Interview Diablo IV – Masih hardcore untuk peminat veteran tapi cukup moden untuk gamer baru

Selepas dibangunkan selama hampir sedekad, Diablo IV akhirnya akan tiba tidak lama lagi dalam masa beberapa hari. Pendahulunya, Diablo III, muncul pada tahun 2012 dan kini lebih 10 tahun kemudian, pembangun di Blizzard kembali dengan ansuran seterusnya. Bersama Diablo IV, mereka telah meletakkan cita-cita tinggi untuk cuba mencipta game yang sekaligus dapat memuaskan hati kedua-dua peminat veteran yang setia dengan game lama, sambil mencipta premis baru untuk gamer moden.

Bagaimanakah mereka mendekati tugas besar ini? Associate Game Director Joe Piepiora dan Game Producer Ash Sweetring sudi menjawab soalan kami tentang pendekatan mereka untuk Diablo IV dan cara mereka mahu mencari keseimbangan yang betul untuk memuaskan peminat lama, menarik minat orang baru sambil menjadi pengalaman yang menyeronokkan untuk semua orang.

Kiri ke kanan: Joe Piepiora – Associate Game Director / Ash Sweetring – Game Producer

Adakah mekanik evade baharu yang dilaksanakan dalam Diablo IV membantu memudahkan pemain yang datang dari genre atau pemain yang mungkin tidak biasa dengan ARPG old-school?
Joe: Sebab mengapa kami menambah mekanik evade dalam Diablo IV adalah penekanan pada pertempuran aksi. Apabila kita bercakap tentang Diablo IV, kami ingin mengambil bahagian terbaik dari entri sebelum ke dalam siri Diablo.
Dengan Diablo I, kami merasakan bahawa claustrophobia dan suasana terowong di bawah Church adalah hebat. Dengan Diablo II, kami menyukai build making mendalam dan gameplay item dan Diablo III kami menyukai pertempuran aksi.
Apabila kita memikirkan perkara yang membuatkan pertempuran memberi impak, sebahagian daripadanya ialah memastikan raksasa mempunyai personaliti dan perkara yang akan mereka lakukan sebagai sebahagian daripada pertarungan. Kami ingin memastikan pemain mempunyai beberapa alat asas yang tersedia untuk membantu mereka mengelak daripada serangan musuh, dan bergerak masuk dan keluar dari konflik apabila diperlukan.
Ada sebahagian daripada kami cuba memasukkan lebih banyak mastery dan rasa kemajuan untuk pemain semasa mereka maju melalui situasi pertempuran. Jadi di situlah mekanik evade benar-benar membantu, dan kami merasakan bahawa ia adalah alat yang hebat untuk diberikan kepada semua pemain untuk membantu mereka mengharungi pertarungan ini.
Penambahan mekanik evade juga membolehkan kami menggunakan bahagian reka bentuk yang kami suka panggil “The Design Space”, dan ini hanyalah antara perkara yang pemain boleh lakukan, yang pereka bentuk boleh berinteraksi. Sebagai contoh, dalam Diablo IV kami mempunyai mekanik evade, jadi setiap pemain jika mereka bermain pada mouse dan keyboard contohnya, tekan space bar dan mengelak ke arah itu, dan mereka boleh melakukannya setiap beberapa saat.
Tetapi kini kami mempunyai pilihan untuk mempunyai but yang pemain boleh dapatkan. Dan but mempunyai kuasa semula jadi apabila anda mencapai level tertentu yang akan mengubah cara mekanik evade anda berfungsi. Jadi sekarang, daripada mempunyai satu cas evade di mana anda menggunakannya sekali dan anda akan mempunyai tempoh cooldown di mana anda menunggu sebelum dibenarkan untuk mengelak; kini sepasang but ini memberi dua cas sebelum anda menunggu. Kami mempunyai sepasang but lain di mana setiap kali anda membuat serangan, ia mengurangkan tempoh evade anda. Dan ia mengubah cara anda masuk di dalam dan di luar pertempuran, berdasarkan but ini.
Perkara sebegini yang anda perlukan untuk bermain dengan mekanik, sebaik sahaja kami menambah evade sebagai pilihan tetap untuk semua kelas.

Kredit: Blizzard Entertainment
Jelas bahawa Diablo IV amat sama dengan Diablo II dengan nada, rujukan, dan juga penambahan story boss. Apakah proses pemikiran untuk kembali ke alam itu tanpa menjadi repetitif?
Ash: Apabila mencipta Diablo IV, kami mahu kekal dengan kegelapan dan kekal dengan nada grunge yang kami pegang sepanjang Diablo II dan ke hadapan. Sangat penting bagi kami untuk mencipta pengalaman untuk pemain selami dalam apa jua perasaan dalam penceritaan yang kami menyampaikan semasa maju sepanjang Diablo IV.
Akan ada masa di mana kami memprovokasi anda untuk berasa sedih atau gembira sepanjang jalan cerita, dan sebab itu sengaja dan ada sebab kami mahu anda merasakannya.
Sepanjang bermain Diablo IV, kami rasa nada keasyikan keseluruhan yang anda perolehi daripada Diablo III dengan keadaan gelap dan menarik pasti disampaikan dalam Diablo IV.
Dunia Sanctuary sangat besar, tetapi pemain tidak akan menerima mount quest mereka sehingga mereka mendalami cerita itu. Apakah yang membawa kepada keputusan meletakkan ciri itu terlalu lewat ke dalam game?
Joe: Matlamatnya adalah untuk memastikan pemain merasakan bahawa mereka mempunyai peluang untuk meneroka dunia Sanctuary semasa mereka bermain. Dalam situasi di mana kami telah cuba membawa mount lebih awal atau kemudian, kami mendapati pemain semakin fokus untuk mencapai titik tertentu di dunia sebaik sahaja kami memberi mereka mount, supaya mereka dapat menaiki kuda mereka dan berjalan terus ke destinasi tanpa menghabiskan masa meneroka.
Kami ingin memberikan sebahagian daripada pengalaman game semasa melalui kempen di mana mereka berjalan kaki, mereka mempunyai lebih banyak peluang untuk terlibat dengan lebih banyak bahagian dunia. Kini kami mempunyai banyak peluang fast travel apabila pemain mencapai waypoint, mereka kini mempunyai keupayaan untuk teleport dari satu tempat ke satu tempat. Mereka boleh teleport kembali ke bandar utama dengan mudah dan mempunyai perkara yang perlu mereka lakukan.
Ini benar-benar mengenai mereka berkembang lebih dalam ke dunia dan membuka lebih banyak waypoint semasa meneroka. Yang berkata, saat pemain membuka mount buat kali pertama, yang mereka lakukan dalam kempen, setiap watak lain pada akaun mereka, dan setiap watak masa depan yang mereka buat akan mempunyai akses segera ke mount itu untuk selama-lamanya.
Detik masa ini hanya dalam beberapa hari pertama mungkin, atau mungkin beberapa jam, bergantung pada cara anda memilih untuk menjalani hal-hal dalam pengalaman anda dengan Diablo IV, dan pada ketika itu ke hadapan, untuk mana-mana watak level 1 yang anda buat akan mempunyai akses ke mount dengan segera.

Kredit: Blizzard Entertainment
Apakah yang mempengaruhi beberapa keputusan kreatif dalam game?
Joe: Sejujurnya, melihat kembali beberapa entri terdahulu dalam siri Diablo, anda memikirkan perkara yang kami sukai tentang Diablo I, II dan III, yang membantu memaklumkan banyak perkara yang kami mahu lakukan dengan Diablo IV, serta memikirkan cara Diablo III Seasons dimainkan, kita kini memasuki Season 29 contohnya untuk Diablo III dan Season 4 untuk Diablo II: Resurrected.
Banyak yang perlu kita lihat dan fikirkan, itulah perkara yang benar-benar memulakan kita di jalan ini. Kami mahu mencipta versi Sanctuary yang lebih gelap dan lebih asas sebagai sebahagian daripada penyampaian Diablo IV, tetapi itu dimaklumkan lebih lanjut oleh kerja yang telah kami lakukan pada masa lalu.
Untuk gameplay, bolehkah anda membincangkan keputusan untuk melaksanakan elemen MMORPG dan sistem Battle Pass dalam game?
Joe: Apabila kami memikirkan tentang Diablo IV lebih awal, kami mahu membuat game online role-playing. Kami tidak merancang untuk membuat game massively multiplayer online roleplaying. Dan walaupun itu mungkin kelihatan seperti perbezaan halus antara kedua-dua kategori game tersebut, MMORPG biasanya meletakkan kedudukan pemain di mana mereka menyokong sejumlah matlamat lebih besar yang bekerja bersama pemain lain, di mana prestasi anda dan kepunyaan anda benar-benar berkaitan dengan kehadiran orang lain. Anda memainkan watak yang lebih kuat apabila digandingkan dengan watak lain kerana mereka mempunyai sesuatu yang mereka lakukan secara khusus, seperti holy trinity, kelas DPS, kelas Tank dan kelas Healer.
Dalam Diablo IV, setiap kelas ialah kelas DPS, setiap kelas adalah penyerang. Bagi kami ia lebih kepada adakah anda seorang watak yang melakukan banyak Single Target Damage? Adakah damage  anda lebih banyak kepada Area of Effect? Adakah ia berapa banyak survivability yang anda ada? Kami rasa kelas kami lebih dalam beberapa idea tersebut. Kami tidak begitu suka mengukurnya atau mengkategorikannya berdasarkan perkara yang mereka lakukan untuk watak lain.
Terdapat beberapa interaksi seperti Barbarian mempunyai jeritan yang boleh mereka gunakan untuk memanfaatkan sekutu berdekatan, dan terdapat mekanik lain seperti vulnerable, apabila anda memukul musuh dan menjadikan mereka terdedah kepada semua pemain lain di kawasan itu. Terdapat catatan yang boleh anda lakukan untuk membantu pemain lain, tetapi bukan itu cara kami mentakrifkan watak, fantasi diutamakan.
Kami menyukai aspek online roleplaying dalam pengalaman Diablo IV, kerana kami menyukai idea bahawa anda mengembara ke seluruh dunia, terjumpa pemain lain sekali-sekala, mungkin melihat pemain lain di bandar utama. Tetapi secara amnya, dengan Diablo I, kami mempunyai rasa takut dan suasana ini, rasa pengasingan apabila anda berada di bawah Church dan anda berjalan melalui katakomb.
Kami mahu mengekalkannya sebanyak mungkin, jadi pemain digalakkan untuk berkumpul untuk kandungan seperti World Events seperti pertarungan dengan Ashava semasa Server Slam misalnya. Kami menyukai idea sekumpulan pemain yang tiba untuk melakukan sesuatu bersama-sama, tetapi mereka tidak benar-benar bekerja bersama-sama dalam cara yang diselaraskan. Dan pada penghujung, semua berpecah ke arah mereka sendiri dan mengejar matlamat mereka sendiri.
Kami rasa itu adalah tahap interaksi yang betul antara pemain, tiada apa-apa yang menghalang pemain daripada menyertai kumpulan atau parti dan pergi melakukan aktiviti bersama-sama, kami menggalakkannya, tetapi ia tidak diperlukan sebagai sebahagian daripada pengalaman game. Kami mahu berpegang teguh pada akar ARPG kami sebagai game Diablo, walaupun sebagai versi online RPG  permainan itu.
Seperti battle pass, kami merasakan bahawa ini adalah tambahan yang baik untuk live service kami. Kami mempunyai kosmetik yang sangat menarik untuk diperolehi sepanjang masa bermain mereka dalam setiap season apabila mereka boleh mendapatkan item bertema yang berkait dengan perkara yang kami letakkan pada season itu untuk mekanik dan jalan cerita yang mungkin berlaku pada masa itu.
Kami juga ingin memastikan ia dapat dilengkapkan untuk semua jenis pemain, jadi ia adalah masa yang munasabah untuk melengkapkan battle pass sepanjang tempoh tiga bulan di mana mereka akan aktif. Itulah antara perkara yang membawa kepada keputusan ini, kami fikir terdapat beberapa ganjaran yang sangat menarik dan hebat pada harga yang sangat berpatutan untuk pemain semasa mereka maju melalui battle pass.

Kredit: Blizzard Entertainment
Untuk cerita dan persembahan, apakah yang mendorong anda untuk mendapatkan visual yang lebih gelap dan lebih realistik?
Joe: Pengarah seni kami, John Mueller ketika dia duduk untuk memikirkan gaya Diablo IV, awal menetapkan beberapa tiang teras. Salah satu perkara yang dia mahu mendekati adalah idea yang dipanggil tiang “The Old Masters”. Dengan cara ini, John cuba membangkitkan imej lukisan zaman pertengahan gothic dalam potret dan landskap renaissance apabila memikirkan tentang penggayaan dunia Sanctuary.
Daripada memikirkan secara mendalam tentang cara watak tertentu kelihatan dalam versi game sebelumnya, atau cara Diablo I melihat apabila pemain tiba. Kami mempunyai sejarah dalam siri ini, tetapi mempunyai visi baharu untuk dunia Sanctuary yang gelap dan indah menghantui yang kami cipta bersama, dan inilah rangka kerja yang kami cuba bina.
Itulah beberapa idea untuk visual. Untuk penceritaan, tumpuan adalah benar-benar untuk memastikan kami menceritakan kisah yang bergema secara emosi dengan pemain hari ini. Kami ingin menceritakan kisah berlandaskan gelap, dan sebahagian daripadanya ialah menerima apa itu Sanctuary. Sanctuary ialah tempat Diablo IV berlangsung, dan Sanctuary ialah tempat yang terperangkap secara literal di antara High Heavens yang Malaikat tinggal di sana, dan Burning Hells yang Iblis duduk di dalamnya.
Umat manusia terperangkap di tengah-tengah, dan dibentuk oleh tindakan dua watak, Lilith the Daughter of Hatred, ibu Sanctuary, dan Inarius, bapa Sanctuary dan Angel of the High Heavens. Kedua-dua orang ini melepaskan diri dari Eternal Conflict antara Angels dan Demons, dan mereka melarikan diri ke Sanctuary.
Dalam Diablo IV, apa yang kami benar-benar mahu lakukan ialah menceritakan kisah ini untuk membolehkan kami meneroka motivasi watak seperti Liltih, yang merupakan Demon tetapi juga Ibu Sanctuary dan anak perempuan Hatred. Dia berkata dia berada di sini untuk melindungi Sanctuary, tetapi adakah kita mempercayainya? Kami melihat apa yang dia mampu buat dan kami melihat apa yang dia mampu akukan. Kami mempunyai Inarius, bapa Sanctuary, dia mempunyai visi untuk dunia Sanctuary dan dia seorang Angel, adakah kita mempercayainya? Kami pernah mempercayai Tyrael, tetapi di manakah Inaruis berada dalam perbualan ini? Kerana kami juga mempercayai Malthael suatu ketika dahulu, yang merupakan Angel dari Diablo III dan akhirnya menjadi Angel of Death.
Ia membolehkan kami menceritakan kisah antara kedua-dua watak ini, dan ini sangat bagus kerana bagi pemain baru dalam francais ini dan mungkin tidak bermain game Diablo pada masa lalu, kami mempunyai rentak antara peristiwa Diablo III: Reaper of Souls dan permulaan Diablo IV, terdapat jurang 50 tahun di mana anda boleh memulakan sesuatu yang baru. Semua yang berlaku dalam game Diablo sebelum ini semuanya sangat penting dan pemain yang bermain game tersebut akan mendapat banyak maklumat yang boleh mereka bawa ke hadapan.
Tetapi dalam Diablo IV, pemain yang mungkin tidak pernah bermain sebelum ini, kami kini memperkenalkan Lilith dan Inarius buat kali pertama ke hadapan game Diablo dan menjadikan mereka watak utama, dan juga mengambil watak anda dan meletakkan mereka di hadapan dan tengah cerita.

