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Titolo: [long]Ambientazione dark...Versione Alfa 0.1

Prima stesura di una bozza.........brrrrrrrrrrr :-)
Datemi qualche impressione...ci sono molte cose da rimaneggiare e molte cose
da definire......ma in fondo è una bozza no?  :-)
 Ambientazione. Ver. Alfa 0.1
Geografia: Forgotten Realms 2° ed.
Razze : tutte quelle ammesse dal manuale abilità e poteri
Background Storico: (bah...l'idea c'è...)
All'origine di ogni cosa vi erano 4 entità supreme, ognuna legata ad un modo
di essere delle cose. Un divinità "buona" legata alla creazione , una
divinità "malvagia" legata alla dissoluzione , una divinità "neutrale"legata
all'ordine, una divinità "caotica" legata al caos.
Queste 4 entità non sono mai state in disaccordo tra loro. Vedevano solo il
creato sotto una ottica diversa, ma insieme parteciparono alla creazione del
tutto.
Una volta effettuata la divisione del tutto nei vari piani, iniziarono a dar
vita alle loro numerose creature. Ogni divinità ebbe più o meno influenza
nella creazione di un determinato piano e  nelle creature ivi contenute. Per
ultimo restò il primo materiale e le sue creature,qui le quattro divinità
vollero partecipare di comune accordo, senza voler essere più o meno
presenti delle altre.Il primo materiale risultò così vario in ogni sua cosa
da affascinare le stesse divinità che lo crearono, esse vollero, a questo
punto, donare a questo piano delle creature degne. Prima di ogni altra
creatura, le divinità vollero che la loro stessa creazione,il primo
materiale,avesse coscienza di sé.Posero un po' della loro essenza (che gli
uomini chiamarono magia) nella terra e questa, prendendo coscienza, diede
alla luce delle creature simili ad essa, vennero i primi grandi
dragoni.Esseri immensi, di immane potenza, nelle cui scaglie si riflettevano
tutti gli elementi del creato,così come nei loro sentimenti. Essi per primi,
portarono la magia sulla terra. In seguito vennero via via le altre razze,
qui gli dei vollero differenziare il loro operato e si occuparono in maniera
più individuale delle razze. Nacquero così razze profondamente diverse, i
forti e valorosi nani, i supremi giganti, gli eterei e saggi elfi e coloro
mai sazi di sapere,gli umani. Anche all'interno delle diverse razze gli dei
vollero operare,così nacquero gli elfi oscuri, i nani Derro e così via. Solo
gli uomini non furono caratterizzati  fisicamente ma si lasciò che il caos
prendesse in ognuno di essi la forma che meglio preferiva.
Ad ogni capostipite delle razze venne data in dono la magia e la coscienza
del "drago"che era la terra.Utilizzare la magia voleva dire prendere parte
dell'essenza del drago e manipolarla.
Per secoli vi fu pace e prosperità ovunque. Le nuove stirpi erano forti
nella magia ma si accorsero che via via,così come il sangue si disperdeva
nelle numerose generazioni, la capacità innata del creare andava svanendo,
allora impararono ad imbrigliarla attraverso formule e riti che riuscivano
ad utilizzarla entrando in profondo contatto con il drago, risvegliandolo.
La pace delle prime ere della terra era dovuta al fatto che la coscienza di
una nascita comune dava a tutti un forte senso di fratellanza. Poche erano
le chiese,poiché ogni creatura aveva un rapporto quasi diretto con le
divinità che erano sostanzialmente benigne con i loro "figli"che,in loro
onore crearono numerosi oggetti magici.
Con l'andare dei secoli e dei millenni fiorirono civiltà maestose, alcune
erano così illuminate da essere figlie della convivenza più pura, molti
erano i mezz'elfi segno dell'amore reciproco tra elfi e uomini, anche drow.
La convivenza però divenne difficoltosa con l'affievolirsi del sentimento di
fratellanza, tutte le razze iniziarono ad isolarsi tra loro creando i vari
imperi umani, elfici,nanici e così via.
Tuttavia, per serbare testimonianza,numerose furono le "adunanze". Grandi
feste dove erano invitate a partecipare tutte le razze esistenti.
Molto tempo passò da allora e le adunanze si fecero sempre più rade.
