Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: Gli Incredibli (come convincere chiunque a giocare super)

beh che dire il film e' molto bello e come introduzione al mondo
superoico e' piu' che egregia
gli eroi sono solidamente presentati, ci sono alcuni elementi di
pietre miliari della mitologia superoica (per gli appassionati le
chicche sono parecchie tanto che non vedo l'ora di comprare il dvd)
tornando in topic, direi che giochi utilizzabili sono sicuramente (tra
i commerciali, in giro ce ne sono anche di gratuiti/indie)
Mutants and Masterminds (d20)
Hero System
Aberrant
Marvel Super Hero(tsr) (che si trova in distribuzione gratuita)
io forse punterei sul colorato, comprensibile ai Děventisti e
abbastanza flessibile M&M
qualcuno si vuole cimentare nella conversione dei personaggi
principali?
-- 
ciao, fabio

 
Hahahahaha
Legione
Hahahahaha
L'unico gioco di ruolo la cui caratteristica principale era di avere una
incongruenza a pagina.
E sono pure degli amici.
^____^
Ne avevo comperata una copia, poi ne ho vinta una in un torneo ed infine
me ne hanno regalata una perché dicevano che ero l'unico ad averne due
copie ed infine ne avevo recuperata una quarta per vie traverse.
Chissa dove le ho messe?
^____^
--
LordMax
IHGGer #250 il più basso difensore di *D&D
Il primo degli rpghacker
ICQ : 83796124
Araldo della fiamma di: "Sentiero dei ricordi" © by eriadan
Coautore di "Sì, Oscuro Signore!" © by Zib & LordMax
www.lordmax.com/sos
 (Sì, Oscuro Signore!)
www.flyingcircus.it
Membro dell'Italian Agile Movement - 
lor...@agilemovement.it
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 Mia :-)
ummm xke faccio sempre confusione fra i vostri 2 nick? :)
--
"Se hai un nemico siediti sul fiume e aspetta.....
Vedrai il suo cadavere passare"
"I'm just a sexy boy...i'm not your boy toy"
www.gdritalia.org
Play di Gemini IHGGerD #99

molto gamista
non l'ho manco visto :(
-- 
ciao, fabio

non si son convinti manco vedendo i 2 spiderman -_-
questo e' meglio IMO, e come spirito e come azione :)
-- 
ciao, fabio

 supereroi... ricordate?
ummm avevo letto in giro ma non son mai riuscito a trovarlo...o meglio lo
avevo trovato una volta sola su ebay ma a 50 euro...


 molto gamista
c'era la rece di myzka mi pare che lo affossava :)
--


 Mutants and Masterminds (d20)
Alla fine mi avete incuriosito pure su questo. Se ha degli elementi 
simili a Blue Rose un pensierino ce lo faccio...
-- 
Sciao
Mikail

 Hero System
brr....un sistema di gioco IMO orribile.  Un sacco di voci nella scheda che
rimangono inutilizzate, combattimenti un pò troppo macchinosi ed il sistema
dei punti favorisce la nascita di PG ultra complessati e con problemi vari
(per aver punti in più da spendere nei poteri ).
però come Cyberpunk , adoro l'ambientazione...quindi ci si adatta.
ps.  a Babbo Natale chiederei un gdr di Ghost in the Shell con un sistema
decente.
-- 
Everett
"..Non  chiederti cosa gli altri posson fare per te,
ma chiediti cosa tu puoi fare per gli altri.."
Da grandi poteri deriva la voglia di fare il bastardodentro!
-----------
Membro n° 14 della Gilda Anti-Halfling
Membro n° 144 del database di ihggd

 Marvel Super Hero(tsr) (che si trova in distribuzione gratuita)
Io citerei anche Legione, un vecchiotto gioco italiano sui supereroi...
ricordate?
BTW, salve a tutti :-)
Ciriciao, Giovanni

 per introdurre i tuoi recalcitranti giocatori ;)
arghhhh la volete smettere di ricordarmi che non ci vogliono giocare? :(


 mondo (se non altro perchč permette di rifare QUALSIASI altro GdR)...
Parliamone, tanto per divertirci un po' ;)
Non conosco le variazioni alla quinta edizione, ma la quarta mi e' sempre 
sembrata monolitica come il pietrone nero di Odissea nello spazio. 
Ma per ora restiamo su questo assioma alquanto sdrucciolevole e difficile 
da maneggiare per lunghi periodi >:)
Vorrei capire quali regole non permettono di rifare qualsiasi altro gdr e 
vorrei capire come se la cava (sono bastardo lo so) Hero 5th con Amber, 
Nobilis, Onstage:Frankenstein jr e giulietta, Inspectres e per finire 
Toon :)
Si, sono estremamente cattivo, ho scelto i giochi piu' "fringe" che mi 
sono venuti in mente >:D
D'altronde ho il difetto "Evil, really evil" da 50 punti :D
-- 
Gareth Jax
Ihgger #7*3*2
Indegno Neurone della Mente alveare
Big Bad of Con-Fu Fighting
avvistatore su ihgg di Vincenzo Beretta

 una incongruenza a pagina.
Beh, nella sua semplicità era abbastanza efficace. Pochissimi fronzoli, e
abbastanza divertimento...
Poi vabbè aveva dei buchi "seri", ma ci si metteva una toppa e si
continuava.
Ciriciao, Giovanni

 meglio lo avevo trovato una volta sola su ebay ma a 50 euro...
Cavolo! Se non ricordo male nel '94 costava poco più che una ventina di mila
lire... Regolamento molto semplice, il gioco ha problemi con fattori di
potere molto alti (stile superman) mentre con eroi più "urbani" funziona
meglio. Una versione Lite fino a qualche anno fa era disponibile on-line. Se
trovo il link lo posto.
Comunque che gola che mi fa 'sto M&M... peccato non avere nessuno con cui
giocarci :-/
Ciriciao, Giovanni

decente.
BESM ;)
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?
D come Dateme artro tempo
O come Orribilmente geek
M come Magno 'na cifra
O come Ora te stronco l'anema se nun me caghi e
N come Nun parletemi male d'Exalted!!!
    per rispondermi, togli il FILTRO!

non si son convinti manco vedendo i 2 spiderman -_-
e nemmeno con x-men?
se č cosě, hai di fronte un grave caso di "cervello di coccio". dico
sul serio. cercherei amicizie _aggiuntive_ con cui giocare ;)
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribů da 'ndicappati?


Datemi il tempo di vederlo ^^
io a te pensavo :)
per introdurre i tuoi recalcitranti giocatori ;)
-- 
ciao, fabio

 cui giocarci :-/
dillo a me...mi sa che sarà il gdr da Con :D


 fagli vedere questo film, se non si entusiasmano sono inconvincibili
non si son convinti manco vedendo i 2 spiderman -_-
--


arghhhh la volete smettere di ricordarmi che non ci vogliono giocare? :(
fagli vedere questo film, se non si entusiasmano sono inconvincibili
-- 
ciao, fabio

 ummm xke faccio sempre confusione fra i vostri 2 nick? :)
Problemi del ka-volo ;-)
Btw io ne sono onorato... :-)
-- 
Sciao
Mikail

 c'era la rece di myzka mi pare che lo affossava :)
Mia :-)
Marvel Universe.
Il gioco non vale la pena, ovviamente imho.
-- 
Sciao
Mikail

 simili a Blue Rose un pensierino ce lo faccio...
Blue Rose prende gli elementi da M&M. se vuoi trovi una mia rece dove spiega
il sistema qui
http://www.gdritalia.org/modules.php?name=MReviews&op=show&rid=50



(le pagine si riferiscono a questo pdf)
ElastiGirl:
a pag.3 TheTwist (Metamorph)
Mr Incredible
a pag.5 Minotaur (Powerhouse), ovviamente con +10 SuperStrenght
Flash(Dash)
a pag.6 Marathon (Speedster), al limite con PowerLevel 8
Violetta (Violet)
Force Field +10 (Affect Others*2, Deflection, Impenetrable?,
Immunity?)
Invisibility+10?
Siberius (Frozone)
a pag.1 Inferna (Elemental), con Energy Control +10 (Cold)
-- 
ciao, fabio

meglio. 
e' uno dei motivi per cui ho scartato altri regolamenti, lo stile
degli incredibili e' abbastanza alto (a livello dei primi fantastici
4) 
-- 
ciao, fabio

 principali?
devo ancora vederlo...poi potrei tranquillamente fare i personaggi per M&M.
Datemi il tempo di vederlo ^^


 sul serio. cercherei amicizie _aggiuntive_ con cui giocare ;)
c ho già poco tempo per giocare con loro...figurati selo trovo con un altro
gruppo....come ho detto...rimarrà da CON...sempre che alla prima CON non mi
schifino tutti xke non son un bravo master :D


c'era la rece di myzka mi pare che lo affossava :)
myzka gioca a exalted? se no, la sua opiniopne non ha autorevolezza ;)
in ogni caso, io lo trovo bello. devi considerare che un diceless per
il 99% dei giocatori č poco digeribile, specie a primo acchito.


sostanzialmente d'accordo ;)
va beh...
d'altronde Hero System è solo il miglior sistema di regole per GdR al
mondo (se non altro perchè permette di rifare QUALSIASI altro GdR)...
--
Michele Bonelli di Salci, Editori Folli/25 Edition
Power-DB-IHGGer-IMMORTAL#1000,IHGGDer#66
www.editorifolli.it
, 
www.25edition.it
www.fadingsuns.it
, 
www.luposolitariogdr.it
, 
www.warcraftgdr.it
ICQ 29324394

 myzka gioca a exalted? se no, la sua opiniopne non ha autorevolezza ;)
ho fatto confusione con i nick come puoi veder più sotto...è mikail che gli
piaccion i diceless :P


 wahahahahahahahahahah!!! :'D
sě beh l'ho lasciato anche lě...capiamoci :D


Marvel Super Hero(tsr) (che si trova in distribuzione gratuita)
il nuovo sistema ufficiale marvel, giā fuori produzione  (  :-(  )
prodotto dalla stessa marvel, č piuttosto bellino - ed č un diceless
molto gamista
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribų da 'ndicappati?


 lo avevo trovato una volta sola su ebay ma a 50 euro...
wahahahahahahahahahah!!! :'D
E' vero quello che si dice: andava bene solo facendo uomini piu' o meno
eroici :D 
C'era una regola orrenda: la forza era un valore assoluto che grossomodo
poteva essere comparabile a quante volte un personaggio poteva sollevare
del proprio peso. 
Finche' si stava su esemplari umani andava bene, se uno prendeva una
FORMICA che solleva decine di volte il suo peso, si trovava con
un'animale fortissimo in maniera assoluta. 
E la cosa piu' demenziale era che la forza serviva anche per assorbire
il danno (perche' un uomo forte e' anche piu' muscolo e duro, ok!)...
nel caso della formica non solo era praticamente impossibile
schiacciarla a pedate, ma era anche molto resistente ai colpi di arma da
fuoco :'D 


mondo (se non altro perchč permette di rifare QUALSIASI altro GdR)...
non sono d'accordo. non puň rifare everway, ad esempio ;)
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribů da 'ndicappati?


