質問: 世界初のシューティングゲームは何

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シューティングゲーム
画面がスクロールしないシューティングゲーム。世界初のシューティングゲームとされる『スペースウォー!』はこの形式。その他の代表的なタイトルは『スペースインベーダー』、『バルーンボンバー』、『アステロイド』、『ロボトロン2084』、『グロブダー』など。

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シューティングゲーム
1973年 - 『Maze War』 - ワイヤフレーム表示の迷路で戦う3Dシューティング。通信対戦をサポート。FPSの原型。1974年 - 『Spasim』 - ワイヤフレーム表示の宇宙戦3Dシューティング。32人同時の通信対戦をサポート。1978年 - 『Star Fire』 - グラフィックパターンによる擬似3Dの3Dシューティング。ビデオゲームで初めてハイスコア時のネームエントリーを導入したゲームでもある。1979年 - 『Star Raiders』 - Atari 2600他用の宇宙戦3Dシューティング。シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。後の『スターラスター』の原案になったと言われる。1980年 - 『Battlezone』 - ワイヤフレーム表示の戦車戦3Dシューティング。1983年 - 『スターウォーズ』 - 同名映画を題材としたワイヤフレーム表示の主観視点奥スクロールシューティング。1984年 『Elite』 - 宇宙船乗りとなり、星々を巡って交易や戦闘を行うなど、広大な仮想世界の中での自由度の高いゲームプレイを実現。8ビットコンピュータであるBBC Microなどにおいてワイヤフレーム表示による3D空間移動を再現していた。後に16ビットコンピュータであるIBM PC向けに表示をポリゴン化した『Elite Plus』が登場、これは日本のPC-98にも日本語化移植されている。『チューブパニック』 - 業界で初めてゲーム基板に回転機能を持たせた擬似3D表現の奥スクロールシューティング[2]。アップライト筐体とコクピット筐体の2種類が存在した。1985年 『スペースハリアー』 - スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。可動型大型筐体でも話題となる。『スターラスター』 - ファミコンでありながら3D空間移動を再現。エネルギー管理や拠点防衛など、シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。複雑な内容に加え、3次元を表すレーダーの表記に癖があったこと、マニュアルが説明不足だったこともあり、当時の主なファミコンのユーザー層である低年齢層には広くは理解されなかった。1987年 - 『アフターバーナーII』 - スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。また、可動型大型筐体の一つのピークであった。1988年 - 『メタルホーク』 - 可動型大型筐体を用いた見下ろし視点の擬似3Dシューティング。箱庭状の3次元空間を自由に移動しながら戦う。1989年 - 『ナイトストライカー』 - スペースハリアーと大差は無いが、秀逸な筐体とVGMなど演出効果が優れていた。一風変わった得点稼ぎ方法も話題になる。1990年 - 『ウィングコマンダー』 - AT-DOS用の宇宙戦3Dシューティング。当時としては美麗なグラフィックスと練りこまれたシナリオに基づく雄弁な演出で、海外で大ヒット。1991年 - 『Wolfenstein 3D』 - FPSをジャンルとして確立。1993年 『スターフォックス』 - 特殊チップを積むことでポリゴンによる3D表現を実現したSFC用奥スクロールシューティング。『X-Wing』 - 『スターウォーズ』が題材。自機の各能力へのエネルギー配分管理というギミックとパズル要素の高いミッション群によりスペース・コンバット・シミュレーションを確立。『DOOM』 - 海外を中心に大ヒット。