Newsgroup: it.comp.musica
Titolo: compensazione latenze (in generale)

Ricollegandomi anche al discorso del Cubase SX3, ma più in generale anche di
altri sequencer audio, come funziona precisamente questa compensazione?
E' di sicuro una bella cosa poter collegare degli outboard ed avere già il
segnale processato dentro alla sua traccia su pc senza bisogno di farlo
ripassare "a mano" all'esterno, tuttavia la prima cosa che mi viene in mente
è che dopo tutto quello che facciamo per avere una scheda audio con latenza
minima, volutamente il software crei una latenza superiore per rendere
possibile questa compensazione con i segnali che ritornano in ritardo
dall'esterno.
Significa che con questa funzione attivata suonare i VSTi in tempo reale non
sarà possibile, o comunque se lo sarà, non potranno essere su tracce in
sincronia con quelle "rallentate" per compensazione (correggetemi se
sbaglio).
Dopo che la tecnologia è finalmente riuscita a integrare un intero studio
dentro al computer, si vada ora verso la "dis-integrazione", quindi i
software tenderanno di nuovo ad orientarsi all'esterno e quando quasi tutte
le problematiche erano risolte, se ne inventano di nuove.
Non che sia male avere degli strumenti analogici, anzi, una bella cosa, ma
qualcos'altro forse si perderà.
...ma poi di che latenze si parla? Più o meno di quanto potrà essere la
compensazione (in ms.) per adeguarsi per esempio ad un segnale che esce,
passa da un compressore a valvole esterno e rientra nel pc?
Chi vuole farsi una chiacchierata si faccia vivo, ciao!  :)
RAY


quanto tempo passa da quando canti nel microfono a quando si sente nelle
casse dell'impianto? Quella sarà la latenza :)

 passa da un compressore a valvole esterno e rientra nel pc?
semplicemente del doppio della latenza della tua scheda audio (il segnale
deve uscire e ri-entrare)
Si presuppone che il compressore a valvole esterno NON abbia latenza (se ce
ne fosse, se ne sarebbe dovuto tener conto anche 30 anni fa, non trovi?)


 dell'operazione.
Hai toccato un punto delicatissimo a cui non pensavo: il "mixdown in
realtime" può essere un'arma a doppio taglio e comporta che devi sempre
avere un pc sicuramente all'altezza della situazione; ad esempio il mio
vecchio pc, quando non riusciva a risuonare tutte le tracce assieme dava un
pò di disturbi in play, ma esportando la song impiegava il 20% di tempo in
più per ricalcolare internamente coi tempi del processore, ed il risultato
era "senza macchia".
Ora, con un pc nuovo non ci sono problemi, ma sappiamo che effetti, VSTi e
campioni vari sono sempre più pesanti e non possiamo escludere che quando
facciamo una song con varie tracce di VSTi e campionatori soft non ci siano
dei momenti in cui in ascolto non si senta qualche "crick".
Insomma, bisogna stare aggiornati con l'hardware, e un pò attenti allo
"sfruttamento" delle risorse del pc (è così bello fare tutto con i VSTi...),
comunque, ben vengano le innovazioni se ci lasciano anche le opzioni per non
utilizzarle...
Ciao ;)
RAY

 utilizzarle...
se preferisci lavorare cosě vuol dire che forse puoi rinunciare agli
outboard (se non li utilizzi anche per "sgravare" la cpu del carico di
calcolo...)
ciao
stef

dei momenti in cui in ascolto non si senta qualche "crick".
bhe, a me è capitato di dover fare la take audio di alcune tracce di
DXi per riuscire a sentire normalmente la canzone... in effetti ho
usato un "freeze" dei poveri... semplicemente facendo il "bounce"
della traccia audio... in questo modo ho potuto "staccare" il DXi e
usare la CPU per altri compiti. ovvio che la traccia doveva già essere
a posto...
ma sinceramente non lo vedo un grossissimo problema....
al limite quando il pezzo è scritto, prima del mixdown, ti tiri giù
tutti i DXi/VSTi (o gran parte) in audio, escludendo gli effetti (da
dosare dopo). 
********************
Visita il mio sito
www.alchemystudio.it
 