 Le classi di potere se ho capito bene sono in M&M.
sì beh ma lì non son complicate e addirittura potresti anche non usarle


 ecc.ecc.???
Direi di no :-)
Le classi di potere se ho capito bene sono in M&M.
-- 
Sciao
Mikail

 Un po' come dire che Elminster e' piu' forte di Gandalf ;)
il più forte è Rat-man
-- 
Everett
"..Non  chiederti cosa gli altri posson fare per te,
ma chiediti cosa tu puoi fare per gli altri.."
Da grandi poteri deriva la voglia di fare il bastardodentro!
-----------
Membro n° 14 della Gilda Anti-Halfling
Membro n° 144 del database di ihggd

Ma la fatica ce l'ha?
mi pare di no
-- 
ciao, fabio

 Ma la fatica ce l'ha?
no...hai mai visto super eroi stanchi? ^_^
O meglio ci son azioni (Extra Effort) che ti permettono di fare cose Super
che ti affaticano ma in generale usare un potere non comporta fatica a meno
che tu non gli dia il flaw (debolezza) che ti affatichi usandolo



uscendo dal coma:
Rat-Man: da quanto tempo..
Brakko: da molto. Ma tornerai presto in circolazione, vedrai!
Rat-Man: e quello che mi ha ridotto cosě?
Brakko: č libero. Cosa vuoi, son bambini...
--------------------------------
fletto i muscoli e sono nel vuoto-

mondo (se non altro perchè permette di rifare QUALSIASI altro GdR)...
inutile dire che su questo punto sono assolutamente d'accordo...
ciao
-Anshlar

 il più forte è Rat-man
Il piu' forte e' Pac-man


Il mio cuore appartiene a GURPS, meglio se 4th Edition. ;)
a quel punto è davvero meglio hero ;)
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?


non sono d'accordo. non può rifare everway, ad esempio ;)
in che senso non lo può rifare?
--
Michele Bonelli di Salci, Editori Folli/25 Edition
www.25edition.it
, 
www.editorifolli.it


 Il piu' forte e' Pac-man
si ma lui si droga , sto impasticcato !!


Il mio cuore appartiene a GURPS, meglio se 4th Edition. ;)
Prova Hero System... è come GURPS, solo meglio... (e tutti i
supplementi di GURPS si convertono in un battito di ciglia).
--
Michele Bonelli di Salci, Editori Folli/25 Edition
www.25edition.it
, 
www.editorifolli.it


supplementi di GURPS si convertono in un battito di ciglia).
Volevo quasi comperarmelo (per affinità filosofica tra i due sistemi),
poi ho pensato di puntare a qualcosa di radicalmente diverso... Quel
Natale (2002, mi pare) mi portai a casa Werewolf! ^______^
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

Korin Duval
ciao
-Anshlar

 mondo (se non altro perchè permette di rifare QUALSIASI altro GdR)...
non sono d'accordo per la seguente ragione.
Un sistema flessibile che cerca di eseguire un compito per la quale non è
stato pensato riuscirà cmq ad eseguirlo ma con un rendimento minore di un
sistema uguale ma pensato per il compito specifico.


dell'ambientazione!
io ritengo di sě... un esempio eclatante ad esempio l'ho trovato in
Vampire: The Masquerade, che per me ha sempre reso meglio con le
regole di GURPS che con quelle dello Storytelling System, senza
perdere una goccia del feeling originale.
Poi ognuno la puň pensare come gli pare...
--
Michele Bonelli di Salci, Editori Folli/25 Edition
www.25edition.it
, 
www.editorifolli.it


Toon :)
Un consiglio, compra il manuale di Hero System e leggilo... cosa
dovrei fare, altrimenti, riscrivere tutto il manuale per dimostrare la
flessibilità totale di questo sistema di regole (non è neppure un
regolamento è un Toolkit). E' il top per quanto riguarda i sistemi di
regole... 'nuff said.
P.S.
no, non ho tempo per mettermi a rifarti tutti i giochi più fringe...
ma poi bisognerebbe sapere anche cosa intendi con rifare: se dici
l'atmosfera dell'ambientazione o il sistema di regole.
--
Michele Bonelli di Salci, Editori Folli/25 Edition
www.25edition.it
, 
www.editorifolli.it


divertito tantissimo.
concordo, stessa esperienza :)
-- 
ciao, fabio

 Il piu' forte e' Pac-man
è più forte Ms Pac-Man



Non puoi certo separare il sistema di regole dall'atmosfera 
dell'ambientazione!
Lux 


Conoscevo grazie, sto valutando l'acquisto... :-)
-- 
Sciao
Mikail

mondo (se non altro perchè permette di rifare QUALSIASI altro GdR)...
Il mio cuore appartiene a GURPS, meglio se 4th Edition. ;)
Korin Duval


 l'atmosfera dell'ambientazione o il sistema di regole.
Nei giochi piu' "fringe", le due cose sono cosi' correlate da essere 
inscindibili.
Se io sono il "marchese della paura" a Nobilis, sto esprimendo sia un 
pezzo di ambientazione, sia delle regole ben precise, perche' posso 
creare la paura o eliminare la paura. 
Sono concetti assoluti, e nella quarta edizione Hero non contemplava 
valori assoluti: tutto era sempre ordinatamente in scala. Nella quinta 
non e' piu' cosi' ?
Vorrei capire se la risposta e' "Puoi fare come vuoi", tante grazie, ogni 
sistema e' un toolkit. Puoi mettere e togliere regole a piacimento. Poi 
posso essere d'accordo che Hero ha un sacco di plugin dai quali puoi 
attingere per farlo come ti piace, ma "qualsiasi sistema di regole" e' 
un'affermazione troppo sborona :-P
Un po' come dire che Elminster e' piu' forte di Gandalf ;)
-- 


un'affermazione troppo sborona :-P
Hero almeno ti fornisce gli strumenti per rifare tutto (senza dare
troppa pappa pronta, punto a suo sfavore, per quella devi investire
sui manuali supplementari), ma se hai voglia ti offre veramente la
possibilità di fare tutto.
Regolamenti cosiddetti "generici" come il d20 System o GURPS che
devono subire poi pesanti modifiche per essere adattati a varie
ambientazioni non sono esattamente il top...
oddio... a questo punto però potrei dire che Fudge è meglio di Hero
System, ma sto considerando il regolamento regoloso per eccellenza...
altrimenti vi direi il regolamento di Over the Edge per quelli meno
regolosi... cmq questi sono i due top di flessibilità.


in che senso non lo puň rifare?
puoi fare risoluzioni coi tarocchi in hero?


Il gioco non vale la pena, ovviamente imho.
'spetta...
Era quello con gli AGGETTIVI al posto dei valori, con quella cosa
complicatissima delle "classi di potenza" X, Y, Z, Vattelapesca,
ecc.ecc.???
Korin Duval


crescere una prostata da noia pure sui gomiti...
Io l'ho trovato splendido.
ciao
-Anshlar

giochi siano simili
vero. quella di hero è più radicale, quella di gurps più ibrida.
per questo dico che "a questo punto hero è meglio". se vuoi svavarti
con calcolini e regolette, buttati sul peso massimo ;)


gusti :-)
Sensazioni e gusti sono parametri da tenere sempre in forte
considerare per fare una buona critica.
Eppoi sarò critico cinematografico solo quando (e se) mi pagheranno...
(magari, il mestiere più comodo del mondo ^_^)
ciao
-Anshlar

a quel punto è davvero meglio hero ;)
no perche', sono cmq due filosofie di approccio diverso per quanto i
giochi siano simili
-- 
ciao, fabio

 effort....
Ma si mi va bene. Se ci fosse stata pero' la regola come in BR avresti 
potuto ignorara, cosi' va aggiunta :-) Tutto li'.
-- 
Sciao
Mikail

 regolosi... cmq questi sono i due top di flessibilità.
Over the Edge e' strafico :) 


 cui diciamo che prima di aprile maggio non lo vedi :)
togli pure a volte :)
Da quanto leggevo sul forum di M&M manco loro si aspettavano un successo del
genere e non riescono a starci dietro...va da sč che essendo BR fatto da una
parte di quelli di M&M i ritardi se li becca pure lui :)


regole sotto)
Va da sè, che il 99,9% dei giochi "fringe" non sono nient'altro che le
house rules che qualcuno ha applicato al suo gioco preferito per
renderlo migliore e poi gli ha appicicato sopra un'ambientazione...
--
Michele Bonelli di Salci, Editori Folli/25 Edition
Power-DB-IHGGer-IMMORTAL#1000,IHGGDer#66


 Poi ognuno la puņ pensare come gli pare...
Mi manca Gurps vampire the masquerade per fare un raffronto...


perdere una goccia del feeling originale.
imo perdeva moltissimo. specialmente la trasposizione tra le durate
"narrative" e le durate "deterministiche"
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribų da 'ndicappati?



Imho è propri per questo che non può fare i giochi fringe!
 Perchè partono da paradigmi diversi.
Per i giochi classici puoi(anche se preferisco personalmente di no) separare 
le due cose, nei giochi più particolari se lo fai stai cambiando lo stile di 
gioco(specificatamente sto parlando di tenere l'ambientazione e cambiarci le 
regole sotto)
Lux

 che tu non gli dia il flaw (debolezza) che ti affatichi usandolo
Ok, mi sta bene come scelta di ambientazione. La meccanica la si poteva 
comunque inserire no? :-)
Il cruccio e' molto pragmatico, io trovo carino BR e lo prenderei anche, 
ma come ambientazione preferisco M&M e lo prenderei... sono i grani che 
mancano, quindi devo sceglierne uno e rinunciare al meglio dei due mondi ;-)
-- 
Sciao
Mikail

effort....
yep, per i supers e' molto meglio come meccanica
-- 
ciao, fabio

 Io l'ho trovato splendido.
Io decisamente buono, sicuramente nel complesso inferiore al primo.
Un po' lentino ogni tanto.
Ma tu sei il critico cinematografico, io parlo solo di sensazioni e 
gusti :-)
-- 
Sciao
Mikail

"narrative" e le durate "deterministiche"
veramente questione di lana caprina... onestamente al gioco non ci
rimette niente. E poi questo è volere assolutamente leggere il manuale
"as is", senza possibilità di fare adattamenti e fregarsene di qualche
regola... ma a quel punto qualsiasi discorso di raffronto va a farsi
friggere. E tra l'altro se uno volesse giocare Vampiri "as is" da
manuale, ne uscirebbe un gioco ben diverso (la mitica leggenda della
"regola d'oro" di vampiri, detta anche "la regola del buon senso del
gioco di ruolo che qualsiasi persona con q.i. superiore a quello di un
sasso dovrebbe capire che si adatta a qualsiasi gdr, ma siccome voi
siete tanto fighi und snob ve lo dobbiamo scrivere altrimenti non
capireste"
Resta poi che Vampiri è una bella ambientazione (il nuovo poi, molto
meglio del precedente... molta più libertà ai narratori e giocatori e
liberi dal metaplot).
--
Michele Bonelli di Salci, Editori Folli/25 Edition
Power-DB-IHGGer-IMMORTAL#1000,IHGGDer#66


regola...
beh, ma devo pur giudicare un gioco "as is"
altrimenti posso dire che hero è un gioco schifoso perchè fa schifo se
non lo sai usare...
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?


mancano, quindi devo sceglierne uno e rinunciare al meglio dei due mondi ;-)
beh per ora prendi M&M e poi puo' darsi che quando esce BR hai
rigenerato i grani ;)
si mo hanno detto marzo ma la GR a volte fa ritardi terrificanti, per
cui diciamo che prima di aprile maggio non lo vedi :)
-- 
ciao, fabio

 potuto ignorara, cosi' va aggiunta :-) Tutto li'.
appunto al massimo l'aggiungi :D


 fatti sforzi da svenimento...
Si ma wolverine non si stanca se estrae gli artigli oppure ciclope se spara
un raggio....al massimo questo si stanca quando spaga il mega raggio
finale....e infatti in quel frangente a livello di regole usi l'extra
effort....
--


con calcolini e regolette, buttati sul peso massimo ;)
mah, in gurps non e' che ci sono tutti sti calcolini da fare
-- 
ciao, fabio

parte di quelli di M&M i ritardi se li becca pure lui :)
che lavora pure per gurps powers....
-- 
ciao, fabio

 Toon :)
Mi stupisce la presenza di Toon... e' al 95% genere e atmosfera, le 
regole non contano un tubo. In pratica lo puoi rendere con un sistema 
qualunque...

