माकरुक (थाई: ) या थाई शतरंज (थाई: ) एक रणनीतिक बोर्ड खेल है, जो छठी शताब्दी के भारतीय खेल चतुरंग (शतुरंज) या उसके किसी निकट संबंधी से विकसित हुआ है, और इस प्रकार यह शतरंज से संबंधित है। यह शतरंज के विविध रूपों के परिवार का एक हिस्सा है।

कंबोडिया में, जहां मूल रूप से यही खेल खेला जाता है, इसे ओक (खमेर: ) या ओक चतुरंग (खमेर: ) के नाम से जाना जाता है।

 उत्पत्ति 
फारसी व्यापारी १४वीं शताब्दी के आसपास अयुत्थाया साम्राज्य में आए ताकि वे अपनी संस्कृति फैला सकें और थाई साम्राज्य के साथ व्यापार कर सकें। इसलिए, यह संभव है कि वर्तमान रूप में सियामी मकरुक सीधे फारसी शतरंज से विकसित हुआ हो, जो इस अवधि में दोनों सभ्यताओं के बीच सांस्कृतिक आदान-प्रदान के माध्यम से हुआ। इसका एक कारण यह है कि मकरुक की रानी, जिसे "बीज" (थाई: ) कहा जाता है, उसकी चाल शतरंज में फ़िर्ज़ (वज़ीर) की चाल के समान ही होती है।  

हालाँकि, यह अधिक संभावना है कि खेल सीधे भारत से आया हो, क्योंकि चतुरंग और कंबोडियाई नाम ओक चतरण्ग (खमेर: ) के बीच नामों में समानताएँ हैं, और साथ ही "आरिस्टोक्रेट" (थाई: , खमेर: ) की चाल भी समान है। मरे ने अपनी "इतिहास शतरंज" में सुझाव दिया है कि यह क्षेत्र में बौद्ध धर्म के प्रसार के साथ फैल सकता है।

 टुकड़े 
दाएँअंगूठाकार223223पिक्सेलमकरुक के टुकड़े
हिन्दीराजा (1) रानी (1) ऊँट (2) घोड़ा (2) हाथी (2) प्यादा (8) पदोन्नत प्यादा (रानी) थाईआरटीजीएस-अर्थस्वामीबीजकुलीन व्यक्तिघोड़ानावकौरी खोलपलट गया कौरी खोल
शुरुआती स्थिति में कौड़ियों को तीसरे और छठे स्थान पर रखा जाता है। बीजों को लॉर्ड्स के दाईं ओर रखा जाता है।

 नियम 
अंगूठाकार20वीं शताब्दी की शुरुआत से मकरुक सेट
अंगूठाकार19वीं शताब्दी की शुरुआत से मकरुक सेट, जिसमें प्यादे कौरी के गोले से बनाए जाते हैं
अंगूठाकारमकरुक प्रारंभिक रतनकोसिन युग (18 वीं शताब्दी के अंत में) से अल्बिनो और काले पानी की भैंसों के सींग से बने टुकड़ों के साथ सेट किया गया था।

 कौरी खोल एक स्थान को आगे बढ़ाता है और एक स्थान को तिरछे रूप से आगे पकड़ता है। पश्चिमी शतरंज के विपरीत, काउरी अपनी पहली चाल एं पासां वर्गों को आगे नहीं बढ़ा सकता है, इसलिए इसे पासेंट में नहीं पकड़ा जा सकता है। छठी रैंक तक पहुँचने वाले काउरी को हमेशा पदोन्नत किया जाता है। यह एक "प्रचारित प्यादा" बन जाता है (थाई में, जिसका अर्थ है पलट गया कौरी कवच जो बीज की तरह किसी भी दिशा में एक वर्ग तिरछे चलता है। कौरी पदोन्नति को आमतौर पर टुकड़े को पलटकर दर्शाया जाता है।

         बी.             

