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Titolo: X I NEo GIokAtori

KREdo KE questo FIle sara' di vostro Gradimento E la spiegazione kompleta
 o quasi ^_^) di kome iniziare a giokare a UOL FATENE BUON USO E SEGUITE LE
REGOLE MIRAKKOMANDO BYEz !!!
Uno SPeciale Ringraziamento A tutti QUelli ke mi hanno fornito Il MAteriale
x FArlo   SKusaTE Se ho unito Un Po TUtto MA ANdavA FAtto x ki non kapisce
na mazza di UO :P Ciuzzz
INTRODUZIONE
Elenco di tutti i titoli della serie trattati in questo documento:
Akalabeth - World of Doom (1980)
Ultima (1981)
Ultima II - The revenge of the Enchantress (1982)
Ultima III - Exodus (1983)
Ultima IV - The quest of the Avatar (1985)
Ultima V - Warriors of Destiny (1986)
Ultima VI - The False Prophet (1990)
Ultima Underworld - The Stygian Abyss (1992)
Ultima VII part 1 - The Black Gate (1992)
Ultima Underworld II - Labyrinth of Worlds (1992)
Ultima VII part 2 - Sepent's Isle (1993)
Ultima VIII - Pagan (1994)
Ultima Online - The Shattered Legacy (1997)
Ultima IX - Ascension (1999)
LA STORIA
Più di 3000 anni fa':
Viene creata questa Realtà.
L'universo si forma e si espande con stelle e pianeti: tra questi, un
sistema solare con nove corpi celesti di cui uno è conosciuto come Sosaria.
Sosaria possiede due lune: Felucca e Trammel.
Il Time Lord (Signore del Tempo) giunge su Sosaria e si stabilisce in un
luogo segreto ed irraggiungibile: la sua missione è di osservare ed annotare
il susseguirsi degli avvenimenti di questa Realtà.
La vita sboccia su tutta Sosaria: in poco tempo tutto il pianeta viene
popolato da forme di vita umane e non.
Dalla vicina dimensione di Xorina giungono alcuni esseri intelligenti: le
Wisps.
Le Wisps e gli Uomini collaborano attivamente fra di loro. Sono frequenti
gli scambi di conoscenze tra le due specie.
Purtroppo un uomo di nome Zog, riesce ad impossessarsi delle parole di
potere necessarie a scatenare l'Armageddon (Vas Kal An Mani In Corp Hur
Tym).
Spinto dalla sete di conoscenza, Zog ha l'insana idea di lanciare questa
tremenda magia: gli effetti sono terribili.
La vita su Sosaria si estingue completamente per millenni.
La vita riappare su Sosaria: una delle prime specie che si diffonde per il
globo è quella dei Ciclopi.
In maniera misteriosa anche gli Umani ricompaiono e si stabiliscono sui due
maggiori continenti del pianeta che battezzano Akalabeth e Ambrosia.
Esistono anche altri tre continenti: uno di questi è governato dai Feudal
Lords (Signori Feudali); un altro è praticamente deserto (e si dice che sia
pericolosissimo, pertanto chiamato Lands of Danger and Despair); il terzo è
perennemente immerso nell'oscurità e si vociferà che sia la tana di esseri
malvagi dotati di grandi poteri e per questo denominato Dark Continent.
3000  fa':
Tramite l'evolversi del pensiero filosofico viene teorizzato il Principle of
Truth (Assioma della Verità Suprema). Da questa dottrina, una ristretta
cerchia di sapienti nota col nome di Order of Truth (Ordine della Verità
Suprema), ne deriva uno studio formalizzato nel libro Liturgy of Truth su
cui vengono  iscritte le combinazioni delle Parole di Potere necessarie a
lanciare potenti incantesimi.
Era dai tempi della sciagura causata da Zog che nessun essere umano aveva
osato lanciare un solo incantesimo.
Le Parole di Potere sono molto diverse da quelle della magia cosidetta
moderna: eppure senza accorgerne alcuni antichi fonemi vengono utilizzati
ancora oggi
(ad esempio per andare e venire dalle Lost Lands si pronunciano "strane
sillabe" come "Rec Du" oppure "Dor Acron","Rec Su" e "Sue Acron").
Gli adepti dell'Order of Truth si stabiliscono sul continente di Ambrosia:
si adoperano quindi nella costruzione di 4 Shrines (Santuari) dedicati alle
4 forme di potere: Forza, Intelligenza, Saggezza e Destrezza.
Successivamente la magia inzia a differenziarsi e altre scuole fanno la loro
comparsa: la più importante è formata da un gruppo di studiosi del lato
oscuro delle arti magiche che  si uniscono in una congregazione chiamata
Order of Circles.
Nove sono i cerchi di magia che vengono definiti: il nono cerchio era
conosciuto solo dal loro sacerdote supremo di nome Selzhanik.
Gli esperimenti magici erano condotti in un luogo mistico denominato the
Great Stygian Abyss (il Grandi Abisso Stigiano) che agiva da catalizzatore
conferendo loro speciali poteri.
Si dice che a quei tempi l'accesso a questo luogo fosse situato nel Dark
Continent.
I secoli passano e la prima specie che ne fa le spese è quella dei Ciclopi
che vengono cacciati e relegati sottoterra dagli Uomini, meglio organizzati
e più numerosi.
Shamino Salle Dacil arriva misteriosamente su Sosaria.
In breve tempo diventa un famoso ranger e si stabilisce nel continente delle
Lands of Danger and Despair.
450 anni fa circa:
Nasce Wolfgang.
Wolfgang diventa Re di Akalabeth: è rispettato e benvoluto da tutto il suo
popolo.
Un giorno durante un'esplorazione trova una bellissima gemma.
Studiandola, scopre che questo gioiello ha il potere supremo di conferire
l'immortalità.
Cerca pertanto di usare segretamente questa fonte di grande energia  per
creare benessere per il suo regno e i suoi abitanti
.
Nasce il primo figlio di Wolfgang (non si ha più nessuna notizia di questa
persona, non se ne conosce neanche il nome).
Pochi anni dopo nei giorni in cui una cometa attraversa i cieli di Sosaria,
nasce il secondo figlio di Wolfgang che viene chiamato Mondain.
Il Time Lord mediante il suo grande potere è in grado di indovinare parte
degli avvenimenti futuri che avranno luogo su Sosaria e si rende conto che
il pianeta stesso è al centro di un legame indissolubile con altre
dimensioni e altri mondi.
Lancia nell'Ether (Etere) un amuleto di argento a forma di serpente.
Come conseguenza di ciò, un Moongate (Portale Lunare) si materializza
proprio di fronte all'abitazione di Shamino nelle Lands of Danger and
Despair: ne esce un giovane di nome Richard Garriott.
Richard assiste per la prima volta nella sua vita ad un incantesimo: Shamino
lancia un Greater Heal per curarsi davanti ai suoi occhi stupefatti (si era
appena fatto male perché stava tagliando della legna e si era distratto
ferendosi ad una gamba quando improvvisamente era comparso Richard).
I due diventano subito amici: Richard, a causa delle sue origini, viene
soprannominato da Shamino "British" (poiché arrivava da Cambridge in Gran
Bretagna su un pianeta chiamato Terra).
Il tempo passa e British compie molti viaggi di esplorazione di questo nuovo
(per lui) e fantastico mondo.
Lo scopo principale delle sue ricerche è quello di trovare un modo di
tornare sulla Terra.
Viaggia in lungo e in largo conoscendo molte persone e affrontando
vittoriosamente molti pericoli.
Non riesce però a trovare nessun Moongate come quello che l'aveva portato su
Sosaria; a poco a poco prende ad amare questa nuova landa e abbandona ogni
progetto di ritorno sulla Terra.
Si stabilisce pertanto nel continente di Akalabeth.
Intanto i figli di Wolfgang crescono.
Quando Mondain ha 15 anni succede il disastro: egli scopre il segreto di suo
padre, la Gemma dell'Immortalità e cerca di ottenerla in tutti i modi.
Quando Wolfgang lo scopre e si rifiuta di dargliela fino a quando non gli
avrebbe dimostrato che ne sarebbe stato degno, Mondain lo uccide e gliela
ruba (si dice che abbia ucciso anche il fratello nello stesso momento).
Entrato in possesso della Gemma, cerca di capirne il funzionamento ma senza
le istruzioni di suo padre riesce solo a controllare e ad usare parte del
potere di questo oggetto che comunque gli permette di evocare creature
malvage e tetre di cui si serve per diffondere il terrore su tutta
Akalabeth.
Ma British riesce a respingere le orde di mostri e costringe Mondain a
fuggire da Akalabeth: lo stregone si nasconde quindi nel Dark Continent che
viene ribattezzato col nome di Lands of the Dark Unknown (Terra dell'Oscuro
potere Sconosciuto).
In seguito a queste sue gloriose imprese, British viene insignito del titolo
di Champion of the White Light (Eroe della Luce Bianca) anche per lo strano
amuleto brillante a forma di serpente che porta al collo (si presuppone che
sia lo stesso amuleto lanciato dal Time Lord nell'Ether e trovato in qualche
maniera a noi sconosciuta dal giovane Richard sulla Terra).
Mondain intanto, meditando vendetta, si barrica nel Castello Barataria: qui
effettua mostruosi esperimenti creando artificialmente due nuove razze, i
Lizarmen e i Minotauri, incrociando i suoi servitori con rettili e tori.
Sull'onda del successo, i cittadini di Akalabeth proclamano British loro re.
Il nuovo sovrano, adesso conosciuto universalmente come Lord British, crea
alcuni oggetti magici a cui trasferisce parte del suo potere e che lo
aiuteranno a governare e lo rappresenteranno sembre: una Corona e uno
Scettro.
Inoltre alcuni cittadini vengono insigniti del titolo di Cavalieri per via
del valore dimostrato in battaglia contro Mondain e le sue orde.
Infine Lord British per cercare di cancellare il ricordo dei duri anni di
lotta (e i maligni sostengono anche per orgoglio personale) cambia il nome
ufficiale del continente da Akalabeth in Lands of Lord British (Terre di
Lord British).
Tra i valenti Cavalieri c'è naturalmente anche Shamino promosso da Lord
British al grado di Lord.
Shamino agli occhi della gente sembra essere divenuto immortale (non pare
che invecchi mai) ed è considerato (anche da Lord British stesso) il più
saggio uomo della terra.
Un giorno,  nel cielo sopra al castello di Lord British appare una spirale
blu: da essa si stacca una piccola pietra nera e cade al suolo.
Lord British che ha assistito all'evento, prende la pietra e esaminandola
sente fluire da essa un grande potere.
Dopo aver condotto alcuni esperimenti, scopre che si tratta di una Moonstone
(Pietra Lunare) che naturalmente serve per creare dei Moongates con  i quali
è possibile muoversi da un mondo an un altro.
Naturalmente utilizza subito la pietra per viaggiare da Sosaria alla Terra e
viceversa, stabilendosi per alcuni periodi sui due mondi.
Presto però si accorge che il fluire del tempo varia (e di molto) a seconda
del mondo su cui si trova: mentre sulla Terra invecchia ai ritmi umani, su
Sosaria invecchia molto più lentamente e pur non essendo invulnerabile,
avrebbero potuto vivere addirittura per secoli.
Tornato quindi definitivamente su Sosaria, studia e sviluppa incantesimi di
protezione e di cura per diventare praticamente invincibile.
Durante i suoi viaggi sulla Terra, incontra alcuni suoi vecchi amici e li
convince a stabilirsi su Sosaria (proprio in virtù della longevità) .
I primi due a seguirlo sono Iolo Fitzowen (grande arcere e compositore) e
sua moglie Gwenno Gwalch' Gaeaf.
In seguito agli espeprimenti di Mondain, la magia fa ancora molto paura a
chi non ne conosce i segreti: i Feudal Lords ne vietano infatti l'uso nel
loro territorio e i maghi sono banditi.
Mondain sposta il suo rifugio dal castello Barataria alla montagna Drash:
qui i suoi studi lo portano a scoprire la quasi totalià del potere della
Gemma dell'Immortalità: anche se  ancora non immortale, riesce a viaggiare
attraverso lo Spazio, il Tempo e le Dimensioni Parallele.
Sempre alla ricerca di un potere più grande, stipula alleanze con alcune
razze aliene di un'altra dimensione e acquisisce grandi conoscenze
tecnologiche.
Alcuni anni dopo una seconda cometa attraversa i cieli di Sosaria: nasce
Minax.
Fin dall'infanzia, Minax dimostra di possedere un grande potenziale magico.
Mondain (a cui Minax era stata segnalata da uno dei suoi "talent scout") si
accorge di ciò e la recluta come sua apprendista all'età di 11 anni.
Minax impara in fretta e diventa sempre più potente.
Crescendo si innamora del suo maestro fino a diventarne l'amante.
Mondain e Minax creano Exodus, l'essere malvagio per eccellenza.
Mondain inoltre con l'aiuto della tecnologia aliena, costruisce un Core
(Nucleo di controllo) che viene innestato nel corpo di Exodus.
Exodus diventa così un essere invincibile, un incrocio nefasto tra un uomo,
un demone e una macchina.
Il Core è programmato da quattro dispositivi chiamati Carte (Cards): per
sicurezza  ogni Carta viene nascosta vicino ai 4 Shrine di potere costruiti
precedentemente dall'Order of Truth nel continente di Ambrosia.
Il continente di Ambrosia si inabissa a causa di una tempesta cosmica (forse
causata da Mondain stesso).
Durante questo cataclisma meteore costituite da una sostanza chiamata
Caddellite precipitano sulla terra (il materiale si rivelerà utilissimo all'
Avatar nel futuro).
Al termine della tempesta solo più quattro continenti formano il mondo di
Sosaria.
Poco tempo dopo Mondain riesce finalmente a diventare Immortale grazie al
potere della gemma.
Conscio del nuovo terribile potere nelle mani di Mondain, Lord British sulle
prime non sa che cosa sia meglio fare.
Decide quindi di utilizzare la Moonstone per creare un Moongate denominato
Siege Perilous  per poter evocare nel mondo di Sosaria qualcuno in grado di
affrontare la potenza di Mondain. (Nota: "Siege Perilous" era il nome del
posto a sedere intorno alla Tavola Rotonda del Re Artù che sarebbe potuto
essere occupato solo dal cavaliere che avrebbe portato a termine con
successo la ricerca del Sacro Graal.
Quindi il moongate avrebbe potuto essere attraversato solamente da quello
che poi sarebbe diventato l'Avatar.
Un'altra considerazione che si può fare è che la Shard di Ultima Online
Siege Perilous sia stata chiamata cosi' proprio perché ci si può accedere
con un solo personaggio e come si sa, la vita lì non è così facile come
sulle Shard standard!).
Uno Straniero varca la soglia del Moongate.
In poco tempo questo Straniero riesce diventa fortissimo: durante alcune
avventure viene in possesso di 4 Stones (pietre).
Non conoscendone per il momento il loro uso, lo Straniero continua a
viaggiare incessantemente per le terre di Sosaria riportando molte vittorie
contro le orde di mostri lanciati da Mondain ma senza riuscire a trovare un
modo efficace per annientare lo stregone stesso.
Durante uno dei suoi viaggi però, lo Straniero riesce a liberare una
Principessa tenuta prigioniera in un castello appartenente ad un seguace di
Mondain.
Una volta salvata, la nobile gli rivela che degli alieni stanno per arrivare
su Sosaria per seminare morte e distruzione e sarebbe quindi la fine certa
per Sosaria.
Inoltre la ragazza rivela allo Straniero come usare le 4 Stones: servono per
attivare una macchina del tempo, unica loro arma a disposizione contro il
folle potere di Mondain.
Infatti il solo modo per fermarlo è quello di ucciderlo tornando indietro
nel tempo, in un momento in cui egli non avesse ancora imparato a
controllare il potere della Gemma per diventare immortale.
Lo Straniero entra così nella macchina del tempo: dopo averla attivata, la
usa e sparisce.
Mondain sparisce improvvisamente da Sosaria! Tutti però sanno che è stata
opera dello Straniero che l'ha ucciso in qualche punto del passato dopo aver
frantumato la Gemma dell'Immortalità.
Tornato nel presente, lo Straniero riappare sulla Montagna Drash:
improvvisamente si attiva un meccanismo di autodistruzione, ma egli riesce a
fuggire: Lord British lo teletrasporta sulla Terra.
Lo Straniero sarà ricordato nei cuori della gente come l'Hero from Another
World (L'Eroe venuto da un Altro Mondo).
La Gemma dell'Immortalità è spezzata e i suoi frammenti (Shards) sono molti:
da ogni frammento scaturisce una Realtà alternativa che compie un cammino
separato ma alcuni avvenimenti chiave futuri si verificheranno anche su ogni
Shard quasi come se ogni frammento riflettesse in qualche maniera dellla
Luce della Sosaria originale.
Passano alcuni anni di relativa calma fino a quando delle grandi
perturbazioni e cataclismi si scatenano sull'intero pianeta cambiandone
decisamente l'aspetto.
Mentre Shamino è via dal suo reame (in cui ha lasciato la moglie) per
recarsi ad aiutare Lord British, la Lands of Danger and Despair scompare.
Poco dopo lo stesso destino si abbatte sulle Lands of the Dark Unknown e
sulla terra dei Feudal Lord che svaniscono nel nulla.
I Pillars of Knowledge (Pilastri della Conoscenza) situati nel punto più a
nord di Sosaria, si trasformano in due pilastri a forma di serpente (Serpent
Pillars).
Compaiono Moongates blu e rossi su tutto il terriorio rimanente.
Alcuni studiosi credono che tutti questi eventi siano frutto di una
distorsione e di un disordine temporale e dimensionale causato dalla
distruzione di Mondain nel passato.
Alla fine di questa catastrofe, l'unico continente rimasto è la Lands of
Lord British.
La pace sembra tornata ma non dura a lungo.
Un giorno nel campo di un agricoltore, compare un orco. La gente rifiuta di
credere che questo sia un segnale che qualcosa di malvagio si sta
risvegliando, preferendo incolpare un fantomatico mago che ha sicuramente
pasticciato qualcosa con i suoi esperimenti creando questa malvagia
creatura.
Passano altri dieci anni, Minax ha raggiunto l'età matura ed è diventata
molto potente, addirittura per certi versi più del suo maestro Mondain.
Pertanto, accecata dall'odio, ha una sola missione: vendicare la morte del
suo amore.
Dopo molte ricerche scopre l'origine dell' Eroe che ha distrutto i loro
sogni: la Terra. Per distruggere la "Terra del Distruttore" studia un piano
eccezionale: si muove attraverso lo spazio e il tempo e stabilisce la sua
base in un luogo chiamato il "Tempo delle Leggende" che si trova all'Origine
dei Tempi.
In questa maniera non avrebbe corso il rischio di venire annientata nello
stesso modo di Mondain, in quanto è impossibile viaggiare più indietro
dell'Origine dei Tempi.
Da qui sarebbero quindi partiti i suoi attacchi all'Eroe a alla sua patria.
Se l'Eroe fosse capitolato sarebbe stato facilissimo conquistare tutta
Sosaria in un sol colpo.
Purtroppo per Minax, Lord British riesce a scoprire i suoi progetti appena
in tempo: ritorna quindi sulla Terra mediante la Moonstone per avvisare
l'Eroe della minaccia incombente.
Qualche tempo dopo, Lord British ritorna a Sosaria annunciando la sconfitta
sulla Terra di Minax, uccisa dall'Eroe che dopo essere riuscito a recuperare
la leggendaria Quicksword Enilno, si è introdotto nella sua fortezza e l'ha
affrontata e sconfitta.
Lord British inoltre porta con sé molti suoi amici terrestri: Dupre, Mariah,
Geoffrey, Jaana, Katrina, Julia, Sentri e Chuckles (quest'ultimo noto per la
sua simpatia, diventerà il buffone di corte).
Per venti anni, detti della Ricostruzione, la pace e la felicità regnano
sovrane su tutta Sosaria.
Alcuni avventurieri mandati in missione a Shadowguard (che una volta era il
castello fortezza di Minax) ritornano da Lord British portandogli il diario
della Incantatrice.
