Newsgroup: it.comp.hardware.cpu
Titolo: Processore geometrico = Intel & AMD nella cacca?

Se le case produttrici di schede acceleratrici decidessero di mettere un
processore geometrico sulle loro schede, che succederebbe?
Ciao!
Francesco L
i3...@GIGIO.shineline.it
 (togliere GIGIO. dall'indirizzo)
                                (remove GIGIO. from the address)

 processore geometrico sulle loro schede, che succederebbe?
Cioe`? Cosa intendi per "processore geometrico"?
bye,
--
  Piergiorgio Sartor
  Sony International (Europe) GmbH
  European R&D Stuttgart
  Advanced TV Group              Tel.: 
++49-(0)711-5858-525
  Stuttgart Technology Center    FAX: 
++49-(0)711-5858-199
  Stuttgarter Strasse 106        e-mail: 
sar...@sony.de
  D-70736 Fellbach, Germany


Se ciò dovesse accadere, e molto probabilmente accadrà, sia Intel che AMD si
troverebbero in guai seri!
Infatti non avrebbero più giustificazioni per far cambiare con una certa
frequenza la CPU, che oggi con certe schede video ( Voodoo2, RivaTNT, Rage
128 ) rappresentano un vero collo di bottiglia!
LtData

processore geometrico sulle loro schede, che succederebbe?
Ma se intendi per processore geometrico intendi delle funzioni
specifice per il calcolo dei poligoni, bé ci sono giá, a partire dalle
funzioni MMX. Insomma credo tu intenda delle funzioni che calcolino
cose tipo Back Culling. O no? Allora spiegati meglio.
Ciao
     Il Pirri
      "Se esiste l'intelligenza artificiale
        deve esistere anche la deficienza artificiale"
 
http://members.xoom.com/pirri

...


 processore geometrico come ad esempio quello che ha la Playstation
Ma la playstation non ha un processore RISC?
Se si mette un processore geometrico (se il senso e` quello)
su una scheda video, sis sposta il costo dalla CPU alla scheda.
Con grande svantaggio di NON avere un SW standard.


guarda che la play ha un bordello di chip custom tra i quali anche un
processore geometrico che si occupa soltanto del rendering
ciao
Piergiorgio Sartor ha scritto nel messaggio
<36CAF193...@sony.de.REMOVE.THIS>...


 processore geometrico che si occupa soltanto del rendering
Fa il rendering od e` un processore geometrico?
Cos'e` un processore geometrico?
L'ho chiesto prima, ma non ho avuto risposta.


Piergiorgio Sartor <sar...@sony.de.REMOVE.THIS> wrote in message
36CAFA2B...@sony.de.REMOVE.THIS...

Ma cosa dite pagani!!!!!!!!!!!!
Il processore geometrico che intende Francesco, è un chip che si occupa non
del rendering dell'immagine e della gestione dei triangoli, ma del calcolo
geometrico ( rotazione, traslazione, inversione) degli oggetti in uno spazio
definito.
Oggi questo genere di calcoli, vengono svolti dalla CPU e non dagli
acceleratori 3D che si occupano invece dell'applicazione delle texture, dei
filtraggio di queste e della modellazione degli oggetti ( flat shading,
goraud shading, phong shading)!
Ecco perchè, come ho scritto nella mia prima risposta, paradossalmente oggi
le CPU per taluni processori grafici rappresentano un vero e proprio collo
di bottiglia, dato che per iniziare a lavorare sulla renderizzazione delle
immagini devono aspettare che la CPU abbia finito tutta la trafila dei
calcoli geometrici sugli oggetti.
Per migliorare un po questo problema AMD ( 3D Now! ) e Intel ( KNI ) hanno
introdotto delle istruzioni particolari per il 3D, ma la situazione non è
migliorata di molto!
Ecco perchè i principali produttori di chip grafici stanno studiando, o
hanno già sulla carta, progetti per includere dei processori geometrici
all'interno dei propri acceleratori a basso costo, cosa che fa tremare le
gambe sia ad AMD che Intel!!
LtData


Mi chiedo perchè abbiano aspettato così tanto tempo. Almeno non dobbiamo
cambiare processore ogni 6-8 mesi.

