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Titolo: GF2 e Collo di Bottiglia nella sua RAM

Ho letto parecchi post che si lamentano delle prestazioni precarie del GF2
rispetto al GF1 DDR dicendo che è un problema di collo di bottiglia della
RAM.
Bene, questo è vero se usate l'AGP a 1x o 2x senza fastwrites.
Sulla K7V con bios 1007Beta1 potete usare la scheda con AGP 4X abilitato,
sidebanding abilitato e fastwrites abilitato (con Det 5.30) senza problemi e
con ottime performances.
Il tutto l'ho visto su Windows Millennium e senza driver VIA installati:
quelli di WinME sono + aggiornati.
See ya!

 Il tutto l'ho visto su Windows Millennium e senza driver VIA installati:
 quelli di WinME sono + aggiornati.
 See ya!
Ma l'hai visto con io tuoi occhi o te lo hanno riferito, raccontato,
etc.etc. ??
ciabz

 etc.etc. ??
No purtroppo non l'ho visto con i miei occhi, presto pero' ve lo sapro' dire
con certezza al 100% visto che penso di prendere la GF2 e ho un Athlon 800
su K7V e bios 1007beta.
Tra poco lo saprete.
PS
Avete visto che con il nuovo bios 1007 potete modificare ogni cosa dell'AGP?
compresa la velocità (2x 4x) ?? Bello ehhh!!

Non vorrei sconvolgerti ma la banda passante tra memoria
e chip con l'agp proprio non c'entra nulla,e' una questione di lunghezza
bus(128 Bit)
e frequenza di lavoro(333 Mhz)  (128*333)/8 =5,2 Gb banda e da li non ti
muovi
nemmeno se metti l'agp a 40X
Ciao.

 con ottime performances.
Ottimo il nuovo bios, spero che si sbrighino a renderlo definitivo, la mia
k7v freme!

 ha scritto nel messaggio
news:FTpJm5P4$GA....@news1.galactica.it...

Questo succede purtroppo con tutte le schede :-((


Beh, non centra molto ma sapete che la Ps2 non ha nessuno collo di bottiglia
nella ram?
Perforza, ha una banda passante di 48gb/sec. !!!! Allucinante nò?
Ehh...i miracoli della ram embedded....tanto ormai lo sò che il gaze 3d non
uscirà mai...:(((
Saluti, dal saiyan Vegeta.

 etc.etc. ??
MAcosa?
io ho la gefo2 a 4x e tutto abilitato pure il fasr writtes...
ciao

 Perforza, ha una banda passante di 48gb/sec. !!!! Allucinante nò?
No, non sono 48, ma 4.86 gb/s (quindi meno della geforce2).
Poi, sono solo i 4 mega di VRAM del GS ad essere cosi' veloci.
-- 
ciddi3d^Z
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Secondo te (2560*150,000,000)/8 fa 4,96 Gb/s?
Dove l'hai letta questa stronzata? a me il conto porta 48 Gb/s.
Ciao.

HOOPS! Ho sbagliato le unita' di misura,
(2560*150)/8=48 Gb/s comunque il risultato nno cambia.
Ciao.

 wrote in message
news:ajXbuLV4$GA....@news1.galactica.it...


 Dove l'hai letta questa stronzata? a me il conto porta 48 Gb/s.
http://arstechnica.com/wankerdesk/2q00/openps2-2.html
The GS's 4MB of VRAM is embedded on the die, giving it an insane 
bandwidth of 4.86 GB/sec.
Si', il tizio che ha scritto l'articolo ha sbagliato la moltiplicazione.
In ogni caso resta il fatto che sono solo i 4 mega di VRAM del GS ad 
essere cosi' veloci (e la meta' li usa fra framebuffer e zbuffer), la ram 
va a 3.2 gb/s (non che sia poco...), costringendo quindi a continui (e 
lenti) trasferimenti da RAM a VRAM.
Inoltre, per il T&L (che viene fatto da cpu,vu0 e vu1) la ps2 non usa la 
banda della VRAM, ma quella della ram "normale" (quindi 3.2 gb/s).
-- 
ciddi3d^Z
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 lenti) trasferimenti da RAM a VRAM.
E le texture non sono compresse.
-- 
ciddi3d^Z
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Ma che cazzo stai dicendo!!???
Non deve confrontare i 5,2 Gb della geforce con i 3,2 della
PSX2 ma con i 48 Gb del GS perche' e' li
che avviene il rendering,mentre per la geforce il rendering avviene nei 5,2
Gb/s, e per applicare i vari effetti bisogna leggere e scrivere in modo molto
veloce sul frame buffer,in questo caso la PSX2 ha una banda
bassante di 48 GB/s che vuol dire FSAA+Motion Blur+Bump Mapping mentre
la geforce2gts con i suoi 5,2 Gb di banda o fa l'FSAA oppure applica altri
effetti.
Vegeta.

