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Titolo: Ancora sull'FPU (e i nuovi geometry proc.)

Mentre sui Ng si discute tanto del fatto che sui pII quake 2 va a 2000fps,
sul k6 va a scatti, ecc. ecc. alcune ditte produttrici di schede grafiche
annunciano che introdurranno dei "Geometry processors" (processori che
disegnano la scena 3d prima che venga ricoperta di texture) sulle loro
schede,
per renderle CPU Independent. Sapevo che la rendition avrebbe prodotto dei
chip da montare sulle prossime schede basate sul V2200, Matrox ha annunciato
(almeno cosi' si dice su Matrox factor) un add-on (non si sa se usera' un
bus PCI o cos'altro) x la G200: si tratta appunto di uno di questi
processori. Cosa ne pensate? Secondo me e' una manna, perche' libererebbe la
cpu anche dal compito di calcolare le coordinate delle scene 3d... Secondo
me e' questa la strada da seguire, il decentramento dei compiti (com'era
sull'amiga e com'e' su tutte le console). Secondo me la specializzazione di
questi processori portera' gli stessi ad essere + veloci della FPU, e
saranno forse anche - costosi... (questa e' una opinione di uno che non e'
un esperto).
E nel frattempo la CPU (e la FPU) che fa? Si fa le pippe.
Tocca a voi postare le vostre impressioni.
Ciao

...

Su questo tema, ho sentito diversi pareri contrastanti.
Premetto che mi occupo di videogiochi per una nuova società (è raro in
Italia trovare persone che investano in questo campo).
L'idea stimola molto, perchè un tale tipo di coprocessore potrebbe
accelerare ben altro oltre la geometria, per esempio luci, animazioni
scheletrali, etc.
Dall'altro canto, sarebbe comunque limitante, per via degli algoritmi
standard che questi processori ci costringerebbero ad usare. Per fare un
esempio, la maggior parte dei giochi che sfruttano l'accelerazone 3D hanno
quasi sempre lo stesso aspetto, perchè sono costretti ad usare sempre
Gouraud shading, quando è possibile bilinear filtering, etc etc. Ora come
ora invece, grazie al 3D Now, sarebbe possibile sviluppare un motore
software con Phong shading in tempo reale! Questo perchè divisione e radice
quadrata sono stati implementati in hardware con ridotti cicli di clock. Il
problema e che i distributori normalmente non vogliono sentire parlare di
giochi 3D con renderizzatore software. Il caso di Unreal è illuminante.
Questo gioco è stato inizialmente sviluppato solo con motore software, per
poi essere portato su varie accelerazioni. Questo è stato fatto per ragioni
più di marketing, che per reali esigenze tecniche. Alcuni miei collaboratori
sviluppano parallelamente un motore software full-featured, perchè
sostengono che grazie ai processori di prossima generazione (bestie da 500
Mhz in su!), sarà possibile ottenere un'altissima qualità, effetti 3D
particolari, e così via, ben difficilmente ottenibili con gli acceleratori
hardware attuali (parlo per esempio di shadow mapping, phong, ombre portate,
etc.). Un altro problema riguarda il tipo di primitive geometriche
utilizzabili. Si parla sempre di più di LOD, ed il metodo più naturale per
ottenerlo sarebbe utilizzare superfici parametriche, come le NURBS. Mentre è
pensabile un motore software che esegua una tessellation in tempo reale, è
improbabile trovare processori ottimizzati allo scopo. Il fatto è che gli
acceleratori hardware utilizzano triangoli, e, sebbene il risultato di una
tessellation siano comunque poligoni, il collo di bottiglia resterebbe
comunque il processore.
La 3dfx sta implementando un qualcosa che va al di la di tutto questo,
permettendo un controllo completo sulla pipeline del pixel. COme ciò possa
avvenire, mi è ancora ignoto (e al di la della mia immaginazione), ma il
risultato sarebbe veramente interessante.
Per concludere, occorre attendere e vedere le proposte dei vari produttori
hardware, prima di esprimere giudizi. Ultima cosa: gli acceleratori di
geometrie non sono certo una novità: da anni se ne trovano di ottimi
prodotti da DR, 3D Labs, etc. I risultati sono ottimi, ma purtroppo i limiti
sono quelli che ho espresso in precedenza.
Olaf

comunque il processore.
Ehm... Potresti parlare come se io fossi uno studente delle elementari? ;-)
Ciao :-)
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                Saverio Miroddi
 
smir...@milazzo.peoples.it
Che cesso Windows 95...
... meno male che non l'ho pagato! ;-)
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Olaf Razzoli
GMM Entrtainment

progresso dei chip 3D, no?
lui intende che le funzioni delle schede 3d sono richiamate da api,
quindi non modificabili per effetti diversi, al contrario con una fpu
ci puoi fare quello che vuoi dato che te la devi programmare da
solo....
ciao...!
autogatto
dun...@tin.it
icq: 13068454


  (iao!!oai)                                     (ICQ: 10860566)
  //,aurizio
 
   I bimbi buoni vanno in paradiso.
   I bimbi cattivi vanno dove gli pare!

che abbia avuto molto successo.... (puo' darsi sia il verite'?)
Io me ne ricordo di uno (l'NVIDIA NV1 - Diamond Edge 3D), che utilizzava il
'texture mapping quadratico', che, a quanto ne lessi, utilizzava meno
poligoni. Parli di questo?
Qualcuno mi sa spiegare cos'e' il t.m. quadratico, e se e' un buon
algoritmo?
Ciao :-)


software, perchč gli acceleratori hardware non le supportano.
E al posto di aggiungere una eventuale scheda aggiuntiva, tanto vale
comprare una eventuale scheda 3D che supporti anche queste funzioni, o no?


grafica 3d devi andare su roba che costa ben piu' di un milione....
Ecco una delle cose che non ho capito esattamente: allora 'full hardware
triangle setup' che significa? Come mai alcuni chip sono meno dipendenti
dalla CPU di altri?
