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Titolo: [FAQ] Regole D&D 3a Ed.

Regole D&D 3a Ed.
a cura di Maurizio Vaggi
* Introduzione *
Nel seguito trovate una prima raccolta di domande e risposte relative al
regolamento della nuova edizione di D&D. La FAQ è una rielaborazione
uniforme delle domande pervenute al gruppo di discussione ihggD fino al
05/02/2001. Gli argomenti trattati seguono l'ordine di esposizione del
Manuale del Giocatore (MdG), così come i termini utilizzati sono stati
tratti dall'edizione italiana.
Colgo l'occasione per ringraziare tutti i partecipanti che finora hanno
frequentato il gruppo di discussione e che più o meno direttamente
hanno contribuito alla stesura di questo documento.
* Privilegi di classe *
BARDO
D: Come funziona l'abilità da bardo "ispirare competenza"? L'alleato
riceve un bonus di +2 per ogni round che ascolta la canzone e dopo il
tempo massimo (2 minuti, 20 round) un bonus complessivo di +20?
R: L'interpretazione del bonus di +2 è corretta, purché con "per ogni
round" si intenda durante, ossia, "per tutto il tempo in cui continua ad
ascoltare la musica del bardo". "Prendere 20" è una regola assai comoda
e sensata, esposta a pag. 61 del MdG. In sintesi, il personaggio è come
se avesse ottenuto 20 sul d20, tentando e ripetendo un'azione specifica
fino a riuscirvi.
D: Secondo quanto scritto a pag. 29 del MdG, il bardo può conoscere
svariate informazioni superando una prova speciale di "conoscenze
bardiche", con un bonus pari a livello + modificatore di Intelligenza.
Poi si legge: "Il bardo non può prendere 10 o prendere 20 in questa
prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale". Cosa significa?
Il DM decide il tipo di informazione che il bardo può conoscere (se di
grado 10, 20.) per cui se il tiro è inferiore, il personaggio non viene
a sapere nulla? Oppure che a seconda del risultato il bardo conosce per
forza una certa qualità di informazione?
R: Vedi pag. 68, Conoscenze. In ogni caso, sarebbe meglio chiedere prima
al giocatore il tipo di informazione cercata, e poi stabilire la
difficoltà richiesta. Per quel che riguarda la valutazione della prova,
anche in caso di fallimento, l'esito dipende dal contesto e dalle
decisioni del DM. Infatti, il tiro sul d20 permette di simulare diversi
gradi di successo/insuccesso, per esempio, un fallimento del tiro di 5
punti potrebbe essere più grave di un altro con solo 1 punto di
differenza (e.g. tiro richiesto 15, risultati 10 o 14). Il DM potrebbe
allora non rivelare notizie, rivelarne di parziali, oppure di sbagliate,
e così via.
CHIERICO
D: I chierici che prendono come dominio la guerra, ricevono il talento
"Arma Focalizzata" al 1° livello, oppure devono prima soddisfare il
prerequisito del talento stesso (+1 bonus attacco base)?
R: Sì, i chierici possono usare il talento "Arma Focalizzata" al 1°
livello. Tuttavia, è bene notare che il prerequisito dovrà essere
applicato normalmente nel caso di arma diversa da quella indicata nella
lista delle divinità a pag. 165 del MdG.
D: Un chierico di allineamento buono può decidere di perdere un
incantesimo e trasformarlo in un cura ferite di livello equivalente
(incantesimi spontanei). Il chierico può usare questa abilità a piacere
o solo una volta al giorno?
R: Il chierico può trasformare tutti gli incantesimi preparati fino ad
esaurimento, ad eccezione di quelli bonus di dominio.
D: Se il chierico può usare questa abilità a piacere, allora non si
prepareranno più una cure. Sbaglio?
R: No. Infatti, l'idea sottesa da questa regola è di rendere più
flessibile il chierico, specie ai bassi livelli.
