Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: HD 2900XT Presentation slides!

http://forums.vr-zone.com/showthread.php?t=148492
impressionanti i nuovi metodi di AA.....
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SimBus82 --> 
www.simbus82.altervista.org
 --> Hi-Tech Content Inside
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io resto convinto che gli AA dopo l'8X sono praticamente teoria, 
percettivamente il guadagno e' minimo in certe situazioni se non nullo. 
Oltretutto lo si nota a fatica con i fermo immagine, figurarsi in movimento.
Molto piu' interessante il fatto che la finestra mobile dell'AA abbia 
finalmente una forma congeniale al risultato... lo dissi oltre 1 anno fa' 
quando si parlava del AA12x e fui un po' s......o ... rivincitina :-)
Cmq piuttosto di impostare l'AA oltre 8x salgo di risoluzione che e' 
meglio... 

"atrejus"
mi riferivo a questo:
http://groups.google.it/group/it.comp.hardware.video-3d/browse_thread/thread/f85fcba3d9cfd27d/04b57edec099af8a?lnk=gst&q=finestra+mobile&rnum=1&hl=it#04b57edec099af8a
nelle slide di ati si vedono nettamente i diversi tipi di "finestra mobile", 
la prima e' quadrata, le altre circolari, e beccano 12 o piu' campioni in un 
unica finestra grande, non ottenendo il risultato cioe' ricavandolo da una 
sovrapposizione-composizione di piccole finestre mobili con lo stesso centro 
ma diverse per geometria o pesatura. 

> impressionanti i nuovi metodi di AA.....
A me interessa solo che supportino l'AA con il tipo di HDR usato dall'unreal 
engine..
Finchè non avrò questa certezza, nessun salto di gioia. 


Impressionanti anche i grafici che partono dall'80% e che dedicano un misero 
20% alla X1950XTX, mentre tutto il resto alla nuova HD2900XT :(

 impressionanti i nuovi metodi di AA.....
una qualità di aa mai vista...
e sopratutto che bestione nelle prestazioni con HDR, e non vedo l'ora di 
vederlo all'opera con i giochi Dx10


ma infatti se ci fai caso quel numero davanti l'AA non ha più molto 
significato...è tutto marketing... il bello è il risultato!


 una qualità di aa mai vista...
perche' hanno rivisitato l'AA dalla radice. Ovviamente con un AA4x non c'e' 
metodo che possa far miracoli, ma a 8x e 16x il metodo la fa' da padrone 
sulla forza bruta. 

 misero 20% alla X1950XTX, mentre tutto il resto alla nuova HD2900XT :(
I soliti trucchi grafici per sottolineare le differenze diciamo.
Io preferisco un bel grafico che in ordinate (lol le Y mi vien sempre da 
chiamarle ascisse..perche' sono verticali e quindi ...ascendono^^) parte da 
0% e arriva a 100% (dove 100% e' la vga + potente) 

 ha scritto nel messaggio 
news:f1btl4$dq5$1...@newsreader.mailgate.org...

il CFAA è davvero favoloso :)
http://resources.vr-zone.com/newzhunter/HD2900-25.jpg

 meglio...
Appunto.
Interessante che nelle slide non c'è alcun cenno al filtraggio
anisotropico.
Probabilmente è rimasto lo stesso delle x1900.

 movimento.
In un FPS poi....
A.CiD 


puoi alzare la risuluzione finche vuoi, ma se hai delle ombre o delle 
texture limitate a toto pixel...i bordi frastagliati li vedi anche 
4000x3000... ma se non c'arrivate a capire cosa c'č scritto nelle slides....


 slides....
Il che non cambia minimamente quanto detto in precedenza, dati i rapporti 
che ci sono tra dimensione fisica del monitor e risoluzione.... In un 17" a 
1280 o in un 20" a 1600 oltre i 4x non serve a nulla.
A.CiD


non hai capito un CAZZO come sempre....
intersezioni di poligoni, texture alpha, robette varia create dai motori e 
dall'hdr (tipo i raggi solari) ecc ec...tutte cose che vedi squadrettate con 
qualsiasi risoluzione...con i nuovi antialiasiang si ad agire anche su 
questi... e adesso se hai finito di spalare sempre merda sulle poche cose 
buone che hanno ste nuove schede video... vattene pure a fare qualcosa di 
utile!


 utile!
Come al solito non hai capito un cazzo.
Parlavamo dell'utilità di un antialiasing superiore al 4x, non delle nuove 
modalità di antialiasing che NESSUNO ha visto all'opera.
Rileggi prima di sentenziare, fanboy stordito.
A.CiD 

> Completamente inutili.
Come dire che non c'è niente da migliorare nei filtri attuali perchè sono 
già perfetti.
Onestamente, credo sia un'esagerazione... 


lascia perdere...son 3-4 post che fa di quelle arrampicate sugli specchi... 
e poi il fanboy sono io... -_-



Mi diverte la tua arroganza, soprattutto alla luce delle fesserie che dici, 
non a caso esaurisci gli argmomenti molto presto per uscire con sparate come 
queste.
Impara a leggere quello che scrivono gli altri senza tentare goffamente di 
rigirarlo, fai più bella figura, anche perchè un vero fanboy deve stare 
attento a non perdere credibilità se vuole perseguire la sua missione.
A.CiD

