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Titolo: Volume della voce negli incantesimi

Buondi'
Secondo voi, mentre sta lanciando un incantesimo un mago (ma lo stesso
vale x i chierici ceh pregano), sussurra, parla o grida (salvo richieste
particolari dell'incantesimo)?
E' una curiosita' che mi e' venuta ieri sera durante una partita. Per
conoscenza i fatti sono questi (ma la mia vuole essere una domanda
generale sulle 3 versioni di D&D non inerente solo a questo caso) :
Durante un'avventura (2'ed FR) e' capitato che un mago del mio gruppo
lanciasse sonno su una guardia (i soliti prigionieri da liberare) a 20
mt di distanza. Noi eravamo nascosti in un bosco, di notte con un
accampamento di 15 banditi (questo era in una radura) che bivaccava a 10
mt (dalla guardia e circa 30 da noi), + alcuni prigionieri che si
lamentavano legati agli alberi (di un poco + vicini a noi rispetto alla
guardia) e il tipo ha subito sentito subito. Oltre a questo e' riuscito
in automatico a sgamare il mago tra gli arbusti (nonostante che fossimo
fuori del cono di luce del fuoco, attirato dalle parole dell'incantesimo
secondo il DM) e, facendo con 1d10  meno che il mago con 1d10 + sonno,
ha urlato "Altola', chi sei!" prima di cadere addormentato, ma attirando
quindi l'attenzione delle altre guardie intorno al fuoco. La ritirata e'
stata d'obbligo.
Ao Alex

generale sulle 3 versioni di D&D non inerente solo a questo caso) :
Per quanto ne so/mi riguarda basta anche un sussurro (purchè udibile
per lo meno dallo stesso mago). Tuttavia, specie se usi la 2a ed, in
Spells & magic ci sono delle regole su questo.
Una è questa: i maghi possono abbassare il costo in punti magia di un
incantesimo se pongono condizioni di lancio particolari (gesti molto
vistosi, urla, ecc...) [Lo so, non è molto pertinente, ma il mio pg
quando lancia una palla di fuoco per gasarsi un po' urla di bestia.
Comunque è una regola che potrebbe usare il tuo master: se il lancio
dell'inc è particolarmente "energico", ottieni effetti leggermente
superiori, tipo +1 per ogni dado di danno, durata aumentata di qualche
round, -1/-4 ai ts avversari ecc..., mentre l'opposto per inc lanciati
in modo particolarmente "cauto". Questo per rendere il gioco un po'
più pittoresco :-)].
La seconda regola (molto più pertinente), riguarda la "percettibilità"
di un inc. In pratica è un nuovo attributo dell'inc, ed è un numero
intero positivo, che va da 1 a 10 (anche di più, volendo). Quando il
mago lancia un inc, tutti quelli che potrebbero accorgersene (altre
regole un po' più complicate) fanno una prova di int con un bonus pari
alla percettibilità dell'inc. Se la superano, notano che il mago sta
lanciando un inc.
Nel tuo caso: all'inc sonno darei percettibilità 2 (questo è un mio
giudizio, ma non è un giudizio sugli effetti dell'inc, ma bensì sul
lancio vero e proprio), modificato però da un -4 (perchè sei nascosto)
da un -2 (notte) e da un altro -3 (suppongo che i briganti li vicino
non fossero molto silenziosi). La guardia ha int buona (supposizione
mia), quindi, se fa (12+2-4-2-3=5) 5 o meno se ne accorge.
Oppure, potresti usare un sentire rumori (per gli umani 10% IIRC),
modificato o meno dal rumore dei compagni e dall'elmo.
In tutti i casi, comunque, la guardia ti avrebbe sgamato MOLTO
difficilmente...
Ciao,
Lorenzo, The Lich Master IHGGer #940 IHGGDer #38
Also Known as Hyperion Brightblade Mc Hooper and Wardin the Orcslayer
"Mentre voi giocavate con le spade di legno io studiavo!"

