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Titolo: [CrPost] VALACRYN (lungo ma vale la pena)

--------------------VALACRYN---------------
"Quella volta Io, Mikas e Paldrin eravamo davvero nei guai. Eravamo alle
prese con un'orda di Ogre inarrestabile. Ogni volta che ne buttavo giù uno,
un'altra di quelle creature era pronta a prendere il suo posto. Paldrin
continuava a rimarginare le numerose ferite sul mio corpo per mezzo della
mano di Torm, ma era ormai prossimo allo sfinimento e Mikas aveva esaurito
tutti gli incantesimi che abitualmente studiava sul suo voluminoso libro. La
situazione era disperata. Oltretutto il nostro amico Walfas era scomparso e
tutti temevamo il peggio. D'un tratto mi accorsi che Paldrin stava pregando
nn più per lenire le mie ferite, ma per assicurare le nostre anime al buon
Torm, mentre Mikas, brandendo il suo bastone, stava giungendo a darmi man
forte, nei limiti della sua modesta esperienza di combattente. Credo fu
quello il momento in cui la disperazione iniziò a farsi strada in me.
Eppure qualcosa stava cambiando: le grida di battaglia di quelle bestie che
rimbombavano nella terra e facevano tremare le antiche vestigia del sepolto
regno di Shanatar, avevano mutato sentimento e impeto. Erano quelli
incitamenti verso l'imminente certa vittoria o urla di terrore?
Un fulmine squarciò l'impenetrabile buio dell'abisso che ci divorava e le
carni straziati di alcuni Ogre volteggiarono nello spettro della luce verde
e arancio che disegnava arabeschi sulle pareti della caverna. Una creatura
vestita di luci e colori, armata di una scintillante spada lunga, si faceva
largo turbinando fra le carcasse di Ogre, veloce come il vento,
impenetrabile come la roccia, bruciando intere schiere di quelle bestie al
semplice volteggiare della sua lama. Paldrin per primo chiamò il nome di
Torm e di certo anch'io ero prossimo al convincermi che quella figura divina
fosse l'avatar del Dio giunto a soccorrere i suoi indegni fedeli. Mikras era
allibito: continuava a farfugliare nomi di incantesimi come se volesse
descrivere quello che stava avvenendo sotto i nostri occhi, ma le energie
che si dipanavano dal nostro salvatore era talmente rapide e repentine da
spezzare a metà la voce del mago e impedirgli di seguirne il ritmo
forsennato. Poi in una nuvola di cenere, carne e sangue, così come era
apparsa, la figura svanì, lasciando dozzine di carcasse a memoria della sua
comparsa ed a testimonianza, per noi mortali, che il miracolo avvenuto sotto
i nostri occhi non era stato il frutto di uno scherzo della mente.
Increduli e attoniti, riuscimmo a malapena a confortarci dell'essere ancora
vivi. Raccogliemmo la nostra roba e ci mettemmo di nuovo in cammino, in
cerca del buon Walfas, preoccupati per il suo destino.
Non faticammo molto a trovarlo: era appoggiato ad una colonna di pietra
poche decine di metri davanti a noi, stremato e incapace di proferire
parola, pressochè illeso. Chissà per quanto tempo aveva corso il nostro
pavido e fannullone amico!"
Eroi. Non sempre è quello che fai a permetterti di effigiarti di questo
nome. Talvolta basta quello che sei, talvolta è qualcosa dentro di Te che
preme per uscire e che ti rende capace di imprese straordinarie.
C'è stato un tempo lontano in cui il Faerun era governato da antichi e
possenti regni. In questi tempi in cui la magia era una forza infinita e
invincibile, ogni Regno produsse ventiquattro Cryn, armi senzienti in grado
di trasformare per brevi periodi il proprio possessore in una furia magica
invincibile e devastante. I Regni cedettero alla furia delle battaglie ed
alla crudeltà dei secoli, ma alcuni di questi oggetti sopravvissero e ancora
oggi attendono nelle profondità della terra o fra le vestigia del mondo
antico.
Qualunque sia la tua opinione su questa leggenda, è una realtà che i
Valacryn vigilano su di noi, combattendo le antiche battaglie che forgiarono
i Cryn e fuggendo le avide mani di coloro che ambiscono a possederli.
Dado Vita: d6
REQUISITI:
Per diventare Valacryn un personaggio deve soddisfare i sueguenti requisiti.
TIRI SALVEZZA SUI RIFLESSI (BASE): +4
ALLINEAMENTO= Allineamento del Cryn o in alternativa 10 gradi nell'abilità
Utilizzare Oggetti Magici
TALENTI= Arma focalizzata: (Cryn adeguato)
SPECIALE= Deve essere giunto in possesso di un Cryn e deve essere stato
accettato dal Cryn stesso.
