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Titolo: [Mastering] Come si scrive una buona campagna

Parliamone.
A me piace molto inserire in uno schema di eventi prefissato le azioni dei
pg. Quindi una campagna in continua mutazione, dove indipendentemente dal
party, il mondo si muove e si modifica, le persone muoino, le guerre
scoppiano e i nemici perseguono i loro immondi scopi. In questa visione i PG
sono (o cominciano con l'essere) persone comuni e non hanno un ruolo
centrale e definito sin dalla prima avventura. Con l'avverarsi di alcuni
eventi, però le reazioni dei personaggi cominciano a modificare il mondo e
con esse anche le azioni dei nemici (o PNG). Alla fine lo scopo del DM è
quello di avere a disposizione una scacchiera di eventi all'interno del
quale i personaggi si muovono, interagiscono e lottano per raggiungere i
loro obiettivi. In questo tipo di campagna ai personaggi viene data la
massima libertà, ma al master è richiesta un'ottima padronanza
dell'ambientazione e buone doti di improvvisazione (mica da tutti, eh?).
Un altro modo di scrivere una campagna (più classico, ma non meno
entusiasmante) è quello di pianificare una serie di eventi (solitamente in
ordine crescente di difficoltà) che i personaggi dovranno seguire in maniera
più o meno lineare, magari inserendo qua e là una quest come variante sul
tema. La trama in questo caso è molto meno variabile rispetto a quella
precedente, in quanto già all'inizio si sa o, quantomeno, si prevede, il
finale. Questo approccio è più simile a quello di un libro, i giocatori
sanno sempre cosa fare e il master può pianificare ex ante le mosse dei
nemici. Ovviamente se ben scritta, anche questa campagna non manca di
continui colpi di scena e ha l'inestimabile vantaggio di non costringere il
master a dove improvvisare una città o le tradizioni di un culto.
Personalmente non conosco altri modi per scrivere una "buona" campagna. Voi
quale utilizzate? Con buona campagna intendo quelle campagne che tengono
incollati alla sedia tutte le settimane 5 giocatori per almeno 1 anno! E
scusate se è poco....
Credo che l'argomento sul "come si scrive una campagna" è sempre attuale,
utile a tutti e IMHO poco dibattuto.
Attendo opinioni,
Saluti,
C.
-- 
Wishmaster [Il Master dei tuoi Sogni]
Cursed Bard writer of "The Dead Boy's Poem"
Decadente membro della Gilda Halfling di Ihggd
IHGGDierrista #156
"Si dice che si diventa vecchi quando si smette di giocare"
Bologna - leva TI DI MEZZO per rispondermi

Nella mia eterna "lotta" tra la mia visione e quella degli Elishiani, Vania 
Castelfranchi in primis, con la mia tutta Rolemasteriana, con regole e 
tabelle per ogni situazione, e la loro volta tutta alla creatività ed 
all'improvvisazione con un regolamento molto "light", il combattimento tra i 
due schieramenti si è spesso impostato sul modo di scrittura di avventure e 
campagne.
Temo di appartenere, anche come modalità di creazione, alla parte più rigida 
dei master, con decine (se non a volte centinaia) di situazioni prefissate, 
risposte pregenerate, qualcosa del tipo "if...then" dei vecchi schemi sul 
Commodore 64.
Come dire, se i Pg fanno questo, tende ad accadere questo: e le variabili 
cerco di prevederle tutte e di inserirle prima. Anche perchè non inizio mai 
una campagna senza avere per l'appunto terminata la scrittura di TUTTA la 
campagna. Come dire, salvo casi davvero eccezionali non la muto mai in corso 
d'opera...e non improvviso tendenzialmente mai, se non sui casi più 
futili...
Abbraccio a tutti
Vincio, Overtime Staff 

 C.
I miei due centesimi,
Ciao,
Myszka
-- 
la mia mail? e' il mio nick su fastwebnet punto it
"Ok, Billy! E' la Polizia del gioco! Sappiamo che stai ignorando i
modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"

