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Titolo: [d20] Quali e quanti problemi?

Ciao a tutti!
Premetto che come giocatore di D&D sono "nato" con la 3a Edizione. Della
seconda conosco solo qualche regoletta spulciata qua e la per giocare a
Baldur's Gate & Co.
Assistendo a qualche discussione mi č sembrato di capire che non tutti
reovano cosě buono il d20 System, anzi lo odiano proprio. Si č parlato di un
ridurre tutto il giocare ad un puro calcolo statistico, una marea di numeri
che limita fortemente il tutto.
Come mai? Com'era nella 2a edizione o precedenti?
Fino ad oggi pensavo che le due cose si equivalessero, ma ora penso che non
sia piů cosě!
Mi date qualche delucidazione?
Grazie e ciao,
Dave

 Mi date qualche delucidazione?
il sistema di ad&d era imo peggiore di quello attuale, perchè meno uniforme.
ma la nuova edizione ha qualche vizio singolare.
è stata pensata per "semplificare" il lavoro del master e quindi moltissimi
parametri sono stati "codificati", cioè trasformati in numeri, di modo che
uno possa limitarsi a fare il conto invece di dover decidere autonomamente.
la maggior parte delle opzioni di combattimento in pratica richiedono l'uso
di mappe quadrettate, che sembra un passo indietro, verso heroquest.
i giocatori possono combinare con grande libertà talenti e classi, il che
sembra favorire pp e munchkin, cioè quei soggetti che scelgono cosa fare in
base a ciò che gli da più bonus.
i vari manuali opzionali stanno aggiungendo caterve di feat e classi, il che
aumenta la quantità di numeretti, casi e sottocasi da considerare.
cmq, puoi sempre non tener conto di questa massa di modificatori e giocare
in modo più rilassato.
solo che qui viene fuori un altro strano fattore.
molti giocatori sono convinti che quanto c'è scritto nel manuale sia un loro
diritto.
cioè, se vedono che la classe x ha il bonus y, pretendono che il master lo
conceda.
più manuali comprano, più si allargano i loro "diritti".
ho visto master ricorrere ai trucchetti più bassi per ridurre il potere dei
loro pg, quando sarebbe bastato dire "no, questo nel mio mondo non c'è".
tieni presente che regole e numeri sono solo consigli, non il vangelo.
ciao
Roberto

 più manuali comprano, più si allargano i loro "diritti".
Sante parole. Il bello è che con l'uscita della nuova edizione i miei
giocatori ad esempio, che hanno sempre giocato a OD&D e poco a AD&D, hanno
preso a considerare le regole vangelo rivelato, e minacciano rivoluzioni
d'ottobre ad ogni minima modifica io voglia fare.... Mi sembra che questo
sia un effetto della grande codificazione della 3ed, mentre nelle altre
(soprattutto in OD&D) il master aveva più cose da decidere arbitrariamente e
più libertà...
ciao
Satana

 Mi date qualche delucidazione?
Perchè no?
OD&D è più semplice, come regole base--non sei costretto ad usare skill
(esistono come opzione), non ci sono feat. Le classi sono più semplici (di
base, non c'è il multiclassing feroce di 3e). AD&D è altrettanto se non
più complesso di 3e, ma molte regole sono del tutto opzionali.
Dal punto di vista dei "numeri", sia AD&D che OD&D non permettono grossi
scostamenti dalla classe base in termini di "potenza di fuoco", cosicchè
non ci sono calcoli su quale feat o classe sia meglio prendere a ciascun
livello: un guerriero è e rimane un guerriero, quale che sia il kit che
usa, o le abilità che prende.
Infine, l'ottica con cui sono scritte AD&D e OD&D prevede molte decisioni
da parte del DM, anche in termini di regole. In AD&D o OD&D, ciascun
gruppo sviluppa abbastanza rapidamente un modo di giocare che può essere
molto distante da quello di altri, e questo è considerato normale.
In 3e, per ammissione dei suoi designer, si è cercato di rendere il gioco
il più possibile immune dal DM--si suppone che due gruppi di 3e giochino
lo stesso gioco, a meno di piccole HR. Naturalmente, per minimizzare
l'impatto del DM sul gioco, l'unico modo è esprimere in modo "normativo"
tutte le possibili situazioni--una fatica di Sisifo che porta
inevitabilmente alla proliferazione di numeri.
Ultimo punto, l'open-endedness: 3e si pone come obiettivo il non avere un
limite preciso per nulla--livelli, caratteristiche, ecc. Questo ovviamente
porta ad un progressivo accumulo dei numeri sulla scheda dei PG. 
Al contrario, AD&D e OD&D hanno limiti precisi ai livelli ed alle
caratteristiche, e sono pensati per operare al meglio in un intervallo
ancora più ristretto--i.e., in AD&D "standard" i personaggi dovrebbero
andare dal 1° al 12° livello, ma solo raramente salire oltre.
GP

 sia più così!
Aggiungendo una cosa a quanto ho scritto in risposta a roberto, nelle altre
edizioni non c'erano attacchi di opportunità, e i combattimenti tendevano ad
essere molto meno tattici...
Io preferivo questa impostazione perchè il combattimento tattico mi pare una
complicazione inutile e trasforma il gioco di ruolo in un wargame, oltre ad
allungare troppo il tempo da dedicare ai combattimenti stessi.
Diciamo che prima stava alla discrezione del master decidere cosa succedeva
se mentre combattevi ti aggrappavi al ramo sopra di te, mentre ora per tutte
le "mosse da combattimento" c'è una regola apposta, e questo mi pare
limitante anche perchè non è possibile inventarsi qualcosa di strano o
originale perchè subito ti becchi un attacco di opportunità...
Ecco mi sembra che i combattimenti tipo vecchi film di pirati, con gente che
sale sui lampadari e sulle tende, vengano molto meglio quando non c'è una
regola che ti limita in pratica questa opzione ha meno che non hai il
talento apposito per salire sui lampadari : - )
ciao
Satana

Come mai? Com'era nella 2a edizione o precedenti?
Dunque, io preferisco la 3a alla 2a e ti riassumo i motivi. Magari le
persone che invece la pensano all'opposto, se sono interessate a
intervenire daranno le loro motivazioni.
La 3ed mi piace di più perchè il regolamento è più logico e permette
tattiche più bilanciate, IMHO.
Il bello è che per qualunque cosa si debba fare, si deve sempre tirare
un d20, aggiungere i modificatori e superare un numero, sia che si
tratti della CA che del CD di una prova di abilità o altro.
Nella seconda invece la calsse dell'armatura era meno logica, c'era un
discreto macello con i vari check, i tiri salvezza ecc perchè tutto
funzionava in modo diverso...
Inoltre nella terza i multiclasse si gesticoscono molto più facilemnte
che nella seconda(modificatori di cosituizione dadi vita erano
penosi..) e i PG si crescono meglio diversificati grazie a talenti  e
classi di prestigio. 
Tutto qui, ora i paladini della 2ed mi scanneranno, cmq io non mi
lamenterei della 3ed, se non fosse per le regole poco chiare di alcune
cose ( furtivo, scacciare i non morti cumulato CL+pala, eludere
cumulato ladro e babbaro, attacchi d'opportunità ecc. ecc.).
Nymerios,
Signore dei Misteri e  dei Segreti
- Better to save the Mystery
than surrender to the Secret -

 talento apposito per salire sui lampadari : - )
Guarda caso non sono d'accordo. Io ritengo che il combattimento spostato
verso l'approccio boardgameistico potrà essere un passo indietro stilistico,
ma ha un grande vantaggio: è più breve.
Si proprio il contrario di quanto detto da Satana. Per me e per la mia
personalissima esperienza, avere un gruppo che ogni round pretende di fare
qualcosa tipo legolas on skate e che si incazza quando il master non glielo
concede oppure prevede una prova su costituzione invece che su destrezza
oppure da un malus di 5 invece che di 3.... insomma BASTA.
Regole chiare e precise, così non litighiamo e se l'azione alla Errol Flynn
viene (perchè può ancora venire e cmq il master fa ciò che vuole) tanto più
apprezzata sarà perchè esce fuori ogni tanto e per botta di dadi.
Insomma, io ho visto tante di quelle polemiche incomprensioni e ladrocini
eliminati con il buon tabellone a quadretti e tot azioni in un round che i
miei combattimenti (che io considero secondari anzi terziari) se ne volano
via come il vento. Inoltre i giocatori interpretazionisti come me sono
contenti che il comb passa e va, i giocatori tatticoni si sfogano perchè per
giocare tattici devi avere una griglia definita nella quale muoverti.
Viva il combattimento della terza edizione. (per il resto, viva ODnD :) ).
Ciao
Taeghen

 cose da decidere arbitrariamente e più libertà...
beh e' sempre stato cosi
metti il mio caso: alcuni giocatori si ocmpravano "il manuale del perfetto
mago" eppure io il Wan Tang (spero si chiami cosi) non glielo lasciai fare
se una persona non riesce a farsi valere non ci riesce ne' con la 2a che con
la 3a edizione
Roy

> Mi date qualche delucidazione?
Le differenze principali per me sono che nella seconda edizione i numeri
erano più piccoli ma avevano più significato. Partire con un 17 o un 18
significava essere dei colossi,delle saette,dei geni o persone con un
magnetismo o un imponenza fuori dal normale.
Ora un guerriero con 20 in forza sembra essere di ordinaria
amministrazione....
Tuttavia preferisco di gran lunga la 3a edizione perché ad&d, imo, aveva un
bel pò di difetti.
Prima di tutto nella seconda edizione le classi non erano assolutamente
bilanciate tra loro, e trovo assurdi i prerequisiti di razza e di
caratteristica (se ti esce 17 puoi fare il paladino che è uno dei più
forti,altrimenti ti devi accontentare di un guerriero normale...). Non mi
piaceva affatto il bonus ai px derivanti da un'alto punteggio nella
caratteristica di classe, la differenza mostruosa tra un 18/01 in forza e un
18/00 e le amenità simili che costellano il regolamento,e che fanno in modo
che si basi tutto sul tiro delle caratteristiche (parlando sempre in termini
di statistica).
Inoltre non ho mai capito le restrizioni per la scelta delle armi o delle
armature per le varie classi (in poche parole, non solo se sei un mago
prendi un punto ogni 6 livelli, ma neanche puoi imparare ad usare l'arma che
preferisci),e il sistema di biclasse per gli umani, incasinatisimo e basato
anch'esso sul tiro delle caratteristiche.
In definitiva:
d20:i pg sono ammassi di numeri e si e i punteggi sono in media altissimi.
L'atmosfera impiegata nel manuale è un pò troppo "tamarra", mentre in ad&d
era più classica.
ad&d: la potenza del personaggio si basa sulle caratteristiche. Per
bilanciare molte situazioni sono state create regole illogiche.
Quindi IMHO la 2a ed. è migliore se si vuole fare un buon gioco di ruolo
senza badare troppo a bilanciamento e regole, la 3a è meglio se si vogliono
personaggi più bilanciati e regole più tecniche.
Ecco tutto, mi scuso per la lunghezza del messaggio,arrivederci!

