DUNIA DAKWAH DIGITAL

2021

P

S

ROSIDING

IMPOSIUM

DITERBITKAN OLEH:

Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah

KM 6, Beg Berkunci No.12

89009 Keningau, Sabah, Malaysia

Tel: 087-331868

Faks: 087-336087

Hak Cipta Terpelihara @ 2021 Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah

Sebarang bahagian dalam buku ini tidak boleh diterbitkan semula,

disimpan dalam cara yang boleh dipergunakan lagi atau dipindahkan

dalam sebarang bentuk atau dengan sebarang cara elektronik,

mekanikal, penggambaran semula, rakaman atau sebagainya sebelum

mendapat izin bertulis daripada

Pengarah Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah (IPDAS)

Jabatan Kemajuan Islam Malaysia (JAKIM)

Semua artikel yang terkandung di dalam prosiding ini adalah kertas pembentangan dan

sisipan sempena Webinar Simposium Dunia Dakwah Digital 2021

Anjuran Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah pada 24 Jun 2021.

Perpustakaan Negara Malaysia

Data Pengkatalogan Dalam Penerbitan

KETUA EDITOR :

DR. BAHARUDIN BIN OTHMAN

TEAM EDITOR :

MOHAMAD SYAFIQ BIN ABD LATIP

SAEIDAH SYAMIELAH BINTI ABD RAHMAN

NOORLINA BINTI SAIDI @ ZALI

NUR AZIERA BINTI NAHAR

PEREKA GRAFIK :

AL AMIN BIN ALBAR

MD. HAMIZI BIN ABDUL KAMIL

KATA PENGHARGAAN
KETUA PENGARAH

JABATAN KEMAJUAN ISLAM DAN DAKWAH

 السالم عليكم ورحمة هللا وبركاته دان سالم سجهترا

Alhamdulillah, syukur ke hadrat Allah SWT, dengan izin dan kurnia-Nya, perancangan

menganjurkan Webinar Simposium Dunia Dakwah Digital (WSDDD) 2021 dapat

direalisasikan.

Setinggi-tinggi tahniah diucapkan kepada seluruh warga Institut Pengajian Islam dan Dakwah

Sabah yang sangat komited dalam menjayakan WSDDD 2021. Ucapan penghargaan juga

saya tujukan buat semua pembentang kertas atas sumbangan mereka dalam menjadikan

simposium ini sebagai medan perkongsian pengalaman dan cetusan idea ke arah menempa

jalan mendepani cabaran dunia dakwah digital dewasa ini.

Sesungguhnya, penganjuran WSDDD ini adalah sangat tepat berasaskan suasana kehidupan

pada abad ke 21 yang berpaksikan teknologi digital telah menjadi norma kehidupan seharian

manusia dan tidak boleh dipisahkan. Justeru, ia merupakan usaha dakwah untuk

menyampaikan ajaran Islam seiring dengan perkembangan teknologi dan mudah diakses

dalam pelbagai bidang dimensi ilmu. Meskipun begitu, kandungan dakwah digital tetap

berdepan dengan lambakan kandungan lain yang bersifat destruktif yang turut bersaing dan

berkembang pesat.

Saya amat yakin, insiatif WSDDD yang julung kali diadakan oleh Institut Pengajian Islam dan

Dakwah Sabah akan mempertingkatkan kefahaman, kompetensi dan kemahiran para rijal al-

dakwah dari sudut infrastruktur mahupun infostruktur media Islam bagi berdepan dengan

cabaran besar dakwah dalam persekitaran digital supaya hasrat dan misi risalah yang dibawa

oleh Nabi SAW dapat diteruskan dan direncanakan secara efektif.

Akhir sekali, saya berharap agar Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah (IPDAS) terus

komited memberikan sumbangan dalam menyokong fungsi Jabatan Kemajuan Islam

Malaysia dalam melaksanakan program-program pembangunan ummah agar penghayatan

Islam akan terus segar dan kesucian akidah Islamiyyah di Malaysia akan sentiasa terpelihara.

Saya juga sangat berharap agar semua yang terlibat dalam WSDDD ini agar terus memberi

komitmen yang padu dalam merealisasikan peranan masing-masing demi mengangkat dan

meninggikan syiar Islam di negara ini.

Sekian, terima kasih.

DATUK ABDUL AZIZ BIN JUSOH

Ketua Pengarah

Jabatan Kemajuan Islam Malaysia

KATA PENGANTAR
PENGARAH

INSTITUT PENGAJIAN ISLAM DAN DAKWAH SABAH

 السالم عليكم ورحمة هللا وبركاته دان سالم سجهترا

Alhamdulillah, syukur ke hadrat Allah SWT, dengan keizinanNya, Institut Pengajian Islam dan

Dakwah Sabah dapat melaksanakan Webinar Simposium Dunia Dakwah Digital (WSDDD)

2021. Prosiding WSDDD merupakan manifestasi penelitian para pembentang dan penyelidik

dalam menterjemahkan Ekosistem Dunia Digital, cabaran masa depan dunia dakwah,

peranan karyawan dan pemain industri dalam merancakkan kandungan Dakwah Digital,

keperluan Pendidikan Dakwah Digital serta potensi pasaran Industri Dakwah Digital.

Dakwah dalam Era Digital menjadi perhatian Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah

kerana ia selari dengan niche dan cita-cita IPDAS menjadi “champion” dalam bidang dakwah.

Justeru, IPDAS perlu melonjak keluar dari Pendidikan Dakwah secara konvensional dan

berani berdepan dengan polemik dakwah di Era Digital. Justeru, WSDDD pada kali ini menjadi

asas dalam merungkai isu dan menyediakan tasawur yang holistik tentang perkembangan

digital, ruang  tempat praktis dakwah, keperluan dan inisiatif dakwah semasa agar keupayaan

dakwah secara maya lebih objektif dan memberi maslahah kepada ummah.

Selain itu juga, melalui WSDDD dan penerbitan prosiding ini, ia akan membina dan membantu

IPDAS dalam merangka Kurikulum Dakwah Digital yang memerlukan kefahaman dan

kepakaran dalam menggabungkan kurikulum secara bersepadu yang menyentuh kandungan

agama dan integrasi dengan sains dan teknologi. Dengan adanya Pendidikan Dakwah Digital

yang komprehensif di masa hadapan, pastinya medan dan agenda dakwah akan lebih kukuh

sama ada dalam persekitaran sebenar (real) ataupun maya (virtual).

Akhirnya, semoga WSDDD dan prosiding ini dapat menjadi wadah perbincangan dan terbitan

ilmiah di samping membentuk motivasi tinggi kepada para daie dalam memahami konteks

cabaran dan solusi Dakwah Digital masa kini.

Sekian, terima kasih.

MOHAMAD ZAMRI BIN MOHAMED SHAPIK

Pengarah

Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah

KANDUNGAN

EKOSISTEM DAKWAH DIGITAL: CABARAN MASA DEPAN DUNIA DAKWAH
Profesor Dato’ Dr. Zulkiple Abd Ghani

1

PEMBANGUNAN KANDUNGAN DAKWAH DIGITAL: PERANAN
KARYAWAN DAN SENIMAN ANIMASI

Fariz Azmir bin Mohd Ghazali dan Marzuki bin Abdullah

25

PENDIDIKAN TINGGI DAKWAH DIGITAL: ANTARA KEPERLUAN
DAKWAH DAN INDUSTRI (DIGITALISASI DAKWAH DALAM ERA
REVOLUSI INDUSTRI 4.0)

Datuk Prof.Madya. Dr Abdul Kadir Rosline & Dr. Mohd Syahiran Abdul
Latif

42

POTENSI PASARAN INDUSTRI DAKWAH DIGITAL DALAM DUNIA
PENYIARAN MENURUT PERSPEKTIF RTM SABAH

Aritika Haji Mabni @ Matbee

58

PEMBANGUNAN KEPIMPINAN DA’I DALAM DAKWAH ERA DIGITAL
Prof.Madya Dr. Abdul Ghafar Don

80

PENDIDIKAN KEIBUBAPAAN TERHADAP REMAJA: PENGGUNAAN
TEKNOLOGI DAN MEDIA SIBER

Dr. Izzah Nur Aida Zur Raffar

101

POLA PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL DALAM KALANGAN REMAJA
MALAYSIA

Muhamad Faisal Ashaari, Nor Faizah Ismail, Rosmawati Mohamad Rasit,
Hasanah Khafidz, Khazri Osman

125

‘DAKWAH DIGITAL’: GERAKAN SINEMA ISLAM MELALUI DIALOG DAN
SINEMATOGRAFI FILEM SYUKUR 21 (2000)

Al Amin Albar

148

DASAR MANHAJ RABBANI DALAM MELONJAK DAKWAH DIGITAL DI
MALAYSIA

Al Amin Albar, Saeidah Syamielah Abd Rahman & Mohd Syafiq Abd Latip

175

TAHAP PENERIMAAN NON-MUSLIM TERHADAP AKTIVITI-AKTIVITI
PENYEBARAN AGAMA ISLAM MELALUI PENYIARAN RADIO DAN
TELEVISYEN

Noor Amani Mohamed Hussin

193

PENGARUH MOTIF PENGGUNAAN FACEBOOK TERHADAP
PENCAPAIAN AKADEMIK PELAJAR INSTITUT PENGAJIAN ISLAM DAN
DAKWAH SABAH (IPDAS)

Mohamad Syafiq Abd Latip, Mohamad Rafiee Badurus, Dygku
Ezharrinna Awgku Matarsat, Mohd Ibnu Fakri Vermond & Puad Jaragan

214

KESAN PERMAINAN VIDEO TERHADAP TAHAP PEMBELAJARAN
Abdul Aziz Mokhtar, Khadijah Radzuan, Mohd Hafizi Nurodin,
Masleha bintI Yusof, Siti Aisah Kebajikan & Sulaiman bin Nawawi

238

RESOLUSI SIMPOSIUM DUNIA DAKWAH DIGITAL  276

1

EKOSISTEM DAKWAH DIGITAL:

CABARAN MASA DEPAN

DUNIA DAKWAH

Profesor Dato’ Dr. Zulkiple Abd Ghani
Fakulti Kepimpinan dan Pengurusan Universiti Sains Islam Malaysia

(USIM)

2

EKOSISTEM DAKWAH DIGITAL: CABARAN MASA DEPAN DUNIA

DAKWAH

Profesor Dato’ Dr. Zulkiple Abd Ghani
Fakulti Kepimpinan dan Pengurusan Universiti Sains Islam Malaysia (USIM)

drzulkip@usim.edu.my

ABSTRAK

Perubahan teknologi digital masa kini telah menyebabkan keperluan manhaj
dakwah berubah dan perlu disesuaikan dengan keperluan masa. Oleh itu,
ekosistem dakwah digital perlu dibangunkan secara terancang dengan
mengambilkira semua unsur, manhaj, objektif dan kaedah dakwah serta
kepelbagaian sasaran. Kertas ini akan membincangkan tiga ekosistem utama
dakwah digital melibatkan pembangunan ekosistem media Islam merangkumi
falsafah pemikiran dan teori, kemantapan sumber manusia dan organisasi serta
kandungan berlandaskan syariah. Turut dibincangkan ialah cabaran-cabaran
baru yang muncul dan menuntut kepada keperluan supaya umat Islam keluar
dari zon pengguna kepada zon pencipta dan mengetuai pembangunan
teknologi seperti dalam ajaran Islam. Antara dapatan utama ialah keperluan
membangun tekno daie yang kompeten dalam kandungan dakwah dan
teknologi, keperluan pihak berkuasa iaitu kerajaan dan organisasi sebagai
peneraju dakwah digital dan usaha penghasilan kandungan yang cekap dan
efisien supaya berimpak tinggi untuk mencapai objektif dakwah

KATA KUNCI: Ekosistem, Dakwah Digital, Teknologi

3

PENDAHULUAN

“Go Mobile” dan “The future already arrived” merupakan dua frasa yang boleh

menggambarkan realiti kehidupan semasa. Perlumbaan menguasai manusia di

atas planet bumi berkait rapat dengan penguasaan teknologi. Sifir mudah yang

dipakai ialah siapa yang menguasai teknologi akan menguasai manusia lain.

Justeru, syarikat-syarikat gergasi berkaitan komputer dan teknologi berlumba-

lumba membangunkan teknologi baru dan memperuntukkan jumlah kewangan

yang besar untuk tujuan penyelidikan dan pembangunan (R&D). Microsoft

contohnya membelanjakan USD 19.3 bilion pada tahun 2020 hanya untuk R&D.

Sebagai bandingan, jumlah berkenaan bersamaan dengan kira-kira 26% dari

bajet tahunan kerajaan Malaysia pada tahun berkenaan (RM297 bilion).

Amazon, Alphabet (Google), Volkswagen, Samsung dan Intel adalah antara

syarikat yang menfokuskan kepada R&D bertujuan membangunkan teknologi

baru dan dapat mengekalkan “competitive advantange” mereka berbanding

dengan pesaing masing-masing.

Persoalan kita ialah di mana kedudukan umat Islam yang berjumlah 1.7

bilion (dari 7.83 bilion) dalam persaingan teknologi ini? Apakah kita kekal

menjadi pengguna kepada teknologi yang berkembang pesat ini atau ada

pemikiran dan usaha untuk membangun dan mengetuai aspek teknologi untuk

kepentingan dakwah dan umat Islam? Manhaj dakwah sudah pasti sedang dan

akan berhadapan dengan perkembangan teknologi komunikasi semasa dan

cuba melakukan penyesuaian berdasarkan prinsip hikmah, mau’izah dan

mujadalah bil husna. Artikel ini akan membincangkan skop ekosistem dakwah

digital dalam mendepani cabaran semasa berdasarkan firman Allah dalam

surah Fussilat, ayat 33, yang bermaksud: “Siapakah yang lebih baik

perkataannya daripada orang yang menyeru kepada Allah, mengerjakan amal

yang soleh dan berkata: ‘Sesungguhnya aku termasuk orang yang menyerah

diri?”

4

MEMAHAMI DAKWAH DIGITAL

Dakwah ialah usaha menyeru, mengajak, memujuk dan memandu manusia ke

arah memahami dan menerima Islam sebagai agama yang lengkap. Dakwah

adalah satu tanggungjawab mulia yang tinggi martabatnya di sisi Allah SWT

dan menjadi sebab utama para rasul diutuskan. Justeru, al-Qur’an dan Sunnah

Nabi SAW menjadi kandungan utama yang perlu disampaikan kepada manusia

di sepanjang zaman. Dalam proses penyampaian ini, Allah membekalkan

kaedah atau metode asas bagi menjayakan aktiviti pendakwahan. Dalam surah

al-Nahl, ayat 125 Allah berfirman maksudnya: “Serulah ke jalan Tuhanmu

(wahai Muhammad) dengan hikmah kebijaksanaan dan nasihat pengajaran

yang baik, dan berbahaslah dengan mereka (yang engkau serukan itu) dengan

cara yang lebih baik”. Ayat ini menjadi pokok perbahasan kepada metodologi

dakwah, iaitu berhubung dengan cara, kaedah atau pendekatan dalam

menyampaikan mauduk dakwah. Ketiga-tiga metodologi iaitu - ‘hikmah’, ‘al-

mau’izah al-hasanah’ dan ‘al-mujadalah al-husna’ – adalah manhaj rabbaniyyah

yang sesuai diaplikasi di sepanjang masa dan tempat.

Sementara itu, perkataan “digital” bukan berasal dari komuniti Islam. Ia

berasal dari bahasa Latin iaitu digitus, merujuk kepada makna jari (finger). Jari

mengasingkan nilai angka-angka yang dikira, justeru ‘digital’ berkait rapat

dengan angka, pernomboran, pengiraan (computing) dan elektronik. Lawan

kepada perkataan ‘digital’ ialah ‘analog’, iaitu suatu sistem yang reproduksinya

sama atau hampir sama dengan yang asal. Persekitaran digital merujuk kepada

persekitaran yang dibentuk oleh alat-alat (devices) elektronik melibatkan

komputer, teknologi internet, telefon mudah alih dan pelbagai peranti lain yang

memproses data dan membentuk komunikasi secara sebenar (real) dan maya.

Teknologi digital terbukti lebih tepat dan jelas berbanding dengan penggunaan

sistem analog. Dalam kehidupan seharian kita, teknologi digital boleh dilihat

memasuki setiap bidang kehidupan dan sukar dipisahkan, dari ruang peribadi di

5

rumah seperti pelbagai peralatan rumah hingga kepada ruang publik seperti di

dalam institusi pendidikan, perniagaan, kerajaan dan termasuk juga kerohanian.

 Aktiviti dakwah juga tidak terlepas dari persekitaran digital. Dakwah

digital boleh didefinisikan sebagai usaha-usaha untuk menyampaikan ajaran

Islam menggunakan pelbagai peranti berasaskan teknologi digital untuk

mencapai matlamat dakwah iaitu tahqiq sa’adah wa nasyrus salam

(merealisasikan kebahagian dan menyebarkan kesejahteraan). Sumber al-

Qur’an, al-Sunnah, kitab-kitab muktabar dalam pelbagai bidang telah

didigitalisasikan dan boleh dicapai dengan pantas melalui peranti tertentu.

Selain itu, pelbagai kandungan ditransformasi dalam bentuk infografik, audio-

visual dan animasi yang ringkas dan menarik serta mudah difahami. Cabaran

besar ialah untuk memastikan kandungan digital sampai kepada sasaran, dapat

diproses difahami dan dapat diamalkan oleh khalayak dalam kehidupan

berpandukan ajaran Allah SWT. Kandungan dakwah digital bagaimanapun

tetap berhadapan dengan persaingan lambakan kandungan lain yang bersifat

destruktif yang juga berkembang dengan pesat.

CABARAN DAKWAH BERPERANTI TEKNOLOGI

Berdasarkan laporan Global Digital Statbites pada Mac 2021, dari 7.83 bilion

populasi penduduk dunia ketika ini, 5.22 bilion atau 66.6 peratus menggunakan

telefon mudah alih (mobile phone). Dari jumlah berkenaan, terdapat 4.2 bilion

atau 53% adalah pengguna media sosial iaitu tambahan 490 juta dari tahun

sebelumnya atau peningkatan sebanyak 13%. Disebabkan oleh pandemik

Covid 19 yang melanda seluruh dunia, pengguna aktif media sosial makin

meningkat dan jangkamasa penggunaan sehari juga turut meningkat dengan

mendadak. Penduduk-penduduk di dunia ketiga seperti Filipina, Brazil, Nigeria

didapati memperuntukkan masa lebih banyak (melebihi 4 jam sehari) untuk

6

melayari media sosial berbanding negara maju seperti Jepun, United Kingdom

dan Amerika Syarikat (kurang dari 1 jam). Dari segi volum komunikasi, bagi

pengguna telefon aplikasi Android sahaja, secara kumulatif dalam tempoh

setahun lepas pengguna memperuntukkan sejumlah 3.5 trilion jam melayari

skrin telefon mudah alih (https://datareportal.com/reports/digital-2021) .

Menariknya, apa yang dilayari oleh pengguna atau netizen dan berapa

besar isi kandungan yang disediakan oleh penyedia-penyedia pelantar atau

platform ini? Jawapannya, aplikasi video dan hiburan (entertainment) dan

permainan (games) merupakan antara segmen besar (35%) merujuk kepada

masa diperuntukkan dan trend tersebut makin meningkat dari sehari ke sehari.

Malah, sekiranya diambil masa diperuntukkan untuk tidur setiap hari antara 7-8

jam, masa melayari internet secara purata mendekati jumlah masa tidur setiap

hari bagi kumpulan umur dan status pekerjaan tertentu. Data-data yang

dikeluarkan mungkin tidak tepat sepenuhnya, tetapi trend yang ada boleh

ditafsir dan boleh diambilkira dalam membuat perancangan bagi dakwah digital

serta mendepani cabaran mendatang.  Contohnya, segmen pengguna terbesar

ialah golongan berumur 16-24 tahun, diikuti oleh kumpulan 25-34 tahun dan

seterusnya 35-44 dan lebih kecil bagi golongan berikutnya.

Merujuk kepada situasi umat Islam, pendedahan kepada kandungan

yang ada dalam internet boleh dilihat antaranya kepada purata masa yang

diperuntukkan setiap hari melayari internet. Malaysia tergolong antara negara

yang tertinggi dari segi purata jam melayari internet setiap hari iaitu 9 jam 17

minit, diikuti oleh Indonesia (8:52), Turkey (7:57), Arab Saudi (7:45), Mesir

(7:36) dan UAE (7:24) seperti ditunjukkan dalam Rajah1.

7

Rajah 1: Peruntukan masa melayari internet setiap hari

Sumber: (https://datareportal.com/reports/digital-2021)

Melihat kepada aspek jangkamasa pendedahan kepada internet, kadar

literasi dan perilaku (behavioural) merupakan penentu kepada produktif atau

tidak masa yang diperuntukkan melayari internet. Antara item positif dan

produktif yang boleh dilihat ialah seperti melayari internet untuk mencari

informasi, berhubung dengan keluarga dan kawan, mendapat berita dan

peristiwa terkini, tujuan pengajaran dan pembelajaran, mencari idea dan inovasi

baru, menyelidik produk dan jenama barang, mencari tempat bagi tujuan

pelancongan, mengurus kewangan dan e-pembelian, menyempurnakan urusan

kerja dan perniagaan, di samping menonton video, filem dan permainan.

 Beberapa pengajaran boleh diselidiki bila membincangkan mengenai

dakwah digital. Pertama, umat Islam terbangun dengan komunikasi oral dan

tradisi oral ini sangat kukuh. Teknologi percetakan, penyiaran (broadcasting),

teknologi komputer, internet, satelit, telefon pintar dan pelbagai peranti baru

bukan ciptaan umat Islam. Teknologi tersebut datang dari luar dan umumnya

8

umat Islam adalah sebagai pengguna walaupun bagi negara yang mempunyai

pendapatan GDP per kapita yang tinggi seperti Qatar (USD 61K) dan Brunei

(USD 28K). Berbanding pencipta, pengguna selalunya akan mudah

dimanipulasi dan terdedah kepada percaturan pencipta seperti supaya akan

terus kekal sebagai pengguna khususnya dalam konteks sistem ekonomi

kapitalis yang mengukuh. Mereka perlu membayar bagi setiap inovasi baru

yang dijual oleh pencipta di samping tahap kebergantungan yang tinggi kepada

teknologi. Bagi dakwah digital, ia terkait dengan  segala unsur teknologi yang

ada kaitan dengan proses mengendali data dan informasi dalam bentuk teks,

imej, video dan audio serta melibatkan tahap-tahap proses seperti

pemerolehan, penyimpanan, pemprosesan dan penyebaran.

Kedua, jika dilihat kepada beberapa jargon baru yang muncul seiring

dengan era digitalisasi seperti fake news (berita palsu), ‘data smog’, ‘digital

dystopia’, ‘tech slavery’, dan ‘infobesity’, ia menuntut skala literasi yang tinggi

dan daya kawalan diri serta kefahaman mendalam mengenai hardware dan

software untuk mengelak umat dari terjerumus ke lembah keruntuhan. Berita

palsu yang tersebar secara meluas dan cepat khususnya melalui media sosial

perlu ditangani dengan kadar segera kerana ia boleh mengucar kacir kehidupan

selain mendatangkan ketidakharmonian dari segi hubungan antara kaum.

Begitu juga dengan data smog dan infobesity yang boleh menyebabkan

kegusaran dan pencemaran maklumat akibat jumlah maklumat keterlaluan

banyak dan menyukarkan proses pembuatan keputusan yang tepat dan

bermakna. Isu kelesuan bersangatan (extremely fatigue) akibat pandemik covid

19 dan perintah kawalan pergerakan menyebabkan saluran media sosial

menjadi tumpuan masyarakat dunia. Rajah 2 memperlihatkan kecenderungan

pengguna sosial memilih kandungan khususnya menonton filem, video dan

persembahan. Tidak ketinggalan, kunjungan ke laman-laman lucah seperti

pornhub turut menerima kunjungan sebanyak 3.94 bilion pelawat pada Januari

2021 iaitu berada pada ranking ke tujuh terbanyak.

9

Rajah 2: Jenis kandungan dilayari pelayar internet

Sumber: (https://datareportal.com/reports/digital-2021-global)

Secara ringkas, umat Islam perlu mempunyai niat, keazaman dan

mengambil inisiatif untuk keluar dari status pengguna teknologi kepada

pencipta teknologi. Islam mengajar umatnya supaya mencipta dan mengguna

teknologi untuk tujuan kesenangan hidup dan dalam masa yang sama

mengagongkan kebesaran Allah SWT sebagai Pencipta.  Semasa

membentangkan syarahan perdana pengukuhan anugerah profesor, saya

berhujah (2019):

“… bahawa cabaran besar dakwah dalam persekitaran digital ialah

bagaimana menukar pendekatan membangun dan mengembang

teknologi komunikasi digital menjadi sebuah ‘perkhidmatan’

(services) kepada umat manusia, bukan sebagai suatu komoditi

seperti diamalkan ketika ini. Dengan mengamalkan falsafah ini,

jurang digital (digital divide) dan ketaksamaan kekayaan (wealth

https://datareportal.com/reports/digital-2021-global

10

inequality) yang menjadi ancaman utama kepada kesejahteraan

sejagat ketika ini dapat ditambahbaik.”

EKOSISTEM DAKWAH DIGITAL

Antara keperluan utama dalam pendekatan dakwah digital ialah dengan

mewujudkan atau membaiki ekosistem yang komprehensif supaya hasrat

mewujudkan kesinambungan misi risalah yang dibawa Nabi SAW dapat

diteruskan. Perkataan ‘ecosystem’ asalnya diguna dalam bidang biologi

merujuk kepada hubungan timbal balik antara makhluk hidup dengan

komponen abiotiknya dalam satu kesatuan tempat hidup yang mapan.

Ekosistem dakwah digital berkait dengan proses penghasilan kandungan,

pemprosesan kandungan dan penyebaran kandungan. Dalam kerangka yang

lebih komprehensif, kajian oleh Delloite dan Noortel (2015) mengemukakan

sebuah model yang dianggap lestari sebagai sebuah model perniagaan seperti

rajah 3 di bawah.  Media Islam boleh bergerak secara dinamik dengan disokong

oleh bahagian produksi, infrastruktur, infostruktur, percambahan pelantar atau

platform dan juga disokong oleh penyelidikan dan pembangunan.

 Zaman sekarang adalah zaman bekerja dengan data. Ada negara Islam

yang berpendapatan tinggi mampu melengkap infrastruktur komunikasi pada

tahap yang terbaik manakala sebahagian besar yang berpendapatan rendah

terpaksa memberi keutamaan kepada keperluan asas lain seperti makanan dan

tempat tinggal. Maklumat menjadi komoditi yang tinggi nilainya dalam rantaian

ekonomi kapitalis. Justeru, syarikat-syarikat gergasi seperti Google

melengkapkan keperluan data raya (big data) mereka dan menguasai

maklumat. Data-data diproses mengguna kepintaran buatan (artificial

intelligence) dengan kapasiti storan yang besar dan kemudian dijual (agih)

khususnya kepada entiti-entiti perniagaan yang memerlukan. Industri media

11

dikenal menerusi monopoli oleh beberapa taikun besar seperti Rupert Murdoch

(Australian-American) dan Jimmy Lai (Hong Kong).

 Selain keperluan infrastruktur media, infostruktur bagi media Islam juga

cukup penting. Infostruktur merujuk kepada rekabentuk sumber-sumber

informasi yang menyokong sistem seperti laman sesawang dan pelbagai

aplikasi web yang membolehkan informasi dicapai secara efisyen, tepat dan

produktif. Ekosistem media Islam yang berperanan sebagai enjin dakwah digital

perlu direncana supaya saling menyokong dan berlaku dalam bentuk dakwah

binnizam seperti dalam model rajah 3.

Rajah 3 : Ekosistem Perkhidmatan Media Islam

Sumber: Deloitte dan Noortel (The Digital Islam Service Landscape, 2015)

12

Untuk menghadkan perbincangan dalam artikel ini, saya memilih untuk

membincangkan tiga ekosistem asas iaitu keperluan membangunkan kajian

media Islam meliputi isu falsafah dan teori; membangunkan sumber manusia

(personnel) dan organisasi media Islam yang mampan; dan, membangun

kandungan media Islam yang menjadi teras kepada media seperti dalam Rajah

4.

Rajah 4: Ekosistem media Islam

Islam melihat perubahan sebagai satu sunnahtullah, iaitu aturan hidup yang

ditentukan oleh Allah SWT. Mengatur hidup dalam persekitaran fitrah dengan

dilengkapi ekosistem yang saling berinteraksi secara mampan antara satu

sama lain boleh mencapai matlamat kesejahteraan dan kebahagiaan. Setiap

unsur saling lengkap melengkapi dalam keseimbangan (mizan) dan

kesejahteraan (salam). Ekosistem media Islam adalah bidang baru yang belum

diterokai secara mendalam, namun sangat penting untuk dibangunkan secara

sistematik bagi memastikan wujudnya solusi media Islam sebagai wadah

kepada pembinaan identiti dan penerusan dakwah digital.

Pertama, falsafah pemikiran dan teori media Islam penting untuk

menentukan hala tuju aplikasi media sebagai medium dakwah dalam

masyarakat Islam. Sejauhmana mana para intelektual Islam menelaah dan

menemukan hasil yang boleh menjadi dasar dan polisi dan seterusnya

memandu pelaksanaannya dari satu tahap ke tahap yang lebih tinggi.

13

Dalam konteks penyampaian dakwah, ilmu komunikasi memainkan

peranan penting. Persoalannya kenapa ilmu komunikasi dan apa kaitannya

dengan persekitaran digital yang sedang mentransformasi pemikiran dan

perilaku ummah? Jawapannya, kita perlu melihat apa yang berlaku kini dalam

korpus ilmu yang lebih luas, yang mendasari perlakuan dan perkembangan

teknologi media semasa. Realitinya, terdapat beberapa konglomerat besar

berkaitan media yang memainkan peranan dominan menggunakan platform

hypermedia untuk membentuk prilaku global ke arah apa yang disebut oleh

Hamid Mowlana, seorang pengkritik media, sebagai pembentukan “masyarakat

super secular”. Ilmu komunikasi dalam Islam perlu difahami secara

komprehensif dan dibangunkan secara sistematik sebagai satu disiplin ilmu

yang boleh memandu ummah kepada kesejahteraan. Ketiadaan kerangka

berfikir yang selaras dengan ajaran Islam dalam bidang ini menyebabkan

wujudnya suasana imitative innertia, iaitu istilah yang digunakan oleh Merryl

Wyn Davies (1989). Beliau yang pernah menjadi pengarah Muslim Institute,

London, dan juga seorang penyiar dan penulis Muslim berketurunan Wales

berhujah bahawa masyarakat dan negara Islam mengikut secara membuta tuli

bila mengimport perkakasan dan perisian (termasuk program-program

khususnya televisyen) tanpa mengkaji secara mendalam kesan yang bakal

timbul serta melakukan proses tapisan dan saringan yang perlu untuk

memelihara nilai dan budaya Islam. Keperluan membangun dan memperkasa

ilmu komunikasi dan media Islam menjadi semakin mendesak dengan

berlakunya revolusi dalam teknologi media. Perubahan yang berskala besar,

pantas, berteraskan falsafah kapitalisme dan mempunyai ciri intimacy but

solitudes makin membimbangkan banyak pihak. Tanpa penguasaan ilmu

komunikasi yang menjadi teras kepada persekitaran digital ketika ini serta

menguasai ilmu multi disiplin yang berkaitan seperti komputer, internet,

kejuruteraan informasi dan kecerdasan buatan (Artificial Intelligent), umat Islam

akan terus menjadi pengguna dan ketinggalan dalam pembangunan teknologi.

14

Cabaran media sosial seperti diutarakan diawal artikel ini disebabkan

oleh berlakunya ‘convergence’ (percantuman) teknologi media melibatkan

media elektronik, telekomunikasi, komputer serta banyak elemen digitalisasi

yang berlangsung dari proses storan, pemprosesan hingga kepada penyebaran

dan perkongsian kandungan. Selain perubahan perkakasan atau hardware,

percantuman teknologi membuka ruang kepada pengguna untuk menjadi

‘pemain’ aktif sebagai penyumbang kandungan (user-generated content) dalam

pelbagai bentuk seperti teks, imej, video dan audio. Institusi media turut

mengalami perubahan struktur di mana ‘gatekeeper’, kerajaan atau organisasi

swasta, bukan lagi penentu mutlak kandungan. Kajian tentang Islam dan

platform media sosial boleh dikategorikan sebagai baru. Terdapat beberapa

kajian ilmiah di peringkat kedoktoran dan sarjana telah dihasilkan dan banyak

memberi fokus kepada aspek impak positif dan negatif kepada sasaran Muslim.

Misalnya, di Arab Saudi yang dianggap konservatif, internet dan sosial media

membuka ruang komunikasi baru khususnya kepada kaum wanita. Ghayda

Aljuwaiser (2018) mendapati sosial media telah mencabar nilai dan tradisi

komunikasi antara gender di Arab Saudi yang dianggap konservatif dan proses

adaptasi mula berlaku dan bakal mengubah pola perilaku komunikasi sosial.

Selain itu, dengan latarbelakang sosio-politik yang tegang di Mesir dengan

hampir 97 juta penduduk, beberapa pengkaji (Neila Hamdy dan Mohamed

Gameel, 2018; Ahmad Tohamy, 2017) mendapati golongan muda yang terlibat

sebagai aktivis masyarakat menggabungkan antara online dan offline aktiviti

bagi menggerakkan kesedaran menghadapi pemerintah yang dianggap sebagai

autokratik. Antara platform yang popular ialah Facebook dan Twitter yang

mengalami peningkatan penggunaan yang ketara (Facebook dari 81% pada

tahun 2013 kepada 87% tahun 2015, manakala Twitter dari 23% tahun 2013

kepada 25%, 2015). Selain itu, 27 juta pengguna mengakses internet melalui

telefon pintar pada tahun 2015.

15

 Dari sudut mengambil peluang dari kemudahan media baharu, terdapat

pelbagai aplikasi seperti iPray, iQuran, Islamic Calender, Find Mecca dan

sebagainya yang memudahkan urusan kehidupan beragama umat Islam dari

segi kandungan dan logistik. Umumnya, ruang publik (public sphere) makin

melebar dan kandungan dalam media baharu makin pelbagai. Perdebatan

publik (public discourse) meliputi agenda identiti, komuniti, kepimpinan dan

penghayatan beragama dalam masyarakat Islam makin beragam. Antara isu

berbangkit yang diketengahkan ialah soal authoriti dan kredibiliti maklumat yang

sebahagiannya turut mencabar institusi tradisional seperti institusi ulama dan

pemerintah. Justeru, melahirkan sumber manusia yang kompeten dan struktur

organisasi yang berdayasaing diperlukan untuk menyokong ekosistem media

Islam.

Ekosistem kedua, media Islam perlu diurus secara profesional dan

diterajui oleh personel yang terlatih dan berkemahiran. Ketika ditemubual oleh

Abdullah Schleifer pada tahun 2004, tokoh ulama yang dihormati Dr. Yusof Al-

Qardhawi menjelaskan sikap beliau terhadap media: “So, I have never once

opposed the television or hesitated in using it. Nor the Internet, for that matter.

We have created one of the first Islamic web sites, Islam Online”. Dr. Yusof

muncul hampir setiap minggu dalam rancangan Syariah wal Hayah yang

disiarkan secara langsung oleh stesyen al-Jazeera dan ditonton oleh jutaan

penonton termasuk di Amerika Syarikat, Australia dan Kanada selain dari di

Timur Tengah, Afrika Utara dan Asia. Al-Jazeera Satellite Channel dilancarkan

pada 1 November 1996 dengan modal permulaan sebanyak USD 137 juta

(QAR 500 juta) dan mempunyai kira-kira 500 pekerja dengan perbelanjaan

tahunan melebihi USD 25 juta di tahun-tahun awal penubuhannya. Penubuhan

al-Jazeera dianggap sebagai satu titik penting dalam perbincangan mengenai

organisasi media Islam dan pembangunan sumber manusia yang

bertanggungjawab menguruskannya (tanpa menafikan terdapat beberapa

pandangan kontroversi dalam sejarah al-Jazeera).

16

Secara umum media ownership dimiliki sama ada oleh kerajaan atau

organisasi swasta, dan beroperasi berdasarkan kerangka perundangan dan

ideologi sesebuah negara. Dalam analisis mendalam untuk mengurus media

massa berdasar perspektif Islam, Profesor Siddiqui (1991) merujuk kepada

latarbelakang ideologi yang mendominasi perkembangan media iaitu

kapitalisme dan konsumerisme. Tegas beliau:

“Capitalist philosophy also had its sway: ‘Money does not hurt.

Anything for money and nothing but for money’ was the message.

Information, entertainment, education and persuasion were only

labels for the convenience of the acedeme. Otherwise, all

communication is ‘to sell’… sensationalism, glorification of sin, and

idolization of the sinful were considered effective instruments for

making a quick buck today regardless of future consequences”.

Sebagai perbandingan, dari segi organisasi media, Business Insider

menyenaraikan 30 konglomerat besar berdasarkan pendapatan syarikat pada

tahun 2015 iaitu antaranya Alphabet (yang memiliki Google) dengan nilai USD

59.62 bilion, The Walt Disney Company USD 22.45 bilion, Comcast USD 19.72

bilion, 21th Century Fox USD 18.67 bilion, Facebook USD 11.49 bilion, dan

Bertelsmann USD 10.04 bilion. Organisasi berkenaan menguasai pelbagai

produk media dan kandungan meliputi penerbitan majalah, filem, ensaiklopedia,

pengiklanan, penyiaran, hiburan, suratkhabar, enjin carian, berita dan platform

media sosial. Persoalannya, di mana kedudukan organisasi media Islam dalam

ekosistem media yang serba kompleks dan ownership bukan lagi bersifat lokal

tetapi global? Justeru, isu organisasi ini juga berkait dengan pengurusan media

dan kandungan yang menepati keperluan syariat.

17

Ekosistem ketiga, media memerlukan kandungan (mauduk) dan

kandungan perlu sesuai dengan medium. Seni membina kandungan media

untuk radio tidak sama dengan televisyen, begitu juga dengan keperluan media

sosial yang baharu. Berdakwah dalam era media digital kini masih perlu

berhadapan dengan persoalan dalaman antara golongan literalis, idealis dan

realitis. Ijtihad dalam perkara-perkara furu’ boleh memberi jalan penyelesaian

dan dibenarkan dalam lingkungan ajaran Islam. Ada dua kumpulan pemikiran

berkaitan kandungan media Islam, pertama, bagi sekumpulan ulama yang tidak

melibatkan diri secara praktikal dalam operasional media, mereka cenderung

menafsir persoalan berkaitan alat muzik, muzik, tarian dan kebudayaan popular

secara literal. Manakala bagi kumpulan kedua, yang terlibat secara langsung

menggunakan media untuk menyampaikan mesej, didapati pandangan mereka

lebih praktikal, menggabungkan antara unsur-unsur literal, ideal dan realiti.

Ambil contoh apa yang dilalui oleh Dr. Yusof al-Qardhawi melalui

pengalamannya:

“I used to argue with the clerics in Saudi Arabia who were adopting

a conservative attitude about television. Some were against it for its

content, saying that it broadcast music and other such things.

Others were opposed to it for its appearance itself, saying that it

reproduces the likeness of creatures of Allah, which is forbidden in

the Prophetic Traditions. I don’t know how many times I have tried

to point out that those are not likenesses but the very creatures of

Allah themselves who appear. They are not likenesses or anything

of the sort. So, I have never once opposed the television or hesitate

in using it”.

Kenapa perlu ekosistem budaya popular yang patuh syariah penting

untuk mengisi medium media yang pelbagai ketika ini?  Apakah dengan

18

memakai tudung kepada anak patung Barbie yang dijual di sekitar Masjidil

Haram dan Masjid Nabawi menjadikannya Islamik dan bagaimana pula dengan

imej robot Transformers akan dimodifikasi untuk menjadi budaya popular

Islam? Siapa pula yang mesti bertangungjawab mewujudkan budaya popular

Islam sebagai ‘soft power’ untuk menyaingi nilai pasaran media dan hiburan

global yang bernilai USD 1.9 trilion pada tahun 2016? Mengikut laporan U.S.

Department of Commerce, International Trade Administration (2017), budaya

Amerika menguasai pasaran media dan hiburan (media and entertainment,

M&E) dalam empat sektor utama iaitu filem, muzik, penerbitan buku dan

permainan video dengan pendapatan USD 712 bilion pada tahun 2016, diikuti

China (USD 190 bilion), Jepun (USD 157 bilion), German (USD 97 bilion) dan

United Kingdom (USD 96 bilion). Selain itu, untuk memastikan mereka terus

mendominasi dan menguasai produk sektor audio-visual di dunia, Amerika

mengamalkan polisi ‘market liberalization’ dengan mengenakan peraturan dan

undang-undang yang memberi kelebihan kepada mereka melalui seksyen 301

World Trade Organization (WTO). Industri hakcipta menjadi sektor utama yang

menyumbang kepada eksport (USD 177 bilion pada tahun 2015) mengatasi

sektor chemicals (USD135.8 bilion) dan aerospace (USD 134.6 bilion).

Walaupun falsafah tentang kesenian Islam telah dijelmakan dalam

pelbagai dimensi seperti seni berpakaian, binaan, pertukangan, kaligrafi, figura

hatta seni berkaitan al-Quran, namun dalam dekad-dekad tertentu

perkembangannya menjadi statik. Ia terperusuk ke dalam kancah dan polimik

halal haram sehingga yang halalnya tidak berupaya dibangunkan oleh orang-

orang Islam sendiri. Realitinya, seni yang kemudiannya dikaitkan dengan

budaya popular menjadi kaku dan kosong (vakum).

Budaya popular Islam khususnya yang berkaitan seni muzik, nyanyian

dan tarian terhad kepada genre tertentu seperti lagu-lagu nasyid. Orang-orang

Islam di Nusantara umumnya senang menerima sesuatu lagu-lagu dalam

19

bahasa Arab walaupun muziknya adalah rock dan rap, sementara tema

utamanya ialah cinta. Namun, jika lagu-lagu nyanyian yang difahami dalam

bahasa Melayu di luar dari tema biasa lagu nasyid yang biasanya berkaitan

puji-pujian kepada Allah dan Rasul serta hari kebesaran Islam, timbul keraguan

di kalangan sebahagian umat Islam yang kuat nilai pegangan agamanya sama

ada ianya nasyid atau sebaliknya. Tidak ramai individu dan organisasi Islam

yang menjadikan budaya popular berkaitan sebagai industri dan berusaha

keras memimpin budaya popular yang luhur dan berobjektifkan ketuhanan.

Untuk menjadikan sesuatu budaya sebagai budaya massa, kerja besar perlu

digerakkan secara internasional dan menyeluruh di kalangan semua peringkat

umat Islam. Walaupun hakikat yang berlaku sudah terlalu amat perit untuk

ditempuhi terutama oleh generasi muda Islam, namun perhatian yang diberi

terutama oleh golongan elit yang bertanggungjawab masih terlalu kecil.

Bagi menjayakan dakwah dalam era digital, perlu ada keberanian untuk

keluar dari perangkap kemelut ‘imitative inertia’ yang disebutkan sebelum ini.

Penelitian mendalam dalam isu ini menemukan kita dengan situasi

ketidaktentuan (uncertainty) yang menjadikan bidang kesenian Islam dan

budaya popular Islam tidak dapat berkembang sewajarnya bagi menyokong

aktiviti dakwah melalui media. Saya pernah berhujah bahawa terdapat unsur-

unsur kejujuran di satu pihak khususnya golongan agamawan untuk

memastikan seni murni tersebar dalam masyarakat, namun mereka

kebanyakannya hanya sampai kepada martabat teori seni tanpa melalui phasa

praktis dalam kelompok sebenar apresiasi seni. Untuk merungkai kemelut

besar yang melanda umat Islam selama berabad-abad, kerangka teori seni

dalam Islam perlu diperbahas dalam konteks semasa dengan melihat kepada

maslahat ummah, perkembangan teknologi serta objektif dakwah yang lebih

realistik.

20

Media cetak, elektronik dan media baharu yang mempunyai ciri-ciri

interaktif tinggi adalah tempat bagi operasional teori seni Islam. Pelbagai bentuk

seni seperti seni lukis, grafik, bunyi atau suara, animasi, kostum, persembahan

sehingga kepada tiga dimensi (3D) dan sebagainya menjadikan media sebagai

tempat praktis yang menonjolkan keupayaan memujuk khalayak bagi mencapai

matlamat dakwah. Perkembangan bidang seni semasa sentiasa mendapat

suntikan dan elemen baru dengan wujudnya jenis-jenis alat komunikasi baharu.

Persoalan utama yang perlu diketengahkan ialah apakah kesenian Islam turut

berkembang dalam kerangka teori yang betul, menelusuri ciptaan alat-alat

komunikasi baharu berkenaan? Apa yang jelas ialah alat-alat komunikasi utama

iaitu sejak penciptaan media filem, radio, TV dan teknologi media baharu bukan

dicipta dalam komuniti Muslim, tetapi ia adalah inovasi Barat. Sebagai

pengguna kepada teknologi berkenaan, umat Islam sentiasa berada dalam

keadaan ‘defensif’ iaitu terpaksa memikirkan bagaimana seni Islam perlu

disertakan kepada alat-alat media. Apa yang lebih tragis ialah teori seni Islam

tidak berkembang sewajarnya, malah terperangkap dalam kemelut intelektual

seni yang tidak selesai.

Isu membina identiti dan membangun budaya popular Islam tidak dapat

lari dari keperluan production house yang barangkali boleh dinamakan dengan

“Islam-wood” atau “halaly-wood”. Banyak pengajaran boleh dipelajari dari

proses ‘contraflows’ budaya Amerika yang mendominasi kandungan media.

Contohnya Korea Selatan pasca krisis ekonomi 1997 membangunkan ‘Hallyu-

wood’ iaitu taman tema dengan sokongan kerajaan berjumlah USD 1.9 bilion,

menyediakan fasiliti dan struktur bagi produksi drama dan filem yang membawa

nilai dan budaya mereka. Dengan polisi dan sokongan kerajaan, 3 buah

syarikat produksi berjaya menghasilkan 91% program TV dan berjaya

mengekspot ke banyak negara termasuk di Asia, Asia Tenggara, Timur Tengah

dan Amerika. Selain itu, Brazil dapat membangun dan mengeksport Telenovela

21

ke 130 negara, India dengan industri filem Bolywood, Jepun pula dengan anime

(animasi) dan mangga (komik) (Omar Katerji, 2014).

Teknologi internet dan platform media sosial memberi kelebihan kepada

pengguna untuk membina dan berkongsi kandungan. Antara ciri-ciri utama

media baru ialah lebih bersifat interaktif, pembentukan khalayak yang lebih kecil

atau “narrowcasting” dan berkeupayaan mengekalkan kandungan dan boleh

dicapai bila-bila masa yang dikehendaki. Kandungan media baru lebih

mencabar kerana persaingan mauduk yang lebih luas dan memerlukan

kemahiran teknikal yang tinggi untuk kekal bersaing dalam jangkamasa yang

lama. Era persekitaran digital menyaksikan penglibatan Muslim secara agak

agresif berbanding semasa pengenalan media penyiaran. Satu sebab utama

ialah media baru bukan lagi monopoli stesyen atau agensi kerajaan, tetapi ia

lebih bersifat terbuka dan banyak bergantung kepada kepakaran dan kehendak

individu dan organisasi. Antara jenis-jenis kandungan yang diperlukan bagi

dakwah digital kini ialah:

i. Infotainmen –merujuk kepada kandungan berasaskan informasi seperti

berita, isu semasa dan lifestyle merangkumi negara-negara OIC dan

kumpulan diaspora

ii. Muzik dan Nasyid – merangkumi muzik dan nyanyian sebagai

sebahagian budaya popular Islam

iii. Kandungan Filem – merujuk kepada ‘halalywood’ dalam pelbagai genre

yang membawa identiti budaya Islam

iv. Rangkaian TV dan Radio – termasuk ‘live Islamic shows’ dan pelbagai

program TV dan Radio dan yang berkaitan Pendidikan

v. Permainan (games) dan Aplikasi – menonjolkan permainan dan aplikasi

yang menarik minat khususnya generasi muda sebagai medium bagi

pendidikan dan membina karakter

22

Ringkasnya, untuk menjadikan budaya popular Islam dalam aspek seni dan

hiburan bersifat massa, ia bukan sahaja memerlukan falsafah pemikiran yang

mantap, tetapi juga memerlukan struktur sosial yang menyokong serta

organsisasi yang menggerakannya dalam bentuk skala besar dalam ekosistem

yang mampan. Justeru itu penguasaan media yang bersifat industri dan

dipandu dengan nawaitu yang betul perlu diperjuangkan kerana meninggalkan

ruang kosong yang tidak diberi alternatif ternyata memudaratkan generasi

mendatang yang bakal meneruskan agenda perjuangan ummah.

KESIMPULAN

Justeru, dari Islam ke ‘Islamnet’, dari ‘culinary dakwah’ (merujuk kepada

kewujudan restoran halal yang dimiliki oleh Cina Muslim) kepada digital

dakwah, keberkesannya banyak bergantung kepada kefahaman umat Islam

terhadap sains dan teknologi. Abdul Hamid Abu Sulayman (1993) yang pernah

menjadi Rektor Universiti Islam Antarabangsa Malaysia (UIAM) pernah

mengutarakan masalah utama umat Islam yang beliau sebut sebagai ‘crisis in

the Muslim mind’, iaitu pendidikan yang memisahkan ilmu agama dengan sains

dan teknologi. Krisis ini menyebabkan wujud kelemahan ketara dan

ketidakmampuan negara-negara Islam untuk bersaing dalam menghasilkan

teknologi baru. Kurikulum bersepadu yang menggabungkan keperluan agama

dengan sains dan teknologi serta mewujudkan generasi yang memiliki sikap

kreativiti dan berinovasi masih menjadi cabaran besar kepada ummah

walaupun sebahagian negara Islam dikurniakan kekayaan sumber yang

banyak. Hasil-hasil bumi di dalam negara-negara Islam tidak dapat diproses

menjadi produk bernilai tinggi tanpa penguasaan ilmu sains dan teknologi.

Ekosistem media Islam termasuk di Malaysia perlu dibangunkan secara

berpengetahuan dan terancang supaya Islam, dalam konteks persekitaran

23

digital lebih jelas lagi tepat dan menghasilkan kualiti penyebaran dakwah yang

lebih baik setelah proses digital iaitu ‘tracking’ dan ‘tuning’ dilakukan.

RUJUKAN

Ahmad Hassan dan Donald Hill. (1986). Islamic Technology An Illustrated

History. London: Cambridge University Press.

Bunt, G. R. (2009). iMuslim Rewiring the House of Islam. The University of

North Corolina Press, http://www.unc.edu/browse/page 577, akses 15

Ogos 2009.

Deloitte dan Noortel, (2015). “The Digital Islamic Services Landscape:

Uncovering the Digital Islamic Services Opportunity for the Middle East

and The World”. https://www2.deloitte.com/xe/en/pages/financial-

services/articles/the-digital-islamic-services-landscape.html. Akses 20

Februari 2019.

Davies, M. W. (1989). “Serving the Public: Muslim Presence on the Airwaves”.

Dalam Beyond Frontiers: Islam and Contemporary Needs, London:

Mansell.

Ghayda Aljuwaiser (2018), Cultural Adoption Through Online Practices Across

Social Media Platforms: The Case of Saudi Women Sheffield Hallam

University CyberOrient, Vol. 12, Iss. 1.

Hamid Mowlana, (1993). “The New Global Order and Cultural Ecology”. Media,

Culture and Society, vol. 15, no. 1. Majid Tehranian, (1988).

Communication Theory: An Islamic Perspective, dalam Wimal

Dissanayake (ed.), Communication Theory: The Asian Perspectives.

Singapore: Mass Communication Research and Information Centre.

Omar Katerji, (2014). “Why US Media Conglomerates Will Continue To

Dominate the Global Media Landscape in the 21st Century, Though At a

Diminishing Rate”, https://www.researchgate.net/publication/261991965.

Akses pada 25 Februari 2019.

al-Qaradawi, Yusof. (1988). Al-Islam hadharah al-Ghad (Islam Teras Tamadun

Masa Depan). Terj. Arsil Ibrahim. Kuala Lumpur: Institut Terjemahan

Negara Malaysia Berhad.

http://www.unc.edu/browse/page%20577

https://www2.deloitte.com/xe/en/pages/financial-services/articles/the-digital-islamic-services-landscape.html

https://www2.deloitte.com/xe/en/pages/financial-services/articles/the-digital-islamic-services-landscape.html

https://www.researchgate.net/publication/261991965

24

al-Qaradawi, Syeikh Yusuf. (2004). Interview with Syeikh Yusof al-Qaradhawi,

TBS 13, Fall. http: //www.tbsjournal. com/archives / fall04 /

interviewyusufqaradawi.htm , Akses 25 Mei 2009.

Schleifer, Abdullah S. (1987). “Mass Communication and Technicalization of of

Muslim Society”, Muslim Education Quarterly, vol. 4, no. 3.

Zulkiple Abd. Ghani. (2001). Islam, Komunikasi dan Teknologi Maklumat. Kuala

Lumpur: Utusan Publications and Distributors Sdn Bhd.

Zulkiple Abd. Ghani, (2010). Dakwah dalam Era Siber Di Malaysia.  Bandar

Baru Nilai: Penerbit USIM.

http://www.tbsjournal.com/archives/fall04/interviewyusufqaradawi.htm

http://www.tbsjournal.com/archives/fall04/interviewyusufqaradawi.htm

25

PEMBANGUNAN KANDUNGAN

DAKWAH DIGITAL: PERANAN

KARYAWAN DAN SENIMAN

ANIMASI

Fariz Azmir  Mohd Ghazali & Marzuki  Abdullah
Akademi Seni Budaya & Warisan Kebangsaan (ASWARA)

26

PEMBANGUNAN KANDUNGAN DAKWAH DIGITAL: PERANAN
KARYAWAN DAN SENIMAN ANIMASI

1Fariz Azmir  Mohd Ghazali
fariz@aswara.edu.my

2Marzuki  Abdullah

marzuki@aswara.edu.my

1,2Akademi Seni Budaya & Warisan Kebangsaan (ASWARA)

ABSTRAK

Kandungan digital dalam konteks tajuk ini merujuk kepada kandungan kreatif.
Secara amnya hampir semua karya kreatif muzik, video, filem, animasi dan
lukisan yang disalurkan secara digital ke media elektronik boleh diklasifikasikan
sebagai kandungan digital (digital content). Secara khususnya, kertas
pembentangan ini akan melihat kepada peranan animasi tempatan dalam
menyampaikan dakwah kepada masyarakat. Kertas ini juga mengulas isi
kandungan animasi sedia ada dan aspek dakwah serta pembelajaran yang
wujud padanya. Juga membincangkan peranan yang boleh diambil oleh
karyawan dan seniman dalam bidang animasi bagi mempergiatkan dan
membantu usaha dakwah.

KATA KUNCI: Dakwah Digital, Dakwah Animasi, Haiya BidDoa, Halal

Entertainment

mailto:fariz@aswara.edu.my

mailto:marzuki@aswara.edu.my

27

PENDAHULUAN

Hiburan membawa maksud yang sangat luas. Manusia secara semulajadi

memerlukan hiburan, tidak kira bangsa atau agama. Definasi hiburan itu

berbeza antara satu individu ke satu individu yang lain. Tertakluk kepada

pengetahuan, pengalaman, sela masa dan kebiasaan masyarakat

setempatnya, apa yang menghiburkan seseorang itu berbeza sama sekali.

Dalam konteks seni, hiburan pada kebiasaannya dikaitkan dengan mendengar

muzik, menyanyi atau bermain alat muzik, menonton filem dan drama, melakar,

melukis dan menari. Dunia digital hari ini memperluaskan segala kegiatan ini

dengan mudah. (Hatta Azad Khan, 2016) Muzik, filem dan animasi yang satu

ketika dulu berbentuk analog dan memerlukan perantara yang besar dan berat,

kini boleh disampaikan dengan perantaraan semudah dan seringan

smartphone. Capaian yang kian meluas ini, bukan saja dari segi jumlah

penonton tetapi juga jumlah masa tontonan, secara langsung telah meletakkan

satu tanggungjawab pada kandungan kreatif, terutamanya filem dan animasi,

untuk menerbitkan karya yang lebih baik dari segi moral, akhlak dan

penceritaannya.

ANALOG DAN DIGITAL

Perubahan analog ke digital dalam dunia kini memudahkan kebanyakkan

proses pembikinan karya seni. Muzik yang satu ketika dahulu memerlukan

ruang studio yang kedap bunyi dan kaedah rakaman yang canggih, kini menjadi

sedikit mudah dengan peralihan ke digital. Rakaman alat muzik eletronik dapat

dibuat secara terus. Pengambaran filem yang memerlukan proses rakaman,

suntingan dan peralihan dari filem ke media akhir yang rumit dan mahal kini

menjadi mudah dan murah dengan rakaman secara digital. Malah, merakam

video telah menjadi satu norma baru yang boleh dilakukan sesiapa sahaja

menggunakan smartphone masing-masing.

28

Pembangunan teknologi ini lebih jelas berlaku dalam dunia animasi.

Proses melukis secara frame by frame 12 ke 25 kali untuk setiap saat telah

dimudahkan dengan penggunaan komputer. Kerja menjadi semakin kemas,

terurus dan menjimatkan. Proses mewarna secara manual di atas cell tidak lagi

digunakan. Ratusan malah ribuan helaian kertas tidak lagi diperlukan kini

apabila segala kerja animasi, samada secara 2D atau 3D dilakukan

menggunakan komputer.

SEJARAH ANIMASI NEGARA

Industri animasi tempatan telah bertapak sejak 1970an melalui Filem Negara

Malaysia. Di bawah satu unit grafik, beberapa pegawainya telah menghasilkan

satu animasi pendek yang mengajar masyarakat akan nilai-nilai murni.

‘Bagaimanapun, animasi pendek pertama hanya ditayangkan pada 1983

berjudul Hikayat Sang Kancil. Ini diikuti animasi pendek seperti Sang Kancil &

Monyet, Sang Kancil & Buaya, Gagak Yang Bijak, Arnab Yang Sombong dan

Singa Yang Haloba di antara 1985 dan 1987.’ (hmetro.com)

Pada pertengahan tahun 1990an, negara telah menyaksikan

kemunculan satu syarikat animasi tempatan, Kharisma Pictures Sdn Bhd, yang

telah menerbitkan kartun animasi bersiri pertamanya iaitu Usop Sontorian. Siri

ini, dalam bentuk animasi 2D telah ditayangkan pada tahun 1995. Animasi 2D

ini kian popular dan mendapat tempat dihati penonton Malaysia, khususnya

orang melayu. Filem animasi pertama pula, Silat Lagenda (Hassan Abd

Muthalib) diterbitkan Peninsular Pictures Sdn Bhd telah ditayangkan pada 1998.

Pada tahun yang sama, siri Kluang Man (Kamn Ismail) ditayangkan. Siri

animasi 2D ini telah, sekitar tahun 2000, menerapkan unsur-uinsur 3D dalam

penghasilannya. Pada masa yang sama, dunia pengiklanan negara sedang

cergas menghasilkan iklan-iklan menggunakan perisian animasi 3D. Iklan

29

pertama menggunakan perisian 3D merupakan iklan Magnolia Mackup (Hassan

Muthalib, 1990). Menjelang penghujung tahun 1990an, hasil karya anak

tempatan bukan sahaja bersiaran di dalam negara namun juga di negara jiran.

Menyedari potensi animasi sebagai sebuah industri, Multimedia

University (MMU) antara Institusi Pengajian Tinggi (IPT) awal yang

menyediakan kursus berteraskan animasi di Malaysia. Fakulti Multimedia

Kreatifnya (Faculty of Creative Multimedia) telah ditubuhkan pada tahun 1999 di

kampus Cyberjaya. MMU menawarkan kursus Ijazah Sarjana Muda Filem &

Animasi, yang memberi pendidikan formal berkenaan filem, multimedia dan

animasi. MMU adalah sebuah IPT pemangkin kepada industri kreatif negara

kerana pengkarya-pengkarya asal Upin & Ipin merupakan greaduan IPT ini.

Upin & Ipin adalah siri animasi kanak-kanak yang dicipta oleh Hj.

Burhanudin Radzi, Hjh. Ainon Arif, Mohd Nizam Abdul Razak dan Mohd Safwan

Abdul Karim. Animasi ini mula ditayangkan pada 14 September 2007 oleh Les’

Copaque Production Sdn. Bhd. yang memaparkan tentang kehidupan dan

pengembaraan dua orang kanak-kanak kembar yang berusia 5 tahun, iaitu Upin

dan Ipin yang tinggal dalam masyarakat kampung di Malaysia. Animasi ini

berkisarkan tentang kehidupan seharian Upin dan Ipin dalam keluarga, sekolah

dan masyarakat. Animasi ini turut menonjolkan kenakalan, kepolosan dan

kecerdasan Upin dan Ipin dalam cara yang cukup lucu dan santai. Mesej

diterapkan dengan gaya yang halus dan santun. Masalah dan konflik yang

diketengahkan dalam siri Upin & Ipin diselesaikan dengan kebijaksanaan

watak-watak yang digarap oleh pengarang seperti watak Opah. Enam episod

pertama Upin & Ipin memaparkan isu Ramadhan dan berpuasa bertujuan untuk

mendidik kanak kanak agar menghayati dan melaksanakan Ramadhan dan

episod-episod seterusnya memaparkan tentang kehidupan watak Upin dan Ipin

bersama keluarga dan kawan-kawan seharian. (Noor Aida Mahmor, 2015)

Kemunculan kartun Upin & Ipin melalui TV9 pada Ramadhan tahun itu telah

30

mencuit hati penonton negara. Sejak itu, animasi telahpun menjadi sebuah

industri dalam negara. Rakyat mula nampak dan faham akan pengertian dan

peranan animasi.

Kini, Malaysia boleh berbangga kerana animasi keluaran tempatannya

telahpun berjaya dieksport ke luar negara. Tajuk seperti Boboiboy, Ejen Ali, Didi

& Friends, Rimba Racer dan Super Strika menjadi bukti kekuatan kandungan

animasi tempatan.

