Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: problema 7500

Ciao, ho un problema con questa scheda grafica:
Quando utilizzo giochi in soggettiva 3d la grafica ha un fastidioso
problema. Girandomi su me stesso si creano delle righe orizzontali sullo
schermo che č come se spezzassero la visuale , non appena mi fermo tutto
torna a posto. Sembrerebbe che alcune parti dello schermo si spostino piů
piano di altre... ma non ho idea.
Qualcuno ha dei consigli o a avuto problemi simili?
Grazie  evol

Sistema operativo xp
pentium 3 733
256 mb
hard disk 60 giga quantum

 ha scritto nel messaggio
news:oTIm8.58364$1S3.1...@twister1.libero.it...
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E' built by Ati? La mia č una sapphire e da lo stesso problema ma non č cosě
fastidioso, e soprattutto non lo fa con tutti i giochi. In counter strike e
half life č davvero insopportabile (ha anche un frame rate bassissimo, con
la mia vecchia geforce 2 mx andava 3 volte meglio!!!!) ma in altri giochi
non si nota. Cmq dal menů dei driver prova a mettere una spunta su "attendi
sync verticale", abbassa leggermente il framerate (circa 10 fps) perň il
problema diminuisce molto!

 ha scritto nel messaggio
news:TRIm8.58355$1S3.1...@twister1.libero.it...



Curiosità, ma perchè molti disattivano il Vsync?
non è meglio che il frame rate sia vincolato (se possibile) con la
frequenza di refresh del monitor? Ovvero se il monitor va (esempio) a
60 Hz e la scheda riesce a tirare fuori 100 fps 40 fps non li vedro
comunque...
fox


Faccio un cut&past da un documento di cui non ho più il link:
Poichè lo scambio di buffer può avvenire solo durante il vertical blank,
esso può avvenire ad ogni successivo vsync, ogni 2 vsync, ogni 3, ecc. cioè
può avvenire solo in un numero di volte che è sottomultiplo della frequenza
di refresh. Faccio notare che ad ogni scambio di buffer viene tracciato un
nuovo fotogramma dell'animazione. Il numero di fps che può essere prodotto è
quindi legato ai sottomultipli della frequenza di refresh. Ad esempio se il
refresh è di 60Hz, gli fps potranno solo essere 60 (60/1, cioè uno scambio
ad ogni vsync), 30 (60/2, cioè uno scambio ogni due vsync), 20 (60/3, cioè
uno scambio ogni tre vsync), ecc. Dovrebbe ora essere chiaro perché
normalmente è impossibile per un gioco produrre tutta la gamma possibile di
fps, in genere è limitato a 60, 30, 20, o meno fps, tutti sottomultipli
della frequenza di refresh. Lo stesso accade, ovviamente con numeri diversi,
per chi ha la frequenza di refresh settata ad altri valori. In ogni caso i
possibili sottomultipli sono limitati in numero.
Ovviamente esiste anche un limite di tipo computazionale alla quantità di
fps che può essere ottenuta: se per generare una immagine in memoria sono
richiesti calcoli complessi è possibile che non si possano raggiungere
esattamente i valori di 60, 30, 20 o meno fps. In tal caso si è costretti a
limitarsi al sottomultiplo inferiore più prossimo alla quantità di fps che
si possono produrre. Il motivo è semplice: se una immagine viene
completamente tracciata in memoria ma il DAC non ha ancora completato la
scansione dell'intero video, è necessario aspettare senza poter fare nulla
che questo avvenga. Anche se il chip 3D fosse in grado di passare a
calcolare l'immagine successiva dell'animazione perché ha completato quella
precedente, non potrebbe comunque farlo perché dovrebbe aspettare il vsync
per poter scambiare i buffer.
Se quindi in una data condizione la potenza di calcolo del chip 3D
riuscirebbe a produrre 45 fps, non sarebbe possibile visualizzarli ma si
dovrebbe rimanere nei limiti del 30 fps. Peggio ancora se la potenza del
chip potrebbe permettere di disegnare 59 immagini diverse al secondo, ma non
potendo raggiungere i 60 perderebbe continuamente il vsync e sarebbe
costretto a produrre solo 30 fps, passando la maggior parte del tempo senza
fare nulla in attesa del vsync per poter continuare.
Per non sprecare la potenza della scheda 3D e ottenere il massimo possibile
di fps è possibile impostarla in modo da non attendere il vsync, ma al
contrario ordinando di scambiare i buffer appena possibile, cioè appena
l'immagine successiva dell'animazione è stata completata. In questo modo il
chip 3D non è mai in attesa, e produce il massimo possibile di fps, senza
essere artificiosamente costretto ad aspettare. Il prezzo da pagare è
l'effetto di "tearing" spiegato sopra, che può essere più o meno visibile o
fastidioso in base al tipo di animazione, ai suoi colori, alla differenza
tra una immagine e la successiva. Ad esempio è poco visibile nei giochi in
soggettiva in caso di movimento in avanti o indietro, ma diviene più
visibile in caso di rotazione.
Ciao edo


si disattiva piu che altro per avere fps + alti
appunto perche non vincolati dal refresh impostato
del monitor.....
pero' il vsync disattivato da dei problemini di visualizzazione...
il massimo sarebbe (monitor permettendo) avere un refresh rate
settato sui 120hz.....e il vsync attivato....