Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: 3dfx delusione

Dopo mesi a seguire gli sviluppi della "vicenda Voodoo2" in cui
l'attesa aveva raggiunto livelli spasmodici e dopo avere rinunciato a
comperare una Voodoo a 230k lire a Dicembre (perchè "tanto a Febbraio
esce il 2"), da pochi giorni sono venute fuori notizie abbastanza
demoralizzanti.
C'era un gran parlare del cooprocessore matematico aggiunto al v2 che
avrebbe slegato (o quasi) la scheda dalle capacita' dell'fpu del
processore, e c'era gente che addirittura ringraziava la 3dfx per
"averci liberati dall'Intel". Io ero contento, come tutti, perchè con
un K-6 comperato da pochi mesi non avevo certo voglia di pensare ad un
nuovo upgrade di cpu (e scheda madre). Ero contento di attendere la v2
ceh costva il doppio della prima versione ma anche che andava il
doppio... ora viene fuori che se non si ha un P2 ci si puo' scordare
un raddoppio di rpestazioni e chi ha una cpu senza una fpu molto
spinta, in pratica, non ottiene quasi vantaggi.
Fermo restando che io la V2 me la compro lo stesso perchè ora viaggio
con una Mystique, vorrei fare notare una cosa a tutti: questa Voodoo2
tecnicamente, è un mezzo bidone. Da quello che ho capito, in pratica,
hanno aumentato la frequenza (non vi ricorda l'Intel?) e la memoria.
non sono un tecnico, ma considerando che la v2 è sicuramente molto
piu' dipendente della v1 dalla cpu direi che non mi sono allontanato
molto dalla verita'...
3dfx-Win-tel?
Ciao.
Lorenzo Baldi
E-Mail: 
lorn...@ats.it
ICQ UIN: 4165096
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Dopo lo schianto ad Ampugnano '95 Baldi disse:
.......ahi ahi  ......UNDERSTAND THE SITUATION
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per ottenere le prestazioni dichiarate su Internet.
Saro', come al solito, un rompic....ni : ma a questo punto non conviene una
PCX2 (o 3 ?) ?! - quando i nuovi chip della NEC saranno rilasciati, ci
saranno anche le DirectX6 che risolveranno tutti i problemi di traslucenze
del chip (che attualmente si verificano con DirectX5) e se si pensa che con
un P233MMX (non P2) si ottengono quasi gli stessi frame rate (in Direct3D)
di una 3Dfx (in Glide), credo che cio' sia molto piu' conveniente dovendosi
trattare di schede entrambe dipendenti dalla fpu.
Che dite ?
So che e' un tema scottante ma spero di non creare le solite polemiche
infinite.



infinite.
^^^^^^^^^^^^^^
Se le discussioni fossero costruttive anziche' polemiche non ci sarebbero problemi ! :-)

Ciao Luca,
   permettimi una curosita': dove riesci a reperire queste informazioni ? in
rete ? ...qual'e' l' URL ?
In particolare sarei interessato a seguire l'evolversi del DirectX che
purtroppo sul sito MS non dice granche'.
Sarei lieto di ricevere alcune dritte sui siti da visitare per quanto
riguarda notizie ''unofficial'' sul PowerVR e su DirectX, appunto.
Grazie.
CIAO!
P.S. inizialmente questo doveva essere un msg email ma poi ho pensato che
non solo a me potrebbero interessare ste' cose, quindi...

molto dalla verita'...
Direi invece che ti sei fatto ingannare dal trend dei vocioni
strombazzanti che popolano i NG e la stampa..
-====================[ ICQ:   787595 ]====================-
            Marco Braga - Email: 
bra...@tin.it
               F.A.Q. sulle schede 3D / 3dfx
 
http://www.volftp.tin.it/ludus/TECNICO/schede3d/index.htm
   Join The Wild Wereboar Team  RC5-64 Project effort!
 
http://www.alphawave.ltd.uk/wereboar
-=========================================================-

infinite.
Nono, e' un discorso sensato, solo che appunto finche' non c'e'
qualcosa di "duro" da provare, purtroppo c'e' solo la soft speranza.
Comunque la NEC di capitale ne ha. Se non lo spende in propaganda ma
lo spende in ricerca, non vedo perche' non possa farcela.


