso ha? ?______?
Se io metto 10 goblin, mi aspetto di poterli usare, oppure c'è
qualcosa che non va.

 E rischiare che comunque il fattore dado mandi tutto in malora ;)
Scusa, ma adesso me la tiri fuori... Ma che gioco è un gioco in cui
bast un colpo di sfiga a rovinarti la serata? Un gioco del cavolo! -_-
DnD 3.5 non mi pare, però, a fronte di unannetto e mezzo di gioco con
me DM, che sia così fragile da essere rovinato da "un tiro", un
comportamento prudente dei PG salva il fondoschiena ai G anche se c'è
un colpo di sfiga.
Se poi i PG sono già messi male ed insistono... Allora ok, ma la colpa
non deve essere di chi NON ha in mano il PG! O_o;

un colpo di sfiga.
Ma D&D 3.5 e' ancora pieno di save or die, o cosi' dicono ;)
Tanto poi si usa la resurrezione. Pero' ci sono!


 indipendentemente da tutto?
Cribbio dipende!
Se stai giocando con persone mature, è tutto normale.
Ma se giochi con idioti che si incazzano se gli muore il personaggio, o 
li cacci o non gli e lo fai morire! è a questo che mi riferivo.

 li cacci o non gli e lo fai morire! è a questo che mi riferivo.
Io penso che abbiano più o meno ragione d'incazzarsi perchè, se tu
assumi che il DM possa salvare i PG "perchè non è così che deve
andare", allora è il DM che, non tirando indietro la difficoltà che
lui stesso ha messo, ha "ucciso" il PG.
Anche togliendo al DM la possibilità di barare (come suggerisce, se ho
ben capito, la 4a edizione), c'è una contraddizione: il GM gioca i
mostri per essere un problema per i PG (i mostri attaccano) o no
(perchè tanto i PG non devono morire qui-e-ora)?
I giocatori non sono ritardati, ci arrivano a capire "che tanto qui il
DM non ci uccide". ^_^;

 Ma D&D 3.5 e' ancora pieno di save or die, o cosi' dicono ;)
No, non così tanto, se i GS sono vicini ce ne sono pochi o nessuno,
nella mia esperienza, almeno fino ai livelli 13-15 circa,

lui stesso ha messo, ha "ucciso" il PG.
Interessante punto di vista.


 conseguenza l'avventura.
Uhm... mi spiace, ma non lo trovo utile. Ovvero, non riesco ad 
immaginare un modo in cui una simile gestione semplifichi realmente il 
gioco.
Nel tuo esempio, per esempio, so che un'avventura è composta esattamente 
da un certo numero di incontri.
E se arrivo ad un certo punto, diciamo alla fine dell'avventura, e 
scopro che mi mancano ancora 5 incontri? Che faccio, li immetto a forza 
in trama?
Senza contare che un incontro da 1000 px che sia l'unico della giornata 
è piuttosto differente da un incontro da 1000 px che avvenga come quinto 
incontro, a sorpresa, della giornata.
Infine, 400 px di goblin arcieri valgono di più se messi su una collina 
protetta da uno strapiombo piuttosto che in una stanza di 3mx3 senza uscite.
Visto che l'aggiustarsi lo scontro sarebbe comunque necessario, mettersi 
d'accordo a parole prima di giocare non è più facile?
"vacci piano con gli scontri" o "osa pure alto, se moriamo non importa" 
non sarà una cosa precisa, ma generalmente è quel che basta.
Inoltre, la sconfitta non sempre indica necessariamente la morte... (per 
un incontro particolarmente tosto che ho fatto di recente la trama 
prevedeva due possibili evoluzioni, una in caso di vittoria ed una in 
caso di sconfitta).
Ciao ciao
Llark
-- 
Presidente Reindeer (sez. TreEmme Roma)
"Come with me in the twilight
of a summer night for a while
tell me of a story
never ever told in the past"
http://llark.altervista.org/

 DM non ci uccide". ^_^;
Questo è solamente il caso di incontri slegati dalla trama e slegati dai 
successivi incontri. In tal caso, effettivamente, la sensazione di 
inutilità dell'incontro stesso c'è.
es. un incontro di mostro errante mentre si viaggia, con tutto il tempo 
per recuperare dopo.
Ma generalmente il _come_ si risolve una difficoltà è fondamentale. 
Qualche volta a livello di trama, ma anche solo a livello di 
interdipendenze tra scontri: se nel primo scontro tra goblin zoppi ho 
preso una caracca sapida che m'ha ridotto in fin di vita, se poi arrivo 
allo scontro con il drago da "qui la morte ci potrebbe stare bene" 
allora sì che potrei stare in maggior pericolo...


 caso di sconfitta).
E siamo d'accordo, ma questo diventa un problema nel momento in cui
1) il DM deve inventarsi (lui) ogni volta la scappatoia
2) altrimenti, decidere (lui) quando c'è la scappatoia e quando no
3) se la scappatoia c'è spesso, i giocatori iniziano a farci
affidamento (perchè, ripeto, i G scemi non sono)
Quindi, no problem per "i bivi nella storia", ma io vedo dei vantaggi
nello dare la difficoltà in mano a chi NON deve gestire l'ostacolo
stesso in azione.

 allora sì che potrei stare in maggior pericolo...
Scusa, ma non ti seguo del tutto.
Davvero. O_o;

 c'è.
ok ma a questo punto, anziché creare un sistema come quello che hai 
proposto nel tuo post originario, perché non giocare semplicemente a 
carte scoperte? Intendo, fare i tiri per colpire, ecc. davanti ai 
giocatori, così non possono lamentarsi se sono "sfortunati".

 Davvero. O_o;
Note to self: non tentare di esprimere concetti di più di una frase di 
tarda notte.
Uno dei divertimenti maggiori non è tanto nel _risolvere_ la difficoltà, 
ma nel _come_ la si risolve o _come_ la si affronta.
Situazione comune a tutti gli esempi: lo scontro è facile, o comunque 
non mi aspetto che il dm ci ucciderà qui
Esempio narrativo: se devo scegliere tra aiutare il nano o l'elfa 
durante lo scontro, scelgo di aiutare l'elfa per rappresentare la mia 
attrazione verso di lei.
Esempio becero adolescenziale: lol, il nano ha preso 30 pf contro una 
torma di coboldi, asdadasd, n00b
Esempio di interdipendenza tra scontri: ok, abbiamo sbaragliato i minion 
del drago. Sapevo che qui non saremmo morti, ma accidenti, ho dovuto 
usare due pozioni di guarigione. Ora avrò due pozioni in meno quando 
dovrò affrontare il drago, in uno scontro dove _so_ che potrò morire! Se 
  riuscivo ad uscirne con meno bozzi, era meglio...


 lui stesso ha messo, ha "ucciso" il PG.
ovviamente è questo che non deve accadere, il tutto va tarato per non 
farglielo capire. Se anche gli viene qualche sospetto,  basta fargli 
cambiare idea.


Dal mio punto di vista si tratta di attenuare gli effetti distorsivi della
morte sul gioco eliminando principalmente il problema di una eventuale
malafede del master, ma contrattando la morte anzichè gli scontri si
risolverebbe il problema alla radice, sempre imho ovvio :-)
Ciao, Mauro.
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

 stesso in azione.
Ti capisco, ma eliminare la soggettività del master mi pare decisamente 
improbabile in dnd. Limitarla sì, ma eventualmente risultando dannoso 
per altri versi.


 giocatori, così non possono lamentarsi se sono "sfortunati".
Ah, beh, ma questo lo davo per scontato (errore mio a darlo per
scontato o ad averlo detto troppo "tra le righe). ^_^;
Però, anche dopo aver restituito alle lance dei goblin la dignità del
loro 1d6 di danni (invece di "1d6 tranne quando ti fa comodo, ma non
dirlo ai giocatori, devi mentire ai tuoi amici" :P), resta il problema
secondario: chi decide quanti goblin ci sono?
Cioè, anche se il gioco torna "gioco vero", DnD presuppone
innegabilmente uno schema tipo:
+ Rischio = + Ricompense
Laddove di default il rischio lo regola uno, le ricompense sono godute
da un altro.
Se tu metti il rischio in mano a chi desidera quelle ricompense,
aumenti il fattore "desiderio": i giocatori QUANTO vogliono rischiare
per avere quello che vogliono?
Non si sentiranno più coinvolti nel processo rischio/ricompensa,
anzichè subirlo passivamente? ^_^

 riuscivo ad uscirne con meno bozzi, era meglio...
Vabbè, ma questo è vero in ogni caso, con difficoltà al DM o ai
giocatori, con DM che bara o con DM che tira scoperto/onesto. O_o;
Giuro, non colgo la differenza... Sono stordito io? ?_?

 cambiare idea.
Quindi la scelta "ovvia" è SPERARE di essere più furbo dei tuoi amici?
Che magari anche loro hanno letto i manuali o possono leggere questo
"segreto" su IHGG?
Ma dai, non è fattibile... ^_^;

 giocatori, con DM che bara o con DM che tira scoperto/onesto. O_o;
Ho fatto semplicemente una serie di esempi che danno senso anche agli 
scontri in cui il pg sa di non poter morire.
Questa parte di discussione era in risposta al tuo "se il master mette 
delle difficoltà, ma le mette per farsi battere, che senso ha?" o, più 
in generale, ad una possibile obiezione "gli scontri dove i pg non 
possono morire sono inutili".
Mantenendo il focus sugli scontri dove la morte è una possibilità, i 
precedenti incontri possono comunque fornire senso narrativo o maggiori 
difficoltà di gioco, anche se io come master so perfettamente che non ho 
possibilità di vittoria.
Nello stordimento di ieri notte mi si è persa la consequenzialità del 
discorso, chiedo scusa ^^


 "gioco".
Proposta molto interessante, davvero!
Ci ragionerò un po'su.
Si potrebbe anche combinare il "non ci/vi piace un gioco in cui il PG
muore? E allora non si muore!" con "la difficoltà è in mano ai G",
sono due cose che possono funzionare indipendentemente.

 possono morire sono inutili".
Comunque mi hai chiarito il tuo pensiero grazie alla differenziazione 
tra il caso "qui non muoio perché il dm non mi uccide" ed il caso "qui 
non muoio perché è veramente improbabile che muoia".
Parte dell'incomprensione era dovuta al fatto che per me, di fatto, mi 
sembravano lo stesso caso, mentre per te c'è una netta differenza.


 per altri versi.
Vedi sopra per i dettagli, ed intanto grazie per i pareri fin qui.

 ho capito male)
Intanto non è detto che i 10 goblin vogliano combattere e se i pg partono  
a testa bassa so 'zzi loro.
Inoltre c'è da dire che ci possono essere flussi narrativi che non  
prevedono lo scontro con i suddetti goblin.


