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Titolo: Perchè R600 è inferiore a G90?

Vorrei capire perchè R600 (e di conseguenza anche i vari die shrink
venuti dopo) non riesce a superare G90, nonostante sulla carta
praticamente tutto sia superiore.
Non sono abbastanza tecnico da capirlo. Dove hanno sbagliato in ATI?

 ha scritto nel messaggio 
news:e7ad4349-b842-46d5...@d70g2000hsb.googlegroups.com...

Non credo che sulla carta sia superiore. Le unità shader che utilizza R600 
sono diverse da quelle di G80.In realtà, R600 ha 64 unità shader fisiche, 
contro le 128 di G80. Che poi la particolare tecnologia di quelle create da 
Ati sia tale da farne risultare in realtà 320 è un altro paio di maniche. 
Infatti dal punto di vista dei drivers è risultato molto complicato 
sfruttarle. Il punto piu importante per me, sta nel clock. Le unità shader 
di Nvidia viaggiano a 1.2 Ghz (se nn ricordo male) mentre quelle Ati alle 
stessa velocità della gpu, ossia 700 mhz circa. 

 ha scritto nel messaggio 
news:e7ad4349-b842-46d5...@d70g2000hsb.googlegroups.com...


Ho come l'impressione che selo stanno chiedendo anche in casa ATI!!!  :-) 

 sfruttarle. 
non c'era stato pure il cambio del team di sviluppo driver ,spostato alle
console?

 console?
Si, credo di si ma purtroppo non si puo dare la colpa agli sviluppatori dei 
drivers. Qui i problemi sono proprio dal punto di vista dell'architettura 
utilizzata. Tecnicamente è molto valido, ma innovazioni tipo l'introduzione 
dell'unità di tesselation sono state del tutto inutili, per cui tanta 
potenza rimasta solo sulla carta. 

 wrote in news:e7ad4349-b842-46d5-bfe2-
829d59...@d70g2000hsb.googlegroups.com
:

Confrontanto la 2900XT e la 8800GTX possiamo innanzitutto analizzare la 
"sezione" relativa agli shader, quindi abbiamo:
2900XT:
Core Clock: 742Mhz, memoria 1650mhz
16 ROPs, 16 TMU
Bus a 512bit (banda passante 106 GB)
64 Shader pipelines (Vec4+Scalar) da cui risultano in effetti 320 stream 
processors che lavorano a 742Mhz ma non essendo "lineari" come quelli 
presenti su G80 non sempre lavorano tutti e 320. Possiamo andare da un 
minimo teorico di 64 ad un massimo sempre teorico di 320. Quindi dipende 
molto dal tipo di gioco e da come è ottimizzato.
In linea teorica quindi R600 è più potente di G80 facendo un calcolo delle 
max operazioni su shader che può compiere.
320x742 Mhz = 237440000000 shaderop/s  (R600)
128x1350Mhz = 172800000000 shaderop/s  (G80)
8800GTX:
Core clock: 575Mhz, memoria 1800mhz
24 ROPs, 32 TMU
Bus a 384bit (banda passante 86.4 GB/s)
128 shader che lavorano a 1350mhz
 
Alla luce di questi dati possiamo ipotizzare che il miglior rendimento di 
G80 rispetto ad R600 sia imputabile in parte al numero ROPs e TMU inferiori 
ed in parte al tipo di architettura degli shader (Vec4+Scalar), più adatta 
alle console dove il codice può essere ottimizzato ad-hoc.

 ha scritto nel messaggio 

esattamente come il.... caspita si chiamava? che serviva per dare dei
tratti più realistici ai visi e invece ovalizzava tutto! tanto è vero che
ad un certo punto nei driver la funzione era disattivata di default

 ad un certo punto nei driver la funzione era disattivata di default
bump mapping? 

