BAB 1  DASAR 1 MURID 1 SUKAN
 1.1 Pengenalan 7
 1.2 Rasional 7
 1.3 Matlamat 8
 1.4 Konsep 8

BAB 2  PENGURUSAN KELAB SUKAN
 2.1 Pengenalan 10
 2.2 Penubuhan Kelab Sukan 10
 2.3 Organisasi Kelab Sukan 13
 2.4 Bidang Tugas Jawatankuasa Kelab Sukan 14

BAB 3  LATAR BELAKANG SUKAN SEPAK TAKRAW
 3.1 Sejarah Dan Perkembangan 17
 3.2 Peraturan Dan Undang-Undang Permainan 18
 3.3 Ukuran 21
 3.4 Peralatan Dan Pakaian 23
 3.5 Pengelolaan Kejohanan/Sistem Pertandingan 24

BAB 4  PERSEDIAAN DAN PERANCANGAN
 4.1 Pertimbangan Untuk Latihan 29
 4.2 Contoh 1 Sesi Latihan 30
 4.3 Aktiviti Memanaskan Badan 31
 4.4 Aktiviti Gerak Kendur 32
 4.5 Contoh Aktiviti Memanaskan Badan 33
 4.6 Contoh Aktiviti Gerak Kendur 35

BAB 5  PERKEMBANGAN KEMAHIRAN
 5.1 Sepak Sila 37
 5.2 Kemahiran Sepak Kuda 43
 5.3 Kemahiran Menanduk 49
 5.4 Kawalan Gelanggang 55
 5.5 Kemahiran Rejaman 61

MODUL INI DISEDIAKAN SEBAGAI LANGKAH AWAL UNTUK

MEMBANTU GURU-GURU PENASIHAT KELAB SUKAN SEKOLAH.

USAHA PENAMBAHBAIKAN MODUL INI AKAN DILAKUKAN

SECARA BERKALA DAN BERTERUSAN.

MODUL INI BOLEH DIGUNAPAKAI SEBAGAI PANDUAN DAN

RUJUKAN GURU DALAM USAHA MEMBANGUNKAN SUKAN DI

SEKOLAH.
Bismillahirrahmanirrahim,
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh,
dan Salam Sejahtera.

Saya mengambil kesempatan ini untuk mengucapkan setinggi-tinggi tahniah kepada
Bahagian Sukan dan Bahagian Pendidikan Guru atas kejayaan penerbitan modul ini.

Aktiviti sukan telah menjadi semakin penting dan wajib dilaksanakan di semua sekolah
di seluruh negara.  Pihak yang terlibat dalam pengurusan sukan seharusnya merancang,
mengurus dan melaksanakan kegiatan ini secara sistematik, cekap, berkesan dan
berlandaskan keilmuan dan kemanusiaan.

Dalam menghadapi alaf baharu yang serba mencabar ini, kita harus sentiasa memainkan
peranan dan tanggungjawab untuk melahirkan modal insan, iaitu murid yang seimbang
dan harmonis secara menyeluruh dan bersepadu.   Pewaris generasi akan datang ini mampu
menyahut cabaran dan memastikan kesejahteraan negara berkekalan dan seterusnya
dapat meningkatkan kemajuan negara.   Generasi ini merupakan penentu kegemilangan
negara kelak.   Oleh itu, peranan dan penglibatan murid dalam aktiviti sukan amat penting.
Program sukan tersebut membolehkan murid memperoleh, menyebar dan menggunakan
ilmu pengetahuan.

Saya ingin mengucapkan setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih kepada semua
pihak yang terlibat dalam menyumbangkan idea sehingga terbitnya Modul Latihan Sukan
Untuk Guru Penasihat Kelab Sukan Sekolah.   Semoga modul ini dapat dijadikan panduan
untuk melahirkan generasi yang mantap dari segi fizikal dan mempunyai disiplin yang
tinggi, bersikap positif serta mempunyai jati diri.   Selain itu, diharap modul ini akan diguna
pakai dan dibuat penambahbaikan selaras dengan perubahan semasa untuk dimanfaatkan
oleh semua pihak.

Sekian,  terima kasih.

DATO’ ABD GHAFAR BIN MAHMUD
Ketua Pengarah Pelajaran Malaysia

Bismillahirrahmanirrahim,
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh,
Salam Sejahtera,
Salam 1Malaysia.

Sekolah sebagai institusi pendidikan utama bukan sahaja menumpukan bidang akademik
atau kurikulum, malah diberikan tanggungjawab turut memfokuskan bidang kokurikulum.
Antara cabang kokurikulum yang begitu aktif sejak dahulu ialah sukan dan permainan.   Hal
ini dapat dikesan menerusi penghayatan kita terhadap apa-apa yang terkandung dalam
Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang menjadi tonggak kepada prinsip sistem pendidikan
negara yang bermatlamat untuk melahirkan pelajar yang seimbang dari segi jasmani, emosi,
rohani, dan intelek.

Bagi merealisasikan hasrat ini, Kementerian Pelajaran Malaysia telah menerbitkan Modul
Latihan Sukan Untuk Guru Penasihat Kelab Sukan Sekolah, bertujuan untuk meningkatkan
penyertaan dan menyuburkan semangat kesukanan dalam kalangan murid.   Sukan bukan
sahaja wadah untuk mengasah bakat dan kebolehan murid tetapi dapat menjurus kepada
hala tuju membentuk masyarakat bersatu padu, aman dan sejahtera di samping dapat
mengeratkan hubungan antara guru dengan ibu bapa dan menceriakan sekolah ketika
berlangsungnya sesuatu kejohanan.

Pertumbuhan murid seharusnya dikembangkan dengan pelbagai potensi dan tidak
sewajarnya terhad dalam aspek pencapaian akademik.   Sememangnya pencapaian dan
kecemerlangan akademik sangat penting, tetapi mengisikan mereka dengan pembinaan
sahsiah peribadi serta memberikan peluang kepada mereka menggilap bakat dalam sukan
yang digemari sepanjang tahun juga tidak boleh disekat.   Wajar diakui melalui kegiatan
sukan, murid akan dapat mengisi masa dengan aktiviti yang bermanfaat, baik untuk
kesihatan fizikal terutamanya mengurang masalah obesiti, menyemai nilai sahsiah yang
terpuji, membina keyakinan diri yang tinggi di samping berasa seronok hadir ke sekolah
akan dapat membendung gejala ponteng.

Saya berharap agar pelaksanaan Dasar 1Murid 1Sukan ini dapat memberikan manfaat
kepada pembentukan keperibadian mulia dalam kalangan generasi muda.   Semoga usaha
murni ini akan berkekalan dan dapat mencapai objektif yang disasarkan.

‘BERTUGAS DENGAN IKHLAS’

Sekian, terima kasih.

TAN SRI DATO’ HJ MUHYIDDIN BIN HJ MOHD YASSIN
Timbalan Perdana Menteri Merangkap
Menteri Pelajaran Malaysia
Bismillahirrahmanirrahim,
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh,
Salam Sejahtera.

Alhamdulillah, bersyukur saya ke hadrat Allah S.W.T.  kerana dengan izin, limpah dan
kurniaNya jua dapat saya menyampaikan sepatah dua kata bagi mengisi ruangan di Modul
Latihan Sukan Untuk Guru Penasihat Kelab Sukan Sekolah khususnya kepada semua warga
pendidik yang akan menggunakan modul ini di sekolah seluruh negara.

Bersesuaian dengan cabaran dan perkembangan pendidikan semasa serta harapan dan
amanah daripada ibu bapa, amatlah wajar bagi Kementerian Pelajaran Malaysia untuk
merangka pendekatan dan strategi bagi memastikan kelangsungan peranannya sebagai
organisasi yang menjadi tunggak kemajuan murid di sekolah seluruh negara.

Sehubungan dengan itu, usaha Yang Amat Berhormat Timbalan Perdana Menteri merangkap
Menteri Pelajaran Malaysia mengumumkan Dasar 1Murid 1Sukan untuk dijalankan pada
sesi persekolahan 2011 amatlah bersesuaian khususnya mengimbangi hasrat melahirkan
insan yang seimbang dari segi intelek, emosi, rohani dan jasmani serta secara tidak langsung
mengurangkan isu sosial yang semakin memuncak sejak akhir-akhir ini.

Modul ini adalah hasil usaha bersama Bahagian Pendidikan Guru (BPG) dan Bahagian
Sukan dalam memastikan guru-guru di sekolah khususnya guru penasihat kelab
sukan boleh menjadikan modul ini sebagai panduan dalam menjalankan aktiviti kelab
sukan di sekolah sepanjang tahun.   BPG juga melalui fungsi barunya berhasrat ingin
memperbanyakkan kursus-kursus pentauliahan kejurulatihan mahupun kepegawaian
sukan yang diiktiraf oleh Majlis Sukan Negara mahupun Persatuan Sukan Kebangsaan.
Program 1Murid 1Sukan merupakan satu pengiktirafan kepada aspek kesukanan dalam
menjadi salah satu elemen penting bagi membina modal insan yang cemerlang.

Sekali lagi saya berharap modul ini akan membantu sedikit sebanyak guru-guru penasihat
kelab sukan di sekolah dalam menjalankan program-program kesukanan di sekolah.

Sekian, terima kasih.

DATO’ HAJI MOHD.  GHAZALI BIN AB.  RAHMAN
Pengarah Bahagian Pendidikan Guru

Salam Sejahtera.

Terlebih dahulu saya ingin merakamkan ucapan tahniah dan terima kasih kepada
jawatankuasa program 1Murid 1Sukan (1M1S) kerana berjaya dalam menghasilkan Modul
Latihan Sukan Untuk Guru Penasihat Kelab Sukan Sekolah ini.   Penghasilan modul ini
menepati usaha transformasi pendidikan negara yang berhasrat untuk meningkatkan
penyertaan murid dalam bidang sukan.   Kemunculan modul ini adalah antara langkah
awal Bahagian ini demi merealisasikan cetusan idea Yang Amat Berhormat Tan Sri Dato’
Hj.  Muhyiddin bin Hj.  Mohd Yassin, Timbalan Perdana Menteri, merangkap Menteri Pelajaran
Malaysia.  Usaha mengoptimumkan kecergasan murid melalui pembudayaan sukan di
sekolah bertujuan untuk menghasilkan murid yang berminda cerdas.

Penerbitan modul ini diharapkan dapat membantu banyak pihak dalam melaksanakan
program 1Murid 1Sukan.   Pelaksanaan program ini sudah pasti akan menyentuh pelbagai
aspek seperti penyertaan murid, penyediaan prasarana, serta perancangan program dalam
pelbagai peringkat.  Justeru, modul ini dapat dijadikan rujukan untuk menyelaraskan
pelaksanaan program 1Murid 1Sukan.   Penggemblengan pengurusan semua pihak
dalam organisasi masing-masing yang diilhamkan melalui modul ini diharapkan dapat
membantu untuk menjayakan  misi dan visi program 1Murid 1Sukan demi mengembalikan
kegemilangan sukan negara seperti yang dihasratkan oleh semua pihak.    Modul ini diharap
dapat menjadi penyumbang kepada perpaduan, pemupukkan nilai murni dan etika
kepimpinan dalam kalangan warga sekolah.

Sekian.

EE HONG
Pengarah Bahagian Sukan
9

Sepak Takraw

BAB 1
DASAR 1 MURID 1 SUKAN
(1M 1S)

1.1 PENGENALAN

Dasar 1Murid 1Sukan (1M 1S) mewajibkan setiap murid menyertai sekurang-
kurangnya satu aktiviti sukan di sekolah.  Dasar ini menyokong pelaksanaan
Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang memberikan tumpuan ke arah melahirkan
insan yang seimbang dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani.

Dasar ini selaras dengan Dasar Sukan Negara yang memberikan penekanan
kepada Sukan Untuk Semua dan Sukan Untuk Kecemerlangan.   Matlamat dasar
ini memberikan perhatian yang utama kepada murid yang kurang aktif supaya
mereka melibatkan diri dalam aktiviti sukan.   Pada masa yang sama, bakat murid
yang berpotensi akan digilap dan dibangunkan melalui program Sukan Prestasi
Tinggi Sekolah (SPTS).

Bidang sukan sangat penting dalam mengoptimumkan keupayaan fizikal murid
selaras dengan ungkapan minda yang cerdas terletak pada tubuh yang sihat.    Dalam
konteks ini, bidang sukan memainkan peranan yang penting bagi melahirkan
insan yang sihat, cergas dan produktif agar dapat memberikan sumbangan kepada
kesejahteraan sosial serta pembangunan ekonomi negara.  Justeru, pelbagai
aktiviti sukan diperkenalkan bagi menarik minat murid agar mengamalkan gaya
hidup sihat dan aktif.

Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) melaksanakan Dasar 1Murid 1Sukan agar
setiap murid menikmati manfaat bersukan dengan harapan dapat membentuk
generasi yang membudayakan sukan seiring dengan keperluan akademik.

1.2 RASIONAL

Dasar 1Murid 1Sukan mendokong Dasar Sukan Untuk Semua dan Sukan Untuk
Kecemerlangan.  Dasar ini menitikberatkan penglibatan semua murid dalam
pelbagai aktiviti sukan.  Dasar ini dibentuk atas rasional kegiatan sukan adalah
sebahagian daripada transformasi pendidikan yang diusahakan oleh Kementerian
Pelajaran Malaysia (KPM).   Sukan seharusnya mendapat pengiktirafan, sokongan
dan galakan yang sama sebagaimana juga yang diberikan kepada keperluan asas
yang lain seperti akademik dan kegiatan kokurikulum supaya dapat melahirkan
murid yang seimbang dari segi kesejahteraan minda dan jasmani.

BAB 1  DASAR 1Murid 1Sukan
10

Sepak Takraw

BAB 2
PENGURUSAN KELAB SUKAN

Dasar ini juga menyumbang kepada penggalakan pertandingan yang sihat,
semangat muhibah, kesefahaman, toleransi dan meningkatkan nilai moral dan
fizikal yang memberikan satu landasan yang betul dalam mengintegrasikan
pelbagai kumpulan etnik kepada satu bangsa yang bersatu padu serta memupuk
semangat cinta akan negara.

Dasar 1Murid 1Sukan dapat memberikan  peluang secara menyeluruh kepada
semua murid melibatkan diri dalam sukan secara lebih terurus dan terancang serta
mengimbangkan fokus atau penekanan dalam melahirkan  insan secara holistik.

1.3 MATLAMAT

Dalam jangka masa yang panjang, dasar ini berhasrat untuk melahirkan modal
insan yang sihat dan cergas melalui penyertaan yang menyeluruh dalam kalangan
murid melalui kegiatan sukan sepanjang tahun.  Pelaksanaan dasar ini akan
membantu bagi mengatasi masalah disiplin dan mengurangkan masalah obesiti
dalam kalangan murid.