KANDUNGAN KREATIF BERUNSUR ISLAMIK

Islam tidak pernah menghalang untuk umatnya berhibur selagi berada dalam

batasan agama. Hiburan yang dihasilkan oleh karyawan dan seniman animasi

ini berbentuk karya animasi berdurasi bebas antara beberapa saat hingga

melebihi satu jam. Karya animasi itu bukan sahaja melibatkan olahan

pergerakan watak dengan baik, namun juga memerlukan kepada pembuatan

cerita. Cerita yang disusun dan dirancang dengan baik pasti akan dapat

menghiburkan. Dalam proses penghasilan cerita, muncul satu perasaan untuk

tidak sekadar menghasilkan hiburan kosong. Apatah lagi pada industri animasi

yang rata-rata penontonnya adalah kanak-kanak. Unsur-unsur dakwah perlu

diterapkan. Dakwah merupakan kegiatan ajakan kepada manusia dengan cara

bijaksana kepada jalan yang benar sesuai dengan perintah Tuhan, untuk

kemaslahatan dan kebahagiaan mereka di dunia dan di akhirat. (Wahidin,

2012). Setelah syarikat-syarikat animasi tempatan mula bertapak, semangat

untuk berdakwah atau menghasilkan karya yang berfaedah secara langsung

untuk agama itu timbul. Sekitar tahun 2010, Industri animasi yang masih muda

ini, dipacu oleh anak-anak muda yang baru menjadi bapa. Naluri untuk

memberi hiburan berunsur islamik itu kuat. Lagu-lagu nursery rhymes yang

biasa diajar pada anak kecil dirasakan kurang sesuai. Di kalangan karyawan

31

dan seniman animasi sudah mula menyatakan hasrat dan menimbulkan idea

untuk menghasilkan karya animasi yang lebih islamik dengan lagu-lagu yang

memuji Yang Maha Esa. (Otak IT, 2017)

Pada tahun 2010 juga, siaran TV percuma (free to air) pertama

berteraskan konsep islamik, TV Al Hirjah telah dilancarkan. Penerimaan rakyat

amat memberangsangkan. Ini telah memangkin karyawan animasi untuk

mencuba menerbitkan animasi berkonsep islamik. Pada tahun 2011, siri

animasi Haiya BidDoa telah diterbitkan.

HAIYA BidDoa

Haiya BidDoa merupakan satu siri kapsul animasi 3D yang terbitkan bersama

oleh CIC Malaysia dan Tulus Fikir Sdn Bhd. Siri ini mengajar anak-anak kecil

berkenaan doa harian dan kepentingannya. Sebelum Haiya BidDoa, watak-

watak sedia popular seperti Upin & Ipin telah pun mengeluarkan siri mengajinya

dan siri panduan solatnya dalam bentuk buku. Penggunaan watak animasi dan

kartun bukanlah satu yang baru dalam pembelajaran. Namun, Haiya BidDoa

merupakan animasi bersiri awal yang dibangunkan khas untuk menumpukan

pada kandungan kreatif islamik.

Siri ini diterbitkan dalam bentuk kapsul (capsule). Sebagai memenuhi

ruang di antara slot-slot rancangan TV. Jangka seminit setiap kapsul ini

memungkinkan tayangan dilakukan berkali-kali setiap hari. Ini seumpama satu

pengumuman khidmat masyarakat (atau PSA - Public Service Announcement)

yang lebih kepada dakwah. Setiap satu dari 39 episod siri ini memperkenalkan

satu doa harian kepada sasaran penontonnya. Setiap siri memaparkan satu

bacaan doa beserta makna dan cerita animasi yang diolah. Siri ini berkisahkan

kehidupan dua orang sepupu, seorang lelaki, Habib dan seorang perempuan

32

bernama Zara. Mereka adalah anak-anak pra-sekolah yang masing-masing

berumur 6 dan 5 tahun. Kehidupan harian mereka digambarkan bukan sahaja

di rumah, malah juga di pra-sekolah.

HAIYA Biddoa DAN CARA PENYAMPAIAN

Jika dilihat kepada beberapa animasi berunsur islamik ketika itu, watak yang

diolah seakan terlalu sempurna. Watak Ibu bapa bercakap sopan dan anak-

anak tidak nakal dan terkawal tingkahnya. Pengunaan bahasanya lengkap dan

seolah menghafal. Kanak-kanak perempuan digambarkan memakai tudung dan

kanak-kanak lelaki ada yang memakai kopiah.

Apa yang menarik berkenaan siri ini adalah perwatakan watak-watak

mereka diolah sehampir mungkin kepada kehidupan masyarakat urban

Malaysia. Perwatakan ayah dan ibu (atau Pak Long dan Mak Long) dalam siri

ini juga menampakkan watak yang normal dan jauh dari sempurna. Dalam

episod Doa Makan, watak Pak Long terkedu dengan soalan Zara. Dia tidak

terjawab soalan-soalan yang pelik kebiasaanya ditanya oleh anak berumur 5

tahun. Dalam episod Doa Keluar Rumah, watak Pak Long dilakonkan (lebih

tepat dianimasikan) seperti kanak-kanak dan bermain askar-askar dengan

anaknya.

Episod Doa Sebelum Tidur mengisahkan Ibu mengajar Habib doa

sebelum tidur. Habib pula seperti masih belum mengantuk dan banyak bertanya

pada ibunya. Dia tidak mahu tidur. Ibu menjawab soalan Habib dengan laju dan

ringkas dan terus menyuruh anaknya tidur. Dia digambarkan agak marah

(annoyed) dengan Habib. Dan pada akhir episod ini, Ayah pula digambarkan

garang dengan anaknya itu. (Rajah 1) Ini adalah unsur-unsur realiti yang cuba

diselitkan dengan nada seloroh oleh animasi ini. Zara dan Habib juga berkelahi

dan saling menyalahkan antara satu sama lain dalam episod Doa Jauhi Api

33

Neraka. Perwatakan mereka adalah watak kanak-kanak normal dalam

kehidupan

.

Rajah 1: Ayah digambarkan sedang marah

Cuba perhatikan pula episod Doa Mendengar Guruh. Zara, setelah

mendengar guruh, bertanya pada Mak Long dengan dialog, “Mak Long, bunyi

guruh, kita kena buat apa?”

Mak Long dalam keadaan kelam kabut dan terlupa, lantas memikirkan

baju di ampaian. Lalu ditegur oleh Zara bahawa “Kita perlu baca doa

mendengar guruhlah, teacher cakap.”

Bukan sahaja Mak Long digambarkan terlupa, malah dia ditegur oleh

anak kecil pra sekolah. Situasi sebegini agak janggal dalam kebanyakkan

animasi islamik yang kebiasaannya menampakkan orang dewasa yang

mengajar anak-anak kecil, bukan sebaliknya.

34

Kelakuan dan senario-senario seperti ini biasa terjadi dalam rumah kita

seharian. Pengarah Animasi Haiya BidDoa berkata, watak dan perwatakan

yang lebih normal dan lebih rapat kepada realiti masyarakat urban dirasakan

akan lebih terkait (relate) pada penonton sasaran.

MESEJ SUBLIMINAL

Selain menyampaikan mesej secara visual yang jelas, animasi (juga karya seni

lain) berpeluang menyampaikan mesej secara subliminal. Menurut Kamus

Dewan, subliminal adalah istilah pinjaman bahasa Inggeris yang membawa

maksud bawah sedar. Dalam filem dan animasi, imej sekunder boleh

menyampaikan mesej bawah sedar ini. Keberkesanan mesej subliminal ini

sering dibahas keberkesanannya. Namun tidak dinafikan unsur visual

memainkan peranan penting dalam pembelajaran anak-anak.

Pengarah Animasi Haiya BidDoa merasakan watak Zara tidak perlu

memakai tudung kerana umurnya masih tidak mewajibkan menutup aurat. Ini

adalah cara tersendiri penceritaan ini untuk berdakwah. Jika penonton

sasarnya, iaitu kanak-kanak bertanya, ibubapa pasti akan dapat menjelaskan

berkenaan umur baligh dan kewajipan bertudung.

35

Rajah 2: Ibu memegang buku berlabel ‘Tauhid’

Ibu dalam rata-rata siri animasi tempatan digambarkan sebagai seorang

yang secara tradisinya menguruskan rumah tangga, masak, menyiapkan anak

ke sekolah, mengemas dan mencuci. Peranan ibu dan wanita seperti yang

digambarkan ini tidak dinafikan membawa kepada keseimbangan dan

kebahagiaan keluarga. Walau bagaimanapun, Haiya BidDoa membawa sedikit

kelainan dalam beberapa episodnya dengan menggambarkan Ibu sebagai

seorang yang menelaah ilmu dan membaca. Dalam episod Doa Dunia Akhirat,

Ibu sedang duduk membaca sebuah kitab dan kitab itu bertanda-tanda dengan

kertas sticky pad bewarna warni, menggambarkan bacaannya tidak sekadar

baca seperti sebuah buku cerita, namun dipelajari. Visual yang sama berlaku di

episod Doa Tawakal (Rajah 2) di mana Ibu sedang mencari sesuatu pada rak

buku sambil dipegang buku berlabel ‘Tauhid’.

36

TAJUK ANIMASI TEMPATAN BERUNSUR ISLAMIK

Bermula tahun 2011, beberapa lagi animasi islamik telah diterbitkan oleh

syarikat dan studio tempatan. Antara lain adalah Ummi… Ceritalah Pada Kami

(Ummi) terbitan Hud Hud Media. Siri animasi ini diterbitkan pada tahun 2012

sebanyak 26 episod. Siri ini merupakan satu siri animasi musikal. Unik kerana

selain dari penceritaannya, Ummi telah menyelitkan lagu-lagu kanak-kanak

yang mengajar secara langsung berkenaan Islam. Lagu Erti Al Fatihah yang

diterbitkan pernah popular dan menjadi nyanyian kanak-kanak pra-sekolah. Siri

ini telah ditayangkan melalui saluran TV Al Hijrah.

Rajah 3: Poster siri Omar dan Hana

Omar & Hana (Rajah) merupakan sebuah animasi Islamik kanak-kanak

yang menyampaikan mesej Islamik secara santai menerusi lagu-lagu menarik

khas buat penonton yang berusia satu hingga enam tahun. Siri ini juga

berkonsepkan muzikal. Satu cara mudah dan berkesan untuk menarik minat

dan mengajar kanak-kanak pra-sekolah. Diterbitkan oleh Digital Durian pada

37

tahun 2014, Omar & Hana pernah ditayangkan di Astro Ceria. Sekitar tahun itu

juga, YouTube menjadi satu saluran tumpuan kanak-kanak. Penggunaan

smartphone yang kian meningkat dikalangan masyarakat Malaysia

memudahkan ibubapa memilih kandungan untuk tatapan anak-anak mereka.

Omar & Hana berjaya mendapat tontonan sebanyak 16 juta selepas hanya dua

minggu bersiaran. (farizasaidin.com) Saluran YouTube mereka kini mempunyai

4.7 juta subscriber dan antara siri animasi kanak-kanak yang popular di

Malaysia. Penerimaannya bukan sekadar di dalam negara malah siri ini yang

dialih bahasa berjaya menambat penonton Arab. ‘Saluran YouTube berbahasa

Arab siri berkenaan berjaya mengumpul 100,000 langganan (subscribers)

selepas enam bulan dilancarkan sejak Julai, tahun lalu.’ (hmetro.com.my)

Pada tahun 2016, Blinspot Studio pula telah mengeluarkan satu siri

animasi gabungan 2D dan 3D bertajuk Alif & Sofia. Siri ini bersiaran di YouTube

dan merupakan satu siri animasi muzikal juga. Dalam satu temuramah,

Pengasas BlindStudio Lukman Nul Hakim Othman mengakui bahawa

kekurangan kandungan animasi islamik tempatan merupakan antara faktor

yang mendorong beliau menerbitkan siri ini. (otakit.my)

Pengembaraan Adam pula merupakan satu siri animasi yang bersiaran

sebanyak 10 episod di TV1 pada tahun 2017. Kisah ini merupakan satu cerita

seorang budak berumur 12 tahun yang mengembara merentas masa dan

kembali kepada zaman Nabi-Nabi. Siri animasi terbitan Media Genic sdn bhd ini

kemudian telah dijadikan siri komik pada tahun 2020.

Al Azhar Media sdn bhd pula telah menerbitkan siri animasi Hadi &

Huda: Siri Animasi PASTI pada tahun 2019. Terbitan ini adalah untuk tayangan

di saluran YouTube dan setakat ini mempunyai tiga episod. Selain yang

disenaraikan, terdapat juga beberapa siri animasi lain seperti Aqil Story (2019),

Jana Wada Zaza (2019) dan yang terbaru Ustaz Kartun & Robojim (2021).

38

PERANAN KARYAWAN DAN SENIMAN DALAM BERDAKWAH

Peranan berdakwah tidak terletak semata-mata pada bahu seorang ustaz atau

ustazah. Ia merupakan satu tanggungjawab setiap orang islam. Berdakwah,

samada menarik orang belum Islam ke arah Islam atau memanggil orang Islam

ke arah kebaikan merupakan satu usaha yang perlu ditingkatkan.

Media dan hiburan merupakan satu pengaruh penting dalam kehidupan

kini. Perkembangan sejak 10 tahun lepas telah menyaksikan anak-anak seawal

usia 3 tahun telah boleh menggunakan smartphone sepaling tidak untuk

menonton video. Media digital kini mempunyai pengaruh yang besar dalam

kehidupan. Kanak-kanak tidak lagi perlu menunggu siaran kartun di kaca TV.

Gajet malah menawarkan lebih lagi. Mereka boleh menentukan apa yang dicari.

TV juga punya pilihan yang melampau. Jika saluran kartun, macam-macam

pilihan disaji. Bahkan 24 jam lagi! (Hamizul bin Abdul Hamid, 2019) Natijah,

seniman dan karyawan dalam bidang animasi perlu kepada memastikan

kandungan yang diterbitkan memberi manafaat. Kandungan animasi, yang

majoritinya adalah kanak-kanak, tidak sangsi lagi merupakan satu medium

yang sangat berfaedah untuk membentuk generasi masa depan. Ini turut diakui

oleh Ketua Pegawai Eksekutif TV Alhijrah, Namanzee Harris yang telahpun

menandatangai memorundum kerjasama dengan Persatuan Animasi Malaysia

(ANIMAS) untuk menerbitkan animasi nilai-nilai murni bagi tujuan mengajak

generasi muda ke arah kebaikan. (tvalhijrah.com)

Selain kandungan kreatif berunsur islamik secara spesifik, karyawan

animasi perlu membawa mesej kebaikan dalam apa jua siri dan tajuk yang

diterbitkan. Animasi bukanlah satu medium yang menggantikan pembelajaran

formal atau kuliah-kuliah agama. Bukan juga medium utama berdakwah. Ia

perlu berfungsi sebagai medium sokongan. Tidak perlu semua pengkarya

39

animasi itu menerbitkan karya yang secara jelas berdakwah atau mengajar

Islam. Maka disinilah karyawan boleh menerbitkan penceritaan animasi yang

sekadar dapat mencuit perasaan ingin tahu dan yang mencetus minat, sepaling

tidak memperkenalkan unsur kebaikan dan islamik dalam karya mereka.

Saladin yang diterbitkan MDEC pada tahun 2009 rata-rata tidak mendapat

pandangan positif dari peminat serta pengkarya animasi. Siri animasi ini tidak

membawa mesej islamik dan sekadar sebuat cerita pengembaraan.

Perwatakan watak-watak animasinya tidak ada mirip Saladin yang masyarakat

Malaysia kenal dari pembacaan sebelumnya. Walau bagaimanapun, tidak

dinafikan, melalui siri ini ramai peminat yang telah mengkaji sejarah Salahuddin

Al Ayubi. Ini merupakan satu contoh penerbitan karya yang hanya

memperkenalkan sejarah Islam secara permukaan (surface).

Definasi dakwah jangan dikecilkan kepada penyampaian agama secara

tersurat sahaja. Siri animasi Upin & Ipin, walaupun tidak pernah dikategorikan

sebagai islamic content, namun jika diteliti, Upin & Ipin membawa ciri-ciri

kehidupan keislaman. Upin & Ipin provides satire of moral and Islamic values

through mixed-cultural manifestation that not only attracts local viewers but also

has been accepted throughout other Asia neighbouring countries such as

Indonesia, Brunei, Singapore, and Philippines. (Dahlan, 2015)

KESIMPULAN

Kandungan dakwah digital, terutamanya karya animasi, perlu diperbanyakkan

lagi dari penghasilan dan juga genrenya. Sasaran tidak harus sekadar tertumpu

pada kanak-kanak pra-sekolah sahaja. Dakwah perlu diperluaskan kepada

kanak-kanak pra-remaja (preteens) dan juga orang dewasa yang sebetulnya

adalah secondary target audience bagi cerita kanak-kanak. Pada masa yang

40

sama, tidak perlu semua karya animasi jelas terlabel sebagai ‘Islamik’. Apa

yang diperlukan adalah olahan cerita yang patuh syariah dan memberi

pengajaran jelas. Wataknya perlu berakhlak baik bagi memberi contoh kepada

penonton sasarnya. Dakwah secara subliminal ini boleh menjurus kepada

penghasilan apa yang boleh diistilahkan sebagai ‘halal entertainment’. Jika

industri pemakanan halal dan perbankan islam boleh bekerjasama dengan

negara-negara islam dunia dalam jaringan industri, tidak mustahil untuk

karyawan industri kreatif mampu untuk mengangkat ‘halal entertainment’ ke

tahap yang sama. Ini bukan sahaja memerlukan karyawan bekerjasama untuk

memasarkan kandungan kreatif mereka, ia juga perlu kepada satu badan atau

persatuan untuk membantu usaha ini.

41

RUJUKAN

ANIFEST: Dakwah Melalui Animasi Di TV AlHijrah (18 Ogos 2020) TV
Alhijrah.com https://www.tvalhijrah.com/anifest-dakwah-melalui-animasi-
di-tv-alhijrah/ dilayari pada 9 Jun 2021.

Dahlan Bin Abdul Ghani. (2015). Upin & Ipin: Promoting Malaysian Culture

Values through Animation. Historia y Comunicación Social. ISSN: 1137-
0734

Hatta Azad Khan. (2016). Akal Budi Seni. Kuala Lumpur: ASWARA. 27.
Hamizul bin Abdul Hamid. (2019). Kartun & Kanak-Kanak. Edisi. Selangor:

Majlis Agama Islam Selangor. ISSN: 2289 -635X

Hassan Abdul Muthalib. (2016). From Mouse Deer to Mouse: 70 Years of

Malaysian Animation. Kuala Lumpur: ASWARA. 77

Noor Aida Mahmor. (2015). Citra Wanita Melayu Dalam Cerita Animasi Kanak-

Kanak Upin Dan Ipin, Journal of Education and Social Sciences, Vol. 2,
(Oct.) ISSN 2289-9855,2015

Riadz Radzi. (15 Januari 2020). Sudah Masuk Oscars. My Metro

https://www.hmetro.com.my/rap/2020/01/535286/sudah-masuk-oscars
dilayari pada 8 Jun 2021.

Rammel Ramli. (2017). Lukman Nul Hakim CEO BlindspotStudios, Inspirasi

Anak Hasilkan Animasi Islami. Otak IT: Berita & Info Bisnes ICT.
https://otakit.my/lukman-nul-hakim-ceo-blindspotstudios-inspirasi-anak-
pertama- hasilkan-animasi-3d/ dilayari pada 9 Jun 2021.

Syafil Syazwan Jefri. (2021). Animasi Omar & Hana jadi tarikan penonton Arab.

My Metro https://www.hmetro.com.my/rap/2021/02/677024/animasi-omar-
hana-jadi-tarikan-penonton-arab dilayari pada 9 Jun 2021.

Wahidin Saputra. (2012). Pengantar Ilmu Dakwah. Jakarta: Rajawali Pers. 228

42

PENDIDIKAN TINGGI DAKWAH

DIGITAL: ANTARA KEPERLUAN

DAKWAH DAN INDUSTRI

(DIGITALISASI DAKWAH

DALAM ERA REVOLUSI

INDUSTRI 4.0)

Abdul Kadir Rosline & Mohd Syahiran Abdul Latif
Fakulti Sains Pentadbiran dan Pengajian Polisi, Universiti Teknologi
MARA Cawangan Sabah & Akademi Pengajian Islam Kontemporari,

Universiti Teknologi MARA Cawangan Sarawak.

43

PENDIDIKAN TINGGI DAKWAH DIGITAL: ANTARA KEPERLUAN DAKWAH

DAN INDUSTRI

(DIGITALISASI DAKWAH DALAM ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0)

1Abdul Kadir Rosline
akrosline@uitm.edu.my

2Mohd Syahiran Abdul Latif

syahiran@uitm.edu.my

1Fakulti Sains Pentadbiran dan Pengajian Polisi,
Universiti Teknologi MARA Cawangan Sabah

2Akademi Pengajian Islam Kontemporari,
Universiti Teknologi MARA Cawangan Sarawak.

ABSTRAK

Islam adalah agama yang bersifat sejagat yang sentiasa mengajak manusia
kepada kebenaran dan kebaikan. Allah SWT telah memerintahkan Nabi
Muhammad SAW agar berdakwah dengan menyeru manusia ke jalan Allah
iaitu agama Islam. Sifat dakwah (evangilistic) di dalam ajaran Islam telah
berterusan sejak lebih daripada 1400 tahun yang lalu malah merupakan
amanah kepada Rasul Rasul yang telah dilaksanakan sepanjang permulaan
sejarah manusia. Kini, dalam era IR4.0 tanggungjawab ini perlu diteruskan oleh
para pendakwah dan seluruh umat Islam sebagai misi membawa rahmat
kepada seluruh umat manusia selaras dengan suasana dan persekitaran
semasa. Pelbagai cabaran yang muncul akibat perubahan masa dan kemajuan
teknologi menuntut agar para pendakwah era digital (ICT/IOT) memperkasakan
ilmu, kemahiran dan keupayaan dalam mendepani malah memimpin
kecanggihan baru ini dalam semua aspek.  Ini adalah satu perjuangan agar
agama Islam dikembalikan kepada kedudukan dan martabatnya sebagai satu
satunya agama yang benar lagi sempurna selaras fitrah manusiawi
sebagaimana jaminan dari Allah SWT yang maha berkuasa. Selaras dengan
sifat syumul Islam inilah para pendakwah perlu diyakinkan agar tidak menolak
malah menguasai dan memimpin semua kehebatan berkaitan teknologi dalam
era IR4.0 sesuai dengan hakikat bahawa manusia sejagat fitrahnya adalah

mailto:akrosline@uitm.edu.my

mailto:syahiran@uitm.edu.my

44

Islamik. Perjuangan ini perlu disambut oleh generasi muda kita yang perlu
berusaha menjadi umat terbaik yang menerajui IR4.0 dan segala aspek
berkaitan. Akhirnya, semua usaha, perancangan dan pelaksanaan untuk
merealisasikan kejayaan agenda dakwah digital Islamiyyah ini mesti mendapat
sokongan dan komitmen dari semua pihak khususnya pihak berwewenang.

KATA KUNCI: Pendidikan, Dakwah Digital, Revolusi Industri 4.0

PENDAHULUAN

Islam adalah agama yang bersifat sejagat yang sentiasa mengajak manusia

kepada kebenaran dan kebaikan. Sifat dakwah di dalam ajaran Islam

berterusan walaupun Rasulullah SAW telah wafat lebih daripada 1400 tahun

yang lalu. Allah memerintahkan Nabi Muhammad s.a.w. agar menyeru manusia

dan berdakwah ke arah jalan Allah iaitu agama Islam. Walaupun secara

zahirnya perintah di didalam ayat tersebut ditujukan kepada Nabi s.a.w., namun

ia juga ditujukan kepada para pendakwah dan seluruh umat Islam dalam sama-

sama diperintahkan agar menyeru manusia kepada agama Islam. (Qutb, 1996)

Dakwah bermaksud sesuatu aktiviti yang melibatkan seruan dan ajakan

kepada orang ramai agar menerima sesuatu kepercayaan (Kamus Dewan,

2010). Asalnya lebih kepada suatu keadaan di mana orang ramai diseru dan

dipanggil untuk datang; seperti undangan atau jemputan ke suatu majlis dan

sebagainya (al-Mu‘jam al-Wasit, t.t.). Dalam al-Quran al-Karim, terminologi

perkataan “dakwah” ada disebutkan beberapa kali dan lebih membawa maksud

doa dan juga seruan. Ini kerana asal perkataan dakwah dalam bahasa Arab

ialah. ( da`a – yad`u – du`a) sebagaimana yang telah disebutkan di dalam

firman Allah s.w.t. dalam Surah al-Baqarah, ayat 186 dan Surah Ghafir, ayat 43.

45

Al-Qaradawi (2006) telah mengidentifikasikan dakwah sebagai suatu

usaha membawa orang lain kepada agama Allah mengikut petunjukNya,

melaksanakan ketetapan Allah di bumi ini, mengkhususkan taat setia hanya

kepadaNya, melepaskan diri dari segala kongkongan yang bukan dari Allah

(taghut) yang terpaksa dipatuhi, memberi hak kepada orang yang ditetapkan

haknya oleh Allah, menyeru kepada kebaikan dan menegah kemungkaran serta

berijtihad pada jalanNya. Dengan ini jelas menunjukkan bahawa dakwah

merupakan satu usaha menyeru umat manusia beriman kepada Allah S.W.T

dan melaksanakan setiap aspek kehidupan berlandaskan kepada ajaran Islam.

Namun dalam konteks yang selalu digunapakai masa kini, dakwah

sinonim dengan seruan atau ajakan kepada orang ramai untuk mengetahui dan

memahami agama Islam, dan seterusnya diharapkan jawapan atau sahutan

menerima dakwah tersebut iaitu dengan menerima ajaran Islam. Pengertian

dakwah begini hanya disebutkan sekali sahaja iaitu firman Allah s.w.t. dalam

Surat Ibrahim, ayat 44 yang bermaksud:

 “Dan berilah peringatan (wahai Nabi Muhammad) kepada manusia

(yang ingkar itu) tentang hari (Kiamat yang pada ketika itu) datang

azab kepada mereka. Maka orang-orang yang zalim berkata: “Ya

Tuhan kami! Tangguhkanlah (balasan) ke atas kami (kembalikanlah

kami ke dunia) hingga beberapa waktu lagi supaya kami menyahut

seruanMu dan mengikut rasul-rasul”. (Dikatakan kepada mereka):

“Bukankah kamu telah bersumpah dahulu (di dunia) bahawa kamu

sekali-kali tidak akan binasa?”.

Seruan dan ajakan kepada agama Islam yang termaktub dalam al-Quran

hampir kesemuanya, menggunakan ungkapan suruhan, perbuatan, penjelasan

keadaan, pernyataan dan sebagainya. Manhaj atau metode dan pendekatan

dalam perlaksanaan dakwah bermaksud bagaimana ia dijalankan dan

46

dilaksanakan sesuai dengan panduan yang telah digariskan dalam al-Quran.

Sebagaimana yag telah disebut oleh Muhammad al-Ghazali, dakwah adalah

satu perancangan yang lengkap dan mencakupi semua peringkatnya,

mengandungi ilmu pengetahuan yang diperlukan manusia bagi menjelaskan

tujuan dan matlamat hidup dan bagi menyingkap petunjuk jalan yang menjadi

petunjuk kepada mereka.

DIGITALISASI DAKWAH

Dari perspektif Islam, dakwah perlu dilakukan berdasarkan kepada keadaan

lokaliti dan pembudayaan setempat di mana ianya menekankan hikmah dalam

seni berdakwah. Oleh yang demikian kewujudan agen transformasi baru dalam

aktiviti dakwah adalah diterima selagi mana ianya tidak bercanggah dengan

garispanduan dan ketetapan Islam. Konsep hikmah di dalam dakwah boleh

diterjemahkan dalam pelbagai bentuk seperti metode dakwah yang

dilaksanakan adalah sesuai dengan kehendak semasa, tidak membebankan

dan menyusahkan manusia atau tidak perlu mengorbankan resam dan budaya

masyarakat yang baik. Hikmah turut dimenifestasikan dengan keupayaan dan

kepelbagaian dalam menggunakan kaedah (metode) yang paling sesuai bagi

mencapai tujuan dakwah. Oleh yang demikian, media baharu sebagai alat

komunikasi di era digital ini sangat menepati ciri-ciri hikmah yang dinyatakan.

Perkara inilah yang amat ditekankan oleh Baginda Rasulullah SAW dalam misi

dakwah Baginda SAW. Firman Allah Taala dalam Surah al-Nahl, ayat 125 yang

bermaksud:

“Serulah ke jalan Tuhanmu (wahai Muhammad) dengan hikmat

kebijaksanaan dan nasihat pengajaran yang baik dan berbahaslah

dengan mereka (yang engkau serukan itu) dengan cara yang lebih

baik. Sesungguhnya Tuhanmu Dialah jua yang lebih mengetahui

47

akan orang yang sesat dari jalannya, dan Dialah jua yang lebih

mengetahui akan orang-orang yang mendapat hidayah petunjuk”.

Setelah lebih daripada 1400 tahun Baginda Nabi Muhammad SAW wafat,

Islam terus berkembang diseluruh pelusuk dunia sehingga menjadi antara

agama terbesar di dunia dengan jumlah pengikut lebih daripada 1.9 billion

orang. Perkembangan Islam sepanjang tempoh peninggalan Baginda

Rasulullah SAW telah melalui proses dan perubahan fasa yang amat panjang.

Proses tersebut juga menjadikan metode atau manhaj dakwah turut berubah

menjadi lebih luas dan fleksibel. Namun begitu, asas dan matlamat dakwah

tetap kekal dan tidak berubah.

Memasuki era digital merupakan salah satu daripada fasa perubahan

terhadap metode dakwah Islamiah yang membawa Islam lebih jauh

berkembang dan terkehadapan. Ini kerana Islam adalah agama yang bersifat

universal dan fleksibel yang sudah pasti dapat mengadaptasi perubahan baru

ini tanpa ada kesulitan. Maka atas dasar itulah, jika dilihat pada masakini jalur

digital digunakan secara meluas sebagai medium dakwah di serata dunia. Jika

dahulu aktiviti dakwah hanya dilakukan ditempat-tempat tertentu dengan

kehadiran sebilangan orang, tetapi melalui jalur digital, dakwah Islamiah telah

merentas sempadan geografi, ras bahkan sempadan agama di seluruh dunia.

Kemajuan era globalisasi dipacu oleh kecanggihan teknologi. Keadaan ini

menuntut para dai`e (pendakwah) untuk memiliki kecekapan untuk menguasai

teknologi dengan sebaik mungkin sebagai medium dakwahnya. Malah para

dai`e (pendakwah) masakini tidak boleh hanya berdiam diri menunggu

“masalah datang” untuk berdakwah. Mereka perlu menggerakkan kreativiti

berdakwah menggunakan platform media sosial yang ada di dunia digital. Para

dai`e perlu manfaatkan sebaik mungkin ruang-ruang yang ada di dalam

48

teknologi dan jangan sesekali menolak atau “memusuhi” teknologi kerana Islam

adalah agama yang terbuka kepada segala bentuk perubahan yang baik dan

bermanfaat.

Menerusi medium teknologi digital, kerja dakwah menjadi lebih mudah dan

senang atau dalam erti kata lain peluang berdakwah menjadi lebih luas dan

terbuka kepada sesiapa sahaja. Ini kerana tanggungjawab melakukan dakwah

tidak semestinya orang tersebut “ustaz atau ustazah”, “tuan guru” atau “kiyai”.

Berdakwah mengajak manusia kearah kebenaran dan kebaikan adalah

tanggungjawab semua muslim. Justeru jika dilihat, banyak video pendek dan

video animasi berkaitan dakwah Islamiah yang berdurasi kurang daripada 1

minit yang berlegar di alam maya sekarang kebanyakannya dihasilkan oleh

pelajar dan orang ramai yang bukan dipanggil ustaz dan ustazah. Mereka

hanyalah muslim atau muslimah yang patuh dengan ajaran Islam. Inilah

maksud sebenar dakwah sebagaimana yang telah disebut oleh Baginda Nabi

Muhammad SAW di dalam hadith yang bermaksud:

“Sampaikanlah kalian daripadaku walaupun sepotong ayat.”

Al-Bukhari (3461)

Penggunaan teknologi digital dilihat antara usaha dalam memenuhi

konsep al-hikmah dalam berdakwah. Al-hikmah turut memberi maksud

merombak kaedah lama yang menyukarkan supaya menjadi suatu kaedah baru

yang lebih mudah dan menyenangkan.  Dakwah melalui internet atau media

baharu tiada batas yang mampu menghalang hubungan dengan individu dan

kelompok yang mempunyai akses luas atau tiada ruang penghalang. Oleh itu,

Islam mampu disampaikan kepada semua pihak tanpa batasan. Tambahan

pula masyarakat kini berada dalam keadaan amat kompleks akibat faktor

kapitalisme dan dunia tanpa sempadan serta pelbagai kefahaman. Oleh itu,

49

nilai Islam yang universal perlu disampaikan secara lebih kreatif dan inovatif

melalui internet dan teknologi maklumat (IT).

Di sisi yang lain, tidak dinafikan juga bahawa kecanggihan teknologi

digital turut memberikan kesan negatif terutama apabila “kebanjiran informasi”

yang tidak terkawal di media sosial menyebabkan umat Islam terutamanya

generasi baru keliru dan terpengaruh dengan informasi dan kepercayaan yang

salah serta tiada asas. Selain itu, “kebanjiran maklumat” boleh mencetuskan

huru hara dalam mencari maklumat yang boleh dipercayai. Amat

membimbangkan apabila kemudahan teknologi internet yang membolehkan

manusia berhubung tanpa batasan, jarak dan masa menyebabkan berlaku

penyebaran dan akses tebuka tanpa batasan terhadap perkara-perkara negatif

seperti penyebaran bahan pornografi, propaganda, sentimen bencikan agama,

ras dan sebagainya serta yang paling merbahaya adalah dakyah golongan anti

Islam yang bertujuan menyelewengkan akidah umat Islam.

Teknologi telah banyak merubah cara berfikir, pergaulan, komunikasi

dan daya tahan hidup terutama generasi baru. Mereka akan merasa gelisah

dan kebingungan jika tiada akses internet, masa banyak dihabiskan dengan

gajet dan peranti teknologi serta seringkali kita melihat sekumpulan anak muda

duduk berkumpul tetapi tiada komunikasi antara mereka kerana masing-masing

memberi fokus kepada gajet ditangan mereka. Apa yang lebih parah lagi

kecanggihan teknologi turut menjadikan mereka hilang rasa kepedulian

terhadap apa yang ada di persekitaran mereka. Setiap hari mereka hidup di

dalam dunia fantasi permainan online yang menjadikan mereka seolah lupa

pada dunia realiti. Fenomena kecanduan teknologi ini amat membimbangkan

kerana ia sangat cepat menjalar dikalangan masyarakat terutamanya generasi

baru.

50

Ini adalah antara penyakit senyap yang menjalar di alam digital apabila

berlaku lebihan muatan maklumat. Diantara tanda-tanda lebihan muatan

maklumat ialah rasa cemas (anxiety), kecewa, marah, lemah semangat, kacau

bilau, keliru dan hilang kawalan diri bersangkutan maklumat. Justeru, alam

media baru seperti wikis dan blog memerlukan ukuran dan metrik yang tepat

untuk menentukan kewibawaan (credibility) maklumat dan tanggungjawab

(trustworthy) (Mohd Sani, 2009).

Kebanjiran maklumat juga turut melahirkan watak pendakwah “jadian”

yang dilihat keliru dengan pegangan mazhab apatah lagi perkara-perkara yang

melibatkan hukum-hakam di dalam agama. Kehadiran mereka ini menimbulkan

kecelaruan minda dan menjadi fitnah kepada masyarakat terutamanya kepada

pendakwah tulen. Mungkin juga boleh dikatakan bahawa punca kewujudan

golongan ini adalah kerana terlalu banyak lompang agama yang tidak diisi oleh

para dai`e (pendakwah) di alam maya. Kesempatan ini diraih oleh mereka-

mereka yang tidak bertanggungjawab sehingga sewenang-wenangnya

mengeluarkan “fatwa” tanpa didasari oleh ilmu yang berautoriti.

Justeru para dai`e (pendakwah) perlu lebih agresif dan peka dengan isu

semasa yang berlegar di di kalangan masyarakat. Selain daripada itu, menjadi

tanggungjawab para dai`e (pendakwah) untuk memperkemaskan strategi

dakwah mereka serta memastikan segala apa yang disampaikan kepada umum

menepati garis panduan yang dikehendaki oleh syarak. Dai`e (pendakwah)

dizaman sekarang tidak lagi hanya berkebolehan untuk berpidato atau

berceramah di atas mimbar, tetapi dai`e dizaman sekarang adalah penggerak

kepada penyelesaian masalah secara praktis yang menempatkan diri mereka

dalam posisi startegik dengan memanipulasi teknologi informasi sebagai

medium dalam dakwah yang mengajak manusia melaksanakan amar ma’ruf

dan nahi munkar. Menurut Nor Azaian et. al (2021) tiada jaminan bahawa

dakwah Islam boleh difahami oleh manusia, kerana kefahaman seseorang

51

individu terhadap sesuatu itu bukan hanya terletak pada kehebatan teknologi

tetapi terletak pada mutu kandungan serta kaedah penyampaian yang menarik

dan berkesan sehingga membolehkan ilmu tersebut masuk ke dalam jiwa

manusia.

DAKWAH DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0

Semenjak tercetusnya Revolusi Industri 4.0 (IR4.0) perhatian dunia telah

terarah kepada kebangkitan teknologi digital dimana  teknologi pembuatan telah

memasuki trend automasi dan pertukaran data. Ini merangkumi sistem siber-

fizikal, internet of things (IOTs) , pengkomputeran awan, dan pengkomputeran

kognitif. Trend ini telah mengubah banyak bidang kehidupan manusia,

termasuk ekonomi, dunia pekerjaan, dan juga gaya hidup manusia itu sendiri.

Revolusi Industri 4.0 (IR4.0) menggunakan konsep penggabungan teknologi

digital dan internet serta kaedah konvensional yang bertujuan meningkatkan

produktiviti, kecekapan dan juga kepuasan pelanggan maksimum. Ringkasnya,

IR4.0 menanamkan teknologi pintar yang dapat dihubungkan dengan pelbagai

bidang kehidupan manusia sehingga menyediakan media massa untuk peluang

berdakwah dan menyampaikan segala sesuatu yang ingin di sampaikan

tentang Islam. Dalam erti kata lain, hidup manusia akan dipermudahkan dengan

bantuan robot yang bakal menjadi ”kawan” yang akan menguruskan hal ehwal

dan tugasan harian.

Kemajuan teknologi telah menyebabkan perubahan secara mendadak

dalam sektor pekerjaan dengan peranan mesin pintar menggantikan tenaga

manusia. Hal ini kerana, teknologi yang muncul dalam IR4.0 adalah teknologi

yang mampu menggantikan tugasan tenaga kerja. Maka secara langsung

penglibatan manusia semakin mengecil (Zhou & Liu, 2015). Dalam kemunculan

teknologi baru bukan sahaja mengganggu peluang pekerjaan. Malah kos

perlaksanaan yang tinggi dalam merealisasikan teras IR4.0 (Zureen, 2018)

52

Namun, kehadiran IR4.0 bukan perkara yang perlu ditakuti atau perlu dihalang

oleh muslim. Malah ianya perlu didepani dan ditangani dengan penuh hikmah

dan bijaksana. Maka atas dasar itulah, umat Islam perlu membuat persedian

bagi menghadapi gelombang ini supaya mereka tidak hanyut di dalam arus

revolusi teknologi yang sangat pantas ini. Jadilah seperti lebah yang

mengumpul madu, walaupun bunga tersebut mungkin beracun, tetapi hanya

madu sahaja yang diambil dan bukan racunnya.

Justeru dalam menghadapi gelombang IR4.0 ini perkara-perkara berikut

perlu diambil perhatian penting dan dimantapkan di dalam diri setiap muslim:

a) Akidah: Akidah adalah teras utama dalam kehidupan bagi umat Islam. Ini

adalah sumber kekuatan yang membentuk jati diri umat Islam. Kejituan

akidah yang tertanam di dalam jiwa akan membentuk perisai atau

“antivirus” di dalam diri muslim dan akan terselamat dari sebarang

jangkitan mafsadah yang merosakkan keimanan dan kepercayaan

seseorang.

b) Syariat: Muslim wajib mempelajari, memahami dan mengaplikasi

tuntutan syariat di dalam kehidupan mereka. Roda kehidupan muslim

mesti berada di atas landasan syariat yang benar supaya perjalanan

hidupnya diredhai Allah dan berjaya mencapai al-falah diakhir

perjalanannya nanti. Syariat juga turut memberi petunjuk kepada

manusia jalan dan cara bagaimana yang harus dipilih di dalam

meneruskan kehidupan.

c) Akhlak: Akhlak adalah kelakuan reflek yang terpancar dari hati dan

diterjemahkan oleh anggota badan. Akhlak terbentuk hasil daripada

penyemaian akidah dan pematuhan syariat. Akhlak digambarkan

sebagai pakaian yang membaluti tubuh seseorang manusia yang

menonjolkan keindahan dan kehormatan dirinya.

53

Adalah menjadi tanggungjawab utama bagi umat Islam untuk memantapkan

3 komponen utama ini untuk membentuk ketahanan dan keselamatan diri

dalam menghadapi gelombang revolusi industri. Maka disinilah peranan dan

tanggungjawab para dai`e (pendakwah) dalam misi dakwah di era pasca

modenisasi ini dalam memberi fokus terhadap agenda memperkasakan 3

komponen tersebut. Strategi dakwah perlu disusun secara sistematik dan

berhikmah dengan isi kandungan yang lebih segar supaya ianya dapat menarik

perhatian dan mudah diterima serta difahami oleh masyarakat.

Para dai`e perlu mengambil kira faktor lokaliti dan budaya setempat dalam

mengatur strategi dakwah. Lebih-lebih lagi dalam kalangan masyarakat majmuk

yang berbilang agama dan budaya. Dakwah dalam situasi seperti ini perlu ada

genre atau manhajnya yang tersendiri sepertimana yang pernah dilaksanakan

di Sarawak dengan dakwah manhaj Sarawakiy dan di Sabah dengan dakwah

manhaj Sabahi. Ini adalah salah satu strategi bijak yang telah diatur oleh para

dai`e kerana mereka lebih memahami situasi dan suasana penerimaan

masyarakat di tempat mereka. Ini kerana konsep dakwah adalah mengajak

manusia dan bukan memaksa mereka. Dakwah umpama sebuah tawaran dan

pelawaan terhadap sesuatu seperti penawaran dalam urusan perniagaan.

Tetapi jika penawaran atau pelawaan tersebut ditolak maka pemberi tawaran

tadi tidak boleh memaksa untuk barangannya dibeli. Konsep ini jelas diterapkan

di dalam Islam kerana tiada paksaan dalam menganut agama Islam.

Dakwah dalam era revolusi teknologi bukan hanya mengajak manusia

masuk Islam, tetapi ianya perlu difokuskan pada nilai-nilai murni dalam

kehidupan. Dalam erti kata kata lain dekati dan santuni dahulu fitrah hatinya

sebelum menyentuh asas kepercayaannya. Dakwah bil hal inilah yang telah

banyak membuka mata golongan non-muslim mendekati Islam. Dakwah ini

bukan hanya terhad kepada isu tertentu, tetapi mencangkupi semua aspek

termasuk ekonomi, teknologi, makanan, industri dan lain-lain. Seperti contoh

54

penekanan terhadap isu halalan tayyiban dalam pemakanan, amalan transaksi

bebas riba dan judi yang merugikan dalam perbankan Islam, pematuhan etika

kerja dan penjagaan hak asasi pekerja dalam pengurusan Islam dikembangkan

berdasarkan kreativiti dai`e (pendakwah) selagi mana ianya tidak lari dari

matlamat utama. Sebagai contoh, gagasan kontemporari pengurusan modal

insan atau sumber manusia iaitu “Green HRM - humanising human towards a

more humane workplace and working environment” yang dianggap lebih mesra

kepada fitrah manusia justru sebenarnya lebih Islamik. Ini selaras dengan

hasildapatan utama satu kajian saintifik seorang sarjana Islam Amerika yang

mendapati bahawa negara paling ‘Islamik’ di dunia hari ini bukan dari kalangan

negara Islam tetapi adalah negara Scandinivian di Eropah Barat. Perkara

seperti ini seharusnya menjadi asas sandaran dan motivasi kepada para dai’e

bahawa secara fitrahnya manusia sememangnya cenderung Islamik.

Tidak dinafikan bahawa, kemunculan IR4.0 merupakan cabaran baru dalam

dunia dakwah khususnya para dai`e dalam usaha mempersiapkan diri

menghadapi gelombang revolusi ini. Cabaran untuk terus menyebar dakwah

dan syiar Islam dalam era IR4.0 perlu disambut umat Islam, khususnya

generasi muda. Generasi muda mempunyai literasi teknologi maklumat yang

tinggi, berkemahiran dan minat yang tulen lagi mendalam. Generasi muda yang

secara umumnya sudah terdedah kepada teknologi maklumat dan IOTs, perlu

digerakkan untuk kepentingan dakwah Islamiah. Hal ini mampu dilakukan

melalui pemantapan ilmu pengetahuan yang lebih menyatu dan semangat

berdakwah. Anak muda perlu memupuk minat dan mendekatkan diri dengan

persatuan berdaftar atau pertubuhan arus perdana yang berjiwa dan

berkonsepkan gerakan Islam yang banyak di negara ini dan di peringkat global.

Pendakwah muda Islam perlu mendekati dan menyampaikan Islam kepada

masyarakat secara lebih berkesan serta produktif melalui instrumen teknologi

yang pelbagai masa kini. Walaupun sudah ada usaha dibuat melalui media

55

sosial dan baharu, jumlahnya agak kecil dan kandungannya masih terhad.

Usaha secara lebih terancang perlu dilaksanakan sehingga mesej Islam dapat

disampaikan kepada masyarakat generasi baharu. Keberkesanan dakwah

melalui alam maya akan tercapai apabila kandungan Islam mampu

disampaikan dengan kreatif dan menarik dalam bentuk audio video, data,

infografik dan inovasi lain serta diterjemah dan disebarkan dalam berbagai

bentuk instrumen teknologi dan media sosial. Peningkatan kecekapan itu

diharap bukan saja dapat memperluaskan ruanglingkup dan metode dakwah,

bahkan membantu masyarakat yang berhadapan dengan pelbagai masalah

sosial dan psikologi seperti tekanan, kekecewaan, sakit jiwa dan kegelisahan

yang sebenarnya mampu dijawab dan diselesaikan menerusi pendekatan

Islam.

KESIMPULAN

Dakwah melalui media baharu atau internet/IOTs dapat dinilai sebagai sebuah

mekanisme yang efektif dan berupaya memberikan kesan yang positif dalam

dunia dakwah kerana kerana sifatnya yang yang lebih fleksibel serta

menjangkaui batasan masa, tempat dan ras. Oleh yang demikian:

i. Para dai`e (pendakwah) perlu menggunaka segala kemahiran termasuk

memanipulasi uslub dan kaedah yang ada bagi mengembangluas misi

dakwah kepada manusia.

ii. Kerancakan perkembangan revolusi industri (IR4.0) perlu digunakan

sebaik mungkin dalam merencana gerakan dakwah yang lebih

konprehensif dalam semua aspek. Perkara ini sejajar dengan sifat anjal

dan kesejagatan Islam. Jangan biarkan gerakan dakwah Islam hanya

tertumpu pada satu ciri sahaja sedangkan banyak lagi aspek yang lain

tidak diambilkira.

56

iii. Justeru para dai`e (pendakwah) perlu bijak mengambil peluang dan

ruang yang ada di dalam dunia digital ini. Penggunaan teknologi

maklumat dan komunikasi dalam dakwah adalah sangat penting dan

dimanfaatkan sebaik dan sebijak mungkin. Kewujudan platform baharu

seperti laman sosial, Facebook, Twitter, TikTok, YouTube dan lain-lain

sewajarnya menjadi wasilah kepada para dai`e (pendakwah) pada hari

ini untuk berkomunikasi dengan golongan sasaran mereka dengan lebih

rapat dan mesra.

iv. Gabungan antara seni dakwah, gagasan kontemporari pengurusan

moden dan teknologi/IOTs merupakan suatu kombinasi yang menarik

kerana ianya dapat memberikan impak positif secara menyeluruh

kepada golongan sasaran. Ini kerana kombinasi antara tradisi lama yang

baik dengan metode baharu yang bermanfaat sudah pasti akan

membuahkan hasil yang hebat dalam dunia dakwah Islamiah.

Sebagai rumusan, potensi besar dan peluang tulen dakwah Islamiyyah yang

terbuka luas dan pelabagai dalam era digital IR4.0 seperti yang diutarakan dan

disimpulkan di sini sememangnya memerlukan sambutan dari kumpulan tenaga

para dai’e kita yang terbaik. Mereka ini adalah generasi muda era digital IR4.0

yang berpendidikan tinggi dan serba mahir dalam pelbagai kemahiran dan

aplikasi digital dan IOTs (digital netizen).  Mereka perlu diberi bimbingan dan

dokongan yang lebih terancang dan sistematik untuk mempersiapkan diri

selaku kader dakwah yang cemerlang. Justru, generasi muda di institusi

pendidikan dan pusat kemahiran tinggi perlu menjadi modal insan yang bukan

sahaja menguasai ilmu kemahiran industri malah memiliki kesedaran dan

kesepaduan ilmu serta pengetahuan yang menyerlahkan ciri global lagi Islamik.

57

RUJUKAN

Al-Quran al-Karim

Al-Bukhari, M. (1993). Sahih al-Bukhari (Jld. 3). Damsyik: Dar Ibn al-Kathir.

Al-Qaradawi, Yusuf. (2006). Kayfa Nata‘amal Ma‘a al-Qur’an al-‘Azim. Mesir:

Dar al-Shuruq.

Kamus Dewan Edisi Keempat (2010), Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan

Pustaka.

Mohd Sani Badron. 2009. Zaman Ledakan Teknologi Maklumat dan Kemajuan

Pengetahuan dalam Kerangka Pandangan Hidup Islam. Jurnal Akidah dan
Pemikiran Islam (AFKAR). 1: 83-108.

Noor Azaian et. al. 2017. Cabaran Dakwah Islam di Alam Siber. E-Bangi

Journal of Social Science and Humanities. Universiti Kebangsaan Malaysia,
Bangi.

Keliang Zhou, Taigang Liu, L. Zhou. 2015. Industry 4.0: Towards future

industrial opportunities and challenges. Semanthic Scholar

Qutb, Sayyid. (1996). Fi Zilal al-Qur’an. Kaherah: Dar al-Shuruq.

Zureen Zulaikha Ismail. (2018). Cabaran Industri Pembinaan Di Malaysia

Terhadap Revolusi Industri 4.0: Universiti Teknologi Malaysia

https://www.semanticscholar.org/author/Keliang-Zhou/2075359502

https://www.semanticscholar.org/author/Taigang-Liu/3003449

https://www.semanticscholar.org/author/L.-Zhou/4659428

58

POTENSI PASARAN INDUSTRI

DAKWAH DIGITAL DALAM
DUNIA PENYIARAN

MENURUT PERSPEKTIF RTM
SABAH

Puan Aritika Haji Mabni @ Matbee & Dg. Siti Alizawaty Ag. Ali
Jabatan Penyiaran Malaysia, Sabah

59

POTENSI PASARAN INDUSTRI DAKWAH DIGITAL DALAM DUNIA

PENYIARAN MENURUT PERSPEKTIF RTM SABAH

1Puan Aritika Haji Mabni @ Matbee
aritika@rtm.gov.my

2Dg. Siti Alizawaty Ag. Ali
sitializawaty@rtm.gov.my

Jabatan Penyiaran Malaysia, Sabah

ABSTRAK

Kertas pembentangan ini berkongsi resolusi mengenai potensi pasaran industri
dakwah digital dalam dunia penyiaran, khususnya di RTM Sabah. Potensi
dakwah digital menumpukan kepada keupayaan mesej dakwah yang diolah
secara digital disampaikan menerusi medium digital penyiaran. Situasi
pandemik COVID-19 telah mengubah rutin kehidupan dan cara pergaulan
masyarakat. Perintah Kawalan Pergerakan yang membataskan aktiviti
bersemuka sedikit sebanyak memberi kesan kepada industri penyiaran. Pada
masa sama, ketika masyarakat diminta duduk di rumah bagi mengekang
penularan COVID-19, peranan media penyiaran radio dan TV serta media
baharu adalah amat penting. Justeru, industri penyiaran yang tergolong dalam
perkhidmatan perlu terus beroperasi untuk melaksanakan peranan penyebaran
maklumat dan dasar Kerajaan. Keadaan itu secara langsung membuka laluan
penerbitan rancangan dengan memanfaatkan kaedah alternatif tanpa
bersemuka iaitu menggunakan telefon, kemudahan sidang video dan aplikasi
interaksi sosial. Dalam konteks dakwah digital, rancangan bual bicara agama
yang lazimnya diterbitkan secara fizikal, diberi ‘sentuhan baharu’ dengan
penerbitan secara maya menggunakan platform digital. Dalam kertas
pembentangan ini, dakwah digital dalam dunia penyiaran mempunyai potensi
yang luas dan berupaya berkembang maju. Industri dakwah digital mampu
dibangunkan lagi dengan penyusunan semula Fiqh Penyiaran dan
pengukuhahan modul latihan pendakwah sebagai nilai tambah dalam
melahirkan lebih ramai da’i muda berilmu dan  menjadi generasi pelapis uintuk
meneruskan perjuangan dakwah Islamiah.

KATA KUNCI: Penyiaran, Dakwah Digital, Teknologi

mailto:rtmartika@yahoo.co.uk

60

PENDAHULUAN

Dakwah dalam Dunia Penyiaran

Agama adalah kepercayaan pada Tuhan dan sifat-sifat serta kekuasaan Tuhan,

penerimaan ajaran dan perintah-Nya. Di Malaysia, Islam adalah agama rasmi,

seperti yang termaktub di dalam Perlembagaan Persekutuan.

Penyebaran ajaran agama Islam sebagai ad-din atau cara hidup

berlandaskan Al-Quran dan As-Sunnah adalah selaras peranan agensi

penyiaran dalam menyebarkan maklumat dan dasar Kerajaan kepada

masyarakat menerusi siaran radio dan televisyen.

 Dakwah dalam dunia penyiaran bukan suatu perkara baharu, sebaliknya

penyebaran Islam sebagai satu gaya kehidupan merangkumi ritual, tradisi,

falsafah dan sosial adalah bersifat berterusan dan tiada pengakhiran.

i. Penyiaran Digital

Seiring perkembangan semasa, pembangunan infrastruktur penyiaran

membuka ruang kepada agensi penyiaran termasuk Radio Televisyen

Malaysia (RTM) untuk terus menyampaikan syariat Islam menerusi

pelbagai bentuk persembahan.

Selain medium konvensional radio dan TV, RTM turut menyahut

cabaran dengan meneroka platform digital sebagai satu lagi medium

baharu dalam penyiaran, seterusnya memanfaat aplikasi dan media

sosial bagi penyampaian maklumat dan dasar Kerajaan secara meluas

kepada masyarakat, termasuk warga maya.

61

Dalam konteks penyebaran mesej dakwah, platform digital berkenaan

turut berperanan sebagai agen pendidik yang bersifat universal dalam

membentuk sikap, akhlak dan pemikiran masyarakat.

.

ii. Dakwah Digital

Kandungan dakwah melalui penyiaran merangkumi pelbagai bentuk

persembahan dan format rancangan seperti bicarawara, tazkirah, drama,

dokumentari, hiburan dan lain-lain.

Objektif program dan rancangan agama di radio dan televisyen ;

• Memperkukuh akidah umat Islam

• Memupuk semangat perpaduan

• Memupuk nilai kerohanian

• Menekankan konsep ad-din atau the way of life

Perkembangan teknologi dan infrastruktur penyiaran secara tidak

langsung membuka ruang penyampaian mesej dakwah kepada

masyarakat secara lebih luas menerusi pelbagai platform komunikasi.

Penerokaan platform baharu dari semasa ke semasa pula mendorong

penerbitan rancangan dalam pelbagai format persembahan, bersesuaian

dengan platform yang digunakan.

62

POTENSI PASARAN INDUSTRI DAKWAH DIGITAL DALAM DUNIA

PENYIARAN

Situasi Pandemik COVID-19 yang membataskan pergerakan dan aktiviti

bersemuka sejak awal tahun 2020 telah mengubah rutin kehidupan dan cara

pergaulan masyarakat.

Industri Penyiaran turut terkesan apabila kekangan pergerakan

menyukarkan pelaksanaan program yang lazimnya dilakukan secara

bersemuka. Ini termasuk temu bual secara langsung mahu pun rakaman di

konti radio dan studio TV yang tidak dibenarkan semasa pandemik.

Namun, di sebalik situasi tersebut, dunia penyiaran mula meneroka

kaedah penerbitan rancangan menerusi media digital seperti aplikasi interaksi

sosial dan sidang video sebagai medium alternatif, demi kelangsungan siaran.

Pada masa yang sama, syariat Islam masih berterusan dan kehidupan sebagai

umat umat Islam diteruskan. Justeru, pasaran industri dakwah digital adalah

signifikan dan berupaya berkembang maju.

Potensi Dakwah Digital Di RTM Sabah

Jabatan Penyiaran Malaysia atau lebih dikenali dengan jenama stesen

penyiaran Radio Televisyen Malaysia (RTM) tidak terkecuali dalam menerbitkan

rancangan-rancangan agama menerusi stesen radio dan saluran televisyennya.

63

Rancangan Radio

Radio merupakan satu medium yang memudahkan dunia dakwah. Ini kerana,

medium ini boleh didengari dimana-mana sahaja seperti dalam kenderaan dan

telefon selain secara tradisonal.

Kebijaksanaan stesen radio dalam menyampaikan mesej dakwah di

radio membolehkan ia sampai kepada khalayak. Radio yang bersifat langsung,

personal, lokal dansantai memudahkan penyampaian mesej dakwah.

Stesen radio RTM berperanan menyampaikan dasar dan program

kerajaan dari semasa ke semasa, informasi terkini dan hiburan dengan lebih

cepat dan mudah diakses. Pelbagai pengisian rancangan disajikan kepada

pendengar, termasuk rancangan agama, dakwah dan motivasi.

RTM Sabah mempunyai lima stesen radio iaituSABAHfm, SABAHVfm,

SANDAKANfm, TAWAUFM dan KENINGAUfm. SABAHfm merupakan stesen

tonggak Radio RTM Sabah, manakala SABAHVfm pula stesen radio pelbagai

bahasa etnik tempatan Sabah seperti Kadazan, Bajau Pantai Barat, Bajau

Pantai Timur, Murut dan Dusun, selain Bahasa Mandarin serta

Inggeris.SANDAKANfm, TAWAUFM dan KENINGAUfm pula ialah stesen radio

daerah. (Jadual siaran di Lampiran).

1. Rancangan Agama Tonggak :

i.  SABAHfm

a. Forum Anjung At-Taqwa

64

Program forum bual bicara keagamaan yang menampilkan dua

ahli panel berpengetahuan luas tentang agama Islam dan seorang

moderator untuk  membincangkan pelbagai isu agama.

Forum Anjung At-Taqwa kini diberikan ‘sentuhan baharu’ dengan

penerbitan menerusi  medium digital sepenuhnya.

b. Mari Belajar Bahasa Arab

Rancangan menampilkan seorang ustaz pakar bahasa arab,

berkongsi dengan tiga pelajar yang tidak mempunyai asas bahasa

Arab. Topik setiap minggu memfokus kepada perkataan dan ayat

mudah dan sering digunakan dalam perbualan harian.

Penyampaian secara santai.

c. Voice Note Siapa Hari Ini

Berkonsepkan soal jawab soalan berkaitan kehidupan dan agama

melalui voice note menggunakan aplikasi WhatsApp daripada

pendengar yang diutarakan kepada ustaz, sebelum dijawab

secara santai dalamdialek tempatan agar lebih dekat dan memberi

kefahaman kepada pendengar.

d. Sekilas Renungan

Ustaz secara santai akan menyampaikan mesej dakwah yang

berkisartopik semasa termasuk agama Islam, kehidupan dan

perpaduan yang bolehdijadikan panduan serta iktibar.

65

Info dakwah (grafik beraudio) turut diterbitkan bagi program

terbitan stesen untuk dimuat naik bagi siaran media sosial rasmi

stesen.

e. Refleksi

Rancangan berkonsepkan motivasi yang menampilkan seorang

pakar motivasi atau ustaz untuk memberi semangat motivasi

kepada pendengar, sama ada berkaitan urusan pekerjaan, rumah

tangga, dan keluarga.

ii.   SABAHVfm

SABAHVfm menerusi siaran bahasa Cina, Dusun, Murut dan Bajau

Pantai Barat serta Pantai Timur pula menerbitkan rancangan agama

berbentuk hidayah, tazkirah dan ceramah khas yang disampaikan

pendakwah tempatan yang mahir berbahasa etnik.

Penggunaan bahasa etnik memudahkan golongan sasar memahami

mesej dakwah yang disampaikan oleh pendakwah dengan latar

belakang yang sama.

iii. SANDAKANfm

Rancangan agama tonggak :

a) aIbrah Sabda

Rancangan ini diterbitkan sebagai Satu Wadah untuk

merungkai segala persoalan berkenaan ibadah puasa. Ia juga

diselitkan kandungan hadis yang berkaitan dengan bulan

Ramadan.

66

b) Semerbak Ramadan

Sepanjang bulan Ramadan. Rancangan ini diterbitkan sebagai

satu wadah untuk membolehkan pendengar mencari isi

kandungan rohaniah yang boleh

menyinari hati nurani berdasarkankandungan hadis yang

dikongsikan.

iv. TAWAUfm

Rancangan agama tonggak :

a) Insan  Super

Rancangan ini diterbitkan sebagai Satu Wadah untuk

merungkai segala persoalan berkenaan ibadah puasa. Ia juga

diselitkan kandungan hadis yang berkaitan dengan bulan

Ramadan.

b) Rancangan Kemusykilan Agama

Rancangan berkonsepkan soal jawab agama melalui talian

telefon antara pendengar dan ustaz jemputan

v. KENINGAUfm

Rancangan agama tonggak :

a) Renungan Jumaat iaitu Soal jawab agama dalam Bahasa

Dusun bersama pendakwah jemputan.

