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Titolo: oblivion da wikipedia e commenti

Ci sono cose che ho notato leggendo la descrizione di oblivion da
wikipedia, vedro' di aggiungerci i miei commenti per far comprendere
meglio cosa intendo:
Ecco quelle che mi fanno venire ancora piu' l'impressione che morrowind
fosse veramente fatto molto meglio:
1) Crossbows, throwing weapons, spears, and their respective skills have
been removed. The only ranged weaponry is the Bow. However the bow and
arrow flight physics have been refined to make up for the exclusion of the
other weapons.
[grazie per averci fatto vedere meglio come rimbalzano e si perdono le
frecce, togliendoci lance, coltelli, accette e balestre]
2) The combat system has changed. The classical "Chop/Pierce/Slash" TES
combat system was replaced by a simpler system similar to action-RPG
hybrids such as Fable, with one button for attack and another for block.
Blocking is no longer automatic, but player controlled.
[uhm.... combattimento piu' semplice... l'ho sempre sognato.]
3) Spell Casting: Spells may now be cast while holding a weapon and/or
shield. However, these items may not be used during the actual
spellcasting animation.
[certo perche' togliersi lo scudo o rinfoderare l'arma sono azioni
gratuite mentre lanci una magia, mentre richiedono tempo quando non lo
fai... :\ ]
4) Merchants do not run out of money, instead they have a limit to the
maximum amount of money they can offer per transaction.
[mooooolto sensato.]
5) Merchant.s primary inventory for sale is now hidden in inaccessible
boxes that cannot be broken into. In Morrowind, players could steal any
merchant.s inventory, which would be in a locked chest nearby. This would
permanently deplete a merchant.s goods. Oblivion now moves these chests to
cell areas that cannot be accessed through normal game play.
[ancora piu' sensato di prima... continuate cosi'....]
6) Every NPC includes full voice acting, however the vast majority of
NPC's share a common pool of voice overs. The amount of dialogue text was
drastically decreased to allow this, and makes the game seem less diverse.
[sentire le voci non e' un problema essenziale, a questo punto si potevano
usare alcuni dei tanti sistemi di generazione automatica delle voci che
esistono, dopotutto lo avevano fatto gia' tanto pesante per altre
stronzate, semplificare al massimo i dialoghi e rendere imbecilli quelli
casuali tra due persone che s'incontreano non vale la candela di poterli
sentir parlare.]
7) The speechcraft skill now employs a mini-game in order to affect the
disposition of NPCs. Speechcraft techniques changed to joke, boast,
admire, and coerce, all used simultaneously. Bribing now functions in a
different way, always giving a set positive amount of disposition for a
set amount of money. How much money it takes for each bribe is governed by
the player.s current level, with each successive level getting more and
more expensive. NPCs have a limit for disposition reached by speech but
not bribing
[eh, bhe, si, tutti evidenti miglioramenti...]
8) Characters important to most quests can no longer be killed by the
player like they could in Morrowind, instead falling unconscious, only to
revive a matter of seconds later.
[molto sensato... effettivamente, prima mi dovevo lamentare che potevo
uccidere persone importanti per poi rimanerci bloccato e di merda...]
9) After the fifth skill training session in any skill each level, the
player must level up before training again. In Morrowind, the player had
unlimited training sessions available; however, skills were governed by
attributes. Skills could not be raised above attributes. If a player had
60 sneak and 60 agility, she/he could not train sneak until she/he leveled
up his/her agility. In Oblivion, the training system is much more
restrictive in that skills can be raised above attributes, but the player
only gets five training sessions per level, whether it is for a major or
minor skill.
[mi pare che prima il sistema fosse piu' sensato...]
10) Unlike Morrowind, enemies, quest rewards, and items level up with the
player, and are tied to whatever level the player is on. All armors and
items are freely available in Morrowind, regardless of level. In Oblivion,
the player will not see glass, daedric, or ebony armor until the higher
levels. All quest items are affected by this as well. If a player gets a
quest item as a reward at level four, it will be impossible for that
player to upgrade the item to the more powerful versions that the player
would get if s/he had waited a few levels to complete the quest.
