Newsgroup: it.comp.giochi.rpg
Titolo: Neverwinter e ranger

Qualcuno lo ha provato?
Mi pare una classe un po' penalizzata con le regole della 3a ed.
Inoltre molte caratteristiche del ranger non sono state implementate in NW..
Vale la pena usarlo secondo voi?
Quali sono i suoi punti forti

 ha scritto nel messaggio
news:3G79a.2490$F9.7...@tornado.fastwebnet.it...

Io STO usando un ranger e ne sono piuttosto soddisfatto. L'ambidexterity
gratis e' una buona trovata, soprattutto se giochi un personaggio con alta
Dexterity e con un'arma Finesse, tipo il rapier, e si integra ottimamente
con l'arco. Insomma, il ranger imho e' un guerriero molto versatile. Il max
cmq secondo me lo darebbe in multiplayer... e' il miglior scout dopo un
Rogue, ma a differenza di quest'ultimo sa cavarsela in combattimento in
qualsiasi situazione.
--
Caleb
http://netwargamingitalia.cjb.net/
Il portale italiano per la strategia a turni
--
Davina "Vado a prendere una cosa e torno subito. E' un passero, o almeno
credo. E' morto tre settimane fa e non ne sono piu' tanto sicura"
(PETS)

 qualsiasi situazione.
Ma un guerriero che scelga come talenti l'ambidestria e combattere con 2 
armi che svantaggi ha rispetto ad un ranger?
Per lo scout d'accordo.. ma il ladro ha il doppio dei punti abilità di 
un ranger per livello..


Ma il ladro per forza di cose e' un pessimo combattente, il ranger e' - di
nuovo - piu' versatile. Diciamo che la mia impressione e' che assomigli piu'
a un Bardo che non a un guerriero.
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 news:x9m9a.209$Y8....@tornado.fastwebnet.it...
Quindi secondo te non è male.. :)
Però avrei dei dubbi sulle caratteristiche da assegnargli..
Lo vorrei elfo.. la destrezza è importante xchè combatte senza armatura 
e ha features da ladro (nascondersi, muoversi in silenzio); la saggezza 
lo è per lanciare incantesimi druidici + avanti.. la costituzione e la 
forza lo sono per il combattimento corpo a corpo..
Su cosa mi consigli di puntare?
Ho finito baldur II con un kensai.. è per questo che apprezzo molto i 
combattenti con due armi.. ;)
Era fortissimo.. penso che un ranger ben impostato possa diventare 
altrettanto letale.


Infatti... non tanto per il danno 'semplice' quanto per i critici che infila
in continuazione. Ho steso un sacco di cultisti da solo in Parry, quelli
attaccano, il mio ranger blocca e parte in contrattacco, infila un critico e
li ammazza con un sol colpo...
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 news:22r9a.328$Fc....@tornado.fastwebnet.it...
Scusami se ti disturbo ancora.. ma questa rapier di cui parli sarebbe 
quella che nel manuale della terza edizione viene chiamata come stocco?
E' l'unica arma da mischia che applica il modificatore di destrezza 
anzichč di forza al tiro x colpire.. se non ricordo male..
E poi.. questo parry mode.. cosa sarebbe?
Forse perchč ho comprato il manuale della 3a edizione da poco.. ma non 
riesco a ricollegarlo a qualche regola di D&D..
Grazie x la disponibiltŕ! :)

 attack e cleave).
ehm, domanda.. non potresti usare a fianco anche il termine in ITA? :P
'cleave' cos'è? sono pigro, non ho voglia di cercare :P
se a tua volta non hai voglia di tradurre, no problem!
magari interessava anche ad altri però :PP

E poi.. questo parry mode.. cosa sarebbe?
Parry e' la capacita' di parare i colpi dell'avversario.
--
"Non capisco tutta questa eccitazione per il multitasking:
io sono anni che leggo in bagno".
Carlo Landini
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Fondatore "Gilda dei non 
leggitori di subject"
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 Parry e' la capacita' di parare i colpi dell'avversario.
Ma esiste questa abilità nelle regole della 3a ed. di D&D?
Magari viene chiamata in modo diverso..

