Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: nella speranza che 3dc sia rilasciato anche per r3x0

questo si che e un bel salto qualitativo, speriamo sia abilitabile...
http://www.firingsquad.com/hardware/ati_radeon_x800/images/09.jpg
http://www.firingsquad.com/hardware/ati_radeon_x800/images/08.jpg
http://www.firingsquad.com/hardware/ati_radeon_x800/images/10.jpg
-- 
*** *** *** *** ***SIGN*** *** *** *** ***
http://www.nvnews.net/vbulletin/images/smilies/locked.gif
http://punto-informatico.it/punto/20040430/dl2.gif
http://media.acmilan.com/pics/7724_b1024.jpg
http://interland.st/ruota/ap48287050205174546_big.jpg

 questo si che e un bel salto qualitativo, speriamo sia abilitabile...
c'è una bella differenza...spero anch'io che basti l'r3x0 per poterlo
abilitare...magari!! Lunga vita al Radeon 9500 :-P


il 3dc deve essere supportato dagli sviluppatori, nativamente o tramite
patch.

 patch.
e quindi?
dove sta il problema?
ricomprimere le texture ed abilitare con una chiamata la compressione
richiede pochissimo e la ati ha già distribuito il tool per comprimere..
basteranno un paio di ore a gioco, per renderlo nettamente migliore, per non
parlare che si potrebbe fare come fu il s3tc ai tempi della savage, che alla
prima chiamata le comprimeva in hardware e le memorizzava sul disco e poi le
usava risparmiando tre quarti di bandwitch anche SENZ il supporto degli
sviluppatori

basteranno un paio di ore a gioco, per renderlo nettamente migliore, per non
insomma... devi creare ogni singolo oggetto con un modello 3d
ultradettagliato, poi ricrearlo nella versione a basso numero di
poligoni e passare il tutto per un algoritmo che confrontando i due
oggetti crea la mappa dalla differenza.
come necessita' di ore-uomo ed ore-macchina e' pesantuccia la cosa, i
risultati pagano veramente bene ma serve un pubblico sufficientementa
ampio per apprezzarli...
spero proprio siano attivabili anche sulla serie r3xx, altrimenti si
rischia che sia l'ennesima feature potenzialmente eccezionale ma non
utilizzata da nessuno per il pessimo rapporto sforzo implementativo /
ritorno economico... :-\
-- 
    (iao!!oai)                                    (ICQ: 10860566)
    //.aurizio
[WARNING!: togliete _nessuno_ per rispondere]
    Il segreto per essere considerato un creativo sta nel non fare
    mai riconoscere le proprie fonti [A. Einstein]

 ritorno economico... :-\
sono attivabilissimi secondo voci inerne, rimane da vedere se la dirigenza
ati concederà la possibilità anche agli r3x0 venduti di usufruirne o
lasciarlo come feature appetibile per r420, fossi in loro farei la seconda
cosa purtroppo

stato distribuito agli sviluppatori
non hai letto quello che ho scritto.
DEVI creare l'OGGETTO con altissimo dettaglio POLIGONALE - ti sembra
altrettanto facile modellare un vaso composto da mille poligoni oppure
lo stesso composto da cinquantamila, con ogni singola fessura e
dettaglio visivo riportato poligonalmente? hai presente quanto piu'
tempo occorre?
certo, una volta che hai l'oggetto complesso scalarlo verso meno
poligoni e' banale, ma il contrario e' ovviamente impossibile, al
massimo puoi introdurre del "fuzz" algoritmico o arrotondare gli
spigoli.
Di solito il numero di poligoni massimo da usare per ogni oggetto ad
ogni "scena" viene deciso gia' immediatamente dopo lo storyboard, in
modo che i modelers sappiano come lavorare e proprio per evitare che
sprechino tempo in dettagli che nel gioco non arriveranno mai.
ripeti tutto quanto per ogni singolo oggetto presente nel gioco e
vedrai che il puro e semplice tempo di modeling e' aumentato
esponenzialmente.


