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Titolo: Il videogioco, metafora della vita

Salve, 
vi voglio comunicare il mio entusiasmo per una forma di "lavoro spirituale"
che probabilmente troverete del tutto nuova, se si escludono alcuni miei
messaggi di un paio di anni fa su questo tipo di forum, che accennavano a
questo, in mezzo ad un dialogo sullo Sciamanismo, ma dove non mi ero
dilungato troppo a spiegarne il valore e le implicazioni.
Alcuni anni fa un gruppo di Cercatori della Verità, sotto la guida di un
maestro a cui si deve l'idea di esplorare le potenzialita' di questo
contemporaneo strumento di lavoro e di comunicazione delle idee, ed i
susseguenti 'ammiccamenti' indicanti dove la ricerca avrebbe potuto essere
fruttuosa, si misero ad indagare nel campo dei VIDEOGIOCHI, in un'epoca
quando ancora il personal computer non c'era; esistevano solo le GAME
MACHINES giapponesi che si attaccavano al televisore di casa. Commodore,
Nintendo…. quei tempi eroici, per intenderci.
In particolare questo maestro spirituale consigliava i suoi 'studenti' di
giocare ad alcuni di questi giochi. I piu' indicati erano Zelda e Solstice,
entrambi del Nintendo (16 bit se non erro), anche se SuperMario poteva
essere un ottimo campo d'allenamento per scaltrirsi sull'uso del tastierino
del Nintendo con tutte le sue funzioni (salto, cambio di arma, inventario
degli oggetti…)
Io, o meglio mio figlio, aveva un Nintendo con il gioco Zelda, e così
iniziai a giocare.
Il gioco era 'piatto', nel senso che 'il personaggio', di nome Link, aveva
solo 4 possibilita' di spostamento mediante tastiera: su, giu', destra,
sinistra (il joystick, il bastone della gioia, se era gia' stato inventato,
ancora non era sul mercato). Ma i giochi Zelda e Solstice erano gia' piu'
evoluti di giochi tipo SuperMario, in cui le possibilita' di movimento si
riducono a due: avanti e indietro. Questo perche' in un gioco stile
SuperMario il punto di vista di me che gioco è al livello del terreno (tipo
l'omino Bialetti, non esiste profondita'), mentre in giochi tipo Zelda e'
dall'alto, per cui si puo' vedere tutto l'ambiente circostante, seppure
ancora a due dimensioni (non esiste altezza), come seguire degli
spostamenti su una mappa.
Link era (ed ancora e'….. se mettiamo la cassetta e questa non si e' ancora
rovinata) un omino che iniziava il gioco con una spada di legno ed uno
scudo di legno, ed appena iniziato il gioco si trovava a venire attaccato
da ogni tipo di mostriciattoli. Lo scopo di Link, scritto sulla scatola
delle istruzioni insieme con un minimo di 'plot' (di trama), era di trovare
il luogo dove la principessa Zelda, rapita dal cattivo, quello che oggi si
chiamerebbe 'il Boss del livello', era tenuta prigioniera, e liberarla. 
Link, durante la ricerca, avrebbe trovato via via delle armi piu' potenti,
scudi piu' resistenti e soldi per acquistarne nei negozi sparsi per il
livello, pozioni magiche per recuperare le forze spese nei combattimenti
con i mostriciattoli, bacchette magiche, filtri dell'invisibilita' ed altri
elementi come si possono trovare nelle favole.
Allora, direte voi? Dove sta il lavoro spirituale? Chi ha visto il film
Nirvana di Salvatores puo' gia' avere un'idea di dove si incontrano le due
realta', quella presunta dove crediamo di vivere noi e quella virtuale dove
vive 'il personaggio'; e soprattutto quali sono le differenze e le analogie
tra 'il personaggio' ed una persona 'in carne ed ossa'. La piu' evidente
differenza e' che 'il personaggio' non ha coscienza, mentre 'noi' si' (?).
Nel film Nirvana si vede che 'il personaggio Abatantuono' comincia ad
acquisire una certa coscienza della sua situazione, fino ad arrivare a
scoprire qual e' il gioco di cui egli era inconsapevole protagonista, alla
merce' del suo padrone, il programmatore, o del giocatore (la persona che
gioca a quel videogioco).
