Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Parhelia......

l'antialiasing 16x è veramente il salto di qualità che ci si attendeva.. se
veramente sarà ininfluente sul frame rate, ci saranno molti estimatori..
inoltre finalmente qualcuno pensa di rivoluzionare un pò il 2d, sempre
uguale dai tempi della voodoo banshee..
Benvenuta matrox, ora ATI e NVIDIA dovranno accellerare i loro piani...
credo che per natale assisteremo ad una bella battaglia, cui io però non
parteciperò: sto dando via la 8500 perchè l'Xbox mi basta per giocare ed il
pc ora lo uso per altro.....
però se in futuro faranno una scheda anche del livello della 8500, ma con
tile rendering e antialiasing 16x o 32x (senza ammazzare il frame rate!),
allora potrò farci un pensierino...
Bye
Angelo
PS Alex, più competitori significa prezzi più bassi e future schede più
potenti, credimi è un vantaggio per tutti.

 potenti, credimi č un vantaggio per tutti.
Non credo abbia l'intelligenza necessaria per capire un concetto del genere.

Mi associo.
Mi associo e mi stupisco di una cosa.
Com'e' che ancora non ho letto nulla del displacement mapping
realizzato via hardware dalla gpu??
Il futuro nv30 e l'r300 avranno anche questa feature? Non l'ho letto
ancora tra i commenti.
Ricordo che a differenza del bump mapping che _simula_ rilievi il
displacement _modifica_ in base a mappe di colore delle superfici,
fisicamente.  C'e' la differenza di fare un landscape in cui andare
nel quala seconda di quello che si fa o come si illumina si vede che
e' 'falso', a rilievi VERI, modifiche poligonali in una superficie, e
quindi poterci anche andare dentro, in mezzo, fuori, interagirci senza
problemi..
Inoltre modificando la superficie fisicamente e non otticamente come
con il bump mapping si possono ottenere non solo rilievi ma anche
fori, buchi, fessure, e non solo vederle ma proprio entrarci,
interagirci..
Infine tutta la fase di trasformazione e' affidata alla GPU della
matrox, la superficie viene generata, di fatto, dalla GPU stessa,
quindi la maggior parte dei calcoli possono essere realizzati dalla
scheda stessa senza trasferire pesanti dati, moltiplicando il realismo
di sfondi e dettagli negli oggetti adoperando pochissimo le risorse
della cpu ...
Ho letto tanto sul famoso tri-view, sull'antialiasing ma non ho mica
capito perche' non si parla di questo. Il displacement e' nei progetti
delle nuove cpu di ati e nvidia? E perche' non se ne parla ? :|

 delle nuove cpu di ati e nvidia? E perche' non se ne parla ? :|
Non vorrei dire una fesseria ma credo che per funzionare debba essere
pienamente supportato dai programmatori (al contrario dell'antialiasing).
Ergo, per un sacco di tempo non lo vedremo in azione. Anche il bump-mapping
è molto bello da vedere, ma in quanti l'hanno veramente usato? A mio avviso
troppo pochi (nonostante sia pienamente supportato anche da tutti i Radeon e
dalle GeForce3 e GeForce4ti).

 ha scritto nel messaggio
news:3ce2a40d...@powernews.libero.it...
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wrote:

Certo dev'essere supportato ma i rumors di accordi tra microsoft e
matrox fanno ben sperare in supporti anche nativi nelle future dx (non
so che numero).
Comunque il vantaggio che da' questa feature se degnamente supportata
varrebbe da sola l'acquisto della scheda e permetterebbe lo sviluppo
di giochi dalla realizzazione grafica veramente potente e con
pochissima occupazione della cpu.
Inutile dire, mi sa, che la vera versione di questa scheda sara'
quella con 256mb :)

Quindi Nvidia e ATI non sanno manco cose'.....forse!
Beh, oddio, per sapere cos'e' lo sanno senz'altro, e' una delle
tecniche di modellazione 3D piu' adoperate tra l'altro gia' dai tempi
delle prime release di lightwave, al che se penso che c'e' qualcosa
che lo puo' fare in tempo reale senza passare dalla cpu mi sento
vecchio :)

Nel senso che Matrox ci e'arrivata prima....
Comunque dovremo aspettare le prime prove sul campo!!
Vedremo..
par...@tin.it
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Appunto, se ci sono arrivati 'prima' ed hanno anche dato in licenza la
cosa, come si legge, vuol dire che matrox e' "avanti" :-)

 pochissima occupazione della cpu.
In effetti dai demo che girano pare proprio una bella implementazione:
non solo la scheda gestisce il displacement mapping, ma anche la
tassellazione della superficie da deformare, il che riduce come hai
detto il carico di dati da trasferire (basta un poligono e poi ci pensa
la scheda a tassellarlo per generare la base su cui costruire un intero
paesaggio). La cosa che non ho ancora capito e' se, oltre al livello di
dettaglio della texture che effettua il displacement, anche la
tassellazione sia adattiva. 
Mi pare di capire che la superficie venga tassellata in funzione della
distanza dalla camera, con dettaglio geometrico maggiore nei punti piu'
vicini e minore nei punti piu' lontani. La cosa e' gia' di per se
interessante, ma sarebbe ancora piu' bello, per quanto di difficile
realizzazione in realtime, avere una tassellazione adattiva in funzione
della "complessita'" della mappa di displacement che vada ad accrescere
la tassellazione nelle regioni richce di dettaglio. Mi ricorda un po' le
subdivision surfaces :D
Sicuramente tra le funzioni che necessitano di supporto software e' una
di quelle per cui mi pare valga proprio la pena di riscrivere un po' di
codice, a differenza di altri effetti che sono propriamente cosmetici.
Paolo