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Titolo: [DM] Avventure "on the road"

Ciao raga,
in futuro (tra 4-5 avventure, quindi ho tempo per preparami bene) vorrei
dare la possibilita' ai miei PG di vivere avventure che io definirei "on the
road".
La mia idea e' questa, motivarli in qualche modo (non so ancora come perche'
ci sono varie possibilita' e improvvisero' sul momento quella che mi sembra
piu' appropriata in base all'evoluzione della storia) a partire per un
viaggio verso le sedi di quattro organizzazioni per recuperare alcuni
oggetti magici.
Questa sarebbe la trama per la seconda parte della mia campagna (divisa in 3
parti), ovvero per un gruppo di N avventure che si svolgerebbero proprio
durante il viaggio.
Ad esempio mentre stanno raggiungendo la citta' stato di Karmat attraverso
le strade del Reame di Crivost si imbattono in diversi incontri, alcuni
legati al loro background (ad esempio incontrano il circo in cui uno dei PG
e' stato allevato), altri occasionati appositamente (tipo che incontrano
qualcuno che gli chiede una certa commissione), altri legati
all'ambientazione (tipo che si trovano nel bel mezzo delle scheramglie prima
di una guerra tra clan di nani e tribu' di elfi e loro sono incaricati di
fare da ambasciatori del re), altri abbastanza casuali (i cosiddetti "mostri
erranti" che potrebbero essere un gruppo di briganti sui quali basare un
combattimento di una intera serata, ma anche una gilda di assassini
incaricata dal nemico di impedire la loro missione), altri dovuti alle loro
necessita' monetarie (ad esempio partecipare a un combattimento in un'arena,
Dragon 2 docet, per raggranellare un po' di soldi :-)) o cose del genere...
L'idea di base che vorrei mantenere e' che comunque sono i PG a decidere che
strada fare e dove andare di volta in volta, a chi chiedere informazioni
ecc... e le avventure dovrebbero il piu' possibile nascere dalle loro
azioni, in gran parte improvvisate di volta in volta sulla base di diversi
possibili canovacci ovvero idee di avventure legate piu' ai posti (e ai
climi) piuttosto che preparate a tavolino in successione predefinita (come
ho fatto finora, ma sono alle prime armi: era giustificatissimo).
Qualcuno di voi ha avuto esperienze del genere e puo' raccontarmi come
procede per preparare le avventure e come fa ad improvvisare, quanto spazio
da' alle decisioni dei PG e come fa a mantenere alta la tensione quando
improvvisa un incontro con dei mostri di cui non si e' preparato le
statistiche o cose del genere...
Qualunque informazione mi potrebbe essere utile, sono ancora alla prime armi
e quando giocavo non ho mai partecipato ad avventure "on the road", ma mi
piace sperimentare, quindi non trascurate nessun dettaglio, anche se lo
considerate ovvio...
-- 
**** 1000 KBye ****
 [) /\ |\| | |_ ()
[DM novellino e pivellino D&D 3ed]

 statistiche o cose del genere...
Praticamente le avventure da te chiamate "on the road" sono il tema
conduttore della mia attuale campagna, nel senso di garantire la massima
libertà di scelte ai giocatori, facendoli sentire il meno vincolati
possibile ad un'ipotetica storia preconfezionata, la quale invece volta in
volta si modella in base alle loro decisioni...
Per me, in quanto DM, la carta vincente per farli appassionare è stata
tenere sempre a mente l'ambientazione ed i suoi tratti caratteristici: in
base a dove si trovano i PG, mi configuro e studio la zona immediatamente
circostante, immaginando quali situazioni possano venire a galla con +
probabilità, magari abbozzando già 2 o 3 PNG/creature/locazioni +
significativi... Al resto penserò in sede di partita, aiutato dai miei
ignari giocatori... In base alle persone che frequentano, ai luoghi che
visitano, a come si comportano ecc.., butterò loro altri 2 o 3 "spunti", che
spetterà poi a loro e loro soltanto sviluppare; alcuni di questi "spunti", o
abbozzi di trame, se trascurati o snobbati, potrebbero rispuntare loro
davanti in altre forme, magari a distanza di tempo, il tutto x rendere la
campagna + dinamica e "viva" possibile...Ugualmente x risolvere una quest i
PG si trovano soltiamente dinnazi a 3 o 4 metodi x fare 1 certa cosa, e
scegliere uno +ttosto che l'altro avrà cmq delle conseguenze e
ripercussioni... E x far quadrare il tutto occorre solamente aver le idee
chiare sullo sfondo sul quale si muovono, che non è mai statico né
impermeabile, ma interagisce con loro in ogni momento.

