Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: 9800 GTX = 8800 GTS oc?

Qualcuno si ricorda certi articoli usciti diversi mesi fa nei quali la Casa 
si Santa Clara
revocava il permesso ai produttori di commercializzare versioni overcloccate 
della 8800 GTS 512?
Al tempo la giustificazione a questo divieto era stata quella che era 
necessario bruciare meno chip possibili..
(fonte: 
http://www.tomshw.it/news.php?newsid=12374
)
Ora la nvidia stessa sta per lanciare sul mercato una 8800 GTS 512 
overcloccata da 650/1625/970
a 675//1688/1100, sotto il nome di 9800 GTX.
..e io mi chiedo.. forse che la motivazione fosse un'altra?
Magari mi sbaglio nell'affermare ciò.. ma mi chiedo se la zotac non farebbe 
meglio a rimarchiare 9800 GTX le sue
8800 GTS AMP! (g92).. che di fatto stanno a 678 di default..
oh.. scusate.. dimenticavo:
dovrebbe downcloccarle di quei 3hz, senò sarebbero fuori specifica :-P

 ...e io mi chiedo.. forse che la motivazione fosse un'altra?
Direi che è evidente. Oltretutto è tirata di una manciata di MHz.
Stanno veramente esagerando in nVidia con lo riscaldar minestra.
-- 
Danilo Pianini
"DanySK"
MSN: danysk_AT_alientech_DOT_it
Skype: 
dany.sk
www.astice.org
Consigliere membro del direttivo
Direttore della rivista "I2 - Informa Ingegneri"


Finchè non hanno concorrenza, come dargli torto?
A.CiD 

 ha scritto nel messaggio 
news:47f0c1af$0$4789$4faf...@reader4.news.tin.it...

se sei stipendiato da loro non puoi dargli torto, se sei un utente però, la 
prospettiva cambia parecchio
anche perchè la minestra riscaldata non è nemmeno al passo tecnologico non 
essendo dx 10.1
ma il mondo cosi è e cosi resterà, sino a che la gente spenderà i proprio 
soldi sulla base di 4 o 5 fps in più o meno a 1600x1200 4xAA invece di 
favorire la ricerca e lo sviluppo di nuove features
a loro basterà overcloccare e cambiare nome per vendere
 


Di fatto questa è la condizione quando non c'è concorrenza.
Il progresso si fa quando l'evoluzione è necessaria per creare profitto. Se 
non c'è concorrenza si crea profitto ugualmente, e l'evoluzione rallenta.
Punto e a capo. nVidia come chiunque altro fa solo i propri interessi. La 
causa (e sottolineo CAUSA e non COLPA) di questa situazione è l'assenza di 
alternative valide da parte di altri produttori nel segmento delle schede 
discrete. Gli anni ATI - nVidia e K7-K8 vs P4 ci hanno abituato bene, adesso 
siamo in una situazione che riporta indietro di 10 anni.
A.CiD 

 adesso siamo in una situazione che riporta indietro di 10 anni.
quello che dovrebbero fare gli utenti è scrollarsi di dosso i panni dello 
zombie che cambia scheda perchè la nuova a 1920x1200 con aa 4x fa 6 fps in 
più
e magari abbassare la risoluzione a 1600x1200, prendersi quella decina di 
fps in più e tenersi i soldi in tasca per quando esce un prodotto davvero 
competitivo
in psicologia si chiama compulsione da consumismo
nel linguaggio comune ci son aggettivi meno gentili
certo che le aziende ragionano con il portafoglio, e nel portafoglio bisogna 
colpirle
schede come la 9800 nvida, ma la ati9800 fa bella coppia, son una presa per 
il culo
 

 per il culo
Assolutamente. Di positivo c'è però l'abbassamento dei prezzi, che in realtà 
è il rovescio della medaglia della mancanza di innovazione.
Una 9800Pro costava 500 euro appena uscita, una 8800GTX anche 600, oggi una 
8800GTS costa meno dela metà, e non è cosa da poco.
Come vedi ogni cosa ha pro e contro.
A.CiD 

Riddick ha scritto:
Sinceramente mi interessano di più le prestazioni secche che il supporto
a DX10.1. Ne discutemmo già, a mio avviso le differenze tra queste API e
le precedenti non sono tali da giustificare la scelta di una scheda o di
un'altra.
Un po' come preferire le 8500 con SM1.4 alle GF4Ti con SM1.3.


