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Titolo: Recensione di FS2004 su taxiway

Come da soggetto: 
www.taxiway.it
Bye, Max
	   D  R  E  A  M  S  K  Y
           s o g n a n d o   i l   c i e l o
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http://spazioinwind.libero.it/dreamsky
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http://spazioinwind.libero.it/dreamsky
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L'ho letta, è davvero ben fatta, precisa e dettagliata.
Graize a voi che siete sempre puntuali nel segnalare tali cose......... e
MENO PUNTUALI nel dirmi come caspita si registra sto volo in fs2002 (due
topic!).
-- 
Quando scegli una soluzione, portala avanti! Se vedi che non è cosa,
riattacca!
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

topic!).
Se nessuno ti risponde i motivi sono:
- nessuno ha voglia di scrivere
- nessuno sa rispondere alla tua domanda
Per quel che mi riguarda non ho mai registrato i video. So che c'č
un'opzione in fs2002 per registrarli come formato suo ma per fare veri
e propri filmati (in divx, mpeg etc..) devi utilizzare programmi tipo
Camtasia (ne parlavano su 
flightsim.com
).
Altro non so dirti.
Sorry...


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http://spazioinwind.libero.it/dreamsky
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-- 
Quando scegli una soluzione, portala avanti! Se vedi che non č cosa,


 Bye, Max
Bella Max...
Rimango attonito, come abbacinato quando leggo queste affermazioni...
"Framerate.
Come sarà il Framerate (numero di fotogrammi al secondo) di FS2004? Questa
una delle domande più frequenti dei piloti virtuali prima dell'uscita di
questa versione.
Con FS2004 come abbiamo visto sono stati aggiunte molte nuove features,
nuovi oggetti, sopratutto le nuvole, che a rigor di logica dovrebbero
influenzare in modo molto accentuato il framerate. Invece la sorpresa è
stata piacevole: a parità di Hardware non abbiamo notato particolari
differenze con FS2002. La resa grafica rispetto a FS2002 è stata migliorata
senza aver un calo nelle prestazioni. Questo ci fa pensare che Microsoft
inizia ad ascoltare le varie comunità di simmers e produrre un simulatore
che riesca a soddisfare la maggior parte delle richieste. "
Poi rileggo "Ringraziamo Microsoft per la copia ricevuta."
e allora sorrido....

e allora sorrido....
Si forse si... ma è quello che dicono tutti quelli che l'hanno
provato. Unica differenza è che se inizi ad avere parecchie nuvole e
settaggi meteo al max etc... il frame cala così come cala in fs2002.
Una cosa che mi domando è: tutti dicono che in GMax scenari, nuvole
etc... dovrebbero appesantire meno ma a me non sembra così. A questo
punto mi chiedo a chi conosce Gmax: è vera sta storia dei frame o è
una bufala? Cioè... uno scenario realizzato con Gmax e realizzato
normalmente con altri sistemi "ciuccia" meno frame?Se si..perchè in
fs2004 se attivi le nuvole (fatte in Gmax) si abbassa così tanto il
frame stando a quello che dicono?


 frame stando a quello che dicono?
Non conosco gMax, ma una mezza idea me la sono fatta: il vero punto che
determina la fluidità o meno dello scenario è l'utilizzo di texture a 16 bit
anzichè 32 bit.
-- 
Indistintamente

