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Titolo: [FLA5] Videogiochi in flash

Cerco tutorials anche in inglese per realizzare videogames in flash. In
particolare giochi di combattimento contro il computer
Grazie

 Grazie
Domanda semplice, risposta ancora più semplice:
http://www.flashplanet.it/php/show.php?azione=mostra
Categoria&categoria=101
C'è un corso completo dedicato alla realizzazione di un gioco spaziale 
sparatutto, realizzato in Flash. Credo manchi solo l'ultima lezione, che 
verrà pubblicata a breve.
Ciauzz
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG

 verrà pubblicata a breve.
Grazie, e qualcos'altro tipo fighting game ?Mi interesserebbe soprattutto
sapere come muovere un personaggio in un combattimento

Tanto tempo fa, in un un ng lontano lontano, Eugenio disse...

cioè una cosa del genere? :))
http://www.starwarsduel.cjb.net
un Ðusk che si fa ignobilmente pubblicita' :D

 
http://www.starwarsduel.cjb.net
eh, gia' proprio una cosa cosi'! suvvia, Oh gran Maestro dell'Okuto,
erudisci l'adepto...magari con un file .fla oppure con un consiglio su "How
you did it!":)
....cmq gia' messo tra" preferiti"

 you did it!":)
Il .fla di Duel è enorme, e ho deciso di rilasciarlo solo quando lo 
riterro' davvero *finito*... per quanto riguarda l'how I did it, come 
dici tu, posso provare a spiegarti velocemente... :)
Considera uno dei miei due personaggi, un movieclip chiamato ad esempio 
"tizio" - (spiego supponendo che tu conosca le basi di Flash, senno' non 
finiamo piu').
Il movie clip "tizio" contiene a sua volta altri clips, su diversi 
fotogrammi chiave etichettati appositamente... ad esempio, il fotogramma 
1 contiene "fermo", il 5 "passi_destra", il 15 "attacco_alto".
In ogni movie clip c'è l'animazione opportuna, e sull'ultimo fotogramma 
dell'animazione un gotoAndPlay che sale di un livello e manda su 
"fermo"... a meno che non ci siano condizioni particolari - ad esempio 
nel mio movie quando parte il clip dell'attacco, questo puo' terminare in 
due modi diversi se il nemico para oppure no. 
Ti incollo un po' di codice per i controlli, che capisci meglio.
Per collegarci all'esempio di prima, fai finta di avere "tizio" al posto 
di "jedi". Considera che le variabili tipo _root.p1_controls_right_code 
si riferiscono a dichiarazioni precedenti, fatte nel menu' delle opzioni 
nel pannellino setcontrols o da quelle di default...
onClipEvent (enterFrame) {
	if (Key.isDown(_root.p1_controls_right_code)) { //key.RIGHT)) {
	if (_root.distanza > _root.maxdistanza) {		
		_root.jedi._x = _root.jedi._x+10;
		_root.jedi.gotoAndStop("passi_destra");	
		_root.p2_hint = "Warning...";	
		}
	}
 
	// destra
	if (Key.isDown(_root.p1_controls_left_code)) {
		if (_root.jedi._x > _root.bordosinistro) {
		_root.jedi._x = _root.jedi._x-10;
		_root.jedi.gotoAndStop("passi_sinistra");
		_root.p2_hint = "Is he afraid?";
		}
	}
	// sinistra
	if (Key.isDown(_root.p1_controls_HG_code)) {
		_root.jedi.gotoAndStop("HG");
		if (_root.distanza <_root.distanzaLA) {
			_root.p2_hint = "Low Attack now!";
		} else { 
			_root.p2.hint = "";
		}		
	}
	// HG
	if (Key.isDown(_root.p1_controls_LG_code)) {
		_root.jedi.gotoAndStop("LG");
		if (_root.distanza <_root.distanzaHA) {
			_root.p2_hint = "High Attack now!";
		} else { 
			_root.p2.hint = "";
		}
	}
	// LG
	if (Key.isDown(_root.p1_controls_LA_code)) {
		_root.passi=true; //per aggiornare
		_root.jedi.gotoAndStop("LA");
		if (_root.distanza <_root.distanzaLA) {
		_root.p2_hint = "Low Guard!";
		} else { 
			_root.p2.hint = "";
		}
 
	}
	// LA
	if (Key.isDown(_root.p1_controls_HA_code)) {
		_root.passi=true; //per aggiornare
		_root.jedi.gotoAndStop("HA");
		if (_root.distanza <_root.distanzaHA) {
			_root.p2_hint = "High Guard!";	
		} else { 
			_root.p2.hint = "";
		}
	}
	// HA
}
Perche' tutto 'sto casino possa funzionare decentemente bisogna 
organizzare le timelines adeguatamente, facendo in modo che quando i mc 
partono abbiano o meno il tempo di proseguire... altrimenti si hanno 
scatti e problemi coi tempi di aggiornamento dell'IA. (questo almeno nel 
mio caso).
Infatti ovviamente devi fare in modo che la distanza venga aggiornata man 
mano, in pratica facendo ciclare il movie entro un determinato range di 
fotogrammi con eventuali condizio particolari (ad esempio il 
_root.passi=true che c'è da qualche parte serve a restringere il ciclo 
sulla timeline principale, altrimenti c'erano degli scatti paurosi.
Lavorandoci un altro po' si puo' rendere il tutto piu' compatto e meglio 
organizzato (ad esempio introdurre la possibilita' di saltare alle spalle 
dell'avversario comporterebbe notevoli casini... è uno dei miei prox 
obbiettivi... quando avro' tempo, si intende :))
Ciao ciao,
	Ðusk

Grazie mille!
Ciao