Over the Edge e' strafico :) 
Over the Edge E' e basta. ^______^
--
Michele Bonelli di Salci, Editori Folli/25 Edition
Power-DB-IHGGer-IMMORTAL#1000,IHGGDer#66


a quel punto č davvero meglio hero ;)
Mica tanto - si puo' discutere sul sistema di gioco, ma i supplementi di 
GURPS e la varieta' di ambientazioni discussa e' piu' abbondante.
                         Rage Your Dreams
-- 
Compagni, dai campi e dalle officine
prendete la falce, portate il martello,
scendete giů in piazza, picchiate con quello,
-----------------------------------------------------------------
Ataru Moroboshi (Rocco Pier Luigi) - Brigate Takahashi 
http://www.moroboshi.it

 cui diciamo che prima di aprile maggio non lo vedi :)
Fine dei giochi. Ordino M&M e la fatica ce la aggiungo io.
Peccato pero', preferisco i sistemi che prevedano personaggi insoliti, 
che so, i piccoli strongmen of america con relative regole :-)
-- 
Sciao
Mikail

"Lisif Deoral" <lisi...@OvEmailandnews.com> ha scritto nel messaggio 
news:MPG.1c1acba83...@nntpserver.tele2.it...

Un sistema qualunque in cui le regole non contano un tubo...
Lux 

regole... 'nuff said.
e, aggiungo, il sistema "semplificato" ha tutta la potenza dell'Hero
System (permette di fare le stesse cose solo con un poco di meno di
opzioni) costa ADDIRITTURA 9 dollari (non saranno una spesa abnorme?)
riguardo la flessibilita' dell'Hero System, direi che e' molto piu'
flessibile di tutti i d20 che ho letto (DnD, fs, star wars ed anche
mutant and mastermind seppure l'ho poco iu' che sfogliato), piu'
flessibile dell'interlock e del gurps, piu' flessibile ed equilibrato
del silohuette e dell'unisystem
E' ovvio che se prendi in considerazione sistemi ruleless sono piu'
flessibili (non avendo le regole, me lo faccio come mi pare...) ma qui
stiamo parlando di sistemi con regole
Unica pecca dell'Hero e' che devi leggere il manuale, e capire cosa
significa: sono tutte OPZIONI, non sei costretto ad usare tutto, e
soprattutto tutto cio' che descrive sono EFFETTI di gioco, tutto il
resto lo inventi te
Tanto per scatenare una flame che non posso seguire:
Con altri sistemi (ogni riferimento a sistemi relamente esistenti e'
puramente voluto) tu hai "incantesimo che scatena una palla di fuoco che
fa cosi' e cosa ed ha questo effetto", oppure "con questo potere il
personaggio spara raggi laser dagli occhi e fanno questo e quest'altro".
Con l'hero system tu determini solo l'effetto di gioco; tutto il resto
(che chiama "special effect") lo determini "di gioco di ruolo"; e tutto
quello che si lega ad esso, viene fatto NON di regole, ma DI ROLEPLAY.
Per esempio se stabilisci un colpo che fa 5d6 di danno, e lo stabilisci
come onda sonica, non funzionera' nel vuoto, sara' potenziato sott'acqua
e magari con alcune penalita' posso permetertici di colpire una persona
che sta appooggiata dietro ad un muro.
Se invece determino che il raggio e' di fuoco, allora non funzionera'
sott'acqua ma magari ha doppio effetto contro un muro di ghiaccio, lo
posso usare per accendere il fuoco o per appiccare incendi
Sono effetti che NON sono presi in considerazione dalle regole, nel
senso che proprio il sistema stesso ti dice che sarebbe stupido mettersi
a creare delle regole ad hoc per degli eventi del genere; sono legati
all'effetto speciale, ed all'ambientazione del gioco.
Invece molti altri sistemi (tutti gli altri che o provato, e magari non
conosco tutti quelli esistenti ma ti assicuro che ne conosco)
stabiliscono questo direttamente nella descrizione del potere.
Non uscitevene con un "eh ma io queste cose le faccio anche a DnD, del
resto come master mi invento le regolette ad hoc quando mi servono";
questo e' normale, pero' io sto parlando di *un discorso che e' coperto
dal regolamento vero e proprio*, non di come ci si puo' giocare; se si
commentano le regole, si commenta quello che sta scritto sul manuale,
non quello che uno ci applica interpretando "con cervello" le regole.
Cmq, cio' che caratterizza il sistema di Hero, o meglio i giocatori di
Hero, ho scoperto essere l'apertura mentale. Necessaria per riuscire a
farlo funzionare alla perfezione, ma anche verso altri giochi. Come ho
imparato a mie spese sul forum di Hero, in cui mi hanno attaccato TUTTI
perche' io ero contrario a M&M ed al gioco diceless Marvel (esatto: ai
giocatori di Hero PIACCIONO ANCHE M&M ED IL DICELESS MARVEL!!!!!!!)
Come ho imparato a mie spese, il giocatore medio di Hero è disposto ad
accettare anche altri sistemi, cosa che non sempre succede al contrario
PS: visto che soono bastardo anche io, ti sfido a creare uno speedster
(quello che va veloce, alla flash per esempio) con M&M (con un sistema
non diceless/ruleless, anche). E che sia effettivo.
Ed anche a creare 5 personaggi identici come concezione ma completamente
diversi.
<grin>
(fine del flame, dubito fortemente che riusciro a seguire sto topic,
peccato che mi interessava...)
-- 
Fabio "DrDivago" Cavallin
«Nulla potra' mai togliere ad un uomo
la sua capacita' di sognare ed immaginare...»
IHGGer immortal #131          IFTB poster #21
Heromachine 2.0 Beta Tester and Supporter
mailto:
drdi...@supereva.it
mailto:
dottor...@aliceposta.it
La mia Home Page 
http://web.rossoalice.it/dottordivago/
La Reindeer Corporation 
http://www.reincorp.it

dell'ambientazione!
E' vero e falso; il sistema e l'ambientazione devono essere fatti in
maniera coerente e legata tra di loro.
Pero' posso avere piu' giochi con la stessa ambientazione e con sistemi
di regole diversi. IN molti casi (vampiri?) ci guadagno
Ad ogni modo: Hero System e' "the ultimate gamers toolkit"; se proprio
vogliamo e' un "sistema di sistemi di gioco di ruolo"; non e' un gioco
di per se stesso.
(usi il regolamento di Hero per tirarti fuori il sistema che
utilizzeresti con l'ambientazione che ti piace usare; in pratica crei il
sistema di gioco sulla base dell'ambientazione. Sembra complicato? in
effetti un pochino lo e', ma una volta capito il concetto, tutto diventa
piu' semplice)


"narrative" e le durate "deterministiche"
non conosco Gurps Vampiri, ma il sistema storytelling mi fa praticamente
schifo, e lo trovo altamente inadatto al feeling dell'ambientazione del
gioco, come descritto nel manuale base.
Per fare un estremo: come giocare a Star Wars col d20 system (e qui me
le cerco proprio :))


sistema e' un toolkit.
ehm e' leggermente diverso; e' un sistema dove puoi fare quello che vuoi
restando nel sistema e senza modificarlo. Lasciando il sistema "as is",
intendo.


a quel punto è davvero meglio hero ;)
Non ho mai capito la tua allergia verso le nuove edizioni.
Vampiri secondo te è sempre peggiorato, idem altri WW, GURPS pure (a
me pare sia migliorato tantissimo!)..
D&D? Non dirmi che la 3.5 è peggio di AD&D!
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

mah, in gurps non e' che ci sono tutti sti calcolini da fare
Ci sono, SE VUOI. Ma li fai tutti prima! ^___________^


Natale (2002, mi pare)
compra sidekick. costa solo 9 dollari e ti da tutte li idee di base di
Hero. IN realta' poi non coglie appieno l'essenza di hero, pero' se ti
piace Gurps ed i sistemi regolosi, puo' essere sufficiente nello
scatenare in te la voglia di comprare hero.


con calcolini e regolette, buttati sul peso massimo ;)
non sono d'accordo:
quella di guprs e' "pappa pronta", quella di hero e' "fai quello che
vuoi"


flessibilità totale di Hero System).
Infatti credo che il problema di Hero sia che non si riesce mai a
dedicare abbastanza tempo al gdr per sruttere le potenzialità del
sistema. 
Nel senso che anche io come master uso molto di più i sistemi con
pappa pronta che altro. 
Se però il tempo a disposizione fosse illimitato e le giornate di 36
ore invece che 24 credo che giocherei con le regole di Hero per
qualsiasi setting/ambientazione
Magari non puoi fare proprio tutto tutto, ma svolge benissimo il suo
ruolo.
Senza contare che è un sistema ideale per costruire ambientazioni
proprie.
ciao
-Anshlar


Non so secondo me č molto molto adatto se vuoi creare un regolamento 
corposo.
Se ci devi creare Inspectres ad esempio non ci riesci perchč parte da 
paradigmi di giochi diversi, e per altri giochi fringe o non č in grado di 
farlo o veramente ti chiedi perchč dovresti usare Hero.
Son d'accordo che per chi vuole un gioco classico e regoloso Hero sia la 
soluzione piů adatta se ha tempo per settarlo.
Lux 

