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Titolo: La filosofia del metodo compra-punti (point buy)

Diciamocelo francamente, i giocatori di giochi di ruolo in genere sono
tutti piuttosto infantili, o troppo pignoli, o troppo distratti, o
troppo fissati.
Ma sono solo io che non ho mai conosciuto un gruppo di gente seria? E
non sto parlando di dnd solo, ma pure di vampiri e cyberpunk!
Dopo un po' di esperienza sono arrivato al punto di comprendere che
quelle dannate caratteristiche, per quanto si possa fare i superiori e
dire "io preferisco l'interpretazione" oppure "ma con le statistiche
basse c'è più gioco di ruolo" ecc ecc, CONTANO MOLTO.
Non ci inganniamo...un guerriero con for10 e int18 non va da NESSUNA
parte, per il semplice motivo che dell'intelligenza non se ne fa una
bieca mazza e quando tutti si aspetteranno da lui tante belle mazzate,
lui ovviamente mancherà come una lontra idrofoba OGNI dannato
bersaglio.
E lo so, il background e gli obbiettivi di lunga durato sono tutto ciò
che dovrebbe bastare per giocare di ruolo, ma in effetti nella pratica
non è mai così. Ciò che conta è non rompere le palle al master e
compartarsi in modo utile nei confronti del resto dei
giocatori,altrimenti muori mooolto in fretta.
E allora, xché non istituzionalizzare il metodo compra punti delle
caratteristiche come metodo standard nella creazione dei pg?
Acconti i fatti è l'unico metodo col qualei un giocatore non potrà MAI
dire di essere stato sfortunato e i compagni troppo fortunati.

 caratteristiche come metodo standard nella creazione dei pg?
Perchè incentiva il min-maxing in modo pauroso. Con il metodo a punti, un
giocatore si sente quasi _in dovere_ di min-maxare, e francamente non mi
sento nemmeno di biasimarlo troppo.
Premesso che sono del tutto d'accordo con quanto hai scritto sopra, c'è da
dire che benchè i giocatori di gdr siano sicuramente (in genere) tipi più o
meno "strani", si trova anche gente piuttosto ragionevole. Credo che se si
ha la fortuna di giocare con soggetti di quest'ultimo tipo, il sistema a
tiro dei dadi sia accettabilissimo per vari motivi:
- Ai giocatori piace tirare dadi, checchè ne dicano i sostenitori dei
sistemi diceless. Gli dà un certo senso di illusorio controllo sul destino
dei propri PG, e tenere in mano quei cosini colorati esalta ogni giocatore.
La creazione del PG, in quanto momento critico, è la fase in cui questo
"culto apotropaico dei dadi" riveste maggiore importanza.
- Un DM serio ed equilibrato ha ogni facoltà di intervenire per uniformare i
punteggi di PG troppo distanti. In caso di tiri molto sfigati, non ho
problemi a concedere dei ritiri a chi ne ha bisogno. Il risultato finale
deve essere una generale e approssimativa uniformità tra le statistiche dei
PG, non una insipida identità matematica come nel sistema a punti.
- Infine, non sta scritto da nessuna parte che le statistiche debbano essere
equilibrate tra i PG. Le classi non sono equilibrate. Non lo sono le razze,
le armi, gli incantesimi, nulla lo è. Per cui non vedo il motivo di questa
ricerca spasmodica dell'equilibrio tra i punteggi. Un po' di diversità anche
da questo punto di vista fa solo bene, spetta poi al DM dare ad ogni
giocatore eguali possibilità di esprimersi attraverso situazioni, oggetti,
png, ecc.
--
--
--
DarkTear
ICQ 8760577
---IHGGer # 1008---
---IHGGDNDer # 18---
"No! Try not.
Do. Or do not.
There is no try."

