Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Collo di bottiglia?

Secondo voi il T&L della Ge-Force per quale processore sarà un collo di
bottiglia?
PIII 1 Ghz o anche meno?
Voglio dire: (Ge-Force + Processore ben dimensionato) più lento di (Scheda
3d senza T&L + processore x Mhz).
x a quanto è uguale ?
ste...@tiscalinet.it

 bottiglia?
Secondo quello che si vede oggi... visto che solo su quello per ora ci si
può basare un Athlon a 650 o P3Coppermine a 650...
CIAO NTT

 x a quanto è uguale ?
Ho sentito voci di corridoio che dicevano, che in test che sfruttano le
3DNow! degli Athlon >600 generavano più fps che attivando il T&L della
GeForce.... ma è solo un vago ricordo di voci che ho letto fugacemente su
questo NG.
--
________________________________
Togliete NoSpaM per rispondermi
bye Brain

Erano voci riferite a 3DMark2000, che sono assolutamente vere ma solo
per quel programma.
Perché quel programma usa un engine proprietario che non sfrutta
completamente il T&L del GeForce, così che i risultati col T&L software
su cpu potenti sono superiori. Per vedere un vero sfruttamento del T&L è
meglio 3DWinbench 2000.
-- 
Ciao.
Leo.
Webmaster di EXPLOSION 
http://explosion.edengames.net
Il sito dedicato agli esplosivi chip grafici nVIDIA
ICQ #24376695 Schedar -- E-mail: 
ache...@altavista.net
(SuSE Linux: 
http://www.suse.com
 )

 
ste...@tiscalinet.it
Considerando che la GeForce è una GPU, nata per poter essere
cpu-dipendente, a valori mooolto elevati di clock della cpu le sue
prestazioni sono un collo di bottiglia. Ma vorrei vedere quale scheda di
oggi non lo sarà con un PIII o un Athlon a 1 GHz ;-)


 
ste...@tiscalinet.it
Considerando che la GeForce è una GPU, nata per poter essere
cpu-dipendente, a valori mooolto elevati di clock della cpu le sue
prestazioni sono un collo di bottiglia. Ma vorrei vedere quale scheda di
oggi non lo sarà con un PIII o un Athlon a 1 GHz ;-)
eh??? veramente la GeForce dovrebbe essere cpu-INdipendente!!!

 eh??? veramente la GeForce dovrebbe essere cpu-INdipendente!!!
Ehm... ho sbagliato ;-))


 wrote:
Si potrebbe anche aggiungere che in 3dMark2000 la CPU puo` dedicarsi
pressoche` esclusivamente alla grafica, cosa che non puo` fare con i
giochi reali, dovendo gestire anche altre cose.
Quindi le prestazioni nei giochi reali di una CPU che gestisce i
calcoli di T&L dovrebbero risultare inferiori rispetto a quelle
ottenibili con tale benchmark, mentre per la GeForce non dovrebbero
esserci particolari differenze.
Ciao,
  Cuthbert


In parte è come dici te, in parte è da imputare proprio a 3DMark2000.
3DWinbench2000, per es., è sempre ottimizzato per il T&L ma se fai fare
il T&L soft le prestazioni sono molto inferiori.
Perché 3DWinbench2000 non usa engines proprietari ma si affida
completamente all'engine T&L contenuto all'interno delle D3D.


completamente all'engine T&L contenuto all'interno delle D3D.
E` vero, pero` dall'altro lato della medaglia bisogna anche
considerare che gli sviluppatori di videogiochi non sono assolutamente
obbligati ad usare l'engine T&L contenuto nelle D3D, che evidentemente
non e` particolarmente efficiente (vsito che quello della MadOnion e`
piu` veloce).
Direi di aspettare i benchmark con qualche gioco reale che utilizza
seriamente il T&L (non come Q3).
A proposito, hai visto in giro qualche benchmark fatto con il demo di
Soldier of Fortune? Dovrebbe utilizzare il T&L in modo completo (anche
per la gestione delle luci).
Ciao,
  Cuthbert

   Cuthbert
CIAO NTT

 per la gestione delle luci).
Volevo scaricarlo ma era un pò grossotto ;-))


 vecchie CPU ( P2 266 ?! ) potranno trarne vantaggi...
Che poi è quello per cui è nata la GPU GeForce 256: sostituirsi alla cpu
così da non necessitare di computer "modello NASA" per far girare i
giochi.
Perché la cosa ti colpisce?