MAGO
D: È  mai possibile che i maghi possano usare balestre pesanti? Mi
sembra che considerarle armi "semplici" sia quantomeno riduttivo.
R: La balestra è un arma che si usa con maggiore facilità rispetto ad un
arco. Non si deve fare nessuno sforzo, se non per caricarla, ed è molto
semplice mirare. In termini di gioco, si tratta di un'arma comunque
bilanciata, poiché caricare una balestra pesante corrisponde ad
un'azione di round completo, quindi, il personaggio può solo fare un
movimento di aggiustamento entro 1,5 m e attaccare il round successivo,
senza poi contare il rischio di un attacco d'opportunità e la necessità
di disporre di quadrelli. In ogni caso, la lista delle armi è un'
indicazione standard, quindi il DM potrebbe decidere altrimenti nella
sua campagna, escludendo la balestra pesante dalla lista di armi del
mago.
D: Sì, ma intanto bisogna caricarla, e poi come la mettiamo, per
esempio, con la manutenzione? Il mago si mette a prendere slot di
artigianato (armaiolo)?
R: Le regole standard non prevedono particolari accorgimenti per la
manutenzione dell'equipaggiamento. In ogni caso, è ragionevole assumere
che un personaggio competente in un'arma sia anche in grado di curarne
la manutenzione "ordinaria". Se invece ti interessano delle regole
opzionali sull'equipaggiamento, si può trovare qualcosa su Diablo II:
Diablerie.
D: A proposito, come la mettiamo con la regola speciale di AD&D 2° Ed.
che permetteva ai guerrieri con forza 18 di ricaricare nello stesso
round?
R: Potresti usare il talento "Tiro Rapido", eventualmente potenziato da
uno dei talenti tratti dal Dragon Magazine #274. Inoltre, in Sword &
Fist è stato introdotto un nuovo talento "Rapid Reload" che permette di
caricare una balestra pesante in un'azione standard. I prerequisiti
sono: bonus di attacco base +2 o superiore e competenza nella balestra.
D: Il talento Padronanza degli Incantesimi dà diritto ad incantesimi
extra? Se il mago conosce talmente bene gli incantesimi da non doverli
preparare con il libro, non dovrebbe poterli lanciare in ogni caso?
R: Il talento Padronanza degli Incantesimi non dà incantesimi extra, ma
permette "solo" al mago di poter preparare gli incantesimi senza
utilizzare il libro di magia.
D: Gli incantesimi cui è stato applicato il talento Padronanza, non si
possono considerare alla stregua di incantesimi bonus oltre a quelli
lanciabili?
R: No, il mago continua a preparare anche questi incantesimi che sono
comunque conteggiati rispetto al massimo giornaliero.
D: Secondo me sì, altrimenti a cosa serve poterli lanciare senza
studiarli nel libro?
R: No. Immagina un mago cui è stato rubato o distrutto il libro di
magia. Senza libro degli incantesimi, il mago non sarà in grado di
preparare gli incantesimi, ma in quel caso, il talento di Padronanza
degli Incantesimi potrebbe garantirli la sopravvivenza. In breve, il
talento potrebbe rivelarsi utile in tutte quelle situazioni in cui il
mago non avesse accesso al proprio libro (e.g. perduto, distrutto,
rubato, nascosto.).
LADRO
D: Come funziona l'abilità da ladro "eludere"? Nell'ultima partita ci è
capitato di affrontare un gruppo di banditi all'interno di un corridoio
molto stretto e il nostro mago ha avuto la brillante idea di usare una
palla di fuoco. Il ladro si è quindi trovato nell'area di effetto
dell'incantesimo. A questo punto, il master però ha avuto da obiettare
che non era possibile non prendere danni in quanto il corridoio era
troppo stretto  e che quindi doveva subire almeno la metà dei danni
totali.