 texture a 16 bit anzichè 32 bit.
Texture a 32 bit mi risulta non ce ne siano mai state in FS, per quanto
riguarda quelle a 16 bit, la differenza la fanno le texture codificate DXT
cioé DirectX Textures, ottimizzate per l'uso con le librerie DirectX, cosa
che non avveniva con le texture a 8 bit (256 colori) usate fin da FS5 se non
ricordo male. Questo particolare tipo di texture permette file più compatti
(perché compressi). Pensa che una texture a 8 bit da 256x256 pixel occupa
circa 66 KB, mentre una DXT1 delle stesse dimensioni, col canale Alpha per
le trasparenze ad 1 bit occupa circa 43 KB.
Io ho provato a fare una copia di LIMJV2 tutta con texture DXT ed avevo un
guadagno di circa 3-
5 FPS, che rapportati ai 10-12 FPS iniziali rappresenta un incremento non da
buttare.
Per quanto riguarda GMax non ho visto differenze in termini di prestazioni,
solo una migliore compatibilità con lo scenario di default adiacente, come
ad esempio gli edifici e le piante autogen che spariscono se lo scenario
aggiuntivo viene compilato con SCASM (utilizzato da tutti i programmi di
disegno per FS finora usciti) anziché da Makemdl che è il programma
(Microsoft) utilizzato da GMax.
Basti vedere anche Honolulu di Lago che, sebbene sia disegnato con Gmax, non
mi sembra un mostro di velocità quando ci si vola sopra, nonostante non sia
uno scenario di grande complessità.
Ciao
--
Andrea Paties
an...@perrispondere.togliete.stocasino.tiscalinet.it.xy
ISD member-SD
http://www.isdproject.com

 frame stando a quello che dicono?
Hai visto il filmato della Microsoft che parlava proprio delle nuvole 3D?
Sono di una complessità impressionante, oltre al fatto che usano vari
livelli di trasparenza, e che, se non sbaglio, proiettano anche l'ombra sul
terreno e si muovono. Altro che le nuvolette 2D di FS2002, che avevano
sostituito quelle (orrende) in 3D di FS2000, che in pratica bloccavano o
quasi i PC dell'epoca.
Il fatto è che FS sta diventando un programma sempre più complesso: deve
tener conto di tutti i paramtri di volo dell'aereo, che vogliamo sempre più
vicino alla realtà, magari controllando decine di gauges in movimento sullo
schermo, ed in relazione tra loro, poi vogliamo anche vedere altri aerei che
interagiscono tra loro, perché regolati da un ATC che li governa per un'area
molto estesa, e magari vogliamo che ad intervalli regolari il programma si
colleghi ad Internet per darci le ultime meteo sulla zona che stiamo
sorvolando, con le nuvole il più possibile simili a quelle che vediamo fuori
della finestra di casa......
Roba da far venire un infarto anche ad un Cray.


 colori) usate fin da FS5 se non ricordo male.
Purtroppo non ci capisco nulla di disegno di add-ons per FS, ma questa
notizia l'avevo dedotta dalla prima patch del Meridian della Flight1:
infatti nella versione anche qui c'erano texture a 32 bit con problemi di
frame-rate, e il supporto disse che in occasione del rilascio della patch
queste texture sarebbero state sostituite da teexture più leggere a 16 bit
(scelta possibile nel menù di configurazione del Meridian).

 configurazione del Meridian).
Ah si, ti riferisci alle texture per gli aerei, lì vengono usate per
l'effetto di riflessione, ma in effetti sono molto onerose in termini di
frame-rate. Tra l'altro la riflessione si può anche ottenere con texture a
16 bit.


uno scenario di grande complessità.
Grazie Popeye!!!
Ora il concetto mi è chiaro visto che qualcuno sbandierava che gli
sceanari in Gmax davano maggiori frame.... siccome a me non sembrava a
parità di dettagli (o forse diq ualche fps) :-)


Roba da far venire un infarto anche ad un Cray.
Già :-)



Sarà, ma nella versione che ho provato io, decollato dall'aeroporto
dell'urbe con il meteo impostato su tempesta, quindi cielo completamente
coperto, pioggia e fulmini, una volta bucato il tetto dello strato di
nuvole, il meteo non è rimasto come lo avevo lasciato, bensì tante piccole
nuvole sparse qui, tipo cielo a pecorelle....dopo poco ho cominciato una
discesa per capire se era cambiato il meteo o era l'ormai noto problema e,
dal cielo a pecorelle che lasciava vedere ampi spazi liberi di terreno
sottostante, mi sono nuovamente trovato in piena tempesta con scarsa
visibilità, turbolenze e tutto il resto.
I settaggi del simulatore erano tutti al massimo....non mi resta che sperare
di aver provato una beta, perchè se fosse la versione definitiva, è vero che
il meteo è notevolmente più affascinante e spettacolare, ma questi cambi
inaspettati che affliggevano già la versione 2002 sono davvero inaccetabili
e fastidiosissimi....non permettono effettuare valutazioni reali
sull'effettiva situazione meteo dell'area che si sta sorvolando!
ciao bicio

