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Titolo: [3.5] Metodo alternativo all'allineamento tradizionale

Tempo fa lessi alcune interessanti questioni riguardo l'allineamento,
la riduttività degli assi bene-male e legge-caos e il loro rapporto
con le meccaniche di gioco. Ho pensato a una soluzione che non solo
consentirebbe 2187 possibili combinazioni, ma che funzionerebbe
benissimo con le meccaniche di gioco (forse anche meglio che con gli
assi tradizionali) e definirebbe molto più realisticamente i pg,
compresi i loro conflitti tra un asse e l'altro.
Gli assi del nuovo allineamento sarebbero:
ASSI MAGGIORI
Legale,Neutrale,Caotico (L,C)
Altruista,Neutrale,Egoista (A,E)
Sincero,Neutrale,Falso (S,F)
Pacifico,Neutrale,Violento (P,V)
ASSI MINORI
Razionale (int > 12),Neutrale,Istintivo (int < 8) (statico) (Ra, In)
Saggio(sag > 12),Neutrale,Folle (sag < 8) (statico) (Sa, Fo)
Sociale (car > 12),Neutrale,Asociale (car < 8) (statico) (So,As)
---
L'asse legale-caotico va dall'attaccamento alle regole, alla
neutralità (o indifferenza) all'odio per le regole, come di standard.
Rappresenta solo il rapporto con le regole, non la socialità o
l'altruismo. Altruista non significa legale, e caotico non significa
asociale.
L'asse altruista-egoista viene in sostituzione del bene-male
(preferisco porla in questi termini perchè bene-male, buono-cattivo
sono fuorvianti e utopici), anche se non sempre buono=altruista e
cattivo=egoista. L'altruista prova piacere o comunque aiuta il
prossimo senza cercare guadagno alcuno, mentre l'egoista è
indifferente al prossimo o aiuta per interesse. Egoista non sempre
significa sadico e viceversa; colui che prova piacere nell'infliggere
dolore agli altri è violento... per questo in molti casi un pg o
mostro buono o malvagio diventerebbe neutrale in questo asse.
Piuttosto male = violenza e/o falsità.
La sincerità e la falsità sono facili da ricavare conoscendo il pg. Il
falso è colui che mente consapevolmente o mente sempre o nasconde
informazioni, il sincero non mente mai (o scherzosamente, su cose
assolutamente ininfluenti e prive di importanza), il neutrale un
misto. Si intende sincerità e falsità consapevoli, perciò un folle
sincero potrebbe esistere. 
L'essere pacifico o non uccide mai o uccide esclusivamente per
difendersi o difendere qualcuno in pericolo di vita, mentre il
violento o uccide sempre o uccide in determinate occasioni (ad esempio
in guerra, se provocato...). Si intende come violenza non solo volta a
uccidere (colpi) ma anche a mortificare la persona (tortura fisica o
psicologica,stupro). In tutti gli altri casi è neutrale.
L'intelligenza, la saggezza e la socialità si ricavano direttamente
dalle caratteristiche; sono statici, cioè il pg non può cambiarli,
qualsiasi cosa faccia (a meno che non perde o guadagna punti
caratteristica, comprese le perdite temporanee).
---
Gli spostamenti sugli assi possono essere gestiti in vari modi: a
occhio, come aggrada al master; utilizzando una tabella (argh);
considerando attentemente le azioni fuori allineamento, qualora
l'azione sia determinata da un allineamento in contrasto con un altro
(altruismo-sincerità, qualora salvi la vita a qualcuno dicendo balle).
Dei sette comunque tre restano fissi e dipendono dalle
caratteristiche.
---
Con il vecchio sistema un legale buono diventa per scontato onesto e
pacifico, mentre con questo sistema c'è differenza tra legale
altruista sincero (LAS) e legale altruista falso (LAF), così come può
esistere legale un'altruista violento (LAV). Un classico malvagio
caotico ora può essere invece solo violento, magari folle e istintivo,
ma non necessariamente egoista.
---
Conversione
Legale-Caotico:Paro paro, il caotico però non è folle nè egoista nè
asociale
Buono: Sincero o Pacifico
Malvagio: Bugiardo o Violento
Cambiare gli allineamenti a questa versione non è molto difficile. Per
esempio un paladino ha dei poteri sul male, deve semplicemente
scegliere quale elemento colpire (dal primo livello): la falsità o la
violenza. In tal caso l'aura sarà o di sincerità o di pace. In questo
modo è possibile avere 2 paladini diversi: un paladino della pace e un
paladino della verità. Dare ai paladini entrambe le auree li
renderebbe forse troppo potenti. E' possibile avere un paladino
altruista, ma in tal caso sarà nemico di tutti gli egoisti, e sono
tanti!
Gli incantesimi funzionano normalmente, solo che esiste percezione del
caos, della pace, della violenza, e così via, insomma una versione per
ogni estremità degli assi.
Questi nuovi assi permettono situazioni interessanti, come una spada
che funziona solo se impugnata da un sincero o da un pacifico, oppure
un libro che può essere studiato solo da un folle. Sarebbe facile
percepire maghi con percezione del razionale oppure percepire animali
o stupidi con percezione dell'istintivo.
L'allineamento nuovo andrebbe scritto in questo modo (per esempio):
LASP,RaSaSo : legale altruista sincero pacifico, razionale saggio e
socievole
CEFV,IsFoAs : caotico egoista falso e violento, istintivo folle e
asociale
Le parti neutrali non vanno scritte (mettere N solo nel caso estremo
di un superneutrale, ovverosia uno che è neutrale in tutti e sette gli
allineamenti). Ora qualcuno potrebbe dire a che serve 'sta roba, basta
usare l'allineamento solo per gli schemi...però chi giudicherà buono o
cattivo un membro del gruppo quando dovrà prendere una spada che
funziona solo con i buoni?
Che ve ne pare? Non mi sembra complesso.
-- 
Phoenix
"Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre... 
...il passo felpato di Mazinga"

