mahiyama/miracl-retrieval huggingface dataset:
クエリ: フェルナンド・モリエンテスはいつ生まれた？

関連文書: フェルナンド・モリエンテス: フェルナンド・モリエンテス（, 1976年4月5日 - ）は、スペイン・エストレマドゥーラ州カセレス出身の元サッカー選手、現サッカー指導者。ポジションはFW。元スペイン代表。愛称は「El Moro（モロ）」「Nando（ナンド）」とふたつあるが後者はASモナコ在籍時の監督、ディディエ・デシャンが命名したもの。

関連しない文書1: フェルナンド・セレーナ: フェルナンド・ロドリゲス・セレーナ（, 1941年1月28日 - 2018年10月14日）は、スペイン・マドリード出身のサッカー選手。スペイン代表。ポジションは右ウイング。

関連しない文書2: フェルナンド・グティエレス: フェルナンド・グティエレス（Fernando Jose Gutierrez Gutierrez、1980年9月25日 - ）は、ベネズエラ出身のスペインのプロ野球選手。ポジションは投手。右投右打。

関連しない文書3: フェルナンド・アモルソロ: フェルナンド・アモルソロ（Fernando Amorsolo、1892年5月30日 - 1972年4月24日）はフィリピンの画家。20世紀前半のフィリピンを代表する風俗画家である。

関連しない文書4: ダニエル・エルナンデス・モリーリョ: ダニエル・エルナンデス・モリーリョ（Daniel Hernández Morillo、1856年8月1日 - 1932年10月23日）はペルーの画家である。1919年にリマに設立されたペルーの国立美術学校(Escuela Nacional de Bellas Artes)の初代校長を務めた。

関連しない文書5: フェルナンド・ペソア: フェルナンド・アントニオ・ノゲイラ・ペソア（Fernando António Nogueira Pessoa、1888年6月13日 - 1935年11月30日）はポルトガル出身の詩人・作家。
クエリ: 高橋 正弘の学生時代の部活は何？

関連文書: 高橋正弘 (サッカー指導者): 1959年（昭和34年）に北海道室蘭清水丘高等学校に進学後、中学時代の先輩から強引に誘われ、サッカー部に入部した。不本意な入部ではあったが、練習内容は、ドリブルしながら坂道を上り下りしたり、ボクシングのフットワークで敵をかわすなど、厳しいながらも部員を飽きさせないユニークなものが多かった。後に自身が監督となったとき、この体験が大いに役立ったという。このときの監督であるのことを、後に高橋は「金子監督との出逢いがなければ、僕の人生はまったく変わっていた」と語っている。

関連しない文書1: 高橋正弘 (サッカー指導者): 高橋はこれに落胆することなく、自らサッカー部の創設に乗り出した。体育の授業で生徒たちにサッカーをさせ、素質のありそうな生徒に片っ端から声をかけた。25人の部員が集まり、「サッカー愛好会」が誕生した。

関連しない文書2: 高橋正弘 (サッカー指導者): 高橋 正弘（たかはし まさひろ、1943年〈昭和18年〉10月10日 - 1996年〈平成8年〉8月12日）は、日本のサッカー指導者。北海道の室蘭大谷高等学校（後の北海道大谷室蘭高等学校）のサッカー部の初代監督。雪国の壁を乗り越え、サッカー無名校であった室蘭大谷を日本全国準優勝にまで導き、北海道サッカー界と全国高校サッカーの技術向上に貢献した。教え子にはプロサッカー選手やサッカー指導者の道に進んだ、財前恵一、三浦雅之、交通事故のためにプロサッカーから車いすバスケットボールに転向したらがいる。北海道室蘭市西小路町出身、国士舘大学卒業。

関連しない文書3: キャプテン翼: 作者の高橋は子供のころから野球をはじめとしたスポーツに親しみ、小学時代は徒競走を得意とし、中学時代は卓球部に、高校時代は軟式野球部に所属していた。その一方で、小学校高学年から『巨人の星』や『あしたのジョー』などといったスポーツ漫画に影響を受けて漫画を描き始めた。