Nel diario ci sono parecchi ed oscuri riferimenti ad un essere creato/nato
da Mondain e da Minax.
Un'altra cometa attraversa i cieli di Sosaria per la terza volta.
Le gente interpreta ciò come un segno negativo a causa degli avvenimenti
capitati precedentemente dopo questo fenomeno.
Infatti il Core di Exodus si attiva.
Dalle profondità della terra Exodus genera una potentissima esplosione: gli
effetti sono però studiati poichè un vulcano sommerso erutta e una nuova
isola emerge dal mare: l'Isle of Fire (Isola di Fuoco).
Sull'isola si staglia tenebrosa quella che diventerà la fortezza di Exodus:
il Castle of Fire (Castello Infuocato) detto anche il Castle of Death
(Castello della Morte).
Da questo luogo Exodus scatenerà su tutte le città di Sosaria mostri
terribili.
Exodus evoca attraverso l'Etere il Greath Earth Serpent (Grande Serpente
della Terra) per metterlo a guardia dell'unico accesso alla fortezza della
Fire Isle.
Questa azione genera una grossa Imbalance (Sbilanciamento).
Anche se non sembrano esserci effetti apparenti su Britannia, su altri mondi
si susseguono invece terribili eventi: uno dei primi effetti (di cui siamo
venuti a conoscenza secoli dopo) è una grave crisi di scompenso nelle Lands
of Danger and Despair: questa landa era scomparsa ma esisteva sempre in un
altro luogo in un'altra dimensione, e più tardi sarà nota come "Serpent's
Isle".
Intanto Lord British per rafforzare le difese di Sosaria, manda in missione
molti uomini con il compito di tracciare delle cartine tattiche di tutto il
territorio.
Il cartografo Hawkwind effettua una delle più grandi scoperte di quegli
anni: il funzionamento dei Moongate.
Ma prima di riuscire a comunicare le istruzioni al suo sovrano, viene
attaccato e ferito a morte appena fuori del Castello di Lord British.
Anche  Shamino ritorna dalla tremenda missione affidatagli: effettuare una
mappa della struttura interna del Castle of Fire (non ancora custodito dal
Great Earth Serpent).
L'esperienza lo sconvolge a tal punto che per qualche tempo perde la
ragione.
Quando infine viene trovata una nave abbandonata sulla cui prua è scritta
nel sangue la parola Exodus, Lord British usa di nuovo la Moonstone per
creare un Moongate.
Naturalmente l'Eroe varca di nuovo la soglia e arriva su Sosaria.
La missione questa volta non appare chiara: per questo motivo Lord British
chiede a tre dei suoi fidati di accompagnare l'Eroe nella sua avventura.
Inoltre comanda al profeta Alizarkanon dell' Order of Truth di produrre una
copia del libro Liturgy of the Truth per istruire l'Eroe sulla magia dei
Chierici.
Nel corso dell'avventura, l'Eroe e i suoi tre compagni ottengono 4 tatuaggi
chiamati Marks che conferiscono loro speciali poteri necessari per
distruggere Exodus.
Il più importante tra questi è il Mark del Serpente che metterà l'Eroe in
grado di comunicare con il Grande Serpente della Terra.
Per la prima volta dalla Creazione, il Time Lord percepisce un reale
pericolo per tutta la Realtà: non a causa di Exodus stesso, ma per l'
Imbalance dovuto al "rapimento" del Great Earth Serpent che è il simbolo del
Bilanciamento Universale di tutti i mondi dell'universo.
A questo scopo convoca l'Eroe al suo cospetto: lo fa giungere nella
locazione segreta in cui si era stabilito (nelle viscere della terra in un
antico dungeon).
Dato che non esistono segreti per il Time Lord, egli sa benissimo come
distruggere Exodus ma non ha il potere di farlo da sé: egli è infatti solo
un Osservatore e ha già fatto più del dovuto convocando l'Eroe e
informandolo su come detronizzare l'essere immondo.
Prima del confronto finale con Exodus però ci sono varie cose da fare:
l'Eroe deve trovare 4 Cards (carte) denominate Amore,Sole,Lune e Morte: esse
sono nascoste vicino ai 4 Shrines costruiti nel passato sul continente
perduto di Ambrosia.
Entrando coraggiosamente con una nave dentro un vortice marino, l'Eroe e i
suoi compagni arrivano su Ambrosia che è divenuto un mondo sommerso.
Dopo aver individuato i 4 Shrines, riescono a scoprire il nascondiglio delle
Cards e se ne impossessano.
Di ritorno a  Sosaria, l'Eroe entra nel Cerchio della Luce e sente una voce
dall'Etere che gli sussurra le parole magiche per liberare il Great Earth
Serpent (la parola è "evocare").
Con il potere conferitogli dai 4 Marks, il gruppo riesce ad attraversare il
campo di forza e i fossati di lava che circondano l'Isle of Fire.
Una volta raggiunto il Great Earth Serpent a guardia dell'entrata, l'Eroe
urla la parola magica che lo fa scomparire.
Ma la battaglia è solo all'inizio: i mostri di Exodus si scatenano
all'assalto del gruppo per una disperata difesa della fortezza.
Dopo molte battaglie l'Eroe trova finalmente il Core di Exodus.
Inserendo le Cards nell'ordine suggeritogli dal Time Lord, i meccanismi
tecnologici si danneggiano e il Core va in crash.
L'nterfaccia di Exodus è dunque detronizzata: sebbene il suo spirito non sia
morto, ha perduto pero' il dispositivo fisico che lo legava alla realtà.
Il gruppo ritorna al Castello di Lord British e l'Eroe viene
riteletrasportato sulla Terra per la seconda volta.
Tutto sembra finito in bene, ma improvvisamente si attiva un processo di
ritorno dovuto alla disattivazione del Core di Exodus: sul pianeta si
susseguono una serie di cataclismi che variano ancora una volta in modo
radicale la forma dei continenti assumendo più o meno la forma che oggi
conosciamo.
Gli abitanti delle città di tutti i continenti sopravvissute al cataclisma,
si uniscono sotto la guida di Lord British come unico re di tutta la nuova
Sosaria.
Sosaria cambia il nome in Britannia e si fa rincominciare il Calendario
dall'anno 0.
Finisce l'epoca cosidetta "Age of Darkness" e incomincia quella che sarà
chiamata "Age of Enlightenment"
Anno 0:
Dopo la sconfitta di Exodus, i mostri rimanenti lasciano la Fire Isle e
invadono la parte nordest del continente.
Lord British raduna un'armata formata dai guerrieri più forti e fidati e si
prepara allo scontro nella steppa in cui si erano stabilite queste forze
maligne.
Dopo una grande battaglia i mostri vengono annientati ma a caro prezzo:
molte vite sono spezzate durante questo massacro che sarà ricordato negli
annali di Britannia come il peggiore di tutti i tempi.
I campi della Steppa dove è avvenuto lo scontro vengono denominati Bloody
Plains (le Pianure Insanguinate).
Dall'anno 0 all'anno 55:
Sono questi gli anni del Rinascimento dell'arte della Magia.
Le differenti forme di magia vengono fuse insieme per formare un unico
insieme.
La Liturgy of the Truth e l'Ordes of the Nine Circles si combinano quindi in
un singolo sistema basato su una gerarchia di otto circoli.
Lord British forma il Gran Consiglio, riunendo uomini saggi e potenti maghi
come Nystul e Sutek.
Da alcuni assiomi fondamentali del Principles of Truth (Assiomi della
Verità)  insieme a concetti filosofici derivati dai poemi letterari, Lord
British instaura i Principles della Verità, dell'Amore e del Coraggio.
Da questi, vengono concepite le Otto Virtù: Compassione, Onestà, Valore,
Onore, Giustizia, Sacrificio, Spiritualità e Umiltà.
Per promuovere questi concetti, Lord British riunisce il Gran Consiglio e
durante la seduta viene deciso di costruire degli Shrines dedicati ai tre
Principles e alle Virtù.
Lord British comanda quindi maghi e ingenieri di costruire gli Shrines delle
Virtù in otto posti differenti del reame.
Inoltre sceglie personalmente una squadra che si sarebbe occupata della
costruzione dello Shrine principale dedicato ai 3 Principles sulla Fire
Isle.
I cittadini delle Citta' di Fawn, Moon e Montor Est e West non accettano la
dottrina delle virtù.
Presto sono costretti all'esilio.
Guidati da Erstam viaggiano verso Est su una nave chiamata The Osprey (Il
Falco Pellegrino).
La loro meta è  di attraversare i Serpent Pillars per trovare una nuova
terra su cui costruire la loro Nuova Sosaria.
Le città di Montor e Fawn abbandonate, scompaiono da Sosaria.
Moon cambia il nome della città in Moonglow.
La città nascosta delle Guardie del Diavolo, diventata un covo di tagliagole
e fuorilegge, cambiando il nome in Buccaneer's Den.
Lord British vuole che i Principles delle le virtù (Amore, Coraggio e
Verità) siano maggiormente presenti: per fare ciò, oltre agli Shrines, fa
costruire 3 grandi edifici: l'Empath Abbey di Yew il cui scopo sarebbe stato
quello di mantenere accesa la Fiamma dell'Amore e avrebbe studiato le vie
del Benessere.
La fortezza di Serpent's Hold, dedicata all'Elite dei guerrieri coraggiosi
dell'Order of Serpent, che avrebbe tenuto accesa la Fiamma del Coraggio.
Il Lycaeum di Moonglow, casa della ricerca scientifica e della magia, che
avrebbe tenuto accesa la Fiamma della Verità.
Le 8 più grandi città sono elette a rappresentare le singole virtù.
Britain, città dei bardi e favorita di Iolo, simbolo della Compassione.
Moonglow, città dei grandi maghi (come Mariah), simbolo dell'Onestà.
Jhelom, città dei grandi guerrieri (come Geoffrey), simbolo del Valore.
Skara Brae, isola dei rangers e nuova patria di Shamino, simbolo della
Spiritualità.
Trinsic, città fortezza abitata dai paladini capitanati da Dupre, simbolo
dell'Onore.
Minoc, città mineraria e degli artigiani (come Giulia), simbolo del
Sacrificio.
Yew, città immersa nella foresta, casa dei grandi druidi (come Jaana)
simbolo della Giustizia.
Magincia, città dei pastori e casa di Katrina, simbolo dell'Umiltà (la città
non seguirà la virtù ma la sua antivirtù, l'Orgoglio, che la porterà alla
distruzione).
Gli altri villaggi della penisola come Cove e Vesper rimangono luoghi
neutrali.
Sentri, leader dei Cavalieri dell'Ordine del Serpente, viene insignito del
titolo di Lord e gli viene affidata la responsabilità di governare l'area
attorno a Serpent's Hold.
Lord British ritorna sulla Terra e convince suo fratello Robert e la sua
consorte Marcy a seguirlo su Britannia.
Robert e Marcy vengono promossi a Lord e Lady e diventano i capi spirituali
dell'Empath Abbey.
Il sistema delle virtù entra quindi ufficialmente in vigore ma è accolto con
indifferenza e forse anche con diffidenza dai cittadini di Britannia.
Allora durante una riunione tra i maghi del Lycaeum e Lord British, viene
espresso il parere che per affermare definitivamente la fede nelle Virtù e
nei suoi Principles, occorre che la gente abbia un Campione di queste virtù
in cui credere, un esempio vivente dell'applicazione di questi sacri
principi.
Si decide quindi che gli Shrines, ed in modo particolare quello dei 3
Principles, sarebbero stati teatro di particolari Test di selezione: la
persona che sarebbe riuscita a superare queste prove sarebbe diventato
l'Avatar delle Otto Virtù.
Un'esplosione magica si scatena dal luogo in cui una volta si ergeva il
monte Drash e dal fondo di profondo pozzo di lava formatosi affiora un
teschio magico: il Teschio di Mondain.
In seguito a questi sconvolgimenti, l'energia di ritorno proveniente dal
Core di Exodus finalmente si spegne.
L'Isle of Fire si inabissa nell'Oceano.
I maghi che stavano costruendo lo Shrine dei Principles e il Test finale
(quello più importante) rimangono intrappolati sull'isola; riescono a
salvarsi grazie alla sfera di aria creata dalla potente magia di uno di loro
di nome Astelleron.
La magia di Astelleron non riesce però a fermare l'inabissamento dello
Shrine dei Principles che si perde e con lui il Test.
Lord British è alquanto seccato da questo avvenimento perché tutto era
pronto per l'inizio ufficiale dei Test per la scelta dell'Avatar.
A fianco dei Test delle Otto virtù si rende quindi di nuovo necessario
affiancare un'altra Quest di grande valore per rimpiazzare il Test dei
Principles.
Le ricerche di Lord British sui luoghi ancestrali di Britannia lo portano a
scoprire un posto chiamato the Great Stygian Abyss (Grande Abisso Stigiano).
Alcuni scritti inoltre citavano il Code of Ultimate Wisdom (Codice della
Saggezza Indiscussa): dicevano che era nascosto nelle profondità di questo
enorme Dungeon, forse addirittura nascosto nell'altra "faccia" del mondo di
Britannia (a cui, secondo la leggenda si sarebbe solo potuto accedere
tramite l'Abyss).
Solo un immenso potere avrebbe potuto aprire le porte di accesso all'Abyss
(sigillate da tempo immemore).
L'impresa sembra così ardua che viene scelta per sostituire la prova finale
del Test delle Virtù.
Tutto è finalmente pronto: ai quattro angoli di Britannia viene sparsa la
voce dell'esistenza dei Test per diventare Avatar!
Naturalmente rispondono all'appello un gran numero di persone valorose che
iniziano a confrontarsi con i Test; tra questi ci sono anche i vecchi amici
di Lord British quali Shamino, Iolo etc etc.
Il messaggio della ricerca dell'Avatar viene inviato anche sulla Terra.
Qualcuno risponde all'appello e uno Straniero arriva a Britannia.
Naturalmente lo straniero è lo stesso Eroe che per ben tre volte ha salvato
Sosaria dalla distruzione.
Sulle prime l'Eroe si sente abbastanza spaesato dalla nuova fisionomia di
Britannia: non e' la terra che conosceva dall'ultima volta che era stato
convocato; comunque non si scoraggia e inizia l'impresa titanica: vincere i
Test delle Otto Virtù e infine ritrovare il Codex.
Durante queste dure prove l'Eroe incontra i suoi vecchi amici quali Iolo e
Dupre.
I compagni di vecchie avventure decidono di unirsi all'Eroe per aiutarlo
nella missione rinunciando loro stessi a portarla a termine: in fondo è
proprio l'Eroe che ha salvato Sosaria tre volte che potrebbe riuscire meglio
di ogni altro ad ottenere il titolo di Avatar.
L'Eroe infatti intraprende i Test delle Virtù superandoli tutti: per le
gente ormai è lui l'Avatar anche se deve ancora completare l'ultima
missione: ritrovare il Codex.
L'Avatar impara il "puro assioma" che gli avrebbe spalancato (una volta
raggiunte) le porte della Stanza del Codex e riesce a recuperare i
componenti che formano la Third Part Key (la Chiave dai Tre Pezzi - Amore,
Verità e Coraggio).
Per aprire però le porte dell'Abyss, sarebbe servito un potere ancora più
grande.
Allora venuto a conoscenza dell'apparizione del Teschio di Mondain, l'Avatar
riesce a trovarne l'ubicazione e ad impossessarsene: il Teschio e' forse
l'artefatto più potente che sia rimasto in tutta Britannia.
Nello stesso momento una grande isoa vulcanica si forma nelle profondità
dell'oceano.
Recatosi sul luogo indicato come vecchia entrata dell'Abyss, l'Avatar
scaglia il Teschio nell'Abyss stesso riaprendo la via per cosi' tanto tempo
chiusa e nello stesso termpo liberando Britannia dal pericoloso fardello
quale era il Teschio di Mondain.
Scendendo nell'Abyss, dopo grandi combattimenti, giunge infine alla Porta
del Codex.
Quando la apre la Third Part Key si rompe e ogni sua parte si perde nelle
recondite stanze dell'Abyss; l'Avatar viene teleportato sulla Terra e i
compagni dell'Avatar sono teletrasportati al Castello di Lord British.
Anno 56 :
I monaci dell'Empath Abbey iniziano la produzione del loro famoso vino.
Dall'anno 57 all'anno 102:
Lord Robert e Lady Macy ritornano sulla Terra.
Considerando il Codex un'importante fonte di potenza e di conoscenza, Lord
British e il Gande Consiglio decidono di toglierlo dall'Abyss e di
collocarlo in uno Shrine nell'isola vicino all'entrata dell'Abyss stesso. Lo
Shrine del Codex è protetto da due enormi Guardiani di Pietra: l'accesso
sarebbe stato consentito solo a chi avrebbe intrapreso qualche sacra
ricerca.
L'isola viene battezzata l'Isola dell'Avatar.
La rilocazione del Codex causa però instabilità geologica, soprattutto sotto
la superificie e si aprono i passaggi ad un vasto regno sotterraneo:
l'Underworld.
Il Great Stygian Abyss si richiude ancora una volta.
L'Underworld è cosi' vasto che puo' essere raggiunto passando attraverso
qualsiasi Dungeon di Britannia.
Dai dungeon si riversano quindi creature malvage sul territorio di
Britannia.
Per fermare questa invasione, il Great Council sigilla gli otto Dungeons con
otto Parole di Potere.
Il quadrante più a nord est di Britannia è teatro di una spaventosa siccità
che ha come risultato il prosciugamento del terzo lago più grande di
Britannia (il Lago della Generosità).
Si crea così un enorme deserto conosciuto come Drylands (Deserto delle Terre
Asciutte).
Il villaggio di Vesper viene immediatamente abbandonato.
Si incomincia la costruzione di moltissimi Fari su tutto il territorio di
Britannia, per garantire una navigazione più sicura che avrebbe favorito i
commerci e lo scambio di informazioni.
Blackthorn, grande amico di Lord British, viene insignito del titolo di Lord
e gli viene data  l'isola che era sorta nel momento in cui l'Avatar aveva
trovato il Teschio di Mondain.
Lord Blackthorn ci costruisce il suo castello e Lord British gli concede
l'onore di essere vicerè di Britannia.
Lord British assegna alcune cariche importanti ad alcuni suoi fidi: Sir
Simon e Lady Tessa governeranno la nuova tenuta di BorderMarch situata ai
confini di Jhelom.
Lord Shalineth e Lady Janell assumono la presidenza del Lycaeum di Moonglow.
Lord Malone sostituisce Sentri alla guida della fortezza di Serpent's Hold.
Lord Michael diventa abate dell'Empath Abbey.
Il Capitano Johne compra la sua nave: L'Ararat.
Anno 103:
I monaci dell'Empath Abbey annullano il loro voto di silenzio.
Anno 105:
Il Capitano Johne incontra Faulina che diventa la sua ragazza.
Viaggiano insieme.
Durante una di queste avventure incontrano un guerriero chiamato Nosfentre,
il grande mago Sutek e un rinomato bardo di nome Astarol che si uniscono
alle loro esplorazioni.
L'Ararat affonda attraverso un vortice marino e si perde nell'Underworld.
Il capitano Johne ha un incubo popolato dalla Triade della Malvagità
(Mondain, Minax e Exodus) che gli mostra la via per sfuggire
dall'Underworld.
Durante l'assenza di Sutek partito in esporazione, Johne che stava
segretamente impazzendo proprio a causa di quell'incubo, trova tre frammenti
maledetti della Gemma dell'Immortalità che lo fanno impazzire del tutto:
diventa ossessionato dal pensiero che Faulina si sia innamorata di Astarol.
A nulla valgono le parole di Nosfentre che cerca di convincerlo che non è
così.
L'ossessione cresce e il capitano perde il controllo uccidendo i suoi tre
amici utilizzando i frammenti della Gemma come coltelli affilati.
Dai cadaveri dei suoi tre amici si alzano tre ombre scure: gli Shadowlords
(i Signori delle Ombre).
Gli Shadowlords sono l'antitesi dei Principles della Verità: Nosfentor
rappresenta la Codardia, Astaroth l'Odio e Faulinei la Falsità.
Intanto incredibilmente Sutek riesce a raggiungere l'uscita ed inizia subito
ad investigare sugli avvenimenti.
