Newsgroup: it.fan.studio-vit
Titolo: Guida Per Master Depressi, Per Sentirsi Meno Soli

GUIDA PER MASTER DEPRESSI, PER SENTIRSI MENO SOLI
Prima di iniziare... beh, quanto segue, sento il bisogno di spiegare sia 
cos'e' questa guida, sia come e' nata.
La guida, in realta', non e' neanche una guida. Forse potrebbe essere meglio 
definita come "un tentativo di condividere l'esperienza". E forse e' meglio 
partire da come e' nata.
Un paio di giorni fa chiacchieravo con il mio amico Giuseppe. Giuseppe e' 
l'unico Dungeon Master che io conosca, a parte me - il che mi fa pensare che 
parte della  stanchezza che si porta sulle spalle (si parla di quel genere 
di stanchezza che non passa dormendo) derivi dal far giocare il resto del 
pianeta. Anche questo non e' esatto, poiche' "far giocare" in verita' non e' 
per nulla stancante A far piegare le palle sono le implicazioni.
"E faccio il Master da vent'anni", mi dice Giuseppe. "E quindi ho le spalle 
forti. Non mi ricordo neppure piu' come le ho superate (le implicazioni) 
quando i vent'anni non ce li avevo".
Ecco, la guida e' nata cosi': la speranza di fornire ai Master in erba uno 
strumento per comprendere come non sono soli. Come molte cose capitano a 
tutti e, in linea generale, come non sia colpa loro.
Che cosa "non e' colpa loro" vi chiederete?
Credo che il miglior modo di spiegarlo sia andare con ordine.
SI CREA LA PARTITA E NASCONO I PERSONAGGI
Un Master e' qualcuno interessato a immaginare i presupposti di una storia, 
ma a lasciare poi il "vedere come va a finire" a terze parti chiamate 
"giocatori".
Contrariamente a quanto alcuni pensano, la maggior parte dei Master non 
vuole raccontare "una storia precisa" forzando i giocatori a compiere - di 
riffa o di raffa - azioni predeterminate. Raccontare una storia precisa 
significa che prima bisogna pensarla, la storia. E questo, vi assicuro, e' 
molto duro. Pensare ai presupposti di una  bella storia e poi agitare la 
mano verso i giocatori dicendo "Beh, ora cavatevela!" e' molto piu' 
rilassante. In un certo senso e' come pensare a una nuova piramide e poi 
lasciare fare tutto agli schiavi. Nulla batte il pensare a una cosa e 
dirigere gli altri mentre la fanno loro. Provate anche voi.
Ovviamente ogni storia ha dei personaggi. Alcuni, detti "Personaggi Non 
Giocanti" sono creati dal Master, altri dai giocatori. Se e' la prima volta 
che fate il Master, e' di solito a questo punto che il vostro entusiasmo... 
Beh, non e’ giusto dire "che inizia a incrinarsi". E’ piuttosto piu’ giusto 
dire che “lasciare che i giocatori creino i personaggi, evviva la creativita’!” 
e’ la prima occasione per il vostro entusiasmo di uscire dal Mondo di Alice 
e svegliarsi - via lasciando spazio a quel genere di vuoto che uno puo' 
provare rendendosi conto di essere un grumo di molecole senza futuro in un 
pianeta invisibile del vasto cosmo.
Perche', benche' sia vero che nel 90% dei casi questi personaggi saranno 
"l'elfo con l'arco, il nano con l'ascia e il ranger che assomiglia a Viggo 
Mortensen", cio' non e' perche' i giocatori non hanno fantasia o il Master 
e' fissato con gli archetipi. Tutt'altro. Il brutto e' che se cio' avviene 
e' ESATTAMENTE PER LE RAGIONI OPPOSTE.
Il dialogo di solito si svolge cosi'.
MASTER: Siamo in un mondo fantasy... Un medioevo immaginario, dove la magia 
funziona, le foreste sono popolate da esseri oscuri, e grandi draghi solcano 
i cieli.
GIOCATORI: Fico!
MASTER: Voi siete protagonisti di una vicenda che si svolge in questo 
mondo... Eroi! E siccome voglio fare qualcosa di originale, sbizzarritevi! 
Pensate a un personaggio che vi piace e descrivetemelo!
GIOCATORE 1: Io voglio fare Tyrrel di "Blade Runner!"
GIOCATORE 2: Io voglio fare la tipa di Doctor Who!
