Newsgroup: it.hobby.lotto
Titolo: Glossario della terminologia del Lotto

Glossario della terminologia del Lotto
=========================
***Ambata
      °°°°°°°°
Prima della meccanizzazione, l'ambata era il gioco di un singolo numero
contro gli altri 89, su una ruota a
scelta. Il premio lordo era pari a 11,2359 volte la posta, contro quello
dell'estratto semplice che era pari a
10,50 volte la posta. Tale gioco era definito ambata per il fatto che, se si
accoppia per ambo secco il numero
scelto per l'ambata con gli altri 89 numeri, alla sortita di questo numero
si realizzano 4 ambi secchi; dalla
stessa considerazione scaturisce il premio per l'ambata che, partendo dal
premio per l'ambo che è pari a
250 volte la posta, è pari a 250 x 4 : 89 = 11,2359 volte la posta. Con la
meccanizzazione, questo tipo di
gioco è stato abolito, portando il premio lordo per l'estratto a 11,232
volte la posta.
*** Ambo
       °°°°°°
E' il gioco di 2 numeri. Il premio lordo é pari a 250 volte la posta se la
puntata viene effettuata su singola
ruota mentre è 25 volte la posta se la puntata è su tutte le ruote. Con i 90
numeri si formano 4005 ambi e,
poichè con i 5 numeri di ogni estrazione su una data ruota si formano 10
ambi, il ciclo naturale di frequenza
è dato da 4005 : 10 = 400.5 estrazioni. Per l'ambo su tutte le 10 ruote il
ciclo naturale di frequenza è dato da
(4005 : 10) : 10 = 40,5 estrazioni.
***Attendibilità
      °°°°°°°°°°°°
Rappresenta la fiducia riposta nella sortita di una certa combinazione e
viene solitamente espressa con un
numero compreso tra zero e uno, dove uno rappresenta la massima fiducia.
Esistono diversi modi per
calcolare l'attendibilità, solitamente basati su un confronto tra dati
teorici e statistiche reali con cui, tramite
specifiche formule, viene verificato se al momento dell'indagine è in corso
una fluttuazione positiva o
negativa e viene ricavato il numero che esprime l'attendibilità.
***Biambo
      °°°°°°°°
Formazione composta da 2 ambi.
***Bivalente
      °°°°°°°°°
Ambo sortito in due ruote nella stessa estrazione. Può anche essere
definito: "stesso ambo isocrono".
***Cadenza
      °°°°°°°°°
Due numeri hanno la stessa cadenza se hanno la stessa cifra delle unità. Con
i 90 numeri si possono
formare 10 gruppi di 9 numeri ciascuno aventi la stessa cadenza. Con i 9
numeri di un gruppo si formano 36
ambi, 84 terni, 126 quaterne e 126 cinquine.La cadenza '1', ad esempio,
comprende i numeri: 1, 11, 21, 31,
41, 51, 61, 71, 81.
***Calcolo combinatorio
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Branchia della matematica che trova applicazione nel gioco del Lotto per il
calcolo della quantità di
combinazioni (ambi, terni, quaterne e cinquine) che si possono formare con N
numeri.
***Calore
      °°°°°°°
Vengono definiti "numeri in calore" quelli che in un determinato numero di
estrazioni consecutive, sortiscono
in quantità superiore alla frequenza teorica relativa al periodo
considerato.
***Campo gamma
      °°°°°°°°°°°°°°°°
Definizione usata nella logica delle minoranze numeriche, che contempla un
numero limitato di combinazioni
rispetto alla massa totale. Secondo questo metodo ludologico, avendo un
campo d'osservazione ristretto è
lecito pensare che sia più difficile che i grandi ritardi cadano proprio all
'interno di esso.
***Capogioco
     °°°°°°°°°°°°
Per capogioco si intende un numero a cui ne vengono accoppiati degli altri
im modo da formare delle
combinazioni numeriche che hanno in comune detto numero. Solitamente si
sceglie come capogioco un
numero la cui sortita è ritenuta prossima.
***Capolista
      °°°°°°°°°°
Combinazione (estratto, ambo, ecc.) che vanta il maggior ritardo. Può essere
riferito ad una singola ruota o a
tutte le ruote.

