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Titolo: QUARTA edizione 4th - una GIGANTESCA rivoluzione

riportato su enworld, da una rivista di giochi (game trade magazine)
una gigantesca rivoluzione nel mondo di dnd
D&D 4th Edition News
I just picked up the latest issue of Game Trade Magazine this evening.
It has two pages from Wizards Presents - Worlds and Monsters on
giants.
It gives a background on the giants as being servants to "primordials"
during the shaping of the world. Titans were first and had elemental
ties (earth titans, fire titans). They created the lesser giants.
It also mentions similar creatures arose Feywild and Shadowfell. The
formorians arose in the Feywild and death giants in the Shadowfell.
The giants had large empires in the ancient world. The giants enslaved
the dwarves and the formorians created the cyclops as slaves. The
death giants created lesser versions of themselves. The death giants
also took gnomes and fey as slaves as well as being worshipped by dark
creepers. Those empires eventually fell during the war between the
primordials and the gods.
From a design standpoint they mention all giants have a more elemental
basis. After a round with a storm giant you'll know what the monster
has to do with both "storm" and "giant." They are distancing "giant"
from including everything big & tall. Ogres, trolls, etc. aren't
necessarily giants anymore.
All giants have two versions, a Large and Huge version. The huge
versions are tied more closely to their elemental natures and have
stronger elemental powers.
They have a picture of a cyclops (pretty much the Desert of Desolation
miniature) and a mountain giant. The mountain giant looks pretty much
like stone in a humanoid form (it's closer to an earth elemental than
a stone golem).
_________________
ciao, Fabio

CUTtone
Non so voi, ma per me tutte queste parti di "trama" (i giganti schiavizzano, 
gli elfi si scindono, ecc...), per quanto interessanti, starebbero bene nella 
descrizione di un'ambientazione e non vedo cosa c'entrino con quelle che 
devono essere "regole base", a meno che non si decida di legare 
fortissimamente queste nuove regole ad un'ambientazione precisa, costringendo 
a retconare tutte le altre per evitare incongruenze.
Ao Alex


wrote:

come rispondere?
"evviva!"
-- 
 Domon


avere un passato mitico non implica che sia vero o che non sia
sovrascrivibile da un diverso passato mitico
ma per tutti quelli che giocano nel loro minimondo con giusto la mappa
di città e wilderness circostanti e dungeon..... beh è un grande aiuto
e fa diventare più leggibile il tutto
prendi l'entry degli elfi del phb non è che chissa cosa dice ma riesce
a dirle in modo meno stopposo che ti fa venir voglia di fare l'elfo
ranger



Sono d'accordo.
Infatti avevo una serie di speranze per la 4ed, sul fatto che NON 
mettessero trame, e che piuttosto producessero un'ambientazione come era 
Greyhawk. O che allegassero un libricino (o un capitolo) di 30-60 pagine 
a uno dei manuali con una miniambientazione (solo bg, niente regole).
Non mi piacevano nemmeno le pagine sulle divinita` nella 3ed, e speravo 
le togliessero.
Insomma, mi aspettavo una serie di regole da applicare alle 
ambientazioni, e non un'ambientazione inframezzata alle regole.
Tra l'altro, il BG "spinge" certe scelte (vedi halfling ladri, elfi 
ranger/maghi, nani guerrieri, ecc.) che non mi piacciono.
Invece, da questo punto di vista, la 4ed mi sembra peggio della 3ed.
Bye.

 Invece, da questo punto di vista, la 4ed mi sembra peggio della 3ed.
mah che dire, sono esattamente dell'opinione opposta, un'ambientazione
leggera di sfondo che non implica in nessun modo quello che devo fare
ma al limite il passato possibile o creduto vero ma che giustifica
narrativamente perchè i nani hanno +x contro i giganti o perchè gli
elfi sono bravi con l'arco a me sembra meglio che mettere solo il +x
contro i giganti o solo +2 per colpire con l'arco....
mi sbaglio? ma se il manuale deve andare in mano a chi non ha MAI
giocato o ha fatto il giocatore in mezza partita qualche appiglio
glielo devi dare e un pò lo devi invogliare
un gdr come dici tu è la 4' edizione di gurps che alla fine è stata
una gran delusione

 gran delusione
Non conosco gurps, vedro` di informarmi.
Ma la delusione e` stata per l'astrazione dall'ambientazione o per la 
scarsa logicita` delle regole, o magari per la complicazione eccessiva?
Bye.

 scarsa logicita` delle regole, o magari per la complicazione eccessiva?
alla fine staccare completamente le regole è una noia, prova a
leggerti l'SRD e prova a farlo immaginando di non avere idea cosa sia
un gdr
il vantaggio di razze e classi è proprio quello di avere già degli
archetipi chiari (sia fisici che culturali) e prontamente usabili, poi
ci sono il multiclassaggio e le regole opzionali per i casi
particolari ma si presume che il 99.99% dei nani sia allevato dai
nani, se fai quel raro nano allevato dagli umani si vedrà come
simularlo (con una classe? con un talento? con una house rule? boh
decida il dm in base alla sua esperienza)
leggersi un regolamento che butta li' indizi di mondo e li lega alle
regole (senza obbligarti a leggere 10 tomi di storia di un particolare
mondo) aiuta molto secondo me a lasciar correre la fantasia a creare
collegamenti ecc.
nella mia (limitata certo) esperienza funziona meglio e oltretutto
trovo sia stata una delle cose carine di dnd, il fatto che questo
mondo implicato fosse condiviso da tutti i giocatori ma poi ognuno se
lo personalizzava ma non reinventandolo daccapo ma aggiungendo/
dettagliando/cambiando è una delle forze di dnd
se dico Mantello dei Celestiali, Mano di Vecna, Gran Maestro dei Fiori
anche se non fanno parte di nessuna ambientazione particolare ci
capiamo bene uguale
tra l'altro questa ambientazione implicata costruisce su una fantasia
condivisa di mondo medieval-fantastico-confuso-anomalo che aiuta molto
a giocare rapidamente (secondo me)
la tua soluzione implica che tutti (anche i neofiti) devono fare uno
sforzo iniziale enorme, laddove avere una base condivisa semplifica ai
neofiti (o a chi non ha tanto tempo) e lascia liberi gli esperti di
fare l'ambientazione più particolare
MA l'illusione che il regolamento si possa staccare dall'ambientazione
almeno non è perseguita, le regole di D&D traballano per la hard-sf
perchè? vanno bene per il fantasy e lo space-fantasy perchè?
ciao, Fabio

