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Titolo: Ridicoli (GP4 e alberi e bitmap)

Gli alberi intorno alla pista, ieri a Hockeneim ci scompisciavamo.... Un bel
bosco bello lungo ma anche bello piatto... nel 2002...
E i meccanici che camminano come dei culattoni... :))

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Devo dire che stanno incominciando a girarmi abbastanza i coglioni.
Insomma, non č certo mia intenzione difendere gp4, negare che abbia un modello
di guida antiquato e un fottio di altri difetti, ma come accidenti si fa a
criticare la grafica???
Azzo, dopo diverse sessioni di gioco a gp4 io ho ricaricato f12002 e, a vedere
la grafica, mi č venuto da ridere. O mi sono rincoglionito io, o abbiamo due
giochi diversi.
P.
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Ho letto nel Reader's Digest che le sigarette fanno male.
Cosě ho smesso subito di leggere il Reader's Digest.

 giochi diversi.
Già, a me è spiaciuto abbandonare f12001 per il 2002 perchè con gli add-on
vari graficamente si mangia pure gp4. Attendo con ansia gli add-on per
f12002
Saluti
P.S. Come hai fatto a fare diverse sessioni a GP4? Un bel coraggio...

 giochi diversi.
parole sante ;-)

 criticare la grafica???
Scusa, ma ti riferisci alle macchine o ai circuiti? No, perchè se parliamo delle macchine
(credo di avere una qualche voce in capitolo qui...;-)   ) ci sono anni luce di
differenza... a favore di F1 2002. I circuiti non sono il massimo in entrambi i casi (ma
SBDT sta lavorando a qualcosa di esaltante).... Le macchine? 700-800 poligoni di
differenza a seconda dei casi. Le textures? Ho provato a scaricare qualche ottimo lavoro
di qualche buon painter, come le Ferrari di Fortknox. Leggi il logo vodafone sulla
fiancata, se ci riesci. poi confronta con quelli disponibili per F1 2002. Bah, non c'è
paragone (parlo di risoluzione delle bitmap impiegate). Guarda il numero di poligoni
utilizzati per le curvature del cofano motore: due soli livelli per GP4 (è chiaramente
percepibile un angolo che dovrebbe essere tondo!). Guarda gli scarichi (vero treddì)
delle F2002 nel gioco EA, e poi confrontali con quelli di GP4. Numero triangoli impiegati:
6. Sei!!! No, dico... Per non parlare, poi, di altri "dettagli" come l'orribile
riproduzione della Sauber (sembra la Bar) e della Renault (sembra la Bar... Ooops,
sembrano tutte la Bar!:D). I cockpit? tutti uguali. I volanti? Fasulli.
Le uniche cose migliori (dal punto di vista grafico, intendo...)? Le ruote (quelle
originali, perchè se entriamo nel campo dell'editing...); I meccanici (a livello di
modellazione _decisamente_ migliori, mi astengo da commenti sulla loro
ssualità...;-)   ). I caschi dei piloti e le animazioni dei movimenti delle braccia nelle
TV cam. Tutto qui. Poi, ovviamente, si può discutere su tutto, ed anche a me viene un pò
da ridere quando vedo certi messaggi sulle faccie dei meccanici tutte uguali, però di
fronte ai numeri del polycount c'è poco da dire. I numeri sono numeri. 1900 poligoni compl
essivi per una F1 (F12002) contro neanche la metà per GP4.
--
Ciao
Marco (M@D69)
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M@DFactory FIA GT 2001 MOD
http://www.madfactory.racesim.net/f1
SIMBIN developing team Member
http://www.simbin.com
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 ha scritto nel messaggio
 >I numeri sono numeri. 1900 poligoni complessivi per una F1 (F12002) contro
 > neanche la metà per GP4.
Per la cronaca, 750/800 è il numero di poligoni impegato per le vetture in un gioco come
SCGT, uscito più di tre anni fa (forse quattro?) quando le schede video migliori erano le
(prime) vodoo 2.... Fai un pò i conti....
Sempre per la cronaca: le vetture del Mod V3 utilizzano circa 2000 poligoni complessivi;
le vetture di racer arrivano a 5000-6000 poligoni. Le vetture di Need for Speed: Hot
pursuit navigano (complessivamente) oltre i 2500 poligoni.
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Ciao
Marco (M@D69)
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essivi per una F1 (F12002) contro neanche la metà per GP4.
Ci credi se ti dico che ho sempre rimbalzato chi valuta la bellezza della
grafica in base al numero di poligoni?  Non so che dirti, apprezzo lo sforzo
tecnico, non il risultato.
P.
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Ho letto nel Reader's Digest che le sigarette fanno male.
Così ho smesso subito di leggere il Reader's Digest.

