Newsgroup: it.hobby.giochi.gdr.dnd
Titolo: La mia prima sessione da master

Martedì sera masterizzo per la prima volta visto che il mio master attuale
non a più tempo (causa università) per farlo.
Purtroppo NON ho nessuna idea di cosa fargli fare, forse vado a comprare 1
avventuretta già fatta, oppure chene so scarico qualche idea dalla rete.
Mi date 1 consiglio..... non lasciatemi solo..... sono solo un povero
mastire!!!!
Grazie.

 avventuretta già fatta, oppure chene so scarico qualche idea dalla rete.
Se parti con PG gia' creati e con un background solido, la difficolta' 
per te maggiore e' conoscere a fondo i PG. Se non ci sono trame a mezzo, 
un'avventura in citta' o in una zona semi-selvaggia nei dintorni puo' 
essere l'ideale.
Se i PG sono nuovi, hai due opzioni:
- se i giocatori amano le campagne, parti tranquillo con una trama anche 
generica, in modo da avere liberta' di adattamento in corso di gioco;
- se preferiscono avventure "hack_and_slash", dungeon infestati, templi 
abbandonati, castelli fantasmati possono essere l'ideale.
Trame veloci le trovi sul sito di D&D (
http://www.wizards.com/dnd
) nella 
sezione "Original adventures": sono brevissime avventure di max. 12 
pagine per la 3a Edizione, ma si adattano anche alla 2a e alla 1a con 
poco sforzo.
Alessandro

 sono solo un povero mastire!!!!
Quanti sono i giocatori? Quali personaggi useranno? In quale
ambientazione giocherete? Sarà solo per questa volta, oppure
vuoi dare inizio a una campagna? I PG sono già stati creati?
--
Maurizio Vaggi


bé è difficile rispondere, forse vorresti un'avventura già pronta... se può
servirti ti posso mandare qualche mia avventura già fatta, ma pensaci bene:
creare una storia è un pò come mangiare: l'appetito viene facendolo...
quindi don't worry, mettiti davanti all'ambientazione, sfogliala e vedrai
che qualcosa viene fuori, se poi vuoi qualche consiglio tecnico riposta e ti
daremo qualche dritta!
DAI NOVELLO MASTER, DACCI DENTRO!!!!

I PG sono già stati creati?
Vedi sopra

 lunga e faticosa.
Ti posso consigliare il numero 87 di Dungeon. C'è una lunga avventura
per PG di basso livello ambientata nei pressi di Mistledale. In
alternativa,
puoi visitare il sito della WOTC e cercare tra le avventure gratuite.
Vedi
il collegamento:
http://www.wizards.com/dnd/article1.asp?x=dnd/oa/adventure,3
--
Maurizio Vaggi



allora ho gia' letto come e' composto il gruppo, bene fatti queste
domande
dove si trovano? 
che tipo di avventure sono abituati a fare?
che allineamento hanno e che importanza gli danno?
ovvero in genere da cosa sono motivati i personaggi?
a questo punto per restare sul semplice puoi ordire una semplice
*ghignomalefico* missione di recupero/salvataggio e complicarla a
secondo del tuo estro e dell'evoluzione degli avvenimenti, cerca di
stabilire un "tono" per l'avventura e attieniti a quello quando decidi
la missione e gli avversari
*cupo*
una giovane e' scomparsa, nella zona ci sono dei cultisti, il padre e'
disperato, gli avversari saranno seguaci di qualche entita demoniaca
*favolistico*
da un po' di tempo scompaiono piccoli animali, si pensa a qualche
animale del bosco, ma ci sono indizi contradditori (serrature aperte),
custodi addormentati, cani da guardia che miagolano, la
responsabilita' e' di qualche fatato che non trova piu' il latte che
gli lasciava una vecchina ormai morta
*mercenario*
dei banditi hanno rubato un ogetto molto caro ad un mercante e questi
vuole recuperarlo
*dungeon*
il mago Trodomastro vuole il fungo di Bigionga che cresce solo nel
complesso di grotte che si trovano sotto Picco Ventoso, e offre una
lauta ricompensa a chi gli porta detto fungo dato che lui non puo'
allontanarsi dai suoi esperimenti per recuperarlo
[questo e' il piu' semplice da mettere su un complesso di caverne
abitato da qualche avversario e con ostacoli naturali da superare]
ognuna di queste storie dovrebbe prevedere una 
premessa (i personaggi vengono a conoscenza dei fatti e hanno una
motivazione per intervenire [ricompensa, eroicita', altro]
distrazione (i pg indagando sui fatti si trovano in una situazione
scorrelata)
comprensione (i pg trovano una traccia/indizio che li mette nella
giusta direzione)
ostacolo (i pg trovano qualcosa da superare ma che non risolve
l'avventura, fiume in piena, burrone senza ponte, mostro errante)
finale
--
ciao, fabio
USE the Outlook Express QuoteFIX
http://home.in.tum.de/~jain/software/quotefix.php


1) I PG si conoscono da diversi mesi perchè vivono nella città di... xxx ...