[moooolto sensato... in una quest c'e' addirittura un tizio che aspetta
che tu passi di livello prima di tentare di scappare dalle prigioni...]
11) The axe skill has been removed, and axe weapons are governed by either
the blunt skill or the blade skill, depending on the type of axe.
[altre cose sempre piu' sensate...]
12) The Unarmored skill has been removed.
[e perche'? Se c'e' il combattimento a mani nude (che avra' pure poco
senso, ma uno ci puo' provare) perche' togliere il combattimento senza
armature?]
13) Clothing and armour models change according to the gender of the
character, and the same item acts as pants for a male and as a skirt for a
female.
[rubo dei pantaloni e mi trovo con una gonna (o viceversa)... ma cosa si
fuma questa gente?]
14) The player may "fast travel" to any location they have previously
visited via the map, allowing the game to simulate the amount of
game-world and real-world time it would take for the player to travel that
distance. A compass is also available that directs players towards the
target of a quest. All other forms of long-distance fast travel from
previous TES games were omitted, including Mark and Recall spells,
Almisivi Intervention, Divine Intervention, Propylon Indices, silt
striders, Mage Guild teleportals, and boats.
[cioe': si e' tolte le cose interessanti, ovvero le magie, gli elementi di
scena e di ambientazione e si e' aggiunta una funzione dannosa (la bussola
obbligatoria e presente indipendentemente dalla conoscenza o meno del
luogo) ... l'unica cosa decente e' che almeno pare che il calcolo del
tempo di viaggio sia piu' o meno quello che ci avresti impiegato
effettivamente con i mezzi a tua disposizione.]
15) Lockpicking and persuasion minigames have been added to require more
skill of the gamer him/herself. No longer are persuading or lockpicking
automatically resolved based on your character's levels in those skills.
Though there is the option to automatically resolve the lockpicking
minigame.
[ma sono io che devo scassinare o e' il mio personaggio? No, perche' se
tocca a me, ormai scassino qualunque cosa, se tocca al mio personaggio
rompo 80 grimaldelli... :\ preferirei il secondo che ha piu' senso...]
16) Doors and chests are no longer trapped. In Morrowind, you had to use a
probe to untrap the door, but that feature is gone.
[massi', togliamo complessita' che altrimenti spaventa...]
17) The system makes enemies weaker or stronger based on the player
character's master "level". However, characters with the same "level" can
have different skills. This means that players who focus on non-combat
skills like Mercantile or Speechcraft will find it progressively harder to
fight monsters as their own level increases, which is counter-intuitive.
There has been response to the criticism, however, that common sense
dictates that players who focus on non-combat skills would have a hard
time anyway.
[e', bhe, si, certo e' *normale* che se il giocatore non si pompa il
combattimento allora non puo' andare avanti, avere dei programmatori che
si sforzano a non doverti far combattere per forza invece no? Non puoi
manco scappare fino alla guardia piu' vicina perche' ti seguono ovunque
(persino un granchio mi ha seguito fino in citta') e sono sempre piu'
veloci di te indipendentemente dal tuo punteggio di velocita' (tanto da
farmi chiedere che esiste a fare quel punteggio)]
Cose che invece secondo la descrizione sono a mio parere dei miglioramenti
di Oblivion:
1) Arrows are now physically visible on the character model when they have
been struck by arrows, and they can often be retrieved.
[che si rompano sempre tutte mi pare una esagerazione...]
2) Yielding in battle: The player can now attempt to end the battle by
talking to his opponent while holding block, if he likes you enough the
battle will cease. This is usually the case with guildmates and other
friendly characters.
[ah... un minimo di gioco di ruolo...]
3) Enchanting items/weapons is now a perk of membership in the Mages
guild, and not a player skill.
[almeno questo c'ha senso...]
4) In Morrowind, inventory sold to merchants was permanently retained in
their inventory list. In Oblivion this was changed to after a pre-set
amount of game days items sold to a merchant would no longer appear in
his/her inventory
[idem, in questo modo ha piu' senso...]
