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Titolo: [3.5] Mago in armatura

Qualcuno ha mai provato a prendere un mago, dargli una classe da
guerriero e infilarlo in un'armatura pesante, accaparrarsi il talento
incantesimi immobili e proseguire da mago castando solo immobili?
-- 
Phoenix
"Mi muovo silenziosamente con la mia corazza di piastre... 
...il passo felpato di Mazinga"

 incantesimi immobili e proseguire da mago castando solo immobili?
si ho fatto una fortuna come agente immobiliare ;-)

 incantesimi immobili e proseguire da mago castando solo immobili?
non e' meglio il battle-sorcerer?
hai un bab maggiore e piu' hp
e nel complesso e' piu' semplice andare a fare il mercenario senza
portarti i libri dietro
eventualmente scambi pure il famiglio con un animal companion che ti
accompagna in battaglia (un cavallo? un lupo?)
certo hai meno versatilita'.....

 
... ma con i talenti giusti ti ampli il parco incantesimi decentemente. 
e cmq ha tutte le magie d'attacco *piů potenti* rispetto a un mago 
specialista di pari livello (č quello del manuale delle miniature, no?)

 specialista di pari livello (è quello del manuale delle miniature, no?)
non so dove e' uscito ma sta anche nella srd 3.5
e si riassume in 3 righe
bab: clerico
hp: d8
armi e armature leggere
non perde incantesimi se casta in armatura leggera
-1 incantesimo per livello d'incantesimo noto (minimo 1)
-1 incantesimo per livello d'incantesimo al di' (minimo 1)
http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#sorcererVariantBattleSorcerer
per cambiare famiglio in un animal companion
http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#sorcererWizard

 incantesimi immobili e proseguire da mago castando solo immobili?
Sì, l'esecuzione è semplice, ma a che scopo farlo?
Per l'armatura?
In fin dei conti, il gioco non vale la candela... Ci sono molti modi
di aumentarti la CA con la magia.
Per quei pochi punti in più che avresti dall'usare un'armatura, non
vale certo la pena di alzare di 1 livello il "costo" di lanciare tutti
i tuoi incantesimi.
Se proprio vuoi un mago che indossa l'armatura, ti conviene piuttosto
prendere qualche livello nella CdP Spellsword (credo che in Italiano
sia "Incantaspade") dal "Perfetto Guerriero", che ha la capacità
speciale di ignorare parte della percentuale di fallimento
incantesimi.

 wrote:


incantesimi.
Premesso che protendo a non usare le CdP e che non escludo la
possibilità che la mia idea sia una baggianata (una delle mie tante
idee balzane), quella CdP la conosco ma arriva a ridurre solo il 30%.
Invece con la mia idea potrei fare per esempio uno stregone
9°/guerriero 1°. Equipaggiato con un'armatura completa e uno scudo
torre per mano (o se preferite uno scudo pesante per mano, non ditemi
che non ci avete mai pensato! tanto lancia incantesimi senza fare
gesti le mani non gli servono ^_^) otterrebbe un bonus alla CA di 16,
cioè come minimo CA 26 e se ha almeno +1 alla dex CA 27. Certo
dev'essere forzuto... Lo stregone con gli incantesimi di abiurazione
diverrebbe ancora più tosto. Non deve menare, perciò non gli serve il
bab alto della variante battlesorcerer di fabio milito; la CA è per
proteggerlo dagli attacchi in mischia e a distanza (evidentemente
userà incantesimi che non si lanciano da lontano). Anche se gli si
levano gli scudi a torre e gli si mettono due scudi normali fa pur
sempre CA 22! Senza contare eventuali potenziamenti... certo non può
fare quasi niente, ha una penalità alla prova bestiale ed è lento
(anche se può velocizzarsi magicamente). Balzano! Magari funziona...
Come stregone casterebbe incantesimi al massimo di 3° (anzichè 4°),
tranne quelli che hanno solo componente verbale che casta di 4°. E se
gli dassimo anche un incantesimo per sfilarsi l'armatura di dosso in
un istante potrebbe lanciare incantesimi di 4°. Ma a me piace così con
l'armatura, tutto intruppato... ... Altrimenti lo si fa mago così la
metamagia non si paga col rallentamento, specializzato in abiurazione,
casta incantesimi di 4° anzichè di 5°, meglio sì.... mazinga...



http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#sorcererWizard
Ma armatura leggera! Buuuu!!! Io lo voglio in armatura pesante!! Bella
invece la roba dell'animal companion... anche se come metà livello
resta una pippa (come per il ranger).