 caratteristiche come metodo standard nella creazione dei pg?
non mi piace il sistema compra punti. in fondo tutti nasciamo con pregi
e difetti e non ce li scegliamo mica prima di nascere. ogni tanto va
bene come sistema, ma renderlo standard mi pare esagerato e brutto.
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 bersaglio.
E' uno dei motivi per cui io preferisco AD&D alla 3ed e successiva, perché
in base al punteggio di intelligenza un guerriero poteva acquisire delle
weapon proficienses che lo rendevano più forte di un guerriero stupido ma
con un alto punteggio di For (ricordando che in AD&D e in OD&D le razze
avevano dei punteggi di caratteristica massimi e non come quelli di ora in
cui puoi aver punteggi divini...). Soprattutto se si usano il sistema
opzionale del C&T che prevedeva avanzamenti nella specializzazioni quali la
mastery, l'high mastery e la gran mastery, e gli stili di combattimento con
la loro specializzazione del manuale del guerriero...insomma, lì venica
rispettato quello che accade nella realtà permettendo dopotutto di dare
realmente importanza ad un bg che giustificasse punteggi di intelligenza
elevati e una certa educazione nel combattimento.
Nella attuale edizione succede effettivamente quello che tu dici, perché
alla fine dei conti un guerriero è visto come una macchina  da macello.
Certo, volendo il master potrebbe fregare il giocatore obbligandolo a far
fare certe cavolate al prprio pg proprio perchè stupido, ma non penso sia
una cosa molto simpatica.
Alla fine dei conti, con queste ultime edizioni io devo darti ragione:
tantovale dare un tot di punti per le caratteristiche da gestirsi a proprio
piacimento e fregarsene se i pg sono dei deficienti perché tanto gli si
chiede di menare a destra e a manca e non di risolvere i grandi misteri
della fisica quantistica...

 dire di essere stato sfortunato e i compagni troppo fortunati.
Se un giocatore non pensa alle ovvietà, e gli muore il personaggio, non
è sfortunato, ma deve rivedere il suo modo di pensare.
--
Se ho qualcosa contro gli Halfling?
...dovrei avere uno spray...
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd
Uno dei master senza PX.

 dire di essere stato sfortunato e i compagni troppo fortunati.
Se i tuoi giocatori ci tengono, fai bene ad usarlo, ma dipende dal gruppo ^^
CiaO!
--
"There is no punishment for failure in Vodacce. Those who deserve to be
punished are already dead." - Giovanni Villanova

 basse c'è più gioco di ruolo" ecc ecc, CONTANO MOLTO.
Ciao :)
Io invece ho notato che lo stile di gioco del master finisce per
condizionare anche il giocatore più esperto, il quale o cambia gruppo o si
adatta prendendo piccoli compromessi con l'interpretazione.
Tirare o dadi o distribuire punti conta relativamente, basta mettersi
d'accordo.
Ciao
Elam

Il gioco di ruolo lo fa il DM, non le statistiche. 
Secondo me il gioco di ruolo lo fanno i giocatori, il master fa la 
TVAMAAA!!
PS: la TVAMAAA e' cio' che permette al master tutti quegli esilaranti deus 
ex machina che impediscono ai giocatori di giocare per soddisfare il 
bisogno del DM di narrare una storia.
-- 
Paolo Greco
Smascellato Orco-Magus della gilda Halfling
"Mio cugino, quando scaccia, distrugge Vecna con 19." -modcon 2003

caratteristiche come metodo standard nella creazione dei pg?
Sono d'accordo con te: anche io preferisco quei sistemi in cui le
caratteristiche, abilita' ecc. si comprano.
Sia perche' cosi' hai PG "equilibrati" sia perche' di solito questi
sistemi si rivelano piu' flessibili. 
Preferisco la flessibilita' (con un po' di archetipi sottomano quando
si vuole fare qualcosa di veloce, naturalmente, ma con la possibilita'
di fare qualcosa di completamente diverso, sia pure mettendoci mezza
giornata, se lo desidero) allo stereotipo. Ed una gestione flessibile
fatta coi dadi sarebbe una immane porcheria, sempre IMHO.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino)
http://parvatiquinta.altervista.org
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^

 dire di essere stato sfortunato e i compagni troppo fortunati.
Già.
Giusto per sport però ti faccio notare anche quali problemi può portare: se
hai due giocatori, uno esperto e l'altro no, che fanno lo stesso tipo di
personaggio, ti troverai probabilmente con un pg pià "bello" dell'altro, col
riscio di ettere in ombra in novellino, o di incitarlo a drogarsi di manuali
(non totalmente un male eh?)
Ciao
Fabio B.

equilibrate tra i PG. 
Qui invece ti do pienamente ragione. Se non che, a me piace averli
grosso modo equilibrati.


questi eventi, non sul GS dei mostri. 
Giocare con la testa naturalmente e' importante, anzi secondo me la
parte essenziale (ma non lo do per scontato, perche' c'e' gente che si
diverte in altro modo); ma la scheda anche in questo caso ha il suo
peso.


