Newsgroup: it.fan.studio-vit
Titolo: Voglia di revival

Affascinato dalle discussioni sul metodo di controllo di Grim Fandango e
di Monkay Island IV, vorrei cominciare con questo messaggio una seria
petizione da inviare alla LucasArts
"con la presente, il sottoscritto (nome e cognome)
--------------------------------------------------
desidera informare tutti voialtri che altro che
scumm, e punta e clicca, e muovi il joypad, e
casini vari! Monkey Island IV deve recuperare
l'interfaccia testuale di Leather Goddesess of Phobos.
firma
---------------
[] sě
[] no
[] prrrrrrt!"
-- 
Paolo Besser
Next Station - direttore esecutivo
----------------
il mio sito č Kombat! Il tuo no?
http://bananabros.cjb.net




 [] prrrrrrt!"
Darei volentieri il mio appoggio, ma la mia religione non me lo consente.
Come potrei poi continuare a dormire sotto il santino di Ron Gilbert,
temerei vendette divine... :-)
Nādif
===[inserire qui una sign a piacere]===

 petizione da inviare alla LucasArts
io ripristinerei piuttosto lo SCUMM di MI2
Veramente la miglior interfaccia mai partorita da mente umana
-- 
====================================================
Cosě parlň il divino aruspice
-----------------------------------------------------
      Cyrix Haldir            ICQ UIN Number
 
plc...@iol.it
            1886191
-----------------------------------------------------

 Cosě parlň il divino aruspice
E mai divino aruspice perlň piů saggiamente.
Nadif@work

 Veramente la miglior interfaccia mai partorita da mente umana
concordo
--
CrushOverride
crusho...@tiscalinet.it
  /ICQ #: 11426806
membro n° 2 del Gruppo della Gnocca/Leader della Setta degli Zozzoni
MEMBRO n. 66 della P.U.C.C.H.I.A.C.C.A. Society
possessore di un paio di palle extra/Top poster IFTMDG Febbraio 2000
------------------------------------------------------------------------
In God we trust(?), in Seat we Antitrust

 concordo
mah, siamo sicuri? non è che sentimenti del passato tendono a offuscare le
nostre capacità di giudizio? dopo anni passati a utilizzare interfacce più o
meno semplificate, godremmo davvero di fronte al ritorno di una Scumm in un
gioco d'avventura?

Simone Soletta wrote:

Sì. Godrei come una bestia. Senza dubbio. Infatti vado per budget a recuperare
le avventure dell'epoca che mi erano sfuggite, e ancora oggi la Script Utility
resta per me lo state of art dell'interfaccia per avventure.
Poi potete dire che sono io ad essere veeeecchio, ma tant'è... in effetti c'ho i
miei anni pure io...
Nàdif


 gioco d'avventura?
Guarda.
Pensa a quanto le interfacce moderne hanno reso tutto troppo facile.
Io francamente sono anni che non trovo un'avventura in grado di mettermi in
difficoltà coi suoi enigmi.
E poi, difficoltà a parte, era troppo più bello provare a toccare, prendere,
leccare, usare e bla bla bla un oggetto, piuttosto che semplicemente usarlo.

 leccare, usare e bla bla bla un oggetto, piuttosto che semplicemente
usarlo.
Chiarito che il mio vuole essere uno spunto di discussione e non una
posizione personale... molti all'epoca si lamentavano perchè rimanevano
bloccati da enigmi assurdi e dovevi cominciare a combinare la cravatta con
la marmellata...

 gioco d'avventura?
Si, ed ho fatto pure la prova rigiocando MI2.
Nella sostanza, la SCUMM
->Fa le azioni ordinarie con un semplice click (osservare, camminare
etc). Per confronto, se ben ricordo MI3 costringe a tenere premuto il
tasto per un banale "osserva", uno sbattimento non indifferente quando
ripetuto migliaia di volte
->Integra la funzione "descrizione": quando qualcosa è disegnata
veramente ala caz, c'è sempre una riga di testo a chiarire il tutto (cfr
la porticina del cane)
->Permette di creare enigmi più complessi senza perdere di logicità:
vedi MI1, quando nel negozio del pirata bisognava tirare e spingere la
leva per completare la combinazione. 
-> In generale, e qui sta la grandiosità della SCUMM, permette di
interpretare meglio il pensiero del giocatore e trasmetterlo al gioco. 
Io voglio "aprire" "usare" "tirare" "chiudere" chissà quale oggetto, non
necessariamente "usarlo"; quando poi è evidente che tutti i comandi di
cui sopra sono sinonimi, è possibile renderli tali. Ma non viceversa (da
usare a 10.000 comandi).
Così le avventure sono automaticamente più facili, ma si perde molto del
gusto della sfida, che sta proprio nel risolvere l'enigma prima con la
testa, e poi nel gioco. Quanti enigmi "risolti per caso" ci sono nelle
avventure moderne? Prendi i vari Phantasmagoria: si giocano da soli...
Questo senza contare i meravigliosi bonus in termini di easter egg
("raccogli il cane" o amenità simili) che la SCUMM permette e che
l'interfaccia a moneta è troppo limitata per offrire. In MI3 forse sono
mancati proprio i tocchi di classe; ma come realizzarli se hai solo 4
comandi?
-- 
====================================================
Così parlò il divino aruspice



