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Titolo: [Mea] Razze

Sareě grato se mi postaste vostre idee su nuove razze da inserire nel mondo
o su alcune utili e accattivanti varianti di quelle standard.
Grazie sin d'ora
Alessio
P.S.
Presto uscira la versione "beta" della genesi del mondo, le idee sono molto
e belle spero di non far torto a nessuno nella stesura definitiva
;-)))))))))))))))

 mondo o su alcune utili e accattivanti varianti di quelle standard.
Incollo qua sotto la parte relativa alle razze della mia campagna che è in
corso.. Come potete notare l'ho chiamata Twin Suns, visto che è
caratterizzata da un sole molto luminoso e freddo e da un altro caldo
(quasi rovete all'equatore) e con una luce crepuscolare bluastra.
Mi scuso per le tabelle non molto leggibili in formato testuale, ma è il
meglio che riesco ad ottenere senza XML, HTML o formati binari.
Spero che sia utile.. saluti,
<sezione di testo dopo la firma>
-- 
-- Palin -- <palin AT email DOT it>
Steel: "Quanti incantesimi hai preparato per la battaglia finale?"
Palin: "Uno solo, ma è molto potente!"
	Liberamente tratto da "I Draghi dell'Estate di Fuoco"
---inizio---
Razze di personaggi giocanti
In Twin Suns è possibile creare personaggi di diverse razze aggiuntive
rispetto al manuale base di D&D. Di seguito elenco le razze (e sottorazze
disponibili). La creazione dei personaggi può chiaramente avvenire
separatamente, tenete conto che Twin Suns è un ambientazione tipicamente
umana, per tanto consiglio vivamente di non esagerare scegliendo per la
maggior parte dei personaggi semiumani.
Tutte le abilità standard delle razze giocanti sono concesse
automaticamente a meno che non sia esplicitamente indicato il contrario.
Elfi
Per la loro natura magica, molti elfi sono in grado di modificare la
realtà che sta loro intorno mediante la magia. Questa capacità è del
tutto simile a quella di uno stregone. Si applica perciò questa regola
speciale: ogni elfo che non sia della razza Elfo Grigio può sempre
guadagnare dei livelli di stregone anche senza un mentore a qualsiasi
punto della sua carriera di avventuriero.
Sottorazza	Classe Pref.	Modificatori
------------------------------------------------ 
Elfi Alti	Stregone	+2DEX -2CON
Elfi Marini*	Stregone	+2DEX +1CHA -2CON*
Elfi Selvaggi	Barbaro/Druido** +2DEX -2CHA -1CON 
Elfi Oscuri	Stregone	+2DEX -2CON
Elfi Grigi	Mago	+2INT -2CON
*Gli elfi marini sono creature anfibie. La penalità alla costituzione si
applica quando queste creature sono in prossimità del mare o di un fiume
(come su una nave o quando agiscono entro qualche chilometro dalla costa).
Quando si trovano altrove subiscono una penalità di -6 al punteggio di
costituzione, che aumenta di un punto per ogni giorno in cui non possono
stare immersi nell'acqua per almeno un'ora. Quando il punteggio scende
sotto i tre punti il personaggio perde conoscenza, indebolito dalla
disidratazione; quando il punteggio arriva a zero il personaggio muore.
**Gli elfi selvaggi non sono una vera razza elfica, ma sono un gruppo
etnico composto da numerose tribù. Le tribù più selvagge sono composte
da barbari che vivono di caccia e di raccolta, mentre le tribù più
evolute sono composte da piccole comunità capeggiate da un anziano
druido.
Nani
Il vecchio impero dei nani Zakhar è ormai in declino, ma questa fiera
razza difende i passi che delimitano i confini dei suoi regni con
caparbietà. Gli Zakhar erano stati grandi artigiani e ingegneri e hanno
prodotto nei secoli molti oggetti meccanici estremamente avanzati, ma ora
la conoscienza è gelosamente custodita negli antri dei Signori della
Conoscenza. Nessuno sa chi siano e che poteri abbiano, ma le tradizioni
orali di alcune tribù di orchi parlano di potenti stregoni tra i nani e
una leggenda narra di un potente nano utente di magia che sconfisse un
drago in un duello di stregoneria. Ma si sa, le leggende sono solo
leggende..
Nel frattempo, dagli altipiani dell'Ovest giungono notizie di intere
tribù di goblin sbaragliate da dei nani regrediti e selvaggi, assetati di
sangue contro gli antichi nemici della loro razza.. nessuno però ha mai
visto nessuno di questi nani.
Sottorazza	Classe Pref.	Modificatori
------------------------------------------------
Zakhar		Guerriero	+2CON -2CHA
Neithar*	Barbaro	+2CON +1STR -2WIS -2CHA
* i Neithar sono nani barbari e selvaggi che vivono negli altipiani. 
Gnomi
Le piccole comunità di gnomi non hanno risentito molto delle guerre che
hanno causato la caduta dell'Impero, ed esse continuano a prosperare nei
loro rifugi segreti. Molto tempo è passato da quando gli gnomi
commerciavano con gli emissari dell'Impero. Ora gli unici contatti che le
comunità hanno sono quelle con gli elfi nei boschi, nei segreti conclavi
delle creature silvane.
Sottorazza	Classe Pref.	Modificatori
------------------------------------------------ 
Gnomi Silvani 	Illusionista	+2CON -2STR 
Gnomi d. Rocce	Ladro/Illusionista*	+2CON -2STR
Svirfneblin**	Illusionista	+2CON -2STR
*Molti gnomi delle rocce vivono alle spalle delle comunità di coboldi che
infestano le colline. Questi gnomi sono ottimi infiltratori. Al momento
della creazione del personaggio scegliere la classe preferita tra Ladro e
Illusionista: questa scelta non può mai essere cambiata. ** Gli
Svirfneblin sono gli gnomi delle profondità e vivono a stretto contatto
(non molto pacifico, a dire il vero) con gli elfi oscuri. Fra le due razze
c'è un odio mortale.
Halfling
I pacifici villaggi halfling fra le colline sono stati i più colpiti
dalle invasioni che hanno causato la caduta dell'Impero. Molti halfing
