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Titolo: Domanda sulla "Quarta"...

...hanno risolto il problema che (IMHO) piagava la 3.X riguardo i termini 
In Game/Out Of Game?
Cioè, adesso i termini che i PERSONAGGI nel mondo di gioco usano sono in 
qualche modo distinti?
E gli effetti vengono descritti dal punto di vista dei PG?
A me ha sempre lasciato molto perplesso l'idea di scene tipo i PG che si 
presentano "per professione" (che va bene per un mago, ma già 
autodefinirsi "rogue" o "druido-barbaro" inizia a fare un po'schifino) o 
con altri termini "di abilità".
Oppure capire che diavolo "è" o che "aspetto ha" Eludere o Nascondersi In 
Piena Vista, nel mondo di gioco.
Un giocatore ospite al mio tavolo (DnD 3.0) con un negromante e Zombi al 
seguito una volta fa: "Dico allo zombi di rifocalizzare".
Cosa cavolo avviene "nella realtà del gioco (*)"? O___O;
(*) Che se non sbaglio si chiama Shared Imaginary Space.

In Game/Out Of Game?
Non e' il regolamento che deve risolverla, sono i giocatori a non 
dover usare termini tecnici quando (e se) interpretano in prima 
persona i loro personaggi.
                                      Rage Your Dreams
-- 
I am the sword in the darkness. I am the watcher on the walls. 
I am the fire that burns against the cold, the light that brings the dawn, 
------------------------------------------------------------------
Ataru Moroboshi (Rocco Pier Luigi) - Brigate Takahashi 
http://www.moroboshi.it

(*) Che se non sbaglio si chiama Shared Imaginary Space.
imagined
-- 
 Domon

 imagined
Ah, ecco. Quella cosa lì, grazie. :P

rimasta difficile o quasi impossibile per alcune azioni/effetti.
no, direi di no. ma è molto personale.
per esempio, ora i pf sono una misura astratta di quanto puoi
combattere, non tagli e botte per forza. pensi di poter affrontare la
novità?
-- 
 Domon

 novità?
direi che novità in questo specifico punto è una parola forte
--
Fabio

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guarda come veniva GIOCATO e descritto nei manuali, non come "sarebbe
funzionato meglio" o come li usavano pochi illuminati.
-- 
 Domon

 pensi di poter affrontare la novità?
I P.F. li ho sempre visti "effetto Kenshiro": eroi che perdono litrate di 
sangue, eppure sono ancora lì.
Se adesso il manuale li ridefinisce come "mix di affaticamento, risorse 
fisiche in genere, ecc.", non vedo che gran sforzo mentale sia richiesto 
per cambiare la "visualizzazione".
Almeno per me.

 funzionato meglio" o come li usavano pochi illuminati.
ma il bello è che nei manuali era appunto descritto come fortuna/
resistenza/schivata la migliore descrizione era quella di Gygax nella
dmg 1
e inoltre poteva essere descritto come volevi ma se non li trattavi
come misura astratta non funzionavano (bastava osservare il fatto che
lo stesso colpo 20hp o non ti faceva nulla (ti portava da 25 a 5 o ti
ammazzava ti portava da 5 a -15) tanto per dire :)
poi ti viene facile descrivere il colpo come una ferita ma era un
errore
infatti tra
il colpo ti trapassa la panza per 20 hp portandoti a 1hp era meglio
il colpo ti avrebbe trapassato la panza se non ti fossi spostato
all'ultimo momento perdi 20hp
o se preferivi "la tua energia blocca la spada a 1 mm dalla tua pelle"
--
Fabio

ammazzava ti portava da 5 a -15) tanto per dire :)
però poi non funzionava il senso delle guarigioni, magiche e non.
-- 
 Domon

Per quanto riguarda specificamente i PF, è vero, come ha scritto Fabio, che 
fin dalle idee originali di Gygax essi non hanno mai rappresentato una mera 
misura della quantità di ferite che un personaggio o un mostro poteva 
sopportare prima di morire; io stesso, in una recente discussione sul forum 
della 25, ho citato il brano della 1a edizione nel quale il babbo di D&D 
spiegava come fossero più propriamente una misura dell'insieme resistenza 
fisica + fortuna + abilità + difese magiche. E' vero anche, tuttavia, come 
la 4a Edizione ha enfatizzato gli ultimi tre elementi a confronto del primo: 
altrimenti non si spiegherebbe il concetto stesso di "impulsi curativi" dei 
personaggi. L'idea può piacere o non piacere, è una mera questione di punti 
di vista. A me, per esempio, non piace, nonostante io trovi nel suo 
complesso la 4a Edizione estremamente ben fatta.
Per quanto riguarda invece il rapporto fra termini utilizzati nel "mondo 
delle regole" e quelli  utilizzati nel mondo di gioco, c'è sempre un'enorme 
discrepanza, ma onestamente non mi pare un gran problema, anzi: trovo 
piuttosto normale che un gioco dal regolamento complesso come D&D preveda un 
simile gap fra le due  terminologie. 

disconnessione tra descrizione e regole.
E si creavano paradossi per cui sembrava che i pg di alto livello non
guarissero mai mentre quelli di basso livello recuperavano subito... :)
L'esempio che rendeva "meno peggio" l'idea di hit points, tra quelli che ho
sentito, era quello del pugile. Un ragioniere di 180 cm per 75 kg che si
prende un cazzotto in faccia ha buone probabilita' di andar per terra; un
pugile professionista della stessa taglia lo "incassa" e resta in piedi.
Hit points.
--
C E Z

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giusto
poi trovami il colpo di spada che non uccide il pugile.
-- 
 Domon

poi trovami il colpo di spada che non uccide il pugile.
Beh, avrebbe cmq piu' probabilita' di sopravvivere rispetto a un ragioniere,
no?
Cmq qui si comincia a parlare di danno inflitto, non di hit point del
personaggio, il discorso diventa complesso... Se e' per quello potrei
rispondere "trovami la pugnalata che non stende il guerriero", invece di
fargli solo 1d4 punti ferita quando lui magari ne ha 121, ma finiremmo
troppo off-topic.
- W.

personaggio, il discorso diventa complesso...
credo che i due argomenti non possano prescindere
-- 
 Domon

 la 4a Edizione ha enfatizzato gli ultimi tre elementi a confronto del primo:
in effetti lo ha spostato a quando da morente il personaggio muore a
quel punto ecco una ferita vera e propria che lo ha fatto fuori :)
è sempre stato così ma ora è più chiaro :)
--
Fabio

 come D&D preveda un simile gap fra le due  terminologie.
Il problema dei Punti di Contatto citati sopra non è che ci sia (comne 
dev'esserci, meglio se al minimo necessario) una terminologia tecnica che 
DA FUORI GIOCO indica cose NEL GIOCO (nel S.I.S.)... Ma la mancanza di 
termini che indichino NEL GIOCO cose che "succedono" IN GIOCO per effetto 
delle regole.
Spiego meglio?
I "punti ferita" sono un termine fuori gioco. In gioco i giocatori li 
"vedono" in vari modi.
I punti abilità idem, in gioco se ne vedono gli effetti e si può dire "X 
è più esperto di Y", per esempio.
Altre cose che producono effetti in gioco non hanno equivalente 
"rappresentabile" in gioco, e lì nasce il problema.
Altri giochi molto regolosi, come GURPS, per esempio, hanno un'attenzione 
maniacale a far sì che gli effetti delle regole siano "visualizzabili" 
sempre e comunque.