 bilanciare molte situazioni sono state create regole illogiche.
concordo pienamente con Alessandro mi basta pensare alla regola x
parare.......(bisognava fare un tiro x colpire la classe armatura
dell'avversario.Pazzesco!!!! Era + difficile parare il colpo dì un coboldo
con un'armatura d piastre che un colpo d spada d un guerriero d 30 livello
in accapatoio..)
Per quei giocatori che prendono quello scritto sui manuali come vangelo io
come master certe cose non lè permetto......sembrerà una frase fatta ma il
buonsenso permette d superare gli ostacoli che certe regole creano.(Un
bell'esempio è stato quando è uscito il manuale skills&power i giocatori
volevano fare elfi e nani senza infravisione per risparmiare punti....alché
gli ho detto ma che siete geneticamente modificati???? capisco non avere il
talento elfico x l'uso della spada e dell'arco ma certi tratti razziali c
devono essere!!!)
bye bye by Guido

 personaggi più bilanciati e regole più tecniche.
Dipende dai giocatori... si riesce a fare del buon GdR anche con la 3Ed
senza badare troppo a regole o note sul manuale....  basta la parola del
DM.
--
"Fly, my Ufo Robot in the sky  
because the adventure's in my mind  
my Ufo Robot in the sky, my Ufo Robot in the sky"
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

 alla loro vita : - ) (vedi sotto)
Nulla ti vieta di fare dei PNG ultrapompati con talenti e CdP
(ufficiali) che possono mettere in crisi un gruppo di Giocatori ben
attrezzati. 
Lo so che è una cosa squallida, ma certe volte si viene costretti dal
comportamento di alcuni giocatori che scoprono Combo assurde per il
combattimento e non fanno altro che "rompere" tutta la sera perchè
vogliono affrontare qualcosa di grosso per mostrare a tutti la loro
invicibilità. Quando poi gli muore per tre volte di fila il loro 3° PG
perchè il Master ha scoperto delle Combo più "potenti" delle sue allora
è la volta buona che cambiano modo di giocare.
Oppure basta che fanno un torto a qualcuno e si scopre poi che quello
era il prediletto di una divinità.. la divinità scende sulla terra e
fulmina il PG.. senza Tiri Salvezza o tiri di dado... il PG è morto
perchè lui è un mortale... quella è una DIVINITA' . ;-)


 parola del DM.
Il problema è la famosa tendenza dei giocatori a voler tutto ciò che sta
scritto sui manuali.....quindi concordo, ma parlavo di ciò che può suggerire
il manuale, non di quello che poi il gruppo vuole fare^^
Ciao!

Per mia personale esperienza, passare da AD&D a 3ED è stata una scelta
decisa assieme ai giocatori. Io ed un paio dei miei abbiamo preso il MdG e
lo abbiamo studiato per 2-3 mesi prima di decidere. Abbiamo notato le
migliorie tecniche della nuova edizione (che, come Master, risolvevano molte
HR che avevo inserito in AD&D) ed è stata decisione comune di passare alla
3ED.
Ci è piaciuto la semplicità di poter fare quasi tutto basandoci sul tiro di
un solo dado (D20) e di dover fare sempre tanto (in AD&D facevi TxC e TS con
tanto ma per usare le skill dovevi fare poco), l'inserimento delle CD e dei
tiri contrapposti sulle skill, della caratterizzazione dei PG tramite i
feats e il multiclass facilitato, inserimento di regole tattiche specifiche
e dettagliate.
Sul discorso che la 3ED è troppo PP sono d'accordo si e no.
IMHO il regolamento di consente con estrema facilità di creare PG molto PP.
E' poi il giocatore ed il DM a decidere. Le magie fanno quanto prima. Le
armi...beh, in 3ED hanno inserito il critico che somma dadi su dadi, in AD&D
non veniva contemplato ma molti (ma non tutti) ne sentivano il bisogno (noi
lo volevamo addirittura integrare il sistema dei critici di MERP!). Le skill
in 3ED sono più regolate e normali. in AD&D al primo livello un buon ladro
iniziava con Acrobazia 16-18 o meno su un D20!!! Ed avevi la tendenza a non
migliorare mai tali skill con i punti guadagnati ad ogni livello.
Se non mi sbaglio in AD&D un 18/00 era +3 al colpire +6(o +7?!) ai danni.
Ok, era solo per guerrieri (non ho mai capito perchè!) però al 1° livello
fare 1d8+6 con una spada lunga non era male.
Forse AD&D era troppo impreciso e pieno di lacune e dubbi IMO. Ma anche la
3ED nè ha.
Sia chiaro che non la ritengo assolutamente perfetta. Io dico che secondo me
ha qualche pregio in più e qualche difetto in meno (ed è il minimo
considerando che non è gratis! :-P)
Per noi il salto di qualità è stato abbastanza evidente.
Ciao.
Alessio “falco_999” Baldini
Simpatizzante della Gilda degli Halfling ed associato alla D.A.D.I.
IHGGDer N° 103
“Chains break up under the wings of freedom”
--------------------------------
Inviato via 
http://usenet.libero.it

 Forse AD&D era troppo impreciso e pieno di lacune e dubbi IMO. 
Certamente: le lacune sono, in un certo senso, il punto di forza di AD&D,
in quanto la loro presenza garantisce una adattabilità maggiore.
GP

 in quanto la loro presenza garantisce una adattabilità maggiore.
Ho sempre preferito studiare avventure e situazioni per i giocatori che
strolgarmi con la creazione di varianti e regole o perfezionare le manovre
secondo una mia logica. Di HR penso di non averne mai applicate (forse
quella dei dadi - vedi sopra).


 ci sia.....
Sě, all'inizio del manuale PO venivano presentati dei sistemi
alternativi per determinare le caratteristiche dei PG.
--
The Mau

 tanto ma per usare le skill dovevi fare poco),
in realtà non è proprio così.
es., la magia non funziona col d20, il combattimento non è una normale
azione contrastata perchè c'è ancora la CA,etc.
il d20 è molto simile ai sistemi di cyberpunk o ArM ma è meno uniforme
perchè hanno voluto conservare alcuni elementi della vecchia ed.
ciao
Roberto

 Come mai? Com'era nella 2a edizione o precedenti?
Le vecchie edizioni erano piů limitate nelle opzioni e nelle
scelte delle classi, gli allineamenti erano rigidi e c'erano
numerose contraddizioni nelle regole. Il principale vantaggio
del d20 System č avere un dado base da regolare con opportuni
modificatori.
--
The Mau

perchè lui è un mortale... quella è una DIVINITA' . ;-)
Perdonami ma questi sono metodi un po' del cazzo; se a un cattivo
giocatore PP contrapponi villains sempre più forti per metterlo in
crisi non fai altro che spingerlo a farsi personaggi sempre più
pompati e più forti, non ti pare? 
"Se lo fà il master perchè non lo dobbiamo fare pure noi?"
Le regole vanno limitate e basta. Bisognerebbe cercare ogni volta di
creare delle HR per eliminare gli effetti spiacevoli di feats e spells
troppo sbilancianti. 
Questo andrebbe fatto _prima_ di cominciare una campagna. 
Altrimenti ti trovi ogni settimana a dover passare le ore a creare
tonnellate di schede di mostri e png che potrebbero andare a
combattere nel Fight Club del sito Wizards.
E quello non è gdr, è il Tenkaichi!
-Anshlar

Roy
-Anshlar

"The Mau" <maurizio...@SPAMlibero.it> ha scritto nel messaggio
news:0RQX9.36944$ZE.10...@twister2.libero.it...

Ma non era all'inizio della DMG? :-|
###############################
Ciao dal Witchunter Cthulhu ;-E
AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
Fedele Seguace del Culto del Lettieri
###############################

 E quello non è gdr, è il Tenkaichi!
Si il problema è che io ad esempio mi sono letto quasi tutto il manuale
della 3ed, ma alcune cose mi erano sfuggite e le ho scoperte dopo... e
conosco poco i vari manuali opzionali delle classi (ma di quelli non concedo
nulla che non mi venga esplicitamente sottoposto), e i giocatori, non solo i
miei ma un pò tutti, con questa nuova edizione manifestano grande ostilità
ad ogni cambiamento delle regole...
ciao
Satana

Taeghen
-Anshlar

 azione contrastata perchè c'è ancora la CA,etc.
Roberto, certo che e' un'azione contrastata dalla CA.
Perche' non sarebbe un'azione contrastata?
	Paolo

 Ma non era all'inizio della DMG? :-|
Credo in entrambi i manuali. Andrň poi a verificare. ;-)
--
The Mau

"The Mau" <maurizio...@SPAMlibero.it> ha scritto nel messaggio
news:ZtSX9.37264$YG2.1...@twister1.libero.it...

