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Titolo: Kriegsspiel: richiesta volontari per test.

Sulla scorta di quanto detto recentemente sul NG, avevo intenzione di fare
una micropartita di prova per testare alcuni concetti e valutare alcune
delle possibili problematiche operative che potessero sorgere nello gestire
una campagna di complessità elevata.
Di conseguenza volevo testare un microscenario e mi servirebbero pochi
volontari per le due squadre (diciamo 3-4 persone massimo).
Se qualcuno è interessato mi inviasse un'email privatamente con il seguente
oggetto: [Kriegsspiel ICSM], parentesi quadre incluse. Eventuali candidature
apparse su questo thread non saranno necessariamente prese in
considerazione.
La partita dovrebbe iniziare la prima o la seconda settimana di Ottobre e
non dovrebbe durare oltre la fine del mese, ancora non ho deciso nei
dettagli lo scenario, ma sicuramente (per motivi di praticità) si tratterà
di una azione aeronavale relativamente piccola. Attualmente le chances sono
le seguenti:
- I Guerra Mondiale  40%
. II Guerra Mondiale 20%
- Post II GM            40%
(Queste percentuali non sono altro che una traduzione approssimativa delle
mie propensioni soggettive al momento).
Chi dovesse contattarmi per partecipare a questa prova sia ben consapevole
dei seguenti punti:
- Mi riservo di decidere in totale autonomia chi scegliere per questa prova
e quale ruolo affidargli. Ovviamente non ho preclusioni nei confronti di
nessuno, né indendo fare scelte inique o irrispettose dell'ordine di
prenotazione (chiamiamolo così), ma è tanto per chiarire che non accetterò
rimostranze di sorta. Chi si propone sarà trattato con la mia più totale
cortesia e disponibilità, ma deve essere disposto ad accettare le mie
decisioni qualunque esse siano. Roma locuta, causa finita.
- Non chiedo che chi si propone sia la reincarnazione di Nimitz o di Scheer,
non pretendo che uno sappia al volo se la torre Dora dell'SMS Seydlitz stia
a poppa o a prua o se esistevano solo versioni a testata nucleare del
SUBROC; ma se non sapete la differenza tra un incrociatore protetto ed un
incrociatore da battaglia o tra un SSGN ed un SSBN riflettete un attimo
prima di farvi avanti.
- Chi si propone accetta ipso facto che io possa comunicare il suo indirizzo
email e la sua "identità" ad altri giocatori. Non sono accettabili riserve
di alcun genere né veti incrociati tra i partecipanti. Potreste finire in
squadra con qualcuno che vi sta antipatico, i flame teneteveli per il NG ;)
- Lo scopo di questa partita è di sottoporre a verifica alcune procedure per
valutare la fattibilità di un Kriegsspiel più esteso, articolato ed
interessante in PBEM, come discusso in un vecchio thread, non vi prometto
quindi né che tutto filerà liscio come l'olio, né che la partita sarà
divertente, interessante o che. In questo primo esperimento siamo tutti più
cavie che giocatori, quindi se a qualcuno verrà affidato il comando di un
peschereccio che esce da Port Stanley cinque minuti prima dell'arrivo della
squadra di von Spee e si annoierà per tutta la partita a vedere come i
tedeschi ce le prendono, non venga poi a lamentarsi :)
Se proprio vuole potrà provare a speronare l'HMS Invincible e rivoltare le
sorti della battaglia delle Falkland ;)
- La disponibilità di tempo che dovrà essere assicurata è di almeno dieci
minuti al giorno, con la possibilità di controllare  la casella di posta
almeno due volte al giorno. Potranno esserci deroghe a questo, ma per farvi
un'idea dell'impegno previsto quanto ho detto è sufficiente.
- Ovviamente, visto che nessuno sa in che guai ci si può andare a cacciare,
è facoltà del giocatore rinunciare alla partita anche a gioco in corso. Vi
chiedo però di evitare di sottopormi le vostre candidature se già sapete che
sarete costretti a rinunciare per problemi vari.
- Per quanto non ci sia nulla che vieti anche al più sconosciuto dei lurker
di farsi avanti, sarei più propenso ad accettare candidature di persone
"note" e presenti sul NG. Ad ogni buon conto, nella vostra email, indicate
pure quali sono gli elementi (conoscenze, esperienze passate, letture) che
dovrebbero qualificarvi a ricporire il ruolo di 'comandante navale'. Questo
mi serve anche per valutare se uno è più adatto a comandare un peschereccio
o un CVBG o più tagliato a comandare una torpediniera piuttosto che un SSN.
Credo di avervi già abbondantemente annoiato e terrorizzato con
avvertimenti, disclaimer e clausole capestro :)
Ripeto, si tratta solo di una partitella di prova, quindi non aspettatevi
granché. Il mio intento è quello di essere disponibile e cortese con tutti e
di giocare una partita il più possibile realistica ed accurata, ma anche se
dovesse darmi di volta il cervello e decidere che non vi voglio in squadra
perché il vostro nick mi sta antipatico, o che voglio fornire armi nucleari
alla RN a caccia della Bismarck, mi riservo il diritto insindacabile di
avere l'ultima parola per tutti gli aspetti che riguardano questa partita di
prova (e poi, in fondo, c'è chi ha tirato bombe atomiche contro il Prinz
Eugen veramente... si tratterebbe solo di anticipare i tempi!).
Un'ultima nota: dato che non so se a questa mia richiesta risponderete in
pochi o in molti, vi avviso che non è detto che mi sarà possibile
sicuramente rispondere a tutti. Quando avrò composto le squadre posterò un
avviso su questo thread dichiarando chiuse le "iscrizioni". Chi non avesse
ricevuto risposta fino ad allora può considerarsi escluso (ovviamente questa
condizione per l'esclusione è sufficiente ma non necessaria). Una non
partecipazione a questo test naturalmente non pregiuducherà una
partecipazione alla campagna "monstre" (se mai si farà), né un successo di
questo test implicherà che la suddetta campagna prenderà mai il via.
Et de hoc satis... a voi!
Salute,
    Amedeo

Con l'ultimo check della posta ho verificato che ho ricevuto sufficienti
adesioni per lo scenario di prova, anzi ad essere precisi ho ricevuto anche
più adesioni del necessario.
Se qualcuno volesse, può ancora prenotarsi, ma sappia fin d'ora che sarà
possibile effettivamente inserirlo nella partita solo in caso di rinuncia di
chi ha già aderito... solo posti in piedi!
Colgo l'occasione per informare i sigg. giocatori che userò questo thread
sul NG per comunicazioni di ordine generale che dovessero riguardare i
preparativi alla partita. Se aveve domande da fare contattatemi privatamente
mettendo come oggetto del emssaggio sempre [Kriegsspiel ICSM]. Tenete
comunque sempre d'occhio il NG, ho deciso che le comunicazioni indirizzate a
tutte è meglio farle qui in quanto non desidero per il momento che voi
sappiate chi e quanti siete, giusto per evitare situazioni poco realistiche
ed antistoriche.
Vi annuncio ufficialmente che lo scenario di test sarà ambientato durante la
1^ Guerra Mondiale, ancora devo decidere i dettagli, ma vi prego fin d'ora
di comunicarmi le vostre preferenze. Pertanto tutti coloro che mi hanno
contattato finora (intendo entro le ore 13:00 di giovedì 25) devono inviarmi
quanto prima i loro desiderata in tema di:
- Coalizione preferita (Intesa / Imperi Centrali)
- Comando preferito (Squadra/Flottiglia o nave singola)
Chi è stato già avvertito che si trova nella posizione di "panchinaro" mi
invii comunque i dati, al momento non posso ancora confermargli se
parteciperà o meno allo scontro ma, come si suol dire: spes ultima dea.
Vi rammento che il tutto è ancora in fieri, quindi la situazione è ancora da
definire, vi rammento che le scelte finali di partecipazione e "posizione"
saranno fatte e comunicate da me, quindi non assumete ancora nulla per certo
finché non confermato da me.
Saluti,
    Amedeo

