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Titolo: [WSC] [LUNGO] [CONTINUA 1/3]De Rerum WSC

Premetto che non vedo l'ora che esca il titolo e prometta quanto
dichiarato, volevo parlare di qualche aspetto riguardante questo
fantomatico simulatore:
1) WSC E L'EDITING
Riguardo all'editing ho avuto un'idea forse balzana, ma che secondo me
nel fututro sarà l'unica percorribile per simulatore multi-veicolo che
vorrà considerarsi tale.
La mia idea sarebbe la creazione di un programma per l'editng ed il
testing simile a quelli per i circuiti elettronici. Non so se qualcuno
di voi ha mai sentito parlare di SPICE e VHDL. Il primo è un programma
che considerati gli elementi fondamentali di un cicuito elettronico
(resistenze, generatori, diodi, MOS, MES,BJT) permette di connetrli
tra loro in modo da eseguire delle simulazioni nel campo del tempo
della frequenza etc. Ora il bello è che i modelli che caratterizzano i
vari componenti non sono fissi ma possono essere variati mettendo le
mani su di una serie di variabili sterminata, quali le lunghezze di
canale, la resistività etc e le maggiori case di componenti (Philips
per dirne una) distribuiscono i modelli SPICE dei loro componenti in
modo che chiunque possa testare le prestazioni se avessero a
disposizione quel diodo  o quel MOS.
 Forse il parallelo e MOOOOOLTO azzardato ma, pensate a qualcosa di
analogo nel campo motoristico: qualcosa che ci permetta di decidere
che il nostro motore è fatto di una certa lega, ha un certo numero di
cilindri, con un certo angolo, un certo numero di valvole.
Poi si potrebbe usare per quell'auto certi ammortizzatori e così via.
Mi rendo conto che il numero di variabili da considerare sarebbe molto
maggiore di quello che caratterizza un circuito elettronico e
soprattutto ci sono delle componenti che difficilemente possono essere
inserite in una classe di base, ma pensate cosa si potrebbe ottenere.
Probabilmente ciò è troppo ambizioso per un programma che comunque
andrebbe distribuito nel circuito dei videogames, ma serebbe
fantastico se potesse diventare uno standard tanto che le case
automibilistiche distribuissero i medelli dei loro componenti.
Il tutto poi potrebbe essere "compilato" da questo editor, in modo da
poter essere usato all'interno del sim, magari preparando delle
tabelle di dati (comunque ottenuti da una simulazione) per
semplificare i calcoli in fase di escuzione.
Comunque penso che l'aspetto più difficile da gestire sarebbe
l'amalgamarsi con un editor degli shapes 3D delle auto, infatti da ciò
dipensono parametri come il CX, la velocità max, la portanza etc... e
la vita per gli editor alla M@D69 sarebbe molto difficile.
Dubito comunque che due fratelli riuscirebbero a fare qualcosa che
probabilmente sarebbe una grande sfida per un team di un centinai di
ingegneri...
A domani con:
2) WSC E L'ONLINE RACING

vorrà considerarsi tale.
Tipico esempio di Wishfull thinking, condito con fenomeni classici
chiamati "illusione della mente", "modelli mentali preformati",
"asimmetria" e "secumera" (quest'ultima condivisa con il buon vecchio
Zen).
Secondo me, invece, è decisamente troppo macchiavellico e difficile
ciò che hai proposto... le regole efficiaci sono semplici e chiare, e
sopratutto alla portata della moltitudine che altrimenti le ignora.
Ciaù!
Ryz
"Noi prendiamo una manciata di sabbia dal panorama 
infinito delle percezioni e lo chiamiamo mondo"
Robert Pirsing


Però se non fanno i soldi vendendo il gioco possono sempre vendere il
motore a qualche casa :-)


