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Titolo: Geforce 256 considerazioni sulle specifiche

Il fillrate dichiarato è di 480 Mpixel/s , quello del tnt2 standard era di
300 Mpixel/s. Ora poichè il Geforce256 è in grado di elaborare 4 pixel per
ciclo di clock (il tnt2 solo 2) a parità di clock il fillrate dovrebbe
essere di ben 600 Mpixel/s. Dove sta l ' inghippo ?
Il valore di 15 Milioni di poligoni al secondo è senza dubbio elevato , il
tnt2 ultra mi pare superasse appena i 10 . Penso ci sia una differenza
fondamentale : mentre non credo che esista una cpu sufficentemente veloce da
permettere al tnt2 di elaborare tutti e 10 milioni di poligoni/s , il
geforce256 con la sua Gpu anche su p2 di fascia bassa può elaborare e
renderizzare tutti e 15 (almeno questo dovrebbe valere per i giochi di
prossima uscita e comunque i risultati migliori si otterrano con cpu potenti
e motherboard con agp 4x).
L ' unico appunto che ho sentito muovere al Geforce256  è la mancanza dell '
enviromental bumpmapping. Francamente non lo ritengo necessario su un chip
come questo. Il bumpmapping è un effetto che crea l' illusione di superfici
complesse ma questo chip può creare realmente superfici complesse e
dettagliate senza appesantire troppo la cpu e poi dispone gia di due tipi di
bump mapping.

Il dot-bumpmapping supportato dal GeFORCE 256 cosi' come il cubic environmental mapping
sono nettamente superiori al semplice Enviornmental Bump Mapping (che si estinguera' per
inutilizzo, visto che solo il G400 lo supporta).


 bump mapping.
esatto.
concordo con te.
secondo me la mancanza dell' environment mapped b.m. non si sentirà come
nelle schede attuali.
-- 
Ciao.
Leo.
Webmaster di: E X P L O S I O N
Il sito dedicato ai chip TNT e TNT2 di nVidia
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permettere al tnt2 di elaborare tutti e 10 milioni di poligoni/s , il
Forse no, ma cmq "addirittura" con un P2-450 in molti casi (a
1600*1200) si esaurisce la capacita' di riempirli (i poligoni).
Con un Athlon 650 la TNT2 Ultra č un gia' un grosso collo di
bottiglia, percio'...
Ciao.
Lorenzo Baldi
E-Mail: 
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         BALDI HAS BEEN DO IT!
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 Lorenzo Baldi
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**********************************************

situazione.
Su 
www.sharkyextreme.com
 c'č una prova che dimostra il contraio
(almeno ad altissime risoluzioni).


 bump mapping.
In ogni caso per quanto possano essere complesse, dubito che il livello
di dettaglio possa essere paragonabile a quello che puoi ottenere con
l'env. bump mapping, dove ogni singolo pixel della bump map puo' essere
visualizzato e modificato. Nel caso di superfici a buccia di arancia in
cui piccoli pattern di pixel possono essere piu' o meno elevati, sarebbe
uno spreco usare poligoni per fare un trucco simile.
Pero' di contro il bump mapping non e' altro che un artificio. Ben fatto,
ma e' solo un trucco.
-- 
Marco Braga
 
bra...@tin.it
 - ICQ: 787595
Chief implementor @ The Gate MUD
 
http://thegate.mediacom.it

Cubic Environment Mapping e Dot Bump Mapping sono migliori dell'Environmental Bump Mapping
proprio perche' sono piu' complesse. Non e' che siano piu' complessi come algoritmi a
caso! :-) E' come se comprimi un MP3 in qualita' standard, tagliando le frequenze alte,
oppure in HQ. Nel secondo caso il risultato e' nettamente maggiore, proprio perche'
l'algoritmo usato e' piu' preciso e complesso.


 wrote in message
37cfb853...@news.ats.it...


 Ciao.


ma e' solo un trucco.
Mentre la G400 sfrutta 2 mappe per reallizare un fake bump mapping
(e tra l'altro lo fa usando un vecchissimo sistema che e' stato
utilizzato le prime volte alcuni anni fa sulle varie demo per
Amiga utilizzando SOLO la cpu) di cui una uguale per TUTTI i poligoni
nella scena, il Ge256 si 'diverte' a perturbare realmente le normali alla
superfice di un poligono su ogni singolo pixel che la scheda traccia a video.
Lo fa perturbando (attraverso un'ulteriore texture o una funzione
matematica) le normali e calcolando l'angolo tra la (finta) normale
alla superfice e una (o piu' di una) luce hw.
Il calcolo dell'angolo lo si fa utilizzando un prodotto scalare,
in inglese un 'dot product'..da qui il  nome 'dot bumpmapping' che e'
stato assegnato a questa 'nuova' tecnica di bump mapping.
Non c'e' dubbio che questo sistema sia nettamente piu' realistico
di quello implementato dalla G400.
Sulla g400 il bump veniva evidenziato solo dalla rotazione
di una superfice rispetto alla mappa ambientale (Le cui coordinate
vengono calcolate prendendo 2 componenti a caso delle normali medie
ad ogni vertice del poligono e che quindi sono invarianti
durante una traslazione). Invece..con una Ge256 potrai vedere VERAMENTE il
bump evidenziarsi al variare della posizione di un oggetto rispetto ad una
fonte di luce (e viceversa).
ciao,
Marco

 ma e' solo un trucco.
Manca il supporto per l'environmental bump mapping.
Altra curiosita': come si comportera' la GPU con il basso fill-rate?!?
Domande che chiedo ai primi fortunati beta-tester....
Ciao
Fabio M.
mel...@sincretech.it

Altra curiosita': come si comportera' la GPU con il basso fill-rate?!?
Basso fill-rate ?


