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Titolo: il combattimento in D&D

Che D&D sia un rpg dove il combattimento è stato sacrificato ed è
assolutamente irrealistico, penso che ormai lo abbiano accettato gli stessi
progettatori e lo sappiamo tutti, ma ultimamente ho avuto modo di rendermi
conto anche di quanto nel suo irrealismo sia pure sbagliato! Tutto nasce dal
fatto che sto giocando con un ottimo master una campagna in pbem, 3ed, una
campagna in cui diamo la massima importanza all'interpretazione. Proprio per
questo quando abbiamo incominciato uno scontro lo abbiamo fatto descrivendo
le azioni e traducendole poi in tiri di dado. Tanto io quanto lui siamo
pratici di sport da combattimento, lui judo io Kick Boxing, quindi anche se
non conosciamo benissimo le modalità di combattimento con le spade comunque
sappiamo bene come si svolga un combattimento, soprattutto il genere di
tecniche che si fanno. Ora, per assurdo, il mio personaggio è riuscito per
ben due volte a far si che la guardia dell'avversario fosse aperta e una
volta l'ha buttato a terra. Cosa è successo? paradossalmente quelloc he
stava prendendo più botte era proprio il mio? colpa del master?
assolutamente no! lui ha applicato perfettamente le regole ed è lì che ci
saimo accorti di numerosi errori! Se gli buchi la guardia semplicedmente fai
si che non abbia il bonus destrezza!? ma gente, lo ha scritto veramente un
cretino! se gli buchi la guardia gli fai un male della madonna! ma non
potevano almeno introdurre dei danni aggiuntivi per questo? e perche
raggirare, fondamentale per fare le finte di corpo e percepire inganni per
accorgersene non sono di classe per il guerriero? insomam, ma che cavolo
pensano, che se io do una scarica di botte ad una persona "comune" è perche
tiro dei pugni ad un sacco? e il guerriero pensano che meni solo colpi e
basta? il combattimento è fatot a vari livelli, l'intelligenza, l'astuzia
sono fondamentali al pari della forza fisica. Quelloc he sto dicendo è che è
assurdo! potevano anche con il loro sistema di base sviluppare le cose in
maniera migliore, quantomeno corretta, cosa che non hanno fatto. Il
risultato? hai un guerriero che deve combattere? lascia perdere manovre
particolari e pensa solo a tirare il dado per attaccare, avrai più successo
di uno che usa tecniche e intelligenza, perchè se gli riescono farà comunque
ben poco....bel sistema....

 wrote in message
bghhls$76l$1...@newsreader.mailgate.org...
respiro profondo...
ok ci sono :)
Problema 1: a che "guardia abbassata" ti riferisci? non mi risulta una
definizione del genere nel regolamento di d&d.
Anyway, un guerriero in gamba potrebbe sfruttare il fatto di aver tolto il
bonus di destrezza ad un avversario per divertirsi con Attacco Poderoso.
Problema 2, la finte: le finte di raggirare che ti fa un ladro non
dovrebbero essere quelle "di corpo", ma cose del tipo "giocare
sporco"..."occhio! dietro di te c'č un drago!!". Il guerriero, con il suo
BAB che cresce al passare dei livelli, include in esso la sua esperienza,
anche nel fintare e controfintare.
Tra l'altro ti assicuro che Spaccare l'Arma, Disarmare, Stordire e
Sbilanciare sono tutte azioni meno monotone del semplice sganciare danni, e
maledettamente efficaci (specie per un guerriero che ci dedica i talenti
giusti).
minicritica al D&D: forse un aumento col livello della CA dei guerrieri
sarebbe logico, ma possiamo IMO accontentarci (ho formulare HR)
Ciao
Fabio B.

