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Titolo: QUARTA edizione 4th - razze e classi..... Draconici e avanzamento  unico

news nuova nuova da enworld, se ho tempo dopo la traduco, parla del
nuovo libro Races & Classes che ha descrizioni e commenti sulle
logiche della 4' edizione
la cosa davvero interessante sembrerebbe che hanno tutti una
progressione base per Classe Armatura, Tiro per Colpire, Tiri
Salvezza, hit points ecc.
e poi ogni classe dà dei bonus di classe ad ogni livello
il che spiegherebbe la facilitazione al multiclassaggio
l'altra news è che la razza misteriosa sono i "Dragonborn" che sono
dei grossi umani dall'aspetto draconico, senza ali ma con gli
artigli
Citazione:
I feel a bit like Aint-it-Cool-News posting the following scoop! I
can't vouch for or against its accuracy, but it certainly has a ring
of authenticity to it. I'm posting it here in its entirety exactly as
I received it.
I was today at my FLGS here in Hungary, and to my big surprise they
already had the Races & Classes preview book for sale. I have no
interest in buying it, and had no time to read in it for a long time
(or to make notes), but here are some details I can remember.
The book is just fluff, no game statistcs or any rules in it.
Diferent D&D designers have written different parts of the book, it's
definatly teamwork. It is always mentioned who wrote which chapter or
which paragraph.
The races mentioned in detail are Humans, Dwaves, Eladrins, Elves,
Halflings, Tieflings, and the "mystery race", Dragonborn. Each of
these races gets some pages, humans I think had the most with 4 or 5,
eladrin the least with 1,5. There are 4-5 paragraphs each on some
other races as well. I remember drow and gnome, but there were maybe 2
or 3 more. The gnome part was titled "The problem with gnomes" or
something like that.
The Dragonborn in their picture looked like big and well muscled
lizardmen. They were antropomorphic, had two legs and no wings. It
looked as if their hands had claws. If I had to judge by the picture,
they should get natural bite and claw attacks.
Halflings looked just as 3ed halflings (no hobbits).
The classes section had details about five classes: Cleric, Fighter,
Rogue, Wizard, and Warlock. Each of thes gets 3-4 pages. Then - as
with the classes - there is an "other classes" section with 3-4
paragraphes for each class. I remember paladins, rangers, druids,
barbarians, swordmages and warlords among those.
I couldn't find any mention in the book why they chose to write about
some races and classes in detail, and why some get only some
paragraphs. While for some of the "lesser" races and classs it did say
that those would appear probably in later D&D proucts, I couldn't find
any passage saying that those and only those detailed would be in the
PHB. (Five base classes certainly seem to much.)
Besides races and classes there were some chapters about the
designwork, about the basic things they are trying to achieve, and so
on. One interesting little info I remember is that there will be just
one progression for all classes, and differences between them will
come from their different character ablities, feats and so on. If I
remember well, BAB (and AC?) was among the things mentioned. Hp was
probably also on this list, butu I don't remember well anymore,
sorry.
There were two pages about the design history, which the different
stages were, and when they began.
The art looked good, often there was a pencil sketch (concept art),
and the final colored version side by side.
That's about what I can remember. I had not much time to look through
the book, and sadly I have no camera on my moblie, otherwise I would
have taken a picture of the table of contents.
I no that I all this might soun a strange, since I have no prrof for
it. But if you look at my old posts (I don't post much, so it
shouldn't be to hard to find), you'll see that my FLGS started to sell
Fiendish Codex II also well before it's street date. (I don't have
access tot the search function, so I can't give you a link to that
thread.) My screenname on ENWorld is morbiczer.
_________________
ciao, Fabio

il che spiegherebbe la facilitazione al multiclassaggio
io son polemico di natura....ma qui ancora prima che esca tutto mi pare che 
ci sia già davvero troppa roba.
Mah....staremo a vedere
Everett

 Mah....staremo a vedere
nel senso di troppi cambi? secondo me bisogna vedere come si
conciliano tra di loro... cmq l'idea m'intrippa :)

conciliano tra di loro... cmq l'idea m'intrippa :)
no..nel senso che c'è troppo di tutto, razze poteri abilità ecc ecc.
Difficile conciliare tutto per bene e lasciar scegliere al dm come in 
passato si è
dimostrata una strategia fallimentare.
Stiamo a vedere cmq, inutile gridare al lupo al lupo ora.
Everett 

 Stiamo a vedere cmq, inutile gridare al lupo al lupo ora.
ah ho capito... cmq tieni conto che l'idea è che il livello di potere
resta uguale a prescindere dalle scelte, cambia solo il sapore e le
abilità specifiche ma quel che conta è il livello per valutare
l'efficacia
per cui un Mago 10 con 1 livello di Warlord buttato dentro Eladrin che
ha scelto il talento "la danza dei 4 orsi ubriachi nella notte scura"
non dovrebbe essere meno efficiente (ma ovviamente sarà diverso) dal
Paladino di 10' Umano con il talento "sorridere davanti all'abisso
senza per questo diventare un mostro" ;-)

senza per questo diventare un mostro" ;-)
ahah ma LOL , se fan ste abilità le voglio !!!
Everett 

 ahah ma LOL , se fan ste abilità le voglio !!!
è che ho il talento "sparare cazzate in allegria"

 ahah ma LOL , se fan ste abilità le voglio !!!
entrambe?
power player!
--
 Domon

 ahah ma LOL , se fan ste abilità le voglio !!!
Beh, in FATE sarebbero due aspetti[1] perfettamente giocabili.
E non è detto che non copi il secondo XD
(magari revisionato un po', ma come formulazione mi piace! ^_^)
Ciao ciao
Llark
[1]: abilità, caratteristiche, oggetti o persone che caratterizzano il 
personaggio
-- 
Socio Reindeer (sez. TreEmme Roma)
"Come with me in the twilight
of a summer night for a while
tell me of a story
never ever told in the past"
http://llark.altervista.org/

