Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Multisampling o Rotated Grid????

Ennesimo post sulle Voodoo5 e sul sistema di anti-aliasing...
Ricapitoliamo: se non vado errando le Voodoo5 hanno introdotto l'algoritmo
ROTATED GRID anti-aliasing che, sempre se non vado errando, dovrebbe essere
l'algoritmo di AA qualitativamente superiore tra quelli attualmente
esistenti... giusto fino a qui?
Le 3Dfx dovrebbero essere, tra l'altro, le UNICHE schede esistenti a
supportare questa tecnologia (fottuta nVidia dacce er rotated grid che so
anni che te lo stamo a chiede...;).
Il punto è,  e qui sono sicuro d nn sbagliarmi, che il T-Buffer delle
Voodoo5 supporta in hardware Motion Blur, Depth Of Field e Soft Shadows
Reflection, tutte tecnologie che presuppongono l'uso del MULTISAMPLING,
disponibile solo con le DIRECTX 8.
Ora le domande sorgono spontanee come funghi velenosi ;)
1. Quale caspio di algoritmo di AA usano le voodoo5? Rotated Grid o
Multisampling?
2. Se è il multisampling, il rotated grid da dove diamine salta fuori e
quali sono le schede che lo supportano?
3. Oppure il multisampling e il rotated grid sono la stessa identica cosa?
4. come faceva la voodoo5 ad avere il t-buffer in hw se era una scheda dx
7.0?
Qualcuno (un nome a caso: Lorenz... un'altro nome a caso: Pietro Clarici...)
saprebbe spiegarmi questa cosa?
--
La Tempesta Di Ossa
Elisa Fan Club - Tessera n. 1 (free.it.tv.stargate)
http://www.spaziogames.it

 7.0?
Beh, tale feature era "trasparente" all'applicazine, cosa che permetteva
di realizzare questo procedimento indipendentemente dall'Api utilizzata.
 Saluti

Il mio flak cannon era puntato su La Tempesta Di Ossa, quando mi ha
implorato dicendo:
|| Ennesimo post sulle Voodoo5 e sul sistema di anti-aliasing...
|| Ricapitoliamo: se non vado errando le Voodoo5 hanno introdotto
|| l'algoritmo ROTATED GRID anti-aliasing che, sempre se non vado
|| errando, dovrebbe essere l'algoritmo di AA qualitativamente
|| superiore tra quelli attualmente esistenti... giusto fino a qui?
Sì.
Anche se non è più esistente.
|| Le 3Dfx dovrebbero essere, tra l'altro, le UNICHE schede esistenti a
|| supportare questa tecnologia (fottuta nVidia dacce er rotated grid
|| che so anni che te lo stamo a chiede...;).
Già.
|| Il punto è,  e qui sono sicuro d nn sbagliarmi, che il T-Buffer delle
|| Voodoo5 supporta in hardware Motion Blur, Depth Of Field e Soft
|| Shadows Reflection, tutte tecnologie che presuppongono l'uso del
|| MULTISAMPLING, disponibile solo con le DIRECTX 8.
????
Che minchia c'entrano MB, DoF e SSR con il FSAA?
Sono cose separate.
E comunque l'AA se ne infischia delle DX.
|| 1. Quale caspio di algoritmo di AA usano le voodoo5? Rotated Grid o
|| Multisampling?
Rotated Grid, penso multisampling e non supersampling.
Il secondo, utilizzato dalle GF2, renderizza l'immagine a risoluzione x
volte più elevata e la riduce poi alle dimensioni richieste.
|| 2. Se è il multisampling, il rotated grid da dove diamine salta
|| fuori e quali sono le schede che lo supportano?
Rotated Grid perché ruota i subpixel calcolati in modo da aumentare la
casualità del pixel finale.
|| 3. Oppure il multisampling e il rotated grid sono la stessa identica
|| cosa?
Diciamo che il multisampling è la tecnica base, poi su questa puoi elaborare
diversi algoritmi...
|| 4. come faceva la voodoo5 ad avere il t-buffer in hw se era
|| una scheda dx 7.0?
Come fa la Parhelia ad avere il Disp. Mapping in HW se è una scheda DX8?
:)))
--
DanySK
I3DM - Italian 3D Masters, sito dedicato al video 3D:
http://members.xoom.it/danysk

 di realizzare questo procedimento indipendentemente dall'Api utilizzata.
mentre ora le schede dalla GeForce3 in poi lo supportano in maniera
dipendente all'API, mi pare di capire...
grazie mille lorenz,
provo a cercare anche qlcosa su internet, ma se puoi dissipa i miei dubbi!

