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Titolo: L'isola dei pirati

Beh mi serve qualke idea per la prox avventura
la situazione è questa:
i pg sono stati catturati da dei pirati mentre scortavano della merce ke gli
era stata affidata, e si ritrovano a fare qualke scontro in un arena dove
vengono usati come gladiatori. In seguito riescono a scappare dalle prigioni
e ora si ritrovano con equipagiamento ridotto a 0 e alcuni png con loro.
soprattutto il mago ha perso il suo libro..
Ora...qualcuno ha idee su come proseguire e come fare per il mago ke si
trova senza libro , reagenti etc?

Derfel ha scritto:

Per proseguire direi che grosso modo i pg hanno davanti a se tre
possibilità
1) fuggire
2) contrattaccare
3) nascondersi
Possibilità 1 
Poichè sono su un isola posso fuggire
a) usando una nave
b) volando
c) usando un portale
d) passando sott'acqua
Possibilità 2 
Cercano di prendere il possesso dell'isola (lo so è un idea
completamente folle ma non so come sono i tuoi
personaggi/giocatori...pero imho ha un suo fascino, anche perchè è un
classico del genere piratesco ^_^).  
Possibilità 3 
Cercano un qualche luogo in cui nascondersi (caverne, rovine, fogne,
montagne, foreste/giungla, paludi) in attesa che gli inseguitori si
siano calmati e nessuno li cerchi più per poi fuggire (vedi alla 1) se
vuoi chiudere tutto in una sola sessione rispetto alla 1 avrai una
diversa prospettiva, anche se credo che sia chiaro, nella uno
l'avventura consiste trovare un mezzo con cui fuggire, nella due nel
nascondersi e il mezzo viene trovato piuttosto facilmente.   
Puoi ovviamente presentare più di una possibilità, anche perchè la cosa
appare piuttosto ragionevole magari usare la 3 come ripiego in caso di
fallimento della 1 o della 2.  
Salvo che tu non voglia fare una cosa molto "ossessiva" con un'unica di
via di scampo e pg continuamente incalzati dagli inseguitori, in modo
che abbiano sempre i nervi a fior di pelle etc.
Per il mago.
Ingredienti, in parte li puo trovare in natura o in giro per il resto
vedi di infilarci dentro in qualche modo un laboratorio e/o un mago,
dipende anche da com'è quest'isola, se per esempio è presente un paese
di discrete dimensioni oppure no, da quanto sono organizzati ste pirati,
se ci sono solo loro sull'isola etc. 
Il libro, dipende da come gestisci lo smarrimento del libro, se ogni
mago puo usare solo il suo libro, bhe o fanno una sortita nel tentativo
di recuparlo (a sto punto si recupera anche tutto il resto) oppure il
tuo mago cerca di ingegnarsi (in fondo dovrebbe essere una persona
intelligente no? ^_^) e cerca di sopravvivere senza ricorrere alla magia
per questa avventura, se invece un mago puo usare un qualsiasi libro di
magia (magari dopo un periodo + o - lungo di tempo necessario per
"decifrarlo") allora direi che sei a posto, basta inserire un mago o un
libro in qualche modo (vedi sopra). 
-- 
Ciao, Mauro.
"Le storie sono il collante del mondo"
Jane Yolen

 trova senza libro , reagenti etc?
Considera, che a seconda dei regolamenti e di come tu li interpreti, hai 
diverse possibilita': IMC il mago non avrebbe piu' incantesimi (io li faccio 
dimenticare senza un notte di buon riposo) e quindi gli restano solo gli 
incatesimi che puo' prepare senza libro (vedi Talento apposito).
Se non lo recupera', spiacente ma se ne deve fare uno da solo, da capo *eg*, 
una volta tornato alla civilta'. Ergo niente foglie di palma scritte con il 
sangue ^__^
-- 
Che la luce degli Dei del Bene possano illuminare i vostri passi
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 Molti uomini malvagi sono ricchi; molti uomini buoni poveri. Tuttavia
 noi non scambieremo mai la nostra superiorità per la loro ricchezza.
						- Solone


