Newsgroup: it.comp.hardware.video-3d
Titolo: Giochi con grafica "impegnativa"

Quali sono secondo voi i dieci giochi attualmente in commercio con la 
miglior qualità grafica?
E quali, secondo voi, sono destinati ad entrare in questa lista?
Io attualmente inserirei i seguenti (ordine sparso):
Oblivion
Gothic III
FEAR
Serious Sam 2
Quake 4
Half Life 2
X3
Far Cry
Doom 3
Vampire (quello basato su Source)
Quanto alle aspettative, vedo di buon'occhio:
Elveon
Stalker
Crysis
Quake Wars
Unreal 3
-- 
Danilo Pianini
"DanySK"
www.alientech.it
 

 Unreal 3
il tournament?
vedremo ma credo di si
naturalmente parliamo di pc, altrimenti ce ne sarebbero altri per 360 come 
Gears of war, mass effect etc


Unreal3 non so se uscirà mai...

 Unreal 3
Unreal 3 pare che non verrà prodotto. Ma io direi praticamente tutti i 
giochi che sfrutteranno l'u3e, da UT2007 a Stranglehold, passando per cod3, 
gears of war, e così via...
Non so quando uscirà, ma io ci metterei anche project offset.
Ciao

 E quali, secondo voi, sono destinati ad entrare in questa lista?
Una domanda ce l'ho io.
Grafica impegnativa significa: prendere un gioco, farlo pesantissimo a
livello grafico, programmarlo male in modo che giri penosamente su almeno
l'80% dei pc in circolazione?
Oppure grafica impegnativa significa gioco con motore grafico programmato da
persone competenti, tale da non essere considerato nemmeno pesante, o
addirittura obsoleto?

 Grafica impegnativa significa?
Io do' questo semplicissimo valore ai due termini: maggior numero di 
poligoni sullo schermo, possibilmente ben assortiti, cui s'aggiunge un 
pesante utilizzo degli shader onde ottenere miriadi di effetti speciali.
Indipendentemente da come gira. Poi si puň parlare di motori piů o meno 
ottimizzati, di soluzioni tecniche piů o meno intelligenti, di grafica 
bella e brutta finché si vuole... ma impegnativa č, per definizione, 
qualcosa che IMPEGNA la scheda grafica (e il computer).
p.bes

 definizione, qualcosa che IMPEGNA la scheda grafica (e il computer).
Perň č anche vero che molti non si "impegnano" a programmare motori grafici
decenti, pratica che mi pare fino a qualche anno fa era decisamente piů
diffusa.
Adesso si hanno a disposizione mostri di potenza come le schede video degli
ultimi 2 anni, e non ci si impegna piů di tanto nella programmazione o nel
loro sfruttamento piů corretto. Il risultato č che nonostante tutta questa
potenza a loro disposizione, riescono comunque a produrre risultati troppo
spesso insoddisfacenti (tra un po' anche il mio pescivendolo si mette a
programmare un motore grafico :D ).

diffusa.
al contrario, non e' che si impegnino meno a programmare gli engine
3d, e' che gli engine 3d sono enormemente piu' complessi e quindi a
pari impegno i risultati sono inferiori.
e' come confrontare il lavoro di un pittore per ogni singolo dettaglio
su una tela 20cmx20cm e sulla cappella sistina... 
-- 
    (iao!!oai)                                    (ICQ: 10860566)
    //.aurizio
[WARNING!: togliete _nessuno_ per rispondere]
    Coloro che sono disposti a farsi togliere alcune liberta' 
essenziali per ottenere un piccolo, temporaneo senso di sicurezza
non meritano ne liberta' ne sicurezza. [B. Franklin]

 su una tela 20cmx20cm e sulla cappella sistina...
Non mi pare una buona giustificazione, prima i team di sviluppo erano
composti da una decina di persona al massimo, adesso sono svariate decine,
se non centinaia.

 se non centinaia.
In ogni caso, qui si sta dibattendo su una semplice questione di 
linguaggio. Se è la grafica a essere impegnativa, vuole dire che è 
difficile da realizzare per chi la realizza (i programmatori) e pesante 
da ottenere per chi fisicamente la porta sullo schermo (la scheda 
grafica). Non penso ci sia molto altro da aggiungere, il resto è sul 
dizionario...
p.bes

 pesante utilizzo degli shader onde ottenere miriadi di effetti speciali.
Mah, allora è la domanda che è posta male o in modo incompleto. Bisognerebbe aggiungere "fruibile" ad "impegnativa"...
Perché l'unica cosa che si può accostare alla tua definizione è un benchmark come il 3D Mark... :)
--
Fra

"DanySK" <dany...@SPAMalientech.it> ha scritto nel messaggio 
news:454e67b3$0$7635$4faf...@reader1.news.tin.it...