関連しない文書4: 高橋正弘 (サッカー指導者): 1967年（昭和42年）、大学時代に親しかった女性と結婚した。同年、サッカー愛好会はサッカー部に昇格した。愛好会時代も含めてずっと一勝もできていなかったものの、翌1968年（昭和43年）にはようやく中学時代のサッカー経験のある生徒が入部し、次第にチームらしさが出来上がり、公私ともに充実した日々を送っていた。

関連しない文書5: 高橋正弘 (サッカー指導者): 1962年（昭和37年）に高校を卒業し、に進学。サッカーを続けて技術を磨くと共に、高校、大学、社会人、日本サッカーリーグと、ありとあらゆるサッカーの試合を観戦し、サッカー指導者としての下準備の日々を送った。このとき高橋が参考とした現役選手には、釜本邦茂、、川淵三郎らがいる。試合観戦をもとに「どんな連係プレーから打ったシュートが一番決まるか」を卒業論文としてまとめ、後に監督になってからもこれを利用した。また教育実習で、できたばかりのサッカー同好会を一から指導し、生徒たちと共に汗を流し、監督としての自信をつけるに至った。
クエリ: NBAで最多優勝回数を誇るチームは何？

関連文書: ロサンゼルス・レイカーズ: 2009-10年シーズン終了時点、レイカーズはNBA最多勝利（3027）、最高勝率（.619）を誇る。また、最も多くNBAファイナルに出場し（31回）、優勝回数は歴代2位の16回である（1位はボストン・セルティックスの17回）。レイカーズはまた、アメリカのプロチームの中で最も長い連勝記録33を持っている。プレーオフを逃したこともわずか9回（2017年時点）しかない。

関連しない文書1: 背番号: バスケットボールでも偉大な選手の背番号を永久欠番とする慣習がある。NBAで最も数が多いのはリーグ最多の優勝を誇るボストン・セルティックスで、現在21の背番号が永久欠番となっている。セルティックスの「18」はジム・ロストカフが着用していたが、永久欠番を辞退し、後にデイブ・コーウェンスが着用し永久欠番となった。2003年には、マイアミ・ヒートでプレーしていないにも関わらず、マイケル・ジョーダンの背番号「23」がヒートの永久欠番となった。球団によってはコーチ、オーナー、ファンの他、コーチに纏わる記録までも永久欠番に指定している場合がある。また、現役中に事故や病気で亡くなった選手の番号が永久欠番となる場合もある。日本でも2010年に日立サンロッカーズの菅裕一、ライジング福岡の川面剛が永久欠番に指定されたが、それらの永久欠番はともに「11」である。

関連しない文書2: NBAカンファレンスファイナル: これまでに最も多くカンファレンスファイナルを制覇しているのはロサンゼルス・レイカーズの30回、続いてボストン・セルティックスの21回である。セルティックスは1957年から1966年の10年連続で制覇している。ウォリアーズ、ピストンズの2チームは東西両方でカンファレンス制覇を果たしている。

関連しない文書3: マイケル・ジョーダン: シカゴ・ブルズは72勝10敗でレギュラーシーズンを終えた。この勝ち数はゴールデンステート・ウォリアーズが2015-16シーズンに記録した73勝9敗までのNBA史上最多であり、70勝を超えたチームも歴史上初だった。ブルズは数字上史上最強のチームとしてプレーオフに臨み、NBAファイナルでシアトル・スーパーソニックスと対戦。敵地のシアトルで2試合を落としたものの、6試合目にシカゴに戻り4度目の優勝を決めた。ジョーダンは再びファイナルMVPを受賞した。