 [...]
Secondo me e` un'idea campata per aria. Sarebbe un personaggio 
decisamente brutto da giocare e per giunta anche scarso. :-\
-- 
Ciao,
TNT.

Se qualcuno che gioca con me fa una cosa del genere io mi alzo e me ne
vado.
E' una promessa...
Ma anche una minaccia...

decisamente brutto da giocare e per giunta anche scarso. :-\
Non ne sono sicuro, eventualmente lo testo e posto il risultato
(provato contro un gruppo di mostri rispetto a un mago e un guerriero
dello stesso livello e provato contro un gruppo di eroi).


Ma anche una minaccia...
Perchè c'è gente che dice è una promessa, ma anche una minaccia?
Oppure non è una minaccia, è una promessa? Voglio dire la cosa l'hai
detta, basta. Vuoi fare una minaccia senza sembrare che lo stia
facendo, oppure vuoi promettere una cosa senza sembrare che stai
minacciando, o forse vuoi fare il figo dicendo una frase fatta? :P Ma
c'è un vero ordine a quelle due frasi?


 scudo. Così come un personaggio con due armi non ne usa solo una.
Allora ci vuole un bel talento "Difendere con due scudi". :)
Bye.

 wrote:
o forse vuoi fare il figo dicendo una frase fatta? :P
Questa, appaga tutto il mio ego.

Questa, appaga tutto il mio ego.
Bingo! :)


 scudo. Così come un personaggio con due armi non ne usa solo una.
Vedi, uno scudo non è che sta lì fermo e blocca i colpi, sei te che lo 
devi spostare in modo da bloccarli ( mi pare di aver già fatto lo stesso 
discorso ), certo con un talento fatto apposta ... cmq puoi sempre usare 
uno scudo per la CA e l'altro per guadagnare copertura.

Ciao,
io giocai anni fa con un chierico/mago necromante di Kelenvor e in effetti 
avevo l'armatura ed il talento incantesimi immobili.
Mi sono divertito tantissimo, ma più per il tipo di personaggio che per il 
"potere" o il "danno".
Credo lo stesso divertimento l'avrei provato a fare il chierico puro di 
kelenvor.
In effetti la CA era molto alta quando si lanciava un pò di incantesimi, 
però i PF rimanevano molto bassi, leggermente potenziati con "vigore" da 
chierico.
Se cerchi una caratterizzazione strana è una strada percorribile, ma se 
cerchi un pò di sano "playerpowerismo" non è il biclasse giusto e non fa per 
te :D
Elam