***Catene di Markov
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Metodo ludologico che permette di stabilire la quantità teorica di aggregati
sincroni e isocroni, ancora in piedi
dopo un certo numero di estrazioni.
***Centenari
      °°°°°°°°°°
Vengono definiti in questo modo i numeri che hanno un ritardo uguale o
superiore a 100 estrazioni.
***Cicli periodici
      °°°°°°°°°°°°°°
Riferiti a quelle combinazioni che si presentano in maniera più o meno
costante in intervalli di tempo
consecutivi aventi la stessa durata su una data ruota o su alcune o su
tutte. Questo fenomeno può perdurare
anche per tempi relativamente lunghi ma può esaurirsi per fenomeni di
deviazionismo.
***Ciclo
      °°°°°°
Vedi Ritardo Naturale.
***Ciclo di frequenza
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Il ciclo di frequenza è l'inverso della probabilità di estrazione di una
data combinazione. La probabilità di
sortire un numero tra i 5 estratti di una ruota, ad esempio, è pari ad 1 /
18 e, quindi, il ciclo di frequenza per
la sortita di un numero è 18. Il significato ludologico di questo parametro
è che, se tutti i numeri si ripetessero
ciclicamente, la sortita di un numero dovrebbe verificarsi una volta ogni 18
estrazioni.
***Ciclometria
      °°°°°°°°°°°°
Metodo ludologico basato sulla disposizione dei numeri lungo una
circonferenza, inscrivendo nella stessa
delle figure geometriche. Dai vertici di queste figure vengono ricavati gli
estratti da giocare.
***Cifra
      °°°°°
Lunghetta composta da 18 numeri che si ottiene prendendo dai 90 numeri tutti
quelli che hanno per unità e/o
per decina la stessa cifra. Con i 90 numeri si possono formare 9 lunghette
cifre. Con i 18 numeri di una
lunghetta cifra si formano 153 ambi, 816 terni, 3060 quaterne e 8568
cinquine. Esempio di cifra 1: 01, 10,
11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81.
***Cifre impure
      °°°°°°°°°°°°°
Lunghetta composta da 9 numeri che si ottiene scartando da una lunghetta
cifra di ordine dispari tutti i
numeri che hanno entrambe le cifre dispari, o da una lunghetta cifra di
ordine pari tutti i numeri che hanno
entrambe le cifre pari.
Cifra 1: 1, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 21, 31, 41, 51, 61, 71,
81
Cifra pura (dispari): 10, 12, 14, 16, 18, 21, 41, 61, 81
Cifra 2: 2, 12, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 32, 42, 52, 62, 72,
82
Cifra pura (pari): 12, 21, 23, 25, 27, 29, 32, 52, 72
***Cifre pure
      °°°°°°°°°°°
Lunghetta composta da 9 numeri che si ottiene prendendo da una lunghetta
cifra di ordine dispari tutti i
numeri che hanno entrambe le cifre dispari, o da una lunghetta cifra di
ordine pari tutti i numeri che hanno
entrambe le cifre pari.
Cifra 1: 1, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 21, 31, 41, 51, 61, 71,
81
Cifra pura (dispari): 1, 11, 13, 15, 17, 19, 31, 51, 71
Cifra 2: 2, 12, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 32, 42, 52, 62, 72,
82
Cifra pura (pari): 2, 20, 22, 24, 26, 28, 42, 62, 82
***Cinquina
      °°°°°°°°°
E' il gioco di 5 numeri. Il premio lordo é pari a 1000000 di volte la posta
se la puntata viene effettuata su
singola ruota mentre è 100000 volte la posta se la puntata è su tutte le
ruote. Con i 90 numeri si formano
43949268 cinquine e, poichè con i 5 numeri di ogni estrazione su una data
ruota si forma 1 sola cinquina, il
ciclo naturale di frequenza è dato da 43949268 : 1 = 43949268 estrazioni.
Per la cinquina su tutte le 10 ruote
il ciclo naturale di frequenza è dato da (43949268 : 1) : 10 = 4394926,8
estrazioni. Ad ogni estrazione si
formano "automaticamente" 10 cinquine sincrone, una per ogni ruota.
***Cinquina di dispari
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Cinquina formata considerando dei 90 numeri solo quelli dispari ordinati in
senso crescente, e prendendoli a
gruppi di 5. Con i 45 numeri dispari si formano 9 cinquine di dispari.

***Cinquina di pari
      °°°°°°°°°°°°°°°°
Cinquina formata considerando dei 90 numeri solo quelli pari ordinati in
senso crescente, e prendendoli a
gruppi di 5. Con i 45 numeri pari si formano 9 cinquine di pari.
***Cinquina pentagonale
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Cinquina formata da numeri la cui differenza con il precedente è pari a 18.
Con i 90 numeri si formano 18
cinquine pentagonali.
***Classi e Classificazione
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
In materia di Lotto, la suddivisione delle combinazioni, dei gruppi o
selezioni aventi caratteristiche affini ed
omogenee per applicare criteri di analisi statistiche da cui trarre
indicazioni oggettive di riferimento
inerentemente all'evoluzione della classe analizzata.
***Coefficiente economico
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Rapporto tra il guadagno in caso di vincita (la cifra incassata meno la
somma spesa per la giocata) e l'utile
che si dovrebbe conseguire nel caso in cui il gioco fosse equo. Il gioco è
tanto più conveniente quanto più
questo coefficiente si avvicina all'unità. Non è consigliabile eseguire
giocate con coefficiente economico
inferiore a 0,450 circa.
***Compenso
      °°°°°°°°°°°
Con il termine compenso si indica il fenomeno secondo cui una certa
combinazione, dopo un periodo in cui
si presenta con una frequenza inferiore rispetto alla sua frequenza teorica,
torna all'equilibrio delle sortite. E'
legato ad una forma di gioco che include i numeri in sottofrequenza in un
certo intervallo di estrazioni
comprendente l'ultima e avente una certa ampiezza. Secondo la teoria
ludologica, infatti, la sottofrequenza
porta , col trascorrere delle estrazioni, al riequilibrio statistico
rispetto alla frequenza teorica.
***Complementari
      °°°°°°°°°°°°°°°°
Due numeri si dicono complementari se la loro somma è pari a 90. Con i 90
numeri si possono formare 44
coppie di numeri complementari. I numeri 45 e 90 non formano coppie di
numeri complementari, essendo il
complementare di 45 lo stesso 45 ed il complementare di 90 lo 0 che non è
compreso tra 1 e 90.
***Consecutivi
      °°°°°°°°°°°°
Nella classificazione degli equidistanti è la successione di almeno 3 dei 90
numeri la cui distanza tra il
precedente e il successivo è pari a 1. Il concetto di consecutività si può
applicare anche ad una coppia di
numeri, ma non si può affermare che fra loro intercorre la medesima
distanza.
***Controfigura
      °°°°°°°°°°°°°
Lunghetta composta da 9 numeri tali che, ordinati in senso crescente, la
differenza di ciascuno con il
precedente è pari a 11. Con i 90 numeri si possono formare 10 lunghette
controfigure. Esempio di
controfigura 1: 1, 12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89.
***Correlativi
      °°°°°°°°°°°
Gruppi di almeno tre numeri che danno vita a coppie con specifiche
caratteristiche.
***Costante di decadimento
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Numero di estrazioni necessarie a far si che la probabilità contraria di una
combinazione si riduca a circa un
terzo del suo valore.
***Decina cabalistica
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°
Lunghetta composta da 10 numeri consecutivi di cui il primo ha la cifra
delle unità pari a 0. La prima decina
cabalistica, comprendente i numeri da 1 a 9, viene completata con il 90. Con
i 90 numeri si possono formare
9 lunghette decina naturale. Con i 10 numeri di una lunghetta decina
naturale si formano 45 ambi, 120 terni,
210 quaterne e 252 cinquine.
***Decina naturale
      °°°°°°°°°°°°°°°°
Lunghetta composta da 10 numeri consecutivi di cui il primo ha la cifra
delle unità pari a 1. Con i 90 numeri
si possono formare 9 lunghette decina naturale. Con i 10 numeri di una
lunghetta decina naturale si formano
45 ambi, 120 terni, 210 quaterne e 252 cinquine.

