Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Il fotorealismo, questo traguardo (ir)ragiungibile......

Essendo imminente l'uscita del Gefo4, cui seguirą il Radeon3 mi chiedo tra
quanti anni avremo delle schede video in grado di gestire fluidamente scene
fotorealistiche.
Qualcuno di voi, magari qualche esperto, sa quanti poligoni dovrebbe
contenere una scenza per definirsi fotorealistica?
Ciao e buon....mmmm...anno...lavoro...ehehehe buon tutto.

 contenere una scenza per definirsi fotorealistica?
io non credo sia solo una questione di poligoni, quanto di effetti
disponibili e sfruttabili, ma anche di velocità pura perchè non è molto
realistico un movimento a scatti..
credo che tra un 5 anni ci andremo molto molto vicino anche se le nuove
console XBOX2 e PLAY3 dovrebberò riuscire ad ingannare molti occhi..

"BlackAngel" <n...@libero.ot> ha scritto nel messaggio
news:veo08.22363$aD.8...@twister2.libero.it...

beh ma io per fotorealistica, o cinematografica, intendo una scena virtuale
che non riuscirei a distinguere da una reale.
Al ritmo attuale in 5 anni dovrebbero uscire altre 5 generazioni di schede
video almeno, forse anche di più....Arriveremo ad un ipotetico
Gefo10...Gefo11...ad un Radeon 9-10....non esiste una legge di moore anche
per i processori grafici?
Avevo sentito dire una volta che una scena fotorealistica si compone di 90
milioni di poligoni......stima realistica?


Secondo me per poter "giocare" a videogame veramente indistinguibili dalla
realtà ci vorranno ancora almeno 8 anni.
Come dire che circa nove anni fa usci il primo Wolf3D e ora col nuovo
RTCW le cose sono migliorate molto, anche se il fotorealismo è ancora
lontano (però tra altri otto anni chissà).
Ciao.

 milioni di poligoni......stima realistica?
A mio parere il gran numero di poligoni non vale nulla... tutto dipendera'
dalla gestioni delle luci dalle riflessioni dalle rifrazioni,  ovviamente ci
vorrano texture ultra definite  o disegni in rilievo direttamente in
"poligoni"
che poi si usino ancora i poligoni questo non lo sappiamo nemmeno... tra un
po di anni potrebbero esserci schede che gestiscano le Nurbs o i tanti
ibridi tra questi ultimi e i poligoni...
cmq a mio parere il fotorealismo vero sara' molto difficile da raggiungere
anche con schede potentissime.. anche perche' ci vorranno dei grafici
all'altezza...
ola a tutti =)


La legge di Moore non si può applicare ai processori grafici perchè il loro
sviluppo è MOLTO più rapido di quello delle cpu.
Credo che il punto non stia solo nei poligoni (che sono cmq importantissimi
per ricreare scene realistiche) quanto nell' illuminazione.
Sui poligoni le successive versioni delle gpu arriveranno presto a poterne
gestire una quantità adeguata a creare scene fotorealistiche (credo anch' io
che in 3-5 anni ci si possa arrivare), ma non sò se si riuscirà a fare lo
stesso con l' illuminazione.
Processi di rendering con algoritmi fotorealistici come "radiosity", ad
esempio, possono richiedere ore di lavoro per una singola scena a
workstation molto potenti (con hw grafico dal costo di diversi milioni).
Quando avremo sul nostro pc hw grafico in grado di gestire tutto questo in
real-time ????
Ciao

 real-time ????
Ci sono gia' hardware come il RenderDrive che gestiscono in tempo
reale o quasi scene di modesta complessita' con illuminazione
raytracing, e possono accelerare in hardware effetti di illuminazione
diffusa. Temo pero' ci sia ancora molto da attendere: per quanto siano
passati degli anni e le schede ludiche abbiano raggiunto livelli di
sofisticazione elevati nell'applicazione di texture ed effetti
speciali, mi pare che un film come il vecchio Jurassic Park sia ancora
ad un livello piu' elevato.
Spero che in futuro l'attenzione degli sviluppatori di chip per
videogiochi si concentri sull'aumento dei poligoni gestibili ,tecniche
come il truform sono interessanti in questo senso.
Tutto cio', ovviamente, IMVHO :D
Paolo

 direttamente la tassellizzazione di NURBS e spline patch, gran parte
Cosa sono NURBS e spline patch?
Grazie Ciao

 ha scritto nel messaggio
news:tro08.11057$pm3.3...@news1.tin.it...
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
Fessacchiotto, lo devi chiedere all'imperatore di nVidia, quello 'ste cose
le disegna a mano ..
La prossima volta che lo vedo/sento glielo chiedo vah, ormai sn curioso
anch'io ..

