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Titolo: Risultati del sondaggio "Come giocate a D&D?"

Ciao a tutti,
prima di iniziare l'analisi dei dati, ringrazio i giocatori e i DM che
hanno risposto a questo breve test. In secondo luogo, è giusto
premettere quanto il test fosse mal posto e quindi senza alcuna
validità o pretesa di rappresentare l'universo dei giocatori di D&D
in Italia. Ciò nonostante, l'analisi dei dati, seppur grossolana, è
ugualmente interessante. Anche se le domande non sono state
poste in forma chiusa, è stato possibile ricondurre le risposte a
poche affermazioni riassuntive. Le interviste sono state raccolte
su Usenet (IHGGD, FIDD), la mailing-list della RPGA Italia
che ha risposto in massa (
http://rpgaitalia.gdr.net
) e il sito della
25 Edition (
http://www.25edition.it
). Complessivamente ho
raccolto 43 risposte, ben poche rispetto alla popolazione dei
giocatori di D&D che stimo essere tra le 8.000 e le 10.000
persone.
L'88% degli intervistati sostanzialmente ha dichiarato che il PG
non ha una conoscenza diretta delle proprie statistiche. Quindi,
ad esempio, un guerriero saprà di essere molto forte, ma non
di avere Forza 17. Il 19% tra questi stessi intervistati ha anche
aggiunto una postilla sulla conoscenza degli oggetti magici. In
qualche modo si accetta (magia, prova di abilità, ecc.) che il
PG possa venir a conoscenza della potenza magica e relativi
bonus dei propri oggetti incantati. Il rimanente 12%, infine, ha
dato delle spiegazioni di tipo metafisico sulla possibile natura
del multiverso di D&D.
Un altro punto interessante è la distinzione tra giocatore e PG.
Il 74% degli intervistati ha dichiarato di saper distinguere tra le
proprie scelte e quelle del personaggio che sta giocando, anche
se, nel 30% dei casi, si rivolge al DM per avere un aiuto o un
supporto (conferma, smentita, penalità di PE) durante il gioco.
Il restante 26% del campione ha ammesso di avere talvolta
problemi o difficoltà nel distinguere tra le proprie conoscenze e
quelle del personaggio giocato. Anche in questo caso, nel 12%
delle risposte, il DM ha un ruolo di supporto ed intervento.
Infine, solo il 3% ha dichiarato esplicitamente di inserire parte
di sé stessi nel proprio personaggio, ad esempio, nella scrittura
del background o nella scelta delle abilità. E' anche emersa una
tendenza opposta, ossia, giocare una personalità alternativa alla
propria, ma non è stato possibile quantificarla.
Infine, il 67% degli intervistati ha dichiarato di usare i dadi con
una certa frequenza, mentre solo nel 12% dei casi si utilizza la
regola del "Prendere 10" per risparmiare tempo sulle attività
più comuni. Ad ogni modo, nel 47% dei casi il DM avrebbe la
parola finale nel regolare l'esito della prova.
Nei limiti del test e dell'analisi, credo sia possibile evidenziare
almeno quattro aspetti generali sottesi dalle domande.
1) I giocatori e i DM, in genere, intendono e usano le regole
di D&D quale supporto durante il gioco. Solo nel 10% dei
casi, le regole diventano motivo di ulteriore speculazione di
natura filosofica.
Questa tendenza potrebbe essere spiegabile attraverso una
di due ipotesi. Da un lato, il tentativo di esasperare la bontà
o la verosimiglianza della simulazione per renderla "reale"
almeno dal punto di vista delle regole, dall'altro, l'intento di
immergersi e alienarsi in una realtà alternativa, governata
secondo leggi e logiche proprie.
2) I giocatori si sforzano di distinguere sé stessi dal proprio
personaggio. Riuscire a creare un personaggio originale e
vivace è probabilmente la misura più grossolana del saper
giocare bene o venir riconosciuti come giocatori capaci. La
maggior parte dei giocatori sembrerebbe riuscirci con un
certo successo, confidando anche nel supporto del DM.
3) L'uso dei dadi non sembra causare particolari fastidi o
interrompere la trama della partita in corso. In questo caso,
al pari degli altri, si passa da una sorta di "feticismo" per i
dadi ad un uso piuttosto limitato, solo quando necessario.
4) Il DM potrebbe essere un elemento centrale per la riuscita
del gioco. Forse un buon DM riuscirebbe anche ad elevare
la qualità di gioco di un gruppo mediocre.
In conclusione, il test è stato per me molto interessante, nonché
spunto per ulteriori riflessioni su D&D, il gioco di ruolo fantasy.
Tuttavia, è anche l'atto conclusivo di una lunga discussione sul
significato e il senso di role-playing. Ci sentiamo tra un mese o
due.
--
Maurizio Vaggi

Ci sentiamo tra un mese o due.
in bocca al lupo
--
ciao, fabio  [Oracolo Ufficiale di Sunnydale]

 due.
a presto :-)
-- 
ciao
finalmente IHGGeraD #75
Lorena

almeno quattro aspetti generali sottesi dalle domande.
snip
Mi pare un risultato piuttosto prevedibile (per me direi anche
scontato). Le regole e le statistiche sono solo un supporto, l'idea
del gioco è quella di immedesimarsi in un personaggio e in una
ambientazione "diversa". Nulla è così esasperato da portare
all'alienazione o, viceversa, così banalizzato da ridursi a semplice
movimento della pedina sul tabellone. E se il DM è bravo, tanto di
guadagnato.
Insomma, se avevi qualche dubbio che ti turbava così tanto, spero che
questo risultato ti abbia rasserenato. ^_^
--
Igor
www.cumulidineve.it

 parola finale nel regolare l'esito della prova.
?
sarebbe a dire che nel 53% dei casi la parola del master non prevale sul
dado?
e come mai?
snip
ciao
Roberto