質問: p.c; return true; } return false; } //////////////////////////////////////////// ///////////////////滑りベクトルの計算///////////////////////// /*滑りベクトル @D3DXVECTOR3 front //移動方向 D3DXVECTOR3 nomal //レイ判定で使われたpvNormalです */ D3DXVECTOR3 CalcWallScratchVector( D3DXVECTOR3 front, D3DXVECTOR3 nomal) { D3DXVECTOR3 out; out =front-((D3DXVec3Dot(&nomal,&front))/(pow(D3DXVec3Length(&nomal),2)))*nomal; return out; } ////////////////////////////////////////////
回答: 3重レイ判定で何とか解決することができました。 完全な解決ではないですがこのまま制作をつづけようと思います。