質問: 0; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return)) { //スクリーンショット保存 Directory.CreateDirectory(Path.Combine(Application.persistentDataPath, "images")); //パスはどこに情報をおくかの指定をしてる Debug.Log(Application.streamingAssetsPath); Application.CaptureScreenshot("screenshot_" + index++ + ".png"); Debug.Log("写真撮ったよ!” + index); } } } ``` ### 質問内容 ButtonのOnClick()にスクリプトを貼る予定なので、 ボタンAに関しては ・5秒後にスクリーンショットを撮る方法 ボタンBに関しては ・連写のやりかた(コードの書き方) ・また、入力フォームはTextFieldとInputFieldのどちらを使ったほうが良いのか を教えて頂きたいです。 プログラミング初心者なので質問内容におかしなところがあるかもしれませんが、よろしくお願い致します...! ### 補足情報 Unity5.5 / C# / Win
回答: !イメージ説明 プロジェクトがたとえばこんな感じだったとします。 この状態で、それぞれのボタンのOnClick()に ・5秒後にスクリーンショットを撮って指定のパスに保存する ・5秒後にユーザが指定した秒数の間、自動で何度もスクリーンショットを撮って指定のパスに保存する というメソッドが紐づいていればいいわけですよね。 ますはボタンAのほうから提案させていただきます。 ``` using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using UnityEngine.UI; public class ScreenShotManager : MonoBehaviour{ private int index = 0; //プロジェクトフォルダーのディレクトリ(後で戻ってくるのに必要) private static string projectFolder = (string)Directory.GetCurrentDirectory (); //スクリーンショットを保存するフォルダのパス string imageFolder_Path; //スクリーンショットを保存するフォルダのディレクトリ DirectoryInfo imageFolder; void Start(){ //スクリーンショットを保存するディレクトリを作成 //nullチェックがちょっと適当です if(imageFolder_Path == null){ string imageSavepath = projectFolder.ToString() + "/Assets/Resources/Images"; imageFolder = new DirectoryInfo(imageSavepath); imageFolder_Path = imageFolder.ToString (); Directory.CreateDirectory (imageFolder_Path); // ↑ 実際には端末ごとの"写真を保存するディレクトリ"を指定する } } //------------------------------------------------------------ //OnClick()にはコルーチンそのものは紐づけられないので、 //OnClick()用に下のコルーチンをスタートさせるだけのメソッドを用意 // ↓ このメソッドをOnClick()に貼りつける public void ShotA(){ StartCoroutine ("ScreenShotA"); } //5秒後に写真を撮影してフォルダに保存するコルーチン IEnumerator ScreenShotA(){ //この文より下の処理の実行をWaitForSecondの引数の秒数だけ一時中断する yield return new WaitForSeconds (5f); Application.CaptureScreenshot (imageFolder_Path + "/screenShot_" + index++ + ".png"); Debug.Log ("写真撮ったよ! : " + index); } } ``` ちょっと無理やりですが、Start()でスクリーンショットを保存するフォルダのパスを文字列でつくります。 こちらの環境では、写真が保存されたことを確認するために「Assets」フォルダ以下に、「Resources」というフォルダをあらかじめつくっておき、スクリプトで実行時に「images」フォルダが作成されるようにしました。 Start()以降は、作成されたフォルダのパスを取得して参照しておくことで、何度も同じパスを取得する必要がないようにしています。 Application.CaptureScreenShot()は引数にパスを指定するようなので、Start()で作成されたフォルダのパスと、キャプチャーした画像のファイルのパスを合成して、保存場所を環境ごとの絶対パスで指定します。 このパスは、実際に書き出すときには、それぞれの実行環境で画像を保存するのに適したディレクトリを指定するのが良いと思います。 たとえばiOSでは内臓のカメラで撮影した「写真」を保存するためのディレクトリが決まっていると思います。そこにアクセスできるようにパスを取得するのがいいと思います。(そうすることでiOSの「写真」アプリ内でスクリーンショットが確認できるようになると思います) 「"撮影したスクリーンショットを保存するフォルダの作成"をするかしないか」は実際の実装を考えるうえで重要だと思います。 フォルダをつくって同じ場所に書き出すなら、そのフォルダがすでに存在するかしないかチェックしたり、保存先のフォルダが正しい保存先かどうか、プログラムが判別できなければなりません。 早い話が、たとえばiOSの例でいうと「写真」のアプリの中にスクリーンショットが大量に保存されたら、画像がちらばって探しにくいですよね。「写真」のアプリの中で、「スクリーンショット」みたいなフォルダがつくられて、そのなかに画像が保存されるほうが管理しやすいはずです。 「連写されたスクリーンショット」が、いっぺんに「写真」のフォルダに入ってきたら、大変なことになってしまいます。「写真」の「スクリーンショット」の「2016/12/27」のようなフォルダのなかに保存されるようにしていれば、大量のスクリーンショットがフォルダを蹂躙することもありません。 その場合、たとえば、同じ日に2度、連射機能をつかったら、それはどのディレクトリに保存すればいいのでしょうか? 同じ日付の名前のフォルダにそのまま上書きしてしまっていいのでしょうか? 同じ名前のフォルダに保存するけど、上書きされてはまずいのでしょうか? はたまた、またさらに別のディレクトリをつくって管理されるようにするべきでしょうか? それは質問者様がお考えになるべきことです。 (ちなみに注意点として、現状の実装では、ファイル名が"screenShot_index.png"になりますが、変数indexの値はシーンがロードされる度に初期化されます。他のシーンに移ってから戻ってきたり、アプリを再起動すればindexの値はまた"0"からになります。そしてApplication.CaptureScreenShot()は、ファイルの名前ではなくディレクトリのパスを引数に取り、同じパスが存在した場合、上書きされるようになっています。したがって、このままでは撮影したスクリーンショットがたびたび上書きされるようになることが予想されます) もし、「保存された先で大量の写真がごちゃまぜになって、超わかりにくくなっちゃた。でもまぁいいか!」と使いやすさを無視する決断をするなら、このままでも大丈夫です。 5秒間、処理を待つのには「コルーチン」という機能を使用しています。 「コルーチン」について詳しくは公式のレファレンスをご参照ください。 IEnumerator型を戻り値に返すメソッドを作成し、StartCoroutine()メソッドによって呼び出します。実行されると、yield return文によって任意のタイミングまで処理を一時中断し、その後処理を再開します。