GIOCATORE 3: Io faccio il batterista della band di mio 'cuggino, uno che 
chiamano "il Ciompa"! Ma uno che, guarda, cioe' lo devi conoscere, 
veramente! Non sai quanto spacca, ti fa morire!
A questo punto esiste il 50% di possibilita' che la scena successiva veda il 
Master distribuire schede precompilate ("Tu fai l'elfo che assomiglia a 
Orlando Bloom, tu il nano ubriacone che borbotta, tu il guerriero tipo 
Highlander...) tra mugugni generali incentrati su "la solita roba". Alcuni 
Master, pero', riescono a "superare il momento", e, con una pazienza negata 
all'insegnamento nelle scuole per bambini con bisogni speciali, far capire 
che ne' "Il Ciompa", ne' il cast di "Blade Runner" in linea generale, 
possono dirsi personaggi adatti ai draghi, al medioevo immaginario e al 
resto.
Per i Master che riescono a evitare cosi', con grande fatica, la padella, la 
brace che ne consegue e' di solito di questo tipo:
GIOCATRICE: Hmmm... Faro' una guerriera...
MASTER: Una guerriera! Una guerriera va benissimo! Una guerriera e' un 
grande personaggio! Ho sempre sognato di avere qualcuno che, in una partita 
in un mondo medievale, tutto spade, scudi e draghi, mi dicesse "Magari provo 
a fare la guerriera"! Hai coronato un sogno che avevo da vent'anni!
A questo punto, un po' come quando il computer va, ci sarebbe solo una cosa 
da fare: STARE ZITTI E RINGRAZIARE DIO. Il 90% delle volte, invece, il 
Master non riuscira' a trattenersi dal dire:
MASTER: ...E hai in mente... che so, un'attrice, o un personaggio a cui 
ispirarti per questa tua guerriera?
GIOCATRICE: E' una guerriera veterana, amareggiata e resa cinica da mille 
battaglie di una guerra che non ha mai fine.... Che ha perso tutti i suoi 
amici e anche la sua fede... Quindi... Uma Thurman ne "Le Relazioni 
Pericolose".
MASTER: Intendi... Uma Thurman in "Kill Bill"... credo...
GIOCATRICE: No. Uma Thurman ne "Le Relazioni Pericolose".
Il Master compara la descrizione del personaggio al ruolo in cui Uma Thurman 
e' apparsa piu' fresca, innocente, ingenua e con gli occhioni spalancati 
DELLA SUA CARRIERA TUTTA, e guarda la scheda.
MASTER: Scusa... ESATTAMENTE cosa devo scrivere nella descrizione di questo 
personaggio?
GIOCATRICE: Beh... Capelli neri...
E da qui si ripassa direttamente alla scena in cui il Master distribuisce 
schede prefatte ("...Tu il mezzo orchetto che assomiglia a Ron Perlman, tu 
l'halfling ladro, tu la principessa di Eragon...) con i mugugni che abbiamo 
detto, solo stavolta imperniati su'"cosa vuole, a 'sto punto non lo so 
piu'".
Ed e' per questo che, "n'importe quoi", i giochi di ruolo piu' furbi danno 
unicamente regole per questo genere di personaggi: perche' altrimenti non 
sarebbero furbi.
MILLESTORIE
Alcuni giocatori amano definire in dettaglio la personalita’ del loro 
personaggio. Tale livello di dettaglio e’ inversamente proporzionale alla 
durata prevista della partita. Se giocate uno “one-shot” (una partita breve 
da una o due sessioni, tipo “Andate la’, vi picchiate, prendete la reliquia, 
tornate, scoprite il traditore – fine”) il giocatore non manchera’ di 
disegnare creste e stemmi, delineare la storia della famiglia fino al 
“Tradimento dei Tre Cognati”, che scateno’ “La Guerra dei Due Barili” 200 
anni e sei rami genealogici prima, e consultera’ testi di Propp per 
approfondirne gli “aspetti simbolici della personalita’ nel medium fiabesco”. 
Se invece avete in mente un’epica campagna che unisce al respiro del Signore 
degli Anelli il contenuto di tutti i supplementi del vostro gioco, il 
personaggio sara’ “Han Solo pero’ fantasy”, con, come ulteriore nota “un po’ 
stronzo ma simpatico”.