5) The long blade and short blade skills have all been consolidated into a
single Blade skill.
[questa e' una delle poche semplificazioni che non hanno un impatto
notevole e ti permettono di evitare una lista di skill di 4 kilometri di
cui una meta' sono inutilizzate, dato che sono identiche alle altre e
cambia solo cio' su cui si applicano...]
6) The Medium armor skill has been removed; the actual armors which were
previously considered medium-class have been moved to the heavy or light
armor skills.
[idem come sopra.]
7) Bodies have a ragdoll effect, rather than being "glued" to a spot, as
was the case in Morrowind. This allows players to move corpses, although
it is not required in any part of the game.
[anche l'occhio vuole la sua parte e giocare con i cadaveri a volte e'
divertente, peccato che non li puoi vestire come ti pare, li puoi solo
svestire... :\ peccato anche che per qualche motivo sia impossibile
fargli fare un gradino in salita ai suddetti cadaveri, rimangono sempre
incollati al terreno.]
8) Dungeons now include tricks and traps using the Havok physics engine,
such as falling spikes, gas traps, spiked maces, trip wires and trap
doors.
[questa e' stata un'idea carina, la prossima volta bisognerebbe fare anche
che servano a qualcosa invece di essere delle inutili cianfrusaglie che
prudono un po' quando ti colpiscono.]
9) The player can play as the Cathay-Raht breed of Khajiit, who are less
beast-like and can wear boots, rather than the Suthay-Raht who were the
playable breed in Morrowind.
[le lucertole con le tette magari non le sopporto ideologicamente, ma
quelle gambe col calcagno a meta' della coscia non mi piacciono
esteticamente. Magari se esistevano calzature adatte si potevano pure
sopportare di piu', dopotutto e' inconcepibile che non le avessero mai
potute inventare persino schlock mette gli stivali agli uccelli! ...
Decisamente comunque l'estetica e' il mio fattore principale qui.]
10) Each of the 9 major cities has a house you can buy and have for your
own. You can go around in town and buy different things to decorate your
house with, so you have places to put all the items you collect. One of
the houses that you can purchase is initially haunted. One of the houses
is large enough to allow a servant, but requires a significant amount of
fame to buy.
[magari sarebbe stato meglio se potevi avere 1 casa sola o se le potevi
affittare o se avessi potutto ingaggiare un maggiordomo (che non mi
risulta sia possibile ingaggiare), ma anche il sistema di morrowind che ti
dava una casa solo in base al casato a cui ti univi da quel capito non
doveva essere male. La mia preferenza va a questo perche' e' un passo
verso il meglio. vediamo di fare anche gli altri...]
11) The player and NPCs can sit on benches and chairs.
[All'interattivita' non si sputa *MAI* sopra.]
Cose miste:
1) Clothing and armor are now considered the same item type. Whereas in
Morrowind you could wear a full set of clothes and then a full set of
armor on top of it, or a set of armor covered by a robe, Oblivion only
allows one item to be worn on each section of the body. Some armor covers
more than one, or all, positions of the body. This was probably done for
balance reasons, as previously players would enchant clothing and armor,
making them more powerful than intended
[l'idea di limitare il powerplaying sarebbe magari buona, ma il
bilanciamento non si fa cosi' :\ ora non posso piu' nascondere la mia
armatura... non che avesse molto senso, ma faceva piu' "gioco".]
2) Horse riding has returned, but Carriages have not. The game allows the
player to purchase different breeds of horses, which can attack enemies,
but only when the player is dismounted. Mounted combat isn't possible at
all.
[carino il poter guidare un cavallo. Peccato che sono stati tolti mezzi di
trasporto piu' suggestivi, ma soprattutto a che serve un cavallo dal quale
devo smontare per poter combattere?! Neverwinter s'era inventato che i
cavalli erano stati mangiati tutti, imbecille ma tra quello ed il dover
smontare per combattere sinceramente non so' quale e' peggio.]
