تخته نرد

بندانگشتی
نرد یا نردشیر یا وینشیر از بازی‌های فکری و متکی به برنامه‌ریزی، روش، شمارش و شانس است. در این بازی دو نفره، طرفین مهره‌های خود را بر اساس دو عددی که بر روی تاس نقش می‌بندد در جهت حرکت عقربه‌های ساعت یا خلاف آن حرکت می‌دهند و درآخر از صفحه بازی خارج می‌سازند، در پایان بازیکنی برنده خواهد بود که زودتر همه مهره‌های خود را از زمین بازی خارج نماید.
بعد از بازی گو و چکرز سومین بازی دنیاست که در میان مردم خاورمیانه و مردمان اروپای شرقی و به ویژه مردم ایران بسیار رایج است.
در بعضی از مناطق ایران به این بازی نردستان یا تخته نردستان می‌گویند.
تاریخچه
ایران
کاوشهای باستان‌شناسی در شهر سوخته نشان می‌دهد این بازی در ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد در ایران وجود داشته‌است. مجموعه‌ای به‌شمار ۶۰ مهره و دو تاس در یک صفحه‌ای که نگاره‌ای از مار بر روی آن است و در شهرسوخته یافت شده‌است ۱۰۰ تا ۲۰۰ سال کهنتر از آنی است که در شهر اور یافت شده‌است.
نیای تخت نرد : در میان تمامی مردم جهان ایران به عنوان سرزمین مادری این بازی شناخته شده‌است. نخستین بازی ساخته دست بشر روی این کره خاکی که در واقع نیای تخت نرد و شاید شطرنج هم شناخته می‌شود و مربوط به حدود ۶ هزار سال پیش زمان تمدن عیلام در خوزستان منطقه ایذه وشوش می‌باشد، صفحه بازی‌ای است که در شهر سوخته‌ی سیستان و بلوچستان از گور باستانی موسوم به شماره ۷۶۱ به همراه ۶۰ مهره آن کشف شده و از چوب آبنوس و به شکل ماری است که ۲۰ بار به دور خود حلقه زده و دمش را در دهان گرفته‌است. مهره‌ها و تاس‌های آن که با تاس‌های امروزی کاملا متفاوت بوده‌است در یک ظرف سفالی در کنار صفحه بازی قرار داشتند و از سنگ‌های رایج در شهر سوخته یعنی از لاجورد، عقیق و فیروزه بوده‌است. تا پیش از این گمان می‌رفت که صفحه بازی پیدا شده در گورستان سلطنتی اور در بین‌النهرین (عراق کنونی) کهن‌ترین بازی ساخته شده به دست بشر می‌باشد. نمونه دیگری از قدیمی‌ترین بازی‌های صفحه و مهره‌ای دنیا که کشف شده مربوط به پنج هزار سال پیش و به شکل عقاب و عقرب از جنس سنگ صابونی در حاشیه هلیل رود در جیرفت کرمان در پی کاوش‌های پروفسور یوسف مجیدزاده کشف شد و دارای سوراخ‌هایی (خانه‌هایی) است که مهره‌ها در آن جای می‌گرفتند. نمونه‌های دیگری نیز از بازی‌ها در تپه سیلک کاشان، صخره‌های جزیره خارگ در خلیج پارس کشف شده‌است. محققان این نوع بازی‌های صفحه و مهره‌ای که تعداد بیشتر و نمونه‌های کهن‌تر آن‌ها در ایران کشف گردیده و البته در بین دیگر ملت‌های کهن دنیا مانند چین، مصر و… وجود داشته را نیای بازی امروزی نرد نامیده‌اند. در واقع همه این بازی‌های ابتدایی به گونه‌ای بودند که تعدادی سنگ یا مهره را در صفحه‌ای که دارای خانه‌هایی به تعداد مختلف بوده، جابه‌جا می‌کردند و مهره‌ها را از یک نقطه آغازی به یک نقطه پایانی می‌رساندند.