 
Ho letto velocissimamente, quindi mi riservo un eventuale commento più 
ragionato in seguito...
Per il mio gruppo, che è molto calato sul ruolo, potrebbe essere 
un'interessante approfondimento: è da tempo che, in un modo o 
nell'altro, dicono che gli allineamenti tradizionali non rispecchiano 
completamente i loro PG (e sono d'accordo).
Come sistema è forse un po' troppo dettagliato per i PP...
Ultima nota: è un metodo che trovo applicabilissimo a tutte le varianti 
di D&D (tag-gerei il msg con [xD&Dy] invece di [3.5]) (btw, io uso AD&D2)
Ciao.
Alessandro

assi tradizionali) e definirebbe molto più realisticamente i pg,
L'unico modo, molto piu' semplice, per essere realistici a mio vedere
e' prendere l'allineamento, buttarlo nel cesso, tirare l'acqua, e
descrivere il personaggio liberamente ed in maniera narrativa.
E possibilmente non poemi epici, ma 2 righe un po' ragionate.
Tenendo conto che tale descrizione non e' immutabile, ma un punto di
partenza destinato ad essere visto con occhi nuovi volta per volta, e
a seconda di come procede la campagna.
Parvati V
-- 
"Cosa e' celvello? Pai non ha cosa del genele" - Pai, 3x3 occhi
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino)
http://parvatiquinta.altervista.org
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^

a seconda di come procede la campagna.
Come la metti con le meccaniche di gioco?


 
Secondo me non serve fare tutte queste divisioni. Mi sono fermato a 
leggere solo le definizioni (scusa...). IMHO 2187 combinazioni sono 
troppe. E' una questione di gusti: per alcuni avere l'allineamento 
predefinito può essere una limitazione e per altri una buona guida.
Quando io masterizzo non chiedo di scrivere l'allineamento sulla scheda. 
Faccio solo un minimo di attenzione ai requisiti di divinità/domini e 
degli incantesimi: in questo caso è più efficace annotarlo subito. Un 
occhiata va anche alle limitazioni di classe.
Alla fine ogni personaggio ha un allineamento individuabile -spesso 
facilmente-, anche se non sta scritto da nessuna parte. L'importante è 
riconoscerlo ed agire di conseguenza, per gran parte del gioco non credo 
abbia molta importanza inserirlo in una categoria (anche se le regole lo 
prevedono).
Altra cosa importante è che ci sia una certa coerenza nel personaggio. O 
che la sua incoerenza sia proprio una caratteristica: ci sono anche i 
tipi skizzati!
Insomma, l'allineamento è una cosa che gestisco con moolta elasticità.
Ciao
garrik