ABILITA' DI CLASSE:
Le abilità di classe del Valacryn (e le caratteristiche chiave per ogni
abilità) sono Acrobazia (DES), Concentrazione (COS), Conoscenze arcane
(INT), Conoscenze storia (INT), Diplomazia (CAR), Intimidire (CAR),
Percepire Intenzioni (SAG), Utilizzare Oggetti Magici (CAR) e l'abilità di
cui il Cryn conferisce bonus (vd. Cryn).
CRYN= I Cryn sono armi create dagli abitanti di alcuni antichi regni del
Faerun per difendere i propri confini dai loro atavici nemici. Un Cryn è
essenzialmente un'arma senziente con il potere speciale di trasformare
temporaneamente il suo possessore in un araldo invincibile (vd. descrizioni
Valacryn, Hilvalacryn e Solvalacryn). Oltre questo il Cryn fornisce
incantesimi al proprio Valacryn. Il Cryn è privo, ad ogni modo, di qualsiasi
potenziamento magico: si tratta di un'arma perfetta indistruttibile. Data la
sua rarità e la bramosia che guida ciecamente numerose creature sulle tracce
dei Cryn, i Cryn sono tutti protetti da effetti simili a quelli
dell'incantesimo "Celare" (vd. pagg 212-213 Manuale del Giocatore) ad
eccezione del fatto che i Cryn restano visibili. Inoltre i Cryn vincolo i
loro possessori ad un patto di segretezza (vd. Effetti Negativi del Cryn sul
suo possessore). I Cryn si distinguono innanzitutto per il tipo di arma;
ogni Cryn suggerisce costantemente per mezzo di una connessione telepatica,
consigli al suo possessore in base alla propria natura, rappresentati da dei
bonus speciali ad una prova di abilità (ad eccezione del Guanto d'Arme che
fornisce suggerimenti su due abilità) in base al tipo di arma:
01)Falcetto: +3 conoscenze (natura)
02)Guanto d'arme: +3 diplomazia e percepire intenzioni
03)Kama: +3 concentrazione
04)Kukri: +3 nascondersi
05)Lancia corta: +3 conoscenze (religioni)
06)Mazza leggera: +3 conoscenze (nobiltà e regalità)
07)Pugnale da mischia: +3 conoscenze (piani)
08)Sai: +3 raggirare
09)Scimitarra: +3 sopravvivenza
10)Spada corta: +3 conoscenze (storia)
11)Spada lunga: +3 conoscenze (dungeon)
12)Stocco: +3 conoscenze (locali)
IL DM e il giocatore sono liberi di scegliere il tipo di arma o decidere di
affidare la scelta al caso: se optano per questa seconda opzione, occorre
tirare 1d12 e consultare l'elenco appena illustrato.
Un'altra cosa che distingue un Cryn da un altro è l'allineamento del Cryn
stesso. Esistono Cryn di tutti gli allineamenti. Un Cryn non sceglierà mai
come suo possessore un personaggio che abbia un allineamento opposto al
proprio e prediligerà sempre un personaggio dello stesso allineamento. Un
eccezione a questa regola è che un personaggio con gradi nell'abilità
Utilizzare Oggetti Magici, può tentare di emulare l'allineamento desiderato
(CD 30). Ad ogni modo si consiglia ai DM di permettere ai personaggi dei
giocatori intenzionati ad interpretare il ruolo del Valacryn, di trovare un
Cryn dell'allineamento appropriato.
L'allineamento è per un Cryn molto importante: egli abbandonerà il
personaggio che, cambiando allineamento, si discosti troppo dal proprio.
L'allineamento del Cryn determina anche i colori e le luci che il Cryn
traccia sulla pelle del suo possessore al momento della trasformazione (vd.
descrizione del Valacryn).
I colori legati all'allineamento sono i seguenti:
Neutralità= bianco, nero, qualsiasi gradiente di grigio
Male= amaranto, marrone, blu notte, porpora, viola, cremisi
Bene= azzurro, nocciola, verde prato, giallo paglierino, blu oltremare
Legge= rosso, blu, giallo
Caos= rosa, arancio, lilla, indaco, violetto, turchese e magenta
Il giocatore è libero di scegliere i colori che preferisce nei limiti
dell'allineamento.
Un altro potere particolare garantito dal Cryn, si manifesta al momento in
cui un Cryn mette a segno un colpo critico. Il potere o l'effetto dipende
dal regno in cui il Cryn è stato forgiato. La scelta del regno di
provenienza del Cryn è affidata completamente al caso: tirare 1d20 e
consultare l'elencazione seguente.
01)Cryn di Anauria= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico,
castano automaticamente (azione gratuita) l'incantesimo Lampo; l'incantesimo
ha effetto solo sulla creatura colpita; Tiro Salvezza: Tempra Nega (CD 16).
02)Cryn di Askavar= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico, la
pelle del soggetto colpito muta permanentemente colore divenendo di una
tonalità più scura: ai fini dell'incantesimo, si considerano otto tonalità
di colore fra la pelle candida e la pelle più scura; gli effetti sono
cumulativi; le creature immuni ai colpi critici sono altresì immuni a questo
effetto.
