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Titolo: [HR] Notorietà magica e eco magica

Liberamente adattate da Terza Era....
Eco Magica
L'eco magica rappresenta la firma che ogni incantatore lascia quando
utilizza l'energia magica. Ogni personaggio che possa far uso di energia
magica divina o arcana parte da una notorietà magica di 1% per livello. Ogni
volta che viene utilizzato un potere magico o una capacità magica questa
percentulae aumenta di 1 punto percentuale. Quando raggiunge almeno il 5% (e
per ogni 3% successivo) il DM dovrà fare un check percentuale: se ottiene un
numero minore della percentuale il personaggio è stato "notato" e il suo
punteggio di notorietà magica aumenta di 1 punto.
Notorietà magica
Questo punteggio rappresenta la "fama" di un personaggio sotto il punto di
vista magico. Questa caratteristica infuenza la possibile reazione di un
potere malvagio alle azioni magiche del personaggio. Ogni personaggio parte
da un punteggio di 0 + il livello dell'incantatore del personaggio. Il
punteggio massimo di notorietà magica è pari al livello dell'incantatore +
3.
Tabella di reazione (Notorietà magica)
1 - 5 Il mago da questo momento sarà spiato a distanza da 1d4 nemici poco
potenti (GS = ¼ di quello del mago). Verrà seguito per 1d4 giorni.
6 - 10 Il mago sarà spiato da almeno 1d8 nemici mediamente potenti (GS = ½
di quello del mago) che si terranno a distanza e interverranno solo se
vedranno il mago pesantemente ferito per finirlo.
Verrà seguito per 2d4 giorni.
11 - 15 Il mago sarà seguito da 1d4 guerrieri (GS = ½ di quello del mago) e
da 1d2 maghi o stregoni (GS = ½ di quello del mago) che cercheranno di
coglierlo di sorpresa per ucciderlo. Sarà seguito per 1d4 settimane.
16 - 20 Il mago è stato puntato da una creatura malvagia (GS = quello del
mago) capace di usare capacità sovrannaturali o magiche e che cercherà di
uccidere o, se possibile, catturare il mago. Il mostro inizierà a seguire il
PG in 1d4 + 1 giorni.
21 - 25 Un emissario del nemico inseguirà il personaggio e lo raggiungerà
dopo 1d4 giorni e gli proporrà di unirsi alle forze del male. In caso di
rifiuto evocherà a sé 4 cavalieri che cercherano di uccidere il mago ed i
suoi amici (GS = ¾ di quello del mago per ogni cavaliere).
26 - 30 Il personaggio è stato puntato da uno dei più conosciuti
luogotenenti del male, il quale raggiungerà il PG di persona dopo 1d4 giorni
e gli proporrà di unirsi al potere del male per rovesciare un superiore. Se
il personaggio rifiuta il suo punteggio di Eco magica aumenta di 20 punti e
il suo punteggio di Notorietà magica aumenta di 3 (è necessario fare un
nuovo check). Inoltre il PG si sarà fatto un nemico molto potente che
potrebbe ben presto inviargli contro una truppa di 5d8 creature (GS = ½ di
quello del mago) per ucciderlo.
31 - 35  Il PG è conosciuto da quasi tutti i maghi del nemico che
cercheranno di catturarlo il prima possibile. Saranno inviati 2d4 maghi o
stregoni (GS = ½ di quello del mago) e 5d6 di creature (GS = ½ di quello del
mago) che arriverranno in 1d4 - 2 giorni.
36 - 39 Il PG è diventato una ossessione per un potente mago del nemico (GS
= 3/2 di quello del mago) che lo cercherà insieme a 1d4 guerrieri (GS =
uguale a quello del mago) e lo uccideranno.
40 Il PG è pericoloso. 2d4 maghi (GS = uguale a quello del mago) più 2d4
guerrieri (GS = uguale a quello del mago) e 2d10 creature malvagie (GS =
uguale a quello del mago) gli daranno la caccia per catturarlo o (più
probabilmente) ucciderlo.
Commenti e/o obiezioni?

