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Titolo: L'ABC delle simulazioni

Ciao a tutti, dopo un po' che lurko sul NG è arrivato il momento di 
chiedervi qualcosa.
Mi sono letto un bel po' dei vostri post, che ho trovato molto interessanti 
e ricchi di spunto, soprattutto per un neofita come me. Però alcune volte ci 
sono cose che non capisco, e a questo proposito volevo chiedervi: ci sono 
risorse on line (magari in italiano...) che spieghino un po' tutto partendo 
dall'ABC? insomma, dal passo successivo dell'accendere il pc, caricare il 
gioco e farlo partire... :-)
per lavoro utilizzo il CAD, e non mi dispiacerebbe poter provare ad 
applicare le mie conoscenze con la realizzazione di qualche circuito o 
vettura, però prima di sapere se la cosa sia fattibile penso che dovrei 
capire almeno come funziona il tutto, e non so da dove inizare.
Avete qualche dritta?
Intanto grazie :-)

 Intanto grazie :-)
... sei fott... ehm sei assunto (capperi tuoi, ora) ... sono alle prime armi 
col modding (al momento ristretto al GTR2, piattaforma molto valida per 
simulare il comportamento di una vettura) ... come info in giro ce ne sono 
pochine e spesso incomplete o addirittura imprecise ... se putacaso hai un 
account per msn se ne può parlare più produttivamente ... il mio contatto è 
la mia email ...
... lo specialista per le piste è Elwood ... che lurca e saprà cogliere 
l'informazione :-)
-- 
Sportellatamente
             -o..: RaceMan© :..o-
          ..: 
www.virtualdriver.it
 :..
        -RBR-LFS2-GTL-GTR2-
           -NetkarPro-RACE07-
              ___F.I.P.V.___ 

 dell'accendere il pc, caricare il gioco e farlo partire... :-)
[...]
http://www.simracing.biz/
Qui ci trovi l'ABC (ma anche la DEF, e volendo la GHI) della simulazione.
Per il resto chiedi su questo NG riceverai decine di risposte, scartane 
il 95% e ci capirai qualcosa :-)
Ciao,
Paolo

 vettura
Ahia. :D.
Beh come minimo sarai geometra, quindi se usi autocad o simili, sei gia' 
avanti rispetto ad altri.
Ora resta da capire come sei messo con gli engine grafici realtime, perche' 
uno modella in base al tipo di piattaforma/engine di cui dispone.
Io uso 3dsMax8 per abitudine, ma tanti pro usano Blender o Lightwave per la 
modellazione e la mappatura uvw base, per poi passare per 3dsMax ed 
esportare, dato che l'unico SDK disponibile con export diretto e' quello per 
rFactor, per 3dsMax6-7-8. (Quindi rFactor>GTR2>Race07 e tutti i titoli che 
usano il gMotor2 insomma, visto che sono simili.... simili, non identici.)
Autocad non mi pare adatto, ha tutta un'altra struttura nel maneggiare le 
geometrie e un'amico, che ha li da finire sta benedetta pista di Magione, 
usa Autocad al lavoro ma ha dovuto imparare 3dsMax per farla, perche' e' 
piu' adatto per il game-design, non dico sia il migliore, solo piu' adatto 
di Autocad per la modellazione lowpoly.
Per le piste necessita di un po' di plugin, almeno io ed altri ne usiamo 
parecchi per diversi scopi.
Cmq fare una pista e' impegnativo quanto sviluppare una vettura (il 3d), 
anzi una vettura se devi imparare tutti i paramentri della fisica e' ancora 
piu' tosta.
La vettura usa i classici lod (level of detail) , solitamente da 4 a 7, 
dipende dall'elemento e dal peso in poligoni del livello 1, e tutto 
regolabile via file di testo, basato sulla distanza dal punto di vista.
Il cockpit e' a parte, non e' la stessa mesh che vedi da fuori e non ha lods 
ma un fracco di elementi dinamici sul cruscotto.
Non so, l'argomento non e' vasto, e' immenso... punta qualcosa che ti piace 
tanto e facce sape'.
ciau ^___^
el 

 Thanks
Figurati, anzi in giro devo avere un po' di video che ogni tanto facciamo a 
mo' di tutorial, della sezione trasversale mi pare d'averne uno, di come 
puoi fare bankings usando la tecnica a 3 punti, ma te lo faro' vedere piu' 
avanti senno' sbrocchi :D
troppa roba tutta assieme.
ciao. 

