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Titolo: [Crosspost] [ambientazione] [AD&D2nda edizione] Gea

Circa 13 anni fa' io e qualche amico mio iniziammo a mettere su una
ambientazione. Dopo una decade anni l' abientazione devo ammettere che e'
venuta bene, sebbene i miei appunti sparsi raramente mi permettano di
apprezzarla appieno, ultimamente, mi era venuto in mente di mettere su un
programma per la generazione dei personaggi, quindi un mio amico mi aveva
chiesto un riassunto riguardante solo le regole, per quanto riguarda la
creazione di questo programma, ho quindi fatto un riassunto delle classi
giocanti e delle razze, purtroppo sono riassunti molto scarni da cui e'
stato tagliato ogni cosa riguardante l' interpretazione o le descrizioni,
tuttavia in questi NG c'e' anche chi e' interessato alle regole pure e
semplici, quindi ho pensato che: avendo fatto questi riassunti, e, siccome
aggiungere tutta la parte riguardante i consigli d' interpretazione, le
descrizioni della funzione o costumi di quella classe o razza in gea
sarebbe stato veramente troppo, comunque a qualcuno qui sarebbero potuti
interessare.
Le razze sono 39 kb in formato testo, ne sono una quarantina, tutte testate
in svariati (13) anni di gioco, purtroppo pero' essendo appunto razze,
spesso gli appunti che ho preso erano un po' discordanti (succede
purtroppo), ho tentato di fare una cernita e metterci tutto, spero di non
essermi sbagliato. E' da notare che anche alcune razze tra quelle di base
di AD&D hanno subito della leggere variazioni.
Lo stesso discorso vale per le classi (89 kb di testo), le quali sono una
ventina, il fatto che il file riguardante le classi sia piu' lungo e'
dovuto al fatto che mi sono accorto che anche a voler stringere, mentre per
quanto riguarda le razze potevo tagliare la maggior parte dei discorsi,
visto che si trattava di roba per un generatore di schede di personaggi,
purtroppo per le classi non si poteva tagliare quasi nulla, visto che alla
fin fine la maggior parte delle cose erano anche regole. Anche qui vi sono
alcuni leggeri cambiamenti rispetto alle classi base di AD&D.
Eventualmente tutto il resto andava in un file .hlp che accompagnava il
programma, ma siccome prima dobbiamo farlo, per ora non ci ho ancora
pensato a riassumere tutto, quindi ho deciso di postare qui su questi due
NG un paio di messaggioni riguardanti sia le classi che le razze.
Datemi un po' di tempo che siccome lavoro in telnet non posso copiare ed
incollare.
-- 
Butterfly                   ,  ,        Famous -LAST- Words
Dragon                     / \/ \
I.H.G.G.er
 262 IMMORTAL   (/ //_ \_     player: "I'll sneak silently
Home Page:                 \|| .   \    behind..." (wearing a plate armor)
http://welcome.to/BD
 _,:__.-"/---\_ \
.--e - mails:-------'~-'--.)_,( , )\ \  player: "I stab the dragon on the
|   BD @ 
goldrake.com
    ,'    \)|\ `\| finger, then..." *swoooosh*
| BDragon @ 
infinito.it
        " ||   (
|________________________________|/     player: "I hit him back"

<---------------------------------------------------------------------------->
LEGENDA:
---NOME DELLA SPECIE (eventuale nome piu' conosciuto)---
|caratteristiche, formato: bonus, min/max; e' da notare che i limiti del min e
|max di una caratteristica potrebbero alzare o abbassare  i valori di quella
|caratteristica rispetto al bonus dato, ad esempio gli aaracocra hanno un
|malus di -1 alla forza, il che darebbe un raggio d'azione da 2/18(90%)
|della caratteristica, tuttavia i limiti fissano che tale caratteristica
|oscilla da 3 (quindi ha alzato il minimo di un punto) a 16 (il che abbassa
|il massimo di tutta la percentuale e di due punti), eventuali valori tirati
|al di fuori di tali limiti vanno ritirati
|STR <- forza
|DEX <- destrezza
|CON <- costituzione
|INT <- intelligenza
|WIS <- saggezza
|CHA <- carisma
ETA' AVVENTURIERO <-    l' eta' di un personaggio di primo livello appena
                        creato, in anni
ETA' MASSIMA <- l' eta' a cui comunque morirebbe il personaggio, in anni
ALTEZZA <- in centimetri
PESO <- in kili
HD <-   dado vita, di solito sono dei PF extra che il personaggio ha al primo
        livello
AC NATURALE <-  la classe armatura naturale della creatura (senza armature di
                sorta)
MOVIMENTO <-    i tipi di movimento naturale della creatura (volo, camminare,
                etc.) e le velocita' relative, se vi e' segnata solo la
                velocita', allora si intende che la creatua cammina, affianco
                al movimento di tipo volo o nuoto vi e' la classe di
                manovrabilita' tra parentesi [es: volo 12 (C) ]. E' da notare
                che nel caso del volo, se la creatura ha perso il 50% o piu'
                dei suoi punti ferita, deve atterrare, puo' solo planare, se
                ha perso piu' del 75% dei suoi pf, allora cade direttamente
                al suolo (si applicano i danni da caduta).
VANTAGGI <- caratteristiche peculiari e positive della creatura.
SVANTAGGI <- caratteristiche peculiari e negative della creatura.
MOLTIPLICATORE <-       una volta che la creatura ha superato il suo limite di
                        livello per la classe di quel personaggio, allora
                        si applica questo moltiplicatore ai PX necessari per
                        passare di livello. (Ad esempio un aaracocra guerriero
                        che e' arrivato al 12simo livello avra' bisogno non di
                        altri 250'000 px per arrivare al 13simo livello, ma di
                        ben 500'000 px, quindi non passera' di livello a
                        1'000'000 di px, bensi' a 1'250'000 px, poiche' ha un
                        moltiplicatore di 2x ed il suo limite di livello era
                        11 per quella classe; cosi' un elfo sciamano di primo
                        livello non avra' bisogno di 1500px per passare al
                        secondo, ma di 4500, poiche' ha un moltiplicatore di
                        3x ed il suo limite di livello e' 0 per quella classe)
nota: E' da notare che alcune razze hanno anche tabelle per via di
caratteristiche peculiari che possono andare ad influire sulle varie
caratteristiche.