Ma perchè la nvidia dovrebbe utilizzare un clock inferiore a quello della
Tnt2 pur usando un processo produttivo più raffinato (0.22 m) ?

Su 
www.tomshardware.com
 c'è la prova del K7 800 col kryotech.
Su sharkyextreme la TNT2 è pure overclockata a morte...
Facciamo una cosa: chi si procura un K7-600 e un P3-600 per fare una
prova (+TNT2 ultra, ma non credo sia quello il problema...)



Effettivamente sembra anche a me che il fill-rate, specie in
multi-texturing, non sia proporzionato alle capacita' di calcolo
geometrico, ma e' meglio attendere qualche bench.



23 milioni di transistor si fanno sentire e anche l'architettura del
chip e' molto piu' complessa rispetto al TNT.
Comunque hanno compensato raddoppiando le pipeline dedicate al
rendering, per cui dal punto di vista del fill-rate e' come avere un
TNT cloccato a 240 MHz.

 Tnt2 pur usando un processo produttivo più raffinato (0.22 m) ?
Per non fare unscire una scheda TROPPO potente rispetto alla tnt2 ;)))
La farà uscire dopo (leggi NV15 o magari la versione con 128 mega della 
stessa GeFORCE 256).
Marketing Rulez!


 caso! :-)
Non stavo confrontando le varie tecniche, volevo rispondere al fatto che
per quanto si possa elevare il numero di poligoni disponibili, dubito si
possa raggiungere un livello di dettaglio nei confronti delle dimensioni
delle scabrosita' simile a quello ottenibile con il bump mapping, che
opera sui singoli texel.


opera sui singoli texel.
ne' Cubic enviromental bump mapping ne' Dot bump mapping implicano
un aumento di poligoni.
ciao,
Marco


ciao, bello
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      Andrea "Velvet" Petrucci
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pu...@novacomp.it
 
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    (indovina la canzone e vinci una bambolina)
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 un aumento di poligoni.
Infatti, ma la domanda originale era: a che serve il bump mapping se le
schede future potranno supportare velocemente 10 volte il numero di
poligoni delle schede di oggi? o qualcosa di simile..


poligoni delle schede di oggi? o qualcosa di simile..
Servono a rendere piu' dettagliati gli oggetti che hanno brusche
variazioni sulla superfice (es..corpo umano).
Non c'e' limitazione a quello con cui puoi fare con piu'
poligoni.
ciao,
Marco

 Marco Braga
Risposta alquanto ambigua...
Potrei chiederti.. a che serve la GPU ?!?!
(seguo il tuo discorso)
Bye
Fabio M.
mel...@sincretech.it

 (seguo il tuo discorso)
Stiamo perdendo di vista il discorso. Qualcuno, non io, ha postato una
domanda del tipo:
"visto che il bump mapping serve ad aumentare il dettaglio degli oggetti
usando meno poligoni, servira' ancora visto che le schede future
gestiranno molti piu' poligoni?"
Facevo notare che indubbiamente piu' poligoni servono. Ma un conto e'
l'effetto del bump mapping, un conto e' cio' per cui ha senso impiegare
piu' poligoni. Entrambe sono cose utili, faccio un esempio: per fare un
corpo umano realistico certamente servono molti poligoni per le varie
appendici. Ma solo un pazzo userebbe un numero esagerato di poligoni per
simulare la scabrosita' della pelle, cosa che invece si puo' fare bene
nel caso del bump mapping (o meglio con la buccia di una arancia).
Insomma il bump mapping e' di certo un artificio, un trucco per
risparmiare potenza di calcolo. Pero' in molti casi funziona bene e non
e' nemmeno possibile pensare di sostituirlo (almeno per i prossimi anni)
con un numero maggiore di poligoni. Il bump mapping lavora a livello di
singolo texel ed e' da pazzi pensare di ottenere lo stesso effetto
usando un poligono per ogni texel, solo per simulare il leggero
rialzamento o abbassamento di questi (che poi produce l'effetto di luce
e ombra sulla suprficie). Insomma tutto serve, ma ogni cosa va usata per
ottenere cio' che meglio gli riesce. Teniamoci il BM e pure tanti
poligoni! Servono entrambi.
Spero di essermi spiegato ora.


e ombra sulla suprficie).
[pedantic mode ON]
Il bump mapping lavora a livello di ogni singolo
pixel, e non texel.
Lavorare su tutti i texel non servirebber a nulla
e ci vorrebbero dieci tnt2 per avere 1 fps con
una scena mediamente complessa :)
[pedantic mode OFF]
ciao,
Marco

 wrote in message
621.921T52...@cadvlsi1.df.unibo.it...
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VAI MARCOOOOO!!!!!!!!!!! SPACCALI TUTTI!!!!!!!!!!!!!!!!!
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      Andrea "Velvet" Petrucci
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Presidente del Marco "The Genius" Salvi Fans Club
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