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Titolo: Avventura.

ciao ragazzi, io da DM di un groppo di babbazzi che non capiscono che non
bisogna uccidere qualunque persona che gli capita per strada, ho fattu la
prima parte di una avventura, le regole sono inventate a caso (le
statistiche dei mostri princpalmente) ma la storia sembra carina Un giudizio
Le quattro radici
Questa volta ve la siete vista proprio brutta, quel vampiro vi ha quasi
uccisi!!!! Comunque siete tutti quasi e salvi quindi potete ritenervi
soddisfatti. e avete anche accumulato un ottimo bottino complimenti.
Appena usciti dalla torre però vi accorgete che qualcosa è cambiato ( CD 25
conoscenze arcane per riconoscere ce la mutazione climatica è opera di una
magia molto potente) nel cielo si nota un'insolita aura rossa, sembra che le
stesse nuvole siano in fiamme. A circa 150 metri da voi un fulmine si
abbatte al suolo e la foresta davanti a voi prende fuoco. Le fiamme vi
circondano (CD 20 riflessi per non essere circondati PREMIO DI 1000 PE), il
calore si fa insopportabile e le vostre armature diventano
insopportabilmente calde (CD 25 tempra per non gettarle  a terra). Proprio
quando pensate di essere fritti (o meglio bolliti a scelta) un portale si
apre davanti a voi  ne esce un vecchio, con una lunga barba bianca è gli
occhi neri, la sua veste attrae la vostra attenzione (CD 25 osservare per
riconoscere i simboli delle 4 radici)
- Presto, entrate o morirete tutti- vi dice indicando il portale ancora
aperto
(Chi rimane subisce ogni  round 6d6 di danni da fuoco ogni tre può fare
prova riflessi 20 per scappare dalle fiamme, Bruciacchiati ma vivi riuscite
a scampare dalle fiamme; correte a perdifiato per circa 10 minuti fino a
quando un bambino non vi sbarra la strada)
Asgharot (Semidio del fuoco) Non attacca a contatto.
PF 120
For 13 Magie: 3Palle di fuoco, 10Frecce di fuoco, 5 Cerchi di devastazione,
10 bagliori solari
   Evoca 4 elementari del fuoco. Colpo infuocato 7d6, Blocca persone, Aura
sacra
Des 18
Cost 18
   CA 22  +4 des +8 Potere divino
Int 28
Oggetti: 3 pergamene palla di fuoco, 250 MP,  anello + 3 int, anello + 3
sagg, Veste del carisma +8 PIETRA DEL FUOCO
Sagg 28
   PE 5000
Carisma 18
- Stupidi mortali perché avete intralciato i nostri piani, d'ora in avanti
non lo farete più (asmar taumeizon arkan)-
I personaggi che non hanno attraversato il portale vengono teletrasportati
in un altro piano astrale.
Il viaggio è stato dannosissimo per la vostra mente (CD 20 su volontà per
non perdere permanentemente 1 punto int)
Siete sospesi nel nulla, la luce bianca vi acceca, pensate di essere perduti
quando davanti a voi appare un'altra figura di un fanciullo. Sembra l'
incarnazione del bene la sua voce cristallina vi spiega che egli è un nuovo
semidio e vi spiega il progetto delle altre 4 divinità che voglio scatenare
l'armageddon sui mortali, lui sta perdendo i suoi poteri ma vi può riportare
sul vostro piano astrale.
Se non viene attaccato con la spesa di 1000 PE vi porta dove sono arrivati
gli altri vostri compagni.
Arrivati sul loro piano nativo guadagnano un punto saggezza e 10 punti vita
tranne il mago che recupera il suo punto int perso.
Vi ritrovate tutti in una caverna, il buio vi circonda ma il vecchio che vi
ha salvato accende alcune torce rivelando all'interno della caverna un
piccolo rifugio, sulle pareti ci sono numerosi scaffali mentre al centro c'è
un tavolo ricoperto da pergamene e tomi impolverati
- Salvi per un pelo, pensavo di avervi perso, sono giorni che vi sto
seguendo. Mi sarei rivelato prima ma voi siete mossi troppo velocemente,
Uccidendo il negromante vi siete meritati le ire delle quattro divinità,
avete intralciato i loro piani, dovete muovervi velocemente non potreste
essere così fortunati la prossima volta.. Siete forti molto forti, potreste
fermare i 4 demoni ma non sarà una cosa facile, sono 4 Asgharot semi dio del
fuoco, Natasha colei che controlla le forze terrestri, Cerbarion semi dio
dei flutti e Kastor dio dei venti sono tutti dei maghi tranne Cerbarian e
Kastor.-
- Cosa dobbiamo fare?-
 -Dovete uccidere le quattro divinità, e recuperare i 4 sigilli solo allora
potrete mettere di nuovo ordine nel caos che si formerà nei prossimi giorni.
