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Titolo: 3.5 - Diplomazia

Come funziona?
Vedo, sui manuali, molti PnG di livello alto che hanno l'abilità.
Usarla tra PG, mi suggeriscono in un altro thread, non si può.
Usarla tra PnG mi pare un po'una fesseria. O_o;
Un PG che la usa su un PnG è l'uso "di default".
Ma un PnG che la usa su un PG, come funziona?

 Ma un PnG che la usa su un PG, come funziona?
Neanche cosě si potrebbe usare, funziona solo se utilizzata su un PNG.
Dall'SRD:
DIPLOMACY (CHA)
Check: You can change the attitudes of others (nonplayer characters) 
with a successful Diplomacy check
Evidentemente quei PNG sono personaggi importanti o di un certo spessore 
che guidano altri PNG o sono soliti interfacciarsi con loro, quindi 
sostanzialmente l'utilizzo sui PG sarebbe inutile...
Secondo me in alcuni casi sarebbe invece da forzare la mano (da parte 
del DM, ovviamente) e "costringere" il giocatore ad interpretare anche 
una scelta che lui non farebbe ma che magari il suo personaggio trova 
plausibile, ma si sconfina per forza nelle home rules.
Un esempio puň essere Raggirare VS Percepire Intenzioni, dove magari al 
Ladro del gruppo non viene mai creduto "perchč tanto č ladro ed č 
normale che dica balle" alla faccia del meta gioco :)

Ma un PnG che la usa su un PG, come funziona?
Non funziona: non si può.

 aiutare.
Ah, ecco. Grazie per i chiarimenti.
Certo che allora per un PnG tende ad essere abbastanza inutile.

 aiutare.
Un tipico esempio e' quando i PG fanno una missione in un regno vicino "con 
l'ordine preciso di non farsi assolutamente notare". Finita la missione 
arriva l'inviato del loro Re (o addirittura il loro Re in persona, di solito 
con addosso solo un sacco) e con i tiri in diplomazia il Master determina se 
si riesce a evitare una guerra o meno. 

Certo che allora per un PnG tende ad essere abbastanza inutile.
Serve al master per decidere come giocarlo e per decidere quali sono le
relazioni fra PNG.



Chi è PNG e chi PG? Visto che la regola cambia secondo questo dato.
l'esempio è incompleto... ?_?

 relazioni fra PNG.
Cioè, se Diplomazia è più alta significa che...? ?_____?
Alla fin fine, mi pare un po'inutile, bastano due righe di descrizione
invece di un numero piantato lì.

invece di un numero piantato lì.
Un numero è più succinto di due righe, il che ad alcuni piace e ad altri
no, come quasi tutto :)

 dato l'esempio è incompleto... ?_?
A braccio "chiunque subisce l'entusiasmo dei PG e' un PNG" ^^ 


Una risposta lineare, mai?
Voglio dire, se dici "l'inviato del Re (PG)" è diverso dal "l'inviato
del Re (PnG)".
PRESUMO che l'idea fosse "arriva l'inviato del Re (PnG) ed il DM
determina a seconda dello status iniziale (come si dice non ricordo,
quella robà là per cui i PnG sono "amichevoli", "neutrali", "ostili",
ecc.) che ha deciso per il PnG e a seconda dei tiri di Diplomazia
determina se i PG riescono ad evitare la guerra".
Ciò non toglie, però, che il valore di Diplomazia che conta è solo
quello dei PG.
L'uso è "Diplomazia Vs CD", non "Diplomazia PG Vs Diplomazia PnG".

 la guerra".
No, quello che intendevo io era un'altra cosa.
I PG vengono inviati in un altro regno - mettiamo Calimport - con l'ordine 
di compiere una certa missione "senza fare troppo chiasso".
Ora, come ovviamente succede SEMPRE, i PG completano la missione facendo un 
casino del diavolo. A questo punto Calimport giustamente pretende 
spiegazioni e muove le truppe al confine. Il re che ha mandato i PG manda un 
proprio inviato (o va direttamente lui a spiegarsi, se il casino, come 
probabile, e' risultato essere fuori scala) e tenta, con un tiro o piu' di 
diplomazia, di evitare la guerra.
A questo punto il Master fa un tiro sul valore di diplomazia del re o del 
suo inviato (in ogni caso PNG), con modificatori adatti in base a situazioni 
contingenti (tipo +10 se si presenta con carovane cariche d'oro & damigelle 
nude) su una difficolta' appropriata al casino successo (di solito intorno 
al 45 se i PG sono come quelli che ho io) - e si vede se il Califfo di 
Calimport (altro PNG) decide di lasciar correre DI NUOVO o se stavolta 
scoppia proprio la guerra.
I PG, dal canto loro, faranno intanto bene a scatenare un'offensiva 
parallela diplomatica e di bluff contro il Re per evitare di essere 
decapitati - ma questo e' tutto un altro discorso. 