関連しない文書4: 1988-1989シーズンのNBA: デトロイト・ピストンズはNBAがまだBAAだった1948年に加盟した、リーグでも最古参と言えるチームの一つだった。1950年代前半のピストンズ（当時はフォートウェイン・ピストンズ）はジョージ・ヤードリー、ラリー・フォウストらを擁したリーグ有数の強豪であり、1955年と1956年には2年連続でファイナルに進出しているが、1957年にデトロイトに本拠地を移したのを機に低迷が始まり、17年連続で勝率5割を下回るシーズンが続いた。ボストン・セルティックス支配の60年代が終わり、群雄割拠の70年代へと入るとピストンズもデイブ・ビンやボブ・レイニアの活躍で一時は上位戦線に浮上するものの、彼らの権勢は長続きせずピストンズはすぐに弱小チームへと逆戻りした。1948年当時から存在するチームのうち、ロチェスター・ロイヤルズ（現サクラメント・キングス）とフィラデルフィア・ウォリアーズ（現ゴールデンステート・ウォリアーズ）は早い段階で優勝を果たしており、またボストン・セルティックスとロサンゼルス・レイカーズは他が羨むほどの数の優勝を経験。長い間ピストンズとはドアマット仲間だったニューヨーク・ニックスも70年代の戦国の気風に乗って2度の優勝を果たしてしまい、気がつけばBAA時代から存在するチームで優勝していないのは、ピストンズだけとなっていた。

関連しない文書5: モントリオール・カナディアンズ: 北米のプロスポーツの中では、野球界のニューヨーク・ヤンキースを除けば、モントリオール・カナディアンズほど伝説に彩られた歴史を持ち、成功を収めたチームは存在しない。スタンレー・カップの優勝回数は、他のNHLチームを大きく引き離し、史上最多の計24回である。ちなみに、第2位は宿敵トロント・メープルリーフスの13回、3位はデトロイド・レッドウィングスの11回である。
2013-2014シーズン終了時でも、モントリオール・カナディアンズ、トロント・メープルリーフス、デトロイド・レッドウィングス以外にスタンレーカップを2桁(10回)制覇したチームはないにも関わらず、カナディアンズにはスタンレーカップ制覇経験回数が10回以上の選手が3人(アンリ・リシャール,ジャン・ベリヴォー,イワン・クルノワイエ)もおり、北米4大プロスポーツリーグでこのような例(チャンピオンズリングが両手全てにはまる選手が3人もいる)は他にない(他の例はMLBではNYYのヨギ・ベラのみ、NBAではBOSのビル・ラッセルのみ、NFLは2桁優勝したチームも選手もいない)。
現在でもプレーオフ出場回数が多い常勝チームの一つであるものの、カップ制覇は1992-1993シーズンより離れており、1985-1986シーズンから導入されたプレジデンツトロフィーは2013-2014シーズン終了時現在、まだ一度もない。
クエリ: NBAで最多優勝回数を誇るチームは何？

関連文書: 1949年のメジャーリーグベースボール: またこの年は16度目のリーグ優勝だったが、この1949年時点で他の球団の優勝回数はシカゴ・カブスが16回、ニューヨーク・ジャイアンツが15回、ボストン・ブレーブスが10回、セントルイス・カージナルスとフィラデルフィア・アスレチックスが9回、ブルックリン・ドジャースが8回、ボストン・レッドソックスとデトロイト・タイガースが7回であり、この年のリーグ優勝で歴代最多優勝回数に並んだことになる。1876年のナショナルリーグ最初の年にリーグ優勝したシカゴ・カブスはおよそ70年かけて1945年に16度目のリーグ優勝をしたが、ニューヨーク・ヤンキースは1921年からおよそ30年足らずで16度目のリーグ優勝を飾り、そして翌年には連続優勝で優勝回数トップとなり、しかもこの1949年から1964年までの16年間で途中わずか2年だけ優勝を逃しただけで14年間はずっとヤンキースのリーグ優勝であり、まさに球界の盟主と謳われる球団となった。

関連しない文書1: 2008-2009シーズンのNBA: インサイドの柱としてハワードに対して見事なディフェンスを見せたパウ・ガソルは、2006年の世界選手権優勝・大会MVP以来の嬉しいビッグタイトル獲得だった。オニールとのトレードでレイカーズに移籍し、以来ブライアントと苦楽を共にしてきたラマー・オドムはキャリア10年目にして初の優勝、ブライアントと栄光を共にするフィッシャーは4回目の優勝だった。そして10回目の優勝を成し遂げたフィル・ジャクソンは伝説的なコーチ、レッド・アワーバックを抜いて、ヘッドコーチとしては歴代優勝回数単独1位となった。

