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Titolo: [DM HELP] Incantesimo - Trucco della corda

Questo sconosciuto incantesimo arcano di secondo livello (Player's Handbook,
pag.278) permette al caster di creare per un'ora per livello una corda che
porti ad uno spazio extradimensionale che contenga fino ad otto persone;
tirando su la corda, essa sparisce fisicamente dal mondo reale, rendendo
impossibile l'ingresso di nemici.
Ora, potrebbe sembrare una cazzata, ma i miei adorati giocatori dopo aver
scoperto questo incantesimo non fanno altro che affrontare uno o due scontri
nel dungeon, e, appena cominciano a finire gli incantesimi, si rifugiano in
questo spazio interplanare perfettamente sicuro per ricaricarsi, senza
nemmeno lo spauracchio dell'incontro notturno... questo sta decisamente
sbilanciando la campagna a loro favore, e sto cominciando a chiedermi cosa
poter fare per riequilibrare le cose...
Possibile che non vi sia modo per risolvere il problema? Ma chi e' il pazzo
che ha bilanciato questo incantesimo, peraltro pure di secondo livello?
Idee? Suggerimenti?
Grassie,
--
Tamaboke

Ops... mi riferivo alla Terza Edizione, scusate la dimenticanza...
--
Tamaboke

poter fare per riequilibrare le cose...
<cut>
In effetti quando il mago comincia ad essere potente a sufficienza per
farlo durare 8 ore si pone il problema...
Io proverei a risolverlo con uno di quei trucchi salva dm, del tipo
zone di magia morta (però così limiti troppo il mago), o meglio ancora
un dungeon dove ogni 1-2 ore si attiva un bel dissolvi magie (o campo
anti magia etc). Potresti far risalire la cosa alla rottura di un
artefatto molto potente, che rende la magia instabile. Questo non
limiterebbe il mago in nessun modo (a parte aggiungere un pizzico di
suspense quando ha invisibilità, ed improvvisamente compare :) )
mentre renderebbe incerto l'uso del suddetto incantesimo. Espediente
da non utilizzare sempre, ma comunque fare in modo di non rendere i pg
troppo sicuri.
C'è inoltre nel manuale dello psionico un bel mostro che si chiama
"thought eater", che tende gli agguati dal piano etereo. E' alla
ricerca di psionici o di creature intelligenti. Con un attacco di
contatto toglie 1 punto di intelligenza temporaneo). 
Sotto ho fatto cut&paste delle statistiche del mostro (prese da open
gaming foundation, spero di non violare il copyright).
E' vero che specifica che può tendere agguati solo nel piano
materiale, ma chissenefrega, tu fai una versione del mostro che possa
tendere agguati in tutti i piani, magari aumentando di 1 il grado di
sfida.
E vedrai che il mago la pianta:)
Spero di esserti stato utile.
SN
<cut&paste da www.opengamingfoundation,org >
Thought Eater
Small Aberration
Hit Dice: 3d8 (13 hp)
Initiative: +8 (+4 Dex, +4 Improved Initiative)
Speed: 40 ft.
AC: 17 (+1 size, +4 Dex, +2 natural)
Attacks: Touch +4 melee
Damage: Touch eat thoughts (see text)
Face/Reach: 5_ft. by 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Eat thoughts
Special Qualities: Ethereal jaunt, psionics
Saves: Fort +1, Ref +5, Will +4
Abilities: Str 12, Dex 18, Con 11, Int 7, Wis 12, Cha 10
Skills: Hide +14, Listen +7, Spot_+7
Feats: Improved Initiative
Climate/Terrain: Any land and underground
Organization: Solitary or group (1-3)
Challenge Rating: 2
Treasure: None
Alignment: Usually neutral
Advancement: 4-6 HD (Small)
Thought eaters do not speak.
Combat
A thought eater can spend a maximum of 10 continuous rounds on the
Material Plane before its wispy flesh finally dissipates and it falls
dead. If badly wounded, it escapes to the Ethereal Plane rather than
continue the fight.
Eat Thoughts (Su): A thought eater can drain power points with a
successful melee touch attack. This ability resembles the psychic
vampire power but drains 6 power points from the victim. Against a
nonpsionic creature, this touch attack deals 1 point of temporary
Intelligence damage, which provides nourishment equivalent to 6 power
points.
A thought eater requires 10 power points per day to survive but will
gorge itself on weak prey.
Ethereal Jaunt (Su): A thought eater can shift from the Ethereal Plane
to the Material Plane as part of any move action, and shift back again
as a free action. The ability is otherwise identical to ethereal jaunt
manifested by a 15th-level psion.
Psionics (Sp): At will-detect psionics, distract, inkling, and know
direction. These abilities are as the powers manifested by a
15th-level psion.
Attack/Defense Modes (Sp): At        will-none/thought shield.
Feats: Thought eaters gain Improved Initiative as a bonus feat.