sono pochi i nativi esterni (Aasimar e Genesi)  di quella regione e quindi
per loro è facile fare amicizia... (gli fai vedere dove sono sulla cartina)
Hanno conosciuto l'umano perchè questo
era comunque attratto dai poteri soprannaturali di quegli esterni e di come
erano capaci di riprodurre effetti magici solo con il pensiero... Ormai
cresciutelli hanno sentito spesso dai canti e dalle poesie dei bardi, dai
racconti degli avventurieri di passaggio di grandi tesori e ricchezze
scomparse... di possibilità di arricchirsi e di fare fortuna... (La prima
parte dell'avventura la passerai ad invogliare i giocatori a fare qualcosa,
ad andare da qualche parte... magari descrivendo in modo più accurato alcune
zone dell'Ambientazione dei FR... magari zone limitrofe...) oppure a
descrivere strilloni (quelli che nelle piazze bandivano le ultime notizie,
la ricerca di mercenari o avvisi di lavoro temporaneo per signorotti
locali...) a questo punto ti prepari un paio di piccoli dungeons da piazzare
da qualche parte, una piccola lista di mostri erranti, divisi per territorio
(superficie/sotterraneo) una piccola lista di tesori di piccolo valore
(gemme e pietre preziose) ... e inizi l'avventura...
Se percaso i giocatori non sono interessati a rimanere in città ma vogliono
andare alla scoperta del mondo esterno... allora gli metti sul tavolo la
cartina dei FR, e gli dici.. bene... voi siete qui, dove volete andare?
Lasci decidere ai giocatori la zona dove vogliono dirigersi.... (devi fare
finta di avere tutto sotto controllo, come se sapevi di quella scelta) poi,
prendi il righello e misuri la distanza, (1cm sono circa 72Km, due giorni di
cavallo, 4 a piedi) e li lasci partire... in un paio di minuti gli fai fare
le spese per l'equipaggiamento che a livello di gioco chiamerai preparativi
per la partenza che dureranno 3-4gg) e inizi a descrivere il viaggio...
(gente che incontrano lungo il cammino, mercanti, voci...) una volta al
giorno tirerai per gli incontri casuali (1 su d6) 2 volte durante la notte,
e andrai avanti così finchè non ti capiterà un'incontro casuale... un
viaggio di circa 7 giorni ti durerà all'incirca 2 sessioni di gioco, perciò,
hai tutto il tempo per organizzarti avventure nuove da inserire e "opzioni"
per inserire i dungeons che avevi preparato in precedenza e che non hai
usato...
Un paio di consigli : Non preparare le avventure nei minimi dettagli, i
gocatori non faranno mai quello che tu avevi pensato, lascia sempre che
siano i giocatori a decidere dove andare e cosa fare, non li devi
constringere, trova il modo di invogliarli a fare quello che tu avevi
progettato... Se capita un imprevisto, improvvisa, devi dare l'impressione
che avevi già tutto pronto. Preparati qualche personaggio principale, magari
un chierico di qualche tempio, o un signorotto, lascia che siano i giocatori
a cercarsi le avventure, non devi essere te che gliele porti su di un piatto
d'argento.... Il Tizio X vi paga per fareY.
