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Titolo: [WG] KTF

Visto che sono in corso alcuni thread relativi a wargame, kriegspiel
et similia, riporto qui un mio intervento [pubblicato sul forum
http://it.groups.yahoo.com/group/italiakriegspiel/messages
dove da è in corso una discussione sui nuovi progetti]. Per quel
che ne so [= dalla lettura di quanto apparso sulle riviste
specializzate in wargames nell'ultimo decennio] niente di simile
al KTF è ma stato ideato finora; il che può essere sia un pregio,
sia una valutazione negativa.
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Siccome nel mio ultimo intervento ho esposto solo critiche, mi sento moralmente
obbligato a pubblicare sul forum qualche suggerimento costruttivo. Ecco pertanto
alcune delle idee che andavo ruminando da qualche tempo:
1. CHE COSA VOGLIAMO OTTENERE?
Noi (ipotizzando chi scrive un soggetto medio) desideriamo SIMULARE l'esperienza
vissuta da un tipico Comandante Militare Reale [CMR nel seguito] di un dato
periodo durante una campagna. La simulazione è di per sè imperfetta (manca ad
esempio la possibilità di essere decapitati da una palla da 12) tuttavia
possiamo almeno tentare di riprodurre il PROCESSO DECISIONALE del CMR: ci viene
presentato un problema militare (tattico, strategico, logistico) negli stessi
termini in cui sarebbe stato presentato al CMR, e ci viene chiesto di risolverlo
usando gli stessi strumenti a disposizione del CMR.
2. PUO' UN WARGAME TRADIZIONALE FARE QUESTO?
No. Ad esempio:
- La visuale del giocatore è sempre eccessiva rispetto a quella del CMR. La cosa
diventa addirittura ridicola nel caso del wargame con i soldatini, ma anche un
kriegspiel elettronico come i nostri non scherza. Per cominciare, il terreno non
presenta sorprese (ad eccezione della posizione dei guadi... che secondo logica
dovrebbero essere noti da secoli a tutti gli indigeni), il percorso delle strade
è noto, etc. La mappa esagonale è perniciosa, permettendo una "geometrizzazione"
della geografia che annulla molti degli imprevisti. La distanza tra A e B è
"quattro esagoni", che verranno percorsi in un tempo noto, non "circa dieci
miglia, cinque più o cinque meno".
- Le informazioni note al giocatore sono sempre eccessive rispetto al CMR. La
differenza più plateale è il numero delle perdite. L'unico modo in cui un CMR
poteva conoscere le sue perdite era quello di riportare tutti i suoi reparti nel
campo, suonare l'adunata, far leggere ai sergenti maggiori il ruolino ed infine
raccogliere i risultati - non una opzione sul campo di battaglia, e spesso
neanche dopo una battaglia.
- La capacità di micromanagement permessa al giocatore è sempre eccessiva
rispetto al CMR, che doveva sempre e comunque ragionare in termini di subunità
elementari (mediamente tre o quattro). Se una Armata era composta di 3 Corpi,
ciascuno di 3 Divisioni, Ciascuna di 3 Brigate, ciascuna di 3 Reggimenti, invece
di avere semplicemente una massa di 81 Reggimenti, un motivo ci sarà.
- Infine, la differenza fondamentale: in un wargame il tempo è quantizzato.
3. IL PROBLEMA DEL TEMPO QUANTIZZATO
Gli scacchi sono un tipico gioco a turni: io muovo un pedone, POI tu muovi un
cavallo, POI io muovo una torre. Poker e Briscola sono giochi a turni. Risiko e
Monopoli sono giochi a turni. Un boardgame è un gioco a turni. Sono questi
giochi in qualche modo simili all'esperienza del CMR? Ma neanche se piangi.
L'osservatore acuto tenta di ovviare al problema con i movimenti simultanei: io
dichiaro i miei ordini per il turno, tu dichiari gli ordini per il turno,
dopodichè il turno si svolge. E' questo sistema in qualche modo simile
all'esperienza del CMR? No. Perchè? Per il concetto di turno. In un wargame a
turni il tempo è quantizzato.