 armi che svantaggi ha rispetto ad un ranger?
Il guerriero può utilizzare i benefici dei due talenti anche se è corazzato
fino alle unghie dei piedi, mentre il ranger può trarne beneficio solo in
armature leggere (o nessuna armatura).
In più, un guerriero ottiene un talento bonus al primo livello e ad ogni
livello pari, quindi al 2° livello (a parità di razza) le due classi
hanno già lo stesso numero di talenti, includendo Ambidestria e Combattere
con due armi (se non ho fatto male i conti, ma non mi pare).
Da lì in poi ad ogni livello pari il Grr si prende un talento bonus, mentre
il povero Rgr si prende un nemico razziale (^_^;;) ogni 5 livelli...
In D&D 3e è stato elaborato un Ranger alternativo (by Monte Cook) per
migliorarlo un pochino...
Vai su it.hobby.giochi.gdr.dnd per dettagli.
Ciao
Walker

 armature leggere (o nessuna armatura).
Certo!! Peccato però che un guerriero porterà quasi sicuramente una 
armatura pesante.. limitante x la CA in caso di bonus di destrezza. Cosa 
cmq improbabile per un guerriero che privilegierà sicuramente la forza.. no?
Ciao :)

 E poi.. questo parry mode.. cosa sarebbe?
Il modo parata, come ti e' gia' stato detto da qualcun altro. In pratica il
personaggio non fa attacchi, si limita a deviare quelli nemici, e se passa
un check parte in contrattacco in automatico.



Certo che potrei, il prob e' che non so come vengano chiamati in NWN in
italiano :P
Vabbe', me ne vado per una descrizione sommaria: focus sarebbe un bonus
aggiuntivo in tiro per colpire e in danno con una particolare arma,
criticals aumenta la possibilita' di infliggere colpi critici, di nuovo con
una particolare arma se ben ricordo; finesse e' quel feat che fa utilizzare
il bonus di destrezza al posto di forza per alcune armi; power attack da' un
bonus al danno in cambio di un malus al tiro per colpire (la descrizione
suggerisce di usarlo con nemici molto grossi e resistenti, ma non difficili
da beccare... tipo giganti o ogri, credo) e infine cleave... se ammazzi un
avversario compie un check, se lo passi effettui un attacco extra contro un
avversario adiacente.
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 un check parte in contrattacco in automatico.
Suppongo che si possa riportare ad una fantomatica "modalità difensiva" 
che esiste nelle regole di D&D.. però non compare tra le abilità come 
invece in NWN..

Ma esiste questa abilità nelle regole della 3a ed. di D&D?
/mode SVIT on
Echisseloricorda? :)
/mode SVIT off


 avversario adiacente.
grazie, molto gentile :)


Mica da buttar via: se scegli Draghi o Non Morti hai serie possibilita' di
riuscita senza crepare mille volte ;)
Lo stile di gioco cmq e' diverso da quello del Guerriero. E poi, che palle:
il Guerriero lo fanno tutti... :D


un check parte in contrattacco in automatico.
per i regolisti: non mi pare sia nelle regole di base della 3^
edizione, o e' in un supplemento o e' qualcosa di specifico di nwn 
--
    (iao!!oai)                                    (ICQ: 10860566)
    //.aurizio
[WARNING!: togliete _nessuno_ per rispondere]
    Il segreto per essere considerato un creativo sta nel non fare
    mai riconoscere le proprie fonti [A. Einstein]