R: Se non c'è lo spazio fisico per tentare un'evasione, questa non si
può fare (vedi pag. 76, GDM). In ogni caso,
per le regole della terza edizione di D&D, lo spazio occupato dalla
palla di fuoco sarebbe stato il corridoio per una
lunghezza di 12 m, pari al diametro della sfera. Ipotizzando
l'esplosione a metà altezza del corridoio (1,5 m), risulterebbe un lungo
parallelepipedo a base quadrata di 3 x 3 x 12 m3. Il DM avrebbe potuto
subordinare l'abilità di eludere del ladro ad un tiro di Acrobazia con
grado di prova 25 per tentare di rotolare via, sempre che però vi fosse
la possibilità di scivolare lontano dalla posizione iniziale. In caso di
fallimento, si potrebbe interpretare il risultato come un rotolamento
riuscito senza però la necessaria rapidità per sfuggire all'esplosione
della palla di fuoco.
D: Ho da poco comperato la Guida del DM in italiano, dando uno sguardo
agli oggetti magici mi chiedevo se i bastoni e le bacchette potessero
essere usati da qualunque personaggio a prescindere dalla classe?
R: No. Altrimenti l'abilità "Utilizzare Oggetti Magici" (Use Magic
Device) per i Ladri e Bardi non avrebbe senso. Quest'abilità è
disponibile anche ai Maghi, ma solo per gli appositi oggetti magici. In
sintesi, le bacchette permettono il lancio di un incantesimo arcano che
deve però poter essere lanciato, indi per cui solo un mago, ad esempio,
potrà utilizzare una bacchetta dei dardi incantati. Lo stesso
ragionamento vale per i bastoni, anche se permettono di lanciare più
incantesimi. Gli Oggetti Magici, invece, sono pregni dell'incantesimo e
possono essere usati da tutti (a meno di limitazioni particolari , come
l'allineamento), senza consumarsi.
MULTICLASSE
D: La mia domanda sorge forse da un bug del D&D Character Generator,
perché aggiornando un personaggio ladro dopo aver aggiunto la classe di
guerriero, non riesco ad aumentare le abilità "craft" (Artigianato) con
i punti abilità della nuova classe. In sostanza, se prendo una di queste
abilità in una classe, cambiando classe posso aumentarle senza problemi
seguendo ovviamente le regole della nuova classe (scelta più logica)?
Oppure, il personaggio deve ricominciare tutto da capo?
R: Il personaggio ha le abilità di tutte le sue classi. Un'abilità è
considerata di classe, se disponibile come abilità per almeno una delle
classi del personaggio. Il grado massimo di queste abilità è: "livello
del personaggio +3", mentre, per le abilità di classe esclusive, ossia,
non disponibili ad altre classi (e.g. Empatia Animale), il grado massimo
è dato da: "livello classe +3". Infine, per le abilità di classe
incrociate, il grado massimo è la metà del massimo per un'abilità di
classe.
D: In altre parole, passando da ladro a  guerriero, mi rimangono le
abilità da ladro?
R: Sì, ti rimangono tutte le abilità di classe.
D: Ma per le abilità esclusive del ladro, "Utilizzare Oggetti Magici",
come la mettiamo? Posso aumentarle lo stesso anche continuando come
guerriero?
R: Le abilità esclusive del ladro, che aggiungesse la classe del
guerriero, sono solo tre: Conoscenze (tutte), Leggere Labbra, ed infine,
Utilizzare Oggetti Magici. Allora, il grado massimo di queste abilità
sarà dato da: livello ladro +3 (vedi sopra).
D: Volevo chiedervi un chiarimento sulla progressione dei talenti (feat)
con personaggi multiclasse. Il manuale dice in proposito di utilizzare
la Tabella 3-2, dove viene assegnata un talento ogni 3 livelli effettivi
del personaggio. Nel caso in cui una delle classi del personaggio
multiclasse sia il guerriero (o il mago) che conferisce, ogni tot
livelli, dei talenti bonus, anche questi devono essere conteggiati?
