Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: ATi scelta dalla ID Software per la presentazione di DOOM III all E3 di Los Angeles!

Con un comunicato stampa John Carmack, co-fondatore e capo tecnico di ID
Software, ha annunciato che saranno usate schede ATi per la presentazione
ufficiale di DOOM III all"E3 di Los Angeles. I chips Ati sono stati scelti
perchè offrono "la più avanzata architettura grafica ad alte prestazioni per
far girare in modo incredibilmente realistico la preview di Doom III all"E3
del 2002". Una bella botta per NVidia e soprattutto per Matrox che già
beatamente si riteneva un passo e mezzo avanti agli altri dopo la
presentazione del suo nuovo chip "Pharelia" e una buona notizia per i fan di
ATi. Infatti quest"ultimo annuncio sembra dimostrare che anche la prossima
GPU della casa canadese in uscita per l"ultimo quarto dell"anno, non avrà
rivali!
Di seguito riporto l"annuncio completo: tra ATI, Matrox ed nVidia la
battaglia è aperta.
E3 2002, Los Angeles, CA - May 24, 2002 - Id Software™ has chosen ATI"s next
generation graphics architecture as the platform for previewing their
unbelievably realistic and much anticipated DOOM III™ at this year"s E3
Expo.
ATI"s chip was chosen because it offers the most advanced, high-performance
graphics architecture to power the demonstration at E3 2002. DOOM III™,
scheduled for release in 2003, has been highly anticipated both as an
unbelievable game and as a true measure of today - and tomorrow"s - graphics
architectures. Also highly anticipated, ATI"s next generation product,
scheduled for release this fall, will cement ATI firmly as a leader in the
ultra-high-end 3D and gaming graphics market.
"ATI"s next generation hardware has an ideal feature set for the DOOM III™
engine, and at the moment is the fastest platform to run the game on," said
John Carmack, Chief Technical Officer & co-founder of Id Software, Inc.
"We want users to be blown away by their gaming experience," said Rick
Bergman, Senior Vice President, Marketing and General Manager, Desktop, ATI
Technologies Inc. "Our next-generation product will move gamers a quantum
leap forward in realistic and immersive gaming. Gamer"s won"t just play DOOM
III™ with ATI"s next generation hardware - they"ll live it."
par...@tin.it

e se si riferisse alla 8500??
;)
hehehe

Che bello!
5 anni fa avevo una schifosissima ATI da 1 mega..... ne dissi peste e corna.
Poi passai a 3DFX, e solo 1 anno fa a Nvidia.
Adesso che ho di nuovo ATI non posso che esserne felice.
Speriamo però che Carmack non intendesse parlare dell'ATI R300......

 ha scritto nel messaggio
news:CSDI8.94821$zW3.1...@news1.tin.it...
Anke rutelli diceva a porta a porta ke avrebbe vinto  ... Certo, lo diceva
anke berlusconi, ma poi ha vinto ...
Forza nVIDIA, hai tutte le carte in regola per distruggere tutti ...

secondo me si......
par...@tin.it
"BlackAngel" <n...@libero.itNOSPAM> ha scritto nel messaggio
news:60FI8.18502$ie.4...@twister2.libero.it...


E3 2002, Los Angeles, CA - May 24, 2002 - Id Software™ has chosen ATI"s next
generation graphics architecture as the platform for previewing their
unbelievably realistic and much anticipated DOOM III™ at this year"s E3
Expo.
Next generation graphics architecture. Mi pare piuttosto chiaro che ci si
sta riferendo a R300.
Ciao,
Pietro

Mostrare un gioco work in progress su un hw work in progress?
Non ne capisco l' utilita'.
Io non perderi tempo ad adattare una mia demo a girare su un hw ancora da
sviluppare.
IMHO di next generation c'e' solo il motore di D3... la scheda video
probabilmente sara' stata una 8500 o 8800.
Se poi sia stato l' R300, questo non lo so.
Ciao,
--
 ==> Atlantis <==
 Icq # 18752702
http://thenomad.homeip.net


Direi che Carmack ormai ha decretato che la 8500 sarà molto meglio delle
geffo4 con doom3 :-)

 geffo4 con doom3 :-)
Eh, fatti suoi lo stesso ...

