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Titolo: Cerchi di Glanthry

Poichè momentaneamente il mio master non può usufruire del suo Gazeteer,
qualcuno, volenteroso, mi manderebbe la descrizione  degli incantesimi
del cerchio delle rune?
TNX'
Ivyr-Deol ( anzi, in qst caso don Feanor Curufinwe de Belcadiz...."ma
quanti ca$%o di pg ha 'sto idiota?..."sigh! me lo rimproverano
tutti.........)

Scusate, ma con "cerchio delle rune" intendevo il cerchio della
Criptomanzia......

 del cerchio delle rune?
Eccole qui, in sintesi:
Circ.	Rune	lvl eq.	Effetto
1	Materia	1	altera materia, raggio 1' * livello (1d4 round)
2	Vita	3	controlla creature DV<=livello, o piante in sfera
			1'*livello, durata 1 turno * livello
3	Potere	5	controlla energia, danni max 1d6*livello, 
			max 20d6, durata 1 round*livello
4	Magia	7	qualunque incantesimo, agisce come contingenza
5	Nome Vero 9 	permette al mago di rubare gli incantesimi 
			memorizzati dalla vittima
lvl eq.: livello dell'incantesimo a cui la runa č equivalente ai fini
della ricerca.
-- 
		Giampaolo Agosta
agath...@libero.it
ago...@elet.polimi.it
http://digilander.iol.it/agathokles