A questo punto…. SE il personaggio puo' acquisire COSCIENZA (e noi sappiamo
che NON PUO'…), egli inizia a porsi la questione SE gli sara' mai possibile
cambiare le regole del gioco; SE potra' mai porsi degli scopi differenti da
quelli per cui e' stato programmato; SE, infine, riuscira' mai a COMUNICARE
questa sua scoperta (di essere solo un personaggio in un videogioco) agli
altri personaggi del suo mondo, quei mostriciattoli che gli danno la caccia
e che vogliono impedirgli di terminare il livello.
Per la cronaca, Abatantuono NON riesce a far capire alla 'segretaria' (la
ragazza con il vestito cangiante) quella che per lui e' divenuta
un'evidente realta'. La ragazza non lo segue, lo prende per pazzo, o molto
piu' verosimilmente, preferisce continuare con il suo tran tran senza porsi
troppe domande.
Ora se questo non va vibrare qualche corda in voi….
I contenuti 'buddisti' del personaggio mentre si accorge che in fondo
'tutto questo e' un'illusione' sono evidenti, non e' vero?
Il personaggio Abatantuono giunge a scoprire (dentro un armadio) la porta
d'uscita del videogame: al di la' della porta sta uno sterminato ed alieno
paesaggio che rappresenta l'interfaccia tra il suo mondo e quello del
programmatore…. E' come la visione di un'altra dimensione; la visione
dell'hardware che fa girare il software creato dal programmatore per dar
forma a quello che per 'il personaggio' e' 'Il-Mondo-Come-Lui-Lo-Conosce'.
Anche la metafora del 'Ritorno al Creatore' e' piuttosto evidente, n'est pas?
Abatantuono scopre che non puo' uscire da quel mondo; non puo' attraversare
da solo quello che c'e' al di la' dell'armadio. Non nella presente forma,
almeno. Ed infatti il suo Creatore, il pesce lesso Christopher Lambert,
alla fine preme il tasto 'Delete' e cancella tutto, personaggio, mondo e
gioco.
Tutte le problematiche della Creazione sono presenti, in un lavoro di
videogame programming. Quali criteri avra' usato il Creatore per stabilire
le regole del Gioco da Lui creato? Quali domande si sara' posto? Quale
scopo? Quale scopo per Se'? E quale scopo per i suoi Burattini? A quale
tipo di utente sperava di vendere la sua Creazione?…..
Per non parlare della Reincarnazione… in quanto, come ben sanno coloro che
giocano a questo tipo di giochi, alla Morte del 'personaggio' segue la sua
stessa Rinascita, di solito all'inizio del livello. Non c'e' limite al
numero di morti e rinascite che il personaggio puo' avere.
Ma approfondiamo un po' la situazione del nostro personaggio.
Per tornare a Zelda, tutte le volte che Link viene ucciso, o muore per
varie cause, basta premere un tasto per ritrovarlo all'inizio del livello.
Egli si trova al punto di partenza (nei pressi di una grotta), ma conserva
alcuni degli oggetti che ha raccolto o che si e' guadagnato nelle partite
precedenti: una spada piu' robusta, uno scudo al cromo-vanadio, il
denaro….. mentre altre cose vengono perdute e vanno riconquistate tutte le
volte. Tutto quello che Link ha a disposizione puo' essere visto dal
giocatore, premendo un tasto che gli permette di visualizzare il suo
Inventario.
Quella che puo' essere considerata come una serie di facili reincarnazioni
e' pero' qualcosa di leggermente diverso. Il personaggio Link torna nel
mondo ed e' sempre Link, seppure con qualche strumento in meno o in piu'.
Si crede che con la Reincarnazione un essere torni nel mondo sotto altra
forma (pianta, animale, uomo…); qui, nei videogiochi almeno, e'
tecnicamente piu' corretto parlare di Eterno Ritorno.
Si parla di Eterno Ritorno quando un essere si ricorda di aver gia' vissuto
quella stessa vita, pari pari, senza grandi variazioni…. quando ci si
ricorda di aver avuto lo stesso tipo di problemi, e di non aver mai trovato
il modo di superarli….. si ha l'impressione di deja vu, di eterna
ripetizione degli stessi gesti, di stesso tipo di rapporto con lo stesso
tipo di persone, di ricadere continuamente negli stessi errori
dimenticandosi di far tesoro dell'esperienza passata….. questo tipo di
situazione.