Membangunkan modal insan melalui penyertaan yang menyeluruh dalam
kalangan murid melalui kegiatan sukan sepanjang tahun serta memupuk budaya
bersukan dalam kalangan murid sekolah agar menjadi ahli masyarakat yang
mengamalkan gaya hidup sihat dan cergas.

1.4 KONSEP

Dasar 1Murid 1Sukan ialah program pembangunan sukan di sekolah yang
mewajibkan setiap murid dari Tahap 2 di sekolah rendah hingga ke Tingkatan 6
di sekolah menengah mengikuti sekurang-kurangnya satu aktiviti sukan yang
dikendalikan secara terancang dan sistematik.   Dasar 1Murid 1Sukan berteraskan
prinsip-prinsip asas perkembangan fizikal Murid.   Justeru, Dasar 1Murid 1Sukan
diwujudkan untuk merealisasikan Falsafah Pendidikan Kebangsaan agar;

i. memberikan akses kepada semua murid untuk mendapatkan faedah daripada
 penglibatan dalam sukan khususnya kepada murid yang kurang aktif atau
 tidak aktif;

ii. membangunkan program sukan sekolah ke arah meningkatkan penyertaan
 murid sekurang-kurangnya dalam satu jenis sukan di sekolah;

iii. memberikan peluang kepada semua murid yang berbakat dan berpotensi
 dalam sukan untuk digilap ke tahap yang lebih tinggi;
12 13

Sepak TakrawSepak Takraw
2.2  PENUBUHAN KELAB

Dalam menubuhkan sesebuah persatuan di sekolah, pihak sekolah perlulah
  mengenal pasti beberapa kriteria yang perlu diambil perhatian terlebih dahulu.
  Antara kriteria tersebut adalah seperti yang berikut :

i.  Mengenal pasti kepakaran yang ada (guru yang bakal dilantik)
            Dalam memilih dan melantik guru penasihat kelab sukan sekolah, pihak
            pengurusan perlulah mengambil kira aspek-aspek kepakara sedia ada
             daripada guru-guru itu sendiri.   Kepakaran ini merujuk kepada penglibatan
   guru tersebut dari bangku sekolah lagi, di Institut Pendidikan Guru (IPG)
   atau di Universiti.  Sememangnya bukan semua guru mempunyai
   pengalaman yang luas dalam bidang sukan, namun sekurang-kurangnya
   pengalaman sejak dari bangku sekolah juga boleh dijadikan asas kepada
   pertimbangan bagi pelantikan seorang guru itu sebagai guru penasihat
                    sesebuah kelab sukan sekolah.

ii.  Kemudahan prasarana sukan yang ada di sekolah
   Prasarana merupakan satu elemen yang mempengaruhi pelaksanaan
   program sukan di sekolah.  Sekolah yang mempunyai padang akan
   mempunyai kelebihan yang banyak dalam menyusun atur program sukan
   khususnya sukan-sukan yang sering menjadi amalan di sekolah tersebut.
   Bagi sekolah yang mempunyai gelanggang, perlu bijak menyusun program-
   program sukan yang berasaskan gelanggang manakala sekolah yang
   mempunyai dewan tertutup pula mempunyai kelebihan tersendiri dalam
   merancang program sukan di sekolah.

iii.  Peralatan sukan yang sedia ada di sekolah
   Peralatan sukan juga mempengaruhi pelaksanaan program sukan di sekolah.
   Pelbagai aspek perlu dilihat secara menyeluruh dalam menyediakan peralatan
   sukan di sekolah.  Pihak sekolah mungkin boleh mempertimbangkan
   aspek bilangan jenis sukan yang akan diwujudkan dalam sekolah, bilangan
   murid yang akan menyertai sesuatu jenis sukan dan bilangan guru penasihat
   yang boleh menyelenggarakan sesuatu peralatan sukan itu.   Sesuatu jenis
   peralatan sukan ini juga mungkin akan dipengaruhi oleh harga dan jangka
   hayat alatan tersebut.

2.1  PENGENALAN

Pengurusan Kelab Sukan melibatkan empat proses utama iaitu merancang,
  mengelola, memimpin dan mengawal.

FUNGSI PENGURUSAN DALAM SUKAN

Merancang – melibatkan proses menentukan objektif kelab sukan dan cara
    untuk mencapai objektifnya.
  Mengelola – merujuk kepada proses mengagihkan serta mengkoordinasikan
    tugas serta sumber untuk mencapai sesuatu objektif kelab
    sukan.
  Memimpin   – proses mempengaruhi murid atau orang bawahan untuk
      bekerja dalam mencapai matlamat kelab sukan.
  Mengawal   – proses membentuk dan mengimplimentasikan mekanisme
      penilaian kerja bagi memastikan objektif kelab sukan yang
      dirancang akan tercapai.

BAB 2  PENGURUSAN KELAB SUKAN
14 15

Sepak TakrawSepak Takraw
2.3  ORGANISASI KELAB SUKAN

Organisasi kelab sukan sekolah perlu distruktur agar sistem pengoperasiannya
  berjalan dengan cara yang berkesan.   Langkah ini merupakan latihan awal murid
  dalam mengurus sesebuah kelab sukan yang mungkin sedikit sebanyak menyamai
  organisasi sukan di luar.

iv.  Budaya sukan kegemaran yang menjadi pilihan murid di sekolah
   Pemilihan jenis-jenis sukan untuk kelab sukan di sekolah sangat dipengaruhi
   oleh budaya sukan di sekolah berkenaan atau mungkin dipengaruhi oleh
   persekitaran masyarakat dalam komuniti tersebut.   Pemilihan sukan-sukan
                    itu perlulah bersesuaian dengan budaya sedia ada bagi memudahkan
                    penglibatan murid secara menyeluruh.

v.  Bilangan guru dan bilangan murid
   Bilangan guru dipengaruhi oleh pengalaman guru tesebut sama ada sebagai
   seorang ahli sukan mahu pun guru penasihat atau jurulatih.   Bilangan guru
   dalam satu-satu jenis sukan dipengaruhi oleh bilangan murid yang menyertai
   kelab sukan tersebut.   Penyertaan murid dalam satu-satu kelab sukan juga
   perlu dikawal agar ahli kelab tidak terlalu ramai.   Contohnya, kelab sukan
   bola  sepak dan badminton pasti menjadi pilihan utama murid di Malaysia.
   Oleh itu, guru penasihat perlu bijak mengagih-agihkan murid sekolah itu
   secara menyeluruh.

Contoh Carta organisasi Kelab Sukan Sekolah
16 17

Sepak TakrawSepak Takraw
2.4  BIDANG TUGAS JAWATANKUASA KELAB

i.  Pengerusi
•	 mempengerusikan semua mesyuarat dan bertanggungjawab atas
 kesempurnaan semua mesyuarat;
•	 meneliti catatan minit mesyuarat dan memastikan segala keputusan yang
 diputuskan diambil tindakan yang sewajarnya; dan
•	 menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari
 semasa ke semasa.

ii.  Naib Pengerusi
•	 membantu pengerusi dalam menjalankan tugas dan tanggungjawab
 yang diberi;
•	 mempengerusikan mesyuarat semasa ketiadaan pengerusi; dan
•	 menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari
 semasa ke semasa.

iii.  Setiausaha
•	 mengurus hal-hal surat menyurat;
•	 mencatat dan menandatangani minit mesyuarat/laporan kegiatan-
 kegiatan;
•	 mencatat kehadiran ahli;
•	 menyimpan dokumen yang berkaitan dengan persatuan; dan
•	 menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari
 semasa ke semasa.

iv. Penolong Setiausaha
•	 membantu Setiausaha dalam menjalankan segala tugas dan
 tanggungjawabnya; dan
•	 menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari
 semasa ke semasa.

v. Bendahari
•	 bertanggungjawab berkenaan semua hal kewangan kelab;
•	 melakukan dan menyimpan kira-kira kewangan dan bertanggungjawab
 atas kesahihannya;
•	 menyediakan Penyata Kira-Kira bulanan dan tahunan serta
 menandatanganinya;
•	 melaporkan kedudukan kewangan kelab di dalam mesyuarat ahli
 Jawatankuasa;

•	 menyediakan Laporan Kewangan untuk diaudit dan dibentangkan dalam
 Mesyuarat Agung; dan
•	 menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari
 semasa ke semasa.

vi. Penolong Bendahari
•	 membantu Bendahari dalam menjalankan segala tugas dan
 tanggungjawabnya; dan
•	 menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari
 semasa ke semasa.

vii.   Ahli Jawatankuasa
•	 membantu menjalankan tugas dalam segala program dan aktiviti yang
 dilaksanakan;
•	 mempengerusikan biro sekiranya dilantik; dan
•	 menjalankan tugas-tugas lain yang diarahkan oleh Guru Penasihat dari
 semasa ke semasa.

viii.   Pemeriksa Kira-Kira
•	 memeriksa, menyemak serta mengesahkan Laporan Kewangan Tahunan
 dan
•	 bertanggungjawab ke atasnya; dan
•	 memastikan pengurusan kewangan diurus dengan betul.

Dalam mengendalikan kelab sukan, guru penasihat perlulah menyelaras dan
  memantau perkembangan  jawatankuasa  semasa merancang dan menjalankan
  aktiviti yang telah ditetapkan.   Guru penasihat perlulah memberi maklumat dan
  dorongan kepada jawatankuasa kelab agar aktiviti yang dirancang dapat berjalan
  dengan baik bagi memberikan keseronokan kepada ahli-ahli kelab.   Bidang kerja
  yang diberikan merupakan cadangan pecahan bidang tugas jawatankuasa kelab
  sukan yang bakal dibentuk nanti.
19

Sepak Takraw

3.1 SEJARAH DAN PERKEMBANGAN

Sepak takraw  atau sepaktakraw merupakan sejenis permainan antara dua pasukan
atau regu yang dianggotai oleh tiga orang pemain bagi setiap regu.  Dua regu yang
bertanding di gelanggang dipisahkan dengan jaring yang berukuran sama seperti
gelanggang badminton.  Bola takraw pula pada asalnya diperbuat daripada rotan dan
kini telah digantikan dengan penggunaan bola sintetik.

Sepak raga pula merupakan permainan menimang bola takraw dalam bulatan dengan
menggunakan kaki atau kepala dan telah dimainkan semenjak Zaman Kesultanan
Melayu Melaka lagi.  Dalam Sejarah Melayu ada menceritakan tentang Raja Muhammad,
Putera Sultan Mansor Shah Muhammad tertanggal tanjaknya akibat terkena bola raga
tendangan Tun Besar.

Di Malaysia permainan ini disebut ‘sepak raga’, di Filipina ‘sipa’, di Burma ‘chinlone’, di Laos
‘kator’, dan di Thailand ‘takraw’.  Permainan sepak takraw yang ada sekarang merupakan
adaptasi permainan sepak raga dan badminton.  Pada tahun 1940an permainan ini
telah dimainkan dengan menggunakan jaring dan mengikut sistem kiraan mata seperti
badminton.  Undang-undang dan peraturan awal permainan sepak raga jaring telahpun
digubal dan disusun secara bertulis pada 15 April 1960 di Kuala Lumpur.

Sepak takraw mula dipertandingkan buat pertama kalinya di peringkat antarabangsa
pada tahun 1965 di Sukan SEAP yang telah diadakan di Malaysia.  Sebelum Jawatankuasa
Pengelola Sukan SEAP menerima sukan ini, perbincangan yang hangat telah berlaku
di antara wakil-wakil Malaysia dan Singapura dengan wakil-wakil dari Negara Thai
dan Burma bagi membincangkan nama permainan ini.  Akhirnya atas dasar bertolak
ansur, Jawatankuasa Pengelola Sukan SEAP telah memutuskan bahawa permainan ini
hendaklah dinamakan permainan SEPAK TAKRAW, iaitu gabungan perkataan ‘sepak’ dan
‘takraw’ menjadi satu perkataan.

Pada masa kini permainan sepak takraw telahpun mengalami evolusi.  Permainan ini
bukan sahaja dimainkan oleh atlet lelaki tetapi dimainkan oleh atlet wanita.

BAB 3    LATAR BELAKANG SUKAN SEPAK TAKRAW

BAB 3
LATAR BELAKANG
SUKAN
20 21

Sepak TakrawSepak Takraw
4. UNDIAN DAN ‘WARM UP’

Sebelum permainan dimulakan, pengadil akan membuat undian.  Regu yang
memenangi undian boleh memilih untuk sepak mula atau petak gelanggang.
Regu yang membuat sepak mula hendaklah memulakan ‘Warm Up’ selama 2
minit dan diikuti oleh regu yang satu lagi.  Hanya 5 orang sahaja dibenarkan
bergerak bebas di dalam gelanggang dengan mengunakan bola rasmi.

5. KEDUDUKAN PEMAIN-PEMAIN SEMASA SEPAK MULA
•	 Semasa	permainan	bermula,	semua	pemain	mesti	berada	di	dalam	petak

masing-masing dalam keadaan bersedia.
•	 Tekong	yang	membuat	sepak	mula	hendaklah	sebelah	kakinya	berada	di

dalam bulatan sepak mula dan sebelah lagi kakinya hendaklah berada di
luar bulatan sepak mula untuk menyepak bola.

•	 Kedua-dua	apit	regu	yang	membuat	sepak	mula	mestilah	berada	di	dalam
suku bulatan masing-masing.

•	 Pemain	regu	lawan	bebas	berada	di	mana-mana	kawasan	di	dalam	petak
gelanggangnya.

6. PERMULAAN PERMAINAN DAN SEPAK MULA
•	 Regu	yang	memilih	untuk	memulakan	permainan	hendaklah	memulakan

permainan set pertama.  Selepas tamat set pertama, kedua-dua regu
hendaklah menukar petak dan pemenang memulakan set kedua.

•	 Campakan	 hendaklah	 dibuat	 setelah	 pengadil	 selesai	 mengumumkan
mata pertandingan.  Jika mana-mana pemain apit melontar bola sebelum
pengadil mengumumkan mata pertandingan, campakan semula hendaklah
dilakukan dan amaran diberikan kepada pelontar bola.  Semasa melakukan
sepak mula, sebaik sahaja bola disepak oleh penyepak mula, semua pemain
bebas bergerak di dalam petak gelanggang masing-masing.

•	 Sepakan	mula	cuma	sah	jika	ianya	melepasi	jaring	sama	ada	ia	menyentuh
jaring atau tidak melalui di antara dua pita sempadan jatuh di dalam petak
gelanggang pasukan lawan.

•	 Sepakan	 mula	 boleh	 dilakukan	 oleh	 tekong	 dengan	 apa-apa	 cara
sekalipun

asalkan salah satu dari kakinya sentiasa menyentuh gelanggang di dalam
bulatan sepak mula.