sono morti trucidati dai barbari durante i saccheggi, altri sono stati
deportati dall'Impero e le loro case adibite ad avamposti. Per questo
molti halfing hanno deciso di abbandonare le loro case e combattere le
istituzioni dell'Impero e le rozze guardie dei re barbari. Questi halfling
vengono chiamati dagli uomini Zeloti. Gli halfling delle montagne (Tozzi)
e quelli dell'interno (Piedipelosi), invece, hanno ottenuto accordi
speciali: nonostante l'attrito che ormai esiste tra loro e i signorotti
locali, la natura pacifica di queste creature impedisce loro di fare mosse
false che possano causare uno scontro aperto.
Sottorazza	Classe Pref.	Modificatori
------------------------------------------------ 
Piedipelosi	Ladro		+2DEX -2STR
Tozzi		Ladro/Guerriero* +1DEX -1STR
Zeloti		Monaco/Ladro**	+2DEX -1STR -1CHA
*I Tozzi hanno provato a resistere alle invasioni, adottando anche
tattiche di guerra insegnate loro dagli Zakhar. Parecchi Tozzi possiedono
un'arma da guerra e se la cavano bene in battaglia. **Gli Zeloti hanno
scelto la via dell'esilio e della guerriglia per vendicarsi contro le
istituzioni. Molti Zeloti sono stati istruiti per affrontare il
combattimento senz'armi quando per un certo periodo di tempo una legge
dell'Impero aveva impedito l'esportazione delle preziosissime armi
d'acciaio. Ora nuovi editti esiliano gli Zeloti dalle città di numerosi
regni, ma potete stare certi che nell'ombra, tra ladri, assassini e
mendicanti, c'è posto anche per una banda di Zeloti. Stirpe dell'Uomo
Gli umani sono una razza molto varia, eppure così simile al suo interno,
che qualunque altro semiumano può distinguere il sangue dell'uomo in ogni
individuo che incontra, indiopendentemente dal suo aspetto e dal colore
della pelle, dei capelli e degli occhi. In Twin Suns ogni uomo o donna è
considerato un umano e vi si applicano le relative regole di D&D. Tuttavia
gli Imperiali e i barbari sono diversi per corporatura, cultura e aspetto.
I Barbari del Nord sono i principali responsabili della caduta
dell'Impero, quando nelle ultime invasioni hanno definitivamente tagliato
la rete di informazioni e di comando tipica della efficiente
organizzazione imperiale. Sono uomini molto robusti ma semplici, che
adorano divinità diverse da quelle dell'Impero. Molti Barbari del Nord
sono biondi o castani chiari e hanno la pelle molto chiara. Alcuni sono
rossi di capelli, e hanno anch'essi la pelle chiara macchiata di
lentiggini, mentre una particolare stirpe possiede capelli corvini e pelle
chiara che però si abbronza facilmente.
I Barbari dell'Ovest vivono nelle regioni inesplorate (dall'Impero, si
capisce) che stanno attorno all'Impero, sia ad ovest che a sud attraverso
il mare. Essi hanno una propria cultura e specifiche religioni, e non sono
propriamente barbari, al contrario di come vengono descritti dalla
letteratura ufficiale imperiale: si narra infatti che in alcune città
essi si facciano governare da maghi potentissimi, che non hanno rivali al
mondo se non tra gli antichi Elfi Grigi. Essi hanno introdotto anche la
polvere da sparo e l'uso della balestra, queste ultime in verità sembra
provengano da terre ancora più lontane.
Agli albori dell'Impero si poteva incontrare qualche Mezzodrago. Nel corso
del tempo questi Mezzidraghi si sono mischiati all'uomo, diluendo il loro
sangue draconico con quello umano. Oggi un Mezzodrago è più unico che
raro, eppure esistono ancora creature che portano il marchio dei draghi: i
Sanguedidrago.  I Sanguedidrago sono per lo più umani, imparentati alla
lontana con un drago, ma non abbastanza da avere l'aspetto di un
Mezzodrago. Essi vengono generati da un Sanguedidrago e un umano, da due
Sanguedidrago (anche se incontrarne due contemporaneamente e di sesso
opposto è una vera rarità) o da due umani nel quale scorreva una flebile
goccia di sangue di drago, che si è rinforzata nell'unione ed è stata
sufficiente a creare un Sanguedidrago.
I Sanguedidrago vivono come i mezz'elfi ai confini della civiltà umana,
ma essendo inerentemente magici hanno numerosi problemi che riguardano la
superstizione che serpeggia nelle piccole e medie comunità. Essi tendono
perciò a isolarsi o a trasferirsi in centri più grossi. Hanno una
corporatura maggiore degli umani, più solida e massiccia, ma sono
comunque più piccoli del mezz'orco medio, e tendono anche ad essere
slanciati piuttosto che piegati in avanti, avendo lunghe e solide ossa e
arti potenti ma poco flessibili. La maggior parte hanno gli occhi che
ricordano nel colore la pelle del loro antico progenitore (quasi sempre
argentati o dorati); circa la metà di loro è completamente glabra e
l'altra metà si contende dei capelli e dei peli del colore tipico degli
umani.
Sottorazza	Classe Pref.	Modificatori
------------------------------------------------
Imperiali	qualsiasi*	nessuno
Barbari Nord	Barbaro*	+1STR -2CHA** -1INT
Barbari Ovest	Ranger/Mago*/*** +1DEX -1STR
Mezzelfo	qualsiasi	nessuno
Mezzorco	Barbaro		+2STR -2INT -2CHA
Sanguedidrago	Stregone	+2CHA -2DEX
*Gli umani guadagnano un talento bonus quando vengono generati. **Questa
penalità si applica nei confronti delle altre razze. Considerare un bonus
forfettario di +1 ad ogni test basato sul Carisma quando si interagisce
con altri Barbari del Nord. *** I barbari dell'Ovest sono in realtà una
cultura parallela molto più dedita alla vita nelle campagne, nelle steppe
e nel deserto piuttosto che in città. Al momento della creazione del
personaggio stabilire la classe preferita, che non potrà mai essere
cambiata.