Anno 137, 26 novembre:
Una ragazzina entra alla corte di Lord Shalineth.
La ragazzina inzia a profetizzare la venuta di un Eroe che sarebbe dovuto
entrare in un luogo dove l'oscurità regna sovrana con l'aiuto di tre oggetti
magici.
Verso la fine della profezia, perde il controllo delle visioni e viene
uccisa da una forza magica sconosciuta.
Anno 137, 27 novembre:
Lord British desideroso di nuove avventure per esser stato rinchiuso nel suo
castello per lungo tempo, decide di condurre personalmente un'esplorazione
dell'Underworld penetrandovi tramite la cascata del fiume Mealstrom.
Lascia Lord  Blackthorn a sostituirlo durante la sua assenza.
Anno 137,  primo dicembre:
Lord British viene catturato dagli Shadowlords e tenuto prigioniero nel
Dungeon Doom.
L'amuleto a forma di serpente che pota al collo rimane sul posto del
rapimento.
Anno 138:
L'anima di Lord Blackthorn viene deviata dagli Shadowlords: l'essenza stessa
delle virtù viene corrotta poichè i comportamenti etici vengono trasformati
in Laws (leggi) (Ad esempio per la virtù Onestà rappresentata eticamente
dalla frase "Non devi mentire" viene aggiunto "oppure ti sarà tagliata la
lingua", legge).
E' chiaro che per mezzo di queste leggi si instaura la tirannia su tutta
Britannia (Oppression).
Iolo, Shamino e gli altri compagni di sempre dell'Avatar sono dichiarati
fuorilegge.
Si uniscono e formano la Resistenza insieme ad altre valorose persone.
Cercando di salvare il Tesoro della Corona e il suo potere, il buffone di
corte Chuckles riesce a spedire lo Scettro di Lord British a Lord Malone a
Serpent's Hold.
Sfortunatamente, chi trasportava il prezioso oggetto, fa tappa a Trinsic
proprio mentre uno Shadowlord è presente.
Lo Shadowlord ruba lo Scettro e sparisce.
Lord British prigioniero, riesce a diventare amico del Gargoyle Sin'Vraal, e
lo convince a diventare buono.
Sin'Vraal fugge dal servizio di Astaroth e dall'Underworld esce in
superficie e si nasconde nelle Drylands.
Anno 139:
Iolo e Shamino commissionano in maniere segreta e anonima a Sir Arbuthnot
(lo zecchista reale) una moneta magica con l'immagine del simbolo del Codex,
che serve loro per invocare l'aiuto dell'Avatar.
Anno 139, 5 aprile:
L'Avatar viene chiamato attraverso il Moongate da Iolo e Shamino.
Anno 140:
L'Avatar incontra il mago Sutek che gli rivela la vera natura degli
Shadowlords.
Per sconfiggerli l'Avatar deve ritrovare i tre frammenti della gemma andati
perduti nell'Underworld dopo la comparsa degli Shadowlords.
Una volta recuperati questi frammenti,  l'Avatar riesce a distruggere gli
Shadowlords evocandoli e colpendoli con le shard maledette davanti all'
Eternal Flame dell'Amore (Empath abbey), dell'Onore (Serpent's Hold) e della
Verità (Lycaeum di Moonglow).
Si reca quindi nel dungeon Doom (a cui accede tramite il dungeon Shame) e
dopo una serie di dure battaglie, riesce a liberare Lord British.
Ritorna quindi sulla Terra.
Lord British esilia Blackthorn in una terra sconosciuta che si rivelerà
essere Serpent's Isle.
Anno 141:
L'Underworld inizia a collassare.
Il reame dei Gargoyle inizia a sparire pezzo dopo pezzo.
La ciurma della nave del capitano Hawkins (The Empire) si ammutina.
Il tesoro che trasportava viene seppellito su di un'isola conosciuta col
nome di Spektran; i pirati creano quindi una mappa e la dividono in 9 pezzi:
una per ogni ribelle.
Sutek impazzisce a causa di esperimenti magici sfuggiti al suo controllo: la
pazzia lo porta a sperimentare la magia nera creando strani e pericolosi
esseri tramite l'incrocio di varie forme animali.
Anno 155:
Nasce il ciclope Iskander Ironheart.
Inizia la ribellione dei Gargoyle: catturano i santuari delle Virtù uno dopo
l'altro.
Dall'anno 161 all'anno 163:
Il cavaliere Gertan e molti altri suoi compagni vengono feriti gravemente
durante un attacco ai Gargoyle mirato a riconquistare lo Shrine della
Compassione.
Il 4 luglio l'Avatar viene chiamato attraverso un moongate dai Gargoyle che
cercano di assassinarlo.
All'ultimo momento però Iolo, Shamino e Dupre riescono a salvarlo e scappano
attraverso il moongate.
Iniziano quindi ad indagare sulle ragioni che hanno portato i Gargoyles a
lasciare l'Underworld per attaccare la popolazione in superficie.
Scoprono che in origine il Codex era di proprietà dei Gargoyles: sembrava
che si fosse avverata una antica profezia in  cui a causa della rimozione
del Codex dall'Underwolrd, l'intera  razza dei Gargoyle sarebbe scomparsa
fino a che il Falso Profeta (colpevole del furto del Codex) non sarebbe
stato sacrificato.
L'Avatar scopre una via alternativa al sacrificio e riesce dopo mille
peripezie a collocare il Codex nell'Ethreal Void, in modo che nessuna delle
due razze in lotta se ne sarebbe potuta impossessare, ma sia Lord British
che Draxinusom (re dei Gargoyles) l'avrebbero potuto consultare tramite un'
apposita Lens (lente).
L'Avatar, compiuta la sua ennesima missione, ritorna sulla Terra.
Viene fondata la città di Terfin nell'isola su cui una volta era stato
costruito il castello di Blackthorn.
Anno 172:
Il ciclope Iskander uccide molti Gazer che avevano rubato l'Occhio dal
leader dei ciclopi.
Dopo questa sua avventura, viene soprannominato "ragazzo meraviglia".
Anno 173:
Mordra riesce a giungere dal mondo di Pagan su Britannia.
Horance, mezzo impazzito a causa del suo autoisolamento, lancia
l'incantesimo per diventare immortale, ma il processo lo trasforma in un
lich e lo fa impazzire completamente.
Costruisce la Fortezza Tetra (Dark Tower) nell'isola principale di Skara
Brae.
Manda i suoi schiavi a catturare la moglie di Trent, Rowena che però viene
uccisa durante il rapimento.
Caine cerca di produrre una pozione che avrebbe annientato Horance
intrappolandolo. A causa dell'inettitudine del sindaco Trent, la pozione
esplode distruggendo l'intera città e uccidendo tutti i suoi abitanti
istantaneamente.
Skara Brae diventa così la città delle ombre.
Anno 193:
Stonegate viene occupata da un gruppo di Gargoyle.
Anno 195:
Lord Vemelon, sindaco di Jhelom, con un gruppo di guerrieri invade
Stonegate, uccidendo senza pietà i gargoyles che lo occupavano e dichiara il
keep sua tenuta privata.(Stonegate in seguito sara' occupata da Troll e da
malvagi maghi fino a quando non decadra' nelle paludi).
In qualche periodo negli anni che vanno dal 195 al 320:
Sir Cabirus un valente cavaliere della corte di Lord British, decide di
tentare la grande impresa di colonizzare il Great Stygian Abyss. insieme ad
altri nobili avventurieri forma una società basata sul sistema delle Virtù.
Alla sua morte però, l'Abyss piomba nell'anarchia e viene presto utilizzato
come una prigione senza ritorno.
Qualche anno dopo la figlia del Barone Almric, Arial, viene rapita.
L'Avatar appare nella camera di Arial proprio durante il rapimento.
Catturato e accusato del rapimento stesso, l'Avatar viene mandato nell'Abyss
a salvare la fanciulla.
Durante la sua avventura, riesce a pacificare le varie tribù di uomini e di
mostri che vivevano nell'Abyss e mediante il recupero degli otto Tlismani
delle Virtù di Sir Cabirus scaccia la presenza malvagia (un demone chiamato
Slasher of Veils) che si era insinuata nel dungeon.
Infine riesce ad uccidere il malvagio mago Tyball (responsabile di aver
evocato il demone) e a liberare Arial ritornando sulla Terra.
Il vulcano all'interno dell'Abyss erutta e ditrugge le colonie rimanenti.
Gli abitanti fuggono e si stabiliscono nel dungeon Despise.
Termina l'epoca chiamata "Age of Enlightenment" e si entra nell'epoca che
sarà denominata "Age of Armageddon".
(Ultima Online è ambientato in questi anni - 300 anni dalla caduta di
Mondain. Come però già detto precedentemente, sembra che non tutti gli
avvenimenti chiave della Britannia originale siano accaduti sulle varie
Shard. Ad esempio che ci fa Minax viva quando dovrebbe essere stata uccisa
dall'Eroe circa 20 anni dopo la disfatta di Mondain? E Lord Blackthorn, non
era stato esiliato? Gli Shadowlords non erano stati sconfitti ? Dobbiamo
aspettarci che tra breve Horance riduca Skara Brae in cenere ?)
Anno 320:
Si sussuegono alcune piccole guerre tra nobili feudali per il controllo di
piccole zone. Batlin combatte in queste guerre come soldato dopo essersi
allenato a Minoc
Anno 329:
Le battaglie finiscono.
Batlin si trasferisce a Britain e diventa un bardo.
Anno 331:
Batlin incontra Abraham e Elizabeth (due gemelli avvanturieri) a Britain.
Si dividono e decidono di andare in cerca di fortuna per 10 anni, per poi
rincontrarsi a Britain.
Anno 339:
Batlin arriva a Skara Brae e si incontra con Horance: la mente di Batlin
inizia a vacillare.
Dopo questo incontro, Batlin inizia a sentire la voce del Guardian.
Anno 340:
Burnside diventa sindaco di Minoc.
Anno 341:
Batlin, Abraham e Elizabeth si rincontrano e ottengono il permesso da Lord
British di fondare la Fellowship (Compagnia).
La sede principale viene costruita a Britain.
La filosofia della Fellowship non era in contrasto con la filosifia dell'
Avatar, quella delle virtù: quest'ultima era però giudicata però troppo
ascetica e quasi impossibile da seguire per la gente comune.
La dottrina della Fellowhship era basata sulla Triad of Inner Strength
(Triade della Forza Interiore). A questa triade facevano capo i seguenti
princìpi: "Strive for Unity" ("L'unione fa la forza") ovvero come la gente
di Britannia avrebbe dovuto cooperare e lavorare insieme per realizzare
grandi opere; "Trust thy brother" ("Fidati del tuo prossimo") ovvero il
consolidamento delle strutture della società se gli abitanti di Britannia
avessero imparato a fidarsi uno dell'altro; infine "Worthiness Precedes
Reward" ("Il buon comportamento viene premiato") ovvero se una persona è
meritevole per le azioni da lui compiute, è giusto premiarla.
Viene fondata la Società Mineraria di Britannia.
La città di Vesper viene ripopolata e diventa una colonia di minatori di
questa Società.
Lord British accetta una petizione in cui si chiedeva di riaprire le porte
del Dungeon Covetous.
Batlin inizia cosi' la costruzione dei Generatori e del Black Gate.
Anno 343:
Il Generatore Tetrahedron inizia a funzionare (lo scopo è quello di
disturbare l'Etere che tutti i maghi utilizzano per le magie. Il disturbo
avrebbe così fatto impazzire molti maghi).
Kalideth, un mago impazzito a causa del Tetrahedron, viene ucciso per
legittima difesa dal ciclope Iskander.
Anno 347:
Nasce Spark.
Anno 350:
Inizia la carestia nota come la "Carestia dei Sette Anni"
Anno 356:
La Fellowship diventa sempre più potente: viene fondata la sede di Moonglow
della Fellowship da Rankin.
Anno 357:
Finster, un candidato a un'importante carica pubblica nella città di Britain
(famoso per il suo modo molto franco di parlare) viene ucciso.
Finiscono i sette anni di carestia.
Anno 359:
Patterson (un attivo membro della Fellowship) viene eletto Sindaco di
Britain, sconfiggendo il suo avversario (l'agricoltore Brownie) con l'84%
dei voti.
Il nome della Fellowship è ormai conosciuto da tutti gli abitanti di
Britannia.
Anno 361:
Il Timelord è intrappolato dal Guardian nello Shrine della Spiritualità.
Cristopher litiga con Klog e lascia la Fellowship: una settimana dopo, alle
due del mattino viene ucciso in maniera sanguinaria in una stalla di
Trinsic.
L'Avatar compare attraverso un moongate la mattina seguente (per la prima
volta non evocato da Lord British, ma, come si scoprirà, chiamato
direttamente dal Time Lord).
Anno 362:
L'Avatar, accompagnato dai suoi amici di sempre, inizia ad interessarsi dell
'omicidio:  svolge delicate indagini anche sulla Fellowship stessa (di cui
diventa membro).
Scopre che la Fellowship non è altro che una potente organizzazione gestita
a due livelli (chi conosce la verità e chi no) al servizio del Guardian, un
crudele conquistatore di Mondi che sta per entrare nel mondo di Britannia
attraverso un Black Gate che sarà attivato durante l'allineamento astrale
previsto per il primo di agosto.
Scopre che i principi della filosofia della Fellowship possono essere
interpretati in maniera differente: così  "Strive for Unity" diventa inteso
"coopera e lavora insieme ad altri per realizzare grandi opere per la
ricchezza della Fellowship e di nessun altro"; "Trust Thy Brother" inteso
come "nessuno deve impicciarsi delle azioni di un altro fratello della
Fellowship, soprattutto dei fratelli che comandano"; infine "Worthiness
Precedes Reward" cioè "se ti comporti bene nei confronti degli interessi
della Fellowship allora sei meritevole di un premio, in caso contrario .."
Dopo grandi avventure (l'Avatar incontra anche il ciclope Iskander Ironheart
e lo salva da Eiko e da sua sorella, le figlie del mago Kalineth in cerca di
vendetta) e con l'aiuto di molti personaggi importanti tra cui il Timelord
stesso, l'Avatar ripristina l'Etere distattivando i generatori  e scopre il
luogo in cui è stato costruito il Black Gate.
Arriva proprio in tempo, pochi minuti prima della venuta del Guardian.
Il luogo è teatro di un cruento scontro in cui i seguaci di Batlin tra cui
Abrahm e Elizabeth ci rimettono la vita.
Batlin riesce invece a fuggire.
Mentre il Guardian sta penetrando attraverso il Black Gate, l'Avatar
(rinunciando eroicamente a tornare nel suo mondo) distrugge il portale con
la bacchetta magica di Rudyom (un mago studioso della sostanza di cui era
fatto il portale, la blackrock).
Britannia è salva un'altra volta e l'Avatar per la prima volta non può fare
ritorno sulla Terra.
Anno 363:
Il primo di agosto, esattamente ad un anno dalla sconfitta del Guardian, si
svolgono i festeggiamenti nel castello di Lord British.
Il Guardian riesce però a lanciare una magia che intrappola l'Avatar e tutti
gli altri nel castello.
L'unica uscita sembra essere attraverso le fogne del castello, un percorso
che porta verso altri mondi.
In soli otto giorni l'Avatar libera di nuovo Britannia e anche altri 8 mondi
già soggiogati dal Guardian sconfiggendo infine Mors Gotha, un anti Avatar
che stava invadendo Britannia.
Dall'anno 364 al 394:
Nel mese di febbraio l'Avatar con i suoi fidi compagni di sempre salpa
attraverso i Seprent Pillars e giunge a Serpent Isle in cerca di Batlin.
Quando Exodus aveva evocato il Great Earth Serpent, si era scatenata una
battaglia cruentissima tra le due antiche fazioni (Ophidians) del Chaos e
dell'Order che popolavano l'isola.
La fazione vincitrice (l'Order) aveva alla fine lasciato l'isola entrando
nell'Ethereal Void attraverso il Wall of Light: tutti questi eventi insieme
avevano generato l'Imbalance sulla quale ultimamente aveva fatto affidamento
il Guardian per attaccare Britannia.
Anche Batlin risulta essere solo una pedina nei disegni del Guardian:
infatti viene ucciso allo Shrine dell'Order dal Guardian stesso sotto gli
occhi dell'Avatar e dei suoi compagni.
Questa azione libera i tre Bane del Chaos (distruttori) che si impossessano
del corpo dei tre amici dell'Avatar (Iolo, Dupre e Shamino) e riversano la
loro collera e la loro potenza devastante sulle tre città di Serpent's Isle
distruggendole e uccidendo la maggior parte degli abitanti.
L'Avatar non si perde d'animo e riesce a fermare questi tre Bane
imprigionandoli in tre Prismi.
Purtroppo uno dei compagni dell'Avatar, Dupre, si sacrifica al posto dell'
Avatar stesso per fornire le ceneri che combinate con i tre Bane
imprigionati sarebbero servite per ripristinare il Serpente del Chaos al
Grand Shrine del Chaos.
Dopo essere riuscito a trovare la Corona, la Staff e l'Armatura del
Serpente, l'Avatar raggiunge infine Sunrise Island dove entra nel Grand
Shrine of Balance riuscendo a divenire lo Hierophant of Balance. Attraverso
il Wall of Light (muro di luce) creatosi, riesce ad entrare nell'Etheral
Void dove assiste alla riunificazione dei tre serpenti dell'Order, del Chaos
e del Balance.
Ma non è finita, infatti il Guardian riesce a togliere l'Avatar dall'
Ethereal Void gettandolo su uno dei suoi mondi già conquistati: Pagan.
In questo nuovo e tetro mondo, l'Avatar è alla ricerca di un modo per
tornare sulla Terra o su Britannia.
Si rende subito conto che lo stile di vita su Pagan è estremamente diverso
da quello di Britannia:  ad esempio, la regina della città di Tenebrae (il
primo luogo che visita) domina la popolazione con il pugno di ferro non
mostrando nessuna tolleranza per i suoi cittadini.
Tutto il mondo è soggiogato dalla potenza dei 4 Titani degli Elementi che
chiedono spesso dei tributi di sangue per placare le loro ire: Lithos il
Titano della Terra e Re dei Morti, Stratos il signore dei venti, Hydros il
padrone delle acque e Pyros il guardiano del fuoco.
Su di essi, come padrone supremo, il Guardian che li ha creati.
L'unica maniera di vincere, è quindi di riuscire a dominare il potere di
questi 4 Titani.
Viaggiando da un capo all'altro di questa nuova terra, l'Avatar riesce a
racchiudere il potere di questi 4 Titani in 4 prismi di Blackrock  (simili a
quelli utilizzati dal Guardian per influenzare l'Ether) e alla fine riesce a
diventare Titano dell'Ether e a ricreare un Black Gate col quale penetra
nell' Ethreal Void e raggiunge la Terra.
La sua permanenza sulla Terra dura poco, perché viene richiamato
immediatamente su Britannia: appare a Stonegate e la visione che gli si
presenta è tremenda: il paesaggio di Britannia è cambiato ancora, nei suoi
anni di assenza (30 dovuti alla differenza del fluire del tempo) il Guardian
ce l'ha fatta: ha conquistato la sua amata Britannia.
Gli Shrine delle Virtù non esistono più, al loro posto sono emersi dalla
terra otto minacciosi pilastri che contribuiscono a diffondere nel mondo le
antivirtù di ogni virtù che questi Shrine rappresentavano.
Coraggiosamente l'Avatar intraprende la sua ultima avventura, ripristinando
uno dopo l'altro gli Shrines e recuperando le Rune delle Virtù avvelenate
dai Glyph piazzati alla base di ogni colonna.
Proseguendo nell'impresa,  l'Avatar viene a conoscenza della vera e tremenda
natura del Guardian: in qualche maniera, il Guardian è stato prodotto dall'
Avatar stesso, o meglio da quella parte di sé (quella negativa che esiste in
ogni uomo) che era stata eliminata nel momento in cui era riuscito molti
anni prima nell'impresa di diventare Avatar delle Virtù.
In altre parole, il Guardian è l'Anti Avatar, rappresentante delle
anti-virtù e il suo unico scopo è la distruzione di Britannia.