چگونگی پیدایش نرد امروزی : کهن‌ترین اسناد موجود در جهان که بر وجود تخت نرد به صورت امروزی دلالت دارند، اسناد کاملا معتبر و تاریخی ایرانی است که از ساخت این بازی در زمان ساسانیان به دست بزرگمهر وزیر باهوش خبر می‌دهند.
سند نخست : یک نوشته پهلوی بنام چترنگ نامک (ماتیکان چترنگ یا گزارش شطرنج) این بازی را بزرگمهر در پاسخ به بازی شطرنج که پادشاه هندوستان برای انوشیروان می‌فرستد، ابداع می‌کند و به پاس اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانی آن را نیواردشیر به معنای اردشیر نجیب نام می‌نهد. بنا به متن کتاب چترنگ نامک، بزرگمهر در ساخت تخت نرد از نمادهای گوناگونی که عموما مربوط به باورهای زرتشتی است الهام می‌گیرد. مانند تشبیه صفحه بازی به کره زمین، چهار بخش زمین بازی به چهار فصل سال، سیاهی و سپیدی مهره‌ها به شب و روز، تعداد مهره‌ها به تعداد روزهای یک ماه، گردش تاس‌ها به چرخش افلاک و ستارگان و گردش مهره‌ها به حرکت مردمان تشبیه شده‌است. همچنین چیدن مهره‌ها در آغاز بازی به آفرینش دنیا و برخورد و گذر مهره‌ها از یکدیگر را به برخورد و گذر انسان‌ها به هم در این زندگی و در انتها بیرون رفتن آن‌ها از صفحه بازی به مرگ تشبیه گردیده‌است.
نمادپردازی حتی در شرح شماره تاس‌ها نیز دیده می‌شود که ۱ نشان اهورامزدا؛ ۲ نشان دو مینو (انگره مینو و سپنتا مینو)؛ ۳ نشان اندیشه، گفتار و کردار نیک؛ ۴ نشان عنصرهای چهارگانه خلقت یعنی آب، باد، خاک، آتش؛ ۵ نشان پنج روشنی خورشید، ماه، ستاره، آتش، آذرخش و ۶ به شش گاهنبار مانند شده‌است. در تلمود نیز به این بازی اشاره شده‌است و جالب اینجاست که جمع اعداد رو به روی هم در طرفین تاس‌ها همواره هفت یعنی عددی که برای ایرانیان گرامی بوده‌است می‌باشد. چنان‌که در برابر یک، شش نهاده‌اند و در مقابل دو، پنج و در مقابل سه، چهار.
سند دوم ظرف نقره‌ای بازمانده از دوران ساسانیان است که در نقوش این ظرف نشان می‌دهد سربازان ساسانی به بازی نرد و کشتی مشغول هستند.
سند سوم شاهنامه فردوسی است که در بخش «در نهادن شطرنج» این بار در قالب شعر به داستان ساخت تخت نرد می‌پردازد. داستان با این اشعار آغاز می‌شود.
سپاس از خداوند خورشید و ماه
که رستم ز بوزرجمهر و ز شاه
چون این کار دلگیرت آمد به‌بن
ز شطرنج باید که رانم سخن
چنین آگهی یافت شاه جهان
ز گفتار بیدار کار آگاهان
که آمد فرستاده شاه هند
ابابیل و چتر و سواران سند
بیاورد پس نامه‌ای بر پرند
نبشته به نوشین روان رای هند
بدانند هر مهره‌ای را به نام
که گویند پس خانه او کدام
پیاده بدانند و پیل و سپاه
رخ و اسپ و رفتار فرزین و شاه
گر این نغزبازی به جای آورند
درین کار پاکیزه رای آورند
همان باژ و ساوی که فرمود شاه
بخوبی فرستم بران بارگاه
و گر نامداران ایران گروه
ازین دانش آیند یکسر ستوه
چو با دانش ما ندارند تاو
نخواهند زین بوم و بر باژ و ساو
مصر
بازیهای تخته‌ای برای هزاران سال در مصر و آسیای جنوب غربی وجود داشته‌است. بازی باستانی سینیت و نگاره‌های مقبره‌های بزرگ نشان دهنده این واقعیت است.
