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Titolo: accozzaglia di osservazioni varie.

Sono convinto che riscuoterebbe notevole consenso una versione semplificata
di d&d, con accorgimenti mirati sulle abilità del tipo di lupo solitario,
con un abbassamento di portata per quello che riguarda la potenza dei pg
(ovvero al 20° sei una mezza-divinità, non esistono livelli epici) e una
ripresa e riscrizione di mystara, semplificata. Ovvero non voglio vedere
alcuna mappa del continente come quella presente sul companion: la terra di
dnd non sarebbe altro che il continente americato ai tempi di pangea. cioè:
mi fai tutti quei bei atlanti e poi mi dici che tutta sta accozzaglia di
terre non rappresentano neppure i tutti 13 stati u.s.a.? immaginerei più una
cosa simile a dragonlance: c'è una storia portante e, a poco a poco seguento
i moduli si ricostruisce tutto il mondo abitato. altra cosa da evitare: i
nuovi mostri. ma che bisogno c'è di avere nuovi mostri? utilizzate quelli
base! i nuovi  mostri non devono costituire un bonus all'acquisto, com'era
solito in passato. poi, evitare che le regole coprino ogni parte. voglio
cose strane. senza spiegazione. quell'enorme aggeggio è lì. punto. se lo
tocchi fa questo e quest'altro. vuoi ricrearne uno anche tu? ottimo.
inventati le regole per conto tuo. ciò si contrappone con un altra cosa: il
dm deve conoscere tutto. intendo che nella sezione per il dm se qualcosa non
è chiaro, non si deve far riferimento a qualche divinità ancestrale, ma
viene detto a piacere del dm. altrimenti qualcuno poi si chiederà quali sono
le stat di quella divinità. non sarebbe male ritrovare quella spontaneità
presente nei primi moduli di dnd scatola rossa-blu-verde. una volta per
tutte, abolire gli spostamenti su mappa casella-dopo-casella con  miniature.
non voglio un gioco tattico. ah, visto che ci sono: voglio un gioco fantasy.
perciò fatevi venire idee su come far collimare la magia - e ce ne sta
parecchia - con una città. voglio le banche, la posta, gli idraulici alla
super mario bros! non ho mai visto una città descritta in tali particolari.
esistono maghi che possono radere al suolo le montagne e nessuno si
preoccupa di come convogliare l'energia magica nel quotidiano. e non
venite a mettermi le magie per far concimare più rigogliosamente e
velocemente il terreno, con tanto di stat! usate le magie base che avete,
invece di crearne di nuove! approposito di quotidiano, come
la mettiamo con l'informazione? stanno anche loro al 77° posto con Bolivia,
Filippine e Italia? son così sfigati? ancora: basta riferimenti con zone
mondiali esistenti. il desento lo voglio con le oasi. ma non ricreate
un'ambientazione maya-orientale-mongola per accontentare tutti riportando
nozioni ritagliate dall'enciclopedia. anche se il fantasy è un mostrum, nel
senso di unione tra due entità: una reale e una immaginaria.
il miglior modulo descrittivo a mio avviso rimane l'isola del terrore.
cavolo, c'è tutto: avventura + descrizione dell'isola. spunti per nuove
avventure, suggestive suggestioni sull'atmosfera generale. mi mancano gli
esagoni. e la possibilità di gestire un territorio con le tasse. ma non
venitemi a mettere sulla tabella il costo per aprire una finestra!!! che
cavolo me ne faccio? tanto vale mettere una tabella sulla forza dello
starnuto dell'orco tipico. o atipico. mai visti orchi raffreddati. tantovale
mettere una tabella per le malattie comuni. a che serve? mah.
mi vengono ancora in mente le religioni. possibile che tra tutti i semi
umani e semi cosi presenti nessuno veneri la stessa divinità anche se la
chiama con due nomi differenti?? e dove sono i luoghi di culto principali?
ci sarà una chiesa con un nome conosciuto in giro?
non mi piacciono le partite a mo' di sit-com. oggi mi è venuto a trovare mio
fratello gemello. hai un fratello??? sì, c'è scritto nel copione della
puntata odierna. cioè, sono 365 anni che non lo vedo, ma proprio oggi sono
venuto a conoscenza di averne uno. ecco, parlando di anni. gli elfi e altri
hanno una vita millenaria - dell'infanzia non si sa - e vengono relegati a
macchietta? dovrebbero dominare il mondo. nei forgotten c'era mith drannor
almeno! e vogliamo metter i draghi? nella solita caverna. adoro singe,
beninteso. ma un impero dei draghi proprio no? neppure sperduto? non su
altre dimensioni. parlando di altri piani d'esistenza, non ho capito dove
vanno le anime. nelle cosmologie varie. so che ognuno dice la sua, ma
mettete qualcosa nero su bianco. prima dite che raggiunge automaticamente il
piano del suo allineamento, poi che va al campo raccolta per essere
smistata, poi che arriva il corriere a prenderla. che rimanga
l'allineamento, ma che sia variabile. con scala graduata. la divisione tra
buoni e cattivi la voglio sempre.
ci sarebbe molto altro, ma la smetto qui. perdonatemi se vi ho annoiato, ma
ho buttato giù in disordine sparso qualche pensiero.
_______________
M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender
Immortal Ihgger #271
Immortal IHGGerD #119

