Newsgroup: it.scienza.fisica
Titolo: Palla che rimbalza.

Ok, sara' una cavolata, ma sto facendo un semplice videogioco che visualizza
una palla che rimbalza, partendo da un'altezza h.
Fino alla caduta a terra tutto ok (caduta dei gravi con le solite formulette
h = -1/2gt^2 ecc..., non controllo resistenza dell'aria).
Quando arriva a terra che si fa? :-)
Il terreno imprime una certa forza alla palla, e fino a qui ci sono, come
calcolarla? Come stabilire fino a che altezza arrivera' con i rimbalzi
successivi? Devo utilizzare una costante "di elasticita'" per la palla???
Spero di essermi spiegato, il dubbio e' solo questo, dato che una volta
tornata in aria riutilizzerei ancora le formule che descrivono la caduta dei
gravi per farla scendere...
--
Napolux
http://napolux.supereva.it

 successivi? Devo utilizzare una costante "di elasticita'" per la palla???
La pallina non arrivera al punto di partenza perche' si ha una variazione di
energia interna (e quindi della temperatura) che dipende dal calore
specifico della pallina.
Tale variazione e' uguale alla differenz di energia cinetica che la pallina
possiede appena dopo avere lasciato ilterreno meno quella appena prima di
toccare il terreno  (in modo che l'altezza sia circa zero  e quindi
l'energia potenziale).
Da quell'equazione Uf-Ui = 1/2*m*(Vf^2 - Vi^2) puoi ricavare Vf sapendo che
Uf-Ui = m*c*(Tf-Ti).
Quindi puoi riutilizzare la formula  y = h - 1/2x^2.....
Ciao

 ha scritto nel messaggio
news:art2tl$cb3$1...@pluto.sm.dsi.unimi.it...

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Li il discorso è trito e ritrito :)
Saluti
--
NinjaCross
 
www.ninjacross.it
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ninjacross_CH...@yahoo.it

La quantità di moto si conserva e quindi la velocità cambia segno e rimane
invariata, e quindi l'altezza rimane la stessa.
Se invece vuoi un urto non elastico inserisci tu un coefficiente di
smorzamento a capocchia per cui v2=alfa*v1 ove alfa=coeffic di smorzamento <
1
Ciao.
Emilio

 successivi? Devo utilizzare una costante "di elasticita'" per la palla???
Quando la palla giunge a terra devi studiare il fenomeno dal punto di vista
della quantità di moto e del tipo di urto. Supponendo un urto perfettamente
elastico la palla continuerebbe a rimbalzare giungendo sempre all'altezza di
partenza e ridiscendendo (quindi la palla ripartirebbe dal suolo con una
velocità pari a quella di arrivo ma di verso opposto). Supponendo un urto
perfettamente anaelastico la palla appena giunge a terra si ferma (poichè
tutta l'energia cinetica si trasforma in energia "di deformazione" (termica
o altro..)). La giusta via di mezzo è supporre un certo coefficiente di
trasmissione (ipotizzabile intorno al 75% per un pallone da calcio su una
base rigida come un piano di legno) dell'energia per ogni urto. Una sorta di
rendimento = AltezzaIniziale/AltezzaFinale.
Con quest'ultima formula hai anche un metodo empirico per misurare la
costante in questione nel tuo caso particolare.
Ciao
Davide

 --
Da tempo lo frequento ma se avessi postato li' qualcuno avrebbe tirato fuori
directx opengl e collisioni, a me interessa un approccio indipendente dalla
piattaforma e quindi puramente fisico... sto solo facendo pong! :)
Napolux

> piattaforma e quindi puramente fisico... sto solo facendo pong!
Beh, allora in linea di massima quando la palla sbatte in un lato verticale
dello schermo inverti la componente x della velocità, mentre se sbatte sopra
o sulla 'paletta' inverti la componente y. Se poi vuoi puoi aggiungere la
rotazione devi considerare altri valori (velocità della paletta all'impatto,
coeff. attrito,...). Già nel modo semplice è carino, io ho fatto tipo uno
screen.saver con N palline che partono con velocità casuale e rimbalzano..
--
-<=(Luca Molari)=>-