 Ciao
Live For Speed.
Ogni singola ombreggiatura e' fatta sfruttanto il vertex color.
Nel gMotor2 si puo' usare una geometria con sopra mappata una texture in 
alpha channel oppure usare il vertex color, se la geometria te lo consente, 
dato che lavora a livello di vertici o poligoni.
Alcuni usano un trick piu' complicato ma secondo me ottimo come leggerezza.
Usare il multitexturing.. solitamente lo shader e' DIFFUSE T1-ADD T2-MULT 
T3.
La prima texture, la Diffuse, e' l'erba classica, quella che segue la 
strada, anche come mappatura, e va' settata sul map channel 1 solitamente.
L'Add viene aggiunto per dare un po' di disomogeneita' all'erba base, il 
nero rgb 0,0,0 non viene renderizzato e lavora praticamente il chroma color, 
questa si mette sul canale 2.
Il Mult e' invece una texture che riprende dall'alto la pista, impostata sul 
canale 3, potete usare GoogleEarth per ricavarla e usarla come base in 
Photoshop, oppure alcuni usano un render della pista 3d e poi la ritoccano 
con Photoshop dove serve ombreggiare.
(Barcellona dei Simbin usa questa tecnica ad esempio)
Solitamente si usano le planimetrie come base di partenza, oppure le riprese 
satellitari appunto, quindi si puo' usare la nostra base di partenza, 
l'importante e' che le proporzioni della pista e della texture combacino al 
cm insomma, se e' presa dal render non c'e' problema.
Qui potete aggiungere a mano le ombre con un programma di paint attorno ai 
muri o sotto gli alberi, i quintoni d'alberi, sotto le case, si insomma 
oggetti non primari come i pit ad esempio, in modo da avere l'erba normale, 
l'add, e il mult per le ombre e ulteriore disomogeneizzazione dell'erba.
Lavorare in multichannel, e' comodo, perche' si puo' mappare ogni texture 
per canale come ci pare, indipendentemente dagli altri materiali, non usate 
mai il tiling di Max, a patto che i materiali condividano lo stesso 
shader/canale/texture, senno' non ha senso.
E' come avere 3 strati di textures, INDIPENDENTI DAL MATERIALE che stiamo 
usando.
La primaria, la T1 Diffuse, che sia asfalto o erba non la tocchiamo una 
volta mappata, ma le altre due possiamo farci quello che ci pare.
ho fatto un piccolo video usando il vertex color, almeno si vede chiaramente 
come lavora, prima lavorando sui singoli vertici, (ma puo' essere usato 
anche sui polys) poi col paint brush di Max, alla fine si vede come sotto il 
canale di scolo di Varano, dove passa sotto la pista, ho scurito le zone 
creando queste ombreggiature statiche, proprio come usano il Live For Speed.
Sotto ho messo il tutorial di Scott Juliano (Lienz, Brianza) , e' diversa da 
quella che usiamo io e tanti altri, tendenzialmente usiamo tutti le spline 
come base di partenza ma puo' essere utile cmq leggersela e spiega comunque 
tante cose.
forse il multitexturing e' un po' incasinato da spiegare a parole ma si usa 
tantissimo.
a prest
el
http://www.mbdevteam.com/download/tutorials/3dsmax8_vertexcoloring.zip
http://www.mbdevteam.com/download/tutorials/rf_tracktutorial_by_scottj.rar

 Non ho capito neanche io che sto facendo un mod,
...a che punto sei messo? .... ho appena terminato, chiuso e fixato i file 
della bmw M1, sto ripassando tutti i file delle DeTomaso e o Zabato o 
Zomenica rilascio il tutto ... ho preparato una bella base per il vecchio 
cinquino Fiat ... manca ancora tutto il 3d ... se ti avanza un modellatore 
fammi un fischio :-)