 l'ambientazione più particolare
Come dicevo, non intendo togliere tutti gli esempi dal manuale del 
giocatore, ma semplicemente relegare quelli storici, geografici, 
religiosi e politici a qualcosa a parte.
Per esempio puoi dirmi "gli sgherri del capo della malavita della citta` 
stanno ammazzando i barboni per portare i loro cuori al chierico 
Taldeitali per un rituale", ma non "nella capitale di Ciccioland, 
Cicciocity, i malviventi stanno strappando i cuori dei barboni per 
portarli al chierico di Sarkazyo, dio della morte e dei demoni, per 
aprire un portale su Chelpianoli` per evocare Astrunz, signore supremo 
dei demoni".
Oppure "Jozan alza il suo simbolo sacro e usa il potere del dominio del 
Bene per benedire i suoi compagni", invece di "Jozan e` chierico di Pelor 
quindi benedice col suo simbolo sacro rotondo che rappresenta il sole i 
suoi compagni".
Non cambia molto nella descrizione e nell'immersione dei personaggi.
Semplicemente dai piu` liberta` al master dicendogli, per esempio: "Crea 
alcune divinita`, per esempio del bene e del male, della vita e della 
morte, e assegna ad ognuna 5 domini. Il giocatore ne puo` scegliere due. 
Oppure, se nel tuo mondo esiste un solo dio o nessuno, fai scegliere al 
giocatore chierico due domini tra tutta la lista seguente".
Poi, nell'ambientazione, scrivi "Ecco il pantheon di questo mondo: Palar, 
Vicne, Obe-Dai, ecc. I loro domini sono questo e quello. I signori 
supremi dei demoni sono Uno, Due e Tre".
Sono convinto anche io che una lista di tabelle, modificatori, talenti, 
punteggi e basta sia una noia mortale.
Ma mischiare elementi di ambientazione nelle regole restringe le 
possibilita` e rende piu` complicato usare o creare ambientazioni 
diverse, oltre a rendere piu` complicato poi cercare le informazioni (a 
pagina 231 del manuale del giocatore c'e` scritto che il signore dei 
demoni e` Taldeitali, mentre il capo delle cerchie infernali e` a pagina 
122 del manuale del master, ecc.)
Spero che nella confusione di quello che ho scritto si capisca cosa 
intendo dire. :)
Bye.

 Pensa a un nano cresciuto da elfi
e ho capito che si cercheranno tutte le scuse più assurde, sempre, per
dar contro alla nuova edizione, e non vale la pena di discuterne
ancora...
:P
--
 Domon

 122 del manuale del master, ecc.)
meglio, tanto dnd non è mai stato generico, e cmq i gdr geenrici hanno
sempre fallito ^_^
--
 Domon

 intendo dire. :)
Si è capito.
O almeno, penso di averlo capito e sono d'accordo.
Concordia
\/\/\/||==o
Kriss

 una gran delusione
Non tocchiamo tasti dolenti ;)
Secondo me, l'idea di separare regole da ambientazione
può rivelarsi vincente.
Forse però "il mondo non è ancora pronto"...
^__^
Considerazioni


 sostituibilissimi.
I nomi sono sostituibilissimi. Dire che e` la capitale del tal regno, o 
che quello e` il re o il signore supremo dei demoni o altro definisce 
un'ambientazione ed e` molto piu` difficile da sostituire.
Se giochi con un'ambientazione diversa prendi quel pezzo di manuale e lo 
ignori o sei costretto a modificarlo, ed e` quello che ho fatto con un 
buon 30% del manuale del giocatore. La Mano di Vecna deve diventare la 
Mano di Myrkul, La Faretra di Ehlonna deve diventare La Faretra di 
Mielikki, Il dominio del Bene ce l'ha Lathander e non Pelor, ecc.
Bye.

 Mielikki, Il dominio del Bene ce l'ha Lathander e non Pelor, ecc.
wow, che casino!
--
 Domon

 Forse però "il mondo non è ancora pronto"...
quando si giocherà di ruolo senza ambientazione e situazione, sarà
pronto.
--
 Domon

 usciti negli ultimi 15 anni ;)
Probabilmente perche` nessun gioco finora e` mai stato progettato come 
regolamento generico da applicare a piu` ambientazioni contemporaneamente.
Tranne GURPS, forse.
 
Per il resto lascio perdere. Evidentemente non hai capito cosa intendevo.
Bye.

 Per il resto lascio perdere. Evidentemente non hai capito cosa intendevo.
o magari l'ho capito ma non sono d'accordo... :)
--
 Domon

 >> dei demoni".
aspetta il PoL non ti dà città e geografia ma solo il contesto dove si
trovano le città poi le città (i loro nomi, dove si trovano l'una
rispetto all'altra ecc.) le metti tu
per me esce nella vostra città di Salierno gemma del mare occidentale
la popolazione dei bassifondi è terrorizzata per le continue
sparizioni tra i più poveri, alcune voci parlano del culto di Orcus e
dei suoi empi rituali.....
a questo punto un nome vale un altro, tra l'altro se invece la tua è
un'altra abientazione ci metti un altro nome per la città e se ti sei
preso la briga di creare un'altro pantheon cambi il nome del culto
ma se invece devo organizzare una partita per giocatori che hanno
letto il manuale, l'unica cosa che gli devo dire è la città dove si
trovano....

