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Titolo: [HR] Total Conversion ;P [LONG]

Ciao a tutti,
nella continua ricerca di un DnD che non assomigli piu' di tanto a DnD, 
la mia mente malata ha partorito un po' di regolette che stiamo usando 
per fare con tre amici il vecchio ma sempre buono "Temple of Elemental 
Evil".
Il sistema di magia si ispira al sistema di magia libera di Sean K. 
Reynolds (lo trovate in rete, io è tempo che lo uso e rielaboro).
Siccome mi piace tanto condividere :) ve le copio incollo paro paro qui, 
contenti?
Ciao,
MTN
PS: le regole sono ancora in fase di ampio Beta Test e cambiano 
praticamente di giorno in giorno ;p
ALCUNE ESSENZIALI MODIFICHE A DND
Combattimento:
Non cè più la classe di armatura: gli scontri vengono risolti con la 
regola dell'attacco e della difesa.
L’attacco si effettua tirando un D20 e aggiungendo la relativa skill 
modificata dalla forza nel caso di un attacco corpo a corpo e dalla 
destrezza nel caso di un attacco a distanza.
La CD minima perchè un attacco abbia successo è la seguente:
- Attacco Corpo a Corpo: CD 5
- Attacco con arma da Tiro (coltelli, asce etc..): CD 7
- Attacco con arma da Lancio (arco, balestra etc..): CD 10
Queste CD minime si contano anche nel caso non ci sia una difesa attiva 
da parte del difensore, e contano come numero da cui partire a contare 
il danno aggiuntivo.
Per Es.: se attacco un personaggio indifeso in corpo a corpo, devo fare 
un tiro di Attacco con CD 5, e se riesce ogni due punti sopra “5” 
infliggero un danno in più.
Attaccon con armi da Lancio/Tiro:
Quando si attacca con un’arma da lancio/tiro si debbono tenere in 
considerazione anche altre modifiche:
- Distanza (malus di –2 ad ogni incremento)
- Visibilità (% di mancare in caso di scarsa visibilità)
- Bersaglio in movimento (-4 a colpire bersaglio in movimento)
- Tiro su gruppo (+2 colpire, % di colpire altro bersaglio)
La difesa può essere:
- parata
- schivata
- blocco
La parata si effettua con un "contro attacco", ossia un tiro per colpire 
che per avere successo deve essere piu alto del TxC avversario. Ogni 
parata oltre la prima in un round ha un modificatore di -5.
La schivata si effettua tramite l'abilità "schivare", uno skill che è di 
classe per: ladri, guerrieri, ranger, paladini, e che si modifica con la 
destrezza. La CD della schivata è pari al TxC dell'avversario.
Blocco: il blocco è un TxC con lo scudo. Lo scudo aggiunge bonus al tiro 
per colpire in parata ed è più efficace verso certi tipi di armi. Ogni 
blocco oltre il primo in un round ha un modificatore di -1.
L'armatura influisce sui danni subiti. Il precedente bonus alla CA 
diviso due diventa ora DR. Es: Armatura di cuoio - vecchia AC: 2, nuova 
RD: 1/-
Armature:			RD			Malus
Cuoio				1/-			-1
Catene				2/-			-2
Bande				4/-			-4
Piastre				6/-			-6
Danno aggiuntivo: quando si colpisce, oltre al danno inflitto 
normalmente dalle armi si aggiunge 1 PF per ogni 2 punti di differenza 
tra lattacco e la difesa.
Iniziativa: L’iniziativa di un personaggio è data da:
DESTREZZA + TALENTI + MODIFICATORE ARMATURA
Modificatori:
PARATA:
quarterstaff (bastone lungo a due mani): +2 alla parata
fioretto, sciabola, mancina: +2 alla parata contro armi leggere o medie
pugnale e armi corte: -2 alla parata
flail: -3 alle parate contro di esso, -2 alla parata
armi grandi (spadone, ascia a due mani, etc.): -1 alle parate contro di essi
BLOCCO:
buckler: +1 al blocco
scudo medio: +2 al blocco
scudo torre: +3 al blocco
Alcune idee sugli skill point
Ovvero: a skill point based - class advancement system
Restano le classi. A ogni livello però ciascuna "occupazione" riceve 
solo e soltanto dei Punti Abilità o dei Talenti.
