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Titolo: [Sondaggio] Dungeon o non dungeon...

Sono curioso di sapere con che frequenza questo elemento compare nelle
vostre avventure.
Insomma, vi piace?
Ai vostri giocatori piace?
Vi diverte costruirne uno?
Trovate che aggiunga qualcosa al gioco o che sia solo uno stereotipo?
In definitiva, con che frequenza lo usate, e di che dimensioni?
Altri commenti vari sono graditi.
Per quanto mi riguarda, non lo amo molto e riesco a farne a meno abbastanza
facilmente. Trovo agghiaccianti, claustrofobici e frustranti i dungeon a 9
livelli che la GDM suggerisce, e spero di non incontrarne mai.
Oltre a questo, anche ai miei giocatori non piace molto, un po' per pigrizia
nel disegnare la mappa, un po' perchè spesso si riduce ad un "andiamo a
destra", "andiamo dritto", "cechiamo trappole", e perchè teoricamente è uno
di quei posti dove prima di arrivare al sodo perdi tempo in molti incontri
con avversari poco o per nulla significativi (tipo i classici mostri
erranti). Può essere perchè io non amo avere più di 2-3 combattimenti per
sessione, e che quando ce n'è uno voglio che abbia un minimo di signifiicato
dietro, ma il classico dungeon pieno di stanze con mostri e trappole mi
angoscia. Per finire, trovo anche abbastanza noioso progettarlo, e
sinceramente difficile costruirne uno esteso che non risulti ripetitivo, per
cui nei rari casi in cui lo utilizzo, non ha mai più di 2 livelli e di una
decina di stanze. Sono curioso di sapere se questi sono tutti problemi miei
o se qualcun altro ha questo tipo di insofferenza.
--
--
DarkTear
ICQ 8760577
"No! Try not.
Do. Or do not.
There is no try."

 Altri commenti vari sono graditi.
Io l'utilizzo abbastanza, tentando una via di mezzo tra l'aria aperta e il 
dungeon.
Tieni pero' conto che io per dungeon intendo anche una citta' sommersa, la 
torre dell'alchimista, ecc. ^__-
-- 
Ciauz,
Wondrith (
obe...@gnd.it
)
 L'Inferno e' scuro.				- William Riker (in
						  Star Trek:Nemesis)

 wrote in message
news:Xns926BDFC...@127.0.0.1...


 In definitiva, con che frequenza lo usate, e di che dimensioni?
Un Dungeon "con un senso" può starci in ogni avventura, non c'è una regola.
Credo dipenda anche dall'ispirazione del master.
Sinceramente non mi faccio il problema di quante volte un dungeon appari, di
più invece sulle sue dimensioni.
Ciao
Elam

 Altri commenti vari sono graditi.
qualsiasi avventura puň essere intesa come un dungeon:
varie locazioni legate tra loro; alcuni eventi.
il problema non č nella struttura, ma nel vizio di ripulirlo metodicamente.
eppoi, la gente riempie i dungeon di cose inutili.
stanze vuote, posti dove non succede niente, roba messa giusto per fare un
po' di punti.
IMO fare un buon dungeon č molto difficile e infatti ne ho visti pochissimi
divertenti.
il loro elemento positivo č che costringono il master a programmare le cose.
non puoi improvvisare piů di tanto e se non c'č una buona idea dietro il
gioco non regge.
questo č IMO _sempre_ vero ma nei dungeon forse si vede meglio.
ciao
Roberto

 Altri commenti vari sono graditi.
Anch'io i dungeon non li posso proprio soffrire, li odio li trovo noisi e
ripetitivi.
Quando faccio il master cerco di non metterli mai se possibile perchè mi
sembra banale("Andate a prendere il grande oggetto magico invincibile" che
ovviamente non si trova in un mega palazzo ma in un dungeon angusto e
profondissimo pieno di mostri deficenti e di trappole noiosamente letali
^_^)
Comunque se ci fosse la possibilità di aggiungere un dungeon "non
convenzionale" credo che migliorerebbe l'avventura invece di renderla
"stufosa" :)))

 vostre avventure.
Odio i Doungeons. Nelle mie avventure li ho messi brevissimi (in genere una
caverna piccola piccola da 30 minuti ) usata come rifugio, o giusto anfratti
naturali usati per fare un po di PX.
In genere la costruzione di un Doungeons implica la missione : "Il tizio più
potente della città vi chiama, dovete ripulire questo doungeons." almeno che
i PG non ci finiscono dentro per caso... durante un viaggio... una
sottoavventura di una avventura principale...
--
Amakiir "Moonlight Shadow", Elfo dei Boschi della Grande Foresta.
«Suono la melodia della natura, s'ode un canto di vita, s'ode un fischio di
morte.»
Futuro Duellante di Mielikki.


