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Titolo: Glide OS

Glide OpenSource? Io a questo punto soppianterei il D3D.
E' sempre stato la brutta copia delle Glide.
Parola di inconpetente.
Nel frattempo il mio cervello già si frigge dal piacere di pregustare
driver per TNT (e seguenti) D3D(blah!!),OpenGL e Glide compatibili!!
Ciao

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Senza offesa, ma io invece eliminerei le Glide.
Permché mai dover sfruttare una API destinata ad un unico tipo di
hardware, anche se Open Source?
Meglio le OpenGL o le DX. Mi dirai: "come, meglio le DX??". Ti rispondo:
"sì, le DX7 secondo me sono migliori delle Glide".
-- 
Ciao.
Leo.
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 Ciao
dovresti dare una occhiata alla documentazione messa online
da 3dfx.
Le glide sono limitatissime, e praticamente inutilizzabili su
altre schede che non siano di 3dfx.
ciao,
Marco
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altre schede che non siano di 3dfx.
Non sono così tecnico da comprendere certi concetti, ma credo che con
la liberizzazione delle librerie certi limiti potranno essere
superati, e in fin dei conti, forse, è proprio questo che 3dfx vuole.
Le sue prossime schede, anche se non rivoluzionarie sul piano
dell'archittettura, offrono "nuove" feature quali i 32bit colore e
altre amenita tecnice. E il software deve rimanere al passo. Quale
miglior modo per donare nuova linfa e interesse alle glide se non la
liberarizzazione del codice.
Ciao

"sì, le DX7 secondo me sono migliori delle Glide".
Capisco il tuo entusiasmo per la geforce, ma in questo preciso momento
(e per qualche tempo ancora) le DX7 sono come le Glide: sfruttabili
solo da un certo tipo di hardware. Si ok, il paragone è forse
concettualmente errato, ma i fatti dimostrano come chi non abbia una
scheda con gpu non tragga beneficio dalle nuove api m$, anzi......
Chi invece possiede una geforce e analoghe non aspetta altro che tutto
il mondo videoludico si allinei con il nuovo standard "proposto" da
m$.
Dall'altra parte c'è chi ha una scheda voodoo e si entusiasma per le
performace della sua scheda con le glide.
Ora, dal momento che la differenza (al di là delle prestazioni) tra la
versione glide e d3d di un gioco, secondo me, è a favore delle glide
sul piano della bellezza grafica, la mia speranza è che ora le
librerie 3dfx vengano espanse per sfruttare i nuovi e più potenti
hardware che sono usciti dopo il voodoo2.
Io penso che sia un vantaggio per tutta la comunità, dal produttore (1
a caso) al utente finale.
Ciao


infatti 3dfx ha reso opensourc le glide (e ha divulgato pubblicamente i 
dati sui registri custom delle sui chipset grafici) proprio per
allungare
la vita delle glide.
Ora, le glide, ( basta vedere il materiale distribuito da 3dfx per
capirlo)
sono PESANTEMENTE basate suill'hw specifico di 3dfx, mentre d3d  opengl
sono
api generalizzate che non fanno particolare affidamento ad un chipset.
Mandare applicazioni glide su schede non 3dfx e' fattibile,  basta
scrivre
un wrapper (qualcuno l'ha fatto), cioe' un software che reindirizza le
chiamate
a glide su d3d o opengl, ma questo no fa altro che rallentare
ulteriormente
le schede non 3dfx.
Senza contare che le glide rispetto a opengl e d3d sono MOLTO limtate.
Non hanno supporto per le geometrie, e non implementano tantissimi
effetti
disponibili sulle altre api.
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
Credo a tutto quello che mi dici, e posso anche concordare che quelli
che tu citi non siano aspetti positivi, ma mi sembra un pň
superficiale e scontato il fatto di dire: si, glide su altre schede si
puň, ma č come trovarsi davanti a una sedia e fare il giro del tavolo
prima di sedersi. I glidewrapper sono stati inventati perchč ai tempi
il codice glide non era modificabile e quindi andava cercato di
sfruttare "cosě com'era". Se mi permetti oggi, la situazione č ben
diversa, e quello che io mi aspetto non č certo un wrapper, ma drivers
forniti dai vari produttori e dedicati ai loro hardware.
Ciao

