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Titolo: [3.x] Punti potere vs slot incantesimo

Pensavo a una conversione definitiva ai punti potere per tutte le
classi, come per gli psionici. Qualcuno ha già provato qualcosa del
genere? In particolare ho qualche dubbio sul bilanciamento degli
stregoni e dei bardi. Pensavo di usare i punti potere della tabella
dello psionico normale per i maghi e affini (druidi, sacerdoti...)
mentre quella dei punti potere del guerriero psichico per il bardo.
Per il paladino e il sacerdote ne inventerei una facendo in modo di
equipararla a quello che lancerebbero normalmente.
-- 
Phoenix
"Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre... 
...il passo felpato di Mazinga"

 
aveva fatto qualcosa un mio amico nella sua ambientazione high magic. 
sostanzialmente i maghi hanno *tutti* gli incantesimi e i chierici hanno 
accesso a *tutti* gli incantesimi di una determinata scuola. e in più ci 
ha messo 'sto benedetto mana...
di interessante ha che ogni dio (cioè ogni scuola di magia) usa una 
caratteristica diversa per determinare cd e numero di incantesimi bonus

 equipararla a quello che lancerebbero normalmente.
In realtà ci avevo pensato, solo che c'è un problema, i poteri si  
potenziano spendendo gli incantesimi si potenziano da soli col passare dei  
livelli, la dinamica è proprio diversa.
Ovvero un inc e un potere di primo lanciati da uno di primo sono +o-  
equivalenti,
un inc e un potere di primo lanciati da uno di 5° no.
Risolto questo dilemma per i metaincantesimi non c'è problema, vedi quanto  
tira su il livello, moltiplichi per due e quello è l'ammontare di punti da  
spendere in più.
Giusto una cosa per la tabella per gli spontanei, bardi stregoni, usa  
quella degli innati, non quella del combattente
-- 
Manny Calavera
Mail To: anforagimailpuntocom²

 equipararla a quello che lancerebbero normalmente.
per quel poco di esperienza , succedeva che gli psionici col tempo 
prendevano una fraccata di punti ed andavano avanti a lanciare i poteri
come se nulla fosse.
L'idea di base è buona , ma penso che alcuni concetti di gioco andrebbero 
ripensati e riscritti.
Everett 

genere? 
Si', ci sono n-mila diverse proposte in rete.
Di recente ne ho vista una proposta per Warcraft che mi e' piaciuta
particolarmente, percio' ti mando un link al sito dell'autore (che e'
uno degli autori del team ufficiale di WoW, peraltro, quindi pane e
bilanciamento li mangia a colazione =)
http://www.geocities.com/magusrogue/Magic_Point_System.htm
Ove Arcanists = i maghi di D&D
Healers = chierici e druidi (non so se in D&D abbiano diversi slot)
Bardi e stregoni come in D&D non ci sono.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://nordovest3m.altervista.org/torino/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

equipararla a quello che lancerebbero normalmente.
Ho trovato qualcosa di abbastanza ufficiale...
http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/spellPoints.htm



http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/spellPoints.htm
Ho scoperto che è un modo x usare slot incantesimo E punti magia...
orrendo!


Bardi e stregoni come in D&D non ci sono.
Purtroppo mi serve un sistema che ne tenga conto, poichč molti
problemi derivano da li.
Non mi piace il tiro casuale per guadagnare i punti magia, per il
resto č abbastanza simile al sistema variante per d20 tranne che fa
pesare di piů gli incantesimi potenti. Inoltre non tiene conto della
specializzazione e del lancio spontaneo di incantesimi.


orrendo!
Il problema con queste regole è adattarle per far si che non ci sia
più bisogno di slot incantesimo. E' possibile caricare di più lo
stregone, o di meno il mago, ma così si alterano le meccaniche del
gioco.
Se avere più incantesimi = meno mana allora il mago sarebbe sempre
pronto a tutto, come tutti gi altri incantatori, ma meno potente
rispetto al mago tradizionale. Non avrebbe bisogno di prepararsi, che
è quello che volevo ottenere, però dovrebbe compensare la mancanza di
mana rispetto allo stregone con la sua disponibilità di incantesimi
potenzialmente infinita (idem per chierico e druido). Perciò peserebbe
soprattutto all'inizio visto che il mago non parte con tutti gli
incantesimi.


classi, come per gli psionici.
Premessa: mana/energia magia/punti magia sono sinonimi.
Ho scritto un sistema basandomi sulla variante d20, tenendo conto che
gli slot non si usano più perciò chierici, druidi e maghi non hanno il
vantaggio/svantaggio della preparazione contro leggera disponibilità
superiore ma piuttosto il vantaggio della disponibilità contro il
vantaggio di avere meno energia magica e incantesimi di livello più
alto. Quindi ho dovuto alterare il rapporto di quantità incantesimi 1
a 1,5 fra mago(e chierico/druido) e stregone delle regole base
portandolo 1 a 2.
Level	B	P/R	S	C/D	M
 
1st	0	0	3	1	2
2nd	0	0	5	2	4
3rd	1	0	8	4	7
4th	5	0	14	6	11
5th	6	0	19	9	15
6th	9	1	29	13	21
7th	14	1	37	18	28
8th	17	1	51	24	36
9th	22	1	63	30	44
10th	29	3	81	38	52
11th	34	3	97	46	58
12th	41	7	115	54	64
13th	50	7	131	62	70
14th	57	8	149	70	76
15th	67	14	165	78	82
16th	81	17	183	86	88
17th	95	22	199	94	95
18th	113	23	217	102	102
19th	133	37	233	110	110
20th	144	44	249	118	118
La quantità di incantesimi conosciuti è inversamente proporzionale ai
punti magia posseduti.
Notate che mentre il chierico aumenta abbastanza uniformemente il mago
guadagna più punti magia all'inizio e meno alla fine: questo è per
bilanciare il fatto che il mago all'inizio conosce pochi incantesimi.
Idealmente già dal 18° livello va di pari passo col chierico/druido.
Lo stregone è una macchina da guerra magica rispetto agli altri. Ma è
anche vero che non può specializzarsi (vedete sotto i vantaggi) e si
presuppone che la grande quantità di incantesimi a disposizione delle
altre classi contrasti il suo puro potere. Inoltre è dispendioso usare
incantesimi d'attacco al massimo potere, come palla di fuoco e
fulmine.
E ora i costi per gli incantesimi:
Level	Costo	Dominio/Spontaneo/Specializzato
0	0,5	Infinito*
1st	1	0,5
2nd	3	2
3rd	5	3
4th	7	4
5th	9	5
6th	11	6
7th	13	7
8th	15	8
9th	17	9
*Infinito se ha più di un quarto di punti magia rispetto al massimo,
vedete sotto
Maghi, chierici e druidi possono lanciare tantissimi incantesimi di
livello 0°. Inoltre gli incantesimi di dominio, quelli spontanei e
quelli specializzati costano all'incirca la metà (l'equivalente del
livello dell'incantesimo, eccetto quelli di 1° livello che costano la
metà). Gli incantesimi di 0° spontanei o specializzati si possono
lanciare all'infinito finchè c'è mana.
Per bilanciare il potere derivante dal poter lanciare incantesimi di
alto livello ho deciso di usare la variante d20 "vitalize"
semplificata con una modifica:
- Quando i punti magia sono a metà o meno l'incantatore è affaticato
- Quando i punti magia sono a un quarto o meno l'incantatore è esausto
Questa fatica, a differenza della variante, guarisce solo con il
riposo e neanche un incantesimo può rimuoverla poichè la causa
dell'affaticamento è l'avere pochi punti magia. (Nella variante
inoltre si prevedeva di recuperare i punti magia con incantesimi per
guarire la fatica, cosa per me decisamente sbilanciante)
Infine gli incantesimi che causano danni dove i dadi danno dipendono
dal livello (come palla di fuoco e fulmine) causano danni base. Per
aggiungere dadi (fino al livello effettivo dell'incantatore) bisogna
spendere 1 punto magia per dado. Per esempio il dardo incantato costa
1; se voglio lanciarne due contemporaneamente (come farebbe un mago di
3°) devo spendere 3, se ne voglio lanciare tre devo spendere 5.
C'è anche una tabella per i punti magia bonus, presa paro paro dalla
variante d20. Aumentano quando si diventa capaci di lanciare
incantesimi di livello superiore.
Score Bonus Spell Points (by Maximum Spell Level) 
0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 
12-13 — 1 1 1 1 1 1 1 1 1 
14-15 — 1 4 4 4 4 4 4 4 4 
16-17 — 1 4 9 9 9 9 9 9 9 
18-19 — 1 4 9 16 16 16 16 16 16 


quella degli innati, non quella del combattente
Ho usato le tabelle della variante, all'incirca danno una via di mezzo
fra innato e combattente.


ripensati e riscritti.
A parte le cose che ho scritto, ci vorrebbe qualche talento,
incantesimo e oggetto. Sono propenso ad evitare le pozioni di magia,
se non in proporzione agli oggetti magici che donano slot incantesimo.


Non ci siamo!
Gli stregoni hanno il doppio dei punti rispetto ai maghi, quando con il 
sistema standard castano solo un inc. in più per livello rispetto ad un 
mago specializzato ( ok, bisogna bilanciare il fatto che gli altri non 
preparano gli incantesimi, ma così è esagerato ).
Tra i costi leva quel 0,5 che è davvero orrendo! inizia da 1 ...
Per quanto riguarda i magi specializzati trovo giusto dargli più mana 
rispetto a quelli generici, dimezzare il costo di lancio è decisamente 
troppo.
Per quanto riguarda la fatica, mi sembra decisamente troppo, io direi:
meno di 1/4 = affaticato
meno di 1xlvl = esausto
Penso di aver trovato una possibile soluzione, la butto giù e vi faccio 
sapere ...