 Per quanto riguarda GMax non ho visto differenze in termini di prestazioni
Gli scenari disegnati in GMax SONO innegabilmente piu' veloci, e ora ti 
spiego i motivi tecnici:
Prima di tutto, per essere precisi, quando intendo GMax, non intendo
*necessariamente* che sia stato usato GMax, ma che lo scenario, in qualunque 
modo sia stato disegnato, utilizzi le nuove istruzioni in floating point 
introdotte con FS2002. Che lo scenario venga fatto con GMax, con FSDS v2.2, 
con SCASM oppure con BGLC, non cambia nulla, ovviamente dando per scontato 
che stai tentando di visualizzare le *stesse* cose. Gmax e' solo piu' 
potente come editor, ma il suo vantaggio e' di lavorare nel nuovo formato, 
principalmente.
I motivi della velocità maggiore sono parecchi:
- lo scenario con le vecchie istruzioni BGL è completamente interpretato, 
nel senso che le istruzioni vengono eseguite dall'interprete una per una. 
Quello con le nuove istruzioni precompila le mesh poligonali una volta sola 
durante il caricamento, e le converte in istruzioni DirectX che la scheda 
video riesce a comprendere senza dover reinterpretare ad ogni ciclo.
- Lo scenario con le vecchie istruzioni specifica i poligoni come forme 
complesse, puoi quindi definire liberamente un poligono, ad esempio, di 60 
lati. Se da un lato questo è comodo per chi disegna lo scenario e per chi fa 
editor di scenari, dall'altro sposta il peso della trasformazione in 
triangoli sul PC a run time. Questo perchè la scheda video comprende solo 
triangoli, per cui, se nello scenario è definito un poligono complesso,  "
qualcuno" lo deve prima scomporre in triangoli. Anche nel caso del GMax lo
scenario viene triangolato, l'enorme differenza e' che questo viene fatto 
durante l'esportazione dal plugin di GMax, e non quando FS sta girando.
- Un triangolatore durante l'esportazione, come quello di GMax, permette la
creazione di mesh triangolari con vertici in comune, nel senso che se un
vertice e' condiviso da diversi poligoni, non viene definito piu' volte, ed
esistono diversi algoritmi ( che, essendo a compile-time e non a run-time,
possono essere lenti quanto ti pare ) che possono trovare la forma con il
minor numero di vertici possibile a parita' di poligoni. Questo fa 
chiaramente risparmiare un po' di memoria, e anche un po' di banda, visto 
che con le schede T&L i dati dei vertici vengono passati via AGP.
- Una cosa che fa perdere un certo quantitativo di tempo alle schede 3D, e' 
quello che si chiama "cambio di stato". Il cambio di stato, per una scheda 
video, significa il commutare tra le varie impostazioni di rendering, tipo 
il colore del materiale o la texture, o entrambi. In pratica, una sequenza 
del genere:
oggetto 1 - texture_a.bmp
- cambio di texture
oggetto 2 - texture_b.bmp
- cambio di texture
oggetto 3 - texture_a.bmp
- cambio di texture
oggetto 4 - texture_b.bmp
- cambio di texture
oggetto 5 - texture_a.bmp
- cambio di texture
oggetto 6 - texture_b.bmp
e' più lenta di questa:
oggetto 1 - texture_a.bmp
oggetto 3 - texture_a.bmp
oggetto 5 - texture_a.bmp
- cambio di texture
oggetto 2 - texture_b.bmp
oggetto 4 - texture_b.bmp
oggetto 4 - texture_b.bmp
mentre a mano questa ottimizzazione e' piuttosto improbabile che la fai ( 
non mi sembra di aver mai visto uno scenario fatto in scasm che la 
implementi ), il plugin di GMax ordina *automaticamente* i cambi di stato, 