 parecchi
Mah?
Conosco anche (virtualmente però e non faccia a faccia) un nutrito
numero di persone (oltre a me stesso) che considera proprio questo uno
degli aspetti di MAGGIOR divertimento in D&D terza edizione.
Per me, sicuramente, è l'aspetto di maggior divertimento - ciò che lo
differenzia da mille altri regolamenti che esistono comunque "per
offrire pressappoco la stessa impostazione di gioco".
Conosco però tante persone per cui questo aspetto del gioco è
irritante, o semplicemente troppo difficile.
Ignoro quale sia la vera maggioranza a livello statistico, sui grandi
numeri.
Rafu

 degli aspetti di MAGGIOR divertimento in D&D terza edizione.
può essere. peccato che fosse un divertimento che si sviluppava PRIMA
del gioco, e non durante. come costruire un mazzo di magic.
--
 Domon


Qui ne può nascere tutta un'interessante discussione parallela, sai?
^__^
Ci sono dei giochi che apprezzo per la loro qualità di essere
completamente racchiusi nel tempo che si decide di dedicare alla
"sessione" - per un GdR, ciò significa richiedere 0 tempo di
preparazione, ovvero rendere ogni "preparazione" parte della sessione
di gioco stessa, vedi AiPS.
Per contro, da D&D non mi aspetto questo: strutturalmente, esso
*richiede* qualche forma di "preparazione dello scenario". Quindi, che
anche la creazione del PG richieda tempo "di preparazione" non mi
scandalizza. Piuttosto, direi che in questo caso il tempo "del gioco"
non coincide necessariamente con i limiti temporali della "sessione di
gioco" comune, ma si allarga a uno "hobby" che include anche momenti
di attività ludica individuale.
Rafu

 scandalizza.
uhm, non è questo il punto: se ti diverti a preparare, bene. ma il
master prepara prima di ogni sessione.
il giocatore fondamentalmente prima della campagna. una volta che ha
deciso "upfront" come fare la sua build, non ha più molta voce in
capitolo, e il divertimento della costruzione è finito.
per cui si è visto che non era una cosa molto efficace, visto che poi
il eprsonaggio te lo tiri dietro per un anno. e cambiare in corsa per
la maggior parte delle build è deleterio!
quindi poter decidere inc orsa come svilupparsi, in base a come sta
andando al campagna, senza venire penalizzati dalles celte precedendi,
mi sembra auspicabile, così come spostare la tattica da prima la
campagna a durante le sessioni.
infatti, chi si diverte a buildare personaggi, di solito lo fa sui
forum :) oppure gioca a "ritorno al tempio del male elementale" o
simili, e si fa ammazzare PG a raffica (ottimo trucco per permettere
al gruppo di fare incetta di oggetti magici... :D)
considera anche che in 4° edizione la build del personaggio non è
cancellata, e che la possibilità di fare varie scelte equivalenti non
significa che siano anche giocabili in maniera identica!
--
 Domon

 build è deleterio!
Ho introdotto le regole del Player's Handbook II per le
modifiche retroattive della scheda (in realtà, facevamo
già qualcosa di simile tra un livello e l'altro senza
averlo formalizzato), ma il risultato è stato piuttosto
laborioso e complesso. Se vuoi cambiare i prerequisiti
per accedere a una classe di prestigio diversa da quella
che ti piaceva 6 mesi fa, è un problema perché corri il
rischio di dover fare una profonda revisione della scheda
in tempi molto lunghi (ipotizzando di lasciar fare un
cambiamento alla volta, per esempio, cambio il talento a
questo livello e i punteggi di abilità al prossimo).
Ciao,
-- 
mao
"Che cosa può fare un buon Dungeon Master? Giocare." 8-) 

Per me, sicuramente, è l'aspetto di maggior divertimento
se ti piace questo genere di cose, hai mai provato Hero?
permette di fare combo MA fatto bene, puoi creare quello che vuoi, fluidamente, per
niente sgravato e invece che cacciare alla combo piu' devastante (che manco nei
mmorpg le fanno ste cose... no nei mmorpg lo si fa... -.- ) almeno e' una caccia a
fare "quello che vuoi fatto bene"
-- 
Fabio Cavallin
a.k.a. Dottor Divago
«Save the cheerleader, save the world»

laborioso e complesso.
no, non parlavo di quello. parlavo del fatto che, siccome puntano a
fare in modo che tutte le strade portino a un'efficenza comparabile,
non devi più preoccuparti, come facevano in molti, di progettare le
"combo" prima di giocare, elemento che è stato uno dei "punti forti"
della terza edizione, ma puoi seguire un po il flusso della campagna,
e le combinazione *dovebbero* essere sempre divententi.
per quanto riguarda il retraining, credo che puntino a un processo più
veloce, e a riguardo sono un po diviso: da una parte ci sono tutta una
serie di circostanze in cui può essere sensato perdere un potere,
dall'altra non vorrei che fosse troppo abusabile, fino a perdere
totalmente la coerenza del personaggio...
-- 
 Domon

Beh, in FATE sarebbero due aspetti[1] perfettamente giocabili.
Perche', in Unknown Armies no?
Ricordo ancora la demo che mi propose Max Lambertini, con un
personaggio che aveva l'abilita' "colori violenti"...
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://nordovest3m.altervista.org/torino/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

personaggio che aveva l'abilita' "colori violenti"...
giocato da Lorena, mi pare :)
-- 
 Domon