 scoppia proprio la guerra.
Ora ho capito perchè non ci capiamo.
Perchè la tua CA (non Classe Armatura, Creative Agenda) è di stampo
Simulazionista (SIM).
Io, invece, mi ero fermato a tutti i discorsi sulla "storia" pensando
che per te la priorità fosse Narrativista (NAR).
Certo è che, se il GM per fare come dici tu deve mettere un'house rule
(Diplomazia mica funzia così, in D&D), decidere una difficoltà finale
(decidendo CD iniziale, i bonus, i malus, ecc.), poi tirare e
rischiare che l'esito sia quello meno intrigante a giudizio suo e/o
per i giocatori (*)... Non fa prima a decidere "la cosa che gli pare
più realistica"?
Con un gioco "story first" fa prima a dire ai giocatori: "ok, le vs
azioni hanno scatenato un casino, è la premessa della prossima
avventura". O_o;
(*) presupponendo che ciò che interessa sia "una storia interessante
per i suoi fruitori" (NAR), non "quello che è più probabile" (SIM),
visto che il presupposto è quello che GM+G si divertono di più
facendo... Quello che li diverte, cioè far convergere la Creative
Agenda del gruppo con le regole usate davvero (e non "giocare in un
modo giusto deciso da altri", fesseria che QUALCUNO -_- mette in bocca
al Big Model e ai Forgiti).
E'anche vero però che di SIM c'è ben poco, quando tiri su una
probabilità decisa da fattori controllati tutti dalla tessa persona
arbitrariamente (con linee guida, sì, ma senza limiti). :(

 e/o per i giocatori (*)...
Francamente trovo che l'idea che potrebbe scoppiare una guerra sia in se' 
gia' intrigante - soprattutto se "si' o no" ha un effetto *pratico* 
sull'avventura. Detto questo, troverei arbitrario "decidere": i personaggi 
l'hanno fatta grossa e il risultato potrebbe essere un guaio assai serio - 
la cui possibilita' di evitarlo o meno e' ormai al di fuori della loro 
portata. Se la consapevolezza di questo "penetra" e gli vengono i capelli 
bianchi al solo rotolare del dado, allora forse la prossima volta si faranno 
piu' furbi a prescindere.
(*) presupponendo che ciò che interessa sia "una storia interessante
per i suoi fruitori"
...E presupponendo anche che questo sia l'unico modo per ottenerla, 
ovviamente. 

 ovviamente.
Lamentele su "se applico le regole per avere realismo mi si rovina la
storia" ce ne sono finchè vuoi negli archivi di OGNI forum o NG di
GdR... All'atto pratico, o scegli il realismo (SIM) o scegli la storia
"bella" controllata da qualcuno (NAR).
Non è che uno dei due è "migliore", però sperare di avere sia il
realismo che la storia sempre è come far passare due auto in una via
stretta: o ha la precedenza una, o l'altra, in ogni singolo caso.
Tanto vale avere regole fatte bene per chiarire qual'è l' "impronta"
del gioco, no?

 (NAR).
Oppure fai un passo in piu' e scegli di essere Gnostico - ma questo lo 
abbiamo gia' detto, e implica, per l'appunto,  un passo in piu'. 

 abbiamo gia' detto, e implica, per l'appunto,  un passo in piu'.
O un passo in meno, se significa prendere i difetti di un gioco come
"verità di fede" invece di aggiustare le cose alla fonte. O_o;
Chiamami razionalista, se vuoi.

carovana.
Vincenzo, sono pienamente d'accordo con te.  Le situazioni più belle da
master le ho create quando, dopo aver creato lo scenario e le premesse,
ho lasciato che tutto andasse avanti da sé, rinunciando alla tentatzione
di fare aggiustamenti in corso d'opera "per come le cose avrebbero
dovuto andare".  Il risultato è sempre stato più naturale e piacevole.
Ai giocatori risulta sempre evidente quando sei tu che aggiusti le cose,
e la cosa toglie mordente al gioco: i giocatori si sentono dei pupazzi,
se l'esito delle loro azioni diventa irrilevante.
Mi ricordo addirittura che in un paio di situzioni tirai un dado sulle
caratteristiche del mio personaggio per decidere cosa avrebbe fatto, in
una situazione in cui ero particolarmente indeciso.