<---------------------------------------------------------------------------->
---AARACOCRA---
STR -1 3/16
DEX +1 8/19
CON -1 6/16
INT 0  3/18
WIS 0  3/17
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 15+1d4
ETA' MASSIMA 50+2d12
ALTEZZA 150+3d4
PESO 40+2d8
HD normale.
AC NATURALE 7
MOVIMENTO 6, volo 36 (C)
VANTAGGI volo, bonus +1 alla thac0 quando usa giavellotti o lance da volo.
SVANTAGGI claustrofobia molto marcata (-3 a tutti i check quando e' in
ambienti chiusi a lui sconosciuti)
MOLTIPLICATORE 1,5x
---ARIEL (mezz'elfo alato)---
STR 0  3/18
DEX 0  3/18
CON 0  3/18
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 15+1d6
ETA' MASSIMA 140+3d10
ALTEZZA 130+5d12
PESO 40+3d10
HD normale
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 9, volo 16 (D)
VANTAGGI infravisione 18m, bonus +1 all'attacco con spade, 30% resistenza
al sonno, volo.
SVANTAGGI nessuno.
MOLTIPLICATORE 1,5x
---AVARIEL (elfo alato)---
STR 0  3/18
DEX +2 8/20
CON -2 5/16
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  8/18
ETA' AVVENTURIERO 120+5d6
ETA' MASSIMA 420+5d100
ALTEZZA 140+3d8
PESO 20+2d8
HD normale.
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 9, volo 12 (C)
VANTAGGI volo, infravisione 18m, bonus +1 all' attacco con spade, 90% di
resistenza al sonno (non charme).
SVANTAGGI claustrofobia (-1 a tutti i check).
MOLTIPLICATORE 3x
---BUGBEAR (pulciorso)---
STR +1 8/18
DEX 0  8/17
CON 0  8/18
INT -1 3/16
WIS 0  3/18
CHA -1 3/14
ETA' AVVENTURIERO 10+1d6
ETA' MASSIMA 65+2d10
ALTEZZA 165+2d20
PESO 100+3d10
HD +3 pf al primo livello.
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 12
VANTAGGI infravisione 18m
SVANTAGGI taglia grande.
MOLTIPLICATORE 1,5x
---CENTAURO---
STR 0  11/18
DEX -2 3/16
CON +1 11/19
INT 0  3/18
WIS +1 4/19
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 18+1d4
ETA' MASSIMA 75+2d20
ALTEZZA 200+3d20
PESO 500+5d20
HD +4 pf al primo livello
AC NATURALE 5
MOVIMENTO 18
VANTAGGI 2 attacchi con gli zoccoli oltre agli attacchi normali (1d6 l' uno)
SVANTAGGI taglia grande
MOLTIPLICATORE 2x
---COBOLDO---
STR -1 3/16
DEX 0  4/18
CON -1 4/15
INT 0  3/17
WIS 0  3/18
CHA 0  3/14
ETA' AVVENTURIERO 12+1d4
ETA' MASSIMA 95+1d20
ALTEZZA 80+3d6
PESO 25+4d4
HD norm.
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 6
VANTAGGI infravisione 18 metri, in combattimento di solito vengono ignorati.
SVANTAGGI gli gnomi li attaccano a vista, troppa luce da loro fastidio (-1 ai
tiri per colpire, o ai check di destrezza).
MOLTIPLICATORE 1,5x
---CONGLOMERATO (mongrelman)---
STR 0  6/17
DEX 0  6/18
CON 0  8/18
INT -1 3/17
WIS 0  3/18
CHA -1 2/8
ETA' AVVENTURIERO 6+1d4
ETA' MASSIMA 30+1d10
ALTEZZA 160+3d20
PESO 63+2d10
HD normale
AC NATURALE 5
MOVIMENTO 12
VANTAGGI puo' imitare i suoni emessi da qualunque mostro o creatura che ha
incontrato fino a quel momento, camuffamento (richiede 1 turno, 80% di
passare inosservati, ogni turno addizionale aumenta del 1% fino ad un masimo
del 95%), persone stazionarie ed oggetti non vengono notati minimamente se il
camuffamento ha successo, edifici camuffati con successo non si notano da una
distanza maggiore di 15 metri, anche se il master potrebbe decidere
diversamente in base alle dimensioni dell' edificio, rigenera 1 pf/round,
il giocatore puo' dare un +1 a 3 caratteristiche qualsiasi, senza eccedere i
limiti di tale caratteristica.
SVANTAGGI Non importa quale sia il carisma del mongrelman, quando incontra
per la prima volta creature di una razza differente dalla sua, il
modificatore alle loro reazioni e' pari a -7
MOLTIPLICATORE 2x
---DELFINO---
STR 0  10/18
DEX 0  10/18
CON 0  8/18
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 7+1d4
ETA' MASSIMA 30+1d8
ALTEZZA 150+10d10
PESO 500+4d20
HD +4 pf al primo livello
AC NATURALE 5
MOVIMENTO nuoto 30 (B)
VANTAGGI sonar 200m, armi naturali 3d4 danni, capacita' nuoto bonus.
SVANTAGGI incapacita' di manipolazione, respira aria (trattiene il fiato +200%
del tempo), taglia grande.
MOLTIPLICATORE 1,5x
---DOPPLEGANGER---
STR 0  3/18
DEX 0  3/18
CON -2 3/16
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 100+5d6
ETA' MASSIMA 350+4d100
ALTEZZA 160+4d10
PESO 62+3d8
HD normale
AC NATURALE 5
MOVIMENTO 9 (o  quello della forma presa)
VANTAGGI "alterare se stesso" (come per magia, 1/round, 90% di precisione
copiando l' aspetto di qualcuno, abiti compresi, non irradia magia, ma una
visione del vero lo riconosce), immunita' sonno e charme.