 Cioe`? Cosa intendi per "processore geometrico"?
al momento una notevole parte dei calcoli necessari per generare un
immagine 3d con una scheda video e' appoggiata sulla cpu.
il processore geometrico si prenderebbe carico di questi calcoli,
trasformando la scheda video in un vero e proprio computer totalmente
autonomo dal resto della macchina che viene usato unicamente come buffer
per i dati da trasformare in immagini...
imho e' un'architettura sorpassata, vista la potenza di calcolo
disponibile in un processore entry-level (oramai siamo ai 333mhz!), ma
c'e' chi non e' dello stesso parere... 
imho fra spendere due milioni per la scheda grafica (prezzo molto
risicato della piu' economica scheda dotata di full-setup) oppure
trecentomila per la scheda grafica e un milione per il processore
preferisco la seconda opzione...
-- 
  (iao!!oai)                                     (ICQ: 10860566)
  //,aurizio
 
   I bimbi buoni vanno in paradiso.
   I bimbi cattivi vanno dove gli pare!


perche' le schede dotate di full-setup ci sono gia': guarda sotto la
voce 3dLabs, Evans&Sutherland e compagnia e dimmi se trovi una scheda di
questo genere al di sotto dei 5 milioni...
penso che il concetto sia chiaro....



Ma pensi che le CPU le comprino solo i videogiocatori?
Ma se quelli che spendono di + per i processori sono i possessori di
Workstation che il coprocessore geometrico ce l' anno da anni!!!!
Non credo proprio che Intel o AMD risentiranno di questa cos, che peraltro
si sa già che VERRA' fatta....
Ciao!

bye,


     Il Pirri
Ora io non so cosa sia il back culling, comunque io intendevo quei calcoli
grafici che impegnano notevolemente la cpu, fino al punto (nel caso di
Unreal) di far andare il gioco a scatti. Per processore geometrico
intendevo appunto un processore sulla scheda video che si prendesse la
briga di calcolare tutta la scena che poi si vedrà sullo schermo.


L'ho chiesto prima, ma non ho avuto risposta.
E' un processore che calcola le coordinate dei vertici di una immagine
tridimensionale (fondamentalmente), cosa che, per ora, nelle configurazioni
consumer, viene fatta dalla FPU.
Stefano Ceccherini
Sostituire kappa con "k" x rispondere...oppure 
mar0...@ud.nettuno.it

LTDATA scrive:
[snip su ltdata]
Esattamente quello che volevo intendere!
Grazie LT.


penso che il concetto sia chiaro....
Però visto che l'Intel ha trovato il modo di far spendere 300000 per un
processore che costava 1100000 (vedi Mendo 400Mhz), perchè non potrebbero
fare lo stesso le compagnie di schede grafiche, costruendo un chip,tra
l'altro, che dovrebbe "solamente" calcolare geometrie della scena 3d da
visualizzare sullo schermo (o come cavolo si dice!).


Cioe`? Cosa intendi per "processore geometrico"?
se ho ben interpretato la domanda, credo ci si riferisca al fatto di poter
elaborare TUTTA la pipeline grafica in locale, a partire dai dati geometrici
della scena (che attualmente nessuna scheda amatoriale -leggi 3DFX e
compagnia- gestisce) fino al rendering della stessa, con l'applicazione dei
vari effetti.
la soluzione del processore geometrico (o in alcuni casi dei processori
geometrici) on board  e' comunemente usata in ambito professionale, dove una
scheda video puo' costare anche diverse decine di M£, pero' presenta un
significativo svantaggio: non e' assolutamente scalabile. cioe' a partire da
una certa cpu (in genere il minimo indispensabile) in poi le sue prestazioni
rimangono identiche. in sostanza il fill rate e' lo stesso sia su un P2 300
che su un alpha 21264 600 (tanto per fare un esempio). per avere un
riscontro oggettivo dai un'occhiata alla nuova Evans&Sutherlands 2000 (senza
coprocessore) e alla 3DLabs GMX (con coprocessore): la prima e' molto lenta
con cpu sotto i 350MHz, ma vola (rispetto alla 3DL) con cpu + potenti.
ciao

