Newsgroup: it.fan.studio-vit
Titolo: [lungo] Aliens vs. Predator: occervazioni sui demo

Installato e provato in giornata il demo del Predator.
Dannatamente difficile, anche se mai come quello dell'alien. I
combattimenti all'arma bianca sono un autentico tormento, sia che si usi
la sola tastiera che la combinazione tastiera-mouse: il dramma è che con
il limitato rifornimento di energia per il medcomp, la schermatura ed il
cannone da spalla devi per forza combattere per lo più con la lama da
polso. La speargun fa abbastanza schifo ed ha un fastidioso rinculo
oltre che una scorta di cartucce ridicolmente piccola.
Per essere un demo, buona l'intelligenza artificiale dei nemici, anche
se temo che la loro velocità e le condizioni ambientali giochino un
ruolo determinante: è così scuro che non vedi una mazza e non hai
neanche il tempo di capire da che parte arrivano, figuriamoci girarti,
caricare il colpo e sferrarlo.
Il demo dell'alien è, come ho già detto, ancora più difficile se non
impossibile. Il leggendario mostro partorito dalla mente malata di Giger
qui crolla alla prima raffica come un sacco di patate.
L'idea di poter far muovere l'alien sui soffitti e sulle pareti è
maledettamente buona, ma è una tecnica che richiede molta, molta pratica
per essere usata al meglio: il fatto che ti falcino alla prima raffica
non ti aiuta a far pratica.
Pollice verso per la nutrizione dell'alien che serve a reintegrare i
punti ferita, tramite estroflessione della bocca: procedura macchinosa e
viziata dal fatto che i cadaveri delle vittime dell'alien decidono
saggiamente di evaporare. Speriamo per qualcosa di più realistico nella
versione definitiva
Il demo del marine va abbastanza bene: senso claustrofobico ed
oppressivo dei film di Alien pienamento rispettato, buona
implementazione dello scanner di movimento: per il resto un classico
shooter in soggettiva.
Nemici cattivi e duri, ma in fondo abbastanza trattabili se si riesce a
mantenere le distanze e a mettere le mani su quella mitragliatrice
pesante..
Le armi  sono buone e divertenti da usare, ma il lanciafiamme è più
pericoloso per il giocatore che per gli alieni.
In sintesi, e se questi tre demo sono indicativi del prodotto finale,
temo che il gioco come Alien o Predator sia decisamente troppo
sbilanciato a svantaggio del giocatore e non perfettamente implementato,
almeno a livello dell'interfaccia, che, a mio onesto avviso, per gli
shooters in soggettiva poco si adatta allo scontro all'arma bianca
(Quake e Jedi Knight insegnano): e se non puoi giocare bene come Alien e
come Predator che senso ha un titolo come Aliens vs. Predator?
Speriamo che il prodotto finale smentisca queste mie osservazioni, ma
non sono molto fiducioso: qui abbiamo gli estremi per un'altra licenza
sprecata (le ultime parole famose?).
--
Deadpan
"I have no friends. I walk alone."

Errore di battitutra: nell'oggetto sostituire "occervazioni" con
"osservazioni".
Me ne venisse una giusta, stasera....


(Quake e Jedi Knight insegnano)
Che cosa insegnano? La spada laser in JK è stata un'idea eccezionale.
Marco
--
Ho letto nel Reader's Digest che le sigarette fanno male.
Così ho smesso subito di leggere il Reader's Digest.