Grande e grazie elwood, se questa conversazione riscite a tenerla aggiornata 
la seguirò molto attentamente anche io.
-- 
Byez _kevin [KING] 

 Ciucciano meno le ombre in vertex color che geometrie con alpha channel. :)
Non ho capito neanche io che sto facendo un mod, figuriamoci lui che è 
alle prime armi con 3dmax :)).Ammazza quanto sei tecnico elwood ;)
Cmq non è che appena puoi potresti realizzare un bel tutorial a grandi 
linee, sarebbe molto utile.(dopo le auto vorrei provare a sviluppare 
anch'io una pista)
Almeno chiariscimi concetti come "zone d'ombra in vertex color".
Ciao
Extreme

 ciao.
Ottimo, tengo a bada lo sbrocco e mi getto a capofitto nello studio ;-)
Grazie un milione :-)
Than 

 
Seee,in tutto il mio Extreme team non c'è ne uno libero........per forza 
sono solo io :))))))
Ciao
Extreme

Ecco per adesso il messaggio me lo sono salvato poi domani me lo studio 
ben bene.
Grazie per i video..preziozissimo!
Ciao
Extreme

 libero........per forza sono solo io :))))))
... ok vedo che siamo entrambi sulla medesima barca ... anche il mio team è 
interamente impegnato al progettino, porcavacca tutto da solo mi tocca fare 
... ho avuto, in compenso, un discreto numero di betatester ... anche se 
alla fine ho deciso di rinunciare a molti ...quelli a cui anche una banana 
con 4 ruote gli pareva realistica, per la detomaso ho avuto una decina di 
piloti, di appassionati e di proprietari di tale vettura ...troppi pareri 
discordanti e pessime informazioni e poi il solito problema, non da poco, 
dei dati reali ... purtroppo questo motore non digerisce e non riproduce i 
reali effetti di dati reali (parlo di motore ma anche di sospensioni) ... il 
100% dei mod presenti per gtr2 per ottenere i risultati di riferimento sono 
taroccati, per farti un esempio se fai una peugeot da 1200 kg, le forze 
aerodinamiche (se le trovi) originali, le gomme giuste ed il cambio 
riprodotto alla perfezione con un motore di esattissima 
potenza/coppia/regime dovresti ottenere i tempi da 0 a 100 di sec 8,3 e di 
velocità massima Km/h 204 (dati inventati) ... invece non quadrano ... o va 
troppo forte (raro) o troppo lento e con zero effetto velocità ... e allora 
ecco che vanno a ritoccare, taroccandoli, tutti i parametri possibili per 
livellare le prestazioni rendendole simili a quelle su carta ... e, 
purtroppo, sempre più spesso le auto risultano tutte guidabili con 
semplicità o con un minimo di pratica ... gli amici betatester che mi hanno 
dato una mano hanno sempre riscontrato una certa difficoltà a portare al 
limite le mie auto, e di questo ne vado orgoglioso, però è anche vero che 
molti di questi hanno criticato come errori alcune particolari note di 
comportamento che realmente aveva quel modello di auto (freni che non 
frenano o che riscaldano con effetti di bloccaggi anomali, oppure la 
frizione che slitta troppo, l'innesto/scalata del cambio troppo secco nel 
caso in cui non si utilizzi la frizione etc etc ) ... come, invece, trovo 
esasperati certi effetti in alcuni mod blasonati ... come l'alzata della 
ruota posteriore interna di alcune vetture del power glory che avviene anche 
a velocità non esasperate, basta girare a dx o sin il volante in un 
rettifilo (facendo attenzione a non innescare un effetto pendolo) e 
nell'Historic di rfactor dove per ottenere un effetto "morbido" delle 
sospensioni o un precario equilibrio in fase di frenata al limite hanno 
affogato le molle nella gomma/cerchione connettendo gli attacchi in 
improbabili posizioni (ad esempio molle così lunghe che dovrebbero spuntare 
dal cofano o agganciate al parafango) ... insomma per farla breve ... 
moddare è difficile e la pricipale difficoltà consiste nell'accontentare chi 
userà il prodotto, fortunatamente, non essendo un lavoro a scopo di lucro, 
mi interessa solo che il risultato mi convinca e mi soddisfi appieno con 
tutte le difficoltà annesse e connesse, se un auto era precaria al 
posteriore ed aveva una coppia potente ma a bassi regimi è normale che ti 
giri uscendo da una curva pigiando troppo sul gas, quindi non va 
semplificato aumentandone il grip delle gomme o creando un alettone piu 
grosso ma, semplicemente, devi fare molta attenzione e concentrarti su 
quanto ti riferisce in tempo reale il ffbb (cosa che occorre curare molto 
bene, perchè a mio avviso è l'anima del mod) ...
... termino coi miei complimenti per il lavorone :-)


