Newsgroup: it.arti.cinema
Titolo: [SKY] "S1mØne" di Andrew Niccol :-)

*Brynner* (Yul), attore cinematografico americano di
origine russa (1916-1985). Ottenne un primo grande
successo sullo schermo come protagonista di "Il re e io"
(1956) di W. Lang. Ricordiamo inoltre: "Anastasia"
(1957), di A. Litvak; "I fratelli Karamazov" (1958) di R.
Brooks; "I magnifici sette" (1960) di J. Sturges; "Taras
Bulba" (1962); "Il ritorno dei magnifici sette" (1966);
"Triple Cross" (1966); "La battaglia della Neretva"
(1969); "Il serpente" (1971).
___________________________________________
S1mØne
Andrew Niccol
Rachel Roberts Al Pacino
Drammatico
USA
2002
104'
___________________________________________
1
½
2
½
3
½
4
½
5
½
6
½
7<<<
½
8
½
9
½
10
___________________________________________
il Morandini 2004 - Dizionario dei film
Abbandonato dalla sua ultima capricciosa diva, Viktor,
produttore hollywoodiano stanco e disilluso, eredita da
un suo ammiratore, sorta di scienziato pazzo, un
avveniristico programma per il computer di sua
invenzione in grado di "creare" un essere virtuale perfetto.
Nasce S1mOne ("simulation one"), che diventa Simone,
una donna bellissima, attrice straordinaria. Il pubblico va
in delirio, Viktor passa dal successo più folle ai guai.
Sceneggiatore di "The Truman Show" e ideatore-regista
di "Gattaca", A. Niccol scrive e dirige un film che, partito
in quarta da una buona idea, ha dalla sua un Al Pacino
nella sua stagione d'oro sempre più convincente e
poliedrico, ma non decolla mai del tutto. Riflessione
amara e malinconica sul cinema, analisi critica e romantica
del rapporto tra realtà e finzione, un po' fantascienza, un
po' anticipazione apocalittica: ma tutto senza mai
convincere completamente.
**/*****
___________________________________________
"MA TUTTO SENZA MAI CONVINCERE
COMPLETAMENTE": SE LA SENTE DI
CRITICARE UN CRITICO PIU' QUOTATO DI LEI?
Ci provo. Questo film parla di sogni. Il cinema è sogno.
Quando sogniamo mentre dormiamo abbiamo gli occhi
chiusi, al cinema i desideri esigono le nostre pupille, buchi
neri dell'anima pronti a risucchiare ciò che il grande
schermo (ma funziona anche con schermi di vetro aventi
una diagonale "leggermente" minore) ci fa bramare.
Sognare a occhi aperti ha l'indubbio vantaggio di non
farci dimenticare i volti, le parole e le gesta dei nostri eroi
immaginari (mentre al mattino, dopo svegli, spesso
inutilmente ci sforziamo di ricordare ciò che il nostro
"proiettore biologico", il cervello, ha proiettato, nel buio
della notte, sullo schermo dell'altra vita, quella che ha
l'inconsistenza delle cose immutabili. Con questo non
voglio a tutti i costi giustificare il voto positivo che avete
letto nella sezione della recensione dedicata al voto, né
tanto meno dire che Morando non ha capito appieno
"S1mØne"; il suo "mai convincere completamente"
paradossalmente ci sta bene, in quanto rispecchia un
mondo, il cui prodotto finale è una riproduzione fisica di
fantasie cartacee, così lontano dalla vita di tutti i giorni da
instaurare nello spettatore dubbi concettuali più o meno
leggitimi.
SECONDO LEI E' CORRETTO DIRE CHE VIKTOR
TARANSKY E' UN REGISTA SFIGATO?
No, per me è scorretto: Viktor Taransky (un Al Pacino
che sembra depresso sul serio) è solo un regista
sfortunato, l'inventore di personaggi che al grande
pubblico non sono piaciuti. Ma ecco che una "magia" lo
fa risollevare: di nascosto da tutti, neppure l'ex moglie
produttrice dei suoi film, Elaine (Catherine Keener), e la
figlia adolescente, Lainey Christian (Evan Rachel Wood),
sanno niente, dà la voce, le movenze e le lacrime a una
eroina generata al computer (tutti gli altri la credono
reale). Essa si chiama Simone (Rachel Roberts), la sua
controfigura in carne e ossa Faith (Rebecca
Romijm-Stamos). Tutto fila liscio come l'olio. Ma quando
Viktor si vorrebbe ricongiungere con Elaine iniziano i
problemi: la sua ex crede che se la intenda con Simone,
ma il tentativo di sbarazzarsi della sua creatura virtuale
non fa altro che renderla ancora più famosa e al
contempo farlo affossare sempre più (oramai per lui è
come se Simone fosse una droga, e come tutte le
dipendenze, deleteria).