 Vedi sopra per i dettagli, ed intanto grazie per i pareri fin qui.
Prego :)


 sono due cose che possono funzionare indipendentemente.
Per quello che cerchi tu, credo dovresti metterle insieme.
Altrimenti rischi di sostituire il "tanto qui il master non ci uccide" a
"tanto qui il master non ci fa perdere un livello"
La perdita che subisci per la sconfitta è meno rilevante, ma non
eliminerebbe di per sé la possibilità di polemiche alla "il master è un
bastardo e ci fa gli scontri troppo difficili".


 prevedono lo scontro con i suddetti goblin.
Sì, ma stavo parlando "in caso di scontro".
Se uno non gioca a DnD, pensa un po', non ha neanche il problema. :P
Scherzi a parte, lo scontro è un presupposto della mia domanda, che
per esteso diventa: "se giochiamo a DnD e se il DM ha deciso che hic-
et-nunc c'è uno scontro, il DM come può giocare l'ostacolo al pieno
delle sue potenzialità senza barare e senza essere imputabile di aver
tarato male lo scontro?" ecc. ecc.
Più chiaro?

 rendono davvero un incontro diverso da un altro.
Beh, diciamo che si potrebbe obbligare il GM ad usare un
moltiplicatore dei PX quando si chiama una difficoltà extra per i PG,
e (attenzione che è sottile) poter dare ai giocatori la possibilità di
chiamarsi "un aiuto" nella situazione ad inizio incontro a prezzo di
minori PX...
Ovvio che poi la cosa va un po'ragionata.

 Altrimenti rischi [...]
Credo anch'io.

 Ovvio che poi la cosa va un po'ragionata.
La cosa va molto ragionata, o fai un set di moltiplicatori standard e ti 
riferisci al più "vicino", oppure il rischio è limitare la fantasia del 
master per rientrare in moltiplicatori prefissati.


 anzichè subirlo passivamente? ^_^
capisco cosa vuoi dire ... ma dipende come vuoi giocare, usando il 
metodo descritto da te sembrerebbe che d&d sia un videogioco di terza 
categoria ...

 master per rientrare in moltiplicatori prefissati.
Già... Ci penserò.
Purtroppo non ho un gruppo per testare sul campo... per fortuna il
gruppo ce l'ho e gioco ad altro, per ora ;)

 gruppo ce l'ho e gioco ad altro, per ora ;)
Uhm... allora ci stavamo ragionando sopra come esercizio, oppure 
vorresti giocarci una volta così?
Od anche è una modifica che vorresti proporre?
Insomma, qual'era il tuo obiettivo quando pensavi a questo sotto la 
doccia? (a parte lavarti, immagino)


 vorresti giocarci una volta così?
Diciamo che ho preso (da chissà dove :P) l'abitudine a fare progetti
ma con l'idea che possano funzionare. Purtroppo non sono in condizioni
di farlo io, ma se qualcuno volesse... ^__-


Si ma alla fin fine che incentivo ha a fare scontri difficili? Nella
modalità con morte se la cava perchè con la morte dei pg il gruppo va in
shock organizzativo (alcuni/tutti i giocatori devono rifare i pg) e quindi
al di la delle rimostranze dei giocatori il gioco di per se "fermandosi" da
al master la possibilità di non preoccuparsi delle conseguenze di un gioco
con sfide sbilanciate, visto che il gioco non c'è più.
Non essendoci la morte dei pg il master deve comunque gestire la sconfitta
(cosa che con la morte non fa) o a livello gamistico (se gioca
gamisticamente) o a livello narrativo (se gioca creando una storia) la
scorciatoia "Ok siete morti, iniziamo a fare le nuove schede" non c'è e deve
andare avanti a giocare.



Questa era una uscita di scena, quello che dico io è che si contratta il
l'evento negativo morte in un discorso che rimane di "alea", quindi il
rischio di morire (quindi far uscire il personaggio definitivamente dal
gioco in caso di sconfitta). Questo nel caso magari non fossi stato chiaro
io nella esposizione del mio pensiero :-)
Una precisazione riguardo ai fallimenti in un contesto di non morte dei pg
(intesa come mancata uscita di scena del pg).
Il fallimento dovrebbe implicare un consumo di risorse (px o tesori)
ulteriore a quello utilizzato nello scontro (che si è poi perso) se si una
la resurrezione la cosa è presto fatta. Tuttavia rimane poi da gestire la
coerenza in caso in cui il giocatore decida di mettere in gioco la morte
definitiva del pg.
Il gioco che mi ha persuaso della bonta dell'idea di "rimuovere la morte"
dalla giocate, perchè mica è roba mia questa idea sia chiaro :-), è "Shadow
of Yesterday" (
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Shadow_of_Yesterday
) è un
gioco di fantasy epica di tipo narrativista (pure free) che ha
brillantemente risolto la cosa dicendo: I pg sono dei personaggi epici, i
villain (i super cattivi riccorenti) pure, l'unico modo che ha un pg di
uccidere un villain è di mettere in gioco (a discrezione del giocatore) la
sua vita. In situazioni standard il pg non muore (il master non puo
ucciderlo ma deve inventare una situazione narrativa del perchè non è morto
veramente) ma neppure il villain muore (il master usa lo stesso criterio).
Ora imho sta cosa *è un colpo di genio assoluto* perchè con una mossa
semplice ed elegante fa quadrare piu di un cerchio.
Ora visto che *pure* dnd è un gdr di fantasy epica (dato che questo è quello
che dichiara) sta regola si potrebbe portare di pari passo in dnd e tutto
tornerebbe, però non è detto che il i villain ricorrenti sia una modalita
standard di tutti i tipi gioco, pero questo è un problema facilmente
ovviabile, visto che comunque si puo sconfiggere un villain "darlo per
morto" e il master non ripresentarlo piu.
Ma imho il problema piu grosso sta nel fatto che i pg potrebbero, dato anche
il ruolo *non per forza principale* dei villain in dnd, mettere in gioco la
permanenza del pg in un altro contesto ad esempio "Pg ladro, voglio
diventare capo della mia gilda, mi gioco la permanenza del pg". A questo
punto ipotizzando la morte mantenuta per motivi di folklore (perchè in fondo
in termini realistici puo anche starci la morte in uno scontro, pero la si
riduce a puro elemento coreografico), ma neutralizzata in gioco con le
risurrezioni facili il pg ladro che perde lo scontro (ipotizziamo con il
capo gilda in carica) magari non muore fisicamente, visto che cmq
l'ambientazione ha le resurrezioni facili ma il giocatore ritira cmq il suo
pg, il che ci porta al fatto che in game non muore mai nessuno :-)
Oppure si rimuove il contesto di "resurrezione facile" e si usano solo
espedienti narrativi rinunciando al folkore della morte in combattimenti
standard. I
Insomma dipende un po dal proprio stile di gioco pero sta cosa di trattare a
parte la morte del pg (o meglio la sua uscita dal gioco) è troppo
intelligente per non usarla , sempre imho per carità:-)
 
Io sono piu per opzione "espedienti narrativi" perchè per come vedo io la
cosa, riportando lo scontro dentro il suo alveo di "alea pura" si tratta
solo di gestire occasionalmente situazioni statisticamente infrequenti (cioè
una serie di tiri di dado sfigati :-) ) e in questo modo si preserva anche
l'effetto drammatico dell'uscita di scena tramite morte del nostro pg. Pero
son gusti :-)


 nella mia esperienza, almeno fino ai livelli 13-15 circa,
Beh, ai primissimi livelli, ogni colpo e' un save or die, con quei pochi PF.
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 esperienza, tende a distruggere i gruppi. -___-;
Da me e' la mancanza di tempo libero per lavoro o altro.


 che se la suona e se la canta? :(
Io non andrei proprio cosi' in bianco e nero.
Non e' che "il DM decide la difficolta' degli scontri" = "i giocatori
non possono/contano niente". ;)


 definitiva del pg.
Già. O_o;

 Beh, ai primissimi livelli, ogni colpo e' un save or die, con quei pochi PF.
Già al 2°-3° livello, con i mostri che fanno 1d4-1 danni, è giocabile.
^__^

 Da me e' la mancanza di tempo libero per lavoro o altro.
Anche quello è una brutta bestia, la faccenda del "prep time" è
comunque ben affrontata dai vari giochi "nuovi" (per mentalità). ^_^
Resta la faccenda del tempo di gioco effettivo, ma se uno non ha tempo
per una cosa non la fa, qualsiasi sia la "cosa" in sè. ^_^;

 non possono/contano niente". ;)
No, certo, è solo una delle componenti del "DM onnipotente".
La peggiore delle quali è la Regola Zero.
Sì, è un giudizio severo, ma sono in buona compagnia: già la 4a
edizione la spinge di nuovo nell'angolino del "se proprio non puoi
evitare" ed è eliminabile con uno sforzo non regolistico ma mentale.
Per alcuni pare uno sforzo insormontabile, ed ho in mente un nome ed
un cognome precisi (non sul NG, uno che conosco di persona). ;___;
Nella mia impressione, la difficoltà degli incontri è il secondo punto
critico in ordine di importanza, ed è mooolto più difficile (vedi
tutto il thread) riuscire a metterci una pezza oggettiva o almeno in
parte oggettiva. ^_^;

 Ma dai, non è fattibile... ^_^;
mhà! lasciamo perdere ...

 almeno in parte oggettiva. ^_^;
Non so, per me vengono prima altre cose.
Ad esempio, "apertura agli input". O ancora, "neutralita'" tra PG e PNG
- riconoscendo ai PG il ruolo indiscusso di protagonisti, che non e'
necessariamente sinonimo di "parzialita' verso i PG" pero'.
Ma magari i miei giocatori non sono d'accordo. Glielo provero' a chiedere.


 tempo per una cosa non la fa, qualsiasi sia la "cosa" in sè. ^_^;
Nel mio caso si tratta sempre di giocatori, e' proprio trovarsi assieme
la serata che diventa uno sforzo. Poi magari subentrano anche altri
fattori, ma in alcuni casi sono piuttosto sicura che non sia stata solo
una scusa (specie i due che si sono trasferiti a Milano).
Meno male che gioco in associazione.


 fare e non mi succedeva niente". O_o;
Beh, uno cosi' no, ma tanti che lo facevano "perche' si puo'" si' ;)
Almeno quello che ti cita candidamente NWN lo puoi fermare un attimo e
dire: Guarda che questo gioco non e' uguale a NWN, qui le cose
funzionano cosi'.
Cioe' almeno ti ha datoi l'appiglio di /pensare/ alle conseguenze. Chi
parte da "perche' si puo'" o fa lo spaccone al tavolo magari non ti da'
nessun appiglio serio per parlarci davvero.


 giocabile. ^__^
Con i mostri che fanno 1d4-1, ma e con gli altri? Parlo ovviamente di
quelli che sono "adeguati" da sistema, e non tutti fanno 1d4-1 (basta un
banale barbaro di 1° con asciona, che per un PG di 2° dovrebbe essere un
incontro facile) ^^^
D&D4 non ha save or die nemmeno al 1°.


 aveva pianificato?
Se (e SOLO SE!!!) il DM è onnipotente con tutto il pacchetto, Regola
Zero in atto, ecc., la storia non può non andare come lui decide nel
qui-e-ora.
Il risultato è diverso dal pianificato (posto che i giocatori non lo
mandino a quel paese e che la partita continui) nella misura in cui il
DM approva elementi creati da altri o cambia idea.
Ma la decisione finale è sua, punto e fine (se e solo se, ripeto).
Taglio il resto, col solito avviso: se interessa, riprendi.