Inoltre, se il personaggio acquisisce un po' di coscienza della propria
situazione, sapra' che non c'e' possibilita' di cambiamento, che sara'
sempre il personaggio di un videogioco e che l'unica vera possibilita' che
ha e' quella di giocare questo gioco in modo esemplare, in modo piu'
consapevole, in modo impeccabile.
La Via del Guerriero….
Se volete qualche riferimento alla 'teoria dell'Eterno Ritorno'….. beh,
Nietsche ne era un sostenitore; ed il romanzo giovanile di Piotr Ouspensky,
"La Strana Vita di Ivan Osokin" e' tutto basato su un tale tipo di Ricorrenza.
Beh, mi pare che questo sia abbastanza per ora, in quanto a mettere in luce
le analogie che esistono tra i videogiochi (e certi videogiochi in
particolare) e 'la vita'.
Avendo iniziato a scrivere come se volessi raccontarvi una lunga storia, ed
in effetti lo e', Zelda e' stato solo l'inizio…… mi mettero' a scrivere il
seguito, domani (o UN domani, come si suol dire…)
Solo un paio di annotazioni conclusive, per ora.
Il lavoro di quel gruppo di Cercatori della…. Virtualita' sta andando
ancora avanti; dopo Zelda, una volta fatta l'esperienza PRATICA di giocare
a quel gioco e di aver meditato, o interiorizzato, quello che c'era da
meditare o interiorizzare, il maestro ci indico' che la prossima direzione
in cui c'era da indagare erano i giochi da personal computer (che nel
frattempo si era diffuso) e soprattutto quelli che sfruttano al massimo
tutte le possibilita' della Realta' Virtuale, cioe' i giochi 3D (tre
dimensioni), e fra questi, i giochi in cui si ha una visione soggettiva,
vale a dire che io, giocatore davanti allo schermo (alla tastiera, al
mouse, al joystick….) non vedo 'me stesso il personaggio' ma vedo tutto da
dietro gli occhi del personaggio. Come le riprese cinematografiche in
soggettiva, no?
Beh, questo nostro gruppo di ricercatori, dopo aver giocato a tutti i
giochini giocabili all'epoca (parlo di 4-5 anni fa) scelse di lavorare con
Quake. Alt!!! E' presto per scagliarsi contro di me, rispondendo a questa
mail con la volonta' di spezzare una lancia contro i giochi violenti e
diseducativi! Lo so, lo so; sono completamente d'accordo con voi. Quake e'
violento e diseducativo, SE usato in modo comune. 
Vi prego di sospendere il giudizio su Quake, in questo contesto, fin quando
non avro' descritto i modi in cui ci lavoravamo.
Seconda ed ultima osservazione, per ora: il nostro maestro pone
continuamente l'enfasi sul fatto di avere un approccio PRATICO alle cose.
La mente umana e' la scimmia piu' selvaggia da dominare, ed e' capace di
inventarsi cose di sana pianta e di ritenerle vere e sacrosante, anche di
arrivare ad uccidere per sostenere che cio' che uno crede sia vero. La
conoscenza intellettuale alimenta questo tipo di FANTASIE, ed, egli dice,
e' preferibile usare altri 'centri' che non quello intellettuale, specie se
uno e' prono ad usalo in modo preponderante.
Il lavoro manuale puo' essere un antidoto allo strapotere del centro
intellettuale…. Ma quello che voglio dire qui e' che questa mia
'annunciazione' che esiste un nuovo strumento di lavoro spirituale debba
essere presa CON LE MOLLE.
E precisamente con le molle dell'applicazione pratica; con le molle della
sperimentazione; con il 'grano salis' di porre quanto vi sto raccontando
nel contesto giusto, che e'…… il provare.
E mi rendo conto che con quanto ho detto fino ad ora, di indicazioni di
LAVORO PRATICO ce ne sono ben poche.
Ma chissa' quanti di voi avranno gia' provato questa e quella disciplina,
questa o quella pratica, questa o quella via spirituale, questo o quel
metodo, questo o quel guru, questa o quella persona santa, e magari avete
gia' scoperto che qualcosa 'fa per voi' piu' delle altre cose.
