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Titolo: Armi con portata

Una domanda da un milione di oggetti magici potenti per tutti voi:
se ho un'arma con portata, posso "tenere a bada" un avversario?
mi spiego:
Kazeko e' una sohei che ha una naginata
viene attaccata da Jahva, barbaro berserker del gruppo. lei ha un'arma
che attacca a 3m, lui un'arma che attacca a 1,5m.
Lui per avvicinarsi a lei subisce un AdO, e fin qui ci siamo; lei puo'
pero' fare in modo di tenere sempre lui a 3 m di distanza?
in realta', sarebbe realistico che uno con una
lancia/alabarda/quello-che-e' riesca a tenere a distanza uno con una
spada/ascia/quello-che-e'; nella seconda (C&T) c'erano le regole per una
cosa del genere; ma qui nella 3 non la trovo. Esiste?
oppure semplicemente le armi a portata come al solito vengono viste come
una cosa inutile?
-- 
Fabio "DrDivago" Cavallin
«Nulla potra' mai togliere ad un uomo
la sua capacita' di sognare ed immaginare...»
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 come una cosa inutile?
già... C&T era molto più realistico.
Inoltre con la storia dell'aggiustamento dei 5' i due combattenti possono 
continuare combattere con armi di diversa lunghezza senza subire AdO.
Esempio:
A con pugnale vs B con naginata.
Ebbene A aggiusta di 5' ed entra sotto B, senza subire ado, ed attacca.
B a questo punto arretra di 5' senza subire AdO e attacca a sua volta... e 
così via.
Questo è assai poco realistico perchè A col pugnale è evidentemente 
svantaggiato, prima di avvicinarsi a B, ma una volta avvicinato è assai più 
favorito nel corpo a corpo rispetto a B che in teoria non lo può nemmeno 
colpire.
In battaglia infatti tutti i fanti armati con armi lunghe erano equipaggiati 
anche con un'arma corta di riserva che impugnavano dopo aver fatto cadere 
l'arma lunga, una volta che il gioco si fosse fatto stretto.
Se vuoi rendere il tutto più realistico puoi annullare la regola del 5' 
step, oppure concedere un'interfase alla fine del round in cui tutti i 
combattenti possono effettuare questo 5' step contemporaneamente senza 
subire AdO.
ciao
U. 

 Fabio "DrDivago" Cavallin
--
    Randin, "la spalla" - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Stimato ed orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
    IHGGerD #89 - 
http://www.randin.it
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi

 U.


 Potresti però fare una delle seguenti cose:
[snip]
Questo non e' "tenere a bada"; questo e' "allontanarsi per fare in modo
di mantenere molto a distanza" il che e' diverso.
Io intendevo se ci fosse qualcosa per EVITARE CHE SI AVVICINI dato il
fatto che c'e' una certa differenza nella lunghezza dell'arma...
Allontanarsi e' una scusa del menga: ho l'arma piu' lunga quindi mi
allontano... dovrebbe essere "ho l'arma piu' lunga quindi non ti
avvicini"...

 subire AdO.
Cambiare le regole mi sembra stupido; eliminare il passo da 1,5m oltre
che rendere totalmente differente il combattimento, e non essere
concesso dai giocatori (per modifiche cosi' sostanziali voglio sentire
anche il loro parere, e la modifica e' non sostanziale: IMMENSAMENTE
sostanziale...) non e' una soluzione.
cambiare la regola perche' un personaggio ogni tanto ha un'arma con
portata e' assurdo. Se proprio voglio, cambio tutto il combattimento
(ergo: cambio gioco, o smetto se i giocatori non vogliono cambiare).
Volevo sapere se c'era una regola ESISTENTE, che ne so un talento per
tenere a bada, un escamotage del tipo "fai un attacco e diventa una
prova di spinta per tenere lontano l'avversario", un talento apposito
che quando si avvicina posso fare N attacchi di opportunita' (con
l'apposito "Riflessi da Combattimento") cosi' almeno non lo tengo a
distanza ma faccio 3-4 attacchi a BAB massimo (di base posso fare solo
un AdO per lo stesso motivo).
Anche perche' poi con Acrobazia si avvicinano senza subire AdO (anche
perche' la difficolta' e' 15, anche con penalita', arrivati ad un certo
livello ci riescono con un buon 70-80% di possibilita'...), al che il
vantaggio di avere un'arma lunga non c'e'.
Come al solito, regole fatte a cacchio, che non tengono conto
minimamente dei vantaggi di portata (contrariametne a certi giochi che
invece ne tengono conto talmente tanto da essere troppo incasinate come
regole)

[snip]
Il problema è che l'arma con portata ti dovrebbe a tenere a distanza con 
la paura dell'attacco di opportunità (tu nella vita reale ti 
avvicineresti ad una persona con un'alabarda di 3 metri???)... 
sfortunatamente in d&d si può tranquillamente ignorare gli effetti di un 
singolo attacco, quindi il vantaggio è effettivamente minimo, a meno che 
non stiamo parlando di pg di primo livello che muoiono con un alito di 
vento.

