Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: AA16x per Nvidia?

Dal "solito" Tom's...
http://www.tomshw.it/news.php?newsid=4089
Saluti



Ma un AA16x serve solo su monitor giganti immagino...

 
http://www.tomshw.it/news.php?newsid=4089
sembra la soluzione peggiore dato che in sli si può fare solo frame 
splitting
" Questa modalità non sarà solo una semplice combinazione di due scene 
rendizzate con il classico AA 8x, ma ogni scheda renderizzerà 4xSS + 4xMS. "
in ogni caso non possono fare altrimenti dato che sli non supporta il AFR nè 
la generazione di frame singoli per scheda, ora vorrei sentire quelli che 
"TEMO LA SFOCATURA" 

 ha scritto nel messaggio
news:fLhqe.1008474$b5.43...@news3.tin.it...

Vedremo allora se l'immagine sfocherà... ;)

 ha scritto nel messaggio 
news:Clkqe.1009166$b5.43...@news3.tin.it...

no, no, io vorrei proprio sentire i discorsi teorici, poi i fatti si 
vedranno (io già li immagino)
dato che si supponeva che il SS2X utilizzato per filtrare i due frame MS6X 
potesse introdurre una sfocatura (ricordiamo che il SS ha effetto anche 
sulle texture motivo per il quale il 6x ati è migliore del 8x nvidia), ora 
nella tecnica nvidia, ci son non uno ma due passaggi SS4x
praticamente secondo i discorsi uditi in precedenza, se la soluzione superAA 
Xfire sarà sfocata, quella SLI dovrebbe fare cagare completamente
eppure non ho sentito nemmeno una di quelle persone pronunciarsi a riguardo, 
forse perchè a criticare ati giù a tutta birra, se poi nvidia fa peggio, 
tutti zitti
poi avevano il coraggio di professarsi non di parte, certo, come no 



Giusto per la cronaca:
Il 16x c'è da 2 anni. Lo uso abitudinalmente sotto Linux.
la nuova modalita' e' il 16xS con in piu' la correzione del gamma.

 ha scritto nel messaggio
news:pan.2005.06.10....@hotmail.com...

Lo so, ma questa è appunto una "nuova" implementazione...

Le parole di Xen0s* (
Xe...@ba.it
) richiamarono la mia attenzione:
|| " Questa modalità non sarà solo una semplice combinazione di due
|| scene rendizzate con il classico AA 8x, ma ogni scheda renderizzerà
|| 4xSS + 4xMS. "
'ste combinazioni finora hanno dato solo baghinate (vedi la forzature 
dell'AA8x con il 2x+4xQuincux)... Bah.
Mi fido poco.
Ma integrare l'AA16x stile Matrox solo sui bordi è così proibitivo?
-- 
DanySK
-:| AMD Athlon 64 3000+@4800+ (320x9) | MSI K8N Neo4 Platinum 54G
(3x320) | 1GB Vitesta DDR500 | Gigabyte 6600GT @550/1.24 | ThermalTake
680W | Toshiba SD-M 1902 | NEC ND3520A |:-
www.alientech.it
 -- 
www.hwitalia.it
 


Si inquanto quella è una modalità di AA completamente differente e
creerebbe dei problemi di compatibilità con moltissimi giochi...

 DanySK
Eppure e' quella la strada della qualita' secondo me 

Le parole di Lorenz (
antonio...@tin.it
) richiamarono la mia
attenzione:
|| Si inquanto quella è una modalità di AA completamente differente e
|| creerebbe dei problemi di compatibilità con moltissimi giochi...
Beh, lascia la possibilità di usare quella o l'aa standard: se il 16x non 
va, si mette un 6x standard e si campa felici.



Al 90% dovresti usare l'AA "standard" allora... ;-D

Le parole di Lorenz (
antonio...@tin.it
) richiamarono la mia
attenzione:
|| Al 90% dovresti usare l'AA "standard" allora... ;-D
Come ogni nuova tecnologia, pian piano sarebbe supportata da tutti i giochi 
in uscita.



Si, molto pian piano... ihmo non sarebbe conveniente. Meglio raffinare
gli attuali algoritmi, come sta facendo appunto Ati.

Le parole di Lorenz (
antonio...@tin.it
) richiamarono la mia
attenzione:
|| Si, molto pian piano... ihmo non sarebbe conveniente. Meglio
|| raffinare gli attuali algoritmi, come sta facendo appunto Ati.
Non sono d'accordo. Penso che il futuro sia l'AA applicato pesantemente dove 
serve, piuttosto che risorse sprecate per ciascun pixel. Boh, vedremo.



Con il multisampling hai già meno "sprechi" rispetto al supersampling...
E comunque se speri di vedere in futuro un algoritmo tipo il Fragment
AA usato nelle Parhelia stai fresco ;)

 AA usato nelle Parhelia stai fresco ;)
Beh, qualcosa di nuovo con l'AA nvidia lo sta già facendo...
p.bes


Cioč?

