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Titolo: [LONG] [SEMI-OT] Roba da MOIGE dei tempi d'oro...   -____-

vi posto questa (lunga) email che spiega con lucida follia come la Chiesa
veda i Giochi di Ruolo, i fumetti, i cartoni, i libri e qualunque cosa vi
possa piacere...
si raccolgono adesioni per fare una messa satanica davanti alla casa del
giornalista che ha scritto questa perla...
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I Giochi di Ruolo e Giochi di Proiezione: solo divertimento?
Un approfondimento dal punto di vista cristiano, ma anche con riferimenti a
possibili pericoli per lo sviluppo equilibrato della piena personalità
umana.
Tarcisio Mezzetti
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1. Introduzione
Parleremo di Giochi di Ruolo e di Giochi di Proiezione che si trovano oggi
in commercio; il fatto che ci soffermeremo più dettagliatamente sui primi è
puramente occasionale, perché sono certamente i secondi che generano le
preoccupazioni più grandi. La differenza tra i primi ed i secondi tuttavia è
data solo dal tipo di coinvolgimento personale dei partecipanti al Gioco.
***
2. I Giochi di Ruolo
Questo termine si richiama ad una particolare tecnica di psicoterapia di
gruppo, sperimentata fin dal 1922 da J.L. Moreno; ma che cosa può avere a
che fare una tecnica psicoterapeutica con il mondo del gioco? Apparentemente
nulla, naturalmente; tuttavia l'argomento di cui vogliamo parlare presenta
degli aspetti che esulano in maniera molto evidente sia dal campo della
psicoterapia che da quello del gioco. Cerchiamo di vedere perché.
L'assunzione di "ruolo" prevede che ogni partecipante "assuma" il ruolo di
un personaggio e partecipi con altri ad una situazione particolare.
L'interazione tra i vari personaggi in una realtà "diversa" crea, a sua
volta, nuove situazioni dinamiche. Questo per grandi linee è un "Gioco di
Ruolo" o, in inglese, un "Role Playing Game".
Quanto detto mostra l'aspetto più propriamente psicoanalitico del gioco
stesso. Per definire invece la sua proprietà di "gioco" bisogna aggiungere
altri dati. Per esempio ascoltiamo come viene definito il gioco direttamente
dal manuale di "I Cavalieri del Tempio" [1]; uno dei Giochi di Ruolo più
intelligentemente presentati e forse tra i più affascinanti tra quelli in
voga:
"Un gioco di ruolo è un gioco di società nel quale i giocatori interpretano
dei personaggi e vivono attraverso di essi delle avventure, come in una
rappresentazione teatrale o in un film. Tutto questo avviene però intorno a
un tavolo, e non è necessario essere degli attori per giocare. Per
semplificare possiamo dire che si tratta di una versione un po' più
sofisticata dei giochi di imitazione che facevamo da bambini. Come in un
film o in un racconto di avventure, anche nel gioco di ruolo, oltre ai
personaggi c'è una storia; ma non si tratta di una storia fissa,
predeterminata. È piuttosto un canovaccio, un'ambientazione con molte
possibilità di variazione. Sono i giocatori, con l'interpretazione dei loro
personaggi e le loro scelte, a sviluppare una vera e propria storia. Lo
scopo del gioco, sembrerà strano, non è vincere. In un gioco di ruolo
nessuno vince o perde. Il solo scopo del gioco è quello di far vivere il
proprio personaggio e di divertirsi a farlo interagire con i personaggi
degli altri giocatori, vivendo con loro delle situazioni collegate l'una con
l'altra fino a creare un avventura.
Se proprio si vuole cercare un elemento di competizione, si potrebbe dire
che il gioco di ruolo si presenta come una sfida con se stessi: occorre
essere in grado di sopravvivere, risolvendo le situazioni che si presentano
di volta in volta, rimanendo fedeli al carattere del personaggio che si è
scelto di interpretare." [2]
Quindi ci sono delle regole e c'è anche un Arbitro, o Direttore di Gioco o,
come si usa più comunemente chiamarlo in lingua inglese un "Master". Il
Master non si deve porre obbiettivi speculativi e naturalmente non deve
assumere il ruolo di terapeuta; egli non partecipa in prima persona
all'avventura, ma rappresenta l'avventura stessa nella quale sono immersi i
giocatori. Il Master con i gesti, con i segni e con le parole fornisce tutte
le notizie utili all'economia del gioco. I giocatori partecipano
all'avventura collaborando tra loro senza competitività, cercando di
raggiungere gli obbiettivi prefissati e superando insieme gli ostacoli. Il
Master, da parte sua, propone gli eventi e le situazioni che lui stesso
precedentemente ha predisposto, cercando di non interferire con le decisioni
dei giocatori, né aiutandoli, né danneggiandoli.
Un altro elemento importante è il teatro nel quale si svolgono le avventure.
I primi mondi ad essere stati visitati sono quelli di ambiente fantastico,
magari legati alle storie di Tolkien, oppure quelli legati alle avventure
del ciclo di Conan. Si tratta di mondi non toccati dalla tecnologia moderna,
vicini allo spirito del Medioevo, nei quali esistono come forze dominanti la
Magia e l'Alchimia e dove l'insolito ed il fantastico hanno la precedenza su
qualsiasi altra realtà. E questo è uno dei principali pericoli.
***
3. Giochi di Proiezione
Dai Giochi di Ruolo si sono sviluppati i Giochi di Proiezione. La differenza
tra i primi ed i secondi consiste nel fatto che in un Gioco di Ruolo il
personaggio, determinato nella sua struttura e nelle sue attitudini, ancor
prima che nelle libere opzioni del giocatore, da elementi casuali pilotati
dal lancio dei dadi, il personaggio, dicevamo, non è il giocatore tout
court, ma è soltanto una sua rappresentazione in un mondo fantastico,
futuribile, letterario, storico, o comunque avventuroso. Il giocatore muove
il personaggio vivendo empaticamente con lui, partecipa alle sue storie e ne
condivide i trionfi, i pericoli e le sconfitte.
In un Gioco di Proiezione l'identificazione tra giocatore e personaggio è
pressoché completa: il primo trasfonde nel secondo la sua intelligenza, le
sue doti, le sue conoscenze.[3]
Nel Gioco di Ruolo si interpreta una parte, si è attori tanto più bravi
quanto più ci si cala nei panni del personaggio, solo in parte scelto, e
questo può certamente essere molto divertente ed elettrizzante.
In quello di Proiezione, viceversa, si è se stessi nella dimensione
dell'immaginario, con i propri difetti, i propri limiti, le proprie
potenzialità. Il che può essere forse meno divertente, ma certamente molto
più aderente al proprio vissuto.
"È un po' la parabola della metamorfosi di Bastian, il protagonista de "La
storia infinita", che da principio legge, partecipa e in qualche modo
determina l'avventura di Atreiu nel mondo di "Fantasia" e che alla fine
compie "il grande salto" divenendo eroe della storia in prima persona."[4]
***
4. I giocatori
Per parlare adeguatamente dei giocatori, che sono una categoria di giovani e
adulti sui quali si appuntano da più parti preoccupati sguardi (in certi
casi anche quelli degli investigatori), bisogna capire che la partecipazione
ai "Giochi di Ruolo" spesso non è che lo sbocco di un complesso cammino
formativo, intrapreso talvolta dalla pubertà, durato anni, iniziato quasi
sempre per gioco e destinato qualche volta a sbocchi sorprendenti.
Per prima cosa, quindi, è giusto accennare ai giocatori, quali sono i loro
stili di vita e i loro riferimenti culturali.
Come per tutti i fenomeni sociali, non è facile inquadrare e incasellare
definitivamente questa tipologia di persone che per comodità chiameremo da
adesso in poi "giocatore", infatti, ogni giocatore si porta dietro
l'esperienza della propria tradizione familiare, della propria cultura,
delle proprie ferite subite nella vita. Generalmente possiamo sostenere che
l'elemento caratterizzante questi giovani è la curiosità per l'insolito, o
meglio, l'attrazione che esercita il bizzarro, il grottesco, il violento e
in genere il "multicolore".