 preparata e quello dovuto all'AdO).
sono completamente daccordo.
giocando uno psychic warrior con stand still ed arma lunga ho avuto molte 
occasioni in cui questo problema mi risultava particolarmente importante. 
Utilizzando stand still infatti potevo tenere indefinitivamente a bada il 
nemico...
La mia scelta era quasi sempre quella di fare la readied action: colpo+5' 
step, come indicavi tu. Però il problema del tumble c'era sempre, ed una 
volta che il nemico si avvicinava il gioco era finito.

 capiti qualcosa di altrettanto brutto! ^__^;;
agreed 

 come regole)
il vecchio C&T sotto questo profilo era nettamente superiore: quando un 
nemico si avvicinavi avevi AdO, se colpivi ed infliggevi danno interrompevi 
il suo movimento, altrimenti ti entrava sotto e non potevi più usare la tua 
arma lunga.
Ad ogni modo teniamo conto che qualsiasi regola che renda le armi a portata 
più efficaci alla fine sfavorirebbe i PG, dato che il 50% dei mostri ha 
reach naturale. 

reach naturale. 
pazienza, si equipaggeranno anche loro con armi ad asta; del resto ha
piu' senso che uccidi il drago con una lancia, trafiggendolo da cavallo,
piuttosto che avvicinandoti con un pugnale...


singolo attacco, quindi il vantaggio è effettivamente minimo,
appunto, senza contare Acrobazia.
Il che porta sempre l'accento sulla stessa questione:
perche' se hai un'arma che non e' una spada lunga sei svantaggiato?
un'arma ad asta costa di piu', richiede un talento apposito (oddio
l'alabarda no, pero'...) e' piu' pesante, ti limita corpo a corpo,
eppure non posso nemmeno godere di un vantaggio di portata, visto che
quello che c'e' non e' nemmeno considerabile "un vantaggio" visto che lo
ignori tranquillamente?


 potevi piů usare la tua arma lunga.
In generale questo č un problema che ho avvertito parecchie volte nel
sistema di combattimento di D&D: sia l'AdO che le azioni preparate (in
pratica tutte quelle forme di azione che avvengono al di fuori del
proprio turno effettivo di gioco), infatti, pur intervenendo
generalmente _prima_ delle rispettive azioni scatenanti, nella
stragrande maggioranza dei casi non sono in grado di ostacolarle in
alcun modo.
L'unico caso in cui spesso si possono rivelare risolutive (check di
concentrazione permettendo) č nel contrastare un incantatore avversario.
Per il resto, invece, il nemico di solito incassa il tuo AdO o la tua
azione preparata e poi continua beatamente a fare quello che aveva in
mente come se niente fosse.
E questo, secondo me, č davvero un grosso limite.



scusate l'intrusione... e l'ignoranza, ma per cosa sta C&T?
Harlan 

 scusate l'intrusione... e l'ignoranza, ma per cosa sta C&T?
Combat and Tactics
era uno dei tre manuali dei "Player's Options" (sicuramente il
migliore; gli altri due erano Spells and Magic, molto buono, e Skills
and Power, un manuale che non avrebbero mai dovuto fare...) per la
seconda edizione dell'AD&D.
Introduceva un sacco di regole per il combattimento, molte delle quali
sono state poi riciclate per la terza edizione (anche se in C&T erano
fatte molto meglio); qui vennero per la prima volta introdotti concetti
come Attacco di Opportunita' e "casella di 5 piedi" (1,5m) anche se
c'erano molte cose che lo rendevano migliore, dai bonus/malus per le
situazioni, la velocita' delle armi (avere un coltello dava un
vantaggio contro chi aveva una zweihander, anche se il danno era molto
minore), specializzazioni negli stili (e nelle armi ed armature),
maestrie, ecc. e colpi critici con danni persistenti (espansi poi in
Spells and Magic anche agli incantesimi), oltre a tattiche
"preconfezionate" e studiate nelle meccaniche (per esempio il "muro di
lance" che tanto nel passato ha fatto ma che nella terza edizione, come
per magia, non ha piu' senso...)
continuo a dire: C&T aggiungeva regole utili (e regole inutili) ma
fatte bene per la giocabilita' e per dare possibilita' di gioco nel
combattimento (ovvero: opzioni per il combattimento :)) mentre il
regolamento della terza edizione tende ad essere uno "sposta la tua
casella sulla mappa e fragga di botte l'avversario", vedi l'esempio del
nemico con arma con portata ed inutilita' degli AdO...

volta che il nemico si avvicinava il gioco era finito.
AAARGH!!! Non ci ho capito una mazza! E' un ng italiano questo! Vi
prego: parlate l'italico idioma! altrimenti si diventa un'elite del
c***o qui! Perfavore!
Ten