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Titolo: Combattimento, questo sconosciuto

Salve, vi sono grato se avete voglia di leggere il riassunto delle regole
relative al combattimento che ho fatto e dirmi se ci sono qualche errori di
interpretazione (Specie per la parte riguardante la LOTTA).
COMBATTIMENTO
TIPI DI AZIONE
* Attacco di opportunità.
Azione standard: Fare + Movimento, o viceversa.
Azione equivalente al movimento: Movimento + secondo Movimento, o viceversa.
Es: Scalare (1/4 della velocità), Estrarre un'arma, Ringuainare un'arma*,
Preparare uno scudo, Lasciar cadare uno scudo, Aprire una porta, Raccogliere
un oggetto*, Recuperare un oggetto conservato*, Spostare un oggetto
pesante*, Alzarsi in piedi da proni, Caricare una balestra a mano o
leggera*, Controllare una cavalcatura spaventata*.
Azione di round completo: Passo (di 1,5 m) + Fare, o viceversa.
Es: Accendere una torcia*, Cambiare forma (autometamorfosi)*, Caricare una
balestra pesante o a ripetizione*.
Azione parziale: Non si sceglie di compierla. Passo (di 1,5 m) + Fare.
Azione gratuita: Lanciare incantesimi rapidi, Interrompere la concentrazione
su un incantesimo, Preparare componenti per incantesimo, Cambiare forma
(trasformazione), Lasciare cadere un oggetto, Cadere a terra, Parlare.
Azione di attacco completo: Passo (di 1,5 m) + Attacco, o viceversa. Serve
per utilizzare gli attacchi multipli o per combattere con due armi.
Movimento:
Solo movimento:  mov x2
Corsa: mov x4 (x3 se si indossa un'armatura pesante). No bonus di Des.
Durata max: numero di round pari al punteggio di Cos, dopo di che occorre
effettuare una prova di Cos (CA 10) ogni round (aumenta di 1 ogni prova
effettuate) per non fermarsi. Riposo: 1 min (10 rnd).
INIZIATIVA
RITARDARE:
Volontariamente si riduce il punteggio di Iniziativa, ad un max di -10 meno
il bonus di Iniz (dopo di che occorre scegliere se agire o saltare quel rnd)
Se più personaggi ritardano, quello con il bonus di Iniziativa più alto (o,
in caso di parità, con il punteggio di Des maggiore) ha il vantaggio.
PREPARARE:
Bisogna specificare l'azione parziale che si compirà e le condizioni in cui
la si compirà. L'azione parziale preparata viene immediatamente prima dell'
azione scatenante. Per il resto del combattimento il risultato dell'
Iniziativa del personaggio è il conteggio a cui è stata compiuta l'azione
preparata.
RIORGANIZZARE:
Azione di rnd completo. Nei successivi rnd il personaggio sale nel conteggio
dell'Iniziativa, come se avesse tirato un 20 + i bonus dell'Iniz (Des,
Iniziativa Migliorata, ecc.)
ATTACCO
TxC:
1d20 + bonus di attacco. Se è pari o superiore alla CA del nemico lo si
colpisce.
Un 1 naturale è sempre un colpo mancato; un 20 naturale è un possibile colpo
critico: occorre ritirare e, se il TxC riesce, il risultato è un critico. Il
danno viene tirato più volte, ad eccezione del danno bonus rappresentato
come dado extra.
Bonus di For:
L'Arma secondaria riceve solo mezzo bonus di For.
Bonus di For si applica ai danni inflitti con le armi da lancio, ma non con
le armi da tiro (a meno che non sia un arco potente).
Se si usa un'arma da mischia ad una mano (stessa taglia del PG) con due mani
oppure quando si utilizza un'arma a due mani (taglia più grande del PG)si
aggiunge una volta e mezzo il bonus di For.
Attacchi multipli:
Per compiere più di 1 attacco occorre usare l'azione di attacco completo.
Attacchi di contatto:
Ignorano i bonus armatura, di scudo e di armatura naturale. (es tocco di un
mago)
Attacchi a distanza:
Gittata max di un'arma da lancio è 5 incrementi di gittata; gittata max di
un'arma da tiro è 10 incrementi di gittata.
Tirare o lanciare in mischia:
Se si lancia o si tira contro un avversario già impegnato in una mischia si
subisce una penalità di -4 (con il talento Tiro Preciso non si subisce
questa penalità), ma non si applica se vi è almeno 3 m tra il bersaglio e l'
alleato.