Generalmente il giocatore tipo è maschio; le femmine, infatti, sono
abbastanza rare e sopportate nei gruppi quasi con fastidio, per questo le
poche presenti generalmente si possono dividere in due categorie: quelle.
portate a rimorchio dai loro fidanzati o amici, totalmente estranee alle
dinamiche del gioco. Oppure quelle. appassionate e che risultano perfino più
preparate dei loro colleghi.
Spesso il giocatore ha una cultura superiore a quella dei suoi coetanei e
una naturale inclinazione alla lettura, nonché una buona disponibilità
finanziaria, in quanto questi suoi interessi lo portano ad occuparsi di
tematiche abbastanza complesse con approfondimenti in genere scritti in
inglese (e non sempre tradotti in italiano) perché prodotti da case editrici
americane - con una certa influenza della cultura New Age[5] che oggi è di
moda - e quindi abbastanza costosi. È da notare che stando così le cose,
spesso, le famiglie sono portate ad equivocare sul progresso culturale dei
loro figli, credendo, infatti, che stiano appassionandosi ad argomenti di
interesse culturale.
Spesso quindi il giocatore è un ragazzo molto sensibile, ferito dalla vita o
dalla propria storia familiare, che non riesce a sviluppare correttamente
una sua vita matura e si dedica al gioco per colmare le proprie lacune
affettive o per emergere in un campo a lui più congeniale. Spesso si
assiste, nei gruppi di giocatori, a una dicotomia precisa tra coloro che
vivono una regolare storia affettiva, generalmente poco attratti dalle
dinamiche di gioco, che insomma si lasciano coinvolgere relativamente, più
che altro per non perdere gli amici che giocano in quel gruppo e che
altrimenti non vedrebbero quasi mai; e giocatori "esperti" che invece vivono
asceticamente (o ossessivamente) dedicati al gioco alimentando in alcuni
casi vere e proprie scuole di autocommiserazione e repressione nei confronti
dell'altro sesso. In genere comunque, coloro che soggiornano sul confine e
che vorrebbero conciliare le due cose, alla lunga sono obbligati dalla loro
compagna ad una scelta, o lei o il gioco, con conseguenze spesso traumatiche
per la relazione stessa. Molto raramente invece si assiste alla formazione
di coppie di giocatori, nei quali in genere almeno uno è un Master,[6] se
non entrambi. E sono proprio queste relazioni, apparentemente inossidabili e
basate su "miriadi di dati in comune" che vengono spesso citate dai
partecipanti al movimento[7] come esempio di loro normalità di
comportamento.
***
Le motivazioni per cui ci si avvicina a questo mondo sono le più disparate.
Generalmente il primo approccio avviene attraverso simulazioni e
ricostruzioni di battaglie per piccoli gruppi d'amici oppure su invito
diretto ad una partita di Giochi di Ruolo.
Il giocatore in genere è un appassionato di alcuni testi di riferimento
culturale, oppure, come tanti ragazzini, appassionato di guerra e articoli
militari. Qualche volta ha conosciuto i Libri-Game, veri e propri manualetti
introduttivi a queste tematiche, oppure è stato coinvolto attraverso le
figurine di Magic, che non sono uguali alle figurine sportive.
***
In ogni modo è da specificare che l'approccio cambia, di generazione in
generazione, a seconda degli strumenti relazionali a disposizione dei più
giovani. Il coinvolgimento dei giovani degli anni '70 è stato decisamente
differente da quello degli anni '90. Infatti, mentre per i padri si è scelto
un approccio più "mitologico" soprattutto attraverso il "Gioco di Ruolo"
"Dungeons & Dragons" (alla lettera "Cunicoli e Draghi", iconografie molto
familiari agli esperti di occulto.) per i figli si preferisce un approccio
più "fantascientifico" soprattutto attraverso le battaglie di miniature di
"Warhammer 40.000" e potremmo affermare che per i nipoti l'approccio sarà
probabilmente attraverso il computer e le consolles elettroniche. D'altra
parte bisogna anche considerare come la stessa soglia di sensibilità sia
mutata nel giro di soli venti anni, riguardo soprattutto al macabro, al
pornografico e al violento. Cose che avrebbero fatto inorridire o disgustare
i nostri padri, adesso, a ragazzetti di 12-13 anni sembrano del tutto lecite
e comuni.
***
Si comincia presto, dalle scuole medie, secondo l'attività del fratello
maggiore o del compagno già inserito in queste realtà e la scelta diviene
vincolante per un'esistenza. La fascia di distribuzione d'età dei
partecipanti al movimento spazia, infatti, tra i dodici e i trentacinque
anni. C'è chi ha ipotizzato che tutto il movimento, nato in America negli
anni '60 fosse:
"Un colossale piano per formare persone "indottrinate" al nascente culto
della New Age e pronte ad agire come bombe sociali per l'inizio del terzo
millennio capillarmente distribuite in tutta la società."
Questa è senza dubbio una visione eccessivamente esagerata, infatti il
movimento nella sua accezione originaria di coinvolgimento in certe
tematiche (soprattutto nei Giochi di Ruolo), dopo gli anni '80 si è
decisamente affievolito, continuando, è vero, in molti altri filoni, ma
sostanzialmente riducendosi per quel che riguarda quello originario, come se
avesse esaurito il suo compito. Ed, in effetti, possiamo affermare che
giocare ai Giochi di Ruolo è come imparare ad andare in bicicletta, una
volta sperimentato a un certo livello non si dimentica mai più. Ciò che è
potrebbe invece essere grave è che si conserva anche tutto il patrimonio
culturale che a questi giochi è connesso, cioè le varie infarinature di
occultismo, di spiritismo e nei casi peggiori perfino di satanismo.
***
Il giocatore tipo non frequenta discoteche e non si "sballa" quasi mai, a
meno che non sia eredità del suo retaggio culturale, ma tale attività non
appartiene nel modo più assoluto al mondo dei giocatori. Infatti, il loro
godimento è più cerebrale, più elaborativo che evasivo. Così come la sua
attività fisica che in genere è ridotta, a meno che non partecipi a corsi di
arti marziali, attività questa che "sviluppa il controllo sul proprio corpo
e potenzia la mente", dando inizio alle discipline di meditazione connesse
alle filosofie orientali, anche queste strettamente di marca New Age.
La sua attività principale è quindi la lettura oppure la simulazione, con
altri di aspetti diversi della realtà, in genere conflitti militari,
fantascientifici oppure politici, oppure relazionali: accordi, congiure
avvicinamenti e tradimenti, tra le persone di una comunità, di un gruppo,
ecc.
***
5. Tipi di giocatori
A questo punto dobbiamo però distinguere il giocatore in due figure ben
precise, che, in base al loro coinvolgimento e alle loro attività nel
movimento potremo definire: Master e Frequentatore.
a. Il master
Il master è il vero deus ex machina di queste generazioni di giovani:
conosce nei minimi dettagli i regolamenti di molti Giochi, possiede sempre
gli ultimi aggiornamenti ed espansioni dei Giochi più in voga; ha letto e
spesso propone i classici del genere - libri, fumetti, films - innovando ed
ampliando la tradizione corrente, aggiornandola con le ultime novità
d'oltreoceano; dirige e coordina l'attività dei gruppi di giocatori,
organizzando le partite, guidandole come descritto dai regolamenti e
disciplinando gli accessi, scegliendo cioè, chi e in che modo può
partecipare a quella determinata partita; è sempre il detentore dell'ultima
parola in merito a qualunque discussione o disquisizione su argomenti di
gioco. Volente o nolente è un leader, implicitamente riconosciuto e
accettato da tutti gli altri giocatori. Vive in funzione dei suoi interessi
e delle sue passioni.
È una vera e propria macchina relazionale, spesso incapace di staccarsi dal
mondo simulato in cui si è formato, vive la sua esistenza come un grande
Gioco di Ruolo; raramente coltiva una storia affettiva matura e
caratterizzata dal dono di sé.