Raptor ha scritto:
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No, non era il bump mapping. E' stato introdotto sulle 8500 mi pare. E 
mi pare si chiamasse patch qualcosa, insomma creava superfici curve per 
compensare i modelli con pochi poligoni...
se dico n-patches dico una vaccata?


in ogni caso R600 non va confrontato con G90 ma con G80... il resto l'han 
detto gli altri...
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erano le n-patch con il truform.
che non era affatto una cagata, anzi. E molti giochi invece l'avevano 
disponibile...anche RTCW ad esempio...
Cmq la tesselation unit è RICHIESTA dalle dx10...e infatti viene utilizzata 
da più di un motore grafico in dx10...
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 disponibile...anche RTCW ad esempio...
E serious sam. Altri? Comunque faceva scendere le prestazioni non di poco!

 utilizzata da piů di un motore grafico in dx10...
io ricordo che sarebbe stata rischiesta solo dalle dx 10.1 In ogn icaso, a 
parte la dimostrazione nel tech demo non ho mai visto giochi famosi che la 
supportassero.

praticamente tutto sia superiore
Perchè evidentemente chi ha anticipato le prestazioni della GPU dalle 
specifiche, non ha saputo intepretarle in modo obbiettivo. 

  Comunque faceva scendere le prestazioni non di poco!
Si ma erano comunque giocabili lo stesso...:)

 
dipende ,ad esempio su day of defeat ovalizzava tutto ,armi oggetti... lo
levati e tac ,tutto ok. infatti non è stao più implementato . magari è
stato sostituito da altre tecnologie ,non so

 ha scritto nel messaggio
news:183shloudevh6.c...@40tude.net...

Ci sarebbe il displacement mapping adesso...solo che pure questa tecnica
richiede una discreta potenza da parte della gpu.

 Non sono abbastanza tecnico da capirlo. Dove hanno sbagliato in ATI?
Hanno implementato in modo diverso le pipeline di shading, probabilmente
 gli shader core nVidia sono enormemente più efficienti, ma richiedono
più logica (più transistor) per esser realizzati.
-- 
Danilo Pianini
"DanySK"
MSN: danysk_AT_alientech_DOT_it
Skype: 
dany.sk
www.astice.org
Consigliere membro del direttivo
Direttore della rivista "I2 - Informa Ingegneri"

 ad un certo punto nei driver la funzione era disattivata di default
Truform. Ma se ben implementato era valido.
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il tessellator e' il futuro, nei giochi per pc, nel mondo console
viene gia' usato
e' difficile per una funzione non standard (grazie nvidia che non
l'implementata) venir presa in considerazione dai programmatori,
sopratutto quando implica una modifica profonda nel modo in cui lavora
un engine e non e' un mero effetto applicabile o meno

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diversi errori
senza scendere nel dettaglio, le fragment unit di amd (shaders) son
migliori e piu' capaci delle controparti nvidia
ma se non vengono diciamo programmati a dovere, son meno efficaci
in ambito console questo problema non esiste, ecco perche un R5/600
performerebbe al meglio delle sue possibilita' in un architettura
chiusa
nel mondo pc invece paga piu' avere una soluzione standard e piu
semplice ma piu veloce (a livello di clock e numero unita')
come al solito, i programmatori messi davanti a qualcosa che non e'
standard, non ne sfruttano le peculiarita'
specialmente se il gioco e' tvimtbp da nvidia, cioe quasi tutti
inoltre la gran parte degli ingegneri software che prima lavoravano ai
drivers di ati, son passati per 2 anni alla microsoft per fare il
porting di giochi xbox ad xbox360, se tutto va bene questo ora e'
finito e dai prossimi mesi se amd non fallisce (o vien comprata da
IBM) dovremmo rivedere i drivers ai vecchi standard di prestazioni

 Non sono abbastanza tecnico da capirlo. Dove hanno sbagliato in ATI?
Hanno progettato un hw anni fa' ad un sw che doveva girarci su in
questo periodo di transizione da Direct9 a 10, ma soprattutto più
difficile da programmare a livello driver rispetto a G80.
Le cose sono andate diversamente dal previsto, ma d'altronde non è che
i gli ingegneri hanno la sfera di cristallo.
Non si più negare che Nvidia col suo programma di supporto/
sponsorizzazione alle sw house, sia avvantaggiata da questo punto di
vista.