Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: MA daiiiiiiiiiiiiii

 
http://www.theinquirer.net/?article=27084
almeno ati si salva in calcio d'angolo con R2VB....
PS: sydney ho messo in evidenza la news senò era persa nei meandri del 
vecchio thread...
PPS: per chi non ha volgia di cliccare....beh....la 7800GTX  non è 
completamente SM3.0... nvidia colpisce ancora!
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Synthetic Individual Manufactured for Battle and Ultimate Sabotage
www.simbus82.altervista.org
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 completamente SM3.0... nvidia colpisce ancora!
Ma finisci di leggerli gli articoli pirla! Che buffone! 

BS82 wrote:
|| 
http://www.theinquirer.net/?article=27084
||
|| PPS: per chi non ha volgia di cliccare....beh....la 7800GTX  non è
|| completamente SM3.0... nvidia colpisce ancora!
OOPS, che scivolone brutto brutto...
"With every tested driver revision, Nvidia hardware fails to comply with 
Pixel Shader 3.0 test, and what's odd - Pixel Shader 1.2 and 1.3 are joining 
the failing club. To add to the confusion - 6800/7800 fully complies with 
the ATI endorsed 1.4 from the Radeon 8500 days."
"Yes, Vertex Texturing is a DirectX 9.0c feature for "Done Right!", so don't 
flood my inbox with claims it isn't. Link is provided in our complimentary 
L'INQ section. ATI did offer an alternative, called R2VB (Render To Verex 
Buffer), and that feature is supported by both Xenos and X1K GPUs."
ahi, ahi, ahi.....


motivami la tua uscita.... qua siamo in un ng di schede 
video...parla....esprimiti...
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 video...parla....esprimiti...
Hai appena postato un link in cui si dice che pure la ATI fallisce un test 
sui vertex shader 3.0 facendo del fanatismo gratuito e pure una figura di 
merda e mi chiedi pure di motivare la mia uscita? 

 merda e mi chiedi pure di motivare la mia uscita?
La differenza è che ATI non ha mai nascosto di non supportare quella 
caratteristica, fornendo tra l'altro un'alternativa. Nvidia invece ha sempre 
dichiarato di essere SM 3.0 mentre invece il test non lo supera.
-- 
Ciao mine
http://metropolis.blogs.com/
BMW 120d Attiva driver 

