Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Pixel e vertex shader

Ciao ragazzi stavo guardando che le gef 6xxx hanno pixel e vertex shader
3.0, mentre ad esempio la 9800Pro e tutte le X xxx della radeon arrivano
fino alla versione 2.0.
Come mai?
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 Come mai?
Perchè, forse, possono scegliere cosa implementare nei propri chip?
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 fino alla versione 2.0.
Perchè ATI non ha ancora deciso di implementarle nei propri prodotti, anche 
perchè finora solo Far Cry e poco altro usa appieno i 3.0, ora dato che la 
concorrenza è alta IMHO i casi sono due:
1) Ati non crede che si affermeranno i 3.0
2) Ati ha problemi ad implementarli insieme a frequenze di 500 mhz e 
1000mhz-
Il futuro ci dirà........
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1000mhz? O si esagera o no, le vie di mezzo non ci sono?
Semplicemente Ati ha ritenuto che rilasciare nel 2004 una scheda con
SM3 fosse prematuro, direi anche a ragione, e introdurrà le
caratteristiche necessarie nel 2005 con R520.
Frequenza e shader model non c'entrano l'una con l'altra.

 ragione
Quando ATI introdurra le 3.0 sui propri chip, nvidia avrà già capito meglio 
come usarli e ottimizzarli sul proprio hardware, grazie al fatto che già 
produce chip che le implementano. E comunque mi sembra una scelta sbagliata, 
perchè se una persona oggi deve spendere, ipotesi, 500 euro per una scheda 
video, ovviamente sceglierà quella piu avanzata tecnologicamente, e al 
momento lo è Nvidia. Dei pochi fps in piu dei chip ati me ne faccio poco 
sinceramente, è ancora da vedere come saranno le cose quando usciranno 
giochi che sfruttano le directx 9.0c 

...l'eco delle parole di shiver (
rogerAC...@email.it
) riecheggiò:
|| Ciao ragazzi stavo guardando che le gef 6xxx hanno pixel e vertex
|| shader
|| 3.0, mentre ad esempio la 9800Pro e tutte le X xxx della radeon
|| arrivano fino alla versione 2.0.
|| Come mai?
Chiedilo ad ATi. Evidentemente hanno preferito campar di rendita sul 
progetto (eccellente per carità) R300 che spendere risorse per modificarlo a 
fondo. SM3 sarà certamente integrato nella prossima gnerazione di GPU ATi.
nVidia di contro ha dovuto cambiar molto dalla serie FX, dato che le schede 
suddette erano dotate di motori shader dalla velocità ridicola. Avendo 
cambiato molto, ha inserito anche lo SM3.
-- 
DanySK
-=| Work in progress | Athlon 64 3000+ | MSI K8N Neo4 Platinum | 1GB
PC4?00 | 6600GT | SB Audigy | Toshi SD-M1902 | NEC ND3250 | Aerocool
Aerogate Jr | Lunasio liquidcooling |=- 
www.alientech.it
 

 a fondo
Non mi sembra l'atteggiamento di un azienda che vuole esser leader nel 
settore. 


Quando usciranno giochi che sfrutteranno lo SM3 pesantemente (e
intendo tutto ma proprio tutto) Nv40 non sarà abbastanza potente per
gestirli. Non che non sia una ottima gpu, semplicemente è troppo poco
potente per fare branching ad esempio (eseguire uno shader o l'altro a
seconda delle condizioni, o saltare linee di codice ad esempio) e
quando si utilizza l' HDR il frame rate cala vertiginosamente.
Queste caratteristiche mi aspetto siano invece ampiamente sfruttabili
da R520 e Nv47. Come vedi dal punto di vista tecnologico Ati non si è
persa niente. Ma si sa, il marketing fa meraviglie :)


Aveva e ha la migliore architettura disponibile, perchè gettarla alle
ortiche? Sai vero che NV40 ha preso molto da R300 e abbandonato quasi
tutto rispetto ad NV35? A parte la dipendenza tra alu e tmu che a
volte castrano le prestazioni come in Half Life 2 (ok, ti concedo il
fatto che le castrino SE si usa particolare software che sfrutti a
sfavore questa dipendenza :)).
Insomma, a me sembra proprio che con R300 Ati abbia aperto un ciclo,
che le permette di utilizzare ancora questa architettura con un 4°
refresh (R300/R350/R420 e R520) con poche modifiche di rilievo. Nel
frattempo Nvidia di architetture ne ha usate 2 (Nv3x e Nv40). Ora mi
chiedo che fine farà l'architettura NV40, infatti si parla di un solo
refresh (NV47) e di una gpu (Nv50) con vertex e pixel unificati. Si
salverebbe ben poco dell'attuale Nv40. A meno che Nv50 non sia un
refresh ulteriore. Non sarebbe WGF2. Ma tempisticamente parlando si
scontrerebbe con R600 che invece lo è. Ma ci spingiamo nella fanta
imformatica e quindi mi fermo :)

 gestirli.
A proposito... a quanto pare con l'imminente Splinter Cell 3 si potrà
usare o lo SM1.1 oppure direttamente le feature dello SM3.0.
Ovvero chi avrà una X850 se lo potrà "godere"dal lato grafico allo stesso
modo di chi ha una GF3... :-\


