Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: R300 novita'

http://www.theinquirer.net/05060205.htm
--
 ==> Atlantis <==
 Icq # 18752702
http://thenomad.homeip.net

> 
http://www.theinquirer.net/05060205.htm
RAM da 2.86ns vuol dire 350MHz, che su con bus da 256bit fanno 22.4GB/s
(!!!) di banda passante (senza tener conto del nuovo Hyper Z III e/o di
altri meccanismi di occlusion culling).
Masticazzi, e perdonatemi il francesismo.
Com'era? nVidia e' solo forza bruta, mentre ATI non spara numeri
impressionanti? Ah, mi fa piacere.
Adesso capisco Carmack.
Ciao,
Pietro

 Adesso capisco Carmack.
Solo la pallida idea di aver avuto dubbi sull'operato di Carmack suona come
una bestemmia alle mie orecchie :))

 una bestemmia alle mie orecchie :))
Lungi da me. Mi suonava solo strano, viste le tonnellate di soldi che avra'
provato a fornirgli nVidia.
Ora capisco, prima di tutto perche' R300 *esiste* e arrivera' sul mercato
con 2 o 3 mesi di vantaggio su NV30, e poi perche', con queste specifiche,
mi sa tanto che ci puo' scappare la sorpresa (leggi, potrebbe anche essere
che, per una volta, nVidia stia a guardare).
Vediamo un po'.
Ciao,
Pietro

 Pietro
Sta a guardare in questo modo :
NV30 aka "Omen"
--------------------
AGP 4x and 8x
Copper Core GPU Processor 0.13 m default clock 450 MHz
73 million transistors
8 pipelines
128 MB DDR-SDRAM @ 375 MHz x2 = 750Mhz and 256 bit
370Mhz RAMDAC
Direct X 9.X compatible
Quad Vertex Shaders
Dual Pixel Shaders
85 bone capable
Lightspeed Memory Architecture III
Quad Cache memory caching subsystem
Dual Z-buffers for greater compression without losses
Visibility sub-system
NvAuto advanced pre-charge
Advanced Hardware Anisotropic Filtering - A new 12nvx mode that delivers
improved subpixel coverage, texture placement and quality.
12nvx mode should deliver 80% better subpixel coverage and placement than
previous modes
Hardware bumpmapping
4 Textures/Pixel in a single clock cycle "loop back" can also apply an
additional 4 textures per rendering pass
A separate second copper processor running at 450Mhz an 0.13m as well -
handle all T&L now called TT&L (True Time and Lighting) NVAutoShaper a new
prechached and precacheable system
Programmers can also add shapes to be temporarily stored in precache to
speed things up
Latest Open GL
Backward 3dfx Glide game capable thanks to NvBlur
NView Multi-display Technology
Built in re-programmable DVD and TV decoder chip
riassumendo...
- 24 GB/s di bandwidth
- 3.6Gpixel ( 14.4GTexel ) di fill-rate
- chip a 0.13µ
- una GPU addizionale solo per T&L
- AA12x
Questi sono i "rumors" ad oggi 6 giugno 2002.. ma credimi, non credo per
nulla che nVidia starà a guardare :-))
Ciao
Fabio

 che, per una volta, nVidia stia a guardare).
Nn credo, ma R300 mi incuriosisce davvero molto.
spero di poter leggere delle recensioni-confronto tra i modelli di punta ATi
e Matrox quanto prima e peccato che nVidia arriva più tardi, altrimenti la
sfida a 3 stile i vecchi tempi raggiungerebbe il top dell'interesse.

 ha scritto nel messaggio
news:jsCL8.8124$TS.2...@news1.tin.it...
[cut]
gran belle stats, ma bisogna vedere quelle dell'R300 (per quanto ne
sappiamo, potrebbe essere in grado di fare le stesse cose ed uscirebbe un
paio di mesetti prima, senza contare che costerebbe meno)...
Ribadisco cmq che l'imminente uscita o presentazione di questi colossi
(includendo Parhelia-512 256Mb) m'intriga parecchio

> Backward 3dfx Glide game capable thanks to NvBlur
                 ^^^^^^^^^^^^^^
Dice qualcosa?