Se uno scontro è troppo forte, non far comparire magicamente salvatori
inaspettati, i PG invece di essere uccisi potrebbero fuggire o essere fatti
prigionieri...
Non mettere gli oggetti magici e le pozioni in casse e bauli, dentro una
cassa... Non vedo perchè non dovrebbero essere usate dai PNG...
Per il resto divertiti.
PS: Ti incollo qui una breve avventura che avevo scritto per iniziare con un
gruppo che non conoscevo... i giocatori l'hanno "trovata" per caso... ^_^
(Avevo preso spunto da una frase che avevo letto su 
www.dragonslair.it
  )
Metto qui un bello Spoiler se qualcuno volesse giocarla.... (l'Avevo fatta
per AD&D, ma è facilmente convertibile)
S
P
O
I
L
E
R
------------------
Avventura per AD&D per Personaggi dal 1° al 3° Livello.
Scritta da Pegaso.
Note per il DM
Palen è un  piccolo villaggio dei Reami, a circa 160Km ad Est da Berdusk
(Costa della Spada). E' al confine di un piccolo bosco circostante, un'
ultima regione boscosa del più ampio bosco "Remaing of the Reaching Wood" .
Il villaggio è popolato prevalentemente da umani, i mezzelfi, sono una
piccola minoranza, gli altri semiumani sono solo avventurieri di passaggio.
Tutti gli abitanti lavorano, la maggior parte sono contadini che coltivano i
propri campi, alcuni sono piccoli artigiani, locali che vendono la propria
merce nei loro rispettivi negozi accanto le loro case/laboratorio oppure al
mercato che si tiene vicino alla piazza ogni giorno, dalla mattina al
tramonto. La strada principale è una ramificazione di una via più grande che
conduce a Berdusk, al centro della piazza c'è una fontana circolare in
pietra e marmo, con al centro su un piedistallo, una statua femminile
(taglia G)  rappresentante la dea Chauntea, dea dell'Agricoltura. Il 60%
degli abitanti seguono il culto della dea Chauntea (Agricoltura). Il 30%
segue il culto di Waukeen (Commercio) mentre il restante 10% della
popolazione non segue altre religioni. Il paesaggio è tipicamente collinare,
le strade secondarie sono semplici sentieri di sassi e terra battuta. Tutto
il villaggio è "appoggiato" ad un fianco di una piccola collina,
(posizionata a Nord)  ricca di piccole e grandi grotte, quasi tutte profonde
pochi metri. Qui vi trovano spesso rifugio avventurieri senza soldi, e
animali selvatici. Sulla cima si impone un piccolo maniero, viste le
condizioni dei muri esteriori e dalle piante che vi crescono attorno sembra
abbandonato. Il maniero è facilmente raggiungibile salendo le pendici della
collina.. ci si arriva con una mezzora di cammino.  (Se i PG decidono di
andare direttamente al maniero ved. Il punto MANIERO )
Un piccolo torrente attraversa la foresta ad Ovest del villaggio, curvando a
circa metà percorso verso Sud. Il torrente è attraversato a Ovest dal ponte
della strada principale e a Sud-Est da piccoli ponti in legno che vanno
verso le fattorie di contadini poste a Sud. Davanti alla piazza  a poca
distanza ci sono tre edifici in pietra lavorata con molta cura, gli edifici
ai lati sono rispettivamente una caserma (con prigione, max 10 persone) e
una modesta banca mentre al centro, l'edificio più grande (monastero) porta
il simbolo di Waukeen. (Qui c'è un Priore di 7° lv e 4 accoliti ) A Est del
villaggio, dopo la piazza domina il paesaggio un modesto monastero, (culto :
Chauntea) all'interno c'è un Priore e 4 accoliti, Più alcuni serventi che
sono abitanti del villaggio particolarmente fedeli.  Si possono ricevere
cure e comprare pozioni di guarigione al monastero, dietro lauta ricompensa
se non si è fedeli. Sempre continuando verso Est, c'è un fabbro che vende
prevalentemente attrezzi agricoli, ma può costruire armi di buona fattura,
su ordinazione. (Ha a disposizione ferro per 1d2 spade lunghe. Se deve
ordinare il ferro arriverà in un 1d10 giorni. ) Poco distante dal Fabbro c'è
un falegname in grado di costruire archi e lance di buona fattura con legno
di Frassino e di Tasso. (Avrà a disposizione legno di Frassino e legno di
Tasso per 1d2 armi lunghe.  Su ordinazione arriverà in  1d10 giorni. )
L'unica locanda presente in tutto il villaggio è : "La Grotta di Chauntea"
una parte della taverna è letteralmente costruita dentro una grotta
piuttosto grande. Il proprietario è  Durnan, un ex avventuriero (G/M 7lv /
5lv ) che ha lasciato la carriera di avventuriero per gestire una locanda,
meno remunerativa, ma sicuramente più sicura.