 una situazione in cui ero particolarmente indeciso.
Io mi ricordo una paladina PNG che, in un tiro di Will per contenersi, ha 
fatto 1, ha tirato uno schiaffo a un altro personaggio, e da quel momento e' 
iniziato uno dei disastri piu' tragici che io abbia mai visto. Lo sviluppo 
logico degli eventi ha portato a cose che mai mi sarei aspettato, a una 
situazione davvero drammatica, e a un personaggio innocente morto. Poi la 
paladina, *dato che la situazione contingente e oggettiva lo permetteva*, ha 
scambiato la propria anima con quella del personaggio, ed ha fatto ammenda 
morendo lei - senza possibilita' di resurrezione.
Ripensandoci, e' stata probabilmente una delle serie di eventi (e delle 
scene complessive) piu' drammatiche mai accadute in una mia campagna. Ed e' 
partita tutta da un fumble su un tiro di dado. Sul resto, perfino se avessi 
voluto, come arbitro avrei potuto fare ben poco: l'effetto domino, una volta 
spezzata una certa unita' del gruppo, era davvero troppo logico e troppo 
forte (*). Ne' i giocatori per primi, per quanto amareggiati, avrebbero mai 
accettato qualcosa di diverso da un mio rigoroso rispetto delle conseguenze. 
Alla faccia del "fugnare" :o)
E, ironicamente, fosse stato un mio racconto, non credo che l'idea dello 
schiaffo mi sarebbe neanche venuta (cosi' come, ovviamente, non mi 
verrebbero dozzine di idee che i giocatori tirano fuori). E' per questo che 
creare storie con un GdR tradizionale avviene per mezzo di una procedura 
diversa dal farlo "giocando" il tutto nella propria mente (*diversa*, non 
con meno esigenze di responsabilita' e di abbandono delle illusioni di 
protagonismo da parte dell'autore o dell'arbitro); ma poi i risultati 
vengono - almeno con le stesse probabilita' (nel senso della bonta'), in cui 
vengono anche con l'altro metodo.
(*) Se qualcuno e' interessato a sapere, in breve, quale e' stata questa 
catena di eventi, posso raccontarlo - non lo faccio qui per quanto gia' 
detto: ho sempre il sospetto che i Master che raccontano le "proprie" 
campagne siano molto noiosi. ^^ 

 ho lasciato che tutto andasse avanti da sé,
E dopo i giochi in cui decide il GM ed i giochi in cui le decisioni
sono divise nel gruppo... Ecco i giochi che si giocano da soli!
Venghino, siòre e siòri! Ponete le premesse e tutto viene di
conseguenza! Caricate la molla e osservate il gioco che va avanti da
sè, con le regine, i suoi fanti e i suoi re (cit.)!!!
...
Seriamente... Detto così sempre che giocatori e DM pongano la
situazione iniziale e poi tutto venga di conseguenza fuori dal loro
controllo. ?____?

sè, con le regine, i suoi fanti e i suoi re (cit.)!!!
Magari!

campagne siano molto noiosi. ^^ 
Beh, un bel racconto fa sempre piacere, tanto chi non è interessato può
sempre saltarlo...