Mentre attendo che gli ultimi rimasti si affrettino a comunicarmi le loro
preferenze, vi informo tutti che ho già deciso tempi e luogo dello scenario
di prova.
La guerra, l'avevamo già detto, è la Grande Guerra... ;)
L'anno è il 1914 e il luogo è il Mediterraneo centrale. Vi avverto subito
che, come preannunciato, si tratta di uno scenario relativamente limitato
nello spazio e nel tempo. Questo significa che è inutile che pianifichiate
le vostre mosse pensando in prospettiva alle operazioni a Gallipoli nel '15
:)
Per tagliar corto vi preannuncio che le uniche forze navali presenti nello
scenario (basicamente storico, ma con forti venature di "what-if") sono
quelle della Royal Navy, della Kaiserliche Marine e della K.u.K. Marine.
Questo non significa che le altre marine siano sparite nel nulla, ma che,
per come ho importato lo scenario difficilmente (eufemismo) entreranno a far
parte attivamente di esso, a buon intenditor...
Vi informo inoltre che ognuno di voi avrà il comando _diretto_ di una unità
singola. Qualora la sua posizione fosse quella di comandante di una
flottiglia, squadra, divisione, etc. gli ordini alle unità sottoposte
dovranno essere comunicati, ricevuti, interpretati ed eseguiti da coloro che
sono al comando delle suddette navi (vedi oltre). Dopo l'assegnazione degli
incarichi e prima dell'inizio della partita vera e propria comunicherò ad
alcuni di voi gli indirizzi email dei propri "compari di merende" ma
limitatamente ai soli comandanti di unità di superficie appartenenti alla
medesima formazione che siano state in contatto visivo per almeno un'ora
prima dell'inizio dello scenario. Se siete il comandante di una unità di
superficie che inizia lo scenario "isolata" non riceverete nessun indirizzo
email con quale comunicare, se siete il comandante di una unità sommergibile
non ricverete alcun indirizzo email a prescindere dalla vostra vicinanza o
lontananza con unità alleate.
Questo non significa che sarà consentito lo scambio libero di informazioni
(privato o meno) relativo alla partita in corso con i giocatori di cui
avrete ricevuto gli indirizzi: ogni giocatore potrà e dovrà dare ordini solo
alla sua nave. Se si vuole comunicare con gli altri si dovrà dare ordine ai
propri marinai di usare segnali a bandiera, segnali luminosi, telegrafo
senza fili, radio e quant'altro. Però prima dell'inizio dello scenario (e
limitatamente a questa fase) i comandanti delle unità appartenenti alla
medesima formazione (purché in contatto visivo) potranno scambiarsi
liberamente informazioni, questo per simulare il fatto che i vari comandanti
hanno avuto il tempo di comunicare tutte le informazioni che ritenevano
rilevanti ai propi subordinati e ricevere da questi informazioni e pareri.
Spero di essermi spiegato in maniera sufficientemente chiara.
Dato che, come avrete capito, il punto delle comunicazioni è alquanto
delicato e, visto che i mezzi in uso all'epoca non erano esattamente
paragonabili a quelli odierni, dedicherò un prossimo post alla descrizione
in dettaglio delle procedure e delle tecniche adottabili nella realtà (e nel
gioco). Inizialmente avevo pensato di adottare un sistema molto articolato
con bandierine codice morse e l'uso rigoroso di inglese e tedesco :P ... poi
ho pensato di adottare un sistema più lineare che però evidenziasse i pregi
ed i difetti dei diversi metodi (se qualcuno si stesse chiedendo: ma se c'è
la radio perché bisogna stare a perdere tempo con i segnali a bandiera).
Nel frattempo, qualora le vostre biblioteche non fossero sufficienti, potete
iniziare a farvi una "cultura" in rete sulle marine della 1GM. Ci sono
parecchi siti interessanti, ma un paio che meritano veramente sono, a mio
modesto avviso:
www.warships1.com
http://www.gwpda.org/naval/n0000000.htm
Se riuscite a padroneggiare la mole di informazioni contenuta in questi due
siti, sarete in grado di distruggere l'intera Grand Fleet con il solo
Wiesbaden... (battuta infelice, povero Wiesbaden!).
Saluti,
    Amedeo

Salve a tutti.
Qualche delucidazione ulteriore su come intendo condurre il gioco, in attesa
che vi arrivino le assegnazioni definitive (spero entro stasera, non è stato
possibile accontentare tutti ma c'est la vie... almeno ), per i rapporti
iniziali bisognerà aspettare sabato e/o domenica... stay tuned!
Per ovvi motivi la partita si svolgerà alternando i vostri invii di ordini
con la ricezione di rapporti frutto dell'elaborazione dell'arbitro di ciò
che accade in "realtà" in conseguenza degli input dei giocatori e del
modello di simulazione in uso. Il tempo di gioco  procederà  in linea di
principio con incrementi incostanti. P.es., supponendo che ogni giorno si
spedisca un'email di ordini e si riceva un'email di rapporto situazione la
scansione di dati in ingresso-uscita da ogni giocatore sarà qualcosa del
genere:
 ordine1, rapporto1, ordine2, rapporto2, ordine3, rapporto3 ...
Il tempo che passa dall'emissione dell'ordine(n) all'emissione
dell'ordine(n+1) non sarà in generale fisso, in quanto dipenderà da una
miriade di fattori. Quindi, per usare un linguaggio comprensibile, diciamo
che in linea di principio non si andrà avanti con mosse a tempo "fisso".
Però voglio anche evitare di rimanere impantanato in mosse interminabili che
durino manciate di secondi (lo capirei se si trattasse di uno scenario
moderno in cui ci sono gingilli tipo il sistema AEGIS o sea skimmer
supersonici). Pertanto, pur non prefissando un limite superiore alla durata
delle "mosse" (sto sempre parlando di tempo di gioco e non di tempo reale)
anche nei casi di azione concitata la durata minima di una mossa sarà di
almeno tre minuti. Inoltre, per semplificare il tutto, ho intenzione di
dichiarare pubblicamente delle fasi di "mossa tattica fissa" in cui, fino ad
ordine contrario, sarà pacifico che ogni mossa durerà tre minuti. Per
semplificarci ulteriormente la vita vedrò di fare in modo che ogni giorno di
tempo reale coincida con una mossa. Pertanto l'impegno quotidiano di ognuno
di voi dovrà essere quello di leggere l'ultimo report ed inviarmi gli
ordini. Ci metteremo poi daccordo per i dettagli. (Quindi, se mi avete
seguito finora, quando sarà dichiarata la mossa tattica fissa ogni giorno
reale corrisponderà ad un tempo in scala di tre minuti... se per quel giorno
non ricevo ordini significherà che il comandante è stato inattivo per tre
minuti, cosa che può tranquillamente succedere anche di proposito).
Come ho già detto ciascun giocatore sarà al comando di una singola nave e
potrà dare ordini solo al proprio equipaggio. Questo non significa che ogni
nave debba agire come una monade isolata, esiste una catena di comando e gli
ordini possono e devono essere dati, ricevuti, interpretati, eseguiti,
contestati, ribaditi, rifiutati, disattesi etc. etc. ;)
Che significa tutto ciò? Significa che, con l'eccezione delle eventuali
cominucazioni pre partita tra alcuni gruppi di giocatori, anche il
comunicare con gli "altri" durante lo scenario (e soprattuto durante le fasi
in cui il piombo vola... be' sì, lo so, non è piombo ma ci siamo capiti) è
qualcosa che avviene attraverso la mediazione del proprio equipaggio. Ancora
non siamo nell'era di internet e cellulari GMS, le comunicazioni tra navi
avvengono principalmente a mezzo di:
 segnali a bandiera
 segnali luminosi
 razzi luminosi
 telegrafo senza fili
 radio
Possiamo quindi considerare due categorie di segnali, quelli ottici e quelli
radio. Va da sé che la possibilità di ricezione dei segnali ottici è
funzione della visibilità e della posizione relativa delle navi. E' molto
più facile leggere un segnale a bandiera issato su una nave che si trovi
mezzo miglio a dritta in condizioni di visibilità quasi perfetta che leggere
il medesimo segnale di poppa a 5 miglia nella foschia. Per quanto riguarda
le comunicazioni radio, non pensiate che si trattasse di un facile mezzo per
poter parlare in viva voce ed in tempo reale con chicchessia. La maggior
parte delle trasmissioni navali "via etere" all'epoca era codice morse
inviato tramite la relativamente nuova meraviglia della telegrafia senza
fili: Wireless Telegraphy o Funktelegraphie a seconda della fazione per cui
giocate... :P
E dopo avervi detto una valanga di ovvietà passiamo ad illustrare che cosa
comporta ciò in termini di gioco.
Ogni nave avrà un numero massimo di segnali "visivi" che potranno essere
inviati durante la mossa tattica di tre minuti (per periodi di tempo più
lunghi non è il caso di appesantire le comunicazioni con tutte le regole che
vi sto andando ad illustrare). Questo numero massimo dipende dal tipo di
nave secondo la tabella seguente:
BB, BC  4
CA  3
CL  2
DD  2
TB  1
Nota: le predreadnought contano come CA ai fini dei segnali e non come BB.
Se la nave in questione imbarca lo staff di un comandante esterno (è quindi
l'ammiraglia di un ufficiale comandante di flottiglia, divisione etc.) il
numero massimo è aumentabile di una (1) unità.
Si possono comunque inviare un massimo di due (2) segnali luminosi per mossa
(e comunque uno solo da dritta ed uno solo da sinistra) ed un massimo di un
(1) razzo di segnalazione per mossa (per semplicità assumiamo non ci siano
razzi di colori differenti).
Per quanto riguarda la comunicazione via radio non differenziamo tra
telegrafia morse e telefonia radio. Le portate degli apparati in dotazione
alle navi vi saranno dettagliati insieme alle altre caratteristiche delle
medesime, comunque considerate che ogni imbarcazione maggiore (incrociatori
o corazzate) è dotata di due apparati radio: uno principale con portate
dalle 500nm alle 100nm circa, ed uno secondario con portate dalle 30nm alle
5nm circa. Sarà possibile inviare un solo messaggio radio per mossa tattica
(3 minuti) ma considerate che le trasmissioni radio possono essere
disturbate e/o intercettate (non un pericolo assoluto visto che comunque la
telegrafia avveniva generalmente in codice).
Per simulare il carattere stringato e spesso aperto a fraitendimenti delle
comunicazioni tra navi (specialmente nella foga del combattimento...
ricordare che è successo a Beatty al Dogger Bank) operativamente quando il
vostro equipaggio dovrà inviare un messaggio, indicherete in calce ai vostri
ordini il mezzo di invio (bandiera, luce, razzo, radio), il mittente (sempre
voi), il destinatario ed il contenuto del messaggio. Importante: il
contenuto del messaggio dev'essere una stringa di 30 caratteri al massimo
racchiusa tra doppi apici (" ") che può contenere solo le lettere maiuscole
dell'alfabeto ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ le cifre numeriche 0123456789 ed il
trattino - niente caratteri strani, accenti apostrofi e quant'altro.
Ovviamente per i segnali a bandiera il destinatario non va indicato e per i
razzi non va indicato il contenuto.
Esempio:
Segnale: radio
Da: HMS Queen Elizabeth
A:  HMS Tiger
"1-SQD-IB-ACC-CONTR-130G-DRITTA"
Che cosa voglia poi significare è un'altro discorso :)
So bene che per certi versi queste regole sono alquanto restrittive, però a
mio avviso sono un mezzo semplice e sensato per rappresentare le difficoltà
di comando e controllo che potevano essere esperite all'epoca, inoltre
premiano i giocatori che pianificano accuratamente... adesso sapete come
ingannare il tempo in attesa dell'inizio della partita!
Dimenticavo: i segnali visivi sono recepiti (sempre che vengano visti) tre
minuti dopo l'invio, quelli radio nove minuti dopo l'invio (questo per
simulare la maggiore complicazione nella trafila di scrittura, codifica,
trasmissione decodifica etc. ed inoltre per evitare che i giocatori facciano
un astorico abuso del mezzo radio rispetto ad altre forme di segnalazione).
Per il momento è tutto. Passo e chiudo ;)
 Amedeo
P.S Se qualcuno stesse pensando: "Che casino! Non sarebbe fare meglio prima
una prova?" vi rammento che _questa_ è la prova!