Kredit: Blizzard Entertainment
Bolehkah anda bercakap lebih lanjut tentang cutscene in-game baharu?
Joe: Kami tahu bahawa Diablo IV adalah garis dasar, kami benar-benar ingin memastikan ia adalah game pada asasnya tentang pilihan, di mana pilihan pemain dicerminkan dalam cara mereka membina watak. Untuk Diablo IV, ini juga peluang kami untuk membawa character customisation jika anda benar-benar mahukan watak yang mempunyai solek mata ala meleleh di pipi, atau anda ingin mempunyai janggut tertentu, atau jenis tocang tertentu dalam rambut anda.
Kami ingin memastikan semua pilihan itu dapat dicerminkan dalam watak anda dan menjadikannya seperti projeksi anda ke dalam pengalaman dengan cara pemain mengekspresikan diri sebagai sebahagian daripada permainan.
Kami mahu mengambil watak itu dan meletakkannya di tengah-tengah cerita, seperti saat awal dalam Act I di mana pemain bertemu Inarius dan mempunyai adegan melutut yang janggal di mana anda mendekati bapa Sanctuary. Dengan melihat watak anda dalam adegan itu, ia menjadikannya lebih berkesan, lebih intim untuk pemain.
Mempunyai watak pemain benar-benar berada di tengah-tengah semua momen ini, sinematik dalam cerita, kami rasa sangat menarik.

Kredit: Blizzard Entertainment
Terdapat banyak perbincangan tentang kembali ke akar francais Diablo IV; apakah maksudnya untuk anda, dan bagaimanakah ia memberi kesan kepada pembangunan secara keseluruhan?
Ash: Salah satu perkara yang kami benar-benar ingin pertimbangkan dalam mencipta banyak dungeons dan adegan persekitaran dalam Diablo IV ialah perkara yang kami lihat dari segi kejayaan dan pencapaian yang sangat baik sepanjang siri Diablo, dan perkara yang kami mahu lihat meneruskan ke Diablo IV.
Peningkatan Quality of Life telah menjadi sebahagian besar daripada perkara yang kami cuba ingat menjadikan game ini menyeronokkan kepada pelbagai orang. Kami sentiasa beritahu kami ingin menghuraikan pilihan pemain, dan mahu orang ramai dapat bermain game itu mengikut kehendak mereka dan cara yang mereka mahukan. Kami cuba mengambil jenis perspektif yang berbeza dengan kembali ke akar umbi kami, memahami bahawa kami adalah pemain dahulu, sebelum pembangun permainan. Jadi kami benar-benar mengambil perspektif dan pendekatan yang telah membimbing kami melalui pembuatan dungeon , dan persekitaran secara amnya.
Satu perkara yang Diablo III tunjukkan kepada kami ialah betapa sukarnya untuk mengimbangi loot drop. Bagaimanakah pasukan mencari keseimbangan antara memastikan watak utama mendapat peralatan yang mencukupi dan menggalakkan orang ramai membuat watak alternatif dalam Diablo IV?
Joe: Apabila berfikir tentang mengimbangi loot drop untuk pemain antara memainkan single character dan bermain watak alternatif, di sinilah Season benar-benar membantu kami. Kami tahu dengan setiap suku season baharu dalam Diablo IV, pemain diminta untuk bermula baharu. Pemain masih akan mempunyai watak yang mereka mainkan sebelum ini di Eternal Realm, dan mereka boleh memainkannya selama yang mereka suka. Tetapi kami ingin memastikan bahawa semasa kami maju melalui pengalaman Diablo IV, kami mengimbangi gameplay dan gameplay loot hunt di sekitar idea bahawa pemain bermain dalam tempoh bermusim, iaitu tempoh tiga bulan.
Kami ingin memastikan pengalaman itu benar-benar menyeronokkan untuk mereka dalam tempoh masa itu. Terdapat beribu-ribu jam gameplay loot hunt yang berpotensi untuk pemain terlibat dalam Diablo IV. Kami mahu memastikan bahawa setiap musim itu berasa benar-benar kuat dengan sendirinya.
Semasa anda maju melalui mana-mana season tertentu, itu juga akan memberikan anda beberapa unlock yang akan memberi manfaat kepada watak alternatif anda semasa pergi. Skill point yang anda dapat daripada menyelesaikan zone renown, untuk mata stats yang anda peroleh daripada watak yang dimainkan pada masa lalu. Terdapat banyak jenis perkara baharu yang akan anda buka untuk semua watak pada masa yang sama, ini akan memudahkan sedikit untuk memulakan watak alternatif itu.
Kami tidak kisah tentang idea anda bermain alternatif, dan kami mahu anda mendapat manfaat dengan cara itu. Tetapi terdapat fokus utama untuk memastikan bahawa satu watak yang anda bermain setiap musim, sekurang-kurangnya satu watak yang anda bermain setiap musim terasa seperti pengalaman yang sangat kuat dengan sendirinya untuk mengejar loot.

Kredit: Blizzard Entertainment
Walaupun mempunyai Jeweller adalah idea yang bagus, dan cara terbaik untuk meningkatkan gems. Tidak menyeronokkan untuk berlari kembali ke ruang simpanan dan berlari kembali ke Jeweller. Adakah terdapat sebarang perbincangan tentang meletakkan simpanan di dalam bilik itu untuk meminimumkan kelecehan yang ditawarkan oleh sistem?
Joe: Kami akan melihat maklum balas ini semasa melalui pengalaman. Terdapat keseimbangan antara terlalu banyak berjalan berulang-alik, menguruskan inventori tertentu, apa yang baik dan apa yang mudah diterima? Pada masa ini, apabila anda menggunakan Jeweller pada masa ini, ia sebenarnya akan menarik masuk semua gem anda dari bank.
Jika anda mempunyai barang yang disimpan dalam ruang simpanan (stash), seperti tab yang penuh dengan gem dalam simpanan, anda boleh menggunakan kesemuanya daripada Jeweller apabila anda cuba meningkatkan permata. Tetapi kemudian anda masih perlu kembali untuk berinteraksi dengan perkara yang anda sudah ada dalam simpanan anda, tetapi perkara baharu yang anda buat akan masuk ke dalam inventori anda.
Pendek kata, kami adalah game live, kami akan membuat pelarasan dalam perjalanan, dan kami akan melihat peluang untuk meningkatkan pengalaman itu secara keseluruhan mengikut peredaran masa.
Adakah Diablo IV sebuah titik masuk yang baik untuk mereka yang tidak terdedah kepada francais, kedua-duanya dari sudut cerita dan gameplay ?
Ash: Ya, sama sekali. Itulah sesuatu yang kami ambil sebagai tiang utama dalam mencipta Diablo IV. menggunakan diri saya sebagai contoh, saya menyertai siri Diablo dengan Diablo III, dan mengambil pengalaman peribadi saya bersama-sama dengan orang lain, beberapa daripada mereka telah bermain sejak game Diablo pertama.
Kami benar-benar mahu memastikan bahawa game ini secara keseluruhannya menyeronokkan, dan anda mendapat keseronokan pada mana-mana peringkat kemajuan anda dalam siri Diablo. Akan ada sedikit perkara yang jika anda menyukai kisah yang berat, anda akan dapat menikmati kempen dan cerita kami semasa meneruskannya. Jika anda seperti saya, yang gemar meneroka, dan benar-benar memahami mekanik sebelum pergi melawan raksasa jahat itu, anda akan berpeluang melakukannya juga.

Kredit: Blizzard Entertainment
Daripada thread dan perbincangan dalam talian, terdapat sejumlah pemain yang mendapati acara akses awam terlalu sukar? Adakah perkara yang sama berlaku untuk game utama?
Ash: Saya fikir keseimbangan itu adalah sesuatu yang akan menjadi topik perbualan dengan pembangun, dan ia adalah sesuatu yang sehingga kita melihat bagaimana pemain bertindak balas terhadapnya, kita bersedia untuk apa sahaja yang berlaku. Kami bersedia untuk menerima maklum balas itu dan bersedia untuk bertindak berdasarkan perkara yang akan diberitahu oleh maklum balas itu kepada kami.
Joe: Kami bukan sahaja melihat maklum balas daripada pemain, kami juga mempunyai data tentang prestasi sebenar sesuatu. Jika kita memikirkan tentang tindak balas terhadap server salam Ashava, itu adalah masa tertentu pemain berada 5 level di bawah tahap Ashava, kami menjangkakan bahawa itu akan menjadi pertemuan yang sangat mencabar, dan sudah tentu ia.
Memandangkan pemain dapat level up dalam base game, kami menjangkakan mereka akan mempunyai masa yang lebih mudah dalam acara sebegini semasa mereka maju. Tetapi kami akan membuat pelarasan sewajarnya.
Ada juga yang memuji dan menikmati kesusahan. Adakah pengalaman berbeza bergantung pada pendedahan pemain kepada francais atau tahap kemahiran?
Joe: Saya percaya begitu, tetapi jawapannya adalah ya dan tidak. Terdapat beberapa mekanik dan perkara baharu dalam Diablo IV yang tidak dimainkan oleh pemain pada masa lalu. Tetapi jika ini adalah ARPG pertama atau gameaksi pertama anda, mungkin sukar untuk beralih ke mode kesukaran veteran.
Tetapi itulah sebabnya adventure mode wujud. Walaupun pemain yang naik level akan mempunyai akses kepada banyak item, dan cara untuk membina watak mereka, ia menjadikannya lebih mudah untuk memahami konteks tentang cara membina watak mereka dan mencuba cabaran jenis ini pada masa yang sesuai dengan mereka. Ia tidak selalu dinasihatkan untuk melawan world boss 5 level di bawah, jadi itu pastinya akan menjadi cabaran yang menyeronokkan.

Kredit: Blizzard Entertainment
Sebagai game live-service, bagaimanakah pasukan mengimbangi perjalanan pemain dalam endgame  sambil turut memberi komitmen untuk melancarkan watak baharu bagi kandungan Season serta kandungan expansion masa hadapan?
Joe: Ia semacam berbalik kepada komen saya sebelum ini kerana kami cuba mengimbangi perkembangan watak sepanjang tempoh idea tiga bulan, berbanding dalam game, mereka mungkin mengharapkan anda memainkan watak itu selama-lamanya . Mereka mempunyai pertimbangan berbeza untuk diambil kira apabila memberikan Legendary drop  atau bila-bila masa anda perlu mendapatkan sistem progression lain, atau betapa kerap anda harus melawan bos tertentu.
Diablo IV membolehkan kami benar-benar menumpukan pada memastikan bahawa bahagian ARPG benar-benar menyerlah pada setiap masa apabila bermain berbanding dengan sesuatu yang terasa lembap pada tempoh yang berpanjangan. Itulah jangkaan kami tentang perasaan endgame, terdapat ratusan jam gameplay yang tersedia untuk pemain terlibat, sebagai sebahagian daripada pembinaan watak mereka. Tetapi kami mahu dengan setiap season menyediakan mekanik dan ciri baharu, kandungan cerita baharu, quest  baharu tentang mekanik dan tema untuk pemain menyelami, meneroka dan berseronok meningkatkan watak baharu.
Dengan Diablo III meletakkan Nephalem sebagai fokus, adakah keputusan untuk menjadikan Inarius dan Lilith menjadi watak utama dalam Diablo IV berkaitan dengan itu?
Joe: Sebenarnya tumpuan lebih kepada menceritakan kisah menarik tentang dunia Sanctuary melalui lensa watak utama ini. Inarius dan Lilith adalah bapa dan ibu kepada Sanctuary dengan sejarah pelik mereka sendiri bersama-sama.
Manusia Sanctuary benar-benar hanya terperangkap di tengah-tengah konflik mereka yang boleh kita terokai dengan Diablo IV.
Nephalem adalah komponen yang sangat nyata dan relevan dalam Diablo III, tetapi itu tidak semestinya menjadi sebab utama kenapa Inarius dan Lilith berada di sini.

