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Titolo: Progressione

Salve a tutti,
mi presento sono Stefano (Argaard nei GdR), e dopo aver biecamente
lurkato su questo NG ora mi sento di scrivervi per avere il vostro
aiuto, promettendovi in cambio il mio supporto quando potrò
fornirlo.
Sono il master di un gruppo di D&D 3.5 (per chi fosse interessato,
giochiamo a Capoterra (CA)):
Chr4 umano di Tyr
Rgr4 elfo
Str4 elfo della luna
Brb4 nano
la mia campagna è ambientata nei FR, in particolare i miei
giocatori hanno come casa e base operativa Ashabenford, nella
Valle della Nebbia.
1) Il 1° problema che vi pongo è questo: io e il mio gruppo
proveniamo da anni di AD&D (in cui, tra parentesi, non ero il
master), e onestamente mi pare che acquistino livelli un po'
troppo in fretta... E' una mia impressione o è il gioco per come è
concepito che fa andare le cose così? Io applico meticolosamente
le tabelle della GDM per i PE...
2) Quando dovete far muovere i vostri PG nelle foreste come fate?
io ho preso un foglio a4 quadrettato e ad ogni quadretto assegno
una certa dimensione di scala (solitamente 1,5 km), equivalente ad
un'ora di cammino, ed ogni volta chiedo ai miei dove si vogliono
dirigere e faccio i vari tiri di sopravvivenza... E' un buon
metodo?
3) Onestamente non ho capito molto bene come funziona la lotta,
qualcuno mi può indicare un buon documento da scaricare per avere
chiarimenti, magari con esempi?
Per ora è tutto...
Grazie della cortese attenzione =)
Argaard Icelord

 Argaard Icelord
Saluti,
C.
-- 
Wishmaster (Once Cesare)
Cursed Bard writer of "The Dead Boy's Poem"
Orgoglioso IHGGDierrista #156
L'unico, il solo, il vero Master Decadente
Bologna - Sostituisci @ all' _AT_ per rispondermi

 le tabelle della GDM per i PE...
Si è concepito per portare i pg al 20°lvl in due anni o meno di tempo reale, giocando
circa una volta alla settimana, mentre con AD&D ce ne volevano almeno 5, se non di
più. Questo perchè, anche se salendo di livello prendi pochi o niente px per i mostri
di basso livello, cmq ai bassi livelli un orchetto o un goblin valgono molti più px
di quando non valessero in AD&D.
Infatti nel gioco per computer Neverwinter Nights (che usa le regole 3ed) ai tuo pg
viene dato solo il 10% dei px previsti dalla tabella della GDM, altrimenti con tutti
i mostri che incontri arriveresti al 20° in pochissimo tempo.
Insomma se vuoi una progressione più lenta o dai meno PX o fai incontrare meno
mostri...
ciao
Satana


Ciao bello,
noi giochiamo nei dintorni (cagliari citta', di solito). Fa piacere sapere
che ci sono altri della provincia che giocano, da un po' di tempo a questa
parte ne sento sempre meno :-(
Benvenuto,
CiruZ


Ciao Stefano,
anche io ho avuto problemi a capire esattamente la Lotta, anche se ho a
disposizione il MdG.
Cmq ti illustro + o - quello che ho inteso io fino ad ora.
Immaginati due in mischia, A e B.
1) A dice: "Adesso ti metto le mani addosso" ; a questo punto A fa un tiro
per Colpire di Contatto in mischia. Ma B non rimane impalato, prima che A
cerchi di colpirlo, lo attacca con un Attacco di Opportunità. Ovviamente se
A viene colpito, A non avrà la possibilità di mettergli le mani addosso. Se
però B manca il bersaglio, A gli fa questo Attacco di Contatto in Mischia.
Se gli riesce, passa al punto 2.
2) Dopo averlo AFFERRATO (punto 1), A deve avvinghiarsi a B, deve cercare di
TRATTENERLO. E come fa ? Con un tiro contrapposto di Lotta. Sia A che B
tirano un d20, sommano il BAB e la Forza e vince chi lo fa + alto. Se vince
B, diciamo che B riesce a svincolarsi dalla presa di A e lo allontana; se
vince A, allora gli fa danni con un Colpo senz'Armi (d3 + forza se non
sbaglio).
Se il punto 2 è a favore di A, vuol dire che entrambi sono entrati in Lotta
e possono continuarla, e ad ogni turno faranno sempre un Tiro contrapposto
in Lotta per vedere quali altre mosse fare. E cosa si può fare ti chiederai
tu ?
Entrambi possono attaccare l'avversario con un normale TxC con penalità
di -4 (al posto del tiro contrapposto il Lotta) con un colpo senz'armi,
un'arma naturale o leggera, e non si può combattere con 2 armi.
Oppure si possono utilizzare le tecniche di Lotta, che qui sono a tua
fantasia, usando però un Tiro contrapposto in Lotta. Immagina di essere
avvinghiato all'avversario, lo puoi strozzare, fargli una leva articolare
ecc.; sono tutte azioni che però hanno la stessa conclusione, cioè fanno dei
danni con un Colpo senz'Armi.
Oppure B può cercare di liberarsi, sempre con un tiro contrapposto.
Oppure A puo cercare di Bloccare l'avversario.
Ecc. ecc.
Come vedi la lotta è bella, affascinante, ma se non utilizzi delle
accortezze non ne ricavi molto.
Per es. un Monaco è molto avvantaggiato nella lotta, perchè i suoi Colpi
senz'Armi fanno molto + male di qualunque altra Classe.
Poi un Monaco di solito prende il Talento Lottare Migliorato, che gli da un
+4 nei tiri contrapposti di Lotta e gli evita l'Attacco di Opportunità da
parte dell'avversario.
Insomma questo è + o - quello che so. Se vuoi scaricati dal sito
http://digilander.libero.it/mindbender/
 il Pg-Netbook vai a pag. 47 e stampa
tutta la procedura della Lotta, è molto esauriente.
Per altre domande a tua disposizione.
Ciao.

