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Titolo: Piccola riflessione sul numero di poligoni effettivo.

Ieri riflettevo su una cosa. Nelle specifiche tecniche delle varie
ge-force e vodoo5 č scritto che muonono un certo numero di poligoni , ad
es. la gts ne muove 25 milioni. Uh, perň c'č un ma, nel senso che soro
danno per scontato che questi poligoni siano tutti congiunti, percui
servirebbe un solo vertice per poligono, mentre se non lo fossero ne
servirebbero almeno 3 per poligono, cosě che la scheda ne potrebbe
visualizzare solo 8/9 contemporaneamente. Vabbč, tanto nessun gioco
nemmeno si avvicina ad avere 3 milioni di poligoni in contemporanea, per
cui.....era solo una riflessione.

 cui.....era solo una riflessione.
Una riflessione che hai sů Tgm:)
Ciao
Kakaroth

 Kakaroth
Io non compro TGM da un secolo, la scrocco sempre hehe:-)
Davvero pure lì han detto una cosa cosi intelligente?
Mi stupisce visto che affermavano pure che le geforce potessero gestire anche
i vertici e che non li dovesse lo stesso inviare il processore alla sched,
oppure che le Vodoo5 potessero applicare in automatico anche il t-buffer. Cmq,
è una coincidenza visto che io 'stà cosa veramente la dico da mesi xcui e
molto prima che la dicessero loro.....se vuoi cercati il post....
Saluti, l'unico solo e vero Vegeta.

 Una riflessione che hai sů Tgm :)
Spiegalo al lameraccio...
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 Spiegalo al lameraccio...
Non c'è nulla da spiegare, veramente 'stè grandiose intuizioni delle riviste
sono spesso cazzate , (vedi sotto) e di solito non mi baso su di esse per i miei
"ragionamenti". Cmq, il fatto è che io 'stà cosa la ripeto da mesi, molto prima
che lo dicessero su TGM xcui non puoi dire proprio niente......è stata una
coincidenza sfigata.
Per farti un esempio su TGM avevo letto non ricordo quando che pure l'F1tx è
applicato in automatico e che usa pure tutto il t-buffer e l'AA insieme, ma è
una cosa impossibile, oppure la Vodoo5 ha una banda passante di 45Gb !

 cui.....era solo una riflessione.
Il numero REALE di poligoni che può gestire il Ge2 non si avvicina nemmeno
ai 25 mil perchè queste sono le capacità del chip in condizioni ottimali
(senza colli di bottiglia della ram per esempio) stessa cosa vale per le V5
(che hanno anche loro 20/25 mil dichiarati)ma penso che queste siano meno
limitate
dalla ram perchè la banda passante è gestita da 2 chip invece di uno

 dalla ram perchè la banda passante è gestita da 2 chip invece di uno
he, he, esattamente quello che ho pensato nel post di sopra^_^ .
E' logico che i produttori "le sparino grosse" sui numeri dei poligoni ma devono
poi essere i programmatori con le palle a farli uscire 'stì poligoni....io stò
ancora ridendo per i 66milioni di po./sec. che doveva avere la ps2.....

 ancora ridendo per i 66milioni di po./sec. che doveva avere la ps2.....
Bello! Sul televisore di casa poi :-)

 Bello! Sul televisore di casa poi :-)
Sì, sì, del tipo che si spara che la risoluzione massima della Ps2 è di 1280 x
1028 , peccato che sul televosore di casa la voglio proprio vedere.. Inoltre è
venuto fuori che la ps2 non riesce a gestire a 60fps una risoluzione di 640 x
480, ma deve scalare a 640 x 220, provocando una specie di sfarfallio
dell'immagine dovuto al fatto che in realtà sono 60semiframe al secondo (penso
sia per quello..). Aggiungi la totale assenza di un qualsiasi anti-aliasing, e
capirai benissimo come mai i giochi per Ps2 sono il regno delle
scalettature....e del mal di testa :-)

 scalettature....e del mal di testa :-)
Tanto per il target di impiego che hanno vanno benissimo :-)

 dalla ram perchè la banda passante è gestita da 2 chip invece di uno
si vabbè , ma la banda passante è uguale. Che sia gestita da 2 chip o da 1
non fa una grande differenza in quanto i due chip lavorano in sli mode.

Si,ma per esempio se la V4 non ha il collo di bottiglia della ram (perchè la
banda passante è sufficente)
nemmeno la V5 l'avrà perchè la banda raddoppia .
il Ge (1e2) ha concentrati in sè troppi transistor e troppa potenza che
fatica a essere smaltita nella poca banda passante presente