Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: VOODOO 2 SLI vs TNT G200 NON C'E' STORIA

Vorrei creare una discussione , sicuramente già avvenuta , sulla velocità
FPS e rendering a 32 Bit .
Io posseggo , orgogliosamente , 2 v2 smarcate in Sli utilizzzando driver M2
e overcloccandole al massimo. Ottengo  dei fps a 1024x768 altissimi in tutti
i giochi ( non min . di 50 di media) e non capsico come la gente si possa
esaltare per la tnt che in quake ad esempio a 1024x768 raggiunge i 30fps di
media e quindi pochini , con rallentamenti vistosi e fluidità scarsa , non
parliamo poi a 32 BIT?
Non voglio creare troppa polemica voglio solo una risposta dai possesori di
TNT .
Grazie 1000
--
Posted from 
mta04-acc.tin.it
 [212.216.176.35]
via Mailgate.ORG Server - 
http://www.mailgate.org

parliamo poi a 32 BIT?
??????????
Quali rallentamenti? quali 30 fps? forse non sai di cosa stai parlando
Quake 2 su tnt va benissimo e con frame rate ben + alti
sta sui 30 fps ma a 1280x1024, cosa che con 2V2 non si puo fare...
Io l'unico gioco su cui noto la superiorita' della V2
e' Unreal, per il resto ho una asus 3400 e me la tengo stretta.
Ciao
ZiPpOooo


Cmq, hai mai visto la qualtà grafica che offre il Riva TNT????
Credo di no, perché altrimenti non avresti scritto questo messaggio.
Bye All.



che sistema hai? ti faccio un mio bench
Forsaken
800*600 60fps
1024*768 60fps
con un K6 233 NON OVERCLOCKATO e SCHEDA NON OVERCLOCKATA (viper v550)
non ho provato il rendering 32bit
e poi che te ne fai di >50fps? ne hai 40? č lo stesso...č inutile dire
FACCIO 200 FPS con QUAKE2 quando l'occhio ne vede solo 60 (o 30?)
ciao
<><><><><><><><><><><><><><><><><>
Leonardo "Megabyte" Rossi . 
meg...@iname.com
Co-WebMaster di Giki's Gold
 
http://www.zetabyte.com/giki'sgold
Su IRCNet (#tgm #pcitalia #cdrita) as "Megabyte"
Su ICQ (UIN 13167973) as "Megabyte"
<><><><><><><><><><><><><><><><><>

Ciao,
io, da possessore di TNT su K6-2 400, ti posso dire che con Quake 2 a 32
bit 1024x768 faccio 38 fps (con RAM a 10 ns: mooolto lente) e non mi
sembra di poter dire di notare dei rallentamenti.
Bisogna dire questo:
l'occhio umano, per suo limite fisiologico, NON PUO' in alcun modo
terreno conosciuto distinguere una differenza di fps superiore a 30.
Quindi, passato questo limite, non ci guadagni più nulla in termini di
visibilità. Si può dire, magari, che avendo un fps molto elevato, il
sistema abbia a disposizione un "margine di peggioramento" maggiore.
Però, di solito, gli fps sono una media, quindi puoi stare abbastanza
tranquillo. Per la qualità visiva ti posso dire questo: io ho avuto
anche una Voodoo2 e, quando sono passato alla TNT, ho visto la
differenza tra 16 e 32 bit! Se non provi, non puoi capire... A volte la
"forza bruta" non è tutto...
Ciao.
Leo.




e' Unreal, per il resto ho una asus 3400 e me la tengo stretta.
Senza contare che...
1) Una TNT qualunque costa + o meno la meta' di 2 vodoo2
2) La TNT ha pure un 2d da favola
3) Alcune (molte) hanno un'uscita tv
4) 2 vodoo2 ti occupano un sacco di banda sul PCI
eppoi mio cuggino mi ha  detto che la TNT e' piu' tecnologggiccca!
Stefano Ceccherini
Sostituire kappa con "k" x rispondere...oppure 
mar0...@ud.nettuno.it

"forza bruta" non è tutto...
Confermo!
SW.

Che sforzo: 6 processori contro 1!!!!!
...e poi... rendering a 16bit... max 1024x768... solo 3D full screen...
La V2 e' ottima, ma il TNT non e' confrontabile, e' un altro tipo di scheda.
PS: Io ho una V2 e poi riprendero' la TNT per avere un ottimo sistema in
tutte le situazioni.
--
Ciao, Biox.
(...at Work...)
== K6-2 3D 350Mhz ==
"The overclocker" wrote in message


Leonardo Miliani (
ache...@altavista.net
) wrote:
: l'occhio umano, per suo limite fisiologico, NON PUO' in alcun modo
: terreno conosciuto distinguere una differenza di fps superiore a 30.
Se posso ti mando un programmino in email (fidati, non e' un cavallo di
troia) che fa vedere la stessa animazione, conemporaneamente a 30 e a 60
fps. Poi mi fai sapere se il tuo occhio vede o meno questa differenza.
-- 
Marco Braga
 
bra...@tin.it
 - ICQ: 787595
Chief implementor @ The Gate MUD
 
http://thegate.mediacom.it

 terreno conosciuto distinguere una differenza di fps superiore a 30.
A me non sembra proprio, io la differenza tra 30 e 60 fps la noto eccome.
-- 
Francesco Delfino
frd...@tin.it


Si che servono ulteriori commenti invece.......
ok!...con 2 voodoo si spende sicuramente di piu diuna TNT...ma
con la TNT non otterrai mai le prestazioni di 2 voodoo..qesto e' un
dato da cui non si puo scappare....
io ho una TNT creative e una voodoo2 diamond. e devo dire che anche se
reputo ottima la TNT...la voodoo2 mela tengo stretta.....
per vari motivi....hai provato a giocare ad unreal con la TNT????
fa pena...almeno confrontato ad unreal con vododo2......
altra cosa.....compri un gioco....qualsiasi...supporta 
direct3d oppure opengl..oppure glide.....
tu stia tranquillo che con  la voodoo....il gioco lo fai partire
viene riconosciuta la scheda e tutto funge fluido e bene...
con la TNT???.....tra settaggi strani ...aggiunte di 
comandi nel autoexec del gioco.....vedi unreal o hal life
se non si vuole avere i comandi che rispondono dopo 3 ore...
si insomma!......la 3dfx e' nata solo per giocare......e per quello il
suo compito lo fa benone eccome!
la TNT e' la scheda subito dopo...ma non mela mettere sopra le voodoo
in sli perche non cela fa a tenere il confronto manco
se la overclokki fino all0impossibile.......
la qualita' visiva poi....la TNt offre una buona qualita' visiva
quando si fa il rendering a 32 bit....a 16 siamo a livello
della 3dfx nulla di piu....telo posso dire io che le ho tutte e due
a 32bit...e' migliore anche se non e' una cosa cosi
vistosa...comunque se si parla di qualita' visiva...io al primo posto
metto la g200!...l'ho avuta per qualche mese....e se non fosse per le
rpestazioni inferiori alla TNT sarebbe una scheda piu' che ottima!
ciao  :-)
Ciao.
flop...@hotmail.com
Icq Uin#8669025


Ok, ci sto a fare la prova.
Manda il programmino, poi ti farò sapere.
Ciao.
Leo.

 
Se il gioco gira FISSO (e ribadisco FISSO) a 30 fps allora il mio
discorso non fa una piega.
Se invece mi prendete un framerate MEDIO di 30 allora do ragione a voi!
Per medio si può intendere che gli fps siano potuti scendere a 20 come
salire a 40.
Allora torna in ballo la 2a parte del mio post. Un valore di fps molto
alto garantisce un "margine di peggioramento" maggiore. Mi spiego.
Prendiamo per ipotesi un gioco che sul computer X vada a 60 fps di
media, mentre sul computer Y vada invece a 30 fps di media.
Mettiamo che, durante il gioco, il giocatore incontri una fase
particolarmente impegnativa per la cpu che abbassi (per esempio) gli fps
medi di un 20% per qualche secondo. Dunque, conti alla mano:
computer X: 60 fps-20%=48 fps
computer Y: 30 fps-20%=24 fps
Ecco dunque che il computer X, grazie al suo framerate maggiore, può
assorbire meglio il calo di prestazioni senza che l'occhio umano veda la
differenza. Mentre il computer Y, dato il suo valore al limite del
discernimento dell'occhio, scende a valori di fps facilmente
dichiarabili come "scattosità" del gioco.
Spero di essermi spiegato.
Accetto critiche :-)))
Ciao.
Leo.

 
Senza rancori! :-))
Ciao.
Leo.