___________________________________________
Sky Cinema 3, domenica 14 alle 13.00
___________________________________________
Realtà virtuale
In informatica, sistema che permette a uno o più utenti di
vedere, muoversi e agire in un ambiente simulato dal
computer. Esistono diversi tipi di dispositivi di interfaccia
che forniscono l'illusione di vedere, toccare e manipolare
oggetti non reali (simulati). I mondi virtuali, e qualsiasi
cosa al loro interno, sono rappresentati mediante modelli
matematici elaborati con sofisticati programmi. Le
simulazioni di realtà virtuale (VR, dall'inglese "Virtual
Reality") differiscono da altre simulazioni computerizzate
in quanto richiedono specifici dispositivi di interfaccia,
capaci di trasmettere all'operatore le sensazioni visive,
acustiche e tattili relative all'ambiente simulato e di
registrare e inviare al programma di simulazione le
espressioni e i movimenti dell'utente. Sostituendo la
tastiera o il mouse nell'interazione con il computer, queste
interfacce speciali permettono a chi entra in una
simulazione VR di muoversi, agire e comunicare con il
calcolatore in modo quasi del tutto naturale. L'interazione
così immediata e la possibilità di guardare in ogni
direzione danno la sensazione di essere completamente
immersi nell'ambiente simulato. Per vedere il mondo
simulato, ogni soggetto indossa un casco-display (HMD,
dall'inglese "Head-Mounted-Display") che contiene due
visualizzatori (uno per occhio) e un sensore di posizione
che rileva la postura del capo e la direzione dello
sguardo. Con queste informazioni, una workstation può
ricostruire le immagini del mondo virtuale in modo che
corrispondano alla direzione e alla posizione di
osservazione dell'utente e inviarle all'HMD, che le
visualizza. La velocità di elaborazione deve essere tale da
non produrre nell'utente la sensazione di una discontinuità
dell'immagine o di un rallentamento rispetto ai suoi
movimenti. Anche se la velocità di elaborazione dei
computer è cresciuta enormemente negli ultimi tempi, le
scenografie per la realtà virtuale devono tuttora essere
semplificate perché il computer possa aggiornare le
immagini con rapidità sufficiente (almeno dieci volte al
secondo). Per questo motivo, e a causa delle imperfezioni
degli attuali display e della grafica computerizzata, i
partecipanti a una simulazione possono facilmente
distinguere l'ambiente virtuale dalla realtà. Gli HMD
contengono anche cuffie auricolari attraverso le quali
l'utente può udire i suoni dell'ambiente simulato. Anche i
segnali audio possono essere aggiornati in base alle
informazioni rilevate dal sensore di posizione. Il nostro
cervello, infatti, confronta i suoni percepiti da ciascun
orecchio per localizzare nello spazio la sorgente sonora
da cui essi provengono. Quando quest'ultima non è
esattamente di fronte o alle spalle dell'ascoltatore, il
suono giunge in tempi leggermente diversi alle due
orecchie e ciò modifica l'intensità e il timbro percepiti. Il
computer, perciò, mediante sistemi altamente sofisticati
sfrutta le informazioni sulla posizione del soggetto per
inviare in cuffia suoni che appaiano provenire da una
precisa locazione dello spazio virtuale. Il termine "tattile"
si riferisce globalmente alle sensazioni che una persona
riceve attraverso la pelle. Le interfacce tattili per la realtà
virtuale richiedono tecnologie ancora più avanzate di
quelle necessarie per le simulazioni visive e acustiche e
rappresentano tuttora un campo di ricerca aperto.