Così dopo aver recuperato tutte le Rune delle Virtù e il loro Sigillo, l'
Avatar si reca sull'isola di Terfin alla fortezza del Guardian e
confrontandosi con lui capisce che l'unico modo di annientarlo è di
sacrificarsi: lancia perciò l'incantesimo dell'Armageddon, sacrificando la
propria esistenza per distruggere il Guardian e ascendendo nei cieli
riportanto pace e prosperità nella terra di Britannia.
Fine
CODICE CIVILE GENERALE
Area Generale
ARTICOLO 1
Compito di un GM:
Ha il dovere di rispondere ai page prima di ogni altra cosa, con precedenza
ai pg bloccati.
Ha il compito di empire tutte le lacune dell'emulatore.
Gestire il gioco in maniera totale in modo da equilibrare le opportunità del
singolo pur mantenendo intatta la diversità dello stesso e di ciò che lo
circonda.
            Favorire la massima interazione tra pg.
ARTICOLO 2
Come un GM si deve comportare:
L'interazione con i pg e' VIETATA tranne se necessaria per lo svolgimento di
una quest o per il risolvimento di un page. Ogni pg potrà chiedere che un GM
sia sospeso dal suo servizio se non rispetta questa regola e quelle che le
succedono (attenzione, puo' chiedere, ma non e' detto che poi Kougar (o
Mist) giudichi per forza il Gm colpevole):
- Il gm deve essere riconoscibile per il suo abito ovvero la GM robe, nera
per gli Admin, rossa per i gm, verde per i developer e blu per i seer (cmq l
'importante e' che abbiano le robe, non armature, spade o quant'altro per
farsi grossi).
- Il gm non deve  aggiungere assolutamente item del vecchio mondo come i
vecchi spell e spellbook e ASSOLUTAMENTE niente armi magiche, armature
magiche o qualsiasi altra cosa di valore neanche nelle quest a meno che
queste non siano approvate dagli Admin. NON dare deed di nessun tipo ai pg
(niente case, niente vendor player ecc), ne creare cannoni o forge. NON
mettere spawn esagerati di mostri al massimo dategli il max distance di 40
con un amount di 6 massimo. MINIMI spawn di cavalli, e RARISSIMI mustang.
Niente Zostrich possibilmente. In sintesi non dare niente che i pg non
possano costruirsi da soli.
- Il gm deve agire rispettando lo stile medioevale-fantasy che caratterizza
il gioco.
- Il gm non puo' favorire un pg, una gilda o un associazione che dir si
voglia in alcun modo, il suo compito e' quello di mantenere imparzialità di
fronte ai casi che gli si parano davanti senza intervenire per ribaltare le
sorti del gioco.
- Il gm non puo' creare png o oggetti da donare ai pg, diversi dal cristallo
lock-unlock.
- Un gm non puo' reskillare o ressare un pg.
- Un gm deve rendersi visibile a un pg se il gm gli parla da invisibile.
- Il gm non puo' dupare oggetti da donare ai pg.
- Il gm NON PUO' modificare in alcun modo stat e skill di un pg, nemmeno
tramite summon o spawn di png teacher.
- Un gm non puo' flaggare (applicare una flag) un pg;
- Il gm non puo' teleportare alcun pg per nessun motivo, puo' al massimo
xsummonarlo in caso esso sia bloccato da un bug, o teleportarlo nella star
room qualora si presenti un caso per cui occorre la massima privacy per poi
riportarlo luogo di partenza.
- Se un gm arreda o costruisce un architettura DEVE corredarla di uno o piu'
cartelli color rosso 025 invisibili con su scritto lo scopo, l'eventuale
durata della stessa, il fautore.
- Un gm non puo' nukkare il lavoro fatto da un altro gm senza prima aver
sentito l'interessato.
- Il comando .nuke va usato con parsimonia
- Il gm non puo' avere un pg.
- Ogni GM avrà sue zone e non dovrà debordare dai suoi confini, se non
autorizzato dal GM in questione.
E' vietato prelevare oggetti dalla banca di un pg a sua insaputa a meno che
questi non siano da sottoporre a un controllo.
Nel caso un pg sia sospettato da voi di avere addosso un oggetto illotabile
o non autorizzato, che non siete in grado di controllare con il comando
.info, attendete che sia in un momento di inattivita' portatelo nella star
room, fate il controllo e a seconda dell'esito punitelo o riportatelo dove
lo avete prelevato.
Un gm e' tenuto a controllare i pg per tutela degli stessi, non accettate
lamentele da parte dei pg controllati.
Il gm non puo' disporre spawn di oggetti o npc a favore di pochi o di uno
solo, la disposizione di spawn e di oggetti deve seguire una logica gdr e
non utilitaristica.
Il gm deve essere rispettoso di chi si dimostra degno di rispetto.
Queste regole valgono per tutti, anche per i COADMIN. I pg che vogliono
protestare per alcuni comportamenti certi o presunti di alcuni GM dovranno
obbligatoriamente contattare il Viceadmin o l'Admin, in arte rispettivamente
Kougar o Mistero. Se protesteranno sul forum saranno passibili di pene a
loro volta.
ARTICOLO 3
CONSIGLI PER LE QUEST:
Dall'esperienza maturata durante molte quest cercherò di sintetizzare le
principali carenze e i pregi riscontrati:
 Usare zone antigate è fondamentale, sarebbe opportuno allestire alcuni
dungeons inutilizzati e altri scenari con fisso l'antigate in modo da
poterlo usare nelle varie quest.
 Gli script che permettono di avere oggetti particolari, come una stele che
pone domande  o oggetti che possono essere raccolti  solo da alcuni pg (come
quelli utilizzati nella quest di Doctor) sono molto utili e di effetto,
alcune di quelle cose dovrebbero essere a disposizione di tutti i quester
(per esempio tutti i quester dovrebbero poter usufruire di bauli apribili
solo da order o solo da newbbi o gate per solo una classe, in modo da dare a
tutti i gm la possibilità di spaziare con la fantasia. (Doctor potrebbe fare
molto in quella direzione.)
 Riempire tantissimo i loot anche con oggetti di minor valore (esempio 1000
heal potion) fa si che gli oggetti importanti vengano presi poco alla volta
mentre vengono scoperti ed è una delle soluzioni per evitare che prenda
tutto il più lamer.
 La trama delle quest non va fatta sul forum, sul forum si scrive
l'antefatto e durante la quest si crea una trama con gente che parla, libri
ed altro (usate anche la gente che vuole fare l'attore).
 Le quest per tutto il server non sono certo le migliori, ma se volete farle
(e ne capisco i motivi), fatele prevedendo una partenza in 100, ma un arrivo
in pochi .... dovete essere sicuri che arrivino in pochi, se arrivano tutti
allora avete sbagliato i conti .... fino a quel momento avete fatto una
scampagnata.
 Gli NPG di secondaria importanza fateli pure comandare dal computer, ma i
"personaggi" che hanno un vero ruolo nella quest li dove interpretare una
persona, in questo modo regolate la loro bravura in base a chi avete
davanti, in questo modo il "personaggio" compie azioni utili: uccide chi è
scorretto o chi infastidisce il gruppo, esce da improvvisi un bugs, parla
trasmettendo una trama e fa un ruolo ........... non fare questa cosa è un
grave errore, il computer è molto più stupido del meno intelligente dei gm
ad usare un "mostro"
 Consiglio di pensare sempre a come sarà il finale, ovvero se prevedete una
grande quest e alla fine mettere un baule pienissimo solo pochi prenderanno,
ma se invece i bauli fossero molti e tutti con chiavi diverse trovate
durante la quest allora i pg si distribuiranno meglio .... bisogna pensare
che è naturale per un pg non prendere nulla, ma non se lo fate arrivare
davanti al tesoro, chi arriva al tesoro se lo è meritato e se molti
rimangono a bocca asciutta alla fine della quest avete fatto un errore o nel
fare arrivare troppa gente alla fine o nel modo di dare il premio.
 Premi grossi ma individuali (es. oggetto magico) sono fonte di malcontento;
se si vogliono dare premi grossi ed individuali allora si deve fare una
quest che distingua dalla massa i valorosi che se li meritano, se si
vogliono invece premiare 200 persone allora bisogna dare premi medi e di
gruppo o se ne avete l'autorità   grossi di gruppo, tipo una scroll (che
ovviamente se promettete e non date per definizione date una delusine a
mezzo server).
 E' necessario fare GDR, ma è altrettanto necessario inserire il GDR nel
gioco e valutarne i limiti, dovete tenere conto che tutti hanno icq e
qualcuno chat vocali, altrimenti si rischia di incorrere in errori che
rovinano tutto ....... per esempio se date a 200 pg la scelta se andare a
sinistra o destra i 200 pg prenderanno o tutti o 199 la strada giusta, ma se
prevedete che il primo che passa parlerà con tutti in icq allora potrete
smistare .......... per esempio se uno viene gatato dove c'e' un cartello
"mi spiace hai sbagliato" allora tutti lo evitano, ma se chi sbaglia viene
gatato in un posto da studiare e comprendere comunque sbagliato allora forse
il gruppo si divede ........ cosi vale per molte altre cose, bisogna pensare
come l'icq influisce in una data idea (poco gdr ma indispensabile).
 Consiglio di fare molta attenzione a ciò che si scrive sul forum prima
della quest (meglio nulla, ma non si può fare con quest grosse), ovvero non
potete vietare il kill o il loot perché non riuscireste a controllare la
cosa e da qui ne nascerebbero solo polemiche, ma potete punirlo in GDR, se
voi siate li a fare un personaggio o un "mostro" allora sarà lui a punire,
se lo ritiene giusto per la quest, lo sciacallaggio e gli altri
"lamerofenomeni".
 Se volete fare una grande quest e farla lunga allora non fate una quest
lineare, quasi tutte le quest sono come i racconti di Topolino: hanno
inizio, fine e corpo precisi, questa struttura deve essere messa in
discussione, gli indizi per trovare una cosa non devono essere dati tutti
subito,  vanno dati a rate.  Prima magari si danno delle informazioni che
scatenano un ricerca difficilissima, poi .... il giorno dopo ..... magari si
fa trovare un libro o un viandante che restringe il campo di ricerca,
qualcuno abbandonerà per noia, altri saranno coinvolti dopo, ma la cosa
durerà e sarà più bello ........ Ricordo una quest che dal punto di vista
dell'organizzazione era la più semplice del mondo, una caccia al tesoro
senza mappa e indizi ..... bhè, sapete che era divertente, i pg che erano
interessati hanno giocato per 3 giorni dietro a quel tesoro e hanno perfino
dovuto unire le loro forze malgrado di mostri ce ne fossero zero .....
questo perché gli indizi non erano lineari (in questo caso erano l'esatto
contrario).
I GM DEVONO CONTATTARE KOUGAR PRIMA DI EFFETTUARE OGNI QUEST PER SPIEGARGLI
I DETTAGLI DELLA SUDDETTA.
ARTICOLO 4
Il gm e' tenuto a jailare i pg:
- Che sfruttino bug qualunque essi siano. Se un bug non e' conosciuto o
scritto in questo codice, ma ritenuto tale, il pg sara' punibile con la pena
prevista nell'area penale;
- Che accrescono le proprie skill\stats sfruttando la presenza di bug (come
il bug per alzare archery);
- Che stiano sparrando o aumentando le proprie skill\stats con npc
invulnerabili o stonati;
- Che abbiano offeso o offendano le persone che giocano;
- Che bestemmino una qualunque religione, o che con il loro comportamento in
gioco rechino offesa a persone della suddetta religione;
- Che entrino in Britain non essendo più newbye (jailare anche se hanno rune
che portano la');
- Che si prendono gioco della figura del gm;
- Che sono complici di un gm nell'aver richiesto favori o oggetti con
proprieta' non autorizzate (es. illotabilita', bonus).
Cos'è e come funziona la JAIL:
La jail non e' un aspetto differente del gioco, ma una punizione ad un pg
per aver infranto le regole stabilite dall'Admin o dal suo Staff, per questo
e' obbligatorio stonare un pg in jail anche perché ci sono stati casi di
gente che sparrava in prigione e questo proprio perché deve essere vista
come periodo di "fermo" non e' concesso..
Il pg jailato deve essere annotato sul tabellone affisso in jail indicando
account del pg (non nome, account), motivo del jail, gm che lo ha eseguito e
data del suo rilascio... per evitare che i pg macrino in jail devono essere
stonati fino al rilascio, trovare un pg non stonato in jail mentre macra e'
passibile di altri 15 gg di jail.
Un pg jailato non deve essere necessariamente ucciso.
Un gm non puo' flaggare (applicare una flag) un pg, nel caso in cui un pg
insista nell'ostacolare il vostro lavoro (tentare di uccidere o infastidire
il pg che vi ha fatto page) potete stonarlo fino a che non avrete terminato
o se si dimostrasse molto intemperante o recidivo killarlo.
In casi estremi in cui il pg sta dando di matto, e' possibile usare il
comando /kick che disconnette l'utente e blocca l'account.
ARTICOLO 5
CASI SPECIFICI:
RESKILL:
Il reskill consiste nell'uccisione di un pg appena ressato (all'anhk, da un
npc o da un pg), non e' punito poiche' evitabile semplicemente tenendo il
proprio ghost in peace mode... Inoltre sta al pg appena ressato evitare le
zone pericolose (questa regola non vale se il pg in questione e' prigioniero
di una cella cittadina: controllare il caso sulle prigioni per maggiori
spiegazioni).
LOOT:
Il looting di un pg e' sempre consentito tranne nel caso in cui questo pg
sia morto durante lo svolgimento di un page, (a discrezione del gm) o nel
caso in cui sia vietato in quel momento (per esempio se e' specificato nelle
regole di una quest speciale).
CAST:
Castare una magia da fuori schermo non e' consentito nei casi VOLONTARI (per
esempio quando un pg mago paralizza un altro pg per poi andare fuori schermo
volontariamente e ucciderlo a suon di magie mentre e' consentito quando un
pg mago casta una magia d'attacco al bersaglio il quale correndo esce fuori
schermo ma, dato che il programma "vede" in 1280x1024, viene colpito lo
stesso e quindi non e' colpa del pg mago che ha attaccato il bersaglio)
Castare dall'interno all'esterno di un edificio e viceversa e' consentito
(qualsiasi tipo di magia, summon, terremoti, meteor ecc), tranne che nelle
prigioni;
Non possono essere castate magie che modifichino permanentemente le stat o
le skill di un pg...
E' vietato marcare rune all'interno di edifici di proprieta' altrui, e'
vietato recallarsi o gatare all'interno di edifici di proprieta' altrui.
E' ASSOLTAMENTE VIETATO usare il bug del teleport e con esso entrare in
edifici altrui...
E' vietato aprire gate al bordo di una struttura (es. recinto), per usarlo
come passaggio.
Cosa fare quando a un account si cancella un pg o casi simili:
Contattare Kougar, che provvedera' a controllare il caso. Se ritenuto
necessario, potrebbe non essere presa nessun provvedimento di rifacimento
del pg.
Spostare skill o pg da un account all'altro:
Non e' possibile.
Gate a pagamento, trigger di gilda:
I gate possono essere messi solo tra le isole e la terra ferma. E' permesso
solo un gate (a pagamento) che simula un ipotetico traghetto per la
terraferma. Tutti gli altri gate tra isola e isola o isola e citta' sono
ILLEGALI. La gilda che le possiede senza aver avvisato dovra' pagare una
multa salata. I teleport sono VIETATI. E' legale solo un trigger di gilda.
Perdita di skill, stats o oggetti:
Non si rende nessuna di queste cose, nemmeno se il bug e' evidente.
PNG:
E' vietato avere in casa npc vendor (compresi banker, healer).
Gli npc non possono essere venduti ai pg tranne nel caso di vendor
alchimisti alle gilde (2 per gilda).
Ogni citta' deve possedere solo un barbiere e un banchiere in luoghi
accessibili a tutti.
Prigioni cittadine:
Le prigioni hanno lo scopo di limitare l'azione di quei due o tre pk che non
sanno cosa fare per passare il pomeriggio.
Nelle prigioni cittadine e' vietato ucciderne i prigionieri (che sono quelli
che non possono uscire perche' appartenenti a una fazione nemica).
E' vietato che un prigioniero sia fatto scappare dai suoi amici. Una volta
entrato li dentro deve subire la pena che i pg della gilda cui appartiene la
prigione stabiliranno (massimo due giorni). La pena dovra' essere annotata
su uno speciale registro.
E' vietato castare da fuori a dentro le prigioni (in particolare blade
spirit e summon creature).
AREA PENALE
ARTICOLO 6
PENE GENERALI:          (in giorni di permanenza in jail)
- Sparrare con npc: 10 (+diminuzione della skill allenata se ritenuto
necessario)
- Uso di bug: 13+ (a seconda dei casi)
- Avere pnc non autorizzati in casa: 10 + nuke casa e qualsiasi cosa al suo
interno
- Offese: 7  (se rivolte a un gm da 12 in su) [vanno diversificate cmq le
offese rivolte alla persona da quelle rivolte al pg. Queste ultime (es.
vieni vigliacco, fatti sotto vile escremento di capra morta) non sono
considerate alla persona che sta dietro al monitor.
- Bestemmia: 5
- e' vietato in ogni modo paralizzare qualcuno e usare il last target in
modo che questi non ti veda e non possa di conseguenza difendersi. mi spiego
meglio, se usate il last target fatelo pure ma la vittima deve essere sempre
visibile nella vostra schermata: 15
- Chi viene trovato in possesso di spellbook vecchia maniera (quelli
arancioni) avra' una punizione talmente alta che ancora non mi viene in
mente
- Chi non svela la sua conoscenza qualche bug sara' jailato per 15 giorni +
la pena del bug se l'ha utilizzato.
- E' permesso usare il sistema di macroning interno al gioco, ma il pg deve
sempre essere in grado di rispondere ad eventuali domande da parte del Gm
per dimostrare la presenza fisica davanti al monitor: chi verrà trovato
lontano dal monitor per un periodo di tempo ragionevolmente lungo 10 minuti
verrà incarcerato (10) e le sue skills verranno diminuite come in caso di un
autoress.
- La skill provoking e' vietata sotto le guardie pena: 7 giorni + la
restituzione del maltolto e una multa di 5k alla vittima;
- Essere in possesso di oggetti illegali: 13 + decisione dell'admin e
sequestro di tutti gli oggetti di dubbia provenienza
- Macrare in jail: 20 + quello che ci pare
- Il comportamento nel forum, se eccessivo o maleducato, verrà punito con la
prigione o con il bannaggio dal server. Per le regole del suddetto
controllare la sezione specifica.
- Se un governatore o i pg non rispettano l'area
amministrativa/militare/economica sono passibili da 14 giorni in su di jail
+ multa da stabilirsi;
- Avere skill/stat pompate: BAN
- Avere + gate, avere un gate per una citta' non costiera, avere teleport,
avere piu' di un trigger di gilda: 8 giorni per il governatore + 200k di
multa.
- Entrare in edifici altrui con bug del teleport o con runa marcata: 18 +
altro se hanno pure rubato e 100k da pagare al proprietario da parte del
ladro o della gilda di appartenenza
- Spammare con i page (ad esempio dalla jail): 3
- Uccidere un prigioniero nelle prigioni cittadine o il prigioniero fugge
grazie ai gate degli amici: 10 (leggasi prigioniero, quindi se dentro la
prigione ci muore un pg della gilda della citta', che puo' uscire in
qualsiasi momento, non e' considerato prigioniero e quindi niente jail a chi
l'ha ucciso) Per maggiori informazioni leggasi la parte dedicata alle
prigioni cittadine.
- Recidivita': *3 (l'asterisco significa moltiplicazione) alla pena
precedente (alla 4 ban)
Per ultimo vi ricordo che la qualità del gioco sul server dipende
esclusivamente dalla vostra capacità di saper fare del gdr, questo mondo vi
fornisce tutti gli strumenti necessari per poter soddisfare ogni vostra
esigenza fatene un uso giudizioso ed aiutateci nell'individuare eventuali
Long Term Bugs senza approfittarne. Solo se collaboreremo tutti riusciremo
ad ottenere un buon risultato con questo server.