3) Interface Change: The inventory system has been changed to menu based
instead of icon based. The player no longer drags an item to the character
portrait to equip it, but just clicks it. The "Window" interface of
Morrowind has been removed, and windows can no longer be resized or
dragged. Hotkeys can be used to access menus, instead of clicking on
icons.
[l'interfaccia e' buona e richiede poco per essere perfetta, quella
precedente non so se era meglio o peggio, perche' ancora morrowind me lo
devo procurare, ma gia' il fatto che la potevi spostare in giro e
ridimensionare mi pare un punto a favore.]
4) Casting almost any spell projects light that visibly reflects off of
its surroundings, which can give away a sneaking character's position to
NPCs.
[l'idea c'era, peccato che non succede, puoi lanciargli le magie sotto gli
occhi, ma se sei scalzo non ti vedono finche' non gli ficchi qualcosa tra
le costole. Persino salterellare (sul posto) non ti rende piu' visibile.
L'unica cosa e' che non puoi fare gli sneak attack con le magie di
attacco, ma e' -l'unico- caso in cui si accorgono che esisti.]
-- 
Butterfly Dragon the Faerie Dragon 
I.H.G.G.er
 Nr.262(v.o.) IMMORTAL
e-mails: kiltanas @ 
tin.it
 ss219545 @ 
ascu.unian.it
 simone.spinozzi @ 
gmail.com
http://mio.discoremoto.virgilio.it/kiltanas/

 
please traduci...

 attacco, ma e' -l'unico- caso in cui si accorgono che esisti.]
Ma solo a me vedono sempre quando casto magie tipo cura su me stesso da 
nascosto?

 nascosto?
Io stavo dietro a uno a curarmi, mi sono curato completamente (con la
"palletta di fuoco", altrimenti non ti sale il recupero), *poi* gli ho
fatto lo sneak attack 6x da corpo a corpo... fai te.


 please traduci...
uh... ^_^;
ok, vedro di farlo... Heh...


[ho tradotto il testo dall'inglese, come da richiesta.]
Ci sono cose che ho notato leggendo la descrizione di oblivion da
wikipedia, vedro' di aggiungerci i miei commenti per far comprendere
meglio cosa intendo:
Ecco quelle che mi fanno venire ancora piu' l'impressione che morrowind
fosse veramente fatto molto meglio:
 1) Balestre, armi da lancio, lance e le loro rispettive abilita' sono
state rimosse. L'unica arma a raggio e' l'arco. Tuttavia l'arco e la
fisica del volo per le frecce sono state raffinate per scusarsi
dell'esclusione delle altre suddette.
 [grazie per averci fatto vedere meglio come rimbalzano e si perdono le
frecce, togliendoci lance, coltelli, accette e balestre]
 2) Il sistema di combattimento e' cambiato. Il classico sistema di
combattimento TES "fendente/allungo/taglio" e' stato rimpiazzato con un
sistema piu' semplificato simile a sistemi ibridi azione/RPG come ad
esempio Fable, con un singolo bottone per attaccare e un'altro per parare.
Il blocco non e' piu' automatico, ma controllato dal giocatore.
 [uhm... combattimento piu' semplice e completamente controllato dalla
*mia abilita* e non da quella del mio personaggio... l'ho sempre sognato.]
 3) lancio delle magie: le magie adesso possono essere lanciate mentre si
tiene un'arma o uno scudo, tuttavia questi oggetti potrebbero non essere
equipaggiati durante l'effettiva animazione di lancio.
 [certo perche' togliersi lo scudo o rinfoderare l'arma sono azioni
gratuite mentre lanci una magia, mentre richiedono tempo quando non lo
fai... :\ ]
 4) I mercanti non finiscono i soldi, invece hanno un limite alla
quantita' massima di soldi che possono offrire per transazione.
 [mooooolto sensato.]