io partirei dal presupposto che se devi dire qualcosa e non specifichi se
urli o sussurri, lo dici a volume normale come se tu stessi tranquillamente
conversando con un compagno... la situazione che hai descritto suggerirebbe
una certa discrezione ed è la classica situazione in cui un master sta ben
attento a quello che dici e che fai per controllare se sei davvero discreto
o no, per cui secondo me la prima cosa da imparare è: pensa come pensa un
master, la seconda: se il master ti ha fregato, la prossima volta lo
fregherai tu!
--
Valmien dar tak Santh - Araldo della Luce
Gold Elf, Ranger Psionist (Sensate)
"Sono troppo duro con me stesso, dite? Lo spirito è una lama forgiata nella
fucina delle avversità, il cui fuoco è così rovente da spezzare la lama
stessa. Per quale motivo faccio questo? Per essere la lama che non si è
spezzata"

 generale sulle 3 versioni di D&D non inerente solo a questo caso) :
<snip>
A me sembra un po' tirata per i capelli, in tutta franchezza. Soprattutto
per l'iniziativa: non doveva farla, a meno ch eil mago non si fosse fatto
notare prima ancora di lanciare l'incantesimo. IMNSHO.
--
Ciao,
Fiò (once Cudin)
IhggerD #9
IHGGer #944
ICQ #73195974

particolari dell'incantesimo)?
Mh, io mi sono sempre adeguato ai luoghi comuni sui maghi. di solito
sono bisbigli, sussurri, litanie pronunciate sottovoce, purchè siano
lenti e ben scanditi. La sola persona che deve udire il tutto è il
mago, perchè non è il tono della voce che determina la forza di una
magia, ma solo la "pulizia": gesti ampi e ben definiti, lettere
scandite con precisione e con cadenza ben precisa...
Almeno secondo me :-)
Ciao,
Graziano "Firwood" Girelli
uno di IHGGD   ICQ#82926486
	< A good traveler has no fixed plans
              and is not intent on arriving  >   

 piu' frequentemente.
 
completamente d'accordo e aggiungo che gli specialisti di una scuola
possono arrivare a gestire varianti degli incantesimi memorizzati piu'
spesso.
ciao
Lorena

lanciati in combattimento. 
E se invece li lanci in un agguato? Ora che il mago comincia a urlare
i suoi incantesimi, il bersaglio ha tutto il tempo di reagire, e
quantomeno, individuare il mago. se poi nel gruppo del bersaglio si
trova un mago potrebbe anche riconoscere l'incantesimo e mandare tutto
a monte.
La discrezione, come hai detto tu, dipende dalla situazione. Magari,
in una situazione disperata, un mago potrebbe mettersi ad urlare
parole senza senso per intimorire gli avversari...
La lingua della magia non ha nulla a che fare con le lingue prlate dai
vari popoli (mmm, forse la lingua dei draghi si potrebbe avvicinare a
questo linguaggio arcano), e l'importante, almeno dai libri che ho
letto, non è il tono quanto il ripetere alla perfezione la formula,
pena effetti come minimo indesiderati.
Queste sono naturalmente opinioni personalissime, e come tali prestano
il fianco a numerose critiche. io la vedo cosi :-)


 IMNSHO.
in my...
not so (?)
humble opinion
ci ho preso?
Mys

 particolari dell'incantesimo)?
[...]
Pure secondo me conta piu' l'esattezza della formula che il dirla a voce
alta. E poi non avrebbe proprio senso che l'incantesimo sonno debba essere
lanciato ad alta voce. Sarebbe uno svantaggio notevole per il mago!
Mys


Nel caso specifico avevamo rimarcato il fatto che ci tenevamo al buio
(eravamo elfo e mezzelfo, quindi con l'infravisione giravamo senza
torce) e che cercavamo di non farci beccare rimanendo dietro a dei
cespugli e/o arbusti e il DM ci ha fatto fare dei check su DES-4
(passati entrambi con ampio margine), quindi la ns volonta' di non farci
sentire c'era ed era evidente.
Ao Alex

