Newsgroup: it.comp.giochi.sportivi
Titolo: SBK2000: commenti

Qualche impressione e confronto:
PRO:
1- Ulteriore passo in avanti nel settore grafico (guardando tramite il
casco riconosci Slight piuttosto che Fogarty senza bisogno di vedere la
moto!!!!)
2- Le piste: fedelmente riprodotte!! Riprovando GP500 dopo una sessione
di SBK2000 si ha come la sensazione di... vuoto. Tutto in SBK2000 è piu'
reale attorno alla striscia nera di asfalto, coinvolgendo sempre di +
chi gioca...
3- Sound: fa un certo effetto entrare alla prima variante a Monza e
sentire il pubblico che grida, suona trombe e ti incita, il tutto molto
ben riportato. E poi ragazzi, chi ha sentito "urlare" un Kawa piuttosto
che un Suzuki o un Ducati in pista, capisce quanto il campionamento dei
motori sia fatto bene... ottimo lavoro in questo caso....
4- Guidare una moto sportiva come il Duca con la visuale "casco" che
viene messa a disposizione in SBK2000 è la cosa più esaltante e più
vicina alla realtà che abbia mai provato...  feeling di guida
impareggiabile!
INDIFFERENTE:
1- La giocabilità è rimasta pressochè inalterata... è buona e come
qualcuno ha detto nei precedenti post, se si desidera qualcosa in più
tanto vale mettere il culo su una bella moto e  buttarsi in pista
2- Comportamento della moto e modelli fisici: beh, anche qui inalterato
a mio giudizio rispetto al primo capitolo... a dire il vero ci sono
certe cose che preferisco in GP500 come le derapate di potenza fuori
dalle curve strette, ti danno quella sensazione di potenza fantastica.
Oltre a questo sono riuscito ad impennare (con SBK2000) dalla partenza
alla staccata della prima variante con Slight che mi è venuto addosso e
Chili che mi spingeva di dietro, senza scompormi assolutamente... non
so, spero solo che le cose siano differenti nel gioco definitivo. E poi
perchè riesco a piegare cosi bene anche uscendo di pista sull'erba? Qua
non ci siamo.... EASports non ha fatto passi indietro ma non si è
nemmeno migliorata come desideravamo.
CONTRO:
1-Ma per quale cazzo di motivo riesco a guardare in faccia Fogarty e gli
alberi sono ancora riprodotti come pezzi di cartone mimetizzati ed
incrociati fra loro??? Assolutamente inaccettabile, assolutamente!
2-Ho visto piegare Fogarty durante i replay (alla parabolica in
particolare) ben oltre il limite fisico possibile... ma penso che questo
sia dovuto al fatto che le prime gare le facevo in modalità totalmente
arcade...
In definitiva: un ottimo gioco a livello arcade, promette bene se in
modalità totalmente simulativa verrà reso un pochino + vicino alla
realtà. Sicuramente, il migliore sulla piazza in questo momento anche
se, e questo stampatevelo bene in testa, IL SIMULATORE DI MOTO
DEFINITIVO E' BEN LUNGI DALL'ESSERE DIETRO L'ANGOLO... ci vogliono
ancora troppe migliorie e bisogna riprodurre molto meglio troppe
situazioni ancora (oltre al comportamento del mezzo) per rendere
fedelmente l'adrenalina che ti schizza in vena quando si viaggia in
pista con una moto.
Chi s'accontenta gode... e nel frattempo se ne avete la possibilità,
fatevi un bel giro in moto (quella vera) dopo una sessione di
SBK2000.... : )))
Salutoni
Mike

Posso essere d'accordo su tutto, ma vorrei fare una piccola precisazione,
visto che sicuramente avrai letto il mio post del 21/02.
1) Ritengo- e mi sembra di capire che sei d'accordo anche tu- che SBK 2000
sia ^comunque^ più simulativo rispetto a GP500... Per provarlo basta una
considerazione: come tu stesso hai detto, con GP 500 è facilissimo derapare
in curva, cosa possibile anche con SBK 2000 (disinserendo gli aiuti) ma
mooolto più difficile da controllare, il che è per me sinonimo di maggiore
accuratezza simulativa. In GP500 gli unici motivi di caduta sono un'errata
velocità di ingresso, percorrenza o uscita di curva, mentre SBK è (IMHO)
molto più difficile da controllare (sempre senza aiuti, ovviamente).
2) Concordo sul fatto che la fisica sia sostanzialmente la stessa del primo
SBK anche se, pur impegnandomi, non sono ancora riuscito ad ottenere quegli
esaltanti ondeggiamenti della moto in staccata al limite che tanto facevano
"Shwantz" nel prequel...
3) Infine, la cosa più importante:
Sfatiamo il mito della simulazione motociclistica "alla GPL" perchè non sarà
mai prodotta per svariati motivi:
- la moto da corsa si guida con il corpo, e voglio sfidare chiunque a
produrre una periferica che consenta questo.
-GPL, appunto, ha i suoi bravi volantini con il FF, che - bene o male-
riproducono i veri strumenti di controllo di un'automobile. Con i simulatori
di moto cosa si può utilizzare? Joysticks? Tastiera? Io uso l'Interact FF
wheel (quello che sembra un telecomando per modelli RC) e funziona bene, ma
dal manubrio ce ne corre...
- Secondo me è asserire l'improponibile il voler togliere ^tutti^ gli aiuti
in un  gioco di corse in moto, proprio perchè certi parametri, come
l'inclinazione della moto in piega, sono naturalmente determinati dalla
velocità di percorrenza della curva, dalla conseguente forza centrifuga e
dallo spostamento all'interno del baricentro per equilibrarla. Quindi non la
decide il pilota, semmai la stabilisce la velocità con cui il pilota è
entrato in curva.
Quindi, paradossalmente, chi elimina l'aiuto della "piega automatica" per
ottenere maggiore realismo in realtà rende il gioco più finto...
Scusate per questi post piuttosto lunghi, ma spero abbiate avuto la pazienza
di leggere fino in fondo, perchè l'argomento mi infervora non poco (essendo
io motociclista "reale") ed aspetto commenti.
Ciao
M@D69

M@D69
Ciao
M. 2fast4u Giorgio

 gpl delle moto ma almento una via di mezzo.......
Idem come sopra. Secondo me è tutto un problema di quali aiuti hai lasciato
inseriti. Il vero nocciolo della questione è: quale deve essere il giusto
compromesso ( in termini di aiuti abilitati) affinchè guidare una moto
simulata rappresenti qualcosa di intuitivo e istintivo (come nella realtà)
senza che tutto diventi troppo facile perchè lo fa il computer al posto mio?
Ciao
M@D69