Nelle mie avventure i dungeon sono quasi sempre presenti (se non altro nella
forma di un magazzino abbandonato di piccole dimensioni o la torre del
faro), ma anch'io trovo noiosi i grandi dungeon, perchè:
-è noioso per il master idearli (se hai un paio di idee buone e
interessanti, riempite quelle tre-quattro stanze, te ne restano altre 30
dove non hai idea di cosa piazzare, e vai con il Random Dungeon
Generator...)
-è noioso per il master dirigerli (nelle avventure "in città", si può far
interagire i pg, e questi devono prendere scelte, trarre conclusioni,
cercare risposte. In un dungeon, la scelta più impegnativa è se scende al
livello inferiore o finire prima di esplorare tutte le stanze di questo
livello)
-è spesso noioso e ripetitvo anche per i pg ("Ah, un'altra stanza con tre
minotauri? ok, solita formazione di attacco, solita strategia, voi tirate i
dadi anche per me che io vado un attimo in bagno...")
Ciao
Orco

 livelli che la GDM suggerisce, e spero di non incontrarne mai.
La GDM ha tanti pregi e un grosso difetto concepisce il gioco solo in
funzione del dungeon...imho almeno.
-- 
Ciao, Mauro.
"Le storie sono il collante del mondo"
Jane Yolen

 cittadella senza sole e quello della forgia e la furia?
No, perchè non compro avventure già scritte...in particolare non compro
quelle ufficiali D&D, che per esperienza passata non mi hanno mai esaltato.
Oltretutto, prediligendo le campagne alle avventure singole, dovrei anche
lavorare per adattarle e quindi tantovale che me le scriva da solo...
Cmq se mi dici che già in due di queste avventure ci sono grossi dungeon,
credo di aver fatto proprio bene a non comprarle...



Sì, posso essere d'accordo. Io però, al contrario, non ne ho ancora visti di
particolarmente divertenti, e mi piacerebbe vederne qualcuno...se non altro
per farmi un po' di cultura a riguardo, ed eventualmente rivalutarli...


vostre avventure.
Quasi sempre, considerato che uso "dungeon" come espressione generica
per indicare un insieme di luoghi "chiuso e definito" di qualche tipo.
Un castello o una taverna sono dungeon, ma anche un continente...
Luca

 naturale il dungeon, ci sarà un (triste) motivo...
IMO non è vero.
ci sono anche dungeon aperti o pieni di png e cmq il PP si fa dovunque.
la differenza con le altre avventure sta solo nell'ordine delle locazioni.
mentre nel dunegon in genere devi seguire un certo percorso, nelle altre
avventure i pg possono teoricamente andare dovunque e visitare le varie
locazioni nell'ordine che preferiscono.
Teoricamente, perchè spesso per andare in un posto devi sapere dov'è o come
arrivarci e magari quest'informazione la puoi ottenere solo passando prima
in un'altra locazione, e così via.
 per contro, ci sono dungeon che non somigliano al labirinto di arianna, con
un'entrata e un centro, ma ad una specie di rete dove il movimento è più o
meno libero.
il dungeon ha vari vantaggi.
l'ordine delle stanze è anche un ordine della storia e le limitazioni di
movimento concentrano gli eventi.
se i pg gironzolano nella città e per le campagne può anche non succedere
niente di interessante per parecchio, mentre in dungeon non puoi perdere
tutto questo tempo.
questo si ricollega al discorso sulla libertà dei pg.
io non credo che debbano averne più del necessario, nè che sia vera libertà
girare a capocchia in posti che il master costruisce sul momento e che
magari non hanno nessuna attinenza con gli eventi.
credo sia questo che fa del dungeon l'ambiente preferito da sempre: chiude,
limita, ordina le cose.
molti non sanno sfruttarne le caratteristiche. Lo generano più o meno a
casaccio e mettono un sacco di roba che fa perdere solo tempo. Corridoio con
la trappola, stanza col mostro, altra stanza con altro mostro... così,
attaccando forzatamente i pezzi.
invece un dungeon è un micro-mondo che può essere interessante come
qualsiasi altro ed è anche molto più controllabile.
in genere, mi sembra di notare che chi non sa costruire un dungeon
divertente non sa nemmeno organizzare qualsiasi altro tipo di avventura.
ciao
Roberto

