Newsgroup: it.cultura.storia.militare
Titolo: Giocatori di Warhammer 40.000 nel NG

Cari amici niusgruppici, dagli ultimi messaggi letti mi pare che ci
siano un bel pò di giocatori di Warhammer 40.000 su questo NG.
Perchè non ci contiamo ?
Io gioco da molto tempo a WH40K, principalmente con gli Eldar (Biel Tan
e Ulthwe), ma da un pò di tempo sto giocando con il Kaos.
Ciao
Gianfranco
PS penso di essere IT, mi pare che tra gli argomenti di discussione di
questo NG ci sia anche il wargame

 Tan e Ulthwe), ma da un pň di tempo sto giocando con il Kaos.
Io gioco, anche se qui sono un nuovo arrivato e per ora lurko solamente. Uso
Angeli Sanguinari e, a dimostrare il mio interesse per lo stile WWII, la
mitica Guardia Imperiale.
Tra parentesi, e qui sono sicuramente IT, per ispirarmi nella pittura delle
mie Guardie sapete consigliarmi qualche bel sito con tante immagini chiare
di schemi di colore di veicoli e uniformi? L'ideale sarebbe un sito con una
rassegna di uniformi di vari eserciti, ma forse chiedo troppo. Se fossero
degli anni della WWII sarebbe meglio, ma vanno bene anche piů moderne. Cerco
sia divise d'ordinanza sia quelle da parata.
--
--
--
DarkTear
ICQ 8760577
---IHGGer # 1008---
---IHGGDNDer # 18---
"No! Try not.
Do. Or do not.
There is no try."

 questo NG ci sia anche il wargame
Assolutamente più IT di certi altri post, anche se penso che si intenda
wargame storico... :)
Raffaele
-- 
Raffaele Castagno
Manda in missione i SEAL per scrivermi...
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito 
http://www.newsland.it/news
 segnala gli abusi ad 
ab...@newsland.it

 Perchè non ci contiamo ?
Numerosi angeli sanguinari prendono polvere sulle mie mensole :))))
--
Frakkia
FIDDer #31
You can go and visit those places. Nothing there, nothing at all. There are
Iraqi checkpoints. Everything is okay.
Mohammed Saeed al-Sahaf

 questo NG ci sia anche il wargame
Si, ma si tratta di wargame storici.
Warhammer 40.000 è storia che.......   ancora deve accadere:-))))).
Roberto

 sia divise d'ordinanza sia quelle da parata.
Per la Guardia Mordiana ?
Comunque il conteggio mi ha deluso un pň, siamo solo 5, pensavo fossimo di piů
:-)
Ciao
Gianfranco


Be' visto che il sondaggio è stato fatto su ICSM il numero è ragguardevole
:)
Ma un bel wargame storico non sarebbe più figo? ;)
En passant, sto pensando che sarebbe bello poter organizzare un wargame PBEM
reclutando i partecipanti nel NG.
Purtroppo ci vorrebbe parecchio tempo a disposizione. Comunque si può già
iniziare a pensare a che campagna simulare :D
Ciao,
A.


anche io !!
bye



Scusate la mia ignoranza, ma ne sono completamente estraneo. Qualcuno
può farmi un riassunto di cosa si tratta?
bye

 può farmi un riassunto di cosa si tratta?
Trattasi di un gioco da tavolo che consiste nella simulazione di scontri su
piccola-media scala tra eserciti futuristici. Ci sono umani, alieni, demoni,
robottoni, e più o meno ogni via di mezzo tra questi. I soldatini sono
rappresentati da piccole miniature di plastica o metallo che vanno comprate
(argh), montate, dipinte, ecc.
Il regolamento, per un amante del simulazionismo, è tutto sommato penoso.
Esistono decine di giochi con regolamenti migliori. Il vero successo di
WH40k è nelle miniature, generalmente molto belle, nella poliedricità
dell'hobby (che oltre al wargame include una sorta di modellismo
semplificato e una buona possibilità di personalizzazione), e nel carisma
del background del mondo in cui si svolge la storia.


 Il regolamento, per un amante del simulazionismo, è tutto sommato penoso.
Beh, i gamedesigners hanno l'ingrato compito di rendere le regole
comprensibili ai più, nonchè renderle sufficientemente bilanciate e fare
in modo che le partite non durino settimane...
Nulla vieta ai giocatori di sperimentare nuove regole da sottoporre ai
gamedesigners, anzi è una pratica incoraggiata, anche se al di fuori di
tornei ufficiali.
Raffaele
-- 
Raffaele Castagno


 di tornei ufficiali.
Non ho detto che la semplicità delle regole (che poi semplici non sono, dato
che ormai esistono due manuali: quello base e le varie raccolte di
chiarificazioni...) sia di per sè un male, anzi io preferisco la semplicità.
Ma se uno cerca la simulazione realistica di uno scontro di guerra, dovrebbe
guardare molto lontano da WH40k.


 guardare molto lontano da WH40k.
Potrebbe riscrivere il regolamento! 8D
Potrebbe venirne fuori qualcosa di interessante...


