Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: OT AL 50%! T&L & Gamecube

Oggi ho provato Insane (T&L) molto bellino, provatelo..
PS. Stamane ho visto il Gamecube in funzione, devo dire che vedere il
realtime è un altra impressione rispetto agli screenshot..
128 modelli di mario (64.000 poligoni l'uno) si
spingevano-rotolavano-correvano in maniera assolutamente fluida, peccato per
il pad che mi pare una merda..
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----- Future is Nvidia, open your eyes-------

 realtime è un altra impressione rispetto agli screenshot..
come hai fatto??
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3dfxemente MADAMA
(ICQ:79097683)

 ha scritto nel messaggio
news:8rmubo$m7b$1...@lacerta.tiscalinet.it...


 (era la presentazione a tokyo)
ah.....cmq č Miyamoto....


 il pad che mi pare una merda..
Muhahahahaha....a mè il pad piace, con le due levette analogiche và bene per gli
sparatutto in soggettiva....
Dunuqe è certo che il gamecube ha il T&l...??? quindi quella grafica non è mossa
dalla cpu ma dalla Gpu..??? ho visto anche io quel demo di mario, e devi pensare
umano che quel demo sfrutta solo il 30%della potenza della macchina.....
Tù riesci a capire come è organizzata la memoria video e quanta di questa è
memoria embedded..???
MPU
Microprocessore principale IBM Power PC "Gekko"
Tecnologia 0.18 micron Copper Wire Technology
Frequenza di clock 405 MHz
Velocità della CPU 925 Dmips (Dhrystone 2.1)
Internal Data Precision 32bit sugli Interi e 64bit su operazioni in virgola
mobile
Banda passante bus esterno 1.6GB/per secondo (valore di picco)
Banda passante bus interno 1.6GB/per secondo (valore di picco) (indirizzi a
32bit, 64bit data bus a  202.5MHz)
Memoria cache interna Livello 1: Istruzioni 32KB, Dati 32KB (8 vie)
Livello 2: 256KB (2 vie)
System LSI Nome in codice "Flipper"
Tecnologia 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process
Frequenza di clock 202.5MHz
Embedded Frame Buffer Circa. 2MB Latenza : 5ns (1T-SRAM)
Embedded Texture Cache Circa. 1MB Latenza : 5ns (1T-SRAM)
Texture Read Bandwidth 12.8GB/al secondo (valore di picco)
Main Memory Bandwidth 3.2GB/al secondo (valore di picco)
Profondità colore e Z Buffer Ognuno è a 24bit
Image Processing Function Nebia, Subpixel Anti-aliasing, 8 luci in hardware,
Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment
Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, decompressione texture in tempo reale (
tecnologia S3TC), ecc...
Altro Decompressione in tempo reale della Display List, capacità di Motion
Compensation via hardware
Le seguenti funzioni audio sono incorporate nell'LSI System
Processore Audio Speciale DSP a 16bit
Instruction Memory 8KB RAM + 8KB ROM
Data Memory 8KB RAM + 4KB ROM
Frequenza di clock  101.25 MHz
Numero massimo di suoni riproducibili contemporaneamente ADPCM: 64 canali
Frequenza di sampling 48KHz
System Floating-point Arithmetic Capability 13.0GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry
Engine, HW Lighting Total)
Attuali capacità grafiche Da 6 millioni a 12 milioni di poligoni al secondo
(In ambiente di gioco reale, considerando modelli compless, texture ed effetti
attivati)
Memoria principale 24MB Latenza : 10ns o inferiore (1T-SRAM)
A-Memory 16MB (100MHz DRAM)
Disc Drive CAV (Velocità Angolare Costante)
Velocità d'accesso - 128 millisecondi
Data transfer medio - da 16 a 25 megabyte per secondo
Media 8cm NINTENDO GAMECUBE Disc basato su tecnologia Matsushita Optical Disc.
1.5 GB di capacità.
Input/Output 4 Porte joypad
2 Digicard Slot
Output Audio/Video Analogico x1
Output Audio/Video Digitale x1
2 Porte seriali ad alta velocità
1 Porta parallela ad alta velocità
Alimentatore AC Adapter DC12V x 3.5A
Dimensioni 150mm(W) x 110mm(H) x 161mm(D)
Saluti, dal saiyan Vegeta.

 ha scritto nel messaggio
news:8rn3t7$5i6$1...@pegasus.tiscalinet.it...
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 Perchè non mi pare che il chip del gamecube lo abbia...!!!
ma come non usa un chipset sviluppato da ati? o sto bestemmiando?
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details on how to get ICEMAN on your license plate
cu-970 j-fors ddr