(ho formulare HR)
  ^^^
Prima o poi il voto di non postare dopo le due lo rispetto veramente...
Buonanotte a tutti, e che l'ingegneria sia anche con voi!
Fabio B.

 sporco"..."occhio! dietro di te c'è un drago!!".
Ok, mi spiego meglio: la finta di corpo è descritta nell'abilità raggirare
ed è proprio la finta che un guerriero fa in combattimento; se ti riesce il
tuo avversario non avrà la Dex alla CA. Questa, solo così, è una cazzata.
Una finta provoca un abbassamento della guardia, cioè una perdita delle
difese attive che una persona ha. In un combattimento non ci si limita solo
a schivare, ma si tiene anche una posizione che non renda accessibili alcune
zone del corpo e che ci permetta anche di parare il colpo dell'avversario.
Qunado la finta è riuscita la guardia dell'avversario è stata spostata e
portata in una posizione tale per cui si possano colpire zone importanti del
corpo. Ora: prima di tutto un guerriero esperto se ne acorge e dovrebbe
avere la possibilità di reagire anche malamente e proprio con la sola dex al
colpo che sta arrivando. Secondo, se per caso vieni colpito in un punto
importante è veramente tanto se on vai KO.
Le mosse speciali: sono tutte troppo complesse da fare, consideranrdo
persone senza armi magiche o bonus particolari e rappresentano nella realtà
combinazioni e  azioni che si compirebbero escslusivamente con avversari
notevolmente più scarsi. Tanto per capirci io un calcio come il Butterfly
kick, ovvero, ruotato saltato circolare medio, in combattimento lo farei
solo se mi trovassi con n pivello, perchè uno non molto meno bravo di me mi
farebbe tanto di quel male che probabilemnte me lo ricorderei a priori. Ma
davvero pensate che spaccare un'arma sia così semplice? ma col cavolo che ti
facio tirare colpi così forte sulla lama! e dissarmare? ma stiamo
schierzando vero? penso che le tecniche per non essere disarmati siano le
prime che insegnano ad un guerriero. Il problema, che con AD&D PO C&T
sembrava fosse stato superato, è che in D&D c'è la visione del guerriero
come uno un po' ignorante e poco intelligente, ma forte, uno che ha preso
quella strada perchè era poco adatto alle altre, quando non è sempre così,
perchè per imparare a fare il guerriero ci vuole addestramento e anche
cervello...

 sarebbe logico, ma possiamo IMO accontentarci (ho formulare HR)
beh ci sono già i punti ferita per questo.
Un gueriero di 20esimo praticamente non le sente le frecce normali :-)
Almeno, io li ho sempre considerati in questo modo i pf... non la quantità
di botte che puoi reggere, ma la capacità di minimizzare i danni.

 cervello...
Il tutto, per i miei gusti, efficacemente rappresentato da
a)19 talenti
b)il fatto che se sei un guerriero stupido certi talenti te li scordi (e
maestria è un _bel_ talento)
Ciao
Fabio

 wrote in message
mH3Xa.13271$an6.4...@news1.tin.it...

Ya, concordo...mi lascia però un velo di insoddisfazione quando mi rendo
conto che a guardare i personaggi nudi, potresti allora dire che il barbaro
è più in gamba a difendersi del guerriero.
E il discorso dei pf/difesa rimane comunque poco congruente con effetti che
ignorano la CA (anche solo una palla di fuoco) o col fatto che il monaco
_ha_ un bonus alla CA.
Nulla di grave anyway :)
magari nella quinta edizione...o la volta che voglio scrivermi il mio
manualetto di HR e i giocatori han voglia di leggerlo :P
Fabio B.