FPSは一躍メジャージャンルに。広大な閉鎖空間を探索・戦闘するスタイルはこの後しばらくの間、FPSの基本となった（DOOMクローンと呼ばれる）。1994年 - 『ウィングコマンダーIII』 - 主役に『スター・ウォーズ・シリーズ』でルーク・スカイウォーカーを演じたマーク・ハミルを配し、膨大な実写カットシーンをハリウッドで撮影。カットシーンの映画に匹敵する完成度や練りこまれた設定やストーリーで全世界で100万本以上を売上げた。1995年 SS、PSが発売。ハードウェアの進化によってサードパーソン・シューティングゲーム（TPS）と呼ばれるジャンルの作品が多く登場。『パンツァードラグーン』 - ストーリー演出に特化したTPSのスタイルを提唱。1996年 『Quake』 - フルポリゴン化された3D描画、インターネットをサポートしたマルチプレイ。キーボード移動とマウスルックというFPSにおける標準的な操作系を確立（ただしデフォルト設定ではなかった）。『エースコンバット2』 - シンプルなゲーム内容と美麗なグラフィックスでヒット。1997年 『スターフォックス64』 - 全世界で400万本以上を販売し、シューティングゲーム史上FPSを除いて最もヒットした作品となった。『ゴールデンアイ 007』 - NINTENDO64専用の作品。日本でのFPSの認知度向上に貢献した。

世界初の一覧
スポーツゲーム -『Tennis for Two』（1958年10月発売） シューティングゲーム - フリーゲームの『スペースウォー!』（1962年5月） ファーストパーソンシューティングゲーム -『Maze War』（1974年稼働）ネットワーク接続で複数プレイヤーで対戦・協力プレイが可能な初のゲームでもある。 レーシングゲーム - 『Space Race』（1973年稼働） 迷路ゲーム -「Gotcha」（1973年稼働） ドットイートゲーム（追跡型迷路ゲーム）-『ヘッドオン』（1979年稼働） アドベンチャーゲーム（テキスト）-『アドベンチャー』（1976年開発） アドベンチャーゲーム（グラフィック）-『ミステリーハウス』（1980年） コンピュータRPG -『ダンジョン』（1975年開発） 対戦アクションゲーム -『KOパンチ』（1981年稼動） ステルスゲーム - セガの『005』（1981年稼働） オンラインゲーム -『Air Warrior』（1986年）

シューティングゲーム
1971年 - 『コンピュータースペース』 - 『スペースウォー!』をアーケード用にした、世界初のアーケード用STG。ただし操作が当時の人々にとってはまだ複雑で、失敗した。 1978年 - 『スペースインベーダー』 - 社会現象にもなったSTG初のメガヒット作品。模倣作品と違法コピーが出回る。 1979年 - 『ギャラクシアン』がポスト『インベーダー』ゲームとなり、後の縦スクロールSTGの素地となる。

シューティングゲーム
後に16ビットコンピュータであるIBM PC向けに表示をポリゴン化した『Elite Plus』が登場、これは日本のPC-98にも日本語化移植されている。『チューブパニック』 - 業界で初めてゲーム基板に回転機能を持たせた擬似3D表現の奥スクロールシューティング[2]。アップライト筐体とコクピット筐体の2種類が存在した。1985年 『スペースハリアー』 - スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。可動型大型筐体でも話題となる。『スターラスター』 - ファミコンでありながら3D空間移動を再現。エネルギー管理や拠点防衛など、シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。複雑な内容に加え、3次元を表すレーダーの表記に癖があったこと、マニュアルが説明不足だったこともあり、当時の主なファミコンのユーザー層である低年齢層には広くは理解されなかった。1987年 - 『アフターバーナーII』 - スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。また、可動型大型筐体の一つのピークであった。1988年 - 『メタルホーク』 - 可動型大型筐体を用いた見下ろし視点の擬似3Dシューティング。