質問: 現代の多人数参加型ゲームでは、環境のような巨大で静的なオブジェクトがサーバーからクライアントに送信されますか? 私は権威あるシステムを持っています、そこではプレーヤーが試合に参加するとき、それはすべてのすでに生み出されたオブジェクトを得ます - それ自身(クライアント)で生み出されます。 それはこのように見えます: 1. `Client` sends the access token to the `Server` 2. `Client` receives the acceptance from the `Server` 3. `Client` switches scene to the game scene 4. `Server` sends players, crates, objects you can interact with so the `client` can spawn and display them. しかし、地上物はどうですか? 今のところ、サーバとクライアントではまったく同じシーンがあります。1つの静的なプレーンがフロアとして機能します。現在、私は新しいもの、木、階段を追加して、そしてものを一緒に構築しています。 私は思った - 私たちは元気です。しかし、環境も同期させるべきではないでしょうか。どういうわけかネットワークにつながっている?サーバーによって所有されている? `League of Legends` を見てみましょう。 ![enter image description here](https://i.stack.imgur.com/hVmmK.jpg) それは静的な環境です、**おそらく1つの複合メッシュ**(階段、草、壁、店)。しかし、それは本当にクライアントに保存されているのでしょうか、それともロード中にサーバーから送信されたのでしょうか。
回答: 尋ねられた正確な質問に関して、League of Legendsが具体的にどのように処理しているのかわかりません。私はそのゲームをプレイしたことがないので、それが必要かどうかを示唆することはできません。 しかし、あなたの質問に対する答えは、一般的に、かなり単純明快です。 **If the data is static**, and you know *for sure* that it will *never* change (short of periodic full-game-updates, but that's separate), then why would you ever want to send that extra data? Usually you try to avoid sending whatever can be avoided. Only send data if that communication is a *need*. 一方、**データが時間の経過とともに変化する場合**、またはそのオプションを開いたままにしたい場合は、実際に何か問題がありますか。この場合は、データを送信する必要があります。そうでなければ、クライアントは必要なものを持っていません。 これは、地形データだけでなく、すべてのネットワーク通信に適用されます。 *すべて*