motore?
Riporto da 
http://www.cmmc2.org/
"
Vision Statement
To facilitate an operational level game, simulating combat on the WW2
Eastern Front with a balance between realism and playability.
Mission Statement
The idea behind CMMC 2 is to create a friendly game that simulates
operational level warfare on the eastern front during WW II. CMMC2
will be a single operation based on a historical situation, but will
vary details to create the uncertainty that exists in any military
operation. CMMC 2 will use Battle Front’s "Combat Mission: Barbarossa
to Berlin" to simulate tactical combat. The operational aspects will
be governed by the CMMC rules that have been used for the previous
CMMC games, adjusted for the eastern front.
Human players will fill positions from each side’s overall commander
all the way down to individual BN commanders. The game will be
maintained and run by a voluntary game master (GM) cadre. The GMs will
handle the interaction of the Russian and German sides to resolve the
game situations and preserve the Fog of War (FOW).
We want to promote the Role-Play aspect of Player Commands in CMMC2.
Players are encouraged to develop their "in-game-characters" to
enhance the feeling of being an officer in command of their "virtual"
troops.
A key concept is that this is an operational game. The strategies of
the commanders on either side will dictate the flow of the
battlefield. The success of these strategies will be based on a
combination of planning, training and execution up and down the chain
of command. To make this all come together, many different aspects of
military operations are simulated including players that fill roles in
staff positions to handle intelligence gathering, operations
execution, supply and artillery.
One of the things that makes a game like CMMC 2 possible is the use of
Battle Front’s Combat Mission: Barbarossa to Berlin (CM:BB) to play
out tactical battles. This simulator models units down to the single
vehicle/squad. Individual BN commanders can take their units into
battle do decide the fate of the overall operation in individual
skirmishes. We use actual WW II maps of the scenario area to recreate
the terrain that we are simulating. CMMC 1 used Combat Mission: Beyond
Overlord (CM:BO) to simulate battle in the same way with great success
on the western front. While CM:BB is not the main focus of CMMC 2, it
makes the operational simulation more interesting by giving a better
feel for the individual skirmishes as they play out. It is fun for
players who want to get a feel for tactical combat while being a small
but important cog in a machine much larger than they are.
It can not be stressed enough that we want an enjoyable game that can
be played by people of all skill levels, provided that they are
willing to display a courteous and mutually respectful attitude with
all of the other players and GM cadre. We are simulating a military
Chain of Command, so willingness to work as a team is a must. This is
not to say that you cannot express your opinion, in fact we encourage
opinions and suggestions. However players and GMs should keep in mind
the mantra, sometimes it is not what you say, but how you say it. 
The GM cadre is very important. They are the final arbiters of any
rules disputes, give each side only the information they can see, to
maintain fog of war and control when and where the two sides clash.
The GM position is a difficult and time consuming job but has the
ultimate reward of being able to see the operation as it unfolds from
the perspective of both sides. An ideal GM is a person who is
professional, impartial, fair and courteous to players and other GMs
at all times.
We hope to provide a gaming environment that can be enjoyed by all
while bringing some of the interesting aspects of operational warfare
into perspective
"
E' già stato giocato un CMMC I usando "CM:Beyond Overlord" con 100
giocatori e 20 master (su icsm i numeri sarebbero necessariamente più
bassi): sul sito indicato sopra si trova l'intero archivio della prima
campagna.
Ovviamente, è solo un'idea.
BYe
Damnpuck
--
It.Cultura.Storia.Militare On-Line: 
www.icsm.it


<cut>
Era mia intenzione (se mai questo progetto dovesse partire) organizzare una
campagna via PBEM che non richiedesse il possesso di giochi per computer o
software particolari, se non tutt'al piů programmi di uso comune (per la
posta elettronica, per visualizzare e/o modificare immagini JPEG). Questo
non toglie che il gruppo arbitrale possa utilizzare wargames commerciali e
quant'altro ritenga opportuno per i suoi scopi.
Saluti,
    Amedeo

 Il regolamento, per un amante del simulazionismo, è tutto sommato penoso.
Non sarà molto "evoluto" (i meccanismi ricordano i primissimi wargames storici
tridimensionali), però per me ha un grande pregio: nessuno si illude della sua
capacità di simulare un qualche tipo di guerra e così il divertimento è
assicurato.
Ciao
Gianfranco