Ciao a tutti,
seguendo il ragionamento non ho potuto fare a meno di intervenire!
Secondo me le chiacchiere stanno a 0. Nel senso che la TNT e' un'ottima
scheda grafica e non gli voglio togliere i suoi meriti (bus agp, rendering a
32bit, 2d integrato, ottima fluidita', ecc) pero' c'e' da dire soltanto 1
cosa! Che la Riva TNT le GLIDE se le sogna anche di giorno e quindi il
supporto dei giochi e' di un buon 50%! Io ho una Monster2; prima possedevo
una matrox m3d con chip powervr, che nonostante overcloccata superavo la
voodoo graphics in giochi come Quake o fifa (testato da me e da un mio
amico) non aveva il pieno supporto di giochi. Infatti, anche il piu'
Taiwaiano dei giochi ha il supporto per le GLIDE!!!!! Ormai hanno definito
uno standard internazionale ed e' pressoche' utilizzato da tutti i
programmatori di giochi. Allora che senso ha fare una superscheda 3d come la
TNT (venduta specialmente per i giochi) e poi non avere il supporto completo
per tutti i giochi? E' molto scocciante andare in giro su internet e andare
a cercare patch, contropatch, settaggi nascosti, ecc per far girare
decendemente un gioco (e' successo a me con la m3d, ma anche a molti
possessori di TNT). Con la 3dfx infili un gioco e si parte!!! Infatti e'
quello che ho pensato io prima di sborsare 390k per uno monster2 che secondo
me e' stato l'acquisto + sensato degli ultimi tempi!!! La consiglio a tutti.
Ciaooooo

Leonardo Miliani wrote:

 Questa storia che l'occhio umano non pecepisce frequenze superiori a 30 fps,
è vera e falsa al tempo stesso.
E' vera perchè i films li vediamo a 24 fps e non abbiamo problemi di fluidità.
E' falsa perchè il PC funziona in maniera diversa (non chiedetemi perchè,
diversa). Ho visto giochi funzionare fluidamente a 20 fps e altri scattare a
80 fps. In linea di principio posso dire che andare sui 100 fps garantisce
abbastanza fluidità anche quando il PC è impegnato con calcoli ponderosi
(scene piene di oggetti ed effetti).
Ad esempio, posseggo un simulatore di volo che gira tranquillamente a 60-100
fps, e quando la scena si fa complessa, vedo scendere il framerate fino a
15-20 fps.
Una volta che la scena è stata riempita, lo vedo scattare anche a 30-40 fps.
Da ciò se ne deduce che il concetto di fluidità è quasi del tutto indipendente
dal framerate.
Saluti.
--
Claudio Rampini Liutaio
http://space.tin.it/musica/claramp
http://www.angelfire.com/vt/violinmaker

 e' Unreal, per il resto ho una asus 3400 e me la tengo stretta.
Perchč non sfrutta bene ne direct3D ne OpenGL...
Ciao
Teo

> supporto dei giochi e' di un buon 50%! 
AHAHAHAHAHAHAAAA
Ciao!;-)
Teo

 Ciaooooo
Guarda che anch'io infilo un gioco e parto, con la mia TNT! Non ho
ancora trovato nulla che si rifiuta di partire!
Ciao.
Leo.

Teo
Ciao.

 
Saluti,
Nick
-- 
webmaster of 
- Final Reality by Nick 
http://members.tripod.com/lionh_2
- 3D Mark 99 by Nick 
http://members.tripod.com/new_3DMark99

Una TNT contro due V2 sli ????
Non sono di parte e notoriamente cerco di essere quanto più oggettivo 
possibile. Non esiste un parametro che stia a favore di una TNT rispetto 
a V2 sli. Eccezzion fatta per gli fps con texture enormi oltre i 16 mb, 
che praticamente ci sono solo nei bench, non c'è storia !!!
Io ho provato entrambe le soluzioni, e solo chi non l'ha fatto potrà 
cercare di contraddirmi.
Adesso qualcuno s'arrabbia un po' ...
... considerate che ciò che ho appena scritto è relativo al D3D con 
DirectX 6.x e non a v2 con glide e tnt in d3d !!!
Sì, avete letto bene, le v2 sono superiori al tnt anche in d3d, e questo 
è valido con qualsiasi processore da un misero PII 266 al PII 450 
overcloccato a quanto volete, passando per i vari K6-2, Celeron, ecc., e 
con quanta e quale ram volete !!!
Prima di darmi addosso, fatevi un giro per la rete o, se ne avete la 
possibilità, per qualche maxistore di pc che vi faccia provare qualche 
computer. Dopo che l'avete fatto fatevi un giro sul sito di 3DMark 99 
( 
www.3dmark.com
 ) e magari su quello presente nella mia signature !!! 
Ricordatevi  di tener sempre presente che in entrambi i casi i test sono 
fatti in D3D e che le Glide non sono mai prese in considerazione !!!
Lo so che la tnt è più nuova e molti ne sono fieri, io ho una banshee e 
sono soddisfattissimo, ma da qui a voler negare l'evidenza ce ne passa un 
bel po' !!! Le considerazioni da fare sono relative ai costi, questo sì.


é umn pò banale dire che 2 vodoo siano + veloci (vorrei anche vedere) 
nvidia diceva che il TNT sarebbe stato competivo a 125 MHz, come sapete
però il processo di costruzione impedisce di andare oltre i 90/95, la
differenza e tanta 


Quando parlo di fps parlo di frame medi e non di frame immediati ciň vuol
dire che l'immagine puň viaggiare a 20 fps 0 80 media 50fps quindi + sono
meglio č
--
Posted from 
bologna.nettuno.it
 [193.43.2.1]


programmatori di giochi. Allora che senso ha fare una superscheda 3d come


eppoi mio cuggino mi ha  detto che la TNT e' piu' tecnologggiccca!
Pol'essa.
--
Alex Gatti
   E-MAIL: 
alex...@iname.com
   IRC NICK: IlBaffo
-Ackbar: E' una tjappola!

dal framerate.
Falsissimo.
Saluti, Ugn.

fps. Poi mi fai sapere se il tuo occhio vede o meno questa differenza.
Scusa, me lo mandi anche a me....
Ps: so giá che la differenza c'é, ma me la voglio godere bene
bene....;-)))
Saluti, Ugn.

 
ma che hai scritto ???
A dire il vero non è che sei stato tanto chiaro, ma dato che mi va, provo 
ad indovinare cosa intendevi scrivere. Io non ho scritto che secondo la 
3dfx 2 v2 vanno meglio della tnt, HO SCRITTO che effettivamente l'ago 
della bilancia praticamente (!!!) è fuor di dubbio che pende dal lato 
delle v2, anzi, da quello della tnt manco te ne accorgi che sei sulla 
bilancia tanto sei lontano dall'ago !!!


133Mb/sec!
e come no? Ho un Quantum Armageddon (TM) a 90.000rpm! con interfaccia
ipermega dma-166
Baffo, stammi bene!


Leonardo Miliani (
ache...@altavista.net
) wrote:
: Ok, ci sto a fare la prova.
: Manda il programmino, poi ti farò sapere.
Te lo ho mandato in email. Posta qui quello che pensi dopo averlo visto.
E' ridotto all'osso per mantenerlo piccolo, pero' io vedo una certa


Leonardo Miliani (
ache...@altavista.net
) wrote:
: Se il gioco gira FISSO (e ribadisco FISSO) a 30 fps allora il mio
: discorso non fa una piega.
: Se invece mi prendete un framerate MEDIO di 30 allora do ragione a voi!
Sono d'accordo che valori medi, minimi e massimi sono cose ben diverse.
Pero' faccio presente che i 24 fps del cinema e i 30 della TV sono
frutto di compromessi, il primo riguardante la lunghezza e velocita' con
cui dovrebbe scorrere la pellicola, quindi compromessi meccanici, il
secondo riguardante la larghezza di banda disponibile.


Claudio Rampini (
clau...@tin.it
) wrote:
: E' vera perchè i films li vediamo a 24 fps e non abbiamo problemi di fluidità.
Dipende: normalmente sono seduto a meta' del cinema e mentre guardo un
normale film non succede nulla. Alcune volte sono stato nelle prime
file, quindi molto vicino allo schermo, in occasione dei titoli di coda
li ho visti andare a scatti. Da notare che:
1) Il contrasto era elevato: bianco su nero, mentre normalmente nel film
l'immagine e' piena e colorata. I bordi dell'immagine erano quindi molto
netti e non sfumati dai colori.
2) I titoli scorrevano piuttosto velocemente, quindi nei due fotogrammi
successivi le parole si trovavano ad una buona distanza tra loro sullo
schermo.
3) Mi trovavo molto vicino allo schermo, quindi a causa anche del punto
[2] la variazione angolare dal mio punto di vista tra la posizione nei
fotogrammi successivi della stessa parola era ampia. Se mi fossi trovato
in ultima fila tale variazione sarebbe stata minore e forse non me ne
sarei accorto.
La mia conclusione e' che: 25-30 fps sono un buon compromesso nella
maggior parte delle animazioni con immagini ampiamente sfumate e di
origine non digitale.
: Da ciò se ne deduce che il concetto di fluidità è quasi del tutto indipendente
: dal framerate.
Dipende SOLO salla "quantita'" di variazione tra i frame successivi. Se
l'animazione e' adeguatamente lenta, possono bastare anche 5 fps,
semplicemente perche' anche con piu' fps non ci sarebbero variazioni tra
frame successivi. Al paradosso per una animazione statica, cioe' senza
nessuna parte in movimento, bastano 0 fps! Piu' l'animazione diventa
veloce, o meglio, maggiore e' la velocita' con cui si spostano sullo
schermo gli oggetti rappresentati e maggiore deve essere il numero di
fps.
Se l'animazione e' veloce possono non bastarne 30, perche' comunque la
differenza tra le posizioni successive degli oggetti sullo schermo e'
troppo grande perche' il cervello le unisca dando una sensazione di
fluidita'.


Falsissimo.
Concordo. Saluti,
Simone

 ad indovinare cosa intendevi scrivere.
Non hai indovinato. Lui voleva scrivere che se la TNT fosse uscita con
le specifiche annunciate (core clock a 125 MHz) avrebbe dato le paste a
2 Voodoo2 in SLI. Ma siccome ciò non è successo dobbiamo purtroppo (noi
possessori di TNT) piegarci alla velocità di 2 Voodoo2. Sulla qualità
grafica, invece, i dispiace mi qui siete voi (possessori di Voodoo2) a
dovervi inchinareed ammirare i rendering a 32 bit oppure le risoluzioni
tipo 1600x1200 a 80Hz con Z-Buffer.
Ormai lo sanno anche i muri che NON si possono paragonare 2 schede così
diverse tra loro, soprattutto se una è in realtà costituita da 2 schede
singole (vedi modalità SLI). Ci pensate voi che cosa sarebbe successo se
si fossero potute unire 2 TNT in un simil-SLI?
Ciao.
Leo.

