Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: DX6CORE o DX6ITN???

Qual e' la versione definitiva delle directX6? Quale conviene usare?
Grazie a tutti
Ele

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Se usi Windows98 devi per forza installare DX6CORE.EXE  , altre
versioni non si installano.
Se usi Windows95 4.00.950/4.00.950a non dovresti avere nessun problema nell'installare
DX6ITN.EXE (comunque le DirectX 6.0 sono tutte finali. Cio' che cambia fra i pacchetti di
distribuzione sono solitamente i driver nazionalizzati per le varie schede audio/video,
che comunque io sconsiglio di installare, a meno che non si abbia hardware obsoleto e
senza supporto driver del produttore, ed allora la Microsoft resta l'unico supporto...).
Se usi Windows95 4.00.950 B (OSR2/OSR2.1/OSR2.5) , allora assicurati di mettere il file
DX6ITN.EXE (non ho idea se anche DX6CORE.EXE faccia la stessa cosa) in una partizione
FAT16, perche' se eseguito da una FAT32, si rifiuta di decomprimersi e riporta un errore
assurdo, mentre sulle FAT16 funzioona perfettamente.

...
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DX6 Core va installata con Win98....
Il file DX6ITN.EXE va utilizzato con Win95.....puoi utilizzarlo anche
sotto Windows 98...
leggi il mio precedente ( e lungo) post....
Buone vacanze....
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problemi
Ehi ! Aspetta un attimo ! Non e' vero cosa ?
Guarda caso e' proprio cio' che succede sul mio PC. 
Sotto OSR2, HDU 1 : IBM DESKSTAR V 6.4GB FAT32 e HDU2: CONNER CFA1275A 1.2GB FAT16
Ebbene, il DX6ITN.EXE se lanciato dalle partizioni FAT32 non funziona, mentre mi basta
metterlo sulle FAT16 (lo stesso file! Se fosse realmente corrotto non e' che per "magia"
potrebbe tornare a posto!) per farlo funzionare e decomprimere senza nessun errore !
Sara' strano, ma e' proprio cio' che succede. 
Devi essere stato fortunato per riuscire ad installarle dalla FAT32. 
Ho fatto decine e decine di prove, ed ho anche riportato il problema direttamente alla
Microsoft, sperando che mettano sui server dei file EXE senza questo tipo di bug. 
Ah, non sono il solo a quanto pare ad aver riscontrato il problema del "file CAB corrotto"
negli EXE di distribuzione del DirectX 6.


Pure io nessun problema, Win95 OSR2 HD IBM 6,4Gb FAT 32

negli EXE di distribuzione del DirectX 6.
Io ho avuto il tuo stesso identico problema con i file relativi alla
distribuzione inglese dei DX6, solo che davano errore nella decompressione
a partire da qualsiasi unita', FAT32 o 16 che fosse!! (Infatti anche Winzip
beta 7 mi diceva chew alcuni file erano corrotti).
Ho allora poi riscaricato il file (questa volta quello in Italiano di cui
state parlando, da Volftp per essere precisi) e stavolta senza fare nessun
resume durante il download, e l'aggeggio si e' installato alla perfezaiona
a partire da una FAT32!!!
Almeno nel mio caso sono sicuro che si e' trattato di un problema in fase
di download (avevo fatto diversi resume con GetRight), il tuo caso invece
e' davvero curioso!! :))
ciao!
Pietro
-=====================-
from:    Pietro Ravasio
e-mail: 
piet...@tin.it
ICQ #:      1319494
-=====================-

a partire da una FAT32!!!
ma i vantaggi di avere le dx6 installate quali sarebbero??
c'è già qualcosa capace di sfruttarle??
io credo che aspetterò un pò prima di scaricarle (magari le prendo su un cd
allegato a qualche rivista in edicola.... appena le trovo)
Ciao

ma i vantaggi di avere le dx6 installate quali sarebbero??
Intanto FS98 va piu' fluido che con le DX5 :-)
Ignazio
Over 70 HiRes images in my home page  
http://www.geocities.com/~puddu/

>Devi essere stato fortunato per riuscire ad installarle dalla FAT32.
Più leggo questi msg e più credo di aver avuto un enorme c**o ;-)))
Installate senza problemi, con OSR2 e FAT32

Installate senza problemi, con OSR2 e FAT32
Idem scaricate e installate senza problemi con OSR2 e Fat32

Devi essere stato fortunato per riuscire ad installarle dalla FAT32. 
anche sulla mia macchina, nessun problema, fat32.
(mi pare di averle scaricate dal mirror inglese....)
  (iao!!oai)                                     (ICQ: 10860566)
  //,aurizio
 
   I bimbi buoni vanno in paradiso.
   I bimbi cattivi vanno dove gli pare!