campagna via PBEM che non richiedesse il possesso di giochi per computer o
Il link che ho segnalato era relativo ad una classica campagna PBEM. I
giocatori utilizzavano la posta e - immagino - un programma di
grafica. CM veniva sfruttato dal master per risolvere gli scontri a
livello tattico. 
Prima dell'estate aveva elaborato una versione ridotta di questa
soluzione. Su una mappa formato gigante di CM si disponevano  gli OOB
di quattro giocatori, due per partito. Ogni giocatore interpretava il
ruolo di un comandante di btg. ed era rappresentato in mappa da un
tiratore scelto disarmato (la pedina del comando di btg. rappresentava
lo staff). Il gioco prevedeva due fasi: una di pianificazione da
effettuarsi fra giocatori alleati e una seconda operativa.
Quest'ultima procedeva in tempo reale secondo un rapporto di 1giorno
reale/1minuto di gioco (o altra scala a scelta). I giocatori, a loro
piacere, potevano inviare ordini alle unità via radio (o a voce, se
abbastanza vicini) mentre ricevevano i rapporti secondo tempi, modi (e
possibilità!) stabiliti dai subordinati (ossia dal master). 
L'intenzione era di simulare il lavoro di un Comandante di
Battaglione, sia ricreando una catena di comando vera e propria (in
questo caso gestita dal master ma avendo più giocatori sarebbe carino
organizzarla realmente) sia ottenendo una nebbia di guerra il più
realistica possibile (il giocatore vede solo quello che ha davanti -
le pareti di una casa, una fila di alberi, etc - e conosce soltanto
quello che gli viene comunicato). L'utilizzo di CM sarebbe servito a
"ridurre" i compiti del master alla stesura dei rapporti e al
trasferimento degli ordini dai giocatori al computer.
Riguardo all'ambientazione, concordo sul XX secolo. Dovendo scegliere,
voterei per Falklands 1982 o Kippur 1973. Per la IIGM, Bagration 1944.
In ogni caso andrebbe benissimo ognuna delle opzioni che hai proposto.


 wargame PBEM reclutando i partecipanti nel NG.
Mi sfugge la sigla PBEM, puoi spiegarmela per favore?
Ciao
--
Tarabas Hunnaur - 10° deI FeSTosi - Sindar del Doriath
Comandante  sul campo FAC ed aspetti strategico-tattici di ICSM
"Colui che sa quando combattere e quando non farlo sarà vittorioso"
L'arte della guerra, Sun Tzu

 via email senza che nessuno dei due sia ancora riuscito
Presente.
E' vero: da circa tre anni stiamo progettando progetti [#1] che restano
sempre tali, fondamentalmente: 1) per mancanza di tempo (per
come la intendo io, l'arbitraggio richiederebbe un impegno circa
h24) e secondariamente: 2) per, ehm, sfiducia verso il giocatore
medio. Non č che dal giocatore mi aspetto che sia sempre
connesso in tempo reale, perň dagli esempi con cui ho avuto a
che fare (progetto: mossa ogni tre giorni. Dopo la seconda mossa
la cadenza diventa settimanale. Alla quarta mossa la cadenza
diventa bisettimanale. Alla mossa successiva un giocatore va in
ferie. A quella dopo ne vanno in ferie altri due. A quella successiva
l'arbitro si scusa, ma gli č capitato di cancellare per errore le mail
degli ultimi due mesi e non si ricorda piů le posizioni....) tendo
ad essere un pochino prevenuto. Ah, inoltre: 3) il giocatore medio
sembra poco interessato a qualunque meccanismo strategico piů
complesso di quello di Risiko, a qualunque meccanismo tattico piů
complesso di quello di Diplomacy, a qualunque dettaglio tecnico
piů complesso di quello di Battaglia Navale, ed a qualunque forma
di mappa che non contenga una griglia ad esagoni.
P.S. - cmq, nel caso qualche anima gentile si svegliasse una
mattina e decidesse di arbitrare, mi offro volontario. Purchč il
progetto NON ripeto NON preveda una griglia esagonale.
Ho giŕ dato, grazie.
[#1] una mezza dozzina, principalmente napoleonici ma anche uno
scontro navale dell'epoca di Tsushima e altro ancora.
--
Davide
"Solo se la vostra visione va oltre quella del vostro maestro,
siete adatti per ricevere e tramandare la trasmissione."
(Massima Zen)

 Mi sfugge la sigla PBEM, puoi spiegarmela per favore?
Play By E-Mail



Be' sì, il problema sarebbe trovare il tempo! Concordo con Davide che il
problema principale è la disponibilità oscillante dei partecipanti,
comunque, se si è bene organizzati e motivati (ma bisogna avere tempo!) si
può andare avanti comunque (ho esperienza di cinque campagne di Kriegsspiel
PBEM). Quello che però, personalmente eviterei, è di giocare con campagne
what-if o comunque inventate per ovviare con una maggiore semplificazione
del teatro operativo e della situazione a tutti i problemi che possono
emergere. Se ci devo impiegare tempo e fatica, voglio che sia la migliore e
più realistica partita che riesco a concepire.
Concordo anche che le mappe a disposizione dei giocatori non debbano avere
esagoni o caselle varie (in linea di principio). I giocatori devono solo
pensare in termini "reali", la traduzione di ordini, azioni e risultati in
termini di meccaniche di gioco dev'essere unicamente un problema della
squadra arbitrale.
Saluti,
Amedeo