Ciao,
io sarei per la semplicità senza discostarsi troppo dal D&D che conosciamo, 
ma non mi convince completamente!
1) Assegna un punteggio ad ogni livello di incantesimo (come per gli 
psionici o più semplice ancora, lineare, livello1=1pt, livello2=2pt).
2) Somma i punteggi a seconda degli slot disponibili a quel livello, tenendo 
conto dell'intelligenza (mago), carisma (bardo) e così via.
Per esempio mago 2° livello, ha due incantesimi di primo livello + 1 bonus 
intelligenza (se ha almeno 12)
3 punti in totali.
E così via per ogni livello.
3) a questo punto per ogni livello di mago, stregone o bardo hai anche la 
mana, che varia a seconda degli incantesimi bonus o scuole di 
specializzazione.
Ma come differenziare le tre classi?
4) lo stregone e il bardo mantengolo la stessa tabella di apprendimento 
degli incantesimi già esistente e quindi grazie al sistema a mana 
beneficiano di una maggiore libertà nel lancio (direi che stregoni e bardi 
ne escono molto bene e mi piacciono pure così).
5) i maghi invece hanno ancora bisogno del libro degli incantesimi per 
memorizzare gli incantesimi e ne memorizzano quanti tanti indicati dalla 
tabella degli slot. Hanno comunque la facoltà di lanciarli liberamente 
usando i punti mana.
I maghi pertanto beneficiano del libro se hanno intenzione di cambiare slot 
memorizzati. Il beneficio rispetto ad uno stregone sembra superiore (in 
quanto possono cambiare gli incantesimi memorizzati), però dobbiamo 
ricordare che il mago deve pur sempre avere un libro e deve anche ricercarli 
o scovarli (lo stregone li apprende naturalmente, un bel vantaggio).
Ciao
Elam 

sapere ...
Vi avverto che la foga di Draco è derivante dal fatto che lui ha un
mago con me come master, quindi vivrà di persona il risultato delle
nuove regole.


o scovarli (lo stregone li apprende naturalmente, un bel vantaggio).
Questo lo vorrei evitare. Il discorso del mana è per evitare di
utilizzare gli slot incantesimo. Come l'hai detto tu è pari pari come
la variante in d20, anche se non so come hanno calcolato i punti
magia. Per questo motivo vorrei accentuare la differenza fra quantità
e varietà come paragone fra stregoni/bardi e maghi/chierici/druidi; so
che è un'importante alterazione delle meccaniche ma è l'unico modo di
liberarsi degli slot senza fare gli incantatori tutti uguali.


avere una volta e mezzo i punti magia del mago.
Non solo, se hai guardato bene all'inizio la differenza è meno
accentuata. Sino al 10° livello il mago è a metà strada tra stregone e
chierico/druido.


 nuove regole.
Vi avverto che Phoenix non riesce ad accettare la possibilità che una 
mia proposta sia fatta per bilanciare il gioco, per lui ogni cosa che 
propongo deve darmi un tornaconto!
Cmq, un po come aveva suggerito Elam, ho fatto un po di conti, 
assegnando dei punti mana per livello confrontandoli ai slot che avrebbe 
un mago/stregone tradizionale (per ora lascio da parte le altre classi):
Incantesimi di lvl 0 = 1 mp
Incantesimi di lvl 1 = 2 mp
Incantesimi di lvl 2 = 3 mp
ecc.
Ecco cosa ne è saltato fuori ( mp = mana ), NON ho tenuto conto degli 
incantesimi di lvl0 e della specializzazione del mago ( lvl - mp_totali 
- mp_guadagnati_in_quel_livello ):
MAGO
1	2		( inizia un po strano )
2	4	+2
3	7	+3
4	11	+4
5	18	+7
6	30	+12
7	37	+7
8	46	+9	( da ora in poi segue uno schema preciso )
9	55	+9
10	66	+11
11	77	+11
12	90	+13
13	103	+13
14	118	+15	( lo vedete anche voi no? )
15	132	+15
16	149	+17
17	166	+17
18	185	+19
19	203	+18	( scontinuo da qui )
20	222	+19
STREGONE
1	6		( strano, come per il mago )
2	8	+2
3	10	+2	( piano piano ... )
4	22	+11	( ... lo stregone vola via! )
5	25	+3	( e si schianta il livello dopo )
6	40	+15
7	49	+9
8	68	+19	( da ora in poi segue uno schema preciso )
9	77	+9
10	100	+23
11	111	+11
12	138	+27	( più complessa della progressione del mago...)
13	151	+13	( ... ma cmq facile da individuare! )
14	182	+31
15	197	+15
16	232	+35	( lo vedete anche voi no? )
17	249	+17
18	288	+39
19	307	+19
20	327	+20	( anomalo sul finale come il mago )
Lo stregone arriva ad avere il 50% circa di Mana in più, il suo 
progresso anomalo è compensato dal fatto che quando guadagna meno mana 
può lanciare incantesimi di più alto livello, quindi non c'è bisogno di 
aggiustare la sua progressione.
Ovviamente usando queste tabelle non si ottiene uno schema utilizzabile 
per una campagna dato che, come ha già sottolineato Phoenix, bisogna 
compensare l'aumento di potenza degli incantesimi con il passare di livello!
Quindi basta stilare un'altra tabella che rappresenta quell'aumento, 
sommarlo al mana ottenuto da questa tabella ed al mana bonus derivante 
dai punteggi caratteristica ( altra tabella da stilare ).
Poi si stabilisce il costo degli incantesimi lanciati con un più alto 
"livello incantatore" ed il gioco è fatto!
Sembra un po complicato, ma non spaventatevi, perché alla fine salterà 
fuori una sola tabella facile da consultare come quelle delle regole 
standard.
Vedo se riesco a stilare le altre due tabelle stasera, se non se ne 
parla questo fine settimana.
Poi ovviamente bisogna fare gli stessi calcoli anche per le altre classi!

Ah, bisogna dare anche un piccolo vantaggio allo stregone rispetto al 
mago per compensare la differenza di incantesimi conosciuti, che per 
ovvie ragioni NON DEVE ESSERE sotto forma di mana bonus o riduzione del 
costo di lancio degli incantesimi, se no si sbilancia di nuovo tutto!

"livello incantatore" ed il gioco è fatto!
Le tabelle tradizionali sono abbastanza affidabili. E' impossibile
convertire fedelmente il rapporto che c'è tra incantesimi alti e bassi
nel sistema a slot, l'unico modo è diminuire la quantità di punti
magia complessiva. L'incantatore che usa punti magia non deve poter
simulare un lancio completo di tutti gli incantesimi da slot,
altrimenti sarà anche in grado di lanciarne due, tre, quattro volte o
più di incantesimi di 9°, per esempio. Per questo motivo la tabella
dello stregone è simile a quella del mago che hai fatto tu, non solo,
i costi sono più alti (1 per 1°, 3 per 2°, 5 per 3° fino a 17 per 9°).
Quindi all'incirca l'incantatore nel tentativo di simulare un lancio
totale da tutti gli slot raggiunge la metà di incantesimi, ma può
castare almeno il doppio di incantesimi di alto livello e di più di
basso livello. Ovviamente il fatto che devi caricare gli incantesimi
che fanno danni è un buon bilanciamento. Faccio una prova con maghi di
20° con il sistema a punti da me proposto (quello della variante, la
differenza proposta da Elam è troppo esigua e aumenterebbe i problemi
di proporzione che mostro sotto) senza contare bonus da int e inc. di
liv. 0°:
Punti magia equivalenti di un lancio totale di mago con slot
incantesimo:
(17x4)+(15x4)+(13x4)+(11x4)+(9x4)+(7x4)+(5x4)+(3x4)+(1x4)=
68+60+52+44+36+28+20+12+4=324
Un mago-mana con tutti questi punti potrebbe lanciare 19 incantesimi
di 9°, 22 di 8°, 36 di 5° e ben 324 di 1°! Per contro un mago-slot
lancia al massimo 36 incantesimi di 1°, 20 di 5° e solo 4 incantesimi
di 9°.
Seguendo la mia tabella invece il mago-mana arriva al massimo a 118 al
20°. Sono 6 incantesimi di 9°, 13 di 5° e ahimè 118 di 1°. Ma bisogna
tener presente che non sono 118 dardi incantati come li lancerebbe il
mago-slot, ma dardi singoli come lanciati da un mago di 1° livello. E
gli incantesimi offensivi sono quelli che si fanno pesare di più!
Quindi il mago-mana per lanciare dardi al massimo, come un incantatore
di 9° livello che ne lancia 5, dovrebbe spendere 1+8=9 punti magia per
dardo, quindi solo 13 dardi, meno di quelli che lancia il mago-slot!
Non credo che sia possibile fare di meglio, così è la cosa più vicina
a un mago-slot.


Ah, bisogna dare anche un piccolo vantaggio allo stregone rispetto al 

Non sono tanto ovvie le ragioni alla quale ti riferisci. Ti faccio un
esempio: siamo due nazioni. Io ho solo i mitra, ma ne ho un'infinità e
ho un sacco di munizioni. Tu hai le granate, i coltelli, gli aerei, ma
ne hai pochi. Io sono lo stregone, tu il mago. Questa differenza è già
presente col regolamento base ma se dobbiamo, oltre che convertire
l'energia a punti magia, anche eliminare gli slot, dobbiamo di
conseguenza fare qualcosa per differenziare gli stregoni che non hanno
più il vantaggio rispetto al mago di poter lanciare quello che
vogliono perchè anche il mago ora può farlo. La cosa più semplice è
dargli più "munizioni". Il termine di paragone non è più il poter
lanciare incantesimi senza memorizzarli, ma diventa conoscere più o
meno incantesimi. Se io conosco la metà dei tuoi incantesimi mi pare
giusto che possa lanciarne il doppio rispetto a te. 
Facendo di più si rischierebbe di stravolgere troppo le classi
stregone e bardo: si farebbe prima a farle uguali ai maghi, senza più
i limiti di conoscenza. Facendole così gli stregoni sarebbero
praticamente uguali ai maghi, con poco più mana perchè non hanno i
talenti di metamagia, mentre i bardi avrebbero tutti gli incantesimi.


giusto che possa lanciarne il doppio rispetto a te. 
Se ti pare eccessivo basta pensare che come mago (vale anche per
chierico/druido) probabilmente hai l'incantesimo giusto per
contrastare lo stregone, mentre lui ha molte meno possibilità di
avercelo.


specializzazione e del lancio spontaneo di incantesimi.
Sono in effetti due cose toste da mettere fuori... magari domani che
ho un po' di tempo ci do' un'occhiatina.


 i costi sono più alti (1 per 1°, 3 per 2°, 5 per 3° fino a 17 per 9°).
Non so se ti sei degnato di leggere tutto il post, ma ho esplicitamente 
detto che quella tabella è solo una parte del calcolo, ne devo fare 
un'altra e combinarla con quella che ho postato!

come sopra, almeno fammi tentare!
Inoltre, iniziando a dare un po di forma alla seconda tabella, mi sono 
reso conto che non c'è bisogno di equilibrare lo stregone ( per il fatto 
che anche il mago non prepara gli incantesimi ), in quanto gli stregoni 
hanno un bel vantaggio rispetto ai maghi, quando la scrivo capirai perché!

 come se nulla fosse.
Pensa che è universalmente riconosciuto il contrario. Ovvero che uno psion  
ad alto livello in massimo due turni è a secco.
Appellativi come il fuoco artificiale (molto potente ma si esaurisce  
subito), il lampo (può distruggere foreste in sol colpo ma poi è finito)  
ti dicono niente?


lanciano incantesimi!
Non mischiamo le carte in tavola. Qui è un discorso generico per
convertire magia-slot in magia-mana, senza necessariamente
un'applicazione pari-pari alla nostra campagna.
E comunque sul "rara" non puoi aver nulla da dire, anzi infatti
pensavo di permettere classi incantatrici minori senza incantesimi.
Sul "potente" pure, perchè a prescindere siete rari e quindi
difficilmente un avversario avrà oggetti magici o incantesimi per
controbattere. Hai già salvato il gruppo da una situazione disperata
quella volta che hai  mandato a fuoco la nave pirata nemica.
L'incantesimo invisibilità in un'ambientazione con poca magia è molto
più utile e potente.


 equipararla a quello che lancerebbero normalmente.
mi è venuto un dubbio orora.
Ok per maghi, stregoni e compagnia bella, ma come puoi pretendere di fare  
a gestire un chierico?
Ovvero per definizione conosce tutti gli incantesimi di livello, non deve  
più preparali, qui la cosa, anche dandogli pochissimi mp diventa  
ingestibile.
Vuoi che con 400 manuali già pubblicati e con una media di 3 al mese in  
uscita non si riesca sempre e comunque a trovare un inc giusto per ogni  
situazione qualsiasi sia il tuo livello di chierico?


