Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: differenze tra metodi AA

CIAO A TUTTI
ci sono differenze qualitative e/o prestazionali tra un AA SuperSampling 
ed un AA MultiSampling ?
GRAZIE
CIIAOO


In soldoni e senza utilizzare algoritimi di AA che includano entrambi le
modalità, per avere maggiore qualità il metodo migliore è il supersampling
(ma è anche il più oneroso per la scheda video. in quanto non viene
utilizzata alcune ottimizzazione sulla scena 3D), mentre il più "snello" è
il supersampling, il quale agisce sostanzialmente solo sul bordo dei
poligoni.

Lorenz ha scritto:

Ti sei ripetuto... :-), hai scritto SuperSampling in tutte e due le 
modalità da tè descritte :-D ! Cmq mi sembra di aver capito che il 
secondo metodo risulti essere migliore sotto il profilo del rapporto 
prestazioni/qualità. Ho detto bene ?
CIIAOO


Si esatto... il più "snello" è il metodo del Multisampling ;D


Lorenz... , vorrei sentire il tuo parere riguardo ad una cosa che 
riempie i miei pensieri riguardo al pc da diverso tempo. Qua xò andrei 
OT,quindi ti inviterei al thread che ho aperto in I.C.H.CPU .  Non è la 
prima volta che apro una discussione su tale argomento,xò non ho mai 
ricevuto risposte che mi aiutassero a capire... Ti va di dare 
un'occhiata e discuterne ?
GRAZIE
CIIAOO


Ti ha già risposto Alec e giustamente ti ha fatto a sua volta un altra
domanda...;))

Lorenz ha scritto:

Già già,lì ho sbagliato io :-)

 ed un AA MultiSampling ?
Supersampling: renderizzo a risoluzione superiore di K volte, riscalo ed
ottengo un anti-aliasing Kx.
Multisampling: applico un algoritmo per rilevare i pixel sui quali
applicare l'aa, per ciascuno di essi calcolo una griglia di subpixel
interpolando i quali ottengo il colore del pixel finale.
Il secondo lascia ampio spazio di manovra per la programmazione, si può
evitare di applicarlo sulle texture, si può scegliere una griglia
piuttosto che un'altra eccetera.
In sostanza, scegli sempre multisampling, potendo.
-- 
Danilo Pianini
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 per avere maggiore qualità il metodo migliore è il supersampling
Lollo non sparar minchiate, quello che hai scritto vuol dire che la
GF2GTS ha un AA4x migliore della 8800GTX :D
dai correggiti, il supersampling aveva senso solo perché il MSAA non era
supportato mentre il SSAA si fa con qualunque cosa.


 GF2GTS ha un AA4x migliore della 8800GTX :D
Parlavo per il suo principio di funzionamento, in quanto agendo
indiscriminatamente su tutta la scena 3D, durante la fase di downscaling può
offrire la migliore efficacia per quanto riguarda l'applicazione dell'AA.
Solo che il lavoro da parte della GPU sarebbe troppo oneroso e quindi con
l'andare avanti del tempo si è preferito utilizzare tecniche di AA via via
più "selettive" e "intelligienti", in grado di fornire un livello di qualità
paragonabile al SS, ma con un una richiesta computazionale ben più bassa,
come appunto il MS.
E tra le altre cose il MS (a differenza del SS) agisce sostanzialmente solo
sul bordo dei poligoni...


a parte il multisampling che intendevi al posto del secondo 
supersampling....
DA QUANDO IN QUA UPSCALARE UN'IMMAGINE E POI RISCALARLA E' DI MIGLIORE 
QUALITA'?
Ma di Lorenz...come mai sei in vena di michiate in questo periodo? Tutto ok?
Il multisampling è qualitativamente migliore perchè "nella maggioranza dei 
casi" non rovina le texture....
-- 
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 sul bordo dei poligoni...
Si può benissimo forzare un MSAA su tutta la scena, con l'effetto però
di rovinare le texture. Non è una mossa intelligente.


 casi" non rovina le texture....
Corretto.



Bazzecole insomma...
Ripassati un pò il funzionamento del SS e del MS e poi ne riparliamo....
Leggiti ad esempio questo tread in proposito dove spiega bene le differenze
bai tra tecnica del SS e del MS, (ultima parte):
http://www.news3d.eu/index.php?topic=48873.20;wap2


Appunto, perciò meglio lasciar perdere...
Comunque voi rimanete pure con le vostre convinzioni che io rimango con lei
mie...
Buona notte


MI SPIACE  ma che il supersamplig sia di migliore qualità te lo sei 
inventato solo tu.



e' scorretto il termine qualita' in relazione a tutto il discorso. Upscalare 
per poi downscalare porta a leggera perdita di informazioni. Ma in base alle 
operazioni che usi per farlo porzioni di immagine possono apparire piu' 
naturali e altre piu' sfocate.
In teoria uno potrebbe dire che se si fa' un AA solo per zone, le frontiere 
tra zone con AA w zone prive di AA hanno degli scalini dal punto di vista 
cromatico. 


