Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Il futuro prossimo

Al di la' di modelli, drivers, ecc.. mi chiedevo cosa ci aspetta nella
prossima generazione di schede video.. quali tipo di effetti
implementeranno? Oppure si avra' semplicemente una maggior potenza per
quello che c'e' gia'? Specie hdr e soft shadows.
In fondo al 3d in real time mancano ancora le riflessioni (che non siano
effetti di pixel shader), ma non mi viene in mente molto altro.


manca la potenza poligonale....
purtroppo è così... c'è una staticità nell'uso di tanti poligoni 
disarmante...si è costretti a usarele normal maps per far finta di 
aggiungere poligoni ai modelli...
quando una scheda video mi terrà una scena con 10-20 milioni di 
poligoni..allora sarò contento!
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 manca la potenza poligonale....
Beh pero' non si sente molto dai.
Sto giocando a kotor, i personaggi hanno la testa dannatamente poligonale,
ma un uso sapiente di textures e normal map non ti fanno certo rimpiangere
qualche kg di triangoli...
Mi chiedevo pero' cosa bolle in pentola in questo momento.
Non credo che nvidia e ati siano in vacanza.. a cosa stanno lavorando?

 ha scritto nel messaggio
news:e5t2vxfx3q96$.dlg@news.011170.vaginablaster.net.invalid...

Con i prossimi R600 e G80 dovrebbe essere supportato lo SM4.0... anche se
ancora non si sa bene che feature andranno ad introdurre per quanto riguarda
la grafica 3D.
Penso che si farà in modo di rendere sempre più efficiente la " catena di
montaggio" delle istruzioni con una particolare attenzione ai pixe shader...
inoltre sicuramente R600 porterò nel campo pc l'unificazione degli shader,
sempre rientrando nel discorso massima efficienza.
Comunque personalmente aspetto sempre che venga supportato in tempo reale il
photon mapping...;))

 Non credo che nvidia e ati siano in vacanza.. a cosa stanno lavorando?
ati e nvidia sono pienamente attive alla lavorazione di r600 e g80 
rispettivamente..le due NUOVE archittettura pronte per le dx10... vedremo 
dei tapeout nei prossimi mesi....schede che vedranno la luce all'inzio del 
2007....
cmq la cosa importante è che con le dx sparirà il 2d ... come già adesso 
viene fatto per i dvd player che per riprodurre i filmati usano il VRM 9, in 
pratica il filmato è rederizzato su una superficie di un cubo, perciò 
soggetto agli effetti di filtraggio delle varie schede video...AA e AF 
compresi...
con dx 10 il 2d sparirà, e qualsiasi cosa piatta vedrai altro non sarà che 
una texture o uno shaders su una supercie di un "cubo" (spiegazione molto 
terra terra)... ciò velocizzerà DRASTICAMENTE le prestazioni sia in abito 
gaming sia nella riproduzione dei filmati in altissima qualità
tutto il resto (<dx9) verrà emulato e, si spera, mantendo le attuali 
prestazioni, anche se si dice che questa emulazione porterà via un buon 
10%di prestazioni, ma calcoli per effetti molto più 
precisi...insomma....qualità piuttosto che velocità.
e questo è solo un po di quello che si sa sulle dx10...
altre cose sarà la presenza di un buffer software che velocizzerà lo scambio 
di dati sull'illuminazione e gli shaders tra programma e scheda video, nuove 
api che richiedono meno istruzioni per fare determinate operazioni, ci sarà 
il "predictate rendering" che migliorerà i sistemi di occlusione (ora non 
vengono renderizzati i poligoni coperti, con questo invece non verranno 
adirittura calcolati), ci sarà l'implementazione dello SM4.0 che farà si che 
ancora più istruzioni siano elaborate direttamente dalla gpu senza l'ausilio 
della cpu ecc ecc
tutte cose cmq non ufficiali ma derivate da forum e sviluppatore per 
xbox360...(che è quasi dx10)


 reale il photon mapping...;))
eh sticazzi :D
se accendo il raytracing "infinito" (con tanti livelli di rifrazione 
riflessione) con maya mi ci vuole 2 giorni a calcolare un bicchiere di vetro 
illuminato con una fonte luminosa a 640*480
:DDD


 ha scritto nel messaggio 
news:e5t2vxfx3q96$.dlg@news.011170.vaginablaster.net.invalid...