20°. Sono 6 incantesimi di 9°, 13 di 5° e ahimè 118 di 1°.
Attenzione: post lungo pieno di calcoli!
Un'altra considerazione: sebbene il mago-mana possa lanciare più
incantesimi di livello alto, così facendo però non può lanciare più
nient'altro. [ La questione è interessante: il mago-slot può usare
slot di livello alto per lanciare incantesimi di livello basso e non
viceversa; il mana invece è generico quindi è come se un mago-slot
utilizzasse 4 slot di livello 1 per lanciare un incantesimo di livello
2. ]
Premesso che il mago-slot ha lo svantaggio di dover memorizzare
precedentemente gli incantesimi mentre il mago-mana che voglio no ( e
quindi merita un 150% di svantaggio in quantità di incantesimi),
ho fatto alcuni calcoli per trovare la quantità ideale di punti-magia.
118 si sono rivelati pochi e ho provato con 200, ecco i risultati:
--------------------------------------
(1) Lancio uniforme di un incantesimo per livello, a partire dal 1°
fino al 9° per poi riprendere dal 1°, fino ad esaurire le energie.
Mago-slot: 4 incantesimi per ogni livello
Mago-mana: 2 incantesimi per ogni livello più 1 incantesimo dal
livello 1° al livello 6° (con avanzo di 2 punti magia) o
alternatiamente partendo dal 9° 1 incantesimo di livello 9° e 8° (con
avanzo di 6 punti magia).
Rapporto: Mago-mana 2-2,5 a 4 rispetto al Mago-slot
Potere sviluppato: Mago-slot 324 Mago-mana 198/194 (vedi sotto)
(2) Lancio di un incantesimo di un determinato livello fino
all'esaurimento delle scorte:
Mago-slot: 4 di 9°, 8 di 8°, 12 di 7°, 16 di 6°, 20 di 5°, 24 di 4°,
28 di 3°, 32 di 2°, 36 di 1°. Ma in tutti i casi tranne per gli
incantesimi di 1° avanzano incantesimi in quantità maggiore più è alto
il livello dell'incantesimo lanciato.
Mago-mana: 11 di 9°, 13 di 8°, 15 di 7°, 18 di 6°, 22 di 5°, 28 di 4°,
40 di 3°, 100 di 2°, 200 di 1°. Ma in tutti i casi il lancio
consecutivo comporta il consumo pressoché totale dell'energia magica.
Utilizzando come paragone i punti magia, questa tabella mostra il
potere equivalente del mago-slot con lancio massimo per livello e
lancio a 4 soli slot e valore relativo di un incantesimo di quel
livello:
9° 68 (68) [17]
8° 120 (60) [15]
7° 156 (52) [13]
6° 176 (44) [11]
5° 180 (36) [9]
4° 168 (28) [7]
3° 140 (20) [5]
2° 64 (12) [3]
1° 36 (4) [1]
Potere sviluppabile (fra parentesi relativo solo a quel livello): 
1° Mago-mana 200 mago-slot 36
2° Mago-mana 200 mago-slot 68 (64)
3° Mago-mana 200 mago-slot 156 (140)
4° Mago-mana 196 mago-slot 204 (168)
5° Mago-mana 198 mago-slot 244 (180)
6° Mago-mana 198 mago-slot 276 (176)
7° Mago-mana 195 mago-slot 300 (156)
8° Mago-mana 195 mago-slot 316 (120)
9° Mago-mana 187 mago-slot 324 (68)
Rapporto medio: Mago-mana197 Mago-slot 214
Questa tabella mostra bene come il mago-slot, sebbene sviluppi in
tutti casi meno potere rispetto al mago-mana sul singolo incantesimo
lanciato ripetutamente, tale svantaggio viene più che compensato con
la possibilità di lanciare incantesimi di livello basso che finiscono
per far superare il potere complessivo sviluppato. 
Per farla in esempio pratico, io come mago-mana casto 11 sciami di
meteore, il mago-slot ne casta 4 ma poi casta 4 esplosioni solari, 4
diti della morte, 4 gabbie di forza e così via sino agli incantesimi
di 1° livello.


situazione qualsiasi sia il tuo livello di chierico?
Hop! Fortunatamente prendo per buoni solo gli incantesimi del MdG.
Quelli degli altri manuali se li vuole li deve ricercare, proprio come
il mago, spendendo un sacco di soldi e tempo.


 di 1° livello.
Ho letto tutto il post, senza offesa, penso tu stia facendo un discorso 
piuttosto inutile!
Il mago-mana, in virtù del sistema che usa, potrà sempre lanciare più 
incantesimi di uno stesso livello rispetto al mago-slot! e non ci puoi 
fare niente, il mago-mana è incredibilmente più versatile della sua 
controparte.
Abbassandogli il mana a disposizione non concluderai mai niente, perché 
pure con 100 il mago-mana lancia più incantesimi di 9° di un mago-slot!
Finisci solo per penalizzarlo inutilmente ( ovviamente questo lo sto 
dicendo per avere un pg più potente, non per cercare di creare un buon 
sistema, giusto? ).
Quello che voglio dire è che non otterrai mai un mago-mana ed un 
mago-slot che lanciano lo stesso numero di incantesimi per ogni livello, 
saranno sempre diversi perché usano sistemi diversi.

saranno sempre diversi perché usano sistemi diversi.
Forse non capisci che mi stai rinfacciando quello che tentavi di fare
tu!!! Io non ho mai tentato di fare una fotocopia del mago-slot, ma di
renderli equilibrati il più possibile. Anzi la mia è una dimostrazione
pratica che non possono essere uguali.
E' vero, il mago-mana può lanciare più incantesimi di 9° ma poi
finisce tutto li, il mago-slot no. Trovando il giusto compromesso i
due maghi possono raggiungere un equilibrio accettabile. Cioè
l'equilibrio fra quello che può fare e non può fare il mago-mana e il
mago-slot.
Questo equilibrio lo individuo approssimativamente in 150 punti magia
per il mago, 200 per l'equivalente mago-mana che usa però gli slot,
circa 300 per lo stregone (si deve mantenere il rapporto 4:6 fra mago
e stregone di base). I 50 in meno del mago servono a penalizzare il
fatto che no debba preparare gli incantesimi, tuttavia a differenza
del chierico-druido ne avrà un pò di più ai primi livelli per
compensare il fatto che conosce pochi incantesimi.


Lascia perdere, penso di aver trovato un qualcosa ( ancora da ben 
definire ) di vagamente bilanciato.
Il mana totale e l'aumento per livello non è quello della tabella che ho 
postato prima, perché ho cambiato unità di misura e bisognerebbe 
descriverla.
Il costo degli incantesimi è lineare:
lvl	costo
0	5
1	10
2	20
3	30
4	40
ecc...
Per lanciare un incantesimo ad un livello più alto bisogna caricarlo, 
spendendo 5 ulteriori mana per livello incantatore aggiuntivo oltre 
quello minimo per lanciare l'incantesimo.
Ed ora viene il discorso del confronto stregone-mago, lo stregone 
infatti ottiene gli incantesimi di un certo livello esattamente un 
livello dopo il mago ( stregone lancia inc. di lvl 2 al 4°, mentre il 
mago li lancia al 3° ), questo significa che gli incantesimi dello 
stregone, a parità di mana consumato, sono sempre di un livello più alto 
di quelli del mago ( escludendo quelli di lvl 0 ed 1, ma capirai che 
tragedia ). Questo a mio avviso compensa anche troppo il fatto che anche 
il mago non deve preparare gli incantesimi.
Ho riflettuto sul discorso fatto sul sito della d20 riguardo alla 
necessità di avere una progressione del costo degli incantesimi non 
lineare per evitare che, a parità di danno, un cono freddo costi più di 
una palla di fuoco.
Penso che chi ha ideato quel sistema abbia commesso un errore, perché 
praticamente tutti gli incantesimi fanno 1d6 per livello, anche con il 
sistema standard una palla di fuoco fa gli stessi danni di un cono 
freddo ( eppure il cono freddo è di 2 livelli superiore ).
Allora perché il cono freddo costa di più? semplice, il cono freddo ha 
una CD più alta ed un danno massimo maggiore ( 15d6 contro i 10d6 della 
palla di fuoco ).
Senza contare che gli incantesimi che fanno danno non sono assolutamente 
gli unici! anzi, sono si e no 1/5, quindi è assurdo commensurare il 
costo solo in base al danno quando.
Non resta che stabilire la quantità di mana a disposizione rifacendo i 
calcoli ed aggiungendo una quantità fissa per livello ( sommata a quella 
che si evince dai calcoli ) per compensare il fatto che il mago deve 
caricare gli incantesimi.
Cosa ne pensate ?

Cosa ne pensate ?
Non solo il mago ma tutti gli incantatori li dovrebbero caricare e
compensarlo è inutile, è già una compensazione. O la usi o non la usi,
però non ha senso compensare una compensazione...
...è come dire che mi bendo un occhio e poi vado a farmi operare
perchè non ci vedo.


conosce.
Correggo: intendevo dire diminuiamo il divario fra stregone e mago per
compensare il lancio senza preparazione del mago. In realtà
bisognerebbe invertirlo per ottenere un bilanciamento efficace, ma
sconvolgerebbe l'impronta dello stregone. Così come ridurre gli
incantesimi del mago lo renderebbe meno bello da giocare... resta solo
il numero di incantesimi da lanciare. Il mana.


 però non ha senso compensare una compensazione...
Devi scusarmi qui ho sbagliato a scrivere, per "mago" intendevo "classe 
pincopallino lancia incantesimi qualsiasi", ovvero tutte ovviamente ...