 Simone
Ciao a tutti e spero di essere stato chiaro.
Leo.
P.S.:
scusate per i modi bruschi, non ne volevo con nessuno :-)))

 
Ti ho risposto per e-mail ma la riscrivo anche qui:
se analizzi il listato BASIC ti accorgerai che in realtà il programma
non effettua un vero rendering ma si limita a disegnare un quadrato a
scatti.
Se vedi bene ti accorgi che non esegue un movimento fluido dei
quadrati a frequenza intera, metà, 1/3 e 1/4 di quella del monitor ma fa
avanzare il
quadrato di 4, 8, 12 e 16 pixel per volta.
Quindi il programmino così come è non serve a nulla.
Ciao.
Leo.

 differenza e tanta
Anche se poi in overclock lo tiri a 115 facilmente...
Ciao
Teo


Eppure la mia modesta esperienza di "giocatore", mi fa credere che sia vero. Se non
altro perchè ogni gioco ha un suo modo di gestire le risorse.
Comunque ho notato che cercare di mettere in ordine il registro di Win98 e cercare
di renderlo più snello, fa bene anche ai giochi. Come anche il considerare cosa il
SO ha caricato  in memoria al momento di mettere in azione un game. Ho fatto la
scoperta dell'acqua calda, vero?
Attendo con molto interesse lo sviluppo di Linux, pare che con questo SO i giochi
dovrebbero giocare molto, ma molto meglio.
So che è uscito Quake per Linux ed esistono drivers 3Dfx per Linux. Voi avete
notizie in proposito?
Ciao.


non deve essere "dipinto" sullo schermo dal fascio di elettroni.
Anche se il refresh verticale del monitor é di 75,85,100Hz o piú?
Pensavo che le alte freq. di refresh, eliminando in soldoni lo
"sfarfallio" dell'immagine, eliminassero anche questo problema di
velocitá di disegno del fotogramma.
Saluti, Ugn.

di secondo. 
Non sono pratico di biologia, premetto, per cui mi vengono in mente
questi dubbi:
L'occhio umano non ha un meccanismo di Sample and Hold con un clock
preciso di 30Hz ;  Non é fatto di migliaia di sensori che campionano
un segnale contemporaneamente ed in un tempo infinitamente piccolo, lo
trasmettono al cervello, poi se ne stanno zitti zitti per 1/30 di
secondo per poi campionare e ristare zitti e via cosí.... Solo in
questo caso un avvenimento piú veloce di 1/30 di secondo non potrá
essere visto, sempre se non capita  durante il campionamento
istantaneo dei sensori.
L'occhio umano dovrebbe essere piú simile ad una selva di sensori non
sincronizzati, ognuno dei quali manda un segnale al cervello in media
ogni 30esimo di secondo. Inoltre durante la costruzione di questo
segnale, ogni sensore rimane comunque sensibile alle variazioni della
luce che nel frattempo possono verificarsi (non dovrebbe esserci un
meccanismo di hold).
Per questo motivo mi sembra plausibile che il cervello possa avere
informazioni "vaghe" su ció che viene proiettato sulla retina anche se
questo "dura" meno di 1/30 di secondo; ergo possa distinguere la
differenza tra un'animazione a 30fps ed una a 60fps.
Del resto se guardo un'immagine molto chiara sul mio monitor settato a
60Hz di refresh verticale, la vedo chiaramente sfarfallare; a 100Hz
no....dunque ho qualche informazione "vaga" su un fenomeno che si
ripete ogni 1/60 di secondo: non riesco a capire cosa cambia
effettivamente nel vedere la stessa immagine a 60Hz o 100Hz, non vedo
certo il fotogramma mentre viene disegnato piú o meno velocemente
(infomazione esatta), ma vedo o non vedo sfarfallare l'immagine
(informazione molto "vaga").
Spero di essere stato chiaro......boh!
Saluti, Ugn.

dovrebbero giocare molto, ma molto meglio.
Non penso che le cose cambierebbero poi molto. Ma non sono certo
un'esperto di Linux....
Saluti, Ugn.

 Saluti, Ugn.
Ciao.
Leo.


Perché la maggior parte dei giochi sono in Direct3D, non in Glide

tipo 1600x1200 a 80Hz con Z-Buffer.
questo secondo le specifiche...poi salta fuori che quando guardi un
fotogramma di un gioco
appare quasi sempre più bello graficamente in un fotogramma in Glide della
Voodoo2 che in uno
in Direct3D su TNT, a parità di gioco, che il supporto OpenGL fa pena e la
qualità grafica e la velocità
dei giochi in questo standard sono nettamente migliori su Voodoo2
(singola!), che con Voodoo2
 (singola, non SLI!), se un gioco supporta sia le Glide che le Direct3D, vai
cmq più veloce -o veloce uguale-
che una TNT, perché la prima, anche se più lenta come hardware, sarà
notevolmente avvantaggiata
dal fatto di funzionare in modo nativo.......
Cosa? Mi dici che questo è un problema software, non hardware? E
chissenefrega! Agli utenti
non interessa vedere quanti fps ottieni nei benchmark e quanto è figo
concettualmente un dato
hardware, ma quanto poi è effettivamente sfruttabile....la effettiva
velocità e la qualità di immagine
di una Voodoo2 (singola) "su strada" sono superiori alla TNT, perché alla
fin fine i giochi non sono
come i benchmark che le confrontano ad armi pari (Direct3D vs Direct3D), ma
favoriscono la più lenta
Voodoo2 perché la fanno "giocare in casa" (API 3D ottimizzata per lei VS API
generica, perdipiù programmata
da Microzzoz)
Resta il vantaggio della risoluzione più alta...ma questo non è sempre
sfruttabile! Infatti spesso
le risoluzioni più alte di 800x600 non sono utilizzabili nei giochi nuovi ed
esigenti (e non tiratemi fuori
Queich :-) e il suo seguito, ne ho abbastanza di quella ciofeca e poi quello
non rientra nella
categoria dei giochi nuovi ed *esigenti*, in single player già su un P200
con Voodoo1 si fa più di 30fps),
se si vogliono ottenere almeno 30fps e sicuramente è meglio giocare a
800x600 con 30fps che a 1600x1200
a 15fps, senza contare che la maggior parte dei giochi è ottimizzata per
800x600, infatti spesso salendo
di risoluzione nei simulatori spariscono i cockpit, oppure in alcuni non è
proprio possibile impostare risoluzioni
più alte....
 ByE,
Kvochur
**************************************
"I will not fear. Fear is the mind-killer.
Fear is the little death that brings total
obliteration. I will face my fear. I
will permit it to pass over me and
through me. And when it has gone
past me I will turn the inner eye
to see fear's path. Where the fear
has gone there will be nothing.
Only I will remain."
*************************************
ICQ                       16656093
E-Mail         
kvo...@usa.net
*************************************

tutto fluido, senza sfarfallii.
Non ne sono sicuro al 100%. Il thearing si presenta meno a frequenze elevate
come a quelle basse. Solo che te ne accorgi meno perche' la prob. che
un frame venga "spezzato" e' piu' bassa in quanto la freq. di aggiornamento
piu' alta.
Ciao,
Simone

secondo riguardante la larghezza di banda disponibile.
La TV va a 25 (PAL/Secam)
a 30 fps gira il sistema americano NTSC.
Il tutto e' dovuto alla frequenza della corrente elettrica che abbiamo in
casa.
Da noi e' 50Hz (25 fps) in America 60Hz (30 fps).
--
Ciao, Biox.
Work: 
fgra...@incasgroup.it
Home: 
bi...@netsurf.it
ICQ: 29077718
Hi!

