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Titolo: [LONG] Artefatto Martello

Salve a tutti!
Posto la descrizione di un nuovo oggetto creato apposta per uno dei
miei pg.
Sentitevi autorizzati a tagliuzzarlo e e smebrarlo e, ovviamente, a
tempestarmi di cosigli se concederlo o meno ad un pg che al momento è
al 4 livello...
Il Martello di Dalbor (iniziamo dal nome)
Ad una prima occhiata il Martello non sembra essere come tutti gli
altri martelli. Questo è facilmente intuibile dal fatto che sembra che
ogni volta che passi da un Portatore all'altro cambi leggermente
d'aspetto.
Di Portatore e non di padrone si tratta. Esso è un oggetto
intelligente  e odia essere considerato proprietà di qualcuno. Esso lo
aiuta, ma non lo serve. E' un rapporto alla pari quello tra esso e il
Portatore.
Il suo allineamento è Legale Neutrale e racchiude in sé lo spirito
dormiente di un antico condottiere nanico, Dalbor della Grande Crepa.
Lo spirito dormiente si risveglierà dal suo sonno indotto dai drow
solo grazie al sangue di almeno sette creature care alla dea dei
Ragni. Esse potrebbero essere drider, drow o semplici ragni senzienti
che avessero stipulato un patto con la dea Lolth. Il simbolo
dell'incudine e dei fulmini che scaturiscono da essa si riempirà man
mano del sangue dei mostri uccisi, dando la spiegazione al fatto che
nei primi scontri essa rimanga sempre perfettamente pulita.
Esso diventerà così un oggetto capace di progredire col passare
dell'esperienza personale del guerriero nanico che sarà designato dal
destino come suo Portatore. Il martello in sé è già pronto per essere
uno sterminatore di Drow, ma il Portatore deve essere in grado di
scoprire le sue reali capacità man mano che utilizzerà il Martello ed
esso sarà portato da lui.
Appena risvegliato, lo Spirito parlerà in Nanico al suo portatore e
griderà: "Morte ai Drow!". L'urlo e la potenza liberata scateneranno
la morte istantanea dei figli della Dea lì presenti, rendendoli solo
cenere alla vista dei personaggi. Dopodiché dirà al suo portatore
"Sono sicuro che ci divertiremo noi due!" e tornerà al silenzio più
assoluto se non riterrà opportuno parlare. Il Martello parla solo in
nanico e si esprimerà in combattimento per dare sollecitazioni o
consigli al Portatore in maniera anche piuttosto brusca. Dopotutto
Dalbor era il comandante dei nani della Grande Crepa.
Se gli si provasse a chiedere qualcosa del suo passato egli dirà
questo:
"Io e il mio popolo siamo stati cacciati dalle nostre miniere da quei
luridi Drow e noi due ce le riprenderemo!", anche se sono anni che i
nani vivono e prosperano nella Grande Crepa.
Non ricorderà il suo nome, ma con una prova di Conoscenze (Storia) con
Classe Difficoltà 25 si saprà tutta la verità sul nano e sulla
battaglia con i Drow. Il Comandante Baldor abbandonò i suoi uomini
poiché essi erano timorosi della futura battaglia ed era abbastanza
noto il suo odio verso i Drow, rei di aver trucidato la sua famiglia.
La sua pazzia lo portò pian piano a vedere Drow dappertutto e fu in
qualche modo allontanato dalla comunità dei nani della Grande Crepa,
poco prima che essa subisse un tremendo attacco dagli stessi Drow da
cui il Comandante doveva difendere. Furioso e pazzo si scagliò
all'attacco del Sottosuolo e non fece mai più ritorno, se non
sottoforma di Spirito albergante nel Martello. Alcuni fra i nani più
vecchi e saggi concordano sul fatto che il Comandante, da fervente
chierico, fosse deciso a compiere quell'attacco suicida per essere
pronto al rito di unione con il suo Martello voluto dal suo dio, , per
continuare a combattere i Drow anche da morto.
Da allora sono state molte le testimonianze di nani sparsi in tutto il
Faerun, visti con un Martello simile a quello del Comandante Dalbor. 
Capacità e qualità speciali.
Odio verso i Drow (Str)
Dal primo livello in poi, il Martello e lo spirito di Dalbor
renderanno il Portatore un naturale sterminatore di servi della dea
Ragno. Il Portatore infatti avrà gratuitamente il talento Nemico
Naturale (Drow) a partire dal primo livello. Questo capacità andrà a
sostituire quella del Nemico Prescelto del Ranger o scegliere quella
col bonus più alto.
Maledizioni dell'Odio (Mag)
Una volta utilizzato per la prima volta il quinto potere, il Portatore
subirà dei mutamenti nel suo comportamento abituale. Diverrà
estremamente geloso del Martello e non utilizzerà nessun altra arma
che non sia il Martello stesso e attaccherà lottando chiunque osi
toccare il Martello.
Con l'acquisizione del sesto Potere l'Odio verso i Drow si amplifica
ulteriormente e il Portatore è influenzato dallo Spirito tanto che
durante tutte le battaglie perderà un round completo per rivivere i
ricordi del nano residente nel martello. Non appena vedrà un qualunque
rappresentante della progenie di Lolth, il Portatore si lancerà in
mischia contro di essi come se fosse sotto l'influsso dell'incantesimo
Comando. Svegliare da questa trance il Portatore conta come un'azione
di round completo.