Avete 50 giorni per la vostra missione, sbrigatevi o non rimarrà nulla della
vita a noi conosciuta. Siete i prescelti dalle vere divinità, loro non
possono combattere per voi ma vi aiuteranno partendo da adesso Anello del
Potere (mago) Aumenta i punti vita di 20 + mod int*2, raddoppia il danno
delle magie.  per 10 round 4 cariche    5 Anello del combattere (Guerriero
Ranger, Ladro, druido) 2 attacchi estra, +10 al danno +20pf +7 alla CA per
10 round 4 cariche (Valore da carichi 7000 MO, Valore da scarichi 1000 Mo)
Usateli solo nel momento giusto, contro i demoni, saranno essenziali. So
dove si trova Kastor ma non ho idea di dove si trovino gli altri 4
Mappa
Io rimarrò qui e pregherò per voi, andate e fermate i 4 Semi dei-
5 giorni di cammino, ogni giorno lancio d% 10-20  Terremoto (5d6 Cd 20
riflessi per dimezzare) 20-60 (Bufera di neve 6d4) 60-70 (pioggia di fuoco
5d10 Riflessi 20 per dimezzare danno) 70-80 (Essere demoniaco Appendice)
90-100 (Thunami 7d10 Tiro 18 osservare per intravederlo ed evitare i danni).
Il castello di Kastor
Trappole
D% 0-30 10d6 di danno (spuntone) 30-80 4 dardi+3 80-100 Fossa 2d6 danni da
caduta Spuntoni +10 per colpire 5d6
1 Armeria  sul tavolo si trova d% 0-25 pergamene 4 25-50 spada del tuono + 5
/ 1d12 +1d6 danno dal fulmine + 5 (dimezza il danno da fulmine a chi la
possiede) 50-75 Arco lungo composito rapido del sonno (Attacco extra con + 5
per colpire) 1d8 (Produce 5 frecce al giorno del sonno tiro salvezza volontà
di 28 per non addormentarsi) 75-99 10 pozioni di 6d6 di vita 5 pozioni 5d4
di vita 100 TUTTO
Protetto dal fabbro, orco dotato di una forza mostruosa, (cd 16 volontà per
non scappare in preda al panico)
PF 150
Forza 28                       Attacco base +9 Spada a due mani + 5 2d8 + 13
Tiri salvezza Riflessi +5 Volontà -5 Destrezza 18   Tiri salvezza Riflessi
+5 Volontà -5  Tempra +9
Costituzione 20           Attacco terminante 3 raund da fermo 5d10 contro
chi ha meno punti ferita al momento Cd 25 per
Int 5    schivare 18 per dimezzare danni
Sagg 5
Carisma 5
PE 3000
Forza richiesta per la spada 23
2 Prigione d% 0-50 prigioniero vivo 51-100 d8 scheletri
PRIGIONIERO
- O mio dio sono salvo finalmente, forza liberatemi vi prego -
Se viene CD scassinare 29  liberato - Grazie amici, tenete vi do questa
pergamena, non so cosa sia ma vi potrebbe essere utile-
Pergamena Carne in pietra.
Se non viene liberato si trasforma in Elementale Maggiore di Kastor dell'
aria
- Grave errore, ve la vedrete con me!-
PF 80
CA 20, Immune a danno da arma, armi e magie che fanno danno da fuoco, doppio
del danno. Magie del vento danno vita pari a metà del danno.
Forza 0  Attacco: 8/8/3 Vento di Kastor Istantaneo 1d10 Tornado di Kastor 2
round 2d10 a tutta la squadra
Dest 0  Tempra -5 Riflessi -5 Volontà +5
Cost 18
Int 20  Oggetti: 450 MP
Sagg 20  PE 1000
Carisma 20
3) Stanza con un sarcofago (Trappola: 6 dardi incantati + 3 Trovare 20
Disarmare 20 PE 1000 solo ladro (non disattivata -4 a scassinare solo
ladro)) dentro D% 0-50 20 frecce dell'alchimista potenziate 2d4 danni, 20
frecce del freddo potenziate 20 2d4, frecce velenose 20 (1d4, tiro tempra 15
per fermare veleno ad ogni round, sale 1d4 ogni 2 round il danno
supplementare) d% 51-99 nulla 100 Pergamena Confusione, Congedo Pozioni: 1
forza del gigante del ghiaccio (Aumenta forza a 25 per 10 round, alla fine
da 10 danni 15 tempra per evitare).
