Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Title Based Rendering 2!!!

PowerVR ha brevettato di recente una nuova tecnica di TBR, grazie alla quale
sarebbe possibile far gestire senza grossi problemi enormi quantità di
poligoni da una GPU TBR based. Se fosse vero, saremo IMHO di fronte al
futuro del 3D, un sistema simile di risparmio della banda passante
diminuirebbe la necessità di memorie DDR con bus molto ampi e frequenze da
capogiro... vedremo.
Questi sono i link:
Il brevetto è qui:
http://appft1.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO1&Sect2=HITOFF&d=PG01&p=
1&u=/netahtml/PTO/srchnum.html&r=1&f=G&l=50&s1='20020039100'.PGNR.&OS=DN/200
20039100&RS=DN/20020039100
Mentre questa è la spiegazione del funzionamento del TBR2 da parte di
Kristof di PowerVR (tratta da un forum):
"Well in Single Render Buffer mode thats what happens. PowerVR is the only
accelerator that supports front buffer only rendering, in that case it looks
like the VSYNC cutline but its not necessary a line, it can be a broken line
where some tiles allong the horizontal access have been updated for the new
frame and some others have not. On an immediate mode renderer it would look
bad, you would have part of the objects in the scene and part of the objects
not in the scene. PowerVR always renders completed tiles so it works in
single buffer mode.
Anyway thats really irrelavant to this patent. The patent has to do with the
memory storage of the geometry binning and how this memory is freed. Rather
than work with one huge screen buffer that gets tiles, the screen first get
tiled into macro (big) tiles which are then tiled into micro tiles (small).
The trick is now that macro tiles memory can be de-allocated as soon as its
rendered. This is better than the old system where you had to render the
whole screen before the buffers could be freed. Its even possible to render
a macro tile even though it does not yet contain all the data, this means
that Z data needs to be stored for that subsection of the screen and read
back on the second pass (when you add the rest of the geometry). All in all
its just a way to store the tiled geometry efficiently. I guess this would
be interesting to read for most here given the common claims that storage of
the scene data is the problem with tilers. Also note the "compression"
blocks in the patent.
But to explain it very simple. Imagine the screen divided into 4 quarters.
Geometry is tiled into these buffers. When you start rendering the tiled
data you start with the first screen quarter. As soon as this quarter is
finished the data stored for that quarter can be deleted and freed for
storing future frame data. Compared to the old system this means that
storage space is reclaimed much quicker (the old prior practise only
reclaims geometry buffers per frame, once the full frame is rendered the
memory is freed in one huge block, now this is done in macro blocks) and
thus more geometry data can be stored in the same amount of space.
Any cough... I have not yet read the text myself, just looked at the
pictures and glanced at some of the text"
--
DanySK
"Se la recita vi è piaciuta, allora applaudite."
Cesare Ottaviano Augusto, in punto di morte.
(
http://members.xoom.it/danysk
)
Per rispondermi in mail elimina "RIMUOVI".


Ohoo!!! Anche ATI e nvidia dovrebbero sviluppare una cosa simile e davvero
efficiente, ma purtoppo penso che non la vedremo nemmeno nell'r300 ed nv30
:-(


Beh, dai anche ATI e Nvidia hanno feature che anche se non
paragonabili a quella del TBA fanno il loro lavoro, come Hyper-Z
oppure il LMA delle GeForce 3 e 4.
Ciao.


Il fatto č che appunto non sono paragonabili, bisognerebbe inventare
qualcosa di veramente innovativo come no so, una compressione delle texture
molto avanzata di modo che anche se le texture fossero state 10gb diventano
5 per la compressione, ecco una cosa cosě.
Ciao!

 efficiente, ma purtoppo penso che non la vedremo nemmeno nell'r300 ed nv30
R300 pare abbia un abbozzo (guarda il mio nuovo post) e sembra che anche
NV30 possa integrare qualcosa di simile.


Ho visto, in più ho letto che l'nv30 avrà un doppio z buffer, uhmmm si
vedrà.
Ciao!

 vedrà.
Sembra che la proposta nVidia sarà migliore... Dalle specifiche annunciate
almeno. A meno che non si cominci ad utilizzare pesantemente il Truform,
R300 ce l'ha doppio.