Ciao e buon....mmmm...anno...lavoro...ehehehe buon tutto.
A mio avviso quello che rendera' realmente la differenza avverra'
quando ci sara' un sistema 'casalingo' o comunque 'personale' che
dotato di elevato troughput riuscira' a gestire delle sequenze video,
di formato almeno pari a quello televisivo, in modo da essere mappate
in tempo reale su dei mascherini 3d, con proiezione frontale. In
questo modo si potranno avere non piu' degli ambienti fotorealistici
ma reali, e gli oggetti tridimensionali non dovranno piu' ricostruire
tutto un ambiente ma solo determinati elementi che andranno poi ad
interagire con l'ambiente cosi' creato, dando la possibilita' di
definire ombre riportate, gestione di rilevazione di collisioni, etc.
Ad es in questo modo si puo' realizzare un modello 3d umano che entra
in una casa 'reale', interagisce con la cucina, si prepara un caffe' e
poi si siede dietro un tavolo, poggiandoci su un bichiere. Si alza,
spegne la luce e la sua ombra+sagoma viene proiettata dalla luce del
corridoio all'interno della stanza, va avanti chiude la porta e la
scena diventa buia, tranne i led-lcd di un videoregistratore che ferma
la registrazione, manda indietro il nastro, e quanto successo prima si
svolge all'esatto contrario dentro la stanza. Arriva a fine corsa, si
sente il 'click', entra in play, e la porta si riapre e il modello 3d
umano rientra come prima, interagisce con la cucina etc ;)
"Licenza narrativa" a parte ci sarebbero una barca di problemi da
risolvere prima di fare questo, primo tra tutti il fatto che la cosa
puo' funzionare in un ambiente 'chiuso', cioe' che non richieda
'scroll' od altri espedienti del genere, altrimenti l'azione sarebbe
un po' limitata, visto che non si possono ricreare proprio tutti gli
angoli di movimento con un filmato :) (a meno che, sempre di 'futuro'
stiamo parlando no?) si trovi un sistema per adoperare una simil-
"Bullet Time Photography" in modo meno ridondante e piu' affinato :)
Comunque le "front projection" e similari vengono gia' adoperate per
almeno il 90% di spot pubblicitari e di S.I.A. dove e' fondamentale
l'interazione di characters 3d generated con attori o
scenari-ambientazioni ed anche, in una certa misura, per la
realizzazione di set televisivi-virtuali.
Infine mi si consenta un piccolo appunto che non vuole essere in
alcuno modo uno spunto polemico :) Chi fa modellazione e rendering da
anni sa bene che vale, anche oggi con i mezzi che sarebbero stati
assurdi ipotizzati anni fa, il famoso motto "Chiunque sa realizzare
modelli 3d, il bravo modellatore si vede dal fatto che adopera poche
superfici.".
Nonostante il tempo passato e tutti i mezzi che ci ritroviamo, sempre
secondo me, un maggior realismo non si otterra' ingrandendo
esponenzialmente il numero di superfici di un modello tridimensionale,
ma potenziando tutto il sistema, a partire dalle schede 3d, in modo
che in un futuro secondo me non cosi' tanto lontano arriveremo a
gestire le figure 3d con la stessa facilita' con la quale si usavano
gli 'sprite' nel commodore 64, e il 3d sara' perfettamente 'integrato'
nell'ambito reale, ma non lo sostituira' di certo, specie aumentando a
dismisura il numero di superfici di un modello 3d :)
Il 3d non e' nato per 'scimmiottare' la realta', ma per porsi in
qualche modo 'alternativo' ad essa, dare la possibilita' di adoperare
strumenti e possibilita' 'oltre alla realta'. Non si parla tanto di
'realta' virtuale' ma di 'realta' personalizzata' :)
Il futuro del 'fotorealismo' e' la sua 'immersione totale' nella
realta', non la mera imitazione o sostituzione, non sara' un seguito
di final fantasy, ma un film qualunque, dove non ci sara' piu'
soluzione di continuta' tra le "dimensioni visive", ove ancora
tutt'ora il ricorso a modellini 'reali' in particolari situazioni e'
necessario.
Il fotorealismo non passa attraverso un esponenziale aumento di
poligoni, se sono stati adoperati sempre di piu' modelli 3d in luogo
di bitmap varie e' per via del loro basso consumo di risorse (un
modello stilizzato umano in 3d, vedi i primi videogame quali tekken e
simili, puo' fornire una profondita' specie di movimenti impensabile
con modelli bidimensionali, occupando rispetto a questi risorse
veramente minime, cosa non disprezzata dagli ideatori di consolle che
non hano mai navigato in banchi di memoria di dimensioni estesissima)
e gestibilita' relativa, ma man mano che la potenza dei sistemi
crescera' sempre di piu', ed a costi realizzativi sempre minori,
sempre secondo me, avremo un 'ritorno' all'utilizzo di sequenze
animate in vario modo trattate, ove il 3d fornira' la parte
'interattiva' nei filmati-sequenze stesse, con varie tecnche che al
momento non sono basate di certo sull'interazione, ma che in un
futuro, chissa', come potranno evolversi.
Scusate il pippone e arrivederci ;)