 ^__^
ma per quale ragione dovrei fare tutta la fatica che un ipotesi del
genere comporta?
ca*** voglio organizzare un gruppo per andare a ripulire le miniere
nere dall'infestazione demoniaca che impedisce il rifornimento di
metallo alla città.......... se voglio creare l'ambientazione più
originale del mondo faccio prima a scrivere un libro e se funziona poi
farci su un gdr :P

Mi aggancio qui al mio post per rispondere a tutti. In linea di massima quoto 
Alessandro Pellizzari.
IMO la soluzione migliore sarebbe una sullo stile di quella del vecchio OD&D: 
avevi il capitolo che ti spiegava come fare il Paladino o il Vendicatore e ti 
diceva "cerca una chiesa legale/caotica e giuragli fedelta'/pagali" da una 
parte e la mappa di Karameikos dall'altra, e non "I Paladini stanno a 
Specularum e giurano fedelta' all'ordine del Grifone della chiesa di 
Karameikos".
Certo, se uno non gioca nell'ambientazione standard ma in una alternativa (o 
proprio) le parti di "colore" (es le divinita' di GH nella 3' o la questione 
giganti schiavisti nella 4') si limita ad ignorarle (e a trovare altre 
giustificazioni per le loro eventuali conseguenze a livello di regole), ma 
visto che di fatto sono/divengono opzionali non capisco perche' renderle 
(apparentemente per quello che si sa per ora) cosi' legate alla parte 
"gamistica" del gioco. Davvero siamo ad un punto in cui un giocatore/master o 
si trova tutta la pappa gia' fatta o non riesce a legare autonomamente le 
regole con quello che trova scritto nei manuali di ambientazione?
IMO questa pesante intromissione della "trama" nelle "regole" rischia poi di 
dover produrre una marea di sottoregole ed eccezzioni in ogni ambientazione 
gia' ben definita, come accaduto con per es nella 3.5 con DL che aveva 
ridefinito i suoi elfi, diversi da quelli del base.
Ao Alex 

ridefinito i suoi elfi, diversi da quelli del base.
dio ci aiuti! non sia mai che si inserisca una buona idea in dnd.
crollerebbe l'universo...
-- 
 Domon

 ridefinito i suoi elfi, diversi da quelli del base.
beh è un altra ambientazione.... ma è un problema di chi usa quella
specifica ambientazione e ritiene che ridefinire gli elfi sia una
mossa FONDAMENTALE per la sua ambientazione ;)
ciao, Fabio

 tendenzialmente penso sia il contrario :)
Insomma. Un contro è colpire qualcosa grande quanto tutto te,
un conto è cercare di colpire qualcosa grande come la tua testa.
E' proprio una questione di campo visivo, di mira, ecc...
COnsiderazioni


 rispetto all'altra ecc.) le metti tu
Non mi sono spiegato. Il problema non e` dare nomi alle citta` o ai 
capivillaggio o roba del genere. Un paesino di 2000 anime con un nome e 
una lista di png lo infili dove vuoi in tutte le ambientazioni.
Il punto e`, per esempio, mettere una divinita` dei paladini e dire che 
tutti i paladini devono seguire quella divinita` (so che non e` cosi`, e` 
un esempio), e dare ai paladini poteri in base alle aree di influenza di 
quella divinita`.
Come per i nani il bonus contro giganti. Perche` non contro i draghi o i 
goblin o i balrog o i drow?
Perche` dire che i mezzelfi sono malvisti e stanno bene come ladri? In 
una certa ambientazione potrebbero anche essere gli esseri supremi, 
nascere una volta ogni 1000 unioni tra umani ed elfi ed essere serviti e 
riveriti come semi-divinita`.
Quello che intendevo era appunto di dare bonus (e/o malus) a una razza in 
base alle sue caratteristiche fisiche piu` che in base a un background, 
anche se preso dalla mitologia classica. So che non e` sempre semplice. 
Per esempio ci sono due varianti di elfi: alti e bassi (non hai idea 
delle facce dei miei giocatori quando gli ho detto che gli elfi di Faerun 
sono alti 1,65 invece di 1,95...), in base a dove si vanno a prendere 
nelle varie mitologie. Ma tutte concordano che siano esili e agili.
Ridotte all'osso le differenze di caratteristiche, e` piu` facile anche 
bilanciare le varie razze. A quel punto dai (per dire) due 
caratteristiche razziali al primo livello (come fossero talenti) a ogni 
pg. Per esempio potresti avere "cittadino di quinta generazione", "figlio 
di contadini da sempre", "abitante degli alberi", "erede del sottosuolo", 
"figlio delle nuvole", ecc. ognuno con le sue limitazioni e bonus 
conferiti, oppure una lista, nell'ambientazione, di quali una certa razza 
puo` prendere.
Sarebbero anche uno spunto per il background del personaggio.
Stiamo sempre parlando di ipotesi (e di fantasie mie), naturalmente. 
Finche` non avremo i manuali sotto mano sono tutte illazioni. Magari 
all'ultimo toglieranno il bonus dei nani contro giganti e li faranno di 
taglia piccola, mandando in malora tutta questa discussione. :)
Bye.