> ati concederà la possibilità anche agli r3x0 venduti di usufruirne o
se è possibile farlo in hardware con tale processore, prima o poi arriverà o
tramite ati o per vie traverse :-) tramite qualche driver non
ufficiale...spero!

 tempo occorre?
rileggi quello che ho scritto sopra

 le normal map SONO textures
Vedi bene che ti stai sbagliando di grosso.. in pratica trattasi di vettori
atti a esaltare rilievi/bassirilievi di un'immagine niente di più niente di
meno.
All'inizio tali informazioni non erano proprio trattate, poi furono nascoste
nell'alpha channel, ora invece dato che il risultato non era accurato si è
preferito mettere queste informazioni in tre vettori separati per cui tali
informazioni possono essere trattate da un punto di vista della compressione
come normali immagini RGB da quì la tua confusione...
Purtroppo i normali engine di compressione pur continuando a funzionare non
sono adeguati per questo tipo di informazini e si è reso necessario crearne
uno ad hoc.
Come diceva Maurizio non è prevedibile che giochi già sviluppati possano
essere compatibili con questa tecnica perchè richiederebbe uno sforzo enorme
per guadagnare nulla in termni di soldoni.
E' probabile che questa tecnica possa essere implemetata tranquillamente sia
su R3xx per ATI che Nv3x per NVidia, quest'ultima comunque è solo una mia
personale congettura.
Ecco le mie fonti in english 
http://members.shaw.ca/jimht03/normal.html
 in
particolare diventa tutto chiaro in questo punto:
"Normal maps use three channels of information to encode their information.
This can be conveniently mapped to a standard RGB image. The red channel is
used to encode normal vectors in the X direction. 100% red indicates a
vector facing right - an X normal direction of +1. 0% red indicates a vector
facing left - an X normal direction of -1. A 50% value in the red channel
indicates an X normal component of 0. Similarly, the green channel encodes
normal vectors in the Y direction. 100% green indicates a vector facing up -
a Y normal direction of +1. 0% green indicates a vector facing down - a Y
normal direction of -1. 50% value in the green channel indicates a Y normal
component of 0. The blue channel encodes normal vectors in the Z direction.
100% blue points straight out of the surface. 0% blue points straight behind
the surface. A value of 50% in the blue channel indicates a Z normal
component of 0. Normal maps don't contain values below 50% in the blue
channel since these would be pointing behind the surface."
---
Outgoing mail is certified Virus Free.
Checked by AVG anti-virus system (
http://www.grisoft.com
).
Version: 6.0.672 / Virus Database: 434 - Release Date: 28/04/2004

 
http://www.ati.com/developer/NormalMapCompression.pdf
Io avevo già letto l'articolo, lo avevi già postato precedentemente.
Invece dalla velocità della tua risposta deduco che tu non hai approfondito
quanto scritto da me.
Se vedi bene già dal titolo del documento che stai proponendo
"NormalMapCompression.pdf" si evince il contenuto.
Nel documento si parla dei vari algoritmi di compressione delle NormalMap ma
non spiega cosa sono le NormalMap, tu affermavi che erano TEXTURES, Maurizio
già ti aveva detto di no, io te l'ho dimostrato purtroppo il link è in
inglese e non mi va di tradurre.
Tu continui a confondere il metodo di impacchettamento dei dati con i dati
stessi.. se solo avessi avuto un pizzico di nozioni di programmazione (cosa
comunque non indispensabile alla comprensione) te ne saresti accorto subito
della differenza.
Ti consiglio di approfondire per bene l'argomento, il link che ti ho postato
è chiarissimo.


 particolare diventa tutto chiaro in questo punto:
-cut-
sono texture contenenti dati non di immagine
come dice il documento ufficiale degli sviluppatori ATI e se permetti son
più affidabili loro dei giudizi personali di chi legge un paio di recensioni
per internet e si fa nu idea tentando di spacciarla per oro colato sul ng.
semplicemente, leggi le prime righe di quel pdf...