 Graziano "Firwood" Girelli
X i chierici xro', seguendo il ragionamento, la preghiera, essendo
un'invocazione al loro dio, dovrebbe essere ben udibile, in quanto
dovrebbe affermare la potenza del dio ecc.. sui nemici. A meno che non
si consideri che gli incantesimi clericali conferiti dalle divinita'
siano anche loro in lingue magiche e vengano impressi nella mente del
chierico durante la meditaziobe/preghiera mattutina. Opinioni?
Ao Alex



infatti - come penso abbiano già detto in molti - quello che ha fatto il tuo
DM si può ricondurre a quei casi di netta prevaricazione per cui esiste un
numero verde a cui risponde un dragone d'oro (che lancerà per voi il
famigerato "tremendous wrath of the playing character", controparte del già
citato incantesimo da master). non c'è nessuna regola a cui appellarsi per
difendere il tuo DM, nè tantomeno il "buon senso" (nota per tutti: non
rispondetemi, grazie!).
però è un dato di fatto che nei gruppi in cui ho giocato l'unico modo
possibile per ribaltare una decisione impopolare del DM è stato dedicare due
sedute e mezza (!!!!!) alla discussione sulle ragioni e i torti e sulla
logica che sta alla base della regola applicabile alla situazione portando a
conoscenza anche regolamenti di altri giochi... alla fine l'abbiamo spuntata
noi giocatori (e non perchè il DM ci ha dato ragione, ma perchè si è arreso
sfiancato da tanta vis polemica), ma secondo me non ne è valsa la pena...

 
Gia' ma il sonno potrebbe anche essere usato in battaglia, cosi' come la
palla per tendere un agguato, la distinzione non e' sempre chiara IMO.
Senza contare poi' che "filisofie" locali possono aver influenzato la
scuola di magia: x es. in un paese di guerrieri i maghi che usassero
"sotterfugi" sarebbero considerati codardi, e quindi sonno ecc...
sarebbero usati solo in battaglie aperte.
Ao Alex

 chierico durante la meditaziobe/preghiera mattutina. Opinioni?
io direi che una preghiera, invece, si può anche recitare mentalmente -
tanto gli dei che sono onniscienti sanno che tu stai pregando loro in quel
preciso momento... anche se in questo modo la componente vocale degli
incantesimi diviene in un certo modo inutile...

 stata d'obbligo.
un incantesimo con casting time 1 ci si mette 1/10 (un decimo) di round a
lanciarlo, no? in ogni caso la componenete vocale viene "spesa" come le
altre componenti durante il lasso di tempo in cui si lancia l'incantesimo...
per cui finchè non viene "spesa", non può essere udita... e tra quando il
mago ti dice dormi e quando tu effettivamente dormi, non c'è neppure tempo
di dire... (se non c'è tempo di dirlo, perchè dovrei scrivere ciò che non si
riesce a dire?)
oltrettutto l'iniziativa si tira a inizio round quando il personaggio
(giocante o non) dichiara l'azione... all'inizio del round la guardia non
aveva ancora individuato il caster dell'incantesimo, nè sospettava che ne
esistesse uno, per cui non agisce per quel round...
però, se il DM decide di concedere alla guardia un check sulla sorpresa e la
guardia lo passa... allora si fa l'iniziativa normale, ed in tal caso i
vostri check sulla destrezza servivano a dare una penalità al tiro sulla
sorpresa... forse... ma direi che le probabilità sono baaaaaasseeeeeeee...