 Meno male che gioco in associazione.
Non dirlo ad uno che sta a 20 km dal club più vicino. O_o;
E prima di trovarlo, erano 40 km. -_-;

 funzionano cosi'.
Quello era un... Diciamo... caso particolare. ^_^;
Emblematico nel suo non-ragionare e prendere di default troppe cose,
purtroppo. -_-

 D&D4 non ha save or die nemmeno al 1°.
Ho sentito belle cose sul bilanciamento della difficoltà della 4a, non
solo da te. ^_^

 E prima di trovarlo, erano 40 km. -_-;
Io sto a 30 km dai luoghi dove si svolge l'attività del mio club (e sia 
io che il mio club siamo dentro Roma :P), di che ti lamenti?
Pigrone! :)


Eh, i GS dei PnG sono un po'... Aleatori. -_-;
No, e' tutta la matematica del sistema iniziale che e' molto
aleatoria. Anche le abilita'.
Ed e' inevitabile quando hai dei valori fissi che sono molto piccoli
rispetto al dado da tirare!
C'e' chi dice (ne sto discutendo proprio in questi giorni su dei
forum) che la 4E porta ad un appiattimento, dato che il gioco permette
gia' al 1° livello quell'ampiezza di orizzonti che prima cominciavi a
vedere verso il 5°. Da un lato e' anche vero, se salti i livelli in
cui poteva succederti di tutto, poi non hai la sensazione di essere
/arrivato/ finalmente a valere qualcosa.
Sarei curiosa di vedere che cosa risponderebbero alla tua proposta
eretica :D


qui-e-ora.
Hai ragione.
E' che io seguo un po' l'ispirazione del momento. Non credo di avere
mai giocato un'avventura come l'ho scritta.
In piu' ho notato ultimamente che i giocatori a volte prendono
completamente fischi per fiaschi (in senso buono), nel senso che il
primo indizio suggerisce a loro un'interpretazione diversa da quella
che avevo pensato io e se ne fanno sempre piu' convinti, tanto che
alla fine e' un peccato deluderli dicendo che si sbagliavano...
All'ultimo riassuntino pero' ho fatto un commentino a tal proposito
(senza spoilerare come l'avevo intesa io) perche' e' stato
meraviglioso notare la discrepanza.
O forse dovrei lavorare per essere meno criptica?
Bah, meglio che io vada a nanna ora.


 trovarlo, erano 40 km. -_-;
Mi spiace!
Io mi trovo piu' che altro col problema opposto, sto in una grande
citta' ma c'e' molta diffidenza della gente verso l'associazione,
preferiscono giocare a casa loro (e se finiscono gli amici disponibili,
smettono) :(



Anche tenendo la resurrezione la cosa è comunque abbastanza gestibile.
Il giocatore gamista non ha un particolare interesse, imho, a giocarsi la
morte del pg per il semplice fatto che davanti ad un pg poco performante
sarà indotto a ritirarlo dal gioco, come avevamo gia detto, ed ha invece
tutto l'interesse ad arrivare in fondo ai livelli disponibili (visto che
molto probabilmente è questa compomenente del gioco che gli procura maggior
divertimento), la penalita "ordinaria" dovrebbe essere di per se sufficiente
a rendere interessante il gioco. In fondo la non progressione del
personaggio con perdita di px e/o equipaggiamento lo colpisce molto piu
della morte del pg :-).
Tenderei invece ad escludere che si possa mettere in gioco la permanenza del
pg in cambio di premi bonus in termini di px per esempio, visto che cmq il
master in un gioco gamista cosi strutturato è abbastanza ininfluente che ci
sia il pg tizio piuttosto che il pg caio.
Invece in una struttura di costruzione della storia, come avevo gia detto ci
si dovrebbe concentrare su questioni intimamente connesse allo sviluppo del
personaggio e/o della storia in generale (dipende dai gusti di che tipo di
storia si vuole costruire). Qui, tenendo sempre la resurrezione per via
della praticità rispetto alla morte "ordinaria", si potrebbe introdurre per
la morte definitiva, un incantesimo/rituale in cui il pg offre la propria
essenza vitale ad una divinità (della morte o della fortuna, per esempio)
perchè il personaggio non è "psicologicamente" in grado di gestire il
fallimento, quindi per lui non è molto importante rimanere in vita se
fallisce (e analogamente il giocatore puo essere poco interessato a tenersi
un pg che per una serie di motivi non è riuscito a portare avanti come
avrebbe voluto ed ha quindi perso lo stimolo a giocarlo). Ovviamente deve
essere usata in una situazione che abbia implicazioni con l'alea del tiro di
dado, meglio ancora se fosse applicabile solo al combattimento :-) e la cui
frequenza rimane alla fin fine molto limitata. Non dovrebbe essere una cosa
da tutti i giorni ma una regola che si dovrebbe utilizzare non piu di una o
due volte per campagna per ogni personaggio, al massimo. (Anche perchè noi
vogliamo cercare di evitare problema dell'uscita "incontrollata" dal gioco
di un personaggio, non perseguirla :-)
Alla fine al lato pratico questo meccanismo dovrebbe entrare in gioco quando
a seguito di una serie di fallimenti ordinari (che per coerenza nella
partita con costruzione collettiva della storia dovrebbero avere dei
riflessi sulla storia giocata) uno o piu giocatori "si giocano il pg" per
cercare di riportare gli eventi verso la direzione desiderata o nel gran
finale di campagna se si amano le cose particolarmente epiche/drammatiche
:-). Pero ripeto, questa situazione non dovrebbe essere perseguita, ma solo
avvenire a seguito di una serie rilevante di fallimenti ordinari (che di per
se dovrebbero essere statisticamente prossimi allo zero...) e al limite
giocarsela nel finale se al gruppo piace l'idea che uno o piu personaggi
possano perire nel grande scontro finale (qui entrano in gioco,
legittimamente, anche le varie visioni di come deve essere una storia
fantasy, specie se di tipo epico, ma siamo in un punto, la fine della
campagna, in cui anche narrativamente ha un suo senso che la morte di un pg
accada, ma i riflessi in gioco sono zero essendo, appunto, lo scontro finale
:-).


 categoria ...
Mi sembra più "videogioco" prendere quello che viene senza avere voce in 
capitolo: metti il DVD nella console e non puoi modificare 
l'esperienza. :P

 eretica :D
Oh, beh, è qui sul NG, io mica fuggo. ^_^;

 Se capiti a Torino quando facciamo la NordOvest (aprile, adesso non mi
Difficile, sono un 350 Km. O_o;
Magari a, che so, Mantova o Modena (se i 300+ Km li fai tu :P è tutto
più facile, vedi?).

 smettono) :(
Temo che anche questo sia a causa dell'alta soggettività
dell'esperienza.
Non credo di aver MAI visto NESSUNO giocare a "DnD com'è sul manuale".
TUTTI, me compreso, giocano a "DnD con queste house rules (segue
elenco)", non tanto per voglia di sperimentare, quanto per necessità,
"da manuale" il gioco presenta dei problemi, percepiti "ad istinto".
Se cambi gruppo, quindi, cambi house-rules, cambi sistema, nascono
equivoci su come il nuovo DM applica le regole... Il giocatore lo sa.
Forse con la 4a è possibile dire "gioco a DnD" e basta... Tu che ne
dici?

 sia il pg tizio piuttosto che il pg caio.
Oh, yes.
Taglio tutto il resto perchè non ho molto da aggiungere, ma, ancora
una volta, è molto interessante. ^__________^

 difficoltà e l'utilizzo dei mostri.
Personalmente sono sempre un po' stupito dal fatto che un incontro ostile (o 
anche la semplice percezione del fatto che un gruppo di mostri puo' essere 
da qualche parte nelle vicinanze) debba equvalere a un combattimento. Molto 
spesso, almeno nelle mie campagne, il punto e' proprio che i giocatori 
devono sfruttare i talenti dei loro personaggi, il loro ingegno e le 
conoscenze raccolte dai loro personaggi per *evitare* uno scontro aperto. O 
non sopravvivi molto a lungo quanto tu sei di sesto livello e di la' c'e' un 
avatar di Orcus con la sua coorte al completo (come e' accaduto nella mia 
ultima campagna). Il che, devo dire, apre molto sia la mente ai giocatori 
sia le opportunita' di gioco.
Teresa, che conosci, potra' raccontarti dell'incontro tra un drago bianco 
grande come la Carl Vinson (CVN-70 - 
http://www.cvn70.navy.mil/
) e la sua 
genasi del quarto o quinto livello che si risolse con una serie di manovre 
alla "gatto con il topo" piu' hitckockiana che "signoredeglianelliana" - e 
dove "fallire l'incontro e morire" significava fare la cosa sbagliata con il 
talento sbagliato al momento sbagliato.
Detto questo, trovo che la risposta al tuo dubbio si trovi, in parte, gia' 
nel modo stesso in cui lo hai formulato. Come Master non esito affatto a 
lanciare all'aperto i dadi per i tiri piu' critici - *soprattutto* quelli 
per i tiri piu' critici. Dire "hai due punti vita, e se il mostro ti becca 
con 19+ (su un d20) ti da' 5d6+6 di danni" fa venire un infarto piu' che 
pronunciare la frase "E' arrivato Demogorgon e vi vuole male" (visto che nel 
secondo caso i giocatori penseranno che una via d'uscita comunque il Master 
l'avra' fabbricata - fatto che nella maggior parte dei casi, comunque, non 
e' affatto vero, vedi anche Orcus piu' sopra)
Puo' pero' accadere che il master si sbagli completamente a calibrare un 
incontro, e che (ovviamente a suo giudizio insindacabile di arbitro) i 
personaggi stanno quindi per morire per ragioni arbitrarie e ingiuste (e 
slegate all'aver tirato diciotto "1" di fila, che invece e' assolutamente 
normale e giusto). In tal caso, nel modificare "al volo" la situazione, il 
Master non fa altro che rimediare a un errore che ha compiuto lui stesso, 
nulla piu'.
Detto questo, nella mia esperienza personale solitamente i miei giocatori 
sono piu' bravi di me nel tirare fuori idee per cavarsi dai pasticci - e i 
miei "incontri calibrati" finiscono sempre regolarmente con i personaggi che 
corrono in cerchio intorno ai miei audaci cattivi. Non che cio' impedisca 
loro di lamentarsi che "il Master e' ingiusto", ovviamente, ma cio' e' nel 
DNA dei giocatori, e esula dal proposito di questa discussione ^_^ 