R: Sì. I talenti relativi al livello del personaggio vengono gestiti
secondo la Tabella 3-2, mentre quelli delle singole classi continuano ad
essere considerati secondo le rispettive tabelle (e.g. Guerriero,
Tabella 3-9). Il numero di talenti da considerare è dunque la somma dei
talenti complessivamente disponibili.
Esempio:
Umano Personaggio di 5° Livello, Guerriero 3° / Mago 2° :
1 talento bonus per la razza;
2 talenti per il livello del personaggio: 1 (1° L) + 1 (3° L);
2 talenti bonus come Guerriero: 1 (1° L) + 1 (2° L);
1 talento: Scrivere Pergamene come Mago (1° L).
Per un totale di 6 talenti complessivi.
* Talenti *
D: Come funziona il talento Incantesimi Intensificati? L'incantesimo
deve essere considerato "intensificato" del livello superiore o
dell'effettivo livello dell'incantesimo? Sul MdG a pag. 83, a differenza
di altri talenti di metamagia, non viene specificato come trattare
l'incantesimo, mentre l'esempio fa solo riferimento ad un salto due
livelli (dal 2° al 4°).
R: L'incantesimo intensificato è di livello corrispondente a quello cui
il personaggio lo ha lanciato. In altre parole, se un mago intensifica
un dardo incantato al 4° livello, lo prepara come se fosse un
incantesimo di 4° livello con una CD pari a 10 + 4 + bonus di
caratteristica, invece che l'usale CD data da 10 + 1 + bonus di
caratteristica. Ovviamente, il mago dovrà essere in grado di lanciare
incantesimi di 4° livello.
D: A cosa serve il talento Incantesimi Intensificati?
R: Ci sono incantesimi o creature immuni agli effetti di incantesimi
inferiori ad un certo livello. Utilizzando questo talento, per esempio,
si potrà lanciare un dardo incantato e oltrepassare le eventuali
immunità.
* Armi con portata *
D: Se attacco con una spada un avversario che impugna una lancia lunga,
il mio personaggio subisce un attacco di opportunità?
R: Sì, a meno di spostamenti di 1,5 m. Di solito, il personaggio dovrà
muoversi all'interno dell'area di minaccia (i.e. 3 m per armi con
portata) per poter entrare in mischia con l'avversario.
D: Se il mio personaggio riesce ad attaccare con la spada l'avversario
armato con la lancia lunga, quest'ultimo riesce ancora ad attaccare?
R: L'avversario armato con la lancia non può attaccare il tuo
personaggio quando si trova ad una distanza di 1,5 m. L'avversario,
tuttavia, potrebbe arretrare di 1,5 m, e attaccare nuovamente durante il
suo turno di azione. Tutte le armi con portata (3 m), ad eccezione della
"catena chiodata" (spiked chain), non possono essere usate per attaccare
avversari adiacenti, ossia, entro 1,5 m.
* Attacchi di opportunità *
D: Se un personaggio entra o esce da un'area minacciata, provoca un
attacco di opportunità?
R: No, è sbagliato. Si tratta di un errore di traduzione. La regola a
pag. 122 dovrebbe essere intesa come un personaggio che si muove all'
interno dell'area minacciata. Quando si entra in un'area minacciata NON
si subiscono attacchi d'opportunità a meno che non si faccia un'azione
in grado di causare tali attacchi. L'errore si ripete nella nota con
l'asterisco (*) della Tabella 8-1. Infatti, si può leggere:
"Indipendentemente dall'azione, se si ENTRA o si esce da un'area
minacciata di solito si provoca un attacco di opportunità". L'errore di
traduzione è l'aver inteso "within" nel testo originale come entrando,
equivocandolo con "into". Lo stesso errore si trova anche nel paragrafo
Movimento Doppio a pag. 126.
D: Vorrei un chiarimento su come ci si dovrebbe comportare in questa
situazione: c'è un corridoio con due persone che combattono contro altre
due, una coppia sulla destra e una sulla sinistra. Tra i due gruppi di
combattenti, c'è uno spazio sufficiente perché una persona riesca a
passare oltre la mischia. Questa persona subirà un attacco di
opportunità da parte dei due nemici dei quali attraversa la zona di
minaccia?