Rieccoci al consueto appuntamento con i preparativi per il nostro
Kriegsspiel.
Incominciamo con una comunicazione di servizio: ho ricevuto alcuni messaggi
dal titolo "Ma io volevo una portaerei a propulsione nucleare!" oppure
"Questo dragamine è un comando troppo impegnativo per me!". Vi svelo un
piccolo segreto: ho configurato il mio client di posta elettronica per
mettere da parte tutte le email che contengano la stringa "Kriegsspiel" (con
la K maiuscola perché in tedesco si usa la Grossschreibung da più di 400
anni e con due 's' in quanto la prima è quella del genitivo di Krieg la
seconda è l'iniziale di Spiel). Pertanto vi prego di inserire nel soggetto
di tutti i vostri messaggi a me indirizzati (relativi allo scenario) la
parola Kriegsspiel, altrimenti rischiate di venire considerati spam, e la
vistra bella (?) nave finirà incagliata sulle coste albanesi perché non ho
ricevuto nessuno dei vostri ordini :)
Detto questo approfitto per invitare i pochi che non si siano ancora fatti
vivi a comunicarmi l'avvenuta ricezione del messaggio con l'assegnazione del
comando e, se lo ritengono opportuno, una riga di commento sul gradimento o
meno del medesimo.
Siete autorizzati a contattare gli altri giocatori di cui avete ricevuto
l'indirizzo email fin da ora, se volete. Non è necessario che mi inviate in
copia i messaggi spediti ma, a meno che non stiate tramando alle mie spalle
;) , potrebbe essere preferibile farlo.
Rimango comunque a vostra disposizione per chiarimenti o commenti vari.
Vi confermo che entro domenica sera dovreste ricevere il "briefing" iniziale
(posizione, meteo, recenti informazioni ed ordini di massima). Chi si
troverà ad iniziare lo scenario in formazione con altri, può già iniziare a
discutere con superiori e subordinati su convenzioni segnaletiche,
formazione, piani di contingenza e quant'altro.
Ho intenzione di concedervi poi i giorni da lunedì a venerdì per
documentarvi, scambiare informazioni, fare un piano di battaglia etc. Io
approfitterò del periodo per darvi ulteriori informazioni sulle modalità di
svolgimento della partita e prepararmi materialmente a gestire il gioco. Non
vi nascondo che uno degli scopi di questa partita di prova è quello di
valutare se un Kriegsspiel navale sia effettivamente gestibile in PBEM anche
a livello tattico. Avevo già espresso in un altro thread le mie perplessità
sulla possibilità di ottenere risultati soddisfacenti a livello "tattico" in
una situazione simile, per uno scenario terrestre, sul navale sono più
fiducioso, ma la mia è tuttora una opinione inverificata. Tenete presente
che, dato che il tutto potrà rivelarsi un flop ingestibile, non mi sono
lanciato nell'investire tempo prezioso (che non ho) nello scrivere
programmini al computer per automatizzare ed ottimizzare i calcoli ed il
ponderoso 'bookkeeping' a cui l'arbitro sarà soggetto. Se la baracca non
crolla può darsi che in futuro lo farò, a beneficio degli scenari venturi,
ma per il momento sappiate che tutto il lavoro arbitrale sarà svolto
"manualmente" :(
Conclusi i preparativi conto di poter dare il via ufficiale allo scenario
domenica 4 ottobre 2003 (ma sia ben chiaro che questa data è, per ora, solo
provvisoria) contando sulla possibilità di fare una "mossa" al giorno fino
alla conclusione della partita.
Ci tengo a ripetervelo: questa partita è essenzialmente un test, non è detto
che tutto fili liscio e che la partecipazione riservi sorprese eccitanti. Il
mio scopo è quello di valutare se questa è una strada percorribile e,
magari, fare di tanto in tanto una partitella su alcuni scenari o what-if
che emergano come argomento di discussione nel NG. Ciò non toglie che
comunque, per quanto piccolo e insignificante ;) possa essere il vostro
ruolo, spero che vi divertiate e che troviate questa partita una sfida
intellettuale interessante, io vedrò di mettercela tutta affinché questo
avvenga. Se non dovesse avvenire, siete rimandati ai disclaimer del primo
messaggio ;)
Entramo ora in medias res.
L'occorrente per il gioco è il vostro cervello ed una maniera conveniente
per interfacciarlo a quello degli altri giocatori e all'arbitro. Il vostro
corpo ed un PC dotato di collegamento internet dovrebbero bastare alla
bisogna. Questo per ribadire che non vi sarà necessario l'utilizzo di alcun
software particolare o di manuali o libri specifici. Quello che serve è una
sensata conoscenza della guerra navale del periodo, una conoscenza un po'
più dettagliata delle navi sotto il vostro comando (e magari dei possibili
avversari) e la possibilità di ricevere ed inviare email. Al più quello che
vi potrebbe servire è un sistema per rappresentare la vostra posizione e la
posizione relativa degli altri, amici, nemici etc.
Mi spiego. In generale la posizione di quello che potete vedere (passatemi
il termine, anche se, stricto sensu, è improprio) dalla vostra nave, vi può
essere (e vi sarà) semplicemente comunicata sotto forma di rilevamento in
coordinate polari. Ci sono diverse convenzioni con cui si può fare ciò, ma
per semplificarci la vita adotteremo tutti la medesima convenzione, che
trovo abbastanza pratica e difficilmente soggetta ad equivoci.
- distanza
- angolo (rispetto al Nord e non alla prua della nave "osservante")
- direzione del contatto (sempre rispetto al Nord)
- descrizione (inclusa velocità approssimativa e quota, se applicabile)
La distanza dovrebbe essere indicata in miglia nautiche (nm), tuttavia, per
dare un tocco di realismo al tutto, quando si tratterà di contatti relativi
ad unità navali, la distanza verrà indicata in iarde (yd) o migliaia di
yarde (kyd) per i britannici, ettometri (hm) per tedeschi e austriaci. Per
indicare l'angolo si useranno gradi sessagesimali seguiti da una T maiuscola
(per "true") ad indicare che il rilevamento è riferito al Nord e non alla
prua dell'unità. Quindi una segnalazione di questo genere:
Contatto A:
- 25hm
- 090T
- 270T
- DD classe L, velocità 25kt circa
Significa che a 2500m dalla vostra nave, esattamente ad Est c'è un
cacciatorpediniere britannico che viene esattamente nella vostra direzione
(270° = Ovest).
Questo metodo permette quindi di riportare agevolmente le posizioni delle
varie navi anche su un foglio di carta millimetrata o quadrettata con
l'ausilio di un righello e di un goniometro. Il metodo reale da utilizzare
sta a voi, dal supercomputer alla carta assorbente per me va bene tutto, ma
considerate che la "realtà" è quello che avviene sulle mappe dell'arbitro e
non su quelle dei giocatori, quindi se fate errori a causa di una errata
interpretazione dei dati forniti, sono problemi vostri. Personalmente credo
che la soluzione più soddisfacente sia quella di procurarsi un diagramma
polare e di aggiornare a matita di volta in volta la posizione dei contatti
segnando a lato le informazioni essenziali. Comunque, ripeto, il metodo
migliore è lasciato alle vostre preferenze personali, al limite potete anche
fare a meno del tutto di una rappresentazione "cartografica" e basarvi
semplicemente sui rilevamenti che vi verranno dati di volta in volta.
Per quanto riguarda gli ordini che di volta in volta darete alla vostra
nave, possiamo dividerli in quattro tipologie principali:
- ordini di movimento
- ordini di combattimento
- ordini interni
- ordini di segnalazione
Sarebbe consigliabile (leggi obbligatorio) indicarli seguendo questa
priorità.
Gli ordini di movimento sono quelli relativi alla manovra della vostra nave.
Basicamente si tratta di ordini tipo accosta di tot gradi a dritta o a
sinistra e/o aumenta/riduci la velocità a tot nodi (o anche ferma le
macchine, indietro tutta, abbandonare la nave etc.)
Vi faccio notare come, specialmente per le navi più grandi, è possibile che
non ci sia il tempo di completare l'evoluzione o
l'accelerazione/decelerazione nel corso dei tre minuti della mossa tattica.
In tal caso automaticamente, salvo controordine, l'equipaggio continuerà
nell'esecuzione dell'ordine iniziale fino ad ottenimento del risultato
desiderato.
Gli ordini di combattimento sono relativi alle azioni propriamente di offesa
o difesa. Basicamente si tratta di specificare sparo con X al contatto Y.
Ovviamente bisogna tenere conto di tutta una serie di fattori: il bersaglio
dovrebbe essere entro la gittata massima dell'arma utilizzata, il bersaglio
dovrebbe essere raggiungibile dal brandeggio della torretta o installazione
in cui l'arma si trova, bisogna specificare il munizionamento impiegato per
i cannoni e profondità e direzione per i siluri (ma vedi oltre) etc.
Anche azioni quali l'uso di cariche di profondità, l'uso di generatori di
cortine fumogene, l'abbassamento di reti parasiluri o l'allagamento di
santabarbare con incendi in atto sono riconducibili a questa categoria di
ordini.
Gli ordini interni sono ordini con i quali il comandante espressamente dà un
ordine o chiede un informazione ai suoi sottoposti in casistiche non
rientranti nelle altre categorie. P.es.  "Fatemi sapere quanta autonomia
abbiamo ancora se continuiamo a navigare a 15 nodi." oppure "Informatevi se
c'è qualche sopravvissuto nella torre Q" o anche "Portatemi un sandwich al
formaggio!". Evitate di chiedere banalità tipo "Che significa incrociatore
da battaglia?" potreste essere messi in camicia di forza dal vostro
secondo.... Hornblower docet ;)
Gli ordini di segnalazione sono già stati coperti nel post precedente.
N.B. Nel corso di mosse particolarmente "lunghe" si potrà assumere che una
data nave farà del suo meglio per eseguire gli "standing orders" che si
trovi ad avere. Se ci si trova invece in situazione di battaglia con i turni
tattici di tre minuti dichiarati, la nave farà quello che il comandante di
volta in volta ordinerà, omissioni, errori ed incomprensioni non saranno
corretti retroattivamente: la guerra è un inferno e storicamente hanno fatto
parecchie cavolate nella confusione del combattimento (e, a dire il vero,
anche fuori dalla confusione del combattimento).
Spendiamo ora un paio di parole (eufemismo) sull'armamento. Ci sarebbero
tonnellate di cose da dire, vi rimando all'ottimo sito 
www.warships1.com
 per
ottenere una mole di informazioni sull'argomento. Mi preme solo far notare
alcune cosette riguardo cannoni e siluri (le armi principali dell'epoca,
anche se non le uniche).
L'evoluzione dell'artiglieria navale è un argomento affascinante e
complesso. Assumo che vi siano noti i punti salienti di questo argomento,
pertanto vado a considerare le informazioni di più stretta attinenza con la
partita. Innanzitutto il munizionamento. Esistevano diversi tipi di
proiettili navali. La Royal Navy, per esempio, aveva:
- Armour Piercing (AP)
- Common Pointed (CP)
- High Explosive (HE)
Qualora il proiettile in questione fosse dotato di cappuccio, alla sigla
seguiva una C (capped), 
p.es
. APC o CPC.
Le marine tedesche classificavano invece i proiettili come:
- Panzersprenggranate (Psgr.)
- Sprengranate (Sprgr.)
Nel caso di cappuccio seguiva all'abreviazione la sigla m.Hb. (mit Haube). I
proiettili ad alto esplosivo erano inoltre differenziati a seconda che
avessero la spoletta sulla testa del proiettile (Kopfzünder Kz.) o sul
fondello (Bodenzünder Bdz.).
Ovviamente i proiettili perforanti o semiperforanti erano utilizzati contro
bersagli pesantemente corazzati, quelli ad alto esplosivo contro bersagli
poco protetti. Paradossalmente (ma non illogicamente) se ci si trova
costretti ad aprire il fuoco contro una unità che si ritiene troppo ben
corazzata per poter essere perforata dalle proprie munizioni, può essere
sensato sparare con munizioni ad alto esplosivo spolettate a zero, nella
speranza di infliggere danni alla superstruttura, colpire una stazione di
direzione del tiro, irritare il comandante avversario piuttosto che sparare
prioettili che comunque non raggiungeranno mai i gangli vitali del nemico.
Non è un caso infatti che i cannoni di piccolo e medio calibro (fino a 15cm
o 6" circa) avessero a disposizione solo munizionamento CPC/HE o Sprgr.,
quindi munizionamento semiperforante ed esplosivo. N.B. Questa è solo una
breve panoramica introduttoria ai fini di spiegarvi dei termini che saranno
utilizzati nel gioco, non vuole essere una trattazione esaustiva del
munizionamento navale tedesco o britannico.
Morale della favola: specificate sempre che tipo di munizioni state
impiegando.
Ne approfitto per ricordarvi che, secondo le leggi di guerra sul mare, se
una nave, in battaglia, ammainava la sua insegna di combattimento e si
fermava si considerava "arresa" e ogni azione ostile contro di essa doveva
cessare (in attesa della fine dello scontro e dell'invio di un boarding
party). Parimenti, se l'insegna di combattimento di una nave nemica fosse
scomparsa perché sotto il livello dell'acqua, si applicavano ad essa le
medesime "regole" (ed era considerata buona norma inviare qualcuno a
soccorrere i naufraghi, compatibilmente con le azioni del nemico, dato che
se la bandiera scompare sotto i flutti significa che la nave o è affondata o
si è ribaltata).
Per quanto riguarda i lanciasiluri, vi dirò solo che esistevano sia
installazioni fisse (come sulla maggior parte delle grandi navi e sui
sommergibili) o installazioni brandeggiabili (tipicamente su DD e TB). Le
installazioni brandeggiabili offrivano dei settori di tiro più elevati ma, a
differenza di quanto si può pensare, le limitazioni nel brandeggio non erano
un problema così tragico in quanto la maggior parte dei modelli di siluro in
servizio nel 1914 era dotata di giroscopi che permettevano di programmare
una direzione e di farla mantenere al siluro durante tutta la sua corsa.
Oltre ad indicare la direzione di percorrenza con questa rudimentale "guida
inerziale" (diciamo + o - 45° rispetto alla direzione fisica del tubo di
lancio) bisogna anche specificare, all'atto del lancio del siluro, la
profondità a cui deve mantenersi: a pelo d'acqua o ad alta profondità.
Questo influisce su quali bersagli possono essere colpiti (in funzione del
loro pescaggio) e su dove (protezione) vengono colpiti.
Ci sono poi alcune "armi" difensive che non vengono quasi mai considerate ma
erano saltuariamente utilizzate: si tratta dei generatori di fumo e delle
reti parasiluri (installate su quasi tutte le grandi navi all'inizio della
guerra. A che serva una cortina fumogena penso lo sappiate tutti (attenti al
vento!), le reti parasiluri erano di incerta efficacia e riducevano la
velocità massima ottenibile... purtuttavia in alcune circostanze poteva
valere la pena dispiegarle.
E per il momento è tutto.
Saluti,
 Amedeo

