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Titolo: Virate

Sto cercando di imparare in FS2000 a fare virate che siano un po' meno
"casual" di quelle che ho fatto finora. Non mi sono chiare molte cose;
eccone un paio:
1) Se la virata è "perfetta" la pallina del virosbandometro rimane
perfettamente al centro. Il che significa che l'aereo gira "come se"
fosse il peso di un pendolo. In pratica ruota come se  fosse tenuto con
un filo ancorato, dalla parte opposta, a un "centro" (volendo, una
specie di chiodo immaginario). Ora chiedo:
a) come si fa a predeterminare il luogo di questo "chiodo"?
b) come si fa a regolare con precisione la lunghezza del "filo" che è
poi quella che determina l'ampiezza della virata?
Chiedo questo perché in pratica se uno "vira" è per andare a finire da
qualche parte... che vuole lui, non il velivolo. Come la si deve
impostare una virata per far "svoltare" l'aereo in modo da farlo
arrivare a un punto "x" laterale predeterminato ed evitare che la virata
degeneri in una svolta verso il "bho, chissà dove son finito!"?
Ciao e scusate se è un po' confuso.
Piercarlo

Dimenticati pendoli e fili. Quelli vanno bene se devi studiare 
meccanica del volo, non per imparare a volare.
Quando tu viri giri il volantino, succede che un ala perde portanza, 
l'altra la acquista per cui si genera un rollio. 
Una volta che hai un angolo di bank diverso da 0 la portanza (che è 
sempre perpendicolare alla superficie alare per definizione) si ritrova 
rivolta verso l'alto e di lato.
Per cui l'aereo continua a rimanere su senza cadere, ma si sente 
anche "risucchiato" lateralmente.
Col timone ti aiuti a tenere la pallina al centro.
Questo perchè in virata l'ala che sale subito genera più portanza e 
quindi resistenza e tende a rimanere indietro rispetto l'altra ala. Per 
cui potrebbe esserci una scoordinazione nella rotazione.
Ecco perchè mentre giri il volantino devi anche agire sui pedali, sia 
quando entri che quando esci dalla virata.
In FS sta cosa non è proprio fedele, nel senso che in virata devi 
spingere sul timone come se virassi con quello, in realtà una volta che 
hai impostato correttamente la virata si riportano i comandi al centro 
facendo solo delle piccole correzioni.
CiAo!
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 facendo solo delle piccole correzioni.
Ok per tutto il discorso ma a me rimane ancora in sospeso la questione
di fondo: una volta che si sa dove e quanto svoltare (magari perché,
lateralmente, si è già in vista della pista su cui si vuole arrivare)
come si imposta la virata almeno dal punto di vista STRUMENTALE per
arrivare esattamente nel punto e nella direzione in cui si vuole andare?
Lo chiedo perché in FS, mancando il movimento fisico (e non ho
intenzione di darmi al bogey jumping per simularlo! :-), bisogna
impostare la virata in modo più "pensato" che "sentito". Il tutto senza
barare troppo con APRON, NAV ecc. E' possibile far qualcosa?
Ciao e grazie!
Piercarlo

 ha scritto nel messaggio
news:1g8pdde.1aa0sis19yko2kN%piercarl...@tiscali.it...
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Come ha scritto Daniele la virata che vuoi te è di tipo strumentale. 
Perchè quando voli, come in macchina, vai a naso.
Anch quando guidi via a naso quanto girare il volante e quando 
raddrizzarlo, quado giochi alla formula uno non ti poni lo stesso 
dilemma che hai con FS ma è sicuramente qualcosa di dubbio per chi 
si sta avvicinando al mondo della simulazione. E' vero manca tutta la 
parte di sensazioni però alla fine se vuoi una quantità di virata devi 
fare riferimento ai gradi al secondo.
Avere la pallina al centro oltre ad indicare che la virata è corretta è 
una questione di sensazioni. Se la pallina cade interna alla virata 
anche te ti senti cadere al suo interno.
Se la pallina è esterna anche te ti senti come in macchina quando fai 
una curva stretta.
Se la pallina è al centro invece ti senti perfettamente centrato sul 
sedile (ovviamente con un certo fattore di carico che ti fa sentire più 
pesante rispetto al solito).
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CODE(0xa7db674)


 una curva stretta.
Giusto, infatti sul manuale del primo Fly! (ottimo IMHO)c'e' scritto, se nn
ricordo male che la pallina e' un po come un paio di occhiali poggiati sul
cruscotto.
Se si sposta vuol dire che anche gli occhiali e i passeggeri si sentirebbero
spostare nella stessa direzione.
Ciao!

