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Titolo: [Mastering2] La libertà dei PG

Carissimi,
Dopo il post di alcuni giorni fa, ritorno a voi per confrontarmi su un'altra
materia, croce e delizia dei Dungeon Master!
Si tratta di quanta libertà di gioco hanno i vostri personaggi, durante la
campagna. Anche in questo caso esistono varie "tecniche" (se così si possono
definire) per ovviare all'imprevedibilità delle scelte dei giocatori.
Da un lato c'è l'improvvisazione per far fronte a _qualsiasi_ scelta faccia
il party, passando per una via di mezzo che è la tecnica del "se vuoi andare
lì, puoi farlo, ma è moooolto pericoloso" e quindi indirizzando i PG verso
una scelta precisa, per finire all'altro estremo che di solito è il più
usato (secondo la mia esperienza) che è quello di non dare la possibilità o
di scoraggiare esplicitamente i personaggi ad agire in modo diverso da come
previsto.
Personalmente, per esigenze di tempo, mi trovo a scrivere una campagna
dall'inizio alla fine prima che questa abbia inizio. Questo metodo di
scrivere una campagna porta secondo me a lasciare poca libertà ai
personaggi, nonostane mi sforzo per lasciare la massima libertà. Anche per
voi è così? Come vi comportate?
E soprattutto: davvero i PG nella vostra campagna possono fare quello che
vogliono o è solo una cosa che vi preoccupate di fargli ceredere? (come
spesso mi è capitato di notare da giocatore)
Saluti,
C.
-- 
Wishmaster [Il Master dei tuoi Sogni]
Cursed Bard writer of "The Dead Boy's Poem"
Decadente membro della Gilda Halfling di Ihggd
IHGGDierrista #156
"Si dice che si diventa vecchi quando si smette di giocare"
Bologna - leva TI DI MEZZO per rispondermi

Io scrivo i momenti salienti della campagna pezzetto per pezzetto, un po' 
viene buttato giù a prescindere dalle scelte dei giocatori (e spesso lo 
inserisco quando non riescono a sbloccare la situazione) e il resto viene 
ricamato su ciò che hanno fatto i personaggi, che spesso aprono strade non 
previste e molto interessanti.
Cerco di dare abbastanza libertà e quindi improvviso nelle questioni minori, 
mentre in quelle dettate dalla trama cerco di essere più rigido, perchè 
semplicemente come nel mondo reale alcune cose NON è possibile farle, o non 
ottengono risultati se fatte nel modo sbagliato.
Poi faccio largo uso di "avvertimenti", ieri ad esempio un mago PNG che 
stava indagando in una miniera maledetta è stato anch'esso trovato maledetto 
e imprigionato in una pietra (la faccio breve) come primo pensiero dei PG 
c'è stato "andiamo a controllare" ma chi ha ritrovato il mago ha 
sconsigliato vivamente di andarci per non rischiare, se ci fossero andati lo 
stesso ne avrebbero pagato le conseguenze, perchè come è successo al mago 
può succedere a loro.
Mi piacerebbe in modo smodato dare la massima libertà di azione ai 
personaggi e creare un mondo "già pronto" dove sia stato tutto già 
preparato, in particolare i luoghi, ossia li c'è il drago di livello 20, di 
la i goblin di livello 1, non c'entrano un tubo con nessuna trama ma i 
personaggi se vengono a scoprire la mappa sono liberi di andarci (con le 
conseguenze), ma questo per rendere il mondo credibile avrebbe bisogno di 
MOLTO lavoro... cosa che sono impossibilitato a fare.
Quindi riassumendo cerco di lasciare abbastanza libertà nelle questioni 
"minori" o secondarie mentre cerco di stare abbastanza rigido e guidato su 
quelle principali.
Per ora mi sembra che le cose vadano bene, ho dimenticato di mettere nel 
sondaggio che ho proposto ai giocatori questo aspetto sinceramente, ma forse 
è meglio così, la libertà in un GdR è difficile da gestire, se si gioca una 
trama la cosa importante dovrebbe essere quella e io sono più contento se le 
cose vengono fatte in un certo modo "logico" per quella trama, poi se c'è 
un'alternativa valida la posso prendere in considerazione e lavorarci sopra 
ovviamente, ma sicuramente non uccideranno il cattivone di turno perchè sono 
inciampati sulla leva che lo faceva precipitare nell'abisso :P 