Comunque io intendevo dire che il PCX2 e' vecchio. Non mi sono riferito sopra al Voodoo.
Sono vecchi tutti e due? Beh, il Voodoo 1 e' in giro da piu' di un
anno, e quando e' stato messo su scheda per PC gia' era stato usato
nei coinop, e pensato ancora prima.. Insomma e' davvero vecchio.
Di fatto comunque l'architettura del powervr e' decisamente piu'
originale.


la NEC ha investito da oltre 2 anni i propri capitali in ricerca e sviluppo
Purtroppo si sono dimenticati di dirlo agli acquirenti di tali schede (Pcx1
e 2), che erano solo
degli esperimenti....

sara' un Pentium a 90MHz.
Una considerazione generale per tutte le schede pero' porta a pensare
che mentre probabilmente il rendering potra' essere fatto anche da CPU
meno veloci, tutto il resto del gioco girera' adeguatamente su CPU
ormai vecchie? Lasciamo da parte il PowerVR che ha fatto nascere il
discorso attuale, pensiamo un attimo alla complessita' dei giochi.
Davvero il P90 sara' un computer attuale? Boh.. Non lo credo, fosse
anche solo perche' gli OS su cui il gioco dovra' girare potrebbero
diventare piu' pesanti e lenti.


della portata.
^^^^^^^^^
Comunque io intendevo dire che il PCX2 e' vecchio. Non mi sono riferito sopra al Voodoo.
^_^

di fatto useremo ilV2 e successivi nei secoli. Soundblaster docet...
  (Y)
_ 'o'_
   ^°^
----------
Gianfranco Silvestri, Antonio
Nickname: qu
"cosa mi dici mai" Topo Gigio"
"Se la vita è una trappola per topi, noi siamo il formaggio"
gisil@#Nospam#
labnet.it
qu@#Nospam#
freemail.it
eliminare #Nospam# per la risposta
|Di fatto comunque l'architettura del powervr e' decisamente piu'
|originale.
|


originale.
^^^^^^^^
Si'. Indubbiamente. ^_^ 

degli esperimenti....
^^^^^^^^
La mia e' stata una ovvia deduzione. 
Come esperimenti non sono certo da buttare, comunque ! 
I giochi in PowerSGL funzionano alla stessa velocita' di quelli per Glide su 3DFx. 
Peccato che la NEC non abbia investito come e quanto avrebbe dovuto sui PCX1&2 al fine di
accaparrarsi il supporto software. Ad ogni modo da quello che leggo in giro, il PVRSG non
subira' la stessa sorte. La NEC sembra finalmente sveglia e decisa a far fruttare i propri
investimenti. 

di fatto useremo ilV2 e successivi nei secoli. Soundblaster docet...
^^^^^^^^^^
Non esserne cosi' tanto sicuro. Intel, Nvidia e NEC/Videologic hanno risorse finanziarie
gigantesche rispetto a quelle di 3DFx ed altri concorrenti. Non sottovalutarli. :-)

investimenti. 
A dire la verita' anche il PCX2 al momento del lancio pareva il chip
della rimonta, mentre non sono stati fortunatisismi. Speriamo bene..
Anche perche' la concorrenza seria (e se le specifiche sono vere e'
decisamente tale) non fa mai male.


   l'immagine !
Si ma si fa presto a dimenticare, se il prodotto successivo e' buono.