...
Mi sento chiamato in causa con quel "lo sappiano tutti", dunque esprimo la
mia opinione. Mi sembra opportuno farlo poiché essa è sostanzialmente
contraria alla tua (ed a suo tempo ho scritto una piccola riflessione di 4-5
pagine sull'argomento).
In due parole, premesso che non conosco quasi per niente le 3ed (io continuo
con la 2ed+PO e piccole regole autonome), ho sempre pensato che il D&D in
genere abbia fatto un lavoro meraviglioso per quanto riguarda il
combattimento.
D&D non si prende la briga di dire: "abbiamo fatto questo perché", così
ognuno può, in piena libertà e con un certo piacere, pensare che il proprio
guerriero di xx livello possa essere caricato da una falange macedone e,
trafitto 48 volte, riesca ancora a combattere. Oppure fermarsi davanti ad
una mazza da edilizia da 5kg e pensare "Ma come è possbile che faccia 1d4??
Se questa cosa mi tocca mi devasta, altroché" (questa è una mia vera
riflessione, peraltro).
Il sistema accomuna il veterano di 1000 battaglie e 150pf al drago di 10m e
150pf, ma è intuitivo che il secondo "lo devi fare morbido", si direbbe
dalle mie parti (vale a dire, lo devi colpire più e più volte), mentre il
primo "devi riuscire a colpirlo".Per entrambi si applica la regoletta banale
e velocissima (d20, CA, e PF); D&D gestisce così quanto di più complesso ci
possa essere, ovvero il confronto tra due esseri (e se fai sport di
combattimento lo sai meglio di altri). Per una simulazione una tale
giocabilità è un enorme punto a favore.
E allora, tutte le regole che su questo sistema astratto si innestano vanno
viste in tale ottica, secondo me. Le parate, le finte, gli aggiramenti. Son
tutte cose che PG ed NPG fanno anche quando si tira il banale d20, usare una
regola specifica significa porvi più attenzione e niente più. Non vanno cioè
considerate "alla lettera", ma prese per quello che sono: modi per fare una
cosa in maniera più efficace.
Non voglio con questo dire che il sistema di D&D sia da considerarsi
immutabile (tant'è che noi abbiamo operato profonde modidiche - critici
estesi e differenziati, maldestri e via dicendo), dico solo che "il giusto"
e "lo sbagliato" di un modo di gestire le cose dovrebbero essere giudicati
sulla base di una riflessione più estesa. Considerando cioè cosa si vuol
realmente intendere con quella regola, le ripercussioni di eventuali
modifiche sul resto del sistema e le possibili alternative (quanti sarebbero
disposti a fare un duello à la PO:C&T contro ogni singolo essere di un
gruppo di 20 coboldi che attacchi i PG?).
La mia opinione.
Saluto,
Dragone da AltoCorno

 manualetto di HR e i giocatori han voglia di leggerlo :P
oppure passa direttamente a rolemaster :ppp

stava prendendo più botte era proprio il mio? 
Come dice Fabio, si tratta della solita confusione tra la finta in
combattimento di cui parli tu e la "finta in combattimento" di cui
parla il manuale: sono due cose diverse. La prima è un'azione inclusa
nel normale attacco, visto che, come ben sai, finte e controfinte sono
una componente assolutamente normale del combattimento corpo a corpo.
Sotto questo punto di vista, _ogni_ attacco che infligge danni è un
attacco che ha superato le difese dell'avversario, quindi si può
ritenere che sia il risultato del successo in una finta.
Quella di cui parla il manuale è invece la creazione di un diversivo
che distrae l'avversario -- ecco perché si basa sul carisma invece che
she sul bonus di attacco, e ne traggono concreti benefici solo le
classi che possono approfittare di questo abbassamento della guardia
per infliggere più danni (tipicamente il ladro). Cmq, ti rimando ai
corposi thread che abbiamo avuto in passato sull'argomento. :-)
Purtroppo questa distinzione, che è piuttosto netta nella 3.0, è stata
confusa nella 3.5, dove chi subisce la finta può aggiungere il suo BAB
alla prova di Sense Motive.
-- 
Igor
Stimato membro della Gilda Halfling - addetto alle Risorse Halfling
IHGGerD #145
www.cumulidineve.it
 - email: webmaster*
cumulidineve.it

 oppure passa direttamente a rolemaster :ppp
Argh!
Fabio B.