箱庭状の3次元空間を自由に移動しながら戦う。1989年 - 『ナイトストライカー』 - スペースハリアーと大差は無いが、秀逸な筐体とVGMなど演出効果が優れていた。一風変わった得点稼ぎ方法も話題になる。1990年 - 『ウィングコマンダー』 - AT-DOS用の宇宙戦3Dシューティング。当時としては美麗なグラフィックスと練りこまれたシナリオに基づく雄弁な演出で、海外で大ヒット。1991年 - 『Wolfenstein 3D』 - FPSをジャンルとして確立。1993年 『スターフォックス』 - 特殊チップを積むことでポリゴンによる3D表現を実現したSFC用奥スクロールシューティング。『X-Wing』 - 『スターウォーズ』が題材。自機の各能力へのエネルギー配分管理というギミックとパズル要素の高いミッション群によりスペース・コンバット・シミュレーションを確立。『DOOM』 - 海外を中心に大ヒット。FPSは一躍メジャージャンルに。広大な閉鎖空間を探索・戦闘するスタイルはこの後しばらくの間、FPSの基本となった（DOOMクローンと呼ばれる）。1994年 - 『ウィングコマンダーIII』 - 主役に『スター・ウォーズ・シリーズ』でルーク・スカイウォーカーを演じたマーク・ハミルを配し、膨大な実写カットシーンをハリウッドで撮影。カットシーンの映画に匹敵する完成度や練りこまれた設定やストーリーで全世界で100万本以上を売上げた。1995年 SS、PSが発売。ハードウェアの進化によってサードパーソン・シューティングゲーム（TPS）と呼ばれるジャンルの作品が多く登場。『パンツァードラグーン』 - ストーリー演出に特化したTPSのスタイルを提唱。1996年 『Quake』 - フルポリゴン化された3D描画、インターネットをサポートしたマルチプレイ。キーボード移動とマウスルックというFPSにおける標準的な操作系を確立（ただしデフォルト設定ではなかった）。『エースコンバット2』 - シンプルなゲーム内容と美麗なグラフィックスでヒット。1997年 『スターフォックス64』 - 全世界で400万本以上を販売し、シューティングゲーム史上FPSを除いて最もヒットした作品となった。『ゴールデンアイ 007』 - NINTENDO64専用の作品。日本でのFPSの認知度向上に貢献した。1998年 『FreeSpace』 - 設定やメカデザイン、ストーリー・カットシーンのみならず、ゲームとしてのミッション内容など全てにおいて完成度の高いミッションクリア型のスペース・コンバット・シミュレーション。『ハーフライフ』 - FPSに強いドラマ性を導入した作品。リアルタイムで発生するイベントシーン（基本的に操作可能）や戦法の変更や逃亡さえ行う臨機応変なAI、謎解き、低い耐久力など以後のさまざまなゲームに多大な影響を与える要素が満載された。また、無数のMODも作成された。『Unreal』 - 当時としては圧倒的なグラフィック、閉鎖空間主体だったFPSにおいて開放感のある屋外マップを採用したことなどが特徴のスポーツ系FPS。対戦に特化した派生作品『Unreal Tournament』も製作・シリーズ化された。2001年 - 『HALO』 - 家庭用ゲームハードのFPSでは世界で最もヒットしたSF系FPS。コンシューマ向けFPS・TPSの操作性の基礎を概ね確立したとされる。2002年 『バトルフィールド1942』 - オンライン対戦に特化したFPS。歩兵戦を主体としながらも、そこに戦車戦や空中戦をシームレスに融合。『America's Army』 - アメリカ陸軍の訓練や規則などを忠実に再現。国家予算を投じて作られた。

シューティングゲーム
