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Titolo: [Sondaggio] Campagne con approfondimenti psicologici

Ciao a tutti,
    volevo sapere una cosa: quanti di voi introducono nelle proprie campagne 
aspetti specificatamente psicologici o di etica, e quanti si limitano a 
organizzare campagne, seppur fantastiche, semplicemente avventurose, 
paurose, eroiche, ecc.
Per "aspetti specificatamente psicologici o di etica" mi riferisco ad 
esempio al fatto che i PG invece che uccidere il cattivo di turno 
semplicemente perchè alla casella AM c'è scritto "malvagio" magari scoprire 
che costui si sta ossessivamente rifacendo di un torto subito in tempi 
passati e quindi invece di ucciderlo stabilire una sorta di empatia e fare 
qualcosa di diverso.
Oppure una persona "buona" o presunta tale incarica i PG di radere al suolo 
un villaggio/sotterraneo infestato dalle peggiori creature. I PG tuttavia 
scoprono che colà vive un piccolo gruppo di brave persone. Assodato quindi 
in seguito che per qualche motivo, non si può uccidere l'uno senza 
condannare l'altro, mettere i PG davanti a una scelta umanamente difficile.
La domanda è rivolta principalmente ai DM, ma anche i giocatori se hanno 
esperienze in merito...
Ciao e grazie, MadLuke.

 Ciao e grazie, MadLuke.
-- 
Elminster2001
deve avere origine naturale
      \
    che questi due asini siano
     mandati a macinare il grano!
     Frater Perdurabo
      /
deve avere origine soprannaturale

 spesso il POW umano ne e' uscito con le ossa rotte... ;)
mi sembra decisamente bello, divertente e originale.
Ciao, MadLuke.

 qualcosa di diverso.
Mha, questi sono cavoli del giocatore, solitamente io lascio ampia
liberta' di scelta per capire se il cattivo e' cattivo o meno, in una
campagna ancora aperta che sto facendo ultimamente, per esempio i
protagonisti sono ampiamente demoralizzati e demotivati perche' pur
tentando di fare gli eroi sono stati presi a pesci in faccia da
chiunque, quindi stanno tentando di fare qualcosa per riprendere un
minimo di autostima, uno di loro ha deciso di tentare il tutto per
tutto facendosi una ricerca sui motivi per cui uno del loro gruppo e'
impazzito diventando il cattivo di turno, purtroppo nel frattempo
naturalmente non sanno la vera evoluzione che ha avuto e sta chiedendo
alla persona sbagliata, (un altro del gruppo) che tentera' di
propinargli la sua versione delle vicende, per riuscire a portarlo
dalla sua parte secondo cui non e' semplicemente necessario riuscire a
raggiungerlo e parlarci, ma bisognera' attaccarlo pesantemente,
colpendolo nel vivo e nei punti peggiori come l'unico membro
sopravvissuto della sua famiglia.
In un altro gruppo dei giocatori malvagi non hanno ancora chiesto aiuto
ai giocatori buoni, ma probabilmente dovranno farlo presto perche' si
stanno immischiando con gente molto peggio di loro, dei mafiosi ben
organizzati che stanno tentando di eliminarli in quanto "persone non
gradite". Quindi se la storia prosegue cosi' i buoni si troveranno
presto a scegliere se tentare di dare loro una mano col rischio pesante
di lasciarci le penne o lasciarli affogare nella melma in cui si sono
invischiati.

 spesso il POW umano ne e' uscito con le ossa rotte... ;)
ti potra' forse interesasare questo:
http://en.wikipedia.org/wiki/Goblins_(webcomic)

In entrambe le avventure non ho capito quali siano le scelte etiche o
di elevato spessore "psicologico" che i giocatori/PG dovrebbero
compiere. :-(
Mi sembra invece tuttoi si riduca a trovare il modo migliore risolvere
il caso e/o sopravvivere...
Ciao, MadLuke.


Effettivamente non riesco a rendere bene l'idea. Il fatto e' che i
giocatori vengono messi davanti a delle scelte che vanno a
ripercuotersi profondamente sui passati dei singoli personaggi, quindi
quella che puo' sembrare una semplice scelta sul "come si risolve
meglio" ... uh... effettivamente lo e', ma e' una scelta che coinvolge
emozionalmente il giocatore in quanto sa gia' quali sono i trascorsi
dei personaggi in questione e ci si fanno molti discorsi in gioco per
riuscire a chiarire bene anche tra i giocatori come si e' arrivati in
questo punto e perche' certa gente ha dovuto fare certe cose.
Poi dopo come al solito io ho carisma 5 e non riesco a rendere bene
l'idea agli altri del coinvolgimento e dell'analisi che stanno dietro a
certe scelte spesso anche abbastanza pesanti dal punto di vista dei
personaggi.

