質問: タッチ時代のツールチップ ツールチップは、アプリケーションを知るのに非常に役立つインターフェースパラダイムです。これらは、ビジュアルコントロールとそのコントロールに関連付けられたアプリケーション固有のアクションの間のマッピングです。ユーザーは、マウスポインターをホバーするだけで、アクションを呼び出すことなく探索できます。タッチデバイスは、このパラダイムを基本的に不可能にします。これはアプリの使いやすさを制限し、場合によっては非常に不思議になります。タッチデバイスのツールチップコンセプトの代わりが存在するかどうか知っていますか?それらには、uiインタラクションにおける1つの自由度、つまりポインターの位置が事実上欠けています。この通信チャネルを効果的に回復するにはどうすればよいですか?
回答: これは役立つかもしれません: google material tooltips 彼らはツールチップは 召喚者: カーソルを要素の上に置く キーボードで要素にフォーカスする(通常はタブキー) タッチすると モバイルのみに関する情報は多くありません。あなたが会うことができる唯一のものはオンタッチです、あなたのボタンが何かをするならそれはイライラします、あなたはそれが何をするかを知る前にそれに触れたくないでしょう。長押しでも機能する可能性がありますが、一部のアプリでは他の機能に長押しが必要です。これは使用されているuxパスであり、ユーザーが指示しない限り、ユーザーは長押しのツールヒントを期待しません。ツールチップは、デスクトップで行うのと同じように、モバイルでは不思議に機能しない可能性があると考えています。ホバーなしでは、アイコンやボタンの機能をユーザーにすばやく思い出させたり表示したりするための別の予約方法が必要です。私が考えることができる最良のことはヘルプモードです。設定を押してから「ヘルプ」を押すと、下部に「要素をクリックしてヘルプを表示する」や「閉じる」ボタンなどの短いカードが表示されます。次に、ツールチップ要素を押すと、それらの追加情報が表示されます。私はこれについて上記で言及しましたが、これのもう1つの最近の使用例はゲームです。多くの場合、ジョイスティックを念頭に置いて設計されています。つまり、操作するボタンは約14個ありますが、ほとんどがゲーム機能で占められています。rpgでは通常、プレイヤーには不明であることが保証された複雑な統計画面があり(多くの場合、各ゲームの新しいシステムを発明します)、重要な数字でいっぱいですが、プレイヤーにはわかりません。それらの多くは、選択ボタンを押してツールチップ/説明モードに入ることができます。これは、モバイルでツールチップを必要とするほど複雑なアプリでうまく機能する可能性があり、現在目にすることができる唯一のパターンであり、一般的なux設計の範囲を大きく超えていません。