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Titolo: Richiesta regolamento

Su questo computer non ho un file con le regole aggiornato a portata di
mano.
Qualche persona gentile che se le ritrova, mi può per piacere postare il
capitolo sulle tattiche speciali e l'appendice con le percentuali
dell'agente e dell'ultimo proprietario in caso di vendita?
Grazie!
-- 
Nico
"Haec immatura a me iam frustra leguntur oy"
[HT] Sporting Bojano (51842) in III.4
http://sportingbojano.altervista.org

 Grazie!
Spero di aver capito.....
Spettanze per l'Agente
Sino ad ora l'importo da versare all'Agente del giocatore (5% del totale)
era a completo carico del venditore. Stiamo modificando questo aspetto
facendo si che l'importo venga influenzato sensibilmente dal tempo di
permanenza del giocatore nel team che lo ha messo in vendita.Più il tempo
sarà breve, maggiori saranno le tasse. La seguente tabella mostra alcuni
esempi sul funzionamento della formula. L'esatto importo che spetterebbe
all'agente dei tuoi giocatori, nel momento stesso della messa in vendita
di questi ultimi, può essere controllato (sempre) nella pagina dei
dettagli del giocatore, proprio sotto l'opzione "Mettilo sul mercato". 
0 giorni 14% 
1 giorni 12,45% 
2 giorni 11,95% 
3 giorni 11,59% 
4 giorni 11,3% 
5 giorni 11,05% 
6 giorni 10,83% 
1 settimane 10,62% 
2 settimane 9,55% 
3 settimane 8,76% 
4 settimane 8,12% 
5 settimane 7,57% 
6 settimane 7,09% 
7 settimane 6,65% 
8 settimane 6,24% 
9 settimane 5,87% 
10 settimane 5,52% 
11 settimane 5,19% 
12 settimane 4,88% 
13 settimane 4,58% 
14 settimane 4,3% 
15 settimane 4,03% 
16 settimane 4% 
Nota: Le pescate dalle giovanili, e i giocatori che erano parte del tuo
team nel momento in cui lo hai ricevuto per la prima volta, sono
considerati legati al tuo team per sempre. Per questo motivo ricaverai
sempre il massimo dalle loro vendite: il 4%. 
Soldi per l'ultimo proprietario
Per ricevere denaro dalla vendita di un giocatore che ha militato nel tuo
club da parte dell'ultimo proprietario, è necessario che egli abbia
giocato delle partite nella tua squadra. In luogo del vecchio rate del 3%
verranno presi in considazione i seguenti fattori: 
0 partite 0% 
1 partite 0.25% 
2 partite 0.5% 
3 partite 1.0% 
4 partite 1.5% 
5 partite 2.0% 
7 partite 2.5% 
10 partite 3.0% 
20 partite 3.5% 
40 partite 4.0% 
Migliorie al motore del gioco
Abbiamo modificato il motore del Gioco con delle piccole variazioni e
diversi miglioramenti. 
Contropiede per tutti
Tutti possono sfruttare il contropiede, non solo quelli che l'hanno scelto
al momento del setup della formazione.Ovviamente le occasioni per
sfruttare il Contropiede saranno minori per il Team che non sceglierà
questa modalità direttamente dal setup della formazione. L'utilizzo del
contropiede "non impostato" non richiede, per essere efficace, l'avere un
centrocampo inferiore a quello dell'avversario. 
Minore penalizzazione per il centrocampo nel caso si decidesse di
impostare il Contropiede.
Originariamente, scegliendo il contropiede, si perdeva circa il 10% delle
reali potenzialità del centrocampo. La perdità è stata ridotta al 7%. 
Minore casualità in attacco / difesa. 
Abbiamo ridotto leggermente l'influenza del fattore "casualità" nella
determinazione del successo (rete) o meno di una occasione da goal.Dal
lato pratico attacco e difesa hanno incrementato leggermente la loro
importanza rispetto al passato e relativamente al rendimento del
centrocampo. 
E' stata apportata una piccola modifica all'importanza relativa di
difensori e portieri
Abbiamo ritoccato l'importanza dei difensori rispetto a quella dei
portieri nel computo del rendimento della difesa.Si potrà a malapena
notare, ma è soltanto una delle prime, leggere modifiche che, nel corso di
diverse stagioni, diminuiranno quella che a nostro avviso è un eccessiva
influenza del portiere rispetto ai difensori nel computo finale
dell'abilità difensiva di una squadra.Bisogna evidenziare che tutti questi
cambiamenti che accadranno nel corso di diverse stagioni saranno comunque
di limitata entità, soprattutto, le modifiche che sono in corso
attualmente sono davvero esigue. Non si tratta cioè di un cambiamento
radicale. 