Elam
Beh powerplayer mi sembra un'esagerazione, ma è comunque una
combinazione che offre delle possibilità interessantissime anche in
combattimento e certo non sarebbe un personaggio-pippa come altri qui
forse pensano. La limitazione del mago è di non poter usare certi
incantesimi rischiosi che richiedono il tocco in mischia ad esempio,
oppure l'esser molti vicini agli avversari. Alla meglio il mago deve
diventare invisibile, volare o inventarsi qualche altra amenità per
evitare di finire percosso. Questo è anche un modo per aggirare il
problema, permettendo al personaggio di fare da supporto agli altri
guerrieri senza essere un guerriero, un mago da combattimento forte
contro gli altri guerrieri e mostri non magici (poichè ha tanti
incantesimi da contatto e i guerrieri solitamente hanno CA da
armatura)  mentre non tanto forte contro personaggi agili
(ladri,monaci) e debole contro gli altri maghi se non correttamente
preparato (proprio come i guerrieri). 
Per dimostrarlo faccio un esperimento, premesso che non ho incluso un
talento per usare due scudi e non ho considerato incantesimi senza
componente somatica:
Guerriero 1/Mago 6 (Abiuratore / No Illusione e Ammaliamento)
For 14 Des 12 Cos 16 Int 17 Sag 10 Car 8
PF: 46 Famiglio: Rospo
Rif 3 Tem 7 Vol 5
Abilità rilevante: Concentrazione 11 (14)
BAB: +4
Mischia: +6 (-2=+4) Distanza: +5 (-2=+3) (+4 per raggio)
CA: 23 (8+4+1)
Equipaggiamento: Armatura completa, Scudo torre
Arma focalizzata: Raggio (Talento bonus guerriero)
Resistenza fisica
Duro a morire
Incantesimi immobili
Incantare in combattimento
Creare armi e armature magiche (Talento bonus mago)
Incantesimi: 0° 4, 1° 4, 2° 4, 3° 3. Effettivi (talento immobili
applicato): 0° 4, 1° 4, 2° 3
Memorizzati: 
0° Tocco di affaticamento (x2), Distruggere non morti, Resistenza (Ab)
1° Mani brucianti (x2), Ritirata rapida, Scudo, Armatura magica (Ab)
2° Tocco del ghoul, Raggio rovente (x2), Protezione dalle frecce (Ab)
Se il mago-armatura casta scudo e armatura magica ottiene una CA di
31, cioè significa che per beccarlo a 19 bisogna avere almeno 12 in
attacco base. Un guerriero di quel livello alla meglio ha 10-11,
perciò colpisce (senza tenere conto armi con critico 19-20 o 18-20)
una volta su venti. Il mago-armatura per contro usa prevalentemente
incantesimi di contatto perciò becca quasi sempre un personaggio che
conta sull'armatura. Il tipico guerriero con armatura completa e scudo
largo ha CA 21 dove c'è solo un +1 di des, perciò per essere beccato
basta fare 11... anche col malus dello scudo torre basta che il
mago-armatura faccia 7 (7+4=11), cioè il 65% di possibilità di colpire
contro il 5%.
Ovviamente un personaggio con un ampia area di minaccia del critico in
qualche modo ignora l'armatura e il fatto che sia un mago-armatura non
facilita le cose (alta CA ma non tanti PF), ma mediamente è sempre in
vantaggio almeno finchè ha incantesimi. L'uso dello scudo torre per
ottenere copertura totale fornirebbe anche una valida azione di difesa
utile in diverse situazioni.
Avrebbe anche delle potenzialità a lungo termine: oltre agli
incantesimi utilissimi (come tocco del vampiro) può creare armature e
armi magiche aumentando la CA sia per scudo che per armatura, vantaggi
solitamente esclusi ai maghi/stregoni. Obbligatorio qualche oggetto
per avere una via di fuga rapida, nel caso le cose vadano male.


Scenderò più in dettaglio sul tuo "build" in un altro momento, ma
intanto ti faccio un'osservazione tecnica:
il fatto di avere un "intervallo di minaccia" (del colpo critico) più
ampio del 20 naturale *NON* significa che risultati più bassi del 20
siano colpi a segno automatici!
Ad esempio, se con la mia scimitarra Affilata ho un intervallo di
minaccia di 15-20, ma la CA del mio avversario è tale che col mio
bonus d'attacco ho bisogno di un 17+ sul dado per colpirlo, allora
ogni risultato di 15 o 16 sarà un COLPO MANCATO (così come ogni
risultato inferiore), mentre ogni 17+ sarà un colpo a segno *E* una
minaccia di critico. Bada però che per _confermare_ il critico mi
occorrerà un 17+ anche sul tiro di conferma!
Se poi mi trovo di fronte a un avversario che posso colpire solo con
il 20, il mio intervallo di minaccia non conta nulla: a ogni modo, i
risultati di 19 o meno saranno colpi a vuoto! Naturalmente, un 20 è
sempre un colpo a segno *E* minaccia un colpo critico, ma ricorda che
in una situazione simile avrò bisogno di un ULTERIORE 20 per
CONFERMARE quel critico!!
Ciò significa che una CA alta **è** una difesa valida contro nemici
che puntano tutto sui colpi critici - sia perchè non possono farti un
critico se tanto per cominciare non portano a segno il colpo, sia
perchè contro una CA alta è più difficile confermare il critico che si
è minacciato.