 che pensa tuttora che nascar 2002 abbia una grafica migliore di nascar
heat.....
Valutando le cose da un punto di vista estetico si entra completamente ed
irrevocabilmente nel campo della soggettività. Probabilmente, quindi, per
quanto ti riguarda _forse_ ha una minima influenza il fatto che a te F1 2002
non piaccia (o magari non ti sia piaciuto fin dall'inizio). Un pò come
Phasor per GP4. Credo si tratti di un atteggiamento comprensibile ed umano.
Alla fine il nostro giudizio su qualcosa di specifico è sempre filtrato
dall'opinione complessiva che abbiamo della cosa che andiamo a valutare. Per
carità, nulla di male!;-)
Ad esempio, sento parlare un gran bene dell'IA di GP4 nei confronti di F1
2002... Per carità, alla fine gli algoritmi che gestiscono l'IA sono tutti
molto più simili tra loro di quanto possa sembrare esternamente. Al massimo,
cambia un pò la sensibilità a certi parametri, come la distanza dalla
macchina che precede per iniziare le procedure di "deviazione dai waypoints
tradizionali" ecc.ecc. Cmq, quello che voglio dire è che mi sono girato (in
GP4) in mezzo alla terzultima curva di Adelaide, ed ecco che vedo arrivare
Shumy e Fisichella... Dico tra me e me: oh, ecco finalmente che vedrò delle
auto rallentare ed evitarmi... Beh, per rallentare hanno rallentato. Poi
hanno cominciato a spingermi su e giù per il circuito, senza neanche provare
a cambiare la loro traiettoria per aggirare l'ostacolo. Bah.
      Marco (M@D69)
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SimBin Developement Team
          Car Specialist
http://www.simbin.com/sbdt
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 a cambiare la loro traiettoria per aggirare l'ostacolo. Bah.
Si` si`, i suoi bravi difetti ce li ha anche l'IA di gp4, per carita`.
Pero` mi sembrano dei peccato veniali, se confrontati con tanti altri
giochi (giusto un paio di giorni fa tentavo di fare una gara al glen
con nascar 2002, bleah....).
P.

 con nascar 2002, bleah....).
Mah, te l'ho detto, alla fine il metodo con cui vengono realizzate le AI di
_tutti_ i giochi (Papyrus compresi) è sempre quello dei waypoints. Poi,
magari, c'è qualcuno che si sbatte un pò di più cercando di inserire un
maggiore numero di variabili, ma da lì non si scappa. Finchè non verrà
superata questa filosofia (dei waypoints, intendo), difficilmente avremo una
AI veramente "intelligente". Bisognerebbe creare algoritmi che non dipendano
da un un percorso prefissato, ma che "automaticamente" sappiano riconoscere
la forma di un tracciato e di una curva, e decidano "da soli" a quale
velocità si può prendere quella curva... Facile a dirsi!!:-)
Ad esempio: la tanto decantata caratteristica di Toca Race driver, per la
quale se bussi il paraurti di un avversario, quello alla gara successiva ti
prenderà di mira, si riduce semplicemente a una cosa di questo genere:
-"se" urto(vettura"player";vettura"XX"), allora:
-"se" distanza(vettura"player":vettura"XX"<50), allora:
-set agressività(vettura"XX"=200) (magari prima il valore era 50)
(ovviamente è un esempio, non corrisponde assolutamente al vero linguaggio
con cui viene programmata l'AI...)
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con cui viene programmata l'AI...)
Ok, e quindi? Sinceramente, il fatto che cose simili siano così semplici da
realizzare, a me non fa che aumentare l'amarezza per il fatto che vengano
realizzate così raramente, non trovi?
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No, perchè sono necessariamente limitate. L'IA di SCGT era estremamente
simile concettualmente a quella della serie F1xx, benchè più semplice.
Ebbene, credo che sia la migliore IA che abbia mai avuto per le mani:
"umana". Chiedere a Giulipuh in proposito...;-)
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