;-D
---------------------------------------
PsychoK9, Webmaster di Hardware Inside:
 
http://hwinside.gamersrevolt.com
 email site: 
hwin...@gamersrevolt.com
---------------------------------------

 ha scritto nel messaggio
news:877f4j$jjf$1...@lacerta.tiscalinet.it...


 vecchie CPU ( P2 266 ?! ) potranno trarne vantaggi...
Che poi è quello per cui è nata la GPU GeForce 256: sostituirsi alla cpu
così da non necessitare di computer "modello NASA" per far girare i
giochi.
Perché la cosa ti colpisce?
)
A me NO! Anzi conferma tutto quello che ho tentato di far capire a chi ha
comprato la GeForce aspettando la "RIVOLUZIONE" grafica che Nvidia ha
promesso... e che non arriverà MAI!!
CON QUESTO non voglio assolutamente dire che la GPU di Nvidia sia una
"ciofeca", ANZI NON mi sembra affatto poco dare la possibilità a chi ha
processori poco potenti di poter giocare benissimo anche ai più moderni
 ottimizzati T&L ) giochi con una ottima qualità grafica... per cui sostengo
e ribadisco che la GeForce oltre ad essere la scheda video di riferimento
OGGI per quel che riguarda la potenza del motore di rendering ha anche il
vantaggio della GPU... MA continuo a ribadire e a sostenere che la GPU PER
ORA ( e per ora intendo anche il prossimo futuro ) non significherà avere
giochi con più poligoni di quanto potranno dare schede video senza GPU
accoppiate a processori di media potenza...
Infatti ANCHE se uscirà MAI un qualche gioco che sfrutterà al massimo la GPU
di Nvidia ( se quelli di oggi già non lo fanno ) e se questa dimostrerà di
poter gestire grafica dotata di un maggiore numero di poligoni rispetto ai
processori ( cosa che io non penso saranno in grado di fare le GPU di
oggi... ) COMUNQUE il motore di rendering della scheda ( GeForce, Savage
2000 ) non sarà in grado di renderizzare un numero di poligoni di molto
superiore a quello dei giochi attuali ( Quake3 ) a meno che la qualità delle
textures non venga ridotta... E A QUEL PUNTO DOVE SAREBBERO I VANTAGGI?
Nell'avere più poligoni con textures inesistenti!
Nel giocare ad un gioco con il doppio dei poligoni di Q3 e con textures di
pari qualità alla risoluzione di 640*480... a chi ha un 15 pollici va
bene... ma a chi ha un 17 o peggio un 19!
Diverso sarà il discorso per le future schede che oltre ad integrare GPU più
potenti potrebbero offrire un motore di rendering che potrebbe
effettivamente renderizzare un numero di poligoni molto più elevato
mantenendo le alte ( 1024*768 ) risoluzioni, o dando la possibilità di poter
usufluire di effetti quali full-screen-antialiasing... COSI' avverrà la vera
rivoluzione... non con la GeForce che oggi conosciamo...
... sempre secondo il mio parere ...
CIAO NTT ( AMD inside )

vecchie CPU ( P2 266 ?! ) potranno trarne vantaggi...
Bisognerebbe vedere qualche benchmark per affermarlo con certezza.
Secondo me potresti anche sbagliarti (e` un'ipotesi, non sto dicendo
che ti sbagli di sicuro), perche` comunque la gestione in hardware del
T&L permette di dedicare la CPU a gestire gli altri aspetti del gioco,
e qualche frame potrebbe venire guadagnato, anche se il gioco
chiaramente sara` tranquillamente giocabile anche senza GPU.
Per sapere quanti sono questi frame in piu`, aspetto appunto i
benchmark.
Ciao,
  Cuthbert

Volevo scaricarlo ma era un po' grossotto ;-))
Gia`, troppo pesante anche per i miei gusti.
Ciao,
  Cuthbert

  Cuthbert
Ciao

CIAO NTT ( AMD inside )
E perche?
Cioè tu dici che non sarebbero in grado di texturizzarli?
Considera che i singoli poligoni sarebbero molto più piccoli.
Non vedo il problema.
Ciao.

