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Titolo: Dungeon Mastering a DnD

Ciao a tutti,
è tanto che masterizzo e l'ho fatto quasi sempre a DnD.
Una cosa con cui mi scontro ogni volta, è l'eccessiva "potenza" della magia,
ovverosia la semplicità con cui i maghi possono sfuggire a situazioni quali
l'imprigionamento, il confinamento in uno spazio angusto, le strade
interrotte da profonde gole etc.
La cosa su cui rifletto sempre è che sarebbe necessario dare una riveduta
agli spell che i maghi acquisiscono e magari depotenziare/spostare alcuni di
essi ai livelli più alti o renderli meno accessibili.
Un esempio "on the fly"?
Nell'ultima sessione avviene un agguato, il gruppo è fatto prigioniero, ma
per le maghe del gruppo, di livello 8, tutto questo non è un problema: basta
"forma gassosa" ed ecco che sono nuovamente libere.
Il che impone che il master inizi a inventarsi quelle cose per cui andavano
famose le avventure di un mio amico soprannominato bonariamente "Er Cane"
(non me ne abbia se ora legge il forum, eravamo giovani e sciocchi... :-D)
una decina di anni or sono:
- zona anti magia-non.funziona-più-nulla (la più veloce)
- stanza sigillata con mura di piombo spesse x centimetri così teleport non
funziona e non hai buchi dove passare
- maghi di liv. 10 con incantesimi di protezione/individuazione dietro la
porta di ogni carcere
- nemici che la prima cosa che fanno è accertarsi dell'occupazione
dell'arrestato con ESP etc e poi gli spezzano mani e mascella se si tratta
di un mago...
In realtà la lista è lunga.
Cmq mi sembra tutto così "videogiochesco" che mi piacerebbe avere
un'alternativa a questo genere di problemi che non sia il "copro tutto fino
al delirio schizoide" (piccola citazione da "maledetto il giorno che t'ho
incontrato...) del nemico.
Ora la soluzione che vedo, come dicevo in capo,è una riformulazione (lunga e
faticosa) delle liste degli incantesimi, dove si possa far conservare allo
stregone una certa potenza di "fuoco" ma dove gli si imponga anche o un
certo "delay" alla DIABLO II (perdonate l'accostamento blasfemo) tra un
incantesimo "utile" e un altro (tipo teleport, wish o queste robe di alto
livello che fanno del mago hi-lvl una corazzata imprendibile) o una
difficoltà oggettiva nel pronunciare incantesimi di tale utilità
"narrativa".
Dopo questo pippone, mi auguro almeno chiaro nel suo significato, spero
vogliate darmi i vostri pareri.
Ciao,
Marco Torrenera

 interrotte da profonde gole etc.
In effetti, è un problema a cui prima  poi si deve dare una risposta.
Secondo me, tutto sta nello stabilire quale è la percentuale di magia
presente nel mondo o nell'avventura  che si sta giocando. Se nel gruppo sono
presenti un mago di VIII livello ed un chierico del X,  si può immaginare
che non siano venuti fuori da soli dal nulla, ma che abbiano avuto maestri,
templi in cui inparare ecc.; tutto ciò  implica che vi sia un certo numero
di "colleghi" di livello pari o superiore che è possibile incontrare, amici
o nemici che siano (chiaramente, i PG in questione saranno infinitamente più
potenti del gruppo di briganti incontrati per caso nella gola di Yfft, ma
anche un guerriero del X lo sarebbe).
Oppure - e questa e la soluzione che ho preferito talvolta adottare -
definire preventivamente delle "aree di potenza magica": in un area di I
livello, ad esempio, la potenza (mana, substrato magico, chiamiamolo come
vogliamo) cui il mago può attingere gli consente di utilizzare solo
incantesimi di un certo livello e con una percentuale di insuccesso
crescente parallelamente al livello; più la "potenza" è elevata (ad esempio,
in prossimità di antichi templi o simili) più elevato è il livello degli
incantesimi lanciabili.
Naturalmente, questo vale sia per i PG che per gli eventuali nemici, ed è
più interessante se i PG non sono a conoscenza della "potenza" del luogo in
cui si trovano - e quindi vadano per tentativi - o si ingegnino per
conoscerla in precedenza prima di partire per un certo luogo (ricercando
mappe magiche, compiendo incantesimi creati appositamente per scoprirlo,
ecc.).
Spero di essere stato utile.
Ciao.
Valter