Se ci svelerete i bug che noi non sappiamo potrete essere ricompensati, ma
non sappiate che non dovete farlo per il vostro conto in banka, bensi' per
la qualita' di gioco di tutti noi.
Ogni pena puo' essere multata ulteriormente a seconda delle aggravanti con
piu' giorni di jail o con pene alternative (es. denaro);
Se un pg ha delle lamentele sulla propria pena o sull'operato del GM,
contatti un Viceadmin (Kougar) o Admin (Mistero), il quale provvedera' a una
"veloce" inchiesta per accertare quali delle due parti ha ragione.
Se un pg utilizza il forum per offendere/infamare/danneggiare un gm o un pg
viene jailato per 10 giorni in su (fino al ban) a seconda che tale pg sia
innocente o colpevole.
ARTICOLO 7
PAGE: (regolamento sui page)
Se nel page non sara' indicato l'esatto tipo di problema ma frasi del
tipo("Venite!!" "ci siete" ecc) saranno cancellati, e potremmo procedere a
una sorta di punizione dell'autore del page.
Vi ricordo che ha noi dello staff non ci paga nessuno quindi non sentitevi
in diritto di richiedere un servizio troppo esigente o strafottente, come se
noi dovessimo per forza aiutarvi perché e' il nostro unico scopo di
esistenza. Facciamo del nostro meglio, ma non siamo macchine e abbiamo una
nostra vita per questo non possiamo garantire un servizio ultraperfetto a
qualunque ora del giorno.
Lista dei page in ordine di importanza e quindi di intervento da parte dei
GM:
-Page di pg bloccati, se un pg chiama un gm dicendo di essere bloccato solo
per velocizzare l'arrivo di un gm puo' essere jailato per 7gg piu' un
ammenda di 10k. (un page atto a risolvere il problema  di un pg bloccato non
deve essere seguito da altre richieste di diversa natura)
-page in cui e' richiesta la presenza di un gm per uso di bug o per bug del
gioco.
-page o msg di icq dei pg lavoratori convenzionati per i lavori da fare ai
pg.
-page per lavori direttamente chiesti al gm senza l'intervento di altri pg.
-page rimanenti.
-i page per reclamo skill o stat calate o bauli scomparsi dovranno essere
indirizzati esclusivamente a chi avra' l'autorita' per assolverli (admin)
Un page deve indicare il motivo per cui si e' reso necessario, se un page
non riflette questa caratteristica puo' essere cancellato (cio' vale per
tutti i page del tipo: "ci siete?" "aiuto" ecc).
I gm assolto un page devono assolutamente cancellarlo.
I gm possono usare il comando .page wipe solo ed esclusivamente quando tutti
i page presenti in lista sono di pg offline o privi della caratteristica
sopra richiesta.
Un pg che continui a spammare la lista dei page puo' essere jailato per 8
gg, se dovesse continuare dalla jail, dopo aver consultato l'admin gli si
puo' aumentare la pena, multarlo, abbassargli le skill principali e infine
bannarlo.
AREA AMMINISTRATIVA
ARTICOLO 8
Politiche locali:
Amministrazione:
Ogni città abitata dovrà eleggere un Governatore, il quale avrà compiti
puramente amministrativi e non possiederà la città o le case in essa
contenute. Il suddetto a sua volta dovrà eleggere il suo vice che lo aiuterà
nella gestione e nella riscossine di eventuali tributi.
Il Governatore dovrà per prima cosa essere un cittadino anziano della città
ed essere eletto dai suoi concittadini, se nessuna candidatura fosse
presentata allora verrebbe automaticamente riconfermato il G. attualmente in
carica. Il Vice G. dovrà operare sempre in accordo con il G. e avrà compiti
di supporto ma non di responsabilità.
Il Governatore dovrà rispondere della gestione della città ai suoi cittadini
che in caso di controversie sull'amministrazione potranno rivolgersi con
prove alla mano alla autorità superiori.
Come pagamento del suo operato il G. e suo Vice tratterranno rispettivamente
il 10 e il 5% delle tasse e la casa.
Piano Regolatore:
Il Governatore dovrà stendere il piano regolatore della città, che sarà un
documento pubblico approvato dai cittadini e che conterrà i seguenti punti:
1) Descrizione fisico/politica della città (abitanti, collocazione ...)
2) Numero di edifici divisi per classi dimensionali (illustrate in seguito)
3) Calcolo dei ricavi mensili sulla base del tariffario di seguito esposto
4) Studio su reinvestimento delle tasse per migliorare la città
5) Soldi trattenuti per la gestione
6) Previsione di case popolari gratuite, delle quali potranno fare uso
persone poco abbienti che accettano di vivere in case comuni abitate da
molte persone
7) Previsione di edifici ad uso pubblico o edifici preposti all'incremento
del commercio
8) Varie ed eventuali
(il forum e il web sostituiranno il supporto cartaceo che il gioco prevede
troppo scarno)
Tasse:
Le case non potranno essere vendute, ma solo affittate e si divideranno
nelle 5 classi:
1=piccola (piccolo monolocale)
2=media/piccola
3=media
4=media/grande
5=grande (castello)
Le tasse avranno un range di discrezionalità su cui può giocare il
governatore e che dovrà seguire obbiettivi criteri di valore nonché le
seguenti regole:
La tassa mensile dovrà essere dall' 3 al 5% del valore della casa.
Le case avranno i seguenti valori:
1=  50/100k
2=  100/250k
3=  250/500k
4=  500/1000k
5=  >1000k
Le tasse dovranno essere pagate al governatore, il quale dovrà rendere
pubblico l'ammontare mensile degli incassi e rivolgersi alle autorità in
caso di mancato pagamento, che dopo 2 mesi si trasformerà in sfratto
esecutivo.
Nel piano regolatore può essere previsto un abbuono del 50% delle tasse per
un massimo di 6 mesi a chi avesse già pagato in anticipo una cifra per la
sua abitazione.
Reinvestimento delle tasse:
I soldi pervenuti al Governatore sotto forma di tasse dovranno essere
documentati e reinvestitti produttivamente nelle seguenti aree di impiego:
 Pagamento delle tasse della città dovute alle opere richieste e non
comprabili (prigioni, traghetti, vendor pubblici ammessi dal regolamento
(reagenti, bunker, barbieri)... )
 abbellimento della città
 fortificazione della città
 finanziamento di opere pubbliche (traghetti, scuole, biblioteche, palestre,
taverne, negozi)
 pagamento degli amministrativi
 pagamento di guardie a protezione della città
 sussistenza ai poveri
 vari ed eventuali
Eccezioni e Note:
Le città possono dichiararsi autonomamente in uno stato di anarchia, in
questo caso la città dovrà essere considerata kaos e non saranno dovuti ne
tributi ne altro, ma all'interno di una città anarchica non potranno esserci
le prigioni pubbliche, le banche e non ci sarà da parte delle autorità
superiori alcun  controllo sulla proprietà ...... i lavori non necessari
potrebbero non venie eseguiti anche se pagati, non vi saranno traghetti
pubblici .. praticamente ci sarà anarchia!
Il piano regolatore di Britain sarà gestito dagli organi superiori e la zona
dentro le mura non sarà mai  in affitto.
Il Governatore che fosse disconosciuto o si dovesse ritirare dall'attività
dovrà restituire in denaro non speso in caso contrario pagherebbe con la
prigione.
Il Governatore oltre alle tasse potrà chiedere anche una cifra iniziale per
entrare nell'abitazione, comunque non superiore al 10% del costo della
stessa.
Potranno essere esclusi dalle tasse gli edifici pubblici che dovranno
sottostare a due regole: non devono avere porte chiuse a chiave, devono
svolgere un servizio per la comunità o per il commercio.
Le gilde devono sempre essere considerate edifici grandi.
Le case sfitte dovranno avere la porta sempre aperta
I Piani Regolatori ben strutturati e gestiti porteranno le autorità
superiori ad un miglior rapporto con la città, in fatti non tutte le opere e
le richieste devono necessariamente essere esaudite, ma una buona
amministrazione aumenta la possibilità che lo siano (esempio i traghetti da
un'isola alla terra non solo dovranno essere pagati dall'amministrazione
mensilmente, ma dovranno anche essere meritati, così vale per le
prigioni .. )
L'interpretazione di questo documento in una direzione chiaramente erronea e
non garante delle norme suddette sarà punita con jail e multa.
ARTICOLO 9
Aprire una gilda:
Aprire una gilda con tutte le richieste connesse di trigger, porte,
fortificazioni, vendor costa 200k (rimangono vigenti le regole connesse,
ovvero non basta certo pagare 200k per aprire una gilda)
Il requisito primario per la creazione di una gilda è essere almeno in 15
pg, quando questo grande traguardo sarà raggiunto e' allora possibile
trovarsi una guildstone. Prima di cercarla però dovete trovare un posto dove
vivere, dove mettere le vostre "cosuccie". Qualsiasi posto e' bene accetto a
patto che sia una città già popolata, ma è bene che sappiate che in
qualsiasi parte del territorio vogliate installarvi dovete chiedere previa
autorizzazione al Governatore locale (il quale deve fare riferimento alla
parte amministrativa qui sopra). Se per esempio volete installarvi in
qualche casa a Vesper, dovrete parlare al governatore della città di Vesper
e chiedergli se vi dà la possibilità di stare lì, quanto vi fa pagare per
l'affitto ecc ecc. Trovato una volta il posto dove stare, e finito di
mettervi d'accordo con le questioni burocratiche e diplomatiche, potete
cercare una guildstone. La troverete in una citta' sperduta per 15k o potete
richiederla al vostro Dio personale (GM) che ve la "donerà" per 20k, inoltre
dovrete pagare 200k a un GM e vi saranno fatte le pure sistemazioni di base
della sede (trigger, porte, 2 vendor di reagenti e fortificazioni
indispensabili per evitare l'entrata usando bug), fatto ciò potrete
richiedere chiavi e ammennicoli vari ovviamente pagando sempre e comunque in
oro sonante (riferimento parte economica).
Durante la ricerca di una sede l'importante è che si crei una certa
immedesimazione nel gioco, per esempio se avete intenzione di creare una
gilda con regolamento order, un Governatore particolarmente buono non avrà
problemi a cedervi al minimo delle tasse parte della città o territorio;
mentre un Governatore neutrale potrà farvi pagare caro, in tributi, in armi,
in qualsiasi cosa vi viene in mente; basta usare fantasia.
 Una Governatore kaos invece potrà per esempio (o almeno e' quello che farei
io) dirvi di fare una riunione in un determinato posto, per poi assaltarvi e
uccidervi tutti.
 Un altro esempio può essere che permettete a un'altra gilda di stare nel
vostro territorio ma costringendo i fabbri, armaioli e alchimisti a vendervi
le attrezzature gratis o al prezzo dei materiali primi. Insomma basta usare
un po' di inventiva (sempre nel rispetto di tutte le regole amministrative).
Una volta che fate parte della città i vostri ambasciatori potranno
richiedere di avere la cittadinanza e entrare a far parte così della vita
politica e un giorno chissà potreste essere proprio voi i governatori del
territorio. Oppure potreste dichiarare guerra al governatore e far si che le
parti si invertano.
AREA ECONOMICA
ARTICOLO 10
Tariffe per gli interventi dei GM:
 Lockare o spostare oggetti 1k a oggetto  (per grandi traslochi prezzo
forfetario da concordare)
 Lockare e fare chiave ad un baule 2k
 Page informativo o di protesta o inutile, dalla cancellazione del page
senza risposta alla jail
 Fortificare la propri casa con siepi  e muretti, 1k ad item (eccetto la
chiusura locale di bug evidenti)
 Serratura con chiave 1k + 1 per ogni copia
 Persona bloccata in un bug  Gratis
 Aprire una gilda con tutte le richieste connesse di trigger, porte,
fortificazioni, vendor  200k (rimangono vigenti le regole connesse, ovvero
non basta certo pagare 200k per aprire una gilda)
 Cambiamento di nome  o sesso del pg 10k (a discrezione del gm se eseguirlo
o no)
 Recinti, siepi se autorizzati dal proprietario del terreno (di solito il
governatore), 1k ad item della recinzione
 Dividere stanze con muri o porte 1k ad elemento
Ai GM dovrà essere fornito tutto il materiale producibile da pg, esempio se
volete un baule locato con la chiave dovrete fornire voi il baule e la
chiave bianca, altrimenti l'intervento non sarà eseguito e vi sarà comunque
addebitato 1k.
Un Gm DEVE seguire questo listino, e i pg DEVONO CONTATTARE un Viceadmin o
Admin se questo listino non viene rispettato, nel bene o nel male.
AREA MILITARE
ARTICOLO 11
Prefazione:
    per raggiungere alcuni risultati, in un mondo come il nostro, spesso la
guerra è l'unica alternativa; l'intento di queste regole è dare una
direttiva alla stessa e soprattutto risolvere un problema grave che ci
affligge, ovvero evitare molteplici battaglie senza vinti ne vincitori e
spesso senza un reale obbiettivo.
Parti in causa:
     sia gilde che città possono essere coinvolte in una guerra, spesso le
cose coincidono perché la città è abitata da una solo gilda, ma dichiarare
guerra ad una città non è la stessa cosa che dichiararla ad una gilda.
Potete fare alleanze, e tutte le cose che vi vengono in mente come se fosse
una guerra reale, per esempio assoldare mercenari, maghi o arcieri.
Dichiarazione di guerra:
      la dichiarazione di guerra dovrà essere presentata da una ambasciatore
al Guild Master avversario o al Governatore della città avversaria, essa
dovrà obbligatoriamente contenere un obbiettivo materiale, visto l'
impossibilità di eliminare definitivamente l'avversario non sarà possibile
fare guerre allo scopo di annientare l'avversario o allo scopo di
conquistare una città intera. Sarà invece possibile conquistare un avamposto
nella città stessa, un edificio che rappresenterà in quella città il
vincitore, oppure sarà possibile fare una guerra per la conquista di un
simbolo di superiorità, infine sarà possibile lottare per un bene materiale
(soldi o altro) che dovrà comunque essere stabilito a priori come obbiettivo
della guerra e approvato nella sua entità da una entità superiore.
A seguito della dichiarazione non necessariamente dovrà seguire la guerra,
poiché vi sarà uno spazio per la trattativa, se la diplomazia dovesse avere
la peggio le due o più parti in causa dovranno accordarsi sulle modalità di
guerra.
Modalità di Guerra:
    Entrambe le parti devono essere d'accordo su un giorno che non superi i
10 dopo la dichiarazione o dopo l'ultima battaglia, scaduti i quali la
battaglia è persa dal rinunciatario e si passa alla eventuale successiva.
Dovrà essere deciso il campo di battaglia che dipenderà anche dall'obiettivo
della guerra, seguendo le seguenti modalità di guerra:
a) Per spiazzamento dell'avversario: si terranno un numero di battaglie
imprecisato, solo il numero di tappe di avanzamento verranno decise dalle 2
parti. Ogni battaglia vinta determina un passo avanti mentre una persa uno
in dietro, da questo nasce un naturale (e realistico) vantaggio per i
difensori, poiché il percorso partirà dall'estremità a loro più lontana e
basterà per esempio per loro vincere solo la prima battaglia per avere vinta
la guerra (in quanto un passo in dietro non esiste ancora). Questa
metodologia è da applicare nel caso si voglia conquistare un edificio o un
simbolo di supremazia all'interno della città avversaria. (Nota importante:
se in causa c'e' un bene che appartiene alla città anche il Governatore deve
essere  sfidato). La battaglia e' persa quando tutti i pg della gilda/citta'
avversaria sono morti o il loro capo fugge, o chiede la resa.
b) Per conquista di beni materiali (soldi, oggetti): in questo tipo di
guerra è importante che i Supremi Giudici diano il loro assenso preventivo
sull'entità del bottino finale, il quale a seconda della sua entità e del
volere delle 2 parti in lotta verrà diviso in più parti simboliche, ognuna
delle quali sarà rappresentata da un oggetto "bottino" (dato dai GM) alla
parte minacciata.  Durante le battaglie lo scopo ultimo sarà la conquista
del "bottino" che dovrà avere un pg (non dichiarato) della squadra
avversaria. Ad ogni battaglia dovrà essere rimesso in gioco l'ultimo bottino
conquistato, se non si possiede più o non si possiede ancora un bottino
verrà messa in gioco la vittoria della guerra (sempre un oggetto simbolico).
A seconda dell'esito della guerra, e solo al suo termine, verrà pagato il
bottino finale. Anche in questo caso è facile notare che il difensore ha un
implicito vantaggio che si manifesta nel possedere in partenza l'intero
bottino. (il bottino deve sempre essere nei dintorni del campo di
battaglia).
c) Tramite torneo: per regolare conti in sospeso o anche prendere decisioni
conflittuali tra gilde dello stesso allineamento o comunque non in guerra
aperta è possibile risolvere la questione anche convocando un torneo, le due
parti presenteranno un pari numero di partecipanti che si presenteranno
secondo un ordine prestabilito e saranno sottoposte a regole di lotta decise
a doc per l'avvenimento.
d) Lotta all'ultimo sangue: Una serie di battaglie per ottenere solo un
simbolo di superiorità, nelle quali vince chi rimane in piedi.
In tutte le modalità di guerra è permesso resuscitare solo per mano di
chierici, e' comunque vietato ressarsi dagli npc e una volta morti MAI
tornare nel campo di battaglia.; le regole per il loot devono essere decise
in fase di trattativa e in mancanza di una regola in proposito il loot è
concesso.
Se la battaglia avviene in città non è concesso rifugiarsi in gilda, è
possibile e consigliato entrare nella gilda solo dopo morti, i pg che si
rifugeranno in gilda saranno considerati ritirati dalla battaglia e se
ricominceranno a combattere saranno jailati.
I giudici Supremi sorveglieranno il corretto svolgersi degli eventi e
chiariranno le controversie, in particolare nomineranno il vincitore,
controlleranno che le regole per il loot e il ress siano rispettate, che l'
eventuale bottino sia realmente in mano ad un pg sul campo di battaglia.
Obbiettivi:
      vengono dichiarati prima della guerra e sono considerati obiettivi
validi:
a) la conquista di un edificio nella città avversaria, che non può essere,
ne una gilda, ne un edificio pubblico. Sul quale non si pagheranno tasse.
b) Un simbolo di potere (piastra, statua ...) che dichiari la vittoria della
fazione avversaria.
c) Beni materiali che devono essere proporzionati alla parte minacciata e
strettamente legati a ciò che è in suo possesso in modo da non arrecare un
danno permanente ad alcuna fazione, questi beni saranno pagati una tantum e
non saranno tasse fisse.
d) ........
Ogni obbiettivo dovrà essere dichiarato consono dai Giudici Supremi.
La riconquista di un obbiettivo perso nel caso di un edificio o di un
simbolo si farà con una nuova guerra con l'unica differenza che nel metodo
per spiazzamento si partirà da una tappa intermedia, poiché è naturale che
debba essere più semplice per una fazione combattere per qualcosa nella
propria terra.
In caso di vittoria della fazione minacciata, dovrà essere comunque pagato
un tributo materiale che indennizzi i vincitori e che dovrà essere
proporzionato alla dimensione e al numero della battaglie (es: 5k per ogni
pg per ogni battaglia)
Note:
Al fine di inserire una gilda nella lista di quelle in guerra (nella
guildstone), sarà necessario seguire il regolamento e solo in quel modo le
scorribande saranno legittimate come indebolimento dell'aversario, in caso
contrario (se non ci sarà una guerra ufficiale in corso) tali scorribande
saranno da considerare brigantaggio ad opera di una fazione kaos.
E' comunque severamente vietato entrare nelle sedi delle gilde altrui in
qualsiasi caso.
Regole per i GM:
Gli obiettivi devono essere tali da non compromettere il gioco futuro di
nessuna delle parti, per cui devono essere proporzionati magari in difetto.
Se un pg si ressa su ankh o npg per recuperare la roba non è reato, ma se
ritorna a combattere, anche se attaccato, deve essere punito con 2 gg di
jail.
