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Titolo: [D&D4e] del drago non si butta via nulla...

eh si, i denti per una collana, la testa impagliata sopra al camino, la coda 
come attizzatoio del camino...e le scaglie?
Allora il mio gruppo di PG � arrivato davanti al loro primo drago (con la 
quarta edizione, il drago � stato disturbato mentre leggeva le sue 
statistiche sul manuale) e vedendolo hanno ragionato cos�:
1) met� cervello: brrrrr, scappiamo
2) l'altr� met� di cervello: con le scaglie ci facciamo un'armatura!!!
Da qui nasce la mia domanda, visto che il problema si porr� sicuramente in 
una delle prossime sessioni, esiste qualche indicazione su cosa farne e come 
utilizzare le scaglie di un drago a fini protettivi (armature, scudi, 
mantelli)?
Il gruppo � di terzo livello e non voglio neppure dare loto oggetti troppo 
potenti se non dopo molte quest.
Ciao
Elam :) 


in d&d4, vista la semplificazione della creazione degli oggetti magici 
(con il rituale e il livello giusto spendi x soldi e hai l'oggetto) e 
l'estremissione di abilit� di artigianato, le scaglie di drago diventano 
cosmetiche: un oggetto che offre resistenza a qualcosa, pu� avere magari 
necessitare di componenti quali scaglie appropriate, ma non c'� un 
ricettario esatto nella roba base, � tutto lasciato alla discrezione del 
dm. pu� darsi che un manuale tipo draconomicon offra qualche 
spunto/regola, sempre che ti serva davvero.
cmq al terzo livello pensavo che al massimo si potesse praticare un 
aborto rompendo un uovo di drago deposto da un attimo, ma sono digiuno 
di gs e cose del genere dai tempi della scatola verdolina :-D

 di gs e cose del genere dai tempi della scatola verdolina :-D
Ahhh bei tempi :)
Elam

 Elam :)

 troppo potenti se non dopo molte quest.
4E ha delle regole sui tesori che sono una meraviglia di semplicita' e
bilanciamento: i pacchetti tesoro.
Con questo sistema non hai bisogno ne' di fare regali ne' di negare le
aspettative dei giocatori: assegna al drago qualche pacchetto tesoro
dalla DMG e glielo fai trovare sotto questa forma.
Il drago e' un mostro che fa effetto, quindi come suggerisce la DMG
stessa, ha senso dargli 2-3 pacchetti, piuttosto fai restare altri
scontri senza pacchetti (oppure se, come me, nel corso di un livello i
10 incontri che fai non sono tutti di combattimento ma meta' e meta' tra
combattimento e scene sociali, non ce n'e' nemmeno bisogno).
In particolare:
1-2 pacchetti oggetto magico: li descrivi come delle scaglie che poi fai
trasformare in armature del livello appropriato al pacchetto che hai
usato al primo villaggio;
io ci aggiungerei anche 1 pacchetto "monetario" che assegnerai come
ingredienti alchemici di quell'importo (sangue di drago, artigli di
drago polverizzati, ecc. ecc.) da potere poi utilizzare per i rituali.
In questo modo gli dai quello che avrebbero avuto comunque ma in piu' ci
fai la "bella figura" che lo leghi strettamente alla narrazione. ;)
Questo e' il bello di come e' costruita la quarta edizione, le regole ti
danno una serie di indicazioni regolistiche di massima ma poi la
descrizione piu' opportuna alla bisogna la inserisci tu!
-- 
Parvati V

 :-D
4E usa i livelli dei mostri, non i GS; e i draghi giovani sono collocati
circa a meta' dei livelli "eroici" (1-10), in particolare si va dal
drago bianco giovane che e' un 3° solitario (1) al drago rosso gionvane
che e' un 7° solitario, e poi i metallici e i colori strani vari ed
eventuali si attestano su livelli analoghi.
Comunque di draghi giovani di basso livello ce n'erano anche in AD&D2 e
penso anche nella Scatola Rossa (che andava dal 1° al 3° livello ;) ).
(1) per chi fosse a digiuno di 4E, i mostri sono suddivisi in normali,
gregari (da usare in massa, hanno solo 1 PF l'uno), elite (piu' forti
dei normali) e solitari (tanto forti da impegnare l'intero gruppo da
soli). I draghi - restando fedeli alla tradizione - sono tutti solitari
a parte qualche cuccioletto appena uscito dall'uovo che mi pare abbiano
messo nei manuali Draconomicon, che sono di livello piu' basso ancora, e
sono "solo" elite.
-- 
Parvati V

 fai la "bella figura" che lo leghi strettamente alla narrazione. ;)
Non ci avevo pensato grazie 1000
Elam :)

