Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: [OT] XBOX360 e FPS

 Riguardo al problemino dei pochi frames, che qualcuno dice non superino mai i 
30, pare esserci una spiegazione semplicissima, e anche rassicurante direi:
Gli attuali giochi infatti sono solo single thread :-PPP
Detta così potrebbe sembrare una trollata degna di Max Buonadonna, invece 
l'informazione viene direttamente da M$
http://www.theinquirer.net/?article=27249
"Occhio alla fonte", come si dice in questi casi ;-)
-- 
Ciao mine
http://metropolis.blogs.com/
BMW 120d Attiva driver 

 
http://www.theinquirer.net/?article=27249
beh se la bizzarre ha fatto pgr3 con un thread (ps anche gears of war usa un 
solo thread), chissà usando anche gli altri 5 cosa ne viene fuori ;)

 un solo thread), chissà usando anche gli altri 5 cosa ne viene fuori ;)
Ma non dovevano essere 3 in tutto?
Ciao 

Ma non dovevano essere 3 in tutto?
3 die, due thread (stile HT intel) per die.
-- 
    (iao!!oai)                                    (ICQ: 10860566)
    //.aurizio
[WARNING!: togliete _nessuno_ per rispondere]
    Coloro che sono disposti a farsi togliere alcune liberta' 
essenziali per ottenere un piccolo, temporaneo senso di sicurezza
non meritano ne liberta' ne sicurezza. [B. Franklin]

 Ma non dovevano essere 3 in tutto?
3 sono i core, ogni core è dual threaded, quindi ci son 6 threads paralleli

 Gli attuali giochi infatti sono solo single thread :-PPP
mi sa tanto invece che pesano mooolto di + i pixel shader...

 mi sa tanto invece che pesano mooolto di + i pixel shader...
in che senso?
non ha pixel shaders ma unified shaders...

 ha scritto nel messaggio
news:4360d89a$0$13357$4faf...@reader2.news.tin.it...

vabbè...
anche se è un ' architettura unificata (ogni shader può assumere la funzione
di pixel o vertex a seconda dell' esigenza...)
intendevo che la funzione di pixel shader è quella che appesantisce
enormemente, anche + di quella di vertex
DOA4 non sembra usare per-pixel-lighting, bump mapping o quant'altro... e và
a 60
pgr3 invece usa questi effetti in maniera abbondante

 pgr3 invece usa questi effetti in maniera abbondante
il discorso è parecchio complesso e sinceramente anche molto bello ed 
interessante
purtroppo doa4 usa tutti gli effetti per pixel, compreso l'hdr, ma con 
quello stile di disegno non si vedrà mai niente di bello (a me fa schifo lo 
stile "bambolotti di cera") persino in CG quello stile non mostra grossi 
miglioramenti, figuriamoci
per quanto riguarda il discorso dei carichi, tu pensa che parte del lavoro 
vertex potrebbe essere dislocato facendo core-slaving, cache lock e/o 
memexport su uno o due core della cpu, commutando le unità unified che si 
sarebbero occupate di quel vertex processing in pixek processing
insomma, lasciare senza utilizzo 5 threads su 6 ha ripercussioni 
prestazionali su tutto il sistema
i core possono essere utilizzati anche per operazioni ausiliarie sulle 
texture, oltre che sui vertici, come decompressione/compressione texture (le 
unità VMX supportano infatti delle funzioni di direct3d aggiunte da 
microsoft per l'occasione oltre ad una serie maggiorata di registri apposta 
per calcoli inerenti il d3d) ed altro ancora
insomma, l'architettura è cosi legata a basso livello che non son possibili 
discorsi come il tuo sui carichi di cpu e pixel pipes come si fanno sui pc 


Auspicando che i videogiochi possano sfruttare in modo efficace il
multithreading.

 discorsi come il tuo sui carichi di cpu e pixel pipes come si fanno sui pc
non posso effettivamente controbattere (ripeto, ne sò poco) però ho  ancora
l' impressione che i parametri velocistici
siano cmq confrontabili tra le due architetture
cmq,
spero vivamente sia così ovvero, spero che sfruttando al meglio le risorse
hw si possano confezionare giochi con
elevato dettaglio mantenendo i 60 fps
p.s.: ma quante pipelines ha la xgpu ? (è una domanda che avevo già postato
tempo addietro su questo stesso ng)

 tempo addietro su questo stesso ng)
il concetto di pipeline è stato completamente stravolto
l'architettura è completamente nuova e custom, quindi potrebbe essere 
fluorviante confrontarla con altre architetture di vecchio stampo
per curiosità o amor di numeri ci son tre "gruppi" di 16 pipes ciascuno, 
dotati di 48 unità unified shaders come questo possa essere raffrontato ad 
una struttura a shaders fissi non è chiaro, l'unica cosa chiara è che siamo 
di fronte ad un discreto passo in avanti tecnologicamente