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Titolo: ARTLANTIS consigli d'uso

Da non molto tempo sto utilizzando artlantis v.3 che affianco ad archicad
per i rendering.
Mi sembra dia pregevoli risultati, anche se ancora non so risolvere alcuni
dettagli:
ad esempio come applicare correttamente le texture dei manti di copertura
quando le falde hanno direzioni diverse(es. tetti a padiglione):
le tegole o i coppi si estendono lungo una sola direttrice e non
come succede in archicad, perpendicolarmente alla linea di gronda. Il manto
quindi puo' andare bene su una ma non sulle altre.
Un altro problema č sull'inserimento degli alberi e della vegetazione in
genere(siepi, arbusti, ecc). Naturalmente mi riferisco a immagini TIF/JPG
bidimensionali. Se gli alberi sono pochi, ok, non ci sono problemi:
in archicad provvedo ad inserire dei muri con materiali diversi e ad ognuno
incollo i
miei bei TIF, ma se come piu' spesso mi succede gli alberi sono decine e
decine, come faccio? un muro diverso per ogni albero??? sarebbe da
impazzire!
Se conoscete qualche abile trucchetto per risolvere questi rompicapi, siate
cosě
gentili di indicarmelo.
Ringrazio anticipatamente.



Per applicare materiali uguali ma con diversa direzione di tessitura, come
le tegole su falde di tetti o le venature su pezzi di legno devi dare a ogni
superficie o volume un materiale con nome diverso, poi attribuire a
ciascuno, dalla biblioteca, lo stesso shader, cambiargli nome e poi ruotarlo
nella direzione voluta. Puoi attribuire lo stesso materiale ai pezzi
paralleli.
Per gli alberi ti conviene usare gli shaders bidimensionali solo per quelli
in primo piano, che devono portare ombra distinta, mentre per le masse piu'
lontane, i cespugli, i viali conviene costruirsi una biblioteca di modelli
semplificati tridimensionali (sfere, combinazioni di teraedri, patatoidi) ai
quali attribuire gli shaders del fogliame o le superfici sforacchiate. Io
progetto parchi e sistemazioni a verde con modelli tridimensionali fatti
proprio cosi'. Oppure quando fai il rendering, rielaborare le masse con
Photoshop con un disturbo come "cristallizza". Artlantis e' un grande
programma!
Antonio

Grazie per l'attenzione, Antonio...
Per la questione dei tetti, ok, immaginavo fosse cosě, tuttavia speravo in
qualche trucchetto a me sconosciuto.:)
Per gli alberi, invece, il tuo metodo non sarebbe malvagio, anzi, č molto
pratico, solo che ti vincola a fare i rendering in base a dove hai
posizionato i TIF (per averli sempre in prima fila e di sfondo i 3D).
Io perň i miei progetti li renderizzo da diverse viste: davanti, dietro, di
lato, dall'alto,ecc.... per cui sarebbe ottimale usare solo i TIF che sono
piu' verosimili(a proposito, dov'č che posso trovare delle buone immagini di
alberi?). Ti chiedo, quindi:
come si fa ad aggiungere correttamente altri alberi oltre a quelli esistenti
nella biblioteca? Sono texture particolari che inserendole dovrebbero
scontornarsi da sole e trasformare lo sfondo in trasparente, mentre quelle
che salvo io non lo fanno. Non ci sono problemi se inserisco gli alberi
standard, ma se prendo un albero TIF dall'hard disk lo sfondo non vuol
saperne di sparire
Ciao e ancora grazie!
Antonio Bonomi ha scritto nel messaggio ...


 piu' verosimili(a proposito, dov'è che posso trovare delle buone immagini
La modellazione degli alberi e' un classico della storia del computer: e'
cominciata negli anni 80 con il "programma di Montpellier", poi sviluppato
dal centro della Villette a Parigi col suo megacomputer. L'algoritmo di
crescita di tronchi, rami, foglie fiori e frutti, corretto dal punto di
vista scientifico e accettabile come fotorealismo (o almeno simbolismo
fotografico). La Technoverde, ha poi cercato di sviluppare un catalogo di
modelli 3D semplificati per Zoom della Abvent e .dxf  (basati su forme
tetraedriche e textures) che davano alberi di diversa eta', colori
stagionali ecc (ci ho lavorato anch'io, con gli agronomi Pirazzoli e
Salomoni, la Barbara Canducci e altri). Contemporaneamente e' uscito un
programma per Mac e PC, "Trees Professional", da cui si possono ricavare
modelli di alberi 3D con diverso dettaglio secondo la distanza da cui si
devono vedere (ma non automaticamente col variare del punto di vista). Di
questi alberi se ne trovano in giro in varie raccolte di modelli; qualche
volta li usiamo, ma occupano molto posto.
Per fare dei nuovi alberi Artlantis bisognerebbe costruire degli shaders,
per farli trasparenti e che portino ombra (magari con un po' di bumping che
sarebbe il rilievo). Io non ci ho mai provato. Per fare il fondo trasparente
delle textures, invece, puoi provare a partire da un pict .pct di Photoshop,
ma e' spesso un problema insolubile.
Fammi sapere,
Antonio 

ciao ragazzi, sto seguendo con molto interesse la vostra discussione infatti
anch'io per il mio lavoro uso Artlantis in coppia con Zoom. Personalmente
come texture usufruisco di Pict nelle quli non c'è nessun problema a far
sprire lo sfondo (non me ne intendo di TIF -vi ringrazio se mi illuminate!).
Come dice l' espertissimo Antonio per applicare materiali uguali ma con
diversa direzione di tessitura non esiste alcun "trucchetto" purtroppo.
Io sono ancora fermo alla vr. 2.1.2, secondo voi vele la pena che mi
aggiorni??(rapporto qulità-prezzo).
ne aprofitto per un' ulteriore domanda: sono disponibili biblioteche di
qualsiasi genere da inserire in Artlantis oppure in Zoom ????
A risentirci franco :-) 

qualcuno di voi mi sa dire se esistono biblioteche di arredamento per 
ARTLANTIS e/o ZOOM ????????
grazie franco

Qualcuno di Voi ha già potuto provare la nuova versione  di Artlantis 3.5?
Se non sbaglio la nuova demo è pronta solo per Mac!
Ciao e grazie

 wrote:

prova Mobilia, legge files da Zoom ed esporta verso Artlantis
richiede una demo a 
www.abacus.it
 (guarda caso distributori anche di ZOOM
e Artlantis)