COMBATTERE SULLA DIFENSIVA
Azione di attacco completo. Penalità di -4 a tutti i TxC in quel round, ma
bonus per schivare di +2 alla CA.
DIFESA TOTALE
Azione standard. Si può solo muovere alla sua velocità e non attaccare,
ottenendo un bonus di +4 alla CA per 1 rnd.
AIUTARE UN ALTRO
TxC contro CA 10, se riesce l'alleato guadagna, a scelta e contro quel
particolare avversario, un bonus di circostanza +2 ai TxC oppure un bonus di
circostanza +2 alla CA.
Si usa questa azione anche quando l'alleato è sotto l'effetto di un
incantesimo ipnosi o sonno.
CARICA
Bisogna muoversi (prima di attaccare) di almeno 3 m e fino al doppio della
normale velocità, in linea retta.
Si ottiene così un solo attacco (non si effettuano altri attacchi extra) con
un bonus di +2 al TxC, ma si subisce una penalità di -2 alla CA per 1 round.
La lancia da cavaliere infligge danni raddoppiati se utilizzata da un PG in
sella durante una carica.
Le armi preparate (vedi Tabella 7-4: Armi) infliggono danni raddoppiati se
utilizzate contro un PG in carica.
LOTTA
Iniziare una lotta: tramite un attacco di contatto in mischia utilizzando
una prova di lottare (afferrare) o una prova di lotta contrapposta
(trattenere)
Afferrare: Un attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio, che
provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio. Se l'attacco di
opportunità da parte del nemico che si intende coinvolgere nella lotta
riesce il tentativo di iniziare una lotta fallisce.
Se l'attaccante fallisce, fallisce anche il tentativo di iniziare una lotta.
Se l'attacco riesce è iniziata la lotta e si infliggono danni come un colpo
senz'armi.
Si può tentare di iniziare una lotta più volte se si hanno attacchi multipli
(il monaco usa la sua quota di attacchi senz'armi per rnd).
Trattenere: Inefficace se il bersaglio è più grande di 2 o più categorie di
taglia. Prova di lotta contrapposta, che provoca attacchi di opportunità. Se
l'attacco di opportunità da parte del nemico che si intende coinvolgere
nella lotta riesce il tentativo di iniziare una lotta fallisce.
Se l'attaccante fallisce, fallisce anche il tentativo di iniziare una lotta.
Se l'attacco riesce è iniziata la lotta e si infliggono danni come un colpo
senz'armi.
Si può tentare di iniziare una lotta più volte se si hanno attacchi multipli
(il monaco usa la sua quota di attacchi senz'armi per rnd).
Prova di lottare: Bonus di attacco base + mod di For + mod. di taglia
speciale
Colossale +16
Mastodontica +12
Enorme +8
Grande +4
Media 0
Piccola -4
Minuscola -8
Minuta -12
Piccolissima -16
Durante una lotta:
· non si minaccia nessun'area.
· si perde il bonus di Des alla CA, ma solo contro avversari con sui non si
sta lottando
Si deve vincere una prova di lottare contrapposta per poter:
Infliggere danni (debilitanti): come un colpo senz'armi (1d3 se taglia
Media; 1d2 se taglia Piccola; speciale per monaci) + mod di For. Per
infliggere danni normali si subisce una penalità di -4 alla prova di lottare
(i monaci non subiscono alcuna penalità).
Immobilizzare (per 1 rnd): attacchi multipli si possono infliggere danni.
Non si può usare un'arma sulla vittima immobilizzata oppure tentare di
infliggere danni o di immobilizzare un secondo bersaglio. Gli altri
personaggi ottengono un bonus di +4 al TxC contro la vittima immobilizzata.
Irrompere la presa che un avversario ha su di un alleato.
Sfuggire: deve prima battere tutte le prove di lottare di tutti gli
avversari coinvolti nella lotta (se questi lo vogliono trattenere), per
poter compiere qualsiasi movimento abbia a disposizione. [ma se non ha
abbastanza attacchi multipli = azione di attacco completo? E se li uso con
che azione si muove? Di 1,5 m?]
Altre azioni mentre si lotta:
Attaccare con un'arma leggera: non si possono usare due armi e non mentre si
sta cercando di immobilizzare o si è immobilizzati.
