نیئا: اتوماتا

نیئا: اتوماتا یک بازی ویدئویی در سبک نقش‌آفرینی اکشن که توسط شرکت پلاتینیوم گیمز ساخته شده و بوسیله اسکوئر انیکس در سال ۲۰۱۷ برای پلی‌استیشن ۴ و مایکروسافت ویندوز منتشر شده‌است. نسخه‌ای سازگار شده از این بازی نیز یک سال بعد در ژوئن ۲۰۱۸ برای کنسول اکس‌باکس وان در دسترس قرار گرفت. نیئا: اتوماتا دنباله‌ای بر بازی ویدئویی نیئا در سال ۲۰۱۰ به‌شمار می‌رود، که یکی از مشتقات مجموعه بازی دراکن‌گارد است و داستان آن در جهانی یکسان با بازی نیئا روایت می‌شود. داستان بازی در میان جنگ نیابتی بین ماشین‌های ساخته شده توسط مهاجمانی از دنیای دیگر و بقایای بشریت روایت می‌شود و درباره نبرد یک اندروید جنگجو، همراه با همکارش و یک نمونه اولیه تبعیدی با ماشین‌های مهاجم است. روند بازی ترکیبی از عناصر نقش آفرینی با مبارزاتی مبتنی بر سبک اکشن و ترکیبی از سبک روند بازی مشابه با بازی نیئا است.
پس از عرضه، نیئا: اتوماتا با استقبال خوب منتقدین مواجه شد و نقدهای مثبتی دریافت کرد. اعتقاد منتقدین بر این بود که این بازی در زمینه موسیقی متن، سیستم مبارزه و طراحی شخصیت بسیار خوب عمل کرده و ترکیبی از سبک‌های مختلف است، و به‌خوبی توانسته از عناصر معمول بازی‌های ویدئویی برای تعریف کردن داستان خود استفاده کند. انتقاداتی هم به بازی وارد شد که بیشتر به دلیل زاویه دید بازی و مشکلات فنی بود. در ژوئن ۲۰۱۸، از این بازی بیش از ۳ میلیون نسخه در سراسر جهان عرضه شده بود.
روند بازی
تصویری از محیط بازی نیئا: اتوماتا، شخصیت اصلی بازی، ۲B را در حال مبارزه نشان می‌دهد
نیئا: اتوماتا یک بازی نقش‌آفرینی اکشن است که بازیکن نقش یک اندروید از نیروهای YoRHa را در یک محیط جهان باز بر عهده می‌گیرد. علاوه بر حالت عادی قدم زدن، با استفاده از یک وسیله خاص می‌توان حیوانی وحشی را احضار و با آن در بازی سواری کرد، و در برخی قسمت‌های بازی، از جمله ابتدای اولین مرحله، یک مکا در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد تا با پرواز با آن با دشمنان بجنگد. مانند نسخه‌های قبلی، در برخی صحنه‌ها زاویه دید از حالت سوم‌شخص به دید از بالا یا دید از کنار (پهلو) تغییر می‌کند. برخی قسمت‌های بازی شامل عناصر سکوبازی است که در آن‌ها، بازیکن برای ادامه دادن باید از روی موانع بپرد. همچنین می‌توان در بازی ماموریت‌های جانبی را برای دیگر شخصیت‌ها به پایان رساند. فروشگاه‌هایی در نقاط خاصی از بازی وجود دارند که می‌توان مواردی را از آن‌ها خریداری کرد، از جمله موادی که میزان سلامتی شخصیت اصلی را بالا می‌برد.
مبارزات بر پایه اکشن هستند، و بازیکن در تعداد زیاد و متنوعی از محیط‌ها با دشمنان مبارزه می‌کند. در طول مبارزات، بازیکن می‌تواند از حملات سبک-که ضعیف اما سریع هستند-و حملات سنگین-که قدرتمند اما کند هستند-استفاده کند. بازیکن می‌تواند از حملات دشمنان جاخالی دهد و با زمان‌بندی مناسب و فشار دادن دکمه‌های خاص و ساخت یک ضدحمله، ضربه سنگینی به دشمنان وارد کند. شخصیت اصلی همچنین یک دستیار رباتیک پرنده همراه خود دارد که به راه‌های مختلفی مانند شلیک به دشمنان، ساخت سپر دفاعی برای شخصیت اصلی، انجام حملات سنگین برروی دشمنان و…، به وی کمک می‌کند. بازیکن می‌تواند به چهار نوع سلاح مختلف برای نبرد دسترسی داشته باشد: شمشیر کوتاه، شمشیر بلند، نیزه و نوعی مچ‌بند برای حفاظت. در طول حمله، بازیکن می‌تواند بین دو نوع اسلحه انتخاب کند و یک حمله ترکیبی بسازد. بازی همچنین از ویژگی «داستان اسلحه‌ها» بهره‌مند است که پیش از این در بازی نیئا و سری دراکن‌گارد دیده شده بود. هر کدام از سلاح‌هایی که در جهان بازی یافت می‌شوند، داستان به خصوصی دارند که به آن‌ها پیوست شده‌است.