Altri dati.
La piazza è di forma circolare, non è molto grande è frequentata solo da
persone di passaggio, da giovani che non lavorano e da qualche avventuriero.
I negozi di artigiani si possono riconoscere per i cartelli esposti, sono
presenti sarti, calzolai, panettieri e fornai. Si presume che un abitante
del villaggio possa trovare generi di prima necessità, nei vari negozi del
villaggio.
La caserma è formata da 20 soldati (guerrieri di 2° lv) 4 Sergenti
(Guerrieri 4° lv ) e 1° tenente (Guerriero 8° lv)
In caso di disguidi  uno dei due Priori farà da giudice, per reati più
gravi, il processo si svolgerà nella città di Berdusk.
Gli avventurieri sono comuni in città, per via del piccolo mercato ma
soprattutto perché la città si trova a pochi chilometri dalle vie di
comunicazioni principali.
E presente bestiame da soma, per i trasporti, e per il lavoro, se si
vogliono comprare animali da soma bisognerà rivolgersi ad un mercante che
indicherà che il mercato del bestiame si svolge ogni 15 del mese.
Nel villaggio non c'è una vera e propria gilda, ci sono solo piccoli ladri
da strada.
A parte l'oste, (che non rivelerà per nessun motivo di essere un mago) nella
città non ci sono maghi.
Introduzione:
Vi trovate in chissà quali sentieri sconosciuti, sono giorni che camminate
senza meta, dovevate andare a Est, verso la costa e le grandi città, ma
dovevate essere attivati già da un bel pezzo. le provviste iniziano a
scarseggiare. Tra attacchi di lupi e briganti sparsi qui e là per i
sentieri, i vostro stomaco è vuoto, così come il vostro borsello, non vi
rimangono che poche monete d'oro. necessarie al massimo, per qualche giorno
in una locanda. sempre se riuscite a trovarne una. L'unica vostra
consolazione è che il clima è mite e non fa eccessivamente freddo la notte.
Si presume che i PG dopo un paio di giorni di cammino abbiamo trovato il
villaggio, quasi al tramonto, sono stanchi, affamati, hanno sonno, e
vogliono trovare una locanda. Descrivete il villaggio seguendo le note
introduttive riportate sopra.
L'unica taverna presente è chiamata la "La Grotta di Chauntea", descrivetela
come inglobata letteralmente in una ampia caverna, la pietra è ben lavorata
e non logorata dal tempo, alla luce del crepuscolo riflette un bagliore
argenteo, che illumina la taverna, come a proteggerla da qualche forza. (E'
solo un effetto ottico, non c'è nessun incantesimo.) Se i PG entrano nella
taverna descrivetela come una modesta taverna, gestita da un umano al
bancone (Durnan) e due giovani camerieri mezzelfi. La taverna è molto
pulita, è un ambiente caldo e accogliente. I clienti sono per la maggior
parte umani, vestiti con abiti modesti, alcuni sono avventurieri umani  e
mezzelfi e un paio di Halfling.
.Seduti al vostro tavolo state consumando avidamente la vostra cena,
sembrano essere passati anni dall'ultima volta che vi eravate seduti in una
taverna, anche se è passato poco più di un mese.