Ciao
Non parlo del carattere ma proprio dell'allineamento... le meccaniche
hanno la loro importanza e non puoi dire che te lo giochi di ruolo te
lo interpreti facendo attenzione ma poi gli appioppi l'etichetta
buono/malvagio (che non sta in cielo ne in terra e fa solo
confusione), condizionandolo irrimediamilmente con chierici, paladini
e diversi incantesimi e oggetti magici. Ora un conto è se ti piace il
bene/male, allora ok, però se pensi che sia una visione semplicistica
e confusionaria non vedo perchè usarlo.
Io almeno mi infastidisco...  quando dici che l'allineamento è
individuabile, intendi in generale o usando gli assi? No perchè dimmi
quando uno è buono o malvagio... sono nozioni confuse, non si capisce
se sei buono perchè sei altruista, sincero, pacifico... e legale è
confuso con socievole, leale, ritualistico, tradizionalista... non si
possono classificare in questi termini, va bene per Tolkien. Un
sincero ma violento ed egoista come me lo metti? E un altruista
bugiardo, che obbedisce alle leggi ma che è isolato?
Nella definizione che si da di bene, se non sbaglio, si prende
automaticamente per scontato che il buono ha tutte le caratteristiche
positive, mentre il cattivo tutte le negative. Seguendo questo filo si
dovrebbero usare solo personaggi neutali, realisticamente parlando, ma
le meccaniche? Insomma sembra quasi da propaganda.
Un'altra soluzione sarebbe levare completamente l'allineamento e
cambiare le meccaniche spostandole su diversi parametri.


 Che ve ne pare? Non mi sembra complesso.
E' un tentativo carino, ma secondo me fuori luogo: si vuol tentare di
conferire a D&D una verosimiglianza ed una profondità che il gioco stesso
non desidera nè richiede. D&D è fatto per inscenare una fantasy epica, in
cui i protagonisti, come è arcinoto dalla tradizione letteraria, non sono
dotati di particolari sfumature morali: ci sono i buoni contro i cattivi, e
ogni tanto arrivano i neutrali a stare un po' qua un po' là. Punto e basta,
semplice e facile, comodo per ricreare quei personaggi simil-letterari ben
caratterizzati dai loro ideali definiti e surreali, come è bello che sia.
Quindi un sistema del genere non mi sembra abbia molto senso, è un ammettere
che gli allineamenti sono limitati ma senza volervi rinunciare. Applicando
questo sistema, si snatura lo spirito stesso di D&D. E' un po' come chi è
convinto che eliminando gli allineamenti D&D diventi un gioco diverso:
niente di più falso, semplicemente resta lui snaturato di una sua parte
molto importante a livello del background del gioco...che possa piacere o
no, è un altro paio di maniche.
In definitiva, io D&D per quanto riguarda allineamento e alcune altre
cosette lo giocherei esattamente così com'è, senza modifiche che ne
stravolgano lo spirito alla high fantasy, che è poi il suo punto di forza.
Inutile voler fare gli sboroni e modificarlo rendendolo "più adulto e
profondo" con questi interventi - o, ancora peggio, eliminando gli
allineamenti -: non si ottiene un gran risultato, conviene cambiare
regolamento a quel punto. Naturalmente, ripeto che il tentativo in sè è ben
pensato..ma mi sembra uno sforzo poco utile ai fini del gioco.
--
--
--
DarkTear
ICQ 8760577
---IHGGer # 1008---
---IHGGDNDer # 18---
"No! Try not.
Do. Or do not.
There is no try."