 per farmi un po' di cultura a riguardo, ed eventualmente rivalutarli...
mi tornano in mente alcuni dungeon:
il castello degli amber. Famossissimo e sballatissimo, è pieno di creature
grottesche e IMO ha un'atmosfera gotica assai particolare. Tanti anni fa lo
giocai come un semplice dunegeon: entrate e pulite. Ma a ripensarci, si può
fare molto meglio. I vari png sono tutti pazzi e possono diventare
interessanti. Poi, mi piace il mondo oltre il cancello, cupo e dominato da
una chiesa oppressiva e molto più "medioevo" del d&d standard. Il volumetto
contiene poche informazioni al riguardo. Bisognerebbe procurarsi i libri dai
quali è tratto questo.
c'era poi Goblin Gate, per Girsa. Vengono descritti i vari clan di
mostriciattoli che abitano le montagne e le loro relazioni. I punti
principali sono dettagliati mentre i cunicoli, lunghi chilometri, sono
generati con un sistema casuale. Vengono forniti "pezzi" di dungeon  (es.,
laghetto sotterraneo, scala che sala verso qualche pozzo, etc) da combinare
assieme, oltre ai vari tipi di creature che li abitano. Più che una città, è
una nazione sotterranea. Di per sè il modulo non è IMO molto interessante ma
è un metodo per costruire dungeon. Vengono anche suggerite varie avventure
in cui i pg sono orchetti, che è forse l'unico modo di sfruttarlo a pieno.
un "dungeon" per CoC. Non ricordo il nome ma mi sembra "la casa stregata".
E', appunto, una casa stregata. Molta gente ci ha vissuto ed è morta in modo
strano, lasciando tracce e memorie. Ci sono cunicoli e anfratti nascosti, la
cui presenza è però spiegata logicamente. Non è molto grande ma è
dettagliata e soprattutto assai lunga da "esaurire". Ogni stanza contiene
qualcosa di interessante. Non so se ti è mai successo di visitare una grande
casa abbandonata (io lo facevo, da piccolo). Ci sono stanze in cui non
entri, come per riservarti il gusto di farlo un altro giorno. Esplori un po'
alla volta perchè ti fermi a guardare quel che c'è dentro e a chiederti
cos'è e a cosa serviva, a immaginare chi usava queste cose e perchè.
Il "cattivo" della storia è particolare e subdolo e si manifesta in tutta la
casa. Il dettaglio delle descrizioni ti permette di "animare" questo
minidungeon, che resta misterioso anche se totalmente esplorato. Per
dirigere l'avventura devi avere un po' di talento come regista di film
horror. Devi conoscere bene l'ambiente e graduare gli eventi e le
rivelazioni.
ciao
Roberto

 Elam
Ciao,
Myszka

Oltre alla questione dell'ordine aggiungerei anche la fortissima carica
simbolica dei dungeon che fa si che ogni volta che scendiamo una scala buia
il mio gruppo si illumini e si crei un'atmosfera affilatissima. I love
Dungeons!
P.S. basta che i dungeons in questione non siano degli schemi di wonder boy
ovviamente.
--
Taeghen Amalith "delle Valli"
Arpista e Consigliere delle Valli
Studioso dei Mythal

 ha scritto nel messaggio
news:2Ip79.72376$lu5.2...@twister1.libero.it...

Roooobertoooo....slurp slurp, perchè non mi fai avere questa casa stregata?
Tessssoro! voglio il mio tessssoro!


 Tessssoro! voglio il mio tessssoro!
non saprei come fare
è una vecchia avventura di CoC (peraltro tradotta in italiano dalla
Stratelibri) che ho perso di vista diverso tempo fa.
posso fare una ricerca ma anche se la ritrovassi come farei a spedirtela?
non ho lo scanner quindi potrei solo fare le fotocopie e mandartele per
posta.
nel fratempo potrestri cercare il vecchio materiale per CoC in italiano sul
sito della Strate o della Giochi dei grandi. Se vai a qualche Con forse c'è
ancora la possibilità di trovare questa roba a prezzi irrisori (es presi "i
mille volti di nyarlatotep", 230 pagine di campagna, per 15 mila lire).
Se non ricordo male l'avventura era una di quelle slegate dal ciclo
principale (cthulhu&company) e stava nella raccolta "6 minuti a mezzanotte"
(o 5, o 4... boh...).
Più in generale, le avventure di CoC sono spesso di buona qualità e ne
consiglio la letttura a chi cerca qualcosa di diverso dal solito tran tran
eroistico.
ciao
Roberto

 Tessssoro! voglio il mio tessssoro!
non saprei come fare


 ha scritto
nel messaggio news:ak8ur4$rel$1...@lacerta.tiscalinet.it...

Il castello degli Amber è state una delle prime avventure che giocai..uhm...
diciamo... qualche lustro fa!
Fantastica! (Chissà se si trova piu' in giro nel webbo?)
Ciao a tutti
Hemme
(che prova a masterizzare un gruppo DnD3ed di 4-8 persone)


vostre avventure.
<cut>
Un dungeon ben fatto è difficilissimo da inventare, e se lo trovi già
fatto (vedi Return to the temple of elemental evil) impazzisci per
leggere tutto in maniera da interpretarlo coerentemente.
Io preferisco masterizzare le città o l'aria aperta. Se si fa a botte
in taverna, o in un palazzo, faccio sul momento la piantina et voilà.
Finora mi trovo meglio con dungeon piccoli, prevalentemente
ex-miniere, con qualche mostriciattolo errante o trappolina mai
scattata.
Oppure la classica tana del mostrone (quindi tanti corridoi
praticamente vuoti a parte mostrini inutili, con una mega stanza per
il mostrone, il quale entra dall'ingresso sul retro:) ).
SN
--
"Ogni resistenza è futile. Il binomio che tutto comprende è
immutabile. Preparatevi ad essere allineati."
                                                     - Igor