L'era del Drago era ormai distante nel cuore degli immortali e degli uomini;
tutte le creature mortali dimenticarono cosa fosse la magia e la coscienza
della magia.
Vi furono i primi screzi tra le razze,i risentimenti crebbero e vi furono le
prime sanguinose guerre. I drow, così come i nani, scelsero il sottosuolo e
il cuore delle montagne come casa.
I rapporti tra le razze divennero tesi e dopo qualche secolo scoppiarono
guerre sempre più sanguinose.L'ultima grande guerra scatenò un disastro
immane, desertificando, a causa della magia, una vastissima area a nord del
mondo.Troppo sangue aveva bagnato la terra, e in un impeto di dolore il
Drago si destò e gridò aiuto agli dei. Essi indignati da tanta ferocia
volsero le spalle al mondo e ai suoi abitanti,restando solo un po' a
guardare se questo mondo sarebbe riuscito o meno a risollevarsi e concedendo
un sonno rigenerante e al Drago.
Alcuni uomini saggi,di comune accordo con esponenti delle altre razze
decisero che la magia era qualcosa di troppo pericoloso e un uso
indiscriminato di essa rischiava di causare veri e propri eccidi,nonché di
uccidere il Drago e con lui il mondo. Affinché la magia fosse più debole
ogni razza ne prese una parte e la interpretò nel modo più affine ad essa.
Gli uomini divisero la magia in 3 grandi scuole. La Bianca, La Nera e La
Rossa. Vennero distrutti tutti gli oggetti magici,furono risparmiati solo
quelli non considerati pericolosi e quelli creati dai padri delle stirpi,di
potere immane e praticamente indistruttibili.
Oggi. (da definire mooolto meglio)
Vi sono numerose baronie nei "Reami Caduti" pochi sono gli stati veri e
propri. I maghi sono pochissimi e oggetto di persecuzione a causa di una
atavica paura di tutto ciò che è magico,così anche le creature magiche.
Le razze sono tutte più o meno organizzate almeno in tribù e piccoli
territori. I draghi sono stati e sono oggetto di caccia disperata data l'
altissima qualità delle armi e delle armature che si ricavano da essi e che
in una guerra possono fare davvero la differenza. I draghi buoni e molti dei
neutrali sono pervenuti ad un accordo e si sono appropriati di alcuni
territori montuosi e praticamente inespugnabili chiamati "Imperi dei draghi"
. I draghi malvagi, restii a qualunque tipo di restrizione della propria
libertà vivono in parti remote dei reami.
..
Le classi in breve (da definire come caratteristiche)
I personaggi hanno una probabilità del 5% di avere nelle loro vene tracce
del sangue dei capostipiti.Di essere una sorta di "stirpe reale".Più avanti
è spiegato cosa comporta.
Guerrieri
Guerrieri puri:
Fondamentalmente restano immutati, cambia solo il fatto che hanno a
disposizione numerosissime compagnie di mercenari,eserciti e scuole dove
potersi specializzare in moltissime armi e stili di combattimento.
Paladini: I paladini non esistono più in senso stretto.Non hanno la
restrizione per la specializzazione multipla. Essi sono dei guerrieri
consacrati a un ideale e ad un dio. In quanto consacrati avranno dei bonus
nei confronti di creature non morte e malvagie. In base alla loro fede e
individualmente il dio potrà concedergli dei poteri miracolosi. Avendo parte
importante in una chiesa ed essendo le chiese organizzazioni ampie e
ramificati, i paladini sono trattati con rispetto e hanno un notevole peso
politico in base al loro livello.
Ranger: Il ranger diventa più un cacciatore.Riesce a sopravvivere e vivere
in un ambiente molto ostile come lo sono diventati i luoghi selvaggi dei
reami. Non è legato ad un bosco o ad un indole buona. Tende a preservare la
natura per il fatto che è un qualcosa di utile a lui.
I ranger possono rendersi conto dell'esistenza del Drago e ,se di stirpe
reale, poter lanciare qualche incatesimo
Sacerdoti
Chierici:
I chierici sono dei veri e propri "preti" sono abili nel maneggiare armi ma
praticamente non hanno incantesimi. Possiedono tutta una serie di riti atti
a scacciare o distruggere creature malvagie,non morti e maledizioni. Sono
consacrati e quindi hanno un bonus contro quelle creature. Possono a loro
volta benedire (se la loro fede è salda) altri personaggi per breve tempo.