[cut]
Ugh! Hai ragione, è incredibile che l'ho capito solo adesso. Beh per
il mago-armatura è meglio così.


 resta una pippa (come per il ranger).
beh infatti stavo pensando che potresti fare:
1 o 2 livelli di guerriero (o ranger o paladino) e poi Battle
Sorcerer... non dovrebbe essere male :-)
cosi' hai tutte le armature e tanti feat in piu' (o qualche potere da
paladino/ranger che fa comodo) ma non piu' di 1-2 livelli
il famiglio lo puoi pure barattare con incantesimi immobili istantanei
(o qualcosa di simile)

 Se il mago-armatura casta scudo e armatura magica ottiene una CA di
solo un appunto: armatura magica non serve a nulla se gia' indossi 
un'armatura
-- 
Elminster2001
coloro che barattano parte della loro liberta' per un po' di sicurezza,
non meritano liberta' ne' sicurezza, e perderanno entrambe.
Benjamin Franklin

 un'armatura
Quasi giustissimo. :)
Non da` alcun bonus di CA (perche` si sovrappone all'armatura), ma e` un
effetto di forza, quindi da` comunque il +4 contro creature eteree.
Giusto per trovare il pelo nell'uovo rotto nel paniere. ;)
Bye.

 forse pensano.
Si stavo esagerando, non volevo aprire una discussione sui PP.
Io non ho sbilanciato le due classi Chierico/Necromante ma le ho portate su 
assieme.
La CA ne ha beneficiato e grazie ai poteri da chierico ho potenziato altre 
cosucce...
Purtroppo i PF sono sempre rimasti bassi e pure il BAB non ti permette di 
ottenere molti attacchi multipli.
L'utilizzo di incantesimi immobili spesso mi portava via slot necessari per 
avere delle vere magie importanti "immobili" e ho puntato spesso su quelle 
magie solo con componenti verbali (pochissime).
Ma come dicevo, ho scelto un PG così non per diventare ammazzadraghi ma solo 
per la stranezza delle cose.
Avevo un famiglio/corvo di nome Strabone, poco utile ma con molto fascino.
Un guerriero di pari livello o un barbaro di pari livello sicuramente erano 
più potenti, ma io mi divertivo lo stesso così.
Ciao
Elam 


ha scritto:

^_^ E' una vostra interpretazione? La penserei anch'io allo stesso
modo (come in ad&d per intenderci) se non che non c'è scritto sul
manuale dove c'è l'incantesimo. Perchè un campo di forza invisibile
dovrebbe impedire di indossare anche un'armatura?


 
non č che ti impedisce di indossare un armatura, č che i due bonus non 
sono cumulativi per cui nel determinare la CA conta quello piů alto.
in compenso il bonus dell'armatura magica resta presente, in quanto 
effetto di forza, contro gli attacchi di creature eteree che
normalmente ignorano il bonus di armatura.

 impedire di indossare anche un'armatura?
La 3.x di D&D e` bastarda. Devi leggere i manuali come fossero il codice
civile.
In qualche recondito anfratto del manuale del master (mi pare) c'e`
scritto che bonus con lo stesso nome non si sommano ma si sovrappongono.
Nella descrizione di Armatura Magica c'e` scritto che l'incantesimo da` un
bonus di armatura (nome del bonus: armatura).
L'armatura da` un bonus di armatura (nome: armatura) alla Classe Armatura.
Quindi ne deriva che, avendo lo stesso nome, non si sommano.
Ma nella descrizione dell'incantesimo c'e` anche scritto che e` un effetto
di forza. E nella descrizione delle creature eteree c'e` scritto che i
loro attacchi vengono bloccati da effetti di forza, quindi armatura magica
da` protezione contro di loro, mentre l'armatura normale no.
Nota che per le regole, Armatura e` diverso da Classe Armatura. :)
Bye.

scritto che bonus con lo stesso nome non si sommano ma si sovrappongono.
Avete ragione. E' scritto nel glossario del manuale del giocatore...
ero convinto che fosse un bonus cumulabile oppure di deviazione. Che
casino d&d...