Parliamone.
E parliamone pure, allora.
La mia tecnica segreta di scrittura campagne parte innanzitutto dalla
creazione dell'ambientazione (e vabbè, sono fissato, ma non ho mai
fatto una campagna in un mondo non creato da me). Ciò in parte risolve
il problema di "conoscere bene l'ambientazione", tra l'altro.
Successivamente penso ad una bella storia che potrebbe stare bene
nella campagna. Solitamente abbondo in intrighi e cospirazioni,
dipendentemente dal "mood" che voglio dare alla campagna.
A questo punto ho però solamente una traccia di massima, spesso senza
neanche una fine ed un inizio prestabiliti (qualcosa del tipo "sarebbe
carino se i pg causassero la caduta di uno di questi regni, no? Magari
questo re sembra corrotto ma in realtà lo fa perché...").
Proseguo sdraiandomi per terra e fingendomi morto finché non mi
arrivano i background di tutti i personaggi. Controllo se la traccia
di massima è compatibile con i loro pg e con le loro aspettative (se
tutti facessero spie segrete di governi vari, mi pare ovvio che la
loro aspettativa non è proprio un hack & slash).
Solo ora inizio a pensare in maniera più approfondita alla trama vera
e propria, tentandovi d'inserire tutte le peculiarità dei personaggi
in modo che tutti abbiano il loro ipotetico posto al sole. (Es: due pg
sono aviatori, tento di fare in modo che abbiano possibilità d'usare
aerei). In questa fase mi appoggio parecchio ai background, sempre
tentando di non renderne inutili qualcuno (es: i pg scoprono qualcosa
grazie al background di un personaggio, idraulico del signore del male
locale, si incontrano grazie al background di un altro, sotto-capo di
una fazione ribelle, etc.)
Indi si inizia il gioco. La campagna viene preparata effettivamente
sessione per sessione, ma le personalità ed i piani di amici ed
antagonisti sono comunque ben definiti nella mia mente. Questo perché
tendo molto a "reagire" a ciò che fanno i pg lasciando loro totalmente
carta bianca. Questo talvolta fa sì che la trama salti in aria per un
evento non previsto [1], ma ormai i personaggi sono avviati e basta
reagire a quanto sinora accaduto che la storia continua da sola.
Se proprio si va verso un "mood" che non piacerebbe al gruppo, od a
me, faccio tentativi specifici di far tornare un po' in carreggiata la
trama. Tento di non utilizzare deus ex machina, però offro seconde
possibilità od affianco png che possano essere utili.
Deviando inevitabilmente dalla trama ipotizzata, accade che qualcuno
dei miei sforzi pre-campagna di sfruttare le peculiarità dei pg vadano
in malora [2]. Dove possibile tento di recuperare, ma la plausibilità
della trama rimane per me la linea guida principale. In fin dei conti,
chi è causa del suo mal pianga se stesso ^_-
Per il finale, vedo dove stanno convergendo i vari sforzi dei
giocatori e tento di offrir loro un finale all'altezza. Parto che ce
ne ho in mente uno possibile (o meglio, più probabile degli altri), ma
nel caso tento di crearne qualcuno ex-novo.
Mi pare sia tutto.
Ciao ciao
Llark
Note:
[1]: Qualsiasi riferimento ad una trama recentemente saltata per gran
parte in aria a causa di un tragico errore dei pg (diventati i
ricercati numero 1 del mondo intero) NON è affatto casuale.
[2]: Qualsiasi riferimento ad una aviatrice della RAF che ha perso il
suo aereo senza mai usarlo perché nel frattempo divenuta la ricercata
numero 1 del mondo intero NON è affatto casuale.
-- 
Llark, ihgger #831, ihggerd #95, socio Reindeer (Treemme Roma)
Co-fondatore della Dotti Addestratori Dadi Indisciplinati (DADI)
Dottore in Aleatorietà Deterministica Illogica (DADI)
http://llark.altervista.org/

 Llark, ihgger #831, ihggerd #95, socio Reindeer (Treemme Roma)
--
    Randin, "la spalla" - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Stimato ed orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
    IHGGerD #89 - 
http://www.randin.it
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi

Devo proprio ricordarmi di fare un giretto sul tuo sito domani... ^__^;;
Pagg. 23 e seguenti del diario di ucronia.
Ok, è parecchio lungo. Ti riassumo la situazione, ma tu passaci lo
stesso sul sito ^_-
Ne vale la pena anche solo per vedere l'idiozia di un gruppo di
giocatori che si veste come i propri personaggi :P
In pratica, siamo nel 1929. I pg tentano di fermare un assassino
inglese che ha appena ucciso un ministro francese durante un concerto
di musica sacra, in chiesa. Il ché, insomma, non farà piacere ai
rapporti tra le due nazioni, con solenne sghignazzatura della Germania
che ha ordito tutto questo.
Una giocatrice, membro dell'MI-6, riconosce l'assassino. Ahimé, è un
suo ex-collega, nonché ex-amante, che tradì qualche mese prima.
Ignorando i consigli dei png, decide che vuole fermare l'assassino.
Inizia una veloce sparatoria, in cui ne fa le spese qualche innocente
tra la folla. I due, invece, non si colpiscono affatto.
Un altro pg, da posizione nascota, con un piccolo calibro, spara
all'assassino e lo colpisce al ventre. Non viene scoperto dato che i
rimbombi in chiesa ed il casino tra sparatoria e gente che fugge non
aiuta a comprendere da dove provengano i colpi.
L'agente dell'MI-6 vede l'uomo accasciarsi di fronte a lei. Quale sarà
la sua decisione, ora? Se non quella di RAPIRLO? Portandolo quindi
nella macchina del proprio amico pg, con tanto di riconoscibilissima
targa? [1]
Quindi grazie ad un altro giocatore, si porta via l'assassino.
Riassunto della situazione dal punto di vista esterno.
L'assassino uccide il ministro. Poi inizia a sparare, insieme
all'altra, colpendo qualcun altro tra la folla. Mentre scappa, lui
viene ferito, e lei lo aiuta a fuggire.
L'ipotesi più banale: lei è sua complice.
I teneri complottisti tedeschi si fregano le mani. La gendarmeria in
breve tempo scopre l'identità del pg che l'ha aiutata (tra l'altro,
ebreo russo, e qui i tedeschi stappano lo champagne), mentre i
tedeschi stessi passano alla stampa le prove che la povera donna è
agente dell'MI-6, quindi l'Inghilterra è coinvolta direttamente. Gli
inglesi dicono di non saperne nulla, e la cercano per tentare di
coprire la verità. I francesi la cercano per tentare di scoprire la
verità (e portarla alla corte per la pena di morte). I tedeschi pure,
per ammazzarla e far sì che la verità non venga mai a galla.
In breve, risultato finale: due quinti del gruppo è attivamente
ricercato dalle polizie di tutto il mondo, o quasi, e potrebbe essere
la causa scatenante della seconda guerra mondiale. Gli altri tre del
gruppo sono un minimo coinvolti in ogni caso perché sono stati visti
insieme. Il master si mangia il foglio con la trama che aveva
preparato sinora, che presupponeva che magari avessero ancora libertà
di movimento o sciocchezzuole simili.
Ciao ciao
Llark
[1] tralascio le sparatorie ulteriori, auto date alle fiamme e
borsettate in testa. E quando dico "borsettate in testa" non sto
scherzando. Anzi, aggiungo: "borsettate in testa date con borsette
contenenti pistole cariche senza sicura", per rendere bene l'idea.
-- 
Llark, ihgger #831, ihggerd #95, socio Reindeer (Treemme Roma)


 Llark
Saluti,


definirebbe un acuspoligrafo, una campagna "piggìcentrica"?
Dipende da come intendi. Perché non è affatto detto che i giocatori
siano al centro del mondo. Nella penultima campagna, lo ammetto, era
così (almeno per alcuni). Nell'ultima, invece, sono persone qualsiasi
che si sono messe nei guai da sole.
Non è che il mondo dipenda dalle loro scelte, anzi, dato che ho già
tutto in mente riguardo alleati ed antagonisti i pg potrebbero pure
star fermi e la situazione si evolverebbe da sola. Però scrivo le
campagne pensando a per chi le scrivo. Per evitare di ritrovarmi una
campagna ambientata nelle dorate guglie dell'incantata Aurora giocata
da un gruppo di soli barbari incapaci di distinguere gli esseri
viventi dal cibo.
(ok, anche situazioni non così estreme :P)
Sfrutto almeno una parte del background di ognuno, o per farli
incontrare, od in determinate occasioni, in modo tale che la storia
abbia già nel proprio tessuto un po' dei pg. In maniera tale che si
possa dire "però, se sceglievo un altro personaggio si vede che le
cose sarebbero state nettamente diverse".
Ciao ciao
Llark


 Llark
Ciao, a presto.