> Scusa l'ignoranza, ma cosa è l'HSR?
Hidden Surface Removal.
E' una tecnica per far si' che vengano renderizzate solo le cose che si
vedono a schermo.
Per come sono impostati ora tutti i chip grafici (a parte quelli su
architettura powervr, quindi kyro... altri fanno la stessa cosa in sw ma non
e' granche') renderizzano a schermo l' intera scena 3d, quindi anche oggetti
nascosti.
Esempio.
Voglio renderizzare una sfera.
Un qualsiasi chip 3d renderizzerebbe ed applicherebbe texture a tutti i
triangoli della sfera (anche quelli sulla parte nascosta).
L' HSR invece farebbe renderizzare solo cio' che si vede (cioe' la parte di
sfera che ti sta di fronte), con notevole risparmio di poligoni e memoria.


 Dice qualcosa?
questa è la cosa che più mi ispria di NV30, più per nostalgia dei vecchi
tempi di 3Dfx che per utilità... ci sparerei subito su Diablo2 pur di usare
NvBlur!!
Una nuova API, epocale!!!!!!!
Staremo a vedere cosa propongono i rivali e le effettive prestazioni...

 Questi sono i "rumors" ad oggi 6 giugno 2002...
Che sono gli stessi di Febbraio. Non metto in dubbio che nVidia sara'
all'altezza (anche se secondo Carmack hanno perso colpi dovendo dedicare
troppo tempo allo sviluppo di NV2A), ma queste specifiche mi sembrano a
tratti risibili. Se poi NV30 sara' ancora piu' veloce, meglio per tutti.
Viva la concorrenza.
Ciao,
Pietro

> Scusa l'ignoranza, ma cosa è l'HSR?
Hidden Surface Removal. In poche parole, invece di renderizzare tutte le
superfici che compongono l'immagine, Hyper Z calcola costantemente *solo*
quelle visibili dall'utente (cioe', non coperte da altre).
Si risparmia tempo (leggi, cicli di clock) e bandwidth.
La tecnologia di GigaPixel, acquisita da nVidia nel 2000 insieme a tutte le
altre proprieta' intellettuali di 3dfx, aveva il suo punto forte proprio in
un'ottima implementazione dell'HSR. E' molto probabile che la utilizzino
finalmente in NV30, e cio' giustificherebbe il mancato ricorso a un bus
memoria a 256bit.
Ciao,
Pietro

 ucciso loro.
però una nuova API male non può fare, nn credi?

 wrote in message
news:GTIL8.11248$5i1.3...@news2.tin.it...

Diablo2?
Negromante, vero?
^__^
Io Incantatrice...


 Dice qualcosa?
Tante cose ;)
Ciao
Fabio

 quelle da 1000Mhz!!! Sto già sbavando!).
Mah. Il rapporto costo/prestazioni sarebbe mostruoso. IMHO questi ~20GB/s di
banda saranno piu' che sufficienti per le schede di prossima generazione,
senza ricorrere a soluzioni esoteriche (DDR II, eDRAM).
 > però una nuova API male non può fare, nn credi?
Altroche', farebbe una strage. Oggi abbiamo due API standard, cioe' DirectX
e OpenGL. Tutte le schede disponibili le supportano, e continueranno a farlo
nelle loro prossime evoluzioni. Per me, va bene cosi'.
Se NV30 avra' delle caratteristiche tali da necessitare una API
proprietaria, generera' solo una frattura tra gli sviluppatori, inutile e
controproducente. In piu', una cosa del genere potrebbe obbligare alcuni
clienti a scegliere sempre e solo le loro schede (tipo, vorrei comprare una
GF, ma ho un sacco di giochi GLide... come faccio?). Insomma, a loro
potrebbe convenire. A noi, no.
Ciao,
Pietro

 sfera che ti sta di fronte), con notevole risparmio di poligoni e memoria.
Gia', l'idea non e' male..spero solo che non venga implementata come nella
V5, dove o non funzionava (nessun aumento di fps) oppure ti faceva sparire
tutti i muri ( come se avessi avuto il wallhack))

 tutti i muri ( come se avessi avuto il wallhack))
Tieni presente che era una implementazione sw, non ancora sviluppata a
dovere ed abilitabile unicamente via modifica del registry.
In ogni caso il trucchetto di PowerVR funziona bene.