Spero di essermi spiegato ^_^ 
Il master con un pò di sale in zucca potrebbe comunque se non
costringere il gruppo a comportarsi secondo il loro presunto
carattere, adeguare in caso di inadempienza il loro carattere al loro
personaggio. 
Ad esempio il paladino avrà un suo codice, a prescindere dal bene e
dal male. Se manca al codice è come se cambiasse allineamento e dovrà
faticare per riavere i poteri perduti. Lo stesso vale per i chierici.
Ciò significa che ci sono diversi "bene", ognuno per ogni divinità;
poi certo le alleanze tra dei si possono sempre tenere.
Per il personaggio comune conta più la coerenza, se si gioca a
interpretazione. Se il giocatore ha comportamenti schizzati col pg
allora non può pretendere che venga considerato qualcosa che non è:
anche il pg diventerà schizzato.
Il limite dell'allineamento standard comunque può essere arginato,
basta prendere un neutrale e fare un pò così un pò colà. Lo stesso
vale per gli allineamenti che ho scritto, anche loro sono in un certo
qual modo limitanti e un pg veramente realistico, non epico, sarebbe
neutrale in tutto.


a seconda di come procede la campagna.
Tu e Garrik mi avete fatto venire in mente un'altra idea... e se si
eliminasse completamente l'allineamento e si facesse come dici tu,
modificando le meccaniche perchè rispondano a un codice preciso?
Ad esempio:
BANE
Aree di Influenza: dolore, odio, tirannia, paura 
Il chierico di Bane anzichè avere un allineamento dovrà seguire la
condotta richiesta dalla divinità. L'aura non emanerà bene o male, ma
emanerà le aree di influenza della divinità (max 4 aree). Il
percepisci potrà comprendere qualsiasi "aura" a scelta per volta (e
sono una sfilza), e ciò che verrà percepito dipende
dall'interpretazione del master (ad esempio percepisci paura potrebbe
mostrare tutte le creature che sono intimorite in particolar modo). La
protezione (e il dispel) è limitata all'inverso delle aree di
influenza, cioè il chierico potrà lanciare l'incantesimo di protezione
dal: piacere, amore, libertà, coraggio.
Il paladino come il chierico dovrà seguire la condotta richiesta dal
suo status. L'aura avrà tre componenti: compassione, legalità (o
obbedienza) e giustizia. E' possibile cambiare le aure per creare
paladini speciali. Il percepisci sarà limitato a: crudeltà, illegalità
e ingiustizia. Anzichè colpire (smite) il male, ci sarà colpire la
crudeltà, l'illegalità o l'ingiustizia (a scelta liberamente di volta
in volta). Il master dovrà valutare chi o cosa ha questi "attributi"
di volta in volta (il che implica un certo impegno)..
Gli oggetti magici allineati saranno sostituiti, per esempio una spada
che crea danno ai caotici ora potrebbe creare danno agli ingiusti (a
scelta, tra le tante aree di dominio delle divinità, o a fantasia).
L'allineamento dei pg non esisterà più, ma dalle due righe che hanno
scritto o dalla conoscenza del pg si dovrà dedurre se rientrano in un
area qualora avessero a che fare con incantesimi "di allineamento".


 ha scritto:

Premesso che il metodo ipotetico che ho proposto (visto che l'ho
scritto li su due piedi) è inteso per chi non ama l'allineamento
tradizionale (o piuttosto che ama qualcosa di più profondo, che
certamente esiste, pur rimanendo nel fantasy), un solo appunto:
l'epicità non è sinonimo del bene e del male, vedi per esempio
l'iliade e l'odissea (Il bene e il male nasce dalla cultura persiana e
ha poi condizionato alcune religioni diffondendosi un pò ovunque, non
è sempre esistito). L'esaltazione dei fatti non centra col bene e il
male, ci può benissimo essere un motivo razionale, irrazionale,
emotivo o inconscio dietro un'azione "da eroe", e questo rende le cose
molto più interessanti secondo me.
epico (è-pi-co) agg. (pl.m.) Attinente alle grandi narrazioni
poetiche, volte all'esaltazione
Inoltre il concetto bene-male non prevede vie di mezzo, infatti i
neutrali diventano dei folli che fanno un'azione buona e una cattiva,
non fanno azioni neutrali :)


area qualora avessero a che fare con incantesimi "di allineamento".
Ad esempio un paladino assiste a un'ingiustizia allucinante, chessò
uno stupro o una tortura. Sarà non solo in grado di percepire chi
mette in atto tali atrocità ma potrà usare il colpire (smite, non so
come è tradotto in ita) su di loro. Invece di norma se quelli erano
neutrali non poteva fare un bel niente. Questo da un potere enorme al
paladino, più coerente con la sua natura.