Bhč detta cosě fa un pň schifo mi rendo conto. Ma il fatto č che gli
shader utilizzati sia con la versione 1.1 che con la 3 risultano
identici. Le uniche cose che si possono attivare con lo shader model 3
(che perň non sono tutte specifiche ma pazienza, poi diventa chiaro
perchč imho hanno fatto cosě) sono HDR (dimezza le prestazioni),
parallax mapping (una sorta di bump mapping/displacement mapping ma
virtuale detto in soldoni) e soft shadow.
Ora, se non ricordo male il gioco č un TWIMTBP ma poco importa. Se ti
dicessi xbox1->SM1 e Xbox2->SM3? Inutile usare il due. Inutile perchč
l'hdr lo fa con floating point 16bit (o interi, l'ho letto ma ora mi
sorge il dubbio. Te lo do per certo) e Ati non ha tutta la pipelines a
questa precisione. L'unica gpu con Sm2 su cui valga la pena perdere
del tempo č ora come ora R420. Quindi visto che non ha questa
caratteristica, perchč perderci sopra del tempo? Non so se mi sono
spiegato abbastanza :)
Il parallax mapping ignoro come sia stato implementato ma una mod di
Doom3 lo usava su Gf Fx e radeon R300, quindi deduco che il problema
sia sempre lě, con lo Sm1 non si fa, il due non c'č e c'č solo il 3
quindi č disponibile solo lě.
Presumo valga lo stesso anche per le soft shadow.
Ti ricordo inoltre che l' Hdr non permette di applicare l'AA.
Insomma, a quanto pare il logo TWIMTBP ha fatto una ulteriore vittima,
ma probabilmente vista come l'ho vista sopra aiuta a lenire lo sgarro.
Cosa ne pensi?

 Cosa ne pensi?
Penso che comunque questo gioco giri in maniera migliore usando
l'HDR rispetto a FarCry, inquanto dovrebbe essere stato integrato
nel motore sin dall'inizio e non tramite una patch posticcia fatta
in fretta e furia.
Per quanto riguarda il Parallax Mapping, se non erro viene gestito benone
benone anche con le schede supportanti lo SM2.0... per le Soft  Shadow non
saprei, bisognerà vedere sul campo.
Ciao


Scusa per il quoting da cani...:-\

Ciao
Come detto il parallax è usato da Doom3 in una mod con schede di tipo
Dx9, quindi lo usa di sicuro.
Le soft shadow, ho fatto una ricerca veloce che non mi ha portato
niente di buono, ho così lasciato perdere. Ad occhio a meno che non
abbia a che fare con la precisione di calcolo e ci vogliano per forza
i 32bit negli shader o i 16 bit FP lungo tutto l'arco delle pipelines
(come ha NV40 per intenderci), è possibile farle anche su R420.
Mi sorge un dubbio, HL2 non usa Soft Shadow?
Lode


Non mi risulta che il Source utilizzi le Soft Shadow...

...l'eco delle parole di Luigi (
luig...@libero.it
) riecheggiò:
|| Non mi sembra l'atteggiamento di un azienda che vuole esser leader
|| nel settore.
Vedremo quando avremo nuovi prodotti: se hanno dormito sugli allori sarà 
peggio per loro, se invece hanno concentrato gli sforzi per un R520 molto 
superiore alla concorrenza, allora la scelta sarà stata giusta.
-- 
DanySK
-=| Work in progress | Athlon 64 3000+ | MSI K8N Neo4 Platinum | 1GB
Vitesta PC4000 | Albatron 6600GT PCIe | SB Audigy | Toshi SD-M1902 |
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...l'eco delle parole di DjLode (
djl...@inwind.it
) riecheggiò:
|| Insomma, a me sembra proprio che con R300 Ati abbia aperto un ciclo,
|| che le permette di utilizzare ancora questa architettura con un 4°
|| refresh (R300/R350/R420 e R520) con poche modifiche di rilievo.
R520 avrà anche SM3 ed altre chicche, non penso sia il solito R300 rifinito.
-- 
DanySK
-=| Work in progress | Athlon 64 3000+ | MSI K8N Neo4 Platinum | 1GB
Vitesta PC4000 | Albatron 6600GT PCIe | SB Audigy | Toshi SD-M1902 |
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Il supporto allo SM3.0 non pare essere completo, ovvero i VS
rimarranno in versione 2.0...
Ciao

R520 avrà anche SM3 ed altre chicche, non penso sia il solito R300 rifinito.
Ho parlato di architettura dell' R300 ed è confermato che sarà
l'ultimo refresh prima della nuova architettura (R600) con shader
unificati.
Il fatto di avere fp32bit e PS in versione 3.0 non cambia la sostanza.
E cioè che l'architettura è sempre quella :)