vuoi un paio di idee particolarmente cattive?
1) falli attaccare da qualcosa di grosso mentre sono in parte dentro e in
parte fuori (visto che l'incantesimo specifica che devono salire uno alla
volta, vuol dire che ci vuole un po' prima di salire) oppure da qualcosa di
invisibile che si arrampica con loro sulla corda e si trova nello spazio
interdimensionale da solo...
2) fai trovar loro quache bellissima borsa conservante o qualcosa di simile
se si dimenticano delle controindicazioni e la portano con loro potrebbe
succedere un bel casino (tipo buco nero etc. etc.).
3)falli entrare in un bel dungeon dove magri ci sono pareti scorrevoli,
inondazioni o cose simile (loro entrano nel loro bello spazio ma alla fine
della durata devono per forza uscirne (magari nel bel mezzo di una cerimonia
demoniaca)
4) ultima cosa la nota dice che nessun incantesimo può essere lanciato
attraverso la soglia dimensionale ma niente dice che si possa lanciare un
dissolvi magie sulla soglia (decidi tu se rimangono bloccati dentro o engono
catapultati fuori)
Ti possono bastare come idee?


Mi vengono in mente 2 simpatiche trovate per mettere in difficoltà i
giocatori.
1] Nessuno ha detto che in suddetto spazio extradimensionale non possa
capitare un viaggiatore/creatura extraplanare, .... magari ostile a PC.
2] Nello spell non c'è nessuna nota riguardo alla dimensione dello spazio
extraplanare. Mi spiego meglio, se questo spazio fosse di 5-6 metri cubi, in
modo che i PC debbano stare pigiati come asparagi in un barattolo ....
Ciao
Chtulhu

Idee? Suggerimenti?
scusa la banalità, ma
prenderli per fame (e sete)?
Quanto cibo, ma soprattutto acqua, si possono
portare dietro i tuoi avventurieri? e se riposano 8 ore + memorizzazioni
varie ogni volta che fanno un combattimento ci metterano giorni, se non
settimane per finire il dungeon, e a meno che non si portino dietro dei
barili d'acqua prima o poi rimarrano senza, idem per il cibo.
E nel caso
decidessero di usare gli incantesimi dei sacerdoti per creare cibo e acqua,
ricorda loro che gli dei non sono un servizio di tavola calda e che quegli
incantesimi servono solo in casi di vera emergenza, altrimenti si rischia
di irritare il dio in questione.
Altra possibilità, oltre a quelle gia
citate, falli bloccare li sopra da qualche mostro, magari una tribù di
umanoidi li ha visti entrare nel rifugio e ha teso loro un imboscata
(appena mettono fuori il naso vengono bersagliati da frecce) oppure un
mostro particolarmente grosso, ho un branco di mostri, ha deciso di fare un
sonnellino vicino al punto in cui hanno lanciato l'incantesimo.
ciao.
--
The Watcher, IHGGer n.884
--------------------------------
Inviato via 
http://usenet.iol.it
 

Allora, prima che il tuo gruppo possa sfruttare efficacemente questo
inc, il mago deve essere almeno di 8° livello. Allo stesso livello
potrebbero lanciare rifugio sicuro di Leomund, ed ottenere un effetto
"simile". CMQ il vantaggio è che è un inc di 2° piuttosto che di 4°.
All'interno dello spazione extradimensionale puoi tranquillamente
considerare interrotto il collegamento tra una borsa conservante ed il
suo contenuto, quindi bisogna uscire per poterla usare. Se sei cattivo
puoi addirittura "perdere" il contenuto.
Se qualcuno ti vede entrare nel buco, potrebbe prepararti delle trappole
spettacolari per la mattina dopo.
Gli incantesimi non passano dal buco, ma le persone sì...
Se i pg sono 8, non c'è spazio per la corda.
Usando questo trucco i tuoi giocatori si "mangiano" molti attacchi
notturni, quindi penalizzano la loro velocità di avanzamento di livello.
Invece di attaccarli di notte, puoi attaccarli mentre cucinano, visto
che devono farlo fuori dal buco (altrimenti sai che fastidio il fumo di
un falò dentro lo sgabuzzino interplanare).
Le corde bruciano, senza una corda non lanci l'incantesimo :-)
Uscire in fretta può essere un problema:1-cala la corda, 2 -scende il
primo personaggio 3 scende il secondo personaggio...
Un mago può avere dei problemi a superare il check dc 5 di scalare per
salire la fune. Così come un guerriero in armatura completa.
Bastano?
Ciao
Fabio
-- 
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http://www.Mailgate.ORG

> Idee? Suggerimenti?
Un buco molto piccolo, dove rischiano l'asfissia in poco tempo.....