Mediante un guanto e un rivelatore di posizione, un
calcolatore localizza la mano dell'utente e apposite
tecniche individuano i movimenti delle dita in modo che
l'utente sia in grado di maneggiare gli oggetti pur senza
percepirli. E' estremamente difficile, infatti, riprodurre le
sensazioni che si sperimentano colpendo una superficie
rigida, raccogliendo un oggetto e facendo passare le dita
su un tessuto. Per simulare tali sensazioni occorrerebbe
una serie di motori controllati dall'elaboratore, capaci di
generare le forze di reazione agendo direttamente sul
corpo del soggetto, che richiederebbero una velocità e
un'accuratezza superiore a qualsiasi modello attualmente
disponibile. Un altro problema di difficile soluzione è
come far indossare all'utente simili apparati, completi di
tutti i collegamenti necessari al loro controllo. Le
sensazioni tattili, infine, dovrebbero essere sincronizzate
con quelle visive e acustiche prodotte dall'HMD. Diverse
aziende hanno recentemente messo a punto dispositivi da
tavolo che, attraverso collegamenti meccanici, applicano
piccole forze a una bacchetta tenuta in mano dando la
sensazione di "frugare" con una matita dentro il mondo
virtuale: l'utente che tiene la matita percepisce il momento
in cui la sua punta incontra un oggetto simulato e può
trascinarla sulla superficie di questo per avvertirne la
forma o le scabrosità. Benché la realtà virtuale sia nota
solo da pochi anni al grande pubblico, i ricercatori vi
lavorano in effetti da diversi anni. Le prime versioni di
HDM, attribuite a Raymond Goertz dell'Argonne
National Laboratory e Ivan Sutherland del Massachusetts
Institute of Technology, risalgono agli anni Sessanta. Allo
stesso Goertz e, indipendentemente, a Michael Noll dei
Bell Laboratories, si devono anche alcuni prototipi di
dispositivi per la simulazione delle forze di reazione. Gli
strumenti per la realtà virtuale vengono continuamente
perfezionati, grazie alle incalzanti conquiste tecnologiche
degli ultimi anni. Recentemente sono aumentate la
potenza di calcolo e la capacità di memoria dei computer,
divenuti meno costosi e più compatti. Questi progressi,
insieme all'introduzione di piccoli visualizzatori a cristalli
liquidi (LCD), facilmente inseribili in un HMD, hanno
permesso l'adozione della realtà virtuale a scopo
scientifico da parte di diversi laboratori di ricerca.
L'ambiente virtuale viene usato correntemente per
esplorare e manipolare dati sperimentali. Se ne fa uso, tra
l'altro, per la cura di soggetti che soffrono di vertigini, che
attraverso esperienze virtuali si abituano senza rischi alle
alte quote; i chirurghi usano sistemi di realtà virtuale per
programmare nuove operazioni prima di intervenire sui
pazienti; gli architetti possono illustrare virtualmente il loro
progetto prima che venga realizzato; i piloti di aerei
possono essere addestrati senza rischi attraverso
simulazioni di volo. Infine, simulazioni in rete permettono
a gruppi di persone di partecipare a teleconferenze, a
operazioni chirurgiche o a esercitazioni militari a distanza.
Uno dei più recenti sviluppi nel campo della realtà
virtuale è stato la messa a punto di una tecnologia che
permette di trasmettere la sensazione del tatto attraverso
la rete Internet. La tecnologia è denominata "tatto
simpatetico" e si avvale di uno strumento detto guanto
virtuale (VR "Data Glove"); il guanto, indossato
dall'utente e collegato al computer, cattura la sensazione
tattile e la trasmette alla rete; l'utente ricevente, dotato a
sua volta di un secondo guanto, riceve la sensazione così
come percepita dal suo "interlocutore". In questo caso, la
realtà virtuale potrebbe un giorno consentire l'esercizio a
distanza di arti e tecniche manuali quali la scultura o la
chirurgia.
___________________________________________
http://www.actuacine.net/Wallpapers/s1mone_1024.jpg
___________________________________________
"Sempre meno viva"
Respirando l'irrespirabile,
polveri che rendono la vita labile,
mi lasciò appiedato
nei pressi di un lago salato.
Prima di fermarsi del tutto,
con un fumoso rutto,
da qualche chilometro tossiva,
la sentivo sempre meno viva.
Temevo che sarebbe finita così,
per questo l'avevo diretta fin lì,
lontano dallo smog della città
messo su dalla pazza mobilità.
R1n@ldø
--
"All'inizio pensavo che bere fosse parte integrante della
vita di un attore. Dopo il teatro sentivo il bisogno di un
bicchiere, socializzavo meglio e parlavo meglio. Bere
comincia a diventare un problema quando ti accorgi di
non avere più voglia di lavorare... Allora i miei amici
hanno cominciato a mettermi in guardia, dicendomi
quanto l'alcol possa diventare una terribile dipendenza."
Al Pacino

 neri dell'anima
Evita le frase fatte...

 Evita le frase fatte...
Ci provo.
-- 
R1n@ldø