Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: un immagine vale piu' di mille parole

indovinate un po cos'e':
http://www.alaios.it/guest/marsthinkdifferent.bmp
sembra OT ma non lo e' 

 indovinate un po cos'e':
una bitmap di scarsa qualità che hai messo sul sito, e cosa vorresti 
dimostrare? 

 
http://www.alaios.it/guest/marsthinkdifferent.bmp
E' una elaborazione con qualche filtro di non so cosa del pianeta di Xen0s
:)
-- 
Jax
====
Iddio fece il primo gradino, Caino la prima città. (Abram Nelson Cowley)

 ha scritto nel messaggio 
news:8qGte.23582$b5.11...@news3.tin.it...

Eh eh hai risposto subito perche' sai benissimo cos'è :-)
Dimostrazione di intelligenza.
allora in nero i pixel uguali tra bmp e jpg. In altri colori quelli non 
uguali. E' un banale confronto pixel per pixel tra i 2 raster.
La cosa notevole e' che sei partito da una immagine tendenzialmente 
favorevole alle tue asserzioni, perche' composta da ampie superfici con 
colori piatti, con un numero limitato di colori (basta dargli la richiesta 
del numero di colori x verificarlo) e in realta' gia compressa (questo lo 
dico per un motivo diverso da quello che contestavano altri)
Pero' una cosa voglio sottolinearla, perche' alcuni contestandoti avevano 
detto a loro volta una cosa errata, ovvero che una bmp frutto di una jpg e 
ributtata in jpg era sostanzialmente un caso a te favorevole perche' restava 
uguale, insinuando insomma che te lo sei scelto ad arte.
Beh in effetti e' sbagliato sostenere che facendo di nuovo una jpg da una 
jpg il risultato resta uguale, in molti casi continuera' a cambiare, e se io 
continuassi a convertire da bmp a jpg ripetute volte alla fine arriverei a 
una bella virata....
 La logica e' sostanzialmente questa, tu puoi trovare dei casi limite in cui 
jpg e bmp sono identiche, ma basta un solo caso in cui bmp e jpg sono 
diverse a far cascare il discorso, e in realta' i casi in cui sono diversi 
non sono 1 o 2, ma se ne possono produrre infiniti.
Eppure si, sul fatto di PERCETTIVAMENTE ragionevolmente uguali, e' vero. Ma 
io temo le propagazioni, che resteranno sempre si spera molto contenute. 
Propagazionei che all' aumentare delle elaborazioni possono diventare sempre 
piu' ampie, e che per contenere devi passare a elaborazioni con maggiore 
precisione (es piu' di 32 bit). (Che non sia assurdo quel che dico e' 
dimostrato dalla precisione in bit interna usata in molti scanner per 
esempio....se ci si riflette un po sopra)
Cio' non toglie che 99,8 non e' 100.
Secondo me dovevi  usare subito il termine giusto, che in questo contesto 
era davvero molto importante.
Per essere corretto nei tuoi confronti dico solo che dato che il lavoro di 
una vga e' quello di produrre immagini per gli occhi, se il risultato 
"sembra" giusto e' giusto.


Direi la sfera degli xindi
:-P
ocio che arriva! 

 indovinate un po cos'e':
è la prova inconfutabile che una bmp e una jpg a livello 12 sono 
"assolutamente identiche" (cit.)
Ho vinto quaccheccosa? 

 ha scritto nel messaggio 
news:g0Pte.19433$bc....@tornado.fastwebnet.it...

un:
http://www.arti-marziali.com/vendita/paradenti.asp
utilissimo su ichv-3d
;-P 

 "sembra" giusto e' giusto.
ma per forza..
ogni cosa nell'accelerazione 3d è volta a dare la sensazione di dettaglio 
dove il dettaglio non c'è
nella scena ideale non ci sono che poligoni colorati, le texture son un 
tentativo di dare l'impressione del dettaglio che manca, il bump mapping è 
un tentativo di dare profondità la dove geometricamente non esiste, stesso 
discorso per il normal mapping
e perchè a parità di piattaforma di sviluppo un gioco ha una grafica più 
realistica di un altro?
non perchè l'hardware sia o meno capace a seconda del gioco, ma perchè l'uso 
dell'hardware in grado di dare risultati "percettivamente" migliori 
(concentrazione del dettaglio geometrico, scelta oculata degli accostamenti 
dei colori, etc) da effettivamente la sensazione di trovarsi di fronte ad 
una grafica più ricca di poligoni, mentre il dettaglio è dato da "trucchi"
un esempio su tutti, prendi Halo1 e paragonalo ad Halo2, pare di trovarsi di 
fronte ad un numero di poligoni sensibilmente maggiore, solo perchè hanno 
usato le normal maps, stessa cosa dicasi per C.o.Riddick, ma lo stesso 
esempio si può fare per tutti i giochi
in soldoni:
importa quello che l'occhio coglie, la percezione grafica è l'obbiettivo dei 
grafici, prendi GT4, macchine splendide, piste deserte e vuote, cosa 
percepisce il pubblico? grafica straordinaria
è sempre stato cosi, a partire dalle bitmap a simulare oggetti 3d la dove 
l'occhio difficilmente si sofferma..
spero di aver spiegato esaustivamente la cosa, almeno a te che la 
discussione l'hai cercata 

 ha scritto nel messaggio 
news:g0Pte.19433$bc....@tornado.fastwebnet.it...

un cervello
ti sarà utile.