Anch'essi a seconda della fede dimostrata e dell'interpretazione potranno
avere accesso alle sfere di magia da parte delle divinità. Vale il discorso
dei paladini per quanto riguarda il peso politico.
Druidi:
I Druidi sono a conoscenza dell'esistenza del Drago e tentano di vegliare
sulla natura e quindi su di lui. Essi conoscono il modo di svegliarlo senza
turbarlo e possono avere accesso alle sfere di incantesimi. Se essi sono di
stirpe reale con l'avanzare di livello e sempre a seconda dell'
interpretazione possono accedere alla "via del Drago".
Vagabondi
Bardi:
I bardi restano sostanzialmente invariati, fatto salvo il fatto che loro
possono lanciare, attraverso il canto e la melodia,tutti gli incantesimi
della scuola magica di canto(manuale abilità e poteri).
Ladri: (la classe dei ladri si sdoppia diventando: ladro e fuorilegge)
Ladro:
Il classico ladro, fondamentalmente è uguale al ladro standard. E' un ladro
cittadino che si muove perfettamente in città,esperto di traffici e furti è
un ottima spia e tende a fondare una gilda e a  stanziarsi in una o più
città.
Fuorilegge:
E' un ladro "itinerante". Preferisce vagare e non fermarsi in un luogo,
questo lo porta a sapersi guardare un po' più le spalle. Quindi è un po' più
forte in combattimento e meno abile magari nello scassinare serrature.
I maghi
Lo stregone:
Vi sono 3 scuole di magia. Lo stregone che ne entra a far parte può lanciare
solo alcuni tipi di incantesimi (slegati dalle sfere di magia e con inclusi
alcuni incantesimi sacerdotali)
La magia bianca: magia benigna e di utilità.Lo stregone che intraprende
questa via può conoscere tutta la magia bianca e gran parte della magia
Rossa, ma non la magia Nera.
Effetto secondario: nessuno
La magia nera: Magia maligna legata alla dissoluzione delle cose.Molto
distruttiva.Lo stregone che intraprende questa via può conoscere la totalità
della magia nera e parte della Rossa, ma non la magia Bianca.
Effetto secondario: avvizzisce la terra e la vita in generale
La magia rossa: magia di alterazione. Altera le cose. Può essere distruttiva
o benigna a seconda dell'incantesimo. Lo stregone Rosso può conoscere tutta
la magia Rossa e in piccola parte la Nera e la Bianca.
Chi intraprende questa via ed è di stirpe reale può intraprendere la "via
del Drago"
*La Via Del Drago (in breve e cmq da sviluppare)
*Chi è di stirpe reale può percorrere questa sorta di via iniziatica che
porta alla completa conoscenza del Drago,quindi alla conoscenza della magia
del fare e al lancio di tutti gli incantesimi (anche dei sacerdotali)

 sacerdotali)
Solo i maghi rossi o tutti i personaggi "blooded"?
GP

 Solo i maghi rossi o tutti i personaggi "blooded"?
A questo ci devo pensare, consideravo il fatto che se sei "blooded" vuol
dire che hai in te solo la capacità innata della magia ma questo non
significa che tu la sappia usare. Pensavo alle classi del mago e del druido
perchè sono quelle più a contatto con la magia e che quindi hanno molte più
probabilità di comprendere e sviluppare questo potere attraverso la
conoscenza magica. Cmq se un personaggio si accorge in qualche modo di
essere di quella stirpe (col fischio che glielo dico prima.... :p) e decide
che vuole sviluppare questo potere avrà comunque bisogno di qualcuno che lo
istradi e una scuola di magia mi sembra la cosa più adatta....al momento non
ho altre idee di come poter impostare diversamente questo aspetto.....
Non è troppo mentecatta come ambientazione vero?
Grazie a tutti
:-)

 diversamente questo aspetto.....
