Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Perchè la TNT 2 e la G400 non sono buone

maggiore rispetto a quelle da 256x256x16, per cui se oggi si usano in media
UAZZZZZZZ... fai i calcoli col pallottoliere usi la proporzionalita'
diretta con tutto!!!
Forse il fatto (come tu stesso dici) che TUTTI dicono il contrario di
cio che affermi dovrebbe perlomeno farti venire qualche dubbio sulle
affermazioni che con evidente incompetenza piu' di una volta ha
sparato
Ciao
ZiPpOooooo

A mio parere le nuove schede Nvidia TNT2 e Matrox G400 Max non sono buone
(lasciamo perdere la Savage 4...).
Queste schede pretendono (con un pò troppa presunzione) di avere una qualità
grafica "fotorealistica" con texture di 2048x2048 pixel a 32 bit di colore
alla risoluzione di 1280x1024.
La Voodoo3 è stata criticata perchè è limitata a texture da 256x256 a 16 bit
(o a 22).
Ho letto parecchi articoli, italiani e inglesi, dove tutti non fanno altro
che ribadire il concetto che ormai siamo entrati nell'era del fotorealistico
e che la 3dfx ha fatto uno sbaglio presentando una scheda così "limitata"...
poichè ha solo 16 Mb, mentre le altre ne hanno 32, ecc. ecc.
Adesso spiegherò perchè invece hanno preso una gran cantonata tutti
quanti...
Una texture da 256x256 pixel a 16 bit di colore occupa 128 Kb, una invece a
512x512 da 32 bit ne occupa 8 volte tanto, 1 Mb; una da 1024x32 bit occupa
4, mentre una da 2048x32 bit ne occupa ben 16. Stando così le cose non si
capisce perchè i 16 Mb della Voodoo3 siano considerati insufficienti, visto
che riescono a immagazzinare ben 90 texture da 128 Kb (4.5 Mb infatti sono
utilizzati dal frame buffer). Al contrario i 32 Mb delle altre, anche
sommati ai 64 Mb di sistema dell'AGP, (96 Mb) non possono immagazzinare al
massimo che 6 (anzi 5 considerando il frame buffer !) texture da 2048x32 bit
! Praticamente giocare con texture così enormi sarebbe come giocare con una
scheda da 2 Mb con texture da 128 Kb a 800x600x16 bit !
Inoltre non si capisce davvero l'utilità di utilizzare texture da 2048
pixel, dato che anche andandoci a sbattere il naso contro non sarebbero
visualizzabili interamente dal monitor che per quanto fantascientifico
arriva al massimo a 1600x1200 !!!
E' una conseguenza inevitabile che moltiplicando a dismisura la dimensione
delle texture (2048x32 sono 128 volte quelle da 256x16 !!!) le prestazioni
crollino in modo rovinoso !
Ho letto un benchmark fatto su Unreal con la TNT 2...
Già a 1024x768, con 32 bit di colore, ma con texture di 256x256 su un
Pentium III 500, già il frame rate scende a 14 fotogrammi al secondo... un
pò troppo scattoso per i miei gusti !
Chissà se utilizzando texture a 2048x2048x32 bit (128 volte più grandi
quindi !!!)
si dovrà misurare il frame rate ancora a fotogrammi al secondo o a secondi a
fotogramma !?
La G400 Max avrà una qualità d'immagine ancora migliore, ma ho letto che è
ancora più lenta della TNT 2...
In conclusione, sebbene i produttori di questi chip, con tanta prosopopea,
affermano di poter visualizzare scene 3D a una qualità fotorealistica con 96
Mb (32 sulla scheda e 64 di sistema) e con quella potenza, io credo che
giocare a 2 fps sia ridicolo, per cui giudico eccellente la scelta della
3dfx di progettare una scheda con 16 Mb, texture da 256x256 a 16 bit di
colore, ma con una fluidità senza problemi !
E' ovvio che non c'è ancora sufficiente potenza di calcolo per qualità
superiori !
Se ci fosse un gioco che utilizzasse texture da 2048x2048x32 se ne
renderebbero conto tutti poichè sarebbe ingiocabile perfino con schede che
costano il quadruplo.
I salti di qualità devono essere graduali, non di 128 volte la potenza
precedente...
E' come se la Intel pretendesse di costruire una cpu con una frequenza 128
volte superiore alla precedente: dopo il Pentium III 500, il Pentium IV
64000...
A me non sembra realistico, a voi invece sì ?
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In conclusione il vero salto generazionale alla qualità fotorealistica non è
ancora avvenuto, poichè le schede che con presunzione penosa la supportano
non hanno la potenza per sfornare più di 2 fps al secondo a quella qualità
(peraltro esageratissima, visto che prima di tutto ci vorrebbero monitor con
risoluzione da 2048 pixel a 32 bit di colore !!!).
A mio parere per avere una qualità fotorealistica bastano benissimo texture
da 1024x1024x24 bit di colore (3 Mb invece di 16 !).
Un vero salto di qualità si otterrà quando verrà supportata la
decompressione hardware delle texture (come fa la Savage 4, che però è
troppo lenta), in modo da immagazzinare texture 20 volte più numerose (in
quanto avere 5 texture in memoria è ridicolo !).
Già con texture da 512x512x32 bit occorre una potenza di calcolo 8 volte
maggiore rispetto a quelle da 256x256x16, per cui se oggi si usano in media
2 texel unit da 100 Mhz, per avere texture quadruple al doppio della
profondità di colore, occorreranno non meno di 4 texel unit da 300 Mhz; e
per texture da 1024x1024x32bit 8 texel unit da 500 Mhz (e AGP 4x) come
minimo.
Pretendere di arrivare a 2048x32 bit con la potenza di oggi (e soprattutto
con quella quantità di Ram, senza compressione) è semplicemente ridicolo !
Leggendo tutti gli articoli sul 3D invece sembra il contrario: la 3dfx è
troppo "limitata", la TNT 2 e la G400 Max sono invece "ottimali"...
MAH !