tuoi interessi.
Ogni azienda ha i suoi modi per raggiungere l'obiettivo di far soldi.
Ci sono aziende che puntano a farli offrendo prodotti convenienti per
il consumatore. Altre che puntano sul marketing.
Sono strategie diverse. Però non venitemi a dire "sta zitto" mentre mi
lamento di un'azienda che si comporta male. Perchè nel momento nel
quale smettiamo di lamentarci delle cose che van male diventiamo
automaticamente dei pecoroni.

 automaticamente dei pecoroni.
Il punto è che nessuna azienda si comporta bene o male, e chi difendi non è 
diverso da chi critichi.
A.CiD 

diverso da chi critichi.
Sono uguali nel voler far soldi, ma non nel modo in cui li fanno.
Non mi viene in mente una sola cosa positiva che nVidia abbia fatto
per i consumatori. Al contrario, penso si possa dire che una
caratteristica distintiva di ATI/AMD sia stata quella di cercare di
arrivare sul mercato con prodotti "migliori" di quelli della
concorrenza. Finchè ci son riusciti hanno cercato di essere migliori
dal punto di vista della qualità, poi sono passati all'abbassare i
prezzi. Sta di fatto che la loro presenza sul mercato per noi utenti
finali è sempre stata un'ottima cosa.
Non credo che questo venga dal "buon cuore" dei manager di ATI/AMD.
Penso sia una precisa strategia impreditoriale finalizzata al far
soldi.
Che però mi sta bene.
Questo non toglie che sarò il primo a dir peste e corna di AMD qualora
dovesse diventare leader di mercato grazie a sporchi trucchetti di
marketing poco puliti nei confronti del consumatore.. :)

 soldi.
Ci mancherebbe.
A.CiD

 assai lunga.
visto che per il resto siamo d'accordo, rispondo su questo aspetto
tessellare significa prendere primitive con pochi vertici ed ottenere in 
uscita un numero di vertici pari a 4x-8x-12x-32x-64x
l'incremento non è triviale, può fare un enorme differenza a livello di 
prestazioni, o di qualità, o un mix tra i due
il fatto che le console ne siano capaci, che le schede amd ne siano capaci e 
solo nvidia non ne sia capace, sta bloccando l'evoluzione dei giochi pc, 
mentre quelli console se ne fregano e vanno avanti
non esistono santi nell'industria, ma esistono stronzi, ed in questo momento 
nvidia sta facendo da freno, in cuor suo sicura che tanto le persone 
guarderanno gli fps con i titoli attuali per comprare una scheda che dovrà 
essere usata anche nel prossimo futuro
poi mi vien da sorridere quando gli utenti si lamentano che schede 
costosissime non sono sfruttate, che su console con hardware datato 2005, 
girano GT5, dark sector e pure un crysis in dettagli medio/alti, a1280 o 
1920 con aa senza colpo ferire, e su pc certe cose o non si vedono o se ci 
sono (crysis) per avere punte di minimo sopra i 30 fps devi comprare 4000 
euro di pc, e forse per qualche caso nemmeno esiste ancora l'hardware, e 
devi andar giu con i settaggi
che senso ha avere tot fps, se poi si frena l'evoluzione in maniera 
costante?
e ben inteso, lo stesso fece ati con i SM 2.0
poi non ci si stupisca se alla prossima tornata di console next gen, magari 
con supporto totale al ray tracing invece del rasterized grpahic ammazzerà 
definitivamente il pc come macchina da gioco
e scusa se son stato prolisso, ma qui ci si sta infilando in un vicolo 
cieco, speriamo che cambino mentalità con le GPCPU di prossima uscita, ma DI 
CERTO è che se sia nvidia che amd fossero sul mercato con scede dx 10.1, 
avremmo engine migliori, performance migliori, e forse conversioni da 
console migliori e con meno ritardo nell'uscita
so che pare esagerato ed un pochino ho calcato la mano, però non fatemi il 
confronto tra 8 e 8.1 con dx10 e 10.1, nel primo caso non cambiava un cazzo
 

