Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: Preparazione del gioco e fatica [era: Mi sento un poco preso in giro...]

 nuovo thread?
Fatto.
Allora, il 90% e piu' dei GDR - old e new wave che siano - prevedono che
uno dei giocatori lo prepari prima.
Dovrebbe essere facile e divertente... ma ci sono fattori sia interni al
gioco che indipendenti da esso che possono non fare avverare la cosa.
Tra quelli interni c'e' il peso delle regole, l'affinita' con i gusti
del master, e cosi' via.
Ma poi ci sono fattori esterni come stanchezza, stress, pessime
giornate, criceto impegnato a sospirare e fare cuoricini anziche'
mettere in moto il cervello, e tirare fuori uno straccio di idea in
quelle condizioni e' dura.
E li' il GDR tradizionale, dove non scappi dal lavoro preparatorio,
pero' cerca di metterci una pezza. Tutta quella carta inutile che sono
le avventure scritte da altri, gli splatbook pieni di racconti,
eccetera, per magia diventa un appiglio che trasforma la parete di
roccia in qualcosa di affrontabile. Prendi quello, lo trasformi un po'
(o nel mio caso molto, ma comunque la difficolta' e' un ordine di
grandezza inferiore) o se non hai il tempo di fare neanche quello lo
butti in scena cosi' com'e'.
Idem con patate con i cliche', anche se quelli non mancano nei giochi
New Wave.
-- 
Parvati V

roccia in qualcosa di affrontabile.
certo. ma io preferisco prendere il sentiero :)
-Nik

 giochi New Wave.
I cliché dovrebbero servire a tutto il gruppo per
"sintonizzarsi" (vedi la richiesta di "telefilm d'esempio" in AiPS,
l'ispirazione PESANTE da Final Fantasy per Anima Prime...), non solo
al GM, però.

 giocatore, in un rapporto sano e paritario tra amici...
Siccome e' il master che prepara /e' piu' facile/ preparare qualcosa che
azzecca al 100% il TUO gusto rispetto a una che lo azzecca al 70%.
Poi preparare quella al 70% perche' e' il compromesso tra te e i tuoi
giocatori e' cosa buona e giusta, ma non era questo il senso del mio
discorso.
-- 
Parvati V

 PESANTE da Final Fantasy per Anima Prime...), non solo al GM, per�.
Si' ma come dicevo a Domon sto pensando all'attivita' del GM dietro le
quinte per cui pensavo solo a lui.
I giocatori entrano eccome!
-- 
Parvati V

Domon wrote:

non capisco bene che intendi. provo a spiegarmi in altro modo: non c'�
alcun bisogno, in un gdr, che qualcuno prepari tutto (o anche qualcosA
). anzi, � spesso controproducente.
-Nik

 essenziale della preparazione.
Ma scusa... Una volta che hai un regolamento che conosci e che è
semplice, che ci vuole a preparare una partitella di un 2-3 ore?
Su alcuni :P forum c'è gente che dice che non fa fatica a preparare
interi dungeon in 15 minuti.

 semplice, che ci vuole a preparare una partitella di un 2-3 ore?
Quale parte di "non ho uno straccio di idea" era difficile da capire? :P
-- 
Parvati V

 l'ambientazione.
Ieri ho iniziato una campagna di anima prime, non è andata come mi
aspettavo.
I problemi dai vecchi giochi non sono stati risolti dal sistema, ma
dalla buona volontà dei giocatori.
Ci siamo impantanati subito sul seed comune, non c'era verso di
trovarne uno che andasse bene a tutti, alla fine il master ha dovuto
mediare tra i giocatori.
Lo stesso per l'ambientazione, dopo aver "perso" più di due ore la
settimana scorsa anche ieri siamo rimasti a discutere su cosa metterci
e su cosa non metterci.
Risultato? Nessuno ha tutto ciò che vuole e qualcosa che non piace
molto è finita dentro.
Totale preparazione più di quattro ore e non abbiamo ancora iniziato,
giusto le schede sono quasi finite.
Avrei preferito, come tutti gli altri al tavolo iniziare subito a
giocare dopo aver fatto le schede, ma non è stato possibile proprio
per il sistema.

 per il sistema.
?__?
Una volta che hai i Seed e le schede, cos'è DEL SISTEMA che ti ha
impedito di iniziare subito?

 Quale parte di "non ho uno straccio di idea" era difficile da capire? :P
Caspero, qualcosa sul manuale ci sarà. O_o;
Io sono sempre più convinto che giocare "l'ovvio" senza cercare
"l'idea" è il modo migliore per provare/presentare un gioco.
Poi ok, l'avventura con I Promessi Sposi riveduti per AD&D fa ridere
ed è interessante (giocata davvero ad una 'Con), ma AD&D non è fatto
per parodiare i romanzi storici, ma per i dungeon.

 impedito di iniziare subito?
Il fatto che per fare le schede abbiamo dovuto decidere il seed e
prima ancora l'ambientazione.

 prima ancora l'ambientazione.
Vabbè, ma se perdete tempo a farvi i ricattini (attendo indicazioni in
Actual Play, anzi: Actual Pitch, su cosa sono nati questi "ricatti")
invece di mettere "a somma" le idee.
Consiglio? Smetti di giocare con dei bambini viziati. -_-;
Inizio a capire perché TUTTI i veterani di Parpuzio si spaventano
quando gli spieghi il Veto di CnV: sono abituati ad avere di default
il giocatore rompicazzo che gioca "a sottrazione" delle idee altrui
invece che "a cumulo" delle proprie idee con quelle degli altri.
E non mi dite che in un gioco come Anima Prime è difficile far
coesistere le idee più disparate. O_o;

 coesistere le idee più disparate. O_o;
E' difficile se le idee sono in contrasto.

 volevamo cose diverse, ma vogliamo giocare insieme.
Però la precedenza era "togli quello che non ti piace" più che
"aggiungi quello che ti piace". Ti pare un comportamento costruttivo o
di sabotaggio? ?__?
Per giocare con un amico puoi anche lasciargli mettere quello che
vuole.

 di sabotaggio? ?__?
Mi sembra un modo di decidere insieme cosa giocare, se uno mette roba
che non mi piace ho due opzioni: non giocare o far togliere quella
cosa.

 cosa.
Scusate se interrompo, ma quando i giocatori sono in disaccordo, io
normalmente uso il disaccordo all'interno del gioco come spunto di
trama. Dove sta scritto che dovete per forza essere tutti d'accordo ed
avere il gruppo unito e compatto? Se a qualcuno non piace qualcosa
mettilo in competizione contro quel qualcosa all'interno del gioco
oppure fallo agire in parallelo. Che sia l'inventiva dei giocatori con
le risorse che hanno a disposizione a far vedere chi riesce meglio a
fare qualcosa.
Esempio che mi e' venuto in mente leggendo: un tizio voleva le
maghette, un'altro i robottoni giganti, che ne dite di una maghetta il
cui potere e' fare simil-robottoni giganti che controlla dall'interno
o magari appesa fuori tipo Giant Robo. Poi magari per dare piu' l'idea
di magia il robottone gigante e' fatto di cose a caso messe assieme,
quindi magari ha una casa per testa, autobus per piedi, vagoni di
treni per braccia o altre cose appiccicate assieme e rese resistenti
tramite la magia. A quel tizio che non vuole i robottoni invece gli si
propone che lui fa parte di un corpo di difesa normale, quindi ha a
disposizione armamenti tradizionali (carri armati, elicotteri, etc.
magari fino alle supertute stile G.I.Joe il film) e stara' alla sua
abilita' mostrare che tali armamenti sono efficaci contro i demoni
quanto se non piu' di quegli orrendi robottoni che non piacciono
nemmeno a lui come personaggio e quindi si sforzera' di dimostrare che
se usati bene gli armamenti tradizionali sono anche meno costosi,
mettendosi in diretta concorrenza con la ditta che li vuole costruire
in serie. Mettiamo che a questo punto il tizio con una maghetta non
vuole fare il robottone gigante, potrebbe essere parte dell'unita' di
questo che non vuole i robottoni e trasformarsi in maghetta ogni volta
che il sottogruppo e' in difficolta' per aumentare l'efficacia delle
unita' tradizionali di nascosto, o magari potrebbe essere un terzo
agente e tutti si chiedono come faccia un essere umano senza armi ed
armature a fare evoluzioni da dio, e sconfiggere i demoni che mettono
in difficolta' persino i robottoni giganti (se sono costruiti in serie
evidentemente non sono tanto resistenti da non riportare danni contro
i demoni), quindi magari uno o piu' del gruppo di gioco potrebbero
indagare su come chiudere il portale dei demoni ed al contempo cercare
prove per vedere da dove viene l'individuo anomalo.... etc. etc.