 Commenti e/o obiezioni?
Trovo queste regole opzionali divertenti e creative, ma non le applico mai.
Nol le applico mai perchè ritengo che tutto quel che concerne un personaggio
debba uscire dall'interpretazione che del pg danno il giocatore che lo
controlla il master che lo regola e i giocatori che lo affiancano.
Queste tabelle sono fatte ad hoc per sostituirsi alla fama che un pg si fa e
che un master deve concedere in virtù degli sforzi di un personaggio.
Non voglio vantarmi, ma il mio pg è un consigliere delle valli, amico di
elminster e conosciuto in tutte le valli senza regole che spiegassero come
fare, ma solo in virtù delle azioni che ha fatto e che gli sono state
concesse.
Ripeto, sono carine, ma le trovo utili solo a chi non ha abbastanza fantasia
o interesse a curare questi aspetti del proprio PG.
In definitiva, non vorrei che sistematizzando questo tipo di interventi
regolistici sulla figura di un pg, si finisca per Power Playerizzare anche
l'Interpretazione, che diventa così funzione di un tiro di dado su una
tabella e non frutto di amore e fantasia per il proprio pg.
Prevengo eventuali polemiche dicendo che la visione negativa del PP che
traspare da questa mia è rigorosamente IMO.
Taeghen Amalith "delle Valli"
Arpista e Consigliere delle Valli
Studioso dei Mythal

Mooolto bella!!!
Mi piace!
Ma non la uso perché preferisco che i miei PG diventino noti solo grazie ai
loro sforzi

 loro sforzi
Idem! ;)
--
By Rocco tau alias Crazy Dog umilissimo emissario della Casa della Morte
alias Moosi - Chosen of Randin / Ambasciatore di Dragons'Lair su IHGGD
IhggerD #20  & Socio del "SdC fans club" tessera n.0001

 controlla il master che lo regola e i giocatori che lo affiancano.
in teoria sono d'accordo.
in pratica, mi chiedo cosa c'entri una frase simile con le regole in
questione.
in Terza Era queste regole sono legate all'ambientazione e servono a
rappresentare l'occhio di Sauron che si sposta lě dove avviene la magia
(es., quando frodo mette l'anello, o Gandalf dice che non puň dar fuoco alla
neve perchč teme di rivelarsi all'occhio del nemico). Certo se ne puň fare a
meno, come di qualsiasi regola.
In d&d, dove la magia č stradifussa e quasi nessuno ci bada, hanno molto
meno senso.
Piů in generale, per vedere qualche esempio di sistema con regole piů o meno
tagliate sull'ambientazione, date uno sguardo a Terza Era.
Sul punto "tutto deve uscire dal giocatore", mi chiedo anche perchč allora
usi le regole sul carisma o sull'allineamento.
ciao
Roberto

 Tabella di reazione (Notorietà magica)
scut
Beh a me le prime due caratteristiche piacciono molto.
La tabella no. Credo debba essere il master a decidere cosa succede quando
uno tocca i fili arcani, a seconda del mondo di gioco. Ma le caratteristiche
che fanno percepire a distanza chi lancia magia perché perturba lo stato
magico sono molto affascinanti. Giocare sull'idea che ogni effetto magico
viene percepito è piuttosto angosciante e fa un sacco mistero.
cio eriadan


Credo che la cosa sia diversa: infatti io non dico "tutto deve uscire dal
giocatore",dico solo che il giocatore non deve diventare famoso solo perché
lancia un paio di incantesimi...
E poi il carisma e l'allineamento per me non influiscono
sull'interpretazione,bensì la aiutano

 tagliate sull'ambientazione, date uno sguardo a Terza Era.
Beh, per il tipo di campagna nei forgotten che sto tenendo io (con Szass Tam
che interpreta l'Occhio di Sauron, + o -) questa regola la applico.....

 viene percepito è piuttosto angosciante e fa un sacco mistero.
Si, infatti è proprio per evitare che il mio mago continui a lanciare Dardi
Incantati a qualunque cosa e mandi sempre il guerr/barb a combattere....
Perchè il mio mago nn pensa mai di aiutare neanche con la sua balestra il
povero cristo... solo un DI ogni tanto........ Almeno la pianta

 sull'interpretazione,bensì la aiutano
mi sembra spettacoloso che il discorso non valga per la notorietà magica.
in un mondo dove la magia è rara e il suo uso turba più alti pensieri (del
malefico signore), mi pare una regoletta che rispecchia bene l'ambiente e
spinge il giocatore a pensare come farebbe il pg (id est., "aiuta
l'interpretazione", se pure è possibile).
Su quel che dici sono in totale disaccordo ma non è il caso di ripetere il
solito discorso degli allineamenti.
ciao
Roberto

 solito discorso degli allineamenti.
Il mondo in cui avevo ambientato la mia campagna era un LOTR ambientato nei
forgotten realms.