Anzi, il ranger è probabilmente il personaggio più giocato, a testimonianza
l'alto numero di giocatori delusi sui forum di tanti siti internet che
lamentavano una presunta perdita di potere nei confronti delle altri classi
dei ranger.
In effetti i ranger sono leggermente meno potenti delle altre classi, come
incantesimi sono molto scarsi, come guerrieri sono notevolmente meno forti
di un guerriero puro e anche un semplice chierico, forte dei potenziamenti,
può meterlo a ko in un testa a testa (evocazioni e guarigioni escluse,
altrimenti non c'è confronto). Per quanto riguarda le regole di AD&D ci ha
pensato MonteCook a mettere le cose a posto con la sua versione, per quanto
riguarda NeverWinter invece le cose sono andate peggiorando (niente cavalli,
meno incantesimi ecc.).
Certamente non ha problemi a farsi la campagna (che ancora non ho giocato ma
per sentito dire è molto facile) ma i puristi sono sempre a lamentarmi.
Io invece non mi lamento, preferisco i guerrieri puri dieci a uno come
combattenti e in assoluto fra tutte le classi amo i maghi e gli stregoni, lo
stereotipo del ranger che combatte a due mani mi sembra fin troppo comune ed
è nato con i romanzi su Drittz (che peraltro ha fatto anche nascere un
incredibile numero di odiosi Drow buoni).
Come razza infine suggerirei di prendere gli umani anziche gli elfi per due
ragioni:
1- perchè io preferisco gli umani
2- perchè hanno vantaggi migliori (i punti abilità in più possono sopperire
agli svantaggi rispetto ad un ladro mentre il talento in più gli permette di
sopperire parzialmente allo svantaggio rispetto ai guerrieri, gli elfi
invece gli regalano un -2 sulla costituzione che per un combattente, per
quanto abile sia a schivare i colpi, è sempre importante)
Si potrebbe obiettare che un +2 sulla destrezza è importante per un ranger
con finesse (perde un ulteriore +1 sui tc in corpo a corpo oltre al +1 sui
tc a distanza e sulla ac) ma la possibilità di multiclassare a guerriero
senza perdita di esperienza è fondamentale per rendere ulteriormente
effettivo il vostro ranger. In effetti è necessario prendere almeno 4
livelli da guerriero per specializzarsi nell'uso delle armi e inoltre 4
livelli da guerriero regalano ben 3 talenti, utilissimi per una classe che
ne ha così bisogno.
Gli elfi invece potrebbero multiclassare gratuitamente solo come maghi ma
l'idea di multiclassare a mago è semplicemente demenziale in quanto per i
primi 9 livelli i maghi sono carne da macello e un combattente con 9 livelli
da mago non ha abbastanza pf e bab per combattere efficacemente, a quel
punto tanto vale prendere altri 11 livelli da mago e diventare dio sceso in
terra per portare la pacificazione e il giudizio finale.
Infine la possibilità di combattere con due armi è sì di moda ma è anche
molto sopravvalutata. L'attacco addizionale è di poco conto quando nei hai
già due (6 lvl) o tre (11 lvl) e ai livelli più alti arrivi ad averne
quattro (16 lvl). Uno in più non fa molta differenza soprattuto contro
creature grosse brutte a cattive (che hanno una buona ac e quindi sono già
difficili da colpire senza il malus di -2). Un talento permette di fare due
attacchi extra anzichè uno ma ad un malus di -5 che è un brutto malus.
Mi direte voi: ma se combatto contro tante creature con una ac bassa li
faccio fuori più facilmente. In verità non avreste comunque grossi problemi
a risolvere una situazione simile non credete?
Opterei piuttosto all'idea di usare uno scudo nel corpo a corpo (scudi
magici possono alzare la ac di 4, 5 o anche 6 punti e il ranger ha bisogno
di alzare la classe armatura più delle altre classi) e specializzarsi per
bene nell'uso di archi.
Ovviamente tutte queste considerazioni perdono immediatamente tutto il loro
peso  di fronte alla considerazione:
"Ma io volevo provare a giocare il ruolo di un apprendista mago esiliato
dalla torre del suo maestro quando il suo maestro ha scoperto che
apparteneva alla famiglia elfica che ha ucciso un suo caro amico, che ha
quindi vagato per anni nei boschi in cerca del significato della sua vita"
Quindi:
 fate vobis
NOTA: tutte le considerazioni di cui sopra le ho fatto in base alle mie
conoscenze delle regole 3ed di AD&D
Non avendo ancora giocato il gioco (ma lo giocherò presto) non posso sapere
se in nwn gli elfi prendono un +2 alle destrezza oppure un +150 alla forza
(caso che senza dubbio li renderebbe meglio degli umani), quindi tutte le
affermazioni andrebbero verificate nel gioco.

 bene nell'uso di archi.
Meglio gli archi secondo me.. altrimenti sprechi i talenti bonus 
iniziali a combattere a due mani..



Su questo non sono tanto d'accordo, ma dipende dal modo in cui si vogliono
integrare le due classi. Per esempio a me piace l'idea di un ranger quasi
puro che integri le sue capacita' con qualche Magic Missile ben piazzato,
non quella di un mago con due spade al fianco, almeno in questa partita.