تخته نرد در جمهوری اسلامی
برخی از مراجع شیعه تخته نرد را حرام می‌دانند و برخی دیگر آن را در حالی که به نیت قمار نباشد جایز می‌دانند. اولین مجوز رسمی تخته نرد در جمهوری اسلامی در آبان ۱۳۹۴ توسط اداره کل ورزش و جوانان استان فارس صادر گردید اما به سرعت این مسئله با واکنش روحانیان شیراز مواجه شد. آنان این مجوز را مایه شرمساری شیراز به عنوان سومین حرم اهل بیت عنوان کردند و خواستار توضیح مقامات ورزشی استان شدند. آن‌ها معتقدند تخته نرد چون با تاس بازی می‌شود بازی فکری نیست.
روش بازی کردن
آغاز بازی
نحوه چیدن مهره‌ها در ابتدای بازی
ابتدا، هر بازیکن یک تاس پرت می‌کند. بازیکنی که عدد بیشتری بیاورد بازی را آغاز می‌کند. در صورت مساوی شدن، دوباره تاس را پرتاب می‌کنند (شخص آغازکننده با همان تاس ریخته شده بازی می‌کند و دوباره تاس نمی‌ریزد مثلا اگر حریف ۲ آورده باشد و شما ۵ شما باید ۲ و ۵ را حرکت کنید) سپس نوبت بازیکن دیگر می‌شود. عدد روی تاسها نشان می‌دهد که مهره‌ها چه تعداد خانه باید حرکت داده شوند. مهره‌ها روبه جلو و با قانون‌های زیر حرکت داده می‌شوند:
مهره با توجه به عدد روی تاس به خانه باز (خانه‌ای که از دو مهره یا تعداد بیشتری از مهره‌های حریف پر نشده باشد) می‌تواند جابجا شود.
عددهای روی دو تاس تشکیل حرکت‌های جداگانه می‌دهد. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن عدد تاسش ۵ و ۳ باشد، او می‌تواند یک مهره را پنج خانه و مهره دیگری را سه خانه جلوتر در خانه باز قرار دهد. یا می‌تواند یک مهره را هشت خانه به جلو ببرد و در یک خانه باز قرار دهد (تنها در صورتی که نقطه میانی سه و پنج هم‌زمان بسته نباشند). خانه بسته خانه‌ای است که دو مهره یا مهره‌های بیشتری از حریف آن خانه را پر کرده باشد.
بازیکنی که تاسش دو عدد برابر میاورد، اصطلاحا جفت آورده و معادل آوردن چهار تا از آن عدد است. مثلا اگر تاس ۶ و ۶ بیاورد، بازیکن دارای چهار «شش» برای استفاده‌است، و می‌تواند هر ترکیبی از مهره‌ها را حرکت دهد.
بازیکن باید تا زمانی که حرکت قانونی با عدد روی تاسها دارد، حرکت کند و نمی‌تواند از عددی که آورده صرف نظر کند. مثلا اگر جفت ۳ آورده و فقط سه تای آن‌ها را می‌تواند بازی کند، باید آن سه را بازی کند.
بازیکن همواره باید بیشترین تعداد حرکت را که می‌تواند بازی کند، به این معنی که اگر فرضا بازیکن تاسش ۴ و ۵ بیاید به این صورت که اگر مهره‌ای خاص را ۴ خانه حرکت دهد دیگر امکانی برای بازی کردن تاس ۵ نداشته باشد اما اگر مهره‌ای دیگر را ۴ خانه حرکت دهد امکان بازی کردن تاس ۵ نیز برایش مهیا شود اجبارا باید حالتی را که امکان بازی کردن هر دو تاس را به او می‌دهد بازی کند حتی اگر آشکارا به ضررش باشد.