 sempre saltarlo...
Distillare il caso nei suoi minimi termini e' veramente difficile, ma ci 
provo. Molte delle cose che leggerai come apparentemente arbitrarie (perche' 
una certa dea poteva parlare solo con una certa paladina, per esempio) hanno 
una ragione logica - ma fdati sulla parola, o il tutto diverrebbe veramente 
complesso.
La paladina in questione si chiamava Aleena, e veniva da Icewind Dale. 
Venerava una dea che "le era apparsa un giorno tra i boschi", e che sembrava 
conoscere solo lei (la gente del suo villaggio la credeva matta). Questa 
apparizione aveva detto a Aleena di essere una dea benevola di nome 
Millaghdris imprigionata in una delle dimensioni inferiori da un demone di 
nome Belgor, in un blocco "di fiamma e cristallo", e le aveva dato 
l'incarico di trovare l'unica creatura nei reami che potesse spezzare tale 
prigione: una genasi "del fuoco e dei cristalli" di nome Alya (una PG tenuta 
da una giocatrice). L'avventura inizia con Aleena che trova Alya, ne 
succedono di molti, molti, MOLTI colori diversi, ma finalmente il gruppo 
arriva a Icewind Dale, dove dovrebbe trovarsi il portale che conduce alla 
dimensione in cui Milaghdris e' imprigionata.
Tutto cio', "tecnicamente", era vero: c'era davvero un'entita' di nome 
Millaghdris, imprigionata in un blocco di "fuoco e cristallo", e in una 
dimensione inferiore dell'Abisso governata da un demone di nome Belgor. Il 
punto era che questa Millaghdris era un'entita' bravissima a far credere a 
coloro con cui entrava in contatto cio' che a lei interessava che 
credessero. Per esempio, aveva con se', imprigionata nel cristallo, una 
spada nera "forgiata con il sangue degli dei morti" e capace di "uccidere 
gli dei". Belgor era convinto che Millaghdris volesse ucciderlo, poiche' 
ella, in un passato remoto, veniva da una famiglia di Myth Drannor che, 
nelle guerre intestine tra elfi, si era votata all'adorazione di Belgor, e 
da questi era stata completamente corrotta. A Belgor, quindi, l'idea che 
Millaghdris ora volesse la sua pelle per quanto e' accaduto nella sua 
famiglia, pareva logica.
Belgor crede anche che sia Aleena colei che Millaghdris ha allevato e 
istruito per eliminarlo: lui non sa nulla del fatto che la prigione di fuoco 
e cristallo possa essere distrutta, poiche "solo chi l'ha creata puo' 
farlo" - e "chi l'ha creata e' morta". Cio' che teme, dunque, e' che Aleena 
torni a Icewind Dale, entri nel portale (probabilmente con nuove armi 
forgiate con il "sangue degli dei morti", grazie alle conoscenze ricevute da 
Millaghdris), e scenda nell'Abisso per fargli la pelle. D'accordo con Lolth, 
organizza un attacco di Drow contro Icewind Dale per riconquistare il 
territorio ove si trova il portale (e, gia' che c'e', magari eliminare 
Aleena in battaglia). I nostri, dunque, si trovano a dover affrontare - e 
vincere - una guerra per poter giungere al portale.
E qui accade il disastro.
la gente di Icewind Dale era demoralizzata. L'arrivo degli eroi cambia 
tutto. *Finche'* un elfo del luogo noto per una certa ninfomana, la sera 
prima della battaglia, fallisce un tiro di Will e *mette una mano sul 
sedere* al personaggio di un'altra giocatrice (Oriel, una piratessa dei mari 
del sud) - sulla base di un semplice ragionamento "domani potremmo essere 
morti... ogni ora sottratta all'amore potrebbe essere un'ora perduta... wink 
wink!" La PG non fa nessun tiro e spara direttamente uno schiaffo in faccia 
all'elfo ninfomane.
A partire da questo punto, e grazie alla magnifica invenzione dei dadi, la 
situazione e' completamente sfuggita di mano al Master (me). Aleena (che era 
una tipa dalla personalita' molto particolare), non si accorge del fatto 
pratico (la mano sul sedere) ma pensa che Oriel abbia reagito eccessivamente 
a una solita battuta laida dell'elfo (sbaglio sul tiro di Aleena per capire 
cosa e sucesso). Essendo sua radicale idea che "gli eroi che stanno portando 
speranza a questo popolo disperato non devono in nessun modo mostrarsi 
divisi o in conflitto", Aleena confronta Oriel e le intima di chiedere scusa 
all'elfo ninfomane".
"Domandagli scusa"
"No"
"Domandagli scusa"
"No"
Aleena fa un tiro di Will e fa UNO. Prima che lei stessa possa pensarci, le 
parte la mano e tira uno schiaffo a Oriel. Oriel - che, come abbiamo visto 
non ha alcun bisogno di fare tiri di Will per certe cose, restituisce la 
sberla in modo cosi' fulmineo che neanche una telecamera a alta velocita' 
sarebbe riuscita a fissare l'evento. A questo punto Aleena salta a cavallo e 
se ne va.
E ovviamente entra in crisi totale, poiche' *lei per prima* ora ha fallito 
nel suo proposito di mostrare un gruppo di eroi unito capace di dare 
speranza al popolo di Icewind Dale nella guerra che sta per scoppiare. E lo 
ha fatto proprio nel momento piu' drammatico e cruciale.
Intanto, arriva la battaglia, e la giochiamo con il Battlesystem. Con un 
morale medio basso, l'esercito di Icewind Dale (guidato dai PG) e' ancora 
piu' in inferiorita'. Eppure, e il tutto senza che vi siano state "fugnate" 
da parte mia, contro ogni speranza riesce a vincere. Il problema e' che, 
nella battaglia non solo le perdite dei buoni sono fuori scala, ma Alya 
viene uccisa. *NIENTE* di tutto cio' e' stato deciso da me come DM: tutto e' 
nato dal lancio dei dadi e dalle scelte dei giocatori.
Vediamo le conseguenze?
Aleena e' distrutta: ha fallito nelle proprie convinzioni morali, ha causato 
