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Titolo: grafica

sto usando il programma Blender
per la grafica.
https://www.blender.org/
 
Bel programma e fra l'altro gratuito.
Nel programma è possibile inserire
fisica e creare simulazioni.
Queste simulazioni sono realistiche
o l'unico riferimento è quello
di chi ha creato il programma?
Fino a che punto ci si può spingere
nel simulare il mondo reale in un
ambiente che comunque resta 3D?
 
ciao
Massimo


Quasi perfettamente, ho qualche bell'aneddoto di prima mano ma 
morirà con il sottoscritto; nessun segreto militare ma 
necessariamente direi un pò troppo di me.
 
Tieni solo presente che uno dei più grandi problemi di questo 
genere, ovvero modellare contemporaneamente grandi spostamenti 
e grandi deformazioni si poteva affrontare molto bene quasi 50 
anni fa con eccellente accordo con i dati sperimentali. Quei 
programmi di grafica come Blender incorporano buona parte di 
tutto il relativo know-how, pensa solo a un qualsiasi film 
d'animazione in cui viene spiaccicata della frutta. La 
simulazione è realistica.


Mah, non sarei così sicuro. Se fai dei film devi solo ottenere
qualcosa che abbia un "aspetto realistico", che è diverso dal dire che
hai correttamente risolto un problema fisico matematico. Una volta
avevo scavato nella documentazione relativa a questi programmi di
grafica e qualche dubbio mi era venuto, così come dubbi ce li hanno
gli strutturisti ecc. Diciamo che in fase di progetto non mi fiderei
troppo di un programma di rendering....

 fiderei troppo di un programma di rendering....
 
Sicuramente nemmeno io mi fiderei. Ho cercato di attenermi alla 
domanda 'fino a che punto _può_ essere realistico?', e da 
questo punto di vista se oggi si fanno cose notevoli anche 
decenni fa non si scherzava.
 
Avevo detto che ho qualche ricordo personale e uno di essi è 
che ho avuto modo di lavorare su uno di questi programmi, 
tuttora noto e venduto, e avevo accesso ai sorgenti. Una 
quantità di file notevole per numero e spesso per grandezza ma 
mi colpì il fatto che il 50% del codice è per l'implementazione 
di elementi finiti con termoviscosità, grandi deformazioni e 
una quantità di altre complicazioni che non ricordo, e il 
manuale ormai non si trova più. Il solutore prende circa il 
25%. E' complicato dal fatto che la RAM a cui si era abituati 
era poca e trattava le matrici a sotto-blocchi con un algoritmo 
che già allora avevo rinunciato a capire e un infinito ping 
pong tra i dischi e la memoria :). In queste aree del codice 
era ovviamente codificata la possibilità di trattare i grandi 
spostamenti, la formazione di cinematismi, e l'impatto tra 
sottostrutture. Le sezioni di I.O. prendevano un altro 10% 
circa e, ed è questo che mi stupiva ogni volta che ci pensavo, 
il 15% che restava copriva praticamente tutta l'ingegneria 
civile e buona parte di quella aeronautica, geotecnica, 
meccanica, compresi legami elastici non lineari, isteresi, 
elementi 3D eccetera.
 
Le intestazioni sui file sorgenti hanno date dal 1978 al 1981, 
salvo altri che non controllai uno per uno. Non va dimenticato 
che a quelle date si potevano studiare da qualche tempo, e di 
fatto si studiavano, i problemi di impatto di oggetti anch'essi 
deformabili sui core dei reattori nucleari, più tutti i 
problemi al contorno di progetti simili, basta pensare a quando 
sono state progettate le torri gemelle......................
 
Vorrei però chiarire che il mio ruolo è stato di bassissima 
manovalanza,ero un semplice aiuto apprendista. Non conosco il 
settore, non avrei saputo nè mi sarei azzardato a modificare il 
codice ed è passato tempo, quindi ci saranno sicuramente 
inesattezze nei miei ricordi.
 
Sarei certamente sorpreso se tutto questo fosse incorporato in 
Blender o anche nei programmi commerciali. Però credo che in 
alcuni software 3D commerciali esistano già dei sistemi per 
chiamare solutori esterni e agganciarsi ai veri programmi 
multifisica. Suppongo che Blender implementi metodi 
semplificati basati sulla modellazione di corpi rigidi e per 
gli effetti speciali usi qualche algoritmo derivato da 
soluzioni più raffinate e magari tabulato in qualche modo, ma 
non lo so.
 
Mi sono dilungato un pò sulla parte diciamo così storica perchè 
penso sia utile a mettere le cose in prospettiva: c'è tanta di 
quella esperienza accumulata e diffusa e da così tanto tempo da 
potersi aspettare che ne finisca un pò anche in semplici 
programmi di grafica.