***Determinanti
      °°°°°°°°°°°°°
Numeri sortiti nella stessa posizione estrattiva (1°, 2°, 3°, 4° e 5°
estratto). Vengono detti anche isotopi.
***Dicotomia
      °°°°°°°°°°°
Metodo ludologico usato per calcolare il massimo ritardo teorico dell'
estratto. Partendo dalla massa globale
sorteggiata dal 1871 ad oggi, si procede suddividendo per due la stessa,
fino ad ottenere un numero
inferiore a 2. I risultati ottenuti coincidono approssimativamente con
quelli risultanti dalle teorie del
Samaritani e con quelli elaborati facendo uso della "Legge del terzo".
***Divisore comune
      °°°°°°°°°°°°°°°°°
Coppia di numeri la cui differenza è pari a 45. Con i 90 numeri si possono
formare 45 coppie divisore
comune.
***Ennambo
      °°°°°°°°°°
Formazione composta da 9 ambi.
***Equidistanti
      °°°°°°°°°°°°
Numeri considerati in una serie circolare e aventi la stessa distanza l'uno
dall'altro. Quando la distanza è
superiore a 90, si opera con il metodo del "fuori 90".
***Equilibrio
      °°°°°°°°°°
Poichè tutti i numeri hanno la stessa probabilità di essere estratti, in un
grande campione di estrazioni, a
rigore tendente all'infinito, le fasi di ritardo e di sottofrequenza tendono
ad essere compensate con le fasi di
superfrequenza e viceversa.
***Equilibrio instabile
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°
Osservazione ludologica secondo la quale, considerando dei cicli estrattivi
di varia lunghezza, è possibile
verificare che l'equilibrio di sortite tra i numeri non si protrae oltre un
certo limite. Questo osservazione è
solitamente riferita alle coppie di numeri su una stessa ruota, ma può
essere estesa con lo stesso significato
anche a combinazioni di tre o più numeri.
***Esambo
      °°°°°°°°°
Formazione composta da 6 ambi.
***Estratto
      °°°°°°°°
Vedi ambata.
***Fattore di riduzione
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Parametro usato per calcolare i massimi ritardi teorici delle combinazioni
multiple. E' il rapporto tra la
probabilità e il rapporto equitativo. Non viene applicato alle combinazioni
"secche".
***Fenomeno
      °°°°°°°°°°°
In generale un fenomeno è un evento che può essere studiato, perciò degno di
considerazione in quanto
elemento della realtà. Nel lotto viene definito fenomeno una qualunque
situazione o, un qualunque evento
estrazionale che, per la sua natura, viene definito degno di nota e stimola
la curiopsità degli studiosi. Il
fenomeno sicuramente più studiato dai lottologi è il fenomeno del
sincronismo
***Figure
      °°°°°°°
Lunghetta composta da 10 numeri il cui resto della divisione per 9 è
costante e pari all'indice della figura. La
figura 1, ad esempio, è formata dai 10 numeri il cui resto della divisione
per 9 è pari ad 1. Per il resto pari a 0
la lunghetta è indicata come figura 9. Per ottenere i 10 numeri di una
figura, più semplicemente, si prende
come primo numero l'indice della figura stessa e si calcolano i 9 numeri
successivi aggiungendo sempre 9.
Con i 90 numeri si possono formare 9 lunghette figure. Con i 10 numeri di
una lunghetta figura si formano 45
ambi, 120 terni, 210 quaterne e 252 cinquine.
***Finale
      °°°°°°
Vedi Cadenza.
***Frequenza
      °°°°°°°°°°°
Rapporto tra il numero di sortite di una certa combinazione e il numero di
estrazioni considerate per il
conteggio delle sortite.