Non so perchè, ma queste cose le ricordo con piacere ;)
E in MI1, ad esempio, non ce ne era 1 che fosse 1... (tranne forse il
pesce al troll)


 la marmellata...
Aspe, ma quello è un problema differente.
Non è l'interfaccia.
Li si tratta di enigmi studiati male, e ci sono pure in monkey 3 dello SCUMM
ha poco o nulla.

 comandi?
Nel primo MI se provavi a stare sott'acqua 10 minuti Guy affogava e i
comandi cambiavano.
Ficata.

 leccare, usare e bla bla bla un oggetto, piuttosto che semplicemente usarlo.
Quoto, mi inchino e non dico altro. Hai già detto tutto tu.


 petizione da inviare alla LucasArts
Io faccio sta petizione...
Farli per Mac pareva brutto???
Ciao
Tifa

 gioco d'avventura?
io sì...


 comandi?
Sei un grande. Esigo che questo post compaia in qualche modo sul prossimo numero di
PCZeta. Non nella ZMail però, che Gizmo ne fa scempio come di un neonato.


 wrote in message 392C46EE...@writeme.com...

Posso metterlo nella pagina delle avventure. Devo ricordarmi di salvare 'sto
thread

 wrote in message
1eb5trp.dqfy1c10w6v47N%ta...@mwizard.net...

si

Simone Soletta wrote:

Ottimo, e pure falconi.

Farli per Mac pareva brutto???
usa un emulatore. E un mouse a due tasti...
p.

Paolo Besser wrote:

Ma no, e perchè mai? Ma comprati un Amiga, dai...
Nadif@work

> Ottimo, e pure falconi.
Decisamente, lo farň senz'altro.
Non prima perň di aver buttato un altro spunto:
Ma l'interfaccia "storica" della sierra, invece?
Si dice che la Sierra fosse assieme alla Lucas la "casa delle avventure" (e
difatti ne hanno prodotte un botto)...
La sua interfaccia (ripresa poi anche da Sam&max, in larga parte) č piů
simile allo scumm o a quelle "medaglionate" di questi tempi?
E vi piaceva?

 wrote in message 392CFBAA...@writeme.com...

La cosa grave è il solo pensare di comprare un computer per il quale non
esiste una cosa come monkey island

 E vi piaceva?
L'interfaccia della sierra a suo tempo si è presa un sacco di insulti che
non meritava.
Ricordo ad esempio la rece di GK su tgm che diceva una roba tipo "gran gioco
ma peccato per l'interfaccia".
In realtà non era tanto differente dallo scumm.
Perchè è vero che fra i comandi ci passavi ciclicamente premendo il tasto
destro, ma è anche vero che bastava muovere il puntatore in alto nello
schermo e ti appariva la lista di comandi su cui cliccare in pieno scumm
style.
L'unica vera differenza è che non ti evidenziava i "punti caldi" su cui
agire, ma d'altra parte bastava fare un po' di "osserva" per rendersi conto
di cosa importava e cosa no.
Se ti riferisci all'interfaccia vecchia, quella in cui bisognava inserire il
testo. Beh, a me garbava molto, dava una sensazione di libertà non
indifferente, solo che spesso richiedeva una padronanza dell'inglese
notevole.