Avviso tutti che i rapporti iniziali sono stati inviati a tutti i giocatori.
I rapporti per giocatori che iniziano il gioco in contatto visuale ed
appartenenti alla medesima formazione sono identici. Contattate il vostro
comandante e pianificate l'azione. Vi suggerisco di non aspettare di
ricevere le "schede" relative alle vostre navi (schede che comunque invierò
in settimana) in quanto tali schede riepilogative conterranno dati comunque
già accessibili in rete o disponibili sulla maggior parte dei libri che
trattano le navi del periodo. Diciamo che queste "schede" hanno più lo scopo
di dettagliare particolari poco accessibili (
p.es
. tipo di telemetro
utilizzato dalla direzione centrale del tiro, presenza di reti parasiluri e
similia) ma non sono da considerare come l'unico riferimento valido. Anzi vi
preannuncio che molti dati non saranno esplicitamente indicati (
p.es
. non mi
metterò a dettagliare gli spessori e l'inclinazione di ogni piastra di
corazzatura) ma questo non significa che non saranno considerati.
Morale della favola, informatevi sulle vostre unità, informatevi sulle
possibili unità amiche e nemiche, decidete un piano d'azione e preparate i
vostri ordini. Per chiarimenti e delucidazioni sono (quasi) sempre
disponibile e sapete dove trovarmi. Considerate che comunque al momento
avete in pratica tutti i dati per poter prendere le vostre decisioni. Anche
se doveste comunicarmi qualcosa in anticipo (per avere un suggerimento, per
chiedere un dato, per far notare un errore) tenete comunque presente che
considererò finali solo gli ordini "ufficiali" che mi perverranno dopo la
data ufficiale di inizio partita (che sarà annunciata su questo thread).
I comandanti di formazione, oltre agli ordini per la loro nave, dovranno
anche inviarmi un breve rapporto delineante la disposizione della
formazione: tenete presente che la posizione iniziale che vi è stata fornita
riguarda la nave ammiraglia, gli "standing orders" e le loro intenzioni di
massima. Il fatto che i vostri subordinati nel corso dell'azione eseguano
gli ordini è affar vostro, io non correggerò nessuno degli ordini che mi
verranno inviati. Pianificate in anticipo e siate flessibili, non vorrei
dover bloccare la partita perché dopo i primi minuti di gioco tutte le
formazioni si sono involontariamente speronate in un trenino dell'amore ante
litteram :)
Signori, a voi... vi rammento che la fase di "pianificazione" iniziale
dovrebbe durare fino a sabato prossimo. Poi domenica si raccolgono gli
ordini e si parte. Da quel momento saranno vietate comunicazioni dirette tra
i giocatori (e, se non fosse stato chiaro, sono anche vietati giri di email
per individuare eventuali altri partecipanti oltre a quelli che vi sono
stati elencati).
Saluti,
    Amedeo