Lanciare un incantesimo con un tempo di lancio non superiore ad un'azione,
che non abbia componenti somatiche, e che si abbia a pronta disposizione le
componenti materiali, e se si supera la prova di Concentrazione (CD 20 + liv
dell'incantesimo)
Divincolarsi (azione standard): occorre riuscire in una prova contrapposta
di Artista della Fuga contro una prova di lottare dell'avversario, per poter
sfuggire alla lotta (effettuando poi il movimento), o per liberarsi dall'
essere immobilizzato.
In quanti?
Sapendo che:
1 creatura di taglia Piccola vale 0,5 punti
1 creatura di taglia Media vale 1 punto
1 creatura di taglia Grande vale 2 punti
1 creatura di taglia Enorme vale 4 punti
il totale degli avversari in lotta contro un singolo individuo non può
superare i 4 punti.
DANNI DEBILITANTI
Si sviene quando il totale dei danni debilitanti supera il totale dei punti
ferita attuali.
Quando i due numeri sono uguali il personaggio barcolla, può compiere solo
azioni parziali per ogni round.
Si guarisce al ritmo di 1 pf all'ora per ogni liv del PG.
Una capacità magica di cura guarisce allo stesso tempo sia i danni normali
che i danni debilitanti.
OLTREPASSARE
Solo contro avversari di una taglia più grande, della stessa taglia o più
piccoli.
Solo un tentativo di sbilanciare per azione, entro il movimento di una
carica. Bisogna muoversi di almeno 3 m in linea retta nello spazio del
difensore.
L'avversario può evitarlo (cosicché il PG continui a muoversi) oppure
bloccarlo (in questo caso il PG compie un attacco per sbilanciarlo).
Se il PG riesce a sbilanciarlo può continuare la carica in linea retta, come
al solito.
Se il PG fallisce e viene a sua volta sbilanciato, si trova prono a terra
nello spazio del difensore.
Se il PG fallisce, ma non viene sbilanciato, deve muoversi indietro di 1,5 m
nella direzione da cui è venuto. Se quello spazio è occupato, cade prono in
quello spazio.
SBILANCIARE
Solo contro avversari di una taglia più grande, della stessa taglia o più
piccoli.
Se riesce l'Attacco di contatto in mischia per sbilanciare occorre
effettuare una Prova di di For contrapposta alla Prova di For o di Des (la
caratteristica con punteggio più alto) (o di Cavalcare, se è in sella) del
difensore. Entrambi possono avere un bonus di +4 per ogni categoria di
taglia più grande di quella Media oppure una penalità di -4 per ogni
categoria di taglia più piccola di quella Media. Il difensore inoltre può
ricevere un bonus di +4 di stabilità se ha più di due gambe. Se l'attaccante
riesce nel tentativo, l'avversario è ora sbilanciato (vedi "prono", in
Tabella 8-8 MdG) (o trascinato giù da cavallo).
Se fallisce, il difensore può reagire immediatamente ed effettuare una Prova
di di For contrapposta alla Prova di For o di Des dell'avversario, per
tentare di sbilanciarlo a sua volta.
DISARMARE
Provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio.
Occorre effettuare un TxC contrapposto a quello del difensore. Il
combattente con l'arma più grande ottiene un bonus di +4 al TxC per
differenza di categoria di taglia. Se il difensore sta usando un'arma con
due mani ottiene un bonus addizionale di +4. Se il difensore sta usando un'
arma assicurata con un guanto d'arma chiodato ottiene un bonus di +10 (i
guanti d'arme non possono essere disarmati).
Se l'attaccante batte il difensore, questi è disarmato. Se ha tentato l'
azione senz'armi ha ora un'arma, diversamente l'arma è per terra, ai piedi
del difensore.
Se l'attaccante fallisce, il difensore può reagire immediatamente ed
effettuare un TxC contrapposto per tentare di disarmarlo a sua volta.
SPINTA
Muoversi nello spazio del difensore provoca un attacco di opportunità da
parte di ogni avversario che minacci il personaggio.
Qualsiasi attacco di opportunità effettuato da chiunque non sia il difensore
contro l'attaccante durante la spinta ha un 25% di probabilità di colpire
accidentalmente il difensore, e qualsiasi attacco di opportunità effettuato
da chiunque non sia l'attaccante contro il difensore ugualmente ha un 25% di
probabilità di colpire accidentalmente l'attaccante (Si effettua prima il
normale attacco di opportunità e poi si vede se il bersaglio è quello
esatto).