.:RaceMan©:. ha scritto:
 > Extreme wrote:
 >
 >> Iniziato il cockpit , ed iniziato lo studio della fisica, imho
 >> sta venendo un gran bel lavoro, anche se non proprio
 >> leggerissimo(qui forse paga la mia prima esperienza come
 >> modellatore "serio") e cmq a me piace la qualità e finche gira
 >> bene cerco di farlo più accurato possibile.
 >
 > ...concordo, se ci sono i mezzi sfruttiamoli ... spero tu riesca a 
 >creare anche un effetto dinamico sulla deformazione con molte più 
parti >distaccabili con relativi riscontri sulla fisica ... ho notato, 
con >extremo divertimento, che creando una vettura sportiva da una base 
 >stradale si ottengono ottimi risultati per quanto concerne la perdita 
 >di alettoni e spoiler ...molto più apprezzabili di quelli mediamente 
 >riscontrabili ...
Si , anch'io ho intenzione di implementare un ottimo damage.ini, ho già 
iniziato lo studio dei valori ,anche supportato dalle varie informazioni 
trovate in rete. Cmq per quanto concerne il modello ogni parte è 
staccabile o deformabile , almeno per adesso è staccabile....:), nel 
senso che le parti sono già pronte per essere "digerite" dal file 
damage. Il modello infatti è stato concepito per la max qualità e quindi 
ogni parte è un oggetto a se stante. Cofano, paraurti ant/post, ruote 
sosp , braccetti radiatore , verie parti del motore, portiere, 
portellone posteriori, minigonne, scarico ecc.....
Vedremo se ci riuscirò
 >
 > ... termino coi miei complimenti per il lavorone :-)
 >
 >
Grazie, ciao.
Extreme

 Than
lol, figurati, fosse per me farei una roundtable, sono davvero tante le 
cose, ma tieni conto che mi sono molto specializzato in questo settore e 
oramai sono solo due anni che uso Max, comprato libri e conosciuto tanta 
gente brava davvero, questo si e' importante qualcuno che ti dia trucchi e 
indicazioni precise.
Nugit, former-leader del VirtuaLM e' per me una risorsa preziosissima, sia 
umana che di conoscenza specifica.
Io ti consiglio il forum di Slipangle se non mastichi l'inglese, dentro ci 
sta' gente come Balnat, Outrunner, Marcatore, Gundam e altri veramente bravi 
cui non mi sovviene il nome ora.
Ad esempio il vertex color e' usabile negli engine realtime da anni, ma se 
uno non lo sa' :)
A me lo dissero dopo aver rilasciato Varano, quindi ci affidammo solo allo 
shading normale, alla shadowmap, ma niente ombre statiche il Vertex Color, 
ma nella 1.1 lo usai, informato da Monsum o Nugit non ricordo chi... e poi 
con Rouen ne usai a pacchi, anche solo per scurire un pelo l'asfalto a costo 
0.
Conoscere qualche commissario di pista serve sempre a mettere le cose al 
posto giusto, sopratutto se devi farne roba recente.
ciao
el 

 Vedremo se ci riuscirò
...oooohhh che ci riesci ... ne sono certo :-) al momento sto litigando con 
le gomme anteriori del bmw che non ne vogliono sapere di rasentare l'asfalto 
anzichè immergersivi dentro :-)
...roba di poco ma, mi da' fastidio ... :-)
...hai qualche idea?
