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Titolo: T-Buffer: che bisogno c'è???????

Forse sto scrivendo una cavolata, ma secondo me non c'è bisogno
dell'esaltatissimo t-buffer del prossimo Napalm (aka Voodoo4). Si è già
discusso abbastanza su come questo effetto possa essere implementato, in
particolar modo sulla particolarità della differente messa a fuoco degli
oggetti, che secondo molti sarebbe possibile soltanto grazie ad un
particolare sensore in grado di individuare gli spostamenti della pupilla
dell'occhio del giocatore e si è giunti alla conclusione che, probabilmente,
sarà utilizzato soltanto nelle sequenze non interattive per localizzare
l'attenzione del videogiocatore in punti ben precisi. IMHO, nel gioco vero e
proprio, non ci sarà bisogno di questo effetto, perché già il nostro occhio
contribuisce a questo. Cercando di spiegarmi meglio, giocando a Quake 2 (o
Unreal, Sin, Shogo.........insomma a qualunque gioco preferite), mentre
siamo concentrati ad osservare una ben determinata area del gioco, come ad
esempio un nemico in fondo ad un corridoio, proprio per una caratteristica
del nostro occhio, che è quella di avere, per ovvi motivi,  la migliore
messa a fuoco al centro, tutto il resto ci appare meno definito. Ma allora,
questa caratteristica del T-buffer, se venisse applicata anche durante il
gameplay, a cosa servirebbe, se è già l'occhio che ci pensa???
Bella a tutti!!!!

IO non so' bene come sarà implementato, ma certo è che a parte l'anti
aliasing hardware ( si scrive così ? ) e i 32 bit di colore non penso che la
V4 sarà una rivoluzione dal punto di vista della qualità grafica ed inoltre
gran parte dell'architettura sembra che sarà ripresa dall'ormai antiquato
V3/V2/V1. Inoltre penso comunque, ma questo è un mio parere soggettivo, che
il bump-mapping della G400 sia meglio di tutte le tecnologie implementate
nel V4, visto che forse il V4 non supporterà in modo hardware questo
effetto...

Il T-Buffer è una cavolata bella e buona...
Ho fatto delle prove (vedi MotorHead) per vedere di quanto potrebbero 
calare le prestazioni utilizzando il motion blur (uno dei due effetti di 
questa "tecnologia"...) in modalità software (dato che le schede video lo 
emulano e non lo hanno nel codice 3D).
Un degrado di prestazioni? Il gioco scattava? Ma che...
Con la mia RIVA TNT in 1024*768, patch 3.0, texture True Color e gioco in 
16bit... mi è sceso il tutto di un solo fps (da 52fps a 51fps)...
A parte il fatto che molti programmatori non trovano l'utilità di una 
cosa del genere... a me fa schifo e, come ho già detto altre volte, se 
mai dovessia acquistare una Voodoo4 (la mia città in preda ad un 
olocausto nucleare e l'unica scheda 2D/3D nell'arco di 500000000Km è 
quella...) lo disattiverei perché non lo trovo assolutamente utile.
Altra cosa... quella della messa a fuoco. Praticamente imporrebbero di 
guardare una porzione definita dello schermo... è la libertà d'azione? 
dei movimenti? dove andrebbero a finire?
Segnalo comunque che una cosa del genere la fa molto bene Alien vs 
Predator... dagli occhi del Alieno si vede tutto in un altro modo... è 
necessaria una scheda speciale per questo effetto? NO...
3dfx... non sapevi cosa inventare? Beh... attendiamo la Voodoo Banshee 
3...
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        Piersandro Guerrera
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 effetto...
Partiamo dicendo che il V4 non avrà nulla di più del T-Buffer e maggiore 
velocità per differenziarsi dal V3.
Per quanto riguarda il G400 devo ammettere che l'Enviromental Mupped Bump 
Mapping (non confondiamolo con il bump-mapping che hanno le altre schede) 
mi ha regalato qualche emozione in più quando l'ho visto in movimento. 
Allo stesso modo devo notare che nei giochi di ultima generazione questo 
effetto sarà utile solamente per realizzare effetti traslucidi per 
l'acqua. Ad esempio le texture di personaggi, pareti e simili stanno già 
diventando complesse da sole...
Il gioco Expendable, per fare un esempio, quello che è diventato famoso 
per le suo foto comparse su PC Professionale di Luglio (pag 18) 
dimostrano come le texture del robot nella versione senza EMBM faccia 
proprio pena... Quake3 non ha certo bisogno di questo effetto per rendere 
più realistiche le texture dei personaggi del gioco.
Come dicevo prima è probabile che sarà utile per gestire "effetti 
traslucidi" cosa che farà molto meglio e, senza effetti grafici da 
implementare, il nuovo chip NV10 che fa del "lighting & translation" il 
suo cavallo di battaglia (oltre alla potenza di fuoco della GPU)...
Comunque: grazie Matrox per averci regalato questo effetto e aver 
dimostrato quanto 3dfx sia in cattive acque (anche economicamente)...
Spero di non avervi annoiato.
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Io consiglierei di vederlo all'opera questo V4 prima di trarre giudizi
affrettati e poi il depth of view e' solo una delle tecnologie che
fanno parte del T-buffer.
Aspettiamo e vediamo come va di persona, che e' sempre la cosa
migliore da fare.