Osservazioni tutte interessanti ma credo che sia più facile cambiare sistema
piuttosto che semplificare quello attuale (lavoro immane e che potrebbe
mandare all'aria tutto lo pseudo-bilanciamento creando situazioni assurde
come c'erano sul D&D base e lo dico stimandolo ancora come ottimo
regolamento).
Piuttosto esiste un forum apposito, un'email o qualcosa di simile della
Wizards per "raccogliere" idee per la 4° Edizione? Sarebbe una cosa
intelligente, anche se temo la maggioranza voglia tutto e di più e non un
vero ridimensionamento.
Per quanto riguarda l'utilizzo della magia in termini pratici ti consiglio
il SET Eberron della Wizards, non ho potuto testarlo molto bene ma ho fatto
un paio di partite e mi hanno spiegato (chi ha letto il manuale) gli aspetti
fondamentali e pare ci siano proprio le 2 questioni che hai fatto notare tu,
ossia quella dell'utilizzo della magia per le cose classiche (ascensori,
carrozze che funzionano a magia e simili) e informazione, pare ci sia il
giornalista come "figura" e cristalli che memorizzano la voce a mo di
registratori, ma queste cose non so se sono state create dal Master o se
fanno parte dell'ambientazione, mi è parso di capire di sì...
Per il resto non so... io ho discusso in passato con il membri del gruppo di
quel momento proprio sul discorso regolamento, venivamo dal vecchio D&D e
passare alla 3° fu un trauma soprattutto per la libertà con cui eravamo
abituati a giocare e con quella limitata che c'è seguendo i manuali della 3°
fedelmente o pseudo fedelmente, del resto ciò che sempre dicevo è che se
volevamo giocare con quel set dovevamo usare quelle regole, altirmenti tanto
valeva tornare all'OD&D...
La cosa migliore sarebbe stata fare un Mix e adattare la 3° ma era un lavoro
impensabile soprattutto per il tempo a disposizione, in pratica si sarebbero
dovute creare Home Rules per ogni cosa... alcune ne abbiamo create ma erano
limitate a "usi comuni", per adattarlo veramente occorreva riscrivere il
regolamento.
Skorpio

buoni e cattivi la voglio sempre.
O almeno che non sia parte delle meccaniche di gioco.
In OD&D, almeno, si poteva più o meno ignorare l'allineamento senza
problemi.
C'è a chi piace (?), c'è chi vuole le "infinite sfumature di grigio",
ecc. ecc.
Mettete un sistema customizzabile.
Posso aggiungere?
Togliete quella ******ata delle "spade intelligenti" che non gliene
frega nulla a nessuno... e se uno ci tiene, almeno non numerizzate
tutto: un TS Volontà a CD "N" per evitare di obbedire all'ordine della
spada e FINE.
Korin Duval
-- 
"La verità ha bisogno di grande coraggio;
 La finzione ha bisogno di grande maturità."

[snip]
Condivido totalmente,
ed aggiungo che ho fatto simili constatazioni
dieci anni fa (sigh!), e che tali osservazioni
mi hanno fatto un po' disamorare di *DnD
e innamorare di GURPS.
Nostalgia
\/\/\/||==o
Kriss

 M i n d b e n d e R
Saluti,
C.
-- 
Wishmaster (Once Cesare)
Cursed Bard writer of "The Dead Boy's Poem"
Decadente membro della Gilda Halfling di Ihggd
IHGGDierrista #156
"La vita di un puntuale è un inferno di solitudini immeritate" S. Benni
Bologna - leva TI DI MEZZO per rispondermi

e innamorare di GURPS.
Copia carbone per me, basta dare il bianchetto su "dieci" e mettere
"otto".


 qualcosa di già fatto?
Effettivamente.... un confezione con rossa+blu+regole sugli skill sarebbe 
perfetta come introduzione.
Ao Alex 

 Ao Alex



Uno dei motivi per cui preferisco OD&D, anche se di HR effettivamente ne ho 
inserite molto poche (qualcosa sull'invisibilita', qualcosa sulla ricerca di 
incantesimi e dei tiri % generici di conoscenze magiche/clericali per maghi e 
chierici).
Ao Alex 

