Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: 3dfx non sembra preoccupata

Dalle innumerevoli interviste che si leggono in giro per il web 3dfx non
sembra affatto preoccupata dal GeForce256, anzi delle poche cose che ho
capito sembra che la nuova generazione di schede di 3dfx avrà un fill-rate
maggiore del GeForce256, inoltre i nuovi effetti ( come il cube enviroment
mapping ) secondo 3dfx saranno talmente "pesi" che neanche una scheda come
la GeForce256 sarà in grado di farne largo uso ... quindi perchè
metterceli...
C'è la certezza di una cosa:
Nvidia ha lavorato più sulla "parte geometrica" dell'accelleratore
"trascurando" la vera potenza in termini di fill-rate della scheda... Questo
è il punto debole del GeForce256 secondo 3dfx, ovvero sono SICURI di
ottenere performance superiori ad esempio a 1024*768*32, poichè a quella
risoluzione i potenti processori ( leggi Athlon e P3 ) saranno in grado di
occupare grande parte delle risorse delle schede video e quindi la vera
differenza la farà il fill-rate e come prima dicevo 3dfx sembra essere
sicura di poter produrre una scheda video più potente in questo campo...
Insomma, cambiano i tempi ed i modi, ma 3dfx sarà sempre quella di sempre...
non produrrà le schede con la qualità d'immagine migliore, ma riuscirà a
trovare il giusto compromeso fra potenza/qualità che forse potrebbe portare
i suoi prodotti alla vittoria commerciale. Beh, basta guardare come vanno le
cose oggi per capire che, seppur le schede V3 non siano le più potenti o le
migliori in qualità d'immagine, sono comunque un'ottima scelta ... o forse
la migliore in assoluto... anche grazie al supporto software...
Non si può mai dire l'ultima parola, ma penso che in futuro il Napalm,
seppur non stupirà come il GeForce256, sarà comunque la migliore scelta...
Chi vivrà vedrà...
( per fortuna che c'è 3dfx, altrimenti il mio K6 senza i drivers ottimizzati
per 3Dnow! era in grado di far girare a malapena Quake 2... )
CIAO NTT

 per 3Dnow! era in grado di far girare a malapena Quake 2... )
Posso solo dirti che ora nVidia (dopo gli accordi con AMD per l'Athlon) 
lavorerà molto più, e meglio, sull'ottimizzazione 3DNow!...
A questo punto una piccola considerazione personale:
[LE TROVATE NEL MESSAGGIO "PaRRoT: Considerazioni... e varie :o)"]
Ciao.
-- 
        Piersandro Guerrera
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     Giocatore della Nazionale Webmaster
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Le cose che ho scritto non sono miei pareri, ma sono quello che io ho capito
( visto che il mio inglese č veramente scadente ... ) nelle interviste
rilasciate a 3dfx.
Comunque per fare considerazioni piů estese bisogna aspettare il Napalm,
perchč le parole da sole non contano.

combinata".
Non e' affatto illogico, e' il destino di ogni processore dedicato:
prima o poi arriva la CPU in grado di macinare piu' poligoni della GPU
e allora cio' che conta di piu' e' il fill-rate, per avere piu' frames
ad alte risoluzioni.
Guarda anche cosa succede nel campo delle schede OpenGL professionali:
ci sono quelle senza coprocessore che superano le schede dotate di
coprocessore sulle CPU piu' potenti, mentre perdono su quelle piu'
lente. In mezzo c'e' un punto di pareggio, la CPU che eguaglia il
coprocessore geometrico.
Tieni conto inoltre che la maggior parte delle persone gioca a
risoluzioni abbastanza alte ormai, per cui conta molto di piu' il
fill-rate della capacita' di calcolo geometrico, nel senso che e'
quasi sempre il fill-rate del chip video il collo di bottiglia.