 del cerchio delle rune?
OK, liberamente tratto dal TOmo della Magia di Mystara, di prossima
pubblicazione online totalmente GRATIS (siamo veramente agli sgoccioli
ragazzi, e vedrete che chicca.. oltre 400 PAGINE!!)
Buona lettura!
PS: è GLANTRI, per l'Amor di RAD! ;)
DM
I Maestri delle Rune
I Criptomanti sono profondi conoscitori della vera natura delle cose. La
loro filosofia, chiamata Criptomanzia, è basata sull'assunto che tutte le
cose hanno un nome vero, e conoscere il nome preciso di una cosa permette di
controllarla. Il linguaggio runico di base e i rudimenti della ricerca delle
rune si insegnano al primo circolo. Nella sua carriera, un maestro delle
rune cerca di scoprire le rune che designano animali, insetti, piante,
energia, magia e, infine, il Gran Maestro può scoprire il vero nome di
qualsiasi essere.
Le abilità dei criptomanti non incutono timore come quelle delle altre arti.
La loro forza sta nella capacità di usare le rune. A differenza degli
incantesimi, le rune non devono essere memorizzate ogni mattina. Ciascuna
runa deve essere ricercata separatamente come gli incantesimi, quindi deve
essere scritta nel Libro delle Rune. Se un PG tenta di usare una runa senza
consultare il libro, deve superare una prova di Intelligenza oltre al
normale tiro d% per utilizzarla.
Un uso eccessivo delle rune può causare catastrofi naturali. Se ottiene un
risultato di 00, il criptomante provoca una delle seguenti conseguenze:
Se non ha precedentemente usato nessuna runa in quel giorno: un uragano o un
violento temporale colpisce l'area in un raggio di 40 chilometri,
protraendosi per 1d12 ore, durante le quali non è possibile viaggiare.
Se ha già usato una runa nello stesso giorno: un terremoto moderato colpisce
l'area circostante, entro un raggio di 20 chilometri (attenzione alle
valanghe, agli alberi e alle rocce che cadono).
Se ha già usato due rune nello stesso giorno: un violento terremoto fa
tremare la terra in un raggio di 60 chilometri attorno al maestro, causando
un gravi danni.
Se ha usato tre o più rune nello stesso giorno: si scatenano un uragano e un
terremoto, è impossibile fare uso delle rune e della magia per 6d4 ore, e la
runa usata per ultima è alterata per sempre (tutti i Maestri di rune devono
impararla di nuovo, il che suscita la loro collera nei confronti dell'
incauto).
Primo Circolo
RUNE DELLA MATERIA: il criptomante può ricercare e scoprire rune che
identificano qualsiasi materiale non vivente. Ricercare una qualunque di
queste rune è equivalente a ricercare incantesimi comuni di primo livello
(vedi regole presentate nel capitolo 3).
Una volta che una runa è conosciuta, il criptomante può controllare la
materia a cui si riferisce, pronunciando parole rituali e la runa
desiderata. Il controllo consente di rimodellare la materia influenzata
entro una sfera di 30 centimetri di diametro per livello di esperienza (più
le Classi d'Attacco per gli elfi). Questo può consentire, ad esempio, di
aprire passaggi fra le rocce, aggiustare oggetti rotti o calmare una zona d'
acqua. Il rimodellamento perdura per 1d4 round, al termine dei quali il
cambiamento resta per sempre o viene annullato, a scelta del criptomante.
Secondo Circolo
RUNE DELLA VITA: il criptomante può ricercare rune che identificano tipi di
forme di vita non intelligente o di intelligenza animale. Ciascuna runa
equivale a un incantesimo di 3° livello per la ricerca.
Il criptomante può influenzare un numero di DV di creature uguale o
inferiore al suo livello, o una sfera di trenta centimetri di diametro per
livello di esperienza se i DV sono inappropriati. Queste rune danno al
criptomante la possibilità di stabilire un vincolo telepatico con la forma
di vita, permettendogli di comunicare pensieri o sensazioni, o di conoscere
ciò che essa conosce. L'effetto della runa, per il resto, è simile all'
incantesimo dello charme. La vittima seguirà gli ordini al meglio della sua
intelligenza e abilità (non si può ordinare a una quercia di muoversi, una
scimmia non può leggere una pergamena, ecc.). L'effetto dura un turno per
livello.
Terzo Circolo
RUNE DEL POTERE: il criptomante guadagna l'abilità di ricercare rune che
designano forme di energia. Ogni runa è equivalente a un incantesimo di
quinto livello ai fini della ricerca.
Queste rune permettono all'incantatore di alterare una specifica fonte di
energia. In nessun caso un criptomante può alterare energia in modo da
causare più di 20d6 di danno, ed è limitato a 1d6 per livello di esperienza;
limiti analoghi valgono per la riduzione del danno (esempio: un maestro
delle rune tenta di attraversare un muro di fuoco. Egli può usare una runa
del fuoco per estinguere il fuoco, se il muro è più debole della sua
abilità, o ridurre il danno fino ad annullare 1d6 punti per proprio livello
se il muro è più forte).
Come regola generale, se una runa influenza un'area, questa è una sfera di
30 centimetri di diametro per livello del criptomante. La durata dell'
effetto è pari a un round per livello del criptomante, o fino a quando la
sorgente di energia è stata influenzata al massimo delle sue capacità.
Quarto Circolo
RUNE DELLA MAGIA: il criptomante può identificare rune che designano effetti
magici (gli effetti di qualunque incantesimo adeguato al suo livello). Ai
fini della ricerca, ogni runa equivale a un incantesimo del settimo livello.
Per poter scoprire la runa bisogna conoscere l'incantesimo.
Il maestro delle rune può scrivere la runa magica su un oggetto. Tramite un
rituale appropriato, può quindi specificare in quali condizioni l'
incantesimo viene lanciato. Per esempio, un criptomante potrebbe scrivere la
runa della palla di fuoco su una porta e fare sì che l'incantesimo venga
lanciato quando la porta viene aperta. L'effetto sarà adeguato al livello al
quale il criptomante avrebbe lanciato l'incantesimo. Al momento della sua
creazione, la runa è invisibile, ma può essere riconosciuta con l'
incantesimo individuazione del magico. L'incantesimo dissolvi magie ha le
normali probabilità di rimuovere una runa. Su ogni oggetto può essere
scritta solo un runa (fanno eccezione i cerchi magici, come indicato sotto),
ma questa vi resterà fino quando non venga dissolta o attivata.
Il criptomante può servirsi di questo potere per creare cerchi magici che lo
proteggano da uno specifico effetto magico o da un determinato tipo di
creature. Per fare ciò, deve conoscere la runa relativa al tipo di creatura
desiderata. Può anche trattarsi di un creatura intelligente, ma lo scopo può
esser solo quello di proteggersi da essa, o di farla restare all'interno del
cerchio (l'effetto non è equivalente a quello di una runa della vita). Il
criptomante può anche scrivere una runa in un cerchio in modo che l'effetto
venga prodotto nel momento in cui qualche creatura entra o esce da esso. Un
cerchio al cui interno si inseriscano cinque rune è permanente fino a quando
non viene distrutto fisicamente.
Cinque rune della magia consentono d animare un golem (con al massimo 1 DV
per livello del creatore). Per crearlo vanno spesi 5.000 m.o. in componenti
per ogni asterisco del golem. Se si ottiene un risultato di 01, tutti i
componenti vengono distrutti.
Quinto Circolo
NOME VERO: il Gran Maestro delle Rune può trovare il nome runico di un
singolo essere intelligente. L'effetto è esattamente lo stesso della runa
della vita. Ai fini della ricerca, ogni runa equivale a un incantesimo nuovo
del nono livello (la ricerca può essere effettuata solo al 21° livello, ma
ciò non impedisce al Gran Maestro l'uso di nomi veri scoperti da altri).
Questa abilità consente inoltre al Gran Maestro di cercare di comprendere
gli incantesimi che trova nella mente della vittima (occorre una prova di
Intelligenza per ciascuno di essi). Per poterli poi lanciare, deve
sostituirli ai propri incantesimi memorizzati (scambiandoli sulla base dei
loro livelli di potere, ovvero uno di 7° per un altro di 7°, ecc.). Il Gran
Maestro può lanciare questi incantesimi normalmente, dimenticandoli subito
dopo, oppure scriverli nel Libro degli Incantesimi e acquisirli
permanentemente, in modo da poterli utilizzare più volte in futuro.

