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Titolo: High magic - Uso di magie di alto livello - filosofia sul deterrente

Ho pensato un pò a questo modo di vedere le cose , specialmente in d&d , 
sugli utenti di magia quando arrivano ad alto livello.
Normalmente in un party di avventurieri ,inserito in mondo più o meno 
organizzato quando questi raggiungono un livello medio alto,tra questi vi è 
qualcuno che prima o poi acquisisce la capacità di lanciare magie di alto 
livello discretamente potenti o destabilizzanti ; questo per il Master 
comporta a volte non pochi problemi e comporta per il giocatore anche 
frustrazione poichè succede che pur avendo quell'incantesimo non 
possa/riesca ad usarlo.
Tutto questo mi ricorda il deterrente delle armi atomiche e la filosofia che 
vi stà dietro, ovvero arrivare ad avere un'arma potentissima pur sapendo di 
non poterla mai usare ; eppure questo si sà benissimo scatena frustrazione , 
quel continuo aspettare e vigilare, le ovvie contromosse degli avversari che 
a loro volta si armeranno con le stessi armi se non più potenti.Una guerra 
fatta solo di minaccie , ma senza effettiva applicazione.
Questo nella vita reale però.
Nel gioco invece si ha la possibilità a volte di ovviare ma più il livello 
si alza più diventa difficile giocare,è quindi insito in questo ragionamento 
il limite fisico/psicologico del gioco ?
ditemi la vostra ed eventuali riflessioni
Everett

 ditemi la vostra ed eventuali riflessioni
Direi che puo' essere un ottimo spunto per un'ambientazione.
Ispirazioni
\/\/\/||==o
Kriss

Effettivamente diviene tutto destabilizzante, in fondo un mago che lancia
giŕ disintegrazione diviene complicato da gestire.
Colgo l'invito di siddharta... :-)
In fondo "basterebbe" che la magia avesse un effetto "collaterale" sul mondo
che la circonda.
Per come la vedo io usare la magia vuol dire accedere a forze che compongono
l'universo stesso, e un uso, attento o meno che sia, provoca sempre dei
temporanei squilibri. Per esempio potrebbe darsi che, dico per dire, gli
incantesimi di alto livello che siano "distruttivi" o che alterano
fortemente l'ambiente, causino un effetto collaterale "desertificante".
- Ti stanno "caricando" 3 guerrieri cattivi&incazzatimaunpo'fessi
dell'ordine del martello spaccatutto
- Catena di fulmini!
- Resta solo della carne abbrustolita, peccato che su questa pianura non
crescerŕ piů nulla per i prossimi 2d400 anni...
Nell'ambientazione che avevo sviluppato era circa cosě, non molto estrema
perchč avevo inserito altri problemi per i maghi/utenti di magia e degli
effetti diversi a seconda delle scuole di magia esistenti (3)  :-)

 effetti diversi a seconda delle scuole di magia esistenti (3)  :-)
Era così anche in Dark Sun con i Preserver e i Defiler. I primi attingevano
l'energia magica da se stessi, non distruggevano la natura intorno ma
avevano meno magie, mentre i secondi (i defiler) attingevano l'energia dalle
cose viventi (piante, esseri umani, etc...) e spesso erano più potenti
grazie alla vasta disponibilità di magie.
Ma questo, secondo me, non è High magic.
Saluti,
C.
-- 
Wishmaster [Il Master dei tuoi Sogni]
Cursed Bard writer of "The Dead Boy's Poem"
Decadente membro della Gilda Halfling di Ihggd
IHGGDierrista #156
"Dimmi quanti sold vuo' pe' te n'ascì a chesta vita"
Bologna - leva TI DI MEZZO per rispondermi

Però se non permetti a un mago di lanciare la catena di fulmini a meno
di sconvolgere l'universo dovresti non permettere ad un guerriero di
effettuare 5 attacchi a round... tra un mago del 15° ed un guerriero
del 15° mediamente fa molto ma molto più male un round di attacchi
del guerriero che un incantesimo del mago!
10d6 di palla di fuoco in media fanno 30 danni, col tiro salvezza 15,
un guerriero del 15° fa altrettanti danni in ogni singolo attacco...
DM