Ed ecco l'ultima……! La sai l'ultima??? Questo deficiente ci viene a
raccontare che per essere… per diventare…. per evolversi… per fondersi
con…. Per guadagnarsi il…. dobbiamo giocare a SuperMario!!!!!!!!!!!!!!!
Oggi ho tentato con questo titolo generale "I videogiochi, metafora della
vita", e non vado oltre. Spero di aver suscitato qualche curiosita',
nient'altro.
Datemi almeno il beneficio del dubbio.
La prossima volta tentero' di andare avanti su questa strada, magari
scendendo in particolari su cosa vi consiglio di FARE, mentre giocate al
vostro videogioco preferito. Quale atteggiamento interiore adottare….. 
La mia prossima mail dovrebbe avere un titolo come…. "Videogiochi per
l'evoluzione: indicazioni pratiche". Un "How to…" per coloro che non si
nutrono piu' di fantasie intellettuali. E visto che ho iniziato ma non
finito di aggiornarvi sul percorso dei Cercatori della Virtualita' (un nome
un po' idiota, ma non mi viene in mente di meglio, al momento; volete
aiutarmi? Vogliamo istituire un….. come si chiama, una gara a premi per il
nome piu' originale per una squadra di Sviluppatori di videogiochi con
scopi spirituali? Dai…. ), beh, per continuare a raccontare cos'altro
abbiamo fatto (se ancora vi interessa, visto che mi avete seguito fin qui)
dovro' anche scrivere una "metafora della vita" parte 2. Se non vi scoccia….
Ah, un'ultima cosa.
Chi l'ha detto che il lavoro spirituale deve essere serio e noioso?
Ripetitivo si', ma stiamo allegri, tanto nessuno ci puo' tirare fuori
dall'Eterna Ricorrenza.
E… il sotto titolo di questo mesaggio "I videogiochi, una metafora della
vita" avrebbe potuto essere "come dicono i buddisti: Tutti i fenomeni….è
illusione"
A bientot
Heruka
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
My website has now moved to:
Il mio sito web si trova adesso a:
http://it.fortunecity.com/centro/tradizioni/15/
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http://here.at/ilpoteredellattenzione
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Ed Utnaphistim si rivolse alla moglie e disse:
"Guarda come dorme, quest'eroe che cerca l'immortalita'"
Da "Gilgamesh" (Quarto millennio a. C.)
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http://www.mailgate.org

 wrote in message
news:3.0.1.32.2000012...@rcnet.net...
Salve,
vi voglio comunicare il mio entusiasmo per una forma di "lavoro spirituale"
che probabilmente troverete del tutto nuova, se si escludono alcuni miei
messaggi di un paio di anni fa su questo tipo di forum, che accennavano a
questo, in mezzo ad un dialogo sullo Sciamanismo, ma dove non mi ero
dilungato troppo a spiegarne il valore e le implicazioni.
Alcuni anni fa un gruppo di Cercatori della Verità, sotto la guida di un
maestro a cui si deve l'idea di esplorare le potenzialita' di questo
contemporaneo strumento di lavoro e di comunicazione delle idee, ed i
susseguenti 'ammiccamenti' indicanti dove la ricerca avrebbe potuto essere
fruttuosa, si misero ad indagare nel campo dei VIDEOGIOCHI, in un'epoca
quando ancora il personal computer non c'era; esistevano solo le GAME
MACHINES giapponesi che si attaccavano al televisore di casa. Commodore,
Nintendo.. quei tempi eroici, per intenderci.
In particolare questo maestro spirituale consigliava i suoi 'studenti' di
giocare ad alcuni di questi giochi. I piu' indicati erano Zelda e Solstice,
entrambi del Nintendo (16 bit se non erro), anche se SuperMario poteva
essere un ottimo campo d'allenamento per scaltrirsi sull'uso del tastierino
del Nintendo con tutte le sue funzioni (salto, cambio di arma, inventario
degli oggetti.)
Io, o meglio mio figlio, aveva un Nintendo con il gioco Zelda, e così
iniziai a giocare.
