質問: 世界で最初のシューティングゲームはなに

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シューティングゲーム
画面がスクロールしないシューティングゲーム。世界初のシューティングゲームとされる『スペースウォー!』はこの形式。その他の代表的なタイトルは『スペースインベーダー』、『バルーンボンバー』、『アステロイド』、『ロボトロン2084』、『グロブダー』など。

その他の文書:
世界初の一覧
スポーツゲーム -『Tennis for Two』（1958年10月発売） シューティングゲーム - フリーゲームの『スペースウォー!』（1962年5月） ファーストパーソンシューティングゲーム -『Maze War』（1974年稼働）ネットワーク接続で複数プレイヤーで対戦・協力プレイが可能な初のゲームでもある。 レーシングゲーム - 『Space Race』（1973年稼働） 迷路ゲーム -「Gotcha」（1973年稼働） ドットイートゲーム（追跡型迷路ゲーム）-『ヘッドオン』（1979年稼働） アドベンチャーゲーム（テキスト）-『アドベンチャー』（1976年開発） アドベンチャーゲーム（グラフィック）-『ミステリーハウス』（1980年） コンピュータRPG -『ダンジョン』（1975年開発） 対戦アクションゲーム -『KOパンチ』（1981年稼動） ステルスゲーム - セガの『005』（1981年稼働） オンラインゲーム -『Air Warrior』（1986年）

シューティングゲーム
1989年 - 『ナイトストライカー』 - スペースハリアーと大差は無いが、秀逸な筐体とVGMなど演出効果が優れていた。一風変わった得点稼ぎ方法も話題になる。1990年 - 『ウィングコマンダー』 - AT-DOS用の宇宙戦3Dシューティング。当時としては美麗なグラフィックスと練りこまれたシナリオに基づく雄弁な演出で、海外で大ヒット。1991年 - 『Wolfenstein 3D』 - FPSをジャンルとして確立。1993年 『スターフォックス』 - 特殊チップを積むことでポリゴンによる3D表現を実現したSFC用奥スクロールシューティング。『X-Wing』 - 『スターウォーズ』が題材。自機の各能力へのエネルギー配分管理というギミックとパズル要素の高いミッション群によりスペース・コンバット・シミュレーションを確立。『DOOM』 - 海外を中心に大ヒット。FPSは一躍メジャージャンルに。広大な閉鎖空間を探索・戦闘するスタイルはこの後しばらくの間、FPSの基本となった（DOOMクローンと呼ばれる）。1994年 - 『ウィングコマンダーIII』 - 主役に『スター・ウォーズ・シリーズ』でルーク・スカイウォーカーを演じたマーク・ハミルを配し、膨大な実写カットシーンをハリウッドで撮影。カットシーンの映画に匹敵する完成度や練りこまれた設定やストーリーで全世界で100万本以上を売上げた。1995年 SS、PSが発売。ハードウェアの進化によってサードパーソン・シューティングゲーム（TPS）と呼ばれるジャンルの作品が多く登場。『パンツァードラグーン』 - ストーリー演出に特化したTPSのスタイルを提唱。1996年 『Quake』 - フルポリゴン化された3D描画、インターネットをサポートしたマルチプレイ。