 fare qualcosa.
Il problema principale è che alcuni se ci sono certe cose in game non
vogliono proprio giocare :P



Si, ma hai provato a dirgli: "Prova a giocare mettendoti nei panni di
qualcuno che non vuole far succedere certe cose che a te non piacciono
ma che stanno succedendo. A cui da fastidio che esistano persone con
poteri speciali che zompettano kilometri per volta e tirano giu'
demoni a mani nude, o idioti che creano idiozie come robot
antropomorfi per andare contro i demoni. Prova ad interpretare
qualcuno che vuole che le cose si facciano per bene e con i metodi
classici. Qualcuno che se proprio esistono individui super catturarli
per studiarli e vedere da cosa dipendono i poteri possibilmente
eliminandoli. Qualcuno che gia' che c'e' tenta di far fallire la
fabbrica che produce quegli obbrobriosi robottoni antropomorfi." Cioe'
trasforma una motivazione del giocatore in una motivazione del
personaggio. E dagli i mezzi in maniera plausibile. Di solito da me ha
funzionato.

 vogliono proprio giocare :P
Vabbè, allora i casi sono due:
1) si adattano un po', perchè GIOCARE INSIEME significa anche dare
fiducia ai contributi dell'altro (che si spera sia lì per giocare e
non per rompere) e non impuntarsi.
2) si fanno andare bene un gioco ad ambientazione già decisa e/o
gestita dal GM (e lì non hanno voce in capitolo): CnV, NCAS, D&D
(qualsiasi), Polaris (in un certo senso)... E lì che fanno?
Frigneranno che non vogliono giocare anche lì?
Allora, che diavolo vogliono?
Che TU gli faccia l'ambientazione e poi lamentarsi che non c'è quello
che volevano, OPPURE fare l'ambientazione anche loro (e capire,
magari, finalmente, il tempo che ci vuole e le cose a cui bisogna
pensare per farne una che piaccia a tutti, guidati e coccolati dalle
regole)?

 regole)?
Anche qui ci aspettavamo tempi tecnici ridotti all'osso e fatica zero.
Almeno questo è quanto passa quando si parla dei nuovi giochi.
Semplicemente mi aspettavo di più visti gli actual play e i racconti
che si leggono nei vari forum e ng.

 Almeno questo è quanto passa quando si parla dei nuovi giochi.
Fatica zero... Se c'è un minimo di buona volontà e se si capisce a che
servono le regole.
Il Pitch fatto a suon di bocciature è fatto al CONTRARIO rispetto al
normale! Per forza è stato un parto difficile. O__o;

 normale! Per forza è stato un parto difficile. O__o;
Non è stato fatto a suon di bocciature, ma di varie proposte
incompatibili tra loro, alla fine è stato necessario togliere
qualcosa.
Ripeto, ed è un mio parere, mi aspettavo di più, tutto qui.

 Tu vorresti vedere un film di cui non ti interessa nulla?
Perche' no? Sono anche /andata al cinema/ con gli amici per film che, da 
sola, non mi sarebbe mai passata per l'anticamera del cervello di andare 
a vedere.
Alcuni poi mi sono perfino piaciuti, al di la' della serata in 
compagnia. Su altri ci siamo messi a fare i burloni al cinema, distraendoci.
Mi rifiuto di muovermi solo per film su tematiche o con scene che mi 
possano disturbare.
-- 
Parvati V

 qualcosa.
Again: non cercare di vendermi delle mezze verità.
Anche qui, i casi sono due:
a) E' stato necessario togliere qualcosa (poca roba, può capitare, è
fisiologico, e tutti vivono tranquilli avendo il diritto di vedere
inserite almeno 5-6 cose anche con 1-2 bocciature)
b) E' stato "necessario" togliere __talmente tanta roba__ che alla
fine non c'era materiale per iniziare subito a giocare (e lì vuol dire
che i giocatori hanno avuto il b**o del c**o troppo stretto e non
hanno un minimo di apertura alle proposte altrui e/o una carenza di
idee disarmante, per gente che ha scelto un gioco personalizzabile
come AP e che ha scelto di NON usare l'ambientazione di default).
Robe da matt'... -__-

 possano disturbare.
Il caso uno è "voglio/esigo/pretendo" di fare IO l'ambientazione
(turandomi le orecchie ed abbattendo le idee altrui invece di usarle
come spunti).
Ovvio che se si gioca in 5, in un gioco che richiede responsabilità
paritarie (p. 15 in basso di Anima Prime), ed ognuno vuole contribuire
al 100% non è che puoi avere il 500% di ambientazione totale, ognuno
contribuirà al 20%, più o meno, e per il resto ci si adatta. 20% è
comunque MOLTO più di 0%, a cui aggiungere...
...il caso due: la salvaguardia formalizzata del proprio diritto a non
essere "feriti" dal gioco. Il tuo esempio, Parvati, è PRATICAMENTE la
DEFINIZIONE di "lines" e "veils".
Ma in un gioco sborone come Anima Prime è abbastanza difficile che si
tocchino tematiche "forti" tanto da far male.

e divertirsi lo stesso.
guarda che la prima vittima della pressione sociale � il gm!
-Nik

 possano disturbare.
Problema per cui ci siamo piantati nella creazione :((

  tocchino tematiche "forti" tanto da far male.
Non c'e' bisogno che siano tematiche forti. Ci sono cose relativamente
banali che pero' un singolo individuo demonizza al punto di star male se
vengono fuori.
-- 
Parvati V

  Robe da matt'... -__-
Roba da matti è che se qualcosa non funziona con un gioco vecchio è
sempre e solo colpa delle regole, con i giochi nuovi sempre colpa
delle persone.
Ripeto che mi aspettavo di più da questi osannati giochi nuovi, e
invece i problemi ci sono lo stesso.

 tocchino tematiche "forti" tanto da far male.
Abbastanza difficile non è non può capitare.
E' capitato e non è pure teoria e il gioco ha presentato problemi.

 vengono fuori.
Basta non farlo giocare e non da problemi, o almeno questo mi è stato
suggerito...

 E' capitato e non è pure teoria e il gioco ha presentato problemi.
Se capita, Line o Veil e continuate da lì.
Che poi non è altro che la buona educazione: se ho un aracnofobico nel
gruppo (e ce l'ho), so di non mettere avventure coi ragni, nè piccoli
nè grandi.
Lines e Veils sono solo la formalizzazione di questa sponda di buoni
rapporti sociali.
A me sembra che 'sto cavolo di Pitch l'abbiate fatto con la puzza
sotto il naso e "a sottrarre", non con la buona voglia di giocare e
costruire "per accumulazione".

 invece alla fin fine non è così.
L'ambientazione che IL GRUPPO vuole.
O sei in malafede o non hai letto il manuale con abbastanza
attenzione.
Metti in tavola Storming o Esoterroristi o che ne so, lì
l'ambientazione la fa il GM.
Ma vedrai che troveranno altri modi per rompere le balle, sono
abituati al "GM, accontentami", è chiarissimo.

