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Titolo: Viaggi nel tempo, cambi di piano (consiglio su una nuova cronaca)

Salve a tutti :)
Pare che fra un po' di tempo dovrò cimentarmi di nuovo nel mestiere di 
master (rispetto al quale difetto in esperienza) prendendo in mano una 
campagna già esistente.
Problema: vorrei effettuare un cambio di ambientazione per riuscire a 
rendere il gioco "più mio" (la campagna rimane quella come escamotage per 
non perdere i PG dei giocatori) passando o a Forgotten Realms o a qualcosa 
di alternativo... Il problema è *come*? Vorrei rendere il tutto il meno 
banale possibile in modo che possa essere funzionale a un possibile 
svolgimento futuro della trama. Stavo così pensando ad una specie di 
roccambolesco e non del tutto voluto passaggio di piano... Anche una sorta 
di "viaggio temporale" potrebbe servire allo scopo, mandando i PG in 
un'epoca  futura... o passata (magari tramite l'ausilio di qualche strano 
macchinario gnomico mal funzionante, magari...). con tutte le conseguenze 
del caso.
Qualche anima magnanima si è mai trovata in una situazione simile o ha dei 
suggerimenti? Io non ho ancora le idee molto chiare riguardo la trama 
portante (anzi, per nulla!) però vorrei impostare il tutto in maniere quasi 
"horror", dando molto più spazio ad ambientazioni cupe (però non intendo 
fare Ravenloft)... un elemento portante dovranno essere Demoni o Diavoli (a 
tal proposito mi sono procurato il manuale delle Fosche Tenebre). Nel caso 
adottassi Forgotten Realms dovrei scegliere anche una zona in cui far 
partire la cronaca..
Capisco che sto chiedendo molto (in pratica sono in altissimo mare), però se 
qualcuno ha qualche suggerimento (di qualsiasi tipo) sarebbe ben accetto :)
D A M A R 


Capisco che sia quasi una pubblicita' palese, pero' se si parla di
"horror" (ma non Ravenloft) e di "piani", ti consiglio se non altro di
dare un'occhiata ai Piani Estremi di Nephandum ed Empyrea, due
ambientazioni della linea Extreme Fantasy d20 system (quindi
compatibili con D&D). 
www.extremefantasy.it
Saluti,
Massimo Bianchini
25 Edition s.r.l.

 D A M A R
Ciao Damar,
c'è un incantesimo di Nether (antico impero magico dei FR) che si chiama 
Time Conduit e permette di viaggiare nel tempo. Io l'ho usato per una 
capagna nei FR in cui i PG sono dovuti tornare indietro nel tempo per 
inseguire dei cattivi ed evitare che alcuni di questi uccidessero l'avatar 
di Corellon.
Ti posto l'incantesimo in ENG
Time Conduit (9th Level Spell)
(Alteration, Chronomancy)
Range: 30 feet
Components: V, S, M
Duration: Special
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Special
Saving Throw: None
Upon casting this spell, a shimmering golden
portal appears somewhere close to the caster
(though the caster has no idea where the
portal appears). The 10-foot circular opening
appears to lead into a long tunnel filled with
silvery-blue flashes of light.
Creatures that gaze into the tunnel for more
than one round begin to see glimpses of their
past cascading past the walls of the tunnel,
though these memories cause no damage. The
portal remains for one round per level of the
wizard or until the caster enters the conduit,
whichever occurs first. During casting, the
wizard names the age and year that the time
conduit is to transport those who enter it.
For example, a wizard who wanted to visit
Netheril around the time of Karsus's birth
would state: "During the Shadowed Age of
Netheril, in the year 3163 NY."
Creatures entering the time conduit spell are
immediately stripped of all magical items and
memorized spells (though spell books and
scrolls remain; psionics are likewise
depleted, though they return at the normal
rate). In addition, items that do not yet
exist in the time are removed, such as full-
plate armor, arquebuses, and most gnomish
inventions. Stripped items are stored in the
conduit and are returned during the voyage
home to the time travelers (but the return
trip likewise strips travelers of items they
have collected during their stay, creating a
storehouse on each end of the conduit where
time travelers can leave their belongings).
Spells that do not exist in the current age
appear as blank pages in a spellcaster's spell
book. Scrolls that do not yet exist in
the current time are likewise blank. Blank
pages return to normal when the time traveler
returns to his own time or when the spell
becomes available during his stay in the new
time (such as by it being created during the
year in which they're in the past).
There is never a way to determine the precise
destination when using a time conduit spell.
The only thing for certain is that the time
travelers appear somewhere in the lands that
they seek. For example, travelers entering
Netheril might appear in the southern city of
Thiefsward or they might appear as far north
as Coldfoot. They might even appear on the
High Ice or somewhere deep in the Eastern
Forest. Time travelers always arrive during
the festivities celebrating the new year; they
always return to their own times during the
final night of the year. These are the times
when the mystical energies and the forces of
time are most powerful on Toril. Nothing can
prevent a time traveler from being drawn into
the time conduit at the close of the year,
even spells that negate magic or shield
against its effects. Upon returning to their
own time, creatures discover that one month
has passed since they left (though they have
still aged one full year). Also, time
travelers can not exist more than once in a
particular time-once a traveler time-travels
to a particular year, he can never return to
that year again. Any attempt to do so simply
fails, and the caster is instead hurled 1d100
years into a random time and place.
The material components for this spell are
three scales from three differently aligned
ancient dragons (one from each), the
dust from a slain time elemental, soil from
the destination land for the time conduit
spell (in Netheril's case, sand from
Anauroch works well), and knowledge of the age
and time to be visited. The physical
components are consumed during the casting
(the knowledge remains).
Saluti,
C.
-- 
Wishmaster [Il Master dei tuoi Sogni]
Cursed Bard writer of "The Dead Boy's Poem"
Decadente membro della Gilda Halfling di Ihggd
IHGGDierrista #156
"Dimmi quanti sold vuo' pe' te n'ascì a chesta vita"
Bologna - leva TI DI MEZZO per rispondermi 