> Un buco molto piccolo, dove rischiano l'asfissia in poco tempo.....
scusa ma allora cosa serve che indichino la durata e il numero di persone
che ci può sare dentro?

 che ci può sare dentro?
L'incantesimo specifica la durata, ma non che le persone possono utilizzarlo
costantemente senza fastidi, questo lo dico solo perchè per Tamaboke è
diventato un problema, non che debba far soffocare tutti.... per risolverlo
basta una azione semplice. Quanto è riposante per otto persone rifocillarsi
in un posto piccolo e con poca aria? e se ogni tanto devono uscire il gioco
è fatto... ci sarà qualcosa ad attenderli, non tuttigl'incantesimi saranno
memorizzati... era solo un idea e neppure molto illogica mi pare :-))

Quello che intendo č questo: il master cosa dovrebbe fare dire che tutto
d'un tratto il buco č diventato piccolo e poco arieggiato mentre prima non
dava nessun problema?
A questo punto varrebbe la pena se ha a che fare con dei giocatori
intelligenti dir loro qual'č il problema e vedere di risolverlo insieme...
almeno io la vedo cosě č sempre brutto quando il master impedisce ai
giocatori di fare una cosa che finoalla volta prima potevano fare senza dare
spiegazioni...

 wrote in message
news:a3lsec$18vftv$1...@ID-116497.news.dfncis.de...


 spiegazioni...
Hai perfettamente ragione, ma cerca di capire anche il povero master...
nell'ultima sessione i personaggi arrivano tutti sorridenti e gli sparano
sto' incantesimo che lui non ha mai preso in considerazione... che reazione
puoi avere? Lo leggi, ci pensi due secondi, non ti viene in mente niente di
utile... risposta del DM: "si, ok, poi me lo leggo e ci penso bene"
(pensiero del DM: "cacchio, ho una settimana prima della prossima sessione
per trovare una soluzione ragionevole, panico!").
Cambiare una cosa nella sessione successiva e' anche accettabile, il DM non
puo' conoscere tutti gli incantesimi a memoria, deve pure studiarsi tutto
con calma, vi pare? Voi come lo prendereste un cambiamento del genere?
[Grazie per le utili risposte a tutti, sto gia' elaborando una (spero)
valida soluzione]
--
Tamaboke

 valida soluzione]
attenzione a impedirgli di usare gli incantesimi: e' frustrante. certo,
un imprevisto ogni tanto evita il formarsi dei cliche', ma il fallimento
sistematico e' un'altra cosa.
-- 
ciao
finalmente IHGGeraD #75
Lorena

poter fare per riequilibrare le cose...
se proprio bisogna trasformarela campagna in un videogioco... :(
...aumenta il livello di difficoltà !!!
fai in modo che ogni singolo incontro li consumi per bene. suggerisco
una CD di almeno 2-3 sopra il livello medio del gruppo per ogni
incontro
;D
a parte questo, per favore,non farti troppi problemi sulla
"difficoltà" o "facilità" dell' avventura... è il miglior modo di
svilire il gioco :(
-- 
 ciao
  Domon
IHGGer #993 - IHGGerD #7 - ICQ# 46312142
   KoH 7411 - fratello carmico di kAz

 svilire il gioco :(
Anche vedere andar giu' un drago verde da 150 pf in 3 colpi e' abbastanza
avvilente... :(
Cmq non ti preoccupare, non e' per mio sadismo che voglio tarare i mostri,
ma anche i giocatori si annoiano se non hanno una sfida decente ogni tanto,
ti pare?
--
Tamaboke

ti pare?
mah... non saprei... ovvero, se il gioco consiste in continue sfide
(stile baldur's gate) posso anche essere d' accordo con te... ma in gdr
IMO c' č molto di piů...
-- 
 Domon, King of Hearts 7411  e fratello carmico di kAz
      "Stile  Toho Fuhai !  Signore del vento !
       Una nuova  concezione di arti marziali !
       Caos nel cielo, confusione sulla terra !
       Mira l' oriente ! Arde di rosse fiamme !"
    IHGGer #993  -  IHGGerD #8  -  ICQ uin 46312142