زدن و خوردن
خانه اشغال شده توسط یک مهره، تک نامیده می‌شود. اگر حریف روی مهره تک بیاید، آن مهره را می‌زند و جای آن قرار می‌گیرد و مهره خورده شده روی «بار» قرار می‌گیرد.
تا زمانی که یک بازیکن یک یا چند مهره بر روی بار دارد، باید نخست آن‌ها را وارد بازی کند. هنگامی که نوبت اوست، با توجه به عدد روی تاسش، مهره بیرون را در خانه بازی از ناحیه خودی حریف قرار می‌دهد.
به عنوان مثال، اگر یک بازیکن یک مهره در بار دارد، و تاسش ۴ و ۶ دارد، می‌تواند مهره‌اش را بر روی هر دو خانه چهار یا شش ناحیه خودی حریف قرار دهد به شرطی که آن خانه‌ها باز باشند.
اگر هیچ خانه‌ای باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست می‌دهد؛ ولی باید تا آنجا که می‌تواند مهره‌هایش را وارد کند و بقیه را برای نوبت بعدیش بگذارد.
پس از آنکه آخرین مهره خورده شده وارد بازی شد، بازیکن به بازی عادی خود ادامه می‌دهد و اگر از تاسش چیزی باقی‌مانده باشد، آن را بازی می‌کند.
قانون: در ۶ خانه آخر نمی‌توان مهره حریف را زد و سپس آن را روی مهره‌های دیگر خودی قرار داد؛ ولی همواره می‌توان مهره حریف را زد و سپس آن را در دیگر خانه‌های خالی حرکت داده یا حتی مهره دیگری از حریف را زدو یا می‌توان آن را خارج کرد. شایان ذکر است که در بازی اولویت با حرکت است. همان گونه ابتدا حرکت می‌کنیم. مثلا اگر موقعیت خوردن مهره را داشته باشیم و حرکت، مقدم حرکت مهره است. نمی‌توان مهره حریف را در ۶ خانه آخر خود زد و روی ان را بست.
خارج کردن
زمانی که تمام مهره‌ها را در ناحیه خودی (۶خانه سمت راست تخته) جمع کردید، حالا نوبت به آن رسیده‌است که مهره‌های خود را از بازی خارج کنید و برای خارج کردن مهره از بازی، شما باید تاس‌ها را بیندازید و به ازای هر شماره تاس، یک مهره از بازی خارج کنید. بازیکن با توجه به اعداد تاس باید شروع به بیرون انداختن مهره‌ها نماید. مثلا اگر شما ۵ و ۲ بیاورید، باید یک مهره از خانه شماره ۵ و یک مهره از خانه شماره ۲ خارج کنید و اگر در خانه‌های ۵ و ۲ هیچ مهره‌ای نبود باید با دیگر مهره‌ها این تاسهای ۵ و ۲ را بازی کنید مثلا برای تاس ۵ یک مهره از خانه ۶ به خانه یک ببرید و برای تاس دو یک مهره از خانه‌های دیگر حرکت دهید.
قانون: اگر تاس انداختید و در خانه مورد نظر هیج مهره‌ای نبود با شرط اینکه در خانه‌های قبلش هم هیچ مهره‌ای نباشد، شما می‌توانید این مهره را از نزدیکترین خانه قبل از عدد تاس بردارید. مثلا تمام مهره‌های شما در خانه‌های ۱،۲،۳ جمع است و شما تاس می‌اندازید. اگر تاس شما مثلا ۴ و ۶ باشد شما می‌توانید دو مهره از خانه ۳ خارج کنید اما اگر در خانه ۵ شما مهره باشد شما نمی‌توانید با تاس ۴ مهره از بازی خارج کنید و باید این تاس را بازی کنید.
حال اگر تاس جفت بیارید شما می‌توانید چهار مهره از خانه عدد تاس خارج کنید. مثلا اگر جفت ۳ بیارید در صورتی که چهار مهره در خانه ۳باشد می‌توانید هر چهار مهره را خارج کنید. اگر کمتر از چهار مهره در خانه ۳ باشد، می‌توانید تعداد تاس ۳ باقی‌مانده را از خانه ۲ بردارید.