la divisione tra i buoni che ha portato a un gigantesco bagno di sangue 
innocente equivalente a una vittoria di Pirro, e Alya, colei che Aleena 
*aveva giurato sopra ogni cosa di proteggere* e' morta - per diretta 
conseguenza dei suoi fallimenti. In piu', il resto del gruppo, 
comprensibilmente, non vuole piu' a avere a che fare con Aleena. 
Incidentalmente, la morte di Alya e' stata una bella mazzata per tutto il 
gruppo dei PG a prescindere.
Millaghdris e' distrutta: Alya, colei che poteva liberarla, e' morta.
Belgor e' distrutto: i nostri hanno vinto e controllano il portale, la 
paladina e' ancora in vita, e ora puo' attraversare il portale e sfidarlo 
(crede lui) con armi di distruzione divina di massa.
Come DM a questo punto, con i piani di *tutti* deragliati, ho dovuto 
decidere nel modo piu' freddo e logico cosa sarebbe accaduto. E per ognuno, 
cio' significava prendere una deciosne che fosse coerente con i suoi 
interessi, la sua consapevolezza della situazione, e perfino la sua 
intelligenza/talenti particolari - o assenza degli stessi.
Aleena va, da sola, nel luogo in cui aveva incontrato Millaghdris, in cerca 
di consiglio. Millaghdris le appare e le dice che c'e' solo una cosa che 
puo' fare: andare al portale, pregare Belgor (!!!), e chiedergli di 
resuscitare Alya prendendo in cambio l'anima stessa di Aleena. Come DM, ho 
giudicato questa scelta di Millaghdsris come *l'unica logica*: lei ha 
bisogno di Alya per liberarsi, Aleena e' solo uno strumento.
Anche per Aleena la scelta e' logica: morendo, ma permettendo con cio' la 
continuazione della vita di colei che aveva giurato di proteggere, ella 
compie il proprio destino, e fa ammenda per i suoi peccati. Accetta.
Anche Belgor accetta. *Per quanto ne sapeva lui*, era Aleena la vera 
minaccia, questa Alya manco sapeva chi fosse. Se le paladina "come e' tipico 
dei paladini" e' davvero cosi' cogliona da autoeliminarsi dalla scena dopo 
le cazzate fatte per salvare la sua amichetta, tanto meglio (Belgor non e' 
mai stata la matita piu' appuntita dell'Abisso, e Millaghdris contava 
esattamente su questo: con un altro demone piu' intelligente il suo piano si 
sarebbe sfasciato - con Belgor non aveva praticamente dubbi che il nostro 
demoniaccio istantaneamente accettato lo scambio tra pericolosa paladina e 
la "stupida amica genietta"; e soprattutto perche' non sapeva che l'idea 
veniva da Millaghdris, e quindi per Begor l'estremo sacrificio era il tipico 
gesto assolutamente ovvio e privo di secondi fini da parte della classica 
"legale stupida").
Cosi' Aleena porta il corpo di Alya al portale. Solo un PG la segue (gli 
altri la odiano e non vogliono piu' avere nulla a che fare con lei). 
Arrivati al portale, Aleena dice al PG presente di dire a Oriel che "e' 
davvero dispiaciuta per quello che e' successo, e di dirle che le chiede 
scusa". Capelli vari si rizzano sulla testa di tutti, giacche' la 
comprensione di quanto sta per accadere a questo punto arriva ovviemente sia 
dal nulla che al galoppo, Aleena si trapassa con la sua spada, cade in 
avanti, e il sangue che fluisce dal suo cadavere bagna Alya, resuscitandola. 
Vale la pena di notare come, qui, Alya abbia anche fatto il tiro sulla 
costituzione per vedere se la resurrazione funzionava - e la PG se lo e' 
tirato lei, alla luce del sole.
Aleena e', infine, felice. Anche Belgor e' felice. E anche Millaghdris - che 
ora ha le "sue" forze che controllano il portale, e colei che puo' liberarla 
ancora viva.
Ora viene il punto probabilmente piu' importante di tutta questa esperienza 
(tralasciando, come detto, il livello di drammaticita' che scene, eventi e 
conseguenze hanno raggiunto partendo da un fumble): immaginiamoci che i 
giocatori fossero del genere convinto che "tanto decide tutto il master!" La 
coseguenza arebbe stata pensare che "beh, una soluzione doveva trovarla, 
bene che lo ha fatto, andiamo avanti!" - ovvero un grave errore.
Ma i miei giocatori (fatto che non trovo eccezionale) sono rimasti con la 
testa nella partita. E hanno riflettuto su cosa e' accaduto *strettamente 
nel contesto della partita*. Ovvero, sul fatto che Millaghdris non ci ha 
pensato ne' uno ne' due a eliminare una persona (Aleena) che l'aveva seguita 
con una fedelta' quasi commovente fin dall'inizio, pur di resuscitare Alya. 
Le azioni di Millaghdris, alla prima, vera crisi, non hanno mostrato ne' 
compassione, ne' rispetto per il libero arbitrio: se mai, la totale 
manipolazione di una personalita' "semplice" (Aleena) che aveva dato tutta 
se' stessa e oltre per... a questo punto la domanda si e' posta quasi 
automaticamente... per *chi*, veramente? Questo e' stato il primo, vero 
indizio, per il giocatori, che Millaghdris poteva non solo essere qualcosa 
di completamente diverso da quanto avevano creduto fino a quel momento, ma, 
forse, addirittura una persona la cui intelligenza, malvagita' e assenza di 
scrupoli avevano superato e stavano ancora superando la capacita' di *tutti* 
(incluso perfino Belgor) di comprendere  la reale situazione. 
L'atteggiamento del gruppo nei confronti della loro intera "missione" e di 
Millaghdris stessa, e', da quel momento, cambiato, e la storia della 
campagna, da quel momento, *e per decisione dei giocatori*, ha preso una 
piega completamente diversa...
...Ma questa, e perche' Alya potesse liberare Millaghdris anche se "solo 
colei che l'aveva imprigionata poteva farlo, e questa persona era morta" e' 
un'altra storia. :o) 