***Frequenza di caduta
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Il numero di sortite di una certa combinazione con un determinato valore di
ritardo.
***Fuori 9
      °°°°°°°
Regola per ricondurre un numero superiore a 9 ad un numero compreso tra 1 e
9. Consiste nel sottrarre dal
numero di partenza il numero 9 finchè il resto non è compreso tra 1 e 9.
Applicando la regola del fuori 9 al
numero 11, ad esempio, si ottiene 11 - 9 = 2. Questa regola viene impiegata
per adattare i risultati di certe
operazioni ludologiche.
***Fuori 90
      °°°°°°°°°
Regola per ricondurre un numero superiore a 90 ad un numero compreso tra 1 e
90. Consiste nel sottrarre
dal numero di partenza il numero 90 finchè il resto non è compreso tra 1 e
90. Applicando la regola del fuori
90 al numero 108, ad esempio, si ottiene 108 - 90 = 18. Questa regola viene
impiegata per adattare i
risultati di certe operazioni ludologiche.
***Gemelli
      °°°°°°°°
Lunghetta composta da 8 numeri aventi la cifra delle unità uguale alla cifra
delle decine ossia, 11, 22, 33, 44,
55, 66, 77, 88. Con gli 8 numeri di una lunghetta gemelli si formano 28
ambi, 56 terni, 70 quaterne e 56
cinquine.
***Indice
      °°°°°°°
Consiste nello giocare l'indice di conteggio dell'estrazione quando le
estrazioni vengono numerate
cronologicamente a partire dall'inizio dell'anno. Prima del 12 Marzo 1997
questo numero era compreso fra 1
e 52 o 53, dato che coincideva con le settimane dell'anno. Adesso le
estrazioni avvengono nei giorni di
Mercoledi e Sabato e sono quindi raddoppiate. Poiché non è possibile giocare
un numero superiore a 90,
alla 91 estrazione dell'anno bisognerebbe ricominciare il conteggio da 1. In
alternativa si può usare un indice
per le estrazioni del Mercoledi ed uno per le estrazioni del Sabato.
***Isocroni
      °°°°°°°°°
Combinazioni di numeri sortiti nella stessa estrazione su ruote diverse.
***Isocroni continui
      °°°°°°°°°°°°°°°°°
Combinazioni di numeri sortiti in estrazioni consecutive su ruote diverse.
***Isocroni continui determinati
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Combinazioni di numeri sortiti in estrazioni consecutive su ruote diverse
nelle stesse determinate posizioni
estrattive.
***Isocroni determinati
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Combinazioni di numeri sortiti nella stessa estrazione su ruote diverse
nelle stesse determinate posizioni
estrattive.
***Isocronismo
      °°°°°°°°°°°°°
Riferito agli isocroni.
***Isocronone
      °°°°°°°°°°°°
Combinazione formata da numeri isocroni.
***Isotopi
      °°°°°°°°
Numeri sortiti nella stessa posizione di estrazione (1°, 2°, 3°, 4° e 5°
estratto). Vengono detti anche
determinanti.
***Isotopismo
      °°°°°°°°°°°°
Riferito agli isotopi.
***Legame di consecutività
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Si ha un legame di consecutività quando una coppia di numeri è in ritardo
sincrono su una data ruota (a) ed
è altresì in ritardo isocrono nelle coppie di ruote che si possono formare
con la ruota (a) e la sua precedente
e/o con la ruota (a) e la sua successiva. L'ordine convenzionale delle ruote
è Ba - Ca - Fi - Ge - Mi - Na -
Pa - Rm - To - Ve. Questo termine è stato coniato da Stefano Giardini e
diffuso sulle riviste specializzate da
Gianna Palumbo, sua consorte.

***Legge del terzo
      °°°°°°°°°°°°°°°°
Secondo questa legge ludologica, in un ciclo di 18 estrazioni circa un terzo
(35,74%) dei numeri non viene
sorteggiato. Nel ciclo successivo escono i due terzi (64,26%) della quantità
rimasta inestratta nel primo.
Applicando questa regola è anche possibile calcolare il massimo ritardo
teorico dell'estratto, prendendo in
considerazione l'intera massa estrazionale dal 1871 ad oggi. Facendo una
verifica con le statistiche reali,
risulta una certa approssimazione nei dati che questa legge ci fornisce.
***Lottrone
      °°°°°°°°°
Ognuno dei 90 numeri che compongono l'urna. Il termine si deve allo studioso
Ugo Pittoni.
***Lunghetta
      °°°°°°°°°°
Ogni combinazione di gioco composta da più di 5 numeri.
***Media
      °°°°°°°
Nonostante esistano diversi tipi di media, questo parametro si può sempre
interpretare come un valore
'bilanciato' tra un insieme di possibili valori. In altri termini, la media
è il valore più rappresentativo qualora si
debbano 'sintetizzare' un insieme di valori con un unico valore.
***Media aritmetica
      °°°°°°°°°°°°°°°°°
La media aritmetica di n valori è la somma degli n valori divisa per il
numero n dei valori.
***Media armonica
      °°°°°°°°°°°°°°°°°
Il reciproco della media aritmetica dei reciproci dei termini.
***Media delle medie mobili
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Consiste nel sostituire a ogni termine della serie il valore medio di n dati
di cui esso è il termine centrale.
Serve a eliminare le irregolarità di una serie statistica dovuta a motivi
accidentali.
***Media di frequenza
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Il valore più frequente di una serie.
***Media di posizione
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°
La media definita dall'ordine di grandezza dei termini di una serie: la
mediana è una media di posizione.
***Media mobile
      °°°°°°°°°°°°°°
La media aritmetica di un numero costante di termini posti in un dato
ordine, in modo che introducendo un
nuovo termine nel calcolo implichi l'eliminazione del termine più lontano.
***Media pesata
      °°°°°°°°°°°°°°
La media pesata di n valori è la somma dei prodotti di ciascun valore per il
suo peso, divisa per la somma
dei pesi.
***Media progressiva
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°
La media aritmetica di valori presi in numero successivamente crescente.
***Media quadratica
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°
La radice quadrata della media aritmetica dei quadrati dei termini.
***Metodo di indagine
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Viene distinto in due tipologie: descrittivo e statistico. Il metodo
descrittivo consiste nella descrizione e
classificazione degli eventi osservati, al fine di costruire un modello che
ne spieghi le relazioni interagenti.
Ciò per poter formulare previsioni di comportamento degli elementi del
campione sottoposto all'indagine. Il
metodo statistico si prefigge la misura della probabilità da cui deriva la
possibilità di poter effettuare
previsioni e i limiti all'interno dei quali un valore medio può avere le sue
oscillazioni.
***Moda
      °°°°°°°
Vedi Media di frequenza.
***Novina
      °°°°°°°°
Lunghetta composta da 9 numeri.

