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Titolo: Descrizione combattimenti

HiZ a tutti!
Durante le mie sessioni di gioco con il gruppo che masterizzo talvolta i
combattimenti si riducono al tiro del dado e alla dichiarazione se colpito o
no ed eventualmente quanti danni... Si cerca di arricchire lasciando al
giocatore la descrizione del colopo,ma sepsso il tutto risulta molto
meccanico....
Voi come gestite il combattimento a livello di "gioco di ruolo", diciamo al
di fuori delle meccaniche, per le descrizioni, il pathos... eccetera? Quanto
spazio e come lasciate ai giocatori? quanto vi dilungate nella descrizione
dei colpi? come create l'atmosfera?
Io penso che per farlo bene si debba avere preparato bene gli incontri,
sapendo molto in profondità come si vuole che si conmportino gli avversari,
conoscendone bene le potenzialità e le abilità a livello di meccaniche per
non fare pause nel combattimento al fine di ristudiarsi "l'afferrare
migliorato" di turno...
Bisorebbe forse anche avere un buon "combact sheet" preparato in precedenza.
Io ne ho trovato uno in excel in inglese con "cachati tutti mostri" ma solo
con gli attacchi base, non gli speciali, talenti e simili. Voi fate a mano o
avete risorse che io non conosco??
Attendo risposte e commenti!!!
Hristox

Mah ti dico io non ho mai lavorato coi combat sheets (anke xkè solitamente
ho già il tavolo talmente pieno di libri, fogli, scartoffie, papiri, ecc...
ke metà bastano), sebbene sia il primo a preferire combattimenti realistici
e "sentiti"... Secondo me dipende dal tipo dei combattimenti in sé e dal
gruppo dei giocatori, ovvero:
- Combattimenti lunghi e condotti con mosse e/o tattiche ripetitive
rischiano di annoiare sia i PG che il DM, col risultato che non vi si presta
+ l'attenzione dovuta e si tira svogliatamente il dado x finire il prima
possibile e passar oltre... Io ho sempre preferito scontri concitati,
piuttosto mortali, o almeno da mettere i PG in serie difficoltà, condotti da
avversari particolari, ognuno possibilmente con 1 suo proprio stile di
combattimento... <--- Così tratteggiando il PNG di turno, come si muove e
come combatte, i Giocatori si catalizzano sulla scena e cominciano ad
immaginarsela in testa...
- Tutto ciò ha  contribuito di molto a coinvolgere di + i PG anche nella
fase descrittiva dello scontro, xkè tirare il dado non basta +, devono anche
metterci 1 minimo di tattica e questo spesso vuol dire, ad esempio,
sfruttare certi elementi della scena x condurre 1 certa mossa speciale, o
agire in concerto con altri membri del gruppo <--- tutte azioni che x
riuscire al meglio devono essere visualizzate e descritte dettagliatamente,
dando così modo al giocatore d'immaginare di volta in volta che cosa sta
effettivamente facendo e provando il suo PG mentre combatte...
Alla fine son piccoli accorgimenti, nulla di +, ma col mio party hanno
funzionato egregiamente, ora i combattimenti diventano veramente Memorabili!
;)

 colopo,ma sepsso il tutto risulta molto meccanico....
Fischiano le frecce vicino alle orecchie.....
Il giavellotto ti si impianta a 2 cm da piede....
Ti prende di striscio....
Un colpo di punta ben assestato se ne frega della tua fullplate chiodata....
L'armatatura non si rompe... ma qualche costola si.... respiri a fatica....
Il Mezz'orco ha imparato a fare le divisioni... (chi ha detto che era
stupido? ) [Nel caso uccida un nemico con un unico colpo) ^_^
--
Amakiir Moonlight Shadow
Elfo dei Boschi della Grande Foresta.
Duellante di Mielikki.
IHGGerD #83
Membro n°1 della Gilda AntiHalfling di Ihggd