 grosso modo equilibrati.
Eh appunto, anche a me. Cosa che si ottiene anche con i dadi, se si applica
qualche accorgimento. Quella volta su 1 milione che salta fuori uno che tira
tutti 18...amen, se lo è meritato. Ci penserò in game.


 game.
Once on a million? 8-)
Non avermene ma, (da quello che leggo nei msg) qui c'è gente che ha
personaggi con + di un 18 ... anzi, con + di un 20 .... schede pesanti? ;-p
----------------------------------------------------------
  Ciao da Cthulhu ;-E
  AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
  Membro n°11 della Gilda AntiHalfling di IHGGD
  'When you play the game of thrones, you win or you die.
  There is no middle ground.' - Cersei Lannister

è più "simulativo" dei dadi...
E io che ho detto, scusa? O^o
Dimostrare che e' piu' "simulativo"... per me sono una simulazione
molto rozza entrambi. Ma un preciso motivo per cui mi piace c'e', ed
e' quello da me esposto.


 non solo limitandomi a D&D).
Allora non ci capiamo. Io parlo esclusivamente in riferimento a D&D, e per
l'esattezza ai tiri di dado delle 6 caratteristiche base, che è poi quello
di cui si stava parlando nel topic. Su queste qualità non hai nessun tipo di
controllo quando nasci, sono casuali. Tutti gli esempi ed i riferimenti che
hai portato tu non c'entrano nulla con le caratteristiche numeriche e la
generazione casuale con i dadi di D&D, quindi stiamo semplicemente parlando
di due cose diverse...per me si può concludere qui.


controllo quando nasci, sono casuali. 
Molto semplicemente, io non lo credo.


 parte,
Midhir MacLugh, mago guerriero IN 11 FO 11
10 liv, e` arrivato a governare u nregno ,a discorrere amabilmente e
combattere al fianco diimmortali, fatto secchi unq paio di draghi, un numero
non meglio precisato di mastri vari....
--
salkaner il dissenziente
--------------------------------
Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

 fatta coi dadi sarebbe una immane porcheria, sempre IMHO.
Secondo me no, ho un modo di vedere le cose in modo completamente
diverso. Ok che ognuno è libero di divertirsi a fare il PP o il MK, ma
la flessibilità la puoi avere anche senza avere le caratteristiche alte,
almeno che tu non intenda per "flessibilità", la possibilità di emulare
qualsiasi classe, grazie ad un alto punteggio alle caratteristiche.
Nessuno ti vieta infatti di fare un guerriero (for 18) romantico che
dedica poesie, sonetti, e serenate, anche se è stonato come una campana
(Car 8), e non sa nè leggere ne scrivere. (Int 9).
Non credo che tu, però, per "flessibilità"  intendi la possibilità
futura di poter prendere altre classi, al fine di migliorare le proprie
chance di sopravvivenza nei casi più disparati, ovvero le megacombo
incentrate sul combattimento, questa per me non è "flessibilità", è puro
e semplice minimaxing. (Che, come ripeto, ognuno poi è libero di
divertirsi così).


 peso.
Si, ok, ha il suo peso in ambito specifico, nell'ambito del
combattimento, nell'ambito dei tiri salvezza... Ma non puoi sempre
basarti sul fatto che tu hai 600pf, e puoi permetterti di andare a fare
risse in ogni taverna perchè, devono darti 120pugnalate prima di
ucciderti, perchè se fai una cavolata, il modo per fartela pagare la
trovano, ti legano ad un sasso, ti buttano in acqua, e cambi
personaggio. 


 bisogno del DM di narrare una storia.
sinceramente, mi sono perso... ^_^"


 Tanto vale farlo da subito.
E come? Tu metti a disposizione un tot di punti da distribuire a proprio
piacimento, con un massimo, e poi, dici al giocatore : no, quel
punteggio lì è troppo.... devi abbassarlo? 


basarti sul fatto che tu hai 600pf, 
Giusto... fino ad un certo punto. Perche' dipende da che cosa master e
giocatori stanno ricercando nella partita (che a sua volta si riflette
nel regolamento che stanno usando).
Ad esempio, se gioco a Toon, posso contare si' sul fatto che sono un
cartone animato! Se gioco a Cthulhu, non dovrei poter contare nemmeno
su 600 pf.


qualsiasi classe, grazie ad un alto punteggio alle caratteristiche.
No.
Per flessibilita' intendo un sistema di gioco non stereotipato, in cui
il PG te lo crei a punti totalmente, e non procedendo per stereotipi.
Flessibilita' del sistema, non del PG.