Ad un tratto, con un  sordo rumore dal fianco della taverna si apre un porta
di legno, e sbattendo violentemente contro il muro fa voltare tutti i
clienti della locanda. Eravate talmente stanchi e affamati che non avevate
nemmeno fatto caso ad un porta stranamente posizionata sul fianco della
locanda. Dal buio esce un giovane guerriero ricurvo stremato dallo sforzo
per aver sfondato la porta e dal dolore lancinante,cerca di raggiungere il
centro della locanda,  lo sguardo terrorizzato ma allo stesso tempo misto ad
una sensazione di stupore, i vestiti laceri una  mano sul ventre
insanguinato, mentre con l'altra, a indicare l'orribile creatura che lo
inseguiva. Durnan, con un gesto quasi casuale della mano lanciò un piccolo
dardo proprio in mezzo agli occhi del coboldo che ruzzolò giù per le scale
con un tonfo sordo, troppo morto per capire cosa era successo , mentre nella
locanda, già si discuteva di quanto fossero molli le nuove reclute dei
reami.
Il giovane morto era un avventuriero di passaggio, nessuno lo conosceva e
non era mai passato di là. In dosso ha solo i vestiti laceri.
Se domandato Durnan parlerà della porta e a dove conduce, ma lui non è sceso
mai oltre il vecchio altare. In più è troppo vecchio, c'è troppa umidità per
le sue ossa, e non ha troppa voglia per scendere nei sotterranei a caccia di
Coboldi. (Imprecherà qualche maledizione perché deve chiamare il fabbro per
far aggiustare la serratura sfondata della porta. )
Sopra la porta, incastonate nel legno della locanda ci sono delle pietre
rettangolari a formare un arco, al centro c'è il simbolo di Chauntea. Le
scale portano alla vecchia cripta di Chauntea, dove una volta risiedeva la
statua che ora è al centro della piazza. Una volta per accedere all'altare
si passava dalla grotta, in seguito, per via di infiltrazioni d'acqua e
cedimenti strutturali, la statua è stata spostata, è rimasto solo il vecchio
altare, e una serie di grotte e tunnel che portano chissà dove. Visto che l'
avventuriero non era mai passato di lì, sembra che ora  ci sia qualche
accesso anche all'esterno. I sotterranei ormai sono diventati la tana di
qualche gruppo di coboldi. Gli avventurieri sono liberi di andare alla
ricerca di tesori nei sotterranei, previa richiesta dell'autorizzazione di
Durnan, visto che non è da bravi ragazzi sfondare la porta quando c'è la
chiave a disposizione.J  Durnan non chiederà nulla in cambio (a parte il
fatto di non sfondare la porta per uscire, meglio bussare.) In più tutto ciò
che i PG troveranno li sotto sarà loro. Nel frattempo due guardie saranno
venute a rimuovere il corpo dell'avventuriero e un cameriere avrà pulito il
pavimento.
Nella Tana dei Coboldi
Note per il DM:
Gli incontri maggiori saranno piccoli o medi gruppi di Coboldi, armati
soprattutto di spade corte, piccoli archi e qualche piccola lancia che
useranno come arma da punta. Le cavità in cui si muovono i PG sono grotte
naturali, la loro descrizione è lasciata alla discrezione e fantasia del
master.
 Si possono trovare giacigli un po' ovunque e tra i giacigli se si cerca si
possono trovare sacchetti contenenti 1d10mo (60%) , 1d20mo (30%) 1d100mo
(10%)
1)       Scendete le scale buie e sporche di sangue dell'avventuriero che
prima di voi aveva cercato la salvezza nella locanda, ci sono una decina di
scalini che scendono per qualche metro, fino ad arrivare ad un lungo
corridoio lungo una 20ina di metri. Sono ancora visibili le macchie di
sangue presenti qui e la ed intorno qualche segno di zampa molto piccola. Le
tracce portano alla cripta di cui parlava Durnan. (2)
2)       Un'ampia stanza circolare (24m di diametro) intagliata nella roccia
con abilissima sapienza. Le pareti sono comune rovinate dall'infiltrazioni d
'acqua e dal muschio che ha reso quasi invisibili le pitture di vita
contadina, si possono notare con un po' di attenzione ma è quasi impossibile
identificarli. Al centro c'è un grande altare rettangolare (9m x 3m ),
formato da un unico blocco di pietra, con intagliate sui fianchi mezzi
agricoli e figure di giovani contadine. Oltre al corridoio a Nord, ci sono
tre aperture rispettivamente a Ovest, (3) a Sud (4) ed a Est. (5) Le tracce
di sangue conducono verso l'apertura ad Est, (5) e si disperdono poco dopo.