キーボード移動とマウスルックというFPSにおける標準的な操作系を確立（ただしデフォルト設定ではなかった）。『エースコンバット2』 - シンプルなゲーム内容と美麗なグラフィックスでヒット。1997年 『スターフォックス64』 - 全世界で400万本以上を販売し、シューティングゲーム史上FPSを除いて最もヒットした作品となった。『ゴールデンアイ 007』 - NINTENDO64専用の作品。日本でのFPSの認知度向上に貢献した。1998年 『FreeSpace』 - 設定やメカデザイン、ストーリー・カットシーンのみならず、ゲームとしてのミッション内容など全てにおいて完成度の高いミッションクリア型のスペース・コンバット・シミュレーション。『ハーフライフ』 - FPSに強いドラマ性を導入した作品。リアルタイムで発生するイベントシーン（基本的に操作可能）や戦法の変更や逃亡さえ行う臨機応変なAI、謎解き、低い耐久力など以後のさまざまなゲームに多大な影響を与える要素が満載された。また、無数のMODも作成された。『Unreal』 - 当時としては圧倒的なグラフィック、閉鎖空間主体だったFPSにおいて開放感のある屋外マップを採用したことなどが特徴のスポーツ系FPS。対戦に特化した派生作品『Unreal Tournament』も製作・シリーズ化された。2001年 - 『HALO』 - 家庭用ゲームハードのFPSでは世界で最もヒットしたSF系FPS。コンシューマ向けFPS・TPSの操作性の基礎を概ね確立したとされる。2002年 『バトルフィールド1942』 - オンライン対戦に特化したFPS。歩兵戦を主体としながらも、そこに戦車戦や空中戦をシームレスに融合。『America's Army』 - アメリカ陸軍の訓練や規則などを忠実に再現。国家予算を投じて作られた。2003年 - 『THE 地球防衛軍』 - 大量の強大な敵を極めて強力な火器で一掃する爽快感、シンプルで奥の深いゲームデザイン、特撮やB級映画を思わせる世界観など、低価格ソフトながら丁寧な作りでヒットした国産TPS。2005年 『F.E.A.R.』 - ホラーとミリタリーを融合させた異色の作品。シングルプレイに特化。日本のホラーゲーム『零』の影響を受けたとされる。『バイオハザード4』 - 前作までのホラーアドベンチャー主体のゲームデザインから戦闘系システムを先鋭化させTPSとしてゲーム性を昇華、以降のシリーズ作品にも大きな影響を与える。2006年 『PROJECT SYLPHEED』 - 次世代家庭用ハードでは初のスペース・コンバット・シミュレーション。『Gears of War』 - 伝統的に攻撃主体で“防御”が軽視されがちだったFPS・TPSにおいて防御の基本システムを確立・最大限に活用した作品。2007年 - 『Portal』 - FPSのシステムと高度な物理計算エンジンを利用したパズルアクションゲーム。沢山の賞を獲得した。2009年 『Paperman』 - FPSの敬遠要因のひとつであるゴア表現を徹底して排除した他、アニメ調のキャラクターや著名声優のキャスティング起用によりライト層にヒット。『ボーダーブレイク』 - アーケード用TPSとしては初のICカードによる継続プレイを前提とした作品。AC用FPSとしては『HL2サバイバー』で採用しているが、TPSとしては初。

