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Titolo: Test Geforce, Q3, T&L [Lungo]

Salve a tutti.
Io, come parecchi altri nel NG (pare), mi sono recentemente accattato
una GeForce, nella fattispece una Annihilator Pro.
Quando poi ho messo le mani su Q3 non ho resistito e ho fatto un pň di
bench per vedere sto famoso T&L in azione.
I risultati?
Eccoli
Sistema:
Celeron 433, 64 Mb ram
Abit Be6-II
Creative Annihilator Pro (detonators 3.65)
SbLive! Value
Sk ISDN Asus, interna
Ho testato 2 modalitŕ di Q3 che chiamerň:
Light:
(640 x 400 x 16 bit, vertex, tessiture al minimo e a 16 bit, filtro
bilineare, geometrie al massimo)
Questa impostazione dovrebbe essere poco sensibile al fill-rate e
molto sensibile alla potenza di calcolo geometrico.
Standard:
(1280 x 1024 x 16, lightmap, tessiture al massimo ma a 16 bit, filtro
trilineare, geometrie al massimo)
Questa č l'impostazione che uso per giocare normalmente, sicuramente,
nonostante i 16 bit, dipende parecchio di piů dal fill-rate.
Per tutte e due marks on wall off, dinamic lighting on.
Risultati Demo001 (s_initsound 0, ovviamente)
le percentuali sono espresse rispetto alla base che č:
base: 433(cpu)/120(nv10 core speed)/170(nv10 mem speed)
Light:          56,9
Standard :  49,8
433/150/170 (+ 25% nv10 core speed )
Light:         58,8   (+3%)
Standard:  53,8   (+8%)
546/120/170 (+26% cpu speed)
Light:       74,4 (+31%)
Standard:  51    (+2%)
546/150/170 (+25% Nv10 +26% Cpu)
Light:         72,2 (+27%)
Standard:  58,5 (+17%) (peccato che scaldi troppo)
Quello che fa aumentare il numero di poligoni al secondo č la
frequenza della CPU (test light), mentre il core del GeForce influenza
soprattutto il fill-rate, specie in presenza della Cpu Overcloccata e
dell'alta risoluzione dove guadagna un buon 15%.
Conclusioni:
Sembra di avere a che fare con una tnt2 ultra cribbio, non mi pare che
ci sia un gran che di T&L in sto gioco.
Soprattutto č MOLTO dipendente dalla CPU...
Sperem...
Gradite opinioni e commenti ^_^
Ciao!
PS Spero di non aver fatto ca**ate a copiare i dati ^____^
PPS sto scaricando il demo di DMZG, spero che lě vada meglio...

E considera' poi che le OpenGL riconoscono
e sfruttano la GPU se la trovano e quindi
Quake 3 dovrebbe fare lo stesso.......
Ciao.

 Gradite opinioni e commenti ^_^
quei dati non dicono che la geforce e' dipendente dalla cpu,
dicono solo che la geforce e' talmente veloce nel processare
quei poligoni che il collo di bottiglia e' ancora la cpu
che glieli manda.
Per tastare la vera potenza di una geforce ci vogliono piu' poligoni,
MOLTI piu' poligoni. (q3 si attesta ad un massimo di circa 10000 per
frame).
ciao,
Marco
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 frame).
In Parte vero,in parte sbagliato.......
Se i poligoni sono tanti ed il filrate della scheda è sufficiente, è vero
che vi è un aumento delle prestazioni con T&L notevole ( comunque al max del
40%).
Se il fillrate della scheda è insufficiente, l'effeto del T&L è praticamente
trascurabile.
L'effetto descritto aumente all'aumentare della risoluzione dove il fill
rate divienne critico.
Consultate 
www.tomshardware.com
  per una esauriente spiegazione.
Riassumento a 24 bit il vantaggio del T&L è praticamente nullo.
Valido per risoluzioni fino a 640x480 , inizia a decadere da 1024x768 in su
a prescindere dai bit di profondità del colore.
In sostanza, il gioco ( prezzo della scheda) non vale la candela
 prestazioni).
Una bella Voodoo 3  3000 rimate tuttoggi la soluzione prezzo/prestazioni
migliore.
Aspettando la voodoo 5500.
Sciao
Mar...@tin.it


aspettando titoli che supportino le T&L.
 ciao
GhostRaider

Marco
Ciao

Secondo me la storia č questa: il gioco si avvale dell'OpenGL che, come
tutti sappiamo, č capace di sfruttare il T&L via hardware.
Perň credo che se alla iD avessero fatto una maggior implementazione del
T&L i risultati sarebbero stati migliori.
Io credo che abbiano sfruttato il GeForce per far vendere ancora di piů
il loro gioco, com msg del tipo: "compratelo che vi sfrutta il T&L!".
-- 
Ciao.
Leo.
Webmaster di: 
http://explosion.edengames.net
E X P L O S I O N, il sito dedicato ai chip grafici nVidia
E-mail: 
ache...@altavista.net
ICQ UIN: Schedar #24376695


mah io non capisco.. vi sembra che non sia efficace la ge-force con q3? Col
mio celeron č efficacissima, basta vedere i test di q3 con il celeron per
vedere distacchi incredibili rispetto a tutte le altre schede. E' chiaro che
se uno ha un athlon che č piů performante della GPU della ge-force potrebbe
non accorgersi o addirittura peggiorare le prestazioni, ma a me, per
esperienza personale, q3 prima risultava ingiocabile (e avevo una voodoo3
ehh) mentre adesso va perfettamente tranne 2 mappe nelle quali mi tocca
settare le texture a 3/4...
Che poi q3 sfrutti la ge-force solo parzialmente, questo č un altro
discorso.
ciaoo
GhostRaider

Leo.
Ciao

ciaoo
Ciao.




