Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Riflessioni Voodoo3

Chi comprera il Voodoo3 se la versione 2000 (quella X PC) avrà la stessa
velocità del Banshee e sarà sempre a 16 bit la profondità del colore?
Per quanto concerne il Voodoo3 3000 avrà una velocità quasi doppia (>7
milioni di triangoli per sec), ma di poco superiore ai 6 milioni del Voodoo2
in modalità SLI. Se poi sarà possibcile la modalità SLI anche con il V3
allora il discorso cambia, ma lievitano anche i prezzi. Morale: converrà
comprare la Voodoo3 2000 che avrà una velocità uguale al Banshee o il V3
3000 poco più veloce di due voodoo2? Bisogna anche tener conto che per
quando uscirà molti altri produttori di chip grafici avranno presentato i
loro nuovi prodotti.
Che ne pensate? Ciao .
z...@usa.net
PS: informazioni sul V3 a: 
www.blackvoodoo.com/

 PS: informazioni sul V3 a: 
www.blackvoodoo.com/
Guarda che già ora la TNT dà un output di 6 milioni di triangoli al
secondo... La vera grossa pecca del Voodoo3 saranno i 22 bit finali del
rendering dell'immagine. In un mercato che si sta orientando più verso
la qualità grafica che la velocità, il fatto dei 22 vs. 32 bit sarà da
tenere bene a mente al momento dell'acquisto della nuova scheda grafica
da parte dell'utente...
Ciao.
Leo.

Chi comprera il Voodoo3 se la versione 2000 (quella X PC) avrà la stessa
La voodoo 3 come giustamente dici sarà un po' + veloce di due voodoo2 in
SLI.
Fine.
Ha una profondità di colore leggermente superiore, supporta risoluzioni +
elevate, comprende anche il 2D, ma sarà AGP, quindi NIENTE SLI.
Ciao!

da parte dell'utente...
Io non darei tanto peso a questo. Visto che stiamo parlando di giochi a me
sembra logico che debbano andare veloci. Le differenze che ci sono tra un
rendering a 16 bit e uno a 32 sono si visibili, ma non in una fase
conscitata del gioco, ma solo in immagini statiche o magari in screenshots.
Oggi come oggi la fame di fps e' tanta e questo la 3Dfx lo sa. Tuttappiu' io
direi che la scelta di adottare i 16Mb di RAM non e' tanto azzeccata. Ma se
non mi sbaglio la 3Dfx sta ritornando sui suoi passi per orientarsi verso i
32.
--
Benedetto Napoletano
Nick: Joystick
HomePage: 
http://space.tin.it/computer/bnapole/
 (costruirsi volante e
pedaliera: aggiornato con immagini e descrizioni)
E-mail: 
bena...@tin.it
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Rimuovere "NOSPAM" dall'indirizzo di posta per rispondermi.
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Paragona Incoming con Voodoo2 e con G200! La differenza è tra il giorno e la
notte!

 32.
Devono sì  andare veloci ma quanto?? Mi spiego... La riesci te a vedere
la differenza fra 40 e 100 fps? No, perché il tuo occhio non è capace di
vederla. Dunque, a che serve avere un frame rate "assurdo" se la qualità
visiva non è "eccellente"? E poi, la differenza fra i 16 e i 32 bit si
vede eccome!!! Prova a guardare in un gioco qualunque una sfumatura di
colore a 16 e a 32 bit: la differenza c'è ed è enorme!! A 16 bit, le
varie sfumature sono praticamente dei colori distinti gli uni dagli
altri (vedi cioè la sfumatura a "scalini") mentre a 32 bit c'è un
passaggio uniforme da un colore ad un altro. E' questa la qualità dei 32
bit!! Guardati gli aloni di Unreal intorno alle luci a 16 e 32 bit e poi
me lo rivieni a dire.
Senza rancore... :-))
Ciao.
Leo.