a me non piacciono le regole di dnd scatola rossa-blu-verde.
erano fallate, bacate, con errori di stampa, di grammatica, di logica e
quant'altro.
la 3.5 è nettamente migliore di tutti gli altri sistemi.
il passaggio da D&DO alla 3.5 è cosa normale, come sarà anche alla 4, anche
se dubito stiano già al lavoro (almeno per altri x anni). cioè, il gioco
si evolve. quello che non mi spiego è perchè mai ingarbugliarlo con tutte le
regole inservibili e ingestibili. ora, con la 3.5 il tutto è abbastanza
'normalizzato', anche se odio quell'accanimento terapeutico indotto per
vendere le miniature, che sembra esser scaturito con l'attacco di
opportunità. inoltre accumulo libri e manuali di descrizioni di cose
inservibili e ingestibili. con tutta la buona volontà i giocatori nel corso
di una vita di gioco reale, mai potranno visitare tutti sti posti. perchè
allora non soffermarsi solo su quei pochi aspetti e renderli semplici? nel
atlante1 c'erano le regole per i crimini e per i processi che riprendono
semplificando la giurisdizione americana. una genialata. in due paginette
c'è tutto quanto serve. mica un manuale apposito sul crimine. eccheccavolo.
il bello poi era che il reale -immaginario- era costruito intorno ai 
giocatori. se c'era una città, un personaggio un oggetto c'era anche il modo 
con cui i giocatori potevano servirsene. e persino come fare affinché i 
giocatori avessero bisogno di raggiungere/avere/parlare con quel 
topos/png/oggetto. ora invece sembra di avere tra le mani un atlante 
geografico/politico/sociale e basta.
per quanto riguarda la città fantasy medium/high magic tipica servirebbe un
brainstorming. io faccio il negozio di magie. tu la corporazione dei ladri,
tu il castello del sovrano. e ora rispondete alle domande basilari della 
vita quotidiana. con i mezzi e il tempo a disposizione dei playtester dei 
wotc potrebbero uscire cose belle.
io mica voglio eliminare i livelli. mai pensato. dndo aveva umani che 
potevano fare le classi che volevano, e semi umani che avevano solo le 
classi prestabilite. poi si è passati alla suddivisione tra classi e razze. 
bene. ma adesso fate la stessa cosa anche per i mostri. datemi la razza dei 
pincopallino e sarò io a decidere che classe fa, non il mostro tipico che 
poi porta al volume a parte per i mostri come pg. ma questo è un'aspetto 
secondario. prima ci sarebbe, come ho detto nell'altro post, un ritorno allo 
spirito vero di dnd: un gioco, non un romanzo. io voglio un gioco. poi un 
gioco di ruolo. se altri ci vogliono mettere anche l'interpretazione che ben 
venga. solo datemi qualcosa in più di un heroquest qualunque. il passaggio 
dallo scatolame ai libroni non ha giovato molto... le scatole erano più alla 
portata di tutti forse, i libri fanno più da indice di ricerca. avere ora un 
libro ben curato con gli standard odierni -finalmente non più errori!- con 
uno spirito e motivazioni di puro gioco e divertimento, non sarebbe male.


Il problema è culturale, tutte queste cose imho gli sviluppatori del gioco
secondo me semplicemente non le "sentono" non le "vedono" quindi non le
percepiscono neppure.
Oltre a questo bisogna considerare il tipico cliente medio, che è americano,
se a lui piace giocare nei dungeon con le miniature, tu giocatore italiano
che vivi in una "colonia editoriale" puoi attaccarti al tram.
Per quanto anche a me non piaccia l'approccio culturale di base di D&D alla
fine è quello.
D'altra parte anche il gioco è concepito partendo da un approccio
"regolistico" piuttosto che "narrativista" (indendendo per narrativista
l'enfasi sulle ambientazioni e le loro dinamiche). Oltre a questo, o proprio
per questo, il suo ambiente di riferimento è un ambiente "chiuso": il
dungeon, probabilmente perchè in uno spazio limitato tutto è in teoria
regolabile (o quasi)
E' nato nei dungeon e dai dungeon non si scosta, l'esterno viene considerato
una proiezione del dungeon per questo ti fanno 40 pagine di tabelle e due
righe di "cultura e società". D'altra parte è pure scritto chiaramente sul
regolamento del master dove dice più o meno "è possibile considerare
l'esterno come un dungeon" è vero che parlano di costruizione delle
avventure ma per loro il mondo esiste solamente in funzione delle avventure,
purtroppo è cosi.
 
Ciao Mauro.
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Inviato via 
http://arianna.libero.it/usenet/

 purtroppo è cosi.
secondo me è così. :P
per me il mondo esiste solo in funzione dei giocatori.
quelli che chiedono sul ng dove è stato collocato il tempio x secondo il tal
manuale per inserirlo correttamente nelle loro avventure, fanno soltanto
spreco di tempo. quel mondo non esiste. esistono solo i giocatori. il mondo
viene costruitointorno ad essi.
ai tempi di dndo, si faceva uscire volumetti a prezzi moderati in modo da
spillare sempre qualcosa in più. come oggi, ma i volumi sono aumentati di
pagine in modo esponenziale rimpinzandoli di cose inutili. come se tutto si 
concentrasse su nuove classi di prestigio, talenti, incantesimi e mostri. 
secondo me c'è molto altro. 


Ma scusami questo approccio è funzionale a "il mondo per i giocatori" i
quali, secondo quest'ottica, saranno interessati principalmente a sviluppare
il loro personaggio e trovare nuove sfide.
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