Newsgroup: it.comp.giochi.simulatori.volo
Titolo: Per Tango (era "bombe atomiche")

Riguardo al mio precedente post "Bombe atomiche", riporto qui ciò che ho
scoperto riguardo alla possibilità di modificare le esplosioni di Jane's
F/A-18. Per cominciare, occorre partire da un assunto (stabilito, vi
avverto, in modo del tutto empirico).
Un'esplosione, in F/A-18, è definita (principalmente, credo) da due fattori:
il numero di "segmenti" o "scie" che la compongono (cioè quegli sbuffi che
si protendono verso il cielo al momento dell'esplosione e ricadono poi
lentamente), e le loro dimensioni. La quantità di questi "segmenti"
determina semplicemente la "densità" dell'esplosione. In pratica si tratta
di una caratteristica puramente estetica con la quale si può passare da un'
esplosione fatta di pochi segmenti, e quindi ben distinguibili, ad una molto
più compatta, nonché ad un frame rate più basso. Il secondo fattore
determina la grandezza di ognuno di questi segmenti, e in più il raggio d'
azione della bomba. Aumentando questo valore l'esplosione si costituirà di
segmenti più lunghi, larghi, e con una permanenza maggiore, e inoltre verrà
aumentato il danno nei confronti degli oggetti vicini.
Allora, proviamo a modificare le impostazioni, per esempio, del missile SLAM
in modo da trasformare la sua testata da convenzionale ad atomica. Per
cominciare occorre scaricarsi il programma Hex Workshop 3.11 al sito
www.bpsoft.com
 e installarlo. Si tratta di un editor di codice esadecimale.
A questo punto possiamo avviarlo ed aprire il file FWEAPDB.DAT che si trova
nella cartella Data di F/A-18. Poi, con il comando Find (menù Edit),
selezioniamo "text string" nella casella "Type", scriviamo "slam-er" nella
casella "Value", e selezioniamo "ASCII string" nella casella "options".
Avviamo la ricerca e vediamo che viene individuato il nome "SLAM-ER" nella
colonna di destra. A questo punto, possiamo vedere che il nome individuato
corrisponde, nella colonna grande centrale, ai numeri
534C 414D 2D45 52(00)
i quali non sono altro che la traduzione in esadecimale della stringa
alfanumerica "slam-er" (per verificarlo basta selezionare con il mouse il
nome, in questo modo verranno selezionati anche i numeri corrispondenti).
Proseguendo, troveremo i numeri che definiscono le parole "AGM-84H", "SLAM
 H", e "agm84h", i quali probabilmente sono i nomi che vengono dati allo
SLAM-ER all'interno del simulatore (ad esempio nella schermata di selezione
delle armi). Andando più avanti, ad un certo punto troveremo tre numeri
esadecimali (composti da 4 cifre) separati da degli zeri:
5802 0000 2C01 0000 4206
Orbene, il primo numero (5802) indica il primo fattore di cui parlavo (il
numero di segmenti), il secondo numero (2C01) indica il secondo fattore
(grandezza e raggio d'azione). A questo punto possiamo sostituire il primo
numero (5802, cioè 600 in codice decimale) con 8813 (cioè 5000). Poi
sostituiremo il secondo (2C01, 300 in decimale) con (3075, 30000). In questo
modo abbiamo portato il valore che indicava il numero di segmenti dell'
esplosione da 600 a 5000, e il numero che indicava la grandezza da 300 a
30000.
Per vedere cosa è cambiato, avviamo F/A-18 e proviamo ad effettuare due
volte una qualunque missione d'addestramento, e lanciare uno SLAM-ER prima
contro un bersaglio sulla terraferma, poi contro una nave. Il risultato è
evidentemente impressionante, in particolare è interessante notare il numero
di bersagli che si riescono a distruggere o danneggiare quando il missile è
lanciato contro la terraferma. In pratica ne basta uno per distruggere
completamente un aeroporto, proprio come accade con una vera bomba atomica.
Provando poi altre combinazioni dei due valori si possono ottenere,
ovviamente, molti altri effetti. Riguardo a questo, tenete presente che i
due valori che ho usato per questo esempio (5000 e 30000) sono solo
indicativi per darvi un'idea di dove si può arrivare e dell'abbattimento del
frame rate provocato da un'esplosione di dimensioni così grandi. Se volete
potete cambiare questi valori, e per farlo non vi serve altro che un
convertitore decimale/esadecimale. A questo scopo potete usare una normale
calcolatrice scientifica, oppure il Base Converter fornito insieme all'Hex
Workshop. Per configurarlo, selezionate "Intel" nella casella "Byte Order",
e "usigned short" nella casella "Data Type" ed il gioco è fatto.
Una piccola nota finale: tenete presente che ciò che abbiamo fatto non è
introdurre armi nucleari in F/A-18, ma solo modificare la rappresentazione
grafica delle esplosioni, per crearne alcune talmente enormi da dare l'
impressione di essere esplosioni nucleari. In un certo senso, quindi, è come
se si trattasse di una "simulazione dentro la simulazione", dal momento che
un'esplosione atomica reale non è semplicemente molto più grande di quella
di una bomba convenzionale, ma è qualcosa di completamente diverso. Ne
deriva che tutte le modifiche di cui ho parlato hanno come unico scopo il
divertimento, non il realismo. Se pensate di implementare in F/A-18 un'arma
che ricalchi in modo molto fedele gli effetti di una bomba atomica, allora
non è assolutamente il caso che vi limitiate alle istruzioni che vi ho
fornito. Esse possono rappresentare un buon punto di partenza, ma un
realismo decente si raggiunge spingendosi ancora oltre. Spero comunque di
essere stato utile.

Un'immenso grazie per la piů che completa spiegazione!
A buon rendere! :)
Ciauz!
Tango