 nulla piu'.
La domanda da fare è: ma perchè il regolamento permette al DM di fare
cavolate nel calibrare la difficoltà? ^_^;
Non è un "errore" se, fatto tutto da regole, il risultato del gioco è
una schifezza. Sono le regole ad essere incomplete. :(

 difficoltà e l'utilizzo dei mostri.
no.
La soluzione è diversificare le situazioni in cui i giocatori metton a prova 
le loro abilità  ed i rischi che corrono nel farlo.
Inoltre dare la possibilità ai giocatori di prendere diverse vie di gioco , 
ed evitare la strada coi binari di ferro.
Un giusto mix di questo secondo me è la soluzione giusta.
Un esempio ?
Un giocatore interpretava un barbaro che aveva subito un torto da dei 
chierici di un culto xx nella città dove c'era la chiesa madre.
Il giorno dopo in quella città il vescovo avrebbe tenuto un comizio.
Il barbaro saputolo decise che vi sarebbe andato.
Infatti il giorno dopo , si mise in prima fila e gli bestemmiò dietro , con 
l'aggiunta di una spada tirata quasi sulla fronte.
Fu preso e fatto prigioniero.
Il ladro suo amico cercò di andare a farlo evadere , ma fù beccato e messo 
in prigione con lui.
Risultato : 2 impiccati.
Everett

 di fare cavolate nel calibrare la difficoltà? ^_^;
Per citare Tom Clancy (in "Debito d'Onore"): "Regole e modelli sono una 
bella cosa, ma la natura ci ha dato anche una testa, pellegrino!"
Il che, tradotto, significa: possono darti tutte le norme di calibrazione 
che vuoi, ma alla fine cio' che conta e' il fatto particolare, per come 
avviene sul campo. Un gruppo di giocatori davvero bravo a sfruttare (magari 
creativamente) le proprie risorse e a coordinarsi sara' sempre piu' forte di 
uno che agisce alla spera in dio, alla faccia di quello che i "numeri" 
dicono. Ed e' con le qualita' uniche del suo gruppo che, alla fine, ogni 
Master deve confrontarsi. E' per questo che nessuno sara' mai in grado di 
scrivere "un libro" su questo. 

Oh, beh, è qui sul NG, io mica fuggo. ^_^;
Si', ma loro sono sui forum. ;)


dici?
Che vedo e prevedo comunque un sacco di gente tirare fuori le sue
house rules.
Io non ne sono completamente immune. C'e' una regola che continua a
non andarmi giu', gli allineamenti, e non li uso. La cosa non ha le
ripercussioni sul gioco che avrebbe avuto in passato perche' sono
diventati un elemento assolutamente secondario, ma sta di fatto che
non li uso ^^^
Per il resto, ho si' anche scritto del materiale, ma e' la conversione
dell'ambientazione di Azeroth, quindi non sono proprio house rules
(sostanzialmente ho scritto nuove razze, e qualche oggettino - ma
pochi).


 DNA dei giocatori, e esula dal proposito di questa discussione ^_^
Questo dovrebbe essere evitato (il fatto che i giocatori pensino che il
master sia ingiusto) proprio perchè se i giocatori partono con questo
pre-concetto al master conviene essere ingiusto poichè anche quando è giusto
i giocatori non lo considerano tale, a questo punto si entra in una spirale
negativa...Il che non credo sia auspicabile :-) Poi lo so che tu Vincenzo
sei un master giusto, tuttavia i sistemi migliori non sono quelli che fanno
perno sulla buona fede degli operatori, ma quelli dove esistono meccanismi
di auto-compensazione :-)


 di auto-compensazione :-)
Io credo che il sistema migliore, in qualsiasi attivita artistica e 
ricreativa (due ambiti in verita' molto vicini) sia quello preferito da 
coloro che la esercitano e ne fruiscono. Il resto e' solo FoFo (*)
(*) E lascero' a chi ha curiosita' e pazienza il piacere di decifrare questo 
"para-acronimo", nato da una discussione sul "giocare bene" avvenuta durante 
una delle nostre partite a D&D :o) 

 Si', ma loro sono sui forum. ;)
Mandagli il link al mio post (è pubblico, è UseNet! ^_^ ), se è gente
che potrebbe avere anche solo uno straccio di buona idea... Oppure
buttagliela lì ed io mi lurko la flame risultante. :P

 neanche lui si divertira' *davvero*
E chi è, Budda? ?_?

 l'evitare tali situazioni (divinazioni varie, invisibilita', ecc...)
Sìììììì... Certo, certo. Quanti su quanti? ?_?

 Risultato : 2 impiccati.
Il DM, interpretando giudice, giuria, accusa e difesa (se mai
c'erano), ha deciso che i PG sarebbero stati condannati a morte.
Ha anche deciso che c'erano forze opposte sufficienti e trattenerli
fino all'esecuzione.
Ora, più railroading di così! ^__^;
Certo, è un trucco: tutte le storie col GM onnipotente sono inchiodate
alle decisioni del GM stesso!
Per questo dico che in condizioni di DM onnipotente c'è moooolto meno
gusto a giocare, e proprio per via dell'apparato di misurazione
dell'opposizione/difficoltà così preciso in DnD 3.x/4a ci potrebbe
essere una scappatoia per far "girare" la difficoltà attorno al tavolo
e rendere il gioco "a misura di giocatore" anzichè "speriamo che il DM
ci legga nel pensiero su quel che ci divertirebbe".
Più chiaro, ora? ^_^

Piů chiaro, ora? ^_^
vendi i manuali e datti all'alcool   :P
no  dai seriamente, giocare cosi mi toglierebbe la voglia .
Cioč se non ci si diverte alla malora tutto.
Everett 

 E chi è, Budda? ?_?
Non so quale sia lo sforzo che fa tu quando fai il Master (o il Produttore 
in "Avventure in Prima Serata"), ma ti assicuro che personalmente non mi 
sembra questa grande impresa. Una partita che fa contenti tutti e' una 
partita che fa contento anche il Master. Cosa c'e' di strano?
Torno a progettare la mia prossima partita e gli inevitabili atti che i 
giocatori saranno costretti a compiere. Saluti! 

 Sмммммм... Certo, certo. Quanti su quanti? ?_?
E quanti te ne servono? Non e' il numero a fare l'inclinazione. 
Un'ambientazione puo' darti 50 pagine di incantesimi, e due righe che 
spiegano come, in quel mondo, il 90% dell'anno la magia non esiste - ed ecco 
un ambientazione in cui due righe annullano per il 90% del tempo 50 pagine 
di incantesimi, di fatto richiedendo ai giocatori, per il 90% del tempo, a 
ricorrere a altro. 

 buttagliela lì ed io mi lurko la flame risultante. :P
Vedremo se sorge l'occasione. A dire il vero mi sto staccando
dall'ultimo thread aperto dato che l'originatore ormai ha palesemente
attaccato il disco e un altro l'ha buttata sul personale mettendo in
dubbio la mia personale cultura e capacita' di comprensione della lingua
italiana.
(sai com'e', ho osato dire che i manuali di D&D3 sono cavillosi e
pesanti da leggere, quindi devo essere un'imbecille ignorante ;) )



Ma se prima di giocare e anche durante il gioco tutti hanno avuto modo di
dire la loro non c'è mica bisogno di un master telepate :-)


 Cioè se non ci si diverte alla malora tutto.
Ed ora hai capito perchè non gioco più a giochi col DM o GM
onnipotente e perchè chiedo consiglio su come "aggiustare" questa
devianza di fondo dove la vedo possibile?
^__^;

 partita che fa contento anche il Master. Cosa c'e' di strano?
No, intendo dire che ha un' illuminazione superiore, per essere in
grado di cogliere cosa i giocatori vogliono in giochi che non solo non
hanno meccanismi di feedback G --> GM, ma anche a gestire "secondo
supremo equilibrio e giustizia" l'intero mondo di gioco, ecc. ecc.

 pesanti da leggere, quindi devo essere un'imbecille ignorante ;) )
Non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire e fa il ragionamento
"mi piace" -> "è perfetto" O_o;

 "mi piace" -> "č perfetto" O_o;
No, il secondo fa proprio il ragionamento "lo critichi = sei stupido".


 prigione, situazione a mio avviso ricca di buoni spunti.
Vero!
In una mia campagna un personaggio ladro ha cercato di rubare, lo ha
fatto in modo molto ingenuo (vado nella piazza nel mercato e rubo un
borsello), senza crearsi vie di fuga, e fallendo una serie di tiri
(borseggio, corsa e orientamento).
Risultato: frustato la mattina dopo nella pubblica piazza e cacciato
dalla citta'. Pero' in cella ha conosciuto un tizio della malavita
locale tramite il quale ha trovato delle vecchie rovine, e li' indizi
che poi si sono rivelati vitali per proseguire l'avventura...
(e in piu' quel personaggio ha scoperto una entrata alternativa in citta')


 KaosMaster wrote:
son pigro per rispondere a tutto :P
cmq il master aveva messo solo gli elementi di contorno , in quella 
situazione tutto era stato creato dal pg .
L'abilità del master è stata quella di offrire molti spunti , sviluppati sui 
background dei personaggi affinchè
avessero degli appigni forti.
Inoltre imo ha saputo far usare molto bene abilità che di solito passan in 
secondo piano.
Cmq ribadisco  che secondo me la via giusta per giocere è a metà tra il 
diceless ed un buon master con una leadership non indifferente che sappia 
infischiarsene delle regole al punto giusto.
Everett 

 gioco, ecc. ecc.
Ecc... ecc..., appunto: ma alla fine si arriva sempre allo stesso risultato: 
un certo modo di giocare (per mille ragioni che possono essere piu' o meno 
discusse) in definitiva non soddisfa piu' te e altri, e ne avete trovato un 
altro che vi piace di piu'. Bene! E' sempre bello sapere che ci sono persone 
soddisfatte, anche se non condividono la *nostra* idea su una cosa.
Al che la vera domanda ora diventa: sei capace anche tu di dire lo stesso? 
Di liberarti dall'oseessione e abbracciare l'esistenza della diversita' e 
dell'individualismo? 

 pesanti da leggere, quindi devo essere un'imbecille ignorante ;) )
Non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire e fa il ragionamento
"mi piace" -> "è perfetto" O_o;

 dire la loro non c'è mica bisogno di un master telepate :-)
Attento, è un pensiero molto Forgita, includere meccanismi di
feedback...
Non vorrai cadere nell'eresia. :P
Scherzi a parte, di solito i manuali ti dicono "interpreta" e "non
fare metaplay", il che viene preso per "risolviamo i problemi esterni
al gioco DENTRO il gioco (invece che parlarne)".