Il ranger arciere non mi dispiace. Lo preferisco al ranger con due katane, è
troppo stereotipato.
L'uso dello scudo è comunque gratuito e permesso ai ranger esattamente come
per i talenti gratis ambidestria e combattere a due mani e secondo me è più
utile, ho maggiore considerazione per un +3 alla classe armatura che non per
l'attacco bonus, come prima ho spiegato.
Gli archi però rimangono un must have per un bel ranger, a mio modesto
parere.

 non quella di un mago con due spade al fianco, almeno in questa partita.
Magic Missile? Beh se ti accontenti di 1d4+1 danni fai pure.
Al 3 livello ne fai ben 2d4+2 mentre al 5 ben 3d4+3 e dovresti lanciarne 3 o
4 più una palla di fuoco e qualche incantesimo di potenziamento di secondo
livello (che sono certamente l'aquisto migliore anche rispetto alla palla di
fuoco). A questo punto però ci hai rimesso un +3 al bab (che equivale a
mezzo attacco addizionale) e la bellezza di 30 punti vita e ci hai
guadagnato un miglior will save.
Se è solo per quei due o tre incantesimi di basso livello non mi sembra
davvero un gran vantaggio, i dardi incantati perdono in fretta la loro
utilità se abbandoni la via del mago prima dei 9 livelli (massimo
potenziamento per un magic missile) e non hai la possibilità di potenziarli
nè massimizzarli così come tutti gli incantesimi di danni diretti, gli
incantesimi di potenziamento invece potrebbero essere un acquisto
interessante ma mi pare che i ranger ne abbiano già di interessanti. Senza
contare il 15% probabilità di fallimento che l'armatura in cuoio borchiato
provoca agli incantesimi arcani (e non a quelli divini che sono propri dei
ranger).
Cmq è questione di gusti. Il fatto che i bonus suggeriscano di potenziare un
personaggio in una direzione non significa che non si possa provare a
giocare un personaggio fuori dagli schemi senza divertirsi.... anzi!

 guadagnato un miglior will save.
Salvo questioni di puro role-playing - che a mio avviso sono determinanti -
l'utilita' del Magic Missile va ben oltre il puro e semplice danno... si
castano con grande rapidita' e possono spezzare la concentrazione degli
spellcaster avversari ;)
E' un trucchetto che imparai giocando al 'normale' AD&D... i compagni ci
ridevano su vedendo come mi ostinassi a memorizzare un incantesimo
apparentemente inutile (personaggi tutti sopra il 12° livello), poi
cambiarono idea quando videro il mio magonzolo fare fuoco a raffica e
demolire gli incantesimi avversari prima che venissero lanciati ;)



Sottoscrivo, soprattutto se lo focalizzi in destrezza. In NWN pero' - non e'
questione di regole, ma di 'sapore' del gioco - mi sembra ci siano troppe
frecce astruse (Ice Arrow, Fire Arrow, Lightning Arrow...)... be', mi pare
un po' una brutta copia fantasy del Vendicatore Occhio di Falco ;)



Senza dubbio il RPG viene prima di tutto. Ma il thread ha preso una piega
sul minmax e le combo di combattimento così mi adeguo.
Quello che dici tu sui dardi incantati è assolutamente sacrosanto per la 2ed
(ho giocato per anni a d&d e ad&d2ed e solo ultimamente uso la ad&d3ed) ma
non vale più per la 3ed o perlomeno non in modo così lampante.
In BG (che usava piuttosto bene la 2ed) bastava avere un mago pieno di dardi
incantati per fregare qualunque mago.
Adesso però l'incantesimo scudo da protezione totale ai dardi incantati e
anche se il mago non ha l'incantesimo scudo a livelli più alti è sufficiente
la concentrazione (DC 10+livello del incantesimo + danni ovvero DC 13-16,
dal tredicesimo livello in sù è successo automatico, al terzo livello appena
salvi già la concentrazione una volta su due).
I dardi incantati, pur rimanendo il più potente incantesimo di primo livello
hanno perso molta efficacia nella 3ed