Il che e’ comunque tutto inutile, dal momento che questo tipo di giocatore, 
un po’ come nel processo analitico, non manchera’ mai di scoprire che il 
personaggio creato celava in realta’ tutt’altro, passando quindi meta’ della 
campagna a cambiargli caratteristiche, foto, personalita’, cognati, botti e 
sesso – e pretendendo nel frattempo che il Master continui a tenere 
intessuto il tutto nella continuity generale, poco importa se il cambiamento 
di sesso e’ avvenuto mentre un ardito spadaccino si era infilato nella 
stanza della, fino a un minuto prima, “Severa Maga Cognata di Nessuno”.
Altri giocatori, fortunatamente, optano per un generico “faccio un nano con 
la faccia di Brian Blessed” e lasciano che le cose vadano per conto loro. 
Curiosamente, questi giocatori mostrano poi tutti una caratteristica in 
comune: il personaggio che gestiscono, le cose cha fanno, come reagiscono 
alle situazioni, perfino come lanciano i dadi, e’ SEMPRE IDENTICO, non 
importa se alla fine interpretano una Paladina con il volto Cate Blanchett o 
una Dea delle Tempeste con la faccia di Alfred Molina. In compenso provate a 
chiedergli a meta' partita se "il personaggio ha uno spirito guardiano?" e 
li vedrete affondare...
E poi ci sono i personaggi “che appaiono una volta sola” e sono legati a 
quei giocatori sciagurati che dal nulla annunciano “La prossima volta viene 
un mio amico a vedere com’e’, puoi fargli un personaggio che dura una volta 
sola?” – presumendo che sia normale che nella Grande Battaglia sulla Cascata 
Solitaria attualmente in corso, con i Fuochi Pazzi da una parte e i 
coccodrilli di sotto, un coccodrillo - per una *e una sola* sessione -  si 
allei con gli eroi, si metta a parlare, e diventi sacerdote del Dio Tuono. E 
non vi passi per la testa di dire la cosa scherzando: vi infilerete dritti 
nel "perche' no? e' un'idea FORTISSIMA!!" In ogni caso, se l'amico verra' 
sara' sempre inevitabilmente un deragliato (probabilmente "il Ciompa") 
convinto che il modo migliore per rompere il ghiaccio mentre descrivete la 
struggente morte della Fata delle Fonti sia "fare il simpatico".
Infine, a prescindere dal ricco background o meno, dal giocare una volta o 
meno, e da Cate Blanchett o meno, potete essere certi che i giocatori si 
metteranno d’accordo su almeno una cosa prima di iniziare: creare un party 
di personaggi che non ha la minima, ma proprio nessuna nessuna, ragione di 
andare in avventura insieme, risultando in un inizio della campagna in cui 
ognuno va per conto suo - e neanche necessariamente per lo stesso 
schieramento.
IL PRE-PARTITA
Nessuna partita a un gioco di ruolo "inizia". La gente prima deve fissare 
una data e un luogo in cui giocare, trovarsi, e quindi mettersi a giocare. 
Le prime due attivita' sono generalmente semplici e di solito vanno via 
lisce. La terza mai.
Non esistono regole sul quando giocare: ogni gruppo ha le sue. Si possono 
pero' fare alcune generalizzazioni: c'e' chi ama giocare al pomeriggio e 
smettere per cena. Altri giocano dopo cena. Altri ancora possono permettersi 
il lusso di dedicare al gioco un'intera giornata.
Un caso particolare e' quando, per ragioni contingenti, il tempo per la 
sessione settimanale e' poco e il Master, nei giorni precedenti, ha dovuto 
fare i salti mortali per comprimere la vicenda in meta' del tempo in modo di 
arrivare finalmente al colpo di scena che ha preparato fin dall'Alba del 
Mondo, e che ormai, come la pipi', non ce la fa piu' a trattenersi dallo 
sfornare.
Perche' questo caso e' "particolare"? Perche' la sessione settimanale in 
realta' risulta essere SEMPRE COSI'.
I giocatori dunque si ritrovano. Il tempo e' poco, ma ovviamente non si puo' 
pretendere che si parta "a freddo". E' normale, prima della partita, 
socializzare un po'. Nel 95% dei casi tale "socializzare" implichera 
"guardare il trailer di questo nuovo, fichissimo film".
Ora tirate un dado da 12 e aggiungete 12. Il risultato sara' il numero 
*base* di trailer che verranno effettivamente mostrati - e non 
necessariamente di film interessanti, nuovi o di cui importa qualcosa a 
qualcuno. Calcolando che un trailer oggi dura dal minuto e mezzo ai cinque 
minuti, si avra' un'approssimazione di quanto della - gia' parca - sessione 
di gioco se ne sara' andato via.