Cosa significa quantizzato? Significa diviso in unità discrete indivisibili. Un
turno dura, ad esempio, un giorno; i giocatori scrivono [immagino all'alba] gli
ordini per la giornata, dopodichè ricevono i risultati della giornata [immagino
al tramonto]. Tra l'istante dell'alba e l'istante del tramonto il giocatore
viene colpito da una grave crisi di vampirismo, e sprofonda in coma vigile.
Da notare che il risultato non cambia se, invece di un giorno, una mossa dura
dodici ore, o sei, o una. Il problema fondamentale è che un wargame quantizza il
tempo, mentre in natura il tempo - alla nostra scala di percezione [#1] - non è
quantizzato. Posso diramare un controordine a mezzogiorno; o alle dieci e mezzo;
o alle 09:46 e 31 secondi.
[#1] in realtà meccanica quantistica afferma che in natura il tempo _è_
quantizzato, ma la minima unità indivisibile - il cosiddetto "Tempo di Planck" -
vale 5x10^(-44) secondi, una scala difficilmente applicabile ai wargame.
4. PROPOSTA - KTF OVVERO KRIEGSPIEL A TEMPO FLUIDO
[KTF is copyrighted 2002 by Davide Pastore. All right reserved]
Immaginiamo di simulare una battaglia napoleonica, da svolgersi in una
giornata-1815 ovvero in tre mesi-2002. I suffissi -1815 e -2002 indicano se sto
parlando del tempo simulato o di quello reale. Il periodo di tre mesi-2002,
basato sull'esperienza personale, è il limite superiore dell'attenzione di un
gruppo di giocatori tipico: ma se la campagna finisce prima, tanto meglio.
Viceversa, ai fini militari una giornata-1815 durerà al massimo 18 ore (inteso
come periodo in cui c'è abbastanza luce per i movimenti: dalle 03:00 alle 21:00)
ma è possibile che il risultato della battaglia venga deciso assai prima.
I due periodi identificati (tre mesi e 18 ore) sono in scala 120:1, e questo è
il rapporto che adotteremo nel calcolo dei tempi.
- Tre mesi-2002 equivalgono a 18 ore-1815
- Un mese-2002 equivale a 6 ore-1815
- Una settimana-2002 equivale a 84 minuti-1815
- Un giorno-2002 equivale a 12 minuti-1815
- Una ora-2002 equivale a 30 secondi-1815
- Un minuto-2002 equivale a 0,5 secondi-1815
Supponiamo che la campagna viene dichiarata come partita alle ore 00:00 di oggi
18 ottobre 2002, corrispondenti alle 03.00 del giorno 18 ottobre 1815.
Nell'attimo in cui sto scrivendo l'orologio segna le 13:22 (tempo-2002).
Nell'universo parallelo del tempo-1815 sono le 03:06:41, cioè la campagna è
cominciata da 6 minuti e 41 secondi. Il tempo di finire il capoverso e passeremo
a 42 secondi; un pausa per il caffè e saranno le 03:07 (corrispondenti alle
14:00 nel tempo-2002).
Risultato: eliminazione del concetto di turno, E DEL CONCETTO DI MOSSA. Il
giocatore può inviare i suoi ordini quando vuole (esattamente come farebbe il
CMR).
5. ALCUNE OVVIE OBIEZIONI
- VOGLIO UN PO' DI TEMPO PER PENSARE ALLE MIE AZIONI !!
Anche il CMR ha questo desiderio, ma raramente il nemico è disposto a fermarsi
cavallerescamente una mezz'oretta in attesa delle ponderate decisioni. Il tempo
scorre, e non si ferma mai! (tranne che nei wargame tradizionali).
- VADO PER TRE GIORNI IN VACANZA. VOGLIO UNA PAUSA !!
Perchè mai? Il tempo non va in vacanza. Il tuo personaggio resterà tagliato
fuori dagli avvenimenti per 36 minuti (3 x 12) che, possiamo immaginare, sono
stati dedicati ad uno spuntino; oppure all'intervista - a lodevole scopo
informativo - di una procace contadinella autoctona; oppure è banalmente
scivolato da cavallo ed ha avuto bisogna di un pediluvio tiepido; da non
trascurare infine l'iguana infalatasi sotto la camicia, che richiede
urgentemente tutta l'attenzione possibile. Prima di passare alle giaculatorie,
leggete oltre.