 1) WSC E L'EDITING
[CUT]
Dell'editing ho imparato una cosa. Più rendi le cose facili, più le rendi
visibili, meglio è, per svariati motivi. Se crei un simulatore alla GPL, con
la fisica delle auto criptata all'interno del codice, un ragazzino (per
citare qualcuno) che ci gioca molto difficilmente riuscirà a craccare il
codice e a barare. Però non è detto che qualche genio dell'informatica possa
riuscirci e, nel qual caso, diventa quasi impossibile accorgersi
dell'imbroglio. Succede un pò come in F1, dove hanno dovuto riammettere
l'elettronica precedentemente bandita perchè non esisteva la possibilità di
un *controllo efficace*. Se, invece, uno decidesse di correre con le gomme
larghe un pollice in più, ci si accorgerebbe subito dell'imbroglio.
Non parliamo poi del fatto che questa logica rende estremamente complicato
qualsiasi lavoro di editing.
All'altro estremo, esiste ad esempio SCGT, dove la forma 3d è *abbastanza*
semplice da creare, con qualsiasi programma di grafica 3d. E poi c'è il file
contenente le caratteristiche fisiche dell'auto, un semplicissimo file di
testo. Tutti in teoria possono taroccare questo file, ma diventano molto ma
molto più semplici anche i controlli, e mettere a punto un programma
anticheat (che potrebbe essere inserito direttamente nel gioco) è operazione
alla portata di tutti coloro che hanno un minimo di esperienza.
Io non so quale sia la strada intrapresa dai West, però faccio una
considerazione. Tante volte in questi giorni sono venuti fuori gli elementi
che si desiderano dai nuovi simulatori (chiamiamoli i sim del 2000;-)  ).
Beh, se ci fate caso oggi un gioco non può più prescindere da un codice
"open source". SBK 2001, che sicuramente non è un brutto gioco (anche se può
piacere o non piacere), praticamente non ha seguito in rete, anche perchè è
totalmente "chiuso" a qualsiasi modifica. Tra gli elementi di successo dei
recenti simulatori sicuramente c'è la possibilità di editing. Sembra che i
West questo l'abbiano capito: vedremo....;-))
--
Ciao
Marco (M@D69)
--------------------------
M@DFactory
http://www.madfactory.racesim.net/start.htm
Club degli sportellatori di SCGT
http://www.racesim.net/sportcargt/ScgtWorld/HomeSCGT.htm
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motore a qualche casa :-)
Questo č vero...
:-)
Ciaů!


visibili, meglio è, per svariati motivi. 
Però devi ammettere che l'dea di un editor dove assembli pezzi e il
comp ti "calcola la fisica" unicamente per quel modello sarebbe
allettante !!!
Tra l'altro succedva già con qualche gioco (da Hot Rod 2 a un gioco
dei Betsheda di cui non ricordo il nome), solo che mentre in questi
giochi i pezzi erano quelli e quelli restavano, usando un editor
universale all SPICE si potreebe mettere qualsiasi cosa che esiste
nell realtà.
Il difficile non sarebbe l'editing (basterebbe prendere dei pezzi già
esistenti e se proprio si vuole modificare quelli) che sarebbe una
sorta di assemblaggio ma la creazione del "compilatore" e questo
spetterebbe ai programmatori e non a noi.

allettante !!!
Si, decisamente affascinante... ma... che computer ci vorrebbe per
implementarlo in un gioco dove si deve calcolare anche il paesaggio,
la grafica vettura, le altre vetture, l'intelligenzia artificiale... ?
Ciaů!
Carlo


 la grafica vettura, le altre vetture, l'intelligenzia artificiale... ?
Io ho una mia idea (sono un assoluto profano, però, quindi prendetela con le
pinze)
Il duopolio Wintel ha viziato i programmatori e tutti i programmi (giochi
compresi) sono programmati malissimo, cioè sfruttano CPU, schede grafiche
etc molto male
Quindi se WSC fosse programmato bene... il problema è che mi sto convincendo
del fatto che sia una bufala,
Ripeto: per me è una tesi di laurea!
Z


Ma no !!!
E' come la differenza fra un linguaggio interpretato (java, matlab) e
uno no, in cui il programma (in questo caso la macchina montata) viene
compilato prima in modo che venga creato un file AUTO, e non durante
l'esecuzione del gioco.
Dopo la compilazione si avrebbe un "qualcosa" che descrive la fisica
come in tutti gli altri giochi, ... pardon simulatori.


come in tutti gli altri giochi, ... pardon simulatori.
Argh... quindi sarebbe da programmare pure la compilazione del
programma simulativo?
o_O
Ciaů!
Carlo (...)


Ciaù!


dei Betsheda di cui non ricordo il nome)
Xcar,  molto bello peccatto che fosse un po anacronistico.
Pero'  era bello. Poi si sono buttati sui Roadster (forse la serie
Hot road e'  loro ? )  e la storia per noi europei e  finita li.
--
Ciao
M.2fast4u Giorgio
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