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Titolo: Sui modelli fisici, ovvero gp3 e gpl

Io ho sempre pensato una cosa. Esistono di fatto due modi per
realizzare un simulatore di guida. Il primo è quello di prevedere la
maggior parte possibile di situazioni che si possono creare alla guida
di una macchina, e stabilirne le conseguenze uno per uno. Che so, per
simulare la perdita d'aderenza degli pneumatici, non c'è bisogno di
calcolare il coefficiente d'attrito con l'asfalto istante per istante,
basta costruire una formula che, per esempio, in base alla velocità,
all'angolo di sterzo, alla spinta verticale degli (eventuali) alettoni
anteriori, stabilisce che la macchina oltre una certa soglia andrà in
sovrasterzo. Individuato il fenomeno "sovrasterzo", se ne stabiliscono
le conseguenze, dopodiché si considerano le possibili reazioni del
pilota e via di questo passo. Chiaramente questo approccio è soggetto a
degli scivoloni tremendi: basta non tenere conto di una possibilità e
buonanotte; inoltre non si adatta a stili di guida particolarmente
complessi e raffinati.
C'è poi un secondo modo, che consiste invece nell'affidarsi
pesantemente all'applicazione di leggi fisiche e ingegneristiche note.
Sempre per rimanere nell'esempio di prima, la grossa differenza è che
in questo modo il sovrasterzo non è più una cosa prevista a tavolino:
le singole parti della macchina, sottoposte a determinate
sollecitazioni, reagiranno in un certo modo. Ogni ruota, cioè, a una
certa accelerazione, a una certa temperatura e via dicendo, avrà un
determinato grado di aderenza, che si rifletterà sul comportamento
della macchina. Tutto viene di conseguenza, insomma. E se le leggi sono
applicate bene, ogni manovra di guida avrà la sua brava conseguenza,
più o meno plausibile che sia.
Ora, un po' ho estremizzato le cose (per dire, anche nel secondo caso
esisteranno senz'altro delle semplificazioni o comunque un "lavoro di
lima" che riadatta le leggi applicate quando queste, alla resa dei
fatti, non danno reazioni plausibili), ma fatto sta che si tratta di
due approcci diversi e ben distinti -- tra l'altro non necessariamente
uno è più difficile dell'altro, perché entrambi presentano difficoltà
evidenti e assolutamente non banali. Quello che è certo è che buttare
via uno dei due lavori per passare all'altro è un'impresa titanica.
Comunque, che io sappia e per quanto ho potuto vedere l'unico
simulatore che faccia attualmente uso del secondo approccio è Grand
prix legends. Gp3 invece appartiene chiaramente alla prima categoria:
in pratica Crammond è partito dall'ossatura di Revs, aggiungendo via
via dettagli (del resto questo approccio è molto modulare per sua
stessa natura), fino ad arrivare a Gp3. Che secondo me non è per niente
male; diciamo che tiene conto di un po' tutti i dettagli possibili, con
l'eccezione forse del trasferimento di carico che pare decisamente
semplificato.
Il problema, però, è che per quanto un simulatore realizzato così possa
essere ben fatto, darà sempre un'impressione di falso, di
"artificiale", di studiato a tavolino; non foss'altro per la sensazione
consapevole che la vettura, messa nelle stesse condizioni, reagirà
sempre nello stesso modo.
Delle tante conclusioni che si potrebbero trarre da questo discorso, ne
voglio evidenziare soprattutto una: io non disprezzerei per niente il
lavoro fatto da Crammond su Gp3. In definitiva il risultato è notevole,
nessuno con le stesse premesse è arrivato a tanto; e dopotutto lui così
li sa fare i simulatori.... non ha dormito in questi anni, non ha
tradito nessuno, non ha cambiato idea sul proprio lavoro, ha fatto
quello che doveva fare. Ma che Gpl dia una sensazione incomparabilmente
maggiore di trovarsi alla guida di un'auto vera, be', è inevitabile.
Certo se la Hasbro vuole far uscire un nuovo titolo all'anno, o si
butta sulla demolizione delle incongruenze di gp3 (tipo gli stop and go
o la safety car), o cambia proprio registro -- eventualmente senza
Crammond. Così com'è gp3 non può migliorare più che tanto.
Ah e, s'intende, io ho sempre usato il termine "simulatore", ma se
vogliamo trovare una giustificazione all'asserto che Gpl sia l'unico
vero simulatore in circolazione, allora secondo me sta tutta in quello
che ho detto in questo sbrodolamento! Che poi magari sono tutte cose
che chiunque dava per scontate, ma leggendo qui e là in questi giorni
ho avuto l'impressione che non sia così.
Saluti a tutti e divertitevi un po' con quello che vi pare.
P.
--
L'ho cercada fino a ieri puro dai carabineiri
l'ho cercada l'alma mia puro da la polizia
l'ho cercada oh my amigos negli uffici della Digos
donde sta... Filomegna cosa fa

realizzare un simulatore di guida. 
[cut]
mi sa che sono d'accordo con te...
geps.
Driving
per gli appassionati di Grand Prix Legends
http://www.multiplayer.it/driving

realizzare un simulatore di guida. 
Io lo estenderei a tutti i simulatori, sia quelli per giocare sia
quelli per studio o lavoro.
Anche quelli di volo si dividono in queste due categorie.
Pero' ultimamante la categoria dei simulatori basati su algoritmi
piuttosto che su tabelle (six degree of freedom) sta prendendo il
sopravento grazie alla maggior potenza dei Pc moderni.
E' un po' anacronistico, oggi giorno, proporre un simulatore che si
basa su "tabelle di comportamento" (canned).
Di Gp3 non sarei cosi' sicuro pero', secondo me' e' una via di mezzo,
e' abbastanza anomalo insomma.
Ciao
M. 2fast4u Giorgio
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e' abbastanza anomalo insomma.
Puoi vederla un po' come la storia del bicchiere mezzo pieno o mezzo
vuoto. A me GP3 dà nettamente l'idea di un simulatore "per
approssimazione" (posso chiamarlo così?), e come tale lo trovo un
ottimo risultato e ci vedo del grandissimo lavoro dietro (del resto è
un lavoro durato 15 anni...) -- il fatto che possa sembrare una via di
mezzo la dice già lunga. Se poi sia solo il canto del cigno per un tipo
di concezione ormai superato, solo il tempo lo dirà.
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