Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: [Simil-sondaggio] Il perfetto gioco

Mi è venuta questa idea stramba, che attribuisco in parte alla noia: cercare
di definire le condizioni ideali nelle quali ognuno di noi vorrebbe giocare.
Questo include giocatori (numero, sesso, esperienza, stile, ecc.),
caratteristiche del luogo in cui si gioca, frequenza di gioco, atmosfera, e
ogni altro dettaglio che si ritenga importante. Quale sia il gdr in sè (T&T,
Toon, D&D3 o qualsiasi altra cosa) mi importa poco, sono più interessato al
"gioco" come situazione collettiva di divertimento, e agli elementi che la
rendono tale nel modo che più vorremmo.
Chissà se a qualcuno interesserà questo argomento...cmq ci provo, parto io.
*Gruppo: 6 giocatori, di cui diciamo 4 uomini e 2 donne. Quasi tutti con
buona esperienza di gioco, ma uno o due meno esperti possono fare bene.
Stile interprezionistico dominante, ma niente estremisti. Giocatori attivi
ma senza esagerare (odio chi prende la parola e blatera per mezzora senza in
realtà dire nulla). Tutti e 6 i giocatori siano over 18, tutti abbiano
provato almeno tre regolamenti di gdr diversi e almeno due ambientazioni
differenti. Il 7° elemento sarà ovviamente il master.
*Luogo: casa di qualcuno dei giocatori, ragionevolmente libera da parenti
inutili. Meglio se al piano terra o in veranda, meglio se con un solido
tavolone, con almeno due sedie più del necessario. Abbondante mobilio di
legno. Preferibilmente d'inverno, con un caminetto acceso sarebbe il
massimo. Illuminazione sufficiente a leggere, ma non di più.
*Sessioni: una volta a settimana, meglio di sera, magari alla domenica. Non
più di 4-5 ore di durata. Cazzeggio permesso e incoraggiato, ma solo in
piccole dosi alla volta e che non superi mai il tempo dedicato al gioco
effettivo. Se manca un giocatore si gioca lo stesso, se ne mancano di più
no.
*Accessori: manuali et similia q.b., niente porcherie da mangiare,
soprattutto quelle odiose cose che sporcano/ungono/sbriciolano ovunque. Al
contrario è necessario il bere, dai succhi di frutta agli alcolici leggeri.
Che ci siano dadi a sufficienza per tutti, così come matite e robe del
genere (non succede mai nel mio gruppo). Graditi piccoli ed innocui
portafortuna, mascotte o icone personali (pedine, peluche di chtulhu,
cazzate varie) con cui trastullarsi a patto che non distraggano dal gioco.
*Altro: cellulari spenti, o almeno silenziati. Stereo a portata di mano con
cd appropriati, da usarsi solo se serve, e a volume basso. Un divano robusto
sul quale si possa picchiare il giocatore che combina il disastro di turno
(o anche no), risparmiando il tavolo di gioco dalla furia vendicativa degli
altri.
Ecco. Ok, si vede che oggi pomeriggio non avevo molto da fare.
--
--
DarkTear
ICQ 8760577
---IHGGer # 1008---
---IHGGDNDer # 18---
"No! Try not.
Do. Or do not.
There is no try."

 argomento...cmq ci provo, parto io.
Vediamo se ci riesco:
Gruppo: 5 giocatori + Master (Mi piace che ci sia almeno uno alle prime
armi.. e soprattutto che non disuto in maniera assilante le decisioni del
Master che sono vangelo)
Luogo: Rigorosamente casa libera da qualsiasi impedimento (preferibilmente
casa mia)
Periodo: Rigorosamente di sera,1 o 2 volte a settimana
Durata: Dipende dalla velocità del gioco e dalla storia (in media penso che
4/5 ore vadano bene)
Desc Luogo: DEVE avere un robusto tavolo di legno (mi piace parecchio
sbattere pugni, picchiettare con le dita ecc.. in modo da creare un po' di
ambientazione "uditiva")