 Ciao.
Per quello che posso capire se una scena è formata da più poligoni, il
numero di textures da applicare è chiaramente maggiore...
Ovvero più poligoni definiscono un oggetto, più l'oggetto è difficile da
renderizzare, ovvero è più difficile ricoprire questo oggetto di textures,
indipendentemente dal fatto che la singola textures sia più piccola, il
quantitativo totale sarebbe comunque maggiore...
INOLTRE più poligoni significano ANCHE più oggetti, ovvero l'intento di
impiegare più poligoni non ha "solo" il fine di definire meglio gli oggetti,
MA ANCHE DI AUMENTARE il numero degli oggetti e chiaramente questi oggetti
vanno ricoperti di textures...
Con questo non voglio dire che all'aumentare dei poligoni aumenta
proporzionatamente la richiesta di potenza del motore di rendering che deve
renderizzarli, ma che comunque, secondo me, aumenta e non di poco...
Ecco perchè io penso che una scheda video che ha come scopo quello di
"rivoluzionare" la grafica, non deve solo avere una GPU potente ( ammesso
che qualche scheda video di oggi ce l'abbia ), ma deve anche avere un motore
di rendering che sia in grado di tener testa all'aumentare dei poligoni e
che abbia anche una riserva di potenza tale da poter, infine, applicare
effetti grafici come l'antialiasing...
Vedere la grafica di Q3 con le schede attuali è meraviglioso perchè per ora
rappresenta quanto di meglio ci sia ( penso ! ), ma d'altra parte mostra
tutti i limiti delle schede attuali di oggi... vedere quegli oggetti
ricoperti da fantastiche textures a SCALINI è veramente osceno... o ancora
vedere che un normale celeron a 400 Mhz ( o anche un K6-2 a 500 Mhz o K6-3 a
400 Mhz ) è in gradi di calcolare ( se adeguatamente supportato... nel caso
dei K6 c'è bisogno di una scheda con drivers opengl ottimizzati per 3Dnow! )
SIA i poligoni ( al massimo ) SIA l'intelligenza artificiale del gioco, ti
fa capire che OGGI non bisogna lavorare su GPU, ma su motori di rendering...
infatti al contrario di quello che succede per i processori, SOLO le schede
video più potenti riescono a renderizzare il gioco a risoluzioni
accettabili... IO non sono uno che gioca a 1600*1200 a 60 Hz... ma comunque
penso che per giocare bene serve una risoluzione di 800*600 per un monitor
da 15", 1024*768 per uno da 17", 1280*1024 per uno da 19"...
... OK non tutti hanno un monitor da 19"... ma OGGI con il diminuire dei
prezzi chi compra un nuovo Pc compra un 17"...
La mia idea è: per ORA, grazie a AMD e Intel e alla bontà dei loro prodotti
odierni ( P3Coppermine e Athlon ), le schede video devono aumentare la loro
potenza di rendering per "prima cosa", tutto quello che viene dopo è
secondario seppur sempre importante... per cui le uniche schede video che
sono state ufficialmente annunciate a seguire la strada che io penso sia
giusta sono le schede di 3dfx... se altre schede offriranno caratteristiche
simili sarò il primo ad informarmi sulle loro capacità... per ora aspetto
Marzo e aspetto di vedere le uniche schede video che dovrebbero offrire, per
ora, qualcosa di nuovo...
Questa è la mia opinione e comunque rispetto, SENZA CONDIVIDERE, quella di
chi pensa che la GPU debba essere l'aspetto principale delle future ( e per
futuro intendo futuro prossimo NON ANNI ) schede video...
Sarà poi il software a dare ragione a chi veramente ha imboccato la strada
giusta...


CIAO NTT ( AMD inside )
Ciao


E' quello che gli ho risposto io mille volte, ma oramai ho
rinunciato...
Basta guardare DMZG!!!!!
Sta facendo disinformazione bella e buona nascosta dietro la facciata
dell'IMHO.
Ciao 
ZiPpOooooo

 (figurati a 400)
Non le textures a scalini, ma i bordi degli oggetti!!
Per quel che riguarda il processore io ho un K6-2 a 472,5 Mhz su bus a 105
su Asus P5A-b accoppiato ad una V3 2000... TI POSSO ASSICURARE che io gioco
TUTTO AL MASSIMO ( poligoni compresi ) a parte il rendering a 16
 ovviamente ) bit e le textures a dettaglio medio ( poichè la V3 non riesce
a rappresentare al massimo dettaglio le textures da 512*512 ed inoltre in
alcuni casi esaurisce tutta la memoria ... ) a 800*600...
Insomma, grazie all'ottimizzazione 3Dnow! dei drivers della V3, il gioco va
fluido sul mio processore e gli unici rallentamenti che si verificano sono
causati dal fatto che ho 96 Mb di ram e in alcuni casi la memoria di sistema
si esaurisce completamente!! e carica da HD... ma il processore non ha
colpa...
Così settatto faccio 32 fps ( scheda video senza OC ) nel demo001 e demo002
con tutto abilitato audio compreso ( suono LOW su SBPCI64 )... non sono 60
fps, ma in tutti gli schemi che fino ad ora ho provato la velocità non è mai
stata un problema e non sono uno di quelli che gioca a scatti e poi dice che
va tutto fluido, anzi...
Insomma con la mia CPU che è la lumaca delle CPU di oggi si riesce a giocare
bene al massimo... per attivare 32 bit e textures al massimo aspetto di
comprare la V4 che riuscirà a colmare i limiti della V3 aggiungendo lo
stesso ( se non migliore ?! ) supporto 3Dnow!...
Quindi se con il tuo sistema si verificano casi critici in single player
 io gioco SOLO così ) non sono causati dalla CPU ma dalla scheda grafica o
dalla memoria di sistema...