قانون: اگر در ۶ خانه مهره باشد و به‌طور مثال شما تاس می‌ریزید و ۲ و ۵ می‌آورید، به جای اینکه از خانه ۲ و ۵ مهره‌ای خارج کنید می‌توانید ۲ یا ۵ را بازی کنید.
مارس
درصورتی‌که قبل از اینکه حریف‌تان بتواند تمام مهره‌هایش را در سمت خود جمع نماید، تمام مهره‌هایتان را از بازی خارج کنید، حریف شما مارس شده و امتیازی که بدست میاورید ۲ است. در حالیکه اگر مارس نشود، امتیازی که می‌گیرید ۱ است.
مارس سیاه یا نرد
در صورتی که شما بتوانید تمام مهره‌های خود را از بازی خارج کنید و حریف‌تان هنوز هیچ مهره‌ای را خارج نکرده باشد و حداقل یک مهره در خانه خودی شما داشته باشد اصطلاحا می‌گویند حریف مارس اکبر یا «نرد» شده و در این‌صورت به شخص برنده ۳ امتیاز تعلق می‌گیرد. معادل مارس شدن در زبان انگلیسی March و معادل مارس اکبر در زبان انگلیسی marzo Negro است.
180px
داو دادن
داو دادن اختیاری است. هر وقت هر کدام از دو بازیکن فکر کنند که برنده هستند، می‌توانند از حریف بخواهند که باخت را بپذیرد یا امتیاز نتیجه بازی دو برابر شود. قبل از آنکه بازیکنان مجبور باشند تا آخر بازی کنند و ممکن است در این بین شانس دخالت زیادی در بازی توسط بازی داشته باشد. حال آنکه با داو دادن این شانس کشته می‌شود و بازیکنی که به واسطه بازی ضعیف عقب است تسلیم می‌شود.
کیوب، cube (تاس داو) کیوب یا تاس داو به تاسی می‌گویند که برای عمل داو دادن به کار می‌رود و یک مقدار از تاسهای بازی بزرگتر است و بر روی آن شماره‌های ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ درج شده‌است.
در طول بازی هر بازیکن که فکر می‌کند شایسته پیروزی است می‌تواند داو دهد و تنها می‌تواند یکبار و قبل از تاس ریختن این چالش را برای حریفش به وجود بیاورد. بعد از اینکه داو از سوی هر یک از بازیکن‌ها پیشنهاد شد، حریف حق دارد که آن را قبول یا رد کند. اگر داو رد شود یعنی حریف شکست را قبول کرده و ست بعدی بازی شروع می‌شود؛ ولی اگر داو را قبول کرد بازی ادامه پیدا می‌کند و امتیاز بازی در عدد کیوب ضرب می‌شود و در این هنگام تاس داو طرف بازیکنی می‌رود که داو را قبول کرده و عدد شماره ۲ کیوب رو قرار می‌گیرد. همچنین اختیار داو دوباره با اوست. بازیکنی که پیشنهاد داو را داده دیگر با کیوب کاری نخواهد داشت. بازی ادامه پیدا می‌کند تا زمانی که بازیکنی که داو را قبول کرده احساس کند اینبار او شایستگی پیروز شدن را دارد و بر روی داو حریف داو می‌دهد و اینبار کیوب روی عدد ۴ می‌رود. باز هم حریف حق انتخاب دارد که کیوب را بگیرد یا رد کند. اگر رد کند ۲ امتیاز واگذار کرده. واگر قبول کند امتیاز بازی روی عدد ۴ می‌رود و نتیجه هر ست در عدد کیوب ضرب خواهد شد. یعنی اگر شما مارس شدید و کیوب روی ۴ باشد شما ۸ امتیاز دادید و اگر یک دست معمولی باختید و کیوب روی ۲ باشد ۲ امتیاز به حریف خواهید داد یا اگر مارس اکبر شده باشید و کیوب روی ۱۶ بوده باشد ۴۸ امتیاز داده‌اید.