 sviluppare.
Una volta rispettate le specifiche DX8.1 o DX9, non c'e' poi molto da
adattare. C'e' un gioco scritto per un'architettura attuale (leggi GF4 Ti
oppure Radeon 8500), che gira, senza cambiare poco o nulla, sulle nuove
schede. Molto piu' velocemente.
Ciao,
Pietro


Uhm...
Non sono molto d' accordo.
Da quando in qua Carmack ha scelto il Direct3D per i suoi giochi?
Non deve rispettare nessuna specifica Microsoft (per quanto riguarda il 3d)
visto che programma in OpenGL.
E poi credo che l' R300 non possa essere considerato *cosi'* maturo da
presentare una demo del genere di fronte ad un pubblico di giornalisti.


 presentare una demo del genere di fronte ad un pubblico di giornalisti.
Mentre i sample di NV30 continuano ad entrare e uscire dalle fab di TMSC (i
ringraziamenti al processo 0.13m), R300 e' gia' da un po' nelle mani degli
sviluppatori, e i drivers sono gia' sorprendentemente stabili (fonte:
Beyond3D). Se quel demo di Doom 3 (quello in-game "rubato") girasse su una
8500, sarei sinceramente molto impressionato. Se non altro, sarebbe triste
per i Digital Extremes, considerato che il motore di UT2003 invece non
riesce neanche a fare 50FPS a 1024. E tra i due c'e' un abisso.
Ciao,
Pietro

 riesce neanche a fare 50FPS a 1024. E tra i due c'e' un abisso.
Io sono impressionato in ogni modo, per quel video (bellissimo quando il
protagonista vede sul muro di fronte a se' l' ombra di un mostro gigantesco
alle sue spalle).
Facciamo una scommessa?
Io dico che girava su 8500.. tu?
:-)
Ciao


> Io dico che girava su 8500.. tu?
Avendo visto il video ripreso di straforo, che *sembrava* avere un polycount
mostruoso ed era sempre fluido, per me era una R300. A meno che Carmack non
abbia fatto un capolavoro del genere con pochi poligoni e molto bump
mapping, cosa che sarebbe *ancora piu'* impressionante.
Comunque ripeto, se e' una scheda attualmente in commercio alla Epic si
devono dare fuoco. Meglio.
Ciao,
Pietro

 devono dare fuoco. Meglio.
Hai sentito parlare dei requisiti minimi per Ut2003?
"The game (UT 2003) has been designed to perform well on today's hardware,
as
well as give the option of turning on more advanced features for the future.
Basically, there is not a machine out today that could run the game in an
acceptable fashion with full details enabled. With full detail, you can
literally see the pores on a player skin's face. A decent machine (1 Ghz,
128MB memory, minimum 64MB graphics accelerator), should be able to run the
machine at 30 fps with a pretty fair amount of detail. Glen mentioned that
they have run the game on various machines at DE, and they did not see a
tremendous difference between a GeForce 3 and a GeForce 4. Because of the
enhanced physics included in the game, it is very processor hungry. While
the better GeForce card is going to be a definite improvement, the biggest
bang for the buck will be in upgrading your processor. Again, the 1 GHz
should probably be considered a minimum."


> Hai sentito parlare dei requisiti minimi per Ut2003?
Si, e ho letto il post sotto. Il target attuale per una buona macchina e'
tra i 30 ed i 40 FPS, e si aspettano di superare i 50 solo con schede della
prossima generazione. Il polycount totale e' di 100 volte superiore a quello
di UT.
Per me hanno esagerato, e di brutto pure.
Ciao,
Pietro


Quanto stai rodendo.......Carmack è uno dei più grandi geni di progrmmazione
che la storia dei giochi 3d abbia mai avuto, è consideratissimo nei campi
relativi, è lui che decide se nvidia o ati.


SUUUUUUUUXXXXXXXXAAAAAAAAAAAA!!!!!!!

 SUUUUUUUUXXXXXXXXAAAAAAAAAAAA!!!!!!!
Comincia a farti una CDN da 20 Mbit, poi ne riparliamo ..
Frocio !!

Ti sbagliavi......
par...@tin.it
"Pietro Clarici" <clarici.foligno@virgilio[FCKSPM].it> ha scritto nel
messaggio news:exKI8.96051$zW3.1...@news1.tin.it...



porting the game on the xbox won't be easy. The cpu is way too slow, and the
system main ram's bandwidth wont be sufficent to cover all the rendering's
needs. Eventually a features-limited version, with some elevation map ripped
off  and a simplified physic system may reach the shelves, but pc user will
still get a technically superior experience. By the way, we are not involved
in any console project, right now.