Con l'acquisizione del settimo Potere oltre a convincerlo tramite i
ricordi in battaglia, lo Spirito influenzerà la mente del Portatore
tale che attaccherà una qualsiasi creatura vicina (max 3 metri) se non
avrà il suo tributo di sangue della decade, fino alla morte della
vittima. L'azione di risvegliare il Portatore dalla furia omicida
conta come risvegliare qualcuno che sia stato charmato da un
incantatore di 14° livello.
La presenza dello Spirito diviene una maledizione per il Portatore man
mano che passa il tempo.
Arrivato a poter elargire l'ottavo potere, lo Spirito di Dalbor è
pazzo per la vista del sangue versato dai seguaci della Dea Drow e non
può farne a meno per più di una decade, dopodiché scaglierà uno dei
Poteri addosso al Portatore per convincerlo a partire per una nuova
avventura per lo sterminio dei drow. Scegliere il Potere tra il 1°, il
3°, il 7° e il 9° lanciando 1d4 o in alternativa negargli uno degli
altri poteri a tempo indefinito (max 1d4 mesi).
Quando il Portatore sarà in grado di beneficiare il nono potere, lo
spirito che alberga nel Martello vincolerà ad un patto di morte col
Portatore: egli utilizzerà le sue capacità esclusivamente per
distruggere la razza drow. E' possibile non subire l'influsso
vincolante dello Spirito superando un TS su Volontà con Cd 25
incrementata di 1 per ogni decade dall'ultima prova che il Portatore
ha superato.
Fedeltà (Str)
Il Martello può essere portato solo dal Portatore ed egli sarà l'unico
a poterlo utilizzare.
Se il portatore è stato costretto a separarsene (come nel caso di una
perquisizione o un "Abbandonate le armi"), esso si teletrasporterà
nelle mani del portatore 1d4 ore dopo.
Nessuno, a parte il Portatore, può tenere in mano il martello poiché
esso diventa straordinariamente pesante se posato a terra o tenuto in
mano da un estraneo: il Martello diverrebbe automaticamente di un peso
pari al quintuplo della creatura che ha osato sollevarlo o prenderlo.
Se il Portatore muore, il Martello giacerà nello stesso punto in cui
sia stato abbandonato fino all'arrivo di un nuovo portatore. Nel
frattempo esso sarà tornato ad aspettare un nuovo Portatore.
Se il Portatore abbandona il Martello sul Piano Materiale, il Martello
non sarà in grado di spostarsi sui piani si considera "abbandonato"
Legame (Str)
Il Martello e il Portatore sono capaci di comunicare tra loro
telepaticamente se entrambi nel raggio di 1.5 metri o empaticamente
fino ad un massimo di 1.5 chilometri.
Questa capacità conta soprattutto nel formulare la richiesta del
Potere. Essa infatti non subisce gli effetti di incantesimi come
"Silenzio", ma viene ostacolata da "Campo Anti-Magia" e "Disgiunzione
di Mordenkainen".
Presenza dello Spirito (Sop)
L'unico modo per liberare lo spirito di Dalbor dal Martello e il
Portatore dal vincolo con lo spirito è di fondere i metalli componenti
il Martello nella Sacra Forgia, situata sulla Casa dei Nani.
E' quindi necessario un viaggio extraplanare per disgiungere l'accordo
tra il Portatore e il Martello, consentito solo se il Portatore è
invitato da una divinità dei nani a scelta.
Poteri (Sop)
Ogni nuovo Potere viene acquisito come se fosse un incantesimo di
Dominio da chierico.
Le capacità speciali, o Poteri, funzionano come se fossero incantesimi
per quanto riguarda i componenti magici. Infatti il round spesi per
attivare comprendono la richiesta di aiuto allo spirito di Dalbor e il
lancio dei componenti. I componenti devono essere lanciati verso il
bersaglio dell'incantesimo. Chiedere a Dalbor di concedergli ogni
singolo Potere è un azione di round completo, fino al momento in cui
il Portatore sarà capace di ricevere il 6° potere e quindi il tempo di
richiesta si dimezza. In questo round quindi, il Portatore  potrà
compiere solo azioni parziali.
Il Portatore può richiedere tanti poteri al giorno quanto è il suo
valore del suo bonus di Carisma.
Se volesse richiedere un numero extra di volte al giorno un qualsiasi
Potere, dovrebbe superare una prova in Diplomazia (Cd 20) e consumare
così nell'azione due round completi.
1.	Devastazione: il Martello se invitato dal Portatore lancerà
sul bersaglio prescelto questo incantesimo.
2.	Forza Straordinaria: se il Portatore richiedesse al Martello
di essere più forte, esso fonderà parte della sua elsa al braccio del
Portatore conferendogli un bonus alla sua forza come se gli avesse
castato l'incantesimo Forza Straordinaria. 
3.	Arma Magica Superiore: il Martello se richiesto dal Portatore,
diverrà come un'arma che subisca gli effetti di Arma Magica Superiore.
4. 	Potere Divino: il Martello donerà al Portatore capacità simili
a quelli causati da "Potere Divino", salvo queste differenze: se il
portatore ha già un punteggio di forza pari a 18 esso darà ugualmente
un +2 alla caratteristica. Questo bonus non si somma, ma si
sostituisce, se maggiore, a quello dato dal secondo Potere.
5. 	Muro di Pietra
6. 	Blocca Mostri 
7.	 Bagliore Solare
8. 	Corpo di ferro
9.	Fatale: solo verso i Seguaci della Dea Drow.