3.2  PERATURAN DAN UNDANG-UNDANG PERMAINAN

1. PEMAIN
Bilangan pemain seramai 3 orang setiap regu.
•	 Salah	seorang	pemain	berada	di	belakang	dinamakan	tekong.
•	 Dua	orang	 lagi	berada	di	hadapan,	 seorang	di	 sebelah	kiri	 (Apit	Kiri)	dan

seorang di sebelah kanan (Apit Kanan).
•	 Pemain	boleh	bertukar	posisi	semasa	permainan	sedang	dilangsungkan.

2. GANTIAN PEMAIN
•	 Gantian	 pemain	 dibenarkan	 pada	 sebarang	masa	 asalkan	 ianya	 diminta

oleh pengurus pasukan atau jurulatih rasmi kepada pengadil rasmi dan
semasa bola tidak di dalam permainan.

•	 Setiap	regu	dibenarkan	membuat	satu	gantian	sahaja.
•	 Pemain	 yang	 diperintah	 keluar	 gelanggang	 oleh	 pengadil	 semasa

permainan, boleh digantikan asalkan gantian belum dilakukan.
•	 Mana-mana	pemain	yang	 telah	bermain	atau	diletakkan	 sebagai	pemain

simpanan dalam mana-mana regu tidak dibenarkan bermain di dalam regu
lain di dalam pertandingan yang sama.

•	 Mana-mana	regu	yang	mengandungi	kurang	dari	3	pemain,	tidak	dibenarkan
meneruskan permainan dan akan dianggap kalah.

3. PEGAWAI-PEGAWAI
Permainan akan diurus oleh pegawai-pegawai yang berikut:
•	 I	Pengadil	Rasmi
•	 2	Pengadil
•	 6	Pengadil	Garisan	(4	di	garisan	tepi	dan	2	di	garisan	belakang)

Nota: Kedudukan 2 orang pengadil garisan untuk garisan belakang hendaklah
bersetentang dengan pengadil.

Tekong

Apit Kanan

Apit K iri
22 23

Sepak TakrawSepak Takraw

3.3 UKURAN

a.    Ukuran gelanggang
   Berukuran 13.4 x 6.1m dan bebas dari sebarang halangan setinggi 8m dari

permukaan lantai ( gelanggang pasir dan rumput tidak digalakan).

b.    Garisan Gelanggang
   Lebar semua garisan gelanggang tidak boleh melebihi 0.04m dan dilukis hala-

dalam dari penjuru ukuran gelanggang.  Semua garisan hendaklah dilukis
sekurang-kurangnya 3.0m dari sebarang halangan.

c.    Garisan Teras
   Garisan selebar 0.02m  yang membahagikan gelanggang kepada 2 bahagian

yang sama besar.

d.    Garisan Suku Bulatan
   Pada pertemuan-silang antara garisan tengah dengan setiap garisan tepi,

garisan suku bulatan hendaklah dilukis dari garisan tepi ke ke garisan tengah
berjejari 0.9m diukur dan dilukis hala-keluar dari jejari 0.9m.

8. SISTEM KIRAAN MATA
•	 Apabila	perkara	batal	dilakukan	oleh	sama	ada	bahagian	sepak	mula	atau

menerima sepak mula, satu mata akan diberi kepada pihak lawan termasuk
melakukan sepak mula seterusnya.

•	 Mata	kemenangan	maksimum	untuk	setiap	set	ialah	21	mata.
•	 Permainan	dijalankan	di	dalam	2	set	dengan	2	minit	rehat	di	antaranya.
•	 Apabila	kedudukan	di	mata	20-20,	penggunaan	mata	syiling	25	dijalankan.

Kemenangan ditentukan dengan perbezaan 2 mata sehingga mata 25.
•	 Jika	masing-masing	regu	memenangi	1	set,	permainan	akan	ditentukan	di

dalam set ketiga yang dinamakan ‘Tie Break’ dengan 15 mata.
•	 Sebelum	pusingan	‘Tie	Break’	bermula,	pengadil	akan	membuat	undian	dan

pasukan yang memenangi undian akan membuat sepak mula.  Tukar petak
akan berlaku apabila satu regu mencapai 8 mata.

9. MASA REHAT
Setiap regu boleh meminta sekali ‘time out’ selama 1 minit oleh pengurus
pasukan atau jurulatih rasmi bagi setiap set apabila bola tidak di dalam
permainan.  Hanya 5 orang sahaja yang dibenarkan berada di garisan belakang.

7.   PERKARA PERKARA BATAL

i. Pihak sepak mula
•	 Apit	 yang	 melontar	 bola,	 memain-mainkan	 bola	 (melambung,

menghempas, memberi kepada apit lain dan lain-lain) selepas pengadil
selesai mengumumkan mata pertandingan.

•	 Mana-mana	 apit	 mengangkat	 kaki,	 memijak	 garisan	 atau	 melepasi
jaring atau menyentuh jaring semasa campakan bola dibuat.

•	 Tekong	semasa	melakuan	sepak	mula,	sebelah	kakinya	tidak	menyentuh
gelanggang atau memijak garisan bulatan sepak mula.

•	 Tekong	tidak	menyepak	bola	yang	dilontar.
•	 Bola	 menyentuh	 pemain	 regunya	 sebelum	 melintasi	 ke	 petak

gelanggang lawan.
•	 Bola	melintasi	jaring	tetapi	jatuh	di	luar	gelanggang.
•	 Bola	tidak	melintasi	ke	petak	gelanggang	lawan.

ii. Penerima sepak mula
•	 Melakuan	tingkah-laku	yang	boleh	mengganggu	atau	membuat	bising

atau menengking terhadap pihak lawan.

iii. Kedua-dua Pihak semasa Permainan.
•	 Memijak	garisan	tengah.
•	 Mana-mana	pemain	yang	menyentuh	bola	di	kawasan	lawan.
•	 Mana-mana	bahagian	anggota	pemain	memasuki	kawasan	lawan	sama

ada di atas atau di bawah jaring kecuali semasa ‘follow-through’.
•	 Memainkan	bola	lebih	dari	3	kali	berturutan.
•	 Bola	menyentuh	tangan.
•	 Memberhenti	 atau	 mengepit	 bola	 di	 bawah	 tangan/lengan,	 antara

kedua-dua paha/kaki atau badan.
•	 Sebarang	anggota	atau	peralatan	pemain	seperti	kasut,	pelilit	kepala

dan lain-lain menyentuh jaring, tiang, kerusi pengadil atau jatuh
kekawasan lawan.

•	 Bola	terkena	siling,	bumbung,	dinding	atau	lain	lain	benda.
•	 Mana-mana	pemain	yang	sengaja	melambat-lambatkan	permainan.

Gar is seper empat bul atan (je jari 0. 9 m)

Bulatan
sepak  mula

Tingg i
1.52m

Jejari
0.3  m

Separ uh gelang gang = 6. 7 m

3m

3m
24 25

Sepak TakrawSepak Takraw
a. Jaring hendaklah diperbuat dari tali biasa atau nylon yang halus dengan

siratan berukuran di antara 0.06m hingga 0.08m.  Jaring hendaklah 0.7m
lebar dan tidak melebihi 6.10m panjang dan pada kedua-dua hujungnya
dilekatkan pita 0.05m dari bahagian atas hingga ke bawah dan hendaklah
dalam kedudukan sebaris dan menegak dengan garisan tepi.  Pita ini
dinamakan pita sempadan.

b. Di bahagian atas dan bawah jaring hendaklah dilapik dengan pita 0.05m
yang diperkuat dengan benang atau nylon.  Pita ini berfungsi sebagai
pengampu tali regangan.  Setelah diregang, bahagian atas jaring hendaklah
1.52m (1.42m untuk wanita) tinggi di bahagian tengah gelanggang dan
1.55m (1.45m untuk wanita) di tiang.

i. 1.55m (1.45 untuk wanita)   - ukuran di tepi tiang
ii. 1.52m (1.42 untuk wanita)   - ukuran di bahagian tengah jaring

BOLA SEPAK TAKRAW

Berbentuk bulat dan mempunyai 12
lubang dengan 20 pertemuan silang.
Bola sepak takraw diperbuat dari satu
lapis rotan atau fiber sintetik.  Jika bola
diperbuat dari rotan, lapisan tersebut
mestilah mengandungi diantara 9 hingga
11 urat.  Ukuran garis lilitnya mestilah di
antara 0.42m hingga 0.44m (0.43m hingga
hingga 0.45m untuk wanita).  Berat bola
sebelum dimainkan hendaklah di antara
170gm hingga 180gm (150gm hingga
160gm untuk wanita).

3.4  PERALATAN DAN PAKAIAN

a. Pakaian dan kasut
1. Pakaian sukan yang sesuai dan berkasut.
2. Memakai kasut bertapak getah yang sesuai untuk aktiviti.
3. Berstoking.

Rotan                               Fiber sintetik

TIANG

a. Ukuran tiang
Tiang mestilah mempunyai ketinggian
1.55m (1.45m untuk wanita) dari permukaan
gelanggang dan hendaklah teguh untuk
mengekalkan ketegangan jaring.  Tiang
hendaklah diperbuat dari bahan yang teguh
dan jejarinya tidak boleh melebihi 0.04m.

b. Kedudukan tiang
Tiang hendaklah didirikan atau ditempatkan
0.3m dari garisan tepi dan sebaris dengan
garisan teras.

JARING

0.3m

0.04 ( jejari )

Garisan G elanggang

1.55m

Gelanggang

0.05m

0.05m
6.10m

0.06m – 0.08
m  0.7m

e.  Bulatan Sepak Mula
   Bulatan sepak mula berjejari 0.3m hendaklah dilukis pada petak kiri dan

kanan gelanggang, yang mana pusatnya ialah 2.45m dari garisan belakang
gelanggang, 4.25m dari garisan tengah gelanggang dan 3.05m dari garisan
tepi.  Garisan 0.04m ini hendaklah diukur dan dilukis hala keluar dari jejari 0.3m.
26 27

Sepak TakrawSepak Takraw

1

2

3

4

5

6

7

Cara mengira bilangan pasukan atau
peserta menunggu (bye).  Bilangan
menunggu (bye) dalam sistem
pertandingan ini boleh dikira dengan
menggunakan angka ganda dua iaitu
angka  2, 4, 8, 16, 32 dan seterusnya.

Contoh 7 pasukan yang bertanding.
Angka yang lebih dari 7 ialah 8.   Maka 8
tolak 7 ialah 1.  Cara ini bermakna ada 1
pasukan menunggu (bye).   Carta untuk
sistem kalah mati ialah seperti berikut:

ii. Pertandingan Liga

Merupakan satu-satunya pertandingan yang sesuai dijalankan sekiranya
pertandingan itu bertujuan memilih pasukan yang terbaik.  Perkara-perkara
yang perlu diambil perhatian :
•	 Masa	yang	mencukupi;	 •	 Kewangan	yang	ada;
•	 Bilangan	pengadil;	dan	 •	 Kemudahan	dan	peralatan	yang	ada.

Pertandingan boleh dijalankan dalam
•	 Liga	satu	pusingan;	dan
•	 Liga	berkumpulan;

a. Kelebihan
•	 Boleh	dijalankan	dalam	masa	yang	singkat;
•	 Cepat	memilih	pemenang;
•	 Boleh	dijalankan	dengan	peralatan	yang		terhad;
•	 Seronok	untuk	ditonton;	dan
•	 Penyertaan	ramai.

b. Kelemahan
•	 Pasukan	 yang	 menjadi	 johan,	 boleh	 jadi	 bukan	 yang	 benar-benar

terbaik;
•	 Separuh	daripada	pasukan	akan	terkeluar	selepas	pusingan	pertama;

dan
•	 Kemungkinan	ada	di	antara	pemain	dari	pasukan	yang	kalah	langsung

tiada peluang bermain.

Contoh jadual pertandingan kalah mati

b. Bola

c. Peralatan tambahan
1. Pemberat , kon, wisel dan lain-lain alatan yang sesuai.

3.5 PENGELOLAAN KEJOHANAN / SISTEM PERTANDINGAN

i. Pertandingan Kalah Mati

Pertandingan cara ini paling mudah dan ringkas dikelolakan.  Pemenang
akan terus bertanding manakala yang kalah akan tersingkir.  Sistem ini sangat
sesuai dalam mengelolakan pertandingan yang terdapat banyak penyertaan
tetapi kekurangan masa, sumber kewangan, tempat, kemudahan, peralatan
dan sumber manusia.  Sistem ini bukan cara yang terbaik untuk mengukur
keupayaan sesuatu pasukan atau peserta.

1. Untuk pelajar darjah 3 dan
4 boleh menggunakan bola
getah  bersaiz  3 yang lilitannya
50 hingga 55 cm.

2. Pelajar darjah 5 ke atas boleh
menggunakan bola sepak
takraw  yang sedia ada.
28 29

Sepak TakrawSepak Takraw
1.  Kaedah Mengira Bilangan Perlawanan Pertandingan Liga

Cara pengiraan :

N ( N – 1 )                                                      N  =  Jumlah Pasukan
        2

Contoh : 6 pasukan mengambil bahagian

N ( N – 1 )  =  6 ( 6 – 1 )  =  6 x 5   =  30   =  15 perlawanan
          2                     2                 2             2

ATAU :

1. Tulis angka 1,2,3,4,5 dan 6.
2. Abaikan angka tertinggi iaitu 6.
3. Campurkan ke semua nombor tersebut iaitu 1 hingga 5.
4. Jumlah yang diperolehi ialah 15.
5. Bermakna jika 6 pasukan mengambil bahagian, jumlah perlawanan dalam

pertandingan ini ialah 15.

CONTOH MENYEDIAKAN CARTA KEPUTUSAN PERTANDINGAN

Liga Satu Pusingan

Liga Berkumpulan

Kumpulan A

Kumpulan B

Contoh Carta Keputusan Pertandingan Liga Berkumpulan

Contoh Carta Keputusan Pertandingan Liga Satu Pusingan
31

Sepak Takraw
BAB 4     PERSEDIAAN & PERANCANGAN

4.1 PERTIMBANGAN UNTUK LATIHAN

i. Tahap murid :
Aktiviti sukan yang dijalankan perlu bersesuaian dengan tahap umur dan
keupayaan murid.

ii. Bilangan murid :

Guru harus mengetahui bilangan murid yang akan menyertai aktiviti ini
supaya dapat menyediakan peralatan yang mencukupi dan ruang latihan yang
bersesuaian.

iii. Langkah-Langkah Keselamatan :
Antara langkah keselamatan yang perlu diambil perhatian oleh guru ialah:

•	 Tahap	kesihatan	murid;
•	 Memanaskan	badan	sebelum	aktiviti	dan	gerak	kendur	dilakukan		selepas

aktiviti;
•	 Pakaian	dan	kasut	yang	sesuai	dengan	aktiviti;	dan
•	 Peralatan	 dan	 kemudahan	 yang	 digunakan	 dalam	 keadaan	 baik	 dan

selamat.

iv. Tempat Latihan :
Ruang latihan yang sesuai dan selamat.

v. Kemudahan peralatan :
Merancang jumlah dan jenis-jenis peralatan yang perlu digunakan semasa
aktiviti; contoh : kon, bola segar dan tali.

vi. Masa latihan :
Masa yang diperuntukkan untuk aktiviti sukan adalah seperti berikut:
•	 Sekolah	Rendah	 	 60	minit/minggu
•	 Sekolah	Menengah		 90	minit/minggu

BAB 4
PERSEDIAAN & PERANCANGAN
32 33

Sepak TakrawSepak Takraw

4.3 AKTIVITI MEMANASKAN BADAN

i. Tujuan aktiviti memanaskan badan adalah :
•	 meningkatkan	suhu	badan	(faktor	utama	untuk	meningkatkan	prestasi);
•	 merangsang	aktiviti	sistem	saraf	pusat	(meningkatkan	fungsi	transmisi	saraf

-  kontraksi otot menjadi lebih efisyen);
•	 mengurangkan	masa	reaksi	;
•	 meningkatkan	koordinasi;
•	 mengurangkan	risiko	kecederaan;	dan
•	 meningkatkan	tahap	motivasi	dan	persediaan	psikologi.