 C.
Ciao,
Myszka
-- 
La mia mail? E' il mio nick, ma su fastwebnet punto it
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modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"
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ab...@newsland.it

 wrote in message
news:i3s3g.6716$
TK....@tornado.fastwebnet.it
aaahhhh, ora capisco tante cose.
ricordo un torneo per D&D, sessione singola e pure pagata, con
personaggi pregenerati(gnoma guaritrice, un mago posseduto da un demone
mi pare e altri Pg) in cui il creatore dell'avventura, nonché
intascatore di dindi, riprese par paro l'avventura, con tanto di bivi,
nomi locascions e PNG da quel bel libro-game Bloodsword 1 I Labirinti di
Krarth.
ora quest'affermazione sulla rigidità delle avventura mi spiega
l'accaduto: era solo per il fatto di dare una struttura rigida
all'avventura e prevedere tutte le mosse dei Pg per farli giocare
meglio. e io che, per tutti
questi anni, avevo sempre creduto fosse stato solo per fregare i
partecipanti e scucirgli grana!!!
pensa te!
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 pensa te!
Attendiamo notizie :-)


 Vincio, Overtime Staff
Saluti,


 originale o addirittura copiata!
no nessuno in realtà, forse hai ragione, solo, chissà perché, il post di
Vincio dell'Overtime mi ha ricordato quel momento tristissimo.
tornando IT:
cmq sono per l'assoluta libertà in una campagna ma al tempo stesso,
dev'esserci un canovaccio di base che permetta al Master di mandare
avanti trama e mondo.
poi organizzo le sessioni di volta in volta, scrivendomi i punti
salienti di ogni sessione, utilizzando un sistema veloce di gioco che mi
permetta di generare PNG velocemente(per l'aspetto regolistico) e lascio
fare il resto all'improvvisazione e all'immaginazione.
ho in corso una campagna con Birthright utilizzando un mix di regola
2a/3a
edizione D&D più molte home rules di nostra creazione e
ideazione(abolizione
Px, abilità che aumentano indipendemente dal livello solo per citarne
alcune) con 5 giocatori che va avanti da 3 anni e 1/2(1 sessione a
settimana di 4/5 ore).
posso ritenermi soddisfatto, ma guai ad adagiarsi sugli allori. la
carriera di un Master è una continua evoluzione.
Ps. e ho pure smesso di fare tornei :P


 Ps. e ho pure smesso di fare tornei :P
LOL!


per 3 anni?
Data la mia esperienza, gli direi: "scordatelo".
O meglio: "Parti con qualcosa di più semplice, di meno ambizioso.
Prepara mini-campagne, se ne hai l'occasione, acquisisci gli strumenti
del mestiere. Quando parti sul serio, parti con una campagna che duri
qualche mese, ma che volendo sia estendibile. Partire con il
presupposto di dover durare tre anni può creare problematiche che ad
un master inesperto potrebbero risultare troppo pesanti da gestire.
Invece con una campagna estendibile vedi volta per volta se è il caso
di continuare, oppure se è il caso di sperimentare altro.
Gran parte della bravura dell'essere master si acquisisce
sperimentando. Variando genere, atmosfera, obiettivi e metodologie di
creazione della storia. Puoi anche farlo durante una singola campagna,
ma in tal caso rischi un po' di renderla disomogenea".
Studi clinici hanno dimostrato che solo una piccolissima percentuale
delle campagne riesce a durare tre anni. Invece, con un range
variabile in un anno, la cosa è decisamente fattibile.
Per i consigli per permettergli di tenere incollati 5 giocatori tutte
le settimane per un anno, invece, ci devo pensare :P
All'incirca sono le cose che ho detto anche prima. Pensa ad una bella
storia, lascia sempre un minimo di libertà, sfrutta sempre qualche
spunto dei background dei pg, cose simili. Solo che a parlare in
generale mi riesce difficile, dipende anche da cosa si cerca dalla
campagna, per dire.
Chiedere di "creare pg a tutto tondo e non stereotipati" per Toons o
Paranoia non so quanto sia utile ^_-


