Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Dirt 2 e Directx11 con le Radeon HD5000

http://www.tweaktown.com/articles/3039/dirt2_directx_11_ati_radeon_hd_5000_series_comparison/index3.html
diciamo che non se la cava male! pure la 5750 garantisce un certa "fluidit�" 
sotto i 1920!
-- 
SimBus82.net coming soon - 
http://www.simbus82.net
Blog allenamento - 
http://simbus82-workout.blogspot.com/
 

 sotto i 1920!
Si ma cazzarola... le DX11 non dovevano portare a paritï¿œ di grafica 
(piï¿œ o meno) delle performance superiori rispetto alle api precedenti?
Guarda qui:
http://www.bit-tech.net/gaming/pc/2009/12/01/directx-11-performance-first-look-dirt-2/3
In modalitï¿œ DX9 guadagni ben 30fps rispetto a quella DX11...inoltre 
quanto a grafica non cambia un tubo o quasi tra DX9 e DX11 vedendo le 
foto comparative nel sito.
Spero vivamente che in futuro la situazione migliori perchï¿œ altrimenti 
le nuove api faranno la stessa fine delle DX10... -_-
Oppure occorrerï¿œ attendere la prossima generazione di console....

 ha scritto nel messaggio 
news:mn.14487d9cc...@alientech.it...

c'era un confronto bello interessante con stalker e l'altro rts con le dx1 
chje guadagnava fps perchï¿œ si usavano le dx11 per fare le stesse cose della 
dx10 ma con meno cicli di gpu, mentre con stalker le prestazioni calavano un 
po' perchï¿œ applicavano nuovi effetti...


BS82 ha usato la sua tastiera per scrivere :

Beh ï¿œ auspicabile che in futuro la situazione migliori... ma 
attualmente col primo gioco "DX11 compliant" in circolazione, chi ha 
una scheda con tale supporto ci rimette e basta se lo fa girare in 
DX11.
E meno male poi che lo hanno fatto uscire mesi dopo proprio per 
"ottimizzare" il tutto con le nuove api...LOL

in questo articolo gli screenshot rendono meglio le differenze tra DX9
e DX11:
http://tinyurl.com/ydsqvyo
--
Max


a me paiono abbastanza marcate, specialmente le differenze alla partenza, 
cambia il LOD, cambia la risoluzione delle ombre, cambiano gli heat haze che 
salgono dalle macchine ecc ecc


 
http://tinyurl.com/ydsqvyo
Dal giorno alla notte proprio... figuriamoci poi se te ne accorgi 
mentre sei intento a guidare. In compenso perï¿œ ti accorgi subito del 
tracollo che subisce il frame rate una volta che passi al path DX11 :D

 salgono dalle macchine ecc ecc
E secondo te tutte queste "differenze" valgono la perdita di 30fps 
netti? Per me manco per il cucco... meglio PhysX a sto punto, almeno li 
il frame rate lo perdi per qualcosa :D

 tracollo che subisce il frame rate una volta che passi al path DX11 :D
Ho semplicemente fatto notare che in quegli ss la differenza si nota
di piu'. Vedremo se nella versione finale retail ci saranno differenze
piu' marcate.
Per quanto riguarda le prestazioni, tieni in considerazione che nel
tuo link hanno usato i Catalyst 9.10. AMD ha appena rilasciato una
hotfix per i 9.11 specifica per Dirt2.
--
Max

 ha scritto nel messaggio 
news:mn.14887d9c2...@alientech.it...

scusa eh, se attivi effetti EXTRA mi pare normale.
scommettiamo che in dx11 vs dx9 con tesselator e HDAO disattivato vanno 
uguale e forse va meglio con le dx11????


 hotfix per i 9.11 specifica per Dirt2.
ol� tanto per aggiungerne un'altra :D


 hotfix per i 9.11 specifica per Dirt2.
Spero che migliorino la situazione, anche se ci credo poco...

 uguale e forse va meglio con le dx11????
Perchï¿œ il path DX11 usa pure la tassellazione? Spero di no, dato che 
giï¿œ ï¿œ difficile notare la differenza con degli screen statici... 
figuriamoci quando stai giocando.

 figuriamoci quando stai giocando.
beh le ruote squadrate anche della macchine in distanza sono un lontano 
ricordo almeno :D


 ricordo almeno :D
Si ma dai... le ruote "tonde" volendo le puoi fare benissimo pure con 
le DX9 e senza avere perdite di frame rate del genere. :P
Non so se hai visto all'opera FM3... le auto oltre ad avere le ruote 
perfettamente tonde, vedi pure le gomme che si deformano in maniera 
variabile a seconda del tipo di curva e alla velocitï¿œ di percorrenza 
delle stesse :)


Mi sembrano normali obre soft shadows. Non erano impossibili da fare in
DX9, non trovi?
-- 
Ing. Danilo Pianini
"DanySK"
MSN: danysk_AT_alientech_DOT_it
Skype: 
dany.sk