 alla prova di Sense Motive.
Ahia!
#Fabio tira crapata contro il muro#
Ciao
Fabio B.

 accorgersene non sono di classe per il guerriero? insomam,
si, quella regola per me e' sballata, ma per altri motivi: l'avrei fatta 
rientrare nel BAB, non in bluff. se la fai rientrare nel BAB, tutto fila 
(relativamente al livello di astrazione).
credo sia stata introdotta (tardivamente?) ad uso e consumo del ladro.

 corposi thread che abbiamo avuto in passato sull'argomento. :-)
No, sbagli. Sinceramente mi sono venuto dei dubbi e sono andato a rileggermi
bene il passo: si parla di "finto attacco", quindi della finta così come
l'ho intesa io. Rimango della mia opinione, il sistema non è solo
semplicistico e un po' riduttivo, am è anche profondamente errato.

 riflessione, peraltro).
Va benissimo, ma non è realistico. La cosa più tragica è che hanno dedicato
tutto il tempo a sviluppare incantesimi per i maghi, mentre il combattimento
lo hganno lasciato così...
Oltrettutto capisco che tu dica che certe cose avvengono naturalemnte, ma
non è così. solo persone che siano state istruite nel combattimento sanno
fare una finta e sono capaci di sfruttarla. Solo persona addestrate sanno
decidere se difendersi o attaccare o usare delle vie intermedie. Non lo dico
così, ma per esperienza personale, l'occhio "critico" me lo sono fatto con
gli allenamente e ora giudico molto differente anche un incotro di box, vedo
cose che la gente normale non osserva perchè non sa dove guardare. In
generale è una cosa che accade spesso quando impariamo a giocare ad uno
sport, ci accorgiamo dei meccaniscìmi che lo regolano veramente e impariamo
a fare attenzione a certe cose. E' indubbio che se uno non ha mai giocato a
calcio certi gesti non li potrà mai papprezzare, a prescindere da quanto
possa essere un tifoso.
Il guerriero era molto mal sviluppato. Con il manuale del guerriero prima e
il C&T poi lo avevano sviluppato bene e in maniera soddisfaciente. Con la
3ed sono tornati alle cazzate dei primordi...

 semplicistico e un po' riduttivo, am è anche profondamente errato.
scusa...poi non insisto più. Hai diritto di mantenere la tua opinione.
Descrizione generica di Bluff:
"you can make the outrageous or the untrue seem plausible. The skill
encompasses acting, conning, fast talking, misdirection, prevarication and
misleading body language..."
Descrizione di Finta in Combattimento
"Feinting in Combat: You can also use Bluff to milead an opponent in combat
so that he can't dodge your attack effectively. Doing so is<snip>against a
non intelligent creature is impossible" ho snippato la parte regolistica,
non avevo voglia di copiarla.
Qui il "finto attacco" non c'è...Traduzione bislacca?
Ho lasciato il pezzo sulle creature non intelligenti perchè in passato si è
rivelato utile per convincere altri. Un golem non si volterà se guarderò
terrorizzato sopra la sua spalla, mi spaccherà in glaciale tranquillità. Un
golem, programmato a combattere, tenterà di parare il colpo del guerriero,
anche se questo è una finta, perchè il golem è meccanico, non preveggente.
Ciao
Fabio B.

E invece è proprio nella parte della descrizione dell'abilità contro un
umanoide. Manauale del Giocatore, in italiano, pag 73: "è molto difficile
effettuare un finto attacco di questo tipo contro un non umanoide..."

 effettuare un finto attacco di questo tipo contro un non umanoide..."
Ti pareva che se non copiavo un pezzo....
pag 64 Manuale del Giocatore, in inglese:
"Feinting in this way against a nonhumanoid is difficult because ecc ecc.
ecc."
Traduzione bislacca.
Ciao
Fabio B.

