質問: ライトユーザーが増えたことは、ゲーム業界にとってはマイナス? 特にdsで「脳トレ」ブームが置き始めた頃から聞くようになった言葉として 「ライトユーザー」と「ヘビーユーザー」というものがあります。 (初心者・熟練者、ライト層・ヘビー層、ライトゲーマー・ヘビーゲーマーなども同意語) dsやwiiなどの比較的性能の低いゲーム機が世界的に売れ ps3のような高性能なゲーム機が予想に反して苦戦している背景にも このライトユーザーとヘビーユーザーの動向が関係しているともいわれます。 「ライトに遊ぶ人たち」と「ヘビーに遊ぶ人たち」 http://www.inside-games.jp/news/338/33808.html 任天堂のゲーム人口拡大路線が成功し 大量のライトユーザーがゲーム機を買うようになったようですが 問題はその後のような気がしています。 上の記事でも指摘されていますが この人たちの趣向は捉えどころが難しく、多くのメーカーが苦心していると感じます。 この層に向けたソフトを大量に発売しているのですが思うように売れないのです。 一方で、pspで発売されたモンハンpのように どう考えてもライトユーザー向けではないソフトが大ヒットする土壌はまだあり もっとヘビーユーザー向けソフトを増やしていく方が メーカーもこれまでのノウハウを活かせて面白いソフトが開発できるような気もします。 こうしてみると、上の記事に対するコメントでも触れられていますが ライトユーザーが増えても、ゲーム人口が増えたことにはならないような...。 ライトユーザーが増えたことは、ゲーム業界にとってマイナスに作用しているのでしょうか? 皆さんの見解をお聞かせ下さい。
回答: 短期的にはマイナスでしょうね。 お手軽ゲームに開発がシフトすることでヘビーユーザー向けのタイトルが減少します。 ハイデフゲームの開発費が高騰して利益の回収が難しいのに開発体制を拡大するのはこの不況下では苦しいです。 長期的には良いことかも。 ヘビーとは言わないまでもライトユーザーが普通にゲームを買って遊ぶユーザーになる可能性があります。 つまり今は種まきの時期であり、収穫は数年後ということです。 ユーザーが求める半歩先の製品を出して徐々にゲームに慣れさせるのが多分任天堂の戦略だと思います。 一足飛びにすごい性能の製品を出しても多くのユーザーはついて来れません。 例えが悪いですが、昔セガはサターンの頃にオプションのモデムを利用して通信対戦ゲームを出していました。 一部のコアユーザーには好評でしたが、その頃はまだネットが普及していないためうまくいきませんでした。 次のドリームキャストではモデムを標準装備したのですが、これもまだ時期尚早でした。 そしてセガがハード事業から撤退した今になってps3やxbox360、wiiのようにネット接続が当たり前の時代になったのです。 つまりセガはユーザー(世の中)に対して一歩も二歩も行き過ぎたのです。 半歩先ぐらいがちょうどよいのです。