 Problema per cui ci siamo piantati nella creazione :((
Ma ce l'avete uno straccio di interesse in comune (eccetto il GdR, nel
quale l'interesse mi pare davvero minimo, visto il sabotaggio
intenzionale di ogni novità)?

 costruire "per accumulazione".
Ti sembra male, ma forse solo perchè il gioco non ha ispirato e fatto
ripudiare i vecchi?
Abbiamo messo tutti roba, ma era roba che non poteva andare bene tutta
assieme e abbiamo dovuto togliere.
Ma sicuramente è colpa dei danni mentali che abbiamo riportato usando
i vecchi giochi.

 abituati al "GM, accontentami", è chiarissimo.
Korin, ora sei tu che stai montando un po' troppo di supposizioni,
stai pretendendo di definire come si comportano quelli del gruppo di
Zio al tavolino partendo da un preconcetto. A sentire te c'era gente
che urlava e frignava e si sdegnava, faceva il superiore o altro
chissa' cosa, mentre il racconto di Zio era un tantinello diverso.

 abituati al "GM, accontentami", è chiarissimo.
E' chiarissimo che ti piace dare giudizi su persone che non conosci.

 intenzionale di ogni novità)?
Ma quale sabotaggio intenzionale?
Solo perchè non ha funzionato siamo sabotatori?

 i vecchi giochi.
Ne sono abbastanza sicuro... Vetare i robot "sennò non gioco manco per
provare"... Ma per piacere...

 chissa' cosa, mentre il racconto di Zio era un tantinello diverso.
Le 30 mail private che mi ha spedito fanno fede su quel che LUI
racconta del suo gruppo?
Mettersi a chiamare una Line ___DURANTE UN PITCH DI ANIMA PRIME___
perché uno vuole i robot giganti a casa mia significa non avere LA
MINIMA VOGLIA di giocare ad A.P.!

 E' chiarissimo che ti piace dare giudizi su persone che non conosci.
Guarda che hai detto TUTTO tu.

 provare"... Ma per piacere...
Ah ecco il fatto che a qualcuno non piacciano i robottoni è colpa dei
vecchi giochi.

 MINIMA VOGLIA di giocare ad A.P.!
Perchè scusa? Se uno non vuole giocare una campagna con i robot
giganti vuol dire non aver voglia di gicare? In tutte le campagne di
ap ci devono essere robot giganti?

 Guarda che hai detto TUTTO tu.
Dove ho detto che cercano di rompere?
Se rileggi sei tu che lo hai detto.

delle persone.
Queste due righe riassumono forse metà del traffico su questo gruppo
negli ultimi mesi :)

Non fare il paraculo.
Korin, come si fa a prenderti sul serio quando discutendo finisci per
offendere, indipendentemente da quanto sia educato il tuo interlocutore?
Qui uno ti riporta dei fatti e tu invece di attenerti a quelli giudichi
le persone, estrapoli dalle loro parole cose che non hanno mai detto,
dopodiché le insulti.
L'impressione è che, finiti gli argomenti, non ti resti altro, magari
l'impressione è sbagliata, ma altrimenti perché?

 Per quale motivo?
Perché fate il Pitch "a togliere" invece che "ad accumulo".

 ap ci devono essere robot giganti?
Se uno li vuole, ce li metti e non rompi le balle, che fastidio ti dà?
Sì, fastidio, p.18.

 l'impressione è sbagliata, ma altrimenti perché?
Il mio argomento, che Zio sta svicolando in tutti i modi, è:
1) non fate le cose al contrario di com'è nello spirito e nella
lettera del manuale
2) se le fate al contrario, cavoli vostri, non è colpa del gioco



Peccato che sia vero.
Se segui le regole nei giochi "anni '90" ti ritrovi le "bellissime
storie del GM (coi giocatori che sbadigliano, che provano a
ribellarsi, che al 90% smettono)".
Devo ancora leggere, invece, di un fallimento di un gioco NW (finito e
pubblicato, Anima Prime sì, è ancora in beta ma è quasi finito, perciò
non è una scusante) giocato secondo le regole sul manuale.
Zio ha ignorato, durante il Pitch, lo spirito E ANCHE le regole del
Pitch di A.P.: togliere solo in caso di offesa alla sensibilità
individuale, andare ad accumulo, offrire spunti gli uni agli altri tra
giocatori.
E siamo solo alla fase preparatoria! O__O

 perci� non � una scusante) giocato secondo le regole sul manuale.
Finche' fai due pesi e due misure non ti si puo' prendere sul serio.
Anche perche' sopra dici che si sfaldano i gruppi dove il GM usa la
regola zero, ovvero, NON giocati secondo le regole sul manuale...
I giochi New Wave danno maggiore importanza alla componente sociale dei
giochi anni '90 e introducono modi nuovi per gestirla. Modi e
riflessioni che vengono ripresi anche dal gioco tradizionale fine anni
duemila che e' pertinente a questo NG, ovvero D&D4.
Onore al merito ma poi basta la'. Non sono LA soluzione. Non esiste
nulla di umano che sia perfetto, tanto per cominciare.
E in secondo luogo i giocatori che sono DAVVERO molesti nei giochi
tradizionali (tipo prime donne) resteranno molesti anche nei NW. Nei NW
sara' perche' useranno a sproposito i veti, anziche' usare a sproposito
altre meccaniche, ma che differenza fa? Abuso e' nei NW come abuso era
nei tradizionali anche se magari era meno riconoscibile.
-- 
Parvati V

 Perché fate il Pitch "a togliere" invece che "ad accumulo".
Lo abbiamo fatto ad accumulo, e poi abbiamo tolto quello che non
andava.

 2) se le fate al contrario, cavoli vostri, non è colpa del gioco
Le regole le abbiamo seguite.

 andava.
Vedi altra risposta.

 nei tradizionali anche se magari era meno riconoscibile.
Ecco, il punto chiave è che giocando con regole moderne e fatte bene
tutti gli abusi reciproci saltano fuori tempo pochissimo, invece che
protrarsi per mesi o anni dietro la cortina del Master Screen e del
"zitti, niente metaplay".

 Le regole le abbiamo seguite.
No, e ti ho già detto anche gli esatti numeri di pagina di cosa avete
scordato.
Anyway, facci sapere come prosegue la cosa.

 "zitti, niente metaplay".
Non sono d'accordo. Ci sono persone manipolatrici che sanno molto bene
come usare gli altri e abusare delle regole.
Non e' che non mi fidi delle intenzioni degli autori NW: sono ottime. Ma
l'umanita' fa schifo.
-- 
Parvati V

 Vedi altra risposta.
Hai già le mie risposte.

 "zitti, niente metaplay".
Saltano fuori anche con i vecchi giochi, se poi nessuno fa niente per
evitarli non è mica colpa delle regole, gli abusi esistono in tutti i
giochi e non solo.

 Anyway, facci sapere come prosegue la cosa.
Se è solo per sentirti insultare i miei amice e me non credo, se è per
fare una discussione matura volentieri.

 l'umanita' fa schifo.
Sinceramente non sono un fan sfegatato dei giochi fasticolosi come
Korin, ma i giochi parpuzi sono come una monarchia: puo' essere la
cosa migliore o la cosa peggiore al mondo e tutto il peso grava su una
persona soltanto.
I giochi che korin si ostina tanto a difendere sono piu' simili alla
democrazia, teoricamente sarebbero migliori, hanno regole per evitare
danni gravi, ma poi vedi casi come qui in italia o diverse altre
democrazie in stati peggiori e tutto senza intaccare la costituzione
(almeno per ora).
Sinceramente neanche io ho mai avuto questo grosso salto di qualita'
provando giochi diversi da D&D, ma questo perche' buona parte delle
regole che dovrebbero essere "innovative" ( e stanno sparse su piu'
giochi :p ) si applicavano gia' prima, solo che ora si sa per certo
che quelle sono le migliori.

 fare una discussione matura volentieri.
Guarda che hai iniziato tu con "mi hanno segato tutto per futili
motivi", salvo poi voltar gabbana e dire che avete seguito la regola
di segare le idee altrui solo se URTANO DAVVERO la sensibilità di
qualcuno (p.16).

