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Titolo: [OD&D] Brano del MdG scatola rossa

Ciao a tutti,
    ho da chiedere un grandissimo favore che immagino pen pochi avranno
la possibilità di farmi.
Avete presente il manuale del giocatore scatola rossa del vecchio D&D.
Quel breve paragrafo intitolato "I giocatori non sono personaggi", in
cui pressapoco spiegava che non bisogna bucare la ruota della bici al
Dm se ti muore il PG e neanche al tuo compagno di gioco perchè ti ha
fregato la borsa conservante?
Mi piacerebbe avere in qualsiasi formato quel brano (notepad, immaghine
scansita, pdf o doc è lo stesso). Essendo fuori produzione da tempo
non credo si incorra in nessuna sanzione... credo.
A onor del vero io comparai la scatola rossa, blu e verde che ero in
prima superiore, poi devo averli.... persi, buttati, regalati, venduti,
non ricordo. (Astenersi dal lancio di ortaggi, fosse anche solo
virtuale, please #__#).
Ciao e grazie comunque, MadLuke.


Questo (?):
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I giocatori non sono i personaggi!
E' importante ricordate che il giocatore ed il personaggio sono due persone 
diverse. Più riuscite a mantenerle separate. migliore e' la qualità del vostro 
gioco.
L'esempio più ovvio sono i tiri dei dadi che dovrete effettuare. Tutti i tiri 
dei dadi fanno parte dei "meccanismi di gioco" come tutte le al tre 
particolarità quali: la Classe di Armatura, i Punti-Ferita e così via. Queste 
cose non fanno certo parte delle conoscenze del personaggio.
I personaggi parleranno di armature, salute ed attacchi. ma mai dei punteggi 
delle abilità. E' facile capire se i giocatori si sono effettivamente 
immedesimati nel ruolo dei personaggi oppure stanno interpretando se stessi 
badando soltanto ai meccanismi di gioco.
Supponete che un giocatore abbia scelto un personaggio caotico (insolito, ma 
non impossibile). Il personaggio si comporterà talvolta in modo bizzarro, ma 
il giocatore deve restare calmo quando parla con gli altri. Se il giocatore si 
comporta in modo caotico, il gioco diventa molto confuso e meno divertente. 
Sono molti i modi in cui la confusione personaggio-giocatore può avere una 
cattiva influenza sul gioco, special-
mente quando il giocatore sa qualcosa che il personaggio non deve sapere. Per 
esempio. se un personaggio inizia a combattere contro un nuovo mostro 
sconosciuto, e il Dungeon Master dice: "vi ha colpito; tiro-salvezza contro 
veleno. per favore" .Tutti i giocatori sapranno che il mostro e' velenoso. Ma 
i giocatori che sanno immedesimarsi nel proprio personaggio ignoreranno 
quest'informazione. I loro personaggi in-fatti non sanno del veleno e non 
dovrebbero quindi avvalersi di un'('informazione del giocatore) personaggi lo 
verranno a sapere probabilmente dopo lo scontro. quando parleranno con il loro 
amico ferito e potranno scoprire che la ferita sembra avvelenata oppure e' 
chiazzata (tutte queste descrizioni sono lasciate alla fantasia del Dungeon 
Master). Ad una domanda come "Che ore sono?" si potrebbe rispondere in due 
diversi modi; in "tempo reale", e questo ogni giocatore lo puo sapere 
guardando un orologio, e in "tempo di gioco". che il Dungeon Master conosce 
alla perfezione, ma del quale i personaggi possono avere solo un'idea 
approssimativa. Il Dungeon Master potrebbe rispondere: In "tempo reale" sono 
le 7 e mezza. In "tempo di gioco", passato mezzogiorno, ma non ne siete del 
tutto sicuri.
Se i giocatori non dimenticano la differenza tra loro stessi ed i loro 
personaggi si divertirà di più nell'interpretare il proprio molo. Se il 
personaggio e' poco intelligente e saggio, per esempio, e fa qualcosa di 
stupido, il giocatore può dire onestamente: "Stavo interpretando il ruolo del 
mio personaggio". e gli altri dovrebbero ricordarsi di non prendersela col 
giocatore. Mentre invece i loro personaggi possono dimostrare la loro 
irritazione nei confronti del partner colpevole della leggerezza. E'dunque 
molto importante ricordare che il giocatore é una persona diversa dal 
personaggio interpretato.
Queste tesi non dovrebbero però essere usata come scusa per giocare in modo 
sleale o egoistico. Il Dungeon Master dovrà controllare il modo in cui i vari 
ruoli sono interpretati, cercando di aiutare ciascuno a divertirsi nel 
migliore dei modi. Dal momento che lo scopo del gioco e' divertirsi recitando 
la parte di determinati personaggi. i personaggi deboli o stupidi potranno 
essere divertenti, tanto quanto i più potenti e brillanti —se i ruoli verranno 
ben giocati.
11 Dungeon Master puo dire. in ogni momento del gioco: "Non lo sapete!". 
oppure "Non dovreste pensarlo!". Ma i giocatori più bravi impareranno ad 
evitare questo tipo di problema tenendo ben distinte le loro conoscenze da 
quelle dei personaggi.
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Un ottimo Alex Sbr!
Molte grazie, MadLuke.