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Titolo: Nascar Heat MODS Problematiche di assetto (in particolare con la GT40)

Ho da poco iniziato a divertirmi con i MOD per Nascar Heat, in
particolare il DTM 94/95 e soprattutto il GT40 Heat, data la
importanza storica dell'auto e la contemporaneità di ambientazione con
GPL.
 Sulla bontà del motore fisico di Nascar Heat non è il caso di
soffermarsi.
 Alcune problematiche le pone, invece, con riferimento ai Mod, il
setup.
 Le regolazioni che si possono effettuare in Nascar Heat sono,
ovviamente, proprie del tipo di vetture che il gioco "padre" simula,
le stock car.
 Ora, alcuni parametri sono comuni a tutte le auto ( molle, barre,
sospensioni, rapporti, bilanciamento di frenata, pressione pneumatici)
altri meno.
 Piu precisamente: manca del tutto il settore aereodinamico, e questo
vale soprattutto per i mod delle monoposto (CART Heat, FRenault Heat,
ad esempio) mentre è del tutto peculiare ( o quasi) lo spostamento
delle masse, soprattutto in senso laterale.
 Tralasciando considerazioni sull'aereodinamica (anche perchè c'è poco
da dire: non può essere regolata) o sul camber delle ruote posteriori
(anche questo non può essere modificato)  vorrei porre alcune
questioni sulla distribuzione dei pesi, con riferimento proprio alle
auto DTM e ancor di piu alla GT40. Non tanto perchè siano le vetture
che uso di piu quanto perchè presentano, in linea di massima,
caratteristiche simili alle stock car (a parte il fatto che qualunque
GPLista dovrebbe essere quantomeno incuriosito da una Gran Turismo
dell'epoca).
 Il problema di base è questo: per regolamento le Nascar non possono
superare certe (limitate) variazioni percentuali nella distribuzione
delle masse. Sono poi, com'è noto, vetture a motore anteriore.
Il peso, almeno tendenzialmente, è quindi per la maggior parte
sull'avantreno o quantomeno intorno al 50% tra i due assi.
 Con la conseguenza, peraltro, di molle  piu dure davanti (insomma una
tendenza contraria a quella delle monoposto di GPL)
 E qui la prima perplessità: la GT40 aveva motore centrale; non
conosco la esatta distribuzione dei pesi della vettura, ma dubito che
fosse come quella di una stock car. 
Mi rendo conto che è una questione complicata.
Non ho idea di come abbiano implementato la distribuzione dei pesi in
questo mod (qualcuno mi risponderà: appunto, chedilo a chi lo ha
programmato), ma la limitata possibilità di spostare le masse al
retrotreno a mio avviso incide sulla aderenza del programma al reale
comportamento della Ford. 
Oltretutto, ed è la seconda perplessità, mi pare strano che tale
macchina avesse molle e barre dure davanti e morbide dietro (non
conosco le specifiche delle DTM ma un simile assetto mi suona strano
anche in questo caso, idem vale per le Ferrari F40, implementate nel
mod F40 heat).
 
 Insomma la domanda è: non è che per quanto i mod siano ben fatti ( e
lo sono sicuramente) l'inevitabile adattamento alle regolazioni del
gioco di base ne frustri il realismo, inteso soprattutto come
riproduzione del comportamento ( e del conseguente setup) delle
vetture simulate dai mod?
 
 Con la speranza di aver posto una questione interessante
 ci@
 
 GP
  GP
per rispondere in e-mail sostituire, nell'indirizzo, l'asterisco con il punto.

 vetture simulate dai mod?
Non conosco NH, però il problema esiste ed è comune, più o meno, a tutti i
simulatori.
Nella programmazione di un simulatore, anche di quello più perfezionato,
inevitabilmente vengono prese "scorciatoie", specialmente se il gioco è
focalizzato su un determinato tipo di macchina.
Ad esempio, se il gioco prevede che per tutte le macchine ci sia un
differenziale unico non regolabile, è assai probabile che nella
programmazione del motore fisico tale parametro sia "fissato" nelle formule
e, di conseguenza, volendo aggiungere un mod di una macchina con
differenziale diverso non riuscirai mai a riprodurre in modo reale questa
sua caratteristica, a meno di cambiare le formule, ossia parte del codice.
Questo non è necessariamente un pregio o un difetto che possa servire per
valutare il sim stesso, semplicemente è una questione di "stile"
programmazione.
Per esempio, sono sicuro che il motore fisico di GPL, pur essendo ai livelli
che conosciamo, usato così com'è farebbe sicuramente pena per simulare una
trazione e motore anteriore di 1500 kg.
Posso invece citarti Viper racing, che conosco bene: puoi simulare
praticamente qualsiasi mezzo su 4 ruote (attualmente, da circa 6 mesi, ho
fatto una moto sperimentale che funziona ma è molto difficile da gestire e
stò cercando di stabilizzarne il comportamento), cambiando praticamente
tutto (masse, inerzie, coeff di attrito aerodinamico, baricentro, geometrie
sospensioni, masse ruote, trasmissione, ecc), però non puoi cambiare il
coefficiente di attrito delle gomme (solo la dimensione), semplicemente
perchè non è parte di quei parametri che erano stati considerati variabili
da una macchina all'altra e, quindi, non riesco a simulare bene il
comportamento di una macchina con gomme stradali.
A parte che forse non è del tutto vero, perchè penso di aver trovato anche
quel coeff, anche se per la verità fa cose strane (?).
ciao

