Newsgroup: it.comp.ia
Titolo: FAQ del NG

Salve gente,
mi son dato verso, ed ho redatto una bozza della FAQ per questo NG.
Prego le persone chiamate in causa dal "???" di mandarmi le loro risposte,
così
le inserisco nella prossima versione, mandate a 
arcid...@infomedia.it
Naturalmente, tutti sono invitati a mandare domande-risposte, sugerire libri
e link utili (magari commentandoli).
Byez  :-)
PS: Occhio al formato, ho usato le 80 colonne, ini modo che lo possano
leggere tutti :-)
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  FAQ del NewsGroup it.comp.ia
  Versione 0.1
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  Redatta da Stefano Arcidiacono
  Dai post di (in ordine alfabetico):
  Gio Caturano
  Francesco Lentini
  Alessandro Monti
  Cesare Rocchi
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[INDICE]
1 - Manifesto del NG
2 - Domande semplici
3 - Domande complesse
4 - Bibliografia
5 - Link utili
+-----------------------------------------------------------[Manifesto del
NG]
Non sono riuscito ancora a trovarlo, attendete :-)
+-----------------------------------------------------------[Domande
semplici]
+-----[D] Cos'è l'Intelligenza Artificiale ?
[R - Stefano Arcidiacono]
L'Intelligenza Artificiale, in sigla IA od AI in Inglese. E' la disciplina
che si occupa di simulare l'intelligenza con l'ausilio di un calcolatore.
Apparsa verso la metà del secolo scorso, si è evoluta parallelamente
all'aumentare della potenza di calcolo disponibile, raggiungendo oggi un
livello impensabile alla sua nascita.
+-----[D] Cos'è una rete-neurale ?
[R - Stefano Arcidiacono]
Le reti-neurali, sono basate sui principi che regolano il normale
funzionamento
di un cervello reale. Il cervello è formato da miliardi di neuroni, cellule
interconnesse tra loro, in grado di elaborare ognuna una piccola quantità di
dati. Grazie al gran numero di queste cellule, il cervello è in grado di
elaborare informazioni anche molto complesse, dividendole in milioni di
piccole informazioni.
Su questo principio è possibile costruire una cellula-neurone, e replicarla
migliai di volte sino a formare un cervello. Purtroppo, l'attuale potenza
dei computer basta per simulare "solo" qualche migliaio di neuroni, non
sufficenti per elaborare informazioni complesse.
+-----[D] Cos'è il pathfind ?
[R - Stefano Arcidiacono]
Gli algoritmi di pathfinfinding, servono per trovare il percorso più breve
in una griglia bidimensionale, dove sono presenti degli ostacoli.
+-----[D] Cos'è Eloisa ?
[R] ???
+-----[D] Cos'è GnammyLand ?
[R] ???
+-----[D] Cos'è RopeLand ?
[R] ???
+-----[D] Cos'è BlattaLand ?
[R - Stefano Arcidiacono]
BlattaLand è un simulatore di "vita artificiale",  ancora in fase
di lavorazione.
+----------------------------------------------------------[Domande
complesse]
+-----[D]  Come si può implementare un Ia per un gioco di scacchi ?
[R - Gio Caturano]
Ci sono due principali approcci, uno basato sulla simulazione dei processi
intellettivi, l'altro basato sulla forza bruta con selezione "intelligente".
Inutile dire che i migliori risultati si ottengono dal mix
delle due tecniche. 8)
+-----[D] Cosa vuol dire il termine "Idoru" ?
[R - Gio Caturano]
"Idoru" e' la traslitterazione (un po' libera) della parola giapponese
[
a.i.do.ru
] che e' a sua volta la trascrizione katakana della parola
inglese "idol" (e si pronuncia quasi uguale).
Indica semplicemente un _idolo_ dei teenagers, molto frequentemente una
cantante: Utada Hikaru, Aikawa Nanase, Ami Suzuku sono quindi "aidoru"
di oggi.
Il termine, pero', non contiene nessun connotato di "artificialita'" o
relazione con il software.
Per quanto ne so, l'idea dell'idol virtuale e' stata concepita per la
prima volta nel 1994 nella bellissima mini-serie animata Macross Plus,
per la misteriosa performer Sharon Apple, che sicuramente ha ispirato
molti creativi.
Prima di tutto la Hori Productions che nel 1995 ebbe l'idea di
realizzare il primo "aidoru kashu" (cantante-idolo) completamente
virtuale: Kyoko Date. Purtroppo Kyoko e' solo immagine (eccellente!) e
niente AI, ma ha anche inciso un disco (Love Communication) con un certo
successo, nel '96.
Non deve fuorviare, infine, il fatto che quasi contemporaneamente
William Gibson abbia giocato con le lettere e intitolato "idoru" un
libro che parlava di AI: basta leggere le note dell'autore per capire
che il titolo e' stato scelto per il fenomeno di costume che si creava
intorno ai due personaggi cardine, non per la natura virtuale di uno di
essi. 8)
+---------------------------------------------------------------[Bibliografi
a]
- Masters Timothy: Practical neural network recipes in C++. Academic Press
Inc., 1991
+-----------------------------------------------------------------[Link
utili]
http://64.21.35.107/
 (progetto IA)
http://geocities.com/gnammyland/
 (GnammyLand)
http://www.intelligenza-artificiale.net
http://www.botspot.com
 (piuttosto tecnico, completo, lingua inglese)
http://www.ananova.com
 (alla moda, da visitare, lingua inglese)
http://www.eloisa.it
 (nuovo dal 30/04/2000, lingua italiana)