***Novina dei numeretti
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Novina formata prendendo i numeri compresi tra 1 e 9.
***Novina dei numeretti quadrati
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Novina formata prendendo i quadrati dei numeri compresi tra 1 e 9.
***Numeretti
      °°°°°°°°°°
Lunghetta composta dai 9 numeri ad una sola cifra: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
9. Con i 9 numeri di una lunghetta
numeretti si formano 36 ambi, 84 terni, 126 quaterne e 126 cinquine.
***Numeri antipatici
      °°°°°°°°°°°°°°°°°
I numeri antipatici di un certo numero sono quelli che, nelle estrazioni
trascorse, sono stati minormente
sorteggiati insieme con il numero considerato.
***Numeri in calore
      °°°°°°°°°°°°°°°°°
Estratti che, in un determinato intervallo di tempo, producono molte sortite
in più rispetto alle sortite teoriche.
***Numeri simpatici
      °°°°°°°°°°°°°°°°°
I numeri simpatici di un certo numero sono quelli che, nelle estrazioni
trascorse, sono stati maggiormente
sorteggiati insieme con il numero considerato.
***Numeri speculari impuri
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Medesimo numero sortito nella stessa estrazione in posizioni estrattive
speculari (1° e 5° oppure 2° e 4°).
***Numeri speculari puri
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Numeri vertibili sortiti nella stessa estrazione in posizioni estrattive
speculari (1° e 5° oppure 2° e 4°).
***Numeri spia
      °°°°°°°°°°°°°
Nella ludologia sono numeri la cui sortita viene interpretata come segnale
per l'imminente verificarsi di
qualche altro evento.
***Omogeneo
      °°°°°°°°°°°°
Gruppo di otto ambi secchi. Il gioco dell'ottambo può essere affrontato sia
su una ruota che su TUTTE; la
relativa facilità di successo( a causa del basso ciclo medio di frequenza)
lo rende appetibile per il gioco su
TUTTE, a patto di accontentarsi di 3,1 volte la posta.
***Ottambo
      °°°°°°°°°
Formazione composta da 8 ambi.
***Ottina
      °°°°°°°
Lunghetta composta da 8 numeri.
***Ottina radicale
      °°°°°°°°°°°°°°°
Ottina formata prendendo due quartine radicali. Con i 90 numeri si formano
28 ottine radicali. Esempio: 1, 2,
10, 20, 11, 22, 19, 29.
***Pentambo
      °°°°°°°°°°°
Formazione composta da 5 ambi.
***Periodici
      °°°°°°°°°
Vedi Cicli periodici.
***Permutazioni
      °°°°°°°°°°°°°
Il numero di disposizioni possibili di n elementi, che si ottengono, cioè,
disponendo gli n elementi in tutti i
modi possibili. Il numero di permutazioni di n elementi è pari a n! = 1 * 2
* 3 * . * n (si legge n fattoriale).
L'insieme delle permutazioni di n elementi formano un gruppo, detto gruppo
simmetrico.
***Polivalenti
      °°°°°°°°°°°
Detto di quelle combinazioni (es. ambi) sortite su due o più ruote nella
stessa estrazione.