Gruppo: 5 giocatori e il DM. Il DM almeno con un paio di anni di gioco sulle
spalle, i giocatori devono sapere almeno le regole relative ai propri
personaggi (un guerriero deve conoscere le manovre di combattimento, il mago
deve sapere come si fa un controincantesimo), e sarebbe bello averne tre o
quattro esperti e uno/due con meno di un paio di mesi sulle spalle.I
giocatori devono preferire l'interpretazione all'accumulo selvaggio di
px/monete d'oro e non devono quasi mai mettere in discussione le decisioni
del master (che però deve saper fare i lsuo lavoro in maniera decente).
Altra cosa importante, non devono essere del'idea che il DM abbia il compito
di far diventare i loro pg i padroni del mondo. Le vaccate vanno più che
bene,ma se mentre si svolge un momento epico tipo Ponte di Khazad-Dum un
giocatore se ne esce con una scemenza lo strangolo con le mie mani.
Luogo: la casa di un altro giocatore, non più distante di 2 km dalla mia
(così me la faccio a piedi e mi rilasso ^^). Assenza (o quantomeno mancata
rottura di scatole) dai suoi familiari. La stanza deve essere non
eccessivamente grande, con un  tavolo di legno appena sufficiente a
contenerci tutti comodamente, robusto e senza incrinature che facciano
sbandare/fermarsi obliqui i dadi, senza tovaglia.
Sessioni: una volta a settimana, possibilmente di sabato e di pomeriggio,
diciamo dalle 3 alle 9, ma con dovuta pausa di mezz'ora o poco più a metà.
Ah, assoluta puntualità dei giocatori.
Accessori: almeno un manuale base per ogni tre giocatori (possibilmente
ognuno ha la parte fotocopiata relativa alla sua classe, quindi gli
incantatori hanno le fotocopie delle pagine degli incantesimi, i guerrieri
delle pagine del combattimento, i bardi quelle sulla morte ecc.)
due d6 e un dado per ogni tipo per ogni giocatore (e nessuno deve cominciare
a metterli insieme e a fare le torrette....). Bibite a volontà (con i
bicchieri!!!!), 7 matite, tre o quattro gomme e un paio di temperini.
Altro: un'avventura divertente da giocare, un clima tranquillo e non
rovinato da lamentele/litigi/incomprensioni e magari una bella pizza alla
fine della seduta.....
Ciao!

 *Altro: non saprei... giocatori che non interrompano il master quando
parla : - )
ciao
Satana

*Gruppo: 4 giocatori, 1 uomo e 3 donne (oppure fifty fifty). Cresciuti 
gdristicamente con me. Interpretazione dominante, ma nei limiti 
dell'umano. Giocatori attivi, capaci di creare e proporre situazioni. 
L'eta' non e' un problema, importa solo l'eta' gdristica. Il 5° 
ovviamente, il Master. 
*Luogo: casa di qualcuno dei giocatori, ragionevolmente libera da parenti
inutili. Sala grande. con un tavolo da permettere a ciascuno di poter 
appoggiare sul tavolo scheda e PHB. 
*Sessioni: una volta a settimana, indifferente il periodo. Piu' dura la 
sessione, meglio e'. Cazzeggio permesso, in ragione di 5 minuti l'ora, e 
che non interrompa nessuno, ma capiti "nei momenti morti".
Se mancano giocatori, si gioca con quelli disponibili se e' un momento di 
pausa da quest e roba varia; se invece si capita nel mezzo di una quest 
non si gioca (a meno di suppliche veementi, che costringono il Master a 
tirar fuori il mitico fascicolo delle missioni in mezzo alle quest, da 
contingentare) 
*Accessori: almeno due PHB, tutti i pg incantatori _devono_ avere le stat 
delle loro spell. Abbondante scorta di cibo non untuosino (es gallette di 
riso, biscotti secchi) e acqua tonica / ginger ale per me, per gli altri 
analcolici senza gas (a meno che non sia la serata nanica, e allora birra 
a fiumi). Che ci siano dadi a sufficienza per tutti, così come matite e 
robe del genere. Graditi piccoli ed innocui portafortuna, mascotte o icone 
personali (pedine, peluche di chtulhu, cazzate varie) con cui trastullarsi 
a patto che non distraggano dal gioco e a cui affidarsi nei momenti piu' 
difficili.
*Altro: cellulari spenti, o almeno silenziati. Stereo a portata di mano 
con cd appropriati, da usarsi solo se serve, e a volume basso.
-- 
 Se subisci un'ingiustizia, consolati: la vera infelicità consiste nel 
 commetterla.					- Democrito
Meke Meke,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)