Non nella mia personale esperienza, almeno.
Lasciamo perdere la scure di Quake: la sua inutilità è praticamente
scontata.
Su JK , mi rendo conto che la mia affermazione può suonare come
un'autentica eresia, ma, per quella che è stata la mia esperienza, si  è
rivelata l'arma più assurda ed inutile del gioco.
In primo luogo, la sua vantata capacità di respingere i laser nemici è
stata secondo me molto esagerata.
In secondo luogo non può essere usata in maniera efficiente con la sola
tastiera: i miei tentativi di indirizzare verso destra o sinistra il
colpo finivano invariabilmente con il lasciarmi scoperto il fianco alla
stoccata dell'avversario che seguiva  altrettanto invariabilmente, ovvero
occorreva una rapidità diabolica per calcolare esattamente i tempi di
attacco. In pratica, non facevo altro che avanzare, sferrare un colpo e
sperare che andasse a segno, quindi indietreggiare prima del successivo
attacco: tattica utile forse contro stormtrooper e fantaccini, non contro
i Jedi oscuri.
Mi dicono che il modo migliore di usare la spada laser sia quello di
usare una combinazione mouse-tastiera, ma non sono del tutto sicuro. In
genere ho sempre avuto qualche pregiudizio verso questo sistema, che ho
rivisto in parte solo dopo aver giocato a Shogo, in cui il puntamento
dell'arma è assolutamente impreciso se ci si limita alla tastiera ed in
cui i colpi mirati sono essenziali, vista la quantità esigua di corazza e
punti ferita del personaggio.
Il problema è che in JK, oltre al normale arsenale bisogna anche gestire
i poteri della Forza, oltre a correre, saltare, abbassarsi, cambiare armi
e così via. Con una mano occupata ad usare il mouse, è possibile gestire
tutto il resto con l'altra? All'atto pratico, usando mouse e tastiera mi
sono trovato di fronte alla spiacevole impressione provata anche con
Battlezone in cui devi occuparti di cento cose contemporaneamente e
lottando contro un'interfaccia non esattamente amichevole. Se fossi un
alieno con sei braccia, non avrei problemi. Il fatto di essere un comune
essere umano con due sole braccia mi è un pò d'impaccio.
In pratica, duelli Jedi a parte (superati solo attraverso un selvaggio
uso del salvataggio ogni volta che riuscivo a mandare un colpo a segno,
nella misura di uno su quattro), non ho trovato altro uso per la spada se
non quello di affettare le grate delle fognature. Un pò poco per l'arma
del mistico ordine Jedi.
E, ad ogni modo, possibile che sia il solo ad ver incontrato questo
genere di difficoltà?


del mistico ordine Jedi.
Be', è un peccato perché ti sei un po' perso lo spirito del gioco. Va
detto che io ricordo soprattutto MOTS, dove l'uso della spada era ancor
più enfatizzato che in JK.



E' valido soprattuto per i titoli più recenti: In Doom I e II e Quake non ne
ho mai sentito troppo la mancanza.
Potrebbe essere una conseguenza legata allo sviluppo di questi motori sempre
più sofisticati e realistici (pressapoco)?


Così ho smesso subito di leggere il Reader's Digest.
Però dovresti anche smettere di comprarlo...

ho mai sentito troppo la mancanza.
Nei doom non so neanche se si poteva usare, ma effettivamente era inutile.
Negli sparatutto di adesso è basilare.
E io ero uno scettico. Ma dopo un po' di pratica non puoi farne a meno.

sprecata (le ultime parole famose?).
A me non è parso che ci sia questa situazione sbilanciata tra le 3
razze... credo che il gioco in MP sia uno spasso senza confini, ma
nutro parecchie perplessità nella modalità SP...
--
--------------------------[ M a t t h i a ]--------------------------
Nick             :  Matthia
E-Mail           :  
cla...@tin.it
IRC Nick      :  Vault13
ICQ Number :  31640393
Love Team  : Salernitana (Italy)
rimuovi   GRANATA per rispondermi in e-mail
remove  GRANATA to reply by e-mail
---------------------------------------------------------------------------

Però dovresti anche smettere di comprarlo...
Anfatti.
Marco
--
Ho letto nel Reader's Digest che le sigarette fanno male.
Così ho smesso subito di leggere il Reader's Digest. In più da quando
me l'ha consigliato Roliffo ho smesso pure di comprarlo.

...

Pure io, pure. Prima di soccombere all'uso del topo ho provato di tutto.
Quache col padd poca roba.. molto meglio con il sidewinder, visto che
conoscendo quattordicimila comandi-console si poteva configurare asse x per
strafare, asse y per avanzare-retrocedere, asse z per alzare e abbassare IL
sguardo, asse R per ruotare. Dopo 4 minuti 4 di pratica si rullava alla
grande, avendo inoltre una moltitudine di tasti da usare.
Certo, però in multi non si poteva giocare. Troppo impreciso qualunque
controllo che non sia il mouse. Erano blastate nei denti a tutto andare.
Ora con joy digitale + mouse si va moooolto meglio, anzichenò. Evitare
assolutamente il FragMaster. Masello ha anticipato la mia mini rece su Z, vi
assicuro che la mia era un po' + cattiva.