Nascondersi è consentito, ma colui che possiede l'eventuale bottino potrà
essere nascosto solo per le prime fasi del combattimento e fino a che la
cosa non rappresenta un problema per lo svolgersi dalla battaglia, quando
questo fatto diventasse un problema dehiddate il pg in questione.
Il bottino deve rimanere nel campo di battaglia è molto importante sapere
dove si trovano i bottini delle 2 fazioni e controllarne il loro corretto
passamano.
Il bottino potrà scomparire dal campo di battaglia solo per mano della
fazione che lo deve conquistare, oppure se una fazione possiede entrambi i
bottini allora può ritirarsi come vincitore o semplicemente un pg può
scappare con i bottini per metterli a sicuro.
Cercate di rendere chiaro cosa si deve difendere e cosa si deve conquistare
ad ogni battaglia.
Sono vietate interazioni con i pg che non siano rivolte al semplice
svolgimento corretto della battaglia.
In caso di vittoria della guerra assistete il pagamento concordato o
piazzate il simbolo o operate il trasloco della casa che deve essere
riassegnata o il rimborso della fazione in difesa.
I Primi Passi per giocare a Ultima Online
-Spostarsi
Per spostarsi basta tenere premuto il tasto destro del mouse e spostare il
cursore in base a dove vogliamo andare. Se il cursore rimane vicino al
nostro personaggio esso camminerà. Se spostiamo il cursore + lontano il
personaggio incominciera' a correre. Note: Correndo cala momentaneamente la
Stamina.
-Aprire le porte
Per aprire una porta basta cliccarci sopra 2 volte con il tasto sinistro del
mouse. Ovviamente il nostro personaggio dovra' essere in prossimità della
porta.
-Pathfinding
Il Pathfinding è un'opzione di movimento che permette al computer di
compiere alcune manovre per te, rendendo più semplice il superamento degli
ostacoli. Piazza il cursore dove vuoi nello schermo, e fai un doppio click
con il tasto destro del mouse. Il computer troverà il migliore percorso fin
lì, aggirando gli ostacoli come angoli, tavoli, rocce .... Il Pathfinding
non aprirà automaticamente le porte e non sposterà degli ostacoli per te, ma
ti farà attraversare una porta già aperta.
-Muoversi con la tastiera
Puoi muoverti anche usando la tastiera. Tieni premuto un tasto direzione
(una delle 4 frecce o uno dei 9 tasti del tastierino numerico) e ti muoverai
nella direzione corrispondente.
-Visione dall'alto
A volte potresti aver bisogno di una prospettiva più ampia di quella offerta
dal tuo schermo, per orientarti: spingendo Alt+R comparirà una mappa
dall'alto dell'area in cui ti trovi. Spingendo di nuovo Alt+R la mappa si
ingrandirà. Cliccandolo nuovamente chiuderemo la mappa. Note: la mappa
mostra edifici e terreno, ma non personaggi, animali e mostri.
-Seguire
Tieni premuto Alt e clicca con il tasto sinistro del mouse su un altro
personaggio per seguirlo ovunque lui vada. Se ti ritroverai troppo lontano
da quel personaggio (per la folla, il terreno, il combattimento o altro) il
comando seguire si auto-cancellerà. Per annullare il comando tieni premuto
Alt e clicca su te stesso.
-Prendere un oggetto
Per prendere un oggetto da terra basterà' cliccarci sopra con tasto sinistro
del mouse e tenendolo premuto portale l'oggetto nel nostro bagpak
(inventario).
Per prendere un oggetto da un Mostro o un Personaggio morto clicchiamo 2
volte sul cadavere e comparirà l'inventario della vittima. Ora basta fare
come al punto prima.
-La morte
In Ultima Online ovviamente si può anche rimanere uccisi in un combattimento
o per altri motivi. Una volta morti però il gioco non finisce infatti
diventeremo un fantasma che potrà essere resuscitato ... basta andare dall'
healer che troverete in tutte le città di Britannia e ritorneremo in vita.
Non verrai seriamente penalizzato per essere morto infatti l'unico
inconveniente della morte e' che tutti gli oggetti che possedevamo prima
sono rimasti sul nostro corpo inerme, preda di altri personaggi...
Una volta morti possiamo però decidere la resurrezione immediata. Questo ci
permette di non pendere gli oggetti che possediamo ma le nostre skill
subiranno un leggero abbassamento. Esempio prima avevamo 50 di Magery ora ci
ritroveremo con 48.5
-Bacheca
In alcune parti della città potrete trovare delle bacheca attaccate al muro.
Cliccando sopra 2 volte con il tasto sinistro del mouse potete leggere tutti
i messaggi postati e se volete potete postare un nuovo topic (messaggio).
-Scambiare oggetti con altri PG
Per scambiare oggetti con altri PG basta portare l'oggetto desiderato sulla
persona interessata. A questo punto comparirà una finestra nel quale potete
vedere la vostra offerta e l'offerta dell'altra persona. Per concludere lo
scambio sarà sufficiente che tutti e 2 i PG abbiano dato la conferma
cliccando sul proprio bottone di conferma di colore blu.
-Comprare una Casa
Comprare un casa e' il sogno di molte persone che giocano ad Ultima Online.
Vi sono diversi tipi di case in base a quanto vogliamo spendere.
Possiamo comprare una tenda, una piccola casa, una villa, un negozio, un
castello, una torre, un palazzo e molto altro.
Il prezzo delle case e' altissimo infatti e' quasi impossibile che una
singola persona riesca a comprare un castello super-accessoriato. In
generale i Castelli vengono comprati da gruppi abbastanza consistenti di
persone o da gilde intere. Comprata la casa dovremo poi comprare tutto
l'arredamento !!! Pensate ad arredare un intero castello con 3 piani !!!!
-Comprare una Nave
Esattamente come le casa, potremmo decidere di investire i nostri soldi in
una nave che ci permetta di raggiungere tutte le isole di Britannia. La
barca + piccola disponibile ci permetterà di ospitare anche 6 PG !!!
Le navi + grandi invece possono trasportare decine di PG e decide di marinai
!!! Tutte le navi hanno una stiva che ci permette di trasportate merci di
qualsiasi tipo.
Mentre sei a bordo di una nave, puoi essere attaccato da mostri marini o
dall'equipaggio di un'altra nave. Le navi non subiscono danneggiamenti
strutturali, ma l'equipaggio a bordo può essere ferito normalmente....
Le armi da lancio possono essere usate normalmente tra le navi, inoltre se
queste vengono a contatto sui fianchi, è possibile effettuare un
arrembaggio. Se l'equipaggio di una nave viene tutto ucciso o se il capitano
della nave si arrende, l'equipaggio vittorioso può impadronirsi di entrambe
le navi...
-Comprare Animali
In Ultima Online possiamo comprare vari tipi di animali. Dal cavallo per
viaggiare + velocemente al semplice cane da compagnia e da guardia. Spesso
può essere utile comprare un animale a difesa della propria casa !
-Il Combattimento
In Ultima Online capita spesso di finire in un combattimento. Per combattere
dovremo prima di tutto andare in modalità WAR poi cliccare 2 volte sul
nostro avversario per attaccarlo.
Nei combattimenti la magia e' importantissima infatti ci permette di
curarci, di evocare mostri quali demoni e altro.
Un abile mago e' sempre molto difficile da uccidere !!
-Cibo e Bevande
Proprio come nella realtà anche in Britannia dovremo nutrirci. E' molto
importante portare sempre dietro con se cibo e bevande !
Oltre a noi dobbiamo ovviamente sfamare i nostri animali (se ne possediamo)
che in caso contrario se ne andrebbero !!
  Le Skills di Ultima Online
Alchemy: Creare pozioni... Bisogna disporre di un "mortal and pestle"
disporre di boccette vuote e di reagenti. Cliccare 2 volte su un tipo di
reagente poi sul "mortal and pestle". Le boccette si riempiranno
automaticamente (vedi la sezione Pozioni).
Anatomy: Cliccare due volte sulla skill poi su una persona per avere
informazioni sulla forza e destrezza del personaggio. Avere anatormy a 100
permette di infliggere il 20% in più di danni.
Animal Lore: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un animale per avere
informazioni dello stato dell'animale.
Animal Taming: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un animale per
addomesticarlo (usando il cibo e' + facile addomesticare un animale).
Archery: Abilità con l'arco, balestra ecc... Aumenta usando l'arco o la
balestra.
Arms Lore: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un'arma per avere
informazioni sullo stato dell'arma (dice se e' da riparare).
Begging: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un NPC per chiedere
l'elemosina. Nota: Fa diminuire karma, ma fa guadagnare ...
BlackSmithing: Cliccare 2 volte sul "Smith Hammer" (martello) poi su dei
lingotti di ferro per forgiare armi, armature, scudi, (bisogna essere vicino
ad una forgia).
Bowcraft/Fletching: Cliccare 2 volte su un "Knife" (pugnale) poi su dei
tronchi per creare archi, frecce, balestre, pezzi di legno da bruciare
(Kindling). Abilità del Carpentiere.
Camping: Cliccare 2 volte su una pila di "Kindling" (pezzi di legno da
bruciare) per accendere un fuoco.
Carpentry: Abilità nella lavorazione del legno con oggetti da carpentiere
esempio sega.
Cartography: Cliccare 2 volte sulla skill poi su una mappa per
interpretarla.
Cooking: Cucinare. Bisogna essere vicini ad un falò (Camping) o vicino
ad un "Forge". Cliccare 2 volte sul cibo da cuocere e poi sul fuoco
per cucinare.
Detecting Hidden: Cliccare 2 volte sulla skill per rilevare PG nascosti
(hidding) nell' area circostante.
Enticement: Skill Musicale. Aumenta suonando strumenti musicali.
Evaluating Intellect: Skill molto simile alla Anatomy. Cliccare 2 volte
sulla skill poi su un PG per avere informazioni sull'intelligenza del
personaggio.
Fencing: Skill che aumenta utilizzando alcuni oggetti esempio la piccozza,
il coltello, la forca ecc...
Fishing: Cliccare due volte su una canna da pesca poi in un punto del mare,
lago o fiume per pescare.
Forensic Evaluation: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un cadavere per
ricevere descrizioni sulla morte.
Healing: Cliccare 2 volte su delle "bendage" (bende) poi su un PG ferito per
curargli le ferite.
Hiding: Cliccare 2 volte sulla Skill per mimetizzarsi e rendersi invisibili
agli altri. In modalità War o movendosi si ritorna visibili. Nota: Hiding fa
aumentare molto la destrezza.
Indiscription: Abilità nel creare le scrool.
Item Identification: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un oggetto per
identificarlo.
Lockpiching: Cliccare 2 volte su un lockpick poi su una serratura per
scassinarla. Abilita' da ladro abbassa karma.
Lumberjacking: Cliccare 2 volte su una "hacket" (accetta) o un axe (ascia)
poi su un albero per tagliare tronchi.
Mace Fighting: Skill che aumenta utilizzando qualsiasi axe, clubs, maces,
staves.
Magery: Skill che aumenta castando magie. Le magie richiedono mana quindi
intelligenza
Mining: Cliccare 2 volte su una picozza poi su una roccia per minare e
ricavare ferro o altri minerali quali rame, oro, argento..
Musicianship: Cliccare 2 volte su uno strumento musicale per suonarlo. Fa
aumentare la destrezza.
Parrying: Abilità ad usare lo scudo, aumenta combattendo contro mostri o PG.
Non migliora combattendo contro i manichini
Peacemaking: Skill musicale. Cliccare 2 volte sulla skill poi su un
personaggio per togliere la modalità war.
Poisoning: Cliccare 2 volte su una pozione Verde (Poison) poi su un
alimento, una spada o freccia per avvelenarla. Fa diminuire karma
Provocation: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un PG. Il PG colpito
diventerà' furioso e comincerà' ad attaccare il PG che ha usato provocation.
Skill inversa a Peacemaking.
Resisting Spells: Skill automatica che aumenta quando siete attaccati da una
magia. Utile castare dei poison field, dei paralize field o fire field e
andarci dentro per alzare notevolmente skill e intelligenza.
Snooping: Cliccare 2 volte su un PG poi sul suo "backpack" (borsa oggetti)
per vedere quello che ha.
Skill da ladro, le guardie non intervengono ... però si perde Karma
Spirit Speack: Cliccare 2 volte sulla skill e potrete parlare con i fantasmi
per un limitato periodo di tempo.
Stealing: Cliccare due volte sulla skill poi su un PG per derubarlo di un
oggetto a caso. Skill da ladro, le guardie intervengono prontamente ad
uccidere il ladro in città. Fa diminuire Karma e Fama.
Swordmanship: Skill che aumenta usando qualsiasi tipo di spada. Aumenta
anche colpendo i manichini ma fino ad un massimo di 30.
Tactics: Skill che aumenta automaticamente in combattimenti veri contro
mostri e/o altri PG. Non aumenta colpendo i manichini. Con tanta tactics
potrete inferire seri danni al nemico.
Tailoring: Abilità del sarto. Cliccare 2 volte su un attrezzo da sarto
esempio le forbici poi su della stoffa per ricavare vestisti di qualsiasi
tipo. Per fare scarpe e stivali serve il cuoio e il sewing kit.
Taste Identification: Cliccare 2 volte sulla skill poi su un alimento per
scoprire se possiede effetti di qualche pozione esempio il veleno.
Tinkering: Abilità che permette di fare orologi, trappole, riparare ...
Tracking: Inseguimento orme.
Veterinary: Cliccare 2 volte su delle "Bandage" (bende), poi su un animale
ferito per curarlo.
Wrestling: Abilità a combattere a mani nude, senza spada o altro... aumenta
anche colpendo manichini fino a max 30.
Note
NPC = Personaggio comandato dal computer
PG o PC = Personaggio comandato da un giocatore
Livello max delle Skill = 100
Karma & Fama
KARMA
Azioni che fanno aumentare il proprio Karma:
Uccidere NPC cattivi
Uccidere Mostri
Donare Soldi e Oggetti a NPC buoni
Azioni che fanno diminuire il proprio Karma:
Uccidere NPC buoni
Uccidere Animali come Cani, Gatti, Cavalli ecc...
Evocare Demoni
Rubare
Snooping (vedi skill)
Avvelenare cibo e armi
FAMA
Azioni che fanno aumentare la propria fama:
Uccidere PG che hanno + fama di te
Uccidere NPC che hanno + fama di te
Uccidere Mostri che hanno + fama di te
Completare dei Guest di NPC
Soccorrere Prigionieri
Donare generosamente Soldi e Oggetti a NPC buoni
Azioni che fanno diminuire la propria fama:
Chiedere l'elemosina (skill Begging)
La Fama col tempo diminuisce se non si fanno azioni eroiche
Come parlare con gli NPC ???
Dal Negoziante:
Buy = Per comprare, bisogna essere vicini al negoziante
Trade = Altro modo per comprare
Shop = Idem come sopra
Merchant = Idem come sopra
Sell = Per vendere, bisogna essere vicini al negoziante
Vendor Buy = Per comprare, basta essere nel negozio
Vendor Sell = Per vendere, basta essere nel negozio
Nome Buy = Per comprare, se il venditore è sordo :)
Nome Sell = Per vendere, se il venditore è sordo :)
Note
Nome Buy e Nome Sell vuol dire che al posto di nome bisogna scrivere il nome
del negoziante. Es. Bevan buy o Bevan sell. Sordo nel senso che spesso non
capiscono se gli dici buy .... e quindi bisogna usare questo comando.
In Banca:
Bank = Pronunciare questa frase per avere un conto presso la banca dove
potete mettere quello che volete. Sicuro al 100%
Balance = Per sapere quanto contante abbiamo nel conto
Statement = Idem come sopra
WithDraw $$$ = Se disponiamo in banca una somma in denaro possiamo
prelevarla usando questo comando.
Ovviamente $$$ va sostituto con i soldi che vogliamo prelevare esempio
WithDraw 250
Note
Si può pagare i negozianti anche se il denaro è in banca
In Città:
Guards = Se siete blu e venite attaccati o derubati in città da un qualsiasi
essere vivente potete chiamare le guardie con questo comando. In alcuni casi
intervengono da sole
Con qualsiasi NPC:
Where am I ?
What time is it ?
Where is (nome pg) ?
How are you ?
What do you need ?
Have you heard any rumors ?
What's the latest news ?
What is there to do around here ?
Anything interesting going on around here ?
Note
Donare soldi agli NPC bisognosi fa aumentare la propria fama.
Come parlare con gli PG o PC ???
Per parlare normalmente con un PG basta scrivere un messaggio e premere
ENTER. Si può cambiare il colore dei messaggi nelle opzioni.
EMOTE
Per fare un messaggio EMOTE cioè un messaggio che appare in un colore
diverso e tra due * bisogna fare:
: frase
Esempio : CIAO !!!
Basta fare il due punti davanti....
WHISPER
Per fare un messaggio Whisper, cioè sussurrare ad una persona vicina in modo
che solo lui senta bisogna fare:
; frase
Esempio ; Quel tipo è un bastardo
Basta fare punto virgola davanti ....
YELL
Per fare un messaggio YELL, cioè tutti quella della città sentono quello che
dite basta fare:
! frase
Esempio ! Fatevi trovare tutti dal fabbro tra 5 minuti
Basta fare il punto esclamativo davanti
 La Reputazione
Ogni essere vivente della Britannia: NPC, PG, MOSTRI ecc... dispongono di
una reputazione. Per vedere la reputazione basta andare in modalità War e
passare con il cursore del mouse su una persona.
BLU: Se il personaggio compare Blu al passaggio del mouse vuol dire che è
buono. Se lo uccidete calerà il vostro Karma, diventate grigi e rischiate di
venire uccisi dalle guardie se chiamate dal PG prima di morire.
GRIGIO: Il personaggio grigio è un ladro o un aggressore. Le guardie non lo
difendono in città e se lo uccidete il vostro Karma salirà.
ROSSO: Tutti i mostri, demoni ecc... compaiono color Rosso. Uccidendoli il
Karma salirà.
VERDE: Se siete iscritti ad una gilda, i membri della stessa risulteranno
color Verde
ARANCIO: Se siete iscritti ad una gilda e siete in guerra contro altre, i PG
delle gilde nemiche risultano Arancioni.
Lavori:
Guerriero:
FABBRO:
skill principali : Blacksmithing, Mining.
skill secondarie (teach) : Armslore.
MAESTRO DI SPADA/MAZZA/PUGNALE
skill principali: Swordsmanship/Macefighting/Fencing, Armslore.
skill secondarie (teach): Parrying, Healing, Tactics, Anatomy.
BERSEKER
skill principali: una skill di combattimento preferenziale, Anatomy.
skill secondarie: Tactics, Armslore.
MERCENARIO
skill principali: una skill di combattimento preferenziale,
Tactics/Parrying.
skill secondarie (teach): tactics/parrying (a seconda di quella principale),
Healing, Parrying, Anatomy.
CACCIATORE DI STREGHE
skill principali: Resisting Spells, Anatomy.
skill secondarie (teach): skill di combattimento, healing, tactics.
Ranger:
PRODUTTORE DI ARCHI/FRECCE
skill principali: Bowcraft, Lumberjacking.
skill secondarie -
ARCIERE SCELTO
skill Archery, Armslore.
skill secondarie (teach): Tactics.
GUARDABOSCHI
skill principali: Animal Taming, Archery.
skill secondarie (teach): Healing, Tactics, Veterinary.
BRIGANTE
skill Archery, Hiding, Stealth.
skill secondarie (teach): Tactics, Healing, Stealing, Snooping.
CECCHINO
skill principali: Archery, Tactics.
skill secondarie (teach): Armslore.
Chierico:
INCANTATORE
skill principali: Magery, Tinkering, Meditation.
skill secondarie (teach): Tailoring, Inscription, Item Identification
GUARITORE
skill principali: Healing, Magery.
skill secondarie (teach): Anatomy, Parrying
MISSIONARIO
skill principali: Magery, Tactics, Meditation.
skill secondarie (teach): Macefighting, Healing.
GUERRIERO DEVOTO
skill principali: Macefighting, Tactics.
skill secondarie (teach): Magery, Anatomy, Healing, Evaluating Intelligence.