Eventi metereologici più frequenti
C'è una categoria di eventi che possono accadere in una partita che fanno
si che taluni giocatori, dotati di particolari abilità, si comportino
meglio o peggio in relazione al clima.Fino a ora, le probabilità che
simili eventi si verificassero erano talmente scarse da rendere quasi
superfluo considerarli nel momento di schierare la formazione per la
partita da affrontare.Abbiamo reso più probabile il verificarsi di questo
tipo di eventi e, da ora in poi, è consigliabile tenerne conto se si punta
davvero al top con la propria squadra. 
Eventi legati alla confusioni più chiari
Fino ad ora, ogni volta che si verificava un evento legato all'insorgerere
di confusione nella squadra, si veniva semplicemente informati
dell'accaduto nella cronaca della partita, senza però potersi fare un'idea
delle dimenisioni del fenomeno.Negli eventi, da ora in poi, verrà usata
una scala, che va da disastroso ad eccellente, per descrivere lo stato di
organizzazione del team da quel momento in poi dell'incontro. Un evento
che spiega che il livello di organizzazione della squadra è diventato
"tremendo" è senz'altro qualcosa di molto negativo, mentre un calo a
"buono" ha effetti molto meno deleteri. Tieni presente che si tratta
soltanto di una modifica a come viene presentato l'evento - le formule che
determinano se ed a che livello scende l'organizzazione non sono mutate. 
Notifica "intelligente" di un'occasione da gol
Anche questo è uno dei cambiamenti che interessa soltato il modo con cui
gli eventi vengono presentati nella cronaca, non l'effettiva simulazione
della partita (non apporta variazioni al risultato finale
dell'incontro):In precedenza, una volta che il motore del gioco aveva
determinato che un'azione non aveva dato i frutti sperati, il fatto che
fosse riportata come occasione fallita era legato completamente al caso -
non si aveva un'idea di quanto vicino o lontano potesse essere il motore
dal generare un goal.Tutto questo è ora cambiato: Tutte le occasioni
fallite che vengono citate nella cronaca stanno ad indicare che l'azione è
sfumata davvero per poco. Di conseguenza, se una squadra spreca
completamente un'azione, questo risultato non verrà trasformato in un
evento della cronaca.In altre parole, il motore del gioco ora funziona
come vi sareste dovuti aspettare: Se andate vicino al goal, verrà
riportato nella cronaca. Se invece non accade qualcosa di significativo,
non verrà indicato nulla. 
Tifosi più intelligenti
La vecchia formula che determinava la reazione dei tifosi all'esito di un
incontro è stata sostituita da una nuova. Quella vecchia aveva alcuni
aspetti bizzari che facevano preferire ai vostri tifosi una sconfitta per
4 a 5 piuttosto che una vittoria per 1 a 0. Con la nuova formula,
apprezzeranno di più una vittoria e contesteranno più duramente una
sconfitta. Rimarranno comunque meno delusi da una sconfitta per 4 a 5
piuttosto che da una per 0 a 1. 
Tieni presente che (come è sempre stato) i risultati ottenuti in casa,
dove i vostri tifosi possono vedere le gesta dei giocatori, influenza in
maniera maggiore il loro stato d'animo rispetto all'esito delle partite
giocate fuori casa.Se vincete dentro le mura amiche, i tifosi saranno più
felici rispetto a quanto lo sarebbero dopo una vittoria fuori casa
ascoltata attraverso la radiolina.Parallelamente una sconfitta casalinga
li farà infuriare di più di una rimediata fuori casa. 
L'effetto negativo per le squadre più forti nel momento in cui vengono
eliminate dalla coppa ad opera di una squadra di rango inferiore è stato
sempre eccessivo, ma in particolar modo da quando, con la crescita di
Hattrick, le squadre di "basso rango" non sono più necessariamente delle
squadrette.In tutte le grosse leghe, ci sono almeno un paio di squadre
davvero forti che militano in sesta divisione. Quindi, abbiamo limitato
l'effetto della differenza tra i livelli delle squadre sullo stato d'animo
dei tifosi dopo le partite di coppa. 
"Lotteria dei rigori" più efficiente
Il vecchio codice che decideva l'esito di una partita che termina ai
rigori è stato sostituito da una versione migliorata che, prendendo in
considerazione sempre gli stessi fattori (abilità del portiere e del
tiratore nelle relative specialità), ne fa un uso più intelligente,
inoltre vengono messe in conto anche l'abilità in attacco e la specialità
"tecnico", entrambe aiutano il tiratore a realizzare. 
-- 
Luigi Braccioforte
Wonderfulworld (50807) Italia VI.662 | Seconda società Ht quotata in borsa 
Junior Manager della IHNF
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 Spero di aver capito.....
Grazie per la prima. Per le tattiche mi riferisco alla parte "vecchia",
quella in cui vengono descritti AOW, AOM, pressing e contropiede, ce li hai?
:-)


 :-)
Fammi  sapere se è OK
Ciao
11. Tattiche
Premessa
Ci sono alcune cose in comune per tutte le tattiche: all'inizio della
partita, sarà indicato nella cronaca dell'incontro, se le squadre fanno
uso o meno di una tattica (la tattica "normale" non viene indicata - è il
default).
