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Titolo: gioco x clan

qualcuno conosce qualche gioco-attività un po' "furba"da proporre in
clan???? anche qualcosa su qualche argomento di attualità....

 qualcuno conosce qualche gioco-attività un po' >"furba"da proporre in
clan????
Un po' troppo vaga come definizione, bisognerebbe almeno sapere, credo, che
cosa stiate facendo in questo periodo dell'anno, o per quali obiettivi ti
serve l'attività.
Fammi sapere con più precisione per provare a darti una mano!
Giovanni
ScoutTAG: Torino 25 (TO) (AGESCI) Capo Clan

 ha
scritto nel messaggio news:a2al39$pl8$1...@pflock.pfadi.ch...


 ha scritto nel messaggio
news:KTZ18.764$hi.2...@news1.tin.it...
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 ha scritto nel messaggio
news:t3d28.3174$hi.7...@news1.tin.it...


 senza dover chiedere sempre al capoclan
Ma cerchi l'idea di gioco o il tema su cui farlo? O tutti e due?
Io ti faccio un piccolo esempio (sono CR, quindi l'abbiamo usato con l'alta
Sq., ergo tutto era molto semplificato, ma il grado di
difficolta'/approfondimento chiaramente e` variabile).
Tema: le dinamiche per mezzo delle quali si e` potuti arrivare agli
squilibri enormi attuali tra paesi ricchi e poveri.
(N.B. stiamo parlando (guarda caso) di globalizzazione, e naturalmente
nessun gioco puo' essere esauriente su temi del genere, ma sicuramente puo'
lanciare dei messaggi importanti).
Gioco: un simil-Monopoli.
Ogni giocatore rappresenta una nazione e riceve le risorse di questa
(produzione annuale). Nazioni e relative risorse sono configurati ad hoc. Le
risorse sono di sei tipi (ris. umane, energia, cibo, denaro, ris.
industriali, ris. naturali) e un prodotto finito e` composto da un pacchetto
completo.
Esempio:
produzione annuale India: 4 ris. umane, 1 ris. industriale, 1 ris. naturale.
produzione annuale USA: 1 energia, 2 denaro, 3 ris. industriali.
Partono tutti alla pari con 6 risorse ciascuno.
Scopo degli stati e` costruire prodotti finiti. Ad ogni turno ciascuna
nazioni scambia o vende risorse, la banca mondiale converte in denaro i
prodotti finiti. Solo se si realizza almeno un prodotto finito si tira il
dado (uno), altrimenti si sta fermi.
I lati del tabellone rappresentano il progredire delle nazioni, chi arriva
al secondo lato raddoppia la produzione annuale (che riceve ad ogni turno),
al terzo la triplica e al quarto la quadruplica.
Ad ogni giro del dado (un anno), quindi, ogni nazione riceve dalla banca
mondiale (il banco) una quota uguale alla sua produzione annuale, poi al suo
turno ciascuno fa le sue transazioni e, se costruisce almeno un p.f., tira
il dado, altrimenti lo cede al giocatore successivo.
Le caselle del tabellone riportano quello che capita a chi ci va sopra (con
mitivazioni: non "guadagni 2 ris. industriali", ma "la tua economia e` in
forte sviluppo: guadagni 2 ris. ind., oppure, un anno di carestia, perdi
tutti le tue ris. cibo). Tendenzialmente subito caselle meno fortunate,
quelle che danno guadagno vanno inserite man mano che si avanza, in misura
sempre maggiore.
Poi entrano in gioco le carte degli imprevisti (capirai). Se ne scopre una
ogni turno o ogni due o tre (dipende dal numero di giocatori: noi avevamo
deciso ogni giro completo dei giocatori, ma conviene girarne molte). Le
carte cambiano le condizioni esterne. Cambiano in valori di certe risorse,
ne distruggono delle altre e cosi' via.
Noi le avevamo messe in un ordine ben preciso (in modo da far accadere le
cose con una certa successione).
All'inizio del gioco tutte le risorse hanno lo stesso valore. Poi, ad
esempio, la crisi petrolifera puo' raddoppiare il prezzo del petrolio, le
nuove frontiere della genetica possono svantaggiare chi ha risorse agricole
(cibo) a vantaggio di chi ha ris. industriali e cosi' via. Alcune possono
colpire paesi in particolare, ad esempio un cataclisma puo' distruggere
tutta o parte della produzione di un paese. Insomma, dopo pochi tiri si crea
uno squilibrio per cui chi ha risorse forti (tecnologie, petrolio, denaro)
avanza e guadagna sempre di piu', mentre chi ha risorse povere e` costretto
a svenderle ma dopo un po' a malapena tira il dado. Aggiungendo prestiti a
interesse dalla BM il gioco ha  il suo corso parecchio realistico.
Un po' complicato da costruire, parecchio difficile gestire il banco (che
deve fornire a ogni turno l risorse annuali che cambiano continuamente), ma
alla fine ha funzionato benissimo. Politicamente un po' delicato,
soprattutto in clan. Credo che sia indispensabile partire studiando un po'
di storia di questo secolo (basta dal dopoguerra ad oggi) per attenersi a
fatti, (noi usavamo eventi reali e precisi, come l'eruzione del Nevado del
Ruiz, in Colombia, oppure la crisi petrolifera del '73, ecc.).
Volendolo rendere piu' complicato e interessante, si puo' inventare un modo
per inserire le armi e le regole per il loro uso... noi abbiamo evitato.
Note: tabellone e carte erano naturalmente create da noi, l'abbiamo chiamato
"The Global GameŠ" e alla fine volevamo venderlo per autofinanziamento alla
Editrice Giochi. ^___^.
All'alta Sq. e` piaciuto parecchio, hanno partecipato con molta intensita',
entrando fino in fondo nello spirito dei paesi che rappresentavano
(tentazioni di guerra e terrorismo comprese...).
Chiedo scusa a chi ha scaricato il post senza che gli interessasse...
...io l'avevo detto che era [LUNGO].
Buona strada,
paolo - delfino puntiglioso -
ScoutTAG: Carpi 6 (MO) (AGESCI) Capo Reparto
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"I troll vivono di risposte
e muoiono di morte naturale
quando li si ignora"