 Non ricorderà il suo nome, ma con una prova di Conoscenze (Storia) con
o storia nanica o DC piu' alta

Dai troppo sgavato!!!
Diciamo dal 10° in su.
-- 
 Anche l'acqua, se bevuta con moderazione, non e' nociva
						- Mark Twain
Meke Meke, Wondrith 
Arcimago delle Lande Desolate
Sancho Chubb-Baggins, Impavido membro della Gilda Halfling
Ihggerd n. 108
Se vuoi scrivermi, mastica un_tocco_di_zenzero

Diciamo dal 10° in su.
Ovvio che tutti i poteri non siano presenti da quando il portatore
entra in possesso del martello. 
Vorrei un parere su ogni singolo potere e più o meno quando dovrebbe
manifestarsi. 
Dare il martello dal 10° in su non significherebbe nulla, visto che
molti dei poteri dovrebbero manifestarsi man mano che il portatore
impari a conoscere il martello. l'unico dubbio è a proposito della
Fedeltà e quelle qualità speciali... non mi viene in mente nulla
riguardo a quando farli manifestare. E poi non trovi che la
maledizione compensi? Hai qualche altra idea su come compensare?
I Poteri (gli inc di dominio) sono veramente pochi al giorno e in
effetti il portatore li userebbe solo in caso estremo. Poi se la
vedrebbe lui se spreca i suddetti! ;)
Ten

 vedrebbe lui se spreca i suddetti! ;)
Vuoi un consiglio? Adattalo alle regole ufficiali delle armi con 
esperienza apparse su Dragon.
Se non le hai, informami =)
-- 
 E' meglio tenere la bocca chiusa e passare per stupidi, che aprire 
 bocca ed eliminare ogni possibile dubbio.  	- Mark Twain
*·-��¯`·.�¸.��¯`·-·*
Meke Meke, Wondrith 
Arcimago delle Lande Desolate
Sancho Chubb-Baggins, Impavido membro della Gilda Halfling
Ihggerd n. 108, Mystard #0


 Hai problemi con le accentate.
Veramente io il suo msg lo leggo con le accentate giusto, dopo la tua
risposta il report si legge con problemi alle accentate.
            Harlan

Se non le hai, informami =)
Non le ho! ;D
Ten
--
Vinceremo! 2 a zero per noi!
E.Cuper

 Non le ho! ;D
IIRC In sostanza crei una tabella a parte dei PX per l'arma, del tipo
1° - 1000PX
2° - 2000PX
3° - 3000PX
etc.
Quei PX devono essere tolti dall'ammontare totale del PG. Il livello 
dell'arma non puo' essere superiore a quello del PG, e l'arma non puo' 
passare di livello multiple volte in una volta sola.
-- 
 Qui bene bibit bene dormit, qui bene dormit non peccat, qui non peccat
 vadit in coelum, ergo qui bene bibit vadit in coelo.
						- Sant'Ulderico
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 passare di livello multiple volte in una volta sola.
E quali sono i vantaggi dell'avanzamento per un'aema?
In attesa di risposte... ciao
            Harlan

passare di livello multiple volte in una volta sola.
Ottimo! Farò esattamente così...
Ci metto un 10x100 di "risucchio" per potere!
Sceglie il pg se farseli succhiare o no! Ovvio che non di due risucchi
ogni due livelli come minimo!
Gracias
Ten

 E quali sono i vantaggi dell'avanzamento per un'aema?
Il DM si fa una tabellina con i poteri di livello =)
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 Se subisci un'ingiustizia, consolati: la vera infelicità consiste nel 
 commetterla.					- Democrito
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