 dei movimenti? dove andrebbero a finire?
quanto alla libertà di azione, questa tecnica è prevista più che per i
giochi, per i filmati
in 3D in tempo reale. Del resto qualsiasi film la usa.
Cmq la Voodoo3 introduce anche degli altri effetti, alcuni molto
interessanti, come
i riflessi sfumati (per esempio quando guardi un oggetto che si specchia su
una superficie
lucida, tipo un legno lucidato, vedrai riflessa dettagliatamente solo la
parte più vicina alla
superficie stessa, e tutto il resto più sfumato...) e le ombre sfumate
(tutte quelle che vediamo
adesso sono nette, nere e dai contorni definiti, e ovviamente hanno poco a
che vedere con la realtà).
Ovviamente tutto ciò non vuol dire che la Voodoo4 sarà la sk. migliore,
bisogna ancora vedere,
però la GPU della NV10 non mi convince troppo: potrà anche essere sfruttata
dalle (future, visto che non
mi sembra che quelle attuali lo facciano) DirectX, peccato che quasi nessun
gioco (solo quelli programmati
peggio e i benchmark) usi il motore grafico integrato nelle API delle DX,
tutti gli altri usano engine proprietari,
che non sono programmati per avvantaggiarsi della GPU....
Morale? Con la NV10 i benchmark voleranno alle stelle e perciò le riviste la
loderanno
(mi vedo già PC Professionale con il suo 3DWinBench....) e molti ci
cascheranno,
ma quasi tutti i giochi attuali non trarranno beneficio e ignoreranno la
GPU,GPU che però gli utenti avranno
pagato profumatamente....
Ciò non toglie che potrebbe rivelarsi un'ottima scheda per uso
professionale, ma per i giochi secondo
me si rivelerà migliore la Voodoo4, soprattutto per il suo supporto Glide,
che nonostante le previsioni nefaste
continua ad essere usato allegramente....
--
ByE,
Kvochur
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velocità per differenziarsi dal V3.
Tutte queste cose le stai dicendo senza che del V4 sia ancora stata
annunciata una specifica da parte di 3dfx (tranne la tecnologia
T-Buffer, che prima converrebbe vedere all'opera, cosi' come il T&L
Hardware...).
Sei per caso un profeta ?
O ti basi solo sulle voci che girano sui siti di parte ?

 ha scritto...
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Se definisci i comunicati stampa di Yahoo! (rinomati in tutto il mondo) 
carta straccia virtuale... fai tu.
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