Mago:
ALCHIMISTA
skill principali: Alchemy, Magery.
skill Secondarie (teach): Taste Identification.
MAGO DA BATTAGLIA
skill principali: Magery, Meditation.
skill secondarie (teach): Alchemy, Evaluating Intelligence.
Carriere indipendenti dalle classi:
INVENTORE
skill principali: Tinkering, Carpentry.
skill secondarie (teach): Mining, Tailoring, Lumberjacking.
ARREDATORE/STILISTA
skill principali: Carpentry, Tailoring.
skill secondarie (teach): Lumberjacking.
PESCATORE
skill principali: Fishing, Animal Taming
skill secondarie: -
CUOCO/OSTE
skill principali: Cooking, Tinkering.
skill secondarie (teach): Taste Identification, Fishing, Item
Identification, Fencing, Lumberjacking.
Queste sono a grandi linee le carriere più equilibrate e redditizie, adesso
però diamo un'occhiata ad alcuni dei beni producibili.
FABBRO: Beh è abbastanza ovvio cosa ci vuole per fare una buona arma o
armatura: il miglior minerale reperibile! Essere fabbri non vuol dire però
solo concentrarsi su prodotti bellici, un fabbro può infatti anche costruire
forge, incudini, candelabri e molte altre decorazioni, magari unendo l'oro
al ferro per renderle più prestigiose.
PRODUTTORE DI ARCHI/FRECCE: Legno, legno, legno. Deforestazione rulez!
L'unico problema è il doversi affidare ad un inventore per produrre alcuni
tipi di archi che richiedono finissime corde in ferro o in oro per essere
prodotti.
INCANTATORE: Un incantatore di solito produce pochi oggetti, bensì si fa in
quattro per migliorare quelli altrui, ovviamente a pagamento! I beni
incantabili, utilizzando la skill "tinkering", partono da alcuni capi di
vestiario (mantelli, cappelli da mago, camicie ecc.), fino ad arrivare alla
costruzione vera e propria di cristalli magici ed infine all'incantamento di
armi/armature. Le principali risorse utilizzabili da un incantatore sono:
diamanti, vestiti già fatti, reagenti pagani, armi speciali da incantare. Un
primo oggetto relativamente utile e facile da costruire è la "gemma della
sazietà", anche se prima di poterla costruire dovrete allenarvi un po' nelle
arti richieste. Materiali necessari: 2 rubini, attrezzi da tinker.
ALCHIMISTA: Mortaio, pestello e, ovviamente, una buona dose di reagenti e
una scorta di bottigliette vuote. Voilà la pozione è pronta per essere
trangugiata!
INVENTORE: Forse una delle carriere più interessanti perché permette di
costruire una serie di oggetti forse non fondamentali alla sopravvivenza ma
sicuramente utili al fine di migliorare il tenore di vita del popolo. Si
parte dai semplici orologi, alla coltivazione di piante da appartamento
(necessitano di terra fertile e rame per il vaso), nonché alle grandi
coltivazioni di ortaggi, reagenti e fiori. Sestanti, corde per strumenti e
oggetti ornamentali non sono altro che meravigliosi "contorni". Un inventore
può ricavare da ferro, oro, legno e altri materiali rari pezzi di tecnologia
medievale. E' inoltre l'unico a poter fabbricare fragili, quantomai utili,
armature d'osso.
ARREDATORE/STILISTA: Abile sia come falegname che come sarto l'arredatore è
sicuramente uno dei lavoratori più richiesti. La tipologia di merci
costruibili è così vasta che difficilmente la noia, e la povertà,
sopraggiungeranno. Si parte dalle semplici sedie in legno fino ad arrivare a
camerette completamente arredate! Utilizzando stoffa e legno si possono
costruire letti, manichini d'addestramento, tappeti e tanti altri oggetti
utili come i tiri al bersaglio, trofei e quadri da appendere in casa.
L'arredatore stilista è anche un esperto di tutto ciò che è fabbricato con
pelli di vari animali e anche mostri. In quest'ultimo caso riesce a
fabbricare notevoli armature mescolando la pelle normale con la pelle
ricavata dal mostro (selezionare sewing kit con doppio click, poi
selezionare la pelle normale, NON quella speciale).
PESCATORE: Oh Sampei, il più biondo dei marinaiiii. ah no non faceva così,
vabbè. il pescatore: una passione, una vita.
CUOCO/TAVERNIERE: Altra succulenta, è il caso di dirlo, carriera. Le materie
prime sono fondamentali: orzo, grano, uva, un po' di frutta, farina, miele,
uova ecc. La giornata lavorativa del cuoco si svolge più o meno così: la
mattina presto si reca al mercato, o dal contadino locale, a procurarsi i
cereali necessari, poi va al mulino a macinarli e quindi, dopo averne
ricavato utilissima farina, si reca dal boscaiolo a comprare legna da ardere
per il forno. Da qui in poi sono tutte prelibatezze.
.
GUIDA AD UN DISCRETO PG
La cosa fondamentale in Ultima On Line se ci si vuole divertire e gustare il
gioco in ogni sua sfumatura e in tutta la sua grandezza e' quella di avere
un PG in grando di fare svariate cose. Non soltanto a limitarsi ad andare
contro un mostro e scapparlo (se ci si riesce) con la spada oppure a
lanciare palle di fuoco a ripetizione o magari fare 10 metri di corsa per
poi bersagliare il nemico con le freccie di un arco. Questo manuale l'ho
scritto per aiutare i tanti giocatori Italiani a diventare dei guerrieri che
amo definire COMPLETI. Ossia in grado di lanciare incantesimi utili e di
usare un'arco all'occorenza. In pratica tutte e tre le cose messe insieme
legate anche al lavoro per fare soldi (In UOL senza soldi non si vive). Lo
scopo quindi di questa guida e' indicarvi la strada per creare un PG
altamente competitivo in ogni campo in grado di cavarsela da solo senza
l'aiuto di nessuno (se avete amici e' molto meglio.. Io purtroppo sono un
solitario per ora ma conto di combattere fianco a fianco con i futuri
iscritti dell'Ordine : )
SERVER E CREAZIONE DEL PG
Ok si parte. Prima Di tutto potete usate qualsiasi server ormai si sono
velocizzati un po tutti, sia nelle azioni ke Nel Respawn (Cioè
Ri-Gererazione dei mostri animali e risorse).
Detto questo veniamo alla creazione vera e propria del pg. Scegliete la
modalita' Avanzanta (Advance).
Settate la vostra STRENGHT a 45 e lasciate a 10 DEXTERY e INTELIGENCE. Ora
come skill io consiglio ovviamente SWORDMANSHIP a 50 e poi
BOWCRAFTER\FLETCHING  a 30 e LUMBERJACKING a 20. Perche' queste skill ?
Ovviamente Swordmanship vi permettera' di avere gia' una certa padronanza
con le spade le ascie e altri tipi di armi. Bowcrafter vi servira' per
costruire archi balestre e balestre pesanti e Lumberjacking per tagliare gli
alberi .Tutte questre 3 skill sono legate a STRENGHT ossia usandole farete
aumentare anche la vostra strenght che per voi e' l'attributo piu'
importante. (la strenght determina i vostri hp. Partendo da 45 avrete 45
hp.). In piu' Bowcrafeter vi permettera' anche di far aumentare la vostra
Dextery (che e' legata alla stamina. 10 punti 10 punti di stamina che e' un
po' come i punti movimento se avete giocato in qualche mud italiano. Ossia
quanta resistenza avete. Il tempo in cui vi stancate.)
Queste sono le cose da fare alla creazione del pg. Scegliete come deve
essere.. i capelli il colore dei vestiti e poi continuate. Dovrete scegliere
ora una citta' da cui partire. Una citta' ricchissima di alberi è
consigliabile xkè se è  piena zeppa di risorse boschive  vi permettera' di
lavorare sodo E DI guadagnare tanti den-den  : = )
Ok ora avete creato il vostro pg. Siamo pronti per fare sul serio nel mitico
mondo di Ultima On Line.
PRIMI PASSI
Ok bene. Andate in giro e perlustratevi la zona ***e quando sarete pronti ad
entrare nel mondo del lavoro Fate subito doppio click sul vostro pg. Aprite
lo zaino. Ci sono alcuni ogetti dentro. Impugnate l'ascia. Avete visto poi
che ci sono delle tavole di legno (BOARDS). Fate doppio click sull'ascia e
poi scegliete di usarla sulle tavole. Si aprira' una finestra che vi
invitera' a scegliere cosa fare. SHAFTS sono le assi per fare le freccie. A
voi interessa ora BOW ovvero l'arco. Clikkate sull'arco e inizierete a
costruirne uno. E' molto probabile che sbaglierete e non riuscirete a fare
niente (siete all'inizio non vi scoragiate). Se cmq sia riuscite a
costruirne almeno uno entrate nel negozio avvicinatevi al venditore  e
ditegli "vendor sell" .. Si aprira' una finestra con i vostri prodotti.
Selezionateli e vendeteli !! Avrete cosi' incassato i primi soldi. Fatto
questo Cercate una banca . ***Per iniziare ad orientarvi premete ALT+R.
Uscira' fuori la mappa. I primi tempi tenetela sempre attiva vi permettera'
di non perdervi e di fare "amicizia" con i luoghi in cui vi trovate. Una
volta arrivati in banca  aprite il vostro conto (dicendo "bank") e mettete
tutto quel che avete dentro la casetta (soldi compresi). Tenete con voi
soltanto la spada e l'ascia.
Ok ora e' giunta l'ora di iniziare a lavorare sul serio. Createvi una MACROS
(tramite il menu' OPTION) LASTITEM e associategli un tasto che vi fa'
comodo. Uscite dalla banca e trovate una zona con un po' di alberi. Non
allontanatevi troppo dalle strade per non correre il rischio di perdervi (i
primi tempi e' molto facile : ). Appena avete trovato un posto che vi piace
doppio click sul vostro pg e poi doppio click sull'acia (dovete averla
impugnata) e poi puntatela contro un'albero. Inizierete ad accettare
l'albero. E' probabile che i primi tempi sia difficile riuscire a ricavare
legna (LOGS). Molte volte l'albero potrebbe essere gia' esaurito. Vi sara'
mostrato un msg in cui vi dice che non c'e' piu' legna. Lavorate sodo
spaccando la legna (usate la MACROS. Bastera' premere il tasto o i tasti che
avete scelto e poi premere su un albero. Io consiglio di usare sempre gli
ALT i CONTROL e via dicendo..Ad esempio ALT+F per spaccare la legna) finche'
non sarete stracarichi ovvero sin quando non potrete piu' muovervi per il
troppo peso (ve ne accorgerete non solo dai msg del gioco ma anche perche'
se provate a muovervi ritornate indietro : ). Ok ora abbiamo un po' di legna
da lavorare. Doppio clik sull'ascia e poi sui LOGS (legna) e via a costruire
archi. Costruite archi finche' la legna non si sara' esaurita. Se non potete
piu' farne allora costruite SHAFTS (frecce) .. anche gli spiccioli vi
saranno utilissimi : ) . Ok adesso bisogna pero' continuare a spaccare
legna. Cercate alberi e lavorateli finche' non sarete carichi di logs e poi
ancora costruite archi. Terminata nuovamente la legna ancora una volta
(l'ultima : ) spaccate altri alberi e fate altri archi. Il lavoro
suddividetelo sempre in questre 3 SESSIONI. Spaccate legna -- archi --
legna -- archi e legna -- archi. Qesto perche' quando arriverete ad avere
buoni punteggi riuscirete a guadagnare piu' di 1000 GP che sono tantissimi.
LAVORO
Ok ora dovreste avere degli archi. Andate di nuovo al negozio e vendeteli
tutti piu' le eventuali shafts che avete costruito. Bowcrafter e
Lumberjacking sono due skill che salgono molto velocemente e nel giro di
qualche giorno sarete in grado di costruire sempre piu' archi e quindi di
fare sempre piu' soldi. Inoltre poi potrete anche costruire balestre
(crossbow) e balestre pesanti (heavy crossbow) quando la vostra skill in
bowcrfater sara' circa al 50%. Costruendo quelli guadagnerete ancora piu'
soldi !! Nel giro di pochi minuti vi permettera' di guadagnare parecchi
soldi con il minimo sforzo ! Ovviamente non incasserete solo soldi.
Tagliando la legna e facendo archi aumenterete rapidamente la vostra
strenght ed in piu' farete anche qualche punto in dextery. Ve ne accorgerete
!
Una volta venduto tutto tornate in banca  e depositate tutti i soldi e poi
continuate a lavorare. Rivendete i vostri prodotti e poi in depositate
ancora in banca. Fare il via vai dalla banca e' importante per le solite due
ragioni : ). Di certo i ladri non si faranno scrupoli a rubarvi tutto quello
che avete. UOL e' un mondo pericoloso. I criminali non guardano in faccia a
nessuno. Non stanno a vedere se siete appena arrivati o se siete giocatori
esperti. Rubano e basta. Ma noi depositando tutto in banca li fregeremo per
bene : ) La seconda ragione e' che accumulando soldi limiterete la vostra
capacita' di trasporto ossia sarete in grado di trasportare sempre meno
legna e quindi di incassare poi meno soldi. Quindi depositate tutto ogni
volta che uscirete dal negozio.
Detto questo. Ancora a spaccare legna .. a lavorare insomma. Tagliando
alberi e portando molto peso come detto fara' aumentare la strenght e
facendo archi la Dextery. Questa deve essere l'unica cosa che dovete fare
nei prossimi giorni. Non provate ad uscire dalla citta' perche' farete una
brutta fine.E cmq sia per ora siete delle facili prede per mostri e reds
(pkiller..assassini). Dovete lavorare lavorare e lavorare. Amentare la
vostra strenght e via dicendo.
CACCIARE
In città ci sono molte prede. Fra una sessione di lavoro e un'altra (per
SESSIONE intendo le solite 3 volte spacca legna e fai archi) potreste
allenarvi un po' con la spada e a cucinare. Impugnate ora la vostra spada e
iniziate a cercare prede PICCOLE. Laciate perdere gatti e cani. Uccidendoli
abbasera' la vostra fama. Concentratevi su topi (RAT) conigli (RABIT)
uccellini vari  e altri animali di piccola taglia. Entrare in WAR MODE  e
fate doppio click sulla preda. Inizierete a combatterla e senza troppi
problemi in pochi istanti l'avrete uccisa. Adesso fate doppio click sulla
spada e poi sul cadavere dell'animale. La scuoierete. Fate doppio click sul
cadavere e prendete la carne e la pelle che avete ricavato. Continuate a
cacciare sin quando volete. Ma non per molto tempo. Fare archi e' sempre la
cosa piu' importante. Alternate una sessione di lavoro ad una da caccia.
Questo vi permettera' di aumentare strenght e dextery (tagliando legna
ammazzando animali e facendo archi) ed in piu' swordmanship e TATTICS.
Tattics determina la vostra abilita' nel combattere. Piu' sale e piu' sarete
in grado di colpire e fare molto male alla vostra vittima.
Una volta raggiunto un buon numero di pezzi di carne cruda (RAW RIBS) usate
la spada su un'albero e otterrete dei ceppi per fare un fuoco. Posateli a
terra e fate doppio click. Dopo qualche tentativo accenderete il fuoco (e
farete salire anche l'abilita' CAMPING che vedremo in seguito). Ora fate
doppio click su un pezzo di carne e poi sul fuoco. Facendo cosi cercherete
di cucinarla. E' probabile che su 30 pezzi di carne (ipotesi) soltanto 2 o 3
riuscirete a cucinarli ma non vi preoccupate. Se vi allenerete nel cacciare
e cucinare ben presto sarete in grado di cucinare molta piu' carne evitando
cosi' il problema di dover comprare cibo nei negozi. Approposito. Comprare
cibo e' una cosa fondamentale. Le vostre prestazioni caleranno se non siete
a stomaco pieno. I vostri hp rigenereranno meno velocemente del solito ad
esempio. Quindi ogni tanto mangiate e comprate del cibo oppure fatevelo da
soli cacciando.
Potente anche provare a cacciare in seguito aninali piu' grossi (daini ad
esempio.. LASCIATE PERDERE ORSI LUPI PANTERE E COUGAR). Animali piu' grossi
vi daranno ovviamente piu' carne e piu' pelle. Ma state attenti. Se vi
accorgete che sono troppo forti l'unica cosa da fare e' darsela a gambe
levate il piu' lontano possibile.
Per quanto riguarda le pelli invece (HIDE). Sono due le cose da fare. O
comprare un SEWING KIT per poi provare a fare armature di cuoio (doppio
click sul sewing kit) oppure potete rivenderla ad un negozio (un TANER).
Incasserete cosi' ancora piu' soldi : )
Cucinare e costruire armature ha un vantaggio enorme. Ovvero fara' salire la
vostra INTELIGENCE che sara' utile in futuro. Inoltre cacciando animali
fara' salire un po' la vostra fama (specie con animali grossi)
E' ORA DI VIAGGIARE
Ok se avete seguito alla lettera i miei consigli ora dovreste avere una
strenght vicina a 55 aver aumentato la vostra dexetery e la vosta
inteligence. Dovreste avere anche circa 10000 GP in banca che sono un'ottima
cifra per sostenervi anche per molto tempo.
Adesso faremo un bel viaggetto nel cercare un "armaiolo" (Che POtrebbe
essere anche dietro casa ^_^ ).  . Prima di andare lavorate ancora un'ulima
volta. Una sola sessione (che ricordo ancora una volta .. 3 volte spacca
legna e fai archi). Depositate TUTTO in banca. Impugnate solo la spada e poi
uscite dalla citta' (sempre nel caso che "l'armaiolo" non fosse nella citta'
dove state voi, se cosi' fosse chiedete informazioni a qualcuno nei
dintorni). Tenete sempre la mappa visualizzata (ALT+R). Tenete sottovista la
vostra mappa sul manuale o altro.
GUIDA NEL BOSCO
Ora avete due scelte. La prima e' quella di non allontanarvi dalla strada.
La seconda e' quella di addentrarvi un po' nel bosco senza cmq sia perdere
il sentiero. Dovete SEMPRE avere la strada in bella mostra sulla mappa anche
se voi non la vedete.
Battere la strada o addentrarsi nel bosco ha i suoi vantaggi e pericoli. Se
decidete di battere la strada e' piu' probabile l'incotro con qualche
pkiller.. Pero' in ogni caso potrete scappare in velocita' continuando a
percorrere il sentiero. Se invice volete entrare nel bosco e' piu' probabile
che farete brutti incontri con dei mostri. Ma la foresta vi dara' una buona
protezione dagli assassini.
Scegliete voi. Io consiglio cmq sia la strada. La cosa e' importante e'..
FATEVELA DI CORSA. Correte e non vi fermate per un solo istante e per
qualsiasi motivo. Quando arrivate agli incroci cliccate sui cartelli per
vedere la direzione della citta' che vorrete visitare..
(SE CI FOSSE DA PRENDERE UNA BARCA)Correte finche' non arriverete ai DOCKS .
Evitate i mostri che sicuramente incotrerete. Basta correre e non correrete
alcun rischio. Una volta arrivati al porto andate sulla barca e dite "I
would to cross" e sarete trapsortati finalmente nella citta' !!!
COSE DA FARE UNA VOLTA IN CITTA'!!
Una volta arrivati andate subito in banca (vi ricordo di consultare sempre
le mappe del manuale o la playguide) e prelevate 2000 GP. Posate la spada
nella nella cassetta e andate al negozio chiamato "ON GUARD ARMOURY". Ok
andate da un negoziante con vendor buy comprate finalmente il vostro primo
equip da battaglia !!!
