Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: PER CHI NON SA'....8 o 12 MB?????

E' molto difficile rispondere a questa domanda!
Ora come ora non c'è veramente nessuna differenza tra la velocità delle
Voodoo2 con 8mb e le Voodoo2 con 12mb. A mia opinione dipende dal software,
quindi le cose dovrebbero cambiare in futuro.
N.B. La memoria delle Voodoo2 è saldata sulla scheda, non può essere
aumentata. Se comprate una scheda con 8mb la scelta è definitiva! Oltretutto
se vorrete, in un secondo momento, collegare due Voodoo2, dovrete usare due
schede della stessa marca e con la stessa memoria.
Le Voodoo2 hanno 3 processori: un Pixelfx e 2 Texelfx.
Pixelfx si occupa di tutte le comunicazioni con la CPU, attende al triangle
setup and implementa le funzioni di rendering 3D (gouraud shading, …)
Texelfx sono le unità per la texture-mapping.
Una Voodoo2 con 12mb ha:
4mb (frame buffer memory) per il Pixelfx
4mb (texture buffer memory) per ogni Texelfx (4mb x 2 = 8mb)
Una Voodoo2 con 8mb ha:
4mb (frame buffer memory) per il Pixelfx
2mb (texture buffer memory) per ogni Texelfx ( 2mb x 2 = 4mb)
Profondità del colore e risoluzioni sono le stesse per entrambe:
fino a 800x600 16 bit con lo z-buffer, usando una singola scheda
fino a 1024x768 16 bit con lo z-buffer, usando due schede (SLI)
Quindi perché comprare una Voodoo2 con 12mb invece di una con 8mb?
In teoria, usando texture grandi o molto dettagliate la memoria extra delle
12mb dovrebbe fare la differenza!
Ogni Texelfx usa la memoria per conservare le texture. Quando finisce la
memoria, deve scaricare tutte le texture caricate per far posto alle nuove.
Nelle Voodoo2 con 12mb ogni Texelfx ha il doppio della memoria (rispetto ad
una Voodoo2 con 8mb), quindi possono essere caricate più textures; texures
che, quando richieste, saranno subito disponibili, con un guadagno di
velocità.
Questo è tutto!
Sarà supportata dagli sviluppatori di giochi questa memoria extra ?
Chi lo sa!
Molta gente sta comprando la versione con 12mb, quindi penso che la memoria
extra sarà usata dai giochi che verranno.
LIMA GOLF: il GENIO


wrote:
fra un paio di annetti circa....quando sara' uscita la voodoo 4
ehhehe......
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V2).
Scusa ma il software non DEVE essere scritto per sfruttare tale
memoria extra? Come fa Q2 se la V2 non era ancora uscita?
Ciao,
 MasviL
mas...@flashnet.it
http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Lab/8033
Per rispondere togliere 'NOSPAM'. To reply please remove 'NOSPAM'.

--
buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuummmmmmmmmmmmmm
un solo settaggio può essere modificato e non mi venire a dire che ti
da 10 fps in +.......le hai provate entrambe le schede?????
comunque dicci quanto fai di timedemo e su che macchina che poi
vediamo....
ciao
Ciao!!!
an...@myline.net

>extra sarà usata dai giochi che verranno.
A ragazzi... vi volete rendere conto che il mercato dell'Hardware è in
continuo mutamento, quello che oggi sembra sicuro domani non lo è più, dico
questo per far capire, a quei pochi che ancora si ostinano, che la scelta
giusta non esiste(almeno in questo settore).
Tu compri la 8mb sicuro di aver risparmiato del denaro sulla 12mb, dopo un
paio di mesi ti ritrovi un gioco che non riesci a fruttare a pieno; comperi
allora la 12mb, sicuro d'averti assicurato un più longevo futuro, dopo un'pò
di mesi esce una scheda che sovrasta la 3dfx2 e costa meno, senza che tu sia
riuscito a fruttare quei 4mb in più, di cui andavi fiero. Certo queste sono
ipotesi da sfigato, ma si avvicinano molto alla realtà.
Morale... compra a istintinto, e spera che sia andata bene.
bye..

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oltretutto la differenza appare solo con poca ram, con 128mb le
prestazioni della 8mb risalgono al livello della 12.
  (iao!!oai)                                     (ICQ: 10860566)
  //,aurizio
 
   I bimbi buoni vanno in paradiso.
   I bimbi cattivi vanno dove gli pare!