SVANTAGGI allineamento non mascherabile, riconoscibili all' infravisione
(il loro corpo ha una temperatura molto alta, intorno ai 39), fama
MOLTIPLICATORE 3x
---DROW (elfo oscuro)---
STR 0  3/18
DEX +2 8/20
CON -1 7/17
INT +1 9/19
WIS 0  3/18
CHA -2 6/16
ETA' AVVENTURIERO 75+3d10
ETA' MASSIMA 225+3d100
ALTEZZA 160+5d8
PESO 60+4d6
HD normale.
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 12
VANTAGGI resistenza 50% magia, bonus +1 con spada e balestra, infravisione
24m (36m se non sono abituati alla luce del sole).
SVANTAGGI se l' infravisione e' a 36m non tollerano la luce del sole o luci
forti (-1 a tutti i check)
MOLTIPLICATORE 3x
---ELFO (elfo alto)---
STR 0  3/18
DEX +1 6/19
CON -1 7/17
INT 0  8/18
WIS 0  3/18
CHA 0  8/18
ETA' AVVENTURIERO 100+5d6
ETA' MASSIMA 350+4d100
ALTEZZA 140+3d8
PESO 40+2d8
HD normale
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 12
VANTAGGI resistenza al 90% sonno & charme, bonus +1 all' attacco con arco e
spada, infravisione 18 m, scova porte segrete (1 su 1d6)
SVANTAGGI nessuno.
MOLTIPLICATORE 3x
---GNOLL---
STR +1 6/19
DEX 0  5/18
CON 0  5/18
INT -1 3/14
WIS 0  3/16
CHA 0  3/14
ETA' AVVENTURIERO 7+1d4
ETA' MASSIMA 33+1d4
ALTEZZA 200+1d20
PESO 90+3d10
HD +2 pf al primo livello.
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 9
VANTAGGI nessuno.
SVANTAGGI taglia grande.
MOLTIPLICATORE 1,1x
---GNOMO---
STR 0  6/18
DEX 0  3/18
CON 0  8/18
INT +1 6/19
WIS -1 3/17
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 60+3d12
ETA' MASSIMA 200+3d100
ALTEZZA 90+2d4
PESO 30+2d6
HD normale.
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 9
VANTAGGI infravisione 18m, individuare passaggi inclinati (1-5 su 1d6),
costruzioni poco solide (1-7 su 1d10), individuare profondita' (1-4 su 1d6),
direzione (1-3 su 1d6), resistenza alla magia (20% non variabile), +1 ai TS
contro incantesimi ogni 3,5 punti di costituzione, +1 ai tiri per colpire
coboldi e goblin, +4 alla AC contro avversari di taglia superiore a M.
SVANTAGGI 20% di fallimento nell' uso di oggetti magici.
MOLTIPLICATORE 3x
---GRIPPLI---
STR -1 6/18(75)
DEX +1 4/19
CON 0  6/18
INT 0  3/17
WIS 0  6/17
CHA 0  8/17
ETA' AVVENTURIERO 100+4d8
ETA' MASSIMA 600+3d100
ALTEZZA 58+2d8
PESO 25+4d4
HD normale.
AC NATURALE 9
MOVIMENTO 9, balzo 15, nuoto 12 (C)
VANTAGGI mimetismo (nascondersi 75%), infravisione 10 m, salto (15 metri
lungo, 5 metri alto o viceversa), attampicarsi sui muri (70%), capacita'
bonus: "nuotare".
SVANTAGGI se copre il suo corpo (es. vestiti) non puo' usare la capacita' di
mimetismo.
MOLTIPLICATORE 4x
---HALFLING---
STR -1 7/18 (niente percentuale)
DEX +1 7/19
CON 0  10/18
INT 0  6/18
WIS 0  3/17
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 20+3d4
ETA' MASSIMA 100+1d100
ALTEZZA 80+5d8
PESO 24+3d3
HD normale
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 9
VANTAGGI bonus +1 contro incantesimi ogni 3,5 punti di CON, bonus +1 all'
attacco con fionde o armi da lanciare, infravisione 18m, individuare direzione
o inclinazione (1-3 su 1d6), creature di taglia enorme o piu' hanno un malus
di -4 al loro tiro per colpire gli halfling.
SVANTAGGI nessuno.
MOLTIPLICATORE 2x
---IBRIDO RAGNO (drauger)---
STR var. 8/19
DEX var. 3/16
CON var. 10/20
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/12
ETA' AVVENTURIERO 7+1d8
ETA' MASSIMA 60+1d20
ALTEZZA 150+10d12
PESO 60+1d100
HD normale
AC NATURALE 7
MOVIMENTO 12
VANTAGGI sentire rumori (65%), arrampicarsi (80%), caratteristiche peculiari.
SVANTAGGI miopia (non vede oltre i 6 metri).
MOLTIPLICATORE 2x
CARATTERISTICHE DI BASE:
CON +1
DEX -1
(i modificatori delle caratteristiche peculiari si sommano tra loro e a
questi.)
CARATTERISTICHE PECULIARI (1d6) (tirare 2 volte e sommare tra loro, scartare
risultati gia' ottenuti o incongruenze):
1       occhi da ragno (visione 360, -3 ai TS contro attacchi a sguardo)
2       esoscheletro (AC NATURALE 3, CON -1)
3       4 zampe da ragno + addome (CON +1, arrampicarsi (100%), MOVIMENTO 9,
        ragnatela di 3x3x3 m simile all' incantesimo dei maghi)
4       forza da ragno (STR +1, DEX +1)
5       4 braccia (combattimento a 4 mani)
6       ritira altre due volte e somma le caratteristiche.
---IBRIDO SERPE (yuan ti histachii)---
STR 0  3/18
DEX var. 5/20
CON 0  3/18
INT 0  3/17
WIS 0  3/18
CHA 0  3/15
ETA' AVVENTURIERO 7+1d4
ETA' MASSIMA 30+3d12
ALTEZZA 100+7d10
PESO 75+1d10
HD normale
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 12
VANTAGGI infravisione 9m, sentire odori (50%)
SVANTAGGI sentono poco (-3 ai check per udire, +2 ai TS contro attacchi
sonori)
MOLTIPLICATORE 2x
CARATTERISTICHE PECULIARI (1d6) (tirare 2 volte e sommare tra loro, scartare
risultati gia' ottenuti o incongruenze):
1       testa di serpe (morso 1d2)
2       senza gambe, coda da serpe (movimento 9, peso +400%, altezza +200%,
        +4 pf al primo livello)
3       torso flessibile (DEX +1)
4       serpi al posto delle braccia (morso 1 danno, DEX +1)
5       pelle squamosa sopra alle parti umane (AC NATURALE 8)
6       ritira altre due volte e somma le caratteristiche.