Leo.
Ma perche' volevi offendermi?? MA PORC..@&%ç@##ç.... ehm...mmm...tut...tut
Dhe eh eh iu :-)))
ByeZ!


me lo rivieni a dire.


 me lo rivieni a dire.
Parafrasando Andy Braybrook, ti rispondo che se voglio vedere dei bei
panorami, me ne vado in montagna, o al mare, o al cinema. Di certo non
mi attacco al computer.
Il discorso che fai avrebbe un senso se il numero di poligoni dei giochi
futuri rimanesse costante: in tal caso, tra un v3 che fa (mettiamo)
200fps@22bit e una scheda concorrente che fa 60fps@32bit sceglierei
anch'io la seconda. Il problema é che molto probabilmente il numero dei
poligoni é destinato a sailire e, si spera, anche il livello di
interattività dei giochi é destinato a diventare più complesso.
X quanto mi riguarda, piuttosto che stare ad ammirare quanto sono
uniformi le sfumature di un alone di Unreal2 (cosa che non mi procura
nessun godimento estetico) preferirei giocare ad un ipotetico Shogo2,
con i nemici animati con il triplo dei poligoni, con le città popolate
di auto che se ne vanno in giro x i fatti loro e con tante sottotrame
che si svolgono in tempo reale...
Capirai che queste sono tutte cose molto più complicate da ottenersi
rispetto ad un bell'alone senza scalettature e portano via un bel po' di
potenza elaborativa. Ti faccio presente che oggi come oggi, le Glide
sono ancora avanti rispetto alla concorrenza, sia come prestazioni sia,
soprattutto, come purezza del rendering. Con una g200 e Unreal, la sola
cosa che puoi farci é proprio metterti a guardare gli aloni.
Altro fattore fondamentale saranno i drivers: io l'anno scorso ero molto
scettico sul Banshee proprio xché avevo paura che 3dfx non fosse in
grado di scrivere in tempi brevi un driver gui decente. E invece mi
hanno smentito facendo uscire dei drivers reference che sono stabili e
veloci fin dalla prima release, come dovrebbe sempre essere con ogni
prodotto hardware. Peccato che x il G200 e il Tnt le cose non siano
andate subito così bene.
Quindi, ricapitolando: 
Pro 
- compatibilità glide
- possibilità di gestire fluidamente le situazioni più convulse
- buona velocità anche con cpu medio-basse
- affidabilità (le schede voodoo finora hanno avuto tempi di
obsolescenza fino al 50% più lunghi    rispetto alla concorrenza)
Contro
- 10 bit di "aloni"

Non penso che il discorso sia da impostarsi così. Il Voodoo3 non sarà tra
qualche mese l' unico chip con quella velocità, probabilmente . Tra un
Voodoo3 a 16 bit velocissimo e una scheda X ( X= TNT2, G400, PowerVR 250
ect...) di poco più lenta ma con una profondità doppia del colore
sicuramente sceglierei la seconda. Bisogna poi tener presente che il Voodoo3
non sarà necessariamente il chip più veloce: potrebbero essercene altri.

Ma perchè siete tutti convinti che una sk a 32bit sia più lenta di una a
16????????
ciao

 
Per qualità visiva sappiamo tutti che la G200 è la MIGLIORE in
assoluto!!! E su questo non ci piove! Molto più delle 3Dfx, un pizzoco
in più della TNT. Io posseggo la TNT e la Voodoo2 e le differenze in
Unreal sono: la Voodoo2 va più veloce, la TNT mi regala la qualità
grafica migliore. E poi come fa una V2 ad avere un segnale più pulito di
una scheda unica se la V2 è collegata tramite cavetto ad un'altra
scheda? Il segnale ne perde un pò di qualità, a parità di rendering a 16
bit. Io, poi, non mi soffermo soltanto a guardare gli aloni: a 32 bit
col TNT ci gioco e la differenza di qualità visiva c'è eccome. Ma in
tutto, non soltanto negli aloni delle luci. Dici bene a dire che le
Voodoo2/3 sono molto performanti quando hanno una API esclusivamente
dedicata a loro. Le altre schede funzionano invece con API generiche
(D3D e OpenGL): ti puoi immaginare che cosa farebbe una TNT se avesse
una API dedicata? Penso che la Voodoo2/3 se la brucerebbe in un
nanosecondo... Non ti dimenticare di un altro fattore... La TNT non è
stata ancora implementata come si deve ed i giochi "tosti" in
circolazione come Unreal sono stati sviluppati appositamente per le
Glide. Se fossero stati sviluppati per le OpenGL o le D3D mi sa tanto
che le Voodoo2 si sarebbero messe a piangere. Ho letto della preview
della patch 2.21 per Unreal ottimizzata per la TNT: a fine articolo
hanno detto "Voodoo2 dead"... se così fosse...
Scusate il lungo sfogo!!! :-)))
Ciao.
Leo.