Parti da basi sbagliate, non consideri un mucchio di cose, per esempio:
- shading
- alpha blending
- mappature delle texture, bilinear filtering
- larghezza del bus
etc. etc.
Tutti questi parametri influenzano l'aspetto estetico del rendering, e per
vari motivi a 32 bit il risultato finale è sicuramente migliore. Non
parliamo comunque di fotorealismo, che per il momento è una cavolata...
Olaf

Olaf
Ciao!
P.S.
Ho risposto a Olaf, ma solo per ricollegarmi al suo discorso....

 (lasciamo perdere la Savage 4)...
Per le texture 256x256 e' troppo poco! Questo e' il limite da superare per
migliorare sensibilmente la grafica e la gradevolezza del gioco. Non e'
necessario esagerare a 2056x2056 basterebbe 512x512 ed andrebbero benissino
i 16 bit cosi' avremmo a parita' di numero di textures un quadruplo di
memoria impegnata.
Ben vengano la TNT2 e la G200 con i loro vari effetti e la loro versatilita'
e ben vengano i nuovi giochi capaci di sfruttarle, ma non aspettiamoci la
luna.
Fuori tema, sfido i furbetti sostenitori della qualita' dell'immagine  a 32
bit di profondita' colore, di riconoscere con immagini in movimento l'esatta
impostazione operativa fra 16-24-32 bit di colore! Le balle son balle, ma a
tirarle fan male!
Ciao,
Giuliano

 Olaf

 Ciao!
Ciao


 Giuliano

(fosse anche da 20 pollici ) !!!
Non si tratta tanto dei colori quanto delle trasparenze: a 32 bit hai
8 bit (256) per le sfumature di ciascun colore (RGB) e 8 per il canale
alpha, mentre a 16 bit puoi avere o 5 bit per colore (32 sfumature) e
quindi 1 solo per la trasparenza oppure 4 bit (solo 16 sfumature per
colore) per colore e 4 per la trasparenza.
Ciao
d. VS©
--
MAURO? No grazie

 luna.
Intedevo Ben vengano la TNT2 e la G400 ...
Scusate il lapsus.
Giuliano

 (o a 22).
[cut]
a parte il fatto che non bisogna usare SOLO texture da 2048, mi chiedo ..tu
che te ne fai di 350mhz di ramdac (arriva a 2053*nonricordo mi pare) quando
come tu affermi anche i 21" arrivano a 1600*1200?
semplicemente hai qualche opzne in più....
poi se tu vuoi fare 120fps invece che 80 con qualità grafica migliore ......
come vuoi
--
()()()()()()()()()()()()()()()()()()()
Leonardo "Megabyte" Rossi
E-mail: 
meg...@iname.com
On IRCNet (#tgm #cdrita) as "Megabyte"
On ICQ (UIN 13167973) as "Megabyte
()()()()()()()()()()()()()()()()()()()