Proseguiamo con dei chiarimenti utili sulle meccaniche di gioco.
En passant, prima che "spariscano" dal vostro newsreader i messaggi
precedenti, salvatevi dei file di testo con le informazioni che ritenete più
utili.
Di seguito vi fornirò maggiori dettagli sulla gestione di alcune situazioni
frequenti, principalmente per quanto riguarda la manovra delle navi e la
trasmissione dei messaggi.
La velocità della vostra nave determina di quanto vi spostate in un
intervallo di tempo dato (nozione banale di fisica). Tenete presente che le
velocità saranno sempre indicate in nodi (kt), ossia miglia marine (nm)
all'ora. Data la presenza di diverse unità di misura di lunghezza, tenete
presente che valgono le seguenti equivalenze.
1kt = 1nm/h = 1,852km/h
1nm = 18,5hm
1nm = 2000yd
N.B. Queste ultime due conversioni sono errate, ma era pratica comune
calcolare le equivalenze in questo modo, non dimenticate che ettometri e
yarde sono per dare un tocco di storicità, la mappa dell'arbitro avrà le
scale in miglia marine che poi verranno convertite, quando opportuno, come
sopra per la vostra gioia ;)
Per quanto riguarda le manovre di virata considerate che dovete indicare nei
vostri ordini di quanti gradi volete accostare e se a dritta o a sinistra.
Se ci si trova nella situazione di turni minimi (da 3 minuti) non è detto
che la manovra venga completata entro i tre minuti. Per darvi un'idea dei
raggi di virata e dei tempi, più che subissarvi di regole e tabelle che
potrebbero essere poco digeribili, vi propongo un paio di esempi.
Supponiamo di avere un BC a 20kt che voglia accostare a dritta di 90° e
quindi andare su una rotta ortogonale alla precedente. Le dimensioni della
nave impongono un raggio di virata non piccolo, comunque, data la
relativamente elevata velocità iniziale e la potenza dell'apparato motore
(una vecchia predreadnought o anche un incrociatore corazzato avrebbero
avuto gli svantaggi della mole senza i vantaggi della potenza). Riuscirà a
compiere la manovra in poco meno di due minuti (quindi in una mossa di tre
minuti alla fine della virata muoverà in linea retta ancora per un minuto
abbondante) ma gli attriti sperimentati durante la manovra avranno ridotto
la sua velocità a 15kt, quindi se vorrà tornare alla vecchia velocità di
crociera dovra poi accelerare (e, per la cronaca, ci metterà circa cinque
minuti a tornare a 20kt).
Il raggio di virata (geometricamente il raggio del quarto di circonferenza
percorso dalla nave) in questo esempio è di 1/4 di miglio circa, ossia
0,25nm.
Chiaramente più è alta la velocità e più è possibile virare rapidamente. Il
raggio di virata potete invece supporlo dipendente essenzialmente dalle
dimensioni della nave.
Approssimativamente potete considerare:
1/4 nm per BB, BC e CA
1/6 nm per CL e DD
1/10nm per siluranti e naviglio minore
La tabella di cui sopra deve essere presa solo come guida approssimativa.
C'è inoltre la possibilità, se proprio si vuole virare stretto, di ordinare
la barra tutta a dritta o a sinistra nella manovra. In questo caso la
perdita di velocità è maggiore e si rischia che il timone si blocchi in
quella posizione (lasciandovi presumibilmente a girare come idioti mentre
fioccano proiettili da ogni dove). Di buono c'è che i raggi di virata
diminuiscono: potete considerare di riuscire a virare stretto come una
"categoria" inferiore nella tabella precedente.
Considerate comonque che cambi di rotta inferiori a 45° difficilmente vi
rallenteranno molto e cambi di rotta inferiori a 10° sono fattibili quasi
senza "sforzo".
Per quanto riguarda il discorso accelerazioni/decelerazioni, diciamo che
ogni nave ha le sue caratteristiche peculiari. Grosso modo potete riferirvi
alla tabella seguente:
BC 2kt/min
CA 1kt/min
CL 3kt/min
DD 4kt/min
(Riguardo le BB: considerate le dreadnought come BC e le predreadnought come
CA)
Considerate che se siete ad alte velocità (ossia a velocità maggiori della
metà della vostra velocità massima) le accelerazioni sono inferiori (diciamo
la metà). Le decelerazioni sono generalmente più rapide. Aggiungete ai
valori di cui sopra 0,5-1 kt. Tenete conto del fatto che, salvo per alcune
unità leggere molto veloci, accelerare mentre si vira è praticamente
impossibile, già è difficile conservare la velocità iniziale.
Si può anche invertire il senso di marcia decelerando fino a valori
"negativi" di velocità. Con le macchine indietro tutta la velocità
raggiungibile è la metà di quella massima.
Per quanto riguarda i segnali, potete considerare che la portata massima a
cui (almeno nelle condizioni di visibilità a inizio scenario) i segnali sono
riconoscibili è di 6nm. Mi riferisco ai segnali a bandiera, i segnali
luminosi sono visibili al doppio di quella distanza e di notte a distanze
anche maggiori.
Diciamo che se il segnale è visto nella maggior parte dei casi è anche
letto. Considerate che esiste comunque la possibilità che ci siano ulteriori
ritardi nella ricezione di un segnale o che il segnale stesso può giungere
incompleto (fumo che ostruisce la visione di alcune bandierine, interferenze
nella ricezione radio).
I segnali radio possono anche essere intercettati (gli apparati presenti
sulle navi dell'epoca non consentivano però una localizzazione direzionale
precisa della sorgente) e, cosa importante, possono anche essere disturbati.
Per disturbare un segnale diciamo che basta trasmettere rumore sulla
medesima frequenza. Siccome è un gioco di potenza delle emissioni (all'epoca
la guerra elettronica era nella sua infanzia, anzi nella sua vita
intrauterina) le possibilità di successo dipendono quindi da quanto siete
più vicini al ricevente rispetto alla sorgente del segnale. Tenete presente
che se usate la radio per azioni di disturbo non potete usarla
contemporaneamente per comunicare!
OK, nei prossimi giorni dovrei inviarvi i dati sulle navi al vostro comando.
Ripeto per l'ennesima volta che questi dati non saranno esaustivi,
conterranno solo le informazioni magari più difficili da reperire. Avete
quindi già a disposizione tutte le informazioni che vi servono per fare un
abbozzo di piano, vedete di farlo quanto prima. Mi riferisco soprattutto ai
giocatori non "isolati".
Se poi avete bisogno di contattarmi, come sempre, sapete dove trovarmi.
Saluti,
 Amedeo