 effetti.
Bene. Dimostri solo di non capire un cavolo di architettura di 
pc/console. geforce e ps2 hanno architetture differenti, non si possono 
confrontare "alla buona" come fai tu.
I 4 mega di VRAM sono un limite abbastanza grave, specialmente se vuoi 
avere una qualita' di rendering paragonabile a quella delle schede per pc 
attuali.
1)
La ram da 48 gb/s e' solo la ram del GS. Questo significa che se vuoi 
avere delle risoluzioni decenti, la usi praticamente tutta per frame 
buffer e zbuffer. Le texture non le puoi caricare tutte nella ram da 48 
gb/s, ma devi continuamente caricarle dalla memora a 3.2 gb/s.
Questo significa che per andare vicino al limite del fillrate la ps2 deve 
usare POCHE texture e PICCOLE, magari senza mipmap e roba del genere (il 
contrario del rendering "di qualita'").
Anche la mancanza di texture compression e' un limite notevole.
2) Il T&L e' fatto da CPU + VU0 + VU1, e la memoria utilizzabile dal 
processore ha una banda di 3.2 gb/s.
3) A quanto ne so io, la ps2 non supporta nessuna operazione "avanzata" 
fra le texture unit. Niente DOT3, niente EMBM, niente multitexture.
P.S.
Quello che ho visto all'E3 non mi ha impressionato, anzi, mi ha 
lasciato abbastanza perplesso proprio la "qualita'" grafica.
-- 
ciddi3d^Z
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In article <395B8A81...@namec.universe>, super...@namec.universe 
says...

No. Le confronti alla buona, perche' non consideri le limitazioni 
connesse ai 4 mega di VRAM.
Ti ho gia' detto che in 4 mega non hai assolutamente lo spazio per 
mettere le texture, quindi devi continuamente spostare memoria verso i 4 
mega di vram, e questo spostamento va a 3.2 gb/s. PUNTO.
Altrimenti, considera la banda della cache da 1 ghz dell'athlon 
thunderbird per il T&L software, invece della ram del geforce2 gts, 
invece della banda della ram.
Quanto al resto, il tbuffer, il bump ecc... la ps2 non li fa perche' il 
chip non li fa. FINE.
Puoi avere tutta la banda del mondo, ma se il chip non lo puo' fare, non 
lo fai e basta 8-).
In particolare il FSAA, che ha bisogno di un sacco di memoria IN PIU' non 
e' assolutamente possibile farlo con 4 mega di VRAM.
Prendi una calcolatrice e fai qualche calcolo, prima di parlare.
-- 
ciddi3d^Z
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Saluti, dal saiyan Vegeta.

