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Titolo: QUARTA edizione 4th - Classi molte altre info....

Altre nuove news sulle classi (da enworld che colleziona un pò di
risposte sui forum) 
www.enworld.org
ricordo che queste news vengono dal libro Races & Classes e quindi
sono lo stato dell'arte di agosto 2007 (qualcosa potrebbe essere
cambiato)
PROGRESSIONE UNIFICATA
sono unificate le progressioni di BAB, CA e Saves (tutte le difese)
+0,5/livello a tutti (al 10' livello +5, al 20' +10, al 30' +15)
Anche al 1' livello le classi possono modificare in modo significativo
il valore di base.
Successive abilità di classe le modificano ancor di più
(NdFMP: come avevo previsto :)
Cleric
tutte le classi avranno dei poteri di auto-guariggione. il Clerico può
potenziare l'abilità di auto-guarigione degli alleati che gli stanno
vicino
Gli incantesimi più potenti saranno RITUALI (tipo Raise Dead).
i RITUALI saranno diversi dagli incantesimi come li conosciamo ora
Incantesimi di Summoning e specifici per l'allineamento sono per ora
rimossi
(NdFMP: ma questi mi copiano! sono troppo contento di questa news!
sopratutto i rituali e gli incanti d'allineamento - tipo protection
from evil, detect evil ecc.)
Paladino: può essere di tutti gli allineamenti sopratutto per non
avere 9 classi troppo simili, il testo dice che sono per la
maggioranza Lawful o Good ma se volete giocare un paladino Chaotic
Evil basta abbiate l'approvazione del vostro DM
PSI: arriveranno in seguito e useranno una diversa fonte di potere.
hanno progettato la magia arcana e divina in modo che gli psi possano
avere un loro spazio. Il potere principale dei Psi sarà quello sulla
mente per cui i Charm verrano ridotti per evitare le sovrapposizioni
eccessive
Guerrieri
devono scegliere se combattere con un arma a 2 mani o arma e scudo
altre abilità costruiscono su questa scelta
Poteri si possono dividere in Assalto, Difesa e Controllo
+Assalto è buono per chi usa armi a 2 mani e fano danni danni e
attacco
+Difesa aumentano la CA e simili
+Controllo ostacolano e costringono il nemico
Alcune abilità vengono meglio se fatte con l'arma adatta (e.g. il
martello è ottimo per stordire, lo spadone per fare Cleave)
il ruolo di defender significa che possono difendere il mago e aiutare
il ladro a fiancheggiare
talenti di guerriero permettono di aggiungere il bonus destrezza alla
CA anche se si ha l'armatura pesante
Guerrieri possono tenere i mostri concentrati su di loro grazie a
bonus sugli attacchi di opportunità e nel seguire i nemici. Difendono
gli alleati tramite il "controllo del campo di battaglia"
esempio di potere
+at will: Colpo difensivo: se colpisci hai un bonus alla CA contro
quel nemico (che hai colpito)
+per encounter: danza d'acciaio (viene dato solo il nome)
+per day: Great Surge, un potente attacco che dà anche un po' di cura
a se stessi
Warlock: possono fare patti con Diavoli, Fatati, le Stelle, Poteri
Elementali
il patto iniziale determina buona parte dei loro poteri
ve ne sono 4 tipi: Infernali, Fatati, Vestigiali e Stellari
Attacco primario è: Eldritch Blast e Soul Ruin
si può "traspose" e in seguito farlo anche agli altri (teletrasporto
tattico?)
le Invocazioni possono fare dei Summon
le Maledizioni sono una parte integrante dei poteri del Warlock e sono
legate al patto fatto, sono poteri per incontro che fanno danni/
incapacitano, le creature maledette sono più facili da danneggiare con
l'eldritch blast o il soul ruin. Se una creatura maledetta va a 0 hp
il Warlock riceve un immediato e potente attacco contro i nemici
vicini
Allineamento: la maggior parte delle creature e dei PC saranno
"unaligned"
Rogues - Ladri
Attacco Furtivo è più facile, oltre al flanking alcuni incantesimi e