 Io Incantatrice...
L'ho provata cn un programmino per modificare stats e abilità... cn tutto al
max era imbattibile.
L'unico che non ho davvero mai provato è il paladino.
Chissà, magari NvBlur mi darà l'occasione giusta ^_^

 potrebbe convenire. A noi, no.
Vero, ma non vedo in NvBlur questo rischio, anzi mi sembra bello che dopo
aver rilevato 3Dfx quei caxxoni a nVidia abbiano pensato che forse Glide
meritava un pò di rispetto (pur nn essendo all'altezza di D3D e OGL), così
come gli utenti 3Dfx nostalgici che vorrebbero usare i loro vecchi giochi.
Per il resto, v. sopra.

 Pietro
Bč qui si evidenziano alcuni dati tecnici che a Febbraio non conoscevo...
( probabilmente piů per mia mancanza mia nel leggere quotidianamente le news
sul
mondo dell'hardware che altro.. ) Comunque, permettimi, sono risibili come
possono
esserlo qualsiasi altro rumors...
Apettiamo qualche prova comparativa tra nv30 ed r300 per tirare le somme tra
i 2.. :-)
Ciao
Fabio

 interessante ;-) )
Non ha senso. O scrivi per DX, o per OGL. E' utile, ripeto, che una API
riesca a sfruttare appieno tutte le features presenti nelle schede
disponibili al momento della sua uscita. Se poi questo non si verifica, puo'
essere comprensibile che un produttore introduca e promuova una API
proprietaria, come ha fatto 3dfx ai tempi di GLide. Ora non ne abbiamo
bisogno, IMHO. Vedremo poi cosa decidera' nVidia, sperando che sia una
scelta assolutamente obbligata e spinta da seri motivi tecnici piuttosto che
l'ennesima delle loro azioni al limite della correttezza per mantenere la
quota di mercato raggiunta.
Ciao,
Pietro

 quota di mercato raggiunta.
qst lo spero anche io, cmq per ora resto a guardare, se poi nVidia farà uso
di sporchi trucchi a quel punto mi auguro che tutti abbiano il buon senso di
boicottare, che se una sola monopolizza tutto per i giocatori è la fine (o
meglio, è la fine per i loro portafogli...)

 essere avvantaggiata, nn credi?
D3D e' il sottosistema grafico di DX. Sono la stessa cosa.
Ciao,
Pietro

 Scusa l'ignoranza, ma cosa è l'HSR?
Hidden Surfaces Remover
Mi pare. Per farti capire, l'occlusion culling di nVidia o il TBR di PowerVR

 D3D e' il sottosistema grafico di DX. Sono la stessa cosa.
Grazie per avermi svelato il barbatrucco ;-)))

 termini di Bandwidth e qualitativamente superiori?
Beh, lo spero. Come si diceva ai tempi della V5, una volta che hai provato
il FSAA, non torni indietro.
IMHO uno degli obiettivi della prossima generazione di schede sara' quello
di fornire un buon algoritmo di AA, utilizzabile *sempre*, e senza degradare
le textures. nVidia avrebbe molto da prendere da 3dfx e GigaPixel. Mentre
nel caso di ATI, quella bandwidth dovra' pure servire a qualcosa.
Ciao,
Pietro

 Negromante, vero?
Negromante in single player,
negromante con SeSa,
incantatrice con Kurt
barbaro con Beckham
Se volete vi do le caratteristiche del mio super-negromante di 29° livello
(quasi 30°...)

 di HSR (ora so cos'è anche io!!! Che bello!!)
Il futuro è il TBR, l'unica tecnica che ho visto finora che realmente riesce
a far cose pazzesche.