Leonardo Miliani (
ache...@altavista.net
) wrote:
: Ti ho risposto per e-mail ma la riscrivo anche qui:
Riscrivo qui per tutti.
: se analizzi il listato BASIC ti accorgerai che in realtà il programma
: non effettua un vero rendering ma si limita a disegnare un quadrato a
: scatti.
: Se vedi bene ti accorgi che non esegue un movimento fluido dei
: quadrati a frequenza intera, metà, 1/3 e 1/4 di quella del monitor ma fa
: avanzare il
: quadrato di 4, 8, 12 e 16 pixel per volta.
Questo e' ESATTAMENTE quello che voglio dire. Supponi di avere un
modello virtuale del tuo mondo 3D, i cui oggetti sono mossi secondo
leggi da te fissate. Supponi che un tuo oggetto si debba spostare dalle
coordinate X1,Y1,Z1 (P1) alle coordinate X2,Y2,Z2 (P2) nel tempo di 1
secondo.
Ora faccio un po' di semplificazioni, che pero' non cambiano il
discorso: supponiamo che il punto di vista sia fisso. In tal caso i
punti P1 e P2 avranno dei corrispondenti sul monitor le cui coordinate
sono dettate dalle leggi della prospettiva. Supponiamo che il punto P1
venga rappresentato sul monitor alle coordinate x1,y1 e P2 alle
coordinate x2,y2, in cui AD ESEMPIO x2=x1+60.
Ossia P2 e' spostato di 60 pixel a destra rispetto a P1. La posizione
dell'oggetto nel tuo mondo 3D viene aggiornata con una certa frequenza e
(di solito) con uguale frequenza viene aggiornata la rappresentazione a
video di tale oggetto. Non e' un dettaglio importantissimo, se non per
far notare che la legge che deve valere e' che in un qualunque istante
intermedio la posizione assunta dall'oggetto a video deve essere
coerente con la posizione dell'oggetto nel modello 3D.
A questo punto supponiamo di avere il motore grafico che e' in grado di
compiere un rendering della scena in 1/60 di secondo, ossia 60 volte al
secondo. Questo porta ad una animazione di 60 fps. Poiche' la distanza
da compiere e' di 60 pixel in 1 secondo, in ciascun frame l'oggetto
sara' spostato rispetto al precedente di 1 pixel. Dopo 1/2 secondo
l'oggetto sara' ad esempio nella posizione x1+60/2=x1+30 pixel.
Ora, supponiamo di avere un computer piu' lento, un motore grafico piu'
complesso, comunque sia supponiamo di poter fare il rendering in 2/60 di
secondo, ossia il doppio di prima. Questo vuole dire che possiamo
renderizzare la scena 30 volte al secondo, cioe' l'animazione sara' a 30
fps.
La cosa importante da notare e' che comunque dobbiamo rispettare dei
vincoli temporali sulla velocita' dell'animazione: in 1 secondo
l'oggetto deve passare da P1 a P2.
Abbiamo 30 fps con cui rappresentare un movimento di 60 pixel. E' ovvio
che in cascun frame, l'oggetto si spostera' di 2 pixel rispetto alla
posizione precedente. E' inevitabile, se vogliamo che il gioco mantenga
la coerenza temporale indipendentemente dalla velocita' con cui avviene
il rendering. Se cosi' non fosse, il gioco sembrerebbe andare alla
moviola su un computer piu' lento, mentre non e' cosi': la velocita' del
mondo virtuale e' la stessa, al massimo l'aggiornamento della situazione
a video e nel DB 3D e' piu' lenta.
Supponiamo poi di avere condizioni tali che il motore sia ancora piu'
complesso, il PC piu' lento: supponiamo che ci vogliano 10/60 di secondo
per fare il rendering. In tal caso possiamo fare 6 aggiornamenti al
secondo, cioe' 6 fps.
Ma l'oggetto deve comunque spostarsi di 60 pixel in 1 secondo, quindi in
ogni frame la distanza compiuta sara' di 10 pixel. Per assurdo se ci
volesse 1 secondo per fare il rendering, l'oggetto dovrebbe saltare sal
punto iniziale a quello finale.
Questo e' esattamente quello che fa vedere il programmino: l'oggetto
sopra e' la rappresentazione di un oggetto che nel mondo virtuale, da
una certa angolazione, appare che si debba spostare alla velocita' di 60
pixel in un secondo. Anche quello sotto si deve spostare alla stessa
velocita', perche' comunque in 1 secondo entrambi devono trovarsi da P1
a P2. Il punto e' che pero' la posizione di quello sotto viene
ringrescata con una frequenza doppia: come risultato, per conservare la
coerenza temporale, cioe' trovarsi in ogni istante in una pozizione
coerente con il modello (e quindi anche con il primo quadratino), e'
costretto a saltare di 2 pixel.
Questo e' esattamente il punto. NON si puo' parlare di fps sufficienti
senza indicare il tipo di animazione. Per assurdo per rappresentare un
oggetto fermo, bastano 0 fps per avere una animazione perfetta! Se
invece l'oggetto si sposta ad esempio con una velocita' tale che la sua
proiezione sul monitor e' di 1 pixel all'ora, basterebbero 0.6 fps.
A fare la fluidita' dell'animazione non e' l'occhio, ma il cervello.
L'occhio ha delle proprieta' particolari, legate alla velocita' con cui
le proprie cellule possono cambiare stato. Vi sono poi dei vincoli
dettati dalla velocita' di propagazione ed elaborazione
dell'informazione, ma il principale discriminante e' il DELTA tra le
posizioni relative nel campo visivo dell'occhio delle posizioni
successive di un oggetto. Se la distanza e' piccola, il cervello
percepisce come l'oggetto sia lo stesso e si sia spostato. Se la
distanza aumenta, diventa sempre piu' difficile fino al punto che i due
oggetti sono considerati oggetti distinti.
Diaciamo che nella maggior parte delle animazioni al cinema, 24 fps
bastano per rendere una idea non troppo a saltelloni del movimento. Se
fossero rappresentati oggetti piu' veloci, con maggior contrasto e tu
fossi piu' vicino vedresti questi oggetti muoversi a salti di metri
sullo schermo. Se il cinema andasse a 240 fps, vedresti tra due
posizioni assunte prima altre 10 frame intermedi che "interpolano" molto
meglio il movimento di un oggetto fisico reale, che non si muove a
salti.
Faccio presente che si tratta di una problematica strettamente legata
alle animazioni digitali. Nella realta' tutti gli oggetti di muovono con
continuita' nello spazio e non per salti. Qualcosa di simile si puo'
comunque incontrare quando l'oggetto si muove molto velocemente oppure
usando delle luci stroboscopiche, in cui l'effetto e' lo stesso: le
immagini degli oggetti in movimento appaiono al cervello sempre piu'
diverse finche' appaiono slegate tra loro.
Quindi tornado alla tua obiezione, e' ovvio che il secondo quadrato si
muove a salti ad esempio di 4 pixel: deve avere la stessa velocita'
nello spazio di quello sopra, ma la sua posizione viene rinfrescata ad
esempio con frequenza 4 volte minore, esattamente come succede in Quake
in cui un oggetto si muove con velocita' fissata: ad esempio i
proiettili. Solo che se gli fps sono piu' elevati, tra posizioni
intermedie in istanti di tempo di ampiezza uguale ci sono piu'
aggiornamenti, quindi in ogni frame la distanza in pixel e' minore.
Se giochi a quake e vedi un proiettile che si muove da una parte
all'altra dello schermo in 2 secondi, la risoluzione oriz. e' di 640
pixel e l'animazione e' fissa a 60 fps, in ciascun frame la distanza e'
di circa 5 pixel. Se pero' l'animazione e' a 30 fps su un PC piu' lento,
questa distanza raddoppia. Se metti fianco a fianco questi due PC e fai
la stessa identica azione in Quake, le velocita' nel mondo virtuale sono
uguali in entrambi. Pero' nel primo a 60 fps c'e' un frame in piu' tra
due posizioni consecutive che nel secondo a 30 fps non c'e'.
Allo stesso modo, su un solo monitor: il primo quadrato si sposta di 60
pixel al secondo, a 60 fps = 1 pixel ad ogni frame. Il secondo si muove
alla stessa velocita' del primo, perche' i due quadrati dovrebbero
idealmente rappresentare su due PC la stessa identica animazione, quindi
in ogni istante la posizone del quadrato deve essere allineata. Pero' il
secondo e' animato a 30 fps, quindi e' costretto a salti di 2 pixel per
tenere il passo con il primo.
Spero che sia chiaro..


Ugn (
ugn...@tin.it
) wrote:
: Ma nei fotogrammi dei film é possibile vedere un effetto "scia" degli
: oggetti che si stavano muovendo velocemente durante la ripresa: questo
: effetto "scia" rende l'animazione piú fluida ai nostri occhi.
Attenzione: questo e' un altro effetto, e' la persistenza del frame
precedente sulla retina che si fonde con il successivo.
: necessari almeno 30fps. Ma la differenza tra 30fps  e 60fps, é
: visibile ugualmente, specialmente se si confronta la stessa
: animazione prima a 30 e poi a 60.
Non sono d'accordo. Un limite esiste, ma nel caso di animazioni digitali
non e' (almeno per il mio occhio) 30 fps. 30 fps e' un buon compromesso
per immagini con molti colori, di tipo analogico, bassa definizione, in
movimento relativamente lento, come puo' accadere al cinema o in TV.
In alcuni casi (parlavo appunto di alcuni titoli di coda, stando molto
vicini allo schermo) non bastano. Nel caso di una animazione con
immagini sintetiche me ne servono di piu' per avere la stessa
sensazione. E' comunuque buona, ma con piu' di 30 fps e' meglio.
: Poi ci saranno persone che riescono a vedere in modo assoluto la
: differenza tra 30 e 60, altre che non ci riescono. Questo dipende da
: come siamo fatti! In ogni caso non esiste un limite fisiologico uguale
: per tutti! Non siamo mica componenti elettronicitutti uguali! 
Non c'e' dubbio. O meglio, se anche vediamo allo stesso modo comunque
non tutti abbiamo la stessa definizione di "sufficiente". Alcuni urlano
per il dolore se toccano un fiammifero appena spento, altri sentono male
ma non cosi' tanto. Alcuni sopportano il dolore in modo diverso, per non
parlare poi delle sensazioni (caldo freddo, ecc) o peggio ancora dei
gusti..
Giuro che alcuni anni fa una animazione a 20 fps mi pareva superba.
: Ad 80fps COSTANTI un gioco é fluido e basta. Se non é fluido, il
: "contatore di fotogrammi" sta prendendo fischi per fiaschi......
Non c'e' dubbio. Quello che volevo far notare e' che comuque dipende
dalla velocita' degli oggetti in movimento nell'animazione. Se sono
fermi, bastano 0 fps! (discorso per assurdo). Se si muovono piano,
quindi la differenza di posizione tra frame successivi e' piccola, al
limite di 1 pixel, possono bastare 10 fps e l'animazione apparira'
fluidissima. Tanto se anche ci fossero piu' fps diversi frame sarebbero
identici, dato che non possiamo rappresentare sullo schermo movimenti
piu' piccoli di 1 pixel.
: >Da ciò se ne deduce che il concetto di fluidità è quasi del tutto indipendente
: >dal framerate.
: Falsissimo.
Infatti dipende come dico sopra dalla velocita' del soggetto in
movimento.


