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Titolo: 3ED: PE non costanti per i GS: una proposta alternativa

Salve a tutti
Scrivo questo messaggio per chi non si trova molto bene con il metodo di 
assegnazione dei PE della 3Ed. (Valore PE non costante per i GS).
A mio avviso risulta infatti un po' complesso e "calcoloso" per il Master 
associare a uguali GS PE diversi a seconda del livello dei PG.
Per questo motivo ho approntato una formuletta per "linearizzare" la cosa. 
In altre parole si possono sostituire i due enormi tabelloni presentati nel 
manuale con un'unica tabellina di una sola riga, a patto naturalmente, di 
cambiare anche i PE necessari per passare di livello.
La tabella che propongo è di fatto una traduzione matematica di quelle del 
manuale. Cioè per passare dal livello X al livello X+1 (dove X è compreso 
tra 1 e 19), con entrambi i metodi, bisogna superare lo stesso numero e lo 
stesso grado di sfide (provare per credere). (= dal punto di vista 
matemetico non cambia nulla).
Ho giocato con entrambi i metodi e francamente questo secondo mi pare più 
semplice e mi velocizza molto. Inoltre elimina quello che considero un po' 
un assurdo: il fatto che a livelli medio alti, superare una sfida "bassa" 
non insegni nulla di nuovo ... non sono d'accaordo. Ogni sfida superata 
insegna qualcosa di nuovo. Magari poco, ma mai nulla.
Beh, naturalmente questa è la mia opinione. Molti saranno di avviso 
differente. Se qualcuno è interessato alle tabelle e ha dei dubbi io sono 
qui.
Ecco le tabelle
TABELLA 1 (Tabella dei GS)
GS1	300
GS2	600
GS3	900
GS4	1.350
GS5	1.800
GS6	2.700
GS7	3.600
GS8	5.400
GS9	7.200
GS10    10.800
GS11	14.400
GS12    21.600
GS13    28.800
GS14    43.200
GS15    57.600
GS16    86.400
GS17   115.200
GS18   172.800
GS19   230.400
GS20   345.600
TABELLA 2 (Tabella dei PE/LIV)
Livello 1°	0
Livello 2°	1.000
Livello 3°	3.000
Livello 4°	6.750
Livello 5°	12.000
Livello 6°	22.500
Livello 7°	36.000
Livello 8°	63.000
Livello 9°	96.000
Livello 10°	162.000
Livello 11°	240.000
Livello 12°	396.000
Livello 13°	576.000
Livello 14°	936.000
Livello 15°	1.344.000
Livello 16°	2.160.000
Livello 17°	3.072.000
Livello 18°	4.896.000
Livello 19°	6.912.000
Livello 20°	10.944.000
Non vi spaventate per i punteggi numerici molto alti: è per mantenere la 
linearità. Se si vuole si può dividere tutto per 10: non cambia nulla.
Shadir
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qui.
[CUT]
Vabbhe', e' come la seconda allora... 
-- 
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*~    ELDAR - Ettore - DICE    ~*
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elda...@hotmail.com
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 "Quis custodiet ipsos custodes?"

 Per questo motivo ho approntato una formuletta per "linearizzare" la
cosa.
Ottimo contributo! Ne parlavo con uno dei miei giocatori tecnici
riguardo
l'assurda linearizzazione di 13,3 incontri e dei valori non interi dati
a tal
proposito. Aggiungo che nelle mie campagne tornerň a differenziare i PE
per i singoli meriti di gioco. ;-)
--
Maurizio Vaggi