Korin Duval
ciao
-Anshlar

sistema uguale ma pensato per il compito specifico.
Un sistema flessibile è stato pensato per eseguire più compiti
possibili e la sua adattabilità è l'espressione di valore del sistema
stesso.
Inoltre non riesco a capire cosa intendi per rendimento.
Se intendi per efficacia in gioco e simulazione di effetti realistici
(e non) Hero è IMHO superiore, se intendi per praticità è ovvio che
col sistema originale fai molta meno fatica perchè non devi adattare
nè creare niente.
Questo escludendo giochi diceless o che presuppongono l'utilizzo di
strumenti di gioco assolutamente peculiari ed esclusivi e
difficilmente decontestualizzabili dall'ambientazione/mood/idea
originale.
ciao
-Anshlar
 

l'impostazione mentale
Vampiri? Ma dai, quale impostazione mentale...
Suvvia non credo che con GURPS possa cambiare l'impostazione mentale.
E parlo di tutto il WoD non solo di Vampiri.
Sinceramente i manuali dello storytelling hanno solo meriti didattici
(far capire ai ragazzini americani come si dovrebbe giocare di ruolo
-che tra l'altro è una questione anche molto discussa-) , le regole le
puoi buttare via.
Calcola che delle ambientazioni salvo solo Exalted e Mage (tra l'altro
anche modificato).
ciao
-Anshlar

 ad altezza occhi.
Che aneddoto triste :(
Lux 

che so, i piccoli strongmen of america con relative regole :-)
beh M&M ha pure i suoi personaggi insoliti, cavolo e' un gioco di
supers :)
-- 
ciao, fabio

Ci sono, SE VUOI. Ma li fai tutti prima! ^___________^
neanche tanti ;)
-- 
ciao, fabio

farlo o veramente ti chiedi perchè dovresti usare Hero.
un momento:
io parlo di "poter creare qualsiasi stile di gioco", non "poter creare
esattamente un sitema di gioco gia' esistente"...
-- 
Fabio "DrDivago" Cavallin
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proprie.
yep
(e tra l'altro l'ottimo Fantasy Hero e' moooolto utile allo scopo anceh
per campagne non fantasy...)



Be gia è diverso da quel che diceva MBDS, e piu apprezzabile.
Ma in realtà non è vero (come è stato poi corretto anche da altri)se scegli 
hero hai gia scelto il sottoinsieme di gioco a cui vuoi mirare e ad esempio 
dust devils, inspectres, amber e nobilis ne sono al di fuori.
Resto d'accordo che se mi piacesse un gioco alla gurps mi consiglierei da 
solo hero (o fudge)
Lux 

Che aneddoto triste :(
concordo...
ma lmeno e' una giocatrice che "gioca" e non "usa le regole per giocare"
racconto un aneddoto molto piu' triste successo non a me (me lo hano
raccontanto)
Personaggi si avvicinano ad una stanza e sentono marito e moglie che
litigano; corrono, spalancano la porta;
il master narra che lei si distrae, lui ne approfitta e le tira
un'accettata e l'ammazza con un colpo.
UN giocatore alza la mano e chiede "come ha fatto a fare un coup de
grace con un'azione parziale? (di sorpresa)".
Il tipo che me loha raccontato (il master) dice che di colpo gli e'
passata la voglia di master(izz)are. E lo capisco.
Mi e' successo qualcosa di simile pure a me (ed il giocatore in
questione, un gran bravo giocatore, ha avuto pure l'ardire di dirmi "non
puoi inventarti le regole, devi rispettarle, anche quando non sono
realistiche"... -_-


D&D? Non dirmi che la 3.5 è peggio di AD&D!
rispondo io:
si'. e' peggiorata.
Non di regole. di "mood" (se mi passate il termine inglese)


neanche tanti ;)
Diciamo che ti fai quelli che ti servono... O che ti piace fare, gli
altri ciao!
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

Non di regole. di "mood" (se mi passate il termine inglese)
IMO: A livello di regole, ci sono molti miglioramenti, con lo
svantaggio però di aver reso il tutto un "monoblocco" difficile da
modificare... Ti danno perfino le regole di dove finisce la tua anima
se muori... ^^;
A livello di mood, praticamente hanno creato l'AMBIENTAZIONE DI D&D.
Spiego meglio.
Ogni (o quasi) giocatore di D&D si aspetta che ci siano tutti i mostri
e gli incantesimi dei 3 manuali base.
Io sto usando D&D 3.5, e i giocatori che bengono da me ogni tanto non
si spiegano come io possa aver eliminato i mindflayer
dall'ambientazione, di come io abbia potuto modificare gli orchi e
renderli giocabili (sono un po', alla lontana, alla Warcraft III) e di
come non esista l'underdark.
Ma come! C'è sul manuale!
Il problema di D&D 3.x è che mescola regole e dati d'ambientazione con
una certa nonchalance, e quindi sembra che ci sia "l'ambientazione
D&D" (oltre al mai abbastanza da me ripetuto e vituperato di scrivere
tutte le regole come se tutte avessero pari importanza).
Korin ha parlato, ora ascolterà. ^____^


scatenare in te la voglia di comprare hero.
C'avevo pensato, ma non so che cosa mi comprerò per Natale (ogni scusa
è buona per spendere... SIGH!) quest'anno... Forse niente (di GdR).
Un altro sistema "regoloso" non credo avrei mai il tempo di
impararlo... Verdemo, vedremo... ^__________^


 anche modificato).
Imo, l'unica ambientazione White wolf valida rimane Werewolf. Mage 
partiva con dei bei presupposti, ma l'applicazione pratica si e' persa 
per strada tra regole faraginose e cambiamenti in ogni edizione alle 
varie sfere. 
Werewolf aveva l'unico metaplot che funzionava veramente: "il mondo sta 
morendo e tu con lui". E' quel "destino incombente" che ti puo' veramente 
schiacciare. 
Forse dovrei parlare al passato, perche' sto volutamente ignorando il 
"nuovo" Wod.
Vampiri lo trovo abbastanza artificioso, vive solo del fascino misterioso 
della figura del vampiro.
Wraith: non era male anche perche' era quello senza metaplot 
praticamente.
Changeling: Esiste un gioco di changeling ? :)
Exalted: Spunti eroici niente male. Quello che e' da cassare e' il 
sistema di gioco :)
-- 
Gareth Jax
Ihgger #7*3*2
Indegno Neurone della Mente alveare
Big Bad of Con-Fu Fighting
avvistatore su ihgg di Vincenzo Beretta

 dillo a me...mi sa che sarà il gdr da Con :D
Esperimento PBEM, no?
Ciriciao, Giovanni

 realistiche"... -_-
Quando sento cose del genere, mi rendo conto di essere molto fortunato... i 
miei gruppi spesso sono cazzari, ma almeno non sono rule-lawyers... =:-|


 ad altezza occhi.
Colpa sua che accetta di fare un torneo nel quale il master ha 12 anni :-P


 Esperimento PBEM, no?
- Mi piace il gdr "fisico" non virtuale ^_^
- Non ho mai provato un PBEM quindi di conseguenza non so come fare
--
"Se hai un nemico siediti sul fiume e aspetta.....
Vedrai il suo cadavere passare"
"I'm just a sexy boy...i'm not your boy toy"
www.gdritalia.org
Play di Gemini IHGGerD #99

 come fare
Idem. Ma ci si può sempre documentare ^^;
Ciriciao, Giovanni

sistema di gioco :)
In Exalted è stato modificato in meglio ma devo ammettere che è ancora
troppo lento per uno che come me è abitutato alle risoluzioni veloci.
Eppoi checchè se ne dica una volta passato il fomento iniziale per il
gioco e facendo i duri conti con la realtà lo storytelling resta
sempre quello. Poco modificabile, brutto e macchinoso.
Con Exalted è difficile giocare a qualcosa che non sia Exalted. Non so
se mi spiego.
Non dà tutte queste possibilità di gioco rispetto ad altri gdr fantasy
(i "party" sono limitati nelle loro azioni) e di pappa pronta ce n'è
un po' pochina. 
Cmq l'ambientazione è molto molto bella.
ciao
-Anshlar

 Idem. Ma ci si può sempre documentare ^^;
mmm boh proverò a dar un occhio in giro...se vedo che il sistema mi piace vi
farò saper :)


Korin Duval
ciao
-Anshlar

Ciriciao, Giovanni
ciao
-Anshlar

Mentre ero intento a far vedere a Seiya
come esplodono le stelle una volta per tutte
Anshlar <andrea.sime...@nomonnezzAvirgilio.it>
mi interruppe dicendo:

in che senso?


 Cmq l'ambientazione è molto molto bella.
Continuo a trovarlo antieroico come sistema. Nonostante i vari tiri di 
dado, ti trovi spesso a fare azioni del cazzo solo per dei tiri sfigati. 
E' una cosa che detesto! 


in che senso?
PBeM.
A Mutants & Masterminds così come in molti giochi ad alto tasso eroico
c'è la necessità di rollare i dadi direttamente.
ciao
-Anshlar

 c'è la necessità di rollare i dadi direttamente.
era xke non sapendo come si fa un pbem che chiedevo ^^


dado, ti trovi spesso a fare azioni del cazzo solo per dei tiri sfigati. 
Purtroppo non mi è mai capitato di fare tiri sfigati. Quando faccio il
narratore ho un culo incredibile! Ma capisco cosa intendi, ne ho visto
gli effetti su un paio di giocatori.
Lo stunt poi a volte diventa un trainer. E più che epico sembra un
triste tentaivo di min-maxing.
Però ci sono tanti aspetti positivi di quel setting che a volte mi
fanno dimenticare i difetti.
Mi piacerebbe giocarci almeno una volta ad Exalted...non
arbitrare...vabbè...sarà impossibile...
ciao
-Anshlar
 

era xke non sapendo come si fa un pbem che chiedevo ^^
per me alla fin fine o hai un regolamento fatto ad hoc per le tue
necessità oppure giochi solo testuale e sfanculi qualsiasi meccanica.
ciao
-Anshlar 

fuoco :'D 
No ma che davvero? LOL :DD
Devo assolutamente giocare a Legione... ovviamente con JUGGERNAUT
ANT!!! :DD
ciao
-Anshlar

altri ciao!
e' la cosa che trovo mal spiegata in gurps :(
-- 
ciao, fabio

BESM ;)
Ho provato a leggerlo almeno un paio di volte (di sicuro quello dedicato
a Sailor Moon e il manuale generico), in entrambi i casi mi sono ritrovato
a sbadigliare potentemente e non sono riuscito ad arrivare in fondo al
manuale.
                                 Rage Your Dreams
-- 
Compagni, dai campi e dalle officine
prendete la falce, portate il martello,
scendete giů in piazza, picchiate con quello,
-----------------------------------------------------------------
Ataru Moroboshi (Rocco Pier Luigi) - Brigate Takahashi 
http://www.moroboshi.it

 arbitrare...vabbè...sarà impossibile...
Sempre ambercon! Mettiti d'accordo con un po' di persone quapresenti che 
vengono e chiedi se qualcuno vuole organizzare un evento :)


vengono e chiedi se qualcuno vuole organizzare un evento :)
Bastaaaa...mi farai rosicare cosě... ^^
ciao
-Anshlar

 Bastaaaa...mi farai rosicare cosě... ^^
Sii padrone del tuo destino: agisci e preparati ^_^