> Ti sbagliavi...
Cioe'? C'e' la press release di Ati contro le notizie (vaghe) di qualche
redattore. Non mi pare che nessuno abbia mai detto ufficialmente che c'era
una 8500 la' dentro.
Ciao,
Pietro

Alcuni redattori affermano che ci fosse propio una 8500...
Mentre su HWZone si parla di un prototipo di R300....
Di fondo notizie contrastanti infatti....
par...@tin.it
"Pietro Clarici" <clarici.foligno@virgilio[FCKSPM].it> ha scritto nel
messaggio news:1x3J8.99965$zW3.1...@news1.tin.it...


 anke berlusconi, ma poi ha vinto ...
ROTFL!!!!! Ma che discorso è scusa? :)

 ROTFL!!!!! Ma che discorso è scusa? :)
E con questo cosa voglio dire ?
Ke tuti dicono "Vincero' io", ma poi vince uno solo ...
E c'ho ragione, ed i fatti ..  Mi coseranno :) ..

 ha scritto nel messaggio
news:ad0gnk$986$1...@lacerta.tiscalinet.it...

Ma decide cosa ?? Non è questo il discorso....
E' un programmatore che sà fare ottimamente il suo lavoro.. ce ne fossero di
più semmai come lui ;-)
Ma non credo Doom3 deciderà quale scheda video sarà la migliore tra nVidia
ed Ati...
Semmai... Il dettaglio dei modelli di Doom3 che erano stati presentati
settimane fà mi sembra fosse appena
inferiore ai 5000 poly..
Quello che stupisce è che ora sono approsimativamente sui 2000 da quanto
dichiarato.
Hanno usato bump un pò ovunque per renderli piu' realistici, combinandoli
con ottimi effetti di luce.
Credo comunque che alla Epic si siano voluti avvicinare in maniera diversa
col loro engine di Unreal2.
Nel motore grafico di U2, che ho potuto provare nella versione alfa in giro
per il web, mi sembra che
tutto sommato ci siano un numero maggiore di poligoni ( provate a fare un
tour al difuori della mappa nella
base dei marines-spaziali, salite le montagne.. guardate quanto e' grande
l'area di gioco... veramente notevole ),
ma hanno usato molte ma molte meno texture ( soprattutto con bumpmapping ).
Effetto finale, forse meno "realistico".
Insomma...
Alla ID, hanno scelto un diverso approccio di base.
( mi risparmio commenti stile " sono pazzi " quelli della Epic o via
dicendo, non hanno senso... )
A proposito, questa è una mail, che posto per intero, nel quale già l'11
febbraio Carmack aveva
comunque fatto capire quale scheda e su quale ottimizzazione stava lavorando
per l' E3.... :-)
Name: John Carmack
Email: 
jo...@idsoftware.com
Description: Programmer
Project
March 15, 2002
-----------------
Mark Kilgard and Cass Everitt at Nvidia have released a paper on shadow
volume
rendering with several interesting bits in it. They also include a small
document that I wrote a couple years ago about my discovery process during
the development of some of the early Doom technology.
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=robust_shadow_volumes
----------------------------------------------------------------------------
---
February 11, 2002
-------------------
Last month I wrote the Radeon 8500 support for Doom. The bottom line is that
it will be a fine card for the game, but the details are sort of
interesting.
I had a pre-production board before Siggraph last year, and we were
discussing
the possibility of letting ATI show a Doom demo behind closed doors on it.
We
were all very busy at the time, but I took a shot at bringing up support
over
a weekend. I hadn't coded any of the support for the custom ATI extensions
yet, but I ran the game using only standard OpenGL calls (this is not a
supported path, because without bump mapping everything looks horrible) to
see
how it would do. It didn't even draw the console correctly, because they had
driver bugs with texGen. I thought the odds were very long against having
all
the new, untested extensions working properly, so I pushed off working on it
until they had revved the drivers a few more times.
My judgment was colored by the experience of bringing up Doom on the
original
Radeon card a year earlier, which involved chasing a lot of driver bugs.
Note
that ATI was very responsive, working closely with me on it, and we were
able
to get everything resolved, but I still had no expectation that things would
work correctly the first time.
Nvidia's OpenGL drivers are my "gold standard", and it has been quite a
while
since I have had to report a problem to them, and even their brand new
extensions work as documented the first time I try them. When I have a
problem on an Nvidia, I assume that it is my fault. With anyone else's
drivers, I assume it is their fault. This has turned out correct almost all
the time. I have heard more anecdotal reports of instability on some systems
with Nivida drivers recently, but I track stability separately from