3)       La parete è crollata, dando vita a un largo corridoio, per terra
sono ancora presenti alcuni blocchi di roccia crollati dal soffitto, mentre
il sentiero è libero e ci si muove senza troppe difficoltà. Il corridoio
porta in una cavità, dove è presente una pozza d'acqua (non potabile)
profonda poco più di un metro. Se la si guada, c'è 1 possibilità su 6 di
incespicare su una mazza +1 adagiata sul fondo. La stanza non ha altre
uscite.
4)       L'aria è stagnante, le pareti sono ricoperte da muschio, e sono
umide. L'umidità è molto elevata e la temperatura della zona è fredda.
Questi cunicoli non hanno uscita e prima o poi i PG dovranno ritornare al
punto (2) In quest'area sono presenti tre piccole casse (6t,7t,8t)
contenenti i tesori dei saccheggi dei coboldi.
5)       Qui si disperdono le tracce del sangue. L'aria è più fresca e meno
umida, la temperatura è comunque fredda. (Meno fredda rispetto al punto (4)
6)       (6t) E' un vicolo cieco, nel buio tra un luccichio di tanti piccoli
occhi rossi che vi guardano, un luccichio metallico colpisce i vostri occhi,
intravedete un piccolo baule e intorno ci sono 6 coboldi armati che sono
pronti a difenderlo e ad attaccarvi al minimo movimento.
Coboldi : (5) Pf 4 morale 9, FM 6,CA7, THAC0 20 , Spada corta, Corazza di
cuoio, Att.1, Danno 1d4. Px: 7
                Capo (1) : Pf 6 morale 10, CA6, THAC0 19, Lancia, Corazza di
cuoio, Att.1 Danno 1d6. Px. 15
Baule : (peso 10Kg) Legno e metallo, serratura normale, trappola meccanica,
(1d6) TS contro soffio (Dex) Scaglia piccoli aghi ad un max di 3m. (All'
interno c'è un sacchetto con 21 mr 5 ma e 2 mo un'Agata muschiata
bianco-gialla del valore di 10 mo. 3 spade corte, un pugnale, e alcuni teli
di stoffa. )
(7t) Vedi punto 6.
Coboldi : (5) Pf 4 morale 9, FM 6,CA7, THAC0 20 , Spada corta, Corazza di
cuoio, Att.1, Danno 1d4. Px: 7
                Capo (1) : Pf 6 morale 10, CA6, THAC0 19, Lancia, Corazza di
cuoio, Att.1 Danno 1d6. Px. 15
Baule : (peso 10Kg) Legno e metallo, serratura normale. (All'interno ci sono
solo 18 mo)
 (8t) Coboldi : (6) Pf 4 morale 9, FM 6,CA7, THAC0 20 , Spada corta, Corazza
di cuoio, Att.1, Danno 1d4. Px: 7
                Capo (1) : Pf 6 morale 10, CA6, THAC0 19, Spada, Corazza di
cuoio, Att.1 Danno 1d6. Px. 15
Baule : (peso 15-20Kg) Legno e metallo, serratura normale, trappola
meccanica, (1d6) TS contro soffio (Dex) Scaglia piccoli aghi ad un max di
3m. (All'interno ci sono  125mr 30ma, un'Agata con cerchi bianchi del valore
di 15mo, una piccola lancia (creature P) due archi corti (P) e 16 frecce )
(9t) : Coboldi : (2) Pf 4 morale 8, FM 6,CA7, THAC0 20 , arco, corazza di
cuoio, Att.1, Danno 1d4. Px: 7 (5mo)
                Coboldi (3) : Pf 4 morale 8, CA7, THAC0 20, Spada, Corazza
di cuoio, Att.1 Danno 1d4. Px. 7 (2mr)
(10t) : Coboldi : (5) Pf 4 morale 8, FM 6,CA7, THAC0 20 , lancia, corazza di
cuoio, Att.1, Danno 1d6. Px: 7
(6ma, 3mr)
(11t) : Coboldi : (5) Pf 4 morale 8, FM 6,CA7, THAC0 20, spada corta,
corazza di cuoio, Att.1, Danno 1d4. Px: 7
(4ma, 3mo)
(12t) : Coboldi : (5) Pf 4 morale 8, FM 6,CA7, THAC0 20 , lancia, corazza di
cuoio, Att.1, Danno 1d6. Px: 7
(13t) : Guardie : (5) Pf 6 morale 9, FM 6,CA6, THAC0 19 , lancia, corazza di
cuoio, Att.1, Danno 1d6. Px: 15
Capo Coboldi : Pf 8, morale 10 FM6, CA6, THAC019, Spada, Corazza di cuoio
borchiato, Att.1, Danno 1d6. Px: 20
Baule :  trappola, (2d6)  (20Kg), ( 300 mo 120ma 70mr, 1 acquamarina val.