che la circonda.
Avevo creato un'ambientazione in cui ciò accadeva. Vado a ripescare la
parte sulla magia, che ha avuto scarsa rilevanza solo perché i maghi
erano di basso livello.
MAGIA
La magia è un affaraccio. E' stata creata dagli umani per soppiantare
le debolezze fisiche che possiedono rispetto a quasi tutte le altre
razze umanoidi. Solo che, poiché ci stanno pasticciando quindi
relativamente da poco, e non esistono saggi elfi che donarono la magia
all'umanità, essa risulta talvolta un tantino instabile. Innanzitutto
la magia è di per sé innaturale, poiché porta allo spostamento /
variazione di grandi quantità di energia, disequilibrando la
situazione normale. La magia prende le energie in metodi molto
diversi, alcuni innocui, altri tollerabili, altri ancora distruttivi.
Facendo velocemente qualche esempio da cui prendere energia:
temperatura circostante
il proprio fisico
quantità di moto varia
energie vitali altrui
tempo
etc.
Questi effetti sono secondari e comunque blandi. Per dire quanto possa
succedere per incantesimi di non elevato livello:
sbalzo di temperatura di un paio di gradi
stanchezza / nausea
quasi immobilizzazione di aria/polvere
piante che si seccano
il mago si "sfasa" con il tempo diventando maggiormente "denso" nella
quarta dimensione. Effetto inquietante, tra l'altro...
Il problema invece è quando si perde il controllo di un incantesimo.
Se si viene colpiti o distratti, l'incantesimo non viene perso
innocuamente, ma può ottenere risultati ben diversi e pericolosi. Si
può acuire l'effetto secondario oppure cambiare oggetto
dell'incantesimo oppure ancora cambiare del tutto l'incantesimo. Tra
l'altro in casi eccezionali si può assistere al "desperation casting",
in cui un mago in preda al panico rilascia energie a caso, senza
incanalarle in un preciso incantesimo. Quando questo accade, raramente
è piacevole. Per fortuna è una evenienza tutto sommato rara.
L'effetto secondario è da scegliersi in base al proprio stile. Un
necromante bastardo troverà più comodo puntare alle energie altrui, un
divinatore magari si troverà più a suo agio nello spendere energie
temporali etc.
Alcuni effetti hanno contribuito a creare una certa fama della magia,
soprattutto tra i non umani. Gli elfi, che in realtà usano
costantemente bassi volumi di magia, senza formalizzarli in
incantesimi, sono contrari ad un simile uso della magia, anche se non
mancano i dissidenti. Tra gli umani, invece, la magia è tutto sommato
ben vista. E' solo uno strumento, in fin dei conti, ma uno strumento
che fa la gloria degli umani! 
Ciao ciao
Llark
-- 
Llark, ihgger #831, ihggerd #95, socio Reindeer (Treemme Roma)
Co-fondatore della Dotti Addestratori Dadi Indisciplinati (DADI)
Dottore in Aleatorietà Deterministica Illogica (DADI)
http://llark.altervista.org/

 crescerà più nulla per i prossimi 2d400 anni...
Praticamente Dark Sun. :)
Io ho un'idea leggermente diversa della magia, ed e' questa:
ogni incantesimo "apre una porta verso Altrove",
e da questo Altrove passano le energie,
opportunamente convogliate e plasmate dal mago,
che danno luogo all'incantesimo.
Potrebbe essere interessante se,
al crescere del Livello dell'incantesimo (non del mago...)
le energie coinvolte fossero sempre maggiori,
la "porta verso Altrove" sempre piu' grande,
e ci fossero sempre maggiori possibilita' che
da quella porta esca "qualcosa" di indesiderato:
ad esempio, un mostro dell'Evoca Mostri del Livello piu' vicino
a quello dell'incantesimo lanciato.
Capito questo, per non riempire questo universo di abominii
provenenti da Altrovi imprevedibili,
la Grande Congrega dei Maghi ha vietato l'uso di inc. di alto livello
Proposte


 che danno luogo all'incantesimo.
la magia come la intendo io è grossomodo cosi.
In ogni caso la mia riflessione era che se io mago ho un desiderio minore o 
una palla di fuoco che mi rade al suolo una città , il mio avversario come 
si comporterà per difendersi ?
Nella vita reale , se io ho dei missili a testata atomica,posso radere al 
suolo una città ma non lo uso perchè la rappresaglia sarebbe uguale 
superiore.Quindi mi conviene usare solo il deterrente ovvero dire : "io ho 
un'arma più fica,fintanto che tu non ti saprai difendere farai quel che dico 
io"  (grossomodo funziona cosi nella nostra politica internazionale)
Quindi anche nel mondo di d&d non è logico pensare che gli incantesimi di 
alto livello esistono e son utilizzabili , ma di facto non vengano usati per 
il motivo sopracitato ? non per gli effetti della magia sulla natura o sul 
tempo , ma per il grado di minaccia che rappresento ed ovviamente la lotta 
di potere che ne consegue.
Everett 


Ok.... correggo il tiro :-)
Beh praticamente detta così dovrebbe esserci una specie di guerra fredda
perenne tra nazioni con pari "violenza" magica. Ogni nazione di queste avrà
almeno un mago disposto eventualmente a lanciare un desiderio o simili.
Probabilmente una ambientazione del genere andrebbe verso una magocrazia...
non so perchè di colpo mi è venuto in mente cyberpunk con le congreghe di
maghi al posto delle corporazioni....
P.S. x Denis
Hai perfettamente ragione, io cmq ho sempre reputato i guerrieri troppo
avvantaggiati e con TS troppo bassi contro la magia....
Sciao belli :-)

 maghi al posto delle corporazioni....
mh...in realtà il discorso è molto allargato , non solo a d&d.
Everett 


...
hai mai provato a giocare uno scontro diretto mago 15 guerriero 15?
per diletto con un amico abbiamo fatto delle schede di PG per vedere un 
pò quanto fosse bilanciato il sistema: un scontro tra un magifero ed un 
picchiatore superato un certo livello non può avere che un esito, a meno 
che non si scannino una stanza 6x6 con ancora dimensionale castata sopra 
ed il picchiatore vince l'iniziativa e può fare tutti gli attacchi nel 
primo round e in mezzo ci scappa almeno un critico...