 ZiPpOooooo


 ora, qualcosa di nuovo...
Intanto fai pure Aprile...


Curioso nevvero???
In effetti e` curioso. Forse alla ID erano troppo impegnati ad
implementare le superfici curve... :-)
Piu` seriamente, e` possibile che quando alla ID si sono trovati a
fare la scelta tra la gestione delle luci in modo "classico" (via
software) oppure utilizzando l'eventuale hardware delle schede 3d
l'uscita della GeForce (per non parlare delle altre GPU) fosse ancora
troppo lontana nel tempo per influire seriamente su tale scelta.
Quindi hanno scelto il metodo "classico".
E` anche possibile che in SoF il supporto hardware in tal senso sia
stato implementato nel corso della lavorazione, quando effettivamente
la GeForce stava diventando realta`, cosa piu` difficile da fare
invece con Q3, per il semplice fatto che hanno voluto farlo uscire
entro Natale.
Ciao,
  Cuthbert

funzionare al meglio con un hardware ( glide )...
Non credo che sia un esempio molto calzante. Unreal e` ottimizzato per
un'API proprietaria e progettato valorizzando i pregi di tale API e
minimizzandone i difetti, quindi con le Glide funziona molto bene.
Chiaramente non e` facile modificare un engine che e` costruito in un
certo senso "intorno alle Glide" aggiungendo il supporto per le D3D o
l'OpenGL, che sono API ben diverse, e i risultati lo dimostrano.
DMZG utilizza le D3D e lo stesso engine del futuro gioco Experience.
A dimostrazione di questo fatto, il demo funziona anche sulle altre
schede 3d (che credo debbano supportare le texture di grandi
dimensioni per non avere grossi difetti visivi).
Quindi direi che la situazione e` ben diversa da quella di Unreal,
l'unica grande differenza tra DMZG e i giochi attuali che utilizzano
le D3D e` costituita dal numero di poligoni utilizzati.
Ciao,
  Cuthbert

ricoperti da fantastiche textures a SCALINI è veramente osceno...
Addirittura...
Io a questo punto mi domando: perche` prima dell'annuncio delle V5
nessuno si lamentava di questo fatto, e adesso, nonostante le schede
piu` recenti gestiscano bene le risoluzioni superiori rispetto a
quelle del passato (e quindi lo spiacevole effetto si nota meno), gli
"scalini" sono diventati addirittua osceni, inguardabili,
insopportabili, ecc.?
Ci pensi che il testo che adesso stai leggendo (magari alla stessa
risoluzione che usi per giocare) e` pieno di "scalini"? Danno davvero
cosi` fastidio?
Senz'offesa, eh. Il fatto e` che secondo me questo "problema" e`
estremamente sopravvalutato.
Ciao,
  Cuthbert


Con tutto il rispetto, tra 2 anni l'NV10 sara' buono come
sottobicchiere, forse anche prima...

L'Athlon 750 costa 700 carte 
Ovviamente intendevo il 650 MHz...

   Cuthbert


 entro Natale.
Hanno fatto 2000 patch per Q2 ... se la Gpu è sotto-utilizzata potrebbero
fare una patch apposita... magari Nvidia stessa potrebbe darli una mano !?
AMD ha fatto una patch apposita per 3Dnow! e V2...


Le cpu invecchiano molto più velocemente delle schede grafiche: c'è chi,
oggi, si gode ancora beato una TNT1. scheda che ormai ha 2 anni sulle
spalle.
Stai sicuro che una GeForce andrà ancora bene fra altrettanto tempo.
Sempre che tu non voglia 200 fps con Quake5.
Ma, come ripeto sempre: i giochi non sono solo fps.