 --
L'hotfix è solo per il supporto Crossfire.
Altri screenshot:
http://www.pcgameshardware.com/aid,699998/Dirt-2-DirectX-9-vs-DirectX-11-graphics-compared-Update-New-comparisons/Practice/
Qui hanno testato anche con l'hotfix:
http://www.pcgameshardware.com/aid,700050/Dirt-2-benchmarks-DX-9-vs-DX-11-Update-Radeon-HD-5970-results/Practice/
Imho, è un gioco lontano dal rappresentare i benefici delle
Directx11.
Figuriamoci poi, è pure un gioco di guida, dove non stai certo a
badare alle bandierine a bordo piste, pubblico ed alla tassellazione
degli spruzzi d'acqua.
Il problema è che manco Battleforge e Stalker: CoP riescono a dare
impressioni migliori.
P.S.: Vorrei sapere chi è quello "svitato" che concepito quel menu
delle opzioni di Dirt2: insopportabile :D


no quello li � HDAO, High Definition Ambient Occlusion


 delle opzioni di Dirt2: insopportabile :D
Se non altro ï¿œ bello "vivace"...LOL

 piu' marcate.
Scusa non mi ero accorto che avevi già postato gli screenshot di
Pcgameshardware :-)

 Se non altro è bello "vivace"...LOL
'Tacci suoi, se lo becco in giro :)

Risultati leggermente differenti in questo test con i Catalyst HF:
http://tinyurl.com/yl2mdq7
Radeon HD 5870 (1920x1200, 4XAA) 	Minimum 	Average
DirectX 11 	49.8 FPS 	58.2 FPS
DirectX 9 	57.7 FPS 	65.2 FPS
e notare che "The DirectX 11 performance numbers were recorded with
the game set to its "Ultra" quality mode, while the DirectX 9 numbers
were recorded with the game set to its "High" quality mode"
--
Max

Max ha scritto:

Notare pure che nello stesso articolo scrivono: "we feel the need to 
point out that our DirectX 9 numbers are somewhat lower than expected 
(despite being repeatable). Keep that in mind; the delta separating DX9 
and DX11 performance may be larger than this."

 and DX11 performance may be larger than this."
Ed aggiungo che infatti, rispetto al'alrticolo di bit-tech postato la 
lorenz, le prestazioni in dx11 sono praticamente identiche, mentre 
quelle in dx9 sono molto pi� basse

 molto piï¿œ basse
Meglio cosï¿œ... era fuori dal mondo un calo di prestazioni del genere 
considerando le "aggiunte" grafiche rispetto al path DX9 :D

 no quello li � HDAO, High Definition Ambient Occlusion
Ovvero? In cosa differiscono dalle soft volumetriche, a parte il nome e
l'implementazione "regalata" dalle librerie (che non � poco dal punto di
vista dell'implmentatore, ma all'utente non cambia nulla)?


 
Ehm, in realtï¿œ il senso del mio post voleva essere l'opposto :D, cioï¿œ 
che nell'articolo postato da max sono le prestazioni in dx9 ad essere 
piï¿œ basse rispetto agli altri test, e non le prestazioni in dx11 ad 
essere migliori, cosa di cui probabilmente si ï¿œ accorto pure il 
redattore dell'articolo che ha detto infatti che i risultati ottenuti in 
dx9 erano stati piï¿œ bassi di quanto loro stessi aavevano previsto, e che 
per lo stesso motivo mettevano in guardia i lettori sul fatto che la 
differenza di prestazioni tra dx9 e dx10 potrebbe essere in realtï¿œ 
maggiore di quella risultante dalle loro prove,

 differenza di prestazioni tra dx9 e dx10 
ovviamente tra dx9 e dx11

 ovviamente tra dx9 e dx11
Si ho capito...;) comuqnue pare che con questi ultimi driver la 
situazione sia un pï¿œ migliorata.

Domani quando Steam mi sblocca il gioco lo provo con la 5850 e vi
faccio sapere.
--
Max

 faccio sapere.
Benissimo :))

 vista dell'implmentatore, ma all'utente non cambia nulla)?
vengono usate le ombre che sfumano sempre pi� man mano che ci si distanzia 
dall'oggetto che le produce, e ovviamente con maggiori risoluzione.
ma quello che dico io � il nuovo metodo implementato nelle dx11 di Ambient 
Occlusion  (chiamato HDao perch� con maggior precisione) che � pesante.
Ovviamente non sto li a spiegare cosa � e come funziona l'ambient occlusion 
a uno cos� esperto come te.


 occlusion a uno cos� esperto come te.
Nono, spiegamelo, non uso DX e non so certo tutti i dettagli di
libreria. Magari se � qualcosa di carino me lo implemento in OpenGL e me
lo tengo in libreria, si sa mai :)


 lo tengo in libreria, si sa mai :)
-- 


 occlusion factor is for a given pixel.
Decisamente carino, e neppure troppo complicato :)
Grazie delle info!