Ho visto alcuni bench in giro per la rete. Pare che Q3 non sfrutti il T&L o
se lo fa, lo fa male.
Pultroppo non ricordo il sito...

 Riassumento a 24 bit il vantaggio del T&L è praticamente nullo.
peccato che il ragionamento di tom non fili per niente :)
TOm considera che all'aumentare del numero dei poligoni aumenti
linearmente
il fill rate.
Ma questo e' piu' falso di una banconota da 27mila lire :)
IN condizioni reali aumentare il numero di poligni di una scena
significa richiedere
si piu' fill rate, ma molto meno di quello che si pensa.
Questo perche' se aumento il numero di poligoni e' molto probabile che i
poligoni in 
questione siano piu' piccoli.
Se spezzo un piano composto da 2 poligoni in altri 2000 poligoni per
fare in modo che
il calcolo della luce (che viene fatto ai vertici di ogni poligono) sia
piu' accurato
non aumento per nulla la quantita' di fill rate (raw) richiesto.
Ovviamente rimane sempre l'overhead necessario per fare il setup dei
triangoli.


 peggiorare anzichč migliorare.
certo che peggiora, ma di poco.
Quello che ho cercato di dire e' che per vedere la forza bruta del T&L
devi usare
piu' poligoni, altrimenti quello che limita e' fill rate (ma non
sempre...)
Quadruplicando il numero di poligono su una cpu lenta e con una scheda
video tradizionale
vedresti le prestazioni crollare.
Con la geforce le vedresti invece calare, ma molto meno.
La morale e': i giochi attuali (anche per ovvi motivi di compromesso)
non sfruttano 
la gpu della geforce quanto potrebbero.
Se vuoi vedere l'effetto de T&L basta che mandi le varie demo di nvidia
con un putttnaio
di poligoni (qualche milione per frame) tu celeron 300 e athlon 700 e
poi controlli
le differenze in fps..vedrai che non ce ne sono tante :)


 secondo?
io POTREI (ma purtroppo per te non e' cosi') avere detto una stronzata,
ma quello che hai scritto tu proprio non capisco cosa significhi.
QUando avrai imparato ad esprimerti, prova a rispondermi con piu'
chiarezza; magari riusciamo a trovare il bandolo della matassa.


 >



 PPS sto scaricando il demo di DMZG, spero che lì vada meglio...

 ciao
Ciao

Q3 sfrutta le opengl e di conseguenza e accellerato T&L, la differenze e che
quando la ID ha sviluppato il motore ancora la gforce era in fase di
sviluppo di conseguenza Q3 e un gioco che e stato programmato con una serie
di artifici in modo da non appesantire la CPU e non specificatamente per la
gforce.
Se la ID avesse programmato Q3 con le istruzione 3d opengl complete senza
nessun artificio, per farlo girare non bastava la gforce ma ci voleva un O2.
Ciao.
Andrea.

 Io sto ancora scaricando DMZG e spero...
Bellissimo!


Appoggio anch'io il tuo ragionamento.
Effettivamente giocare ad alte risoluzioni è un modo per aumentare la
nitidezza dell'immagine e non vedere gli oggetti così spigolosi.
Certo è che, quando saranno disponibili i drivers con l'A.A., giocare a
800x600@32 con 100.000 poligoni e A.A. a tutto schermo sarà eccezionale.


 secondo?
Non per mettere becco nella vs. discussione, ma c'č sul sito nVIDIA un
demo che renderizza piů di 13 milioni di poligoni al secondo...


Leo.
Ciao.

Marco
Ciao



Perchč i bench che ho postato io che suggeriscono??? ^__________^
Ciao!

dovrebbero già avere una buona ottimizzazione.
Guarda che io mica volevo dire che la GPU è una fetecchia eh? ^____^
Solo che ci è stato detto e ripetuto che Q3 avrebbe sfruttato il T&L e
così non è, mi pare, e dato che vedo gente che va ripetendo sta cosa
in maniera acritica mi pareva carino cercare di capire veramente come
stanno le cose.
Per quanto riguarda il fatto che Q3 è stato sviluppato troppo presto
OK, ma allora non andate a dire al mondo che il vostro gioco sfrutterà
appieno la GeForce se non è vero.
Ciao.

 
non che non lo e'.
NOn hai le prove per dire che e' dipendenza cpu-scheda grafica.
Io ti dico che avviene semplicemente perche' il T&L si sta grattando
(ergo pochi poligoni)
e quindi il colli di bottiglia e' spostato tutto sulla cpu e sul
fillrate.
A basse risoluzioni si sposta tutto sulla cpu, ecco per magilla che
SEMBRA molto cpu dependent,
ma non lo e'.
La prova e' semplicemente quello che ho scritto poche righe sopra.


Marco
Ciao