correctness, because it can be influenced by so many outside factors.
ATI had been patiently pestering me about support for a few months, so last
month I finally took another stab at it. The standard OpenGL path worked
flawlessly, so I set about taking advantage of all the 8500 specific
features.
As expected, I did run into more driver bugs, but ATI got me fixes rapidly,
and we soon had everything working properly. It is interesting to contrast
the Nvidia and ATI functionality:
The vertex program extensions provide almost the same functionality. The ATI
hardware is a little bit more capable, but not in any way that I care about.
The ATI extension interface is massively more painful to use than the text
parsing interface from nvidia. On the plus side, the ATI vertex programs are
invariant with the normal OpenGL vertex processing, which allowed me to
reuse
a bunch of code. The Nvidia vertex programs can't be used in multipass
algorithms with standard OpenGL passes, because they generate tiny
differences
in depth values, forcing you to implement EVERYTHING with vertex programs.
Nvidia is planning on making this optional in the future, at a slight speed
cost.
I have mixed feelings about the vertex object / vertex array range
extensions.
ATI's extension seems more "right" in that it automatically handles
synchronization by default, and could be implemented as a wire protocol, but
there are advantages to the VAR extension being simply a hint. It is easy to
have a VAR program just fall back to normal virtual memory by not setting
the
hint and using malloc, but ATI's extension requires different function calls
for using vertex objects and normal vertex arrays.
The fragment level processing is clearly way better on the 8500 than on the
Nvidia products, including the latest GF4. You have six individual textures,
but you can access the textures twice, giving up to eleven possible texture
accesses in a single pass, and the dependent texture operation is much more
sensible. This wound up being a perfect fit for Doom, because the standard
path could be implemented with six unique textures, but required one texture
(a normalization cube map) to be accessed twice. The vast majority of Doom
light / surface interaction rendering will be a single pass on the 8500, in
contrast to two or three passes, depending on the number of color components
in a light, for GF3/GF4 (*note GF4 bitching later on).
Initial performance testing was interesting. I set up three extreme cases to
exercise different characteristics:
A test of the non-textured stencil shadow speed showed a GF3 about 20%
faster
than the 8500. I believe that Nvidia has a slightly higher performance
memory
architecture.
A test of light interaction speed initially had the 8500 significantly
slower
than the GF3, which was shocking due to the difference in pass count. ATI
identified some driver issues, and the speed came around so that the 8500
was
faster in all combinations of texture attributes, in some cases 30+% more.
This was about what I expected, given the large savings in memory traffic by
doing everything in a single pass.
A high polygon count scene that was more representative of real game
graphics
under heavy load gave a surprising result. I was expecting ATI to clobber
Nvidia here due to the much lower triangle count and MUCH lower state change
functional overhead from the single pass interaction rendering, but they
came
out slower. ATI has identified an issue that is likely causing the
unexpected
performance, but it may not be something that can be worked around on
current
hardware.
I can set up scenes and parameters where either card can win, but I think
that
current Nvidia cards are still a somewhat safer bet for consistent
performance
and quality.
On the topic of current Nvidia cards:
Do not buy a GeForce4-MX for Doom.
Nvidia has really made a mess of the naming conventions here. I always
thought it was bad enough that GF2 was just a speed bumped GF1, while GF3
had
significant architectural improvements over GF2. I expected GF4 to be the
speed bumped GF3, but calling the NV17 GF4-MX really sucks.
GF4-MX will still run Doom properly, but it will be using the NV10 codepath
with only two texture units and no vertex shaders. A GF3 or 8500 will be
much better performers. The GF4-MX may still be the card of choice for many
people depending on pricing, especially considering that many games won't
use
four textures and vertex programs, but damn, I wish they had named it
something else.
As usual, there will be better cards available from both Nvidia and ATI by
the
time we ship the game.
[cut]
Scusate la lunghezza del post.
Saluti
Fabio