Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Texture...che balle

quando ci liberemo di queste squallide texture 2d??? quando avremo una
bella texture 3d?? esistono?? le faranno???? mah
qui si parla delle bellezza grafica di unreal,quake 3, halflife... ma
sono orrendi... basta avvicinarsi un po ad una parete.. una casa..
guardarla da + punti e si vede lo squallore delle texture che non sono
altro che delle bitmap appiccate sopra i poligoni.... tutto finto.. da
danno l'impressione di interazione....almeno per me....
che ne dite?? ho sparato una sacco di str#$%% ??

scusa ma sai cos'è una texture?? da quello che dici  non mi sembra, l'unico
modo per migliorare la vista  da vicino di una texture è di farle di
dimensioni maggiori, solo che fino  ad adesso la limitata memoria delle
schede video non lo pormette

--
Ciao
Zio Pino
ange...@hotmail.com
Visitate le mie pagine web, Diego Abatantuomo On Line e Lino Banfi.
Tantissimi Video e Audioclip in Real G2. C'è da ridere!
http://www.geocities.com/Hollywood/Interview/5357/
Wizards <Wiz...@Lords.com> wrote in message 37AAE47C...@Lords.com...

Le texture potrebbero prendere realismo con il bump mapping in hardware.
Comunque sia siamo ancora lontani dalle texture delle piattaforme SGI. In
queste, vengono usate texture di svariati megabyte e le schede video
grafiche oltre alla larga banda, sono provviste di centinaia di megabyte di
memoria per gestirle velocemente senza rallentamenti. Hai presente Toy
Story? Anche a me piacerebbe giocare ad un gioco con grafica simile al
lungometraggio di Pics Arts, e a guardare anche solo Quake3 che dovrebbe
spremere le schede siamo ben lontani dal raggiungere risultati anche simili
(luci, ombre, colori ecc..). Chi ha presente qualche filmato dei giochi
Playstation come Tekken 3? Ecco io sono sicuro che un giorno potremo
videogiocare a giochi graficamente simili ai filmati in computergrafica
(quel futuro non è lontano). Che dire poi della claustrofobia che creano i
giochi alla Quake, dove ricreare un' ambiente esterno ricco di dettagli
richiede un calcolo superiore alle tecnologie commerciali attuali e di
conseguenza i programmatori si limitano a creare videogames (con grande
sforzo) ambientati all' interno di soli tunnel colorati. Immaginate un
simulatore di elicottero dove con questo si possano sorvolare palazzi
poligonati, ricreando fedelmente intere città (una New York con tanto di
statua della libertà, ponte Brooklin con il canale che riflette la luce del
sole e le macchine che scorrono sul ponte) senza quel senso di appiattimento
che solo i simulatori attuali per forza di cose possono offrire.

che ne dite?? ho sparato una sacco di str#$%% ??
Si.
Te ne renderai conto quando saprai cos'e' una texture.
Si tratta, piu' o meno, di immagini che vengono applicate sulle
superfici 3D, quindi su muri, ecc.
E' evidente che sono in due dimensioni.
Il perche' risultano "squallide" ti e' stato spiegato in un altro
post.
Ciao
Egidio

che ne dite?? ho sparato una sacco di str#$%% ??
diciamo che hai fatto un po' di confusione..le texture 3d sono
tutta un'altra cosa :)
ciao,
Marco

 wrote in message
news:7oeu15$shh$1...@nslave1.tin.it...

Ci sarebbero le Texture procedurali, ma non mi sembra il caso di giocare ad
un fotogramma ogni mezzora, no? ;-)
--
Fasten your sit belt,
                                Drizzt.