Alcune possibilità:
1) Witch/Warlock dalla Van Richten's Guide to Witches: è un kit per
guerrieri e ladri che consente di diventare una specie di multiclasse
guerriero/mago o ladro/mago, con dei vincoli speciali 2) stile OD&D: la
via del drago è una forma di multi-classing, il PG sale di livello in
entrambe le classi (originale e nuova); la nuova classe non fornisce nè PF
nè incrementi a THAC0, TS o altro, ma solo incantesimi e/o poteri. Questo
permette di bilanciare i nuovi poteri con una crescita più lenta. Vedi, se
li hai, i Gazetteer "Orcs of Thar" (regole per sciamani umanoidi), oppure
quello sui Principati di Glantri (arti segrete di Glantri), e fai qualcosa
di analogo.
La seconda opzione mi sembra più semplice e omogenea. E' importante che le
liste di incantesimi per maghi e seguaci della via del drago siano ben
distinte.
In effetti a questo punto riformulerei da capo le liste degli incantesimi,
più o meno in questo senso:
1) Magia bianca (guarigione, protezione, divinazione, abjuration)
2) Magia rossa (alterazione?)
3) Magia nera (necromanzia, evocazione, parte di summoning)
4) Canti magici (parti di incantamento, divinazione e illusione)
5) Magia "clericale" (pochi incantesimi dalla sfere All, Healing,
Protection, per chierici e paladini, in ogni caso limitati a incantesimi
di livello 1-3)
6) Magia druidica (Piante, Animali, sfere Elementali clericali, Tempo
Atmosferico)
7) Via del drago (scuole elementali dei maghi, sfere clericali della Legge
e del Caos?)

da definire......ma in fondo è una bozza no?  :-)
Sigh, perdonami ma ancora non ho avuto tempo di partecipare al thread.
Ho letto l'ambientazione, che mi pare abbastanza in stile Birthright.
Mi piacciono i draghi addormentati etc, ma a questo punto cambierei
stile e renderei i draghi non come il solito grosso lucertolone ma
qualcosa di più "metafisico"... idee? Spiriti?
Si potrebbe gettare qua e là un po' di segreti sui draghi... di questi
giorni sono oberato dall'università, ma magari durante qualche lezione
mi salta un'idea in testa... ^_^
Comunque l'ambientazione mi piace e credo possa funzionare bene. Non
mi esprimo sulla parte regolistica che ho dovuto saltare in blocco...
^^;
Ciao ciao
Llark
-- 
Llark, ihgger #831, ihggerd #95
Ideale promotore del Campionato Italiano del Lancio del Dado
Co-fondatore della Dotti Addestratori Dadi Indisciplinati (DADI)
Dottore in Aleatorietà Deterministica Illogica (DADI)

qualcosa di più "metafisico"... idee? Spiriti?
Magari qualcuno potrebbe tentare di risvegliarli e portarli più
all'azione. Questo però riporterebbe troppo in auge la magia, che è
stata malvista e a cui tutti hanno rinunciato volontariamente. Hai
voglia poi a dire che non si deve usarla, se divenisse di nuovo
usufruibile da tutti sarebbe impossibile estinguerla.
Eppure succede che alla fin fine la terra abbia bisogno dei draghi
svegli. I draghi dormienti rendono la terra come in un letargo, ma da
questo letargo prima o poi ci si dovrebbe svegliare, altrimenti la
terra potrebbe addormentarsi per sempre. Senza magia il cuore del
mondo si spegnerebbe.
Quindi si potrebbe creare una organizzazione che tenta di risvegliare
più magia possibile e non lo fa per scopi malvagi, ma sa che se
tentasse di spiegarlo nessuno gli crederebbe e tutti avrebbero paura
della magia. Quindi sono visti come criminali e terroristi.
Ovviamente in questo caso ci sarebbe da creare una realtà un po'
diversa da quella descritta nel tuo post. Per esempio ai giocatori
dici che devono essere della stirpe del drago, che vi si nasce, etc.
Invece in realtà la faccenda è diversa, e coloro che sono della stirpe
del drago sono stati scelti perchè sono degli uomini che hanno
maggiore possibilità di risvegliare la magia... per questo gli viene
dato il dono della magia, perchè possano usarla per risvegliarne
altra.
Scusa la blateranza, ma è ora della ninna e non ho neanche riletto per
bene. Da notare che la base di partenza è un crpg giappo su gba, ma ci
sarebbe da ricamarci sopra per farlo più carino.
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