 C.
Ciao,
Myszka
-- 
La mia mail? E' il mio nick, ma su fastwebnet punto it
Un tinyurl? Peccato, se non so di che si tratta non lo seguo.
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 Myszka


spesso mi è capitato di notare da giocatore)
Masterando su un newsgroup ho la fortuna di poter lasciare una libertà
quasi assoluta, visto che la velocità di gioco è all'incirca 1/3
rispetto a quella del gioco dal vivo. Riesco a creare i luoghi nel
momento in cui i pg si muovono e a tenerne traccia in maniera
ordinata, in modo da non dimenticare mai niente.
Sentii un consiglio, non ricordo dove, che diceva di farsi dire in
anticipo dagli eroi cosa pensano di fare, in particolar modo quando
hanno idee strane. Inoltre se si lascia libertà aperta non è sempre
possibile improvvisare perciò i giocatori devono essere consapevoli
che a seconda di quello che vogliono fare salta la sessione perchè il
master deve avere il tempo scrivere.
Del resto per quanto sia definita l'ambientazione è sempre possibile
incappare in situazioni impreviste.
-- 
Phoenix
"Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre... 
...il passo felpato di Mazinga"

una campagna lunga più avventure!
Secondo me è impossibile far si che una campagna esca come un libro, a
meno che non si tolga completamente la scelta ai giocatori. Ci si può
avvicinare, dando la possibilità ai giocatori di "muoversi
nell'ambientazione", tenendoli però legati alla storia.


 ...il passo felpato di Mazinga"
Saluti,


brutta detta cosi, ma in realta' e' quel che accade sempre.
Concordo con l'augusto Myszka, però preciso:
I miei giocatori sono liberi di fare quel che vogliono. Cfr. come
hanno mandato a pezzi la mia idea di campagna ^_-
Però alla fin fine io, in effetti, "guido" talvolta la campagna. Ma in
maniera tale che sia una loro libera scelta quella di seguirmi.
Esempiuccio: prendiamo un pg che odia a morte gli elfi scuri.
Prendiamo un bivio. Se io metto un elfo scuro al sentiero di destra,
che accade? Che il pg lo imbocca.
Conoscendo i propri giocatori, conoscendo i loro personaggi, si può
costruire una storia "guidata" dagli eventi ma che sembri ancora
libera! (sempre senza esagerare, altrimenti si nota!)
Conoscendo le aspettative, posso evitare che io metta il dungeon e poi
nessuno ci voglia entrare. Se faccio uccidere qualche loro parente da
un cattivone, li metto contro di lui e così via.
L'importante poi è la libertà di movimento. Perché magari il pg
imbocca il sentiero di destra, oppure magari lo costeggia, od ancora
decide di prendere quello a sinistra e poi taglia nel bosco per
raggiungere a sorpresa quello di destra.
Da me gran parte della "libertà" di trama dei giocatori sta nel
consegnarmi un bel background. Ovviamente non sempre riesco a guidare
in tal modo, ma è lì il bello ^_-
Se fanno contrariamente a quanto mi aspettavo, generalmente li lascio
fare. Magari chiedo perché, visto che mi attendevo facessero altro, in
modo da capirli meglio e procedere poi con più sicurezza. Nel caso,
comunque, mi tocca improvvisare, ma non forzo troppo il ritorno al
tema che avrei voluto.
Ciao ciao
Llark
-- 
Llark, ihgger #831, ihggerd #95, socio Reindeer (Treemme Roma)
Co-fondatore della Dotti Addestratori Dadi Indisciplinati (DADI)
Dottore in Aleatorietà Deterministica Illogica (DADI)
http://llark.altervista.org/

>Myszka
-- 
la mia mail? e' il mio nick su fastwebnet punto it
"Ok, Billy! E' la Polizia del gioco! Sappiamo che stai ignorando i
modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"

 Llark


 nell'ambientazione", tenendoli però legati alla storia.
Esatto :)