"narrativa".
In che modo i tuoi maghi apprendono nuovi incantesimi? regolato questo
dovresti avere risolto tutto, dato che sei tu a stabilire che magie
troveranno durante l'avventura, ma ripeto che per me è molto limitante
imporre limiti di questo genere, specialmente perchè si tratta del
cuore stesso della classe!!
Ciao,
Graziano "Firwood" Girelli
uno di IHGGD   ICQ#82926486
	< A good traveler has no fixed plans
              and is not intent on arriving  >   

Primo: come hanno fatto a castare forma gassosa? se non sei libero di muovere le
mani e di čerlare liberamente e sprattutto non puoi concentrarti, tutte cose che
succedono se ti hanno appena immmobilizzato, allora non casti proprio nulla; poi
se quelli che hanno fatto l'aguato non hanno successivamente legato le mani ai
prig. beh! č colpa del DM....
Teletrasporto, fatta eccezione per teletrasporto senza errore, in tutte le altre
situazioni c'č una discreta possibilitą di morire, tenendo presente che nessun
mago puņ teletrasportarsi in un luogo che conosce poco o niente.
Ultimo, spesso i nemici hanno tutti simpaticissimi oggetti che li proteggono
dagli incantesimi e costringono i maghi a fare i salti mortali.
Effettivamente i maghi potrebbero sembrare eccessivamente potenti, ma tutti i
loro vantaggi vengono a perdersi se uno applica un po' bene anche tutte le
regolette, coem esigere che riescano a dormire per ottto ore, che trovino il
tempo per studiare e memorizzare nuovi incantesmi, come considerare che spesso
un mago ha difficoltą a lanciare incantesimi in situazioni critiche.
Ultimo, ricorda che i maghi sono deboli e hanno pochi PF e, soprattutto, hanno
dei grandissimi malus per castare quando portano un'armatura....tu prova in n
combattimento a farli scontrare con un ladro che arriva a le loro spalle
nascosto nelle ombre e poi mi vieni a raccontare com'č andata.....
Ivyr-Deol
P.S. vi č un ulteriore, ma estremamente limitante, regola: usa i componenti
magici e pretendi che li comprino ogni volta che li hanno terminati,
controllando ogni volta che possiedano i componenti necessari per lanciare gli
incantesimi.....e soprattutto che abbiano anche i soldi per comprarli una volta
terminati.....

Marco Torrenera
Alberto il pipistrello
(L'Eterno) Aspirante IHGGer
IAFo #170
IHGGerD #60
-You can take the tiger out of the jungle, but you can't take the jungle out of the tiger!
-The question is, how can you get the tiger BACK in the jungle?
per scrivermi sostituisci "gone.with.the." con "in"

 Una cosa con cui mi scontro ogni volta, è l'eccessiva "potenza" della
magia,
concordo entusiasticamente.
troppa maledetta magia.
che meraviglia si può provare di fronte ad una cosa ormai tanto comune?
concordo che mettere dappertutto zone antimagia e simili non mi sembra una
soluzione.
piuttosto, richiedere più tempo per la pronuncia degli incantesimi (es., 5
minuti a livello) e/o componenti estremamente rare.
Meglio ancora, stabilire un grado di rarità degli incantesimi e rendere
complicata la trascrizione di quelli più pericolosi (es., il mago trova la
pergamena di teletrasporto ma ha solo l'1% di possibilità di trascriverla).
ma qualsiasi pur lieve modifica richiede tanta fatica e fa zompare il
famigerato bilanciamento, per cui suggerirei di passare ad altro gdr.
Es., Pendragon o Nightprowler. Lì la magia è riservata ai png.
Oppure Erlic! (il potere dei demoni è grande, ma è grande anche il costo per
il mago).
ciao
Roberto

