質問: どこを直すべきか教えてください。 もし状況がわからなければ、追加で画像をアップしますので、必要な情報を教えてください。
回答: 以下の2つを前提とします。 * PlayerAnimation = idle 状態のアニメーションを Motion に割り当てたステート * RunAnimation = 走るアニメーションを Motion に割り当てたステート 1. 最初に、Hierarchy, Scene, Game, Animator のウインドウが同時に見える状態にウインドウをレイアウトしておくとよいでしょう。 2. PlayerMovement コンポーネントを無効にしておきます。 3. シーンを実行して Animator コンポーネントが追加されているオブジェクトを選び、Animator ウインドウをアクティブにします。この状態で「PlayerAnimation ステートが再生されている」ことがわかるような表示があるはずです。 4. ここで、Animator のパラメータ "Speed" を自分で 1 に書き変えます。そうしたら、ステートが RunAnimation に遷移し、Animator ウインドウにもそれとわかるような表示になります。 5. そうしたら、Speed を 0 に戻します。RunAnimation→PlayerAnimation の Transition が適切に設定されていれば、ステートが PlayerAnimation に戻ります。 6. 実行を停止し、PlayerMovement コンポーネントを有効にします。 7. シーンを実行して→を押します。PlayerMovement コンポーネントと Animator コンポーネントが同じオブジェクトにアタッチされていれば、ここで Speed パラメータの値が増えて、State Transition が起きるでしょう。 できない場合はどのステップで書いてあるのと違う状況になったか、そして何がどのように違ったかを教えてください。 ちなみに Transition の Has Exit Time にチェックが入っていますが、これは「遷移前のアニメーションが最後まで再生されてから Transition する」という意味なので、この場合はチェックを外しておかなければならないでしょう。