 
Esatto. Non ci scordiamo che i demo sono nella sez. Developers,
"sviluppatori" e servono proprio per far vedere ai programmatori come
usare quegli effetti.


CIAO NTT ( AMD inside )
Ciao.

Devo crederci? ;-)
Sisisi.
Speravo di trovare il demo con Games machine di questo mese, e invece
niente....
Che mi tocchi scaricarlo???
(90 mega arghghghggghhhhh)
*sigh*
Vedremo.
(dunque 90 mb scaricati diciamo a 4 kb/sec di media fanno...
meno di 7 ore che sono circa 6500 lire con la formula urbana)
Azz....
Forse aspetto...
Ciao.

(
Le cpu invecchiano molto più velocemente delle schede grafiche: c'è chi,
oggi, si gode ancora beato una TNT1. scheda che ormai ha 2 anni sulle
spalle.
)
Per prima cosa la TNT1 è stata rilasciata verso dicembre 1998 e calcoli alla
mano ha poco più di un anno... lo so perchè in quel periodo io comprai una
banshee appena uscita ed era appena arrivata anche la TNT1...
Seconda cosa a quel tempo c'erano già i P2 ad almeno 400 Mhz su bus a 100
Mhz... anche se mi sa che fossero già usciti i 450 Mhz... vabbeh... bando
alle ciance la TNT1 se la cava oggi come se la cava una potente CPU di
allora... quindi in parole povere DOPO POCO PIU' DI UN ANNO bisogna in molte
occasioni accettare dei compromessi...
Per cui SENZA voler criticare quella che è stata una delle schede grafiche
più riuscite nella storia degli accelleratori 3d ( TNT1 ) mi sa che devo
eliminare la tua convinzione sul fatto che la scheda video tenga "botta" più
a lungo dei processori... o almeno questo è quello che oggi succede...
(
Stai sicuro che una GeForce andrà ancora bene fra altrettanto tempo.
)
La DDR avrà una vita molto lunga ( in campo informatico ) ma sta sicuro che
se fra un anno ritornassimo a discutere di questa cosa a quel tempo in
alcuni casi si saranno probabilmente verificati situazioni in cui bisogna
"accontentarsi"...
(
Ma, come ripeto sempre: i giochi non sono solo fps.
)
Guarda... io gioco a Q3 con il mio K6-2 + V3 con tutto al MAX tranne qualità
textures media e 16 bit di rendering ( limiti NOTI della V3 )... faccio 32
fps nei demo con suono attivato e nel gioco non ho mai avuto problemi... non
si sono mai verificati "rallentamenti" della scena, A PARTE i casi in cui i
miei 96 Mb di ram finiscono...
Ma io sono uno che "si accontenta"... e del resto non ho speso 600.000 di
scheda grafica per giocare a Q3...
INFATTI, ho letto molti pareri di persone autorevoli ( su riviste ecc... )
che definiscono la perfetta fluidità del gioco con il numero 60 di fps...
Inoltre si sostiene che un gioco che supporta il T-buffer e che fa 30 fps
abbia la stessa fluidità di una scena televisiva o di una scena normale con
60 fps... infatti ( secondo questi articoli ) uno degli effetti del T-buffer
dovrebbe proprio emulare i frames televisivi, provando a riprodurre la
caratteristica della scena televisiva secondo cui ogni frames rappresenta
1/25 ( non so se dico bene ) di secondo, non so se il dato è giusto...
Aspetto volentieri articoli su questo riguardo nel momento in cui le schede
di 3dfx verranno rilasciate...


Sempre che tu non voglia 200 fps con Quake5.
Dipende dalle pretese che hai, ti puo' bastare anche una Cirrus 1Mb se
devi lavorare in emulazione terminale con 80 colonne per 25 righe...
Il caso della GeForce poi e' un po' particolare perche' si tratta del
primo processore geometrico, una tecnologia che sicuramente si
evolvera' molto e rendera' questa prima incarnazione del T&L simile al
Virge degli acceleratori 3D.

 1/25 ( non so se dico bene ) di secondo, non so se il dato è giusto...
Scusa, ma come fanno a parlare di una cosa che ancora non c'è? Si casca
sempre su questo punto. Il T-Buffer sarà implementato solo nei modelli
V5 che sono ancora ben lontani dall'essere disponibili: io non ho ancora
visto un test in rete delle nuove V4/V5.
E poi il fatto di implementarlo solo sulle V5 (le uniche con soluzioni
multiprocessore) la dice lunga sulla pesantezza dell'effetto stesso, se
1 chip VSA-100 non ce la fa a gestirlo.
E poi non capisco la tua affermazione: emulare i frame televisivi, dove
ogni frame rappresenta 1/25 dell'immagine. Scusa, ma ti contraddici:
prima riferisci che il top è avere 60 fps, poi dici che il T-Buffer è
meglio perché fa 25 fps.