Avviso importante.
Ho inviato i dati delle unità comandate a tutti i partecipanti.
Vi faccio notare che i "proiettori" sono i fari per l'illuminazione notturna
e la coppia di dati distanza/velocità riportata a fianco dei siluri indica i
possibili settaggi di portata ad una data velocità. Ho anche indicato il
numero dei proiettili disponibili nelle santabarbare per calibro. Vi faccio
notare che ho aggiunto questo dato "giusto per la cronaca". Dato che lo
scenario sarà relativamente limitato, non mi aspetto che sia realmente
necessario tenere traccia del consumo di munizioni.
Quindi non preoccupatevene neppure voi (questo non significa che, a seguito
di comportamenti poco sensati le munizioni possano comunque realmente
finire).
A questo punto avete a vostra disposizione tutti i dati necessari per
iniziare a pianificare. Consultatevi col vostro comandante di formazione (se
esiste) ed elaborate un piano.
Entro la mezzanotte di sabato prossimo devo aver ricevuto:
- gli ordini per le singole unità
- gli ordini generali per la formazione (*)
  incluso dettaglio della formazione ed eventuali 'standing orders
- piani di contingenza per alcune eventualità (**)
Note:
(*) A cura dei comandanti di formazione
(**) Facoltativo
Eventuali "bozze" o comunicazioni provvisorie non saranno considerate
definitive fino a sabato. Per quella data dovrete avermi inviato gli ordini
con il seguente oggetto (tassativo):
[Kriegsspiel] Ordini NOME NAVE
[Kriegsspiel] Ordini NOME FORMAZIONE
Ricordo ai comandanti di formazione che ho volutamente evitato di
considerare la presenza distinta di un comandante della nave separato
dall'ammiraglio a bordo. Questo per evitare di avere qualcuno a fare il
bamboccio di legno e di far annoiare il comandante di formazione. Pertanto,
se non fosse stato chiaro, dai comandanti di formazione mi aspetto _due_
messaggi (dagli altri solo il primo).
Tenete presente che considero parte integrante del "gioco" una conoscenza di
base della guerra sul mare e delle relative problematiche. Inoltre vi ho già
suggerito alcuni siti dove potrete trovare una miniera di informazioni. Non
vi dettaglio tutto in quanto
1) sarebbe umanamente impossibile
2) sarebbe inutile
I dati di più difficile reperimento li avete già ricevuti, internet dovrebbe
bastare a rispondere ad ogni vostro quesito tecnico sulle navi. Se comunque
avete ancora dubbi o osservazioni da fare fatele _ora_. Lo so che mancano
ancora quattro giorni alla scadenza, ma non sono molti, se considerate che
il tempo a disposizione è limitato per tutti.
Ripeto: se non avete chiaro qualcosa o se il vostro comandante non si è
fatto vivo nel darvi delle informazioni, pungolatelo voi. Non voglio
rompervi le scatole, ma ricordate che da sabato sera (salvo imprevisti)
saranno vietate le comunicazioni dirette tra i membri della medesima squadra
per qualunque motivo che abbia una rilevanza anche lontana per il gioco.
A presto,
    Amedeo