Kredit: Blizzard Entertainment
Bagaimanakah penurunan kadar loot ditentukan dalam Tier 3 dan Tier 4? Adakah ia akan meningkat?
Joe: Loot rate drop meningkat secara perlahan apabila pemain mendapat level dan melawan musuh pada level yang lebih tinggi. Loot rate drop adalah satu aspek dalam loot secara umum manakala yang lain adalah jenis perkara yang boleh jatuh.
Apabila pemain telah mendapat akses ke World Tier 3, mereka masuk ke Nightmare World Tier di mana mereka akan mula melihat Sacred item, yang mempunyai julat kuasa yang sangat luas. Jadi, kemungkinana besar anda boleh mendapatkan “Ring” level 50 atau 70 semasa mengalahkan kumpulan elit di World Tier 3. Setiap kali “Sacred item” muncul, ia mempunyai julat kuasa yang sangat luas yang berkaitan dengannya.
Anda juga akan dapat mencari Unique item yang mula jatuh dan jauh lebih berkuasa daripada Legendary item, tetapi hanya boleh muncul pada slot item tertentu. Dan anda akan temui lebih banyak perkara ini apabila anda masuk ke World Tier 4 di mana barang-barang Ancestral mula jatuh semasa melawan pelbagai jenis makhluk. Jadi banyak perkara yang boleh dinantikan dalam “loot game” apabila pemain semakin tinggi dan lebih tinggi dalam level.
Diablo III mempunyai perkembangan yang hampir tidak batas, tetapi ada yang mengatakan ia boleh menjadi membosankan atau mengecewakan. Adakah maklum balas itu membawa kepada Diablo IV mempunyai penghujung yang lebih jelas?
Joe: Kami memang mahu menumpukan pada menghadkan perkembangan, jadi tiada kuasa yang tidak terhingga untuk diperoleh pemain melalui game yang panjang. Itu kerana anda mahu semua keputusan yang dibuat pemain semasa mereka meningkatkan level watak mereka, seperti built yang anda miliki dan dibuat oleh anda sendiri supaya anda boleh mencapai level 100 adalah satu yang anda benar-benar telah mengoptimumkan setiap item yang anda dapat.
Anda benar-benar ingin menjadi pilihan yang anda buat berbanding mengatakan bahawa anda telah meluangkan 300 jam lagi dalam watak anda dan melakukan lebih banyak kerja pada paragon board.
Beberapa cabaran tertinggi yang kami buat dalam game memerlukan bukan sahaja level 100, tetapi anda perlu mempunyai built yang sangat baik dan anda perlu memahami watak anda dengan sangat baik. Anda perlu mempunyai item yang hebat dengan “roll” yang hebat, dan anda perlu tahu “encounter” anda juga. Ini benar-benar tentang memastikan perkara itu sangat penting, itu benar-benar lebih fokus untuk Diablo IV.
Saya bercakap secara khusus tentang peningkatan kuasa dari pihak pemain, anda tidak mempunyai item yang lebih berkuasa kerana melakukan kandungan level yang lebih tinggi selepas beberapa ketika. Tetapi jika anda mencari lebih banyak cabaran, sistem dungeon Nightmare, makhluk akan meningkat sehingga level 100, sehingga level 150 semasa pelancaran. Jadi anda boleh cuba memaksa diri sendiri, tetapi ia sangat mencabar. Tetapi anda boleh mencuba dan mencakar jalan anda ke hadapan untuk melalui kandungan jenis itu.

Kredit: Blizzard Entertainment
Mempunyai kedua-dua tempoh beta dan server slam sangat jarang berlaku dalam game hari ini; apakah pembelajaran utama yang diambil semula oleh pasukan daripada maklum balas pemain dan seberapa pantas perkara itu boleh dimasukkan ke dalam keluaran rasmi?
Ash: Kami telah menerima banyak maklum balas selepas beta terbuka untuk dungeon di Diablo IV, dan banyak daripada itu dapat kami terima dan hadam serta hantar semula sejauh yang dijangkakan. Terdapat beberapa sistem yang kami ubah untuk menjadikannya pengalaman lebih menyeronokkan untuk pemain, kurang repetitif, banyak mekanik yang kami uruskan dari beta terbuka dan beralih ke hal Server Slam. Pemain benar-benar mendapat peluang untuk melihat maklum balas tersebut.
Itulah masa yang sangat jarang dan istimewa untuk kami, mendengar player base dan memahami sepenuhnya perkara yang mereka cari dengan harapan dapat membantu mereka mencapai game terhebat yang mampu kami sampaikan.
Joe: Saya rasa perkara penting di sini ialah ini bukan beta pemasaran, ini bukan iklan dalam bentuk muat turun di mana orang ramai boleh mendemonstrasikan game itu dan melihat bagaimana game itu dimainkan. Apabila kami memasuki minggu pertama beta , kami mendapat queue yang agak panjang pada hari pertama, kami membuat beberapa pembetulan sepanjang hujung minggu pertama itu, dan mengurangkan tempoh masa queue itu. Dan kami membuat lebih banyak perubahan yang membawa kepada hujung minggu beta kedua yang berlaku pada minggu berikutnya.
Itu benar-benar kritikal, kami belajar banyak dalam tempoh itu. Hujung minggu kedua itu jauh lebih bersih daripada yang pertama dari segi betapa mudahnya untuk mendapatkan pengalaman itu.
Memasuki tempoh Server Slam, di sini kami mempunyai pengalaman yang sangat lancar di mana pemain masuk dengan queue pendek secara umum dan mempunyai masa operasi yang sangat baik dalam tempoh dua hari itu, tetapi kami masih menemui beberapa perkara yang berlarutan di latar belakang di mana jika ia dibiarkan tanpa dikawal, ia mungkin menyebabkan masalah semasa hari pelancaran.

Kredit: Blizzard Entertainment
Dengan skill tree Diablo IV yang jauh lebih luas daripada game Diablo sebelum ini, bagaimana pasukan mencari keseimbangan antara memenuhi keperluan pemain baharu yang menjadikan game ini sebagai yang pertama, dan juga peminat veteran francais itu.
Joe: Lazimnya sebagai pereka game, apabila anda mengatakan kami cuba mencari jalan untuk lebih ramai pemain bermain game anda, apakah yang boleh kami lakukan untuk memudahkan pemain bermain. Salah satu perkara pertama yang biasanya anda lihat ialah perkara yang boleh kami lakukan untuk mengurangkan kerumitan supaya pemain mempunyai masa yang lebih mudah untuk bermain.
Tetapi muslihat di sini ialah, game Diablo adalah tentang kedalaman dan kerumitan, ARPG secara umum. Dalam kes ini, kami tahu kami perlu mencari cara untuk mengekalkan kedalaman pilihan yang dimiliki pemain apabila mereka bermain Diablo IV.
Apa yang kami lakukan ialah kami melihat skill tree, dan kami memilikinya di mana ia bermula sebagai pengalaman yang sangat mudah pada mulanya. Apabila pemain mula bermain game pada level 1, mereka hanya akan mempunyai satu serangan yang dibenarkan untuk mereka lakukan. Apabila mereka mencapai level 2, mereka boleh membuat 1 pilihan di mana sebagai contoh, jika anda bermain Sorcerer, anda perlu memutuskan sama ada anda merancang untuk menggunakan api, ais atau kilat.
Untuk selebihnya pengalaman meningkatkan tahap mereka dari 1-50, adalah tentang cuba mendedahkan kedalaman pilihan itu secara perlahan-lahan sambil mereka maju melalui skill tree. Ia agak mudah dalam banyak cara, banyak pilihan yang kami berikan kepada pemain adalah jenis bertema selepas pilihan tertentu, mereka mempunyai banyak konteks yang dimasukkan ke dalamnya.
Apabila pemain sampai ke penghujung, mereka mempunyai pemahaman yang cukup baik tentang mekanik kelas mereka, cara membuat build, pelbagai perkara yang mereka cari. Oleh itu, kami cuba mengekalkan perkara yang terus terang untuk membuat pemain memahami dan terlibat dengan ciri jenis ini.
Kemudian kami mencapai level 50, dan pemain akan membuka paragon board buat kali pertama. Dan di sinilah kami berkata “baik, lihat, kami mengajar anda cara bermain kelas anda, itu adalah pengalaman [level] 1-50 anda, itulah skill tree”. Di paragon board, terdapat banyak pilihan yang tersedia. Walaupun dengan paragon board, kami memulakan anda dalam bahagian yang kecil, dan meminta anda memajukannya ke hadapan sebelum anda perlu membuat pilihan yang benar-benar besar tentang paragon yang ingin anda pilih untuk yang pertama.
Begitulah cara kita berfikir tentang sesuatu. Blizzard secara amnya, pada masa lalu, dengan banyak game kami, sangat bagus dalam hal ini, kerana kami cuba mengambil genre dan membawa masuk pemain baharu yang mungkin tidak pernah mencuba genre sebelum ini, dengan RTS sebagai contoh dengan Starcraft 2.
Ia cuba untuk membiarkan pemain berkembang dalam penguasaan mereka dari semasa ke semasa, menjadi pemain tegar sendiri, kerana mereka cukup memahami perkara dan boleh berbuat demikian, kerana kami mengajar mereka semasa mereka bermain.

Kredit: Blizzard Entertainment
Kelas manakah yang paling sukar untuk mereka bentuk? Sebaliknya, kelas manakah yang paling mudah untuk mereka bentuk semasa proses reka bentuknya?
Joe: Saya rasa setiap kelas mempunyai perkara tentang mereka yang sangat khusus, yang memerlukan sedikit kerja. Dengan Barbarian sebagai contoh, cara sistem Arsenal berfungsi, dengan sistem itu, pemain dibenarkan untuk memberikan senjata tertentu kepada kemahiran tertentu. Anda boleh melihat serangan Hammer of the Ancients anda, dan jelas sekali ia akan menggunakan senjata tumpul, tetapi anda boleh memilih untuk menggunakan mace sebelah tangan anda atau anda boleh menggunakan mace dua tangan besar anda, dan terpulang kepada pemain untuk memilih yang mana mereka mahu gunakan, permainan akan default kepada satu pilihan atau yang lain.
Memastikan konsep itu sesuai dengan bahagian lain dalam kelas Barbarian, jadi pemain ingin sekali-sekala melibatkan diri dengan mekanik ini tanpa merasakan mereka perlu melakukan ini sepanjang masa, dan kadangkala tidak mengapa. Agak menarik untuk memikirkan bagaimana untuk membuat kerja itu, untuk mengimbangi keupayaan bahawa Barbarian mempunyai empat senjata di mana mereka bawa sepanjang masa berbanding dengan Sorcerer yang mungkin hanya mempunyai satu. Terdapat hanya perbezaan antara kelas.
Saya rasa itu bahagian lain daripada ini, kami menerima asimetri, kekurangan simetri antara kelas. Kami mahu mereka berasa dikuasai secara berbeza, itulah yang kami bincangkan secara dalaman. Jika anda mahu bermain Barbarian dalam satu playthrough, dan anda mahu bermain Sorcerer selepas itu, dan anda seperti “Jadi, Saya tidak mempunyai weapon mastery saya lagi dalam slot teknik saya, tetapi sekarang saya mempunyai enchantments? ” Dan enchanment berasa sangat kuat dengan sendiri, dan mempunyai mekanikgame mereka sendiri yang mereka buka untuk anda.
Itu adalah salah satu bahagian yang paling mencabar, cuba memastikan semua mekanik yang berbeza berkuasa ini berfungsi bersama-sama, dan mereka benar-benar menyeronokkan dengan sendiri. Satu-satunya perkara lain yang saya panggil dari segi kelas yang sukar untuk mereka bentuk ialah memastikan mekanik Druid Shapeshifting dan mekanik spellcast yang ada pada Druid, kerana Druid ialah kelas pelbagai yang sangat tinggi, ia boleh melakukan semua jenis perkara. Memastikan perkara-perkara ini berasa bersatu dari segi fantasi dan tema, tetapi juga bahawa semuanya sama-sama menarik untuk mencuba dan bermain.
Dari segi kelas yang mudah untuk mereka bentuk, saya rasa Sorcerer benar-benar bergema di mana kami mengetahuinya dengan segera. Sorcerer ialah panggilan balik kepada Spellcaster dalam Diablo II, dan kami tahu bahawa mereka sangat tertumpu pada unsur.

Kredit: Blizzard Entertainment
Pemilihan kelas untuk Diablo IV adalah pilihan yang mantap dengan beberapa gaya gameplay yang menyeronokkan dan biasa. Adakah terdapat mana-mana kelas baharu yang telah dicadangkan dan tidak terpilih?
Joe: Daripada apa yang saya faham tentang soalan itu ialah “Apakah perkara menarik yang kami tidak dapat dalam Diablo IV?” Realitinya, anda mendapat semua perkara yang menarik dalam Diablo IV. Perkara yang anda tidak dapat ialah perkara yang kami rasa tidak bagus.
Cara lain untuk memikirkan perkara ini juga, terdapat banyak ruang di sekeliling unggun api itu. Kami mempunyai lima kelas pada pelancaran dengan Barbarian, Sorcerer, Druid, Rogue dan Necromancer, watak yang hebat, fantasi yang hebat dan saya rasa semua orang akan bersetuju. Tetapi ada ruang untuk tambahan.
Sebagai live service game, pelancaran hanyalah permulaan. Kami mempunyai Season yang akan keluar pada setiap suku tahun, dan kami mempunyai expansion berbayar, yang kami tidak bercakap mengenainya terlalu banyak hari ini. Seiring dengan waktu, kita berpotensi melihat kemungkinan penambahan lebih banyak kelas. Kami merancang untuk menyokong Diablo IV untuk tahun-tahun akan datang.
Dalam Diablo III, apabila kita selesaikan satu dungeon, ia akan membuka portal yang akan membawa kita keluar daripada dungeon tersebut. Apakah keputusan reka bentuk yang menyebabkan pemain mundur ke pintu masuk dungeon yang berkaitan dengan cerita di Diablo IV?
Joe: Terdapat butang Emote “E” di mana pemain boleh menarik diri untuk meninggalkan dungeon. Tetapi kami sedang mencari lebih banyak tutorial mengenai perkara ini untuk memastikan maklum balas ini ditangani. Selain itu, kami akan terus melihat bagaimana pemain akan bertindak balas terhadap game dan memastikan kami membuat perubahan apabila maklum balas diterima.
Saya tidak pernah mendengar kebimbangan khusus ini sebelum ini, tetapi itu tidak bermakna ia tidak berlaku sama sekali. Sebagai live game, kami jelas akan memastikan pengalaman pemain adalah selancar mungkin, jika arahan keluar dungeon tidak berfungsi di tempat kejadian, perkara itulah yang boleh kami lihat.