Senza rancore... :-))
Idem :-))
Simone

Allora, ti saluto così: CIAO :-)))))
:-)))
Ciao.


16????????
Perche' c'e il quadruplo delle operazioni di calcolo da fare

conscitata del gioco, ma solo in immagini statiche o magari in screenshots.
Ma hai mai provato Incoming Per TNT/G200 e per Voodoo2 la differenza
si nota anche durante il gioco...
I bit in piu vengono utilizzati per l'alpha channel, che gestisce le
trasparenze...

>Ma perchč siete tutti convinti che una sk a 32bit sia piů lenta di una a


Leonardo Miliani (
ache...@altavista.net
) wrote:
: Devono sě  andare veloci ma quanto?? Mi spiego... La riesci te a vedere
: la differenza fra 40 e 100 fps?
Onestamente non so a quanti giochi come Unreal vanno costantemente a 40
fps. Inoltre il problema e' che la velocita' e' funzione della
complessita' della scena. Quando i programmatori inizieranno a pensare
che le "rotontita'" appuntite dei personaggi dei giochi non sono carine,
inizieranno a usare piu' poligoni per farle davvero rotonde, ed in tal
caso..
: E poi, la differenza fra i 16 e i 32 bit si
: vede eccome!!! Prova a guardare in un gioco qualunque una sfumatura di
: colore a 16 e a 32 bit: la differenza c'č ed č enorme!!
Se guardi uno screenshot comparativo della stessa identica scena non
c'e' dubbio. Quando stai correndo e sparando all'impazzata con 10 nemici
alle spalle non credo si noti poi molto.
: Guardati gli aloni di Unreal intorno alle luci a 16 e 32 bit e poi
: me lo rivieni a dire.
Il problema e' che per guardarli ti piazzi davanti tranquillo, ci giri
intorno, le ammiri con calma. Forse allora se ti piaciono queste cose
dovresti prendere un programma che fa il ray tracing. Nel gioco vero e
proprio non penso che si noti poi molto questa differenza. Semplicemente
non ci fai caso. Comuque sia, 16 bit non sono 256 colori, sono comunque
una discreta quantita'.
: Senza rancore... :-))
Ci mancherebbe!
-- 
Marco Braga
 
bra...@tin.it
 - ICQ: 787595
Chief implementor @ The Gate MUD
 
http://thegate.mediacom.it

Fax (.
z...@usa.net
) wrote:
: Ma perchè siete tutti convinti che una sk a 32bit sia più lenta di una a
: 16????????
Uhm in generale deve elaborare il doppio dei bit per ogni pixel.
Comuqnue anche qui bisogna fare distinzioni tra qualita' interna nei
calcoli e qualita' del rendering finale. E' un po' come fare:
15.5 + 18.7 + 5.3 = 42.5
Se arrotondo solo il risultato:    42 -> e = 0.5
Se arrotondo i "calcoli interni":  40 -> e = 2
Nel caso della 3dfx solo l'output finale e' a 16 bit con dithering. Boh,
spero di aver reso l'idea.


