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Titolo: BLADE RUNNER

Riposto qui una lettera che ho scritto a ZETA alcuni mesi fa.
Lo faccio perche' vorrei CAPIRE cosa c'e' di cosi' bello in questo gioco da
permettergli di ricevere un premio come miglior avventura dell'anno.
Non fate come il Beretta e vedete di chiarirmi le idee.
Nota:
In seguito ho avuto modo di giocare a Rise of the Dragon della Dynamix e
posso dire, senza timore di smentita, che BR non ne e' altro che una copia
(in peggio pero').
Squallido.
---
So bene che la valutazione di un gioco è una faccenda altamente soggettiva e
bisogna leggersi la recensione - magari più d'una - e provare una demo e
pregare che la longevità sia perlomeno decente ecceteraeccetera.
E' pur vero che un nove (9) lascia ben pochi dubbi sul potenziale di un
videogioco: esiste! è bello! compralo!
Mi piace Philip Dick.
Ho letto molti suoi romanzi e mi auguro di leggerne ancora altrettanti.
Ha innegabilmente uno stile unico e le sue dissertazioni fantateologiche al
limite dell'ossessione sono inarrivabili.
...
L'ammetto, sono stato scettico fin da subito, e il subito di cui parlo
risale al dicembre del '96, quando su uno dei CD presenti nella confezione
di "Red Alert" trovai la presentazione del tie-in di Blade Runner.
- Che fegato!
Ridley Scott è un ottimo regista e "I Duellanti" il suo film migliore
(ovviamente a mio criticabilissimo giudizio).
Blade Runner è però diventato un film di culto.
...ma - e me lo sono sempre chiesto - perché?
Dopotutto è un film mediocre: i personaggi sono stereotipati, i dialoghi
alquanto discutibili, il finale... lasciamo perdere.
Non si può certo dire che sia un film innovativo.  La struttura è quella del
noir anni '50 (e in parte ciò giustifica la piattezza dei protagonisti).  Un
film che non aggiunge nulla al genere, ma anzi si dimostra più "vecchio" di
alcuni classici adottando per la narrazione i meccanismi più tipici (e
scontati) dell'hardboiled.
La distanza dal romanzo di Dick è notevole: il tema dei mutanti, che è
centrale in "Do androids dream of electric sheeps?", viene sviluppato in
maniera prevedibile e superficiale.
Superficiale.
Forse è questa la parola chiave.
La visione che Scott ha del futuro è "superficiale", votata alla
glorificazione dell'immagine più che dell'immaginario, alla rappresentazione
più che ai contenuti.
Pioggia incessante, pallidi neon, oscurità incombente, confusione e
sovrapposizioni di viste.
Sono queste le cose che rimangono e non le lune di Orione o che altro...
Alien ha battuto la strada con la claustrofobica architettura
(post)industriale della Nostromo; con Blade Runner la fantascienza
cinematografica cambia definitivamente: marca visivamente - e solo
visivamente - il confine, la fine tra fantascienza classica e fantascienza
"moderna", tra fantascienza naif e fantascienza matura.
Ma è sempre e solo una questione di immagine.
Torniamo alla Westwood...
Ho comprato il gioco in inglese perché le localizzazioni in italiano sono
generalmente ributtanti (un esempio su tutte: Tomb Raider 2, il livello "The
Deck", a bordo della Maria Doria, è stato tradotto con un frettoloso "Il
Porto"); faccio lo stesso con i film - quando possibile - perché il miglior
doppiatore italiano non può certo competere con un Al Pacino o Chiperlui.
Ho comprato il gioco, dicevo, dopo aver letto la vostra - non proprio
obbiettiva - recensione.
Una cosa che ho sinceramente apprezzato sono le citazioni.  Non molte a dir
la verità, ma simpatiche ed inaspettate: il Runciter di "Ubik" e i Gemelli
di "Vedere un altro orizzonte" solo per riferirne un paio.
Per il resto Blade Runner (il gioco) è Blade Runner (il film): la stessa
"superficialità", la stessa attenzione all'immagine.
Una presentazione eccezionale, quindi, con filmati e grafica di qualità a
nascondere una pochezza di fondo a dir poco sconcertante.
Tutta la tecnologia che si vantavano di aver utilizzato mi è scivolata sotto
gli occhi nello spazio di un solo pomeriggio.  Certamente si può ripetere la
partita il pomeriggio seguente, ma poi?  La storia è beneomale sempre
quella, le variazioni nella trama sono minime e non si vedranno mai tutti i
finali possibili perché a giocarlo sarò sempre io e, quindi, seguirò sempre
la stessa strada, facendo sempre le stesse scelte...
Ma niente paura, la noia porrà fine ai miei interrogativi molto prima che vi
trovi una risposta.
L'insieme mi dà l'idea di essere stato apparecchiato in fretta e furia
affiché la scatola colorata e sbrilluccicante facesse bella mostra di sè
sugli scaffali dei negozi in tempo per accogliere trionfante i Clienti
Natalizi.
Ci sono così tante disattenzioni e bachi e coselasciateametà...
-  filmati e foto sono spesso in disaccordo tra loro (tanto che all'inizio
pensavo che Runciter mi volesse fregare rifilandomi un dischetto
manipolato);
-  ogni tanto i topi si bloccano in atteggiamenti ostili (ma anche un po'
ostici) e più niente e nessuno può intervenire affinché abbandonino la
statuaria posa per tornare in vita... e poi che ci fanno dei topi in Blade
Runner? La Terminal World War ha posto fine a tutte le specie animali