gigantesche rispetto a quelle di 3DFx ed altri concorrenti. Non
sottovalutarli. :-)
Vero, però il discorso era vero anche nel '91 con la Soundblaster.... e
anche quando qualcuno dopo ha fatto schede che la SB se la mangiavano a
colazione (vedi Gravis Ultrasound), lo standard era già Creative... e se non
volevi grane con il software era meglio prenderti la SB. Non mi sembra
impossibilie (anche se mi dispiace, come tutte le situazioni in cui si viene
a creare un monopolio) che si ripeta la stessa storia...
Ciao, Edo
--
Edoardo Licciardello
Software developer
v. Medaglie d'Oro 28
41100 Modena, MO
Italy
Email:e...@sirnet.it
 (private mail here please)
 
liccia...@dpinfo.com

 in cui si viene a creare un monopolio) che si ripeta la stessa storia...
Un restringimento ad un monopolio, purtroppo, è sempre possibile ...  :-(
Credo che non avverrà :-) , ma cmq è meglio stare all'erta ...
Ciao!
-----------------------------------
\\//_  Live long and prosper .
   Lorenzo Gallucci
-----------------------------------
"There are always chances" -  Spock

per l'appunto, è quello che stà succedendo...
  (Y)
_ 'o'_
   ^°^
----------
Gianfranco Silvestri, Antonio
Nickname: qu
"cosa mi dici mai" Topo Gigio"
"Se la vita è una trappola per topi, noi siamo il formaggio"
gisil@#Nospam#
labnet.it
qu@#Nospam#
freemail.it
eliminare #Nospam# per la risposta
| C'è da dire, però, che se i giochi uscissero *SOLO* in versioni
|GLIDE-only, beh, la concorrenza rischierebbe certamente di andare a farsi
|strafriggere (certo, se i suddetti giochi fossero accattivanti,
|altrimenti ...)


 per l'appunto, è quello che stà succedendo...
Non sono ben informato sui giochi nuovi ... puoi farmi qualche esempio ?
Ah, a proposito ... io trovo più comprensibile che si citi prima il testo 
della persona a cui si risponde, e poi si risponda effettivamente ... è 
solo un'opinione personale, ma in genere mi trovo meglio a leggere 
messaggi strutturati in tal modo ... grazie ...


investimenti.
Ma speriamo davvero perche' sono un fan della Nec. Certo con il PowerVr la
Nec e' stata disastrosa
Le uniche killer application che aveva (Resident Evil, Virtual On) ha fatto
di tutto per non farle uscire
in tutto il mondo, certo la linea diretta PowerVr e' una bella idea ma
certamente a livello di distribuzione
non e' certo l'ideale. Magari sara' stata solo sfortuna, ma la Nec ha
promesso cose troppo belle
che non si sono avverate, e ci andrei molto cauto con l'entusiasmo.

originale.
Qualcunosarebbe cosi' gentile da spiegare (in parole semplici) le
differenze delle due architeture?
ciao.


che sulla M3d in PowerSgl, forse hai ragione per Ultim@te Race
Ultimate Race mi pare sia uscito anche per 3dfx in Glide.. Pero' non
l'ho mai visto con questa.


l'ho mai visto con questa.
Molto veloci entrambi ma la qualita' dell'immagine e' leggermente migliore
sulla 3Dfx

sulla 3Dfx
^^^^^^^^^^^
Scusa, ma veramente il Voodoo1 e' sempre stato accusato, piu' o meno da tutti, di avere
delle texture non troppo definite, sia per la minore memoria (una parte la usa per lo
Z-Buffering), sia per il cavo pass-thru. Poi sinceramente mi sembra che i giochi PowerSGL
abbiano quantomeno gli stessi effetti di quelli Glide. Purtroppo la NEC non ha mai
esportato dal Giappone molti dei titoli di successo del PowerVR che usano appieno il
PowerSGL Che io sappia infatti neppure Ultimate Race fa uso delle luci volumetriche e
delle ombre in tempo reale. Il motivo per cui i programmatori non ne facciano uso, pur
usando l' SGL mi e' ignoto. Non fare uso di queste funzioni hardware fa rallentare i
processore e nel contempo diminuisce gli effetti di luce disponibili, visto che ci sono
solo 4bit disponibili in modalita' "normale" (senza usare le luci volumetriche), motivo
per cui in Quake hanno dovuto usare dei trucchi per ottenere le luci colorate. Cosa
ridicola per il semplice fatto che i programmatori della ID hanno simulato le luci
volumetriche su Voodoo1 con i loro algoritmi, ma non e' possibile per il PowerVR usare le
proprie funzioni hardware di luci volumetriche ed e' costretto a simulare un Voodoo1 che
simula cio' che il PowerVR ha gia' in hardware e che funzionerebbe perfettamente. :-(

