Newsgroup: it.comp.hardware
Titolo: Perche' non si puo' fare a meno della scheda grafica ?

Salve,
mi chiedevo una cosa...visto che ai tempi del 386 che operava a 25 Mhz (!!)
si poteva giocare bene senza l'ausilio di una scheda acceleratrice grafica,
come mai oggi che siamo attorno ai 4 Ghz (e abbiamo quindi una CPU 150
volte piu' veloce) questa da sola non riesce a svolgere tutti i calcoli
necessari per poter giocare a Doom 3 ?...
grazie

"Smigol" <smi...@aa.aa> ha scritto nel messaggio
news:5rybcdveos76$.10e3nj634ef9d.dlg@40tude.net...
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Si ma a quali videogame giocavi all'epoca del 386? Erano tutti
bidimensionali con
grafica bitmap...non appena arrivarono i primi giochi con una rudimentale
grafica in 3D (almeno per quanto riguarda le strutture) già ci si accorse
che le cpu più potenti dell'epoca faticavano a svolgere in proprio tutti i
calcoli necessari a rappresentare in maniera sufficientemente fluida
l'azione di gioco (e stiamo parlando di videogame i quali usavano se andava
bene il rendering in point sampling) ad una risoluzione di 320x200 e
prodondità a 256 colori. Con l'avvento dell'accelerazione 3D (al tempo delle
prime Voodoo di 3Dfx) finalmente si potè sgravare la cpu di sistema da
alcuni impegnativi elaborazioni per cui ci si poteva spingere alla creazione
di mondi 3D sempre più particolareggiati, arrivando sino ad oggi a
meraviglie grafiche tipo FarCry, HL2 o FEAR che senza l'aiuto degli attuali
acceleratori 3D (per chiamarli come si usava quando erano appena usciti) non
sarebbe mai stato possibile creare.
Per chiarirti il concetto faccio un copia/incolla di un post che scrissi
tempo fa in proposito
su it.comp.hardware.video3d:
In effetti il lavoro che deve fare la cpu di sistema in presenza
di schede dotate di T&L statico e soprattutto dinamico
è calato in proporzione rispetto all'epoca delle schede video
precedenti a queste tecnologie...
Infatti in sintesi i principali passaggi per creare un ambiente 3D possono
essere riassunti così:
1 Descrizione fisica della scena
2 Triangolarizzazione
3 Trasformazione geometrica
4 Clipping
5 Illuminazione della scena
6 Setup dei triangoli
7 Rasterizzazione
8 Rendering finale della scena.
9 Aggiunta di vari effetti per "abbellire" le scene 3D
Ora, un tempo quando non esistevano acceleratori 3D della prima
generazione tutti questi passaggi erano a carico della cpu (tra l'altro
a quei tempi i giochi completamente 3D non esistevano neppure).
Quando subentrarono i primi acceleratori, tipo le prime Voodoo
già si sgravava la cpu dalle onerose fasi di Rasterizzazione e
Rendering (in alcuni chip video anche la fase di setup era gestita
in proprio).
Infine all'avvento delle prima GPU dotate di T&L il lavoro della
cpu fu sollevato ulteriormente grazie all'elaborazione in proprio
delle fasi 3, 4 e 5... perciò oggi in pratica la cpu si deve occupare
delle prime due fasi, anche se il suo contributo rimane comunque
fondamentale visto che nei giochi attuali la gestione fisica delle
scene 3D sono comunque complesse e richiedono sempre un
tempo macchina abbastanza consistente, senza contare che oggi
anche l'IA è migliorata rispetto a tempo fa e in ogni caso la cpu
si deve occupare di far girare il codice del gioco e l'interazione
con l'utente nel mondo virtuale.
Perciò alla fin fine la cpu ha ancora un ruolo determinante in campo
gaming.

On Tue, 31 Jan 2006 21:43:37 +0100, Lorenz wrote:
Molto interessante il tuo post...pero' continuo a non capire come possa una
VPU che gira a soli 380 Mhz (per fare l'esempio di una radeon 9800) essere
cosi' determinante difronte ad una CPU che gira a 4 GHz e cioe' dieci volte
tanto ?..Perche' il 4 Ghz non puo' fare tutto cio' che fa la gpu ?...

"Smigol" <smi...@aa.aa> ha scritto nel messaggio
news:x3y5k99mcdsm$.4e31cxjmqj6g.dlg@40tude.net...
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Le attuali GPU hanno un architettura "massivamente" di tipo parallelo e
"ottimizzato"ad esegure questo tipo di elaborazioni, lo testimonia il fatto
che ad esempio siamo arrivati a un numero di pipeline di esecuzione pari a
32 e oltre solo per le operazioni sui pixel, cosa
che le cpu non si avvicinano nemmeno lontanamente... questo fa si che la
mera frequenza operativa del chip grafico sia uno dei fattori da
considerare.

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L'evoluzione dei giochi ha portato esigenze come la gestione dei poligoni
che richiedono un sacco di calcoli, pertanto emulare via software le
funzioni svolte da un componente specifico come una scheda video in modo da
poterle passare al processore non avrebbe senso.
Tutto questo senza contare che la CPU durante l'esecuzione di un gioco ha
cmq il suo bel lavoro da svolgere
-- 
Duka