67

b) Hidayah Jumaat yang merupakan ceramah pendek mengenai

perkara berkaitan fardu ain dan fardu kifayah yang

disampaikan penceramah dari Jabatan Hal Ehwal Agama

Islam Negeri Sabah JHEAINS dalam Bahasa Murut.

Majoriti penduduk di kawasan Keningau dan sekitar merupakan

masyarakat Dusun dan Murut. Penggunaan bahasa etnik

berkenaan memudahkan penyampaian dakwah.

Rancangan Televisyan

Selain radio, RTM Sabah turut menyumbang pelbagai program dan rancangan

ke ibu pejabat untuk siaran Televisyen melalui saluran TV1, TV2, TV Okey dan

Saluran Berita RTM. Antara terbitan RTM Sabah ialah Kami Bah Ini, Rona

Sabah dan Dokumentari Khas.

RTM Sabah melalui Unit Penebitan TV menerbitkan beberapa program

dan rancangan dakwah untuk siaran TV RTM.

i. Korban Momogun - Rancangan Dokumentari TV Khas sempena Hari

Raya Aidiladha

Sebuah dokumentari TV mengisahkan sambutan Aidiladha dalam

kalangan Momogun, iaitu etnik Kadazan Dusun Murut yang telah memeluk

Islam dan bagaimana budaya tradisi mereka yang tidak bercanggah

dengan nilai Islam dikekalkan dalam sambutan Hari Raya Korban. Turut

dipaparkan konsep pengorbanan dalam ibadah ini menjadi pegangan dan

kekuatan dalam kalangan etnik Momogun yang memeluk Islam untuk

68

terus mengekalkan hubungan silaturahim dengan ahli keluarga dan

komuniti yang berlainan kepercayaan agama agar terjalin suasana

harmoni.

ii. Syahadah Pisompuruan - Rancangan Dokumentari TV Khas sempena

Hari Raya Aidiladha

Perbezaaan agama dalam masyarakat Dusun di Ranau bukan

penghalang untuk mencapai keharmonian. Ranau ada banyak tarikan

budaya dan alam semulajadi yang eksotik dan merupakan destinasi

pelancongan yang terkenal. Tapi bukan itu saja kelebihannya, daerah ini

juga memberi 1001 nilai yang memanusiakan insan.Ustaz Nazrey Johani,

bekas vokalis kumpulan nasyid terkenal Raihan ini berkongsi kisahnya

memeluk agama Islam dan keunikan kehidupan masyarakat daerah

Ranau. Tradisi ‘Pisompuruan’ menjadi kebanggaan di daerah tanah tinggi

Malaysia. Di Ranau, tidak ada prejudis yang dijurangi oleh perbezaan

agama. Tidak ada diskriminasi kerana berlainan bangsa. Seluruh

penduduk diikat dengan intim berteraskan ‘Pisompuruan’ atau perpaduan

iii. Mogirumorumo Aidiladha – Rancangan Dokumentari TV Khas sempena

Hari Raya Aidiladha

Setiap kali ketibaan Aidiladha, penduduk kampung akan membuat

persiapan rapi bagi menjalankan ibadah korban.Jika di Semenanjung

Malaysia, kerja gotong-royong yang dibuat lazimnya disebut ‘rewang’

tetapi di Kampung Libang Ulu, Tambunan ia lebih dikenali sebagai

‘Mogirumorumo’.

69

iv. Masjid Sahabat – Dokumentari TV

Masjid Sahabat di Sindumin, Sipitang dalam negeri Sabah berkedudukan

betul-betul di sempadan Sabah dan Sarawak. Uniknya Jemaah di masjid

ini bersembahyang di dua negeri berbeza, Imam di Sabah manakala

makmum pula berada di ruangan masjid yang terletak dalam kawasan

negeri Sarawak.

v. Masjid Bandaraya Pusat Pembangunan Ummah - Dokumentari TV

Masjid Bandaraya Kota Kinabalu ialah masjid utama kedua yang dibina di

Bandaraya Kota Kinabalu selepas Masjid Negeri di Sembulan.Masjid ini

terletak di persisiran pantai Tanjung Lipat dengan keluasan 14.83 hektar

dan mempunyai ciri-ciri Masjid Nabawi di Madinah dengan hampir 70%

kawasannya dikelilingi air. Rancangan dokumentari TV ini memaparkan

peranan Masjid Bandaraya di Likas, Kota Kinabalu sebagai pusat

pembangunan ummah di kawasan sekitar.

vi. Rumah Amal Kasih – Rona Sabah Dokumentari TV

Rona Sabah dalam episod ini mengupas dengan lebih lanjut kisah benar

perjalanan hidup tiga orang anak yatim dan golongan asnaf menempuh

liku-liku kehidupan yang penuh pancaroba ini.

70

vii. Kami Bah Ini – Rancangan Bual bicara

Satu-satunya rancangan bicarawara TV yang disiarkan secara LIVE dari

Sabah pada setiap minggu. Mempromosi aktiviti dan isu semasa berkaitan

Islam dalam bentuk bual bicara santai di studio bersama tetamu undangan

Berita Ehwal Semasa

Liputan dan siaran berita berkaitan dakwah dan agama Islam turut diberi

keutamaan. Bahan liputan berita disiarkan melalui Berita Radio di SABAHfm,

SABAHVfm dan tiga stesen radio daerah SANDAKANfm, TAWAUfm dan

KENINGAUfm, manakala bagi Berita TV disiarkan melalui Berita Wilayah,

Berita Pagi Sabah dan Cerita Pagi Sabah siaran di TV1 dan Saluran Berita

RTM serta IKadazan, IDusun dan IBajau di TV Okey.

Media Digital Interaktif

Berdasarkan statistik Jabatan Perangkaan Negeri Sabah bagi Suku Pertama

2021, capaian kemudahan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) oleh isi

rumah di Sabah adalah seperti berikut :

71

Sumber: Jabatan Perangkaan Malaysia

Menyedari kepentingan media digital, RTM Sabah turut memberi penekanan

kepada penyebaran kandungan rancangan menggunakan medium tersebut.

Selain memanfaatkan laman interaksi sosial sedia ada, RTM sendiri turut

memperkenalkan aplikasi mudah alih RTMKLIK dan RTM Sabah sebagai

kemudahan untuk audiens mengakses siaran rancangan terbitan stesen radio

dan saluran televisyen, seterusnya menjangkau lebih ramai khalayak,

khususnya dalam kalangan umat Islam di Sabah yang dianggarkan seramai 2.2

juta orang.

Pada masa sama, setiap stesen radio RTM Sabah memiliki laman sosial

masing-masing seperti Facebook, Twitter, Instagram dan YouTube bukan

sahaja bagi tujuan hebahan maklumat organisasi, malah medium paparan

rancangan sama ada radio bervisual, mahu pun program TV.

Indikator 2018 2019 2020

Peratus Capaian ICT oleh
Isi Rumah (%)

Internet 90.7 91.4 94.6

Komputer 59.8 59.8 60.7

Telefon bimbit 98.6 98.1 98.6

Siaran TV Berbayar 66.5 68.4 70.9

Televisyen 96.5 95.2 95.4

Radio 87.2 90.6 97.2

Telefon Talian Tetap 11.9 12.0 9.2

Peratusan Penggunaan
Peralatan dan

Perkhidmatan ICT oleh
Individu (%)

Telefon Bimbit 97.9 98.9 99.0

Komputer 55.8 55.5 59.3

Internet 76.7 80.0 85.8

72

i. Prestasi Media Sosial RTM Sabah

RTM Sabah merangkumi setiap Seksyen Rancangan Radio, Televisyen,

Berita Ehwal Semasa dan Hiburan memiliki beberapa akaun dalam

pelbagai aplikasi media sosial.

Prestasi setiap akaun tersebut diukur berdasarkan jumlah pengikut atau

followers setiap akaun seperti berikut :

Capaian media sosial yang lebih meluas dapat membantu mempromosi

rancangan dan program dakwah terutama dalam kalangan golongan muda

yang sinonim dengan medium tersebut.

ii. Kedudukan 10 tangga tertinggi live streaming radio online di rtmklik

mengikut negeri (24-30 Mei 2021)

Media Bilangan Akaun Pengikut

Facebook 10 988,678

Instagram 6 38,899

Twitter 5 5,365

Youtube 1 1,146

73

iii. Kedudukan 5 tangga tertinggi media sosial (followers) mengikut page

Facebook (24-30 Mei 2021)

Pemasaran, promosi dan pengiklanan program dakwah

Rancangan dakwah sama ada di TV mahu pun di radio mempunyai nilai

pasaran tersendiri, terutama pada hari atau bulan kebesaran Islam seperti

Ramadan, Syawal dan Zulhijah.

Pada bulan berkenaan, rancangan dakwah di RTM Sabah lazimnya akan

menerima lebih banyak perhatian daripada pendengar dan penonton. Ini

bermakna permintaan terhadap rancangan-rancangan dakwah lebih tinggi dan

nilai pasaran adalah lebih baik.

Pada bulan Ramadan lalu, misalnya, RTM turut menerima tajaan pihak

swasta bagi siaran pengumuman waktu imsak dan waktu berbuka puasa. RTM

juga menerima tajaan bagi waktu siaran azan tertentu daripada badan

keagamaan di negeri ini.

RTM mengalu-alukan pengiklanan rancangan-rancangan dakwah radio

dan TV menerusi empat kaedah iaitu tajaan penuh, kerjasama atau

74

perkongsian pintar, pakej istimewa dan komitmen tetap daripada sesebuah

organisasi.

CABARAN DAKWAH DIGITAL DALAM DUNIA PENYIARAN

Proses penyampaian dan penyebaran dakwah dalam penyiaran perlu dilakukan

dengan seluasnya menggunakan pelbagai medium. Bagaimanapun, proses ini

masih mempunyai beberapa cabaran yang perlu ditangani seperti ;

i. Topik Perbincangan

Pemilihan topik perbincangan yang akan dibawa dalam sesebuah

rancangan antara faktor penarik audiens untuk terus mengikuti rancangan

yang diterbitkan sama ada menerusi medium radio, televisyen mahu pun

media sosial. Isu semasa yang menarik bukan sahaja menjadi satu

bacabaran buat penerbit, tetapi juga pendakwah yang akan mengupas

topik-topik terkini berpandukan perspektif Islam.

ii. Golongan Sasar

Penggunaan platform digital menyasarkan khalayak atau audiens yang

lebih universal dan luas. Justeru, kandungan dakwah digital yang

dibangunkan haruslah bersifat umum dan mudah difahami pelbagai

peringkat masyarakat, sama ada dalam kalangan umat Islam, mualaf,

malah audiens yang bukan beragama Islam, di samping menjaga

sensitiviti semua pihak.

Rancangan dan program Islamik bertujuan meningkatkan ilmu

pengetahuan berkenaan agama Islam kepada Umat Islam sekali gus

memberi kefahaman mengenai Islam kepada masyarakat bukan Islam.

75

Sehubungan itu, penerangan berkaitan perlembagaan Malaysia, dasar

dan polisi mengenai pengiktirafan agama Islam sebagai agama rasmi

perlu diperluas untuk meraih penerimaan positif masyarakat pelbagai

kaum dan agama di negara ini.

iii. Pendakwah berilmu dan diyakini

Pemilihan pendakwah sebagai sumber rujukan perlu dibuat secara

berhati-hati bagi mengelak persepsi negatif masyarakat terhadap agama

Islam.

Lazimnya, penentuan pendakwah yang ingin ditampilkan sebagai

panel dalam rancangan penyiaran radio mahu pun TV merujuk kepada

Jabatan Kemajuan Islam Malaysia (JAKIM) dan jabatan agama negeri

yang mengesahkan status pentauliahan seseorang pendakwah. Ini

termasuk dai-dai baharu yang dilahirkan menerusi rancangan-rancangan

realiti agama.

Selain itu, Sabah yang terdiri daripada masyarakat pelbagai kaum

juga memerlukan lebih ramai pendakwah yang mampu menyampaikan

mesej dakwah dalam bahasa etnik, khususnya Bahasa Dusun, Murut,

Cina dan Bajau Pantai Barat atau Bajau Pantai Timur. Keperluan ini

adalah untuk memastikan mesej dakwah dapat menjangkau audiens

dalam kalangan etnik berkenaan.

iv Kekangan masa dan ruang pendakwah

Semua program dan rancangan yang disiarkan di radio dan televisyen

mempunyai masa dan ruang yang telah ditetapkan dan perlu dipatuhi

76

bagi memastikan siaran keseluruhan sesebuah stesen berjalan lancar.

Pembatasan masa ini akan menganggu proses penerangan dan

penyampaian ilmu atau mesej yang mahu dikupas. Sementara itu,

pembatasan ruang siaran pula melibatkan slot rancangan yang disusun

awal mengikut kehendak pemenang taruh dan sebilangan penonton.

vi. Penerbitan Rancangan Patuh Syariat Islam.

Penerbitan sesebuah rancangan atau program yang menyimpang

daripada syariat Islam akan mengelirukan penonton. Alasan kreativiti

sering kali digunakan oleh penerbit atau penulis skrip untuk menjelaskan

sesuatu kejadian tetapi tidak difahami maksud atau disalah tafsir oleh

penonton mahupun pendengar.

Sehubungan itu, sesebuah penerbitan juga memerlukan

penasihat agama yang boleh memberi garis panduan dan nasihat

mengenai kandungan mesej dakwah yang akan diterbitkan. Amat

penting bagi pemain utama sesebuah rancangan mengetahui tuntutan

dan hukum hakam yang digariskan dalam agama Islam agar tidak salah

menyampaikan maklumat.

Dalam hal ini, Pejabat Mufti Negeri Sabah, Jabatan Kemajuan

Islam Malaysia (JAKIM) dan Jabatan Hal Ehwal Agama Islam Negeri

Sabah (JHEAINS) menjadi sumber rujukan utama bagi RTM dalam

mendapatkan pengesahan dan penjelasan berkaitan isu-isu agama.

SYOR PENGUKUHAN DAKWAH DIGITAL DAN PENYIARAN

i. Pengukuhan Modul Latihan Pendakwah Penyiaran

77

Seni berdakwah di masjid dan surau berbeza dengan berdakwah di TV

dan radio. Kemahiran khusus untuk menyampaikan dakwah dalam

pelbagai medium penyiaran membuka peluang lebih ramai pendakwah

terlibat dalam industri penyiaran.

ii. Penyusunan Semula Fiqh Penyiaran

Bersepadu yang melibatkan para agamawan, ilmuan, penggiat dunia

penyiaran dan pihak berwajib. Penyusunan secara terancang ke arah

pembangunan penyiaran berteraskan panduan syariah.

PENUTUP

Kesimpulannya, kandungan dakwah hanyalah sebahagian kecil daripada 60

peratus siaran informasi dan 40 peratus hiburan di RTM Sabah. Pengendalian

rancangan agama di saluran RTM telah diamanahkan Kerajaan kepada JAKIM

sejak 1 Jun 1994.

Pun begitu, selaku penyiar rasmi negara, RTM turut memberikan

kerjasama dalam penerbitan dan penyiaran rancangan-rancangan Islam

bersesuaian dengan konsep dan standard RTM.

Dakwah digital dalam dunia penyiaran mempunyai potensi besar untuk

dibangunkan sejajar perkembangan teknologi semasa. Perkembangan ini

menjadikan usaha menyebarkan syiar Islam dijalankan secara lebih kreatif

dengan impak besar dan nyata. ##

78

LAMPIRAN

JADUAL SIARAN STESEN RADIO RTM SABAH

1. Jadual Siaran SABAHfm

Jadual 1 : SABAHfm

 Segmen

Masa Pendengar
Sasar

Pengisian

Segar 6.00 – 10.00
pagi

Umum
Berita, informasi dan hiburan

(loghat tempatan Sabah)

Ekspresi  10.00 pagi –
2.00 petang

Umum /
Suri rumah

Berita, informasi danhiburan

Bah Ngam Lah
Tu

2.00 – 6.00
petang

Umum
Berita, informasi dan hiburan

(loghat tempatan Sabah)

Simfoni  6.00 petang –
9.00 malam

Umum
Informasi dan Keagaman

Varia 9.00 – 12.00
tengah malam

Umum/ Belia
Berita, informasi dan hiburan

Siaran RelayNASIONALfm dan Automasi  12.00 tengah malam – 6.00 pagi

2. Jadual Siaran SABAHVfm

Jadual 2 : SABAHVfm

Bahasa Waktu Pengisian

Kadazan 6.00 pagi - 9.00 pagi Berita, hiburan dan informasi

Cina
(Mandarin)

9.00 pagi - 12.00 t/hari Berita, hiburan dan informasi

Inggeris 12.00 t/hari - 3.00 petang Berita, hiburan dan informasi

Bajau
Pantai Barat

3.00 - 6.00 petang Berita, hiburan dan informasi

Bajau
Pantai Timur

6.00 petang - 7.00 malam Berita, hiburan dan informasi

Murut 7.00 - 9.00 malam Berita, hiburan dan informasi

Dusun
9.00 malam – 12.00

tengah malam
Berita, hiburan dan informasi

Siaran Relay dan Automasi 12.0 tengah malam – 6.00 pagi

79

Jadual Siaran Stesen Radio Daerah

Jadual 3 : Stesen-stesen daerah

Radio Segmen Masa Pengisian

SANDAKANfm
(12 jam)

EVO
Zoom
Santai

Hujung Minggu

7-11 pagi
11 pagi-3 petang
3 petang-7mlm
7 pagi - 7 malam
(Sabtu dan Ahad)

Berita,
Hiburan, informasi

TAWAUfm
(12 jam)

Rentak pagi
Syok layan

Ritma petang
Syoknya hujung

minggu

7-11 pagi
11 pagi - 3ptg
3 ptg-7 mlm
7 pagi-7 mlm (Sabtu
dan Ahad)

Berita,
Hiburan,informasi

KENINGAUfm
(10 jam)

Rentak Segar (BM)
Inforia (Dusun)
Inforia (Murut)

Santai Petang (BM)

7-10 pagi
10 pagi-12 t/hari
12 t/hari-2ptg
2-5 ptg

Berita,
Hiburan, informasi

80

PEMBANGUNAN

KEPIMPINAN DA’I  DALAM

DAKWAH ERA DIGITAL

Prof.Madya Dr. Abdul Ghafar Don

Pusat Kajian Dakwah & Kepimpinan, Fakulti Pengajian Islam,
Universiti Kebangsaan Malaysia

81

PEMBANGUNAN KEPIMPINAN DA’I DALAM DAKWAH ERA DIGITAL

Prof.Madya Dr. Abdul Ghafar Don
Pusat Kajian Dakwah & Kepimpinan, Fakulti Pengajian Islam,

Universiti Kebangsaan Malaysia
a.g.don@ukm.edu.my

ABSTRAK

Dakwah adalah kegiatan dinamik yang bertujuan mengajak manusia kepada
agama Islam dengan menghayati nilai-nilai baik dalam kehidupan. Ajaran dan
seruan kepada kebaikan adalah selaras dengan dasar dakwah kepada al-khayr
(dakwah kepada kebaikan) sepertimana dinyatakan dalam al-Qur’an, Surah Ali
‘Imran, ayat 104. Matlamat akhir membawa manusia mengabdikan diri kepada
Allah dan mendapat keredaanNya. Tujuan dan matlamat dakwah akan dapat
dilaksanakan dengan baik dan berkesan antara lainnya melalui pendakwah dan
pemimpinan yang berwibawa. Artikel ini cuba menganalisis bagaimana
keperluan melahirkan kepimpinan da’i yang berkualiti bagi tujuan pembangunan
dan pemerkasaan dakwah dalam konteks dakwah era digital kini. Pendekatan
yang diambil dalam menghasilkan artikel ini adalah berdasarkan kaedah
dokumen analisis dengan merujuk artikel jurnal, buku, tesis, bab dalam buku,
prosiding dalan lain-lain literatur berkaitan subjek perbincangan. Manakala
pendekatan yang diambil dalam perbincangan berkaitan subjek perbincangan
ialah berdasarkan kaedah analisis tematik dengan membina tema-tema
tertentu. Dapatan kajian ini menunjukkan bahawa ssaha melatih, mengkader
atau mentarbiyah generasi umat Islam khususnya golongan belia atau pemuda
sebagai kepimpinan da’i masa depan adalah signifikan, perlu dan relevan
dalam usaha memperkasa agenda dakwah di Malaysia bagi menghadapi
cabaran dakwah di era digital masakini dengan menekankan kepada aspek-
aspek pemantapan akidah, persiapan dari sudut keilmuan dan kemahiran serta
pembinaan personaliti teladan lagi unggul.

KATA KUNCI: Pembangunan, Kepimpinan Da’i, Dakwah, Era Digital, al-Khayr

82

PENDAHULUAN

Kepimpinan dan dakwah adalah dua entiti yang perlu berjalan seiring dan tidak

dapat dipisahkan. Kepimpinan dan dakwah berperanan dalam konteks

pembangunan dan pembinaaan tamadun demi kesejahteraan manusia.

Dakwah akan dapat direalisasikan dengan berkesan melalui kepimpinan unggul

dan berkredibiliti. Pendakwah adalah pemimpin yang berfungsi memimpin

orang lain ke jalan yang benar berdasarkan pendekatan yang betul dan tepat

dengan sasaran sebagaimana yang telah dilaksanakan oleh para anbiya’ wa al-

mursalin (para Nabi dan Rasul). Sehubungan dengan itu, keberkesanan

dakwah dalam membangunkan masyarakat bergantung kepada pembangunan

kepimpinan pendakwah yang berwibawa. Pembangunan kepimpinan da’i

terutamanya generasi muda penting bagi memperkasa agenda dakwah di

negara ini. Usaha-usaha kearah ini perlu dilaksana melalui perancangan

strategik melalui pembangunan kepimpinan dakwah jangka panjang yang

lestari sifatnya. Usaha ini sudah pasti tidak menemui jalan yang mudah apatah

lagi berhadapan era digital kini yang memerlukan persiapan rapi dan

pengurusan dakwah digital yang mampu memberi impak kepada masyarakat

dan ummah.

TANGGUNGJAWAB DAKWAH

Dakwah menurut Dr Abdul Karim Zaydan (1987) ialah seruan ke jalan Allah (al-

da’wah ila Allah), iaitu Islam. Dakwah adalah tanggungjawab dan kewajipan

bagi setiap Muslim yang mukallaf berdasarkan kemampuan masing-masing.

Kewajipan berdakwah telah disebutkan al-Qur’an dalam bentuk perintah (amr)

di mana Allah menegaskan dalam al-Qur’an, Surah Ali ‘Imran, ayat 104 yang

bermaksud:

83

“Hendaklah ada dalam kalangan kamu satu ummah yang menyeru

kepada kebaikan (al-khyar), menyuruh yang makruf, mencegah yang

mungkar. Mereka itulah orang-orang yang Berjaya”

Kalimah “Wal takum minkum” (hendaklah ada dalam kalangan kamu)

dalam ayat 104 Surah Ali ‘Imran ini adalah isyarat dan petunjuk kepada

kewajipan berdakwah. Kalimah tersebut adalah mengandungi maksud perintah

yang wajib dilaksanakan. Sehubungan dengan tanggungjawab menyampaikan

dakwah tersebut, Al-Qur’an juga menyediakan garis panduan umum tentang

kaedah atau metode dalam penyampaian dakwah berdasarkan Surah al-Nahl,

ayat 125. Metode dan garis panduan tersebut ialah hikmah, maw’izah hasanah

(nasihat yang baik) dan mujadalah al-husna (bermujdalah, berdebat, berdialog,

berwacana, berdiskusi dengan cara yang terbaik). Bagaimana cara

melaksanakan ketiga-tiga prinsip metodologi dakwah tersebut adalah

bergantung kepada kesediaan dan kebijaksanaan pendakwah memanfaat

segala sumber dan peluang yang ada serta berdasarkan latrabelakang

masyarakat dan situasi semasa.

MANFAAT ERA DIGITAL UNTUK DAKWAH

Teknologi komunikasi pada era digital masakini dianggap teras atau tunjang

kepada perubahan (Kopic et al., 2010). Tusubira dan Mulira (2009) pula

menyatakan teknologi komunikasi membuka peluang baru bagi memajukan

organisasi untuk mencapai matlamat yang telah ditetapkan. Laman sosial

menjadi perantara popular untuk berkomunikasi, berinteraksi dan berkongsi

pengetahuan melalui internet (Rauf et al., 2010). Jaringan sosial berasaskan

laman web telah mendapat tempat di kalangan para pengguna internet di

seluruh dunia. Ia menjadikan dunia sebagai ‘kampung sejagat’ (global village) di

mana zon geografi dan jarak bukan lagi satu masalah besar kepada manusia.

84

Entiti organisasi menjadikannya perantara komunikasi untuk terus berkembang

dengan pesat serta mampu bersaing dan memberi perkhidmatan yang terbaik

kepada pengguna. Komunikasi dalam talian dengan bantuan teknologi

komunikasi dalam organisasi mula digunakan secara meluas sejak sedekad

yang lalu (Dunne et al., 2010) dan terus berkembang sejajar dengan kepesatan

dan penambahan jumlah pengguna teknologi terkini bagi tujuan berkomunikasi

dengan individu lain (Ahlam, 2016).

Cara berhubung melalui teknologi komunikasi adalah jelas berbeza

berbanding berkomunikasi secara bersemuka dengan individu dan kakitangan

lain dalam organisasi. Jaringan sosial yang popular kini boleh dicapai oleh

pengguna melalui ruang sembang di alam maya apabila pengguna mampu

berkomunikasi dengan individu lain dan memperolehi maklumat berkaitan

individu lain secara dalam talian (Bateman et al., 2010). Penggunaan meluas

teknologi komunikasi yang dilengkapi capaian internet turut menjadikan

komunikasi di antara batas geografi berbeza tidak lagi mustahil. Contohnya,

penggunaan e-mel dan laman web sosial membekalkan satu landasan yang

mudah untuk berkomunikasi antara satu sama lain. Kajian Beck et al. (2005),

juga menunjukkan bahawa teknologi komunikasi membolehkan lebih ramai

individu terlibat dalam sesuatu tugasan walaupun berada di lokasi dan pada

masa yang berbeza.

Jika dilihat dari perspektif dakwah, era digital dengan kemajuan sistem

telekomunikasi yang canggih dari satu sudut merupakan ancaman kepada nilai-

nilai agama dan moral dalam kehidupan manusia. Namun dalam masa yang

sama, ia juga boleh menjadi peluang jika maklumat tersebut disaring dan

diambil secara selektif. Selain itu, tindakan mengorientasikan maklumat perlu

dilakukan agar ia menjadi informasi yang boleh membantu usaha dan

perkembangan dakwah bagi melahirkan masyarakat yang beragama dan

beradab.

85

Jika dahulu tugas menyampaikan dakwah mengambil masa yang lama

bagi tujuan menyampaikan mesej atau risalah. Beberapa kaedah tradisional

dalam menyampaikan mesej, seperti surat, menghantar utusan dan lain-lain.

Namun kini, maklumat berada di hujung jari dan boleh sampai kepada penerima

dalam masa beberapa saat atau minit sahaja. Pelbagai isu, program dan aktiviti

boleh dikemaskini dari semasa ke semasa misalnya melalui whatsAp, telegram

dan e mel. Ia memudah dan mempercepatkan proses pengendalian sesuati

program yang dirancang. Apa yang penting bagaimana menggunakan

kemudahan dan kecanggihan sistem maklumat komunikasi yang ada kini.

Justeru, ia menuntut kesiapsiagaan pendakwah berhadapan dengan

kecanggihan teknologi digital bagi tujuan dakwah dan bagaimana mereka boleh

menjadi komunikator yang berkesan.

Berkaitan dengan perkembangan era digital ini juga, pendakwah perlu

memahami sebahagian besar sasaran dakwah (mad’u) adalah generasi baru

yang boleh diklasifikasikan sebagai Gen Y dan Gen Z. Kumpulan ini

mempunyai tahap celik teknologi digital yang tinggi berbanding generasi

sebelumnya. Gen Y menurut Best et al(2013) adalah genarsi yang lahir pada

tahun-tahun 1982-2000 yang seringkali dikenali juga sebagai ‘digital natives’

dengan tahap literasi teknologi yang tinggi. Manakala Gen Z pula menurut

Rothman (2014) adalah generasi yang lahir antara 1995 – 2010. Generasi ini

adalah generasi yang unik yang lahir ketika berlakunya perkembangan alatan

komunikasi internet dan gajet yang canggih seperti pengkomputeran cloud

(cloud computing) dan sebagainya. Generasi ini dilabel sebagai begitu mahir

dengan teknologi baru atau ‘tech-savy’ dan cenderung berkomunikasi secara

maya menggunakan media social berbanding berhubung secara langsung

dengan orang ramai.

Bagi tujuan dakwah, generasi baru ini perlu dilatih dan dibimbing supaya

mereka mempunyai kesedaran berdakwah. Usaha-usaha menyedarkan mereka

86

kepentingan dan tanggungjawab berdakwah hendaklah disertai dengan

membekalkan mereka dengan persediaan ilmu yang membolehkan mereka

menguasai kandungan(maudu’) dakwah. Pendekatan seperti ini dilihat lebih

efektif dan baik untuk jangkamasa panjang kerana generasi ini telah mahir

dengan perkembangan dan penggunaan teknologi digital terkini. Penguasaan

terhadap ilmu akan membolehkan mereka menyediakan kandungan atau bahan

dakwah yang menarik untuk disampai atau disebarkan kepada warga net

melalui pelbagai aplikasi seperti Instagram, facebook, twitter, tik tok dan lain-

lain.

Selain itu, para pelajar IPDAS sangat aktif menggunakan Facebook

dalam kehidupan seharian di samping mewujudkan kumpulan-kumpulan

Facebook bagi tujuan pembelajaran bersama pensyarah. Sebagai seorang ahli

akademik, kekerapan dan kesan penggunaan Facebook ini dilihat sebagai satu

isu serius yang perlu dikaji kerana besar kemungkinan ia akan mendatangkan

kesan terhadap akademik pelajar baik dari sudut positif mahupun negatif.

Justeru, kajian ini perlu dilaksanakan agar menjadi panduan dalam pemilihan

medium yang sesuai untuk menjalankan proses pembelajaran.

KONSEP PEMBANGUNAN KEPIMPINAN DA’I

Kepimpinan menurut AJ Ali (2009) adalah subjek atau maudu’ penting dalam

menyebarkan ajaran Islam atau dakwah dan instrumen terpenting bagi tujuan

melahirkan masyarakat yang ideal berdasarkan keadilan dan rahmah

(Leadership is an important subject that had been used to disseminate the

Islamic teaching or da’wah and as the most significant instrument for the

realization of an ideal society which is based on justice and compassion).

Makna lain kepada kepimpinan ialah seni mempengaruhi. Fathi Yakan (2001)

87

menambah kepimpinan bertujuan mengarahkan manusia ke arah mencapai

matlamat dengan cara memastikan kepatuhan, kepercayaan dan

penghormatan”.

Berdasarkan pandangan A.J Ali (2009) dan Fathi Yakan (2001) tersebut

jelas menunjukkan bahawa kepimpinan adalah penting dalam dakwah bagi

tujuan mengarah dan mempengaruhi manusia bagi mencapai matlamat

keredaan Allah di dunia dan di akhirat. Dalam konteks dakwah, da’i dianggap

sebagai pemimpin kerana ia berperanan membimbing dan memimpin manusia

ke jalan yang benar. Oleh itu, kualiti diri yang ada pada da’i hendaklah sampai

kepada satu tahap ia boleh membimbing orang lain. Ini sudah tentu

memerlukan potensi dan persediaan serta bekalan yang cukup yang

membolehkan mereka menjadi da’i dan pemimpin atau qiyadah da’iyah.

Bagi tujuan mempengaruhi dan membimbing orang lain, adalah penting

pembangunan kepimpinan da’i dilaksanakan secara sistematik, berstrategi dan

berterusan. Dalam konteks pengembangan dan pemerkasaan dakwah yang

lestari, pembangunan kepimpinan pendakwah perlu menjadi agenda utama

organisasi gerakan dakwah khususnya pihak berkuasa agama, organisasi

dakwah dan juga institusi pengajian tinggi Islam di negara ini.

Model gerakan dakwah Rasulullah telah menunjukkan teladan dalam

membangunkan kepimpinan dakwah melalui program dakwah, tarbiah dan

latihan. Baginda adalah contoh kepimpinan da’i yang ideal bagi semua generasi

pendakwah. Komitmen terhadap dakwah, pendekatan dan daya juang dakwah,

semuanya menjadi inspirasi kepada du’at (para pendakwah) masakini. Role

model Nabi sebagai kepimpinan da’i telah dinyatakan dengan jelas dalam

Surah al-Ahzab, ayat 21 sebagaimana firman Allah yang bermaksud:

88

“Sesungguhnya telah ada pada diri Rasulullah itu suri teladan yang

baik bagimu (iaitu) bagi orang yang mengharap (rahmat) Allah dan

kedatangan Hari Kiamat dan yang banyak mengingat Allah”

Ayat ini meskipun merujuk secara kepada kepimpinan Nabi sebagai

komandan perang (Perang Ahzab), namun kaedah fiqh ‘al-‘ibrah bi ‘umumil lafzi

la bi khususis sabab’ (ibrah atau pengajaran daripada lafaz yang umum bukan

kerana sebab yang khusus) adalah terpakai. Oleh itu, model kepimpinan Nabi

juga terpakai bukan sahaja dalam konteks peperangan, tetapi juga kepimpinan

dalam konotasi yang umum meliputi bidang-bidang lain.

Tarbiah atau latihan pembinaan qiyadah du’at (Kepimpinan para

pendakwah) di bawah kepimpinan Rasulullah misalnya dilaksanakan melalui

madrasah al-Arqam bin Abi al-Arqam. Ia menjadi titik tolak kepada strategi

pengembangan dakwah jangka panjang. Usaha-usaha tarbiyah dan latihan

sepertimana berpusat di rumah al-Arqam penting bagi melatih dan

mempersiapkan kader dakwah yang mempunyai kewibawaan yang tinggi dari

sudut iman, ilmu, kemahiran, akhlak dan daya tahan perjuangan.

Pembangunan latihan kepimpinan ini juga dapat dilihat kepada Hadith yang

menjelaskan pengutusan Mu’az bin Jabal ke Yaman bagi tujuan berdakwah dan

mengajar penduduk di sana tentang asas-asas Islam. Dalam hadis yang

diriwayatkan oleh al-Bukhari dan Muslim:

عن ابن عباس رضي هللا عنهما أن رسول هللا صلى هللا عليه وسلم لما بعث معاذاً إلى

اليمن قال له: ) إنك تأتي قوماً من أهل الكتاب، فليكن أول ما تدعوهم إليه شهادة أن

هم أطاعوك لذلك فأعلمهم أن هللا  ، فإن  -وفي رواية: إلى أن يوحدوا هللا-هللا  إال  إله    ال

افترض عليهم خمس صلوات في كل يوم وليلة، فإن هم أطاعوك لذلك فأعلمهم أن هللا

تؤخذ من أغنياءهم فترد على فقراءهم، فإن هم أطاعوك لذلك  افترض عليهم صدقةً

لوم فإنه ليس بينها وبين هللا حجاب (، أخرجه  لمظة اوعفإياك وكرائم أموالهم، واتق د

 البخاري ومسلم.

89

Maksudnya: Daripada Ibnu Abbas r.a. bahawa Rasulullah s.a.w.

mengutuskan Muaz ke Yaman. Nabi bersabda, “sesungguhnya kamu akan

mendatangi satu kaum ahli kitab, maka pertama hendaklah kamu berdakwah

kepada dengan menyaksikan bahawa tiada tuhan selain Allah – dalam satu

riwayat lain: sehingga mereka mentauhidkan Allah. Jika mereka mematuhi dan

taat kepada kamu, maka hendaklah ajarkan mereka yang diwajibkan daripada

solat lima waktu setiap hari semala. Jika mereka mematuhi kepada kamu,

ajarkan mereka kewajipan berzakat yang diambil dari orang kaya mereka dan

diberikan kepada faqir mereka. Jika mereka mematuhi kamu pada perkara itu,

hendaklah kamu berjaga kemuliaan harta-harta mereka. Jauhilah doa seorang

yang dizalimi, kerana tiada hijab di antara dia dan Allah.”

 Hadith ini mengisyaratkan kepentingan memberikan bimbingan, latihan dan

tunjuk ajar ke arah kesempurnaan dan kesejahteraan hidup berdasarkan ajaran

Islam. Banyak lagi conoh-contoh lain tentang kepentingan latihan pembinaan

kepimpinan da’i ini, antaranya baginda Rasullullah memanfaatkan tawanan

perang Badar supaya mengajar kanak-kanak Islam menulis dan membaca,

insitusi as-Suffah di Masjid Nabawi, aktiviti riadah/sukan seperti memanah,

berenang dan bergusti. Latihan dan bimbingan seperti ini juga mampu

melahirkan kader dan kepimpinan da’i lokal yang mempunyai identiti, jatidiri dan

berdaya tahan serta berdaya saing yang diharapkan kemudiannya dapat

memimpin kehidupan agama masyarakat dalam lokaliti masing-masing.

ERA DAKWAH DIGITAL DAN PERSIAPAN KEPIMPINAN DA’I

Perkembangan dan perubahan dunia moden memudah dan mempercepatkan

lagi komunikasi bagi tujuan dakwah. Kemajuan teknologi komunikasi dan

maklumat adalah selain menjadi ancaman juga menyediakan peluang dan

platform terbaik bagi tujuan pengembangan dakwah. Dalam rangka

90

memperkasa agenda dakwah melalui inisiatif melahirkan kepimpinan da’i

mapan. Pembangunan kepimpinan generasi muda khususnya mahasiswa

penting dalam rangka memperkasa dakwah dalam dunia digital kini. Seperti

yang dimaklumi generasi muda adalah aset dakwah pada masa hadapan. Islam

menekankan kepentingan pembangunan dan pembinaaan kepimpinan generasi

muda berdaya tahan sebagaimana dinyatakan al-Qur’an dalam Surah al-Kahfi

ayat 13:

“Mereka adalah sekumpulan pemuda yang beriman (ashab al-kahfi).

Lalu Kami tambahkan petunjuk bagi mereka”

Ayat ini menjelaskan tentang sekumpulan pemuda beriman yang

diistilahkan al-Qur’an sebagai ‘fityatun amanu’. Golongan muda seperti yang

dinyatakan dalam Tafsir Pimpinan Ar Rahman (2007) lebih bersedia menerima

kebenaran berbanding generasi tua yang telah tersesat jalan hidup mereka.

Berkaitan agenda melahirkan kepimpinan generasi muda yang menjadi

tulang belakang dakwah pada masa depan, Islam turun menekankan tentang

konsep ‘al-taghyir’ (perubahan) sebagaimana ditegaskan al-Qur’an dalam

Surah al-Ra’d ayat 11.

“Sesungguhnya Allah tidak mengubah keadaan sesuatu kaum itu

sehingga mereka merubah keadaan diri mereka sendiri”

 Perubahan memerlukan kekuatan tenaga dan daya fikir. Kekuatan ini

ada pada pemuda (as-syabab). Tenaga dan daya fikir golongan muda perlu

dimobilisasi dengan bijak. Oleh itu, program tarbiyah dan latihan perlu

dilaksanakan secara terancang dan berterusan. Tumpuan perlu diberikan

kepada pembangunan kepimpinan dan perkaderan sebagaimana ditunjukkan

dalam Sunnah Nabi. Dakwah kepada golongan muda ini hendaklah fokus

kepada pembinaan aspek-aspek penting dan asas dalam membina kepimpinan

91

pemuda. Bagi tujuan perkaderan kepimpinan da’i era digital masa kini, tumpuan

atau fokus latihan antara lain hendaklah mempersiapkan diri dengan generasi

yang tahan menghadapi cabaran. Achmad Husain (2020) mengemukakan tiga

kaedah menghadapi tantangan atau cabaran dakwah era digital, iaitu: 1)

Pendakwah perlu menguasai ilmu agama yang sedalam-dalamnya, 2) Mulai

akrab dengan media-media yang berkembang (baik cetak mapun elektronik),

3). Selalu menjaga ajaran agama dari faham-faham yang menyesatkan. Beliau

selanjutnya menyatakan harapan bahawa dengan demikian, mudah-mudahan

perkembangan teknologi komunikasi menjadi sarana baru dalam berdakwah,

dan bukan menjadi ancaman yang menakutkan.

Perbincangan secara lebih khusus dalam mempersiapkan kepimpinan

da’i ialah seperti berikut:

Pemantapan Akidah

Akidah adalah teras kekuatan umat Islam. Pembangunan kepimpinan generasi

muda perlu dimantapkan dengan keutuhan akidah dalam mempertahan Islam

dan mengembangkan usaha-usaha dakwah kepada masyarakat.

Kecemerlangan dan keunggulan generasi silam dicirikan dengan kekuatan

mereka dari sudut akidah. Usaha-usaha dakwah Rasulullah di period awal

(Mekah) sebahagian besarnya memberi prioriti kepada pengukuhan akidah bagi

meneruskan kelansungan Islam di samping prihatin kepada isu-isu kebajikan

sosial. Pada peringkat awal dakwah baginda Rasulullah memperkenalkan

kalimah Allah kepada manusia dengan slogan “Qulu Lailaha ‘illallah dakholal

Jannah” (ucapkanlah tiada Tuhan selain Allah, kamu akan masuk syurga).

Pembinaan generasi kepimpinan da’i muda berasaskan program pemantapan

akidah akan memberikan harapan sebagai benteng agama pada masa depan.

Sejarah perjuangan awal umat Islam menjadi saksi bahawa akidah menjadi

benteng ampuh mereka dalam mengangkat martabat agama dan ummah.

92

Generasi ini telah ditarbiyah baginda Rasulullah dengan keyakinan kepada tag-

line ‘al-Islam yaclu wala yucla calaih’ (Islam is above all).  Keyakinan kepada

akidah Tauhid inilah yang memberikan kekuatan kepada sahabat-sahabat

generasi awal Islam seperti Bilal bin Rabah, Ammmar bin Yasir, Sumayyah,

Yasir, Zinnirah al-Rumiyyah dan lain-lain dalam mempertahankan agama.

Generasi seperti ini terbukti tahan ujian dan tidak boleh dibeli dengan

kebendaan.

Kemantapan akidah adalah elemen paling penting dalam dakwah di

mana ketika baginda diperintahkan Allah menyampaikan dakwah, Allah telah

memberi panduan dan bimbingan kepada Nabi bagi menghadapi cabaran

dakwah. Ayat terawal memerintahkan Nabi berdakwah, iaitu Surah al-

Muddatthir, yang dimulakan dengan seruan “Ya Yaayyuhal muddatthir” (Wahai

orang Yang berselimut, Al-Qur’an, al-Muddatthir, ayat 1), iaitu seruan kepada

Nabi supaya bangun dan memberikan peringatan kepada manusia (Qum Fa

‘anzir, Al-Qur’an, al-Muddatthir, ayat 2) dengan melaksanakan tugas dakwah.

Bagi melaksanakan tugas dakwah yang penuh dengan liku dan cabaran, Allah

telah memerintahkan Nabi supaya mengagung atau membesarkan Allah

dengan berfirman: “Warabbaka Fakabbir” (Dan Agungkanlah Tuhanmu, Al-

Qur’an, al-Muddatthir, ayat 3). Ayat ini memberi isyarat kepada bekalan akidah

dalam dakwah, di mana da’i perlu merasakan kebesaran Allah dalam dirinya.

Keyakinan kepada kebesaran Allah mampu memberikan motivasi dan kekuatan

da’i dalam menghadapi tentangan dan cabaran dalam berdakwah

Ilmu

Ilmu dan asas kemahiran akan menjana kepimpinan berwibawa. Penguasaan

(al-isti’ab) ilmu sangat fundamental apatah lagi da’i zaman moden kini akan

berhadapan dengan cabaran mad’u yang pelbagai latarbelakang dan tahap

pemikiran. Kepentingan bekalan ilmu dalam pelbagai dimensi kehidupan

93

termasuk dakwah telah ditegaskan dalam al-Qur’an, Surah al-Tawbah, ayat 122

yang bermaksud:

“Dan tidak sepatutnya mukmin itu semuanya pergi ke medan perang.

Mengapa sebahagian dari setiap golongan di antara mereka tidak

pergi untuk memperdalamkan ilmu pengetahuan agama mereka

untuk memberi peringatan kepada kaumnya apabila mereka telah

kembali, agar mereka dapat menjaga dirinya”

Konsep memperdalamkan pengetahuan agama (tafaqquh fi al-Din)

dalam ayat ini memberi isyarat jelas, generasi muda kini perlu dibekalkan

dengan pengetahuan yang tinggi, jelas dan mendalam bagi menghadapi

cabaran dakwah abad moden dengan kerencaman mad’u. Sebagai duta

kepada dakwah Islamiyah, bekalan ilmu amat penting bagi memastikan mesej

yang disampaikan betul dan difahami masyarakat. Hal ini selaras dengan

anjuran al-Qur’an agar dakwah disampaikan dengan jelas, nyata dan yakin

sebagaimana firman Allah dalam Surah Yusuf, ayat 108:

اَنَ َوَمآْ   ِ ّٰللاه اتَّبَعَنِْي َۗوُسْبٰحَن  َوَمِن  اَنَ۠ا  بَِصْيَرةٍ  ِ َۗعٰلى  ّٰللاه اِلَى  ا  اَْدُعْوْٓ َسبِْيِلْيْٓ  ٰهِذٖه  ِمَن  قُْل  ۠ا

ن اْلُمْشِرِكيْ  َ

“Katakanlah (Muhammad), “Inilah jalanku, aku dan orang-orang yang

mengikutiku mengajak (kamu) kepada Allah dengan yakin, Mahasuci

Allah, dan aku tidak termasuk orang-orang musyrik.”

Ilmu membolehkan pendakwah menjalankan tugasnya dengan yakin.

Secara asas, pendakwah hendaklah menguasai ilmu-ilmu asas al-Qur’an dan

fardhu ain bagi membolehkannya menyampaikan Islam dan boleh membimbing

mad’u dengan baik dan sempurna. Ilmu-ilmu lain berkaitan isu semasa juga

94

wajar dikuasai generasi muda da’i kini sebagai bonus bagi menambahkan

keyakinan berdakwah dan meningkatkan kewibawaan mereka di mata mad’u.

Era digital mendedahkan pendakwah generasi muda kini berhadapan

dengan mad’u yang pelbagai latarbelakang khususnya dalam komuniti maya.

Mereka mungkin kumpulan yang anti-Islam, ada yang mula berjinak-jinak

dengan Islam, ada yang Atheis, ada yang berfikiran kritikal yang semua ini

menuntut bekalan dan persediaan ilmu yang mantap. Justeru, kepimpinan

generasi da’i muda kini perlu membiasakan diri dengan disiplin membaca.

Pembacaan yang meluas akan meningkatkan kualiti kepimpinan da’i dan

menyerlahkan lagi kewibawaan sebagai pendakwah. Justeru, program latihan

dalam membina kepimpinan da’i hendaklah mengambil kira aspek memberi

motivasi agar generasi kepimpinan da’i kini mempunyai minat yang tinggi dan

mendalam untuk membaca. Budaya Iqra perlu diterapkan secara berterusan

dalam program kepimpinan da’i.

Kemahiran

Kemahiran adalah nilai tambah (value added) kepada kepimpinan da’i selepas

ilmu. Ia perlu diberi perhatian ke arah melahirkan kepimpinan berwibawa.

Dalam konteks dunia moden kini, kemahiran yang perlu dikuasai adalah

berkaitan dengan persekitaran atau lingkungan kehidupan (bi’ah) mereka. Ini

memerlukan penguasaan misalnya dari sudut psikologi dan komunikasi

(sebagai kaedah berinteraksi secara face to face atau secara maya dalam

menyampaikan dakwah). Senario semasa memperlihatkan kadang-kadang

terdapat da’i yang mempunyai ilmu yang tinggi, tetapi ia gagal berinteraksi atau

berasmilasi dengan baik dengan masyarakat. Hal ini berlaku kerana beliau tidak

mempunyai kemahiran dalam berkomunikasi atau bergumul dengan

masyarakat. Meminjam kata Pak Syafii Ma’arif, gagal membumikan ajaran al-

Qur’an. Justeru, kefahaman terhadap realiti atau waqi’ bolehlah dianggap

95

sebagai sebahagian aspek kemahiran yang perlu dikuasai dan diterjemahkan

ke dalam masyarakat demi kesuksesan dakwah.

Menurut Faiz Abdul Rahim (2017) terdapat tiga elemen kemahiran

pendakwah: 1) Kemahiran memberi nasihat 2) Kemahiran komunikasi 3)

Kemahiran hidup. Ismail Naim (2019) menjelaskan dalam aspek kemahiran

hidup misalnya pendakwah perlu memanfaatkan persekitaran mad’u bagi tujuan

dakwah. Dengan erti kata yang lain, pendakwah perlu mengetahui apa sumber

dan situasi yang ada dalam persekitaran mad’u atau masyarakat sebagai

peluang kepada dakwah. Oleh itu, badan-badan dakwah perlu melatih

kepimpinan da’i dengan kemahiran yang diperlukan.

Sehubungan dengan program latihan dalam pembangunan kepimpinan

da’i, beberapa aspek berkaitan kemahiran yang perlu diberi penekanan ialah:

a) Kemahiran Bahasa dan komunikasi – Modul berkaitan kemahiran

Bahasa dan komunikasi perlu dibina bagi melahirkan da’i yang boleh

menguasai beberapa Bahasa yang berkaitan dengan mad’u.

Penekanan juga perlu diberikan agar da’i mempunyai kemahiran

berkomunikasi dengan berkesan.

b) Kemahiran ICT – Aspek kemahiran berkaitan teknologi komunikasi

terkini sangat relevan dan penting dalam konteks dakwah digital kini.

Generasi kini yang rata-rata menggunakan aplikasi digital merupakan

peluang terbaik sebagai platform menyampaikan dakwah. Latihan-

latihan menyediakan diri generasi da’i kini dengan modul IT perlu

bagi melahirkan da’i yang mahir dengan aplikasi dakwah secara

digital sehingga membolehkan mereka membina kandungan-

kandungan mesej dakwah yang menarik warga net (netizen).

c) Kemahiran hidup – Meskipun sebahagian besar gerakan dakwah kini

digerakkan secara maya dan dengan norma baharu khususnya

96

dalam situasi pandemic Covid-19, namun persediaan kemahiran

hidup yang menjadi nilai tambah juga perlu bagi generasi da’i kini.

Penguasaan ilmu perubatan Islam, pertanian, electrical, kebolehan

bersukan adalah antara kemahiran-kemahiran tambahan yang perlu

bagi kepimpinan da’i masakini. Ini kerana, ada kalanya dakwah juga

perlu dilaksanakan di lapangan secara face to face atau bersemuka.

Sudah tentu kemahiran-kemahiran seperti ini amat perlu terutamanya

dakwah kepada masyarakat pedalaman.

Personaliti Teladan dan Unggul

Azlina (2003) memberi definisi bahawa perkataan personaliti berasal dari

perkataan Latin ‘persona’, yang merujuk kepada topeng yang digunakan oleh

pelakon dalam pementasan drama. Ia bermaksud rupa luaran yang ada pada

seseorang. Ahmad Fakhruddin, Rosmawai dan Zulkefi (2018) menjelaskan

bahawa personaliti digambarkan melalui setiap tingkah laku atau perlakuan

jasad yang bersifat luaran yang terhasil daripada perlakuan jiwa yang bersifat

dalaman. Pembentukan personaliti bermula daripada manusia itu sendiri

Manakala Ewen (1980) pula berpandangan bahawa personaliti membezakan

antara manusia dengan manusia yang lain malah ia juga boleh dibentuk, diubah

dan dikekalkan mengikut situasi dan keadaan-keadaan yang berbeza. Fariza et

al., (2008) pula menjelaskan personaliti bermaksud keperibadian, tingkah laku,

perangai atau perwatakan seseorang yang terhasil daripada faktor dalaman

(rohani) dan luaran (jasmani) individu. Sementara itu, Mohd Salleh (1994)

menjelaskan personaliti sebagai sifat dan perwatakan seseorang. Personaliti

seseorang biasanya dapat diketahui melalui gaya percakapan, cara bertindak

atau cara bekerja.

97

Berdasarkan pelbagai definisi tersebut, dapatlah dirumuskan bahawa

personaliti dikaitkan dengan sifat dan watak seseorang sama ada baik

mahupun buruk. Oleh itu, dalam konteks dakwah, adalah penting pendakwah

mempunyai personality yang baik yang boleh menarik mad’u untuk menjadikan

da’i sebagai teladan mereka seterusnya menerima dakwah yang disampaikan.

Surah al-Muddatthir, ayat 4-7 memberi garispanduan dalam pembinaan

personaliti da’i. Ayat 4 (bersih pakaian- yang menggambarkan aspek

personality luaran), ayat 5 (meninggalkan perbuatan keji- menggambarkan sifat

dalaman dengan peribadi mulia), ayat 6 (Sifat ikhlas- sifat dan personaliti ini

adalah faktor penyumbang kepada istiqamah dan kelestarian dakwah) dan ayat

7 (Sabar dalam melaksanakan perintah Allah – Sifat dan personaliti ini penting

dalam membina semangat daya tahan dalam perjuangan) Surah al-Muddatthir

perlu menjadi panduan dalam pembinaaan kepimpinan da’i yang memenuhi

ciri-ciri personality yang dikehendaki Islam yang menyumbang kepada imej baik

dakwah.

KESIMPULAN

Generasi muda adalah aset kepada kekuatan dan pembangunan Islam dan

dakwah. Usaha-usaha pembangunan kepimpinan generasi muda da’i perlu

dilaksanakan dengan merangka Modul Tarbiyah dan Latihan yang

komprehensif bagi menyediakan diri mereka dengan kualti yang diperlukan bagi

menghadapi cabaran dakwah abad moden. Fokus haruslah diberikan kepada

aspek-aspek pemantapan akidah, penguasaan ilmu dan kemahiran sebagai

nilai tambah dan pembinaan personaliti teladan dan unggul dalam melahirkan

kepimpinan generasi muda yang boleh berperanan dalam merealisasikan

dakwah secara berkesan. Aspek-aspek yang dinyatakan ini adalah sebahagian

daripada inisiatif yang boleh dilaksanakan bagi membina kepimpinan da’i yang

98

bukan sahaja boleh berdakwah dengan berkesan tetapi juga berupaya

menyesuaikan diri dengan cabaran dakwah era digital yang rencam sifatnya.

_________________________________________

Kertas ini adalah sebahagian daripada penyelidikan UKM PP-2020-006, tajaan

Bahagian Zakat, Pusat Islam, Universiti Kebangsaan Malaysia.

RUJUKAN

Abdul Kadir Muhammad. (1996). Sejarah Penulisan Hukum Islam Di Malaysia.

Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Abdul Rahman Abdulla. (1982). Pemikiran Umat Islam Di Nusantara. Kuala

Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Achmad Husain. (2020). Dakwah Islamiyah dan tantangannya di Era Digital. Al-

Muqkidz: Jurnal Kajian KeIslaman, 8(1), 104-118.

Ahlam Abdul Aziz. (2016). Peranan Teknologi Komunikasi dan Sumbangannya

ke arah Perkembangan Komunikasi dalam Organisasi yang Berkesan.

Forum, 11(2), 51-64.

Ahmad Fakhruddin Mohd Tahir, Zulkefli Bin Aini dan Rosmawati Mohamad

Rasit. (2018). Perubahan Personaliti Berdasarkan Faktor Agama Menurut

Perspektif Islam. E-Journal of Islamic Thought and Understanding. Bil.1,

60-79.

A J. Ali. (2009). Islamic perspectives on leadership: a model, International

Journal of Islamic and Middle Eastern Finance and Management, 2 (2),

160 – 180.

Akh. Minhaji. (2003). Masa Depan Pembidangan Ilmu Di Perguruan Tinggi

Agama Islam. Jogjakarta: Percetakan ar-Ruzz.

Azlina Abu Bakar (2003), Psikologi Personaliti Individu, Shah Alam: Karisma

Publication Sdn Bhd

Badlihisham Mohd Nasir. (2015). Ulama dan wacana Islam dalam hubungan

intelektual di Tanah Melayu dan Indonesia. UMRAN International Journal

of Islamic and Civilizational Studies, 2(1), 18–36.

99

Bateman, P.J., Pike, J.C., dan Butler, B.S. (2010). To disclose or not:

publicness in social networking sites. Information Technology & People,

24(1), 78-100.

Beck, U.B., Wintermantel, M. dan Borg, A. (2005). Principles or regulating

interaction in teams practicing face-to-face communications versus teams

practicing computer-mediated communication. Small Group Research,

36(4), 499-536.

 Best, L. A., Buhay, D. N., McGuire, K., Gurholt, S., dan Foley, S. (2013). The

Use of Web 2.0 Technologies in Formal and Informal Learning Settings.

The Social Classroom: Integrating Social Network Use in Education.

Hershey. PA: IGI Global

Dunne, A., Lawlor, M.A., dan Rowley, J. (2010). Young people’s use of online

social networking sites- a uses and gratifications perspective. Journal of

Research in Interactive Marketing, 4(1), 46-58.

Ewen, R. (1980). Antroduction to Theories of Personality, New York: Academic

Press. Fariza Md. Sham et.al (2008), Personaliti Dari Perspektif Al-

Ghazali, Bangi: Penerbit Universiti Kebangsaan Malaysia

Faiz Abdul Rahim. (2017). Domain ilmu pendakwah masyarakat Orang Asli.

Disertasi Sarjana Pusat Kajian Dakwah dan Kepimpinan UKM. Bangi

Selangor.

Habibah Elias dan Noran Fauziah Yaakub .(1997).Psikologi Personaliti, Kuala

Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Hooker, M.B. (1976). The Terengganu in Malayan Legal History. JMBRAS, v.

XLIX, part 2, 13-22.

Ismail Naim Abdullah. (2020). Persiapan Penggerak Masyarakat Orang Asli

(PMOA) dalam aspek pengetahuan dan kemahiran. Disertasi Sarjana

Pusat Kajian Dakwah dan Kepimpinan UKM. Bangi Selangor.

Klassen, A. (2008). Facebook vs Google’s adword. Advertising Age, 78(6).

Kopic, M., Kadoic, N. dan Calopa, M.K. (2010). Management’s role in strategic

planning and application of ICT in modern organisation. Proceedings of

the 21st Central European Conference on Information and Intelligent

Systems.

Mohamad Raduan Mohd Ariff dan Shaharil  Talib.(1995).  Penulisan dan realiti

seiarah Asia Tenggara:  Satu persoalan. JATI, Bilangan l, 2-3.

100

Mohd Salleh Lebar .(1994). Asas Psikologi Perkembangan, Kuala Lumpur:

Utusan Publication Distribution.

Rahimin Affandi Abd.Rahim. (2000). Fiqh Malaysia: Suatu tinjauan sejarah,

dalam Fiqh Malaysia, Ke Arah Pembinaan Fiqh Tempatan Yang Terkini.

Kuala Lumpur: APIUM.

Rauf, M. F., Hassan, M., Omar, S.F., dan Subramanian, H. (2010). Impact of

Online Social Network Towards Communication Effectiveness in

Educational: ACase Study of UNISEL. Proceedings of Regional

Conference on Knowledge Integration in ICT

Riddell, Peter. (2001). Islam and The Malay-Indonesian World. Illinois: Northern

Illinois University.

Rothman, D. (2014). A Tsunami of learners called Generation Z. Maryl. Public

Saf Online J., 1(1).

Saifullah. (2006). Dakwah tekstual dan kontekstual: Peran dan fungsinya dalam

pemberdayaan ekonomi umat, Yogyakarta: AK. Group.

Shaharil Talib. (1997). The Asiatic Archipelago: History beyond boundaries.

JATI, Bil. 3, 42-56.

Sheikh Abdullah Basmeih. (2007). Tafsir Ar-Rahman interpretation of the

meaning of the Qur’an. Putrajaya: Deparment of Islamic Development

Malaysia.

Tisdall, Charles. (1916). Ideas of Mohammedan Malaya. The Missionary

Review of The World, v. xxxiv, 23-37.

Tusubira, F.F. dan Mulira, N. (2004). Integration of ICT in organisations:

Challenges and best practice recommendations based on the experience

of Makerere University and other organizations. Proceeding for

Conference on Universities: Taking a leading role in ICT enabled human

development, Uganda. Diakses dari https://pdfs.semanticscholar.

org/502b/534a5657eddcbe913fc2a274658ea591f5d6.pdf

Yakan, Fathi. (2001). Al-Athar al-mutarattibah 'ala qaibathi al-qiyādah ar-

rasyidah almursyidah. Kertas kerja Seminar Antarabangsa Kepimpinan

Islam, Akademi Pengajian Islam, Universiti Malaya.

Yang, K.H., Lee, S.M., dan Lee, S.G. (2007). Adoption of information and

communication technology: Impact of technology types, organization

resources and management styles. Industrial Management & Data

Systems. 107(9):1257-1275.

101

PENDIDIKAN KEIBUBAPAAN

TERHADAP REMAJA:

PENGGUNAAN TEKNOLOGI

DAN MEDIA SIBER

Dr. Izzah Nur Aida Zur Raffar

Akademi Pengajian Islam Kontemporari
Universiti Teknologi Mara, Cawangan Melaka

102

PENDIDIKAN KEIBUBAPAAN TERHADAP REMAJA: PENGGUNAAN

TEKNOLOGI DAN MEDIA SIBER

Dr. Izzah Nur Aida Zur Raffar

Akademi Pengajian Islam Kontemporari

Universiti Teknologi Mara, Cawangan Melaka
izzahnur@uitm.edu.my

ABSTRAK

Remaja merupakan aset negara yang penting dan mempunyai potensi besar
untuk membawa negara ke tahap lebih cemerlang dan gemilang dengan
keupayaan dari sudut mental selain memiliki keadaan fizikal yang baik.
Pelbagai harapan diletakkan di bahu remaja agar menjadi individu berguna
serta mampu menyumbang ke arah kesejahteraan negara. Meskipun demikian,
masalah sosial melibatkan remaja semakin membimbangkan dan perlu diambil
solusi tertentu sebagai jalan penyelesaian. Antara punca gejala sosial ini
berkembang adalah disebabkan pengaruh teknologi dan media siber. Justeru,
kajian ini akan menumpukan terhadap aspek pendidikan dalam menggunakan
teknologi dan media siber terhadap remaja. Kajian ini bersifat kualitatif dengan
menggunakan teknik analisis kandungan dan dokumen. Dapatan kajian
menunjukkan pemantauan dalam penggunaan internet khususnya media sosial
anak remaja di ruang siber perlu dilakukan di samping bimbingan etika dalam
penggunaan ICT diberi perhatian. Hasil kajian ini mencadangkan kepada
agensi kerajaan seperti Kementerian Pembangunan Wanita, Keluarga dan
Masyarakat (KPWKM), Kementerian Belia dan Sukan (KBS), Lembaga
Penduduk dan Pembangunan Keluarga Negara (LPPKN), Jabatan Kebajikan
Masyarakat (JKM), Jabatan Kemajuan Islam Malaysia (JAKIM), Kementerian
Kesihatan Malaysia (KKM) yang terlibat mengendalikan aktiviti kekeluargaan
untuk memperluas dasar-dasar berkaitan pembangunan dan kebajikan
keluarga dan remaja.