 essere usata anche nel prossimo futuro
Giusto per chiarire il discorso.
L'hardware tessellation è solo una evoluzione del Truform, introdotto
da Ati con la Radeon 8500 (fine 2001).
Ovviamente è stato reso più potente, ed ampliate le funzionalità.
Il Truform fu adottato autonomamente da alcuni sw house per 3-4
titoli, ed effettivamente la differenza qualitativa era notevole
(Serious Sam e Soldier of Fortune li ho giocati con quella scheda)
Il Trueform allora, come il tessellation oggi, sono funzionalità
proprietarie, mai introdotte nelle Directx 8, allora, e nelle attuali
10 e 10.1.
D'altronde basta controllare l'SDK delle Directx10 e 10.1 per scoprire
che il Tessellation non c'è da nessuna parte.
Infatti Amd ha introdotto il supporto ed il kit di sviluppo solo con i
Catalyst 8.3, a distanza di un'anno dall'introduzione dell'R600,  per
consentirne l'autonoma da parte dei game developer come fu al tempo
del Truform.
Visto che le Directx, dalle 10, vengono sviluppate, approvate e
concordate da Ati/Amd, Microsoft ed Nvidia, visto i casini delle
precedenti dove ognuno le supportava a modo suo, magari uno si chiede
perchè non le abbiano introdotte.
Il motivo è molto semplice: anche Nvidia ha un funzionalità simile
introdotta ai tempi dell' NV20 (Geforce2), introdotta e supportata con
le Directx8, che si chiama Quintic/RT Patches, che nei limiti
architetturali dell'epoca in cui fu introdotto, aveva esattamente lo
stesso compito del Truform e Tessellation.
Ma non fu' mai adottato da nessuno.
Era presente anche su NV2A nella prima Xbox, e per quanto ne so' lì
veniva utilizzata.
I 2 produttori, semplicemente, non si sono mai accordati su quale
standard adottare, ergo, invece di inserirli entrambi nelle Directx10
e lasciare libertà di scelta agli sviluppatori, non c'è nessuna delle
2, e si resta senza per nessuno.

 da Ati con la Radeon 8500 (fine 2001).
nada, hai cannato
il tessellation non è affatto proprietario di ati ed è un termine generico 
che indica una tecnica, come potrebbe essere 'texturing', il truform non è 
un antenato del tessellator, ma uno dei primi tentativi bislacchi di 
implementarne una versione primitiva, per non parlare delle n-patches
per effettuare tale tecnica si usano metodi software o hardware a seconda 
del campo applicativo
l'hardware tessellator è una funzione che implica l'utilizzo della gpu per 
tessellare primitive, che sia solo la gpu, che sia un cell+rsx, che sia un 
xenon+xenos, ad occuparsene
la definizione è:
"Tessellations and computer graphics
In the subject of computer graphics, tessellation techniques are often used 
to manage datasets of polygons and divide them into suitable structures for 
rendering. Normally, at least for real-time rendering, the data is 
tessellated into triangles, which is sometimes referred to as triangulation. 
In computer-aided design, arbitrary 3D shapes are often too complicated to 
analyze directly. So they are divided (tessellated) into a mesh of small, 
easy-to-analyze pieces -- usually either irregular tetrahedrons, or 
irregular hexahedrons. The mesh is used for finite element analysis Some 
geodesic domes are designed by tessellating the sphere with triangles that 
are as close to equilateral triangles as possible"
da 
wikipedia.com
approfondimenti:
The programmable hardware tessellator.  This may seem like an odd place to 
start, as it isn't even part of the requirements for the DirectX 10 
specification, but there is a method to our madness - We start here simply 
because of the place tessellation has in the 3D graphics pipeline, slotting 
in before the data presented to a graphics card reaches the vertex shader 
and the triangles which create a 3D scene are generated from said data.
Above, you can see a very basic example of what a combination of 
tessellation and displacement mapping can do for you.  On the left, you have 
your basic character model, made up of a relatively limited number of 
polygons (let's say a thousand or so) - Using tessellation to subdivide each 
polygon into numerous more individual polygons, we are left with a much more 
natural, lifelike looking character created from potentially hundreds of 
thousands of polygons.  Displacement maps can then be applied to this model 
to give it texture, et voila - One realistic looking character!  It isn't 
just in-game characters that can use this treatment either - Entire 
landscapes and game worlds can be given new levels of detail courtesy of 
tessellation.  From a developers point of view, the displacement maps used 
for models and/or terrain don't need to be changed between after 
tessellation has occurred, and animation of characters can still be worked 
using the original low-resolution object, thus both helping performance and 
saving development time for any artist who wishes to use tessellation in a 
game title.
Another important item to note is that, unlike Truform which only supported 
n-patches, the tessellator is flexible enough to support a wide range of 
different tessellation modes (both adaptive per edge and continuous), as 
well as different levels of subdivision, and various types of Higher Order 
Surface (HOS).
nb, una forma di hardware tessellator programmabile era inclusa anche nella 
serie HD2x00 di ati, ed una forma più rudimentale addirittura nella psp di 
sony
 

 cazzo
Però qui il problema è che manca il software, e non credo che la colpa sia 
di nVidia, per quanto ben possa pagare in pubblicità.
In fin dei conti, facendo un parallelo, nella generazione delle 7000, quando 
a differenza di ATI le varie 7800 di nVidia NON supportavano AA + HDR, la 
cosa non è stata affatto celata, né le software house hanno tardato ad 
implementarlo per questo.
A.CiD 