Dopo giorni finalmente un testo riassuntivo sulle razze e le religioni di
Mea (acettiamo modifiche e correzioni):
RAZZE:
I Nani
I nani sono un popolo possente e saggio, figli di Grond sono i primi esseri
senzienti a essere stati creati ora si fanno chiamare I Custodi in quanto
custodiscono la vera storia del mondo e sono gli unici a conoscere Grond. La
razza nanica si divide in due sottoclassi i Custodi quelli che in ogni modo
possibile cercano di diffondere il vero culto nelle lande di mea e i nani
selvaggi quelli che ormai hanno perso le speranze di sedere per sempre
vicino a grond e che cercano di distruggere la causa di questo male le ombre
e i loro figli. I nani selvaggio odiano anche il loro creatore Grond e per
questo non utilizzano i metalli nelle armi e armature ma si coprono di
tatuaggi magici e combattono con le mani nude o con armi di legno.
Umani
Gli umani figli dei secondogeniti di solar e lunar gli uomini furono
deportati da Grond in una terra a loro ostile. Qui furono aiutati e
cresciuti dai nani che cercarono di illuminare le loro menti con la vera
conoscenza ma la razza umana era stata privata da Ilwen della figura di
Grond e presto smise di credere in un dio senza volto che non riusciva a
manifestarsi loro. Crebbe in loro la diffidenza per le altre razze e
l'attenzione nei confronti dei loro antichi padri le tre ombre, molti umani
abbandonarono le terre di Grond per tornare dalle ombre e da queste
appresero potenti e distruttive abilità magiche e l'uso di potenti droghe
che potevano renderli forti come i primi venuti. Forti degli insegnamenti
delle ombre gli uomini traviati da queste i cosiddetti "mi serve un nome"
tornarono nei terreni di Grond per distruggere il creato e convertire le
altre creature ai loro culti.
Gli gnomi
Gli gnomi sono una piccola razza dotata di grande estro e passione per le
tecnologie. Creati da Grond per coesistere con i nani assomiglino molto ai
custodi ma non hanno la vera conoscenza e quindi la loro vita e più allegra
e spensierata. Famosi per la loro superbia arte della lavorazione delle
pietre dure gli gnomi sono anche apprezzati ingegneri e costruttori. Hanno
buoni rapporti con tutte le razze inclusi gli umani con i quali adorano
parlare delle loro strane macchinerei in quanto gli umani sono più propensi
ad ascoltarli e a capirli.
Elfi
Gli elfi sono figli delle ombre la razza si divise in due subito dopo la
creazione in quanto alcuni furono deportati da Grond nelle sue terre, mentre
alcuni vennero accolti da Ilwen nel suo territorio marino questi ultimi
divennero gli elfi marini una razza schiva nei confronti delle altre. Grandi
poteri magici e psinici furono infusi a questa razza dai sogni di Ilwen
inoltre grazie ai sogni essi vennero a conoscenza della vera storia del
mondo. Gli elfi marini non si allontanaro mai dai loro territori per secoli
solo ultimamente per riuscire a salvare il salvabile iniziano a vagabondare
per le terre di Grond. Gli elfi deportati crebbero con i nani e le altre
razze si appassionar per le piante e gli animali e crebbero con loro in pace
con se stessi e con il mondo che li circondava venerando le piante e gli
animali. E ignorando gli insegnamenti dei nani, preferivano adorare i
creatori solar e lunar piuttosto che un dio senza volto come Grond. Infine
esiste una terza sottorazza di elfi creatasi da pochi secoli i drow questi
elfi rinnegati sono frutto delle ombre infatti secoli addietro alcuni
predicatori umani tornati dalle terre delle ombre convinsero alcuni elfi a
seguirli nelle terre delle ombre qui questi elfi furono forviati da queste a
seguire il loro vero io e distruggere le creazioni dell'infame Grond e a
uccidere i miscredenti.
DEI:
I dei creatori sono:
Solar
Dio del sole e della luce, non che della forza.
Divinita inspiratrice di molti guerrieri e cherici rappresentata da un sole
che sorge dall'orinzonte.
I suoi chierici vestono tuniche bianche rifinite con l'oro predicano la
purezza dello spirito e il coraggio dell'essere.
Visto la purezza e la base di coraggio molti sono i paladini e i monaci che
seguono questo ordine.
Lunar
Dea della luna e dell'oscurita, nonche della bellezza.
Divinita inspiratrice di ladri e bardi, molto venerata tra gli elfi, viene
spesso rappresentata come una luna ammiccante.
I suoi chierici si vestono di nero con rifiniture argetee predicano la
bellezza e il sotterfugio.
Molti sono i ladri e i bardi che ispirano le proprie gesta o canti a lunar.
I dei primigeni sono:
Ilwen
Figlio di Sola e Lunar signore di tutte le acque e presente in ogni cosa.
Dio neutrale agli avvenimenti del mondo e assopito da tempi remoti viene
anche chiamato dagli elfi marini il Sognatore.
I suoi sacerdoti si vestono con abiti di colore tra il verde e il blu con
varie sfumature dipendenti dal tipo di zona di provenienza.
Predica la neutralità e il sogno. Molti degli elfi marini sono seguaci di
Ilwen, inoltre viene spesso adorato da i druidi elfi come creatore di vita o
dagli illusonisti (che ne conoscono l'esistenza) che lo considerano il
maestro delle illusioni e dei sogni.
Grond
Figlio di Sola e Lunar signore di tutte le terre emerse.
Chiamato dai seguaci delle ombre il raziatore e da i nani il creatore o
unico rifugio.
I suoi sacerdoti indossano armature metalliche o vesti del colore della
terra predicano la salvezza del mondo e il suo culto.
Pochi sono gli adoratori di Gron di razza non nanica in quanto la sua figura
e stata rapita alle altre razze dal fratello Ilwen.
I dei Oscuri:
Le tre ombre:
Balkur:
Elruand:
Soruand:
P.S.
Come vedete le ombre non sono descritte mi serve un po' di aiuto e del
tempo.
Grazie dell'attenzione
Alessio