Abbiamo pero' parlato di numero minimo. Infatti, per ogni trailer mostrato, 
esiste il 30% di possibilita' per ognuno degli astanti che esso gli ricordi 
o un altro trailer ("ah, no no!  assolutamente va visto!") o un filmato di 
Youtube ("che fa troppo scompisciare!")
Vogliamo essere chiari su questa regola: 30% per ogni trailer, per il numero 
degli astanti, meno il Master. Cio' significa che se sono presenti quattro 
giocatori, occorrera' tirare quattro volte per vedere se ogni dato trailer 
fara' balzare in piedi uno o piu' di loro al grido di "aspettate, c'e' un 
altro filmato imperdibile!". Se tale filmato e' su Youtube nell'85% dei casi 
esso coprira' la durata massima del servizio, ovvero dieci minuti. Cio’, 
ovviamente, se il filmato o il trailer vengono caricati immediatamente, cosa 
che avviene solo nel 30% dei casi (tale probabilita' e' ulteriormente 
ridotta al 15% in quei rarissimi casi in cui il filmato "da vedere!!" e' 
genuinamente interessante). Inoltre, se per qualsiasi ragione vedere trailer 
o filmati di Youtube implica un collegamento a internet (ovvero sempre se 
non sono stati scaricati), vi e' un ULTERIORE 70% di possibilita' che 
qualcuno se ne salti su con "Ah! Connettiamoci un attimo a Facebook, che 
DOBBIAMO vedere le foto dell'ultimo cosplay!"
Indipendentemente da questo e' poi anche necessario tirare per vedere se il 
pre-partita e’ funestato da un "casino tecnologico". Un "casino tecnologico" 
non e’, putroppo, l'accrocchio su cui si vedono i maledetti 
trailer/filmati/Facebook CHE MUORE, ma qualcuno che, prima di giocare, 
chiede "per favore, cinque minuti che devo  vedere una cosa che non va del 
mio portatile/Playstation 3/iPad". Tale evento ha il 40% di probabilita' di 
accadere; inoltre, chiunque conosca anche in modo marginale qualsiasi tipo 
di equipaggiamento elettronico sa che le probabilita' che il problema venga 
risolto, *a prescindere dal tempo che ci si dedica* sono intorno all'1% 
L'impatto, dunque, viene calcolato in tempo perso a provare cavi, cambiare 
entrate della TV, modificare impostazioni di Windows, defraggare (operazione 
notoriamente BIBLICA) e rifare di nuovo da capo - il tutto senza ottenere 
una minchia di risultati. Tale tempo e' pari a un sesto del tempo 
complessivo che dovrebbe essere dedicato alla partita x 1d4.
E nell'1% dei casi in cui il problema si risolve? Esiste allora l'80% di 
probabilita' che "Gia che ci siamo vi faccio vedere l'intro di questo 
gioco!!!" (tale intro, essendo giapponese, durera' minimo come un 
cortometraggio, e poi, senza ragione alcuna, si giochera’ ai primi cinque 
livelli del gioco) piuttosto che "Ah, guarda UN ATTIMO questo film in 
blue-ray che qualita'!!!" (con l'arrivo, dopo mezz'ora di film, della frase 
"ancora un minuto solo, eh? siamo quasi alla scena che vi dicevo!!")
Un ultimo caso di cui vale la pena di parlare e' quando la partita si svolge 
dopo cena. Fato e giocatori si metteranno d'accordo affinche', non importa 
che ora sia, la partita inizi quando i bioritmi di tutti sono al minimo 
registrabile *e* tutto il sangue e' radunato nello stomaco per digerire. I 
giocatori, da parte loro, non mancheranno di cullare l'atmosfera drinkando 
quel genere di alcolici che ti porta in un mondo fantasy facendoti vedere 
"le fatine" - quelle fatine che, dolci, ti portano su una soffice nube verso 
il loro regno incantato, mentre una dolce brezza ti scompiglia i capelli, al 
termine di una durissima settimana di lavoro... Cio', come vedremo avra' 
conseguenze tecniche.
Una volta "socializzato", inizia la partita.
THE THICK OF IT
Una partita a un gioco di ruolo si svolge generalmente su un tavolo intorno 
al quale sono seduti i giocatori. Al centro del tavolo vi e' uno spazio ove 
vengono poste le miniature o altro oggettume vario che mostreranno la 
posizione dei personaggi in relazione agli altri, agli elementi del 
paesaggio e a eventuali nemici. Piu' e' importante sapere dove i personaggi 
sono in relazione a cosa li circonda, piu' e' probabile che qualcuno dira' 
"Ma togliamole, che non servono!"
