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Titolo: [Review] Forgotten Realms 3E

E' due giorni che non faccio altro che leggere il manuale 3e dei reami
e oggi un mio amico mi ha chiesto di mandargli una mail per dirgli
com'era... 
Mi sono quindi messo a fare una piccola recensione e questo e' il
risultato...
La recensione presuppone che gia' conosciate almeno un po' i reami.
---
Forgotten Realms Campaign Setting
di Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams e Rob Heinsoo
320 pagine, copertina rigida, $39.95 (Lit. 94.000)
La prima cosa da dire di questo manuale e' che graficamente e'
STUPENDO!!!
La copertina si presenta come un libro telato con un grande simbolo al
centro (potete vedere una scansione qui:
http://www.dragonslair.it/fr_fronte.jpg
 - sappiate comunque che non
gli rende giustizia). Tutte le pagine interne sono giallognole come
quelle di un libro vecchissimo. Il giallino diventa piu' scuro verso i
bordi i quali sono mangiucchiati e consumati dal tempo. L'effetto
visivo è eccezionale. Anche le immagini (a colori e in bianco e nero)
sono molto belle, personalmente ritengo che qualitativamente siano le
migliori viste finora.
In fondo al manuale attaccata con un punto di colla (facile da
rimuovere senza causare danni e senza che lasci segni) abbiamo una
mappa di Faerun di 80x53 cm. La mappa (molto bella) comprende tutti i
territori che vanno dalla icewind dale a nord-ovest, il great ice sea
a nord-est, il Great Sea (a sud di Estgund) a sud-est e la giungla di
Chult a sud-ovest. La scala è 1 pollice 120 miglia (1cm 70 km), Il
manuale ha anche delle mappe interne in scala 1 pollice 40 miglia (1cm
25 km circa).
Va detto subito che il corpo del carattere col quale e' scritto il
manuale e' molto piccolo. A casa non ho un misura-corpi ma a occhio e'
un corpo 8 (un po' piu' piccolo di quello con cui e' scritto il
player's handbook). Considerando che ha 320 pagine la quantita' di
informazioni e' davvero notevole.
Vado a descrivere brevemente i capitoli del manuale (tra parentesi le
pagine):
- Introduzione (p. 4-7)
Introduzione di Elminster. Breve descrizione di cosa sono i reami e le
statistiche di Elminster (che dire... era forte prima ora e' qualcosa
di veramente mostruoso).
- Capitolo 1: Personaggi (p. 8-53)
In questo capitolo vengono descritte razze, classi, feats e classi di
prestigio.
A inizio capitolo troviamo questa frase:
"In this word, your fighter is not defined simply by his Strength
score of 16 and his mastery of the bastard sword. He is defined by his
homeland, his training, and his background."
Ecco perche' I PG devono scegliere un luogo dove sono cresciti, luogo
che diventera' importante ai fini delle lingue e dei feat che il PG
puo' conoscere, delle divinita' che venera e delle classi di
prestigio.
Le razze tra cui i PG possono scegliere sono (tra parentesi le
sottorazze): nani (gold, gray, shield), elfi (drow, moon, sun, wild,
wood), gnomi (deep, rock), halflings (ghostwise, lightfoot,
strongheart) umani, mezz'elfi e mezz'orchi.
Oltre a queste ci sono le seguenti razze "planetouched": aasimar,
genasi (air, eath, fire, water) e tiefling. 
Per ogni razza e sottorazza abbiamo una descrizione e i poteri che
esse hanno (esattamente come avviene nel PH). Chiaramente visto che
alcune razze sono piu' potenti di altre ci vengono elencate delle
regole su come gestire i PG che scelgono quelle razze.
La descrizione delle classi standard e' breve con qualche piccola
variante su come possono multiclassare.
Le classi di prestigio sono 13 e la maggior parte di esse e' su 5
livelli. Tali classi sono (tra parentesi il n. di livelli): arcane
devotee (5), archmage (5), divine champion (5), divine disciple (5),
divine seeker (5), guild thief (5), harper scout (5), hathran (10),
hierophant (5), purple dragon knight (5), red wizard (10), runecaster
(10), shadow adept (10).
E siamo ai feat. Ce ne sono ben 51. Molti sono acquisibili solo se il
PG e' nato in una determinata regione. Su di essi non c'e' molto da
dire, alcuni sono piu' utili di altri (ma e' normale) ma la cosa
importante e' che nessuno, secondo me, e' sbilanciante per il gioco.
- Capitolo 2: Magia (p. 54-75)
Questo capitolo tratta dell'onda magica spiegando anche la wild magic
e la dead magic. Brevemente accenna anche a: spellfire, silver fire e
high magic elfica. 
Vengono introdotti anche due nuovi tipi di magia: la shadow weave (un
onda magica gestita da Shar la dea della notte e dei segreti) e la
rune magic. Da qui le classi di prestigio del shadow adept e del