 leggerselo)
Per mia esperienza personale, tutti i master che ho conosciuto hanno 
iniziato in due modi:
- usando un'avventura precotta
- dopo aver giocato per mesi/anni con un altro master
Il secondo caso ci interessa relativamente ai fini di questa discussione: 
hanno esperienza per modificare le regole dove necessario, quindi possono 
prendere il nano e dargli un bonus contro duergar invece che contro 
giganti, perche` la loro avventura sara` tutta nel sottosuolo, per 
esempio.
Ci interessa la prima categoria. Chi inizia a giocare con la 3ed (ho 
iniziato con la 3e, non conosco le precedenti se non dai videogiochi), 
ora, deve per forza procurarsi un'avventura, perche` mettere insieme 
tutte le informazioni del manuale del master non e` per niente semplice. 
Mentre per la creazione dei pg c'e` una guida passo passo sul manuale del 
giocatore e una scheda da compilare, improvvisare una citta`, un bosco, 
un dungeon non e` una cosa che si fa in 20 minuti.
Inoltre, tutto quello che trovi sul manuale del giocatore mentre crei il 
personaggio influisce sulla tua fantasia di master inesperto: leggi che i 
mezzelfi si danno alla macchia perche` malvisti, che i nani hanno bonus 
contro giganti, che gli halfling sono preferibilmente ladri, gli elfi 
maghi e i mezzorchi barbari.
Come pensi sara` la prima compagnia? Mezzorco barbaro, elfo mago, 
halfling ladro, umano chierico.
E i png? Il barbone e` mezzelfo, i giganti attaccano i nani perche` li 
odiano, gli umani si fanno guerra tra loro, gli elfi stanno per conto 
loro e hanno le citta` nascoste nella foresta, ecc.
Non e` certamente un male, ma appiattisce le possibilita` iniziali e ti 
inculca degli stereotipi che influenzano anche le partite seguenti e le 
idee che i giocatori si fanno del mondo.
Se invece togli i bonus e le descrizioni "di background" alle razze, le 
classi preferite e cose del genere, magari ti trovi con un halfling 
paladino, un nano ranger, un umano mago e un mezzorco chierico, e la 
fantasia del master puo` essere meno contaminata, permettendigli di 
pensare che magari gli umani attaccano gli halfling e i mezzorchi si 
schierati con loro, mentre i nani con gli umani e gli elfi stanno a 
guardare.
E ripeto: non devi toglierla del tutto, solo dalle regole base. Alla fine 
del manuale puoi mettere un capitolo: "Ambientazione d'esempio: Points of 
light" in cui dici al master "questo e` un esempio di mondo, o di parti 
di esso. Gli umani di questo mondo sono in guerra con gli elfi da 1000 
anni, quindi possono scegliere, al primo livello, il tratto 'Nemico degli 
elfi' o il tratto 'Infiltratore dei boschi' descritti qui di seguito, 
mentre gli elfi possono scegliere 'Nemesi degli umani' o 'Cecchino dei 
boschi' elencati nel paragrafo 2".
Puoi anche mettere una piccola avventura di 3-4 pagine per pg di primo 
livello.
In questo modo raggiungi diversi risultati:
- rendi il manuale base piu` generico, permettendo di adattare piu` 
facilmente le altre ambientazioni (la WOTC ne ha almeno 3, oltre a PoL: 
FR, DL, Eberron. Se ne ripescano altre possono farne anche 8-10 e, visto 
che hanno dichiarato che non faranno manuali come i Perfetto XYZ, possono 
sfruttare le ambientazioni per introdurre personalizzazioni)
- rendi piu` organiche le informazioni di background. Non devi piu` 
andare nel capitolo delle razze per scoprire che i nani sono nemici dei 
giganti, quindi in quello delle divinita` per scoprire che Soffikus e` 
nemico di Astrunz e in quello delle classi per scoprire che i paladini 
sono nemici giurati dei ladri, ecc. ecc. Vai nel capitolo 
dell'ambientazione e trovi tutto (il poco che hanno messo per poter poi 
vendere le ambientazioni)
- faciliti l'entrata dei master novizi separando le regole dalle parti 
che richiedono fantasia e forniscono spunti per le avventure, e 
addirittura puoi metterci una piccola avventura di esempio.
- faciliti ai master piu` esperti la creazione di ambientazioni 
personalizzate o di tratti caratteristici e gli leghi meno le mani con 
giocatori inesperti (che usano gli stereotipi di cui sopra)
- dai piu` possibilita` di ibridazione ai giocatori esperti (mischiando 
in modi piu` vari classi, razze, tratti, talenti, abilita`, divinita`) e 
permetti di creare background piu` vari dei soliti.
Bye.

anche se preso dalla mitologia classica. So che non e` sempre semplice. 
e le caratteristiche fisiche non variano di ambientazione in
ambientazione?
-- 
 Domon

 ma se non è così, che esempio è? usa uno dei casi che già sai...
Vedi l'altro post.
Bye.

 permetti di creare background piu` vari dei soliti.
ho dei dubbi, i background di gurps non sono poi così vari
MA il punto è che stai immaginando che avere assoluta libertà sia più
produttivo in termini di fantasia, io non penso sia così perchè:
1) richiede uno sforzo molto maggiore
2) leggere il manuale non t'ispira alcunché