R: Sì, a meno che il personaggio non si sia mosso solo di 1,5 m, o che i
nemici abbiano già esaurito gli attacchi di opportunità per quel round.
Per esempio, un nano guerriero carica un terzo avversario passando
attraverso due orchi a loro volta impegnati in battaglia. Uno degli
orchi, riceve un attacco di opportunità, e colpisce il nano atterrandolo
nella corsa.
D: Se ho capito bene, nell'esempio i due orchi erano impegnati entrambi
in un combattimento con altri due avversari. In questo modo, quindi, gli
orchi a loro volta forniscono un attacco di opportunità ai loro
avversari?
R: No. È vero che gli orchi erano impegnati con altri avversari, ma un
attacco di opportunità non provoca a sua volta un altro attacco di
opportunità.
D: Per chiarire, allora A può quindi essere ingaggiato in combattimento
con B, attaccare normalmente B e nello stesso round fare un attacco di
opportunità contro C che si sta movendo o uscendo dalla zona di minaccia
di A?
R: Sì. Inoltre, A potrebbe anche attaccare normalmente B, e fare poi un
attacco di opportunità contro lo stesso B, nel caso in cui quest'ultimo
compiesse un'azione che provoca un attacco di opportunità, per esempio,
lanciare un incantesimo.
* Movimento dei personaggi *
D: Qualcuno mi può spiegare come funziona la corsa? Insomma che vantaggi
ci sono a correre x 2 ("l'andare veloci" come è chiamato nel manuale), x
3 o x 4?
R: Il vantaggio dovrebbe essere ovvio, specialmente nel caso di
personaggi con bassa velocità di movimento, infatti, correndo, si può
arrivare più lontano rispetto al movimento massimo. In ogni caso, i
paragrafi da leggere sono: "Correre" pagg. 126 e 127, "Movimento" pagg.
142 e 143. In generale, un umano può correre per un minuto o due senza
fermarsi (10 o 20 round di gioco).
* Attacchi in mischia *
D: A pagina 123 del MdG, c'è scritto che un bersaglio in mischia con un
alleato riceve un bonus di copertura di +4, ed in caso fallimento si
rischia di colpire il compagno. Allora, si deve fare un altro tiro per
colpire o bisogna considerare i diagrammi delle deviazioni nel DMG?
Esiste un modo semplice e conciso per risolvere quest'azione di
combattimento?
R: Vedi a pag. 133 del MdG, colonna sinistra, sottoparagrafo "Colpire la
copertura invece di un bersaglio mancato". Il tiro è lo stesso, solo che
si deve considerare l'esito dell'attacco senza il bonus di copertura.
Esempio
Un guerriero sta combattendo contro un orco. Una maga imbraccia la
balestra e tira una quadrella in mischia. Succede che il guerriero sia
di fronte all'orco, fornendo a quest'ultimo un bonus di +4 alla CA per
copertura. Il chierico malvagio ha quindi CA: 17 + 4 = 21. Mentre la CA
del guerriero è pari a 15. La maga ha un bonus sul tiro d'attacco di +3
con la balestra, ma per l'occasione diventa -1 (= +3 -4).
La giocatrice della maga lancia un dado da 20, il risultato è:
1) 20 l'orco è comunque colpito;
2) 19 - 1 = 18, manca l'orco, ma colpisce il guerriero. Con un 19
avrebbe colpito l'orco senza il bonus di copertura, ma il tiro di
attacco supera la AC del guerriero: 21 - 4 = 17, 18 > 17 e 18 > 15.
3) 17 - 1 = 16, manca l'orco senza protezione, quindi non colpisce
neanche il guerriero.
D: La CA del guerriero è 15 naturale, oppure riceve dei malus perché è
di spalle?