Alcuni "Masters" sono cattolici, vanno a messa e si comunicano regolarmente,
alcuni di loro partecipano anche a gruppi cattolici, dove può succedere che
per la loro affabilità e intelligenza, emergano ottenendo così, incarichi di
responsabilità. La loro familiarità con pratiche occulte, divinità
idolatriche, filosofie orientaleggianti, in frontale e aperto scontro col
Cristianesimo, il fatto di doversi confrontare, cioè: leggere, applicare,
detenere, materiale talvolta anche apertamente blasfemo, non li turba
minimamente e non crea in loro nessun conflitto. Può succedere così che,
inconsapevolmente, questi masters diventino adepti di filosofie New Age, per
le quali ricordiamo
"il Cristianesimo è solo una parte della verità e tutto è parimenti valido e
in discussione" .
Tutto ciò mentre ancora svolgono funzioni ministeriali in gruppi o movimenti
religiosi, così, inconsapevolmente, diventano strumento di propaganda di
queste tematiche, per giovani non preparati a valutare criticamente ciò che
viene loro proposto, con il rischio reale di coinvolgimento di nuove persone
nel "movimento", che ragionano così:
".se lo fa lui che è un responsabile di., nei saloni parrocchiali o nelle
pause delle riunioni, non può essere sbagliato. Se no, il parroco lo
proibirebbe. Quindi, perché non provare?.".
E a questo punto non possono non venirci in mente le parole di Paolo a
proposito della consumazione delle carni immolate agli idoli:
"Ed ecco per la tua scienza va in rovina il debole, un fratello per il quale
Cristo è morto." (1 Cor 8,11).
Ed è lo stesso Paolo che ci suggerisce la soluzione:
"Per questo, se un cibo scandalizza il mio fratello, non mangerò mai più
carne, per non dare scandalo al mio fratello" (1 Cor 8,13).
Ma questo era il pensiero di Paolo, oggi, purtroppo, questi scrupoli sono
più facilmente ignorati.
b. Il frequentatore
Il frequentatore invece è colui che si avvicina a questo mondo senza mai
farsi coinvolgere troppo, si aggiorna quanto può sui classici, partecipa
alle sedute di gioco per quanto gli è possibile, ma cerca di mantenere una
propria indipendenza, coltiva, in vari gradi d'intensità, altre relazioni
svolgendo altre attività, partecipa ad altre realtà come quelle di Chiesa o
di volontariato, vede e frequenta altre persone, pratica sport, va in
discoteca, ecc. È informato sul movimento ma non lo determina come fa invece
il Master, lo subisce e questo lo soddisfa in quanto questo stato delle cose
lo lascia libero di giocare senza doversi preoccupare di uniformare la
propria vita a questa realtà, solo di adattarvisi saltuariamente.
Generalmente, avrà minori conseguenze sulla sua vita futura, che comunque
sarà sempre segnata da una certa familiarità con l'occulto, disciolto in
quantità spesso inavvertibili, ma sempre presente in molti giochi, a meno
che nella sua vita siano già presenti particolari predisposizioni
all'occulto e alla medianità, per cui, dalla partecipazione a questi giochi
nascano interessi "particolari" come: l'iniziazione a pratiche divinatorie -
le più comuni sono le rune e i Ching - oppure l'approfondimento di tematiche
sciamaniche - culto della madre terra, meditazione orientale, viaggi fuori
del corpo (OBE) - o peggio pratiche spiritiche - dalle sedute all'adozione
di spiriti guida. - Può succedere quindi, che si trovi coinvolto in realtà
più "grandi" di lui, e pericolose.
Nel migliore dei casi tuttavia, sarà probabilmente una persona assuefatta a
queste tematiche, che tenderà nel tempo a vedere con simpatia, o comunque
senza preconcetti, aprendosi così a certe manifestazioni culturali della New
Age.
Non si fa politica nei gruppi. Capita spesso, infatti, che cattolici,
comunisti, anarchici, fascisti e qualunquisti si ritrovino tranquillamente
ed allegramente intorno ad un tavolo a giocare per ore intere senza che
scoppi il minimo litigio di natura ideologica. Se avvengono degli scontri -
molto frequenti tra l'altro - ciò succede per le incompatibilità
caratteriali dei giocatori, mai per questioni di ideologia politica.
Regola non scritta ma ferreamente rispettata è, infatti, la piena tolleranza
per qualunque persona, purché non faccia propaganda o turbi il regolare
svolgimento del gioco. Nel qual caso il disturbatore sarà gentilmente
invitato ad andarsene oppure, semplicemente. sarà estromesso dal gruppo non
fornendogli l'indicazione di dove avverrà il prossimo incontro. Questa
tolleranza si accorda bene con la volontà del movimento: di raggiungere il
maggior numero di persone possibile, senza precludersene nessuna; e con
l'effetto di equiparare ed assoggettare tutto: religione, politica e altro,
al Gioco. Con questa totale relativizzazione ed equiparazione di tutti i
valori e di tutte le convinzioni etiche si ottiene facilmente, purtroppo,
anche l'eliminazione della naturale gerarchia tra l'umano e il Divino.
L'organizzazione dei gruppi di giocatori è estremamente varia, poiché non
esiste una griglia rigida e prefissata, ma tutti si ritrovano
saltuariamente, imprevedibilmente, secondo le disponibilità di tempo d'ogni
componente, seguendo il collaudato sistema del Tam-Tam telefonico.
Così si nota come, da gruppo a gruppo, il numero dei componenti e le loro
usanze varino moltissimo, ci sono gruppi formati da pochissime unità, tre o
quattro giocatori, che si ritrovano due o tre ore il pomeriggio, intorno a
variopinte merende,[9] oppure gruppi di dieci, quindici giocatori che si
affrontano dalle nove di sera alle tre di notte con frugali abbuffate di
pizza fredda e patatine.
[Noi rappresentiamo il peggio del peggio delle 2 tipologie di gruppi LUIGI]
Quello che è comune a tutti, comunque, è la difficoltà ad accettare nuovi
elementi, ciò è spiegabile considerando che alla base di ogni gruppo esiste
un forte legame d'amicizia tra i suoi componenti, e ciò è abbastanza
naturale per chi ha cominciato a giocare insieme da piccolo o per chi si è
ritrovato a giocare in un gruppo omogeneo, di colleghi di lavoro o di amici,
magari di studenti universitari. È comprensibile quindi che l'ammissione di
nuovi elementi sia molto difficile e, infatti, generalmente, viene attuata
solo per riempire quei "buchi", che nel corso del tempo si vengano a
creare - per decesso, chiamata militare, matrimonio o trasferimento - degli
originari componenti, oppure per adattarsi a nuove esigenze di gioco, capita
spesso infatti che un gruppo si costituisca intorno a quel gioco specifico o
a quel tale r.p. e quando si decide a cambiare gioco o r.p. cambino le
necessità numeriche di giocatori, per es. numero ottimale per "Dungeons &
Dragons" (R.P.)[10] è fino ad un massimo di otto persone, compreso il
Master[11] mentre per una partita dei "Coloni di Katan" (G.T)[12] si può
arrivare fino ad un massimo di quattro giocatori; ancora, numero ottimale
per "Vampires" (R.P.) è di massimo tre giocatori più il Master mentre per
"Illuminati"[13] (G.T) non si possono superare gli otto partecipanti.
Per questo anche la quantificazione del numero di giocatori e la loro
distribuzione in un territorio è difficile, dato il carattere di esclusività
e riservatezza dei singoli gruppi, considerando inoltre che i giocatori più
esperti normalmente frequentano durante la stessa settimana più gruppi fra
loro estranei.
***
Concludendo, possiamo dire che, in genere, si comincia a frequentare un
gruppo di giocatori all'incirca dopo la cresima, per divertimento e per
scelta di vita, trovando compagnia, svago e la possibilità di coltivare
interessi che sfuggono al circuito quotidiano dei valori e della
comunicazione, oppure, in età più tarda per curiosità, per bisogno di
soddisfare curiosità profonde e per interagire con gli altri in un modo
interattivo sconosciuto ai canoni ordinari della comunicazione, vedendosi
riconosciuti e accettati non per ciò che si è ma per ciò che si riesce ad
apparire, non fisicamente ma mentalmente.