Ciao Luca,
Ci sapresti dire quali sono questi titoli giapponesi che sfruttano le SGL?

usando l' SGL mi e' ignoto.
Perche' probabilmente nessuno ha voglia di sbattersi a programmare un chip
non convenzionale come il PowerVr che tra l'altro non garantiva (sono buono
uso l'imperfetto) un
ritorno in termini economici. O sbaglio?

e' costretto a simulare un Voodoo1 che simula cio' che il PowerVR ha gia' in hardware e che funzionerebbe perfettamente. :-(
In realta' non simula nulla, semplicemente fa un alpha blending. Dire
"simula" fa apparire piu' oneroso qalcosa che in realta' fa parte
delle feature hardware di qualsiasi scheda 3D attuale. Certo che poi
si sarebbe potuto usare un altro sistema migliore questo e' un altro
discorso, ma dire che il PCX simula il Voodoo forse e' un tantino
esagerato.


differenze delle due architeture?
Vediamo, in parole semplici.. Senza entrare troppo nei dettagli e
nelle tecniche...
A grandi linee diciamo che il Voodoo e' un chip "standard". Nel senso
che implementa in hardware soluzioni gia' ampiamente sperimentate per
risolvere i problemi del 3D, nei vari aspetti che concernono il
rendering. Questo vuole dire che gestisce i triangoli come entita',
che usa uno zbuffer per coprire gli oggetti nascosti e tagliare quelli
intersecanti, che usa il normale mipmapping per la texturizzazione.
Ha alcune peculiarita', come il fatto di dividere il processo di
renderizzazione in chip che lavorano in parallelo, alcuni realizzando
effetti a livello di texture sulle superfici, altri a livello di
pixel. Ha diversi bus per la connessione con le memorie, che sono
separate per funzionalita' perche' connesse a chip che hanno
funzionalita' diverse.
Non so se ora e' il caso di entrare nei dettagli su come viene
realizzato l'alpha-blending sul Voodoo, o in generale i processi di
texture modulation.. Comunuque si tatta in tutti i casi di algoritmi
noti e usatissimi. E' la tipica piattaforma che si aspetta OpenGL, con
"tutte le cose a posto".
Non so cosa altro aggiungere per non entrare negli aspetti tecnici.
Il PCX1-2 usa come entita' i piani, che intersecandosi definiscono le
facce. Mentre ad esempio i triangoli hanno una ampiezza finita,
determinata dai loro lati, i piani usati dal PCX sono "ideali", cioe'
di dimensione infinta. E' solo tramite l'intersezione con altri piani
che questi vengono "limitati" appunto dai lati di intersezione che
definiscono la forma finale degli oggetti. Mentre per descrivere un
triangolo in uno spazio 3D devi usare 3 coordinate per 3 vertici, per
descrivere un piano ti bastano 4 coefficienti. D'altro canto e' vero
che per descrivere un triangolo tramite piani servono 4 piani (!), ma
e' anche vero che per descrivere in generale superfici piane ma con un
numero maggiore di lati, usando i triangoli si spreca qualche vertice
che deve essere inviato 2 volte. Nel Voodoo 2 il problema e' stato
eliminato con l'introduzione si "strisce" e "ventagli" di triangoli,
cioe' una volta inviato un triangolo e' possibile definirne uno
adiacente inviando 1 solo vertice aggiuntivo e mantenendo 2 vertici
precedenti in comune. L'altra differenza fondamentale e' che il PCX1-2
e' un chip che lavora su "rettangolini" dell'immagine finale, cioe'
non esegue un rendering completo di una superficie, ma suddivide
l'area video in rettangoli e opera su uno di questi alla volta. Questo
permette di usare un algoritmo di sorting e uno di clipping in
hardware per ottenere lo stesso effetto dello zbuffer, non richiedendo
pero' la memoria che quest'ultimo richiede. Di fatto l'algoritmo non
e' perfetto per la limitazione imposta dai rettangoli, ma e' davvero
difficile accorgersi di un errore nelle immagini animate, se non
impossibile, mentre il vantaggio come memoria e' tangibile. L'altro
aspetto riguarda le funzionalita' di croma-keying/blending, che sono
realizzate con una interpolazione lineare tra i pixel su 4 bit di
modulazione.. 8-P Vabbe', insomma...
A livello di hardware il PCX funziona usando il busmastering per
trasferire i dati dalla propria memoria al framebuffer della scheda
2D, inoltre la memoria usa un modello unificato in cui la maggior
parte viene usata per le texture.
Tutto questo a grandi linee, perche' vi sono poi differenze minuziose
tra i due chip, ad esempio il PCX supporta alcuni tipi di
illuminazione dinamica volumetrica, mentre viceversa il texelfx del
Voodoo supporta una maggir numero di funzioni di modulazione tra due
texture, ad esempio src*dest non supportato dal PCX. A parte questo
comunque a grandi linee il PCX e' decisamente dissimile non solo dal
Voodoo, ma anche dalla maggior parte dei chip delle schede 3D
attualmente disponibili sui PC.