 Elam :)
E di che ^^^
-- 
Parvati V

 eventuali si attestano su livelli analoghi.
ok, allora è come nella scatola rossa. il drago bianco giovane ha 3 dv 
con 1 asterisco o 2 :-D

un paracosce...un'armatura intera no!
Nel draconomicon della 3E ho trovato una tabella che mette in relazione 
taglia drago con taglia pg e tipo di armatura :)
E' interessante anche se non perfettamente adattabile alla 4E (per via che 
alcune armature non vi sono più e si deve riprogettare la tabella).
Le armature così fatte però non danno nessun vantaggio all'utilizzatore, 
sono esse resistenti al tipo di energia legato al colore del drago.
Per avere potenziamenti "magici" si deve procedere o con l'alchimia e 
l'artigianato draconico o per mezzo magico.
Ciao
Elam ;) 


Se non ricordo male nello scatolone nero dell'OD&D (quello con le miniature 
e la mappa stile Heroquest), che forniva le regole per i livelli 1-5, uno 
dei "boss finali" del dungeon era proprio un cucciolo di drago bianco.
Ao Alex 

 creare.
Eh, no... il DM non puo' dire di no cosi' a muzzo in 4E. Le regole su
sistema monetario, rituali ecc. assegnano ai giocatori il giusto
equilibrio. Non sono regole economiche(1), sono tarate appositamente per
il sistema degli oggetti magici e per mettere alla portata oggetti che
non squilibrino il gioco.
A meno che i giocatori cerchino di cavillare per estorcere quanto non
gli spetta, il DM non deve dire di no.
(1) a parte che inserire nell'economia gli oggetti magici sballa
completamente un sistema, e infatti D&D non ha mai avuto un'economia
realistica.
-- 
Parvati V

 realistica.
diciamo pure che le regole non pretendono di essere credibili ma solo di far 
divertire il gruppo e il gioco va preso cos� com'�.
Elam :) 


Sono d'accordo che simulare la realta' non sia mai stato l'obiettivo
delle regole di D&D (anche se un po' ci hanno provato in terza edizione,
con scarsi risultati peraltro ma questa e' un'altra storia).
-- 
Parvati V

 non squilibrino il gioco.
quindi il dm non pu� decidere che *non* ci sono componenti x creare 
certi oggetti magici? strano...

 certi oggetti magici? strano...
il DM può tutto *ghigno malefico*
se vuoi un'esperienza personale, prendi il tuo incantatore rituale e
gli dici
"ti servono 20 ali di pipistrello (che il mercante vende) 7 gocce di
sangue di troll (che il mercante vende) e 2 spuntoni dalla coda di un
basilisco, il mercante non li ha, ma ti dice che l'erborista del
castello li possiede.
l'erborista però vuole 3 volte il valore di mercato di quel oggetto.
alla tua lamentale sul prezzo eccessivo si volta e riprende a leggere
i sui tomi sbottando <credi che sia stato facile staccarli alla coda
del basilisco del bosco di Elath, a mezza giornata di cammino da qui?
procurateli da solo se sei così sicuro di te!>"
a quel punto tu DM hai 3 scelte
1) mini-avventura che coinvolga tutto il gruppo
2) one/two shot da giocare quando manca qualcuno (capita sempre la
serata che ne mancano 1 o 2 e pare brutto andare avanti con la storia
principale)
3) far assoldare un mercenario al incantatore se vuoi far provare D&D
a qualcuno :D
[utilizzando un mostro di qualche livello più basso si può fare anche
in solo o con un PNG]
io almeno quando masterizzavo anni fa facevo così ^^

