質問: なぜ、機動戦士ガンダムを実写特撮で制作しようとしないんでしょうか? M・Sの着ぐるみは、体のバランスから頭部は小さいので、怪獣のように人間の頭の上にあるとして、手足が長いので、足は竹馬式にする。 バトルは、宇宙空間なのでワイヤーアクションで撮影し宇宙空間のバックと後で合成してワイヤーは消すと。 光線や噴射は火薬とスペシウム光線みたいに光学合成する。 スーツアクターさんには、かなりのスピードアクションをしていただく。 着ぐるみは、完成度が綺麗で緻密なレインボー企画さん。 間違っても開米プロは使いません。 プロップは、郡司模型製作所さん。 特撮は当然円谷プロさん。 キャストは、もちろんイケメン、可愛子ちゃんぞろい。 1年TV番組だと予算的に厳しいので、とりあえず劇場版特撮映画や2時間ドラマ辺りで。 ガンダムだけに、けっこうスポンサーや衣装協力も名乗りを上げてくれるだろうし、観客動員数も、ぱないと思うんですけどね? 間違っても、レッドバロンや戦隊ロボ、キムタクの宇宙戦艦ヤマトみたいにならないよう気を付けて作りますので・・・ どうでしょうか?
回答: 昔、アメトーークで「ガンダム芸人」をやっていた時にバトルシーンでカメラを動かすというこれまでになかった手法を使った、と言っていましたね。確かにあの当時の技術では宇宙空間でのあのカメラワークを出来たのはアニメだからでしょう。1979年のアニメ「ザ☆ウルトラマン」も、特撮では限界があった表現方法がアニメでは出来ると言われました(ウルトラマンより大きい怪獣、建物を縫って飛び回るアクションなど)。それから時がたち、2006年の「ウルトラマンメビウス&ウルトラ兄弟」で、あの時出来なかったアクションシーンが出来るようになったなと思いました。 そしてガンダムの実写特撮化ですが、ガンダムのヨリの時は着ぐるみで背景を合成しても出来ると思いますが、ヒキの画ではツラいでしょう。ヒキの時に着ぐるみで背景合成するには、宇宙空間でのバトルを想定してカメラアクションしないといけません。ガンダムは固定して合成背景を動かすことも出来ますが、それはあくまでも2D(平面)が限界で、3D(平面と前後)の動きには対応出来ません。背景が迫ってくるのにガンダムは変わらないのでは画として成立しませんから。そのためには背景の動きに合わせてガンダムを撮影しないといけません。質問者さんの画像にあるような戦艦から飛び出してこっちに向かってくるというガンダムお馴染みのカメラワークを実写でやろうとするとあの動き通りにガンダムを回転させて、カメラに向かってくるという画を撮影しないと、背景と合成しないと破綻してしまいます。 頑張れば出来るかもしれませんが、既に1979年のアニメで宇宙空間を高速移動するガンダムアクションを見せられてますからね。制作としてはあれを越えるものにしないとやる意味がないでしょう。 だから現実的に考えて、宇宙空間のアクションだけに関しては労力と上がる精度の費用対効果を考えたらフルCGにした方がいいと思いました。