Le soluzioni sono tante e semplici
perche' rovinarti la vita?
Vuoi mettere nei guai un mago?
non ci vuole niente
visto che ora sono prigionieri
la cosa + semplice : libri di magia rubati!
poi voglio vedere come castano
con le mani legate,
o meglio ancora,con un silenzio castato su di loro
anche io non sopporto i maghi quando cominciano
a diventare quelle mitregliette di incantesimi
ed allora,arriva il mio ladruncolo (parlo sia da DM che da giocatore)
un bel colpo alle spalle,mentre dorme,e dopo il mago dove lo metti?
io direi sottoterra (caso estremo)
o al max sviene,e gli vengono rubati
libro ed eq,dopo come lo giochi un mago senza niente?
eppoi nei combattimenti,falli avvicinare di + dai combattenti,
ricorda che se viene colpito un mago prima di castare,perde l'incantesimo!
creature con PAURA o TERRORE o PARALISI o BLOCCA PERSONA o cose del
genere,che esistono a fare?un mago terrorizzato e'un mago morto!
se poi il tuo problema,e'solo FORMA GASSOSA
beh inventati delle stanze dove vengono imprigionati
o troppo calde,o molto fredde,
troppo caldo,si dissolvono
molto fredde,si congelano e diventano di ghiaccio!
ogni magia,anche la + forte,ha un punto debole
basta pensarci,usare la fantasia e altre magie contro!

 ha scritto nel messaggio
news:a2e82f$2bp$1...@newsreader.mailgate.org...


pergamena di teletrasporto ma ha solo l'1% di possibilità di trascriverla).
Altra cosa che ritengo sbagliata. basta rendere non comuni gli
incantesimi più potenti.
Poi spetta sempre al giocatore giocare bene il suo ruolo: se capita
quello che memorizza solo palle di fuoco, fulmini et similia...
pazienza, ci si deve accontentare di un maghetto mediocre :-))


secondo me in questo caso bastava legarle e imbavagliarle, niente di così
complicato.

Come già detto da molti: se rendi la magia più rara, essa verrà maggiormente
apprezzata, il suo utilizzo più fantasioso, i giocatori più contenti (ho
notato che se soffrono e sopravvivono sono più felici, mah?).
Il problema potenza non si applica secondo me: un mago lo freghi rubandogli
i componenti per incantesimi, col "silenzio" lanciato su un oggetto che
indossa, legandolgi le mani, e persino minacciandolo di uccidere i suoi
amici se tenta qualcosa ( certo se il tuo è  un gruppo di tagliagole...)

 complicato.

 incantesimi più potenti.
il fatto è che una volta trovato l'incantesimo potente e tracrittolo il mago
può lanciarlo quante volte vuole e anche farne copie. Così, è facile che ne
aumenti la diffusione.
ciao
Roberto

stiamo parlando di bilanciamento?
No, assolutamente! io mi riferisco al gusto di giocare il mago... se
gli togli gli incantesimi che senso ha giocarlo?


 gli togli gli incantesimi che senso ha giocarlo?
mica glieli tolgo...
solo, impongo che ci voglia più tempo a lanciare quelli potenti e che per i
semplici servano più "ingredienti".
così puoi continuare ad usare le normali tabelle di avanzamento di d&d ma
c'è un po' meno magia.
(ovviamente bisogna pure levare un po' spade+15 e armature +30 e simili).
IMO il mago non è solo un lanciaincantesimi. Si possono valorizzare altre
abilità (conoscenza delle tradizioni, dei linguaggi arcani, etc... tipo
Gandalf. Per la maggior parte del tempo non fa magie, ma resta un (IL) mago)
ciao
Roberto