KOMPONEN /
MASA

AKTIVITI /
KETERANGAN

PENGELOLAAN /
GAMBAR RAJAH

1. Secara berkumpulan
 - dalam bulatan.
2. Permainan
 gelanggang.
 a. 6 orang
 - 3 sentuhan
  menggunakan
  sepak sila sahaja
 b. 4 orang
 - 3 sentuhan
  menggunakan
  sepak sila sahaja
 c. 3 orang
 - 3 sentuhan
  menggunakan
  sepak sila sahaja

1. Latihan ringan untuk
 mengendurkan otot.
2. Membincangkan
 kelemahan pemain.
 a) Kaki sepakan
 b) Ayunan lampau
 c) Pergerakan badan
 d) Kaki penyokong
 e) Tumpuan mata

Permainan
Kecil

(40 minit)

Menyejukkan
Badan

(10 minit)

Memanaskan
Badan
(15 minit)

Aktiviti
Pengukuhan
(25 minit)

1. Latihan regangan
 dan memanaskan
 badan.
2. Latihan kalistenik
 (tumpuan bahagian
 kaki).

1. Demonstrasi.
2. Latihan individu
 (shadow play)
3. Latihan berpasangan;
 - seorang
  melambung bola
  dan seorang
  melakukan sepak
  sila (1 sentuhan)
  bergilir-gilir.
4. Seperti di atas;
 -  (2 sentuhan)
5. Seperti di atas;
 -  (3 sentuhan)

KOMPONEN /
MASA

AKTIVITI /
KETERANGAN

PENGELOLAAN /
GAMBAR RAJAH

4.2 CONTOH 1 SESI LATIHAN

Permainan  : Sepak Takraw
Tarikh  :
Masa  : 60 minit.
Kemahiran  : Sepak Sila
Alatan  : Bola Sepak Takraw, Wisel & Skitel
34 35

Sepak TakrawSepak Takraw
4.5 CONTOH AKTIVITI MEMANASKAN BADAN

i. Senaman Regangan Statik

4.4 AKTIVITI GERAK KENDUR

i. Selepas aktiviti intensiti tinggi (latihan/pertandingan) terdapat jumlah darah yang
banyak  menuju ke jantung.

ii. Jangan berhenti bergerak secara tiba-tiba kerana ini akan menyebabkan pengumpulan
darah  di vena pada kaki dan tangan.  Ianya juga boleh mengganggu peredaran darah
ke jantung, otak dan otot.

iii. Pergerakan perlahan selama 5-10 minit (jalan, aktiviti aerobik intensiti rendah)
boleh membantu menggalakkan peredaran darah – elak pening/pengsan.
Ini diikuti dengan senaman regangan (regangan statik).

iv. Masa ini paling baik untuk senaman regangan kerana :
•	 kebolehan	otot	memanjang	secara	maksimum;	dan
•	 dapat	membantu	mengurangkan	pengumpulan	asid	laktik.
36 37

Sepak TakrawSepak Takraw
4.6 CONTOH AKTIVITI GERAK KENDUR

 i. Aktiviti-Aktiviti Berpasangan

iI. Senaman Regangan Dinamik
39

Sepak Takraw
BAB 5        PERKEMBANGAN KEMAHIRAN
5.1  SEPAK SILA

A.  Kemahiran Asas

Kegunaan :
1.    Menimang dan mengawal bola.
2.   Mengumpan dan membuat hantaran.
3.   Menyelamat serangan lawan.

B. Aktiviti Kemahiran

Berdiri dalam keadaan
selesa.  Kaki utama

di belakang dan kaki
sokongan di hadapan.

Tangan utama memegang
bola selari dengan paras

bahu.

Sentuhan
berlaku apabila

bola diparas
lutut.  Mata

memandang
bola.

Sentuh bahagian
bawah bola

dengan bahagian
dalam kaki.  Badan
dicondong sedikit

ke hadapan.

Melambung bola
melepasi kepala.
Tumpuan mata

pada pergerakan
bola.

1. Statik
 Prosedur :
 a. Melambung bola dan melakukan
  sepak sila secara perseorangan.
 b. Menggunakan kaki kiri / kanan.
 c. Mulakan sepak sila dengan bola
 d. Rendah, sederhana dan tinggi.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

BAB 5
PERKEMBANGAN KEMAHIRAN
40 41

Sepak TakrawSepak Takraw
GAMBAR RAJAHAKTIVITI

4. Hantaran dengan sepak sila
 Prosedur permainan :
 a. Pelajar diagihkan dalam dua
  kumpulan dalam bilangan 5-6.
 b. Seorang pelajar berada ditengah
  gelanggang dan seorang lagi berdiri di
  tengah gelanggang bertentangan.
 c. A akan melambungkan bola kepada B
  bagi memulakan permainan.
 d. B akan menerima bola dengan
  menggunakan sepak sila dan berlari
  ke arah belakang gelanggang dan B2
  masuk untuk menerima bola.
 e. A akan menerima hantaran tersebut
  dan mengembalikan ke gelanggang
  lawan dan bergerak ke belakang
  gelanggang, A2 masuk dan menerima
  bola.
 f. Aktiviti diteruskan sehingga bola mati.
 g. Mata akan diberikan kepada
  kumpulan yang dapat mengawal bola.
 h. Kumpulan yang paling banyak
  menjatuhkan bola dikira kalah.
  Syarat:
  a. Menggunakan sepak sila dengan
   satu sentuhan sahaja

Aktiviti Berpasangan Sepak Sila

Pergerakan ke kiri, kanan dan ke hadapan

2. Dinamik
 Prosedur :
 a. Menerima dan menghantar bola secara
  berpasangan.
 b. Melakukan dalam berbagai arah – kiri/
   kanan/ depan/ belakang.
 c. Menggunakan kedua - dua kaki secara
   berselang-seli.
 d. Kawal bola dahulu kemudian buat
  hantaran tepat ke arah sasaran.
 e. Tingkatkan aras ketinggian bola dan
  kawal lakuan sepakan tersebut.
 f. Bergerak ke arah bola yang dilontar
  dan buat kawalan.
 g. Menerima bola dari gelanggang lawan
  dan terus kawal.
 h. Menggunakan kaki kiri kanan secara
   berselang-seli.
 i. Variasikan corak pergerakan melalui
   kreativiti jurulatih.

3. Lari berganti mengguna Sepak Sila
 Prosedur  permainan :
 a. Setiap kumpulan pelajar seramai 4
  orang.
 b. Peserta pertama membuat sepak
  sila dalam jarak 5m dan berpatah balik
  untuk disambut oleh peserta kedua.
 c. Peserta seterusnya akan melakukan
  aktiviti yang sama sehingga tamat.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI
42 43

Sepak TakrawSepak Takraw

g. Tamat satu pusingan jumlah mata
  akan dicatatkan.  Begitu juga
  seterusnya untuk pusingan ke-2 dan
  ke-3.
 h. Kumpulan yang mendapat
  jumlah mata yang terbanyak dikira
  pemenang.

3. Permainan dalam bulatan
 Prosedur Permainan :
 a. Pelajar berada dalam bentuk bulatan.
 b. Menggunakan sepak sila, tandukan
  untuk mengawal dan mengumpan
  bola kepada pemain lain.  Contohnya
  pemain 1 kepada pemain 2.
 c. Permainan dijalankan 3 pusingan.  1
  pusingan selama 5 minit.
 d. Setiap sentuhan mendapat satu mata.
 e. Jika bola jatuh ke tanah pemain
  boleh memulakan kembali menimang
  dengan pemain 1 melontar kepada
  pemain yang lain jika tempoh 5 minit
  tidak dihabiskan lagi.
 f. Pemain yang menjatuhkan
  bola sebanyak 3 kali akan
  tersingkir dari kumpulan.
 g. Bola dikawal oleh kumpulan A
  sebanyak 3 kali dan dihantar
  kepada kumpulan B, lakuan yang
  sama dilakukan oleh kumpulan B
 h. Tamat satu pusingan jumlah mata
  akan dikira.
 i. Begitu juga seterusnya untuk
  pusingan ke-2 dan ke-3.
 j. Kumpulan yang mendapat jumlah
  mata yang terbanyak dikira
  pemenang.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

1. Permainan dalam bulatan
 Prosedur permainan :
 a. Pelajar berada dalam bentuk bulatan.
 b. Menggunakan sepak sila, tandukan
  untuk mengawal dan mengumpan
  bola kepada pemain lain.  Contohnya
  pemain 1 kepada pemain 2.
 c. Permainan dijalankan 3 pusingan.  1
  pusingan selama 5 minit.
 d. Setiap sentuhan mendapat satu mata.
 e. Jika bola jatuh ke tanah pemain
  boleh memulakan kembali menimang
  dengan pemain 1 melontar bola
  kepada pemain yang lain jika tempoh
  5 minit tidak dihabiskan lagi.
 f. Tamat satu pusingan jumlah mata
  akan dijalankan.  Begitu juga
  seterusnya pusingan ke-2 dan ke-3.
 g. Kumpulan yang mendapat
  jumlah mata yang terbanyak dikira
  pemenang.

2. Kawal dan singkir
 Prosedur Permainan :
 a. Pelajar berada dalam bentuk bulatan.
 b. Menggunakan sepak sila, tandukan
  untuk mengawal dan mengumpan
  bola kepada pemain lain.  Contohnya
  pemain 1 kepada pemain 2.
 c. Permainan dijalankan 3 pusingan.  1
  pusingan selama 5 minit.
 d. Setiap sentuhan mendapat satu mata.
 e. Jika bola jatuh ke tanah pemain
  boleh memulakan kembali menimang
  dengan pemain 1 melontar kepada
  pemain yang lain jika tempoh 5 minit
  tidak dihabiskan lagi.
 f. Pemain yang menjatuhkan bola 3 kali
  akan tersingkir dari kumpulan.

C. Permainan Kecil

GAMBAR RAJAHAKTIVITI
44 45

Sepak TakrawSepak Takraw

5.2 KEMAHIRAN SEPAK KUDA

A. Kemahiran Asas

Berdiri dalam keadaan selesa.
Kaki utama di belakang dan
kaki sokongan di hadapan.

Kontak bola di atas
kekura kaki.

Ikut lajak sepakan.

Hayunkan kaki utama ke arah bola
ke hadapan.  Lutut dibengkokkan
sedikit.  Berat badan dipindahkan

kepada kaki sokongan.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

5. Hantaran dengan sepak sila dan sepak
 kuda
 Prosedur  permainan :
 a. Pelajar diagihkan dalam dua
  kumpulan dalam bilangan  5-6 orang.
 b. Semua pelajar bersedia dalam bulatan
  mengelilingi bakul.
 c. Setiap kumpulan akan diberikan sebiji
  bola.
 d. Seorang pelajar akan membalingkan
  bola bagi memulakan permainan.
 e. Pelajar yang menerima bola akan
  mengawal dan menghantar bola ke
  dalam gelong diletakkan pada tiang.
 f. Kumpulan yang berjaya memasukkan
  bola ke gelong dalam bilangan
  terbanyak dalam masa yang
  ditetapkan akan dikira menang.
 g. Kumpulan yang paling banyak
  menjatuhkan bola dikira kalah.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

4.    Enam sepasukan
 Prosedur  permainan :
 a. Menggunakan gelanggang /
  gelanggang tanah yang diubah suai
  seperti gelanggang bola tampar.
 b. Menggunakan sebiji bola getah saiz 3
  berukur lilit 50sm-55sm.
 c. Satu pasukan 6 pemain.
 d. Setiap pasukan boleh membuat 5
  sentuhan.
 e. Sentuhan ke enam perlu melepasi
  jaring kepada pihak lawan dengan
  menggunakan sepak sila sahaja.
 f. Bola dibenarkan melantun ke tanah
  sekali sebelum sentuhan dibuat.
 g. Pemain boleh menggunakan semua
  kemahiran asas sepak takraw seperti
  sepak sila, sepak kuda, tandukan,
  rejaman dan hadangan dalam
  permainan ini.
 h. Ketinggian jaring ialah 1.55m.
  Jika tiada gelanggang, permainan ini
  boleh menggunakan tiang pelbagai
  guna untuk dijadikan tiang bagi
  meletakkan jaring.
 i. Mata dikira apabila pasukan dapat
  mematikan bola ke gelanggang lawan.
 j. Sepak mula dibuat oleh pasukan
  yang mendapat mata.  Sepak mula
   dibuat secara lambungan sendiri
  di garisan belakang gelanggang.
  Pemain boleh bergilir membuat sepak
  mula.
 k. Sepak mula permulaan diberikan
  kepada pasukan yang memenangi
  undian.
 l. Semua pemain digalakkan membuat
  sentuhan bola.  Mata permainan ialah
  15 mata.
46 47

Sepak TakrawSepak Takraw

e. A akan menerima hantaran tersebut
  dan mengembalikan ke gelanggang
  lawan dan bergerak ke belakang
  gelanggang, A2 masuk dan menerima
  bola.
 f. Aktiviti diteruskan sehingga bola mati.
 g. Mata akan diberikan kepada
  kumpulan yang dapat mengawal bola.
 h. Kumpulan yang paling banyak
  menjatuhkan bola dikira kalah.
  Syarat :
  a.   Menggunakan sepak kuda dengan
       satu sentuhan sahaja.

