Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Dilemma - Rendering , Scheda Video e Cpu

Scusatemi per la domanda, ma avrei bisogno di un vostro chiarimento.
Su it.comp.hardware è nata una piccola divergenza di opinione a riguardo
l'influenza che possa dare una SV sulla procedura di Rendering.
Mi è stato detto vivamente che il Rendering è a totale carico della Cpu
e che l'uso di una FireGl o Quadro serve solo ad aumentare la profondità
dei colori o la frequenza di refresh, ma a null'altro.
Addirittura mi è stato detto che utilizzando una S3 Virge o una FireGl o
Quadro (scusate se mi ripeto) non cambia nulla dato che la fase di
rendering è totalmente a carico della Cpu.
Non voglio alimentare polemiche o altro ma per spirito di curiosità e
per un mio personale "arricchimento" in materia, desideravo sapere cosa
ne pensate.
Grazie  :)
Guido Veloce
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 ne pensate.
la fase di rendering è totalmente a carico della cpu, come ti hanno detto
ma una scheda video può fornire un "anteprima" tramite opegl, a seconda del 
programma utilizzato
un altra cosa che influenza la scheda video è la "precisione cromatica"
ecco perchè per lavori di grafica è consigliata una matrox parhelia o una 
r520, entrambe con 10 bit componente cromatica
ma nella fase di rendering non fanno assolutamente niente

 ha scritto nel messaggio
news:43467d11$0$13360$4faf...@reader2.news.tin.it...

Le VGA dedicate agli applicativi 3D professionali di norma influenzano anche
la precisione sub pixel... la quale è pari a 12bit contro i 10 usate
nelle normali schede consumer ;-)

 ma nella fase di rendering non fanno assolutamente niente
Se la SV non viene utilizzata per i games, allora tanto vale comprare
una fantastica parhelia, o sbaglio ???
Scusatemi ma voglio capire ... pensa che ho intenzione di andarmi a
spulciare i sorgenti di OpenFX :)


 spulciare i sorgenti di OpenFX :)
:)

 :)
Si lo faccio ... e trasformerň la mia Ati 9600 in una FireGl e utilizzerň
anche altre SV per valutare di persona se esistono differenze.
Grazie per le tue risposte ...  :))
Cmq, aspetto altri pareri ...



La fase geometrica viene comunque svolta dalla VGA, il che non è proprio da
buttare via...;-)

 da buttare via...;-)
Sai io ho sempre pensato che la Cpu, nel caso di SV quali F o Q, svolgesse
le funzioni "primarie" per l'utilizzo delle primitive implementate in
hardware sulle SV, ma che fosse la Gpu a svolgere gran parte del lavoro.
Anche per questo in effetti si utilizza la parola GPU per la scheda video,
dato che ormai essa è diventata parte attiva nelle operazioni grafiche,
senza parlare della grande complessità hardware di cui sono costituite,
superando talune volte anche quella delle Cpu ... vedasi R300 con un P4
ad esempio.
Ora non sono più sicuro di ciò!  :-\
Questo è un argomento che tempo a dietro mi ero promesso di approfondire,
ma credimi nessuna "presunzione", dato che ho commesso l'errore di dare
un'opinione solo per quel che avevo letto, ma di mio e della mia
esperienza personale non c'era nulla ...
allora devo approfondire e chiarire :-)
Scusami ma devo lasciare momentaneamente, ciao a più tardi. 


rendering è totalmente a carico della Cpu.
se si parla di rendering fotorealistico normalmente e' cosi'.
data la crescente complessita' delle schede video recenti e' entro
certi limiti possibile sfruttare le fp ed alu che queste integrano
come fossero cooprocessori matematici extra per la cpu, ma al momento
la cosa e' ancora in fase teorica e tutta da sviluppare.
-- 
    (iao!!oai)                                    (ICQ: 10860566)
    //.aurizio
[WARNING!: togliete _nessuno_ per rispondere]
    Coloro che sono disposti a farsi togliere alcune liberta' 
essenziali per ottenere un piccolo, temporaneo senso di sicurezza
non meritano ne liberta' ne sicurezza. [B. Franklin]

 rendering è totalmente a carico della Cpu.
Beh, è la verità...
Bye,
-- 
Carmine ( 
pikachu...@gmail.com
 (Togli la scritta NOSPAM) )
Webmaster di The Total Site (
http://www.tekkentag.altervista.org/
 )
Webmaster di SceptilePage (
http://www.sceptilepage.altervista.org/
 )
Athlon X2 3800+@2500mhz, DDR500 1Gb GeIL One S 2.5-3-3-5
7800GTX, Aureon Universe 7.1, DFI nf4 UT Ultra-D 