KATA KUNCI : Remaja, Pendidikan Keibubapaan, Teknologi, Media Siber

mailto:izzahnur@uitm.edu.my

103

PENDAHULUAN

Zaman remaja adalah jangka waktu yang sesuai bagi membentuk dan

melengkapkan diri remaja dengan segala keperluan kedewasaan agar

perubahan yang berlaku terhadap diri mereka menepati kebenaran (Abd.

Rahman Rohaily, 2014). Sehubungan itu, perubahan yang berlaku dalam diri

remaja Muslim perlu difahami dengan baik agar mampu mencapai matlamat

melahirkan remaja beriman, berilmu, berakhlak mulia dan bertaqwa seiring

dengan tanggungjawab dan identiti mereka sebagai khalifah Allah SWT di muka

bumi. Ini dapat diusahakan menerusi kemahiran keibubapaan yang

mengutamakan asas pendidikan dalam setiap aspek kehidupan anak remaja.

Perkataan pendidikan dalam Bahasa Melayu ialah kata nama terbitan daripada

kata akar didik yang membawa maksud jaga, pelihara dan ajar. Perkataan

pendidikan juga bersinonim dengan ajaran, latihan, tarbiah, pelajaran,

bimbingan, asuhan dan tunjuk ajar. Dalam Bahasa Inggeris, pendidikan disebut

sebagai education (Simpson dan Weiner, 1989) yang dikatakan berasal

daripada cantuman dua kalimah dalam bahasa latin yang bererti ‘memimpin’

kemudian dapat diinterpretasikan sebagai mengumpul maklumat ke dalam diri

bagi membentuk bakat (Abdullah Ishak, 1995). Dalam bahasa Arab pula

terdapat beberapa kalimah yang merujuk kepada pendidikan, antaranya (al-

Attas, 1999):

a. Tarbiyyah. Kalimah tarbiyyah berasal daripada kata dasar ‘rabba’ iaitu

mengasuh, memelihara atau memimpin, ia juga merujuk kepada proses

perkembangan potensi individu, mengasuh atau mendidik untuk menuju

kepada satu keadaan yang selesa dan matang.

b. Taclim. Kalimah ta’lim berasal daripada konotasi calima yang bermaksud

mengetahui, memberitahu, melihat, mencerap dan menganggap. Ia

merujuk kepada proses menyampaikan atau menerima ilmu pengetahuan

104

yang kebiasaannya didapati melalui latihan, arahan, tunjuk ajar atau

pengajaran.

c. Tacdib berasal daripada kalimah aduba yang bermaksud memperhalusi,

berdisiplin dan berbudaya. Ia juga merujuk kepada proses pembinaan

watak dan pengajaran asas-asas penting untuk hidup bermasyarakat, ini

termasuklah memahami dan menerima prinsip yang paling asas sekali

iaitu keadilan.

Umumnya, pendidikan Islam adalah satu proses mengasuh dan

mendidik, membela, melatih, menyucikan, membaikkan, mengawal hawa nafsu,

membentuk ketaatan kepada Allah SWT, berakhlak mulia serta memadamkan

semua sifat tercela yang ada dalam diri manusia. Definisi ini memberikan

kefahaman bahawa hampir keseluruhan pendidikan yang dikehendaki dalam

Islam merujuk kepada pendidikan rohani selaku hamba Allah SWT di muka

bumi ini bagi memancarkan kejernihan akhlak dan budi pekerti yang tinggi

selain untuk perkembangan pengetahuan itu sendiri yang merupakan medium

yang amat penting dalam membangunkan ketamadunan manusia di dunia ini

(Ibn Khaldun, 2002). Oleh itu, setiap manusia dapat dibentuk dan dibangun

menjadi insan baik termasuklah golongan remaja (Fakhrul Adabi et al., 2013)

dengan memberi perhatian terhadap asas-asas pembangunan modal insan

menurut Islam yang mengutamakan elemen kerohanian sebagai teras di

samping elemen lain seperti ekonomi, bahasa, ilmu pengetahuan, teknologi,

industri, keusahawanan, politik dan kebudayaan (Razaleigh, 2011; Mustafa

Dakian, 2009).

Hal ini disebabkan kekuatan dan kelemahan sesuatu bangsa amat

bergantung kepada golongan muda yang menjadi tonggak dan pewaris

kesinambungan pembangunan dan kesejahteraan sesebuah negara (Hassan

al-Banna, 2003). Golongan muda yang cemerlang dalam pelbagai aspek

seperti akademik, kemahiran, sahsiah dan jati diri amat menyumbang kepada

105

kecemerlangan negara. Harapan Malaysia untuk menjadi negara maju tidak

hanya diukur dengan kemajuan ekonomi semata-mata bahkan ditentukan oleh

kecemerlangan generasi belia masa kini yang seimbang dari segi intelek,

spiritual, emosi, psikologi, budaya dan jasmani berlandaskan keimanan kepada

Allah SWT seperti digariskan dalam falsafah pendidikan kebangsaan dan dasar

pembangunan belia negara (Tajul Arifin dan Nor Aini 2002). Meskipun elemen

pembangunan remaja begitu luas dan rencam seperti yang dibincangkan

meliputi domain spiritual, sosial, intelek dan jasmani, namun kajian ini hanya

menumpukan terhadap aspek pendidikan dalam menggunakan teknologi dan

media siber.

TEKNOLOGI DAN MEDIA SIBER TERHADAP REMAJA

Antara cabaran yang perlu dihadapi untuk mendidik anak remaja pada masa

kini adalah pengaruh teknologi seperti internet, satelit TV, gadget, telefon

bimbit, media massa sama ada bercetak mahupun elektronik serta media siber

(Nuhidayah dan Syarifah Zahrah, 2000). Penciptaan telefon pintar serta

peralatan teknologi komunikasi yang canggih kini menjadikan fungsi

keibubapaan dan pendidikan lebih kompleks dan mencabar (Mohammad Rezal,

2016). Ini disebabkan remaja kini lebih berminat menonton televisyen,

mendengar radio dan melayari internet berbanding bersemuka dengan ibu bapa

serta ahli keluarga (Abdullah dan Mawaddah, 2010). Penggunaan gajet-gajet

terkini juga menyekat perkembangan sosial anak-anak untuk berinteraksi

dengan masyarakat sekeliling dan menjadikan remaja tersebut menjadi

individualistik (Mohamed Amin Embi, 2016). Akibatnya, kehidupan berkeluarga

semakin rapuh dan ikatan dalam masyarakat lebih menjurus kepada

individualisme berbanding kolektivisme (Khalim, 2009).

106

Selain itu, ibu bapa terutamanya dwikerja semakin sukar untuk

mengawal anak remaja kerana mereka terdedah dengan pelbagai pengaruh

teknologi yang lebih dominan sehingga kadang-kala tanpa disedari pengaruh

tidak baik berada dalam rumah sendiri menerusi rancangan televisyen yang

menunjukkan budaya kuning dan nilai-nilai Barat yang bertentangan dengan

ajaran Islam, lagu-lagu hiburan yang keterlaluan di radio serta bahan-bahan

yang diperoleh daripada internet (Ahmad Sarji, 2007). Stesen-stesen televisyen

kini lebih menonjolkan program-program bercorak realiti TV negatif dan hiburan

yang melampau sehingga mampu mengubah identiti sebenar remaja kepada

identiti gentian yang terpengaruh oleh idola mereka (Wan Salha et al., 2010).

Remaja yang dikategorikan sebagai ketagih menonton televisyen atau media

siber juga menghadapi berbagai masalah sosio-psikologi seperti kesedaran diri

yang rendah, kerisauan dalam hubungan, kurang berminat terhadap kerja

sekolah, kurang menerima perhatian dari keluarga, kurang mantap keyakinan

agama dan lebih percaya kepada perkata tahyul dan masalah dalam gejala

seksual dan keganasan, berbanding dengan rakan-rakan mereka yang kurang

menonton rancangan hiburan. Ini menunjukkan media siber boleh

mempengaruhi perkembangan diri dan akhlak remaja.

Selain itu, soft pornography juga telah dipromosikan secara tidak

langsung melalui program-program hiburan, tarian, nyanyian mengasyikkan

yang ditayangkan dalam beberapa saluran televisyen. Malah, pada setiap

minggu, filem-filem Hindi juga mempromosikan pelbagai aksi yang berunsur

negatif serta seksi berserta dengan tarian-tariannya penuh dengan gaya-gaya

yang amat mengghairahkan kepada penonton, khususnya para remaja dari

pelbagai latar belakang pendidikan dan status sosio-ekonomi (Ab. Halim dan

Zarin, 2002). Kandungan filem atau lagu dari artis luar negara yang berunsur

ganas, lucah dan bertentangan dengan moral turut berleluasa dan

meninggalkan gejala yang tidak sihat kepada para remaja seterusnya boleh

membawa kepada masalah keruntuhan akhlak apabila para remaja mudah

107

terdorong untuk mencuba aksi-aksi ganas dan adegan-adegan yang berahi

yang telah mereka tonton. Kemajuan yang dicapai dalam dunia tanpa

sempadan sepatutnya digunakan untuk mendapatkan bahan-bahan yang ilmiah

telah disalahguna oleh para remaja dengan melihat kepada perkara-perkara

yang berunsur, negatif serta pornografi sehingga merosakkan moral (Heru

Winoto, 2013).

Akibatnya, remaja mudah terjerumus dengan budaya barat, dadah,

perhubungan seks bebas, vandalisme, melepak, pelacuran, homoseksual,

lesbian hingga terjadinya sumbang mahram (Khalim, 2009). Mohd Dahlan dan

Ida Shafinaz (2010), mengatakan bahawa bahan-bahan dalam media elektronik

dan media siber seperti televisyen, radio dan laman sesawang menjadi faktor

yang menggalakkan golongan remaja terdedah kepada pornografi, pelacuran,

keganasan, dadah, seks bebas dan masalah sosial yang lain. Para remaja

dikatakan sebagai golongan yang mudah terdorong untuk mencuba aksi-aksi

berahi dan ganas yang ditonton oleh mereka hingga terbabit dalam hubungan

seks awal remaja, pelacuran, homoseksual dan lain-lain. Kecanggihan

teknologi yang membolehkan remaja akses dengan mudah terhadap capaian

dan sebaran bahan lucah menjadi punca peningkatan jumlah remaja hamil luar

nikah dan pembuangan bayi (Jabatan Siasatan Jenayah Bukit Aman, 2010).

Tambahan pula, purata remaja generasi Z menggunakan media sosial

dalam sehari amat tinggi iaitu selama 11.6 jam sehari tetapi data ini belum

ditambah dengan penggunaan internet bagi tujuan lain seperti pencarian

maklumat dan bermain games secara dalam talian. Penggunaan media sosial

mencapai tahap yang kritikal apabila sebilangan remaja memperakui bahawa

mereka menggunakan internet selama 24 jam (Jamiah et al., 2016). Keasyikan

melayari teknologi dan media siber khususnya menyebabkan pelajaran, kerja

rutin harian dan tanggungjawab lain diabaikan, kurang menghargai masa,

sukakan hiburan yang keterlaluan, kurang berminat berfikir secara lebih serius

108

(Rahimin Afandi, 1999), banyak membuang masa tanpa memikirkan hala tuju

dan masa depan (Abdullah dan Mawaddah 2010) serta menyebabkan remaja

terjebak dengan kemelut sosial yang merimaskan dan terpaut dengan

pemikiran hedonistik yang mengasyikkan dan alpa kepada tanggungjawab ilmu

dan pembinaan negara (Sidek, 2010). Norshafawati et al., (2010) menyatakan

bahawa sistem hiburan adalah sebahagian daripada sistem media yang juga

sebagai salah satu unsur dalam sistem sosial dimana hiburan telah membantu

mengekspot bukan sahaja muzik bahkan bahasa dan budaya mereka sekali.

Pengimportan budaya asing berlaku melalui rancangan-rancangan hiburan

yang merosakkan generasi muda sangat terserlah dalam strategi Hallyu

daripada Korea dan Barat (Nor Hashimah dan Zaharani, 2010).

Di samping itu juga, kerancakan perkembangan teknologi telekomunikasi

dan industri serta organisasi media yang memperluaskan liputan di setiap

pelusuk dunia tanpa mempunyai tapisan dan tiada pemantauan yang

sewajarnya daripada pihak yang bertanggungjawab memungkinkan remaja

terdedah kepada pengaruh negatif. Hal ini kerana melalui penayangan program

di kaca televisyen atau media siber dilihat banyak mengandungi unsur-unsur

yang ditiru daripada budaya asing. Justeru, polemik tentang isu-isu sosial

remaja di negara ini sebenarnya hasil daripada beberapa pengaruh antaranya

pengaruh industri media. Perkembangan industri media di Malaysia di lihat

telah menunjukkan ke arah memperagakan budaya popular seperti yang

berlaku di negara barat khususnya Amerika Syarikat. Oleh kerana itulah,

penggunaan media perlulah di berikan pemantauan yang sepatutnya bagi

mengelakkan penayangan unsur-unsur yang menyumbang kepada keruntuhan

akhlak pelajar (Abdullah dan Mawaddah, 2010).

Amalan salah guna dadah, kehidupan orang-orang muda yang bebas,

skandal seks dan jenayah remaja yang sangat menakutkan serta gejala Mat

Rempit yang semakin menular adalah natijah dari proses pembudayaan dan

109

perubahan yang menjadikan Barat sebagai sumbernya barat tidak ditentang

kerana rasialisme terhadap bangsa tetapi dari Barat berlaku suatu proses

pembaratan yang mempunyai agenda tersirat untuk menjebak generasi muda

Islam dan juga generasi umat manusia. Fahaman sekular yang berkembang

dan sikap liberal yang diambil tidak menjadikan agama dan nilai sebagai

landasan sebaliknya nilai-nilai yang meransang nafsu dan rasa cintakan

kebendaan yang melampau menjadi lebih nyata dan dominan. Banyak aspek-

aspek positif di Barat yang boleh diambil terutamanya dalam bidang sains dan

teknologi. Tetapi kecenderungan sebahagian besar generasi muda adalah

meniru aspek budaya popular yang banyak membawa kesan negatif terhadap

tingkah laku dan sikap mereka. Gaya hidup, hiburan dan muzik cara Barat yang

terlalu bebas menjadi rujukan mereka dan pujaan. Artis Barat jadi idola dan

ikutan baik dalam berpakaian mahupun potongan rambutnya. Idola yang

menjadi pujaan mempunyai rambut yang tegak, tidak terurus, pakaian yang

terdedah sehingga menampakkan susuk tubuh, pekikan suara yang sudah

hilang harmoni dan kebingitan bunyi muzik yang memekakan telinga (Sidek,

2010).

Fenomena kegilaan remaja Malaysia terhadap gaya hidup yang spirit

utamanya bersumberkan muzik rock ini dapat dikesan dengan meluas.

Menyedari hakikat inilah yang mendorong pihak kerajaan telah mengharamkan

konsert rock secara terbuka, yang kemudiannya telah mendapat tentangan

hebat dari semua pendokong dan peminat muzik ini. Apa yang menghairankan

adalah dalam keghairahan sebegini masih ada media elektronik milik kerajaan

yang memberi ruang iklan yang lumayan kepada muzik jenis ini. Apa yang

membimbangkan lagi adalah muzik import ini adalah dipenuhi dengan unsur-

unsur pemujaan syaitan, mengalakkan pengambilan dadah, melakukan seks

rambang dengan sesiapa sahaja dan banyak lagi perkara yang tidak sesuai

dengan pegangan agama Islam (Rahimin Afandi, 1999). Hakikatnya, media

siber yang lebih mudah diakses turut mengalakkan muzik sebegini.

110

Justeru, institusi keluarga masa kini khususnya perlu sentiasa

berwaspada terhadap konsep, nilai-nilai serta budaya kekeluargaan Barat yang

sudah mulai meresap ke dalam keluarga. Konsep, nilai dan budaya Barat yang

masuk ke rumah itu pula bertopengkan rancangan-rancangan sitcom keluarga

sama ada menerusi media massa dan siber. Rancangan itu memaparkan gaya

hidup bebas dan mengiktiraf pelencongan-pelencongan nyata daripada sudut

pandangan Islam seperti menggalakkan psangan hidup bersama tanpa ikatan

perkahwinan, kelahiran anak luar nikah, homoseksualiti dan sebagainya. Di

sebalik jenaka yang menawarkan bahan hiburan ini, sitcom tersebut cuba

menanamkan gaya hidup itu dan mahu umat Islam mengiktirafnya pula atas

dasar hak asasi manusia. Masyarakat Islam perlu bertegas dalam hal-hal

sedemikian demi mempertahankan konsep, nilai dan budaya keluarga Islam

yang sejati (Ahmad Sarji, 2007). Selain hiburan daripada Barat, hiburan

menerusi Hallyu atau Korean Wave (Gelombang Korea) juga mengesani

tingkah laku remaja masa kini. Hallyu adalah istilah yang diberikan untuk

menyebarkan budaya pop Korea (K-Pop dan drama) secara global di peringkat

antarabangsa. Kesannya, Hallyu telah memicu banyak orang di negara yang

terlanda dengan demam ini untuk mempelajari bahasa dan kebudayaan Korea.

Selain drama, muzik juga mendapat tempat di hati peminat Asia. Senimannya

dapat memprojeksikan imej maskulin atau seksi dengan jayanya dan dapat

dilihat kesannya terhadap segelintir anak-anak remaja yang suka untuk

mengikutinya (Nor Hashimah dan Zaharani 2010).

Antara bahaya teknologi dan media siber terhadap remaja juga berlaku

apabila mereka terdedah kepada bahan-bahan subversif termasuklah tulisan

bersifat menentang agama. Ini sangat berbahaya kepada masyarakat

khususnya kepada para remaja. Setakat ini tidak ada negara yang dapat

menghalang kemasukan bahan-bahan ini termasuk Malaysia. Selama ini

kerajaan dapat membendung kemasukan bahan-bahan yang bersifat subversif

tetapi melalui internet, kebebasan bersuara hampir mencapai tahap mutlak

111

(Mohd Dahlan dan Ida Shafinas 2010). Fahaman atau ideologi sesat sebagai

bentuk kolonialisme baru dunia tanpa dibatasi oleh sempadan dan kedudukan

geografi sesebuah negara. Melalui proses ini, dunia akhirnya tidak lagi

mempunyai sempadan dengan ruang udara dan langit. Sesebuah negara itu

terbuka luas untuk dimasuki oleh pelbagai maklumat yang disalurkan menerusi

pelbagai perantaraan media komunikasi seperti internet, media massa dan

teknologi siber.  Perkembangan ini memungkinkan perhubungan di antara

sesebuah negara dengan negara lain dan perhubungan sesama manusia dapat

dilakukan dalam tempoh yang singkat. tetapi, sebagai jaringan bebas yang

berupaya menyelusup ke mana-mana sahaja tanpa sebarang batas dan

sempadan, internet juga adalah kilang segala “sampah-sarap yang boleh

meracuni minda pengguna, terutama para remaja. Ada sekian banyak laman-

laman web yang mendedahkan bahan-bahan negatif termasuk propaganda

mengenai fahaman-fahaman tertentu, penghinaan terhadap agama, unsur-

unsur yang bercanggah dengan budaya kesopanan (Sidek, 2010).

Media sosial juga merupakan platform utama yang selalu digunakan oleh

kumpulan militan ISIS bagi menyebarkan ideologi mereka. Penggunaan media

sosial seperti Facebook dan Youtube merupakan senjata utama bagi kumpulan

ISIS menyebarkan ideologi mereka yang berbentuk video, audio, artikel, dan

gambar dengan bertujuan untuk mendapat perhatian orang ramai bahawa

perjuangan mereka itu adalah benar bagi mewujudkan negara Islam. Kumpulan

ISIS menyebarkan ideologi mereka melalui saluran media yang hanya percuma

untuk dilayari bagi semua golongan masyarakat. Kumpulan ISIS menyedari

bahawa kekuatan menyebarkan ideologi palsu di media sosial sangat berkesan

berbanding dengan senjata api. Hal ini kerana, kumpulan ISIS yakin bahawa

dengan strategi mereka ini boleh menarik perhatian seluruh rakyat di dunia dan

Malaysia untuk mengikuti ideologi mereka. Melalui media sosial ini golongan

muda terutamanya yang berdarah muda lebih mudah terpengaruh dengan

semangat jihad ISIS yang mirip dengan kumpulan di Malaysia seperti Jemaah

112

Islamiyyah (JI), al-Maunah, Kumpulan Militan Malaysia (KMM), Darul Islah

Sabah dan Tanzim al-Qaeda Malaysia. Semangat yang dibawa oleh ISIS ini

boleh memberi impak kepada kumpulan seperti ini untuk mempengaruhi

golongan muda supaya berjihad di jalan Allah SWT. Sehingga kini Pihak Polis

Diraja Malaysia (PDRM) telah mengenal pasti seramai tiga puluh sembilan

orang rakyat Malaysia yang menyertai ISIS dan empat puluh orang lagi

terpengaruh dengan ideologi mereka (Dewan Rakyat Malaysia 2014; Siti

Naqiayah et al., 2018).

Selain itu, remaja juga terdedah dengan jenayah siber yang merupakan

jenayah yang melibatkan segala aktiviti jenayah yang biasa dilakukan

melibatkan perlanggaran undang-undang yang sedia ada dengan

menggunakan kemudahan komputer atau dengan lebih tepat lagi, dengan

menggunakan internet di ruangan siber. Atau dengan kata lain, jenayah siber

adalah mana-mana aktiviti yang tidak sah dimana pengetahuan mengenai

teknologi siber digunakan untuk merealisasikannya. Walaubagaimanapun,

takrifan jenayah siber bergantung kepada takrifan jenayah di sesebuah negara.

Sebagai contoh di Malaysia, perjudian, pornografi, pengiklanan seks adalah

suatu jenayah tetapi bukan jenayah negara lain. Oleh yang demikian,

disebabkan generasi muda masa kini terutama para remaja banyak

menghabiskan masa dalam dunia siber, tidak mustahil pelbagai bentuk jenayah

yang melibatkan remaja boleh berlaku. Antara jenis jenayah siber yang biasa

berlaku yang melibatkan golongan remaja adalah seperti berikut penipuan,

kerosakan atau pengubahsuaian ke atas program atau data computer, kecurian

maklumat, capaian secara tidak sah keatas system, menyalin perisian secara

tidah sah, pengintipan, judi siber, skim cepat kaya, penggodam atau "hacker",

penyebaran virus, pencerobohan, pornografi, pedofilia, gangguan berulang

(harassment), gangguan seks, ancaman atau fitnah melalui email dan

sebagainya (Mohd Dahlan dan Ida Shafinas, 2010).

113

Umumnya remaja ini memang pintar tetapi mereka kurang matang dalam

memahami implikasi daripada aktiviti-aktiviti dalam talian mereka. Akibatnya,

ramai remaja yang pintar dalam komputer terjebak dalam aktiviti-aktiviti yang

tidak sihat seperti jenayah dan juga masalah sosial berkaitan dunia siber.

Dalam satu laporan akhbar, seorang remaja perempuan telah membunuh diri

apabila beliau dibuli oleh rakan sekelasnya dalam talian. Ramai remaja juga

yang terlibat dalam aktiviti-aktiviti jenayah secara talian, seperti berjudi dalam

talian, melawat laman-laman web yang menyiarkan pornografi serta memecah

masuk ke rangkaian lain secara tidak sah (hacking), melakukan penipuan,

mencuri maklumat, mencipta dan menyebarkan virus semata-mata disebabkan

perasaan ingin tahu dan mahu mencuba. Tanda-tanda anak telah dibuli atau

terjebak dengan sindiket/pengganas di alam siber adalah susah hati, sedih atau

marah selepas menggunakan telefon bimbit atau komputer; tidak lagi menyertai

kegemaran bersama rakan; prestasi pelajaran merosot serta sering

melepaskan kemarahan atau tekanan di sekolah dan sering murung atau

bersedih (Mohd Dahlan dan Ida Shafinas, 2010). Kesimpulannya, teknologi dan

media siber memberikan implikasi negatif yang jelas kepada remaja seperti

kurang kemahiran komunikasi secara bersemuka, pembaziran masa di media

sosial dan pengabaian tanggungjawab, terdedah kepada maklumat/fakta yang

salah, kebocoran maklumat peribadi yang penting serta terdedah kepada fitnah,

penipuan dan buli siber. Justeru, pantauan dan didikan terhadap anak remaja

perlu lebih dikemaskan agar kemajuan teknologi tidak disalahertikan bahkan

memberi kekuatan yang dapat membangunkan remaja ke arah lebih baik dan

berkualiti.

114

PENDIDIKAN KEIBUBAPAAN DALAM KONTEKS PENGGUNAAN

TEKNOLOGI DAN MEDIA SIBER TERHADAP REMAJA

Antara kemahiran keibubapaan yang dilihat amat penting pada zaman moden

ini adalah kemahiran dan pengetahuan tentang teknologi maklumat serta media

sosial. Hal ini disebabkan aktiviti sosial dalam kalangan remaja bukan hanya

berlaku di luar rumah sahaja tetapi ia juga wujud dalam dunia maya yang

menggunakan teknologi dan media sosial sama ada menerusi Facebook,

Instagram, Whatsapp, Twitter dan lain-lain (Isfadiah, 2018). Kemudahan

teknologi seperti internet, satelit TV, telefon bimbit dan media siber dapat

menghubungkan antara satu sama lain dengan lebih cepat walaupun berada di

tempat yang jauh, membekalkan manusia dengan maklumat dan ilmu

pengetahuan yang berbagai jenis bentuk serta peristiwa yang berlaku di negara

lain (Nuhidayah dan Syarifah Zahrah 2000; Abd. Hadi 2012). Televisyen, radio

dan majalah digolongkan sebagai media lama, manakala internet dan media

sosial pula digolongkan sebagai media baru bahkan lebih mendapat perhatian

dalam kalangan anak remaja masa kini (Abu Zaid, 1996). Menurut Abd. Hadi

(2012), teknologi komunikasi dan maklumat (ICT) atau media siber mampu

digunakan dengan mudah oleh masyarakat Islam di seluruh dunia bagi tujuan

memperoleh atau menghantar maklumat Islam, menyimpan data,

mengukuhkan persaudaraan melalui jaringan, berkongsi dan berbincang secara

langsung di seluruh dunia mengenai ajaran Islam. Hal ini disebabkan elemen

komunikasi melalui teknologi mempunyai kaitan langsung dalam wasail al-

dakwah. Oleh itu, kemudahan teknologi yang ada pada masa kini merupakan

alternatif terbaik yang harus digunakan oleh ibu bapa dalam proses mendidik

anak remaja kerana ia adalah cara paling dekat dan sesuai mengikut zaman

(Rahmat dan Mohd Fadzilah, 1997).

115

Sebagai contoh, internet khususnya amat mengujakan golongan remaja

di mana ia dapat memudahkan mereka untuk aktif menyuarakan pendapat dan

pandangan mereka yang berbeza, malah mereka percaya internet adalah

sumber informasi yang cepat dan tepat. Kebanyakan remaja suka membuat

blog peribadi, e-mel, Facebook, Twitter sebagai suatu bentuk penyertaan dalam

bidang politik dan menggunakan aplikasi mesin pencari seperti google untuk

mencari dan mengumpulkan informasi termasuklah informasi politik, perniagaan

serta peluang pekerjaan bukan hanya sebagai media hiburan semata-mata

(Hindman, 2009). Namun demikian, maklumat-maklumat daripada sumber

media itu bercampur antara yang benar dengan yang palsu. Oleh itu, perhatian

perlu diberikan dalam hal ini kerana anak-anak remaja amat mudah

terpengaruh dengan persekitaran di sekeliling mereka. Anak-anak remaja perlu

dididik untuk membuat penilaian terhadap maklumat yang mereka baca atau

dengar. Hal ini penting agar mereka tidak terkeliru lalu membuat andaian dan

keputusan yang merugikan diri sendiri (Syed Hassan, 2007) kerana media juga

dikatakan memberi kesan buruk kepada anak remaja sehingga mampu

mempengaruhi mereka melakukan perkara devian (Samsudin, 2008).

Menurut Mohd Dahlan dan Ida Shafinas (2010), ibu bapa haruslah

memantau aktiviti internet anak-anak mereka, bukanlah dengan cara melarang

terus daripada menggunakan internet kerana ia telah menjadi keperluan utama

masa kini. Di sekolah juga, proses pembelajaran dan pengajaran sekarang

banyak menggunakan internet dan perlukan kerjasama pemantauan daripada

pihak guru. Pemantauan internet boleh dilakukan dengan mengehadkan masa

penggunaan ataupun mengehadkan jenis laman web yang boleh dilawati. Ini

wajar dilakukan agar anak remaja tidak melakukan aktiviti-aktiviti yang tidak

berfaedah yang boleh merosakkan moral mereka. Beberapa etika penggunaan

internet harus diberikan kepada anak remaja, antaranya menggunakan

kemudahan ini untuk melakukan perkara bermanfaat, tidak memasuki sistem

maklumat orang lain secara illegal, tidak saling memberikan user ID dan

116

password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem, tidak

mengganggu atau merosakkan sistem maklumat orang lain dengan cara apa

pun, tidak menggunakan internet dalam melakukan perbuatan yang melanggar

undang-undang dan norma dalam masyarakat serta menggunakan internet

secara bijaksana.

Selain itu, dalam kemahiran teknologi dan media sosial ini juga, ibu bapa

perlu memainkan peranan dalam mengawal jumlah masa yang dihabiskan oleh

anak mereka untuk menonton televisyen, menggunakan telefon bimbit dan

mengehadkan capaian internet anak-anak agar tidak leka dan asyik dengan

teknologi berkenaan. Hal ini demikian kerana ada kajian mendapati terdapat

kemerosotan yang signifikan dalam pencapaian murid sekiranya mereka

menonton televisyen lebih daripada sepuluh jam seminggu. Walau

bagaimanapun, sebanyak 73 peratus ibu bapa menghadapi kesukaran untuk

melimitasikan masa anak mereka menonton televisyen disebabkan oleh

kesibukan waktu mereka sendiri (Abidah, 2014). Perkara ini amat

mendukacitakan apabila ibu bapa sendiri bersikap tidak acuh tentang perkara

ini. Pemantauan dalam penggunaan telefon bimbit juga harus diberi penekanan

agar anak-anak memanfaatkannya secara betul selain pantauan terhadap

media sosial anak di ruang siber yang dilakukan sama ada menerusi Youtube/

Instagram/ Twitter/Whastapp dengan cara mewujudkan akaun khas di media

siber tersebut. Mengikut kajian Jamiah (2016), terdapat lapan jenis aplikasi

media sosial digunakan secara meluas oleh remaja iaitu Facebook, Youtube,

Twitter, blog, Whatsapp, WeChat, Telegram dan Instagram di mana secara

purata tempoh masa yang digunakan oleh remaja dalam sehari adalah

menerusi aplikasi Whatsapp (4.2 jam), diikuti WeChat (2.6 jam), Facebook (1.8

jam) dan Instagram (1.8 jam).

Kerajaan telah menggubal pelbagai undang-undang untuk melindungi

masyarakat terutama ahli muda masyarakat seperti para remaja daripada

117

gejala sosial dan juga jenayah berkaitan dunia siber, seperti Akta Jenayah

Komputer 1997, Akta Tandatangan Digital 1997, Akta Komunikasi dan

Multimedia 1998 serta undang-undang sedia ada yang memperuntukkan

kesalahan jenayah biasa serta hukuman baginya seperti Kanun Kesiksaan,

undang-undang yang memperuntukkan perlindungan kepada pengguna, Akta

Perlindungan Pengguna 1998, Akta Perlindungan Data Peribadi (masih dalam

penggubalan), serta Akta Telekomunikasi dan Akta Hakcipta. Dengan

penggubalan Akta Kanak-Kanak 2001 dan Akta Pencegahan Pemerdagangan

Manusia 2008, ia dapat memperuntukkan perlindungan yang secukupnya

kepada kanak-kanak serta remaja daripada pemerdagangan kanak-kanak,

pornografi, lucah, hubungan sumbang dan eksploitasi seks. Di samping itu,

terdapat pelbagai perisian komputer yang berada dalam pasaran boleh

digunakan untuk memeriksa dan mengawasi aktiviti-aktiviti yang berpotensi

mendatang bahaya kepada para remaja (Mohd Dahlan dan Ida Shafinas,

2010).

Maka, sewajarnya semua pihak memainkan peranan penting dalam

menguruskan teknologi dan media sosial dalam kalangan anak remaja. Para

ibu bapa, guru dan pihak sekolah harus turut memainkan peranan bersama

mengawasi anak-anak atau pelajar dalam menjalankan aktiviti tersebut serta

tingkahlaku mereka. Selain pihak berkuasa, ahli masyakarat turut memainkan

peranan dalam memberi maklumat, kesedaran dan juga pengajaran kepada

para remaja tentang risiko dan juga bahaya dunia siber. Jelaslah, teknologi dan

media siber memainkan peranan penting demi memastikan anak remaja

memiliki daya saing yang tinggi, kompeten, dinamik dan berinovasi.

Bagaimanapun, ia turut memberi implikasi negatif sekiranya tidak diurus

dengan baik. Sehubungan itu, pematuhan terhadap garis panduan yang betul

perlu ditekankan agar anak remaja terutamanya generasi Z ini dapat

memanfaatkan teknologi tanpa mengabaikan nilai moral dan agama.

118

Kesimpulannya, strategi pembangunan remaja melalui teknologi dan media

siber dapat dilakukan dengan cara berikut:

i. Pendidikan dengan cara pembinaan Kecerdasan Digital atau Digital

Qoutient (DQ) remaja, latihan dan bimbingan berterusan daripada ibu

bapa, sekolah, institusi sosial dan universiti kepada remaja untuk

membina rapport atau portfolio yang positif di media sosial, mendidik

remaja untuk mengurus masa dengan bijak, memilih kandungan yang

baik dan memelihara pandangan serta memberi panduan (adab, etika

dan profesionalisma) kepada remaja untuk bersosialisasi dengan baik di

media sosial bahkan mendidik remaja untuk memilih rakan yang positif

dalam media sosial.

ii. Pembangunan kandungan dengan menggiatkan pembangunan

kandungan berorientasikan pendidikan dan pembangunan diri yang

boleh diakses dengan mudah, menggalakkan para ilmuan dan individu

yang berpengalaman luas membangun kandungan di media sosial,

menyediakan platform atau aplikasi untuk remaja saling berdiskusi

secara berhemah dan mempelajari sesuatu secara sistematik seperti

Open Learning, menggalakkan para karyawan untuk menerapkan nilai-

nilai yang positif dalam karya-karya mereka, mengangkat atau

menviralkan isu-isu yang positif dan membina bagi membentuk budaya

hidup yang positif untuk remaja serta menggalakkan remaja membina

kandungan positif dan bermanfaat di media sosial.

iii. Penapisan maklumat dan bahan-bahan yang bertentangan dengan nilai

mulia dalam masyarakat di internet melalui penyedia internet dan badan

khas seperti Suruhanjaya Multimedia dan Komunikasi secara agresif,

penubuhan skuad pencegahan maksiat high-tech secara sukarela untuk

119

membanteras paparan pornografi dan lencongan tingkah-laku negatif di

ruang maya bahkan menyediakan badan khas yang memantau dan

memberi penarafan kepada kandungan bahan di media sosial.

iv. Pemantauan dengan membataskan masa penggunaan media sosial

mengikut kesesuaian, menetapkan peraturan yang jelas, garis panduan

penggunaan media sosial dari sekolah rendah, memantau kandungan

bahan yang diakses dan aktiviti remaja di media sosial, memantau

komuniti maya remaja di media sosial, menggalakkan remaja berkongsi

aktiviti mereka di media sosial dengan ibu bapa dan menjadi rakan

remaja di media sosial.

v. Pembangunan belia positif dengan menggalakkan remaja membina

jenama dan membangunkan perniagaan mereka melalui media sosial,

mempromosikan gaya hidup sihat kepada remaja, memberi bimbingan

dan mentransformasikan remaja daripada pengguna tegar kepada

penyedia aplikasi media sosial, menganjurkan pertandingan-

pertandingan yang membina di laman sosial, menggalakan remaja

menyerlahkan bakat dan membangunkan potensi diri melalui media

sosial, melindungi karya dan hak cipta remaja di media sosial,

membentuk kumpulan sokongan yang membina dan pasukan mentor di

ruang maya yang berwibawa untuk memperkasa remaja.

vi. Perawatan dengan menyediakan alat ukuran psikologi untuk

mengenalpati tahap ketagihan yang berkaitan dengan media sosial

dalam kalangan remaja dan jenis-jenis ketagihan mereka, menyediakan

terapi dan kemudahan rawatan untuk mengatasi ketagihan media sosial,

menyediakan kumpulan sokongan bagi tujuan tersebut, menyediakan

kemudahan rawatan perubatan moden dan alternatif untuk sebarang

120

penyakit yang berpunca daripada media sosial serta menyediakan

kumpulan sokongan untuk mangsa buli atau penipuan siber.

vii. Hukuman dengan mengenakan hukuman dan dendaan kepada

sebarang perlanggaran di media sosial, melakukan aktiviti amal yang

melibatkan pergerakan fizikal dan menarik balik kebebasan

menggunakan media sosial untuk jangka masa tertentu (Jamiah et al.,

2016).

KESIMPULAN

Kesimpulannya, penyelidikan berkenaan pendidikan keibubapaan terhadap

remaja masih perlu ditambah baik dalam bidang kekeluargaan disebabkan isu

dan kes remaja kini semakin kompleks dan membimbangkan. Aktiviti sosial

konteks lingkungan remaja kini berlaku dalam dunia maya menerusi teknologi

dan media siber. Anak-anak remaja ini perlu dididik untuk membuat penilaian

terhadap maklumat yang mereka baca atau dengar. Justeru, ibu bapa

berperanan menjadi pemantau penggunaan internet khususnya media sosial

anak remaja di ruang siber di samping membimbing mereka berkenaan etika

dan nilai menggunakan ICT. Implikasi kajian ini dapat menambah dan

memantapkan disiplin ilmu berkaitan dengan fungsi, peranan dan

tanggungjawab ibu bapa supaya data, maklumat dan cadangan menerusi kajian

ini dapat membantu golongan ibu bapa memperoleh model memperkasakan

kemahiran keibubapaan dalam mendidik dan menangani anak remaja mereka

dalam keluarga seterusnya mencapai kesejahteraan hidup dan kebahagiaan.

Selain itu, jika dilihat dari segi literatur, ia dapat memperbanyakkan kuantiti

literatur berkaitan keibubapaan, remaja, rumah tangga dan kekeluargaan agar

dapat digunakan untuk rujukan ahli akademik, pelajar dan masyarakat.

121

Manakala dalam aspek polisi pula, hasil kajian ini dapat membantu

agensi kerajaan seperti Kementerian Pembangunan Wanita, Keluarga dan

Masyarakat (KPWKM), Kementerian Belia dan Sukan (KBS), Lembaga

Penduduk dan Pembangunan Keluarga Negara (LPPKN), Jabatan Kebajikan

Masyarakat (JKM), Jabatan Kemajuan Islam Malaysia (JAKIM), Kementerian

Kesihatan Malaysia (KKM) yang terlibat mengendalikan aktiviti kekeluargaan

untuk membentuk dasar-dasar yang berkaitan pembangunan dan kebajikan

keluarga dan remaja Islam. Hasil kajian ini juga dapat menjadi panduan dan

rujukan pihak badan NGO dan persatuan yang terlibat dalam urusan rumah

tangga dan kekeluargaan dengan pelaksanaan program dan aktiviti yang dapat

memberikan kesedaran serta pengetahuan kepada para ibu bapa supaya

mereka dimotivasikan untuk menjadi ibu bapa yang baik bagi memimpin

keluarga ke arah keluarga bahagia dan sejahtera.

 RUJUKAN

Ab. Halim Tamuri dan Zarin Ismail. (2002). Pendidikan Akhlak dalam KBSM:

Persepsi Pelajar Terhadap Konsep Akhlak. Prosiding Wacana
Pendidikan Islam. Bangi: Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan
Malaysia.

Abd. Hadi Borham. (2012). Islam dan Teknologi Komunikasi Maklumat. Dlm.

Muhamad Faisal Ashaari & Rosmawati Mohamad (pnyt.). Ustaz Google.
Bangi: Jabatan Pengajian Dakwah dan Kepimpinan, FPI UKM.

Abd. Rahman Rohaily. (2014). Remaja Idaman Syurga. Kuala Lumpur:

Mustread Sdn. Bhd.

Abdullah Sulung dan Mawaddah Abdullah. (2010). Pengaruh Media Elektronik

Terhadap Keruntuhan Akhlak Pelajar. Skudai: Fakulti Pendidikan,
Universiti Teknologi Malaysia.

Abdullah Ishak. (1995). Pendidikan Islam dan Pengaruhnya di Malaysia. Kuala

Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

122

Abidah Abd Rahman. (2014). Penglibatan Ibu Bapa dalam Pelaksanaan
Rancangan Pendidikan Individu (RPI) Murid Bekeperluan Khas. Disertasi
Sarjana. Tanjung Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Abu Zaid, Ahmad Mahmud. (1996). Minhaj Al-Da ciyah. Terj. Usamah Hussein.

Kuala Lumpur: Yayasan Dakwah Islamiah Malaysia.

Ahmad Sarji Abdul Hamid. (2007). Kemahiran Keibubapaan. Dlm. Azrina

Sobian (pnyt.). Keluarga Islam, Kemahiran Keibubapaan dan Cabaran
Semasa. Selangor: MPH Group Publishing Sdn. Bhd.

al-Attas, Syed Muhammad Naquib. (1999). The Concept of Education in Islam.

Kuala Lumpur: ISTAC.

Dewan Rakyat Malaysia. (2014). Kertas Putih Ke Arah Menangani Ancaman

Kumpulan Islamic State. Kertas Parlimen 76.

Fakhrul Adabi Abdul Kadir, Nur Shahidah Paad & Mohd Nawawi Abd Ghapar.

2013. Salah laku Remaja dan Asas Penyelesaiannya Menurut Perspektif
Islam. International Seminar on Islamic Jurispudence in Contemporary
Society, 30 Nov- 01 Dec 2013, Kuala Terengganu.

Hasan al-Banna. (2003). Himpunan Risalah Imam Hasan al-Banna. Kuala
Lumpur: Pustaka Salam.

Heru Winoto. (2013). Pengaruh Penyalahgunaan Penggunaan Teknologi

Komunikasi Anak dan Remaja. Indonesia: Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Semarang.

Hindman, K. Y. (2009). Cable TV and Internet Deals. Pakistan: Spectrum

Publishing.

Ibn Khaldun, Abd al-Rahman Muhammad Khaldun al-Hadrami. (2002).

Mukaddimah Ibn Khaldun. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Isfadiah Dasuki. (2018). Bijak Parenting. Selangor: Publishing House Sendirian

Berhad.
Jamiah Manap dan Sidek Baba. (2016). Al-Ghazali’s Parenting Skills Attributes

Model. Jurnal Hadhari 8 (1): 113-131.

Jamiah Manap, Mohd Rezal Hamzah, Aizan Sofia Amin, Nurul Nabila Mohd

Izani, Fazilah Idris, Salasiah Hanin Hamjah, Noordeyana Tambi, Arena
Che Kasim, Norul Huda Sarnon, Salina Nen, Nor Jana Saim. (2016).
Penggunaan Dan Implikasi Media Sosial Terhadap Remaja Generasi Z.

123

International Conference On Social And Economic Development
(ICSED), 1-3 November 2016, Universiti Malaysia Terengganu.

Khalim Zainal. (2009). Memahami Tingkah Laku Remaja Bermasalah dari

Perspektif Teori Tingkah Laku, Humanistik, Psikoanalitik & Tret
Personaliti. Jurnal Pengajian Umum 9 (1): 43-55.

Laporan Jabatan Siasatan Jenayah. (2010). Kuala Lumpur: Polis Diraja

Malaysia.

Mohammad Rezal Hamzah. (2016). Faktor Peramal Tingkah Laku Kesihatan Di

Media Sosial Dalam Kalangan Pelajar Di Universiti Awam Malaysia.
Tesis Doktor Falsafah. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia.

Mohd Amin Embi. (2016). Pemikiran dan Reka Bentuk Semula Pengajaran dan

Pembelajaran Abd ke-21. Syarahan Perdana UKM. Bangi: Penerbit
Universiti Kebangsaan Malaysia.

Mohd Dahlan dan Ida Shafinas. (2010). Jenayah Dan Masalah Sosial Di

Kalangan Remaja: Cabaran Dan Realiti Dunia Siber. Tesis Sarjana.
Sabah: Sekolah Psikologi & Kerja Sosial, Universiti Malaysia Sabah.

Mustafa Dakian. (2009). Pembangunan Modal Insan: Misi 2057 Berteraskan
Islam dan Konvensional. Kuala Lumpur: Utusan Publications &
Distributors.

Nor Hashimah Jalaluddin dan Zaharani Ahmad. (2010). Hallyu Di Malaysia:

Kajian Sosiobudaya. Jurnal Komunikasi 27 (2): 203-219.

Norshafawati Saari, Asiah Sarji dan Fuziah Kartini Hassan Basri. (2010). Muzik

dan Pembangunan Sosial: Paparan Dasar Industri Hiburan dalam
Akhbar-Akhbar di Malaysia. Jurnal Komunikasi 26 (2): 47-65.

Nurhidayah Muhd Hashim dan Syarifah Zahrah Syed Mohamad. (2000).

Cabaran Wanita Bekerjaya dalam Pembentukan Keluarga Hadhari.
Jurnal CITU 1 (1): 19-29.

Rahimin Affandi Abd. Rahim. (1999). Krisis Remaja dan Media Massa di

Malaysia: Suatu Tinjauan Dari Perspektif Islam. Jurnal Usuluddin 1 (10):
125-134.

Rahmat Ismail dan Mohd. Fadzilah Kamsah. (1997). Kemahiran Kekeluargaan:

Menjadi Ibu Bapa Cemerlang. Kuala Lumpur: Utusan Publications &
Distributors.

124

Razaleigh Muhamat@Kawangit. (2011). Pengurusan Modal Insan dari
Perspektif Islam. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia.

Samsudin A. Rahim. (2008). Media dan Konstruk Sosial: Implikasi Terhadap Isu

Sosial Remaja. Bangi: UKM.

Sidek Baba. (2010). Keluarga Sakinah. Shah Alam: Alaf 21 Sdn. Bhd.

Simpson, E. S. C. dan Weiner, J. A. 1989. The Oxford Encyclopedic English

Dictionary. Oxford: Clarendon Press

Siti Naqiayah Mansor, Salasiah Hanin Hamjah dan Izzah Nur Aida Zur Raffar.

(2018). Ideologi Gerakan Islamic State of Iraq and Sham (ISIS) di
Malaysia. Islamiyyat 40 (2): 95-103.

Syed Hassan Syed Ahmad Al-Mashoor. (2007). Cabaran Keibubapaan, Anak

Remaja dan Dewasa. Dlm. Azrina Sobian (pnyt.). Keluarga Islam,
Kemahiran Keibubapaan dan Cabaran Semasa. Selangor: MPH Group
Publishing Sdn. Bhd.

Tajul Arifin Noordin dan Nor Aini Dan. (2002). Pendidikan & Pembangunan

Manusia: Pendekatan Bersepadu. Selangor: Al-Syabab Media.

Wan Sallha Yusoff, Nurul Syazwani Zulkifli, Ahmad Fahmi Mahmood & Noor

Asliza Abdul Rahim. (2010). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi
Penentuan Identiti Diri Remaja Melayu. Seminar Pendidikan Melayu
Antarabangsa (SePMA). Perlis, Malaysia, 29-31 Mac 2010.

125

POLA PENGGUNAAN MEDIA
SOSIAL DALAM KALANGAN

REMAJA MALAYSIA

Muhamad Faisal Ashaari, Nor Faizah Ismail, Rosmawati Mohamad Rasit,

Hasanah Khafidz & Khazri Osman
Pusat Kajian Dakwah dan Kepimpinan. Fakulti Pengajian Islam & Calon

Phd., Pusat Kajian Dakwah dan Kepimpinan. Fakulti Pengajian Islam

126

POLA PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL DALAM KALANGAN REMAJA
MALAYSIA

1Muhamad Faisal Ashaari, 2Nor Faizah Ismail, 3Rosmawati Mohamad Rasit,
4Hasanah Khafidz, 5Khazri Osman

faisal@ukm.edu.my

1,2,4,5Pusat Kajian Dakwah dan Kepimpinan. Fakulti Pengajian Islam
2Calon Phd., Pusat Kajian Dakwah dan Kepimpinan. Fakulti Pengajian Islam

ABSTRAK

Remaja dan penggunaan media sosial tidak dapat dipisahkan kerana mereka
dibesarkan dalam suasana teknologi ini berkembang. Penggunaan ini mungkin
berbeza dari satu generasi ke suatu generasi kerana perbezaan minat dan
tumpuan. Artikel ini membincangkan pola penggunaan media sosial dalam
kalangan remaja dan gaya mereka berinteraksi dengan maklumat di alam
maya. Artikel ini adalah hasil survey kepada 1233 orang remaja yang berusia
14 hingga 19 tahun yang terdiri dari murid sekolah menengah dan pelajar IPTA
Malaysia yang dibahagikan kepada 4 zon iaitu utara, selatan, tengah dan timur.
Dapatan kajian menemui bahawa Kajian mendapati bahawa penggunaan
WhatsApp adalah tertinggi yang diikuti dengan Instagram, kemudian aplikasi
yang lain. 44% mereka menghabiskan masa sekurang-kurangnya 6 jam sehari
dan 24% mereka menggunakan media sosial kurang dari 3 jam. Penggunaan
media sosial pula tertumpu kepada aspek perhubungan dan diikuti dengan
hiburan seterusnya pencarian maklumat dan gaya hidup. Mereka kelihatan
banyak bergantung dengan media sosial kerana menjadikan fungsinya sebagai
tempat bertanya, tempat mendapat maklumat dan tempat berhibur. Sejajar
dengan media sosial yang mempunyai banyak maklumat, mereka hanya
mencari maklumat yang ada kaitan dengan mereka.

KATA KUNCI: Remaja, Pola Penggunaan, Media Sosial, Malaysia

mailto:faisal@ukm.edu.my

127

PENDAHULUAN

Remaja masa kini hidup ketika teknologi komunikasi semakin berkembang

pesat yang menyebabkan mereka banyak bergantung dengan dunia jaringan.

Secara langsung dan tidak langsung, teknologi ini telah memberikan kesan

kepada pemikiran dan gaya hidup mereka. Pengkaji mendapati antara kesan

kepada teknologi ini ialah hidup individualistik, kebebasan dan keterbukaan.

Antara sebabnya ialah kehidupan mereka banyak dicorakkan oleh teknologi

berbanding dengan kemanusiaan. Mereka tidak merasa pengalaman berada di

zaman yang kurang bergantung dengan teknologi yang menyebabkan emosi

dan kognitif mereka tidak sama dengan Generasi Y, apatah lagi generasi

sebelumnya. Menurut para pengkaji (Don Tapscott, 1999) pola pemikiran

remaja lebih terbuka, transformatif dan inovatif berbanding dengan generasi

sebelum mereka. Ini bermakna, lagi kehidupan bergantung banyak kepada

teknologi, lagi gaya hidup dan pemikiran akan semakin berubah. Artikel ini akan

membincangkan dapatan berkaitan pola penggunaan media sosial dalam

kalangan remaja dan membincangkan gaya remaja dalam berinteraksi dengan

maklumat di alam maya.

SOROTAN KAJIAN

Sejak tahun 2000, penggunaan media baharu semakin meningkat dari masa ke

semasa melibatkan setiap lapisan masyarakat terutamanya golongan remaja.

Mereka merupakan generasi Z yang hidup dan dibesarkan dalam jaringan

dunia digital. Kebanyakan kajian menunjukkan Generasi Y dan Z aktif

menggunakan media baharu (Rahilah Ahmad et al. 2018). Bagi remaja,

penggunaan media baharu dianggap sebagai pelengkap kepada gaya hidup

mereka kerana mereka dibesarkan dalam suasana teknologi yang berkembang

yang menyebabkan dunia semakin kecil. Mereka merupakan generasi baharu

128

yang lebih suka hidup dalam jaringan dan media baharu merupakan

sebahagian dari kehidupan mereka (Mohd Yuszaidy et al. 2017). Penggunaan

media baharu telah membantu mereka untuk berhubung dengan rakan-rakan di

samping menghantar gambar dan berkongsi cerita berkaitan kehidupan

mereka. Malah, kebanyakan mereka juga memperuntukkan sejumlah masa

harian di media untuk mengenali serta membentuk persahabatan bersama

rakan-rakan maya (Siti Ezaleila 2016). Kehidupan mereka juga tidak dapat

dipisahkan dengan hiburan menyebabkan mereka lebih berminat berinteraksi

dengan dunia maya dan banyak menghabiskan masa sepanjang hari dengan

media sosial untuk berbual-bual, berhibur, mencari maklumat semasa, bersosial

dan lain-lain. Semua aktiviti hiburan ini mudah diperoleh menerusi media sosial

khususnya Instagram dan Tiktok. Dengan kata lain, media sosial telah menjadi

sebahagian dari kehidupan mereka.

Generasi Z merupakan golongan yang banyak menggunakan Internet

untuk mencapai portal berita dengan lebih mudah dan pantas. Kajian Lee Kouk

et al. (2016) terhadap mahasiswa di universiti menemui penggunaan terhadap

portal berita online adalah kerap kerana mereka mempunyai kekangan masa

untuk menonton siaran berita di televisyen. Mereka lebih suka mencari pautan

berita yang menarik perhatian melalui YouTube atau membaca portal berita

online berbanding saluran berita media tradisional. Kajian mendapati generasi Z

menggunakan media baharu seperti Facebook, YouTube, Twitter, blog,

WhatsApp, Telegram dan Instagram selama 11.6 jam sehari (Jamiah Manap et

al. 2016). Terdapat satu kajian tentang perbezaan identiti 1000 remaja antara

umur 13-21 tahun kesan dari ketagihan media sosial. Kajian yang dijalankan

oleh Nor Fazilah & Hishamudin (2019) menemui responden lelaki mempunyai

unsur kecindan, mesra, berdaya saing, keyakinan diri tinggi tetapi mempunyai

sikap kurang matang. Manakala responden perempuan pula menunjukkan

sikap ego, pemarah, gemar berangan-angan dan kurang matang.

129

Generasi muda juga lebih cenderung menggunakan media baharu untuk

mendapatkan maklumat keagamaan berbentuk pendidikan seperti ceramah

agama, ibadah, aurat, motivasi, sejarah Islam dan banyak lagi (Norizah Aripin

et al. 2016). Penggunaan media agama dalam golongan ini dapat

meningkatkan manfaat media baharu untuk kebaikan mereka sendiri. Pelajar

yang mempunyai kesedaran akan kepentingan maklumat Islam akan terdorong

untuk mencari maklumat tersebut melalui penggunaan media baharu. Ini

bermaksud pendekatan dakwah yang digunakan kepada generasi muda

menerusi media baharu telah memperlihatkan kesan dan pengaruh yang positif.

Tahap yang tinggi terhadap penggunaan media akan memberi pengaruh yang

tinggi terhadap penggunanya bergantung kepada tujuan penggunaan sama ada

untuk tujuan dari aspek interaksi sosial atau aspek agama.

Selain itu, kebanyakan generasi muda juga tertarik menggunakan media

baharu untuk berhibur melalui carian berkaitan nasyid, mendapatkan jawapan

mengenai ilmu Islam, mendengar penjelasan permasalahan berkaitan agama,

(Mohd Faisal et al. 2015) menyampaikan dakwah dan perkongsian maklumat

agama (Norizah et al. (2018). Tidak sekadar itu, dalam kajian Siti Rokiah dan

Fadzli (2015) pelajar dalam kalangan generasi Y gemar mengakses ceramah

berbentuk agama sebanyak 47% dalam proses mempelajari agama

menggunakan pendekatan dalam talian. Kajian beliau juga bertepatan dengan

Norizah et al. (2016) bahawa golongan pelajar menggunakan YouTube sebagai

medium untuk mempelajari dan mendapatkan ilmu agama. Hal ini sekali gus

menjelaskan bahawa generasi muda memanfaatkan penggunaan media baharu

sebagai medium untuk mempelajari dan memahami permasalahan berkaitan

agama. Dalam kalangan generasi Y, corak penggunaan terhadap Internet dan

media baharu berbeza dengan generasi Z. Media baharu digunakan untuk

mendapatkan ilmu agama dan memahami Islam. Pendedahan kepada Internet

dan media dalam kalangan ahli akademik menunjukkan keperluan mereka

terhadap maklumat Islam adalah tinggi (Abd Hadi & Zulkiple 2015). Laman

130

sesawang yang dibangunkan oleh pihak autoriti agama, telah memudahkan

mereka untuk mendapatkan maklumat-maklumat berkaitan Islam dan memberi

panduan dalam mengamalkan kehidupan beragama.

Ringkasnya, golongan muda meliputi belia dan remaja dalam kalangan

generasi Y dan Z memang menjadikan media baharu sebagai sebahagian dari

kehidupan mereka. Ia telah menjadi keperluan asas khususnya apabila

masyarakat dilanda dengan musibah Covid19 yang menyebabkan tumpuan

masyarakat dalam segenap segi beralih kepada maya.

METODOLOGI

Kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan reka bentuk kajian

tinjauan. Soal selidik telah dijadikan sebagai instrumen utama untuk

pengumpulan data bagi. Pemilihan responden menggunakan pensampelan

rawak mudah kepada kelompok remaja yang berusia 14 hingga 19 tahun.

Seramai 1233 orang responden berjaya menjawab soal selidik dengan lengkap.

Sampel terdiri dari murid sekolah menengah dan pelajar IPTA yang

dibahagikan kepada 4 zon iaitu utara, selatan, tengah dan timur. Pembahagian

zon seperti dalam Jadual 1 berikut:

131

Jadual 1: Pembahagian Zon Responden

Zon Negeri

Utara Pulau Pinang, Kedah Perlis dan Perak

Tengah Selangor, Putrajaya dan Wilayah

Persekutuan

Timur Pahang, Terengganu dan Kelantan

Selatan Melaka, Negeri Sembilan dan Johor.

Dari sudut pembahagian umur pula, responden dibahagikan mengikut dua

kategori iaitu sekolah dan institusi pengajian tinggi. Taburannya seperti dalam

Jadual 2 berikut.

Jadual 2: Pembahagian Zon Responden

Institusi Jumlah

Sekolah Menengah Harian 9

Institut Pendidikan Guru 2

Kolej Matrikulasi  2

Kolej Komuniti  2

Politeknik 2

Kajian ini menggunakan 5 skala likert untuk menganalisis persetujuan dan

kekerapan penggunaan responden. Data dianalisis menggunakan statistik

deskriptif melalui peratusan, frekuensi, min dan sisihan piawai.

132

PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL

Media sosial dan remaja tidak dapat dipisahkan kerana ia telah menjadi

sebagai sebahagian dari kehidupan mereka. Penggunaan media sosial

golongan ini berbeza dengan generasi sebelum ini kerana mereka memang

dilahirkan dalam suasana media yang telah pun berkembang pesat. Berikut

adalah pola penggunaan yang diperoleh dalam kajian ini. Sebanyak lima pola

yang dibincangkan seperti berikut.

Medium Akses Media Sosial

Hampir semua responden mempunyai akses kepada media sosial dengan

menggunakan telefon bimbit sendiri iaitu seramai 1099 orang (89.1%).

Manakala, responden yang menggunakan telefon bimbit Ibu bapa/kakak/ abang

hanyalah 89 orang (6.9%). Dalam pada itu, terdapat sangat sedikit responden

yang menggunakan laptop komputer di rumah 26 orang (2.1%), menggunakan

laptop di rumah kawan/ jiran 1 orang (0.1%), dan akses media sosial menerusi

Cybercafe 8 orang (0.6%). Ini bererti responden berkemampuan untuk memiliki

telefon bimbit sendiri atau pun diberikan oleh ibu bapa/ penjaga. Ini dapat dilihat

dalam Jadual 3.

Jadual 3: Taburan Akses Media Sosial

Akses Kekerapan %

Telefon bimbit sendiri 1099 89.1

Telefon bimbit Ibu
bapa/kakak/ abang

89 6.9

Laptop /komputer 26 2.1

Cybercafe 8 0.6

Laptop di rumah kawan/
jiran

1 0.1

133

Kekerapan Aplikasi Media Sosial

Media sosial menjadi keperluan penting untuk berinteraksi dan saling

berhubung dengan manusia. Kajian mendapati aplikasi media sosial yang

paling kerap digunakan oleh responden ialah WhatsApp (95.8%) dan Instagram

(85.7%). Kemudian Telegram (45.6%), Twitter (39.5%) dan Facebook (37.1%)

manakala yang terakhir ialah Wechat (2.0%). Responden telah beralih kepada

Instagram dan tidak ramai menggunakan Facebook biarpun ia merupakan

aplikasi yang popular dalam kalangan Gen Y. Ini dapat dilihat dalam Jadual 4 di

bawah:

Jadual 4: Taburan Aplikasi Yang Kerap Digunakan

Aplikasi %

WhatsApp 95.8

Instagram 85.7

Telegram 45.6

Twitter 39.5

Facebook 37.1

Wechat 2.0

Jadual 4 menunjukkan penggunaan WhatsApp oleh remaja dalam sehari

adalah lebih lama berbanding media baharu yang lain. Dapatan ini bertepatan

dengan kajian Hafiza Abas et al. (2017) yang mendapati bahawa WhatsApp

merupakan media baharu yang paling popular dalam kalangan generasi Z.