 बीज एक स्थान को विकर्ण रूप से घुमाता है, जैसे शतरंज में फ़र्ज़ इसकी वही चाल है जो पलटने वाली कौरी की है।

          म          

 कुलीन व्यक्ति एक स्थान को तिरछे या एक स्थान को आगे बढ़ाता है, जैसे शोगी में रजत सेनापति।

         क          

 घोड़ा दो स्थानों को ऑर्थोगोनली रूप से चलाता है (यानी, एक रैंक या फ़ाइल के साथ और फिर उस गति के लंबवत एक स्थान। यह रास्ते में किसी भी टुकड़े पर कूदता है, जैसे पश्चिमी शतरंज में नाइट।

        म        

 नाव पश्चिमी शतरंज में एक नाव की तरह ऑर्थोगोनली रूप से किसी भी संख्या में स्थानों को स्थानांतरित करती है।

         - - - -र - - - -        

 भगवान किसी भी दिशा में एक स्थान को स्थानांतरित करते हैं, जैसे पश्चिमी शतरंज में एक राजा खेल तब समाप्त होता है जब स्वामी की जाँच की जाती है। खेल एक ड्रॉ के रूप में समाप्त होता है यदि स्वामी गतिरोध में है, जैसे पश्चिमी शतरंज में और शतरंज के विपरीत।

        ख        

 गिनती के नियम 
अंगूठाकारमकरुक खेल रहे थाई पुरुष
जब किसी भी पक्ष के पास कोई काउरी नहीं होती है, तो खेल को एक निश्चित संख्या में चालों के भीतर पूरा किया जाना चाहिए या इसे ड्रॉ घोषित किया जाता है। जब एक टुकड़ा पकड़ा जाता है तो गिनती केवल तभी फिर से शुरू होती है जब यह खेल में एक खिलाड़ी का अंतिम टुकड़ा हो।

 जब किसी भी खिलाड़ी के पास कोई काउरी नहीं बची हो, तो मेट को 64 चालों में हासिल किया जाना चाहिए। वंचित खिलाड़ी मायने रखता है और किसी भी समय गिनती बंद करने का विकल्प चुन सकता है। यदि वंचित खिलाड़ी लाभ पक्ष को चेकमेट करता है और गिनती बंद नहीं करता है, तो खेल को ड्रॉ घोषित किया जाता है।

जब अंतिम टुकड़ा (जो कि वंचित खिलाड़ी का स्वामी नहीं है) पर कब्जा कर लिया जाता है, तो गिनती शुरू की जा सकती है, या उपरोक्त गिनती से कमजोर खिलाड़ी द्वारा फिर से शुरू किया जा सकता है, और मजबूत खिलाड़ी के पास अब बचे हुए टुकड़ों के आधार पर अधिकतम संख्या में चालें होती हैंः

 यदि दो नावें बची हों: 8 चालें

 यदि एक नाव बची हो: 16 चालें

 यदि कोई नाव नहीं बची हो, लेकिन दो कुलीन हों: 22 चालें

 यदि कोई नाव या कुलीन नहीं बचा हो, लेकिन दो घोड़े हों: 32 चालें

 यदि कोई नाव नहीं बची हो, लेकिन एक कुलीन हो: 44 चालें

 यदि कोई नाव या कुलीन नहीं बचा हो, लेकिन एक घोड़ा हो: 64 चालें

 यदि कोई नाव, कुलीन या घोड़ा नहीं बचा हो, लेकिन केवल बीज हों: 64 चालें

चित खिलाड़ी अपने भागते हुए चालों की गिनती की घोषणा करता है, जो बोर्ड पर बची हुई मोहरे की संख्या से शुरू होती है, जिसमें दोनों लार्ड्स (राजा) शामिल होते हैं। विजेता खिलाड़ी को अपने प्रतिद्वंदी के लार्ड को चेकमेट करना होता है, इससे पहले कि अधिकतम संख्या की घोषणा हो, अन्यथा खेल ड्रॉ घोषित किया जाता है। इस प्रक्रिया के दौरान, गिनती को फिर से शुरू किया जा सकता है यदि गिनती करने वाला खिलाड़ी इसे रोककर फिर से गिनना चाहें।

उदाहरण के लिए, यदि सफेद के पास दो नावें और एक घोड़ा है, जबकि काले के पास केवल एक लार्ड (राजा) है, तो सफेद को अपने प्रतिद्वंदी को चेकमेट करने के लिए तीन चालें मिलती हैं (8 में से 5 की कुल संख्या घटाकर 3 बचती हैं)। यदि काला सफेद की एक नाव को पकड़ता है, तो गिनती स्वचालित रूप से फिर से शुरू नहीं होती, जब तक कि काला ऐसा करने के लिए तैयार न हो, अपने ही नुकसान पर। हालांकि, कई खिलाड़ी इसे नहीं समझते और लार्ड के साथ भागते समय गिनती को फिर से शुरू कर देते हैं।

 संदर्भ 

 बाहरी कड़ियाँ 

    
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