 --
non sono assolutamente daccordo, credo che variare i px a seconda del
livello del gruppo sia giusto. semplificare la tabella puň essere
utilissimo ma immagino sia possibile considerare che con una differenza
tra livello di incontro e livello del gruppo eccessiva si potrebbe
ridurre i px presi; che ne dite : dopo 2 livelli di diff. si dividono i px per la
differenza o qlc di simile
cosě in effetti si evita ciň che diceva Eldar Dice
lele

 del livello del gruppo sia giusto. [...]
Dipende. Se ritieni giusto, come scritto dai game designer, di assegnare
un livello ogni tot incontri, allora sarebbe piů semplice utilizzare una
progressione di avanzamento lineare dei PE stessi e produrre lo stesso
risultato attuale.
Oltre a ciň, 13,3 incontri si possono fare in circa tre sedute di gioco,
incontrandosi una volta la settimana, questo significa passare di
livello almeno una volta al mese. E quindi, ritrovarsi al 10° livello in
otto o nove mesi di gioco.
Secondo me, questo č un ritmo di progressione troppo rapido per
assimilare le regole e per preparare le avventure. Senza contare che
in questo modo si finisce con l'enfatizzare l'aspetto piů hack-n-slash
(di cui sono un cultore ^__^) a discapito della caratterizzazione del
proprio PG e della dinamica del gruppo di gioco.
--
Maurizio Vaggi

 wrote:
TOTAL ZNIP
Premetto che di D&D3 so poco, e soprattutto non so nulla assolutamente
per quanto riguarda la meticolosa (così dicono) procedura per
attribuire gli Xp.
Però posso parlare almeno di un idea che ho avuto, che in AD&D2 va
bennissimo, e forse può essere altrettanto utile nella 3a Ed.
Per calcolare l'equivalente del GS nella 2a Ed, ho calcolato il GS dei
PG rispetto ai nemici, cioè, in pratica, ne ho calcolato il valore in
punti esperienza (e quindi l'ho calcolato di tutto il gruppo, tramite
una semplice somma). Così facendo, mi rendo subito conto del grado di
sfida dell'incontro. Mettiamo per esempio che un Pg di 1° livello
valga 35 XP (un po' poco, considerando che i PG non sono persone
comuni*, ma ai fini dell'esempio va più che bene). Se gli faccio
incontrare 5 coboldi ostili, pareggio i valori in XP. Cosa ottengo
così facendo? Uno scontro molto molto difficile, perchè nonostante le
potenzialità medie in gioco, i 5 coboldi, presi come insieme hanno (o
meglio possono avere) più PF del PG. Questo per me equivale ad uno
scontro molto difficile. 
Con questo sistema mi rendo automaticamente conto anche se c'è un
divario eccessivo: divido il valore in XP dell'incontro per il valore
base in XP del PG (cioè in pratica quanto vale solo per i DV, senza
quindi contare eventuali abilità speciali ecc). Se il rapporto da un
numero inferiore a 0.4, l'incontro era troppo semplice e non ha
fruttato punti esperienza. Altrimenti, i punti esperienza vengono
moltiplicati per il rapporto, ottennendo così una ricompensa
proporzionale al rischio.
Proseguendo quindi l'esempio di sopra: se il guerriero (XP 35, valore
base XP 15, dato che ha 1 DV), si scontra contro un coboldo da solo,
l'incontrogli frutta XP (perchè 7/15 > 0.4). Però, non è molto
difficile (0.46, quasi al minimo), quindi prende solo 3 XP (7 * 7/15).
Se i coboldi fossero stati 2, l'incontro sarebbe stato invece molto
più impegnativo (14/15 < 1 di pochissimo), e gli sarebbe fruttato (14
* 14/15) 13 Xp. Se i coboldi invece fossero stati 5, l'incontro
sarebbe stato quasi suicida (perchè ho pareggiato i valori in XP)
(35/15 = 2.33), ma gli avrebbe fatto guadagnare molto di più (atto
eroico): (35 * 2.33) = 81 XP.
Un solo altro coboldo probabilmente l'avrebbe ucciso...
Sembra molto macchinoso, ma in realtà è semplicissimo, ed anche
piuttosto accurato (ad alti livelli, senza nessuna linea guida, spesso
è difficile stimare i rapporti di forza di un incontro, da entrambe le
parti). Che ve ne sembra? :-D
Ciao,
Lorenzo, The Lich Master IHGGer #940 IHGGDer #38
Also Known as Hyperion Brightblade Mc Hooper and Wardin the Orcslayer
"Mentre voi giocavate con le spade di legno io studiavo!"

otto o nove mesi di gioco.
Azz... 4 incontri di livello pari al gruppo a seduta?? Power Play!
Nemmeno con il mio gruppo dove ritengo si giochi troppo sul
combattimento ne capitano cosi' tanti! Direi che mediamente si deve
minimo raddoppiare i tempi che tu mi dici. Poi dipende dallo stile di
gioco!