 vetture simulate dai mod?
E' possibilissimo, e tra l'altro non dipende dalla "bontà" del motore fisico
del simulatore.
E' un problema che capita spesso di affrontare quando si realizzano macchine
con caratteristiche non previste dai programmatori del gioco.
Ad esempio, se un gioco non prevede di utilizzare macchine con campanature
diverse (es. appunto NH), è assai probabile che, in fase di programmazione
del motore fisico, vengano adottate delle "scorciatoie", perchè non è
necessario implementare una formula per calcolare l'effetto della variazione
di campanatura, ma basta inserire il risultato finale, precalcolato
considerando quella certa campanatura prevista nel gioco.
Vieceversa, magari le auto del gioco hanno masse diverse ed ecco che allora,
nelle formule che definiscono il motore fisico viene inserita la variabile
"massa".
Evidentemente, se realizzi un'altra macchina in cui cambiano (di solito
entro un certo range) quei parametri che è previsto che variino, otterrai un
risultato affidabile, ma se (come nell'esempio) la macchina che realizzi
possiede campanature diverse, ecco che non potrai mai ricreare in modo
corretto (entro i limiti del motore fisico, ovviamente) il comportamente di
quella reale.
Ad esempio, con Viper Racing puoi modificare praticamente tutto e, da quello
che ho visto, senza limiti di range: sto lavorando addirittura ad una moto,
per ora abbastanza difficile da gestire, che però fino a 60-90 km/h si
comporta come una moto.
Puoi variare tutto: geometrie (camber, caster, convergenza, recupero di
camber ecc), masse (peso, inerzie, baricentri), coefficineti di attrito
statico dinamico aerodinamico ecc...
Però non si può cambiare, ad esempio, il coefficiente di attrito delle
gomme, per cui non riesco a dare un comportamento del tutto reale alle
macchine stradali perchè è come se avessero sempre, pur se con le misure
giuste, le gomme da gara.
Per la verità, da poco penso di aver trovato un byte che regola
effettivamente l'aderenza, però variandolo oltre certi limiti ha degli
effetti molto strani...
Lo stesso GPL, se utilizzato così tal quale senza variare nulla del motore
fisico, penso che farebbe abbastanza pena se dovesse simulare auto motore e
trazione anteriore.
ciao

praticamente qualsiasi mezzo su 4 ruote 
 Eh... sono stato sempre incuriosito da Viper racing e mi persi pure
l'occasione quando uscì allegato a Zeta... ora hai aumentato
ulteriormente la mia curiosità.
 ci@



il gioco in sè, confrontato con le produzioni attuali, non è nulla di
particolare: dopo poco ti stufi di correre solo con una viper contro tante
viper.
inoltre, almeno fino all'uscita del tracciato di assen, le piste disponibili
sembravano estratte pari pari da un arcade per PS.
il grosso pregio, IMHO, di questo titolo è, come ho detto, la possibilità di
realizzare (graficamente e fisicamente) qualsiasi mezzo su ruote e non (dal
momento che c'è addirittura un aereo, non è fly simulator, però c'è).
Sembra che il motore fisico non abbia alcun limite imposto.
Considera, per esempio, che hanno realizzato addirittura una specie di carro
attrezzi con la rampa inclinata, in modo che frenando improvvisamente
davanti alle AI queste salgono sulla rampa e decollano!!!!
Io, attualmente, uso viper più che altro per testare le mie creazioni
"stradali", cosa che nessun altro gioco, finora, mi ha permesso di fare.
Es. SCGT non gestiva assolutamente potenze inferiori a 150-200 cv, mentre
con VR ho fatto una prova con una macchina da 15 cv e 500kg di peso:
praticamente perfetta!!!
Morale: per giocarci non ne vale la pena, meglio concentrarsi sulle attuali
produzioni, ma se vuoi toglierti lo sfizio di guidare un'auto normale o
particolare (es, 127, punto, bravo, tra poco 131 abart) è l'unica
possibilità che hai.
ciao