 statistiche o cose del genere...
Io adoro fare il giocatore, ma a volte ho fatto anche il Master, e le mie
avventure erano totalmente improvvisate (anche perchè non ho voluto leggere
il manuale del DM per non scoprirne tutti i segreti, rischiando di perdere
la spontaneità nel mio modo di giocare).
Nelle poche avventure che ho masterizzato, ho agito così: ho preparato una
"tabella degli incontri casuali", che conteneva diverse creature, dalle più
deboli a quelle che avrebbero potuto dare qualche problema ai PG (comunque
tutte sempre battibili). Ho poi completato il tutto con le probabilità di
incontro (in %), la fascia della giornata, e la zona (foreste, monti,
ecc....). Di queste creature, ho in seguito copiato sotto la tabella tutte
le caratteristiche dal manuale dei Mostri. Facendo incontrare le creature
della tabella non avrai bisogno di manuali e, proporzionalmente alla
grandezza della tabella, i PG avranno sempre meno la sensazione di
incontrare gli stessi mostri.
Un'altra cosa: mi è tornato utile soprattutto per avventure come tu
definisci "on the road" schematizzare la mappa (di ogni avventura, non della
campagna!) tramite un grafo, ossia una serie di "pallini" uniti tra di loro
da linee (possibilmente che seguono i punti cardinali). Ogni pallino
rappresenta una locazione ed ogni linea, un modo per arrivarci (non
necessariamente strade o sentieri). Ovviamente tu terrai il grafo, mentre i
PG (se è previsto) avranno solo una mappa disegnata.
Così facendo i PG potranno dirti la direzione che seguiranno (Nord, Sud,
Nord-Ovest, ecc...) e tu saprai sempre cosa aspetta loro, inoltre ci saranno
più possibilità che i PG si perdano (non sentendosi legati ad una storia
lineare), cosa che potrebbe allungare la durata della seduta, ma che
migliorerebbe sicuramente il gioco di ruolo.
Spero di esserti stato utile... Ciao!!!!!

 conduttore della mia attuale campagna,
Puoi farmi qualche esempio, magari via email se non vuoi che i tuoi
giocatori ti leggano?
Tipo che appunti prendi prima di giocare, cosa improvvisi sul momento ecc...
Togli BASTA SPAM per rispondermi via email.


 da linee (possibilmente che seguono i punti cardinali). Ogni pallino
Ottima idea.
Credo proprio che la sfruttero'.


Danilo Cicognani <d.cic...@BASTAtinfoSPAM.it> wrote in message
AaVHa.105904$pR3.2...@news1.tin.it...
snip
secondo me il sistema degli incontri casuali è pessimo.
per il viaggio, trovo che spesso è noiosissimo, perchè descriverlo è
complicato e così l'avventura diventa:
Master: oookkkei, che fate?
Giocatori: embè, andiamo a Nord, a krakatos o come si chiama.
M: vabbè (roll roll). Fate cento chilometri tra certe colline e poi vi
zompano addosso degli gnoll.
G: li uccidiamo.
(tiri, mazzate, etc etc) Un'ora dopo:
M: ooookkey. E mò dove andate?
G: sempre a kurcalos.
M: kracatos.
G: vabbè, ci siamo capiti.
M: e altri 300 km tra le colline. Ogni tanto un fiume, roba del genere.
G: e niente incontri?
M: aspè...
quei "cento chilometri" che ad es. in tolkien sono una parte vivace del
racconto nel gdr diventano puro numero (e per forza. Mica sono tolkien).
allora imo ci vogliono:
-spazi "calcolati", con forme e insidie raccontabili.
-un tema costante. Andare a prendere gli oggetti magici mi pare banalissimo,
e poi è solo lo scopo finale.
Potrei suggerire:
-"Shogun": i pg accompagnano per il regno il figlio del monarca, che è sotto
mentite spoglie perchè il padre vuole che viva per un po' tra la gente prima
di governarla. I pg devono proteggerlo ma anche osservare le sue mosse, per
referire al re e decidere se il ragazzo è degno o no. Ogni pg ha poi la sua
visione dei rapporti sociali, e certo tenterà di influenzare il ragazzo.
-"Mason e Dixon": bisogna tracciare un confine che divida in due l'impero. I
pg scortano i geomanti incaricati (o sono loro stessi geomanti) e si trovano
ad affrontare centomila difficoltà:
1)carografiche (che forma ha il mondo? A chi lo chiediamo? E sarà vero? Come
rappresentarlo. Conseguenze della verità).
2)geologiche (fiumi da guadare, montagne da spaccare, deserti in cui non sai
come avventurarti, terre che franano, etc).
3)politiche ("non vogliamo dallo stesso lato di quei puzzoni").
4)guerresche (si capisce).
5)comiche (il confine passa dentro la casa di un tizio).
Il "confine" è imo concetto sufficiente a generare tantissimi conflitti.
In entrambi i casi, l'essenziale è che per ogni "tappa" ci sia qualcosa da
fare, qualcosa che ha a che fare con il tema generale.
il vagabondaggio deve essere mirato (pare assurdo ma non saprei come altro
dirlo), parte consistente di storia più vasta.
ciao
Roberto