Claudio Rampini (
clau...@tin.it
) wrote:
: Ecco! i programmatori dovrebbero provvedere i giochi di un adeguato effetto scia.
E' possibile farlo. Si chiamama "motion blur". E' un sistema rozzo per
fare l'equivalente di una "interpolazione" visiva tra due fotogrammi
successivi. Aiuta perche' se i fotogrammi sono molto diversi, e' minore
la sensazione di stacco tra i due.
: In fondo il PC è una macchina nata per essere "scattosa", o sbaglio?
Anche il mondo reale e' quantizzato, quindi scattoso. 8-]
A parte gli scherzi, la differenza e' che la quantizzazione nei monitor e'
pari alla dimensione dei pixel..
: Attendo con molto interesse lo sviluppo di Linux, pare che con questo SO i giochi
: dovrebbero giocare molto, ma molto meglio.
Onestamente non so i giochi, ma ti assicuro che tutto il resto va molto
meglio. Uso linux da anni. Prova a indovinare quante volte ho dovuto
resettare? ZERO. Indovina quante volte ho dovuto fare il reboot dopo
aver installato un nuovo programma? ZERO.
Smetto qui perche' sono OT.
: So che è uscito Quake per Linux ed esistono drivers 3Dfx per Linux. Voi avete
: notizie in proposito?
Ci sono le Glide. Quake e Quake 2 girano, cosi' come GLDoom. Pare che
Quake 3 uscira' con l'eseguibile per linux su CD. Speriamo bene.
Comuque anche senza giochi usare linux e' come iniziare ad apprezzare i
computer, senza bisogno di santini e riti voodoo per sperare che non ci
siano troppi problemi.


Ugn (
ugn...@tin.it
) wrote:
: Scusa, me lo mandi anche a me....
: Ps: so giá che la differenza c'é, ma me la voglio godere bene
: bene....;-)))
Arriva in email. E' molto semplice, ma rappresenta bene la problematica
della differenza spaziale tra oggetti che si muovono alla stessa
velocita', ma che possono essere rappresentati nello spazio con
frequenze di aggiornamento diverse.


Leonardo Miliani (
ache...@altavista.net
) wrote:
: Perň dobbiamo tenere presente che, in realtŕ, l'immagine sul monitor non
: appare istantaneamente ma viene "dipinta" dal pennello ottico a partire
: dall'alto verso il basso. Forse, quando vediamo sfarfallare l'immagine,
: vediamo la sovrapposizione di un'immagine all'altra mentre questa viene
: disegnata e la sottostante non č ancora stata cancellata del tutto.
Questo mi lascia pensare una cosa: se il refresh del monitor e' a 60 Hz
e l'animazione e' a 60 fps, ad ogni refresh c'e' un frame nuovo che
viene rappresentato. Se come dici tu vediamo la "sovrapposizione di una
immaine all'altra", un conto e' se vediamo la sovrappoazione della
stessa immagine, un conto se vediamo la sovrapposizione di due immagini
leggermente diverse, mentre la precedente non e' ancora stata cancellata
del tutto. Proprio per questo l'animazione appare piu' fluida..


Leonardo Miliani (
ache...@altavista.net
) wrote:
: L'occhio umano NON PUO' in ALCUN MODO vedere un avvenimento che sia più
: veloce di 1/30 di secondo per sua costituzione fisiologica.
Dubito. In ogni caso, il refresh del monitor ne e' una prova. Se monitor
e occhio fossero perfettamente sincronizzati, alora non ci sarebbero
problemi se il monitor andasse a 30 Hz. Invece non lo sono, per cui la
frequenza deve salire a 60 Hz almeno.
: Se avete
: studiato un pò di scienze naturali, sapete che la roboxina (la sostanza
: preposta alla visione contenuta nella retina e che reagisce con la luce
: che la colpisce provocando una reazione chimica che porta alla
: formazione dello stimolo visivo) si riforma con un tempo che è appunto
: di 1/30 secondo.
Scusa ma sei sicuro che tali tempi di rigenerazione siano sincroni per
tutte le cellule? Altrimenti il discorso viene comunque a cadere: in
ogni istante statisticamente il 1/30 delle mie cellule saranno pronte ad
"acquisire" una nuova immagine, sfido io che 30 fps non bastano.
Inoltre se anche fosse sincrono, c'e' solo 1/30 di possibilita' che il
susseguirsi dell'immagine a video sia sincrona con l'occhio. Non vedrei
nulla! Se tratti l'occhio come un sistema sincrono la frequenza
dell'animazione dovrebbe essere almeno il doppio  di quella dell'occhio.
: Quindi NIENTE può essere visto se va più veloce di 1/30
: di secondo.
Ancora ti chiedo: ma TUTTE le cellule hanno questo tempo morto
contemporaneamente? Onestamente anche solo considerando i ritardi dovuti
alla propagazione dei segnali di sincronizzazione (che di certo non sono
infinitamente veloci), dubito. Se poi la sincronizzazione manca il tuo
discorso sulla singola cellula e' perfetto, ma cade per l'occhio come
sistema.
: In parte è vero. Se l'azione è ferma, a fps 0 o a fps 1000 l'immagine
: sarà sempre ferma.
E se invece e' talmente veloce che in due frame successivi lo
scostamento sullo schermo del cinema e' di 3 metri? Hugh, che salti!
: scusate per i modi bruschi, non ne volevo con nessuno :-)))
Ci mancherebbe. Al massimo ci scanniamo! 8-]


intervalli di 1/30 di secondo l'immagine creata sulla retina.
Non penso proprio. Non l'ho mai letto da nessuna parte. Qual'é il
meccanismo che permette di sincronizzare l'operato dei singoli
fotorecettori della retina (e se non mi sbaglio, sono milioni e
milioni...)? Si tratta di sincronizzare l'inizio e la fine di milioni
di reazioni chimiche che generano i segnali elettrici che poi
viaggiano sino al cervello.
Se il nostro cervello "fosse" un sensore CCD come dici tu, forse
vedremmo sfarfallare incredibilmente il monitor del pc o la
televisione cosí come quando li vediamo ripresi dalle
telecamere....(ops, saró stato chiaro?)
Saluti, Ugn.

piu' piccoli di 1 pixel.
E quindi cos'e' la "sub pixel accuracy"?


 Saluti, Ugn.
Ciao.
Leo.

 Simone
Ciao.
Leo.

Dunque, le tue obiezioni sono giuste e sensate.
Ma secondo me il problema sta nel programmino stesso.
Allora, se ci fai caso, in realtà i 4 quadrati bianchi non sembrano
allineati, ma spostati leggermente verso sinistra man mano che scendiamo
verso quelli inferiori. Se però facciamo attenzione, vedremo che i bordi
dei 3 quadrati inferiori lampeggiano. A cosa è dovuto questo? E' dovuto
a come il programma (ed il computer, in linea di massima), esegue lo
spostamento dei quadrati stessi.
Dunque, per spostare di (ipotizzo) 20 pixel il 4° quadrato cosa fa il
programma?
1) disegna il quadrato in posizione A
2) cancella il quadrato
3) disegna il quadrato in posizione a+20.
Ora, queste 3 operazioni non sono quello che possiamo definire un vero e
proprio spostamento di un oggetto come quando avviene nel mondo reale,
per cui l'occhio umano percepisce questo sfarfallio dovuto al disegno,
alla cancellazione, ed al successivo ridisegno del quadrato.
Ma queste 3 operazioni danno atto ad una cosa: l'occhio percepisce
chiaramente solo la parte del quadrato che è la somma logica (operazione
OR) del primo e del secondo quadrato mentre percepisce la parte restante
(la sottrazione logica AND) come lampeggio.
Ecco perché ti dicevo che in realtà il programmino non funzionava bene.
Perché l'unico quadrato che si sposta in maniera giusta è il 1° mentre
gli altri subiscono tutti questo fenomeno di sfarfallio ai bordi che
rende ancora più evidente questo disturbo.
Credo di aver risolto la questione. Ascoltami....
Se un oggetto attraversa il monitor da 0 a 800 x (per esempio) a
velocità 1 pixel/s con fps del motore grafico di 60 fps, l'oggetto verrà
disegnato 60 volte al secondo per ogni pixel che avanza.
Se invece si muove a 60 pixel/s, verrà disegnato 1 volta al secondo per
ogni pixel di spostamento.
Se invece si muove a 600 pixel/s verrà disegnato spostato di 10 pixel a
fotogramma, quindi 10 pixel ogni fotogramma.
Il motore renderizza sempre a 60 fps però, mentre nel 1° e nel 2° caso
vediamo l'oggetto avanzare sempre di 1 pixel per volta (nel 1° caso
avanza di 1 pixel/s perché viene renderizzato 60 volte nella stessa
posizione, nel secondodo di 1 pixel/fotogramma per 60 pixel
totali/secopndo) e si ha percezione di fluidità perché l'oggetto scorre
praticamente di 1 pixel solo. Nel 3° caso, invece, nonstante i 60 fps,
avvertiamo la scattosità perché vediamo l'oggetto procedere a salti di
20 pixel ogni 1/30 di secondo. (Questo perché: l'occhio umano percepisce
le immagini a 1/30 s, il rendering sposta l'oggetto di 10 pixel ogni
1/60 s, quindi ogni 1/30 s vediamo il doppio di spostamento vale a dire
20 pixel)
Ecco quindi spiegato perché anche se l'occhio umano non vede più oltre
1/30 s anche con framerate alti può capitare di assistere a scattosità.
Da questa discussione sono emerse diverse cose. La prima è che la
ragione è parte dei sostenitori del limite dei 30 fps, parte dei
sostenitori del limite superiore a 30 fps. Mi spiego: il problema sta
proprio nell'interpolazione occhio-monitor-computer.
Il computer deve eseguire un compromesso fra velocità di rendering e
velocità reale quindi si può trovare a dover calcolare un oggetto molto
veloce a parti (o "quanti") di spostamento. Il monitor esegue un refresh
che, come ben sappiamo, parte dall'alto ed aggiorna riga per riga
l'immagine. L'occhio umano che per sua natura è limitato alla velocità
di "acquisizione" di 1/30 s.
L'altra è che ho peccato di troppa presunzione condannando a priori le
idee degli altri. Ebbene sì: ho peccato di egotismo! Me ne scuso con
tutti!!
:-)))
Ciao.
Leo.