 

Segurndo lo stesso ragionamento un chierico dovrebbe poter pregare
imbavagliato e legato. Anch'io la pensavo cosi', ma la cosa era troppo
sbilianciata in favore dei chierici (che picchiano, hanno + pf dei
maghi, portano armature e vanno su + velocemente dei guerrieri almeno in
OD&D). Allora ho optato x inc. clericali come magici ma impressi
dall'immortale/dio del chierico.
Ao Alex

 sorpresa... forse... ma direi che le probabilità sono baaaaaasseeeeeeee...
Effettivamente la guardia non si e' sorpresa ed ha agito subito, ma noi
era un po' (2-3 round) che eravamo nascosti x vedere la situazione e i
check erano stati fatti logicamente prima, mentre ci avvicinavamo.
Ao Alex

 dall'immortale/dio del chierico.
ovvio

 sarebbero usati solo in battaglie aperte.
Quello che intendevo dire e' che, data la situazione in cui vengono piu'
frequentemente utilizzati certi incantesimi, il processo di evoluzione della
tecnica magica ha portato a ricercare certe qualita'.
La palla di fuoco e' piu' frequentemente utilizzata, dalla maggior parte dei
maghi, in situazione di battaglie e scontri su media scala: gesti minacciosi
e parole roboanti possono avere un effetto deleterio sul morale degli
avversari, e a essere silenziosi, discreti e misurati non si guadagna
niente.
Invisibilita' viene usato per non farsi vedere e per fuggire "senza dare
nell'occhio": piccoli gesti e parole bisbigliate possono significare la
differenza tra il far perdere le tracce indisturbato e il trovarsi un'ascia
tra le scapole col commento "dove credi di andare tu?". IMO, e' naturale che
il progresso della tecnica magica abbia portato a parole e gesti misurati e
poco appariscenti.
Tornando al tuo esempio sul paese di guerrieri d'onore che vedrebbero con
cattivo occhio sotterfugi magici vari, immagino che li' la gilda dei maghi
sia stata costretta da un editto imperiale (per dire) a "codificare" una
versione di sonno uguale in tutto e per tutto a quella in uso nel resto del
multiverso, ma con componenti vistosissime. Ovviamente pergamene con la
versione normale, qui clandestina, vengono ricercate come se fossero
potentissimi oggetti magici.
In sostanza: io applicherei (uso il condizionale perche' non me ne sono mai
curato) una proporzione diretta tra vistosita' degli effetti e vistosita'
dei gesti e parole.


 il fianco a numerose critiche. io la vedo cosi :-)
E io la vedo cosa'! :-)


 spesso.
Evvai, un'anima pia d'accordo con me! :-)
A cosa ti riferisci di preciso con quella chiosa (belin, che parolone!!)
sugli specialisti?


"Myszka il Ladro" <riccardo...@SPAMnext.it> ha scritto nel messaggio
news:9if1q4$4s04$1...@stargate1.inet.it...

In pieno!
:-)


 sugli specialisti?
che io permetto anche agli specialisti di una scuola (trasmutatori,
illusionisti, necromanti, ...) di lanciare i loro incantesimi tipici con
leggere varianti. questo perche' secondo me li padroneggiano veramente
bene. e il tono della voce e' una di quelle cose che rientrano nelle
varianti.
ciao
Lorena

 varianti.
Ah, capito.
Mi piace. In effetti e come se fossero dei virtuosisti, quindi possono
"improvvisare" delle varianti a seconda della situazione.