Tale area e' generalmente delimitata da una pregevole ricostruzione del 
downtown di Manhattan realizzata con bottiglioni "fat boy" da tre litri di 
bibite e birra, coronati da bicchieri, portamatite, oggetti di cancelleria 
varia e talvolta vasi di fiori (che spariscono in mezzo al resto) - 'si che 
non solo non sia possibile vedere dove cazzo sono i personaggi o se si sono 
posate le miniature in primo luogo, ma che neanche i giocatori e il Master 
riescono a vedersi in faccia l'un l'altro (rendendo impossibile per 
quest'ultimo perfino capire *chi* e' effettivamente venuto a giocare). Tale 
situazione dura finche' qualcuno non cerca di versarsi da bere/raggiungere 
la sua miniatura/entrambe le cose, trasformando downtown Manhattan in New 
Orleans dopo Katrina. Le probabilita' che il disastro dilaghi ulteriormente 
sono raddoppiate se il Master ha sul tavolo manuali nuovi appena arrivati da 
Amazon e neppure ancora sfogliati.
Dell'equipaggiamento fa anche parte una scatoletta o un altro contenitore 
"per lanciare dentro i dadi, cosi' non rotolano per terra" (che nessuno usa) 
e un secondo contenitore identico, che e' poi lo stesso di prima che il 
padrone/la padrona di casa rimettono davanti al naso dei giocatori perche' 
"se lanciate i dadi sul tavolo me lo rovinate!!" (cosa che poi loro per 
primi si dimenticano di fare).
Ogni giocatore ha davanti a se' una scheda con le statistiche del suo 
personaggio. Insieme alle matite e alle gomme si tratta di un elemento 
indispensabile per ogni gioco di ruolo, perche' senza la scheda i giocatori 
non potrebbero passare il tempo a fare disegni, caricature e ricami si e no 
vagamente relazionati a quanto *si immaginano* stia succedendo. L'unica - e 
sottolineiamo UNICA - situazione in cui i giocatori annotano effettivamente 
informazioni fondamentali sulla loro scheda e' quando il Master ha toppato a 
stamparle, con risultati visivi imbarazzanti, e ha quindi iniziato la 
partita pregando i giocatori stessi di "prendere appunti su fogli di carta 
perche' le schede giuste arriveranno settimana prossima".
Preparato il tavolo, e' buona cosa per il Master riassumere gli eventi 
principali della sessione precedente, permettendo ai giocatori di scoprirli 
per la prima volta. Cio' include il ricordare che "non c'e' nessun 
personaggio ai cannoni" perche' non ci sono cannoni in quel mondo fantasy, 
che in ogni caso non sono piu' su una nave da tre settimane, e che quello 
che ha fatto "quell'elfo con i capelli rossi", e meticolosamente annotato, 
non ha alcuna importanza perche' nella vostra campagna gli elfi non ci sono 
proprio (tali convinzioni derivano in genere dal credere che i disegnini che 
hanno fatto durante la sessione precedente si riferiscono a quanto e’ 
effettivamente accaduto nella stessa).
Il risultato e' che in genere i giocatori saranno estremamente stupiti di 
apprendere di stare fuggendo al galoppo dalle guardie del Signore Nero 
(ovvero la scena sulla quale tutti la settimana prima avevano concordato "Ci 
pare un buon momento per interrompere la partita con un cliffhanger!") Cio' 
fara' si che QUESTA partita venga interrotta di nuovo mentre i giocatori 
sfogliano i manuali alla ricerca di incantesimi adatti (che non hanno mai 
memorizzato in sei mesi di campagna anche se e’ la prima cosa che si 
dovrebbe fare la prima sessione di gioco) e per vedere le regole su come 
gettare incantesimi da cavallo – in sintesi cio' che il Master aveva 
implorato loro di fare durante la settimana.
In tutta onesta' non accade sempre cosi', e a volte i giocatori si 
limiteranno a chiedere al Master ragguagli sulle regole relative, sbuffando, 
nel migliore dei casi, quando sara' LUI a dover sfogliare quattro libri. E 
diciamo "nel migliore dei casi" perche' a questo punto esiste il 65% di 
possibilita' che qualcuno se ne esca con "mentre lui guarda LA regolA (sic) 
vediamo il trailer".