> [CUT] 2) per, ehm, sfiducia verso il giocatore medio
Mi scuso per l'intrusione in questa discussione e mi aggancio a questo post
per avere delucidazioni su una materia - il wargame - a me totalmente
ignota. Ho dato un'occhiata alla pagina segnalata da Davide con la
tormentata storia della provincia di Valdisotto: gli elementi di araldica mi
mandano in visibilio, ma dopo aver dato una rapidissima scorsa al
regolamento mi chiedevo quanto segue:
1) quanto è lecita la partecipazione ad un wargame da parte di un neofita
assoluto senza che questi sia di zavorra per tutti gli altri giocatori?
2) quale grado di conoscenze storico-militari è richiesta ad un giocatore
per partecipare ad un wargame? (solo un napoleonico rodato può simulare una
campagna di Russia?)
3) partecipare ad un wargame PBEM con connessioni casalinghe a 56k comporta
prosciugamenti di crediti Wind o 'affondamenti' di bollette Telecom? (mi
pare di aver capito di no, ma è una materia troppo pericolosa da darsi per
scontata...)
Ciao e grazie
Save

 più realistica partita che riesco a concepire.
Vedi, per le campagne che progettavo avevo adottato un sistema
stupendo, quella della Disguised Campaign. Cioè, il giocatore si
trova di fronte una mappa ed una situazione tattica di una certa
battaglia, ma in realtà ne sta combattendo un'altra.
Esempio (napoleonico x semplicità): tutti + o - conosciamo la storia
di Waterloo. Tutti + o -, messi al posto di Napoleone, come PRIMO
ordine richiameremo indietro l'ala di Grouchy. E addio storicità.
Sorpresa: questa battaglia non è Waterloo-Wavre, ma è invece
Jena-Auerstadt (sulla mappa sono notevolmente simili). Oppure,
una campagna apparentemente di fantasia è basata su Waterloo
senza che il giocatore se ne accorga (di solita basta ruotare
la mappa di 90 gradi et similia).
Tornando ai miei progetti (che svelo, perchè mi sono reso conto
che non troverò mai il tempo per dirigerli): avevo abbozzato non
una ma due campagne, ambientate nel periodo napoleonico - il
pool di partecipanti era quello; avevo anche iniziato un accenno di
reclutamento sul NG - ed apparentemente what-if; in realtà erano
ambedue basate su battaglie reali, ricostruite con un dettaglio che
oserei definire filologico - mesi e mesi di ricerche - ma avvenute
in un periodo diverso: indovinate un po', nella ACW.
(per la cronaca erano: 1) Primavera 1814, Sud della Francia:
La Grande Armèè du Midi incontra per l'ultima volta Wellington:
riuscirà, non dico a vincere, ma almeno a pareggiare segnando
un gol per la bandiera prima che la guerra finisca? In realtà
siamo a Bentonville, N.C., febbraio 1865, l'ultima vittoria del sud.
2) Estate 1793, Vandea: le forze repubblicane sono in marcia
per schiacciare sul nascere la ribellione - non sarà che una
passeggiata. In realtà siamo a Manassas, Va., luglio 1861)
(N.B. lo so che tra lo scenario vero e quello teorico intercorre
mezzo secolo di innovazioni tecnologiche e dottrinarie. Il lavoro
di ricerca è anche questo: trovare due campagne che possano
essere gemellate come tattica)
Sistema di gioco: ricopio qui un post di qualche tempo fa.
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Visto che sono in corso alcuni thread relativi a wargame, kriegspiel
et similia, riporto qui un mio intervento [pubblicato sul forum
http://it.groups.yahoo.com/group/italiakriegspiel/messages
dove da è in corso una discussione sui nuovi progetti]. Per quel
che ne so [= dalla lettura di quanto apparso sulle riviste
specializzate in wargames nell'ultimo decennio] niente di simile
al KTF è ma stato ideato finora; il che può essere sia un pregio,
sia una valutazione negativa.
--------------------------------------------
Siccome nel mio ultimo intervento ho esposto solo critiche, mi sento
moralmente obbligato a pubblicare sul forum qualche suggerimento
costruttivo. Ecco pertanto alcune delle idee che andavo ruminando
da qualche tempo:
1. CHE COSA VOGLIAMO OTTENERE?
Noi (ipotizzando chi scrive un soggetto medio) desideriamo SIMULARE
l'esperienza vissuta da un tipico Comandante Militare Reale [CMR nel
seguito] di un dato periodo durante una campagna. La simulazione è di
per sè imperfetta (manca ad esempio la possibilità di essere decapitati
da una palla da 12) tuttavia possiamo almeno tentare di riprodurre il
PROCESSO DECISIONALE del CMR: ci viene presentato un problema
militare (tattico, strategico, logistico) negli stessi termini in cui sarebbe
stato presentato al CMR, e ci viene chiesto di risolverlo usando gli stessi
strumenti a disposizione del CMR.
2. PUO' UN WARGAME TRADIZIONALE FARE QUESTO?
No. Ad esempio:
- La visuale del giocatore è sempre eccessiva rispetto a quella del CMR.