03)Cryn di Asram= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro un incantatore o una creatura in grado di lanciare incantesimi con
componente somatica, la percentuale di fallimento di incantesimi arcani è
aumentata del 5% per un minuto; una creatura priva di armatura ha una
percentuale di fallimento di incantesimi arcani dello 0%: colpita da questo
incantesimo avrà una percentuale di fallimento di incantesimi arcani del 5%.
04)Cryn di Cormanthyr= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro una creatura con sangue orchesco, il critico infligge il doppio dei
danni.
05)Cryn di Delzoun= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro una creatura, una moneta d'oro dalla cittadella di Delzoun è
istantaneamente teletrasportata ai piedi del personaggio.
06)Cryn di Illefarn= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro una creatura con sangue orchesco, la minaccia di critico dell'arma
aumenta di due per la durata di un minuto; gli effetti non sono cumulativi.
07)Cryn di Imaskar= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro una creatura di tipo Esterno, il Cryn casta automaticamente
l'incantesimo Evoca Mostri I: la creatura evocata combatte a fianco del
Valacryn per la durata di un minuto.
08)Cryn di Jhaamdath= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro una creatura di sangue Elfico o Vegetale, il critico infligge 1,5
volte i danni normali.
09)Cryn del Regno di Man= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo
critico contro una creatura di sangue Goblinoide, il critico infligge il
doppio dei danni.
10)Cryn di Miyeritar= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
dovuto ad un attacco di opportunità contro un incantatore arcano o divino
nell'intento di lanciare un incantesimo offensivo, l'incantesimo non viene
perso ma si ritorce contro l'incantatore.
11)Cryn del Mulhorand= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro una creatura, il Valacryn ottiene un bonus al morale di +3 ai Tiri
Salvezza sulla Volontà per la durata di un minuto.
12)Cryn di Narfell= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro una creatura, il Cryn rievoca i rumori e le grida delle battaglie fra
Nerfell e Raumathar come per l'effetto di un incantesimo "Suono Fantasma";
l'effetto permane per la durata di 5 round.
13)Cryn di Netheril= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro una creatura con Resistenza agli Incantesimi, la metà dei danni
inflitti dal colpo critico si manifesta in una pari penalità alla Resistenza
agli Incantesimi della creatura per la durata di dieci minuti; gli effetti
sono cumulativi; la Resistenza agli Incantesimi di una creatura colpita da
questo effetto non può mai scendere sotto lo 0.
14)Cryn di Oghrann= Contro creature di sangue orchesco, la minaccia di
critico dell'arma è raddoppiata.
15)Cryn di Phalorm= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro una creatura, incide sulla sua carne permanentemente il simbolo del
Reame delle Tre Corone. Gli effetti non sono cumulativi.
16)Cryn di Shanatar= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro un drow, un duergar, un illithid o un'altra creatura ostile
originaria dell'Underdark, una moneta di platino dal Regno di Shanatar è
istantaneamente teletrasportata ai piedi del personaggio.
17)Cryn di Shandaular= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro una creatura senziente, il Cryn suggerisce al Valacryn un segreto
personale di quella creatura: la natura e l'importanza del segreto sono
lasciate alla fantasia ed al prudente apprezzamento del DM.
18)Cryn di Shoon= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro una creatura, il Cryn nutrirà e disseterà il personaggio per la
durata di 10 giorni: per questo periodo il personaggio non avrà bisogno nè
di bere nè di mangiare.
19)Cryn di Tethyamar= Questi Cryn ignorano la riduzione del danno dei Demoni
e qualora portino a segno un colpo critico contro giganti, goblin o ogre, la
creatura colpita subisce 1d3 danni da acido aggiuntivi.
20)Cryn di Unther= Qualora questi Cryn portino a segno un colpo critico
contro una creatura, il Valacryn ottiene un bonus al morale di +3 ai Tiri
Salvezza sulla Volontà per la durata di un minuto.
Una volta che il Cryn ha scelto il suo possessore il Cryn si animerà e
colpirà il proprio futuro possessore al cuore, senza alcuna possibilità di
errore. Il Cryn penetrerà a fondo nella carne del futuro Valacryn, fino ad
occultarsi completamente in uno spazio extradimensionale creato nel cuore
del personaggio.
CRYN DI ARMI DIVERSE E/O PROVENIENTI DA REGNI DIVERSI= L'autore ha
volutamente omesso quattro Regni dimenticati (Athalantar, Eaerlann,
Hlondath, Raumathar cfr. Forgotten Realms Campaign Setting pagg 266-267) e
numerose armi dalla lista dei Cryn, per lasciare spazio alla creatività di
DM e giocatori.