1. Permainan dalam bulatan
 Prosedur permainan :
 a. Pelajar berada dalam bentuk bulatan.
 b. Menggunakan sepak kuda, tandukan
  untuk mengawal dan mengumpan
  bola kepada pemain lain.  Contohnya
  pemain 1 kepada pemain 2.
 c. Permainan dijalankan 3 pusingan.  1
   pusingan selama 5 minit.
 d. Setiap sentuhan mendapat satu mata.
 e. Jika bola jatuh ke tanah pemain boleh
   memulakan kembali menimang
  dengan pemain 1 melontar kepada
  pemain yang lain jika tempoh 5 minit
  tidak dihabiskan.
 f. Tamat satu pusingan jumlah mata
  akan dicatatkan.
 g. Begitu juga seterusnya untuk pusingan
  ke-2 dan ke-3.
 h. Kumpulan yang mendapat jumlah
  mata yang terbanyak dikira pemenang.

C. Permainan Kecil

GAMBAR RAJAH

GAMBAR RAJAH

AKTIVITI

AKTIVITI

1. Statik
 Prosedur :
 a. Melambung bola dan menyepak
  dengan kekura kaki ke arah sasaran.
 b. Menggunakan kaki kiri / kanan secara
  berselang-seli.

2. Dinamik
 Prosedur :
 a. Sepak dengan menggunakan kekura
  kaki secara berpasangan.
 b. Melakukan sepakan ke atas bola yang
  datang dari pelbagai arah.

3. Hantaran dengan sepak kuda
 Prosedur  permainan :
 a. Pelajar diagihkan dalam dua kumpulan
  dalam bilangan  5-6 orang.
 b. Seorang pelajar berada di tengah
  gelanggang dan seorang lagi berdiri di
  tengah gelanggang bertentangan.
 c. A akan melambungkan bola kepada B
  bagi memulakan permainan.
 d. B akan menerima bola dengan
  menggunakan sepak kuda dan berlari
  ke arah belakang gelanggang dan B2
  masuk menerima bola.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

Kegunaan
1. Untuk menyelamatkan bola yang jauh dan rendah.
2. Variasi melakukan servis.

B. Aktiviti Kemahiran

Pergerakan ke kiri,
kanan dan ke

hadapan

Aktiviti
Berpasangan

Sepak Sila
48 49

Sepak TakrawSepak Takraw

e. Jika bola jatuh ke tanah pemain boleh
  memulakan kembali dengan
  pemain 1 melontar kepada pemain
  yang lain jika tempoh 5 minit tidak
  dihabiskan lagi.
 f. Pemain yang menjatuhkan bola
  sebanyak 3 kali akan tersingkir
  dari kumpulan.
 g. Bola dikawal oleh kumpulan A
  sebanyak 3 kali dan dihantar kepada
  kumpulan B, lakuan yang sama
  dilakukan oleh kumpulan B.
 h. Tamat satu pusingan jumlah mata
  dikira.
 i. Begitu juga seterusnya untuk
  pusingan ke-2 dan ke-3.
 j. Kumpulan yang mendapat jumlah
  mata yang terbanyak dikira
  pemenang.

4. 6 sepasukan
 Prosedur Permainan :
 a. Menggunakan gelanggang /
  gelanggang tanah yang diubahsuai
  seperti gelanggang bola tampar.
 b. Menggunakan sebiji bola getah saiz 3
  berukur lilit 50cm-55cm.
 c. Satu pasukan 6 pemain.
 d. Setiap pasukan boleh membuat 5
  sentuhan.
 e. Sentuhan keenam perlu melepasi
  jaring kepada pihak lawan dengan
  menggunakan sepak kuda sahaja.
 f. Bola dibenarkan melantun ke tanah
  sekali sebelum sentuhan dibuat.
 g. Pemain boleh menggunakan semua
  kemahiran asas sepak takraw seperti
  sepak sila, sepak kuda, tandukan,
  rejaman dan hadangan dalam
  permainan ini namun hanya sepakan
  kuda sahaja akan diberikan mata.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

2. Kawal dan singkir
 Prosedur Permainan :
 a. Pelajar berada dalam bentuk bulatan.
 b. Menggunakan sepak kuda, tandukan
  untuk mengawal dan mengumpan
   bola kepada pemain lain.  Hanya
  sepakan yang menggunakan sepakan
  kuda sahaja akan dikira mata.  Contohnya
  pemain 1 kepada pemain 2.
 c. Permainan dijalankan 3 pusingan.  1
  pusingan selama 5 minit.
 d. Setiap sentuhan mendapat satu mata.
 e. Jika bola jatuh ke tanah pemain boleh
  memulakan kembali menimang
  dengan pemain 1 melontar kepada
  pemain yang lain jika tempoh 5 minit
  tidak dihabiskan.
 f. Pemain yang menjatuhkan bola 3 kali
  akan tersingkir dari kumpulan.
 g. Tamat satu pusingan jumlah mata akan
  dicatatkan.
 h. Begitu juga seterusnya untuk pusingan
  ke-2 dan ke-3.
 i. Kumpulan yang mendapat jumlah
  mata yang terbanyak dikira pemenang.

3. Permainan dalam bulatan
 Prosedur permainan :
 a. Pelajar berada dalam bentuk bulatan.
 b. Menggunakan sepak kuda, tandukan
  untuk mengawal dan mengumpan
  bola kepada pemain lain.  Hanya
  sepakan yang menggunakan sepakan
  kuda sahaja akan dikira mata.
  Contohnya pemain 1 kepada pemain 2.
 c. Permainan dijalankan 3 pusingan.  1
   pusingan selama 5 minit.
 d. Setiap sentuhan mendapat satu mata.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI
50 51

Sepak TakrawSepak Takraw

1. Statik
 Prosedur :
 a. Melambung bola secara individu dan
 b. Melakukan tandukan setempat.
 c. Melakukan secara berulang-kali.

Kegunaan
1. Untuk mengawal, mengumpan  dan merejam.

B.  Aktiviti Kemahiran

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

5.3  KEMAHIRAN MENANDUK

A. Kemahiran Asas

Kepala yang menanduk
hendaklah didongakkan dan

digerakkan ke depan menghala
ke arah bola yang datang.

Kedudukan kaki terbuka
dan jarak antara dua kaki

seluas bahu.

Mata hendaklah
memberikan tumpuan

kepada gerakan kawalan
bola.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

 h. Ketinggian jaring ialah 1.45m.
  Jika tiada gelanggang, permainan ini
  boleh menggunakan tiang pelbagai
  guna untuk dijadikan tiang bagi
  meletakkan jaring.
 i. Mata dikira apabila pasukan dapat
  mematikan bola ke gelanggang lawan.
 j. Sepak mula dibuat oleh pasukan yang
  mendapat mata.  Sepak mula dibuat
  secara lambungan sendiri di garisan
  belakang gelanggang.  Pemain boleh
  bergilir membuat sepak mula.
 k. Sepak mula permulaan diberikan
  kepada pasukan yang memenangi
  undian.
 l. Semua pemain digalakkan membuat
  sentuhan.  Mata permainan ialah
  15 mata.

5. Hantaran dengan sepak kuda
 Prosedur Permainan :
 a. Pelajar diagihkan dalam dua kumpulan
  dalam bilangan  5-6 orang.
 b. Semua pelajar bersedia dalam bulatan
  mengelilingi tiang bola jaring.
 c. Setiap kumpulan akan diberikan sebiji
  bola.
 d. Seorang pelajar akan membalingkan
  bola bagi memulakan permainan.
 e. Pelajar yang menerima bola akan
  mengawal dan menghantar bola ke
  dalam bakul dengan sepak kuda.  Jika
  selain sepak kuda digunakan, mata
  tidak akan dikira.
 f. Kumpulan yang berjaya memasukkan
  bola ke dalam bakul dengan bilangan
  terbanyak dalam masa yang
  ditetapkan akan dikira menang.
  Kumpulan yang paling banyak
  menjatuhkan bola dikira kalah.
52 53

Sepak TakrawSepak Takraw

1. Mengawal dan menghantar dengan
 kemahiran menanduk
 Prosedur  permainan :
 a. Pelajar diagihkan dalam kumpulan
  dalam bilangan  5-6 orang.
 b. Semua pelajar bersedia dalam bulatan.
 c. Seorang pelajar akan membalingkan
  bola bagi memulakan permainan.
 d. Pelajar yang menerima bola akan
  menanduk bola untuk dihantar
  kepada rakan.
 e. Kumpulan yang berjaya membuat
  ulangan tandukan dalam masa
  yang  ditetapkan akan dikira menang.
 f. Mata akan diberikan kepada
  kumpulan yang dapat mengawal bola
  dan membuat tandukan.

C. Permainan Kecil

e. B  berlari ke arah belakang
  gelanggang dan B2 masuk untuk
  menerima bola.
 f. A akan menerima hantaran tersebut
  dengan menggunakan sepak sila dan
  mengembalikan ke gelanggang lawan
  dengan kemahiran menanduk.
 g. A bergerak ke belakang gelanggang,
  A2 masuk dan menerima bola.
 h. Aktiviti diteruskan sehingga bola mati.
 i. Mata akan diberikan kepada
  kumpulan yang dapat mengawal bola.
 j. Kumpulan yang paling banyak
  menjatuhkan bola dikira kalah.
  Syarat :
  a. Menggunakan sepak sila diikuti
   dengan menanduk.

GAMBAR RAJAH

GAMBAR RAJAH

AKTIVITI

AKTIVITI

2. Dinamik
 Prosedur :
 a. Menanduk bola yang dilambung
  secara berpasangan tepat ke arah
  sasaran.
 b. Tingkatkan kelajuan bola yang
  dihantar untuk tandukan.
 c. Memastikan bola yang ditanduk
  berada pada ketinggian yang sesuai.
 d. Tanduk bola dari pelbagai arah dan
   kelajuan.
 e. Jarakkan bola secara beransur-ansur.

3. Membaling dan menanduk
 Prosedur  :
 a. Setiap kumpulan pelajar seramai 10
  orang.
 b. Seorang pembaling dipilih untuk
  membaling bola kepada peserta lain.
 c. Selepas menanduk kembali kepada
   pembaling, peserta akan berlari ke
  belakang barisan.
 d. Peserta seterusnya akan menjalankan
  gerak kerja yang sama sehingga tamat.

4. Hantaran dengan kepala
 Prosedur  permainan :
 a. Pelajar diagihkan dalam dua kumpulan
  dalam bilangan  5-6 orang.
 b. Seorang pelajar berada di tengah
  gelanggang dan seorang lagi berdiri di
  tengah gelanggang bertentangan.
 c. A akan melambungkan bola kepada B
  bagi memulakan permainan.
 d. B akan mengawal bola dengan
  menggunakan sepak sila dan
  menghantar dengan kemahiran
  menanduk.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

Pergerakan ke kiri,
kanan dan ke

hadapan

Aktiviti
Berpasangan

Sepak Sila
54 55

Sepak TakrawSepak Takraw
GAMBAR RAJAHAKTIVITI

3. Kawalan bola dalam petak (Menanduk)
 Prosedur  permainan:
 a. Gelanggang bentuk empat segi 6m x
  6m.
 b. Satu pasukan terdiri daripada 5 @ 6
  orang.
 c. Setiap pasukan perlu mengawal dan
  mengumpan dengan
  menggunakan kemahiran asas sepak
  takraw seperti sepak sila, sepak kuda,
  memaha dan tandukan.
 d. Mata akan dikira apabila setiap kali
  pemain membuat tandukan.  Semakin
  banyak sentuhan dibuat dengan
  tandukan semakin banyak mata
  diperoleh.
 e. Setiap pasukan diberikan 3 pusingan.
  Setiap pusingan 5 minit.  Setiap kali
  bola jatuh, lambungan buat semula
  sehingga 5 minit.
 f. Jumlah mata yang paling tinggi bagi 3
  pusingan menjadi pemenangnya.

4. Menanduk tepat ke sasaran
 Prosedur  permainan :
 a. Dalam kumpulan antara 4-6 orang.
 b. Sepak mula dari garisan belakang.
 c. Lima kali sentuhan (bola boleh
  melantun ke lantai sekali bagi
  setiap sentuhan).
 d. Gol post kecil digunakan sebagai
  sasaran tandukan bagi setiap pasukan.
 e. Bola dikawal/ditanduk ke dalam gol.
 f. Bola yang berjaya dimatikan tanpa
  masuk ke gol diberi 1 mata.
 g. Bola yang dimatikan dengan cara
  tandukan ke dalam jaring gol
  diberikan 3 mata.
 h. Kumpulan yang mencapai dahulu 15
  mata dikira sebagai pemenang.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

 g. Kumpulan yang paling banyak
  menjatuhkan bola dikira kalah.
  Syarat :
  a. Menggunakan sepak sila diikuti
   dengan menanduk.

2. Mengawal dengan sepak sila / sepak
 kuda dan menanduk untuk menghantar
 bola ke dalam gelong
 Prosedur  permainan :
 a. Pelajar diagihkan dalam dua
  kumpulan dalam bilangan  5-6 orang.
 b. Semua pelajar bersedia dalam bulatan
  mengelilingi tiang bola jaring.
 c. Seorang pelajar akan membalingkan
  bola bagi memulakan permainan.
 d. Pelajar yang menerima bola akan
  mengawal dan menanduk bola
  untuk memasukkan ke gelong pada
  tiang.
 e. Kumpulan yang berjaya memasukkan
  bola ke gelong dalam bilangan
  terbanyak dalam masa yang
  ditetapkan akan dikira menang.
  Syarat :
  a. Memasukkan bola ke jaring
   dengan menggunakan kemahiran
   menanduk.
56 57

Sepak TakrawSepak Takraw
5.4 KAWALAN GELANGGANG

A. Kemahiran Asas

Kegunaan
Untuk mengawal dan menyelamatkan bola daripada serangan lawan.

B. Aktiviti Kemahiran

Sepakan mencapai paras
ketinggian, arah dan sesuai
dengan jenis rejaman yang

hendak dilakukan.

Kawalan paha pada
ketinggian yang sesuai
supaya umpanan dapat

dilakukan dengan sepak sila.

Tandukan mencapai paras
ketinggian arah dan sesuai
dengan jenis rejaman yang
hendak dilakukan sama ada

kaki atau kepala.

1. Aktiviti litar
 Prosedur  permainan :
 a. Setiap kumpulan melakukan
  kemahiran mengikut Stesen yang
  telah ditetapkan.
 b. Setiap kumpulan diberi masa 3 minit
  untuk melakukan kemahiran yang
  ditetapkan bagi setiap stesen dan
  seterusnya berpindah ke stesen
  yang seterusnya.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

5. Kawalan bola (menanduk)
 Prosedur permainan :
 a. 5 hingga 10 orang dalam 1 kumpulan.
 b. Gelanggang  sepak takraw  @
  kawasan 10 x 15 m.
 c. 1 bola sepak takraw.
 d. Mengawal bola tidak lebih 5 kali.
 e. Menggunakan sekurang-kurangnya 1
  kemahiran kepala dalam 5 kali
  kawalan bola.

f. X memulakan permainan dengan
  melakukan servis sila ke gelanggang Y.
 g. Y hendaklah menerima dan mengawal
  bola 5 sentuhan dan menghantar
  semula gelanggang lawan.
 h. 1 mata diperoleh :
  I. sekiranya bola berjaya dimatikan
   di gelanggang lawan.
  Ii. bola gagal dihantar semula ke
   gelanggang lawan.
  Iii. tidak menggunakan kemahiran
   menanduk dalam 5 kali kawalan
   tersebut.
   i. 2 mata di peroleh :
   ii.   Mana-mana kumpulan yang
    berjaya mematikan bola di
    zon berlorek.
 j. Kumpulan yang mendapat mata akan
  mengambil servis bagi meneruskan
  permainan.
 k. Kumpulan yang berjaya mencapai
  mata 15 dikira pemenang.