4) 2 vodoo2 ti occupano un sacco di banda sul PCI
Confermo, se avete delle periferiche via USB, allora vedrete calare in
modo pauroso i fps...
Gia provato....
SW.

notizie in proposito?
Va da dio... pero come framerate il driver 3dfx e' 20% piu lento  a
perche compilato senza ottimizzazioni spinte...
Comunque la ID sta sviluppando un mini_icd per 3dfx superottimizzato,
ma credo che sia incompatibile per chi usa ancora le vecchie libc 5...
SW.

Biox (
bi...@netsurf.it
) wrote:
: La TV va a 25 (PAL/Secam)
: a 30 fps gira il sistema americano NTSC.
Corretta correzione. 8-]
Scrivevo giusto per indicare il range massimo, non volevo entrare nei
dettagli, comunque grazie per la puntualizzazione.
: Il tutto e' dovuto alla frequenza della corrente elettrica che abbiamo in
: casa.
: Da noi e' 50Hz (25 fps) in America 60Hz (30 fps).
Perfetto, cosi' nessuno si chiedera' perche'.
Ciao!


Jotaro Kujo (
mar031...@ud.nettuno.it
) wrote:
: E quindi cos'e' la "sub pixel accuracy"?
Quando la precisione interna del sistema di rendering ti permette di
lavorare con granularita' maggiore di quella permessa dai singoli pixel,
poi al massimo fare del dithering per trovare un valore piu' corretto
per un pixel, facendo la media tra piu' valori vicini nell'area dello
stesso pixel.
Cio' non toglie che comunque il risultato poi arriva sul monitor tramite
un sistema che comunque e' granulare e tale granularita' e' pari alle
dimensioni di un "pixel logico" (che corrisponde a un numero diverso di
pixel fisici del monitor in base alla risoluzione). Anche raggiungendo
ipoteticamente una risoluzione tale che un pixel logico corrisponda a un
reale pixel fisico del monitor (eresia! per vari motivi) comunque lo
spostamento minimo sarebbe quantizzato.


Leonardo Miliani (
ache...@altavista.net
) wrote:
: Scusa, come vedi? Vedi "normalmente" o vedi un coacervo di puntini che
: si accendono e spengono?
Hai detto tu stesso che vi sono fenomeni di persistenza in memoria e
sulla retina, quindi anche se non fossero sincronizzati comuque non
vedresti i puntini che si accendono e spengono come dici. Cio' non
toglie che se il sistema non e' sincronizzato (mi pare difficile, visto
che si tratta di fenomeni chimici) comunque non si vedrebbero punti che
si accendono e spengono, piuttosto leggeri sfasamenti "temporali" tra le
informazioni riportate, limitate comunque a 1/30 di secondo di
sfasamento massimo.
: Però devi pensare a questo:
: l'immagine che entra attraverso l'iride è un insieme di fotoni che
: viaggiano paralleli e colpiscono simultaneamente la retina provocando lo
: stimolo luminoso.
Volendo fare i pignoli pero' l'informazione portata dai fotoni che
colpiscono contemporaneamente non e' temporalmente identica, le leggere
differenze di distanza tra i singoli raggi fa si che a colpire la
superficie siano fotoni che portano informazione con leggere discrepanze
temporali: qualcuno proviene del monitor un attimo prima di un altro.
: In quel momento, tutti i bastoncelli e tutti i coni
: colpiti inviano altrettanto simultaneamente l'impulso nervoso al
: cervello.
Se e' come dici tu e se non sono sincronizzati, non credo: quelli non
pronti non manderebbero nulla, credo, solo quelli pronti lo farebbero.
Dubito poi del "simlutaneamente" riferito a fenomeni chimici.
Comunque secondo me stiamo divagando..


Ho perso il filo del discorso... ho scritto troppa roba... :-((
O forse non ha ben capito cosa volessi dire nel mio post precedente.
Ricapitolando : sulla storia "Biologica" dei 30 fps legati all'occhio
ci credo e non ci credo, sul resto del discorso, e anche qui non mi
ripeto, sono d'accordo con quello che ha scritto Marco Braga che
saluto (Ciao!). Riguardo al programmino non ho ben seguito quel
discorso, ma su quello che dici il post successivo ho solo da dire
questo : o ho letto male io, oppure devi tenere presente che e' solo
il DAC della sk. video ad essere in "contatto" con il monitor. In
altre parole, il rendering funziona alla stessa maniera sia con un
refresh di 60Hz e Vs. dis. sia con un refresh di 100Hz e Vs. abilitato.
La potenza di calcolo CPU/SVGA/ecc... incide sul numero di frame
che possono essere creati (e "messi da parte" se si utilizzano 
tecniche di double o triple buffer) mentre sulla visualizzazione
vera e propria pende lo stato del refresh e del segnale di sincronismo
verticale. Ma di questo se ne occupa il DAC, non l'engine grafico.
CIao!
SImone

 di coerenza. Insomma, prima di postare mettiti d'accordo con Leonardo! :-))
" Dopo lungo e proficuo colloquio, io e Leonardo (LOL :-)) ci siamo
messi d'accordo! Dunque, noi siamo d'accordo su questo punto: il limite
dell'occhio umano è, per noi, invalicabile però (e lo puoi leggere anche
in un altro mio post a Marco Braga) ammettiamo che ci sono dei limiti
del sistema PC per cui l'occhio umano può, in alcuni casi, accorgersi
della differenza tra 30 e 60 fps. Per cui i sottoscritti decidono che
anche voi (i fautori della possibilità di poter vedere la differenza fra
30 e 60 fps) potete aver ragione. Indi facciamo pubblica ammenda e
chiediamo venia a tutto il ng!!!  "
A parte gli scherzi, capisco, dopo varie riflessioni, che ci siano dei
compromessi per cui possiate aver ragione anche voi.
Cmq, questa discussione mi ha entusiasmato!! E' stata avvincente!!!
Chiedo scusa a tutti per i miei modi un pò bruschi e non me ne vogliate!
Non ce l'avevo con nessiuno!!! :-)))
Saluto tutti quelli che hanno preso parte alla disc.
Ciao.
Leo.

SW (
mo...@beth.ilsole24ore.it
) wrote:
: >4) 2 vodoo2 ti occupano un sacco di banda sul PCI
: Confermo, se avete delle periferiche via USB, allora vedrete calare in
: modo pauroso i fps...
: SW.
Che l'USB possa rallentare posso crederlo, ma dubito che non ci sia
comunque un calo con una scheda video ugualmente veloce, anche se non so
trattasse di SLI. Semplicemente la configurazione SLI e' piu' veloce
quindi come una qualsiasi scheda piu' e' veloce e piu' usa il bus. Non
ha nulla a che vedere pero' strettamente con l'SLI, visto che in questa
modalita' la quantita' di dati da trasferire e' esattamente identica al
caso di una sola scheda. Per farlo viene sfruttata una peculiarita' del
PCI. Una scheda "master" fa da destinatario per i dati nel
trasferimento. La scheda "slave" invece controlla tutti i trasferimenti
e se sono destinati alla scheda master, legge anche lei i dati. Questa
lettura non rallenta in alcun modo il normale trsferimento. Infatti su
un bus tutte le periferiche connesse ricevono i dati, ma solo quelle
interessate li leggono mentre le altre li ignorano.
Quindi i dati per le due 3dfx in modalita' SLI sono inviati una sola
volta, in un solo colpo a entrambe le schede contemporaneamente.
Ovviamente pero' la combinazione SLI e' piu' veloce, quindi elabora piu'
in fretta, quindi richiede il bus piu' frequentemente perche' deve
passare al frame successivo. Lo stesso accadrebbe (e accadra') con una
qualsiasi scheda X con prestazioni identiche alla SLI, senza aver nulla
a che vedere pero' con l'SLI stesso.


Leo.
Ciriciao!!
Saluti, Ugn.

precedente sulla retina che si fonde con il successivo.
Ma io stavo parlando del fotogramma del film, non della retina: mi
sembrava piuttosto chiaro!
È guardando il singolo fotogramma che vedi le scie degli oggetti che
si muovevano ad alta velocitá (naturalmente in rapporto al tempo di
esposizione) durante la ripresa! 
PS: Grazie per il programmino "motion" che mi hai spedito.
Saluti, Ugn.