Si effettuano poi prove di For contrapposte. Entrambi possono avere un bonus
di +4 per ogni categoria di taglia più grande di quella Media oppure una
penalità di -4 per ogni categoria di taglia più piccola di quella Media. L'
attaccante ottiene un +2 se sta compiendo una carica. Il difensore inoltre
può ricevere un bonus di +4 di stabilità se ha più di due gambe.
Se l'attaccante batte il difensore, questi è spinto indietro di 1,5 m. Se
vuole muoversi con il difensore, può spingerlo ad una distanza fino a 30 cm
addizionali per ogni punto con cui supera il risultato della prova del
difensore. Tuttavia non può superare il normale movimento. Questo movimento
provoca attacchi di opportunità da parte degli altri combattenti.
Se l'attaccante fallisce, viene respinto indietro di 1,5 m nella direzione
in cui si trovava prima di muoversi nello spazio del difensore. Se questo
spazio è occupato cade prono in questo spazio.
COMBATTIMENTO IN SELLA
Occorre una prova di Cavalcare (CD 20) ogni rnd di combattimento con cavalli
leggeri, pony e cavalli pesanti, in caso di riuscita conta come azione
equivalente al movimento o, se la prova fallisce, viene considerata come
azione di rnd completo (controllare una cavalcatura spaventata provoca
attacchi di opportunità).
Un cavallo (non un pony) è una creatura di taglia Grande (131), occupa uno
spazio di 1,5 m per 3 m. per semplicità si presume che il cavaliere (che
occupa uno spazio di 1,5 m per 1,5 m) occupi lo spazio posteriore del
cavallo.
Con una prova di Cavalcare riuscita (CD 5) si può condurre la cavalcatura
con le ginocchia e usare entrambe le mani per attaccare o per difendersi
mentre si è in sella.
Se la cavalcatura si muove a più di 1,5 m, il cavaliere può compiere solo un
attacco in mischia parziale.
Contro creature di taglia Media o più piccole a piedi, il cavaliere ottiene
un bonus di +1 al TxC per essere in posizione sopraelevata.
Alla carica in sella il cavaliere infligge danni raddoppiati con una lancia
da cavaliere.
Utilizzare armi a distanza:
Mov cavalcatura + Tiro con arma a distanza   = nessuna penalità
Mov cavalcatura + Tiro con arma a distanza + Mov cavalcatura = penalità
di -4 al TxC
Corsa (mov x2) della cavalcatura + Tiro con arma a distanza + Corsa (mov x2)
della cavalcatura = penalità di -8 al TxC
Lanciare incantesimi:
Mov cavalcatura + Lancio Incantesimo   = nessuna penalità
Mov cavalcatura + Lancio Incantesimo + Mov cavalcatura = prova di
Concentrazione (CD 10 + liv dell'incantesimo)
Corsa (mov x2) della cavalcatura + Lancio Incantesimo + Corsa (mov x2) della
cavalcatura = prova di Concentrazione (CD 15 + liv dell'incantesimo)
Se la cavalcatura cade il cavaliere effettuare una prova di Cavalcare (CD
15) per non subire 1d6 danni.
Se il cavaliere cade o perde conoscenza ha una probabilità del 50% di
rimanere in sella (o del 75% se si trova con una sella militare), altrimenti
cade subendo 1d6 danni.

 che azione si muove? Di 1,5 m?]
no , non si muove.
[cut]
Rod

 Azione equivalente al movimento: Movimento + secondo Movimento, o
viceversa.
Si può anche fare: Azione Eq. al Movimento + Azione standard + 1,5 m, in
qualsiasi ordine.
Es: Ricaricare la balestra + passo di 1,5 m + sparare con la balestra.
--
Ciao,
Fiò (once Cudin)
IhggerD #9
IHGGer #944
ICQ #73195974

 che fà confusione.
qui. presente! non ne usciro' mai :-(
comunque grazie per averlo postato.
-- 
ciao
finalmente IHGGeraD #75
Lorena

 che fà confusione.
consiglio a tutti coloro che vogliono capire o approfondire la conoscenza
degli attacchi di opportunità questo link:
http://www.dragonslair.it/gdr/dnd3e/ado/index.html
_______________
M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender
Immortal Ihgger #271