 il caso e/o sopravvivere...
Ripensandoci: Si, tutto volendo si puo' riassumere in questo modo, lo
spessore psicologico viene dato:
1) spesse volte dal personaggio o dal giocatore che si deve chiedere:
"Ma quello che sto per fare e' giusto o sbagliato? E perche' lo e'?"
2) oppure altrettanto spesso dalla situazione stessa che ti mette di
fronte a delle scelte che tu sai di dover fare ma non vuoi fare e
quindi vedi di cercare un'alternativa oppure scelte in cui hai ampia
liberta' di scelta, ma non sai nemmeno tu quale e' la cosa giusta ed
alla fine e' solo una scelta tua, perche' il personaggio in quel caso
ti aiuta poco visto che ti lascia proprio quella liberta'.
Dopotutto nel caso della partita con i goblin era piu' evidente perche'
si e' andato subito a parlare delle conseguenze di certe azioni.
Quando si parla di partite che ono ancora in divenire, e quindi ancora
non so come vanno a finire, cosa faccio io? Vi vado a raccontare tutti
i discorsi che si fa la gente? Vi dico tutti le diatribe che si fanno
li' sul momento? Vi dico come ci siamo messi a costruire li' sul
momento tutta la sottotrama del villaggio mafioso che voleva crocchiare
i "cattivi", con tutti i discorsi e roba simile?
E dal punto di vista dei giocatori? Vi dico come l'hanno presa i
giocatori a dover decidere come dovevano togliere dall'impaccio i
personaggi sapendo di fare cose che il giocatore non voleva fare ma il
personaggio si?
O preferivi la storia che tutti sanno che effettivamente e' carina e
potrebbe essere fatta bene se viene fatta bene?
Io lavoro assieme a dei giocatori per fare una storia con tutti i
risvolti del caso, dove si discute e ci si anima o ci s'incavola per
roba che succede nel gioco, ma dove alla fine ci si da la mano e ci si
commenta: "Ma sai che ti e' venuta veramente una figata quella roba
li'?" (detto proprio tra i giocatori)
Insomma buon gioco! E solitamente nel buon gioco che io prendo in
considerazione si va ad esplorare anche perche' c'e' gente che fa certe
cose o li si mette davanti a scelte etiche o morali. Se poi ti chiedi
"e dove sta la scelta etica?" nei due esempi che ti ho detto, bho...
evidentemente a te piace di piu' se e' tutto bianco e nero con
contrasti forti...

 umani, nessuno di loro avrebbe passato l'inverno!
Sembra simile a quella che ho messo davanti ai miei pg ai primi livelli un
paio di anni fa, ma nel mio caso erano coboldi: una tribu di coboldi ha
schiavizzato un'altra tribu` facendola lavorare in miniera. I pg hanno
dovuto stare attenti a chi uccidevano cercando di capirlo da cosa
indossava ogni coboldo. :)
Bye.

 indossava ogni coboldo. :)
spero che tu faccia schifo quanto me per raccontare una storia di
profonde scelte morali perche' in caso contrario hai solo dato ad una
storia di puro massacro una mezza condizione in anticipo...

 storia di puro massacro una mezza condizione in anticipo...
Non so quanto faccia schifo tu a raccontare al tavolo, ma io di sicuro
molto. :)
E` anche vero che sia io che i miei giocatori preferiamo uno stile molto
leggero. Le battute ci scappano spesso, anche off-game.
Quindi di scelte morali vere e proprie non ce ne sono molte, e il piu`
delle volte si risolvono le situazioni ammazzando il colpevole (o presunto
tale).
Ogni tanto li riporto in binario con qualche espediente "bastardello",
tipo la volta che sono partiti per liberare il paese dai licantropi, sono
rimasti nel bosco per una settimana, e al loro ritorno hanno trovato le
guardie a cercarli perche` la locandiera li aveva denunciati perche` si
erano dimenticati di pagare la locanda... :)
Un altro master ha definito i miei giocatori "shojo"... :)
Bye.

 Un altro master ha definito i miei giocatori "shojo"... :)
?_! e che vuol dire (so che vuol dire "shojo", ma non capisco quello
che vuoi dire tu).

 paurose, eroiche, ecc.
Io direi un 50/50.
Nel senso che nelle avventure c'e' sia la componente
introspettiva e di "sfumature morali"
sia la componente PicchiaPicchia.
Mi piace dare corpo ai sentimenti dei Personaggi/Giocatori,
ma anche dare delle motivazioni ai "cattivi" di turno.
Forse era la CM3, in cui gli orchi si spingevano a sud
per devastare i villaggi umani, a causa di una glaciazione
nata da una maledizione.
Scopo dell'avventura era quello di annullare la maledizione,
facendo meno vittime possibili dall'una e dall'altra parte.
L'ho trovata molto bella.
Avventure
\/\/\/||==o
Krss

 Un altro master ha definito i miei giocatori "shojo"... :)
Buona parte di un mio PBNG e' stata definita "shojo".
Io lo considero un complimento ^__^.
Shojo
\/\/\/||==o
Kriss

 vuoi dire tu).
Beh, si disegnano i fumetti delle avventure. La maga, tipicamente, ha un
bell'abitino rosa a fiori e gira col Cestino Conservante Da PicNic. Il
Lupo Crudele della Druida e` un incrocio tra Frattaglia di Excel Saga e un
altro cane di un fumetto che non leggo, solo alto 2 metri.
E spesso l'indole shojo subentra anche nelle partite. Si mettono a
intrecciare i fiori mentre la maga studia gli incantesimi, o cercano
vestiti da sera invece che andare dall'armaiolo a prendere le armature,
ecc. ecc.
Il fatto che siano 3 donne e 1 uomo (erano 5 donne e un uomo, ma due hanno
dovuto lasciare per impegni all'Universita`) penso aiuti molto in questo
senso.
Bye.
Bye.