 suggerimenti, ma non c'è scritto di cambiarle.
"There ain't no rules! Like a blacksmith hammers an ingot into a shoe,
so should you make this game into whatever you need it to be!"
Eh, no, non c'è proprio scritto. :P

 che quelle sono le migliori.
Tu parli di regole "sociali" e di avere regolamenti su cui, cavolo, si
possa fare affidamento per fare le proprie "mosse" (dichiarazioni,
mosse vede e proprie, ecc.) e spingerci sopra senza che sia tutto un
"provo a", quanto piuttosto un "faccio" (e se non ti sta bene fuori i
dadi, gringo).
Però mi piacerebbe sapere cos'hai provato del mare d'innovazione (roba
che proprio NON ESISTEVA, prima!): Conflict Resolution, autorità
condivise o distribuite (che so, Polaris, Dirty Secrets, Spione), un
Pitch formalizzato... già una cosa semplice come un gioco che metta i
giocatori in situazione di opposizione tra loro era "impossibile".

 giochi e non solo.
La differenza è che con la R-0 l'abuso è GIUSTIFICATO dalle regole: GM
comanda.

 giocatori in situazione di opposizione tra loro era "impossibile".
La conflict resolution era vecchissima, i check di abilita' per le
proficienze di AD&D2 erano quasi tutte conflict resolution.
Le autorita' condivise o distribuite spesso sono regole di banale
buonsenso. "Hei ho una famiglia molto numerosa, posso dire che qui
vicino c'e' un mio cugino?" "Si" "ok, allora sta qui" "aspetta vediamo
bene cosa faceva la tua famiglia e lo piazziamo in un posto logico."
Il pitching era una cosa normale, dopotutto bastava vedere cosa
volevano i giocatori, ma richiedeva abilita' da parte del DM, perche'
i giocatori come al solito sempre muti, ma con giocatori ottimali si
faceva tranquillamente anche senza DM-fiat.
Mettere i giocatori in opposizione non era scritto da nessuna parte
che non si poteva, semplicemente a volte alcuni giocatori erano
contrari (molti meno di quelli che potrebbe sembrare comunque) perche'
pensavano che contro il DM avevano la vita facile, contro altri
giocatori invece no. Ma giocare a sessioni in stile assalto e difesa
(per fare un esempio "action") con giocatori vs giocatori era
abbastanza normale e liscia, era piu' difficile far capire loro che
dovevano cacciare fuori i dadi quando ero io (DM) ad imporre loro
delle sfide ("pngXYZ vuole lasciare il gruppo" e tutti "va beh..."
invece di "aspetta che ho diplomazia forse riesco a convincerlo a
rimanere o perlomeno a spiegare perche' se ne va").
E' tutta roba vecchia e che si faceva gia', ora hanno scoperto l'acqua
calda e l'hanno messo nero su bianco.

 calda e l'hanno messo nero su bianco.
Sì, però intanto per "l'acqua calda" ci sono voluti 15 anni [EVILGRIN].

 Sì, però intanto per "l'acqua calda" ci sono voluti 15 anni [EVILGRIN].
Perche' prima era alchimia.
Si sapeva quello che si voleva, ma non si sapeva come ottenerlo
perche' in 3 manuali da 300 pagine si parlava di mecaniche e non di
interazione tra i vari giocatori (DM incluso logicamente). Quindi
bisognava inventarsi tutto da capo.
Adesso siamo alla protochimica, si hanno abbastanza idee, ma stanno
tutte sparse in giro, tanto e' vero che bisogna leggersi 15
regolamenti da 150 pagine per sapere chi si riferisce a cosa e per
quale motivo.
Comprando "Solar System" sono dovuto andarmi a leggere fudge perche'
l'autore dava per scontato che il giocatore conoscesse le meccaniche
di fudge. Poi ho dovuto rileggermi alcuni articoli di Ron Edwards per
capire che diamine diceva l'autore in certi punti perche' senza
accorgersene usava terminologia di cui c'era bisogno di una
definizione, in alcuni casi sono andato ad intuito. Ci sara' anche una
definizione chiara, ma chi non se la studia e non la usa di continuo
non se la ricorda.
Sono cose che funzionano, ma non e' che non si facessero e non
funzionassero anche prima, solo che ora si inizia a capire perche'
quelle funzionano ed altre no.

 di fudge. Poi ho dovuto rileggermi alcuni articoli di Ron Edwards per
[...]
Il SS non l'ho letto, ma quello che descrivi è un errore di
progettazione, se parliamo di un gioco FINITO.
Un manuale fatto e finito dovrebbe avere tutto quel che serve.

 sì, sono sparse in mille giochi diversi, per forza. ^_^;
Si, ma non si possono fare due pesi e due misure e dire che i giochi
nuovi sono migliori se li mischi assieme, mentre di quelli vecchi devi
usare male le regole per andare contro i giocatori :p

 qualcuno (p.16).
Sei tu che hai detto futili motivi, io ho detto motivi e basta.
Nel manuale leggo anche di evitare le cose noiose :)

 giocatori in situazione di opposizione tra loro era "impossibile".
Alt alt, secondo la tua definizione di regola zero tutte queste cose
esistevano già da tempo in potenza racchiuse nella regola zero stessa.
Il tuo caro serpente che si morde la coda.

 comanda.
Anche con i giochi nuovi certi abusi sono giustificati, se uno vuole
abusare per gusto di farlo veterà a palla, come un master che abusa
della regola zero.

task: cio' che e' a rischio e' la qualita' del lavoro effettuato.
sostanzialmente, il task si tira per compiere un'azione (lunga o
corta, limitata o ampia che sia), mentre il conflitto si tira per
ottenere un obiettivo, indipendentemente da come lo ottieni.
-Nik

 Un manuale fatto e finito dovrebbe avere tutto quel che serve.
Non so se ss sia un gioco finito o meno, nel caso lo sia ha un enorme
errore dentro, nel caso non sia finito cosa aspettano a finirlo?

 usare male le regole per andare contro i giocatori :p
La risposta standard in questi casi è che le regole lo permetteno e
quindi il gm userà le regole per andare contro i giocatori :P

Il "diritto di chiedere" non è un'autorità.
Se si arriva a questo punto vuol dire che il gruppo non va, o non ci si
è intesi su cosa si vuole giocare, non è questione di regole.  In altre
parole, se si arriva a litigare su cosa qualcuno ha il DIRITTO di fare,
si è già fuori strada, e le regole non aiutano.

 si è già fuori strada, e le regole non aiutano.
Oddio, nei giochi fasticolosi effettivamente c'e' ben spiegato chi ha
il diritto di fare cosa. Il diritto di mettere un cugino prima poteva
essere fonte di attriti, adesso e' ben chiaro. Il problema e' che i
giochi fasticolosi hanno guardato quale era la fonte dell'attrito ed
hanno agito per eliminarla, in bene o in male lo dice solo il
playtesting.

 quindi il gm userà le regole per andare contro i giocatori :P
Ed e' finora l'unica cosa su cui dissento da Korin.

 della regola zero.
Finora e' l'unica vera fallacia di Korin.

 Il tuo caro serpente che si morde la coda.
Il fatto e' che in precedenza erano cose che piacevano ma non erano
scritte nei manuali, mentre ora stanno scritte nero su bianco.

 Finora e' l'unica vera fallacia di Korin.
Mica piccola, visto che i giochi nuovi dovrebbero risolvere ed essere
oltre questo problema.