selvatiche! Che siano prodotti dalla Rosen-Tyrrell? Che si siano guastati?
-  posso uccidere Izo durante il suo inseguimento e poi essere incriminato
per averlo assassinato in carcere (lo ammazzo, lo arresto e lo riammazzo)
mandando simpaticamente a puttane (scusate il francesismo) la coerenza della
storia, visto che il gioco prosegue fischiettando come se niente fosse lungo
gli stretti binari che si trova tracciati sotto il prominente naso (e questo
succede sempre);
-  si parla del Sidney dando per scontato che il giocatore sappia di che si
tratta (è una piccolezza, lo so, ma la dice lunga su quanto poco abbiano
lavorato alla sceneggiatura a favore della scenografia);
-  Sadik vuole del carburante che però non posso recuperare - visto che non
so dove cercare... anzi, se sapete dirmi qualcosa in proposito sapete dove
contattarmi - e il gioco stalla finché non estraggo la torcia laser e mi
apro la strada per il finale a pistolettate.  Amici o nemici, non guardo in
faccia a nessuno!
-  l'esper è divertente, ma talmente limitato da risultare inutile (gli
indizi sono sempre duplicati);
-  spesso ci si trova a ripetere dialoghi già intrapresi;
-  i personaggi sono più sgranati e blocchettosi di un mattoncino di Lego (e
perché hanno usato i voxel dopo aver realizzato i modelli in 3D? non ve lo
siete chiesti?)
-  ecceteraeccetera.
Per curiosità mi sono riletto l'intervista a Louis Castle che avete
pubblicato nel numero di Novembre e... SORPRESA!
"(...) i personaggi si muovono indipendentemente nel mondo di gioco, guidati
dai loro obiettivi individuali e dalle routine d'intelligenza artificiale":
    Non so cosa intendano loro per I.A., ma io in Blade Runner non ne vedo
neppure l'ombra.  Tutte le situazioni sono precodificate, così come il
comportamento degli npg che è influenzato esclusivamente dalle nostre azioni
e da poche variabili casuali.
"(...) non sarà mai possibile prevedere chi si incontrerà, quando e in che
situazione"
    Vedi sopra. Tuttafuffa!
Ma ora viene il bello:
"(...) personaggi composti da decine di migliaia di poligoni che si muovono
in tempo reale"
    Come?
"(...) se volete potete farvi seguire dalla telecamera in tempo reale"
    Prego?
Personaggi e ambienti poligonali?
Ma ha bevuto o parla di un altro gioco?
(o erano così nei casini da metterci una pezza con voxel spixellati e
telecamere fisse in modo da finire tutto in tempo per le festività?)
Comunque sia, farei volentieri caricare 'sto Louis dalla mia capra
(elettrica).
Ma ce n'è per tutti... infatti poi rileggo la vostra recensione (realizzata
da un appassionato Beretta), più per curiosità che per capire dove ho
sbagliato:
"(...) accenneremo solo di sfuggita alla trama (per non rovinare le molte
sorprese)"
    Un gesto che ho molto apprezzato, però... io ho visto il film e letto il
libro e credo che rovinarla più di così sia impossibile dato che la storia
raccontata nel gioco non è altro che un "mischione" delle vicende di Deckard
e Resch.  Sembra che alla Westwood non sappiano più il significato della
parola "originalità" (e dopotutto è dai tempi di Dune 2 che non fanno che
riprogrammare lo stesso gioco, c'era anche da aspettarselo).
"(...) il vero punto di forza non è la difficoltà, ma la complessità della
sua struttura narrativa"
    Già parlare di difficoltà mi sembra una esagerazione in un gioco che si
incarica personalmente di accompagnarti per mano fino alla fine, ma è la
presunta complessità della struttura narrativa a lasciarmi perplesso...
Tutto quanto e' costruito su di un normalissimo grafo,  un grafo per di più
sbagliato (vedi l'episodio di Izo)... ci sarebbe da vergognarsi, altro che
complessità!
"(...) 70 personaggi principali"
    Quanti? Ma dove li avete visti? Saranno più o meno una ventina in tutto,
comparse comprese.
"(...) numero pressoché infinito di combinazioni narrative (...) tredici
finali differenti"
    Ma quante di queste vivremo?
Io ho finito il gioco sette volte (più per testardaggine che altro) e sono
quasi sempre arrivato allo stesso finale.
Come ho detto prima, ci giochiamo sempre noi, prenderemo sempre le stesse
strade e la randomizzazione delle caratteristiche non è funzionale alla
narrazione ma è poco più di un accorgimento estetico.
In definitiva, con Blade Runner le avventure hanno fatto un passo avanti per
farne due indietro, mentre l'inverso vale per i film interattivi.
Come gioco si merita un cinque (5):
    - troppo semplice e banale
    - longevità inesistente
    - tutta fuffa
Tenuto conto di tutto (prezzo, aspettativa, ecceteraeccetera) suggerisco di
lasciare la scatola ai rivenditori e di dedicarsi invece alle seguenti
attività:
A)   (ri)vedere il film "Blade Runner" ('82 - R.Scott);
B)   (ri)leggere il libro "Cacciatore di androidi" (ed.Fanucci - P.K.Dick)
       che è stato recentemente ristampato in economica con il titolo del
       film "Blade Runner" (ed.Nord - P.K.Dick);
C)   (ri)leggere il libro "Blade Runner 2" (ed.Sonzogno - K.W.Jeter)
       che mi dicono essere un degno erede della Pecora Elettrica.
Se sono sembrato polemico... beh... fate finta di niente!
Probabilmente stare troppo davanti al computer rincoglionisce.
:P
--
-S+E
{
    Stefano Mozzi
 