ciao,ho letto il tuo gioco...innanzitutto grazie,ci avrai messo un bel po' a
scriverlo tutto..! seconda cosa il gioco mi piace....insomma..cercavo
qualcosa del genere..volevo chiederti:il banco praticamente compra i
prodotti finiti e in piu' ad ogni giro deve dare un tot di soldi
corrispondenti alla produz annuale di partenza , quindi in pratica deve
avere un mare di "soldi"...ho capito bene? e poi volevo chiederti: ma
all'inizio praticamente c'è una compravendita generale finche uno riesce ad
avere un prod finito e puo' tirare il dado?
bel gioco cmq...magari ci studio un po' sopra...
io ne avevo fatto uno simile anche quando facevo alta sq (come guida) anche
li' si era divisi in paesi pero' era una cosa piu prammatica:ogni paese ha
delle risorse che sono forbici colla pennarelli fogli...ecc (ovviamente i
paesi piu' ricchi ne hanno di piu')..e deve costruire dei prodotti es riso
per l'india,latte x gli usa ...ecc (gli stati piu' ricchi devono produrre
meno prodotti ) i prodotti devi disegnarli sulla base di un
modello,ritagliarli,farli controllare dalla banca mondiale(che in genere
trova i difetti nei prodotti dei paesi piu' poveri xche' tagliati o colorati
male..)...in pratica alla fine prevalgono sempre i paesi piu' ricchi...vabbè
è spiegato male..ma magari questo "gioco" lo conosci già.....cmq e grazie e
se ti vengono n mente altre idee sono ben accette..
buona strada

 avere un prod finito e puo' tirare il dado?
Noi distribuivamo la produzione annuale all'inizio del giro. Quindi c'era
una distribuzione generale di carte, poi cominciavano i turni dei giocatori:
ogni giocatore al suo turno poteva scambiare e comprare le carte che gli
servivano (avevamo anche la regola che nessuno puo' rifiutare scambi
richiesti da chi e` di turno).
Se completava uno (o piu') PF li vendeva alla banca in cambio di denaro.
Importante dare al PF un valore superiore alla somma dei valori delle carte
(palese...).
Quando tutti i giocatori avevano fatto il loro turno di transazioni,
distribuivamo le nuove produzioni annuali.
Credo si possa tranquillamente distribuire a ogni giocatore la sua
produzione prima del suo turno. Occorre verificare se restano sempre sul
tabellone risorse sufficienti per far funzionare il gioco.
Ripeto: la difficolta' sta nell'immaginare la dinamica di gioco per farlo
funzionare. Studiare il modo perche dopo poco i prodotti cambino valore e i
paesi senza aver fatto niente si trovino con aumenti o diminuzioni della
loro ricchezza. Beh, con noi funzionava: se vuoi ti faccio avere gli
ingredienti bilanciati su sei giocatori.
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