abilità speciali concederanno al rogue "vantaggio di
combattimento" (VdC) il VdC permette al rogue di fare un attacco
furtivo su di un nemico. L'immunità al furtivo è quasi sparita. In
generale le immunità sono quasi sparite dalla 4' rimpiazzate da una
Soglia di Danni (tipo la Damage Resistence)
Rogue possono fare un attacco a seguire un attacco riuscito (danni
extra o penalità)
Abilità di alto livello permettono attacchi multipli o movimento
tattico
Sono ancora specialisti delle abilità
ABILITA'
Le Abilità (Skill) salgono con i livelli
La lista delle abilità è stata praticamente dimezzata
Unioni e accorpamenti di abilità: Listen&Spot; Move Silently & Hide;
Open lock & Sleight of Hand; Knowledge (Arcana), Spellcraft & Read
Magic diventano Arcane (unica abilità che le unisce tutte e 3 - NdFMP
ale'!)
Alcuni usi di abilità come evitare un attacco d'opportunità con il
Tumble saranno legati a Talenti o Abilità di Classe
Trapfinding (Trovatrappole) è un talento (che i ladri hanno
automaticamente) disponibile a tutti
NOTA: le classi che seguono hanno poco spazio nel libro e
probabilmente molte di loro appariranno in un successivo PHB ma non lo
possiamo sapere per certo
Monk
ancora in fase di progettazione ma saranno uno Striker ad alta
mobilità
Bard
riceve i suoi poteri da patroni ultramondati. Poteri di illusione e
confusione che portano i nemici ad ostacolarsi tra loro
possono anche ispirare i loro alleati
Druid
ridotta abilità magica. l'abilità primaria è la Wildshape (cambiar
forma) che possono fare molto più spesso ma solo nelle forme
selezionate (come fossero incantesimi diversi). hanno alcuni
incantesimi legati alla natura che possono usare quando sono in forma
umana
Barbaro: la Rabbia è il perno delle abilità di questa classe, ce ne
sono di vari tipi. Viene menzionato un "colpo lampo della pantera" che
permette di muoversi e fare attacchi multipli. I barbari sono più
animaleschi, viene menzionato un attacco a "morso"
Warlord: leader (come il clerico) marziale, abilità di buff (rinforzo
alleati) e controllo delle posizioni sul campo di battaglia
Swordmage: difensore (come il guerriero) arcano, con scudo e armatura
magica, spada fiammeggiante e alcune abilità di autopotenziamento
Sorcerer (Stregone): più distinto dal mago. riescono a malapena a
controllare i loro incantesimi, ma ogni volta rilasciano abbastanza
energia che ne rimane un pò intorno a loro. Ad esempio dopo una Palla
di Fuoco restano ammantati di fuoco che brucia i nemici vicini
Ranger: nulla di nuovo. abilità mobilità di scout e buoni arcieri
Paladini: beh c'e' l'altro articolo più aggiornato sugli Smite. Hanno
poteri divini e possono essere anche malvagi
--
ciao, Fabio
http://fmplibri.blogspot.com/

 animaleschi, viene menzionato un attacco a "morso"
quest'ultima cosa non mi convince molto... ma magari è solo uno dei
"path"
 --
 Domon

  Domon

 diversi dal warlock mboh
oppure ci sono importantissime divinità della musica. (no, non britney
spears... pensavo più a Ozzy Osbourne)
--
 Domon

 spears... pensavo più a Ozzy Osbourne)
^____^
però più che a divinità pensavo a forze ultramondane... lo legavo più
al warlock...
m'immagino un grande talento musicale, un grande carisma, lo nota il
Signore delle Nebbie e della Brina, lo invita al suo castello in una
notte senza luna e lo fa suonare per lui, contento della sua
esibizione gli dona il canto che confonde e le musiche che
ingannano.....
insomma una cosa legata ai vari poteri fatati e della morte che sono
sempre stati sensibili alla musica però a differenza dei patti dei
warlock qui sarebbe più nell'ottica di pagamento magico per un talento
particolare o per un servigio reso