 Cosa sono NURBS e spline patch?
NURBS e' l'acronimo di Non Uniform Rational B-spline Surfaces (in
effetti non ricordo se la S stia per Surfaces o Spline, ma
tant'e'...), entita' matematiche utilizzate per la modellazione solida
non poligonale. Mi spiego meglio. Un oggetto creato con le NURBS non
e' un conglomerato di poligoni, ma viene generato a partire da curve
matematiche tramite opportuni strumenti. Per essere renderizzato un
modello del genrere deve essere convertito in poligoni, ovvero
tassellato, e siccome la superficie e' definita matematicamente, e'
possibile introdurre una tassellazione tanto fine quanto si vuole,
specie in punti ricchi di dettaglio.
Le spline patch sono semplicemente superfici generate a partire da
curve spline, anche in questo caso superfici matematiche da
tassellare.
Tornando al discorso "fotorealismo", credo che un hardware 3D in real
time, per ottenere davvero il fotorealismo, dovrebbe supportare mappe
di diffusione e specularita', non so se le attuali schede lo facciano,
ad ogni modo e' un aspetto molto importante. Si parla tanto di
rifrazione e riflessione, elementi fondamentali, ma il numero di
oggetti che ne traggono benefici sono sostanzialmente ridotti, mentre
una gestione avanzata di diffusione e specularita' migliorerebbero
l'aspetto di praticamente tutti i modelli.
Altra cosa a cui stavo pensando... Probabilmente e' difficile
raggiungere un livello di fotorealismo "soddisfacente" in relazione
agli standard del tempo: l'implementazione in hardware di algoritmi di
resa migliorati sara' sempre piu' lenta dello sviluppo di motori di
rendering basati sull'uso della CPU. Per intenderci, adesso girano
sulle schede 3D scene che sembravano inconcepibili solo fino a pochi
anni fa, ma gli effetti e la qualita' dei motori di rendering dei
software 3D sono aumentati esponenzialmente, per questo le pur ottime
qualita' di una scheda 3D ludica non ci sembrano "cosi'
fotorealistiche".
Da qui a quattro o cinque anni ci saranno forse schede (e
procesori...) in grado di gestire radiosity in tempo reale, ma nel
frattempo come si saranno evoluti i motori di rendering "software"?
Paolo

> Cosa sono NURBS e spline patch?
nella mia ignoranza, ti posso dire che le NURBS/Spline patch sono superfici
interpolate a partire da un certo numero di punti.
Praticamente dati n punti (nodi), ogni 2 di essi si trova una curva che ci
passi sopra, e per evitare che i vari pezzi di curva non appaiano continui
tra di loro, bisogna anche imporre la continuita' delle derivate (di primo e
secondo ordine) nei nodi.
La resa e' ottima, ma la mole di calcoli per ora troppo elevata per un
utilizzo real-time.
--
ByE,
Kvochur
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