 fare riferimento ai gradi al secondo.
Ok, fin qui ci siamo... in alto mare. Rimangono ancora alcune cose da
chiarire. Premesso che in "real" volerò solo come passeggero (quando me
lo potrò permettere) a me interessa al momento imparare a virare bene in
"virtual" dove il virare a naso non è molto pratico.
I gradi al secondo di virata come li determino? A naso (eh, eh, eh...)
dovrebbero dipendere sia dalla velocità posseduta al momento di entrare
in virata sia dall'inclinazione della virata; da entrambe, suppongo,
dovrebbe dipendere anche l'altro parametro importante cioé il raggio
della virata. Raggio di virata e velocità angolare di virata dovrebbero
venire fuori come fratelli siamesi dalla combinazione di velocità di
ingresso in virata e inclinazione della virata (e altrettanto dovrebbe
essere per il fattore "G" che dovrebbe contribuire a determinare anche
la potenza da far erogare al motore).
Accanto a 'sta roba avrei da chiedere alcune cose:
1) A quale punto della virata occorre rimettere barra e pedali al centro
per far sì che l'aereo smetta di virare esattamente dove deve smettere?
(per facilitare la risposta, supponiamo di fare una svolta ad angolo
retto da Nord verso Est per esempio). Lo stesso problema di impostazione
dovrebbe probabilmente esistere anche per quanto riguarda l'ENTRARE in
virata, riducibile a: data una certa velocità di ingresso in virata
quanta barra bisogna dare perché l'aereo entri in virata con
l'inclinazione e la velocità angolare desiderata?
2) A naso, una volta definita la velocità angolare della virata e la sua
inclinazione, dovrebbe esistere un raggio di virata minimo (e di
conseguenza anche una velocità minima con cui si può entrare in quella
specifica virata) al di sotto del quale l'aereo stalla a partire
dall'interno della virata. E' così?
Ciao!
Piercarlo
 

 ha scritto nel messaggio
news:1g8qahv.h2ecnpgt5r6N%piercarl...@tiscali.it...
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Per quanto riguarda la velocità di rotazione devi ricordarti questa 
formuletta basata sul bank.
Esempio: stai virando da prua 090 a prua 180 con un nagolo di bank 
di 20°.
Quando arrivi con prua 170 devi cominciare ad uscire dalla virata.
La regola infatti dice che devi dividere per due l'angolo di bank per 
sapere con quale anticipo (in gradi sulla bussola o direzionale).
Un altro esempio: se stai virando con bank di 40°, 20° prima della tua 
prua cominci a raddrizzare.
Per quanto riguarda il resto dimenticati raggi e circonferenze. Non 
sono applicabili perchè non puoi avere idea da lassù a quanto 
corrispondano 100 metri per cui è ancora più assurdo.
L'unica cosa su cui tu puoi basare non è tanto l'angolo (a meno che 
non segui procedure per virate standard) ma  quanto prima 
dell'obiettivo devi iniziare a virare.
Io ti consiglio di fare tutte virate di 20-25° e di fare esercizio su 
quando cominciarla per arrivare allineato al punto che ti serve. Alla 
fine è solo questione di pratica nessun calcolo empirico.
CiAo!
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 CiAo!
Ok, visto che sono a casa influenzato... niente di meglio da fare! ;-)
Piuttosto, a vostro avviso, quali sono le impostazioni migliori da dare
al joystick (non un granché di joystick ma comunque adesso stato proprio
facendo il "joystick" e basta). Quello che mi interessa è rendere
l'intero comportamento di Flight Simulator molto più graduale di quello
che è adesso (ora invece mi sembra vada un po' tutto a botte e a
scatti). 
Ciao!
Piercarlo