 CIAO NTT
Ciao,
Nico.

 quasi sempre il fill-rate del chip video il collo di bottiglia.
Su questo non ho nulla da dire... è giusto... ma considera anche che se 
le promesse sono quelle giuste... il GF256 sarà in grado di usare anche 
l'FPU del processore (altrimenti a cosa servirebbe l'ottimizzazione per 
3DNow! e FPU?).


 eccezionale, anzi.
Senza polemiche...
prova a far girare kingping su una V3 2000 e su una TNT2 ULTRA su un K6 e
vedrai che la V3 viaggia di piů...
Inoltre con l'ultima release dei drivers per V3 le glide sono ottimizzate
per 3Dnow!...
CIAO NTT




Conoscendo la 3dfx, ha sempre sputato sul piatto dei concorrenti.
La sua filosofia è: 
"quello che ho io è il non-plus-ultra, quello degli altri un cesos
infame. Se i nostri chips non implementanon l'effetto X vuol dire che
l'effetto X non serve ad una mazza."
Guarda con i 32 bit come hanno fatto. Opppure con tante altre cose...
Prendi il T-Buffer: secondo loro è migliore di tutte le tecnologie a
giro: environment bump mapping, ecc...
L'ultima balla è proprio affermare che gli effetti del GeFroce siano
talmente "pesi" da non essere generati con tempi accettali! Ma se il
GeFroce è stato sviluppato proprio per questo??
E' come dire che una Ferrari non ce la fa ad andare a 300 Km/h anche se
è progettata per farlo!
-- 
Ciao.
Leo.
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Se la GPU ha poco fill-rate non serve a molto la sua capacita' di
calcolo geometrico (che comunque e' da valutare); a meno che non
giochi a 640x480 sara' sempre il fill-rate il collo di bottiglia.
Ad alte risoluzioni gli fps sono minori, per cui una CPU veloce con un
renderer dal fill-rate molto alto puo' tranquillamente superare la
GPU, anche a parita' di CPU.

E secondo te se le cose stessero veramente cosi', la Nvidia avrebbe buttato 2 anni di
lavoro in progettazione e sviluppo sull'NV10 piu' tutti i miliardi necessari per nulla ?
C'e' una differenza di fondo fra un renderer ed una GPU. La GPU toglie al processore tutto
il lavoro del mondo 3D e della gestione video, un renderer si limita ad assistere la CPU
nella renderizzazione delle scene, ma necessita sempre che questa invii i dati elaborati.
Se la CPU deve fare piu' cose contemporaneamente, raggiungera' sempre e comunque
prestazioni inferiori per quanto riguarda i frame al secondo rispetto ad una CPU
coadiuvata da un coprocessore grafico, una GPU appunto.
Io non credo proprio che la Nvidia abbia sbagliato i conti. Credo che la gente ancora non
abbia ben compreso la differenza che intercorre fra l'avere una renderer ed una GPU.
Oppure si puo', ad esempio, credere che una vecchia scheda audio ISA assieme
all'ultimissima e velocissima CPU uscita potrebbe emulare l'EAX o il DirectSound3D meglio
e piu' velocemente di un EMU10K1 sulle Live! che fa il lavoro in hardware senza usare la
CPU ? (visto che il codice usa un 1-2% di tempo macchina)


abbia ben compreso la differenza che intercorre fra l'avere una renderer ed una GPU.
Io credo che tutti possano sbagliare i conti (ti ricordi l'NV1 ?) e
che la differenza tra GPU e renderer in effetti sara' capita da pochi,
perche' la maggior parte della gente bada solo al branding (vedi chi
compra quel cesso del P3 quando sul mercato ci sono Celeron e K7).
Comunque Nvidia e' in anticipo sugli altri e questo le giovera' molto,
prevedo un Natale di confronti serrati.
Ciao.

 prevedo un Natale di confronti serrati.
Vedremo chi sarà smentito.
Ciao.