Sai che forse hai ragione ....
^__-


Il metodo migliore per limitare il PP è un master non PP oppure un semplice
"non funziona per quanti tiri tu possa fare".
IMO.
Con me i giocatori sono un pò meno PP di quando masterizza uno di loro che è
PP.
Sarà una pia illusione ma a me sembra così.
--
Taeghen Amalith "delle Valli"
Arpista e Consigliere delle Valli
Studioso dei Mythal

 dei livelli.
aggiungerei un IMO.
Io col passare dei livelli mi sono sempre più divertito.
Era il vecchio che col passare dei livelli era sempre più ingestibile.
Taeghen

 wrote in message
b0opss$rdqlp$2...@ID-150636.news.dfncis.de...

per "azione contrastata" intendo quella in cui due pg agiscono uno contro
l'altro, tirano e confrontano i loro totali.
es., io e te cerchiamo di afferrare un oggetto. Io faccio x più di te e ci
riesco di x.
in d&d il combattimento funziona diversamente perchè io tiro contro un
valore fisso, che è la ca.
nella maggior parte dei gdr la difficoltà del mio colpo sarebbe il tuo
totale di schivare, parare, manovra, etc.
superato questo ostacolo (azione contrastata), il margine di riuscita
dovrebbe influenzare i danni (che sono eventualmente ridotti dall'armatura).
il combattimento di d&d non funziona come gli altri tipi di azione.
ciao
Roberto

 > in quanto la loro presenza garantisce una adattabilitŕ maggiore.
Si? perchč cosa ti vieta di cancellare una regola della terza e mettercene
un'altra scusa? Basta fare un solo passaggio in piů: togliere la regola
prima di mettere l'HR.
Poi il tuo ragionamento non torna IMHO anche perchč credo che le regole
della seconda fossero tutt'altro che meno di quelle della terza, al limite
erano uguali, ma tanto incoerenti tra di loro che alla fine finivano per
essere tre volte piů difficili da ricordare.
Taeghen

 (forse quella dei dadi - vedi sopra).
Guarda che senza uscire dalle regole TSR, c'č ampio margine di scelta:
es., diverse regole per l'iniziativa o per le NWP/abilitŕ secondarie.
Chiaro che se usi le abilitŕ secondarie ti rimangono molte lacune, ma č
una scelta. Altrettanto chiaro che l'insieme delle NWP non sia
necessariamente chiuso, ma d'altra parte si tratta di aspetti che per la
maggior parte dei gruppi sarebbero comunque secondari.
E allora ben venga un po' di dettaglio in meno, e qualche opzione in piů,
dove serve.
Il fatto č che c'č chi giocherebbe comunque con le regole base (anche se
assurde), e chi comunque le modificherebbe (perchč fanatico di un
particolare aspetto): allora, tanto vale fornire piů scelte fin
dall'inizio, cosě chi vuole farsi le proprie HR lo puň fare, avendo piů
di un termine di confronto.
Anch'io preferisco concentrarmi su aspetti meno regolistici, e infatti
uso un AD&D abbastanza vicino al PHB, con l'aggiunta di qualche kit e
regole specifiche per le ambientazioni, ma ciň non toglie che altri
possano preferire combattimenti piů tattici, e usare tonnellate di
tabelle di colpi critici. 
 
GP

 Ma non era all'inizio della DMG? :-|
In PO ci sono altri due metodi opzionali, pool di dadi + base fissa e
pool di dadi da dividere prima del tiro, con scarto dei più bassi, IIRC.
GP

 ha scritto:

Non c'è difesa attiva. Visto che il bersaglio non è un oggetto, ci si
aspetta che l'azione non sia contrastata da una difficoltà fissa, ma da
1d20+bonus.
Ma, oggettivamente, è una variante a costo zero.
GP

 valore fisso, che è la ca.
La CA e' fissa per velocizzare. Se volessi fare il puntiglioso ti direi 
di tirare pure quella... come da manuale del dm, dove dice esattamente 
quello che ci stiamo dicendo =P
	Paolo

 Ma, oggettivamente, è una variante a costo zero.
Prevista dal manuale oltretutto... e' come se prendessi sempre 10. E' 
come se prendessi 10 all'attacco e il difensore tirasse la difesa.
	Paolo

 Scusate ma quella che nella 3 i punteggi sono più alti non la bevo.
Beh,è così. Certo, nessuno ti vieta di usare un sistema diverso,ma nella 2a
edizione il sistema di base (quello sul MdG e quello standard) era di tirare
3d6 per ogni caratteristica (mai ottenuto più di 16). Nella 3a quello
standard è di tirare 4d6 per ogni caratteristica e togliere il più basso (e
la media viene sparata in alto).
Inoltre dimentichi la piccola postilla nella 3a che se il mod. totale dei
punteggi non è almeno di +1 si può ritirare...
Che poi uno voglia cambiare le regole è un altro fatto, io sto parlando del
regolamento che quei geniacci dei creatori hanno sfornato....

 Sarà una pia illusione ma a me sembra così.
Penso anch'io. Ciò non toglie che il regolamento dovrebbe evitare di
fomentare il PP, visto che non è detto che il master non sia alle prime
armi/scarsino/un po' PP anche lui, e così via.
GP

 finivano per essere tre volte più difficili da ricordare.
Per la verità, non ricordo incoerenze particolari nelle regole base della
2e.  
GP

 regole.
Chiaro, ma allora chi mi vieta di scegliermi i punteggi, o di violare le
regole in qualunque altro modo?
Considera che il PP, se vede scritto sul manuale "usa 9d6", li usa
davvero. E se non c'è scritto "puoi usare 3d6 secco", non lo accetterà
mai.
La cosa può essere irrilevante per me o per te, ma non per qualcuno che
abbia un PP nel gruppo (e debba/voglia tenerselo).
GP

 regolamento che quei geniacci dei creatori hanno sfornato....
Il regolamento è fatto anche dell'opzione 3d6. semmai stai parlando della
regola standard.
Poi se c'è qualcuno bravo in statistica sarebbe carino calcolare la
gaussiana per il 4d6 via il più basso e confrontarla con quella dei 3d6,
credo che avremmo una sorpresina.
Taeghen

 ha scritto nel messaggio
news:b0p4kv$qlr4r$2...@ID-150636.news.dfncis.de...

Pagina?


 ha scritto nel messaggio
news:b0p54p$s49j2$1...@ID-161999.news.dfncis.de...

Io ho una mia teoria sulla natura del PP secondo la quale "evitare il PP" è
praticamente impossibile.
Cmq questo non toglie che ci siano giochi che lo assecondano, piuttosto non
credo che possano esserci giochi che lo limitano.
Taeghen

 2e.
Nel senso che non è detto che situazioni analoghe si risolvessero con
meccaniche analoghe. cosa che avviene sia con regole scritte incoerenti, ma
anche con la mancanza di regole, quando cioè la coerenza è delegata al
master quanto la creazione della regola.
Taeghen

 non credo che possano esserci giochi che lo limitano.
Non mi sembra che questo muti la situazione: sostituendo "limitano" con
"non assecondano", il senso non cambia (di molto).
GP

 abbia un PP nel gruppo (e debba/voglia tenerselo).
PP nel gruppo? I know it and taste it so many times!
Ma ripeto che è questione di masterizzazione, prima di tutto.
Ci sono cose che i PP vogliono fare alle quali dici semplicemente no, in un
modo o nell'altro.
Non ho voglia di star qui a spiegare come si limita il PP in un gioco... lo
saprai anche da solo.
Taeghen

 ha scritto nel messaggio
news:b0p6fm$rda5t$2...@ID-161999.news.dfncis.de...

Devo dissentire:
con assecondano dico che un gioco incoraggia e aiuta o almeno supporta un
particolare tipo di approccio.
con limitano intendo il contrario ovvero un gioco i cui autori alla base
hanno fatto delle scelte castranti per un particolare tipo di approccio
secondo me (e secondo l'italiano IMO) le due cose sono diverse.
Taeghen della Crusca

 secondo me (e secondo l'italiano IMO) le due cose sono diverse.
Senza dubbio, ma la differenza non si sente, visto che 3e asseconda il PP.
Se non assecondasse, o limitasse il PP, ti darei ragione, ma allo stato
delle cose dico che è irrilevante il fatto che si possa o no limitare il
PP, quando è almeno possibile non assecondarlo.
GP (secondo cui se A<B e B<=C, per sapere se A<C non ha molta importanza
il fatto che B<>C o meno)

 al master quanto la creazione della regola.
A parte il fatto di tirare alto o basso, non mi risultano altre
incoerenze, in questo senso. Regole più dettagliate possono certamente
introdurre casi particolari, ma non lo trovo un problema, a fronte della
libertà di risolvere una situazione specifica con regole ad hoc,
piuttosto che conformandosi ad un'unica meccanica.
GP

 il fatto che B<>C o meno)
A parte le sboronate logiche che ti puoi risparmiare, visto che sono un modo
supponente di rispondere... il mio era solo un inciso, un'aggiunta.
Puoi dire che è irrilevante ma non che la prima asserzione è uguale alla
seconda.
Inoltre preso vero che non è possibile limitarlo, non assecondarlo o
assecondarlo, cambia veramente poco.
Anch'io so che è così ma pare che i giochi vendano di più se sono PP.
mode OT
ormai la ns società ha rinunciato alla funzione pedagogica a tutti i livelli
mode OT off
taeghen

 lo saprai anche da solo.
L'unico metodo che conosco ed impiego (a parte non giocare con i PP,
ovviamente) è che "le regole le fa il DM". Ma questo funziona solo con i
PP involontari. 
Tutto il resto è, sinceramente, fastidioso: il PP deve, IMO, essere limitato a
priori, non durante il gioco, altrimenti diventa una fatica per il DM.
GP

mode OT off
Va beh, qui rispondo solo che sono d'accordo, per evitare di essere
travolto dall'OT.
GP

 piuttosto che conformandosi ad un'unica meccanica.
Per avere le regole ad HOC te le devi fare le regole ad HOC. Secondo il tuo
ragionamento meglio ancora della seconda edizione sarebbe un gioco con una
scatola vuota e un bigliettino con su scritto: le regole falle tu!
Può darsi sarebbe divertente ma mi dispiacerebbe di averci speso dei soldi.
Meglio abbondare che deficere, ho un gioco con le regole fatte e quelle che
non voglio le scarto o le modifico.
E poi se fosse vero che la 2 aveva meno regole ed era meglio così allora
perchè molti incitavano l'uscita di manuali con regole su ogni
microargomento (che stanno alla base dell'incoerenza), che sia perchè le
regole ad HOC non è così semplice farsele?
tAEGHEN ... maledetto caps lock!

 priori, non durante il gioco, altrimenti diventa una fatica per il DM.
Il PP non può essere limitato a priori, come ti ho già detto IMO può essere
solo "non facilitato" che è differente.
E poi per me non è una gran fatica, fa parte della natura stessa delle
avventure che invento, e del fatto che spesso chiedo di risolvere le cose in
un modo non "scheda supportato".
Perchè per te è una fatica col PP volontario?
Taeghen

 della regola standard.
Appunto
Ciao!