Ogni abilità puo' raggiungere un punteggio di (livello+3) con il normale 
incremento (1 punto=1 grado nel caso di abilità di classe, la metà in 
caso contrario). Se si vuole superare suddetto punteggio, il costo è 
doppio. Quindi un personaggio di livello 3 che voglia incrementare 
un'abilità di classe a "8", deve pagare 6 punti per portare l'abilità a 
"6" e poi 4 punti (i restanti 2 moltiplicati per 2x) per portarla a "8".
Con i punti abilità indicati nelle classi sottostanti, ciascuna classe 
deve "acquistare" tanto le vecchie quanto le nuove abilità.
NUOVE ABILITA
Attaccare (DES o FOR): rimpiazza il Bab. Viene modificato dalla forza 
quando si tratta di armi da corpo a corpo (a meno di non utilizzare il 
talento apposito) oppure dalla destrezza quando si tratta di armi a 
distanza.
Parare (FOR): non va incrementata di suo. Equivale al punteggio 
dell'abilità Attaccare. Soltanto il chierico, il druido e il barbaro la 
calcolano come metà del loro punteggio di Attaccare. Si usa ogni qual 
volta si riceve un attacco e si decide di pararlo. Per parare bisogna 
avere in mano un'arma da corpo a corpo o uno scudo. Ogni arma ha un 
modificatore del punteggio di Parare. Gli scudi hanno differenti bonus. 
Solo uno scudo può parare un'arma da lancio o degli attacchi molto veloci.
Punti Ferita: l'abilità non riceve modificatori. Ogni punto abilità in 
Punti ferita equivale a un ammontare di PF variabile a seconda della 
classe. Non si tirano più dadi per i PF. Si somma però per ogni livello 
il modificatore di COS.
Schivare: schivare è modificato dalla destrezza. Si usa per evitare un 
attacco. L’abilità “schivare” viene influenzata dai seguenti fattori:
- Arma: se si sta usando un’arma ingombrante l’abilità di schivata 
subisce dei malus
o Arma piccola: 0
o Arma media: -2
o Arma pesante: -4
o Nel caso si combatta con due armi si sommano i malus di entrambe le armi.
- Ingombro: l’ingombro da un malus a schivare pari al malus ai movimenti.
- Armature e scudi: armature e scudi danno un malus a schivare uguale al 
malus ai movimenti.
- Frecce: schivare frecce si fa a 1/3 del punteggio.
- Armi da lancio: schivare armi da lancio si fa a 2/3 del punteggio.
- Se si è sorpresi non si puo’ schivare.
Scacciare i non morti: questa abilità si modifica con il carisma. Ogni 
punto equivale a un modificatore nel tiro di scacciare/controllare 
non-morti o utilizzare energia negativa/positiva.
Abilità ladresche: Il punteggio in "abilità ladresche" determina le 
abilità conosciute dal personaggio ladro.
Le abilità ladresche sono:
trovare trappole (4)
evasione (5)
schivata prodigiosa (7)
schivata prodigiosa migliorata (11)
abilità speciale (13)
abilità speciale (16)
abilità speciale (19)
abilità speciale (22)
Colpire alle spalle (DES): modificato dalla destrezza. Ogni punto in 
colpire alle spalle è un punto di danno in più quando si effettua un 
attacco alle spalle. Non è un attacco furtivo, ma solo un attacco alle 
spalle del nemico. Il nemico deve essere ignaro di stare per subire tale 
attacco e il ladro deve poter prendere bene la mira, sia con armi corpo 
a corpo sia con armi da lancio. La distanza massima per le armi da 
lancio deve essere quella del primo incremento (ossia il Tiro di Attacco 
deve avvenire senza malus).
Abilità del Ranger: il punteggio in "abilità del ranger" determina le 
abilità conosciute dal personaggio ranger.
Le abilità del ranger sono (tra parentesi il rank per ottenerle):
seguire tracce (4)
endurance (6)
incantesimi lista "NATURA" (7)
woodland stride (10)
swift tracker (11)
evasione (12)
camouflage (16)
nascondersi migliorato (20)
Punire il male (SAG): ogni punto in punire il male rappresenta un +1 al 
danno quando viene usata tale abilità.