(
E poi non capisco la tua affermazione: emulare i frame televisivi, dove
ogni frame rappresenta 1/25 dell'immagine. Scusa, ma ti contraddici:
prima riferisci che il top è avere 60 fps, poi dici che il T-Buffer è
meglio perché fa 25 fps.
)
Il T-buffer non ha un numero massimo di frames... voglio dire che si pensa
che se una Voodoo 5 riuscisse a gestire un gioco come Q3 con T-buffer
attivato a solo 30 fps la fluidità del gioco potrebbe essere confrontata a
quella dello stesso eseguito senza T-buffer a circa 60 fps...
Ovvero... i frames delle schede video "normali" rappresentano un "istante"
preciso, mentre le sequenze televisive, che il T-buffer vuole emulare,
rappresentano in ogni frames una parte di tempo maggiore ad un "istante" e
per questo nello stesso frames gli oggetti/cose/persone in movimento vengono
rappresentate "in movimento"...
Non è difficile da capire... su TGM del mese di Gennaio è spiegato MOLTO
bene...
CIAO NTT

Chi si è comprato una scheda non 3dfx ha i suoi bei 32 bit e non è
costretto a cambiarla: solo chi si è preso una V3 si accorge _adesso_
mentr 3dfx sta introducendo i 32 bit, che la scelta fatta a suo tempo
(ovvero come la società stessa dichiarò: "i 32 bit sono inutili") che
era uno sbaglio.
Per le cpu ripeto quello che ho detto: secondo me invecchiano più
velocemente. Una buona scheda grafica regge tranquillamente di più di
una cpu. L'evoluzione del software lo porta ad essere sempre più
pesante, per cui ci vuole sempre di più un processore potente, mentre la
sezione video si evolve con più lentezza: d'altronde ancora la maggior
parte della gente possiede come monitor base un 15" (se non un 14") per
cui a più di 800x600 o 1024x768 non ci va: a queste risoluzioni anche
una TNT1 va più che bene.




 Non è difficile da capire... 
Basta che sia spiegato bene..
Dunque, sono andato sul sito 3dfx e mi sono letto la descrizione del
T-Buffer.
Una sequenza cinematografica è un susseguirsi di immagini di 1/24s l'una
in cui la stessa immagine non è statica ma dinamica. Nel senso che in
quel 1/24s gli oggetti o le persone si muovono, poi vi è la chiusura
dell'applicatore e la successiva riapertura per 1/24s. Ma quando
l'otturatore si riapre gli oggetti che si stavano spostando nella prima
immagine si sono ulteriormente spostati. Così adesso noi abbiamo:
1) la prima immagine con gli oggetti in movimento
2) un "vuoto" in cui gli oggetti si spostano senza essere ripresi
3) una seconda immagine in cui gli oggetti hanno fatto uno scatto
(perché si muovevano senza essere ripresi) e ricominciano a muoversi.
Il tutto definibile come Motion Blur, come anche 3dfx dice.
Secondo loro in questo modo si può avere un'animazione più "dolce" che
non quella attuale.
Ripeto quello che ho detto inizialmente: staremo a vedere....
Non credo molto in un effetto che per essere renderizzato necessita di 2
o più chip VSA-100 perché vuol dire che è molto pesante.
Come l'AA delle nuove schede 3dfx: si parla di un AA in tempo reale solo
utilizzando 4 chip perché l'AA implementato da 3dfx necessita di 4
samples per frame.
Questo vuol dire che se l'AA viene implementato su una V4, scheda con 1
solo chip, le prestazioni calano di 4 volte pre avere l'AA in tempo
reale e che solo sulle V5 6000 lo si potrà avere _davvero_ in tempo
reale (l'unica scheda che monterà 4 chip).
Mah...