---IBRIDO TIGRE (lamrack)---
STR +1 6/19
DEX +1 12/19
CON 0  5/16
INT 0  3/16
WIS -3 2/15
CHA 0  3/12
ETA' AVVENTURIERO 4+1d4
ETA' MASSIMA 40+1d20
ALTEZZA 190+1d20
PESO 80+2d12
HD +1 pf al primo livello.
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 15
VANTAGGI sentire rumori 60%
SVANTAGGI claustrofobia (-1 a tutti i check)
MOLTIPLICATORE 2x
CARATTERISTICHE PECULIARI (1d6) (tirare 2 volte e sommare tra loro, scartare
risultati gia' ottenuti o incongruenze):
1       testa da tigre (morso 1 danno)
2       coda
3       dita artigliate (danno 1d2 ogni mano)
4       pelliccia (AC NATURALE 9)
5       infravisione 9m
6       ritira altre due volte e somma le caratteristiche.
---KENKU (mezz'aaracocra)---
STR 0  3/18
DEX 0  3/18
CON 0  3/18
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 15+1d4
ETA' MASSIMA 60+2d12
ALTEZZA 150+3d10
PESO 57+3d10
HD +3 pf al primo livello.
AC NATURALE 7
MOVIMENTO 6, volo 18 (D)
VANTAGGI camuffarsi da umano (1-3 su 1d6, solo se non osservato attentamente)
volo, dal 5nto livello (qualunque classe) sa "invocare il fulmine" (vedi
magia, 1/settimana)
SVANTAGGI Muti (possono fischiare, gridare, stridere, ma non articolare
parole).
MOLTIPLICATORE 1,5x
---KLACKON---
STR +2 12/20
DEX -1 3/17
CON 0  3/18
INT -3 2/14
WIS +3 12/20
CHA -2 3/16
ETA' AVVENTURIERO 0+1d4
ETA' MASSIMA 6+1d4
ALTEZZA 150+5d10
PESO 80+4d6
HD +4 pf al primo livello.
AC NATURALE 3
MOVIMENTO 12, scavare 6
VANTAGGI sanno sempre la profondita' sotterranea, sanno individuare terreno
instabile nel raggio di 3 metri (1-3 su 1d6), gallerie o passaggi di
costruzione recente (1-5 su 1d6), trappole, botole o trabocchetti in pietra
(1-3 su 1d6), infravisione 9m, gli artigli alle mani infliggono 1d4+1 danni.
SVANTAGGI ciclo vitale breve, taglia grande.
MOLTIPLICATORE 1,5x
---KREEN (thor-kreen & tri-kreen)---
STR +1 12/19
DEX +1 8/19
CON -1 5/17
INT -1 3/17
WIS +1 7/19
CHA -2 3/16
ETA' AVVENTURIERO 0+1d4
ETA' MASSIMA 10+1d4
ALTEZZA 200+1d100
PESO 80+2d12
HD normale
AC NATURALE 5
MOVIMENTO 18
VANTAGGI nessun malus se l' illuminazione e' scarsa o quasi nulla (ma niente
infravisione), caduta morbida (grazie alle ali), balzi di 15 metri in avanti
oppure 6 metri in alto, secernere dalla bocca un proiettile cristallino che
fa' 1d6+2 danni (dal 5nto livello, 1/round, gittata 1,2,3, sostituisce gli
attacchi normali), morso (1d4+1 danni, paralizza per 1 round se si fallisce
il TS contro paralisi), gli avversari hanno un malus di -2 al tiro per
colpire un kreen con armi da lancio o proiettili, non dorme, richiede la meta'
dei px per passare di livello prima del limite, combattimento a 4 mani.
SVANTAGGI xenofobia (-4 ai check per le reazioni durante il primo incontro),
ciclo vitale molto breve, a 7 anni vanno in crisalide per cambiare sesso e ci
rimangono per un anno, il maschio muore sempre nell' accompiamento, taglia
grande.
MOLTIPLICATORE 1,5x
---LICANTROPO LUPO (lupo mannaro)---
STR 0  7/18
DEX 0  7/18
CON 0  3/18
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 6+1d4
ETA' MASSIMA 32+1d8
ALTEZZA 150+5d10
PESO 62+3d10
HD +4 pf al primo livello.
AC NATURALE 5
MOVIMENTO 12
VANTAGGI in forma di lupo puo' mordere per 2d4 danni (+licantropia)
SVANTAGGI fama, trasformazione involontaria quando sotto stress, dolore o
grossa emozione, taglia grande quando trasformato.
MOLTIPLICATORE 1,5x
CARATTERISTICHE FISICHE PECULIARI quando si trasforma ha degli attacchi in
piu' ogni round (il morso), in forma umana ha AC NATURALE 10, quando si
trasforma nella forma ibrida e' piu' alto della sua forma umana del 20%, e
pesa il 25% in piu', il lupo mannaro trasformato in forma di lupo e' grosso
quanto un orso, il lupo mannaro e' l' unico licantropo che trasmette la
licantropia come una malattia.
---LICANTROPO ORSO (orso mannaro)---
STR +1 12/19
DEX -1 3/16
CON +2 10/20
INT 0  3/18
WIS -2 3/16
CHA -1 4/16
ETA' AVVENTURIERO 10+1d8
ETA' MASSIMA 60+3d20
ALTEZZA 15+5d10
PESO 62+3d10
HD +1 DV al primo livello
AC NATURALE 2
MOVIMENTO 9
VANTAGGI fama, in forma di orso il morso fa' 2d4 danni, garigione rapida (3
volte piu' in fretta di un uomo), cura malattie (come per magia, 1/giorno).