Non siamo manco capaci di leggere adesso?
Ti do un aiuto riportandoti una parte della frase presente nel tread che ho
postato: "Questo dovrebbe far capire come il supersampling possa ottenere
risultati migliori (sfuma meglio le transizioni di colore), ma ha un'impatto
maggiore sulle prestazioni".  E sulle prestazioni si sapeva che risulta più
oneroso da parte del chip grafico.
 E con questo passo e chiudo...

 E con questo passo e chiudo...
mica è dio che ha scritto quella cosa li....cosa tr al'altro molto idiota...
"risultati migliori = (sfuma meglio le transizioni di colore)"
cioè...siamo ai livelli di massimo b e alex rossi....


 cioè...siamo ai livelli di massimo b e alex rossi....
Ma LOL...
Se vuoi ti posto altri articoli a riguardo in cui dicono che il principio di
funzionamento del SS offrirebbe globalmente una qualità di rappresntazione
superiore al MS puro... ma tanto sono sicuro che sarebbe tempo perso.
E poi parlando di algoritmi di AA di "recente" concezione come ad esempio il
Transparency Antialiasing, esso può funzionare in due modalità, ovvero in MS
o in SS, e guardacaso i risultati migliori si ottengono con la seconda
modalità, però chiaramente al prezzo di un aumento del lavoro della GPU in
quanto segue quattro volte lo stesso shader e procede alle operazioni di
fetching lo stesso numero di volte, contro una sola volta della modalità MS.
E adesso torna pure a "trastullarti" con le tue Ati (o AMD) che è meglio
va...:P
Arevuare


ma dai ritira quest'affermazione falZa e tendenSiosa 

 mie...
-.-


 
http://www.news3d.eu/index.php?topic=48873.20;wap2
Non mi torna una cosa:
"Questo significa che il pixel originario sarà ancora suddiviso in 4
subpixel; che i 4 subpixel avranno un colore dipendente da quelli del
pixel originario e dai 4 adoperati nella griglia di campionamento, ma,
al contrario del supersampling (dove i 4 subpixel possono avere colori
differenti tra loro) avranno tutti lo stesso colore."
Ora, sappiamo che il colore finale del pixel è ottenuto per
interpolazione dei subpixel. Se i quattro subpixel avessero lo stesso
colore, ed in particolare quello del pixel, semplicemente non ci sarebbe
AA. A mio parere ha fatto qualche errore nel buttare giù la cosa. Il
colore dei subpixel dovrebbe essere calcolato sul colore iniziale del
pixel e su quello delle adiacenze (multi-sampling), quindi il colore del
pixel rivalutato in base a quello della griglia.


 modalità
In questo caso è normale: essendo un AA applicato su una texture
trasparente, tanto più ampia è la superficie di applicazione del
filtraggio tanto migliore sarà il risultato finale. Nel caso del SSAA,
tu applichi sull'intera dimensione, dunque a meno di non scrivere un
MSAA che applica sull'intera dimensione della texture e randomizza in
qualche modo la griglia non si può ottenere un risultato migliore.



:-\

 MS.
Sulla parte tecnica siamo d'accordo, più o meno.
Ora, parlar di qualità è un po' più delicato. Tu preferisci la texture
con AA applicato? L'effetto, quando si va su AA4x o anche superiore, a
me sinceramente non piace. Anzi. Se devo migliorare la precisione
preferisco allora abbassare il LOD BIAS delle mipmap. Per sfangare un
SSAA4x metto come minimo il LOD BIAS a -2.
Preferisco di parecchio che il filtro AA venga applicato esclusivamente
nelle parti che ne sono pesantemente affette, dove lo sbalzo di colore è
evidente, ovvero sui bordi.
A livello di teoria dei segnali potresti avere ragione, non so fare la
trasformata di Fourier su un segnale bidimensionale ergo non so
esattamente a livello di segnale come andrebbe filtrata per eliminare
l'aliasing e non posso dire oggettivamente se sia meglio applicare
l'antialiasing sui punti critici o sull'immagine intera.
Comunque per l'ennesima volta ti ripeto, prova a vederti qualche
immagine poi scegli. Io potendo, anche a livello di sola qualità,
preferisco un MSAA e texture "pulite".