Curare (CAR): ogni giorno il paladino può curare un numero di PF pari a 
il suo punteggio di curare x2. Ogni 5 punti in questa abilità il 
paladino può curare malattie una volta ogni settimana.
Cavalcatura: Il punteggio in "cavalcatura" rimpiazza il livello del 
paladino per quanto riguarda la sua cavalcatura magica.
Aura Protettiva: tale punteggio si somma ai tiri per parata e schivata 
contro attacchi provenienti da creature di origine maligna. Inoltre la 
metà del punteggio di "aura protettiva" si somma ai tiri salvezza contro 
tali creature.
Empatia Animale (CAR): Il ranger usa questa abilità per influenzare il 
comportamento degli animali, siano essi normali, giganti o selvaggi. 
Contro bestie magiche con INT 1 o 2 il ranger ha un modificatore di -2.
Compagno Animale: il ranger incrementando questa abilità, incrementa il 
livello effettivo del suo compagno animale, qualora ne avesse uno.
Nemico Favorito: il ranger aggiunge il suo punteggio in questa abilità 
ad ogni prova e tiro di danno contro un nemico preferito. Contro ogni 
nemico acquisito dopo il primo, il ranger ha un malus di -5
Riduzione del danno: ogni 5 punti in questa abilità il Barbaro guadagna 
una riduzione del danno di 1/-.
Conoscenza del Bardo (INT): si utilizza per tutte le prove di conoscenza 
effettuate dal bardo riguardo leggende, storie, dicerie etc.
Musica del Bardo (CAR): si usa per tutti gli effetti di musica magica 
utilizzati dal bardo. Il bardo non ha più il limitatore del livello 
nell'acquisizione delle sue canzoni magiche. Tali canzoni rimangono 
utilizzabili petò 1 volta per livello del bardo.
Schivata del monaco: il punteggio di schivata del monaco si somma a 
tutte le prove di schivata che il monaco effettua.
Colpo a mani nude: il punteggio di colpo a mani nude si somma a ogni 
colpo inferto dal monaco a mani e piedi nudi.
Movimento veloce: il punteggio di "movimento veloce" si sostituisce al 
livello del monaco per determinare la sua velocità e la sua abilità di 
assorbire il danno da caduta.
GUERRIERO (12 punti per livello)
Class skill:
Punti Ferita (aumenta di 3 punti ferita)
Attaccare/Parare
Schivare
Tempra
Cross-class skill:
Riflessi
Volontà
MAGO (12 punti per livello)
Class skill:
Volontà
Sapienza Magica
Punti Ferita (aumenta di 1 PF)
Cross-class skill:
Tempra
Riflessi
Attaccare/parare
Schivare
STREGONE (12 punti per livello)
Class skill:
Volontà
Sapienza Magica (per lanciare gli incantesimi)
Punti Ferita (ogni punto 1 PF)
Cross-class skill:
Recuperare Fatica (ogni punto si sottrae alla fatica arcana)
Schivare
Tempra
Riflessi
Attaccare/Parare
CHIERICO (12 punti per livello)
Class skill:
Punti Ferita (ogni punto 2 PF)
Attacco
Tempra
Volontà
Scacciare i non-morti (sostituisce il livello del chierico)
Sapienza Magica (per lanciare incantesimi)
Cross-class skill:
Parata
Schivata
Riflessi
LADRO (14 punti per livello)
Class skill:
Schivare
Abilità ladresche
Colpire alle spalle
Riflessi
Punti Ferita (ogni punto 2 PF)
Cross-class skill:
Attaccare / Parare
Tempra
Volontà
PALADINO (12 punti per livello)
Class skill:
Attacco/parata
Tempra
Punti Ferita (ogni punto 2 PF)
Punire il Male
Curare
Cavalcatura
Cross-class skill:
Scacciare i non-morti
Schivare
Riflessi
Volontà
Aura Protettiva
Sapienza Magica
RANGER (14 punti per livello)
Class skill:
Attacco/parata
Punti ferita (ogni punto 2 PF)
Schivare
Empatia animale
Stile di combattimento (automatico con il livello)
Skill Ranger
Tempra
Riflessi
Cross-class skill:
Compagno animale
Nemico favorito
Lanciare incantesimi
Volontà
BARBARO (12 punti per livello)
Class skill:
Punti Ferita (ogni punto 4 PF)
Attacco
Tempra
Schivata (10pt: schivata prodigiosa; 15pt: schivata prodigiosa migliorata)
Ira Barbarica*
Cross-class skill:
Riduzione del danno
Riflessi
Volontà
Parare
BARDO (12 punti per livello)
Class skill:
Punti ferita (ogni punto 2 PF)
Riflessi
Volontà
Conoscenza del Bardo
Musica del Bardo
Schivare
Cross-class skill:
Tempra
Attacco/Parata
Sapienza magica (per lanciare incantesimi)
DRUIDO (12 punti per livello)
Class skill:
Punti ferita (ogni punto 2 PF)
Sapienza magica (per lanciare incantesimi)
Tempra
Volontà
Attacco
Compagno animale
Empatia Animale*
Trasformazione*
Cross-class skill:
Parata
Riflessi
Schivata
MONACO (12 punti per livello)
Class skill:
Attacco/parata
Schivata
Punti ferita (ogni punto 2 PF)
Riflessi (parte da "-1")
Tempra (parte da "-1")
Volontà (parte da "-1")
Movimento veloce*
Cross-class skill:
Schivata del monaco
Colpo a mani nude
* abilità ancora da scrivere
MAGIA
Il principio della magia è simile a quello della magia libera di Sean K. 