360mo )
L'uscita B porta direttamente nel bosco, l'uscita è una voragine che si
trova sul terreno, coperta da alcune piante cresciute intorno, a pochi metri
c'è un accampamento di fortuna con due gnoll che stanno cucinando qualcosa
di piccolo, e stanno parlando (se qualcuno capisce il linguaggio degli gnoll
questi si lamenteranno della "caccia" andata male. ) a una distanza di 10m
si può notare che quello che stanno cucinando è un coboldo. Di fianco al
focolare ci sono alcune bottiglie vuote, mentre altre, piene sono vicino a
loro.(Vino, imbevibile) Sono ubriachi e non sono pronti a combattere. Se i
PG si muovono in silenzio hanno un bonus di +1 per coglierli di sorpresa. I
PG hanno un ulteriore bonus di +2 per l'iniziativa visto che gli gnoll non
si aspettavano un attacco, credendo quella zona deserta.
Gnoll (1) : (G)  : morale 8, CA6, Pf 8 TxC 20, Spada lunga 1d8 - 2 Corazza
di Cuoio. (G)    50mo, 2 mp. Px 25
Gnoll (1) : (G) : morale 8, CA6, Pf 8 TxC 20, Spada lunga 1d8 - 2 Corazza di
Cuoio. (G)    40ma, 5 mp. Px 25
 S
P
O
I
L
E
R
PNG
+++
++
+
Personaggi:
Oste : Durnan
Razza : Umano
Calsse : Guerriero/Mago
Livello 7°  /  5°
PF : 34
CA : 10 (4)
Armi : Bastone. 1d6 (Sotto il bancone)
Attacchi : 3/2
Thac0 : 14
Incantesimi : Scarica Elettrica, Sonno, Tocco Gelido, Armatura
                        Immagini illusorie, Protezione dai trucchetti.
                        Blocca Persone.
Chierico di Chautea
Nome : Zalin
Razza : Umano
Calsse : Sacerdote
Livello : 7°
PF : 40
CA 10 (5)
Armi : Mazza +2 (sotto la tonaca)
Attacchi 1 : 1d6+2
Thac0 : 14
Sfere : Basilare, Animale, Elementare, Guarigione, Vegetale, Tempo
Atmosferico, (Divinazione)
Incantesimi : Purificare cibo e bevande, Localizzare piante o mammiferi
       Individuazione dell'allineamento, Pelle Coriacea, Lama fiammeggiante
       Attirare insetti, Blocca animali
       Cura ferite gravi.
Chierico di Waukeen (Commercio)
Nome : Siadus
Razza : Umano
Calsse : Sacerdote
Livello : 9°
PF : 46
CA 10 (4)
Armi : Mazza +2 (sotto la tonaca)
Attacchi 1 : 1d6+3
Thac0 : 13
Sfere : Astrale, Charme, Creazione, Divinazione, Guardia, Guarigione,
Negromanzia, Protezione, Tempo Atmosferico, (Basilare) (Elementare) (Sole)
Incantesimi : Comando, Benedizione, Individuazione del magico,
Individuazione del male.
                        Individuazione dell'allineamento, Individuazione
dello charme, Pelle coriacea, Silenzio
                        Dissolvi Magie, Scaccia Maledizione, Cura cecità.
                        Individuazione delle bugie, Protezione dal male nel
raggio di 3 m
                        Dissolvi il male.