Addendum.
Tra le cose da specificare all'inizio dello scenario è se la vostra nave è
in condizioni di prontezza massima (posti di combattimento) o meno. In tal
caso si dà per scontato che tutte le installazioni offensive della nave
siano servite, che le caldaie siano tutte accese, che tutti i portelli a
tenuta nell'imbarcazione sono stati chiusi e che si sta tutti all'erta.
In caso contrario (portelli tipicamente aperti per facilitare il passaggio,
caldaie parzialmente spente per risparmio e manutenzione etc etc) si assuma
che la velocità effettivamente raggiungibile è il 75% della massima.
Inoltre, in caso di siluramento, mine o comunque danni alla protezione
subacquea i rischi di allagamento sono maggiori. Va da sé che non possono
essere lanciati siluri né possono far fuoco cannoni (salvo l'armamento
antisilurante e contraereo, se presente).
Vi potreste chiedere, ma allora perché non navigare peramnentemente con gli
equipaggi ai posti di combattimento?
Fatica.
La gente a bordo deve pur mangiare, dormire, staccare dal servizio... non si
può rimanere ai posti di combattimento per un tempo indefinito, pertanto, se
non si vuole rischiare di arrivare alla frutta quando i proiettili iniziano
a fischiare, si consiglia di ordinare i "General Quarters" solo nella
presunta immediatezza dello scontro. D'altro canto bastano dai pochi minuti
al quarto d'ora (massimo!) per passare da uno stato all'altro (in funzione
della nave, dell'esperienza dell'equipaggio etc.).
In condizioni particolari posso concedere una prontezza aumentata per alcuni
settori: 
p.es
. caldaie tutte accese, armamento principale o secondario
servito, camere lanciasiluri pronte etc. Si assume che, relativamente al
solo "servizio" interessato, valgano le condizioni del "posti di
combattimento". Questa condizione, anche se mantenibile per un tempo
maggiore, non può neppure durare indefinitamente (un giorno già è tanto)
anche perché fa ricorso a rotazioni di personale fuori ordinanza. Inoltre,
se si dovesse passare ai "posti di combattimento" veri e propri, la
situazione potrebbe far pendere la bilancia verso i tempi più lunghi.
Saluti,
    Amedeo
P.S. Sarebbe gradita una riga di conferma da parte di ciascuno di voi che mi
indichi che non ha problemi per inviare gli ordini iniziali entro la
deadline inizialmente prevista (mezzanotte tra sabato e domenica prossimi).
Se bisogna spostare la deadline fatemelo pure sapere, ma ditemelo per tempo!

Segnalazione importante.
Vi rammento che la prima deadline per la consegna degli ordini è la
mezzanotte di domani sabato 4 ottobre.
Vi rammento inoltre che i comandanti di formazione dovranno fornire anche
una descrizione dettagliata della formazione (solo loro la devono fornire e
quella farà testo: avvertite anche i vostri subordinati) e degli ordini di
massima per la medesima (standing order, contingency plans etc.).
Attenzione: questo non è in deroga al fatto che una nave farà esattamente
quello che il proprio comandante le ordina, anche a prescindere da ordini
superiori, ordini precedenti o altro. Se uno (per sbaglio o per calcolo) mi
invia l'ordine di far accostare la propria nave 30° a dritta e
contemporaneamente di segnalare a bandiera "ACCOSTO-020DEG-SINISTRA" sono
problemi suoi: non mi metterà a fare elucubrazioni su: ma si è sbagliato, ma
il comandante gli aveva ordinato altro, ma non si è accorto che il segnale è
sbagliato etc. etc.
Quindi siate brevi e chiari ma, soprattutto, abbiate sempre un quadro
preciso della situazione. Vi ricordo che fino alla deadline di inizio potete
comunicare liberamente con i vostri compagni, dopo NO. Ogni comunicazione o
segnalazione di sorta dovrà passare tramite arbitro come precedentemente
indicato.
Approfittate quindi di queste ultime 24 ore.
Avviso tutto che, visto che questa è la prima mossa, visto che ci potrà
essere la necessità di "correggere" o chiarire qualcosa (unica e piccola
deroga a quanto detto sopra: almeno per la mossa iniziale se vedo
contraddizioni apparenti ve lo segnalerò), visto che la durata temporale (in
scala) della prima mossa è da valutare, la deadline per la seconda mossa
sarà lunedì sera. Ergo aspettatevi di ricevere i rapporti della prima mossa
entro lunedì e vedete di dare i nuovi ordini entro la mezzanotte di lunedì.
Comunico ufficialmente che dalla mossa di lunedì entreranno comunque in
"gioco" i turni tattici da 3 minuti per giorno reale. Questo significa che
da lunedì, fino a segnalazione contraria sul NG o diretta, ogni giorno si
ripeterà la storia dell'iterazione rapporto-ordini ed ogni mossa giornalierà
simulerà un tempo scala di tre minuti. Questo sarà fatto a prescindere dal
fatto che si siano stati avvistamenti, combattimenti situazioni particolari
in corso etc. Giusto per impedire che uno si regoli su quanto sta succedendo
altrove (ed in realtà non potrebbe sapere) osservando la transizione dalle
mosse "libere" a quelle "tattiche".
Sottolineo ancora una volta che la sequenza rapporto-ordini-rapporto-ordini
etc. implica la presenza di un ordine per ogni rapporto, ordine relativo a
quello che la nave dovrà fare nella mossa seguente i cui risultati di
esecuzione vi saranno comunicati nel rapporto successivo. Questo significa
che per tener conto delle "mosse" non dovrete assulutamente scrivere "mossa
1", "mossa 2" o similia, ma indicare l'ORA. Questo è più semplice,
realistico e comprensibile. Ciò significa che se la nave HMS Tiger riceve un
rapporto con l'intestazione che recita "1230h" (mezzogiorno e mezza), i suoi
ordini seguenti dovranno riportare l'intestazione: [Kriegsspiel ICSM] HMS
Tiger 1230h. Tale intestazione, oltre che l'ogetto dell'email dovrà essere
ripetuta all'inizio del corpo della lettera.
Come strutturare la lettera degli ordini penso sia stato chiarito nei post
precedenti. Siete libero di aggiungere brevi commenti o chiarificazioni agli
ordini. Vi consiglio però di essere sempre chiari, stringati e di mettere in
evidenza i punti essenziali (rotta, velocità, bersagli etc. ):
Le azioni che non possono essere completate in un turno saranno completate
nei seguenti, senza bisogno che reiteriate l'ordine. La maggior parte degli
ordini sarà eseguita in continuazione salvo esplicito controordine. Questi
significa che se mi dite che volete aprire il fuoco con i pezzi tizio, caio
e sempronio, contro la nave vattelappesca, la vostra unità non sparerà solo
per tre minuti, ma continuerà l'azione offensiva finché non verrà ordinato
il cessate il fuoco o un cambio di bersaglio (se si spara a priù bersagli le
cose si complicano in quanto per ogni bersaglio la situazione è a parte.
Quindi state attenti, se ordinate un cessate il fuoco senza specificazioni
TUTTI cesseranno di sparare.
Preciso che negli ordini iniziali dovete specificare (per l'unica volta
nella partita: poi indicherete solo le accostate) la rotta iniziale. Rotta
che deve essere indicata in gradi sessagesimali rispetto al nord (0°), e la
velocità iniziale.
Dovete inoltre informarmi della (eventuale) disposizione dei siluri di
ricarica tra le camere di lancio e di quali bandiere sono all'inizio issate
sui pennoni della vostra unità Vi ricordo che era costume delle varie
marine, prima del combattiemnto, issare più insegne nazionali per evitare
che, qualora la bandiera fosse stata strappata da una cannonata nemica, il
nemico potesse pensare che la nave si fosse arresa. Inoltre i vari ammiragli
et cimilia, sanno bene che le loro navi dovrebbero battere un insegna
speciale che indichi la presenza di un ufficiale di grado X a bordo. In
linea teorica sarebbe puramente possibile non alzare questa insegna, oppure
il comandante potrebbe decidere di trasferire il suo comando (e relativa
insegna) su altra nave o latro ancora. Se non specificate niente, assumerò
che sia tutto "normale".
IMPORTANTE: dopo ulteriori controlli è emerso che, nelle navi così
attrezzate, i tls fissi subacquei di prua diritta e sinistra fanno capo ad
un _unica_ camera di lancio. Se l'unità è dotata anche di tls posteriori
quella camera rimane invece separata. Questi significa che le ricari che dei
siluri relative sono "in comune". Indicare comunque posizione delle
ricariche nelle camere all'inizio del gioco. Nonché eventuali tls che
dovessero iniziare la partita già carichi.
Spero di essere stato chiaro ed esaustivo. Sapete comunque come contattarmi.
Vi ricordo che dopo sabato i contatti privati tra di voi che abbiano la
benché minima rilevanza col gioco SONO VIETATI!
Ciao a tutti,
    Amedeo

Ricordo ancora a tutti che a mezzanotte scatta la deadline per l'inizio
della partita.
Augurandomi che tutti rispettino la suddetta deadline (per ora stiamo
andando bene) vi suggerisco di scaricarvi da internet della "carta
millimetrata" polare, vi potrà essere utile per tenere sotto controllo le
posizioni relative.
Basta fare una ricerca con "polar graph paper" come parole chiave e ne
troverete a bizzeffe. Ovviamente questo è solo un suggerimento... se avete
altre preferenze sul come tenere sotto controllo la situazione fate pure.
ciao
A.