L'intelligenza.
Schede video intelligenti che facciano rendering efficaci invece di buttare 
via tonnellate di cicli in minchiate.
Roba gia' inventata ed implementata che le nostre "amate" ATI ed nVidia 
ignorano per non dover spendere davvero in ricerca.
Cose come l'HSR, il FAA e l'Adaptive Tessellation, tanto per cominciare.
E se proprio vogliono strafare una bella unita' di fractal noise inserita 
direttamente nelle pipeline, almeno si puo' dare un po' di vita alla scena 
senza dover sprecare banda per le texture di rumore, che di conseguenza non 
vengono usate.
Vorrei vedere una bella standardizzazione, che dica: "questo e' quanto deve 
essere supportato da qualsiasi scheda", in modo da alleggerire i 
programmatori dal dover inseguire migliaia di configurazioni diverse.
Insomma, a me di cosa metteranno in futuro non me ne frega niente. Quello 
che mi interessa di piu' e' che la piantino di sprecare potenza di calcolo e 
che l'hardware venga sfruttato per davvero, invece che per renderizzare 
un'albero invisibile.


Appunto, ma sognare non costa nulla no? ;-))

 Appunto, ma sognare non costa nulla no? ;-))
Ok, prenotato per la prossima generazione di schede WinPast™.
p.bes


LOL :D me le ricordo...con un thermaltake appiccicato su con il paint :D


 :DDD
guarda, ho attivato le caustiche in un rendering che sto facendo per
lavoro.
Cosi', per curiosita'.
E' da 5 giorni e 23 ore che elabora.


LOL :D
risoluzione?
con che renderer?


 ha scritto nel messaggio
news:jjn9fw8k...@news.011170.vaginablaster.net.invalid...

Su quale sistema?

 con che renderer?
1024x768 con povray 3.6
(non ha ancora finito)



E' uno xeon, non ti so dire di preciso ghz e quant'altro.
Ma temo di aver esagerato io :)

 ha scritto nel messaggio
news:1puc98qspn00g$.dlg@news.011170.vaginablaster.net.invalid...

Lo penso anch'io...;))
Amenochè non si tratti di uno Xeon basato sul core Deschutes dei PII...;D

 
Sbaglio o una cosa del genere esisteva nelle schede Kyro? Pensavo che 
ormai fosse implementata da tutti.
Ciao,
  rJ.


infatti è così....LOL


 ha scritto nel messaggio
news:e0gvga$hst$1...@newsreader.mailgate.org...

L'uso delle tilde risulterebbe meno efficiente nelle GPU odierne dotate di
unità programmabili... se ricordi, la serie Kyro non supportava manco il T&L
hardware.

 ha scritto nel messaggio 
news:e0gvga$hst$1...@newsreader.mailgate.org...

Tile rendering, quello delle Kyro.
No, nessuna scheda attualmente in commercio comprende un Hidden surface 
removal. Tecnicamente e' una delle cose piu' complicate che esistano, se si 
segue il pipelining standard.


a ma pare ci sia sulle ati come sulle nvidia.....e da parecchio ormai....


 a ma pare ci sia sulle ati come sulle nvidia.....e da parecchio ormai....
Non lo trovo sulle specifiche tecniche, e se l'avessero davvero introdotto 
saremmo tutti qui con una Radeon 9800 a giocare Oblivion in 1600*1200 con 
tutti i dettagli al massimo a 30 fps. Minimi ;-)

 ha scritto nel messaggio
news:BD6Xf.58314$A83.1...@twister1.libero.it...

Tutte le VGA attuali hanno diverse tecniche di HSR... anche se non sono così
"radicali" come nell'implementazione presente nella serie Kyro.

 "radicali" come nell'implementazione presente nella serie Kyro.
Nomi di queste tecniche? Perche' io non ne trovo traccia da nessuna parte...

 parte...
qualsisi cosa in cui entri la lettera Z :D ... z buffer ad esempio...


 ha scritto nel messaggio
news:%QdXf.59037$A83.1...@twister1.libero.it...