 Che minchia c'entrano MB, DoF e SSR con il FSAA?
su qualunque sito internet troverai che sn features introdotte dal multi
sampling... e ti ricordo che l'AA delle Voodoo5 era parte del T-Buffer...
senza contare che oggi tutte le sk di ultima generazione dalla GF3
supportano qst features e hanno appunto il multisampling.

http://www.hardwareirc.com/Recensioni/Videocard/GBR9700Pro/index8.asp
mi sto confondendo le idee più che altro... a tutti i preparati del NG,
cerchiamo di scrivere una piccola FAQ sui metodi e sotto metodi di
Anti-Aliasing una volta per tutte!
-Ordered Grid Supersampling e Multisampling
-Rotated  Grid Supersampling e Multisampling
-High Resolution e Fragment AA
Come funzionano in breve, quali schede li hanno introdotti e quali
attualmente sono in grado di supportarli.
Io x ora so solo che le Voodoo5 hanno introdotto il RGSS, le GeForce2
l'OGSS, le GeForce3 il MSAA e il HRAA e la Parhelia il Fragment, per il
resto mi rimetto a voi.


Anzi, se trovi altre informazioni a riguardo avvisami pure ;-)
Ciao

 Anzi, se trovi altre informazioni a riguardo avvisami pure ;-)
http://www.hardwareirc.com/Recensioni/Videocard/GBR9700Pro/index8.asp
:-)

 :-)
Eheheh, lo conosco già ;-)
Ciao

 Eheheh, lo conosco già ;-)
aspetta un'altro po a postarmelo ;-)


Beh, credevo che volessi qualcosa di più tecnico...;)
Ciao

Il mio flak cannon era puntato su Lorenz, quando mi ha implorato
dicendo:
|| Tale tecnica, lanciata come già detto dalla 3Dfx, invece di
|| renderizzare l'immagine ad una risoluzione più alta, vengono
|| renderizzate più copie dell'immagine stessa
Appunto, non è multisampling?
Il SS non è derivato da un rendering a risoluzione più elevata?
|| Secondo me il migliore algoritmo sarà l'Intellisample di Nvidia, il
|| quale sarà abbinato al motore di compressione del colore. Tutto
|| questo permetterà di avere un AA compatibile (infatti deriva
|| dopotutto sempre dal Mulrisampling) con tutti i giochi e allo stesso
|| tempo garantirà ottime prestazioni anche a 8x.
Uhuh...
E questa mica la sapevo!
Come funzia di preciso?


Il mio flak cannon era puntato su La Tempesta Di Ossa, quando mi ha
implorato dicendo:
|| su qualunque sito internet troverai che sn features introdotte dal
|| multi sampling... e ti ricordo che l'AA delle Voodoo5 era parte del
|| T-Buffer...
Sì, ma è slegata dalle altre tecnologie.
E' come dire che vs e ps debbano per forza esserci entrambi in quanto parte
dell'nFinite FX...
In realtà è anche possibile integrare un motore ps in HW e lasciare il
vertex in gestione alla CPU (come fa lo Xabre)
|| senza contare che oggi tutte le sk di ultima generazione
|| dalla GF3 supportano qst features e hanno appunto il multisampling.
E con ciò?
Non significa che sia legato alle DX8.
Anche le GF256 avevano l'AA, se non ricordo male.