 Everett


 Io vorrei un piano tutto mio, dei seguaci che mi venerano... etc.
ok mi prendo un paio di regni e li obbligo a lavorare ai miei piani , 
adorarmi,fare ricerche al posto mio ecc...
Rendo l'idea ? Se c'è l'oggetto fico extraplanare ci mando altri al posto 
mio, perchè rischiare in prima persona ?
Everett 

 Everett
'pito?


 Llark
Ciao llark!
Hai letto il libro di Eragon ? O meglio il suo seguito Eldest?
Li la magia č una cosa mooolto simile a quello da te illustrato.
-- 
Hattrick Italia - Excelsior Utd. (546492)
VI.817 Stag. 27
Lettore della FIL (13156)
Pioniere della FISB (13945)
Allenatore della FIAD (9981)
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

Li la magia è una cosa mooolto simile a quello da te illustrato.
No! Mannaggia ai puffi! Un'altra volta che mi fregano retroattivamente
un'idea? Non se ne può più...
Comunque, no, non ho letto. A dire la verità tutti i miei amici che
l'hanno letti me ne parlano circa come: "Scritto bene, ma la storia è
para para a quella di star wars con innesti dal signore degli anelli",
e quindi mi hanno fatto, come dire, un po' desistire.


Ben diversa è la situazione 1 contro 1 e il gioco reale nel quale di
solito un party si scontra con un altro party... sull'1 contro 1
probabilmente hai ragione, anche se di solito un guerriero non è una
caffettiera ottusa e completamente priva di abilità per cui è alla
mercè del mago al 100%.
Comunque mi piacerebbe provare, non sono convinto che i giochi
sarebbero così scontati!
DM

di potere che ne consegue.
Io credo che sia proprio cosi'. E' la paura delle
conseguenze delle proprie azioni a dover impedire
che si faccia o meno qualcosa.
Certo che se il giocatore non ci pensa, magari per
errori nell'interpretazione, per il DM e' un
problema, perche' le conseguenze possono essere
molto difficili sia da immaginare che da gestire.
E a quel punto il DM e' autorizzato ad utilizzare
espedienti per impedirlo (vedi nei FR, dove e' la
dea Mystra che consente o meno di utilizzare la
magia).
--
Trixt
IHGGerD #105
Tre cose solamente m'enno in grado,
le quali posso non ben ben fornire,
cioe' la donna, la taverna e 'l dado:
queste mi fanno 'l cuor lieto sentire. 

 e quindi mi hanno fatto, come dire, un po' desistire.
Io invece l'ho trovato molto bello come libro.
Ci sono, in effetti, parecchi elementi fantasy standardizzati (i Nani e
gli Elfi sono esattamente come quelli Tolkeniani) nonchč alcune situazioni
simili alla saga di SW.... ma non č detto ch questo sia un male, anzi!
Beh, poi ci sono i Draghi!
Imho resi stupendamente!
Per quanto riguarda la Magia, nell'ambientazione vige la regola:
Tutto ciň che fai con la magia necessita della stessa energia/sforzo se
venisse fatta senza la magia.
La forza magica/Mana viene tratta pricipalmente dal fisico/mente del
caster, ma ci sono altre finti di energia da cui attingere.
Insomma,te lo consiglio!
E' un libro molto bello, che scorre via veloce... amerai Saphira, temerai
Glaedr, rispetterai Oromis!
Ne vale la pena , soprattutto per secondo libro, mooolto piů Tolkenieno
del primo.
ciao


Gente!!
Stiamo uscendo dal seminato!! Basta parlare di guerra fredda, di URSS
VS USA... tra un po' spunta anche Fidel e siamo a posto...
Esiste già un modo per risolvere la questione, il wild mage!
Praticamente in ogni edizione esiste qualcosa del genere, ad ogni
lancio di incantesimi esiste una possibilità che succeda qualche
evento magico fuori controllo, per la difficoltà di controllare
l'essenza della magia. Anni fa avevo anche un elenco di circa 600
possibili effetti (ricordo che si dovevano tirare 1d6 e 2d10) che
andavano da "i capelli ti diventano bianchi" a "evochi un drago
inca**ato come una bestia" a "il tuo incantesimo ti ritorna
indietro"... era molto divertente giocare così! :-)
DM

Esiste già un modo per risolvere la questione, il wild mage!
il post intendeva altro, ti invito a leggere le altre risposte per afferrare 
il senso della discussione,in particolare il post di Trixt.
Everett

 del primo.
ma meno diretto del primo... più "calmo"

 Everett
Ao Alex

 Cataclisma di Krynn causato dagli Dei).
ok ,ma immagina il tuo gruppo che comincia ai primi livelli a giocare in un 
modo.
Arrivato ad un punto invece sarà costretto a cambiare proprio metodo e tipo 
di gioco,secondo te quindi
i giocatori come vivono questo passaggio ? Può essere che è proprio questo 
il nocciolo per la quale
spesso e volentieri i gruppi ad alto livello smettono di giocare ?
Everett 