D'accordissimo, ma questo secondo me non va risolvere tutti i problemi
dei giochi vecchi :(

 oltre questo problema.
Guarda che i giochi nuovi non sono la manna sceso dal cielo di cui
tutti dobbiamo cibarci e tessere le lodi al Signore.
Sono giochi in cui si e' guardato a cosa si cerca quando si vuole
raggiungere un certo obiettivo e ciascuno di essi da la sua visione
delle possibili soluzioni.
Pur avendo avuto un buon playtesting, comunque tieni presente che sono
fatti da indipendenti con risorse limitate. E' un gran passo avanti
rispetto a prima dove c'erano giochi in cui anche solo il playtesting
spesso non esisteva se non nelle pippe mentali dei produttori (non mi
ricordo in quale gioco si aveva addirittura che il capo-progetto aveva
proibito di giocare a cio' che producevano perche' toglieva tempo, il
che voleva dire che non veniva proprio testato).
Prima avevi manuali che erano belli da leggere perche' prendevano in
esame diverse pippe mentali ed offrivano soluzioni con le regole
precedenti, quindi era come vedersi una sessione di pitching sul come
usare le regole per fare X o quali nuove regole usare per fare Y, ma
poi quanto di quello proposto era testato, non ci e' dato sapere,
comunque meno di adesso sicuramente. Prima non c'era internet e le
case produttrici (compresa la TSR che aveva la fetta piu' grande di
mercato) erano grosse quanto molti indipendenti di adesso: tra mezza
dozzina ed una decina di persone.
Il big model con le sue "ragion di gioco" (o "creative agenda" se
proprio la lingua d'albione >deve< essere usata) ha portato un minimo
di ordine ed ha iniziato ad analizzare scientificamente quello che
prima era solo un casino non ordinato.
Comunque non e' che e' apparso dio che ha dettato le sue leggi a Ron
Edwards che poi le ha date in testa al popolo bue che edificava idoli
d'oro alla regola zero.
E' un processo creativo ancora in corso ed ancora in analisi, proprio
come il "big model" ha reso obsoleto il "GNS" cosi' giochi nuovi
tentano di farsi carico delle cazzate fatte da giochi meno nuovi e
proporre nuovi modi per risolvere certi problemi.
Infatti Korin se ci fai caso cita costantemente tanti giochi perche'
per avere un'idea del processo in corso tocca leggersi i risultati
delle ricerche fatte.
E' un po' come tentare di seguire i risultati di tanti dottorandi di
ricerca su uno stesso argomento e tentare di vedere cosa si sta
raggiungendo. Sinceramente io ammetto di non riuscire a seguire tutto,
quindi ogni tanto mi aggiorno.
Korin ha esagerato a definire i tuoi compagni di gioco come degli
emeriti imbecilli che si comportano da bambinetti, ma di fatto
teoricamente ci si doveva limitare a buttare dentro idee e limitarsi a
non metterne tante, in modo da non fare qualcosa a cui poi si sarebbe
dovuto togliere per avere qualcosa di decente.
E' una meccanica provata, si aggiunge poco ciascuno e non si toglie
nulla. Poi si prova a vedere cosa ne esce fuori. Altri dettagli
verranno giocando.
Certo puo' far storcere il naso prima di giocare, ma per quel che mi
riguarda i conflitti vanno risolte in gioco, cosi' si rende tutto piu'
interessante. O almeno con me funzionava fin quando non mi trovavo con
giocatori a cui dava fastidio mettersi contro altri giocatori. Li'
tocca ragionarci un minimo di piu', anche perche' i giochi nuovi sono
spesso basati sul confronto giocatori vs giocatori, piuttosto che
giocatori vs master. (ne esistono anche di basati solo ed unicamente
Master vs Giocatori comunque)


Non li risolve tutti pero' aiuta molto piu' di prima dove solo
l'esperienza insegnava e toccava andare a tastoni.

 Master vs Giocatori comunque)
Leggendo in giro sembra quasi che i vecchi giochi non vadano bene
anche perchè non gestiscono pg vs pg, cosa che molti nuovi fanno.
Non potrebbe essere solo che chi usa quel gioco non voglia fare pg vs
pg?

 pg?
I giochi nuovi gestiscono PG vs PG perche' molto semplicemente spesso
non fanno differenze tra PG e PNG (anche perche' con tante regole in
meno non serve rendere i PNG meno complessi), ma molti giocatori di
giochi vecchi non volevano andare contro gli altri PG perche' sapevano
bene quanto tempo s'impiegava per fare un PG e quindi toglierglielo
cosi' era una violenza che preferivano delegare al master. O almeno in
4 casi su 5 da me era cosi'.

playtesting.
in questo aiuta la diffusa cultura della qualit� (e del playtesting
intenso e perfino blind) che li accompagna...
-Nik

 Nel manuale leggo anche di evitare le cose noiose :)
Se divertono almeno uno, butta dentro.

 si è già fuori strada, e le regole non aiutano.
?__?
Forse non ti piace la parola "diritto" perché ti puzza di
prevaricazione.
Alcuni giochi usano la parola, più morbida all'orecchio ma con lo
stesso senso, di "competenze", altri parlano di "autorità".
Negli scacchi un giocatore ha il diritto/competenza/autorità di
muovere i pezzi bianchi, l'altro i pezzi neri (secondo i limiti delle
regole).
In, che so, AiPS il Produttore ha diritto/competenza/autorità completa
su backstory, parziale sul background del PG e nessuna
sull'interiorità del PG o sulle modifiche alla scheda del PG.
Nel Sistema Zero tutti i diritti per i non-GM sono revocabili in
qualsiasi momento. -_-;

 errore dentro, nel caso non sia finito cosa aspettano a finirlo?
BOH!
Chiedilo all'autore, o almeno ad uno che l'abbia provato! ?__?

 Il tuo caro serpente che si morde la coda.
Tutte cose che o facevano una fatica boia a saltar fuori o che proprio
non esistevano: prima provare, POI pontificare.
Perché se adesso mi dici che hai fatto funzionare un gioco "old" con
Conflict Resolution e autorità distribuite (o hai la R-0, o le
distribuisci!), ripassa tra una settimana quando ho finito di
ridere... :P

 della regola zero.
Ti ho già detto MILLE volte la differenza.
Quando proverai un numero sufficiente di partite "nuove" vedrai che
vetarsi a vicenda /ad mentulam/ (nei giochi in cui il veto esiste in
una qualche forma) non porta a nulla di buono per i giocatori.
Rompere le balle al GM nei giochi vecchi, dai e dai, alla fine
qualcosa di buono porta, che ottieni uno strappo alla regoletta, un
malus in meno o un bonus in più... -__-;

 emeriti imbecilli che si comportano da bambinetti,
Io dico che Zio li ha descritti così.
Sarò anche prevenuto, ma 2 ore di Pitch con "molte proposte" e poi "è
rimasto troppo poco per giocare", in Anima Prime che si alimenta di
pochi, pochissimi elementi ben piazzati?
Mi pare che l'unica spiegazione plausibile sia che s'è messo Veils
anche per cose in cui non si DOVEVA metterli (p. 17 punto 3 e pag 18,
su che l'ho già detto), tanto per darsi la zappa sui piedi.

 qualsiasi momento. -_-;
Ciò non vuol dire che vengano revocati in ogni momento.
Se il gm li revoca in ogni momento c'è qualcosa che non va, ma non
nelle regole.
E' come dire che in cani si può vetare in ogni momento e lo possono
fare tutti.
Oppure che in anima prime si può interrompere il gioco se qualcosa
crea disagio.
Come sempre potere fare è diverso da fare sempre.

 su che l'ho già detto), tanto per darsi la zappa sui piedi.
Piu' che "veils" mi parevano "lines", e comunque a me pare la reazione
normale di un gruppo in cui per eccesso di entusiasmo si e' aggiunta
troppa roba, col risultato poi che molta era in contrasto o non
funzionava con altra roba in gioco. E' normale. Come ho gia' detto a
Zio l'errore non e' stato nell'impuntarsi dopo, e' stato nel proporre
troppo prima e nel non voler risolvere le differenze in gioco
piuttosto che mettendo limiti invalicabili. Comunque la discussione
cosi' come e' stata descritta da Zio era una normale discussione, non
un gruppo di scimmie che si tiravano la merda in faccia a vicenda. Dal
mio punto di vista sei tu che vuoi imporre il solito stereotipo dei
giocatori imbecilli alla Dork Tower.