Ogni partita a un gioco di ruolo e' un mondo a se' stante, ma anche qui e' 
possibile delineare alcuni elementi-guida. Il Master descrive una situazione 
e i giocatori a loro volta descrivono come reagiscono. Ovviamente ogni 
giocatore da' retta solo a se' stesso, mentre il Master deve dar retta a 
tutti. L'assunzione generale, pero', e' che, un po' come il server centrale 
di un sistema informatico, il Master e' sempre accessibile in qualsiasi 
momento. Cio' conduce a confusione e facce offese se egli non ha sentito che 
"il servitore del Signore Nero non puo' colpirmi perche' sono invisibile" - 
azione annunciata mentre il Master stava freneticamente cercando sul manuale 
le regole per gettare incantesimi da cavallo. Incidentalmente, tutto cio' 
rende le maestre d'asilo ottime candidate al ruolo di Master, ma anche, 
purtroppo tra le prime che risponderanno all'offerta facendo il gesto 
dell'ombrello - visto che e' gia' quello che, per l'appunto, fanno tutto il 
giorno.
Sia come sia, esistono due tipi di azioni/reazioni in un gioco di ruolo: 
quelle che il Master chiede di fare ai giocatori e quelle che i giocatori 
decidono di fare per loro conto. Tra le prime vi e', per esempio, "OK, il 
raggio violetto della bacchetta ti investe: fai un Tiro Salvezza contro 
Paralisi". Una richiesta di questo tipo portera' SEMPRE il giocatore a 
voltare e rivoltare la scheda, a elencare cosa porta nello zaino domandando 
se "un acciarino puo' servire", e finalmente a arrendersi e chiedere che 
dado deve tirare e dove guardare sulla scheda. Questo anche se e' da dieci 
anni che gioca, se nella sua carriera ha fatto duemila Tiri Salvezza contro 
Paralisi, e ha scritto  TIRO SALVEZZA CONTRO PARALISI tutto in maiuscolo 
sotto il nome del personaggio.
Le abilita' usate dai giocatori sono quelle che i giocatori usano per 
compiere azioni con i loro personaggi. Un altro mito che si sente spesso in 
giro, ma destinato a crollare dopo cinque minuti di partita vera, e' che i 
giocatori mirino solo a avere personaggi onnipotenti e inarrestabili. Nel 
mondo reale, purtroppo, a prescindere dalla natura del personaggio e dalla 
sua professione, un giocatore non agira MAI nel modo piu' consono alla 
professione che ha scelto, e non utilizzera' MAI, PER NESSUNA RAGIONE le sue 
abilita' specifiche - il piu' delle volte perche' e’ il primo a non avere 
idea di quali siano.
Facciamo un esempio: il party e' appena stato massacrato da un battaglione 
di cinquemila orchetti. Nello sconforto che segue, il Master chiede al 
giocatore che "Questa volta faccio un Ranger! Voglio fare un Ranger! Ho 
letto un libro dove c'e' un Ranger ed e' troppo figo!" perche' non ha usato 
la sua abilita' di “seguire e interpretare le tracce” cosi' da capire capire 
che il solco arato nella foresta era stato lasciato dalle impronte 
cinquemila orchetti - invece che apprendere lo stesso fatto inciampando in 
delle pentole e scoprendosi al centro della loro tendopoli. Fatelo, ed 
avrete l'espressione di una persona che solo in quel momento IN TUTTA LA SUA 
VITA scopre che un Ranger e' uno che, si suppone, sappia muoversi in zone 
selvagge, e “seguire e interpretare tracce”. Questo, ovviamente, anche se il 
Master aveva implorato per tutta la settimana: "Per favore, leggi sul 
manuale almeno il paragrafo introduttivo sui Ranger".
Cosi', esaminando la scheda dell'Incantatrice dopo una battaglia contro 
temibili Serpenti d'Acqua che ha costretto tutti a fare personaggi nuovi, il 
Master notera' regolarmente una "Frusta di Fuoco +5/+8 contro le creature 
d'acqua" che non solo non e' stata usata contro le stesse, ma non e' mai 
stata usata - punto. Un elfo di luce non menzionera’ *mai* il suo +4 ai 
danni contro creature malvage quando Gli Inferi In Persona Si Spalancano. Al 
massimo chiedera’ se “l’acciarino serve”. Tale +4 saltera' comunque fuori 
durante la settimana, e ne conseguira' una telefonata incazzata al Master 
perche' "la prossima volta se ne ricordi".