Ci sono due cose da sapere. Se la vostra strenght e' a 60 (ed e' probabile
che lo sia) e avete raggiunto una dextery almeno di 15, potete anche
comprarvi pezzi di equip pesanti ovvero una PLATE. La Plate e' sicuramente
l'equip piu' valido. Con tutti i pezzi (armatura gambali guanti e un elmo)
vi permettera' di avere un'ottima protezione. Tuttavia la Plate abbassera la
vosta dexetery di molto (che e' gia' poca di conto suo) e vi rendera' goffi
e impacciati. Per esperienza io ho usato un equip plate per molto tempo e
facevo fatica ad uccidere anche animali piccoli. Il mio consiglio quindi e'
di comprare una chainmail che offre meno protezione ma vi protegge bene e vi
rende rapidi e scattanti. Per me e' la soluzione migliore. Ovviamente il top
rimane indossare una BONE ovvero l'armatura fatta con le ossa. E' l'equip
migliore inquanto offre protezione assoluta ed e' leggera quanto una
chainmail. Ma la BONE non si compra. I pezzi li hanno i mostri ehehe.. Cmq
sia non vi preoccupate. Anche una chainmail e' veramente ottima tanto e'
vero che io uso quella regolarmente se non ho una BONE. Comprate quindi una
chainmail tunic chainmail legs ed in piu' comprate parabraccia di ringmail e
guanti ringmail. Alla fine acquistante un HEATER SHIELD. Comprate infine un
CLOSED HELM. E' il miglior elmo in assoluto. Non confondete CLOSED HELM con
CLOSED HELMET.Ok ora vi mancano soltato degli stivali. Andate nel negozio di
vestiti (da Trovare) da dove vi trovate e comprate degli stivali alti. Se
volete comprate anche un mantello fa scena : ) L'aspetto del vostro pg su
UOL non e' da sottovalutare. Se vi presenterete bene puo' capitare che un
pkiller sia scoraggiato dall'attaccarvi. Ok adesso ritornate nel negozio di
armature per comprare un'arma. Io personalmente preferisco le spade. Le
ascie di solito fanno piu' danni ma sono lentissime. Il giusto equilibrio
fra danni e velocita' di attacco si trova nella BROAD SWORD. E' veloce e
potente quanto basta. Altra spada discreta e' la KATANA. Ancora piu' veloce
della Broad ma infligge meno danni.
Una volta comprata anche la vostra arma trovatevi un posto appartato e
cambiatevi : ) Levate i vecchi panni e indossate il vostro armamentario. Ora
siete dei veri guerrieri complimenti !!!
Bene se volete fate un giretto, visitate LA citta'. E' una belissima
cittadina. Depositate i soldi che vi avanzano in banca e riprendete la
strada per tornare a CAsuccia!!
RITORNO IN CITTA' NATALE
Stando sempre molto attenti ai pericoli del viaggio potete approfittare nel
fare un po' di pratica. Lungo la strada del ritorno troverete tantissimi
animali. Affrontateli con la vostra spada nuova nuova e ricavate la solita
carne fresca e le pelli. Potreste anche uccidere qualche lupo. Affrontate
per ora soltanto i TIMBER WOLF. Lasciate perdere Grey wolf pantere e altri
animali grossi. Ogni volta che incontrate un animale o un lupo fermatevi a
combatterlo. Pecore daini ratti .. quello che volete. uccidete e scuoiate.
Farete aumentare swordmanship.. la solita strenght ed in piu' prenderete
confidenza con i combattimenti. Se nelle vicinanze c'e' un mostro datevela a
gambe levate per un po'  e fermatevi a combattere altri animali quando vi
sentite al sicuro.
Tante volte morirete.. Non vi preoccupate. I danni saranno minimi. Tornate
In Citta' DA fantasmi. Dirigetevi dall'HEALER e ritornate in vita. Certo
morire non e' una bella cosa specie quando si ha appena comprato il primo
equip (che il primo Sconosciuto passante si prendera'...è proprio vero chi
trova prende chi perde piange). Ma grazie al lavoro sarete capaci di rifarvi
i soldi nel giro di pochi minuti. Siate sempre prudenti.
Una volta tornati tagliate dei ceppi e fate un fuoco cucinando tutta la
carne che avete ricavato. Tenetela con voi e mangiatela (ricordatevi di
mangiare ogni tanto). Ok ora cambiatevi nuovamente e rimettete i vecchi
abiti da lavoro : ) Tornate in banca  e depositate tutto. Tenete con voi
solo la solia accetta e la broad sword.
Questa e' la parte piu' importante. Dovete sempre avere un flusso costante
di incremento di strenght e di soldi. Dovete orra tornare a lavorare e a
cacciare usando la nuova spada. Lavorate e cacciate. Cosi' vi rifarete dei
soldi spesi per comprare l'equip ed in piu' accumulerete una ottima riserva
di oro per le spese future.
ORA SIAMO PRONTI
Dovete proseguire a seguire il corso alla rocky ( : ) sin qando la vostra
strenght non sara' arrivata a 70 la vostra dextery a 21 e inteligence a 15.
Swordmanship deve essere a 70. Da questo momento in poi ci sara' piu'
avventura e molto meno lavoro. La vostra giornata ora dovrebbe svolgersi nel
seguente modo. Lavorate prima e guadagnate 4000 GP. Bowcrafter e
Lumberjacking saranno salite tantissimo a quest'ora e dovrebbe essere
piuttosto facile fare tanti soldi. Una volta accumulati i soldi giornalieri
indossate il vostro equip e battete la strada dalla vostra citta' all'altra
piu' e piu' volte uccidendo lupi pantere e tutti gli animali che volete. Non
dovreste avere nessun problema ora. Siete in grado di scannare tutti gli
animali esistenti : ) State attenti ai serpeti. Sono velenosi ovviamente.
Portate sempre con voi pozioni arancioni (si comprano da un HEALER o anche
in un negozio di magia o dall'alchimista.). Se venite avvelenati una volta
ucciso il serpente levate spada e scudo (vi consiglio di farvi una MACROS) e
bevete la pozione (doppio click sulla boccetta). Vi curera' e sarete
apposto.
Seguite questo sistema. Fate su e giu'  ucciendo TUTTO quello che vi capita.
Accumulate carne e cucinatela. Il giorno seguente fate le stesse cose. Prima
un po' di lavoro e poi via a sterminare animali. Questo e' molto importante
perche' specie i lupi e le pantere sono animali difficili da uccidere.
Affrontadoli potrete aumentare di molto swordmanship e in piu' guadagnare
anche fama. Quando non vi daranno piu' fama vorra' dire che siete arrivati
ad un ottimo punto dell'addestramento.
Ricordate che se morite il danno e' minimo. Correte dall'healer .. mettetevi
subito a lavorare per poi ricomprare l'equip. Il vostro fondo cassa deve
sempre agirarsi sui 20000 GP e per comprare altre cose lavorate piuttosto
che toccare i vostri soldi.
Combattendo non solo avanzerete anche PARRYNG (ovvero l'abilita' di usare
uno scudo. Piu' e' alta e piu' gli attacchi nemici verrano neutralizzati o
male che va' ridotti) e TATTICS.
ASPETTI AVANZATI
Ok adesso vediamo di completare il vostro pg. Ci sono delle skill molto
utili che un buon guerriero dovrebbe far progredire. Sto' parlando di
ANATOMY e di ARMS LORE. La prima vi permettera' di venire a conoscenza dello
stato fisico di un animale mostro o altro giocatore. La seconda dello stato
delle armi e armature i danni che fanno o la protezione che offrono. Quando
combattete contro un animale usate nel frattempo ANATOMY ed allenatevi.
Fatevi le solite macros per sbrigare velocemente il lavoro. Ogni volta che
combattete usate l'anatomy e fatelo progredire. Quando avete pochi hp
fermatevi a riposare e allenatevi con ARMS LORE. Aprite la finestra del
vostro pg e usate la skill e analizzate tutti i pezzi del vostro equip per
sapere in che condizioni sono. La spada e lo scudo si danneggeranno piu'
velocemente rispetto ad altri pezzi. Cmq sia l'equip va' rinnovato almeno
ogni 5 o 6 giorni. Potete allenarvi in queste skill anche mentre fate gli
archi. Se c'e' qualche animale vicino a voi usate anatomy oppure analizzate
i vostri indumenti o l'accetta. Questo e' importante perche' fara' salire la
vostra inteligence.
Altra cosa che potete fare e' darvi all'ammaestramento di animali (ANIMAL
TAMING). Allenatevi con cani gatti e piccoli animali in genere. E' piuttosto
facile domorli. Una volta domato ad esempio un cane dategli un nome e
portatevelo a spasso mentre lavorate. Usate la skill ANIMAL LORE per
conoscere se il vostro amico e' contento e le sue caratteristiche. Anche
Animal lore fara' salire di molto la vostra inteligence.
Se venite in possesso di oggetti magici potete usare invece ITEM
IDENTIFICATION. Ci metterete un po' ad usarla bene ma una volta che avrete
successo vi verra' mostrato vita morte e miracoli di quell'oggetto.
Altra skill su cui potete allenarvi e' l'HIDING. Quando siete a pochi hp
allenatevi a nascordervi. Puo' essere una skill che puo' salvarvi la vita se
magari siete braccati da assassini. Non e' difficilissima. In genere dopo 3
o 4 tentativi l'hide entra con successo. Rimanete immobili e rimarrete
nascosti appena farete un passo tornerete visibili.
Le ultime due skill (sempre legate ad inteligence) su cui consiglio di
lavorare sono EVALUATING INTTELLECT che vi permettera' di capire quanta
inteligence ha un mostro o un pg e FORENSIC EVALUATION. Quando trovate un
cadavere di qualcuno usate la skill per scoprire chi ha fatto secco
l'animale mostro o persona e chi ha toccato il cadavere (prendendo oggetti o
usando appunto il forensic)
C'e' anche RESISTING SPELLS che sara' vitale per voi. Purtroppo per avere
una base di questa skill la dovrete imparare da un mago. Andate nel negozio
di magia a skara brae oppure trovate un'altro mob in grado di insegnarvela.
Ditegli "Teach resisting" e poi dategli i soldi che vuole. Vi portera' la
skill circa al 30% e sarete un po' protetti dagli incantesimi. La skill
avanza ogni volta che sarete attaccati da spell.
Ultimissima skill e' HEALING. Comprate delle bende da un HEALER e usate la
skill per curarvi. Doppio click sulla benda se ci riuscite vi curerete un
po'.
Ricapitolado il tutto swordmanship tattics parrying cooking animal lore item
identification arms lore evaluating intellect forensic evaluation resisting
spells bowcrafter lumberjacking camping e healing sono le skill su cui
dovete lavorar sodo per diventare dei grandissimi guerrieri. Tutte queste
skill vi permetteranno di progredire in tutti e 3 gli attributi
permettendovi di diventare veramete completi e competitivi.
Ci sarabbe un'altra skill su cui bisognera' lavorare con calma. Sto'
parlando di ....
MAGERY
Ehehe e si la magia. Forse qualcuno di voi sara' stupito che un guerriero
ricorra alla magia. Non ho problemi ad ammettere che i maghi sono di gran
lunga superiori ai guerrieri. Certo ad alto livello il guerriero prende di
molto il sopravvento ma nel corso del gioco un mago ha molte piu' risorse ed
espedienti di un povero guerriero : ( Ma noi impararemo anche ad essere dei
discreti maghi !!!!
Non ci servono tutte le magie ovviamente ma soltanto alcune quelle piu'
utili. Noi contro i mostri non abbiamo bisogno di magie. Le nostre armi sono
mortifere e vene ne accorgerete. Piuttosto avremo magie utili come quella
che vi permette di vedere nel buio (NIGHT SIGHT) di creare cibo (CREATE
FOOD) oppure di curarvi (HEAL) o di portarvi da qualche parte (RECAL) ed
infine di anche qualche magia di attacco (Fireball) o in grado di curarvi
dai veleni (ARCHCURE)
Per associare la magia al vostro guerriero vi serve uno SPELL BOOK. Lo
comprate a 2 lire in  un negozio di magia. Comprate anche questi 3
incantesimi. HEAL NIGHT SIGHT e CREATE FOOD. Infine vi servono i reagenti
per castare le magie ovvero in questo caso MANDRAKE ROOT GINSENG GARLIC
SPIDER'S SILK e SULPHUROUS ASH.
Con 1000 gp riuscirete a comprare il libro le pergamene delle tre magie piu'
50 pezzi di ogni reagente che ho sopra elencato. Aprite il vostro spell book
e trascinate le pergamene all'interno. Ora avrete imparato in maniera
permanente le 3 magie e siete pronti a castarle in qualsiasi momento. Per
lanciare incantesimi dovete avere le mani libere. Spero avete fatto le due
macros per liberarvi velocemente di spada e scudo !!! : ) Castate create
food per provare. Se l'incantesimo riesce (dovreste usarlo senza troppi
problemi) un cibo verra' creato nel vostro zaino.
Combattete come al solito i lupi o altro e quando avete pochi hp castate
HEAL 2 o 3 volte. Fatevi una macros per l'HEAL. Ci saranno situazioni in cui
voi dovrete curarvi velocemente. E' un incantesimo molto utile !!
Usate spesso gli incantesimi e aumentate la pratica in quelle skill che vi
faranno aumentare l'inteligence. Cosi' facendo non solo aumenterete nelle
doti da guerriero ma divverete anche dei maghi discreti !!
Con l'aumentare dell'inteligence sarete in grado di comprare altre magie
piu' utili e potenti.
L'ARCO
Un ottimo sistema per uccidere nemici forti (gli ETTIN ad esempio che sono
enormi forti ma lenti come le lumache) e' quella di usare un'arco. Fatevene
uno da voi e fatevi un centinaio di shafts. Cercate degli uccelli ed
uccideteli. Scuoiandoli ricaverete le piume (FEATHERS). Doppio click sulle
piume e usatele con le shafts e fatevi le arrows (frecce). Quando incotrate
mostri di cui avete timore ma che volete provare ad uccidere usate l'arco.
Scappate e bersagliateli. Qando l'avrete portato a pochi hp (ricordatevi di
far apparire sia la vostra barra sia quella del nemico. Clicckate su di voi
e spostate il puntatore ad un lato e fate lo stesso con il nemico) impugnate
spada e scudo e affrontatelo corpo a corpo. Non dovreste avere troppi
problemi a buttarlo giu' a terra morto guadangando molto karma e molta fama.
Ricordatevi cmq sia di essere prudenti. Non sentitevi mai forti. Nemmeno i
giocatori che sono su UOL da mesi sono in grado di sconfigere TUTTI i mostri
da soli.
CONCLUSIONI
Ok amici. Siamo giunti alla fine di questo manuale che spero sia utile a
molti di voi.  Nel giro di un po' di tempo (personalmente ho impiegato una
settimana stando collegato circa 3 ore al giorno) dovreste avere piu' o meno
i seguenti risultati :
STRENGHT --> 91
DEXTERY --> 25
INTELIGENCE --> 30
SWORDMANSHIP --> 80
BOWCRAFTER --> 60
LUMBERJACKING -->70
piu' tutte le altre skill intorno a 30 o anche di piu'. Ce ne saranno alcune
come tattics ad esempio che saranno altissime (80 o anche di piu'.). Sarete
in grado di uccidere facilemente TUTTI gli animali e buona parte di mostri.
Se avete seguito i miei consigli ora avrete un ottimo pg pronto ad
avventurarsi anche da solo nel suo primo DUNGEON.  State attenti pero' a non
farvi attaccare da troppi nemici tutti insieme o c'e' il rischio che vi
ammazzino. Spesso incontrerete i DRAKE che sono difficili da uccidere. In
queso caso usate l'arco ed il gioco e' fatto.
Continuando a seguire questi consigli farte progredire il vostro pg sempre
di piu' e diventerete sempre piu' forti. Vi avvicinerete sempre di piu' alla
magia e diventerete esperti con l'arco divenenedo dei guerrieri COMPLETI.
La cosa piu' importante e' divertirsi. Potete caratterizzare il vostro pg
come volete usando le skill che piu' vi interessano.
L'unica cosa che vi raccomando e' questa. Siate sempre nobili. Non uccidete
nessuno e portate il vostro aiuto a chi ne ha bisogno. !!!CHE LA FORTUNA SIA
DALLA VOSTA!!!
Guida al Contadino: X CHI HA TANTA VOGLIA DI LAVORARE :)
BuonaFOrtuna :-P
Ebbene si, adesso potrete finalmente esternare le vostre ormai fin troppo
represse abilità coltivatrici. Il nuovo metodo per le coltivazioni permette
di far decidere a voi stessi cosa piantare in ogni zolla di terra,
continuare le piantagioni autonomamente senza ulteriori spese oltre a quelle
iniziali, ed, eventualmente, poter cambiare completamente tipo di
piantagione senza nessun aiuto da parte dei GM!
Ma entriamo nei particolari pratici:
cosa serve per poter iniziare una o più coltivazioni? Intanto serve
ovviamente la terra. Questa può essere acquistata dai GM, il normale
appezzamento di terra conta 100 zolle e include un recinto chiuso a chiave.
Il prezzo si aggira sui 15k, ma non richiede ulteriori investimenti. Per
ovvie ragioni di "lag" purtroppo non potremo però permettere di instaurare
coltivazioni lontane dalla propria dimora o in altre zone proibite. Sarete
comunque avvisati della disponibilità di terreno. Inoltre ogni pg ha diritto
ad acquistare UN solo appezzamento, che, come già detto, deve essere situato
per forza vicino alla sua casa. Se una casa è abitata da più pg il limite è
comunque di UN SOLO appezzamento.
*Es.: io sono proprietario di una fattoria e ci abito insieme a tizio, caio
e sempronio. Ognuno di loro avrebbe diritto ad acquistare un suo
appezzamento ma ciò non è possibile poiché vivono insieme a me che posseggo
già un pezzo di terra.*
Eventuali "raggiri" verranno trattati singolarmente con severe pene.
L'unica eccezione è per chi abita nelle fattorie già esistenti nel mondo,
con campi già esistenti. Coloro hanno diritto a sfruttare il campo esistente
in quantità pari a 100 zolle per ogni occupante della fattoria.
-"Si ma in pratica come si fa a coltivare?"
Dopo aver acquistato il terreno vi mancano le materie prime. Queste sono:
1) i semi delle piante.
2) La "terra fertile" per la concimazione.
3) L'acqua per l'irrigazione.
1) I semi possono essere acquistati da appositi venditori di semi presenti,
a richiesta e gratuitamente, nelle città.
2) La "terra fertile" quasi tutti la conoscono e si trova in giro per il
mondo.
3) Come acqua vengono usate le "brocche d'acqua".
Le brocche d'acqua, come avrete visto, fino ad ora venivano vendute dai pg
baker. Bene adesso avete invece la possibilità di attingere acqua da
appositi "pozzi" (messi gratuitamente a richiesta nei centri delle città, 1
solo per città). Per prendere 1 brocca d'acqua avrete bisogno di una "brocca
di vetro", producibile tramite tinkering. Avendo almeno una brocca di vetro
nello zaino, ogni volta che farete doppio click su un pozzo la brocca vuota
sparirà e ne comparirà una piena al suo posto. La cosa è anche vera al
contrario, cioè se usate 1 brocca piena per innaffiare le piante, riceverete
1 brocca vuota in "regalo" (woah!).
Ok, messi in chiaro i requisiti minimi per iniziare a coltivare passiamo
alle azioni necessarie per far crescere le piante.
All'inizio sicuramente vi troverete con una manciata di semi nello zaino, un
po' di terra fertile e molta acqua.
Facendo doppio click su un seme il puntatore assume la forma del "targeting"
e vi chiede dove piantare il seme. Il seme può essere piantato solo nelle
zolle di terra apposite. Piantare il seme fa partire una "reazione a catena"
che controlla:
1) Che abbiate abbastanza terra fertile (è richiesta solo per il seme).
2) Un test di tinkering positivo, variabile a seconda del seme da piantare
(ad es. un seme di cipolla richiede tinkering 30, uno di nightshade 80.)
Se entrambi i test sono positivi il seme verrà piantato e comparirà una
piantina nella zolla di terra.
Da adesso in poi dovrete annaffiare la piantina ed aspettare che cresca.
Se rimanete bloccati e non sapete cosa fare da qui in avanti, fate doppio
click sulla piantina! Spesso vi dirà lei di cosa ha bisogno.
FINITA LA SPIEGAZIONE DEL XFETTO CONTADINO BUON LAVORO :P

Te sei un pazzo... 150K di post e manco un [LONG]... ;-)
(e stavolta non quoto... :-PPP )
--
Farewell.
                Lestat de Lioncourt
ICQ#: 52631406
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