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Titolo: [CDP 3ED] Mago della Torcia

"Come la torcia consuma e si spenge, così i Maghi della Torcia attingono al
loro corpo per lanciare i propri incantesimi"
Background
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I Maghi dela Torcia, eredi dei primi incantatori della storia, sono un
ordine di maghi che ha abbracciato la magia nel profondo, integrandola con
il proprio essere talmente tanto da diventare quasi parte della trama.
Iniziano il loro addestramento come normali maghi, e come tali studiano
incantesimi, hanno un libro, e via dicendo. Ma, differentemente dagli altri
maghi, quando raggiungono nel loro percorso educativo il "Shan-lai-vlak"
(Antica parola di origine probabilmente elfica di cui si è perso il
significato letterale, ma che viene normalmente utilizzata per identificare
il "punto di unione"), sono sottoposti ad un rituale magico, che li unisce
alla trama. Il rituale è distruttivo per il corpo del mago, ma l'unione con
la trama allarga gli orizzonti mentali del soggetto. A questo punto il Mago
della Torcia può essere in tutto e per tutto considerato un prolungamento
della trama.
Il mago della trocia non attinge alle sue capacità mnemoniche per il lancio
degli incantesimi, ma al suo corpo.
Può lanciare qualsiasi incantesimo abbia mai studiato nella sua vita, come
gli stregoni, senza nessun limite nel numero degli incantesimi conosciuti,
utilizzando la trama che permea il suo corpo. Ma la trama, uscendo
dall'incantatore, consuma il suo corpo, lasciandolo spossato e bisognoso di
riposo.
Ciò non toglie che un Mago della Torcia, ad alti livelli di potere, sia un
nemico temibile, capace di lanciare in successione devastanti incantesimi
distruttivi, in un numero superiore a qualsiasi mago esistente al mondo di
pari livello.
Un mago della torcia, dopo il rituale, non potrà mai più lanciare
incantesimi come un normale incantatore.
Prerequisiti
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- Capacità di lanciare incantesimi preparati di almeno 4° livello
- COS 15 o superiore, INT 18 o superiore
- Concentrazione 10 gradi, Sapienza Magica 10 gradi
- Deve essere sottoposto ad un rituale magico, che necessita di 4.000 mo tra
componenti materiali e preparazione del rituale. Il rituale dura un giorno.
Alla fine del rituale il mago perde un punto di COS e guadagna un punto di
INT.
Avanzamento
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LIV    BAB    TEMP    RIFL    VOL    Capacità Speciali
1        +0        +2          +0        +0        Unione alla trama, Cura
arcana, livello incantatore +1
2        +1        +3          +0        +0        Livello incantatore +1
3        +2        +3          +1        +1        Livello incantatore +1
4        +3        +4          +1        +1        Controllo superiore della
trama,Livello incantatore +1
5        +3        +4          +1        +1        Livello incantatore +1
6        +3        +5          +2        +2        Livello incantatore +1
7        +4        +5          +2        +2        Livello incantatore +1
8        +5        +6          +2        +2        Livello incantatore +1
9        +6        +6          +3        +3        Livello incantatore +1
10      +6        +7          +3        +3        Livello incantatore +1
Capacità Speciali
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Cura arcana: a causa dell'unione del mago con la trama, il suo corpo non è
più esattamente fisico. Pur non rientrando nei limiti di "Esterno", il mago
ha una pesante penalità da affrontare. Gli incantesimi e le pozioni di
guarigione agiscono solo sulla sua parte fisica, ma la trama reagisce al
loro lavoro come difendendosi da una possibile "intromissione" sul dominio
che essa ha sul corpo del mago, e comportandosi come una specie di
anticorpo. Questo significa che gli incantesimi e le pozioni di cura
guariscono solo la metà dei pf che avrebbero normalmente curato, ge così
anche tutti gli incantesimi tipo "Ristorare", etc.
Unione alla trama: Dopo il rituale, il mago smette di preparare e lanciare
incantesimi basandosi sulle sue capacità mentali, ma si basa sul suo corpo,
utilizzandolo come un canale per dirigere la trama di cui è permeato. Per
poterlo fare, il mago necessita di concentrarsi per recuperare nei meandri
della sua memoria qualsiasi incantesimo abbia mai studiato nella sua vita.
Nello stesso round il mago può lanciare l'incantesimo, effettuando un check
su Concentrazione pari a 10+livello dell'incantesimo+punti ferita
subiti+punti debilitanti subiti. A lancio avvenuto, il mago subisce un
ammontare di punti debilitanti pari al livello dell'incantesimo lanciato. Il
mago non subisce punti debilitanti se il lancio non viene completato (check
fallito, incantesimo interrotto).
Livello dell'incantatore +1: Il Mago della torcia guadagna un livello da una
precedente classe arcana che possa lanciare incantesimi preparati ad ogni
passaggio di livello. Tale aumento di livello permette di sapere quale
livello massimo di incantesimi il mago può lanciare. Questo passaggio di
livello non garantisce ne ulteriori DV, nè ulteriori talenti che sarebbero
spettati al personaggio se fosse avanzato nella classe dell'incantatore
arcano.
Controllo superiore della trama: Al quarto livello, il Mago della Torcia può
dirigere la trama fuori dal suo corpo non in maniera devastante come ai
primi livelli, ma in maniera più graduale e controllata. Il mago può
decidere di raddoppiare o triplicare il tempo di lancio di un incantesimo,
in maniera da diminiuire i pf debilitanti che subirebbe. Durante il lancio
dell'incantesimo, alcune onde di luce opaca sembrano fuoriuscire del mago
concentrandosi davanti a lui. LA luce, man mano che si concentra davanti al
mago, diviene sempre più brillante. Al termine del lancio, la luce diviene
per un attimo brillantissima, mutando poi nell'apparizione fisica
dell'incantesimo lanciato, ed a quel punto dirigendosi verso il bersaglio.
Durante i round necessari al lancio dell'incantesimo, il mago deve rimanere
assolutamente immobile e concentrato, potendo spostarsi solo di un passo di
1,5 metri. I pf debilitanti vengono dimezzati se il mago ha deciso di
raddoppiare il tempo di lancio, e divengono di un terzo se il mago ha deciso
di triplicare il tempo di lancio.
Ok, ditemi che ne pensate. E' la mia prima CDP, quindi ogni suggerimento
(soprattutto se motivato con spiegazioni di cui sento un profondo bisogno),
è ben accetto!


