Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: un po di lessico 3d

I più colti tra voi (nn facciamo nomi DanySK, Pietro Clarici e Lorenz tanto
per dirne tre...) sapranno sicuramente definizione e funzionamento delle
seguenti tecnologie.... potete darmi qualche delucidazione?
3D Textures
Motion Blur e Depth Of Field (ci sono dei giochi che supportano queste
tecnologie?)
Rotated Grid FSAA (era quello delle Voodoo5? Avevo sentito qlcosa di simile
ma credevo avessero il MSAA)
Anisotropic Filtering (so a cosa serve ma non so darne una definizione
precisa)
Pixel e Vertex Shaders
Enviromental e DOT3 bump mapping (sono applicabili contemporaneamente? che
differenza c'è tra i due? i pixel shaders centrano qualcosa?)
Grassie :)
--
tempestadiossa
http://www.spaziogames.it

Mentre mi stavo per unire ad Helios, Windows ha crashato per l'errore
detto "tempestadiossa", con il seguente messaggio d'errore:
|| 3D Textures
Textures che utilizzano tre dimensioni, dette anche volumetriche.
Hanno un impatto visivo eccezionale ma consumano una quantità di memoria
mostruosa, visto che ha una dimensione in più. Una texture 2D può essere, ad
esempio, 512x512, una volumentrica sarebbe 512x512x512, capisci che la cosa
cambia, e di 512 volte :)))
|| Motion Blur e Depth Of Field (ci sono dei giochi che supportano
|| queste tecnologie?)
Depth of Field non lo so.
Il motion blur è una tecnica che consente far apparire più "fluide" le
immagini a parita di frame rate. Penso che consista nel non proiettare i
fotogrammi di seguito ma nel far "finire il primo nel secondo"... Non so se
riesci a capirmi...
|| Rotated Grid FSAA (era quello delle Voodoo5? Avevo sentito qlcosa di
|| simile ma credevo avessero il MSAA)
Tecnica di FSAA adottata da 3dfx (e quindi attualmente di proprietà nVidia).
Calcola i subpixel, li fa ruotare, in modo da aumentare la casualità,
dopodiché ne calcola la media e mostra il pixel finale.
|| Anisotropic Filtering (so a cosa serve ma non so darne una
|| definizione precisa)
Filtro atto a migliorare le texture in lontanaza. La spiegazione tecnica di
come funzioni non so fornirtela.
|| Pixel e Vertex Shaders
'azzo su questi in Internet ci trovi tanto di quel materiale da far
accapponar la pelle...
|| Enviromental e DOT3 bump mapping (sono applicabili
|| contemporaneamente?
Suppongo di no.
Il DOT3 non lo so di preciso, l'EMBM permette di creare superfici in rilievo
senza aumentare il numero di poligoni.
|| i pixel shaders
|| centrano qualcosa?)
No.
L'EMBM ce l'aveva la Matrox G400 quando i Pixel Shader erano nei sogni degli
ingegneri nVidia.
--
DanySK
News e recensioni sul mondo dell'HW:
http://members.xoom.it/danysk


L'environmetal crea effetti metallici, di riflessione di luci(come nel test
appostio del 3dmark) appunto sugli oggetti mentre il DOT3 mi pare che crei
particolari che sempbrano 3d quando invece sono elaborati in 2d.
Scusate ovviamente per i parecchi errori che ci saranno, sono stato nu pò
tanto maccheronico e impreciso....

 - Sito Web

 senza aumentare il numero di poligoni.
Precisamente non lo so neanche io... ricordo solo che era usato credo per la
prima volta in quella ca**ta di Evolva (in bundle con la 3DBlaster
Annihilator Pro, bei tempi) e che rallentava il gioco (e ci vuole pure
coraggio a chiamarlo cosi') perche' le schede di classe GF1/2 non potevano
farlo in hardware (c'e' bisogno di una unita' Vertex Shader). L'EMBM,
invece, veniva fatto completamente in HW dalla G400 e dal Permedia3 (e mi
ricordo pure Expendable della Rage, spettacolare).
Ciao,
Pietro

Mentre mi stavo per unire ad Helios, Windows ha crashato per l'errore
detto "Pietro Clarici", con il seguente messaggio d'errore:
|| simpatica nebbiolina. Ecco, secondo Tarolli lo scopo del depth of
|| field sarebbe dovuto essere quello di rendere l'immagine, come dire,
|| piu' realistica.
In pratica: più sfocata...
Non mi sembra gran chè...
|| Simula il movimento di un oggetto durante il periodo di
|| visualizzazione di ogni frame.
Era quello che intendevo dire con quella frase dislessica che ho scritto
:)))
|| Precisamente non lo so neanche io... ricordo solo che era usato
|| credo per la prima volta in quella ca**ta di Evolva (in bundle con
|| la 3DBlaster Annihilator Pro, bei tempi) e che rallentava il gioco
|| (e ci vuole pure coraggio a chiamarlo cosi') perche' le schede di
|| classe GF1/2 non potevano farlo in hardware (c'e' bisogno di una
|| unita' Vertex Shader).
'azz...
|| L'EMBM, invece, veniva fatto completamente in
|| HW dalla G400 e dal Permedia3 (e mi ricordo pure Expendable della
|| Rage, spettacolare).
Il Permedia3 che è? Non ne ho mai visto uno...
Per quanto riguarda Expandable... beh, bello veramente ai suoi tempi.
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Mentre mi stavo per unire ad Helios, Windows ha crashato per l'errore
detto "etekno", con il seguente messaggio d'errore:
|| vertex shader mi pare
|| rigaurdino luci e riflessi che devono prendere i singoli pixel.
Io la sapevo ben diversa...


 Per quanto riguarda Expandable... beh, bello veramente ai suoi tempi.
A me i giochi della Rage piacevano tutti, in particolare sotto l'aspetto
grafico. Forsaken, Incoming... c'era della gente con le palle la', chissa'
dove sono finiti.
Ciao,
Pietro

 dopodiché ne calcola la media e mostra il pixel finale.
sarà meglio per loro implementarla su NV30... domani vedremo ;-)

Mentre mi stavo per unire ad Helios, Windows ha crashato per l'errore
detto "Pietro Clarici", con il seguente messaggio d'errore:
|| Forsaken,
Ci giocavo con la ViRGE a 15fps...
Splendido e leggerissimo. Bello veramente.
|| Incoming...
Beh... C'č di meglio.
Graficamente comunque č vero, sno uno splendore, gli efetti sono bellissimi
e tutti i giochi della Rage sono LEGGERI.
