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Titolo: Effetti rottura oggetti magici

Buonasera a tutti^^
Questa sera durante l'inizio della mia nuova campagna il mago del 
gruppo, (che se la tira non poco ed è il più newbie tra tutti i 
giocatori:P), è stato colto in pieno da una palla di fuoco e ha
rollato un simpatico "1" naturale
Al che gli ho prospettato la rottura di tutti i suoi oggetti magici
o quantomeno il malfunzionamento. Non l'avessi mai detto. Mi sono 
sorbito le paranoie del mago di cui sopra e per tagliare corto gli ho 
detto che riserbo di controllare gli effetti della rottura degli oggetti 
magici e fargli sapere, altrimenti non me ne sarei più liberato O_o.
Allora volevo sapere il vostro neutrale e certamente valido consiglio in 
merito a come derimere la questione;)
Allora posto e incollo la regola
DAMAGING MAGIC ITEMS
A magic item doesn’t need to make a saving throw unless it is 
unattended, it is specifically targeted by the effect, or its wielder 
rolls a natural 1 on his save. Magic items should always get a saving 
throw against spells that might deal damage to them— even against 
attacks from which a nonmagical item would normally get no chance to 
save. Magic items use the same saving throw bonus for all saves, no 
matter what the type (Fortitude, Reflex, or Will). A magic item’s saving 
throw bonus equals 2 + one-half its caster level (round down). The only 
exceptions to this are intelligent magic items, which make Will saves 
based on their own Wisdom scores.
Magic items, unless otherwise noted, take damage as nonmagical items of 
the same sort. A damaged magic item continues to function, but if it is 
destroyed, all its magical power is lost.
da cui deduco le seguenti cose:
1) quando si applica
il giocatore tira 1 naturale (il nostro caso)
l'oggetto è incostudito
l'oggetto è specificatamente colpito da un incantesimo
l'oggetto deve fare il tiro salvezza (di norma li fa il giocatore)
2) come si calcola il TS?
per ogni oggetto 2+metà del livello richiesto per la creazione
3) Se passa il TS dimezza i danni
4) Se fallissce li prende tutti
I punti 2,3,4 sono fonte di discussione. Un mio giocatore più esperto
dice che deve applicare il ts non dell'oggetto in s+ ma del personaggio.
Io non sono d'accordo perchè io assimilo questo caso (1 naturale) al 
fatto che l'oggetto sia incostudito. Questo mio giocatore asserisce 
anche se l'oggetto passa il TS allora l'oggetto non subisce alcun danno.
Per me non è così, l'effetto del TS riuscito o meno dipnde 
dall'incantesimo: qui abbiamo una palla di fuoco, se l'oggetto salva 
prende metà danno, se non salva lo prende tutto.
Premesso che comunque ho già deciso di applicare questa linea 
interpretativa vorrei comunque sapere cosa ne pensate;)
(Scusate se chiedo una banalità ma googlando in girò non ho avuto
un gran riscontro;( )


allora la prima informazione che dovresti dare è a che versione giochi: 
3.0 o 3.5?
-- 
salute a voi,
Harlan,
Figlio di Draka,
Uccisore di Maestri della Notte
IHGGerD #155

 
Chiedo venia, la 3.5


OK... allora...
La regola sull'uno naturale quando si effettua un tiro salvezza è questa:
"A meno che la descrizione dell'incantesimo non specifichi diversamente,
si suppone che tutti gli oggetti trasportati o indossati da una creatura
sopravvivano a un attacco magico. Tuttavia, se una creatura tira un 1
naturale con il suo tiro salvezza contro l'effetto, un oggetto viene
danneggiato (se l'attacco può danneggiare oggetti).
Facendo riferimento alla tabella, che riporto:
Ordine		Oggetto
1°		   Scudo
2°		   Armatura
3°		   Elmo cappello o fascia
4°		   Oggetto in mano (arma, bacchetta...)
5°		   Mantello
6°		   Arma riposta
7°		   Bracciali
8°		   Abiti
9°		   Gioielli (compresi anelli)
10°		  Altro
Determinare quali quattro oggetti trasportati o indossati dalla creatura
hanno maggiori probabilità di essere colpiti e tirare a caso tra di
loro. L'oggetto deve effettuare un tiro salvezza contro la forma di
attacco e subire qualsiasi danno infligga l'attacco.
Esempio:
Tordek viene colpito da un incantesimo fulmine e fallisce in maniera
critica il tiro salvezza [tira un 1], il suo equipaggiamento rischia di
danneggiarsi; gli oggetti più probabili di subire danno sono lo scudo,
l'armatura, la sua ascia [oggetto in mano] e il suo arco (non indossa
elmo o altro copricapo, né mantello; quindi, queste due tipologie si
eliminano dal conto degli oggetti probabili).
Il DM tira un dado a 4 facce e determina casualmente quale oggetto tra i
4 deve effettuare un tiro salvezza contro lo stesso incantesimo fulmine.
Importante nota: se l'oggetto non è trasportato o indossato *e* non è
magico non beneficia di alcun tiro salvezza, ma si becca il danno
interamente.
Spero di averti aiutato, se hai bisogno chiedi pure ulteriori chiarimenti.
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Hai la pagina della regola... me l'ero persa e mi piace parecchio.


Pagina 178 Manuale del Giocatore ver. 3.5
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