 5) L'inventario di un mercante e' adesso nascosto in forzieri
inaccessibili che non possono essere derubati. In Morrowind i giocatore
avrebbero potuto vendere qualunque cosa dell'inventario di un mercante,
che era chiuso in un forziere li' vicino. Cio' avrebbe permesso di
togliere completamente i beni ad un commerciante. Oblivione ora muove i
contenuti di questi forzieri in aree a cui non si puo' avere accesso
tramite normale esecuzione del gioco.
 [ancora piu' sensato di prima... continuate cosi'....]
 6) Qualunque PNG ora ha pieno uso di voce recitata, tuttavia la grande
maggioranza dei PNG ha una lista comune di elementi doppiati. La quantita'
di dialogo e' stata quindi drasticamente diminuita per permettere cio' e
potrebbe rendere il gioco meno variegato.
 [sentire le voci non e' un problema essenziale, a questo punto si
potevano usare alcuni dei tanti sistemi di generazione automatica delle
voci che esistono, dopotutto lo avevano fatto gia' tanto pesante per altre
stronzate, semplificare al massimo i dialoghi e rendere imbecilli quelli
casuali tra due persone che s'incontreano non vale la candela di poterli
sentir parlare.]
 7) L'abilita' di oratoria ora impiega un minigioco per poter avere
effetti sulla disposizione dei PNG. Le tecniche di oratoria sono cambiate
in "scherzo", "vantarsi", "ammirare" e "forzare", tutte usate
simultaneamente. Corrompere ora funziona in maniera differente, dando
sempre una quantita' positiva a disposizione per una certa quantita' di
soldi. Quanti soldi ci vogliono per ogni corruzione e' decisa dal livello
del giocatore, con ogni livello il costo aumenta. I PNG hanno un limite di
disposizione che viene usato dall'oratoria ma non dalla corruzione.
 [eh, bhe, si, tutti evidenti miglioramenti...]
 8) Dei personaggi importanti per la maggior parte delle questo non
possono piu' essere uccisi come succedeva in Morrowind, invece essi cadono
svenuti, rinvengono dopo pochi secondi.
 [molto sensato... effettivamente, prima mi dovevo lamentare che potevo
uccidere persone importanti per poi rimanerci bloccato e di merda...]
 9) Dopo la quinta sessione di assestramento in una qualunque abilita' per
ogni livello il personaggio deve livellare prima di potersi allenare di
nuovo. In Morrowind il giocatore aveva un illimitato numero di sessioni di
addestramento a disposizione; tuttavia, abilita' avevano un sistema
preponderatamente basato sugli attributi, inoltre le abilita' non potevano
essere alzate al di sopra del valore degli attributi. Se un giocatore
aveva 60 in "furtivita'" e 60 di "agilita'", lui/lei non avrebbe potuto
allenarsi ulteriolmente in furtivita' finche' non avesse alzato la propria
agilita'. In Oblivion, il sistema di allenamento e' molto piu'
restrittivo, sebbene le abilita' possano essere alzate al di sopra degli
attributi, ma il giocatore ottiene un massimo di 5 sessioni di
addestramento per livello sia per abilita' maggiori che per quelle minori.
 [mi pare che prima il sistema fosse piu' sensato...]
 10) Al contrario di morrowind, i nemici, le ricompende e gli oggetti
livellano con il giocatore e sono legati con il livello attuale del
personaggio. Tutte le armature e gli oggetti erano liberamente disponibili
in morrowind, indipendentemente dal livello. In Oblivion il giocatore non
vedra' oggetti di vetro, daedriche o d'ebano finche' non raggiunge livelli
piu' elevati. Tutti gli oggetti delle quest sono allo stesso modo
influenzati da quese considerazioni. Se un giocatore ottiene un ogggetto
per una quest a livello 4, sarebbe impossibile per quel giocatore
migliorare l'oggetto alle versioni piu' potenti che si sarebbero potute
ottenere aspettando alcuni livelli prima di completare la quest.
 [moooolto sensato... in una quest c'e' addirittura un tizio che aspetta
che tu passi di livello prima di tentare di scappare dalle prigioni...
gli oggetti che migliorano con il tuo livello... *sigh* "e' tutto intorno
a te" *strasob*]
 11) L'abilita' per le asce e' stata rimossa e le asce sono ora governate
dall'abilita' contundente o lama, a seconda del tipo di ascia.