Per i reageti piů strani molto probabilmente non troverai soluzioni, per
quanto riguarda
componenti comuni IMO bastano due passeggiate per prati, laghetti, boscaglia
e spiagge....
Per il libro di incantesimi potresti fargli trovare in un  mucchio di libri
inutili, un "librettino"
scritto nella sua lingua ( ed incomprensibile  ai pirati ignoranti ) con una
base di incantesimi,
quelli che ritieni necessari TU.
Se vuoi rinvigorire l'equipaggiamento dei tuoi puoi fare N  cose:
1) Rubano violentemente
2) Se lo comprano dopo aver rubato dei soldi
3) Uccidono quache pirata con conseguente utilizzo dell'equipaggiamento
4) Fai fare ai PG un'impresa epica e li fai andare a ripescare il LORO
equipaggiamento

 disse:

A quello che ti hanno scritto io aggiungo che un mago senza libro...
1) muore facilmente
2) il suo giocatore si annoia
Ciao,
Myszka


Uh?
Umm.
I png... loro potrebbero tornare utili. Uno di questi, infatti, potrebbe far
parte di una spedizione ordinata tempo addietro per andare a recuperare
della "merce" che era stata rubata dai pirati; missione che poi fallì
miseramente con la cattura e riconversione in gladiatori degli incursori (il
png potrebbe essere l'unico sopravvissuto).
Egli, se il mago dirà che i pirati gli hanno preso il libro, potrebbe
buttare la che sotto i pirati c'è una sorta di organizzazione potente che li
avverte dei carichi preziosi garantendo un appoggio speciale all'attacco in
cambio di alcune parti di bottino recuperato. Il png potrà chiedere l'aiuto
degli altri fuggitivi per tentare di recuperare il bottino perduto e la loro
roba dato che un po' di geografia e alcune ubicazioni piratesche le conosce.
Se questi non dovessero fidarsi della conoscenza del png (in fondo lo hanno
gia pescato una volta) lui risponderà che, nel loro manipolo c'era un
fottuto traditore a cui farebbe volentieri la pelle. La premessa è semplice:
Recuperare la roba del mago, altri tesori di altri ladrocinii dei pirati e
la riscuotere la ricopmpensa che sarebbe stata data al manipolo se
recuperava la roba presa dai pirati. (Fai leva sul fatto che siano eroi).
Da qui inventa... Facendo avventure molto ladronesche basate sulle
incursioni silenziose, pianificazioni di furti e altro guidate un po' dalle
frammentarie conoscenze del PNG.
Se vuoi complicare la situazione.
COsa cerca di recuperare il PNG senza saperlo? Un componente magico...
ovvero un uovo di pirolisco (hai presente la coccatrice? bene, solo che
questo al posto di pietrificare tosta :) )
Inoltre fai presente che sull'isola, da alcuni mesi, si stanno verificando
fatti strani... parla di leggendarie apparizioni di strani fantasmi luminosi
che scorazzano qua e la.
Orbene. COmplichiamo ancora di più la faccenda. La cattura dell'uovo di
pirolisco era stata commisionata da un mago. Il gruppo è partito e con molta
difficoltà ha beccato il pirolisco con l'uovo (gia ce ne sono pochi in giro,
figuriamoci covanti). Per recuperare l'uovo non hanno esitato a "cucinare" i
genitori. Ora, belbelli, stavano ritornando dal magone con l'uovo quando
sono stati assaliti dai pirati. Il magone, incavolato per il contrattempo,
ha spedito il png e gli altri a cercare l'uovo, ma anche questi hanno
fallito.
I pirati hanno preso lo scrigno con l'uovo e lo hanno dato ai maghi (non
capendo quanto fosse prezioso). Nota bene, se sono pg di basso livello ti
consiglio di non rendere la corporazione di maghi potentissima. O meglio, la
corporazione di ricettatori e trafugatori di componenti da rivendere poi a
cifre esorbitanti in giro per il globo può essere estesa ma qui su
quest'isola basta che ci sia solo un suo mago appartenente (anche piuttosto
forte) e alcuni suoi apprendisti mezze pippe con qualche servitore o
