質問: いつもお世話になっております。UE4のBlueprintについて質問させていただきます。現在、VIVEで動かすゲームの作成をしております。 トリガーボックスAにアクターが入り、アニメーション(Matinee)が再生された後にトリガーボックスBに入ると別のアニメーション(Matinee)が再生される処理を行いたいです。 また、トリガーボックスAに入らずにトリガーボックスBに入ってもアニメーションは再生されないようにしたいのですが、この部分がうまくいきません。皆様に知恵を貸していただきたいです。 以下Blueprintのソースコードです。 https://gyazo.com/7b49925d20a80f952fa9157695c7ef31 複数のMatineeやトリガーボックスを作成してしまっているので分かりづらいとは思いますが、なにとぞご容赦ください。 このソースコードではエラーは出ませんが、トリガーボックス3(上記の説明でのトリガーボックスA)が再生すると、トリガーボックス14(上記の説明でのトリガーボックスB)に入っていないのにその場でMatinee13で設定しているアニメーションが再生されてしまっているようです。 その場でアニメーションを再生するのではなく、きちんとトリガーボックスに入った際にアニメーションが再生される処理を行いたいです。 未熟者ですので見当違いな処理を書いてしまっているのかもしれませんが、何卒ご容赦ください。 お手数をおかけしますが、ご教授のほどよろしくお願いいたします。
回答: 既に組んでいるBPはレベルBPであるという前提で回答します AをするまでBさせない といった処理はDoOnceノードやGateノードを使うことで簡単に実現できます。 * DoOnceを使った例 !DoOnceを使った例 * Gateを使った例 !Gateを使った例 ### 余談 余談ですがマチネはもう古くなっておりシーケンサーを使うことが推奨されているため 特別な理由がない限りはシーケンサーを使うことをお勧めします