Per quel che concerne i poteri conferiti ai Cryn dei Regni omessi, giocatori
e DM sono invitati ad usare la lista di riferimento sopra elencata per
bilanciare le capacità dell'arma in caso di colpo critico: come potrete
notare si tratta generalmente di poteri e capacità minori o di poteri
interessanti ma limitati dal circoscritto campo di azione e dalla rarità
delle occasioni in cui essi possono entrare in gioco (esempio classico è il
potere che si manifesta solo contro creature di un certo tipo o colte in una
particolare circostanza). Lo scopo delle capacità, ad ogni modo, è
semplicemente quello di rappresentare ruolisticamente i Cryn di un dato
regno, non di concedere al possessore del Cryn e al Valacryn poteri specilai
ulteriori (esempio classico: il potere del Cryn di Narfell).
Per quel che concerne armi ulteriori nella lista, si tenga presente che armi
di livello tecnologico più elevato, quali, ad esempio, archibugi e balestre
a ripetizione, sono poco adatte in quanto i Cryn sono armi antiche: sono
state forgiate in Regni scomparsi da secoli o addirittura millenni.
Noterete inoltre che la lista delle armi esclude armi da Lancio o da Tiro
(ad eccezione della lancia corta, utilizzabile comunque anche in mischia):
la ragione di questa scelta è nella natura della figura araldica del
Valacryn e della percezione comune della maggiore nobiltà del combattimento
in mischia. I DM e i giocatori sono comunque liberi di introdurre fra i Cryn
Arco corto, Ascia da guerra e qualsiasi altro tipo di arma di tecnologia
altomedievale ritengano opportuna. Il Chakram ad esempio potrebbe essere un
ottima scelta.
Il solo consiglio che vogliamo fornire in questa sede è di privilegiare armi
eleganti e leggere, possibilmente impugnabili con una sola mano.
PRIVILEGI DI CLASSE
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del
Valacryn.
EFFETTI NEGATIVI DEL CRYN SUL SUO POSSESSORE
GUARIGIONE= Dal momento in cui un personaggio entra in possesso del Cryn, la
sua vita cambia profondamente. La sua capacità di recuperare naturalmente
punti ferita e guarire dai danni alle caratteristiche é menomata: da questo
momento egli recupera 1 punto ferita per ogni 2 livelli del personaggio,
anzichè uno per ogni livello del personaggio e con un giorno completo di
riposo recupera un punto ferita per livello del personaggio anziché due (vd.
Guarigione naturale, pag 146 Manuale del Giocatore). Egli non recupera danni
temporanei alle caratteristiche come avviene normalmente (vd. Guarigione di
danni alle caratteristiche, pag 146 Manuale del Giocatore): il solo modo di
recuperare naturalmente punti caratteristica è di riposare un giorno
completo. In questo modo il personaggio recupererà un solo punto
caratteristica al giorno, anziché due.
Per quel che concerne la Guarigione magica, occorrerà sottrarre dal totale
di danni guariti dagli incantesimi e dalle capacità similari come
Imposizione delle mani un numero di punti ferita pari al numero di volte al
giorno in cui il personaggio è in grado di trasformarsi in Valacryn (vd.
Valacryn e Tabella 02).
Il Cryn assorbe molte delle energie del suo possessore.
IDENTITA' SEGRETA= Il Cryn vincola il proprio possessore ad un patto di
segretezza (vd. descrizione Cryn). Egli non potrà mai rivelare
volontariamente ad alcuno di possedere il Cryn e/o di essere il misterioso
salvatore intervenuto più volte in difesa dei suoi compagni (vd. Valacryn,
Hilvalacryn e Solvalacryn), nè lasciare volontariamente che chiunque scopra
il suo segreto. La violazione di questo patto comporta due effetti negativi:
innanzitutto il personaggio dovrà superare un Tiro Salvezza sulla Volontà
(CD 18) o perdere per sempre il Valacryn e subire una perdita di 100 punti
esperienza per livello del personaggio e divenire un Guerriero di pari
livello: i talenti da guerriero selezionati dal possessore del Cryn per il
Valacryn (vd. Talenti bonus) si applicheranno adesso al personaggio, ad
eccezione dei talenti di metamagia, qualora il personaggio non abbia classi
da incantatore compatibili, e dei talenti speciali del Valacryn (vd. Talenti
speciali del Valacryn). Il personaggio potrà comunque tornare in possesso
del Cryn mediante un incantesimo Costrizione/Cerca (vd. pag 220 Manuale del
Giocatore) castato sull'ex possessore dal Cryn al momento del distacco
(livello ell'incantatore: 26°): di solito la Cerca consiste in una missione
in qualche modo collegata all'allineamento del Cryn ed al suo Regno di
provenienza (modalità, tempi e natura della missione sono a discrezione del
DM).