 Idem con la tua nota sull'italiano, se permetti.
mentre con la nota sull'italiano faccio una constatazione, riscrivendo la
cosa che hai già detto con un linguaggio settoriale e complesso, ostenti
gratuitamente una conoscienza tesa a sminuire l'interlocutore. Quindi, anche
in questo caso, non mi pare la stessa cosa.
CMQ basta pace torniamo all'argomento del contendere.
Taeghen

 riferendosi al regolamento senza modifiche....
anche se ti esce con tutti 11, ma voi in fede avreste mai fatto giocare uno
con un pg cosě?
ragazzi, francamente non credo che siano queste cose a incitare al PP.
Se vogliamo parliamo dei talenti... quelli si che in alcuni casi sono
ridicoli...
Taeghen

 > >perchè lui è un mortale... quella è una DIVINITA' . ;-)
IMHO si può fare, ma solo come reazione a una situazione
insostenibile, a un comportamento che impedisce del tutto lo
svolgimento del gioco o che causa faide all'interno del gruppo
dei giocatori. Agire normalmente in questa maniera scontenterebbe
troppo i giocatori; alla fine il DM è lì in loro funzione, non per
difendere il potere assoluto che tale ruolo gli offre (lo dico perché
il mio primo DM aveva un atteggiamento simile a quello di Luigi XIV).
Ciao
Thau

 ridicoli...
Concordo, ma a me non interessa il PP.....io sto parlando del lato GdRistico
della cosa (non ho trovato termini migliori,spero di essermi spiegato)!
Le caratteristiche, come ho già detto, nella 3a hanno perso di qualsiasi
significato: personaggi con 20 ovunque, altri che se hanno un 8 pensano di
essere delle merdine quando in ad&d con 8 eri un essere umano.....forse sono
io ad avere problemi, ma per rendere un png come gandalf per la 3a non
riesco a pensare a meno di 28 in int (eh già,altrimenti arriva il pg mago
standard che al 20° lvl ha 23 in int.....).
Non lo so, ma ho l'impressione che nella 2a le caratteristiche
caratterizzassermo meglio un pg (!!!), mentre ora sembrano funzionali
unicamente alla parte statistica del gioco....
O forse è il mio gruppo?

 ormai la ns società ha rinunciato alla funzione pedagogica a tutti i
livelli
IMHO educa a valori che le sono assolutamente funzionali,
mentre ha cassato qualsiasi prospettiva pedagogica finalizzata
a un effettivo sviluppo di quelle capacità e di quei modi di
pensare che le sono eterogenei. Ciò non toglie che
l'educazione e il condizionamento ci siano, e forti, anche.
La Hive Mind non è su ihggd, bensì fuori.
Cmq penso che tu indendessi "funzione pedagogica"
in senso positivo, quindi le nostre posizioni non sono
lontane.
Scusa la tirata OT.
Ciao
Thau

 il manuale, non di quello che poi il gruppo vuole fare^^
I primi tempi avevo anche io questo problema (i giocatori che volevano
fare tutto quello che era scritto sul manuale) .. poi mi sono adattato.
L'importante è dialogare con i giocatori, se un giocatore ad esempio
vuole fare il "mezzodrago" ok, però devi prima farmi una storia
plausibile, sul perchè, e poi ci penso io (come DM)  a metterti in
condizioni di "scoprire" queste doti nascoste. 
Altre condizioni che ho dettato : io creo i PNG in base a situazioni ben
precise, (non è che creo un PNG elfo, in una città di nani), ogni PNG
avrà la sua storia, il suo carattere, i suoi obbiettivi... Però non
esiste la regola del bilanciamento, così non è detto che ogni PNG che
incontrate (riferito ai giocatori) abbia qualche classe (guerriero,
bardo) ... Così se c'è un vecchietto che cammina per strada
fischiettando e voi lo aggredite.... se quel vecchietto che cammina
fischiettando è Elminster in persona... bhe.... sono problemi vostri,
non miei. Chi è causa del suo mal, pianga se stesso. 
Stessa identica cosa per i combattimenti... io posso benissimo farvi
incontrare un personaggio solitario, che al minimo insulto che gli fate,
sfodera le armi, ma se voi attaccate e scoprite che quello è un maestro
d'armi di 15 livelli sopra a voi.... bhe... stesso problema di prima...
(chi è causa del suo mal, pianga se stesso.) 
Ultima cosa... l'altro giorno, parlando con un amico, sul bilanciamento
di D&D... imho, se tu umano di 12°lv (esempio) sfidi una Divinità
(trascurando le divinità di FR, e di GH... ) per me, sei morto, senza
Tiri Salvezza, o Tiri per Colpire. Sei morto. Basta. Fine. Chiuso il
discorso. Per il mio amico (e giocatore), invece no, al PG devi dargli
una seppur infinitivamente minima, possibilità di vincere o almeno di
ferire la divinità.  (Cosa significa, che non posso creare una divinità
chè i immune a tutte le armi create dagli esseri mortali, perchè è
sbilanciato? ) 
--
"Fly, my Ufo Robot in the sky  
because the adventure's in my mind  
my Ufo Robot in the sky, my Ufo Robot in the sky"
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

 fare 1d8+6 con una spada lunga non era male.
Concordo su tutto e aggiungo :
In AD&D (non vorrei sbagliarmi) mi pare che i mostri non avevano
punteggi di Forza sui danni... una cosa altramente oscena... da quando
un Drago ti faceva 1d10 di danno con un morso? (non mi ricordo ora le
stat...)  o 1d8 con gli artigli?


 Ma, oggettivamente, è una variante a costo zero.
imo no.
la difesa non è trattata come un'abilità, anche se puoi considerarla come un
tiro fisso.
ma appunto, puoi "considerarla" così, però non è la stessa cosa.
non essendo un'abilità, non è soggetta alle stesse regole.
non si usa e non cambia come un'abilità normale.
ciao
Roberto

 sbilanciato? )
Sono d'accordo, ma molti pensano che tutti gli incontri vadano bilanciati,
cosa su cui non sono affatto d'accordo...
Esempio: i pg incontrarono un mago molto potente e molto preparato, che era
immune a quasi tutto. Io volevo che si facessero venire qualche idea per
sconfiggerlo al di fuori dei soliti attacchi (palle di fuoco e spade) e che
effettivamente si trovassero in difficoltà.... però ci furono infinite
proteste sul fatto che il nemico non era bilanciato, e da allora iniziai a
usare le regole in senso letterale (creando peraltro incontri volutamente
difficili comunque) ma il solo risultato è che tutte le idee che hanno
seguono le regole e le magie, e al di fuori di esse nessuna inventiva...
Certo così per i giocatori è più facile, più giusto, più corretto. Ma
secondo me si perde un pò in fantasia...
ciao
Satana

 unicamente alla parte statistica del gioco....
Tendenzialmente è vero. Io cmq non ho concesso niente sopra il 17, al primo
livello, e se mai saliranno di livello o cmq se masterizzerò mai per pg di
alto livello nella 3ed, non concederò nessuna caratteristica sopra il 19, 20
solo in casi eccezionali e ben motivati....
ciao
Satana

 vostri, non miei. Chi è causa del suo mal, pianga se stesso.
Io faccio lo stesso, di solito i png sono di qualche livello superiori ai
pg,ma trovo difficile ogni tanto fare una sessione del tipo:
DM="entrate in città"
P="trovo una vecchietta e la ammazzo"
DM="la vecchietta estrae due kama e ti perfora lo stomaco con sei attacchi
in velocità"
E ho inventato solo l'ultima frase.......ora,capisco che magari una può
essere Simbul, ma se questi ti vanno a prendere 10 vecchiette!!!!!
Cmq per i combattimenti è lo stesso (misi le cose in chiaro all'inizio della
campagna e su questo non mi lamento), mentre per le divinità , anche se
anche qui è la stessa cosa, mi ritrovo con uno che vuole uccidere Elminster
e con i suoi px arrivare al 40° lvl per uccidere Torm e prendere il suo
posto, e un altro che vuole farsi Mask (che è femmina...).
Ciao!

posto, e un altro che vuole farsi Mask (che è femmina...).
Vuoi un consiglio? Fagliela trovare davvero la SImbul, falli crepare
tutti in maniera ignobile e ridicola, bruciagli le schede e poi
cercati degli altri giocatori=)
Oppure puoi pagargli lo psicologo=)
Nymerios,
Signore dei Misteri e  dei Segreti
- Better to save the Mystery
than surrender to the Secret -

Taeghen
-Anshlar

Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd
-Anshlar

 piuttosto che conformandosi ad un'unica meccanica.
questa e' la cosa che piu' contesto a sistemi come lo storytelling
il relegare al master il dovere di decidere di volta in volta delle cose
in primis rallenta il gioco
secondo una mancanza non e' una virtu', e' solo un buco, e la prova che il
buco sia da rattoppare sono le decine di HR che saltavano fuori con l'AD&D
al contrario vedo pochi gruppi usare HR con la 3ed
Roy

 tipi di azione.
la CA e' la DC per il tiro d'attacco, se vuoi fare che la CA e' una azione
contrastata allora anziche fissa la calcoli come
1d20+dex+(armatura+scudo)+arm.naturale+deviazione+schivata+fortuna+etc..etc.
.
faccio notare che all'inizio c'e il d20 al posto del 10 fisso: normalmente
per velocizzare si fa infatti che le creature "prendano10" nel difendersi
aggiungo inoltre che il D20 ha pensato a gran parte delle possibili azioni:
la parata viene intesa come l'uso del talento Maestria, concentrarsi
soltanto nello schivare gli attacchi risulta in una difesa totale, etc..
Roy

 per velocizzare si fa infatti che le creature "prendano10" nel difendersi
ma non č vero, perchč difendersi non č considerata un'abilitą.
non č trattata, dal punto di vista regolistico, come un'abilitą (es
"riparare cassapanche")
in altri gdr hai un valore di schivare (o parare, o entrambe, o altre
simili), che č un'abilitą normale, e il tiro.
se fallisci l'azione constrata ti beccano e possono farti danno.
solo a questo punto si vede quanto l'armartura ferma.
in d&d che non ti abbiano colpito o che ti abbiano preso "sul pettorale" č
indifferente.
il colpo supera la ca o non la supera.
in altri giochi č possibile colpire senza poi ferire.
ciņ non vuol dire che il colpo non ha prodotto nessun effetto.
l'azione di colpire e la conseguenza che puņ seguirne sono separati, mentre
in d&d no.
se quel che dici fosse vero, se cioč la difesa di d&d fosse trattata come
un'azione qualsiasi, ne deriverebbe che un pg addormentato ha ca = al suo
normale valore -10, perchč non sta agendo e quindi non "prende 10".
inoltre, la difesa aumenta con un criterio diverso rispetto alle altre
abilitą.
se proprio vuoi puoi considerarla un'abilitą strana, che segue regole sue.
ma appunto, non č uniforme rispetto al sistema nel suo complesso.
lo stesso per la magia.
perchč lanciare un'incantesimo non č un'azione come tutte le altre, da
risolvere col d20?
pure se ci fosse una valida ragione, sarebbe sempre una disomogeneitą del
sistema.
ciao
Roberto

