Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: HDR "full"  vs  blooming

Dove posso trovare screenshot che facciano vedere la differenza tra le due  
tecniche, magari usando schede video recenti?
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http://better-browser.com/

 le due tecniche, magari usando schede video recenti?
Guarda un po' qui:
http://www.amdzone.com/modules.php?op=modload&name=Sections&file=index&req=viewarticle&artid=195&page=1
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I've seen things you people wouldn't believe...
Newbies on fire off the shoulder of Deck17,
and I've watched Shock beams glitter in the dark near CTF-Face.
All those moments, will be lost, in time, like tears in the rain... 

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salve lord :D
con sto HDR di valve...mah
se il source fosse stato un motore "serio", potevano fare in modo di 
applicare l'HDR senza aggiunge delle caratteristiche apposite alle 
mappe...un po come in far cry....
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JUVENTUS: L'unico club pulito. Tutti gli altri o si dopano, o non si sa 

 mappe...un po come in far cry....
Questo succede quando si appiccica l'effetto sopra al rederer. Ad onore del 
vero non mi pare che ci sia ancora un gioco in grado di avere questa 
caratteristica.
In far cry va meglio perche' l'hanno scritto direttamente in SM3.0 e non 
hanno dovuto scendere a compromessi ma i bug che si vedono sono dovuti anche 
a questo.


 caratteristica.
Manco a Splinter Cell CT?
Oppure aspettando l'imminente Oblivion...:))

 
http://www.amdzone.com/modules.php?op=modload&name=Sections&file=index&req=viewarticle&artid=195&page=1
Non li vedo gli screenshot con le differenze :O
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http://better-browser.com/

 Oppure aspettando l'imminente Oblivion...:))
Questo non lo so. Del motore di Oblivion so solo che usa SpeedTree per 
certo.
La cosa sconcertante e' che uno dei capocci della bethesda ha detto in una 
intervista che se schiaffi Morrowind dentro l'engine di Oblivion potresti 
letteralmente vedere da un capo all'altro dell'isola.


 Non li vedo gli screenshot con le differenze :O
Non e' semplice comparare un effetto dinamico in uno screen, cmq vediamo se 
va meglio cosi':
http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_rendering


 letteralmente vedere da un capo all'altro dell'isola.
Questo è poco ma sicuro...:)

 
http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_rendering
Sì sì di HDR ne ho visto ma volevo vedere la differenza sullo stesso  
screenshot tra solo blooming e invece tutto HDR... lo posso fare io stesso  
salvando una partita di Lost Coast o con CS:S ma non so dove guardare  
esattamente per prendere più effetti possibile :)
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http://better-browser.com/


Ma allora qui errano? Dicono che il "true" HDR è supportato anche dal
suddetto gioco:
Link che hai postato tu tra l'altro :))
http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_rendering

 
http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_rendering
Il problema e' che in wikipedia puo' scrivere qualsiasi minorato mentale :)
No scherzo, quello che si legge in quella pagina e' estremamente esatto. Ma 
li' parlano di full hdr inteso come SM 3.0 esclusivo. Nella stessa pagina 
c'e' una demo che postai anche diverso tempo fa, buttaci un occhio (sic) e 
ti renderai conto della gamma di effetti che produce un semplice SM 2.0 
anche se l'occhio piu' attento puo' vedere alcuni artifici fatti di 
proposito per migliorare le scene.
Per dare valore a quello che dico puoi anche prendere esempio da quello di 
FarCry, c'e' tutto: glare, esposizione, riflessione speculare (tradotto 
liberamente, in pratica le mappe speculari danno luce a riflessi migliori 
col range dinamico, 
http://www.elderscrolls.com/images/art/ob_pc/obliv22B.jpg
, l'armatura e la 
spada) ma essendo appiccicato sopra il renderer impazzisce in certi punti 
(mi viene in mente il cielo stellato che diventa sempre piu' brillante, la 
pelle della mano in certi casi sembra un neon), per dei problemi di tone 
mapping credo.
Andrebbe poi valutato come viene gestita l'illuminazione, se i calcoli 
vengono fatti per pixel o per vertice, se ci sono shadow map... Perche' non 
basta calcolare solo l'aumento dell'intensita' della luce. SCCT usa SM3.0 ma 
non va oltre la regolazione di esposizione, segno che forse non andava 
d'accordo con il loro approccio al parallax mapping o dio solo sa cos'altro, 
senza sdk non so dirtelo con esattezza. Per la cronaca l'editor di SCCT e' 
relativo al multiplayer Versus e non incorpora quello che c'e' nel gioco in 
singolo.
UE3 per contro usa tutta la gamma HDR, una caterva di effetti di mapping e 
di tecniche di ombreggiatura senza mai fare a meno del range dinamico a 
16bit per canale, con correzione dei colori (non solo quella del gamma), 
proprio perche' il passaggio di HDR avviene durante la fase di rendering e 
*non solo* a fotogramma finito (come accade per esempio in Lost Coast, dove 
si campiona l'immagine finale e si processa con la mappatura dei toni). La 
chiave in questo caso e' il linear color space che l'engine implementa 
(sweeney e' un fottuto genio), per saperne di piu' vai qui:
http://softimage.wiki.avid.com/index.php/Gamma,_Linear_Color_Space_and_HDR
Spero che mi ho spiegato (cit.)


 ha scritto nel messaggio
news:44189a42$0$29735$4faf...@reader2.news.tin.it...

Se per true hdr si intende la possibilita' di visualizzare n variazioni in
contrasto all'interno di una singola scena (come accade effettivamente nella
realta') anziche' avere un solo valore di riferimento per tutta la scena, e'
vero che momento di giochi del genere non ce ne sono. Per avere n variazioni
in contrasto devi usare un local tone mapping operator (invece del global
tone mapping operator) che gli sviluppatori non adottano perche' e' un
prodotto che costa.
SC:CT se non sbaglio e' sui 1600:1

 Spero che mi ho spiegato (cit.)
Massì può andare...;D
Ad ogni modo già con Oblivion mi aspetto ottime cose da questo punto di
vista...in attesa dei giochi supportanti l'Unreal Engine.
Ah, infine anche PGR3 usa un sistema HDR altamente efficace...pazzesco ad
esempio l'effetto di abbagliamento che si ha quando si esce da un tunnel a
250 all'ora in pieno sole :)

 quando si esce da un tunnel a 250 all'ora in pieno sole :)
L'ho visto peccato che non fosse stato in HD ma in CaccaD. Il mio amico e' 
mediamente pezzente. :)


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Beh, non tutti son ricchi sfondati come te... ;D