SVANTAGGI taglia grande.
MOLTIPLICATORE 2x
CARATTERISTICHE FISICHE PECULIARI quando si trasforma ha degli attacchi in
piu' ogni round (il morso, e se non usa armi anche gli artigli), in forma
umana ha AC NATURALE 10, quando si trasforma nella forma ibrida e' piu' alto
della sua forma umana del 20%, e pesa il 25% in piu', in forma di orso ha
dimensioni pari al 10% in piu' di quelle di una normale orso, L' orso mannaro
non trasmette la licantropia come una malattia.
---LICANTROPO TIGRE (tigre mannara)---
STR +1 12/19
DEX 0  8/18
CON +1 8/19
INT -1 3/17
WIS 0  3/16
CHA +1 6/19
ETA' AVVENTURIERO 5+1d4
ETA' MASSIMA 20+1d10
ALTEZZA 150+5d10
PESO 62+3d10
HD +1 DV al primo livello
AC NATURALE 3
MOVIMENTO 12
VANTAGGI in forma di mezza tigre morso 1d12 danni e artigli 1d4 danni l' uno,
in forma di tigre morso 1d10 danni e artigli 1d4+1 danni l' uno.
SVANTAGGI fama, taglia grande quando trasformata.
MOLTIPLICATORE 2x
CARATTERISTICHE FISICHE PECULIARI quando si trasforma ha degli attacchi in
piu' ogni round (il morso, e se non usa armi anche gli artigli), in forma
umana ha AC NATURALE 10, quando si trasforma nella forma ibrida e' piu' alto
della sua forma umana del 20%, e pesa il 25% in piu', in forma di tigre ha
dimensioni pari al 10% in piu' di quelle di una normale tigre, i licantropi
tigre sono solo di sesso femminile, la tigre mannara non trasmette la
licantropia come una malattia.
---LICANTROPO VOLPE (vixen, volpe mannara)---
STR 0  3/18
DEX 0  10/18
CON 0  3/18
INT +1 4/19
WIS +1 4/19
CHA -2 3/16
ETA' AVVENTURIERO 10+1d4
ETA' MASSIMA 34+1d4
ALTEZZA 150+5d10
PESO 62+3d10
HD +4 pf al primo livello.
AC NATURALE 6
MOVIMENTO 12
VANTAGGI morso in forma di volpe 1d2 danni, in forma di mezza-volpe il morso
fa' 2d6 danni.
SVANTAGGI fama, taglia grande quando trasformata in mezza volpe.
MOLTIPLICATORE 1,5x
CARATTERISTICHE FISICHE PECULIARI quando si trasforma ha degli attacchi in
piu' ogni round (il morso), in forma umana ha AC NATURALE 10, quando si
trasforma nella forma ibrida e' piu' alto della sua forma umana del 20%, e
pesa il 25% in piu', in forma di volpe ha dimensioni di una normale volpe, i
licantropi volpe sono solo di sesso femminile, la volpe mannara non trasmette
la licantropia come una malattia.
---LIZARDMAN---
STR 0  8/18
DEX 0  3/18
CON 0  6/18
INT 0  3/17
WIS 0  3/18
CHA 0  3/16
ETA' AVVENTURIERO 15+1d4
ETA' MASSIMA 110+2d10
ALTEZZA 270+3d12
PESO 75+1d12
HD normale.
AC NATURALE 5
MOVIMENTO 6, nuoto 12 (C)
VANTAGGI nessuna penalita' nel combattimento in acqua, capacita' bonus Nuoto,
trattenere il fiato +100% del tempo.
SVANTAGGI devono bagnare il corpo almeno 1 volta al giorno o perdono 3 punti
di costituzione, facilmente distratti dal cibo (check di saggezza).
MOLTIPLICATORE 1,5x
---MECHA---
STR var. 4/22
DEX var. 2/20
CON var. 2/20
INT var. 6/20
WIS -2 3/16
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 0+1d4
ETA' MASSIMA 100 (in alcuni casi 150)
ALTEZZA var.
PESO var.
HD normale.
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 12
VANTAGGI non hanno bisogno di nutrirsi (ma di bere si), sono immuni ai veleni,
gli incantesimi che provocano la morte non li uccidono in casi di successo, ma
li stordiscono per 1 round, possono essere riparati tramite l'uso della
capacita' "riparare costrutti", il mecha non ha modificatori dovuti alla
vecchiaia. e sono immuni alla pietrificazione, non subiscono danni magici di
origine non elementale (bonus a spade, "infliggi ferite", "Death Field").
SVANTAGGI magie basate sul fuoco, oltre ai normali danni, provocano anche gli
effetti della magia "sonno" come se fosse lanciata dallo stesso livello di
lancio della magia del fuoco, nel caso subisca magie basate sull'
elettricita', i mecha rimangono storditi per 1d10 round, inoltre bisogna
lanciare un dado percentuale, e se il risultato e' minore del danno inflitto,
fare un TS contro morte, nel caso di successo il mecha subisce una amnesia,
perdendo un livello ed i ricordi dell' ultimo mese, nel caso di fallimento il
mecha muore, se feriti, perdono pf allo stesso ritmo con cui un umano
guarirebbe, le guarigioni di origine magica hanno effetto solo nel 25% dei
casi, i mecha non possono essere dual-class o multiclasse.
MOLTIPLICATORE 1,5x
CARATTERISTICHE PECULIARI
-taglia (1d4)
1       piccola(ALTEZZA 90+1d10, PESO 90+1d10, CON -2)
2       media(ALTEZZA 170+1d20, PESO 170+3d10)
3       grande(ALTEZZA 240+2d20, PESO 400+2d100, +4 pf al primo livello.)
4       enorme(ALTEZZA 300+2d100, PESO 800+4d100, 3 dadi vita +3 pf al primo
        livello).