 Soruand:
Elruand mi suona troppo come il dio oscuro degli elfi.
Sparo un po' di fesserie su di lui.
Vive nel suo regno delle ombre, al principio dei tempi aveva presoforma in
un grande e luminoso albero attorno al quale avevano preso dimora i primi
elfi creati. Esso era verde, e pieno di nodi dai quali sgorgavano nettare,
miele, ambrosia e acqua cristallina. Le sue foglie erano verdi e nutrienti e
gli elfi non avevano bisogno di nutrirsi perché a tutto provvedeva Elruand
il magnifico.
La caduta di Elruand è narrata nelle cronache del "malequitRazioGrondarer"
(oila diamo un sapore tolkeniano alla faccenda). Una serie di papiri
custoditi ad imperitura memoria delle atrocità compiute da grond dagli elfi
scampati.
In essi viene narrato di come Grond irruppe nelle terre elfiche appena nate
e affondò le sue mani nelle profondità della terra fino a recidere le radici
di Elruen. Il dio gridò di un dolore tale che ciò che riversò dai suoi nodi
era talmente doloroso e amaro che stroncò tutti gli elfiche ne bevvero. Poi
Elruan cominciò a piangere, incredulo e incapace di capire chi e perché si
stesse avventando su di lui in tal modo. Allora apparve Grond, come oscura e
tetra montagna...
"Perché mi fai questo"
"Perché voglio i tuoi figli ... essi mi servono per essere felice perche
essi sono te e non me"
"tu quindi rubi una parte di me, a che ti serve?"
"Per essere felice, per dare un senso al creato. Sei nato per sparire. Mi
dispiace".
E cosi dicendo Grond si riverò dentro Elruand e fece esplodere i suo riami,
le sue mani si mutarono in tetri vermi che rendono ricca la terra e
divorarono tutte le foglie. Allora dall'albero che era Elruond emerse il
volto del dio implorante. "Risparmiami"
Non posso, disse Grond l'immenso leone, e affondò le sue fauci nel volto
sull'albero fino a strapparlo. Gli elfi sopravissuti scapparono urlando e
lasciando incustoditi i figli, alcuni combatterono, ma grond era un dio. Tre
ferite inflisse l'albero prima di cadere. Tre ferite prima della morte.
Grond sputò il volto e lo straziò distruggendo e rovinando talmente lo
spirito di Elruand che esso era incapace di tornare ad essere ciò che un
tempo era.
Gron si placò quando tutte le foglie dell'albero furono distrutte, quando
tutti i rami ebbero perso la loro armonia. Infine Grond urlè e sputò e urinò
nella cavità da cui era stato strappato il volto. Fu cosi che dai nodi
sgorgò altro veleno oltre quello deldolore di Elruand. Come acido limaccioso
e disgustoso si mutarono tutti i fiumi della terra degli elfi. Tutti i
giardini persero il loro colore. Tutti i boschi morirono e molti degli
esseri svanirono. Pochi elfi scamparono. CHe grond, come rapida e trionfante
acquilà volò sul creato cercando gli elfi si giovani che avrebbero
dimenticato gli eventi. Distruggendo gli adulti, che non testimoniassero mai
degli eventi.
Quando grond volò via la terra degli elfi si era mutata in Gameradian. Un
luogo talmente terrificante e malsano che chiunque anche solo pensasse di
ritornare nel suo grembo mutasse subito il suo pensiero.
Elruond, il dio oscuro degli elfi, riprese coscienza dopo mille secoli e
mille anni. Nero fantasma. Egli , quando torna nella forma a lui lasciata da
Grond, appare in forma di ombra come un volto pallido a forma d'elfo con
attorno lunghi tentacoli di rami neri. Di tanto in tanto riprende possesso
dell'albero che un tempo era il suo corpo riuscendo a muoverlo ma incapace
di sanarsi, che le ferite subite sono troppe e troppo profonde.
...
Qui si conclude il MalequiaRazziagronder.
La terra oscura degli elfi..beh fa proprio impressione... l'albero morto è
impressionante ed enorme al punto che si può vedere da migliaia di miglia di
distanza. Questo regno è velenoso e più si cerca di avvicinarsi al centro e
più si viene investiti dai fetori e dai vapori dei veleni riversati. Gli
animali creati da Elruand all'inizio dei tempi che sono sopravissuti si sono
mutati in bestiesanguinarie e schifose. Poche tribù di elfi abitano ancora
questa terra piangendo ciò che Grond un tempo fece e, iunutilmente, cercando
di risanarla.
Al centro di tutto, quando Elruand tornanell'albero, lo si può sentire
cantare la melodia delle domande. Una sorta di strana e struggente melodia
che, vagamente, dice:
"Miseria a me. A me dolore.
Quale felicità è una felicità che spinge gli dei a far ciò che han fatto?
Non la conosco
Ch'io non ero felice?
No, lo credevo.
Voglio essere felice?
Si lo voglio, voglio provare la felicità che spinge altri dei a rubare i
miei figli.
Si mi è dovuto. Io ho sofferto tanto.
A me Torneranno i figli rubati.
E con loro, insieme, scoprirò la felicità, il senso del creato.
E sarà gioia, ma ora solo dolore"
I sacerdoti di Elruand sono spesso vestiti con tunica nera, coprono il loro
volto di una melma bianca lasciando due linee curve che scendono dagli occhi
a simboleggiare le lacrime che ha pianto il loro dio. Sui loro capi portano
una sorta di corona di rami appassiti e secchi. (immaginatevi gente vestita
come la Lady of pain di sigil con la variante che, al posto delle lame, ci
sono i rami.)
Ok, dimmi tu se pulò andare come locazione della terra d'ombra.. logicamnte
a quanto qui esposto essere Gameradian vanno aggiunti i fenomeni dei draghi
di fantasmi proposti nell'altro messaggio quindi oltre alle bestiacce ci
sono anche zombie che si creano e si corrodono negli acidi sputati fuori
dall'albero.
cio eriadan,
che si diverte un sacco a lasciare libero sfogo alla sua parte perversa :)