***Premi
      °°°°°°
La tabella dei premi corrisposti in caso di vincita č limitata a
combinazioni di massimo 10 numeri in quanto il
regolamento del Lotto consente di giocare massimo 10 numeri per bolletta.
***Probabilitą
      °°°°°°°°°°°°
E' il rapporto tra il numero di eventi favorevoli e il numero totale di
eventi. Si ottiene un valore compreso tra 0
e 1, dove 0 rappresenta l'evento impossibile e 1 rappresenta l'evento certo.
***Quadrambo
      °°°°°°°°°°°°°
Formazione composta da 4 ambi.
***Quartina
      °°°°°°°°°
Combinazione composta da 4 numeri. Con i 4 numeri di una quartina si formano
6 ambi, 4 terni e 1
quaterna.
***Quartina bicifrica
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°
Quartina formata prendendo a due a due le cifre da 1 a 8 e considerando i
due gemelli ed i due vertibili che
si possono formare con le due cifre scelte. Con i 90 numeri si formano 28
quartine bicifriche. Esempio con la
cifra 1 e la cifra 2: 11, 12, 21, 22.
***Quartina di cifra composta
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Quartina formata prendendo due numeri compresi tra 1 e 8 e aggiungendovi i
due vertibili che si possono
formare con le due cifre dei due numeretti scelti. Con i 90 numeri si
formano 28 quartine di cifra composta.
Esempio con i numeretti 1 e 4: 1, 4, 14, 41.
***Quartina di cifra zerata
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Quartina formata prendendo due numeri compresi tra 1 e 9 (numeretti) e
aggiungendovi i due zerati che si
possono formare con le due cifre dei due numeretti scelti aggiungendovi lo
zero. Con i 90 numeri si formano
36 quartine di cifra zerata. Esempio con i numeretti 2 e 5: 2, 5, 20, 50.
***Quartina di numeretti raddoppiati
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Quartina formata prendendo due numeri compresi tra 1 e 8 e aggiungendovi i
due gemelli che si possono
formare con le due cifre dei due numeretti scelti. Con i 90 numeri si
formano 28 quartine di numeretti
raddoppiati. Esempio con i numeretti 1 e 3: 1, 3, 11, 33.
***Quartina radicale
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°
Quartina formata prendendo un numero compreso tra 1 e 8 (numeretto) e
aggiungendovi lo zerato, il
gemello ed il numero di cadenza 9 che si possono formare con la cifra del
numeretto scelto. Con i 90 numeri
si formano 8 quartine radicali.
***Quartina simmetrica
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Quartina formata da ambi diametrali (due numeri la cui differenza č pari a
45) disposti in modo simmetrico.
Con i 90 numeri si formano 22 quartine simmetriche (sono esclusi i numeri 23
e 68).
***Quaterna
      °°°°°°°°°°
E' il gioco di 4 numeri. Il premio lordo é pari a 80000 volte la posta se la
puntata viene effettuata su singola
ruota mentre č 8000 volte la posta se la puntata č su tutte le ruote. Con i
90 numeri si formano 2555190
quaterne e, poichč con i 5 numeri di ogni estrazione su una data ruota si
formano 5 quaterne, il ciclo
naturale di frequenza č dato da 2555190 : 5 = 511038 estrazioni. Per la
quaterna su tutte le 10 ruote il ciclo
naturale di frequenza č dato da (2555190 : 5) : 10 = 51103,8 estrazioni.
***Radicale
      °°°°°°°°°
Vedi Quartina radicale.
***Rapporto equitativo
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Rapporto tra la somma giocata e il premio che dovrebbe essere corrisposto
nel caso in cui il gioco fosse
equo.
***Rapporto tra diverse forme di ritardo
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Secondo la teoria ludologica i vari tipi di ritardo abbinabili ad una certa
combinazione possono essere

rapportati tra loro dando luogo ad un valore decimale che varia da zero a
uno. Questo valore, tanto più si
approssima all'unità, tanto più la combinazione presa in esame può essere
considerata matura per un
sorteggio imminente.
***Ritardi consecutivi
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Sono importanti quando si applica un gioco basato sul compenso. La somma di
più ritardi consecutivi può
essere utilizzata per determinare la sottofrequenza di una data combinazione
in un certo intervallo di tempo.
***Ritardo
      °°°°°°°°
Il ritardo di una combinazione rappresenta, solitamente, il numero di
estrazioni intercorse fra due sortite
successive. Un numero sortito nell'ultima estrazione, ad esempio, ha ritardo
pari a 0. Si indica come ritardo
CRONOLOGICO quando lo si vuole distinguere dal ritardo che inizia quando l'
assenza supera il limite
superiore di variabilità del ritardo normale.
***Ritardo cronologico
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Vedi Ritardo.
***Ritardo di caduta
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°
Il numero di estrazione da cui una determinata combinazione non sortisce ad
un determinato livello di
ritardo.
***Ritardo di posizione
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Il ritardo di posizione si riferisce alla "posizione" che occupano i singoli
numeri nella graduatoria dei ritardi.
Teoricamente, cioè, possiamo sapere quale dovrebbe essere il ritardo del
primo numero in classifica
(capolista), del secondo, del terzo, del quarto... fino al novantesimo. Il
ritardo di posizione relativo alla prima
posizione coincide con il ritardo relativo.
***Ritardo di posizione derivata (o di 2° grado)
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Vedi Ritardo relativo comparato.
***Ritardo globale
      °°°°°°°°°°°°°°°°
E' la somma dei ritardi consecutivi di una certa combinazione oppure la
somma dei ritardi dei numeri che
formano la combinazione.
***Ritardo isocrono di livello
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Considera gli aggregati isocroni presenti nel tabellone analitico. Questo
tipo di ritardo s'inizia a contare dal
momento in cui un isocronone passa ad un livello inferiore, fino alla
sortita di uno o più elementi facenti parte
del gruppo.
***Ritardo massimo
      °°°°°°°°°°°°°°°°°
E' il ritardo maggiore fra tutti i ritardi, superiori al ritardo normale,
statisticamente riscontrati per una data
combinazione in un certo intervallo di estrazioni. Tale valore è legato all'
intervallo esaminato e non è mai un
valore definitivo.
***Ritardo medio
      °°°°°°°°°°°°°°°
E' la media dei ritardi consecutivi di una combinazione in un certo
intervallo di tempo. Secondo la teoria
ludologica equivale all'incirca a cinque volte la media normale di
frequenza.
***Ritardo naturale
      °°°°°°°°°°°°°°°°
Il ritardo naturale di una combinazione è l'inverso della probabilità di
sortita della combinazione. Il ritardo
naturale di un estratto su una ruota, ad esempio, è 18 essendo la
probabilità pari a 1 / 18. Si può pensare al
ritardo naturale come al ritardo che si avrebbe se tutte le possibili
combinazioni del tipo considerato si
ripetessero ciclicamente, ad esempio secondo il loro ordine naturale.
***Ritardo normale
      °°°°°°°°°°°°°°°°°
Numero di estrazioni che una combinazione dovrebbe impiegare in teoria per
diventare capolista. Questo
termine introdotto nel 1935 dal matematico A.F. Samaritani. Il ritardo
normale è calcolabile tramite apposite
formule per ciascun tipo di combinazione. Per l'estratto, ad esempio, tale
ritardo vale 79 estrazioni. Una delle
sue caratteristiche è quella di non essere legato al crescere della massa
estrattiva, quindi il suo valore
rimane costante nel tempo.