Il gioco era 'piatto', nel senso che 'il personaggio', di nome Link, aveva
solo 4 possibilita' di spostamento mediante tastiera: su, giu', destra,
sinistra (il joystick, il bastone della gioia, se era gia' stato inventato,
ancora non era sul mercato). Ma i giochi Zelda e Solstice erano gia' piu'
evoluti di giochi tipo SuperMario, in cui le possibilita' di movimento si
riducono a due: avanti e indietro. Questo perche' in un gioco stile
SuperMario il punto di vista di me che gioco è al livello del terreno (tipo
l'omino Bialetti, non esiste profondita'), mentre in giochi tipo Zelda e'
dall'alto, per cui si puo' vedere tutto l'ambiente circostante, seppure
ancora a due dimensioni (non esiste altezza), come seguire degli
spostamenti su una mappa.
Link era (ed ancora e'... se mettiamo la cassetta e questa non si e' ancora
rovinata) un omino che iniziava il gioco con una spada di legno ed uno
scudo di legno, ed appena iniziato il gioco si trovava a venire attaccato
da ogni tipo di mostriciattoli. Lo scopo di Link, scritto sulla scatola
delle istruzioni insieme con un minimo di 'plot' (di trama), era di trovare
il luogo dove la principessa Zelda, rapita dal cattivo, quello che oggi si
chiamerebbe 'il Boss del livello', era tenuta prigioniera, e liberarla.
Link, durante la ricerca, avrebbe trovato via via delle armi piu' potenti,
scudi piu' resistenti e soldi per acquistarne nei negozi sparsi per il
livello, pozioni magiche per recuperare le forze spese nei combattimenti
con i mostriciattoli, bacchette magiche, filtri dell'invisibilita' ed altri
elementi come si possono trovare nelle favole.
Allora, direte voi? Dove sta il lavoro spirituale? Chi ha visto il film
Nirvana di Salvatores puo' gia' avere un'idea di dove si incontrano le due
realta', quella presunta dove crediamo di vivere noi e quella virtuale dove
vive 'il personaggio'; e soprattutto quali sono le differenze e le analogie
tra 'il personaggio' ed una persona 'in carne ed ossa'. La piu' evidente
differenza e' che 'il personaggio' non ha coscienza, mentre 'noi' si' (?).
Nel film Nirvana si vede che 'il personaggio Abatantuono' comincia ad
acquisire una certa coscienza della sua situazione, fino ad arrivare a
scoprire qual e' il gioco di cui egli era inconsapevole protagonista, alla
merce' del suo padrone, il programmatore, o del giocatore (la persona che
gioca a quel videogioco).
A questo punto.. SE il personaggio puo' acquisire COSCIENZA (e noi sappiamo
che NON PUO'.), egli inizia a porsi la questione SE gli sara' mai possibile
cambiare le regole del gioco; SE potra' mai porsi degli scopi differenti da
quelli per cui e' stato programmato; SE, infine, riuscira' mai a COMUNICARE
questa sua scoperta (di essere solo un personaggio in un videogioco) agli
altri personaggi del suo mondo, quei mostriciattoli che gli danno la caccia
e che vogliono impedirgli di terminare il livello.
Per la cronaca, Abatantuono NON riesce a far capire alla 'segretaria' (la
ragazza con il vestito cangiante) quella che per lui e' divenuta
un'evidente realta'. La ragazza non lo segue, lo prende per pazzo, o molto
piu' verosimilmente, preferisce continuare con il suo tran tran senza porsi
troppe domande.
Ora se questo non va vibrare qualche corda in voi..
I contenuti 'buddisti' del personaggio mentre si accorge che in fondo
'tutto questo e' un'illusione' sono evidenti, non e' vero?
Il personaggio Abatantuono giunge a scoprire (dentro un armadio) la porta
d'uscita del videogame: al di la' della porta sta uno sterminato ed alieno
paesaggio che rappresenta l'interfaccia tra il suo mondo e quello del
programmatore.. E' come la visione di un'altra dimensione; la visione
dell'hardware che fa girare il software creato dal programmatore per dar
forma a quello che per 'il personaggio' e' 'Il-Mondo-Come-Lui-Lo-Conosce'.
Anche la metafora del 'Ritorno al Creatore' e' piuttosto evidente, n'est
pas?