1980年 『ムーンクレスタ』 - パワーアップの概念を導入。合体や着陸をゲームシステム化。『ドラキュラハンター』 - ポスト『インベーダー』を掲げつつも『スペースインベーダー』とは異なるゲーム性を提示。雑誌媒体で広く紹介されその知名度を上げた。『ディフェンダー』 - 史上初のスクロールSTG。翌1981年に米国でGame of the Yearを受賞。多くの模倣作が登場。1981年 『スクランブル』 - ディフェンダーと並ぶ、横スクロール撃ち分けSTGの始祖。『ギャラガ』 - 『ギャラクシアン』の続編。1985年までロングヒット。『ヴァンガード』 - 横スクロールの他に多方向にもスクロールする概念がある。1983年 『アストロンベルト』 - レーザーディスクを使用したシューティングゲーム。『メジャーハボック』 - シューティング、ジャンプアクションなど複数のジャンルを融合。ワイヤフレーム表示。シューティングパートはハーフトップビューの始祖。『ゼビウス』 - グラフィック能力強化によるバッググラウンド世界観のゲーム内での表現、地上と空中を撃ち分けるSTGスタイルを確立（初出ではない）。違法コピー作品が多く出回る。ファミコン移植版では隠しコマンド（デバッグ用コマンドともされる）による無敵モードも存在した。ゲームミュージックが音楽ソフト用コンテンツとして注目されるきっかけにもなった。1984年 『サンダーストーム』 - 動画数枚が5万枚以上のレーザーディスクゲーム。『アルベガス』 - 日本のTVアニメの映像を使用したレーザーディスクゲーム。『スターフォース』 - ポスト『ゼビウス』を掲げつつも対空・対地撃ち分けを排し爽快感を重視するという『ゼビウス』とは正反対のゲーム性を打ち出し、ヒットへ。『1942』 - 独自の攻撃回避システム（宙返り）を導入し、STGが陥りやすいプレイスタイルのルーチン化を防いだ。『ヴォルガード』 - パソコン向けのSTGでは事実上初のヒットタイトルとされ、FM-7から始まりPC-8800シリーズ等各社のパソコン用に移植された。味方機と3機で合体しての人間形巨大ロボットへの変形など、SFよりもアニメを意識した設定をSTGに持ち込む（もっとも、当時のコンピュータの表現能力ではゲーム内で設定の詳細な再現まではできず、具体的なところはマニュアルにこれらの設定が記されていただけではある）。1985年 『宇宙戦艦ヤマト』 - 日本のアニメ映画の映像を使用したレーザーディスクゲーム。『ツインビー』 - ポップな路線でヒット。スペシャル攻撃があるなど、2人同時プレイに意味を持たせる。『グラディウス』 - ギミックの多彩な横スクロールSTGの草分け的作品。本作は大ヒットし、亜流ゲームが多く生まれた。FC移植版は少なくないギミックが省略されたが、コナミコマンドやモアイワープなどの裏技要素が話題を呼び100万本を売り上げる。『ASO』 - 多種多彩なパワーアップを設定。パワーアップに計画性を要求するSTGの始祖の一つ。『テグザー』 - パソコン向けSTGとして史上空前の大ヒットを記録する。当時の最新PC（PC-8801mkIISR）にとってキラーソフトとなった。ファミリーコンピュータの大ブームに乗り、家庭向けSTGも数十万本という単位で売れる。1986年 『沙羅曼蛇』 - 『グラディウス』の正統系譜作。グラフィックや、ステージに散りばめられたギミックはシューティングゲームの進化の方向を指し示した。なお、このゲームの弾幕は後の弾幕系STGにも影響を与えたと言われており、CAVEの池田恒基は名作と呼べるSTGとしてこのゲームを挙げている。『スターソルジャー』 - ファミコンオリジナルのSTG。高橋名人が16連射を必殺技とし日本全国を巻き込む一大連射STGブームを巻き起こす。自動連射機能付コントローラーをゲーム関連市場で認知させた。その一方で、連射のやりすぎで指や手を痛める子供が続出、またアーケードゲームの筐体のボタン破損多発の原因となったことから、以降のSTGはフルオート連射、さらに時代が進むとセミオート連射が主流となってゆく。『ザナック』 - サブウェポンの任意選択、自動難易度調整機能といった斬新なギミックを導入したSTG。また、高いプログラム技術により難易度調整・超高速スクロールなどの演出を実現。後の『アレスタ』へと続くコンパイル製STGは、1980年代の終わりまでゲーム業界で確固たる存在感を示し続けた。『ダーウィン4078』 - パワーアップによる多種多彩な攻撃手段の変化、一定条件下で起きる突然変異型強化、パワーアップする程に自機の当たり判定が大きくなるといった要素は、パワーアップの計画性をゲーム攻略に必要不可欠なものとした。『ファンタジーゾーン』 - 『ディフェンダー』の流れを汲む任意横スクロールSTG。任意にスクロール方向を左右に切り替えられるほか、コインを集めてショップで武器を購入する方式のパワーアップが特徴的だった。