Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: GF256, GTS 2 ed NV20

La GTS 2 a causa della memoria a 333 Mhz non viene sfruttata e distanzia la
GF256 di molto poco (soprattutto considerando il prezzo !).
Secondo voi quando usciranno le versioni con DDR a 400 Mhz ?
Ho letto che il prossimo autunno usciranno le NV20.
A mio parere visto che la GTS 2 è già fortemente limitata dalla banda di
memoria non credo che una scheda con un fill-rate ancora più elevato, ma con
la stessa larghezza di banda della GTS 2 possa avere un incremento di
prestazioni significativo. Anzi, dovrebbe essere ancora più deludente di
quello tra GF256 e GTS 2. Mi sbaglio ?
Bye

 ha scritto nel messaggio
news:11glXuVx$GA...@news1.news.mcis.galactica.it...


 Secondo voi quando usciranno le versioni con DDR a 400 Mhz ?
Mah, chi può dirlo!
Comunque per chi possiede già una GeForce, il passaggio al GTS2 non porterà
grandi vantaggi: meglio aspettare il NV20, per un upgrade più marcato.
Forse per allora avremo anche le DDR a 400Mhz, anzi, è assai probabile,
prezzi permettendo.

quello tra GF256 e GTS 2. Mi sbaglio ?
In linea di principio non ti sbagli. Tutto dipende dalle memorie che
saranno disponibili.
NVIDIA conta di avere a disposizione (a prezzi accettabili) quelle a
250 MHz entro la fine dell'anno. Non credo basterebbero per l'NV20 (si
parla infatti di un possibile uso con le GF2), per la quale invece
ipotizzo:
- bus tra memorie e GPU a 256 bit (molto improbabile)
- utilizzo di 2 chip in parallelo
- uso di un metodo di rendering a tile o simile.
L'ultima ipotesi sembra essere la piu` probabile.
Vedremo.
Ciao,
  Cuthbert

 Bye
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quello tra GF256 e GTS 2. Mi sbaglio ?
humm... beh, bisognerebbe fare un discorso estremamente complesso, per la
maggior parte basato su ipotesi che molto probabilmente non avranno mai
riscontro reale.
Attualmente il principale problema delle schede 3d non e' legato al
fillrate, ma all'eccessivo uso di textures contrapposto a quello di
poligoni.
sono le textures a richiedere enormi quantitativi di memoria e continui
spostamenti da storage-ram a texelunit a framebuffer-ram, saturando la
banda.
i poligoni richiedono pochissima banda.
quindi se le schede raggiungessero il "punto di fuga" in cui non c'e' piu'
la necessita' di un uso cosi' esagerato di textures come accade attualmente
per mascherare il numero ridottissimo di poligoni in gioco, le necessita'
di banda calerebbero notevolmente.
Nvidia con le ge puntava principalmente su questo, ma purtroppo i
programmatori preferiscono usare textures sfavillanti in strati multipli
piuttosto che aumentare la complessita' poligonale....
---
    (iao!!oai)                                    (ICQ: 10860566)
    //.aurizio
    I bimbi buoni vanno in paradiso.
    I bimbi cattivi vanno dove gli pare!

Vedremo.
alla fine  il PowerVR ha vinto.... non solo come hw ma come concetto di
rendering.....
Ero e sono fan del sistema di rendering dei chip PowerVR....
-- 
Sidewinder  
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For a light heart lives long.
		-- Shakespeare, "Love's Labour's Lost"
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 piuttosto che aumentare la complessita' poligonale....
Ah, quindi è questione di ottimizzare i giochi aumentando il numero di
poligoni.
La cosa che mi stupisce allora è perchè non lo cominciano a fare, dato che
le prime GPU sono uscite già da un bel pezzo.
Allora il divario tra una GeForce DDR e una GTS potrebbe aumentare
semplicemente utilizzando dei giochi ottimizzati per l'uso dei poligoni ?

   Cuthbert

 Ero e sono fan del sistema di rendering dei chip PowerVR....
Certo, basta guardare soul calibur per dreamcast......



Esatto.....ma solo quando useranno il T&L questo accdra....


 piuttosto che aumentare la complessita' poligonale....
Forse per ora nessuno ha il coraggio di fare giochi veramente complessi dal
punto di vista poligonale perchè altrimenti solo i proprietari di geforce
potrebbero usufruirne...
Ma le cose cambieranno, IMHO...
-= GhostRaider =-

Ero e sono fan del sistema di rendering dei chip PowerVR....
Come tipo di rendering sicuramente ha i suoi bei vantaggi, anche se in
campo PC non ha avuto molto successo.
Comunque io ho fatto solo un'ipotesi, cosa abbia in mente NVIDIA per
l'NV20 per il momento resta un mistero.
Ciao,
  Cuthbert

invece di 64.
Si`, piu` o meno funziona in questo modo, la memoria viene divisa tra
i due chip, almeno per quanto riguarda le texture (con due chip ci
sono due copie delle stesse texture in memoria, cosi` che ogni chip
possa accedere alla sua copia).
Non sembra che NVIDIA sia molto attratta da questa ipotesi (forse non
e` neanche semplice da implementare quando c'e` il T&L di mezzo, non
saprei), anche se il futuro puo` sempre riservare delle sorprese.
Ciao,
  Cuthbert

potrebbero usufruirne...
semplicemente ancora non c'e' mercato per quel genere di giochi.
porta pazienza...


semplicemente utilizzando dei giochi ottimizzati per l'uso dei poligoni ?
enormemente....
la capacita' poligonale della g2 e' esattamente doppia rispetto alla prima.