Kawasan Berlorek

Gelanggang 10x15 M
58 59

Sepak TakrawSepak Takraw

h. 2 mata di peroleh ;
  i. Mana-mana kumpulan yang
   berjaya mematikan bola di zon
   berlorek.
 i. Kumpulan yang mendapat mata akan
  mengambil servis bagi
  meneruskan permainan.
 j. Kumpulan yang berjaya mencapai
  mata 15 dikira pemenang.

2. Kawalan Kepala dan Hantaran Tepat
 Prosedur permainan :
 a. 5 hingga 10 orang dalam 1 kumpulan.
 b. Gelanggang  sepak takraw  @
  kawasan 10 x 15 m.
 c. 1 bola sepak takraw.
 d. Mengawal bola tidak lebih 5 kali.
 e. Menggunakan sekurang-kurangnya 1
  kemahiran kepala dalam 5 kali
  kawalan bola.
 f. X memulakan permainan dengan
  melakukan servis sila ke gelanggang Y.
 g. Y  hendaklah menerima dan
  mengawal bola  5 sentuhan dan
  menghantar semula gelanggang
  lawan.
 h. 1 mata diperoleh ;
  i. sekiranya bola berjaya dimatikan
   di gelanggang lawan.
  ii. bola gagal dihantar semula ke
   gelanggang lawan.
  iii. tidak menggunakan kemahiran
   kepala dalam 5 kali kawalan
   tersebut.
 i. 2 mata di peroleh ;
  i. Mana-mana kumpulan yang
   berjaya mematikan bola di zon
   berlorek.
 j. Kumpulan yang mendapat mata
  akan mengambil  servis bagi
  meneruskan permainan.
 k. Kumpulan yang berjaya mencapai
  mata 15 dikira pemenang.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

1. Kawalan Sepak Sila dan Hantaran Tepat
 Prosedur permainan :
 a. 5 hingga 10 orang dalam 1 kumpulan.
 b. gelanggang  sepak takraw  @  kawasan
  10 x 15 m.
 c. 1 bola sepak takraw.
 d. Hanya menggunakan sepak sila
  sahaja.
 e. X memulakan permainan dengan
  melakukan servis sila ke gelanggang Y.
 f. Y  hendaklah menerima dan
  mengawal bola  dengan sepak sila
  sahaja 3 sentuhan dan menghantar
  semula gelanggang lawan.
 g. 1 mata diperoleh ;
  i. sekiranya bola berjaya dimatikan
   di gelanggang lawan.
  ii. bola gagal dihantar semula ke
   gelanggang lawan.
  iii. menggunakan selain sepak
   sila semasa menerima dan
   menghantar.

C. Permainan Kecil

2. Hantaran mengikut pusingan segi tiga
 Prosedur  permainan :
 a. Arah boleh diubah-ubah mengikut
  arah anak panah selepas beberapa
  pusingan.
 b. Hantaran dibuat dengan sekali
  sepakan /paha tandukan dan
  ditambah tidak melebihi dua kali
  berturut-turut.  Pemain - pemain
  menghadap ke luar.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

GAMBAR RAJAHAKTIVITI
60 61

Sepak TakrawSepak Takraw

j. Permainan dikira batal dan perlu
 dilambung semula apabila berlaku
 sentuhan tangan atau lengan,
 menghantar bola kepada pemain
 sebelah, tidak melintasi bulatan jejari
 1m, berada  di luar kawasan bulatan
 jejari 3m dan kaki berada  dalam
 bulatan jejari 1m.

4. Kawalan Badek dan Hantaran Tepat
 Prosedur permainan :
 a. 5 hingga 10 orang dalam 1 kumpulan.
 b. gelanggang  sepak takraw  @  kawasan
  10 x 15 m.
 c. 1 bola sepak takraw.
 d. Mengawal bola tidak lebih 5 kali.
 e. Menggunakan sekurang-kurangnya 1
  sepak badek dalam 5 kali kawalan
  bola.
 f. X memulakan permainan dengan
  melakukan servis sila ke gelanggang Y.
 g. Y hendaklah menerima dan mengawal
  bola  5 sentuhan dan menghantar
  semula gelanggang lawan.
 h. 1 mata diperoleh ;
  i. sekiranya bola berjaya dimatikan
   di gelanggang lawan.
  ii. bola gagal dihantar semula ke
   gelanggang lawan.
  iii. tidak menggunakan sepak badek
   dalam 5 kali kawalan tersebut.
 i. 2 mata di peroleh ;
  i. Mana-mana kumpulan yang
   berjaya mematikan bola di zon
   berlorek.
 j. Kumpulan yang mendapat mata
  akan mengambil servis bagi
  meneruskan permainan.
 k. Kumpulan yang berjaya mencapai
  mata 15 dikira pemenang.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

3. Permainan sepakraga bulatan
 Prosedur permainan :
 a. Gelanggang bulatan 3m jejari dan 1m
  jejari bulatan di dalamnya.
 b. Bilangan pemain 6 orang.  Setiap
  pemain memakai nombor di belakang
  baju daripada no 1 hingga 6.
 c. Pemain hendaklah menyepak,
  menanduk, memaha atau sebagainya
  bola raga dengan tujuan bola takraw
  sentiasa berada di udara.
 d. Permainan dimulakan dengan
  lambungan bola takraw tinggi
  melebihi kepala oleh pemain no.  1
  kepada pemain no.  3, no.  4 atau no 5
  dengan melalui dan melintasi
  kawasan bulatan jejari 1 m.  Pemain
  yang menerima bola  hendaklah
  menyepak kepada pemain lain kecuali
  pemain no.  1.
 e. Setiap pemain dibenarkan mengawal
  tidak melebihi 3 sentuhan
  berturut - turut dan sentuhan ketiga
  hendaklah dipindahkan kepada
  pemain lain.
 f. Setiap hantaran hendaklah melebihi
  tinggi kepala dengan melalui dan
  melintasi bulatan jari 1m.  Hantaran
  secara bersilang dan tidak diumpan
  kepada pemain bersebelahan.
 g. Permainan diberhentikan apabila
  berlaku perkara batal atau tempoh
  masa cukup bagi suatu pusingan.
 h. Setiap pasukan akan bermain 3
  pusingan  dan 5 lambungan sahaja
  dibenarkan pada setiap pusingan.
 i. Setiap satu sepakan diberikan satu
  mata dan mana-mana pasukan yang
  jumlah matanya tertinggi daripada
  3 pusingan akan dikira pemenang.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI
62 63

Sepak TakrawSepak Takraw

ii. Rejaman kepala

5.5  KEMAHIRAN REJAMAN

A.  Kemahiran Asas
i. Rejaman Kaki5. Kawalan Kuda dan Hantaran Tepat

Prosedur permainan :
 a. 5 hingga 10 orang dalam 1 kumpulan.
 b. gelanggang  sepak takraw  @  kawasan
  10 x 15 m.
 c. 1 bola sepak takraw.
 d. Mengawal bola tidak lebih 5 kali.
 e. Menggunakan sekurang-kurangnya 1
  kemahiran kuda dalam 5 kali kawalan
  bola.
 f. X memulakan permainan dengan
  melakukan servis sila ke gelanggang Y.
 g. Y  hendaklah menerima dan mengawal
  bola  5 sentuhan dan menghantar
  semula gelanggang lawan.
 h. 1 mata diperoleh ;
  i. sekiranya bola berjaya dimatikan
   digelanggang lawan.
  ii. bola gagal dihantar semula ke
   gelanggang lawan.
  iii. tidak menggunakan sepak kuda
   dalam 5 kali kawalan tersebut.
 i. 2 mata di peroleh ;
  i. Mana-mana kumpulan yang
   berjaya mematikan bola di zon
   berlorek.
 j. Kumpulan yang mendapat mata
  akan mengambil servis bagi
  meneruskan permainan.
 k. Kumpulan yang berjaya mencapai
       mata 15 dikira pemenang.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

Berdiri selesa bersedia untuk
bertindak Mata memandang

ke arah bola.  Bergerak
sambil melonjak mengikut

teknik rejaman.

Dari dirian sisi, pemain
melompat .  Membelakangkan

jaring dengan kepala
digerakkan ke belakang.

Rejaman dengan bahagian
belakang kepala dibuat ketika

bola hendak jatuh.

Posisi badan menyisi
dengan jaring.  Kaki

kanan bersedia
membuat rejaman.

Posisi badan menyisi
dengan jaring.  Kaki

kanan bersedia membuat
rejaman.

Membuat rejaman
ketika berada di

puncak
lompatan dan bola
hendak mula jatuh.

Membuat rejaman
ketika berada di

puncak
lompatan dan bola
hendak mula jatuh.
64 65

Sepak TakrawSepak Takraw

1.  6 sepasukan ( Rejaman kaki )
 Prosedur  permainan :
 a. Menggunakan gelanggang/
  gelanggang tanah yang diubah suai
  seperti gelanggang bola tampar.
 b. Satu pasukan 6 pemain.
 c. Setiap pasukan boleh membuat 5
  sentuhan.
 d. Sentuhan keenam perlu melepasi
  jaring kepada pihak lawan dengan
  menggunakan rejaman kaki sahaja.

C.   Permainan Kecil

5. Rejaman kepala mengikut pusingan
 segitiga
 Prosedur  permainan :
 a. Arah boleh diubah-ubah mengikut
  arah anak panah selepas beberapa
  pusingan.
 b. Rejaman kepala dibuat dengan sekali
  tandukan dan bertukar stesen
  setelah rejaman kepala
  dilakukan ke arah pembaling ( X ).
 c. Rejaman kepala dilakukan secara
  berulang di setiap stesen ke
  arah pembaling.

6. Rejaman bergilir-gilir
 Prosedur  permainan :
 a. Merejam bola yang dilambungkan
  sendiri / rakan dalam kumpulan secara
  bergilir-gilir.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

1.   Statik
 Prosedur :
 a. Melompat dan buat rejaman tanpa
  bola (bayangan) mengikut
  teknik rejaman.
 b. Bola digantung mengikut paras
  ketinggian yang sesuai.  Lompat dan
  lakukan  rejaman kaki mengikut teknik
  rejaman yang dipilih.

2. Dinamik
 Prosedur :
 a. Melambung bola dengan tangan dan
  buat rejaman mengikut gaya rejaman.
 b. Variasikan kedudukan rejaman.
 c. Pelbagaikan arah rejaman.

3. Statik
 Prosedur :
 a. Rejam dengan menggunakan kepala
  tanpa bola (bayangan) gaya mengikut
  pilihan.
 b. BoIa digantung mengikut ketinggian
  yang sesuai.
 c. Melakukan rejaman kepala berulang-
  ulang kali.

4. Dinamik
 Prosedur :
 a. Merejam bola yang diumpan oleh
  rakan.
 b. Variasikan kedudukan semasa
  merejam.
 c. Pelbagaikan cara rejaman
  menggunakan sisi kiri ke
  hadapan dan belakang.

B. Aktiviti Kemahiran

GAMBAR RAJAHAKTIVITI
66 67

Sepak TakrawSepak Takraw

g. Mata dikira apabila pasukan dapat
  mematikan bola ke gelanggang lawan.
 h. Sepak mula dibuat oleh pasukan yang
  mendapat mata.  Sepak mula dibuat
  secara lambungan sendiri di garisan
  belakang gelanggang.  Pemain boleh
  bergilir membuat sepak mula.
 i. Sepak mula permulaan diberikan
  kepada pasukan yang memenangi
  undian.
 j. Semua pemain digalakkan membuat
  sentuhan bola.  Mata permainan ialah
  15 mata.

3. 6 sepasukan ( Rejaman kepala dan kaki )
 Prosedur  permainan :
 1. Menggunakan gelanggang/
  gelanggang tanah yang diubah suai
  seperti gelanggang bola tampar.
 2. Satu pasukan 6 pemain.  Setiap
  pasukan boleh membuat 5 sentuhan.
 3. Sentuhan keenam perlu melepasi
  jaring kepada pihak lawan dengan
  menggunakan rejaman kepala dan
  kaki.
 4. Pemain boleh menggunakan semua
  kemahiran asas sepak takraw seperti
  sepak sila, sepak kuda, tandukan,
  dan hadangan dalam permainan ini.
 5. Ketinggian jaring ialah 1.45m.
  Jika tiada gelanggang, permainan ini
  boleh menggunakan tiang pelbagai
  guna untuk dijadikan tiang bagi
  meletakkan jaring.
 6. Mata dikira apabila pasukan dapat
  mematikan bola ke gelanggang lawan.
 7. Sepak mula dibuat oleh pasukan yang
  mendapat mata.  Sepak mula dibuat
  secara lambungan sendiri di garisan
  belakang gelanggang.  Pemain boleh
  bergilir membuat sepak mula.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

e. Pemain boleh menggunakan semua
 kemahiran asas sepak takraw seperti
 sepak sila, sepak kuda, tandukan, dan
 hadangan dalam permainan ini.
f. Ketinggian jaring ialah 1.45m.
 Jika tiada gelanggang, permainan ini
 boleh menggunakan tiang pelbagai
 guna untuk dijadikan tiang bagi
 meletakkan jaring.
g. Mata dikira apabila pasukan dapat
 mematikan bola ke gelanggang lawan.
h. Sepak mula dibuat oleh pasukan yang
 mendapat mata.  Sepak mula dibuat
 secara lambungan sendiri di garisan
 belakang gelanggang.  Pemain boleh
 bergilir membuat sepak mula.
i. Sepak mula permulaan diberikan kepada
 pasukan yang memenangi undian.
j. Semua pemain digalakkan membuat
 sentuhan bola.  Mata permainan ialah
 15 mata.