I combattimenti rappresentano un ulteriore caso speciale, in quanto 
permettono ai giocatori di sfoderare due tipi di attivita' assolutamente 
opposte. La prima si verifica quando il Master annuncia in tono vivace: 
"L'assalto vi coglie di sorpresa! Avete due secondi per dirmi come reagite!" 
Perfino il gruppo piu' scazzato passera' UN'ORA a dibattere sul corso 
migliore per agire, ricordando il consiglio di amministrazione di una banca 
che sta per ricevere una visita dalla Finanza. D'altro canto una volta che i 
dadi iniziano a rotolare, e diviene FONDAMENTALE che tutti riescano a 
coordinarsi per davvero, qualunque giocatore di cui non sia il turno si 
dedichera' al suo hobby preferito (sfoglio di artbook, disegno sulla scheda, 
lettura di cover di DVD...) producendo poi uno stupito "tocca a meeeee?!" 
quando tocca a lui, e lasciando intuire che, come gli altri del resto, non 
ha idea di cosa sia successo, su chi siano gli avversari, e, se e' per 
quello, neppure di con che sistema di gioco si stia giocando.
Intanto si e' giunti nel profondo della sessione - anche se probabilmente di 
fatto e' si' e no iniziata - e ogni giocatore deve ora effettuare un Tiro 
Salvezza sulla propria Costituzione con un modificatore negativo pari alle 
ore sotto le otto non dormite la sera precedente - o iniziare visibilmente a 
ciondolare anche se il personaggio a cui e' affezionato sta venendo 
arrostito dai goblin. Tale modificatore va di solito dal -4 al -6, giacche' 
il giocatore medio si presenta *sempre* alla sessione "avendo stanotte 
dormito 2-4 ore, scusate". Anche se si gioca di mattina. Anche se e' un 
periodo di vacanza totale. Anche se si gioca al Polo Nord il 21 giugno e la 
notte non c'e' proprio.
Inoltre, nel 35% dei casi il giocatore dovra' "alzarsi tra 4+1d4 ore". L'ora 
in cui egli dovra' alzarsi, e' bene chiarirlo, non verra' calcolata da 
quella in cui si e' deciso di finire la partita, ma da quella in cui - in 
teoria - doveva iniziare. Tali annunci verranno SEMPRE fatti a sorpresa e 
solo DOPO che si sono visti trailer etc. - con il 70% di probabilita' che 
qualcuno se ne esca con "Certo, e' PER QUESTO che DOVEVAMO iniziare prima" 
(Eh!) e il 55% che intanto il master stia lottando con il tappo delle 
pillole per la gastrite.
In piu', se per la serata il Master ha preparato una scena d'azione 
particolarmente elaborata, guardando tutti i film di Jason Bourne e perfino 
consultandosi con i coreografi che hanno lavorato per le pellicole, il tiro 
per vedere quante ore i giocatori hanno dormito la notte prima avra' un 
ulteriore malus di -2. Fallimenti critici al Tiro Salvezza vedranno 
giocatori sdraiarsi su divani e ammennicoli simili, con la scheda sulla 
faccia, e biascicare le parole "No no, ma vi seguo". Tali parole saranno 
l'ultimo segno di vita, pulsazioni incluse, emesso da tale giocatore per le 
successive 10+1d20 ore.
Dio volendo giunge la scena in cui il Paladino si sente dire da Darth Diablo 
"*Io* sono tuo padre!" - che e', di fatto, la ragione d'essere per cui il 
Master ha sopportato tutto il resto (parliamo dell'intera campagna, non 
della serata in particolare). Quando questa scena arriva, il bravo Master 
ovviamente non manchera' di utilizzare arte e artifizi per renderla 
memorabile, sfoderano drammaticita', mettendo su musiche appropriate etc. Il 
risultato sara':
Nel 30% dei casi il giocatore che tiene il Paladino andra' in bagno al 
momento della rivelazione ("Guardate, mi scappa proprio, poi mi dite") non 
sapendo, in fondo giustamente, che la rivelazione riguarda lui.
Nel 30% dei casi il giocatore che tiene il Paladino andra' in bagno *dopo* 
la rivelazione ("Guardate, mi scappa proprio, poi mi dite che altro ha 
detto") perche' non ha minimamente capito che rivelazione riguarda lui.
Nel 20% dei casi, dopo qualche secondo di silenzio, un giocatore dira' 
perplesso "Ma suo padre non era quell'altro?"
Nel 20% dei casi un altro giocatore, che aveva capito tutto tranne il fatto 
che la rivelazione *non* riguardava lui ma il Paladino, dara' fuori di matto 
accusando il Master di "favoritismi".