Estensione di funzionalità dallo stesso concetto di partenza.
E vorrei vedere dopo tutti questi anni, viste le potenzialità del
silicio attuale.
Questo faceva a suo tempo il Quintic/RT Patches dell'NV20 (NV2x),
introdotto prima del Truform (marzo 2001 vs ottobre 2001):
Quintic/RT Patches - hardware support for tesselation of smooth
surfaces! There are added two new primitives of high order -
rectangular and triangular patches. For their rendering there are two
corresponding calls in the DX8, and you can control the degree of
detailing when dividing smooth surfaces of patches into triangles. It
seems that the NV20 implements tesselation hardwarely. Maybe the
result of tesselation is kept in the local memory of an accelerator in
the form of a resulting list of the triangular primitives, or
parameters of a triangle are generated dynamically and immediately go
to rendering without being anywhere saved. In the second case, the
work of a programmer becomes simpler and memory load is decreased.
Nell'ovvie limitazioni consentite dall'hw dell'epoca, il concetto di
base era lo stesso.
Il Quintic/RT Patches faceva parte delle Directx8 e mantenuto ancor
oggi, ma mai esteso e supportato da nessuno, tanto meno da Ati.
Il Truform non ha mai fatto parte delle Directx, così come l'attuale
Tessellation dell'R600.
Imho è forzato dire che Nvidia blocca lo sviluppo perchè non vuole
supportare una funzionalità introdotta da Ati/Amd, e non concordata
come tantissime altre funzionalità incluse nelle Directx10.
Di questo genere di "dispetti", se ne sono fatti a decine negli ultimi
anni.
Torno a precisare che le Directx, anche le prossime 11, vengono
concordate tra Amd, Nvidia e Microsoft, e per le ultime si è aggiunta
anche Intel.
Se poi uno vuole mettere hw e funzionalità aggiuntive nelle sue gpu,
sono fatti sui, soprattutto nel convincere adeguatamente (ergo
supportare economicamente e tecnicamente) gli sviluppatori.

 supportare economicamente e tecnicamente) gli sviluppatori.
il tessellator FA PARTE DELLE DIRECTX 10 (smettila di dire il contrario, non 
sai quel che dici), quello che fa AMD è fornire un supporto full HARDWARE 
per tale funzione, altro che funzionalità aggiuntiva
http://tinyurl.com/2o9t2t
http://tinyurl.com/2kaj48
 

 
http://tinyurl.com/2kaj48
Test condotto su una 8800GT usando la programmabilità delle SU. vedi
pagg. 65-66.
Confronto tra pretesselated meshes e dynamically tessellated meshes,
mostrato al Game Development d'Nvidia del 2007. Nulla a che fare con
l'hw dell'R600.

 cosa avresti capito che mi riferivo alla scheda se stiamo parlando delle dx?
Infatti sono chiamate generiche applicabili a qualsiasi scheda
Directx9 nel primo link, e 10 nel secondo sfruttando l'hw
programmabile.
Non c'è mica scritto che sfruttino meglio l'hw tessellation della
R600, che è specifico, e richiede un suo supporto.

 magari lentissimo ad 0.1 fps. Invece funziona solo con R600/RV670.
MA PORCA PALETTA MAIALA, ma chi caspita ha mai detto che ruby whiteout sia 
una demo dx10, era per sbugiardare definitivamente quello che hai asserito 
sul fatto che il supporto non ci sia nei drivers e se hai una scheda capace 
scaricati l'eseguibile e guardalo con i tuoi occhi
che poi oltre ad aver dato la risposta errata, hai commesso pure un altro 
errore nell'errore: un eseguibile può fare un check sull'hardware e 
rifiutarsi di funzionare se non è presente una certa scheda, cosa che accade 
nel 90% delle tech demo di produttori HW
stai scantonando mario e la discussione sta andando se non è andata, a farsi 
benedire