 quello il loro scopo..altrimenti perchè usarne solo 4 non ti pare!!!?????
VRAM = ram del GS, utilizzabile solo dal GS.
Essendo un processore GRAFICO e basta, si tratta di memoria per texture, 
frame buffer e roba del genere.
Cioe', il T&L non lo fai a quella velocita'.
Le texture, se non sono nella vram, non le carichi a 48 gb/s.
Invece di leggere interviste agli sviluppatori, che sparano balle a piu' 
non posso, leggiti gli articoli tecnici sulla ps2 su art technica.
Forse capirai qualcosa di piu' dell'architettura della ps2.
http://arstechnica.com/cpu/2q00/ps2/ps2vspc-1.html
http://arstechnica.com/reviews/1q00/playstation2/ee-1.html
http://arstechnica.com/wankerdesk/2q00/openps2-1.html
-- 
ciddi3d^Z
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VRAM = ram del GS, utilizzabile solo dal GS.
no, non solo dal gs - la vram  permette operazioni di lettura e
scrittura su due (o piu' in certi tipi di vram - non so esattamente
che implementazione usa il gs) canali contemporaneamente.
quindi mentre il gs lavora su una parte della memoria un altro chip o
il controller della memoria puo' lavorare su un'altra parte senza
perdite di prestazioni.
---
    (iao!!oai)                                    (ICQ: 10860566)
    //.aurizio
    I bimbi buoni vanno in paradiso.
    I bimbi cattivi vanno dove gli pare!

 perdite di prestazioni.
Mah, scusa, "un altro chip"... quale? Non l'EE (cioe' non il T&L).
-- 
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 molto, molto alta.
Lavorano in parallelo perche' i 32 mega vengono usati dall'EE, e i 4 dal 
GS.
Il GS fa il rendering, l'EE il setup geometrico.
-- 
ciddi3d^Z
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 l'autore, ma non pensare che in sony siano degli idioti....
Giustappunto, come anche pensare che nel 2000 una casa come la sony voglia
lanciare una scheda con soli 4mrga di vram....è logico che non siano
texture ram.....
Saluti, dal saiyan Vegeta.



 

Ciddi3d ha scritto:

Lavorano in parallelo perche' i 32 mega vengono usati
dall'EE, e i 4 dal

GS.

Il GS fa il rendering, l'EE il setup geometrico.

Nope, tu trascuri il fatto che le texture non vengono contenute nei 4mega
di embedded, che ripeto non sono texture ram, ma in parte dei 32mega di
ram principale, altrimenti mi spieghi come fa il giochi "the gateway " 
ad evere texture che non ci starebbero mai in 4mega di Vram, a 640 x 480
e con full shene anti-alising ? magia vodoo?

Beccati gli screenshot:

 
http://www.multiplayer.it/anotherworld/news2000/maggio/ps2/gate/bg04.jpg


 
http://www.multiplayer.it/anotherworld/news2000/maggio/ps2/gate/bg01.jpg


 http://www.multiplayer.it/anotherworld/news2000/maggio/ps2/gate/bg02.jpg


 
http://www.multiplayer.it/anotherworld/news2000/maggio/ps2/gate/bg03.jpg


 
http://www.multiplayer.it/anotherworld/news2000/maggio/ps2/gate/bg05.jpg


 
http://www.multiplayer.it/anotherworld/news2000/maggio/ps2/gate/bg06.jp


 

No, dico, avendo a disposizione soli 4mega di texture ram, come cavolo
le gestisci texture che occuperebbero da sole 10 mega di ram ciascuna!!!????

Questa è la prova che i 4mega di embedded non sono usati come
texture ram ma come una memoria tampone dove visualizzarci quello che vuoi
vedere momrnto per momento difatti sono collegate con i 32mega di ram principali....si
gioca tutto sulla velocita.....ma secondo, porca vacca, nel 2000 ci sarebbe
davvero un pazzo che lancerebbe una scheda video con 4mega di vram? è
impossibile, difatti quei 4 mega non sono usati come texture ram...

Tra l'altro:

"p.s. vorrei far notare come gli unici due giochi che sfruttano

l'anti-aliasing di PS2 (The Gateway e Dark Cloud) sianosviluppati da
team interni a Sony, i quali, evidentemente, hanno la possibilità
di usufruire dei Tool-Kit definitivi (gli altri sviluppatori usano Tool
incompleti). "

Saluti, dal saiyan Vegeta.

 


 

 

 



Mah, scusa, "un altro chip"... quale? Non l'EE (cioe' non il T&L).
proprio l'ee, il vu1 per l'esattezza e' molto strettamente legato con
il gs, ed il gif puo' accedere alla memoria del gs direttamente, sia
in lettura che in scrittura, senza usare la porta memoria del gs
stesso (ovvero accedendo dall'altro canale della vram).