quoto tutto... la qualità purtroppo non è da ricercarsi nella teoria 
matematica...come spesso accada c'è solo il riscontro visivo...
"blurrare" l'intera immagine (e cazzo prova con photoshop a fare uno scaling 
a mo di SSAA) a me non fa guadagnare niente di qualità.... invece un MSAA 
che funziona quasi come un EdgeAA ideale...me gusta assai....e le texture 
restano definite...


 restano definite...
Non funziona proprio così il SSAA. Tu calcoli la scena a risoluzione x
volte più elevata, quindi non usi lo scale di Photoshop, bensì utilizzi
quella scena come fosse composta di subpixel e per ciascun nuovo pixel
interpoli quelli calcolati per ottenere il risultato finale.
Il risultato sulle scalettature è sostanzialmente valido, ma a mio
parere le texture ne risentono un po'.


 parere le texture ne risentono un po'.
guarda che per fare lo scaling ci sono tante belle possibilità.... e simuli 
benissimo la suddivisione in sub pixel... basta non usare algoritmi con il 
bicubic...
le texture più definite sono, più perdono dati...e questo anche da 
derivazione matematica della faccenda...



Ma che du palle...aspetta che vado in garage a vedere se ho ancora una V5 da
qualche parte :D

 derivazione matematica della faccenda...
Quindi sai fare la bidimensional fourier transform? Oppure spari sulla 
matematica così per fare?
-- 
Danilo Pianini
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 qualche parte :D
L'hai lasciata vicino alle termiche :D
-- 
Danilo Pianini
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

 QUALITA'?
Pensa un po'... è proprio la tecnica che uso normalmente per rendere 
pubblicabili le foto più piccole che, una volta stampate a dimensioni 
più grandicelle, risulterebbero eccessivamente sgranate.
La tecnica consiste nel mantenere invariato il numero di pixel e 
aumentare la risoluzione, facciamo, da 72 a 300 dpi, dicendo a photoshop 
di non usare alcuna interpolazione.
Poi si prende la stessa immagine a 300 dpi, si divide questa cifra per 
72 (risoluzione di partenza), quindi si moltiplica il numero di pixel 
orizzontali e verticali per il risultato, dopo aver attivato un 
algoritmo di interpolazione (bicubica, o bicubica più netta/sfocata a 
seconda del tipo di immagine).
Il risultato, a meno di partire da un francobollo orribile di suo, è 
un'immagine pubblicabile.
Procediamo oltre. Mettiamo che l'immagine nuova sia di dimensioni fin 
eccessive rispetto a quello che ci serve veramente. O che il risultato 
non ci soddisfi pienamente, perché nonostante la maggiore risoluzione 
l'immagine resta un po' troppo sgranata.
In questo caso è sufficiente mantenere identica la risoluzione (300 dpi) 
e costringere il computer a effettuare dei calcoli diversi da una 
semplice divisione. Per esempio, riducendo le dimensioni dell'immagine 
in percentuali, passando dal 100% al, che so, 62% delle stesse e 
mantenendo ovviamente attive tutte le opzioni di manipolazione e 
interpolazione. Ma anche usando i valori iniziali si ottiene un'immagine 
più naturale e meno seghettata.
In pratica, upscalando e riducendo l'immagine s'è ottenuto un risultato 
migliore di quello che era in partenza. La figata del 3D è che una GPU 
non ha nemmeno l'obbligo di renderizzare la scena direttamente alla 
risoluzione imposta dall'utente, può fare quello che vuole e poi ridurre 
il tutto come si preferisce, prima di sbatterlo nel framebuffer.
p.bes

 risultato migliore di quello che era in partenza.
ripeto..questo capita solo nei confronti del fenomeno dell'aliasing... tutta 
la restante immagine ha perso una quantità impressionante di informazione.


 In questo caso è sufficiente mantenere identica la risoluzione (300 dpi)
Oddio...

 informazione.
Fatti due conti, la cosa non regge nemmeno a pregare. "Upscalando" 
un'immagine introduci rumore, riducendola introduci altro rumore e tiri via 
parte delle informazioni originali. Non e' questione di opinioni, e' 
questione di fisica. Al massimo puoi ottenere un immagine piu' blurrata, 
sempre che nel processo tu abbia applicato dei filtri; se invece non hai 
applicato nemmeno quelli aumentando non hai introdotto rumore, per cui poi 
scalando poi ottieni praticamente la stessa immagine iniziale. 