semplicistico e un po' riduttivo, am è anche profondamente errato.
Anche ammettendo che la finta di cui parla il manuale sia il finto
attacco, il fatto che l'unico risultato sia solo un abbassamento della
CA non mi sembra scorretto. Il tiro per l'attacco, infatti, serve a
determinare _se_ si riesce o meno a far male all'avversario, non a
determinare _quanto_ si fa male. Se fallisci il tiro, non hai superato
le difese dell'avversario, mentre se hai successo le superi. Far
abbassare momentaneamente la guardia dell'avversario ottiene solo
questo beneficio: rende più facile superare le sue difese. Il fatto
che il colpo che ne consegue sia "devastante", non è per nulla una
conseguenza logicamente necessaria. Una cosa è saper creare un varco
nelle difese dell'avversario, un'altra cosa è saperne approfittare in
modo da creare maggior danno. Nel sistema di D&D, questa seconda
capacità viene rappresentata dall'attacco furtivo.
In definitiva mi sembra che la tua critica vada ben oltre il problema
che hai esposto e investa le basi stesse del sistema, come la
separazione tra il tiro per colpire ed il tiro per i danni.


 notato che colui che "subisce" la finta può applicare il suo BAB al tiro
Si, come diceva Igor.
Questa è la razionalizzazione che ne faccio io. Un guerriero in gamba sarà
diventato, col passare degli anni, abituato agli sporchi trucchi di certi
saltimbanchi, o almeno più veloce a reagirne. da qui l'aggiunta del BAB al
tiro di Percepire Intenzioni.
Se poi sei proprio sicuro della tua interpretazione, usa la mia come HR
correttiva, dovresti ammettere che è ottimale :)
Ciao
Fabio

 separazione tra il tiro per colpire ed il tiro per i danni.
Questo certamente. Nei momenti di tempo libero tento di immaginare un
sistema alternativo, ma come ti ho detto lo faccio nle tempo libero.
L'ideale sarebbe sviluppare un sistema di tecniche, ognuna con un suo grado
di difficoltà e con un ben preciso tipo e  quantitativo di danno, insomma un
sistema molto semplice alle magie e ai poteri. Si potrebbero studiare
tecniceh di "base" accessibilia tutti, e tecnicje più complesse. L'ideale
sarebbe un sistem molto simile a quello usato per il lancio di incantesimi
di "sovregn stone" che determinerebbe anche la velocità dell'attacco.
Volendo si potrebbero creare "scuole" basilari per tipo di arma e sviluppare
tecniche specifiche per stili di alcune scuole ben precise e così via. Il
combattimento del guerriero ricorderebbe molto la strategia del
combattimento magico e sarebbe notevolmente più realistico e a mio giudizio
avvincente. Si potrebbero così anche rappresentari situazioni in cui
determinate tecniche, se riuscite causano un'ammontare enorme di danni
all'avversario. I guerrieri potrebbero anche studiare le proprie originali
tecniche di combattimento, insomma, si uscirebbe da questo sistema dove un
giocatore può allegramente fregarsene dell'int quando crea un pg per dare
punti esclusivamente a For e Cos...

 3ed sono tornati alle cazzate dei primordi...
Italiano e considerazioni sulla 3ed - che non conosco bene - a parte, qui
sono abbastanza d'accordo. Il semplice guerriero del manuale base della 2ed
era abbastanza limitato. I due manuali che citi hanno permesso sviluppi
molto interessanti e suggerito nuovi scenari, dei quali magari si potrà
anche discutere un giorno.
Saluto,
Dragone

 epico? :)
 Eh, hai ragione, ma il probelma è prorpio in questo, cioè mi sono trovato a
simulare un combattimento e a tradurre le mosse in tiri di dadi secondo il
regolamento di D&D 3ed e paradossalmente al di là di tiri sfigati o meno, il
guerriero che faceva praticamente solo azioni d'attacco era quello che aveva
subito meno danni e che stava meglio. Se uno non introduce una HR si
arrivano a dei veri paradossi...