Mereka sangat bergantung kepada WhatsApp untuk mendapatkan dan

memindahkan maklumat dengan rakan-rakan berkaitan dengan perbincangan

dan tugasan akademik. Instagram pula merupakan aplikasi yang kedua popular

selepas WhatsApp. Pengguna Instagram dalam kalangan generasi muda di

Malaysia semakin meningkat pada tahun 2018. Yi Ting & Fang Su (2018)

menyatakan lebih daripada 70% pengguna Instagram berumur antara 12 dan

24 tahun. Penggunaan Instagram sangat popular dalam kalangan generasi

134

yang berada tahap umur ini. Mereka merupakan generasi digital native sangat

gemar menggunakan media sosial seperti Instagram.

Purata Penggunaan Media Sosial dalam Jam Sehari

Keseluruhan responden dikategorikan sebagai pengguna media sosial yang

aktif. Kebanyakan responden menghabiskan penggunaan media sosial sekitar

3-5 jam dan 6-8 jam dalam sehari iaitu 379 orang (30.7%) dan 368 orang

(29.8%). Ini dapat dilihat dalam Jadual 5.

Jadual 5: Taburan Kekerapan Penggunaan Media Sosial Sehari

Masa Kekerapan %

Kurang 3 jam 304 24.7

3-5 jam 379 30.7

6-8 jam 368 29.8

Antara 9-11 jam 95 7.7

12 Jam dan ke atas 87 7.1

Kajian ini mendapati penggunaan melebih 6 jam ke atas sebanyak 44.6

peratus. Kajian pada tahun 2014 menemui 20 peratus daripada pengguna

media sosial yang berumur muda antara 18-25 tahun menghabiskan masa

mengguna media sosial selama 19 jam setiap minggu atau 2.7 jam sehari (Shin

& Nurzali Ismail 2014). Kajian Rahilah et al. (2018) di tiga buah universiti di

Lembah Klang mendapati sebilangan besar pelajar universiti memiliki tiga

akaun media sosial dan menghabiskan masa antara tiga hingga lima jam

(37.1%) di media sosial setiap hari. Jika dibandingkan jumlah masa

penggunaan antara tahun 2020 dengan 2018 dan 2014, didapati wujud

peningkatan pada setiap tahun. Dengan ini diperhatikan unjuran yang

meningkat kepada penggunaan media sosial dan ia unjuran ini akan semakin

meningkat lagi khususnya pada musim Covid19. Ini bererti bahawa media

135

sosial telah menjadi sebahagian dari kehidupan mereka dan gadget sentiasa

berada di tangan mereka.

Pelajar universiti di Malaysia merupakan sebagai pengguna media

baharu yang tinggi kerana menghabiskan purata 3 hingga 4 jam setiap hari dan

mempunyai lebih daripada 3 akaun media baharu (Rahilah et al. 2018). Mereka

menggunakan media baharu untuk mendapatkan maklumat, komunikasi atas

talian dan mengekalkan hubungan. Sesetengah kajian yang lain mendapati

mereka menggunakan media baharu sebagai platform untuk memenuhi

keperluan maklumat akademik dan kehidupan seharian mereka. Namun,

mereka aktif menggunakan Internet bukan sahaja untuk melaksanakan tugasan

akademik tetapi juga untuk bersosial (Siti Zuraida et al. 2015).

Tujuan Penggunaan Media Sosial

Pada asasnya, tujuan media sosial ialah untuk memudahkan perhubungan dan

komunikasi. Kajian menemui dapatan skor min yang sangat tinggi

menggunakan media sosial ialah untuk berhubung sama ada dengan rakan

atau ahli keluarga. Seterusnya, dapatan skor min yang tinggi kepada tujuan

hiburan iaitu menonton filem dan mendengar muzik kerana keinginan manusia

kepada hiburan adalah tinggi terutamanya dalam kalangan remaja. Kemudian,

barulah tujuan yang berkaitan dengan maklumat sama ada mencari, mengambil

tahu isu semasa. Untuk online game dan membeli dalam talian, mengintai dan

mencari kenalan baharu dapatannya masih berada pada tahap agak

sederhana. Ini dapat dilihat dalam Jadual 6.

136

Jadual 6: Tujuan Penggunaan Media Sosial

Bil Perkara %

1. Berhubung dengan rakan      95.7

2. Berhubung dengan ahli keluarga   94.2

3. Menonton filem (movie)/mendengar muzik   91.1

4. Mencari maklumat     90.5

5. Berkongsi (share) ilmu/maklumat    79.9

6. Mengambil tahu isu semasa   78

7. Update status      71.5

8. Membeli dalam talian (Shopping online)   54.3

9. Bermain online game (cth: PuBG / Mobile
Legend)

53

10. Mengintai maya (Stalker)       50.7

11. Mencari kenalan baharu    48.7

Jadual 6 menunjukkan tiga tujuan penggunaan media sosial yang terpenting

iaitu berhubung, berhibur dan berinteraksi dengan maklumat. Dapatan ini

sejajar dengan Laporan Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia

(2018), yang menjelaskan bahawa aktiviti online tertinggi yang digunakan oleh

pengguna iaitu komunikasi melalui mesej (96.5%), akses kepada media sosial

(85.6 %), dan mendapatkan maklumat (85.5%), menonton dan memuat turun

video (77.6%). Kebanyakan kajian menunjukkan aktiviti pengguna media sosial

seperti mencari maklumat (Mohd Sobhi et al. 2016), keperluan mendapatkan

maklumat (Shahrul Nizam et al. 2019), mendapatkan maklumat keagamaan

(Norizah Aripin et al. 2016) dan pembelian dan perniagaan atas talian (Normah

et al. 2013; Faradillah 2017). Media sosial telah berkembang dengan pelbagai

platform untuk menghubungkan komunikasi manusia sama ada melalui teks

mesej atau secara visual. Kajian Jamiah Manap et al. (2016) menunjukkan

Generasi Z menggunakan media sosial secara aktif dan memberi banyak

manfaat iaitu:

i. Berhubung secara langsung dan kerap dengan ahli keluarga.

ii. Berhubung dengan rakan-rakan.

137

iii. Mengetahui dan memantau perkembangan ahli keluarga.

iv. Mengetahui perkembangan semasa.

v. Membina dan mengukuhkan jaringan.

vi. Mempelajari perkara baru.

vii. Mendokumentasi pemikiran bakat dan minat

viii. Menjimatkan kos

ix. Menambah pendapatan melalui perniagaan.

Bagi remaja, menggunakan rangkaian media sosial sebagai salah satu

aktiviti kegemaran mereka kerana media sosial menyediakan pelbagai aktiviti

berunsurkan hiburan yang memenuhi cita rasa mereka. Selain daripada

komunikasi secara berdepan, media sosial juga merupakan medium paling

penting untuk mereka mengekspresikan diri, membangunkan identiti diri,

bersosial, dan berhubung (Eleuteri et al., 2017). Medium ini juga membantu

mereka untuk mewujudkan persahabatan, berhubung dengan rakan pada bila-

bila masa, berkongsi pengalaman, bercakap tentang diri dan perasaan mereka,

dan berkomunikasi dengan orang lain secara teratur (Sinha et al., 2016). Di

samping mengikuti perkembangan semasa secara global, pelajar juga banyak

menghabiskan masa menggunakan media sosial dengan tujuan mendapatkan

maklumat, mengekalkan hubungan, pembelajaran akademik, dan sumber

hiburan (Moghavvemi et al. 2017)

Penggunaan YouTube

YouTube merupakan medium yang popular untuk mendapatkan maklumat

dalam format video. Dapatan kajian ini menemui bahawa responden

menggunakan YouTube untuk menonton video klip lagu (90.4%), menonton

drama/filem (83.7%), menonton video pendek (85%), mendapatkan maklumat

berkaitan pelajaran (76.3%), download video (62.3%), mendapatkan penjelasan

138

agama (82.4 %), dan mendapatkan hiburan berunsur agama (78.8%). Ini dapat

dilihat dalam Jadual 7.

Jadual 7: Penggunaan YouTube

Bil Penggunaan Youtube %

1. Menonton videoklip lagu               90.4

2. Menonton video pendek                              85

3. Menonton drama/filem    83.7

4. Mendapatkan penjelasan isu
keagamaan

82.4

5. Mendapatkan hiburan agama 78.8

6. Tugasan / assignment 76.3

7. Download video 62.3

Interaksi dengan maklumat

Terdapat banyak maklumat di alam maya sehingga ke tahap kebanjiran kerana

masing-masing boleh menyediakan maklumat dan menyebarkannya secara

sukarela. Malahan, masing-masing mahu untuk menjadi orang yang paling

cepat menyebarkan maklumat sehingga menimbulkan kekeliruan dan fitnah.

Berikut adalah perbincangan tentang jenis maklumat yang dicapai dan pola

berinteraksi dengan maklumat di media sosial.

i. Jenis Maklumat Yang Dicapai

Media sosial bukan sahaja mengubah cara remaja berkomunikasi bahkan

juga mengubah jenis dan jumlah maklumat yang boleh dicapai. Kajian ini

menemui bahawa maklumat yang kerap dicapai oleh responden ialah

maklumat berkaitan kerja sekolah/ assignment (90.4%), maklumat agama

(86.5%), lawak jenaka (81.8%), makanan (80.4%), berita dan isu semasa

(74.8%), gaya hidup terkini (68.5%). Maklumat yang dikategorikan sebagai

kurang dicapai ialah berita dan perkembangan sukan (59.9%), gosip dan

139

perkembangan artis/selebriti (51.5%), komik (47.9%), berita/

perkembangan politik (43.7%). Perincian seperti dalam Jadual 8.

Jadual 8: Jenis Maklumat Yang Dicapai

Bil Jenis Maklumat %

1. Kerja sekolah/assignment                 90.4

2. Maklumat Agama (cth: tazkirah,
hukum)

86.5

3. Lawak jenaka  81.8

4. Makanan    80.4

5. Berita terkini dan isu semasa       74.8

6. Gaya hidup terkini (trendy) 68.5

7. Berita dan perkembangan sukan                                     59.9

8. Gossip dan perkembangan
selebriti/artis (hiburan)

51.5

9. Komik           47.9

10. Berita dan perkembangan politik     43.7

Jadual 8 mendapati bahawa maklumat yang berkaitan dengan tugasan

sebagai pelajar ialah maklumat yang paling banyak dicapai kerana pengaruh

persekitaran sosial di mana mereka berada. Seterusnya ialah maklumat yang

berkaitan dengan agama dan gaya hidup terkini. Media sosial telah

mewujudkan persekitaran hidup berdasarkan trending dan mengutamakan

keperluan materialistik. Ia telah mendorong remaja bersikap obses terhadap

gaya hidup baharu yang lebih moden dan trendy khususnya segala yang

berbentuk teknologi dan gadget. Sikap suka mengikut trend yang bertujuan

mengutamakan kepuasan diri diadaptasikan dalam pelbagai bentuk seperti

pakaian, gambar, makanan, citarasa, sukan, teknologi dan gadget.

Keseronokan mengikut trend juga mendorong perasaan ingin tahu berkaitan

makanan dan mereka akan mencari maklumat berkaitan makanan menerusi

visual yang dimuatnaik oleh pengguna lain di Instagram (Khalidi et al. 2018).

Maklumat yang bersifat berita semasa khususnya yang berkaitan dengan

perkembangan politik tidak mendapat tempat. Berita yang berkaitan dengan

140

sukan mendapat kurang capaian kerana sukan merupakan perkara yang

diminati oleh remaja lelaki berbanding perempuan, manakala gosip dan selebriti

diminati oleh remaja perempuan.

ii. Pola berinteraksi dengan maklumat di media sosial

Secara umumnya, kajian mendapati pola interaksi remaja dengan

maklumat berada pada tahap yang baik. Mereka bukan sahaja

menjadikan media baharu sebagai tempat komunikasi tetapi juga sebagai

tempat untuk berinteraksi dengan maklumat di alam maya. Ini

berdasarkan kepada dapatan min yang sederhana 3.54 seperti yang

ditunjukkan dalam Jadual 9.

Jadual 9: Pola Interaksi dengan maklumat di media sosial

No Perkara Kekerapan /  Peratus (%)
Min

SP

Inter.
Min

(STS) (TS) (KS) (S) (SS)

1.

Saya
menggunakan
Google untuk
membuat carian
maklumat yang
diperlukan.

42
(3.4)

0 175
(14.2)

425
(34.5)

591
(47.9)

4.23 .93

Tinggi

2. Saya
menggunakan
group WhatsApp
untuk
berkomunikasi
dengan ahli
keluarga.

59
(4.8)

0 190
(15.4)

358
(29.0)

62\
6

(50.8)
4.21 1.02

Sangat

3.

Saya kerap
bertanya dalam
group WhatsApp
apabila
memerlukan
sesuatu maklumat.

41
(3.3)

0 250
(20.3)

542
(44.0)

400
(32.4)

4.02 .90

Tinggi

4. Saya menyebarkan
maklumat
berkaitan agama.

86
(7.0)

117
(9.5)

372
(30.2)

488
(39.6)

170
(13.8) 3.43 1.06

Tinggi

141

Jadual 9 menunjukkan kecenderungan dalam kalangan remaja

menjadikan media sosial khususnya Group Whatassp untuk bertanya tentang

sesuatu perkara. Ia merupakan jalan mudah untuk mendapat jawapan tentang

sesuatu persoalan tanpa perlu menebal muka bertanya kepada orang secara

offline. Ini sesuai dengan dapatan kajian yang mendapati min yang sangat

tinggi (4.02) bagi item “bertanya dalam group WhatsApp apabila memerlukan

sesuatu maklumat”. Mereka juga menjadikan enjin carian sebagai tempat

bertanya kepada sebarang persoalan dan item ini mendapat min yang sangat

tinggi (4.24). Ini bermakna, remaja menjadikan rakan maya dan enjin carian

sebagai tempat pergantungan maklumat dan secara tidak langsung alam maya

telah menjadi sebahagian dari kehidupan mereka.

5. Saya follow
Instagram
seseorang untuk
mendapatkan
maklumat isu
semasa.

158
(12.8)

0 504
(40.9)

359
(29.1)

212
(17.2)

3.37 1.16

Sederhana

6.

Saya meluangkan
masa membaca
maklumat yang
disebarkan di
media sosial.

78
(6.3)

0 682
(55.3)

347
(28.1)

126
(10.2)

3.35 .90

Sederhana

7.

Saya menyertai
lebih 10 group
WhatsApp untuk
mengetahui
perkembangan
terkini.

220
(17.8)

0 622
(50.4)

242
(19.6)

149
(12.1)

3.08 1.17

Sederhana

8. Saya akses laman
sosial seperti
Siakapkeli untuk
mendapat
maklumat yang
trending dan
mengujakan.

294
(23.8)

0 598
(48.5)

220
(17.8)

121
(9.8)

2.89 1.23

Sederhana

9. Saya suka
menyebarkan
berita dan
maklumat yang
diterima.

371
(30.1)

369
(29.
9)

346
(28.1)

107
(8.7)

40
(3.2)

2.25 1.07

Rendah

Min Keseluruhan = 3.43

142

Statistik yang dilaporkan oleh SKMM (2018) menunjukkan platform

media sosial yang tertinggi dalam kalangan pengguna di Malaysia iaitu

YouTube, Facebook, WhatsApp dan Instagram. Berdasarkan laporan tersebut,

terdapat 85.5 peratus merupakan pengguna yang menggunakan dengan tujuan

untuk mendapatkan maklumat. Menurut Sharul Azim et al. (2020), masyarakat

hari ini terdedah dengan pelbagai kaedah dan sumber untuk mendapatkan

maklumat kerana pergantungan dengan media sosial yang digunakan

terutamanya Facebook, Instagram dan Twitter (SKMM 2018). Kajian

menunjukkan kebanyakan remaja menggunakan lebih daripada dua platform

media dan mereka menghabiskan masa setiap hari dengan pelbagai aktiviti

sosial (L.J, Orchard et al. 2014). Ini menjadikan media sosial bukan sekadar

untuk berhubung tetapi maklumat disampaikan dicelah-celah mereka

berhubung antara satu sama lain. Malahan, kalau ada sesuatu maklumat yang

ingin dicari, carian dari media sosial lebih tepat dan mudah dari enjin carian

biasa kerana fitur media sosial yang mesra pengguna. (rujukan).

Jadual 9 juga menunjukkan responden lebih cenderung menggunakan

WhatsApp untuk berkomunikasi dengan ahli keluarga berdasarkan nilai min

yang diperoleh adalah tinggi (4.21). Pada asasnya media baharu dan media

sosial khususnya merupakan tempat untuk berkomunikasi lebih dari tempat

untuk mendapatkan maklumat. Hal ini sejajar dengan dapatan kajian ini yang

menemui dapatan min yang sederhana dalam empat item soal selidik yang

berkaitan dengan akses kepada maklumat di media sosial. Item “akses kepada

laman sosial seperti Siakapkeli” mendapat min 2.89, “berada dalam 10 group

WhatsApp untuk mengetahui perkembangan terkini” mendapat min 3.08,

“meluangkan masa membaca maklumat di media sosial” mendapat min 3.35,

dan “follow Instagram seseorang untuk mendapatkan maklumat isu semasa”

mendapat min 3.37. Dapatan sederhana yang diperoleh dalam 4 item soal

selidik ini mempunyai kaitan dengan kecenderungan remaja yang pada usia ini

lebih kepada bermain gadjet dan hiburan berbanding kepada maklumat (Mohd

143

Yuszaidy et al. 2017; Lee Kouk et al. 2016). Selain itu, dalam suasana

maklumat yang cukup banyak yang dikenali sebagai information overload

(Bright, Kleiser &Grau 2015), mereka tidak sempat untuk mengikuti semua

maklumat. Mereka menumpukan kepada maklumat yang mereka perlu dan

maklumat yang mempunyai nilai hiburan.

PENUTUP

Media baharu telah menjadi katalis kepada perubahan sosial masyarakat

kerana ia mengubah gaya hidup hampir dalam semua perkara. Remaja

merupakan kelompok yang paling banyak terkesan dengan media sosial kerana

ia telah menjadi sebahagian dari kehidupan mereka. Dari masa ke semasa,

penggunaan ini semakin meningkat khususnya pada musim pandemik Covid19

apabila masyarakat memang digesa untuk menggunakan media sosial dengan

aktif. Penggunaan media sosial tertumpu kepada fungsinya yang utama iaitu

untuk tujuan berhubung, seterusnya untuk berhibur dan kemudiannya untuk

tujuan-tujuan yang lain. Tahap penggunaan yang semakin meningkat ini perlu

kepada bimbingan dan pengarahan supaya ia tidak membawa kepada kesan-

kesan sampingan secara bawah sedar yang boleh menimpa mereka. Sekiranya

tidak dikawal, ia boleh membawa kepada kesan yang tidak baik kepada

masyarakat dalam jangka masa yang panjang.

__________________________________

Artikel ini adalah hasil dari geran penyelidikan JAKIM yang didaftarkan di
bawah kod UKM PP-2019-014.

144

RUJUKAN

Abd Hadi Borhan & Zullkiple Abd Ghani. 2015. Pola pendedahan Internet dan
impaknya terhadap kefahaman Islam di kalangan ahli akademik UKM dan
USIM. Jurnal Komunikasi 31(2): 405-421.

Bright, L. F., Kleiser, S. B., & Grau, S. L. 2015. Too much Facebook? An

exploratory examination of social media fatigue. Computers in Human
Behavior, 44:148-155.

Eleuteri, S., Saladino, V., & Verrastro, V. 2017. Identity, relationships, sexuality,

and risky behavior of adolescents in the context of social media. Sexual and
Relationship Therapy 32(3-4): 354-365.

Faradillah Iqmar Omar, Samsudin A. Rahim & Nur Ajeerah Othman. 2017.

Penggunaan Internet dalam kalangan usahawan wanita; akses, kemahiran
dan motivasi. Jurnal Komunikasi 33(3): 21-36.

Hafiza Abas, Rahmah Lob Yussof, Zulkifli Tukiman, Aminudin Hehsan,

Badlihisham Mohd Nasir & Roslinda Ramli. 2017. APPS : Platform dakwah
untuk generasi Y dan Z. Dlm Hasanah Abd.Khafidz, Zainab Ismail & Zulkefli
Aini (pnyt). Prosiding Seminar Antarabangsa Dakwah Ke-3 : Dakwah Dalam
Dunia Terhubung (pnyt). hlm. 58-67. Jabatan Pengajian Dakwah dan
Kepimpinan, Fakulti Pengajian Islam. UKM.

Jamiah Manap, Mohd Rezal Hamzah, Aizan Sofia Amin, Nurul Nabila Mohd

Izani, Fazilah Idris, Salasiah Hanin Hamjah, Noordeyana Tambi, Arena Che
Kasim, Norul Huda Sarnon, Salina Nen & Nor Jana Saim. 2016.
Penggunaan dan implikasi media sosial terhadap remaja generasi Z.
International Conference on Social and Economic Development, hlm. 1-7.

Lee Kouk Tiung, Aisah Meri & Liana Mat Nayan. 2016. Kegunaan dan

kepuasan portal berita dalam kalangan belia Malaysia. Jurnal Komunikasi
32(3): 790-816.

Moghavvemi, S., Sulaiman, A. B., Jaafar, N. I. B., & Kasem, N. 2017. Facebook

and YouTube addiction: the usage pattern of Malaysian students. In 2017
International Conference on Research and Innovation in Information
systems (ICRIIS) (pp. 1-6). IEEE.

Mohd Faisal Mustaffa, Mohd Sobhi Ishak & Norizah Aripin. 2015. Ekspresi

Pemikiran Generasi Muda Islam terhadap maklumat berkaitan agama
melalui pencarian di Youtube. Dlm Yusmini Md Yusoff et.al (pnyt.). Isu-isu

145

Semasa Media dan Dakwah. hlm. 35-42. Universiti Malaya: Akademi
Pengajian Islam.

Mohd Sobhi Ishak, Awan Ismail, Bakri Mat, Azahar Kassim, Shariffah Mamat &

Norati’qah Talib. 2016. Pengaruh televisyen dan media sosial terhadap
golongan belia di Malaysia. Prosiding Seminar Penyelidikan IYRES 2016:
125-138.

Mohd Yuszaidy Mohd Yusoff, Muammar Ghaddafi Hanafiah, Yusmilayati Yunos

& Norizam Jamian. 2017. Generasi Z dan warisan budaya. Kertas Kerja
SEBAHTERA 2017 Seminar Bahasa, Sastera dan Budaya Melayu.
Akademi Pengajian Melayu Uiversiti Malaya. Kuala Lumpur 27 September.

Nor Fazilah Noor Din, Hishamudin Isam. 2019. Penyerlahan Identiti Remaja

Kesan Ketagihan Skrin Di Media Sosial. Jurnal Psikologi Malaysia, 33(1),
70-88.

Normah Mustaffa, Maizatul Haizan Mahbob, Wan Amizah Wan Mahmud,

Fauziah Ahmad & Helmi Abd. Rahim. 2013. Kebergantungan Internet dan
aktiviti online remaja di Lembah Klang. Jurnal Komunikasi 29(1): 199-212.

Nur Leila Khalidi, Sheila Yvonne Jayasainan & Nurzihan Hassim. 2018. Social

media influencers- shaping consumptions culture among Malaysian youth.
SHS Web of Conferences 53(02008) ICHSS 2018.

Orchard, L. J., Fullwood, C., Galbraith, N. & Morris, N. 2014. Individual

differences as predictors of social networking. Journal of Computer
Mediated Communication, 19(3): 1-15.

Norizah Aripin, Awan Ismail, Mohd Sobhi Ishak, Nik Adzrieman Abdul Rahman,

Mohd Nizho Abdul Rahman, Mot Madon & Mohd Faisal Mustaffa. 2016.
Youtube dan generasi muda Islam: satu pendekatan kelompok fokus dalam
kalangan pelajar universiti. Jurnal Komunikasi 32(1): 165-188.

Norizah Aripin, Mohd Sobhi Ishak, Awan Ismail, Nik Adzrieman Abdul Rahman

& Mohd Nizho Abdul Rahman. 2018. Penerimaan Dan Penggunaan
Youtube Sebagai Sumber Maklumat Agama: Satu Perspektif Dari Segi
Jantina. 15(Oct); 47-63.

Rahilah Ahmad, Nor Azlili Hassan, Jaslina Mohd Tajuddin & Yollanda Tan

Wimpi. 2018. A study on social media usage among Private University
students in Klang Valley. Jurnal Sultan Alauddin Sulaiman Shah 5(2): 257-
268.

146

Shahrul Nazmi Sannusi, Fauziah Ibrahim, Azianura Hani Shaari & Nasrudin
Subhi. 2019. Penggunaan media sosial dalam kalangan remaja B40 di
sekitar Lembah Klang. Jurnal Komunikasi, 35(4): 101-118.

Sinha, M. A., Yadav, M. R. K., & Kanodia, M. R. 2016. Social media: positive vs

negative effect on young generation. International Journal of Science
Technology and Management 5(1): 484-491.

Siti Ezaleila Mustafa. 2016. Penggunaan laman sosial dan impaknya terhadap

hubungan persahabatan dalam talian. Jurnal Komunikasi 32(2): 65-81.

Siti Rokiah Abdul Rahman & Fadzli Adam. 2015. Penggunaan YouTube

sebagai medium pembelajaran agama dalam kalangan generasi Y di
Terangganu, Malaysia. E-Proceeding of the International Conference on
Social Science Research, ICSSR 2015, 8 & 9 June 2015, Meliá Hotel Kuala
Lumpur, Malaysia.

Siti Zuraida Abdul Manaf, Rosseni Din, Analisa Hamdan, Nor Syazwani Mat
Salleh, Intan Farhana Kamsin & J. Abdul Aziz. 2015. Penggunaan
Komputer dan Internet Web 2.0 dalam Kalangan Generasi Y Pelajar
Universiti. Journal of Advanced Research Design. 1: 10-18.

SuruhanJaya Komunikasi Malaysia. 2018. Kadar tembus Internet di Malaysia.

Kuala Lumpur.

Tapscott, D. 1999. Grown Up Digital: The Rise of the Net Generation. McGraw-

Hill: University of Michigan.

Yi-Ting Huang & Sheng Fang Su. 2018. Motives for Instagram use and topics if

Internet among young adults. Journal Future Internet.10 (77): 1-12.

147

‘DAKWAH DIGITAL’ : GERAKAN
SINEMA ISLAM MELALUI

DIALOG DAN
SINEMATOGRAFI FILEM

SYUKUR 21 (2000)

Al Amin Bin Albar
Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah (IPDAS)

148

‘DAKWAH DIGITAL’: GERAKAN SINEMA ISLAM MELALUI DIALOG DAN
SINEMATOGRAFI FILEM SYUKUR 21 (2000)

Al Amin Bin Albar
Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah (IPDAS)

alamin_albar@islam.gov.my

ABSTRAK

Filem Islam adalah salah satu tema filem yang sering menjadi pilihan terkini dan

ianya sudah dipelbagaikan dengan perbincangan termasuklah dari aspek genre

lain seperti seram, komedi, dan fiction. Kajian ini adalah ingin menghuraikan

bagaimana filem melahirkan makna Islam melalui simbol-simbol dengan melihat

dalam filem dan seterusnya bagaimana ianya boleh dilihat sebagai potensi

dikelaskan sama ada filem Islam ataupun filem yang berunsurkan Islam (Naim

Ahmad, 2010). Kajian ini adalah satu pembuktian bagaimana filem itu

diklasifikasikan sebagai ‘sinema Islam’ dan menambahkan lagi kajian

berkenaan dakwah digital di dalam ilmu perfileman kini. Analisis berkenaan

dengan simbol dan makna nilai Islam akan dilakukan berdasarkan filem yang

dipilih oleh penulis iaitu filem Syukur 21 (2000) mengambil pendekatan teori

filem sebagai Ar-Risalah Abu Hasan (2006) dan mengambil sudut perbincangan

melalui kaedah digital dan sinematografi Berman R, A (1988). Pembaca akan

dapat mengetahui bagaimana simbol-simbol yang diterjemahkan melalui

kaedah tersebut menzahirkan makna yang membawa kepada hasil

perbincangan iaitu ‘sinema Islam’.

KATA KUNCI: Filem Islam, Unsur Islam, Syukur 21, Simbol Agama, Ar-Risalah.

149

‘SINEMA ISLAM’ DAN KONTEKS PERBINCANGANNYA’

PENDAHULUAN

Kepesatan pembangunan institusi keagamaan pada masa kini mempengaruhi

perkembangan industri perfileman di Malaysia dan Indonesia dari aspek

penghasilan filem. Norman Yusoff (2017), menghujahkan bahawa ‘sinema

Islam’ adalah struktur filem yang baharu dengan menggabungkan antara

pengaruh agama Islam dengan struktur filem yang mana struktur filem

termasuklah naratif dan penceritaan filem yang merepresentasikan nilai-nilai

Islam.

Penulis sangat tertarik dengan ‘sinema Islam’ kerana ianya masih

banyak lagi boleh dihuraikan di dalam pelbagai sudut. Penulis akan mengkaji

simbol dan makna nilai Islam di dalam filem tersebut dengan mengambil

penyusunan visual dan dialog yang ‘berbau’ agama sebagai medium utama

untuk melihat simbol-simbol yang melahirkan makna nilai Islam di dalam filem.

Ianya termasuklah penyusunan frame, shot serta warna dan pencahayaan di

dalam filem yang dikaji termasuklah dialog dalam filem tersebut dan juga

melihat kepada keberkesanan dialog yang memiliki ‘isi tersirat’.

‘Sinema Islam’ boleh membawa pelbagai sudut yang masih boleh

dibincangkaan seperti penstrukturan filem dan pembikinan filem serta naratif di

dalam cerita. ‘Sinema Islam’ bukan sahaja terdapat pada dunia perfileman

ianya juga terdapat di seluruh sudut dunia digital. Namun, ianya banyak

mempengaruhi bidang-bidang yang berkaitan dengan penceritaan sesebuah

kisah seperti teater, penulisan buku cerita rancangan televisyen dan filem itu

sendiri. Penulis mendapati bahawa pengaruh Islam di dalam perkembangan

dunia perfileman telah banyak memberikan corak baharu dalam dunia digital.

150

Norman Yusoff juga berpendapat bahawa Islam telah menjadi faktor

kewujudan ‘filem Islam’ di dalam dunia digital khususnya dalam industri

perfileman sama ada untuk tujuan perniagaan mahupun tujuan ‘dakwah’ seperti

yang diperkatakan oleh beliau di dalam penulisannya iaitu Islamic Cinema –

Generic Label or Spritual Entity? (2017), beliau mengatakan ‘sinema Islam’

membawa satu corak filem yang baharu iaitu corak ‘Islam’ dan ianya bukan

sahaja terhasil daripada populariti agama Islam itu sendiri. Penulis mendapati

bahawa visual dan dialog di dalam filem kini sudah mula dipengaruhi oleh

pelbagai ideologi sama ada keagamaan mahupun politik.

Selain itu, Norman Yusoff juga memberi pendapat bahawa ‘sinema

Islam’ adalah sebuah perbincangan yang sangat luas dan meliputi banyak

perkara dan melalui penulisan tersebut beliau hanya menyentuh ‘corak’

ataupun genre Islam itu sendiri dengan membuktikan melalui beberapa filem

yang membawa mesej Islam didalamnya. Penulis mendapati bahawa apa yang

cuba disampaikan melalui penulisan tersebut, beliau cuba untuk memberikan

cadangan bagi pengkaji lain untuk menghuraikan fenomena dakwah secara

digital atau lebih sesuai dipanggin sebagai ‘sinema Islam’ melalui sudut yang

lain seperti struktur teknikal filem dan juga struktur naratif filem yang memiliki

nilai-nilai Islam.

PERNYATAAN MASALAH

 ‘Sinema Islam’ adalah sebuah representasi baharu di dalam dunia perfileman

dan ianya mendapat banyak sambutan kerana melihat kepada perkembangan

penerimaan Islam dalam masyarakat perfileman masa kini sangat pesat

membangun. Budaya masyarakat yang terkait dengan agama Islam

membuatkan pasaran kepada filem-filem yang menonjolkan kemurniaan agama

Islam itu lebih mendapat sambutan berbanding yang lain. Norman Yusoff

151

(2017), mengatakan di dalam tulisannya keadaan sosial dan budaya di sesuatu

negara akan mempengaruhi pemilihan genre filem terhadap penonton.

Melalui penulisan beliau di dalam buku berkenaan, beliau banyak

mengetengahkan ‘sinema Islam’ dengan memandang ke arah genre Islam.

Penulis mendapati bahawa Norman Yusoff telah menghuraikan bagaimana

‘Islam’ masuk ke dalam dunia sinema dengan memfokuskan kepada kewujudan

genre Islam itu sendiri. Beliau meletakkan Islam sebagai satu genre baharu dan

ianya memfokuskan kepada nilai-nilai di dalam konteks Islam sebagai contoh

dakwah dan pengaruh budaya setempat yang membuatkan genre Islam

menjadi pilihan.

Terdapat juga kajian lain yang membincangkan mengenai ‘sinema Islam’

iaitu daripada Alicia Izharudin (2017), yang banyak menceritakan bagaimana

mesej Islam itu disampaikan melalui perkembangan watak perwatakan di dalam

filem. Di dalam penulisan tersebut, beliau mengambil genre melodrama sebagai

medium untuk melihat perkembangan penyampaian nilai Islam melalui lakonan

dan berfokuskan kepada perwatakan pelakon wanita.

Di dalam kajian beliau, penulis mendapati bahawa beliau banyak

membincangkan berkenaan dengan watak-watak perempuan yang terikat

dengan kemodenan barat dan agama Islam. Beliau mengambil contoh dari

filem-filem yang mengutarakan wanita sebagai watak utama iaitu Emak Indin

Naik Haji (2009) dan Ummi Aminah (2011) yang diarahkan oleh Aditya Gumay.

Seterusnya, terdapat juga kajian yang lain berkenaan dengan ‘sinema

Islam’ iaitu Ngo Sheau Shi dan Harith Baharudin (2014), yang berfokuskan

kepada corak dan nilai-nilai Islam di dalam filem Muallaf (2008) arahan Yasmin

Ahmad melalui elemen penataan cahaya dan pemilihan warna di dalam

152

sesebuah babak untuk proses mengenal pasti makna-makna yang tersirat di

dalam filem arahan Yasmin Ahmad.

Oleh itu, penulis mendapati bahawa ‘sinema Islam’ juga boleh dihuraikan

melalui beberapa sudut pandangan yang lain sebagai contoh daripada sudut

pergerakan sinematografi di dalam filem. Hal ini kerana ini kerana salah

seorang pembikin filem iaitu Majid Majidi telah dinobatkan sebagai seorang

Auteur kerana telah berjaya mencipta satu landskap baru di dalam dunia

perfileman yang mana beliau telah memasukkan elemen keagamaan di dalam

filem beliau iaitu Islam sebagai latar kepada keseluruhan setup cerita.

Namun, bagaimana beliau dinilai masih menjadi persoalan kerana kajian

lalu yang membincangkan ‘sinema Islam’ masih tidak menghuraikan secara

jelas mengenai kaedah penilaiannya. Hal ini memberikan penulis idea untuk

menganalisis dan seterusnya menghuraikan bagaimana penilaian terhadap

Majid Majidi yang menjadi salah seorang yang berjaya tercalon di dalam

Academy Award for Best International Feature Film berkenaan dengan

‘landskap Islam’ berfokuskan dengan filem dari Malaysia sendiri iaitu filem

Syukur 21 (2000).

Sepertimana yang dikatakan oleh Ruth A. Berman (1988), bahawa

kaedah melihat simbol di dalam sesebuah pemaparan seperti imej,

pencahayaan, dan penggunaan warna dan dialog di dalam filem boleh

menimbulkan kesan emosi kepada penonton apabila menonton sesebuah filem.

Selain itu, kesesuaian penggunaan gaya visual dalam penyampaian struktur

naratif di dalam filem juga merupakan teknik-teknik untuk mengenal pasti

simbol di dalam filem.

Di Malaysia masih kurang pembikin filem yang tahu bagaimana untuk

menerapkan maksud tersirat di dalam filem mereka. Menurut Florida Jangan

(2007), filem di negara ini masih lagi kurang dari segi penghayatan sinematik

153

ataupun sinematografi dan menyebabkan ianya masih mentah di dalam

penerapan simbol atau perlambangan berbanding di negara luar. Penulisan

tersebut menjadi hujahan bagi penulis untuk mengkaji ‘sinema Islam’ melalui

teknik sinematografi yang terdapat di dalam filem yang difokuskan bagi

menghuraikan simbol dan makna nilai Islam di dalam ‘sinema Islam’ dengan

lebih jelas.

OBJEKTIF KAJIAN

Objektif kajian ini adalah untuk;

i. Mengenal pasti konteks perbincangan ‘sinema Islam’ di dalam dunia

sinema.

ii. Menganalisis maksud tersirat simbol yang menunjukkan nilai-nilai Islam

yang berada di dalam ‘filem Islam’.

iii. Menambah perbincangan mengenai simbol ‘Islam’ di dalam filem Syukur

21 (2000).

PERSOALAN KAJIAN

Persoalan dalam kajian ini adalah;

i. Apakah konteks perbincangan ‘sinema Islam’ di dalam dunia sinema?

ii. Adakah fungsi dan maksud tersirat terhadap simbol dan makna dalam

‘filem Islam’?

iii. Bagaimanakah bentuk simbol yang membawa nilai-nilai Islam dalam

filem Syukur 21 (2000)?

154

SKOP DAN LIMITASI KAJIAN

Skop kajian saya lebih menfokuskan terhadap simbol yang membawa nilai

Islam yang diterjemahkan melalui sudut pandangan visual dan dialog di dalam

filem Syukur 21 (2000). Ini kerana saya akan mendefinisikan secara teliti

terlebih dahulu apa yang dimaksudkan ‘sinema Islam’ serta konteks

perbincangan yang telah dibuat dengan merujuk kepada beberapa ahli falsafah

filem serta filem-filem yang berada di dalam kelas yang sama seperti filem

Munafik (2018) arahan Syamsul Yusof dan Muallaf (2008) arahan Yasmin

Ahmad.

Simbol dan makna nilai Islam juga akan dihuraikan bagi mengenal pasti

bagaimana ianya boleh berada di dalam filem dan boleh diklasifikasikan

sebagai sebuah kaedah penyampaian filem dakwah yang berkesan dan

kemudiannya penulis akan menganalisis dengan lebih jitu terhadap filem yang

mempunyai simbol dan makna Islam sebagai rujukan dan fokus kepada filem

Syukur 21 (2000) sebagai filem yang dikaji.

Secara keseluruhannya, kajian ini hanya meliputi berkaitan dengan

simbol dan makna nilai Islam dalam filem tersebut dan kemudiannya akan

menjelaskan satu persatu simbol dan makna nilai Islam melalui sinematografi di

dalam filem tersebut dengan merujuk makna dan terjemahan mengikut

padangan daripada pengkaji lalu dengan berfokuskan kepada arena sinema di

Malaysia dengan tambahan rujukan melalui buku-buku ilmiah, jurnal akademik

dan filem-filem yang hanya berkaitan dengan dan kajian ini sahaja.

155

METODOLOGI KAJIAN

Kajian ini lebih tertumpu terhadap kaedah kulitatif, di mana kajian ini akan

menggunakan kaedah penyelidikan terhadap simbol dan makna nilai Islam

yang diterjemahkan melalui sinematografi di dalam filem yang dikaji. Pengkaji

akan membuat pembacaan dengan lebih mengenai hal-hal yang berkaitan

dengan keadaan sinema sekarang dengan berfokuskan kepada simbol dan

makna yang sering dikaitkan dengan nilai-nilai Islam di dalam sesebuah filem

dengan lebih jelas.

Bacaan akan dibuat pada media bercetak seperti buku-buku kajian lepas

yang berkaitan dengan tajuk kajian dan juga bacaan buku-buku yang berkaitan

yang terdapat di dalam internet ataupun e-book. Selain itu, pemantauan filem-

filem yang sama seperti yang dikaji juga akan dijalankan bagi meneliti kaedah

sinematografi yang digunakan di dalam filem tersebut bagi melihat bagaimana

simbol-simbol yang digunakan menterjemahkan makna dan nilai-nilai Islam di

dalam filem-filem tersebut. Pemerhatian akan dibuat pada naratif filem yang

sama seperti subjek yang dikaji dan fokus kepada filem Syukur 21 (2000)

sebagai teks yang dikaji.

Melalui kajian kualitatif juga, penulis dapat mengenal pasti kaedah

penilaian klasifikasi filem-filem yang berada di dalam industri, memperoleh

maklumat berkenaan dengan subjek yang dikaji, kaedah yang sesuai untuk

digunakan bagi mengetahui ciri-ciri subjek yang dikaji dan mendapatkan

pemahaman yang mendalam tentang kajian yang dibuat. Kaedah ini kualitatif ini

akan disokong dengan kaedah tinjauan terhadap kajian-kajian lepas kesahihan

maklumat yang diperolehi supaya ianya menepati kehendak objektif dan

persoalan kajian.

156

Kaedah seperti mengumpulkan maklumat ataupun data melalui tontonan

filem Syukur 21 (2000) akan dilakukan bagi melihat bagaimana visual dan

dialog bergerak dan memperlihatkan simbol dan makna nilai Islam di dalam

filem tersebut. Dalam kajian ini, penulis menggunakan konsep teori filem

sebagai Ar-risalah yang dilahirkan oleh Abu Hassan Hasbullah (2006) yang

terbahagi kepada empat iaitu akidah, akhlak, ibadah dan syariah.

Penulis juga akan menggunakan kerangka teori yang dicadangkan oleh

Ruth A. Berman (1988), berkenaan bagaimana visual dan dialog boleh

menpengaruhi emosi penonton iaitu dengan melihat kepada pergerakan

kamera, shot, warna dan cahaya serta dialog sebagai fokus kajian. Kerangka

teori ini akan digunakan oleh penulis untuk melihat bagaimana elemen-elemen

teori ini merepresentasikan simbol-simbol mesej tersirat di dalam filem

khususnya filem yang dikaji.

Penulis turut mengambil pandangan daripada pengkaji-pengkaji filem

bagi mengukuhkan hujahan bagi setiap hujah yang dibuat di dalam analisis

nanti dan contoh daripada filem-filem yang hampir sama kepada filem yang

dikaji bagi melihat simbol dibincangkan di dalam filem tersebut.

157

Kerangka Teori/ Kerangka Kerja

KAJIAN LITERATUR

Konteks Perbincangan ‘Sinema Islam’ Di Dalam Ilmu Perfileman

‘Sinema Islam’ merupakan sebuah fenomena yang semakin hangat

diperbincangkan. Filem-filem yang ada pada masa kini semakin dipengaruhi

oleh perkembangan dan kemasukan nilai-nilai keagamaan di dalam filem.

Semakin banyak penonton mula tertarik dengan filem-filem yang mengandungi

unsur-unsur serta mesej Islam yang banyak memperlihatkan kedamaian dan

keharmonian serta nilai yang positif.

158

 ‘Sinema Islam’ merupakan kaitan antara industri perfileman dengan

institusi keagamaan atau lebih tepat lagi ialah antara sinema dan Islam yang

mana filem dijadikan sebagai medium untuk menyampaikan mesej berunsur

keagamaan khusus kepada Islam. Norman Yusoff (2017), ‘sinema Islam’

adalah media yang mengandungi unsur-unsur Islam di mana ianya juga boleh

dipanggil sebagai filem keagamaan, Muslim Cinema dan Islamic Pop Cinema.

Melalui tulisan beliau, ‘sinema Islam’ melahirkan sebuah genre baru iaitu Islam

dan ianya menjadi pilihan kepada penonton pada masa kini kerana pada

pendapat beliau pasaran kepada filem yang menonjolkan nilai-nilai Islam

adalah sangat tinggi kerana ianya adalah sangat dekat dengan masyarakat di

nusantara ini sebagai contoh negara Indonesia dan Malaysia.

Pengaruh Islam di dalam industri filem telah banyak mempengaruhi

naratif dan struktur filem yang lain. Pada zaman kini faktor keagamaan yang

berada di suatu kawasan adalah sangat mempengaruhi perkembangan filem itu

sendiri sehinggakan masyarakat telah mengambil agama sebagai satu nilai

yang perlu ada di dalam sesebuah filem. Norman Yusoff melihat pada masa kini

Islam telah menjadi salah satu fenomena yang lahir dan semakin ketara

pengaruhnya di dalam industri pembikinan filem. Beliau juga menyatakan

bahawa ‘sinema Islam’ juga semakin ketara dan melahirkan satu lagi sudut

pandangan ilmu berkaitan filem.

Naim Ahmad (2010) telah mentafsirkan ‘sinema Islam’ adalah

representasian kepada nilai-nilai Islam di dalam filem. Dalam penulisan beliau

yang berjudul ‘Filem Islam’: Satu Pembicaraan (2010), beliau beranggapan

bahawa filem-filem yang menonjolkan nilai-nilai Islam adalah diklasifikasikan

sebagai ‘filem Islam’ dan tergolong di bawah ‘sinema Islam’ dan beliau juga

menyatakan bahawa pemaparan sebuah visual berdialog yang menunjukkan

nilai Islam adalah ‘filem Islam’ dan visual yang bisu tidak berdialog tapi

dikerumuni oleh suasana atau bunyi-bunyian alunan 16 quran adalah juga

159

simbol kepada ‘sinema Islam’ dan lebih tepat lagi adalah filem yang

berusnsurkan Islam.

Elemen Sinematografi

Sinematografi merupakan satu lagi kaedah perbincangan filem dan ianya

memberikan pencerahan dengan lebih terpertinci berkenaan dengan struktur

teknikal filem dari segi ilmiah terhadap sesebuah paparan ataupun visual.

Penyusunan frame pada sesebuah paparan boleh menjadi medium kepada

penyampaian sesuatu yang tersirat dan pelbagai. Misalnya, ideologi politik,

kefahaman agama dan emosi pembikin filem yang disampaikan melalui

pengolahan elemen-elemen sinematografi iaitu framing, cahaya dan warna

dengan struktur naratif.

Framing

Framing merupakan salah satu elemen yang ada di dalam sesebuah filem.

Elemen ini memberi peluang kepada pembikin filem untuk memilih sendiri apa

yang dikehendaki untuk mmenjadi paparan sesebuah filem menjadi lebih

menarik dan sesuai dijadikan tontonan para audience dan spectator untukk

menikmati paparan filem.

Setiap pergerakan yang dilakukan di dalam frame tertentu akan

menggambarkan sesuatu yang berbeza mengikut ketetapan mesej di dalam

cerita yang ingin disampaikan dan ianya tertumpu kepada bagaimana elemen

frame diatur pada sesebuah filem. Perkara ini juga dikenali sebagai mise-en-

scene.

160

Menurut John Gibbs (2002), mise-en-scene boleh juga dipanggil sebagai

penyusunan frame adalah termasuk pergerakan kamera, pencahayaan,

kostum, warna dan prop yang digunakan di dalam frame. Framing adalah

elemen fotografi yang pada mulanya digunakan di dalam persembahan teater.

Namun, perkembangan dan kewujudan ahli falsafah yang mengkritik

pembikinan filem telah menyebabkan elemen mise-en-scene ini digunakan di

dalam filem bagi menyampaikan mesej-mesej sulit pada awal penggunaannya

seperti mesej ideologi politik dan perang.

Semiotik Perlambangan Kepada Makna

Semiotik merujuk kepada perlambangan yang cuba dibawa ke dalam sesebuah

filem bagi memastikan penceritaan di dalam filem lebih bervariasi. Semiotik

dilahirkan adalah untuk memastikan makna-makna yang tersirat terkandung di

dalam sesebuah tanda ataupun simbol melahirkan pelbagai makna yang

berbeza yang berbeza dan pelbagai demi mencapai satu mesej tanpa

memerlukan naratif untuk menceritakan (Stephen W. Littlejohn dan Karen A.

Fross, 2009).

Perlambangan melalui simbol-simbol ada perkara yang berkait dengan

semiotik kerana ianya adalah satu kaedah yang digunakan sebagai kaedah

representasi kepada realiti keadaan sebenar sesuatu perkara dan ianya

melahirkan makna seperti yang diinginkan oleh pembikin filem (Umberto Eco,

1998). Setiap simbol yang digunakan di dalam sesebuah filem merupakan satu

penyampaian mesej secara sulit oleh pembikin filem dan ianya merupakan

kaedah yang memerlukan pemahaman terhadap penggunaan setiap simbol

sebagai pengetahuan asas.

161

Filem Sebagai Ar-Risalah

Filem kini banyak mengutarakan nilai-nilai agama, budaya dan ideologi kendiri

pembikin filem demi menyampaikan mesej-mesej tertentu di dalam filem-filem

yang mereka hasilkan termasuklah filem-filem Islam di Malaysia dan

seangkatan denganya sebagai contoh filem Tujuh Petala Cinta (2012) arahan

Azhari Mohd Zain, Muallaf (2008) arahan Yasmin Ahmad dan Nur Kasih the

Movie (2011) arahan Kabir Bhatia. Penulis mendapati filem-filem ini

mengandungi mesej-mesej yang cuba disampaikan melalui simbol-simbol di

dalam filem tersebut.

Abu Hassan Hasbullah (2006), telah melahirkan satu teori yang

mengaitkan di antara pengajian filem dengan nilai-nilai keagamaan iaitu teori

filem sebagai Ar-Risalah. Beliau menyatakan melalui pembikinan sesebuah

filem, pelbagai kemungkinan untuk mengalirkan nilai-nilai agama adalah sangat

banyak dan beliau juga menggariskan beberapa elemen agama yang sering

dipaparkan di dalam filem iaitu, syariat, ibadat, akidah dan akhlak.

Simbol Islam Di Dalam Filem

Simbol-simbol yang sering dikaitkan dengan nilai-nilai agama di dalam

sesebuah filem adalah seperti kubah, bintang, pemakaian Muslim/Kristian dan

perbuatan tidak berdialog di dalam filem. Ayu Haswida Abu Bakar (2015),

mentafsirkan di dalam kajiannya bahawa perempuan yang memakai telekung

adalah perempuan yang solehah dan beliau juga melihat simbol-simbol yang

dimasukkan ke dalam frame adalah memiliki makna yang tersendiri dan beliau

mengambil contoh watak Irham di dalam filem Syurga Cinta (2009) yang cuba

mendekati Syuhadah (gadis bertelekung). Namun, Irham dikelilingi oleh api.

162

Ayu menggariskan di dalam kajiannya bahawa kejadian ini merupakan simbol

kepada dosa-dosa Irham kepada Syuhadah di dalam filem tersebut.

Melalui kajian tersebut juga penulis dapat mengenal pasti beberapa

kaedah yang selalu digunakan bagi memperlihatkan bagaimana simbol-simbol

digunakan bagi melahirkan makna yang selari dengan kehendak mesej

keagamaan di dalam sesebuah filem. Penggabungan antara struktur filem

dengan nilai-nilai agama melahirkan interpretasian makna yang sangat pelbagai

dan boleh dikaitkan dengan nilai-nilai positif agama ataupun sebaliknya

bergantung dengan pentafsiran scene yang dipilih.

Rosmawati Mohamad dan Azimah Misrom (2016), simbol kepada

pemaparan nilai Islam di dalam filem juga termasuk sifat watak seperti sabar,

perihatin, alim dan rendah diri. Menurut mereka nilai-nilai Islam dapat

ditonjolkan melalui lakonan yang diterjemahkan oleh watak di dalam filem.

HASIL PERBINCANGAN

Analisis Simbol Dan Makna Nilai Islam Melalui Visual Dan Dialog Filem

Syukur 21 (2000)

Filem merupakan medium penyampaian mesej yang kini semakin pesat

membangun dengan kewujudan pelbagai penerapan kepada mesej-mesej

tersirat mengenai dakwah, ideologi dan pendidikan. Syukur 21 (2000),

merupakan sebuah filem yang dihasilkan sebagai satu eksprementasi terhadap

sejauhmana kemampuan teknologi industri perfileman mempu menghasilkan

satu filem yang memiliki nilai yang tersendiri. Menerusi penggunaan elemen

Computer Generated Imagery CGI yang tinggi membuatkan filem ini istimewa

pada zamannya kerana penguasaan teknologi yang maju di dalam filem

163

membuatkan kepelbagaian makna atau mesej yang tersirat mempu untuk

disampaikan dengan pelbagai cara sama ada sengaja atau tidak.

Filem kini sudah mula menjadi media paling berkuasa untuk membentuk

gaya pengantar komunikasi masyarakat ditambah dengan kemajuan peralatan

dan aplikasi yang di dalam bidang komunikasi yang berevolisi dan menjadikan

media filem sebagai medium yang memberi kesan yang amat besar terhadap

kehidupan manusia (Abu Hassan Hasbullah, 2006).

Nilai Islam Di Dalam Paparan Sinematografi Filem Syukur 21 (2000)

Pemaparan simbol yang penulis dapati di dalam filem Syukur 21 (2000) terdiri

dari dalam pelbagai bentuk. Kegunaan seperti Shot, warna dan framing dan

dialog di dalam filem ini melahirkan mesej-mesej Islam secara halus.

Penerapan nilai-nilai agama Islam juga menjadikan visual dan dialog di dalam

filem ini memiliki nilai estetika tersendiri dan ianya sangat banyak

menyampaikan mesej tersirat melalui symbol-simbol yang cuba diwujudkan

oleh pembikin filem Syukur 21 (2000) ini.

Gambar 1: Low angle shot orang sedang menaiki tangga menuju ke

cahaya

164

Posisi seorang lelaki sedang menaiki tangga dengan pancaran cahaya

daripada atas dan dikelilingi keadaan gelap membawa tafsiran kesudahan bagi

manusia (Islam) yang akan keluar daripada kejahilan ataupun kebatilan dan

balasan syurga kepada penganut Islam yang ‘berhijrah’. Keadaan di dalam

frame membuatkan penulis mengenal pasti adalah simbol kepercayaan Islam

iaitu ‘akidah’ atau keparcayaan umat Islam. Akidah seorang Islam yang percaya

terhadap balasan baik kepada setiap umat Islam yang ingin berhijrah daripada

sesuatu yang kelam atau buruk kepada lebih baik atau ‘indah’ (Idris Zakaria,

2012).

Penerapan low angle shot di dalam frame tersebut menjadikan frame

boleh ditafsirkan sebagai simbol kepada kejayaan lelaki yang menaiki tangga

menuju ke arah cahaya. Frame tersebut menyampaikan mesej Islam mengenai

akidah seseorang terhadap tuhan iaitu Allah (Islam). Penulis mendapati bahawa

pembikin filem ingin menunjukkan bahawa mesej utama di dalam filem ini

adalah penghijrahan seseorang daripada kegelapan.

Menurut Siddiq Fadzil (1999), watak-watak yang muncul di dalam teater

dan filem keagamaan adalah perlambangan perjalanan iman mencari dan

mencapai keinsafan. Berdasarkan pandangan daripada Siddiq, penulis

berpendapat bahawa di dalam babak tersebut pembikin filem memperlihatkan

mesej yang sama seperti yang dikatakan oleh Siddiq, iaitu ‘kesudahan yang

baik’ bagi setiap watak yang diwujudkan dalam frame tersebut. Visual pada

minit ke 1:06-2:34 ini menunjukkan pergerakkan seseorang yang sedang dalam

perjalanan daripada kawasan gelap menaiki tangga dan menuju ke arah

cahaya. Hal ini mengukuhkan hujah penulis mengenai simbol Islam yang ingin

disampaikan oleh pembikin filem iaitu akidah penganut agama Islam.

165

Gambar 2: Posisi Lili dan Rita dengan berlatar belakangkan dua orang

lelaki dan masjid sebagai imej tambahan di dalam frame

 Pemaparan posisi Lili dan Rita sedang berdialog dengan berlatar

belakangkan imej dua lelaki dan masjid melambangkan komunikasi dakwah

yang mengikut syariah di mana lelaki lebih sesuai untuk berkomunikasi dengan

sama jentina begitu juga dengan perempuan. Penulis juga dapat mentafsirkan

bahawa mesej yang cuba disampaikan oleh pembikin filem lainnya adalah

perbinaan ‘masjid’ atau lebih tepat lagi adalah perkahwinan.

 Masjid adalah simbol kepada kesatuan, keharmonian, kesederhanaan

dan ketaatan masyarakat Islam (Siti Dalila Binti Mohd Sojak, Nor Afizah Binti

Bujang, Ajmain@Jimaain Bin Safar, 2018) Lelaki dan perempuan yang berada

di dalam frame dengan berlatar belakangkan masjid itu juga boleh ditafsirkan

sebagai perkahwinan yang patuh syariah. Watak-watak yang muncul adalah

perlambangan bahkan prop juga merepresentasikan sesuatu seperti mana di

dalam persembahan wayang kulit, Tok Dalang adalah perlambangan kepada

tuhan yang menggerakkan makhluknya iaitu patung-patung wayang kulit.

(Siddiq Fadzil 1999).

166

Nilai Islam Di Dalam Warna Dan Pencahayaan Filem Syukur 21 (2000)

Warna adalah sesuatu yang memainkan peranan penting di dalam pemaparan

suatu ideologi ataupun pandangan yang cuba disampaikan oleh golongan

pengamal ataupun pebikin filem.

Monica@Munirah Abd Razzak, Nik Mohd Zaim Ab Rahim, Nur Asilah

Ibrahim, Khader Ahmad (2013), menyatakan bahawa warna putih dengan

gabungan naratif yang baik membuatkan ianya menjadi simbol kepada sesuatu

yang baik. Misalnya, dakwah yang disampaikan oleh watak lelaki yang

memakai jubah yang berwarna putih menguatkan lagi simbol kepada akidah

dan ibadah pada babak tersebut. Di dalam Islam, warna juga merupakan salah

satu ciri yang boleh membawa kepada penilaian seseorang sama ada secara

rohani ataupun lahiriah. Dalam konteks perbincangan warna melahirkan simbol

Islam, penulis mendapati bahawa filem Syukur 21 (2000) ini, banyak

menggunakan elemen pengaruh warna sebagai penguat kepada penyampaian

perwatakan bagi setiap watak-watak yang bermain di dalam filem tersebut.

Gambar 3: Warna gelap, posisi Lili sedang duduk berpeluk tubuh

167

Gambar di atas menunjukkan keadaan yang suram dan dikukuhkan

dengan keadaan fizikal watak Lili yang sedan berpeluk tubuh. Babak ini adalah

babak di mana Lili sedang menginsafi kesalahannya yang hampir terpanah

Nastilia iaitu watak kanak-kanak sampingan di dalam filem Syukur 21 (2000)

pada minit ke 22:32 sehingga minit ke 24:36. Dengan kombinasi warna gelap

dengan naratif cerita yang sedemikian membuatkan babak tersebut menjadi

satu terjemahan kepada nilai Islam yang murni yang berkaitan dengan akhlak

setiap Muslim ataupun penganut Islam.

Penataan warna biru tua dan penghasilan mood suram menguatkan lagi

tafsiran penulis mengenai simbol Islam yang cuba disampaikan pada babak

tersebut hal ini seperti yang dinyatakan oleh Harith Baharudin dan Ngo Sheau

Shi (2014), di mana gabungan antara low key lighting dan naratif yang sesuai

akan melahirkan suasana yang lebih mendalam dan tersirat.

Paparan Imej Islam Di Dalam Filem Syukur 21 (2000)

Islam lahir dengan imej yang tersendiri walaupun ianya pelbagai dan

dipengaruhi oleh pertembungan di antara adat dan resam di setiap kawasan.

Misalnya, rumah ibadah bagi agama Islam adalah ditandai dengan simbol

kubah masjid dan menara masjid. Namun, ianya masih boleh berubah oleh

kerana pengaruh kawasan dan adat masyarakat setempat. Di Malaysia, penulis

mendapati bahawa kubah masjid adalah sesuatu yang wajib bagi setiap rumah

ibadah Islam yang bertaraf Masjid dan bukan sekadar Surau. ‘Filem Islam’

adalah filem yang sering menggunakan elemen seperti kubah masjid, kopiah

dan laungan Azan sebagai imej utama di dalam filem-filem yang berunsurkan

Islam (Naim Ahmad, 2010).

168

Gambar 4: Alatan muzik diringi alunan ‘zikir’ Islam

Pada babak ini, penulis juga mendapati bahawa pembikin filem ingin

memperlihatkan bahawa masyarkat Melayu adalah sangat dekat dan terikat

dengan nilai-nilai Islam tertamanya di dalam muzik. Hal ini dapat dikenal pasti

dengan penggunaan alatan tradisional Melayu iaitu gamelan dan kompang

yang dimainkan bersama alunan zikir Islam pada minit ke 4:08 sehingga minit

ke 5:04. Hamzah Juanid (2013), berpendapat bahawa zikir (Islam) dinusantara

sering dialunkan dengan menggabungkan elemen muzik seperti rebana,

kompang dan gambus untuk memperlihatkan keindahan Islam dengan alam

Melayu.

Melalui hujahan Hamzah, penulis mendapati bahawa imej alatan muzik

Melayu dengan gabungan zikir tersebut telah membuatkan satu simbol Islam

yang dekat dengan masyarakat Melayu dan penulis juga dapat mengenal pasti

bahawa pembikin filem juga cuba menggunakan alatan muzik tradisional

Melayu dengan penggabungan zikir padanya untuk mencipta simbol kepada

keindahan ibadah Islam yang ada di alam Melayu. Oleh kerana nilai-nilai Islam

sesuai dengan kehidupan dan masyarakat Melayu, nilai-nilai Islamiah ini

diadaptasikan ke dalam kehidupan masyarakat Melayu seperti dalam cara

169

berpakaian dan layanan kepada sesama masyarakat Melayu (Siddiq Fadzil,

1999).

Nilai Islam Di Dalam Dialog Filem Syukur 21 (2000)

Perbahasan mengenai bahasa ataupun frasa di dalam pertuturan sehari-harian

masih lagi hangat diperbincangkan. Bahkan, sehingga ke hari ini masih lagi ada

kajian mengenai kepelbagaian tafsiran bahasa di dalam banyak ngara.

Misalnya, Bahasa Melayu sendiri masih diperbahaskan di mana asal usulnya

kerana terdapat percampuran kod bahasa dan pinjaman perkataan dari bahasa

lain sebagai contoh ‘zikir’ perkataan Bahasa Melayu yang dipinjam daripada

Bahasa Arab.

Menurut Syed Muhammad Naquib Al-Attas (2001), Islam dan falsafah

kemurnian Bahasa Melayu telah beradaptasi dan melahirkan terjemahan

kepada kemurnian nilai Melayu Islam di dalam kesusasteraan Melayu

khususnya dalam penulisan. Menurut Syed lagi, kesusasteraan merupakan

cita-cita mulia yang membawa maksud kepada pemupukan ketertiban budi

dengan mengukur nilai adab sesuatu bangsa.

