Newsgroup: it.comp.software.cad
Titolo: muri sostegno in cls componibili, modellarli o texturizzarli?Lisp Cad o altro sw?

devo fare un render contestuale di uno di quei muri composti da blocchi di
calcestruzzo componibili.
non ho ancora deciso con che software realizzare il modello 3d, aspetto
vostri consigli!!!!
Per la modellazione credo ci siano solo 2 strade:
prima strada:
modellare un blocco....formare la prima fila.....copiarla per formare le
altre file, ruotare i blocchi nelle curve,ecc.e..ecc... arrrrggggggggggggg
non credo sia possibile se non con un lisp studiato apposta magari dalle
ditte produttrici!!!!!!!!
seconda strada, già adottata in un altro lavoro:
creare una texture che simula i blocchi, con un pò di nero dove c'è il buco
tra blocchi e blocchi, un pò di verde tra una fila e l'altra e un pò di
vegetazione sopra, soluzione ottima, ma questa volta c'è un problema:
 l'altra volta che ho adottato questa soluzione il muro era simile sia visto
di fianco che da sopra, poiché i blocchi non avevano fori nella parte
superiore e quindi erano per lo più dei parallelepipedi grigi, stavolta
invece i blocchi hanno dei fori molto ampi nella parte superiore e quindi la
texture funziona solo di fianco o solo di sopra................ potrei
creare due texture........ma di questo passo ne dovrei creare infinite se
poi per esempio avessi bisogno di una vista inclinata per esempio di
45°....di 30°...ecc.........
consigli???????
--
*********************
rimuovi le tre zeta dopo geodario per rispondere
(sempre che ci siano!)

 45°....di 30°...ecc.........
 Questa non la ho ben capita. Se fai una vista assonometrica o prospettica,
anche le textures verranno in assonometria o prospettiva, dov'è il problema?
(pù ine to pròblema?)


che se per esempio semplifico i blocchi in dei parallelepipedi, allora
applico un texutre frontale (grigia con del verde) e una superiore (con i
buchi), tutto bene se vedo il muro completamente di fianco o da sopra. Però
se mi avvicino un pò al muro e ho una vista inclinata, allora avrò che la
texture superiore non dovrebbe solo rappresentare i buchi, ma anche un pò
delle pareti interne ....e così via (immagina di guardare dentro un cubo
vuoto, più la vista è inclinata e più vede le pareti interne)


In questo caso potresti modellare mattone per mattone solo la testa del
muro, mentre il resto è reso come texture.
Ma io credo che il problema principale sia un altro.
Mi sembra di capire che tu richieda un altissimo livello di dettaglio, ma ti
rendi conto che estenderlo a tutti i volumi sarebbe impossibile, e come
tempo lavorativo, e come gestione di un file che risulterebbe enorme.
Questo problema è comune ai realizzatori di film di animazione digitale, ma
anche a livello più generalmente cinematografico.
La cosa si risolve con una precisa programmazione iniziale del lavoro,
durante la quale vanno stabilite a priori le scene, le viste, le animazioni
che si vogliono realizzare. Di seguito tutte le parti che verranno viste in
primo piano, dovranno avere una maggiore accuratezza di modellazione e di
textures, mentre quelle più lontane subiranno un trattamento contrario.
E' inutile (quando non impossibile) ammazzarsi sulla mostra della finestra
del palazzo sulla montagna quando poi nel render finale occuperà solo 32x32
pixel.
Quindi la soluzione sta nell'evitare la domanda "e se poi lo guardo da
sopra?", decidi prima se e così, e realizza 1 metro di muro per bene, da
sostenere un primo piano, il resto textures.
Bye


di usare le mappe UV proprio non se ne parla eh ?? ;)

 di usare le mappe UV proprio non se ne parla eh ?? ;)
forse ce ne volevi parlare tu?
:))

 ha scritto nel messaggio
news:BwrGa.87091$Ny5.2...@twister2.libero.it...


 se mi hai dato questa risposta è perchè non hai capito il problema :))))
In tal caso spero vorrai perdonarmi.
;)

 > se mi hai dato questa risposta č perchč non hai capito il problema :))))