 di Mea (acettiamo modifiche e correzioni):
Snip... ottimo lavoro.. c'è molto materiale che da un sacco di spunti...
Occorre ancora decidere quale sarà la terza razza deportata.
Orchi? Troll?
Ad ogni modo mi piglio lo sfizio di dare una piccola idea di una delle terre
d'ombra.
"warning"
"warning"
Il seguito del post contiene descrizioni che potrebbero infastidire stomaci
deboli.
L'effetto ricercato è _VOLUTAMENTE_ raccapricciante e grottesco.
"Warning"
"Warning.
Ok ora dovrei essre sicuro di aver aumentato le possibilità he questo post
venga letto :P
comunque... questo rengo ombroso dovrebbe essere una terra al di la del mare
sempre avvolta da una sorta di vaga oscurità. Il sole e la luna si possono
ammirare ma ciò che si vede è qualche cosa di alienante e completamente
diverso a quello che si vede nella terra di Grond. Un cielo nero che diventa
vagamente grigio attorno al sole che appare completamente bianco. Tutto il
cielo sembra vorticare attorno al disco solare.
Le pietre, le valli, i fiumi.. tutto è di colori ai quali è stata aggiunta
una generosa pennellata di grigio. Molte delle cose esistenti, di tanto in
tanto, vibrano ed esplodono gettando cenere e polvere in cielo. In questa
terra malata finiscono gli spiriti catturati dalle ombre che, non essendo
legati o fedeli a Grond sono facile preda degli dei secondogeniti. Essi
appaiono come delle fiamme di un giallo-azzurro freddo che vagano come
fuochi fatui in cui, di tanto in tanto, appare un volto senza pupille, vaga
memoria del volto che quest'anima aveva in vita. Esse vagano formando una
sorta di serpente lunghissimo che si snoda o lungo la terra o sollevandosi
in cielo a formare strane vie luminescenti. Ogni tribù vivente nella terra
dell'ombra da il suo nome a questi che, altro non sono, che draghi di morti
 Il respiro divino, l'anima, che un tempo abitava un corpo nella terra di
grond ha perso comunque ogni tipo di interesse ed ora è apatica e senza meta
considerando il fatto che un tempo era in vita come un qualche cosa di
inutile e senza valore. Spesso è volentieri questi spiriti sono in forma
eterea ma possono corrompersi di materia. Accade quello che accade ai
bambini che vengono concepiti. Nel momento in cui i genitori fanno l'amore i
due spiriti si fondono, oltre che i due corpi, e un'alito dell'anima degli
dei presente nei genitori si infonde nell'uovo fecondato della donna.
L'anima nuova, anch'essa fatta dell'antico spirito degli dei, è come se
guidasse l'uovo fecondato a crescere e per questo l'uovo si trasforma in una
persona che poi nascerà, lo sviluppo avviene perché l'uovo è fatto di
"sostanze" atte a diventare quello che lo spirito vuole che esse diventino.
E' possibile, infatti, che il percorso di questi draghi passi anche
attraverso della materia: foreste marcescenti, montagne o altro. Quello che
succede è che molte delle fiammelle inglobino dentro di esse pezzi di
materia e comincino, proseguendo lungo il loro percorso, a "generarsi come
degli embrioni. Il problema è che il materiale che hanno "prelevato" non è
esattamente un ovulo progettato dagli dei antichi dei per svilupparsi in un
uomo. L'effetto è che in queste correnti celesti si vedano degli aborti di
bimbi in cui gli spiriti si sono corrotti inglobando materia. Questi aborti
sono comunque mezzi vivi e mezzi morti perché sono incapaci di sviluppare
vita. Di tanto in tanto , quando diventano troppo pesanti o passano
attraverso altri oggetti, cadono, ed in essi si sviluppa la fame. E' come se
