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Titolo: [Long] Meglio un gioco introduttivo ?

In occasione del trentennale della nascita di D&D, la Wizard ha deciso 
di produtte una versione introduttiva in scatola destinata ai più 
giovani. Personalmente appartengo al periodo in cui esisteva D&D E AD&D, 
   dove D&D era considerato una versione semplificata (a torto, in 
quanto abbastanza diversa) del famoso AD&D. Tutti iniziavano con D&D e 
poi passavano ad AD&D e negli anni D&D veniva considerato un buon mezzo 
per accedere ai gdr, in quanto il sistema semplice era adatto a master 
"alle prime armi". A questo punto, qualcuno potrebbe chiedersi dove 
voglio andare a parare....A un dubbio, quanto servono queste versioni 
introduttive ad espandere la realtà dei GDR? Perchè negli anni sia la 
TSR e poi la Wizard ha provveduto a immettere sul mercato (specialmente 
della grande distribuzione per raggiungere nuove fette di mercato) 
"versioni introduttive" e queste non hanno mai sfaviallto in termini di 
vendite. Forse, l'esistenza di un sistema semplificato a parte e con 
propri prodotti, come al tempo del dualismo D&D e AD&D, non potrebbe 
essere la scelta migliore e vincente rispetto a questi ibridi (inutili) 
per iniziare al gdr i più giovani?
MaXiMo

 essere la scelta migliore e vincente rispetto a questi ibridi (inutili)
IMHO più che semplificato OD&D è meglio organizzato: basta leggere la storia
di Mystara, un Gazetteer o le origini di Blackmoor per vedere come -
volendo - le cose possano essere molto complesse e approfondite...

 arrivi a D&tD da completo neofita.
Su questo posso (forse) aiutarti io.
Nel mio gruppo io faccio il master, e avevo esperienza di D&D solo per
aver giocato a Baldur's Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights.
Tra i giocatori, solo due avevano esperienza con D&D 3ed per un paio di
partite con un altro gruppo.
Gli altri 5 (piu` altri 2 all'inizio che poi non hanno piu` partecipato
per problemi di tempo) erano completamente a digiuno delle regole.
Di questi cinque, uno non ha ancora ben capito cosa deve tirare quando
attacca e che modificatori deve aggiungere al tiro. Gli altri quattro, nel
giro di 7 livelli, hanno imparato abbastanza bene come usare TC,
danni, abilita`.
Rimangono dubbi (anche da parte mia) su alcuni modificatori usati poco, su
cosa fare in certe situazioni non contemplate dal manuale e in certi casi
(per me come master) sulla CD e sulle prove contrapposte.
In generale la difficolta` maggiore che ho visto e` nell'uso dei talenti
(ricordarsi che li si ha e le regole su come e quando usarli), tanto che a
volte (spesso) non li si usa perche` ci si dimentica di averli. Ancora
peggio per le abilita` speciali (tranne il furtivo del ladro e poco altro.
In generale quello che cresce col livello ce lo si ricorda, quello che si
prende una volta per tutte lo si dimentica). Per esempio il ranger si
dimentica dei nemici prescelti, lo stregone non bada proprio al famiglio,
il monaco si dimentica sempre l'attacco stordente e la mente lucida, il
ladro lo schivare prodigioso, il druido il senso della natura, il
chierico ha ancora confusione sullo scacciare). Tranne quando sono scritti
chiaramente e sono sempre attivi, tutti si dimenticano i modificatori
razziali (i classici +2 contro paura o +1 contro giganti, ecc.)
Ti posso dire che abbiamo spesso semplificato molto le regole con house
rules proprio per evitare di rallentare troppo il gioco. Io mi rileggo
qualche paragrafo del manuale del giocatore a intervalli regolari, ma fare
entrare tutte quelle regole e` da morirci, quindi in game spesso, se mi
chiedono "come funziona quella regola che..." io gli dico "frega niente,
se fai cosi` hai tot malus, fai una prova di X che io la faccio
contrapposta", cercando di ricordarmi a grandi linee come dovrebbe
funzionare la cosa.
Bye.

 sono fatte.
Effettivamente le prime due scatole di D&D di Mentzer in particolare 
erano fatte molto bene, e "reggevano" molto bene anche come traduzione 
(sebbene ci fosse una certa liberta' e qualche inconsistenza ogni tanto).
I successivi esperimenti (perche' tali erano IMO) introduttivi della WotC 
ma non solo sono stati molto inferiori.
In breve, secondo me dipende molto dalla qualita' della pubblicazione e 
dalla sua efficacia come introduzione, sia a livello di regole che di 
spiegazioni, descrizioni ed altro. D&D 3e e' indubbiamente troppo 
complesso e praticamente non tiene in nessuna considerazione i 
principianti.

 contenuti che nelle meccaniche).
Il potenziale di OD&D scatola rossa, era che era un kit introduttivo 
_completo_:
compravi la scatola e avevi:
- i dadi
- le regole
- l'avventura in solitario per fare pratica con i meccanismi
- l'avventura da fare ai giocatori per fare pratica con la gestione
- abbastanza mostri, incantesimi ed oggetti da fare diverse combinazioni
stop. Non serviva altro :)
Ti bastava leggere quei due manuali per iniziare a fare il master per 
settimane o mesi. 
-- 
Gareth Jax
Ihgger #7*3*2
Indegno Neurone della Mente alveare
Big Bad of Con-Fu Fighting
avvistatore su ihgg di Vincenzo Beretta

 funzionare la cosa.
La tua esperienza conferma quello che pensavo e cioè che D&tD preso da zero
porta i giocatori a subire il regolamento, cosa che IMHO in un GdR non
dovrebbe accadere. Anche io ritengo sia piuttosto difficile ricordare
"cosa-fare-quando" (e qui l'aiuto di giocatori che conoscano almeno le
regole peculiari del proprio PG è fondamentale); e soprattutto da giocatore
trovo noioso andare a cercare ogni volta il modificatore di ogni abilità per
Cercare, Ascoltare, Nascondersi ecc. Mettici anche il fatto che siamo tutti
maggiorenni con lavoro e famiglia (e quindi il tempo da dedicare
all'attività ludica non è mai troppo) alla fine preferisco usare il buon
senso e la logica ogni volta che è possibile.

 principianti.
Quoto.

> - abbastanza mostri, incantesimi ed oggetti da fare diverse combinazioni
Questo IMHO è un altro punto a favore di OD&D: dare abbastanza, ma non
troppo (dico *troppo* e non *molto*). Se non fosse arrivato prima AD&D avrei
tirato in causa Magic, ma evidentemente lo stile non è mutuato dal noto GCC
in cui, delle sessanta carte di un mazzo, alla fine quelle veramente
giocabili sono sempre una decina. Così mi sembra D&tD: tanti talenti, tanti
incantesimi, tante CdP che però alla fine non fanno altro che disorientare
chi non abbia già qualche base e che a volte si rivelano totalmente inutili.

introduttive ad espandere la realtà dei GDR? 
Dipende da molti fattori, non ultimo dalla loro qualita'.
A giudicare dalla statistica, D&D scatola rossa e' servito molto. 
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino)
http://parvatiquinta.altervista.org
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^


uh... ovvero? "me too"? ?_?

 Parvati V
Già....preferivo uns bells scatola commemorativa con D&D classico (anche 
bello sbrillucicoso, colorato, megaccessoriato) come  rifacimento alla 
D&D Encyclopedia piuttsto di questa ennesima "minestra riscaldata"
MaXiMo