Dunque, ricapitolando... ai primi livelli il mago deve essere
continuamente protetto perchè è debolissimo, nei livelli avanzati
bisogna penalizzare ulteriormente il soggetto con delay, ecc...
Non mi trovo d'accordo su questo, perchè dipende sempre dal giocatore
gestire in modo corretto il suo personaggio. Sono d'accordissimo sul
fatto di sviluppare le abilità di conoscenza, alchimia, storia antica,
ecc., ma non lo si può imporre al giocatore che vede nel mago solo una
macchina da assedio. Il fatto di "costringere" il giocatore ad
interpretare una classe in modo diverso da come la vede lui (per
meglio assecondarla alle "visioni" del master) è una forzatura che non
fa bene né al giocatore né al gioco di ruolo in sé stesso. Fintanto
che il pg si comporta in modo corretto e coerente ocl suo background e
col suo solito stile io non intervengo in nessun modo... semplicemente
devo strizzare di più le meningi per trovare qualche escamotage utile
a contrastare l'eventuale trucco del mago....
In ogni caso questa è la mia personalissima visione delle cose, quindi
contestabile punto su punto :-)))
Bella discussione ocmunque!


 fa bene né al giocatore né al gioco di ruolo in sé stesso.
?
ma se il giocatore vede il mago come puro lanciafiamme (o il barbaro come
puro tritatcarne, o il chierico come farmacia ambulante, etc etc...) IMO non
ha una visione molto corretta del gioco. Perlomeno, ne ha una limitatissima.
non che lo voglia "costringere" a far nulla. Solo, gli dico che a me non
piace e magari spiego pure perchè. La mia "visione" sarà degna almeno quanto
la sua.
se poi insiste, non ci gioco più.
non per cazzimma (trad. cattiveria), ma semplicemente perchè abbiamo stili
di gioco incompatibili e ci staremmo sulle scatole l'un l'altro.
tra parentesi, come il giocatore vede il pg dipende anche da come il master
fa le avventure e da come è strutturato il gioco.
se si tratta di lotte continue, e la maggior soddisfazione è vincere il
nemico, è facilissimo che la "visione lanciafiamme" si diffonda e rafforzi
(anche semi involontariamente. Magari il giocatore non ha mai visto altro,
nè avuto bisogno di fare altro, ed è convinto che questo sia il meglio).
il che di per sè potrebbe anche non essere un male, se non fosse che questo
riduce la varietà delle storie.
se a tutti va bene, niente da dire.
il guaio è che non a tutti va bene.
quando il master cerca di fare un'avventura diversa, si trova di fronte pg
che superano ogni ostacolo con la forza bruta o la magia.
poi, IMO non si interpreta la classe. Si interpreta un personaggio.
la classe è solo un sistema di comodo per raggruppare informazioni. Non
esiste davvero la classe del mago. Esistono tanti maghi, tante tradizioni,
tante scuole, filosofie e approcci alla magia. O meglio, sarebbe bene se
fosse così.
ma è facile finire negli stereotipi, nella pigrizia, nel gioco di super
poteri.
è più facile convincere la gente con lo charme che usare un po' di
sottigliezza, fuggire dalle botte col teletrasporto che organizzare un
attacco furbo, etc etc.
ognuno gioca come vuole, è chiaro, ma perchè solo il master deve
preoccuparsi di creare una storia e renderla interessante?
perchè i pg possono limitarsi alla macchina da guerra e lasciare che tu li
intrattenga?
IMO è loro compito fare pg interessanti, vari e creatori di storie.
anzi, è il loro unico compito (a parte procurare patatine, porcheriòle
varie, sollazzo al gusto sadico del master, ricompense munifiche in danari
et oblazioni et lodi sperticate all'ingegno e alla bellezza metafisica del
MASTER, unico e vero reggitore dei loro miserbili destini, nocchiero
acutissimo e longanime, santo per principio, ogni onore e gloria in secula
etc etc etc).
chiedete di più!
chiedete quel che è giusto!
pretendete che il pg cerchi di somigliare a gandalf più che a un
lanciafiamme!
vi rallegrerete entrambi, alla fine.
augh.
ciao
Roberto