Il Thu, 12 Jan 2006 08:26:46 +0100, "Everett"
<endepot-1...@LEVAMIyahoo.it> ha scritto:

Puoi fare come fanno certi videogiochi: quando sei al momento aulico
aumenta la forza dell'ambiente per pareggiarla con quella del gruppo
mandandoli su altre dimensioni/mondi. Altrimenti falli diventare
personaggi importanti nell'ambientazione e ricomincia con personaggi
nuovi. Oppure inventa quest dove loro sono meno potenti (per esempio
viaggi nel tempo).
-- 
Phoenix
"Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre... 
...il passo felpato di Mazinga"

 Everett
Saluti,


C.
Un contadino di 8° livello???? Ah! Tutto quel lavoro di zappa gli ha
fatto bene eh?


 Phoenix


 d&d , sugli utenti di magia quando arrivano ad alto livello.
Secondo me avete cominciato questa discussione con un approccio non
D&diistico, tanto per cominciare nel regolamento base di D&d anche con
incantesimi di 9° livello non c'è nulla paragonabile ad un Attacco Nucleare
nella realtà ( anche la tanto decantata Pioggi adi meteore infligge al Max
150 danni circa, dove il muro di un castello ha tipo 540 Punti ferita e un
altissima Durezza)
Solo il desiderio gli si può avvicinare, ma sono sicuro che non vi devo
stare a spiegare come sia facile sviare un desiderio espresso male.    :)
Ciò non toglie che cmq ci sia qualcosa di simile alla Guerra Fredda nelle
ambientazioni classiche del D&d (tipo FR), un guerra combattuta tra i PNG
Buoni (ovviamente tutti personaggi potentissimi tipo Elminster, La Simbul,
Dritzz etccc.) e quelli cattivi (Szass Tam, Manshoon, Hlaster, Larloch
etc...) dove tutti hanno poteri smodati ma nessuno può usarli perchè teme
che i suoi avversari possano approfittare di quell'attimo di distrazione per
distruggerlo  , è strano ma è così....
Riguardo questo argomento vi rimando a pagina 84 dell'ambientazione dei
Forgotten Realms 3za edizione nel trafiletto in basso intitolato "I crucci
dei potenti" dove Elmister risponde con sarcasmo, ed anche un pò di stizza,
alla più classica delle domande, cioè : "Perchè tutte le persone potenti e
di buon cuore non si danno da fare per mettere le cose a posto?".
E cmq ricordiamo che il fatto di essere "Epico" è una delle caratteristiche
del D&d, quindi non vi fate remore morali se disintegrate la locanda o
incenerite il mercante... SPARATE SPARATE SPARATE!
-- 
Francesco....
www.fabulaenoctis.com
<*è inutile versare rhum... nu*>
<*strunz nun addiventa babà*>
Le mie aste su ebay:
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 il contadino era di minimo 8° livello... questo è decisamente demotivante!
Beh, anche io lo faccio. :)
Non come minimo, ma come massimo siamo intorno al 10-12 livello.
I garzoni del panettiere sono umani di livello zero, ma gia` se iniziano
a impastare il pane prendono 1 livello da esperto.
I negozianti vanno dal 5 al 10 livello, in base all'esperienza.
Piu` o meno ogni 3-4 anni di attivita` (per gli umani, per gli elfi e`
piu` lungo) guadagnano 1 livello da esperto.
Bye.
-- 
Alessandro Pellizzari

chierico di 20° e 50 guerrieri scagnozzi di 8°!!
Per altro gli eroi sono già epici in senso stretto prima di arrivare
al 20° nel senso che sono eroi che diamine, quindi il termine epico
può trarre in inganno (era più giusto super-eroe leggendario
colossale). Questo è il problema di voler aumentare costantemente la
forza senza un limite... basterebbe aumentare esponenzialmente il
distacco di PE necessari a passare di livello dopo il 10° (e quando
passano di 1 livello ogni 2 anni non si corre il rischio di farli
diventare troppo potenti)... però vogliono aumentare no?
Anche se si va su un altro mondo dove i contadini sputano fuoco si
aggira il problema... perchè una volta che anche su quel mondo saranno
troppo forti bisognerà mandarli su un altro mondo ancora dove i
neonati cagano buchi neri. Perciò concordo che se si vuole mantenere
quello stile di gioco l'unica cosa è ricominciare da capo o cercare
un'alternativa accettabile come per esempio far fare una vacanza agli
eroi dove perderanno qualche livello di esperienza e qualche
caratteristica che dovranno faticare per recuperare (o come ho già
detto aumentare i pe necessari al passaggio di livello dopo un certo
punto).
Sarebbe divertente fare in modo di far diventare i pg divenuti potenti
in png e di creare dei nuovi pg di allineamento opposto che finiranno
per scontrarsi con i pg originali.