Di fatto, il movimento è l'altra faccia del popolo delle discoteche, con
esso s'integra e si completa, nel bisogno sfrenato e disperato di essere
riconosciuti e accettati al di fuori della propria corporeità e della
propria identità che si rifiuta. Infatti, a veder bene, le motivazioni, i
codici comunicativi, i rituali di riconoscimento, il senso di appartenenza
ad un'aristocrazia giovanile in virtù della propria attività, sono gli
stessi.
***
6. Come riconoscere un "giocatore"?
Per le famiglie è molto importante riuscire a riconoscere con sufficiente
precisione se i loro pargoli si stiano incamminando su questa
pericolosissima e mai chiaramente segnalata strada di perdizione.
Un primo elemento dal quale non si può prescindere, è la verifica della
vulnerabilità del soggetto, riflettere insomma se il ragazzo non porti già
in se segni di medianità presenti in famiglia oppure ferite affettive più o
meno gravi, cose queste, che l'esporrebbero a rischi nel procedere della sua
"carriera" con conseguenze serie per la sua vita spirituale e forse anche
per la sua psiche. Non tutti i giocatori, infatti, hanno reazioni analoghe
ed esprimono risposte univoche alle sollecitazioni del movimento. Inoltre
bisogna sottolineare come quest'ambiente sia frequentato da particolari
persone che talvolta cercano di traviare coloro che ingenuamente, si
prestano alle loro iniziazioni, ben sapendo sia a chi parlare, sia cosa
offrire, per far breccia nei desideri e nei sogni dei ragazzi.
Una serie di ispezioni che non insospettiscano il ragazzo[14] dovrebbero
appurare se lo stesso conserva qualcuno dei seguenti oggetti:
a. Dadi di diversa forma, di 4, 8, 10, 12 e 20 facce, spesso conservati in
tubetti di plastica o sacchetti di plastica trasparente; se presenti in
discreta quantità è quasi matematica la partecipazione a qualche gioco.
b. Mappe bianche o colorate su cui è impressa una griglia esagonale o
quadrata;
c. Miniature (pupazzetti di 3/5 cm), di piombo o plastica rappresentanti
piccoli soldatini e mostriciattoli nelle fogge più strane, a piedi o a
cavallo, più o meno armati, antichi e moderni. Con basi di sostegno quadrate
o esagonali di plastica nera. Generalmente si possono trovare anche
attrezzature per dipingere tali oggetti e altri articoli per miniature.
d. Contenitori di plastica trasparente che vanno dalle bustine con la
chiusura a clips ai parallelepipedi trasparenti con base nera (usati per il
trasporto o l'esposizione delle miniature).
e. Set di base, cioè libri molto colorati o scatole che contengono libri
molto colorati che spiegano il relativo gioco di ruolo, in genere vi sono
scritti sopra termini in italiano come: Manuale del giocatore, Manuale del
Master, Tabella dei tiri, Modulo base di. Oppure in inglese: Manual of the
player. of the Master, Dice roll table, ecc.
f. Moduli, sono delle espansioni rispetto al set di base, sono libri che
contengono piccole avventure da giocare oppure accessori per la
rappresentazione del mondo in oggetto, descrizione di regni, popolazioni,
mostri, palazzi, città, armi e armature ecc. spesso sono in inglese.
g. Carte di Magic, le carte sono l'ultima innovazione in questo campo,
estremamente veloci per giocarci, sono avidamente collezionate ed
estremamente pericolose perché costituiscono di fatto un corso ultrarapido
d'iniziazione alla magia e all'esoterismo (ne parleremo diffusamente più
avanti) il loro dorso, uguale per tutte, è marrone con cinque piccoli
cerchietti colorati disposti in circolo e la dizione Magic. La dimensione è
quella di un mazzo di carte da gioco. Oltre a magic esistono anche altre
serie di carte: Illuminati, Mutant cronicles, Guerre stellari, Cyberpunk.
h. Libri di orrore, fantasy e fantascienza, in lingua italiana e straniera,
questo elemento naturalmente, deve essere ben valutato alla luce della
presenza degli altri articoli, da solo infatti, non è indicativo di nulla,
se non di una particolare propensione del proprietario per questi generi
che, però, lo predispone ad entrare nel mondo dei giocatori. È interessante,
però, notare come dall'entrata nel movimento di un qualsiasi soggetto, in
genere, la percentuale di questi libri nella sua biblioteca tenda
drammaticamente ad aumentare fino a divenire preponderante.
i. Se nelle vostre ispezioni dovreste trovare a vostro figlio di 13 anni
cartine, sigarette spezzate o una strana plastichina nera, non
preoccupatevi: vostro figlio si fa le canne ma non partecipa ai gdr. LUIGI
***
7. Su quali basi tematiche poggia il "movimento"?
Ma non si possono però ancora cogliere appieno tutti gli elementi e le
implicazioni di questo fenomeno se non si analizzano le basi culturali su
cui esso poggia e a cui continuamente si riferisce.
L'attività di un giocatore si esplica su più livelli e, come vedremo, con
diverse tipologie di materiali. La sua cultura spazia su vari fronti per
ricevere stimoli sinergici dai canali più disparati e non necessariamente
contigui, può essere appassionato di: computer, fumetti, fotografia, arte,
viaggi, occulto, storia, lingue e filosofie orientali, arti marziali,
particolari periodi storici, musica, politica, modellismo. Anche se,
generalmente, le sue attività e i suoi interessi tenderanno a focalizzarsi
su pochi elementi questi ricorreranno però in ogni ambito, quindi per
esempio se un giocatore è appassionato di divinazione runica, cercherà
programmi di computer che parlino di questo argomento, manufatti di
qualsiasi epoca che riportino rune incise, cercherà di visitare le isole
Bretoni e l'Islanda, ascolterà musica celtica e perché no, se potrà
frequenterà corsi di lingua Gaelica. Il tutto diventa, come si vede, una
specie di ossessione.[MA SONO PAZZI? Ditemi quale persona minimamente
intelligente e preparata non ha una di queste passioni]
Per questo c'è sempre la possibilità di una sua ulteriore compromissione per
la sua vita spirituale, perché può essere raggiunto da tanti lati del suo
orizzonte culturale. Non solo: maggiore sarà la sua "curiosità", maggiore la
possibilità di essere attaccato con ossessioni o pruriti culturali
pericolosi (iniziazioni all'occulto e al demoniaco).[ e maggiore sarà la
possibilità di appiccare fuoco alle chiese LUIGI]
***
???????????????????
Comunque gli ambiti culturali nei quali il giocatore tipo deve essere se non
proprio ferrato, almeno a conoscenza, sono almeno due di questi quattro:
fantascienza, fantasy, terrore e scienza militare, a cui si aggiungono:
a. Fumetti: americani - serie della Marvel e della Dc Comic - nelle quali
vengono privilegiati approfondimenti filosofici di stampo New Age,[15] e
giapponesi - i cosiddetti Manga - che sebbene nelle versioni italiane siano
censurati, nelle serie originali sono molto spinti,[16] ed infatti, è
proprio con questi strumenti che si introduce il giocatore al mondo della
pornografia, questi canali e quello del disegno d'autore che, tranne rari
casi, tratta quasi sempre rappresentazioni di nudi;
b. Serie di cartoons televisivi: soprattutto quelle giapponesi che, partite
da temi quali le invasioni spaziali "Goldrake", "Mazinga" o "Gundam"; o le
storie lacrimevoli come le orfanelle "Candy-Candy" ed "Heidi"[x l'abbacchio
LUIGI]; sono approdate a temi sempre più macabri e scabrosi come "L'uomo
tigre" e "Ken il guerriero"[17]; mercato che ultimamente vede anche la
comparsa di numerose serie americane come per es. i "Simpson", piene di
teoria New Age applicata alla società contemporanea, o i "Trasformers" robot
spaziali personificati, oppure le serie fantasy legate a "D&D", o come
quella dei "Gargoyles".
***
Ognuno dei quattro ambiti si esprime a sua volta attraverso libri, serie
televisive o film considerati "cult" e la cui conoscenza è un "must" -
un'esigenza - da parte d'ogni buon giocatore, e le cui liste sono
doverosamente aggiornate, d'anno in anno dai vari Masters, secondo le nuove
uscite - soprattutto americane - o del gioco che si afferma come più
popolare. Per esempio fino a qualche anno fa quando il gioco di terrore che
andava per la maggiore era "The Call of Chtulhu", basato sui romanzi di H.
