Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: QUARTA edizione 4th - a proposito dell'istupidimento

le armi sono state divise in accurate e meno accurate e alcune hanno
proprietà specifiche
ora avere proficienza in un'arma dà un bonus variabile a seconda del
tipo d'arma
i numeri non sono sicuri!
pugnale +3
scimitarra +0 High Crit*
Martello da guerra +1 Versatile**
*quando fai critico aggiungi al danno massimizzato un dado di danno
dipendente dall'arma (d6? d8?)
**se la usi a 2 mani aggiungi 1 ai danni
--
Fabio

  proprietà specifiche
Da quel che si sa finora (il "PHB pre-release"), le armi cosiddette
accurate permettono di colpire piu' facilmente, ma fanno meno danno;
quelle non accurate fanno piu' danni, ma si colpisce un po' meno spesso.
Rispetto alla 3.X, ma anche al passato, dove l'importante era solo avere
il dado piu' grosso, mi pare un netto miglioramento.
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino): 
http://umdd.altervista.org/
http://parvatiquinta.blogspot.com/

 il dado piu' grosso, mi pare un netto miglioramento.
Inoltre, i colori scelti per le copertine sono piu' accattivanti ^^
OK; faccio anche l'obiezione seria: e questo come si sposerebbe con l'idea 
tutta 4E che gli HP non rappresentano piu' (neppure in parte) le ferite 
fisiche?
Voglio dire, se gli HP sono ora una definizione astratta della resistenza in 
combattimento, il "colpire piu' o meno spesso" per "piu' o meno danni" non 
ha senso, in quanto non si presume piu' che si tratti di colpi che vanno 
veramente a segno contro un avversario (parentesi: questa e' una regola che 
invece mi piacerebbe benissimo vedere retroadattata alla 3.5).
Questo significa che, in linea generale, ogni arma della 4E dovrebbe essere 
valutata per la sua capacita' di - uhm... - "sfiancare l'avversario e 
abbatterne la capacita/volonta' di combattere", con un unico valore di 
"pericolosita'", che sintetizza tale capacita' in base sia all'accuratezza 
che ai danni che l'arma e' in grado di infliggere in caso di impatto. 

che ai danni che l'arma e' in grado di infliggere in caso di impatto. 
in linea di massima sono d'accordo sul fatto che un unico tiro di dado
che indica lo "sfiancamento" sarebbe stato anche meglio. qui purtroppo
ci si scontra con i porblemi "legacy" di dnd. oh beh, se ne andrà via
per la prossima edizione... o magari per la 4.5.
-- 
 Domon

fabio milito pagliara ha scritto:

Oh, una delle poche cose carine che ho sentito fino ad ora sulla 4ed!

 le ferite fisiche?
Francamente, il sistema di D&D nel suo complesso lo trovo troppo balengo
per fermarmi ormai a chiedermi questi dettagli. Lo prendo per buono e via.
Io, ad esempio, troverei un po' piu' "realistico" avere azioni di difesa
o di parata che siano significative (tiri contrapposti). In molti giochi
che utilizzano questo sistema il personaggio deve riservarsi delle
azioni per difendersi attivamente e quindi essere circondato da piu'
avversari significa avere poche speranze di evitare tutti i colpi. Le
difese inoltre sono abilita' nelle quali il personaggio si puo'
addestrare. Le ferite subite il personaggio le sente non solo in termini
di vicinanza alla morte, ma anche come limitazioni molto concrete
(penalita') alle azioni che intraprendera' successivamente. Le armature,
infine, di solito diminuiscono il danno subito.
D&D invece adotta una simulazione completamente diversa, anche se da
un'edizione all'altra sono state introdotte modifiche. Si tira contro un
valore fisso, la "Classe armatura", che fino a D&D 3.5 inclusa non
cresce con il passare dei livelli, ma solo col passare degli oggetti
magici e/o dei "buff". Dato che invece l'attacco cresce, abbiamo che un
personaggio di alto livello viene colpito, e colpito molto spesso, senza
pero' risentirne - a patto di sopravvivere. Si tratta davvero di ferite,
visto che non impongono alcuna penalita'?


 che ai danni che l'arma e' in grado di infliggere in caso di impatto.
il fatto che tu non subisca danni non significa che l'arma
potenzialmente non faccia danni
e nota che questo è vero per tutte le edizioni di dnd
tanto che gygax nella dmg 1st ciancia di un guerriero di alto livello
più forte di 4 cavalli
traduco l'idea è sempre stata
una spadata nel cuore ti ammazza, fissiamo questi danni a 10hp ok?
una guerriera che prende 10hp che ha subito?
nulla perchè è riuscita a schiavare/parare/deviare/assorbire(se ti
piace la versione più superpaua')
quindi le armi fanno sempre danni e gli hp (come sempre) rappesentano
la tua capacità di evitare i danni (come sempre)
--
Fabio

 
Questo però non necessariamente è in contraddizione con il modello 4E.
Esempio: il fatto che un'arma "pesante" sia + difficile da maneggiare e 
sfianchi maggiormente è facilmente comprensibile:
immagina due soldati che si affrontano, uno con uno spadone a 2 mani ed 
un'altro con una spada corta.
Certamente quello con lo spadone avrà + difficoltà a roteare l'arma con 
efficacia, ma il suo impatto contro lo scudo dell'avversario sarà molto 
più violento rispetto al potenziale di un'arma più piccola ma più facile 
da maneggiare.
Ovvio che un maestro di spada sarà cmq capace a manovrare bene un'arma 
pesante ed ottere sfiancamenti efficaci ad ogni round, mentre un 
novellino dovrebbe ripiegare su un'arma di più facile uso, avendo meno 
impatto sull'avversario.
Spero di essere stato chiaro :)
saluti
Alex

Dato che invece l'attacco cresce,
...ma i danni di un'arma rimanevano gli stessi (al netto di eventuali abilità 
speciali o competenze).
Alla fine se si prendono insieme
* Difesa: CA (su un numero elevato di attacchi una CA migliore ti farà subire 
meno "colpi") indipendente dal livello e PF (quanti "colpi" puoi prendere) 
dipendenti dal livello
* Attacco: Danno dell'arma indipendente dal livello e TxC (su un numero 
elevato di attacchi un buon TxC ti farà mettere a segno un numero maggiore di 
"colpi") dipendente dal livello
abbiamo fin da OD&D un sistema di combattimento dove sia la Difesa che 
l'Attacco dipendono sia dall'oggettistica che dal livello, e che risolve il 
singolo scontro con un solo tiro; un sistema dove in unos contro diretto un 
personaggio "debole" puo' essere ucciso facilmente sia da un'altro personaggio 
"debole", sia da uno "forte", mentre uno "forte", essendo "il protagonista 
figo della storia" (TM), non corre il rischio di essere tirato giù dal primo 
sfigato che passa solo perche'q uest'ultimo ha avuto una botta di fortuna e ha 
fatto un buon tiro (che non sarebbe una situazione in linea con lo spirito del 
gioco).
Ao Alex 

 l'Attacco dipendono sia dall'oggettistica che dal livello
Dove la difesa e' un elemento passivo (numero fisso) rappresentato sia
dalla CA che dai PF.
Che e' poi quello che volevo dimostrare dato che stavo rispondendo a
Vincenzo, il quale invece sostiene che rappresentino ferite vere e
proprie.