Biox (
bi...@netsurf.it
) wrote:
: Questo non e' del tutto esatto, se un processore e' in grado di elaborare
: 32bit contemporaneamente (come l'ultima generazione di chip) renderizza una
: scena ad una velocita' molto simile a quella di una scheda che ne renderizza
: solo 16.
Dipende, visto che lo stesso chip potrebbe avere un data path di 32 bit,
ma elaborare 2 pixel da 16 bit alla volta, quindi a tutti gli effetti
avere prestazioni doppie.
Giusto per fare un esempio, se devi spostare 4 byte e' cretino farlo con
4 mov da 1 byte al posto che con una mov da 1 word a 4 byte.
: E' anche vero che per memorizzare un pixel a 16bit occorre il doppio dello
: spazio che per uno a 32, pero' gli acceleratori a 32bit sono ottimizzati per
: questa profondita' di colore e spesso sono piu' veloci a 32bit che a 24bit
: (true color).
Questo e' vero, anche se il rallentamento riguarda solo minimamente
l'aspetto memoria.
: Per quanto riguarda la qualita' non ci sono paragoni, pero' le texture
: devono essere ottimizzate per oi 32bit.
Beh, non sono tanto d'accordo. Qualche differenza e' visibile con un po'
di attenzione, ma non e' poi cosi' marcata, come puo' esserci ad esempio
tra 8 e 16 bit.
: Tuttavia a mio parere nei prossimi mesi 3Dfx perdera' una buona fetta di
: mercato perche' la concorrenza e' diventata spietata.
Meno male! Almeno si daranno un po' tutti una mossa!


 
Saluti e scusate per il post lunghetto...
Ciao.
Leo.

 che le Voodoo2 si sarebbero messe a piangere.
E probabilmente non lo sarà mai. Fino a 2 settimane fa io avevo una
Viper330, che é uscita un anno fa e che in teoria dovrebbe avere drivers
ultrastabili, ma invece spesso mi faceva ancora casini con Corel8 e con
Photopaint (problemi che sono spariti non appena ho installato la
Banshee,
che ha i reference drivers in versione UNO PUNTO ZERO!).
Le schede Nvidia, sono ottime nel caso il PC venga usato esclusivamente
o 
principalmente x i giochi (le Matrox attuali manco x questi), ma non
sono 
ancora adatte nel caso in cui il Pc venga usato x lavori di una certa
importanza.
L'affidabilità é secondo me un fattore determinante quando si compra una
scheda video, ma purtroppo oggi ci sono solo 3 produttori (ati, 3dfx e
3dlabs)
che lo tengono in dovuta considerazione. E secondo me proprio x questo
vanno premiati.

 vanno premiati.
E' vero, l'affidabilità è importante, però io non vedo tutti quei
problemi di affidabilità che mi dici. Ti prego, per gentilezza: mi
potresti fare degli esempi?
Ciao.
Leo.

Leonardo Miliani (
ache...@altavista.net
) wrote:
: E poi come fa una V2 ad avere un segnale più pulito di
: una scheda unica se la V2 è collegata tramite cavetto ad un'altra
: scheda? Il segnale ne perde un pò di qualità, a parità di rendering a 16
: bit.
E' il segnale proveniente dalla scheda 2D che passa attraverso il
cavetto. Il segnale generato dal V2 va invece direttamente al monitor,
quindi il segnale generato in 3D e' altrettanto pulito quanto quello
proveniente da una scheda combo. Semmai qualche problema ci puo' essere
nel 2D, pero' e' sbagliato dire che a parita' di rendering a 16 bit
(quindi intendi in 3D -> generato dal V2) il segnale perde in qualita' a
causa del cavo passante, visto che non passa in alcun modo da tale cavo.


