Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Alpha AA


Ottimo... transparent AA for free? :)


Provato (su una 6800 GT): il metodo  alpha-to-coverage č carino da lontano, 
ma da vicino mostra un "blurring" sul bordo
della texture che lo inspessisce artificialmente, mentre il metodo piů 
ortodosso (alpha testing) sembra molto piů bello.
Insomma, un hack intelligente, ma non perfetto :-)
Ciao,
Jena 

 Insomma, un hack intelligente, ma non perfetto :-)
A quanto pare non si tratta di un hack ma del semplice utilizzo di una
estensione ogl esistente da tempo, che i programmatori hanno sempre ignorato
perche' porterebbe piu' svantaggi che vantaggi.
Infatti se hai notato i risultati migliori del TM di nvidia sono quelli in
abbinamento al SS.
per maggiori riferimenti:
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=24235
Il problema principale pertanto qual e'?
Il problema e' quella estensione non ha corrispettivo in directx (la demo di
Humus e' infatti in ogl); quindi se Ati volesse introdurre il TM, per prima
cosa dovrebbe trovare il modo, tramite hack, di esportare in directx
l'estensione ogl per poi tweakarlo affinche' non sia prestazionalmente 
oneroso.
Insomma, io non mi aspetterei un TM da ATi nel breve-medio termine.

 Insomma, io non mi aspetterei un TM da ATi nel breve-medio termine.
Beh, in linea teorica se il vostro ragionamento filasse, pure nvidia 
avrebbe dovuto fare l'hack per portarlo in DirectX, non credi? 
altrimenti il TM su DirectX non funzionerebbe (e invece funziona). Io 
più che soffermarmi sulla tecnica mi soffermerei sui risultati. Il 
Transparent AA serve essenzialmente a ripristinare gli elementi più 
piccoli dell'immagine, quelli che con con l'AA tradizionale vengono 
mangiati via. Ati fa precisamente la stessa cosa con il suo AA14x in 
crossfire, usando due rotazioni diverse della stessa griglia e mixando 
le immagini in uscita dalle due GPU. Non è molto diverso dal Temporal AA 
su singola scheda (solo che qui il mixing lo fa l'occhio umano), per cui 
immagino che alle risoluzioni intermedie si possa usare anche quello per 
ottenere lo stesso risultato (mentre a quelle alte, di solito, l'AA non 
si mangia via gran che, per ovvi motivi). In ogni caso, l'AA trasparente 
di Nvidia ha ottenuto sicuramente il mio plauso: anche se come ti dicevo 
succhia via parecchio framerate su Far Cry, mi ha restituito delle 
immagini dettagliatissime soprattutto dove ci sono molti fili d'erba. Il 
che è sicuramente lodevole.
p.bes

 avrebbe dovuto fare l'hack per portarlo in DirectX, non credi?
E' quello che ha fatto.
Infatti il Tm deve essere forzato dai driver. 

 Infatti il Tm deve essere forzato dai driver. 
Ecco, quindi non ci sono motivazioni plausibili per cui Ati non possa 
fare la stessa cosa. Non dimentichiamoci infatti che è stata proprio lei 
la prima a sfruttare i "trucchi" della programmabilità dei suoi 
algoritmi di AA (come il temporal). Piuttosto: a questo punto mi 
aspetterei di vedere l'AA trasparente anche sulle 6800.
p.bes

 ha scritto nel messaggio
news:m%Que.19901$yM4.2...@twister2.libero.it...

In teoria dovrebbe essere possibile eseguirlo anche sulle 6800, dato
che a parte alcune differenze (ad esempio le due minialu presenti
su ogni unità pixel shader e un generale miglioramento delle operazioni
matematiche) l'architettura di base è molto simile.

 matematiche) l'architettura di base è molto simile.
Verissimo, ma l'AA non è calcolato tramite PS, bensì tramite le ROPs (unità
di rasterizzazione che calcolano il valore finale del pixel mettendo insieme
i vari sample). Potrebbe essere necessario ulteriore hardware aggiuntivo
(es: buffer supplementari, logica di ricombinazione, registri di
configurazione con valori aggiuntivi) che non sono presenti nel "vecchio"
hardware. Poi, con i PS si può fare un po' di tutto, ma bisogna vedere se
l'implementazione dell'alpha AA è solo software oppure richiede hardware
specifico (credo che una implementazione solo software potrebbe essere solo
supersampling).
In ogni caso, se esiste un hack per abilitare l'AAA anche sulle 6800,
possiamo stare sicuri che il buon vecchio Unwinder la inserirà nel prossimo
Rivatuner ;-)
Ciao,
Jena

 i vari sample
Appunto... e in questo senso allora proprio non è cambiato nulla
rispetto NV40, dato che le ROPs sono sempre 16 ;-))

 rispetto NV40, dato che le ROPs sono sempre 16 ;-))
Non è variato il numero, il che è logico visto che il bus è sempre a 256 bit 
e quindi non servono più ROPs.
Non è detto che non siano variate le funzionalità implementate in hardware, 
come forse l'AAA.
Il senso del mio discorso è il seguente: il nuovo AA potrebbe essere 
realizzato in software, nel driver o tramite PS, ed allora possiamo 
aspettarci un hack per le 6800: oppure, potrebbe richiedere HW aggiuntivo 
nelle ROP, e quindi le 6800 sono a piedi.
Finchè qualcuno non ci smanetta, non lo sapremo visto che nVidia ha tenuto 
la bocca cucita sulla cosa più interessante di questo G70.
Ciao,
Jena 


In tutte le rece in rete non si menzionano variazioni nelle rops rispetto
a quelle presenti nelle 6800...
Questa è una Rops di G70:
http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/1311/5.html
E questa è una Rops di NV40:
http://www.tomshw.it/graphic.php?guide=20040414&page=feforce_6800-12
Io non noto differenze degne di nota...:))

 Io non noto differenze degne di nota...:))
Dipende da cosa vogliono o non vogliono rendere pubblico ;-)
Ciao,
Jena