 neutrale in tutto.
L'affermazione sulla neutralità mi fa capire che abbiamo dato 
interpretazioni totalmente diverse sugli allineamenti di D&D.
Per il resto gli allineamenti esistono perché altrimenti i pg sfogherebbero 
(cosa che per altro fanno già ampiamente) le loro frustrazioni reali nel 
gioco, rendendolo semplicemente un sacco su cui dare cazzotti.
I personaggi, anche epici mantengono spesso una determinata condotta morale, 
con tutte le sfumature che possono rientrare nello specifico caso 
dell'allineamento.
Bene e Male, Ordine e Chaos, spiegano più che esaustivamente il gioco, e 
limitano al meglio le bizze dei giocatori :) 

Puo' essere interessante.
Il problema e' che prima di tutto non risolve il problema, in quanto
l'allineamento non e' mera caratteristica del pg come puo' esserlo la
forza ma e' una descrizione delle scelte comportamentali fatte dal
giocatore nella sua interpretazione in relazione alla concezione di
morale del Dungeon Master (provate a fare il paladino in un gruppo con
un DM con una concezionedi bene e male diversa dalla vostra) che non ha
NULLA a che vedere colla concezione morale del mondo di gioco (o con
quella medioevale).
Quindi se dico che il mio pg e' LN e' perche' LN e' il valore
quantizzato che descrive cio', e' peggio, da questo punto di vista,
come se dicessi che ha forza 17.  Forza 17 non vuol dire che solleva X
kg, ma che nel modello di gioco il pg e' rappresentato come forza 17.
Cosa significa?
Che non e' vero che tutti i pg con forza 17 sono in grado di sollevare
200 kg ma non riescono a sollevarne 201, come non e' vero che tutti i
LN non sono degli zealoti suprematisti irriducibili.
--
Paolo Greco
Margravio dello Strathclyde, Lord di Dun-Britonn

limitano al meglio le bizze dei giocatori :) 
Continuo a non capire cos'abbia l'allineamento in più rispetto alla
descrizione libera del carattere. Come ha detto qualcun altro
l'allineamento è relativo alla concezione del master di bene-male e
legge-caos.
Riguardo sempre il bene-male, la mia concezione-interpretazione è che
non esista, ma faccia parte del condizionamento culturale, riportato
direttamente nel gioco in questo caso; insomma è roba grossa. Non
solo, non è obbligatorio che l'epicità sia condizionata nel modo di
vedere bene-male, che spacca tra l'altro il mondo in due parti in
contrasto l'una con l'altra. Io invece, che preferisco vedere chessò
la corruzione, le sfumature (pur mantenendo l'epicità), volendolo
trasmettere nel gioco non potrei proprio sfruttarlo. L'idea che ho io
consente personaggi con conflitti interiori, vulnerabili, non nel
giusto o nello sbagliato (possono sempre pensarlo però).


LN non sono degli zealoti suprematisti irriducibili.
Hai detto in pratica che tutti gli LN sono degli zeloti (due negazioni
= affermazione)? Credevo intendessi il contrario... comunque
l'affermazione precedente implica che il dm abbia una sua concezione
di bene e male. Se non ce l'ha, per esempio io non ce l'ho, allora non
può adottarlo come sistema, o si ci trova male.


Come la metti con le meccaniche di gioco?
In Lupo Solitario il problema non si pone.
Caso mai dovessi riscontrare il problema, pensero' a una soluzione.
Ad esempio, dare una semplice coloritura alle forze magiche (Luce ed
Ombra, Caos ed Ordine). Individua allineamento diverrebbe un
incantesimo che permette di stabilire se un oggetto o una creatura ha
addosso una scia (o addirittura la emette!) che "puzza" di una di
queste forze estreme.
Ma questa e' banale, a sforzarsi sono certa che si possa fare di
meglio.


adattabile ad ogni situazione, sia di gioco, che umorale del giocatore.
Qualsiasi aggettivo, ad esempio "caritatevole", esprime molto di piu'
di "legale" o "buono", sia in termini di spunti per il comportamento,
sia in termini di limiti per lo stesso.
Trovo che il fatto che l'allineamento sia vissuto come un limite e non
uno spunto sia un significativo sintomo della sua (scarsa) reale
utilita'.