Ciao a tutti!

in cosa consistono le tex. 3d?
Non saprei come spiegartelo a livello 'grafico'.
Diciamo che normalmente, applicare una  texture consiste
nello scrivere una funzione che manda un punto da
|R² a |R³.
Bene, con le texture 3d, lo spazio di definizione
della texture ha una dimensione in piu'!
Quindi..devi costruire una funzione che vada da |R³ a |R³.
In pratica e' come se aggiungessi un grado di liberta'
in piu' alla texture.
Se la dimensione aggiuntiva e' temporale, ottieni texture
animate.
Se invece giace nello shade space, allora puoi usare
le texture 3d per 'illuminare' il tuo ambiente.
Carmack ne parlava qualche tempo fa sul suo .plan
ciao,
Marco

in cosa consistono le tex. 3d?
Non saprei come spiegartelo a livello 'grafico'.
Diciamo che normalmente, applicare una  texture consiste
nello scrivere una funzione che manda un punto da
|R² a |R³.
Bene, con le texture 3d, lo spazio di definizione
della texture ha una dimensione in piu'!
Quindi..devi costruire una funzione che vada da |R³ a |R³.
In pratica e' come se aggiungessi un grado di liberta'
in piu' alla texture.
Se la dimensione aggiuntiva e' temporale, ottieni texture
animate.
Ci sono moltissime applicazioni per le texture3d...anche
se come spesso capita, non si sa bene come usare le 'nuove
tecnologie'
Carmack pero' ha trovato un modo carino di usare le texture3d,
ne parlava qualche tempo fa sul suo .plan
eccoti lo stralcio:
3D texture maps would always come up, and I would have to mutter something
like:  "I think it is a good thing, but I can't give you a really awesome
example of using it.  3D Noise functions.  Stuff like that."
I have the awesome example now:  Lighting.
Through the entire development of Q3, I have been wanting to do dynamic
lighting of the world differently.  Many of the efficiencies gained by Q3's
new map format result in larger and larger lightmaps while it reduces polygon
count.  That meant that even small dynamic lights may force a lot of work to
generate new lighting textures.
I had been wanting to find a way to trade off additional rendering passes for
less CPU time.
This is a perfect example of me outthinking myself.
I knew it would have to be something with projecting a light spot texture
onto the world geometry, but I am keenly enough aware of the issues and
limitations in projecting a 2D texture onto 3D geometry that my mind kept
looking at worst case scenarios -- how do you project a continuous texture
onto the inside of a dome with the proper intensities, and some situations
with curves.  I thought it would require some non-trivial per triangle
analysis and operations, when I really just wanted something that could be
done on a per-vertex level.
Recently, the 3D texture insight hit me.
Create a 3D texture of, say, 32*32*32 texels and fill it with your light
attenuation function, bright point in the center, fading off to black at the
edge.  Set it to clamp mode, so any values beyond the edges stay black.  Set
up a texture coordinate generation matrix to position the light relative to
your models.  Its a simple translate and scale.  Set up lighting calculation
to only generate a value based on the relative angles, ignoring attenuation.
Use the resulting modulated texture mapping as your "lightmap" to modulate
another texture pass, or add to a previous lighting pass.
This has several important benefits:
It looks good (and identical) on both small and large polygons.  Vertex based
lighting needs an appalling amount of tessellation to avoid visibly
triangulation artifacts.  Even if you tessellate to the same sample density as
your lightmap grid (hundreds of thousands per map), vertex lighting still
looks worse, because it is a triangular instead of bilinear interpolation.
It can be done completely by upcoming lighting and texgen hardware, but is
efficient in software implementations.
It can be shadowed by either stencil volume shadows or shadow buffer tests.
Post Q3A, I plan on doing a research engine that is fully dynamically lit
and shadowed instead of using lightmaps.
ciao,
Marco

 wrote in message
3543.888T2...@cadvlsi1.df.unibo.it...


 E' evidente che sono in due dimensioni.
Lui si riferiva sicuramente alle texture procedurali, che non solo sono
in tre dimensioni, ma per loro natura, essendo frattali, non perdono di
dettaglio ad un qualsiasi livello di ingrandimento.

 in piu' alla texture.
Non solo, solitamente le texture 3d (ma si potrebbe applicare
anche per quelle 2d) vengono generate con funzioni frattali, ed
in questo caso ecco che non esiste piu' il concetto di perdita di
dettaglio.


beh + o - ci siamo ;-))
cmq abbiamo discusso di un'argomento nuovo non trovate?? ;-)

--
Wizards <Wiz...@Nexus.it> wrote in message 37AF0642...@Nexus.it...

Sě, peraltro interessante!

Con il 3d studio hň fatto delle texture in 2d con il bump mapping e devo
dire che applicandole a degli oggetti 3d non erano male, se le usassero non
sarebbero poi male.
Zio Pino ha scritto nel messaggio ...