2. 6 sepasukan ( Rejaman kepala )
 Prosedur  permainan :
 a. Menggunakan gelanggang/
  gelanggang tanah yang diubah suai
  seperti gelanggang bola tampar.
 b. Satu pasukan 6 pemain.
 c. Setiap pasukan membuat 5 sentuhan.
 d. Sentuhan keenam perlu melepasi
  jaring kepada pihak lawan dengan
  menggunakan rejaman kepala sahaja.
 e. Pemain boleh menggunakan semua
  kemahiran asas sepak takraw seperti
  sepak sila, sepak kuda, tandukan,
  dan hadangan dalam permainan ini.
 f. Ketinggian jaring ialah 1.45m.  Jika
  tiada gelanggang, permainan ini
  boleh menggunakan tiang pelbagai
  guna untuk dijadikan tiang bagi
  meletakkan jaring.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI
68 69

Sepak TakrawSepak Takraw

5. Double ( Rejaman )
 Prosedur  permainan :
 1. Gelanggang sepaktakraw atau
  gelanggang tanah berukuran 13.4 x
  6.1m.
 2. Sepak mula dari garis belakang
  dengan lambung sendiri.  Sepak mula
  bergilir-gilir.  Pemain boleh
  menggunakan kemahiran asas yang
  lain semasa mengawal dan
  mengumpan.
 3. Tiga sentuhan dan sentuhan ketiga
  perlu menggunakan rejaman kaki.
 4. Mata dikira apabila pasukan tersebut
  dapat mematikan bola dengan
  menggunakan rejaman kaki.
 5. Mata permainan 21.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI

8. Sepak mula permulaan diberikan
  kepada pasukan yang memenangi
  undian.
 9. Semua pemain digalakkan membuat
  sentuhan bola.
  Mata permainan ialah 15 mata.

4. Sepasukan bertiga ( Rejaman )
 Prosedur  permainan :
 1. Gelanggang sepak takraw atau
  gelanggang tanah berukuran 13.4 x
  6.1m.
 2. Sepak mula dari garis belakang
  dengan lambung sendiri.  Sepak mula
  bergilir-gilir.  Boleh menggunakan
  kemahiran asas yang lain semasa
  mengawal dan mengumpan.
 3. Tiga sentuhan dan sentuhan ketiga
  perlu menggunakan rejaman kepala
  atau kaki.  Jika menggunakan
  kemahiran lain selain daripada di atas
  dikira batal.
 4. Mata dikira apabila pasukan tersebut
  dapat mematikan bola dengan
  menggunakan rejaman kepala dan
  rejaman kaki.
 5. Mata permainan 21.

GAMBAR RAJAHAKTIVITI


1

RMR Online

Sistem Pendaftaran Rumah Mesra Rakyat

Versi 2.0

Manual Pengguna
RMR Onl ine

Manual Pengguna

 Syarikat Perumahan Negara Berhad
Tingkat 8, Wisma Perkeso,

Jalan Tun Razak,
50400 Kuala Lumpur.
Phone 603-26185555
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

2

Senarai  Kandungan
Pendaftaran ....................................................................................... 3

1.1  Alamat URL Sistem RMR Online .............................................. 3

1.2  Laman Utama ............................................................................ 4

1.3  Cara-cara Mendaftar Login ....................................................... 5

Isi Borang Online .............................................................................. 7

2.1  Log Masuk ................................................................................. 7

2.2  Lupa Kata Laluan ...................................................................... 7

2.3  Borang Permohonan RMR Online ............................................. 8

2.4  Navigasi Borang RMR Online ................................................. 13

2.5  Selesai Mengisi Borang RMR ................................................. 14

Portal Pemohon RMR ..................................................................... 16

3.1  Laman Utama .......................................................................... 16

3.2  Profil Pengguna dan Penukaran Kata Laluan ......................... 17

3.3  Permohonan ............................................................................ 18

3.4  Status Permohonan ................................................................ 18
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

3

Pendaftaran

1.1 Alamat URL Sistem RMR Online

Bab

1

Laman Sistem Pendaftaran RMR boleh dibuka menggunakan Pelayar internet

pilihan anda seperti Internet Explorer, Chrome ataupun Firefox.

Ia juga boleh di akses melalui pelayar internet di dalam peralatan mudah alih

seperti tablet dan telefon pintar.

Untuk mengakses sistem, layari alamat URL yang berikut:-

http://rmr.spnbonline.com.my
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

4

1.2 Laman Utama

Laman utama Sistem Pendaftaran RMR terdiri daripada beberapa bahagian:-

1) Bahagian Log Masuk

- Ruangan ID Pengguna dan Kata Laluan
- Pautan untuk lupa kata laluan
- Pautan Untuk pendaftaran Baru

2) Bahagian Gambar Slide

- Slideshow gambar aktiviti RMR
- Navigasi slideshow (pause,play,forward dan backward)

3) Bahagian Link Menu Utama

- Pautan Pendaftaran Baru
- Pautan Manual Pengguna
- Pautan Risalah RMR

4) Bahagian Alamat dan Butiran Hubungan
- Alamat dan nombor telefon SPNB.
- Pautan untuk alamat dan nombor telefon cawangan-cawangan SPNB
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

5

1.3 Cara-cara Mendaftar Login
 Klik pada salah satu pautan “Pendaftaran Baru” berikut:-

Isikan Borang Pendaftaran Login dibawah dengan lengkap. Alamat email yang

diberikan akan dijadikan login ID untuk sistem RMR ini.

Pilihan negeri dan parlimen mestilah mengikut alamat tapak cadangan bagi

pembinaan Rumah Mesra Rakyat nanti.

Akhir sekali klik butang “Daftar” untuk menghantar pendaftaran Login.
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

6

Satu email mengandungi butiran login dan kata laluan akan dihantar kepada email

pendaftaran anda seperti berikut:-

Gunakan login ID dan kata laluan tersebut ketika log masuk laman utama Sistem

Pendaftaran RMR

Selepas pendaftaran login, satu borang pra-pendaftaran akan dimuat turun.

Sekiranya borang tersebut tidak dimuat turun secara automatik, klik pada pautan

yang disediakan seperti berikut:-

Borang Pra-Pendaftaran tersebut mengandungi

1) Surat Aku Janji Pemohon,

2) Surat Akuan Pelepasan Tuan Tanah dan

3) Borang Lawatan Tapak Bergambar

Lengkapkan kesemua borang di atas dan imbas salinan borang tersebut kepada

bentuk imej digital (jpg,bmp dll) untuk dimuat naik semasa pendaftaran nanti.
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

7

Isi Borang Online

2.1 Log Masuk
 Untuk log masuk ke dalam sistem, gunakan alamat penuh email pendaftaran

anda sebaga ID pengguna.

Gunakan pula kata laluan yang telah di emailkan kepada anda semasa

pendaftaran login.

2.2 Lupa Kata Laluan
 Sekiranya anda terlupa atau hilang kata laluan, klik pada pautan “Lupa Kata

Laluan?”.

Masukkan alamat email pendaftaran anda ke dalam ruang yang disediakan dan

klik “Hantar Login”. Kata laluan akan dihantar semula kepada email anda.

Bab

2
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

8

2.3 Borang Permohonan RMR Online

Muat Turun borang “Aku Janji” dari pautan di atas, cetak dan isikan dengan
lengkap. Anda boleh imbas (scan) borang tersebut dan muat naik di akhir
pendaftaran atau hantar borang tersebut secara manual ke pejabat SPNB
berdekatan.

Terdapat 11 bahagian di dalam borang RMR Online:

A- Butir-butir Parlimen dan DUN

- Sila pilih negeri, parlimen dan DUN mengikut alamat tapak rumah RMR

anda.
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

9

B- Butir-butir Pemohon
- Sila isikan ruangan borang dengan lengkap.

- Ruangan bertanda (*) adalah wajib diisi.

C- Butir-butir Pasangan Pemohon

- Sila isikan ruangan borang dengan lengkap sekiranya status pemohon

adalah “Berkahwin”

- Ruangan bertanda (*) adalah wajib diisi

C2- Butir-butir Tanggungan Pemohon

- Pilih pilihan samada “Ada Tanggungan” atau “Tiada Tanggungan”.

- Untuk menambah tanggungan, sila isikan ruangan borang dengan

lengkap sekiranya pemohon mempunyai tanggungan.

- Ruangan bertanda (*) adalah wajib diisi

- Tekan butang “Simpan” untuk menambah tanggungan ke dalam

senarai.

- Ulangi langkah di atas untuk tanggungan yang seterusnya.

D- Butir-butir Pemohon Bersama
- Bahagian ini wajib diisi sekiranya:-

a) Pemohon berumur melebihi 42 tahun (bagi semenanjung Malaysia).

(Pemohon Bersama mesti berumur antara 18-42 tahun)

b) Pemohon berumur melebihi 38 tahun (bagi Sabah, Sarawak dan

Pulau).

(Pemohon Bersama mesti berumur antara 18-38 tahun)

- Ruangan bertanda (*) adalah wajib di isi.
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

10

E- Butir-butir Hakmilik tanah/tapak

- Sila isikan ruangan borang dengan lengkap bagi mengisi maklumat

tanah.

- Ruangan bertanda (*) adalah wajib diisi.

- Ruangan negeri mestilah sama dengan ruangan negeri Parlimen &

DUN.

F- Maklumat tuan punya tanah
- Sila isikan ruangan borang dengan lengkap bagi mengisi maklumat

pemilik-pemilik tanah.

- Ruangan bertanda (*) adalah wajib diisi.

- Tekan butang “Simpan” untuk menambah pemilik tanah ke dalam

senarai.

- Ulangi langkah di atas untuk pemilik tanah yang seterusnya.

G- Butir-butir 2 orang saudara terdekat/ wakil rujukan yang boleh

dihubungi
- Sila isikan ruangan borang dengan lengkap bagi mengisi maklumat

wakil rujukan. Isikan sekurang-kurangnya 2 orang wakil rujukan.

- Ruangan bertanda (*) adalah wajib di isi.

- Tekan butang “Simpan” untuk menambah wakil rujukan ke dalam

senarai.

- Ulangi langkah di atas untuk wakil rujukan yang seterusnya.
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

11

H- Borang Soal Selidik

- Isi dan lengkapkan borang soal selidik yang disediakan.

- Tekan butang “Simpan” apabila selesai.

I- Pilihan Muat Naik Dokumen Pemohon

- Sila pilih “Hantar Dokumen online” untuk memuat naik dokumen

sokongan yang diperlukan secara digital ke dalam sistem.

- Sila pilih “Hantar Dokumen Secara Manual” sekiranya anda ingin

menghantar salinan dokumen sokongan ke pejabat SPNB yang

berdekatan.
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

12

J- Muat Naik Dokumen Pemohon

- Anda boleh memuat naik semua dokumen sokongan yang diperlukan di

bahagian ini.

- Sila imbas terlebih dahulu dokumen-dokumen tersebut kepada bentuk

digital seperti jpg, bmp atau pun png.

- Pastikan saiz setiap fail tidak melebihi 2MB.

- Untuk memuat naik dokumen, klik butang “choose file” dan pilih

dokumen dari komputer anda.

- Seterusnya pilih jenis dokumen yang dimuat naik mengikut kategori

yang disenaraikan.

- Akhirnya klik butang “Simpan” untuk memuat naik dokumen tersebut.

- Dokumen yang telah dimuat naik akan disenaraikan seperti berikut:-
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

13

- Anda boleh memadam atau melihat semula dokumen dokumen tersebut

di ruang tindakan.

- Terdapat senarai semak bagi memastikan dokumen-dokumen yang

telah atau belum di muat naik.

- Kesemua senarai semak perlu di penuhi (Status “ADA”) sebelum proses

muat naik selesai.

2.4 Navigasi Borang RMR Online

Terdapat penunjuk kedudukan di atas setiap borang RMR bagi membantu anda

mengenalpasti kedudukan semasa bagi proses pengisian maklumat.

Untuk menyimpan data dan beralih ke bahagian seterusnya, sila gunakan butang

atau pautan yang disediakan di bahagian bawah borang.
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

14

Jangan menggunakan butang “Back” atau “Forward” pada pelayar internet anda

kerana ini boleh mengakibatkan data tidak disimpan.

Anda boleh kembali ke bahagian-bahagian yang lepas untuk memeriksa atau

meminda maklumat dengan menggunakan butang “<< Sebelumnya”.

Tekan butang “Log Keluar” untuk keluar dari sesi tanpa menyiapkan borang

permohonan.

Anda juga boleh berhenti dan menyambung semula pengisian borang ini pada

bila-bila masa jika perlu. Untuk menyambung semula mengisi borang, Cuma

login semula ke dalam sistem dan anda akan di bawa ke bahagian terakhir

semasa anda mengisi borang sebelum ini.

2.5 Selesai Mengisi Borang RMR
 Setelah semua maklumat yang diperlukan selesai diisi, anda boleh menamatkan

sesi mengisi borang dengan menekan pautan “Selesai Pendaftaran” (di bahagian

muat naik) atau

Sekiranya anda memilih “Hantar Dokumen Secara Manual”, tekan butang

“Seterusnya” di bahagian Pilihan muat naik dokumen pemohon.

Sebuah halaman pengesahan akan dikeluarkan sistem.
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

15

Klik pautan “SELESAI DAN CETAK BORANG” untuk menamatkan sesi

pengisian borang.

Pada masa yang sama, borang penuh RMR akan di muat turun oleh pelayan

internet anda.

Sekiranya anda memilih untuk menghantar borang secara manual, cetak borang

tersebut dah hantar ke pejabat SPNB yang berdekatan bersama borang-borang

sokongan lain yang berkenaan.
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

16

Portal Pemohon RMR
 Setelah selesai mengisi borang RMR anda akan di bawa ke laman portal

pemohon RMR.

3.1 Laman Utama

Anda boleh mencapai portal ini dengan login seperti biasa ke dalam sistem RMR

setelah selesai mengisi borang RMR secara online.

Halaman ini terbahagi 3 bahagian utama iaitu:-

1) Menu atas (memaparkan Nama, K/P dan Parlimen Pemohon)

2) Menu kiri (Navigasi Utama portal dan ruangan mesej sistem)

3) Halaman Utama (Paparan tengah yang menunjukkan aktiviti mengikut

navigasi yang dipilih)

Chapter

3
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

17

3.2 Profil Pengguna dan Penukaran Kata Laluan

Ruangan ini boleh dicapai dengan menekan butang “Profail” dalam menu kiri

utama.

Ruangan ini juga memaparkan butiran ringkas berkenaan pemohon RMR.

Untuk menukar kata laluan anda klik pada pautan “Tukar Kata Laluan”.

Isikan borang yang keluar dan tekan butang “Save”.
R M R  O n l i n e  M A N U A L  P E N G G U N A

© Hakmilik Terpelihara SPNB

18

3.3 Permohonan
 Ruangan ini memaparkan butiran ringkas rumah yang dipohon oleh pemohon.

3.4 Status Permohonan
 Ruangan ini memberikan ringkasan permohonan dan pautan untuk mencetak

semula borang permohonan RMR

Untuk mencetak semula borang permohonan RMR, tekan pautan “Cetak Borang”

di dalam ruangan “Tindakan”.