-generiche(1d10) (tirare 2 volte e sommare tra loro, scartare risultati gia'
ottenuti o incongruenze)
1       rapporto maggiorato (meta' movimento, STR +2, DEX +2)
2       rapporto minorato (movimento x2, STR -2, DEX -2)
3       struttura interna corazzata (AC naturale 0, DEX -1)
4       oculare speciale (vedi tabella a seguito)
5       cervello positronico (non ha bisogno di dormire, CON -2)
6       mutaforma (aspetto esteriore differente, doppi valori di INT, WIS,
        CHA, due classi differenti, solo una attiva, a seconda della forma,
        px in comune)
7       Veicolo (bonus di -2 all' AC, manovrabilita' in base al valore di
        DEX, vedi tabella, forma in base alla tabella)
8       Fonte di energia potenziata (+50 anni di vita)
9       struttura interna maggiorata (CON +2, DEX -1)
0       ritira altre due volte e somma le caratteristiche
-oculari potenziati(1d4)
1       +1 di precisione (DEX +1)
2       infravisione 12 metri
3       visione dell' invisibile 9 metri
4       con torcia direzionale (come per lampada con lente)
-forma veicolare (1d6) (vedi manovrabilita' qui sotto)
1       aereo (volo)
2       subacqueo (nuoto)
3       sotterraneo (movimento meta' del normale)
4       cingolato (scalare pareti 50%)
5       veicolo con capacita' spelljamming (volo, SR 3 nel wildspace)
6       ruote (movimento doppio,puo' trasportare una persona di due taglie
        inferiori all' interno).
-manovrabilita' della froma veicolare
destrezza
del mecha       manovrabilita'.
19+             A
16-18           B
11-15           C
7-10            D
4-6             E
2-3             F
---MEDUSA FEMMINA (medusa gorgone)---
STR -2 3/17
DEX 0  3/18
CON -2 3/16
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 17+1d6
ETA' MASSIMA 80+1d20
ALTEZZA 150+3d10
PESO 50+3d10
HD normale
AC NATURALE 5
MOVIMENTO 12
VANTAGGI capelli serpe (1 attacco in piu' da contatto, 1d4 danni)
SVANTAGGI fama, sguardo pietrificante.
MOLTIPLICATORE 1,5x
---MEDUSA MASCHIO (medusa maedar)---
STR +2 12/20
DEX 0  3/18
CON 0  10/18
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/17
ETA' AVVENTURIERO 13+1d10
ETA' MASSIMA 80+1d20
ALTEZZA 180+1d20
PESO 120+5d12
HD normale
AC NATURALE 5
MOVIMENTO 12
VANTAGGI immune alla pietrificazione, ai veleni e alla paralisi, "pietra in
carne" (come magia) tramite imposizione delle mani.
SVANTAGGI nesuno.
MOLTIPLICATORE 3x
---MEZZ'ELFO---
STR 0  3/18
DEX 0  3/18
CON 0  3/18
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 15+1d6
ETA' MASSIMA 125+3d20
ALTEZZA 150+5d6
PESO 50+2d10
HD normale
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 12
VANTAGGI 30% resistenza sonno & charme, individua porte segrete (1 su 1d6),
infravisione 18 (24 metri se oscuri).
SVANTAGGI nessuno.
MOLTIPLICATORE 1,5x
---MEZZO DRAGO---
STR var. 6/20
DEX var. 3/20
CON var. 3/14
INT var. 3/20
WIS var. 3/16
CHA var. 2/12
ETA' AVVENTURIERO 15+1d6
ETA' MASSIMA 200+1d100
ALTEZZA 200+5d10
PESO 90+3d10
HD normale
AC NATURALE 9
MOVIMENTO 15
VANTAGGI soffio (1d8 danni, 1/giorno), visione dell' invisibile 3m,
infravisione 18m.
SVANTAGGI solo caotico.
MOLTIPLICATORE 2x
CARATTERISTICHE DI BASE: CHA -2
CARATTERISTICHE PECULIARI  (1d6)(tirare 2 volte e sommare tra loro,
scartare risultati gia' ottenuti o incongruenze)
1       immunita' al soffio (del proprio tipo)
2       aspetto deforme (CHA -2)
3       muscoli da drago (STR +2, DEX +2)
4       pelle di drago (AC NATURALE 2, CON -2)
5       testa da drago (INT +2, WIS -2)
6       tira altre due volte e somma le caratteristiche
---MEZZO NANO---
STR 0  3/18
DEX 0  3/18
CON 0  3/18
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 17+1d4
ETA' MASSIMA 100+2d20
ALTEZZA 130+5d10
PESO 62+3d10
HD normale
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 12
VANTAGGI resistenza alla magia (20% non variabile), TS contro incantesimi +1
ogni 5 punti di costituzione, infravisione 18 metri.
SVANTAGGI nessuno.
MOLTIPLICATORE 1,5x
---MEZZ'ORCO---
STR 0  3/18
DEX 0  3/18
CON 0  3/18
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 12+1d4
ETA' MASSIMA 60+1d20
ALTEZZA 150+5d4
PESO 57+3d10
HD normale
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 12
VANTAGGI infravisione 18 metri.
SVANTAGGI nessuno.
MOLTIPLICATORE 1,5x
---MICONIDE (uomo fungo)---
STR -3 2/8
DEX -4 2/7
CON -5 1/6
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/17
ETA' AVVENTURIERO 2+1d6
ETA' MASSIMA 70+1d10
ALTEZZA 124+1d12
PESO 43+1d4
HD normale
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 9
VANTAGGI  +1 a tutte le caratteristiche ogni 2 livelli (+10% anche dimensioni
e peso), spore con effetti particolari, ovvero, allarme(tutti i miconidi entro
il raggio di 20 metri vengono allertati), comunicazione(comunicazione
telepatica con altre specie entro 6 metri, dura 1 ora), pacificazione (durante
un incontro le reazioni delle creature entro 6 metri vengono spostate di un
livello, ovvero da ostile a neutrale e da neutrale ad amichevole),
allucinazione (illusione visiva, ma non uditiva, a tutti entro 6 metri, non
richiede concentrazione, dura 1 turno), utilizzabili una alla volta e una per
round (minuto), per un numero di volte pari al proprio livello ogni giorno,
le classi che richiedono caratteristiche fisiche (STR, CON, DEX) superiori al
limite massimo delle caratteristiche di un miconide possono essere prese se il
miconide ha il punteggio massimo per i giovani della sua specie in quella
caratteristica, non riceve malus o bonus dall' invecchiamento.