Leonardo Miliani (
ache...@altavista.net
) wrote:
: Bhe, Unreal coinvolge ANCHE per il mondo intorno a te. Non sei sempre e
: soltanto a sparare all'impazzata... Diverse volte ti trovi a passare in
: dei punti nei quali l'unica cosa che devi fare è "ammirare il
: paesaggio".
Cio' non toglie che un conto e' un programma di rendering, un conto e'
un gioco, a mio parere. Si certo 3D studio produce output di qualita'
infinitamente superiore a qualsiasi scheda 3D, pero' come fps e' un po'
scarso. Quello che voglio dire e' che tutto e' risultato di un tradeoff
avente come parametro fisso il costo massimo che un consumer medio puo'
spendere su una scheda 3D. La scelda di favorire in assoluto le
prestazioni e' secondo me condivisibile, visto che comunque l'output non
e' a 256 colori ma a 64K che pur non essendo perfetti, sono comunque
accettabili.
: Orbene, a 32 bit è semplicemente FANTASTICA, a 16 vedi gli
: "scalini" di colore. E' questo quello che cerco di far capire: un gioco
: non è soltanto "spara e fuggi" è anche il contorno.
Non c'e' dubbio, anche se dubito che vedere qualche leggero scalino sia
poi cosi' importante da rendere inaccettabile una scheda. Un conto e' se
davvero si parlasse di 256 colori contro 16M, ma cosi'.. Alla fine
comunque sui gusti non si discute.
: Se non c'era bisogno
: dei 32 bit si poteva benissimo rimanere ai 256 colori dell VGA di 8 anni
: fa.
Credo che sia opportuno mantenere una certa misura in tutti i discorsi.
Converra' che tra 256 e 64K colori con dithering c'e' molta piu'
differenza che tra 64K e 16M.
: Ma allora perché sempre più giochi li sfruttano?
Market hype?
: Anche Half-Life a 32 bit è un'altra cosa: basta vedere le
: esplosioni o le sfumature delle textures dei muri.
Che sia piu' bello non c'e' dubbio. Che sia un gioco diverso non sono
d'accordo.
: La prima è quella
: software: si dovranno creare motori grafici capaci di gestire un numero
: maggiore di poligoni ad una velocità maggiore (e questo è compito dei
: programmatori)
Su questo pero' c'e' un limite invalicabile. Il limite e' quello che si
incontra quando il codice e' talmente ottimizzato che non e' possibile
aggiungere alcuna altra ottimizzazione: ogni modifica per snellire il
lavoro di calcolo comporta un lavoro di calcolo superiore, per cui tanto
vale non farlo. Tale limite esiste e i programmatori in gamba ci si
scontrano tutti i giorni. In tal caso solo il miglioramento
dell'hardware comporta miglioramenti reali.
Ciao!


  
http://thegate.mediacom.it
--


tra 8 e 16 bit.
Guarda Incoming. Io ho la Voodoo2 e la g200. Non c'è assolutamente paragone
con le texture quando sono ottimizzate a 32 bit. Con la Voodoo2 appare tutto
sbiadito!!

Il G400 muoverą 500 milioni di pixel al secondo a 32bit, mentre il Voodoo3
solo 366 a 16.

CIAO a tutti. ho letto attentamente le vostre discussioni, e credo vi siate
concentrati un pò troppo sulla profonditá del colore , e su questo
aggiungerei che d'accordo a 32bit si perde un pò di velocitá ... ma la TNT
vá anche a 16BIT!!!... quindi TNT ha qualcosa in più.
Inoltre tengo presente che sui dati del voodoo3 non mi sembri che si parli
di supporto AGP...
e con solo 16Mb (o anche 32 se cambiano idea quelli di 3dfx) la voodo3 può
sparare fuori tutti i poligoni che vuole ma se non ha texture di alta
qualitá, si mette male...
ciao,
Andrea Siviero
ICQ # 1079083
EMail : 
si...@comel1.unipv.it
-------------------------------------------------------------------
"La distanza tra la Teoria e la Pratica in pratica, é maggiore
della distanza tra Teoria e Pratica in teoria" - AGL
-------------------------------------------------------------------

 di supporto AGP...
Invece no. Uscirà all'inizio con supporto AGP 2x e, sembra, in seguito
anche 4x (sempre che venga implementato sulle mobo :-))


sbiadito!!
Ho notato che i colori "sfornati" dalle schede Voodoo1 e Voodoo2 sono
visibilmente sbiaditi rispetto a quelli di altre schede anche se
confrontati a paritá di bpp, cioé 16. Ho visto tantissimi giochi a
16bpp girare su tanti PC diversi (chipset 3DFx, Verité,  Riva), ed i
colori delle Voodoo erano sempre molto sbiaditi, tipo pastello. E non
era una questione di monitor diversi!
Spero che con la Voodoo3 le cose cambino, e che i progettisti della
3DFx curino un pó meglio questo aspetto a mio parere importante. 
Saluti, Ugn.