 taglia piccola, mandando in malora tutta questa discussione. :)
snip
scusami se taglio tutto ma riassumendo in poche parole
penso che sia meglio avere una cosa più integrata ed ispirata alla
meta-ambientazione dnd e che faccia delle scelte sulle razze e sulle
loro interazioni perchè ti permette di giocare con quegli assunti se
ti piacciono o se sei inesperto e leggendo t'ispira a giocare e ti
carica offrendoti inoltre la possibilità di una sorta di linguaggio
comune del dnd (che tra l'altro è la forza di sempre di dnd) e se
proprio vuoi fare qualcosa di molto diverso te la cavi facendo un
elenco di differenze
voglio dire è dai tempi della prima edizione che ho i mondi con le
"nazioni" umane (4-5 tipi diversi di umani con bonus comparabili ai
semi-umani vari, avevo i popoli del mare, i popoli delle pianure, i
popoli delle città ecc.) bastavano 3 parole e tutti quelli che
conoscevano l'adnd base capivano la differenza di quel mondo
lo stesso qui
Nel mondo di Zarandia le uniche divinità sono Alfa e Omega la diade
binaria che rappresenta il tutto e il nulla, al loro servizio c'è una
molteplicità di emissari noti come .......
Nel mondo di Zarandia chi usa la fonte divina servono direttamente la
Fonte che si dice abbia originato Alfa e Omega
Nel mondo di Zarandia esistono solo gli Antichi (simili agli eladrin
ma +2 alla sag) e il Popolo (come gli umani ma +2 alla destrezza)
ecc
ecc
ecc
ma francamente preferisco un testo delle regole in cui mi si faccia
intravedere che le regole sono legate (o si possono legare) ad
elementi di colore anche molto generici

 2) leggere il manuale non t'ispira alcunché
è risaputo: Restrictions foster creativity. è anche una truth del
jeepform :D
e comunque questo dnd4 mi sta deludendo: dove sono le papere?
--
 Domon

 alcunché
Non immagino assoluta liberta`, altrimenti sarebbe un gioco ruleless e il 
master deciderebbe tutto da solo.
Ma prendere alcune caratteristiche che trovo buone di altri giochi, come 
i tratti personali/razziali di Vampiri, per esempio. Naturalmente 
adattati al sistema d20 (o quel che sara` per la 4ed).
Per esempio, una delle cose (se ho capito bene) che mi piacciono di piu` 
della 4ed e` l'idea di avere un "talento" per livello invece che ogni 3. 
Abbinato alla possibilita` di multiclassare liberamente si avvicina molto 
all'idea che ho di liberta` di personalizzazione.
Lo preferisco molto rispetto, per esempio, alle abilita` di classe della 
3ed dove, alla fine, tutti i monaci sono praticamente uguali (a meno di 
CdP) quando arrivi al 20o. Tutti con le stesse capacita`, e diversi solo 
per 5-6 talenti (che poi sono spesso sempre gli stessi)
Mi piacerebbe invece (per dire) che un monaco del Monastero delle Nuvole 
si concentrasse su Salto delle Nuvole e su Caduta Morbida e migliorasse 
continuamente e piu` velocemente queste capacita` a discapito 
dell'immunita` ai veleni o alle malattie. Ora come ora lo puoi fare solo 
con una CdP o con oggetti magici, che snaturano un po' il concetto, 
oppure creando da zero una nuova classe base.
Stessa cosa le altre classi, come il ladro, il paladino, il bardo e il 
druido, che hanno poteri fissi al tot livello.
Bye.

gia' ben definita
Oppure di produrre manuali OGL nei quali le regole d'impianto sono le
stesse, ma si cambia la loro applicazione per renderle piu' ad uso e
consumo della tale o talaltra ambientazione. Vedi Lupo Solitario,
Conan, World of Warcraft RPG. E sono, secondo me, riusciti meglio di
DL, e non a caso, grazie a questa scelta di OGL.
Il modello del sistema generico che sa fare bene tutto e' superato da
anni ormai. Ci ha provato GURPS e tutta una serie di altri
macrosistemi, con risultati peraltro discreti, e tuttavia perlopiu'
ignorati dal grande pubblico proprio perche' non danno la pappa
pronta.
D'altro canto il d20 e' proprio inadatto a fare questo. L'impianto
epico (che cozza con qualsiasi cosa che non sia epic fantasy, e chi
sostiene il contrario di solito lo fa solo perche' conosce solo e
unicamente D&D e non ha mai visto i traguardi raggiunti dagli altri),
il sistema rigido, il ricorso sfrenato al dado ad alta casualita'... 
Insomma, la strada che proponi tu non e' una strada per la quale il
d20 attuale, e anche quello futuro stando a tutte le anticipazioni,
sia fatto per percorrere. Ben venga quindi che percorra una strada per
la quale *e' fatto* e che puo' rendere bene.
Anche perche' i manuali solo di regole e senza flavor sono noiosissimi
da leggere. 900 pagine (o anche solo 750) di trituramento di maroni
un'altra volta? Ugh, no grazie.
Parvati V
-- 
UnaMoleDiDadi (TreEmme Torino):
http://umdd.altervista.org/
IHGGera #1069, IAFa #182 ^^^
http://parvatiquinta.altervista.org

idee che i giocatori si fanno del mondo.
Dunque, parliamo di stereotipi.
Perche' mai il guerriero deve essere forte e rozzo? E perche' mai il
mago deve essere gracilino (pochi PF, niente armatura) e studioso?
Insomma, tu prendi un gioco che degli stereotipi fa il suo punto di
forza da sempre, e lo critichi per questo? 
Questo e' D&D: se questo suo aspetto non ti piace, allora e' giunto il
momento di muoversi verso altro, perche' non e' un aspetto accessorio,
ma il cuore pulsante del gioco.
Se vuoi un gioco che non sia fatto di stereotipi, ce ne sono
centinaia, alcuni dei quali molto, molto belli.
Senza contare che gli stereotipi hanno tutta una serie di pregi. 
Permettono al principiante di partire da qualcosa di solido e
concreto, facile da capire, veloce da afferrare.
Permettono di giungere al punto in cui ti viene voglia di superarli e
fare qualcosa di diverso.
Creano una base comune che permette ai giocatori di parlare tra loro,
di condividere esperienze, di scherzarci sopra e di sentirsi comunque
legati da qualcosa.