Abatantuono scopre che non puo' uscire da quel mondo; non puo' attraversare
da solo quello che c'e' al di la' dell'armadio. Non nella presente forma,
almeno. Ed infatti il suo Creatore, il pesce lesso Christopher Lambert,
alla fine preme il tasto 'Delete' e cancella tutto, personaggio, mondo e
gioco.
Tutte le problematiche della Creazione sono presenti, in un lavoro di
videogame programming. Quali criteri avra' usato il Creatore per stabilire
le regole del Gioco da Lui creato? Quali domande si sara' posto? Quale
scopo? Quale scopo per Se'? E quale scopo per i suoi Burattini? A quale
tipo di utente sperava di vendere la sua Creazione?...
Per non parlare della Reincarnazione. in quanto, come ben sanno coloro che
giocano a questo tipo di giochi, alla Morte del 'personaggio' segue la sua
stessa Rinascita, di solito all'inizio del livello. Non c'e' limite al
numero di morti e rinascite che il personaggio puo' avere.
Ma approfondiamo un po' la situazione del nostro personaggio.
Per tornare a Zelda, tutte le volte che Link viene ucciso, o muore per
varie cause, basta premere un tasto per ritrovarlo all'inizio del livello.
Egli si trova al punto di partenza (nei pressi di una grotta), ma conserva
alcuni degli oggetti che ha raccolto o che si e' guadagnato nelle partite
precedenti: una spada piu' robusta, uno scudo al cromo-vanadio, il
denaro... mentre altre cose vengono perdute e vanno riconquistate tutte le
volte. Tutto quello che Link ha a disposizione puo' essere visto dal
giocatore, premendo un tasto che gli permette di visualizzare il suo
Inventario.
Quella che puo' essere considerata come una serie di facili reincarnazioni
e' pero' qualcosa di leggermente diverso. Il personaggio Link torna nel
mondo ed e' sempre Link, seppure con qualche strumento in meno o in piu'.
Si crede che con la Reincarnazione un essere torni nel mondo sotto altra
forma (pianta, animale, uomo.); qui, nei videogiochi almeno, e'
tecnicamente piu' corretto parlare di Eterno Ritorno.
Si parla di Eterno Ritorno quando un essere si ricorda di aver gia' vissuto
quella stessa vita, pari pari, senza grandi variazioni.. quando ci si
ricorda di aver avuto lo stesso tipo di problemi, e di non aver mai trovato
il modo di superarli... si ha l'impressione di deja vu, di eterna
ripetizione degli stessi gesti, di stesso tipo di rapporto con lo stesso
tipo di persone, di ricadere continuamente negli stessi errori
dimenticandosi di far tesoro dell'esperienza passata... questo tipo di
situazione.
Inoltre, se il personaggio acquisisce un po' di coscienza della propria
situazione, sapra' che non c'e' possibilita' di cambiamento, che sara'
sempre il personaggio di un videogioco e che l'unica vera possibilita' che
ha e' quella di giocare questo gioco in modo esemplare, in modo piu'
consapevole, in modo impeccabile.
La Via del Guerriero..
Se volete qualche riferimento alla 'teoria dell'Eterno Ritorno'... beh,
Nietsche ne era un sostenitore; ed il romanzo giovanile di Piotr Ouspensky,
"La Strana Vita di Ivan Osokin" e' tutto basato su un tale tipo di
Ricorrenza.
Beh, mi pare che questo sia abbastanza per ora, in quanto a mettere in luce
le analogie che esistono tra i videogiochi (e certi videogiochi in
particolare) e 'la vita'.
Avendo iniziato a scrivere come se volessi raccontarvi una lunga storia, ed
in effetti lo e', Zelda e' stato solo l'inizio.. mi mettero' a scrivere il
seguito, domani (o UN domani, come si suol dire.)
Solo un paio di annotazioni conclusive, per ora.