با پیشرفت بازیکن در بازی و کسب تجربه، وی به سطوح بالاتری می‌رسد، که باعث افزایش سلامتی، قدرت حمله و دفاع شخصیت اصلی می‌شود. پیشرفت شخصیت با مدارهای مجتمع صورت می‌گیرد، قطعاتی که روی شخصیت اصلی نصب می‌شوند و ویژگی‌های وی را تنظیم می‌کنند. این مدارها مزایایی همانند تغییر دادن سامانه‌ی هاد، بالا بردن قدرت حمله و… را به شخصیت اصلی اضافه می‌کنند، اما تعداد مدارهای قابل نصب روی شخصیت محدود است و بازیکن باید فقط ویژگی‌های خاصی را برای شخصیت اصلی انتخاب کند. مدارها می‌توانند از فروشگاه‌ها خریداری شوند، یا از دشمنان شکست‌خورده به‌غنیمت گرفته شوند. اگر بازیکن در حین بازی بمیرد، دوباره در آخرین نقطه ذخیره ظاهر می‌شود، اما بدون داشتن مدارهای سابق. پس از بازیابی، بازیکنان می‌توانند با بازگشت به مکانی که قبلا مرده‌اند، بدن قبلی‌شان را پیدا کنند و مدارهای سابق خود را از روی آن بردارند، یا به تعمیر آن بپردازند. اگر بازیکن قبل از رسیدن به بدن سابقش، دوباره بمیرد، تمامی مدارهای بدن سابق دیگر قابل دسترسی نخواهند بود. اگر بازیکن اقدام به تعمیر کند، دو حالت ممکن است اتفاق بیفتد: اگر بازیکن در تعمیر موفق باشد، بدن سابق به عنوان یک همکار و متحد موقت با بازیکن همکاری خواهد کرد، و اگر در تعمیر شکست بخورد، بدن قبلی به شکل یک دشمن زنده خواهد شد و در صورت شکست دادن بدن سابق، امتیاز اضافه‌ای به بازیکن تعلق خواهد گرفت. در حالت برخط، بدن دیگر بازیکنان درون شبکه هم می‌تواند توسط بازیکن در محلی که مرده‌اند بازیابی یا تعمیر شود.
داستان
محیط و شخصیت‌ها
نیئا: اتوماتا یک دنیای پسارستاخیزی همانند بازی نیئا را به تصویر می‌کشد که این دنیا پس از پایان چهارم بازی به‌طور کامل نشان داده می‌شود. با وجود این‌که این بازی همان فضای تاریک مرسوم مجموعه دراکن‌گارد را داراست، اما ارتباط داستانی مستقیمی بین این نسخه و بقیه سری وجود ندارد، و انجام ندادن دیگر نسخه‌ها ضربه‌ای به تجربه بازیکن وارد نمی‌کند. بازی در سال ۱۱۹۴۵ پس از میلاد جریان دارد. داستان بازی در مورد جنگی میان بقایای انسان‌ها و ماشین‌هایی است که از دنیای دیگری آمده‌اند. تهاجم اولیه ماشین‌ها باعث عقب‌نشینی انسان‌ها به کره ماه می‌شود. انسان‌ها تعدادی اندروید جنگجو را در قالب نیروهای YoRHA به زمین می‌فرستند تا یک جنگ نیابتی را با ماشین‌ها آغاز کنند. داشتن احساسات برای این اندرویدها مجاز نیست و دارای نام واقعی نیستند، اما هریک دارای مشخصات و ویژگی‌های خاصی هستند که آن‌ها را از بقیه مشخص می‌سازد. نیروهای YoRHa از طریق یک پایگاه اطلاعاتی مستقر در مدار زمین به نام پناهگاه فرماندهی می‌شوند و با راه انداختن جریان مقاومت خودگردان، به دنبال عقب‌راندن ماشین‌ها هستند.
قهرمان اصلی بازی، YoRHa مدل B (جنگجو) شماره ۲(YoRHa No. 2 Model B (B=Battle یا به‌طور خلاصه، ۲B است، یک اندروید زن نیروی YoRHa که ویژگی اصلی‌اش، آرام و خونسرد بودن است. وی با ۹S (به‌طور کامل: YoRHa مدل S شماره ۹ (S به معنای اسکنر)YoRHa No. 9 Model SS= Scanne، همکاری می‌کند. ۹S یک اندروید مخصوص شناسایی است که نسبت به دیگر اعضای YoRHa از احساسات بیشتری برخوردار است. شخصیت سوم بازی هم، A۲ (به‌طور کامل: YoRHa مدل A شماره ۲ (A به معنای مهاجم)YoRHa Model A No. 2A=Attacke است، یک نمونه آزمایشی از نسل ۲B با شخصیتی کم‌حرف که تمایل دارد به تنهایی مبارزه کند. شخصیت‌های دیگر هم شامل فرمانده، یک اندروید مستقر در پناهگاه؛ دو اندروید دوقلو به نام‌های آدم و حوا؛ پاسکال، یک ربات صلح‌طلب؛ دوولا و پوپولا، اندرویدهایی که به جریان مقاومت کمک می‌کنند؛ تعداد زیادی اندروید اپراتور که بر نیروهای YoRHa نظارت می‌کنند؛ آنمون، یک رهبر مقاومت که به YoRHa کمک می‌کند؛ دستیارهای رباتیک پرنده که به نیروهای YoRHa در مبارزات و برقراری ارتباط با پناهگاه کمک می‌رسانند؛ و همچنین شخصیت امیل، که در بازی نیئا حضور داشت و حافظه خود را در گذر سال‌ها از دست داد، می‌شوند. شخصیت‌های دیگری از هر دو بازی نیئا و دراکن‌گارد ۳ هم در بازی حضور دارند.
چکیده داستان
نیئا: اتوماتا با ۲B و ۹S آغاز می‌شود که راه خود را برای ورود به قلمرو ماشین‌ها و درگیری آینده و تلاش به منظور پاکسازی تهدیدهای ماشین‌ها برای مقاومت محلی باز می‌کنند. با کمک آنمون و بعدها پاسکال، ۲B و ۹S تهدیدهای متعددی از ماشین‌ها را مغلوب می‌سازند. آن‌ها در طی ماموریت‌ها، شاهد زایش و سپس نبرد با آدم و حوا می‌شوند، تظاهرات فیزیکی شبکه ماشین‌ها که مشخص می‌شود خالق‌های آن‌ها سده‌ها پیش از بین رفته‌اند. ۲B و ۹S همچنین با A۲ مواجه می‌شوند که در حال فرار از دست YoRHa است. سپس آشکار می‌شود که ماشین‌ها قادر به احساس هیجان‌ها یا واکنش‌های عاطفی می‌باشند و به صورت گروهی در حال جمع شدن هستند، و برخی از آن‌ها همانند گروه پاسکال از جنگیدن بیزار شده‌اند. آدم بعدها ۹S را اسیر کرد و با ۲B که او را از بین برده بود، به مبارزه پرداخت. حوا که توسط برادرش طرد شده بود از غم و اندوه دچار جنون شد و ماشین‌هایی که تحت فرمانش بودند را به حالت دیوانگی برد. ۲B و ۹S در نهایت با کشتن حوا به این وحشیگری پایان دادند. ۹S به ویروس منطق حوا آلوده می‌شود، اما موفق به انتقال خودآگاهی خود به نوع جدیدی از بدن S می‌شود، و منجربه پایان دادن به A می‌شود.