sbaglio?
E' un plug-in per quake (leggi: gira ormai su tutti i pc) e si gioca
solo in rete. Il bello è che spinge fortemente verso il gioco di
squadra, permettendo strategie che nel normale quake multiplayer non
sono possibili.
L'ultima partita eravamo in cinque, quindi per equilibrare le cose
abbiamo fatto una squadra composta solo da heavy gun (lenti,
pesantemente armati e con una corazza paura), mentre nell'altra c'era
un cecchino (tipo il milan di sacchi - un colpo un morto) e un soldato
(abbastanza veloce, ben corazzato, pochissima capacità offensiva).
I tre heavy gun, nonostante l'indubbia superiorità di fuoco, non
riuscivano a prendere la bandiera avversaria. Bisognava superare un
lungo ponte, tenuto dal cecchino. Non so bene come, riesco a superare
il ponte, forse passo sott'acqua, forse il mio compagno è riuscito a
coprirmi, sento solo rumori di guera venire da dietro di me. Entro
nella loro base e sono a mio agio. Questi stretti corridoi sono
l'ideale per sfuggire a quel dananto cecchino, e il soldato non mi può
tocare. Prendo la bandiera, torno. I miei compagni, di là riprendono a
coprirmi, ma vengono velocemente fatti fuori da quel dannato. Sono
quasi entrato nelal mia base, quando vedo il segno di un laser. La
bandiera rimane sulla porta. Rinasco, provo a prenderla di nuovo:
inutile, sono perfettamente sotto la sua lina di fuoco. L'unica
tattica possibile è di buttarsi tutti e tre insieme, confidando nel
tempo di ricarica del fucile del cecchino. Due cadono subito, il terzo
viene azzoppato ma ce le fa: la bandiera è finalmente nostra!
Un mio amico, doppo averlo provato, ha subito ordinato una scheda di
rete.
Ah, esiste anche per half-life, la grafica è migliore e forse c'è
qualche personaggio in più, però non gira più su tutti i computer...

grande, avendo inoltre una moltitudine di tasti da usare.
Beh, cmq il pad Nintendo con goldeneye resta ottimo, er mejo dopo il maus.

Ora con joy digitale + mouse si va moooolto meglio, anzichenň. 
La sinistra la usi per il mouse o per il joy ?
E come fai a tenere il Joy con una mano ?
O hai tre mani ?
ZX 


Punto notevole. Esiste effettivamente il rischio che, come in X-Wing vs. TIE,
venga sfornato un prodotto pensato quasi esclusivamente per il MP, con il SP
implementato come semplice opzione aggiuntiva, non necessariamente nel modo
migliore.
Il che mi porta a domandarmi se un simile titolo possa avere mercato qui in
Italia. Non fraintendetemi, sono abbastanza sicuro che il gioco venderà, e
parecchio: Alien e, in misura minore il Predator, sono elementi di sicuro
richiamo.
Soltanto che i giochi concepiti solo per il MP hanno pochissimi spazi di
manovra qui in Italia: quanti tra noi possono effettivamente accedere ad una
rete locale di computer?
Giocare su Internet? Con la diffusione che Internet ha in Italia? E poi, quanti
di noi ci tengono a vincere la targa di utente Telecom dell'anno?
E soprattutto: possibile che il SP stia davvero arrivando alla fine? Mi rendo
conto che un avversario umano sia decisamente più intelligente di quello
gestito dal computer, ma è mai possibile che questa debba essere la sola
risposta decente alla difficoltà di creare un'intelligenza artificiale degna di
questo nome?



Definisci l'inutilitą di Quake. Bada, nemmeno io l'ho trovato veramente
innovativo rispetto al primo Doom, ma vorrei sapere se le nostre opinioni
collimano.


questo nome?
In tetris non c'è alcuna intelligenza artificiale.

...

ho un joy digitale molto simile a quelli arcade da bar. lo appoggi sul
tavolo, non servono 2 mani. asse Y: avanza-indietreggia; asse X: strafe. Col
mignolo raggiungo pure uno dei 4 tasti, ma č scomodo e non lo uso mai. Tendo
invece, quando possibile, a sfruttare ogni cosa del mouse, rotella compresa.
Infatti, pure avendo un cordless desktop, uno i driver intellimouse (MS)
perchč vengono riconosciuti dai giochi. Per esempio, in HereticII, ruotando
la rotella in alto cambio l'incantesimo di attacco, ruotandola indietro
quello di difesa. Premendo la rotella salto e attivo gli incantesimi con i
tasti sinistro  e destro.
Una delle cose che ho sempre odiato nelle configurazioni del mouse č il
fatto che si tende a mettere l'avanzamento sul tasto destro, cosa a mio modo
di vedere veramente scomoda. Beh, io ora ho risolto!