meglio.
Stavo pensando alla stessa cosa.


 legge-caos.
Secondo me, un carattere il giocatore se lo sceglie in modo da potersi 
muovere liberamente rispecchiando il proprio carattere. In modo d afare 
scelte semplici senza stare a pensare che potrebbero andare contro quello 
che farebbe realmente il suo pg.
Un allineamento cosě definito invece impone al giocatore la riflessione 
sulle proprie azioni in gioco, e porta a punizioni nel caso in cui non si 
rispettassero queste "regole" :) 

In effetti ci e' finita dentro per errore una doppia negazione.
Intendevo ovviamente il contrario.
E sinceramente non credo che tu non abbia concezione di bene e male. Se
vuoi te la faccio trovare io con qualche sessione di tortura
(strizzapollici, bock  e Laura Pausini alternati).


 Phoenix
--
    Randin, "la spalla" - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Stimato ed orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
    IHGGerD #89 - 
http://www.randin.it
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi

 utilita'.
Ogni gdr è costruito per funzionare "bene" nonostante le sue falle/mancanze.
Citare -altri- (uno solo)  gdr e paragonarlo a d&d è direi indice di scarso 
approfondimento e poca considerazione per opinioni diverse dalle proprie.
Toh, senza volerlo ho citato i tratti di un estremista.
Everett

compresi i loro conflitti tra un asse e l'altro.
IMHO diventa allo stesso tempo troppo complesso e comunque limitante,
posso suggerire di prendere piuttosto a prestito da un regolamento come
GURPS o Fuzion (quest'ultimo lo trovi gratuito in rete) o altro regolamento
universale il loro sistema di vantaggi/svantaggi psicologici ? 
Puoi poi obbligare i giocatori a sceglierne almeno uno per il loro personaggio
(o addirittura incentivandoli a prenderli concedendo dei feat in cambio dell'acquisizione
di uno svantaggio - sta a te stabilire il rapporto svantaggio/feat - ovvero
se uno svantaggio da solo un feat o se servono più svantaggi per averne
diritto).
                       Rage Your Dreams
-- 
E' ufficiale gli italiani sono dei coglioni: la 
percentuale si attesterebbe su una media del 
74%, relativa a 109 province su 110.
------------------------------------------------------------------
Ataru Moroboshi (Rocco Pier Luigi) - Brigate Takahashi 
http://www.moroboshi.it

Toh, senza volerlo ho citato i tratti di un estremista.
Anche non informarsi su quello che c'e' al di fuori del proprio mondo
e' un tratto da estremista.
                        Rage YOur Dreams


approfondimento e poca considerazione per opinioni diverse dalle proprie.
Nel post a cui rispondi, non ho citato alcunche'. Ho parlato solo ed
unicamente di D&D.
Fammi una critica al post a cui rispondi, o rispondi al post che stai
criticando, di modo che io possa risponderti.


Trovo interessante la parte sugli assi minori, un pò troppo macchinosa 
quella sugli assi maggiori però, poi ci vuole una scheda solo per 
l'allineamento.
Io penso che sia stimolante avere un allineamento iniziale, anche se nel 
corso della campagna a seguito degli eventi e delle esperienze può 
modificarsi, sia a livello proprio di interpretazione personale che di 
dinamica di gioco. Cavolo se giro con un paladino mi aspetto che non rubi le 
caramelle a un bambino ;)
Spesso ho fatto pg passando da un estremo all'altro, che so dal cn al nb al 
cm ed è troppo divertente interpretarli ;)
-- 
Brynn Supreme puffetta n.28 alias maga crakkata 3x2 in offerta speciale!
- le donne ottengono sempre ciò ke vogliono e se x ottenerlo devono
rovinare il mondo e tutto ciò che il mondo contiene,cosi sia -
Puffa di nanto, Avatar di Tymora & luck's stealer!OLF#7:I want to believe!
Ciò che dorme verrà destato, ciò che oggi è corrotto risorgerà dalle sue
ceneri ed alle origini si tornerà

 Parvati V
Ho la "vaga" idea si riferisca al fatto che citi sempre lupo solitario come 
contrapposizione ai discorsi sul d&d ma potrei sbagliare ;) che dici Ste?;)
p.s. buone vacanzeeeeeeeeeeee


Come la metti con le meccaniche di gioco?
Io ho risolto tenendo le meccaniche tali e quali, ma ricordando ogni 5
minuti che l'allineamento č di importanza assolutamente secondaria, e
permettendo aggiustamenti concordati in corso di gioco, tra una
sessione e l'altra.
Korin Duval
-- 
"La veritą ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturitą."