- PER CUI, SE IO INVIO I MIEI ORDINI ADESSO, ED IL MIO AVVERSARIO LI HA INVIATI
CINQUE MINUTI FA, LUI E' IN VANTAGGIO ??
In linea teorica, sì: il suo ordine viene eseguito 2 secondi-1815 e mezzo prima
del tuo. All'atto pratico il fatto, ovviamente, non ha la benchè minima
importanza. Lo scarto diventa apprezzabile se il ritardo di un giocatore
comincia ad essere dell'ordine della settimana o più.
- IL MECCANISMO PREMIA ALCUNE CATEGORIE DI GIOCATORI (TEENAGER SCAPOLI IN
VACANZA, SENZA LAVORO E SENZA FIGLI, MA CON LA FIBRA OTTICA) E NE SVANTAGGIA
ALTRI. TI SEMBRA GIUSTO?
No, non mi sembra giusto. Però mi sembra realistico. Come la maggior parte dei
lettori avrà certamente avuto spesso occasione di notare, la realtà è
profondamente ingiusta. Ci sono comunque alcuni meccanismi di salvaguardia che i
llustro di seguito.
6. DEL DIRAMARE GLI ORDINI
Il giocatore fantasioso avrà ormai immaginato di essere più o meno costretto ad
un perenne mailbombing verso l'arbitro, inviandogli (e ricevendo) una quarantina
di messaggi a pomeriggio. Niente di più erroneo. Vi sono ovviamente dei tempi
fisici necessari per diramare un ordine, che forse non sembrano subito apparenti
allo spettatore TV che vede Napoleone strillare "Mandate avanti la Guardia!" -
un impegno apparente di circa tre secondi. Ma ci deve essere uno scrivano per
mettere su carta il suddetto ordine - possibilmente con una grafia leggibile - e
qualcuno che lo firmi; poi bisogna trovare qualcuno che lo recapiti; bisogna
spiegargli la strada da percorrere; bisogna tenere conto dei possibili
imprevisti lungo il cammino; nel caso fortunato in cui il messaggero giunga
effettivamente a destinazione, deve trovare fisicamente il generale a cui
consegnare l'ordine; il generale deve leggere l'ordine, e possibilmente
afferrarne il senso; deve decidere il modo in cui l'ordine verrà eseguito (quale
è la prima brigata che deve avanzare? In che formazione? In che direzione? Con
quali supporti?). Il tutto tende a spiralare verso l'ordine di grandezza delle
ore-1815, che equivalgono alle settimane -2002: sicuramente stasera puoi andare
al cinema senza doverti preoccupare di aprire la posta.
Ovviamente, se Napoleone subito dopo strilla "E anche la cavalleria!" il
relativo ordine passa in coda - lo scrivano ci penserà dopo che il primo ordine
è stato firmato. Questo puù prendere secondi, minuti, o mezze ore, dipendendo
sia dalla efficienza dello staff, sia dalla complessità dell'ordine: poco per un
"Vieni qui", moltissimo per una riorganizzazione dell'OdB. Inviare una mappa
richiederà prima il doverla disegnare (semplice con Paintshop, molto più
complesso con penna d'oca e china). Già mandare un singolo ordine diverso ogni
giorno-2002 equivale a diramarne uno ogni dodici minuti-1815, e non è affatto
sicuro che lo staff riesca a stare dietro a questo ritmo.
Inoltre, la macchina militare ha una forte inerzia insita, ed ordini
contrastanti la mettono in crisi. Se occorre un'ora ad una divisione per passare
dalla colonna di marcia su strada alla formazione di battaglia in ordine misto,
glielo ordino, e invio un controordine dopo mezz'ora, non mi serve un'altra
mezz'ora per tornare alla colonna di marcia, ma molto di più. In pratica, una
volta che ho diramato un ordine è molto meglio non disturbare il processo finchè
l'ordine non è stato eseguito - anche se nel frattempo appare chiaro che si è
trattato di un errore.