lo spirito cercasse altra materia per continuare il suo inutile progetto e
per sostituire le parti che proprio non ne vogliono sapere di funzionare..
il risultato è che dal cielo cadono zombie a forma di feto che sciamano di
qua e di la in cerca di cibo cer continuare a ricrearsi... Ma non zombie
normali.. magari alcuni sono costituiti in parte da pietra perché lo spirito
che lo ha generato è passato in mezzo ad un sasso.
Questi zombie non hanno intelligenza, solo istinto che la parte
"programmata" dell'anima induce.
Logicamente alcuni "feti" precipitati dal cielo si distruggono e l'anima
torna nuovamente lungo il serpente luminoso senza dentro niente. Altri,
magari, continuano a controcersi mangando terra o piante per cercare di
diventare un po' più grandi ma , continuamente, parti del loro corpo
marciscono e imputridiscono... L'effetto è che alcune zone di questa terra
d'ombra siano coperte da creaturine deformi che si sbranano, vomitano, si
distruggano e altro, senza effettivo dolore, ma continuando comunque a
gemere.
Logicamente quando passa di li un vivo, uno fatto di carne, gli zombietti ci
si avventano addosso famelici riconoscendo materia fatta bene. Questa è una
delle piaghe più inquietanti di questi regni d'ombra. Logicamente i Vivi che
abitano queste terre tremende cercano di evitare di farsi mangiare..
principalmente perché fa molto male. Quando una persona muore in queste
terre semplicemente il suo spirito emerge e vola via andando ad ingrandire i
draghi luminescenti.
Questi zombie non sono esattamente fragili e, spesso, possono continuare per
anni ed anni a nutrirsi di roba e a decomporsi... diventando "grandi" ma
rimanendo comunque morti. L'istinto dello spirito, incapace di racapezzarsi,
continua ad aggiungere, a togliere, a riorganizzzarsi, incredulo nell'essere
cosi incapace a guidare la materia verso un corpo normale... L'effetto è che
alcuni zombie vecchiotti magari sono colossi di similcarne, pietra, muschio,
sangue verde e sangue blu. "pseuodfranchestain" in cui, al suo interno, lo
spirito sperimenta nuove combinazioni per cercare di organizzarsi.
Nelle terre d'ombra vi siano alcuni zombie diventati talmente grandi e
resistenti che vengono addirittura trattati come "dei" ai quali vengono
offerti sacrifici per tenerli buoni e impedire che si arrangino da soli ad
andare a cercarsi il nutrimento. Uno di questi è Murmermok, una montagna di
carne e legno, alto una ventina di metri e costituito da una serie infinita
di bocche e "tentatocoli" che striscia e si muove in cerca di altro cibo...
il problema di queste creature è che, ormai, sono talmente sbagliate che,
anche se divorano una persona, non resettano il resto trionfanti del fatto
di avere un corpo completo, l'unica cosa chefanno è "aggiungere" i nuovi
pezzi al minestrone e continuare la loro ricerca.
Questi "grandi e schifosi antichi" (cosi abbiamo anche i mostri vagamente
cthuloidi) di tanto in tanto vengono "evocati" nella terra di grond con dei
rituali insegnati dalle ombre ai loro seguaci.
Lo scopo è logico: distruggere.
Ad ogni modo anche le ombre temono un po' questi ammassi pseudoviventi. Essi
prendono, anche senza volerlo, potere dalla terra e scagliano magie magari
perché dentro di loro vi è una parte di cervello di mago inglobato che passa
l'eternità a lanciare e reimparare la palla di fuoco. Insomma, esseri da non
sottovalutare proprio.
Cio eriadan
Stupito di quanto può farsi schifo...

