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Titolo: [ot gioco] aaargh! le scienze, anni ottanta

cari tutti, qui si va nella preistoria...
c'è qualcuno che ha la collezione della rivista 'le scienze' dei primi anni 
ottanta? direi 80-85, potrei restringere a 83-85 ma non ci giurerei
il mulo mette a disposizione ;) le raccolte dagli anni 90 in poi
cerco, in particolare, il numero con la pubblicazione del gioco AAARGH!, 
vicenda che si svolge su una astronave con equipaggio e alieno (più altre 
uova pronte a schiudersi)
ho trovato alcuni appunti presi all'epoca e trascritti sul mio primo computer 
(i file sono datati 1992, hanno l'età di granatino)
che mi dite?
sapete di qualche biblioteca che ha questi numeri?
internet non aiuta :(
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/-\ /\/\ /\/\ /-\ /\/\ /\/\ /-\ T /-\
http://boinc.mundayweb.com/one/stats.php?userID=2762

 internet non aiuta :(
Non so, io ne ho parecchi numeri degli anni '70 e '80, ma ovviamente
stanno in qualche cantina a casa dei miei e non potrò verificare prima
di settembre. Ti riferisci alla rubrica di Martin Gardner?

 
boh... chi si ricorda? immagino di sì ;)
Gardner o Dewdney, ma il secondo era più matematico che ludico (mi pare)
aspetto con pazienza, un mese in più o in meno non fa differenza, che tu vada 
a trovare i tuoi :P


 a trovare i tuoi :P
Da qualche parte, a casa, dovrei avere un due/tre libri con le raccolte 
dei giochi proposti da Gardner sul Le Scienze, versione americana. 
Magari se mi dai qualche info in piu' provo a cercare anche li.
Forza TORO
	Andrea

 
questi sono gli appunti che presi all'epoca
li ho copiati da un .DOC per cui la formattazione fa pena ;) e le tabelle 
sono andate a rotoli: però puoi cominciare a intuire lo svolgimento del gioco
ovviamente c'è anche la riproduzione del tabellone di gioco che rappresenta 
un'astronave tipo shuttle
§
AAARGH! - da Le Scienze
Sigle e abbreviazioni usate nel testo:
PM
punti movimento
RF
resistenza fisica
P
paratie
LA
lanciafiamme
PU
pungolo
GR
granata
BA
balestra
1
comandante
2
secondo pilota
3
medico
4
navigatore
5
astrofisico
6
biologo
C
cloni (possono stare dove vogliono nell' area esperimenti) (stanno capovolti)
D
punti del dado
Materiale necessario:
Occorre una tabella segna-ferite, un conta-turni-di-gioco e un conta-colpi-
al-portello. Un dado e gli appositi segnalini. Un righello per le traiettorie 
e le distanze.
PM necessari per oltrepassare le porte e i portelli:
porta scorrevole
1 PM
portello manuale
2 PM
paratie stagne
1 PM
portello iris
4 PM
Svolgimento del gioco:
Alieno:	movimento, attacco, clonazione.
Astronauta:	movimento, attacco, armarsi.
Nell' attacco si possono assalire una o due pedine avversarie.
Stato delle porte:
Porta scorrevole
Sempre aperta.
Portello manuale
Chiuso se un astronauta è dietro ad esso. Sfondato dopo 5 ferite dell' 
alieno. Anche in due attacchi.
Paratie stagne
Bloccabili se un astronauta è su P. Annuncio a voce agli altri giocatori.
Portello iris
Non più attraversabile se attaccato dall' alieno con più di due ferite. Si 
può uscire da uno e rientrare dall' altro al turno successivo. Fuori non si 
combatte.
 
Note sul movimento dei giocatori:
Durante il movimento non si possono attraversare le pareti né una casella 
occupata dal nemico. Si possono attraversare le caselle occupate da amici.
Nascita degli alieni:
Allo scadere del 5°, 15°, 30° turno di gioco vi è la clonazione di un uovo.
Segnalini necessari:
6
astronauti
4
alieni
2
lanciafiamme
2
granate
3
estintori
2
pugnali
2
balestre
2
azze
2
daghe
5
porte sfondate (vedi portello manuale)
Un giocatore non può portare più di un' arma alla volta.
Armi:
Dove e come procurarsele:
ARMA
SI TROVA
COSTRUTTORE
DADO
daga
ovunque
chiunque
4 o +
azza
ovunque
chiunque
4 o +
BA
laboratorio BA
navigatore
5 o +
altro astronauta
6
PU
laboratorio PU
secondo pilota
5 o +
altro astronauta
6
LA
laboratorio LA
comandante
5 o +
altro astronauta
6
GR
laboratorio GR
astrofisico
5 o +
altro astronauta
6
estintore
ovunque
chiunque
3 o +
 
Tabella delle ferite:
ARMA E DADO
1
2
3
4
5
6
GITTATA
azza
1
1
1
1
2
2
adiacente
daga
1
2
2
2
3
3
adiacente
balestra
0
0
0
1
1
4
max 7 spazi
pugnale
1
2
2
2
3
3
adiacente
lanciafiamme
0
2
2
3
4
5
max 5 spazi
granata
*
0
0
6
8
8
min 3 max 6
estintore
alieno
nessun
effetto
alieno
fermo
1 turno
max 7 spazi
* il lanciatore subisce tre ferite
ARMA E DADO
1
2
3
4
5
6
GITTATA
zanne
0
0
2
2
3
5
adiacente
artigli
0
1
1
2
3
4
adiacente
acido
0
0
2
3
3
5
max. 3 spazi
tentacoli
1
1
2
2
3
4
max. 2 spazi
pungiglione
1
2
2
2
3
4
max. 2 spazi
E.S.P.
1
1
1
1
1
*
max. 7 spazi
*  l' astronauta viene controllato dall' alieno
l' alieno colpisce due volte ogni attacco
Per potere medicare le ferite sia il medico che il ferito devono trovarsi in 
infermeria. Il medico si autocura.
L' estintore e la granata sono utilizzabili una sola volta.
Due astronauti adiacenti possono scambiarsi le armi.
Nell' attacco non vi devono essere pareti, pedine, paratie chiuse o portelli 
chiusi sulla traiettoria.
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