 del caso.
Se ti dico che stò arbitrando la stessa identica avventura, con tanto di  
oggetto magico non funzionante?
Direi che abbiamo scarsa fantasia in due :P
-- 
Manny Calavera
Mail To: anforagimailpuntocom²
Uccidete i filosofi, tenetevi riso e bacchette per voi

roccambolesco e non del tutto voluto passaggio di piano... 
I personaggi sono su una nave; in mare aperto d'improvviso si scatena
una violenta tempesta che li porta a temere per le loro vite... ma per
fortuna la nave riesce a superarla con pochi danni e le acque si
calmano ancora una volta.
Ma quella sera, all'imbrunire, il marinaio di vedetta lancia un urlo
d'allarme: nel cielo ci sono stelle diverse (oppure piu'/meno lune, e
se fosse diverso anche il sole se ne accorge prima, ovviamente).
oppure:
C'e' una torre solitaria su cui si mormorano leggende inquietanti...
la dimora di un mago potentissimo del passato. Quando i personaggi la
esplorano, essa e' immersa nella nebbia piu' fitta... e quando infine
(dopo avervi trovato tutto quello che vuoi fargli trovare) ne escono,
sempre nella nebbia, cominciano a notare a poco a poco che non si
trovano piu' da dove partivano...
Per quanto riguarda l'implicazione di demoni e/o diavoli, chi ha
costruito la nave o la torre? (o magari i marinai stessi sono in
realta' demoni o diavoli, e sta ai PG accorgersi del cielo diverso).
Chi li ha portati lontano e perche'?
- un arcidemone (o diavolo) sta tramando contro un suo rivale, ma non
potendo agire liberamente sul piano di destinazione, e' costretto a
mandarci delle sue pedine, che non siano originarie di li' (in modo
che siano ignoranti e vulnerabili);
- i PG sono incocciati in un effetto collaterale di qualche
potentissima magia di evocazione;
- i PG sono destinati a pestare i calli a qualche potenza infernale
che pensa che spedirli altrove sia una buona soluzione per
impedirglielo, e invece proprio di li' partiranno per determinare la
sua sconfitta...
Eccetera :)
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://nordovest3m.altervista.org/torino/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

 Direi che abbiamo scarsa fantasia in due :P
Eheheh, direi che magari potremmo essere la stessa persona :D
A parte gli scherzi... puoi dirmi qualcosina di più? Sono curioso... :) 

