Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Chronicles of Riddick

dovrebbe essere un gioco che usa i ps3.0
qualcuno puo' controllare? 


http://premium2.uploadit.org/PowerK/riddick_shader_menu.jpg
Toh, un altro SM 3.0 game:-) 

Massimo B. ha scritto:

Ti poni le domande e ti dai le risposte da solo?
Bravo!

usa i ps3.0? Ma li richiede? Senza non funziona? O semplicemente danno un 
guadagno prestazionale all'hw che li gestisce?
Io aspetterei a vedere che qualità ha un con i ps2.0 contro i ps3.0. Se sono 
implemtentai bene e se sono così importanti dovresti poter distinguere se 
gira in ps3.0 con un colpo d'occhio veloce vero? 

 ha scritto nel messaggio
news:cpdeb5$qf4$1...@newsreader.mailgate.org...

"Soft Shadow "
Difficile non notare la differenza.

 ha scritto nel messaggio 
news:jgmud.493059$35.21...@news4.tin.it...

è gia disponibile sul mulo?!?!

 ha scritto nel messaggio 
news:Fhyud.495217$35.21...@news4.tin.it...

No idea. 

 Difficile non notare la differenza.
Si tratterebbe di una procedura applicata alle ombre x renderle meno 
"secche"?
Non so perchè ma mi viene da pensare che a volte certe potenzialità delle 
GPU migliorano certi effetti ma non il realismo. Continua a girarmi per la 
testa l'idea che ray tracing e radiosity dovrebbero un bel giorno essere 
integrate...

 "secche"?
Precisamente. Nella realtà la luce non parte da un unico punto com'è 
stato assunto, per motivi di semplicità e di velocità di esecuzione, 
nella grafica tridimensionale della maggior parte dei giochi esistenti: 
si riflette sulla maggior parte dei materiali che contribuiscono, a loro 
volta, all'illuminazione globale dell'ambiente. Se osservi bene le ombre 
nella realtà, ti accorgi che attorno ad esse c'è sempre una zona di 
penombra, di dimensioni variabili e a seconda dell'orientamento della 
luce, in cui l'ombra di ogni oggetto è meno marcata. Però per ottenere 
delle 'soft shadow' decenti, bisogna necessariamente aumentare i calcoli 
durante l'applicazione delle ombre e la loro complessità non è 
propriamente cosa da poco. Lo shader model 3.0 dovrebbe contribuire 
sensibilmente all'applicazione delle soft shadow, ma non si tratta di un 
requisito mandatorio: c'è infatti modo di ottenerle anche con gli shader 
2.0, sebbene più pesantemente. Ad ogni modo, personalmente ritengo 
l'applicazione delle soft shadow una finezza a cui la maggior parte dei 
videogiocatori rinuncerà più che volentieri, in cambio di un framerate 
più decente.
p.bes


Il ray tracing puoi gia' averlo in Gpu, ma per i 64x64 ... a framerate 
accettabile:-) 

Premesso che fortunatamente ho fatto parecchio disegno tecnico a mano e 
sapevo disegnare le ombre in prospettiva.
Volevo dire che le ombre a volte sono secchie a volte sembrano sfumate. 
Sottolineo SEMBRANO! perchè in realtà si tratta di un certo numero di ombre 
simili proiettate da sorgenti vicine, in pratica se io ho per esempio un 
lampadario con 4 lampade, e osservo l'ombra di una sedia sulla parete, devo 
disegnare 4 ombre, dove le 4 ombre si sovrappongono ho l'ombra più scura, 
dove alcune ci sono e altre no l'ombra appare più chiara. Di fatto ho una 
serie di ombre a buccia di cipolla... non è una reale sfumatura.
Almeno questo nell'ipotesi di calcolare solo sorgenti di luce o superfici 
opache. Siccome anche l'aria e la capacità di riflettere e rifrangere fanno 
la loro parte... allora ok ho delle ombre a cipolla con transizioni sfumate 
dall'una all'altra.
almeno questa sarebbe la teoria.
Il mio dubbio è che i modelli usati con i PS2 e PS3 non operino seguendo le 
logiche della realtà ma semplicemente usino mappe e operazioni sui pixel che 
producono risultati simili ma metodologicamente scorretti. Intendo dire che 
in alcuni casi limite potrebbero apparire brutalmente irreali, e sopratutto 
non essere tanto addattive al variare di opacità dell'ambiente o variare 
delle sorgenti luminose.
Detto questo non impazzirei certo per una vga che mi consente di avere un 
surrogato posticcio di quelle che sono ombre realmente calcolate.
Parlo per supposizioni e son pronto a ravvedermi se mi dite che il metodo di 
calcolo è REALISTICO non solo nei risultati ma anche nei passaggi. 

che volentieri, in cambio di un framerate più decente.
Una facile: con "piu' decente" cosa intendi?

 Una facile: con "piu' decente" cosa intendi?
Uno qualsiasi compreso nell'intervallo 30-60 fps. Voglio dire, 
indipendentemente dalla scheda video impiegata e dal software, 
preferisco giocare con qualche ombra approssimata a 60 fps piuttosto che 
con tutte le ombre corrette e le soft shadow, ma a 10 fps. Cosa c'è che 
non fila nel ragionamento?
p.bes

 O forse intendevi altro?
Beh nell'ipotesi di 1 solo punto luce e di non calcolare successive 
riflessioni (che puoi immaginare come molteplici punti luce molto meno 
intensi, oppure come luce diffusa) è corretto dire che le ombre sono 
"secche"
diciamo che nell'ipotesi di non considerare tutti i calcoli esatti delle 
riflessioni ma solo un generico grado delle superfici di riflettere luce in 
modo diffuso potresti partendo da un solo punto luce dire che le soft shadow 
devono essere di un buffer più ampio più e ampia la luce diffusa, e 
ovviamente più ampie più è grande la distanza tra chi le proietta e le 
superfici che le ricevono. Naturalmente al crescere della luce diffusa la 
"buiezza dell'ombra deve diminuire" ma avere uno sfumo maggiore.
Però è un metodo estremamente empirico...metodologicamente fa pena