LtData

consumer, viene fatta dalla FPU.
Non sempre. C'e' ancora qualche ostinato coder che preferisce usare l'ALU e
la virgola fissa per il 3D...

penso che il concetto sia chiaro....
Quale concetto? Che costerebbero troppo? Mava! Un RISC dedicato al 3D
costerebbe pochissimo, avrebbe pochissimi transistor rispetto ad una CPU
Intel, sarebbe svincolata da ogni tipo di limite imposto dall'astrusa Intel
o da emulazioni obbligate da istruzioni vecchie 20 anni. Potresti
utilizzarlo con un accesso diretto alla SGRAM della scheda (senza limiti
imposti dal Bus) e clockarlo a frequenze altissime (+ di 600 Mhz) ormai alla
portata di qualsiasi Risc. Se ne uscissero troppi modelli differenti la
programmazione diventerebbe difficoltosa (gia' adesso molti giochi non
escono nella doppia versione AMD, Intel MMX ad esempio), ma se ce ne fosse
uno al di sopra della concorrenza (come ad esempio le 3DFX rispetto ai
PowerVR) potrebbe imporsi come standard.
Sara' sicuramente la via che portera' la realta virtuale e il ray-tracing
real-time nelle nostre case. E soprattutto sara' la via che permettera' di
rompere il duopolio Intel-AMD e il vincolo tra videogiochi 3D in alta
risoluzione e PC Intel con Windows. Sara' facilissimo portare i games tra
macchine differenti e se programmati in OpenGL anche tra OS differenti, e
anche macchine obsolete potranno ottenere prestazioni elevate nel 3D
videoludico.

 real-time nelle nostre case. E soprattutto sara' la via che permettera' di
Purtroppo non esiste neanche in ambiente professionale, forse
solo i militari USA hanno una VR decente, di ray-tracing neanche
se ne parla a farlo in real-time.


 briga di calcolare tutta la scena che poi si vedrà sullo schermo.
OK, ma credo che il costo non sia ancora cosi` basso.
Se il processore geometrico (PG) e` HW, non hai scalabilita`,
se e` SW... beh si puo` usare un PII sulla scheda video.


MarcoSS


briga di calcolare tutta la scena che poi si vedrà sullo schermo.
Ma per questo non ci sono le schede accelleratrici 3D? Quel che so io
é che per esempio determinate schede grafiche, tipo quelle con chip
TNT, fanno lavorare per certi calcoli grafici, tipo il back culling
solamente i driver, quindi il CPU. Il back culling non é nient'altro
che il calcolo dei poligoni non visibili, cioé posti dietro un
oggetto. I vari comandi 3DNow e KNI, nascono apposto per questo tipo
di calcoli, quindi non riesco a capire esattamente la funzione di un
procesore geometrico, se i calcoli che dovrebbero essere fatti da
quest'ultimo vengono svolti da scheda3D e CPU con relativi comandi KNI
o 3DNow. Ma come al solito avró detto solo una marea di cazzate senza
anima e corpo :-)


consumer, viene fatta dalla FPU.
Io sapevo che questi calcoli venivano effettuati appunto dalle varie
funzioni 3DNow o dalle future KNI. Sicuramente sto facendo un gran
casino.