La cosa diventa addirittura ridicola nel caso del wargame con i soldatini,
ma anche un kriegspiel elettronico come i nostri non scherza. Per cominciare,
il terreno non presenta sorprese (ad eccezione della posizione dei guadi...
che secondo logica dovrebbero essere noti da secoli a tutti gli indigeni),
il percorso delle strade è noto, etc. La mappa esagonale è perniciosa,
permettendo una "geometrizzazione" della geografia che annulla molti
degli imprevisti. La distanza tra A e B è "quattro esagoni", che verranno
percorsi in un tempo noto, non "circa dieci miglia, cinque più o cinque meno".
- Le informazioni note al giocatore sono sempre eccessive rispetto al CMR. La
differenza più plateale è il numero delle perdite. L'unico modo in cui un CMR
poteva conoscere le sue perdite era quello di riportare tutti i suoi reparti nel
campo, suonare l'adunata, far leggere ai sergenti maggiori il ruolino ed infine
raccogliere i risultati - non una opzione sul campo di battaglia, e spesso
neanche dopo una battaglia.
- La capacità di micromanagement permessa al giocatore è sempre eccessiva
rispetto al CMR, che doveva sempre e comunque ragionare in termini di
subunità elementari (mediamente tre o quattro). Se una Armata era composta
di 3 Corpi, ciascuno di 3 Divisioni, Ciascuna di 3 Brigate, ciascuna di
3 Reggimenti, invece di avere semplicemente una massa di 81 Reggimenti,
un motivo ci sarà.
- Infine, la differenza fondamentale: in un wargame il tempo è quantizzato.
3. IL PROBLEMA DEL TEMPO QUANTIZZATO
Gli scacchi sono un tipico gioco a turni: io muovo un pedone, POI tu muovi un
cavallo, POI io muovo una torre. Poker e Briscola sono giochi a turni. Risiko e
Monopoli sono giochi a turni. Un boardgame è un gioco a turni. Sono questi
giochi in qualche modo simili all'esperienza del CMR? Ma neanche se piangi.
L'osservatore acuto tenta di ovviare al problema con i movimenti simultanei: io
dichiaro i miei ordini per il turno, tu dichiari gli ordini per il turno,
dopodichè il turno si svolge. E' questo sistema in qualche modo simile
all'esperienza del CMR? No. Perchè? Per il concetto di turno. In un wargame a
turni il tempo è quantizzato.
Cosa significa quantizzato? Significa diviso in unità discrete indivisibili. Un
turno dura, ad esempio, un giorno; i giocatori scrivono [immagino all'alba] gli
ordini per la giornata, dopodichè ricevono i risultati della giornata [immagino
al tramonto]. Tra l'istante dell'alba e l'istante del tramonto il giocatore
viene colpito da una grave crisi di vampirismo, e sprofonda in coma vigile.
Da notare che il risultato non cambia se, invece di un giorno, una mossa dura
dodici ore, o sei, o una. Il problema fondamentale è che un wargame quantizza
il tempo, mentre in natura il tempo - alla nostra scala di percezione - non è
quantizzato. Posso diramare un controordine a mezzogiorno; o alle dieci e
mezzo; o alle 09:46 e 31 secondi.
4. PROPOSTA - KTF OVVERO KRIEGSPIEL A TEMPO FLUIDO
[KTF is copyrighted 2002 by Davide Pastore. All right reserved]
Immaginiamo di simulare una battaglia napoleonica, da svolgersi in una
giornata-1815 ovvero in tre mesi-2002. I suffissi -1815 e -2002 indicano se sto
parlando del tempo simulato o di quello reale. Il periodo di tre mesi-2002,
basato sull'esperienza personale, è il limite superiore dell'attenzione di un
gruppo di giocatori tipico: ma se la campagna finisce prima, tanto meglio.
Viceversa, ai fini militari una giornata-1815 durerà al massimo 18 ore (inteso
come periodo in cui c'è abbastanza luce per i movimenti: dalle 03:00 alle
21:00) ma è possibile che il risultato della battaglia venga deciso assai prima.
I due periodi identificati (tre mesi e 18 ore) sono in scala 120:1, e questo è
il rapporto che adotteremo nel calcolo dei tempi.
- Tre mesi-2002 equivalgono a 18 ore-1815
- Un mese-2002 equivale a 6 ore-1815
- Una settimana-2002 equivale a 84 minuti-1815
- Un giorno-2002 equivale a 12 minuti-1815
- Una ora-2002 equivale a 30 secondi-1815
- Un minuto-2002 equivale a 0,5 secondi-1815
Supponiamo che la campagna viene dichiarata come partita alle ore 00:00
di oggi 18 ottobre 2002, corrispondenti alle 03.00 del giorno 18 ottobre 1815.
Nell'attimo in cui sto scrivendo l'orologio segna le 13:22 (tempo-2002).
Nell'universo parallelo del tempo-1815 sono le 03:06:41, cioè la campagna è
cominciata da 6 minuti e 41 secondi. Il tempo di finire il capoverso e
passeremo a 42 secondi; un pausa per il caffè e saranno le 03:07
(corrispondenti alle 14:00 nel tempo-2002).
Risultato: eliminazione del concetto di turno, E DEL CONCETTO DI MOSSA. Il
giocatore può inviare i suoi ordini quando vuole (esattamente come farebbe il
CMR).