mon...@mindless.com
    ICQ: 6495300
}

[...zacchete...]
Caro Lun hemm Montag,
spesso mi sono imbattuto in recensioni sbagliate, ma si trattava quasi sempre di
TGM (quando la leggevo) o di K (dopo lo studio Vit), talvolta anche quelle brave
Testine capitanate dall'ottuagenario Albini, hanno preso delle sbandate. Del
resto nessuno e' perfetto, no?
Comunque, direi che qui un intervento del diretto interessato (ma anche un
forward del tuo post a 
ral...@zeta.com
) ci starebbe proprio bene.
Voglio dire che da 5 a 9 ce ne corre, cosi' come tra voxel e grafica poligonale.
Mi pare strano che il Beretta abbia preso un abbaglio simile, non quando parla
di Videogiochi (oddio, magari sul giudizio finale ha parlato troppo bene di
molti giochi, ma da qui a sbagliare completamente sul tipo di motore grafico
proprio no).
Per concludere: quando ho letto la recensione su Zeta di Blade Runner ho capito
subito che il gioco non mi sarebbe piaciuto, troppi finali richiedono molto
tempo per essere sviluppati in maniera adeguata. Visti i limiti di budget che ha
di solito un videogame, era facile prevedere che ci sarebbero state delle pecche
(perche' non l'ho previsto quando ho comprato Unreal Baaaaaahhhhhw *__*).
Vabbe' almeno con Unreal mi sono rifatto un po' gli occhi (non mi stanchero' mai
di ripetere che l'engine grafico e' eccezionale, mi piacerebbe vedere un gioco
come Daggerfall con quella grafica, o  Jedi Knight), ma direi che non provero'
neanche a noleggiare una copia di Blade Runner. Dopo C of M I 3 ho sviluppato
una certa allergia nei confronti delle avventure (sara' che non supportano il
multiplayer =)  ).
Salve atque Vale
Nettuno
(please remove zizac.imei to reply)

