Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Shader Day

  Pixel Shader 2.0b is more than enough for everything
ATI SENT A CLEAR message to the press invited to its London "Shader Day"
event. Richard Huddy, the firm's head of European developers relations told
us all that you can shade everything you need to with the 2.0b shader.
He made it clear that most complex shader program in Half life 2 is 90
instructions long. Shader model 2.0b is limited to 768 instructions which is
more than enough.
Shader model 3.0, heavily promoted by Nvidia, is limited to 65536. Crytek's
most complex shader that it uses to creat incredible looking water in Far
Cry is 50 instructions long.
Crytek CEO and key Far Cry person Cevat Yerili showed us a very interesting
presentation and talked about the firm's future plans and the current Shader
situation. It presented a new demo that it's delivered to ATI. It's based on
the Far Cry 1.3 engine and I have to admit it looked very impressive and
puts the Ruby demo to shame. I guess that ATI will use this demo to
highlight the potential of new X850 cards that are scheduled for launch on
the first day of December.
The Crytek folk answered quite a few questions and we were very intrigued to
see Motion blur used in the demo. The demo worked well, made sugary use of
sweet candy and didn't kill the card's performance. In the demo they showed
a very impressive Shader that is only 50 lines long. Shader model 2.0b
supports up to 768 long Shaders.
ID software lead programmer Robert A. Duffy showed up and gave a nice little
speech about its flagship game Doom 3 and told us chaps that you really need
512MB graphic cards to see the uncompressed textures and real images.
I guess those cards will arrive before the summer. We have to say that this
guy definitely lives in the clouds. He spent two minutes talking to the
press and avoided talking about most of the significant stuff. He didn't
talk about Shaders as Doom 3 is OpenGL and this API uses different things to
create all these cool effects.
You could almost smell ATI's position on Shader Model 3.0 and even if the
company declines to talk about it, it looks like as though Nvidia will do
the hard work persuading people to use it. The "Fudo" chip will have these
Shaders.
Still, this technology is Q2 2005 stuff so ATI hasn't even started to talk
about it. I guess that it will look cool in AMR (ATI's multiple rendering
marchitecture), its version of SLI. µ

 Shaders.
Posizione piuttosto scontata. L'articolista si è dimenticato di scrivere 
la cosa più importante, ovvero che Ati è alacremente al lavoro con 
Microsoft per implementare al meglio le novità che riguardano DirectX 10 
(Windows Graphic Foundation) e soprattutto lo shader model 4.0, in cui 
il linguaggio di programmazione verrà unificato. Ati ha deciso di 
seguire una linea di sviluppo dell'hardware in cui gli shader saranno 
unificati e riconfigurabili, Nvidia, al contrario (per parola di David 
Kirk, che ho intervistato la settimana scorsa), intende mantenere 
separati fisicamente i motori dei vertex dalle pipeline degli shader. 
L'idea base di Ati è che se servono più pixel shader e nessun vertex 
shader, sia perfettamente inutile lasciare tutti quei transistor 
inutilizzati. Meglio dunque avere degli shader più generici che possano 
fare entrambe le cose a seconda delle esigenze. Vedremo parte di queste 
tecnologie già in R5xx, mentre la loro piena realizzazione non è 
prevista per almeno due anni.
p.bes

 due anni.
beh non proprio dato che la struttura unificata sarà alla base del chipset
grafico ATI dell'xbox2 ;))

 grafico ATI dell'xbox2 ;))
Appunto... Xbox2 non sarà pronta proprio domani.
p.bes

  :D
trovato qualcosa
allora gira perfettamente fluido al maasimo dettaglio con
PIV 3,0 GHz
1GB Ram
ATI Radeon X800Pro
http://gamesfiles.giga.de/fotostories/bilderpool/109760_1100786625.jpg
http://gamesfiles.giga.de/fotostories/bilderpool/109760_1100786644.jpg
http://gamesfiles.giga.de/fotostories/bilderpool/109760_1100786668.jpg
http://gamesfiles.giga.de/fotostories/bilderpool/109760_1100786679.jpg
(qui il 3dc fa i miracoli sulla pelle del modello)
qui invece niente di che
http://gamesfiles.giga.de/fotostories/bilderpool/109760_1100786684.jpg
http://gamesfiles.giga.de/fotostories/bilderpool/109760_1100786696.jpg
http://gamesfiles.giga.de/fotostories/bilderpool/109760_1100786617.jpg

 Appunto... Xbox2 non sarà pronta proprio domani.
stanno producendo il silicio dei primi esemplari (il chipset grafico è
finito,come gran parte dell'architettura)
inizi 2006 in vendita
un annetto, speriamo non ritardino

 un annetto, speriamo non ritardino
Sì, ma a noi "PCisti" la cosa interessa relativamente, visto che le 
stesse tecnologie verranno impiegate sulle nostre schede video con la 
dovuta calma.
saluti
p.bes

 dovuta calma.
beh, non mi reputo un pcista né un consolaro, dato che con tre pc, tre xbox
una ps2merda ed un gamecube cerco di godermi il meglio di ogni piattaforma.
credo che la Xbox2 segnerà la fine dei miei acquisti in ambito schede-3d per
almeno 2 anni.
(inoltre dissento dal fatto di ritrovare le stesse tecnologie in ambito pc,
accesso parallelo alla ram gpu-cpu e memoria embedded son due esempi, nessun
produttore di schede video ne ha fatto menzione, il primo c'è da anni
nel'xbox ed il secondo sarà implementato nel R5x0 a shader unificati del X2)

 l'uso di più di 300 pixel
ROTFL
--
FREENET By X-Privat - 
http://www.x-privat.org/infofreenet.php

 no a tutte e due.
Quindi, "possiamo solo immaginarlo":-)))


 sta:-) Chiediti il perche'.
perchè le normal maps non son in quantità ed alla risoluzione sufficienti da
giustificarne l'uso.

 (qui il 3dc fa i miracoli sulla pelle del modello)
è anche merito di quelli che le hanno applicate al modello! semplicemente 
perfette le texture!!! ci manca solo il bump mapping nei pori della pelle! 
^__^


 nei pori della pelle! ^__^
ecco, nel filmato non si distingue un solo dettaglio della pelle a causa
della compressione video
peccato.