Ciao. Io quando masterizzo prediligo sempre avventure "aperte" . Tuttavia ti
avverto che non sono affatto facili e per il master il lavoro e' molto
pesante.
Prima di tutto devi trovare una trama che da un certo punto di vista dia
ampia scelta ai giocatori, ma che nello stesso tempo non sia troppo libera,
altrimenti rischi che veramente loro non sanno assolutametne cosa fare e si
annoiano. Te lo dico per esperienza, se non hai giocatori superesperti è
dura.
E poi devi preparare una ambientazione molto completa e che tu conosci bene,
in modo che non rimani 'basito' se un pg ti fuoriesce dalla zona prevista
per quella giornata (cosa che accade).
Infine devi essere abile ad improvvisare. Io nelle avventure libere non ho
ne schermo del master ne mappe, ma tengo tutto a mente per lasciarmi massima
liberta' di azione. Tuttavia ti ripeto per la terza volta che sia tu che i
giocatori dovete essere fortemente motivati.
Se l'avventura gira in maniera corretta, questa esperienza e' il massimo. Se
invece si creano intoppi, o non riesci a star dietro ai pg, allora preparati
a decisioni drastiche...
In bocca al lupo
Ido

 dirlo), parte consistente di storia più vasta.
Ora che l'ho spiegato un po' di piu' che ne pensi?
Comunque, tornando allo scopo della mia domanda: tu hai delle esperienze di
avventure di questo tipo che potresti raccontarmi?


 liberta' di azione.
Ma non prendi alcun genere di appunti?



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salkaner l'improvviso
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Inviato via 
http://usenet.libero.it


Normalmente no, dato che, se il pg è libero di scegliere, voglio mantenermi
la stessa libertà e poi esperienza vuole che se il gruppo e' libero di
scegliere difficilmente farà quello che avevi pensato.
Ovviamente non e' sempre così: magari se riesci la sessione prima a
terminare ad esempio alle porte di un 'momento tematico' come può essere un
dungeon o un colloquio o qualcosa del genere, allora la cosa te la prepari.
Ma normalmente vai a schema libero.
E poi masterizzare senza schermo del master e senza appunti ti permette di
stare più vicino ai giocatori, di trascinarli in un gdr migliore, cosa che
e' indispensabile in questo tipo di avventure.
Ido



Se ho capito bene il tuo problema è coniugare la parte numerica (pf
abilità, txc, etc) con quella diciamo "narrativa", personalmente io
l'ho sempre vista cosi:
1) si combatte molto (per molto intendo più di uno scontro a partita)?
si vai alla 2  
No, ok allora pregenero di png in termini di carattere, psicologia,
tipologia etc (se vuoi puoi buttare giu un canovaccio altrimenti li
tieni a mente) poi magari sara un bardo piuttosto che uno stregone o
un chierico piuttosto che un brigante ma grosso modo so già come si
comporteranno e adeguerò questo alla loro classe improvvisata li per
li.
2) Durante i combattimenti posso permettermi un alta discrezionalità
(in parole povere ai miei giocatori va bene se io "baro"?) Si vai alla
1 e comporati come se avessi risposto no
No devi prepararti degli "archetipi" in modo da "unire" i numeri ai
png quando si presenta il bisogno, con la 3 ed penso sia un gran
lavoraccio perchè ora i png anche a livello di regole sono più
dettagliati pero grosso modo un archetipo di "picchiatore" lo si potra
usare per il monaco, guerriero, barbaro, ranger  mentre un "magico"
per chi usa incantesimi e cosi via, certo poi tutto dipende da te e da
quanto conosci bene le regole (in modo particolare riguardo a talenti
e abilità e quando è meglio usarli)
 