nella CPU che nella GPU se il costo e' simile.
Ma cosa dici ? Lo capisci che se hai un renderer, la CPU deve fare piu' cose
contemporaneamente poiche' il renderer non si occupa dell'elaborazione di scene ed effetti
3D come fa una GPU ? Chissa' perche' allora le workstation grafiche non si limitano ad
avere 100 CPU ad altissima velocita' e nessuna GPU, eh? Chissa' perche' i sistemi
professionali sono tutti basati su coprocessori dedicati !? Te lo se mai chiesto ?
Ma cosa dici quando scrivi "con il non trascurabile vantaggio che la potenza di una CPU e'
disponibile per tutto, quella della GPU no." ?? Ma scusa, ma ti rendi conto che e' appunto
perche' la CPU e' costretta a fare piu' cose contemporaneamente che non potra' mai farle
bene ed alla stessa velocita' di un coprocessore ? Ti sei mai chiesto come mai le console
quali Nintendo64 o PSX o PSX2 si affidano a coprocessori audio e video dedicati per
aumentare le loro prestazioni, in modo che la loro CPU venga usata solo per eseguire il
codice dei giochi ed organizzare lo smistamento dei dati fra le varie unita' di
elaborazione ? Scusa, ma credo che tu non abbia ben chiaro cosa significa co-processore,
altrimenti non continueresti a ribattere che e' meglio avere una singola unita' che si
dedica a fare tutto ! 
Allora dimmi, perche' mai i produttori audio quali Creative ed Aureal si sono spinti a
costruire rispettivamente EMU10K1 e Vortex/Vortex2 per eliminare il calcolo dell'audio
dalla CPU ? E non venirmi a dire che con le CPU piu' veloci che stanno uscendo si avrebbe
il vantaggio di poter avere effetti migliori dell'EMU10K1 perche' e' semplicemente falso!
(Ed e' lo stesso ragionamento che hai fatto ora te per il video!) 


Ripeto per l'ultima volta, forse mi ero spiegato male, ma non mi
sembra: io non sono contro le unita' di calcolo dedicate ma se i vari
reparti che le compongono non hanno prestazioni equilibrate l'intero
sistema rimane con un collo di bottiglia.
Se questo collo di bottiglia e' il fill-rate, come mi sembra nel caso
dell'NV10, avere l'unita' di calcolo geometrico piu' veloce della
galassia e' assolutamente INUTILE perche' la prestazione del sistema
sara' bloccata dal reparto di rendering.
In tal caso un renderer vecchia maniera con un fill-rate piu' alto e
una buona CPU daranno risultati migliori.
Meglio di cosi' non riesco a spiegarmi, spero di essere stato chiaro.


Basta avere un po' di buon senso e non essere accecati dal tifo.

 CIAO NTT
Ciao,
Nico.

fortunatamente c'è più scelta... e più qualità...
Vero basta vedere il confronto dei conti economici della nvidia e
3dfx...
la nvidia ha guadagnato parecchio mentre la 3dfx e' andata in rosso...

 Nico.
Mi riferivo alla versione di fine luglio... Non so che cambiamenti hanno i
drivers nuovi...

nulla, la fpu della CPU la uso per qualunque cosa.
Vero, ma rimane il fatto che nei giochi le prestazioni aumenterebbero. E' chiaro
che se ho bisogno di fft vado a scegliere qualcosa di + professionale...
Bye,
            Daniele
--- Per rispondere in e-mail, togliere "cutme" dall'indirizzo.

sembra poi così basso...
Il problem saranno le nuove cpu.
Nel grafico che trovate sotto c'è un'altra prova che ad altissime
risoluzioni è il fill rate il collo di bottiglia e non le cpu.
Addirittura si parla di P2-450...
http://www.sharkyextreme.com/hardware/reviews/video/3dfx_3500/5.shtml
Considerando i progressi che le cpu stanno facendo (un Celeron 500 tra
un paio di mesi, con il proliferare di cpu ~600 mhz sara' sicuramente
ancora piu' abbordabile) mi sa' che la lotta agli fps è destinata a
essere vinta da una scheda con un altissimo fill rate piuttosto che la
pura generazone di poligoni.
Ovviamente, bisogna fare due considerazione che la GeForce ha anche
nuovi effetti speciali e che la poverta' di fill rate delle schede
moderne si sente molto solo ad altissime risoluzioni. Per quanto mi
riguarda, la fluidita' a 1600*1200 anche con i vecchi giochi è
importante, ognuno poi faccia i suoi conti...
Ciao.
Lorenzo Baldi
E-Mail: 
lorn...@mv.ats.it
ICQ UIN: 4165096
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
         BALDI HAS BEEN DO IT!
////////////////////////////////////////////