 CMQ basta pace torniamo all'argomento del contendere.
OK.
GP

 da quella di un Juvenile no? ;)
?__?
Non capisco in che modo ci sia divergenza fra la tua opinione
e quella di Pegaso... Anche lui è contrario alla non-applicazione
del bonus Fo ai danni dei mostri, se non ho capito male...
Ciao
Thau

 pool di dadi da dividere prima del tiro, con scarto dei più bassi, IIRC.
Ora ricordo, avevo leggiucchiato qualcosa (anche se non ho mai giocato a 2nd
Edition con i P&DMO). ^__-
###############################
Ciao dal Witchunter Cthulhu ;-E
AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
Fedele Seguace del Culto del Lettieri
###############################

 semplice farsele?
Ti spiego cosa intendo: il Gazetteer di Ylaruam contiene una regola
abbastanza dettagliata su un gioco simile al polo (o forse è proprio il
polo, non ricordo tanto bene): ora, magari ad Ylaruam può capitare che i
PG finiscano coinvolti in partite di polo con una certa frequenza, ed è
quindi ragionevole avere una regola ad hoc, magari più dettagliata della
media.
Però nel gioco medio, questo è un evento così raro che il DM può
tranquillamente risolverlo con un metodo non specifico--una prova su una
caratteristica, o una decisione a occhio.
Trovo quindi inutile che il regolamento tenti di ricondurre qualunque
azione, dalla più banale alla più strana, ad un'unica meccanica.
Piuttosto, preferisco avere delle meccaniche più complesse relative alla
specifica ambientazione, anche se queste entrano in contrasto con quelle
più generali.
Altro esempio: sempre nel Gaz di Ylaruam, c'è una regolamentazione
dell'arte di raccontare storie molto più dettagliata di quella reperibile
in altri Gaz (di solito, è un'abilità basata sul Carisma). Ma, mentre
questo ha senso in Ylaruam, dove ci si aspetta che i personaggi possano e
debbano competere nel raccontare storie, non ha senso nelle Terre Brulle,
dove al massimo questa abilità potrà essere usata da qualche sciamano.
Il discorso potrebbe essere esteso a meccaniche diverse da quelle delle
abilità, ma evito.
GP

 l'AD&D al contrario vedo pochi gruppi usare HR con la 3ed
Mah, io non vedo le decine di HR come necessarie: non mi sembra ci siano
punti non coperti dalle regole, anzi, al massimo ci sono più regole per un
singolo evento (le "incoerenze" di cui parla Taeghen).
Al più, si può essere costretti a risolvere una situazione con un
controllo su una caratteristica, ma penso che questi casi siano
giustamente lasciati al singolo DM.
Per come la vedo io, la maggior parte delle HR riguardano i limiti di
livello, i colpi mirati o i critici, ovvero elementi già coperti dalle
regole, ma per cui singoli gruppi possono avere preferenze diverse.
GP

 Perchè per te è una fatica col PP volontario?
Perchè il giocatore può ostinarsi a voler risolvere le cose in modo
"scheda supportato", e allora l'avventura diventa un tiro alla fune fra DM
e PP...
GP

 cambia come un'abilità normale.
Mah, anche questo non è impossibile. E se non sbaglio, almeno due
varianti di *D&D (DragonFist e lo Star Wars della WotC) funzionano più o
meno così.
GP

 Juvenile no? ;)
E chi dice di no? Draghi di taglia diversa fanno danni differenti in AD&D
2e, e pure in OD&D.
Semplicemente, non ci sono punteggi _espliciti_ di forza.
GP

 e' la manna di monaci e babbari
Il monaco medio da ben prima del decimo livello se ne sbatte degli 
attacchi di opportunita' a causa di acrobazia.
	PAolo

 oscuri di Ravenloft raggiunto un certo livello.
[snippo tutto il resto]
Vorrei indurti a riflettere su una cosa: un conto è dire che
_potenzialmente_ un PG è in grado di ammazzare Von Zarovich.
Un altro conto è che un master, si metta lì a fare un'avventura in cui i
signori vanno su RVLT ad eseguire la decapitazione del suddetto.
Un altro conto ancora è che un master partendo dal fatto che
_potenzialmente_ il gruppo di PG è più forte di Sthrad, renda Sthrad
effettivamente uccidibile dai PG.
In questi tre passaggi sta tutta la differenza tra PP e no.
E come vedi sono tre passaggi completamente delegati al master.
Questo per dirti che è a partire da una situazione narrativa che si può
modulare il PP dei PG.
Non credo che nessun gioco possa farlo a livello di regole.
Contrariamente a quanto sostieni, la scala dei talenti piramidale è un buon
incentivo a non fare PP perchè non puoi avere attacco turbinante al primo
livello.
Mi spieghi come possono le regole da sole indurre un giocatore a fare il
back ground secondo la scheda o il contrario? Io non vi vedo la possibilità
e di seguito, non vedo la possibilità neanche di un livello di PP più
elevato in un gioco piuttosto che in un altro. Questo deriva più che altro
dalla mia concezione del PP come di una conseguenza di una immaturità
estetica del soggetto che va ben oltre il gdr.
Ripeto solo un master può limitare il PP, le regole del gioco se sono buone
accontentano tutti, PP e non, e francamente non mi sembra neanche giusto che
si cerchi di fare regole non PP (come se fosse possibile), così come mi
sembra assurdo che ci siano giochi più PP di altri... al limite esistono
ambientazioni più PP di altre IMO (o forse sarebbe più corretto dire solo
"più brutte"?).
Taeghen

 più generali.
Questo è una conto, un altro conto è _non avere_ meccaniche del tutto, e su
situazioni basilari, come l'acrobazia della seconda edizione oppure gli
spostamenti in combattimento, un totale delirio se non avevi giocatori
disciplinati come dobermann delle SS.
Taeghen

 ha scritto nel messaggio
[snip]
come ha detto royman, non avere regole non è un vantaggio.
meglio un gioco che le ha e magari poi le modifico in hr come mi pare che un
gioco che non ne ha e che durante la seduta di gioco mi costringe a
scervellarmi su altro che non sia la storia e l'interpretazione degli npg.
Taeghen

 ha scritto nel messaggio
news:b0qt3p$skq25$1...@ID-161999.news.dfncis.de...

Giusto, ma i dadi si tirano dietro il master screen no?
E poi trovatevi daccordo prima della partita.
Taeghen

 ha scritto nel messaggio
[snip]
non so se la tua interpretazione della CA è supportata dal manuale, ma se lo
è dovresti spiegarmi perchè non posso aggiungere gradi alla CA durante
l'avanzamento di livello.
IMO solo così diventa un'abilità a tutti gli effetti (anche se poi dovremmo
fare lo stesso per il BAB).
Taeghen

 del bonus Fo ai danni dei mostri, se non ho capito male...
In effetti Anshlar in questi giorni dev'essersi dato alla marjuana...
:)
Taeghen

 Idem per le skill.
Non credo proprio.
Il guerriero senza talenti bonus e' inutile e il ladro senza skill e' un 
contadino coll'attacco furtivo.
	Paolo

 giocatori disciplinati come dobermann delle SS.
Non capisco quale sia il problema con l'acrobazia, e per quanto riguarda
gli spostamenti in combattimento, meno regole ci sono e meglio è. Poi se
uno ci tiene a giocare in modo molto tattico, si prende Combat & Tactics
e usa quello.
GP

 ha scritto nel messaggio
news:b0r6fl$sherk$1...@ID-150636.news.dfncis.de...

Forse non sono chiaro nell'esposizione: non ho detto che siano forti uguale,
dico che non danneggiamo il bilanciamento togliendoli tutti indistintamente.
Taeghen

 daccordo prima della partita.
Chiaro, per il PP involontario può funzionare, ma prevede un livello di
comprensione degli stili di gioco che va al di là del PP volontario.
GP

 e usa quello.
Ti ho già spiegato dov'è il problema con meno regole, vai a leggere i post
precedenti. E non è quello di giocare più tattico.
Taeghen

 Idem per le skill.
Su questo sono del tutto d'accordo con Paolo. Dato che ci
sono delle classi che si basano sui feats (Guerriero) e altre che
dei feats ne possono fare quasi a meno (Chierico, Barbaro),
toglierli significa privelgiare le seconde rispetto alle prime.
Lo stesso per gli skills.
Per il talento singolo, dipende tutto da quale sia. Se togli
Arma preferita, e. g., i ladri non saranno molto contenti,
mentre gli altri ci passeranno sopra senza troppi rimpianti.
Ciao
Thau

 dico che non danneggiamo il bilanciamento togliendoli tutti
indistintamente.
IMHO e da quello che ho capito io (ed č ciň che anch'io sostengo),
Paolo dice che se togli tutti i feats il bilanciamento se ne va
a farsi un lungo giro per il Faerun...
Ciao
Thau

 comprensione degli stili di gioco che va al di là del PP volontario.
Esatto, hai detto bene, va aldilà del PP volontario, è una questione di
maturità estetica.
Morale nessun sistema di regole e nessun discorsino potrà limitarlo.
Per quanto riguarda i tiri di dado io non so quanti ne fai tu come master,
ma io con la terza edizione ne faccio un buon 60 percento di quelli  dei
giocatori.
Taeghen

 ha scritto nel messaggio
news:Xu9Y9.40822$YG2.1...@twister1.libero.it...