Ciao
A livello di fluidita' dei giochi, devo ammettere che le cose non sono
cambiate quasi nulla (=nulla, a occhio), ma bisogna ancora aspettare che si
inizi a sfruttare la doppia TMU delle V2 (nel mio caso, e' solo uno dei
tanti esempi!), etc...
Certo che in confronto al notevole "boost" di prestazioni che avevo
ottenuto dal passaggio DX3-DX5, le DX6 non si mettono in risalto.
Ciao!
P:S.: Direct input e direct sound, fra l'altro, sono ancora alla versione
5.0!!!
P.P.S.: dimenticavo di dirti che l'unica cosa che ho visto variare molto (e
in positivo) e' il dato riguardante il "bus transfer rate" sia per quanto
riguarda l'AGP, sia quello via PCI: in tutti i casi i bench di Final
Reality mi danno valori cinque volte migliori!! (Anche se a occhio non vedo
grandi differenze, eccetto che nel test dell'AGP, che e' ora molto piu'
fluido)


 fluido)
Non sarà che anche le dirextx hanno imparato a fregare i tests ? :)
P.s. vi prego rispondetemi anche in mail che sono incasinato con il server
!!!
Grazie
Simone
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Il mio indirizzo è alterato per evitare lo spamming:
metti erresoft invece delle xyz.
My address is altered to avoid spamming
put erresoft instead of xyzxyz

anche sulla mia macchina, nessun problema, fat32.
Idem con patate...
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Massimo 'Baio' Baiocchi
 
mass...@tin.it
     ICQ: 13274556
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là dove e la VII il collo di bottiglia) Credo di si ma aspetto commenti.
In teoria, si', con un aumento del frame rate pari a circa (in media) il
60-80%!!! Questo nel caso tipico di un utilizzo della TMU "simil-Quake", se
cioe' per ogni frame e' necessario l'intervento della TMU due volte (mentre
nel caso di supporto per il multitexturing, sarebbe sufficiente un solo
passaggio visto che il processo viene parallelizzato).  Altrimenti
l'utilizzo di entrambe le TMU contemporaneamnte puo' portare anche
all'introduzione di nuovi effetti, come ad esempio il bump mapping (che
solo con 2 TMU puo' essere realizzato in un unico passaggio)!! (Hai
presenti i portali dorati di Unreal? Avvicinati molto e vedrai comparire le
zigrinature del metallo... :))
Insomma, dipende!
Ciao!
Pietro


solo con 2 TMU puo' essere realizzato in un unico passaggio)!! (Hai
Inesatto. Ad esempio il PVRSG della NEC ha il bump-mapping in hardware e dispone di una
sola TMU, piu' l'utilizzo del Deferred Texturing. 

zigrinature del metallo... :))
Una spiegazione dettagliata di cosa sia il bump mapping, di come lo si possa ottenere, e
del perche' il Voodoo2 non sia in grado affatto di sfruttare questa tecnica, neppure
simulandola con le due TMU, e' presente su questo link : 
http://www.ping.be/powervr/BumpMain.htm
Alcuni passaggi che ritengo importanti al riguardo :
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What is Bump Mapping ?   
 Bump Mapping is a technique to give an object more detail without adding more polygons.
 Its a way of simulating small bumps on the surface by changing the way the light effects
 are calculated. A bump will usually have one side that is bright from a light source
while
 the other side is dark because it is on the shadow side. Bump Mapping modifies the light
 calculations to make this happen. So its important to know that Bump Mapping does not
 change the surface of the object it only changes the way light is reflected by the
surface.
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Perturbed Bump Mapping is a three pass technique. You first need to combine the bump
 map and its shifted version. The result is a lightmap that needs to be combined with the
 texture map in the third pass. On Voodoo2 hardware this technique halves the fill rate so
it
 is not for free. The combination of the bump maps can be done in one pass using the two
 texelfx processors but the hardware still has to combine the lightmap with a texture map
 and this has to be done in a second pass. This technique also needs to CPU to calculate
 the shift for the bump map. For correct 3D effects the shift of the texture coordinates
has
 to be recalculated for every polygon and this can put quite a bit of strain on the CPU.
 Some bump effects do not look right with this technique.  
 Perturbed Normal Bump Mapping is very close to the real thing. All sorts of bump effects
 are possible and very easy to achieve because a height map is used as input. PVRSG
 supports this technique in hardware resulting in almost no extra CPU use. Fill Rate is
also
 hardly affected. 
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