 di definire le condizioni ideali nelle quali ognuno di noi vorrebbe giocare.
Riferendomi a D&D (qualsiasi versione) : 
un gruppo di giocatori misto (ragazzi e ragazze) al massimo sei o sette
persone, più uno o all'occorrenza due Master. 
Giocatori di una certa esperienza "regolistica" e "interpretativa", non
si deve assolutamente parlare di numeri, nessuna domanda  tipo : «Che
malus ho se faccio questa azione?», Il giocatore propone l'azione del
suo personaggio e la esegue, unva volta detta, non si tira inidietro...
il master decide a libero arbitrio il malus. Le azioni impossibili
saranno impossibili, (Mi lancio dal burrone cercando di imparare a
volare il più in fretta possibile), ma tutte le altre azioni saranno
valutate dal DM, che comunque concederà una chance.  I giocatori non
devono rivolgere nessuna domanda che non sia pertinente al gioco, (DM :
Colpito -  Giocatore : Ma ho CA 23788!!! Quanto ha fatto? ) a parte
eventuali lumi regolistici, o chiarificazioni,  ma per non più di 10
secondi. ;-)
Il DM è un essere umano, e come tale può sbagliare, se non si ricorda
una regola può (e deve) andare a buon senso, la discussione verrà fatta
dopo. 
Il DM dovrà tenere in considerazione che gli altri PNG a meno di
eccezioni non sapranno l'identità dei PG e il loro "livello", quindi
dovranno agire di conseguenza. 
I giocatori non devono consigliare le azioni da fare agli altri
giocatori, specie se assenti o impegnati in altro.
I giocatori devono collaborare tra di loro nei momenti di pausa, ma
quando sono impegnati in combattimenti, dovrebbero solo limitarsi a
parole singole o a brevi frasi tipo : «aiutami!» «Proteggi il mago!»,
nessun discorso di strategie...
Il DM dovrebbe fornire attraverso le parole dei PNG o attraverso le
descrizioni, l'effettiva pericolosità di un personaggio, ma non deve mai
rivelarne la classe o il peggio ancora il livello, saranno i giocatori a
farsene una probabile idea. Escludendo quindi a priori il discorso degli
scontri bilanciati.
Toglierei dal regolamento i "danni da caduta"... Se un PG è in caduta
libera da più di 10m, è morto, almeno che non abbia gradi in acrobazia
etc..
Gli oggetti in caduta libera fanno potrebbero essere mortali, a seconda
della loro taglia. 
Per quando riguarda il luogo preferirei un luogo ampio dove si si possa
muovere tranquillamente e passeggiare, sia il DM  che i giocatori,
lontano da rumori inutili (lavastoviglie, televisione) e con magari un
pò di musica di sottofondo adatta. 
Poca roba da mangiare, e su portavivande a parte, così come le bibite.
Alcolici e superalcoolici a discrezione dei bevitori. 
Il tavolo completamente sgombro da oggetti troppo ingombranti,
(bottiglie, manuali, etc..) ma con pochi oggetti completamente inutili
(4-5 oggetti al massimo) ogni giocatore dovrebbe avere il suo set di
dadi, una tovaglia per attutire il rumore dei dadi...
Nulla da dire sui cellulari, (a patto che il giocatore durante la
campagna si trastulli con il cell  mentre non è impegnato, o intrattegna
una conversazione epistolare via SMS con la propria ragazza).
I manuali fuori dal tavolo e lontano dai giocatori, usati solo lo
stretto necessario, (in genere per gli incantesimi)... odio quei
giocatori che si prendono i manuali in mano mentre giochi, si leggono la
regoletta, poi con un gnigno ti dicono a te che sei il DM... «Tira il
d20..»...«Perchè?»...«Devo fare una cosa...» , oppure quei giocatori che
si tirano i dadi da soli,  fanno le acrobazie, se riescono bene, se non
riescono se ne stanno zitti e ti dicono, volevo fare un'azione ma non mi
è riuscita... i giocatori che tirano i dadi sul tavolo senza motivo, in
continuazione.... (tum... tum... tumnum.... ) o quelli che interrompono
le descrizioni del DM per dire stronzate, o per fregarsene e per andare
a menare le mani... 
Le battute in genere le evito anche io, una ogni tanto purchè simpatica
e carina è anche gradita, se "in-game" ancora meglio, ma off-game,
preferirei evitare che il gioco diventi solo cazzeggio.
--
"Fly, my Ufo Robot in the sky  
because the adventure's in my mind  
my Ufo Robot in the sky, my Ufo Robot in the sky"
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd