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Titolo: [Midnight] Un assaggio...

Un sunto dei miei ultimi 4 mesi di gioco da Master. D&D 3ed, Ambientazione
Midnight. personaggi giocanti all'inizio 5, ora 6.
La campagna che stiamo giocando è Crown Of Shadow, pertanto chi pensa di
giocarla farebbe bene a non leggere oltre per evitare di rovinarsi la
sorpresa di alcune scene che non sono affatto scontate...
Buona lettura!
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Non c'è pace per chi al tramonto non può abbandonarsi al sonno, e così la
notte assume un fascino tutto suo. E' incantevole la volta celeste...
Quella notte, alle Cascate Kurgun, tre figure, due umane e una di un
mezz'uomo, avevano il compito di scortare 3 Elfi, Gente Alta dell'Erethor,
misteriosi, austeri... Con loro lo gnomo Wendell procedeva cauto, non
nascondendo timore e curiosità. In quei tempi era difficile che razze
diverse si unissero, percorrendo gl'intricati sentieri, che ormai da troppo
tempo non erano più percorsi, delle Monatgne Kaladrun.
Dalle valli più alte, ad Ovest, scendevano invece due nani e un Umano
dell'Antica Stirpe degli Uomini del Nord, un ramingo esule vissuto tra i
nani di superficie. Avrebbero dovuto incontrare tre Elfi e la loro scorta
per condurli a Durgis Rock, dove Woden Durgis doveva consegnare cio' che la
Strega Regina degli Elfi aveva così insistentemente preteso. Alla fine Woden
Durgis era un uomo buono, e a differenza dei nani del sottosuolo, egli
sapeva che la sconfitta dei popoli liberi da parte dell'Ombra del Nord
poteva essere scongiurata solo con la partecipazione e la solidarietà tra le
razze, così come era successo 2 Ere prima. Lui la storia l'aveva studiata...
in parte!
Quella notte alle Cascate Kurgun si incontrarono:
- Galadar* dell'Antica Stirpe degli Uomini del Nord, il Ramingo
- Durin* SenzaMorte, il Nano. Il suo passato appartiene ad un Clan di cui il
nome non deve essere pronunciato
- Eylin*, Umano del Sud, un Guaritore delle pianure caduto nei guai e
liberato da Silence
- Silence*, halfling mezz'uomo, creatura delle pianure. La sua tribù
trucidata.
- Greelfin*, Umano Mezzosangue, esule in fuga, Incantatore e sangue di
drago.
- 3 Elfi** dell'erethor. Nulla si sapeva su di loro
- Dunk**, nano del Clan Durgis, scorta da ovest
- Wendell Gale**, gnomo delle pianure da est
(* i PG, ** i PNG)
La diffidenza fu la prima reazione, e la tensione si toccava con mano.
Quella notte il cielo si oscurava e gli uccelli non volavano. Un attacco
improvviso e una battaglia furiosa scoppio' contro dei nemici comune. Un
gigantesco monolite in pietra, animato, sembrava rispondere ai comandi di
mostruose creature, piccole, gracili e con la faccia canina. Il monolite
sembrava inarrestabile, imbattibile e le armi non lo scalfivano. Furono gli
elfi a fare da scudo. Poi tutti in fuga verso ovest, nelle montagne.
3 giorni di marcia instancabile, in salita li separarono da Durgis Rock dove
ad attenderli ci fu il più macabro degli spettacoli. Durgis Rock era stata
assediata, la Porta Nord, quella di Padre Sole abattuta. Orchi e mostruosi
monoliti avevano fatto irruzione alla ricerca degli Elfi. I pochi superstiti
raccontarono di come la battaglia in effetti non aveva mai avuto luogo e di
come la sventura era stata causata dall'arrivo (presupposto) degli Elfi.
Erano troppi in numero, e i Monoliti erano stati inattaccabili anche in quel
caso. Durgis Rock in fiamme! in fiamme! maledizione! La città, quella notte,
era stata assediata, distrutta e saccheggiata. Pochi superstiti. Ma ancora
rimanevano sul posto Monoliti e Orchi, e Galadar, Eylyn, Durin, Silence e
Greelfin si misero alla ricerca del Woden Durgis dietro suggerimento del
vecchio Durin, Barbaro Senzamorte. Lo trovarono morente. Le sue ultime
parole furono "Portate questo agli Elfi, la loro Regina deve averlo il più
presto possibile". Il Dragon Case. Poco dopo, tra il fumo e le fiamme, pochi
rimasero. Anche gli elfi, avevano perso la vita contro i monoliti, così come