Io aggiungerei Call of Juarez e Prey


in questo caso si salva solo il source....
-- 
-------------------------------
SimBus82 --> 
www.simbus82.altervista.org
 --> Hi-Tech Content Inside
-------------------------------


Sono aumentati in numero per gli artisti. I programmatori sono diminuiti. 


Quoto...come rapporto prestazioni/qualità è senza dubbio il migliore.


non ti dico poi ora con la x850 :D ...lol... hdr + aa4x a af16x.... va 
lisssio lisssio...ah si beh...a 1600*1200 :D



Stupendo :)

diffusa.
D'altra parte, chi ha i soldi per comprare i giochi originali li ha
anche per comprare la scheda grafica grossa...
E' un po' come quando un tempo ti insegnavano a programmare
risparmiando le variabili per non occupare piů memoria del necessario.
Su un 8088 con 256k di ram aveva senso. Su un 386 con 4 megabyte, no.
Stessa cosa. Non ha troppo senso perdere un anno per ottimizzare il
motore grafico, quando nel giro di un'anno sono state ottimizzate le
schede... :P
Personalmente, preferirei che si rendessero conto invece del fatto che
i giochi sono sempre piů scialbi. Tanta grafica č bella, ma ciň che
vedi colpisce meno la mente di ciň che immagini... piů contenuti e
meno poligoni, plz. Che costa anche meno un creativo rispetto a un
grafico.

grafico.
ma poi pero' vende peggio, i contenuti costringono la gente ad usare
il cervello e questo e' male.
panem e circenses, panem e circenses...


 in questo caso si salva solo il source....
Esatto, proprio lě volevo arrivare, il source e pochi altri.
Ovvero: grafica "impegnativa", nel senso di "complessa", ma allo stesso
tempo programmata con i crontocaxxi.
Prendi lo stesso gioco, dallo ad un altro team di sviluppo dicendo:
programmatemelo a vostro modo..... Ed ecco che ti fanno un gioco con una
grafica moooooolto piů *impegnativa* di HL2.  :D

 lisssio lisssio...ah si beh...a 1600*1200 :D
Bello eh?
Io mi sono quasi stufato di Oblivion..... tant'è che ho già reinstallato
HL2, resta solo da iniziarlo di nuovo!

Snake01 wrote:
|| Una domanda ce l'ho io.
|| Grafica impegnativa significa: prendere un gioco, farlo pesantissimo
|| a livello grafico, programmarlo male in modo che giri penosamente su
|| almeno l'80% dei pc in circolazione?
|| Oppure grafica impegnativa significa gioco con motore grafico
|| programmato da persone competenti, tale da non essere considerato
|| nemmeno pesante, o addirittura obsoleto?
Significa costruire un gioco, quale che sia il suo motore grafico, che abbia 
una grafica sfarzosa e dettagliata al punto da impegnare seriamente 
l'hardware grafico.


 seriamente l'hardware grafico.
So bene cosa significa, la mia era una provocazione..... e una riflessione.

 Far Cry
Grafica relativamente "impegnativa", ma programmato benissimo.

Maurizio Mugelli wrote:
|| al contrario, non e' che si impegnino meno a programmare gli engine
|| 3d, e' che gli engine 3d sono enormemente piu' complessi e quindi a
|| pari impegno i risultati sono inferiori.
Questo è verissimo.


Snake01 wrote:
|| Non mi pare una buona giustificazione, prima i team di sviluppo erano
|| composti da una decina di persona al massimo, adesso sono svariate
|| decine, se non centinaia.
Ma il lavoro su un motore non puoi dividerlo fra troppe persone, ci sono una 
serie di interconnessioni che vanno gestite, per non rischiare grossolani 
errori, dallo stesso team o dalla stessa persona.