"DanySK" <dany...@SPAMalientech.it> ha scritto nel messaggio 
news:4b1840f7$0$646$4faf...@reader4.news.tin.it...

non troppo complicato ma un macigno se usi i pixel shader!!! :D
(tipo da 100fps a 20fps in dx10.1, e da 100 a 60fps con dx11)


Sembra che BS82 abbia detto :

Si ma onestamente non ï¿œ che si vedano dei grossi miglioramenti rispetto 
all'uso dell'ambient occlusion "standard"... perlomeno considerando la 
perdita di prestazioni.

 (tipo da 100fps a 20fps in dx10.1, e da 100 a 60fps con dx11)
Dipende solo da quanti pixel prendi e come li prendi. Se si usano i
fragment per cercare i pixel di bordo degli oggetti nello stencil buffer
e si limita il calcolo a quelli, dato che le ombre morbide sono il bordo
di un oggetto "fake", si risparmierebbe gi� una quantit� mostruosa di
calcoli (cosa che mi pare la versione descritta non faccia).
Un calo di quel tipo � probabilmente dovuto ad una scansione non troppo
"smart".


 perdita di prestazioni.
Quella standard ï¿œ come parlare delle ombre soft di fear fatte di 5-6 
sovrapposizioni di ombre in sfumatura.... una schifezza visivamente 
parlando.
basta che guardi il SSAO che applica i driver nvidia ai giochi... bello 
generalamente ma quando ti avvicini .... brrrrrrrrr!
con l'hdao non vedi piï¿œ gli "stacchi" o il dithering o il banding.... 
inoltre puï¿œ essere una occlusione piï¿œ "sensibile" che va ad agire su 
qualasiasi base di una sporgenza, vedi unigine dove l'occlusion funziona 
pure sulle geometrie extra create dal tesselator.
se c'ï¿œ una pecca ï¿œ che tutte queste tecnologie sono delle "pezze" per non 
andare a sviluppare algoritmi di raytracing adatti al real time :D


 "smart".
allora s facessero come dici te non sarebbe pi� "HD".... :D
meno pixel prendi meno "sensibilit�" hai per capire dove applicare 
l'occlusione, se prendi meno pixel l'occlusione funziona per una macchina 
intera poggiata sul terreno, se ne prendi di pi� l'occlusione la vedi anche 
all'attaccatura dell'antenna sulla capotta della macchina ;-) che � quello 
che succede in dirt2 !


 andare a sviluppare algoritmi di raytracing adatti al real time :D
La vera svolta ci sarï¿œ quando appunto verrï¿œ implementato il raytracing 
in real time, oppure il photon mapping.

 non andare a sviluppare algoritmi di raytracing adatti al real time :D
Raytracing ï¿œ giï¿œ un algoritmo. E si dovrebbe demolire la pipeline di
rendering per renderlo bene accelerabile: nonostante sia
parallelizzabile facilmente, non ï¿œ (ancora) il tipo di algoritmo da
poter accelerare in GPU con facilitï¿œ.
ï¿œ molto piï¿œ probabile si utilizzeranno tecniche ibride raster/raytrace
(vedi slides nVidia uscite tempo fa sul realtime raytrace) piuttosto che
un puro raytrace.


 ;-) che � quello che succede in dirt2 !
Ma se non ho letto male non applica nulla di nuovo all'occlusione vera e
propria (le ombre stanno sempre su stencil) fa una scansione completa
dello z-buffer ed applica un pattern sul quale cerca coppie di pixel con
la stessa distanza da quello in analisi, quindi verifica la prossimit�
alla camera, se � positiva aumenta un coefficiente di occlusione (che si
tradurr� poi in un'ombreggiatura pi� intensa).
Ora, ok che la scansione di tutto lo schermo produca il miglior
risultato possibile, ma se quello che si vuole � migliorare le ombre gi�
proiettate dovrebbe bastare scandire le aree di bordo nello stencil buffer.
Insomma, diciamo che ci metterei un'opzione intermedia :)
P.S. - non sono sicuro che funzionerebbe molto bene per l'antenna della
macchina, dato che non � detto si creeino "valley": sicuro l'effetto
ombra non venga applicato anche con l'opzione disattivata?


 real time, oppure il photon mapping.
esagerato il photon mapping :P


"DanySK" <dany...@SPAMalientech.it> ha scritto nel messaggio 
news:4b1900d8$0$10450$4faf...@reader2.news.tin.it...

la valley c'� eccome, prova a pensarci bene ;-) cmq � solo un esempio...per 
dire che con HDAO si va ad applicare l'AO molto pi� in dettaglio!


 esagerato il photon mapping :P
Guardo avanti io...;DDDD