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Titolo: [OD&D][HR] Alchimia

Ho introdotto questa regola sull'alchimia, riaddattando quella della
fabbricazione di oggetti magici per i nani (Atl6), per rendere coerente
la figura dell'alchimista come NPG (presentato sulla rules e sul
companion mi sembra) e quella dell'alchimista come personaggio (PG/NPG)
che ha l'abilita' generale Alchimia.
In pratica il personaggio (indipendentemente dalla classe e/o livello)
puo' fare un tiro per produrre la pozione su:
Abilita' Alchimia - 2 * livello incantesimo simulato dalla pozione
Il tempo per produrla e il costo sono la meta' o il doppio di quanto ci
metterebbe un mago, quindi:
Costo e Tempo per produrre pozione di un mago normale:
$o= livello incantesimo * (1000 + (num dosi * 100))* 0.8 (oggetto non
ricaricabile) mo
dove le dosi sono equiparate alle cariche
To= 7 + $o/1000 arrotondato per eccesso giorni
Quelli dell'alchimista che ha un campione di pozione e/o la formula
(oltre agli ingredienti, naturalmente):
$a1=$o/2
Ta1=To/2 (sempre per eccesso)
Quelli dell'alchimista che non ha campione e/o formula:
$a2=$o*2
Ta2+To*2
Alla fine del procedimento ha la formula.
Le formule non sono amgiche e si possono copiare anche se un alchimisat
sara' geloso dei propri segreti.
Il risparmio di mo e tempo (o l'aumento degli stessi) non viene fatto
agendo sui principi attivi della pozione ma sui catalizzatori (piu' o
meno efficenti) e sull'energia fornita.
Non si prendono e/o perdono PX per la creazione di pozioni in questo
modo, ma non le si possono realizzare in ambienti con antimagia e
dissolvi magia permanenti.
Il campione puo' essere una pozione intera di cui se ne preleva una dose
insignificante (come per assaggiare) indipendentemente che sia stata
prodotta da un mago o da un alchimista (cambia il procedimento ma non il
risultato).
Un 20 crea una pozione maledetta (effetto sbagliato) e/o un'esplosione
e/o un effetto casuale deciso dal Master, ma diverso da quello della
pozione.
Un fallimento normale puo' non essere evidente (giudizio del master)
finche' non si prova la pozione. L'abilita Alchimia puo' pero' essere
usata per identificare una pozione e quindi per verificare se si ha
avuto successo o no (IMO con un Bonus di +2, in fin dei conti si sa gia'
in anticipo cosa si sta analizzando).
Il lavoro deve essere ininterrotto (solite 8-10 ore al giorno), non si
possono saltare giorni (le reazioni chimico-magiche mica aspettano!).
Le dosi sono tutte in un unico contenitore, se il tiro fallisce si perde
tutto, per suddividerle occorrono uno o piu' tiri in Alchimia (IMO
almeno 1 per ogni riduzione a un decimo delle dosi originarie).
Si possono creare solo pozioni a dosi (ovvero cariche) e non oggetti
permanenti.
Eventuali forme della pozione (unguento, pastiglia, liquido, cero da
bruciare, polvere, ec...) cambiano gli ingredienti (e quindi la
formula), ma non il costo e il tiro.
Gli ingrdienti particolari (quindi al di fuori del costo in mo, quelli
per cui bisogna fare le avventure) contano per dose.
Il tiro prevede l'uso di un laboratorio da alchimista (costo variabile a
seconda della campagna), senza si possono avere dei malus (IMO max -5) o
bonus (IMO max +2) al tiro in caso di laboratorio speciale e/o testi
particolari.
Se il personaggio e' un mago la preparazioen di una pozione con Alchimia
non conta ai fini dell'aver realizzato almeno una volta un certo
oggetto.
Il livello di PP e' gestibile tramite gli ingredienti speciali e la
posizione finanziaria dei PG, per es: in campagne High Fantasy posso
essere necessarie licenze speciali per produrre composti alchemici,
senza contare che portarsi dietro libri e provette durante un'avventur
non e' il max. Del resto se il mondo della campagna e' pieno di
vecchiette che vendono pozioni ed unguenti non saranno mica tute M9+ o
C9+?
Si possono realizzare pozioni che simulano tutti gli incantesimi, per
es: una polvere che gettata in una bacinella piena d'acqua simual un
chiaroveggenza, o una pastiglia che mangiata permette di usare
ventriloquio come un mago.
E questo e' tutto. Aspetto pareri.
Ao Alex

 C9+?
Attento, quelle sono W5+ dell'Arte Segreta della Stregoneria! ;P
-- 
		Giampaolo Agosta
agath...@libero.it
ago...@elet.polimi.it
http://digilander.iol.it/agathokles

 
Quello senza dubbio. IMO senza malus al tiro (a meno di non fare
qualcosa di veramente complesso). Del resto se un Nano Ingegnere con 7
di Ingegneria (e 7 di INT) puo' fare l'ingegnere e non tirare per il
lavoro standard....
Ao Alex

 lavoro standard....
Beh, con 7 puň fare poco piů di un apprendista... di certo non verranno
dei capolavori dell'ingegneria ;)
In proporzione, il nostro alchimista con 7 di alchimia potrebbe produrre
senza problemi le cose di cui sopra (trucchi e profumi), ma gli
mancherebbe comunque la capacitŕ di creare anche solo la base per una
pozione magica (come l'ingegnere di prima avrebbe problemi a creare un
oggetto adatto ad essere incantato).
Le pozioni magiche dovrebbero essere fatte, IMO, da qualcuno che, oltre
ad avere la base adatta (ottenuta da un buon alchimista, o fatta in
proprio con un tiro su alchimia modificato come proponi tu), anche
essere in grado di infondere un'energia magica al composto--e non
potrebbe farlo se non fosse un Mago od un Alchimista (nel senso di PNG
specialista).
Allo stesso modo, un fabbro, per quanto possa avere Metallurgia a 20,
non potrŕ creare un'arma magica! Al piů, potrŕ creare delle armi in
grado di "reggere" un incantamento.
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