 per 3 anni?
gioca con un Master molto bravo e copia da lui.
pian piano capirai e riuscirai a differenziarti.
tratta i giocatori come amici e divertiti con loro, non contro di loro.
leggi, leggi, leggi di tutto.
guarda documentari, telefilm di spessore, film.
documentati su arte, pittura, recitazione.
la storia(dalla preistoria ai tempi nostri) poi è importantissima.
un bravo Master è un Master colto in primis, che sa districarsi fra
mille
situazioni rifacendosi alle cose che ha imparato nella vita e sui libri.
non creare un protagonista solo ma più di uno e sviluppa per ognuno una
minicampagna nella campagna. introduci molti personaggi secondari e
trame nelle trame fino a creare un puzzle unico.
la chiavi di svolta per lunghe campagne sono: coerenza e varietà di
situazioni.


 >definirebbe un acuspoligrafo, una campagna "piggìcentrica"?
in ogni caso se ho capito bene tu crei un'ambientazione, la esponi ai
tuoi giocatori e poi aspetti il background, che quindi è totalmente
libero, fermo restando la coerenza con l'ambientazione. bello, ma molto
impegnativo per te, no?
beh, e anche per i giocatori... la fatica che ho fatto a scrivere un
abbozzo di background l'ultima volta anche se sapevo un po' di cose del
mio pg! 
ciao hachi

mio pg! 
Quando lasci libertà totale può anche accadere che "blocchi" qualcuno.
In tal caso elencavo una dozzina di pg tipo che potevano essere
interessanti per l'ambientazione, il ché aiutava parecchio a mettere
in moto la fantasia.


 della prossima Con
Qui da noi, suonerebbe come "i'trombaio di'Signore di' Male"
Scrivilo pure sul badge della prossima Con :-P
-- 
Nymerios,
Signore dei Misteri e  dei Segreti
- Better to save the Mystery
than surrender to the Secret -
IHGGDer #131
Membro n.8 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

 di movimento o sciocchezzuole simili.
Mi riallaccio alle descrizioni dei disastri occorsi a Llark per inserire 
una mia considerazione sulla preparazione di tutte le campagne.
Secondo me, quando e sé possibile, quello che si dovrebbe fare, prima 
anche di pensare al tono della campagna e quindi alla trama in sé, è di 
valutare attentamente i propri giocatori.
Per brutte esperienze occorsimi, ormai non mi "illudo" più che i BG nero 
su bianco o gli allineamenti contino di più della mia opinione delle 
capacità e della personalità di un giocatore.
Purtroppo m'è successo spessissimo di avere a che fare con giocatori che 
  avevano un personaggio, ma ne giocavano un altro.. quando non 
pensavano in termini PPistici!
E ho veramente imprecato come una iena idrofoba nel vedere ore ed ore 
passate a creare PNG, luoghi, trame etc finire nel cesso perché ai PG 
salta in testa di offendere la mamma ad Alustriel che era venuta ad 
aiutarli...(mentre tutti i PNG che accompagnavano il gruppo si inchinano 
al suo cospetto..)
Quello che voglio dire, è che se conoscete i giocatori che 
parteciperanno, fidatevi dei BG e dei propositi che declamano solo se li 
ritenete all'altezza, altrimenti basate i vostri sforzi sul 
comportamento che supponete terranno. Fate campagne complesse e con 
molta interpretazione solo se ritenete i giocatori adatti, altrimenti 
non si divertiranno (e non vi divertirete)..
Il giocatore che fa sempre il barbaro o il guerriero e si diverte a 
guidare il suo PG da prima linea in carica verso gli avversari che vi 
propone un bardo per la nuova campagna, a meno che non nasconda risorse 
notevoli, probabilmente finirà per farsi ammazzare al primo scontro e 
interpreterà il bardo più scostumato che abbiate mai visto, per fare un 
esempio stupido.
Ovviamente se si ha la fortuna di conoscere i giocatori, questo tipo di 
valutazioni sono possibili, ma quando si prende a scatola chiusa o si ha 
la pretesa di scrivere qualcosa di adatto a chiunque... un'avventura è 
IMHo fattibile, una intera campagna è una chimera... almeno secondo me.