"costo" una porche carrera 2?
Ehi! Ma non l'hai vista la pubblicità dell'indiano con l'elefante?
--
Michele Bonelli di Salci, Editori Folli/25 Edition
Power-DB-IHGGer-IMMORTAL#1000,IHGGDer#66
www.25edition.it
, 
www.editorifolli.it
www.fadingsuns.it
, 
www.luposolitariogdr.it
, 
www.warcraftgdr.it
ICQ 29324394

le cerco proprio :))
Allora quando parliamo a casa mia di Star Wars d20 fai finta di
ascoltare e darmi retta, eh ;)


stiamo parlando di sistemi con regole
Se permetti chiamare un "sistema di regole per gioco di ruolo"
ruleless č un po' un controsenso... come fa un sistema di regole a
essere ruleless?


le regole bene e di insegnarle ai giocatori (altra impresa)
La pappa pronta nel manuale base non c'è... ma se vuoi investire ne
trovi a iosa (e per chi vuole creare una campagna fantasy da zero,
Fantasy Hero è consigliato a prescindere, anche se non si vuole
giocare a Hero).


giocare a Hero).
No Michele la pappa pronta di Hero non è molto specifica e quindi per
questo poco pronta. D'altronde senza ambientazione è inevitabile. 
Quando dico pronta intendo cotta e servita. Senza che ci devi mettere
neanche il sale o il parmigiano sopra ;) 
E tra l'altro a Gurps ce n'è di più (in un milione di manuali
piuttosto che solo in 3-4, ma è di più).
ciao
-Anshlar

 Ehi! Ma non l'hai vista la pubblicità dell'indiano con l'elefante?
Quello ci fa a malapena una peugeot 106! In proporzione la pubblicita' 
dovrebbe durare 13 ore e dovrebbe essere schiacciata da un branco di 100 
elefanti in tanga che ballano la lambada!


manuale.
concordo, ho una certa antipatia per il sistema, ho anche evitato di
comprare alcuni giochi perche' si basavano su besm
-- 
ciao, fabio

con le sue cybertecnologie.
come ragionamento non fa una grinza... ^^;;
ciao
-Anshlar

Ehi! Ma non l'hai vista la pubblicità dell'indiano con l'elefante?
qualcuno poi mi spiega come fa a cambiare la forma ai fari ;)
-- 
ciao, fabio

piuttosto che solo in 3-4, ma è di più).
Sì, appunto... Hero e più condensato e tutte le info
storiche/descrittive di GURPS sono senza regolamento e possono essere
riciclate facilmente in Hero (praticamente tutti i manuali come
Greece, Russia ecc., sono quasi privi di regole e facilmente
importabili in Hero).


Marvel Super Hero(tsr) (che si trova in distribuzione gratuita)
Ovviamente Hero System e' il meglio che c'e'.
BTW, per quello che riguarda la discussione parallela avvenuta nel
Regno del Male: per creare un sistema di iniziativa variabile con Hero
basta stabilire che tutti i PG hanno Speed massima 1 di base e poi si
crea un "potere" basato su Aid che si applica alla Speed mediante
skill roll. Volendo farlo piu' conforme a quello descritto per
Deadlands si limita il bonus massimo a +X (es: massimo +2 quindi la
Speed totale massima e' 3), si applica l' Aid anche alla destrezza, e
si stabilisce un costo in fasi per le varie azioni.
Dilettanti ;-)
Luca

 ha scritto:

Grazie Luca! :)
--
Ciao, Michele

 si stabilisce un costo in fasi per le varie azioni.
IMO in Hero è proprio questo che non mi piaceva.
Tutti i punti andavan a finire li per fare più azioni e più attacchi.
Una volta facendo delle simulazioni ,molto a spanne è vero , a parità di
punteggi un forzuto contro un velocista non aveva possibilità.
-- 
Everett
"..Non  chiederti cosa gli altri posson fare per te,
ma chiediti cosa tu puoi fare per gli altri.."
Da grandi poteri deriva la voglia di fare il bastardodentro!
-----------
Membro n° 14 della Gilda Anti-Halfling
Membro n° 144 del database di ihggd

I mondi/setting sono un'altra cosa. 
E'questo il punto. Che la distinzione sistema/setting è molto labile.
In Vampiri o CoC (solo per fare esempi noti ai più) ci sono delle
meccaniche che sottintendono certe caratteristiche del PG (Punti
Sangue, Sanità, ecc.).
In D&D un regolamento così monoblocco porta ad una standardizzazione
delle aspettative. Se non puoi tagliare una regola, perchè dovresti
essere autorizzato a tagliare un mostro?
Non parliamo poi di certe cose, come ne Il Tomo ed Il Sangue, in cui
c'è un'incantesimo IIRC che permette di vedere i DV del bersaglio...
Metaplay "legalizzato" e quindi incoraggiato.
C'è un legame possibilità del PG - meccaniche - ambientazione
abbastanza stretto.
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

e' la cosa che trovo mal spiegata in gurps :(
Dici? TUTTI i paragrafi che martellano sulla Golden Rule e sulla
"customizzabilità" c'erano già nella 3a Ed. (già dall'INTRODUZIONE!
^___^), e li hanno tenuti tutti.
Tanto per fare esempi, solo il fatto che esista una sezione
"quick-start", immediatamente ti gerarchizza le regole in
fondamentali, principali, secondarie, altamente opzionali, ecc. ecc.
Puoi leggere il capitolo "Game Mastering".
Oppure guarda con che stile è scritto il GURPS Update... Con le "quick
and dirty conversion rules". Ovvero: se vuoi sbaterti, fai, sennò tira
dritto.


Colpa sua che accetta di fare un torneo nel quale il master ha 12 anni :-P
Poveraccia... C'è rimasta male. ^_________^
Poi le è passata tornando a giocare con noi. ^__________________^


^___^), e li hanno tenuti tutti.
si e' vero, ma secondo me manca sempre una precisazione importante e
alcuni esempi
1) precisazione
si i punti sono punti ma servono come indicatore se il GM vuole darti
un vantaggio in gioco puo' farlo (lo trovo detto tra le righe ma non
gridato ai 4 venti) [altrimenti diventa impossibile trovare la pozza
della forza]
2) esempi
di limiti sui punti tot agli attributi, tot ai vantaggi, tot alle
skill
(lo trovo detto tra le righe ma non gridato ai 4 venti)
snip
-- 
ciao, fabio

miei gruppi spesso sono cazzari, ma almeno non sono rule-lawyers... =:-|
io non ho nulla contro i rulelawyer. In giochi che ammettano di essere
giocati RL.
Un Ruleplayer (non lawyer è_é ) in RMSS, in Hero, lo ammetto. In (A)DnD
no.
-- 
Fabio "DrDivago" Cavallin
«Nulla potra' mai togliere ad un uomo
la sua capacita' di sognare ed immaginare...»
IHGGer immortal #131          IFTB poster #21
Heromachine 2.0 Beta Tester and Supporter
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drdi...@supereva.it
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impararlo... Verdemo, vedremo... ^__________^
compra sidekicks; solo 9 dollari!


essere ruleless?
intendevo dire "il metodo per rendere una cosa del genere"; ovvio che se
si parla di sistemi, si deve prendere un sistema di regole (e non
ruleless), ed alltrettanto ovvio imho che bisogna ragionare su sistemi
"come sono" e non "come diverrebbero applicandoci delle house
rules/modificandoli". Cosa che differenzia molto Hero da altri
adattamenti: in Hero non e' necessario inventarsi delle regole, si puo'
fare tutto tramite quelle base; in molti altri casi, invece, bisogna
prendere cio' che c'e' e modificarlo (cosi' ce so boni tutti... :))


se muori... ^^;
secondo me, ma questo e' un'altra cosa per cui mi sono scontrato piu' e
piu' volte sul forum e su ihggd (e qui stiamo andando OT, quindi smetto
qui)
le regole della terza edizione sono meglio di quelle della seconda;
indubbiamente. Non sono perfette, ma secondo me sono il miglior DnD mai
fatto (meglio pure della 3.5, che ha migliorato alcune regole, ma
secondo me rese troppo rigide sotto altri aspetti)
Pero' il "mood" secondo me manca. E non e' solo un concetto di "tanto lo
trovi nelle ambientazioni".
Un sistema "base" in cui orienta tutto al combattimento secondo me manca
del concetto base di insegnare a ragionare sul sistema.
Per esempio mi fa schifo che per ogni incantesimo spiega esattamente
l'utilizzo che se ne puo' fare in combattimento, ed opgni possibile
applicazione, che spiega che con charme (o dominazione, non ricordo)
puoi impedire ad un personaggio di combattere, secondoe me e' inferiore
di qualita' a quello che ti da le caratteristiche dell'incantesimo,
spiega come funziona (non regolisticametne) e poi le applicazioni le dai
te interpretando (vedi AD&D seconda edizione)
Poi va da se che dando un sistema di regole cosi' monolitico e
granitico, tende al PP ed al Ruleplayer estremo (o Rulelawyer) molto
piu' di sistemi invece ragolisitici ma fatti e pensati per un gioco con
quel sistema di regole (vedi Hero, cosi' torniamo IT =))
E cmq il fatto che abbiano rimosso le ambientazioni piu' caratteristiche
e significative (Dark Sun, Planescape) e modificato le altre per avere
sempre il solito fantasy alla DnD (Forgotten Realms, Dragonlance,
Greyhawk) e' significativo di come si sia commercializzato a dismisura
perdendo anche quel poco di caratteristico che la seconda edizione
ancora teneva.
Tutto questo da un giocatore e master di ADnD da anni e recentemente (3
o 4 anni fa ;-) passato alla terza (ed averla provata per 3 anni)


si stabilisce un costo in fasi per le varie azioni.
Non basta (sto' usando le regole della 4a edizione di Hero, ignoro se ci
sono differenze significative rispetto alla 5a). 
Primo difetto: con questo sistema si continua a sapere con precisione
quando agira' il personaggio una volta che ha tirato, mentre con quello
di Deadlanda si continua a non saperlo fino a che non rivela le
carte che ha in mano, mentre con il sistema una volta che il tiro e'
stato fatto sai esattamente quando agira'. 
Continua quindi ad essere assente l'incertezza sul momento di agire.
Secondo difetto: per rimanere entro i confini delle normali azioni di
Deadlands dovresti come dici fissare un massimo di +2 al bonus, questo
significa che ogni personaggio avra' in genere speed comprese tra 1 e 3,
con una grande probabilita' che i personaggi abbiano la stessa velocita',
e quindi che di fatto l'ordine delle azioni venga di fatto deciso dalla
loro DEX, piuttosto che dal tiro casuale).
Terzo Difetto: in Deadlands potrei avere una sola azione, ma agire subito
(perche' pesco una carta alta), oppure due azioni entrambe subito (ho pescato
due carte alte), due azioni una subito e una dopo l'avversario (una carta
alta e una bassa), due azioni a fine turno (ho pescato due carte basse) e
cosi' via. Con il sistema proposto invece chi avrebbe SPD 2 avrebbe sempre
un'azione prima e una dopo chi si trova con SPD 1.


non-regolosi cosa succede.
Hero ha un approccio completametne diverso di GURPS:
GURPS indica l'oggetto, come funziona, come agisce.
Hero invece indica solo cio' che serve: l'effetto che ha nel gioco.
L'esempio classico che faccio e' il tostapane:
in Hero viene definito (da qualche parte, come esempio assurdo) un
tostapane come un potere che, utilizzando come focus un oggetto fisico
(la scatola del tostapane), alimentandosi ad energia elettrica,
indipendente da chi lo utilizza, in un certo intervallo di tempo,
trasforma del pane normale in pane tostato
Certo sembra una idiozia, pero' il concetto di fondo e' che non
interessa se sia un tostapane, o un congegno alieno o il superpotere di
un semidio trasformato: quello che fa e' trasformare il pane in pane
tostato.
Cio' che cambia e' il MODO in cui funziona (e di conseguenza le
interazioni con il gioco di ruolo: se per tostare il pane ti serve
trasformarti nel semidio Toaester e comprimere le mani in un effetto di
luce colorata e computer grafica, non puoi farlo in un centro
commerciale senza essere riconosciuto...)
Estendendo il discorso a tutto, e quando dico tutto intendo proprio
TUTTO, puoi creare regolisticamente qualsiasi cosa, lasciando al gioco
di ruolo ed all'interpretazione il compito di non sopperire agli effetti
ma alle conseguenze.
Non so se mi sono spiegato...