IL secondo effetto negativo concerne sia la forma di divulgazione della
notizia sia il soggetto o i soggetti che siano venuti a conoscenza
dell'identità segreta del Valacryn: dato che molti potenti e oscuri figuri
bramano il possesso di un Cryn, il personaggio potrebbe essere cacciato e
perseguitato dai suoi predatori, previa prudente e attena valutazione del
DM.
COMPETENZE NELLE ARMI E NELLE ARMATURE: Il Valacryn non ottiene alcuna
competenza in armi e armature.
VALACRYN= Il Possessore del Cryn è in grado di trasformarsi in Valacryn una
volta al giorno al 1° livello, due volte al giorno al 3° e una volta
aggiuntiva ogni livello divisibile per tre (tre volte al 6°, quattro volte
al nono etc...). Il possessore del Cryn può trasformarsi in Valacryn
portando una mano sul cuore e richiamando mentalmente il Cryn: se il
personaggio non è sotto l'osservazione diretta o magica (come quella
garantita da una Sfera di Cristallo) di qualcuno, il Cryn trasporterà
istantaneamente il suo Possessore in un spazio extradimensionale nel quale
il possessore del Cryn potrà compiere il rituale di trasformazione per poi
tornare istantaneamente nello stesso posto dal quale il Cryn lo ha prelevato
o nell'area più prossima ad essa se questa è occupata o posta direttamente
nel campo visivo di qualcuno. Tutto l'equipaggiamento del possessore del
Cryn, i suoi vestiti e qualsiasi oggetto egli avesse con sé, restano nello
spazio extradimensionale, mentre il Cryn dipinge sul corpo del possessore
fantasie di colori e luci  che richiamano il suo allineamento (vd.
allineamento del Cryn) e rappresentano abiti del suo tempo e luogo
d'origine. La trasformazione in Valacryn è un'azione di ruond completo che
inizia con il richiamo mentale del Cryn e si conclude con il trasporto del
Valacryn nel luogo esatto dal quale il possessore del Cryn è stato prelevato
o in quello più prossimo se ricorre una delle circostanze sopra menzionate.
La trasformazione in Valacryn rende il personaggio difficilmente
riconoscibile come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo Camuffare se
stesso: il suo aspetto e la sua presenza sono caratterizzati da bellezza,
grazia e regalità innaturali e nel contempo divini.
Il Valacryn ha notevoli poteri speciali: innanzitutto al momento della
trasformazione e per tutta la sua durata il Valacryn ottiene un bonus di +4
alla Destrezza ed alla Forza. Con il progredire dei livelli il Valacryn
acquisisce incantesimi (vd. incantesimi del Cryn e Tabella 02), riduzione
del danno (vd. riduzione del danno e Tabella 02) e può usufruire di Talenti
propri (vd. Talenti Bonus del Valacryn e Tabella 02). Naturalmente tutte
queste capacità persistono solo fin quando il possessore del Cryn è
trasformato in Valacryn: una volta ritornato nella sua forma originaria egli
non può più beneficiarne.
La trasformazione di Valacryn dura un numero di round pari a 3 + il
modificatore di Carisma appena modificato del Valacryn. Se al momento del
termine della trasformazione il personaggio è sotto diretta osservazione,
egli non tornerà al suo aspetto originario: tutti gli effetti del Valacryn
(talenti, accesso agli incantesimi, potenziamento di Destrezza e Carisma,
riduzione del danno) termineranno e le luci sul suo corpo diverranno
semplici colori mentre il Cryn conserverà la sua forma e il possessore il
suo aspetto di Valacryn (sebbene la misteriosa aura sovrannaturale e divina
si dissolveranno), questo fin quando egli resterà sotto la diretta o magica
osservazione di qualcuno. A quel punto avverrà il processo inverso e il
possessore del Cryn verrà ricondotto nello spazio extradimensionale e
riacquisterà il suo aspetto e il suo equipaggiamento per poi tornare nel
luogo di origine. Una volta ricondotto nel suo luogo d'origine e nella sua
forma originale, il possessore del Cryn è considerato Barcollante (vd.
Glossario pag. 311 Manuale del Giocatore) per la durata di 6 round.