 Azz... 4 incontri di livello pari al gruppo a seduta?? Power Play!
No. Niente power play. Basta leggere i moduli di avventura ufficiali
per D&D per rendersi conto che le cose stanno così, almeno ai
bassi livelli.
--
Maurizio Vaggi

associare a uguali GS PE diversi a seconda del livello dei PG.
e secondo me e' fondamentalmente inutile, io non capisco perche' fare
una progressione di px come quella adottata e poi rilianizzarla, a me
va benissimo invece che passi sempre piu' tempo tra il passaggio di un
livello e l'altro...
cmq riposto un mio metodo che ho trovato utile, non e' adatto a tutti
ma in genere funziona abbastanza bene (ovviamente siete liberi di
aggiungere togliere categorie :)
++++++++++++
Assegnazione punti esperienza
Queste regole servono a dare i punti esperienza in funzione delle
azioni del giocatore e non del personaggio, sono applicabili cosi'
come sono a D&D
La logica di questo sistema e' che un personaggio avanza nelle sue
abilita' se giocato in modo medio di ca. 1 livello ogni 2 partite
all'inizio fino all'incirca di 1 livello ogni 8-10 partite ai livelli
piu' alti; se si desidera una progressione diversa bisogna tener conto
di quanto detto ora.
Per ogni categoria si assegna un punteggio da 0 a 3, alla fine tale
punteggio verra' moltiplicato per 100
CATEGORIE
1) Giocare in prima persona
2) Interpretazione Eroica
3) Utilizzo conoscenze del solo personaggio
4) Creare spunti per l'Interpretazione
5) Tenere un Diario
6) Aiutare il GM
7) Feedback
Dettaglio delle Categorie
1) Giocare in prima persona
0 - Il mio personaggio fa' questo, dice quest'altro
1 - Geldon si acquatta dietro la roccia e cautamente osserva i suoi
nemici
2 - Parlare sempre in personaggio e rivolgersi agli altri in
personaggio
3 - Come 2 ma aggiungendo accenti/manierismi/modi di dire
caratteristici di quel personaggio
2) Interpretazione Eroica
0 - non agire secondo la personalita' del personaggio per salvarlo
1 - come 0 ma riuscendo in qualche modo a giustificarlo
2 - prendere rischi o accettare svantaggi per rimanere in personaggio
(caricare nemici in sovrannumero perche' eccessivamente sicuri di se;
fuggire anche se non conveniva perche' codardi etc.)
3 - come 2 ma a qualunque costo
3) Utilizzare le sole conoscenze del personaggio
0 - sfruttare le proprie esperienze di giocatore indipendentemente dal
personaggio per riuscire nella missione dello stesso
1 - come 0 ma giustificando la conoscenza in modo plausibile
2 - non utilizzare altro che la conoscenza del personaggio
3 - come 2 ma a qualunque costo
4) Creare spunti per l'interpretazione
0 - il giocatore fa' agire il personaggio solo se tirato in causa
1 - il giocatore caratterizza il personaggio durante le ''pause''
2 - il giocatore offre la sponda agli altri giocatori per farli calare
nella loro parte (e.g.: allora cara Gelandriel cosa ne pensi degli
antichi che costruirono questa strada?)
3 - come 2 ma in piu' il tempismo e' perfetto e non rovina l'atmosfera
5) Tenere un diario
0 - ehi ma chi sono io? Dove siamo?
1 - tenere giusto le note degli avvenimenti piu' importanti
riguardanti il proprio personaggio
2 - tenere un aggiornato diario di tutti gli npc incontrati, i luoghi
visitati, le cose fatte da tutti i personaggi
3 - come 2 ma in forma romanzata
6) Aiutare il GM
0 - interrompere il gioco con cose ad esso estranea o con domande
sulle regole
1 - integrare le proprie azioni alle meccaniche in modo autonomo
2 - fare in modo di alleviare il carico sul GM (disegni, inventari,
nota delle ferite, qualsiasi cosa che aumenti l'atmosfera senza
interrompere o pesare sul gm, chiarire aspetti delle regole ad altri
giocatori, bloccare elementi disturbanti etc.)
3 - come 2 ma in modo continuo
7) Feedback
0 - ''ciao a venerdi prossimo''
1 - brevi note su cosa e' piaciuto e cosa no
2 - note estese su cosa e' piaciuto e cosa no e perche'
3 - come 2 ma con suggerimenti su come migliorare le cose piaciute e
ridurre quelle non piaciute
Conclusioni ed appendici
Una volta assegnato un punteggio a tutte le categorie si moltiplica il
risultato per 300 e si assegnano gli XP (C&S e RMSS), volendo rendere
meno precisa l'assegnazione si puo' aggiungere 1d100 EP giusto per
fare numero non troppo preciso
++++++++++++++++++
--
ciao, fabio (ICQ#70931775 fmp)