attacco furbo, etc etc.
Sempre questioni di stile di gioco, e potremmo stare qui a discutere
per l'eternità, ma non c'è un modo migliore di un altro di giocare...
quello migliore è quello che ti diverte di più, senza badare a
interpretazione, immedesimazione o quant'altro. Io fortunatamente ho
un gruppo di giocatori con le palle, e non so cosa sia il power
playing, e tantomeno mi piace vedere solo rullacartoni, ma se a dei
giocatori piace cosi, lascio fare, io mi diverto comunque :-)
A me piace vedere la storia che si sviluppa, in un modo o nell'altro,
e prima o poi anche i power player devono venire meno al loro credo e
cominciare a riflettere; se questo arriva significa che io ho fatto il
mio dovere meglio del previsto, altrimenti pazienza, sarà per la
prossima partita. resta fuori da ogni dubbio che io smetto di
masterizzare nel momento in cui non mi diverto più, o non mi trovo
bene con i giocatori o viene a mancare la vena creativa, non sono
obbligato a dirigere un gruppo per contratto, e nemmeno piegare alla
mia visione i giocatori meno esperti e navigati (o più semplicemente
più superficiali!)


Marco Torrenera
Ciao!
Sono nuovo di qui(è anche
la prima volta che uso un newsgroup). Comunque la tua vicenda, per così
dire, mi ha interessato. Io sono un dm e giocatore
cassaintegrato (nel
senso che per una serie di motivi, è molto che non gioco) tuttavia voglio
darti delle dritte (anche in base alla mia esperienza personale.
Inutile
dirti che il dm è sempre il povero giocatore che deve farsi il mazzo,
tuttavia, talvolta, può anche essere una delle sue fonti di divertimento.
Con questo non voglio sottointendere che devi essere bastardo con i
giocatori ma ciò non significa rendergli la vita proprio facile.
I
consigli che ti ha dato il tuo amico sono buoni, ma alla lunga sono
frustranti e ripetitivi. La tua idea di rimodellare gli incantesimi è buona
(alzi la mano chi non ha mai usato regole personalizzate), tuttavia questo
ti richiederà una discreta mole di lavoro.
Potresti invece usare il tempo
di lancio degli incantesimi (se giochi ad ADnD 2 ed.) e vorrei ricordarti
che esistono le componenti. Come fa un potente mago a lanciare un
incantesimo se è legato e imbavagliato come un salame? E se un'affascinante
maga perdesse la sua borsa delle componenti materiali (magari perchè rubata
da un piccolo mariolo durante la spesa al mercato)come potrebbe lanciare
una palla di fuoco nel momento del bisogno?
Spesso poi gli incantesimi
potenti necessitano di componenti costose e rare (i diamanti non si trovano
facilmente e un coatl, oltre che raro, potrebbe non gradire di essere
spiumato da un misero mortale) e che hanno la cattiva abitudine di
disintegrarsi durante il lancio. Inoltre ti ricordo che ci sono creature
resistenti al magico o agli incantesimi, che in ambientazioni con alta
magia ci sono png dotati di incantesimi e/o oggetti magici per annullare
quelli di eventuali seccatori e che ci sono luoghi e piani di esistenza
dove la magia non funziona. 
Hai mai letto la saga di Elric di Melnibonè?
Se sì, allora saprai che lanciare incantesimi è un'attività stancante.
Potresti adottare la regola secondo cui chi lancia l'incantesimo deve fare
un check di shock corporeo dopo aver lanciato un incantesimo. Se fallisce,
l'incantesimo ha talmente indebolito l'utente di magia da permettergli
appena di camminare. Ci vorranno 24 ore di riposo assoluto per riprendersi,
durante il quale non potrà lanciare incantesimi ne compiere altra azione.
Inoltre inincantesimi di maggior livello, richiedendo maggior energia
magica, potrebbero comportare penalità al check.
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Inviato via 
http://usenet.iol.it