Scusa una cosa.
Se le Glide, come sappiamo, sono dedicate ad un hardware specifico (i
chipset Voodoo) per farle girare sulle altre schede si possono
intraprendere solo 2 strade:
1) l'utilizzo di Glide wrappers
2) la riscrittura delle Glide stesse
Per la 1) capisci che sarebbe rallentato tutto il PC da tale processo.
Per la 2) capisci che sarebbe come riscrivere una nuova API: allora
tanto vale utilizzare le D3D o le OpenGL, molto più "malleabili" ed
adattabili a tutto l'hardware in circolazione, senza togliere che sono
già sul mercato da anni e che quindi hanno un costo di attualizzazione
con l'hardware attuale praticamente zero.
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Lascia stare il mio entusiasmo o la partigianità verso le schede nVIDIA.
Sto analizzando obiettivamente il mercato. Adesso le DX7 sono API
superiori alle Glide: stiamo parlando di librerie, non di schede. Che
poi le GeForce siano al momento le uniche a sfruttarle questo è un altro
paio di maniche. E poi io non mi entusiasmerei molto, se fossi un
possessore di V3: hai visto gli screenshots messi online dal Corsini su
HWUpgrade sulla qualità grafica delle s/grafiche in Q3? Le V3 sono
inferiori a tutte.


 dell'archittettura, offrono "nuove" feature quali i 32bit colore e
"Nuove" per le schede 3dfx. Sulle schede concorrenti i 32 bit e le altre
features ono presenti da più di un anno, e non mi riferisco solo alle
schede nVIDIA. Parlo anche di Matrox & C.
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 Leo.
Ho una v3 3000 da 9 mesi e leggendo l'articolo su:
http://www.hwupgrade.it/skvideo/comparazione_autunno_99/screenshots/index2.h
tml
( al quale presumibilmente ti riferisci )
Leggo che :
"La qualità d'immagine con rendering a 16 bit dei 7 chip video testati è
abbastanza allineata;
 i migliori risultati sono fatti ottenere dai chip Matrox G400 e NVidia
GeForce 256, mentre la
 resa qualitativamente inferiore è quella fatta ottenere dai chip 3dfx
VooDoo 3 e S3 Savage 4.
 E' bene però segnalare che, durante le azioni di gioco, la qualità visiva
dei 7 chip in prova è
 pressoché allineata, non evidenziandosi a 16 bit di rendering evidenti
vantaggi per l'uno o
 per l'altro dei chip."
Per dovere di cronaca ^_^
Ciao
Fabio M.
mel...@sincretech.it

con l'hardware attuale praticamente zero.
Allora visto che qui siamo tutti programmatori smessi, spiegami altre
2 cose:
1) ogni volta che una qualsivoglia API viene aggiornata viene
riscritta da zero?
2) Le DX7 che implementano funzionalità hardware che ancora non era in
circolazione (T&L), sono state riscritte di tutto punto o forse sono
state rivisitate le vecchie librerie (D3D, DDraw, Dplay....) E sono
state aggiunte nuove piattaforme quali il DirectMusic?
ciao

Per dovere di cronaca ^_^
Ma infatti è proprio così la storia. Quando sei impegnato a giocare
non hai il tempo di starti a guardare. O ti guardi intorno o giochi!
Pensa che io ormai ho finito il primo Delta Force e ci gioco in
modalità software a 400x300. Non ti puoi immaginare la dimensione dei
pixel! Ma il gioco è talmente intrippante che non ci fai caso.

schede nVIDIA. Parlo anche di Matrox & C.
Non hai afferrato la mia allusione a "nuove". Intendevo proprio quello
che hai appena scritto.
Ciao

 Per dovere di cronaca ^_^
Certo ;-)
Però, per essere obiettivi, diciamo un pò come stanno le cose:
apri la pagina che hai segnalato te (e che ero quella o cui mi riferivo
anche io) e guarda i vari screenshots. Quelli presi sulla V3 sono gli
unici in cui non si vede nessun effetto di luci, presenti invece in
tutti gli altri chipset. E questa "monotonicità" si nota, eccome, anche
giocando.