Grond
Mi paiono ok.
Mi riservo di rileggere il tutto per bene un'altra volta e rispondere
a tutto in maniera migliore... ^_^
Ciao ciao
Llark
-- 
Llark, ihgger #831
Ideatore del SIDlERf: Sistema Inutilmente Diceless eppure Randomfull.
Ideale promotore del Campionato Italiano del Lancio del Dado

che si diverte un sacco a lasciare libero sfogo alla sua parte perversa :)
ok.
Posso staccare ora, o vuoi mandare qualche altro post maledettamente
interessante?
ciao ciao


 cio eriadan,
che di seconda stesura diventa a malapena leggibile :)

 Cmq, non ho ben capito.
E' logico.. ho spedito una tremenda bozza da rivedere e correggere. Dovrei
averne mandata una riveduta e corretta


 interessante?
In che senso staccare?
cio eriadan

In che senso staccare?
Staccarmi dal pc, intendevo... ^_^
Ciao ciao
Llark
quasi rinfrancato


 Orchi? Troll?
Fra questi due preferire gli orchi piů equilibrati degli altri per farli
giocare a dei pg, ma proporrrei un'alternativa che a me piace molto gli
gnoll (Magari figli di un dio dall'aspetto di Lupo o giu di li)
Aspetto sugerimenti.
Alessio

 Ma questi da chi sono conosciuti?
In forma fisica da nessuno, ma quale tribu non adora il sole o la luna certo
non utilizzeran no i veri nomi ma basta usare un po' di fantasia.
Ok Fammi risapere
Alessio


Gnolli? Aspetta, non ricordo bene come sono fatti.
Controllo sul manuale dei mostri di ad&d.
...
Ok. Grosse iene umanoidi, alti 2.2m . Muoiono di vecchiaia ai 35 anni.
Usualmente malvagi, notturni, tribali, carnivori. Non troppo
intelligenti.
Beh, perchè no?
Anche se mi piaceva il contrasto acceso tra i nani e gli orchi...
"Ed i nani, che combattono sì fieramente gli orchi, non hanno anche
loro colpa di questo odio che potrebbe per sempre segnare la fine di
tutte le razze?"
Si potrebbe sempre spostare l'odio anche allo gnollo.
Comunque.
Direi che l'organizzazione tribale ci sta tutta.
Il dio-lupo si potrebbe fare. Oppure potrebbe anche essere il loro
falso dio, da cui immaginano siano stati creati a sua immagine e
somiglianza.
Poichè è una razza caduta, direi di farne le origini comunque nobili,
poi ritrovatisi da soli, senza più guida, nella terra di Grond, si
basarono troppo sulla loro possanza fisica, e lottando in
continuazione, la loro cultura regredì.
Non vedo perchè non infilarci l'occasionale nobile Gnoll
(probabilmente i pg saranno costoro), più intelligente e longevo, con
maniere migliori perchè allevato dalla casta più alta ed istruita
delle tribù che ancora mantengono tracce della nobiltà.
Infatti alcune tribù sarebbero composti solo da guerrieri barbari,
mentre altre potrebbero mantenere forme di gerarchia nobiliare, ed in
genere agire come controllori delle prime.
Aggiungendo il fatto che le tribù che ascoltano i nobili diventano
sempre meno, i nobili devono sempre vivere di alleanze per evitare la
propria distruzione.
Che tipo di alleanze?
Boh.
Con gli orchi? Questo potrebbe far sì che alcuni nobili, disgustati
dal dover ricorrere a queste creature orribili, abbandonino il clan e
si mettano in viaggio da soli per il mondo (i pg gnoll).
Anche con gli umani, volendo, magari sono la loro riserva segreta di
ingredienti per le droghe, che essi coltivano/trovano e che forniscono
all'impero in cambio di favori (armi etc). E i pg gnoll abbandonano
comunque il clan perchè non vogliono aiuti dagli ignobili umani,
oppure per tentare di conoscere di più la cultura umana (andando in
giro con gli altri pg) per saperla meglio affrontare, sia in
diplomazia che in battaglia, in caso.
Ovviamente il dover passare per gli gnoll non sarebbe proprio ben
preso dall'imperatore, che non perderebbe tempo se trovasse una buona
occasione per spazzare via gli gnoll.
Per ora mi fermo qui... dopo scriverò qualcosa sulla cultura umana,
spero.
Ciao ciao
Llark


non utilizzeran no i veri nomi ma basta usare un po' di fantasia.
Ok, ho capito. Che qualcuno adorasse il sole o la luna era ovvio, ma
magari volevi che qualcuno avesse coscienza degli dei creatori.


 Ci penserņ...
Potrebbero usare esoscheletri chitinosi di strani animali selvaggi (umber
hulk tipo)


Asce di ossa!!!
Rozze al punto giusto! ^_^
L'idea mi piace! Ufficializziamo legno ed ossa varie? ^_^



D'accordo...
Come mi ha fatto notare Mauro in mail privata (check di destrezza
fallito per postare sul ng, o non mi voleva svergognare in pubblico?
^_^), gli esoscheletri chitinosi non sono propriamente ossa... ^^;;;
Cmq, io volevo estendere il discorso a tutto quanto c'è di organico.
Pensavo ad ossa di troll, volendo, od ossa di gigante intagliate.