runecaster. 
Sui FR fanno la comparsa ufficiale i portali permanenti che conducono
da un punto all'altro di Faerun. Questa sezione ci spiega come
trovarli, identificarli, attivarli e bloccarli. Nonche' come crearli e
che problemi di malfunzionamento possono dare.  
Dato che le divinita' dei reami sono molte era quasi inevitabile
l'introduzione di nuovi domini. Per l'esattezza 34. Troviamo quindi
l'elenco di tali domini coi poteri che concedono e la lista degli
incantesimi relativi. 
Chiude il capitolo l'immancabile sezione contenente nuovi incantesimi
(38 per l'esattezza) molti dei quali connessi ai nuovi domini.
- Capitolo 3: Vita su Faerun (p. 76-97)
Le ore, i mesi, le stagioni, gli anni, le regioni in cui e' diviso
Faerun, il clima, la vegetazione, le lingue e gli alfabeti, le monete,
i commerci, ecc. sono tutti argomenti trattati in questo capitolo. 
Da segnalare una mappa di Faerun su 2 pagine che riporta i beni
prodotti in ogni regione del continente e gli scambi commerciali.
Veramente carina...
- Capitolo 4: Geografia (p. 98-231)
Questo e' il capitolo piu' imponente del manuale. Vengono descritte
tutte le regioni di Faerun. Per la prima volta appare una mappa con
segnati i confini politici tra le varie regioni/nazioni. 
Per ogni regione viene indicato: la popolazione, il tipo di governo,
le religioni, le merci importate ed esportate e gli allineamenti.
Seguono le seguenti sezioni: breve descrizione generale; descrizione
della vita e della societa'; elenco e descrizione delle principali
caratteristiche geografiche; elenco e descrizione delle localita'
importanti; storia della regione; trame e voci da cui prendere spunto.
Alla fine abbiamo i PNG famosi di quella regione con le statistiche di
gioco e spesso il disegno.
Il capitolo si conclude con una brevissima descrizione di Kara-tur,
Mastica e Zakhara.
- Capitolo 5: Divinità (p. 232-259)
Ci viene fornito un elenco completo di 57 divinita' a cui vanno
aggiunte: 10 divinita' del pantheon di Mulhorad, 6 divinita' drow, 14
naniche, 12 elfiche, 8 gnomesche, 6 halfling, 6 orchesche. Di queste
ci viene elencato allineamento, domini, arma preferita, simbolo e
portfolio. Segue una descrizione delle principali divinita' (25) con
tanto di simbolo disegnato, storia e relazioni con le altre divinita'
e dogma.
Il capitolo si conclude con la cosmologia di Toril e qui abbiamo una
grossa sorpresa.
Vi ricordate la cosmologia "classica"? Quella alla Plasescape con le
outlands al centro e i 16 piani esterni in giro? Bene scordatevela! La
cosmologia e' quasi completamente cambiata. Ora non e' piu' "a
cerchio" ma "ad albero".
I cambi maggiori si hanno nei piani esterni. Dei vecchi piani
rimangono soltanto l'abisso e i nove inferi (baator) a cui si
aggiungono molti nomi nuovi e alcuni reami o layers diventati piani,
come l'Arvandor e i Demonweb Pits.
Chiude il capitolo un bel paragrafo sulla vita dopo la morte e sul
tragitto delle anime dei defunti.
- Capitolo 6: Storia (p. 260-271)
Breve storia dei reami con la Timeline dal -20000 al 1372 data
attuale.
A inizio capitolo c'e' una sidebar che dice che d'ora in avanti il
tempo nei reami avanzera' di 2 anni ogni 5 anni reali, o se preferite
per ogni 5 mesi che passano nel mondo reale, nei reami trascorrono 2
mesi. Per me e' una buona notizia, se non altro avro' il tempo di
giocare il materiale che esce.
- Capitolo 7: Organizzazioni (p. 272-283)
Descrive le seguenti organizzazioni: cult of the dragon, emerald
enclave, fire knives, harpers, lords' alliance, malaugryms, people of
the black blood, red wizards, the seven sisters, shades, the xanatar's
guild, zentharim.
- Avventura: Il colore dell'ambizione (p. 284-287)
Brevissima avventura che non ho letto.
- Capitolo 8: Giocare i Reami (p. 288-301)
Breve capitolo sui consigli ai master. Da segnalare: un box che ci
spiega qualcosina sui PG oltre il 20° livello, terreno, effetti sul
movimento e come dare i PX.
- Adventure: Green Bones (p. 302-307)
Altra brevissima avventura che non ho letto.
- Mostri (p. 308-314)
Breve capitolo con 5 mostri e qualche animale0
- Indice (p.315-320)
Indice analitico utilissimo.
Da quanto ho letto finora sono rimasto molto soddisfatto di questo
manuale. Ancora una volta sottolineo la cura con cui e' stato
realizzato. Personalmente ritengo la grafica e il layout superiori a
quelli dei manuali base.
La cosa che puo' scoraggiare e' il prezzo, 94.000 non sono poche ma
secondo me le vale tutte!
Saluti
Alex
--
Dragons' Lair
www.dragonslair.it