in modo da minimizzarli, senza costringerti ad ottimizzare a mano.
Questi sono i motivi del perche' uno scenario in GMax e' intrinsecamente 
piu' veloce dello STESSO scenario fatto con le vecchie istruzioni.
La seconda parte del problema e', invece...
Perche' non tutti si accorgono subito che lo scenario in GMax e' piu' 
veloce, o se lo e', non di molto ?
Prima di tutto, molti disegnatori si fanno prendere la mano dal GMax. Dato 
che e' molto potente e include diverse funzioni di modellazione, è facile 
non accorgersi che si sta costruendo oggetti molto piu' complessi rispetto a 
come si sarebbero fatti con strumenti piu' semplici. Se non si tiene sotto 
controllo il numero di poligoni usati, si possono  creare dei mostri 
poligonali. I miracoli non li fa nessuno, leggendo certi messaggi, sembra 
che la gente si aspetti che GMax permetta di disegnare *infiniti* poligoni 
SENZA pesare per nulla! E' piu' veloce, certamente, ma non e' infinitamente 
potente. Se fai un oggetto da 50.000 poligoni in GMax, rallenti il PC di 
parecchio. Se lo fai in SCASM ( ipotizzando, non credo che nessuno abbia mai 
fatto una cosa del genere in SCASM ), non rallenti il PC, lo fermi 
completamente... 
Secondo motivo, molti disegnatori dimenticano il LOD, cioe' gli oggetti 
multipli, con varie versioni di se stessi che si alternano in base alla 
distanza, e con le parti piu' minute che scompaiono a partire da un certo 
punto.
E' *fondamentale* per le prestazioni! Il primo motivo per cui lo dimenticano 
( o fanno finta di dimenticarlo ), e' che bisogna disegnare ogni oggetto 2-3 
volte, a diversi livelli di complessita', il che allunga di molto il lavoro.
Oltretutto, il LOD da l'errata impressione che lo scenario sia meno 
dettagliato, perche' bisogna avvicinarsi per vedere tutti i dettagli. 
Citando il caso di Honolulu, che implementa il LOD in tutti gli oggetti 3D, 
ad uno sguardo *molto* superficiale puo' apparire meno dettagliato di altri 
scenari che non lo implementano, in realta' lo e' anche di piu', ma per 
vedere i dettagli bisogna avvicinarsi ai singoli oggetti. Esempio: i finger 
hanno le scalette che appaiono solo ad un certo punto, e comunque, quando 
appaiono, prima i gradini sono 2D, poi diventano solidi. Le ruote hanno 3 
versioni diverse, con diverso numero di poligoni, che appaiono in base alla 
distanza, il cassone per la corrente e l'aria appare solo ad un certo punto, 
la cabina anche, la parte flessibile che si attacca all'aereo pure. Oppure 
gli edifici, che da una certa distanza sono normali, e cosi' via. Purtroppo, 
data la minor confusione di pixel sullo schermo ( parlo di "confusione", 
perche' oltre una certa distanza il dettaglio in piu' non e' piu' 
discernibile, ma vedi solo maggior movimento di pixel ) da' l'impressione di 
maggior complessita', senza che pero' tu da questa complessita' ne ricavi 
piu' informazioni, e pesando sul frame rate. 
Altro motivo per cui non e' cosi' automaticamente apparente che gli scenari
GMax sono piu' veloci, e' che in un dato posto non sta girando SOLO uno 
scenario aggiuntivo fatto in GMax. Ci puo' essere dell'altro che lo 
rallenta, e anche i settaggi possono non far capire in quali punti si sta 
perdendo il frame rate.
Dimostrazione pratica: qui ci sono 3 screenshot di Honolulu, presi 
volutamente nel punto piu' lento dello scenario. Il PC e' un Athlon 2000 con 