 intercorre fra l'avere una renderer ed una GPU.
Ce ne sono tanti di profeti della mutua, in tutti i sensi. Spesso il "mi
piacerebbe" diventa sicurezza..
-- 
Marco Braga
 
bra...@tin.it
 - ICQ: 787595
Chief implementor @ The Gate MUD
 
http://thegate.mediacom.it

 veloce con una GPU !
Secondo me tutti i discorsi pro o contro sono completamente campati in
aria. Ovviamente non e' possibile fare confronti se non si considera le
caratteristiche dei chip e non si considera quanto costano.
Le GPU soprattutto in campo professionale esistono da un sacco di tempo.
Eppure le schede con GPU di 5-10 anni fa presenti su workstation
grafiche sono abbondantemente superate dalle CPU di oggi. Certe schede
che pero' 5 anni fa costavano un capitale oggi non sono neppure in
vendita. Cosa vuole dire? Che la migliore CPU disponibile oggi e' di certo
migliore della peggiore GPU che si puo' trovare. Come si fa a fare
confronti? Soprattutto quando guardiamo all'ambito consumer, dove una
scheda che costa "molto", costa 500-600 mila. Certo magari avra'
successo tra i frequentatori di questo NG, ma il resto del mondo e'
fatto da gente che compra computer al discount o al supermercato, non
solo in Italia. Insomma secondo me si puo' dire: la specifica GPU A e'
migliore/peggiore della specifica CPU B nel fare C. Tutto il resto non
ha senso.
Certo una GPU e' in genere piu' veloce di una CPU, cosi' come lo sono in
genere i chip hard wired contro i microprogrammati. Ma da questo a
estendere ce ne passa..


 che se ho bisogno di fft vado a scegliere qualcosa di + professionale...
Nei giochi con un motore3d scritto per sfruttare la peculiarità del
GeForce256..
Altrimenti aspettiamo le patch...
Ciao
Fabio M.
mel...@sincretech.it

 Altrimenti aspettiamo le patch...
No. Basta che il gioco sfrutti le DX7 senza dover contenere parti di
codice nuovo, dato che i nuovi effetti del GeFROCE256 sono richimabili
proprio tramite questa API.
Oppure con le OpenGL.


http://camoes.rnl.ist.utl.pt/~pmos/anti-aliasing_vs_more-polygons.html
Guarda questa pagina e poi dimmi. Come potete sperare che senza una
GPU come il GeFORCE 256 ma solo usando l'ultima CPU e l'ultimo
renderer possiate ottenere oggetti tanto complessi ? Come potete
sperare che la CPU possa da sola riuscire ad eseguire il codice del
gioco, la parte dell'AI, l'interfaccia, i calcoli del mondo 3D, la
gestione del suono (in parte eliminata grazie a Vortex1&2 e EMU10K1),
il tutto contemporaneamente ad altissime risoluzioni e senza
rallentamenti ? 
Non si fa altro che dire che il GeFORCE 256 avrebbe un fillrate troppo
basso. Ebbene, ditemi, se questa GPU fara' cio' che promette (e sembra
che lo faccia!), cioe' permettere di mantenere tutte le funzioni
attivate su oggetti formati da un numero assai maggiore di poligoni
per un assai superiore realismo delle scene ed il tutto senza mai
rallentare, come si puo' sperare che semplicemente upgradando la CPU
si possano ottenere risultati analoghi ?


Vorrei solamente farti notare che le GPU di allora... erano da 8 a 10 
volte piů potenti delle controparti "normali"...
Allo stesso modo una GPU di allora... non era fatta per giocare ma solo 
per uso professionale... quindi solamente modellazione... poco fill 
rate... e STOP.
-- 
        Piersandro Guerrera 
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Oppure con le OpenGL.
in realta' non e' proprio cosi'.
Non basta che una applicazione usi dx7 o opengl perche'
venga accelerata dal ge256.
Molte applicazioni infatti (soprattutto i giochi)
sfruttano queste API solo per la parte che riguarda
la rasterizzazione dei poligoni, mentre tutto
quello che riguarda le geometrie (per questioni
di efficenza) viene fatto 'in casa'.
Quindi..moltissimi giochi che sfrutteranno
fin da subito dx7 non saranno accelerato sotti
ge256.
Ovviamente..se le schede con GPU prenderanno
presto il sopravvento (e ci sono buone possibilita'
che cio' avvenga) gli sviluppatori in futuro non si
sbatteranno piu' di tanto per programmare i
loro motori 3d.. e lasceranno fare tutto alle API :)
Per fortuna quake2 e 3 usano la pipeline completa
di OpenGL..quindi verranno accelerati da subito :)
ciao,
Marco