 Beh, è la verità...
E perchè è la verità ?
Su che basi tecniche si basa la tua affermazione, fammi capire ?
Dalla tua risposta potrei affermare il contrario e dire che è vero
dato che non si da nessuna spiegazione; le affermazioni vanno motivate.


 la cosa e' ancora in fase teorica e tutta da sviluppare.
Su questo non sono d'accordo dato che la Fpu interna di un
chipset grafico viene, eccome utilizzata, vedasi ad esempio la
decompressione mpeg2, oltretutto implementare un'unità per il calcolo
veloce in virgola mobile e non utilizzarla, francamente mi sembra assurdo.


 veloce in virgola mobile e non utilizzarla, francamente mi sembra assurdo.
il punto è che le "fpu" di un chip grafico son altamente specifiche, e cioè 
presentano fortissime limitazioni nel caso gli si voglia far fare qualcosa 
di diverso, con un unica eccezione, l'ultimo chipset avanzato R520 che è 
fuori da pochi giorni
ma anche R520 non è adatto a fare  rendering di quel tipo, bensì per compiti 
altamente parallelizzabili con un grosso numero di salti condizionati, come 
il calcolo della fisica, dell'ai

 come il calcolo della fisica, dell'ai
Scusami la mia ignoranza ma cosa intendi ?


 Scusami la mia ignoranza ma cosa intendi ?
che gli ultimi chipset hanno la capacità e l'elasticità di elaborare dati 
riguardanti la simulazione delle leggi fisiche nei giochi, o altri tipi di 
compiti altamente parallelizzabili
per esempio, con due r520, uno fail rendering e l'altro calcola elementi 
fisici (gravità, simulazione di onde, capelli, tessuti, collisioni, rimbalzi 
etc)

Molto chiaro ... incomincio ad intravedere la "luce" ...
Grazie ancora   ;)


Su questo non sono d'accordo dato che la Fpu interna di un
mi dispiace che tu non sia d'accordo, resta il fatto che nel mondo
reale non esistono software di rendering capaci di sfruttare
effettivamente le schede video come fpu aggiuntive che non siano
vaporware (c'e' qualcosa in gelateria nvidia ma non e' molto usabile).
se pensi di scriverne uno accomodati pure, lo userei volentieri.


Ma allora perchè in 3DstudioMax si parla di rendering in OpenGl o DirectX?
perche' non e' necessariamente detto che tu -voglia- il fotorealismo,
ad esempio c'e' un plugin per Rhinoceros (suppongo ne esistano di
equivalenti per gli altri programmi) che invece di renderizzare in
modalita' fotorealistica renderizza in modalita' "cartoon art" (stile
il gioco XIII per intendersi) e quindi non richiede la mole di calcoli
necessaria per generare luci riflesse, rifratte, diffuse, ombre
portate e cosi' via, e' possibile andare direttamente in opengl.


Molto chiaro ... incomincio ad intravedere la "luce" ...
ah, allora lavori in radiosity...


 ah, allora lavori in radiosity...
Cerco solo di non andare OT  :)))
Come ho gia detto non sono un esperto in computer grafica e
anche se sembra strano, ma in questo modo traggo insegnamento
da voi, ... mi permette di pormi altre domande e di chiarirle,
spero di non essere noioso.
Grazie.


 portate e cosi' via, e' possibile andare direttamente in opengl.
Interessante, e grazie per la spiegazione ...


 se pensi di scriverne uno accomodati pure, lo userei volentieri.
Non essere d'accordo non significa per me intestardirmi, anzi discutendo
posso cambiare anche opinione ...
Beh, sono anche un ottimo programmatore ma i miei interessi sono altri ...
lascio gli oneri la gloria ad altri ... :)
Grazie ancora per le spiegazioni ... ma la mia curiosità non è mica
esaurita ... devo dare una risposta ancora ad altre domande ...
ho intenzione di postare anche in altri gruppi di discussione più
specifici sull'argomento ...
Sai ho il difetto che se non riesco a colmare tutte le lacune su un
determinato problema, non riesco a dormire neanche la notte ...


 il gioco XIII per intendersi)....
alias Cell Shading? :)

Scusa, ma se č cosě...
per farla breve.