Squallido.
RD era un gioco appena carino...
Un gioco invece superlativo era, secondo me, mean street.
Avete presente under a killing moon? beh, mean street era l'episodio
precedente ed era molto, ma molto migliore. Non aveva i tentativi di
comicità di uakm, era serissimo (anche se, occasionalmente, strappava
+ di qualche sorriso). E stupendo. Cosa più unica che rara, nelle
avventure, dovevi prenderti appunti di cosa avevi fatto per poi capire
cosa fare in futuro. Se ti bloccavi, non era mai troppo a lungo x' gli
enigmi erano estremamente logici, eppure durava veramente tanto. Per
non parlare della trama, che era semplicemente da urlo, degna di un
film.
Tecnicamente impeccabile: una volta caricato sull'hd non aveva
praticamente tempi di caricamento, grafica mcga 256 colori ben
sfruttati, ambientazione cyberpunk coi fiocchi, sonoro di qualità (!)
dallo speakerino del pc...
Specialmente, il bello era l'enorme senso di libertà che dava:
nonostante la storia fosse prefissata, la maniera di seguirla era
semplicemente geniale (stranamente nessuno ha poi seguito quel
sistema): tutte le locazioni erano disponibili, sin dall'inizio del
gioco, tuttavia non sapevi come raggiungerle, se non dopo aver
raccolto certi indizi.
Un gran gioco, secondo me forse ancora adesso il k-parametro (a
proposito, esistono ancora?) per le avventure.
--
Roberto Liffredo

forward del tuo post a 
ral...@zeta.com
) ci starebbe proprio bene.
Questa era in effetti una lettera che ho mandato a ZETA (a gennaio?).
Albini mi ha risposto prontamente avvertendomi che il Vince si sarebbe
presto fatto sentire. In realta' a tutt'oggi non mi ha ancora scritto ^__^
ma non gliene faccio una colpa...
Eppoi sono molto paziente.



Non serve, pero' aiuta: e'  proprio una bella lettera!
Come la penso su BR lo sai gia'. Domandarsi il perche' abbia vinto il premio
e' fatica inutile. Secondo me si tratta di soldi. O di rincoglionimento
patologico. 
BR e'.... e'..... e'.....  e' inutile che insisto, non mi vengono le parole se
penso alle 129 carte buttate via. ;-)
P.S. hai notato nell'ultima schermata del gioco, la torre Eiffel capovolta?
Ciao!
Alecs®
rimuovi il "detersivo", se mi vuoi scrivere.
-Addio amico mio. Io ero mille volte piu' malefico di te.
E poi lascio' la Terra con un balzo sfrecciando verso l'alto 
e con voce selvaggia rise beffardamente della bilancia 
cosmica, saturando l'universo della sua empia gioia.
Michael Moorcock

Risposta breve solo per dire che, dopo essere tornato in rete con un po' di
ritardo causa zottamento computer, avevo iniziato a scrivere la risposta al tuo
messaggio.
Il problema e' stato che la risposta si e' evoluta in un megapapirone (oltre che
a generare idee per almeno un "Ultima Parola"), cosi' ho deciso di sciverla con
calma offline e postarla nei prossimi giorni...
Ma non temere... stiamo lavorando per voi!
Vince

Ma non temere... stiamo lavorando per voi!
Lo so ^___^


 a generare idee per almeno un "Ultima Parola"), 
Così magari date il cambio al Povero Alinovi... me lo vedo legato in una
cantina dello studio vit a estrarre le ultime parole ogni mese... Por
fiò...
-- 
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Already seeking next challenge. Cerimons means nothing to him.