Kredit: Blizzard Entertainment
Adakah terdapat sebab mengapa skil Damage Over Time tidak boleh menjadi Critical Hit? Atau adakah Crit Damage sudah diambil kira apabila Damage dilakukan?
Joe: Kami telah bercakap tentang sama ada kami mahu DoT mempunyai Critical Strikes, dan akhirnya kami merasakan bahawa terdapat beberapa kesan yang mencetuskan Critical Strikes yang akan menyebabkan masalah dari segi gameplay keseluruhan, dan kami tidak mahu pemain memancing untuk Crits pada DoT sebagai sebahagian daripada loop mereka, jadi kami memilih untuk meninggalkan perkara itu dan lebih memfokuskan pada damage rata. Tetapi pada masa hadapan, kami akan melihat lebih banyak peluang untuk pemain menggandakan penggunaan DoT sebagai sebahagian daripada pengalaman pertempuran mereka.
Bahagian Sanctuary yang diterokai pemain dalam Diablo IV adalah besar. Walau bagaimanapun, seperti game sebelumnya, zon semuanya unik daripada penyertaan lain dalam siri ini. Memandangkan Diablo IV akan melihat update biasa pada jalan cerita, adakah ada peluang kami boleh melawat tanah dari game seperti Diablo II atau Diablo III?
Ash: Saya rasa selalu ada kemungkinan itu. Kami benar-benar menghampiri bahagian live-service game ini dengan tidak menutup apa-apa secara umum. Dan segala-galanya sentiasa boleh, dan kami sedang melihat perkara yang akan memberikan pengalaman yang paling menyeronokkan. Pasti akan ada senario di mana pemain boleh mengalami sesuatu yang serupa dengan entri lepas atau sesuatu yang sama sekali baru.

Kredit: Blizzard Entertainment
Dalam latar belakang dengan begitu banyak skill points, pemain boleh bermula dengan (Altars of Lilith, perkembangan Peta), adakah ia mencabar untuk memisahkan watak Hardcore daripada itu?
Joe: Kami bercakap tentang perkara ini dan membenarkan banyak kesan ini terbawa-bawa antara watak Mode Normal dan watak Mode Hardcore. Kami kembali kepada “Apakah kesudahannya”, apabila pemain memperoleh keupayaan untuk Mount up contohnya daripada melengkapkan kempen, dan itu adalah akaun yang dibuka dari masa itu ke hadapan untuk semua watak mereka, adakah itu bermakna saya perlu selesaikan kempen dengan watak [mode] Hardcore ?
Kami tidak merasakan bahawa itu adalah jenis manfaat yang ketara untuk pemain Hardcore secara keseluruhan, dan perkara yang sama berlaku untuk kebanyakan item yang boleh dikumpul, dan perkara yang anda boleh pergi dan kumpulkan untuk akaun anda.
Apakah level maksimum untuk item dalam Diablo IV?
Joe: Raksasa yang level 90 ke atas tidak boleh menjatuhkan sebarang gear yang lebih tinggi untuk anda. Jadi asasnya, item level tertinggi yang anda boleh dapatkan adalah item level 90 dalam Diablo IV. Semua yang anda lawan selepas itu tidak mengambil kira dari segi penskalaan kuasa. Dan sekali lagi, itu adalah Item Ancestral, anda boleh mendapatkan item tahap kuasa 90 dengan berkesan, sebaik sahaja mencapai level 70.

Kredit: Blizzard Entertainment
Terdapat banyak dungeons  di Diablo IV dengan pelbagai jenis bos. Bagaimanakah anda semua memutuskan Codex of Power yang mana akan berada di dungeons  yang mana, dan jenis bos yang akan muncul di sana?
Ash: Terdapat banyak perkara berbeza yang masuk ke dalam keputusan itu, kami sedang menilai matlamat jangka panjang dan matlamat jangka pendek daripada pemain, dan boleh menjadi paling bermanfaat kepada senario khusus tersebut. Kami cuba mempertimbangkan perkara yang akan memberikan pengalaman tertentu yang kami sasarkan untuk dimiliki oleh pemain pada masa itu.
Kami juga cuba menjadikannya lebih bermanfaat apabila anda berpeluang kembali dan melakukan Nightmare Dungeons dan sebagainya. Kami benar-benar mahu pengalaman pertama anda di dalam dungeon berasa memuaskan, dan pengalaman terakhir anda di dalam dungeon. Itulah beberapa aspek dari bahagian dungeon.
Joe: Jadi kami mempunyai lebih 110 dungeon di Diablo IV untuk pemain cuba, dan pasukan Dungeons Design kami sedang mereka bentuk kandungan dungeon tersebut. Apabila mereka duduk untuk bekerja di ruang dungeon individu, mereka akan memanggil apa yang diperlukan di dalam sana.
Kami tidak mahu setiap dungeon berasa sama seperti dungeon yang lain, jelas sekali kami mahu segala-galanya mempunyai watak dan personaliti, dan di situlah anda akan mendapati kadangkala akan ada bos dan ada yang tidak, mereka ada pelbagai jenis objektif dari satu tempat ke satu tempat, di sinilah tanggungjawab pasukan Dungeons Design untuk memikirkan perkara itu.
Dari segi di mana atau sebab entri Codex of Power tertentu muncul dalam pelbagai dungeon, dari sisi sistem, kami melihat perkara di keseluruhan game dan berkata, kami ingin memastikan bahawa setiap kelas dan setiap build mempunyai beberapa entri Codex ditemui melalui sistem Codex of Power.
Tetapi Codex of Power System tidak mengambil kira semua kuasa Legendary dalam game. Terdapat banyak lagi Legendary Power yang tidak dapat ditemui, setakat Codex of Power System, tetapi ini adalah cara untuk menentukan pemain memperoleh beberapa kuasa asas yang mungkin diperlukan untuk build mereka, walaupun jika kuasa ini berada pada power level yang lebih rendah.
Kami pergi dan memilih pelbagai ini dan meminta mereka muncul di pelbagai kawasan game jadi sementara pemain menamatkan kempen buat kali pertama dan sedang meningkatkan watak mereka, mereka mempunyai touch point yang boleh mereka lihat dalam setiap zon, ada kuasa tertentu yang mungkin mereka akan cuba dan cari untuk mendapatkan kuasa tertentu untuk build mereka, dan walaupun mereka mendapatnya, mereka perlu mengumpul lebih banyak kuasa lain untuk benar-benar membuka keseluruhan build mereka.

Kredit: Blizzard Entertainment

Diablo IV bakal keluar di PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One dan PC melalui Battle.net pada 6 Jun. Baca segala liputan kami tentang game ini di SINI.
Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: Blizzard EntertainmentDiablo IVinterview


Apple mungkin akan keluarkan perkhidmatan langganan games ala-ala Netflix!

Minggu lepas, syarikat gergasi terkenal, Google telah dedahkan kemasukan mereka dalam industri gaming dengan pengumuman Google Stadia ketika berlangsungnya Game Developers Conference 2019. Kini, terdapat satu lagi berita terbaru yang mengatakan syarikat teknologi gergasi lain juga mencuba nasib dalam industri ini dan dikhabarkan akan mengumumkan perkhidmatan langganan games tidak lama lagi. Syarikat tersebut ialah Apple.

Apple may reveal new game subscription service next week. https://t.co/zBtiHqq89f pic.twitter.com/8rRHywqoY9

— ComicBook NOW! (@ComicBookNOW) March 23, 2019

Menurut sumber Bloomberg, perkhidmatan langganan Apple membolehkan pengguna untuk membayar caj bulanan untuk mengakses games yang terdapat di library. Menurutnya lagi, projek ini masih dalam fasa awal pembangunan dan Apple sedang berurusan dengan beberapa pembangun game mobile. “Games” adalah kategori paling popular di App Store, jadi tidak terkejutlah Apple mencuba nasib untuk menukarkan kategori ini menjadi satu perniagaan.
Sumber: imore.com
Apple memfokuskan game berbayar dari pembangun pihak ketiga seperti Minecraft, NBA 2K dan francais GTA. Apple juga akan mengagihkan hasil daripada game tersebut kepada pembangun berdasarkan berapa banyak masa yang pemain luangkan untuk game tertentu. Masih belum dipastikan sama ada Apple akan mengumumkan perkhidmatan ini untuk umum, tapi untuk syarikat gergasi ini melibatkan diri dalam industri gaming, ia bukanlah perkara yang pelik. Ini disebabkan industri ini memberi keuntungan yang sangat banyak dan banyak perbualan hangat tentang ura-ura perkhidmatan ini walaupun masih belum siap untuk dipasarkan.
Sumber: Bloomberg
Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: appleGaminglangganannetflix


Sedia dengan konsep RPG Battle Royale, Akses awal HUNTER’S ARENA: LEGENDS dilancarkan hari ini!

Sebuah pembangun bebas dari Korea iaitu Mantisco secara rasmi mengumumkan pembebasan permainan teraru mereka Hunter’s Arena: Legends, kini tersedia di seluruh dunia. Permainan ini menggabungkan genre pracampur RPG, MOBA, game fighting dan battle royale untuk Akses Awal khas berharga RM39.00 di PC via Steam. Untuk meraikan kejayaan besar ini, kandungan baru akan tersedia termasuk watak-watak baru, mod permainan baru dan pelbagai item eksklusif.

Elemen RPG dan MOBA telah digabungkan menjadi pengalaman berbilang pemain yang baru untuk mewujudkan pertemuan pertempuran yang dinamik dalam genre Battle Royale. 60 pemain perlu naik level dalam permainan dengan memburu monster, mengatasi watak bos yang sengit dan menaklukkan lebih dari 20 dungeon yang mencabar untuk loot harta karun yang berharga, semuanya ketika terlibat dalam pertempuran kemahiran taktikal antara satu sama lain untuk menjadi orang terakhir yang berdiri dan muncul sebagai pemenang.

“Kami sangat gembira dapat melancarkan Hunter’s Arena: Legends kepada pemain di seluruh dunia; Kami telah berusaha untuk menyampaikan sesuatu yang menarik dan asli yang menarik pengaruh dari masa lalu kami untuk mencipta pengalaman baru yang unik dan kami tidak sabar untuk melihat pemain bersenang-senang di dunia ini dan melihat apa yang dapat mereka lakukan dengan watak-watak ini ”
-David Yoon, CEO Mantisco-

Permainan ini mendapat inspirasi dari permainan pertempuran klasik untuk menyediakan sistem pertempuran yang mudah diambil dan dimainkan tetapi memberikan kedalaman tersembunyi yang memberi penghargaan kepada penguasaan 12 watak serta kemampuan mereka. Dari spirit master, Samjang dan golden exorcist, Aiden, hingga wild rampage, Tau juga the white wind, Ara, setiap wataknya dipenuhi dengan kemahiran dan taktik untuk diterokai dan dilancarkan. Hunter’s Arena telah dibina untuk aksesibilitas, membiarkan pemain dari semua peringkat kemahiran melompat masuk dan segera merasakan keseronokannya.
Ara
Untuk meraikan pelancaran Akses Awal, Hunter’s Arena: Legends menampilkan pelbagai kandungan baru termasuk:

Watak baru- Yoongeon

Yoongeon adalah swordsman bergaya yang dilengkapi dengan dua pedang dan satu senjata kuno. Yoongeon akan menarik perhatian pemain yang ingin membuat lawan meneka dengan kemampuannya dalam jarak dekat dan jarak jauh.

Yoongeon

Mod game baru – Free-For-All mode

Menggabungkan elemen dari mod Battle Royale dan Tag Match, Free-For-All adalah royal rumble untuk tampil di puncak dengan kelebihan taktikal tambahan, ini bukan hanya dengan mengalahkan pemain lain, anda mesti menguasai medan perang sepenuhnya dengan menghancurkan struktur utama dan objek, sambil menangkis ancaman lawan yang selalu ada ketika mereka mencari pembunuhan yang rentan. Tidak seperti mod yang lain, jika pemain mati mereka dapat kembali ke pertarungan setelah masa respawndan watak-watak dapat diubah untuk menyesuaikan gaya, gerakan dan taktik anda terhadap tantangan yang akan datang.

Barangan terhad eksklusif untuk pelancaran Akses Awal:

Tiga skin edisi terhad, termasuk ‘Samjang of Death’, berdasarkan kostum ikonik Bruce Lee dari klasik seni mempertahankan diri, Game of Death
Lima tarian emotes yang dibuat dengan kerjasama 1Million Dance Studio menggunakan teknologi motion capture

Samjang of Death
Mantisco akan melancarkan kandungan baru dari roadmap Hunter’s Arena: Legends mereka dalam beberapa bulan mendatang. Hunter’s Arena: Legends sedang dalam pengembangan terbuka dan Mantisco sangat berkomitmen kepada komuniti mereka untuk terus meningkatkan dan mengembangkan pengalaman Hunter’s Arena. Mantisco memantau dengan teliti maklum balas pemain di semua saluran sosial termasuk Facebook, Twitter, YouTube, Discord, Reddit & STEAM yang membolehkan masyarakat mempunyai suara dalam membentuk masa depan Hunter’s Arena: Legends.
Hunter’s Arena: Legends telah dilokalisasi ke dalam 13 bahasa termasuk Bahasa Inggeris, Perancis, Jerman, Sepanyol & Rusia.
 Muat turun di sini

Hunter's Arena: LegendsDeveloper: MantiscoRelease Date: 2020-07-15Microsoft Windows, Steam
Hunter's Arena: Legends - Pertempuran antara 60 pemain yang memperjuangkan hidup mereka untuk menjadi mangsa terakhir. Elemen MMORPG seperti: Meningkat, mendapatkan peralatan, ruang bawah tanah dan serbuan bos, semua ini dan banyak lagi sekarang dalam genre Battle Royale.

Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: battle royaleHunter's Arena: Legends Akses AwalHunter’s Arena: LegendsMantiscoMOBARPG


Streamer terkenal Shroud tanpa sengaja terkutuk Among Us, kata ia bukan “real game”!

Nampaknya streamer terkenal Shroud telah terlibat dalam isu baru dengan peminat dan streamer-streamer lain mengenai komen yang dia buat baru-baru ini tentang permainan Among Us. Walaupun niatnya hanya untuk melawak, ia menyebabkan hampir kesemua penonton memarahi Shroud.

Komen itu dibuat di siaran langsung Twitch ketika Shroud bermain di server Rust baru. Pemain lain bertanya kepada Shroud jika dia bermain Among Us, di mana dia menjawab:

“No, I don’t play Among Us. I only play real games.”
Terjemahan: “Tidak, saya tidak bermain Among Us. Saya hanya bermain permainan sebenar.”