 Cioè?
Leggerai.
p.bes

 ha scritto nel messaggio
news:e7Wre.4212$D7.1...@twister1.libero.it...

 Arghh... maledetto!... ^_^

 Cioè?
Pare anche a me di averlo letto da qualche parte, *credo* concettualmente sia 
un roba simile al quinquix o come si chiama (nel senso di maggiore AA con 
minore calo di prestazioni)
-- 
Ciao mine
http://metropolis.blogs.com/
Chrysler Classe A: Dispiacere di Guida
La Ciabatta logora chi non ce l'ha. 

 -- 
Beh, speravo in qualcosa di piů nuovo francamente...staremo a vedere.

 senso di maggiore AA con minore calo di prestazioni)
acqua...
p.bes

 p.bes


Le parole di Paolo Besser (
pao...@besser.it
) richiamarono la mia
attenzione:
|| Leggerai.
Muaahahahhahah
La somma sapienza degli NDA firmati sta dalla mia parte...
Comunque, il FAA è la via migliore, basta farlo a verso.


Le parole di mine (
mi...@despammed.com
) richiamarono la mia attenzione:
|| concettualmente sia un roba simile al quinquix o come si chiama
Quincux?
Ovvero sfocatura artificiosa dell'intera immagine.
Qualcosa di obrobrioso, il peggior AA (se tale può chiamarsi una sfocatura) 
che la storia ricordi.


 Comunque, il FAA č la via migliore, basta farlo a verso.
Basterebbe il SAA di Ati...:))

 Basterebbe il SAA di Ati...:))
hem tutti gli AA son FSAA
(Full Screen Anti Aliasing) sia rotated che supersampling etc
che è sto FAA??

 vedremo.
l'AA serve su tutto lo schermo, mica solo ai bordi dei poligoni
sopratutto perchè combinato con il filtro anisotropico rende benissimo le 
texture distanti 

 ha scritto nel messaggio 
news:_v0se.5046$D7.1...@twister1.libero.it...

sfocatura tipo come si vedesse l'immagine immersa nell'acqua
iil Quinacqueux

 ha scritto nel messaggio
news:sQhse.9613$b5.5...@news3.tin.it...

Mi unisco pure io alla domanda...:)

Le parole di Lorenz (
antonio...@tin.it
) richiamarono la mia
attenzione:
|| Basterebbe il SAA di Ati...:))
Uh? Che è il "SAA".


Le parole di Xen0s* (
Xe...@ba.it
) richiamarono la mia attenzione:
|| hem tutti gli AA son FSAA
|| (Full Screen Anti Aliasing) sia rotated che supersampling etc
|| che è sto FAA??
Non è "Full Screen AA" ma "Fragment AA": si applica solo sui bordi dei 
modelli poligonali e non u tutta la scena, consentendo di eliminare 
efficientemente le scalettature senza toccar minimamente la precisione delle 
textures e con un calo di prestazioni minimo.
Il problema è che i giochi devono supportarlo.


Le parole di Xen0s* (
Xe...@ba.it
) richiamarono la mia attenzione:
|| sfocatura tipo come si vedesse l'immagine immersa nell'acqua
|| iil Quinacqueux
Ma anche peggio... Quake III sembrava un quadro impressionista.


Le parole di Xen0s* (
Xe...@ba.it
) richiamarono la mia attenzione:
|| l'AA serve su tutto lo schermo, mica solo ai bordi dei poligoni
L'aliasing è ai bordi dei poligoni, non sulle textures.
|| sopratutto perchè combinato con il filtro anisotropico rende
|| benissimo le texture distanti
Beh, se si toglie l'aa e si tiene la texture "pura" con l'aniso sarà pure 
meglio, no?


 Non è "Full Screen AA" ma "Fragment AA"...
Natavota...;))


SuperAA... quello che viene utilizzato in abbinamento con
la soluzione Crossfire di Ati.

 meglio, no?
sbagliato, fai una prova con un gioco di macchine, guarda come "sfumano" in 
maniera precisa le texture lungo l'asse z con l'AA attivo 

 Il problema è che i giochi devono supportarlo.
beh allora dillo bene :) non l'ho mai letto abbreviato
comunque l'aa è fondamentale nel filtraggio delle texture in tutte quelle 
situazioni in cui in un pixel fisico è rappresentato più un texel, nella 
situazione opposta no,
praticamente "sbattendo" il punto di osservazione vicino alla texture, non 
vedi cambiamenti, ma in quelle appena distanti si, decisamente, perchè il 
FSAA tiene conto anche dei texel che non son visibli, il supersampling fa un 
lavoro stupendo in queste situazioni 

 ha scritto nel messaggio 
news:e7Wre.4212$D7.1...@twister1.libero.it...

dimmi si/no su una cosa semplice, se è quella capirai al volo
OAA?

 ha scritto nel messaggio 
news:sYmse.10958$b5.5...@news3.tin.it...

intendo...
filtrare con alpha mask....
:)
allora?

 ha scritto nel messaggio
news:wwyse.12316$b5.6...@news3.tin.it...

