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Titolo: SportCarGT - RFactor ...

... in quanti punti, secondo voi, RFactor ricorda SCGT? ...
... secondo me si inizia con la lentezza di caricamento ... i troppi 
passaggi (e lenti) per ogni menù prima di iniziare una gara ... il feedback 
incredibilmente ancora poco credibile ... il rombo del motore differente 
dalla messa in moto ai box al rombo dell'auto in pista ...
... sto testando due mod ... il tp2000 ed il Lienz2006 ... dopo i primi 
entusiasmi (provocati da un incalzante crisi d'astinenza da "rombo", usando 
LFS) ... si ritorna ad un feedback troppo poco realistico ... e assurdo che 
le gomme/ruote durante un "impegno" portino un allegerimento dello sterzo 
che neppure il più sofisticato sistema di idroguida può generare ... è 
assurdo che per capire a quanto puoi prendere una curva devi aumentarne la 
velocità di entrata/uscita fino a quando l'auto non scappa (in LFS te ne 
accorgi se sta scappando, quindi sei tu, pilota, che devi moderare 
l'acceleratore e se esci ne sei cosciente) ...
...a Voi la parola :-)
-- 
 Sportellatamente
 -o..: RaceMan© :..o-
    ..: virtualdriver :..
-RBR-LFS2-NetKar-
 ...............*............... 

 
anche a me, a partire da SCGT, F1Ch, GTR, GTL ed arrivando a Efactor, ho 
sempre la stessa faatidiosa sensazione di non sentire l'auto appoggiata 
a terra, quanto piuttosto sempre in perennne stato di controllo precario.
con nK, LFS, GPL è sufficiente andare qualcosa, non molto, sotto al 
limite della macchina per non aver nessun problema di guida ed avere un 
mezzo sempre prevedibile...con i sim della EA c'è sempre una certa 
indeterminazione di cosa farà la macchina, pur andando in condizioni 
teoriche di totale controllo.
Probabilmente dipende dal fatto che gli ISI hanno scelto e continuano a 
seguire la strada delle "selection table" per la maggior parte dei 
processi critici: interfaccia ruota-asfalto e FF, mentre i sim papy, 
LFS, nK vanno a calcoli...questa seconda strada a volte da risultati 
meno "completi" (infatti i FF papy-style sono spesso meno ricchi di 
effetti), ma sicuramente più sinceri.

 ricchi di effetti), ma sicuramente più sinceri.
...queste sono note tecniche che mi aspettavo da un tuo intervento ... e ne 
approfitto per chiederti lumi riguardo alla sensazione di velocità di 
rfactor ...a mio parere è troppo elevata ...
...da provare il mod tc2000 ... potrei dire una minchiata ma il feedback ... 
(lascio ai posteri continuare) ...


 ricchi di effetti), ma sicuramente più sinceri.
...queste sono note tecniche che mi aspettavo da un tuo intervento ... e ne
approfitto per chiederti lumi riguardo alla sensazione di velocità di
rfactor ...a mio parere è troppo elevata ...
...da provare il mod tc2000 ... potrei dire una minchiata ma il feedback ...
(lascio ai posteri continuare) ...
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non so che dirti riguardo ai vari mod di Rfactor semplicemente perchè 
non ho Rfactor. Pur avendo potuto provarlo per 1 pomeriggio intero, dopo 
le prime 3 curve già mi ero reso conto del "solito" problema, per cui ho 
ritenuto di non acquistarlo....stessa cosa, appunto, con GTL: provato 1 
pomeriggio ma scartato dopo le prime 5 curve (5 e non 3 perchè le auto 
inserite in GTL sono auto stupende)
L'unico che ho comprato è stato GTR, perchè avevo sentito dire che la 
versione definitiva era un'altra cosa rispetto alla demo....ovviamente, 
GTR disinstallato dopo 5 giorni.
L'effetto di velocità dii Rfactor è sostanzialmente corretto e sono 2 
fattori che sembrano amplificarlo:
1) è quell'assurdo saltellamento da cardiopalma, fortunatamente 
configurabile.
2) è l'ottima resa dell'asfalto e degli shader in generale che 
contribuiscono ad aumentare l'effetto profonditù e, di conseguenza, 
velocità. Ma questo è un pregio.
Vedrai anche in nKpro o in LFS quando li inseriranno, che con gli shader 
  sull'asfalto cambia totalmente come percepisci la distanza.
Invece, stranamente, in GTL gli shader non lavorano così bene, nel senso 
che a meno di conoscere bene il tracciato, spesso sbagliavo la 
percezioen della distanza e della forma della curva.

 percepisci la distanza.
... godendo appieno la tua risposta ...accolgo con entusiasmo la lieta 
novella di una prossima apparizione sui nostri monitor degli shader in LFS 
:-)


 configurabile.
scusa l'inserimento..... come lo elimino??
grazie 

 
hai presente l'effetto "riflesso" dell'asfalto di toca2, di Rfactor, di 
GTL? ecco, quello è dato da una informazione aggiuntiva applicata al 
poligono, lo shader appunto...è un po come una texture, solamente che 
regola la risposta della superficie ai giochi di luce: riflessione, 
ombre.... secondo parametri decisi dal grafico.
Il vantaggio dato alla simulazione è che in pratica l'asfalto cambia 
aspetto a seconda della direzione rispetto alla srgente di luce, cosa 
che appunto facilita la comprensione della distanza e dei volumi e, di 
conseguenza, della velocità.
Per inciso, gli shaders in LFS sono previsti per la S2 completa, per cui 
temo tutto fuorchè prossimi alla realizzazione....

 
allora, prima di tutto conviene chiarire una cosa: così come non è la 
difficoltà che da la misura della bontà di una simulazione, così non è 
detto che la sensazione di velocità debba essere sempre il più alta 
possibile.
C'è un livello "giusto" di sensazione di velocità....meno è troppo poco, 
oltre troppo tanto.
Alcuni vecchi arcade avevano una sensazione di velocità indubbiamente 
elevato.
La sensazione di velocità visiva, intesa come modificazioni della 
prospettiva nel tempo, di LFS è corretta, così come del resto quella di 
Rfactor.
La differenza è che Rfactor ci attacca tutta una serie di effettini 
posticci che ti aumentano il senso fisico della velocità, ma appunto 
sono posticci e, almeno a me, non interessano.