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Titolo: Player bubble e combatsim.com

Sleepdoc su 
combatsim.com
 ha relizzato una intervista a Kevin Klemmick
che fa parte del team di programmazione di falcon 4, credo la
progettazione delle campagne e parte della AI.
nel suo articolo spiega molto bene quali sono i tre effetti che la
player bubble ha sulla simulazione.
Prima di tutto la player bubble e' come dice giustamente Ugn una sfera
con centro nel nostro f16.
Ora cerchero' di tradurre le parti salienti dell'articolo di Sleepdoc
1. A unit inside your bubble is drawn in all it's glory (at least the
work necessary to draw it on screen is completed) with all its
articulated, moving parts, and all the visual effects that occur as a
result of it's actions. 
" Un oggetto all'interno della player bubble e' disegnato, quindi e'
visibile sullo schermo, con tutti i suoi componenti grafici, parti in
movimeno, ed effetti visivii del suo movimento"
Aggiungo quindi che un oggetto fuori dalla player bubble non viene
disegnato a video pur esistendo nella memoria del computer.
2. It receives a fully individualized AI brain (although it did have a
"battalion or flight level brain" before) 
"Riceve una mente completamente individuale, Altrimenti avrebbe una
mente a livello di battaglione o di squadra di divolo."
Aggiungo quindi che l'IA degli altri oggetti nella simulazione, e'
singola per gli oggetti nella player bubble, accomunata con i lori
vicini o compagni di missione quando fuori dalla player bubble.
3. It becomes "granular" to the ACMI, and therefor has been recorded
on the ACMI file in full motion and action detail. 
"Sovo registrati dal ACMI solo gli oggetti all'interno della player
bubble"
Da quanto detto mi sembra avvio che se vogliamo un comportamento
quanto piu' realistico dei personaggi non giocanti della nostra
simulazione dobbiamo avere la player bubble piu' grande possibile.
Ad esempio se una postazione Sam e fuori dalla nostra palyer bubble
come reagisce il battaglione di cui fa parte quando ci individua?
e la postazione sam che ci individua e come ?
con il radar dellla postazione sam ?
ma chi lo guarda il rad se la postazione sam non ha IA.?
quando invece e all'interno della nostra player bubble, credo che
finalmente la IA della postazione sam sia in grado di individuarci e
quindi di tirarci su un bel missiletto!
Credo che sarebbe necessario fare alcune prove in tactical mission con
la missione credo n.28, per vedere se cambia il livello di
intercettamento radar al cambiare della dimensione della player
bubble.
p.s.
Quando scrivo IA o AI intendo comunque l'intelligenza artificiale.
menctre credo sia chiaro che la player bubble si la BOLLA DEL
GIOCATORE.
Saluti da Maracich 2fast4u Giorgio

bubble.
Penso proprio di si! 
Saluti, Ugn.

On Thu, 14 Jan 1999 14:00:44 GMT, 
g...@tin.it
 (m.g. 2fast4u) wrote:
Prima prova con player bubble a 6 .
La missione 28 non mostra differenze di comportamento della IA.
Perseverero' con altri valori.
M.G.

...

Complementi per il tuo post, finalmente qualcuno che prova a tradurre il
buon vecchio Sleepdoc, che a mio avviso  con gli articoli su Falcon 4 cerca
di spiegare e (giustificare)quello che saranno, forse un giorno, le
peculiarità di un simulatore potenzialmente incredibile ma troppo
capriccioso. Fidarsi è bene non fidarsi è meglio.
Player Bubble è insieme a Degranulation, Force on Force e ai classici BVR,
DCA, chainsaw, raygun, ded, icp, mad wingmen, battalion, ecc. uno dei
termini peculiari di Falcon e, allo stato attuale, un elemento del giardino
dei desideri dei programmatori. A mio avviso il P.B è una distorsione della
realtà dato che come si evince, (e sperimentato ) ha riflessi anche sulle
rilevazioni degli strumenti. Per es. fissando un dato P.B. nel radar,  4
su27 appaiono come un unico elemento fino ad una certa distanza, e
irrealisticamente avvicinandosi, all'improvviso spuntano distintamente sul
radar a tot. km.  Quale sarebbe l'effettivo comportamento nella realtà?
Inoltre, come riportato nel post,  non è spiegato con quali distinte
modalità agisca l' AI a livello singolo e a livello di battalion e questo
cosa comporti(e vista L'AI in generale c'è da preoccuparsi.......!)
Mi pare comunque abbastanza chiaro che l'utilità che derivi dalla
flessibilità del PB riguardi soprattutto la riproduzione grafica ed abbia
riflessi sulla mole di lavoro a carico della cpu destinata alla riproduzione
degli effetti.
skizzzo42
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radar a tot. km.  
Da quello che ho capito, non penso che la player bubble abbia a che
vedere con il radar. Secondo me il radar non DOVREBBE lavorare sugli
oggetti disegnati a video ma su quello che nella memoria del computer
esiste nel mondo simulato. Provero' a fare alcuni esperimenti anche su
questo. Ma penso proprio che il Prg abbia una idea molto precisa di
tutti gli oggetti presenti, visibili o meno nella player bubble o no,
e il radar del f4 cosi' come quello dell'AWACS dovrebbero tenerne
conto.
M. 2fast4u G.

...


Confermo. Anche io ho interpretato cosě.
Be aware of your six. I see a shoot!
skizzzo42
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