Il discorso è diverso: tutte quelle operazioni che ho enumerato (più tante
altre) modificano i colori originali di texture, vertici, etc. Questo vuol
dire che se anche parti da texture ad 1 bit bianco e nere, ottieni delle
"bellissime" sfumature di grigio, a 16 bit con la V3, a 32 bit con la TnT2.
Questo si traduce nel fatto che lo shading risulta più sfumato nei 32 bit,
mentre con la V3 si notano le classiche bande.
Le texture più grosse di 256X256 sono molto importanti, oltre che dal punto
di vista artistico e pratico, permettono di mappare più texture su una
unica. Devi sapere che le schede 3D (almeno quelle più usate) funzionano a
stati. Ogni stato corrisponde ad un particolare modo di rendering, compresa
la texture. Passare da una texture all'altra è un'operazione piuttosto
lenta. Quindi avere più texture condivise su una unica accelera iil
rendering. Il discorso che fai tu è basato sul fatto che una texture è
univoca, in realtà è normale che su una texture ne vengano "raccolte"
diverse.
La larghezza del bus si riferisce ad un altro discorso. Dici che sarebbe
meglio usare texture a 24 bit. Sbagliato. Le texture a 32 bit solitamente
SONO texture a 24 bit (8 bit per componente) più il canale alpha (per le
trasparenze). Ti sei domandato perchè si passa dai 16 ai 32? Perchè il bus
dei PC è a 32 bit. Quindi è molto meglio trasferire blocchi di dati che
abbiano una granularità che sia un sottomultiplo oppure un multiplo della
larghezza del bus. Quindi a 16 bit si trasferiscono 2 pixel per ciclo, a 32
uno solo. Come ti ho già detto, comunque, per sfruttare il rendering a 32
bit non è necessario che le texture originali siano a 32 bit. Sono i passagg
intermedi che arricchiscono i colori.
Spero di essere stato chiaro. Se hai delel obiezioni, dimmi pure.
Ciao
Olaf

 tirarle fan male!
Prova il test ti Quake III...
Paolo

 dicono il contrario.
Falso.
Vuoi un bench, allora? Eccolo:
Quake2 1024x768@32 con TNT2 (PII 450): 62,8 fps. Anche questo fa schifo?
-- 
Ciao.
Leo.
Webmaster di: 
http://www.dadacasa.com/explosion
"EXPLOSION: il sito dedicato all'esplosivo chip grafico TNT di nVidia"
ICQ: Schedar 24376695
AIM: Arrakis72
C6: Algenib
e-mail: 
ache...@altavista.net


Ciao!


Questa è la dimostrazione che non sai di cosa stai parlando, i colori a 24 e
32 bit sono gli stessi.

98.262 ! Altro che un miliardo.
Eh si... scaricati via internet un'immagine da un miliardo di
colori... magari TIFF !!!
ciao :-)
Uccidi il Riskio !!! (killtherisk)

 ZiPpOooooo
Ciao

 colore) per colore e 4 per la trasparenza.
Questo è vero. Ma se le prestazioni devono scendere sotto i 30 fps, è meglio
avere una fluidità piena piuttosto che 15 fps con tutte le trasparenze e le
sfumature, no ?


 Quake2 1024x768@32 con TNT2 (PII 450): 62,8 fps. Anche questo fa schifo?
Bè certo, con texture normali. Provalo con texture enormi. Prova Unreal,
prova Quake 3, prova con computer che non siano il top !


 32 bit sono gli stessi.
In teoria. Ma io ho semplicemente catturato degli screenshot e ho contato i
colori.
Questi sono i risultati. Se poi "in teoria" con 32 bit si arriva a 16,7
milioni di colori, non mi fraga più di tanto se poi quando conto i colori
non sono più di 100.000 !
Non so se a te leggere 16 milioni teorici ti fa esaltare, ma per me contano
più quelli "su strada"...
Ciao

 colori... magari TIFF !!!
Erano Jpeg. Ossia in teoria potevano essere 16,7 milioni.
Ma in realtà erano 100.000 !


 Olaf
Ciao

Come te lo spieghi ?
A beh, sinceramente non mi sono mai messo a contarli. Mi puoi spiegare che
test hai fatto?