AMD ha fatto una patch apposita per 3Dnow! e V2...
Si sa che per sfruttare di piu` la GPU ci vorrebbero innanzitutto piu`
poligoni e l'illuminazione dovrebbe utilizzare l'eventuale presenza di
una unita` hardware dedicata a tali calcoli.
Evidentemente non sono modifiche molto semplici da fare.
Puo` anche essere che, visto che Q3 funziona comunque meglio su una
GeForce rispetto a qualsiasi altra scheda, ne` la id ne` nVidia siano
abbastanza motivate per mettersi a lavorare su una patch.
Ciao,
  Cuthbert

Forse aspetto...
Direi che ti conviene.
Ciao,
  Cuthbert

Rispetto la tua opinione... MA mi tengo la mia...
Lo stesso vale per me.
Ciao,
  Cuthbert


Ma cosa significa AA in tempo reale, scusa?
Il V5 6000 potra' renderizzare i 4 sample in parallelo, mentre il 5500
li renderizzera' a coppie, ottenendo prestazioni inferiori, ma questo
con il 3D in tempo reale che c'entra?
Allora il Voodoo1 non ti faceva giocare a GlQuake in tempo reale
perche' renderizzava ogni frame in 2 passate a causa della mancanza di
2 unita' texture ...?

reale (l'unica scheda che monterà 4 chip).
Cmq la cosa in fondo non mi dispiacerrebbe: si potrebbe giocare ai titoli
nuovi a 1600x1200, risoluzione
sufficientemente alta per non necessitare l'AA, e allo stesso tempo
utilizzare i vecchi titoli Glide che non vanno
a piu' 800x600 (xche' progettati per V1 e V2) con l'AA migliorando la loro
qualita' grafica senza problemi di velocita'.
A proposito...ma l'AA ce l'avra' anche la V4  o solo le V5 ?
In ogni caso il fatto che le V4 non implementino gli effetti piu' avanzati
non significa necessariamente che sia perche' sono
troppo lente, magari e' anche una precisa scelta di differenziazione
commerciale.
--
ByE,
Kvochur
*************************************
ICQ                       16656093
E-Mail          
kvoc...@yahoo.com
Homepage 
http://highflight.cjb.net/
*************************************

Il vero FSAA si fa cosi', servono per forza 4 sample per frame
Stando alle dichiarazioni del solito portavoce di 3dfx, Scott Sellers,
i driver permetteranno l'uso anche di un FSAA con soli due sample,
chiaramente di qualita` inferiore:
"Our plans are to offer the user the choice of no AA, 2X AA or 4X AA.
Image quality is too subjective to really pin down in definitive
terms. Obviously 4X AA will look better than 2X AA. The end user will
be the one to decide if 2X AA is good enough."
Ciao,
  Cuthbert

 commerciale.
Io dico che l'effetto è troppo peso per essere fatto da un solo chip. Da
quello che si legge nelle caratteristiche, il loro AA necessita di 4
samples per frame, per cui con un solo chip le prestazioni dovrebbero
calare di brutto. Forse è per questo che né il T-Buffer né l'AA sono
stati implementati nelle V4.


 con il 3D in tempo reale che c'entra?
Mi riferisco al fatto che con AA o senza le prestazioni sono identiche.
Ora, siccome devono essere fatti 4 frames, allora solo con la V5 6000
(che ha 4 chip) si potrà avere l'AA senza perdite di prestazioni, mentre
con le altre si avrà un calo delle stesse.
Forse mi ero spiegato male: spero che tu abbia capito ora.


era uno sbaglio.
Il tuo ragionamento e' valido per chi compra la V3 adesso (i titoli
con texture a 32 bit iniziano a diffondersi), ma essa e' sul mercato
da quasi 1 anno ormai e all'epoca era la migliore scelta per i giochi
presenti e prossimi, grazie anche al suo basso prezzo.
Con i giochi dell'anno scorso, a parte rari casi, i 32 bit erano
effettivamente inutili (come il T&L adesso del resto), ora non piu' ,
ma se vuoi il top non puoi pretendere di tenere la stessa scheda video
per un anno o piu'.

Forse mi ero spiegato male: spero che tu abbia capito ora.
No, sei tu che hai fatto un po' di confusione: se l'AA non viene
applicato le altre pipeline mica stanno a dormire, vengono usate in
parallelo.
In ogni caso, applicando il FSAA c'e' una richiesta quadrupla di
fill-rate e bandwith per cui la perdita di prestazioni c'e' sempre, e
questo con qualunque chip che faccia vero FSAA.
La differenza e' che nel 6000, senza AA ogni frame viene renderizzato
in parallelo da 4 chip (ognuno con due pipeline di rendering), mentre
applicando il FSAA, ognuno dei 4 sample sara' renderizato da uno dei
chip.
Con il 5000 invece, senza AA ogni frame e' renderizzato da 2 chip,
mentre col FSAA ogni chip si occupa di 2 dei 4 sample (ossia uno per
ogni pipeline).
C'e' poi la via di mezzo dell'AA con 2 sample per frame che dimezza le
richieste del vero FSAA.

