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Titolo: Unigine Heaven 2.0

http://www.techpowerup.com/downloads/1775/Unigine_Heaven_DX11_Benchmark_2.0.html

 
http://www.techpowerup.com/downloads/1775/Unigine_Heaven_DX11_Benchmark_2.0.html
molto interessante :)

 
http://www.techpowerup.com/downloads/1775/Unigine_Heaven_DX11_Benchmark_2.0.html
Cosa cambia rispetto alla versione 1.0...


ciò che ho riscontrato io:
- ora va anche in DX11, anche su schede DX10 in hw
- in OpenGL su schede HD4xxx e precedenti hanno corretto il bug relativo 
all'abilitazione dell'amd vertex shader
gl_render_use_amd_vertex_shader_tessellator
che causava corruzione delle geometrie se abilitato sulla versione 1.0.
e cmq...gira meglio in DX9 che DX10-11...ecco i miei punteggi:
DX9
FPS: 63.2
Scores: 1592
DX10
FPS: 52.8
Scores: 1329
DX11
FPS: 53.6
Scores: 1350

 - ora va anche in DX11, anche su schede DX10 in hw
Si ma senza tessalletion immagino...


è molto più pesante, hanno aggiunto geometrie.
per il tesselator c'è una modalità "estrema"....
si puoi regolare real time il fattore di tesselazione, la distanza e la 
scala di tesselazione!
E che cazzo... ma fanno fatica a usare il tesselelator nei giochi come lo 
usano su heaven?????????????????????? 

 Scores: 1350
con che impostazioni? io ho provato adesso con tutto aperto tanto per... :D
io ho provato solo dx11  -> pt 1207
Heaven Benchmark v2.0
FPS:47.9
Scores:1207
Min FPS:15.1
Max FPS:144.3
Hardware
Binary:Windows 
32bit Visual C++ 1500 Release Mar 7 2010
Operating system:Windows 
7 (build 7600) 64bit
CPU model:AMD 
Phenom(tm) II X4 965 Processor
CPU flags:3400MHz 
MMX+ 3DNow!+ SSE SSE2 SSE3 SSE4A HTT
GPU model:ATI 
Radeon HD 5800 Series 8.712.3.0 1024Mb
Settings
Render:direct3d11
Mode:1280x1024 
fullscreen
Shaders:high
Textures:high
Filter:trilinear
Anisotropy:4x
Occlusion:enabled
Refraction:enabled
Volumetric:enabled
Replication:	disabled
Tessellation:normal
 

 usano su heaven??????????????????????
Nella stessa news citando la modalità Extreme gli sviluppatori 
sostengono che i giochi entro 1 o 2 anni adotteranno un dettaglio per 
quanto riguarda la tessellazione analogo... ho i miei forti dubbi in 
proposito :D


ma parlo del fatto che basterebbe usare la tesselazione con un certo LOD con 
un certo fattore e con un certa scala senza far crollare le prestazioni e 
rendengo io gioco... completamente "nextgen"...basterebbe la normal maps per 
ogni "texture" ... eppure si ostinano a usarlo nei giochi regolato nel modo 
+ pesante e solo sui personaggi... che è dove si nota meno tra l'altro! 

 Tessellation:normal
FPS:53.6
Scores:	1350
Min FPS:27.9
Max FPS:104.3
Render:	direct3d11
Mode:	1024x768 4xAA fullscreen
Shaders:high
Textures:high
Filter:	trilinear
Anisotropy: 4x
Occlusion: enabled
Refraction:enabled
Volumetric:enabled
stesso processore, con Ati 4870 512MB. Ora son curioso di provarla con 
la stessa risoluzione...vediamo quanto fa =), ovviamente senza 
tesselation...:p

Nel suo scritto precedente, BS82 ha sostenuto :

Evidentemente pure gli sviluppatori devono ancora "prenderci la 
mano"...oppure inizialmente si concentrano solo su alcuni elementi 
dello scenario come appunto i personaggi oppure alcune strutture.

 tesselation...:p
Ecco il risultato a 1280x1024..
FPS: 52.2
Scores:	1314
Min FPS: 28.5
Max FPS: 105.5
Render: direct3d11
Mode:	1280x1024 fullscreen
Shaders:high
Textures:high
Filter:	trilinear
Anisotropy:4x
Occlusion:enabled
Refraction:enabled
Volumetric:enabled
la tesselation appesantisce un po l'elaborazione....sempre se non avevi 
troppi processi succhia-risorse quando hai fatto tu il test

 tesselation...:p
spetta che allora provo io nelle tue condizioni hihi :D
(solo in finestra però, che devo lavorare anche :P)
FPS: 87.8
Scores: 2213
Mode:1024x768 
4xAA windowed


 troppi processi succhia-risorse quando hai fatto tu il test
qui praticamente vai come la 5870.... solo che io avevo attiva la 
tesselation :D
processi... beh... photoshop, firefox con una decina di schede, messenger, 
skype, WLMail... solite cose :D
 

 Anisotropy:4x
beh questo punteggio giï¿œ va meglio :))