 Magari!
"Non lasciare che la convinzione che qualcosa sia impossibile renda la cosa 
stessa davvero impossibile" (cit.) :o) 

 :)  Sarebbe il mio ideale!
Li hanno già inventati 100 anni fa e sono realizzati, ad oggi, da
professionisti strapagati come da amatori con ben poco budget.
Si chiamano "filmati" e ce ne sono di tutti i generi e ambientazioni,
one-shot (film) e anche campagne lunghe (telefilm).
Pensa che ci sono perfino negozi specializzati che si chiamano
videonoleggi in cui, con poca spesa, puoi prenderne a prestito quanti
ne vuoi! ^_______^
...
Ok, si scherza, ma... Io non giocherei se sapessi che non ho voce in
capitolo sugli avvenimenti. O_o;

 decidere nel modo piu' freddo e logico cosa sarebbe accaduto.
E dove sta scritto che il GM dev'essere un vulcaniano che non può
parteggiare, tifare, incoraggiare? ?______?
Ah, già, "si rovinano le partite"... Questi regolamenti fragili... :P

 fragili... :P
Per fortuna che, come abbiamo visto, non e' stato il nostro caso, e non e' 
affatto necessario che lo sia anche se usi i regolamenti da GdR tradizionali 
:o) 

 O preferisci rileggerlo?
Spiego meglio: in un dato momento, un input nel gioco arriva, in
ultima analisi, dagli input dei giocatori che vengono "processati" dal
sistema.
I sistemi "vecchi" non contengono filtri per salvare la coerenza (le
cose "plausibili", che non contraddicano i fatti stabiliti, ecc.), e
quindi risolvono la faccenda dando tutto in mano al GM.
Però ammettere che tutto è sottoposto al vaglio del solo GM sarebbe
ammettere la triste verità che il gioco promuove una dittatura, ed
allora ci si auto-raccontano storie che il GM dev'essere imparziale,
applicare meccanicamente le regole con spirito Zen di distacco, se
parteggia è cattivo...
Oppure ci si racconta che il gioco si gioca da solo, per conseguenze
logiche, e si maschera il filtro del GM sotto una valanga di tiri di
dado, bonus/malus "realistici" (che a loro volta dipendono da fatti
stabiliti arbitrariamente...O da fatti che dipendono da fatti che
dipendono da fatti stabiliti arbitrariamente. O via così aumentando i
passaggi).