 Non sono riuscito ancora a trovarlo, attendete :-)
Segue la RFD del gruppo, presentata da Guido Masciello
(
masc...@lognet.it
).
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 Il gruppo si propone di occuparsi di tutti gli aspetti
dell'intelligenza artificiale, sulla scia del corrispondente
gruppo in lingua inglese 
comp.ai
.
Dubbi, problemi riguardanti sia l'aspetto filosofico che i
particolari tecnici della materia, informazioni su testi,
riviste, tesi di laurea e dottorato sull'intelligenza
artificiale.
Il gruppo non dovrebbe essere moderato.

Stefano, il mio reader si blocca se tento di rispondere al tuo 
messaggio, complimenti. 8)
Riguardo alle FAQ:
Il pathfinding non e' solo 2D e non lavora su una griglia, ma, piu' 
generalmente, su un grafo (con pesi = distanze).
Penso si possa tranquillissimamente omettere la mia risposta sugli Idol 
giapponesi. Sinceramente, non credo che sia una FAQ. 8)
-- 
C++U
  Gio "FrOYd" Caturano / Zetha gameZ
 
http://www.dronez.com

nella biblio inserirei anche "IA un approccio moderno" .....=)

 giapponesi. Sinceramente, non credo che sia una FAQ. 8)
Nooo, č bellissima !

 wrote in message
8eij8o$52c$1...@fe2.cs.interbusiness.it...


 Nooo, č bellissima !
Allora ti posto anche poesie e canzoni con intavolatura per chitarra? ;)
Scherzi a parte, credo che la FAQ dovrebbe essere la prima cosa ad 
essere in-topic.


Ecco le informazioni sul libro
Da Amazon:
Artificial Intelligence: A Modern Approach
by Stuart J. Russell, Peter Norvig
In Italia:
IA: Un approccio moderno
by Stuart J. Russell, Peter Norvig
Ed. UTET
purtroppo non sono ancora riuscito a leggerlo, l'ho ordinato ma dove vivo io
sembra che certi libri debbano venire da Marte =)...
Pensavo era giusto inserirlo nelle FAQ perchè viene nominato spesso ed è
considerato un pò un riferimento.
Forse  Pietro Bello  può darti + informazioni (lui lo stava leggendo e mi ha
detto l'editore al tempo..)
ciao
Davide

Beh secondo me la def. che ai dato tu è "in topic" nel senso che chiarisce a
chi non conosce nulla di IA che certi luoghi comuni sono luoghi comuni.
Fa in un certo modo chiarezza...non credi?
Ciao
Davide



http://www.eloisa.it
 (nuovo dal 30/04/2000, lingua italiana)
Prossimamente una serie di link...
Francesco Lentini - Living Machines
http://www.eloisa.it