 runecaster.
Ah 2 volte tutte insieme! Alla terza chiamo un'esorcista.... ^_^
Ciao,
Shade

Non c'è niente a proposito dei nani oscuri, i duergar?
usa quelli del manuale dei mostri, o di "monsters of faerun" ^_?
-- 
saluti,
 Domon_Kashu
  FKDK
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%%- Toho Fuhai satsyou no ougi... Sekiha ! Teeen kyouuu keeen ! -%%
%%%%- IHGGer #993 - IHGGerD #8 - primo fan di Super robot War -%%%%
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Ah 2 volte tutte insieme! Alla terza chiamo un'esorcista.... ^_^
ok una cosa l'ho imparata... mai scivere recensioni la sera, meglio
farle la mattina... dopo 10-12 ore di sonno...
bye
alex

 wrote:
<snip>
Concordo con te sullo splendido studio artistico che sta alla base di
questo hardcover. probabilmente uno dei migliori manuali mai usciti.
a vantaggio di questa nuova versione c'è una spiegazione esaustiva
delle varie regioni che comprendono faerun (il quale è stato comunque
tagliato in alcuni sue parti e compattato...), cosa che non obbligherà
ad acquistare manuali supplementari per poter ambientare una campagna.
altra nota positiva è che il manuale segue in maniera pressochè totale
il manuale del giocatore, per cui sarà molto facile creare dei
sacerdoti specialisti per ogni singola divinità con l'aiuto del
manuale del master.
per contro ho l'impressione che le uscite successive costringeranno i
giocatori a seguire delle tracce in modo molto rigido. mi spiego
meglio: essendo tutto impostato su idee ben chiare nelle menti dei
designer, tutte le azioni hanno un effetto molto più importante sul
mondo rispetto a prima. adesso la sequenza causa effetto è molto più
marcata, per cui se l'esito di un'avventura sarà diverso da come lo
hanno previsto alla WoTC non si potrà andare oltre nella storia,
oppure bisognerà inventarsi qualcosa per rimettere le cose a posto.
ripeto, questa è solo una mia impressione, per cui prendetela con le
pinze.
in ogni caso un ottimo manuale che vale la pena di acquistare :-)
ciao,
Graziano "Firwood" Girelli
uno di IHGGD   ICQ#82926486
	< A good traveler has no fixed plans
              and is not intent on arriving  >   


Ciao, io sapevo che i nani grigi ed i duergar erano 2 cose diverse; mi baso
sul "book of dwarves" riguardo a questa distinzione... suppongo dunque che
nei reami ci siano solo i duergar, vero? Illuminatemi e ve ne sarò grato.
Grazie,
Shade


I duergar si chiamano nani grigi anche in D&D, non solo nei FR (MM
pag. 81).
Per quel che riguarda i Deep Dwarves (MM pag. 80) in questo manuale
non esistono. Il che significa che per ora niente PG come Deep Dwarves
ma non significa che nei Realms non esistano.
Infatti il manuale Monsters of Faerun riporta altre 3-4 sottorazze di
nani.
bye
alex
--
Dragons' Lair
www.dragonslair,it

, 
fir...@libero.it
 says...

Eh...se da Amazon si decidessero a farselo arrivare...cosa? Comprarlo 
direttamente qui nella mia città? A Napoli? DOVE?;-)))
Hail,
Defender