質問: 当たり判定 ゲームで欠かせない処理それが「当たり判定」ですよね。 攻撃によるダメージ、倒したり、倒されたり。 アイテム獲得や複雑な地形に対する行動範囲設定。 複雑な形をした敵(ボスキャラなど)の当たり判定など。 当たり判定にも多数あり、それぞれメリット・デメリットがあると思います。 最近はゲームも2dから3dに移りつつあるので方法は余計に増えてきたと思います。 その「当たり判定」の方法とメリット・デメリットを出来るだけたくさん教えてください。
回答: 2dでも昔のスプライトを使ってた時代や、現在でも古典的な2d描画(windowsならbitblt系のapiを使った描画を使うゲーム)では長方形同士のあたり判定を使うことが多いようです。これは判定が非常に簡単で高速です。ゲームにもよると思いますが、通常はダメージを食らう場所の数個長方形をおきます。 2dでももう少し時代が後になって図形の回転を伴うような描画を使うようになってからは、回転した長方形では計算が面倒なので円を使うことが多いと思います。攻撃の円の中心座標を(ax,ay)、攻撃の円の半径をarとし、食らい側の中心座標を(dx,dy)、半径をdrとすると(ax-dx)^2+(ay-dy)^2 < (ar+dr)^2なら当たりです。 3dの場合はコリジョンという言葉を使うことが多いようですが、やってることはこれをx,y,zでやるだけです。 他に非常に動きの早い弾丸や光線では、当たりの形を円柱にします。