>"BS82"
ombre e simili sono spesso a bassa risluzione nei giochi stessi, in realta' 
pero' texture da 2048x2048 o 4096x4096 aiutano assai.
Poiche' ogni monitor ha una risoluzione fisica, ovvero ha una misura minima 
(esprimibile in decimi di mm o frazioni di pollice...) di pixel sotto il 
quale non puo' scendere, ne viene che qualsiasi linea non 100% verticale o 
orizzontale e soggetta a scalettatura. (questo assumendo che i pixel siano 
dei quadrati disposti a scacchiera... e' una approssimazione acettabile ai 
fini del nostro ragionamento anche se nella realta' i pixel del monitor non 
sono quadrati ne esattamente a scacchiera.... la scheda video comunque 
ragiona a scacchiera di pixel quadrati....) Tale problema lo ha il monitor 
in se, indipendentemente dal fatto che usi AA o meno (di qualsiasi tipo)
Poiche' l'occhio umano nota meno queste scalinature se i pixel adiacenti 
sono simili per colore o per luminosita' (e anche se vi e' elevata 
varieta'-rumore), l'AA se fatto in un certo modo puo' far apparire ad 
esempio un filo nero su cielo azzurro meno seghetatto facendo diventare il 
filo un po' piu' grosso ma piu' chiaro (grigio) e sporcando di grigio il 
cielo nelle adiacenze del filo. In un intorno di pixel molto contenuto, 
altrimenti percepiremmo solo una sfocatura schifosa.
Pertanto l'AA che si rivela ottimale su spigoli, linee su sfondi, zone a 
forte stacco, usa una procedura che tende a schiarire i scuri e scurire i 
chiari, e pure sfocare. Ma sui bordi obliqui e' un ottimo compromesso. Nelle 
zone invece piene di varieta' o superfici senza spigoli giunzioni l'AA 
ottimale e' un altro. nelle giunzioni perfettamente orizzontali e verticali 
io l'AA non lo calcolerei proprio. Insomma il top e' un AA che zona di pixel 
per zona di pixel usa logiche diverse. (quello che fa' un buon fotografo 
quando deve ricampionare una foto da risoluzione modesta ad alta per 
stamparla stile poster: va a zone)
credo di aver scritto una banalita' ultranota al 99% del NG. 

 significato...è tutto marketing... il bello è il risultato!
secondo le slide linkate quel numero rappresenta il numero di pixel presi 
nell intorno (finestra mobile di forma circolare parrebbe) del pixel da 
ricalcolare (incluso). Insomma il concetto standard di AA. E' vero che in 
certi casi si e' cercato di vendere un AA24x ricavato da ben meno di 24 
pixel...con alchimie a mezza via tra marketing e tecnica. 


senz'altro. Globalmente sembra avere molti piu' pregi che difetti. Non noto 
problemi seri di sfocatura mentre i bordi sono morbidi ma comunque ben 
delineati.
Purtroppo la slide e' in jpg, avrei apprezzato di piu' una tiff non 
compressa x vagliare le due tecniche pixel per pixel, avrei esaminato come 
varia la saturazione del rosso rispetto ai bordi... gia' che ci sono se mi 
davano anche la formula (in realta' la formula credo sia o sara' di pubblico 
dominio, cio' che conta non e' la formula in se', ma farla calcolare all' 
hardware con gran velocita'.. quella e' l'arte. 

 ha scritto nel messaggio 
news:463a12b5$0$17944$4faf...@reader1.news.tin.it...

se guardi come vengono raccolti i sample, praticamente funziona raggruppando 
parte dei sample dei vari pattern intorno al pattern in oggetto, in questo 
modo i sample son molti più di quelli del pattern stesso (spero sia 
chiaro...)
la cosa bella è che l'AA è completamente programmabile e può evolvere di 
driver in driver


In pratica c'e' un motore che puo' fare tante cose tra cui anche l'AA credo. 
La programmabilita' consentira' sicuramente sia migliorie con i driver, sia 
implementazioni diverse non rivolte al ludico, cioe' se e' programmabile 
davvero molto liberamente da AA puo' persino diventare altro (ad esempio 
Automi Cellulari), tutto dipende dalle operazioni messe a disposizione e dai 
sample. Magari i sample consentiti dipendono da qualche cache interna alla 
gpu (ipotesi da profano)
Che tu sappia possono operare ad un numero di sample molto elevato o vi e' 
qualche limite?
Per esempio... supponiamo di fare un AA200X :-) Naturalmente lo scenario che 
penso non e' un gioco ma dei plugin per photoshop in grado di elaborare dei 
filtri sfruttando la programmabilita', andando a creare un sistema stile 
doppia cpu demandando il lavoro in parte a cpu in parte a gpu. (se le 
velocita' sono simili, se il filtro AA programmabile  della gpu straccia la 
cpu non serve fa tutto la 2900..) 

 gpu straccia la cpu non serve fa tutto la 2900..)
il limite è dato dal MSAA di base, che è 8x nudo e crudo
da qui possono lavorare per considerare i pattern 'vicini' al nostro, 
andando a prendere qualsiasi sample dei pattern adiacenti (che sono 8)
quindi teoricamente sarebbe 8 sample x 8 pattern + gli 8 sample del pattern 
centrale (di riferimento)
cioè 72x
ma non so se prestazionalmente sia conveniente una cosa simile, sopratutto 
se l'occhio umano distingua qualcosa, in moviemento, sopra il 24x
in crossfire possiamo aspettarci teoricamente il raddoppio e con un 
quad-gpu, 4 volte i 72 sample
ma come ho detto, credo rimarrà solo un limite teorico, dal multigpu mi 
aspetto che si divida il carico dell CFAA senza aumentarne il numero di 
samples