Ho rifatto i conti, facciamo un esempio pratico, ecco il sistema:
--Costo degli incantesimi--
lvl	costo
0	5
1	10
2	30
3	50
4	70
5	90
6	110
7	130
8	150
9	170
--Mana Massimo--
Mago		3260
Stregone	4890
Il mana massimo è quello calcolato moltiplicando, per ogni livello, il 
numero di slot incantesimo ed il costo in mana degli incantesimi di quel 
livello.
Per "caricare" un incantesimo di un livello bisogna spendere 5.
Lasciamo perdere le differenze tra mago e stregone, anche se il mago non 
prepara più gli incantesimi, lo stregone ne lancia di più potenti e con 
meno mana, mi pare bilanciato.
Esempio pratico:
Mago di 5°, ha 160 mana ( senza contare il bonus caratteristica, che va 
definito ), può lanciare solo 5 missili magici con livello incantatore 
5, 160/( 10+20 ), mentre un mago slot ne lancerebbe 6.
Stesso mago, può lanciare 3 palle di fuoco ( 15d6 in totale ) contro le 
2 del mago slot, solo che il mago slot assieme alle 2 palle ( 10d6 ) ti 
tira fuori anche 3 missili ( 9d4+9 ) e 2 fiamme scorticanti ( 8d6 ).
Siamo 15d6 contro 27d6, ok il mago-mana è più versatile, ma lancia quasi 
la metà degli incantesimi del mago-slot.
Secondo me bisogna dargli un po di mana in più, facendo due conti il 
mago dovrebbe guadagnare ad ogni livello:
mana relativo alla conversione degli slot del mago standard + 5/lvl ( 
attuale, compreso quello appena guadagnato ).
Così facendo:
Mago-mana di 5°, ha 160+75= 235 mana, con i quali può castare 8 missili 
( e nient'altro ), oppure 4 palle di fuoco ( e sottolineo, nient'altro! 
) quindi:
20d6 del mago-mana contro i quasi 27d6 del mago-slot
Direi che può andare, cosa ne dici?
Cazzo sono le 3, meglio dormirci sopra! :(

Direi che può andare, cosa ne dici?
Non hai ancora capito che la carica è una compensazione. Se permetti
al mago-mana di raggiungere il mago-slot con incantesimi caricati,
allora permetti anche di lanciare molti più incantesimi che non usano
carica. Se aumenti il mana al massimo uso del repertorio (cosa che
credevo avessi già fatto per tutti i livelli, ma evidentemente non in
questo caso) consenti al mago-mana di castare troppi incantesimi: per
esempio con 235 mana fa 7 raggi roventi per un totale di 28d6 contro
27d6 del mago-slot.


pincopallino lancia incantesimi qualsiasi", ovvero tutte ovviamente ...
Tutte le classi dovrebbero caricare incantesimi, è fatto per
compensare l'uso eccessivo di incantesimi che infliggono danni
ingenti. Non bisogna compensarlo.
(Dubito che qualcun altro stia seguendo questi ragionamenti complessi)


 27d6 del mago-slot.
Lascia perdere il raggio rovente, ho fatto male a prenderlo come esempio 
poiché è un incantesimo "atipico" ( come la maggior parte degli 
incantesimi di 1° e di 2° ), infatti all'11° lvl fa più danni di una 
palla di fuoco!
Fai i calcoli con questi, che sono conformi:
-Raggio di energia negativa
-Palla di fuoco
-Cono freddo
Pensavo di limitare gli incantesimi conosciuti dal mago nello stesso 
modo che hai usato tu nel tuo "pacchetto di regole", ovvero può imparare 
solo 1 incantesimo/lvl da pergamene e libri, così rimane fermo agli 
incantesimi che guadagna ogni livello.
Per i talenti di metamagia pensavo a dei costi fissi anziché fare tutto 
il casino proposto dal sistema del d20.
Pensavo a ( e sottolineo "pensavo", l'unico conto che ho fatto è quello 
per gli inc estese che per forza di cose non possono costare solo 10 in 
più ):
Estesi, Immobili, Silenzioni = 20 mana extra
Potenziati = 30
Massimizzati = 40
ecc.

 (Dubito che qualcun altro stia seguendo questi ragionamenti complessi)
Già, tra l'altro farebbe comodo una voce neutrale in questo momento ...
Cmq, come l'ho ideato sono certo che può andare, ma non lo possiamo mai 
sapere fino a che non lo proviamo sul campo, cosa suggerisci?
Se lo vuoi provare scrivo le tabelle per le altre classi.

più ):
Io li farei contare come incantesimi di livello superiore. Voglio
cambiare meno cose possibile, altrimenti si stravolge il regolamento.
Si cerca di fare un sistema mana che non preveda gli slot, più simile
possibile alle meccaniche con slot.
Le questioni da risolvere: carica si o carica no? Io dico no.
Lo stregone casta più potente? No, perchè senza carica castano tutti
uguale.
Ma anche con la carica, basta far si che il livello di base
dell'incantatore ai fini dell'incantesimo sia sempre 1 per incantesimi
di 1°, 3 per 2°, 5 per 3° e così via.
Il mago-mana di 20° casta 40 palle di fuoco? Sti' cazzi, il mago-slot
ne casta 28, ma poi casta 4 raggi roventi e 4 dardi incantati da 5 che
faranno come circa 31-32 palle di fuoco. Più vai avanti più il
vantaggio del mago-mana gli si ritorce contro. Fra l'altro, sempre
basandomi sulla tabella dello schema-phoenix (la prima), un mago di
20° casta 30 palle di fuoco (150 mana con palle da 5). La
penalizzazione della carica si fa sempre più dura più va avanti con
gli incantesimi. Le palle di fuoco caricate si ridurrebbero alla metà,
solo 15.


Se lo vuoi provare scrivo le tabelle per le altre classi.
Dovresti mettere giù tutte le tabelle per mago e stregone e fare una
prova pratica ai livelli 5, 10 e 20 confrontandole con incantesimi di
mago-slot e stregone-standard. Prima però chiarisci bene le regole che
vuoi applicare.


 equipararla a quello che lancerebbero normalmente.
Ma hai già guardato il manuale (ufficiale) Arcani Rivelati alle pagg 153 e 
seguenti?? 

Allora, dato che nessuno dei due ci sta capendo più niente e ti stai
rigirando le regole che ho ideato nel modo che ti fa più comodo,
considerandole o no a seconda delle situazioni ( non so se te ne sei
accorto, non sto assolutamente dicendo che lo fai a posta, è normale con 
il casino che si è creato ), perciò scrivo qui ex-novo tutto il sistema:
--Costo degli incantesimi--
lvl    costo
0    5
1    10
2    30
3    50
4    70
5    90
6    110
7    130
8    150
9    170
-- Il sistema di carica --
Un incantesimo lanciato con il suo costo di mana minimo ( indicato dalla
tabella precedente ) ha effetto come se fosse stato lanciato da un pg di
livello pari al livello minimo necessario per lanciare tale incantesimo
nella rispettiva classe.
Il costo di carica è pari a 5 mana extra per ogni livello incantatore
aggiuntivo. Un incantatore non può caricare un incantesimo oltre il suo
livello incantatore.
Esempi:
-Un missile magico lanciato con il costo minimo ( 10 mana ) funziona
come se fosse stato lanciato da un mago di 1° livello e fa 1d4+1 danni;
Lo stesso incantesimo, "caricato" fino al livello 9, viene a costare 55
mana ( 10 di base + 5 * 8 livelli aggiuntivi ).
-Una palla di fuoco lanciata con il costo minimo ( 50 mana, poiché il
mago ottiene gli incantesimi di 3° quando raggiunge il livello 5 )
infligge solo 5d6 danni, mentre per lanciarla a piena potenza ( 10d6 )
occorrono 75 mana ( 50 di base + 5*5 livelli aggiuntivi ).
-- Una conseguenza del sistema di carica --
Dato che lo stregone riceve la capacità di castare incantesimi di un
dato livello, 1 livello dopo il mago ( come per le regole standard ), i
suoi incantesimi risultano, ad eccezione di quelli di lvl 0 ed 1, sempre
come lanciati da un incantatore di 1 livello in più, a parità di consumo
di mana.
Esempi:
-Un missile magico di 9° livello costa 55 ad un mago e 55 ad uno
stregone, poiché entrambi ricevono gli incantesimi di lvl1 al 1° livello
nella loro rispettiva classe.
-Invece, un mago ed uno stregone che lanciano una palla di fuoco usando
mana minimo ottengono i seguenti risultati:
Il mago spende 50 mana e fa 5d6 ( perché riceve gli incantesimi di 3°lvl
al livello 5 )
Lo stregone spende 50 mana, ma la sua palla di fuoco fa 6d6 ( perché
riceve gli incantesimi di lvl3 al 6° livello ).
-- Meta Magia --
I talenti di metamagia funzionano in modo parallelo alle regole 
standard, ovvero fanno si che il costo minimo di un incantesimo aumenti 
in relazione al suo livello ed al talento usato.
Esempi:
-Una palla di fuoco "massimizzata" ( +3 livelli, secondo regole standard 
), avrebbe un costo minimo di 110 anziché 50, come se fosse un 
incantesimo di lvl6, appunto.
-Una armatura del mago "estesa" ( +1 livelli ), avrebbe un costo di 30 
anziché 10, poiché trattata come un incantesimo di lvl2.
-- Il mago, incantesimi conosciuti --
Il mago impara soltanto gli incantesimi che guadagna ad ogni nuovo 
livello, più 1 extra per livello da mago del personaggio.
Questi incantesimi extra possono essere acquisiti in vari modi, come la 
trascrizione da un altro libro o da una pergamena.
Gli incantesimi che vengono ricercati non contano come incantesimi 
extra, e costituiscono un'aggiunta al limite degli incantesimi conosciuti.
Questa limitazione serve a contenere la versatilità del mago che 
risulterebbe sbilanciante.
Esempi:
-Un mago di 6°, può imparare 6 incantesimi in più a quelli che riceve 
avanzando di livello.
-Un mago 4/guerriero 4, può imparare 4 incantesimi extra.
-Un mago di 6° che ha ricercato 2 incantesimi, potrà avere un massimo di 
8 incantesimi in più a quelli che riceve per l'avanzamento di livello ( 
6 + i 2 ricercati ).
-- Progressione del "mana pool" del mago --
LVL		Mana TOT
1		30
2		55
3		100
4		160
5		235
6		345
7		460
8		620
9		785
10		995
11		1210
12		1470
13		1735
14		2045
15		2360
16		2720
17		3085
18		3495
19		3890
20		4310
-- Progressione del "mana pool" dello stregone --
LVL		Mana TOT
1		60
2		85
3		110
4		230
5		285
6		495
7		610
8		910
9		1075
10		1465
11		1680
12		2160
13		2425
14		2995
15		3310
16		3970
17		4335
18		5085
19		5500
20		5940
-- END --
Ora, lascia perdere le altre classi alle quali si provvederà poi, lascia 
perdere anche l'immane catena di cause-effetto che mi ha portato a 
generare questo sistema, non farebbe altro che complicare le cose.
Quello che bisogna fare ora è capire se questo sistema, così com'è senza 
pensare al "perché" ho fatto così, è bilanciato rispetto al sistema 
standard.
Per fare ciò ovviamente non basta fare un esempio, ma se servono di vari 
a vari livelli e con vari incantesimi.
Ovviamente tutti gli incantesimi presi in considerazione devono essere 
caricati al massimo possibile per poter fare un confronto con il sistema 
standard; altrimenti si prenderebbe in considerazione una eventualità 
non contemplata nel sistema standard ( e quindi senza alcun termine di 
paragone ), ovvero quella di lanciare incantesimi con un livello minore 
di quello effettivo.
Ora se permetti mi riposo un po perché sono ore che faccio i conti ...

seguenti?? 
No, ho solo i manuali base.