関連しない文書2: 1987-1988シーズンのNBA: オールスターには、D・ロビンソン、S・ピッペン、K・ジョンソン、H・グラント、R・ミラー、M・ジャクソン、R・ルイスの7人が選出されている。NBAで最後に連覇を果たしたのは1969年のボストン・セルティックスであり、以後20年近くに渡ってNBAで連覇を果たしたチームは現れなかった。1970年代のリーグの急速な拡張によって1つのチームに優秀な選手が集まることが難しくなり、1980年代に入ってからは新たに導入された制度であるサラリーキャップがより人材の確保を困難にさせ、いつしかNBAでは連覇は不可能とさえ言われるようになった。しかしその「不可能」と言われた連覇に、公然と挑戦するチームが現れた。前季チャンピオンチームのロサンゼルス・レイカーズである。

関連しない文書3: ビル・ラッセル: ファイナルではお馴染みのホークスが待っていた。当時最大のライバルチームだった両者3度目の対決は第7戦までもつれた末に、セルティックスが4勝3敗でホークスを降し、ミネアポリス・レイカーズが1954年に達成して以来となる連覇を成し遂げた。このシリーズでラッセルは第2戦ではファイナル史上最多となる40リバウンド、第7戦では22得点35リバウンドと大活躍だった。連覇を成し遂げてもなおラッセルのモチベーションは落ちず、1960-61シーズンも16.9得点23.9リバウンドと安定した成績を残し、2度目のシーズンMVPを受賞。チームも57勝22敗と5年連続でリーグトップの勝率を記録した。プレーオフ・デビジョン決勝でシラキュース・ナショナルズを破ったセルティックスは、ファイナルではホークスと5度目にして最後の対決を4勝1敗で制して4回目の優勝を果たし、NBA史上2度目となる三連覇を達成した。この5年間で三連覇を含む計4回の優勝を成し遂げたセルティックスだが、王朝の基盤をより磐石なものにするためにも、チーム内の世代交代を進めなければならなかった。そして新シーズン開幕前に、セルティックスの主要得点源だったビル・シャーマンが引退。彼にかわってサム・ジョーンズがチーム内で台頭した。このようにセルティックスは連覇記録を伸ばすために絶えず選手の入れ替えを行っていくが、王朝終焉を迎えるその時まで、ラッセルの大黒柱としての存在は不動のものだった。

関連しない文書4: 1999-2000シーズンのNBA: フィル・ジャクソンはヘッドコーチとなってこれで7回目の優勝となり、その名声をますます高めた。ロン・ハーパーはブルズ時代とあわせて4回目、A.C.グリーンは"ショータイム"時代とあわせて3回目（最後の優勝から12年の期間を経ての優勝はNBA最長記録）、ロバート・オーリーも3回目、ジョン・サリーはデトロイト・ピストンズ時代、ブルズ時代とあわせて4回目の優勝となり、異なる3つのチームで優勝した初の選手となった。

関連しない文書5: レッド・アワーバック: ビル・ラッセルが選手兼監督として初めてセルティックスを率いた最初のシーズン、チームはウィルト・チェンバレンを擁するフィラデルフィア・セブンティシクサーズに敗れ、優勝を逃した。しかし翌シーズンからは2連覇を成し遂げ、ボストン・セルティックスは13年間で11回の優勝を果たした。
クエリ: 中国の陶磁器が海外に輸出されるようになったのはいつから？

関連文書: 中国の陶磁器: 宋時代には官窯が設置され、定窯の白磁、汝窯（じょよう）の青磁などに代表される、器形、釉調ともに最高度の技術を駆使した作品が生み出された。同時に、華北・華南の各地に磁州窯、耀州窯、龍泉窯、建窯、吉州窯などの個性的な窯が栄えたが、中でもこの時代から存在感を発揮し、以後の中国陶磁史をリードしていくのが江西省の景徳鎮窯である。元時代には、白地にコバルト顔料による青色で絵付けをした磁器である青花（日本語では「染付」という）の生産が開始され、輸出磁器として、イスラム圏などの外国で競って求められるようになった。