sfiancato da tanta vis polemica), ma secondo me non ne è valsa la pena...
L'oracolo ricordava di aver letto qualche sistema alternativo per far
ragionare i master rompiscatole... Quanto segue è tratto da Kaos,
numero 48. Tutti i diritti sono riservati. Che ci sia un oscuro
rapporto tra rettitudine e timidezza?
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Manuale di sopravvivenza per giocatori, ovvero come mandare in vacca
tutti i piani del vostro incapace arbitro.
di Salvatore Pierucci
Attenzione! Questo manuale è da considerarsi materiale 'politically
incorrect', nonché molto pericoloso per i rapporti sociali, quindi
chiunque proseguirà nella lettura sappa di farlo a suo esclusivo
rischio e pericolo!
Addestrare un arbitro coercitivo
Spesso l'arbitro, specialmente quello che si fa le avventure da solo
come il sottoscritto, ha il pessimo vizio di usare i giocatori come
comparse nelle sue epiche saghe, non lasciando loro spazio e peggio
ancora abituandoli a un gioco passivo privo di iniziativa. Questa
abitudine decisamente deplorevole va contro il principio sacrosanto e
inviolabile del libero arbitrio e può essere lentamente estirpata
dalla mente deviata del figuro in questione. Una volta, in una partita
de Il Richiamo di Cthulhu, nella quale non si riusciva a cavare un
ragno di Leng dal buco (in senso figurato), al mio personaggio fu
impedito di spararsi in un piede come segno di protesta, adducendo
come scusa che il revolver si era irreparabilmente inceppato...
Il sistema che sto per spiegarvi viene utilizzato nel nostro gruppo
anche per 'battezzare' i nuovi arbitri, in modo da insegnare loro che
i personaggi non sono pupazzi da sbatacchiare di qua e di là.
Ricordate: meglio prevenire che sopprimere. Quando ai giocatori viene
impedita in modo illogicoo paradossale una via di uscita, o un nemico
non vuole saperne di morire, o se vi va di rompere le uova nel paniere
in un'avventura noiosa, ritenetevi liberi di applicare il GO.
Il GO (Gioco d'Ostruzione)
Il GO si basa sul postulato che le cose debbano andare in un
determinato modo e soltanto in quel modo. Quando si presenta una
scelta obbligata, i giocatori, dopo aver provato frustrandosi e
frustandosi all'inverosimile, saranno costretti a a seguire la 'retta
via' imposta loro dall'arbitro. Il GO dovrà invece sfibrare
quest'ultimo, portandolo a violare tutte le leggi della fisica e della
logica per mantenere l'avventura entro i binari da lui imposti. Esiste
un grosso pericolo correlato al GO, cioè l'alta mortalità dei
personaggi che scelgono questa strada: prima di intraprenderla
conviene, se possibile, cambiare il personaggio con uno nuovo e tenere
quello a cui si è affezionati di riserva, in modo da non soffrire
troppo per la perdita spesso idiota e insensata. Da tenere bene a
mente è che il GO dev'essere applicato solo su provocazione e mai (o
quasi mai) senza una valida ragione, altrimenti si rischia di non
giocare più. Inoltre alcune scelte sono inevitabilmente obbligate,
come per esempio accettare il lavoro degli Oldenhaller nell'avventura
introduttiva di Martelli da Guerra, quindi, in definitiva, il gioco
d'ostruzione è giustificato soprattutto nei casi in cui le buone idee
dei giocatori vengano ignorate per consentire un fluido svolgimento
dell'avventura per semplice pigrizia dell'arbitro.
Esempio 1: Se i PG sono rinchiusi in una casa e non viene data loro la
possibilità di uscirne perché le finestre sono infrangibili o
sbarrate, la porta si è misteriosamente richiusa e non si riesce a
scardinarla neanche con un piccone e così via, si possono attuare
diverse opzioni GO anche cumulabili tra di loro:
- Opzione moderna: Controllare la cucina chiedendo spassionatamente se
è a gas. In caso affermativo aprire tutti i fornelli e preparare un
