質問: http://www.wallpaper-box.com/smartphone/wp-content/uploads/2012/03/41.jpg openframeworksを使ってグラデーション効果を出したいと思ってます。 グラデーションと言っても単純な色の変化ではなく、多少のランダム性が欲しいです 質問文の最初に添付したurlには三角形に沢山の色がちりばめられていますが、完全なランダムとゆうわけでもなく、激しい色の変化があるわけでもありません。 こういった色の変化を配列に格納したいのですが ひとつの方法にrgb値をそれぞれrandomで生成する方法があると思います 例 r=x位置+random(10,20) こうすることで、濃度はランダム性をもたせつつ、規則性も感じられる色の変化の表現が可能です。 しかし、これだと色を適応する頂点(もしくはピクセル)毎に、ランダム関数を呼び出す必要が有りますし、プログラムがセットアップされる場合ですと、時間はかかってもいいのですが、途中で色に変化を与えたい場合、また一からランダム関数を繰り返さなければなりません glslシェーダやバッファを応用して高速化を図る方法もありますが、何か根本的な事を変えるだけで、ぐっと軽量化出来ないかと悩んでおります。 アドバイスいただけるとありがたいです。
回答: こんにちは。 > > r=x位置+random(10,20) > > > 適切なアルゴリズムのように感じますし、決して低速でもない筈です。 しかし、上記処理を入れた結果、人を待たせる程遅くなってしまったのですね? 乱数生成とピクセル・アクセスのどちらに時間がかかっているか切り分けできていますでしょうか? 例えば、`r=x位置+10`みたいにした場合、劇的に高速になりますか? 劇的に高速になるなら、もっと高速な乱数生成方式を用いるべきと思います。 そうでもないなら、ピクセル・アクセス方法がかなり遅いということですので、ピクセル・アクセス方法にもっと高速なものがないか確認下さい。 openframeworksが該当するかどうか知りませんが、安全で遅い方法と高速でちょっと危険な方法(行単位で生のバッファを取り出す)の両方を用意しているフレームワークもあります。