 In tetris non c'è alcuna intelligenza artificiale.
Sì, ma i mattoncini mica ti sparano con il fucile a pompa.


collimano.
Mah, che dire? Io provai il demo di Quake dopo aver giocato a Duke3d, e
lo trovai del tutto insipido. Assenza totale di stimoli, ambienti
claustrofobici, mostri e trama poco ispirati (a dir poco), nessun passo
avanti dal punto di vista strutturale, armi anonime, ambientazioni
grottesche.... non dico che fosse necessariamente un brutto gioco, solo
non sentivo il minimo bisogno di giocarci. Alla fin fine, "inutile" è
l'aggettivo più adatto.



Alla sua comparsa, Quake era uno dei titoli più attesi e chiacchierati, del
quale si diceva tutto ed il contrario di tutto.
C'erano queste immagini di repertorio che giravano fisse sulle riviste, ma che
non dicevano più di tanto. Di sicuro il gioco ha subito un bel pò di
cambiamenti mano a mano che veniva programmato: avevamo visto tutti sulle
immagini un drago e poi, come abbiamo visto, non se ne è fatto più nulla.
Sembrava che Quake fosse partito con un'ambientazione fantasy e la id se ne è
uscita poi con questo strano miscuglio di tecnofantagotico, zeppo fino
all'orlo di citazioni lovecraftiane (Shub-Niggurath, ed i livelli "The
Nameless City" e "Vaults of Zin" per citarne solo alcune): non necessariamente
brutto, ma che ha dato l'idea di un qualcosa di raffazzonato.
Duke3D è stato uno dei primi shooter in sogg. ad introdurre quegli elementi di
"realismo" (i.e. sfasciare lo sfasciabile) che poi sono divenuti canonici, e
questo Quake non lo permetteva. Come era quella battuta? Sparavi come un pazzo
ma non rompevi un c***o. Non mi sembra nemmeno che sul muro restassero i segni
dei proiettili.
Alla fine, si arriva ad un'amara (e scontata) conclusione: Quake è Doom, solo
con un motore diverso. Stesso concetto sputato, stessi limiti, con
l'aggravante (se alcuni la vogliono vedere tale) di un'ulteriore
semplificazione (comando apri/usa scomparso nel nulla). E' un pò come se la id
si fosse ritirata nella sua torre d'avorio a lavorare a questo progetto (per
tutto il tempo che sappiamo) e si sia più o meno dimenticata o abbiano
ignorato quello che faceva la concorrenza. Rispetto al n. 1, Quake 2 è venuto
decisamente meglio, ma non so: ho come la sensazione che la id abbia in parte
perso la sua magia. E la sensazione si è fatta ancora più forte dopo aver
visto girare Half-Life.
La grafica usata a suo tempo in Quake rappresenta invece il piatto forte e
forse l'elemento davvero innovativo. Innovativo perchè ha dato il via ad uno
dei trend più diffusi negli ultimi tempi: il vero 3D a tutti i costi.
Certi particolari di Quake, per i tempi in cui è uscito, erano davvero
qualcosa di unico: l'effetto della rifrazione sott'acqua, lo scorrere
dell'acqua e della lava. Sotto questo aspetto, c'era poco da dire davvero.
Forse è questa la conclusione migliore: Quake come nuovo paradigma grafico
degli shooters in soggettiva, qualcosa che si doveva sotto questo aspetto o
eguagliare o superare.
Ed è stato superato. Abbondantemente.


Sì, ma i mattoncini mica ti sparano con il fucile a pompa.
Il problema è che si cerca di supplire con l'ia a deficienze nel game
design. In dune 2 ti accorgevi che l'ia era pessima perché il game
design era praticamente nullo.

semplificazione (comando apri/usa scomparso nel nulla). E' un pò come se la id
Assolutamente!
Doom (il primo, per essere precisi) era un vero capolavoro di
giocabilità e design, uno dei più bei giochi mai usciti.
Tutta un'altra cosa rispetto a quake, ma anche rispetto al tanto
osannato duke3d.
Un'atmosfera, una cura per le ambientazioni e i particolari che non ho
più rivisto, se non (forse) in ultima underworld.

 più rivisto, se non (forse) in ultima underworld.
Stygian Abyss o Labirinth of Worlds?