 di buon cuore non si danno da fare per mettere le cose a posto?".
non ho tal manuale. chi mi fà un copia incolla ?
Everett 

 altissima Durezza)
[CUT]
vuoi qualcosa che assomigli ad un attacco nucleare: controllare i venti 
lanciato da un druido anche "solo" di 18esimo livello. L'ho scoperto per 
caso, quando in un gruppo un paio di anni or sono, io ed il mago 
pianificavamo di andare a fare spesa di oggetti magici nella torre 
dell'arcimago locale: abbiamo pianificato un bel diversivo a base di 
sciame di elementali e controllare i venti per devastare la città 
intorno e far venire allo scoperto la nostra candida vittima. 
l'incantesimo in questione (per altro abbastanza sgravato ma molto 
divertente per essere un incantesimo di 5...) non fa altro che 
controllare il vento in un'area lievemente ampia, sono 12m di raggio per 
livello, nel mio caso 12x18=204m!!! il tutto per 12m di altezza, cioè un 
palazzo di 4 piani all'incirca, ti puoi immaginare l'impatto in un 
villaggio medieval-fantasy tipico, insomma.. in questa area, che 
praticamente richiudeva una buona fetta della città ho quindi scaricato 
questo tornado che, da descrizione "distrugge gli edifici non 
fortificati e sradica spesso gli alberi più grossi", il tutto dura la 
bellezza di 10 min x liv= 180 minuti di morte e distruzione... volendo, 
a quel livello lo si potrebbe anche lanciare ampliato (di ottavo) per 
includere anche le periferie o caricarne un paio di rapidi (di nono) e 
sbizzarrirsi qua e la ^____^.
se poi è solo un edificio che ti interessa, esistono incantesimi come 
scolpire la pietra e deformare il legno che lanciati nei punti giusti 
possono causare dei bei crolli..
Insomma se vuoi far danno su vasta scala e non hai paura delle 
conseguenze il druido è la classe che si addice di più a questo stile di 
gioco. ovviamente c'e' da tenere in conto che una parte 
dell'allineamento deve essere neutrale e che quindi è difficile 
giustificare un uso improprio di questi incantesimi...


E' il testo che ho quotato, in parte, in inglese nell'altro mio post.
Ao Alex 

 per scontrarsi con i pg originali.
E' questo il punto: divertente per chi?
Per il master che non e' costretto a fare i salti mortali per non modificare 
l'ambientazione? Puo' essere.
Per i giocatori che hanno faticano per arrivare a quel punto e si vedono tolti 
i personaggi per l'incapacita' del master di pensare una campagna differente 
dal solito "siete degli sfigati che qualcuno piu' cazzuto di voi 
assolda/costringe a fare una qualche quest"? Non credo, anzi, probabilemnte e' 
il modo migliore per farli diventare PP, visto che tanto tutto quello di 
"background" che avranno creato con i loro PG verra' perso in quattro e 
quattrotto, e allora perche's battersi?
Ao Alex 

 Ao Alex



Io ho avuto un master con cui giocavamo ad una versione molto customizzata e 
in continua evoluzione di un ibrido tra USnB, Gurps Magic e Final Fantasy 
portato su carta, il problema era che il master in questione voleva 
un'ambinetazione piu' "realistica" possibile (nel senso + simile possibile al 
ns medioevo reale) ma contemporaneamente cercava di mettere i PG nelle 
condizioni di confrontarsi con forze tipo divinita' perdute, superdemoni, 
megacospiraizoni di maghi del tipo che lanciando un detect magic sembrano 
alberi di Natale, ecc... per di piu' con il sistema videogiocoruolistico del 
"mostro di fine avventura" sempre piu' potente man mano che avanzava la 
campagna.
Il risultato era che i PG crescevano come abilita' ed oggettistica per poter 
affrontare il cattivo di turno, ma poi se facevano valere quei poteri per 
cercare di essere considerati un po' meglio degli ultimi puzzoni (dopo che hai 
sconfitto il demone che aveva battuto una legione imperiale magari ti gira un 
po' se il locandiere di turno di tratta peggio dell'ubricaco che gli ha appena 
vomitato sul bancone) allora si affrettava ad introdurre nuove regole e 
limitazione per riabassare il "livello di potenza" dei PG perche' non era 
"realistico" che potessimo fare il bello e il cattivo tempo nella sua 
ambientazione, salvo poi doverci salvare in extremis al sucessivo mostro di 
fine livello con interventi esterni o con provvidenziali "tiri sfortunati", e 
darci quindi l'opportunita'/obbligo di prendere nuovi incantesimi + potenti 
per i maghi e nuova oggettistica magica per i combattenti xche' "con le vostre 
capcacita', a questo punto della campagna, avreste dovuto batterlo 
facilmente", per poi ridimensionare il tutto poche sessioni dopo quando si 
rendeva conto che cosi' eravamo troppo sbilanciati rispetto als uo concetto di 
essere umano normale... il risultato e' stato che dopo 4 anni di campagna e 
dopo aver salvato il continente scongiurando il ritorno di una divinita' 
perduta, ci siamo trovati con PG che dovevano essere tra i piu' potenti del 
regno (i maghi addirittura, statistiche alla mano, dovevano essere diventui 
piu' forti, sia come abilita' che come equipaggiamento, di alcuni dei capi 
della gilda che li avevano assoldati nelle prime avventure), ma qualsiasi PNG 
del mondo li trattava come, se non peggio, di quando avevamo iniziato la 
campagna, cosi' ci siamo rotti e abbiamo smesso.
Ao Alex 