Infine, il giocatore - così come il CMR - ha solo una vaga idea del tempo
necessario a svolgere una data azione. Torniamo all'esempio sopra: il passaggio
di una divisione da colonna a schieramento richiede 1 ora, come da libretta. "Da
libretta" significa che, sulla piazza d'armi, in un giorno di sole, con gli
ufficiali di buonumore e con lo stomaco pieno, ci vuole *esattamente* 1 ora -
non un minuto di più non uno di meno. Disgraziatamente, il campo di battaglia
somiglia poco alla piazza d'armi: ci sono cespugli, torrenti, fumo e pallottole
nemiche. Il tempo necessario è di conseguenza variabile. Visto che, come dice
Murphy, è più probabile che le cose peggiorino rispetto al contrario, qualunque
tempo di riferimento può variare in un range compreso tra il 75% ed il 400%
(esatto: il quadruplo). Cioè la divisione richiederà da 45 minuti a 4 ore per
schierarsi - ed una volta che il processo inizia è consigliabile non
interferire, pena disastri.
Questo equivale ad un range compreso tra circa 4 giorni-2002 e circa 3
settimane-2002. Come dire che io spedisco l'ordine oggi, il mio avversario tra
due settimane quando torna dalle Maldive, e ciononostante le sue truppe lo
eseguono prima delle mie. E' giusto? No. E' realistico? Certo che sì.
Per la marcia si applica lo stesso criterio: la fanteria percorre, ad esempio, 2
miglia all'ora. Sulla piazza d'armi di cui sopra. Mentre su una strada ics
percorrerà da 0,5 a 2,66 miglia all'ora.
Ovviamente in entrambi i casi la valutazione del fattore di modifica è lasciata
all'arbitro, il quale avrà cura di dare una valutazione di merito al giocatore
(in termini elementari: un percorso è "facile", "difficile", "sconosciuto ").
Alcuni ulteriori fattori sono ovvi (le truppe non hanno mangiato da due giorni;
hanno marciato tutta la notte; sono reduci da una sconfitta; etc.).
7. DEI CONTATTI INTERALLEATI
Come comunicano due giocatori alleati? Attraverso il master. Sempre, anche se
sono fisicamente presenti sotto la stessa tenda? Sì, sempre. In linea teorica i
giocatori non dovrebbero neanche conoscersi; in ogni caso, è vietato qualunque
tipo di contatto che non passi attraverso il master. Se il generale Rossi
srotola la mappa sul tavolo e spiega al generale Verdi il suo brillante piano
d'azione, la relativa mail sarà spedita all'arbitro, che a sua volta la spedirà
a Verdi - DOPO che sia trascorso il tempo necessario. Come minimo a Rossi ci
vorrà qualche minuto-1815 per illustrare le sue idee, il che significa che
l'arbitro scriverà a Verdi solo dopo qualche ora-2002, se non il giorno dopo.
Nel frattempo il resto della battaglia continua ad andare avanti.
8. DEL RUOLO DELL'ARBITRO
L'arbitro impersona il Capo dello Staff del giocatore (in pratica, un mix di
segretaria e postino) ed in aggiunta a questo rappresenta i suoi occhi ed
orecchie. Il giocatore vedrà e sentirà quello che l'arbitro gli dice di vedere e
sentire; se la vista è bloccata (alberi, colline, fumo) non vedrà un tubo. Se il
fedele subordinato non ha pensato ad inviare un rapporto, ovvero se il
messaggero si è perso, il generale non saprà nulla della sorte del suo brillante
movimento aggirante; se una batteria nemica prende di mira lo staff, tutto il
processo decisionale entrerà in black-out per qualche tempo - finchè il
personale non si è messo sollecitamente al riparo o fuori tiro. Se il generale
afferra la bandiera di un reggimento e lo conduce al contrattacco, non avrà
percezione di qualunque cosa succeda nel resto del campo di battaglia. Non ti
dico poi se viene ferito - molto difficile prestare attenzione al piano di
battaglia con una baionetta infilata in una natica.
