質問: --- ### 実現したいこと Unity初心者です。 以前、映像を編集して画面に出力するプログラムをOpenGLを使って作ったのですが、その映像を生成する段階をUnityで行いたいと考えています。具体的には、MMDモデルをUnity上で動かし、複数のカメラで撮影したときの映像をテクスチャのデータとしてOpenGLに渡し、編集・出力しようと思っています。 ネットなどで調べると、OpenGLからUnityへテクスチャを渡す方法は出てくるのですが、UnityからOpenGLへ渡す方法はなかなか出てきません。 どのようにすればUnityからOpenGLへ映像を渡せるのでしょうか? ### バージョン情報など Unity 5.4.1 OpenGL 4.3.0 OpenGL側はC++で作成
回答: 最初に、実際に試した事はないです。 というか、最近Unityを触っていないです。 まず、Unity抜きで話をします。 もしかすると質問者さんはOpenGLに理解があるようなので、無用かもしれませんが、一応。 OpenGLでは、描画結果を「フレームバッファ」という場所に描きこみます。 通常これは画面に表示するものですが、FrameBufferObjectというものを作成してバインドする事により、オフスクリーン描画を行う事ができます。(今回は関係ないので、詳細説明はパス) 更に、フレームバッファの描画結果を、glCopyTexImage2Dなどの関数を使ってテクスチャにコピーしたり、glReadPixels関数を使ってピクセルイメージをCPUに取ってくる事ができます。 さて、ここからがUnityの話です。 先程も言ったとおり、自分の憶測なのであしからず。 UnityでOpenGLを使っているならば、描画結果はフレームバッファに書かれるはずなので、上で書いたとおりにやればUnityの描画結果をテクスチャなりピクセルイメージなりにできる気がします。 具体的には、 1. Cameraにスクリプトを付加し、MonoBehaviour.OnPostRenderで、ネイティブプラグイン(DLL)の関数を呼ぶ。 2. 呼ばれたネイティブプラグインの関数の中で、フレームバッファの内容を、glCopyTexImage2Dを呼んでテクスチャにコピーするなり、glReadPixelsを呼んでCPUにイメージをコピーするなりする。 3. 後は、煮るなり焼くなり醤油をかけておいしくいただくなり、お好きなように。 でできるんじゃないかな、と思っています。 とりあえず試してみてはいかがでしょうか。 と書きつつUnityのマニュアルを眺めていたら、なんかそれっぽいものを見つけたので、それも書いておきます。 (というか、こっちのほうがいいかも。) 1. 上記と同じように、OnPostRenderで描画を終えた後に、Texture2D.ReadPielsを呼んで描画結果をテクスチャにコピー。 2. Texture.GetNativeTexturePtrを呼んで、OpenGLのテクスチャ名を取得。 (一般的に、OpenGLで「テクスチャ名」とはglGenTexturesで作成されたテクスチャオブジェクトを指すはずなので、この値でOpenGLのテクスチャとして扱えると思う) 3. ネイティブプラグインの関数に値を渡し、後は煮るなり(以下略) もちろん、こちらの方法も試していないので、あしからず。