関連しない文書1: 有田焼: 磁器生産の先進国であった中国では明から清への交替期の1656年に海禁令が出され、磁器の輸出が停止した。このような情勢を背景に日本製の磁器が注目され、1647年には中国商人によってカンボジアに伊万里磁器が輸出され、1650年には初めてオランダ東インド会社が伊万里焼（有田焼）を購入し、ハノイに納めた。これによって品質水準が確認され、1659年（万治2年）より大量に中東やヨーロッパへ輸出されるようになった。これら輸出品の中には、オランダ東インド会社の略号VOCをそのままデザイン化したもの、17世紀末ヨーロッパで普及・流行が始まった茶、コーヒー、チョコレートのためのセット物までもあった。

関連しない文書2: 陶芸: 大航海時代になると景徳鎮窯に代表される中国の磁器も直接ヨーロッパにもたらされるようになり、中国や日本の陶磁器は美術品として宮殿の「磁器の間」などに飾られるようになり評価が高まった。高品質な陶磁器製作の模索がなされるようになり、デルフト、マイセン、セーヴルなどの名窯が生まれた。

関連しない文書3: 明: 陶磁器の分野は明代に大きく隆盛し、元から引き継いだ染付や新しい赤絵の技法が開発され、景徳鎮の窯からは大量の製品が生み出され、国内だけは無く海外にも輸出された。特に万暦期の『万暦赤絵』は名品中の名品とされ、現在でも好事家の垂涎の的となっている。ただしこの時期には陶磁器は技術であって美術ではないと見なされていたようである。

関連しない文書4: 貿易史: 明は海禁の一方で、永楽帝の時代に冊封体制の拡大を計画して、鄭和の指揮のもとで西方への航海が行われた。は、『明史』によれば「西洋下り」とも呼ばれ、1405年から1433年にかけて7回に渡って行われ、大艦隊がインド洋を横断して東アフリカまで到達した。朝貢国は非関税で明と貿易ができたが、回賜の増加は明の財政を圧迫するとして批判もあった。
明の朝貢において優遇されたのは、沖縄の琉球王国だった。1383年に明は琉球に大型船を提供して朝貢が頻繁になり、華人が琉球に移住して久米三十六姓と呼ばれ、朝貢は華人たちが担当した。久米三十六姓の人々が住む場所は大明街と呼ばれ、福建には滞在用の琉球館が建設された。琉球には朝貢の回数制限がなく、一国で複数の朝貢主体が認められるという特例もあった。これは倭寇の対策として琉球の貿易を活発にして、民間貿易の受け皿にするという明の政策が関わっていた。琉球は小型の馬と、硫黄鳥島の硫黄を送り、そのほかにコショウや蘇芳を東南アジアのマラッカ王国などから調達して送った。琉球は他の朝貢国とも貿易を行い、朝鮮とは高麗の時代に交流が始まり、日本からは博多や堺の民間商人も訪れた。琉球の朝貢は、明の時代から400年以上続くことになる。宋の時代に景徳鎮、龍泉、福建などが名産地として知られるようになった。元の時代には、食器を中心に大型化して好評を呼んだ。これはモンゴル人やムスリムが大勢で取り分ける食習慣を反映したもので、イスラーム法で金銀の食器が使えない点も普及につながり、特に龍泉窯青磁は西アジアでも愛好された。新安郡で発見された沈没船は1323年頃のもので、陶磁器は龍泉窯青磁、景徳鎮窯や福建の白磁と青白磁を中心に2万点以上が積まれており、大量の輸出を示している。中国の陶工は輸出先の好みに合わせて工夫を加え、西アジア向けの作品には青い顔料のためにペルシアからラピスラズリを輸入した。明の時代には、ヨーロッパへの輸出も始まる。