Ditambah lagi oleh Fazmi Hisyam (2012) iaitu beliau menyatakan

bahawa dialog ataupun perkataan yang digunakan di dalam kegiatan seharian

juga merupakan terjemahan kepada sesuatu perasaan, agama dan

kepercayaan. Misalnya, beliau beranggapan bahawa perkataan yang baik dan

berkaitan dengan sesuatu agama juga boleh diambil sebagai simbol kepada

agama yang memiliki perkataan tersebut. Sebagai contoh ‘zikir’, nasihat

ketuhanan dan perbuatan yang baik.

170

Jadual 1: Simbol Akhlak Islamiyyah

Simbol/Perkataan/Dialog

“Alhamdulillah”

Ucapan “Alhamdulillah” adalah lazimnya menjadi pengucapan bagi

penganut agama Islam dan ianya adalah bukti secara lisan seterusnya tanda

atau simbol berterima kasih kepada Allah mengikut kepercayaan Islam.

menurut kamus dewan bahasa edisi kedua, “Alhamdulillah” adalah perkataan

pengganti bagi “segala puji bagi Allah” dan ianya adalah perkataan Arab yang

dimasukkan ke dalam Bahasa Melayu khusus kepada penggunaan penganut

Islam.

Di dalam filem ini, pembikin filem menggunakan perkataan ini adalah

untuk mengukuhkan lagi penguasaan Bahasa Arab sebagai bahasa yang

menunjukkan nilai-nilai Islam dalam filem tersebut. Perkataan Melayu sengaja

ditukarkan kepada penggunaan istilah Arab bagi mengukuhkan lagi terhadap

penyampaian dakwah Islamiyyah di dalam filem tersebut yang mana menjadi

tujuan utama di dalam penghasilan filem tersebut.

Jadual 1: Simbol Akidah Islamiyyah

Simbol/Perkataan/Dialog

Nazri

“…yang penting biarlah kemajuan ini dapat menambah rasa

kehambaan kita pada Allah”.

Zahari

“Saya hanya nak ingatkan bahawa kemajuan itu hanyalah alat.

Tapi, Allah itulah matlamat…”

 10:34-12:01

171

Merasakan kehambaan kepada Allah adalah asas kepada keimanan

seseorang terutamanya yang beragama Islam. Di dalam filem Syukur 21 (2000)

ini, penulis banyak melihat dialog-dialog yang memiliki maksud yang tersirat

dan ianya menjadikan setiap dialog yang dituturkan memiliki maksud yang

pelbagai, sama ada mesej yang tersurat secara lahiriah ataupun yang tersirat

dan memerlukan tafsiran.

Pada babak di minit ke 10:34 sehingga 12:01 ini, penulis melihat bahawa

dialog yang disampaikan oleh watak Nazri dan Zahari menyampaikan satu nilai

Islam iaitu akidah ataupun kepercayaan terhadap pengasaan dan kewujudan

Allah sebagai pentadbir dan penguasa setiap manusia. Melalui dialog

berkenaan penulis dapat mengenal pasti bahawa pembikin filem cuba untuk

memberikan penjelasan bahawa filem ini adalah sebuah ‘filem Islam’.

Di dalam kepercayaan Islam Allah adalah merupakan tuhan yang perlu

untuk diyakini dan taat. Menurut Harun Din (2002), Islam adalah agama yang

menyakini bahawa Allah adalah tuhan dan pentadbir alam semesta dengan

ketentuan-Nya. Harun Din juga mengukuhkah hujahannya dengan menyatakan

bahawa Islam merupakan agama rasmi bagi masyarakat Melayu khususnya di

negara Malaysia yang mana telah tertakluk pada perlembagaan serta resam

masyarakat Melayu.

Norman Yusoff (2017) telah menggariskan bahawa ‘filem Islam’

dihasilkan memiliki pelbagai tujuan yang berkaitan dengan penyampaian

dakwah Islamiyyah. Menurut beliau lagi, ianya dapat dilihat dari segi pemakaian

kostum dan penggunaan bahasa yang lebih ‘Islamik’ dan memiliki pengaruh

luar seperti Bahasa Arab dan bahasa-bahasa kiasan yang menarik.

172

KESIMPULAN

Sinema Islam’ Adalah Satu Legasi Dakwah Digital Terkini

Kajian ini telah memberi salah satu perkembangan perbincangan mengenai

topik yang diambil sebagai kajian iaitu simbol ‘Islam’ di dalam ‘sinema Islam’.

Perkembangan perbincangan ini secara lengsung menambah bukti menganai

kewujudan nilai-nilai Islam yang tersirat di dalam sesebuah filem khususnya

filem yang mengutarakan nilai-nilai dakwah Islamiyyah. Perbincangan

mengenai ‘sinema Islam’ juga secara tidak langsung semakin menjadi luas oleh

kerana hadirnya pelbagai persoalan yang timbul dari kajian demi kajian dan

disepanjang kajian in berlangsung saya juga tidak terlepas di dalam menemui

beberapa persoalan yang masih tidak terjawab dan perlu untuk

diperbincangkan.

Seterusnya, sepanjang kajian ini juga saya penulis telah menghuraikan

beberapa contoh kepada simbol ‘Islam’ yang menjadi fokus utama di dalam

kajian ini dengan merujuk kepada subjek kajian iaitu visual dan dialog filem

Syukur 21 (2000). Dakwah Islamiyyah telah mula memasuki dunia digital

khususnya di dalam industri perfileman. Ianya telah membentuk satu corak

yang baru bagi pembikin-pembikin filem. Fenomena dakwah digital ini telah

menyebabkan sajian terhadap penonton menjadi pelbagai lagi. Islam mula

dipersembahankan melalui pelbagai cara di dalam filem. Percampuran genre

juga telah menyebabkan ‘cuaca filem’ semakin cerah dan ‘pelangi’ semakin

menyerlah di dalam dunia perfileman digital.

173

RUJUKAN

Abu Hassan Hasbullah. (2006). Filem sebagai Ar-Risalah: Menemukan
keimanan dan kebijakan dramaturgi wayang gambar Melayu. Diambil
daripada http://repository.um.edu.my/52447/.

Alicia Izharudin. (2017). Melodrama, modernity and the politics of religious

suffering. Di dalam bab Solehah Ishak & Maszalida Hamzah (Eds). Islamic
performing arts: An artistic discourse (m.s. 111-122). Shah Alam: UiTM
Press.

Ayu Haswida Abu Bakar. (2015). Konsep tema ‘Islamik’ dalam ‘filem Islamik’
Syurga Cinta (2009). Jurnal Pengajian Melayu, 26(1), 167-185. Diambil dari

http://www.myjurnal.my/public/issue-view.php?id=8046&journal_id=308

Berman, A. R. (1988). Narrative development in a multilingual context.

Amsterdam: John Benjamins Publishing Company. Diambil daripada
https://books.google.com.my/books?id=MTu7okodm8AC&printsec=frontco
v er&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false.

Eco, U. (1998). A theory of semiotics. Bloomington: Indiana University Press.

Fazmi Hisyam. (2012). Simbolisme dalam filem Melayu: Analisis terhadap

hubungan watak dan simbol. Gendang Alam Journal, 3(3), 2180-1738.
Diambil daripada https://www.academia.edu/7912960/.

Florida Jangan. (2007). Kajian filem projek thesis: Pure love (Tesis ijazah

sarjana yang tidak diterbitkan). Universiti Malaysia Sarawak, Malaysia.
Diambil daripada http://ir.unimas.my/id/eprint/2581.

Gibbs, J. (2002). Mise-en-scene: Film style and interpretation. New York:

Wallflower Press.Hamzah Junaid. (2013). Kajian kritis akulturasi Islam
dengan budaya lokal. Jurnal Diskursus Islam, 1(1). 56-73. Diambil dari
http://journal.uin-
alauddin.ac.id/index.php/diskursus_islam/article/view/6582

Harun din. (2002). Manusia dan Islam jilid ketiga. Selangor: dewan bahasa dan

pustaka.

Idris Zakaria. (2012). Islam dan falsafah. Jurnal Hadhari Special Edition. 91-

108. Diambil dari http://ejournals.ukm.my/jhadhari/article/view/12301/3909.

http://repository.um.edu.my/52447/

https://www.academia.edu/7912960/

http://ir.unimas.my/id/eprint/2581

http://ejournals.ukm.my/jhadhari/article/view/12301/3909

174

Little, S. W & Fross, A. W. (2009). Theories of human communication (Tenth 79
Edition). Illinois: Waveland Press. Diambil daripada
https://books.google.com.my/books?hl=en&lr=&id=dfUYAAAAQBAJ&oi=f
nd&pg=PR3&dq=stephen+w+littlejohn&ots=aaAVRQU5yi&sig=cpzg_ZW
Hyg8IXBwQ4aQi0yo0RE&redir_esc=y#v=onepage&q=stephen%20w%2
0littl john&f=false

Monica@Munirah Abd Razzak, Nik Mohd Zaim Ab Rahim, Nur Asilah Ibrahim,
Khader Ahmad. (2013). Warna putih menurut perspektif Al-Quran dan
Hadith: satu analisis awal. (Tesis ijazah sarjana, Universiti Malaya, Kuala
Lumpur).Diambildaripada
https://umexpert.um.edu.my/file/publication/00010050_95554.pdf

Naim Ahmad. (2010). ‘Filem Islam’: Satu pembicaraan. Shah Alam: Uni-N
Production Sdn. Bhd

Ngo Sheau Shi & Harith Baharudin. (2014). Pemaparan kepelbagaian budaya
dan agama dalam filem Muallaf arahan Yasmin Ahmad. Journal of Art
Discourse, 14(2), 124-127. Diambil daripada
http://www.myjurnal.my/public/issueview.php?id=5532&journal_id=146

Norman Yusoff. (2017). Islamic cinema – Generic label or spritual entity. Di

dalam bab Solehah Ishak & Maszalida Hamzah (Eds). Islamic performing
arts: An artistic discourse (m.s. 43-56). Shah Alam: UiTM Press.

Rosmawati Mohamad. & Azimah Misron. (2016). Analisis elemen patuh syariah

dalam filem Nur Kasih the movie (2011) berdasarkan teori filem Ar-
Risalah. Jurnal Komunikasi Malaysian, 32(1), 580-602. Diambil daripada
http://ejournals.ukm.my/mjc/article/download/14900/7672.

Siddiq Fadzil. (1999). Islam dalam sejarah dan kebudayaan Melayu. Jurnal
Hadhari (Edisi terhad). 91-108. Diambil dari
http://ejournals.ukm.my/jhadhari/article/view/12301/3909.

Siti Dalila Binti Mohd Sojak, Nor Afizah Binti Bujang, Ajmain @ Jimaain Bin

Safar. (2018). Islamic civilization Academic. (Tesis sarjana, Universiti
Teknologi Malaysia, Johor Bahru). Diambil daripada
https://www.researchgate.net/profile/Wan_We/publication/329363087_Sci
enc81e_and_Civilisation_in_Shaping_Prosperity_and_Harmony_Prospect
s_and_Ch allenges/links/5c04cdb0a6fdcc1b8d50a474/Science-and-
Civilisation-inShaping-Prosperity-and-Harmony-Prospects-and-
Challenges.pdf#page=80.

https://books.google.com.my/books?hl=en&lr=&id=dfUYAAAAQBAJ&oi=f

https://umexpert.um.edu.my/file/publication/00010050_95554.pdf

http://www.myjurnal.my/public/issueview.php?id=5532&journal_id=146

http://ejournals.ukm.my/mjc/article/download/14900/7672

http://ejournals.ukm.my/jhadhari/article/view/12301/3909

175

DASAR MANHAJ RABBANI
DALAM MELONJAK
DAKWAH DIGITAL DI

MALAYSIA

Al Amin Bin Albar, Saeidah Syamielah Binti Abd Rahman

& Mohd Syafiq Bin Abd Latip
Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah (IPDAS)

176

DASAR MANHAJ RABBANI DALAM MELONJAK
DAKWAH DIGITAL DI MALAYSIA

1Al Amin Bin Albar
alamin_albar@islam.gov.my

2Saeidah Syamielah Binti Abd Rahman

saeidah@islam.gov.my

3Mohd Syafiq Bin Abd Latip
syafiq@islam.gov.my

1,2,3 Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah (IPDAS)

ABSTRAK

Dasar Manhaj Rabbani merupakan satu dasar yang memandu Revolusi Industri
(IR) 4.0 agar tidak tersasar dari rahmat Allah dalam mencapai kemajuan masa
kini. Seiring dengan perkembangan tersebut pelbagai persoalan timbul
mengenai bagaimanakah dasar tersebut memandu Perkembangan Dakwah di
dalam Dunia Digital khususnya di dalam Industri Kreatif di Malaysia. Di dalam
penulisan ini, huraian perbincangan mengenai perkara tersebut diperincikan
dengan lebih jelas dengan melihat dari pelbagai elemen di dalam penghasilan
bahan paparan media di Malaysia. Penulisan ini bertunjangkan pandangan
daripada Datuk Seri Dr Zulkifli Mohamad Al-Bakri, Menteri di Jabatan Perdana
Menteri (Hal Ehwal Agama) mengenai teras kepada Dasar Manhaj Rabbani itu
ialah Maqasid Insaniyyah Rabbaniyyah. Tunjang tersebut digabungkan dengan
elemen asas Media Digital iaitu, Pengurusan, Watak Perwatakan, Penulisan
Skrip dan Sinematografi sesebuah paparan untuk melihat bagaimana kedua-
dua kerangka kajian tersebut menghasilkan identiti yang tersendiri sesuai
dengan termanya iaitu Dakwah Digital serta bagaimana ianya mempengaruhi
perkembangan Media Kreatif di Malaysia

.
KATA KUNCIi:   Dasar Manhaj Rabbani, Industri Kreatif, Maqasid Insaniyyah
Rabbaniyyah, Dakwah Digital, Media Digital

mailto:syafiq@islam.gov.my

177

PENDAHULUAN

Dewasa ini, masalah kebejatan akhlak kian meruncing. Ini disebabkan oleh

kurangnya penghayatan elemen insan rabbani dalam diri iaitu merasa diri

bertuhan. Oleh itu, mereka tidak merasa diri sentiasa diawasi dan tidak

takut akan balasan atau hukuman dari tuhan di atas perbuatan yang

mereka lakukan meskipun di dalam laman sosial atau mana-mana aplikasi

teknologi digital terkini.  Seiring dengan perkembangan arus permodenan

dan kecanggihan teknologi, mereka terlupa bahawa imanlah yang

memandu diri untuk menggunakannya ke arah yang baik atau sebaliknya.

Walau sehebat mana sesuatu teknologi itu, jika tidak dipandu dengan baik

dan betul. Maka, teknologi ini akan membunuh jiwa insan yang

menggunakannya dan menyebabkan dirinya semakin jauh dari tuhanNya.

DEFINISI DASAR MANHAJ RABBANI

Menurut Datuk Seri Dr Zulkifli Mohamad Al-Bakri, Menteri di Jabatan

Perdana Menteri (Hal Ehwal Agama) teras kepada Dasar Manhaj Rabbani

itu ialah Maqasid Syariah, yang dinamakan Maqasid Insaniyyah

Rabbaniyyah. Kerajaan telah perkenalkan Dasar Manhaj Rabbani kerana ia

merupakan satu konsep yang dekat dengan masyarakat (Rafidah 2021).

Dasar ini berpaksikan kepada tiga ciri utama Thaqafah (keilmuan),

Ruhaniyyah (kerohanian) dan Da'wah (aktivisme) (Tuan Buqhairoh 2021).

Manhaj rabbani yang diperkenalkan oleh Datuk Seri telah pun

diketengahkan oleh Tokoh Mufassir tersohor pada Abad ke 20 Masihi dan

ia merupakan Model Pembangunan Modul Insan yang terunggul yang

distruktur oleh Said Hawwa. Bahkan, manhaj ini merupakan satu sistem

latihan bagi membangunkan modal insan ke arah menyelami dan menjiwai

hubungan manusia dengan Allah SWT serta telah digariskan beberapa

178

elemen penting dalam pembangunan modal insan ini, iaitu elemen thaqāfī,

elemen rūḥī, dan elemen da‘āwī ḥarakī.

Dakwah berbentuk haraki ini amat penting kerana ia berbentuk

secara jama’ie (berkumpulan) bukannya individu. Kesan dakwah yang

dilakukan dalam bentuk Gerakan Islam secara berkumpulan lebih besar

impaknya terhadap masyarakat berbanding dilakukan secara individu.

Tambahan lagi, jika dakwah haraki ini dapat dilakukan secara tersusun

dengan kerjasama yang padu dari semua agensi kerajaan dan pemimpin

negara maka dapat tercapailah misi membentuk insan rabbani dengan

melaksanakan amar makruf nahi mungkar khususnya terhadap masyarakat

di Malaysia (Muhamad Alihanafiah Norasid 2011).

Betapa pentingnya mempunyai sebuah gagasan atau dasar kerana

ia akan menjadi hala tuju bersama dalam memacu pentadbiran Islam di

negara Malaysia ini. Lebih – lebih lagi dalam menghadapi kekalutan dunia

yang sedang bergelut dengan Pandemik COVID-19, dan isu-isu lain yang

semakin menghimpit meliputi soal agama, ekonomi serta sosial. Oleh

kerana itu, negara kita benar-benar memerlukan suatu panduan dan hala

tuju jelas dalam memelihara negara dan masyarakat agar sentiasa di dalam

naungan rahmat-Nya dan redha-Nya (Rafidah 2021).

Oleh itu, Menteri Hal Ehwal Agama Islam telah membentangkan

mengenai Maqasid Syariah ini sebagai satu dasar dalam memacu

pentadbiran Islam dalam pembentukan insan, organisasi dan negara

rabbani. Manakala tahap pencapaiannya akan diukur melalui pelaksanaan

aplikasi i-MaqSD bawah seliaan Bahagian Maqasid Syariah, Jabatan

Kemajuan Islam Malaysia (JAKIM). Terdapat tujuh prinsip utama dijadikan

Hala Tuju, pertama iaitu 'Rahmat' membabitkan pentadbiran yang

membawa mesej kasih sayang, kesusilaan serta kecaknaan merentasi

179

agama dan bangsa. Seterusnya, kedua ialah 'Aman', iaitu pentadbiran yang

membawa mesej kesederhanaan atau wasatiyyah Islam, menolak

ekstremisme (ifrat) dan Islam liberal (tafrit), serta menyeru kepada

keharmonian antara agama dan fiqh ta'ayush (co-existence). Ketiga, pula

prinsip 'Bertuhan', iaitu pentadbiran yang menjadikan nilai agama

berteraskan Maqasid Syariah, sebagai paksi dalam merancang segala

dasar, kaedah pelaksanaan dan penyelesaian permasalahan. Keempat,

prinsip 'Bakti', iaitu pentadbiran yang menekankan kebajikan, kemanusiaan

dan bakti kepada ummah merentasi agama dan bangsa. Kelima, prinsip

'Adil', iaitu pentadbiran yang menjunjung tinggi prinsip perundangan dalam

menegakkan keadilan sebagaimana dituntut Islam dan Perlembagaan

Persekutuan (Rafidah 2021).

Keenam, prinsip 'Nurani' membabitkan pentadbiran yang

mengangkat nilai kerohanian dan logik bertunjangkan wahyu dalam

mendepani apa jua cabaran semasa; serta 'Insani' dengan pentadbiran

yang mempertahankan fitrah kemanusiaan dan kemuliaan insan (karamah

insaniyyah) merupakan prinsip yang ketujuh. Kesemua tujuh prinsip ini

diterjemahkan mengikut tujuh bidang keutamaan yang berada bawah

bidang pengukuran i-MaqSD. Bidang yang berkaitan ialah Perundangan

dan Kehakiman Syariah; Pendidikan dan Pembangunan Insan; Sosio

Ekonomi Ummah; Dakwah dan Media; Institusi Masjid; Kepimpinan dan

Tadbir Urus; serta Penyelidikan dan Kefatwaan (Rafidah 2021).

Kesemua tujuh prinsip Maqasid Syariah yang menjadi teras kepada

Manhaj Dasar Rabbani ini dapat diadaptasi dalam pelbagai bidang

antaranya telekomunikasi dan melalui kaedah penyampaian secara digital,

kerana kaedah ini lebih kompleks dan dekat dengan masyarakat Tambahan

lagi, meskipun kaedah penyampaian dakwah melalui digital dengan Dasar

Manhaj Rabbani ini ia telah menerapkan Islam secara tidak langsung.

180

DEFINISI DAKWAH DIGITAL

Penggunaan Teknologi Digital meningkat ketika Pandemik COVID-19.

Ini menunjukkan penggunaan ini amat penting dalam kehidupan

seharian masyarakat bagi tujuan pendidikan dan pekerjaan bukan di

Malaysia sahaja namun seluruh dunia. Mahu tidak mahu, kesemuanya

perlu mengikut kemajuan ini dan memanfaatkan sebaiknya untuk

pembentukan insan, organisasi dan negara rabbani. Bahkan,

bersempena sambutan Hari Keluarga Antarabangsa pada tahun ini, ibu

bapa disarankan untuk berusaha meningkatkan kemahiran

penggunaan teknologi khususnya aplikasi digital bagi membimbing

anak-anak menggunakan teknologi secara berhemah dan berfaedah

tanpa mengasingkan nilai dalam sesebuah keluarga serta masyarakat

menurut Lembaga Penduduk dan Pembangunan Keluarga Negara

(LPPKN) (Astro Awani 2021).

Pelbagai kemajuan telah berlaku dengan pesat sama ada sedar

atau pun tidak. Kesemua kemajuan ini asasnya bertunjangkan kepada

bidang teknologi maklumat atau lebih dekat lagi dengan sebutan

‘Kemajuan Dunia Digital’. Kemajuan ini sangat mempengaruhi pelbagai

bidang dan terutamanya sektor-sektor yang besar seperti perindustrian,

keagamaan dan pendidikan. Di dalam institusi keagamaan ini,

kemajuan pendigitalan ini amat mempengaruhi terutamanya di dalam

kepelbagaian kaedah penyampaian maklumat dan perkongsian ilmu

yang lazimnya telah menjadi identiti utama badan-badan keagamaan

seperti menggunakan medium atas talian dengan bantuan aplikasi

yang pelbagai seperti Facebook, Instagram, You Tube, Tik Tok, Zoom,

Google Meet, Stream Yard, Webex Cisco dan lain-lain berbanding

menggunakan kaedah bersemuka dan kaedah konvensional. Kemajuan

181

pendigitalan kini menjadi medium utama kepada badan-badan ini

dalam mengejar arus permodenan seiring dengan Revolusi Industri (IR)

4.0 dalam bidang Digital.

Kemajuan ini juga dapat dilihat daripada perkembangan Bidang

Media Kreatif. Kesemua badan-badan keagamaan mula masuk ke

dalam dunia kreatif dan digital. Hal ini boleh di dapati melalui

pengamatan terhadap elemen-elemen Islami yang mula diterapkan di

dalam hasil-hasil kreatif seperti filem pendek, telefilem, broadcast atau

rancangan TV dan pelbagai lagi rancangan-rancangan realiti TV yang

lain.

Menurut Norman (2017), nilai-nilai Islam sudah menjadi salah

satu elemen yang dilihat sedang menyerap masuk dan diadaptasi

dalam pembikinan filem. Malahan menurut beliau lagi, terdapat banyak

filem-filem dan rancangan TV sudah mula ‘menjual’ Islam sebagai

‘dagangan’ utama di dalam hasil-hasil mereka. Norman (2017) di dalam

penulisannya yang bertajuk Islamic Performing Arts: An Artistic

Discourse, juga menyatakan bahawa filem Islam ini juga dapat  dilihat

melalui banyaknya lahir filem-filem yang mempersembahkan Islam

seperti cendawan yang tumbuh selepas hujan. Di dalam penulisan

tersebut juga, beliau melihat lahirnya satu fenomena baru dalam Dunia

Digital Kreatif iaitu ‘Sinema Islam’ yang lebih dekat dan lebih jelas

dilihat oleh Ahli-ahli Industri Kreatif dan Badan-Badan Keagamaan.

Seterusnya, Naim Ahmad (2010) beranggapan melalui

penulisannya yang bertajuk ‘Filem Islam’: Satu Pembicaraan (2010)

bahawa sebarang paparan sama ada filem mahupun racangan TV

yang membawa nilai-nilai Islam adalah diklasifikasikan sebagai ‘Filem

Islam’ dan ianya juga menjadi salah satu dakwah yang disampaikan

182

melalui filem tersebut atau lebih mesra dipanggil sebagai dakwah

dalam Dunia Digital. Berdialog ataupun hanya menggunakan audio

visual sahaja boleh menjadi dakwah sekiranya ianya membawa nilai-

nilai Islam. Beliau juga berpandangan bahawa dakwah digital ini boleh

lahir melalui pelbagai aspek digital terutamanya paparan selagi mana

ianya membawa nilai-nilai Islam secara langsung mahupun tidak

langsung.

Badan-badan keagamaan khususnya Islam melihat bahawa

Dunia Digital ini membawa satu lagi cabang penyampaian nilai-nilai

agama yang lebih releven di era ini. Golongan pendidik khususnya di

dalam institusi keagamaan dan pendidikan mula memasuki  dan

menggunakan kemajuan dunia digital ini sebagai medium utama di

dalam mempelbagaikan kaedah penyampaian Islam.

Melihat Islam Melalui Sudut Pandangan Dunia Digital

Seperti yang dihujahkan oleh Dr. Norman Yusoff (2017) di dalam

penulisannya Islamic Performing Arts: An Artistic Discourse, Islam

boleh dilihat melalui beberapa pecahan struktur Media Kreatif

terutamanya di dalam filem dan rancangan TV. Antara elemen tersebut

iaitu Pengurusan Industri Kreatif, Penciptaan Watak Perwatakan,

Penulisan Skrip, Penataan Muzik dan Lagu serta Sinematografi

Paparan Filem ataupun Rancangan TV.

183

Pengurusan Industri Kreatif

Islam mula diterapkan di dalam produksi sesebuah filem. Melalui

proses pemasaran filem, pihak produksi filem ataupun rancangan TV

sudah mula menolak penaja-penaja yang berasaskan atau

mengeluarkan produk-produk yang haram seperti minuman keras dan

juga  arak.

Hal ini dapat dilihat, melalui beberapa kes yang telah

membangkitkan dunia kreatif di mana sebuah produksi pengiklanan

telah dikenakan tindakan undang-undang kerana mempromosikan

Aplikasi Perjudian online iaitu ‘Bot333’. Syarikat tersebut telah

dikenakan tindakan di bawah Seksyen 504 Kanun Keseksaan dan

Seksyen 4(1)(G) Akta Rumah Judi Terbuka (Acryl Sani Abdullah Sani

2021).

Melalui kes tersebut, dapat dilihat bahawa pihak penguasa atau

lebih dikenali sebagai Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia

Malaysia (SKMM) memandang serius isu-isu yang melibatkan perkara-

perkara yang boleh merosakkan media di negara ini. Secara tidak

langsung, hal tersebut memperlihatkan nilai-nilai Islam di dalam media

di negara ini khususnya di dalam pengurusan sesebuah Produksi Filem

ataupun Rancangan TV.

Watak Perwatakan

Layar Perak ataupun Televisyen (TV) menampilkan aktor-aktor ataupun

pelakon yang memainkan watak-watak yang dibina melalui helaian-

helaian skrip. Sebelum kedatangan Islam di dalam ‘Sinema Islam’,

lakonan ataupun pelakon tidak terdedah kepada hal-hal yang

184

melanggar Garis Panduan Agama iaitu dari cara penyampaian,

pakaian, muzik dan pelbagai lagi berkaitan dengan pembinaan watak

perwatakan di dalam sesebuah rancangan TV ataupun filem.

 Dengan membawa elemen-elemen Maqasid Syariah, filem dan

rancangan TV sudah mula terbentuk dengan lebih baik dan tidak

menterjemahkan nilai-nilai yang boleh menyebabkan keruntuhan nilai

sesebuah masyarakat. Melalui pembinaan watak dan perwatakan di

dalam lakonan M Fazmi Hisyam (2012) mengatakan bahawa setiap

watak yang menggunakan nilai-nilai Islam akan terlihat lebih teratur

dengan penggunaan gaya bahasa dan penyampaian nilai masyarakat

akan terlihat bagus dan boleh menjadi satu kaedah dakwah di dalam

Dunia Digital. Beliau berpandangan, penggunaan dialog

“Alhamdulillah”, “MasyaaAllah”, dan “Assalamualaikum” itu sudah

cukup untuk memperlihatkan keluhuran di dalam sebuah cara hidup

iaitu Islam.

Pelbagai lagi dialog-dialog yang boleh dijadikan satu objek yang

digunakan sebagai elemen dakwah secara digital. Melalui hujahan

Fazmi (2012) ini dapatlah dilihat, penulisan seperti Cerpen dan Novel

yang memperkenalkan watak perwatakan yang memiliki kriteria Islam

padanya boleh juga dikira sebagai dakwah kepada pembaca dan

sekiranya penulisan tersebut dijadikan kandungan (content) video

ringkas bertemakan Islam ini juga boleh dikira sebagai dakwah  di

dalam dunia digital. Sehubungan itu, dapat disimpulkan bahawa watak

perwatakan yang ditampilkan di dalam sesebuah filem ataupun

racangan TV juga merupakan satu kaedah dakwah di dalam dunia

digital dan ianya akan menjadi trend kepada masyarakat untuk diikuti

dan dicontohi.

185

Penulisan Skrip

Bahasa di dalam sesebuah penulisan adalah sangat kuat dan sangat

mempengaruhi pembacanya. Begitu juga penulisan di dalam platform-

platform digital seperti Facebook, Twitter, Instagram, Blog, filem dan

rancangan TV.  Pelbagai nilai-nilai Islam diterapkan di dalam Media

Digital seperti penulisan Islam mula menggantikan pelbagai genre.

Malahan elemen Islam mula digabungkan dengan pelbagai lagi genre-

genre asas di dalam sesebuah hasil Media Kreatif.

Dunia Digital akan memaparkan nilai-nilai yang telah diisi di

dalamnya. Pemulaan bagi setiap paparan hendaklah diterapkan

dengan nilai-nilai Islam. Maka dengan itu, penulisan skrip adalah satu

peringkat yang besar pengaruhnya di dalam membentuk sebuah

paparan kreatif yang akan dibawa di dalam Media Kreatif. Anggid

Awiyat (2009), di dalam penulisannya menyatakan bahawa

penggunakan perkataan daripada Bahasa Arab di dalam sebuah

keluaran Media Digital (Filem dan Rancangan TV) juga merupakan satu

elemen dakwah.

Menurutnya, penetapan nama program Dakwah Digital juga

boleh menjadi satu identiti dakwah di dalam Media Kreatif. Sebagai

contoh, Forum Perdana Hal Ehwal Islam yang dipaparkan setiap hari

Khamis malam telah menjadi satu identiti Dakwah Digital. Penonton

Islam mahupun bukan Islam secara automatik mengetahui program

tersebut adalah program TV yang berunsurkan Islam walaupun hanya

melalui nama program tersebut (Anggid Awiyat 2009).

Anggid (2009) juga memberitahu bahawa anti-Islam juga wujud

di dalam Dunia Digital. Hal ini dapat dilihat melalui kelahiran banyak

186

filem-filem Eropah yang memaparkan watak-watak jahat yang

membawa perwatakan lahiriah Islami dengan memakai jubah, kopiah

dan bertutur dengan menggunakan Bahasa Arab. Penulis

menyimpulkan bahawa penulisan di dalam Media Kreatif dan Digital ini

boleh menjadi salah satu kaedah dakwah digital yang boleh membawa

nilai Islam dengan lebih jauh berbanding yang lain dan penulis juga

melihat bahawa Penulisan Skrip, Cerpen dan Novel yang didigitalkan

amat mempengaruhi pembacanya dengan capaian yang lebih mudah.

Yakinlah bahawa penulisan skrip adalah satu elemen yang boleh

membawa dakwah digital lebih jauh dan lebih besar peranannya dalam

Dunia Media Kreatif.

Penataan Muzik dan Lirik Lagu

Bunyi, sebuah gubahan bunyi menjadi panduan kepada tema dan nilai

yang akan dibawa di dalam sesebuah paparan digital. Banyak paparan

kini mula mengutarakan nilai-nilai Islam berdasarkan pengamatan

penulis. Hal ini dapat dilihat melalui Carta Juara Lagu yang sering

dipaparkan di dalam Media Digital seperti Rancangan Radio dan Lagu

Tema (OST) bagi sesebuah filem atau drama. Penggunaan tajuk lagu

ataupun lirik yang memiliki nilai Islam di dalam sesebuah lagu juga

merupakan sebuah dakwah yang disampaikan di dalam bentuk digital.

Penataan bunyi di dalam sesebuah paparan filem ataupun

rancangan TV menjadi identiti sesebuah paparan terutamanya paparan

yang membawa nilai Islam. Naim Ahmad (2010) menyatakan bahawa

pemaparan sebuah visual berdialog yang menunjukkan nilai Islam

adalah ‘Filem Islam’ dan visual yang bisu tidak berdialog tapi

dikerumuni oleh suasana atau bunyi-bunyian alunan ayat suci al-Quran

juga adalah simbol kepada ‘Sinema Islam’ dan lebih tepat lagi adalah

187

filem yang berusnsurkan Islam. Oleh itu, dapatlah dilihat bahawa

penggunaan bunyi yang betul dan membawa nilai-nilai Islam juga

merupakan elemen penting dalam dakwah secara digital.

Sinematografi Filem dan Rancangan TV

Sinematografi adalah sebuah aspek yang sangat penting di dalam

menghasilkan sesebuah paparan. Skrip yang mengutarakan sesuatu

nilai hendaklah divisualkan sesuai dengan kehendak skrip tersebut.

Begitu juga, dengan skrip yang mengutarakan nilai-nilai Islam juga

perlu diterjemahkan kepada visual yang penuh dengan nilai-nilai Islam.

Representing Religion in World Cinema (2003), tulisan S. Brent Plate

membawa pandangan bahawa agama boleh membawa kepada

pelbagai tafsiran simbol melalui imej, dialog, perspektif dan panduan.

Setiap penyusunan frame hendaklah terlebih dahulu memahami

kehendak di dalam skrip. Pada waktu tersebut pihak produksi akan

menyenaraikan keperluan-keperluan skrip. Misalnya, skrip yang

menonjolkan nilai-nilai Islam akan melebihkan penggunaan bahan-

bahan props yang berkaitan dengan nilai-nilai Islam seperti shot yang

berlatar belakangkan Monumen Islam, masjid dan lokasi-lokasi yang

mempunyai sejarah yang tersendiri seperti Mekah dan Istanbul

sepertimana di dalam Filem Islam iaitu Filem Istanbul Aku Datang

(2012).

Ayu Haswida Abu Bakar (2015) berpandangan keistimewaan

bagi sesebuah filem yang membawa nilai Islam ini ialah setiap

pergerakan kamera di dalam pembikinan filem akan menyelitkan unsur

Dakwah Islamiyyah dengan pelbagai cara dan tanpa memecahkan

asas penggerakan kamera sebagai contoh dengan menerapkan imej-

188

imej yang berkaitan dengan Islam seperti kubah masjid, orang sedang

solat, pakaian Muslim dan laungan azan pada setiap frame ataupun

shot.

KEPENTINGAN DAKWAH DIGITAL DI MALAYSIA

Dakwah Digital sudah mula bergerak sejak berlakunya Revolusi Industri

(IR) 4.0 dalam Bidang Digital & Teknologi Maklumat. Ianya menjadi

fenomena yang amat mempengaruhi Dunia Digital terutamanya di dalam

pembentukan media khususnya Media Kreatif filem dan rancangan TV.

Penulis melihat kesemua percampuran diantara elemen Islami dengan

elemen Media Kreatif telah melahirkan pelbagai kemajuan dan kemajuan ini

amatlah penting dalam membentuk modal insan rabbani kelas pertama.

Melalui penulisan ini Kepentingan Dakwah Digital terbahagi kepada lima

iaitu;-

Perkembangan Intelektual Islami

Nilai-nilai Islam yang diterapkan di dalam sesebuah paparan digital sama

ada filem, rancangan TV ataupun penulisan di media sosial secara

langsung akan mendidik masyarakat mengenai indahnya Islam dan hal ini

membuatkan dakwah secara tidak langsung berlaku di antara pendakwah

dan mad’u. Misalnya rancangan TV seperti Forum Perdana Hal Ehwal

Islam, Al-Kuliyyah, Tanyalah Ustaz, Anda Musykil?. Kesemuanya dapat

dilaksanakan sama ada memerlukan penonton untuk datang ke set

pengambaran untuk mendengar kuliah ataupun tazkirah, ataupun hanya

dengan paparan digital menerusi alat telekomunikasi individu di setiap

rumah menjadikan masyarakat lebih mudah untuk mengakses maklumat

daripada program TV tersebut.

189

Merujuk kepada pernyataan tersebut, penulis yakin bahawa dakwah

dapat disampaikan dengan pelbagai cara di dalam dunia digital.

Sehubungan itu, masyarakat dapat menetapkan hala tuju intelektual yang

lebih jelas dengan nilai-nilai Islam yang diterapkan di dalam setiap paparan.

Meningkatkan Kebolehpasaran Da’ie Millenia

Pelbagai rancangan TV yang mengutarakan Islam sebagai tema utama

cuba mewujudkankannya demi memenuhi permintaan pasaran dalam

bidang agama. Selain daripada nilai-nilai Islam cuba untuk menjadi

kandungan (content) kepada paparan, rancangan TV seperti dokumentari

dan filem yang berasaskan nilai-nilai Islam juga semakin banyak

ditayangkan seperti Majalah 3, Jejak Rasul, Dokumentari Khazanah

Borneo, Syahadah dan lain-lain.

Seiring dengan perkara tersebut, permintaan terhadap da’ie-da’ie

yang berkebolehan dalam Bidang Multimedia semakin meningkat. Hal ini,

membolehkan banyak peluang penyampaian dakwah di dalam Dunia Digital

berlangsung. Seterusnya, telah melahirkan ramai lagi pencipta content

Islamik yang kaya dengan ilmu, juga merupakan penyumbang kepada

wujudnya dakwah di dalam Dunia Digital. Ini adalah salah satu kepentingan

wujudnya Dunia Dakwah Digital terhadap perkembangan Metode Dakwah

Islamiyyah di dunia khususnya Malaysia agar terus subur dan berkembang

serta dakwah ini dapat sampai ke dalam hati seluruh lapisan masyarakat

tanpa batasan.

190

KESIMPULAN

Melihat kepada keseluruhan perbincangan, hasil dapatan telah mengenal

pasti bahawa keperluan Pasaran Dakwah Digital di Malaysia amatlah

penting. Ianya dapat dilihat dan diamati melalui huraian perbincangan di

tulisan yang mengutarakan ciri-ciri, fungsi dan kepentingan bagi dakwah di

dalam dunia digital. Penulis juga melihat bahawa bidang Pengajian Islam

juga boleh mengorak langkah di dalam Industri Kreatif dan Digital

seterusnya mengembangkan lagi pelbagai kaedah penyampaian dakwah

yang membawa kepada Pasaran Dunia Digital yang lebih besar khususnya

dalam bidang dakwah.

Manhaj Dasar Rabbani yang mengalir di dalam Dunia Digital telah

membentuk satu acuan genre paparan filem dan rancangan TV. Ianya

menjadikan Islam sebagai isi utama di dalam paparan tersebut. Manhaj

Dasar Rabbani juga menjadi kayu ukur ataupun asas utama di dalam

penghasilan paparan digital yang seterusnya membentuk peribadi Islam di

dalam Industri Media Kreatif Malaysia.

191

RUJUKAN

Acryl Sani Abdullah Sani. (2021). 20 Jun. Sinar Harian. Dikemas Kini : Lagi

Iklan Raya Promosi Judi Disiasat.
https://www.sinarharian.com.my/article/134022/BERITA/Semasa/[DI
KEMAS-KINI]-Lagi-iklan-raya-promosi-judi-disiasat

Astro Awani. (2021). 15 Mei. Bernama Penggunaan Teknologi Digital

Meningkat Ketika Pandemik COVID-19 – LPPKN.
https://www.astroawani.com/berita-malaysia/penggunaan-
teknologi-digital-meningkat-ketika-pandemik-covid19-lppkn-
298134

Awiyat, A. (2009). Propaganda Barat Terhadap Islam Dalam Film (Studi

Tentang Makna Simbol Dan Pesan Film "Fitna" Menggunakan
Analisis Semiologi Komunikasi). Surakarta: Universitas Sebelas
Maret.

Ayu Haswida Abu Bakar. (2015). Konsep Tema ‘Islamik’ Dalam ‘Filem

Islamik’ Syurga Cinta (2009). Jurnal Pengajian Melayu, 26(1),
167-185. http://www.myjurnal.my/public/issue-
view.php?id=8046&journal_id=308

Fazmi Hisyam. (2012). Analisis Rekaan Visual Di Dalam Filem ‘A

Separation’. Kuala Lumpur: Akademi Seni Persembahan dan
Warisan Kebangsaan.

Plate S. Brent. (2003). Representing Religion in World Cinema:

Filmakin, Mythmaking, Cultural Making. New York: Hamilton
Collage. DOI:10.1007/978-1-137-100344

Rafidah Mat Ruzki. (2021). 25 Januari. Berita Harian. Kerajaan

perkenalkan Dasar Manhaj Rabbani, Konsep Dekat Dengan
Masyarakat.
https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2021/01/779646/ker
ajaanperkenalkan-dasar-manhaj-rabbani-konsep-dekat-dengan

https://www.sinarharian.com.my/article/134022/BERITA/Semasa/%5bDIKEMAS-KINI%5d-Lagi-iklan-raya-promosi-judi-disiasat

https://www.sinarharian.com.my/article/134022/BERITA/Semasa/%5bDIKEMAS-KINI%5d-Lagi-iklan-raya-promosi-judi-disiasat

https://www.astroawani.com/berita-malaysia/penggunaan-teknologi-digital-meningkat-ketika-pandemik-covid19-lppkn-298134

https://www.astroawani.com/berita-malaysia/penggunaan-teknologi-digital-meningkat-ketika-pandemik-covid19-lppkn-298134

https://www.astroawani.com/berita-malaysia/penggunaan-teknologi-digital-meningkat-ketika-pandemik-covid19-lppkn-298134

http://www.myjurnal.my/public/issue-view.php?id=8046&journal_id=308

http://www.myjurnal.my/public/issue-view.php?id=8046&journal_id=308

http://dx.doi.org/10.1007/978-1-137-10034-4

https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2021/01/779646/kerajaanperkenalkan-dasar-manhaj-rabbani-konsep-dekat-dengan

https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2021/01/779646/kerajaanperkenalkan-dasar-manhaj-rabbani-konsep-dekat-dengan

192

Tuan Buqhairah Tuan Muhamad Adnan. (2021). 25 Januari. Sinar
Harian. Manhaj Rabbani Diangkat Sebagai Dasar Hal Ehwal
Agama.
https://www.sinarharian.com.my/article/120763/BERITA/Nasional
/ManhajRabbani-diangkat-sebagai-dasar-Hal-Ehwal-Agama

Muhamad Alihanafiah Norasid. (2011). Manhaj Rabbani oleh Sa‘īd

Ḥawwā dalam Pembangunan Modal Insan: Tumpuan kepada
Karya al-Asās fī al-Tafsīr. Jurnal Usuluddin 33 (Januari – Jun
2011).

Naim Ahmad. (2010). ‘Filem Islam’: Satu Pembicaraan. Shah Alam:

Uni-N Production Sdn. Bhd.

Norman Yusoff. (2017). Islamic Cinema – Generic Label Or Spritual

Entity. Di Dalam Buku Solehah Ishak & Maszalida Hamzah.
Islamic Performing Arts: An Artistic Discourse. UiTM Press: Shah
Alam.

https://www.sinarharian.com.my/article/120763/BERITA/Nasional/ManhajRabbani-diangkat-sebagai-dasar-Hal-Ehwal-Agama

https://www.sinarharian.com.my/article/120763/BERITA/Nasional/ManhajRabbani-diangkat-sebagai-dasar-Hal-Ehwal-Agama

193

TAHAP PENERIMAAN NON-

MUSLIM TERHADAP AKTIVITI-
AKTIVITI PENYEBARAN AGAMA
ISLAM MELALUI PENYIARAN

RADIO DAN TELEVISYEN

Noor Amani Mohamed Hussin
Kolej Islam Antarabangsa Sultan Ismail Petra

194

TAHAP PENERIMAAN NON-MUSLIM TERHADAP AKTIVITI-AKTIVITI

PENYEBARAN AGAMA ISLAM MELALUI PENYIARAN RADIO DAN

TELEVISYEN

Noor Amani Mohamed Hussin
Kolej Islam Antarabangsa Sultan Ismail Petra

amanihussin@gmail.com

ABSTRAK

Medium penyiaran Islam berperanan penting dalam membantu dan
menggerakkan aktiviti islam dengan lebih tersusun dan berkesan. Sebahagian
daripada sarjana percaya medium ini mempunyai fungsi yang lebih luas
berbanding medium-medium yang lain. Dunia penyiaran seperti radio dan
televisyen dilihat sebagai komunikasi dakwah yang terawal yang bersasaskan
teknologi. Namun, persoalan yang timbul adalah tahap minat dan penerimaan
golongan Non-Muslim kepada aktiviti dakwah melalui medium ini adalah masih
bersifat sederhana meskipun penyiaran pada hari ini telah berpindah kepada
dunia digital. Metodologi yang telah digunakan bagi kajian ini adalah secara
kuantitatif, pengkaji menggunakan kajian tinjaun dan populasi responden bagi
kajian ini adalah masyarakat non- muslim terutamanya bangsa cina dan india
yang berjumlah 325 orang yang menetap di semenanjung Malaysia.  Hasil
kajian terhadap minat non-muslim terhadap radio dan televisyen masih bersifat
sederhana berbanding penerimaan islam melalui sikap yang ditunjukkan oleh
umat Islam itu sendiri. Penulis percaya bahawa perbincangan lanjut  tentang
perkara ini perlu dilakukan bagi membantu para sarjana mengenalpasti punca
kepada permasalahan ini dengan lebih baik.

KATA KUNCI: Penyiaran, Radio, Televisyen, Penerimaan Dakwah, Non-

Muslim.

mailto:amanihussin@gmail.com

195

PENDAHULUAN

Terdapat banyak perbahasan dikalangan para ahli tafsir  tentang kaedah

penyebaran syiar islam dalam al-Quran. Berdasarkan Zulkiple Abd Ghani

(2010), menurut para ahli tafsir kalimah ‘makhluk’ dalam surah al-mursalat ayat

1-6 merujuk kepada ‘angin’ atau ‘malaikat’. Ada juga yang menyatakan ayat 1-3

merujuk kepada angin manakala ayat 4 hingga 6 pula merujuk kepada malaikat

(Tafsir Pimpinan ar-Rahman). Selain itu, A.yusof Ali (1983) pula merujuk al-

Mursalat (mereka yang diutus) sebagai angin yang cukup berkuasa

menentukan urusan dunia fizikal. Al-Mursalat juga menurut beliau “they all

literally carry sound, and therefore Message,and metaphorically they are

instrumental in making God’s Revelation assesible to the hearers.” tafsiran

tentang al-Mursalat boleh dikaitkan dengan  teknologi komunikasi dan ia boleh

membuka satu lembaran baru tentang ayat-ayat Allah yang membuktikan

kebesaran-Nya. Ini menunjukkan al-Quran telah membuktikan wujud kaedah

penyebaran syiar Islam melalui kaedah komunikasi dakwah.

Menurut al-Bayanuni (1995) dakwah secara istilah bermaksud

menyampaikan Islam, mendidik manusia kepada Islam dan mengamalkan

amalan yang dituntut dalam Islam dengan sepenuh hati. Pemilihan medium

dakwah yang bersesuaian dengan keperluan mad‘u dan pendengar adalah

penting bagi memastikan Islam terus dapat difahami dengan baik terutamanya

kepada golongan non-muslim. Menurut Ab. Aziz Mohd. Zin (1999) pengertian

dakwah perlulah dilaksanakan melalui program-program yang diaturkan sebaik-

baiknya bertujuan untuk mempengaruhi sasaran.

Non-Muslim dapat difahami sebagai golongan yang tidak beriman

kepada Allah, menyembah selain Allah, berpura-pura beriman, ingkar dengan

menentang setelah diseru kepada Islam dan mengakui Allah dengan

perantaraan-perantaraan tertentu sebagai bantuan yang menjadi sembahan.

196

Manakala berdasarkan Yusuf Marlon Abdullah (2019), penerimaan pula

menurut kamus dewan edisi yang keempat, penerimaan bererti perihal iaitu

perbuatan menerima, penyambutan, sambutan, nilaian, penghargaan, keizinan,

kebenaran, sikap terhadap, anggapan terhadap dan juga tanggapan. Definisi

lain penerimaan merupakan sikap seseorang yang menerima orang lain apa

adanya secara keseluruhan, tanpa disertai sebarang syarat atau penilaian.

Oleh itu, di dalam kajian ini, pengkaji ingin melihat sikap masyarakat non-

Muslim dalam menerima aktiviti-aktiviti masyarakat Islam di negara kita,

Malaysia.

Bertepatan dengan gaya hidup dan bertujuan meningkatkan minat dan

penerimaan masyarakat terutamanya golongan non-muslim kepada cara hidup

islam, metodologi dan kaedah dakwah perlu diselaraskan dengan penggunaan

teknologi dan digital. Menurut Zulkiple Abd Ghani (2010) dakwah dalam era

siber merujuk kepada proses penyampaian dan perkongsian mesej Islam

menggunakan alatan dan instrument komunikasi baru yang menggabungkan

teknologi komputer, satelit dan penyiaran. Dunia penyiaran seperti radio dan

televisyen juga telah bertukar kepada perisian yang lebih terkini iaitu melalui

penyiaran satelit dan digital. Tengku Mohd. Azman (1998) telah mengemukan

strategi agar setiap Negara Islam digalakkan membangunkan kemahiran dan

bidang ICT mengikut tahap masing-masing. Malaysia boleh dikategorikan

sebagai negara islam terawal dalam menghasilkan teknologi baru berbanding

penggunaan internet di Negara Arab Saudi. Buktinya, dapatan kajian dari

Universiti Tel Aviv oleh Joshua Teitelbum (2002;225) menunjukkan cabaran

yang perlu dihadapi oleh Negara arab adalah perlu mengekalkan imej ‘penjaga’

Islam dan pengguna ICT dianggap bakal membuka banyak peluang bagi

merosakkan penghayatan Islam. Kerajaan Arab Saudi perlu bertindak secara

konservatif dan berhati-hati mengenai unsur-unsur yang bertentangan dengan

budaya, nilai agama, politik dan ekonomi masyarakatnya.

197

Tidak dapat dinafikan Malaysia pantas bergerak seiring dengan tuntutan

semasa dalam menyebarkan syiar Islam. Meskipun telah hampir tiga dekat

negara ini telah berjaya menguasai dunia penyiaran Islam namun tahap minat

dan penerimaan masyarakat terutamanya kalangan golongan non-Muslim

terhadap kandungan penyiaran radio dan televisyen yang berunsurkan nilai-

nilai islam masih lagi bersifat sederhana. Ini telah dibuktikan melalui hasil

dapatan kajian yang telah dijalankan oleh penulis. Oleh itu, perbincangan

tentang tahap penerimaan dan minat non-muslim terhadap kandungan

penyiaran islam perlu dilihat dengan lebih baik melalui perbahasan akademik.

KERANGKA KONSEP

Penulis telah merujuk kepada kerangka kerja analisis Islam yang telah

dibahaskan oleh Zulkiple Abd Ghani (2010) dalam buku beliau bertajuk

‘Dakwah dalam Era Siber di Malaysia’, rajah di bawah merupakan kerangka

analisis Islam dan pedekatan yang dakwah yang telah dicadangkan dalam

Koridor Raya Multimedia yang kini dikenali sebagai MSC Malaysia;

198

mem

Rajah 1: Kerangka Analisis Islam

Kerangka ini dipilih kerana menekankan peranan islam sebagai sumber

dan maklumat utama yang perlu disalurkan kepada masyarakat melalui medium

komunikasi yang berkesan dan melibatkan semua jaringan media termasuklah

dunia penyiaran. Aspek  penyediaan mauduk atau kandungan dakwah yang

sesuai perlu diberi perhatian dalam penyampaian maklumat bagi memastikan

kandungan tersebut dapat diterima baik oleh masyarakat.

Aplikasi dan hubungan yang tepat antara perkara-perkara di atas mampu

membantu pendakwah menerbitkan kandungan dakwah yang lebih menarik

dan berkesan kepada mad‘u. Perancangan kandungan dakwah perlu melihat

kembali kepada perkara asas iaitu ‘islam sebagai al-din’ serta syiar islam perlu

dihubungkan kepada masyarakat melalui pengunaan medium yang sesuai dan

dekat dengan mad‘u. Penguasaan teknologi dan digital beserta kefahaman

yang jelas tentang komunikasi dakwah sebagai penyampai maklumat islam

dapat membantu penerbit dan pendakwah terus menerbitkan rancangan yang

sesuai terutamanya kepada golongan non-Muslim.

Tanggungjawab kepimpinan

Membangun

kapasiti

individu dan

organisasi

Masyarakat

bermaklumat

Malaysia

ISLAM SEBAGAI
 AL-DIN

Menyesuai mauduk

dengan keperluan

konteks

Kefahaman dan

penglibatan

dalam ICT

199

Aspek lain seperti peranan pemimpin, sumbangan kemahiran dan

kepakaran daripada individu dan organisasi yang terlibat secara langsung

dalam dunia komunikasi dakwah juga perlu diambil kira dalam membangunkan

kandungan dakwah yang lebih berkesan dan dapat menarik minat golongan

non-muslim kepada Islam.

LATAR BELAKANG KAJIAN  DAN  KAJIAN  LITERATUR

Menurut statistik yang dikeluarkan oleh Jabatan Perangkaan Malaysia pada 31

Julai 2018, masyarakat Malaysia pada hari ini berjumlah 32, 385.0 juta dengan

kadar pertumbuhan tahunan 1.1% dimana ianya terdiri daripada 29, 062.3 juta

warganegara dan 3, 322.7 juta bukan warganegara. Manakala, jika dilihat

mengikut kumpulan etnik, etnik bumiputera terdiri daripada 20.07 juta iaitu

sebanyak 69.1%. Hal ini mencatatkan peningkatan 0.3 mata peratus

bumiputera berbanding tahun 2017. Seterusnya, diikuti dengan etnik Cina iaitu

sebanyak 6.69 juta penduduk juga 23.0%. Masyarakat etnik India pula terdiri

daripada 2.01 juta iaitu 6.9% dan bagi etnik lai-lain sebanyak 0.29 juta iaitu

1.0%.

Malaysia merupakan sebuah negara yang terkenal dengan masyarakat

yang berbilang kaum dan agama. Umat Islam merupakan kumpulan terbesar

berbanding penganut agama yang lain. Setelah hampir 64 tahun menikmati

kemerdekaan, rakyat di negara ini telah hidup bersama dengan aman.

Meskipun mereka telah hidup berjiran dan bersama dalam tempoh masa yang

lama, minat masyarakat non-Muslim terhadap Islam dilihat masih kurang dan

terdapat beberapa kajian menunjukkan beberapa persepsi negatif telah

diberikan oleh mereka terhadap Islam dan umat Islam itu sendiri (Fatimah Ali,

2010). Oleh itu, kajian ini dijalankan bertujuan untuk melihat dengan lebih

mendalam kepada perkara-perkara yang menjadi punca kepada kurangnya

200

minat masyarakat non-Muslim untuk mendekati, mendalami seterusnya

memeluk agama Islam.

Di dalam artikel oleh Hairulazim Mahmud (2016) yang berjudul ‘Dakwah

kita lemah’, beliau memetik kata-kata daripada Ketua Program Dakwah dan

Pengurusan Islam Universiti Sains Islam Malaysia Prof Madya Dr. Kamaluddin

Nurdin Marjuni iaitu, “kegagalan kebanyakan pendakwah kita menarik golongan

bukan Islam kerana mereka lemah dan kurang maklumat mengenai agama

lain”. Islam juga mengingatkan pendakwah supaya mereka menguasai serta

memahami medan dan sasaran dakwah termasuk kepada bukan Islam.

Namun, jika pendakwah gagal, mereka diibaratkan sebagai tentera yang

melakukan serangan, akan tetapi tiada maklumat berkaitan lawannya. Prof

Madya Dr. Kamaluddin Nurdin kemudian memberi contoh pendakwah

antarabangsa Dr. Zakir Naik yang berjaya dalam menarik minat bukan Muslim

kepada Islam kerana beliau berdakwah menggunakan tiga metodologi

pendekatan iaitu pendekatan falsafah, pengajaran dan bermujadalah atau

berdiskusi. Penulis juga berpandangan Dr.Zakir naik juga merupakan

pendakwah yang aktif menggunakan medium komunikasi dakwah melalui

penerbitan saluran penyiarannya tersendiri yang dinamakan ‘peace TV’.

Tidak dinafikan pelbagai alternatif dan kreativiti yang telah diusahakan

oleh pihak kerajaan, swasta dan persendirian bagi menghidupkan penyiaran

Islam di Negara ini. Zulkiple Abd Ghani (2011) mengatakan bahawa penubuhan

stesen televisyen seperti TV Al-Hijrah bertujuan menyatupadukan ummah serta

memupuk perpaduan masyarakat majmuk sepertimana yang dianjurkan Islam.

Berdasarkan hasil kajian yang dijalankan oleh Panji Hidayat Mazhisham dan

Muhammad Yusuf Khalid (2015) bertajuk Kajian Persepsi Penonton Terhadap

Rancangan Dialog Harmoni di TV Al-Hijrah Sebagai Medium Dialog Antara

Agama di Malaysia menunjukkan berada pada tahap yang tinggi (min 3.90)

namun masih terdapat sesetengah pihak yang tidak bersetuju terhadap

201

rancangan Dialog Harmoni ini. Hal ini turut disokong oleh Rosmawani Md Zain

(2013) yang menyatakan bahawa terdapat masyarakat yang kurang senang

dengan penyiaran rancangan ini. Tambahan beliau lagi, terdapat juga pihak

agama Islam di Malaysia yang tidak bersetuju rancangan ini disiarkan di kaca

televisyen. Bukan setakat itu sahaja, malahan Rosmawani Md Zain (2013);

Tengku Ismail (2014) menyatakan wujud beberapa pihak tertentu yang kurang

berpuas hati terhadap penyiaran rancangan Dialog Harmoni di TV Al-Hijrah ini

atas alasan rancangan ini bersifat pluralisme. Oleh itu, penyiaran rancangan

Dialog Harmoni ini telah mengundang ketidakpuasan hati sesetengah pihak

dalam kalangan masyarakat penganut pelbagai agama di negara ini.

Dapatan ini menunjukkan masih terdapat ruang yang perlu dilihat dan

diperbaiki dari sudut penyediaan kandungan televisyen bagi memastikan tujuan

utama program ini diterbitkan adalah untuk memberi kefahaman yang baik

kepada golongan non-muslim tentang agama islam serta dapat meningkatkan

minat mereka kepada islam.

Menurut Penolong Pengarah Kanan, Bahagian Penyiaran, Jabatan

Kemajuan Islam Malaysia Mohamad Zarifi Mohamad Daud (2021), Jabatan

Kemajuan Islam Malaysia (JAKIM) telah berperanan dalam penyiaran Islam

seawal tahun 1994 dan telah menerbitkan 13 rancangan secara mingguan.

Rancangan yang paling mendapat tontonan tertinggi adalah Forum Perdana

Hal Ehwal Islam. Namun, menurut beliau hari ini para ilmuan dan pihak industri

dalam kalangan penerbit dan pasukan produksi perlu duduk semeja berfikir

menghasilkan format rancangan yang segar serta mampu menarik minat

pelbagai lapisan umur. Suatu masa dahulu, rancangan realiti mendapat tempat

dalam kalangan penonton, tetapi hari ini, kita mendapati rancangan

berkonsepkan tadabur al-Quran pula mendapat perhatian.

202

Berdasarkan sorotan kajian yang telah dilakukan oleh Mohd Daly Daud

(2012), sebuah kajian Pengukuran Pendengar Radio (RAM) Nielsen (2011)

melaporkan bahawa rakyat Malaysia merupakan pendengar radio tertinggi di

Asia Pasifik dengan purata 21 jam 342 minit seminggu berbanding Australia,

Singapura, Thailand, Indonesia dan Filipina. Berdasarkan kaji selidik radio

Nielsen 2010, stesen radio swasta, Suria FM dan Red FM telah menunjukkan

peningkatan ketara berbanding  stesen-stesen  radio  lain.  Kaji selidik ini

meletakkan kedua-dua stesen radio ini di kedudukan peningkatan terpantas

stesen radio Bahasa Melayu dan Inggeris di Malaysia. Berdasarkan sorotan

kajian dan perbincangan di atas, perkembangan dunia penyiaran Islam di

Malaysia telah berjalan seiring dengan tuntutan semasa, namun tidak dapat

dinafikan tahap penerimaan dan minat masyarakat terutamanya golongan non-

muslim terhadap penyiaran islamik melalui radio dan televisyen di Negara ini

masih berada di tahap sederhana.

METODOLOGI KAJIAN

Dalam kajian ini, reka bentuk kajian yang digunakan adalah secara kuantitatif.

Bagi penyelidikan kuantitatif, pengkaji menggunakan kajian tinjauan (survey)

untuk mendapatkan data. Soal selidik merupakan instrumen utama untuk

mendapatkan data daripada responden yang terdiri daripada masyarakat non-

Muslim merangkumi beberapa negeri di Semenanjung Malaysia seperti

Selangor, Melaka, Perak dan Pulau Pinang. Populasi kajian ini terdiri daripada

responden bukan Islam terutamanya masyarakat bangsa Cina dan India yang

menetap di Semenanjung Malaysia. Kesemua responden berjumlah seramai

325 orang yang menetap di kawasan bandar dan juga di luar bandar seperti di

negeri Selangor, Pulau Pinang, Melaka dan Perak. Pemilihan responden

diambil secara rawak dan menganut agama selain daripada Islam serta

203

mengamalkan budaya dan cara hidup non-Muslim.Pemilihan utama pengkaji

terhadap empat lokasi iaitu Selangor, Perak, Melaka dan Pulau Pinang adalah

disebabkan terdapatnya perkampungan-perkampungan dan kawasan majoriti

masyarakat non-Muslim di empat negeri ini seperti di Perkampungan Portugis,

China Town, Little India dan lain-lain.