detonatore che faccia esplodere la casa al momento giusto, rifugiarsi
nell'angolo più lontano, sperando che lo sia abbastanza.
- Opzione fantasy: Raccogliere tutto il materiale infiammabile,
compresi i mobili ridotti a ciocchi da ardere e le immancabili
fiaschette d'olio, contro la porta o una finestra e appiccare il
fuoco. Prima o poi, se non si viene uccisi dal fumo e dalle fiamme, la
porta o la casa crolleranno, liberando i personaggi, o ciò che resta
di loro.
- Opzione fantascientifica: Utilizzare tutte le munizioni e gli
apparati di energia che possano detonare per fare esplodere più roba
possibile.
Esempio 2: Un PNG ha contattato i giocatori chiamandoli da un albergo
non meglio specificato e invitandoli il pomeriggio stesso per un
incontro che si rivela misterioso e sospetto. I giocatori decidono
quindi di pedinare il PNG, che si allontana a piedi dal luogo
dell'incontro, ma, per quanto siano accorti e abili, questi scompare
ugualmente nel nulla (leggi: l'arbitro non lo vuole far ritrovare). Le
ricerche in tutti gli alberghi si rivelano altrettanto infruttuose:
evidentemente interrogare di nuovo il PNG non è proprio 'consentito'.
Si dovranno allora contattare le autorità del luogo denunciando il
rapimento di un personaggio da parte del PNG. Il personaggio 'rapito'
dovrà naturalmente nascondersi, mentre le forze dell'ordine faranno il
lavoro per i giocatori. Se il gruppo ha un'indole particolarmente
malvagia, potrà anche avvalersi dell'occasione per trucidare in
maniera orribile un nemico o chi gli stava solo antipatico e poi
incolparne lo sfuggevole PNG, tanto se nessuno lo trova non potrà
discolparsi. In quest'ultimo caso è conveniente mandare una lettera
alle autorità firmandosi come il PNG e dichiarandosi imprendibile
dall'incapace forza di polizia.
Le ritorsioni da parte degli arbitri con il GO si sprecano: arresti,
incidenti, e chi più ne ha più ne metta sono quello che i giocatori
dovranno aspettarsi se applicano un buon GO. Ma i personaggi che
vengono martirizzati in nome della Ragion di Gioco saranno ricordati
come eroi della causa delle libertà del giocatore e i loro successori
dovranno emulare e migliorare le loro gesta. Può accadere che anche
questo sistema non basti a modificare il comportamento dell'arbitro,
ma almeno lo costringerà a inventarsi le peggiori scuse per
giustificare l'accaduto.
Se la polizia, nonostante tutto, non trova il png misterioso o la casa
non si sventra nell'esplosione, si dovrà allora passare al CID.
CID (Concetto di Improbabilità Determinata)
Con questo metodo i personaggi dovranno esasperare il gioco di ruolo,
i comportamenti limite e soprattutto le azioni compiute, costringendo
l'arbitro a rendersi sempre più ridicolo se vuole mantenere la retta
via. La differenza tra il CID e il GO è sottile, ma non inesistente:
il GO si basa sulle azioni compiute per distorcere un evento
'inevitabile', mentre il CID si basa sul comportamento in generale,
per punire in ogni modo e in qualsiasi momento l'arbitro troppo
coercitivo.
Esempio 1 (continua): Dopo che i vigili del fuoco, o il loro
equivalente di ambientazione, sono giunti sul posto per liberare i
personaggi, questi ultimi di solito verranno interrogati
sull'accaduto. Con il CID le risposte sono ovviamente le più assurde,
dall'arrivo degli extraterrestri fatti di marzapane o terroristi
islamici a cavallo di draghi rossi (e queste risposte vanno bene in
ogni ambientazione, tanto non devono avere senso) fino al messaggio
divino che ordinava di costruire un campo di spinaci al posto della
casa e di metterci due paia di pantofole come spaventapasseri. Se
l'arbitro fa internare o arrestare i personaggi, questi dovranno
cercare di non uscire più, costringendo l'incauto arbitro a un nuovo