20		4310
Il ventesimo casta 25 incantesimi di 9°. Un dio.


 equipararla a quello che lancerebbero normalmente.
il problema e' che dovresti far aumentare il costo dell'incantesimo
anche in funzione del livello del mago (e.g. se magic missile costa
2pm, lanciato come se fosse mago di 10' deve costare almeno 7pm) alla
fine non ne vale la pena, il sistema piu' leggero e' quello dello
stregone che bilancia abbastanza
poter lanciare 200 incanti di primo livello sbilancia un po' le
cose.... :)

 Il ventesimo casta 25 incantesimi di 9°. Un dio.
Sono 23 ( inc. di 9° caricato al 20° fa 185 mana ), e poi non fa più una 
cippa.
è inevitabile che accada una cosa del genere, è intrinseco nel sistema a 
punti mana.
Un mago-slot di 20° sviluppa incantesimi per la bellezza di 5220 mana, 
per un totale di 28 inc. di 9°.
Se abbassi il mana totale per apparare quel numero, ti ritrovi con un 
mago che è nemmeno 1/5 del mago slot, è inevitabile, pensavo che almeno 
su questo fossimo d'accordo ...
Si può mettere un limite agli incantesimi lanciabili di un determinato 
livello, ma così si andrebbe a finire di nuovo nel vecchio sistema.
Ora che facciamo questi discorsi capisco perché la wotc ha usato il 
sistema a slot e non quello a mana :(

 No, ho solo i manuali base.
Non puoi procurarteli da qualche tuo amico? Oppure andare in fumetteria e 
scroccare la lettura di quelle pagine? :P 

cose.... :)
E' vero per lo stregone, del resto attualmente sto usando il sistema
dello stregone per tutte le classi. 
Sto lavorando a un sistema che dovrebbe risolvere parzialmente il
problema. Anzichè elevare all'ennesima potenza il costo degli
incantesimi potenziati, aumenta solo di un livello. Ergo con 140 mana,
costo di 1° 1 e costo di 2° 3, fa 46 dardi incantati full. E' vero
posso fare 140 evocazioni di 1° livello, ma diamine durano 1 turno! E
i dardi sono singoli, un mago con 36 dardi incantati ne lancia in
tutto 180. Non sarà mai come gli incantatori a slot, ma dovrei trovare
un buon equilibrio. Per evitare che si castino incantesimi di 8° e 9°
livello sto provando con un incremento esponenziale rispettivamente di
17 e 25 punti magia (potenziati rispettivamente 25 e 41).


controparte.
Questo invece e' indubbio, dato che si elimina la "preparazione".
Del resto questa aberrazione della magia e' proprio solo D&D ad
averla.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://nordovest3m.altervista.org/torino/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

scroccare la lettura di quelle pagine? :P 
Oppure leggerlo nella SRD?
(Se stiamo parlando di Unearthed Arcana, e' SRD).


averla.
Il problema č che č un sistema che pretende di lanciare incantesimi
potenti e poco potenti in maniera distribuita, in un certo senso a
parte la preparazione č un sistema a piů mana. Col mana unico invece
se lanci un incantesimo potente necessariamente consumi tantissimo
mana, altrimenti ne lanceresti troppi.


sistema a slot e non quello a mana :(
Per garantire un equilibro totale fra repertorio e lancio continuo,
vedi sotto. Finalmente incomincio a capirti, è servita a qualcosa
questa discussione dolorosa.
Ieri ci ho pensato su e ho fatto alcune considerazioni. Definisco
prima i termini:
Repertorio: La capacità di lanciare tutti gli incantesimi come il
mago-slot.
Lancio continuo: La capacità di lanciare tutti gli incantesimi di un
determinato livello come il mago-slot.
Costo base non lineare: Un costo superiore per incantesimi superiori.
Costo base lineare: Un costo uniforme per gli incantesimi.
Carica varibile: Una carica variabile a seconda del livello che si
vuole raggiungere o del livello dell'incantesimo.
Carica fissa: Una carica fissa che rende l'incantesimo il più potente
possibile automaticamente, aggiungendo un tanto fisso o facendola
costare come un incantesimo di livello superiore.
Senza carica: Tutti gli incantesimi vengono castati al massimo.
Potere base variabile: Per via del metodo della carica, il potere
senza carica dello stregone e del bardo, del ranger e del paladino è
superiore rispetto a quello del mago/druido/chierico.
Potere base fisso: E' possibile tenere fissa la carica base a
prescindere da quando si riceve l'incantesimo base basandosi sul
sistema del mago(1°=1,2°=3,3°=5 e così via sino a 9°=17). In questo
modo tutte le classi castano uguale.
Repertorio vs Lancio continuo
Ora se noi facciamo si che il mago casta tutto il repertorio il lancio
continuo sarà nettamente superiore. Il che comporta che il mago è
uguale nel lancio del repertorio e superiore nel lancio continuo.
Se invece bilanciamo il lancio continuo il repertorio sarà quantomeno
dimezzato, quindi il mago sarà avantaggiato nel lancio di singoli
incantesimi ma meno capace nel lancio di una grande quantità di
incantesimi diversi.
Costo base non lineare vs Repertorio
Se introduciamo il costo base non lineare, quindi incantesimi di 8° e
9° che costano di più rispetto a un costo lineare, dobbiamo
ulteriormente alzare il mana per completare il repertorio e quindi di
conseguenza si alza il lancio continuo specialmente degli incantesimi
bassi, poichè più aumenti il costo per incantesimi alti più con quello
stesso costo puoi lanciare incantesimi minori. Alternativamente però,
se teniamo il mana fisso, il repertorio si abbassa ma il lancio
continuo di incantesimi di 8° e 9° è più equilibrato.
Coso base non lineare vs Costo base lineare
Introducendo il costo base non lineare (senza aumentare il mana di
conseguenza) otteniamo un numero di incantesimi elevati più
equilibrato, ma quegli incantesimi consumeranno tutto il mana a
disposizione impedendo l'utilizzo di altri incantesimi.
Introducendo invece il costo lineare il numero di incantesimi elevati
è superiore, ma è possibile usarne di meno e conservare un pò di
carica per gli incantesimi minori.*
Carica variabile vs Carica fissa vs Senza carica
Introducendo la carica variabile è possibile tenere sotto controllo
gli incantesimi, a prescindere dall'applicazione della carica a una
parte o a tutti gli incantesimi. Tuttavia il costo non sempre è
proporzionale alla convenienza nè al numero e può costringere
l'incantatore a optare per incantesimi di livello superiore o senza
vantaggio di livello annullando il vantaggio del repertorio.**
Introducendo la carica fissa è possibile aumentare il costo degli
incantesimi di un tanto fisso, dipendente comunque dall'incantesimo.
Ad esempio la carica fissa può essere equiparabile al costo di un
incantesimi di livello superiore. E' una via di mezzo tra carica
variabile e senza carica.
Introducendo l'assenza di carica, sia che si usi il repertorio
completo sia che si equilibri il lancio continuo l'incantatore avrà un
gran numero di incantesimi di basso livello, principalmente 0, 1° e 2°
superiore anche 6 volte rispetto al normale. Certo, una volta usati
non potrà fare nient'altro, ma questo potrebbe spingerlo a usarli a
raffica alterando le meccaniche del gioco.
Potere base variabile vs Potere base fisso
Il potere base variabile (lanci l'incantesimo base, senza carica, come
se fosse lanciato da un incantatore della tua classe con il livello
minimo per lanciarla) è superiore per stregone, bardo, ranger e
paladino in quanto queste classi ricevono incantesimi in ritardo
rispetto al mago/druido/chierico. Ciò non è assolutamente giustificato
dallo stile delle due classi, per definizione meno potenti.***
Il potere base fisso invece anzichè far dipendere gli incantesimi dal
primo livello in cui è possibile lanciarli nella tua classe, li fa
dipendere da una classe fissa ergo il mago/druido/chierico. Lo schema
è semplice: 1°=1 livello,2°=3,3°=5 e così via sino a 9°=17 livelli.
*Bisogna considerare se effettivamente tanti incantesimi potenti
valgono quanto un repertorio di incantesimi più deboli. Io cercherei
una via di mezzo.
**Vedi raggio rovente.
**A tutti i fatti lo considero un bug.


(Se stiamo parlando di Unearthed Arcana, e' SRD).
Non l'ho visto nell'srd di unearthed arcana. Appena possibile cerco di
leggermi qualche pagina se lo trovo. Guardo un pò meglio l'srd... (in
tempo reale, fatto.) 
Apparentemente nell'srd c'è scritto solo il Magic Rating che ha a che
fare con l'eventuale potere base degli incantesimi. E' interessante,
ma non mi piace molto, trovo più semplice il sistema fisso della quale
parlavo in un altro post: il potere dipende dal livello
dell'incantesimo più che dalla classe che lo lancia. E resta comunque
in equilbrio con il metodo tradizionale.
(Ugh! Non l'avevo visto.. trovato.)
E' identico alla variante d20 che lessi altrove. Stiamo cercando di
evitare di preparare incantesimi. Per il resto molte idee non mi
piacciono, come già dissi per la variante d20. Lo sto comunque tenendo
come pietra di paragone per la quantità di incantesimi lanciabili.


modo tutte le classi castano uguale.
[cut]
Aggiungo altre considerazioni:
Preparazione vs Lancio libero
Mantenere la preparazione che però non consuma slot (quindi scrivere
gli incantesimi che si vogliono poi lanciare liberamente) manterrebbe
discretamente l'equilibrio pur dando proporzionalmente più libertà
rispetto al bardo/stregone.
Viceversa usare li lancio libero da una libertà persino superiore e
sposta l'equlibrio in favore delle classi che preparano (finalmente un
mago che sa usare i suoi incantesimi come dovrebbe) perciò va
bilanciato in qualche modo.*
*Il mio modo di bilanciarlo è ridurre il numero di incantesimi
lanciabili diminuendo il mana.