Se questo accade, nel 100% dei casi gli altri giocatori (meno quello che e' 
andato in bagno) lo guarderanno allibiti, visto che comunque nessuno ha 
capito che c'e' stata una rivelazione.
Sempre a prescindere, esattamente IL SECONDO PRIMA che il Master pronunci la 
dichiarazione fatale, al termine di un LUNGO DIALOGO PROVATO E RIPROVATO PER 
TUTTA LA SETTIMANA, nel 100% dei casi una giocatrice dira' "Scusate, 
possiamo abbassare la musica??"
TARALLUCCI E VINO
E' sempre buona abitudine concludere ogni partita o con un "cliffhanger" 
(ovvero una situazione da fiato sospeso), o con un colpo di scena, o dopo un 
conseguimento particolarmente importante, cosi' che la volta successiva (in 
cui "pero' ci si vede prima e non si cazzeggia" sottolineano *i giocatori*) 
si possa partire di slancio. Di fatto, tra trailer, catalessi e "treni 
all'alba" un Master non ha mai idea di quanto durera' una sessione. Cio' ha 
l'effetto, collaterale ma positivo, di costringerlo a produrre avventure che 
sono un ininterrotto susseguirsi di cliffhanger, colpi di scena e 
conseguimenti importanti.
Nel dopo-partita di solito si chiacchiera un po' e ci si rilassa. Se 
qualcuno doveva andare via prima causa partenze a ore improponibili, o 
crollava dal sonno causa levata "da militare" la mattina prima, tali 
chiacchierate PROSEGUIRANNO NEL PROFONDO DELLA NOTTE per una durata eguale 
quella della partita + 2d100 minuti.
E QUINDI?
A questo punto sarebbe lecito pensare che, data la sciorinatura di 
esperienza appena dispiegata, l’ottimo autore sappia anche dare qualche 
consiglio su come comportarsi quando (e non “se”) avvengono tali situazioni 
(e non “alcune”). E in effetti e’ vero: data una sufficiente esperienza 
tutti i Master prima o poi scoprono cosa si puo’ fare.
Nulla.
Il che conduce alla seconda, ovvia, domanda: ma allora, a che serve tutto 
cio’?
A quello che abbiamo scritto all’inizio. Immaginatevi: un giovane Master e’ 
alla sua prima avventura. La sua testa e’ piena di dubbi. “Conoscero’ a 
sufficienza le regole? Ci saranno abbastanza combattimenti? Il colpo di 
scena non sara’ un po’ loffio? Avro’ preparato troppa troba? Troppo poca?” e 
gli capita tutto questo.  Come puo’, egli, alla sua prima, verde, 
esperienza, sapere che alla SEIMILAQUATTROCENTOUNESIMA sara’ ancora cosi’?
E’ per questo che glielo diciamo noi.
Non e’ colpa tua amico. Non perdere la tua autostima. Fare il Dungeon Master 
e’ come la vita. Non puoi vincere. Pero’ nel frattempo puoi divertirti.
Vince – 13 dicembre 2010 

Pero’ nel frattempo puoi divertirti.
Appunto.
Uno, leggendo, qualche domanda se la fa :)
Tipo l'ovvia "chi te lo fa fare". Diciamo che oltre che oltre i DM,
anche i *giocatori* dovrebbero essere tali.
I tuoi (quelli descritti, alcuni) sembrano più le vacche di cui
parlava Quedex.

 parlava Quedex.
Guarda, sul "Players Handbook II" della terza edizione di D&D c'e' un 
capitolo intitolato "come essere bravi giocatori": consigli non su come 
vincere la partita e sconfiggere i mostri, ma su come rendere il gioco piu' 
divertente per tutti Master incluso. Non ho mai visto NESSUNO applicarne 
UNO.
Ma cose tipo: "Leggete cosa fanno i vostri incantesimi PRIMA di gettarli", 
eh? :^D 

 gettarli", eh? :^D
Sto pensando che, dopotutto, ho un bel gruppo di giocatori con cui passo 
qualche pigra domenica.
Il mago obeso col pallino della cucina, l'elfa che prima pensa a come 
apparire strafiga e poi al resto e il ranger Barbas che... "ma che razza 
di nome è Barbas?" e quello "oh una scusa come un'altra per farti odiare 
da me e darti la caccia fino ad ucciderti".
Finisce sempre che le avventure cambiano finale e talvolta anche titolo.
A.