 è chiarissimo.
ti consiglio un bagno di modestia, un libro di calcolo matriciale e il pdf
per gli sviluppatori della ATI

 
Sarai anche un buon informatico ma sei un mediocre conoscitore 
dell'inglese: loro parlano di "texture maps": quindi non texture ma 
mappe texturizzate, se mi passate il neologismo.
O forse hai omesso la traduzione di "maps" por portare acqua al tuo 
mulino? ;-)
Comunque non sono texture in senso lato del termine ma delle mappe che 
servono ad aggiungere dettagli tridimensionali ai poligoni su cui sono 
applicate.
Per ora siamo 3 a 1: 3 per quelli che non le considerano texture, 1 per 
te che le consideri come texture. :-)
IMHO l'importante è capire cosa sono e a cosa servano, poi chiamatele 
come vi pare!
Ciao,
				Mao

non a caso in italia dopo aver letto focus son tutti scienziati :)
texurizzate non esiste in italiano, quindi puoi dirmi che conosco poco
l'inglese (beh non son madrelingua però..) ma tu l'italiano mi sa che lo
conosci peggio ;)
detto questo dimmi la distinzione tra mappe "texurizzate" e mappe "non
texurizzate" e relativa differenza nel trattamento
:)

"Neural Noise" <Nos...@thanks.ot> ha scritto nel messaggio
news:z4tmc.208216$rM4.8...@news4.tin.it...

Per comprendere vevi considerare 2 dati diversi, il primo la TEXTURE, il
secondo la descrizione geometrica di questa (NORMAL MAP).
Da qui si capisce che le due cose sono profondamente diverse, putroppo il
formato ARGB delle normal map ti ha confuso le idee :-)


 conosci peggio ;)
Ma se ho scritto che chiedevo venia per il neologismo!
Se vuoi avere ragione a tutti i costi, prego.....HAI RAGIONE!

Per ora siamo 3
4




ma se ho messo le faccine apposta :P
:) comunque la ragione non si da :)

 formato ARGB delle normal map ti ha confuso le idee :-)
senti ho dimostrato che anche per ATI ufficialmente le normal maps son
considerate texture
per voi 3 č diverso?
PAZIENZA
ciao :)

 4
beh è innegabile che sai contar sino a 4 ma... finite le dita della mano?
:D


Già, la si prende e basta...;))))))

 Già, la si prende e basta...;))))))
dipende di cosa parli hehehe :p
per la ragione si

 
Ma allora non sai neanche leggere! :-)
Dimmi dove ho scritto che "ti do ragione"
La ragione "non si da" grammaticalmente, è un errore dell'italiano, non 
del concetto! ;-)
Siamo sempre 4 a 1 comunque :-D
Ciao,
			Mao

 ha scritto nel messaggio
Siamo sempre 4 a 1 comunque :-D
5, c'è anche lorenz.


<Ma allora non sai neanche leggere! :-)
<Dimmi dove ho scritto che "ti do ragione"
se ti dicono "coglione"
e tu dici mi insulti
e ti ripeto "dove ho detto che ti insulto?"
dire "hai ragione" significa o no dar ragione?
<La ragione "non si da" grammaticalmente, è un errore dell'italiano, non
<del concetto! ;-)
cosa vuol dire in italiano "è un errore dell'italiano" ?
 e poi si dice DI concetto non DEL concetto :D
hehehehe
<Siamo sempre 4 a 1 comunque :-D
azz se conti Massimo B allora siete messi davvero male, comunque ATI la
pensa come me, o meglio, io la penso come loro ;)
<Ciao,
<Mao
ciao :)

 5, c'è anche lorenz.
ora che è finita la mano voglio vedere come conterà sino a 6..
:)
comunque è commovente vederlo mentre si cerca degli amici, a momenti mi
scappa la lacrimuccia :D


Risparmia il fiato che quel tipo frequenta il ng solo per cercare il flame.