 Ao Alex
Saluti,
C.
-- 
Wishmaster [Il Master dei tuoi Sogni]
Cursed Bard writer of "The Dead Boy's Poem"
Decadente membro della Gilda Halfling di Ihggd
IHGGDierrista #156
"Dimmi quanti sold vuo' pe' te n'ascě a chesta vita"



ha scritto:

Beh è una possibilità e dipende dai gusti dei giocatori. Certamente un
giocatore attaccato al suo pg vede male morte e sostituzione del
personaggio, mentre il master che è più attaccato alla storia se ne
frega.
Si diceva cmq come premessa i giocatori sono insoddisfatti dello
status "potente" perchè il tipo di gioco passa a un livello più
politico e/o dove il personaggio è molto più influente. Se questa
insoddisfazione non c'è tanto meglio, io non ci vedo niente di male.
Però non è che puoi imporre una tua decisione e pretendere che la
seguano, insomma dipende da con chi giochi no?



ha scritto:

Bastava fare in modo che voi influenzasse l'ambientazione e non essere
troppo attaccati all'idea propria di storia (dal punto di vista del
master appunto). Probabilmente sarebbe diventato un minestrone però
pur sempre divertente.


Denis ha scritto:

fidati, sono scontati a meno di un qualche oggetto che realizzi un campo 
antimagia. In combattimento un mago di 15 livello si casta volare e muro 
di vento (a scelta uno dei due rapido) e non lo cogli più ne con le armi 
da mischia ne con le frecce (in alternativa una bella invisibilità 
migliorata è sempre valida) dopo è solo questione di tempo. Per non 
parlare dei vari incantesimi con TS sulla volontà che difficilmente il 
guerriero può superare. In un 1 contro 1 l'unica per equilibrare è 
magifero VS magifero o menalegnate VS menalegnate..
Per la cronaca, giocando diversi scontri senza round di preparazione 
mago e druido di 21 livello si picchiano che è un piacere, ma il mago ha 
una marcia in più con la gabbia di forza: il druido ha lo svantaggio di 
non potersi teleportare senza avere una pianta a portata...
Chierico vs Mago non l'ho ancora giocata ma penso che i domini giochino 
un ruolo non da poco nello scontro.
Tra i menalegnate il barbaro è risultato in vantaggio netto sia contro 
diverse tipologie di guerrieri che sul monaco. non ho ancora provato 
barbaro vs ranger ma non credo cambi molto..
da tutti gli scontri sono stati esclusi bardo e stregone: il primo 
perché non ne ho mai portato uno (prima o poi sperimenterò ma mi sembra 
una classe un pò troppo di supporto..) ed il secondo perché non sono 
molto attratto dai serbatoi sparaincantesimi (questa classe IMO se la 
potevano risparmiare..).
Andrea

 pur sempre divertente.
Il problema era proprio quello, l'ambientazione era tirata tra il dover essere 
high-magic (ovevro demoni, magia, ecc..), ma nel frattempo non dover avere gli 
ecessi che personaggi potenti potevano portare... questo purtroppo e' il 
problema che si manifesta (anche se magari non in modo cosi' evidente come nel 
mio caso) quando si decide di usare un'ambientazione High Magic ma poi si 
vuole avere una stabilita' da ambientazioen realistica o Low Magic....
Se i PG "epici" (creati e cresciuti quindi in un'ambientazione e con regole 
che gli hanno permesso di divenire tali) si stufano della "guerra fredda" e 
vogliono scendere come un'orda che porta morte, miseria e poverta' 
sull'ambientazione IMO devono essere liberi di farlo (e di pagarne le 
conseguenze, perfino Raistiln ha rinunciato a divenire un dio quando si e' 
reso conto che sarebbe stato destinato a regnare su un mondo morto). Se sembra 
"stonato" che qualsiasi PG o PNG, per quanto potente, possa decidere di 
destabilizzare il mondo, allora probabilmente l'ambientazione (e le regole 
usate) non dovevano mettere in grado di concedere quella possibilita'.... 
certo, si tratta sembra della teoria dei grandi numeri, proprio perche' il 
99,99% fara' il discorso di Elminster e cerchera' di stare tranquillo, magari 
usando i suoi nuovi poteri in altri luoghi (se l'ambientazione prevede il 
viaggio tra i piani), ma il 99,99% non e' il 100% e allora perche' quello 
0,01% non possono essere i PG, se i giocatori lo vogliono? (discorsi basati 
sulla potenzialita' "distruttiva" perche' in D&D e in molti altri GdR e' 
quella che sale con il tempo).
Ao Alex 