 [altre cose sempre piu' sensate...]
 12) L'abilita' "senza armatura" e' stata rimossa.
 [e perche'? Se c'e' il combattimento a mani nude (che avra' pure poco
senso, ma uno ci puo' provare) perche' togliere il combattimento senza
armature?]
 13) Il vestiario e le armature cambiano a seconda del sesso del
personaggio che le indossa, uno stesso oggetto potrebbe essere dei
pantaloni per un maschio o una gonna per una donna.
 [rubo dei pantaloni e mi trovo con una gonna (o viceversa)... ma cosa si
fuma questa gente?]
 14) Il giocatore puo' fare un viaggio veloce verso locazioni che hanno
precedentemente visitato, permettendo al gioco di simulare la quantita' di
tempo nel mondo reale e nel mondo di gioco che potrebbe permettere al
giocatore di viaggiare verso il bersaglio di una quest. Tutte le altre
forme di distanza a lungo ragggio dei precedenti giochi TES sono stati
rimossi, incluse magie "marchio" e "richiamo", intervento di Almisivi,
intervento Divino, Indici di Propylon, Silt Strider, Teleportali delle
gilde dei maghi e le navi.
 [cioe': si e' tolte le cose interessanti, ovvero le magie, gli elementi
di scena e di ambientazione e si e' aggiunta una funzione dannosa (la
bussola obbligatoria e presente indipendentemente dalla conoscenza o meno
del luogo e i luoghi di viaggio veloce gia' conosciuti indipendentemente
dalla conoscenza della citta') ... l'unica cosa decente e' che almeno pare
che il calcolo del tempo di viaggio sia piu' o meno quello che ci avresti
impiegato effettivamente con i mezzi a tua disposizione.]
 15) Scassinare e persuadere sono diventati dei minigiochi che richiedono
piu' abilita' da parte del giocatore. Persuadere e Scassinare non si
risolvono piu' automaticamente in base alle caratteristiche del
personaggio, anche se c'e' l'opzione per risolvere automaticamente il
minigioco dello scassinamento.
 [ma sono io che devo persuadere e scassinare o e' il mio personaggio? No,
perche' se tocca a me, ormai scassino qualunque cosa e persino con
oratoria ai livelli minimi riesco a superare i 75 punti di disponibilita'
da parte del PNG, se tocca al mio personaggio rompo 80 grimaldelli... :\
preferirei il secondo che ha piu' senso...]
 16) Porte e forzieri non hanno piu' delle trappole. In Morrowind si
doveva usare una sonda per trovare e rimuovere trappole, ma questa
caratteristica e' stata tolta.
 [massi', togliamo complessita' che altrimenti spaventa...]
 17) Il sistema rende i nemici piu' deboli o piu' forti in base al livello
del personaggio. Personaggi allo stesso livello potrebbero avere
differenti abilita', cio' vuol dire che personaggi non focalizzati sul
combattimento con abilita' come "mercanteggiare" o "oratoria" troveranno
che diventera' sempre piu' difficile combattere i mostri mentre il loro
livello cresce, cio' potrebbe essere contro-intuitivo. Ci sono state
risposte a questo genere di critiche che mostrano come il senso comune
detti che un giocatore che non si focalizzi sulle abilita' di
combattimento debba comunque avere una vita difficile.
 [e', bhe, si, certo e' *normale* che se il giocatore non si pompa il
combattimento allora non puo' andare avanti, avere dei programmatori che
si sforzano a non doverti far combattere per forza invece no? Non puoi
manco scappare fino alla guardia piu' vicina perche' ti seguono ovunque
(persino un granchio mi ha seguito fino in citta') e sono sempre piu'
veloci di te indipendentemente dal tuo punteggio di velocita' (tanto da
farmi chiedere che esiste a fare quel punteggio)]
Cose che invece secondo la descrizione sono a mio parere dei miglioramenti
di Oblivion:
 1) Le frecce ora sono fisicamente visibili sui modelli dei personaggi,
dopo che sono stati colpiti da una freccia, inoltre possono spesso essere
recuperate.