>Dilettanti ;-)
stavo per lavorarci sopra per fare tirare fuori questo qualcosa qui, ma
mi hai superato sul tempo (o meglio: sulla pigrizia? =))
del resto, sei hai una KS:Hero System di 18- questo ed altro, no?
^__^


un'azione prima e una dopo chi si trova con SPD 1.
Postilla: Le azioni a Speed 2 e 3 hanno in comune il segmento di azione 12, quindi
in ogni caso in quel segmento l'azione andra' sempre a quello con DEX maggiore,
aggravando il difetto di cui sopra. 


un'azione prima e una dopo chi si trova con SPD 1.
Io avevo capito che in Deadlands le azioni avevano un "costo" in
carte, per cui certe cose non le puoi fare se non usi due carte e roba
cosi'. Questo in Hero si modella direttamente dicendo che un' azione
dura tot fasi. Se invece vuoi una sgranatura piu' sottile sulla speed,
allora conviene utilizzare l' intera tabella (1-12), assegnare
comunque un costo in fasi alle azioni, e poi porre comunque un "hard
cap" al numero di azioni che puoi fare (che mi pare di capire sia 2).
In questo modo, se uno "tira" speed 12 e un altro speed 2, quello con
speed 12 potra' utilizzare entrambe le azioni prima di quello con
speed 2. Certo che cosi' va parecchio a culo, ma se funge cosi' anche
in Deadlands....
Luca

in Deadlands....
Salvo introdurre nuove meccaniche di gioco (ma lo scopo di tutto questo esercizio
era di dimostrare che con Hero era possibile rifare tutto _senza_ introdurre nuove
meccaniche) per dare la possibilita' al potere Aid di aumentare la Speed fino a 12,
significa dover tirare (nel caso di un essere umano normale) circa 16 o 17 dadi (un umano
normale ha una Speed base intorno al 2, portarla a 12 costa 100 punti personaggio, 
100 punti personaggio / 6 = 16,6 dadi di Aid). Statisticamente parlando un simile numero
di dadi da 6 dara' risultati quasi sempre intorno alla media del risultato (3.5x16=56 
punti personaggio. 
Quindi quasi sempre i personaggi avrebbero un aumento medio di 5/6 punti alla Speed, 
portandoli intorno a Speed 7 o 8 Speed. Di fatto avrebbero sempre 2 azioni e compirebbero
tutti la prima azionei al segmento 2 (in ordine di DEX - vedi nota precedente su cosa
succede se aumenti la DEX).
Nota inoltre che introdurre un cap al numero di azioni per fase in Hero e' di fatto
una home rules mentre si parlava di riprodurre tutto con le sole regole di Hero. 


o 4 anni fa ;-) passato alla terza (ed averla provata per 3 anni)
Io ho saltato di cappotto AD&D perchè impegnato, dopo OD&D, a provare
cose nuove. AD&D non m'ha mai attirato: non ho MAI visto due gruppi
giocare con regole anche solo vagamente simili! ^^;;;
Ok, questo può essere un bene, ma preferisco un sistema che mi dia
supporto, ma anche libertà di movimento (e fin qui sembra che io
faccia la pubblicità di un reggiseno... Ma non penso me ne metterò mai
uno!), piuttosto di litigare col sistema a forza di House Rule per
TUTTO! ^^;


compra sidekicks; solo 9 dollari!
Vediamo il budget festivo... Se m'avanza qualcosa, lo prendo!


(lo trovo detto tra le righe ma non gridato ai 4 venti)
In 4a ed. è MENO conveniente avere livelli di statistiche assurdamente
alti, visto che costano di più, e le abilità di meno.
Era un problema non da poco, in 3a ed.!
Poi ci sono alcuni suggerimenti nel capitolo del mastering, ma anche
lì nulla di che. Giusto un paio di suggerimenti per rendere più
realistiche e "cattive da min-maxare" le schede dei PG.


Non so se mi sono spiegato...
Perfettamente.
Per certe cose, anche GURPS ragiona così, ma solo per certe, non in
modo così capillare come (mi pare) fa Hero.


E parlo di tutto il WoD non solo di Vampiri.
una durata a "scene" è narrazione
una durata a "secondi" è simulazione
questo influenza come prendi il gioco
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribù da 'ndicappati?
D come Dateme artro tempo
O come Orribilmente geek
M come Magno 'na cifra
O come Ora te stronco l'anema se nun me caghi e
N come Nun parletemi male d'Exalted!!!
    per rispondermi, togli il FILTRO!

sistema di gioco :)
no-no-no-no-no


(i "party" sono limitati nelle loro azioni)
limitati? i Circoli di Solari?
beh si... non possono andare su saturno... (ma possono scoparsela :D)


E' una cosa che detesto! 
usi la "Stunt Insurance" e le regole per i successi automatici?


arbitrare...vabbè...sarà impossibile...
fatti vedere alle fottute con :)
se segui ancora Exalted Italia, riconoscerai questi nomi:
Domon, Lord Yupa, Rino, Ashram, Hogemaru
ai giochi sforzeschi abbiamo giocato una demo di exalted da brivido
con stunt ai limiti del concepibile, pochissimi tiri di dado e
intepretazione pazzesca. come essere vecchi amici. e il mester era
commosso :)
una delle partite di gdr più divertenti che abbia mai fatto...


Werewolf!
sicuramente. tutto il Wod è citato in exalted, anche se il risultato è
decisamente diverso.


qualcuno poi mi spiega come fa a cambiare la forma ai fari ;)
col calore :D


ad altezza occhi.
il master meritava la morte :)
-- 
Domon, DOMON! ma che sei, soddo? che siete, na tribů da 'ndicappati?


una home rules mentre si parlava di riprodurre tutto con le sole regole di Hero. 
La regola che avevo concepito io intendeva modificare solo speed e dex
(senza influenzare le caratteristiche derivate) e seguendo una
tabellina apposita (presumibilmente si vuole scalare in maniera
diversa le due). Una cosa tipo "fai un tiro sulla skill (e/o tira
totd6 sul potere o quello che e'), a seconda del risultato aggiungi X
alla speed e Y alla dex". Peraltro ho citato Aid perche' mi e' venuto
in mente per primo, ma si potrebbe concepire come Major Transform solo
su se' stessi, o addirittura come Change Environment o Speed/Dex Power
Pool. I dettagli implementantivi non sono cosi' importanti.
Il fatto e' che mi sa che partiamo da due presupposti di base diversi;
tu vedresti questa come una house rule, io come una banale
applicazione dei principi costitutivi di Hero. Per dire, dal mio punto
di vista aggiungere una caratteristica in piu' o in meno al sistema
non e' una house rule ma una ovvia derivazione. Diciamo che Hero in
questo e' come Fudge, solo che
A) non se la mena
B) non ti tratta come un deficiente ("se vuoi puoi aggiungere o
togliere tutte le cose che vuoi".. beh grazie, ma lo facevo pure se
non me lo dicevi)
C) ti mette a disposizione una significativa infrastruttura di regole
casomai ne avessi bisogno
L' unico potenziale svantaggio e' che se vuoi mantenerti la struttura
di costi e bilanciamenti devi rifattorizzare gli elementi che vengono
alterati dalle tue modifiche. Nel caso specifico in questione non so
se sia poi cosi' necessario, visto che di fatto sia in Hero che in
Deadlands la velocita' e' un fattore assolutamente fondamentale (e
quindi costoso in termini di xp). Probabilmente le uniche cose da
cambiare sarebbero speed di base fissa a 1, dex meno costosa (visto
che non ti serve piu' per la speed) e la skill su cui tiri
assurdamente costosa, per ovvi motivi.
Luca

modo cosě capillare come (mi pare) fa Hero.
GURPS tendenzialmente ha lo stesso approccio di fondo (del resto, si son
ispirato a Champions, da cui poi e' nato Hero) pero' ha uno sviluppo
esattamente opposto ad Hero
(e qui me sa che me so capito da solo...)


beh si... non possono andare su saturno... (ma possono scoparsela :D)
Sì lei e le altre quattro sorelle... :D
ciao
-Anshlar

assurdamente costosa, per ovvi motivi.
Beh, non e' che sia esattamente una cosa da poco ribilanciare la struttura
costi di Hero.