In realta' le nuove schede video 3D hanno gia' un processore geometrico.
Basti pensare che le ultime TNT, Rage 128, ... hanno una potenza destinata
fino a pochi anni fa (2/3) a schede 3D professionali (vedi Glint, Delta,
...) dal costo di qualche milione di Lire...
Il fatto che riescano a renderizzare gli ultimi giochi 3D a 30 e oltre FPS a
risoluzioni anche superiori a 1024x768, presuppone l'utilizzo di un
processore geometrico per la generazione dei triangoli.
Se provate ad utilizzare anche un PII 450Mhz (modalita' software nei
giochi), noterete che i chip 3D sono ben piu' potenti e veloci.
Inoltre le schede 3D anche di fascia alta (oltre 10 milioni) servono nella
fase di modellazione OpenGl e non nel rendering finale. Qui intervengono
infatti i processori principali vedi doppio PII 450Mhz.....
Quindi penso che esisteranno parallelamente schede 3D con processori
geometrici sempre piu' potenti e CPU sempre piu' potenti, o sistemi con piu'
processori in parallelo.
Ciao, Biox.
PS: ricordate il record di quel maxi computer con 9000 Pentium Pro in
parallelo?!?!?!?!?!!?
--
Ciao, Biox.
(...at Work...)
== K6-2 3D 350Mhz ==

 visualizzare sullo schermo (o come cavolo si dice!).
..perche' Intel ha trovato il modo di far spendere 300.000 per un
processore che costava 1.100.000....
in altre parole, finche' fanno cose che le cpu normali non possono
compiere senza fare i salti mortali i chip custom per schede grafiche
possono scavarsi una nicchia e vendere bene, ma in questo caso entrano
in competizione diretta con compiti che le cpu svolgono piu' che
egregiamente e i produttori di chip per schede video non possono molto
semplicemente tenere prezzi tanto bassi quanto i mostri del silicio...
btw fra le specifiche del Permedia3 c'e' il "geometric setup", se non e'
un gioco di parole come il "Triangular setup" che c'e' nelle features
della Voodoo2 (che prometteva proprio di fare quello di cui stiamo
parlando ma in realta' e' risultato essere una feature assolutamente
inutile e del tutto scorrelata con la generazione di geometrie), vedremo
che benefici portera'.
il mio punto e' questo: Nec aveva annunciato che le sue prossime schede
video avrebbero incorporato un chip per il setup geometrico capace di
tener testa ad un Pentium II 300.
nel tempo che nec necessita per sviluppare questo chip non soltanto il
pentium II 300 (sempre che le promesse fossero state mantenute) e'
arrivato, crollato di prezzo e uscito di produzione, ma l'intero
concetto di setup gestito dal processore si e' modificato con
l'introduzione di 3dNow! e Kni.
praticamente quando queste schede usciranno, a meno che Nec non compia
un quadruplosaltomortaleconvoltissementfinale, saranno castrate da un
geometric setup paragonabile a quello di un PII300 mentre i proprietari
di PIII500 non potranno sfruttare il loro processore... 


 costerebbe pochissimo, avrebbe pochissimi transistor rispetto ad una CPU
mah, nel tuo messaggio ci sono camionate di "potrebbe", "costerebbe",
"forse".
invece di campar castelli in aria, fatti un giretto fra i produttori di
schede 3d "serie" e gli annunci delle schede grafiche 3d prossime a
venire, sia serie che videoludiche, che conterranno full setup.
se ci fai caso, al di sotto della decina di milioni non c'e' un
generatore di geometrie capace di tener testa ad un PII400.
ed il mio Mendocino464 costa qualche liretta in meno della decina di
milioni...
il resto lo ho scritto in un messaggio precedente.


 se ne parla a farlo in real-time.
non esattamente, fatti un giro sul sito Evans&Sutherlan, su quello
3dlabs e soprattutto SGI.
le macchine "tutto compreso" E&S ti offrono realta' virtuale "da cabina"
(per simulatori di volo e simili) in tempo reale con qualita' grafica
elevatissima, siamo gia' al phong shading (tutte le altre schede per x86
sono limitate al gourad).
ho sentito annunci assurdi di quello che questi produttori contano di
tirar fuori quando potranno lavorare in copper .15, cose da far rizzare
i capelli in testa a kojak, alcuni hyperavano perfino radiosity in tempo
reale (casomai non sapeste cos'e' il radiosity, in soldoni e' un sistema
di gestione dell'illuminazione che ottiene un risultato molto piu'
realistico del semplice raytracing, ma al prezzo di una mole di calcoli
almeno 10 ordini di grandezze superiore al gourad attualmente utilizzato
nelle schede 3d).
stiamo parlando di prodotti sul il centinaio di milioni.
un RealityMonster SGI (oramai vecchiotto, sgi e' alla frutta...)con i
suoi ottantamilioni di triangoli full-texturized, full-blended e chi
piu' ne ha piu' ne metta permette la rv full-immersive senza problemi,
ma stiamo parlando di roba che non ho neppure il coraggio di chiedere
quanto costi...