controllo quando nasci, sono casuali.
i personaggi non nascono ;)
-- 
ciao, fabio
http://mathworld.wolfram.com/PlatonicSolid.html

 su 600 pf.
Si ok, ma comunque, (almeno IHMO), ogni "decisione" avrà le sue
ripercussioni sul gioco, almeno che il gioco non abbia contemplato la
regola che vince chi fa il punteggio più alto.
Non so se mi sono spiegato.... 


punteggio lì è troppo.... devi abbassarlo? 
Appunto: con un massimo. Tu dai delle regole che sono chiare,
definite, e che sono quelle per tutti. Se lui ha min-maxato "troppo",
in gioco si accorgera' del suo errore. Proprio con un sistema semplice
e' piu' difficile fare power-playing: senza i numerilli, senza la
difficolta', ecco che il power-player si stufa subito. E' chi vuole
fare il personaggio di cui ha immaginato la storia cosi' com'e', senza
doverlo mutilare per farlo stare a forza in stereotipi, che goda
davvero dei vantaggi di un gioco piu' aperto e libero.
Il PP non si ferma con le regole. Il PP e' uno stile di gioco e quello
resta che il giocatore abbia in mano un sistema chiuso o aperto: il
sistema aperto pero' da' anche strumenti piu' ampi in mano al master.
E, spesso, non si rivela adatto al gioco PP.


regola che vince chi fa il punteggio più alto.
Le decisioni hanno ripercussioni sul gioco se il gruppo gioca cosi'.
Se il master ti dice "ok, buona idea, ora tira" e tu fallisci il tiro,
puoi avere avuto L'Idea Geniale (TM), ma non la puoi giocare.
Quello che sto dicendo in questo momento e' che il sistema di gioco ha
certamente il suo peso, e non solo non lo nego ma spesso mi sono
trovata a doverlo sostenere; ma lo stile di gioco orienta questo peso
da una parte o dall'altra. Sicche' non esiste La Meccanica Giusta (TM)
ma solo la meccanica piu' funzionale allo stile di gioco piu'
congeniale a ciascuno; io, che amo interpretare un personaggio che
esca dagli schemi, mi trovo stretta nella gabbia di D&D e in quella
dei dadi.


non meglio precisato di mastri vari....
E chi ha detto che non è possibile?! Ho solo cercato di chiarire che
quando si fa un uso regolare delle statistiche, ciò nella maggioranza
dei gruppi, bisogna abbassarsi a queste e mettere da parte la
personalità,capacità e abilita del giocatore.
Se il giocatore di questo pg era bravo allora è chiaro che poteva fare
ciò che voleva, ovviamente avrà avuto qualche difficoltà in
combattimento e nell'uso delle abilità. Ma tutto dipenda dal tipo di
gioco.

 e i compagni troppo fortunati.
Contro i giocatori-piagnisteo e' utilissimo, son d'accordo.
Punteggi
\/\/\/||==o
Kriss
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 Flessibilita' del sistema, non del PG.
Ok, allora avevo capito giusto. 
Però, correggimi se sbaglio, un sistema a punti prevede un tot punti da
distribuire alle caratteristiche. 
Allora, se tutte le caratteristiche (6) partono da 8, e devo distribuire
26 punti, avrò 3 caratteristiche con 13 punti, e 3 con 12 punti, questo
è il minimo che posso avere, se diminuisco una caratteristica di due
punti, ne porto comunque una a 15 punti, o due a 14. Non si sfugge.
Questo discorso è relativo a D&D, ma la matematica è attribuibile ad un
qualsiasi sistema a punti, o sbaglio?


 E, spesso, non si rivela adatto al gioco PP.
Mumble.... non saprei dirti, non ho mai sperimentato sistemi aperti.


 da una parte o dall'altra. 
Ciao.


ricorrere a powermastering.
Vero, ma come ti ho detto, se voglio puntare alla storia, dovere anche
gestire un regolamento pesante (soprattutto trovandomi di fronte,
potenzialmente, giocatori che mi creeranno difficolta' proprio su
questo punto) mi portera' a non dedicare tutta l'attenzione che vorrei
su quello che io considero il punto importante.
Non tutti la pensano cosi', naturalmente, ma quanto sopra non e' solo
la mia opinione.


Dipende dal DM comunque. 
Vero, ma anche dal sistema.


qualsiasi sistema a punti, o sbaglio?
Si', fatte salve le distinzioni che ho detto.