P. Lovecraft, era di moda tra i giocatori la ricerca di tutto ciò che avesse
a che fare con l'esoterico non ufficiale, per intenderci, tutto ciò che
poteva essere occulto, ma che non rientrava nelle sue categorie ordinarie,
quindi non vampiri, licantropi e fantasmi ma: spiriti canadesi della grande
foresta, culti etruschi e strane sparizioni nell'Inghilterra del mille e
ottocento. Oggi invece, che per la maggiore sta andando il gioco di ruolo
"Vampire" l'attenzione dei giocatori è concentrata sui vampiri, il loro
ambiente e, poiché è possibile anche interpretare questo gioco dal vivo, i
giocatori si preoccupano di procurarsi l'abbigliamento e il trucco più
adeguati. Ispirati, per esempio, ai film "Intervista col vampiro" o
"Dracula" di Martin Scorsese.
***
Per dare un'idea delle connessioni e della ramificazione culturale che hanno
questi generi tratteremo solo un paio di questi, cercando di evidenziare
alcuni aspetti che riteniamo meritevoli di riflessione e, comunque,
ricordando sempre che, tendenzialmente, l'uno riconduce e rimanda all'altro,
perché il loro fine non dichiarato è quello di condurre ogni giocatore
all'assuefazione all'orrido, o alla pornografia, nonché ad introdurlo nel
mondo dell'occulto e del proibito. Vorrei evidenziare come questi itinerari
necessitino di una pedagogia graduale tendente a portare il giocatore ad
affinare lentamente l'insensibilità verso il raccapricciante, o il perverso
sessuale oppure verso l'occulto. Certamente non tutto il materiale e le
tematiche del movimento sono così travianti, tuttavia si può notare come
inoltrandosi nella foresta di libri, articoli, gadgets e Giochi, ci si
accorge facilmente di come "la misura", poco a poco, rincari, fino ad
arrivare molto avanti in virulenza pericolosa nei giochi o nelle espansioni
"per esperti", queste quasi mai reperibili nei soliti centri di smercio, ma
solo attraverso cataloghi specializzati. E naturale che solo quando si è
percorsa abbastanza strada ci si accorge del panorama. e ormai potrebbe
essere tardi. Indubbiamente, coloro che hanno percorso questo cammino in
buona fede e senza compromettersi troppo proveranno solo un senso di
fastidio da certi incontri occasionali quali, immagini troppo forti o
lascive oppure temi troppo esplicitamente "occulti" o satanici, e da questa
esperienza ne usciranno indenni, ma per coloro che invece vi ci si saranno
immersi "anima" e corpo, la sorte potrebbe essere assai diversa. Oltre ad
una graduale neutralizzazione della propria capacità di distinguere il bene
dal male e valutare criticamente l'orrido e l'occulto nella propria
quotidianità, per esempio non troveranno nulla di male o strano in un
servizio televisivo che mostri corpi straziati o rituali satanici. Si
potrebbero trovare coinvolti in conoscenze occulte e sataniche, sempre più
reali e compromettenti, fino alla conseguenza finale di ferire la propria
psiche e la propria sensibilità con effetti spiacevoli nella propria vita.
Cambierà, infatti, la loro scala dei valori e senza dubbio aumenterà la
possibilità di concepire come lecito o addirittura realizzabile ciò che è
"abominio al Signore".[18] Inoltre potranno rendersi disponibili, senza
rendersene conto, ad iniziazioni occulte vere e proprie con tutte le
conseguenze che tali pratiche portano con sé.
***
8. Il genere "Fantasy"
Questo genere offre senza dubbio ambientazioni coinvolgenti e atmosfere
familiari alla cultura occidentale. Il suo fascino è legato soprattutto
all'attrattiva che esercita il mondo medievale in genere, con i suoi
castelli e il suo mistero; ultimamente a sostegno di questo genere si sono
aggiunte tutte le correnti musicali e filosofiche della New Age che hanno
recuperato e valorizzato il mondo Celtico e nordico[19] con le sue saghe e
le sue tradizioni. Per anni è stata la porta maestra per il movimento grazie
al R.P. "Dungeons & Dragons". Senza dubbio il capolavoro ineguagliato,
considerato e venerato come il precursore del genere è la tetralogia del
"Signore degli anelli" preceduta dal romanzo "Lo Hobbit" di J.R.R.Tolkien
(da cui è stato tratto il R.P. "M.E.R.P".[20] un film a cartoni animati e
alcuni giochi da tavolo) e sebbene di mole non indifferente, circa 2000
pagine, è presente nella libreria di ogni giocatore che si rispetti, spesso
letta e riletta più volte. Questa tetralogia, di radice squisitamente
celtica, si avvale anche di una serie di testi di contorno[21] redatti dallo
stesso Tolkien che contribuiscono a caratterizzare e a generare un universo
parallelo dotato di proprie tradizioni, valori, leggende e. lingue. Infatti,
l'autore essendo un eccellente glottologo ha rielaborato nelle cosiddette
lingue dei popoli fantastici elfi, hobbit, troll, orchi e nani (già
appartenenti alla tradizione celtica) le sue conoscenze del gaelico e
dell'antico anglosassone ricavandone effetti suggestivi di rara efficacia.
Il problema, grosso, che si pone ad un osservatore esterno, è che questa
saga - peraltro estremamente avvincente e con lei tutto il genere fantasy -
sebbene ripropongano l'eterno scontro fra il bene e il male, lo fanno
servendosi di categorie che si prestano all'equivoco. Infatti, in questo
caso, ad una credibile forza corruttrice e maligna viene opposta una forza
che viene presentata e implicitamente accettata come positiva, ma che in se,
di fatto, racchiude molti elementi di traviamento, uno per tutti e quello
che ritengo la causa di maggior danno nella educazione dei giovani, sia
l'utilizzo da parte di questi "eroi"[22] della magia.
Queste pratiche, di natura sciamanico-runica, sono così legittimate agli
occhi dei lettori in un sistema di valori che le vede opposte alla magia
nera. L'errore è costituito dal fatto che manca totalmente la concezione
cristiana del magico e del soprannaturale. Che da sola si oppone alle
precedenti due, riconoscendole entrambe errate, idolatriche e pervertitrici
delle coscienze, in una parola "abomini" agli occhi del Signore.
***
Questo trabocchetto della legittimazione del magico. In realtà ben celato
nell'intera struttura narrativa, ricordiamo per esempio che Gandalf, il mago
protagonista della saga: motore, conduttore e risolutore della stessa, è
appunto, niente di più che uno stregone. A mio giudizio questa è la causa
della generalizzata accettazione e confusione dei giocatori sull'identità
idolatrica della divinazione, della conoscenza delle rune e di alcune
pratiche magiche presentate come non direttamente negromantiche.
È innegabile, infatti, che esista nel mondo dei Giochi di Ruolo una
familiarità con certe categorie magiche e che a partire da esse esista una
certa via all'iniziazione in tal senso, con effetti che alle volte hanno
esiti prevedibilmente "oscuri".
Cito uno per tutti il gioco di carte Magic che a livello mondiale ha avuto
un successo senza precedenti - si parla nel mondo di più di cinquecento
milioni di mazzi venduti in meno di cinque anni, ogni mazzo ha sessanta
carte. Più altrettante espansioni vendute in bustine - e che per qualche
anno ha addirittura offuscato e sostituito la pratica dei Giochi di Ruolo,
rischiando addirittura di farli entrare in crisi irreversibile. Questo gioco
si presenta come una battaglia a colpi di carte che rappresentano
incantesimi e oggetti magici provenienti dai cinque reami del potere, Nero,
Rosso, Blu, Verde e Bianco, che un presunto mago combatte contro un altro.
Ora, nell'ignaro giocatore, si forma la struttura mentale che esistano
corrispondenze dirette tra i reami magici e che quindi al nero - cattivo e
negromantico - si opponga il Bianco - positivo e curativo - e di conseguenza
che il mondo del magico si possa sostanzialmente dividere tra magie:
a. Negative:
Nere - negromanzia e satanismo,
Rosse - caos e distruzione;
b. Neutre:
Blu - illusione;
c. Positive:
Verdi - crescita e natura
Bianche - cura e santificazione.