 da scaricare per avere chiarimenti, magari con esempi?
Qui non ti posso aiutare. Ho tradotto io il paragrafo
del Manuale del Giocatore... evidentemente sono stato
poco chiaro. *sigh*. In ogni caso, ti consiglio di fare
qualche prova fuori dal gioco con il manuale alla mano.
I passaggi meno chiari di solito li provo direttamente
con schede, mostri, mappe e miniature.
-- 
mau
"Che cosa può fare un povero Dungeon Master? Difendersi." 8-)

progressione rallentata, soprattutto quelli più power-player.
Concordo in pieno. Dimezzare i px assegnabili e', imho, la soluzione
migliore per quanto riguarda la giocabilita' dato che ti permette di
non rivedere nulla della campagna come togliere alcuni mostri e anzi
ti permette di aggiungerne altri facendo aumentare il divertimento di
poter incontrare nuovi mostri senza essere arrivato ad un livello tale
che essi non sono piu' una sfida!
[cut]
Ten
--
Volere è potere

>progressione rallentata, soprattutto quelli più power-player.
Bisognerebbe anche spiegare il perchè. Sono stati fatti degli studi. Gli 
studi hanno mostrato che di solito si gioca 1 volta a settimana (4 al mese). 
Si è visto che i party raramente vanno avanti più oltre di due anni. Si è 
detto: sarebbe bello che in due anni un party potesse vedere TUTTO DnD e non 
solo i livelli iniziali. Quindi 24 mesi * 4 sessioni = 100 sessioni circa, 
20 livelli diviso 100 sessioni = 5 sessioni a livello. Visto che in una 
sessione ci sono mediamente quattro "incontri" da CR = livello del party 
(siano essi scontri, trappole, eventi diplomatici ecc.), allora i conti son 
presto fatti (in realtà ho troncato un po' di decimali, però con i decimali 
giusti esce quel 13,qualcosa... Hanno fatto altre ipotesi mi sembra). Gli 
assunti presi sono molto intelligenti, e fotografano un problema che c'era 
prima in DnD (raramente andavi oltre il 10° livello). In fin dei conti hanno 
applicato un metodo scientifico. Se poi (cosa abbastanza realistica) si 
gioca solo 3 volte al mese (perchè la 4° qualcuno ha da fare) o si gioca 
solo 10 mesi all'anno (d'estate si fa altro... Ci sono problemi scolastici 
ecc.) allora si vede che anche dopo due anni si è attorno al 15° livello. (e 
ricordiamoci che "teoricamente" c'è anche l'Epic... Sarebbe bello poter 
arrivare anche al 35°/40° livello.)
Che poi DnD abbia il problema che agli alti livelli è difficile da gestire 
per colpa di alcuni incantesimi, questo è vero... Basta eliminarli :-)
Soluzione semplice? Niente Teleport, niente roba di divinazione "seria", 
niente roba per leggere la mente o per vedere gli allineamenti. Ecco.... Ora 
non ci sono più incantesimi "rovina avventura". I players inventano combo 
killer? Si vietano quelle combo killer e si premiano i players che le hanno 
inventate/adottate. In questa maniera le due cose si bilanciano.
Se invece vuoi un gioco in cui gli alti livelli sono come i bassi livelli... 
Prova Everquest :-) Essendo basato su un MMORPG (in cui i giocatori vanno in 
giro tutto il giorno ad ammazzare mostri e tutto dev'essere automatizzato), 
tutto fila abbastanza lisco (per inciso... VENDO i 3 manuali di EVERQUEST!!! 
"Inquinano" la mia collezione "pura" di roba DnD della Wiz)
--- bye 

avventura".
Non sono gli incantesimi che rovinano l'avventura. Sono i master che non 
sono adeguati a fare avventure di alto livello.
In Demon God's Fane ad esempio l'uso di quegli incantesimi e' previsto e 
aiuta molto. Ma non risolve tutto.
Le mie avventure prevedono che i pg usino tutti i loro mezzi, dalla 
violenza alla divinazione: se non divinano fanno una fatica dell'icona 
votiva, cosi' come se non combattono fanno una fatica dell'icona votiva. 
Togliere quegli incantesimi e' come ridurre il BAB a un guerriero perche' 
il master non e' in grado di usare bene i mostri.
-- 
Paolo Greco
"Mio cugino, quando scaccia, distrugge Vecna con 19." -modcon 2003