Pirri (
pi...@reutlingen.netsurf.de
) wrote:
: Ma se intendi per processore geometrico intendi delle funzioni
: specifice per il calcolo dei poligoni, bé ci sono giá, a partire dalle
: funzioni MMX.
L'MMX che lavora solo su interi e' di dubbia utilita' in questo caso.
Non che comunque possa fare molto, visto che per lavorare su 4 dati
contemporaneamente (tipico di una trasformazione nello spazio 3D) la
quantita' di bit si riduce a dimensioni ridicole. Forse gia' Doom ai
suoi tempi usava una matematica piu' precisa..
Senza contare che il coprocessore geometrico medio, del costo di diverse
centinaia di k lire, e' decisamente piu' potente del pentium mmx medio.
-- 
Marco Braga
 
bra...@tin.it
 - ICQ: 787595
Chief implementor @ The Gate MUD
 
http://thegate.mediacom.it

Leonardo (
lec...@tin.it
) wrote:
: Quale concetto? Che costerebbero troppo? Mava! Un RISC dedicato al 3D
: costerebbe pochissimo, avrebbe pochissimi transistor rispetto ad una CPU
: Intel, sarebbe svincolata da ogni tipo di limite imposto dall'astrusa Intel
: o da emulazioni obbligate da istruzioni vecchie 20 anni.
Questo e' verissimo. L'architettura x86 e' vetusta, purtroppo pero' non
e' al dessert.. 8-(


 nelle schede 3d).
Ancora più in soldoni, si può dire che mentre il raytracing calcola i
rendering tenendo in considerazione le fonti di luce e le proprietà
delle superfici degli oggetti, il radiosity tiene anche conto dei
riflessi luminosi provocati dagli oggetti stessi colpiti dalla luce.

Pirri (
pi...@reutlingen.netsurf.de
) wrote:
: quindi non riesco a capire esattamente la funzione di un
: procesore geometrico, se i calcoli che dovrebbero essere fatti da
: quest'ultimo vengono svolti da scheda3D e CPU con relativi comandi KNI
: o 3DNow
1) Un coprocessore geometrico lavora su vettori, esattamente come il
3Dnow! e KNI. La differenza innanzitutto e' che ha maggior precisione e
maggiori prestazione.
2) Le schede 3D al momento ricevono i vertici dei poligoni della scena
una volta che questa e' composta. Devi sempre prendere gli oggetti dal
DB, ruotarli, traslarne i vertici nella posizione che vuoi, tanto per
dirne una.


Secondo te uno aggiorna il processore SOLO per giocare?
beh.... :-)
A parte una categoria limitatissima di persone che fanno cose molto
specifiche...è proprio così :-)
Io per esempio col PC non mi limito certo solo a giocare, faccio moltissime
cose:
uso generico internet (icq,irc,news,email,web,ftp...), scrivo (foglio
elettronico e testi), presto mi cimenterò
con la costruzione di pagine web, programmo (basic,C,un pochito di
assembler), faccio un po' di fotoritocco
(ho anche la passione dell'astronomia...se un giorno potrò permettermi un
CCD potrò eleborare
le foto astronomiche),uso AutoCAD per l'università e avevo anche la passione
per il 3D Studio...
Ebbene in nessun caso la mia cpu mi è mai sembrata stretta se non per i
giochi!
Voglio dire...quello che fai sempre non ****rallenta****, i rendering che
fai col 3DStudio, le immagini che elabori continueranno sempre ad andare
veloci ***come il primo giorno*** che comprasti il PC, visto continui a
lavorare sempre con gli stessi programmi e immagini sempre +/o uguali in
termini di risoluzioni /profondità di colore...mentre i giochi rallentano di
mese in mese ;-(
Certo se compro un processore nuovo mi farà piacere sapere che tutto ciò che
usavo prima mi andrà ancora più veloce, ma la verità è che potevo benissimo
andare alla velocità di sempre...se non fosse stato per i giochi!
ByE,
Kvochur
**************************************
"I will not fear. Fear is the mind-killer.
Fear is the little death that brings total
obliteration. I will face my fear. I
will permit it to pass over me and
through me. And when it has gone
past me I will turn the inner eye
to see fear's path. Where the fear
has gone there will be nothing.
Only I will remain."
*************************************
ICQ                       16656093
E-Mail         
kvo...@usa.net
*************************************