HYLVALACRYN= Il possessore del Cryn, a partire dal 5° livello, è in grado di
trasformarsi in Hilvalacryn un numero di volte al giorno pari al numero di
volte in cui può trasformarsi in Valacryn diviso due (approssimato per
difetto). In pratica, nel conteggio delle trasformazioni al giorno del
possessore del Cryn, le trasformazioni in Hilvalacryn contano doppio. Al
quinto livello potrà trasformarsi due volte in Valacryn o una volta in
Hilvalacryn, al sesto potrà trasformarsi tre volte in Valacryn o una volta
in Valacryn e una in Hilvalacryn etc. Nella forma di Hylvalacryn il
possessore del Cryn ottiene gli stessi benefici del Valacryn eccetto quanto
segue: il bonus alla Forza ed alla Destrezza divengono di +6 e il
personaggio ottiene un bonus di +4 a tutti i Tiri Salvezza (oltre a quello
derivante dal potenziamento di Destrezza). Ottiene inoltre le Vesti del
Cryn: la solidificazione dei colori e delle luci che ricoprono il suo corpo
trasformato e che garantiscono un bonus di Armatura Naturale pari a +2. IN
forma di Hylvalacryn il possessore del Cryn agisce come se possedesse le
capacità straordinarie Schivare Prodigioso (vd. Pag. 26 del Manuale del
Giocatore)  ed Eludere (vd. Pag. 40 Manuale del Giocatore). La durata della
trasformazione in Hilvalacryn è pari a 3 round più il modificatore del
punteggio di carisma appena aumentato. Una volta ricondotto nel suo luogo
d'origine e nella sua forma originale, il possessore del Cryn è considerato
Affaticato (vd. Glossario pag. 310 Manuale del Giocatore) per la durata di 1
minuto.
SOLVALACRYN= Il possessore del Cryn, a partire dal 10° livello, è in grado
di trasformarsi in Solvalacryn un numero di volte al giorno pari al numero
di volte in cui può trasformarsi in Valacryn diviso tre (approssimato per
difetto). In pratica, nel conteggio delle trasformazioni al giorno del
possessore del Cryn, le trasformazioni in Solvalacryn contano il triplo. Al
decimo livello potrà trasformarsi quattro volte in Valacryn o una volta in
Solvalacryn, al dodicesimo (vd. progressione oltre il decimo livello) potrà
trasformarsi cinque volte in Valacryn o una volta in Solvalacryn e una in
Hilvalacryn etc. Nella forma di Solvalacryn il possessore del Cryn ottiene
gli stessi benefici dell'Hilvalacryn eccetto quanto segue: il bonus alla
Forza ed alla Destrezza divengono di +8 e il personaggio somma il bonus di
carisma appena modificato a tutti i Tiri Salvezza (oltre a quello derivante
dal potenziamento di Destrezza). Ottiene inoltre l'Armatura del Cryn (al
posto delle Vesti del Cryn): la solidificazione e l'espansione dei colori e
delle luci che ricoprono il suo corpo trasformato e che garantiscono un
bonus di Armatura Naturale pari a +4. La Riduzione del danno del Solvalacryn
è pari a 1,5 volte la riduzione del danno normale (vd. Tabella 02 e
Riduzione del Danno), approssimata per difetto: al decimo livello il
Solvalacryn beneficerà di una riduzione del danno di 7/- anziché 5/- (5 x
1,5 = 7,5). Oltre alle capacità di Schivare Prodigioso ed Eludere (vd.
Hilvalacryn), il Solvalacryn agisce come se possedesse anche le capacità
straordinarie Schivare Prodigioso Migliorato (vd. Pag. 26 Manuale del
Giocatore) ed Eludere Migliorato (vd. Pag. 41 Manuale del Giocatore). La
durata della trasformazione in Solvalacryn è pari a 3 round più il
modificatore del punteggio di carisma appena aumentato. Una volta ricondotto
nel suo luogo d'origine e nella sua forma originale, il possessore del Cryn
è considerato Esausto (vd. Glossario pag. 314 Manuale del Giocatore) per la
durata di 1 minuto, dopodichè sarà Affaticato per la durata di 10 minuti.
TALENTI BONUS= al primo livello ed ogni successivo livello dispari (vd.
Tabella 02) il possessore del Cryn ottiene un Talento bonus che egli può
sfruttare in forma di Valacryn, Hilvalacryn o Solvalacryn. In realtà non
sitratta di veri e propri talenti ma di capacità speciali sviluppate dal
Cryn che emulano gli effetti di talenti. Il possessore del Cryn può
scegliere i talenti dalla lista dei talenti bonus del guerriero e dalla
lista dei talenti bonus del Mago (ad eccezione dei talenti di creazione
oggetto).
TALENTI SPECIALI DEL VALACRYN= Il possessore del Cryn può selezionare i
seguenti talenti come talenti bonus del Valacryn:  CRYN PERDURANTE: il
possessore del Cryn è in grado di mantenere la forma di Valacryn,
Hilvalacryn o Solvalacryn, più a lungo del normale. Prerequisiti: accesso
alla trasformazione in Valacryn; Beneficio: il possessore del Cryn  può
mantenere la forma per 3 round ulteriori oltre a quelli normalmente
concessi; è possibile selezionare questo talento una sola volta.
RISERVA ENERGETICA: il possessore del Cryn è in grado di fare affidamento
sulla propria riserva di energie per tollerare lo stress psico-fisico
causato dalla trasformazione. Prerequisiti: accesso alla trasformazione in
Valacryn; Beneficio: qualora il personaggio riesca ad abbandonare la forma
di Valcryn almeno tre round prima del suo termine, egli non subirà i normali
effetti di stress-psicofisico una volta ritornato nella sua forma originale
(Barcollante, Affaticato o Esausto).