Fax (.
z...@usa.net
) wrote:
: Guarda Incoming. Io ho la Voodoo2 e la g200. Non c'è assolutamente paragone
: con le texture quando sono ottimizzate a 32 bit. Con la Voodoo2 appare tutto
: sbiadito!!
Il fatto che appaia sbiadito dipende dalle impostazioni del gamma.
Comunque e' inutile continuare a discutere credo. Dal mio punto di vista
si puo' continuare a sopravvivere anche con 16 bit, altri sono di parere
contrario. Secondo me non e' una cosa vitale, anche se la differenza si
vede. Comunque sia, e' appunto questione di gusti, credo.


Fax (.
z...@usa.net
) wrote:
: Il G400 muoverą 500 milioni di pixel al secondo a 32bit, mentre il Voodoo3
: solo 366 a 16.
Consiglierei di leggere le vecchie press release riguardanti le G200 e
le prestazioni reali di queste schede, in modo da avere una idea di
quanto possano valere le affermazioni dei PR.


 era una questione di monitor diversi!
Tieni conto che le 3Dfx hanno di default un gamma molto chiaro, al 
contrario per esempio delle schede con chip Nvidia, in cui a volte devi 
faticare per riuscire a vedere qualcosa e magari devi alzare molto la 
luminosita' del monitor.
Se abbassi il gamma i colori non sono assolutamente sbiaditi, anzi.
-- 
**********************
Francesco Delfino
--------------------------
frd...@tin.it
**********************

 solo 366 a 16.
ROFTL!
Ti ricordo che allo stand smau della Matrox dicevano che un famoso
hacker stava sviluppando un Emulatore Glide x la G200. Non solo tale
emulatore non si é ancora visto, ma a quanto pare non si sono visti
nemmeno i drivers x l'OpenGl. La G200 doveva fare sfracelli, e invece
già a ottobre era obsoleta... IMHO, la Matrox merita solo di fallire
(cosa tra l'altro probabile) così la smetteranno di truffare gli utenti
con delle schede pessime.


Pero' i driver opengl del G400 usciranno nel 2099, mentre i directx faranno
pieta' fino all'uscita del G9000000.
Matrox con me ha chiuso (e ha perso un sacco di clienti con le sue grandi
mosse)
Stefano Ceccherini
Sostituire kappa con "k" x rispondere...oppure 
mar0...@ud.nettuno.it

con delle schede pessime.
Merita si di fallire, ma non tanto x le schede pessime (in fondo la G200 non
e' male), ma x il loro costo e x lo schifo di trattamento che riservano agli
utenti. Opengl ICD beta 1... tsk!


Se abbassi il gamma i colori non sono assolutamente sbiaditi, anzi.
Peró una volta ho montato una Voodoo1 sul mio PC, per vedere di quanto
migliorassero le prestazioni in alcuni giochi rispetto alla mia
sfigatissima Verité V1000. Tutto girava meglio, i colori erano
sbiaditi, ho mastruzzato con la gamma senza ottenere i risultati
sperati.....l'ho tenuta poco (non era mia!), forse avró fatto troppe
poche prove.....
Saluti, Ugn.

Fai caso alla luce gialla quando lanci un missile, a 32bit e tutta un'
altra cosa, anche correggendo la gamma!


Ragazzi, abbiamo perso un sacco di tempo a discutere riguardo i soli 16bit,
visto che è stata annunciata la V3 4000 con profondità di colore a 32bit

visto che è stata annunciata la V3 4000 con profondità di colore a 32bit
Non ho capito se è una battuta o meno... a pro, la V3 ha il bump
mapping tramite hardware?
--
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Non è una battuta.