 Chiedilo all'autore, o almeno ad uno che l'abbia provato! ?__?
Chiedevo in genrale visto che sei più informato di me su queste cose.

 ridere... :P
Ah ecco se lo fanno su the forge va bene, se lo faccio io a casa mia
ti viene da ridere?
A parte che questa storia di conflict e task è un po' fumosa. In d&d
non si potrebbe ridurre il combattimento a conflict resolution
minimale? Tiro per fare danno con la spada, invece che prendere una
posta più ampia quale uccidere direttamente l'avversario? Oppure tiro
su diplomazia per convincere il re a non andare in guerra?

 malus in meno o un bonus in più... -__-;
Stimao parlando di giocatori rompi adesso, è ovvio che rompano, sono
stati scelti per quello.

 obsoleto il Big Model", evviva, gioia nel mondo!
Si però mi apsetto che direte che chi ha giocato con i giochi ng debba
aver subito un brain damage :)

 Ok, vengono sgamati e poi che si fa?
O si mettono a giocare o possono anche stare a casa loro.
Almeno non c'è un sistema che li invogli a "rompere per ottenere".

 su diplomazia per convincere il re a non andare in guerra?
"Ti uccido" è una Posta tecnicamente valida (se sia anche "bella" e
"adatta al momento" lo decidono i giocatori), per esempio, in CnV, ed
ogni Veduta e Rilancio è una fase in cui ci si avvicina al risultato o
alla negazione di questo.
Le Skill Challenge di D&D 4a sono, mi dicono, un po' su quell'andazzo:
un obiettivo e varie abilità e fasi per non rendere la faccenda noiosa
tipo "roll... 20... Evviva, ho salvato l'universo". -__-;

 aver subito un brain damage :)
A parte che quella del Brain Damage viene da tutt'altra faccenda ed è
diventata un po'una leggenda (tipo "i Cristiani sono cannibali:
mangiano il Corpo del loro Messia" che girava nei primi secoli
d.C. :P ), per una trattazione esaustiva vedi qui:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1097
Beh, se chi ha giocato giochi forgiti poi rifiutasse a priori altri
tipi di giochi venuti dopo, o che non sono usciti da The Forge, sì,
sarebbe bacato nel cervello.
Eppure non avviene. Gli stessi editori italiani propongono nello
stesso catalogo giochi forgiti, Jeep, e di altre provenienze.
Apertura mentale, signore e signori.

 giocatori imbecilli alla Dork Tower.
Mah.
Sarà che partivo prevenuto per via delle conversazioni precedenti in
mail privata con Zio.
E i giocatori "alla Dork Tower" più che imbecilli sono (erano?)
purtroppo, tipici più che un'eccezione. ;__;

 Almeno non c'è un sistema che li invogli a "rompere per ottenere".
Quindi nessuna soluzione diversa dai vecchi giochi mi sembra :(

 tipo "roll... 20... Evviva, ho salvato l'universo". -__-;
Non vedo differenza tra le due cose, tiri di dado, abilità, fasi.
Semplicemente si hanno poste diverse, in alcuni giochi sono standard
tipo colpire l'avversario, in altre più complesse :)

 Apertura mentale, signore e signori.
Come dire d&d e vampiri visto che sono coevi :P
Aspettiamo i nnw :)

 purtroppo, tipici più che un'eccezione. ;__;
Per fare una parodia mica prendi ad esempio quelli con cui non ci sono
problemi :)

 problemi :)
Il problema non è la parodia, ma la gente che si vede(va?) alle 'Con
(e il loro tasso di disadattamento sociale medio). Sono più parodia di
sè stessi della parodia vera. -__-

 Come dire d&d e vampiri visto che sono coevi :P
WHAT?
D&D: 1975
Vampire: 1991

 purtroppo, tipici più che un'eccezione. ;__;
Vabeh, ma te sei un caso cronico, con chi diavolo hai giocato per
vedere sempre gente simile?!

 stati scelti per quello.
Sì.
Rompono? In un caso, picchiano sugli altri (R-0: col "GM,
accontentami" si tritano le balle al GM e anche agli altri per avere
vantaggi per sè), nel secondo caso, picchiano sui loro stessi
testicoli OLTRE che su quelli altrui (togliere possibilità agli altri
è anche toglierle a se stessi).

 "no-metaplay" che copre le piccole bastardate
In effetti ho sentito questo discorso alcune volte... :)
Tutto il Gdr è INTERAMENTE metaplay, è nella sua natura esserlo.
Rob

 c'� un sistema che li invogli a "rompere per ottenere".
Ti sbagli.
Ci sono un sacco di cose che possono ottenere in giochi New Wave. In
InSpectres per esempio possono annullare tutti gli altri.
Che poi e' la stessa molla che li porta ad essere rompi anche nei vecchi
giochi.
Cambia solo la definizione regolistica di cio' che ottengono. Solo una
categoria ben precisa, e cioe' quelli che sono fissati con l'accumulo
dei numeri, ne viene scalfita. Ovvero i giocatori rompi piu' innocui...
-- 
Parvati V

 qualsiasi momento. -_-;
Veramente no.
Scatola rossa: Il DM ha l'ultima parola viene detto, nero su bianco.
Dove? Fuori da ogni contesto?
*No.*
Viene enunciato nel paragrafo intitolato "discussioni". Viene stabilito
che il DM ha l'ultima parola QUANDO SORGONO DISCUSSIONI. Il che vuole
anche dire che se si impone quando non c'erano discussioni non sta
applicando le regole, ne sta abusando.
Poi la scatola rossa queste cose non le precisava con grandi fanfare o
cavilli di casistiche. Ma la scatola rossa non dava grandi fanfare o
cavilli a NESSUNA regola... era il suo stile.
E sempre restando IT con il newsgroup, D&D4 presta grande attenzione
alle dinamiche del tavolo, pur dando la risposta tradizionale. La
elabora un po' meglio (e che diamine, mica si dice che riflessioni di
anni siano necessariamente inutili), ma la considera valida.
Divertiti con giochi tradizionali o NW che siano. Ma non e' che non si
possa creare una sessione di gioco soddisfacente con quelli
tradizionali, o insoddisfacente con quelli NW. Sono entrambi mezzi.
Se ritorni ai toni meno saccenti, meno estremisti, e meno arroccati che
avevi qualche mese fa, e' piu' piacevole discuterne con te. Se ti lanci
come stai facendo in questi giorni, direi che dopo questo messaggio non
ho piu' niente da dirti.
-- 
Parvati V

 altro.
Se stessimo parlando di soggetti normali, il problema non si porrebbe. I
problemi nascono perche' la situazione, l'atteggiamento della persona e'
anormale, irrazionalmente competitivo.
O perche' queste persone sono irrecuperabilmente cosi', o perche' e'
scattato qualche meccanismo malato interpersonale. Per esempio gelosie
(il caso piu' comune).
Sono sempre stata ottimista e a favore del dialogo in queste situazioni,
ma ultimamente ho rivisto la mia posizione. Rompono? Via. E "good
riddance", come dicono gli anglosassoni.
-- 
Parvati V

 Ok, ma spero che siano casi estremi ed estremamente rari.
Ne' l'una ne' l'altra.
-- 
Parvati V

 "GM compreso" ne dubito.
GM compreso. Confermo e ribadisco.
Il fatto e' che c'e' stata una cattiva vecchia scuola di GM che aveva il
terrore di lasciare i giocatori a briglia sciolta, perche' poi non c'era
il paragrafetto da potere leggere.
Ma non perche' fossero costretti /dal gioco/, tanto e' vero che si puo'
giocare tradizionale i maniera diversa, e che CI SI DIVERTE DI PIU'.
Il GM tradizionale si diverte come un matto a lasciare i giocatori a
briglia sciolta. Primo, saltano fuori idee fantasiose. Secondo, li vedi
proprio che si sentono piu' coinvolti e il coinvolgimento e' contagioso
cosi' come la risata.
Devi solo smettere di avere paura della discesa e buttarti su quei
cavolo di sci. Il fatto che i giochi NW siano come un bob e che da
seduto il pendio fa meno impressione non vuol dire che sciare debba
essere una cattiva esperienza.
(io nella vita reale sono un caso patologico, peraltro, non riesco a
sciare ma vado solo in bob :P ma per fortuna qui e' solo una metafora)
-- 
Parvati V

 sè stessi della parodia vera. -__-
Wow adesso i giocatori di giochi vecchi sono pure disadattati.
Sempre più lusinghiero.

 Vampire: 1991
Ah ecco d&d è uscito solo nel 75...