RISERVA ENERGETICA POTENZIATA: il possessore del Cryn è particolarmente
resistente agli effetti negativi della trasformazione. Prerequisiti: Riserva
Energetica; Beneficio: la durata degli effetti negativi successivi alla
trasformazione in Valcryn, Hilvalacryn o Solvalacryn è dimezzata.
RIDUZIONE DEL DANNO(Mag)= Il Cryn garantisce al suo possessore in forma
Valacryn, Hilvalacryn e Solvalacryn la capacità di ignorare una parte del
danno di ogni colpo o attacco: al secondo livello bisogna sottrarre 1 dal
danno totale; al quarto livello ed ogni successivo livello pari questa
riduzione del danno aumenta di 1. La riduzione del danno del Cryn,
adifferenza di quella descritta nel Manuale del Giocatore, è una capacità
magica.
INCANTESIMI= Il Cryn concede al suo possessore la capacità di castare un
numero limitato di incantesimi al giorno. Il numero di incantesimi e la loro
progressione sono indicati nella Tabella 02. Ove nella tabella due leggiamo
che il Valacryn ha accesso a 0 incantesimi di un determinato livello, egli
potrà lanciare solo eventuali incantesimi bonus di quel livello.
Un Valacryn ottiene incantesimi bonus in base al proprio punteggio di
Carisma PRIMA della trasformazione in Valacryn (cioè prima di ricevere il
bonus di potenziamento al Carisma garantito dalla trasformazione), mentre la
CD dei Tiri Salvezza contro gli incantesimi del Valacryn è computata in base
al valore di Carisma appena modificatO: sarà quindi maggiore di 2 in forma
Valacryn, di 3 in forma Hilvalacryn e di 4 in forma Solvalacryn.
Livello dell'incantatore= ai fini degli effetti e della durata degli
incantesimi del Valacryn, il livello di incantatore dello stesso è pari al
proprio livello di Valacryn.
Un Valacryn lancia incantesimi come un Bardo o uno Stregone, tuttavia il
Valacryn ha i seguenti privilegi straordinari:
1) Tempo di lancio: tutti gli incantesimi castati da un Valacryn hanno tempo
di lancio 1 azione, inoltre il Valacryn può castarli rinunciando a uno o più
attacchi della sua azione di round completo; ad esempio un Grr 6°/Vlc 7° ha
un Bonus di Attacco Base di +11 che garantisce al personaggio tre attacchi
per round, come azione di round completo, a +11, +6 e +1; egli può
rinunciare al rpimo attacco, castare un incantesimo e poi attaccare due
volte a +6 e +1, oppure attaccare a +11 e castare due incantesimi o
qualsiasi combinazione possibile di due incantesimi e un attacco;
2) Componenti degli incantesimi: gli incantesimi castati dal Valacryn sono
concessi dal suo Cryn e richiedono il Cryn come unica componente;
3) Incantesimi per round: Il Valacryn può castare come azione di round
completo due incantesimi per round o castare due incantesimi al posto di due
suoi attacchi per round. Questo limite non è superabile nemmeno
dall'acquisizione del talento incantesimi rapidi: un Valacryn non potrà mai
castare più di due incantesimi per round;
4) Durata degli incantesimi: a prescindere dalla durata effettiva di un
incantesimo, nessun incantesimo può protrarre i suoi effetti oltre la durata
della trasformazione del Valacryn;
NB= Gli incantesimi castati sul possessore del Valacryn, a prescindere dalla
loro durata, cessano i loro effetti al momento della trasformazione in
Valacryn. Qualora la loro durata si protragga oltre il tempo di
trasformazione, essi tornano a produrre i loro effetti una volta che il
Valacryn è tornato alla forma originaria del possessore del Cryn.
LISTA DEGLI INCANTESIMI= La seguente lista elenca gli incantesimi
disponibili per il Valacryn. La presente lista elenca i soli incantesimi
disponibili nel Manuale del Giocatore di D&D 3.5. I DM sono invitati,
qualora lo ritengano opportuno, ad integrarli con incantesimi tratti dai
compendi ufficiali di D&D della Wizards of The Coast/Hasbro e dai manuali
dell'ambientazione Forgotten Realms, fra i quali ricordiamo il celebre Magic
of Faerun.
SPECIALE= Gli incantesimi segnati con il simbolo (*) hanno come punto di
origine il Cryn impugnato dal Valacryn, Hilvalacryn o Solvalacryn, anziché
il normale punto di origine indicato nella descrizione dell'incantesimo.
Gli incantesimi che hanno effetti su armi, quali arama magica ed estremità
affilata, sono castabili esclusivamente sul Cryn.
LIV 1= Arma Magica, Caduta Morbida, Colpo accurato, Dardo Incantato(*), Mani
brucianti(*), Raggio di Indebolimento (*), Saltare, Scudo, Stretta
Folgorante(*).