5. ALCUNE OVVIE OBIEZIONI
- VOGLIO UN PO' DI TEMPO PER PENSARE ALLE MIE AZIONI !!
Anche il CMR ha questo desiderio, ma raramente il nemico è disposto a
fermarsi cavallerescamente una mezz'oretta in attesa delle ponderate
decisioni. Il tempo scorre, e non si ferma mai! (tranne che nei wargame
tradizionali).
- VADO PER TRE GIORNI IN VACANZA. VOGLIO UNA PAUSA !!
Perchè mai? Il tempo non va in vacanza. Il tuo personaggio resterà tagliato
fuori dagli avvenimenti per 36 minuti (3 x 12) che, possiamo immaginare, sono
stati dedicati ad uno spuntino; oppure all'intervista - a lodevole scopo
informativo - di una procace contadinella autoctona; oppure è banalmente
scivolato da cavallo ed ha avuto bisogna di un pediluvio tiepido; da non
trascurare infine l'iguana infalatasi sotto la camicia, che richiede
urgentemente tutta l'attenzione possibile. Prima di passare alle giaculatorie,
leggete oltre.
- PER CUI, SE IO INVIO I MIEI ORDINI ADESSO, ED IL MIO AVVERSARIO
LI HA INVIATI CINQUE MINUTI FA, LUI E' IN VANTAGGIO ??
In linea teorica, sì: il suo ordine viene eseguito 2 secondi-1815 e mezzo prima
del tuo. All'atto pratico il fatto, ovviamente, non ha la benchè minima
importanza. Lo scarto diventa apprezzabile se il ritardo di un giocatore
comincia ad essere dell'ordine della settimana o più.
- IL MECCANISMO PREMIA ALCUNE CATEGORIE DI GIOCATORI
(TEENAGER SCAPOLI IN VACANZA, SENZA LAVORO E SENZA FIGLI,
MA CON LA FIBRA OTTICA) E NE SVANTAGGIA ALTRI. TI SEMBRA
GIUSTO?
No, non mi sembra giusto. Però mi sembra realistico. Come la maggior parte
dei lettori avrà certamente avuto spesso occasione di notare, la realtà è
profondamente ingiusta. Ci sono comunque alcuni meccanismi di salvaguardia
che illustro di seguito.
6. DEL DIRAMARE GLI ORDINI
Il giocatore fantasioso avrà ormai immaginato di essere più o meno costretto
ad un perenne mailbombing verso l'arbitro, inviandogli (e ricevendo) una
quarantina di messaggi a pomeriggio. Niente di più erroneo. Vi sono
ovviamente dei tempi fisici necessari per diramare un ordine, che forse non
sembrano subito apparenti allo spettatore TV che vede Napoleone strillare
"Mandate avanti la Guardia!" - un impegno apparente di circa tre secondi.
Ma ci deve essere uno scrivano per
mettere su carta il suddetto ordine - possibilmente con una grafia leggibile - e
qualcuno che lo firmi; poi bisogna trovare qualcuno che lo recapiti; bisogna
spiegargli la strada da percorrere; bisogna tenere conto dei possibili
imprevisti lungo il cammino; nel caso fortunato in cui il messaggero giunga
effettivamente a destinazione, deve trovare fisicamente il generale a cui
consegnare l'ordine; il generale deve leggere l'ordine, e possibilmente
afferrarne il senso; deve decidere il modo in cui l'ordine verrà eseguito (quale
è la prima brigata che deve avanzare? In che formazione? In che direzione?
Con quali supporti?). Il tutto tende a spiralare verso l'ordine di grandezza
delle ore-1815, che equivalgono alle settimane -2002: sicuramente stasera
puoi andare al cinema senza doverti preoccupare di aprire la posta.
Ovviamente, se Napoleone subito dopo strilla "E anche la cavalleria!" il
relativo ordine passa in coda - lo scrivano ci penserà dopo che il primo ordine
è stato firmato. Questo puù prendere secondi, minuti, o mezze ore,
dipendendo sia dalla efficienza dello staff, sia dalla complessità dell'ordine:
poco per un "Vieni qui", moltissimo per una riorganizzazione dell'OdB.
Inviare una mappa
richiederà prima il doverla disegnare (semplice con Paintshop, molto più
complesso con penna d'oca e china). Già mandare un singolo ordine diverso
ogni giorno-2002 equivale a diramarne uno ogni dodici minuti-1815, e non è
affatto sicuro che lo staff riesca a stare dietro a questo ritmo.
Inoltre, la macchina militare ha una forte inerzia insita, ed ordini
contrastanti la mettono in crisi. Se occorre un'ora ad una divisione per passare
dalla colonna di marcia su strada alla formazione di battaglia in ordine misto,
glielo ordino, e invio un controordine dopo mezz'ora, non mi serve un'altra
mezz'ora per tornare alla colonna di marcia, ma molto di più. In pratica, una
volta che ho diramato un ordine è molto meglio non disturbare il processo
finchè l'ordine non è stato eseguito - anche se nel frattempo appare chiaro
che si è trattato di un errore.
Infine, il giocatore - così come il CMR - ha solo una vaga idea del tempo
necessario a svolgere una data azione. Torniamo all'esempio sopra:
il passaggio di una divisione da colonna a schieramento richiede 1 ora,
come da libretta.
"Da libretta" significa che, sulla piazza d'armi, in un giorno di sole, con gli
ufficiali di buonumore e con lo stomaco pieno, ci vuole *esattamente* 1 ora -