 
Mi dispiace ma non ho un 300 MHz per poter provare.


In definitiva, dopo aver letto tutti i post, devo solo dirti una cosa:
di grafica non ci capisci proprio! Ma hai presente cos'è una palette?
-- 
http://www.geocities.com/collegepark/union/1076
ICQ#:6161440
"fighting for peace is like fucking for virginity"

Ho appena testato il mio sistema con Crusher e K6-2 400+TNT:
risultati:
1024x768@16: 19,8 fps
1024x768@32: 19,2 fps


 > Uccidi il Riskio !!! (killtherisk)
Ciao a tutti!
                               ,.   '\'\    ,---            Web page:
Quiet, Pinky; I'm pondering.  | \\  l\\l_ //    |  (always under construction)
       _              _       |  \\/ `/  `.|    |  
www.cli.di.unipi.it/~pecciant
     /~\\   \        //~\     | Y |   |   ||  Y |            E-mail:
     |  \\   \      //  |     |  \|   |   |\ /  |    
pecc...@cli.di.unipi.it
     [   ||        ||   ]     \   |  o|o  | >  /   / 
marc...@hotmail.com
    ] Y  ||        ||  Y [     \___\_--_ /_/__/   /
    |  \_|l,------.l|_/  |     /.-\(____) /--.\
    |   >'          `<   |     `--(______)----'
    \  (/~`--____--'~\)  /         U// U / \
     `-_>-__________-<_-'          / \  / /|
         /(_#(__)#_)\             ( .) / / ]
         \___/__\___/              `.`' /   [
          /__`--'__\                |`-'    |
       /\(__,>-~~ __)               |       |__
    /\//\\(  `--~~ )               _l       |--:.
    '\/  <^\      /^>             |  `   (  <   \\
         _\ >-__-< /_           ,-\  ,-~~->. \   `:.___,/
        (___\    /___)         (____/    (____)
PS: scusate la signature enorme: la faro' piu' piccola appena ho un po' di
tempo :-(

 
Rettifico: c'erano le ombre attivate ^__^
i valori corretti sono:
1024x768@16: 23,7 fps
1024x768@32: 22,3 fps
(ovviamente con qualità textures di Q2 su max, e qualità OpenGL su best
quality image da pannello dei drivers).


volte maggiore di memoria. >
Ti vuoi decidere? Serve memoria o di potenza di calcolo?
Jotaro Kujo
Sostituire kappa con "k" x rispondere...oppure 
mar0...@ud.nettuno.it

di grafica non ci capisci proprio! Ma hai presente cos'è una palette?
Penso che il problema non sia questo... o almeno solo questo... il ragazzo
s'impegna, ma non vuole capire... e insiste con i suoi 80.000 colori... e le
texture a 2048x2048 sono inutili... bisogna usarle per forza in OGNI
occasione...


 non puoi avere tutto, meglio niente??
No, io sono felice con una Banshee, non ci penso nemmeno a cambiare scheda,
nè V3 nè TNT2 nè G400 Max. Il vero salto di qualità sarà a ottobre e sempre
per opera della 3dfx.
Stai a vedere.
Ciao

arriva al massimo a 1600x1200 !!!
Allora, premesso che di prestazioni parleremo tra poco quando avremo
per le mani le schede, e visto che sugli altri fronti te le hanno
suonate di santa ragione smentiamo questa affermazione palesemente
inconsistente (uuuuh come scrivo bbene ;-))))
Stai giocando a Wing Commander 9, e in lontananza vedi la
supercorazzata spaziale che devi abbordare.
La sua superfice è un'unica tessitura (così il calcolo è + efficace e
la programmazione + semplice), quando vai a volo radente sulla sua
superfice (fa sempre figo), ne inquadri SOLO UNA PARTE (magari
piccola).
Quindi se hai le tessiture da 256x256 vedi i pixelloni (o il colore
filtrato, con pochi dettagli), mentre con le texture da 2Kx2K hai un
buon dettaglio.
Se proprio corri dietro ai frames, prendi le texture a 16 bit, e puoi
comunque mantenere il rendering a 32 bit per le sfumature (il che ti è
stato spiegato esaurientemente altrove nel thread)
Ciao.