***Ritardo relativo comparato
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Con i dieci capolista di ogni ruota si compone una graduatoria, dove i vari
numeri con la ruota
d'appartenenza vengono incolonnati in ordine decrescente per ritardo
relativo. Il ritardo relativo comparato
s'inizia a contare dal momento in cui un numero arriva in cima alla
graduatoria fino al momento del suo
sorteggio. In genere vengono registrati ritardi molto contenuti e proprio
per questo motivo, il metodo in
questione è adatto a un gioco di speculazione continua. Viene detto anche
"Ritardo di posizione derivata (o
di 2° grado)".
***Ritardo relativo isocrono di livello
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Si inizia a contare dal momento in cui un isocronone di un certo livello
(1°, 2°, 3° . 50°) raggiunge il maggior
ritardo isocrono rispetto agli altri aggregati dello stesso livello fino
alla sortita di uno o più elementi facenti
parte del gruppo.
***Ritardo relativo semplificato
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Questo tipo di ritardo considera il numero che vanta il maggior ritardo
cronologico tra tutti quelli delle 10
ruote. Il ritardo si conta dal momento in cui un numero diventa primo
ritardatario fra tutti e 900 fino al
momento del suo sorteggio. Viene detto anche "Ritardo relativo comparato in
forma semplice".
***Ritardo relativo sincrono di livello
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
S'inizia a contare dal momento in cui un sincronone di un certo livello (1°,
2°, 3°, 4° o 5°) raggiunge il
maggior ritardo sincrono rispetto agli altri aggregati dello stesso livello
appartenenti alla stessa ruota fino alla
sortita di uno o più elementi facenti parte del gruppo.
***Ritardo sincrono di livello
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Considera gli aggregati sincroni presenti nel tabellone analitico. Questo
tipo di ritardo s'inizia a contare dal
momento in cui un sincronone passa ad un livello inferiore, fino alla
sortita di uno o più elementi facenti parte
del gruppo.
***Ritardo specifico
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°
Nella teoria ludologica questo ritardo, calcolabile tramite apposite
formule, permette di confrontare
combinazioni strutturalmente diverse tra loro e di stabilirne l'anzianità
relativa.
***Ritardo storico
      °°°°°°°°°°°°°°°°
Valore massimo riscontrato per un certo tipo di ritardo. Secondo la teoria
ludologica i massimi ritardi statistici
possono servire per valutare la maturità di una combinazione, tenendo
presente che essi sono destinati ad
essere superati con l'aumentare della massa estrazionale.
***Ritardo teorico
      °°°°°°°°°°°°°°°°
Secondo la teoria ludologica è il valore del ritardo oltre il quale una
certa combinazione, teoricamente, non
dovrebbe spingersi. E' calcolabile tramite apposite formule, ma anche questo
tipo di ritardo, come il "ritardo
storico", può essere superato.
***Ritorni periodici
      °°°°°°°°°°°°°°°°°
Vedi Cicli periodici.
***Scarto
      °°°°°°°
Differenza algebrica fra due valori assunti da una variabile oppure fra una
realizzazione di una variabile
casuale e il suo valore medio.
***Sestina
      °°°°°°°°
Lunghetta composta da 6 numeri.
***Sestina bicifrica
      °°°°°°°°°°°°°°°°
Sestina formata prendendo a due a due le cifre da 1 a 8 e aggiungendovi i
due gemelli ed i due vertibili che
si possono formare con le due cifre dei due numeretti scelti. Con i 90
numeri si formano 28 sestine bicifriche.
Esempio con la cifra 1 e la cifra 2: 1, 2, 11, 12, 21, 22.
***Sestina esagonale
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°
Sestina formata da numeri la cui differenza con il precedente è pari a 15.
Con i 90 numeri si formano 15
sestine esagonali.

