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Titolo: Perchè 32 mega?

La maggior parte delle schede video oggi vendute è dotata di 32 o di 16 mega
non espandibili.
Servono davvero 32 mega? Il chipset funziona in maniera diversa?
L'incremento delle prestazioni vale il prezzo?

 wrote in message 7m4br2$l27$1...@auth2.ats.it...
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errato, la differenza tra una v2 da 8MB e una da 12 MB è semplicemente che
quella da 8 può memorizzare al max. 4 MB di textures, quella da 12MB ne
memorizza 8. La risoluzione massima rimane per tutte e due le schede fissata
a 800x600, a meno che non ne monti due uguali in SLI (e allora arrivi a
1024x768).
la differenza tra una v2 da 8 e una da 12 l'ho vista solo con Need for Speed
III, che nella versione da 12 ti mostra anche il cruscotto.
Per quanto riguarda i 32 Mb di ram montati sulle schede attuali,
effettivamente non servono a niente per ora, ma nel futuro sicuramente
saranno utili (se non indispensabili). Il problema è che nel momento in cui
i 32Mb di memoria video diventeranno necessari le schede attuali saranno
molto probabilmente già obsolete, ma chi può dirlo?
geps.

 molto probabilmente già obsolete, ma chi può dirlo?
...bhe certo ma e' quello che savo cercando di dire io...ovviamente i 32
mega sicuramente sarano utili....non direi indispensabili almeno per
ora.....ma conta che la differenza di prezzo e' circa 100/150k lire in piu'
tra una 16 e una 32.......dici che ne vale la pena?
adesso come adesso sicuramente no......nel futuro...bhe...
quando usciranno titoli che avranno bisogno di 32MB di ram video  io sono
convinto che la
tnt2 o la g400 non saranno piu all altezza di gestire tutta quella roba in
maniera decente e ci sara'
sicuramente una nuova generazione di chip grafici.....capaci di gestire
texture di dimensioni maggiori senza perdere un frame....
bhe io la penso cosi
sto aspettando una bella g400 da 16MB che non riesco a trovazre in versione
DH.....ma spero presto arrivera'....e magari gli altri 100k risparmiati li
usero' per qualcosa d'altro
Pensierino...avete mai provato unreal con 64MB o 128?
bhe sembra di giocare in un altro pianeta......a me scatta la meta'(ho una
TNT1)
ecco..questa e' stata una buona spesa secono me per i 100k avanzati!!!!
avendo una ipotetica TNT1 con 32MB non credo otterei gli stessi risultati

Non ne avete azzeccata una ! :-)
La Voodoo 2 avendo 2 TMU si ritrova ad avere la memoria disponibile per le
texture dimezzata, quindi una Voodoo 2 da 12Mb può gestire solo 4Mb mentre
quella da 8Mb ne può gestire solo 2Mb come una Voodoo 1 modello liscio da
4Mb.
Questo può essere verificato con qualsiasi benchmark serio tipo 3DMark.
Inoltre 16Mb bastano per giocare a 1024*768 solo a 16Bit, se provate a
giocare a 32 bit con un gioco che ha  texture di dimensioni maggiori di
quelle un francobollo (tipo Quake 3) la ram che avete montato sulla scheda
non basta più e quindi la scheda è costretta a usare l'AGP, ne consegue un
decadimento di prestazioni pauroso.
16Mb sono sufficienti solo per giocare a 800*600 32bit.
  Ciao
--
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 alternative e-mail 
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 L'incremento delle prestazioni vale il prezzo?
Beh, potresti supporre che texture più grandi saranno impiegate nei giochi
del futuro, giochi che cmq necessiteranno di nuovi chip più potenti per
girare, quindi... trai tu le conclusioni.
Ciao,
--
Naoto


Ti sbagli: se il gioco e' single-texturing tutti gli 8 Mb (o 4 Mb)
sono a disposizione della prima TMU.
Quello che dici tu accade solo in multi-texturing, dove entrambe le
TMU lavorano e quindi ognuna usa la propria memoria.
Puoi proprio verificarlo con il 3D Mark 99 facendo il test con le
texture da 8 Mb, a meno di non usare i driver per DX6.
Con questi ultimi infatti, non so se per un problema di driver o di
DirectX, dalla TMU vengono usati solo 4 Mb o 2Mb e allora vedi che
scatta.
Se provi pero' con il driver per DX5 vedrai che non succede.
Questo comportamento dipende dal fatto che, prima del test delle
texture, ce n'e' uno dove si usa il multi-texturing, terminato il
quale non si riesce piu' a reinizializzare la quantita' di memoria
disponibile alla TMU se si torna in single-texturing.
Con i driver per DX5, non essendo supportato il multi-texturing in
D3d, il problema non sussiste.
Ciao.
Francesco Delfino
frd...@tin.it

 > Servono davvero 32 mega? Il chipset funziona in maniera diversa?


 decadimento di prestazioni pauroso.
Dipende. Mentre quello che dici sopra e' falso, questo e' solo
opinabile:
1024x768x(32/8) = 3145728 bytes.
cioe' 3Mb. Se consideri anche lo zbuffer a 32 bit e immagini di avere il
doublebuffering piu' zbuffer, hai impiegato 9Mb. I restanti 7Mb sono
usabili completamente per le texture.
-- 
Marco Braga
 
bra...@tin.it
 - ICQ: 787595
Chief implementor @ The Gate MUD
 
http://thegate.mediacom.it

Allora perché con il 3DMark si ha un rapido decadimento delle prestazioni
appena si superano i 4Mb di texture per una Voodoo 2 da 12Mb? è programmato
male ?
Per la massima risoluzione gestibile con 16Mb ho CHIARAMENTE specificato che
come gioco mi riferivo a Quake 3: a 1024*768 32bit con una TnT2 da 16Mb va a
scatti, e questo non mi sembra opinionabile.




male ?
Considera che ogni Texen del V2 vede al max solo 4 Mb e quindi la
memoria del V2 e' organizzata  cosi: 4-4-4 gli ultimi 4 Mb sono
dedicati al framebuffer
Sidewinder
---------------------------------------------------
"C'e' una luce in fondo al tunnel....
   ... E' Tux con il casco da minatore!"


E' un problema di DirectX e driver Voodoo2 per DX6.
Se provi con versioni precedenti di driver hai la max fluidita' anche
nel test con le texture da 8 Mb.
Francesco Delfino
frd...@tin.it