 io almeno quando masterizzavo anni fa facevo cos� ^^
appunto, in pieno spirito d&d. � che (sembra dalle parole di parvati) 
che non si possano fare + di tante difficolt� di questo tipo, mentre � 
senza dubbio il modo migliore per dire *in gioco* che quell'oggetto non 
puoi averlo perch� *fuori dal gioco* al dm sembra che non sia 
giusto/bello/divertente

 il DM pu� tutto *ghigno malefico*
Non proprio. Stiamo parlando di D&D 4E, leggiti il Manuale del Dungeon 
Master e poi ne riparliamo.
-- 
Parvati V

 certi oggetti magici? strano...
Il DM puo', in qualsiasi momento, parlare con i propri giocatori e
/concordare/ di non utilizzare determinati manuali o parti di essi nel
gioco, soprattutto quando questi siano squilibranti. Peraltro, in questi
casi la Wizards pubblica degli update alle regole proprio per aiutare DM
e giocatori ad evitare casi come quello.
Se succede con un oggetto gia' concesso in gioco, puo' proporre al
giocatore una sostituzione con un oggetto analogo.
Non puo' invece arbitrariamente impedire l'esecuzione di un rituale
sostenendo che manchi un tipo specifico di "reagente alchemico", perche'
tali reagenti dal punto di vista delle regole sono tutti equivalenti gli
uni agli altri.
Altrimenti potevano evitare di scrivere nuove regole e lasciare i vecchi
reagenti e listoni della spesa.
Ma soprattutto, invece che ricorrere a giochetti e pigliare per i
fondelli i propri giocatori, il DM tiri fuori un po' di coerenza e
risolva le questioni di bilanciamento con i giocatori apertamente e con
una discussione serena.
Questa e' la filosofia di 4E.
-- 
Parvati V


Ma io non la vedo molto come una questione di bilanciamento, alla fine si  
arriva in ogni caso all'accesso di quel componente alchemico e quindi al  
miglioramento ad esso correlato mi pare si ricada molto piu nel discorso  
"spunti per l'avventura". Bhe certo non puo essere una costante di gioco  
perchè allora ok si ricade nel discorso generale dell'impostazione di  
gioco.
-- 
Ciao, Mauro
Le storie sono il collante del mondo
Jane  Yolen


in tutto questo c'ï¿œ cmq la questione del residuum, un reagente che va 
bene per *tutto*. quindi, se il dm e i giocatori non esagerano con i 
rituali "sbilancianti" e la creazione di oggetti magici (che cmq viene 
compensata da meno denaro, x esempio), il residuum generico ï¿œ la soluzione.
poi si puï¿œ creare la condizione per ottenere l'ingrediente come scopo di 
1 quest/storia con accorgimenti narrativi: ti rubano tutto il residuum e 
piuttosto che arrivare in cittï¿œ a comprartelo (come se te lo vendessero 
al mercato) ti conviene rincorrere i ladri, oppure dai fondo alle 
risorse e solo dopo capisci che hai bisogno di ulteriori componenti per 
completare l'opera. insomma, lo spirito di d&d4 ï¿œ leggerissimamente meno 
parpuzio del parpuzio: ï¿œ un gioco di eroi che usano anche la magia e gli 
ostacoli li mettono in serie difficoltï¿œ perchï¿œ non fanno esprimere 
appieno le loro potenzialitï¿œ. e purchï¿œ ci si diverta, va tutto bene.

 Ma io non la vedo molto come una questione di bilanciamento
Quando un giocatore annuncia che il suo personaggio vuole spendere X del
suo tesoro (anche facendo colletta col gruppo) per comprare i reagenti e
realizzare l'oggetto magico Y, che motivo ha il DM di dire di no?
Considera che quel tesoro e' gia' frutto di N avventure, a meno che il
DM abbia messo tesori spropositati a disposizione dei giocatori (e poi
gli vieta di usarli? Houston, abbiamo un problema...).
L'unico motivo valido che mi viene in mente per negare la creazione di
un oggetto magico e' il timore che questo squilibri il gioco. Ora, date
le stringenti regole di 4E, e' difficile che accada, ma mettiamo anche
che accada, i problemi esterni al mondo di gioco si risolvono meglio
fuori dall'azione che introducendo metagaming da parte del DM.
-- 
Parvati V