ATI Radeon 9500, impostata con FSAA 4x e Anisotropico 8x.
Questo qui e' con tutti i settaggi al massimo, cosa che fanno molti con il 
PC appena appena potente, e va a circa 12 fps. Effettivamente, in questa 
situazione uno potrebbe erroneamente pensare che lo scenario non sia 
particolarmente veloce.
http://www.virtualisoftware.com/lago/honolulu/images/phnl_fps_1.jpg
Il problema e' che in quel punto, lo scenario di default e' gia' di per se' 
piuttosto complesso. La citta' di Honolulu fa parte delle aree dettagliate 
aggiuntive, e per di piu' c'e' anche una mesh con risoluzione non solo piu' 
alta rispetto a quelle europee, ma anche piu' alta del normale rispetto alle 
mesh degli USA. Inoltre, il tipo di texture di default della zona richiama 
parecchio autogen, visto che siamo in piena zona urbana e molto vicini alla 
citta', con tra l'altro un secondo aeroporto a un paio di km ( Pearl Harbour 
), con la portaerei che gia' da sola e' piuttosto complessa. In pratica, uno 
dei posti peggiori dove fare uno scenario aggiuntivo, e fare scena con il 
frame rate, e' proprio Honolulu.
Basta infatti toccare 2 settaggi, cioe' portare la Mesh al 70% e l'Autogen a 
"Dense" invece che al massimo, ed ecco che passiamo di colpo a 16.3 fps, un 
incremento del 30%.
http://www.virtualisoftware.com/lago/honolulu/images/phnl_fps_2.jpg
Ma la cosa che piu' influenza il frame rate, in realta', e' il traffico AI, 
perche' pesa sia come poligoni, sia sulla CPU per la gestione stessa dell'AI 
( ok, non e' che siano proprio dei geni questi piloti AI, pero' comunque ci 
sono sempre decine di aerei che devono comunque avere un certo comportamento 
e ognuno ha, anche se semplificato, il proprio modello di volo ).
Disattivando il traffico, il frame rate salta a 28,5:
http://www.virtualisoftware.com/lago/honolulu/images/phnl_fps_3.jpg
Una curiosita', 2-3 DC-10 dell'Hawaiian pesano come numero di poligoni come 
TUTTO lo scenario. Hanno il LOD, certo, ma in questa situazione, con la 
visuale cosi' vicina, vengono visualizzati quasi al massimo del dettaglio. E 
ho scelto apposta un orario dove sono tutti presenti.
Per cui, come si puo' valutare correttamente, se non fai *queste* prove, la 
velocita' degli scenari GMax ? L'evidenza mostra che lo scenario e', di per 
se, veloce. Di *quanto* sia piu' veloce rispetto a quelli di vecchio tipo, 
e' difficile dirlo, andrebbe confrontato con uno scenario *identico*, nello 
*stesso* luogo, e a parita' di condizioni.
Se uno vola sempre regolarmente con tutti i settaggi al massimo, gli scenari 
gli sembreranno piu' o meno tutti uguali, frame piu', frame meno.
Da diverse prove fatte, in situzioni reali, gli scenari GMax sono circa il 
doppio piu' veloci. Tra l'altro, rispetto agli scenari di vecchio tipo, sono 
PIU' dipendenti dalla scheda video rispetto a prima, dove contava 
soprattutto la CPU. Se proprio vogliamo essere precisi, le schede video DX9 
sono piu' avvantaggiate dall'uso del GMax rispetto a quelle DX8. Questo 
perche' il DX9 ha introdotto le istruzioni in floating point pure lui, 
quindi il motore dello scenario e' ancora piu' vicino al DirectX, saltando 
una conversione da floating point ad interi, che invece viene fatta in DX8. 
Per beneficiare di questo vantaggio, pero', bisognera' usare FS2004 con, 
ovviamente, una scheda con hardware DX9.
Umberto Colapicchioni
http://www.virtualisoftware.com

