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Titolo: Formazione delle compagnie

E' da molto che mi interrogo su questo punto. Da quando o iniziato a giocare
con un pbem ho avuto modo di sviluppare a pieno il role playng vero e
proprio e mi sono reso conto che spesso la composizione dei gruppi è
irrealistica, cioè analizzando le singole personalità dei vari membri ci si
rende conto che nella realtà queste persone non viaggerebbero mai assieme e
meno che non siano costrette. Spesso non solo i membri del gruppo hano
obiettivi differenti, ma anche modo di agire differente e codice di
comportamento differente. Molto spesso è evidente che due pg se fossero
reali si odierebbero fino alla morte. Questo mi sembra un problema. Molti
giocatori infatti sembrano considerare un diritto divino poter giocare con
il pg che più li aggrada e sembra che molti masters mostrino eccessiva
accondiscendenza in questo. Dal mio punto di vista le cose non dovrebbero
funzoinare così. Penso che quando si incomincia una nuova campagna con nuovi
personaggi sia inevitabile che ogni giocatore crei un personaggio senza
tenere conto più di tanto (a meno che la campagna stessa non ponga dei
limiti) a quelli degli altri, ma se li si intepreta bene, dopo alcune
avventure diviene logico che alcuni membri del gruppo dovrebbero andare
d'accordo fra di loro, mentre altri pg siano fuori luogo. Penso che se il
giocatore stesso non si rende conto di questa inadeguatezza e non decide di
cambiare il proprio pg per costruirne uno più compatibile, allora dovrebbe
essere il DM stesso ad intervenire. Capisco che ci siano problemi a livello
personale, ma quando ci si trova a giocare con giocatori esperti questo
dovrebbe essere evidente. Voi che ne pensate? è giusto forzare il realismo e
far continuare le campagne in questo modo? oppure il DM dovrebbe far valere
l'unico veroe sacrosanto diritto che secondo me ha nel gioco di ergersi ad
arbritro del realismo e della coerenza della storia? e i giocatori non
dovrebbero essere i primi a capire quaste cose?
--
Ivyr-Deol
Thy skin changes country and color,
  and shrivels or swells to a snake's.
Let it brighten and bloat and grow duller,
  we know it, the flames and the flakes.
Red brands on it smitten and bitten,
  round skies where a star is a stain,
and the leaves with thy litanies written,
  our Lady of Pain.

 dovrebbero essere i primi a capire quaste cose?
IMO, ci sono due punti fondamentali:
1) Ogni giocatore ha senza dubbio diritto a creare il PG che vuole, ma 
non ha alcun diritto di rovinare il gioco agli altri.
2) Inoltre, avendo creato il PG a suo gradimento, ha perň il dovere di 
farlo agire in modo coerente--se ha creato un Paladino, ed il gruppo č 
composto di pessimi individui, il personaggio non potrŕ tollerare a 
lungo la situazione, e quindi il giocatore dovrŕ guidarlo verso azioni 
in media contrastanti con quelle del resto del gruppo; quindi un PG di 
questo tipo inevitabilmente dovrŕ lasciare il gruppo o schierarsi contro 
di esso in qualche momento, risolvendo cosě il problema.
Tutto ciň dovrebbe essere chiaro ai giocatori e al DM prima ancora di 
iniziare la campagna.
Quindi, personalmente non ritengo che il DM debba necessariamente 
imporre delle regole addizionali nella generazione dei PG, ma neppure 
che i giocatori debbano poter piegare a loro piacimento il personaggio 
creato.
Nella mia esperienza, i personaggi malvagi (a parte qualche PG con 
tendenze legali e dei superiori molto potenti) hanno sempre fatto una 
brutta fine, di solito a causa delle loro stesse azioni.
GP


Infatti non intendo che il DM debba imporsi nella creazione del personaggio,
ma dovrebbe far notare al giocatore che č necessario interpretare
coerentemente il proprio pg. In particolare dovrebbe far notare al giocatore
quando il suo pg inizi a non essere piů adatto al party; riprendendo il tuo
esempio il master dovrebbe far notare al giocatore del paladino in questione
che non puň continuare a giocare con quel personaggio. molto spesso mi sono
trovato in situazioni in cui i giocatori sono talmente attaccati al proprio
pg da non vedere quanto fosse inadeguato al gruppo e hanno tranquillamente
continuato a farlo giocare con il party come se nulla fosse, nonostante un
giorno si e uno anche facesse scoppiare delle liti perchč il gruppo
continuava ad agire in un modo che a lui non piaceva per nulla; a questo
punto, mi sono chiesto, perchč cavolo quel pg dovrebbe stare con persone che
agiscono secondo criteri sbagliati? e una cosa vorrei dire nuovamente: ma
perchč personaggi che in teria si conoscono da pochi mesi dovrebbero aver
sviluppato questa amicizia fraterna se poi non hanno nulla in comune neppure
gli obiettivi fondamentali e l'etica?