Semua pemain lain di server itu mula memarahi Shroud dan baru dia sedar betapa besar kesalahan yang baru dilakukan olehnya. Shroud dengan cepat menjelaskan maksud komen ini, dan meminta para pemain lain untuk bertenang sambil mengaku dia salah sebab kata sebegitu.
Shroud biasanya bermain permainan “shooter” yang kompetitif – seperti CS: GO, PUBG, Apex Legends, Escape From Tarkov, dan lain-lain. Kadang-kala, dia akan menikmati permainan “survival” seperti Rust yang kini sangat popular. Kita boleh lihat bahawa Among Us bukanlah sesuatu yang dinikmati oleh streamer ini. Moga-moga semua peminat Among Us akan memaafkan Shroud atas pernyataan itu dan memahami bahawa dia tidak bermaksud apa yang dia cakap. Ini menunjukkan bahawa, tidak kira betapa popularnya seorang streamer, mereka masih perlu berhati-hati ketika membincangkan tentang pendapat peribadi mereka.

Among Us adalah salah satu permainan terbesar untuk tahun 2020. Pemain harus bekerjasama untuk menyelesaikan tugas manakala salah satu secara diam-diam akan cuba membunuh yang lain. Walaupun permainan sudah lama dilancarkan, pandemik di seluruh dunia menyebabkan kita mencari cara untuk terus aktif dan bersosial. Ini menjadikan Among Us sebagai pilihan yang tepat untuk rakan-rakan yang mahukan permainan yang sedikit kompetitif namun menyeronokkan.
Sumber – Twitch
 Muat turun di sini

Among UsPublisher: InnerslothDeveloper: InnerslothRelease Date TBCAndroid, Microsoft Windows, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S
Main dalam talian atau melalui WiFi tempatan dengan 4-10 pemain semasa anda berusaha menyiapkan kapal angkasa untuk berlepas, tetapi berhati-hatilah kerana seseorang menjadi penyamar yang berusaha membunuh semua orang! Nikmati cross-play antara PC, Android dan iOS!

Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: Among UsShroudStreamer


Gameplay Beyond Good and Evil 2

Baru je ni, Ubisoft release work-in-progress punya gameplay; pre-alpha ye..bukan final lagi untuk Beyond Good and Evil 2. Ada la tunjuk mende macam exploration dengan jetpack dengan ship, dengan travel dalam armada masa mode co-op.

Masa live stream “Space Monkey Report #2”, director game ni Michel Ancel bagitau yang dev team diorang tengah prepare macam-macam untuk E3 2018 yang bakal berlangsung 12-14 Jun ni kat Los Angeles.
Dalam game ni, korang akan kembara ke System 3 dan berjuang bersama watak-watak yang tidak boleh dilupakan dalam sistem solar yang baru, berjuang demi kebebasan dan tentukan nasib korang di galaksi raya. Permainan sorang atau online.
Tarikh keluar game belum lagi announce..
Ni ha gameplay terbaru tu:

Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: Beyond Good and Evil 2ClipsGameplayubisoftUbisoft Montpellier


Watak-watak GTA ini sebenarnya wujud di DUNIA SEBENAR! Bukan sekadar NPC!

Grand Theft Auto (GTA) adalah francais paling berjaya daripada Rockstar Games. Tidak mengejutkan bahawa game ini masih menjadi francais terbaik sehingga hari ini. Dalam GTA, pemain akan bermain sebagai protagonis yang sentiasa terlibat dalam jalan cerita konspirasi jenayah. Sudah tentu, protagonis adalah fiksyen dan walaupun berdasarkan orang sebenar, jenayah yang dilakukan dalam game lebih teruk. Tetapi adakah anda tahu bahawa Rockstar Games juga meletakkan beberapa watak yang sebenarnya hidup dalam kehidupan sebenar. Lebih menarik lagi ialah nama dan wajah mereka pun tidak berubah! Siapakah watak-watak ini? Mari kita lihat di bawah.

Phil Collins – GTA Vice City Stories
Di GTA: Vice City Stories, anda boleh bertemu dengan penyanyi legenda Phil Collins. Penampilan Phil Collins juga menandakan kemunculan selebriti pertama dalam francais GTA. Pada tahun 1984, Collins ingin mengadakan konsert besar-besaran di Vice City tetapi pengurusnya, Barry Mickelthwaite, mempunyai hutang sebanyak $3.000.000 USD kepada Giorgio Forelli. Mickelthwaite bimbang Forelli akan membunuh Collins semasa konsertnya kerana hutang masih belum diselesaikan. Dalam game yang sama, Collins menyanyikan lagu terkenalnya “In the Air Tonight.”

Katt Williams – GTA IV
Katt Williams juga merupakan salah satu selebriti yang muncul dalam francais GTA, khususnya di GTA IV. Dia muncul sebagai pelawak yang ingin menghiburkan penontonnya. Di atas pentas kelab komedi Split Sides, Williams bercerita tentang pelbagai topik lucu dan menarik seperti ganja, studio apartment, haiwan dan orang pendek, sambil ditemani lagu “Hustlin” oleh Rick Ross, yang popular pada masa itu.
Ricky Gervais – GTA IV
Apabila Niko Bellic melawat kelab komedi Split Sides, pemain akan dihiburkan oleh watak lain bernama Ricky Gervais, seorang pelakon komedi terkenal. Pada masa yang sama, Gervais juga adalah pelawak yang berkongsi pentas pentas bersama Katt Williams. Berbeza dengan Williams, Gervais akan bercakap tentang topik peperangan, obesiti, cancer, dan AIDS.
Lazlow Jones – GTA V
Yang terakhir dalam senarai adalah Lazlow Jones, yang muncul sebagai dirinya dalam GTA V. Sebelum penampilannya dalam GTA V, dia pernah bekerja dalam pasukan pembangunan game. Di GTA III, beliau muncul sebagai producer serta tuan rumah di stesen radio bernama Chatterbox. Akhirnya dia muncul sebagai hos TV Fame of Shame di GTA V dan menjadi orang yang paling dibenci oleh Michael kerana menghina anak perempuannya sendiri, Tracey.
 Muat turun sekarang!!

Grand Theft Auto VDeveloper: Rockstar StudiosRelease Date: 2013-09-17Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One

Grand Theft Auto V merupakan permainan aksi pengembaraan yang dimajukan dan dikeluarkan oleh Rockstar North dan Rockstar Game. Menjadi lebih spekulasi dengan kehadiran GTA Online dengan membuat lebih ramai peminat teruja dengan kepelbagaian mod yang boleh dihasilkan.

Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: grand theft autogtarockstar games


Daymare: 1998 keluar pada musim panas ini di PC!

Invader Studios telah mengumumkan game horror survival Daymare: 1998 akan dikeluarkan pada musim panas ini, dan Destructive Creations dan All in! Games telah turut tolong bekerjasama.

Sebagai projek game pertama mereka, Invader Studios telah mengusahakan Daymare sejak penubuhan mereka pada 2016. Mereka membuat keputusan untuk bekerjasama dengan developer Destructive Creations ( yang mencipta Ancestors Legacy dan IS Defence ) dan penerbit All in! Games ( yang menerbit game seperti Metamorphosis dan Space Company Simulator ) untuk memastikan game mereka menjadi yang terbaik daripada yang terbaik.
Daymare: 1998 dibintangi tiga protagonis iaitu seorang askar elit, juruterbang helikopter, dan renjer hutan, ketika mereka mengembara melalui bandar yang terlibat dengan sebuah kejadian di sebuah fasiliti penyelidikan berhampiran. Pemain akan mengalami suasana third-person horror survival yang hardcore dan pada masa sama, menyelesaikan puzzle, jelajah suasana, mencari sumber-sumber, dan berlawan musuh yang susah untuk mati!

Mari kita usya game ini nanti apabila ia keluar di PC pada musim panas ini. Jangan lupa! Versi PlayStation 4 dan Xbox One juga bakal tiba kemudian!
Sumber – Gematsu
Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: Daymare: 1998PCPS4Xbox One


Boruto bab #56: Antagonis terbaru Code lebih bahaya & kuat dari mana-mana Ōtsutsuki!

Organisasi Kara memang diselubungi misteri, dan ia tidak mengejutkan apabila sebuah lagi rahsia baru terbongkar selepas kematian Isshiki Ōtsutsuki. Dalam manga Boruto bab #56,  antagonis terbaru Code ternyata lebih bahaya & kuat dari mana-mana ahli Ōtsutsuki – dan bersamanya adalah barisan askar cyborg!

Boruto: Naruto Next Generations, Ch. 56: While Boruto and Kawaki deal with the aftermath of the battle, Code begins to make his move! Read it FREE from the official source! https://t.co/I7WZi1e4Ch pic.twitter.com/puEe1QyEZG

— Shonen Jump (@shonenjump) March 18, 2021

AMARAN! Di bawa adalah spoiler untuk manga Boruto: Naruto Next Generations bab #56!
Code sedang mencari orang untuk bantu membalas dendam pada Konoha demi kematian Isshiki. Code menghormati Isshiki seperti tuhan dan menyalahkan Kawaki, Boruto, Naruto, Sasuke dan Amado atas kematian Isshiki. Ini menyebabkan Code menyerang markas Boro di pergunungan bersalji. Di sana, Code memerintahkan si penjaga makmal, Bug, untuk membawanya ke unit simpanan di mana sebuah cyborg misteri telah disimpan.

Rupa-rupanya, Amado membina cyborg ini supaya lebih kuat daripada Isshiki, tetapi kerana takut cyborg ini boleh berpaling tadah dan membunuhnya, Isshiki meminta supaya cyborg tersebut dimusnahkan. Malangnya, Code tahu yang Bug secara diam-diam menyembunyikannya cyborg ini untuk sebarang kes kecemasan.
Selepas kematian semua ahli Kara, Code sebagai ahli terakhir, memutuskan untuk mengaktifkan cyborg yang “mengetahui segala-galanya di dunia” – Eida. Kami belum kenal identiti sebenar cyborg ini tetapi Eida mungkin adalah cyborg dan pembunuh terkuat pernah tercipta.

Dalam manga bab #55, Isshiki (sebelum mati) secara mental memprojeksikan dirinya kepada Code yang berehat di dimensi rahsia bersama bijuu ekor sepuluh. Di sini, kita diperkenalkan kepada Code buat kali pertama yang mempunyai tanda Karma putih di tangannya, tidak seperti Karma hitam yang dimiliki Boruto dan Kawaki. Kembali kepada bab terkini, rupanya Code adalah prototaip gagal dan ini merupakan antara sebab besar kenapa dia cemburu pada Kawaki.
Selepas menerima Karma putih, ternyata abiliti pertempuran Code lebih kuat dari Isshiki. Walaupun Isshiki selalu membuang individu yang lebih kuat untuk mengelakkan kedudukannya sebagai ketua diambil alih, Code dikecualikan kerana sangat setia, lantas membuatkan Amado terpaksa memasang “limiter” di dalam tubuh Code yang hanya dia sahaja boleh kawal.

Memang banyak perkara besar yang berlaku dalam bab ini kerana kita tahu bahawa Code dan tentera cyborg-nya, lebih kuat dari Isshiki. Ini pasti membuat ramai peminat risau. Lagipun, Sasuke sudah kehilangan Rinnegan manakala Naruto tidak lagi memiliki Kurama. Jadi Konoha sekarang dalam posisi yang sangat lemah, dan ini adalah masa yang paling tepat untuk Code dan askar-askarnya menyerang.
Apa pendapat anda tentang Boruto bab #56? Adakah Boruto dan Kawaki boleh mengalahkan Code? Jom kongsi pendapat di ruang komen sekarang! Untuk segala liputan kami tentang francais Boruto, sila tekan pautan ini.
Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: BorutocodeEidaIsshikimanganarutosasuke


BoBoiBoy kuasa  3! Bakal muncul dalam PUBG Mobile pada Oktober 2022!

Selepas mempunyai banyak kolaborasi bersama anime Jepun, kini PUBG Mobile akan membawa salah satu  animasi dari tanah air kita sendiri Malaysia iaitu BoBoiBoy. Mereka telah mengeluarkan teaser semalam, dengan memberikan sedikit pandangan dan akan tiba pada bulan Oktober 2022! Bersama-sama dengan posting tersebut, mereka meletakkan caption “Awak juga boleh menjadi Superhero!”.

PUBG x BoBoiBoy… COMING SOON!You too can be a superhero! #BoBoiBoy #PUBG pic.twitter.com/j7bSwC8MJ8

— BoBoiBoy (@BoBoiBoy) September 16, 2022

Melalui video teaser tersebut, mereka telah menampilkan 2 hero utama dan popular dalam siri animasi tersebut iaitu Boboiboy dan besar kemungkinan adalah Fang. Jika Boboiboy, kita boleh lihat yang reka bentuk yang sangat unik dan pemakaian topi, baju dan beberapa aksesori yang ada pada bajunya.

Manakala yang Fang pula, mereka mendedahkan reka bentuk kasut, beberapa aksesori yang ada pada pemakaiannya dan muka Fang yang ditutup dengan pelitup muka. Ia ternyata jelas yang dia ialah Fang. Lagi-lagi dengan aksesori yang berwarna ungu, ia telah menjadi warna tema bagi watak ini dan terdapat tulisan “Shadow Reign” pada pakaiannya.

Saya tidak pasti sama ada PUBG Mobile akan membawa watak lain masuk ke dalam game atau bagaimana. Buat masa sekarang, tidak banyak yang didedahkan mengenai kolaborasi ini. Tambah pula dengan semua elemen Boboiboy ditunjukkan, adakah mereka akan membawa mode baharu di mana pemain boleh mempunyai kuasa? Sama-sama kita nantikan pengumuman seterusnya.
Ingin diingatkan bahawa kolaborasi PUBG Mobile bersama BoboiBoy akan tiba pada bulan Oktober 2022. Ikuti Gamer Santai untuk mendapatkan lebih banyak berita mengenai game, anime, teknologi dan banyak lagi daripada kami.
 Muat turun di sini

PUBG MobilePublisher: Tencent GamesDeveloper: Lightspeed & QuantumRelease Date: 2018-02-09Android, iOS
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS yang direka khas untuk mudah alih! Bermain secara percuma di mana sahaja, bila-bila masa. PUBG MOBILE menyampaikan tindakan berbilang pemain yang paling sengit di telefon bimbit. Jatuhkan, gearkan, dan bersaing. Pertahankan pertempuran klasik epik 100-pemain, mod muatan dan pasukan peminat pasukan 4v4 dan mod zombie yang pantas. Paling penting Winner Winner Chicken Dinner!

Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: Boboiboypubg mobilePubg Mobile x Boboiboy


Senarai watak-watak One-Punch Man paling PADU sekarang!

One Punch Man ialah salah satu daripada anime yang paling terkenal dan terhebat sepanjang zaman ini. Ia  mendapat pelbagai pujian di dalam komuniti anime dan merupakan salah satu daripada beberapa anime sejak 3 – 4 tahun ini yang menyediakan sebuah asas bagi orang-orang di luar komuniti anime untuk mula berminat ke dalam anime.

One Punch Man mudah dihadam untuk orang baru dan masih dapat menarik minat otaku tegar. Di sini, saya telah membuat kajian sendiri dan menyediakan sebuah senarai untuk watak-watak One Punch Man paling kuat buat masa ini di manga dan anime. Korang harus ingat, ini bukan senarai pasti dan pasti akan diubah suai pada masa akan datang. Tadada~ Saya mempersembahkan…

RAJA kepada SEGALANYA

Saitama

Saitama adalah protagonis utama One-Punch Man dan buat masa ini, berpotensi menjadi makhluk paling kuat pernah wujud dalam siri ini. Saitama menghadapi krisis kewujudan yang dikenakan oleh sendiri, kerana dia kini terlalu kuat untuk merasa keseronokan di dalam pertempuran.
Pada mulanya, beliau hanya sebuah “hero for fun”, tetapi kemudian menjadi hero profesional untuk Hero Association, dan mempertahankan masyarakat di Z-City daripada raksasa, penjahat, dan ancaman-ancaman lain. Di bawah Hero Association, beliau diberi nama Caped Baldy, dan kini duduk di kedudukan B-Class Rank 7.

1 of  4

-
+

Taraf GOD

Blast

Blast adalah hero profesional S-Class Rank 1 untuk Hero Association. Lokasinya masih tidak diketahui dan tidak ada butiran mengenai keperibadian Blast, kerana beliau tidak membuat penampilan di dalam manga. Beliau juga tidak mendedahkan maklumat peribadinya dalam Katalog Hero Association.
Dua tahun yang lalu, Blast melawan Elder Centipede, sebuah raksasa bertaraf Dragon dan hampir menewaskannya. Walau bagaimanapun, raksasa tersebut berjaya melarikan diri di bawah tanah sebelum Blast berjaya menyelesaikannya.

1 of  2

-
+

Taraf DRAGON +

Tatsumaki

Tatsumaki, juga dikenali dengan alias Hero, Tornado of Terror merupakan hero professional S-Class professional rank ke-2 di dalam Hero Association. Beliau adalah seorang esper, dan kakak serta guru kepada Fubuki. Beliau dan adiknya juga dikenali sebagai Psychic Sisters.
Sebagai esper yang paling kuat dalam siri, Tatsumaki memiliki kemahiran yang melampau dalam menggunakan kemampuan psikiknya, sama ada untuk menyerang, bertahan, atau kegunaan-kegunaan lain. Pengetahuan Tatsumaki tentang kekuatan psikik juga sangat luas seperti kemahirannya.

1 of  4

-
+

Boros

Boros, juga dikenali sebagai Lord Boros oleh bawahannya, adalah pemimpin Matter Pencuri Matter, sekumpulan penceroboh asing yang bertanggungjawab memusnahkan A-City. Seperti Saitama, Boros menghadapi krisis kewujudan diri selepas menjadi begitu kuat sehingga tiada apa yang mampu beri keseronokan kepadanya. Boros tiba ke Bumi kerana tilikan menyatakan bahawa dia akan mencari seteru yang layak. Boros adalah antagonis utama untuk Alien Conquerors Arc.
Setelah dikalahkan, dia kelihatan tenang dengan kematiannya yang hampir pasti, tetapi masih berpuas hati dengan pertarungannya bersama Saitama kerana sangat hebat seperti yang diinginkannya, walaupun dia bukan pemenang.

1 of  4

-
+

Garou

Garou adalah bekas murid Bang AKA Silver Fang yang dihalau dari dojo atas sikapnya yang ganas. Kerana minat dan tarikannya terhadap Monster dan kebenciannya terhadap Hero, beliau dikenali sebagai Human Monster dan Hero Hunter. Sitch daripada Hero Association menganggapnya sebagai sebuah ancaman yang serius kepada organisasi walaupun Garou hanya manusia.
Dilengkapi dengan kebolehan dan sifat fizikal yang kuat, Garou mampu bertarung setanding dengan kebanyakkan Hero S-Class. Pada penghujung Hero Hunt, Garou telah mengalahkan lebih daripada 100 hero.

1 of  4

-
+

Taraf DRAGON Sederhana

Child Emperor

Child Emperor ialah Hero Professional S-Class rank ke-5 di Hero Association. Setakat ini, beliau adalah hero yang paling muda dalam Hero Association. Beliau mempunyai makmal sendiri di Y-City dan melalui taktik dan alatnya, beliau mampu mengalahkan pelbagai Monster, sama ada melalui taktik peperangan guerilla atau pertempuran secara depan.
Child Emperor juga mampu bersaing hanya diri sendiri dengan monster taraf Dragon. Di manga baru-baru ini, beliau berjaya mengalahkan Phoenix-Man yang seringkali dibangkitkan.

1 of  4

-
+

Bang

Bang, lebih dikenali oleh alias heronya, Silver Fang, adalah seorang hero profesional dan guru seni mempertahankan diri. Beliau adalah Hero S-Class rank ke-3 tertinggi di Hero Association dan diiktiraf sebagai salah satu hero yang paling kuat. Beliau kini menetap di Z-City. Bang juga merupakan salah satu yang benar-benar mengenali kekuatan Saitama.
Beliau mampu membunuh banyak raksasa bertaraf Dragon dengan mudah, sesuatu yang hanya beberapa S-Class Heroe dan Saitama sahaja boleh lakukan. Dia terkenal sebagai idola dan harta karun yang taraf hampir sama seperti dewa, lantas menjadikan beliau salah seorang seniman bela diri yang paling mahir dan berkuasa di dunia, walaupun dia sudah lama melepasi zaman kegemilangan.

1 of  4

-
+

Atomic Samurai

Kamikaze dikenali dengan alias hero Atomic Samurai, adalah hero profesional S-Class Rank 4 untuk Hero Association. Beliau juga adalah pakar pedang dan ahli untuk Council of Swordmasters.
Atomic Samurai ialah seorang pakar pedang yang hebat. Legend berkata beliau boleh membunuh lebih kurang 100 musuh dengan setiap serangan. Serangan pedangnya begitu cepat dan kuat sehingga musuh-musuh dikurangkan ke dalam banyak bahagian tanpa sempat untuk bertindak balas. Dia mampu memotong raksasa sehingga menjadi halus dengan menggunakan hanya sebatang pencungkil gigi.

1 of  4

-
+

Flashy Flash

Flashy Flash ialah hero profesional S-Class Rank 13 untuk Hero Association dan bekas ahli untuk “44th Graduation Class: The End”.
Daripada segi kelajuan, Flashy Flash boleh dikatakan sebagai hero S-Class terpantas di dalam association. Beliau boleh bertarung dengan dua monster kuat bertaraf Demon yang terkenal dengan kelajuan luar biasa mereka, iaitu Hellfire Flame dan Wind Gale, secara serentak tanpa menerima apa-apa kecederaan atau keletihan. Flashy Flash juga merupakan bekas no.1 untuk “44th Graduating Class” yang Speed-o’-Sound Sonic berasal dari.

1 of  4

-
+

Zombieman

Zombieman dicipta oleh House of Evolution dan merupakan hero profesional S-Class Rank 8 untuk Hero Association.
Digambarkan sebagai “seorang lelaki yang walaupun nazak, tidak boleh mati”, Zombieman memiliki salah satu kemampuan regenerasi terbaik di dalam siri ini. Beliau mampu regenerasi semula mana-mana anggota badannya tidak kira betapa teruknya kecederaan itu, dan mempunyai kemampuan yang luar biasa daripada segi fizikal. Beliau juga mempunyai daya tahan stamina paling mengagumkan dalam siri dan mampu bertarung berjam-jam manakala kadar pemulihannya menguruskan kecederaan yang lebih serius dia hadapi.

1 of  4

-
+

Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: animeAtomic SamuraiBangBlastBorosChild EmperorFlashy FlashGarouOne Punch ManOPSaitamaTatsumakiZombieman


Serigala legenda & makhluk asing?? Mari kenal dengan Legendary Pokémon di Sword & Shield!

Pokémon Sword dan Pokémon Shield adalah permainan video utama untuk siri Pokémon bagi generasi VIII dan dikeluarkan di pelantar Nintendo Switch pada 15 November 2019. Selepas dilancarkan, kini kita lebih banyak tahu tentang pasangan Legendary Pokémon, Zacian dan Zamazenta serta Pokémon misteri, Eternatus.

Pada permulaan pengembaraan, kamu akan menemui salah satu daripada Pokemon ini bergantung pada versi Pokémon  yang anda bermain iaitu Zacian untuk Sword dan Zamazenta untuk Shield. Kamu tidak dapat menangkap mereka pada saat itu tetapi sebaik sahaja menjadi juara di Galar, kamu harus bersiap sedia untuk menghadapi Pokémon misteri ini dan menangkap salah seorang daripada mereka.
Zacian – Legendary Pokémon untuk Pokémon Sword

1 of  2

-
+

Zacian adalah Legendary Pokémon eksklusif untuk Pokémon Sword. Dalam bentuk pertama, ia adalah fairy-type Pokémon, tetapi apabila ia memegang Rusted Sword yang kamu temukan di Slumbering Weald, Zacian  akan menjadi fairy dan steel-type Pokémon. Rusted Sword miliknya akan berubah menjadi sebuah pedang lawa, lalu dipegang di mulutnya.

Menurut mitos, Zacian ialah kakak atau pesaing Zamazenta dan dikenali sebagai “Fairy King’s Sword“ kerana kebolehannya untuk memotong apa-apa sahaja dalam satu serangan. Apabila bersama dengan Zamazenta, ia dapat menghalang kuasa Eternatus, walaupun dalam Eternamax State. Dengan menyerap zarah logam di tanah, Zacian boleh mengubah kepada bentuk keduanya, Crowned Sword yang meningkatkan lagi kekuatan Pokemon ini. Selain itu, pedang yang dipegang dalam mulutnya boleh memotong apa-apa sahaja sehingga sisik tebal Dragon-type Pokémon seolah-olah seperti kertas. Apabila Zacian menyerang musuhnya, ia bergerak dengan sangat pantas sehingga musuh pun tidak akan berasa kesakitan sehingga mereka jatuh. Zacian memang layak dengan gelaran Legendary kerana kekuatan Signature Move miliknya boleh membelah lautan kepada dua. Sebagai info tambahan, Zacian adalah satu-satunya Pokémon yang boleh menggunakan move Behemoth Blade.
Zacian Pokémon GIF from Zacian GIFs

Walaupun Zacian datang untuk membantu pemain dalam pertempuran dengan Eternatus, kamu tidak boleh menangkapnya sehingga post-game. Pokedex juga menyokong imej Zacian sebagai pahlawan hebat, yang lebih suka ofensif, dan menggambarkannya seperti ini:

“Zacian’s attacks are so graceful that its movements captivate opponents. Holding what appears to be a sword in its mouth, Zacain’s shining blade can cut through anything.”
Zamazenta – Legendary Pokémon untuk Pokémon Shield

1 of  2

-
+

Zamazenta adalah Legendary Pokémon eksklusif untuk Pokémon Shield. Pada mulanya, Zamazenta akan bermula sebagai fighting-type Pokémon, tetapi selepas pemain memberikannya Rusted Shield, yang ditemukan di Slumbering Weald, ia akan berubah menjadi fighting dan steel-type Pokémon.

Dalam mitos, ia dikenali sebagai “Fighting Master’s Shield“ kerana perisai di dadanya dapat menghadang apa-apa jenis serangan. Dipercayai sebagai adik atau saingan Zacian, apabila mereka bersama, pasangan ini boleh membatalkan kuasa Eternatus walaupun dalam bentuk Eternamax yang kuat. Sama seperti Zacian, dengan menyerap zarah logam, Zamazenta  juga boleh berubah ke bentuk keduanya bernama Crowned Shield. Kekuatan perisainya sangat menggerunkan, sehingga kuku tajam Dragon-type Pokémon tidak boleh mencederakannya. Zamazenta menyerang musuh dengan memakai perisai kebalnya yang berfungsi sebagai senjata dan apabila menggunakan kuasa penuhnya, ia boleh memecahkan tanah, dan menghasilkan gelombang yang boleh menewaskan ratusan musuh. Zamazenta adalah satu-satunya Pokémon yang boleh menggunakan Behemoth Bash.
Zamazenta Pokémon GIF from Zamazenta GIFs

Dalam Pokémon Shield, Zamazenta akan bertarung dengan pemain semasa pertempuran dengan Eternatus dan kamu dapat menangkapnya post-game. Walaupun butiran tentang Zamazenta telah hilang mengikut arus masa, serigala legenda ini digambarkan sebagai:

“With majestic movements and what appears to be a shield covering its body, Zamazenta can turn back any attack and overwhelm any opponents that dare face it.”
Eternatus – Legendary Pokémon untuk Pokémon Sword and Shield

1 of  2

-
+

Eternatus adalah Legendary Pokémon yang kamu akan bertarung di penghujung Pokémon Sword and Shield. Asal usul Pokemon ini sebenarnya ialah sebuah makhluk asing, tetapi jatuh ke bumi pada 20,000 tahun lalu. Eternatus dikategorikan sebagai Gigantic Pokémon dan ialah dragon dan poison-type Pokémon.