Ma non credo che ci vorrà ancora molto tempo il Radeon e la G450 sono alle
porte!  ^___^
-= GhostRaider =_

caricare in memoria un quantitativo enorme di dati.
err.... con il tuo modello sono circa 24mb... io avevo considerato 128bit a
vertice per ottimizzare i mov, (32bit x asse + 32bit per gli attributi,
forse un po' troppo preciso ma scialiamo... :-)), comunque la cifra e'
circa quella..
gia' cosi' non e' poi un quantitativo di memoria tanto esoso pero' quello
e' il modello completo, lo usi unicamente prima del setting di base. 
una volta che hai calcolato l'area di telecamera e aggiunto un po' di
boundaries per non farti fregare da movimenti rapidi di inquadratura,
quello su cui devi realmente lavorare (ancora prima di usare zbuffering e
simili per potare via i vertici nascosti) occupa moolto meno memoria, con
una manciata di mega te la cavi.
da qui e' tutto un aggiornamento (dalla memoria centrale) per granularita',
cosa che richiede relativamente poca banda.
pero' poca banda _NON_ vuol dire che richieda ram lente, anzi: stiamo
lavorando su un modello completamente vettoriale, quindi la maggior parte
degli accessi sono totalmente random ed i processori attuali sono capaci di
lavorare su numerosi vertici contemporaneamente.
il che si traduce nel fatto che una latenza zero non basta, serve ram
_PIU'_ veloce (nei tempi di accesso) del processore.
mentre se consideri il modello-memoria necessario per le textures ti
accorgi che e' diametralmente opposto: la latenza non e' tanto rilevante
quanto la velocita' in burst, visto che le textures vengono usate "a
pacchetto", con la maggior parte degli accessi contigui.
tanto per vedere un modello che imho sara' molto interessante appena i
programmatori si saranno adattati al nuovo stile di programmazione, guarda
la psxII: 4mb di embedded vram ultrarapida per i vertici e 32mb di rambus
(che tutto sommato non e' una scelta poi tanto brutta in questo caso, se
pensi a quello che ho scritto sopra) per framebuffer, textures e memoria di
lavoro.
con questa ci tirano su settanta milioni di triangoli al secondo, e ancora
non hanno ottimizzato il codice...


incredibili (ho letto che la voodoo 5 6000 arriva fino a 2048*1536
Una risoluzione cosi' alta, credo che nessuno la usera' mai e poi, con
che schermo ci si arriva a 2048*1536?
Basta un 30 pollici da 4 o 5 milioni?
Probabilmente uno schermo al plasma da 12 milioni dovrebbe andar bene!
:-)))
-- 
ATTENZIONE, indirizzo alterato, quello giusto e': 
l.sa...@areacom.it
MRAS = Misura Restrittiva Anti Spam
^_______^                       K e n j i                      ^_______^
   (non è riferito a nessuno in particolare, però è un nome ispirante)
 
                                ^_______^


settanta milioni di poligoni senza texture, effetti o quant'altro, e ancora
non ci credo ^__^
-= GhostRaider =-

non hanno ottimizzato il codice...
Questo solo secondo le dichiarazioni assurde di Sony, nelle quali non
si parlava affatto di codice ottimizzato o meno, perche` sono valori
senza alcun effetto applicato e inoltre puramente teorici
(probabilmente senza considerare ritardi negli accessi alla memoria e
simili).
Ciao,
  Cuthbert


comincio a crederlo anch'io, chissa l'Xbox...
-= GhostRaider =-

comincio a crederlo anch'io, chissa l'Xbox...
diciamo che ora che inizia ad uscire qualche giochino appena appena decente
(lungi da mostrarne le vere potenzialita'...) per la psx2 gia' molta gente
urla al miracolo.
Di Microsoft non mi fido. period.


 Di Microsoft non mi fido. period.
neanche io, ma di Nvidia si ^____^
-= GhostRaider =-


---



ARGHHH nooo non dirmelo, è una bruttissima notizia!!! Ma poi in un secondo
tempo lo abiliteranno?? URL?? pleaseee :-((
-= GhostRaider =-

dando per scontate le T&L. Voglio Messiah o Vampire...
Mah...io ho visto girare Messiah su una Ge-force DDR con ultimi
drivers ed ultima patch per Messiah installata...beh il gioco gira
pari pari che su un voodoo3 3000...rallenta negli stessi punti ed il
frame rate sembra essere identico.
Al momento il T&L per quanto mi riguarda non esiste...sorry per i
sostenitori del Ge-force ma questa è la realtà...
Ciao
Errico

 ha scritto nel messaggio
news:393a6625...@news.inwind.it...

Hai scoperto l'acqua calda :-)
Vedrai che quando il voodoo supporterà il T&L, allora questa funzione
esisterà e piacerà a tutti...

 sostenitori del Ge-force ma questa è la realtà...
Eppure sono convinto della bontà dell'idea, ho verificato personalmente
quanto in opengl sia importante questa funzionalità. Ho programmato un
semplice visualizzatore tridimensionale in opengl per un esame e mi sono
accorto che andava anche 4 volte più veloce che su schede come voodoo3 o
matrox g400. Ma forse i giochi odierni hanno diverse esigenze...
-= GhostRaider =-

Era il Sun, 4 Jun 2000 12:50:23 +0200 e -= GhostRaider =- scrisse:

hanno annunciato che verra' abilitato in futuro... mah, conoscendoli....
:-(
(fonte: devforum dei betatester)