 è anche toglierle a se stessi).
Ok picchiano su persone diverse, ma rompono il divertimento al gruppo.
Soluzioni?

 essere una cattiva esperienza.
Wow bellissima metafora, pur non amando le metafore :P

giochi.
ma qui posso rispondere meglio. no, nei giochi tradizionali la molla
ad essere rompi � la regola d'oro.
-Nik

 ad essere rompi � la regola d'oro.
Nah. E' UNA molla che puo' rendere rompi CERTI giocatori che in
condizioni ideali a cui non piace, ma che se messi a giocare giochi
fatti piu' a loro gradimento rompi non sarebbero.
Ma ti diro' che a loro non stavo pensando. Il giocatore che fa il
bastian contrario perche' in realta' non e' abbastanza soddisfatto dal
gioco che sta giocando non e' un caso irrisolvibile.
No, i soggetti a cui stavo pensando io erano rompi perche' vivono per
dimostrare quanto ce l'hanno piu' lungo di tutti gli altri, oppure hanno
dei problemi personali con altri giocatori (di solito problemi nati
intorno alla sfera "di coppia").
Quelle sono rogne che non ti risolve un gioco. Magari costringe ad
esplicitarle, se prima erano sotterranee. Ma tutto li'. Io con certi
soggetti non mi siedo piu' a giocare nemmeno a rubamazzetto, FIGURIAMOCI
La mia vita col padrone.
-- 
Parvati V

La mia vita col padrone.
oh, chiaro. ma li la soluzione � mollarli. perch� spesso non succede?
-Nik

 ho piu' niente da dirti.
Potrebbero anche essermi "scappati i cavalli", e lo so, mi incavolo
facilmente quando sento la solita manfrina "il gioco nuovo mi ha
rovinato il divertimento" (quando poi vai a vedere che sono i soliti
giocatori che seguono l'abitudine più che le regole nuove).
Sulla R-0 sono 2 anni che ho il dente avvelenato, e sì, forse sono
anche un po'logoro di sentire esempi di "uso corretto della R-0" (e
poi arrivare al punto che, come nella Scatola Rossa o nel caso di
house-rule approvate da tutto il tavolo, non stiamo parlando della
stessa cosa).
Per una discussione civile su regole buone e cattive, se ne parla
volentieri, come sempre. Sai che ho molto rispetto per te e per altri
su IHGG, IHG, IHGG.dnd, ecc.
Sulla R-0 ho raggiunto una conclusione: è un residuo storico, era lì
come "pezza", è stato un periodo di passaggio che ha fatto i suoi
danni, ora non ce n'è più bisogno, come non ne aveva bisogno la
Scatola Rossa (pur con i suoi limiti in quanto prodotto dei primordi).

WHATEVER.

 Ah ecco d&d è uscito solo nel 75...
Sei tu che devi specificare... Di D&D ce ne sono almeno 5 o 6. O__O

 cosi' come la risata.
Pare una partita di Anima Prime (in cui i giocatori possono aggiungere
descrizioni alle azioni dei PG senza "chiedere permesso" e il mondo di
gioco è collettivamente creato e ci sono delle flag grosse come delle
case sulle schede dei PG per dare al GM spunti a raffica), raccontata
così, piuttosto che il vecchio "GM, lo convinco? GM, posso provare a
colpirlo? GM, cosa vedo?"
A parte ciò, c'è il problema che "il GM dev'essere bravo", ad andare
così, senza linee-guida.
Il gioco tradizionale richiede anni per essere "mastered" (pun
intended), e questo seleziona una percentuale ridottissima di hobbisti/
fanatici rispetto a quello che potrebbe essere un bacino d'utenza di
un gioco più "normale", con linee-guida.
Senza contare che ti priva di molte, molte possibilità che un
regolamento strutturato offre e che poi cambiare gioco diventa una
grossa paura (ma come, devo ricominciare da capo dopo che mi ci sono
voluti anni per diventare "un bravo GM"? No, no, mai!).

 avrebbero continuato a giocare.
La prossima volta mi faccio lasciare le e-mail.
Dei regolari alcuni sono sconosciuti che, appunto, sono diventati
regolari da poco. ^_-
[cut su altre cose a cui ho risposto sopra]



Intendevo (e hai ragione, metaplay è un termine ambiguo) quelle
mafrine del tipo "non ci si accorda tra giocatori", "si parla solo in
personaggio", "quello che il PG non sa non lo puoi usare", ecc. ecc. -
__-;

 Tranquillo, capita anche ai migliori:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=10
Sempre link, ma ti pagano per metterli? :)
Ok, ha raccontato la sua esperienza con cani, andata malino all'inizio
e poi migliorata.
Cosa c'entra con il mio mi aspettavo di più iniziale?
Avevo delle aspettative che non si sono avverate, sono il primo a dire
vediamo se migliora andando avanti.

 __-;
Se ci si accorda, non so se esistano giochi nuovi che lo facciano, di
non usare in game quello che i pg non sanno è male?
O è una scelta di "metti il termine forgita giusto"?

 non usare in game quello che i pg non sanno è male?
"In game" vuole dire, immagino, dentro la storia immaginata (più
precisamente, "nel SIS", nel lessico forgita, visto che è comodo avere
termini definiti per non dover ridefinire tutto ogni singola
discussione?).
Se un PG usa conoscenze del G, questo genera un problema oppure no.
Se non lo genera, "no metaplay" è una limitazione inutile.
Se lo genera, può anche essere che sia il sistema ad avere un "bug":
ad esempio, come puoi far finta che il giocatore non sappia che il
mostro XYZ in, che so, D&D 3.5 sia immune al fuoco, anche se il suo
Stregone è di 1° livello fresco di creazione?
Altri giochi risolvono con la trasparenza, o non mettendo "roba" (tipo
le immunità) che facciano una differenza pesante o non mettendo
conseguenze gravi (es.: muore il PG).
Anima Prime non ha né immunità (ma solo resistenze, e pure aggirabili
con i Goal) né conseguenze gravi sul PG, e ha pure la trasparenza
della scheda dei mostri.
"Lo so e mi salvo il fondoschiena o dovrei fingere di non saperlo e
probabilmente mi muore il PG?" non è un dilemma che risolvi con
un'imposizione del GM, lo risolvi togliendo il problema dal
regolamento a monte.

 Cosa c'entra con il mio mi aspettavo di più iniziale?
Che le Abitudini Radicate (che qualcuno chiama IMPROPRIAMENTE Brain
Damage) vanno scalpellate via un po' alla volta.

 regolamento a monte.
Muore il pg non è una cosa definitva in molti giochi, tra cui d&d :)

 Damage) vanno scalpellate via un po' alla volta.
Quali abitudini radicate nello specifico? Aspettarsi molto da un gioco
nuovo?