Eternatus berfungsi sebagai sumber fenomena Dynamax dan Gigantamax di Galar Region kerana kuasanya telah bocor dalam bentuk partikel Galar berikutan kekalahannya beribu tahun lalu di tangan Zacian dan Zamazenta. Selepas ia terjaga, Eternatus menyebabkan fenomena yang digelar sebagai “Darkest Day“, di mana ia melepaskan kuantiti besar tenaga Dynamax yang menyebabkan beratus-ratus Pokémon untuk Dynamax dan mengamuk tidak terkawal. Walaupun begitu, ia tidak boleh Dynamax sendiri. Dalam bentuk Eternamax, kuasa Eternatus meningkat dengan mendadak sehingga boleh menghasilkan ribut besar Dynamax yang merentasi ruang dan masa. Eternatus adalah Legendary Pokemon ketiga dalam Sword dan Shield serta boleh ditangkap dalam kedua-dua versi permainan.

Untuk mengalahkan dan menangkap Eternatus, pemain harus memanggil bantuan Zacian atau Zamazenta, mengikut versi permainan yang diperolehi. Selepas menewaskan Eternatus, kamu dapat menambahnya ke Pokédex sendiri. Eternatus adalah satu-satunya Pokémon yang boleh menggunakan Dynamax Cannon dan Eternabeam. Asal-usulnya digambarkan sebagai:
Sword: “The core on its chest absorbs energy emanating from the lands of the Galar region. This energy is what allows Eternatus to stay active.”

Shield: “It was inside a meteorite that fell 20,000 years ago. There seems to be a connection between this Pokémon and the Dynamax phenomenon.”

Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: EternatusLegendarypokemonZacianZamazenta


Beli Uniqlo Gundam UT untuk dapatkan model Gunpla PERCUMA!

Mobile Suit Gundam telah meraikan ulang tahunnya ke-40 pada tahun 2019, dan kini Uniqlo dan Gundam berkolaborasi untuk mengeluarkan baju istimewa untuk kedai-kedai Uniqlo di seluruh dunia. Laman web rasmi mereka mengesahkan bahawa keluaran istimewa ini akan keluar pada 10 April 2020 serta promosi khas untuk peminat-peminat setia yang tidak pernah berhenti menyokong francais. Mereka yang membeli tiga helai baju ini akan mendapat satu model Gunpla percuma, manakala mereka yang membeli enam helai akan dapat dua model Gunpla.

Terdapat lapan baju t-shirt Uniqlo Gunpla yang akan disediakan. Semua mempunyai reka bentuk unisex, dengan beberapa imej di bahagian depan, belakang, dan lengan. Setiap helai berharga $14.90 (anggaran RM64.67). Reka bentuk dan model yang terdapat pada baju termasuk AMX-004 Qubeley, MS-06 Zaku II, MSN-00100 Hyaku-Shiki, MSN-04 Sazabi, RX-0 Unicorn Gundam (Destroy Mode), RX-78-2 Gundam, RX-93 v Gundam, dan ZGMF-X20A Strike Freedom Gundam.

Antara reka bentuk yang ada:

1 of  8

-
+

Untuk model Gunpla percuma, dua boleh didapati. Satu ialah MS-06SU Zaku II, manakala yang satu lagi adalah RX-78-2U. Anda boleh memilih model yang anda mahu selepas membeli tiga atau lebih helai baju. Walau bagaimanapun, bekalan adalah terhad dan tidak ada jaminan bahawa anda akan mendapat model yang anda melainkan jika anda membeli awal.

Saya tidak pasti jika UNIQLO Malaysia akan melakukan promosi kerana kedai UNIQLO pun ditutup kerana COVID-19. Maklumat tentang keluaran promosi ini di kedai atau secara atas talian masih tidak didedahkan tetapi apa-apa info baru, akan terus saya beritahu.
Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: gundamgunplaProdukT-Shirtuniqlo


Diablo 4 dan Overwatch 2 tidak akan dilancarkan pada tahun 2021, kata Activision Blizzard

Peminat Blizzard yang berharap dapat mendengar mengenai tarikh rilis Overwatch 2 atau Diablo 4 di BlizzConline 2021 yang akan datang di Blizzard boleh hentikan harapan mereka buat masa ini. Penerbit Activision Blizzard mengatakan dalam panggilan pendapatan semalam bahawa tidak ada permainan yang diharapkan akan dirilis pada tahun 2021. Nampaknya agak sedih tahun ini~

Activision Blizzard melaporkan dalam siaran berita bahawa syarikat itu membuat “kemajuan yang signifikan” pada tajuk pengembangannya untuk “harta intelek utama lain,” yang diharapkan syarikat untuk “mendorong pertumbuhan lebih lanjut pada tahun 2022 dan seterusnya.”
Eksekutif dalam panggilan tersebut mengatakan bahawa Activision Blizzard mempunyai gelar remaster yang lain dalam karya-karya tersebut, sepertinya dalam Crash Bandicoot N. Sane Trilogy dan Tony Hawk’s Pro Skater 1 and 2. Sebuah remaster dari Blizzard’s Diablo 2 dilaporkan sedang dalam pengembangan, yang dapat menangguhkan Diablo 4 dibebaskan. Blizzard juga memiliki permainan spin-off mobile dalam pengembangan, Diablo Immortal.

 “Kami memiliki peluang besar untuk terus melakukan migrasi ke komuniti [Call of Duty:] Black Ops Cold War dan juga pengeluaran premium [Call of Duty] premium yang dirancang untuk Q4 pada tahun 2021.”
“Kami menjangkakan tempahan bersih Blizzard akan meningkat, memandangkan momentum dalam World of Warcraft dan inisiatif lain yang kami lakukan dalam perniagaan. Prospek kami tidak termasuk pelancaran Diablo IV atau Overwatch 2 pada tahun 2021. Dan sementara Diablo Immortal berkembang dengan baik dan kami menjangkakan pelancarannya akhir tahun ini, kami tidak mempunyai apa-apa sumbangan penting dari tajuk dalam tinjauan kami sekarang. “
Kedua-dua Overwatch 2 dan Diablo 4, tindak lanjut utama dalam dua francais Blizzard penting, diumumkan pada acara penggemar tahunan syarikat, BlizzCon, pada tahun 2019. Pada masa itu, Blizzard memberikan sedikit maklumat untuk francais ini, tetapi menyatakan bahawa Overwatch 2 akan memperkenalkan perubahan semula hero dan wajah baru, memulakan sinematik dramatik dengan kru Overwatch yang dipasang semula. Permainan ini dijangka dilancarkan pada Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows PC, dan Xbox One, kata Blizzard pada waktu itu.

Diablo 4 dilaporkan sedang dalam pembangunan untuk sementara waktu – dengan projek ini telah bertukar arah beberapa kali. Semasa BlizzCon 2019, pengarah permainan Luis Barriga mengatakan Diablo 4 akan “mengembalikan siri ini ke akarnya.”
Selain dari itu, kita dapat melihat Blizzard Entertainment sedang mencari keluarga baru untuk menyertai pengembangan Diablo 4 mereka di Linkedin.
Jurutera, Artis, Pereka, Pengeluar, kami memanggil anda … rumah. Kami telah membuka puluhan jawatan baru di Diablo! Kami bekerja keras untuk Diablo IV dan sedang mencari orang-orang berbakat dan didorong yang menyukai alam Sanctuary yang gelap dan berpintal seperti kita. Inilah pandangan ringkas mengenai beberapa peranan kami, periksa papan tugas untuk melihat secara lengkap dan memohon jika anda melihatnya sesuai, kami tidak sabar (maaf) untuk mendengar daripada anda. Seni & Animasi: VFX, Karakter, Pencahayaan, Teknikal, Kejuruteraan Alam Sekitar: Alat, Grafik, Pengeluar Automasi: kami menyewa untuk semua peringkat Perancang: Dungeon, Open World, Quest, Narrative, Systems, Encounter Diablo pekerjaan: https: // blizz.ly/3oLmtA
Anda bolehlah cuba! Mana tahu anda dapat bekerja di syarikat gergasi ini kan!

Overwatch dilancarkan pada Mei 2016. Penembak hero ini dilancarkan di BlizzCon pada tahun 2014. Blizzard mengadakan tempoh beta untuk Overwatch bermula pada bulan Oktober 2015.
Diablo 3 pada mulanya dilancarkan pada Windows PC pada tahun 2012. Ia kemudiannya datang ke konsol.
Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: activision blizzardBlizzardBlizzConline 2021Diablo 4Overwatch 2


Pokemon Scarlet & Violet akan tiba hujung 2022

Game next-gen seterusnya, Pokemon Scarlet & Violet, telah didedahkan di acara Pokemon Presents malam tadi di mana kami mendapat pandangan yang agak mendalam bagi gameplay termasuk gambaran keseluruhan dan imej untuk starter Pokemon baru. Game ini akan dikeluarkan untuk Nintendo Switch pada hujung tahun 2022.

Scarlet & Violet nampaknya meminjam banyak mekanik daripada Pokemon Legends: Arceus dengan konsep open-world yang besar. Salah satu perubahan terbesar ialah Pokemon kini akan berkeliaran di hutan liar dan di dalam bandar. Sebelum ini mereka hanya akan berdiri di sebelah Trainer jika di dalam bandar, tetapi kali ini Pokemon kelihatan sedang berjalan dan terbang di dunia sekitar. Selain itu, NPC juga akan berjalan di sekitar jalan, dan bukan hanya berdiri di suatu tempat untuk menunggu pemain bercakap dengan mereka. Terdapat juga lebih banyak variasi untuk bangunan, dan semuanya lebih terperinci.

Secara keseluruhan, Pokemon Scarlet & Violet menumpukan banyak perhatian pada aspek “realistik”. Bagi Starter, tiga Pokemon yang anda boleh pilih sebagai pasangan ialah Sprigatito, Fuecoco dan Quaxly. Berikut adalah imej serta bio:

SprigatitoCategory: Grass Cat PokemonHeight: 1’4″Weight: 9 lbs.Type: GrassAbility: Overgrow

FuecocoCategory: Fire Croc PokemonHeight: 1’4″Weight: 21.6 lbs.Type: FireAbility: Blaze

QuaxlyCategory: Duckling PokemonHeight: 1’8″Weight: 13.4 lbs.Type: WaterAbility: Torrent
Trainer versi ScarletTrainer versi Violet
Selepas dikeluarkan, Pokemon Scarlet dan Pokemon Violet dapat dipautkan dengan Pokemon HOME, perkhidmatan yang membolehkan korang menyimpan keseluruhan koleksi Pokemon di satu tempat. Dengan menyambungkan game ini dengan Pokemon HOME, Pokemon dari wilayah lain boleh digunakan dalam game ini.

Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: nintendo switchpokemonPokemon ScarletPokemon Violet


Tengah hangat dengan XCOM: Chimera Squad, kami ambil peluang Temu Ramah bersama Mark Nauta!

Review sudah, Tips & Tricks pun telah kami kongsikan, kali ini sudah tentu kami tidak melepaskan peluang untuk menemu ramah salah seorang orang kuat untuk permainan yang secara rasmi akan hadir 24 April 2020 ini, permainan yang dimaksudkan adalah XCOM: Chimera Squad! Ya, kami cuba hubungi melalui dalam talian Lead Designer bagi permainan ini iaitu Mark Nauta!

Jadi tanpa lengahkan masa, jom lihat beberapa persoalan yang kami tujukan dan ulasan jawapan Mark Nauta kepada kami! Pada anda yang akan bermain XCOM: Chimera Squad, dalam squad bawah XCOM Reclamation Agency ini terdapat 11 calon untuk direkrut. Jadi dari situ kami ingin ketahui bagaimana rekrut ini bedasarkan dan adakah ianya akan mempengaruhi setiap pilihan. Menurut Mark, setiap pemain akan memulakan permainan dengan 4 agents yang sama dimana 4 agents tersebut adalah Godmother, Terminal, Cherub dan Verge.
Ketika pemain maju melalui kempen, mereka dapat merekrut ejen tambahan. Ini berlaku secara automatik berdasarkan perkembangan permainan. Setiap kali membuka kunci, pemain boleh memilih merekrut satu agent baru dari tiga agent yang rawak. Mana-mana agents yang dipilih oleh pemain untuk tidak direkrut semasa kempen dibuka secara automatik apabila pemain memenangi permainan. Dalam permainan seterusnya, pemain boleh memilih empat anggota skuad permulaan mereka dari mana-mana agent yang sebelumnya tidak dikunci.

Selepas kami memainkan XCOM: Chimera Squad ini, kami mendapati bahawa setiap agents akan jatuh, permainannya akan berakhir, tidak seperti permainan XCOM sebelumnya.  Menurut Mark, dalam permainan XCOM sebelumnya, Permadeath adalah masuk akal dan merupakan naratif permainan. Pemain terlibat dalam peperangan menentang musuh yang hebat dan kekalahan dapat dijangka. Kehilangan tentera venteran juga merupakan akibat ketara dalam permainan tersebut. Jadi kematian askar boleh meninggalkan anda tanpa kemahiran dan kebolehan tertentu untuk bergantung kepada kejayaan.
Di XCOM: Chimera Squad, anda bekerja dengan sekumpulan watak unik tertentu dan kami merasa permadeath bertentangan dengan pengalaman itu. Oleh kerana banyak pemain cenderung memuat semula misi jika mereka kehilangan askar tertentu, kami membuat kompromi. Sekiranya agents tewas di medan perang, anda yang kehilangan misi itu, bukan agents.
Dan sudah tentu menurut Mark, walaupun anda berjaya menstabilkan agen yang sedang “bleeding out”, ada akibatnya membiarkan agent itu cedera parah. Tetapi kehilangan agent bermaksud anda harus memulakan semula misi dan menyesuaikan taktik anda untuk memastikan semua agents selesai misi dengan selamat. Anda juga mungkin kehilangan permainan di level strategik dan hardcore mode ditambah untuk peminat yang sukakan cabaran dikemukakan oleh permadeath.

Terdapat kelas yang agak berat dan Claymore yang juga agents merupakan pilihanya. Mark menyatakan setiap agent terdapat set kebolehan yang unik dan ianya disuaikan pada peranan khusus untuk skuad. Beberapa watak yang sangat berkesan dalam menyerap kerosakan termasuk Claymore, Axiom dan Zephyr. Walau bagaimanapun, semua ejen boleh disesuaikan dan dilengkapi dengan pelbagai jenis baju armor. Beberapa perisai dapat mengurangkan kerosakan yang diterima oleh unit, sementara perisai yang lain meningkatkan kemampuan agent untuk mengelak. Selain itu, dengan penyembuhan yang berterusan dari Terminal yang juga agents, Medikits, atau pelindung yang konsisten yang disediakan oleh Agent Cherub, mana-mana agents boleh menjadi “heavy”, sekurang-kurangnya sementara.

