質問: Quaternion.identity; //首の角度の直接入力 neckBone.Rotate(angletate - 0f, angle - 180f, -0f); } } } } ``` と書いてみましたが、横軸はプレイヤーを追従するものの、縦軸はプレイヤーを追いかけてくれず、 また、正面の扇状にプレイヤーがいるかの判定もどう取得するか分からないため、真後ろにも首が回ってしまう状態です。 縦軸の角度取得および正面判定方法について ご助言いただけるとありがたいです。
回答: こんばんは。 コードと参考サイト読ませて頂きました。 > > 縦軸の角度取得 > > > コードを見る限りでは縦軸の角度取得も問題無いです。 後ほど私の方でもテストしてみます。 **・テスト結果** !イメージ説明 やはりコードは問題ありませんでした。 試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の座標軸でないと正常に計算されないと思います。 モデル・ボーンの座標軸がその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。 **・回転軸画像** このコードで正確に首を振るには下図画像と回転軸が同じ必要があります。 **「Zフォワード Yアップ」**と言っている事は同じなのですが画像と違う場合はモデルを調整して下さい。 X軸:縦方向 Y軸:横方向 !イメージ説明 > > 正面判定方法 > > > 扇型は若干手間が掛かります。 **1a.扇型のメッシュを用意してそれにMeshColliderを適用する。** **1b.扇型をコードから生成する。** 参考サイト:https://www.urablog.xyz/entry/2017/10/22/183331 上記の好きな方でおこなって下さい。 **2.扇型のメッシュを頭部分の子にする。** **3.`OnTriggerStay`を使って処理をそちらに移す** 視界内に入った時の処理は以上で終わりです。 途中判らない事や終わった後に足りない点があればまた質問して下さい。