tipo di scenario ambientato nelle prigioni, fino al giorno
dell'esecuzione (tanto è lì che finiscono sempre i giocatori ribelli).
L'avventura avrà preso in ogni caso un corso imprevisto. Se invece
vengono lasciati liberi, dovranno semplicemente rubare un mezzo
dell'autorità e fuggire con esso in un escalation di assurdità
dilaganti.
Esempio 2 (continua): Nell'esempio due del GO, i giocatori, non
essendo riusciti a rintracciare in nessun modo il PNG sospetto,
decidono di rifarsi direttamente sull'arbitro. Fissano quindi un
appuntamento con il tramite, una collega di loro amici, che aveva
fornito il loro nome al PNG. Questa sarebbe stata forse la via più
canonica da seguire per continuare l'avventura, ma, dato che per
l'arbitro è per forza quella, senza premiare l'inventiva dei
giocatori, deve divenire una scena grottesca.
Questa ragazza, giovane e carina (almeno nella mente dell'arbitro), è
sicuramente all'oscuro di tutta la tresca, qualunque essa sia, ma non
per questo deve esserle risparmiata alcuna pietà. Il colloquio si
svolge alla presenza dei PNG amici nella maniera più inurbana
possibile, in barba a tutti i dettami della decenza, con pesanti
allusioni (e per pesanti intendo oltre gli elementi transuranici) su
eventuali relazioni 'particolari' con il comune amico, la ragazza di
lui, l'oscuro PNG che aveva presentato ai personaggi e lo zoo di
Pistoia al completo, inservienti e secchi inclusi.
Dopo un quarto d'ora la conversazione deve degenerare oltre ogni dire
e di solito la ragazza fugge in lacrime o si arrabbia. I personaggi
allora devono rivolgersi al comune amico che aveva cercato di
difenderla e di rimettere l'avventura sulla carreggiata. Per un altro
quarto d'ora dovranno essere servite assurdità di ogni genere,
comprese offese sulla capacità professionale del PNG amico, sui suoi
gusti in fatto di donne e animali, e sulla sua intelligenza in
generale. Se tutto questo non sortisce l'effetto di far esplodere
l'arbitro (e ce ne sono pochi in grado di resistere a un attacco
coordinato di tutti i giocatori e uscirne in piedi), i personaggi
potranno sempre andare alla polizia e costituirsi per simulazione di
reato od omicidio, a seconda della scelta operata precedentemente. Se
rilasciati, la soluzione è la solita: "tutti via sulla macchina della
polizia" e giù a far cagnara e investire barboncini. Anche se con il
CID le avventure si sprecano, almeno ci si diverte tanto.
La Carota (dopo il bastone)
I giocatori, poco prima che l'arbitro si alzi in preda a una crisi
isterica perché il personaggio di Luca ha annunciato di essere un
agente segreto del Mossad a un gruppo di terroristi islamici reclusi
nel carcere di massima sicurezza, dovranno cambiare repentinamente
atteggiamento e giocare secondo le regole, riprendendo il filo della
trama.
Al primo cenno di forzatura, però, una nuova serie di GO e di CID
piomberà sul malcapitato arbitro, nella speranza di insegnargli, a mo'
di cane di Pavlov, che deve trovare soluzioni intelligenti in risposta
alle idee intelligenti dei giocatori e non semplicemente avvalersi del
suo potere ddi coercizione (coercizione a livello di gioco, altrimenti
pensano che i gdr possano plagiare le menti peggio di Charles
Manson...).
-- 
  --------------------------------------
 |   Oracolo (e Psicanalista) di IHGG   # 
 |     Chiedete e vi sarà domandato     #
 |       Sostenitore del freeform       #
 |      IHGGer #715, ICQ: 50112481      #
 |       
http://pagina.de/oracolo
       #
  #######################################

 tutti i piani del vostro incapace arbitro.
Bellissimo! Ma ora che ci penso... Mio Dio... Tutto ciņ potrebbe
distruggerci!!! CHE LE COPIE SIANO BRUCIATE!!! METTETE AL BANDO L'ORACOLO!!!
FUGGITE, FRATELLI MASTER!!!
Arioch, Master del Caos