 Ciao
Non avevo capito... NOn ho visto l'occhietto strizzato ;-) che
sottolinea in genere le battute.


 ciao
Le DX sono state adattate partendo da una libreria che già era
universale. Le Glide dovrebbero essere adattate da un base specifica per
un solo tipo di hardware.


sottolinea in genere le battute.
Non è per avere l'ultima parola, ma - nuove - vigolettato ("nuove"),
mi sembrava potesse dare il giusto senso dell'allusione alle feature
che in realtà non sono nuove, ma anzi come hai sottolineato tu sono
ormai vecchie per altri chip grafici. Nvidia in primis.
Ciao

un solo tipo di hardware.
Ok, (ne sappiamo tutti e 2 talmente tanto di programmazione che non
arriveremo mai a una conclusione tecnicamente veritiera, ma solo a una
soluzione empirica) ammesso che sia proprio così impossibile rendere
universali le Glide, cos'è che potrebbe fermare la 3dfx o comunque
programattori "appassionati" dal creare delle nuove librerie
compatibili a 360° sfruttando quello che c'è di buono negli hardware
non-3dfx e quello che invece c'è di buono nelle vecchie librerie
Glide? 
Sempre rimanendo del parere che un gioco Glide visualizzato su una
Voodoo è più bello della controparte Direct3D visualizzato sulla
medesima scheda.
Ciao

 Glide?
I soldi. Penso che sia un problema economico.
La 3dfx ha visto che la concorrenza (nVIDIA e Matrox in testa) ha
venduto tantissimo anche senza le Glide e che ha proprio fatto la
fortuna non avendo le Glide, dato che negli ultimi mesi giochi
Glide-only ne sono comparsi pochissimi, ma sfruttando le D3D e l'OpenGL.
Aumentando la percentuale del mercato in mano a schede non-Glide e
calando anche i giochi Glide-only, queste API stavano lentamente
autoeliminandosi.
Secondo me questa è la ragione per cui la 3dfx si è vista costretta a
rendere pubblico il sorgente delle Glide.


rendere pubblico il sorgente delle Glide.
Sicuramente. Concordo pienamente.
Però ora rialacciamoci al tema principale: cioè drivers Glide per
schede non-3dfx.
Mi viene in mente un fatto. Ma un limite dovuto all'hardware di una
Voodoo2 (esempio) non doveva essere quello di non poter visualizzare
immagini superiori a 800x600 con Z-buffer? E di non poter visualizzare
texture superiori a 256x256?
Ma allora perchè la Metabyte ha creato dei drivers che permettono di
visualizzare immagini fino a 1024x672 (ok, tramite wrapper, ma hai
tempi le Glide non erano free) in giochi che utilizzano lo Z-buffer
(come Unreal o Quake2) e dei MiniGL che fanno utilizzare texture di
512x512 (Quake3).
Secondo me, se dopo un periodo di ricerca e sviluppo ci saranno
risultati incoraggianti potremo vedere dei drivers Glide per schede
non-3dfx.
In fin dei conti mi sembra ragionevole e positivo per tutti (niente +
wrapper per giochi PC o Emulatori).
O no?
Ciao

 512x512 (Quake3).
Io ora non mi ricordo esattamente come lavorano i drivers
Metabyte/Wicked ma mi sembra che per arrivare a 1024x672 debbano
sacrificare qualcosa.
E poi le textures a 512x512 sono in realtà raggiunte tramite
accostamenti di più textures a 256x256. Insomma, diversi artifici
software che non possono però eliminare del tutto le limitazioni
hardware. Un pò come il discusso "simil-rendering" a 22 bit del V3.


 Leo.
Ciao
Fabio M.
mel...@sincretech.it

 era basato su quello di Quake e non di Quake2...
Non mi pare. Sono sicuro che sia quello di Q2 modificato.
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Non mi pare. Sono sicuro che sia quello di Q2 modificato.
Half-Life si basa sull'engine di Quake 2, tuttavia, a detta della
stessa Valve, utilizza anche una piccola parte di codice che deriva
dal primo Quake.
Probabilmente e` per questo motivo che si e` creato il dubbio.
Ciao,
  Cuthbert