 [che si rompano sempre tutte mi pare una esagerazione... ma con i danni
che fanno le frecce certe persone diventano dei puntaspilli prima di
morire, quindi graficamente non e' un vantaggio enorme...]
 2) Ritirarsi dalla battaglia: Il giocatore ora puo' tentare di terminare
una battaglia parlando ai suoi avversari mentre che blocca, se
l'avversario e' ben disposto la battaglia potrebbe terminare. Cio' di
solito e' quello che succede quando si attacca per errore un compagno di
gilda o altri personaggi neutrali o amichevoli.
 [ah... un minimo di gioco di ruolo...]
 3) Incantare oggett/armi e' ora una caratteristica dell'essere membri
della gilda dei maghi e non una abilita' del giocatore.
[almeno questo c'ha senso...]
 4) A Morrowind l'inventario venduto ai mercanti rimaneva sempre in
possesso della loro lista di mercanzia. Su Oblivion cio' e' cambiato ad
una condizione che fa svanire tali oggetti dopo un certo numero di giorni.
 [idem, in questo modo ha piu' senso...]
 5) Le abilita' di lama lunga e lama corta sono state consolidate in una
singola abilita' "Lama".
 [questa e' una delle poche semplificazioni che non hanno un impatto
notevole e ti permettono di evitare una lista di skill di 4 kilometri di
cui una meta' sono inutilizzate, dato che sono identiche alle altre e
cambia solo cio' su cui si applicano...]
 6) L'abilita' con le armature medie e' stata rimossa; ogni armatura che
prima era considerata media e' stata mossa verso le armature pesanti o
leggere.
[idem come sopra.]
 7) I cadaveri hanno ora un effetto a bambola, piuttosto che essere fissi
ed incollati in un punto, come succedeva a Morrowind. Cio' permette di
trascinare via i cadaveri, anche se e' inutile ai fini del gioco.
 [anche l'occhio vuole la sua parte e giocare con i cadaveri a volte e'
divertente, peccato che non li puoi vestire come ti pare, li puoi solo
svestire... :\ peccato anche che per qualche motivo sia impossibile
fargli fare un gradino in salita ai suddetti cadaveri, rimangono sempre
incollati al terreno.]
 8) I Dungeon ora includono trappole e trucchi che usano il sistema fisico
Havok, come punte cadenti, trappole a gas, mazze appuntite, fili di
attivazione e botole.
 [questa e' stata un'idea carina, la prossima volta bisognerebbe fare anche
che servano a qualcosa invece di essere delle inutili cianfrusaglie che
prudono un po' quando ti colpiscono.]
 9) Il giocatore puo' ora giocare con la sottorazza Cathay-rath dei
Khajiit, che sono meno bestiali e possono indossare stivali, al contrario
dei Suthay-Raht che erano giocabili in Morrowind.
 [le lucertole con le tette magari non le sopporto ideologicamente, ma
quelle gambe col calcagno a meta' della coscia non mi piacciono
esteticamente. Magari se esistevano calzature adatte si potevano pure
sopportare di piu', dopotutto e' inconcepibile che non le avessero mai
potute inventare persino schlock mette gli stivali agli uccelli! ...
Decisamente comunque l'estetica e' il mio fattore principale qui.]
 10) Ognuna delle 9 citta' piu' grandi ha una casa che puoi comprare per
te. Puoi girare per la citta' e comprare diverse code per decorare tale
casa, in modo da poter piazzare tutti gli oggetti che potresti voler
collezionare. Una delle case in vendita e' inizialmente posseduta. Una
delle case invece e' abbastanza grande per permettere un servitore, ma
richiede una quantita' elevata di fama per poterla comprare.