Spark wrote:
|| E' un po' come quando un tempo ti insegnavano a programmare
|| risparmiando le variabili per non occupare più memoria del
|| necessario. Su un 8088 con 256k di ram aveva senso. Su un 386 con 4
|| megabyte, no.
Il mio prof di Calcolatori Elettronici non sarebbe molto felice :P
|| Stessa cosa. Non ha troppo senso perdere un anno per ottimizzare il
|| motore grafico, quando nel giro di un'anno sono state ottimizzate le
|| schede... :P
Posso garantirti che già a livello universitario si dà molta attenzione alle 
prestazioni e all'ottimizzazione, anche se ci si concentra molto nel farlo a 
livello di calcolatori, di compilatori e di algoritmi. La programmazione 
in-the-large richiede spesso il ricorso a certe strategie che 
inevitabilmente vanno a sprecare della potenza.
|| Personalmente, preferirei che si rendessero conto invece del fatto
|| che i giochi sono sempre più scialbi. Tanta grafica è bella, ma ciò
|| che vedi colpisce meno la mente di ciò che immagini... più contenuti
|| e meno poligoni, plz. Che costa anche meno un creativo rispetto a un
|| grafico.
Qui son d'accordo... Ma siamo sempre su i.c.h.video-3d


 livello di calcolatori, di compilatori e di algoritmi. 
Questo e' vero, pero in pratica, per la maggior parte dei lavori, se non 
  e' espressamente richiesto il real-time, le ottimizzazioni non lo fa 
nessuno per motivi di tempi e costi. :(
Lo posso dire per esperienza diretta :(
-- 
Sidewinder
"Oops!" - Shannon Foraker, Ashes of Victory

 vedremo
No.... non lo vedremo mai! ;)
Brunin 

 se non centinaia.
beh dietro una cosa allucinante come Gears of Wars c'è un team di 42 tra 
programmatori ed artisti della epic
e son POCHI
di solito i team superano le 100, anche le 200 unità a seconda del progetto

Snake01 wrote:
|| Grafica molto "impegnativa", ma programmato non bene.
Dissento. Visto cosa muove, mi pare ottimamente gestito.
|| Grafica poco "impegnativa", ma programmato male.
Lo stesso per FEAR.
||| Quake 4
|| Grafica "impegnativa", ma programmato bene.
Molto meno impegnativa a mio avviso dei due precedenti, anche se gestita 
ottimamente.
||| Half Life 2
|| Grafica molto "impegnativa", ma programmato in modo divino.
Io sottolineerei la scelta eccellente dell'effettistica da utilizzare: 
nonostante non muova tantissime cose, è forse ancor oggi il più vicino ad un 
realismo fotografico.
||| Far Cry
|| Grafica relativamente "impegnativa", ma programmato benissimo.
Sono d'accordo, la grafica è pesante soprattutto a livello poligonale e la 
programmazione è valida.



Ti sembra poco impegnativa, ma gestita dal motore Id. Chissà perché quando
si parla di giochi Id si dà per scontato che la grafica non sia pesante,
come dicevo prima soltanto perché programmato in modo perfetto.
Quake 4 ha una grafica da urlo, lo stesso vale per Prey, guardate come gira
quel popò di roba (anche in 1280x1024 tutto al massimo, con qualsiasi scheda
degli ultimi 3 anni)!

Snake01 wrote:
|| Ti sembra poco impegnativa, ma gestita dal motore Id. Chissà perché
|| quando si parla di giochi Id si dà per scontato che la grafica non
|| sia pesante, come dicevo prima soltanto perché programmato in modo
|| perfetto.
|| Quake 4 ha una grafica da urlo, lo stesso vale per Prey, guardate
|| come gira quel popò di roba (anche in 1280x1024 tutto al massimo,
|| con qualsiasi scheda degli ultimi 3 anni)!
Sono eccellentemente ottimizzati, e su questo non v'è ombra di dubbio. Ma a 
livello di carico poligonale e carico sulle unità shader non sono 
paragonabili ad Oblivion. Belli senz'altro, ma muovono metà della roba.


Il mio prof di Calcolatori Elettronici non sarebbe molto felice :P
Eheheh, mi ricordo di quando il nostro prof ci sfidò a fare lo swap di
due variabili senza usare una terza variabile d'appoggio appositamente
creata... :P
Ottimizzare però spesso aumenta la complessità del codice, ed è già
abbastanza difficile evitare i bug senza. Io non me la sento di parlar
male di chi preferisce un codice chiaro ad uno ottimizzato. Tanto
l'hardware galoppa, e ben presto le differenze fra il software
ottimizzato e quello chiaro in termini prestazionali diventano sempre
più sottili. La chiarezza del codice, invece, rimane.
Poi ok, questa non è una scusa per programmare *male*, che è diverso
dal programmare non ottimizzato! =P

 creata... :P
Fammi indovinare: voleva che scambiaste i relativi puntatori alla memoria?
p.bes


wrote:

Senza puntatori ovviamente ;)