Si ho capito dopo. :)
E' vero succede questo se togli tutti i feat, ma non č una gran scoperta:
togliere tutti i feat č togliere un capitolo del manuale,  come ho detto
qualche post fa "grazie al c..o".
Non mi sembra un argomento valido per sostenere che nella 3ed non puoi
toccare niente altrimenti scombini il bilanciamento.
Mi sembra invece un argomento per sottolineare come togliendo tutti i feat
si torni alla situazione di squilibrio della 2ed dove il mago era nettamente
piů forte, dimostrando che la 2ed non era certo migliore della 3ed semmai il
contrario.
Taeghen

 dico che non danneggiamo il bilanciamento togliendoli tutti indistintamente.
Scherzi vero?
Le classi sono bilanciate anche coi talenti.
Il guerriero non ha poteri speciali, ma ha talenti bonus, il paladino ha 
poteri speciali, ma non ha talenti bonus.
Se togli i talenti al guerriero diventa 1000 volte meno forte di un 
paladino, o del barbaro.
Se secondo te questo non danneggia il bilanciamento...
	PAolo

 contrario.
Fin qui pacifico... =))
	PAolo

 post precedenti. E non è quello di giocare più tattico.
E io ti ho già detto che è un falso problema.
GP

 Pagina?
Non ho il manuale del DM, e' a casa di un amico.
E' in uno di quei box "behind the rules".
	Paolo

 sistema.
Veramente ci sono tiri salvezza e tiri penetrazione...
	Paolo

 Veramente ci sono tiri salvezza e tiri penetrazione...
che sono due cose diverse.
in alcuni gdr ogni incantesimo è in sostanza trattato come un'abilità
specializzata (o una combinazione di abilità. Vedi Ars Magica).
questo permette di utilizzare sempre lo stesso set di regole (quello sulle
abilità) per tutte o quasi le attività di gioco.
ciao
Roberto

 meno così.
non saprei.
lessi il primo parecchio tempo e mi pare di ricordare vagamente che le mosse
di kung-fu erano trattate più o meno come abilità.
il secondo non l'ho letto.
ciao
Roberto

 cercati degli altri giocatori=)
Lo avrei fatto,se non vivessi su un isola dove giocano 10 persone, cioé io,i
miei 4 pseudogiocatori ^^ e il fratello rasta di uno di essi.......
Ciauz

Pagina?
GdDM, pag. 64, "Variante: tiro difensivo".
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
email: webmaster*
cumulidineve.it

ma appunto, non è uniforme rispetto al sistema nel suo complesso.
Non è un'abilità.


 abilità) per tutte o quasi le attività di gioco.
Mah.
Seguito a non vedere la differenza tra un tiro di abilita' e un TS e un 
TPC. Certo, i punteggi sono determinati in modo diverso, ma le 
meccaniche di confronto sono le stesse.
	Paolo

 l'ho letto.
In sintesi: fra le mosse di kung-fu di DragonFist ci sono gli incrementi
della CA; la CA in Star Wars mi risulta aumenti in funzione di classe e
livello.
GP

 col d20.
?
se non agisci non tiri  nemmeno, e se non tiri non fai nessun valore.
dovresti avere 0+modificatori.
questo se la difesa fosse un'abilitą.
ma abbiamo gią detto che non lo č.
ciao
Roberto

 meccaniche di confronto sono le stesse.
dici meccanica di confronto ma che intendi?
che in tutti i casi si vede se fai più di x?
ma la determinazione dei valori, chi tira e chi no, come si sviluppano
abilità e poteri, etc etc sono tutti diversi.
a questo punto "uniformità del sistema" significa solo che devi fare sempre
alto.
che non è manco vero, perchè in certi casi non tiri e quel che non tiri non
è un "prendere 10" automatico ma un valore determinato in modo diverso.
ciao
Roberto

 è un "prendere 10" automatico ma un valore determinato in modo diverso.
Ad esempio?
	Paolo

 ma abbiamo già detto che non lo è.
Cio' dimostra che stai giocando a un gioco diverso, come direbbe SDC =P.
Se stai dormendo, la tua CA e' 10 + modificatori.
Ovviamente hai destrezza 0 (-5 alla CA), esattamente come le melme, e 
l'avversario puo' mancarti tranquillamente.
	Paolo

 Ad esempio?
e l'abbiamo già detto.
la ca non funziona così, e manco il tiro per colpire, e manco la magia.
se fossero azioni normali, gli si applicherebbero le regole delle azioni
come "cantare" o "spernacchiare".
tutte le soglie di difficoltà sono determinate in modo particolare, tutto il
sistema di avanzamento è diverso.
è tutto diverso, tranne il fatto che devi fare più di un certo valore.
ciao
Roberto

 wrote in message
b0rq8q$skh55$1...@ID-150636.news.dfncis.de...

ma come fai a "prendere 10" se dormi o sei legato?
non stai agendo, magari non sei cosciente, come fai a "reagire"?
tutt'alpiù dovresti avere 0+x, non 10+x-5 per la destrezza.
proprio questo dovrebbe mostrare che la difesa non funziona come un'abilità
normale.
in altri sistemi non avresti alcuna difesa (perchè non stai agendo nè
reagendo) ma solo l'eventuale armatura, che ti protegge dai danni ma non
evita che tu venga colpito.
così l'avversario ti colpirebbe ma potrebbe non ferire, perchè l'armatura
ferma il colpo.
ma scusa, se io ho l'abilità "percepire le banfate" a +x e provo a percepire
allora posso:
prendere 10
tirare
a questi valori si sommano i miei modificatori ed eventuali malus.
ma se non sto agendo non posso nemmeno tirare, nè tantomeno prendere 10.
se d&d usa un sistema diverso è proprio perchè non hanno voluto uniformare
il combattimento al sistema delle azioni normali.
che è quanto si diceva all'inizio.
ciao

Taeghen
-Anshlar

 bagnava il manuale =)
Mi fai così orgoglioso?
Vedo individui molto più spericolati nell'arte di aver sempre ragione qua
dentro.
In fondo io chiedo solo di venir convinto, alcuni vanno avanti anche dopo
che hanno capito di aver sbagliato...
Taeghen

Taeghen
-Anshlar

 Se secondo te questo non danneggia il bilanciamento...
vedi sopra misunderstanding.
Taeghen

 A questo punto, non c'è nulla di cui discutere.
Si non c'è nulla da discutere perchè non hai minimamente il senso della
realtà! Mi spieghi come fai a pretendere che un gioco rimanga bilanciato se
gli togli un intero capitolo di regole del manuale? Ma scusa ti sembra un
ipotesi di cambiamento da prendere in considerazione? Ti sembra un requisito
ragionevolmente richiedibile ad un gioco?
IMO è come pretendere che un aereo voli togliendoli la deriva posteriore.
Taeghen

 contrario.
Su questo sono d'accordo. Nella 2E i maghi erano troppo forti.
Ciao
Thau

 gioco.
Si furbino, ma si parlava di regole, non cambiamo discorso.
Taeghen

 parlare=)
Poi prendono la classe Adepto Raeliano e la CdP Inviato degli Elohim?
Che mestizia quella setta :-(
Ciao
Thau

miei 4 pseudogiocatori ^^ e il fratello rasta di uno di essi.......
Senti se alla Clone aid ti vendono il loro kit.. ammesso che funzioni,
tra qualche hanno ti fai un gruppo di giocatori su misura... pensa ai
vantaggi: puoi insegnare loro come giocare fin da quando imparano a
parlare=)
Nymerios,
Signore dei Misteri e  dei Segreti
- Better to save the Mystery
than surrender to the Secret -

ma abbiamo già detto che non lo è.
Infatti. La CD base per colpire qualcosa è 10, un numero che tiene
conto delle varie eventualità in base alle quali qualcuno può comunque
non riuscire a colpire anche un bersaglio relativamente semplice. A
questa CD si aggiungono i vari modificatori. Il fatto che questo
particolare numero si chiami Classe Armatura non nega il fatto che
funzioni come una normale Classe Difficoltà.
La GdDM dice che si può sostituire la CD base (10) ad un tiro di d20.
Esso non rappresenta una volontaria azione di difesa, ma semplicemente
l'aleatorietà della difficoltà nel colpire.
È come se si dicesse: "in generale per identificare un veleno occorre
una prova di Alchima con CD 20. In alternativa, si può determinare
questa CD con tirando 1d20+10". Questo può aggiungere aleatorietà, se
così si preferisce. In generale però già il d20 della prova fornisce
sufficiente aleatorietà, perciò quando possibile le CD (come la CA)
sono fisse.


è proprio questa la disomogeneità.
La difesa non è un'azione, ma ciò che _contrasta_ un'azione (in questo
caso, l'attacco). Ecco perché funziona come una normale Classe
Difficoltà, senza alcuna disomogeneità.


, lessi:

LOL però per un gioco di ruolo può anche andare bene, col rispetto per
i Raeliani in ascolto=)


 Difficoltà, senza alcuna disomogeneità.
è chiaro.
un sistema perfetto.
come era perfetto quello della 2a, prima che uscisse la terza.
quando uscirà la quarta e metterà tutte le azioni sullo stesso livello
troverai perfetto quello.
perfetto.
ti saluto.
Roberto

 sono fisse.
e appunto!
questa doppia aleatorietа и inutile, e per di piщ sospetta.
quando ad agire и qualcuno, il dado indica la sua azione.
perchи sennт io provo ad ascoltarti e tu a muoverti silenziosamente?
entrambi tiriamo e i nostri tiri indicano quanto "successo" c'и nell'azione.
per la pozione, il tiro potrebbe rappresentare l'abilitа di chi l'ha fatta,
e lo stesso discorso si puт fare con una serratura o cose simili.
se si trattasse solo di inserire una componente casuale basterebbe un solo
tiro, contro una difficoltа fissa.
la ca и fissa perchи nella vecchia edizione era fissa, non perchи sia
particolarmente sensato che sia fissa.
lo stesso per la magia. L'hanno lasciata com'era per accontentare chi gioca,
mica perchи и coerente.
ciao
Roberto

 Difficoltà, senza alcuna disomogeneità.
se io cerco di usare un'abilità contro di te entrambi tiriamo, mentre se
cerco di prenderti a spadate no.
perchè evitare le botte non è un'azione, mentre ad es. evitare di
essere visti si.
che senso ha?
Roberto

mica perchè è coerente.
Anche qui il discorso imo è diverso. Sì è deciso (ed è una scelta di
"ambientazione", per così dire) che lanciare un incantesimo sia
un'attività che riesce sempre, basta avere quel minimo di
concentrazione. Se tale concentrazione viene messa in pericolo, allora
occorre il tiro, altrimenti il fatto che l'incantesimo _parta_ è
garantito. Ma non è garantito che esso _faccia effetto_: c'è il tiro
salvezza e c'è la resistenza agli incantesimi, ed entrambi operano in
base alle regole standard.
Non c'è dubbio che la scelta "l'incantesimo viene lanciato sempre e
comunque, a meno che non mi stiano legnando proprio in quel momento o
non ci sia un terremoto" sicuramente è stata dettata da motivi di
coerenza con le precedenti edizioni. Ma non si può dire che questo
aspetto del sistema magico sia incoerente col sistema standard di
risoluzione delle azioni, semplicemente perché in queso caso non c'è
nulla da risolvere. L'incantesimo parte, e basta. E se c'è da fare una
prova (come quella di Concentrazione per non perdere l'incantesimo),
si fa in base al solito sistema delle skill. Quindi non vedo nulla che
causi incoerenza. Se si fosse optato per un sistema diverso, che
prevedesse una prova per vedere se si riesce a lanciare un
incantesimo, e questa prova fosse fatta in base a regole diverse da
quelle standard, ti darei ragione, ma non è così.