 
Sembra complesso.
Gia' il doppio allineamento mi sta un po' sulle balle, pero' vabbe'... 
ai giocatori piace.
Se vuoi complicarti la vita prova con il diagramma di M. Cipolla.
Disegna un diagramma cartesiano x,y centrato in O.
Sulle x ci metti quanto e' buono il pg, sulle y quanto e' "legale".
Definisci un valore n a piacere quale limite per la neutralita' e a 
questo punto l'allineamento del personaggio puo' essere espresso come 
una coppia di coordinate.
lb (x>n; y>n)
ln (-n<x<=n; y>n)
lm (x<-n; y>n)
nb (x>n; -n<y<=n)
nn (-n<x<=n; -n<y<=n)
nm (x<-n; -n<y<=n)
cb (x>n; y<-n)
cn (-n<x<=n; y<-n)
cm (x<-n; y<-n)
Buon mal di testa
 >A<

contrapposizione ai discorsi sul d&d 
Perche' e' l'unico d20 che sto giocando (anzi, e' IL gdr che sto
giocando, salvo sporadicissime one-shot) e perche' e' l'unico d20 che
conosco che non ricalchi pedissequamente d&d stesso.
In effetti avevo preso Celtic Age d20, ma essendo un'espansione non
posso dire che introduca originalita' sul tema.
Allontanarsi dal d20 vuole dire spesso passare ad una impostazione
completamente diversa dell'atmosfera di gioco (WoD, Witchcraft, GURPS,
Ars Magica e compagnia cantante)... e quando ho citato questi giochi,
mi sono vista rispondere che proprio per questo il paragone non si
pone, perche' sono troppo diversi.
Ora ne ho trovato uno in cui il paragone si pone :P


Ora ne ho trovato uno in cui il paragone si pone :P
Beh se ne vuoi citare altri D20 in cui non c'e' allineamento
puoi anche dare Conan d20 e Infernum d20, hmmm anche Mutants & Mastermind,
ma questo e' veramente "deviante" dal d20
                                   Rage Your Dreams


diritto).
In effetti conosco già un sistema (dae swae auge... nn ricordo mai il
nome) che usa vantaggi/svantaggi psicologici a punteggi. Io scrivo già
il carattere dei pg, e cmq me ne accorgo lo stesso se escono fuori
personaggio, mentre eventualmente premio i tratti negativi con più
punti esperienza. In un certo senso molti vantaggi possono essere
svantaggi in determinate situazioni, però nel caso del sistema che ho
menzionato per esempio non vorrei mettermi a tirare dadi per stabilire
se uno è abbastanza necrofobo da scappare davanti a un determinato
nonmorto.
Ad ogni modo ho cambiato idea rapidamente,come ho scritto in un altro
post,e almeno per l'allineamento penso di abolirlo del tutto,
lasciando descrizioni caratteriali e modificando le meccaniche con
assi specifici per le divinità. Grazie cmq per il consiglio sui
regolamenti, cercherò di darci un'occhiata.


ma questo e' veramente "deviante" dal d20
Se perlomeno li avessi letti lo farei.


nonmorto.
Dunque... il dado secondo me ha il diritto di interrompere la
narrazione quando questa arriva ad un bivio molto netto. Cosi' come
avviene quando si fa una prova di abilita', un tiro salvezza ecc.
Per essere molto netto pero', rifacendoci all'esempio, la necrofobia
del personaggio deve essere molto intensa, tanto da condizionare
pesantemente il suo comportamento. In un caso del genere il
personaggio di per se' cercherebbe di evitare queste situazioni, ma se
si ritrova ad affrontarle, sapra' farlo come sempre? Se ci sono dubbi
in proposito, il dado ci sta, in un gioco in cui le decisioni cruciali
non sono affidate direttamente al giocatore o al master.