 [...]
Marco, sei sempre illuminante! Questo è un post da conservare ...
Ho però un dubbio ... perchè parli di "piani di dimensione infinita"? Per 
piano si intende GIA' una "faccia" (dal geometria dei problemi di PL ...) 
non limitata ... che bisogno c'è di specificare che la sua estensione è 
infinita (cioè che l'equazione ax+by+cz+d=0 è l'unica che definisce i 
punti ...) ... o ho capito male io? ?-)


descrivere un piano ti bastano 4 coefficienti....
Per l'esame di informatica grafica con un gruppo di studenti portammo
come tesina l'implementazione di un  sistema per l'eliminazione delle
parti  nascoste in un ambiente 3d in proiezione prospettica;
Gli algoritmi che dovevamo implementare erano 2 (comunque già descritti
e collaudati): Z_buffer e BSP-Tree.
Ho notato una forte somiglianza con la descrizione che hai fatto del
metodo HW usato dal PCX1-2 per la definizione della scena scheletro 3-d,
con appunto l'algoritmoBSP-tree che usammo per la tesina suddetta;
volevo sapere se sai (o anche qualcun altro che lo sappia)se l'algoritmo
usato dal PCX1-2 è proprio il BSP-TREE o una sua variante stretta;
per la cronaca nella nostra tesina l'implementazione software dei due
algoritmi dava un piccolo vantaggio al BSP-tree nelle scene semplici,
e uno svantaggio nelle scene più complesse (probabilmente per via della 
struttura dati ad albero binario usata dal BSP-TREE che quando erano
presenti troppi piani  appesantiva parecchio i calcoliin termini di
operazioni di aggiornamento della struttura dati).
P.S.(non penso comunque che ciò voglia dire qualcosa nello stabilire
quale soluzione tra bsp e zbuffer sia migliore visto che nelle schede 3d
l'implementazione è fatta via HW).
--
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punti ...) ... o ho capito male io? ?-)
Vedi sopra, non ce ne e' alcun bisogno, se non per rimarcare appunto
(in modo formalmente scorretto nei riguardi della definizione
geometrica) la differenza tra i sistemi a triangoli o comunque a
poligoni.
Ciao!


l'implementazione è fatta via HW).
Si, ma tieni presente che comunque hw non vuole dire istantaneo. Tutte
le schede pagano quando e' attivo lo zbuffer o comunuque per fare
l'ordinamento, quindi mentre in genere da hardware a software cambia
l'ordine di grandezza nei tempi assoluti, le differenze relative in
rapporto alla varazione del numero di poligoni restano legate alla
complessita' computazionale dell'algoritmo: se anche l'hardware rende
le singole operazioni piu' veloci, non rende lineare un algoritmo di
complessita' logaritmica, ecc.