 serve ad un cazzo!!! :-D
Se lo dici tu... Magari è solo un retaggio delle vecchie versioni di 
Photoshop, ma se ingrandisco un'immagine a 72 dpi ottengo un'immagine 
più grossa con le stesse sgranature. Se io la passo preventivamente a 
300, il risultato è migliore. Almeno, con il 6.1 è così.
p.bes

 un'immagine introduci rumore, riducendola introduci altro rumore
Inesatto. Per ottenere un 800x600 tu CALCOLI la scena a 1600x1200 (ergo 
non introduci rumore, bensì dimezzi l'intervallo di quantizzazione), 
quindi la riduci a 800x600. Nella seconda operazione introduci rumore 
(in realtà è inesatto anche questo, riduci la banda utilizzata ma non 
introduci del rumore vero e proprio, nel senso di segnale inserito in 
modo involontario), ma hai aliasing ridotto poiché hai migliorato la 
fase di campionamento.
-- 
Danilo Pianini
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dany.sk
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Direttore della rivista "I2 - Informa Ingegneri"

 seconda del tipo di immagine).
Ehmm... Sicuro di non esserti sbagliato? Parti dal principio che non 
puoi in alcun modo aumentare la quantità informativa di un segnale 
ricevuto per intero (l'immagine è un segnale, bidimensionale ma sempre 
segnale resta). Le due operazioni che compi dovrebbero essere free la 
prima e loss la seconda. Ergo tu PERDI informazione, non la guadagni 
(avresti al più potuto mantenerla uguale).
Se poi al momento di andare in stampa l'immagine così ridotta risulta un 
po' blurrata e più gradevole all'occhio non so dire, ma di certo in 
termini oggettivi non hai in alcun modo incrementato la qualità 
d'immagine (nel senso di aver incrementato l'informazione contenuta 
nell'immagine).
Nel caso delle schede grafiche, per la cronaca, è diverso: tu CALCOLI la 
scena ad una risoluzione superiore (miglior quantizzazione) ed utilizzi 
tecniche di interpolazione per riportarla ad una risoluzione inferiore. 
Perdi sicuramente informazione rispetto al rendering "pulito" alla 
risoluzione superiore, ma per contro guadagni rispetto alla soluzione di 
quantizzazione diretta alla risoluzione inferiore.


 quantizzazione diretta alla risoluzione inferiore.
Sicuramente. Qui nessuno mette in dubbio che in ogni tecnica di 
antialiasing vi sia comunque una perdita di informazione, ma il punto è 
che non sempre alla perdita di informazione corrisponde un risultato 
"peggiore". In altre parole, si peggiora l'informazione per migliorare 
l'immagine, che è sostanzialmente quello che fa l'esempio del blurring a 
risoluzioni più elevate che ti ho portato io.
In ogni caso, per tornare al discorso che facevate voi, ovvero "meglio 
il multi o il super sampling" io credo che non vi sia una risposta 
assoluta, ma semmai una complessa incidenza di caso in caso. Subentrano 
un po' troppe variabili in gioco: l'equilibrio tra poligoni piccoli e 
più grandi, la distanza dal punto di vista e di orizzonte, la 
risoluzione delle texture, la trama e il tipo di texture, la risoluzione 
impiegata in quel momento... e non è detto che la stessa scena, in 
alcuni punti, sia migliore se antialiasizzata con una tecnica e in altri 
punti sia migliore con l'altra. Da questo punto di vista l'AA selettivo 
mi sembra un buon compromesso.
Senza contare poi il discorso 'gusti personali' che, piaccia o non 
piaccia, alla fine ha sempre il suo peso.
p.bes

 risoluzioni più elevate che ti ho portato io.
E' inesatto.
http://it.wikipedia.org/wiki/Aliasing
http://it.wikipedia.org/wiki/Filtro_anti-alias
L'esempio che hai fatto è completamente differente da un SSAA, ed è 
semplice anche spiegare il perché. Tu parti da un dato che è quello 
(l'immagine) e la blurri, ergo PERDI informazione rispetto all'inizio. 
Nel SSAA tu calcoli internamente un intero frame (supponendo un FSSSAA) 
ad una risoluzione SUPERIORE a quella che si vuole ottenere quindi la 
riscali. Chiaro che perdi informazione rispetto al calcolo che hai 
effettuato (il ri-campionamento c'è, non ci si può far nulla), ma hai 
per le mani comunque qualcosa di migliore, dal punto di vista del 
contenuto informativo, della stessa scena renderizzata (campionata) 
direttamente alla risoluzione finale.
L'effetto è molto differente da un blur.


 L'effetto è molto differente da un blur.
Lo so, porco mondo, lo so!!!
p.bes


No, si dice porchimmondo che c'ho sotto i piedi!...;DDDDDD