Il mio flak cannon era puntato su La Tempesta Di Ossa, quando mi ha
implorato dicendo:
GeForce 256 - Supersampling - Si renderizza un'immagine a risoluzione più
elevata dopodiché la si riporta alle dimensioni desiderate. L'effetto è
gradevole ma l'impatto sulle prestazioni è devastante.
GeForce 2 - Supersampling
Voodoo 4/5 - Multisampling  RGAA - Vengono calcolati x subpixel per ogni
pixel, e vengono quindi fatti ruotare per aumentare la casualità del punto
preso. L'effetto è splendido ma l'impatto sulle prestazioni è molto pesante.
Radeon 256 / 7200 / 7500 - Supersampling
GeForce 3/4 - Multisampling OGAA / Quincux - Per ogni pixel vengono
calcolati x subpixel, che, al contrario delle 3dfx, non vengono fatti
ruotare. L'effetto è buono (paragonabile ad un supersampling) e l'impatto
sulle prestazioni è ridotto. le GF4 utilizzano un particolare algoritmo che
rende più veloce l'esecuzione del processo (Accuview) / Sfoca l'immagine
così tanto che non voglio neppure sapere come funziona.
Radeon 8500/9000/9100/9500/9700 - Multisampling OGAA (Performance) /
Multisampling "Semi RGAA" (Quality) - Funziona come l'AA delle GF3/4 / I
subpixel calcolati vengono spostati (non ruotati), in modo da aumentare la
casualità del pixel finale. Da R300 in poi l'algoritmo (Smoothvision 2.0) è
parecchio più efficiente.
Parhelia - Supersampling / FAA16x (OGAA?) - Vedi GF256 / Un particolare
algoritmo si occupa di applicare l'AA esclusivamente nelle zone in cui è
necessario, in modo da avere il minimo impatto sulle prestazioni. La qualità
è eccezionale grazie alla possibilità di calcorare numerosissimi subpixel
per pixel, visto che la quantità totale di pixel dove applicare l'effetto è
sensibilmente ridotta. Può non essere compatibile (leggere attentamente il
foglio illustrativo prima dell'uso. Se il problema persiste, consultare un
medico).
Questo è ciò che so.



In pratica grazie alla feature della compressione del colore e del frame
buffer (oltre che dello Z-buffer) è possibile aumentare notevolmente
le prestazioni proprio quando si attiva l'AA, inquanto si invia la
differenza fra due pixel adiacenti invece che inviare informazioni su ognuno
di essi; se i due pixel sono uguali allora la compressione sarà massima.
Perciò
 con questa feature ora è possibile utilizzare il nuovo algoritmo 8x
senza grossi rallentamenti.
Ciao

 - Sito Web

Il mio flak cannon era puntato su Lorenz, quando mi ha implorato
dicendo:
|| No, questa è una tecnica che si basa sempre sul Supersampling,
|| inquanto si basa sempre sulla tecnica in cui il colore di un pixel
|| viene calcolato in più posizioni, mentre il multisampling permette
|| di lavorare più che altro solo sui bordi delle scene, parti dove
|| effettivamente è più utile questo algoritmo.
Quindi, aspe'...
L'AA di nVidia è un multisampling e son sicuro...
Però il suo funzionamento è analogo a quello di un supersampling?
|| La modalità più "grezza" si (come ad esempio le GF256).
Le altre quali sarebbero?
|| In pratica grazie alla feature della compressione del colore e del
|| frame buffer (oltre che dello Z-buffer) è possibile aumentare
|| notevolmente le prestazioni proprio quando si attiva l'AA, inquanto
|| si invia la differenza fra due pixel adiacenti invece che inviare
|| informazioni su ognuno di essi; se i due pixel sono uguali allora la
|| compressione sarà massima. Perciò
||  con questa feature ora è possibile utilizzare il nuovo algoritmo 8x
|| senza grossi rallentamenti.
Astuto...
Grazie mille.


Il mio flak cannon era puntato su blackshard, quando mi ha implorato
dicendo:
|| Però ho una piccola nota sul Parhelia, infatti è di tipo Fragment, o
|| chiamato Edge Antialiasing. In pratica si applica solo alle "linee"
|| presenti nei modelli, maggiormente evidente sui bordi. È presente
|| comunque una modalità "compatibile" in SuperSampling.
Infatti:
"Un particolare
algoritmo si occupa di applicare l'AA esclusivamente nelle zone in cui è
necessario"
Quindi sui bordi.
E ho citato il SS4x.
|| Sarebbe interessante scoprire quant'è il calo prestazionale quando
|| si usa l'AA supersampling. In teoria, se è ridotto, si può benissimo
|| parlare di potenze sprecata a causa di driver non adatti, altimenti
|| è potenza sprecata a causa della mancanza di intelletto degli
|| ingegneri di Matrox!!! (20 Gb di banda passante molto prima di R300!
|| Avrebbe potuto spaccare il mercato...!)
Provato :)))
Il calo è MOSTRUOSO (le prestazioni si dimezzano nel migliore dei casi).
Il problema della padella non sono i driver. Ci deve essere qualche collo di
bottiglia interno al chip.
