Newsgroup: it.comp.giochi.simulatori
Titolo: per RaceMan ...e anche altri ovviamente

..senti ma...tu che hai rigirato rf come un calzino...ma questo
rfactor, noi simmers doc, lo dobbiamo buttare nel cesso oppure
tenerlo? :-)...ha ancora il miglior multy? oppure aspetti a dircelo ad
agosto?

 tenerlo? :-)...ha ancora il miglior multy? oppure aspetti a dircelo ad
Imho il multy rimane il migliore. Anche alcuni particolari sono 
insuperati (il sistema della pace-car, il sistema per le piazzole, la 
chat sempre visibile, l'hud per temperatura gomme, il gps delle 
posizioni in pista e l'xml/plugin che ha permesso chicche come lo spotter).
Restano, sempre imho delle gravi mancanze specie per un programma che fa 
del mod il cavallo di battaglia, tipo il controllo preventivo di 
versione del mod e della pista. Un sistema di filtraggio dei server che 
sia almeno decente. Poi vabbè il meteo variabile (ma anche nei simbin 
qualche rogna ce l'hanno), una grafica meno curata.
La fisica è ancora la peggiore del lotto, ma qui si va molto sul 
personale e soggettivo. Io preferisco feedback di GTR2, GTL.
Per entrambi il modellamento danni è ancora ridicolo, specie dopo aver 
visto un arcade come Flatout.
-- 
- 
http://www.simracing.biz
 -
---- rF RBR GTL GTR Race ---

 dopo aver visto un arcade come Flatout.
... su questo punto non si discute ... abbiamo dei simulatori dove non si 
simula il danno ...ed è quasi incompransibile ...
-- 
Sportellatamente
         -o..: RaceMan© :..o-
      ..: 
www.virtualdriver.it
 :..
-RBR-LFS2-rFactor-GTL-GTR2-
             ___F.I.P.V.___ 

 ...cioè?
Quando selezioni un tipo di vettura (esempio le Megane), sarebbe il caso 
nel join dei server di vedere solo i server che hanno le Megane come 
auto. Oppure dei filtri che oggi non ci stanno. Insomma è una rottura di 
maroni vedere 2000 server di cui devi mettere a ordinare per mod e 
scrollare fino alla scelta voluta.


visto un arcade come Flatout.
 :-)

 non mi e' mai interessato, mi piace correre con il bel tempo:-)
err ma come... hai citato tu il realismo.. :)
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 err ma come... hai citato tu il realismo.. :)
...e ma lui è come Prost, corre solo sull'asciutto :-)
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 scelta voluta.
..ok capito e concordo :-)


 visto un arcade come Flatout.
Secondo me non e' tanto la fisica, ma del codice base e di come viene 
trasmessa al volante, il modello fisico e' molto avanzato, ma il tasto 
dolente resta il feedback, anche se l'hanno migliorato, ma imho, la strada 
da seguire e' un'altra.
Alla fine ho mai dovuto lottare col settaggio del feedback Live For 
Speed?....... no!.
Con i Netkar? (la Namie e il demo del Pro)..... no!.
Con Nascar2003?......... no!.
Con GPL?......... idem con patate.
Ognuno avra' magari qualche pecca, ma penso sia opinione comune che con 
questi sim, al feedback, ci fai la mano, a prescindere dalla difficolta', 
quasi da subito, almeno nel tempo ho percepito questa tendenza. :)
Flatout e' un discorso diverso, sicuramente i Bugbear sono dei bravissimi 
coder, tutto il team (che e' composto da 30 persone circa) e' davvero di un 
livello altissimo e il lavoro di ottimizzazione fatto su entrambi i Flatout 
e' spaventoso, fai te che gira bene, quando faccio una lan, su un P3 a 800 e 
gf3.
La fisica dei veicoli e' molto piu' approssimativa se paragonata a un sim, 
al massimo si vedono 8 veicoli correre in contemporanea, e questo lascia 
spazio alla cpu per fare altro, come i calcoli per gli oggetti mobili.
Su molte azioni, tipo spaccare i cartelli di legno, dovrebbe essere uno 
script precalcolato, si usa fare cosi' quando si puo', proprio per evitare 
calcoli in realtime, quando il compromesso e' credibile.
In rFactor i calcoli sulla vettura sono molto ma molto piu' complessi, 
quelli dell'ai sono downratati di un 50%, quindi puoi avere molte vetture ai 
con un decente livello di credibilita' e aggressivita', ma comunque sempre 
piu' pesanti per la cpu che in Flatout.
Il fatto che gli ISI siano pochi, e che non possono certamente riscrivere 
tutto il codice da 0, porta a step lenti, le collisioni fanno pena, sia 
auto>auto che auto>oggetto, per non parlare di tutte quelle componenti 
mobili che possono trovarsi sulla pista, come dissuasori, coni, parti di 
auto, jersey in plastica e cosi' via.
Dalla 1.250 hanno dato 'peso' a questi oggetti, ma solo a livello visivo, il 
veicolo non ne risente per ora.
Ma sono anche convinto che miglioreranno questi aspetti.
Con hardware potente, si possono ottenere entrambe le cose, oramai i 
multicore sono alla portata di tutti, le GPU dx10 poi possono accollarsi un 
carico di lavoro non indifferente, sgravando anche la/le cpu da alcuni 
calcoli, sopratutto quelli grafici dove si hanno collisioni o pezzi che 
volano ovunque.
L'engine grafico per me' ha bisogno solo di qualche ritocco e di aver un 
maggior numero di shaders a disposizione, cosa che avverra' sicuramente in 
futuro, (esempio un reflect vero, non del cubemapping vecchio come mio 
nonno, profondita' di campo e magari un po' di motion blur, opzionali)
Alla fine stanno pagando il prezzo di essere in pochi, e non crediate che il 
team di LFS poi faccia miracoli, adesso che l'ho provato bene bene, (rimane 
sempre una figata immane la simguida) ma graficamente usano principalmente 
funzioni dx6-7, molto ben usate in alcune piste, ma e' datatissima come 
tecnologia (2000 circa)
L'unico eccesso e' l'uso del vertex shading presente nelle dx8, nel 
calcolare graficamente la deformazione delle auto.
Vedremo iRacing, Kaemmer non ha mai deluso nessuno, e poi ha uno sponsor 
della madonna e tecnologie da paura, speriamo dia una bella scossa 
all'ambiente, almeno questa e' la mia speranza.
el 