توسعه
پس از انتشار نیئا، کارگردان بازی، تارو یوکو و همچنین یوسکه سایتو، از اعضای استودیو اسکوئر انیکس، علاقه خود را برای ساخت ادامه این بازی ابراز کردند. زمانی که سایتو، با دستیار تولید بازی، یوکی یوکویاما در این مورد بحث کرد، یوکویاما بی‌علاقگی خود نسبت به ساخت نسخه دیگری از بازی را با توجه به فروش کم بازی نیئا بیان کرد. پس از واکنش مثبت طرفداران و بازیکنان به نیئا، اسکوئر انیکس و گروه توسعه، تمایل پیدا کردند تا سری نیئا را ادامه دهند، اما به شکلی بهتر و دارای روندی با جذابیت بیشتر. در نتیجه، آن‌ها با استودیو پلاتینیوم گیمز، که به دلیل توسعه بازی‌هایی چون بایونتا و مشهور بود، برای توسعه نسخه بعدی بازی تماس گرفتند. همکاری دو استودیو اسکوئر انیکس و پلاتینیوم گیمز به دو شرط صورت گرفت: اول آن‌که کارگردان بازی، تارو یوکو باشد و دیگر آن‌که وی شخصا بر روند تولید نظارت داشته و به آن کمک کند. به همین دلیل، تارو یوکو به دلیل واقع بودن دفتر پلاتینیوم گیمز در اوساکا، از توکیو به این شهر سفر کرد. یوکو در ابتدای کار، نسبت به همکاری با پلاتینیوم گیمز برای ساخت نسخه بعدی نگران بود، اما متوجه شد که کارکنان این استودیو از زمان عرضه بازی نیئا مایل بوده‌اند تا روی ادامه آن کار کنند و در عین حال، فهمید که آنان علاقه دارند تا به نسخه اصلی وفادار بمانند و همین موضوع، نگرانی‌اش را برطرف کرد. طراح بازی، تاکاهیسا تائورا هم بیان داشت که قبل از پیش‌آمدن موضوع همکاری اسکوئر انیکس با پلاتینیوم گیمز، علاقه داشته تا نسخه دیگری در ادامه بازی نیئا بسازد. برنامه اولیه این بود که بازی برای تلفن‌های همراه یا پلی‌استیشن ویتا منتشر شود. تارو یوکو در این‌باره گفت که علاقه داشته تا این بازی مانند بازی شبیه‌ساز مدیریت مزرعه فارمویل طراحی شود، اما تیم طراحی اندکی بعد تصمیم گرفتند تا بازی را برای پلی‌استیشن ۴ طراحی کنند. یوسکه سایتو و ایجیرو نیشیمورا هم در طراحی بازی همکاری داشتند.
توسعه بازی در سال ۲۰۱۴ آغاز شد، و شامل شش ماه مراحل پیش از توسعه بود. تعداد زیادی از عوامل توسعه بازی نیئا هم در گروه توسعه نیئا: اتوماتا حضور داشتند. در طول مراحل ساخت، گروه توسعه به نظرات هردو گروه منتقدان و طرفداران درباره نیئا و همچنین نظرات خودشان درباره بازی توجه کردند. آنان فهمیدند که نکات مورد توجه، در مواردی مانند گرافیک، روند بازی و طراحی شخصیت بوده‌است. در حالی که روی بهتر شدن این موارد کار می‌کردند، به نکات مثبت بازی قبلی، مانند پیچیدگی داستان و موسیقی بازی هم توجه داشتند. بخش زیادی از مراحل توسعه توسط پلاتینیوم گیمز در دفاتر مستقر در توکیو و اوساکا انجام گرفت، اما کارکنان دیگری در شهرهایی مانند توکیو هم روی بازی مشغول به کار بودند. با توجه به این‌که تجربه‌های قبلی تائورا، همگی بازی‌های اکشن بودند، ساخت یک بازی نقش‌آفرینی اکشن مانند نیئا: اتوماتا برای وی نوعی چالش محسوب می‌شد. هنگامی که تائورا بر روی سیستم مبارزه بازی کار می‌کرد، یکی دیگر از طراحان بازی، ایسائو نگیشی مشغول ساخت عناصر نقش‌آفرینی بازی بود. در حین طراحی عناصر نقش‌آفرینی، کارمندان پلاتینیوم گیمز تا حدودی از برای طراحی مراحل جانبی بازی الگو گرفتند.