 
Sì, "...cercasi Impiegato di concetto"
STRAROTFL

 Risparmia il fiato che quel tipo frequenta il ng solo per cercare il
flame.
infatti inserirsi in discorsi tecnici tra due o più persone solo per mettere
zizzania è il tipico atteggiamento di chi i flame li vuol evitare
ahi ahi Massimo B sempre più scontato...
ormai i tuoi unici interventi son dedicati a me, ma io lo trovo divertente,
significa che devi avedere un fegato così grosso per la bile inghiottita
tutte le volte che abbiamo parlato di hardware..
:D


<Sì, "...cercasi Impiegato di concetto"
<STRAROTFL
sopratutto con la I maiuscola... :D che si chiami "Impiegato" proprio di
nome?

 troppo grossolana
3Dc è un algoritmo di compressione.
a) Le normal maps sono semplici immagini
b) Le texture sono semplici immagini
il fatto che siano entrambe immagini, però, non vuole dire che le normal 
maps siano semplici texture. Hanno una forma simile, ma servono a fare 
un'altra cosa. Altrimenti anche l'affresco della cappella sistina è una 
tappezzeria.
p.bes

 a) Le normal maps sono semplici immagini
   ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
AAARGHH.. tutto fiato sprecato! ROFTL!!  ;-)
Il punteggio passa a 5-2 :-D

 Siamo sempre 4 a 1 comunque :-D
4 a 2 ,ma ho dei dubbi
http://www.hyperdictionary.com/dictionary/texture
ciao
luke

a) Le normal maps sono semplici immagini
no, sono organizzate come immagini (come formato del file) ma
forniscono parametri vettoriali ai pixel shader, non sono delle
bitmap.
-- 
    (iao!!oai)                                    (ICQ: 10860566)
    //.aurizio
[WARNING!: togliete _nessuno_ per rispondere]
    Il segreto per essere considerato un creativo sta nel non fare
    mai riconoscere le proprie fonti [A. Einstein]

 Il punteggio passa a 5-2 :-D
Le normal maps sono immagini, ti piaccia o meno. Hanno una 
rappresentazione bidimensionale come qualsiasi altra immagine, sia essa 
una texture, una proiezione ortogonale o una radiografia. Non confondere 
la forma con il significato.
O vuoi venirmi a spiegare cos'è una normal map?
p.bes


Uelah, ma che modestia... ;-PP

 O vuoi venirmi a spiegare cos'è una normal map?
No prof non mi permetterei mai.. :P

 No prof non mi permetterei mai.. :P
Ah, ecco! ;)
p.bes

 bitmap.
è *esattamente* quello che dicevo io.
p.bes

 ARGB come fanno ad essere un'immagine? ;-) Vabbè scherzo nun ce penzà!
Prendi una normal map. Visualizzala sullo schermo. Guardala. Cos'è? Un 
suono? un filmato? un testo? No, potrà essere codificata come ti pare e 
piace, ma sarà sempre un'immagine, che ti piaccia o meno. Non confondere 
il concetto di "immagine" con quello di "illustrazione". :)
p.bes

Maurizio Mugelli ha scritto:

err... ok, la comunicabilita' fra le persone e' da sempre il piu'
grande problema dell'umanita'... ;)



Quanto č vero...;)))


Veramente sono libero di aprirla con UltraEdit. A quel punto diventa un
BLOB, una stringa di byte, un vettore di elementi da 24 byte, o cosa mi gira
per la mente nell'istante in cui la guardo =)
--
ColdShine
"L'esperienza è un'insegnante severa: prima ci esamina e solo dopo ci fa
lezione."
 - legge di Vernon Sanders

 per la mente nell'istante in cui la guardo =)
tu dei bit, byte, KB organizzati secondo una matrice bidimensionale di
elementi 3x16 (RGB) la chiami audio?
qui ci si arrampica sugli specchi..

 qui ci si arrampica sugli specchi..
Già, ma non sono io.