Ho spedito a tutti i rapporti per la prima mossa. Vi ricordo che, a
prescindere, dalla situazione individuale, da lunedì sera (la scadenza per
l'invio della prossima mossa), sono in funzione i turni tattici da 3 minuti
fino a quando non saranno revocati da un messaggio sul NG, con la cadenza di
una mossa al giorno. Date le difficoltà che ha qualcuno di essere presente
il fine settimana, ho intenzione di sospendere le mosse di venerdì e sabato
sera e riprendere direttamente la domenica sera.
Riepilogando, fino a disposizioni contrarie, avete ricevuto (già da ora) i
rapporti di lunedì. Attendo i vostri ordini entro lunedì alle 22:00 e vi
saranno spediti i rapporti per la mossa successiva, i cui ordini devono
essere inviati entro il martedì alle 22:00 e così via, fino al venerdì in
cui si farà pausa e si riprenderà la domenica sera.
Se qualcuno non potrà fornire gli ordini entro la deadline prevista, si
considererà che la sua unità proseguirà a fare quello che stava facendo. Se
qualcuno di voi, analizzando i rapporti, dovesse dire, relativamente a
quello che stanno facendo le altre unità: "non è possibile, io avevo
ordinato/saputo/pensato altrimenti!", sappia che quello che è stato inviato
è il rapporto corretto (be' errori capitano a tutti, se c'è qualcosa di
palesemente assurdo fatemelo sapere) se quindi dovete chiedere chiarimenti o
ribadrie i vostri ordini dovrete farlo nel gioco (tramite l'invio di
messaggi, come già detto) e non attraverso email private od altro che, non
smetterà mai di ripeterlo, sono oramai vietate.
La mia interpretazione dei vostri ordini sarà la più immediata e diretta
possibile. Non mi preoccuperò neppure di verificare se gkli ordini
effettivamente diramati vanno contro le disposizioni dei superiori o le
proprie precedenti intenzioni. Non avrei comunque il tempo di fare tutto
cio! Ordini equivoci possono essere da me interpretati male o addirittura
non fatti eseguire se non sono comprensibili. Quindi siate chiari in quello
che ordinate. Vi rimando ancora ai miei post precedenti che dovrebbero
essere esaustivi per quanto concerne i tipi di ordine possibili ed il modo
di fornirmeli (lo deduco dal fatto che pare che la maggior parte di voi
abbiano capito che cosa fare). Non mi stancherò mai di ripetere che,
specialmente durante le mosse tattiche, gli ordini vanno forniti in termini
di accostate e/o cambiamenti di velocità. Ordini del tipo, voglio seguire
questa rotta a forma pentagonale in 2 minuti e 23 secondi non saranno presi
in considerazione. Il problema di a che velocità andare e quali accostate
fare per seguire la rotta che volete è un problema che dovete risolvere
autonomamente.
In soldoni: io ho appena tempo per fare tutta la mole di controlli e calcoli
(e vi assicuro che non sono pochi) per assicurare un minimo di coerenza
logica e fisica a quanto accade, che quanto accade sia coerente con i vostri
piani dovete assicurarlo voi. D'altronde questo è il problema fondamentale
del comando ed una simulazione bellica principalmente ha il compito di
simulare questo. Se tale simulazione potrà essere fattibile, realistica,
divertente ed interessante avrà considerato raggiunto lo scopo del test,
altrimenti... pazienza! I biglietti non saranno rimborsati :)
Saluti,
 Amedeo

Ribadendoche siamo in fase di mosse tattiche da tre minuti con cadenza
giornaliera (deadline alle 22:00 di ogni giorno) colgo l'occasione per fare
una precisazione: i segnali a bandiera non vengono rimossi finché non viene
dato ordine esplicito.
Se qualcuno "salta" la mossa, la sua nave continuerà a fare quello che stava
facendo... quindi se non volete fare nulla di diverso vi può anche
convenire, se invece siete in una fase "critica" vedete di non perdere il
treno ;)
Rammento a tutti che le mosse tattiche proseguiranno fino a venerdì. Siete
poi dispensati per sabato sera e riceverete il nuovo rapporto la domenica.
Ergo: dovete inviare gli ordini tutti i giorni,  venerdì incluso. Il
rapporto seguente alle azioni di venerdì non lo riceverete venerdì sera o
sabato mattina ma sabato sera o domenica mattina per poi proseguire
normalmente. Pertanto le deadline sono riportate di seguito:
1046h    martedì 7 ore 22:00
1049h    mercoledì 8 ore 22:00
1052h   giovedì 9 ore 22:00
1055h   venerdì 10 ore 22:00
1058h   domenica 12 ore 22:00
1101h   lunedì 13 ore 22:00
etc.
Saluti,
    Amedeo

IMPORTANTE!
A causa di problemi indipendenti dalla mia volontà non ho potuto
spedire i report dell'ultimo turno.
Nell'attesa di sistemare la situazione il più rapidamente possibile,
vi informo che il turno slitta automaticamente a domenica (i.e.
riceverete il rapporto mossa che avreste dovuto ricevere entro oggi
nella giornata di domenica).
Colgo l'occasione per avvertire TUTTI di informarmi per tempo di
eventuali problemi relativi a mantenere il passo con la schedule
proposta. Nei giorni passati ho accettato messaggi anche leggermente o
pesantemente in ritardo rispetto alla deadline, ma da quando si
ricomincia le 22:00 saranno tassative. Non possiamo rischiare un
progressivo "sbracamento" pena il ridurci a fare una mossa a
settimana.
Saluti,
	Amedeo

Informo tutti che si è ritornati ai turni giornalieri con deadline alle
22:00 (se non fosse stato chiaro dai post precedenti).
Inoltre vi pregherei di indicare esplicitamente sempre chi (quali
postazioni, torri pezzi) deve far fuoco e contro quali bersagli per quanto
concerne gli ordini di combattimento.
A.

Amedeo Matteucci ha scritto:

Non e' ora di aggiornare anche l'oggetto del thread visto che la battaglia
e' iniziata? :)
ciao
S.
-- 
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it


Ci avevo pensato... comunque ho scartato l'ipotesi perché è utile ai
giocatori per rintracciare al volo eventuali aggiornamenti.
E poi se qualcuno in vena di partecipare, fosse attirato dal titolo, si
leggerebbe comunque una serie di cose utili nel caso partecipasse alla
prossima tornata (se mai ci sarà).
ciao
A.

...

Ribadisco quanto scritto sopra... la deadline è alle ore 22:00 di ogni
giorno, sabato escluso, salvo avviso contrario. Negli ultimi giorni ho
assistito ad un leggero 'sbracamento' nella puntualità degli invii
degli ordini, non da tutti e non sempre, ovvio. Però desidererei una
maggiore puntualità, se qualcuno ha dei problemi logistici mi avverta
per tempo. Qualche volta può capitare, e l'ho messo in conto, però,
visto che, almeno in alcune zone, la situazione è "delicata", vorrei
evitare le due alternative direttamente disponibili: eseguire comunque
la "mossa" e non far fare nulla di nuovo agli "assenti", oppure
aspettare pazientemente una o due ore nella speranza che arrivi
qualcosa.
Nel primo caso mi sembrerebbe di falsare un po' il gioco, la seconda
eventualità è un lusso che non mi posso sempre permettere.
Per oggi saltiamo la mossa ed invito tutti coloro che non l'avessero
fatto a rimandarmi il propio turno. Vi pregherei di farmi sapere se
avete/prevedete delle difficoltà a rispettare gli impegni "orari" del
Kriegsspiel. In tal caso vedremo di studiare insieme una soluzione.
Saluti,
   Amedeo