************

 calcolo...)
Il discorso è che potresti trovarti anche solo in un paio di occasioni con
questo problema appena udibile, allora che fai, cambi pc solo perchè 2 song
dove hai un pò esagerato con i VSTi danno qualche problemino udibile solo a
volte?
Credo che a questo punto come dice bosone la cosa più ovvia sarà passare in
audio qualche traccia per alleggerire il lavoro della cpu.
Il problema è accorgersi se il disturbo è appena udibile, può essere anche
solo un picco a rovinare tutto, purtroppo non basta tenere sott'occhio il
processore nel pannello VST performance, senza contare tutti i casi in cui
windows effettua le sue operazioni automatiche interne senza avvisare
nessuno, cose che non si possono evitare ma creano un minimo peso in più
sulle risorse del pc in momenti del tutto random...
Bisogna quindi avere un sistema altamente al di sopra del lavoro cui va
sottoposto, oppure per precauzione moderarsi (brutta parola quando si crea
musica) oppure ancora cautelarsi passando qualche traccia in audio prima di
fare il vero e proprio mixdown finale, insomma... non è tutto rose e fiori,
mi auguro per questo che resti anche la versione di "esporta audio"
tradizionale...
Diverso sarebbe se si potesse per esempio fare un freeze con un compressore
esterno; cosa utile anche perchè molti avranno un compressore mono o 2
canali da usare su tutte le tracce, sarebbe bello se si potesse dire a
cubase di processare una traccia con l'apparecchio esterno e mettere la
versione processata automaticamente al posto dell'originale o su una nuova
track.
Di sicuro si può fare a mano già adesso, salvo poi compensare la latenza.
Ciao :)
RAY


in Cubase SX 2/3 puoi farlo.
esegui il mixdown sono di quella traccia o di quel bus (o forse anche solo
di quella mandata effetti)
ciao
stef

 di quella mandata effetti)
In che modo? Cubase ti fa un mixdown in tempo reale registrando il ritorno
dall'effetto esterno?
Ciao
RAY

>salvo poi compensare la latenza.
Perchè compensare la latenza?
Cubase attua già da solo la compensazione della latenza.
è come quando suoni su una base pre-registrata: la tua incisione va a finire
nella posizione esatta e non devi compensare ogni volta...
Cubase suona la base (anticipandola della latenza), registra l'audio e
anticipa la registrazione di un valore ti tempo pari alla latenza.
Supponiamo: 44.1kHz, buffer di 512campioni, quindi latenza di 11,6 ms.
- Il suono in posizione 12,0000 secondi viene anticipato della latenza, e
suonato esattamente alla posizione 11,9884s
- dopo 11,6ms è uscito dalla scheda audio, esattamente al'istante 12,0000s
Il processamento di mixer, monitor, microfoni, etc.. lo consideriamo a
latenza zero.
- Tu suoni la nota giusta esattamente nel momento giusto, cioè nell'istante
12,0000s
- Il suono impiega 11,6ms ad arrivare dagli input della scheda audio al
cubase.
- siamo all'istante 12,0116s
- Cubase registra il suono e lo posiziona 11,6ms in anticipo rispetto
all'istante in cui l'ha acquisito (cioè in posizione 12,0000s).
- Il suono è perfettamente in sincrono con la base.!
Stessa cosa se tu, al posto di mettere un esecutore che suona sulla base,
poni un outboard che processa il suono.
Il suono effettato verrà registrato nella posizione esatta.
Non ti torna ancora?
ciao
stef

 stef
Ok, giusto, non pensavo che lui conosce la sua latenza quindi sa agire di
conseguenza.  :)
Ciao
RAY

 dall'effetto esterno?
metti in solo la traccia.
ne armi una nuova per la registrazione.
suoni la traccia e in tempo reale la ri-registri sull'altra traccia.
-- 
Kali

 ha scritto nel messaggio
news:2rakdtF...@uni-berlin.de...

Beh, ok, questa la definisco la tecnica "manuale", la stessa che già uso se
voglio passare in audio uno strumento midi.
Ma si era parlato di mixdown di un canale in particolare su SX2 e 3, mentre
il passaggio sulla nuova traccia puoi farlo con qualsiasi sequencer audio.
Ciao
RAY

 il passaggio sulla nuova traccia puoi farlo con qualsiasi sequencer audio.
infatti.
Cubase ti da solo la possibilita' di farlo sulle SUE tracce.
E' impossibile (a meno che non siano collegati tramite una connessione 
*non* audio-analogica, ma con un qualche accrocchio digitale) che cubase 
possa processare il suono da un outboard *non* in tempo reale.
-- 
Kali

 ha scritto nel messaggio
news:2rao03F...@uni-berlin.de...

Ovvio :)
Ciao
RAY