Ma cos'hai visto ? Il demo ?
Q3 e' uscito completo da un po: sotto linux/unix pero' (non e' colpa
nostra se hanno lavorato su un vero SO per lo sviluppo >:)) )
Tant'e' che ci ha gia' giocato un amico (con accellerazione 3d by
3Dfx, visto che e' l'unica sk accelleratrice che si e' degnata di
sviluppare anche per altri SO che non siano windows...)
-- 
The Hitman - 
http://utenti.tripod.it/~hitman_hp/
 (Aggiornata!)
Drudo del Chaos/Erborista & cuoco della BUBBLE
membro del GDG di IFMdG numero 0
Free the world from Bub & Bob ! 
"I'm riding high on a deep depression..." (Garbage, OHWIR)
---> Togli 'NUNCEPROVA' per aver il mio indirizzo e-mail <---

Per forza, dato che il gioco ancora non c'č.
Q3 completo c'e': basta mettersi un SO vero e lo potrete giocare >:))


 Quake 3 non me lo ricordo, il timedemo, quanto mi ha fatto.
Poi mi fai sapere il crusher, che è quello più attendibile, in quanto non mi
serve avere 30 fps nelle scene dove sono fermo quando poi nelle scene dove
mi sparano si arriva a 10 fps !
Ciao

Da 19 a 22 vedi cosa cambia... ^_^

 Jotaro Kujo

 1024x768@32: 19,2 fps
E ti sembrano sufficienti ? Io preferisco usare una 3dfx, pur avendo un
semplicissimo K6 200 Mhz, impostare tutti gli effetti, mettere 1024x768 in
tutti i giochi e superare i 30 fps anche nelle scene più pesanti, dove mi
sparano da tutte le parti e io devo schizzare come una freccia se voglio
rimanere vivo.
Se 19 fps ti sembrano "esplosivi"...
Ciao

 test hai fatto?
E' semplicissimo. Apri uno screenshot con Paint Shop Pro o qualsiasi altro
programma di disegno serio e selezioni la funzione "count colors" o qualcosa
del genere. Il programma ti conta il numero esatto dei colori nell'immagine.
E' chiaro che su 1024x768 il massimo dovrebbe essere 786.432, ma 100.000 mi
sembrano molto lontani da questo risultato. Soprattutto tenendo conto che la
3dfx con i suoi 16 bit (o 22) arriva a 80.000 !
 Ciao

 di grafica non ci capisci proprio! Ma hai presente cos'è una palette?
Lo so benissimo. E so anche che fare calcoli a 32 bit per avere solo 100.000
colori è praticamente una presa in giro ! come quella di "supportare"
texture a 2048 pixel che non entrano nemmeno in un monitor da 20" o altre
cavolate del genere che voi grandi esperti di grafica non riuscite proprio a
capire.

 Jotaro Kujo

 Spero di aver chiarito almeno un po' la questione.
Sě, grazie. Solo che questi 16 bit devono essere 22, visto che ho contato
fino a 80.000 colori !
Ciao

occasione...
E' inutile, blisset  non capisce un tubo di computer e
programmazione...  ha provato a imporre il blisset-pensiero in
it.comp.linux ed e' stato sputtanato di brutto...
Credo che faccia la stessa fine anche qui
Sidewinder
---------------------------------------------------
"C'e' una luce in fondo al tunnel....
   ... E' un Road Runner on il casco da minatore!"

piuttosto che una sola grande...
Vedo che non hai capito un tubo... La savage 4d usa texture 2048x2048,
pero all'interno  hanno messo anche un compressore che comprime fino
al 70% le texture in memoria...


3dfx con i suoi 16 bit (o 22) arriva a 80.000 !
Vai a ripassarti la matematica binaria... 2 alla 16 fa 65536 e 65536
e' minore di 80000



Non č vero.
La 3Dfx ha reso disponibili le Glide per quasi tutti i sistemi operativi, e
tanto di cappello, ma gli altri non ne avevano bisogno.......
Le Matrox vanno tutte, cosě come anche la TNT, almeno sotto Linux.......e
sono ovviamente accelerate.
Ciao!


Ciao, ciao.

 Da 19 a 22 vedi cosa cambia... ^_^
Mi posti i tuoi dati, per favore?


Mi č passata la voglia di discutere....
Non ho capito se lo fai apposta di non capire i concetti che, qui in 10,
ti stiamo cercando di spiegare oppure ti diverti a prenderci in giro..
mah...
io chiudo qui la mia partecipazione....
che qualcun altro abbia la pazienza di continuarti ad ascoltare...