 No, il secondo fa proprio il ragionamento "lo critichi = sei stupido".
Credo che sia l'evoluzione (INvoluzione) del mio esempio... Buona
fortuna!

 dell'individualismo?
Trascenderò ad un livello superiore. Ohhhhhmmmm...

 Trascenderò ad un livello superiore. Ohhhhhmmmm...
Prova: portresti fare scoperte inattese :o) 

  (per arrampicarsi sugli specchi!), LOL!
Ahahah questa e' fantastica xD
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 Tramite quale meccanismo?
Normalmente mediante una forma di comunicazione orale compresa da tutti 
i membri del party :-)
snip
-- 
Ciao, Mauro.
Le storie sono il collante del mondo.
Jane Yolen.

 i membri del party :-)
Quindi nessuna "meccanica" interna al gioco, ma tramite una
sovrastruttura a livello di Contratto Sociale che è, per così dire,
"fuori dal gioco giocato".
Precisamente quello che intendevo: il gioco com'è scritto è neutro sul
feedback (o al massimo lo scoraggia parlando di metaplay). ^_^;

 Insomma, sei giunto alla conclusione che sono stupido
No. Sono giunto alla conclusione che usi un sistema molto scomodo e mi
chiedo quale sia il perchè.

 e mi chiedo quale sia il perchè.
Questa e' la risposta piu' facile da dare: perche' tu ritieni che *se per 
te* tale sistema e' scomodo, allora *deve esserlo per tutti*. L'errore che 
fai e' tutto qui. 

averlo utilizzato con i miei giocatori per costruirci una bella avventura. 
potente, la rimozione selettiva.
-Nik

 ha scritto nel messaggio 
news:kgrmn4p3nhuan23c0...@4ax.com...

Guarda che non e' che se tu non ci riesci (*) allora e' impossibile per 
tutti, eh? :o)
(*) Poiche' esiste un caso, e un solo caso, in cui una persona puo' essere 
assolutamente certa di una cosa: se essa e' vera per lui, ed egli si 
considera modello del mondo. Non c'e' via d'uscita: se non la considerasse 
vera, tale immediata esperienza personale gli indicherebbe che vi sono altre 
risposte. Quindi, mi spiace, Domon, ma da ora qui l'unico su cui si puo' 
essere certi che e' pratica la rimozione selettiva sei tu. 

 fai e' tutto qui.
Diciamo che ci sono dei casi in cui il confine tra oggettivo e
soggettivo è, come dire, labile?
Se tu dici che fai Milano-Torino via Caltanissetta, che per te è
comodo e ci arrivi, alla fine... Oh, puoi turarti le orecchie finchè
vuoi, ma tra Milano e Torino l'autostrada l'han costruita.

tutti, eh? :o)
non č questione di riuscirci o no. sei tu stesso, negli esempi di
giochi che hai fatto piů volte, a non aver usato dnd "as is"
...ma forse ha ragione moreno: dnd non č piů un gioco, č uno stato
dell'anima: basta avere un manuale di dnd appoggiato sul tavolo per
poter dire che si sta giocando a dnd...
-Nik

 poter dire che si sta giocando a dnd...
Ora sono felice, e non sono ironico: sapere che Moreno ha detto di D&D 
qualcosa di bello e poetico al tempo stesso. Nonche', di fondamentalmente 
giusto :^D 

giusto :^D 
da questo punto di vista, dnd ha fatto un lavoro di fidelizzazione
migliore di macdonalds, nel chiudere gli occhi alla clientela :)
-Nik

 ha scritto nel messaggio 
news:mk6pn49rtjvu3ud9v...@4ax.com...

Questo e' quello che vogliono far credere su the Forge per far chiudere gli 
occhi alla *loro* clientela. Ognuno tira acqua al proprio mulino, che 
credevi? ;) 

credevi? ;) 
si, anche un buon ristorante ha bisogno di marketing, mica solo
macdonalds :)
-Nik

 costruita.
Sono felice per *coloro che desiderano andare da Milano a Torino in fretta*. 
Ma, vedi, forse se io vado a da Milano a Torino via Caltanisetta e' perche' 
sto facendo un tour della penisola in automobile. Poi comprendo che per chi 
e' convinto che esiste solo la fretta (o che la fretta e' migliore di tuttto 
il resto) il mio sembra un comportamento incomprensibile - ma questo e' un 
limite suo. 

 ha scritto nel messaggio 
news:vj9pn4hpgo31a6mdr...@4ax.com...

Per esempio, etichettando come "cucina da McDonald's" quella, in se' ottima, 
del vicino. Non che poi i titolari ci facciano bella figura, ma.... ^^ 

del vicino. Non che poi i titolari ci facciano bella figura, ma.... ^^ 
questo lascialo giudicare a chi ha assaggiato entrambe le cucine
-Nik

 questo lascialo giudicare a chi ha assaggiato entrambe le cucine
...Ammetto che giudicare una cucina dalla clientela e dai titolari sarebbe 
ingiusto... - ma anche la ragione che ti fa sospettare come l'altra non sia 
McDonald. ^^ 


Si ma anche se anche il feedback fosse stato messo "a sistema", non
significa che queste regole vengano automaticamente applicate, tutto il gdr
praticato viene alla fine di tutto mediato a livello di Contratto Sociale.
Il gioco come è scritto è solo un inchiostro su carta, ti serve quando fai
game design, quando giochi non ti serve il gioco come è scritto ti serve un
gruppo con cui giocare :-)
Posso benissimo giocare ad Aips saltando il pitch perchè il mio gruppo ha
deciso che "non ha voglia di perdere tempo a stabilire come deve essere la
serie, facciamolo fare al produttore, quello che decide va bene" e posso
giocare per anni e anni con questo metodo finchè tutti lo trovano adeguato,
con buona pace del regolamento di Aips. Poi a livello di discussione teorica
puoi anche dirmi "ma stai giocando veramente ad Aips?" E produrre 3d da 400
risposte, ma ciò non toglie che alla fine gioco in maniera stabile. Il
perchè il pitch abbia una sua logica e importanza, nel gioco in senso
stretto, e nel giocare ad un gdr in senso piu ampio è tutto un altro
discorso. :-)
Voglio dire alla fine i processi che portano al gdr sono quelli, alcuni sono
formalizzati altri no, ma non è che questi esistono o meno solo perchè
alcuni li formalizzano e altri no, alcuni li abbiano studiati e altri no.
Alcuni ne abbiano studiato le relazioni e le implicazioni ed altri no. :-)
Ciao, Mauro.
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

 sto facendo un tour della penisola
E allora che vuoi che ti dica, l'esempio diventa, allora, che se vuoi
fare un tour della penisola non passare per New York. ^_^;

 alcuni li formalizzano e altri no, alcuni li abbiano studiati e altri no.
Infatti quando i forgiti (a anch'io per linearità di pensiero) dicono
"sistema" intendono il sistema in atto in quel momento concretamente.
Se sul manuale c'è scritto che io posso dare una fan-mail per scena,
ma il gruppo gioca che se ne possono dare due, sto giocando ad una
variante di AiPS. Migliore o peggiore? Boh.
Vedi quel che diceva Domon: non è che basta avere sul tavolo un
manuale di DnD per dire "gioco a DnD",se poi cambi metà delle regole è
"un" DnD, pesantemente "driftato", modificato, aggiustato, taroccato
rispetto a quello che hai tirato giù dallo scaffale.

 ricorrere a altro.
...c'è un problema di design.
Chi gliel'ha fatto fare, a quel cretino di autore, di spendere 50
pagine (che IO devo fare la fatica di leggere) per una cosa marginale?
Esempio estremo: F.A.T.A.L.: 900 pagine di roba inutile, più o meno.
Tanto alla fine "decide il GM". -_-

 pochi).
Queste sono aggiunte di materiale, non modifiche strutturali, quindi
non toccano il problema della necessità. ^_-

 York. ^_^;
E io ti rispondo: vedi che continui a giudicare partendo dal preconcetto e 
non dal fatto? Magari parto da Milano, passo da New York perche' vado a 
trovare una mia zia la', e poi rientro a Torino perche' e' li' che ho il 
nuovo lavoro.
Una volta di piu': se non capisci perche' qualcun altro fa qualcosa in un 
certo modo, l'unica cosa che potrai dire e' che tale cosa non ha senso *per 
te*, non in senso assoluto. 

 IMPOSSIBILE giocarlo così come esce dal manuale? ?___?
No, e' un atteggiamento che nasce da due fatti:
1) che ti ha illuso di poterci fare davvero tutto, ma non funziona
veramente bene per tutto. Quindi se tu tendevi verso una tipologia di
gioco che non e' centrata perfettamente, ti senti costretto a modificare
le regole;
2) che trovare giocatori per "D&D, con queste house rules" e'
infinitamente piu' facile che trovare giocatori per "qualsiasi altro GDR".


 rispetto agli scacchi con 40 mosse per 2 ore?
Sono due risultati del medesimo regolamento, così come lo sono due
partite diverse dello stesso GdR ("vecchio" o "nuovo" non c'è
distinzione).
O forse intendevi le varianti "a tempo" degli scacchi? In quel caso,
sono varianti dello stesso gioco, ma se uno gioca con le regole "base"
ed uno con una variante, capisci che non ci può essere una partita
chiara.
[...]
Taglio un po'di roba riassumibile, alla fine, nell'equivoco di cui
sopra: dovere Vs potere.

 infinitamente piu' facile che trovare giocatori per "qualsiasi altro GDR".
Vero anche questo.
Ora, ci sarebbe da aprire tutto un discorso sulla capacità delle
regole di coprire tutti i casi possibili (cosa che la Conflict
Resolution risolve saltando a piè pari e andando alla fonte, essendo
apparentemente insolubile simulativamente)... Ma non so se ne ho le
forze.

forze.
non so nemmeno se siamo sul NG giusto...
ma parlare di Agòn o STWT, invece?
-Nik

 cosa marginale?
Sul nostro ipotetico pianeta, le famiglie dominanti passano nove mesi a fare 
ricerche e studi magici, e a preparare piani, per quel decimo in cui la 
magia funzionera'. Chi ha fatto le ricerche migliori, ha messo insieme il 
piano piu' astuto, e ha, in generale, posizionato meglio i suoi pezzi 
(usando metodi convenzionali), al momento della "congiunzione planetaria" 
che riattiva la magia avra' la possibilita' di portarsi in posizione 
dominante per il ciclo successivo (e quindi una cosa per nulla marginale). I 
PG appartengono a una di queste famiglie. Ed ecco che 50 pagine di magie nel 
nostro gioco improvvisamente hanno un senso anche se per il 90% del tempo la 
campagna vedra' i PG agire senza di esse.
Una metafora di chi passa nove mesi a caccia di carte di Magic e a elaborare 
strategie per il gioco in preparazione di un torneo che durera' una 
settimana, se vuoi.
Tie': c'e' voluto solo un amaro Montenegro per tirare fuori l'idea, non e' 
stato necessario evocare Kubrick :o) 

 Ok, qui è una questione di definizioni.
Ecco, una cosa che non cessa mai di stupirmi quando faccio queste 
discussioni e' come l'altro non manchi mai di coglierne il punto con estrema 
precisione - eppure di non rendersene conto. 


