質問: Blenderで人型のモデルと歩くアニメーションを作ってunityにインポートしました。 RigをHumanoidに設定し、Mappingも全身グリーンになるよう調節して、やっとこさアニメーションを割り当てたところなのですが、モデルがピクリとも動いてくれません。 再生ボタンを押すと、configure avatarで出るinspeceor窓のMuscles&Settingsをクリックした際に表示されるポーズ(両手は盆を持つように前へと曲げ、両足は屈んでる)になってしまいます。 Blenderからインポートする上で正しい順序を踏めていないのでしょうか。 それともUnity側で設定を間違えているのでしょうか。 回答よろしくお願いします。
回答: その「両手は盆を持つように前へと曲げ、両足は屈んでる」という状態で動かないということから 思い当たるのは、HumanoidモデルにGenericモデルのアニメーションを使おうとしているのでは ないかと思われます。これはBlender側ではなく、Unity側の設定だと思います。 GenericモデルとHumanoidモデルに変換したモデルではボーンの取得方法が変更されるために、 Humanoidに変換したモデルには同じくHumanoidに変換されたアニメーションを使用しないと 動かすことは出来ません。 試しに、Blenderでアニメーションを付けたFBXモデルをUnityにインポートして、Genericのまま とHumanoidに変換した2体のモデルに、それぞれGenericとHumanoidのアニメーションを付けて GIF動画にしてみました。4体ともアニメーション自体は同じモーション(アクション)です。 !イメージ説明 赤いモデルは、RigがHumanoid、アニメーションもHumanoid。 青いモデルは、RigがHumanoid、アニメーションはGeneric。 白いモデルは、RigがGeneric、アニメーションもGeneric。 黄色いモデルは、RigがGeneric、アニメーションはHumanoid。 青いモデルがその「両手は盆を持つように前へと曲げ、両足は屈んでる」という状態ですね。これは、 Humanoidがボーン等を取得できないのでこういう状態になるのだと思います。この場合、使用しよう としているアニメーションもHumanoidに変更すれば動くのではないかと思います。 当然、RigがGenericのモデルにHumanoidのアニメーションを付けようとしても動きません。 これらのことは、Blenderだけではなく、どのソフトで作られてるかは関係なくインポートする FBXモデル全般に同じことが言えます。 ついでに、Genericのままのアニメーションは、他のGenericモデルには基本的には使えません。 しかし、ボーン名とボーンの構造が同じであれば動く可能性はあります。