IMHo fattibile, una intera campagna è una chimera... almeno secondo me.
Uhm. Non so, fortunatamente mai avuto giocatori così poco interessati
all'interpretazione. Anche quando son dovuto andare a scatola chiusa
con giocatori che avevano giocato solo a D&D in puro stile hack &
slash.
Sarò stato fortunato ^^
Ciao ciao
Llark


 Scrivilo pure sul badge della prossima Con :-P
Qui sarebbe lo stagnino. O lo stagnaro.
Preferisco semmai l'"acquaiolo". Sempre toscano e', ma mi garba di piu'.
Tralascio anche i' Signore e passo a L'acquaiolo d'i' Male! :D
La capirebbero in pochi :D
Ciao,
Myszka
-- 
la mia mail? e' il mio nick su fastwebnet punto it


Parliamone.

Io faccio entrambi. Giocare una campagna d'ambientazione può essere
noioso, poichè gli eventi non sono sempre ben collegati tra di loro e
poter fare tutto è anche non avere importanza; d'altro canto una
storia lineare può impedire ai giocatori di improvvisare
costringendoli a seguire un percorso, tuttavia attira molto di più
poichè è più interessante di eventi che si susseguono a scacchiera
(dove bisogna usare un pò di cervello per capire cosa succede nelle
situazioni incasinate).
Quindi preparo alla leggera una possibile storia lasciando i giocatori
liberi che inesorabilmente finiscono per entrarci anche perchè è la
parte più interessante, ma lasciando la possibilità di cambiare la
storia se succede qualcosa d'imprevisto (scrivendo invece interamente
la trama è darsi la zappa sul piede). D'altro canto è difficile farlo
se si va veloci giocando.
Ho anche constatato che scrivere un'avventura mentre la si gioca non è
consigliabile.
Trovo però più interessante la gestione della sessione o
dell'avventura piuttosto che della campagna in generale, credo che
abbiano molta più importanza. Come spingere i pg a interazioni strane,
come sfruttare le abilità di ciascuno in modo interessante e
mettendoli alla prova, come usare il background a proprio vantaggio.
-- 
Phoenix
"Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre... 
...il passo felpato di Mazinga"

 Llark, ihgger #831, ihggerd #95, socio Reindeer (Treemme Roma)


 Myszka


 ha scritto nel messaggio
news:bdc1b12ec111739aac1...@mygate.mailgate.org...


 wrote in message
news:b0o4g.11552$
TK....@tornado.fastwebnet.it
se si parla di onestà allora lo spunto preso dal Libro-Game(spunto poi,
praticamente, come ammesso, una copiatura spudorata!) andava comunicato
prima dell'inizio del torneo e non dopo.
ma facciamo un "par de conti".
allora, all'epoca il pagamento consisteva in 15.000 lire con
una media di 5 giocatori a tavolo per una sessione singola da 3 ore.
15 x 5 = 75.000
75 x 14 circa 1.000.000(lira più lira meno e stiamo parlando di diversi
annetti fa) delle vecchie lire che ti sei intascato da solo(visto che
masteravi da solo) e posso esser certo che il gestore del locale si
accontentava delle consumazioni.
i tre libri-game(che non ricordo affatto essere stati dati alla
premiazione ma potrei sbagliare) saranno
costati 20.000?
le tre coppe, targhe o quel che erano quanto? 200.000-300.000 in tutto?
e tutto con l'unica fatica di masterizzare un party di 5 elementi(io lo
faccio ogni settimana gratis pensa che tonno!) e costruire 5 PG
pregenerati(anche carini
lo ammetto) da far interagire in un libro-Game?
se ero furbo come te a quest'ora ero diventato milionario!
senza contare che, almeno al mio gruppo, non fu data neppure mezz'ora in
più per concludere l'avventura, dietro esplicita richiesta di gente
PAGANTE e fuori dal punteggio valido per la classifica, e vederne la
conclusione.
sarà che tu e quelli a cui l'hai chiesto si sono divertiti, quelli che
ho sentito io si sono sentiti presi per il culo quando l'hanno scoperto;
ma sicuramente erano
una minoranza, immagino che la maggiorparte dei partecipanti, una volta
scopertolo(i libri di Bloodsword non sono FAMOSISSIMI) si siano sentiti
rassicurati, contenti di aver giocato a un libro game pagando.
complimenti!
per quanto riguarda nomi e cognomi:
sei furbo, intelligente, arrivaci da solo che se risparmi il fiato uno
come te ce la può fare(cit.)