che senso ha?
Ho frainteso il tuo post precedente, pensavo ti riferissi ad "azione"
in senso tecnico, cioè da regolamento. Ciò che volevo dire è che la
difesa non è un'azione a se stante, ma è funzionale ad un attacco in
corso. In altri termini, io posso "muovermi silenziosamente" o
"nascondermi" per i fatti miei, anche se non c'è nessun nemico in
vista ma magari sto solo prendendo precauzioni perché non si sa mai.
Invece non ha senso che mi metta ad evitare i colpi se non c'è nessuno
che mi sta attaccando, no? Quindi nel gioco la difesa non viene
trattata come azione ma come semplice CD dell'attacco.
Sul fatto che questo sia discutibile, sono d'accordo con te: infatti
ho ideato una HR sulla "parata" (che non è altro che un metodo di
difesa) che la prevede come vera e propria azione (ma non è comunque
un'abilità, essendo basata sul tiro per colpire).
Se invece il problema è semplicemente il fatto che non si tira il
dado, ribadisco: la GdDM dice che se si vuole si può fare il tiro,
così siamo tutti contenti. :)


 credo che possano esserci giochi che lo limitano.
Taeghen ha pienamente ragione!!! Esistono anche i PP a Warhammer o a
qualsiasi gioco inspirato a D&D o cmq di strategia (Baldur's Gate,
Warcraft, NWN, Ice Win Dale.... ) !!!!
--
"Fly, my Ufo Robot in the sky  
because the adventure's in my mind  
my Ufo Robot in the sky, my Ufo Robot in the sky"
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

 trattata come azione ma come semplice CD dell'attacco.
aspè...
questo cosa c'entra?
volendo, io posso mettermi in posizione di difesa anche se nessuno mi
attacca.
nella realtà, intendo.
così come posso muovermi silenziosamente anche se nessuno mi ascolta.
questo non è un elemento che permette di discriminare i due tipi di
attività.
se tu considerassi la difesa come un'abilità che richiede attenzione, e non
un valore fisso automaticamente attivo, il pg preso di sorpresa avrebbe una
ca diversa perchè appunto non si sta difendendo.
lo stesso potrebbe succedere per un pg già impegnato in altro combattimento.
che poi è quanto succede nella realtà.
la questione non è solo tirare o no il dado per difendersi, ma considerare
la difesa un'attività come le altre, che si impara come le altre e funziona
allo stesso modo.
che poi è il sistema normale di centinaia di gdr.
es., se prendi Ars Magica (uno dei suoi autori ha fatto d&d3) vedi che la
difesa è un'abilità, e che nel combattimento semplificato non si tira ma si
prende un valore fisso (da questo il "prendere 10").
ciao
Roberto

 quelle standard, ti darei ragione, ma non è così.
cioè tu ritieni più coerente dire "lanciare l'incantesimi è un'azione, ma
non si tira affatto"
piuttosto che "lanciare incantesimi è un'azione ma si tira in modo diverso"?
in pratica, il sistema è perfettamente coerente a condizione che uno sappia
cosa è azione e cosa no secondo chi l'ha fatto.
non che ci sia nessun criterio logico per distinguere, salvo la volontà dei
creatori.
quindi se io ti proponessi un sistema di questo tipo:
-tutte le azioni si fanno tirando una moneta.
-se esce testa, l'azione riesce.
-ma combattere e lanciare incantesimi si fanno diversamente, perchè non sono
azioni.
-in questi casi, devi far tirare una moneta a tuo nonno, e se esce testa
riesci.
non troveresti niente da ridire.
è perfettamente coerente.
si tira sempre una moneta, l'azione riesce sempre se viene testa.
l'unica differenza è che a volte tiri tu, a volte tuo nonno.
quand'è che deve tirare tuo nonno?
quando lo dice il manuale.
ciao
Roberto

 IMO. [...]
Guarda che abbiamo detto la stessa cosa. ;-)


Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd
-Anshlar

 il mio primo DM aveva un atteggiamento simile a quello di Luigi XIV).
Questo senza dubbio, però un esempio del genere, o meglio, la messa in
pratica di tale principio (il DM è la Legge) serve a far capire ad
alcuni giocatori che non esistono solo i manuali di gioco, esiste anche
la fantasia del DM e i suoi progetti. 
Il DM progetta un'avventura, ogni singola cosa avrà il suo ruolo, dal
mendicante al bardo che si esibisce nella taverna, magari ha solo un
ruolo scenico, ma comunque se sta li, c'è un determinato motivo,
conosciuto solo al DM. I giocatori, si devono divertirsi e devono
"espandere" l'avventura, ma (almeno dal mio punto di vista) non devono
prendere quello che il DM gli dice come oro colato, perchè quella è 
" L'AVVENTURA ", devono saper interpretare i segnali, e a volte
improvvisare, così come il DM deve obbligatoriamente improvvisare se
qualcosa non va come aveva previsto, in genere premiando i giocatori
(nuove quest puramente inventate o improvvisate) ma alle volte anche
"punendo" i giocatori, che fanno dei loro livelli uno strumento di
Forza. Sono di 15°lv, posso permettermi di assediare quella locanda...


 Forza. Sono di 15°lv, posso permettermi di assediare quella locanda...
Sono assolutamente d'accordo con te. Conta che i miei hanno liberato un oste
rapito dai banditi; si aspettavano una ricompensa e gratitudine, ma l'oste
era
così trinchio e rompipalle che continuava ad affidare nuovi compiti ai PG in
cambio di un ipotetico pagamento finale. Alla fine ha sganciato solo 20 mo a
testa,
e alcuni dei miei PG, quelli caotici, volevano "okkupare" la locanda per
ripicca.
Non l'hanno fatto solo perché la città è LG e per il livello insufficiente
(terzo);
se fossero stati più forti e l'avessero fatto, l'avventura come l'avevo
pensata
io sarebbe saltata del tutto per aria, ma io avrei comunque seguito il corso
degli
eventi per come si sarebbero svolti, perché ritengo che questo sia il
compito del
DM. Spesso ho preparato subquests intere che i PG non hanno giocato perché
non si sono interessati a certi PNG nelle locande o non sono andati in
determinati
luoghi. Per come la vedo io, il DM deve generare un intero mondo, oltre che
una
trama per lo scorrere generale della main quest, e poi reagire coerentemente
alle azioni dei personaggi. Se ad esempio i PG decidono di lasciare l'area
in cui si
svolg la main quest, il DM non può fare altro che adattarsi. Piangerà due o
tre
giorni sui 20 PNG e le 15 mappe da buttare nel cestino, ma purtroppo non può
che seguire i PG, che devono avere le stesse libertà che ha una persona nel
mondo
reale. Quello del DM è un lavoro ingrato...
Ciao
Thau
PS: sulla locanda assediata, 4 PG di livello 15 la possono sfasciare come e
quando
vogliono, e come DM non farò nulla per impedirglielo, a patto che ciò non
sia plausibile.
Non farò mai comparire un drago d'oro o 5 paladini liv.18 per "punirli".
Quello che farò
è fare a pezzi i loro PX se sono legali o neutrali, e fare intervenire il
normale servizio
di sorveglianza della realtà in cui si trovano (e. g. città da 8000
abitanti, 1 PNG liv.5
e 5 o 6 PNG liv.2, ad occhio), che ovviamente verranno massacrati dai PG, se
questi
decidono di farlo. Se ciò è contrario al loro allineamento, via altri PX, e
così via. In
somma, sono liberi di fare quello che vogliono, ma ne pagano tutte le
conseguenze
che sono previste dalla struttura del mondo in cui si trovano. Ad esempio,
dopo una
bravata simile sarebbero ritenuti dei nemici dell'ordine pubblico, e allora
sì che
cominciano ad arrivare, nel giro di 4-5 giorni, i chierici liv. 11-12 di St.
Cuthbert
o i Paladini di alto livello, o i bounty killers, a dare loro la caccia. Io
preferisco
punire i PG solo quando si comportano in maniera antisportiva, ossia vessano
gli altri PG più deboli, si tengono tutti gli oggetti più forti, ricattano
il gruppo e
in genere rompono con comportamenti egocentrici e puerili.

 non capisco se sei in mala fede o davvero non ti accorgi della differenza.
Complimentoni...
	Paolo

 ma come fai a "prendere 10" se dormi o sei legato?
Le regole dicono cosi'.
Praticamente sei immobile e stai tantendo di schivare da immobile, sia 
che tu abbia effettivamente destrezza 0, sia che tu sia addormentato.
	Paolo

 Le regole dicono cosi'.
ah, allora č tutto a posto.
potevi dirlo dall'inizio che ragionavi cosě.
ciao
Roberto


Se estrapoli una riga dal resto del discorso e' ovvio che stravogli i 
significati, intendevo dire "in casi come questi il manuale dice che" e 
poi scrivo la regola.
Altrimenti dovresti colpire sempre anche le amebe, no?
Invece hanno CA attorno al 4.
Questo perche' prendono 10 anche essendo fondamentalmente immobili.
	Paolo
PS: scusa chi e' in malafede?