processore geometrico sulle loro schede, che succederebbe?
Il full setup sarà sicuramente aggiunto in tutte le schede grafiche in meno
di 12 mesi, sgravando la CPU da ogni calcolo grafico.
Non è un ipotesi, è già stato deciso, ed è ovvio che sia così.
Ma c'è sempre chi scriverà nelle riviste che una CPU non sufficientemente
potente (ti fanno pure l'esempio della Intel) non ha la capacità di inviare
dati alla scheda grafica per cui questa starebbe tutto il tempo ad
aspettare.
Nel 2000 finalmente compreremo un solo componente hardware per il video 3D
senza preoccuparci di CPU, Slot, Socket, ecc.
Ciao

 quanto costi...
Ripeto: io la devo ancora vedere una VR decente.
Ci sono ton. di problemi, che vengono risolti solo per clienti
"particolari" (leggi Pentagono).


 riflessi luminosi provocati dagli oggetti stessi colpiti dalla luce.
No e` sempre ray-tracing. Radiosity tiene conto dell'energia
(luminosa), non della riflessione. Questo e` il motivo
per cui e` piu` veloce.
Cioe` ray-tracing (come dice il nome stesso) calcola, per ogni
punto, il percorso luminoso (raggi) dalle sorgenti (lampade).
Le superfici possono essere opche o riflettenti (in vari gradi),
colorate, etc. Viene valutato il percorso luminoso, con tutte
le riflessioni, etc. e si stabilisce di che colore deve essere
il punto in analisi.
Radiosity, invece, tiene conto dell'energia (luminosa)
prodotta dalle sorgenti, assorbita e riflessa dagli oggetti.
Con radiosity NON e` possibile fare specchi. Spesso, pero`,
i risultati sono molto belli e realistici, a volte
migliori del ray-tracing (che pare innaturale).
Of course i suddetti algoritmi sono stati realizzati
in varie versioni piu` o meno semplificate e velocizzate.
Tenete presente che ray-tracing si calcolava su Cray.


 centinaia di k lire, e' decisamente piu' potente del pentium mmx medio.
Ma allora esisto gia`? Sono curioso, potresti postare
qualche indirizzo http?


milioni...
Ma in conclusione, dovremo stare sempre sotto il monopolio di quella
(scusate la parola) merdaputtanastronzaschifosaladra di Intel (contando
forse che AMD con il suo K7 riuscirą, forse, a fare un colpaccio)?


Ciao, Biox.


casino.
Beh, e quando non esistevano?
Diciamo allora che fino ad ora se ne e' occupata l'FPU, da ora in poi se ne
occuperanno queste istruzioni...
Stefano Ceccherini
Sostituire kappa con "k" x rispondere...oppure 
mar0...@ud.nettuno.it

 "particolari" (leggi Pentagono).
se hai qualche miliardo da buttarci non c'e' bisogno di essere il
pentagono...


 Tenete presente che ray-tracing si calcolava su Cray.
mah, io il ray-tracing lo calcolavo su un Amiga 2000, doveva star accesa
una settimana ad immagine, ma ce la faceva.
farlo in tempo reale, di quale cray stai parlando? non credo ce la
facciano.


 una settimana ad immagine, ma ce la faceva.
Yes! Me too!
Ma era un versione ridotta dell'algoritmo.