 per un anno o piu'.
Beh, se è per questo allora forse neanche per più di 3 mesi...
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stati implementati nelle V4.
dovrebbero ridursi a 1/4...prestazioni piu' che sufficienti (tipo Voodoo2)
per giocare ai vecchi titoli
progettati per per 640x480/800x600 con l'AA e ai giochi nuovi senza....
Peccato che non verra' implementato, non mi sarebbe dispiaciuta una scheda
economica con
cui sostitutire la mia Voodoo3.
Acc...e io che stavo aspettando una scheda ECONOMICA con cui sostituire la
Voodoo3...vedremo....
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1/25 ( non so se dico bene ) di secondo, non so se il dato è giusto...
Il segnale televisivo pal lavora a 50hz> 25 fotogrammi al secondo
quello ntsc a 60hz>30 fps
L'emulazione come tu dici non e' nel riprodurre i 25 fps ma nel creare
fotogrammi con l'AA.
Ti sei mai chiesto perche' nei giochi si punta sulle alte risoluzioni
quando invece un film ci soddisfa e la sua "risoluzione" non supera
l'800x600??
Perche i fotogrammi di un film sono ammorbiditi da AA e MB.
d'altro canto le scene di un film sono frutto di riprese e non di
calcolo e quindi dettagliate di natura, mentre in una scena da
renderizzare imho sono inutili tutti gli effetti di post rendering, se
la scena c'ha 4 poligoni.
Un cubo con l'AA sara' + bello ma e' sempre un cubo.
Ciao
ZiPpOooo

Il vero FSAA si fa cosi', servono per forza 4 sample per frame
Scusate se mi intrometto, ma volevo chiedere una cosa (l'ho già chiesta nel msg "Ma il vecchio
Veritè V1000 che Antialiasing faceva?" del 9/02, passato praticamente inosservato..).
La mia vecchia 3D-Blaster PCI (con processore Veritè V1000) permetteva di attivare un AA (non so di
che tipo!) in Quake e QuakeII con i seguenti risultati:
1) Evidente riduzione di tutte seghettature sugli spigoli degli oggetti
2) Perdita di prestazioni del 12%
L'AA che faceva non sarà stato un FFAA, ma resta il fatto che era molto meglio giocare con quell'AA
ed una perdita irrisoria di prestazioni, piuttosto che senza!
Che tipo di AA faceva il V1000?
E possibile che _nessuna_ altra scheda in commercio (tutte reclamizzare come in grado di realizzare
aa in harware...) possa fare un AA del genere?
Saluti, Ugn.


.......e sarebbero queste le fonti  "autorevoli di cui parli"??
Ciao
ZiPpOoooo


Hai  preso un esempio sbagliato, Unreal funziona in glide che e' una
API proprietaria ed ottimizzata per le 3DFX, DMZG va' con API standard
e sfrutta le peculiarita' del GF.
Ciao
ZIPpOooo

L'AA delle vecchie Voodoo è software.
Ovviamente non è "bello" per una scheda dell'ultima generazione
implementarlo in software, ma in hardware.
Cmq, dato che molti oggi hanno cpu abbastanza potenti, anche un AA soft
a noi videogiocatori non ci farebbe schifo, giusto? ;-)
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E' scontato che non venga implementato né l'AA né il T-B sulle V4: ci
pensi cse li attivi tutti, i nuovi effetti? La scheda va meno di una V2,
poi.
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 Leo.
Ciao,
Nico.

Ohhhhhh, bravo:-)
mi hai fatto risparmiare qualche rigo:-))
Ciao,
Nico.

 un pò di sana polemica fa sempre bene ^__^
Certo :-))
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a noi videogiocatori non ci farebbe schifo, giusto? ;-)
Come ho già detto a me non fa assolutamente schifo l'AA del mio vecchio Veritè V1000: in cambio di
un irrisorio calo di prestazioni (12% in QII) mi forniva un ottima riduzione delle seghettature sui
bordi di tutti gli oggetti.
E oggi neanche la GForce DDR non fa l'AA per via del cospicui calo di prestazioni......mah!
Saluti, Ugn.

 Leo.
Ciao,
Nico.

 UE', non volevo essere offensivo, è solo che, se si vuole criticare
L'avevo capito :-)))
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