 ...questo per colpa di ff scalerci :-)
eh ma anche con il migliore dei FF non puo' essere come in auto... certe 
cose il volante non le trasmette, e ne sono riproducibili.
Cmq sono sulla buona strada anche per la risoluzione di questo problema, 
poi manca solo la forza G, ma forse è meglio non simularla...


 simularla...
...dici che qualcuno potrebbe aver da ridire che le botte sono poco reali? 


 mancanza di ff ...eddai su :-)
Non sono d'accordo, con la gomma molto usurata (dipende dal tipo di 
vettura) ti ritrovi piu' o meno le stesse sensazioni di una sosp. rotta 
o ruota bucata, e sapere o non sapere questo parametro puo' essere 
vitale in gara.


err ma come... hai citato tu il realismo.. :)
infatti non sei il primo a dirmelo...ma proprio non mi piace,
qualsiasi gioco ho posseduto con la pioggia, ci ho fatto pochissimi
giri e bon...ricordo sbk2000, con la pioggia diventava inguidabile
anceh con gomme da bagnato...bah...e poi per essere veramente ben
fatta ne occorrono di parametri da calcolare, quanta acqua per terra e
non sempre la stessa nei vari punti della pista..tipo la striscia per
terra, quanto tempo prima e' passata la macchian precedente....

...e ma lui è come Prost, corre solo sull'asciutto :-)
ahhh...non ho seguito tanto la f1:)

Con GPL?......... idem con patate.
forse anche perche non hanno effetti aggiunti...invece nel plr di rf
riesci a settare pure l intensita' delle vibrazioni del motore sul
volante a macchina ferma, e meno male che riesci a settarle perche di
defalut sono troppo intense...invece non riesco a capire perche' devo
settare io di quanto cade il FF al superamento dello
slipangle...perche una cosa cosi' importante viene lasciata all
utente? il sim lo devono fare loro, mica io :)

 terra, quanto tempo prima e' passata la macchian precedente....
GP3 e 4 mi pareva che qualcosa di simile lo facessero, ma sinceramente č 
passato cosě tanto tempo...

passato cosě tanto tempo...
gp4, per sentito dire, aveva la pista che si bagnava e asciugava con
la striscia asciutta per terra...forse lo faceva 

 lo fa? :-)
NO affatto... :/

le gomme.
se fredde lo sento quanto tiene la macchina, se sono troppo calde e
non tengono piu', lo stesso....

 
Io no... forse abbiamo dei livelli di "sensitivi" (mo' siamo i maghi 
bubakar) diversi.. ovvero quando le gomme sono proprio andate del tutto 
e non sterza me ne accorgo certo.. ma l'effetto è piu' o meno uguale, 
salvo l'inclinarsi del cruscotto, di quanto tuoni una gomma e maciulli 
una sospensione.

 utente? il sim lo devono fare loro, mica io :)
Giusto, premetto pero' che io gli effetti che voglio assolutamente sentire, 
sono il bloccaggio dell'anteriore, il classico effetto 'opposite' quando, 
quando la macchina tende a partire in sovrasterzo e impatti vari.
Tengo rF sui settaggi medi, proprio per non saturare il feedback di output 
inutili, servirebbero tutti, pero' quelli importanti vengono prima.
rF da sto lato e' davvero un delirio, praticamente lo lancio solo per 
testare Rouen, vedi perche' attacco LFS??, accendo e viaaaa.
:D
ciau
el 

 questo parametro puo' essere vitale in gara.
...boh, conoscendoti credo di non aver capito la sintesi del discorso io ... 
forse perchè parto dal presupposto che se foro una gomma me lo dice lo 
spotter, una sospensione anche ...quindi il "messaggio" del ff lo "centro" 
col suggerimento dello spotter ... o no? ...tengo sott'occhio le temperature 
solo per le prove giusto per vedere a che punto è il setup  :-)


 viaaaa.
...LFS2 il simulatore? :-)