 Scatola Rossa (pur con i suoi limiti in quanto prodotto dei primordi).
Su questo posso darti ragione , oggi c'e' una maggior definizione di
"cosa conta" e "come risolvere i conflitti" che prima mancava, prima
si andava a naso e si usava la regola zero per tappare le falle
partendo da un semplice "che modificatore do qui in questo caso" che
poteva essere risolto con una semplice divisione dei compiti invece di
80 pagine di tabelle con regola zero per "tutto il resto" fino a
decidere come funzionano i personaggi e chi ha autorita' su cosa nei
riguardi di cio' che accade loro.
Il problema qui e' che per come la metti tu la regola zero vale solo
ed unicamente quando e' usata male, perche' stando alle tue parole se
la regola zero e' qualcosa di approvato dal gruppo o se serve a
ridurre gli attriti tra giocatori, allora non e' regola zero. A questo
punto mi viene voglia di prendere un manuale a caso come fai te ed
indicarti che anche se la regola zero te non la consideri tale quando
e' usata bene, si tratta comunque di regola zero.
Mi viene in mente il primo personaggio che ho fatto, preso dalla
gasatezza di aver giocato con un videogioco in cui si poteva prendere
come personaggio un golem, ho chiesto al DM se potevo fare un golem
anch'io, la discussione e' stata piu' o meno cosi': "posso fare un
golem?" "Beh, come lo vorresti fare?" "uhm... mettiamo forza e
costituzione a 18 perche' e' un golem, resistente e forte, destrezza a
3, perche' e' lento e non si puo' muovere bene, poi il resto a 10
perche'... bho... non saprei che metterci" "quindi un golem
intelligente?" "Eh, si, senno' come lo gioco? Facciamo 8 di
intelligenza allora?" "Va bene pero' un golem messo cosi' non e' duro,
mettiamoci anche classe armatura 3 e che non puo' portare altre
armature, va bene?" "Fico." come puoi immaginare era D&D scatola
rossa, io avevo 11 anni, da li' i personaggi strambi che ho fatto non
si contano (il secondo personaggio che ho fatto era un fuoco fatuo...
etc.) ed e' una cosa che ho tenuto quando io sono diventato abbastanza
bravo con le regole per diventare master anch'io. Ovvero davo liberta'
ai giocatori di fare quello che pareva loro opportuno e non li
limitavo.
Di base comunque era tutta roba da regola zero, perche' la regola zero
non stava li' per rompere le scatole ai giocatori, stava li' per
aiutarli quando usando le regole di base non si sarebbe saputo che
pesci prendere o per quando qualcuno voleva fare qualcosa che esulava
dalle regole.
Se tu la regola zero la intendi solo ed unicamente come "quando si fa
danno al divertimento del gruppo"  allora e' meglio che la chiami in
un'altro modo, perche' quella non e' regola zero, e' solo una sua
applicazione malata, che serve a rendere il DM che la usa in quel modo
uno zimbello. Chiamala "la regola per far danno al divertimento del
gruppo".

 __-;
Oddio bisogna vedere i casi "si parla solo in personaggio" magari e'
una mezza cazzata richiesta dai puristi, ma "non ci si accorda tra
giocatori" si usava solo quando pur avendo una situazione di conflitto
tra i personaggi i giocatori decidevano di risolverla in maniera poco
plausibile rovinando il potenziale della storia, mentre "quello che il
PG non sa non lo puoi usare" e' una regola di buona educazione.
Persino molti giochi fasticoli usano le ultime due che ho nominato
nelle accezzioni in cui le ho nominate. Spesso usando regole a
proposito.

 ridurre gli attriti tra giocatori, allora non e' regola zero.
[...]
Alùra, sì e no.
Sì, è R-0 anche se serve "al bene del gruppo" (es.: gioco a Vampiri,
che mi dice "arrangiati" su un mucchio di cose, o invento una regola
al volo o pianto il gioco).
Però per i miei soldi voglio regole solide, ora che esistono, non
"arrangiati". >__<
No, non è R-0 se il cambiamento/aggiunta al regolamento è fatto di
comune accordo: si chiama drift, variante, playtest... Fai tu.
Se io volessi giocare a Polaris, che so, aggiungendo una nuova Frase
Rituale, e siamo tutti d'accordo, la R-0 non c'è: sto giocando ad una
variante di Polaris.
Ma se giochiamo ad AiPS ed il Produttore inizia a darsi Budget
illimitato, o supera la spesa di max 5 Budget per Conflitto, io gli
dico che le regole di AiPS non sono quelle.
E' più chiaro o è meno chiaro, detto così?

 Quali abitudini radicate nello specifico?
Cito le più comuni, valuterai tu se è il vostro caso o no:
- Aspettarsi la pappa pronta dal GM e che ci sia una "scelta giusta da
trovare"
- I PG che non agiscono in modo attivo (parente del punto precedente)
- Non consultarsi tra giocatori per abitudine a "non fare
metaplay" (in particolare, Anima Prime è costruito APPOSTA perché
giocatori e PG facciano combo, s'inventino cose figose, ecc.)
- Mettersi a cavillare col GM sulle difficoltà (A.P. lascia la
difficoltà molto, molto, molto in mano al GM
- Perdere 1.000.000 di ore a descrivere cose inutili per paura "del GM
che ti frega" (tipo: mi preparo lo zaino con [elenco infinito] quando
basta dire "il mio PG è bene equipaggiato e adesso va a fare XYZ"). In
termini tecnici, evitare il "framing aggressivo" (volgarmente detto:
vai dritto al punto, nessuno ti vuole E NEANCHE TI PUO' fregare).
- giocare in modo prudente PG che dovrebbero essere "eroici" (nei
giochi che lo presuppongono) per l'abitudine a sistemi
"punitivi" (scenico = pericoloso = rischi di più a pari benefici. A.P.
invece dice "descrizione a tua scelta, rischi e benefici sono quelli,
puoi fare il figo nel modo che preferisci").
- Cercare di EVITARE il regolamento e di convincere il GM a concedere
le cose senza passare ai dadi/alle carte.

 le cose senza passare ai dadi/alle carte.
Mi capita al limite di non far tirare io per sveltire la cosa se lo
scontro/incontro/ostacolo non ha gran peso, o se è una cosa puramente
descrittiva.

 Questo avere le difficoltà in mano al gm in cosa differisce dalla r-0?
Mi auto-cito da un mio post su GcG di 2 mesi fa.
****************************
La "regolazione della difficoltà" sì, è in mano al GM, e non ha limiti
verso l'alto.
Il GM ha anche l'autorità di inventarsi dei poteri (anche iniqui) per
"gli avversari".
Queste due cose hanno spiazzato molto anche me, lo dico candidamente.
Però devi tenere presente alcune cose:
1) I PG sono molto potenti in combattimento, per ora penso sarà
difficile sbagliare "in eccesso".
2) Se anche i PG le prendono, non muoiono e possono riprovare o
aggirare l'ostacolo, visto che...
3) ...fuori combattimento hanno successo nella misura in cui decide il
RISPETTIVO GIOCATORE (!)
4) Ancora, gli Achievement si possono fare "in combo" tutti insieme.
Anche un Goal a difficoltà [12] è difficile ma fattibile per un gruppo
di 3-4 PG! O_O Conta anche che [12] è già un'esagerazione rispetto
agli esempi sul manuale!
5) in combattimento, normalmente i PG possono ritirarsi senza problemi
dichiarandosi "sconfitti".
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Se vuoi leggere i pareri di altri, qui c'è la faccenda esaminata in
dettaglio a partire da una domanda simile alla tua:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1555

 dettaglio a partire da una domanda simile alla tua:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1555
Letto, tra l'altro ci ha postato pure il mio gm di ap, Kagura.
I dubbi che avevo rimangono, in mano a un gm stupido il divertimento
rischia di saltare visto le risorse illimitate che ha, almeno qeusto
mi è dato capire dai commenti :(
Nello specifico non credo mi capiterà visto la persona che deve fare
il gm :)

sull'interiorità del PG o sulle modifiche alla scheda del PG.
Boh.  Può darsi che vista così abbia senso.

 il gm :)
Meglio! ^_^

 Boh.  Può darsi che vista così abbia senso.
Le regole sono già condivise e accettate, non si _discute delle
regole_ (che è la cosa che trasforma il S-0 in un playtest continuo
per mesi o anni), ma si _gioca sulle regole._
E' "diritto" nel senso che si applica, non nel senso di "discutiamo su
chi ha ragione".

 Meglio! ^_^
:D

 Setta lui le difficoltà, come da regole :)
Le difficoltà, sì, ma l'andazzo generale della story non può
pretendere di governarlo col pugno di ferro (come nel mio nefasto
actual play di quel disastroso Cyberpunk): i giocatori gli mettono in
mano Group Seed e Character Seed (sui quali NON ha l'ultima parola,
non ha voto, non ha veto, può solo suggerire nel Pitch e nella
creazione PG!) e il GM deve/dovrebbe/farebbe bene a sfruttarli.
Idem se si rifiutasse di settare dei Goal: può metterli difficili, ok
(e sulla regolazione della difficoltà e sui tipi di partita che
favorisce, vedi anche le appendici al manuale, importantissime), ma
non può rifiutarsi di metterli.


si ho capito ma sto pitch di che livello è? quanti hp ha? è un lurker
o un controller?
--
Fabio

 o un controller?
XD effettivamente tutto questo thread e' un tantinello off-topic...
pero' se permetti era ugualmente interessante.

 o un controller?
MA LOL!