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Titolo: [OSI] Felucca sta cambiando di brutto!

La OSI sta cercando di rendere piu' appetitosa Felucca, ma purtroppo per 
me queste modifiche non sono previste su Siege, ma solo sulle shard 
tradizionali (quelle che hanno anche Trammel tanto per intenderci).
Il documento completo e' enorme, se volete dargli un'occhiata e' qui: 
http://update.uo.com/design_409.html
In breve, considerate i deungeon e le Lost Lands di Felucca come un'unica 
area (in effetti risiedono tutte nello stesso sub-server, questo e' il 
motivo per cui vanno considerate come un'unica cosa).
Bene, in quest'area pensano di fare diverse modifiche, vi riporto le 
principali (senza entrare troppo nel dettaglio):
- Se un non-murderer viene ucciso, tutti gli oggetti tranne oro e 
materiali ottenuti dal lavoro (lingotti, legna, ana, ecc.) resteranno con 
lui (non si potranno lootare)
- Se viene ucciso un murderer, questo conservera' il 50% degli oggetti 
sopra descritti
- Al momento della morte, il giocatore verra' espulso dall'area in 
questione, lasciandogli decidere in che luogo andare, e per i successivi 
30 minuti non sara' piu' in grado di ritornare in quell'area
- I ghost non potranno accedere a quest'area
- Tutti i dungeon saranno dotati di punti di teletrasporto tra un dungeon 
e l'altro
- Niente stat loss per i murderer che muoiono in quest'area
- I ladri, se rubano a un personaggio "innocente", saranno in grado di 
rubare solo soldi e gemme (a tutti gli altri personaggi potranno rubare 
secondo le attuali regole)
- Molte zone avranno il cosiddetto "Evil in a can", uno spawn selvaggio 
con tanto di "Campioni" veramente tosti da affrontare (vivamente 
sconsigliata l'azione individuale in questi casi ^__-)
- La fazione di Minax verra' spostata al di fuori delle Lost Lands, e 
Delucia non sara' piu' una faction town (al suo posto subentrera' Vesper)
- I Campioni di cui sopra potranno avere con loro delle speciali 
pergamene (Scrolls of Power), che permetteranno di aumentare il cap di 
una singola skill fino a 120 (mantenendo comunque il cap totale di 700).
Analogamente, ci saranno pergamene che aumentano il cap totale delle 
stats fino a +25.
Inoltre, per Felucca in generale (non solo dungeon e lost lands):
- I mostri saranno in quantita' minore, ma decisamente piu' tosti (meno 
mostri di basso livello e piu' mostri di alto livello).
- I mostri daranno piu' fama e karma del normale
- Le risorse verranno raddoppiate (legno dagli alberi, minerali nelle 
miniere, lana nelle pecore, ecc.)
Ci sono tante altre cose, soprattutto il nuovo meccanismo che riguarda i 
murderer. Dateci un'occhiata se vi interessa ;)
Ciao
-- 
Marco Ridolfo aka SuperCiuk
SuperCiuk on Siege Perilous [Boozer, ITB]
ICQ UIN: 3861084
http://www.geocities.com/SiliconValley/Horizon/6103/index.html

 sopra descritti
Sbagliato. Va letta cosi':
- Se viene ucciso un murderer, questo conservera' il 50% degli oggetti al 
di fuori di quelli sopra descritti (in pratica oltre a oro e materiali 
"lavorati", potra' perdere in modo random la meta' di armi, armature e 
altri oggetti non newbiefied)
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Sinceramente, ma forse qualcosa mi sfugge, non posso dirmi invece entusiasta
di queste modifiche. In breve cosi' come l'hai indicate tu mi sembra una
trammellizzazione dei dungeons che sono diventati piu' sicuri per i non
murderer. E siccome tu sei favorevolmente colpito e so che non ami trammel
mi sto domandando: come mi e' sfuggito? :)
Anche l'idea di mettere in collegamento i dungeon non mi piace: sembra di
organizzare quasi un megamaket piuttosto che un dungeon. Uno comincia da un
lato e si fa il giro attraverso i dungeon, vale sia per i murderer che per
gli "innocenti". Ok, anche prima ognuno se lo poteva organizzare per proprio
conto portandosi dietro un bel runebook con le opportune rune e qualche
recall, ma cosi' si istituzionalizza la procedura. Io invece impedirei il
recall all'interno dei dungeon obbligando ad entrare ed uscire dall'inizio,
inteso come primo livello.  Solo per l'uscita si puo' mettere una specie di
teleport alla fine in modo che chi lo ha concluso non ha bisogno di
ripercorrerlo all'indietro. Unica eccezione che accetterei e' l'uscita
automatica per i ghosts e, forse, la loro preclusione a rientrare.
Per quanto riguarda la storia dei "evil in a can" dovrebbe essere anche
inclusa nelle nuove possibilita' dei bardi. Stanno infatti lavorando a delle
modifiche sulle skill dei bardi. Queste avranno una caratterizzazione ben
precisa. L'ho letto in giro ma non ricordo esattamente dove :) su Stratics.
In sostanza diventera' sempre piu' importante sviluppare, per un bardo,
tutte le relative skill comprese entincement e peacemaking che verranno
equilibrate con provocation che ora come ora e' l'unica veramente potente.
Di conseguenza il mio mago, tamer, bardo dovra' fare delle scelte e delle
rinunce, ma l'idea in generale e' giusta andando verso una maggior
integrazione dei ruoli in game. Certo dovro' scegliere come cambiare. In
sostanza usando le combinazioni di skill i bardi potranno ottenere poteri
nuovi e molto efficaci. Tra i tanti appunto quello di aumentare o diminuire
il respawn in certe zone. Inoltre l'azione combinata di diversi bardi
aumenta notevolmente il poter delle loro canzoni cantate in coro, qualunque
sia il loro effetto.
Queste modifiche mi piacciono molto di piu' perche' aumentano l'interazione
fra i diversi giocatori, che sono chiamati a giocare in squadra, o per lo
meno sono favoriti nel farlo.
Ciao.
Warhammer
Order of the Loremasters
Karilon, Felucca - Europa
P.s.: comunque ogni modifica che ti convincessea tornare su Europa e'
sicuramente positiva :)

 sicuramente positiva :)
eheh
Il mio primo vero SuperCiuk e' sempre li' che aspetta il momento buono 
per uscire dal letargo. Questa potrebbe essere la volta buona ;)
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