Con tutte le conseguenze che tale concezione può portare sulla percezione e
prevenzione nei confronti del sovrannaturale e del preternaturale
Moltissimi giovani, così, sono esposti ed iniziati alle moderne pratiche
magico filosofiche della New Age, convinti, invece, di stare perseguendo un
ideale culturale positivo o di coltivare una pratica "lecita" di divinazione
e paranormalità, ignorando che "Nil medium est", non c'è via di mezzo fra
Dio e Satana.
Così quando si accorgono dell'equivoco, il danno è già stato fatto e. la
guarigione lunga e laboriosa.
***
Il mondo dell'esoterismo, in genere, viene presentato come un mondo
desiderabile, intimamente buono e certamente molto facilmente inseribile nel
genere Fantasy. Per esempio, dal manuale del sopracitato "Cavalieri del
Tempio", leggiamo al capitolo 6, sotto il titolo "Esoterismo ed
iniziazione", quanto segue:
"Esoterismo è una parola che deriva dal greco e che ha il significato
letterale di "faccio entrare". Perciò simbolicamente essa esprime la ricerca
di una verità nascosta e di un significato incomprensibile. Inteso in questo
modo, l'esoterismo si identifica con il primo barlume della coscienza
umana.[23]
L'esoterismo è come un occhio che permette di vedere là dove gli altri
possono solo percepire in modo indistinto, oppure come un orecchio che può
udire quando gli altri non avvertono nessun suono.
Il sapere iniziatico di chi "vede" e "sente" è costituito dalla conoscenza
di forze e di leggi che la scienza naturale ha scoperto millenni più tardi o
che deve ancora scoprire.[24]
Questo procedere nel mistero è come avanzare dalle tenebre verso la luce.
Ciò si è manifestato in tutti i tempi con un incredibile numero di simboli e
rituali.
Esiste una conoscenza, preesistente rispetto all'uomo stesso, che viene
trasmessa di maestro in discepolo nei millenni e che per la sua stessa
natura, non sarà mai divulgata al di là di una cerchia di pochissimi
iniziati.
"L'iniziazione, la comprensione intuitiva dei misteri che la ragione non può
spiegare, è un processo abissale, una lenta trasformazione dello spirito e
del corpo, che può portare all'esercizio di qualità superiori e persino alla
conquista dell'immortalità, ma è qualcosa di intimo, di segreto. Non si
manifesta all'esterno, è pudica, e soprattutto è fatta di lucidità e di
distacco" [Marchese di Agliè].[25]
Come si vede l'esaltazione dell'esoterismo è totale, ma è anche piena di
affermazioni sconcertanti:
"Esiste una conoscenza, preesistente rispetto all'uomo stesso, che viene
trasmessa di maestro in discepolo nei millenni."
Ma non basta, si afferma che:
"L'iniziazione, la comprensione intuitiva dei misteri che la ragione non può
spiegare, è un processo abissale, una lenta trasformazione dello spirito e
del corpo, che può portare all'esercizio di qualità superiori e persino alla
conquista dell'immortalità."
Sono discorsi razionali, o folli?
Ma il capitolo in questione continua spiegando che:
"Il sapere iniziatico sostiene che la vita di ogni essere umano è
l'espressione della volontà divina e della combinazione dei tre stati da cui
l'Uomo è determinato."[26]
I tre stati poi sarebbero:
a. "La parte fisica", cioè il corpo;
b. "quella comunemente chiamata anima", senza commenti; e
c. "C'è poi una terza parte, che rappresenta l'universale della nostra
esistenza, che rappresenta l'universale della nostra esistenza, spesso
dimenticata o volutamente ignorata: il corpo astrale."
Questi concetti che hanno a che fare con la rivelazione cristiana o, più
modestamente, con la scienza e la ragione?
Durante il Gioco poi si incontrano i vari "Poteri Esoterici", così
suddivisi:
1. Poteri Esoterici individuali: che si dividono in:
a. Poteri Esoterici di primo rango:
· Chiaroveggenza;
· Ipnosi;
· Messaggio Onirico;
· Musica Barda;
· Psicobolia;
· Psicometria;
· Telecinesi;
· Telepatia;
b. Poteri Esoterici di secondo rango:
· Illusione;
· Levitazione;
· Bilocazione;
· Pranoterapia;
c. Poteri Medianici:
· Trance;
· Ectoplasma;
· Comunicazione con i defunti.
2. Poteri Esoterici Collettivi:
· La Catena Taumaturgica;
· La Strada del Templare
· La Giustizia del Tempio.
Penso che ognuno possa rendersi conto quale potrebbe essere l'effetto su
giovani intelligenti, sensibili, curiosi, portati ad approfondire e a
studiare gli argomenti del Gioco..
***
9. Il Genere "Horror"
Con questa denominazione indichiamo almeno tre tradizioni letterarie diverse
che si concretano sostanzialmente nei nomi di:
1. H. P. Lovecraft autore americano vissuto nella prima metà del XX sec.,
dai cui romanzi è stato tratto il Rp "The Call of Cthulhu",[27] e che
attraverso i suoi racconti inventa e propone un vero e proprio Pantheon di
bizzarre divinità aliene, che lottano segretamente sulla Terra attraverso i
propri adoratori per conquistare il predominio nell'universo e sottomettere
gli umani. Dai suoi racconti sono stati tratti moltissimi films.
L'ambientazione dei giochi che ne sono stati tratti è molto curata e gli
scenari, estremamente dettagliati sul mondo degli anni '20 in America e in
Europa, estremamente accattivanti e realistici ne hanno determinato un
successo strepitoso per molti anni. La mitologia Cthuliana si pone in
diretta alternativa e concorrenza con l'occulto e si avvale di codici
interpretativi propri, ricercando le sue radici nei trattati
mistico-alchemici arabi giunti in Europa attraverso la mediazione ebraica
nel medioevo. È quindi particolarmente pericolosa la capacità, fornita da
questi scenari di gioco, d'introdurre in una serie di concetti familiari
alle tradizioni neoesoteriche e massoniche (un esempio per tutti la stella a
cinque punte, noto simbolo massonico, utilizzata dai giocatori per tenere a
bada le creature del male, oppure l'onnipresenza delle sette, dotate di
fondi illimitati e poteri capillari sull'intera burocrazia);
2. Stephen King con la sua serie di racconti, anche questi quasi tutti
divenuti film, e di successo, che ci narrano di un terrore che nasce dalla
quotidianità, spesso misconosciuto e davanti al quale è difficile mettere in
atto difese efficaci. Senza dubbio i suoi mostri sono perturbanti e tutto il
suo universo pervaso di una sottile e angosciata impotenza. È un caposcuola
che trova nel suo allievo Clive Barker uno scrittore che, a partire dal
romanzo "Cabal", ci presenta una visione apologetica dei mostri e di fatto
del mondo dell'occulto.
3. Anne Rice che con la sua trilogia sui vampiri - "Intervista col Vampiro"
(con relativo diffusissimo film), "Scelti dalle tenebre" e "La regina dei
dannati" - ha rilanciato la figura del vampiro già trattata da J. S. Le Fanu
con la sua "Carmilla" e da Bram Stoker col suo "Dracula". (Ricordiamo almeno
due RP sull'argomento: "Chill" e "Vampire") reinventando il genere e
dotandolo di una capacità mirabile di adattarsi alle tematiche della nostra
società. Elementi caratterizzanti questa nuova tradizione sono: il cinismo
imperante, la truculenza accettata come ordinario elemento dell'esistenza e
l'impotenza stessa delle forze del male, imprigionate pur con tutta la loro
mirabile prestanza e capacità distruttiva in meccanismi di potere che le
stritolano e ne rendono, di fatto, nulla la libertà e la capacità d'azione
individuale. È, in sostanza, una riproposizione, sulla Terra, delle
tematiche dell'inferno e dei demoni, con tutta la loro. potenza impotente.