Si ma questo, sulla scorta di anni di discussioni lette sui vari ng, mi č
sempre parso un aspetto secondario.
Sul piano pratico
Ho un gruppo --> ho un problema (o voglio migliorare una certa situazione)
---> troviamo una soluzione che migliori il mio gioco giocato.
Sul piano teorico
Ho un insieme di indicazioni operative ---> guardiamone la logica --->
esprimiamo valutazioni ---> elaborariamo proposte che migliorino il gioco
giocato (eventualmente playtestandole, se possibile).
Entrambe hanno la stessa ambizione, migliorare il gioco giocato, ma si
muovono su due terreni molto diversi. Se noi siamo esterni a queste
situazioni: nel primo caso c'č un gruppo che funziona (o che si vorrebbe far
funzionare) e su cui si hanno informazioni spesso limitate, il secondo č una
discussione accademica.
Indipendentemente da quello che la gente ha sul tavolo se si vuole entrare
in discussion sul piano pratico bisogna attenersi al problema, passando
sopra a quello che in tecnica (se magari si ha una grande conoscenza di gdr)
e coscienza (se si hanno visioni diverse di gdr) si ritiene meglio.


 Insomma, i forgiti sono Budda ^^
WUT? ?______?
No, guarda, lascia perdere... Rinuncio.

 ma parlare di Agòn o STWT, invece?
Il primo l'ho sentito solo di nome, l'altro lo sto piluccando...
Trasferiamoci altrove, qui siamo OT (da un paio di settimane, ed io ho
avuto ben poche risposte alla mia domanda/proposta iniziale.
Pazienza).

On 27 Gen, 09:47, 
ma...@liberot.it
 (KaosMaster) wrote:
[...]
Bel post. Molto esaustivo ed interessante.
Non ho nulla da agigungere se non "grazie". :)

Pazienza).
mica tanto: agon č usa delle maggiori ispirazioni a dnd4, STWT č un
remake moderno di dnd scatola rossa. magari non č perfettamente IT, ma
nemmeno poi cosě OT...
-Nik

 ricerche e studi magici, e a preparare piani, per quel decimo in
[...]
Ed in questo tuo ipotetico setting, in cui suppongo tu abbia
ipotizzato che sia interessante giocare anche tutta la parte di
preparazione, le ipotetiche 50 pagine però servono, fanno parte del
gioco di preparazione, vengono usate, consultate. Non fanno "kaboom"
ma ti dà quasi tutto il color e influenza fortemente la story (first o
now, non fa differenza).
Se invece non giochi la parte di preparazione, le 50 pagine le usi per
il 100% del tempo.
Anche se poi non giochi la parte finale, la parte di preparazione sarà
stata influenzata dai contenuti delle 50 pagine.
Insomma, nel tuo esempio il design è razionale: tanto spazio ad una
faccenda centrale.
Io parlavo di roba fondamentalmente messa lì per fare una quantità di
colore enorme ma meno utile perchè il gioco VUOLE parlare d'altro.
Esempio classico: la tabella delle polearm con 200 tipi di alabarde e
derivati con lo stesso dado di danno o variazioni minime; tanto che il
design razionale direbbe "il danno è questo, il nome e la forma le
scegli tu tra queste [elenco chiuso o esempi]".

 le cose, finalmente.
Sì, io ho giocato D&D 3.5 (ma non solo quello) senza house rule, così
come sul manuale. Conto prima o poi di fare la stessa cosa per D&D 4°.
Ciao,
-- 
mao 

 come sul manuale.
Evviva, allora esiste.
Come ti sei trovato?

Come ti sei trovato?
scommetto bene, ma non sono sicuro di quanto abitualmente Mau affronti
i livelli dopo il 10° o coinsenta twinkery varie.
-NJik

finalmente.
Noi abbiamo giocato tanto a OD&D, e siamo passati a 3.5 da meno di un
anno.  Stiamo ancora imparando, vista l'enorme (per noi) quantità di
regole, ma ne siamo per ora contenti.  Con OD&D usavamo il rules
compendium, ma c'erano una sacco di situazioni non contemplate nel
manuale, e avevamo tappato i buchi con regole o semplici consuetudini
fatte in casa.  Da quando siamo al 3.5 stiamo cercando di evitarle del
tutto, perché abbiamo scoperto che praticamente tutte le nostre regole
di casa fatte per OD&D sono regole del 3.5!  Inoltre, ogni volta che
abbiamo avuto un dubbio su come fare qualcosa abbiamo trovato la regola
3.5 adatta.  L'unico guaio finora è che spesso, troppo spesso, dobbiamo
consultare i manuali durante il gioco.  Insomma, i nostri personaggi
sono appena arrivati a livello 7, seguiamo solo le regole base e forse
neanche tutte, io sono l'unico che ha usato fare un personaggio
multiclasse (un ladro con un singolo misero livello da stregone), e in
queste condizioni ci troviamo bene con le regole senza modifiche.

 queste condizioni ci troviamo bene con le regole senza modifiche.
Bene.
Quando sarete "andati a regime" con le regole, fammi sapere come va,
specialemente in quelli che vengono di solito percepiti come "punti
critici" della 3.x (vedi il discorso di cui sopra con le abilità...
Mai capito Diplomazia come funziona se un PnG la usa su un PG). O_o;

Mai capito Diplomazia come funziona se un PnG la usa su un PG). O_o;
Uh, se fossero questi i punti critici... :)
È facile, nessuna abilità che riguarda le reazioni personali si può
usare su alcun PG.  Ognuno decide come reagisce il proprio PG, e se sa
giocare di ruolo tiene conto delle abilità altrui, se no... pazienza.
Se il master è di quelli che valuta molto il gioco di ruolo,ne trarrà le
conseguenze, se no... pazienza :)
Questa era la regola esplicita in OD&D, non c'è nulla del genere in 3.5?

 Questa era la regola esplicita in OD&D, non c'è nulla del genere in 3.5?
Non mi pare, ma non sono 100% sicuro.
Nei manuali ufficiali ci sono una valanga di esempi di PnG di alto
livello con Diplomazia a palla... Che così sarebbe 100% inutile.
Perciò: BOH! ?______?

:

Ho verificato.  Nel 3.5 l'abilità di diplomazia è descritta con una
serie di esempi, sempre pensati con protagonisti un PG e uno o più NPG.
E c'è scritto esplicitamente che non si può applicare fra PG.

 E c'è scritto esplicitamente che non si può applicare fra PG.
E PnG su PG?
Apro un thread apposito, meglio.

IMO l'OP fa confusione tra boardgame e gioco di ruolo.
Nell'ultimo racconti una storia. Per me sarebbe molto difficile
scriverne una senza pianificare gli scontri, o lasciando la
pianificazione di questi ai giocatori. Altrimenti ho in mente Ergon il
malvagio stregone non morto, che ruba le anime dei re da ormai 5
dinastie e si prepara a risucchiare nella sua giara dei pensieri i
sogni dei png e invece tutto ad un tratto diventa Franco, l'orco con
l'artrosi...mmmm no, non funziona.
Lo scontro, anche volendolo esagerare trasformandolo nel puro scontro
tattico alla 4e, è  un momento epico all'interno di una storia.
Soluzione: calibra meglio i mostri, ma tieniti la storia.
Saluti,
MTN

  tattico alla 4e, è  un momento epico all'interno di una storia.
Vero, perche' la storia classica e' fondata sul Conflitto.
Ma cio' non significa che non possa essere ideato e narrato dai giocatori.
Supponiamo per esempio che un giocatore inserisca nel background del suo
personaggio che questi ha una nemesi. Il DM, a meno che stia ignorando
questo elemento, ha nelle sue mani un antagonista definito da un
giocatore. E non c'e' niente di strano, questa tecnica e' accettata come
possibilita' dal GDR tradizionale da decenni.
Quindi perche' non altre simili?


 Quindi perche' non altre simili?
forse non sono stato chiaro. Non ho detto "racconto" una storia, ma
"racconti" una storia, ossia: nel gioco di ruolo RACCONTI una storia.
E' chiaro che la storia si racconta assieme ai giocatori (che
contribuiscono in maniera più o meno significativa, vedi Amber o altri
giochi di interpretazione come Nobilis dove la parte di storia narrata
dai giocatori è quasi pari a quella raccontata dal Master - ma non mi
sembra questo il caso).
Detto questo, non mi sogno neanche di scoraggiare il contributo dei
giocatori all'interno di una campagna, ci mancherebbe.
Ma qui mi sembra si parli di altro. Nello specifico di avere problemi
con gli incontri - troppo letali - e dunque lasciarne la
pianificazione al gruppo. Secondo me in questo il OP sta fuori strada,
poichè quando pianifico un incontro non penso al coefficente offensivo
del nemico o meglio non penso solo a quello: l'incontro è parte di una
storia. Saranno poi i giocatori a gestirlo come meglio credono
(ignorarlo? affrontarlo? altro?).
Non capisco cosa c'entri in questo discorso l'esempio sulla nemesi di
un giocatore: come dicevo sopra non sto parlando dei contributi dei
giocatori (che comunque per gusto personale preferisco amalgamati alla
storia: potrai anche stare giocando alemannolo in lotta con la gilda
dei cornettari notturni, ma preferisco gestirli io i tuoi cornettari
inferociti), ma del non-sense che deriva dal non riuscire a gestire la
difficoltà degli incontri e delegarne quindi il concepimento ai
giocatori.
Saluti,
MTN

 storia.
Ecco.
Proprio perchè il Color e quella che io chiamo "difficoltà" sono
parzialmente separabili, separandoli si avrebbe un taglio netto a
tutte le lamentele dei giocatori.
Per tutto il discorso "come fanno i giocatori a contribuire se la
Story la controlla il DM", vedasi "la cosa impossibile prima di
colazione" e tutto ciò che ne segue che facciamo prima. ^_^;

