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Titolo: Caotico Stupido VS Legale Stupido

Il vecchio manuale di D&D una volta diceva "considerate l'allineamento
come uno strumento, non come una camicia di forza che vi costringe a
comportarvi in un certo modo" questa frase veniva spesso dimenticata e
la maggior parte della gente (i dm soprattutto) utilizzava il monito
"non stai seguendo l'allineamento" per costringere i giocatori a
comportarsi in un certo modo.
In questo post pero' vorrei parlare di come i videogiochi interpretano
il bene o il male (soprattutto quest'ultimo dati i livelli di idiozia
che bisogna troppo spesso sopportare per i personagggi "malvagi"):
- In KOTOR c'e' il classico caso di segregazione tra meccaniche e
storia, ovvero puoi avere chiunque nel party ed al massimo si
lamentano, ma non ti impediscono nulla. Ad esempio: Carth o Bastila
non dovrebbero stare con chi uccide ogni PNG solo perche' puo', ma per
il giocatore e' uno dei pochi modi di guadagnare punti "lato oscuro".
La trama giustifica il tutto con il classico "Sei la sola speranza"
per fermare il cattivo ed impedirgli di distruggere ogni traccia di
civilta' (ok, Bastila e' anche legata a te telepaticamente).
- In KOTOR II le opzioni di "lato oscuro" raggiungono dei livelli di
decenza accetabili, tipo convincere una madre a diventare una schiava
per stare assieme alla figlia. Il gioco tiene presente due tipi di
cattiveria, il bastardo manipolatore (con complimenti da parte di
Kreia), ed il sociopatico (che viene rimproverato da Kreia, ma va a
genio ad HK-47 per esempio). Ha tuttavia dei picchi di stupidita', ad
esempio se ti arriva un mendicante a chiederti l'elemosina puoi solo
dargli dei soldi o minacciarlo. Similmente il lato della luce e' stato
migliorato e quindi non basta solo completare le quest per diventare
automaticamente buono.
- In Jade Empire le quest del pugno chiuso sono spesso del tipo "fai
una strage o fai fare una strage agli altri solo perche' puoi",
tuttavia almeno parzialmente si aveva una qualche giustificazione.
Puoi uccidere lo spirito di volpe nella foresta perche' puoi o perche'
la sua debolezza era un segno indicante che non era puiu' adatta a
fare da guardia, oppure puoi far uccidere uno schiavista dalla schiava
che aveva appena comperato insegnando quindi alla schiava che la
liberta' bisogna guadagnarsela. Tuttavia giustificando tali azioni
spesso si ricevevano ricompense come se si fosse seguito un percorso
"buono" il che fa storcere un po' il naso. Il pugno chiuso sulla carta
e' un percorso di durezza interiore, ma il sistema di karma dovrebbe
fare di piu' di una differenza tra i "mangiatori di bambini" VS "madre
teresa", qui rimane molto spesso sulla carta. Carino tuttavia il fatto
che una volta che il pugno chiuso e' al massimo puoi pigliare a calci
i cani che gironzolano per le strade e che fino a quel momento non
sono bersagliabili (o farli a fette).
- In baldur's gate c'e'la solita segregazione tra meccaniche e storia.
Segui la storia e diventi buono, ammazza tutti e diventi cattivo,
finisci il gioco e diventi un eroe buono.
- In baldur's gate 2 c'e' un sistema molto simile all' 1 di novita'
c'e' che adesso i cattivi se ne vanno se diventi molto buono, e
viceversa... il problema e' che e' praticamente impossibile non
diventare buono se segui la storia, o anche le quest secondarie, ed il
furto (come al solito) non e' contemplato fra le azioni cattive quindi
bisogna ridursi allo sterminio.
- In Arcanum si ha una certa varieta' di bonta' e cattiveria, con
quest da cattivi che non consistevano nel solito "ammazza tutti", ma
erano ben variegate e davano anche soddisfazione. Purtroppo il gioco
ha molti bug, il piu' grave era che buona parte delle quest da malvagi
non davano punti di malvagita' (semplicemente non diventavi piu'
buono) cio' introduceva una certa difficolta' nel gioco dato che oltre
una certa soglia di bonta', si perdevano seguaci, quest ed altro che
erano invece accessibili al giocatore malvagio. Col gioco di base
l'unica soluzione conosciuta era prendersi il background di "hai
venduto l'anima" che impediva di diventare buoni, in modo da potersi
godere le quest dei cattivi (tutte quelle dei ladri ad esempio, ma
anche fazioni di vario genere, gangsters ed altro) oppure insultare
ripetutamente i barboni (solita sorgente infinita di punti bonta' o
cattiveria).
- In Vampires: Bloodlines la perdita' di umanita' faceva diventare dei
bastardi sociopatici, ma si era comunque costretti a fare determinate
quest perche' si ricevevano dominazioni mentali. Tuttavia e' possibile
perdere quest secondarie o ricompense perche' si ha poca umanita'.
Sfortunatamente non ci sono quest per i "diversamente buoni" e il modo
con cui si risolvono le quest porta spesso a vedere i massacri