 si possano ottenere risultati analoghi ?
Non ho detto questo. Ho solo fatto notare che la scheda di cui parliamo
ha un target consumer, avra' un costo sotto il milione di lire e in
questo mondo i miracoli no li fa nessuno. Non so che tipo di GPU avra',
probabilmente ottima. Pero' non lo sappiamo ancora. Potrebbe anche avere
una GPU da 35$ per 1000 pezzi. Stare qui a dire che sicuramente una
qualsiasi GPU e' migliore di una CPU e' tempo perso. Iniziamo a
inquadrare di quale CPU e quale GPU si parla e vediamo i pezzi finiti.
Qui si fanno discussioni parlando di generiche GPU migliori di generiche
CPU solo perche' si e' vista una GPU su una workstation da 60.000.000 di
lire. Non e' detto che sia questo il caso. Spero bene che il GeForce
valga tutto quello che promettono, ma non mi interessa in questo
momento.
Non sono contro il GeForce.  Sono contro i pressapochisti.
Mi sono spiegato ora?


 ge256.
Scusa un attimo ma il tuo discorso non mi torna.
Prendiamo il T&L o la compressione delle textures, per esempio. 2
features del nuovo GeFORCE256 e che sono supportate dalle DX7.
Se un gioco chiama questi effetti via DX7 perché non dovrebbero essere
eseguiti? Non lo capisco proprio.


eseguiti?
Innanzitutto non definirei il T&L un EFFETTO..anche se non
conosco le directx 7, ti posso assicurare che ci saranno
sicuramente decine di chiamate per supportare  la GPU.
Quindi..non e' che il supporto per T&L lo puoi scrivere in
5 minuti :)
Non e' giusto un effetto.che tu aggiungi al volo.
Anzi..puo' essere dannatamente complicato supportare
la GPU se non hai sviluppato il tuo engine in una
certa maniera fin dall'inizio.
Ora..per quanto ne so io..gia' PRIMA delle dx7 le dx permettevano
di gestire le geometrie (e qui venivano utili le varie
ottimizzazioni per 3dnow!/kni).
Ora siccome le dx7 sono retrocompatibili..un gioco che sfruttava
le api di dx5/6  che gestivano le geometrie, verra' automaticamente
accelerato dalla gpu del ge256, grazie ai suoi driver che supportano
dx7 ..e quindi anche tutte le versioni precedenti :)
ciao,
Marco

 di OpenGL..quindi verranno accelerati da subito :)
E allora perché ti lamentavi che l'OGL non supporta la GF256?
Mah...


E allora perché ti lamentavi che l'OGL non supporta la GF256?
non mi avevi capito...spero' che ora tu sappa la risposta :)
ciao,
Marco

Ora cerchero' di spiegarmi meglio :)
Complimenti!!! Io non sarei riuscito a spiegare chiaramente come hai
fatto tu.
Anch'io mi diletto di programmazione 3d tramite OpenGL (e' uno dei
motivi per cui mi sono fatto una TNT2 anche se ho un k6-2 450 e che ho
subito buttato via una 3dfx banshee appena mi sono accordo delle
schifezze del OGL ICD fatto dalla 3dfx per le banshee.