برای طراحی سیستم مبارزات، گروه توسعه از سیستم مبارزات بازی نیئا استفاده کرد و در عین‌حال، ویژگی‌هایی از سیستم مبارزات دیگر عناوین پلاتینیوم گیمز هم به آن اضافه شد. ایده اصلی تائورا این بود که سیستم مبارزات نسبت به نسخه قبل بهبود پیدا کرده و به داستان بازی پیوند بخورد. پلاتینیوم گیمز در ساخت این سیستم، تمرکز زیادی روی ساخت ساز و کاری داشت که علاوه بر راضی‌کردن بازیکنان تازه‌وارد، برای بازیکنان ماهر هم جذاب باشد. این بازی همچنین اولین تجربه پلاتینیوم گیمز برای ساخت یک بازی جهان باز بود. عناوین قبلی این استودیو همگی دارای یک روند خطی براساس داستان بودند، اما نیئا: اتوماتا دارای محیط و جهان بزرگی است و یک عنوان جهان‌باز به حساب می‌آید. یکی از ویژگی‌های به خصوص بازی که توسط نگیشی مطرح شد، مراقبت کمتر دشمنان در جهان بازی، نسبت به دیگر عناوین مشابه بود، چون محیط وسیع و آزاد بازی به این ویژگی احتیاج داشت. این اقدام، فقط بخشی از تلاش اعضای پلاتینیوم گیمز برای برآورده کردن ایده‌های خلاقانه تارو یوکو بود: با قرار دادن دشمنان کمتر در محیط، آنان به بازیکنان فرصت «لذت بردن از زیبایی باقی‌مانده در جهان متروک بازی» را دادند. دیگر ویژگی‌های موردنیاز عبارت‌بودند از عناصر تیراندازی-که شبیه به عناوین بولت هل طراحی شد- و مبارزاتی که زاویه دوربین بازی در آن‌ها بین نمای بالا و کناری، تغییر می‌کرد.
سناریو و طراحی هنری
نویسنده اصلی فیلم‌نامه بازی، شخص تارو یوکو بود. علاوه بر آن، دو نفر دیگر هم به عنوان نویسنده حضور داشتند: اولین نفر، هانا کیکوچی بود، که سابقا روی سناریوی بازی‌های نیئا و دراکن‌گارد ۳ کار کرده بود، و نفر دوم، یوشیهو آکابانه، یکی از اعضای شرکت های‌استار. گروه توسعه، زمینه اصلی بازی را با الهام از «آگاکو»، واژه‌ای ژاپنی به معنای مبارزه برای بیرون آمدن از یک موقعیت سخت، طراحی کردند. زمینه دیگری که سایتو به آن اشاره کرد، «عشق» بود، این اظهارات سایتو در آن زمان و به‌خاطر روبات بودن شخصیت‌های اصلی بازی، که معمولا فاقد احساسات هستند، غیرمعمول به‌نظر می‌رسید. با توجه به اظهارات سایتو، زمان و زحمات زیادی برای ساخت داستان و رفتار شخصیت‌ها گذاشته شده، تا بتوانند با نسخه اصلی نیئا برابری کنند. در زمان ساخت داستان، تارو یوکو نسبت به قرار دادن دوولا و پوپولا در بازی مردد بود، چون نقش آن‌ها در بازی نیئا به پایان رسیده بود، اما در نهایت تصمیم گرفت تا آن‌ها را در بازی قرار دهد. با توجه به سخنان تارو یوکو، با وجود این‌که سناریوی نیئا از لحاظ محتوای احساسی، غمگین و اشک‌آور بود، وی قصد داشت تا یک روایت خشک و جدی را در نسخه جدید پیاده کند، که مربوط به بی‌عدالتی ذاتی در جهان و تعصباتی است که شخصیت‌ها مجبور به مقابله با آن هستند. یکی از عناصر بازی که در عناوین قبلی تارو یوکو هم دیده شده بود، بررسی او روی این موضوع بود که چرا مردم آدم می‌کشند، و این‌که تاثیر کشت و کشتار روی دیگران چگونه است. این ناشی از مشاهداتش روی افرادی بود که از کشتن دشمنانی که در بازی‌ها با آن‌ها روبه‌رو می‌شدند لذت می‌بردند، که این ایده را به ذهنش رساند که احتمالا چیزی در درون آن‌ها اشتباه است یا دچار کمبود هستند.
مانند بازی نیئا، برای این بازی هم پایان‌های مختلفی طراحی شد، اما شرایط رسیدن به هر پایان، به اندازه بازی اصلی سخت‌گیرانه نبود.
بازی مجموعا دارای ۲۶ پایان متفاوت است، که بعضی از آن‌ها، اصلی و برخی دیگر، پایان‌های فرعی هستند، و به تعداد حروف الفبای انگلیسی و به همان شکل، نام‌گذاری شده‌اند. تارو یوکو در نظر داشت تا بازی، به نحوی شاد به پایان برسد، که در زمان بررسی داستان توسط اعضای استودیو، این موضوع برای آنان عجیب به نظر می‌رسید. از دید تارو یوکو، پایان شاد بازی، پنجمین پایان آن (پایان E) است. با توجه به سخنان یوکو، در زمانی که وی در حال کار کردن روی دیگر جنبه‌های داستان بوده، این پایان هنوز به ذهن او نرسیده و از ابتدا، چنین پایانی را در نظر نداشته‌است. از نظر او، در طی فرایند طراحی شخصیت‌ها، وی به‌طور طبیعی به این ایده رسیده و در واقع، بیش‌از آن‌که او به‌طور اجباری این پایان را طراحی کرده باشد، خود فرایند توسعه شخصیت‌ها او را به سمت این موضوع راهنمایی کرده‌است. پایان نهایی، یک صحنه تیراندازی را به تصویر می‌کشد، که به فهرست توسعه‌دهندگان بازی ختم می‌شود، و در حین نشان‌دادن فهرست هم تیراندازی ادامه پیدا می‌کند، که نمادی از شخصیت‌هایی است که از یک قاعده شناخته‌شده و از قبل مشخص شده خارج می‌شوند، تا به آینده‌ای جدید، امید پیدا کنند. تارو یوکو گفت که این پایان، نشان‌دهنده تمرکز داستان بر آینده و عناصر نظام‌مند موجود در آن است. گروه توسعه بازی همچنین ویژگی حذف داده‌های ذخیره‌شده بازیکن را در بازی قرار دادند، که سابقا در بازی نیئا موجود بود. این ویژگی، به بازیکنان اجازه می‌دهد تا در پایان بازی و برای کمک به دیگر بازیکنان، داده‌های خود را پاک کنند.
