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Titolo: Quedex o chi lo sa: Info su audio PC

L'anno scorso ho scoperto la figata del dolby headphone.
Ho scoperto anche che sono molto più sensibile ad un bell'audio sparato 
in cuffia (sia pure con la limitazione del fatto che è 5.1 simulato 
invece che reale) che ad un vero 5.1 con tutte le casse....
Magari sono coglione io, ma mi sa che è sensibilità personale.
All'epoca il buon Quiuexo disse che il D3D o l'EAX simulano 
tranquillamente questa cosa sul PC con qualsiasi videogioco che supporti 
l'audio multicanale.
La domanda immediata che mi viene è: anche con una "vecchia" SBLive Value?
E la seconda: come cazzo si fa ad abilitare questa feature che non l'ho 
trovata da nessuna parte (nè nei driver creative nè nelle impostazioni 
di winzozz)
Grazie

A<


scrisse:

Ma serve un tipo di cuffie particolarmente figo?
--
Non si chiamano "irregolarità".
Si chiama NEMESI. Si chiama CONTRAPPASSO.

A<

 value.
Vero!

 l'audio multicanale.
directsound3d comprende degli algoritmi in grado di simulare il  
posizionamento delle sorgenti sonore in presenza di 2 speaker e cuffie. la  
qualità di tale posizionamento varia in base al driver della scheda audio.
tipicamente il miglior posizionamento lo si ottiene dalle schede  
compatibili con sensaura, una api "aggiuntiva" a direct3d supportata, ad  
esempio, dal soundstorm delle nforce2.
parlare di dolby heaphone non è corretto, il dolby headphone prevede la  
presenza di una traccia audio appositamente codificata. per ottenerlo è  
necessario un chip ingrado di codificare una traccia dolby in tempo reale  
(come il realtek alc880 saldato sulle mobo con intel audio HD) collegato  
via spdif ad un decoder esterno che supporti il dolby heaphone
le eax non modificano in senso stretto il posizionamento delle sorgenti.  
agiscono sui suoni gestiti directsound3d modificandone il timbro, in modo  
tra simulare occlusioni, esclusioni e ostruzioni provocate dagli oggetti e  
dalle pareti.
Riassumendo: il rumore di una palla di fuoco viene posizionata nello  
spazio da directsound3d. i cambi di volume e il ritardo intercorrente tra  
uno speaker e l'altro sono gestiti dalla cpu o, a seconda dei driver, dal  
processore audio della scheda.
se scheda e gioco supportano sensaura la distanza (più che la posizione)  
della palla sarà resa in modo più preciso
se scheda e gioco supportano le eax2 delle live la palla provocherà un eco  
piuttosto grossolano e risulterà bruscamente attutita da una parete
se scheda e gioco supportano le eax4 delle audigy 2 la palla di fuoco avrà  
echi più sottili che tengono contro dei diversi ambienti attraversati. il  
suono verrà gradatamente smussato da oggetti e pareti frapposti tra palla  
e giocatore. il passaggio tra i vari tipi di riverbero avviene tramite  
sfumature, non in modo secco.
detto questo: spesso i giochi non usano directsound3d. si limitano ad  
usare directsound per produrre i suoni e li posizionano utilizzando degli  
algoritmi software propietari
è il caso di doom e sarà il caso di hl2 (16 novembre, per chi non lo  
sapesse). entrambi i giochi dicono al chip audio "hai 2, 6, 8 canali?  
limitati a riprodurre quello che ti dico io"
in questo caso l'efficacia del posizionamento è indipendente dal chip e  
dai driver. doom invia gli stessi segnali ad una audigy e ai tanti chip  
ac97 con 6 o 8 uscite. sempre il codice di doom definisce l'efficacia con  
cui il posizionamento è reso dalle cuffie.
il pannello delle live e delle audigy non serve. basta installare i driver  
delle due schede e scegliere tra le configurazioni di speaker/cuffie  
previste da xp. le eax saranno attivate dal gioco.
alexbi, i riverberi delle eax2 vegnono riprodotti in modo mlto diverso  
dalla live, dai tanti codec audio minori e dalle audigy. per evitare di  
creare ambienti poco riproducibili gli sviluppatori le evitano/rendono  
disattivabili dai menu dei giochi. la live il 90% delle volte si comporta  
esattamente come i codec integrati nelle mobo.
i giochi che supportano eax4 sono pochi, ma prova colin 04 e ti renderai  
conto dell'assoluta superiorità delle audigy 2.
tralascio tutte le questioni riguardanti al risoluzione dei suoni e  
l'utilizzo della cpu. chi desidera sapere tutto sull'argomento non dev far  
altro che acquistare lo speciale Hardware di GMC uscito oggi in tutte le  
edicole, solo 5 euro.
la sezione audio è surata da Simone Solepta, mr, "ventola sul soffitto che  
passa dietro"
per eseguire test realtivi al posizionamento della scheda audio: rightmark  
3dsound - 
www.rightmark.org
per bovanza: esistono cuffie con 6 coni e 6 ingressi che simulano il 5.1  
ma, tendenzialmente, fanno schifo.
meglio htrf, open back, full-round caps.

 soffitto che passa dietro"
Tze, come le "suro" io le cose... 

A<

 
Grazie Que

Andrew Next wrote:

Sě ma non era quello che intendevo. Grazie lo stesso

meglio htrf, open back, full-round caps.
Ehm...
Temo mi sia sfuggito qualcosa... :D