Dalam kajian ini, instrumen soal selidik digunakan sebagai alat untuk

mengumpul data mengenai penerimaan masyarakat bukan Islam terhadap

dakwah Islam di Malaysia. Item-item dalam instrumen adalah dibentuk

berdasarkan pelbagai sumber seperti instrumen-instrumen yang telah

digunakan oleh pengkaji-pengkaji lain, definisi operasional dan ulasan

kepustakaan yang berkaitan. Kajian ini telah memilih soalan jenis tertutup

(close-ended) yang terdiri daripada dua item Ya atau Tidak serta skala jawapan

jenis likert lima peringkat dalam instrumen soal selidik sebagai skala jawapan

responden terhadap penyataan yang di gunakan.

Di dalam kajian ini, kesahan kandungan item-item bagi soal selidik telah

dilakukan dalam kalangan ahli penyelidik. Proses kesahan kandungan ini

dilakukan dengan tujuan untuk memantapkan lagi isi kandungan, penggunaan

bahasa dan juga kejelasan maksud setiap item di dalam soal selidik tersebut.

Oleh itu, pengkaji telah memberi perhatian dan membuat pembetulan kepada

teguran dan komentar daripada pakar bagi tujuan menghasilkan pernyataan

yang lebih jelas dan tepat.

204

HASIL DAN PERBINCANGAN

Demografi Responden:

Jadual 1: Demografi Responden

Item  Kekerapan (F) Peratus (%))

Jantina Lelaki
Perempuan

193
132

59.4
40.6

Umur <18

19-25
26-30
31-40
>41

58
136
67
32
32

17.8
41.8
20.6
9.8
9.8

Tahap
Pendidikan

Tiada Pendidikan
Sekolah Rendah
PMR
SPM/STPM
Diploma/Ijazah
Sarjana/PhD

25
43
31
76
138
12

7.7
13.2
9.5

23.4
42.5
3.7

Bangsa Cina

India
Orang Asli
Etnik Sabah
Etnik Sarawak
Lain-lain

147
144
2
3
1

28

45.2
44.3

.6

.9

.3
8.6

Agama Kristian

Hindu
Sikh
Buddha
Animisme
Atheis

54
140
2

116
2

11

16.6
43.1

.6
35.7

.6
3.4

Hasil daripada kajian mendapati bahawa majoriti daripada responden

adalah lelaki iaitu sebanyak 193 orang (59.4%) manakala perempuan adalah

sebanyak 132 orang (40.6%). Berkaitan dengan umur responden pula, majoriti

daripada responden adalah berumur 19-25 tahun iaitu sebanyak 136 orang

205

(41.8%), diikuti 26-30 tahun iaitu seramai 67 orang (20.6%), <18 tahun

sebanyak 58 orang (17.8%), dan bagi umur 31-40 dan >41 masing-masing

mempunyai frekuensi yang sama iaitu 32 (9.8%).

Dari sudut tahap pendidikan, kebanyakan responden memegang

diploma/ijazah iaitu 138 (42.5%), diikuti SPM/STPM dengan 76 (23.4%)

kemudian sekolah rendah iaitu 43 (13.2%), seterusnya di tahap PMR sebanyak

31 (9.5%), tiada pendidikan 25 (7.7%) dan sarjana/PhD sebanyak 12 (3.7%).

Bagi bangsa pula, bangsa Cina mendahului dengan 147 orang (45.2%)

kemudian bangsa India iaitu 144 orang (44.3%), diikuti lain-lain dengan 28

(8.6%), etnik Sabah 3 orang (0.9%), orang asli 2 orang (0.6%)) dan etnik

Sarawak seorang (0.3%).

Akhir sekali, mengikut agama, Hindu mendahului dengan 140 (43.1%),

kemudian Buddha dengan 116 (35.7%), Kristian dengan 54 (16.6%), ateis 11

(3.4%), Sikh dan animisme masing-masing berjumlah 2 (0.6%).

Penerimaan Non-Muslim Terhadap Aktiviti-Aktiviti Masyarakat Islam Di

Malaysia

Demografi Responden

Jadual 2: Demografi Responden

Item  Kekerapan (F) Peratus (%))

Jantina Lelaki
Perempuan

193
132

59.4
40.6

Umur <18

19-25
26-30
31-40
>41

58
136
67
32
32

17.8
41.8
20.6
9.8
9.8

206

Tahap
Pendidikan

Tiada Pendidikan
Sekolah Rendah
PMR
SPM/STPM
Diploma/Ijazah
Sarjana/PhD

25
43
31
76
138
12

7.7
13.2
9.5

23.4
42.5
3.7

Bangsa Cina

India
Orang Asli
Etnik Sabah
Etnik Sarawak
Lain-lain

147
144
2
3
1

28

45.2
44.3

.6

.9

.3
8.6

Agama Kristian

Hindu
Sikh
Buddha
Animisme
Atheis

54
140
2

116
2

11

16.6
43.1

.6
35.7

.6
3.4

Hasil daripada kajian mendapati bahawa majoriti daripada responden

adalah lelaki iaitu sebanyak 193 orang (59.4%) manakala perempuan adalah

sebanyak 132 orang (40.6%). Berkaitan dengan umur responden pula, majoriti

daripada responden adalah berumur 19-25 tahun iaitu sebanyak 136 orang

(41.8%), diikuti 26-30 tahun iaitu seramai 67 orang (20.6%), <18 tahun

sebanyak 58 orang (17.8%), dan bagi umur 31-40 dan >41 masing-masing

mempunyai frekuensi yang sama iaitu 32 (9.8%).

Dari sudut tahap pendidikan, kebanyakan responden memegang

diploma/ijazah iaitu 138 (42.5%), diikuti SPM/STPM dengan 76 (23.4%)

kemudian sekolah rendah iaitu 43 (13.2%), seterusnya di tahap PMR sebanyak

31 (9.5%), tiada pendidikan 25 (7.7%) dan sarjana/PhD sebanyak 12 (3.7%).

Bagi bangsa pula, bangsa Cina mendahului dengan 147 orang (45.2%)

207

kemudian bangsa India iaitu 144 orang (44.3%), diikuti lain-lain dengan 28

(8.6%), etnik Sabah 3 orang (0.9%), orang asli 2 orang (0.6%)) dan etnik

Sarawak seorang (0.3%).

Akhir sekali, mengikut agama, Hindu mendahului dengan 140 (43.1%),

kemudian Buddha dengan 116 (35.7%), Kristian dengan 54 (16.6%), ateis 11

(3.4%), Sikh dan animisme masing-masing berjumlah 2 (0.6%).

208

Jadual 3: Keputusan Penerimaan Non-Muslim Terhadap Aktiviti-Aktiviti

Masyarakat Islam Di Malaysia

Bil. Perkara STS TS TP S SS Min Interpretasi

E1

Suara azan di
masjid
berdekatan
sering
mengganggu
tidur saya

45

(13.8%)

139

(42.8%)

69

(21.2%)

51

(15.7%)

21

(6.5%)

2.58

Sederhana

E2 Aktiviti ceramah
yang dianjurkan
oleh pihak
masyarakat
Muslim
mengganggu
hidup saya

32
(9.8%)

145
(44.6%)

104
(32%)

31
(9.5%)

13
(4%)

2.53

Sederhana

E3 Solat pada hari
Jumaat
menyebabkan
kesesakan jalan
raya

30
(9.2%)

98
(30.2%)

87
(26.8%)

85
(26.2%)

25
(7.7%)

2.93 Sederhana

E4 Saya suka
tinggal di sekitar
masjid

23
(7.1%)

77
(23.7%)

172
(52.9%)

41
(12.6%)

12
(3.7%)

2.82 Sederhana

E5 Saya suka
membaca
tentang Islam

19
(5.8%)

71
(21.8%)

176
(54.2%)

47
(14.5%)

12
(3.7%)

2.88 Sederhana

E6 Saya suka
mendengar cerita-
cerita dari kawan-
kawan Melayu
tentang Islam

13
(4%)

59
(18.2%)

138
(42.5%)

97
(29.8%)

18
(5.5%)

3.15

Tinggi

209

E7 Saya suka
menonton
ceramah atau
sebarang
rancangan
berkaitan agama
Islam di televisyen

22
(6.8%)

112
(34.5%)

135
(41.5%)

41
(12.6%)

15
(4.6%)

2.74

Sederhana

E8 Saya suka
mendengar
ceramah atau
sebarang
rancangan
berkaitan agama
Islam di radio

23
(7.1%)

115
(35.4%)

136
(41.8%)

39
(12%)

12
(3.7%)

2.70

Sederhana

E9 Saya suka
memakai pakaian
masyarakat
Melayu

12
(3.7%)

57
(17.5%)

99
(30.5%)

132
(40.6%)

25
(7.7%)

3.31

Tinggi

E10 Saya suka
membeli binatang
sembelihan orang
Melayu

29
(8.9%)

43
(13.2%)

120
(36.9%)

110
(33.8%)

23
(7.1%)

3.17

Tinggi

E11 Saya suka
mendengar ayat-
ayat al-Quran di
masjid

26
(8%)

86
(26.5%)

143
(44%)

57
(17.5%)

13
(4%)

2.83

Sederhana

E12 Masyarakat
Melayu
menggambarkan
imej Islam yang
sebenar

11
(3.4%)

45
(13.8%)

131
(40.3%)

115
(35.4%)

23
(7.1%)

3.29

Tinggi

E13 Saya suka bergaul
dengan
masyarakat
Melayu

11
(3.4%)

21
(6.5%)

66
(20.3%)

175
(53.8%)

52
(16%)

3.73

Tinggi

210

E14 Masyarakat Melayu
suka memberikan
bantuan kepada
golongan non-
Muslim

4
(1.2%)

19
(5.8%)

108
(33.2%)

150
(46.2%)

44
(13.5%)

3.65

Tinggi

E15 Masyarakat Islam
suka memberikan
bahan-bahan
bacaan berkaitan
Islam kepada saya

27
(8.3%)

79
(24.3%)

158
(48.6%)

47
(14.5%)

14
(10.5%)

2.82

Sederhana

E16 Kerjasama program
antara masyarakat
Muslim dengan non-
Muslim sering
diadakan

17
(5.2%)

30
(9.2%)

126
(38.8%)

118
(36.3%)

34
(3.4%)

3.38

Tinggi

E17 Masyarakat Islam
pernah
menganjurkan
program berbentuk
keagamaan untuk
memberikan
kefahaman kepada
non-Muslim tentang
Islam

15
(4.6%)

65
(20%)

152
(46.8%)

72
(22.2%)

21
(6.5%)

3.06

Tinggi

E18 Saya suka cara
orang Melayu
mengadakan urusan
jual beli

6
(1.8%)

32
(9.8%)

98
(30.2%)

160
(49.2%)

29
(8.9%)

3.54

Tinggi

E19 Saya tertarik
dengan cara orang
Melayu berinteraksi
dengan non-Muslim

15
(4.6%)

22
(6.8%)

88
(27.1%)

165
(50.8%)

35
(10.8%)

3.56

Tinggi

Min Keseluruhan

 3.09 Tinggi

Secara keseluruhannya min dapatan min berkaitan penerimaan non-

Muslim terhadap aktiviti-aktiviti masyarakat Muslim di Malaysia adalah tinggi

iaitu 3.09. Namun, terdapat beberapa item yang masih menunjukkan min di

tahap yang sederhana seperti E7 dan E8 di mana penerimaan responden

terhadap rancangan agama di penyiaran radio dan televisyen yang masih

bersifat sederhana.

211

KESIMPULAN

Setelah perbincangan secara terperinci dilakukan, tidak dapat dinafikan

keseluruhan hasil dapatan kajian menunjukkan penerimaan yang tinggi dan

positif dalam kalangan responden. Melihat kepada hasil dapatan ini, dapatlah

disimpulkan bahawa kecenderungan masyarakat non-Muslim untuk menerima

dakwah juga adalah tinggi.  Namun, selepas hampir tiga dekat Malaysia

menguasai dunia penyiaran islamik, tahap penerimaan dan minat non-muslim

terhadap islam melalui penerbitan program-program televisyen dan radio masih

di tahap sederhana.

Melihat kepada keperluan penyiaran Islam pada hari ini, tugasan serta

tanggungjawab penerbitan kandungan islamik dalam dunia penyiaran bukan

lagi menjadi tanggungjawab kepada mereka yang bertugas secara langsung

dalam bidang komunikasi dan media semata-mata, namun tanggungjawab ini

perlulah dipikul oleh kesemua pendakwah dengan memupuk minat untuk

mendekati dan mempelajari media dakwah yang pelbagai dan bukanlah terikat

kepada satu-satu kaedah sahaja. Penyebaran syiar Islam perlu diteruskan

mengikut keperluan dan tuntutan semasa, kegagalan pendakwah dalam

menguasai kepelbagaian wasilah dan medium dakwah akan menjauhkan

sasaran dengan lebih jauh.

 Para pendakwah juga perlu memperakui kehebatan serta kesungguhan

yang telah ditunjukkan oleh musuh-musuh islam dalam menjatuhkan kesucian

islam melalui penguasaan teknologi dan komunikasi. Oleh itu, penulis percaya

pemantapan dari aspek penyediaan kandungan penerbitan serta sikap

tanggungjawab yang tinggi dikalangan pendakwah mampu menjadikan

penyiaran ini lebih mendapat perhatian dan berkesan kepada golongan non-

muslim.

212

SUMBANGAN KAJIAN

Kajian ini mampu memberi sumbangan kepada beberapa perkara; pertama,

dapat membantu para pengkarya dan penerbit dalam menyedari tahap

penerimaan program-program islamik di kalangan non-muslim pada hari ini

yang masih di tahap sederhana. Dapatan ini juga dapat membantu mereka

untuk menilai kandungan-kandungan program yang lebih sesuai dan dekat

dengan pendengar dan juga penonton.

Kedua, kajian ini juga diharapkan dapat membantu para sarjana dalam

mengenalpasti faktor-faktor yang menyebabkan kandungan ini tidak sampai

kepada masyarakat sebagaimana tujuan utama penerbitan program tersebut.

Ketiga, kajian ini juga diharapkan  mendapat perhatian daripada para

pendakwah agar terus memperluaskan kemahiran dakwah kepada penguasaan

teknologi, komunikasi dan digital yang seiring dengan keperluan masyarakat

dan bukan lagi bergantung kepada pengamal media semata-mata.

Keempat, kajian ini juga dapat membantu organisasi dakwah bersama-sama

dalam memperkemaskan penghasilan program dan kandungan penyiaran

dakwah yang lebih menarik dan setanding dengan arus semasa supaya

persepsi negatif yang sering dilemparkan kepada organisasi islam sebagai

‘mundur’ dan tidak mengikut perkembangan semasa dapat dihapuskan.

Kesimpulannya, kewajipan melakukan kerja dakwah tidak terhenti

kepada dakwah fardiyah iaitu secara berseorangan namun perlu digerakkan

dengan menggunakan kaedah yang lebih bersistematik dan tersusun.

Pendakwah perlulah mempunyai kecintaan dalam melakukan kerja dakwah.

Tugasan dakwah perlu digerakkan bukan sekadar dengan khudrat fizikal

namun perlulah mempunyai rasa minat yang tinggi melakukannya. Penerbitan

program dakwah yang tumbuh seperti cendawan mampu menyemarakkan lagi

213

kerja-kerja serta pengisian dakwah. Namun meskipun jumlah penerbitannya

semakin meningkat, tetapi masih belum mampu menjamin keberkesannnya

kepada golongan non-muslim.

RUJUKAN

Ab.Aziz bin Mohd.Zain (2020) Psikologi dalam Dakwah. Kuala

Lumpur:Universiti Malaya.

Mohd Daly Daud et.al (2012) Kajian Penerimaan Pendengar Terhadap Siaran

Radio Malaysia Negerifm. Bangi: KUIS.

Muhammad Abu Al-fatah Al-bayanuni (1995) Al-madkhal ila ilmi dakwah.

Muasassah ar-risalah nasyirun.

Muhammad Yusuf Marlon Abdullah et.al (2019) Penerimaan Masyarakat Non-

Muslim Di Selangor Terhadap Aktiviti-Aktiviti Masyarakat Islam. Prosiding

Mini Kolokium Penyelidikan Bersama KIAS-KUIS.:10

Noor Amani bt Mohamed Hussin (2019) Organisasi Islam Dan Penerimaan

Dakwah Dikalangan Non – Muslim Di Semenanjung Malaysia. Prosiding

Mini Kolokium Penyelidikan Bersama KIAS-KUIS.:10

Noor Amani Mohamed Hussin et.al (2020) Dakwah dan Penerimaannya dalam

Kalangan Non-Muslim di Semenanjung Malaysia. Kajian KUIS-KIAS.:2

Panji Hidayat Mazhisham & Muhammad Yusuf Khalid (2015) Kajian Persepsi

Penonton Terhadap Rancangan Dialog Harmoni di TV Al-Hijrah Sebagai

Medium Dialog Antara Agama di Malaysia. Ulum Islamiyyah Journal, vol

16(December 2015) :85-115

Zulkiple Abd Ghani. 2010. Dakwah Dalam Era Siber di Malaysia (2010) Nilai:

USIM. https://www.bernama.com/bm/tintaminda/news.php?id=1950198.

09/04/2021 09:56 AM

https://www.bernama.com/bm/tintaminda/news.php?id=1950198

214

PENGARUH MOTIF
PENGGUNAAN FACEBOOK
TERHADAP PENCAPAIAN

AKADEMIK PELAJAR
INSTITUT PENGAJIAN ISLAM

DAN DAKWAH SABAH (IPDAS)

Mohamad Syafiq bin Abd Latip, Mohamad Rafiee bin Badurus, Dygku
Ezharrinna binti Awgku Matarsat, Mohd Ibnu Fakri bin Vermond & Puad

binti Jaragan

Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah (IPDAS) Kampus Keningau &
Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah (IPDAS) Kampus Kudat

215

PENGARUH MOTIF PENGGUNAAN FACEBOOK TERHADAP PENCAPAIAN

AKADEMIK PELAJAR INSTITUT PENGAJIAN ISLAM DAN DAKWAH

SABAH (IPDAS)

Mohamad Syafiq bin Abd Latip1, Mohamad Rafiee bin Badurus2, Dygku
Ezharrinna binti Awgku Matarsat3, Mohd Ibnu Fakri bin Vermond4, Puad

binti Jaragan5

syafiq_latip@islamgov.my

1,2,3 Institut Pengajian Islam Dan Dakwah Sabah, Kampus Keningau
4,5 Institut Pengajian Islam Dan Dakwah Sabah, Kampus Kudat

ABSTRAK

Facebook merupakan laman sosial yang paling popular di Malaysia. Ia adalah
perkhidmatan rangkaian sosial dan laman web yang membolehkan pengguna
berkomunikasi secara maya antara satu sama lain. Perkembangan Facebook
telah mewujudkan fenomena tersendiri di seluruh pelusuk dunia. Kini
penggunaan Facebook dalam kalangan pelajar sudah tidak asing lagi. Begitu
juga dengan pelajar di IPDAS Kampus Keningau dan Kampus Kudat
menggunakan peranti digital atau alatan elektronik sebagai platform untuk
melayari facebook. Ciri sifat generasi Z yang dilahirkan dan dibesarkan dalam
suasana serba canggih dan berteknologi, tidak terlepas daripada gajet dan
aktiviti media sosial dan menurut kajian sekitar 44 peratus daripada golongan
Generasi Z memeriksa media sosial setiap jam sekali. Kekerapan penggunaan
perisian ini mendatangkan kesan yang tersendiri, baik dari sudut positif
mahupun negatif. Oleh itu, satu kajian berkaitan isu ini perlu diketengahkan
untuk dikaji agar motif penggunaan perisian ini dalam kalangan pelajar IPDAS
dapat dicapai. Hasil dapatan menunjukkan terdapat tiga motif iaitu merasa
hebat berteman, mengekalkan maklumat, dan penggunaan Facebook dalam
pendidikan mempunyai hubungan yang signifikan terhadap kekerapan
penggunaan Facebook dan pengaruhnya terhadap pencapaian akademik
pelajar.

KATA KUNCI: Motif; IPDAS; Kekerapan Penggunaan Facebook; Pengaruh

Facebook

216

PENDAHULUAN

Pada era globalisasi ini, kemajuan dalam bidang teknologi berkembang dengan

pesatnya di negara kita. Kemunculan laman web dan perkhidmatan rangkaian

sosial seperti Facebook banyak mempengaruhi kehidupan seseorang. Pada

awal pengenalan laman jaringan sosial ini, fungsinya dikatakan adalah sebagai

alat yang menghubungkan seseorang dengan individu lain. Menurut Ritcher

dan Koch (2008), fungsi laman jaringan sosial adalah untuk mengurus identity

(identity management), mencari pakar (expert finding), menyedari konteks

(context awareness), mengurus kenalan (contact management) dan menukar

maklumat (exchange).

Facebook mula diperkenalkan pada tahun 2004 oleh Mark Zuckerberg,

seorang pelajar di Universiti Harvard. Pada awal pengenalan Facebook, hanya

pelajar Universiti Harvard yang mempunyai e-mail pelajar (edu.email address)

sahaja boleh mendaftar sebagai pengguna. Selepas dua minggu pertama

diperkenalkan kepada umum, seramai 4300 pelajar mendaftar sebagai

pengguna. Populariti laman web Facebook kemudiannya berkembang ke serata

dunia. Kajian-kajian lepas mendapati tujuan utama atau motif penggunaan

Facebook adalah untuk mengekalkan hubungan, meluangkan masa, menyertai

komuniti maya, menghiburkan, merasa hebat, mencari teman (Sheldon, 2008).

Umumnya, perisian Facebook dalam kalangan pelajar IPDAS sudah

menjadi satu kelaziman, Menariknya apakah motif pelajar IPDAS melayari FB

lebih-lebih lagi ketika pandemik Covid-19, yang pastinya penggunaan media

sosial seperti Facebook akan meningkat dan jangkamasa penggunaan sehari

juga turut meningkat secara mendadak. Ini dibuktikan melalui Laporan Global

Digital Statbites pada tahun 2021 yang menunjukkan 4.2 bilion daripada 7.83

bilion populasi penduduk dunia atau 53% adalah pengguna sosial media iaitu

berlaku pertambahan 490 juta dari tahun sebelumnya atau peningkatan

217

sebanyak 13% Ketika pandemic. Justeru berpandukan kajian-kajian lepas,

kajian ini akan melihat motif dan kekerapan penggunaan Facebook dalam

kalangan pelajar IPDAS. Di samping itu, kajian ini juga akan meneliti pengaruh

atau kesan penggunaan perisian ini terhadap pencapaian akademik pelajar.

KAJIAN LITERASI

Terdapat banyak kajian terdahulu yang melihat kepada motif penggunaan

sesuatu media. Urista et al., (2009) mengkaji tentang motif penggunaan

Facebook dan mendapati belia menggunakan Facebook untuk mendapatkan

maklumat tentang orang yang mereka minati tanpa pengetahuan orang

tersebut, menghubungi kenalan lama dan membentuk imej peribadi mereka.

Selain itu, Lewis dan West (2009) turut mengkaji motif penggunaan Facebook

melalui temu bual (interview) dan mendapati belia menggunakan Facebook

kerana dipengaruhi oleh kawan-kawan. Malahan Khe Foon Hew (2010) juga

turut menjalankan kajian mengenai motif Facebook dari perspektif pelajar dan

guru. Kajian beliau telah menggariskan tujuh motif penggunaan Facebook iaitu;

untuk mengekalkan hubungan, mencari teman baru, keseronokan dan

kegembiraan, popular, meluangkan masa, mengekpresikan diri, dan untuk

pembelajaran.

Walaupun terdapat banyak kajian yang dijalankan bagi melihat motif

penggunaan Facebook, kajian ini mengambil motif penggunaan Facebook

daripada kajian Sheldon (2008) dan Ishii (2008) untuk dijadikan ukuran motif

penggunaan Facebook oleh pelajar dalam konteks Malaysia. Hasil kajian

Sheldon (2008) telah menghasilkan enam motif utama penggunaan Facebook

dalam kalangan belia iaitu mengekalkan hubungan, meluangkan masa,

menyertai komuniti maya, menghiburkan, merasa hebat dan mencari teman.

Manakala kajian Ishii (2008) telah menghasilkan empat motif utama

218

penggunaan Facebook iaitu mendedahkan diri, mencari teman, mencari

maklumat dan menghiburkan. Terdapat persamaan motif di antara kedua-dua

kajian tersebut iaitu motif menghiburkan dan mencari teman. Jadi, kajian ini

telah mengadaptasi enam motif daripada kajian Sheldon (2008) iaitu

mengekalkan hubungan, meluangkan masa, menyertai komuniti maya,

menghiburkan, merasa hebat dan mencari teman dan dua motif daripada kajian

Ishii (2008) iaitu mendedahkan diri dan mencari maklumat.

Kelapan-lapan motif yang digabung daripada kajian Sheldon (2008) dan

Ishii (2008) diambil sebagai pembolehubah kajian ini bagi mengukur motif

penggunaan Facebook dalam kalangan pelajar IPDAS. Selain itu, kekerapan

penggunaan Facebook diukur mengikut bilangan kenalan dalam akaun

Facebook dan jumlah jam penggunaan Facebook dalam seminggu. Menurut

Lewis dan West (2009), penggunaan bilangan kenalan sebagai pembolehubah

bagi mengukur kekerapan penggunaan Facebook adalah kerana ia

menggambarkan semakin ramai kenalan di Facebook, semakin kerap belia

menggunakan Facebook. Selain daripada itu juga, Sheldon (2008) dan Ellison

et al., (2007) telah menggunakan pembolehubah jumlah jam penggunaan

Facebook untuk mengukur kekerapan penggunaan Facebook kerana semakin

kerap penggunaan Facebook semakin lama jumlah jam penggunaan Facebook.

Kedua-dua pembolehubah ini telah digunakan bagi mengukur kekerapan

penggunaan Facebook dalam kajian ini. Kedua-dua pembolehubah ini

diadaptasi daripada kajian Sheldon (2008) dan Ellison et al., (2007).

PERNYATAAN MASALAH

Jika diimbas kembali, maklumat dan berita pada awalnya hanya berkembang

melalui wadah media cetak dan media elektronik. Tetapi pada masa kini

komunikasi manusia mula berkembang malah telah membina dunia digital

219

maya yang sangat kompleks. Sekaligus, ia menjadi kewajipan kepada setiap

individu untuk membina persekitaran digital yang dipercayai, selamat dan

beretika di samping menjadi cabaran untuk membentuk insan berpengetahuan

tinggi bersumberkan teras ilmu yang sahih. yang mempunyai kecairan

maklumat yang tinggi dek perubahan arus kemodenan yang begitu pesat.

Melihat realiti di IPDAS, yang majoriti daripada pelajar-pelajar IPDAS

Kampus Keningau dan Kampus Kudat mempunyai akaun Facebook, justeru,

ada dalam kalangan mereka yang menjadikan perisian ini sebagai satu medium

interaksi sosial setelah tamat sesi pembelajaran. Tidak kurang juga ada di

kalangan mereka yang merebut peluang ini dengan menjadikan Facebook

sebagai gedung ilmu menerusi video yang dimuat turun (download) dalam

perisian berkenaan di samping berkongsi ilmu yang memberi manfaat kepada

orang lain.

Selain itu, para pelajar IPDAS sangat aktif menggunakan Facebook

dalam kehidupan seharian di samping mewujudkan kumpulan-kumpulan

Facebook bagi tujuan pembelajaran bersama pensyarah. Sebagai ahli

akademik, kekerapan dan kesan penggunaan Facebook ini dilihat sebagai satu

isu serius yang perlu dikaji kerana besar kemungkinan ia mempunyai pengaruh

terhadap akademik pelajar memandangkan jangkamasa yang diperuntukkan

(student learning time) dapat dimanfaatkan dengan sebaiknya atau sebaliknya.

Justeru, kajian ini perlu dilaksanakan agar menjadi panduan dalam pemilihan

medium, metodologi dan kecenderungan yang sesuai dalam mengaktifkan

persekitaran pembelajaran dan pengajaran dalam medium digital khususnya

Facebook.

220

OBJEKTIF KAJIAN

Terdapat tiga objektif utama dalam kajian iaitu:

 i. Untuk mengkaji motif penggunaan Facebook berdasarkan jantina.

 ii Untuk mengetahui kekerapan penggunaan Facebook dan pengaruhnya

terhadap akademik pelajar.

iii. Untuk mengenalpasti motif dan pengaruh penggunaan Facebook

terhadap akademik pelajar.

PERSOALAN KAJIAN

Untuk mencapai tujuan dan matlamat kajian, pengkaji akan mendapatkan

jawapan kepada soalan-soalan kajian berikut:

 i. Apakah motif penggunaan Facebook berdasarkan jantina?

 ii. Berapakah jumlah kekerapan penggunaan Facebook dalam sehari serta

pengaruhnya terhadap akademik pelajar?

 iii. Apakah kepentingan penggunaan Facebook dan pengaruhnya terhadap

akademik pelajar?

KEPENTINGAN KAJIAN

Penggunaan Facebook pada masa kini bukanlah suatu perkara baru, namun

dianggap menjadi kewajipan untuk memiliki akaun perisian tersebut agar dilihat

bergerak seiring dengan kemajuan dan peralihan teknologi digital. Walau

bagaimanapun, penggunaan yang diambil dari sudut positif sudah pasti

memberikan impak yang baik dan begitulah sebaliknya. Umum mengetahui

bahawa perisian ini digunakan untuk menghubungkan seseorang yang berada

dalam jarak yang jauh mahupun dekat, dijadikan sebagai medium untuk

221

menjalankan perniagaan atas talian, dan dijadikan sebagai medium untuk

berkongsi maklumat yang mampu mendatangkan manfaat kepada pengguna.

Dalam konteks pelajar IPDAS itu sendiri dilihat bahawa motif dan

kekerapan penggunaan perisian ini akan mendatangkan pengaruh dan kesan

terhadap akademik mereka, sama ada menjadi faktor membantu meningkatkan

atau menjejaskan prestasi akademik. Selain itu, melalui kajian ini, kolerasi

pengaruh motif dengan pencapaian akademik dapat dibuktikan dan dijelaskan

memandangkan rata-rata pelajar menggunakan facebook sebagai medium

interaksi sosial digital mereka.

DEFINISI ISTILAH

Bagi memastikan kajian yang dijalankan ini menepati maksud yang ditetapkan,

maka beberapa definisi utama dijelaskan seperti berikut:

Facebook:

Perkhidmatan rangkaian sosial dan laman web yang membolehkan pengguna

berkomunikasi secara maya antara satu sama lain.

Motif penggunaan:

Sebab (tujuan) yang mendorongkan seseorang melakukan sesuatu atau

bertindak menggunakan sesuatu.

Kekerapan:

Keadaan kerap, kerapnya berlaku sesuatu, keseringan.

222

HIPOTESIS DAN KERANGKA KAJIAN

Dalam kajian ini, beberapa hipotesis utama telah dibentuk iaitu;

Hipotesis 1:

Terdapat perbezaan yang signifikan motif penggunaan Facebook berdasarkan

jantina.

Hipotesis 2:

Tidak terdapat perbezaan yang signifikan kekerapan penggunaan Facebook

terhadap akademik pelajar.

Hipotesis 3:

Terdapat pengaruh positif bagi motif penggunaan Facebook terhadap

pencapaian akademik.

KERANGKA KAJIAN

Bagi menerangkan secara menyeluruh berkenaan dengan kajian yang

dijalankan, maka kerangka konsep telah dibentuk sebagai panduan asas

sebagaimana ditunjukkan dalam Rajah 1. Dengan ini, kajian yang dihasilkan

dapat menerangkan elemen motif penggunaan Facebook sebagai faktor

perkaitan terhadap prestasi akademik pelajar. Rantaian pemboleh ubah

bersepadu digunakan melalui gabungan pemboleh ubah motif penggunaan

Facebook sebagai pemboleh ubah bebas dan prestasi akademik pelajar

sebagai pemboleh ubah bersandar.

223

Rajah 1: Kerangka Kajian

METODOLOGI KAJIAN

Kajian yang dijalankan adalah berbentuk kuantitatif secara survei. Sasaran

kajian terdiri daripada pelajar Semester Satu Sijil Asas Pengajian Islam dan

Dakwah seramai 43 orang dan pelajar Semester Tiga Diploma Dakwah

Islamiyyah seramai 77 orang menjadikan jumlah sasaran kajian seramai 120

orang.

Manakala instrumen pengumpulan data adalah melalui borang soal selidik. Ini

dipersetujui oleh Dul dan Hak (2008) mendapati teknik pengumpulan data

dengan menggunakan soal selidik adalah sesuai dan praktikal digunakan

kerana penyelidik mempersembahkan data dalam bentuk nombor. Borang soal

selidik ini terdiri daripada tiga bahagian iaitu Bahagian A berkaitan dengan

demografi responden, Bahagian B berkaitan kekerapan penggunaan Facebook.

Bahagian C berkaitan motif penggunaan Facebook dan Bahagian D berkaitan

kesan penggunaan Facebook terhadap akademik pelajar.

Jantina

• Merasa hebat berteman

• Menghiburkan

• Mengekalkan hubungan

• Mengekalkan maklumat

• Menyertai komuniti maya

• Menggunakan untuk

pendidikan

Motif Penggunaan Facebook

Pencapaian

Akademik Pelajar

224

Data dianalisis untuk melihat frekuensi bagi setiap soalan. Analisis akan

menggunakan kaedah Analisis Deskriptif Frekuensi menggunakan perisian

Statistical Package for the Social Sciences (SPSS).

DAPATAN KAJIAN

Maklumat Deskriptif Sampel Kajian

Bahagian ini menggunakan analisis statistik deskriptif bagi menjelaskan ciri-ciri

demografi terpilih sampel kajian yang merangkumi profil responden meliputi

aspek jantina, tahun pengajian, program yang diikuti, tahun pengajian, umur,

pendapatan isi rumah, pemilikan akaun Facebook, dan CGPA akhir Purata Nilai

Gred Kumulatif. Analisis taburan responden mengikut demografi ditunjukkan

dalam Jadual 1.

Dapatan menunjukkan jumlah responden kajian ini adalah seramai 118

orang pelajar (100%) yang terdiri daripada lelaki sebanyak 41.9% dan

perempuan iaitu sebanyak 58.1%.

Responden yang mengambil program Sijil Asas Pengajian Islam dan

Dakwah adalah sebanyak 35.6% manakala Diploma Dakwah Islamiyah

sebanyak 64%. Bagi pusat pengajian responden di IPDAS Kampus Keningau,

sebanyak 64.4% telah memberi maklum balas manakala IPDAS Kampus Kudat

pula sebanyak 36.6%.

Berdasarkan kepada tahap umur responden, majoriti tahap umur

responden berada di bawah 20 tahun iaitu sebanyak 62.7%, umur 20-25 tahun

sebanyak 33.9%, manakala umur 26-30 tahun tidak berkaitan.

225

Dapatan data yang diperolehi berkaitan pendapatan isi rumah, hasil

menunjukkan bahawa pendapatan isi rumah pelajar di bawah RM1000 adalah

sebanyak 50.4%, pendapatan RM1001-RM2000 sebanyak 29.9%, pendapatan

RM2001-RM 4000 sebanyak 12%, manakala pendapatan kurang RM4001

sebanyak 7.7%.

Di samping itu, majoriti daripada pelajar memiliki akaun Facebook dengan

jumlah peratus sebanyak 94.9% manakala 5.1% tidak memiliki akaun

Facebook.

Bagi pencapaian akademik pula, CGPA akhir Purata Nilai Gred Kumulatif,

dapatan menunjukkan kebanyakan daripada responden berada pada mata

nilaian 2.6-2.9 iaitu sebanyak 38.2%, dan paling sedikit adalah pada tahap mata

nilaian 3.5-4.0 sebanyak 21.4%. Tahap pencapaian CGPA penggunaan

Facebook tidak mengganggu prestasi akademik pelajar.

Jadual 1. Taburan responden mengikut demografi

Demografi  Kategori  Bilangan

responden

 Peratus

   (%)

Jantina  Lelaki

Perempuan

 49

69

 41.5

58.5

Tahun Pengajian  Tahun 1  43  36.4

  Tahun 2  61  51.7

  Tahun 3  14  11.9

Program  Dip. Dakwah Islamiyyah  76  64.4

  Sijil Asas Pengajian

Islam dan Dakwah

 42  35.6

226

Pusat Pengajian  IPDAS Kampus

Keningau

 76  64.4

  IPDAS Kampus Kudat  42  35.6

Umur  20 - 25 tahun

26-30 tahun

< 20 tahun

 40

  4

 74

 33.9

  3.4

62.7

Pendapatan Isi

Rumah

 > RM4001

RM2001 – RM4000

RM1001 – RM2000

< RM1000

   9

 15

 35

 59

   7.6

29.7

39.4

50.0

Pemilikan Akaun FB

CGPA Akhir

 Memiliki Akaun FB

Tidak Memiliki Akaun

FB

2.0 – 2.5

2.6 – 2.9

3.0 – 3.4

3.5 – 4.0

Tidak Berkaitan

 112

   6

   2

  13

  34

  25

  44

 94.9

 5.1

  1.7

 11.0

 28.8

 21.2

 37.3

Analisis Inferensi

Hipotesis 1: Terdapat perbezaan yang signifikan motif bagi penggunaan

Facebook berdasarkan jantina.

Bagi menjawab objektif pertama, Ujian-t digunakan untuk menentukan

perbezaan motif penggunaan Facebook berdasarkan jantina. Dapatan

menunjukkan tidak terdapat perbezaan yang signifikan bagi motif penggunaan

Facebook berdasarkan jantina (t=-1.887, p<0.05). Oleh yang demikian,

227

hipotesis 1 yang menyatakan terdapat perbezaan yang signifikan motif bagi

penggunaan Facebook berdasarkan jantina adalah ditolak.

Jadual 2: Keputusan análisis perbezaan yang signifikan motif bagi

penggunaan   Facebook berdasarkan jantina (n=118)

Pembleh

ubah

Kategori N Min S.P            df t P

Motif Lelaki

 Perempuan

49

69

2.765

3.045

0.8295

0.7662

116

-1.887

-1.862

.328

    *p<0.05

Hipotesis 2: Tidak terdapat perbezaan yang signifikan kekerapan penggunaan

Facebook terhadap akademik pelajar.

Terdapat tiga komponen utama yang dinyatakan dalam soal selidik berkenaan

isu kekerapan penggunaan aplikasi Facebook dalam kalangan pelajar IPDAS

iaitu, bilangan kenalan, pengalaman penggunaan aplikasi Facebook dan jumlah

jam penggunaan dalam sehari. Ketiga-tiga komponen tersebut adalah

bersesuaian dengan kenyataan Sheldon (2008) dan Ellison et al., (2007) yang

mana mereka telah menggunakan pembolehubah jumlah jam penggunaan

Facebook untuk mengukur kekerapan penggunaan Facebook kerana semakin

kerap penggunaan Facebook semakin lama jumlah jam penggunaan Facebook.

Komponen pertama adalah berkenaan bilangan kenalan dalam akaun

Facebook. Dapatan kajian menunjukkan bahawa jumlah terbesar dalam

komponen ini adalah dalam kelompok yang mempunyai 500 orang dan ke

bawah kenalan dalam akaun Facebook iaitu sebanyak 59%. Manakala

kelompok selebihnya adalah 500-1000 orang kenalan sebanyak 17.9%, 1001-

228

3000 orang kenalan sebanyak 16.2% dan kelompok 3001-5000 orang kenalan

adalah sebanyak 6.8%. Jika dilihat statistik bilangan kenalan Facebook dalam

kalangan pelajar IPDAS ini, ia memberi dua jawapan utama kepada kajian ini

iaitu; Pertama, adalah kekerapan penggunaan aplikasi Facebook dalam

kalangan pelajar masih di tahap yang terkawal kerana tidak ramai yang

mempunyai kenalan melebihi 1000 orang. Perkara Kedua, penggunaan

Facebook dalam kalangan pelajar IPDAS ini bukanlah semata-mata untuk

mencari populariti dengan adanya kenalan yang ramai. Kedua jawapan atau

kenyataan tersebut akan menentukan bagaimana pencapaian akademik setiap

individu pelajar berkenaan terutamanya pada kelompok ramai yang hanya

mempunyai 500 orang dan ke bawah kenalan Facebook.

Dapatan kajian berkenaan komponen pengalaman penggunaan aplikasi

Facebook pula adalah sebagaimana yang dibincangkan berikut. Kelompok

terbesar dalam komponen ini adalah pengalaman penggunaan Facebook

selama tujuh tahun iaitu 32.5%. Manakala kelompok kedua terbesar adalah

pengalaman penggunaan Facebook selama dua tahun ke bawah iaitu 29.9%,

diikuti dengan kelompok yang ketiga iaitu pengalaman selama dua hingga

empat tahun iaitu 20.5% dan kelompok terakhir adalah pengalaman selama

lima hingga enam tahun iaitu 17.1%. Berdasarkan dapatan kajian ini, maka

dapatlah dinyatakan dengan keseimbangan jumlah dapatan antara jarak tahun

tersebut ia menggambarkan bahawa pelajar IPDAS sememangnya sudah lama

berkecimpung dalam dunia maya melalui aplikasi Facebook ini namun

kekerapan penggunaan Facebook dalam kalangan pelajar masih di tahap

terkawal. Hal ini dibuktikan dengan kesinambungan dapatan kajian bahawa

tidak ramai yang mempunyai kenalan Facebook melebihi 1000 orang.

Sekiranya dapatan kajian berkenaan bilangan kenalan lebih ramai yang

berpihak kepada melebihi 1000 orang, maka sudah pasti ia menunjukkan

bahawa kekerapan pelajar IPDAS menggunakan aplikasi Facebook ini adalah

229

sangat kerap kerana mereka boleh mencapai kenalan mencecah 1000 orang

bahkan lebih dari jumlah tersebut.

Komponen ketiga adalah berkenaan jumlah jam yang digunakan.

Kelompok jumlah terbesar dalam dapatan kajian ini adalah selama satu jam

dan ke bawah iaitu sebanyak 65%. Manakala kelompok kedua adalah selama

dua hingga empat jam iaitu 29.1%, manakala lima hingga enam jam dan tujuh

jam ke atas adalah masing-masing 0%. Dapatan kajian ini membuktikan

bahawa kekerapan penggunaan Facebook dalam kalangan pelajar IPDAS

masih berada di paras rendah dan terkawal. Ia dilihat daripada kelompok

terbesar tempoh masa penggunaan Facebook dalam kalangan pelajar IPDAS

iaitu hanya selama satu jam dan ke bawah sebanyak 65% melebihi separuh

jumlah responden kajian ini. Keseluruhan menunjukkan kekerapan pelajar

IPDAS dalam menggunakan aplikasi Facebook adalah berada di tahap yang

rendah serta boleh dikawal. Dalam erti kata lain, pelajar tidak menjadikan

aplikasi Facebook ini sebagai sesuatu yang utama dalam kehidupan harian

mereka. Rutin dan jadual kehidupan harian sebagai seorang pelajar masih

tersusun tanpa gangguan penggunaan aplikasi Facebook yang amat kerap

sehingga boleh menjejaskan kitaran aktiviti harian sebagai seorang pelajar.

Bagi menjawab objektif kedua, Ujian Anova digunakan untuk

menentukan perbezaan motif penggunaan Facebook berdasarkan kekerapan.

Dapatan menunjukkan terdapat perbezaan yang signifikan bagi motif

penggunaan Facebook berdasarkan kekerapan (F=2.145, p<0.05). Oleh yang

demikian, hipotesis 2 yang menyatakan terdapat perbezaan yang signifikan

motif bagi penggunaan Facebook berdasarkan kekerapan adalah diterima

sepertimana yang ditunjukkan dalam Jadual 3.

230

Jadual 3: Keputusan análisis perbezaan yang signifikan motif bagi

penggunaan   Facebook berdasarkan kekerapan (n=118)

Kategori Sum of
Squares

df Mean
Square

F Sig

Between Groups

Within Groups

Jumlah

13.135

33.678

46.814

18

99

117

0.730

0.340

2.145

0.009

    *p<0.05

Hipotesis 3: Terdapat pengaruh positif bagi motif penggunaan Facebook

terhadap pencapaian akademik

Motif boleh ditakrifkan sebagai tujuan atau matlamat. Menurut Papacharissi dan

Rubin (2000) motif adalah salah satu komponen penting dalam aktiviti audien

dan mempengaruhi tindakan seseorang individu. Bagi motif penggunaan

Facebook, pengkaji menyenaraikan enam motif/faktor yang diadaptasi daripada

kajian yang dijalankan oleh Sheldon (2008) dan Ishii (2008) iaitu merasa hebat

berteman, menghiburkan, mengekalkan hubungan, mengekalkan maklumat,

menyertai komuniti maya. Pengkaji membuat satu penambahan motif iaitu

penggunaan Facebook dalam pendidikan. Analisis regrasi digunakan bagi

setiap motif dan keputusan menunjukkan terdapat tiga motif yang signifikan

iaitu motif pertama (merasa hebat berteman), motif keempat (mengekalkan

maklumat), dan motif keenam (penggunaan Facebook dalam pendidikan).

Keputusan ujian adalah ditunjukkan dalam Jadual 4.

231

Jadual 4: Keputusan analisis regresi pengaruh pengaruh bagi motif

penggunaan

Facebook terhadap pencapaian akademik

Pemboleh ubah  β t P

Pemboleh Ubah Tidak Bersandar

Merasa hebat berteman  .144 2.001 .048*

Menghiburkan  -.087 -1.381 .170

Mengekalkan hubungan  .048 .737 .462

Mengekalkan maklumat  .146 2.066 .041*

Menyertai komuniti maya  .028 .416 .678

Menggunakan untuk pendidikan  -.164 -2.003 .048*

R  .392

R2   .154

Perubahan R2   .108

Perubahan signifikan F  .004

       Nota : *p<0.05, **p<0.01

Berdasarkan kepada keputusan uijian analisis  pengaruh merasa hebat

berteman, menghiburkan, mengekalkan hubungan, mengekalkan maklumat,

menyertai komuniti maya dan menggunakan untuk pendidikan nilai R2

menunjukkan 0.154 iaitu menerangkan bahawa 15.4% pencapaian akademik

diterangkan oleh merasa hebat berteman, mengekalkan maklumat dan

menggunakan untuk pendidikan. (R2 =0.154; F=3.363; p<0.05). Model ini

menunjukkan hubungan yang bererti. Berdasarkan nilai (β) dalam Jadual 4,

keputusan kajian membuktikan sumbangan yang signifikan adalah hanya tiga

peramal iaitu merasa hebat (M1)[β = 0.144, t = 2.001, p = 0.048],

232

mengekalkan maklumat (M4) [β = 0.146, t = 2.066, p = 0.041] dan peramal

menggunakan untuk pendidikan [β = -.164, t =-2.003, p = 0.048] terhadap

pencapaian akademik pelajar. Berpandukan kepada nilai (β) juga, keputusan

mendapati faktor mengekalkan maklumat (0.146) mempunyai kesan yang tinggi

kepada pencapaian akademik diikuti merasa hebat (0.144) dan menggunakan

untuk pendidikan (-.164).

Faktor pertama dilabel sebagai merasa hebat berteman. Faktor ini

adalah gabungan dua motif iaitu motif merasa hebat dan mencari teman.

Terdapat enam penyataan yang digabungkan dalam motif ini iaitu ia

membuatkan saya berasa hebat dalam kalangan kawan-kawan, ia adalah

hebat, menghilangkan kerisauan saya, untuk mengurangkan rasa kesunyian,

tiada orang untuk bercakap, dan saya tidak akan keseorangan. Faktor ini

menyokong dapatan kajian oleh Sheldon (2008) yang memfokuskan kepada

merasa hebat dan berteman.

Faktor empat dilabel sebagai mengekalkan maklumat. Faktor ini terdiri

daripada empat penyataan yang digabungkan iaitu untuk mendapat idea baru,

untuk mengetahui apa yang berlaku di seluruh dunia, untuk mendapatkan

maklumat yang tidak terdapat di media lain, dan untuk menyelesaikan masalah

harian dan masalah kehidupan.

Faktor keenam pula dilabel sebagai penggunaan Facebook dalam

Pendidikan yang menggabungkan lima penyataan iaitu ia sangat memudahkan,

saya menyambut baik peluang untuk berhubung, Facebook untuk tujuan

peribadi bukan Pendidikan, hak peribadi (privasi) saya akan diceroboh, dan

saya tidak kisah. Motif ini merupakan penambahan daripada pengkaji dengan

mengekalkan motif yang diperkenalkan oleh Sheldon dan Ishii (2008).

PERBINCANGAN

233

Umum mengetahui bahawa Facebook merupakan salah satu alternatif dan

pilihan dalam menghubungkan masyarakat di dalam dunia siber. Namun, tidak

dapat dinafikan bahawa terdapat kesan yang positif di sebalik penggunaan

Facebook ini seperti impaknya terhadap akademik pelajar. Justeru, kajian ini

dilakukan bagi mendapat kesinambungan motif penggunaan Facebook dan

pengaruhnya terhadap pelajar. Kajian ini diadaptasi daripada kajian Sheldon

(2008) dan Ishii (2008) berkaitan motif penggunaan Facebook. Menurut kajian

Sheldon (2008), enam motif penggunaan Facebook adalah mengekalkan

hubungan, meluangkan masa, menyertai komuniti maya, menghiburkan,

merasa hebat dan mencari teman. Manakala kajian Ishii (2008) motif

penggunaan Facebook adalah merujuk kepada mendedahkan diri dan mencari

maklumat. Motif-motif inilah yang diadaptasi ke dalam kajian kali ini

menumpukan kepada kesannya terhadap akademik pelajar IPDAS.  Enam motif

telah diuji ke atas pelajar IPDAS iaitu merasa hebat berteman, menghiburkan,

mengekalkan hubungan, mengekalkan maklumat, menyertai komuniti maya,

dan penggunaan Facebook dalam pendidikan.

 Ujian t yang dijalankan bagi melihat motif penggunaan Facebook

berdasarkan jantina menunjukkan tidak terdapat perbezaan yang signifikan di

antara mereka. Hal ini menunjukkan bahawa motif penggunaan Facebook

dalam kalangan pelajar IPDAS adalah sama sahaja. Masing-masing antara

mereka menjadikan keenam-enam motif itu punca kepada penggunaan

Facebook.

Hasil ujian Anova bagi menilai kekerapan penggunaan Facebook dalam

kalangan pelajar IPDAS menunjukkan bahawa tidak terdapat perbezaan yang

signifikan kekerapan penggunaan Facebook terhadap pencapaian akademik

pelajar. Hal ini menunjukkan bahawa kekerapan penggunaan Facebook adalah

berdasarkan kepada motif yang dinyatakan sebelum ini iaitu merasa hebat

234

berteman, menghiburkan, mengekalkan hubungan, mengekalkan maklumat,

menyertai komuniti maya, dan penggunaan Facebook dalam pendidikan.

Akhirnya, hasil dapatan melalui ujian regresi pelbagai menunjukkan motif

merasa hebat berteman, mengekalkan maklumat dan penggunaan Facebook

dalam pendidikan menjadi penyumbang tertinggi kepada kekerapan

penggunaan Facebook dalam kalangan pelajar IPDAS. Melalui dapatan

tersebut dapat dibuktikan bahawa kesan Facebook kepada pencapaian

akademik pelajar menunjukkan tanda yang positif.

 IMPLIKASI KAJIAN

Hasil dari dapatan kajian secara keseluruhan didapati bahawa motif

penggunaan Facebook pelajar di IPDAS adalah bekait dengan motif pertama,

motif keempat dan motif keenam iaitu merasa hebat berteman, mengekalkan

maklumat dan menggunakan bagi tujuan pendidikan. Selain itu juga, pengaruh

antara motif kepada pencapaian akademik pelajar menunjukkan  nilai R.

Square 0.154 dengan peratus 15.4% . Oleh itu, penggunaan Facebook tidaklah

terlalu memberi kesan langsung kepada kecemerlangan seseorang pelajar,

malah jika diamati motif penggunaan Facebook adalah bersifat mencari ilmu

dan menjalinkan silaturrahim. Ini secara langsung menafikan bahawa pelajar

yang kerap bermain Facebook menatijahkan kegagalan dalam pembelajaran

pelajar. Melihat dari tren ini, penggunaan Facebook di IPDAS adalah positif dan

ini akan memberikan platform kepada institusi untuk menerobos peluang yang

lebih luas dalam ruangan Facebook demi manfaat dan kecemerlangan pelajar.

 Manfaat penggunaan Facebook ini mungkin boleh dibantu dan disokong

dengan latihan bersesuaian bagi mengoptimumkan penggunaan Facebook

dalam pendidikan kepada pelajar dan pensyarah, di samping memantapkan lagi

235

kemahiran melalui pelantar-pelantar digital yang lain. Pada masa ini juga,

melalui IPDAS, aspirasi Jabatan Kemajuan Islam Malaysia (JAKIM) untuk

melebarkan risalah dan menyantuni ummah dapat direalisasikan, bukan sahaja

melalui penghasilan rijal al-dakwah tetapi juga siber dakwah yang akan

mengharmonikan dan meninggikan syiar Islam di alam maya. Ini juga

merupakan tuntutan dakwah yang digalas oleh setiap muslim, bukan sahaja

menyampaikan secara konvensional tetapi perlu mendalami, dan mengetuai

perkembangan teknologi digital dengan manhaj yang kontemporari dan semasa

selaras dengan prinsip dakwah hikmah, mau’izah dan mujadalah bil husna.

 Ini dapat dilaksanakan dengan memperkayakan sumber maklumat

dalam media sosial dengan bahan pengajaran sama ada melalui pembentukan

group, page, video, poster, pautan, live dan lain-lain. Usaha-usaha ini

diharapkan akan menjadi batu asas kepada IPDAS untuk memperkenalkan

Diploma Dakwah Digital/ Kreatif di masa akan datang.

CADANGAN KAJIAN LANJUTAN

Kajian akan datang perlulah memperkembangkan skop kajian ini dengan

mengambilkira perkara-perkara berikut; Pertama, media sosial yang lain seperti

Tik Tok, Twitter dan Instagram yang  mempunyai lebih pengaruh kepada

generasi Y dan Z. Kedua, mengkaji kumpulan pelajar yang lain khususnya di

institusi pengajian seperti Maahad Tahfiz, Kolej Vokasional, Institut Latihan

Kemahiran dan Institusi Pengajian Tinggi Awam dan Swasta.

236

LIMITASI KAJIAN

Sasaran kajian hanya melibatkan pelajar IPDAS sahaja di mana responden

terdiri daripada pelajar Semester Tiga Diploma Dakwah Islamiyyah dan

Semester Satu Sijil Asas Pengajian Islam dan Dakwah. Untuk dapatan kajian

yang lebih baik, semua pelajar IPDAS boleh diambil sebagai responden.

KESIMPULAN

Kesimpulannya, hasil dapatan pengaruh positif bagi motif yang diuji

menunjukkan bahawa terdapatnya pengaruh positif bagi tiga motif berikut iaitu

merasa hebat berteman, mengekalkan maklumat dan penggunaan Facebook

dalam pendidikan terhadap pencapaian akademik pelajar IPDAS. Justeru, tidak

hairanlah jika pelajar IPDAS menjadikan Facebook sebagai salah satu medium

pembelajaran pada abad kini. Walau bagaimanapun, ahli akademik perlu

sentiasa peka terhadap tahap kekerapan penggunaan para pelajar agar ia tidak

mewujudkan bibit-bibit negatif yang mampu merosakkan minda mereka.

RUJUKAN

Allya Cassandara, Alfred Chan, ferlis, Chua Bee Seok, Jasmine Adela dan
Lailawati (2014). Fenomena Ketagihan Facebook dan Keengganan
Berkomunikasi Secara Bersemuka dalam Kalangan Remaja. Universiti
Malaysia Sabah

Dul, J. dan Hak, T. (2008). Case Study Methodology In Business Research.

British: Elsevier ltd.

Ellison, N. B., Steinfield, C. dan Lampe, C. (2007). The benefits of Facebook

“friends:” Social capital and college students’ use of online social network
sites. Journal of Computer-Mediated Communication. 12 (4)

237

Faridanura Abdullah (2014). Penggunaan Laman Rangkaian Sosial (Facebook)
Dalam Kalangan Guru: Motif dan Kesannya. Universiti Teknologi
Malaysia

Harley Azizee (2018). Penggunaan Facebook dan Jalinan Hubungan Dengan

Pembentukan Identiti. Universiti Utara Malaysia

Ishii, K. (2008). Uses and Gratifications of Online Communities in Japan.

University of Tsukuba JAPAN

Khe Foon Hew (2010). Students’ and teachers’ use of Facebook. Computers in

Human Behaviour. 27, 662-676.

Mohd Aziz Shah, Irna, Wan Rosni, Siti Noratikah dan Juwita Sayang (2013).

Strategi Menangani Ketagihan Penggunaan Facbook dalam Kalangan
Pelajar Sekolah Menengah: Satu Kajian Kes. Jurnal Personalia Pelajar
16

Mohd Zaidi dan Bahiyah (2013). Motif dan Kekerapan Penggunaan Facebook

Dalam Kalangan Pelajar Universiti. Jurnal Komunikasi: Malaysian
Journal of Communication

Noresah Baharom (2010). Kamus Dewan Edisi Keempat. Selangor: Dawama

Sdn Bhd

Papacharissi, P. dan Rubin, A. (2000). Predictors of internet use. Journal of

Broadcasting & Electronic Media, 44 (2), 175.

Ritcher, A. dan Koch, M. (2008). Functions of Social Networking services.

COOP’08: the 8th International Conference on the Design of
Coorperative Systems. Cooperation System Center Munich (CSCM).

Ruggiero, T. (2000). Uses and gratifications theory in the 21st century. Journal

of Mass Communication & Society. 3 (1), 3-37.

Sheldon, P. (2008). Students Favorite: Facebook and Motives for its Use.

Southern Mass Communication Journal Spring. 39-53.

Urista, M. A., Dong, Q., dan Day, K. (2009). Explaining why young adults use

Myspace and Facebook through uses and gratifications theory. Human
Communication, 12(2), 215-229.

West & L. H. Turner (2004). Introducing Communication Theory: Analysis and

Application, (2nd Ed). NY. McGraw-Hill, NY.

238

KESAN PERMAINAN VIDEO
TERHADAP TAHAP
PEMBELAJARAN

Abdul Aziz Mokhtar, Khadijah Radzuan, Mohd Hafizi Nurodin, Masleha
bintI Yusof, Siti Aisah Kebajikan & Sulaiman bin Nawawi

Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah (IPDAS) Kampus Keningau &
Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah (IPDAS) Kampus Kudat

239

KESAN PERMAINAN VIDEO TERHADAP TAHAP PEMBELAJARAN

Abdul Aziz Mokhtar1, Khadijah Radzuan2, Mohd Hafizi Nurodin3, Masleha bintI

Yusof 4, Siti Aisah Kebajikan5, Sulaiman bin Nawawi6

abdulaziz@islam.gov.my

1,2,3 Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah (IPDAS) Kampus Keningau
4,5,6 Institut Pengajian Islam dan Dakwah Sabah (IPDAS) Kampus Kudat

ABSTRAK

Kajian ini mengkaji kesan permainan video terhadap tahap pembelajaran

Pelajar Semester Empat Sijil Pengajian Islam dan Dakwah (SPID) Institut

Pengajian Islam dan Dakwah Sabah (IPDAS). Seramai 48 orang terlibat di

dalam kajian ini. Kajian ini merupakan kajian kuantitatif menggunakan kaedah

analisis deskriptif dengan mencari nilai peratus dan min bagi objektif kajian

yang ditentukan. Soal selidik digunakan untuk memungut data daripada pelajar.

Kajian menunjukkan kecenderungan bermain permainan video dalam kalangan

Pelajar Semester Empat SPID adalah pada tahap sederhana setelah menilai

corak bermain yang kurang agresif atau berlebihan. Maka, kajian mendapati

kesan permainan video terhadap tahap pembelajaran juga pada tahap yang

sederhana. Hasil kajian ini diharap akan membantu perancang, agen

perubahan dan pelaksana kurikulum di peringkat kementerian, negeri, daerah,

dan organisasi pendidikan yang bertanggungjawab terhadap IPDAS untuk

menjalankan tindakan susulan dan program yang lebih sesuai untuk memenuhi

kehendak dan keperluan pendidikan yang kian mencabar kini.

KATA KUNCI : Permainan video, Tahap pembelajaran, Teknologi

240

PENGENALAN

Transformasi pendidikan secara permisif telah mengalami kemasukan bertali

arus teknologi sebagai medium kontemporari dalam dunia pendidikan pada

zaman moden ini. Permainan video merupakan salah satu elemen yang telah

dibawa hasil daripada pembangunan teknologi di seluruh dunia. Sudah pasti

permainan video ini turut mengubah landskap pendidikan alaf baru. Buktinya,

kerajaan amat mendukung penggunaan teknologi dalam pendidikan negara

dengan memperkenalkan Pendidikan Abad ke-21 serta menyambut baik

Revolusi Perindustrian 4.0. Biarpun tidak dinafikan integrasi permainan video ke

dalam sistem pendidikan dilihat berupaya mengundang pelbagai elemen

kebaikan, namun demikian dari sudut yang lain terdapat juga pelbagai kesan

sampingan yang negatif sewajarnya tidak diketepikan. Sebagai contohnya,

berlaku kepincangan jaringan sosial hasil daripada penggunaan teknologi yang

berlebihan dan sistem kawalan yang tidak betul (Hairol, Ahmad, Noor, Nur

Muizz dan Intan, 2014). Senario ini bukan sahaja menjadi fokus perbincangan

ahli akademik, bahkan masyarakat juga mula menunjukkan kebimbangan

mereka terhadap wujudnya ketaksuban dalam kalangan pelajar yang begitu

leka menggunakan teknologi sehingga menjejaskan rantaian sosial dalam

keluarga serta masyarakat (Hairol et.al, 2014).