Da noi e' 50Hz (25 fps) in America 60Hz (30 fps).
In compenso lo standard Pal ha una risoluzione maggiore. (760*550 o
giu di li mi pare)
--
Alex Gatti
   E-MAIL: 
alex...@iname.com
   IRC NICK: IlBaffo
-Ackbar: E' una tjappola!

refresh di 60Hz e Vs. dis. sia con un refresh di 100Hz e Vs. abilitato.
Mmm...
Allora: Se ho un refresh del monitor di 100hz e il gioco mi fa 25 fps con
Vsync disabilitato, abilitandolo non dovrebbe cambiare niente, giusto?
E perche' allora a me cala fino a 19/20fps? Non me lo spiego. Ho TNT e k6
200.


 la sensazione di stacco tra i due.
Voglio il motion blur!
Nell'attesa di comprarne uno al supermercato :-), ho visto che con i nuovi drivers
della Wicked 3D è possibile alzare il refresh della V2. Ad 800x600 è possibile arrivare
fino a 149Hz. Io ho settato 140Hz ed ho notato un aumento della fluidità.
Altra scoperta dell'acqua calda: se gli oggetti si muovono molto velocemente sullo
schermo e magari il framerate è anche alto, una ulteriore scattosità è data dalla
frequenza dello schermo.  Nel cinema bastano i famosi 24 fps anche perchè il "lenzuolo"
su cui vengono proiettate le immagini non possiede un tubo catodico e quindi non ha
frequenza.
Ciao.
--
Claudio Rampini Liutaio
http://space.tin.it/musica/claramp
http://www.angelfire.com/vt/violinmaker

 
Saluti,
Nick
-- 
webmaster of 
- Final Reality by Nick 
http://members.tripod.com/lionh_2
- 3D Mark 99 by Nick 
http://members.tripod.com/new_3DMark99

 Teo


Perfetto, cosi' nessuno si chiedera' perche'.
Ma perché da noi é 50Hz ed in America 60Hz?
ooouu...raga......sto a sscherzzaaa'.....!!!!!!!!!!!   ;-)))))))))))
Saluti, Ugn.

Leonardo Miliani (
ache...@altavista.net
) wrote:
: Allora, se ci fai caso, in realtà i 4 quadrati bianchi non sembrano
: allineati, ma spostati leggermente verso sinistra man mano che scendiamo
: verso quelli inferiori.
E' per via del fatto che sono in ritardo quando ci si sposta da sx a dx
e sono in anticipo da dx a sx. Questo sfasamento c'e' perche' restano
indietro rispetto al primo di una quantita' di pixel proprio pari al
"salto" che compiono. Infatti nel tempo in cui quelli restano fermi,
quello superiore si sposta di 1 pixel. Quando quello superiore ha
compiuto uno spostamento pari al numero di pixel del salto, allora si
sposta anche quello sotto. In tutti gli istanti intermedi quello sopra
e' sempre piu' spostato a destra di quello sotto, appunto per questo
motivo.
: Se però facciamo attenzione, vedremo che i bordi
: dei 3 quadrati inferiori lampeggiano. A cosa è dovuto questo?
Al fatto che essendo il quadrato di dimensioni piu' ampie del salto che
compie, i pixel nel "corpo" del quadrato restano accesi per piu' tempo
mentre quelli del bordo no. Non so se mi sono spiegato: supponi che il
salto sia di 10 pixe e il quadrato sia di 50x50:
IIIII
|    |
|    |        Se lo sposto:
|    |
 IIIII
|    |
|    V
|    Questo pixel si e' acceso
|VVVV
|Questi pixel non sono cambiati
|
V
Questo pixel si e' spento
: Ora, queste 3 operazioni non sono quello che possiamo definire un vero e
: proprio spostamento di un oggetto come quando avviene nel mondo reale,
: per cui l'occhio umano percepisce questo sfarfallio dovuto al disegno,
: alla cancellazione, ed al successivo ridisegno del quadrato.
Questo e' vero. Ed e' anche questo il motivo per cui si usa la tecnica
del double buffering, che serve appunto nel caso di rendering complessi,
per evitare che si veda il ridisegno. Nel caso specifico pero' i
quadrati sono completamente bianchi, quindi il corpo del quadrato non
esegue alcun ficker causato da questo motivo. Inolte il programma
aspetta l'inizio dell'intervallo di vertical blank per fare il disegno.
Data la semplicita' del rendering, il disegno viene completato prima
della fine dell'intervallo di vertical blank, quindi in modo del tutto
invisibile all'occhio, come se ci fosse il double fuggering. Se il
rendering e' invece piu' lento di tale tempo, e' necessario il double
buffering.
: Ma queste 3 operazioni danno atto ad una cosa: l'occhio percepisce
: chiaramente solo la parte del quadrato che è la somma logica (operazione
: OR) del primo e del secondo quadrato mentre percepisce la parte restante
: (la sottrazione logica AND) come lampeggio.
Sono d'accordo su questo.
: Ecco perché ti dicevo che in realtà il programmino non funzionava bene.
: Perché l'unico quadrato che si sposta in maniera giusta è il 1° mentre
: gli altri subiscono tutti questo fenomeno di sfarfallio ai bordi che
: rende ancora più evidente questo disturbo.
Ma non e' esattamente questo di cui stiamo parlando? Ossia del fatto che
se l'animazione e' molto veloce e i punti da "congiungere" con l'oggetto
sono molto distanti, il computer se e' lento nel rendering -> pochi FPS
e' costretto a procedere a salti, causando proprio il problema di cui
parliamo? In programmino in fondo ne accentua il fatto, dato che i
quadrati sono bianchi su sfondo nero, esattamente come ti dicevo dei
titoli di coda al cinema, caratteri bianchi su sfondo nero, in veloce
movimento, andavano a salti!
: Se un oggetto attraversa il monitor da 0 a 800 x (per esempio) a
: velocità 1 pixel/s con fps del motore grafico di 60 fps, l'oggetto verrà
: disegnato 60 volte al secondo per ogni pixel che avanza.
Ok, esatto. Cioe' muovendosi di 1 pixel al secondo, ed essendo disegnato
60 volte al secondo, diciamo che viene disegnato per 60 volte
esattamente nello stesso posto, cioe' ci saranno 60 frame identici,
mentre il 61-esimo, dopo 1 secondo, sara' spostado di 1 pixel.
: Se invece si muove a 60 pixel/s, verrà disegnato 1 volta al secondo per
: ogni pixel di spostamento.
Non ho capito bene, ma mi pare di no. Se si muove a 60 pixel al secondo,
se l'animazione e' ancora a 60 fps, viene disegnato 60 volte al secondo.
In ciascun frame l'immagine e' spostata di 1 pixel quindi e' vero che
ciascun pixel viene diesgnato 1 volta per ogni frame, cioe' 1 volta per
ogni pixel. Non capisco la parte:
"1 volta -al secondo- per ogni pixel di spostamento"
Non 1 volta al secondo per ogni pixel.. Se l'animaizone e' a 60 fps,
verra' disegnato 1 volta ogni 1/60 di secondo per ogni pixel.
: Se invece si muove a 600 pixel/s verrà disegnato spostato di 10 pixel a
: fotogramma, quindi 10 pixel ogni fotogramma.
Si, sono d'accordo.
: Nel 3° caso, invece, nonstante i 60 fps,
: avvertiamo la scattosità perché vediamo l'oggetto procedere a salti di
: 20 pixel ogni 1/30 di secondo.
Sono piu' che d'accordo su questo punto. E' proprio qui il problema.
: (Questo perché: l'occhio umano percepisce
: le immagini a 1/30 s, il rendering sposta l'oggetto di 10 pixel ogni
: 1/60 s, quindi ogni 1/30 s vediamo il doppio di spostamento vale a dire
: 20 pixel)
Posso accettarlo, anche se appunto non abbiamo ancora appurato se
l'acquisizione da parte dell'occhio e' istantanea per tutte le sue
parti. Comunque se cosi' fosse, ti seguo.
: Ecco quindi spiegato perché anche se l'occhio umano non vede più oltre
: 1/30 s anche con framerate alti può capitare di assistere a scattosità.
E' parte di quello che sto dicendo. Non e' un problema solo dell'occhio.
La scattosita' e' un problema del cervello, che
deve diciamo "interpolare" due immagini diverse per "capire" che sono la
stessa cosa in movimento. Ma piu' queste immagini sono diverse, piu' e'
difficile e l'animazione appare scattosa o al limite del tutto nulla.
Se ci fai caso pero', una animazione a 60 pixel/secondo a 60 fps fa dei
salti da 1 pixel. Pero' la stessa animazione a 30 fps ne fa due. A 20 ne
fa tre. E' qui il punto. Se l'occhio davvero fosse limitato a 1/30 di
secondo, non ci sarebbe differenza. Nel secondo caso vedrebbe
effettivamente un salto di 2 pixel, perche' cosi' e' l'animazione. Nel
primo invece vedrebbe un fotogramma ogni due, quindi ancora salti di 2
pixel. Cioe' l'occhio si perderebbe e non potrebbe comunuque vedere il
fotogramma di mezzo che si trova tra i due, vedendo comunque due
fotogrammi che non sono successivi, quindi con oggetti spostati lo
stesso di 2 pixel.
Pero' c'e' una possibilita': la prima e' che ciascuna cellula
dell'occhio abbia un proprio tempo di refresh, proprio di 1/30 di
secondo. Pero' non vi sia alcun sincronismo. Questo vuole dire che
quando il cervello legge l'immagine, alcune cellule mandano le
informazioni precedenti perche' sono nel momento di refresh, altre
quelle attuali. Oppure semplicemente il cervello tiene in memoria
l'ultima immagine e ciascuna cellula dell'occhio aggiorna l'immagine
solo per la parte che gli compete ma solo quando ha qualcosa di nuovo,
cioe' e' in grado di acquisire.
In questo caso, nell'esempio di cui sopra, non sarebbe corretto dire che
l'occhio vede esattamente 1 frame ogni 2. Piu' precisamente vede un
misto dei due frame, che potrebbe proprio aiutare a dare quella
sensazione di continuita'. Ossia l'immagine che il cervello si fa in
memoria e' in continua mutazione ma non in modo sincrono, semplicemente
ogni sua singola parte si evolve nel tempo con continuita'. In questo
caso in media alcune cellule darebbero l'immagine del fotogramma
vecchio, alcune del successivo, migliorando ancora la fluidita' del
passaggio da una immagine all'altra.
L'alternativa (a cui pero' non credo) e' che tutte le cellule
dell'occhio lavorino in modo sincrono. In tal caso pero' il discorso
detto sopra va rivisto: infatti l'occhio vedrebbe a 60 fps un
fotogramma ogni 2 solo se FOSSE SINCRONIZZATO con lo swap dei fotogrammi
a video, cosa che e' impossibile. Quindi ecco che in media potrebbe
capitargli di vedere un fotogramma e si solito non il fotogramma
successivo ma quello dopo 2. Dato che pero' non sono sincroni, potrebbe
anche capitare che veda un fotogramma x all'inizio, appena apparso, e
non l'x+2, ma l'x+1 poco prima che scompaia.
In motivo e' che ci sono rallentamenti causati dalla propagazione del
segnale e dubito anche che il tempo di recupero della cellula sia
ESATTAMENTE 1/30 di secondo. Sara' piu' o meno questa cifra, ma il piu'
o meno che puo' tra l'altro variare anche da un refresh all'altro fa si
che ci scappi dentro qualche fotogramma x+1 al posto che salti x,x+2,
ecc.
Per farci capire, proprio questo mese abbiamo visto che i mesi sono
circa di 30 giorni, mentre il periodo lunare e' di 29, per cui una volta
ogni tanto capita che ci siano 2 lune piene in un mese.
: Il computer deve eseguire un compromesso fra velocità di rendering e
: velocità reale quindi si può trovare a dover calcolare un oggetto molto
: veloce a parti (o "quanti") di spostamento.
Non c'e' dubbio.
: L'occhio umano che per sua natura è limitato alla velocità
: di "acquisizione" di 1/30 s.
Comunque sarebbe molto importante, a mio giudizio, stabilire una cosa:
se e' davvero l'occhio o e' la singola cellula ad avere questa
limitazione.
E' una cosa ben diversa e non e' lecito passare l'una per l'altra. Se su
un testo leggo che il tempo del processo chimico e' di 1/30 di secondo,
questo processo e' limitato ad ogni singola cellula. L'occhio pero' e'
un organo composito, e' del tutto illecito dire che il tempo di recupero
dell'intero occhio e' di 1/30 di secondo.
: L'altra è che ho peccato di troppa presunzione condannando a priori le
: idee degli altri. Ebbene sì: ho peccato di egotismo! Me ne scuso con
: tutti!!
Non preoccuparti, penso sia normale per tutti coloro che sono convinti
delle proprie idee. L'importante e' discuterne. Anche io dubito che
servano esattamente 60 fps. Dal mio punto di vista, 30 sono quasi sempre
sufficienti, mentre in animazioni veloci non e' cosi'. Ti faccio un
esempio: sul mio PC ho settato la sensibilita' cosi' alta del mouse in
quache che in meno di un secondo, con un piccolo spostamento faccio una
rotazione della visuale di 360 gradi. Qui si che vedo bene la
differenza. Nel movimento normale in avanti, la cui velocita' e'
fissata, 30 bastano e avanzano, perche' il movimento e' piu' lento.
Tra l'altro sarebbe interessante una cosa: visto che sul mio PC di sono
molti giochi che girano a piu' di 60 fps e che potrebbero tenere 60 fps
FISSI di minimo, sarebbe curioso se il software permettesse di limitare
fisicamente la velocita' a 60 e a 30 fps, in modo da fare un confronto
diretto.
Infine una piccola nota: ti sei mai chiesto perche' in molti giochi di
guida il motore fa un rumore incredibile, il tachimetro dice 200Km/h ma
dalla visuale sembra di andare a 20 all'ora?
Certamente il fatto che l'angolo di visuale coperto dal monitor e' di
pochi gradi, quindi non si ha l'impressione di immersione. Certamente
perche' mancano molti altri stimoli sensoriali.
Ma principalmente perche' se il motore di gioco e' lento o pesante, gli
FPS sono bassi. Se pero' fai scorrere troppo velocemente la scena, gli
oggetti restano troppo poco a video e poi spariscono subito, non capisci
nemmeno cosa sono. Oppure la striscia discontinua al centro dello
schermo sembra andare indietro anziche' avanti..