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memoria extra? Come fa Q2 se la V2 non era ancora uscita?
Si, deve essere scritto per farlo, ma non vuole dire che debba essere
scritto specificamente per una configurazione con 4 per una con 8 Mb
ecc.
Per essere chiari si possono fare le cose in 3 modi:
1. Scrivo un programma che considera la scheda come se avesse X
quantita' di memoria. Non fa nulla se ne ha di piu', comunuque
immaginando di avere un limite di X Mb il programma non ne usa mai di
piu'. E' il modo piu' stupido di scrivere un programma.
2. Scrivo un programma che "sa" che ci possono essere Y modelli di
schede con quentita' di memoria diverse. Alla partenza verifica che
tipo di scheda c'e' e a seconda del modello "fa cosa diverse". Ad
esempio usa 2 set diversi di texture. E' piu' flessibile del modo 1,
ma e' ancora un po' rigido. Se in seguito esce una nuova scheda con
piu' ram puo' essere che questo programma ne sfrutti ancora solo una
parte, o che non funzioni.
3. Il programma non ha impostazioni "preconfigurate", come nel caso 2.
Sa che c'e' un certo tipo di schede, ma tutto cio' che fa lo fa
dinamicamente, in funzione della ram. Alla partenza chiede alla
libreria grafica quanta ram c'e' e in base a quello la gestisce come
cache: se ci sta tutto in memoria bene, altrimenti carica e scarica
dalla ram quando serve. E' il sistema piu' flessibile: funziona
indipendentemente dalla quantita' di ram della scheda, continua a
funzionare con schede non previste all'inizio, al massimo con
prestazioni diverse. Sembra uguale al caso 2, ma non e' cosi'. Nel
caso 2 ci sono "impostazioni" multiple ma predefinite, in questo caso
invece il programma e' piu' intelligente e cerca di sfruttare al
meglio quello che c'e'.
Nel caso specifico un esempio di gioco scritto nel modo 1 e' Screamer
Rally, ma anche tanti altri giochi scritti pensando alle sole schede
con il Voodoo 1 e 2 Mb di ram per le texture. Questi programmi hanno
avuto problemi con l'uscita della schede con il Voodoo 1 ma con 4 Mb
di ram. Qualcuno ha continuato a funzionare ma sfruttando solo 2 Mb,
qualche altro ha dovuto essere patchato.
Non e' facile distinguere giochi scritti nel modo 2 e nel modo 3,
soprattutto se ci sono pochi modelli di schede e se il gioco e'
patchato frequentemente per altri motivi. Il modo 2 e' un modo
abbastanza stupido di fare le cose, il modo 3 a volte pero' non e'
ottimale se si sa che la maggior parte della gente ha una certa
configurazione. In genere comunque il modo 2 non e' usato, ma si usa
il modo 3 cercando di impostare le texture in base alla quantita' di
ram rilevata, magari con set piu' o meno dettagliati ma comunque con
un sistema dinamico.
Quake 2 usa il sistema 3, chiede a OpenGL quanta ram c'e' e poi la
sfrutta come puo'.
-====[Marco Braga - Email: 
bra...@tin.it
 - ICQ: 787595 ]====-
   FAQ sulle schede 3dfx - ultima versione disponibile su:
 
http://www.itbiz.com/3dfx/faq/
 
http://www.volftp.tin.it/ludus/TECNICO/schede3d/index.htm
 
http://space.tin.it/computer/marcbrag
    Join The Wild Wereboar Team  RC5-64 Project effort!
 
http://www.alphawave.ltd.uk/wereboar
-===========================================================-

patchato frequentemente per altri motivi.
E' sufficiente una patch per portare un gioco scritto in un modo ad un
altro modo?
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altro modo?
Premetto che la classificazione che ho fatto era solo per spiegare,
non esistono tali "modi" come vere classi fisse sul come fare le cose.
Diciamo che quelli che descrivevo sono i sistemi piu' usati per fare
le cose, parlando genricamente, poi ogni singolo programma e' un caso
a se.
Ovviamente con una patch si puo' fare tutto: dato che puo' sostituire
completamente l'eseguibile di un programma, cioe' il codice,
certamente puo' cambiare il "modo" di interagire con l'hardware.
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certamente puo' cambiare il "modo" di interagire con l'hardware.
Ma è vero che una patch per far sfruttare la 3dfx ad un gioco non
potrà mai raggiungere gli stessi risultati di un gioco scritto apposta
per 3dfx?
Lo so, sembra una FAQ ;-)
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per 3dfx?
Ma no, scusa.. Patch = file che sostituisce parti di dati/codice di un
programma. In linea di massima sostituisci TUTTO il programma
originario e hai un gioco piu' che nativo. Insomma tutto dipende da
quanto uno si vuole sbattere per migliorare il codice precedente. Se
lo riscrive tutto da 0 e' come se facesse un programma nuovo.
Ovviamente nel mondo reale si osserva che chi scrive programmi, come
tutti gli altri esseri umani, mangia. Tale essere viene pagato da
ditte che non vogliono sprecare le proprie risorse su giochi gia'
venduti per fare giochi nuovi da ditribuire a costo nullo a chi ha
comprato il gioco vecchio. Come risultato le patch raramente sono di
qualita' eccelsa, proprio perche' se uno deve spenderci troppo tempo
e' naturale che lo passi su un gioco nuovo per vendertelo, non c'e'
scritto sulla scatola che debbano upgradare il gioco per supportare
qualsiasi hardware futuro. Fare una patch e' un sistema per prolungare
un po' le vendite di un prodotto e far bella figura con i clienti, non
un modo per guadagnarci denaro..
Comunque la risposta e' NO, puo' raggiungere i risultati che si
vogliono: una patch puo' tranquillamente trasformare PacMan in Quake
II. Ovviamente poi ci sono discorsi realistici da fare: una patch va
distribuita spesso tramite internet, quindi deve essere di dimensioni
contenute. Questo vuole dire che gli enormi file di dati di dimensioni
tipo 400Mb non possono essrere modificati e spesso la qualita' della
grafica e il tipo di codice che puoi scrivere e' limitata dalla
struttura dei dati scelta in precedenza.
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