Menurut Hairol et al., (2014), pembelajaran berasaskan permainan video

merujuk kepada suatu integrasi kandungan pendidikan dan permainan

komputer yang memungkinkan gabungan permainan komputer dan video

dengan pelbagai kandungan pendidikan untuk mencapai keputusan yang baik

atau lebih baik. Dalam kajian ini, permainan video merujuk kepada sistem jenis

konsol, komputer peribadi, sistem kawalan tangan (hand-held systems) dan

permainan on-line dalam internet yang bertujuan untuk menghasilkan hiburan

kepada pengguna dan juga pemainnya (Wardhani dan Fahrudin, 2019). Antara

permainan video termasuklah Nintendo NES, Super NES, Nintendo 64, Sony

241

Playstation X, Sony Playstation 2, Sega, Mega Drive, Sega Saturn Alternatively,

X-Box termasuk permainan menggunakan telefon bimbit serta android seperti

Mobile Legend, PUBG dan PES.

KAJIAN LITERATUR

Menurut kajian Wardhani dan Fahrudin (2019), permainan video secara

berlebihan boleh menyebabkan ketagihan. Mereka mendapati ketagihan pada

permainan video mempunyai persamaan dengan ketagihan terhadap alkohol,

perjudian, nikotin dan heroin. Bahkan, kajian mereka mendapati ketagihan

mendorong beberapa pengaruh negatif seperti interaksi dan sosialisasi dengan

rakan-rakan sebaya menjadi semakin berkurang. Bukan itu sahaja, pelajar-

pelajar yang meluangkan masa bermain lebih daripada satu jam cenderung

untuk mengabaikan tugas atau kerja rumah yang diberikan.

Walau bagaimanapun, kajian mereka juga mendapati permainan video

juga  mampu memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan motorik

otak para pelajar. Permainan yang bertemakan pengurusan, simulasi, strategi

dan teka-teki membuktikan peningkatan daya berfikir serta kognitif para pelajar

dalam menyelesaikan sesuatu isu atau permasalahan di samping membantu

perkembangan sosial.

Manakala menurut kajian Naquiah, Sahrunizam, Dharsigah, Nurhidayu

dan Abdul Hafiz (2018) mendapati permainan video mampu meningkatkan daya

komunikasi pelajar yang sememangnya membantu dalam meningkatkan

prestasi akademik seseorang. Kajian ini turut dipersetujui oleh Dewar (2018)

yang menyatakan pelajar yang gemar bermain menggunakan mod single-player

gaming akan menunjukkan tahap pembelajaran yang lebih baik berbanding

pelajar yang gemar bermain multi-player gaming. Dewar (2018) menjelaskan

242

perkara ini berlaku disebabkan pelajar yang gemar bermain secara individu

dapat membahagikan masa untuk membaca sehingga mereka mampu

mempelajari banyak perkataan baharu, kosa kata, susunan ayat dan

seumpamanya. Malah, hasil kajian mereka mendapati otot-otot tangan pelajar

menjadi lemah kerana sering tiada latihan dan rangsangan motor serta aktiviti

menulis menggunakan pensel di atas kertas.

Satu lagi kajian yang dijalankan oleh Widitiarsa (2018) mendapati

simulasi yang terdapat di dalam permainan video boleh menggalakkan

pembelajaran untuk diadaptasi di dalam situasi kehidupan sebenar. Perkara ini

dilakukan dengan menjadikan permainan video sebagai alat bantu untuk

tugasan serta amalan di dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Bukan itu

sahaja, kajian ini mendapati permainan video mampu membekalkan input yang

berinformatif dengan menggalakkan pelajar membina perspektif baru terhadap

bidang ekonomi, sejarah, politik, sosiologi dan kebudayaan. Di samping itu,

pelajar juga boleh memproses maklumat-maklumat yang relevan menerusi

proses reflektif dan meta-kognitif apabila pelajar menyelesaikan misi-misi yang

berskala tinggi di dalam permainan video (Khalil, Sultana, Alim, Muzammil,

Nasir, Hassan dan Mahmood, 2019).

Dalam kajian Wakil, Omer dan Omer (2017), permainan video dikatakan

mampu mewujudkan suasana pembelajaran yang menarik. Dengan

terdapatnya elemen audio dan visual di dalam permainan video, maka minat

belajar dapat dirangsang dengan baik. Walau bagaimanapun, kajian ini

bersetuju bahawasanya bermain secara berlebihan akan memberi pengaruh

yang negatif terhadap prestasi akademik pelajar. Hal ini demikian kerana kajian

mereka mendapati pelajar yang meluangkan masa bermain lebih daripada tiga

jam sehari mengalami penurunan GPA manakala pelajar yang bermain satu

hingga tiga jam sehari tidak mengalami penurunan GPA. Kebanyakan pelajar

243

yang bermain permainan video disebabkan mereka bersendirian di rumah dan

selebihnya disebabkan kebiasaan, pengaruh rakan sebaya dan mencari

keseronokan (Cortes, Alcalde dan Camacho, 2012).

Menurut Borgonovi (2016) pula, permainan video telah meningkatkan

tahap pembacaan pelajar. Dalam kajian tersebut, pelajar lemah yang

didedahkan dengan permainan video akhirnya menunjukkan prestasi membaca

yang lebih baik jika dijalankan menggunakan komputer dibandingkan dengan

ujian yang dijalankan di atas kertas. Beliau turut menambah keadaan ini

cenderung berlaku ke atas pelajar yang bermain menggunakan mod single-

player disebabkan mereka lebih berdisiplin untuk menepati masa bermain dan

kurang dipengaruhi dengan hiburan yang cukup melalaikan seperti yang

terkandung di dalam mod multi-player..

Saghir (2016) menyatakan permainan video sebenarnya mampu

memperkembangkan cabaran, rasa ingin tahu, kerjasama kumpulan serta

meningkatkan kemahiran interpersonal dalam kalangan pelajar. Ini kerana

permainan video masa kini mampu digunakan sebagai model untuk

mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih menarik di samping

menyediakan tugasan yang lebih mencabar, mendorong pencapaian matlamat

yang lebih jelas serta menggalakkan penilaian yang lebih sistematik. Akhirnya,

kognitif pelajar juga turut berkembang dengan rangsangan yang diterima pada

bahagian otak seperti attention allocation, spatial resolution in visual processing

dan high mental rotation abilities. Dalam masa yang sama juga, pelajar akan

lebih bersedia untuk mengikuti sesi pengajaran dan pembelajaran terutamanya

bagi pelajar yang lemah disebabkan kepelbagaian sumber ilmu yang boleh

didapati melalui permainan video (Saghir, 2016). Walau bagaimanapun, Saghir

bersetuju dengan pendapat fundamental yang menyatakan corak permainan

244

yang melampau dan berlebihan akan menjejaskan tahap pembelajaran

seseorang kerana sikap malas belajar boleh terbentuk.

PENYATAAN MASALAH

Permainan video yang berkembang pesat beberapa tahun kebelakangan ini

telah membawa kepada penggunaan pelbagai peralatan elektronik serta peranti

sokongan lain secara meluas kepada generasi masa kini. Jika sebelum ini

pendidikan agama serta penerapan nilai-nilai moral dan kemanusiaan berlaku

menerusi hasil didikan ibu bapa, orang tua dan tenaga pengajar di sekolah

(Nurul Huda, 2011) dan (Febriyanto et.al, 2012). Namun pada masa kini, kajian

Naquih et.al, (2018) mendapati bahawa kehidupan sekarang banyak

dipengaruhi oleh teknologi moden menerusi permainan video yang mana

akhirnya masyarakat mula terbudaya dengan penerapan ideologi, fesyen serta

nilai yang dibawa oleh arus tersebut (How Lee Chan, 2007). Menurut Naquih

et.al (2018), secara purata pelajar menghabiskan masa selama lapan jam

sehari untuk bermain permainan video yang berunsurkan hiburan. Pelajar-

pelajar di Malaysia menghabiskan masa selama sembilan belas jam seminggu,

sedangkan ibu bapa menyangka mereka bermain permainan video selama

sebelas jam. Apa yang lebih mengejutkan kajian oleh Kesatuan Telekomunikasi

Antarabangsa pada tahun 2013 menunjukkan bahawa Malaysia mencatatkan

jumlah warga digital keempat tertinggi di dunia, dan hampir 75% daripada belia

di Malaysia merupakan warga digital (Naquih et.al, 2018). Terdapat juga kes

yang melibatkan kematian apabila laporan pada tahun 2014 mendapati seorang

wanita meninggal pada umur 27 tahun akibat bermain selama sepuluh jam

tanpa henti dan seorang remaja meninggal akibat jatuh dan koma ketika

bermain video game pada tahun 2015 (Astro Awani, 2017) menunjukkan aspek

kesihatan boleh terjejas akibat isu ini (Sherina, 2020).

245

Di samping itu, kajian mendapati bahawa sembilan daripada sepuluh

pelajar-pelajar di Malaysia telah terdedah kepada pengalaman negatif semasa

bermain permainan video (Naquih et.al, 2018). Walaupun tidak dinafikan

penggunaan permainan video dapat menyediakan persekitaran sosial yang

pantas, mudah dan bebas, namun corak permainan tanpa kawalan sudah

semestinya akan mengundang kepada ketagihan dalam kalangan

penggunanya yang sebahagiannya adalah para pelajar (Naquih et.al, 2018).

Hal ini terbukti apabila kajian menunjukkan generasi dalam lingkungan umur

18-25 tahun, iaitu golongan remaja lebih berisiko untuk menghadapi masalah

ketagihan terutama pelajar universiti dan kolej. Apatah lagi perkhidmatan

internet tanpa wayar disediakan secara percuma oleh pihak institut di kawasan-

kawasan hotspot termasuk asrama. Ketagihan melampau diklasifikasikan

sebagai salah satu kecelaruan mental oleh WHO (Naimah Muhammad, 2019).

Tambahan pula, Cortes, Alcalde dan Camacho (2010) juga mendapati

pelajar yang bermain permainan video mempunyai kemungkinan 39% untuk

gagal di dalam peperiksaan lebih-lebih lagi jika mereka mempunyai isu

kekurangan guru di sekolah, kurang masa belajar, tinggal berdekatan dengan

kedai komputer dan meluangkan banyak masa bermain permainan video.

Perkara ini turut disokong oleh kajian M. Syaom Barliana (2004). Tambahan

pula hiburan tanpa kawalan akan memberi kesan pada tahap kematangan yang

negatif berbanding positif kerana itulah wajar dihindari oleh setiap penuntut ilmu

(Nur Hidayu, 2015).

Permainan video juga menyebabkan pengukuhan beberapa tingkah laku

yang maladaptif. Kajian Dayne dan Adi (2019) menunjukkan pelajar cenderung

untuk membentuk tingkah laku agresif apabila bermain jenis permainan video

yang ganas seperti perang, pertarungan dan umpamanya. Sebagai contohnya,

apabila seorang pelajar yang mempunyai tingkah laku agresif ditolak secara

246

tidak sengaja, maka dia akan memberi respons dengan menolak balik kerana

dia pernah melihat kejadian tersebut semasa bermain game. Perkara ini

seterusnya akan menyebabkan ketaksuban yang melampau dalam kalangan

pelajar yang begitu leka bermain sehingga menjejaskan rantaian sosial yang

terangkum dalam kelompok generasi Y dan generasi Z (Hairol  et.al, 2014).

Zamani et.al, (2010) melaporkan bahawa lebih kurang 7% daripada pelajar

berusia 11 hingga 16 tahun bermain video game lebih dari satu jam untuk enam

hari seminggu atau lebih sehingga mengabaikan tugas atau pekerjaan rumah

yang diberikan oleh guru mereka.

OBJEKTIF KAJIAN

Kajian ini bertujuan untuk mengupas isu bagaimana permainan video memberi

impak terhadap tahap pembelajaran pelajar di Institut Pengajian Islam dan

Dakwah Sabah (IPDAS). Berdasarkan perbincangan latar belakang kajian,

maka kajian ini dijalankan untuk mencapai objektif berikut :

Secara umumnya, objektif kajian adalah untuk meneliti impak permainan

video terhadap tahap pembelajaran. Manakala objektif khusus bagi kajian ialah:

i.   Mengenal pasti corak bermain permainan video

ii.  Mengenal pasti kecenderungan pelajar bermain permainan video

ii. Mengenal pasti kesan permainan video terhadap tahap pembelajaran

pelajar IPDAS

Fokus kajian ini adalah tentang permainan video yang berasaskan teknologi

digital seperti komputer, telefon pintar, internet dan gadget. Kajian ini tidak

247

membincangkan tentang peralatan teknologi moden selain daripada teknologi

digital. Batasan perbincangan juga hanya berfokus kepada impak permainan

video terhadap tahap pembelajaran pelajar.

PERSOALAN KAJIAN

Berdasarkan perbincangan latar belakang kajian, maka kajian ini dijalankan

untuk mengupas beberapa persoalan di bawah :

i.    Apakah corak bermain permainan video?

ii.   Apakah kecenderungan yang mendorong pelajar bermain permainan

video ?

iii. Apakah kesan permainan video terhadap tahap pembelajaran

seseorang ?

KEPENTINGAN KAJIAN

Kemunculan permainan video di era teknologi yang tiada sempadan telah

membawa inovasi kepada tahap pembelajaran para pelajar. Menyedari hakikat

ini, sewajarnya lebih ramai pihak mengorak langkah seiring dengan zaman

ledakan maklumat dengan membina perisian-perisian permainan video untuk

membantu dan mengubah corak pengajaran dan pembelajaran (PdP) ke arah

pembelajaran berasaskan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT).

Sehubungan itu, adalah menjadi harapan pengkaji agar kajian yang dilakukan

ini akan memberikan manfaat kepada kompenan-kompenan berikut:

248

Institut Pengajian Islam dan Dakwh Sabah (IPDAS)

IPDAS perlu mengetahui kesan permainan video terhadap tahap pembelajaran

agar langkah-langkah yang difikirkan perlu dapat diambil supaya proses PdP

misalnya mampu menerapkan elemen permainan video untuk mencapai objektif

yang ditetapkan dengan lebih berkesan. IPDAS juga dapat bersedia untuk

menawarkan program Dakwah Digital kepada golongan remaja di Sabah bagi

melebarkan risalah dakwah ke seluruh pelusuk negeri Sabah. Pada masa

sama, IPDAS bolehlah menyediakan latihan ICT umpamanya kepada para

pendidik agar mereka benar-benar mahir, cekap dan berkeyakinan dalam

menggunakan teknologi permainan video di dalam proses pengajaran dan

pembelajaran.

Pembuat Dasar

Penasihat Undang-Undang JAKIM perlu menyediakan dasar serta polisi

permainan video di IPDAS termasuklah penggunaannya di dalam proses

pengajaran dan pembelajaran, pembentangan, tutorial, tugasan dan

umpamanya. Dasar dan polisi penting untuk mengawal sebarang kelakuan

yang berlebihan sehingga boleh menjejaskan imej, prestasi akademik serta

tahap pembelajaran. Di samping itu, pembuat dasar juga berupaya

mewujudkan garis panduan tentang pemakaian teknologi dan inovasi

permainan video bagi mendukung Revolusi Perindustrian 4.0 di persekitaran

IPDAS. Mengetahui hakikat ini, maka pembuat dasar juga boleh mengesyorkan

agar kemudahan serta prasarana ICT di IPDAS dibangunkan.

249

Pensyarah

Pensyarah juga dapat meningkatkan pengetahuan dan kemahiran yang tinggi

dalam bidang permainan video termasuk ICT. Maka, penyampaian pengajaran

dan pembelajaran di dalam kelas atau kuliah akan menjadi lebih menarik

dengan menggunakan permainan video. Perkara ini bertepatan dengan

kehendak pembelajaran abad ke-21 yang banyak menekankan tentang

penerapan ICT dalam penyampaian ilmu kepada pelajar. Perkara ini sudah

semestinya meningkatkan kualiti yang ada dalam diri pensyarah dan menjadi

contoh yang baik kepada para pelajar bagi mengetengahkan apakah elemen

yang perlu ada pada seseorang individu yang berjaya.

Pelajar

Pelajar akan mula tertarik dengan penyampaian pengajaran dan pembelajaran

yang mengetengahkan elemen permainan video. Mereka pastinya dapat

mengatasi masalah tumpuan di dalam kelas sekiranya tenaga pengajar mahir

dalam menentukan jenis permainan yang sesuai untuk kelompok-kelompok

yang ada di dalam kelas. Akhirnya, timbul minat untuk belajar yang lebih

mendalam sekaligus peningkatan dalam prestasi akademik dan tahap

pembelajaran berlaku.

METODOLOGI KAJIAN

Reka bentuk kajian dan sampel

Kajian ini menggunakan kaedah kuantitatif. Penggunaan kaedah tinjauan

adalah satu cara pengumpulan data yang dianggap terbaik dalam sesuatu

250

kajian sains sosial kerana kaedah ini berupaya memberikan penjelasan yang

tepat untuk mewakili satu populasi yang besar.

Instrumen dan kaedah pengumpulan data

Dalam membuat kajian ini, sebanyak 48 set borang soal selidik digunakan.

Pengkaji mengedarkan 48 set borang soal selidik kepada pelajar semester

empat program Sijil Pengajian Islam dan Dakwah dari Institut Pengajian Islam

dan Dakwah Sabah. Borang soal selidik dibahagikan kepada tiga bahagian

iaitu; (i) maklumat demografi, (ii) maklumat corak penggunaan dan (iii)

kecenderungan pelajar terhadap permainan video. Kaedah yang digunakan

ialah kaedah kuantitatif. Antara objektif kaedah kuantitatif ini adalah; Pertama,

statistik deskriptif untuk mencari purata dan peratus. Kedua, data dipersembah

dalam bentuk nombor.

DAPATAN KAJIAN

Bagi maklumat demografi responden, data dianalisis secara deskrptif. Jadual 1

menunjukkan dengan jelas taburan responden berdasarkan jantina, umur,

bangsa, keputusan peperiksaan akhir dan pendapatan keluarga.

251

Jadual 1: Taburan responden mengikut demografi
jantina, umur, bangsa, keputusan peperiksaan akhir dan pendapatan

keluarga

Demografi Kategori Bilangan
responden

Peratus (%)

Jantina Lelaki 20 41.7%

Perempuan 28 58.3%

Umur

18-20 tahun

12

25 %

21-23 tahun 33 68.8%
Lebih 23 tahun 3 6.3%

Bangsa

Melayu

12

25%

Lain-lain 36 75%

Keputusan
Peperiksaan Akhir
(Purata Nilai Gred
Keseluruhan)

Mumtaz (3.50 - 4.00)

15

31.3%

Jayyid Jiddan (3.00 – 3.49) 30 62.5%

Jayyid (2.50 – 2.99) 3 6.3%

Rasib (0 – 1.99)

0 0%

Pendapatan
Keluarga

Kurang RM500

15

31.3%

RM501 – RM1,500 21 43.8%

RM1,501 – RM2,500 10 20.8%

RM2,501 – RM3,500 2 4.2%

RM3,501 – RM5,000 0 0%

Lebih daripada RM5,000 0 0%

Pekerjaan Penjaga

Bekerja Sendiri

23

47.9%

Kakitangan Kerajaan 10 20.8%

Kakitangan Swasta 2 4.2%

Peneroka 1 2.1%

Petani 3 6.3%

Tiada Pekerjaan Tetap 9 18.8%

Bagi objektif 1 iaitu untuk mengenal pasti corak bermain permainan video,

terdapat tujuh item yang disoal dalam borang soal selidik yang diedar kepada

pelajar. Bagi mengenal pasti corak pelajar bermain permainan video, tempoh

bermain dan jenis permainan video adalah antara soalan yang ditanya.

252

21%

8%

13%

4%0%

54%

Tempoh Pelajar Sudah Bermain
Permainan Video

Lebih daripada 1 tahun

Lebih daripada 6 bulan

Lebih daripada 3 bulan

Lebih daripada 2 bulan

Lebih daripada 1 bulan

Kurang daripada 1 bulan

Tempoh pelajar sudah bermain permainan video

Rajah 1: Tempoh pelajar sudah bermain permainan video

Carta pai 1 dalam Rajah menunjukkan bahawa majoriti pelajar bermain

permainan video kurang daripada satu bulan iaitu 54% bersamaan dengan 26

pelajar daripada keseluruhan 48 pelajar. Diikuti dengan 10 pelajar yang sudah

bermain permainan  video lebih daripada satu tahun, 6 pelajar sudah bermain

permainan video lebih daripada tiga bulan, 4 pelajar sudah bermain permainan

video lebih daripada enam bulan dan 2 pelajar sudah bermain permainan video

lebih daripada dua bulan.

253

i. Tempoh bermain permainan video dalam sehari

Rajah 2: Tempoh bermain permainan video dalam sehari

Carta pai dalam Rajah 2 menunjukkan bahawa majoriti pelajar bermain

permainan video kurang satu jam dalam sehari iaitu 40 pelajar daripada

keseluruhan 48 pelajar yang menjawab soal selidik. Manakala 3 pelajar masing-

masing bermain permainan video selama satu hingga dua jam sehari dan tiga

hingga empat jam sehari. Seterusnya 2 pelajar bermain permainan video

selama dua hingga tiga jam sehari.

84%

6%
4%6%0%0%

Tempoh bermain permainan video
dalam sehari

Kurang 1 jam

1 - 2 jam

2 - 3 jam

3 - 4 jam

4 - 5 jam

Lebih daripada 5 jam

254

ii. Jenis permainan video yang digemari

Rajah 3: Jenis permainan video yang digemari

Merujuk data yang diperolehi dari carta pai dalam Rajah 3 yang berkaitan jenis

permainan video yang digemari oleh pelajar menunjukkan bahawa15 pelajar

gemar bermain permainan video jenis perang manakala 13 pelajar sering

bermain permainan video selain daripada jenis perang, sukan, puzzle,

pembelajaran, aksi dan lain-lain. Seterusnya 9 pelajar gemar bermain

permainan video jenis puzzle, 6 pelajar gemar bermain permainan video jenis

pembelajaran, 3 pelajar gemar bermain permainan video jenis sukan dan 2

pelajar sering bermain permainan video jenis aksi.

255

iii. Masa pelajar kerap bermain permainan video

Rajah 4: Masa kerap bermain permainan video

Carta pai dalam Rajah 4 adalah berkaitan masa yang digunakan pelajar untuk

bermain permainan video yang menunjukkan majoriti iaitu 29 pelajar kerap

bermain permainan video pada waktu lapang. Diikuti dengan 9 pelajar yang

kerap bermain permainan video tidak kira masa dan 7 pelajar hanya bermain

permainan video pada waktu cuti semester sahaja. Manakala seorang pelajar

masing-masing kerap bermain permainan video pada waktu pulang dari kelas,

waktu petang dan waktu malam.

256

iv. Tempoh masa yang pelajar peruntuntukkan untuk tidur pada waktu malam
sekiranya   pelajar bermain permainan video

Rajah 5: Tempoh masa yang diperuntukkan untuk tidur

Carta pai dalam Rajah 5 berkaitan tempoh masa yang pelajar peruntukkan

untuk tidur pada waktu malam apabila pelajar bermain permainan video

menunjukkan bahawa majoriti iaitu 25 pelajar memperuntukkan lima hingga

enam jam untuk tidur pada waktu malam walaupun pelajar bermain permainan

video diikuti 15 pelajar yang memperuntukkan lebih tujuh jam untuk tidur pada

waktu malam. Manakala 3 pelajar masing-masing memperuntukkan tiga hingga

empat jam dan empat hingga lima jam untuk tidur pada waktu malam dan 2

pelajar hanya memperuntukkan satu hingga dua jam untuk tidur pada waktu

malam.

257

v. Akibat atau kesan sekiranya pelajar asyik bermain permainan video

Rajah 6: Kesan asyik bermain permainan video

Carta pai dalam Rajah 6 adalah berkaitan dengan akibat atau kesan sekiranya

pelajar asyik bermain permainan video yang menunjukkan majoriti iaitu 23

pelajar berpendapat tiada apa-apa yang berlaku sekiranya mereka kerap

bermain permainan video dan 15 pelajar akan membuat kerja rumah secara

terburu-buru apabila mereka kerap bermain permainan video. Manakala 7

pelajar akan terlupa dan tidak menyiapkan kerja rumah apabila mereka terlalu

asyik bermain permainan video dan 3 pelajar akan tidur di dalam kelas

sekiranya mereka kerap bermain permainan video.

258

vi. Sebab pelajar bermain permainan video

Rajah 7: Sebab bermain permainan video

Carta pai dalam Rajah 7 adalah berkaitan dengan sebab pelajar suka bermain

permainan video yang menunjukkan bahawa majoriti iaitu 17 pelajar bermain

permainan video adalah untuk bergembira dan 14 pelajar bermain permainan

video untuk merasa relax. Diikuti dengan 13 pelajar yang mempunyai lain-lain

sebab bermain permainan video, 3 pelajar bermain permainan video untuk

meningkatkan kemahiran belajar dan seorang pelajar bermain permainan video

untuk membuang masa.

259

Jadual 2: Kecenderungan Terhadap Permainan Video

Bil Item

Sangat
Tidak
Setuju

(1)

Tidak
Setuju

(2)

Kurang
Setuju

(3)

Setuju
(4)

Sangat
Setuju

(5)

Min

1 Rasa gembira 1 2 19 25 0 3.39
2 Rasa selesa 2 4 18 23 1 3.54

3
Dapat
menyebabkan lari
daripada masalah

5 4 16 23 0 3.18

4

Rasa dihargai oleh
rakan sekelas

10 16 14 7 1 2.43

5 Rasa bersemangat 1 12 20 14 1 3.04
6

Dapat mengisi
masa lapang

2 2 13 30 1 3.54

7

Mudah belajar cara
bermain

4

3 27 14 0 3.06

8

Mahir dalam
permainan

6 8 24 11 0 2.84

9

Sering
menghabiskan
masa dengan
permainan

11

12

13

12

0

2.54

10

Bermain hingga
lewat malam pada
hari cuti

16

13

13

5

1

2.20

11

Hanya sesuai untuk
pelajar lelaki

14

8

17

7

2

2.47

12

Akan bermain pada
masa hadapan

15

5

21

7

0

2.41

   Min keseluruhan 2.87

(1.00 hingga 2.33: Rendah, 2.34 hingga 3.66: Sederhana, 3.67 hingga 5.00: Tinggi)

Jadual 2 menunjukkan nilai min bagi obejektif 2 iaitu kecenderungan pelajar

bermain permainan video. Item bermain permainan video dapat menyebabkan

berasa selesa dan dapat mengisi masa lapang mencatatkan nilai min tertinggi

260

iaitu 3.54. Manakala bagi item pelajar cenderung untuk bermain hingga lewat

malam pada hari cuti mencatatkan nilai min paling rendah iaitu 2.20. Secara

keseluruhannya tahap kecenderungan pelajar dalam bermain permainan video

berada pada tahap sederhana dengan nilai min keseluruhan adalah 2.87.

Jadual 3: Kesan Bermain Permainan Video Terhadap Tahap Pembelajaran

Bil Item

Sangat
Tidak
Setuju

(1)

Tidak
Setuju

(2)

Kurang
Setuju

(3)

Setuju
(4)

Sangat
Setuju

(5)

Min

1 Berhenti bermain
apabila ada kerja
sekolah

9

5

3

19

11

3.38

2

Bermain hingga
lewat malam
pada hari sekolah

21

11

15

1

0

1.91

3 Tidak
menyiapkan kerja
sekolah sebelum
bermain

22

11

13

2

0

1.89

4

Bermain tidak
akan
menjejaskan
prestasi
akademik

14

9

9

14

2

2.60

5 Bermain tidak
akan
menjejaskan
tumpuan dalam
kelas

12

11

13

12

0

2.52

   Min keseluruhan 2.46

(1.00 hingga 2.33: Rendah, 2.34 hingga 3.66: Sederhana, 3.67 hingga 5.00: Tinggi)

Jadual 3 menunjukkan nilai min bagi objektif 3 iaitu kesan bermain permainan

video terhadap tahap pembelajaran pelajar. Bagi item pelajar akan berhenti

bermain permainan video apabila mempunyai kerja sekolah mencatatkan nilai

261

min tertinggi iaitu 3.38. Manakala bagi item pelajar tidak akan menyiapkan kerja

sekolah sebelum bermain permainan video mencatatkan nilai min paling rendah

iaitu 1.89. Secara keseluruhannya kesan bermain permainan video terhadap

pembelajaran pelajar berada pada tahap sederhana dengan nilai min

keseluruhan adalah 2.46.

262

PERBINCANGAN

Objektif 1 : Mengenal pasti corak bermain permainan video

Kesan permainan video terhadap tahap pembelajaran IPDAS berada pada

tahap yang sederhana disebabkan corak bermain pelajar IPDAS yang agak

terkawal. Secara keseluruhannya, pelajar IPDAS memilih bermain hanya pada

waktu lapang dan meluangkan masa 1 jam sahaja untuk bermain permainan

video. Bahkan, mereka masih mendapat tidur yang mencukupi iaitu 5 hingga 6

jam sehari. Menerusi corak bermain yang agak sederhana, sebaliknya pelajar

berjaya menunjukkan prestasi akademik yang baik dengan catatan 31.3%

mendapat pangkat mumtaz dan 62.5% mendapat jayyid jiddan. Selaras dengan

teori tuju kendiri, pelajar IPDAS membuktikan mereka mampu mengenalpasti

keperluan pembelajaran, membentukan objektif pembelajaran, mengenalpasti

resos, melaksanakan pelan pembelajaran dan menilai hasilnya. Maka, mereka

mampu menentukan masa bermain dan waktu bermain dengan lebih efektif

agar tidak menjejaskan pembelajaran mereka di IPDAS.

Objektif 2 : Mengenal pasti kecenderungan pelajar bermain permainan video

Kecenderungan pelajar bermain permainan video berada pada tahap

sederhana memandangkan kebanyakan pelajar IPDAS bermain sekadar untuk

mengisi masa lapang dan mengecap rasa selesa ketika bermain. Bagi mereka,

permainan video tidak mampu membuatkan mereka rasa gembira, lari daripada

masalah dan rasa dihargai oleh kawan pada tahap yang mereka inginkan.

Malahan kecenderungan untuk bermain pada masa akan datang juga rendah

walaupun pada waktu cuti. Di samping itu, mereka juga tidak ingin menjadi

seorang pemain yang mempunyai kemahiran yang tinggi walaupun terdapat

263

permainan video yang senang untuk dikuasai. Situasi ini menunjukkan pelajar

IPDAS memilih untuk menyelesaikan masalah pembelajaran mengikut medium

lain seperti mendapatkan khidmat kaunseling daripada Kaunselor IPDAS,

nasihat dan bimbingan daripada pensyarah dan mengikuti program-program

pembangunan dan pencegahan yang dijalankan oleh pihak IPDAS. Mengikut

teori pembelajaran tindakan, situasi ini menunjukkan pelajar IPDAS lebih fokus

untuk menyelesaikan masalah pembelajaran daripada menukar fokus mereka

dengan bermain permainan video. Antara tindakan yang mereka lakukan

termasuklah berbincang di dalam medium sesuai seperti kumpulan usrah naqib

dan naqibah setiap minggu.

Objektif 3 : Mengenal pasti kesan permainan video terhadap tahap

pembelajaran pelajar IPDAS

Permainan video hanya memberikan kesan yang sederhana terhadap

pembelajaran pelajar IPDAS kerana pelajar IPDAS ternyata mempunyai disiplin

yang baik dengan memilih untuk berhenti bermain ketika diberikan tugasan oleh

pensyarah. Tingkah laku yang adaptif dapat dilihat apabila pelajar memilih

untuk tidak bermain hingga lewat malam dan akan menyiapkan tugasan terlebih

dahulu. Malah, dapat disimpulkan perhatian pelajar di dalam kelas tidak begitu

terjejas dengan tingkahlaku adaptif yang ditunjukkan ini. Selaras dengan teori

pembelajaran berasaskan projek, pelajar IPDAS lebih gemar diberikan tugasan

projek bagi setiap kursus yang diajarkan. Dengan ini, mereka mendapat

maklumbalas dan mengkaji akibat pembelajaran secara berterusan. Proses

berulang ini meningkatkan kemahiran dan pengetahuan untuk jangka panjang.

Malahan, mereka juga mendapa kepelbagaian kemahiran seperti berfikir secara

kritikal, penyelesaian masalah, berkolaborasi dan berkomunikasi. Maka,

disebabkan perkara ini, pembelajaran pelajar tidak terjejas sekalipun mereka

bermain permainan video. Bahkan ianya juga sebagai kayu ukur untuk melihat

264

sejauh mana penambahbaikkan yang perlu dilakukan bagi meningkatkan kualiti

perguruan (Rohaya Talib et al.,  2008). Antara contoh jenis ujian yang boleh

dipraktikkan semasa proses pengajaran dan pembelajaran ialah ujian objektif

yang terkandung padanya isi tempat kosong, item betul dan salah, pemadanan,

aneka pihan dan sebagainya (Arsaythamby, 2011).

IMPLIKASI KAJIAN

Berleluasanya permainan video game ini secara tidak langsung memberi

petunjuk kepada pensyarah untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan

pembelajaran bagi menarik minat pelajar untuk mempelbagaikan teknik

pengajaran. Perkara ini dibuktikan apabila purata pelajar menggunakan kaedah

gamifikasi dengan teknik gabungan berfikiran kritis dan kolaboratif berasakan

Quizziz mampu menarik minat pelajar (Nurathirah, 2019). Minat belajar,

berkongsi idea, kerjasama dalam berkumpulan, koloboratif dalam penghasilan

game dan sebagainya merupakan peransang kepada pelajar untuk bersikap

kreatif dan kritis. Dengan wujudnya permainan seperti ini, penyelesaian

masalah, kemahiran berfikir, sikap ingin bertanya akan muncul dalam kalangan

pelajar terutamanya budaya membaca dapat diterapkan untuk mencapai

objektif permainan tersebut (Khairuddin, 2019).

Secara tidak langsung ia berpeluang untuk mewujudkan Dasar Digital

IPDAS dalam menyediakan pelan kontigensi dengan fokus pada nasional,

kerana ini memberi gambaran bahawa permainan dan pendidikan mempunyai

hubungan rapat dalam soal kecemerlangan pelajar. Hasilnya, Kumpulan

Inovatif dan Kreatif mampu membina idea segar untuk mencipta dasar

pendigitilan IPDAS dalam segenap aspek. Dengan adanya penghasilan digital

265

di IPDAS, maka ia dapat memberi keyakinan dalam menyalurkan bajet untuk

pembangunan ICT di IPDAS.

Oleh itu jelaslah penyampaian pengajaran yang lebih menarik, mudah

dan cepat harus dipraktikkan oleh setiap pensyarah, kerana ini merupakan

salah satu daya tarikan pelajar untuk faham apa yang dipelajari. Tambahan

pula, pelajar boleh dikatakan setiap hari bergelumang dengan permainan video

dalam mengisi masa lapang. Ini sudah pasti, memberi tamparan yang hebat

untuk pensyarah menambahkan pengetahuan dalam bidang teknologi bagi

menarik perhatian pelajar IPDAS. Hal ini kerana, pelajar juga akan menilai

pensyarah setelah tamatnya sesuatu kursus semester melalui borang penilaian

berkaitan tahap pengetahuan pensyarah menguasai sesuatu ilmu.

Dengan keberadaan kemudahan makmal komputer dan jalur lebar di

IPDAS, ia memberi peluang dan ruang dalam melaksanakan Revolusi Industri

4.0 sepenuhnya di IPDAS serta mewujudkan skuad ICT dalam membina

rangkaian prasarana berasaskan digital. Dalam masa yang sama, penarafan

teknologi dan kemudahan wifi turut akan diperhebatkan dari semasa ke semasa

apabila pelaksanaan IR 4.0 menjadi kenyataan. Oleh itu skuad ICT juga akan

berusaha mewujudkan program khas ICT untuk pelajar dan warga IPDAS untuk

membasmi buta IT pada masa sekarang, kerana dunia digital sudah bermula

sekian lama seperti wujudnya Touch ‘n Go, Boost, Jom Pay, dan sebagainya

bagi menjimatkan masa dan keselamatan pengguna.

Akhirnya, medium penyebaran dakwah dapat disebarluaskan tanpa

adanya secara bersemuka dengan digantikan secara maya oleh para Daei di

IPDAS dan menjadi ikon dakwah dalam dunia permainan video. Hasilnya masa,

tenaga dan wang ringgit dapat dikurangkan setelah permainan video berjaya

266

dikomersilkan di persada bumi Sabah khususnya. Tidak dapat digambarkan

pahalanya berterusan sehingga ke akhir hayat selagi tontonan video teknologi

tersebut dipaparkan untuk memberi manfaat pada seluruh masyarakat. Hal ini

memberi peluang pada pelajar IPDAS untuk belajar lebih mendalam berkaitan

pengurusan ICT dengan adanya pegawai teknologi di IPDAS.

Garis panduan tentang pemakaian teknologi serta inovasi permainan

video perlu dilaksanakan di IPDAS agar penyeragaman tindakan dan peraturan

selari mengikut garis panduan yang termaktub. Hal ini perlu bagi membendung

gejala negatif dari berlaku dikemudia hari berdasarkan kaedah   الذرائع  dan سد

المرسلة    dengan menarik kebaikan dan mencegah kemungkaran. Apabila مصلحة

pintu-pintu kemungkaran dicegah dari awal maka gejala negatif dapat

dikurangkan.

CADANGAN PENAMBAHBAIKKAN

Permainan yang video ini boleh jadi sebagai berkenalan dengan rakan-rakan

seantero asia, sama ada bermain dalam talian secara langsung, bertukar-tukar

pandangan, mudah untuk pasang pada peranti media elektronik, sikap ingin

mencuba dan sebagainya merupakan salah satu daya tarikan permainan

elektronik pada masa kini (Yuli Andriyanto, 2019).

Namun tidak dapat dinafikan kombinasi permainan video dengan

pembelajaran akan memberikan kekuatan berfikir, menghilangkan rasa

kebosanan, menarik minat pelajar, mengelakkan pelajar ponteng kelas dan

sebagainya. Peranan guru juga mampu memberi kesan dengan menggunakan

alat bantu audio dan visual pada pembelajaran jika dipandu dengan ideal

berasaskan pembelajaran secara santai (Dwi Yuniasih Saputri, 2018). Masa

keemasan (Golden Periode) dan sistem otak yang cergas harus dimanfaatkan

267

semaksima mungkin terutamanya menerusi game android agar pelajar

memupuk minda yang bersifat pasif dan aktif dalam sesi pengajaran dan

pembelajaran. Hal ini kerana, permainan video game dapat memberi kesan

dalam membina karakter pelajar berinovasi dan kreativiti (Diana Laily dan Dave

Andre, 2017).

Berdasarkan hasil dapatan kajian banyak faktor yang mempengaruhi

tahap pembelajaran pelajar, seperti rasa gembira, rasa selesa, dapat

menyebabkan lari dari masalah, rasa dihargai oleh rakan sekelas, rasa

bersemangat dan mengisi masa lapang. Setelah diteliti, kebanyakkan pelajar

berasa selesa atas kemudahan yang dimiliki oleh mereka. Oleh itu faktor

tersebut menyebabkan mereka mengambil peluang untuk terlibat secara

langsung dalam permainan video, rata-ratanya pelajar IPDAS mempunyai

smart phone dan data yang mencukupi untuk melayari permainan video.

Tambahan pula, wujudnya kumpulan di Facebook berkaitan sesuatu permainan

video, menyebabkan komunikasi dengan rakan di luar kampus berlaku secara

pesat. Di samping itu, sebagai simbolik menarik hati dan perasaan kawan-

kawan juga turut menyumbang kepada terjebaknya permainan video.

Tambahan pula mengisi masa lapang dengan permainan video sudah

menjadi lumrah bagi individu yang bernamanya pelajar, kerana sebahagian

pelajar mempunyai minat dan hobi yang berbeza seperti bermain bola,

menonton video, mendengar lagu dan sebagainya. Besar kemungkinan pelajar

IPDAS lebih terarah kepada permainan video, adalah disebabkan berlakunya

wabak Corona Virus. Jadi, permintaan terhadap dunia digital semakin

meningkat setelah 4 bulan berada dalam Perintah Kawalan Pergerakan. Lalu

masa yang akan datang diisi dengan permainan video berdasarkan purata min

3.54. Isyarat ini menandakan, pengurusan masa begitu penting dalam mencari

268

ilmu tidak kira dimana sahaja berada. Hal ini jelas dalam al-Asr’ 103:1-4,

bahawasanya Allah bersumpah mengenai masa.

Teknologi maklumat komunikasi dapat meningkatkan kadar celik huruf,

merentasi kurikulum secara menyeluruh, kemahiran silang budaya, minda

teknologi dengan kerjasama maya menguruskan aplikasi media dan

sebagainya, merupakan agen kepada perubahan gaya berfikir dalam mengatur

strategi pengajaran dan pembelajaran yang berkesan (Syed Lamsah  dan

Melor, 2019). Penyertaan pelajar dalam permainan video game ini penting bagi

meningkatkan kemahiran penggunaan teknologi, di samping memberi ruang

dan peluang untuk meneroka sumber ilmu dalam pelbagai situasi terutamanya

membentuk sahsiah kemahiran intelektual pelajar itu sendiri (Syed Lamsah dan

Muhamad Yusoff, 2020). Hal ini secara langsung memberi gambaran bahawa

institusi memainkan peranan penting dalam membangunkan aplikasi mudah

alih untuk kegunaan pengajaran dan pembelajaran.

Di samping itu, permainan video dapat diperluaskan kepada aspek

kesihatan, gaya hidup, produktiviti, dan umpamanya. Maka dengan adanya

alternatif ini gaya hidup sihat akan dapat diamalkan seperti penawaran pakej

produk kesihatan yang diuar-uarkan oleh syarikat Takaful AIA  melalui software

jam tangan kepada pelangan yang melakukan aktiviti bersenam. Hasilnya mata

ganjaran seperti diskaun dalam pembelian barangan kesihatan dan sebagainya

dapat diwujudakn. Secara tidak langsung, masyarakat akan terjebak dengan

sukan larian, berbasikal, renang, mendaki bukit dan sebagainya.

Permainan video juga dapat melatih otak supaya berfikir pantas dan

fokus terhadap permainan sehingga mencapai kemenangan. Hal ini, boleh

menjadi pemangkin pada pelajar IPDAS untuk berusaha bersungguh dalam

269

mencapai kejayaan, kerana setiap kejayaan ada imbuhannya. Kemungkinan

dari hasil permainan video ini pelajar dapat capai cita-cita mereka seperti minat

untuk menjadi pasukan beruniform polis, tentera dan lain-lain. Produktiviti yang

terhasil ini akan membentuk karakter pelajar untuk belajar bersungguh bagi

memenuhi impian mereka seperti apa yang mereka lihat dalam permainan

video, begitulah keinginan mereka untuk dihajati.

Antara permainan yang melatih kepada strategi berfikir suatu ketika

dahulu adalah catur, sekarang sudah tumbuh bagaikan cendawan permainan

video seperti itu. Hal ini, berlaku disebabkan ledakan maklumat dan

perkembangan semasa yang mengkehendaki supaya setiap pemain berfikir

dan menyelesaikan permainan mengikut kemampuan mereka, terutamanya

permainan yang melibatkan secara langsung di alam maya, perlunya pada

interaksi dengan rakan-rakan sepermainan bagi mencapai kata sepakat untuk

memenangi permainan tersebut.

Kecenderungan individu pada permainan video berbeza mengikut

kemampuan alat peranti telefon, data, masa, software, kemampun berfikir,

minat dan sebagainya. Hal ini mempengaruhi setiap individu untuk melayari

permainan video, kerana setiap permainan video perlunya pada kelajuan

internet dan kecanggihan telefon mahupun laptop. Jika tidak dipenuhi

kemungkinan permainan tersebut menjadi hambar. Permainan video pula ada

dua jenis kategori iaitu secara interaksi dengan pemain lain (two-ways) dan

satu lagi (one-way) tanpa melibatkan proses komunikasi. Begitulah juga

permainan secara online dan offline dalam melayari permainan video tersebut.

Setiap permainan yang ditawarkan berbeza mengikut kepuasan individu untuk

mengakses permainan berdasarkan kebolehan dan keyakinan pelajar IPDAS.

270

Walaubagaimanapun permainan secara online lebih digemari apatah lagi

melibatkan interaksi dengan rakan sepasukan yang lain, kerana paparan visual

dan audio lebih jelas berbanding permainan secara ofline. Hal ini, menunjukkan

kepuasan permainan bergantung pada pemain dalam video tersebut. Sudah

pasti, kecanggihan peranti telefon dan laptop memerlukan kepada terkenologi

terkini, kerana tidak semua permainan video mampu menampung peranti yang

lama seperti graphic card, processor, ram, memory, dan sebagainya.

Permainan video berbentuk aksi dan perang lebih digemari oleh pelajar

lelaki, berdasarkan kajian dari responden dalam dapatan kajian. Hal ini berlaku

adalah disebabkan naluri pelajar lelaki sukakan pada permainan yang lasak,

mencabar, kecanggihan alat senjata, permainan secara real dan sebagainya.

Namun pelajar perempuan lebih tertarik pada permainan berbentuk santai dan

menghiburkan serta tidak aksi ganas dan pembunuhan. Ini sesuai dengan

pelajar wanita kerana sifat keibuan itu sudah terpahat dalam sanubari mereka.

Walau bagaimanapun jarang sekali kita melihat permainan berbentuk

islamik yang dipaparkan seperti pengembaraan ke Mekah menunaikan haji,

permainan teka teki islamik, strategi peperangan zaman sahabat Nabi,

pelayaran sahabat Nabi merentasi laut dan sebagainya. Hal ini kemungkinan

kurangnya sambutan dari aktivis pembuat permainan video, kerana

kebanyakkan permainan video dihasil dari masyarakat barat. Maka apabila

wujudnya kesedaran pada pelajar IPDAS dengan terbinanya pusat ICT IPDAS

pada masa hadapan, tidak mustahil suatu hari anti permainan video berupa

islamik dapat dilayari oleh semua komuniti pelayan internet.

Kajian ini dijalankan di IPDAS kampus Keningau adalah berdasarkan

tinjauan soal selidik. Oleh itu perbezaan geografi dan latar belakar pelajar

271

sedikit sebanyak mempengaruhi data permainan video tersebut. Alangkah

baiknya jika selepas ini kajian diteruskan di IPDAS kampus Kudat kerana

pelajar di Kudat merupakan pelajar rata-ratanya terdiri dari pelajar muallaf dan

sudah pasti gaya pemikiran dan kehendak mereka berbeza dengan pelajar

IPDAS kampus keningau yang berada dalam zon selesa. Penambahbaikkan

soal selidik harus dilaksanakan mengikut perubahan masa dan keadaan agar

data yang diperolehi benar-benar dijawab mengikut kejujuran pelajar supaya

hasilnya dapat memberi impak pada masa hadapan. Pada masa yang sama

juga soal selidik wajar dipanjangkan juga pada pelajar program Diploma

Dakwah Islamiyyah kerana perbezaan tahap pengajian dan umur sudah pasti

dapatan yang diperolehi berbeza dengan pelajar Sijil Pengajian Islam.

Justeru permainan video ini penting juga dalam mengetengahkan bakat

pelajar IPDAS agar bakat yang sedia ada dapat dicungkilkan bagi

mengharumkan nama IPDAS. Kesimpulannya, pewujudan mini makmal

permainan video dapat diwujudkan dengan memberi ganjaran pada pelajar

yang cemerlang untuk menceburi permainan video. Secara tidak langsung

persaingan yang sihat dapat direalisasikan bersama pelajar dan warga IPDAS

demi melahirkan pelajar yang mempunyai softt skill.

LIMITASI KAJIAN

Setelah dianalisi data berdasarkan 48 orang responden, keputusan tidak

menunjukkan jenis-jenis permainan video yang memberi kesan terhadap tahap

pembelajaran. Hal ini kerana peratusan kecemerlangan dan tindakan tatatertib

tidak banyak diambil tindakan kesan dari permainan video. Data yang diperolehi

hanya bergantung kepada data soal selidik dan sedikit kajian perpustakaan

sahaja tanpa melibatkan interview dan sebagainya. Sampel kajian hanya terdiri

daripada semester 4 Sijil Pengajian Islam dan Dakwah. Instrumen kajian tidak

272

mengukur elemen lain seperti kreativiti, perhatian dan penyelesaian masalah.

Malah ia lebih kepada faktor-faktor kecenderungan pelajar terhadap permainan

video.

KESIMPULAN

Permainan video memberikan impak terhadap tahap pembelajaran seseorang

bergantung pada corak permainan dan kecenderungan pelajar bermain

permainan. Akhirnya menatijahkan kesan permainan video terhadap

pembelajaran. Hubungkait permainan video dengan corak permainan dan

kesan, merupakan refleksi tingkahlaku dalam menjamin keberkesanan

pembelajaran di IPDAS, supaya gejala negatif dan ketagihan yang melampau

dapat dielakkan. Berdasarkan dapatan kajian, pelajar IPDAS menunjukkan

prestasi yang sederhana dan cemerlang dalam peperiksaan. Ini menunjukkan

pembelajaran dan permainan dapat dibahagikan waktu dengan saksama

mengikut tanggungjawab sebagai pelajar. Justeru hobi dan tugasan memainkan

peranan penting dalam membina karakter diri seorang pelajar untuk berjaya

pada masa hadapan. IPDAS sebagai pembuat polisi memandang serius bakat

terpendam harus digilapkan bagi mengharum nama IPDAS di persada nasional.

RUJUKAN

Arsaythamby Veloo. (2011). Keupayaan Teori dan Pelaksanaan Pentaksiran
dalam Pembelajaran. Journal of Governance and Development, 7, 11-
15.

Astro Awani. (2017, September). Ketagihan permainan video sebagai masalah

kesihatan mental – WHO. Dipetik daripada
https://www.astroawani.com/berita-dunia/ketagihan-permainan-video-
sebagai-masalah-kesihatan-mental-who-164052.

https://www.astroawani.com/berita-dunia/ketagihan-permainan-video-sebagai-masalah-kesihatan-mental-who-164052

https://www.astroawani.com/berita-dunia/ketagihan-permainan-video-sebagai-masalah-kesihatan-mental-who-164052

273

Azizi Yahaya, Shahrin Hashim, Yusof Boon, dan How Lee Chan. (2007).
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Gejala Ponteng Di Kalangan Pelajar
Sekolah Menengah Johor. Kajian Sarjana Pendidikan, 1-20.

Borgonovi, F. (2016). Video Gaming and Gender Differences in Digital and

Printed Reading Performance among 15 years old Students in 26
Countries.  Journal of Adolescence, 48, 45-61.

Cortes, M. D. S., Alcalde, J. V., dan Camacho, J. V. J. (2012). Effects of

Computer Gaming on High School Students' Performance in Los Banos,
Laguna, Philippines. Journal of Osaka Unoversity Knowledge Archieve,
16(2), 75-88.

Diana Laily Fithri dan Dave Andre Setiawan. (2017). Analisa Dan Perancangan

Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Jurnal
Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 8(1), 225-230.

Dewar, G. (2018, Ogos). The Effects of Video Games on School Achievement.
Dimuat turun daripada https://www.parentingscience.com/Effects-of-
video-games-on-school.html

Dwi Yuniasih Saputri. (2018). Mengintegrasikan Game Sebagai Media

Pembelajaran Di Sekolah Dasar: Sebuah Solusi Atau Masalah?
Prosiding Seminar Nasional “Penguatan Pendidikan Karakter Pada
Siswa Dalam Menghadapi Tantangan Global, 101-105.

Febriyanto Pratama Putra, Husni Tamrin dan Dedi Ary Prasetya. (2012).

Pembuatan Game Animasi 3d Role Playing Game Untuk Pendidikan
Budaya dengan Unity3d dan Bahasa Pemrograman. Jurnal Universiti
Muhammadiyah Surakarta, 1-14.

Hairol Anuar Hj Mak Din, Ahmad Nazeer Zainal Arifin, Noor Azli Mohamed

Masrop, Nur Muizz B Mohamed Salleh & Intan Fadzliana Ahmad. (2014).
Permainan Pendidikan Digital: Satu Kajian Awal. Jurnal Sultan Alauddin
Sulaiman Shah, 1, 20-27.

Hairol Anuar Hj Mak Din, Ahmad Nazeer B Zainal Arifin, Noor Azli Mohamed

Masrop, Nur Muizz  Mohamed Salleh dan Intan Fadzliana Ahmad.
(2014). Transformasi Pendidikan Melalui Pendekatan Permainan Digital
di dalam Sistem Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 1(2), 67-71.

Khairuddin Nisa. (2019). Pembelajaran Geografi dan Alam Sekitar

Menggunakan Permainan Digital GeoPlay. Jurnal Pendidikan, 1-23.

https://www.parentingscience.com/Effects-of-video-games-on-school.html

https://www.parentingscience.com/Effects-of-video-games-on-school.html

274

Khalil, S., Sultana, F., Alim, F., Muzammil, K., Nasir, N., Hassan, A., dan
Mahmood, S. E. (2019). Impact of Playing Violent Video Games Among
School Going Children. Indian Journal Of Community Health, 31(3), 331-
337.

M. Syaom Barliana. (2004). Pengaruh Siaran Televisi Dan Video/Computer

Game Terhadap Pendidikan Anak: Implikasi Bagi Pengembangan
Teknologi Dan Strategi Pembelajaran. Jurnal Persidangan Antara
Bangsa UPI-UPSI, 4-6.

Naimah Muhammad. (2019, September). Kegilaan terhadap game online ada

faedah tak? Dimuat turun daripada https://www.sinarharian.com.my
/article/16626/LIFESTYLE/Oh!-Lelaki/Kegilaan-terhadap-game-online-
ada-faedah-tak

Naquiah Nahar, Sahrunizam Sangi, Dharsigah A/P Baniear Salvam, Nurhidayu

Rosli, dan Abdul Hafiz Abdullah. (2018). Impak Negatif Teknologi Moden
Dalam Kehidupan Dan Perkembangan Kanak-Kanak Hingga Usia
Remaja (Negative Impact of Modern Technology to the Children’s Life
and their Development). International Journal of Islamic and Civilizational
Studies Full Paper, 1, 87-99.

Norashikin binti Hasan. (2010). Hubungan Kecenderungan Permainan Video

Dalam Kalangan Pelajar Sekolah Menengah Rendah Dengan Prestasi
Akademik Pelajar: Satu Tinjauan. Kertas Projek Sarjana Universiti Utara
Malaysia, 3-7.

Nurathirah Abd Nasir. (2019). Pengaruh Elemen Gamifikasi Terhadap Motivasi

Pelajar Menggunakan Aplikasi Quizizz. Masters Thesis, 1-33.

Nur Hidayu Jaafar. (2015). Refleksi Animasi Upin dan Ipin Dalam Ujaran

Kanak-Kanak. Tesis Sarjana Sastera, 3-5.

Nurul Huda Binti Abd Razak. (2011). Pengaruh Internet Terhadap Keruntuhan

Akhlak Remaja Islam: Kajian Di Kalangan Pelajar Tahun 4 Fakulti
Pendidikan. Latihan Ilmiah, 19(16), 1-110.

Rohaya Talib dan Mohd Najib Ghafar. (2008). Pembinaan dan Pengesahan

Instrumen Bagi Mengukur Tahap Literasi Pentaksiran Guru Sekolah
Menengah di Malaysia. Proceeding of Seminar Penyelidikan, 109-125.

Saghir, A. (2016). Influence of Video Games in Learning. Journal of Emerging

Trends in Computing and Information Sciences, 7(8), 338-342.

https://www.sinarharian.com.my/article/16626/LIFESTYLE/Oh!-Lelaki/Kegilaan-terhadap-game-online-ada-faedah-tak

https://www.sinarharian.com.my/article/16626/LIFESTYLE/Oh!-Lelaki/Kegilaan-terhadap-game-online-ada-faedah-tak

https://www.sinarharian.com.my/article/16626/LIFESTYLE/Oh!-Lelaki/Kegilaan-terhadap-game-online-ada-faedah-tak

275

Sherina Mohd Sidik. (2020, September). Ketagihan Permainan Video (Video
Game) Dan Kesihatan Mental Pelajar Institut Pengajian Tinggi. Dimuat
turun daripada https://care.upm.edu.my/artikel/ketagihan_ permainan_
video_video_game_dan_kesihatan_mental_pelajar_institut_pengajian_ti
nggi-56722

Syed Lamsah Syed Chear dan Melor Md Yunus. (2019). Strategi Penerapan

Kemahiran Abad Ke-21 Dalam Latihan Guru Prasekolah. Southeast Asia
Early Childhood Journal (SAECJ), 8, 1-10.

Syed Lamsah Syed Chear dan Muhamad Yusoff Mohd Nor. (2020). Intervensi

Pembelajaran Di Portal E-Pembelajaran Melalui Aplikasi Whatsapp Dan
Telegram Berdasarkan Model Lima Fasa Needham. Evaluation Studies
in Social Sciences, 1(9), 11 -27.

Wakil, K., Omer, S., dan Omer, B.  (2017). Impact of Computer Games on

Students GPA. European Journal of Education Studies, 3(8), 262-272.

Wardhani, D. K., dan Fahrudin, A. (2019). Pengaruh Video Games pada Anak

dan Peranan Pekerja Sosial. Jurnal Universitas Muhammadiyah Jakarta,
1, 1-14.

Widitiarsa, A. (2018). Video Games as Tools for Education. Journal of Game,

Game Art and Gamification, 3(2), 1-6.

Yuli Andriyanto. (2019). Pengaruh Game Online PUBG Terhadap Prestasi Nilai

Mahasiswa Ilmu Komunikasi. Jurnal Universitas Semarang, 5-8.

Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A., dan Hedayati, N. (2010).

Comparing the Social Skills of Students Addicted to Computer Games
with Normal Students. Journal of Addiction and Health, 2, 3-4.

https://care.upm.edu.my/artikel/ketagihan_%20permainan_%20video_video_game_dan_kesihatan_mental_pelajar_institut_pengajian_tinggi-56722

https://care.upm.edu.my/artikel/ketagihan_%20permainan_%20video_video_game_dan_kesihatan_mental_pelajar_institut_pengajian_tinggi-56722

https://care.upm.edu.my/artikel/ketagihan_%20permainan_%20video_video_game_dan_kesihatan_mental_pelajar_institut_pengajian_tinggi-56722

276

RESOLUSI
SIMPOSIUM DUNIA DAKWAH

DIGITAL 2021

277

RESOLUSI
SIMPOSIUM DUNIA DAKWAH DIGITAL 2021

1. Anjakan Paradigma perlu dilakukan melalui Institusi Pendidikan Islam

di semua peringkat supaya kandungan berkaitan teknologi dalam Islam
dilihat dalam konteks ajaran al-Quran dan al-Sunnah serta sangat
berkait rapat dengan ajaran Islam.

2. Tahap Latihan Kemahiran umat Islam berkaitan Teknologi Digital (ICT/
IOT) yang selaras dengan perkembangan Revolusi Industri (IR) 4.0
perlu ditingkatkan melalui silibus dan modul yang lebih agresif bagi
membolehkan kita memimpin bukan sekadar menjadi pengikut dan
pengguna semata kepada semua teknologi yang sedia ada.

3. Ekosistem Dakwah Digital perlu dibangunkan secara sistematik
melibatkan kemantapan penguasaan ilmu berkaitan heartware (hati),
hardware, kandungan dan kaedah penyampaian berkesan dalam
melaksanakan Pelan Revolusi Industri (IR) 4.0 ke arah Revolusi
Industri (IR) 5.0. Ekosistem Dakwah Digital juga hendaklah
dilaksanakan secara lebih sistematik melibatkan seluruh rantaian
keperluan ICT/ IOT bertaraf global.

4. Proses reskilling dan upskilling pegawai-pegawai di agensi dan NGO
Islam yang terlibat dalam bidang dakwah perlu disegerakan secara
sistematik dan berterusan. Begitu juga, dengan kemudahan
infrastruktur ICT dan internet dapat dijana dengan setara bagi mengisi
kelompongan dakwah dalam Dunia Digital.

5. Geran-geran yang berdaya saing perlu disediakan oleh pihak
berautoriti kepada pihak swasta yang bergiat aktif dalam Dakwah
Digital bagi menyokong Industri Dakwah Digital berkembang maju.

278

6. Institusi Pengajian Tinggi Islam perlu dibantu dengan lebih agresif
dalam mewujudkan pusat dan kemudahan latihan yang bersifat
futuristik dengan menumpukan kepada penggalakan inovasi dan
kreatif berkaitan pembangunan kaedah dan kandungan yang mampu
memajukan agenda Dakwah Digital.

7. Gabungan yang sangat menarik antara Kandungan Dakwah, Seni
Penyampaian, Gagasan Kontemporari Pengurusan Moden dan
Teknologi ICT / IOT merupakan suatu yang tidak dapat disangkal kerana
ianya dapat memberikan impak langsung secara menyeluruh kepada
golongan sasaran. Justeru itu, para daie di semua peringkat hendaklah
berusaha untuk menguasai teknologi semasa bagi meningkatkan
keberkesanan dakwah di dunia nyata dan maya.

8. Karyawan dan Seniman Islam perlu memperbanyakkan Kandungan
Dakwah Digital dengan menerapkan unsur-unsur akhlak dan
pengajaran untuk pelbagai peringkat audien. Justeru itu, insentif untuk
menggalakkan usaha ini perlu diwujudkan di samping platform yang
kukuh untuk hasil para Karyawan dan Seniman Islam dapat
dipaparkan. Kandungan Dakwah Digital amat berpotensi dipasarkan di
peringkat global khususnya di negara-negara umat Islam. Namun
untuk memasarkannya, ia perlu dipasarkan secara teratur dan
strategik serta memerlukan sebuah gabungan atau persatuan yang
menjayakannya.

9. Menyokong hasrat JAKIM melalui IPDAS untuk memperkenalkan
Program Diploma Dakwah Digital sebagai salah satu langkah strategik
dalam usaha melengkapkan Ekosistem Dakwah Digital Negara.

10. Mewujudkan kumpulan pemikir dan platform yang bersesuaian dalam
kalangan pendakwah, Karyawan dan Seniman untuk memberi idea dan
sebarang input mengenai Perkembangan Kandungan Dakwah dan isu-
isu yang berkaitan dalam usaha menyemarakkan Dunia Dakwah
khususnya di alam maya.

INSTITUT PENGAJIAN ISLAM DAN DAKW AH SABAH
JABATAN KEMAJUAN ISLAM MALAYSIA

KM6 Jln Kg Menawo, Beg Berkunci No.12,
89009 Keningau, Sabah

myipdas.islam.gov.my

087-331868

087-336087

KM6 Jln Kg Menawo, Beg Berkunci No.12,
89009 Keningau, Sabah

myipdas.islam.gov.my

087-331868

087-336087