Il lavoro di quel gruppo di Cercatori della.. Virtualita' sta andando
ancora avanti; dopo Zelda, una volta fatta l'esperienza PRATICA di giocare
a quel gioco e di aver meditato, o interiorizzato, quello che c'era da
meditare o interiorizzare, il maestro ci indico' che la prossima direzione
in cui c'era da indagare erano i giochi da personal computer (che nel
frattempo si era diffuso) e soprattutto quelli che sfruttano al massimo
tutte le possibilita' della Realta' Virtuale, cioe' i giochi 3D (tre
dimensioni), e fra questi, i giochi in cui si ha una visione soggettiva,
vale a dire che io, giocatore davanti allo schermo (alla tastiera, al
mouse, al joystick..) non vedo 'me stesso il personaggio' ma vedo tutto da
dietro gli occhi del personaggio. Come le riprese cinematografiche in
soggettiva, no?
Beh, questo nostro gruppo di ricercatori, dopo aver giocato a tutti i
giochini giocabili all'epoca (parlo di 4-5 anni fa) scelse di lavorare con
Quake. Alt!!! E' presto per scagliarsi contro di me, rispondendo a questa
mail con la volonta' di spezzare una lancia contro i giochi violenti e
diseducativi! Lo so, lo so; sono completamente d'accordo con voi. Quake e'
violento e diseducativo, SE usato in modo comune.
Vi prego di sospendere il giudizio su Quake, in questo contesto, fin quando
non avro' descritto i modi in cui ci lavoravamo.
Seconda ed ultima osservazione, per ora: il nostro maestro pone
continuamente l'enfasi sul fatto di avere un approccio PRATICO alle cose.
La mente umana e' la scimmia piu' selvaggia da dominare, ed e' capace di
inventarsi cose di sana pianta e di ritenerle vere e sacrosante, anche di
arrivare ad uccidere per sostenere che cio' che uno crede sia vero. La
conoscenza intellettuale alimenta questo tipo di FANTASIE, ed, egli dice,
e' preferibile usare altri 'centri' che non quello intellettuale, specie se
uno e' prono ad usalo in modo preponderante.
Il lavoro manuale puo' essere un antidoto allo strapotere del centro
intellettuale.. Ma quello che voglio dire qui e' che questa mia
'annunciazione' che esiste un nuovo strumento di lavoro spirituale debba
essere presa CON LE MOLLE.
E precisamente con le molle dell'applicazione pratica; con le molle della
sperimentazione; con il 'grano salis' di porre quanto vi sto raccontando
nel contesto giusto, che e'.. il provare.
E mi rendo conto che con quanto ho detto fino ad ora, di indicazioni di
LAVORO PRATICO ce ne sono ben poche.
Ma chissa' quanti di voi avranno gia' provato questa e quella disciplina,
questa o quella pratica, questa o quella via spirituale, questo o quel
metodo, questo o quel guru, questa o quella persona santa, e magari avete
gia' scoperto che qualcosa 'fa per voi' piu' delle altre cose.
Ed ecco l'ultima..! La sai l'ultima??? Questo deficiente ci viene a
raccontare che per essere. per diventare.. per evolversi. per fondersi
con.. Per guadagnarsi il.. dobbiamo giocare a SuperMario!!!!!!!!!!!!!!!
Oggi ho tentato con questo titolo generale "I videogiochi, metafora della
vita", e non vado oltre. Spero di aver suscitato qualche curiosita',
nient'altro.
Datemi almeno il beneficio del dubbio.
La prossima volta tentero' di andare avanti su questa strada, magari
scendendo in particolari su cosa vi consiglio di FARE, mentre giocate al
vostro videogioco preferito. Quale atteggiamento interiore adottare...
La mia prossima mail dovrebbe avere un titolo come.. "Videogiochi per
l'evoluzione: indicazioni pratiche". Un "How to." per coloro che non si
nutrono piu' di fantasie intellettuali. E visto che ho iniziato ma non
finito di aggiornarvi sul percorso dei Cercatori della Virtualita' (un nome
un po' idiota, ma non mi viene in mente di meglio, al momento; volete
aiutarmi? Vogliamo istituire un... come si chiama, una gara a premi per il
nome piu' originale per una squadra di Sviluppatori di videogiochi con
scopi spirituali? Dai.. ), beh, per continuare a raccontare cos'altro
abbiamo fatto (se ancora vi interessa, visto che mi avete seguito fin qui)
dovro' anche scrivere una "metafora della vita" parte 2. Se non vi scoccia..
Ah, un'ultima cosa.
Chi l'ha detto che il lavoro spirituale deve essere serio e noioso?