 Pensavo ad ossa di troll, volendo, od ossa di gigante intagliate.
Premesso che come li avevo immaginati io in origine usavano l'acciaio
(eccome), semplicemente avevano un basso livello tecnologico che impediva
loro di andare oltre la fornace e questo a causa del loro nomadismo, io li
vedo molto bene ad essere adepti a trovare di ogni risorsa animale e
vegetale un uso appropriato.
Per esempio potrebbero essere l'unica razza a conoscere la sacca di mondo
sotterraneo dove ottenere parti di insetto gigante (come mantidi religiose
per le asce e le armi da punta, grossi coleotteri per le armature e magari
di insetti resistenti alla magia per monili e amuleti), oppure sugli
altipiani trovare tigri dai denti a sciabola (per le punte delle lance),
mammut e, perché no, qualche tipo di bestia magica (pelle di pantera
distorcente, armatura di behir, scaglie di basilisco).
Io accentuerei di meno la natura barbara di bassa tecnologia (tipica dei
barbari umani) e più quella di furia sanguinaria e di asocialità con i
membri delle altre razze.. immagino le scintille tra elfi selvaggi e
questi nani.. :-)
sempre i miei 2¢..


Magari creati da un nano/umano di grandi poteri e ambizioni, che li creo' 
per far felice Grond/per replicare il suo potere/etc. che poi viene 
accoppato da Grond o da qualcun altro, oppure scompare semplicemente 
promettendo di ritornare (in modo da essere venerato come totem).
Piu' che sugli gnoll, punterei sugli uomini-lupo, ossia licantropi 
umanoidi.
-- 
Meke Meke,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 Cerca i vecchi post!
 
http://groups.google.com/advanced_group_search?group=it.hobby.giochi
.
 gdr.dnd&hl=it

 Soruand:
Allora, a chi propose la terra con il sole strano, io punterei piu' sul 
violetto come colore.
E poi la creazione di un terra che non e' brutta in apparenza, anzi e' 
verde, ecc. ma la cui perversione e' interiore, ossia ad esempio i fiori 
che si pappano gli insetti, alberi malevoli che ammazzano gli umani, etc. 
-- 
Meke Meke,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 E' un'impresa destinata a fallire. Ci risiamo. Corellon mi aiuti, sto 
 iniziando a parlare come mio cugino Xan!

 Ci penserņ...
Le ossa non dei nani, ossia delle altre razze non create da Grond. =)
-- 
Meke Meke,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 Dio avra' pur inventato la Nutella per un motivo. Ebbene, quel motivo
 sono io. ~__~

delle tribù che ancora mantengono tracce della nobiltà.
hai scoperto i
.
.
.
.
flind...
botolo elettrico matricola n° 170984748 ihgg 758


I flind sono i capi degli gnoll, più intelligenti ma sono più bassi,
tozzi e muscolosi. Più animaleschi degli gnoll.
(almeno così dice il MM di AD&D)
La mia idea era di gnoll dall'aspetto più nobile (ma l'aspetto di per
sé non è molto importante) e non capi tribù di guerra, bensì meno
bellicosi e portati per la diplomazia.
Ciao ciao
Llark
(che non si è scordato di scrivere degli umani, ma ha momentaneamente
scarso tempo libero)


bellicosi e portati per la diplomazia.
e tu modificali!, anche tra i minotauri classici e quelli di Krynn vi
sono delle differenze...


 flind...
Nella mia campagna nuova gli gnoll sono una razza tipo... klingon... =)
Secondo me ci stanno dentro a pennello... anche come razza giocante!
	Paolo

 Le ossa non dei nani, ossia delle altre razze non create da Grond. =)
mah, se veramente questi nani odiano cosi tanto grond secondo me usano come
armi, e con soddisfazione, proprio le ossa dei nani adoratori di grond
cio eriadan

 grond 
Si', ma paradossalmete in cotal guisa legittimano proprio il dio a cui 
essi non credono/vogliono credere =)
-- 
Meke Meke,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
    in alcune contrade noto come Sancho Chubb-Baggins

 Secondo me ci stanno dentro a pennello... anche come razza giocante!
Vabbe' che hanno la cresta per proteggere il cervello dal sole (non sto 
scherzando) ma simili agli gnoll, puah! =)


 scherzando) ma simili agli gnoll, puah! =)
No!
Intendo come societa'... fisicamente sono gnoll ma anche se sono grezzi 
ecc ecc hanno onore ecc ecc.
Ovviamente l'llineamento e' legale/malvagio =P
-- 
Paolo "Razor" Greco - Hail Discordia! - Aspettate, magari non e' ostile!
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  "You start coding. I'll go find out what they want."
                                        - Computer analyst to programmer
+----------------------------------------------------------------------+

 Ovviamente l'llineamento e' legale/malvagio =P
Allora OK.
Ma mangiano il Gagh? Se la prendono con i p'taQ? =)
Hanno paura dei Triboli? =)
-- 
Meke Meke,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 La rivoluzione e' un'idea che ha trovato baionette.
						- Napoleone