質問: position; } } ``` また、上記スクリプトで動かす際、BloomとMotion Blurの両方をオンにしてみたところ、Bloomがかかっていることは確認できました。 ・Shutter AngleとSample CountをデフォルトやMAXの値で試してみる。 Shutter AngleとSample Countの値とはどういうものですか? これらの値をどのようにすれば、モーションブラー効果がより顕著にあらわれますか? こちらのドキュメントを見てみましたが、よくわからなかったです。 ・モーションブラーをオンオフして、上記スクリプトなどでそれぞれの動きを確認してみる。 モーションブラーをかけていない状態でもわずかに残像っぽく見れました。 そして、モーションブラーをかけてみても、オフのときと大して変わりないように見えたので、やはりかかってなさそうでした。 ### 補足情報(FW/ツールのバージョンなど) Unity 2019.2.1f1 (64-bit) Post-processing Stack v2 ### 現状追記 ・カメラ ![イメージ説明](https://teratail-v2.storage.googleapis.com/uploads/contributed_images/933d69a0df92cd3a54135c1f715e0387.png) ・キューブ ![イメージ説明](https://teratail-v2.storage.googleapis.com/uploads/contributed_images/78e057eb66c8dda42777893c4c63ba97.png) ・空のゲームオブジェクト ![イメージ説明](https://teratail-v2.storage.googleapis.com/uploads/contributed_images/45226c0d0fb1b3039e9f2962619f68fd.png) ・設定 ![イメージ説明](https://teratail-v2.storage.googleapis.com/uploads/contributed_images/cb459e8b48b8c8542b8b1997c77a6f82.png) ・実行画面 ![イメージ説明](https://teratail-v2.storage.googleapis.com/uploads/contributed_images/1e8361577597a2305993bdcc63e0fbc5.png)
回答: Shutter Angleを大きくすると、普通は明らかに分かるような長さのぼけが生じると思いますので、どこか設定の不備がありそうですね。 まず気になる点として、キューブのMesh Rendererの「Additional Settings」の「Motion Vectors」はどうなっているでしょうか? ここが「Force No Motion」だとモーションブラーは生じないでしょうし、「Camera Motion Only」だとカメラ側を動かしたときしかぼけなくなってしまうはずです。 そこに問題がなさそうでしたら、他の可能性としては対象プラットフォームに関する問題でしょうかね。マニュアルによるとAR/VRはサポート対象外で、その他必要条件としてモーションベクター・デプステクスチャ・シェーダーモデル3が使用可能な環境でないといけないようです。SystemInfo.supportsMotionVectorsは`true`になっているでしょうか? プラットフォームがPost Processing Stackによるモーションブラーをサポートしていない場合はあきらめるか、他の方法を探すかでしょうかね... Motion Blurの設定項目ですが、まずShutter Angleについては解説文の中に「rotary shutter」という言葉が出てきています。多分これはRotary disc shutterを表していて、Shutter Angleは遮光円盤の開口部の角度ということではないでしょうか。映画用カメラで映像を撮影するとき、シャッターの開口部が広いとフィルム上の一つのコマが光を受ける時間が長くなり、その間に被写体が動くと同じ動きでも大きくぶれて写る...というのをシミュレートしたもののような気がします。 Sample Countはぼかし映像を作る際に元の映像から運動方向に沿って色をサンプリングする際の、サンプリング地点の数を表すのだろうと思います。点数が小さいとサンプリング回数が少ないので高速ですが、代償として長い距離をぼかそうとするとサンプリング点がまばらになってしまい、ぼけ部分の品質が悪化してしまうかと思います。もしちゃんとモーションブラーがかけられるようになりましたら、Shutter Angleを大きくした状態で素早くオブジェクトを動かすとSample Countによる違いが分かりやすいんじゃないでしょうか。 **追記** 2つのキューブを並べて比べてみました。 左はForce No Motion、右はPer Object Motionです。エフェクトはMotion Blurのみで、Bloomは切っています。 !図 判断しにくい場合、適当なオブジェクトに下記のようなスクリプトを付けてフレームレートを落としてやると比べやすいかもしれません。 ``` using UnityEngine; public class FrameRateDropper : MonoBehaviour { [SerializeField] private int targetFrameRate = 10; private void Start() { QualitySettings.vSyncCount = 0; Application.targetFrameRate = this.targetFrameRate; } } ```