 decidere nel modo piu' freddo e logico cosa sarebbe accaduto.
E sottolineo "Dovuto" e "freddo e logico". O__________O;

capitolo sugli avvenimenti. O_o;
Beh, che c'entra, con un film non ci puoi mica interagire.  Il "si
giocano da soli" era riferito al punto di vista del master.
Hai presente quel vecchio videogioco, Populous, in cui tu eri un dio che
organizzava un mondo e poi gli omini si comportavano di conseguenza?  A
me piacerebbe, quando masterizzo, poter organizzare il mondo e poi non
toccarlo piů, lasciare che i giocatori ci si divertano e stare a vedere
cosa succede.

 cosa succede.
In Populous, in ogni momento, potevi creare montagne o mari, e modificare 
il mondo in vari modi.
Non era tanto automatica la cosa. :)
Mi pare che uno degli ultimi SimCity fosse come dici tu, ed e` stato un 
flop (infatti non mi ricordo nemmeno il nome).
Onestamente, come master, se il mondo che creo andasse avanti da solo mi 
annoierei non poco... :)
Bye.

 annoierei non poco... :)
E infatti penso che si annoierebbero anche i giocatori. Personalmente credo 
che il compito del Master sia quello di creare situazioni interessanti per i 
giocatori, e poi vedere come se la cavano. La punizione, ovviamente, e' che 
a questo punto sono i giocatori che poi creano situazioni interessanti per 
il Master - in cui e' lui che deve cavarsela ^^
Infatti una delle cose che ancora oggi mi stupisce quando faccio il Master 
e' quanto, in realta', "gioco": cosi' come quando interpreto un personaggio 
cerco sempre di domandarmi cosa farebbe lui in base alle sue conoscenze, 
allineamento, convinzioni e perfino umore del momento, lo stesso sono 
costretto a fare come Master quando interpreto un NPC. Alla fine il Master 
potra' creare dei presupposti, ed essere custode della coerenza del mondo, 
ma quando gli eventi si mettono in moto ne e' tanto trascinato quanto i 
giocatori - che e' poi il bello del tutto. 

 stabiliti arbitrariamente. O via così aumentando i passaggi).
Sai di cosa mi sto convincendo? Che l'unica cosa che qui "ci si racconta" e' 
che per qualcuno unire presupposti narrativi interessanti a libero arbitrio 
in un'unica esperienza organica e soddisfacente per tutti e' impossibile. E 
se lo si racconta e' per non ammettere il fatto che non ci riesce *lui*.
Infatti, e' impossibile non notare come coloro ossessivamente convinti che 
il GM "controlli tutto" non siano poi gli stessi che stanno ossessivamente 
cercando di cambiare di nuovo il mondo a loro immagine. Ovvero: il problema 
dell'ipercontrollo (unicamente loro) che li ha portati a giocare in modo 
diverso perche' nella vecchia maniera incontravano solo delusione e 
frustrazione ora si ripropone sotto un altro aspetto - l'evangelizzazione su 
come "tutto possa essere diverso". Dando ovviamente come ricompensa, una 
volta di piu', solo delusione e frustrazione - giacche' difficilmente 
potranno trovare interesse presso chi *il problema non lo aveva in primo 
luogo*. 

 O__________O;
E sottolineo come questo fosse esattamente il mio compito - nonche', forse, 
una delle cose piu' stimolanti per chi decide di fare il Master. 


Cioè fare l'arbitro, il custode delle regole e, fondamentalmente, NON
GIOCARE? ?__?
No, grazie, non fa per me, datemi giochi diversi.

 sarebbe questa.
Di che regolamento stiamo parlando?
Di D&D 3.5 così com'è venduto?
O della tua versione fatta in casa?
Perchè la faccenda cambia di brutto.

 giocatori - che e' poi il bello del tutto.
Ma allora 'sto cavolo di GM per te deve intervenire (e giocare,
parteggiare, ecc.) o restare a fare la Bilancia Cosmica?
Deciditi.
Il "brutto" del gioco è che tutta 'sta roba ti costa una fatica che
non senti neanche finchè non provi un sistema che ti aiuta... La
solita vecchia storia... Buca, rastrello, "la vanga non serve perché a
me PIACE scavare col rastrello"... E poi salta fuori che chiami
rastrello una cosa che hai martellato fino a farlo vagamente
assomigliare ad un attrezzo per scavare.