پس از دریافت بازخورد‌های بازی نیئا، آکیهیکو یوشیدا به عنوان طراح شخصیت اصلی انتخاب شد. با وجود این‌که اعضای گروه توسعه بازی تصور می‌کردند وی به دلیل مشغله زیاد کاری، پیشنهاد همکاری با آنان را رد خواهد کرد، او نسبت به این کار علاقه‌مند بود، چون تعدادی از کارکنان شرکت خودش، سایدیزاینیشن از طرفداران بازی نیئا بودند. چون یوشیدا با کمی تاخیر به گروه پیوست، یوکو یک دستورالعمل کلی برای طراحی شخصیت‌ها را در اختیار وی قرار داد. بر خلاف بازی نیئا که در دو نسخه و با دو قهرمان اصلی متفاوت عرضه شد-یکی برای سلیقه‌های غربی-در این بازی، تمام نسخه‌ها دارای یک قهرمان یکسان است، و گروه توسعه تلاش کردند تا به‌جای انجام اصلاحاتی برای سلایق غربی، روی ساخت یک بازی نقش‌آفرینی ژاپنی با کیفیت تمرکز کنند. این ایده برای ساخت یک شخصیت یکسان، یکی دیگر از دلایلی بود که یوشیدا به عنوان طراح شخصیت اصلی استخدام شد. شخصیت‌های فرمانده، آدم و حوا نیز توسط یویا ناگای طراحی شدند. توشیئوکی ایتاهانا، طراح استودیو اسکوئر انیکس، باز طراحی شخصیت‌های دوولا و پوپولا را برعهده گرفت. تصویرسازی دشمنان توسط هیسایوشی کیجیما طراحی شد، و تصویرسازی محیط هم برعهده کوزوما کودا، یاسویوکا کاجی و شوهی کامئوکا بود. طراحی محیط با همکاری یوکو انجام گرفت و سعی شد تا محیط‌ها مانند مکان‌هایی که بازیکنان در دنیای واقعی می‌بینند طراحی شوند. یکی از چالش‌هایی که آن‌ها با آن مواجه شدند، این بود که شخصیت‌ها در عین حفظ ماهیت ماشینی خود، زنده به نظر برسند.
پس از عرضه بازی، اعلام شد که برنامه‌هایی برای عرضه ادامه سری نیئا وجود دارد. یسوکه سایتو علاوه بر اعلام این خبر، گفت که تارو یوکو هم برای ساخت نسخه بعدی حضور خواهد داشت.
موسیقی
کئیچی اوکابه، که سابقا روی نیئا و دراکن‌گارد ۳ به عنوان آهنگساز کار کرده بود، به همراه استودیو خودش، باند موناکا، آهنگساز اصلی بازی بود، و کیگو هوآشی، کونیئوکی تاکاهاشی و شوتارو سئو، دیگر آهنگسازهای بازی بودند. آهنگ‌های بازی با حال و هوای موسیقی کلاسیک طراحی شد، و دارای عناصری از موسیقی نیئا بود، مانند انتقال حس ناراحتی وغم. یکی از تغییرات صورت گرفته در موسیقی بازی، عوض‌کردن برخی قسمت‌ها بود، چون نیئا: اتوماتا محیطی ماشینی‌تر و بی‌رحم‌تر از نیئا را به تصویر می‌کشید و بر روی سبزه‌زارها و روستاها تمرکز کرده بود. یک عامل دیگر که موجب تغییر موسیقی بازی نسبت به نیئا شد، محیط جهان‌باز بود، و اوکابه به‌جای ساخت یک آهنگ و تکرار آن، چندین موسیقی نرم، و چند موسیقی خشن ساخت، که بسته به محیط و موقعیت و شرایط بازیکن پخش می‌شدند. گروه توسعه موسیقی بازی در یک محیط کار صوتی دیجیتال و با استفاده از نرم‌افزار پرو تولز موسیقی‌ها را ویرایش و متعادل کردند. یکی دیگر از افراد برجسته‌ای که برای کار روی موسیقی بازی به‌کار گرفته شد، امی ایوانز بود، که قبلا وظیفه ساخت آواز‌های بازی نیئا را بر عهده داشت. دیگر آوازهای مردانه هم توسط شوتارو سئو ساخته شد. علاوه برآن، یک قطعه تکرار شونده هم برای بازی ساخته‌شد، که توسط ایوانز و خواننده‌ای جدید به نام جانیک نیکول سروده شد. نیکول و نامی ناکاگاوا به همراه ایوانز، یک موسیقی کرال سه بخشی را برای بعضی‌از آهنگ‌ها ساختند. چندین آهنگ هم از نیئا به نیئا: اتوماتا منتقل شد.
طراح اصلی صداهای بازی، ماساتو شیندو بود، که با کارمندان پلاتینیوم گیمز دچار چالش شد، چون در بازی‌های قبلی پلاتینیوم گیمز، آواهای پروژه‌ها با تنظیمات منحصربه‌فرد و دستی کارکنان پلاتینیوم گیمز ساخته می‌شد، اما این کار به دلیل جهان‌بازبودن و مقیاس وسیع، در این بازی قابل انجام نبود. در عوض، شیندو با استفاده از یک سیستم مدیریت طنین صدا به صورت بی‌درنگ، یک بخشی از آهنگ واقع‌گرایانه را برای بازی طراحی کرد، که طنین صدا را با توجه به محیط تنظیم می‌کرد. پیاده‌سازی صداها توسط ماسامی اوئدا انجام شد، و برای او، بیشتر از تمام پروژه‌های قبلی‌اش کار برد تا آن را انجام دهد. تجربه‌های قبلی اوئدا و رابطه خوبش با اوکابه، از عواملی بودند که به پیاده‌سازی درست و روان صداها کمک کردند.