SVANTAGGI Muto, necessita del doppio dei PX per passare di livello prima del
limite taglia crescente.
MOLTIPLICATORE 3x
NOTA: un miconide del 6sto livello non ha il 30% in piu' del peso e
dimensioni che aveva al primo livello, ma il 33,1% un miconide del 10mo
livello ne ha il 61,051% in piu', non il 50%, e cosi' via.
---MINOTAURO---
STR +2 12/20
DEX 0  5/15
CON +2 12/20
INT 0  3/15
WIS -2 3/16
CHA -2 3/16
ETA' AVVENTURIERO 12+3d6
ETA' MASSIMA 150+1d100
ALTEZZA 198+2d12
PESO 200+4d12
HD +6 pf al primo livello.
AC NATURALE 6
MOVIMENTO 12
VANTAGGI rintracciare tramite odore 50%, immunita' alla magia "labirinto",
infravisione 18 metri, sanno sempre orientarsi, bonus +3 sui TS contro
effetti di paura di origine magica, e bonus di +3 sul morale.
SVANTAGGI taglia grande.
MOLTIPLICATORE 3x
---MUFFA UMANA (vegepigmeo)---
STR -2 3/16
DEX 0  3/18
CON +1 7/19
INT 0  3/14
WIS 0  3/18
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 0+1d4
ETA' MASSIMA 10+1d2
ALTEZZA 20+1d12
PESO 1+1d4
HD normale
AC NATURALE 4
MOVIMENTO 12
VANTAGGI ricevono al massimo 1 danno (escluso bonus magico, il quale viene
applicato normalmente) dalle armi da punta, immunita' allo charme (tranne
quello contro i vegetali), immunita' all' elettricita', nessun limite di
livello.
SVANTAGGI ciclo vitale breve.
MOLTIPLICATORE 1x
---NANO---
STR 0  8/18
DEX 0  3/17
CON +1 11/19
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA -1 3/17
ETA' AVVENTURIERO 40+5d6
ETA' MASSIMA 250+2d100
ALTEZZA 105+3d8
PESO 60+2d10
HD normale
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 9
VANTAGGI area di parziale anti-magia nel raggio di 1,5 metri (20%), bonus +1
sui TS contro incantesimi ogni 3,5 punti di costituzione, sanno sempre la
loro profondita' sotterranea, individuano nel raggio di 3 metri trappole,
botole o trabocchetti in pietra (1-3 su 1d6), pareti o stanze mobili (1-4 su
1d6), gallerie o passaggi di costruzione recente (1-5 su 1d6), pendenze o
scalini (1-5 su 1d6),creature di taglia enorme o piu' hanno un malus di -4
al loro tiro per colpire i nani.
SVANTAGGI nessuno.
MOLTIPLICATORE 3x
---ORCA---
STR +2 14/20
DEX -1 3/18
CON +1 10/19
INT -1 3/17
WIS 0  3/18
CHA -1 3/17
ETA' AVVENTURIERO 10+1d8
ETA' MASSIMA 50+1d8
ALTEZZA 450+4d100
PESO 800+6d100
HD 3 dadi vita al primo livello.
AC NATURALE 4
MOVIMENTO nuoto 30 (C)
VANTAGGI sonar 200m, armi naturali 4d8 danni, capacita' nuoto bonus
SVANTAGGI incapacita' di manipolazione, respira aria (trattiene il fiato +500%
del tempo), taglia enorme.
MOLTIPLICATORE 2x
---ORCO (orchetto)---
STR +1 6/19
DEX 0  3/17
CON 0  8/18
INT 0  3/16
WIS 0  3/16
CHA -2 3/12
ETA' AVVENTURIERO 10+1d4
ETA' MASSIMA 35+1d10
ALTEZZA 150+3d10
PESO 60+3d10
HD normale.
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 12
VANTAGGI individuare costruzioni nuove o inusuali (7 su 1d20),
passaggi inclinati (1 su 1d4), infravisione 18m.
SVANTAGGI -1 alla thac0 se esposti alla luce del sole.
MOLTIPLICATORE 3x
---SPIRITELLO---
STR -1 3/14
DEX +1 8/19
CON -1 7/16
INT 0  6/18
WIS 0  3/16
CHA +1 4/19
ETA' AVVENTURIERO 100+5d6
ETA' MASSIMA 200+2d100
ALTEZZA 24+3d6
PESO 5+1d4
HD normale.
AC NATURALE 6
MOVIMENTO 6, volo 18 (B)
VANTAGGI diventare invisibili o polimorfarsi a volonta', conoscere
allineamento (1/giorno), creare illusioni visibili e udibili che durano
a volonta' senza bisogno di concentrazione per mantenerle (1/giorno),
confusione (come per magia) su una creatura toccata (1/giorno), ESP (1/giorno)
dissolvi magie (come un mago di 8vo, 1/giorno), luci danzanti (come magia,
1/giorno), possono attaccare senza tornare visibili, volo.
SVANTAGGI richiede il doppio di esperienza per passare di livello (fino al
limite di livello, in seguito subentra il moltiplicatore), taglia minuscola.
MOLTIPLICATORE 4x
---SUPOX (supox urticularia)---
STR -1 2/16
DEX 0  3/18
CON -1 2/16
INT +1 8/19
WIS +1 8/19
CHA +1 8/19
ETA' AVVENTURIERO 5+1d20
ETA' MASSIMA 60+6d10
ALTEZZA 60+3d10
PESO 10+2d12
HD normale
AC NATURALE 8
MOVIMENTO 6
VANTAGGI capacita' simile all' ESP (sempre attiva, capisce solo le emozioni
non i pensieri veri e propri, puo' ricevere immagini o suoni nel caso di
emozioni particolarmente forti), rigenera 1 pf/round dopo il 3 round in cui e'
stato ferito.
SVANTAGGI forte istinto di imitazione (WIS -1 per resistere).
MOLTIPLICATORE 1,5x
---TRITONE (mezz'elfo marino)---
STR 0  3/18
DEX 0  3/18
CON 0  3/18
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 12+1d12
ETA' MASSIMA 70+5d20
ALTEZZA 180+3d10
PESO 90+3d10
HD +3 pf al primo livello.