In questo genere di approccio, cioè un approccio molto aperto con un
elevato tasso di improvvisazione da parte del master tipicamente la
parte critica è il combattimento perchè il giocatore teme che
l'eccessiva "mano libera" del master possa nuocere al personaggio,
affidandosi alle regole il giocatore si sente più garantito.
Per il resto se hai un gruppo che interagisce molto con
l'ambientazione, che non si limita  a distruggere/uccidere e
saccheggiare/derubare qualunque luogo/png dovrebbe venire naturale ai
giocatori ridurre il peso del combattimento.
Se poi durante il gioco emergono spunti/png significativi basta
annotarseli e magari strutturarli meglio a livello numerico (i png)
mentre gli spunti si possono arricchire...insomma alla fine le
avventure dovrebbero uscire da sole, man mano che si gioca ^_^   

 Come potrei fare a improvvisare un dungeon con questo impianto?
Non ti conviene improvvisare i dungeon, perchè sono l'unico legame che c'è
con la trama della campagna: se fosse tutto improvvisato, i PG potrebbero
decidere di smettere di compiere la missione principale, magari perchè si
vogliono stabilire in un villaggio a metà strada... invece essi devono avere
sempre ben presente che hanno una missione importante da compiere! Quindi è
meglio "improvvisare" gli esterni (magari col metodo dei grafi che ti ho
suggerito :-)) ma alla fine ci dovrà sempre essere il dungeon studiato con
cura che ricorda ai PG la loro missione... anche perchè se, per esempio
improvvisi una battuta di caccia al lupo indetta dai contadini di un
villaggio in una radura, alla fine dovrai avere già preparato la grotta dove
è situata la tana, anche se i PG potranno arrivarci in mille modi diversi
perchè l'avventura è improvvisata!
In più hai detto che ti piace studiare bene i dungeon: anche il DM deve
divertirsi! quindi perchè dovresti rinunciare a fare una cosa che ti piace?
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Ciao!!!!! by Nanni (W gli Psion, i Maghi ed i Ladri)

Danilo Cicognani ha scritto:
Mi hai ricordato la volta che i nostri personaggi di Cyberpunk decisero di
prendersi una vacanza e fare un coast2coast in macchina :)
allora, un po' di miei consigli basati solo su esperienze personali:
- niente incontri casuali del tipo "adesso tiro e vi dico se incontrate
qualcosa"...devono sembrare casuali, ma in realtà essere ben congegnati da
te, in modo da lasciare spazio per sviluppi futuri (su cui tu abbia almeno
un parziale controllo)
- i vari eventi che pensi di mettere nell'avventura potrebbero funzionare
bene se li "modularizzi"..cioè: se a Krart i personaggi decidono di
dormire fuori città, tu non butti via la nottata "horror" in locanda, la
"ripieghi" e la utilizzi alla città dopo...questo serve a non sentirti
troppo frustrato come master e a non bruciarti nell'inventare cose
interessanti.
- non perdere tempo eccessivo nella descrizione del viaggio...salta ai
punti interessanti o di "svincolo". Il viaggio in se è noioso :(
Ciao
Fabio B.
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
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 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

