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Titolo: Unreal: finale di partita

Si, adesso posso dire che anche io (al livello medio) ho finito Unreal.
A parte qualche piccolo ritocco direi che come engine si e' giunti ad un
punto di svolta: adesso le critiche non sono piu' rivolte allo spixellamento
delle superfici o ala stupidita' artificiale dei mostri, posso spingermi
oltre, in quanto i precedenti parametri di valutazione (grafica, sonoro,
giocabilita'... etc...) sono talmente vicini alla perfezione che... passano
in secondo piano. Si' perche' una volta soddisfatti i miei sensi ci sono io
che cerco di divertirmi. Unreal da questo punto di vista si presenta con un
plot (non si puo' parlare di una trama vera e propria) abbastanza comune:
Lui/Lei e' accusato/a di un crimine che non ha commesso ma un'imprevisto
(l'astronave che lo/la stava trasportando verso il carcere di massima
sicurezza) gli consente di sfuggire a questo triste destino. Durante la sua
fuga tuttavia si presentano una serie di ostacoli che, necessariamente,
devono essere affrontati e spalmati sul selciato (o ci penseranno gli
"ostacoli" a fare del protagonista un hamburger).
Il realismo (800*600 con una Voodoo2, PII 233, ATI Xpert@play e 64mb) era
accettabile (ogni tanto perdeva un frame ed in alcuni punti scattava
vistosamente), ma al realismo dell'ambiente (inteso come consistenza dei
materiali, effetti ottici superlativi e audio da brivido) si accompagnava
una tremenda sensazione d'irrealta': tanto per cominciare c'e'
l'impossibilita' di tornare indietro ogni volta che si comincia un nuovo
livello; passi per i punti in cui si cade da un alto dislivello o scatta un
trabocchetto, ma perche' una porta che prima di attraversarla funziona
perfettamente si deve trasformare in un muro una volta apparsa la scritta
"loading"? Qualcuno potrebbe obiettare che questa e' una scelta dei
programmatori, e vorrei vedere se era un bug, rispondo io, ma questo e' il
male minore, un inezia, e' la mia frustrazione per i bonus lasciati indietro
"per dopo", che non potro' piu' recuperare. Ach.  Il male peggiore e' un
altro: l'interazione. Ma come, piu' interazione di quella offerta? Con tutto
il realismo di che il gioco trasuda? Si. Il guaio e' che e' troppo
realistico ed io mi aspetto di poter fare tutta una serie di operazioni che
nel mondo reale posso fare, primo tra tutti "parlare", ma l'interazione con
gli altri PNG (Personaggi Non Giocanti) si limita alla pressione di un
grilletto o , talvolta, a seguirli fino ad un bonus nascosto (quando non si
tratta invece di una trappola).  Come dire, si tratta di una versione
tridimensionale, graficamente superba del buon vecchio Doom. Il motore di
Unreal usato per questo scopo e' sprecato. Sinceramente, quando l'ho
installato mi aspettavo qualcosa di piu' (una nuova versione, piu' bella e
luccicante, di Ultima Underworld, per esempio). I livelli erano quasi sempre
ridotti all'essenziale, nessuna possibilita' di perdersi o di trovare altre
vie per superare un' ostacolo, dando cosi' la sgradevole sensazione di
camminare su una strada gia' segnata, ci si abitua, dopo un po' e cosi'
quando si penetra dentro la nave aliena (verso la fine) si resta un po'
sconcertati dal fatto che distrutto il reattore principale si puo' (anzi si
deve) ritornare indietro (solo che stavolta manca la luce) e si incontrano
molti piu' mostri di prima, meglio armati e incazzati (metre noi siamo
reduci da un durissimo scontro sostenuto dentro la stanza del reattore, e
siamo solo incazzati per il fatto di impugnare un'arma mezzo scarica).
Adesso il cursore del mio mouse si sta avvicinando al comando "uninstall",
mentre il CD e' gia' finito accanto a "Course of Monkey Island". Non ci
rigiocherei neanche in rete, anche perche' sul P200, sebbene sia decente (in
bassa risoluzione, dettagli e audio ridotti) mi diventa come Q2, ma un po'
piu' faticoso per la CPU.
Se il gioco e' stato una delusione, lo stesso non si puo' dire per l'engine
che sfrutta meravigliosamente bene le potenzialita' dell'acceleratore
grafico. Quando sono uscito dall'astronave del primo livello ed ho visto
l'esterno mi sono sentito come quando, giocando ad Another World, ho
guardato fuori dalla finestra della stanza in cima alla torre. Ma, mentre in
A.W. le promesse che la vista sulla citta' proponeva venivano rispettate, il
bellissimo cielo di Unreal si e' rivelato traditore. Il rovello che mi
arrovella, dunque, e': riusciranno i nostri eroi della Epic a sfornare un
gioco che, pur sfruttando l'engine di Unreal, dia l'impressione di muoversi
in un'altra realta'? Unreal c'e' andato vicino, ma ancora non ci siamo.
E poi, ozzac, ma doveva finire proprio cosi'? I Nali si aspettavano un
messia liberatore, non poteva finire con i Nali che festeggiano il loro
eroe?
Rosico.
Salve atque Vale
Nettuno
(Please remove zizac.imei to reply)

una tremenda sensazione d'irrealta':
Non per niente il gioco si chiama UNREAL
:))
Saluti
FFS

luccicante, di Ultima Underworld, per esempio).
Ma dove hai vissuto negli ultimi 2/3 anni? ^__^
Cmq, č chiaro che non potevi trovare quello che cercavi perché alla
fin fine č pur sempre uno shooter-3d.
La cosa bella č che l'engine venga dato in licenza a cani&porci, cosě
potremmo anche vedere un nuovo, grande Ultima Underworld con questo
fantastico motore grafico...
Speriamo che la Looking Glass decida di comprarlo per System Shock II.
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Uazzz mi ero quasi dimenticato di quel bel giocone, sara' che quando usci'
io avevo ancora un HDD da 40 mb e nessun Ciddi'
Salve atqueccetera
Nettuno