 dei colpi? come create l'atmosfera?
penso sia utile descrivere le mosse dei png.
più sono belle, più i giocatori tendono ad emularle e per farlo devono
descrivere.
questo significa pure limitare il numero di mosse.
non si può descrivere in modo originale 25 scambi di colpi a incontro.
quindi, meno scambi.
questo richiederebbe un sistema di gioco diverso.
servirebbe poi un maggior peso dell'ambiente.
i combattimenti sono spesso così statici... noi qui, voi lì e ci bastoniamo.
tempo fa inserii la regola che i pg dovessero muoversi ogni round altrimenti
avevano penalità.
non uso mappe quadrettate perchè mi scoccio di contare le caselle e quindi
ricorro a "zone di influenza" piuttosto grosse e vaghe. Tutto dipende dal
posto in cui ci si picchia ma in genere ne metto 4-5.
per semplificare, le zone sono ordinate gerarchicamente e ognuna ha dei
vantaggi su un'altra, che li ha su un'altra, etc.
il "grado" indica pure la difficoltà di raggiungere la zona, nel presupposto
che se i partecipanti sono liberi di muoversi cercheranno automaticamente di
occupare e mantenere le posizioni migliori.
volendo la cosa si può raffinare inserendo gerarchie più complicate (es.,
esistono zone dentro zone, o alcune zone hanno vantaggi solo rispetto ad
altre, etc etc) ma di solito a questo punto la gestione diventa lenta quanto
i quadretti e non conviene.
in questo sistema l'iniziativa indica non solo la velocità di reazione ma
anche il posizionamento tattico.
il tutto è molto astratto, per tenerlo semplice.
alcuni gdr (es., ars magica) usano un metodo assai simile.
quanto al segnarsi numeri e meccaniche, dipende.
io mi annoio mortalmente a farlo e ai miei giocatori non sembra importare
molto, quindi non lo faccio.
cmq mi pare ci fosse un programma per tenere le schede dei mostri e anche
fargliele generare al volo.
solo che devi portarti il computer dietro.
ciao
Roberto

 wrote in message
QZdC9.14251$Ka3.4...@twister1.libero.it...

 Secondo me il combattimento è giusto che sia una serie di tiri di dado....
Il broblema è che la missione in sè non deve mai essere un eterno
combattimento; prova a mettere mostri più forti dei pg con i quali debbano
per forza usare tattiche intelligienti, trappole....

avete risorse che io non conosco??
Più che altro ti serve qualcosa di riassuntivo e dettagliato ma non
prolisso...
Se hai una tattica ottimo, se hai una mappa ancora meglio :)
Ciao,
Lorenzo, The Lich Master IHGGer #940 IHGGDer #38
Also Known as Hyperion Brightblade Mc Hooper and Wardin the Orcslayer
"Mentre voi giocavate con le spade di legno io studiavo!"

 quindi, meno scambi.
Trolloneeee!!!!!! :-P


 Trolloneeee!!!!!! :-P
ah...
un altro amante delle slot machine...
8^P
ciao
Roberto

 per forza usare tattiche intelligienti, trappole....
Ammesso e non concesso che anche il quoting, a volte, potrebbe aiutare. ^__-
###############################
Ciao dal Witchunter Chtulhu ;-E
AKA Hambut Chubb-Baggins of Pincup
Fedele Seguace del Culto del Lettieri
###############################

 [...] Voi fate a mano o avete risorse che io non conosco??
In genere, preparo delle schede di combattimento dei PNG e dei
mostri. Metto dei segnalibri adesivi sulle pagine della Guida
del Dungeon Master che dovrò consultare o mi trascrivo alcune
parti dei manuali.
--
The Mau

migliorato" di turno...
Questo imho è molto, molto importante. All'inizio della mia (pur
breve) carriera da DM, mi capitava spesso di accorgermi troppo tardi
di aver male utilizzato una certa creatura: non aver sfruttato a
dovere quella capacità speciale, averla lasciata in una posizione di
svataggio, cose del genere. Adesso, mi preparo attentamente, buttando
giù anche una tattica tipica per ogni creatura, con la sequenza di
azioni più efficace possibile, e qualche variante per le eventualità
più prevedibili. Inoltre, evidenzio le sue debolezze, e le relative
contromisure. È servito molto. Solitamente preparo con word un foglio
per creatura o gruppo omogenero di creature, con tutte queste
informazioni.
-- 
Igor
www.cumulidineve.it
email: webmaster*
cumulidineve.it

