質問: 龍虎の拳にしろ 餓狼伝説にしろ なぜ昔のゲームの、特に敵キャラはジャンプできない奴いたり、しゃがみガードができない奴いたんでしょうか?
回答: 主な理由は、データ容量の節約です。 対戦格闘ゲームの黎明期は...といっても『ストII』からつごう5年くらいは悩まされていましたが...今のように容量を無尽蔵に使えたわけではなかったのです。 加えて対戦格闘は従来の他ジャンルのゲームに比べ、主にグラフィックでの容量の使用量が格段に多いジャンルでした。 そこで、主にプレイヤーキャラとして使用できないキャラ...初代『ストII』の四天王や『餓狼伝説』『龍虎の拳』おのおの1作目のプレイヤーキャラ以外など...において、移動や攻撃のグラフィックの種類を減らしたり、使い回したりして、容量を削減したのです。 例としては、『ストII』ではベガ様の立ちキックやバルログのジャンプキックが大中小全部同じグラフィック(威力と硬直時間で区別していました)、質問主様が挙げられている『龍虎の拳』の「Mr.ビッグが跳べない」(ジャンプ攻撃のパターンが無い)などです。 事実、『天外魔境真伝』では、最終ボスのルシフェラーは「いちばん最後に作ったキャラだったので、残り少ない容量でいかに作成するか非常に悩んだ」とスタッフの方が語っています。実際にアニメのパターンは中ボスのカラクリ兵ともども、全体的にかなり少なめです。 当時の実情を見れば、むしろその方が普通だった、といえるでしょう。 とはいえ、『龍虎の拳』が実際にMr.ビッグがジャンプしてこないことや、藤堂竜白に必殺技がひとつしかないことが原因で駄作扱いされているかといえば、答えは否。ネタにはされていますが。 当時のメーカーは、様々な制約がある中で工夫して「面白いもの」を届けようと努力していました。 その中には、今見ると安っぽく見えたり、違和感や無理のあるものも少なくないでしょう。 ですが、そんな中にこそ、それなりに体裁を整えていないと存在すら許されない今のゲームが置き忘れてしまった「楽しさ」があるのかも知れません。