(ignorarlo? affrontarlo? altro?).
Si', pero', oltre che gestire la reazione, Korin si chiede se possa
essere fattibile - e divertente - che i giocatori partecipino alla sua
ideazione.
Ovviamente si pongono questioni come il senso della sorpresa, che va
mantenuto in qualche modo (o no?)
Nei giochi forgiti ci sono casi di giocatori che introducono loro
stessi la difficolta' da superare (accade per esempio nel pensatoio di
Inspectres). O che scelgano quanto intendono mettersi in gioco volta
per volta (Bringing Down the Pain, mmmh, Shadow of Yesterday?).
E' realizzabile anche in un gioco strutturato a sfide come D&D?
Domanda non banale secondo me.
Se ce ne sia bisogno, e' un'altra domanda; io credo di no, soprattutto
in D&D4 dove sia la calibrazione sia quanto viene dato in mano ai
giocatori sono piu' aperti. In compenso, noto, c'e' una tendenza
maggiore alla sfida - o forse, dato che mi ci trovo meglio, mi sento
di piu' di lasciarmi andare e "giocarmela come viene" (tiri scoperti,
ecc.).


sembra questo il caso).
amber? nobilis? sono tutto il cntrario di un sistema dove la storia
dipende dai giocatori - a meno di una continua pezza da parte
dell'autorità di gioco.
sono sostanzialmente un parpuzio ottimizzato al meglio, ma pur sempre
un parpuzio, un sistema monodirezionale.
-Nik

per volta (Bringing Down the Pain, mmmh, Shadow of Yesterday?).
si, ma ancora meglio, escalare e cedere la posta in cani nella vigna
-Nik

 giocatori sono piu' aperti.
E'proprio per "chiuderla" che proponevo l'esperimento: essendo tutta
la "leva" della difficoltà in mano al GM, si torna al solito punto...
"E' il DM che dev'essere bravo a non sterminare il party o a non
regalare l'avventura". -_____-
Poi, se tu non hai tempo e voglia di fare l'esperimento, amen.
Ma almeno ne hai capito il senso. ^_^

in ordine:
Korin/Parvati: In effetti è tutt'altro che banale, e anzi la cosa mi
ha anche dato parecchio da pensare. Lo "sdegno" della mia prima
reazione è stato più che altro impulsivo: i PC che decidono gli
incontri???? I PC che toccano LA SACRA AUTORIALITA' DEL
MASTER!?!?!!?!?!?! ^______^
Pero'  l'idea che Korin porta avanti - mi sono accorto pensandoci -
tocca in un certo modo quello a cui penso da parecchio tempo: una
campagna aperta e talmente grande da consentire ai giocatori di
SCEGLIERE il loro nemico. Mi spiego meglio: la mia idea era simile a
quella di un boardgame. Il gruppo si trova all'interno di
un'ambientazione dove sa che ci sono "le montagne della follia" luogo
dove solo i piu forti sopravvivono, "la rocca sul confine" dove anche
gli avventurieri alle prime armi possono fare un po' di esperienza,
"le rovine de stocavolo" dove invece tutti gli apprendisti maghi si
recano una volta nella loro vita per affrontare le piu grandi paure.
Ora, perdonatemi la banalizzazione dei concetti, però la mia idea di
"personaggi che gestiscono la difficoltà" è proprio questa. So che al
giorno d'oggi, sopratutto con la 4e, fa molto MMORPG, ma mi piacerebbe
avere sufficente materiale per permettere al gruppo intraprendente di
provare il "dungeon di terzo livello" fin da subito e lasciare al
gruppo fifone l'avventura piu semplice piu a lungo. Altrimenti, come
viene detto piu' volte sopra, ci si riduce sempre al master che
prepara l'avventura per il livello dei giocatori e quindi -
estremizzando la cosa - a giocare sempre la stessa avventura (dove per
stessa avventura intendo giocatori 5° livello -> avventura 5° livello
etc).
E cosi anche l'idea di un gruppo che scompare prematuramente è piu da
imputarsi al gruppo ("avete fatto le vostre scelte, potevate restare a
uccidere goblin alla rocca...") che a un arbitro "cattivo".
Domon: tutto il contrario? non credo proprio. In Nobilis i giocatori
scelgono praticamente dove si svolgerà la campagna (grossomodo) in
Amber i principi la possono direzionare a loro piacimento, quindi
dimmi come fanno a essere monodirezionali. Poi certo, dipende sempre
come li si gioca. Magari è possibile fare anche EUMATE in Amber...
Saluti,
MTN

 uccidere goblin alla rocca...") che a un arbitro "cattivo".
Ecco, vedo che siamo in sintonia, più o meno.

"personaggi che gestiscono la difficoltà" è proprio questa.
Quando, dopo molti anni di OD&D, abbiamo cominciato a giocare a 3.5 con
personaggi di primo livello, il nostro master ci ha preparato propio uno
scenario di questo genere: eravamo tutti dello stesso paese e in giro
c'erano vari boschi, rovine e montagne ognuna con le sue brutte storie e
leggende.  Una volta deciso che avevamo voglia di avventura, siamo
andati a sceglierci quel che ci sembrava più adeguato, eventualmente
scappando quando sabgliavamo bersaglio e tornandoci più tardi.
Ora abbiamo un conto in sospeso col signore del posto, ma essendo troppo
grosso per noi, ed essendo ricercati, ci siamo defilati in attesa che si
calmassero le acque.  Adesso siamo molto più forti, e appena usciamo da
questo dungeon, se ne usciamo vivi, torniamo a discutere col signore del
posto :)
La cosa secondo me è sempre fattibile, se il master ha abbastanza tempo
a disposizione per organizzare le cose.  Richiede un tempo ragionevole
ai bassi livelli, probabilmente molto molto di più ai livelli alti.

 come li si gioca. Magari è possibile fare anche EUMATE in Amber...
Domon non stava parlando di EUMATE / interpretazione (intesa - peraltro
erroneamente - come cio' che non e' combattimento) quando parlava di
differenza di stile.
Ma proprio di diversita' di approcci.
Nobilis e Amber sono stati innovativi, ma poi sono usciti titoli *piu'*
innovativi. Avventure in Prima Serata o Cani nella Vigna sono due esempi.
(peraltro, e' da Cani che viene il "di' di si'" di 4E)
Scusa - mi sono resa conto che diamo certe cose per scontate, ma per chi
non ha giocato a questi giochi scontate non sono. :)


> Domon non stava parlando di EUMATE / interpretazione (intesa - peraltro
Azz.... ma voi altro che mente alveare :-) dico una cosa a una persona
e mi risponde un'altra ^^
Ad ogni modo no, non conosco i due giochi di cui parli, ora mi
documento. Per me Amber e Nobilis stavano là sopra, nell'olimpo della
libertà giocoruolistica, dove ognuno "fa un po' come ca**o gli pare
(cit. Corrado Guzzanti). E ovviamente citavo EUMATE solo per evocare
nella mente di tutti noi l'immagine di un gdr che è dadi, PF e mostri,
non per sminuire il combattimento, ci mancherebbe!
Mi viene spontaneo chiederlo, senza la minima - ripeto senza la minima
- ripeto senza la minima ^^ volontà di alzare un flame: ma visti e
giocati (probabilmente) tutti questi gdr, come mai giocate a Dnd, per
giunta alla 4a edizione, che è (apparentemente, ai miei occhi, con
tutte le sue regole videogameistiche) l'antitesi del giocatore di
ruolo?
Cheers,
MTN

 ruolo?
C'è un "guaietto" di fondo. "Giocare di ruolo" è un termine che
scatena flame su flame perchè ognuno CREDE di aver capito qual'è il
modo "giusto".
Se invece si parla di "Intenti Creativi" (che è il modo tecnico per
dire "cos'è che fai nel GdR - in QUESTO MOMENTO - per divertirti") e
di "esplorazione" (che comprende tutta la baracca), non c'è più
l'istinto di definire il modo "giusto" e "vero" di giocare.
DnD 4a è un regolamento molto, molto, MOLTO "game", pieno di regole,
dadi, opzioni, progressione del PG... E piace. Piace il PG "grosso",
piace fare valanghe di danni, piace tirare dadi, piace il dungeon col
mostro dietro l'angolo nascosto nel buio, piacciono gli eroi, le palle
di fuoco... Niente di male, mi pare.
La 4a edizione non si vergogna più, ad una mia prima lettura (e basta,
in attesa di provare), di essere "game", invece di cercare improbabili
"realismi" (che fanno a pugni con livelli e P.F. dal 1975 :P ) e di
dire che "si possono fare storie tutti insieme" (quando la Story è
sempre in mano al DM).
Se per te "giocare di ruolo" implica, che so, "realismo" o "giocare
perchè il mio personaggio possa cacciarsi nei guai" o "fare una storia
tutti insieme", o altro, o più di queste cose insieme... Spiacente, le
regole, alla fine, "tirano" verso uno stile, che può essere quello che
piace a te in quel momento, oppure un altro... E tu stesso potresti
voler giocare con stili diversi per provare cose diverse in momenti
diversi.
Prova un po'a dirci cos'è che ti piace in un GdR di solito e vediamo
un po'la questione (magari in un nuovo thread e su IHGG).

 un po'la questione (magari in un nuovo thread e su IHGG).
Non fa una piega :-)
Per quel che mi riguarda, non sono alla ricerca di un gioco. Da anni
ormai con i gruppi con cui gioco e masterizzo, abbiamo messo le regole
da parte per uno pseudo d20 da prima che ci fosse il d20 :-) Però ti
confesso che mi manca proprio un gioco dicefull, e purtroppo a una
prima letta 'sta 4e m'ha fatto veni un po' di bolle. Sarà che so'
vecchio ormai, e queste cose che mi sembrano tanto da "giovani" mi
fanno questo effetto :-) Non è che mi faccia tutta schifo, anzi
diverse cose le ho rubbacchiate, pero' per dire la prima che mi viene
in mente,  il "potere a incontro" non l'ho proprio digerito :-) ("hey
Rufus, dammi un pugno che iniziamo un incontro e cosi posso usare 3
volte cura ferite leggere per curarti!").
Grazie per la civile spiegazione !
MTN

 volte cura ferite leggere per curarti!").
Puoi usare i poteri ad incontro anche al di fuori degli incontri, in 
realtà (tanto sono limitati da altro, come dal numero di impulsi curativi)
L'esempio che fai quindi ha poco senso ;)
Ciao ciao
Llark
-- 
Presidente Reindeer (sez. TreEmme Roma)
"Come with me in the twilight
of a summer night for a while
tell me of a story
never ever told in the past"
http://llark.altervista.org/

 giocatore di ruolo?
Semplice: perche' ai miei occhi non e' l'antitesi del giocare di ruolo.
Anzi, e' molto adatto, e molto piu' della sua versione precedente.
In secondo luogo, se qualche regola strizza l'occhio ai videogiochi, la
maggior parte mantiene il cuore di D&D, e poi ce ne sono anche alcune
che, come dicevo, strizzano l'occhio a questi giochi forgiti (anche se
in modo diverso).
Anzi, la cosa interessante e' che le nuove idee vengono recepite
nell'assunto di fondo, nell'interpretazione. Mentre quegli elementi che
strizzano l'occhio ai videogiochi sono elementi di superficie, volendo
anche trascurabili.
Di questo mi sono accorta leggendo le anteprime e gli articoli di
"dietro le quinte", pubblicati prima e dopo l'uscita dei manuali.
Poi, che e' la cosa piu' importante, il gioco giocato di D&D4 e' per me
molto divertente in entrambi i gruppi che conduco. E quindi, provatolo
con successo, perche' dovrei smettere di giocarci?