Qui c'č un errore. Anche il check su concentrazione viene dimezzato o
ridotto a un terzo. Questa postilla mi era rimasta attaccata alle dita :)


La classe e' intrigante, ma c'e' qualcosa che non mi e' chiara.
Innanzi tutto quale vincolo dal mago viene a decadere? La preparazione degli
incantesimi, il limite di incantesimi da lanciare o tutti e due?
Nel primo caso, sarebbe interessante come una sorta di stregone con la
possiblita' di studiare piu' incantesimi (potenzialmente tutti come un
mago), pagando questa chance con i punti debilitanti.
Nel secondo caso, sarebbe da rifletterci su. Sembra un poco troppo potente,
(visto il bonus di costituzione), anche se forse e' al limite
dell'equilibrio. Magari facesse anche X/2 danni 'reali' quando lancia
incantesimi di livello X dove X e' il massimo livello accessibile
dall'incantatore potrebbe essere una compensazione accettabile, considerando
che comunque il livello massimo e' uno stato limite per il mago, il quale
paga fisicamente lo sforzo per usare il suo potere. Considerando che
comunque uno seleziona un tot limitato di incantesimi che intesse nel
proprio corpo da usare nel giorno (diventando quindi una specie di stregone
che perň puň cambiare il parco incantesimi ogni giorno), studiato meglio
potrebbe essere anche fattibile.
Nel terzo caso, invece, mi sembra eccessivo. Il lancio praticmente contiuato
di incantesimi di medio livello togliendo la limitazione di preparazione del
mago o di limitata scelta dello stregone č troppo elevato e la compensazione
dei punti debilitanti ad occhio non impedisce in un combattimento al mago di
lanciare una batteria di incantesimi nei primi 5-6 round e poi di
allontanarsi per riposare, pronto per un nuovo assalto 20 minuti dopo.

 profondo bisogno), è ben accetto!
ti manca una abilita' di 10° per chiudere in bellezza la CdP...
Esperienza del Maestro:
i danni subiti lanciando incantesimi vengono ridotti di 1
quindi in caso normale:
danni = livello incantesimo+2
con tempo di lancio raddoppiato (o triplicato, scegli)
danni = livello incantesimo -1 (quelli di primo diventano gratuiti!)
Roy
PS: ho pensato che finalmente esiste una classe che abbia veramente bisogno
di robustezza & co


Ah, l'hai creata tu? Senza scherzare, è magnifica!
Ora la posto su un'altro ng di D&D!

fallito, incantesimo interrotto).
Devasti il concetto fondamentale che i maghi devono avere un libro di
incantesimi per poter castare, inoltre fai si che se in un qualsiasi
momento della loro vita hanno avuto uno scroll questo lo casteranno
sempre come se lo avessero sul proprio libro di magie.
Inoltre elimini il limite (che è anche il fascino) che se un mago
perde il proprio libro di magie è praticamente un uomo perso.
Elimini il problema del costo dei libri di magia e del loro limitato
numero di pagine.
Elimini il problema del costo dei materiali per scrivere sul libro.
In pratica fai una via di mezzo potenziata tra il mago e lo stregone.
Avresti il vantaggio che conosce un numero altissimo di magie come un
mago. Il vantaggio che non ha bisogno di libro come lo stregone.
Certo rimane ancora il "limite" che casta nelle quantità di un mago
(ovvero meno di uno stregone) così come comunque deve prepararli la
mattina (mi pare di capire), ma nell'insieme diviene un mago
sbilanciato verso il Power Player.

 I Maghi dela Torcia, eredi dei primi incantatori della storia,
[cut]
concordo con quanto detto dagli altri, sicuramente è una cdp studiata bene.
Equilibrata non sò, andrebbe giocata.
IMO non mi piace xè intravedo lo finialità di prendere il meglio del mago e
dello stregone per farne un'unica classe.
A questo punto preferisco il concetto del , la trama è una malattia per il
corpo che ne viene consumato mano a mano; un pò come raistlin majere se
vogliamo.
Non sono i poteri o com'è strutturata...è il concetto di base che non mi
piace.
Everett