quella che sale con il tempo).
Tutto ciò per me ha anche un senso "filosofico" se vuoi: qualsiasi
personaggio potente o non più è potente più destabilizza
l'ambientazione, nonostante esistano elementi eguali di contrasto. Se
veramente i pg potenti di FR si dessero guerra una delle due parti
avrebbe la supremazia poichè la magia (e la fantasia) è troppo
dinamica secondo me per mantenersi in equilibrio. Se il mondo reale
fosse come FR allora li indiani di america avrebbero scacciato gli
inglesi e non sarebbe mai nato nessun impero perchè le forze
contrastanti impedivano ogni azione di questo tipo. Perciò è molto più
realistico che succedano disastri. L'unico modo di prevenirli è
rendere più rara la magia, cosa peraltro gradibile visto che ci sono
così tanti maghi che non fanno più "effetto". Nel mondo reale
succedono abbastanza disastri, cosa succederebbe se qualcuno nel posto
sbagliato fosse capace di lanciare incantesimi devastanti?
La questione dei crucci dei potenti di FR imo è una baggianata ed è la
scusa che permette a un minestrone tanto variegato come FR di esistere
^_^


 scusa che permette a un minestrone tanto variegato come FR di esistere
umh..non ho capito molto bene il tuo discorso....
Everett 

La filosofia dello stregone invece è molto interessante, un mago che
lancia gli incantesimi perchè ha il potere per farlo, non perchè ha
studiato come farlo è una cosa molto interessante che si presta a un
sacco di bei background!
Io adesso sto facendo un warmage che è anche peggio dello stregone da
questo punto di vista perchè lancia solo incantesimi di attacco, ma ti
assicuro che è molto meno monotematico di quanto non sembri, certo che
dipende da come uno lo gioca...
DM



Centinaia di regni che sembrano incollati fra loro da quanto sono
diversi e divinità così opposte e eroi così differenti! Gli eroi fanno
gli eroi diciamo fino al 20° livello e poi improvvisamente diventano
politici? Il discorso di Elminster varrebbe anche per eroi ben più
deboli che hanno la pretesa di fare le cose senza subirne le
conseguenze, e che eroi sarebbero poi se non rischiano la loro vita
per un risultato incerto? C'è poi un risultato certo? Insomma al di là
dell'ambientazione si parla di un gioco tanto meglio se scoppiano
casini. E poi non credo che tutti gli eroi si farebbero i problemi di
Elminster. Se qualcuno ha la possibilità di eliminarti dovrebbe farlo
e poi certo non è dio e potrebbe perderci, ma se uno comincia a farlo
anche gli altri sono obbligati a tenergli il passo oppure si
troveranno indietro (da un possibile punto di vista calcolatore).
Cioè in pratica il discorso di Elminster è: più grande sei più
problemi hai e meno puoi fare altrimenti vengono in duemila a romperti
le palle. Io non sono daccordo perchè hai combattuto per diventare
quello che sei non è che ci sei nato di 20° livello. Questo non
significa che una parte neutralizzerebbe necessariamente l'altra, ma
che di rado c'è un tale equilibrio e penso sia più probabile che
prevarrebbe una parte o l'altra. Infine una cosa importante che voglio
dire è: è inutile rispondere con frasi fatte! La politica di fr
dovrebbe essere un sistema complesso e non basta dire che tu non
attacchi me così io non attacco te (che poi se mi attacchi e mi uccidi
non posso rispondere) o che non si possono prevedere le azioni, o che
bisogna convincere gli altri, o che bisogna operare su larga scala o
che ci osserviamo a vicenda.
Se io ti attacco è per uccidere, renderò le mie azioni imprevedibili,
gli altri li so convincere (carisma o ricatti o altro), posso operare
su larga scala perchè ho un regno o un esercito e farò in modo di non
esser visto. Una forza del genere annulla quel discorso senza per
forza essere folle.


 dipende da come uno lo gioca...
in questo mi trovi perfettamente d'accordo.
Andrea

forza essere folle.
Stai pensando al come, ma non al perche'...
Ricordati che ci sono SEMPRE le conseguenze,
indipendentemente dal modo in cui fai le cose.
--
Trixt
IHGGerD #105
Tre cose solamente m'enno in grado,
le quali posso non ben ben fornire,
cioe' la donna, la taverna e 'l dado:
queste mi fanno 'l cuor lieto sentire. 


ha scritto:
[cut]
Bah


 primo round e in mezzo ci scappa almeno un critico...
Devi però considerare che un guerriero non è nato di 15° e se è
arrivato a quel livello qualche oggiettuccio (perfetto, magico, della
protezione +60, elettrico, fiammeggiante, gelido e antatema dei maghi)
con sé se lo sarà preso.
Evidentemente è una esegerazione ma l'idea sarebbe che i picchiatori
compensano con l'equipaggiamento.

 con sé se lo sarà preso.
Hai dimenticato Silenziante, Paralizzante e Velenoso -__^
Annotazioni
\/\/\/||==o
Kriss