Ti ricorda qualcosa il termine "Hyper-Z", considerando ad esempio le VGA di
Ati ? :)))
E' sin dai tempi del primo Radeon che č stato introdotto e ovviamente col
passare delle generazioni sempre piů perfezionato...

 qualsisi cosa in cui entri la lettera Z :D ... z buffer ad esempio...
Non e' assolutamente una tecnica di HSR e non ha nessun tipo di impatto sul 
frame rate. Serve solo ad evitare ai programmatori di effettuare il 
rendering front to back ed il sorting dei poligoni in situazioni complesse.
E' una tecnica di VSD...

 passare delle generazioni sempre piů perfezionato...
Si, ovvio, e' passato del tempo da quando hanno introdotto delle tecniche di 
ottimizzazione dello z-buffer, il quale non ha niente a che vedere con 
l'HSR.

 ha scritto nel messaggio
news:qHeXf.59132$A83.1...@twister1.libero.it...

Come no... certo che riguarda anche l'HSR. ;D


ne ho citato solo uno!
ati ha parecchie tecniche che lavoro sull'asse z....e sono tutte tecniche 
atte a comprimente i dati per l'asse z, o rimuovere le cose che non si 
vedono...


 che vedere con l'HSR.
stai prendendo un granchio grosso come una casa....o non hai la più pallida 
idea di cosa stai parlando...o sei fuori dal mondo da quando sono uscite le 
kyro...
"Hyper-Z
Tecnologia proprietaria di ATI implementata nei sui chip grafici della serie 
Radeon per l'ottimizzazione dei calcoli dell'immagine.
Grazie all'Hyper-Z sono eliminati dal processo di generazione di una scena 
3D tutti quei poligoni che non risultano visibili dall'osservatore;
sono inoltre scaricate anche tutte le textures che dovevano ricoprire le 
superfici di tali poligoni, in modo da occupare meno memoria ed utilizzare 
meno banda per i dati da gestire;
vengono anche compressi tutti i dati riguardanti lo Z-Buffer in modo che le 
informazioni gestite occupino meno spazio in memoria.
ATi dichiara che con l'Hyper-Z il processo di rendering può risultare fino 
al 20% più veloce."
"HyperZ II is an improved version of HyperZ technology, which advantages and 
algorithms we have already discussed in great detail in our ATI RADEON LE 
Review.
HyperZ and HyperZ II serve to increase the performance of the graphics 
accelerator by implementing the Hidden Surface Removal (HSR). That means 
that it should save the core time and trouble drawing those parts of the 
scene objects that are hidden behind closer located objects, as drawing them 
makes absolutely no sense and is just a waste of time and effort.
For example, imagine a scene in a game, which consists of two rooms 
separated by a closed door, and your character is standing in one of the 
rooms facing the door. Then, if you have a badly optimized game engine, it 
would accurately send all the polygons of the scene to the accelerator to be 
drawn, though the second room is completely hidden by the closed door, and 
drawing its interior would be a waste of time for the accelerator. The task 
of HSR is whenever possible to prevent the accelerator from useless activity 
like that. And the higher is the Overdraw, the greater performance gain can 
be granted by the HSR.
ATI developers have been improving HyperZ of RADEON 256 for over a year 
since it emerged. They reduced 4 times the tile of Z-buffer and introduced a 
number of other changes, the most important of which is the enhancement of 
Z-buffer compression algorithm. All those changes are promised to lead to an 
average 20-percent increase in accelerator performance."
"HyperZ technology is based on three algorithms:
  a.. Hierarchical Z. This algorithm allows determining visibility of the 
pixel before it is displayed and makes the accelerator render it only if 
necessary. As a result, in case the scene has a big number of overlaid 
objects, the accelerator can be tangibly unloaded, since the pixels, 
eventually hidden by those that are closer to the observer, are not engaged 
in rendering. The algorithm is probably based on using a "lower resolution" 
Z-buffer, obtained when the frame is split into small rectangular sections. 
STM KYRO, for instance, has implemented a similar idea in its tile 
architecture.
  b.. Z-Compression. This algorithm compresses the Z-buffer on the hardware 
level. Consequently, memory bus is partially unloaded and there is extra 
space for textures in the local memory of the accelerator.
  c.. Fast Z-Clear. This algorithm helps to notably speed up clearing the 
z-buffer before every new frame is rendered.
HyperZ has been improved to HyperZ III to have 100% effective HSR (hidden 
surface removal)"
Ti serve altro per capire che l'HSR è usato e stra usato da un casino di 
tempo?
e che adesso lavora addirittura a livello di pixel e non solo di poligono?


