質問: なぜスクエニはアクション要素苦手なのにアクションを作りたがる傾向が多いですか?
回答: ディシディアは面白かったです。 素早く動けたりあらゆるキャンセルで動作を無理にねじ込んだりするような要素が無く、初心者と遊んでいても読み合いが理解できれば対戦が成立しやすかったです。 プレイヤーのテクニックを要求されるようなアクションゲームは多々ありますが、色々なプレイヤーの熟練度を平均しても遊べるようにするには動きが早すぎてはついてこれないのでは無いでしょうか。 アクションとしてみた場合、爽快感が欲しい時もありますが、戦局を考え、バトルを展開するようなゲームとして考えた場合は、ただのコマンド選択よりも選択肢が多くなり、プレイヤーも出来ることが増えるのでゲームに介入している部分が増え、嬉しいです。 コマンド選択式のゲームは最近の映像技術の進歩により、コマンド選択に特化してしまい、ボタンをポチポチしていたらイベントムービーへ進み、コマンドバトルとムービーの繰り返しにより「ムービーゲー」などと酷評するユーザーも多かったので、プレイヤーの介入できる要素としてアクション性を持たせる方向に傾いて行ったのでは無いでしょうか?