ANCORAAAAAA????
ma allora sei proprio di tek
le texture grandi sono migliori proprio perche avvicinandoti vedi il
dettaglio, ma dove sta scritto che devi vederle per intero su uno
schermo??
Le mappature cosa pensi siano solo flat????ma fammi il
piacere!!!!!!!!!!!!!
e poi ancora non hai capito che 32 bit NON vuol dire tutti i colori
contemporaneamente a video!!!!
Ma se ho una immagine  di x colori tratta da una palette a 32 bit e'
nella maggior parte dei casi totalmente diversa dalla stessa tirata
fuori da una 16 bit eppure i colori sono sempre x.
Lo capisci questo???? 
e comunque guarda senza fare numeri la differenza ad occhio c'e' e si
vede, gia te l'ho detto tu non hai usato mai una delle schede che
tanto critichi!
ZiPpOoooo

monitor.
Premessa... se non ti metto nel killfilter e' solo perche' mi sto divertendo
da matti...
Segui attentamente...
Una texture da 512x512 entra nel monitor? SI
E' meglio usare 1 texture da 512x512 o 4 da 256x256? La prima.
Perche'?
Perche' occupano la stessa quantita' di memoria, ma la prima richiede meno
calcoli.
Una texture non dev'essere per forza costituita da un unico materiale... se
devo rappresentare un terreno (piatto, cosi' e' piu' facile da spiegare)
della dimensione di 512x512, pensi sia meglio usare una texture da 512x512
(che rappresenta TUTTO il terreno, e' un disegno normalissimo, c'e' la
terra, l'erba, i fiori...) o 4 da 256x256? E nel caso il terreno fosse di
4096x4096? Chi se ne importa se non entra nel monitor...
Quanti colori posso avere con 16 bit? 2 alla sedicesima, ovvero 65536.
Quanti colori posso avere a 32 bit? 2 alla trentaduesima, ovvero 16777216
Tu dici che ne bastano 65536? E se ne devo usare 65537 che faccio? Pensa che
una volta dicevano che 256 colori erano un'infinita'...


2048x1536.
E quindi devo tenermi una scheda vecchia? Chi se ne frega della risoluzione,
quello e' un effetto collaterale dell'aumento di memoria... mica e' l'unico
motivo x aggiornare il sistema...


3dfx con i suoi 16 bit (o 22) arriva a 80.000 !
Vai su 
www.hwupgrade.it
 e guarda la differenza tra i rendering a 16 bit
delle voodoo e della TNT ... poi guarda quello a 22bit e quello a 32bit.


 100.000 ?
A parte che tutto questo discorso e' poco sensato, ma hai guardato una
immagine in JPG. Ora e' vero che ogni singolo pixel puo' avere 16M
sfumature di colore, ma il range complessivo di colori nell'immagine
viene ridotto dalla compressione. Cioe' se l'immagine originaria aveva
16M di colori differenti (cosa che dubito, ma e' un esempio) dopo la
compressione in JPG le sfumature intermedie di colore all'interno di una
quadrettatura tra pixel vicini si e' persa a causa della compressione.
Per fare questo tipo di conti andrebbe usata una compessione che non sia
lossy.
-- 
Marco Braga
 
bra...@tin.it
 - ICQ: 787595
Chief implementor @ The Gate MUD
 
http://thegate.mediacom.it

 sono ovviamente accelerate.
A quanto ne so io hanno solo il supporto di X Window System in 2D. Ossia
c'e' si l'accelerzione hardware, ma solo in 2D. Questo non preclude che
si possano usare in 3D, ma con le semplici accelerazioni del 2D (bit
blittering, ecc).


 Jotaro Kujo
-- 
***********************************************************************
"Love Magic for itself"
Telstar
THE SORCERER: 
http://gilda.it/telstar
 
GDR.NET
 EZINE: 
http://gdr.net/ezine
***********************************************************************

sono ovviamente accelerate.
Dove trovi le patch/Xfree Server per la TNT ? 
Io ci ho provato (forse poco) e non l'ho trovati... 
(per le Matrox lo so che vanno tutte, tranne la G400, dimenticanza
mia) 


65k e 16,7 mil.)
a me sembrava che dei 32 bit 24 venissero usati per il colore... e
quindi ( 16,7 mil di profondita' ) e gli altri 8 per alpha blending...
ciao ciao, Luca.