Grazie anche a te! Scusa per Glantri ma ho avuto un momento di amnesia e quando
mi sono accorto dell'errore avevo già postato...quindi niente errata corrige.
c.mq
. giù di sotto c'è chi ha fatto meglio: glaMtri
Ivyr-Deol alias don Feanor de Belcadiz

Altra domanda mi sovvine solo ora: il tomo della magia che stai per mettere in
rete sara scritto con regole OD&D, AD&D o D&D 3ed?
Ivyr-Deol

 
Snip
Mi raccomando, appena è in rete avvisaci...
Bello vero che non lo scarico.....
Lord Claudius Hörrighan
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

Ad ogni buon conto, io oggi ho visto una copia del Gazetteer in
italiano di Glantry da Strategia & Tattica, ancora nel cellophane. Se
a qualcuno puo' interessare...
Luca

Di dove sei? a me interessa moltissimo!
Ivyr-Deol
se puoi farmi sapere quanto costa eventualemnte ci mettiamo d'accordo!

Di dove sei? a me interessa moltissimo!
Roma, ma tra circa due ore riparto per Genova. Mi spiace, forse puoi
chiedere a qualcun altro se te lo prende.
Luca

Peccato..... cmq forse so a chi chiedere.....

 rete sara scritto con regole OD&D, AD&D o D&D 3ed?
Il Tomo della Magia che stiamo per completare si riferisce ad OD&D ma č
talmente vasto e ben realizzato (cough cough) che dentro ce n'č davvero per
tutti i gusti!!
Saluti
PS: passi scrivere male "Glantri", ma se qualcuno scrive Alpazia lo blasto
seduta stante ;-)
--
Ekrenor l' Arcimago
Member of the Imperial Astronomical Society of Alphatia
"The most incomprehensible thing about the universe is that it is
comprehensible" - Albert Einstein

Rafazia? Arfazia? Sgrabbagurazia? cosě va bene? :-)))))))

> Rafazia? Arfazia? Sgrabbagurazia? così va bene? :-)))))))
ROTFL :-D
"Arfazia" suona veramente bene (probabilmente i barbari jenniti usano
davvero questa forma corrotta del nobile nome...)
Ciao