Domando scusa intendevo assolutamente come particolarmente, nel senso che
sono daccordo di lasciare un periodo di tempo fisso per il passaggio di
liv ma che questo debba essere circa indipendente dalla diff degli
incontri ma più dipendente dal livello di diff dell'avventura;
ora non arrivo a dire che si dovrebbe mettere una cr ad un dialogo perchè
non ha senso ma che questo sia abbastanza rilevante al fine di guadagnare
px.
io adotto un sistema assolutamente non legislabile che mi porta a vedere
in maniera molto soggettiva se il gruppo ha fatto abbastanza giocate per
passare; non è una soluzione ma mi sono trovato in casi in cui un pg non
partecipava ai combattimenti (2ed shair) ma durante tutta la parte di non
comb aiutava il gruppo in maniera eccelsa e non sapevo come
giudicarloquindi ho un po abbandonato;
la soluzione che portate voi semplifica leggermente i calcoli ma non cambia
quasi nulla.
io pensavo di creare degli archetipi di situazioni che si adattassero in
maniera più generale possibile a tutte le giocate, come ha fatto fabio,
anche se così si complica la vita al master in maniera quasi
esponenziale.
se voi avete adottato qualche soluzione diversa smanio dalla voglia di
conoscerla

fare numero non troppo preciso
In generale mi sembra un buon sistema, semplice e poco macchinoso.
Tuttavia, lo trovo anche un po' troppo "spedito" a bassi livelli e
lento ad alti livelli. Un giocatore perfetto potrebbe guadagnare 6300
xp per seduta, il che significa che passa di 3-4 livelli in una
seduta, ma ad alti livelli le cose invece si rallentano tantissimo.
Proporrei invece di 100 (che comunque è troppo), un moltiplicatore che
varia in funzione del livello (tipo 30 al 1°, 35 al 2°, 45 al 3°...
855 al 20°)


855 al 20°)
beh nella 3' edizione significherebbe linearizzare nuovamente la
tabella, cmq e' fattibile a me piace che ci voglia circa 1-2 partite
per livello, rendendo progressivamente difficile il passaggio (e.g.
per passare dal 19' al 20' ci vorrebbero circa 22 partite cosi' :)


 Secondo me, questo č un ritmo di progressione troppo rapido per
Si, ma tieni conto che si tratta di 8-9 mesi di gioco assiduo, costante e
senza tempi persi (non che io consideri tempo perso chiacchierare del film
della sera prima, ma il gioco ne risente...). Secondo me non e'
_assolutamente_ troppo rapido!
A parte questo, se volete la mia opinione, a fine seduta non mi sono mai
messo a risolvere equazioni differenziali di terzo grado per assegnare i
punti: Semplicemente, decido un valore ad occhio e lo comunico ai giocatori.
Nessuno di loro si e' mai lamentato, anzi cosi' ti eviti quelli che, Monster
Manual alla mano, controllano i tuoi calcoli per vedere se non dovrebbero
per caso avere piu' punti...
Wilhelm