 Ricordo questa è architettura hardware... non software...
e invece sì....
Allora se io voglio fare un gioco 3D ci sono due modi: o mi programmo il MIO
engine 3D o uso quello in dotazione nelle DirectX.
Se io uso quello in dotazione alle DirectX, quest'ultime svolgeranno i
calcoli...ma accorgendosi
che esiste una GPU manderanno i calcoli a quest'ultima e così il GeForce
verra sfruttato al 100%.
Se io mi programmo un mio engine PROPRIETARIO questi si farà tutti i calcoli
(INFISCHIANDOSENE
altamente di qualsiasi scheda 3D), si calcolerà i poligoni, le
trasformazioni, le luci, e POI chiamera' le DirectX (o le Glide) dicendogli:
"Disegnami i triangoli pinco e pallino e mettici sopra una texture a pois" e
GPU non calcolera' un
bel niente semplicemente perchè i risultati sono già stati calcolati
***PRIMA*** dalla fpu, senza nemmeno accorgersi che esisteva una GPU.
Bene la verita' e' che il 90% dei giochi in commercio ***NON USANO LE
DIRECT3D*** ma utilizzano un engine proprietario e poi chiamano queste
ultime solo per visualizzare quello che avevano gia' calcolato per conto
loro!!
Quake 2 e Quake 3 sono un po' un'eccezione perché usano a fondo OpenGL e
MiniGL e per questo i relativi
benchmark sono sempre stati usati per *fregare* la gente, (vedi 3DNow!, che
raddoppiavano le prestazioni
di Quake2 ma fanno poco o nulla sugli altri giochi...non e' questione di
ottimizzazione, se io mettevo il MiniGL di Quake2
in altri giochi OpenGL l'incremento di prestazioni era minimo, poiché non
implementavano totalmente le OpenGL).
La verita' e' che per avere benefici coi giochi dalla GPU bisognera'
attendere ancora un po' (...a parte quella ciofeca di Quake3...)
Ribadisco quanto gia' detto: sicuramente i risultati dei benchmark (che
usano l'engine delle dx) saranno altissimi, così come quelli di Quake, tutti
si butteranno a comprare la sk....ma con qualsiasi altro gioco non ne
trarrano alcun vantaggio (...beh sì andarnno veloci per via del fillrate
ecc...,xché la sk è nuova e veloce, ma non avranno vantaggio dalla GPU)
--
ByE,
Kvochur
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ICQ                16656093
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*************************************************

schifezze del OGL ICD fatto dalla 3dfx per le banshee.
grazie :)
Il bello e' che non mai scritto una riga di codice in vita
mia che usasse opengl e directx. :)
ciao,
Marco, che preferisce l'assembly :)

Effettivamente non mi intendo di programmazione OGL... io mi intendo solo 
di Quake :o)
Quindi... scusatemi se do per scontato che tutti i giochi OGL sono 
programmati con le contropalle come Quake2 o Quake3 (in quanto a supporto 
OGL, naturalmente).
ByeZ


 OGL, naturalmente).
dipende dai punti di vista...se da una parte hanno il vantaggio che andranno
piu' veloci con l'hardware futuro che supporta nuove features, dall'altra
vanno piu' lenti di quello che potrebbero con l'hardware piu' vecchio.
(e per la verita' sfruttare appieno le API significa lavorare DI MENO in
quanto a programmazione)
Insomma,è sempre un compromesso....


Preciso! Informato! Preparato! (il mio MITO!!!) 30 e lode!
--
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      Andrea "Velvet" Petrucci
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E-Mails:    
pu...@novacomp.it
 
vel...@libero.it
 
sl...@tiscalinet.it
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"...In your dreams, in your bed
    in everyone and in your head
    on the wall, it ain't white
    in every letter that you write..."
    (indovina la canzone e vinci una bambolina)
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 Marco, che preferisce l'assembly :)
piacere,
Andrea, che preferisce la figa :)


 in tutta quella miriade di controlli che OpenGL deve fare.
Oltre il fatto che la chiamata a funzioni richiede il salvataggio nello
stack dei parametri e SP per il ritorno, ecc.. Nel caso di valori in FP
si tratta di una discreta quantita' di bytes. Il tutto per fare un ciclo
e qualche moltiplicazione.. >8-P


importante, ognuno poi faccia i suoi conti...
Ah, ma allora x me non è un problema. Sono astigmatico abbastanza forte, e non
credo che la mia retina abbia una risoluzione così elevata. :-))))