 [magari sarebbe stato meglio se potevi avere 1 casa sola o se le potevi
affittare o se avessi potutto ingaggiare un maggiordomo (che non mi
risulta sia possibile ingaggiare), ma anche il sistema di morrowind che ti
dava una casa solo in base al casato a cui ti univi da quel capito non
doveva essere male. La mia preferenza va a questo perche' e' un passo
verso il meglio. vediamo di fare anche gli altri...]
 11) Il giocatore e i PNG possono sedersi su sedie e panche.
[All'interattivita' non si sputa *MAI* sopra.]
Cose miste:
 1) I vestiti e l'armature ora sono uno stesso tipo di oggetto, anche se
su morrowind si potevano indossare dei vestiti normali e poi una armatura
sopra, o coprire l'armatura con una tunica, oblivion permette solo un
oggetto per ogni sezione del corpo. Cio' era probabilmente stato fatto per
ragioni di bilanciamento, dato che prima i giocatori si incantavano
vestiti e armatura, rendendosi molto piu' potenti di quanto fosse
previsto.
 [l'idea di limitare il powerplaying sarebbe magari buona, ma il
bilanciamento non si fa cosi' :\ ora non posso piu' nascondere la mia
armatura... non che avesse molto senso, ma faceva piu' "gioco".]
 2) Si possono nuovamente cavalcare di cavalli, ma non ci sono piu' carri
o carovane. Il gioco permette ai giocatori di comprare cavalli di diverse
razze, che possono anche attaccare i nemici, ma solo quando il giocatore
smonta. Il combattimento in sella ancora non e' possibile.
 [carino il poter guidare un cavallo. Peccato che sono stati tolti mezzi di
trasporto piu' suggestivi, ma soprattutto a che serve un cavallo dal quale
devo smontare per poter combattere?! Neverwinter s'era inventato che i
cavalli erano stati mangiati tutti, imbecille ma tra quello ed il dover
smontare per combattere sinceramente non so' quale e' peggio.]
 3) Interface Change: The inventory system has been changed to menu based
instead of icon based. The player no longer drags an item to the character
portrait to equip it, but just clicks it. The "Window" interface of
Morrowind has been removed, and windows can no longer be resized or
dragged. Hotkeys can be used to access menus, instead of clicking on
icons.
 3) L'interfaccia e' cambiata: Il sistema di inventario non e' piu' basato
sulle icone, ma sui menu. Il giocatore non deve piu' trascinare un oggetto
sul disegno del personaggio per equipaggiarlo, basta cliccarci sopra.
L'interfaccia a finestre di morrowind e' stata rimossa e le finestre non
possono piu' essere mosse o non possono piu' essere soggette a cambi di
dimensioni. Oltre ad un sistma di icone esistono tasti rapidi per accedere
ai vari menu'.
 [l'interfaccia e' buona e richiede poco per essere perfetta, quella
precedente non so se era meglio o peggio, perche' ancora morrowind me lo
devo procurare, ma gia' il fatto che la potevi spostare in giro e
ridimensionare mi pare un punto a favore.]
 4) Lanciare una qualunque magia fa luce che si riflette visibilmente
verso i luoghi vicini, un personaggio furtivo potrebbe essere individuato
da questa cosa.


 era decisamente migliore
elabora...


 devo procurare
ma scherzi? non hai ancora fatto Morro!!!
svengo.
in conclusione: senza l'autolivellamento dei nemici (io l'ho fatto senza 
  mods) e se non avessero ridotto il lore (rispetto a Morro) Ob sarebbe 
stato il gioco (scusate la parola) definitivo.
d'altra parte, i tocchi di classe (l'aspetto visuale, l'interattività, i 
plots, le scelte ecc.) si sprecano e testimoniano un "eccesso" di 
talento da parte dei ragassuoli della Bettha.
aspettiamo TES V (sperando che sentano meno i fans e guglielmo cancelli)

 solo magie)
uh... anche adesso puoi metterci gli oggetti dell'inventario nei tasti
rapidi.
per il resto, avere una minimappa sempre da una parte e' piu' comodo che
non fermare il tempo per ricontrollarla.