SULIT     KATEGORI 1b

SULIT

1

BORANG PENILAIAN TAHAP KECEMERLANGAN GURU
     TAHUN: _____________

Sekolah    : __________________________________________

Nama Pegawai Yang Dinilai  : __________________________________________

No. Kad Pengenalan  : __________________________________________

Gred Penyandang   : 32 / 34 / 44 / 48 / 52 (Sila bulatkan gred berkenaan)

Mata Pelajaran Diajar  : __________________________________________

Gred Yang Dipohon  : 34 / 38 / 48 / 52 / 54 (Sila bulatkan gred berkenaan)

Arahan: 1. Sila berikan huraian yang ringkas dan padat dalam ruang yang disediakan bagi menjelaskan pencapaian

ANDA bagi setiap  domain.

2. Setiap huraian perlu disertakan dengan *dokumen sokongan  yang telah disahkan sebagai bukti.

3. Borang hendaklah ditaip atau ditulis dengan jelas menggunakan dakwat hitam.

4. Sila serahkan Borang ini kepada Ketua Jabatan setelah lengkap diisi.

A.  LAPORAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Bil. Domain Elemen
Huraian Ringkas (10 hingga 20
perkataan bagi setiap elemen)

1.  PENGETAHUAN ISI
KANDUNGAN (CONTENT
KNOWLEDGE)

a. Penguasaan isi
kandungan; atau

b. Pengetahuan dan
kemahiran kaunseling
(terpakai kepada guru
bimbingan dan
kaunseling.

2.  PENYAMPAIAN

a. Objektif pengajaran atau
objektif program

b. Strategi dan aktiviti

c. Bahan  / sumber
pengajaran dan
pembelajaran

3.  PENILAIAN
PEMBELAJARAN

Peningkatan pencapaian
murid dari segi:

 Pengetahuan

 Kemahiran berfikir

 Kemahiran memimpin

 Kemahiran dwi bahasa

 Etika dan kerohanian

 Identiti nasional

4. BIMBINGAN & KHIDMAT
RUNDINGAN

Bimbingan dan khidmat
rundingan kepada :

 Pelajar dan / atau

 Guru; dan / atau

 Komuniti
SULIT

SULIT
2

B.  LAPORAN KOKURIKULUM

Bil Kelab/
Persatuan/

Badan
Beruniform/

Sukan dan
Permainan

Peringkat Pencapaian (√ )  Catatan

(Sila
nyatakan

tahun)

Sekolah Daerah Negeri Kebangsaan Antarabangsa

C.  TUGAS KHAS / SUMBANGAN PROFESIONAL

Bil Aktiviti Peringkat Pencapaian (√ )  Catatan

(Sila nyatakan
tahun)

Sekolah Daerah Negeri Kebangsaan Antarabangsa

*Dokumen sokongan merujuk kepada Buku Persediaan Mengajar Guru, sijil penghargaan / penyertaan,
laporan aktiviti kurikulum / kokurikulum dan dokumen lain yang berkaitan dalam tempoh tiga (3) tahun
terakhir di Gred semasa.

PENGAKUAN PEMOHON

Saya mengesahkan bahawa maklumat-maklumat yang dinyatakan di atas adalah benar dan memahami bahawa
sekiranya maklumat yang diberikan didapati palsu, penilaian ini akan dibatalkan.

Tarikh :

(Tandatangan PYD)

PENGESAHAN KETUA JABATAN

Disahkan bahawa maklumat-maklumat yang diberikan oleh pegawai berkenaan adalah benar.

Tarikh :

(Tandatangan Ketua Jabatan)

Cop Rasmi
SULIT

SULIT
3

RUMUSAN  PENILAIAN TAHAP KECEMERLANGAN (Markah – Diisi oleh Panel Penilai)

Panel Penilai dikehendaki memberikan penilaian menggunakan skala 1 hingga 10 seperti di Lampiran A (Skala
Penilaian Kriteria Kecemerlangan)

Nama Pegawai Yang Dinilai :  _________________________

No. Kad Pengenalan  :  _________________________

BAHAGIAN A – PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN (80%)

KRITERIA

(Dinilai berdasarkan laporan dan disertakan dokumen
sokongan sebagai bukti)

Penilai Pertama
(PP)

Penilai Kedua
(PK)

Ketua Penilai
(KP)

1. Pengetahuan Isi Kandungan (Content
Knowledge)

2. Penyampaian

3. Penilaian Pembelajaran

4. Bimbingan & Khidmat Rundingan

Jumlah markah mengikut wajaran
____ x 80 =

40

____ x 80 =

40

____ x 80 =

40

BAHAGIAN B – LAPORAN KOKURIKULUM (10%)

KRITERIA

(Dinilai berdasarkan laporan dan disertakan dokumen
sokongan sebagai bukti)

Penilai Pertama
(PP)

Penilai Kedua
(PK)

Ketua Penilai
(KP)

1. Penglibatan dalam Kelab / Persatuan / Badan
Beruniform / Sukan dan Permainan

Jumlah markah mengikut wajaran
____ x 10 =

10

____ x 10 =

10

____ x 10 =

10

BAHAGIAN C – TUGAS KHAS / SUMBANGAN PROFESIONAL (10%)

KRITERIA

(Dinilai berdasarkan laporan dan disertakan dokumen
sokongan sebagai bukti)

Penilai Pertama
(PP)

Penilai Kedua
(PK)

Ketua Penilai
(KP)

1. Penglibatan dalam tugas khas / sumbangan
profesional

Jumlah markah mengikut wajaran
____ x 10 =

10

____ x 10 =

10

____ x 10 =

10

BAHAGIAN D – JUMLAH MARKAH KESELURUHAN (100%)

MARKAH
KESELURUHAN

PP (%)

PK (%)

KP (%) MARKAH PURATA (%)

/10

/100

/10    /10

/10    /10    /10

/10    /10    /10

/10    /10    /10

/10    /10    /10

/10    /10    /10

/100     /100     /100
SULIT

SULIT
4

Penilai Pertama                                           Penilai Kedua

______________________                                                 ______________________

Tandatangan                                                                                Tandatangan

Nama Pegawai : ____________________                   Nama Pegawai : ___________________

Jawatan               : ____________________         Jawatan            : ___________________

Tarikh  : ____________________                   Tarikh    : ___________________

BAHAGIAN E – TAHAP KECEMERLANGAN (Diisi oleh Ketua Penilai)

Sila tandakan (√) di ruang berkenaan

KEPUTUSAN PANEL PENILAI

Ulasan :

Ketua Penilai (Pengerusi)

____________________________
Tandatangan

Nama Pegawai : ______________________

Jawatan  : ______________________

Tarikh Lembaga Panel Penilai Bersidang : ______________________

Nota :  (i)  Ketua Penilai WAJIB membuat ulasan bagi PPP yang diperaku atau tidak diperaku.
 (ii) Ulasan dan keputusan yang dibuat hendaklah berdasarkan persetujuan bersama dengan ahli-ahli panel.

(iii)Jika keputusan Panel Penilai TIDAK MENCAPAI MARKAH MINIMUM WAJARAN 80% / TIDAK
DIPERAKU, Panel Penilai perlu memaklumkan kepada PPP dan rayuan hendaklah dikemukakan dalam

tempoh 30 HARI dari Tarikh Panel Penilai Bersidang. *

Tahap
Kecemerlangan

Cemerlang

Sangat Baik

Baik Sederhana Lemah

Diperaku Tidak Diperaku *
SULIT

SULIT
5

LAMPIRAN E

BORANG RAYUAN TAHAP KECEMERLANGAN
PEGAWAI PERKHIDMATAN PENDIDIKAN (PPP)

KEPADA :

PENGERUSI PANEL RAYUAN
________________________

________________________

________________________

________________________

NAMA     : ______________________________________

NO. KAD PENGENALAN  :_______________________________________

TEMPAT BERTUGAS   : ______________________________________

GRED PENYANDANG SEKARANG : 29  / 32  /  34 / 41 / 44 / 48 / 52 (sila bulatkan gred berkenaan)

ASAS-ASAS RAYUAN :

__________________________

TANDATANGAN

Tarikh :

Nota : (i)   Rayuan hanya boleh dibuat sekali (1) sahaja untuk sesuatu urusan.

(ii)   Rayuan hendaklah dikemukakan dalam tempoh 30 hari dari tarikh keputusan Panel Penilai diterima oleh PPP.

(iii)  Sila sertakan dokumen tambahan yang tidak dikemukakan semasa penilaian terdahulu (jika berkenaan).
         (iv)  Sila gunakan helaian tambahan sekiranya ruangan di atas tidak mencukupi.
SULIT

SULIT
6

LAMPIRAN F

LAPORAN PANEL RAYUAN TAHAP KECEMERLANGAN
TAHUN : __________

NAMA     : ______________________________________

NO. KAD PENGENALAN : _______________________________________

TEMPAT BERTUGAS   : ______________________________________

GRED PENYANDANG SEKARANG: 32 / 34 / 44 / 48 / 52 (sila bulatkan gred berkenaan)

Panel Rayuan dikehendaki memberikan penilaian menggunakan skala 1 hingga 10 seperti di Lampiran A (Skala
Penilaian Kriteria Kecemerlangan) (Markah – Diisi oleh Panel Rayuan)

BAHAGIAN A – PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN (80%)

KRITERIA

(Dinilai berdasarkan Laporan Panel Penilai dan disertakan
dokumen sokongan sebagai bukti)

Ahli Panel Rayuan
(APR)

Pengerusi Panel
Rayuan (PPR)

1. Pengetahuan Isi Kandungan (Content Knowledge)

2. Penyampaian

3. Penilaian Pembelajaran

4.   Bimbingan & Khidmat Rundingan

Jumlah markah mengikut wajaran
____ x 80 =

40

____ x 80 =

40

BAHAGIAN B – LAPORAN KOKURIKULUM (10%)

KRITERIA

(Dinilai berdasarkan Laporan Panel Penilai dan disertakan
dokumen sokongan sebagai bukti)

Ahli Panel Rayuan
(APR)

Pengerusi Panel
Rayuan (PPR)

1. Penglibatan dalam Kelab / Persatuan / Badan
Beruniform / Sukan dan Permainan

Jumlah markah mengikut wajaran
____ x 10 =

10

____ x 10 =

10

BAHAGIAN C – TUGAS KHAS / SUMBANGAN PROFESIONAL (10%)

KRITERIA

(Dinilai berdasarkan Laporan Panel Penilai dan disertakan
dokumen sokongan sebagai bukti)

Ahli Panel Rayuan
(APR)

Pengerusi Panel
Rayuan (PPR)

1. Penglibatan dalam tugas khas / sumbangan profesional

Jumlah markah mengikut wajaran
____ x 10 =

10

____ x 10 =

10

/10

/10

/10

/10

/10

/10

/10

/10   /10

/10

/10   /10
SULIT

SULIT
7

BAHAGIAN D – JUMLAH MARKAH KESELURUHAN (100%) (RAYUAN)

BAHAGIAN E – TAHAP KECEMERLANGAN (RAYUAN)

Sila tandakan (√) di ruang berkenaan (Diisi oleh Pengerusi Panel Rayuan)

KEPUTUSAN PANEL RAYUAN

ULASAN :

Ahli Panel Rayuan: Pengerusi Panel Rayuan :

Tandatangan Tandatangan:

Nama Ahli :  Nama Pengerusi :

Jawatan    : Jawatan               :

Tarikh Lembaga Panel Rayuan Bersidang:

Nota :  (i)   Pengerusi Panel Rayuan  hendaklah  memberi ulasan ke atas penilaian semula yang telah  dilaksanakan.
            (ii)  Borang ini hendaklah dikepilkan bersama-sama dengan salinan Borang Penilaian Tahap Kecemerlangan
                  terdahulu.
           (iii) Sila gunakan helaian tambahan sekiranya ruangan di atas tidak mencukupi.

MARKAH KESELURUHAN

APR (%)

PPR (%) MARKAH PURATA (%)

Tahap
Kecemerlangan

Cemerlang

Sangat Baik

Baik Sederhana Lemah

Diperaku Tidak Diperaku

/100     /100     /100


IKLAN PENGAMBILAN PERSONEL MYSTEP
INSTITUT PENILAIAN NEGARA (INSPEN)

JABATAN PENILAIAN DAN PERKHIDMATAN HARTA
KEMENTERIAN KEWANGAN MALAYSIA

INSPEN MEMPELAWA WARGANEGARA MALAYSIA YANG BERKELAYAKAN

UNTUK MEMOHON JAWATAN BERIKUT:

1. BUTIRAN JAWATAN

1.1 Jawatan/ Gred :  Personel MySTEP (Gred 19)

1.2 Gaji Ditawarkan :  RM1,600.00

1.3 Kekosongan  :  Dua (2)

1.4 Tempoh Kontrak :  Sehingga 31 Disember 2022

1.4 Kemudahan  :  Caruman KWSP & PERKESO, Cuti Rehat dan Cuti

Sakit

2. SYARAT KELAYAKAN

2.1 Warganegara Malaysia.

2.2 Berumur tidak kurang daripada 18 tahun pada tarikh tutup iklan jawatan.

2.3 Memiliki sekurang-kurangnya Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) yang diiktiraf

oleh Kerajaan Malaysia dan/atau kelayakan yang setaraf dengannya.

2.4 Sihat fizikal tubuh badan, tidak mempunyai sebarang penyakit dan tidak

buta warna;

2.5 Mempunyai kemahiran dalam menggunakan Microsoft Word, Microsoft

Excel  dan Powerpoint. Keutamaan akan diberikan kepada calon yang

mempunyai kemahiran menggunakan salah satu perisian Microsoft Visio,

Autocad ataupun Mapinfo.

2.6 Boleh bekerja di bawah pengawasan yang minimum dan menyiapkan

tugasan dalam tempoh yang ditetapkan.
3. DESKRIPSI TUGAS

3.1 Membantu menjalankan pemeriksaan aset alih dan aset tak alih.

3.2 Membantu mengemaskini rekod aset alih dan aset tak alih.

3.3 Membantu menyusun dan mengemaskini rekod stok alat ganti.

3.4 Membantu proses penyelenggaraan dan pelupusan aset.

4. CARA MEMOHON

4.1 Calon-calon yang berminat hendaklah menghantar resume beserta

gambar terkini berukuran pasport, salinan kad pengenalan dan salinan sijil

akademik yang berkaitan kepada e-mel noraini@inspen.gov.my.

4.2 Hanya calon-calon yang layak selepas tapisan sahaja akan dipanggil

untuk temu duga.

4.3 Permohonan yang tidak menerima sebarang jawapan selepas sebulan

dari tarikh tutup iklan adalah dianggap tidak berjaya.

4.4 Sebarang pertanyaan berhubung urusan ini, sila hubungi Puan Noraini

binti Samsuri : 03-8911 8800 sambungan 1044.

5. TARIKH TUTUP PERMOHONAN

Tarikh tutup permohonan adalah pada 31 Januari 2022 (Isnin).