 delle nuvole che tagliano in due le montagne o no?
Mi sembra di aver visto uno screenshot con questa situazione e, non vorrei
giurarlo, ma qualche miglioramento mi sembra che ci sia.


 wrote in message
news:VA.000004e...@compuserve.com...


 ovviamente, una scheda con hardware DX9.
Ecco, questa può essere la spiegazione, la dipendenza del motore grafico di
FS (Gmax o meno) che ancora non sfrutta appieno la potenza delle schede
grafiche attuali. Le DX9 che verranno supportate dal nuovo FS daranno nuova
"birra" (a patto che l'HW sia compatibile) al simulatore ed agli scenari
creati con Gmax, ma senza un upgrade ho qualche dubbio che ci sia un
effettivo miglioramento.


 effettivo miglioramento.
No, con FS2002 e una scheda DX8, non c'e' magari tutto il miglioramento che ci 
potrebbe essere, ma c'e' gia' un notevole e visibile miglioramento.
Umberto Colapicchioni
http://www.virtualisoftware.com

 ciao e grazie
Perdona la domanda, ma cosa non ti è chiaro della parola "quoting"?

 wrote in message
news:bflks7$g4th5$1...@ID-69963.news.uni-berlin.de...


 io non ho parlato di quoting
Parliamone, invece! :-)
Cià

 rifarlo in Gmax e notare la differenza.
In effetti di solito mi metto in mezzo al mare, perlomeno all'inizio
Grazie comunuqe per l'aiuto, Umberto


 prodotto dalla FLIGHT 1
Birbante, birbantello...quando ti diceva del quoting, non intendeva
riferirsi all'oggetto del tuo messaggio, ma al modo di scrivere in un
Newsgroup.
E' inutile oltre che costoso in termini di banda lasciare tutto il messaggio
dell'utente precedente sotto al tuo, soprattutto se non serve alla
comprensione di quello che scrivi. Oltre a tutto, il mex precedente andrebbe
lasciato sopra il tuo, magari sfrondato delle parti che non servono. Vedi ad
esempio lo scambio di messaggi tra me e Umberto Colapicchioni in questo
thread. Abbiamo lasciato le parti che servivano per far capire a cosa ci
riferivamo ed abbiamo tagliato tutto quello che ritenevamo inutile al nostro
scambio di opinioni: questo č il quoting.


Ho capito... allora scusate..... per il mio quoting......
Ciao
"Popeye" <an...@non.rompete.con.lo.spam.tiscalinet.it.xy> wrote in message
news:cDwTa.198145$Ny5.5...@twister2.libero.it...


 Ma vedo che la persona chelo possiede non lo vuole nemmeno vendere...
Non posso venderlo a parte. Lo trovi compreso nella scatola del DC9-30, 
e non si puo' acquistare da solo, anche se hai gia' comprato il DC9 in 
Inglese. Del resto, se hai comprato il DC9 in inglese, l'hai avuto 
alcuni mesi prima, l'hai usato, e forse l'hai pagato anche qualcosa in 
meno. 
Umberto Colapicchioni
http://www.virtualisoftware.com

 Nova e poi integrarli tutti con AFW 2.60
Si puo' fare allo stesso modo con GMax, il problema e' che c'e' un certo 
lavoro di modifica manuale dei files. Prova con FSRegen, e' un programma che 
trasforma i file di GMax in oggetti di libreria, che puoi puoi integrare in 
macro, da usare con qualsiasi programma, tipo Airport o Architect.
Umberto Colapicchioni
http://www.virtualisoftware.com

 wrote in message
news:VA.000004f...@compuserve.com...


 Airport o Architect.
Sě, ma allora torniamo a programmi che usano le vecchie istruzioni, o no?


 Sě, ma allora torniamo a programmi che usano le vecchie istruzioni, o no?
Ovviamente no. Rileggi bene quello che ho scritto. Devi trasformare 
l'oggetto Gmax in oggetto di libreria, ma cosi' facendo il CORPO 
dell'oggetto, cioe' i suoi poligoni, che e' quello che pesa ( in pratica il 
99% del codice ), rimane in formato Gmax. Con le "vecchie" istruzioni c'e' 
solo la *chiamata* dell'oggetto, che comunque sarebbe uguale, non ci suono 
"nuove" istruzioni per la normale chiamata, le nuove istruzioni riguardano 
solamente i poligoni e i materiali.
Umberto Colapicchioni
http://www.virtualisoftware.com

Ok, ora č tutto chiaro, grazie e
Ciao