Quello che stona in tutto questo quadro, così come nella rappresentazione
della magia di Tolkien è la solita, totale, assenza di una qualsiasi visione
cristiana del mondo. Di una qualsiasi possibilità di redenzione o di un
qualsiasi reale rapporto gerarchico con l'Assoluto. Il Divino è visto e
considerato alla stregua delle altre forze in campo, con le stesse
possibilità di affermazione delle altre, non come forza creatrice unica in
cui sia data salvezza e davanti alla quale: "ogni ginocchio si pieghi, nei
cieli, in terra e sotto terra." (Fil. 2,10)
***
Dobbiamo ascrivere a questa sezione tematica tutti i maggiori
approfondimenti mistici e sull'occulto che nel movimento troviamo
rappresentati nella cinematografia e nelle serie televisive come gli "X
files". Nella cinematografia americana è particolarmente interessante la
contaminazione di genere effettuata con il thriller poliziesco costituita
dai numerosi film sui serial killer, film che si distinguono sia per
l'esplicita brutalità delle rappresentazioni macabre e truculente, sia
perché l'elemento scatenante della follia omicida è troppo spesso
un'ossessione religiosa, sia perché questi veri e propri demoni in forma
umana, sono presentati in forma apologetica, ammirati quasi per la loro
intelligenza e cinismo. Un paio di titoli per tutti: "Il silenzio degli
innocenti" e "Seven". Inoltre, come se non bastasse, bisogna segnalare come,
purtroppo ultimamente, Hollywood stia orientando le proprie produzioni su
temi che presentano una visione parziale e distorta della nostra religione e
dei vari aspetti del nostro culto, con trame che parlano sempre più di
angeli e di demoni, ma senza inserirli in un esatto quadro di riferimento
gerarchico con la Divina Trinità. Film come "Il tocco del male", "L'avvocato
del diavolo",[28] "Michael" e "City of angels", peraltro interpretati da
stelle di prima grandezza del cinema americano come: Al Pacino, Keanu
Reeves, Denzel Washington, John Travolta e Nicolas Cage, ci mostrano una
società disperata, in preda alle forze del male, dove i personaggi sono
abbandonati a se stessi in una lotta impari con le forze demoniache o
quelle, cieche, del destino. Manca totalmente la figura del Cristo unico
cardine intorno al quale ruota tutto l'universo, forza redentrice che non
conosce sconfitte e che sola può dare un senso alla società caotica
dell'uomo. Inutile dire che la filosofia su cui si basa tale cinematografia
sia ovviamente New Age.
***
10. Conclusioni
Dopo questa galoppata, necessariamente superficiale, data la vastità del
fenomeno possiamo trarre alcune conclusioni sulla natura del movimento dei
giocatori di ruolo e non. Innanzi tutto bisogna sottolineare come la sua
complessità e la sua variegata distribuzione nei vari ambiti della
conoscenza e del sapere tenda a confondere l'osservatore inesperto sulla sua
natura, ingannandolo con l'apparente innocuità di alcuni suoi aspetti
marginali, specchietti per allodole utilizzati per portare i giocatori verso
temi e atteggiamenti ben più nocivi.
Come affrontare poi la gradualità di traviamento del pensiero cristiano e
della vita religiosa?
Si tratta infatti di una vera e propria pedagogia, che serve ad educare
lentamente ogni giocatore, ma che sfugge ad una razionale cognizione. I
giovani spesso vengono totalmente circuiti dall'ambiente, ma senza che se ne
accorgano. Colonne e fini di tutta questa colossale operazione sono
l'assuefazione al macabro, alla violenza e alla pornografia, su cui
s'innestano iniziazioni al proibito, all'esoterico, all'occulto e forse
infine al satanico.
Il movimento appartiene al mondo e rientra benissimo nelle opere della
carne, per cui il suo fine è naturalmente in opposizione alle opere dello
spirito, ma descrivere come abbiamo fatto i suoi meccanismi e le strutture
con cui opera, non deve essere fonte di paralisi o di sorrisi superficiali,
solo motivo di riflessione critica su alcune realtà che ci circondano.
Infatti, abbiamo parlato di questo soggetto, non per demonizzare i Giochi di
Ruolo o di Proiezione, non per spaventare qualcuno, ma perché ragazzi e
genitori possano vigilare e non cadere in situazioni pericolose.
Confidiamo, che altri, secondo i propri carismi e le proprie esperienze,
illuminati dallo Spirito Santo, possano contribuire a fare luce su altri
angoli oscuri della nostra società, perché nessuno si perda solo per
ignoranza.
***
Nota:
La recente sparatoria, con relativo massacro di studenti, nella Columbine
High School di Littleton dovrebbe far riflettere: i due assassini/suicidi
erano appassionati di Giochi di Ruolo. [LOL NdHiroshi] [29]
--------------------------------------------------------------------------------
[1] A. Angioino, G. Boschi, A. Carocci, M. Casa, L. Giuliano; "I Cavalieri
del Tempio: Avventure nei segreti della Storia"; Edizioni E. Elle, Trieste.
[2] Ibid; p. 10.
[3] Tutti fattori questi che nei Giochi di Ruolo tradizionali vengono
determinati dal lancio dei dadi e pertanto può accadere che giocatori
estremamente timidi ed intelligenti debbano essere costretti ad accettare il
ruolo di personaggi sfrontati e idioti. Ciò non avviene nei Giochi di
Proiezione.
[4] A. Carocci, M. Senzacqua; "Kata Kumbas"; Edizioni E. Elle, Trieste; 2,
13.
[5] Intendiamo indicare con questo termine tutti quei complessi e multiformi
movimenti culturali, filosofici e religiosi che in qualsiasi modo si
riconoscano, per loro stessa ammissione, appartenere a questa etichetta, che
in italiano suona come Movimento della nuova era oppure Era dell'Acquario e
che sono ultimamente sfociati nella cosiddetta Next Age - la prossima era -
e che, secondo gli autori, si porrebbe in aperta opposizione e successione
alla precedente era, dei pesci, caratterizzata dalla venuta nel mondo del
Cristo, ma che ormai avrebbe fatto, come la Chiesa, il suo tempo per
lasciare posto a nuove forme di spiritualità e potenzialità dell'uomo.
Naturalmente invitiamo tutti i lettori ad approfondire criticamente questo
fenomeno per scoprirne la sua pericolosità e la sua diffusione in tutti gli
ambiti della vita fisica e spirituale dell'uomo d'oggi. Possiamo intanto
suggerire, sin d'ora, sul tema un interessantissimo e completo articolo
della rivista "Una voce grida.!" n° 1, dal titolo "Una nota: si sente tanto
parlare di "Energie"." a cura di Tarcisio Mezzetti.
[6] Ne parleremo più avanti, per ora basti sapere che sono così definiti
coloro che conducono le partite dei vari giochi: arbitri e animatori,
mediatori e artefici di tutti i conflitti e contrasti tra i giocatori,
devono memorizzare decine di tabelle e centinaia di regole per essere sempre
pronti a rispondere alle varie necessità di gioco.
[7] Da ora così definiremo, per comodità l'insieme di persone e attività
legate a queste tematiche.
 Come se tutti i parroci, o gli animatori pastorali delle parrocchie,
possedessero gli strumenti per valutare e discernere la questione.
[9] In genere questa tipologia è tipica di gruppi di giovanissimi che avendo
problemi di rientro e accompagnamento si ritrovano più che altro di giorno.
[10] R.P. = "Role playing", gioco di ruolo. Da adesso per comodità.
[11] Colui che dirige la partita, vedi sopra la distinzione col giocatore.
[12] G. T. = gioco da tavolo, come il monopoli per intenderci.
[13] Dal nome di una setta segreta operante in Germania sulla fine del 1700
i "Bavarian Illuminati" (gli "Illuminati Bavaresi") di questo gioco esistono
come vedremo varie versioni: da tavolo, di carte o r.p.
[14] Per non far si che sentendosi spiato si rechi a giocare fuori casa,
presso altri amici rendendo così impossibile ogni ulteriore approfondimento
del suo grado di coinvolgimento nel movimento.