 curarti!").
Non funziona cosi' ;)
1) il potere "a incontro" lo puoi usare anche fuori dall'incontro;
2) Rufus che ti tira un pugno non e' un incontro;
3) lo recuperi non quando inizia un nuovo incontro, ma quando riesci a
riposarti 5 minuti (quindi sa fai due inconri di fila non lo recuperi);
4) Cura Ferite Leggere e' un giornaliero; a incontro c'e' se mai Parola
Guaritrice (chierico), pero' leggi bene l'inghippo. Il chierico la puo'
usare 2 volte a incontro, ma fa consumare un impulso curativo per
poterti far recuperare i PF (poi e' figo perche' te ne da di piu'). Ora,
gli impulsi curativi sono una risorsa limitata che hai al giorno.
In altre parole, prima era possibile recuperare PF ogni volta che ti
lanciavano una cura; se avevi 1000 pozioni o 1000 CFL (bacchette,
bastoni, quel che vuoi) ti curavi 1000 volte. Ora no. Chi ha tanti ma
tanti ma tanti impulsi curativi ne avra' 17 al giorno (ipotizzando
difensore, 18 in Costituzione e il talento che te ne da' altre due;
fidati - non capita mai nel gioco vero)... le altre 983 cure non le prende.
Anche le pozioni ti fanno spendere quei PF di secondo livello (perche'
sono a tutti gli effetti dei PF di secondo livello).
Come vedi gia' da questo banale esempio l'impressione della prima
lettura non c'entra niente col gioco giocato ;)
Poi una risposta un po' meno banale e' che i poteri a incontro sono una
mossa (a mio parere anche geniale) per superare la "giornata di 5
minuti" senza pero' far si' che i giocatori abbiano un arsenale tale che
in un incontro seppelliscono chiunque di schiaffi.
Idem con patate i PF di secondo livello, detti impulsi curativi.


 Idem con patate i PF di secondo livello, detti impulsi curativi.
Continuerei a leggere per altri 3 giorni, giuro :P
Avevo bisogno che qualcuno mi "spiegasse" cosa era 'sta 4e :-)
Grazie,
Mtn
PS: sto leggendo il modulo di Forgotten Realms, e per la prima volta,
da quando DnD è sulla terra, quell'ambientazione che ho sempre visto
come raffazzonato collage di tante cose che fanno fantasy, sembra
avere un senso adesso che è sfrontatamente high magic...

 Avevo bisogno che qualcuno mi "spiegasse" cosa era 'sta 4e :-)
A me lo dici? ;__;
Io sto cercando qualcuno o qualcosa che mi faccia da "guida
introduttiva". So che c'è in giro "DnD 4th Ed. for Dummies" (da non
confondere con il suo "fratello" dedicato al DMing della 4a ed.!), ma
non lo "trovo". :P
Forse ho trovato una ludoteca vicino a casa per "scambi culturali":
loro m'insegnano DnD 4a, io gl'insegno CnV e AiPS. ^____^

 confesso che mi manca proprio un gioco dicefull,
Se t'interessa "un gioco fantasy dove si va per dungeon, a picchiare i
mostri, con tanti dadi ma che non è DnD 4a", come già dicevo, ci sono:
- Donjon (non è un gioco "finito 100%" e potrebbe richiedere alcune
"pezze", sei avvisato, ma se i giocatori sono più casinari che
cavillatori le risate sono assicurate).
http://crngames.com/donjon/index
Mi pare che sia pure distribuibile gratuitamente.
- Storming The Wizard's Tower
http://www.lumpley.com/storming/
Ancora in fase di "limatura", ha MOLTO del "sapore" del "vecchio DnD,
quello della Scatola Rossa". ^_-

 A me lo dici? ;__;
Non so perchè, ma mi era sembrato che tu e Parvati giocaste nello
stesso gruppo.
Mtn

 avere un senso adesso che è sfrontatamente high magic...
Perche', quando mai i Reami Domenticabili /non/ sono stati
sfrontatamente high magic? O.o
Ah forse dovrei avvertirti di non dire certe cose ad alta voce. Quelli
che gridano al macello dei FR potrebbero avere un colpo al cuore a
leggere commenti come questo...


 leggere commenti come questo...
lo so lo so ^^ ho gia combattuto un paio di battaglie in questa sede
per aver detto che FR stanno al GdR come Uomini e Donne sta
all'intelligenza umana :P
Erano sicuramente high magic, ma avevano quel vole giustificare il
calderone globale che - I M O notare attentamente il IN MY OPINION -
era vomitevole, un po' tipo Grande Mazinga contro Hello Kitty contro
Una tomba per le lucciole.... Adesso che sono HIGH HIGH magic, senza
il bisogno di sentirsi plausibili (rocce volanti, PG elementali etc) a
una prima occhiata - RIPETO A UNA PRIMA OCCHIATA - mi sembrano
migliorate.
E adesso sono pronto per sentirmi dire che ovviamente non è cosi' ^^
Saluti,
Mtn
PS: sfortunatamente sto un pelino più in basso, Roma per la
precisione, e gioco gia in due gruppi e cio' un bambino di 5 mesi. Se
trovo un'altro modo di svignarmela la sera, mia moglie si trasforma in
una sorta di Gandal mezzo Elminster e mezzo Drizzt Do Urden - per
rimanere in tema FR - e mi scuoia vivo. Grazie per l'invito comunque!

 rimanere in tema FR - e mi scuoia vivo. Grazie per l'invito comunque!
Come "sfortunatamente" stai a Roma? Aoh! :P
Comunque a Roma (ma non solo) ci sarà il worldwide dnd day il 21 marzo
http://go.magicmarket.it/dd/gameday109.aspx
inoltre è pieno di eventi ludici gratuiti ed aperti a tutti ove provare 
a giocare :D
(anche il sabato e domenica, in caso, non solo la sera, magari così la 
fuga ti riesce meglio :)


 
In effetti proponevo una una tantum. Ma dato che stai a Roma c'e' Llark
appunto... ;)


 appunto... ;)
si avevo capito, ma non ho resistito a raccontare la storiella di
Gandal :P
Llark: I'll check it out!
Mtn

 stesso gruppo.
No.
Perchè?
Ecco... Guarda il link che fai prima. :P
http://maps.google.it/maps?f=d&source=s_d&saddr=Castelmassa+RO&daddr=Torino&hl=it&geocode=&mra=ls&sll=41.442726,12.392578&sspn=15.763969,33.046875&ie=UTF8&t=h&z=8
^_________^

come li si gioca. Magari è possibile fare anche EUMATE in Amber...
mai provato un gdr narrativista? poi cambierai idea pure tu :)
-Nik

ruolo?
perchè non crediamo che le regole videogameistiche siano l'antitesi
del giocare di ruolo, solo un altro modo di usare il media (gdr) per
divertirsi.
non il mio preferito, ma nel suo genere ben fatto.
(parlo esclusivamente di dnd4)
-Nik

quello della Scatola Rossa". ^_-
questo è semplicemente fuori schema. una beta che cattura tutto lo
spirito di dnd scatola rossa in un'esecuzione eccezionale. chissà il
gioco completo!
-Nik

> come li si gioca. Magari è possibile fare anche EUMATE in Amber...
Essendo un po' più chiari e terra terra: anche in questi giochi 
l'intervento del giocatore è sempre mediato dal master, in qualche modo, 
che è arbitro unico. Inoltre si riferisce a certi ambiti piuttosto 
specifici.
Nei nuovi giochi narrativisti (es: Avventure in prima serata) 
l'intervento del giocatore è strutturato ed è proprio il motore del gioco.
(esempio: per ogni scena il giocatore sceglie dove avviene, chi è 
presente, dà indicazioni di massima su cosa dovrebbe accadere, se vi 
sono conflitti decide cosa rischiare e se li vince decide cosa accade 
per tutti i personaggi inclusi nel conflitto. I giocatori si premiano 
tra loro dandosi punti per buone trovate o scene ben costruite. Il 
master, nel tentativo di mettere i bastoni tra le ruote dei giocatori, 
non deve limitarsi. Essendo anch'esso limitato dalle regole, può mettere 
in scena tutto ciò che gli salta per la testa).
E' un modo piuttosto diverso di giocare dal solito modo.
Se lo chiedi a me, non è necessariamente migliore di altri, è 
semplicemente diverso e "solletica" fantasia e creatività in maniera 
leggermente differente.
Io quantomeno sopravvivo apprezzando i vecchi giochi e quelli nuovi :)
(e dnd 4° mi piace abbastanza, sicuramente più della terza edizione)


 No. Perchč? Ecco... Guarda il link che fai prima. :P
Ed e' un gran peccato... Korin e' un master con cui giocherei, e sono
schizzinosa sui master :P


mai provato un gdr narrativista? poi cambierai idea pure tu :)
nomi, titoli, siti plssssss :-)
Llark: ma 'sti negozi metteteli piu' centrali.... :)
Mtn (che fa di tutto per convincere il suo gruppo a giocare a 'sta
quarta edizione..., compreso il brainwashing alla consorte)

 schizzinosa sui master :P
Le ragazze mi adorano. In misura proporzionale ai Km che ci
separano. :P

 nomi, titoli, siti plssssss :-)
Ci risentiamo su:
- IHGG (che qui siamo OT)
- 
http://forum.narrattiva.it
 (forum dei due editori italiani di GdR
"nuovi": Narrattiva e Janus)
- mail privata korinduval(chiocciola)yahoo(punto)it
^_______^

"nuovi": Narrattiva e Janus)
disclaimer (siccome ho aperto l'argomento)
io sono uno di janus :)
-Nik

 -Nik
Controdisclaimer: io no (visto che ho citato io il forum). ^_^;

si fà, è eresia"... :P
Io veramente ho obiettato che pone delle difficolta' concrete
(mantenere la suspence) e che non ne vedo la necessita' :D
Cmq al momento sono tanto distrutta che faccio fatica a giocare il
gioco com'e', figuriamoci playtestare esperimenti strani.


 (mantenere la suspence) e che non ne vedo la necessita' :D
Era una polemica gratuita NON al tuo indirizzo, alle tue obiezioni
avevo già risposto. ;)

 i livelli dopo il 10° o coinsenta twinkery varie.
Siamo arrivati al 12° livello e da allora ho smesso di giocare. D&D ai 
livelli
medio-alti diventa una specie di supereroi fantasy.
Ciao,
--
mao