 legati da qualcosa.
Siamo gia` circondati di stereotipi ed esempi, e il "boom" del fantasy al 
cinema (grazie al SdA) ha avvicinato molte piu` persone all'ambiente, sia 
perche` vedono i film, sia perche` leggono libri e fumetti.
Mi sembrava il momento giusto per dare a tutti la possibilita` di fare il 
Gandalf, il Gatsu o la Claymore, il Jedi o, perche` no, il Jackie Chan 
della situazione senza imbrigliare tutti in Elminster, Drizzt, Raistlin e 
Caramon.
Se hai degli stereotipi diversi da quelli del gioco e il gioco e` 
abbastanza flessibile, puoi continuare a mantenerli facendo un 
personaggio che si adatta a quello che pensi.
Se il gioco non lo permette potresti anche esserne insoddisfatto.
Ora come ora i miei giocatori (dopo 3 anni di gioco) studiano personaggi 
multiclasse (sia base che di prestigio) per avvicinarsi il piu` possibile 
a quello che hanno in mente, perche` le classi base non glielo 
permettono, e scelgono quasi sempre l'umano proprio perche` non ha tratti 
particolari e da` un talento in piu` e un punto abilita` per livello, che 
permettono di personalizzarlo meglio fin dall'inizio.
Questo perche` quando hai fatto un monaco o un ladro o un paladino, o hai 
giocato con uno che avesse questo personaggio in gruppo, ti rendi conto 
che le possibilita` di farlo diverso sono pochissime. Puoi cambiare il 
background, ma le azioni in gioco saranno quelle: raffica di colpi, 
acrobazie, furtivi da invisibile, disattivare trappole, scacciare e 
punire, ecc. E` magari divertente la prima volta, poi stufa.
Per questo ero contentissimo a sentire che avrebbero tolto le abilita` di 
classe fisse e le limitazioni inutili nella 4ed, e speravo che si 
spingessero un po' piu` in la` togliendo anche alcuni stereotipi (fonte 
di bonus e malus) alle razze oltre che alle classi.
Dai contemporaneamente piu` liberta` ai novizi e piu` varieta` agli 
esperti, e nulla vieta di mettere una scheda PG di esempio per ogni 
classe, com'e` adesso.
Cambiare gioco per me non e` un'opzione, per il semplice fatto che mi 
piace giocare nei FR, e trovo comodo avere gia` png, talenti regionali, 
incantesimi di ambientazione, CdP ecc. pronti sui manuali.
Se dovessi cambiare gioco probabilmente farei prima a crearmi un set di 
regole mio (cioe` a rifinire quello che descrivevo sopra), piuttosto che 
andare su set completamente diversi. Avrei il vantaggio di poterle creare 
alla bisogna e di fare betatesting direttamente in game, adattandole a 
quello che vogliono i giocatori.
Per me le opzioni saranno due: continuare con la 3.0 o passare alla 4.0. 
Considera i Forgotten Realms come la "killer application" di D&D, per 
quanto mi riguarda. :)
Bye.

 quanto mi riguarda. :)
preferisco ignorare l'affermazione ed evitare litigi :P
--
 Domon

quanto mi riguarda. :)
Non c'e' minimamente bisogno di D&D per giocarci.


 _che_noia_ giocare sempre alla stessa cosa :(
Dipende. Di 5 campagne che ho masterizzato, comasterizzato o giocato 
finora, nessuna e` ancora andata a finire negli stessi luoghi delle altre.
Una e` nelle terre centrali occidentali, una nel cormyr, una nel nord, 
una nell'Amn, una nel Tethyr. Ognuna ha delle particolarita` nelle 
citta`, nei PNG, nei luoghi visitati e nel feeling generale.
E` per quello che mi piacciono i FR: ho gia` un quadro generale della 
situazione, una serie di PNG che posso sfruttare o meno, una serie di 
ambienti da scegliere in base al tipo di campagna, ecc. In pratica posso 
fare quello che voglio, e aggiungere colore raccontando di cosa sta 
succedendo in altre parti, sia influendo sia no nella campagna in corso.
 
Sono consapevole che e` una questione di gusti e che molti li trovano 
disarticolati, disorganizzati, "un minestrone", ma per me significa una 
fonte spaventosa di spunti. Questione di gusti.
Bye.

 Lo provi in una serata e, se fa al caso tuo, sei a cavallo.
Hai qualcosa da suggerirmi che si trovi gratuitamente in rete e che 
somigli vagamente a quello che ho descritto sopra? :)
Bye.

 somigli vagamente a quello che ho descritto sopra? :)
il true d20?

personaggi, e un po' piu` di organizzazione nei manuali.
the shadow of yesterday :P
-- 
 Domon

 narrativi tolgono potere al master!
Domon, non generare piu' confusione di quanta gia c'e'.
Per tutto il mondo, a parte The Forge (che parla comunque di gdr
'narrativista' e non 'narrativo'), un gdr "narrativo" e' quello che
tende a descrivere gli eventi 'in-game' dando piu' enfasi alla
narrazione rispetto alla piatta enunciazione di quello che accade
senza infiorettamenti.
Rob