 E vi piaceva?
Si e no. Nel senso che mantiene gli stessi pregi della SCUMM per ciò che
riguarda flessibilità e potenza, ma è meno intuitiva e più macchinosa.
L'uso delle icone -sgranate- le rendeva meno comprensibili a prima
vista  rispetto ai verbi: l'interfaccia deve fare da tramite fra il
giocatore ed il gioco, e qualunque strato intermedio ("Ma che sarà mai
questa icona a forma di scatola? Apri, usa, raccogli o che altro?!") è
male.
Chiunque è in grado di utilizzare un verbo... talvolta si aveva anche
l'impressione di parlare a Guybrush (od indy)! In alcune occasioni mi
sono reso conto di dire a voce alta "apri la porta", mentre
istintivamente cliccavo qua e là. Questo con l'interfaccia Sierra è
impossibile. E ci sono due ulteriori grossi problemi: l'inventario nove
volte su 10 è scomodo da raggiungere, e per passare da una icona
all'altra è necessario premere furiosamente il tasto destro del mouse. E
quando si sbaglia bisogna rifare tutto il giro.
Insopportabile. Sinceramente meglio la SCUMM di MI2. Che del resto era
coperta da copyright, e la Sierra qualcosa doveva pure inventarsi... ma
fra le due rimpiango di meno quella Sierra. Se non altro perchè le
"interfacce avanzate" attuali, come quella di MI3,di Full Throttle o di
Larry, sono modellate proprio su quelle della S.
Un buon modo per giudicare una interfaccia è il livello di presenza
della stessa nel gioco: quando ci si accorge che c'è, essa ha
evidentemente fallito nel proprio compito.
Infine, un nuovo spunto: icone contro testo. Da un decennio e passa
stanno cercando disperatamente di farci usare le icone per fare tutto.
Ma non appena c'è una certa complessità nel programma, ecco che si
ricorre ai classici menu testuali. Ad esempio, photoshp: chi ha mai
usato le icone di PS? Perfino i tooltips che appaiono dimostrano che non
è possibile abbandonare il testo. E le icone di largo uso, come quelle
del desktop, sono ampiamente sottotitolate. Ovviamente, i giochi di
avventura fanno eccezione, non offrendo uno straccio di testo.
Ma perchè si cerca di abolire del tutto le scritte dalle interfacce?


 Farli per Mac pareva brutto???
No, pareva invendibile.
Inoltre la SCUMM con un mouse ad un solo pulsante non rende.
-- 
====================================================
Cosě parlň il divino aruspice


 Insopportabile. Sinceramente meglio la SCUMM di MI2.
Spiacente ma l'unica differenza sta fra il testo e le icone.

style.
Alè, infatti pure io non ho mai capito le critiche a quell'interfaccia
che a conti fatti era uno scumm leggermente diverso. E poi ricordiamo
che era molto adattabile, è stata usata per ogni genere d'avventura e
sempre con buoni risultati. La preferisco senz'altro a quella di Sam &
Max e di Full Throttle.
Flx
----------------------
Degustibus un cazzo!

Ma perchč si cerca di abolire del tutto le scritte dalle interfacce?
Perchč le iconcine carine sono piů attraenti, e nel mercato conta di
piů il primo impatto che non il feeling a lungo termine.
Purtroppo.


 Poi logico che GK era BBello.
Che c'entra, io parlo pure di Space Quest 4.

 Oltretutto volendo c'era pure l'opzione per tenerla sempre su schermo.
Vuoi mettere lo sbattimento di 
Vai su
aspetti apertura inventario
prendi oggetto
chiudi inventario
applichi oggetto su pixel rigorosamente nascosto quando l'invetario è
aperto (vedi un qualsiasi Police Quest)
con
scendi giù
torni su.
Che poi nel 90% non era neanche necessario, il grosso si faceva parlando
col prossimo
-- 
====================================================
Così parlò il divino aruspice


 col prossimo
Insomma...

 Tifa

costantemente su schermo.
Potrei dirti di sě, ma si poteva anche togliere forse... boh vattelo a
ricordare.


 PCZeta. Non nella ZMail perň, che Gizmo ne fa scempio come di un neonato.
Ma pensa un po' te... io getto l'amo e poi la gloria la raccolgono gli
altri. Mi fa molto piacere, vuol dire che evidentemente dietro alle mie
stronzate c'č sempre qualche spunto intelligente. Ma solo qualche, eh...
-- 
Paolo Besser
Next Station - direttore esecutivo
----------------
il mio sito č Kombat! Il tuo no?
http://bananabros.cjb.net

Ma perchè si cerca di abolire del tutto le scritte dalle interfacce?
per gli analfabeti che usano i computer.