Reyonolds. E' però ancora più semplice: ogni classe che lancia gli 
incantesimi ha a disposizione i talenti di magia. Ogni 3 livelli ottiene 
un talento bonus che puo' decidere di spendere come talento normale o 
talento di magia.
I talenti di magia equivalgono a un mix delle sfere e delle vecchie 
scuole di magia. I talenti di magia permettono di avere "controllo" 
sull'area di loro competenza. Quindi il talento di magia "cura" permette 
di avere il controllo sugli incantesimi di cura (ferite, malattie, ossa 
rotte etc.) mentre il talento di magia "fuoco" permette di utilizzare 
l'elemento fuoco a proprio piacimento.
Per lanciare un incantesimo il mago guarda la tabella di effetto 
suggerito corrispondente al talento di magia che vuole utlizzare e 
decide come vuole che l'incantesimo abbia effetto. Dopo di che fa un 
tiro su "Sapienza Magica" modificata da INT, SAG o CAR a seconda della 
classe che lancia l'incantesimo. Se il tiro supera la CD 
dell'incantesimo esso ha effetto.
La CD di un incatesimo è pari a "5" per ogni suo grado di difficoltà.
- Se è indirizzato a più persone invece che a un bersaglio singolo la 
sua difficoltà incrementa di 1 grado.
- Se dura più di un round per livello del personaggio la sua difficoltà 
incrementa di 1 grado per ogni round per livello ulteriore.
- Se la sua gittata è superiore a 9m la sua difficoltà incrementa di 1 
grado per ogni 9m ulteriori.
- Ogni round che l'incantatore impiega per lanciare l'incantesimo oltre 
il primo riduce la difficoltà di 1 punto (NON 1 grado).
Sui gradi e i dadi:
In genere si può semplificare dicendo che 1 grado corrisponde a 1d6 di 
"effetto" per druidi e chierici e 1d8 di "effetto" per maghi e stregoni. 
Se il danno è indirizzato a più bersagli il danno si riduce a 1d4 per 
chierici e druidi e 1d6 per maghi e stregoni.
Resistere a un incantesimo:
La CD per resistere a un incantesimo è pari ai gradi dell'incantesimo + 
il modificatore della classe (INT per maghi, CAR per stregoni e bardi, 
SAG per chierici e druidi) + d20.
I Talenti di Magia:
Mago, stregone, chierico, druido e bardo ricevono al primo livello e 
ogni 3 livelli (1°, 3°, 6°, 9°, 12° etc.) un talento bonus che possono 
decidere di spendere come talento normale o come talento di magia. 
Questi talenti bonus rimpiazzano i talenti bonus che i maghi prendevano 
ogni 5 livelli.
