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Titolo: [RECE] Il Tomo e il Sangue

Appena uscito questo nuovo supplemento per la 3ed non fa deludere le
attese dei giocatori.
Il volume è strutturato, come i precedenti dedicati ai personaggi, per
capitoli che trattano determinati aspetti dei maghi e degli stregoni.
Nel primo capitolo, intitolato "L'arcano sapere" vengono spiegati vari
"trucchetti" su come creare, gestire e migliorare i propri
incantatori, attraverso un uso accorto di abilità, talenti, famigli ed
oggetti magici. Il capitolo si occupa inoltre della collocazione dei
PG nel mondo, suggerendo anche idee interessanti come quella per cui
uno stregone possa lanciare incantesimi grazie ad uno spirito guida,
di alcune organizzazioni generiche al quale un mago od uno stregono
possono appartenere.
Il secondo capitolo tratta i Talenti, introducendono di nuovi ed
interessanti o descrivendo l'uso alternativo dei talenti presenti nel
manuale base.
Il terzo capitolo è sicuramente il pezzo forte del volume: le Classi
di Prestigio. Qui emerge chiaro l'intento di avvicinare
l'ambientazione fantasy-medievale a quella di altri giochi di ruolo,
come Vampiri ed il World of Darkness, o come Il richiamo di Cthulhu.
Abbiamo l'Accolito della pelle, uomini che attraverso un patto con un
demone sostituiscono la loro pelle con la pelle di un immondo per
accrescere il proprio potere, trasformandosi piano piano a loro volta.
L'Alienista invece, venendo a contatto con creture di altri piani
acquisisce inquietanti conoscenze avvicinandosi alla follia ed alla
corruzione. Il Cantore della lama è una classe riservata agli elfi,
che permette di coltivare sia l'arte della spada che quella della
magia. I Discepoli dei draghi sono incantatori il cui sangue di drago
si risveglia portando lentamente ad assomigliare sempre più ai propri
progenitori, fino ad assumerne anche l'aspetto. Il Dominatore mentale
concentra i suoi studi nell'ammalimento e nel controllo del prossimo,
arrivando a padroneggiare la volontà altrui. L'Incantaspade invece
riesce ad infondere incantesimi nella propria spada che diventa
tramite per i propri incantesimi, imparando nel contempo a sopportare
l'uso delle armature. Altra classe interessante è quella
dell'Incantatore di candele, il quale usa le candele per incanalare la
magia ed usarla come fossero pergamene. Il Maestro esangue si dedica
allo studio dei non morti, arrivando a costruirsi la propria armatura
di ossa e perfino a sostituire parti del suo corpo con parti di non
morti (NdR: BLEAH!). Il Mago dell'ordine arcano rappresenta il
classico mago da gilda, con l'interessante variante di poter attingere
potere da una fonte comune a tutti i suoi simili. Il Magus del sangue
è una persona che è ritornata dalla morte con la consapevolezza del
potere del sangue proprio ed altrui, che impara a lanciare incantesimi
usando il proprio sangue come materiale ed il proprio corpo come libro
degli incantesimi. Il Mistificatore arcano rappresenta il connubio tra
il ladro ed il mago, ed usa le sue arti per l'intrigo ed il furto. Il
Necromante puro forse non merita nemmeno presentazioni: il male
incarnato, il padrone dei non morti. Il Sapiente elementale affina la
propria conoscenza con un elemento imparando ad usare meglio
quell'elemento e arrivando a trascendere dalla sua forma mortale per
diventare a tutti gli effetti un elementale. Il Tessitore del fato è
un mago che controlla la sorte, cavalca la fortuna e piega gli eventi
secondo la sua volontà. Il Viaggiatore guida infine si specializza
nelle proprie doti di teletrasporto, incrementando le sue capacità nel
viaggiare o trasportare la gente.
Nel quarto capitolo sono descritto oggetti comuni o magici per gli
incantatori, insieme ad una spiegazione più esauriente su come crearne
di propri.
Il quinto infine propone nuovi incantesimi, non moltissimi ma vari e
interessanti, tra cui una serie di varianti di incantesimi applicati a
più soggetti, tipo "Protezione dagli elementi di massa" o
"Scurovisione di massa" che incrementano l'utilità nel gruppo di un
mago alternativo. Inoltre il libro tratta pure la ricerca e la
creazione di nuovi incantesimi in modo più approfondito.
Il volume è illustrato piuttosto bene, con alcune immagini proprio
adatte. Il costo è di 20,95 Euro, e sebbene caro ritengo che siano ben
spesi. Questo è sicuramente il migliore tra le espansioni dedicate
alle classi dei personaggi, e approfondisce aspetti originali ed
interessanti del mago e dello stregone, aiutando quanti si
incamminassero lungo i sentiero del potere e verso segreti in attesa
di essere svelati...
-- 
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*~    ELDAR - Ettore - DICE    ~*
*~    
elda...@hotmail.com
    ~*
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 "Quis custodiet ipsos custodes?"