non un minuto di più non uno di meno. Disgraziatamente, il campo di battaglia
somiglia poco alla piazza d'armi: ci sono cespugli, torrenti, fumo e pallottole
nemiche. Il tempo necessario è di conseguenza variabile. Visto che, come dice
Murphy, è più probabile che le cose peggiorino rispetto al contrario, qualunque
tempo di riferimento può variare in un range compreso tra il 75% ed il 400%
(esatto: il quadruplo). Cioè la divisione richiederà da 45 minuti a 4 ore per
schierarsi - ed una volta che il processo inizia è consigliabile non
interferire, pena disastri.
Questo equivale ad un range compreso tra circa 4 giorni-2002 e circa 3
settimane-2002. Come dire che io spedisco l'ordine oggi, il mio avversario tra
due settimane quando torna dalle Maldive, e ciononostante le sue truppe lo
eseguono prima delle mie. E' giusto? No. E' realistico? Certo che sì.
Per la marcia si applica lo stesso criterio: la fanteria percorre, ad esempio, 2
miglia all'ora. Sulla piazza d'armi di cui sopra. Mentre su una strada ics
percorrerà da 0,5 a 2,66 miglia all'ora.
Ovviamente in entrambi i casi la valutazione del fattore di modifica è lasciata
all'arbitro, il quale avrà cura di dare una valutazione di merito al giocatore
(in termini elementari: un percorso è "facile", "difficile", "sconosciuto ").
Alcuni ulteriori fattori sono ovvi (le truppe non hanno mangiato da due giorni;
hanno marciato tutta la notte; sono reduci da una sconfitta; etc.).
7. DEI CONTATTI INTERALLEATI
Come comunicano due giocatori alleati? Attraverso il master. Sempre,
anche se sono fisicamente presenti sotto la stessa tenda? Sì, sempre.
In linea teorica i giocatori non dovrebbero neanche conoscersi; in ogni caso,
è vietato qualunque
tipo di contatto che non passi attraverso il master. Se il generale Rossi
srotola la mappa sul tavolo e spiega al generale Verdi il suo brillante piano
d'azione, la relativa mail sarà spedita all'arbitro, che a sua volta la spedirà
a Verdi - DOPO che sia trascorso il tempo necessario. Come minimo a
Rossi ci vorrà qualche minuto-1815 per illustrare le sue idee, il che significa
che l'arbitro scriverà a Verdi solo dopo qualche ora-2002, se non il giorno
dopo. Nel frattempo il resto della battaglia continua ad andare avanti.
8. DEL RUOLO DELL'ARBITRO
L'arbitro impersona il Capo dello Staff del giocatore (in pratica, un mix di
segretaria e postino) ed in aggiunta a questo rappresenta i suoi occhi ed
orecchie. Il giocatore vedrà e sentirà quello che l'arbitro gli dice di vedere e
sentire; se la vista è bloccata (alberi, colline, fumo) non vedrà un tubo. Se il
fedele subordinato non ha pensato ad inviare un rapporto, ovvero se il
messaggero si è perso, il generale non saprà nulla della sorte del suo brillante
movimento aggirante; se una batteria nemica prende di mira lo staff, tutto il
processo decisionale entrerà in black-out per qualche tempo - finchè il
personale non si è messo sollecitamente al riparo o fuori tiro. Se il generale
afferra la bandiera di un reggimento e lo conduce al contrattacco, non avrà
percezione di qualunque cosa succeda nel resto del campo di battaglia. Non ti
dico poi se viene ferito - molto difficile prestare attenzione al piano di
battaglia con una baionetta infilata in una natica.
Del resto, se i CMR si piazzavano di regola sulla cima di una collina, un motivo
ci sarà stato.
All'atto pratico, l'arbitro ha una bellissima mappa dove sono disposte tutte le
truppe dei due schieramenti, e che lui muove a sua discrezione dopo aver
interpretato gli ordini dei vari giocatori, ed aver tenuto conto di tutti gli
imprevisti applicabili. Di questo quadro, verrà passato ad ogni giocatore la
visuale applicabile alla sua posizione in quell'istante (che può variare da
"mediocre" a "meno di zero": una delle cose che i giocatori sembrano
dimenticare è la cospicua massa di fumo che avviluppa in pochi minuti
qualunque battaglia napoleonica).
[Chi scrive si era per qualche tempo baloccato con i programmi Virtual 3D,
intravedendo la possibilità di spedire al giocatore un jpg rappresentante la
propria visuale. Improponibile all'atto pratico]
In pratica il lavoro dell'arbitro non è poi molto complesso, perchè tutti gli
eventi non direttamente sotto il naso di un giocatore possono essere tenuti su
un livello abbastanza astratto. In compenso l'arbitro dovrà fare molta
attenzione al traffico dei messaggeri, che sono il vero pilastro portante del
processo decisionale. Ognuno dei quali avrà i suoi ritardi peculiari, con le
sue conseguenze. Ad esempio, che accade se un controordine giunge a
destinazione prima dell'ordine che doveva essere cancellato?