Nope, tu trascuri il fatto che le texture non vengono contenute nei 4mega di
vegeta, sono trenta messaggi che continuano a ripetertelo...
il GS _DEVE_ avere in memoria quelle textures, altrimenti non puo'
fare il rendering grafico della scena.
nei 4mb non c'entrano, quindi deve accedere alla rambus.
ergo a gran parte dei dati accedera' a 3.2gb\sec.
non si scappa....
poi ha _ANCHE_ i 4mb di memoria, ma quando carica le textures lavora a
quella velocita'...

---


texture ram.....
btw resta l'architettura piu' intricata e oscura che abbia mai
visto...
allora, hanno uno dei processori piu' avanzati disponibili, core Mips
terza serie con allegati due dsp di prestazioni assurde in simd\vliw e
tanto per fare tara un decoder mpeg2, il tutto in parallelo per una
quarantina di istruzioni per ciclo di clock complessive.
il tutto servito da SEDICI k di cache!
come stracavolo fanno sedici k di cache a tenere le pipelines piene
(stiamo parlando di un processore risc, i processori risc pagano la
loro estrema efficienza sul codice con dei costi in caso di cache-miss
mostruosi...)  in quel mostro?
fossero qui quei quattro mega di vram lo capirei, ma sedici k....
mah, ripeto, in sony non sono idioti ma credo ci vorra' del tempo
prima di capire esattamente cosa pensano di farci...


 difatti quei 4 mega non sono usati come texture ram...
O non leggi, o non capisci. Spero che sia la prima possibilita'.
HO MAI DETTO CHE LE TEXTURE DEVONO ESSERE TUTTE NELLA VRAM?
Le texture devono essere nella vram quando devono essere usate del GS, 
cosi' come devono essere nella ram della geforce quando devono essere 
usate su un modello.
Niente e nessuno ti vieta poi di avere 128 mega di texture nel gioco.
Questo significa anche che ci saranno continui trasferimenti di texture 
dalla memoria normale alla vram (a 3.2 gb/s); hai presente cosa succede 
quando giochi a quake con le texture alla massima definizione su una 
scheda video con poca ram (continui trasferimenti di texture dalla 
memoria alla scheda video)? Ecco, e' esattamente quello che potrebbe 
accadere alla ps2 con molte texture.
-- 
ciddi3d^Z
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 prima di capire esattamente cosa pensano di farci...
Mmm...hanno talmente tanta carne al fuoco però non sanno da che parte
cominciare....x ora solo sony che ha già i kit di sviluppo completi può fare
qualcosa potente....aspettiamo, io alla Ps2 gli concedo tempo solo fino
all'uscita di the gateway x dimostrarmi le sue capacità......intanto và bene
come lettore DvD di alta qualità che costa pure poco....
Saluti, dal saiyan Vegeta.


 memoria di sistema alla folle velocità di 48gb/sec.
A meno che quelli dove ho letto questa info non intendessero come ram principale la ram
embedded, i 4mega di e-dram, sì, ragionandoci un pò sù mi sembra la cosa più logica,
anche perchè ok che i 4mega sono incastonati e possono avere una banda di 48gb/sec.,
ma i 32 sono collegati a loro col canale dei 3.2gb/sec.
Però, un canale di 3.2gb/sec. mi sembra decisamente un valora abnorme se ci devi solo
spedire i poligoni o i control point, e le texture per aggiornare continuamente i 4mega
di embedded che vengono aggiornati 800 volte al secondo. Si basa tutto appunto su una
elevatissima velocità di trasferimento dei dati, che però è un "giochetto" che per ora
con i prematuri kit di sviluppo è impossibile da fare. Difatti solo sony con i kit di
sviluppo completi si può permettere di usare così la Ps2, aspettando settembre quando
la sony rilascerà i nuovi kit di sviluppo.....stay tuned....
Saluti, dal saiyan Vegeta.

 minimamente influenzati.
Questo e' falso, la memoria di sistema non ha 48 gb/s di banda.
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