 design era praticamente nullo.
Questa non mi è del tutto chiara.
Come si collega esattamente un pessimo game design ad una buona IA?
In Dune 2 l' IA faceva pena, sono d'accordo. Ma cosa non andava nel game design? Lo
chiedo perchè, ci piaccia o no, i pluridecorati C&C e Red Alert sono i discendenti più
diretti di Dune 2. E' vero che l'intelligenza artificiale in C&C era lievemente
migliore, anche se poi mica tanto..


migliore, anche se poi mica tanto..
Schematicamente, il succo di giochi come dune 2 č di mettere due
giocatori in un'arena e farli scontrare a suon di carri armati.
Onestamente non mi sembra ci sia un grande game design.
La maggior parte della creazione del gioco č consistita nel
programmare il codice, introdurre la grafica e disegnare delle
missioni contro il computer che durino abbastanza. Ma nient'altro.
Se prendi invece un gioco tipo lemmings, ogni livello č stato
accuratamente pensato, il game design č su tutto un'altro livello.
Con ciň non voglio dire che redallert sia meno divertente di lemmings,
semplicemente, il game design č decisamente inferiore.


A parte che tutti e 2 gli UW sono usciti prima di Doom, secondo me
paragonare i livelli e il coinvolgimento di Doom con quelli di UW č
come paragonare un prete a Dio. Quale cura per i particolari c'era in
Doom scusa? Era Wolf 3D con una grafica per i tempi grandiosa, ed un
buon multiplayer. Fine. I livelli erano inutili, in quanto non
interattivi, erano dei contenitori di mostri.
Flx
---------------------------------
"So give me Coffee and TV
History
I've seen so much
I'm goin blind 
And i'm braindead virtually" Blur 
http://space.tin.it/musica/flaviomu


Hai perfettamente ragione
KRAPP  
gray...@tin.it
Disco in fase di assimilazione: Hegel
"Chi teme la moda è immerso in essa comunque
e d'essa è intriso come un cardo dal gambo reciso"

interattivi, erano dei contenitori di mostri.
Assolutamente!
Il design dei livelli, nel primo doom (non il secondo, che era
decisamente meno riuscito del primo) era assolutamente fenomenale. Il
primo episodio era tutto hi-tech, con architetture lineari e a misura
d'uomo, dava esattamente l'idea di una base terrestre.
Già nel secondo episodio la tecnologia umana comincia a fae spazio ad
un universo diverso, con diverse leggi fisiche e un diverso
comportamento.
Il terzo episodio, poi, si proietta direttamente nell'inferno,e anche
le ambientazioni riproducono un'architettura deviata, a misura di
mostro, senza più nemmeno l'ombra della tecnologia umana.
Io avevo veramente l'impressione di trovarmi lì, a combattere in un
mondo che mano a mano mi erasempre più alieno, per arrivare alla
sconfitta finale.
Anche i mostri non erano mai messi a caso e non davano mia
l'impressione di essere in un gioco, quanto di penetrare in un
avamposto dell'inferno.
No, dai, doom è stato un signor gioco, sia da un punto di vista
tecnico (ha introdotto di fatto il 3d, ha fatto esplodere il
multiplayer e per primo ha permesso l'uso di mappe create da
giocatori) che da un punto di vista di design.
Purtroppo, la id dopo di allora si è sempre e solo concentrata sul
primo aspetto, trascurando completamente il secondo.
D'altronde, quante mappe per doom sono migliori del gioco?
A parte alien tc, credo nessuna. Viceversa, quake senza i moduli
aggiuntivi creati da appassionati sarebbe un gioco inutile.

 aggiuntivi creati da appassionati sarebbe un gioco inutile.
Il fatto che le mappe fossero fatte bene non nega quanto detto da Flx:
erano contenitori di mostri con qualche  posto dove saltare sopra.


Più o meno, perché a me dava proprio l'impressione di essere lì. C'era
una coerenza nelle mappe, non erano solo dei contenitori per mostri,
erano delle strutture militari via via sempre più contaminate
dall'universo alieno.
E anche i mostri, erano sempre giustificati, mai eccessivi, mai che
apparivano improvvisamente e ingiustificatamentealle spalle, tuttavia
in quantità sufficiente perché fosse un'impresa.


