質問: 学びたくない人のためにデザインするには? 過去のかなりの数のユーザビリティテスト中に、次のことに気づきました。テスト担当者は、達成する簡単なタスクを取得します。 「aからbを経由してcへのフライトを予約する」としましょう。その後、製品(この場合はwebサイト)を使用してタスクを実行する必要があります。2分未満後に、テスト担当者はサイト全体をランダムに移動し始めました:「どこにいるの?」、「これは難しい..」、「本当にイライラする!」等。試験人に質問した後、私は彼がこれ以上何をすべきかわからないことに気付きました。彼は文字通りタスクを忘れて、ランダムにナビゲートしてそれを回復しようとしました(「忘れたものについて考えていたところに戻って」など)。時間をかけてより多くの高齢のテスト担当者が...はいはい...システムが問題をはるかに少なくして(ほんの少しの時間を使用して)タスクを「受け入れた」。誰もが使いやすい直感的なシステムを設計したいのは明らかですが、ある段階でそれをさらに明確にすることは不可能です。分かりますか? あなたが「絶対に絶対に失敗しない」と「これには時間がかかる」との間であなたの製品に適切なバランスをどのように見つけるのですか? ユーザーは実際に何かを学び、忙しくない環境で時間をかける準備ができていますか? それらを特定の気分にして、製品に対してよりオープンになるようにする方法はありますか? ドナルドノーマンは、「感情的なデザイン」で、ユーザーが満足し、気分が良ければ(何かについて)、1つの可能な解決策だけではなく、より多くのこと(精神的な柔軟性など)に焦点を合わせているため、問題により適切に対処できると書いています。しかし、これには、ユーザーがシステムを使用する前にシステムを予測する必要があります。それでグラフィックデザインはこれに対する答えですか?私はこれについてかなり長い間考えてきましたが、あなたの洞察をいくつか読んでみたいと思います。手元にあれば、さらに文献やリンクをいただければ幸いです;-)編集:私たちは製品をテストしているのではなく、テストしていることをすべてのテスト担当者に説明します。彼らはいつでも好きなときに休憩を取り、必要なだけ時間をかけることができます。すべてのユーザーの間に十分な時間バッファーがあり、モデレーターが交代して休憩するなどしています。ここでの状態はほぼ完璧です。
回答: ヘクティック、高速、インスタント。すべてが瞬時に成功する必要があります。人々にはさまざまな個性があり、このように働く人もいます。コンピュータゲームをテストしているときに、このような動作をする人を見つけたとき、テストスクリプトをジャンクし、その時間を使って、テスト対象のゲームについてこのように感じた理由と、何をするかについてチャットすることにしました。代わりにそれが好きであったことが好きでした。これは、ユーザビリティレポートに含まれるいくつかの有用な洞察を提供しました。