Ciao raga,
dalle risposte che ho ricevuto sto ipotizzando un modello di sviluppo di
avventure "on the road". Ne e' venuto fuori una specie di decalogo da
seguire.
Critiche e suggerimenti sono ben accetti e desiderati (se no non avrei
postato).
1) Il primo passo e' lo scopo del viaggio, la "missione", intorno a questo
dovrebbero essere presenti anche elementi di contorno come qualcuno che
cerca di impedire la tua missione (ad esempio una gilda di assassini
assoldata da...), qualcuno che vuole aiutarti (ma che, ad esempio, e'
rimasto indietro e ti insegue), qualcuno di cui hai bisogno (ad esempio devi
trovare il tale che sa dove si trova il tal posto, ma il tale e' in viaggio
e devi inseguirlo...).
2) Poi e' indispensabile avere una buona mappa dei luoghi che potrebbero
essere visitati, comprese eventuali "escursioni" e deviazioni rispetto a
quello che posso immaginare come il percorso dei PG. Questa mappa deve
riportare le strade esistenti e il tipo di paesaggio e clima delle varie
zone. Allo stesso tempo la mappa dovrebbe consentire anche un po' di
liberta' per introdurre elementi paesaggistici o abitativi necessari sul
momento.
3) Per le zone con caratteristiche simili preparo alcune sottoquest piu' o
meno brevi, incontri piu' o meno casuali con mostri, briganti, PNG
particolari o cose del genere. L'ideale sarebbe avere delle schede pronte
con tutto il necessario per quell'incontro o quell'avventura con in cima le
caratteristiche climatiche e paesaggistiche (oppure una locanda, un paesino
generico o robe del genere) in modo da poter scegliere quella adatta ogni
volta che i PG imboccano una certa strada. Queste schede devono essere
sempre pronte per essere utilizzate quando ho bisogno di prendere tempo per
progettare qualcosa o come riempitivo in genere. Queste schede possono anche
solo essere abbozzate per improvvisare il resto.
4) Preparare alcuni "eventi" legati al background dei PG. Questi eventi, in
genere, saranno piu' legati a specifici luoghi (ad esempio il bosco in cui
la gnoma illusionista e' stata addestrata che ora e' stato occupato...) o a
specifici personaggi (l'incontro con il suo vecchio maestro di magia che nel
frattempo...). Anche questi eventi possono essere inseriti in qualsiasi
momento, ma in generale il loro inserimento dovrebbe essere piu' oculato.
5) Preparare alcuni "eventi" legati all'ambientazione generale e non alla
loro missione specifica. Anche questi eventi, in genere, saranno piu' legati
a specifici luoghi (tipo che si trovano nel bel mezzo delle scheramglie
prima di una guerra tra clan di nani e tribu' di elfi...) o a specifici
personaggi (l'incontro con un PNG significativo dell'ambientazione che li
interroga per capire quanto sanno di quello che sta succedendo nel "mondo" e
che gli lancia alcune indicazioni sibilline per il futuro oppure l'incontro
con un determinato nemico che conoscono e che decide di attaccarli o di
fuggire e loro devono decidere se inseguirlo o continuare la loro
missione...). Anche questi eventi vanno inseriti in modo oculato e,
soprattutto, vanno preparati bene.
6) Inserire elementi particolari che gli consentano di raggranellare i soldi
che gli servono per le spese di viaggio (tipo un famoso spettacolo di
combattimenti in un'arena in cui loro potrebbero partecipare per guadagnare
qualcosina, oppure un circo che li scrittura per un numero a base di prove
di abilita' come acrobazia e magie spettacolari come luci fantasma...).
7) Inserire imprevisti come tempeste o frane o altre cose che li costringano
a cambiare i loro programi in modo da rendere piu' realistico il tutto.
8) Rendere particolarmente interessanti e curati i luoghi in cui vanno per
compiere la loro missione.
9) Rappresentare la situazione con un grafo in cui in ogni pallino sono
indicate le cose che possono essere inserite tra quelle preparate, abbozzate
o anche solo pensate e scegliere "dinamicamente" cosa fare in ogni posto.
10) Non seguire mai alla lettera i punti precedenti, lasciare spazio alla
fantasia e all'improvvisazione. Non inventare necessariamente tutto prima
(altrimenti quanto ci vuole prima di cominciare a giocare? e poi si rischia
di dimenticare tutti i particolari piu' divertenti ideati), ma man mano
cogliere gli spunti che vengono dal gioco e dall'evoluzione che i PG danno
alla storia. Alcuni PNG improvvisati sul momento potrebbero essere piu'
interessanti e pieni di spunti di quanto non lo siano i PNG studiati a
tavolino.
Che ne dite?


 [DM novellino e pivellino D&D 3ed]
Ok, manca pero' un punto. Ricordati che per fare una buona campagna
ontheroad devi pensare alla storia come un qualcosa che evolve di per se, e
non necessariamente dietro ai personaggi.
Immagina che c'e' una guerra alla frontiera da qualche parte, per esempio, e
poi, sia che i pg siano coinvolti oppure no, loro ricevono magari info dal
locandiere etc.
Questo serve per dare una atmosfera generale, una sorta di reale mondo che
esiste e in cui i giocatori sono immersi, determinanti ma non fondamentali
:)
Ciao
Ido

 esiste e in cui i giocatori sono immersi, determinanti ma non fondamentali
Pienamente d'accordo. Ho cercato di dare spessore alla mia ambientazione
ancora prima di cominciare a giocare e credo di esserci sostanzialmente
riuscito. Della guerra che sta avvenendo mi sono preoccupato di pensare
anche a motivazioni storiche e politiche sia evidenti, sia dietro alle
quinte... non so quando verranno pero' fuori questi dettagli, ma credo fosse
importante pensarli.