 (e qui me sa che me so capito da solo...)
Di GURPS mi piace lo sviluppo delle abilita',
di Hero la strutturazione di Vantaggi/Svantaggi/Poteri.
Un misto, a quando?
-___^
Utopie
\/\/\/||==o
Kriss

 casomai ne avessi bisogno
Hai detto niente...
Questo vuol dire che HERO non e' uno di quei manuali
che ti dice che i manuali non servono.
Per il resto condivido.
Condivisione


una delle partite di gdr piů divertenti che abbia mai fatto...
Lo immagino con quuei personaggi lě.
Piů fomentati di voi... ;)
ciao
-Anshlar

TUTTO! ^^;
ADnD regolisticamente parlando non vale davvero una se*@ in confronto a
DnD3. Incoerente (addirittura piu' di vampiri! vabbe', non esageriamo,
diciamo allo stesso livello...;-)), ogni manuale aveva regole diverse
per le stesse cose (senza parlare delle avventure, poi!) ecc. ecc.
ma leggendo le pagine dei manuali di ADnD, non solo delle ambientazioni,
si respirava un certo spirito di gioco, una certa atmosfera. E tuttora
si percepisce, tuttora leggendo senti come se fosse il meglio gioco del
mondo.
IN DnD3 sinceramente trovo solo regole e niente d'altro
Anche le ambientazioni: e' vero FR e' (era... i manuali stanno
peggiorando a vista d'occhio) molto ben curata soprattutto sullo stile.
Ma sai che leggendo il manuale base di FR seconda edizione sono molto
piu' gasato?
se poi cominci a sfogliarti la Guide to the Planes di Planescape senti
un nuovo modo di giocare, un nuovo spirito nascere in te, percepisci
qualcosa a tutto tondo che non e' un semplice cosmo fatto di sfere con
tanti mondi diversi, non e' un "mettere vicini uno con l'altro mondi
diversi ma con la filosofia americana sputtanta classica". Pur nel suo
essere, e' molto piu' coerente di FR
E Dark Sun? e Raveloft? tutte ambientazioni eliminate nella terza
edizione perche' troppo complicate o troppo mature per il pubblico di
"pimpi paciocchi" che deve giocarci (e spenderci milioni di euri)
(si lo so che ravenloft esiste ancora, pero' 1) ho sentito dire che
praticamente non vale piu' una cispa rispetto all'originale, e 2) e'
sopravvissuta perche' e' stata prodotta da un'altra casa interessata a
mantenerla...)
il tutto ovviamente imho


realistiche e "cattive da min-maxare" le schede dei PG.
in realta' richiede molto ai giocatori e ai master e basta poco a
scivolare nel min-max (alcune scelte sono TROPPO convienienti)
-- 
ciao, fabio

 usi la "Stunt Insurance" e le regole per i successi automatici?
Che e' sta stunt insurance ?
-- 
Gareth Jax
Ihgger #7*3*2
Indegno Neurone della Mente alveare
Big Bad of Con-Fu Fighting
avvistatore su ihgg di Vincenzo Beretta

 anche werewolf :)
Io ho la terza edizione >:)
Non e' cosi' male come dicono.


"pimpi paciocchi" che deve giocarci
non diciamo fesserie
erano tutte in perdita
-- 
ciao, fabio

Non e' cosi' male come dicono.
IMO la prima è meglio. la stella rossa che compare non mi piace. e
nemmeno gli auspici manga :D


Che e' sta stunt insurance ?
recupero dall' "exalted 101"
--begin quote--
"Stunt Insurance" as outlined by the rulebook is a second inducement
to acting in-genre - specifically the Exalted genre of epic and
audacious actions. The point of it is to forestall "risk vs reward"
calculations with stunts by undercutting the risk side. Generally this
entails a second (reflexive) roll if the action benefited by the stunt
fails to prevent it failing in an immeadiately lethal or
cataclysmically disasterous fashion - the rulebook gives the examples
of catching the ledge after a failed balance roll, or convincing the
Queen you failed to seduce that you were merely innocently flirting.
This is not intended to reduce the challenge characters face or
prevent them from failing - it's to make players feel that audacious,
epic, heroic actions will not result in instant loss of character,
which is important in inducing them to be proactive about such
actions, and thus making the game more exciting and fun for everyone.
Stunt insurance explicitly does not cover attack, parry or dodge rolls
(there's probably a few others, too, like disease resistance, that may
not be appropriate, but that's down to the stunt itself and the ST's
judgement). 
---end quote---
e ancora
--begin quote--
Related to the idea of Stunt Insurance is setting a difficulty for
actions described in a stunt. The rulebook mentions in passing that
many stunts will be +1 difficulty or more, but I'd personally caution
against taking that as gospel in this instance. Furthermore is the
number of actions a stunt actually entails. Consider the case of a
romantic Eclipse who spies a beautiful woman over the other side of a
river in Nexus, and decides to impress her by running along the
outward vertical side of the nearby bridge, snatching a boquet of
flowers from a passerby on the bridge, and presenting them to the
woman with a dazzling smile once she reaches the other side. Consider
how much of the Eclipses' actions had a mechanical effect (other than
attracting a +2 stunt bonus to her roll), and how much was pure style.
If the woman she was attempting to impress wasn't going anywhere in a
hurry, or if the bridge was relatively uncrowded, then she gets no
benefit from her audacious wall-run along the outside of the bridge,
since she could have achieved the same effect by simply walking over
it at a leisurely pace - it's not really worth even calling for an
Athletics action for (assuming the Eclipse has 3 or so dots in
Athletics, feel free to require cosmetic actions to be plausible), let
alone one at raised difficutly. Even if the bridge had been crowded,
in which case the audacious run allows the Eclipse to reach the woman
in time, it's probably not worth raising the difficulty to 3 or 4,
since she could equally have just run along the bridge's railing for
the same effect. 
Don't ever discourage people to do cool things merely for the sake of
being cool (or in-genre). Only make it harder than the most boring way
to do the same thing if they get some advantage other than a stunt
bonus out of it. 
The flowers, for example, would normally require a Dex + Larcency
action to snatch. If grabbing them is only part of the stunt, and
conveys no other bonus to the Appearance + Presence roll to impress
the woman, why penalise the Eclipses' Appearance + Presence roll with
multiple action penalties? Conversely, if as ST you rule the flowers
grant some kind of equipment bonus to the Appearance + Presence roll
(maybe they're an exotic flower whose scent lowers Temperance?), then
requiring the Dex + Larcency action is perfectly appropriate. You may
wish to give the player a choice - is this action a mechanical
advantage, or is it just cosmetic? This is particularly relevant in
combat - did that backflip give you a shot at making a back attack on
your foe, or was it just a normal attack with a flourish? 
So consider - is the Eclipse making three actions (wall-run,
flower-snatch, dazzling smile) or just the dazzling smile with a
stunt? The answer is in whether the same effect could have been
achieved with the dazzling smile alone. You might consider this a
house rule, but to my mind it goes to the heart of the the stunt
system's purpose - inducing the players to be cool. 
---end quote---
e in ultimo
--begin quote--
Stunts explicitly grant their dice bonus to all actions they describe,
even if that's a ten-action defence/counterattack storm of blades!
However, some players may wish to stunt each action individually, and
they should certainly be allowed to stunt any actions they are forced
to unexpectedly take. It is up to the ST how many stunts to allow in a
given turn or situation - generally, though, if you're preventing
someone from stunting an action because they've already stunted, it's
probably fair to confer the earlier dice bonus to the new action
(though not the essence/willpower reward). 
At this point, you might ask "why wouldn't you stunt every action?" -
the answer is, of course, that generally you would. The question is
equivalent to "why wouldn't you make every action interesting and
cool?" - and thus the answer would be only when you had little
interest in the action, or if you were saving your creativity for a
more dramatic moment. 
The two circumstances where an otherwise worthy stunt doesn't get an
award is where the stunt is merely the repitition of an earlier one,
or if the player is transperantly chasing the bonus for its own sake
with no regard at all for the narrative. In both these cases, the ST
should be careful - is the stunt still entertaining the group? If so,
award anyway - carrot, not stick. In the case of repitition, be
forgiving to an extent - if a player keeps finding interesting
variations on their signature move, give the award, and deny it only
when the "interesting variation" bit falls away. 
Stunts also confer an award of essence or willpower upon success -
this is critical, since it means characters who regularly contribute
to the game can rely on being able to use their powers more often and
more consistently. The rulebook isn't too precise about defining
success, however, especially as it applies to multiple actions in a
stunt. Where possible, it's probably best to judge the success or
failure of the stunt as dependent on the main thrust of the stunt - if
a given stunt involves lots of athletics rolls and five attacks on
extras, you could probably judge it to have succeeded in its purpose
of killing extras if three of them are taken out of the fight. Note
that if you require damage for an attack stunt to be successful,
defensive stunts will be successful far more often than attacking
stunts. 
---end quote---
insomma, per dirla breve, non solo non devi tirare per azioni che
fanno parte di una stunt come supporto, ma le stunt non comportano
rischi aggiuntivi e quando stunti puoi permetterti di fare cose
impossibili o aspettarti che non vadano mai del tutto male...
questo insieme alle regole degli autosuccessi permette un sacco di
effetti interessanti senza usare dadi (con una stunt da 2 mi basta una
dicepool di 5 -facilissimo- per avere un autosuccesso e riuscire
quindi automaticamente in cose improbabili)


 nemmeno gli auspici manga :D
Gli auspici manga, vabbe', sono abbastanza deludenti.
Ma la stella rossa invece ci sta dentro tutta: in werewolf il destino 
incombente non e' semplicemente un artifizio narrativo, e' parte integrante 
dell'ambientazione.
Si chiama "l'apocalisse" mica per nulla :-P
(che poi in realta' nel manuale base di questa stella rossa si parla ben 
poco, per cui e' a scelta del narratore se introdurla piu' o meno 
pesantemente).


 quindi automaticamente in cose improbabili)
Interessante...


Interessante...
poi onestamente le regole di exalted sono un po pesantine e tattiche:
ma è una tattica "sana", se possibile e per quanto assurdo possa
sembrare. tant'è vero che la maggior parte dei frequentatori del forum
di exalted italia sono generalmente orientati a giochi leggeri, e
quelli orientati ai giochi pesanti cercano di convertirlo o
houserularlo pesantemente...
il vero problema di exalted è "l'evoluzione della portata"
ovvero: di manuale in manuale, di hardcover in hardcover la portata, i
toni e la sperimentalità del gioco sono cresciuti a dismisura (e con
questi l'apporto della borgstrom e della cogman :D) e le fondamenta
oramai non bastano più a supportare questo "gigante malfermo"
leggere Exalted: the Fair Folk è un vero e proprio viaggio: sembra la
versione giocabile di changeling, solo che si gioca nelle corti del
caos di amber :D