somigli vagamente a quello che ho descritto sopra? :)
Solo in italiano o anche in inglese?
Dunque, mi pare di capire che gli ultraleggeri non siano di tuo
gradimento (peccato, perche' sono anche i piu' veloci da leggere).
Puoi provare a dare un'occhiata a:
Terza Era, scritto pero' con in mente la Terra di Mezzo (quindi low
magic). Adatto a creare un feeling epico, comunque.
http://allegrabrigata.too.it/
Witchcraft. Si', l'ambientazione i base e' moderna, ma le regole per
armi/armature medievali ci sono, c'e' un sistema magico che trovo
molto bello (e quello sui poteri "spionici" ancora di piu'), e
l'ambientazione hai detto che ce l'hai gia'. E' gratuito il manuale
base solo in inglese, pero' ne esiste un'edizione italiana se ti
dovesse piacere.
Lo puoi scaricare dal sito della Eden oppure da qui:
http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=692&it=1&filters=0_0_0&free=1
Tristat DX: questo invece e' un generico (quello alla base di BESM).
Lo trovo molto elegante, ma meno immediato da applicare dopo la prima
lettura rispetto ai due precedenti.
http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=368&it=1&filters=0_0_0&free=1
GURPS light (si', lo so che la versione completa e' a pagamento, pero'
la light contiene gia' il nucleo fondamentale delle regole - ed e'
stata anche tradotta in italiano). Anche se GURPS mi piace di piu'
come GDR storico/di fantascienza che non fantasy. E' un generico, come
il Tristat di cui sopra, pero' i manuali base ti offrono piu' spunti
per partire.


fonte spaventosa di spunti. Questione di gusti.
la migliore fonte di spunti è seduta con te al tavolo :)
-- 
 Domon

Domon, non generare piu' confusione di quanta gia c'e'.
oh, mi lasci provocare in pace? :P
-- 
 Domon

Alessandro Pellizzari dixit:

Sforzo encomiabile, ma prima di tutto, concordo con Parvati nel dire che 
DnD non è nato per la flessibilità. Se ne hai bisogno, ci sono molti 
sistemi generici che puoi ambientare facilmente nei FR.
Generici


 jeepform :D
Ovvero "le restrizioni promuovono la creatività".
Avevo sentito qualcosa del genere in un thread Dice+Rule vs Freeform...
Ricordi


 Kriss
Buon anno,
Myszka
-- 
Il mio indirizzo è il mio soprannome chiocciola fastwebnet punto it
"Ok, Billy! E' la Polizia del gioco! Sappiamo che stai ignorando i
modificatori opzionali sul movimento. Vieni fuori con le mani in alto!"

 - faciliti ai master piu` esperti la creazione di ambientazioni
 > - dai piu` possibilita` di ibridazione ai giocatori esperti
Questo non suona molto come GURPS?
Ciao,


 ciao, Fabio
Ciao,
Myszka
-- 
Il mio indirizzo č il mio soprannome chiocciola fastwebnet punto it


 Bye.
Buon anno,
Myszka
-- 
Il mio indirizzo è il mio soprannome chiocciola fastwebnet punto it



-- 
Postato da Alice Newsgroup: lo usi da web ma con le funzioni del newsreader 
http://newsgroup.alice.it
Gerarchie it, italia, it-alt, tin, it.binari. Unico!

 Bye.
Have a nice day and happy new year!



Uno non esperto non arriva manco ad ideare una cosa così...  


 la migliore fonte di spunti è seduta con te al tavolo :)
Quello e` sicuro, infatti chiedo sempre i bg ai giocatori e, di solito, 
baso l'avventura (o prevedo gia` delle sidequest) su un intreccio degli 
stessi, mentre la storia stessa si modifica man mano che giochiamo.
Ma avere comunque uno sfondo gia` pronto rende piu` semplice inventare 
qualcosa quando hai il "blocco dello scrittore". :)
Bye.

 Puoi provare a dare un'occhiata a:
Grazie per la lista. Me li scarico senz'altro. :)
Bye.

 Questo non suona molto come GURPS?
Che dovro` leggermi prima o poi. :)
Bye.

 Bye.
Buon anno,


vuol dire... freeform XD
e il freeform che c'entra? :) ho detto jeepform :)
-- 
 Domon

qualcosa quando hai il "blocco dello scrittore". :)
a meno che a inventare qualcosa non possano cimentarsi anche gli altri
giocatori. sono molto meglio di avere qualcosa già scritto :)
-- 
 Domon

 un'altra volta? Ugh, no grazie.
Ma la parte di "colore" IMO si puo' benissimo mettere nei manuali base, ma non 
per questo bisogna buttare a forza la parte di "colore" strettamente legata ad 
un'ambientazione nelle regole.
Rifaccio un esempio da OD&D/Mystara, prendiamo le relique dei semiumani: nello 
"stereotipo" dei semiumani dati dal manuale questi nelle loro comunita' 
maggiori hanno alberi della vita/forge sacre/fiamme nere che vengono custodite 
da personaggi (PNG) appositi e permettono di fare gli artefatti A B e C e 
salendo di livelli i PG semiumani dovranno procurasene una per fondare le loro 
comunita'. Poi abbiamo i GAZ di Mystara (manuali di ambientazione) e scopriamo 
che li' gli alberi sono avatar di Insudall (o come si chiamava), nati dopo la 
grande migrazione degli elfi, che oltre all'artefatto permettono di costruire 
altra roba, che la loro presenza crea dei luoghi di magia instabile, e che gli 
elfi marini hanno qualcosa di equivalente ma legato ad un'altro Immortale, 
ecc... Ma se uno avesse voluto giocare nella sua ambientazione (o un'eventuale 
ambientazione di editori terzi che usi quelle regole) avrebbe potuto decidere 
che gli alberi della vita rappresentano una specie vegetale aliena portata da 
antichi viaggiatori planari o spelljammeristi della domenica provenienti da un 
mondo super-hi-magic, che oltre all'artefatto finale e ai poteri ai custodi 
non permettono di creare nulla, ma che si moltiplicano come gli alberi normali 
senza troppi problemi per averne di nuovi... e tutto questo senza dover 
imporre o vincolare fin dalle regole iniziali l'appartenenza di quel 
determinato "stereotipo" (che comuqnue e' presente e aggiunge background ai 
meri numeri della calsse elfo/nano/halfing) a Mystara o ad altre ipotetiche 
ambientazioni che usino l'OD&D.
Ao Alex 

 il panettone... :)
Io la vedo in maniera un po' diversa. Gli ingredienti sono molto simili, 
ma uno e` cucina italiana, l'altro cinese, l'altro giapponese, l'altro 
koreana, ecc.
La "cucina" di D&D mi piace, ma ogni tanto mangio cinese e giapponese, 
mentre detesto l'indiana e la messicana. Solo che assaggiare regolamenti 
diversi richiede molto piu` tempo e impegno che andare a un ristorante 
etnico una sera. :)
 
