質問: ファーストパーソン・シューターのゲームには３D機能があるものがありますか？

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
日本で用いられる「ファーストパーソン・シューティングゲーム（First Person shooting game）」は和製英語で、アメリカではファーストパーソン・シューター（First Person shooter）と表現する。「本人（一人称）視点シューティングゲーム」と訳される。また、「ファーストパーソン・シューティングゲーム」という呼称が定着する以前は「3Dシューティングゲーム」や、「DOOM系シューティングゲーム」などと呼ばれており、現在でもそのように表現する人も少なくはない。世界的に人気があるジャンルであり、オンラインでは常に対戦が行われている。FPSというジャンルの性質上、リアリティを追求する事も目的とするため、先端のCG技術の実験場にもなっている。また、殆どのソフトがPCスペックを最大限活用することを前提に制作されるため、PCのベンチマークソフトとして扱われることも非常に多い。

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ファーストパーソン・シューティングゲーム
GPUに対する需要を牽引するという意味では、GPUに多大な貢献を行っているジャンルでもある。FPSでは3次元空間の探索を最大の特徴としており、そのリアリティ追求のためにPCのスペック（特にGPU）を極限まで酷使するどころか、最高の画質設定ではハイエンドPCの限界を遥かに超えたスペックを要求するソフトが非常に多い。その処理負荷はソフトのリリースと同じ時代のハイエンドPCのベンチマークソフトとしても用いられる程である。但し、カジュアルなFPSではスペックが要求されないこともある。FPSを筆頭とする3次元前提のゲームにおける性能面での需要に応えるために、FPSの黎明期である1990年代に数多くのGPUのブランド（3dfx Voodoo，NVIDIA GeForce，ATI Rage，S3 Savage等）が登場して凌ぎを削り合った。その激しい競争と共に、GPUの性能は大幅に向上し、安価になり、GPUの市場も大幅な成長を見せた。1990年代～2000年代でGPUのコモディティ化が進んだことで、2010年代以降はNVIDIA GeForceとAMD Radeonの2ブランドのみが生き残っているが、VR，AR，4K，8K，より高度なシェーダーの実装など、FPSを始めとするゲームにおけるグラフィックの高度化は留まるところを知らず、性能に対する需要の伸びは依然として加速し続けている。