***Settina
      °°°°°°°
Lunghetta composta da 7 numeri.
***Settina di Renard
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°
Settina formata dai numeri di una sestina bicifrica aggiungendo la somma
delle due cifre dei numeretti con
cui si è generata la sestina. Con i 90 numeri si formano 28 settine di
Renard. Esempio con la cifra 1 e la cifra
2: 1, 2, 11, 12, 21, 22, 3.
***Simmetrici
      °°°°°°°°°°°
Coppia di numeri la cui somma è pari a 91. Con i 90 numeri si possono
formare 45 coppie simmetriche.
***Simmetrici equivalenti
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Ognuno degli 89 gruppi di 45 ambi ciascuno ottenuti scomponendo la massa
totale dei 4005 ambi in modo
simmetrico.
***Sincroni
      °°°°°°°°°
Combinazioni di numeri sortiti nella stessa estrazione sulla stessa ruota.
***Sincroni continui
      °°°°°°°°°°°°°°°°°
Combinazioni di numeri sortiti in estrazioni consecutive sulla stessa ruota.
***Sincroni continui determinati
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
 Combinazioni di numeri sortiti in estrazioni consecutive sulla stessa ruota
nelle stesse determinate posizioni
estrattive.
***Sincroni continui in diagonale
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Combinazioni di numeri sortiti in estrazioni consecutive sulla stessa ruota
e in posizioni adiacenti. Nel
tabellone analitico formano una vera e propria diagonale.
***Sincronia
      °°°°°°°°°°
Riferito ai sincroni.
***Sincronone
      °°°°°°°°°°°°
Combinazione formata da numeri sincroni.
***Sistema ortogonale
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Sistema dove sono previste tutte le combinazioni (ambi, terni, etc.) del
sistema di partenza nessuno escluso
e nessuno ripetuto.
***Sorte
      °°°°°°
Le sorti nel gioco del Lotto, secondo quanto stabilito dal regolamento di
gioco, sono Estratto, Ambo, Terno,
Quaterna, Cinquina.
***Sottofrequenza
      °°°°°°°°°°°°°°°°
Riferita ad una combinazione che in un certo intervallo di estrazioni ha un
numero di sortite inferiore alla
media teorica.
***Spazi determinati
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°
Interessante sistema che considera i ritardi di caduta dei 90 numeri delle
10 ruote, nel contesto di detti
"spazi" (S1.S2.S3.S4.S5.S6.S7.S8.S9.S0). Lo schema che ne deriva può fornire
utili indicazioni, alla stregua
del classico "Tabellone analitico".
***Superfrequenza
      °°°°°°°°°°°°°°°°
Riferita ad una combinazione che in un certo intervallo di estrazioni ha un
numero di sortite superiore alla
media teorica.
***Tabellone analitico
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Il tabellone analitico, detto anche tabellone dei ritardi, è un modo di
visualizzare i ritardi dei 90 numeri sulle
diverse ruote. Si costruisce una tabella in cui su ogni riga sono
visualizzati i numeri che hanno lo stesso
ritardo, e le righe consecutive della tabella fanno riferimento a valori
consecutivi del ritardo. Nella parte

 ha scritto nel messaggio
news:qVCgc.99712$rM4.3...@news4.tin.it...

inferiore della tabella sono presenti i numeri che hanno ritardo zero
mentre, spostandosi verso l'alto, sono
presenti i numeri che hanno i ritardi più elevati. E' necessario costruire
cinque colonne per ciascuna ruota
perché, essendo cinque i numeri estratti in ogni estrazione per ciascuna
ruota, avremo sicuramente cinque
numeri con ritardo pari a zero su quella ruota (quelli relativi all'ultima
estrazione) che devono essere
rappresentati nella stessa riga. Ciascun numero è visualizzato nella colonna
corrispondente alla posizione in
cui è stato estratto e questo consente di leggere dal tabellone analitico
anche la posizione in cui il numero è
stato estratto l'ultima volta. Chiaramente l'altezza di questa tabella
dipende dal massimo ritardo che un
numero ha acquisito sulle diverse ruote.
***Terno
      °°°°°°°
E' il gioco di 3 numeri. Il premio lordo é pari a 4250 volte la posta se la
puntata viene effettuata su singola
ruota mentre è 425 volte la posta se la puntata è su tutte le ruote. Con i
90 numeri si formano 117480 terni e,
poichè con i 5 numeri di ogni estrazione su una data ruota si formano 10
terni, il ciclo naturale di frequenza è
dato da 117480 : 10 = 11748 estrazioni. Per il terno su tutte le 10 ruote il
ciclo naturale di frequenza è dato
da (117480 : 10) : 10 = 1174,8 estrazioni.
***Terzina
      °°°°°°°°
Combinazione composta da 3 numeri.
***Terzine simmetriche
      °°°°°°°°°°°°°°°°°°°°°
Terzine formate da numeri la cui differenza tra ciascuno ed il precedente è
pari a 30. Con i 90 numeri si
possono formare 30 terzine simmetriche.
***Triambo
      °°°°°°°°°
Formazione composta da 3 ambi.
***Valenza
      °°°°°°°°°
Parametro che permette di confrontare i ritardi di combinazioni
strutturalmente diverse tra loro con lo scopo
di stabilire quale sia la più attendibile.
***Vertibili
      °°°°°°°°°
Secondo la definizione classica, i vertibili sono coppie di numeri compresi
tra 1 e 90 aventi la caratteristica
che ribaltando le cifre di uno dei due si ottiene l'altro. Con i 90 numeri
si possono formare 28 coppie di
vertibili, utilizzando solo 56 numeri ed escludendo i numeretti, i gemelli,
gli zerati e i numeri in cadenza 9.
***Zerati
      °°°°°°
Lunghetta composta dai 9 numeri della cadenza 0, ossia 10, 20, 30, 40, 50,
60, 70, 80, 90.
N.B.: Il seguente glossario fa parte del programma
         LOTTOBUSINESS 5  di Claudio Cozzi. che personalmente
         ve lo consiglio visto il suo semplicissimo uso e la sua grande
         potenzialità operativa nel settore ludologico.
per Vs. informazioni:
www.tor.it/ccsoft/
e-mail: 
clau...@tor.it

 ehi ros, che ti succede, si inceppato il disco?
**** ma no ho fornito il glossario del Lotto, cosě almeno
imparano qualcosa.
qui so' tutti scienziati.
ma le previsioni vincenti dove stanno?
bisogna chiamare Baros ...
e Giacomino dice che le sue previsioni non costano nulla.
io non ci credo perchč quando uno vince... bčh fai tu.



*** e il commercio?

 per realizzare un nuovo progrogramma x il lotto.
*** spero di averlo sul mio tavolo:-)