Con radiosity NON e` possibile fare specchi. Spesso, pero`,
etc. etc...
Comincio a capire anche se non mi e' chiara una cosa:
Non so se avete mai provato il programma Nvidia "Principles of 3d"... Spiega
passo passo la costruzione di un'immagine tridimensionale, e ad un certo
punto, dopo l'applicazione della texture c'e' l'applicazione di una seconda
texture dotata di "reflection map", che crea un effetto di riflessione,
appunto... che differenza c'e' fra questa tecnica e il radiosity (o il
ray-tracing)?


Blisset (
bli...@i.am
) wrote:
: Ma c'è sempre chi scriverà nelle riviste che una CPU non sufficientemente
: potente (ti fanno pure l'esempio della Intel) non ha la capacità di inviare
: dati alla scheda grafica per cui questa starebbe tutto il tempo ad
: aspettare.
Se la scheda video fosse dotata di 64Mb di ram (separata dalla memoria
video, di cui ce ne dovrebbe volere 32 Mb) non ci sarebbe questo
problema.


 ray-tracing)?
se non ho capito male a cosa ti riferisci, quella e' un
ambient-reflection, ovvero non e' un riflesso vero ma un finto riflesso
ottenuto partendo da una bitmap traslucida che riporti
approssimativamente i contorni della scena...
buono per dettagli bassi, ma se vuoi il fotorealismo NON puoi usare
questi trucchetti.


ray-tracing)?
Un abisso.
Le reflection map sono della *stronzate* :)
Praticamente vengono calcolate le normali medie ad ogni vertice, vengono
tutte normalizzate al numero di bit che servono per rappresentare lo
spazio della texture e poi si prendono a casaccio 2 componenti per ogni
normale e le si piazzano al posto delle coordinate (u,v) della reflection
map.
Questo comporta 2 cose:
1) le reflection map non approssimano neanche lontanamente la 'realta'
2) se tu ruoti attorno all'oggetto o l'oggetto ruota attorno a te
vedrai la reflection map 'scorrere' dandoti l'illusione di una riflessione
vera.
Se invece ti limiti tu, o l'oggetto, a traslare, la reflection map
non si spostera' di un millimetro.
In pratica e' che se tu muovessi uno specchio davanti ad un muro e
l'immagine riflessa rimanesse sempre la stessa.
Infine, bisogna puntualizzare che il radiosity da solo non serve a niente,
a meno che non si vogliano rappresentare solo poligoni senza altre
proprieta' oltre ai vari coefficienti di assorbimento e emissione di
radazione elettromagnetica.
Quindi, niente textures, ,niente effetti 'speciali', niente di niente :)
Il radiosity si usa per complementare il raytracing , con ottimi risultati.
Basta andare al cinema e vedere gli ultimi film della Pixar e della PDI
per rendersene conto :)
ciao,
Marco
------------------------------------------------------
Marco Salvi - Bologna  University - Physics Department
e-mail:  
mar...@guest.net
, 
mar...@cadvlsi1.df.unibo.it
web:     
http://cadvlsi1.df.unibo.it
------------------------------------------------------

Ciao
Ma come mai il Mugelli e gli altri dicono che questi processori geometrici
sarebbero troppo costosi da mettere sulle schede video, e tu dici che è già
stato deciso che verranno messi sulle schede 3D?
In ogni caso, se questo proc.geom. sarà alla portata di tutti, speriamo che
ci sarà una lotta serrata tra la concorrenza, così da avere prezzi bassi (e
sperando di avere un unico standard o due o tre però supportati da tutti i
prog.


 stato deciso che verranno messi sulle schede 3D?
non esattamente, io dico che sarebbero troppo costosi quelli capaci di
competere con le cpu di punta.
se tu mi parli di un coprocessore geometrico capace di competere con un
PII300, costerebbe poco, ma sarebbe un gran brutto collo di bottiglia
per tutto il resto.