La scelta della tattica si effettua attraverso la pagina con cui si mette
in campo la formazione. Attenzione: non è possibile impostare una tattica
standard - se non viene indicata una tattica per una data partita, la
squadra giocherà "normale". 
Pressing
La tattica "Pressing" fa in modo che i giocatori cerchino di mettere in
difficoltà gli avversari aggredendoli a tutto campo e puntino a
distruggere il gioco degli avversari piuttosto che a crearlo per la
squadra. Questo fa sì che il numero totale delle potenziali occasioni da
rete viene ridimensionato. Naturalmente questo può interessare anche il
numero di occasioni create dalla squadra che applica il pressing.
Lo svantaggio dell'usare questa tattica risiede nel fatto che i giocatori
si stancano più rapidamente del normale. 
Sono 2 i fattori che possono aumentare la capacità di fare pressing: la
somma dell'abilità difesa di tutti i giocatori della squadra (attaccanti
inclusi!). Se si possiedono giocatori "Potenti", la loro abilità in difesa
verrà contata doppiamente.
In più viene anche presa in considerazione la resistenza, man mano che i
giocatori si stancano, diminuisce la loro capacità di pressare gli
avversari. Come al solito, i giocatori con resistenza eccellente (o
migliore) non perdono la loro abilità di pressare (almeno non a causa
della stanchezza). Nel calcolare la "capacità di pressing", viene anche
dato un bonus legato all'esperienza. 
Ogni qual volta viene annullata una possibile occasione grazie
all'utilizzo del pressing, l'evento viene riportato nella cronaca della
partita. Ma non sarà possibile capire quale delle due squadre ha perso
l'occasione da rete.
E' possibile che entrambe le squadre giochino il pressing. In questo caso
l'effetto del pressing è cumulativo, e mediamente, il numero di "occasioni
perse" raddoppia. 
Contropiede
Quando l'avversario fallisce un attacco, si ha la possibilità di partire
in contropiede. Solo una delle due squadre potrà beneficiarne - quella che
non sta dominando a centrocampo. Se si utilizza il contropiede ma si ha
maggior possesso palla, si subiranno solo gli svantaggi (indicati sotto)
di questa tattica.
D'altra parte questa tattica può essere molto utile se si possiedono
difesa ed attacco molto forti ed un centrocampo non così buono, diventa
ancora più utile la squadra avversaria è in una situazione opposta (buon
centrocampo e attacco sterile sono gli ingredienti per avere un alto
numero di occasioni fallite su cui costruire contropiedi).
Lo svantaggio nell'usare questa tattica risiede nella perdita del 10% nel
rendimento del centrocampo. 
La capacità di fare contropiede di una squadra (ammesso che non stia
dominando a centrocampo, come spiegato sopra) dipende dalla somma
dell'abilità in difesa ed in assist di tutti i difensori. Quindi giocando
il 5-4-1, conterà l'abilità in difesa ed in assist di 5 giocatori.
L'assist è due volte più importante della difesa nel calcolo della
capacità di fare contropiede!
Come al solito, nel calcolo entra in gioco anche l'esperienza.
Se una squadra riesce a fare un contropiede, indipendentemente dal suo
successo, sarà riportato nella cronaca. 
Attacco per vie centrali
Usando l'AIM (attacco al centro), la tua squadra cerca di far convogliare
gli attacchi verso il centro, tralasciando quelli laterali. In altre
parole, scambi gli attacchi sulle fasce con gli attacchi verso il centro.
Ricevi uno scambio 1:1 così che il numero totale degli attacchi rimane
uguale.
Lo svantaggio di questa tattichi è che la tua difesa laterale peggiora.
La tua abilità di convogliare gli attacchi verso il centro dipende dalla
abilità in passaggi di tutti i tuoi giocatori (portiere escluso). Nel
calcolo della capacità di AIM l'esperienza viene contata come di consueto. 
Con una capacità di AIM eccezionale potrai avere fino al 40% di attacchi
in più al centro (l'"eccezionale" dipende dalle squadre che si affrontano.
Due squadre di Serie A devono essere molto più brave di due di IV^, questo
livello "relativo" è tenuto conto anche per le altre tattiche). Come
minimo viene garantito un 20% in più di attacchi al centro. A seconda
della tua abilità nell'AIM la tua percentuale varierà fra questi due
valori.
Usando questa tattica non ti verrà segnalato nessun evento speciale (come
nel caso del contropiede). L'unico commento viene fatto all'inizio della
partita per la squadra che utilizza tale strategia. Il modificatore viene
poi utilizzato per tutta la partita. 
Attacco sulle ali
Funziona praticamente come l'AIM, solo che convoglia gli attacchi verso le
ali.
Lo svantaggio è un indebolimento della difesa centrale.


 Fammi  sapere se č OK
Grazie.