یک آلبوم رسمی از ساندترک‌های بازی در ۲۸ مارس ۲۰۱۷ عرضه شد. آلبوم دیگری هم که با نام Hacking Tracks عرضه شد، شامل تغییراتی در آهنگ‌ها برای قسمت‌های هک بازی بود، و همراه با یک نسخه به‌خصوص از آلبوم اصلی عرضه شد.
عرضه
در ژانویه ۲۰۱۴ و پس از عرضه دراکن‌گارد ۳، یوکو علاقه خود را نسبت به ساخت یک نسخه دیگر از سری دراکن‌گارد ابراز کرد، اما به‌طور مشخص نگفت که این ادامه مربوط به نیئا است. مدتی بعد و در همان سال، یوکو تایید کرد که برروی کار روی یک بازی جدید است، اما جزئیات دیگری را در این خصوص نگفت. نیئا: اتوماتا برای اولین بار در اجلاس خبری اسکوئر انیکس در سال ۲۰۱۵ و در ای۳ همان سال، و تحت عنوان موقتی پروژه جدید نیئا معرفی شد. عنوان اصلی بازی در آن زمان مخفی بود، زیرا باعث لو رفتن موضوع بازی می‌شد. همچنین، چون یوکو عنوان نیئا: اندروید را برای بازی در نظر داشت، نگرانی‌هایی به وجود آمده بود، چون انتخاب این نام می‌توانست مشکلات حقوقی را به دلیل همسان بودن با نام سیستم‌عامل اندروید به‌وجود بیاورد. ظاهرا در زمان معرفی، فقط ۱۰٪ از فرایند توسعه بازی انجام شده بود. عنوان رسمی بازی به همراه یک پیش‌پرده از گیم‌پلی و همچنین تاریخ عرضه آن، در نمایش هفته بازی‌های پاریس به‌طور رسمی اعلام شد. در ابتدا، زمان عرضه بازی ماه نوامبر سال ۲۰۱۶ اعلام شد، اما بعدا توسط اسکوئر انیکس به تاخیر افتاد، چون این استودیو نگران بود که به دلیل عرضه عناوین برجسته دیگر، نیئا: اتوماتا عملکرد تجاری خوبی از خود نشان ندهد، و پیش‌بینی شد که عرضه نیئا: اتوماتا در سه‌ماهه اول یا سوم سال، به این بازی فرصت خواهد داد تا به موفقیت تجاری بهتری دست یابد. البته بازی پس از عرضه به موفقیت خوبی دست یافت و توانست فراتر از انتظارات توسعه‌دهندگان عمل کند، و پس از یک‌سال، بیش از ۲٫۵ میلیون نسخه بفروشد. تاخیر در عرضه این بازی همچنین به توسعه‌دهندگان زمان بیشتری برای بهبود کیفیت و متعادل کردن گیم‌پلی داد.
رایانه شخصی
بازی از طریق یک عرضه دیجیتالی روی استیم برای مایکروسافت ویندوز معرفی و عرضه شد. یکی از دلایل تاخیر در عرضه نسخه رایانه‌شخصی، نگرانی اسکوئر انیکس و پلاتینیوم گیمز نسبت به دزدی و کرک شدن بازی بود. برای جلوگیری از کرک شدن بازی، از فناوری مدیریت حقوق دیجیتال دنوو استفاده شد. نسخه رایانه‌شخصی در تاریخ ۱۷ مارس ۲۰۱۷ عرضه شد. بازی بر روی رایانه‌های شخصی دارای دو مشکل اساسی بود، که موجب شد یک وصله نرم‌افزاری غیررسمی از طرف هواداران برای بازی منتشر شود. اولین مشکل، وضوح صفحه نمایش بازی بود، که سبب می‌شد بازی روی نمایشگرها، مخصوصا نمایشگرهای دارای وضوح ۱۰۸۰پی به‌خوبی نمایش‌داده نشود. مشکل دوم هم مربوط به مشکلات کلی در کارایی بازی بود که حتی روی سخت‌افزارهای قوی هم وجود داشت.
در نوامبر ۲۰۱۶، سایتو اظهار داشت که عرضه نسخه اکس‌باکس وان در دست بررسی است، و اعلام کرد که بازی از مدل بهبودیافته پلی‌استیشن ۴ پرو پشتیبانی خواهد کرد. سایتو بعدها تایید کرد که نسخه اکس‌باکس وان با توجه به فروش پایین نسخه کنسولی بازی در کشور ژاپن توسعه نخواهد یافت، بنابراین تصمیم گرفته شده تا تنها بر روی یک کنسول تمرکز شود به طوری که به کیفیت بازی آسیب نرسد در ازای آنکه تلاش‌های خود را بر روی دو پلت‌فرم تقسیم کنند. با این حال بازی در تاریخ ۲۶ ژوئن ۲۰۱۸، برای سیستم‌های خارج از ژاپن با عنوان نسخه تبدیل شدن به خدایان منتشر شد.
در هنگام عرضه اولیه، بازی همراه با یک قفل منطقه‌ای عرضه شد، که اکثرا کشورهای واقع در آسیا را هدف می‌گرفت. حساب رسمی ژاپنی بازی در توئیتر اعلام کرد که بازی در ماه آوریل در آن کشورها در دسترس خواهد بود.
محتوای قابل دانلود
در ۱۷ آوریل ۲۰۱۷، اولین محتوای قابل دانلود بازی با نام 3C3C1D119440927 معرفی و برای عرضه در ۲ مه در ژاپن برنامه‌ریزی شد. این بسته شامل لباس‌های جدید و سه محل تازه برای انجام مبارزات بود، و مدیران استودیو اسکوئر انیکس و پلاتینیوم گیمز، یوسوکه ماتسودا و کنیچی ساتو در این بسته به عنوان غول آخر حضور داشتند. محتوای اضافه جدیدی برای بازی معرفی یا برنامه‌ریزی نشده‌است.
