Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Shaders 3.0 vs 2.0 [ricapitolando]

in pratica i 3.0 son solo una estensione dei 2.0, equivalenti ni gran parte,
i 3 dovrebbero velocizzare alcune aree ristrette, qualitativamente sono
uguali, le due funzioni in piu son troppo costose in termini di
performance..
quindi se il r420 nonostante gli shaders 2.0 sara piu veloce del nv40 a cosa
si attaccheranno alla nvidia?
*)  As a developer, do you see any compromises or negative aspects resulting
from the use of Shader 3.0 over 2.0?
3.0 shader model is just extension to 2.0 shader model.
It means it’s possible to compile PS2.0 shader as PS3.0 shader target and it
still remains 2.0 compliant shader from the hardware side.
 Several new features in 3.0 shader model aren’t for free.
 Texture access in vertex shader is expensive, dynamic branching is not for
free.
 So if developer has to utilize some features of PS3.0 shader model he/she
should design shader in way which will remove other much important
bottlenecks of application (CPU limitations, states/shaders changing, make
shorter shader execution path, decrease streams bandwidth…).
*)  For the screenshot examples shown at the launch event, why was PS 1.1
used to contrast PS 3.0? Why wasn’t a PS 2.0 screenshot compared to PS 3.0
instead?
On the event PS1.1 was compared with PS2.0/PS3.0.
 We don’t use PS3.0 everywhere
. The general rule is to use as lower shader version as possible. So PS3.0
could be used only in several critical places where it gives performance
boost.
*)   What aspects of the screenshots seen at the launch event are specific
examples of the flexibility and power of Shader 3.0?
In current engine there are no visible difference between PS2.0 and PS3.0.
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 PS3.0 is used automatically for per-pixel lighting depending on some
conditions to improve speed of rendering.
8)   Is the same level of image quality seen when using Shader 3.0 possible
using Shader 2.0? If so, what dictates which Shader you decide to use?
In current generation engine quality of PS3.0 is almost the same as PS2.0.
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 PS3.0 is used for performance optimisation purposes.
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http://www.nvnews.net/vbulletin/images/smilies/locked.gif

 si attaccheranno alla nvidia?
Lecc, lecc, slurp, slurp, slurp... pių che altro mi chiedo a cosa si 
devono attaccare i suoi detrattori; immagino se i 3.0 li avesse 
introdotti ati, ti saresti sdraiato tipo tappetino eh? Dai ammettilo, 
non essere timido. Il tuo nick, in fondo, dice tutto.
Perchč questo ng non lo ribattezziamo it.comp.hardware.ati, visto che ci 
siamo.

 siamo.
max max sei proprio alla frutta....

Neural Noise ha scritto:

No non sono il max che prendete tanto per il culo, ma neanche ti dico 
chi sono, non ci crederesti.
Diciamo che frequento a fasi alterne questo posto da quando ci postava 
gente del calibro di Soren Stirner (rage, o Edgardo per gli amici) e 
Marco M. quando facevano le risse con FLO che insisteva che 3dfx rullava 
ed il resto era un cesso.
Ma se preferisci sono solo un lamero in incognito, pensa quel che credi.

 Ma se preferisci sono solo un lamero in incognito, pensa quel che credi.
e un bel "chissenefrega"?

 e un bel "chissenefrega"?
Più che altro, che ne direste di riportare la discussione sul suo binario
principale?
p.bes

 principale?
quando posti un articolo tecnico e Picopallo ti risponde da troll, non c'è
discussione possibile
una cosa è essere polemici di natura, un altra è rispondere "gnè gnè" come
all'asilo al posto di argomentare con cognizione, francamente non ho tempo
da perdere

 si attaccheranno alla nvidia?
Il discorso in realtà è un altro. C'è una "regola" fra gli sviluppatori che
impone sempre di usare la versione minore degli shader se essa è sufficiente
a raggiungere lo scopo, e questo per rendere il prodotto fruibile al maggior
numero di piattaforme. In parole povere, se basta la versione 1.4 degli
shader per ottenere l'effetto X, i programmatori useranno la versione 1.4
anche avendo a disposizione la 2.0 o la 3.0. Ora, considerando che molti
programmatori (tra cui quelli della Crytek - ironia della sorte...)
asseriscono che bastano i 2.0 per ottenere gli stessi effetti dei 3.0, viene
spontaneo domandarsi se alla fin fine i miglioramenti apportati dalle 6800
servano effettivamente a qualche cosa, o se non siano piuttosto una
bellissima tecnologia, efficiente e favolosa finché ce n'è, ma dell'utilità
effettiva pari ai 64 bit degli Athlon 64, almeno PER IL MOMENTO. Ecco, credo
di aver fatto un buon paragone...
p.bes

 di aver fatto un buon paragone...
per l'A64 si aspettano progressi da un momento all'altro ( *nix 64 docet )


Anche perchè se ho ben capito è un pò una presa in giro quel coso.
Esempio con due pixel da calcolare, uno se la condizione è vera e
l'altro se la condizione è falsa. In pratica la gpu le calcola
entrambi e poi scarta quello errato.
Comodo ma assolutamente inutile così.

 ha scritto nel messaggio
news:t0e5909ap63lgg02v...@4ax.com...


Quello di cui stai parlando e' il dynamic branching, che e' tutt'altra cosa.