 No, grazie, non fa per me, datemi giochi diversi.
Prego. Come ben sai, non mi getto sotto le macchine di nessuno per impedire 
loro di giocare a quello che gli pare ^^ 

 perché a me PIACE scavare col rastrello"...
Concordo che e' il solito disco rotto - ma purtroppo pare che ci sia solo 
questo. 

 O della tua versione fatta in casa?
Sbaglio o stai tornando a attorcigliarti intorno alle tue solite ossessioni? 
^^ Nell'espressione ludica e creativa il modo (il "come") segue l'idea, non 
la precede. Un regolamento di GdR e' solo un ausilio per esprimere un'idea, 
o una serie di idee cha vanno da un modo di stare insieme e divertirsi alle 
specifiche caratteristiche narrative dell'ambientazione - e in quanto tale, 
pur partendo da una base definita, esso *deve* avere la qualita' di essere 
plasmabile in base alle esigenze dell'idea (desiderio di dettaglio del 
gruppo, "mortalita'" dell'ambientazione - che sara' diversa dal "Signore 
degli Anelli" a "Alien", ecc...)
E' l'incapacita' di comprendere questo fatto fondamentale, e la convinzione 
che debba esservi un "come" a priori a dettare tutto a scatenare molte 
nevrosi (convinzione che, se puo' consolarti, posso garantirti essere molto 
diffusa in ogni ambito ludico-creativo, e causa regolare di molta 
sterilita') - nevrosi che poi, ahime', talvolta si concretizza nella 
convinzione che una volta ottenuta l'approvazione universale del "come" esso 
avra', per l'appunto, valore universale. Ovvero qualcosa che, per ovvie 
ragioni, non accadra' mai.
Parlando di ossessioni: ho le allucinazioni o da una domanda su come 
funziona un'abilita' di D&D si e' arrivati al solito lamento sul 
"rastrello"? No, perche' se e' cosi' possiamo creare un nuovo gioco: io cito 
una cosa a caso (il pomello del cambio della Ferrari Mundial, tie') e 
vediamo in quanti step si arriva alla spiegazione che "applicando la teoria 
forgita anche quello sarebbe meglio". 

 soddisfazione alla fine e' infinitamente piu' elevata.
Allora facciamo sollevamento pesi, se fare fatica ti diverte di
più. :P
Scherzi a parte, sei tu che ti contraddici, quando dici che adatti le
regole per creare quello che a te pare un Sistema (in senso tecnico)
migliore per i risultati che vuoi ottenere.
Deciditi: o fai fatica e usi le regole così come sono, o cambi le
regole per fare quello che vuoi con meno fatica (orribile eresia
forgita). Hai detto entrambe le cose, eppure si escludono.

 forgita anche quello sarebbe meglio".
Un passaggio solo: alla Ferrari fanno le prove su strada.
Cioè test PRATICI e verifiche EMPIRICHE.
Cosa che in 15 anni di GdR ci si è dimenticati di fare a furia di auto-
raccontarsi storie sull' "arte di giocare".
Cos'ho vinto? :P

 Cos'ho vinto? :P
Hai vinto la mia idea di sempre: che quando si e' sicuri di sapere come 
funziona la mente di tutti, in realta' si sta solo parlando di come funziona 
la propria :o) 

 di come funziona la propria :o)
La tua funziona a senso unico, temo: cercare di darmi "torto" in
qualche modo e di fare di tutto per NON intavolare un discorso
costruttivo.

 intavolare un discorso costruttivo.
Un palco, un megafono e uno striscione del partito forgita non sono la mia 
idea di "discorso costruttivo". Ma se questo modo di discutere non ti da' 
soddisfazione puoi, come ti ho gia' detto, interromperlo quando vuoi: ti do 
la mia parola d'onore che ne' entrero' in astinenza, ne' mi offendero'. :o) 

 ne' mi offendero'. :o)
Ok, va bene.
Ti dico che "hai vinto" e la finiamo qui. Contento? :P