Francesco L (
i3...@GIGIO.shineline.it
) wrote:
: Ma come mai il Mugelli e gli altri dicono che questi processori geometrici
: sarebbero troppo costosi da mettere sulle schede video, e tu dici che è già
: stato deciso che verranno messi sulle schede 3D?
E' tutta una questione di prestazioni e del fatto che nel tempo cio' che
prima era improponibile diventa fattibile per il mercato consumer.
Questo tipo di processori ci sono stati per anni ma in un mercato
completamente al di fuori del mercato consumer.
Senza contare appunto che come le CPU anche questi processori hanno
prestazioni diverse e pertanto costi diversi.


per tutto il resto.
Ok, ma non avrebbe senso un coprocessore geometrico che non riesca a
sfruttare le potenzialita' della scheda...Giusto?
Voglio dire, prendiamo una voodoo1: viene saturata da un k6-300 o 350,
giusto? (ok, + o meno, parlo di k6 perche' non ricordo a quale PII
corrisponde in FPU) Quindi non avrebbe senso una voodoo1 con un coprocessore
meno potente di un k6-quello che e'... E' inutile fare una scheda che faccia
2 miliardi di Pixel/sec. di fill rate, se poi non riuscira' mai ad esprimere
quella potenza, giust... ehm... lo sto usando troppe volte... esatto?


questi trucchetti.
Esatto.
Pero' le riflessioni a cui si riferisce Jotaro, vengono calcolate con il
Ray-Tracing.
Il radiosity aumenta il realismo specialmente negli ambienti chiusi, dove la
luce viene assorbita o emanata dalle pareti e dagli oggetti rachiusi al loro
interno.
Inoltre richiede un elevato tempo di elaborazione, ben maggiore del
Ray-Tracing, pero' una volta calcolato il posizionamnto dell'energia
luminosa nella scena, non e' necessario ricalcolare tutto nei fotogrammi
successivi.
--
Ciao, Biox.
(...at Work...)
== K6-2 3D 350Mhz ==

 successivi.
ecco, questo lo sapevo ma lo avevo riposto in qualche punto nascosto
della memoria...
di fatti Piergiorgio diceva che il Radiosity fosse molto meno "peso"
computazionalmente del raytracing mentre io ero convinto del contrario,
probabilmente lui si riferiva all'intera animazione io al singolo
fotogramma (mi ero del tutto dimenticato di questo particolare).


    I bimbi cattivi vanno dove gli pare!
Io sapevo:
le brave ragazze vanno in paradiso, le cattive dove pare a loro.


 per cui e` piu` veloce.
Prendi un modellatore che supporta sua Rt che Radiosity.
Disegna una stanza con le pareti di un colore uniforme (ad es. verde).
Mettici dentro alcuni oggetti bianchi.
Setta una fonte di luce sopra la stanza.
Renderizza in rt ed esporta l'immagine.
Renderizza in radiosity e fai lo stesso.
A casa mia vedo che il rt é stato più veloce del radiosity, ma
esaminando il rendering fatto con questo algoritmo, si vede che gli
oggetti bianchi che erano vicini alle pareti hanno una leggera sfumatura
verde.

 verde.
Gia`, ma se metti uno specchio cosa succede?
Con radiosity? Con ray-tracing?
L'algoritmo di ray-tracing e` "completo"?


 le brave ragazze vanno in paradiso, le cattive dove pare a loro.
esatto, ma non ci volevo pagare il (C) ^____________^
-- 
  (iao!!oai)                                     (ICQ: 10860566)
  //,aurizio


 piu' avanzato.
A me risulta esattamente il contrario, il ray-tracing "puro" e`
tanto oneroso da essere inutilizzabile.
Ad esempio se metti due specchi di fronte i calcoli POTREBBERO
essere infiniti, con radiosity non succede.


>
Pardon, non mi sono spiegato bene.
In realta' viene utilizzata una mappa di ambiente per simulare l'effetto,
pero' per ottenere un risultato realistico e' necessario il Ray-Tracing.
Ossia, le riflessioni vere sono realizzabili solamente mediante Ray-Tracing
e quindi impossibili da implementare nei giochi... almeno per ora!
Mi sono spiegato meglio?