Io di solito mi metto per iscritto solo i PNG principali, o preparo delle 
tabelle riassuntive per i mostri/png con cui poitrebbero trovarsi a 
combattere, che spesso riciclo in piu' avventure (roba tipo "tribu' goblin", 
"banditi", ecc.. piu' che altro per velocizzare gli scontri avendo gia' una 
parte di statistiche sotto mano).
Per la trama invece ho in mente alcuni punti fissi dell'avventura (in liena di 
massima da far accedere in un certo ordine, anche se a volte questo cambia con 
l'avanzare dell'avventura) e per il resto vado di improvvisazione piu' totale, 
spesso scatenata dal caso piu' totale (per es vedendo i nuovi cartoni dei 
Turtles, mi era venuta in mente un'avventura in cui i PG, Mystara OD&D, 
potrebbero trovarsi nel Sind ad assistere ad un torneo di arti marziali che 
vede tra i partecipanti 4 uomini tartaruga allenati da un topo mannaro di 
Thyatis e golosi di una focaccia al pomodoro preparata in una delle citta' di 
Darokin e un mistico Rakasta che e' fuggito dalla setta di lottatori chiamata 
"la tana dei Felini", di cui alcuni esponenti partecipano al torneo con lo 
scopo di farlo fuori, guidati da un ladro umano chiamato Lord X...).
IMO da una parte i giocatori devono pensare che qualsiasi sia la scelta che 
fanno era quella che avevo previsto e con cui proseguiva l'avventura (se 
sapessero che e' impovvisazione totale finirebbero per cazzeggiare e basta 
senza far avanzare la campagna), dall'altra non devono sentirsi stressati dal 
credere che esistono binari troppo fissi (perche' perderebbero motivazione)... 
D'altra parte e' gia' capitato che alcune scelte dei giocatori o alcune loro 
osservazioni permettessero di movere l'avventura rispetto a dei punti morti in 
cui era finita (es: oggetto che ho fatto trovare ma che non so ancora come 
devono usare o che ritengo un qualcosa di non importante, un giocatore dice 
"ah, ma e' sicuramente legato con la sottotrama X" e se l'idea e' buona a quel 
punto l'oggetto diventa "casualmente" legato alla sottotrama X e il giocatore 
e' solo il primo del gruppo che ci e' arrivato :) ).
Il difetto del mio modo di fare e' che spesso le avventure diventano molto 
dilatate a causa delle azioni non inerenti strettamente all'avventura fatte 
dai PG e questo alla lunga stanca sia me come master che i giocatori piu' 
patiti dell'"avanzamento di livello".
Ao Alex 

 parte di statistiche sotto mano).
Idem, in piu' "Guardia Generica", "Capitano delle Guardie",
e altre cose del genere...
Per il resto, mastero in modo estremamente simile al tuo.
Condivisioni
\/\/\/||==o
Kriss

hmmm imho la liberta' di azione dei pg e' una delle cose piu' importanti di
una campagna ben riuscita. Da parte mia ci metto un mondo ormai decisamente
particolareggiato e definito (sono ormai vent'anni che ci lavoro su :-)) ed
una buona dose di improvvisazione. Tendenzialmente i PG possono prendere
sia il sentiero di sinistra sia quello di destra, basta che siano pronti a
subirne le conseguenze. Inoltre, quando c'e' una storia, essa va avanti di
per se stessa; puo' essere modificata dalle azioni dei PG (come quando un
deficiente di agente segreto solariano ha pensato bene di fregare alcuni
oggettini decisamente powa dalla sala del tesoro di un sultano, salvo poi
scoprire che ce li avevano messi gli stessi servizi segreti (informazione
gentilmente fornita dal loro capo unita' il Sergente) e ritrovarsi quindi a
dover rimediare al casino compiuto). Chiaro che questo e' possibile avendo
un buon mondo alle spalle, se no effettivamente viene difficile.
-- 
Glorfindel (Autocrazia, Kzin)
Sarnamalle 255, Utumno
#75 deI FeSTosi - #9 dell'Erthad Edhellen
Famiglia Cotton, Benevagienna (CN)
ICQ #75832639

 dover rimediare al casino compiuto).
Grrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!!!!!!!!!!!!!!!
Perfetto esempio di interazione tra giocatore pirla e master bastardo!
Bye
Karis
-- 
Karis, #249 deI FeSTosi, STI #594, Listara
Referente della famiglia Cotton
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