immotivati come una norma, per cui non si perdono punti di umanita',
dato che "erano tutti cattivi (TM)".
- In Mass Effect le azioni equivalenti al malvagio di turno tendono ad
essere motivate con un "ho fatto cio' che doveva essere fatto (TM)" di
buono si ha che si possono prendere punti "rinnegato" anche da
conversazioni gestite male mentre l'equivalente di "buono" non sempre
porta ad evitare il bagno di sangue, a volte prendersi qualche punto
da rinnegato permette di avere meno morti sulla coscienza, dato che si
intimidisce o si ricatta qualcuno, tuttavia e' possibile salire di
punti paragon e rinnegato contemporaneamente, il che dal punto di
vista degli altri ti rende un cinico razzista doppiogiochista paragone
di virtu' ed idealismo. In pratica uno schizofrenico. Questo e' pero'
una norma nei videogiochi di ruolo, dato che (a parte alcuni casi
rari) e' raro viaggiare nel percorso neutrale senza zompettare come
uno schizzato.
- In harvest moon (il gioco di ruolo del contadino :P) esiste il modo
per sposare la strega (in pratica il riconoscimento di essere stato
"Malvagio"), ma per farlo devi sputtanarti la partita in corso,
creando situazioni tali da mandarti in rovina da solo (tipo macellare
50 animali o svenire dalla fatica per almeno 100 volte).
- NeverWinter Nights 1, proprio come succedeva in baldur's gate 1,
rende praticamente impossibile diventare o rimanere cattivi o anche
solo neutrali, semplicemente non esistono quest in tal proposito,
contrariamente ad arcanum non si tratta di un bug, semplicemente non
si hanno quest correlate. La prima espansione sovvertiva le scelte del
gioco di base, dando "rimcompense" di cattiveria o bonta' in maniera
equilibrata e sensata, la seconda espansione invece rende la strada
del bene o del male una strada ancora possibile, ma meno sensata, con
i cattivi che sono dei sociopatici per forza, ma almeno sono
riconosciuti come tali dai compagni.
- In NeverWinter Nights 2... c'e' un miglioramento rispetto al primo,
in pratica si e' tornati ai livelli di baldur's gate 2, di meglio c'e'
che le quest collaterali premiano in alcuni casi azioni malvagie, di
brutto c'e' che troppo spesso ci si trova a dover scegliere tra il
mangiare bambini o fare la madre teresa di turno, senza via di mezzo.
Particolarmente ilare quando ci sono personaggi che pochi istanti
prima ti hanno spiegato che il mondo non e' bianco o nero. I
personaggi neutrali sono quindi tra i piu' difficili da mantenere tali
durante il gioco, ma anche i malvagi hanno decisamente dei problemi a
rimanere tali nella seconda meta' del gioco. La prima espansione, come
era successo per NWN1 porta ad una maggiore varieta' tra il bene ed il
male, la seconda espansione e' un dungeon crawling con poca trama
(apparte i solito salvataggio del mondo di turno).
- Nei primi due Fallout o in Torment si possono giocare tutte le
sfumature, sebbene i buoni tendano ad avere ricompense migliori,
esistono abbondanti casi in cui fare i bastardi manipolatori porta a
grandi soddisfazioni, e' persino possibile interpretare degli
schizzati totali o stupidi e venire manipolati dagli altri o ricevere
biscottini come ricompense.
- In Fallout 3 e' virtualmente impossibile diventare malvagio o anche
solo rimanere neutrale, la quasi totalita' delle quest ti porta a
diventare buono. Secondo il gioco l'unico modo per diventare malvagio
e' ammazzare tutto quello che vedi e fregartene di cio' che dovresti
fare, altra alternativa e' rubare tutto il rubabile, solitamente
monnezza. Da notare anche che se uccidi il tizio della radio la radio
continua ancora a trasmettere, come spesso succede ad azione non si ha
alcuna reazione. Le espansioni sono principalmente degli sparatutto,
con tanto di last man standing, king of the hill, cattura la bandiera,
resisti ad ondate di mostri ed altre "quest" simili.
- Nella serie The Elder Scrolls si hanno alti e bassi. In generale, il
personaggio principale puo' diventare capo di qualunque fazione o
avere sia fama decente che di indecenza. L'unica eccezione e' stato
morrowind, dove si hanno quest contrapposte (che ti fanno alzare fama
in una fazione abbassandotela nell'altra) che diventano tanto piu'
frequenti tanto piu' si tenta di scalare una fazione. Le stesse quest
contapposte potevano saltare fuori anche in Daggerfall, ma erano
spesso aggirabili (ne prendevi altre). In generale, proprio come per
Jade Empire, si aveva sulla carta una scala decente di varieta' tra
ideale di nobilta' e sociopatia, peccato per la poverta' di esecuzione
che mina alle basi i contenuti.

 comportarsi in un certo modo.
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Bel post, ma cazzo mettici uno spoiler.

 Bel post, ma cazzo mettici uno spoiler.
Scusa non ci ho pensato