بازتاب‌ها
با توجه به وبگاه متاکریتیک، نیئا: اتوماتا به‌طور کلی، نقدهای مطلوبی را دریافت کرده‌است. داستان بازی توسط منتقدان تحسین شد، و میگل کانسپشن، منتقد گیم‌اسپات، آن را با توجه به روایت غیرمتعارف و جهت‌گیری تارو یوکو درباره آن «جذاب» دانست. از دیگر نقاط مثبت بازی که وی به آن‌ها اشاره کرد، مبارزات درگیر کننده و عمیق، و گیم‌پلی لذت بخشی که از نبردهای سبک هک اند اسلش جلوتر بود، بودند. انتقاد او هم از ماموریت‌های جانبی بازی بود، که آن‌ها را «خسته کننده» دانست. جانین هاوکینز از پولیگان گفت: با وجود استفاده از پایان‌های متعدد، بازی جنبه‌های داستان و گیم‌پلی را حتی در زمان بازنگری بخش‌هایی از بازی قبلی، به‌خوبی تغییر داده‌است. او همچنین گفت: بازی «تلاش زیادی برای حفظ جنبش و حرکت بازیکنان، و ارائه دلیلی برای ادامه دادن کرده‌است، و با این کار به دنبال دستیابی به پایان‌های «واقعی» بازی است که برای من رضایت‌بخشی بیشتری دارد.» آدام کوک از وبگاه ویدئوگیمر شخصیت‌ها، و خصوصا رابطه بین ۲B و ۹S را به‌دلیل تفاوت‌های اولیه میان آن‌ها و تعاملاتشان، تحسین کرد. کوک همچنین به سیستم مبارزات و خلاقیت بالا به عنوان دیگر نقاط قوت بازی اشاره کرد، اما گفت که «فریم ریت بازی می‌توانست بهتر باشد».
سیستم مبارزات بازخورد مثبتی دریافت کرد، و منتقدان معتقد بودند این سیستم به دلیل همکاری با پلاتینیوم گیمز، دارای پیشرفت‌هایی نسبت به بازی‌های قبلی تارو یوکو بوده. کریس کارتر از دستراکتید تنوع راه‌های مبارزه، حرکات و مبارزات با غول‌های آخر را تحسین کرد و گفت که «قدرت پلاتینیوم گیمز در این است که می‌داند چگونه تقریبا هر نوع مبارزه را طراحی کند.» سم پرل از گیمز ریدار هم مبارزات را «نرم و هیجان‌انگیز» توصیف کرد، و همچنین به نقش تراشه‌ها در تغییر دادن قدرت و ضعف‌های بازیکنان در موقعیت‌های مختلف نبرد اشاره کرد. جیمز کوزانیتیس از گیم رولیشن مبارزات را خلاقانه دانست، و روی تغییرات مداوم میان سبک‌های گیم‌پلی در سراسر بازی تاکید کرد. با این وجود، کوزانیتیس نسبت به سیستم تعیین درجه سختی بازی انتقاد داشت، و درجه سخت را بسیار ساده، اما درجه معمولی را بسیار سخت می‌دانست.
مولی ال پاترسون از الکترونیک گیمینگ مانثلی موسیقی متن ساخته‌شده توسط کئیچی اوکابه را به دلیل تنوع و تقویت کردن تمام بخش‌های بازی تحسین کرد. مایک فاهی از کوتاکو هم گفت که بازی موفق شده تا «کاملا ترکیب عجیب تارو از درام و هوس را به یک مجموعه خیره‌کننده از موسیقی‌هایی تبدیل کند که به‌خوبی با اتفاقات و مکان‌ها جفت می‌شدند.» مگان سولیوان از آی‌جی‌ان موسیقی متن را «خیره کننده» دانست، و نسبت به دنیای بازی به دلیل طراحی و تنوع آن هم نظر مثبتی داشت. جو جوبا از گیم اینفورمر نظر مثبتی نسبت به جهان‌بازی و طراحی شخصیت‌ها داشت، اما وی برعکس مگان سولیوان، کیفیت گرافیکی محیط را یک چشم‌انداز عادی و معمولی دانست. جفری ماتولف از یوروگیمر هم بعضی قسمت‌های جهان بازی را ساخته شده از بافت‌های به‌دردنخور و چشم‌اندازهای نه چندان جذاب، و موسیقی متن را «حیرت‌آور» دانست. اندی کلی، منتقد پی‌سی گیمر، نسبت به خود بازی نظر مثبتی داشت، اما به دلیل قفل بودن فریم ریت بازی روی ۳۰ فریم بر ثانیه، مشکلات دیداری و خارج شدن از ناگهانی از بازی، نسبت به نسخه رایانه‌های شخصی بازی عرضه انتقاد داشت.
فامیتسو در ژاپن، بازی را به‌شدت تحسین کرد، و چندین منتقد به لحن غمگین داستان اشاره کردند. فامیتسو محیط‌ها را «متروک اما زیبا» دانست، و به‌طور کلی، نسبت‌به موسیقی و گیم‌پلی نظر مثبتی داشت. فامیتسو همچنین ویژگی جاخالی دادن و ویژگی‌های دستیار پرنده را تحسین کرد. در کنار آن، یکی از منتقدان فرایند شخصی‌سازی را «خسته‌کننده»، و منتقد دیگری هم فرایند بارگیری را بیش از حد طولانی دانست. نیئا: اتوماتا همچنین جایزه بهترین موسیقی متن را در مراسم «جوایز بازی ۲۰۱۷» برنده شد.