 prosciugamenti di crediti Wind o 'affondamenti' di bollette Telecom?
No. Neanche al sistema KTF che illustro nella contemporanea risposta
ad Amedeo. Io arbitro mi connetto, scarico la posta (i 10 messaggi
che mi ha inviato il giocatore-tipo A, il singolo messaggio che mi ha
inviato il gioc.-bradipo B, i 329 che mi ha spedito il gioc.-logorrea C)
dopodichè stacco la connessione, elaboro il tutto, ceno, guardo
la TV, svolgop una vita sociale, etc., ed alla fine riattacco il modem
e mando le risposte. E la vita del giocatore è ancora più semplice.


 Play By E-Mail
Grazie mille. :-)
In questo caso mi offro volontario. :-)



Concetto interessante che ho trovato talvolta proposto per campagne tipo
quella del 1806 in cui il senno di poi potrebbe influenzare 'negativamente'
il comportamento dei giocatori. Premesso che comunque credo che la cosa
migliore sia quella di allestire esattamente la campagna che si vuole
simulare, ma cercando di dare informazioni e/o obiettivi ai giocatori in
modo da riprodurre le 'tensioni' storiche giuste, vorrei dire che, secondo
me, il fine principale di un Kriegsspiel di questo tipo, non starebbe tanto
nel mettere su un 'problema' tattico o strategico (o operazionale) carino e
vedere come viene risolto, a questo fine anche un what-if andrebbe bene, ma
di comprendere con maggior dettaglio i perchè ed i percome di un determinato
evento storico. Ripeto questa è la mia idea personale e non pretendo sia da
prendere come legge.
<cut>
Interessante la proposta del Kriegsspiel a tempo quantizzato, se mai si
concretizzerà qualcosa sarei intenzionato ad adattarla alla campagna
(ovviamente col tuo consenso/partecipazione).
Saluti,
    Amedeo

 (ovviamente col tuo consenso/partecipazione).
Ovviamente hai entrambi.


 (ovviamente col tuo consenso/partecipazione).
Ovviamente hai entrambi.



Non ho capito: vuoi far scontrare Matilda e Char B1bis contro i Tiger II? :)
Ciao
    Amedeo




 Non ho capito: vuoi far scontrare Matilda e Char B1bis contro i Tiger II?
Mmh. Pensavo di essermi spiegato. Preciso meglio:
La mappa и quella di una zona delle Ardenne (cioи, colline e boschi).
La topografia esatta puт essere di fantasia, se si vuole ricreare
esattamente una certa zona di Kursk - lo so che non c'erano nи
boschi nи colline, vabbи... - oppure scegliamo ad hoc una zona
esistente che si adatti ai nostri bisogni.
Ogni giocatore muove delle unitа. Queste unitа sono in rapporto
tra loro secondo i livelli storici di Kursk. Esempio: il giocatore
tedesco ha, diciamo, dieci kampfgruppe corazzati costruiti
intorno a queste unitа (numeri a caso):
- unitа A, B: 50x Tiger
- unitа C, D: 100x Panther
- unitа E, F, G, H, I, J: 50x PzIVG, 100x PzIIIJ
il giocatore russo ha venti analoghe unitа elementari (Corpi Corazzati)
ciascuno di 25x KV, 150x T34, 50x T70.
Diciamo che una unitа "F" ed una unitа russa sono equivalenti;
e che una unitа "A-C" ha la stessa efficacia di due unitа russe.
Cioи, i 10 kgr valgono come 14 corpi russi.
Dopodichи: situazione come la vede il giocatore tedesco (inverno 44).
Ha a disposizione dieci kampfgruppe (prendere l'inventario delle
Ardenne. Sommare la forza e dividere per 14. Ottenere sei unitа
elementari e 4 unitа a forza doppia).
Idem per il francese. Alla fine avrа venti unitа di forza analoga
(siano battalioni, reggimenti, brigate... che importa?).
Battaglia di Prokorovka (o come si scrive): il giocatore tedesco vedrа
spuntare dal bosco un enorme numero di Sherman. Il giocatore
franco-russo invece sbucherа dal medesimo bosco per saltare
alla gola di un battaglione di Pz.38.
A me sembra chiarissimo. Devo esplicare ulteriormente?
Gli obiettivi sono:
1) riproporre esattamente lo scenario storico con i suoi rapporti di forze.
2) ricreare esattamente le aspettative mentali storiche dei partecipanti.



L'idea è sicuramente originale, ma dubito che riesca nell'intento n. 1
(soprattutto visto che hai usato l'avverbio 'esattamente').
Per il punto 2, che mi sembra il motivo principale di questa tua proposta,
basterebbe dire ai giocatori che per riequilibrare lo scenario si è
proceduto a modificare delerminate condizioni di vittoria ed a modificare
gli OdB. Facendo quindi attenzione a sottolineare proprio quei presunti
punti di forza/debolezza che erano presenti nelle menti dei comandanti
storici. Dopodiché si fa procedere tutto come se nulla fosse.
Ciao,
A.