R: Nella terza edizione non esiste più il facing - faccia (?!) dei
personaggi (per esempio, vedi pag. 122), quindi anche se di spalle, non
si perde più il bonus dello scudo. Se il guerriero volesse, tuttavia,
potrebbe
rinunciare al bonus di Des, ma la situazione sopra descritta
diventerebbe per lui ancora più sfavorevole. È bene notare che sarebbe
diverso il caso in cui il guerriero facesse da "scudo umano" alla maga.
Se così fosse, allora, avrebbe senso rinunciare al bonus di Des.
D: Il -4 dovuto alla copertura non e' già calcolato nella CA dell'orco?
R: No, sono due cose diverse. Si ha sempre un -4 per gli attacchi a
distanza in mischia, salvo per chi avesse il talento "Tiro Preciso". La
copertura dell'orco è aggiuntiva, in conseguenza della situazione che si
è venuta a creare, dato che il guerriero è sulla linea di tiro.
D: Se ci fossero due guerrieri sui fianchi e la maga tirasse il colpo di
balestra all'orco, cosa accadrebbe? La maga subirebbe sempre un -4 per
colpire? L'orco avrebbe ancora il +4 di copertura?
R: Se non c'è la copertura, non è necessario fare altri tiri. Il -4
serve proprio a simulare la difficoltà del mirare in mischia.
D: Nel caso di sopra, se la maga mancasse l'orco, come si potrebbe
sapere se sono stati colpiti accidentalmente i guerrieri in mischia?
R: Si può fare riferimento alle regole opzionali della Guida del DM,
vedi pag. 65 "Variant: Firing into a Crowd".
* Incantesimi *
D: Come funziona l'incantesimo "Benedire un'arma"? Quali sono gli
"effetti speciali" di un'arma benedetta?
R: Le armi benedette dovrebbero essere più efficaci contro diavoli o
demoni, ma, a differenza della 2ª edizione, non contro i non morti. Gli
"effetti speciali" sono riportati nel Monster Manual, in corrispondenza
delle descrizioni dei mostri. Per esempio, i Quasit alla voce Demoni a
pag. 43 (MM Inglese).
D: Qualcuno ha fatto caso al fatto che così come è stata tradotta a pag.
188 del MdG, l'incantesimo "Comando" è diventato molto più letale
rispetto all'edizione originale? Mi riferisco al fatto che avendo
tradotto letteralmente il testo (e, non so perché, avendo pure OMESSO la
frase tra parentesi che spiegava come il comando "suicidati!" non fosse
valido), secondo l'edizione italiana diventa plausibile ordinare a
qualcuno "ucciditi!", "ferisciti!".
R: C'è una ragione per cui la parentesi è stata omessa. Nell'originale
si può leggere: (A command of "Suicide" fails because "suicide" is
generally used as a noun, not as a command.). Questa frase, tradotta in
italiano, perderebbe di significato perché il verbo "suicide" (in
italiano "suicidati") non è un sostantivo, mentre in inglese lo è
("suicidio"). Di conseguenza la frase sarebbe risultata intraducibile e
si è preferito ometterla. In ogni caso, l'incantesimo prescrive "very
reasonable command" (comandi molto ragionevoli), per cui un DM potrebbe
(e dovrebbe) proibire che l'incantesimo venga usato in questo modo.
D: L'incantesimo "Armatura magica" aggiunge +4 alla CA. Il bonus dell'
incantesimo è cumulabile con un'armatura vera e propria?
R: Vedi a pag. 152 del MdG, al paragrafo: "Tipi di bonus" o "Bonus
Types". La regola generale è che due effetti simili, ma simultanei non
sono cumulabili. Quindi, prevale il maggiore.
--
Maurizio Vaggi

Regole D&D 3a Ed.
Grazie mille per l'utile (e lungo) lavoro. :-)
--
Vash the Stampede
*****Wanted******
60,000,000,000 $$
"Il vento soffia 
verso il futuro"