[15] In certi albi di fumetti capita che la parte scritta, le nuvolette che
rappresentano i pensieri o i dialoghi dei personaggi, superi di gran lunga
la parte disegnata.
[16] Inoltre, il filone erotico-pornografico di questi fumetti è quanto di
più esplicito e perverso si possa trovare sul mercato, questo perché poiché
per una legge giapponese non possono essere mostrati organi genitali di
adulti, di fatto gli autori si scatenano con rappresentazioni anche molto
crude di bambine e adolescenti, in alcuni casi vere e propria istigazioni
alla pedofilia.
[17] Serie questa particolarmente di culto tra i giovani e a metà tra la
filosofia orientale delle arti marziali e dei valori della New Age e la
rappresentazione del mondo dopo l'olocausto nucleare.
[18] Cfr. Dt 18,9-14.
[19] Possiamo ipotizzare che la straordinaria diffusione di musiche e
approfondimenti su questi temi siano anche legati al bisogno che hanno i
giovani d'oggi di recuperare il senso delle proprie tradizioni e delle
proprie radici culturali. Infatti dopo il tramonto delle ideologie e
l'attenuazione dell'impatto culturale dei nazionalismi la cui eccessiva
esaltazione aveva portato, dicono storici e sociologi, alle due guerre
mondiali, la nostra società è rimasta orfana di elementi culturali a cui
riferirsi ed in questo gran vuoto si è inserita l'evasione un po' ridicola
della cultura Celtica, che ponendosi alle radici della storia europea
pretenderebbe di costituirne l'elemento originario e accomunante. Ben altra
è la realtà. Le vere radici della cultura e della tradizione europea si
trovano infatti nei primi secoli del medioevo (IV - VI) quando grazie
all'opera di grandi Vescovi e ancor più grandi Pontefici, il Cristianesimo
fece da crogiolo per la fusione degli elementi culturali romani e germanici.
Solo qui va ricercata la vera identità dell'Europa e non nella cultura
druidica celtica. Grande colpa di questo inganno secolare è degli
illuministi e di coloro che da oltre due secoli, seguendoli, manomettono
sistematicamente la verità spacciando le loro menzogne come cultura e
propagandando la solita leggenda - ormai logora, ma in assenza di
contraddittorio ancora valida purtroppo - dei secoli bui del medioevo.
[20] "Middle earth role playing" = "Gioco di ruolo della terra di mezzo" dal
luogo dove si svolgono le avventure narrate.
[21] Quali il "Silmarillion", equiparabile ad un antico testamento del mondo
della Terra di Mezzo, in cui sono descritte minuziosamente le origini e le
prime vicende delle divinità e popolazioni che precedettero cronologicamente
le vicende narrate nella tetralogia del Signore degli anelli. Oppure "Le
avventure di Tom Bombadill" serie di poesie e liriche riguardanti un
personaggio mitologico della Terra di mezzo.
[22] Altri testi del genere sono: le serie di "Shannara" di Marion Zimmer
Bradbury, per un totale di una dozzina di volumi e "Eric di Lammermoore" da
cui è stato tratto un Role Playing, importante riferimento perché questo
personaggio è il precursore di tutta una serie di figure deboli, ma rese
forti da droghe e demoni, che ricorrono spesso nel movimento. In più,
costituisce un vero e proprio esempio di argomento di passaggio tra i veri
generi, infatti Eric assomiglia in modo strabiliante all'imperatore del
popolo degli umani di Space marines "/ Warhammer 40.000" che appartiene al
genere fantascientifico. Del genere umoristico fantasy sono invece molto
apprezzati i libri di Terry Pracett. Da segnalare poi come veri e propri
casi editoriali le varie trilogie di racconti scritti su ispirazione del
gioco di ruolo "Dungeons & Dragons" caso unico nella storia che prima sia
uscito il RP e poi, da esso, si siano tratti i libri. Più o meno come il
film "2001 odissea nello spazio"; e i racconti di "Conan il Barbaro"
riscoperti sulla scia dei due fortunatissimi film interpretati da Arnold
Schwarzenegger ("Conan il barbaro" del 1981 e "Conan il Distruttore" del
1984).
[23] Ma questa informazione è vera?
[24] Quale sarà l'effetto di queste gratuite affermazioni sulla mente di
coloro che le recepiscono? L'esoterismo è proprio più importante e più
grande della scienza? È meglio un corso di laurea o di magia?
[25] A. Angioino, G. Boschi, A. Carocci, M. Casa, L. Giuliano; "I Cavalieri
del Tempio: Avventure nei segreti della Storia"; Edizioni E. Elle, Trieste;
p. 19.
[26] Ibid; p. 20.
[27] "La chiamata di Cthulhu", dal nome di una delle divinità dei racconti.
[28] Peraltro fatto molto bene e molto interessante sotto numerosi punti di
vista.
[29] "Il piano preparato a sangue freddo dai due "mostri della porta
accanto" come senza pietà li ha definiti il settimanale People, è
dettagliato nel delirante diario di uno di loro allo studio dei detective:
"Una volta bruciata la scuola, sarebbero passati a far strage nel vicinato
uccidendo all'impazzata più gente che potevano", ha riferito lo sceriffo
John Stone al giornale. Eric Harris e Dylan Klebold avevano cominciato a
preparare la loro missione suicida un anno fa accumulando bombe e armi da
fuoco: l'azione avrebbe avuto il suo culmine nella spettacolare azione da
kamikaze sui grattaceli di Manhattan. La polizia intanto ha puntato gli
occhi .a mamma e papà Harris: "Avrebbero dovuto cogliere i segni
premonitori".". ["Il Giornale" 27/aprile/1999].
Possiamo dare la colpa solo alla follia? Non sembra un po' strano che due
ragazzi "impazziscano" insieme? Oppure c'è qualcosa che sia in grado di far
scattare una tale follia su due normali ragazzi di buona famiglia?
-------------------
veramente allucinante...quando l'ho letta pensavo fosse uno scherzo e invece 
il superbigottismo trionfa ancora...
-- 
Hiroshi

 veda i Giochi di Ruolo, i fumetti, i cartoni, i libri e qualunque cosa vi
E' un pezzo di Tarcisio Mezzetti no? Non e' tanto recente, gira da un bel
po' di tempo, e no, posso confermare che almeno l'autore non e' affatto un
fake, e' un giornalista realmente esistente ^^;
-- 
"'It is the duty of every good citizen of Gotham City to report meeting a
man from Mars in a public park.' - Gotham City Penal Code, Section 32,
Subsection 14."
(Batman - Batman TF 1966)

 fake, e' un giornalista realmente esistente ^^;
non la conoscevo, mi e' arrivata un paio 2 giorni fa e sono rimasto 
disgustato...ma forse saranno state le 2 padelle di peperoni...   :ş
-- 
Hiroshi 

 disgustato...ma forse saranno state le 2 padelle di peperoni...   :ş
Almeno e' bipartisan, se la piglia anche con anime, manga e fumetti ^^;;
Siamo al livello della notizia del tipo che tirava i sassi dal cavalcavia
che fini' sui giornali piu' che per il fatto in se' per il presunto
recupero di una scatola di Dungeon and Dragons e di un poster di Kenshiro
nelle sue stanze ^^;;;
-- 
"It's been a very long time between bites for Tinkerbell."
"You should take better care of him, Catwoman. After all, pets are a
responsibility."
(Catwoman, about her tiger which is about to eat Batman - Batman TF 1966)

possa piacere...
Bisogna anche capirli, poverini ...
Come qualsiasi azienda in difficolta' si aggrappano a qualsiasi filo
per riportare acquirenti all'ovile.
E per quanto la loro merce sia sullo stesso livello delle altre hanno
avuto secoli per affinare le loro strategie di Marketing, come lo
sminuire i prodotti che distraggono i potenziali clienti.
Spero che la bancarotta non si faccia attendere troppo, comunque...
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The Nickless One
Allevatore di pettirossi da combattimento nella bottiglia d'orzata dove galleggia la Valtellina
"Eat the truck, the driver and his gloves"
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 scattare una tale follia su due normali ragazzi di buona famiglia?
Non era il bowling?
FV

 imperi.
LOL, non c'avevo mai pensato  :D
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Hiroshi