 [R] ???
[NB se vuoi rielaborarlo/accorciarlo etc fai pure]
(breve)
E' un progetto molto vicino a gnammyland anche se con un approccio
(al momento) meno *darwiniano* e piu' *programmativo*. E' ancora in
lavorazione
e per altro si cercano collaboratori :-).
(lunga)
Il funzionamento e' simile a quelo dei crobots, solo che i miei
*insettini* (io li immagino come vermetti)
possono anche mangiare e duplicarsi. Diciamo che la mia e' una versione
biologica dei crobots.
Inoltre (anche se non l'ho ancora implementato) i ropes (i miei gnammy)
possono evolvere o meglio puo' evolvere il loro comportamento.
Quanto alle differenze con il programma di Emiliano... provo a risponderti
ma tieni conto che io non ho studiato a fondo quel programma.
Gli gnammy sono guidati da un algoritmo piu' o meno *neuronale*, i ropes
sono guidati da un programmino
scritto in un particolare tipo di assembler. La duplicazione degli Gnammy e'
esterna allo gnammy stesso
e puo' avvenire lontano da esso,  la duplicazione dei ropes e' gestita
direttamente dal rope e' avviene, come
e' ovvio nella biologia vera, nei pressi dello gnammy madre (non so perche'
io li ho immaginati tutti maschi
pero'...mboh) Ci sono tre tipi di Ropes gli alberi (TREE) , che mangiano
luce cioe' mangiano qualcosa di *esterno* all'universo Ropeland. Gli agnelli
(LAMB) mangiano gli alberi e i leoni (LION) mangiano altri leoni
o gli agnelli (sono carnivori), gli gnammy sono tutti uguali e mangiano solo
pizza (cosa simulabile in ropeland
mettendo degli alberi e degli agnelli). L'ultima differenza (anche se questa
non e' stata ancora implementata)
e' che ropeland ha una fisica cioe' un insieme di leggi che regolano i
rapporti tra gli oggetti e i loro movimenti.
I particolare e' un sistema aperto, in cui gli alberi iniettano energia
dall'esterno, dopo di che' l'energia si
conserva. Voglio aggiungere regole per gli scontri e gli attriti e l'energia
necessaria per gli spostamenti.

 Fa in un certo modo chiarezza...non credi?
Come volete. Secondo me mancava il requisito di essere una FAQ (e' 
uscito una sola volta in mezzo). Cmq mi rimetto alla volonta' del ng.




heheh... che tipo di info??? hai detto tutto!!!
"Ediziobne italiana a cura di Luigia Carlucci Aiello" : l' ediz.
italiana all' inizio è stata praricamente realizzata per la facoltà di
Ingegneria Info. di Roma La Sapienza (infatti il libro è lungo 1000
pagine ed è stato quindi diviso secondo temi didattici; è stato
calcolato che dovrebbe essere utilizzato nell' arco di 2 semestri)..
Indice:
I Intelligenza Artificiale
  1 introduzione
  2Agenti intelligenti
II Risoluzione di problemi
  3 risolvere i problemi con la ricerca
  4 metodi di ricerca informata
  5 giochi
III Conoscenza e ragionamento
  6 Agenti che ragionano logicamente
  7 Logica del primo ordine
  8 Costruzione di basi di conoscenza
  9 Inferenza nella logica del primo ordine
  10 Sistemi di ragionamento logico
IV Agire logicamente
  11 Pianificazione
  12 Pianificazione nalla pratica
  12 Pianificazione e azione
V Conoscenza e ragionamento con incertezza
  14 Incertezza
  15 Sistemi di ragionamento probabilistico
  16 Decizione semplici
  17 Decizioni complesse
VI Apprendimento
  18 Apprendimento dalle osservazioni
  19 Apprendimento nelle reti neurali
  20 Apprendimento per rinforzo
  21 Conoscenza e apprendimento
VII Comunicazione, percezione e azione
  22 Agenti che comunicano
  23 Elaborazione del linguaggio naturale nella pratica
 24 Percezione
  25 Robotica
VIII Conclusioni
  26 Basi filosofiche
  27 AI: Presente e futuro
A Analisi di complessità e notazione O()
B Note sui linguaggi e sugli algoritmi
Di più non saprei che dirvi..
Ciauz
:):):[]
Pietro Bello
  PEPPUS
http://geocities.com/peppusoft/
http://geocities.com/gnammyland/