 indossare armatura 'light'. Al 9°, nessuna restrizione sull'armatura.
Le regole che ho postato sono le regole ufficiali tratte dal manuale del
giocatore di ad&d della 3 edizione.
Baldur's Gate 2 aveva regole tutte sue che si basavano sulla 2ed ma che
differivano per molti versi specialmente ai livelli più alti (inutile dire
che ho preferito il primo, il secondo era troppo overpowered). Neverwinter
Nights non l'ho acora provato, quindi se mi dici che in Nwn al 9 lvl i
ranger acquisiscono quei due talenti anche in armatura media o pesante io mi
fido. Però è differente dalle regole ufficiali e secondo me è un
potenziamento non motivato (facessi il ranger continuerei comunque ad usare
le armature leggere, non ce lo vedo proprio il mio protettore delle montagne
scalare i Monti Cupi con una full plate e nemmeno vedrei il mio ranger dei
boschi nascondersi tra gli alberi in una chain mail che fa rumore ad ogni
movimento)

 wrote in message
V%9ba.37515$pG1.9...@news1.tin.it...

Ho fatto un errore che devo correggere:
Nella classe di difficolta della concentrazione il livello dell'incantesimo
è quello che stai cercando di lanciare e non quello che ti colpisce. Le cose
quindi cambiano un po' ma non eccessivamente.


Tra l'altro, nella campagna single-player di NWN i maghi Scudo non lo usano
praticamente mai ;)


 movimento)
Difatti suona strano, pero' visto il ranger come guerriero versatile - e nel
senso di NWN, ranger come 'base' per una classe piu' 'raffinata' - ha un
certo senso. Insomma, passa dal 'normale' protettore delle montagne
all'equivalente di un pirata, o uno spadaccino, o che altro... insomma un
guerriero non focalizzato sulla forza quanto sull'abilita'.


Scusami se ti disturbo.. ma ti vedo piuttosto pratico..
Se hai voglia vorrei sapere la tua opinione sullo stregone (non mago).
Stavo provando a crearne uno elfo, con caratteristiche furtive: penso 
sia meglio spendere qualche punto in abilitą come muoversi furtivamente 
e nascondersi piuttosto che prendersi qualche livello da ladro sebbene 
siano abilitą incrociate e non di classe.. invece, potrebbe essere 
interessante un livello da ranger?

 ha scritto nel messaggio
news:O%nda.13432$Fc.3...@tornado.fastwebnet.it...

Uh... ce l'hai con me? Sarebbe meglio che quotassi almeno l'intestazione
della persona cui rispondi ;)
Nel caso... mah, uno stregone non l'ho ancora provato, pero' a meno che tu
non voglia ruolare il personaggio non ti consiglierei di focalizzarsi anche
sul muoversi furtivamente... tanto meno con un elfo. Nella terza edizione il
fallimento degli incantesimi legato all'armatura indossata e' un bel malus
da tenere in considerazione, quindi il fighter/mage che tanti sfracelli
faceva in AD&D seconda edizione e in tutti i vecchi cari CRPG SSI (Pool of
Radiance e soci, per intenderci) mo' non vale piu' un granche'. Se proprio
vuoi uno stregone multiclass, be', _io_ lo multiclasserei con un monaco, che
se la cava discretamente in corpo a corpo e soprattutto ha quella
interessante caratteristica della classe armatura che aumenta a seconda del
livello, senza dover indossare armature varie. Col ranger potrebbe pure
essere un'idea, ma in questo caso verrebbe sicuramente piu' integrato al
combattimento corpo a corpo che non al lancio di incantesimi.
Tutto questo ovviamente ammettendo che tu voglia fare del power-playing. A
me i personaggi piace costruirli in base a un certo modello con tutti i
pregi e difetti inerenti, e giocarli 'di ruolo'. Ad esempio, ricordo un
personaggio che costruii in Daggerfall che mi e' sempre stato abbastanza
caro: si trattava di una ladra Wood Elf, molto fragile (pochissimi punti
ferita), svelta con l'arco e il pugnale e di parlantina sciolta, pero' con
la fobia dei non-morti. Rifiutavo qualsiasi quest avesse a che fare con
non-morti, e ti lascio immaginare come se la cavo' quando dovette
infiltrarsi in Scourg Barrow per conferire col King of Worms, signore dei
necromanti ;)
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