 e che adesso lavora addirittura a livello di pixel e non solo di poligono?
Fantastico. Da dove hai preso quel concentrato di cazzate?
Rispondo solo a questo che faccio prima.
1) "adesso lavora addirittura a livello di pixel e non solo di poligono".
Splendido.
Lo Z-Buffer, per sua stessa struttura, non puo' lavorare a livello di 
poligono e non l'ha mai fatto. Non solo. Lo Z-Buffer esiste fin dai tempi 
dei rendering software ed era presente, ad esempio, gia' nella G200.
Lo ZBuffer non puo' essere considerata una tecnica di HSR perche', lavorando 
a livello di pixel, non ha la piu' pallida idea di cosa sia un poligono. E 
sopratutto...perche' se l'HSR e' implementato dallo Z-Buffer e dall'Hyper-z, 
noi altri programmatori stiamo spaccandoci le corna sopra da anni per 
cercare di applicare degli algoritmi di HSR decenti?
Fammi e, sopratutto, fatti un favore:
http://www.futuretech.blinkenlights.nl/z.html
http://www.extremetech.com/article2/0,3973,1158315,00.asp
 (e le tre pagine 
successive)
http://whatis.techtarget.com/definition/0,,sid9_gci284005,00.html
http://www.visionengineer.com/comp/z_buffering.shtml
http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffer
Ed infine, leggiti le specifiche di Ati sull'Hyper Z e dimmi dove sta 
scritto che scarta i poligoni non visibili.
http://www.ati.com/products/radeonx800/HighDefinitionGamingWhitePaper.pdf
In molti sostengono che lo Z-Buffer e' una tecnica di rimozione delle 
superfici nascoste. E' una cazzata. L'HSR deve rimuovere le superfici PRIMA 
di cominciare lo scan-line del poligono, altrimenti non ha rimosso 
assolutamente niente.
Se ci sono dieci poligoni uno dietro l'altro, con il primo che copre 
completamente i nove successivi, un'algoritmo di HSR rimuoverebbe i 9 
poligoni prima di effettuare il rendering. Lo Z-Buffer non rimuove 
un'accidente; semplicemente, durante lo scan-line DI OGNUNO DEI 10 POLIGONI, 
si limita a non far renderizzare un pixel se questi non e' effettivamente 
visibile. Ma lo scan-line viene effettuato per forza, altrimenti non 
funziona lo Z-Buffer....
Cmq, se non sei d'accordo, iscriviti alla ML delle DX e vieni a insegnare a 
meta' delle software house mondiali che lo Z-Buffer rimuove i poligoni, va'.

 a livello di pixel, non ha la piu' pallida idea di cosa sia un poligono.
Il semplice Z-Buffer no, ma tutte quelle tecniche che servono a togliere
overdraw può essere anche indicato come sistema HSR, visto che alla fine
esegue il medesimo compito, ovvero far risparmiare elaborazioni inutili al
chip grafico. Ad esempio la funzione Hierarcal Z delle cpu Ati lavora
dividendo la scena in tante zone che racchiudono al loro interno più pixel:
se la zona non è visibile questa viene scartata ed eliminata dal processo di
rendering (il che consente anche un miglioramento delle prestazioni di altri
componenti come i pixel shader che non devono eseguire calcoli su superfici
che non verranno visualizzate); se invece la zona risulta parzialmente
nascosta, questa verrà divisa in zone ancora più piccole, fino ad
individuare i pixel (o le micro-zone) nascoste. Il tutto fa in modo di far
risparmiare appunto sia banda di memoria che lavoro alla GPU... se poi in
termine "accademico" tutto ciò non riguarda l'HSR, a mio avviso poco
importa. E' il risultato che conta.
Certo, il Tile Base Rendering dei chip Kyro era una tecnologia più
"radicale", ma evidentemente era poco efficiente se usata assieme agli
shader programmabili, altrimenti vuoi che non l'avessero usata anche nelle
attuali GPU?

 rimuove i poligoni, va'.
e cmq mi ripeto quando mai ho detto che lo Z BUFFER E' UN HSRemover?!?!??!
io parlo di HyperZ di ati, che lavorando ANCHE CON LO Z BUFFER è un ottimo 
sistema di HSR... ( hidden surface remover....ricordati....non hidden 
poligon remover....)