AC NATURALE 10
MOVIMENTO nuoto 15 (B)
VANTAGGI resistenza alla magia (90% non variabile), nessun limite di livello.
SVANTAGGI non riescono a camminare sulla terraferma.
MOLTIPLICATORE 1x
---TROY (elfo marino)---
STR 0  3/18
DEX +1 6/19
CON 0  8/18
INT -1 7/17
WIS 0  3/18
CHA 0  8/18
ETA' AVVENTURIERO 90+4d6
ETA' MASSIMA 300+3d100
ALTEZZA 150+5d6
PESO 60+2d8
HD normale.
AC NATURALE 9
MOVIMENTO 6, nuoto 15 (B)
VANTAGGI sonar 100m, bonus +1 all' attacco con lancia o tridente, capacita'
bonus nuoto, resistenza sonno & charme (90%).
SVANTAGGI devono mantenere la pelle umida bagnandola almeno una volta al
giorno con una borraccia d' acqua, altrimenti CON -3, molto sensibili alle
bevande alcooliche
MOLTIPLICATORE 3x
---UOMO---
STR 0  3/18
DEX 0  3/18
CON 0  3/18
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 15+1d4
ETA' MASSIMA 70+2d20
ALTEZZA 150+5d10
PESO 62+3d10
HD normale
AC NATURALE 10
MOVIMENTO 12
VANTAGGI nessun limite di livello.
SVANTAGGI nessuno.
MOLTIPLICATORE 1x
---WEMIC---
STR +1 11/19
DEX -1 6/17
CON 0  11/18
INT 0  3/18
WIS 0  3/18
CHA 0  3/18
ETA' AVVENTURIERO 12+1d4
ETA' MASSIMA 70+2d20
ALTEZZA 170+3d10
PESO 400+4d20
HD +5 pf al primo livello.
AC NATURALE 6
MOVIMENTO 12
VANTAGGI 2 attacchi in piu' ogni round con zampe anteriori (1d4 danni per
zampa) possono effettuare balzi fino a 10 metri in lunghezza e 3 in altezza
(non viceversa).
SVANTAGGI taglia grande.
MOLTIPLICATORE 1,5x
---YUAN TI (yuan ti abomini)---
STR +1 5/18
DEX +2 10/20
CON +4 10/18
INT 0  3/17
WIS 0  3/16
CHA -2 3/14
ETA' AVVENTURIERO 15+1d4
ETA' MASSIMA 110+2d10
ALTEZZA 700+4d10
PESO 1000+7d10
HD 3 dadi vita +3 punti ferita al primo livello.
AC NATURALE 4
MOVIMENTO 12
VANTAGGI se non e' uno psionico e' un wild talent, data la loro agilita' la
taglia e' raramente un vero problema, infravisione 9 metri, stritolare
avversari (2d4 a round, tranne nel round dove ci si avvolgono attorno)
SVANTAGGI taglia enorme, fama.
MOLTIPLICATORE 4x


 ambientazione.
Sinceramente mandare due messaggi senza tag [LONG] di oltre 100 linee
l'uno e' totalmente irrispettoso della Netiquette.
Potevi fare un file di testo e metterlo in rete cosi' che chi voleva se
lo scaricava.
-Stefano

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
Sono d'accordo nel riprendere SDC quando dice cazzate, ma 
ognitanto la dice giusta.
                                  Ours is the Fury
-- 
AFPer: Incidentally, do you have strong opinions about the meanings of
"alternate" and "alternative"?
TP: Yes. I think that pedants should be alternately ignored and flamed,
unless there is a better alternative.
        -- (Terry Pratchett and an AFPer, alt.fan.pratchett)
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http://www.geocities.com/TimesSquare/4748

 ognitanto la dice giusta.
l'unica cosa che sottolineo e' che l'RFC di riferimento e' del '96
quando i modem andavano a carbone.
il buonsenso suggerisce di aumentare il limite di 100 righe per
adeguarlo alle velocita' di trasferimento odierne. le FAQ del gruppo
parlano di 250 linee che mi sembra sensato.
altrimenti magari si filtrano articoli che anche con il mio ormai
obsoleto 33.600 non ho problemi a scaricare (chi aveva un 33.600 nel
'96?)
-- 
ciao
finalmente IHGGeraD #75
Lorena

'96?)
Se e' per questo c'era gia' gente collegata dall'universita'
(i miei primi post su usenet risalgono al '92 o giu' di li') a 
velocita' molto maggiori. Ma per post come questo ti bastonavano
 ugualmente.
Infine questo dovrebbe essere un gruppo di discussione, non uno
dove si mandano file di testo di ambientazioni, per post di
dati ci sono gruppi come it.binari.files
                                      Ours is the Fury
-- 
++?????++ Out of Cheese Error. Redo From Start.
        -- (Terry Pratchett, Interesting Times)
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 parlano di 250 linee che mi sembra sensato.
Erano sempre piu' di 1000 linee.  Quindi per qualunque "buonsenso" molto
fuori dalla norma.
-Stefano

 postati
:-)
questa mi e' uscita come il masso che lega e imbavaglia ... ci riprovo:
ho visto di quante righe era il post, solo dicevo che il limite oltre
cui si dovrebbe mettere una tag [LONG] dovrebbe essere sopra alle 250.
poi ammetto che essendo un file di materiale poteva essere inviato su un
gruppo binario (che pero' non tutti i server feedano) oppure uploadato
in uno spazio web/ftp.


cui si dovrebbe mettere una tag [LONG] dovrebbe essere sopra alle 250.
Non sono concorde, il problema non e' nei tempi di scarico ma nei
tempi di lettura (la RFD parla di "so the recipient knows the message 
will take time to read and respond to", non gli interessa per niente
il tempo di scarico del messaggio).
                                               Ours is the Fury 
-- 
Biers was where the undead drank. And when Igor the barman was asked for a
Bloody Mary, he didn't mix a metaphor.
        -- (Terry Pratchett, Hogfather)
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