[CUTTONE]
Beh ragazzi...in fondo quando si arriva ad alti livelli è normale che la
cosa diventi complicata da gestire. E' pure normale però che un giocatore,
dopo aver affrontato orde di qualunque cosa, risolto indovinelli partoriti
da divinità stupide, essere stato posseduto da artefatti et similia, se lo
voglia godere quel benedetto 18° livello o quel che è....
FR a mio avviso tende a "pompare" i personaggi...e io, per una volta, ho
provato ad assecondare il sistema.
Adesso vi racconto il mio esperimento... (p.s. parlo della seconda edizione)
:-)
Praticamente il party che avevo quando mi è venuta l'idea, era costituito
da: Paladino di Torm di 12° liv, Guerriero 14°, Mago NN 14°, Bardo 16° liv
(!!!) e tutti abbastanza pompati.
Il fatto è che i giocatori si annoiavano a morte a "far politica" e io non
potevo inventare una minaccia sempre più grossa (e monotona) e scuse per le
quali gli eserciti e le nazioni non intervenivano.
Allora ho avuto l'illuminazione, i miei giocatori hanno i personaggi più
forti del mondo o sono destinati a diventarlo...e se non fossero semplici
"PG"? Allora attraverso una serie di avventure scaturite da fatti "casuali",
strane profezie ed eventi, sogni ecc. ecc. Ho iniziato una campagna
lunghetta cercando di sviare i loro interessi dall'ambientazione (ma questa
è stata una conseguenza, non l'ho cercato dall'inizio)dove alla fine, ormai
tutti circa di 18 liv., hanno scoperto che le profezie parlavano proprio di
loro, che altro non erano che una specie di reincarnazione di divinità
perdute. Recuperata la memoria e fatti diventare divinità... si ricominica
da capo con un altro gruppo tutti contenti. :-)
Ora...non dico che si debba arrivare al mio eccesso (e meno male....) ma
secondo me il master non dovrebbe costringere i giocatori a fare quello che
vuole lui e i giocatori dovrebbero venire "incontro" al master, il quale
deve anche essere lungimirante. Non posso dare a un guerriero la "spada
della distruzione dell'universo" sperando che non la usi, non posso pensare
che personaggi di alto livello se ne stiano buoni buoni in angolino...essi
giocano NELL'ambientazione ma non sono parte reale DELL' ambientazione in
fondo, non sono stati "scritti" per essa.
Au revoir :-)

 ha scritto:

Si parla ovviamente di uno spillone perfetto magico della protezione
+60 elettrico fiammeggiante gelido anatema dei maghi silenziante
paralizzante e velenoso. Un'arma terrificante nelle mani di una sarta!
Non solo, il nemico dovrà fare un tiro volontà nel vedere l'arma e se
fallisce tira 1d3 e a seconda del risultato o: 1) si mette a ridere
finchè lo spillone non lo trapassa, 2) si paralizza nel tentativo di
capire come l'arma possa essere sia fiammeggiante che gelida, 3) ne
approfitta per rattoppare le pezze dei pantaloni.



abbiamo considerato il limite di oggetti in denaro per la creazione di 
pg di livello superiore al primo della guida del DM ed abbiamo 
equipaggiato i personaggi con gli oggetti magici più consoni 
(scegliendoli però con il criterio di un pg da campagna generica: non 
solo ed esclusivamente per lo scontro)... no future...

chiamasse...
Eh ? Chi ci sarebbe in grado di volare/lanciare
incantesimi/teleportarsi e cazzabubbole varie ?
                                   Rage Your Dreams
-- 
I am the sword in the darkness. I am the watcher on the walls. 
I am the fire that burns against the cold, the light that brings the dawn, 
------------------------------------------------------------------
Ataru Moroboshi (Rocco Pier Luigi) - Brigate Takahashi 
http://www.moroboshi.it

another—with name, ruler, and societal order of your choice—in its place?
Ma ancora più raramente i grossi cambiaenti sono influenzati da
nessuna azione, non ti muovi perchè hai paura di dover fare più di una
piccola azione ?
PS: spero sia ovvio che non ce l'ho con te, ma con le "motivazioni"
addotte da Elminster.


incantesimi/teleportarsi e cazzabubbole varie ?
Eheh dopo una bella bevuta tutto diventa possibile ;)


addotte da Elminster.
E' proprio come la penso io. Ed è per questa incomprensione che il
gioco cambia ad alto livello... non è un fatto forzato che debba
cambiare ma secondo me è una cattiva interpretazione del master magari
dedotta da una cattiva ambientazione (almeno per quanto riguarda
queste motivazioni in FR). Semplicemente ragionando in maniera diversa
l'eroe stesso che evolve diventa un fattore di mutazione talmente
grande che l'ambientazione stessa è in continua mutazione. In FR c'è
questo fattore ma è ridotto per mantenere l'ambientazione costante (se
tutti gli eroi di Toril facessero di testa propria sarebbe un vero
guazzabuglio). Il master però non può dire ai giocatori di comportarsi
sempre prudentemente soprattutto quando non lo hanno mai fatto.


 addotte da Elminster.
No problem :)
Ao Alex 

incantesimi/teleportarsi e cazzabubbole varie ?
Vabbe', era riferito solo a quello che diceva
Phoenix, dai. Non ho scritto Toril = Terra!


Phoenix, dai. Non ho scritto Toril = Terra!
Non per niente ho risposto bah. ^^


Non per niente ho risposto bah. ^^
Ma pensi almeno prima di scrivere?