Intanto voglio ringraziare tantissimo "tutti" i partecipanti a questa
piccola
discussione per la loro pazienza e le loro giuste motivazioni e
spiegazioni.
Spero che le mie domande abbiano fornito anche dei chiarimenti e delle
giuste
vie di scelta per l'acquisto di una SV, scelte non sempre eseguite col
giusto
"metro".
Come ho già ribadito, le mie non sono e non erano delle provocazioni ma un
modo per arricchire il mio bagaglio di esperienza e chissà, anche quello
di chi ha seguito con interesse la discussione.
Personalmente non ho esaurito i miei dubbi ma col vostro contributo, ho
rimosso dei veli davanti agli occhi.
Un saluto a tutti  :)



quello mi sa che e' (C)-(R)  di nintendo o qualcunaltro... :)
simile comunque, simpatico effetto.


 profondità dei colori o la frequenza di refresh, ma a null'altro.
[cut]
Ciao arrivo tardi, ma meglio che niente :-p
Visto che uso qualche prog di modellazione e rendering potrei contribuire 
anche io alla discussione :)
Innanzi tutto c'è da distinguere 2 parti: modellazione e rendering.
La modalità modellazione è quella dove inserisci vertici, poligoni e dai 
forma a tutto; è quella dove prendi il mouse e "sposti" vertici, punti, ecc; 
è quella che vedi per il 99% del tempo a video.
La modalità rendering è la parte totalmente indipendente dall'utente finale, 
quella parte dove vengono calcolate dal sistema le riflessioni delle luci, 
le ombre, le texture, ecc; è quella parte che ti fornisce l'immagine ad alta 
definizione.
Durante l'editing (-> modellazione) più è potente la schedavideo meglio è. 
Scene molto complesse, con numeri delle facce poligonali composti da decine 
di cifre vengono gestite con 1 di tre possibilità (generalmente): software 
[a carico della cpu], OpenGL [sk video], Direct3D [sk video]. Ovviamente 
conviene utilizzare le librerie più performanti per la scheda video in 
dotazione (alcune vecchie sk video addirittura sono più lente se si 
seleziona OGL o D3D rispetto alle cpu moderne). E' una conseguenza, quindi, 
che più la scheda video sarà potente migliore e più facile sarà la 
modellazione, in quando le finestre di editing saranno più fluide.
Nel rendering invece accade un processo totalmente differente rispetto a 
sopra; infatti per calcolare riflessi di luce (con anche diverse interazioni 
tra oggetti), rifrazioni, sfumature e chi più ne ha più ne metta, la scheda 
video non entra in funzione in quanto questo tipo di calcoli è gestito 
totalmente dalla CPU. Non è previsto dalle librerie OGL e D3D un calcolo 
simile e quindi le schede video perdono tutta la loro importanza. E' 
indubbio che "per arrivare al rendering" si passa dalla modalità editing e 
quindi la scheda video ha la sua porca utilità, ma una volta lanciato il 
rendering finale non c'è più differenza. Gli algoritmi dedicati a questo 
tipo di calcolo sono molto più "accurati" di qualsiasi funzione 
acceleratrice e, sopratutto, non compatibili con le funzioni delle schede 
video. Non è da escludere, però, che prima o poi questi programmi di 
modellazione possano sfruttare la potenza di calcolo delle sk video, non per 
calcolare primitive, mesh o texture, ma per qualsiasi calcolo matematico 
necessario. Insomma... una specie di "seconda CPU" (o n-esima se si ha 
sistemi n-core o n-pc in rete).
Spero di essere stato utile,
Byez :) 

 Spero di essere stato utile,
Chiarissimo e ti ringrazio tantissimo per il tuo intervento  :))
In vita mia non mi ero mai interessato nei particolari, sulle tecniche
utilizzate dalla "grafica 3D" e a dire il vero, pensavo che la Sv avesse
un'importanza fondamentale nella fase di renderig, ma
grazie al vostro aiuto ho avuto modo di approfondire
e di individuare le tecniche e anche gli algoritmi utilizzati per
comprendere meglio l'argomento.
Cmq approfondirņ ancora ... fin nei minimi particolari.
Ciao  :)