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ROTFL!
Non sai leggere bene l'inglese e come sospettavo non ne sai molto di schede 
video.
L'ati fallisce una SOLA routine che fa parte dei VS 3.0, vero ma non del 
tutto: ati ha usato internamente una routine diversa che porta allo stesso 
risultato e sembre funzionare molto bene!
"The latest ATI PC chip (R520) doesn't support vertex texturing, a feature 
of VS 3.0. Its now claimed that this is an optional part of VS 3.0. and so 
its okay not to support it.
.
Maybe its not a part of the spec NOW, but when the spec was originally 
written I suspect it was. But a hole was left in the spec, that ATI have 
exploited to get VS 3.0 without vertex texturing. You have to support vertex 
texturing in VS 3.0 BUT you don't have to have any valid texture formats.
ATI are saying the reasons are simple, adding texture units to vertex 
shaders would either waste alot of extra silicon to get decent units (i.e. 
lots of formats and filtering, with latency hiding) or be slow and with few 
features (like NV4x vertex texturing, no filtering and only FP32 supported). 
The other way of doing it would be to have unified shadering ala ATI X360's 
GPU, where you share the texture units between pixel and vertex shaders.
Given these constraints and the little use of vertex texturing at the moment 
they have chosen to use there silicon in other places.
One truely ironic effect of this, is that it may well be easy to port some 
shaders from X360 to NV4x then to R520 lol
Instead ATI have added a backdoor to Render to Vertex Buffer (R2VB) in Dx9. 
R2VB isn't a new idea, indeed it was used on the original Xbox a fair bit. 
The idea is simple, render into a chunk of video ram using the pixel pipes 
and then cast (pretend one thing is really another) it into a vertex stream 
and then reprocess the data.
The advantages are simple, you have the full power of pixel pipes 
(texturing, filtering, etc.) and as you have lots of pixel shaders units, it 
can be awesomely fast at complex shaders as well.
The disadvantages are fairly simple as well. The obvious one is that it 
takes 2 passes to do any kind of work. 1 for the pixel pipe to write the 
vertex buffer and another to read the vertex buffer. Given the length of the 
GPU pipes, this means that it requires fair size batches.
I'm a fan of vertex texturing, IMO its the most significant part of SM3.0. I 
was disappointed by NV4x lacklustre vertex texturing performance, so R520 
complete absence is very disappointing.
Personally I'd like both capabilities R2VB and vertex texturing. There is a 
fair bit of overlap but some problems naturally fit one or the other. Next 
gen consoles and Dx10 will give us this and we should start to see vertex 
processing catch up with pixel processing in use."
tratto da 
http://rattie.demon.co.uk/
Se sai l'inglese capirai perchè ATi non ha potuto implementare il vertex 
texturing (che tra l'altro ORA non è specificatamente richiesto per fare 
parte dei VS3.0). Ma usando una via di fuga lo può fare lo stesso.
In pratica Nvidia ha questa funzione, ma è tremendamente lenta e nn verrà 
mai usata. Ati non l'aveva, ma con la via di fuga può utilizzarla e anche 
con discrete prestazioni grazia alla architettura delle pipeline "diversa" 
da quella nvidia, pipeline che appunto avendo questà diversità di 
archittetura non potevano utilizzare il vertex texutiring nativamente.
Per ora l'unico chip grafico che supporta pienamente il vertex texturing è 
r500 sempre di ati, ossia il chip grafico di x360: può fare il vertex 
texturing perchè ha un'archittettura diversa da r520 e da nv40, ossia perchè 
ha le unità dei shader riunite in una cosa sola.
Nvidia invece fallisce una routine che la esclude dal far parte dei SM3.0 e 
non fa niente per "aggirarla" seplicemente perchè non la supporta a livello 
hardware.
E visto che mi dai del fan boy, senza sapere le mie ragioni, puoi prendere 
la tua nvida e ficcartela nel culo!
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 supera.
il fatto ulteriore è che da specifiche ATTUALI non serve il vertex texturing 
per far parte dei VS3.0: se avesse il Vertex texturing nativamente sarebbe 
una funzione opzionale....un VS3.0+  ... :-D
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 -- 
Pero' poi non lamentarti se ti danno (giustamente) dell'ignorante, eh! 

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rotfl...segui bene tutto il thread sapientone!
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 risultato e sembre funzionare molto bene!
Ecco allora, l'ati ha usato una routine diversa per mediare ad una mancanza, 
seppure parziale e molto marginale, del supporto agli shader 3.0.
A questo punto bidognerebbe prima capire perchè nvidia non completa 
correttamente il test, piuttosto che dire che non supporta gli smart shader 
3.0 no? Se utilizza routine diverse o magari il test potrebbe significare 
ben poco dal momento che potrebbero essere state tralasciate feature 
marginali oppure potrebbero essere addirittura disattivate dai driver o 
chissà cos'altro. Prima di sparare sentenze è bene capire se c'è qualcosa di 
cui parlare perchè l'articolo citato dice tutto e non dice un bel niente, 
tutto qui.
Senza rancore.
max 


Guarda ok, a me piace ati perchè ha una politica molto più "aperta" verso 
gli utenti... ma non ho sempre disprezzato nvidia. Solo che se fa così in 
questi anni...non ci si può fare niente...
Cmq nvidia non riporta nessun "work-around" per la routine che non 
funziona...perciò fino a prova contraria...nv40 non è SM3.0 ....
(scuse se ti ho mandato una nvidia in culo :D ...grosse come sono...deve far 
male!)
Cmq la storia della mancaza del supporto a quella funzion daparte di nvida 
era saltato fuori parecchio tempo fà: solo che non sempre la gente da peso a 
notizie che passano di sfuggita ad esempio su forum di utenti.
-- 



Toh, questa e' la spiegazione se ti interessa:
"The reason for failing some of the PS 3.0 tests is not the shader itself. 
The reason is that nVidia use a different mipmap selection than refrast. 
Because of this the card take the samples sometime from a different mipmap 
than refrast. As every mipmap have a different content (colors or rotated) 
they can not reach 85% identity with the refrast image.
*As there is no Direct3D specification about how mipmap selection have to 
work MS can not blame nVidia.*
Because of this the driver still get WHQL even if it don't pass all tests."