فروش
نیئا: اتوماتا در هفته اول عرضه در ژاپن، ۱۹۸۵۴۲ نسخه فروخت و در صدر جدول فروش هفتگی بازی‌ها قرار گرفت، و فروشی بسیار بهتر از بازی نیئا در سال ۲۰۱۰ را تجربه کرد. در ۳۰ آوریل ۲۰۱۷، گزارش داد شد که بازی ۳۱۳۲۵۲ نسخه فیزیکی را در ژاپن فروخته و در ۲۱ آوریل ۲۰۱۷، اسکوئر انیکس اعلام کرد که نسخه پلی‌استیشن ۴ بازی در مناطق آسیا و ژاپن بیش از ۵۰۰۰۰۰ نسخه فیزیکی و دیجیتالی فروخته‌است. بر اساس گزارش‌ها، در مقیاس جهانی، بازی تا انتهای ماه مه ۲۰۱۷ بیش از ۱۵۰۰۰۰۰ نسخه فروخته بود، که شامل نسخه‌های دیجیتالی و فیزیکی بر روی هر دو سکوی رایانه‌های شخصی و پلی‌استیشن ۴ می‌شد. در سپتامبر ۲۰۱۷، بازی بیش از دو میلیون نسخه روی هر دو سکو فروخته بود. در مارس ۲۰۱۸، بازی بیش از ۲۵۰۰۰۰۰ نسخه در تمام جهان فروخته بود.
جوایز
نیئا: اتوماتا برای جایزه «بهترین روایت داستان» و «بهترین بازی پلی‌استیشن سال» در سی و پنجمین دوره جوایز سالانه اهرمک طلایی نامزد شد. در مراسم جوایز بازی ۲۰۱۷ بازی جایزه «بهترین موسیقی» را برد و برای جایزه «بهترین روایت» و «بهترین بازی نقش‌آفرینی» نامزد شد. در جوایز سال ۲۰۱۷ آی‌جی‌ان، بازی برای جوایز «بهترین بازی سال»، «بهترین بازی پلی‌استیشن ۴»، «بهترین بازی نقش آفرینی»، «بهترین داستان» و «بهترین موسیقی» نامزد شد، که در «بهترین موسیقی» رتبه دوم را به دست آورد. این بازی همچنین جایزه «بهترین بازی پلی‌استیشن ۴» را از جوایز بهترین بازی سال دستراکتید دریافت کرد. بازی همچنین جایزه «بهترین فروشگاه‌دار» را برای شخصیت امیل دریافت کرد، و جایزه «بهترین موسیقی»، «بهترین لحظات یا نتیجه» (برای پایان E) و «بهترین داستان» را دریافت کرد. به‌علاوه، بازی رتبه دوم جایزه «بهترین شخصیت تازه» را برای شخصیت پاسکال و جایزه «بهترین بازی سال» را از وبگاه جاینت بامب در مراسم بهترین بازی سال ۲۰۱۷ این وبگاه دریافت کرد. پی‌سی گیمر جایزه «بهترین بازی اکشن» را به بازی داد، و بازی برای جوایز «بهترین داستان» و «بهترین مود»، برای مود درست کردن وضوح تصویر اتوماتا، «بازی فراگیر سال» و «بهترین بازی سال» نامزد شد.
در میان فهرست ده بازی برتر سال ۲۰۱۷ به انتخاب مجله وایرد، نیئا: اتوماتا رتبه اول را کسب کرد. پولیگان در میان ۵۰ بازی برتر سال ۲۰۱۷، رتبه چهارم را به بازی داد، و گیمز ریدار در میان ۲۵ بازی برتر ۲۰۱۷، رتبه پانزدهم را به بازی اختصاص داد. گیم‌اسپات رتبه دهم را به بازی داد، و یوروگیمر در لیست ۵۰ تایی برترین بازی‌های ۲۰۱۷، به بازی رتبه ۳۶ داد. الکترونیک گیمینگ مانثلی هم رتبه دهم را در لیست ۲۵ تایی برترین بازی‌های ۲۰۱۷ به نیئا: اتوماتا اختصاص داد. این بازی جوایز «بهترین شخصیت فرعی»(۹S) و «بهترین موسیقی متن» را در جوایز بازی‌های نقش‌آفرینی ۲۰۱۷ گیم اینفورمر به دست آورد، و در جوایز به انتخاب کاربران در سال ۲۰۱۷، رتبه سوم را در جوایز «بهترین بازی سونی» و «بهترین بازی نقش‌آفرینی» به دست آورد. بازی همچنین برای دریافت جایزه سیب بزرگ برای بهترین بازی سال و جایزه هرمان ملویل برای بهترین نویسندگی در مراسم جوایز بازی‌های نیویورک ۲۰۱۸ نامزد شد. نیئا: اتوماتا همچنین برای دریافت جوایز «بهترین صدا» و «بهترین طراحی» و «بازی سال» در هجدهمین مراسم جوایز انتخاب توسعه‌دهندگان بازی نامزد شد، و در همان مراسم برنده «جایزه مخاطبان» شد. این بازی همچنین جایزه «بهترین بازی نقش‌آفرینی سال» را در بیست‌ویکمین مراسم سالانه جوایز D.I.C.E برنده شد. به‌علاوه، بازی جایزه «بهترین موسیقی» و «بهترین دستاورد فنی» را در مراسم جوایز سال ۲۰۱۸ SXSW برنده شد، و برای جوایز «بهترین دستاورد دیداری»، «بهترین هنر»، «بهترین طراحی» و «بهترین بازی ویدئویی سال» در همان جایزه نامزد شد. در هفدهمین جایزه سالانه انجمن ملی منتقدان تجارت بازی‌های ویدئویی، این بازی برای جوایز «طراحی شخصیت»، «طراحی بازی فرنچایز»، «بازی سال» و «نوشتن یک درام» نامزد شد، و برنده جوایز «جهت دوربین در یک موتور بازی» و «امتیاز دراماتیک در فرنچایز» شد. نیئا: اتوماتا همچنین برای «طراحی بازی» و «نوآوری در بازی» در چهاردهمین دوره جوایز بفتا نامزد شد.