Ripetitivo si', ma stiamo allegri, tanto nessuno ci puo' tirare fuori
dall'Eterna Ricorrenza.
E. il sotto titolo di questo mesaggio "I videogiochi, una metafora della
vita" avrebbe potuto essere "come dicono i buddisti: Tutti i fenomeni..è


Salve Heruka,
ho molto ben presente quello che tu dici.
"La vita è un videogioco" è il titolo di un mio scritto, tra l'altro.
Tu citi il film Nirvana, ed io ti rispondo parlandoti di Matrix....superba
trasposizione cinematografica della realtà.
Verso la fine del film il protagonista Neo è pienamente consapevole, e così
vede la realtà senza veli: un insieme di file che non lo possono realmente
tangere. Finché lui è immedesimato anche in parte nel videogioco, corre dei
pericoli reali. Quando invece è totalmente consapevole, gli basta una mano
distratta per lottare con i finti nemici del finto mondo virtuale....
Così è anche per noi....Finché crediamo che la realtà materiale sia vera,
non potremo mai prescinderne (non potremo camminare sull'acqua, per
esempio). Ma se noi fossimo completamente consapevoli che questa è una
realtà virtuale, allora potremmo anche camminare sull'acqua (v. Gesù...), o
addirittura nuotare nella terra.
Scopo del gioco:
non è arrivare all'ultimo livello, perché non esiste.
E' di prendere tale consapevolezza da ritrovarsi nella stanza dei bottoni, e
spegnere il video.
Spento il nostro computer, ci si ritroverebbe nella vera realtà spirituale.
I livelli non esistono perché per alcuni potrebbero essere pochi e per altri
moltissimi. Conta la consapevolezza, che fa apparire la stanza dei
bottoni....il comando per spegnere il gioco.
La strada è lunga e non semplice...almeno per me...
Priscilla

 addirittura nuotare nella terra.
Esatto. Peccato, comunque, che nella stanza dove sta l'operatore del film tutti
ridiventano umani e non si fa' cenno, a quanto ho notato, al fatto che esista
una matrix a piu' alto livello.
Saluti,
Fabrizio

Priscilla
Ciao Priscilla, 
grazie per aver letto il mio messaggio.
E' vero che la strada e' lunga e non semplice..... e' cosi' per tutti, credo.
Ma quello che ci dovrebbe consolare e dare forza e' il fatto che "la
strada" e' "la Via", che se non abbiamo una meta non andiamo da nessuna
parte che sia significativa; ma l'imparare a "viaggiare" nel labirinto,
QUELLA e' la meta!
Come dire... il mezzo ed il fine coincidono.
Comunque, cara Priscilla, non possiamo spengere il computer dentro il quale
noi stessi siamo solo personaggi di un gioco. Nessuno di noi ha mai visto
il nostro Creatore, ammesso che se ne sia uno, e questa e' solo una
metafora, come i film di cui parliamo.
Si', the Matrix e' grande; molti ne hanno colto il messaggio essenziale.
Ma l'unica opzione che c'e', e' di TOGLIERE il velo del condizionamento dai
nostri occhi, un velo che e' ereditato e trasmesso da tutto il genere
umano, come un virus, da millenni. Pochi eletti..... tolgono il velo in
maniera totale e non momentanea; ma molti possono raggiungere un risveglio
almeno parziale IN QUESTA VITA.
Ma qualunque coscienza e stato di veglia riusciamo a raggiungere,
Priscilla, non potremo mai uscire dal gioco. Come una TV il cui telecomando
ha i tasti per alzare ed abbassare il volume, la luminosita', il contrasto,
ha i tasti per cambiare canale, tutto.... ma non ha il tasto per spengere.
Non e' possibile spengere. 
Possiamo cambiare quello che vogliamo, essere dove desideriamo essere, fare
quello che desideriamo fare, evitare quello che....ecc.; ma siamo sempre
"da qualche parte". 
Ecco, "da qualche parte" e' la nostra situazione immutabile nel labirinto.
O qui, o la', ma "da qualche parte".
I problemi di "topologia", oltre quelli di "morfologia", sono una parte
importante del lavoro che sto facendo sui videogiochi.
Ci sentiamo
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