Wendell Gale che vide l'epilogo ma mai i regni celesti, irragiungibili dalle
anime dei morti di Aryth. Dunk rimase a Durgis Rock dopo la partenza perchè
i pochi superstiti ora erano sotto la sua protezione.
Già, la partenza. I nani come Durin credono in poche cose nel mondo di
Midnight. Una di queste è il loro giuramnento di fedeltà. Una di Durin è la
fedeltà verso il Woden Durgis. Egli, sì, anche solo, avrebbe portato il
Dragon Case alla Regina degli Elfi, la Strega-Regina.
Il viaggio comincia il 22° Giorno dell'Arco di Doshram, Anno 99, Utlima Era.
I sentieri nella montagna appaiono contorti e serpeggiano vorticosamente tra
le aspre vette delle Kaladrun. Il territorio si presenta tuttavia vario e
dopo essere scampati ad un paio di imboscate, i nostri si perdono...
Galadar, sebbene coserva l'orientamento, non riesce a trovare il sentiero
che costeggia il Fiume Carina, che dovrebbe accompagnarli fino al di là
delle Montagne, nelle vaste pianure ad Est. Così dopo 3 giorni di marcia
Silence si avvede che la strada intrapresa "somiglia" ad un punto già visto
il giorno precedente. Lo sconforto s'impadronisce delle anime in pena.
Quando Durin scopre un simbolo segreto intarsiato nella roccia è evidente
che qualcuno, in ere passate, qui indicava qualcosa. Un Goral Fen, antichi
metodi di comunicazione nanica. Indica un passaggio sotto la montagna che
conduce in una roccaforte nanica, e poi nelle pianure. Seguire i Goral Fen
per un Nano non è affatto difficile e così il viaggio procede fin quando
davanti ai nostri si para un portone circolare con antiche rune intarsiate:
un cancello per l'abisso. Una notte trascorre nel tentativo di aprirla.
Nel sottosuolo i sentieri continuano contorti, e alcuni incontri fanno
rabbrividire i già gelidi animi. I Goral Fen continuano ad indicare la via
da percorrere. 6 Giorni di marcia nel sottosuolo, tra pericoli, frane e
incontri portano i nostri nel bel mezzo di una feroce battaglia tra 8 orchi
e 2 nani rimasti soli dopo una cruente schermaglia. Pochi minuti e la
battaglia si conclude con l'intervento dei freschi soccorritori. Un nano
rimane vivo, sebbene morente: Golan, del Clan Gotham, Figlio di Goram.
Eylin utilizza le cure soprannaturali per farlo riprendere e Golan (diviene
un nuovo PG, il 6°) ringraziando promette di portare il party nella sua
fortezza, la patria: Pardrum!
Alcuni giorni ancora di marcia e la fortezza, ombra del suo passato e antico
splendore si mostra in tutta la sua decadente maestosità. Anche qui le
legioni degli Orchi minacciano l'invasione, e le mura sono alte e
sorvegliate! L'accoglienza non è certo calorosa, ma ben presto Golan fa
valere il suo rango nell'esercito e la sua discendenza blu.
Infine, il party si rimette in sesto tra le mura di Pardrum, riprendendo le
forze. Pochi giorni di pausa e si ripartirà. Intanto Golan esplicità la
volontà di lasciare la fortezza e viaggiare verso est, con gli stranieri.
Oltraggio. I nani non sono certo conosciuti per l'apertura mentale e la
libertà. Anni di guerre li hanno resi chiusi e testardi. La partenza di
Golan equivale alla sua fuga. Golan verrà marchiato. All'alba del 4° giorno,
nell'oscrità totale, nel cuore della montagna, i nostri riprendono il
viaggio verso le pianure ad est.
Per condividere...
Saluti,
C.
-- 
Wishmaster (Once Cesare)
Cursed Bard writer of "The Dead Boy's Poem"
Decadente membro della Gilda Halfling di Ihggd
IHGGDierrista #156
"La vita di un puntuale è un inferno di solitudini immeritate" S. Benni
Bologna - leva TI DI MEZZO per rispondermi

 Wishmaster (Once Cesare)
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    Randin, "la spalla" - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Stimato ed orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
    Uno del "Gruppo del Giovedě di Randin"
    IHGGerD #89 - 
http://www.randin.it
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi

Benedetta sia l'anima del Master!
      DURIN SenzaMorte