I talenti di magria sono i seguenti:
Anima
Necromanzia*
Fuoco
Acqua
Terra
Aria
Illusione
Divinazione
Mente
Natura
Evocazione*
Trasmutazione
*= queste scuole costano doppio
ANIMA:
Grado		Effetto:
1		cura le ferite leggere
2		cura ferite minori
3		cura 1d4 punti veleno
4		cura le malattie normali
5		cura le fratture, cura i danni alle abilità (1d4)
6		cura le malattie magiche, cura veleno 3d4
7		cura le ferite più gravi, i danni alle abilità (3d4)
8		cura il risucchio di energia vitale, la demenza
9		rigenera tessuto, muscoli e ossa
10		richiama l'anima (solo se il dio vuole)
NECROMANZIA:
Grado		Effetto:
1		anima debolmente gli oggetti (un tremito)/infligge dolore
2		fa muovere un oggetto (apre una porta etc.)/infligge ferite minori
3		muove un oggetto manipolandolo (corda che intrappola)
4		rende un oggetto mobile/infligge veleno a contatto (1d3 danni)
5		anima gli scheletri/risucchia la forza (debilita)
6		anima gli zombie/risucchia la destrezza (storpia)
7		anima i ghoul/causa malattie
8		anima completamente gli oggetti/contatta gli spiriti
9		crea un clone/risucchia l'energia vitale
10		traferisce l'anima in un oggetto o in un essere vivente/lichdom o 
vampirismo
FUOCO:
Grado		Effetto:
1		cerino
3		torcia
4		focolare
5		fuoco da campo
7		rogo
9		incendio
10		soffio del drago
ACQUA:
Grado		Effetto:
1		bicchiere
3		litro
4		diversi barili
5		fiume che scorre
7		lago
9		corrente marina
10		tsunami
ARIA:
Grado		Effetto:
1		alito di vento
3		folata
4		brezza
5		vento medio
7		vento forte
9		tempesta
10		uragano
TERRA:
Grado		Effetto:
1		sabbia
3		pietra calcarea
4		granito
5		marmo
7		acciaio
9		mithril
10		adamantite
ILLUSIONE:
Grado		Effetto:
1		luce/ombra - piccolo rumore bisbiglio
2		scurire/sfocare un oggetto - amplificare/attutire un rumore
3		creare una forma spettrale - rumore simile a parlato /sussurri
4		grande luce/profonda oscurità - creare più forme spettrali/rumori
5		creare una forma che appare solida - parlato/silenzio
6		invisibilità - parlato forte, molti rumori
7		luce solare/buio completo - illusioni reali al 20%
8 		forme complesse - imitazione accurata di voci/suoni
9		illusioni reali al 40% di cose/persone
10		duplicazione perfetta - illusioni reali al 50%
DIVINAZIONE:
Grado		Effetto:
1		distinguere forme nel buio
2		vedere nel buio
3		chiaraudienza/chiaroveggenza
4		divinare semplici informazioni (nome di una persona, il suo sesso,
		individuare il magico...)
5		divinare informazioni più complesse (trovare un oggetto perso,
		capire il tipo di magia in un luogo/oggetto...)
6		divinare informazioni complesse (trovare una pesona, identificare
		una magia specifica o il funzionamento di un oggetto/luogo...)
7		percepire l'invisibilità, le illusioni, l'inganno
8 		parlare con i morti
9		sesto senso, percezione dell'errore, del giusto e dello sbagliato
10		contattare un'altro piano, esaminare possibili futuri
MENTE:
Grado		Effetto:
1		incoraggiare un'emozione (amicizia, odio etc.)
2		aumentare un'emozione
3		ESP
4		suggestione magica
5		charm
6		charm su soggetti non umani
7		legame mentale, proiezione mentale (vedi con gli occhi altrui)
8 		charm sulle piante
9		percezione delle menti altrui, scudo mentale, ferite mentali
10		telepatia, interrogatorio mentale, colpo mentale
 

 Elemental Evil".
ToEE o RtToEE?
Grandiosi entrambi (il primo di piu').
BTW se riesci a trovare un vecchio articolo sulla "path magic" su un 
vecchio dragon, leggitelo...
    	P.

 ve le copio incollo paro paro qui, contenti?
Contentissimo, almeno io...
Le regole sul combattimento sono molto "GURPSoidi"
e la magia a "gradi di difficolta'" mi piace tantissimo.
Giochi
\/\/\/||==o
Kriss
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Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

 - Attacco con arma da Lancio (arco, balestra etc..): CD 10
E queste da Tiro ^^
Argaard

 Argaard
ROTFL :D