LIV 2= Immagine speculare, Folata di vento (*), Frantumare (*), Movimenti
del Ragno, Protezione dalle frecce, Raggio rovente (*), Resistere
all'energia, Tocco di Idiozia (*), Vedere Invisibilità.
LIV 3= Arma Magica Superiore, Cerchio magico contro il (allineamenti opposti
a quello del Cryn), Distorsione, Estremità Affilata, Freccia infuocata (*),
Fulmine (*), Respirare sott'acqua, Tocco del Vampiro (*), Velocità.
LIV 4= Ancora dimensionale, Disperazione Opprimente, Globo di
invulnerabilità inferiore, Grido (*), Porta dimensionale.
LIV 5= Cono di freddo (*), Inaridire (*), Metamorfosi funesta (*),
Teletrasporto.
LIV 6= Catena di fulmini, Eroismo superiore, Globo di invulnerabilità, Sfera
congelante di Otiluke.
\\\\\\\\\\[TABELLA--01]\\\\\\\\\\\\\\\\
Liv BA Tem  Rif  Vol        Speciale
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
01 +00 +00 +00 +02  Valacryn (1v al gg)
02 +01 +00 +00 +03
03 +02 +01 +01 +03  Valacryn (2v al gg)
04 +03 +01 +01 +04
05 +03 +01 +01 +04  Hilvalacryn
06 +04 +02 +02 +05  Valacryn (3v al gg)
07 +05 +02 +02 +05
08 +06 +02 +02 +06
09 +06 +03 +03 +06  Valacryn (4v al gg)
10 +07 +03 +03 +07  Solvalacryn
\\\\\\\\\\[TABELLA--02]\\\\\\\\\\\\\\\\
Liv speciale               incantesimi
                                 01 02 03 04 05 06
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
01 Talento bonus      03 00
02 Riduz. danno 1/-  03 01
03 Talento bonus      03 01 00
04 Riduz. danno 2/-  04 02 01
05 Talento bonus      04 02 01 00
06 Riduz. danno 3/-  04 03 02 01
07 Talento bonus      05 03 02 01 00
08 Riduz. danno 4/-  05 03 03 02 01
09 Talento bonus      05 04 03 02 01 00
10 Riduz. danno 5/-  06 04 03 03 02 01

Errore CLAMOROSO!
Sottotitolo: odio il Professionaaaaaaaaaal ^___^
I punteggi modificati dalla trasformazione sono quelli di Destrezza e
Carisma (come si evince dalla lettura del testo) e non di Destrezza e Forza!
Qui di seguito la versione corretta:
"Jarlaxle" <
almost...@tin.it
 ha scritto nel messaggio
news:YVppb.401822$R32.13...@news2.tin.it...
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 alla Destrezza ed al Carisma. Con il progredire dei livelli il Valacryn
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 segue: il bonus al Carisma ed alla Destrezza divengono di +6 e il
 personaggio ottiene un bonus di +4 a tutti i Tiri Salvezza (oltre a quello
 derivante dal potenziamento di Destrezza). Ottiene inoltre le Vesti del
 Cryn: la solidificazione dei colori e delle luci che ricoprono il suo corpo
 trasformato e che garantiscono un bonus di Armatura Naturale pari a +2. IN
 forma di Hylvalacryn il possessore del Cryn agisce come se possedesse le
 capacità straordinarie Schivare Prodigioso (vd. Pag. 26 del Manuale del
 Giocatore)  ed Eludere (vd. Pag. 40 Manuale del Giocatore). La durata della
 trasformazione in Hilvalacryn è pari a 3 round più il modificatore del
 punteggio di carisma appena aumentato. Una volta ricondotto nel suo luogo
 d'origine e nella sua forma originale, il possessore del Cryn è considerato
 Affaticato (vd. Glossario pag. 310 Manuale del Giocatore) per la durata di
1
 minuto.
 SOLVALACRYN= Il possessore del Cryn, a partire dal 10° livello, è in grado
 di trasformarsi in Solvalacryn un numero di volte al giorno pari al numero
 di volte in cui può trasformarsi in Valacryn diviso tre (approssimato per
 difetto). In pratica, nel conteggio delle trasformazioni al giorno del
 possessore del Cryn, le trasformazioni in Solvalacryn contano il triplo. Al
 decimo livello potrà trasformarsi quattro volte in Valacryn o una volta in
 Solvalacryn, al dodicesimo (vd. progressione oltre il decimo livello) potrà
 trasformarsi cinque volte in Valacryn o una volta in Solvalacryn e una in
 Hilvalacryn etc. Nella forma di Solvalacryn il possessore del Cryn ottiene
 gli stessi benefici dell'Hilvalacryn eccetto quanto segue: il bonus alla
 Carisma ed alla Destrezza divengono di +8 e il personaggio somma il bonus


Ganzo.
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