質問: 藤井聡太七段の棋聖位奪取は大きく取り上げられているが、 その中でAIが四億手読んでもベスト5に入らず、六億手読んで ようやくベストの手だとわかったような手をニ十分程度の
回答: 6億手の話は今年の将棋ソフト世界選手権で優勝した「水匠」の解析で、その作者がツイートしたが、それがどういう意味なのかを直接作者にインタビューした記事が出ている。 それによれば6億手読むだけなら、最新 AMD Ryzen Threadripper 3990X を搭載したPCで10秒、普通のノートPCだと10分程度だという。最新スマホでも多分その程度。 人間でも過去の将棋で羽生大王が1分将棋で指した手が、水匠が100億手読まないと候補にならない手だったという。それでも最新CPUなら3分弱で読む。 昔に電王戦やってたころは、将棋ソフトはマルチCPUの何十万も何百万もするワークステーションマシン上で動かしたが、今の個人でも手に入るPCはそれをはるかに凌駕する性能になった。 じゃあその強さはイカばかりかと言えば、もう5,6年前ごろにトッププロを追い越したそうだ。 4年前から急激な上昇曲線で強くなってるが、そのころ将棋ソフトががらりと変わった。一時期を風靡したボナンザや最強とうたわれたポナンザの方法論が使われなくなり、今最も強いとされる「やねうら王」の方法論が発達した(水匠もやねうら王一派)。 現代では最新流行のディープラーニングというAI手法を取り入れた将棋ソフトの開発がされており、dlshogi というソフトがトップレベルになってきてるが、やねうら王ももともと同様のニューラルネットワーク手法を用いており、最新レーティングでその一派である水匠がトップだそうな。 2017年にディープラーニングを取り入れたアルファゼロという将棋ソフトが、グーグル大先生の超絶マシンで他の将棋ソフト(やねうら王系のelmo)を勝率9割以上で打ち負かしたと話題になった。 だがそれも、グーグル大先生の専用ハードウェアあっての話だそうで、グーグル大先生はそれ以上将棋ソフトには深入りしないと宣言した。 アルファゼロは将棋ソフトの世界選手権には出たことがないから、ディープラーニングマシンの宣伝のためのデモだったようだ。 だがその方法論の基礎部分はすでに現代の一般PC用の将棋ソフトにも取り入れられている。 ネットにあふれる記事にあるが、藤井棋聖は奨励会三段になるまで将棋ソフトは使っていなかったそうな。師匠が「自由な発想力が損なわれる」といって使わないようアドバイスしたそうだ。 だがすでに世の中に将棋ソフトが蔓延していて、強い小学生は皆それを使ってた時代だし、ネット上の対戦将棋にもあふれていたから、将棋ソフトの指し方の影響は人間同士の対戦でも顕著に表れる。 プロ将棋でもすでに5年くらい前からソフトを参考にした指し方が取り入れられ、戦法が随分と変化してきたそうだ。 なので藤井棋聖もその中で育ったから環境影響を受けている。だがソフトの評価を見ながら差し手を学んだのではないので、自由な発想力が育った。 三段からはソフトを参考にした研究もしているそうだが、四段くらいのころだとその当時の最新ソフトを自宅の家庭用PCで動かして五分五分程度だったそうだ。 だがその後、最新の AMD Ryzen Threadripper の自分用PCを買い、最強ソフトを入れたところ、五分五分にははるかに及ばないそうな。 その他のトッププロも最新ソフトにはぼろ負けだと漏れ伝わっている。 なので、もはやどっちが強いかレベルの話ではなくなっている。すでに「自動車は歩くよりも自転車こぐよりも速いに決まってる」というレベルだ。 エンジンが違うからルールが違うと言えばそりゃそうだとしか言えない領域に入った。 では発想や構想などにも関わる大局観というモノに関して言えばどうか。 将棋はすべてを読み切ることは(どんなハイパーな計算機であっても)不可能なゲーム(計算不可能性に関わる情報理論)だから、どこかで必ず読みを打ち切る。打ち切った時点で次の一手を選択する。 そのため、経験値という記憶をもとにした発想や構想が問われることになる。大局観はそれらが総合されたものだ。 そこでAIは人間脳と違って、計算機のハードウェアをどう動かし、形勢の評価をどう組み立てて数字にするのか、という基本的な部分を自分で設計することができない。 ディープラーニングの登場で形勢評価部分がある程度自動設計されるようになったが、基本的なデータ構成の枠組みはハードウェアの性能と容量ともかかわるため人間が設計しないといけない。 それはAIには人間脳の持つ発想力や構想力はなく、速さに任せた探索とそれによる学習から「経験値を集積」した評価に忠実に従うだけということを意味する。 しかもその「経験値の集積」をどのように行うかは人間が設計しなければならない。 将棋ソフトの持つ「棋風」とか「感性」とか表現されるものは、その部分の人間の設計で決定されている。そこで人間の持つ発想力や構想力が威力を発揮する。そもそもディープラーニング自体も人間が発想し構想し設計してきたものだ。 人間同士の対戦はその部分のぶつかり合いだ。将棋ソフトのぶつかり合いもそこをどう設計したかの人間同士のぶつかり合いになると言える。 自動車で言えばエンジン設計をどうやったかの戦いは人間の発想と構想と実現力のぶつかり合いというのと似ている。 なので、人間対将棋ソフトでは、PCの速さがモノを言うからには単純な勝ち負けにはもはや意味はないが、人間の発想や構想を養う上での助けには大いになるだろう。 また逆に、将棋ソフトや計算機の設計自体を変革するうえで役に立つだろう。それは強さだけを見るのでは意味がないことでもある。 数学的には将棋というゲームの数学的構造を探る役に立つ。まだ将棋をはじめとしたゲームの数学はあまり発達していない。それは超絶に複雑で難しい分野だ。もちろんそこでは人間脳の持つ発想力、構想力がモノを言う。 将棋ソフトの開発は、その数学構造を探るための前段階あるいは強力な手段と言えるかもしれない。 そのような種類の数学は生命現象を含むあらゆる種類の複雑な事象の解析に共通するものとして現代の最先端科学の課題でもある。 将棋をはじめとしたゲームはライフゲームに代表されるように、ある意味そうした複雑さの特徴的な要素を部分的に抽出し簡単なルールとして集約したものになっている。もちろん部分的だからすべてではないが、人間の知覚で察知できる代表的な部分だろう。