>modo tutte le classi castano uguale.
[cut]
Ora il metodo che voglio raggiungere è questo:
Bilanciamento fra repertorio e lancio continuo: l'incantatore non
riesce a castare tutto il repertorio ma casta di più nel lancio
continuo.
Costo base non lineare: gli incantesimi potenti sono più equilibrati a
spese del repertorio.
Carica fissa: la carica è più equilibrata e consente un lancio
continuo più simile a quello normale.
Potere base fisso: gli incantatori minori non ricevono un vantaggio
senza senso.
Lancio libero: nessuno prepara incantesimi ma chi lo faceva ha meno
mana di quanto dovrebbe.*
Il metodo proposto da Draco è questo:
Repertorio
Costo base lineare
Carica varibile
Potere base variabile**
Lancio libero
*Circa il 25% in meno.
**Gli incantatori minori non meritano quel bonus senza senso che
comunque non giustificherebbe l'uso del repertorio a prescindere dalla
carica variabile.


 lanciabili diminuendo il mana.
Non sono d'accordo, facendo cosě si crea un abisso abnorme tra stregone 
e mago-mana, ma anche tra mago-mana e mago-slot, non č affatto una buona 
soluzione in quanto crea altri squilibri.
Devi considerare, inoltre, che usando il sistema mana il mago non č 
l'unico a guadagnarci, anche lo stregone, sebbene in minor misura del 
mago, ci guadagna poiché puň potenzialmente usare tutto il suo potere 
per lanciare una marea di incantesimi di alto livello.
Per il resto delle considerazioni fatte sull'altro post sono + o - 
d'accordo.

mana di quanto dovrebbe.*
TABELLA 1-1: COSTO DEGLI INCANTESIMI
Costo	Normale	Potenziato	Specialista o spontaneo	Livello d'inc.
				Normale/Potenziato	base
0	-	1		-			1
1°	1	3		1/2			1
2°	3	5		2/4			3
3°	5	7		4/6			5
4°	7	9		6/8			7
5°	9	11		8/10			9
6°	11	13		10/12			11
7°	13	17		12/16			13
8°	17	25		16/24			15
9°	25	41		24/40			17
Ci sono due versioni dell'incantesimo: normale e potenziato.
L'incantesimo normale utilizza come livello d'incantatore una quantità
fissa variabile per incantesimo mostrata in tabella. L'incantesimo
potenziato utilizza il livello d'incantatore reale ma consuma mana
come un incantesimo di livello superiore. Gli incantesimi di livello
0° sono sempre potenziati.
Gli incantesimi da specialista o spontanei costano 1 punto mana in
meno fino a un limite minimo di 1, sia che siano normali o potenziati.
METAMAGIA*
L'incantesimo costa come un incantesimo di livello superiore. Non è
possibile usare metamagia su incantesimi di livello 9°, nè è possibile
sovraccaricare un incantesimo in modo che raggiunga un livello
superiore al 9°. Un incantesimo potenziato e con l'aggiunta di
metamagia non può mai superare il costo di 41 punti mana.
MANA**
Il guadagno di mana per livello è variabile e dev'essere preso per
ogni livello dalla tabella qui sotto. A questo valore si deve
aggiungere il mana bonus per modificatore di caratteristica.
TABELLA 2: MANA PER LIVELLO E CLASSE***
Livello	Mago	Stregone	Chierico/Druido	Bardo
Ranger/Paladino
1°	2	3		1		0	-
2°	4	5		2		0	-
3°	8	8		4		1	-
4°	13	15		7		6	0
5°	18	20		10		7	0
6°	25	31		15		10	1
7°	33	40		21		16	1
8°	43	56		28		20	1
9°	52	69		36		26	1
10°	62	89		45		34	3
11°	69	108		55		40	3
12°	76	126		64		49	7
13°	84	144		74		60	7
14°	91	163		84		68	8
15°	98	181		93		80	14
16°	105	201		103		97	17
17°	114	218		112		114	22
18°	122	244		122		135	24
19°	132	256		132		159	38
20°	140	270		140		170	45
TABELLA 3: MODIFICATORI DI CARATTERISTICA E MANA BONUS:****
Punteggio	Modificatore	Bonus al mana che non può superare il
livello dell'incantatore
12-13		+1		1		-
14-15		+2		3		x1
16-17		+3		5		x1
18-19		+4		7		x1
20-21		+5		10		x2
22-23		+6		13		x2
Il mana bonus si applica al mana complessivo, non si aggiunge per ogni
livello guadagnato dall'incantatore.
Non si può aggiungere una quantità di mana superiore al livello
dell'incantatore per il moltiplicatore qui sopra. Se lo supera, il
mana bonus per quel livello diventa il livello dell'incantatore per il
moltiplicatore.
Devo ancora verificare che la tabella del mana consenta una via di
mezzo fra repertorio e lancio degli incantesimi, perciò è temporanea.
*Devo ancora valutare se rallentare l'esecuzione per metamagia da 1
round anzichè azione standard oppure no. Propendo comunque per la
seconda.
**Il mago, il chierico, il druido, il rangere e il paladino ora
possono lanciare incantesimi senza memorizzarli, tuttavia hanno circa
il 25% di mana in meno come penalità.
Lo stregone e il bardo, per contro, non hanno alcuna penalità e hanno
a tutti i fatti il 175% di mana in più contro il 150% rispetto alle
altre classi incantatrici.
***Un mago,chierico o druido che prepara gli incantesimi riceverebbe
180 punti mana anzichè 140; un ranger e un paladino 60 anzichè 40. Il
mago riceve più punti rispetto al druido/chierico all'inizio, solo
verso il 16° lo raggiungono; il bardo resta inferiore rispetto a loro
in mana e li supera solamente dal livello 17°-18°. E' una tabella
provvisoria in parte proporzionata alla variante d20, devo verificare
che sia realmente equilibrata. In particolare potrei aver dato poco al
druido/chierico e al mago, che potrebbero arrivare a 150-180 circa.
****Ad esempio un mago con INT 14 di 1° livello prende solo 1 e non 3
come bonus; al prossimo livello prenderà 2, poi 3 e resterà fermo a 3
per tutti i livelli successivi a meno che non aumenti la sua
intelligenza.
Invece un mago con INT 20 di 1° livello prende 2 (livello 1 x2), al
prossimo livello 4, al 
successivo 6 e così via fino al massimo di 10.


per lanciare una marea di incantesimi di alto livello.
Carica fissa, costo base non lineare e potere base fisso sono fatti
anche per bilanciare stregone e bardo. 
La differenza fra mago/chierico/druido e stregone/bardo č questa: di
base ricevono il 150% d'incantesimi di piů, e io quella ho tenuto in
considerazione, aggiungendo un 25% di malus al mago/chierico/druido.


 altre classi incantatrici.
No no no, persino un bardo è più potente di un mago!
Senza offesa, sul serio, hai fatto un'ecatombe ... come al solito ...
Senti, per quanto riguarda il tornare al buon vecchio sistema a slot? ^^

 dallo stile delle due classi, per definizione meno potenti.***
Nel sistema che avevo proposto, non ho affatto parlato delle altre 
classi! mi pare ovvio che di certo non avrei dato lo stesso bonus dello 
stregone a bardi, paladini e ranger!

Senti, per quanto riguarda il tornare al buon vecchio sistema a slot? ^^
^_^ Ehi, quella č una scemenza della variante d20! T'ho detto che devo
sistemarla bene. Power-bardo!!!
A breve, tra l'oggi e il domani, una tabella completa fatta bene come
Draco comanda.


stregone a bardi, paladini e ranger!
Forse non te ne sei accorto, ma anche i ranger e i paladini beccano
alcuni incantesimi in ritardo (anche dividendo il loro incantesimo per
due). E' un bug, consideriamolo come tale.


 Draco comanda.
lol ^^
Cmq, ora te lo ripeto per la 3°:
1) NON PUOI ELIMINARE LA POSSIBILITà DI LANCIARE PIù INCANTESIMI DI ALTO 
LIVELLO RISPETTO ALLA VERSIONE STANDARD, è un effetto del sistema a 
mana, NON CI PUOI FARE NIENTE se non mettere un limite agli inc. 
lanciabili di un certo livello, ricadendo ancora una volta in ciò che 
vuoi evitare.
2) Se diminuisci il mana pool per sopperire alla questione (1) ti 
ritrovi con una classe che non casta nemmeno 1/10 della sua controparte.
3) Se usi il sistema di carica devi OBBLIGATORIAMENTE AUMENTARE IL MANA 
POOL, per non ritrovarti nella situazione (2).
4) Fatti una ragione del fatto che il mago/chierico/druido non sono le 
uniche classi che guadagnano dal sistema a mana, anche stregone a bardo 
ricevono un bel vantaggio poiché possono castare spendendo il loro mana 
pool ( maggiore rispetto alle altre classi ) solo negli incantesimi che 
gli interessano, rendendoli ancora più pericolosi.

 due). E' un bug, consideriamolo come tale.
Appunto, basta far valere quella regola solo per le altre classi e non 
per bardi, ranger e paladini.
In ogni caso, io penso che il mio sistema sia bilanciato, poi fai te...

Tra l'altro, secondo la tua tabella il mago non arriva a castare nemmeno 
3 incantesimi di 9°.

gli interessano, rendendoli ancora più pericolosi.
E' vero è un problema del mana in sè, ma è bilanciato bene o male
dalla disponibilità di più incantesimi del mago/chierico/druido. Del
resto gli stregoni sono abbastanza uguali a prima, e come hai visto
non possono abusare di incantesimi alti.


20°	140	270		140		170	45
Ecco la tabella del mana di repertorio, quindi il mana necessario a
lanciare tutti gli incantesimi (senza contare quelli di 0°, la carica
e il peso superiore degli 8° e 9°, ovviamente). Più ordinata, come
Draco comanda.
	P/R	B	S	C/D	M
1°	-	0	3	1	1
2°	-	0	4	2	2
3°	-	1	5	5	5
4°	-	2	15	9	9
5°	-	6	18	14	14
6°	1	9	36	22	22
7°	1	9	44	30	30
8°	1	17	70	42	42
9°	1	22	82	54	54
10°	3	22	116	70	70
11°	3	34	132	87	86
12°	8	41	174	107	106
13°	8	41	194	130	126
14°	9	57	244	154	150
15°	16	60	268	178	174
16°	19	65	326	211	202
17°	24	85	354	246	230
18°	25	103	420	278	262
19°	40	123	454	317	292
20°	47	134	488	349	324
Ora devo calcolare la tabella del mana per lancio continuo, poi fare
una media fra le due tabelle ed otterrò la tabella definitiva. Notare
che la tabella vecchia è così sballata che da più punti magia in
alcuni tratti. Questa tabella mi serve per riferimento, non bisogna
mai superare questi valori di mana.


 Dimostralo se puoi, altrimenti....
Tanto per cominciare, nessun incantesimo di 9°, eccezione fatta per il 
lamento della banshee, si basa sul livello incantatore per commensurare 
i danni o altri effetti che non siano la durata.
Perché il costo di carica deve essere uniforme:
-Esempio 1
Missile magico caricato, 3 mana, 5d4+5
Raggio rovente normale, 3 mana, 4d6
Pensi davvero che lancerei anche un solo raggio rovente???
-Esempio 2
Raggio rovente caricato, 5 mana, 12d6
Fulmine normale, 5 mana, 5d6
-Esempio 3
Fulmine caricato, 7 mana, 10d6
Cono freddo normale, 9 mana, 9d6
Continuo?? facciamo qualche esempio differente!
-Esempio 4
Armatura del mago normale, estesa con metamagia, 3 mana, dura 2 ore
Stesso incantesimo lanciato anche da un mago di 3° livello in versione 
caricata, stesso costo dura 1 ora un più.
Stesso incantesimo lanciato da un mago di 20° in versione caricata, 
stesso costo, DURA 10 VOLTE DI PIU'!!!
-Esempio 5
Missile magico massimizzato, 25 danni da energia e senza TS, 5 mana
Palla di fuoco normale, 5d6 con ts.
:(

mai superare questi valori di mana.
Ecco fatto. ^_^ Devo solo ricavare il tot per tutti i livelli.
TABELLA FINALE (SPERO °_°;)
	P/R	B	S	C/D	M
Reper.	48	134	488	349	324
Lineare	32	89	326	261	217
Medio	36	100	366	283	243
Finale	32	100	366	212	182
(Malus)	(-10%)			(-25%)	(-25%)
Come immaginavo il mago e il chierico andavano risistemati. Il bardo č
stato ridimensionato, cosě come il paladino/ranger. Lo stregone
tuttavia becca quello che si merita. Notare bene: il mago senza malus
č in rapporto 4 a 6 rispetto allo stregone, come da manuale.
La media fra repertorio e lineare non č diretta (giacchč il mana
lineare č molto piů equilibrato del mana di repertorio), bensě la
differenza fra i due mana č divisa di 1/4 e aggiunta al mana lineare.
Sono soddisfatto.


