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Titolo: [HR][LONG] Provare incantesimi

Una cosa che non mi è mai piacuta di D&D e in genere dei giochi di ruolo 
simili è il sistema di lancio degli incantesimi: fino a che uno non 
arriva a tot livello, non riesce a studiare/meditare su/preparare 
determinati incantesimi. Volevo trovare sistema per poter lanciare 
incantesimi di livello superiore a quello consentito dal livello 
attuale, con una percentuale di fallimento, vedendolo come un 
personaggio che si esercita a lanciare incantesimi (sbagliando) fino ad 
arrivare ad averne la padronanza completa (cioè quando passa di livello).
Ditemi cosa ne pensate della seguente HR.
PROVARE INCANTESIMI
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Un personaggio incantatore può provare a lanciare anche incantesimi che 
normalmente non potrebbe lanciare. Questa regola si applica a maghi, 
stregoni, druidi, chierici e bardi, ma non a paladini, ranger o 
assassini. Un incantatore può provare a lanciare un incantesimo che 
potrebbe lanciare se fosse di un livello più alto (quindi un mago di 2° 
può provare a lanciare un incantesimo di 2° livello, ma un mago di 1° 
no). Per fare questo deve in qualche modo conoscere l'incantesimo (se è 
un mago deve averlo scritto sul libro o su una pergamena per 
memorizzarlo; tuttavia per bardi, stregoni e incantatori divini non c'è 
alcuna restrizione) e deve prepararlo o lasciare uno "slot" libero del 
suo livello di incantesimo più alto (a seconda se deve preparare o no 
gli incantesimi).
Provare a lanciare un incantesimo che non si sa padroneggiare è 
rischioso. L'incantatore deve effettuare un tiro e ha solo una 
probabilità del 25% (+5% se è un'incantesimo di dominio o di una scuola 
in cui è specializzato) di risucire a lanciare l'incantesimo. Se può 
prepararlo con calma e aggiungere un ora (se il tempo di lancio è 
inferiore ad un ora) o un giorno (se il tempo di lancio è inferiore o 
pari ad un giorno) al tempo di lancio, egli ha un +10% al tiro. 
Incantesimi che richiedono più di un giorno per essere lanciati non 
possono ottenere questo bonus.
Il fallimento dell'incantesimo può avere effetti catastrofici. Se si è 
sbagliato il tiro del 10% o meno, l'incantesimo ha effetto comunque ma 
con effetti attenuati (a discrezione del Master: una Palla di Fuoco 
farebbe meno danni, un Muro di Pietra creerebbe un muro molto piccolo o 
di argilla, un Invisibilità renderebbe sfocati, ecc.), ma se si sbaglia 
di più del 10% le conseguenze sono dannose per l'incantatore e/o per gli 
altri personaggi che gli stanno vicino. L'effetto è a discrezione del 
Master ma può variare dal ritorcere l'incantesimo contro l'incantatore, 
far perdere permanentemente un punto ad una caratteristica 
all'incantatore, danneggiare l'incantatore e chi gli sta vicino, rendere 
l'incantatore soggetto ad una maledizione legata in qualche modo 
all'incantesimo (può essere rimossa con Spezzare Incantamento ma solo se 
chi la lancia è di livello più alto dell'incantatore), aiutare gli 
avversari o nei casi più estremi far morire l'incantatore. Più è alto il 
livello dell'incantesimo, più l'effetto sarà potente. Sbaglire un 
Immagine Speculare potrebbe provocare un fastidio, ma sicuramente 
sbagliare Sciame di Meteore potrebbe provocare una strage (a partire 
dall'incantatore).
-- 
Ciao
Orconero
www.geocities.com/orkonero

 possono ottenere questo bonus.
Toglierei questa costante, il tempo di studio di un incantesimo dovrebbe
essere già inserito nella definizione di "studio".
Come slot direi, 1 slot libero ogni livello dell'incantesimo
sconosciuto.
--
"Fly, my Ufo Robot in the sky  
because the adventure's in my mind  
my Ufo Robot in the sky, my Ufo Robot in the sky"
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

 
Si però uno che vuole lanciare un incantesimo di 9° livello mica ce li 
ha 9 slot di 8°...
-- 
Ciao
Orconero
www.geocities.com/orkonero


wrote:
<snip>
E' l'ora tarda... domani ti rispondo meglio ;-)


 campagna farei così.
A mio avviso l'incantatore divino non incanala energia quando lancia
incantesimi. Questo è ciò che fanno gli incantatori arcani. I chierici,
invece, ricevono questa energia direttamente dalla divinità, che concede
loro determinati poteri man mano che la loro fede aumenta e la loro capacità
di comprendere l'ethos della divinità raggiunge nuovi livelli. IMHO è più
che mai giusto che la divinità non permetta di fare dei "tentativi": un mago
l'energia se la cerca da solo, un chierico la deve chiedere in
prestito...!!!  ;)
--
..::| A l d A m A r |::..

 wrote:
/snip
macchinosa, come HR...
si vede che avete TANTO tempo per giocare
Roy