 ha scritto nel messaggio
news:895de6fc6fac13ef5e6...@mygate.mailgate.org...


 wrote in message
news:Xto4g.11635$
TK....@tornado.fastwebnet.it
che strano! in uno dei tornei organizzati da te al Kaos arrivammo al
podio e non vincemmo nessun premio se non la targa.
ma scommetto che quella nostra fu solo un'occasione...e nelle altre
occasioni il guadagno lo hai spartito con i giocatori(mah...)vincenti;
oppure sei ancora in debito di qualche lira col sottoscritto(ahah).
quindi neanche le targhe pagasti...1.000.000 tondo per masterare per una
settimana un libro-game...
mi inchino, non c'ho proprio capito un cazzo de sto mondo!


 ha scritto nel messaggio
news:afc23e16d76845fd734...@mygate.mailgate.org...


 wrote in message
news:gQo4g.11684$
TK....@tornado.fastwebnet.it
si ok finiamola qui che č meglio, tanto il dinero non me lo ridą
nessuno!
ripeto, in uno dei tuoi tornei organizzati al kaos, arrivammo sul podio
ma non ricevemmo alcun buono acquisto.
e questo mi da da pensare...
endgame!


 si ok finiamola qui che è meglio, tanto il dinero non me lo ridà


 ha scritto nel messaggio
news:tZo4g.11703$TK....@tornado.fastwebnet.it...


 wrote in message
news:t4p4g.11720$
TK.1...@tornado.fastwebnet.it
se riesco riunirň la mia squadra e verremo tutti insieme all'Overtime
appena possibile, cosě ne parliamo a voce.



oddio, questa mi pare più una minaccia che una prospettiva di 
chiarimento ^__^
il tutto molto scherzosamente ^^
ciao
-- 
Harlan
Dampyr, figlio di Draka
uccisore di Maestri della Notte
IHGGerD #155
quando rispondete in privato
ricordate di togliere NO_SPAM 

 una "buona" campagna. Voi quale utilizzate?
Io utilizzo l'approccio lineare, tuttavia negli ultimi
tempi ho riscoperto il piacere di gestire gli incontri,
trascurando il contesto più generale. Ho iniziato una
nuova campagna, la bellissima Red Hand of Doom, e mi
sono finora preoccupato di gestirla al meglio. Red
Hand of Doom è un ottimo esempio di matrice lineare.
Il lavoro "sporco" di creazione della campagna l'hanno
fatto gli autori del modulo e io mi concentro sulle
regole, sulla preparazione delle mappe per le miniature
e sull'interazione con i personaggi.
--
mao
"Che cosa può fare un buon Dungeon Master? Giocare." 8-) 

Campaigning, un manuale di AD&D per i Dungeon Master.
Praticamente c'č da dire che l'avventura principale, ovverosia la
"scia" di interazione dei personaggi, č principalmente lineare o
ramificata, ma cmq giŕ preimpostata. Ciň secondo me č forzato poichč
senza non c'č storia, con una fatta superficialmente manca il
dettaglio. Io almeno non riesco a inventare una storia improvvisando,
avendo solo l'ambientazione.
Il resto (matrice spaziale, temporale) fa comunque parte dello
sfondo/ambientazione e non č necessario all'avventura che comprende di
per sé tutto ciň che serve nel suo sentiero, ma serve a dar vita
all'ambientazione o ad arricchire una storia povera con elementi
indipendenti.
Una nota sulla matrice temporale: gli eventi non devono sempre essere
a tempo preciso. Molte volte č utile che i pg vedano qualcosa, perciň
si puň fare il cambio di eventi a capitoli (se volete a mesi) anzichč
per date precise.


 volete a mesi) anzichè per date precise.
Questa è un'osservazione molto corretta. Tuttavia, ci sono
alcuni casi in cui è più conveniente adottare un rigidissimo
calendario degli eventi. Per esempio, una gilda di assassini
viene assoldata per uccidere il re durante una cerimonia e
i PG possono agire soltanto in quel contesto, adattandosi
al ritmo stabilito dai loro nemici.
Ciao,
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