 magia.
Il buon vecchio Bladesinger ^___^
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Amakiir "Moonlight Shadow", Elfo dei Boschi della Grande Foresta.
Discepolo di Mielikki.
Futuro Maestro d'Arme.


 Il buon vecchio Bladesinger ^___^
"Cantore della lama" prego... buahahahahah... sigh...
--
Tamaboke

Dissento sul "pezzo forte" del manuale: il capitolo sulle classi di
prestigio. Secondo me è il più deludente: ora spiegatemi perchè un mago -
che di suo è in grado di autopersonalizzarsi con la scelta/creazione delle
magie, con i talenti di metamagia/creazione e con l'opzione multiclasse (che
nelle 3za edizione è strepitosa) - dovrebbe voler diventare un demone oppure
un esterno, che è scacciabile/controllabile da legioni di chierici, oppure
un drago (ah, fighi gli artigli e le ali, fanno proprio mago! per non
parlare dell'avanzamento degli incantesimi lanciabili, che scende in
picchiata). Parliamo delle PC che ti concedono il lusso di restare nei
confini della tua razza/specie (troppo buoni): alcune ti danno nuovi livelli
di incantesimi ogni 2 livelli della PC: se pensi che le PC di solito le
scegli a livelli medio-alti, quand'è che un mago lancia una magia del 7°?
dopo 3 anni di gioco?
un necromante e un buffone che dorme con i cadaveri; bene: chi di voi gioca
in una ambientazione tale da consentirgli di andare in giro con un piccolo
esercito di non-morti  (magari con i vostri compagni che non battono ciglio)
scagli il primo osso.
Volete teletrasportarvi? non vi serve una classe di prestigio; una magia
bonus di teletrasporto vale quanto un talento di metamagia/creazione che
arriva al mago al 10° livello?
Concludo: salvo il Bladesinger e il tessitore del fato, quest'ultimo perchè
in esso si intravede un debole tentativo di dare al mago la possibilità di
manipolare la sua arte.

picchiata). 
Interpretazione? Divertimento?


 ha scritto nel messaggio
news:3c656883...@News.CIS.DFN.DE...
"Interpretazione? Divertimento?
Concesso! ma io che ho giocato da mago a lungo non ho mai avuto bisogno di
simili esagerazioni per dare una nuova interpretazione al personaggio; mi
bastava ricorrere alle qualità stesse del mago (e parlo della seconda
edizione, che non era così flessibile).
Interpretazione di un mezzo-demone? o di un mezzo-esterno? mi divertirei un
sacco a fare il figo ai danni di qualche decina di paesani, ma non so come
la prenderebbe il master.
Divertimento di un dominatore mentale? probabilmente grande, ma è il mastere
a dover tirare per ogni mercante che mi capita a tiro.
Forse il problema è che mi piace l'interpretazione epica e queste PC mi
sembrano troppo "individuali".
Ciao

 ha scritto nel messaggio
news:a3uupp$197coa$1...@ID-116497.news.dfncis.de...

In effetti confrontando i due termini
Bladesinger ^__^
Cantore della Lama ROTFL
Ciao
Chtulhu

Cantore della Lama ROTFL
A me sembra una buona traduzione... Ed un buon nome di classe!


la prenderebbe il master.
Beh, forse si può giocare anche diversamente!
Bye.