シューティングゲーム
カットシーンの映画に匹敵する完成度や練りこまれた設定やストーリーで全世界で100万本以上を売上げた。1995年 SS、PSが発売。ハードウェアの進化によってサードパーソン・シューティングゲーム（TPS）と呼ばれるジャンルの作品が多く登場。『パンツァードラグーン』 - ストーリー演出に特化したTPSのスタイルを提唱。1996年 『Quake』 - フルポリゴン化された3D描画、インターネットをサポートしたマルチプレイ。キーボード移動とマウスルックというFPSにおける標準的な操作系を確立（ただしデフォルト設定ではなかった）。『エースコンバット2』 - シンプルなゲーム内容と美麗なグラフィックスでヒット。1997年 『スターフォックス64』 - 全世界で400万本以上を販売し、シューティングゲーム史上FPSを除いて最もヒットした作品となった。『ゴールデンアイ 007』 - NINTENDO64専用の作品。日本でのFPSの認知度向上に貢献した。1998年 『FreeSpace』 - 設定やメカデザイン、ストーリー・カットシーンのみならず、ゲームとしてのミッション内容など全てにおいて完成度の高いミッションクリア型のスペース・コンバット・シミュレーション。『ハーフライフ』 - FPSに強いドラマ性を導入した作品。リアルタイムで発生するイベントシーン（基本的に操作可能）や戦法の変更や逃亡さえ行う臨機応変なAI、謎解き、低い耐久力など以後のさまざまなゲームに多大な影響を与える要素が満載された。また、無数のMODも作成された。『Unreal』 - 当時としては圧倒的なグラフィック、閉鎖空間主体だったFPSにおいて開放感のある屋外マップを採用したことなどが特徴のスポーツ系FPS。対戦に特化した派生作品『Unreal Tournament』も製作・シリーズ化された。2001年 - 『HALO』 - 家庭用ゲームハードのFPSでは世界で最もヒットしたSF系FPS。コンシューマ向けFPS・TPSの操作性の基礎を概ね確立したとされる。2002年 『バトルフィールド1942』 - オンライン対戦に特化したFPS。歩兵戦を主体としながらも、そこに戦車戦や空中戦をシームレスに融合。『America's Army』 - アメリカ陸軍の訓練や規則などを忠実に再現。国家予算を投じて作られた。2003年 - 『THE 地球防衛軍』 - 大量の強大な敵を極めて強力な火器で一掃する爽快感、シンプルで奥の深いゲームデザイン、特撮やB級映画を思わせる世界観など、低価格ソフトながら丁寧な作りでヒットした国産TPS。2005年 『F.E.A.R.』 - ホラーとミリタリーを融合させた異色の作品。シングルプレイに特化。日本のホラーゲーム『零』の影響を受けたとされる。『バイオハザード4』 - 前作までのホラーアドベンチャー主体のゲームデザインから戦闘系システムを先鋭化させTPSとしてゲーム性を昇華、以降のシリーズ作品にも大きな影響を与える。2006年 『PROJECT SYLPHEED』 - 次世代家庭用ハードでは初のスペース・コンバット・シミュレーション。『Gears of War』 - 伝統的に攻撃主体で“防御”が軽視されがちだったFPS・TPSにおいて防御の基本システムを確立・最大限に活用した作品。2007年 - 『Portal』 - FPSのシステムと高度な物理計算エンジンを利用したパズルアクションゲーム。沢山の賞を獲得した。2009年 『Paperman』 - FPSの敬遠要因のひとつであるゴア表現を徹底して排除した他、アニメ調のキャラクターや著名声優のキャスティング起用によりライト層にヒット。『ボーダーブレイク』 - アーケード用TPSとしては初のICカードによる継続プレイを前提とした作品。AC用FPSとしては『HL2サバイバー』で採用しているが、TPSとしては初。2015年 - 『スプラトゥーン』 - 「敵を撃って倒す」だけに依存しないゲームデザインや、ポップで親しみやすいビジュアルとキャラクターにより低年齢層を中心に大ヒットとなる。2017年 『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』 - 最大100人参加によるサバイバルMOFPS/TPS。『フォートナイト』 - TPSにクラフトゲーム要素を加味。欧米圏では社会現象を起こす大ヒットとなる。

ファーストパーソン・シューティングゲーム
ファーストパーソン・シューター（英:First Person shooter、略称FPS）とは、主にシューティングゲームの一種で、主人公の本人（第一者）視点（FPSまたはFPV(en)）でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームのスタイルを指す。基本的に画面に表示されるのはプレイヤーキャラクターの一部（腕など）と武器・道具のみである。混同されがちだが、プレイヤーキャラクターの姿が見えるゲームはサードパーソン・シューティングゲーム（TPS：第三者視点）として区別される。

ファーストパーソン・シューティングゲーム
広義ではフライトシミュレータのうち主観による空中戦や、剣や魔法による主観型アクションロールプレイングゲームなどを含む、単なる本人視点を指す言葉として用いられる。ここではもっとも狭義となるゲームジャンルとしてのFPSについて解説する。

サードパーソン・シューティングゲーム
多くは、操作キャラクターの頭上後方からの見下ろし視点が基本となり、平時は操作キャラクターを画面中央に表示するカメラワークにしている。照準を目標物に合わせて射撃するという点では、ファーストパーソン・シューティングゲーム（以下、FPS）と変わらないが「操作キャラクターの正面の向きや移動方向」と「カメラの向きや角度」が連動していない（又は連動させない）仕様である場合が多い。ゲームによっては見下ろし型の視点から射撃時にカメラが操作キャラクターの斜め後ろに移動し、照準操作を行うゲームもある。従来はアクションゲームであった作品が、シリーズの途中から銃火器を使用する際にこの操作方法を取り入れているものも数多く存在する。