Si chiama "l'apocalisse" mica per nulla :-P
si, am così non è più incombente ma incerto. è sicuro. e nei film
horror, l'orrore è tale finchè è ignoto.
buone le azioni extra pari alla metà della rage invece che la des :D


horror, l'orrore è tale finchè è ignoto.
Dissento! 
ciao
-Anshlar

di Hero).
Questa obiezione, o piu' in generale la storiella "bisogna giudicare i
sistemi GdR dal regolamento letterale, senza house rules", m'e' sempre
sembrata una clamorosa stronzata. All' atto pratico un simile
meccanismo si traduce in "che cosa succede se dai il GdR X in mano a
un deficiente?"
Cercare la risposta a una simile domanda puo' anche essere divertente,
ma dubito sia indicativa della qualita' del sistema. Il punto e' che
c'e' modifica e modifica, e le strutture non sono tutte uguali. Alcuni
GdR sono blocchi monolitici, o comunque hanno delle regole discutibili
che pero' sono talmente integrate nel sistema che modificarle e' fuori
discussione perche' ti toccherebbe riscrivere tutto o quasi. Altri
invece sono modulari e/o hanno problemi sono in regolette usate
raramente che puoi cambiare/ignorare lasciando inalterato tutto il
resto.
Il controllo qualita "solo cosi' com'e' senza house rules" ignora
bellamente questo aspetto del GdR, che pero' e' loro intrinseco e ne
rappresenta uno dei maggiori punti di forza. Mi piacerebbe conoscere
qualcuno che usa un qualunque regolamento GdR cosi' com'e' senza
averne modificato niente (a parte forse gli ultralight, dove c'e'
talmente poco che non vale la pena toccarlo).
Ritornando al caso in questione, Hero System e' costruito apposta per
essere modificato. E' tutta li' la forza del sistema: non per niente
si definisce un toolkit e non un regolamento. La differenza maggiore
con Gurps, che citi sopra, e' che Gurps funziona per aggiunte
successive di sottosistemi, mentre Hero e' molto piu' autoconsistente.
E' chiaro pero' che se devo infilarci dentro non "semplicemente" uno
stile di gioco bensi' un preciso meccanismo (quello di Deadlands)
alcune forzature sono inevitabili. Peraltro con la mia proposta il
risultato e' quello voluto e le modifiche contenute.
Detto questo, Hero il genere western lo gestisce in modo spettacolare
proprio grazie alla Speed. Se non ci credi, prova :-)
Luca

un deficiente?"
se la risposta è "migliora", hai trovato un buon gdr :D


o sono i FUDGEari? -__^
Osservazione pertinente; probabilmente la seconda che hai detto.
Luca

se la risposta è "migliora", hai trovato un buon gdr :D
Casomai avrei trovato una buona introduzione al GdR, ma tu parti dall'
ottimistico presupposto che la deficienza possa essere curata...
Luca

 te puoi dichiarare l'azione (o trattenerla in mano per agire dopo).
Credo che una cosa del genere si possa fare in feng shui, prendendo le 
regole come sono.
In feng shui l'azione di gioco viene scandita in base al risultato del 
punteggio di speed + un dado da 6 (iniziativa).
Solitamente questo tiro viene fatto ad ogni "turno" (uso termini comuni, 
anche se come noi due sappiamo, feng shui parla di sequenza e fotogrammi, 
ma che alla fine dei conti sono turni, round e azioni elaborati in 
maniera differente).
Semplicemente i giocatori ed il master tirano segretamente il dado, e poi 
il master inizia a contare partendo da chi ha l'iniziativa piu' alta. Chi 
ha il vantaggio puo' agire o aspettare. Ovviamente quando agisce rivela 
il tiro e magari agisce in simultanea ad altre persone che hanno fatto lo 
stesso punteggio (o che hanno fatto di piu' e hanno ritardato l'azione).
E' piu' o meno cosi' per deadlands?


 che ti dice che i manuali non servono.
No, su questo (incredibile) spezzo una lancia a favore di Hero: e' un 
manuale da leggere e dimenticare, in pieno stile Zen :)
Ci sono molte idee interessanti e decisamente ben proposte. 
Ma non lo usero' mai, perche' lo sbattone necessario prima di avere un 
"gioco" e' troppo. 


ottimistico presupposto che la deficienza possa essere curata...
mi hanno già detto che dovrei iscrivermi a psicologia :)
cmq, sicuramente almeno alleviata. e tentare di curarla è meglio che
aggravarla.


proprio grazie alla Speed. Se non ci credi, prova :-)
Come mi e' gia' capitato di dire che se c'e' una cosa che *PROPRIO* non mi piace 
di Hero e' il  suo sistema di iniziativa - mi ricorda troppo la lentezza elefantiaca
di SFB (e' ricordo anche che abbiamo opinioni diverse anche su SFB).


E' piu' o meno cosi' per deadlands?
Si' direi che e' la cosa che piu' si avvicina (ovviamente con le carte e' piu'
facile nascondere il risultato e sono molto piu' stilose per giocare western)
                                  rage Your Dreams


aggravarla.
Ma infatti: BLAM! Curata.
Luca

di SFB (e' ricordo anche che abbiamo opinioni diverse anche su SFB).
Ma infatti sei chiaramente un eretico >:)
Luca

fare.
No - non puoi ricostruire qualunque sistema di gioco, sistemi come i punti
bonus per azioni colorite di Exalted o di Feng Shui sono tutto il contrario
della filosofia del sistema di regole di Hero, certo volendo potresti 
introdurle, ma ai miei occhi stonano orribilimente con il resto del sistema.
Usi un gioco che si mette a spezzettare il funzionamento di un arco o di una
spada ed  a descriverlo in termini di sottomeccaniche di gioco e poi usi
un sistema che premia l'inventiva totalmente staccata da quello stesso
sistema di regole? Ai miei occhi non e' molto coerente.
Il punto del sistema di Deadlands non e' tanto per l'iniziativa e' per il
"sapore" che da al gioco, l'uso delle carte da poker per cercare di immergere
di piu' i giocatori nella partita.
Hero e' un buon sistema di regole estremamente flessibile e puo' permettere
ad un master che lo conosca di ricostruire piu' o meno qualunque ambientazione,
ma il prezzo corrispettivo da pagare e' di dover agire all'interno di quelle
regole (perlomeno fintanto che vuoi dire che le stai usando), per altri puo'
essere piu' comodo inventare le descrizioni in maniera piu' estemporanea,
il prezzo da pagare in questo caso e' forse una maggiore incoerenza rispetto
al reticolato ordinato che offre Hero.
Molto tempo fa avevo provato a convertire la campagna di DnD in una di Hero
fantasy, ma non ha funzionato a lungo, alla fine il ricostruire i vari poteri
mi ha stancato ed ho preferito tornare al "questo potere funziona cosi' perche'
lo decido io che e' cosi'). 
Ognitanto mi piace aprire il manuale di Hero sfogliarlo e (sopratutto) odorarlo,
on so' che cazzo di colla abbiano usato per la rilegatura, ma quell'odore mi
e' rimasto in mente. Ma non mi sognerei piu' di usarlo di nuovo.


erano tutte in perdita
non sono d'accordo; mi esprimo per planescape perche' le altre le
conosco di meno: PS aveva uno spessore che FR nemmeno si sogna; scadeva
nel mistico, nel filosofico. E basta giocare PER BENE (e non a fare il
pauerpleier) a Torment per capirlo
PS non era solo "vai ed ammazza"; c'era sempre qualcuno piu' forte di
te, che fosse un dio o la Signora del Dolore ;-)
C'era sempre un modo di cavarsela al di fuori dello scontro, del resto:
il motivo principe per cui i Baatezu pur essendo numericamente inferiori
(di poco) e soprattutto molto piu' deboli dei tanar'ri erano allo stesso
livello perche' non si concentravano solo sul combattere fisicamente ma
usavano l'inganno ed i tranelli.
Le stesse fazioni non sono lo stesso che i kit dell'ADnD o le CdP di
DnD3, sono un vero e proprio punto di vista diverso di vedere le stesse
cose
Pero' richiedeva un approccio mentale differente da quello classico di
FR fatto dai "pimpi paciocchi" di cui sopra. Quindi fu chiuso (Faction
War decise il destino finale, ed a quanto ne so anche quello che sarebbe
venuto dopo...)


non sono d'accordo
scusa mi rispondi dicendomi quant'e' bello planescape
io ho detto: "erano tutte in perdita" ovviamente economica, insomma
non rientravano con i costi
se hai informazioni diverse sentiti libero di condividerle
-- 
ciao, fabio

non rientravano con i costi
oh okay okay
avevo capito male


speed 1 agisci verso la fine
spiego meglio:
speed 1 agisci solo nella fase 6
speed 2 agisci nella 6 e 12
speed 3 agisci nella 4,8,12
speed 4 agisci nella 3,6,9,12
ecc. ecc.
speed 12 agisci nella 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12 ^__^
in pratica se ho speed 4 agisco nella 6 e nella 12 come chi ha speed
2,
ma in compenso faccio due azioni extra, nella 3 e nella 9; posso
posticipare l'azione che faccio nella 3 ed invece farla nella 4 o
nella
5 ma non posso spostarla nella 6
in pratica, avere speed alta significa essere DAVVERO piu' veloce
dell'altro, e non solo fare piu' attacchi o agire prima; si ha piu'
tempo per fare azioni offensive, difensive, curarsi, scappare; un
personaggio con speed 2 e movimento 50" fa 100" in un round
(200metri);
uno con speed 12 e movimento 10" fa 120" in un round. E non solo, puo'
muoversi di 60" e comunque per lui conta come se si muove di meta'
movimento
Ha anche i propri svantaggi, ovviamente, tipo che costa UN CAPITALE in
termini di punti da spenderci sopra e che in tutte le azioni che
"avvengono una volta per fase" se hai piu' fasi sei svantaggiato (per
esempio se stai soffocando, se hai speed 1 perdi energie solo 1 volta
per fase, se hai speed 12 ben 12 volte... del resto, e' ovvio: se sei
piu' veloce consumi pure piu' aria. Ma puoi sempre rallentarti fino ad
un minimo di speed 2...)
Di fatto, la speed e' una caratteristica che va tenuta FORTEMENTE
sotto
controllo, ed a seconda del genere e tipologia di gioco che si ha in
mente va limitata. Da regolamento.


scivolare nel min-max (alcune scelte sono TROPPO convienienti)
Dipende dal tipo di campagna, cos'è conveniente.
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

il master meritava la morte :)
1) Non si ride in faccia ad un giocatore.
2) Non si ride in faccia ad una GIOCATRICE!!!
3) Violazione della Golden Rule.
La sentenza è: 5 anni di gioco diceless e 1000 ore di servizio sociale
in un club di GdR.


regola ? 
Penso Limited Power (pag 194; leggiti anche l'esempio fatto sulle
armature che assorbono danno per Absorption pagina 88)
Si potrebbe costruire come una VPP, con la limitazione che puoi
utilizzare massimo X punti della polla (diciamo almeno un -1 o
addirittura -1 1/2), dove X lo stabilisci dal tiro Requires Skill Roll
legato alla fortuna (RSR, pag 199)
Certo questo e' fare uno "stretching" delle regole, pero' e'
ammissibile.
Il problema e': ne vale davvero la pena? perche'?
a me un sistema di iniziativa cosi' troppo aleatorio non piace; potrebbe
andare bene per un gioco simil western (il che e' tutto da vedere:
troppo "culo-dipendente") ma per un supereroico non penso ci starebbe
bene
imho, ovviamente


sistema di regole? Ai miei occhi non e' molto coerente.
Guarda che la filosofia fondante di Hero e' quella di mettere in mano
al master gli strumenti per poter ottenere l' effetto (anche
narrativo) voluto, non quella di dettagliare tanto per farlo. C'e'
questo equivoco in giro per cui se Hero dettaglia un qualunque oggetto
in termini regolistici allora "bisogna usarlo cosi' ", ma e' una
fesseria. E basta leggere il manuale per rendersene conto.
Hero semplicemente parte dal (correttissimo) assunto che e' sempre
molto facile traslare dal rule-heavy al ruleless, mentre e' quasi
impossibile fare il contrario. Quando ti serve, usi il dettaglio;
quando non ti serve, no.
Luca

Dipende dal tipo di campagna, cos'è conveniente.
che non ci sia un conveniente in assoluto probabile, ma avere IQ e DX
alte conviene nel 99% dei casi
-- 
ciao, fabio

 quando non ti serve, no.
Quoto.
(e sto cercando di farlo anche nel mio piccolo...)
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Kriss