 Questo perche' prendono 10 anche essendo fondamentalmente immobili.
ma non ti sembra più logico sostenere che l'ameba viene colpita e non ferita
perchè
-"è magica!"
-"il colpo l'attraversa"
-"non raggiungi punti vitali ma solo protoplasma"
etc
piuttosto che dire:
"un'ameba, creatura notoriamente svelta, pur essendo immobile e magari
addormentata si difende e schiva i colpi"
????
per non tradire la regola finisci imo per dire un'assurdità!
ciao
Roberto

 per non tradire la regola finisci imo per dire un'assurdità!
C'e' anche un'altro motivo =)
Io dico "benche' ferma, la tua maestria nella spada e' talmente 
irrisoria che la manchi, a causa del fatto che sei anche impegnato a 
schivare i colpi degli altri".
Un guerriero di primo livello ad esempio non la mancherebbe mai (a parte 
coll'uno), come cosi' qualunque pg di livello 2.
Puoi anche mancare un bersaglio immobile se nel frattempo tenti di 
difenderti (ovvero fai un azione normale di attacco).
	Paolo

 schivare i colpi degli altri".
sempre se ci fosse qualcuno che lo sta attaccando!
ma se è solo contro l'ameba, dovrebbe colpire sempre.
che poi così succede, perchè anche un pg di basso livello la prende anche
con 2.
ma è un caso particolare.
se uno è fermo è fermo.
non agisce, non si difende, e se la ca fosse d20+mod non si dovrebbe tirare
il d20 (e quindi manco prendere 10).
ciao
Roberto

 il d20 (e quindi manco prendere 10).
Il fatto e' che tu presupponi che l'attacco sia automatico.
Cosa che non e' vera.
Se sei da solo con un fantoccio, lo colpirai sempre.
Se io ti attacco mentre tu "sparri" col fantoccio, non sei cosi' 
tranquillo, quindi potresti mancarlo.
	Paolo

in d&d difesa e "durezza" sono una sola cosa, perciò hai questi problemi.
Scusa Roberto ma una buona dose dei problemi che sollevano i tuoi post
derivano dal fatto che non conosci sufficientemente bene le regole di
D&D. Cosa per cui non si può biasimarti, visto che non ti piace, ma
allora perché continuare a criticarle?
Nella fattiscpecie, CA e durezza sono due cose ben diverse in D&D.
Come per le amebe, hanno delle particolari immunità che tengono conto
del fatto che puoi anche non danneggiarle se anche le colpisci.


il d20 (e quindi manco prendere 10).
Hai ragione. E, guarda caso, è proprio così: si fa un bel colpo di
grazia, che non solo colpisce automaticamente ma è anche un critico
automatico, e costringe la vittima a superare un TS per non morire sul
colpo (purché l'arma che usi possa danneggiarlo, ovviamente).


 tranquillo, quindi potresti mancarlo.
c'è quindi un fattore "nervosismo"?
non ti pare tirata per i capelli, questa giustificazione?
ciao
Roberto

 del fatto che puoi anche non danneggiarle se anche le colpisci.
ma sono appunto "particolari immunità", sottoregole, casi specifici.
quella della difesa separata dall'armatura sarebbe regola generale.
es., l'ameba potrebbe avere "difesa 0", perchè è un'ameba, ma "assorbimento
(o altro termine)" 5, così che, ad es., una pugnalata da 1d6 danni in media
non le fa niente.
si possono poi inserire vari tipi di durezza, es., +2 contro x e -2 contro
y.
ciao
Roberto

 colpo (purché l'arma che usi possa danneggiarlo, ovviamente).
e di nuovo, è imo regola sbagliata.
perchè basterebbe l'applicazione della regola sulla difesa per avere un
successo pressochè automatico.
ciao
Roberto

 non ti pare tirata per i capelli, questa giustificazione?
No, mi sembra assolutamente ragionevole.
La paura di crepare e del dolore e' fondamentale.
	Paolo

 y.
Ma scusa, rompi le palle perche' ci sono casi particolari, e proponi una 
soluzione tramite casi particolari???? O_o
Aproposito, puoi uccidere un'ameba a pugnalate... la sgonfi poco a poco.
	Paolo

 La paura di crepare e del dolore e' fondamentale.
guarda, fosse un altro gioco ti darei pure ragione.
ma questi sono eroi, o sbaglio?
gente che va a caccia di draghi...
ciao
Roberto

 Aproposito, puoi uccidere un'ameba a pugnalate... la sgonfi poco a poco.
tu sei pazzo ^____^.
ciao
Roberto

 Paolo
--
    Randin - Protettore degli IHGGeriD viandanti
    Stimato ed orgoglioso membro della Gilda Halfling di ihggd
    IHGGerD #89 - 
http://spazioinwind.libero.it/randin
    Togli _di_mezzo gli_orchetti_ per rispondermi

 Mi sono perso per strada qualcosa? ^__^;;
No, hai ragione, ma ti becchi un AdO da chi ti minaccia perche' non stai 
curando la difesa e presti troppa attenzione.
Inoltre il colpo di grazia e' azione da round completo.
	Paolo

 tu sei pazzo ^____^.
Non sto scherzando... le melme in D&D sono tipicamente immuni alle armi, 
ai critici, alle malattie, al canone RAI, allo sneak attack, ma se non 
lo fossero...
	Paolo

 Le melme sono immuni ai critici... forse e' per questo che non mi segui =P
quando dico "critico" intendo colpo particolarmente efficace.
non le regole specifiche di d&d3 sui critici.
è un mio errore usare una terminologia non strettamente d&desca.
ciao
Roberto

 gente che va a caccia di draghi...
Gente che ha paura di morire.
Se non lo capisci, o sei un munchkin, o hai un chierico molto grosso 
accanto, pronto a riportarti in vita e a curati le ferite.
	PAolo

 è un mio errore usare una terminologia non strettamente d&desca.
Ah ecco, visto che stiamo parlando delle regole di D&D mi sembra giusto 
non usare il lessico appropriato =P
	Paolo

 Sono due meccaniche diverse...
e appunto.
sono due meccaniche DIVERSE.
ca e durezza sono due meccaniche diverse ma la prima comprende la seconda,
almeno per gli esseri viventi.
ciao
Roberto

 E' la prima volta che tiri fuori i margini di successo...
se rileggi i vecchi post vedi che ho parmato di "margine di successo che
influisce sul danno".
potrai anche notare che in d&d le abilità considerano il margine mentre il
combattimento no (salvo per i critici).
questa è un'altra stranezza del sistema di d&d3.
cerco di riassumere.
il "sistema standard" è così:
-tutto è considerato un'abilità.
-le azioni sono sempre contrastate, salvo casi particolari.
-il margine di riuscita dell'azione influenza le conseguenze dell'azione.
-esistono altri fattori che riducono queste conseguenze (es., armatura,
resistenza magica, etc)
in d&d:
le abilità funzionano in un modo.
il combattimento in un altro
la magia in un altro.
combattere e lanciare incantesimi non sono azioni "standard", trattate come
qualsiasi altra abilità.
hanno un sottosistema particolare.
mò questa cosa può anche piacerti, ma è così.
ciao
Roberto

 mň questa cosa puň anche piacerti, ma č cosě.
Rob, sinceramente comincio a non capirci nulla, fai un altro thread dove 
spieghi le tue idee, e ricominciamo, ti va?
	Paolo

 spieghi le tue idee, e ricominciamo, ti va?
imo c'è un problema fondamentale.
evidentemente uso un linguaggio poco comprensibile.
riprovo:
combattere, lanciare incantesimi, scassinare serrature, parlare elfico, etc.
sono tutte "azioni".
azioni nel senso comune del termine, come si usa nel linguaggio di ogni
giorno.
in d&d "azione" è qualcosa di specifico, che rileva soprattutto nel
combattimento.
quando dico "azione" intendi nel primo senso, non come "azione di d&d".
ora, molti sistemi cercano l'uniformità.
regolano tutte le azioni allo stesso modo.
e tutte le azioni si compiono con le "abilità".
abilità è termine generico, che comprende tanto "parlare elfico" quanto
"combattere con la spada" o "lanciare l'incantesimo x".
in d&d molte di queste cose non sono considerate abilità.
l'abilità contiene un set di regole che riguardano l'apprendimento, lo
sviluppo, l'utilizzo.
in d&d combattimento e magia funzionano in modo diverso dalle altre abilità.
anche se bisogna sempre "tirare alto", il sistema non è identico per tutte
le attività.
molti sistemi (anche d&d) prevedono le azioni contrastate, cioè quelle in
cui un pg si oppone a altro pg (o png).
esempio classico, per quasi tutti i giochi, è il combattimento.
perchè si possa parlare di azione contrastata è necessario che:
un tizio usi un'abilità contro un altro.
in d&d questo non avviene, perchè difendersi non è considerata un'abilità a
parte.
è parzialmente inglobata nella CA, si sviluppa secondo regole specifiche, ha
modificatori specifici.
inoltre, la norma è che il margine di successo dell'azione influisca sul
risultato.
così, se supero la tua difesa di 1 ti faccio tot danno, se di 2 tot, etc.
esistono vari modi per collegare margine e risultato.
d&d utilizza quasi esclusivamente il "critico", quindi un sistema non
graduale.
cioè, o ti faccio il critico o non te lo faccio.
però le altre abilità invece usano una scala graduale di successo.
mi ripeto, ma il sistema di combattimento e magia di d&d non è standard, non
funziona come tutte le altre abilità.
questo può piacerti, perchè ad es., ritieni che il combattimento meriti un
trattamento diversificato, ma è imo un elemento di disomogeneità.
imo gli autori di d&d3 hanno lasciato magia e combattimento simili al
passato perchè pensavano che ai giocatori piacesse di più così. Una futura
edizione probabilmente li regolerà come azioni normali, perchè già adesso
c'è una tendenza a trasformare la difesa e la magia in abilità standard.
se prendi ars magica, gdr fatto da uno degli autori di d&d3, vedrai forse il
futuro sviluppo del sistema d20.
ciao
Roberto

 futuro sviluppo del sistema d20.
Si, ci ho giocato e lo ho, molto carino, ma ha delle meccaniche che mi 
lasciano perplesso. Probabilmente colpa di Mark Rein*Hagen. BTW ha una 
buona parte sociale (come quella di Paranoia della WEG e del WoD, anche 
se in Paranoia e' assolutamente piu' fondamentale e interessante che 
negli altri sistemi)
	PAolo

 In Role (mancano le dieresi, scusate) c'e' un sistema che determina la
Pensavo di essere l'unico a giocarci, ormai.
Donde lo conosci?
-- 
 Cosa rimane, quando l'onore e' perduto?	- Publio Siro
Meke Meke,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)

 però le altre abilità invece usano una scala graduale di successo.
A parte l'eccezione di Parlare linguaggi. O ce l'hai o non ce l'hai, 
comunque non esiste la prova o il margina di successo.


 ha scritto nel messaggio
news:3E3581BB...@tiscalinet.it...
[snip]
^__^
Benissimo!ě