(vedi altro post).
Aggiungo inoltre che il sistema a slot ha un principio: non si possono
usare slot inferiori per castare slot superiori, come due slot di
livello 1° per uno di 2°. Cosa che succede col sistema a mana e che si
fa più pericolosa più sale il livello dell'incantesimo, in particolare
l'8° e il 9° che si impennano.


:(
Sei un ottimo tester, mi hai dimostrato che è veramente equilibrato.
Perbacco. Grazie! Se non altro so che almeno il sistema di carica è
veramente valido.


veramente valido.
A prova di Draco(tm)!


Certo che hai la testa dura peggio della mia! ( il che è dir tanto )
Per ogni esempio che ho fatto DI PALESE SQUILIBRIO tu mi hai contestato 
menzionando un esempio nel quale lo squilibrio non c'è!
è da matti, come mettere del rame in un forno a microonde ed affermare 
che è a prova di calore e non si squaglierà mai ... se lo metti in un 
altoforno invece che succede ???
Vorrà dire che ti lascerò applicare questo sistema alla campagna in 
corso, sarò ben felice di sfruttare tutti i suoi bug portandoti alla 
disperazione, e poi alla pazzia !!! :P

disperazione, e poi alla pazzia !!! :P
E' ovvio che se lo usi male ti fai dei danni. Ma non è che se lo usi
male ottieni dei vantaggi. Qui sta l'equlibrio. ^_^ Che mente contorta
che hai! ;P Ti farò rimpiangere di avere scelto il mago come classe!
Ehehe


 Ehehe
Ci sei riuscito un bel po di tempo fa.

Ci sei riuscito un bel po di tempo fa.
Mi dispiace. Solo che se aspettavate che provavo le regole non
giocavate mai, e del resto non potevo provarle da solo.


Prendi stretta folgorante contro il dardo incantato.
Non solo, e dire che il problema immaginario che hai posto si sarebbe
presentato persino e peggio con il tuo sistema che utilizza la carica
variabile. Se avessi un pò di umiltà ammetteresti di aver sbagliato,
non posso credere che sei davvero così cocciuto. Incredibile.


mana, altrimenti ne lanceresti troppi.
Si potrebbe benissimo allungare i tempi di evocazione.
Gli effetti magici piu' potenti, quelli che squassano il mondo,
richiedono tempo per essere attivati... quelli piu' semplici invece
sono anche ultrarapidi.
Basterebbe anche solo 1 round per livello dell'incantesimo. Oppure che
nel corso di 1 round non si possano spendere piu' di tot punti mana
(che fa lo stesso).
Quest'ultima ipotesi e' particolarmente efficace se combinata ad un
costo che progredisce non linearmente.
Cosi' facendo il mago e' piu' alla merce' di coloro che lo prendono
alla sprovvista (dando ai non caster la soddisfazione di valere
qualcosa ad alti livelli: loro sono sempre pronti). Il che era
l'effetto che si voleva con la preparazione suppongo, ma preferisco
opzioni di questo tipo.
La sua versatilita' a questo punto non lede alcun bilanciamento.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://nordovest3m.altervista.org/torino/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

 giocavate mai, e del resto non potevo provarle da solo.
Avresti potuto confrontarti con i giocatori prima di prendere scelte 
avventate, cmq quel che è fatto è fatto, rimuginarci sopra non cambierà 
niente, piuttosto cerchiamo di risolvere la situazione.

incantesimo di livello superiore non caricato.
In proporzione al mana il danno è equiparabile. Quando lanci un
incantesimo non potenziato, stai lanciando una versione debole. E'
normale che incantesimi inferiori di un livello possano superarlo. 
L'incantesimo effettivo è quello potenziato ed è quello che conta per
fare questi ragionamenti. Ti faccio un esempio: se io ho 5 mana
rimasti pensi che spendo 3 mana per fare un dardo incantato potenziato
oppure 5 per fare un raggio rovente potenziato? 
Non riesci a dimostrare perchè un incantesimo normale di livello
superiore debba costare di meno di un incantesimo potenziato di
livello inferiore, quando comunque tu puoi lanciare l'incantesimo di
livello superiore potenziato con più convenienza. L'incantesimo
normale si lancia solo per risparmiare mana.


>incantesimo di livello superiore non caricato.
Se davvero vuoi farti capire, fai esempi pratici, di gioco, dove si
mette in evidenza questo errore (non come hai fatto tu con esempi
relativi dove tu dici che lanci questo anzichč quello). Proponi
soluzioni o dimostra che il tuo metodo funziona meglio, sempre
praticamente e non infarcendomi con le tue opinioni ripetute piů e piů
volte. Altrimenti č inutile e mi rifiuto di risponderti.


>incantesimo di livello superiore non caricato.
Finalmente credo di averti capito su questo punto. Affrontiamo la
situazione dal punto di vista più obbiettivo possibile:
1)Gli incantesimi base sono lanciati al livello dell'incantatore
relativo. Ad esempio se lancio un incantesimo di 1° è come se fosse
lanciato da un incantatore di 1, se lancio un incanteismo di 3° è come
se fosse lanciato da un incantatore di 5. Ciò comporta che gli
incantesimi normali sono ben distanziati fra di loro.
2)Gli incantesimi più alti beneficiano maggiormente del livello
dell'incantatore base. Un incantesimo di 9° è lanciato come un mago di
17° livello, raramente richiede un potenziamento a meno che non devi
fare danni.
3)L'incantesimo inferiore caricato a pari costo non necessariamente è
più efficace. Per esempio quando ricevo raggio rovente sono un mago di
3°. Se carico il dardo incantato faccio 2d4+2 danni, contro 4d6 del
raggio rovente. E' vero, a lungo andare molti incantesimi che
dipendono pesantemente dal livello dell'incantatore vengono
penalizzati se lanciati in maniera normale. Il dardo raggiunge
l'efficacia del raggio rovente solo al 9° livello del mago. 
Considerazioni:
Non è importante che l'incantesimo normale venga superato da quello
potenziato, nè è stato dimostrato che sia importante per qualche
motivo. Non significa che sia squilibrato. Lo squilibrio si
manifesterebbe lo stesso aumentando il costo di carica da uno a due
livelli, solo che si mostrerebbe all'inizio anzichè alla fine.
Il mago di 20° probabilmente lancerà quasi tutti gli incantesimi
potenziati anzichè normali, perchè come hai dimostrato conviene, ma è
un passaggio graduale perciò verranno comunque usati incantesimi
normali. Ad esempio il raggio rovente normale è conveniente sino
all'8° livello. Poi ci sono situazioni dove a prescindere è più
conveniente un incantesimo rispetto ad un altro.
Sebbene il sistema variabile consenta, se ben dosato come il tuo da
mezzo punto (quello da un punto è decisamente eccessivo e svaluta gli
incantesimi caricati), di regolare meglio la potenza rendendo gli
incantesimi normali sempre utili, è anche vero che in gioco mettersi a
calcolare quanto si vuole spendere è una perdita di tempo e una fonte
di distrazione. Con la mia semplificazione non è dimostrato che si
facciano danni effettivi, se non rendere alcuni incantesimi obsoleti o
quasi con l'aumentare dei livelli. Inoltre gli incantesimi normali di
livello superiore hanno pur sempre una TS superiore e altri vantaggi
miscellanei.


Io ci rinuncio ...

Io ci rinuncio ...
Se ti viene in mente qualcos'altro fammi sapere!


sono anche ultrarapidi.
Mi hai fatto venire in mente un'idea, non so ancora se buona o
cattiva: trasformare il tempo di lancio da un'azione standard a una di
round completo nel caso si carichi l'incantesimo oppure si usi la
metamagia (cumulativamente).


metamagia (cumulativamente).
Devi solo considerare due cose:
- un lungo tempo di lancio e' uno svantaggio notevole;
- a fronte di questo ad esempio Witchcraft ti permette di fare dei
rituali dove a quel punto i punti magia spesi non sono quelli del mago
ma sono "tratti dall'ambiente". (questi rituali durano ore, anche
giorni - mentre per gli incantesimi "veloci" il mago deve attingere
alle sue risorse personali e anche imparare a farlo rapidamente grazie
a dei "talenti").
Io cosi' a spanne suggerirei che fino al terzo livello almeno gli
incantesimi restino all'interno di un round. 
Questo rende anche particolarmente efficaci quegli incantesimi e
poteri che rendono inefficaci gli incantesimi altrui di basso livello
(gia' peraltro penalizzati dal basso tiro salvezza).
Bacchette magiche, oggetti magici che accumulano incantesimi (e li
rilasciano poi "istantaneamente") et similia sarebbero anche il
salvavita dei maghi per eccellenza.
Sulle pergamene sarei incerta sul tempo di lancio, a questo punto.
Insomma i fattori sono molti. Metti anche sul piatto quello che a
parita' di round riescono a fare le altre classi: occhio che il mago
lentissimo potrebbe diventare in uno schiocco di dita un mago
inutilissimo, nel gruppo. Buono tutt'al piu' per gli incantesimi di
potenziamento...
Il mago, ma ovviamente anche il chierico! Che sono gia' paraculati,
quindi non diamogli altro potere rendendoli immuni alle restrizioni
date ai maghi, mi raccomando ;)