4) Stanza con statua in mezzo (Se osservata (CD 20) rimane silente, se
ignorata si trasforma in Elementale dell'aria maggiore di Kastor, attacco
alle spalle
 5) Stanza con scale
Sala del trono
(tutte le trappole sono trappole del DARDO INCANTATO)
Sul trono vi è seduto un bambino, avrà si e no 10 anni, vi colpiscono i suoi
occhi blu, si alza e vi dice:
- Bene siete arrivati, vedo che  Asgharot non ha fatto bene il suo dovere,
nessuno era mai riuscito a batterei miei Elementali, mi avete impressionato,
molto impressionato la vostra vita finisce qui.
Kastor (Semi dio dei venti)
PF 180
   CA 23 +5 corazza +4 destrezza +4 potere divino
Forza 26  +8  Attacco +14/+9/+4         Arma Spadone di dio 1d10+ 3d4 da
fulmine +8 (forza)
Destrezza 18 +4  Tempra +18 Riflessi +15 Volontà +15
Costituzione 22  +6
Intelligenza  22 +6 PE 3000
Saggezza 18 +4 Oggetti: Pietra del vento, Spadone del dio (infligge 20 danni
ogni colpo a segno al portatore dell'arma se non è un dio. Può essere
rimosso con scacciare maledizioni) 20 Frecce del tuono potenziate +5 2d4 +5
Anello del tuono (una volta al giorno può evocare un elementare al 50%
Carisma 20  +5
Nella sala del trono c'è un tavolo, sopra c'è una scrittura da decifrare
(eneb li MD iv òup erid evod è li imes oid alled arret) Bene il Dm vi può
dire dove si trova il semi dio della terra
Strada per Cerbarion
7 giorni di cammino, ogni 3 magie, oppure 0-50 d% di incontrare elementale
della terra.
Dopo 7 giorni incontrate una ladra.
- Aiuto mi chiamo Ahsatan, una bambina, è un essere malvagio, dovete fare
qualcosa, ero entrata in quella caverna, mi ha attaccata mi sono salvata per
miracolo (Osservare 10 e vi accorgete che le ferite sembrano di una spada 27
e vi faccio il collegamento io babbi).
Se vanno nella caverna verranno presi di sorpresa da Natasha che in realtà
era la ladra e assieme a  lei troveranno due elementali della terra.
Se invece riconoscono il nome al contrario e capiscono dalle ferite (Natasha
è una maga le ferite sono solo illusioni di ferite da spada)  la semi dea
sarà da sola. E prendono 500 PE per il loro ingegno.
Natasha Semi dea della terra
PF 120
Magie:  3 Mano stritolatrice, Metamorfosi, Pelle di pietra, Carne in pietra,
Protezione dalle frecce, Invisibilità , Fondersi Nella pietra, Immagine
speculare 1d4 di copie, 4 Implosione  5 infliggi ferite critiche 3
intralciare  muro di pietra e muro di spie. 1Spruzzo prismatico, 2
Terremoto.
 TIRI  +10 riflessi +10 tempra +20 volontà  CA 18 Armatura della terra,
permette di evocare un elementare della terra 1 volta al giorno per 10 round
al 40% 5 pergamene Pietra in carne
Oggetti: Armatura della terra 5ca 3 destrezza massima, permette di evocare
un elementare della terra 1 volta al giorno per 10 round al 40% Pietra della
terra
PE 3000
Forza 10
Destrezza 10
Costituzione 10
Intelligenza 20
Saggezza 20
Carisma 20

circondano (CD 20 riflessi per non essere circondati PREMIO DI 1000 PE)
Personalmente eviterei di mettere premi in PE molto grossi per chi
riesce nei check. Mi sembra troppo basato sulla fortuna. Ne darei più
per le buone idee, e gli usi creativi dei propri poteri.
[snip]
In genere, stai attento a non esagerare coi premi. Potresti ritrovarti
pg che fanno cose a cui tu non avevi neanche pensato.
E' anche vero che parte del divertimento sta nel continuo upgrade, ma
qui mi sembra un po' troppo veloce.
ciao ciao
Llark
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Llark, ihgger #831, ihggerd #95
Ideatore del SIDlERf: Sistema Inutilmente Diceless eppure Randomfull
Ideale promotore del Campionato Italiano del Lancio del Dado
Co-fondatore della Dotti Addestratori Dadi Indisciplinati (DADI)
Dottore in Aleatorietà Deterministica Illogica (DADI)
Rappresentante Ufficiale di Tenser, sul piano arcadiano, ed oltre