 ciao ciao, Luca.
L'hai detto.
In realtà sarebbe: 2^8(256) per il rosso, 2^8(256) per il verde,
2^8(256) per il blu e 2^8 per l'alpha.
256*256*256=16,7 Mcolori+256 di alpha.


 ciao ciao, Luca.


mia)
"in pratica si tratta ti utilizzare XFree86 versione 3.3.3
o superiore; quindi se per esempio utilizzi redhat scarica gli rpm di
update relativi dal sito 
ftp.redhat.com
, cercando appunto gli update per la
tua relase. Ad ogni modo tutte le distribuzioni recenti hanno il supporto
per la TNT, quindi al limite compra un giornale con il cd allegato e sei a
posto, o meglio ricordo sempre 
www.lsl.com
."
Ciao!

32 bit è circa 1 miliardo di colori.
Azz... tutto perche' sapevo che ce n'erano 16 milioni ma ho fatto il calcolo
con la calcolatrice di windows... ho fatto 2*2*2..... finche' e' uscito il
valore che mi aspettavo....
Comunque sono 16 milioni, il resto e' x il canale alpha.


 Jotaro Kujo
Ciao

 Jotaro Kujo
Bč, no. Se č proprio vecchia aggiornala. Io dicevo solo di non contare su
texture o risoluzioni da 2048 pixel perchč sono "irreali".
Ciao

 Jotaro Kujo
Bye

 > Jotaro Kujo

 lossy.
Ho ricontato i colori, dopo aver scaricato la stessa immagine in bitmap.
Sempre 100.000 !
Come si spiega ?
Non era una jpeg tanto lossy... :-)

 > ciao ciao, Luca.

valore che mi aspettavo....
Risparmiavi la fatica...
setta la calcolatrice in modalita' scientifica, fai 2 x^y e 16 e ti
calcola la potenza qualsiasi di x elevato a y...
Sidewinder
---------------------------------------------------
"C'e' una luce in fondo al tunnel....
   ... E' un Road Runner con il casco da minatore!"


Xfree server per tnt e' gia' disponibile con xfree 3.3.3 dentro
xserver SVGA, grazie a quelli della SuSE che hanno fatto il lavoro...
Per il 3d bisognera aspettare un po quando quelli della nvidia
rilascino le specifiche a quelli delle Mesa...


 Ciao


 Non era una jpeg tanto lossy... :-)
Guarda che quelle sono le prime cose che saltano.. Cio' non toglie che
comunque non e' detto che il frame preso in particolare fosse ricco di
colori.


calcola la potenza qualsiasi di x elevato a y...
Ah, gia'... si poteva anche fare... sapete, non uso molto la calc di
winzozz...


posto, o meglio ricordo sempre 
www.lsl.com
."
Thx. 
-- 
The Hitman - 
http://utenti.tripod.it/~hitman_hp/


rilascino le specifiche a quelli delle Mesa...
Quindi rimane utilizzabile come sk 2D ma non sul 3D (al contrario
delle 3Dfx che hanno almeno le Glide). 
Buono a sapersi... 


 Leo.

> Q3 completo c'e': basta mettersi un SO vero e lo potrete giocare >:))
Qual è il S.O. vero ?

 Leo.

 sviluppare anche per altri SO che non siano windows...)
Hai visto le ditte serie ? Con la 3dfx hai accelerazione anche per Linux !

 >Ciao
Bye

 > Ciao
Perfetto. E' quello che scrivo da più di una settimana. Finora però, a parte
pochissime eccezioni, ho incontrato solo gente che offende, non capisce
quello che scrivo pur essendo d'accordo con me senza saperlo, non sa
discutere civilmente oppure ancora preferisce giocare a 10 fps con texture
da 2048 più grandi del monitor sulle quali le visualizza.
Certo il mondo di internet non è un elìte culturale...
Bye

Sidewinder

 Sidewinder

 ZiPpOoooo

 colori.
Macchč, ho pure provato con immagini bitmap da 2048x1536. Niente. Mai ho
visto superare i 100-108.000 colori.
Ciao


 Ciao.
Ciao


Sei duro di comprendonio...
Aldo 
"In a World without Walls and Fences, who needs Windows and Gates?" 
--------------------------------------------------------------
To reply me please remove NOSPAMMALAMMADINGDONG in my address

Ciao
Ciao.

Qual è il S.O. vero ?
Linux/Unix.