Del resto, se i CMR si piazzavano di regola sulla cima di una collina, un motivo
ci sarà stato.
All'atto pratico, l'arbitro ha una bellissima mappa dove sono disposte tutte le
truppe dei due schieramenti, e che lui muove a sua discrezione dopo aver
interpretato gli ordini dei vari giocatori, ed aver tenuto conto di tutti gli
imprevisti applicabili. Di questo quadro, verrà passato ad ogni giocatore la
visuale applicabile alla sua posizione in quell'istante (che può variare da
"mediocre" a "meno di zero": una delle cose che i giocatori sembrano dimenticare
è la cospicua massa di fumo che avviluppa in pochi minuti qualunque battaglia
napoleonica).
[Chi scrive si era per qualche tempo baloccato con i programmi Virtual 3D,
intravedendo la possibilità di spedire al giocatore un jpg rappresentante la
propria visuale. Improponibile all'atto pratico]
In pratica il lavoro dell'arbitro non è poi molto complesso, perchè tutti gli
eventi non direttamente sotto il naso di un giocatore possono essere tenuti su
un livello abbastanza astratto. In compenso l'arbitro dovrà fare molta
attenzione al traffico dei messaggeri, che sono il vero pilastro portante del
processo decisionale. Ognuno dei quali avrà i suoi ritardi peculiari, con le sue
conseguenze. Ad esempio, che accade se un controordine giunge a destinazione
prima dell'ordine che doveva essere cancellato?
--
Davide
"Solo se la vostra visione va oltre quella del vostro maestro,
siete adatti per ricevere e tramandare la trasmissione."
(Massima Zen)

 
Falso. Chi te lo ha raccontato? Che esista la costante di tempo di
Planck
piu`che vero, ma da qui a dire che il tempo e`quantizzato.....
Lo conosci il problema dell´operatore tempo in MQ?
Ciao
the Volk
-- 
Posted via Mailgate.ORG Server - 
http://www.Mailgate.ORG


Di quale operatore tempo stai parlando? :)
ciao
    Amedeo

Ciao
 quando emetterai un tuo parere su quanto e' avvenuto a Mosca?
O fai silenzio stampa? :)
ciao
S.
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Inviato via 
http://usenet.libero.it

 O fai silenzio stampa? :)
Già mi erano cadute le braccia notando che, a riscontro di un mio
non esattamente corto (traduzione: la cui stesura mi aveva portato
via alcune ore) post su un certo argomento, l'unico replay era stato
rivolto ad un passaggio di 3 righe completamente OT rispetto al
succo, senza neanche uno straccio di mezzo accenno al resto; ma
adesso che vedo all'opera la mente umana, esibendosi in tutta
la possibile contorsione psicotica che è in grado di raggiungere,
fare un follow-up per portare il discorso su Mosca, vi annuncio
ufficialmente che le braccia di cui sopra, proseguendo nella loro
vertiginosa caduta, hanno sfondato il tetto della cantina, il suo
pavimento, alcune tubature del sottosuolo, e sono poi state
avvistate da un gruppo di speleologi che si trovava un paio di km
più in basso mentre erano dirette verso la Nuova Zelanda.
P.S. - Sarebbe possibile avere anche un follow-up su El Alamein,
uno sul prossimo Social Forum, ed uno sul buco nell'ozono?


 non esattamente corto .... CUT
scusa quale sarebbe il tuo problema con il mio post?
Posso dialogare con Amedeo per coinvolgerlo in un altro thread o devo
chiederti il permesso su carta da bollo?



Per il momento aspetto di avere notizie più circostanziate.
En passant, come avevo scritto in un mio reply a Ball, ho scoperto, vagando
su 
usenet.libero.it
 che il mio newsreader non ha 'preso' alcuni tuoi e miei
messaggi...
ciao
    Amedeo

> scusa quale sarebbe il tuo problema con il mio post?
L'oggetto della tua domanda è *totalmente* estraneo al thread in cui
hai inserito il post. Opinione personale, ovviamente.
CiaoCiao
Luca