質問: ボールエンドミルの補正のかけ方! いつもお世話になってます。 今回はボールエンドミルの補正のかけ方です。平のエンドミルに径補正は径の半分ですよね。しかし、ボールエンドミルの径補正は切削している面よって変わってくるのはわかるのですが、どのようにかければいいのでしょうか?もちろん、z軸も違いますよね? 少し考えたところ、径補正は「r*cosθ」、z軸は「r*sinθ」でよいのでしょうか?しかし、変数を角度で指定してないときにはどのようにθを定義してやればいいのでしょうか?(2.5次元加工を想定して考えています。) どうか教えてください! 2.5次元加工で、傾斜で降りている場合は、z軸を変数にして、径補正「z*tan〆」(〆:傾斜の角度)ですよね? 上記は、円(半円を含む)で降りていく場合です。(いつも説明不足でごめんなさい)
回答: #3です。 もちろんボールの中心で考えるのが良いでしょう。フラットエンドミルの場合は目的の深さで切り込み側面に対して半径分の補正を行います。 では、ボールはどうでしょう。これも側面のみ削るなら、同様の扱いで構いません。 しかし2.5次元あるいは3次元となると工具は球状であるという扱いとなり、工具の中心はその球の中心となります。 極端に表現すれば横も先端も斜めも前面が「側面」であると言えます。 ですから、削りたい面に垂直になるように中心をもっていくような位置決めが必要になります。 計算でもそのボールrの中心を求める事になるので、そのようにプログラムを作るのが良いでしょう。 camを使わないプログラムにはやはり限界があります。その辺を見極める必要があります。 以前アドバイスしました径補正を大きくしていくことで2.5次元加工をするという方法は、ある意味裏技的と言えます。 なぜなら、本来工具の径補正は一定であるのが望ましいからです。つまり工具径は変わらないはずだからです。 しかしながら、上面形状が複雑な場合形状プログラム自体を切り込みにともなって変化させることは難しいため、そういった方法を使いました。 r形状で下がっていく場合も同じ考え方になります。 z切り込み一定でも角度一定でもいいのですが、とにかく形状とボールの中心との関係を求めなくてはいけません。 中心が解ればzはそこからr分下がった位置ですしxyは形状からボール中心の位置を補正とすればいいです。 即席でプログラム書いてみました。自宅のため動作確認出来ないので間違っている可能性高いですが、合っていれば参考になるかもしれません。 以前のアドバイスの様に角度にともなって径補正を大きくして離していきます。 上面形状は20パイです。 そこから20rにてz-20のところまで円錐のようにします。 斜面がrになった富士山???です。 工具長補正はボールの先端です。 工具番号と径補正番号は1とします。 使用工具はr10ボールとします。 今回は意味が分かりやすい(?)ようにローカル変数を使ってみました。 注)形状プログラムをサブプロ化する場合は、ローカル変数ではマズイです。 orei1 g15 h1 g90 g00 x0 y0 s_ g56 z100 h1 m8 m3 blr=10(ボールr) rr=20(形状r) pic=(ピック量{一回の切り込み角度}) agl=0(初期角度) n10 agl=agl+pic vtofd[1]=rr-[rr-blr]*cos[agl] zz=-[rr-[rr-blr]*sin[agl]]-blr g0x15+vtofd[1]y0 z=blr+5 g01 z=zz f_ g41 g1 x10 d1 g02 i-10 g40 g00 z10 if [agl lt 90] n10 m09 g00z100m5 m02 もうひとつ・・・。 これは何かの参考になれば・・・程度ですが、x0y0の位置で30パイ内径の円弧補間をあえてg1のみで加工するプログラムです。何かのヒラメキのきっかけにでもなれば幸いです。 注)もちろんこれも即席なので間違っている可能性高いですが(滝汗 orei2 g15h1 g90 g00 x0 y0 s_ g56 z100h_ m8 z10 m3 z-10 kei=5 rr=15 pic=0.1 / agl=0 n10 xx=[rr-kei]*cos[agl] yy=[rr-kei]*sin[agl] g01 x=xx y=yy f_ if [agl le 360] n10 g01 x0 y0 m9 g00 z100 m5 m02 長くなりましたが何かのヒントになれば幸いかと思います。 ps 間違っていたらすみませんm(__)m 間違いに気づいて直すことが出来たら理解できた証拠ですね・・・って無責任!?(笑