Provo a dire la mia sulla questione del mago "mana" al posto del mago
"slot".
Premetto che mi sono riavvicinato a D&D dopo una *lunghissima*
assenza, tanto che io giocavo ancora a quello che ora viene chiamato
OD&D, quindi i miei ragionamenti potrebbero non tenere conto di alcune
cose legate alle edizioni 3.X
Per il ragionamento che propongo qui sotto ho preso come esempio i
livelli/incantesimi del mago descritto sulle regole del d20 che ho
trovato a questo indirizzo:
http://d20.it/regole/
Se si vuole fare in maniera che un PG di alto livello non riesca a
castare un numero eccessivo di incantesimi dei livelli più alti è
necessario diversificare e di molto il costo di questi incantesimi.
Ho fatto una prova in cui il costo degli incantesimi si duplichi
salendo di livello ed è venuto fuori quanto segue:
La seconda colonna sono il n° di incantesimi per livello disponibili
(Ovviamente dal liv. 0 al liv. 9) le colonne dalla 3 alla 12 sono
punti mana necessari a castare gli incantesimi disponibili, la colonna
13 è il totale di punti mana (quelli corrispondenti ad un mago "slot")
la colonna 14 è una mia ipotesi di quello che potrebbe avere il mago
"mana" che è l'equivalente del mago "slot" con 2 livelli in meno.
I punteggi dei primi due livelli li ho inventati ma potrebbero anche
avere come valori 3 e 4
ATTENZIONE: Ho cercato di rendere visibile la tabella, se non ci fossi
riuscito vedo avvisatemi.
Costo incantesimi/liv.	1    2    4    8   16   32   64  128  256
512
-----------------------------------------------------------------------------------
Liv. N°inc x liv.	0    1    2    3    4    5     6    7     8     9
Tot.Slot     IpotesiMana
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
0    (0000000000)	0    0    0    0    0    0     0     0     0     0
0              0
1    (3100000000)	3    2    0    0    0    0     0     0     0     0	5
2
2    (4200000000)	4    4    0    0    0    0     0     0     0     0	8
3
3    (4210000000)	4    4    4    0    0    0     0     0     0     0
12	5
4    (4320000000)	4    6    8    0    0    0     0     0     0     0
18	8
5    (4321000000)	4    6    8    8    0    0     0     0     0     0
26	12
6    (4332000000)	4    6   12  16   0     0     0     0     0     0	38
18
7    
(4432100000
)	4    8   12  16  16    0     0     0     0     0	56
26
8    
(4433200000
)	4    8   12  24  32    0     0     0     0     0	80
38
9    (4443210000)	4    8   16  24  32   32    0     0     0     0	116
56
10  (4443320000)	4    8   16  24  48   64    0     0     0     0	164
80
11  (4444321000)	4    8   16	32  48   64   64    0      0     0	236
116
12  (4444332000)	4    8   16	32  48   96  128   0      0     0	332	164
13  (4444432100)	4    8   16  32  64   96  128  128   0     0
476	236
14  (4444433200)	4    8   16	32  64   96  192  256	 0     0	668	332
15  (4444443210)	4    8   16	32  64  128 192  256 256    0       956
476
16  (4444443320)	4    8   16	32  64  128 192  384 512    0	1340	668
17  (4444444321)	4    8   16	32  64  128 256  384	512  512	1916	956
18  (4444444332)	4    8   16	32  64  128 256  384	768  1024  2684	1340
19  (4444444433)	4    8   16	32  64  128 256  512  768  1536	3324	1916
20  (4444444444)	4    8   16	32  64  128 256  512 1024  2048  4092
2684
In questo modo il sistema rimane snello senza bisogno di calcoli
complessi durante il gioco.
Ha di contro il fatto che il mago "mana" riesce a castare gli
incantesimi di livello superiore un livello prima del mago "slot" ma
facendolo perde gran parte del suo potere. E la cosa non mi sembra poi
così malvagia. Se poi si introduce la "spossatezza" da perdita di mana
dopo il lancio di un incantesimo che quasi prosciuga il mana, il mago
potrebbe anche cadere svenuto o peggio...
Poi c'è il problema dell'altissimo numero di incantesimi di basso
livello castabili, ma di questo comunque non mi preoccuperei troppo,
se da un lato è vero che al 20° livello il mago può lanciare un totale
di 6710 dardi incantati (1342 incantesimi x 5 dardi), dall'altro per
farlo gli occorrono 1342 round per farlo (Quindi più di 2 ore facendo
solo quello tutto il tempo), mentre uno sciame di meteore lo si lancia
in un'azione.
Ovviamente tutto questo discorso riguarda solo il mago, il rapporto
con le altre classi che fanno uso di incantesimi sono tutte da vedere.
Comunque l'unico modo per capire quale di tutte le proposte è la più
giocabile è necessario provarle.
Ciao
Enrico

giocabile è necessario provarle.
La mia l'ho provata un poco ieri e non mi ha dato problemi, anzi è più
semplice del sistema a slot in gioco poichè concettualmente è più
facile da capire il mana che i tasselli dove ficcare gli incantesimi
(specialmente per i giocatori poco avezzi a d&d).
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23'485 danni :)
In 6710 round pero' :D
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In 6710 round pero' :D
^_^ Ditelo se volete introdurre il casting infinito.
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^_^ Ditelo se volete introdurre il casting infinito.
Il fatto e' che dardo incantato, pur essendo un incantesimo sul
confine dello sgravato (non richiede ne' tiro per colpire ne' tiro
salvezza, cosa piu' unica che rara), ha un problema essenziale: e' di
basso livello. Le creature di livello molto alto facilmente vi sono
immuni. Senza contare appunto che occupa un round infliggendo danni
molto minori di quello che incantesimi di ottavo o nono farebbero (ora
io ho in mente Warcraft, non D&D, ma comunque stesso brodo piu' o
meno).
Insomma, la maggiore quantita' di incantesimi di basso livello si
esprime in un tempo piu' lungo e il fattore tempo, come accennavo in
altri post, e' di solito cruciale nel combattimento.
In realta', secondo me gli incantesimi per come sono stati scritti non
funzionano bene con un sistema flessibile a mana. Lasciamo stare lo
strafamoso dardo e prendiamo True Strike (+20 a un tiro per colpire).
Averne a disposizione moltissimi, facilmente velocizzabili, rende
l'incantesimo piu' potente di quanto si pensasse con gli slot (a dirla
tutta, gia' solo darlo a disposizione senza richiederlo preparato come
faccio io coi miei giocatori lo sbilancia un po').
Secondo me si fa molto, molto prima a prendere un altro sistema magico
(quello di Witchcraft per esempio), ed eventualmente inserirvi quegli
incantesimi che vuoi assolutamente trasportare da D&D, convertendoli
sulla falsariga di una spina dorsale che e' a punti.
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 (specialmente per i giocatori poco avezzi a d&d).
Buon per te!
Però ha ragione Parvati V, il problema principale per tutti i sisitemi
che possiamo inventarci è che alcuni incantesimi si squilibrano
fortemente e necessitano una revisione (Vedi l'esempio True Strike).
Ciao
Enrico

fortemente e necessitano una revisione (Vedi l'esempio True Strike).
E' vero purtroppo. Spero di aver fatto un buon compromesso, lo
scoprirò solo provandolo. Più di tanto non si può fare.
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sulla falsariga di una spina dorsale che e' a punti.
Conosco poco Witchcraft ma non mi sembra una cosa facile nè da tutti.
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Conosco poco Witchcraft ma non mi sembra una cosa facile nè da tutti.
Prendere di peso un sistema magico? Per di piu', uno notevolmente piu'
semplice.
(NB: Witchcraft - il manuale base - e' disponibile gratuitamente, in
inglese, nel caso non lo sapessi. Per questo l'ho citato: a differenza
di GURPS per nominarne un altro, e' gratis tutto il manuale base, non
solo una versione light. Lo trovi o sul sito della Eden oppure su
drivethrurpg.com
 )
Non credo che sarebbe necessario piu' lavoro di quello che e' stato
necessario per elaborare il tuo sistema. Certo, un po' ne servirebbe,
a meno di passare proprio a quel regolamento (il che semplificherebbe
la tua vita non di poco anche negli altri campi che non sono la magia,
se la semplicita' e' il tuo fine, ma era un pour parler).
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se la semplicita' e' il tuo fine, ma era un pour parler).
Tanto vale cambiare sistema, non sarebbe più d&d. Nulla da dire, può
essere una scelta (che non faccio per vari motivi). Inoltre come hai
detto bisognerebbe rivedere tutti gli incantesimi e insisto imho i
calcoli sarebbero molti di più di quelli che ho fatto io per cambiare
da slot a mana, anche perchè gli incantesimi sono parecchi. A quel
punto giocherei a Witchcraft o altro, mentre io vorrei solo adattare
d&d la dove non mi garba cambiando le meccaniche il minimo possibile.
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Tanto vale cambiare sistema, non sarebbe più d&d. 
Si', sono d'accordo anche io.
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carattere dei personaggi. 
Anche io uso una cosa del genere, comunque tengo sempre come pietra di
paragone l'energia negativa e positiva, che si sostituiscono al bene e
al male come vita e morte, poi la legge di x e il caos. Ma sono molto
ridotti (per lo più a sacerdoti, esterni e rari casi) e la maggior
parte dei png non emette alcuna aura se non caratteriale. Ho alcuni
dubbi a inserire l'individuazione di emotivi, o ad esempio di
innamorati... non so cosa succederebbe col gameplay. Purtroppo bene e
male si collegano nella mente delle persone a le loro personali
concezioni e si finisce per fare un gioco banale. Imho.
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 al male come vita e morte, poi la legge di x e il caos.
Io ho preso le forze di Warcraft e le ho associate a quelle 4 forze.
Se l'associazione non mi fosse venuta bene avrei trasformato quegli
incantesimi, ma il risultato mi piace e richiede meno house-rule
quindi ne sono soddisfatta.
Ovviamente le "aure" sono questione di legami con queste forze...
--
Parvati V

Ho anche una CdP su qul personaggio, ma e' di Eberron.
Ah, credevo che i manuali extra contenessero solo CdP e non classi
base aggiuntive. Per me già tre manuali sono troppi. è_é
-- 
Phoenix
"Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre... 
...il passo felpato di Mazinga"

base aggiuntive. Per me già tre manuali sono troppi. è_é
Capisco benissimo :D
Il fatto e' che D&D e' rigidissimo. Con un sistema skill-based, un
manuale basta e avanza per personalizzare il tuo personaggio quanto
vuoi. Ma con un sistema a classi rigido come questo, e' naturale per
lo stesso master andare a cercare novita'...
Sara' per questo che vende cosi' bene, e di riflesso e' cosi' noto e
ben supportato.
Devo dire che giocare OGL mi permette di concentrarmi su una linea che
non si appoggia al filone principale, il che e' molto molto meglio.
Per ora adotto solo il manuale base (nuova edizione) di Warcraft, e il
nuovo Magic & Mayhem, per quanto riguarda PG e PNG almeno. Degli altri
manuali uso solo le statistiche dei mostri e gli approfondimenti di
ambientazione (tanto li ho solo io, e in inglese... anche perche' in
italiano non esistono ancora).
Lupo Solitario era ancora piu' semplice da questo punto di vista,
anche se qualche supplemento che dettagliasse meglio l'ambientazione
non l'avrei disdegnato, se fosse uscito.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://nordovest3m.altervista.org/torino/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

non l'avrei disdegnato, se fosse uscito.
Ah, prima o poi devo provarlo!
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Ah, prima o poi devo provarlo!
Credo che il sistema magico ti piacerebbe... e' tutto a punti.
L'unica pecca che trovo e' che secondo me alcuni poteri sono troppo
limitati: insomma si discostano troppo poco dagli incantesimi di D&D,
pur essendo di meno.
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