Bye.

 quelle particolari dell'ambientazione. I nani e gli halfling vanno
Si`, ma appunto stai parlando di cose che sono gia` "modulari". La 
faretra posso non usarla in un'ambientazione, ma non devo modificarla per 
farla usare. C'e` o non c'e`.
Quello che intendevo togliere io, come dicevo, e`, per esempio, la 
competenza razziale nelle armi, o i bonus/malus razziali contro altre 
razze.
Perche` un elfo e` competente con l'arco o la spada lunga anche se e` 
mago? E perche` non puo` esserlo un halfling? Perche` i nani hanno bonus 
contro giganti?
Perche` un paladino deve avere per forza la cavalcatura? Perche` un 
monaco per forza il salto delle nuvole? Perche` un bardo per forza 
Ispirare Coraggio? Perche` un monaco non puo` avere l'imposizione delle 
mani o un paladino ispirare coraggio?
La mia proposta era appunto di togliere queste restrizioni e rendere le 
classi e le razze piu` personalizzabili, con liste di abilita` o di 
tratti razziali che il giocatore sceglie alla creazione o al level-up.
Qualcosa, da quel che si e` saputo, lo stanno gia` facendo con la 4ed, ma 
non si sa ancora niente di preciso, tranne immagini in giro che fanno 
vedere nane ladre o halfling paladini, combinazioni non impossibili ma 
molto improbabili in 3ed.
A questo punto aspettero` la 4ed e vedro` com'e` prima sia di provare 
altri regolamenti che di continuare a raccogliere le mie idee. :)
Bye.

etnico una sera. :)
hai scelto male i regolamenti. ci sono regolamenti che si imparano in
1 ora e si spiegano in 15 minuti, che ti permettono di provare un modo
davvero diverso di giocare, e che si concludono in maniera
soddisfacente in uan settimana...
-- 
 Domon

 ambientazioni che usino l'OD&D.
d'altra parte per togliere l'ambientazione doveva togliere gli alberi
della vita!

 altri regolamenti che di continuare a raccogliere le mie idee. :)
cmq come il computer non è una buona metafora della mente umana, così
i linguaggi di programmazione non sono una buona metafora di un
regolamento per gdr ;-)

koreana, ecc.
Tra cucina italiana e cucina giapponese cambiano radicalmente gli
ingredienti.


Grazie per il parere, ne terro` sicuramente conto. :)
Piu' che un parere e' la mia esperienza. Anche io un tempo pensavo
ingenuamente che per scrivere un gioco di ruolo adattando una base di
partenza alle proprie idee "non ci volesse poi molto"... mi sono
dovuta ricredere.
Ah, tenendo naturalmente presente che il "bilanciamento", anche se in
maniera diversa, per scrivere un gioco e' comunque un mostro da
affrontare.


un'ambientazione nelle regole.
Ma la narrazione in qualche modo si traduce in regole nel gioco di
ruolo.
Qual'e' la differenza tra un umano e un elfo allora in termini di
regole? Il fatto che l'elfo sia piu' agile da che cosa viene, se non
da un'immagine di elfo, quindi da un'ambientazione?
Gli elfi di Shannara vivono tanto quanto gli esseri umani, per fare un
esempio. Gia' affermare che gli elfi vivano molte centinaia di anni e'
di per se' un tocco di colore. 
Quindi non vedo perche' tu critichi solo alcuni bonus, e non la
presenza stessa dell'elfo.
Per non parlare degli halfling: dall'hobbit al kender c'e' una
diversita' di interpretazione e di ricreazione del mito notevole.
Un'ambientazione diversa, e compatibile con D&D, potrebbe avere elfi
completamente diversi, e doverseli rifare comunque di sana pianta.
Perche' rinunciare a caratterizzarli? Se lo fai, tanto vale non
metterli affatto.


 della vita!
Non e' detto,q uelli potevano rimanere in quanto parte dello stereotipo degli 
"elfi alla OD&D", IMO e' la motivazione della loro esistenza (e l'eventuale 
diffusione+regole aggiuntive per gestirli) che rientra nell'ambientazione.
Riprendiamol'esempio iniziale con Nani che hanno bonus contro i giganti xche' 
schiavizzati: volendo si poteva lasciare il bonus (facente parte dello 
stereotipo dei "nani da 4'ed") e lasciare decidere all'ambientazione se questo 
era dovuto all'odio per la passata schiavitu', al fatto che erano di taglia 
diversa (magari dandolo anche contro altre creature di grossa taglia), al 
fatto che in passato il "grande-impero-dei-nani-cazzuti-e-cacciatori" si 
divertisse a cacciare i giganti per appendere le loro teste impagliate in 
salotto e si fosse specializzato in quello, ecc...
Ao Alex 


non vedo la differenza, se ti va bene il bonus allora è meglio
metterci un motivo (per di più mitico in quanto perso nel passato più
antico) che puoi cambiare come hai fatto tu perchè non ti piace il
motivo che non metterci nulla e lasciare così la possibilità che non
sia spiegato, il solo fatto che ci sia ti fa capire che è un elemento
di ambientazione e ti ci fa riflettere sopra e quindi decidere se
tenerlo o meno, se ci fosse solo il bonus potresti pensare che è un
elemento di regola e non d'ambietnazione