 gli obiettivi fondamentali e l'etica?
Ovviamente, questo è illogico. Sta alla bravura del DM ideare delle 
avventure iniziali che mettano i PG in condizione di sviluppare una 
forte amicizia, oppure di avere un legame che vada oltre i problemi 
etici--ad esempio, i PG potrebbero avere un nemico comune.
Naturalmente, è importante pianificare bene la campagna, soprattutto se 
si lascia completa libertà ai giocatori nella creazione dei personaggi.
Alternativamente, è possibile concordare alcuni punti fermi--come 
esempio ti posso portare il PbeM che sta organizzando Giuseppe A. (vedi 
i post dei giorni passati), in cui i PG devono essere non-Evil, 
provenire da una certa area e classe sociale, e appartenere ad una 
specifica organizzazione.
Ovviamente, il tipo di legame può essere diverso, e può non essere 
imposta dal DM, ma deciso dal gruppo nel suo complesso.
Come minimo, poi, anche se i PG vengono creati liberamente, è necessario 
che il PG abbia una motivazione valida per mettersi in società con dei 
tizi che non conosce per creare un gruppo di avventurieri o qualcosa del 
genere: questo dovrebbe permettere al gruppo di superare l'impatto iniziale.
	GP

 quaste cose?
Dipende dalla maturità dei giocatori. Tuttavia, a
volte è forte il desiderio di giocare qualcosa di
nuovo o stravagante.
--
The Mau
"Che cosa può fare un povero Dungeon Master? Difendersi." 8-)

 dovrebbero essere i primi a capire quaste cose?
Da quanto ho capito il gruppo si è incontrato quando è iniziato il
gioco, a mio avviso un modo per amalgare un gruppo molto eterogeneo è
presumere che questo sia già formato, magari anche da molto tempo, in
questo modo è possibile creare un perchè del gruppo, ovviamente va
concordato con i giocatori, rendendone realistica l'esistenza questo è
un sistema, un'altra idea, che si integra con la precedente è quella di
creare dei legami parentali/d'onore/affettivi tra due o più membri del
gruppo. Anche a livello letterario/cinematografico se andiamo a vedere
la gestione di gruppi di personaggi tra loro "inconciliabili"
solitamente saltano fuori queste giustificazioni, altrimenti è possibile
ricorrere ad un ordine/costrizione di una autorità superiore o una
situazione d'emergenza contingente, ma questa non è molto gestibile nel
lungo periodo e quindi poco adatta per una campagna.  
Per venire invece alla situazione in cui ti trovi, dovrebbero essere i
pg a trovare un modo per  rapportarsi con il personaggio "incompatibile"
se questo non è possibile i giocatori devono mettersi d'accordo tra loro
giungendo magari ad un compromesso di questo tipo: il giocatore con il
pg problematico fa uscire il suo personaggio, entra con un altro
personaggio che si costruisce come meglio crede o meglio nei limiti
concordati all'inizio della campagna con il master, ma questa volta si
trova un sistema per integrare il personaggio nel gruppo qualora anche
questo presenti aspetti problmematici, a mio avviso questo puo essere un
buon compromesso tra il gioco e la liberta dei giocatori. Ovviamente
parto dal presupposto che i giocatori riescano a gestire la situazione
senza cadere nella confusione tra personaggio e giocatore. 
-- 
Ciao, Mauro.
Le storie sono il collante del mondo.
Jane Yolen.

 dovrebbero essere i primi a capire quaste cose?
In genere i giocatori inesperti tendono a chiedere al DM di modificare
le attitudini degli altri PG perchè secondo loro non giocano bene... Un
pò come quando da bambini si ricorre alla frase "E io glielo dico alla
mamma". Mentre i giocatori "esperti" tengono comunque a mantenere una
certa coerenza nel gioco. Magari i due PG non si parlano nemmeno, ma
viaggiano insieme per semplice comodità, o per il patto di non
belligeranza citato qualche riga sopra. 
Penso che comunque l'allineamento dei PG influisce poco, e alla
formazione della compagnia non è di fondamentale importanza. Semmai
possono venire fuori divergenze qualche tempo dopo.
Ovvio che esempi eclatanti sono da escludere tipo Paladino di Helm e
Chierico di Cyric nella stessa compagnia... 
--
"Fly, my Ufo Robot in the sky  
because the adventure's in my mind  
my Ufo Robot in the sky, my Ufo Robot in the sky"
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