Non si può sbottonare...;)

Le parole di Xen0s* (
Xe...@ba.it
) richiamarono la mia attenzione:
|| no, l'aliasing č una proprietŕ della risoluzione, non geometrica, la
|| subisce tutto lo schermo
Sě, perň si nota in maniera prorompente sui bordi, dove fa la classica 
"scalettatura".
|| sbagliato, fai una prova con un gioco di macchine, guarda come
|| "sfumano" in maniera precisa le texture lungo l'asse z con l'AA
|| attivo
Beh se si applicasse un FAA (che č praticamente 4free) e lo si abbinasse ad 
un filtro anisotropico di qualitŕ altissima, IMHO si avrebbe un'immagine 
migliore con migliori performance.


sfocano tutti e due. contento? 

 vedremo.
e' assolutamente anche la mia opinione. 

 sfocano tutti e due. contento?
ma dai :D 

non mi sembra di aver mai mischiato la mia antipatia per certi tipi di AA 
con altro. Sono stato frainteso come spesso capita quando si vuole esprimere 
una posizione moderata e articolata...
Nessun produttore di gpu mi ha mai suscitato simpatie.
Fatta esclusione per Videologic, e osservare che l'archittetura 
ati-microsoft per le consolle in arrivo si riallaccia per certi versi a 
quello "stile" di costruzione per ^sbatterci in faccia tanti pixel di 
qualita' in scioltezza^ mi fa piacere.
Potrebbe essere la mia prima scatoletta, anche se ci farei di tutto tranne 
che giocarci. 

 ha scritto nel messaggio
news:d946gu$iod$1...@newsreader.mailgate.org...

Beh, ma già l'attuale Multisampling esegue più o meno tutto questo...

Le parole di Lorenz (
antonio...@tin.it
) richiamarono la mia
attenzione:
|| Beh, ma già l'attuale Multisampling esegue più o meno tutto questo...
Si applica su tutti i pixel, non solo sui bordi.
Quindi non è propriamente selettivo.
-- 
DanySK
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(3x320) | 1GB Vitesta DDR500 | Gigabyte 6600GT @550/1200 | ThermalTake


 Si applica su tutti i pixel, non solo sui bordi.
Si applica ai bordi dei poligoni...


cmq fidati: è cosi
per questo motivo gli AA nvidia sopra il 4x (quincux incluso) fanno quel 
blur famoso, è il super sampling applicato, ha ragione lui, pace.

 ha scritto nel messaggio 
news:MP_te.27036$b5.12...@news3.tin.it...

Ole', sverniciata rapida. 

Le parole di Lorenz (
antonio...@tin.it
) richiamarono la mia
attenzione:
|| Si applica ai bordi dei poligoni...
E da quando in qua?
Che io sappia, è un filtro che calcola per ciascun pixel numero x subpixel 
in base ad una griglia che può essere "normale", come per le GF pre-FX, 
leggermente spostata (ATi Radeon) o anche riotata di un angolo fisso (NV40) 
o di angolo casuale (3dfx), quindi fa la media del colore dei subpixel ed 
applica il risultato al pixel finale. Senza distinzione tra bordi o texture.
Ora, se agisse solo sui bordi dei poligoni, non sarebbe un FSAA ma un FAA...
-- 


Le parole di Xen0s* (
Xe...@ba.it
) richiamarono la mia attenzione:
|| il multisample lavora sul bordo dei poligoni
|| Multisample only works along polygon edges, while the slower
|| supersample method works across the entire scene (including
|| textures).
Chiedo scusa per l'ignoranza, in tal caso.
Il metodo di funzionamento è però (sommariamente) equiparabile a quello che 
ho descritto sopra, riferito solo ai bordi dei poligoni?
Altrimenti quale tipo di AA utilizza griglie di subpixel?


 Altrimenti quale tipo di AA utilizza griglie di subpixel?
il MS praticamente computa diversi campioni delle primitive per ogni pixel 
(delle primitive, quindi delle forme geometriche, ok?), i colori dei 
campioni (samples) vengono poi 'riassunti' in un unico colore (stencil e 
depth compresi)
per far questo al frame buffer si affianca un 'multisample buffer'', i 
valori dei campioni (colore, stencil e profondità) son memorizzati qui 
(questo è uno svantaggio rispetto al SS che necessità del solo framebuffer, 
anche se più grande, inoltre quando si abilità il multisample buffer, non si 
possono utilizzare buffers separati per stencil e z-depth, almeno per quanto 
ne so io)
la cosa buona di questa tecnica è che filtra molto bene i bordi dei poligoni 
nonchè le loro intersezioni, non influisce sulle textures e non necessità di 
algoritmi di sorting per eliminare le superfici nascoste
in soldoni è tutto qui.

Le parole di Xen0s* (
Xe...@ba.it
) richiamarono la mia attenzione:
[CUT]
|| in soldoni è tutto qui.
OK, grazie mille :D