Setelah menyelesaikan ketiga-tiga penyiasatan utama (The Progeny, Gray Phoenix & Sacred Coil), maka aksi ke-4 dan terakhir dimulakan tanpa sebarang kelewatan. Tetapi ini juga menghalang pemain untuk meneliti teknologi yang di buka setelah menyelesaikan siasatan, beberapa di antaranya mengandungi item utiliti yang berguna seperti “dragon rounds”. Jadi, Mark menyatakan pemain telah mengharapkan tahap cabaran tertentu dari permainan XCOM. Jadi mereka telah menyediakan pelbagai tetapan kesukaran sehingga pemain dapat menyesuaikan pengalaman dengan spesifikasi mereka sendiri. Namun, XCOM: Chimera Squad juga dirancang untuk meniru intensiti permainan XCOM sebelumnya. Pemain mesti membuat keputusan strategik dan menggunakan sumber dengan sebaik mungkin dalam persekitaran tekanan tinggi.

Kalau anda nak tahu, terdapat beberapa unit seperti Archons, Muton berserkers, Andromedon yang masih serupa wataknya seperti XCOM 2. Mark menyatakan Organisasi ADVENT bertanggungjawab untuk kejuruteraan genetik spesies alien yang berbeza di Bumi. Oleh kerana ADVENT tidak lagi wujud, alien tidak lagi mengalami eksperimen dan pengubahsuaian genetik. Oleh itu, fisiologi alien tidak banyak berubah sejak XCOM 2. Selain itu, alien yang anda lawan sebagai musuh di XCOM: Chimera Squad umumnya menentang hidup berdampingan secara damai dibumi. Mereka tidak mahu bergabung dengan masyarakat Bumi yang baru. Ramai yang tidak mahu mencontohi budaya manusia, tetapi juga belum mengembangkan budaya tersendiri.

Okay sampai disitu temu ramah kami berakhir. Dengan beberapa persoalan yang pemain ingin tahu, Mark Nauta telah memberi jawapan yang lengkap kepada kita. Jadi anda semua tunggu apa lagi? Yang mana tak beli lagi permainan XCOM: Chimera Squad ini kenalah beli sebab berbaloi dan tengah ada harga promosi RM29.50 sahaja! Jom jadi Agents Chimera Squad sekarang!
 Beli XCOM: Chimera Squad disini gais!

XCOM®: Chimera Squad
Release Date: 2020-04-24Microsoft Windows
XCOM: Chimera Squad menyampaikan cerita dan pengalaman tempur taktikal berasaskan giliran baru di alam semesta XCOM.

Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: 2kMark NautaMark Nauta Lead Designer XCOMtemu ramahXCOM: Chimera Squad


MSI telah bekerjasama dengan BlueStacks untuk masa depan dan perkembangan teknologi emulator!

BlueStacks adalah emulator yang telah bertapak sejak tahun 2011. Mereka terkenal dengan fungsi emulator mereka, BlueStacks App Player dan lain-lain produk berasaskan cloud-based cross-platform. Ramai daripada kita yang suka bermain dalam semua platform mengetahui BlueStacks adalah sebagai syarikat humongous yang menolak satu daripada garis emulator yang ada berbanding dari yang lain seperti NoxPlayer dan LD Player.

Sejak dua menjak ini, pelbagai jenama PC beratur untuk mengenali pemain yang menggunakan emulator untuk bermain permainan. MSI, salah satu daripada jenama gamping yang top telah bekerjasama dengan BlueStacks untuk meningkatkan dan membangunkan MSI App Player. Tidak lama dahulu, mereka turut telah menanda tangani kerjasama antara dua syarikat ini.

Sumber: Gamerbraves

“MSI bukan sahaja jenama utama dalam permainan PC, tetapi juga memberi perhatian kepada pemain mudah alih. Perkongsian kolaborasi dari MSI dan Bluestacks adalah untuk permainan mudah alih mewah, membawa mereka pengalaman permainan baru.
MSI App Player yang baru, dibentuk oleh MSI dan BlueStacks, memastikan para pemain mudah alih pengalaman permainan PC yang ultimate. Lebih-lebih lagi, permainan terkini MSI dengan MSI App Player memberikan pemain mudah alih prestasi yang lebih baik, paparan yang lebih besar dan kawalan yang lebih tepat dengan pencahayaan keyboard RGB interaktif. Produk permainan MSI adalah platform terbaik untuk bermain permainan mudah alih”
-Charles Chiang, Ketua Pegawai Eksekutif MSI.

“Hubungan dekat antara BlueStacks dan MSI melampaui teknologi. Sehingga kini, MSI merupakan pelabur dalam BlueStacks, berkongsi visi bersama untuk membawa permainan mudah alih ke peranti permainan mudah alih terbaik – PC. MSI adalah pemimpin dalam permainan PC. Dengan kerjasama ini, kami mahu memperluaskan kepimpinan ini untuk permainan mudah alih, “
-Rosen Sharma, Ketua Pegawai Eksekutif BlueStacks.

BlueStacks與MSI微星科技打造專屬遊戲平台MSI APP PLAYER
BlueStacks與MSI合作打造專屬MSI APP PLAYER，你的手遊體驗將從此改變!#BlueStacks #Android #安卓模擬器 #電腦玩手遊 #MSI #微星 #合作夥伴 #Computex2018 #MSIAPPPlayer
Posted by BlueStacks台灣 on Saturday, June 9, 2018

Dengan seni bina berteknologi tinggi dari MSI dan kecerdasan BlueStacks dalam membangunkan perkhidmatan berasaskan cloud dan emulator terbaru mereka, BlueStacks 4, jalan menuju kejayaan ditetapkan dan satu-satunya perkara yang menahan mereka adalah masa yang mereka perlukan.
Jadi jangan lupa untuk mendapatkan pemain  MSI App Player dan BlueStacks  untuk terus menyokong mereka dan memberi mereka maklum balas untuk membantu mereka memperbaiki kekurangan mereka!
Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: BlueStacksMSIMSI App PlayerMSI X BLUESTACKS


Pengalaman paling SEBENAR dalam dunia anime di taman tema VR Mazaria!

Bandai Namco Amusement telah mendirikan ruang hiburan unik VR bernama “Mazaria“. Selepas selesai Tokyo Game Show 2019, mestilah saya lawat lokasi! Ramai orang sarankan. Untuk pengetahuan kamu, pusat hiburan baru ini menggunakan teknologi Virtual Reality (VR) untuk menggabungkan dunia sebenar dan dunia maya, agar tetamu boleh masuk ke dunia anime dan game.

Di sini, saya agak kesuntukan masa, jadi saya hanya mampu cuba tiga permainan VR sebelum kerja lain memanggil. Jangan risau kawan-kawan. Game saya pilih mesti gempak belaka ah!

Godzilla VR

Kamu dan 3 rakan lain merupakan juruterbang kepada sebuah helikopter. Misi kamu adalah untuk menghantar peluru berpandu bagi membunuh Godzilla sebelum ia menghancurkan kota. Peluru berpandu pertama tidak menjejaskannya kerana peluru perlu pergi masuk dalam mulutnya. Kamu harus kamikaze ke dalam mulutnya dengan helikopter dan menembak peluru berpandu kedua, barulah ia berakhir.
Jumlah pemain adalah empat tetapi setiap pemain melakukan perkara yang sama. Tiada co-op. Selain itu, kerusi yang kelihatan seperti kerusi helikopter akan bergerak dan bergetar untuk meningkatkan pengalaman VR.
Gundam VR Diver Attack

Terdapat 2 versi, satu adalah versi asli Gundam vs Zaku, dan satu lagi adalah versi Unicorn. Versi yang saya main ialah versi Unicorn, di mana ia berlangsung di hadapan Diver City Tokyo Plaza pada waktu malam.
VR ini bermula dengan penampilan MSN-06S Sinanju yang mula membuat huru-hara di kawasan tersebut. Kemudian tugu RX-0 Unicorn Gundam hidup kembali dan melindungi kamu dengan meletakkan pemain di telapak tangannya. Gundam boleh lawan Sinanju hanya dengan satu tangan. Hebat kan?
Secara keseluruhan, sebenarnya kita lebih melihat Sinanju beraksi berbanding Unicorn Gundam kerana beliau berada di belakang kamu, dan kamu hanya boleh melihat Sinanju terbang sini-sana. Akhirnya Unicorn Gundam akan masuk ke Destroyer Mode dan menewaskan Sinanju.

Evangelion VR – The Throne of Souls: Berserk

Ini lebih menarik daripada Gundam VR kerana kamu sebenarnya boleh mengawal mecha tersebut. Dalam permainan, kita akan bertarung dengan Sachiel. Pengalaman VR ini lebih imersif kerana terdapat pergerakan daripada kerusi dan pada senario tertentu, akan ada gelombang angin yang meniup ke arah kamu. Kamu ada controller di setiap sisi kerusi untuk mengawal pergerakan EVA, dan kita perlu menyasar menggunakan visi (kepala) dan tekan pemicu pada pengawal untuk menembak. Sekiranya kita gagal mengalahkan Sachiel, maka kita akan dimakan olehnya. Nak rasa kena makan dalam VR?

Keputusannya?

1 of  4

-
+

Kesimpulannya, pengalaman keseluruhan di Mazaria cukup menarik kerana selain daripada stesen VR, ada juga kedai-kedai dan kafe untuk kamu duduk di situ dan lepak. Tiket untuk sehari bernilai 4,200 yen (RM162) bagi dewasa dan 2,700 yen (RM104) untuk kanak-kanak. Kebanyakan pameran VR bertahan hanya 5-10 minit+, jadi jika korang rasa nak alami satu senario unik di mana korang adalah wira, sini lah tempatnya.

*Gambar ditangkap oleh Honor 20 Pro ( 8MP AI Quad Camera)*
Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: Bandai Namco AmusementEvangelion VR – The Throne of Souls: BerserkGodzilla VRGundam VR Diver AttackMazariavr


Death Stranding Tidak Akan Mempunyai Skrin ‘Game Over’

Sejak diumumkan pada tahun 2016, kita telah melihat banyak cerita mengenai Death Stranding. Namun, masih belum jelas bagaimana game itu akan membawa jalan ceritanya tersendiri. Baru-baru ini juga kita disajikan dengan trailer yang hampir 9 minit panjang. Laman web rasmi game ini juga telah dikemas kini untuk memberikan gambaran yang lebih baik mengenai pengalaman tentang Death Stranding.

Matlamat game ini adalah untuk “menyatukan kembali negara yang terpisah” sambil membawa kargo besar di bahu, yang nampaknya memerlukan tenaga dan aktiviti yang lasak. Antara cabarannya termasuklah melindungi bekalan berharga dari penyamun, mengelakkan raksasa aneh yang dipanggil Beached Things, dan mencari cara untuk merintangi dunia dengan membina jambatan atau mencari jalan baru.

Dalam satu temubual baru, Kojima mendedahkan apa yang akan berlaku dalam game ini dan bagaimana ia dihubungkan dengan tema antara hidup dan mati. Kojima berkata:
“Saya mahu orang menyedari bahawa ketika mereka mati dalam game, itu bukanlah pengakhirannya.”

Ini bermaksud, Death Stranding tidak akan memasukkan skrin tradisional ‘Game Over’, pemain sebaliknya akan dibawa masuk ke dalam dunia bawah tanah berair (underwater) yang lain. Pada ketika itu, pemain tidak akan mati atau hidup. Ini bersamaan dengan skrin yang mengatakan ‘Continue?’ dan akan terdapat jam kiraan yang berdetik sehingga sifar, kata Kojima.
Walaupun Kojima menegaskan bahawa game ini akan masuk akal dan semuanya akan bersambung satu demi satu, tidak semua orang berasa yakin memandangkan betapa anehnya permainan itu kelihatan buat masa ini. Death Stranding juga akan menampilkan mode multiplayer di mana pemain akan dapat membantu pemain lain dengan menghantar mereka bekalan atau memberikan arah untuk rumah yang selamat. Sudah tentu, walaupun dengan butiran-butiran sebegini, masih banyak yang kita tidak tahu, tetapi sekurang-kurangnya ia sudah pun mempunyai tarikh keluaran. Death Stranding akan hadir ke PS4 pada 8 November tahun ini.
Sumber: The Verge
Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: deathgame overkojimaPS4stranding


Square Enix Terima Lebih Banyak Ugutan Bunuh, Batalkan Tournament

Sepatutnya hujung minggu ini, kita disajikan dengan acara Starwing Paradox, sebuah game arked mecha yang dijadualkan berlangsung di 4 bandaraya sekitar Jepun. Acara ini telah dibatalkan kerana ugutan bunuh.

Berdasarkan pengumuman rasmi daripada Square Enix, mereka telah menerima beberapa ugutan bunuh yang ditujukan kepada pasukan pengurusan Starwing Paradox. Pihak Square Enix telah melaporkan ugutan-ugutan ini dan kini sedang memberikan kerjasama sepenuhnya kepada pihak polis. Sebagai langkah berjaga-jaga, tournament Starwing Paradox yang sepatutnya berlansung di Tokyo, Yokohama, Nagoya dan Fukuoka terpaksa dibatalkan.

Game ini telah dilancarkan di arked Jepun pada November lepas. Ia menampilkan animasi oleh Sunrise, sebuah studio anime yang terkenal dengan Gundam.

Ugutan bunuh diterima Square ini hanyalah rentetan daripada insiden yang terdahulu. Awal bulan ini, seorang lelaki telah ditangkap kerana tuduhan mengugut Square Enix untuk mengulangi insiden Kyoto Animation kerana tidak berpuas hati dengan sebuah game mudah alih. Seorang lagi lelaki pula ditahan awal tahun ini kerana mengugut untuk membunuh seorang pekerja Square Enix kerana sebuah game.
Pihak Square Enix memohon maaf kepada mereka yang menantikan tournament Starwing Paradox.
Sumber: Kotaku
Jangan lupa untuk ikuti kami di TikTok!
  @gamersantaimy
Tags: death threatfukuokanagoyasquare enixstarwing paradoxTokyoTournamentyokohama