 MMORPG, tutto fila abbastanza lisco
Per quel che mi riguarda, la soluzione di rallentare la
progressione nel corso di una campagna continua a essere
molto valida, adottata anche da alcune case editrici del
d20 System, come la Necromancer Games. Personalmente, ho
poco tempo e voglia di giocare a D&D (fare il DM mi pesa
molto, anche se non riesco a farne a meno), e per poter
tener testa ai giocatori dovrei perdere ancora più tempo
e impegnare più energie (ho in mente una persona che nel
corso della partita è stata zitta, ma poi mi ha stressato
per giorni interi sul fatto che non avrei applicato un
bonus di Ascoltare alla prova di un ranger elfo...).
Preferisco quindi un approccio graduale, soprattutto con
giocatori che non conosco, come nel penultimo (e abortito)
tentativo di campagna.


 cosě brutale? Gli amputo un braccio e tutto funziona...
Ehm... Il fatto che funzioni non significa che funzioni a meraviglia... Se 
hanno fatto una 3.5 c'č una ragione :-)
E ancora adesso ci sono dei piccoli "abomini" che sono sopravvissuti... 
(l'Harm č l'unico incantesimo che fa danni fissi, senza tirare dadi, per 
esempio. Prima era peggio. Era l'incantesimo definitivo per ammazzare gente)
Non ho mai visto in un libro fantasy un personaggio che lanci una magia e la 
soluzione dell'enigma gli piomba fra le braccia. Di solito devono fare 
lunghe (LUNGHE!!! Neanche il Teleport da una parte all'altra del mondo non č 
comune) peregrinazioni di qua e di lŕ per cercare di capire qualcosa
La mia idea semplicemente č che se non vuoi perdere delle ore per proteggere 
i non-players dagli incantesimi di divinazione li elimini. Se vuoi 
continuare a fare avventure in un Dungeon senza doverti inventare cose del 
tipo "Sě, le pareti sono indistruttibili e non disintegrabili... Sě, il 
teleport non funziona. Sě, non puoi usare incantesimi di divinazione per 
vedere cosa ti attende nella stanza seguente." allora eliminare un paio di 
incantesimi č una soluzione. Non credo che facendolo "violenti" il gioco (da 
un punto di vista della difficoltŕ di combattimento non lo fai di sicuro. Il 
CR č calcolato per un combattimento "onesto" faccia a faccia. E lo stesso ai 
maghi resta il 95% degli incantesimi). Da un punto di vista dell'epicitŕ 
neanche. E di sicuro č una soluzione migliore che dire "no non faccio party 
 > 10 livello perchč č troppo difficile"
--- bye 

 il master non e' in grado di usare bene i mostri.
No, togliere quegli incantesimi è come togliere la spada vorpal al 
guerriero, perchè il master non può solo usare mostri immuni alla spada 
vorpal (che sono pochissimi)
--- bye 

 "no non faccio party > 10 livello perchè è troppo difficile"
Punti di vista. Se molti DM in questo gruppo (e non solo)
lamentano l'eccessiva rapidità di crescita, probabilmente
è perché il sistema non piace a tutti o è molto diverso
dalle precedenti edizioni di D&D.


 dalle precedenti edizioni di D&D.
Magari è perchè non pensano a quanto dovrà durare la campagna. Quanti master 
dicono "voglio giocare un anno... Voglio che alla fine i players siano circa 
di 10° livello... Gli do 1 livello al mese?" Praticamente nessuno. Al 
contrario danno un po' di px ogni partita e poi come va va. Inoltre c'è il 
fatto che Dungeon, essendo un sistema a livelli, premia i players solo 
quando riescono a passarlo il livello. Altri giochi senza livelli invece 
premiano i players di continuo (ogni sessione un po' di punti... Alla fine 
dell'avventura i punti vengono spesi in "migliorie"). In effetti la WoTC 
aveva anche cercato di capire ogni quanto tempo i players volessero 
migliorare il loro personaggio.
--- bye 

: 

Secondo me hai solo problemi in fase di creazione dell'avventura.


 il livello.
Qui sono d'accordo. Infatti, contesto non far passare mai
di livello i PG. Se non si passa di livello con una certa
frequenza, non ci si diverte.