mercenario.
COsa dovrebbero fare i PG, risalire al percorso della roba sia del mago che
del png.
Gestisci l'avventura in modo che, spiando i pirati, scoprano come alcune
parti di bottino vengano consegnate ad una strana figura incappucciata (uno
dei maghi mezza sega che poi la porterà al suo capo).
Ok ora spiego il casino. Il deposito di roba magica viene svuotato a
cadenza. Arrivano altri appartenenti alla gilda e prendono la roba dal
deposito e la portano via per rivenderla. L'ubicazione del deposito la
conosce solo il mago grosso che, purtroppo per lui, ha fatto una miserrima
fine.
I pg, infatti, scopriranno che gli incappucciati sono piuttosto spaventati e
smarriti. Dopo alcune indagini fagli scoprire come, pare, sia scomparso il
loro capo.
Per farla breve chi ha ucciso i due pirolischi (mamma e papà) non li ha
esattamente eliminati, per quelle rarità che nella realtà non accadono mai
ma che costruiswcono l'intelaiatura delle avventure i due pirolischi sono
diventati spettri, furenti per il furto del loro unico uovo e terrorizzati
che la loro stirpe non avesse discendenza alcuna. Le due strane entità,
infatti, sono i genitori fantasmi dell'uovo che ora lo cercano per vegliarlo
e proteggerlo. I fantasmi da prima crcavano l'uovo e poi lo hanno trovato
nel deposito segreto, nascosto e inacessibile del mago (che per dei fantasmi
risulta non essere cosi nascosto e inacessibile, sopratutto se capiscono
dov'è il loro pargolo da proteggere).
Il mago grosso, quando era andatoa portare nel deposito il libro e i
reagenti del tuo pg si è beccato dentro i fantasmi di mamma e papà che lo
hanno preso alla sprovvista e cotto.
Il mago, non tornando, ha mandato in agitazione i suoi discepoli. Questi
sanno che un emissario della organizzazione sta per arrivare a prendere la
roba ma non sanno dove sia il deposito. E nemmeno i PG...
tutta l'avventura verte sul capire cosa siano le misteriose apparizioni.
I pirolischi fantasmi, quelli falli spaventosi, rendile macchie sinistre ed
evanescienti che emanano una sensazione di terrore. L'attacco bruciante
rimane ma non agisce più sul copro bensi sull'anima. La gente colpita
dall'attacco visivo del fantasma comincia a gridare.. i suoi occhi si fanno
azzurri e cominciano a bruciare mentre dalla sua bocca escono strane fiamme
accecanti che non scottano. Invece di far morie le vittime falle ronzare
come "zombie" anche se, tecnicamente, non lo sono... esseri urlanti che
aggrediscono e si sbracciano. Fai che sti pirolischi fantasmi abbiano
aggredito anche qualc'untaltro.. magari un pirata che faceva parte della
missione della cerca dell'uovo e che aveva trasito svelando
all'organizzazione che il suo gruppo portava questo oggettino e che poi,
dopo averlo fatto avere al mago, è rimasto a lavorare coi pirati. (questo
png potrebbe avere l'aggravante di essere materialmente uno degli omicidi
dei due pirolischi)
Per beccare il deposito occorre risalire le voci dei misteriosi
avvistamenti. Fate in modo che i contadini ingigantiscano il comunque
rispettabile terrore che incutono i due vendicativi fantasmi. Per far fuori
i fantasmi? Chierici... o le procedure classiche per fregare gli spettri...
(di per se i nostri fantasmi pirolischi sono la somma di due mostri :) )
E per finire? Se riuscissero a trovare l'uovo, far fuori il pirolisco,
scappare senza farsi prendere dagli emissari che sono venuti a svuotare il
deposito.  (Oltretutto anche gli emissari avranno il loro bel daffare a
cercare la roba dato che il mago non si trova (egli è ancora urlante nel
deposito) In questo modo puoi fare una specie di gara contro il tempo...
ok basta cosi.. volevo fare due righe e invece ho fatto un poema :)
cio eriadan in vena di scribacchierie.