> Eccetera :)
Grazie, sei un genio! ;)
Hai suggerito un paio di spunti veramente interessanti e dei punti di 
partenza ottimi direi :D
Adesso penserò al da farsi... la cosa difficile con i viaggi del tempo è 
orchestrare una sceneggiatura che tenga conto dei famosi enigmi temporali in 
modo da affascinare i giocatori senza confondere troppo loro le idee. 

 di alternativo...
Domanda: ma tu sei SICURO che i giocatori siano totalmente opposti al
creare un nuovo gruppo di personaggi? Gliel'hai *chiesto*? Non è che
magari invece la cosa li interessa?  ^__^
Rafu
victordraconem.blogspot.com

 magari invece la cosa li interessa?  ^__^
Sì, sono sicuro perchè l'ho proprio chiesto a loro... :) Io ero per la 
creazione di un nuovo gruppo, loro non erano troppo entusiasti della cosa... 
Certo così mi complicano la vita ulteriormente, anche considerando che non 
sono un master esperto, ma alle prime armi...

 book.
Leggendo questa parte di descrizione mi è balzata in mente 
un'idea per un bel mini-evento...
I PG devono trovare e usare l'incantesimo per procurarsi un 
oggetto rimasto in queste "sacche temporali"...
So che è un'idea minimalista, ma mi è balzata in mente "istant"
-- 
Postato da Alice Newsgroup: lo usi da web ma con le funzioni del newsreader 
http://newsgroup.alice.it
Gerarchie it, italia, it-alt, tin, it.binari. Unico!

Ciao,
non ho capito se vuoi una ambientazione o una trovata per viaggiare nel
tempo...e giocare horror..
Allora come ambientazione FR si sposa a tutto tanto è vasta e in qualche
regione meno "manualizzata" puoi ambientare ciò che vuoi.
Però se vuoi davvero cambiare ambientazione fantasy perché non optare per
eberron? oppure per Fading Sun?
Invece come incipit, a me è piaciuto molto il modo in cui nel terzo film dei
pirati dei caraibi sono usciti dal mondo dei morti con la nave..
Penso che recuperare qualcuno dall'aldilà sia abbastanza orrorifico e la
trovata della nave (non sono troppo specifico per non rovinare la sopresa)
sia una buona idea fantasy per fare un viaggio temporale-astrale-nel mondo
dei morti per recuperare un oggetto o qualcuno.
Ciao
Elam

 sua sconfitta...
Scusami, ti ho risposto in privato, spero tu abbia ricevuto, ciao ;) 

> Se ti dico che stò arbitrando la stessa identica avventura, con tanto di

Gli spostamenti planari roccamboleschi nella mia ambientazione sono dovuti  
a un Diavolo/Demone (devo ancora decidere) che in cambio dell'anima dona  
allo sventurato che lo incontra un guanto magico che altro non è che la  
componente materiale per una stregoneria (Arcani rivealti) per i viaggi  
planari.
Questo permette a sbarbi di primo di fare viaggi planari a piacere, con lo  
svantaggio che se si falliscono le prove (varie CD 25) il possessore del  
guanto schiatta all'istante senza possibilità di ressurrezione (l'anima  
diventa proprietà del demone di cui sopra) e il resto del party si ritrova  
in un piano "pozzo" dal quale non è più possibile uscire se non con un  
altro guanto.
Nella fattispecie il possessore del guanto, dopo una breve quest per  
valutare l'abilità del gruppo assume guardie del corpo per accompagnarlo  
in una transazione commerciale (contrabbando) tra piani.
In realtà conscio del rischio micidiale nel usare il guanto al massimo  
potere, intrappola gli sventurati in un limbo per poi derubarli con calma  
(i pg dovrebbero essere reclutati alla fine di un altra quest, quindi con  
le tasche gonfie), per poi tornare indietro senza completare il rito.
I pg si trovano costretti a immobilizzare il losco figuro al che le scelte  
sono due:
1) Tentare di completare il rito da soli per tornare indietro (come dire  
100% vanno su un altro piano)
2) obbligare il tizio, sempre che non sia stato accoppato nello scontro a  
riportarli indietro (ma ci si può ancora fidare di uno così?)
in entrambi i casi si cambia piano.
Il piano di destinazione è a tua discrezione
Se vedi bene ci sono tutti gli elementi che volevi, viaggi roccamboleschi,  
demoni, elefanti, nani e ballerine
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