 GP
Ao Alex
--
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                            | "Luke scoprirai che molte delle
  #IHGG 679  -  #IHGGD 24   |  verita' che affermiamo dipendono
                            |  spesso dal nostro punto di vista"
 
www.geocities.com/yoggysot
 |
                            | Obi-Wan Kenobi, maestro Jedi
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 Chierico di Cyric nella stessa compagnia...
Meglio non parlarne Ad AD&D (master a rotazione) abbiamo un mezzovampiro
NM (classe trovata in rete) e un Paladino di Latahnder....
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 NM (classe trovata in rete) e un Paladino di Latahnder....
Bhe... un pò "forzata" come compagnia.... 
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 Bhe... un pň "forzata" come compagnia....
Gli altri sono un Minotauro Mago/Guerr NB, un Ranger/Chierico di
Selune mezzelfo CB, un Halfing Ladro/Psi neutrale puro, uno psionico
NB, un mago elfo LM ed un nano guerriero (non mi ricordo
l'allineamento)...
Ao Alex

 
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 l'allineamento)...
Bhe.. abbastanza assortita come compagnia, come si definiscono,
mercenari? Il Nano ihmo stona un pň...
Ma il minotauro... era quello che qualche tempo fa (forse un paio
d'anni) postasti il BG sul NG? Che lui era l'inserviente di un potente
mago, che alla fine divenne anche il suo allievo?
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 mago, che alla fine divenne anche il suo allievo?
Si' e' quello. Purtroppo x vari motivi (solo una sessione al mese,
spesso masterizzo io, uno degli altri master non lo vuol enelle
avventure xche' dice che gli crea problemi,ecc...) e' ancora agli
"inizi", si come "roleplay" che come livelli. Del resto se le uniche
occasioni di fare roleplay che ti rimangono (visto che non mi lasciano
entrare nelle citta',come dicevo in un altro post) e' quella di
parlare con il cinghiale a cui stai dando la caccia....
Ao Alex

 parlare con il cinghiale a cui stai dando la caccia....
Capisco cosa vuoi dire... pensa che io ho smesso di giocare circa due
anni fa (e da allora ho sempre masterizzato, e giocato santuariamente)
ho ripreso solo un mese fa a giocare costantemente... ^_^
ti ricordi mica come era il post del BG del tuo PG? Lo vorrei inserire
in una mia campagna come PNG... all'epoca mi era piaciuto molto.
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 in una mia campagna come PNG... all'epoca mi era piaciuto molto.
Non mi ricordo ma posso riscriverlo in sintesi:
Toorg (ceh e' il mone del minotauro) non si ricorda la sua origine, non sa
se e' nato minotauro o se un tempo era diverso. Ricorda di essere stato
uno schiavo, isnieme ad altri della sua razza, di un potente (almeno
secono le sue conoscenze limitate) mago malvagio, che li usava per i
lavori pesanti nel suo maniero. Lui e altri compagni, ritenuti i piu'
"svegli" vennero elevati al rango di "camerieri" e "esseri di compagnia".
Il mago, per avere qualcuno con cui condividere le sue passioni ha
insegnato loro come leggere e scrivere il comune e altre lingue, che
sosteneva non essere piu' parlate, ma di cui aveva molti libri.
A Torg ed ad alcuni altri fortunati venne insegnata anche un po' di magia,
anche se piu' per divertimento del mago che lo considerava un esperimento
interessante che non per la necessita' di impiegarla nelle loro mansioni.
Tuttavia il mago si rivelava un padrone crudele e li puniva duramente al
minomo errore. Molti dei suoi simili meno intelligenti e piu' brutali, che
non avevano avuto la fortuna di Torg e dei suoi compagni, moririono a
causa della fatica e delle punizioni che gli venivano inferte in caso di
errore.
Approfittando di un periodo di assenza prolungata del mago (che spesso
partiva per lunghi viaggi) Torg e alcuni alievi del mago piu' esperti di
lui nello studo della magia fuggirono, liberando anche i loro simili piu'
sfortunati. Dopo una settimana di viaggio verso nord, attraversando terre
sconosciute o di cui avevano solo letto descrizioni ben poco veritiere,
durante il quale molti dei minotauri si persero, decisero di dividersi per
rendere piu' difficile la loro cattura.
Torg cammino' vagando senza meta per le foreste ancora per un paio di
mesi, fino a fermarsi in una foresta nelle Valli, vicino alla cittadina di
Shadowdale, dividendo quello che il luogo ha da offrire con un piccolo
insediamento di elfi.
Non sa nulla dei suoi compagni, ne' ha visto altri esseri simili a lui,
per quanto tutto coloro che incontrava sembravano conoscere (e temere) la
sua razza. E' sicuro che il mago li stia cercando, sia con mezzi materiali
che magici, per punirli (probabilmente con la tortura e la morte), ma non
ha ancora incontrato nessun suo emissario... del resto, per quello che ne
sa, potrebbe essere l'unico sopravvissuto del gruppo.
Gli umani e umanoidi che ha incontrato hanno mostrato paura nei suoi
confronti, anche se alcuni l'hanno avvicinato e da questi ha sentito le
storie piu' diverse e contradittorie sulla sua razza.
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