Leonardo Miliani (
ache...@altavista.net
) wrote:
: Cmq, questa discussione mi ha entusiasmato!! E' stata avvincente!!!
: Chiedo scusa a tutti per i miei modi un pò bruschi e non me ne vogliate!
: Non ce l'avevo con nessiuno!!! :-)))
Ti preoccupi troppo! Qui non se l'e' presa nessuno!


 Nick
Ciao.
Leo.

 E perché ? Non servono forse allo stesso scopo sulle medesime piattaforme
Beh, anche secondo me non ha moltissimo senso paragonare una TNT a due
Voodoo in sli. O per lo meno, se parliamo di prestazioni pure, allora il
paragone ha forse un senso. Solo, a mio parere, nell'informatica non ha
senso parlare solo di prestazioni. Bisogna necessariamente fare un
rapporto prezzo-prestazioni. 
So che l'avranno detto in molti, ma e' un punto fondamentale. Una TNT
costa circa 320K, e fornisce una buona qualità video e velocità
superiore ad UNA voodoo, e, ok, inferiore a 2 voodoo in sli, ma comunque
sufficente a giocare, su un buon sistema, a qualunque gioco senza
problemi. Inoltre, può essere usata anche per utilizzi meno "ludici",
semiprofessionali. 
Per contro, un sistema SLI offre le migliori prestazioni con i giochi,
ma costa piu' del doppio di una TNT. ovvero, circa 300K per ogni Voodoo
+ almeno 100K per una scheda 2D almeno decente. Ovvero, circa 700K lire.
lo SLI, inoltre, va bene SOLO per giocare. Se oltre quello si deve fare
anche un minimo di uso "serio", la spesa aumenta di almeno altre 150K
(per una Diamond Fire GL 1000 servono circa 280K...). Quindi, spendendo
una cifra vicina alle 900K lire, avro' prestazioni superiori nei giochi
e leggermente inferiori nella grafica professionale rispetto ad una
TNT., spendendo il TRIPLO.
Secondo me, non ne vale la pena. Non so se siete d'accordo. :)
Ovvero, io non investirei MAI 700K lire SOLO per giocare. :))
P.S.: Io ho una G200. :))))))))) 
Ciao. :) Pierf.
-- 
Regards, 
              Pierfrancesco Messineo
-- E-Mail: 
p.mes...@mclink.it

 dalla visuale sembra di andare a 20 all'ora?
Uhm... interessante punto di vista! Non avevo mai analizzato questo
aspetto del problema.
Ciao.
Leo.

> Ed i risultati sono sempre quelli, le v2 in sli umiliano la tnt !
Non direi che la umiliano...e poi raga, non č che cercate di nascondere
la piů grande STRONZATA che avete fatto?...ovvero spendere 750k di
schede video?!
Ciao
Teo

 schede video?!
Non è questione di spendere.... uno può spendere quanto cacchio vuole,
secondo me.
Lo sbaglio più osceno è paragonare 2 (DUE) schede video contro 1 (UNA).
Come ho già scritto: se avessero fatto le TNT che si fossero potuto
mettere in SLI, come sarebbero andate?
Ciao.
Leo.

 


aspetto del problema.
E ti sei mai chiesto perché una ruota a raggi che sta decelerando da
una velocitá molto alta sembra prima girare in un senso, poi
nell'altro, e sempre a velocitá piú basse di quella reale?
Questo fenomeno ( ed il precedente citato da Marco) discende
direttamente del fenomeno dell'"Aliasing" della teoria dei segnali
discretizzati nel tempo. Ci sono tonnellate di libri che spiegano la
sua natura, le sue conseguenze e come evitarlo (se lo conosci lo
eviti, se lo conosci non ti uccide!). Certo sono libri abbastanza
"pesanti" dal punto di vista matematico (le trasformate di Fourier et
similia si sprecano....) ma molto interessanti.
Saluti, Ugn.

E perche' allora a me cala fino a 19/20fps? Non me lo spiego. 
Direi che é tutto regolare.
P.S.: ....di che gioco stiamo parlando?
Saluti, Ugn.

infatti e' molto meglio spendere 240k per una banshee.......
byez
--
Simone Guzzetti
a.k.a. Coolshot
ICQ #21079532
e-mail address 
cool...@tin.it
home page 
http://www.geocities.com/TimesSquare/Maze/9212

 data immagine nell'area del cervello preposto alla visione.
ti dimentichi che il cervello lavora in modo stocastico e non digitale,
ogni bastoncello-cono manda il suo dato al cervello che di volta in
volta crea un'immagine nuova partendo da un'APPROSSIMAZIONE della
precedente con i nuovi input (in altre parole fa' una stima basata fra
l'immagine precedente e i dati nuovi cercando di immaginarsi quale sia
il cambiamento globale). e qui siamo ancora ben lontani all'immagine che
arriva nella sfera cosciente, prima ci sono tutti i sistemi di
pattern-recognition, di approssimazione, di filtraggio ecc...
-- 
  (iao!!oai)                                     (ICQ: 10860566)
  //,aurizio
 
   I bimbi buoni vanno in paradiso.
   I bimbi cattivi vanno dove gli pare!