 si devono sprecare troppe parole.
Io in quei 6 secondi inserisco anche attacchi e parate "fittizie" che a
livello di regole "non esistono" .
Tipo una serie di fendenti da un guerriero di 3°lv.... (che in realtà si
traduce sempre come un unico attacco)


 un altro amante delle slot machine...
Gioco a D&D da un pò di anni, tipo pochissimo i dadi, e i combattimenti li
descrivo, per quanto possibile, anche inventandomi attacchi e parate, se
questo può far sembrare più realistico il gioco e serve a mantenere
l'attenzione ai miei giocatori.  :-P


 l'attenzione ai miei giocatori.  :-P
non devi mica giustificarti...
P
ciao
Roberto

 traduce sempre come un unico attacco)
Anche perche' e' cio' che teoricamente avviene: di tutti i fendenti che 
meni in quei 6 secondi, 1 solo costituisce una seria minaccia (e merita il 
Tpc).
-- 
Meke Meke,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 Il tempo è un grande insegnante, ma sfortunatamente uccide tutti i 
 suoi alunni. 					- Hector Berlioz   

traduce sempre come un unico attacco)
Faccio anch'io così (meglio se lo fanno spontaneamente i giocatori) :D
Inoltre, se un colpo va a segno e infligge parecchi danni, descrivo (o
meglio se lo fanno loro) l'azione come una serie di colpi, mista tra
quelli dati con l'arma, botte, oggetti usati fulmineamente come armi
improprie ecc... :)


 non devi mica giustificarti...
No, era solo per chiarire la mia posizione sui combattimenti e sui tiri di
dado! ^_^


 che a livello di regole "non esistono" .
L'ultimo Dragon Magazine, il 301, presenta alcune regole gestire le
parate. Le parate vengono simulate acquisendo alcuni talenti.
--
The Mau

parate. Le parate vengono simulate acquisendo alcuni talenti.
è anche un sistema di buona qualità, se non fosse che tende ad
allungare indefinitamente i duelli :)
-- 
                  Niccolò "Domon" Ricchio
"la somma del tempo libero e del denaro disponibile è costante"

 allungare indefinitamente i duelli :)
Se si tratta di un "duello" (uno contro uno) non credo che l'idea sia poi
così tanto malvagia.... in fondo, vuoi mettere un PNG che sfida un guerriero
PG ???


PG ???
il problema è che colpire diventa un incubo, e questo non è male. però
a quel punto hai anche 90 pf. che ti significano, se le capacità
difensive sono gestite in questo modo? e soprattutto, se ti passa un
attacco ogni 5 round, quanti ce ne metti a vincere?


 dei colpi? come create l'atmosfera?
Il mio Master improvvisava:
"Il coboldo ti dà un colpo col pomo della spada e ti calcia indietro" oppure
"l'orco ti manca con l'ascia, ma ti dà una sberla con la mano libera" anche
se ciò non era coerente con i numeri dei tiri di dado, però di solito
uscivano situazioni divertenti e sempre diverse (devi avere un buon master
però)
I giocatori, se volevano fare qualcosa di strano, lo dicevano al master: se
era veramente bello, il master dava un bonus, se era una cosa eccezzionale
(tipo una trovata che rende lo scontro EPICO come pochi) mi dava il colpo
AGGRATIS, enza tirare!
Se era na boiata, mi dava il malus.
A me sembrava funzionale :)
Franco

 EPICO come pochi) mi dava il colpo AGGRATIS, enza tirare!
Questo, a mio avviso, è un grave errore. Significa togliere l'alea
dal gioco. Dubito fortemente dei DM che non sanno accettare i dadi
e la loro neutralità. :-\
--
The Mau

 e la loro neutralità. :-\
Io mi divertivo. Tutti si divertivano. Cacchio, ci divertivamo e però
sbagliavamo...meglio fare giusto senza divertimento...
A parte gli scherzi: era una cosa che MOLTO difficile: succedeva una volta
all'anno (tempo reale). Così QUELLA volta ti gasavi come un pazzo.
Eppoi TUTTI i master che fanno i MASTER cambiano i tiri al dado, fidati :)
Franco

 Franco
Ciao :)
Myszka
--
su ihgg: #987 - su ihggd: #82