シューティングゲーム
1980年 『ムーンクレスタ』 - パワーアップの概念を導入。合体や着陸をゲームシステム化。『ドラキュラハンター』 - ポスト『インベーダー』を掲げつつも『スペースインベーダー』とは異なるゲーム性を提示。雑誌媒体で広く紹介されその知名度を上げた。『ディフェンダー』 - 史上初のスクロールSTG。翌1981年に米国でGame of the Yearを受賞。多くの模倣作が登場。1981年 『スクランブル』 - ディフェンダーと並ぶ、横スクロール撃ち分けSTGの始祖。『ギャラガ』 - 『ギャラクシアン』の続編。1985年までロングヒット。『ヴァンガード』 - 横スクロールの他に多方向にもスクロールする概念がある。1983年 『アストロンベルト』 - レーザーディスクを使用したシューティングゲーム。『メジャーハボック』 - シューティング、ジャンプアクションなど複数のジャンルを融合。ワイヤフレーム表示。シューティングパートはハーフトップビューの始祖。『ゼビウス』 - グラフィック能力強化によるバッググラウンド世界観のゲーム内での表現、地上と空中を撃ち分けるSTGスタイルを確立（初出ではない）。違法コピー作品が多く出回る。ファミコン移植版では隠しコマンド（デバッグ用コマンドともされる）による無敵モードも存在した。ゲームミュージックが音楽ソフト用コンテンツとして注目されるきっかけにもなった。1984年 『サンダーストーム』 - 動画数枚が5万枚以上のレーザーディスクゲーム。『アルベガス』 - 日本のTVアニメの映像を使用したレーザーディスクゲーム。『スターフォース』 - ポスト『ゼビウス』を掲げつつも対空・対地撃ち分けを排し爽快感を重視するという『ゼビウス』とは正反対のゲーム性を打ち出し、ヒットへ。『1942』 - 独自の攻撃回避システム（宙返り）を導入し、STGが陥りやすいプレイスタイルのルーチン化を防いだ。『ヴォルガード』 - パソコン向けのSTGでは事実上初のヒットタイトルとされ、FM-7から始まりPC-8800シリーズ等各社のパソコン用に移植された。味方機と3機で合体しての人間形巨大ロボットへの変形など、SFよりもアニメを意識した設定をSTGに持ち込む（もっとも、当時のコンピュータの表現能力ではゲーム内で設定の詳細な再現まではできず、具体的なところはマニュアルにこれらの設定が記されていただけではある）。1985年 『宇宙戦艦ヤマト』 - 日本のアニメ映画の映像を使用したレーザーディスクゲーム。『ツインビー』 - ポップな路線でヒット。スペシャル攻撃があるなど、2人同時プレイに意味を持たせる。『グラディウス』 - ギミックの多彩な横スクロールSTGの草分け的作品。本作は大ヒットし、亜流ゲームが多く生まれた。FC移植版は少なくないギミックが省略されたが、コナミコマンドやモアイワープなどの裏技要素が話題を呼び100万本を売り上げる。『ASO』 - 多種多彩なパワーアップを設定。パワーアップに計画性を要求するSTGの始祖の一つ。『テグザー』 - パソコン向けSTGとして史上空前の大ヒットを記録する。当時の最新PC（PC-8801mkIISR）にとってキラーソフトとなった。ファミリーコンピュータの大ブームに乗り、家庭向けSTGも数十万本という単位で売れる。1986年 『沙羅曼蛇』 - 『グラディウス』の正統系譜作。グラフィックや、ステージに散りばめられたギミックはシューティングゲームの進化の方向を指し示した。なお、このゲームの弾幕は後の弾幕系STGにも影響を与えたと言われており、CAVEの池田恒基は名作と呼べるSTGとしてこのゲームを挙げている。『スターソルジャー』 - ファミコンオリジナルのSTG。高橋名人が16連射を必殺技とし日本全国を巻き込む一大連射STGブームを巻き起こす。自動連射機能付コントローラーをゲーム関連市場で認知させた。その一方で、連射のやりすぎで指や手を痛める子供が続出、またアーケードゲームの筐体のボタン破損多発の原因となったことから、以降のSTGはフルオート連射、さらに時代が進むとセミオート連射が主流となってゆく。『ザナック』 - サブウェポンの任意選択、自動難易度調整機能といった斬新なギミックを導入したSTG。また、高いプログラム技術により難易度調整・超高速スクロールなどの演出を実現。後の『アレスタ』へと続くコンパイル製STGは、1980年代の終わりまでゲーム業界で確固たる存在感を示し続けた。『ダーウィン4078』 - パワーアップによる多種多彩な攻撃手段の変化、一定条件下で起きる突然変異型強化、パワーアップする程に自機の当たり判定が大きくなるといった要素は、パワーアップの計画性をゲーム攻略に必要不可欠なものとした。『ファンタジーゾーン』 - 『ディフェンダー』の流れを汲む任意横スクロールSTG。任意にスクロール方向を左右に切り替えられるほか、コインを集めてショップで武器を購入する方式のパワーアップが特徴的だった。

シューティングゲーム
「光線銃」などを用いるもの。2Dシューティングゲームや、3Dシューティングゲームよりも発祥は古く、ビデオゲームが発明される以前から存在する。

ファーストパーソン・シューティングゲーム
1973年にアメリカで発表された『Maze War』、1974年に同国で発表された『Spasim』を始祖とする（ただし『Spasim』は一種のフライトシューティングであって、狭義でのFPSではない）。日本の作品ではシューティングではないがシステムソフトの『SeeNa』などがある。