Il primo che hai detto.

in quantità sufficiente perché fosse un'impresa.
Ciò non toglie che l'unico elemento di gameplay previsto dai
programmatori è "cammina, spara, prendi chiave, cammina, spara"


Stygian Abyss o Labirinth of Worlds?
Non è che cambi chissà cosa fra i due giochi comunque.


programmatori è "cammina, spara, prendi chiave, cammina, spara"
Già, ma ci erano riusciti veramente bene.
Nell'istante in cui a me sembra di essere lì, di essere un marine
dello spazio coi controcazzi, di girare per una base dove qualcosa di
strano è successo e poi via via verso l'inferno, beh, non so
onestamente cosa chiedere di più ad un gioco.
Tecnicamente era sensazionale, anni luce avanti a tutti gli altri, dal
punto di vista di game design estremamente innovativo (non
dimentichiamoci che hanno inventato il multiplayer su pc!) e un design
dei livelli fenomenale.
Cosa mi importa poi se il gameplay non era eccezionale?
Resta, secondo me, uno dei migliori giochi per pc e dal punto di vista
dell'immersività migliore anche di ultima underworld (il che è tutto
dire)

dire)
Siamo alla follia.


programmatori č "cammina, spara, prendi chiave, cammina, spara"
Ed č un difetto?
Voglio dire: č uno sparatutto, che cazzo puoi pretendere di piů?
Sarebbe come lamentarsi perchč in ISS l'unico modo per vincere č fare gol...

Sarebbe come lamentarsi perchè in ISS l'unico modo per vincere è fare gol...
Occhio che non è proprio la stessa cosa! Doom uscì dopo la felice
esperienza di Wolf3D ed essendo in fin dei conti uno dei capostipiti
del genere aveva tutte le possibiità di ampliarlo e renderlo un
qualcosa di più di un semplice spara spara. Dico questo perchè essendo
Doom uno dei primi poteva condizionare tutte le successive uscite in
meglio. Il successo così massiccio di un  gioco assolutamente identico
nei concetti al suo predecessore (wolf3d) è stato un invito a nozze
per tutti i clonatori folli del pianeta, tanto è vero che in questi
giorni in molti stanno sbavando sulle immagini di Q3 che è ancora la
stessa minestrina (a parte il Multiplayer). 
Così come sono gli sparatutto 3D in generale mi sembrano TUTTI poco
immersivi e coinvolgenti (sì, anche Half Life).


Siamo alla follia.
FoLLiaaaa, FOLllliiiiiiiiiia, FFFFffffFolllliiiiAAA!

immersivi e coinvolgenti (sì, anche Half Life).
Secondo me stai confondendo doom con tutta la forfora uscita dopo.
Wolf3d era molto bello, specialmente mi faceva veramente cagare sotto
quando ero debolissimo, con ormai più poche munizioni e i sergenti mi
inseguivano (non so il perché non abbiano ripreso l'aspetto degli
inseguimenti in doom, anzi, è forse l'unica pecca che gli avevo
trovato, ai tempi), aprendo e chiudendo le porte dietro di me. 
Molto bello, certo, però i livelli non erano minimamente paragonabili
a quelli di doom.

a quelli di doom.
Perchč mai? 


Perchè mai? 
Perché non mi davano l'impressione di essere in un castello tedesco,
ereano solamente dei lunghissimi corridoi pieni di guardie, una serie
di stanze da affrontare per arrivare al boss finale. Nulla da dire,
era divertente, ma non dava la stessa impressione che dava doom.
(Ovviamente solo doom, non doom 2)

(Ovviamente solo doom, non doom 2)
Mentre Doom ti convinceva così tanto come ambientazione? Vabbè  è una
questione soggettiva c'è da dire ^_^


Perchè mai?
Secondo me erano strutturati molto meglio, con scale, anfratti oscuri e
ricchi di atmosfera che Wolf non aveva.
KRAPP  
gray...@tin.it
FORZA PIRATA!!!

questione soggettiva c'č da dire ^_^
Per la precisione, direi questione di sparatutto 3d in soggettiva...

 Perchè mai?


bilanciato di sempre
Solo due parole: Jedi, Knight.
Marco
--
Ho letto nel Reader's Digest che le sigarette fanno male.
Cosě ho smesso subito di leggere il Reader's Digest. In piů da quando
me l'ha consigliato Roliffo ho smesso pure di comprarlo.


Mi chiamo Knight, Jedi Knight.

 Solo due parole: Jedi, Knight.
Altre due: spada, laser.
Famo quattro: Dark, Jedi.
--
Byz
==================================
Eclisse Children of Korn
            #1 Servo della Gleba Romana
==================================
"I'm not afraid of losing
 ( I just don' t want to be there when it happens)"
==================================
 E-mail: 
ecl...@tiscalinet.it


naaa
KRAPP  
gray...@tin.it
FORZA PIRATA!!!