質問: ゲーム配信のモニターについて質問させてください。
回答: 配信者側のモニターが普通のテレビの場合と144hz対応などのゲーミングモニターだと、視聴者側も見える画質は変わるのでしょうか? 変わらない。 視聴者側の解像度は視聴者側の使用するディスプレイモニターに依存する。 配信者側がゲーム配信等をしていての場合は配信者側の発信する画質はGPU依存+視聴者側の解像度はディスプレイモニターに依存する つまり、配信者がフルHD解像度環境でも、視聴者がフルHD解像度に対応してなくてHD解像度環境の場合はどれだけ配信者が高画質にしても視聴者にはHD解像度以上の解像度での視聴はできない。 最近で言えば配信側が4K配信していても視聴者側の液晶が4K対応していない場合は4K解像度で見れない。 別パターンで配信者側が4K解像度+260ヘルツでゲームをプレイしていても、視聴者側がフルHDで60ヘルツの場合は、4K解像度に対応していないからまず4K解像度では見れないし、260ヘルツでもないから260ヘルツ状態で配信を見ることもできないけど、260ヘルツでニュルニュル動く画面は録画した物と同じだからその部分(配信者がニュルニュル動かしてる部分だけ)は見れる。 配信は配信サイトを通して配信されるので、配信を受信する環境を自動判定し、受信できる動画データの画質や周波数を受信者側に合わせて配信されるので、配信者側が4K 144Hzの場合でも、受信側が4K対応して無ければ配信サイト側でエンコードされフルHDやHDへ変換して発信し、受信者側が60Hzまでしか出ない場合は60Hzに最適化されて発信されるので、基本変わらない。 ヘルツに関してはサイトによってはそのまま流す場合もあるので何とも言えない。 Youtubeの場合は解像度と周波数は自動で受信者側に最適化されて配信される。 その為、ライブではコメント反映までにラグが生じる。 一々裏で配信者PCからデータをサイトへ送信→サイトがデータをエンコード→視聴者PCへ合わせて最適化して発信って作業を繰り返すので、タイムラグが多いサイトはそういう仕組み。 ニコ生の場合は一度データをHTML5へ変換して、そこから視聴者側へ発信するので、旧時代にFLV変換してた頃に比べてデータ変換が倍速化されてコメント反映タイムラグが減った(アクセスも減ったの相乗効果あるけどね) キャスは知らんけどそもそも同接少ないし、同じような手法使ってできるだけサーバーのデータ通信負担減らそうとしてるはずなので、キャスの場合はアクセス少なくて普通にラグないんじゃねって感じ。 他は知らん。ミラティブとかあんま見ないし、イチナナとかポコチャも見ないからその辺のシステムどうなってるか分からんな。 でもまーどこも似たようなもんだと思うよ。HTML5がデータ変換と圧縮化が早くてflash使うより(なによりアドビがflashの提供やめたし)優秀だからね。