関連しない文書5: 中国の陶磁器: 華南の福建、広東、広西方面では宋・元時代を通じて白磁、青白磁、青磁が焼成されていた。これらは主として輸出用の磁器を大量生産した窯である。日本で珠光青磁と称される粗製の青磁碗は福建省の南安窯、莆田窯（ほでんよう）などで焼かれたものと推定されている。大英博物館所蔵の白磁刻花宝相華唐草文鳳首瓶は、鋭い造形をみせる優品で、北宋（11世紀）、広州西村窯の作とされるが、正確な産地は未詳である。
クエリ: ディエゴ・デ・アルマグロの出身はどこ

関連文書: ディエゴ・デ・アルマグロ: ディエゴ・デ・アルマグロは、彼の名前が由来する現在のシウダ・レアル県アルマグロ司法管轄区でホアン・デ・モンテネグロとエルビラ・グティエレスとの間に私生児として生まれた。アルマグロの両親は婚約していたが、正式な結婚の前に別れた。その時点でエルビラは既に妊娠しており親族により密かに導かれ、1479年にアルマグロを生んだ。エルビラの親族は名誉のために生まれた子を近隣のボラニョス村へと伴い、アルマグロは後にサンチャ・ロペス・デル・ペラールの後見の元、カスティーリャ王国新カスティーリャ、現在のカスティーリャ＝ラ・マンチャ州のアルデア・デル・レイに移った。

関連しない文書1: トルヒーリョ (ペルー): トルヒーリョはスペインの征服者たちによってたてられた最初の都市の一つである。1534年12月6日にディエゴ・デ・アルマグロはこの都市を建設し、フランシスコ・ピサロの出生地であるスペインエストレマドゥーラのトルヒーリョからトルヒーリョと名付けた。
1537年11月23日、スペイン国王カルロス1世はこの街に"市"の格と、現在も市のシンボルとして残る紋章を与えた。

関連しない文書2: ワンチューロ: ディエゴ（1987年9月16日 - ）は、チリのランカグア出身のプロレスラー。マックス・ルチャリブレ所属。現地の日本語学校に通うほど日本文化好きである。

関連しない文書3: ディエゴ・デ・アルマグロ: アルマグロ自身による陸地の偵察とゴメス・デ・アルバラードの獰猛なマプチェ族との遭遇という悪いニュースは、彼らの遭遇した厳しく寒い冬と共に、すべてが失敗したと確認するのに役立っただけであった。彼はインカの斥候が彼に知らせた黄金や都市を発見できなかったうえに、そこにあったのは、地方の部族からの激しい抵抗と農業により生計を営む現地人の共同体だけであった。2年続いたヌエバ・トレドの領土の探検は完全な失敗の烙印をアルマグロに押した。にもかかわらず、初めに彼が滞在し都市を建設したことは彼の名誉を満たすと考えた。アルマグロが土着パナマ人アナ・マルチナスとの間に儲けた息子をチリへ連れて来るように導いた初期の楽天主義は色あせた。出発するという彼の部下の進言がなければ、アルマグロはおそらく永久にチリにいたのではないかと観測する向きもある。しかしながら、彼はペルーに帰還し、このときをもって彼の息子が遺産を強固にするために最終的にクスコ領を得ることを促された。時間の無駄と狼狽もなく、アルマグロは1536年9月に彼のペルーへの帰還計画を開始した。

関連しない文書4: ディエゴ・デ・アルマグロ: この時期のアルマグロの活動が詳細に語られる史料は決して多くはないが、彼が1514年から1515年の間にダリエン市を去った多くの船員たちに同伴していたことが知られており、最終的にアルマグロはダリエン市に戻り家を建て、エンコミエンダを入手し農業から生計を立てた。

関連しない文書5: ディエゴ・デ・アルマグロ: 進軍途上であったアルマグロは、配下のフアン・デ・サアベドラ（後のペルー副王）に100人の男性と共に30リーグ進軍を続け、使役するため現地人を捕獲し十分な糧食とともに小さな町を建設し、残りの隊を待つように命令した。
クエリ: ディエゴ・デ・アルマグロの出身はどこ

関連文書: ディエゴ・デ・アルマグロ: ディエゴ・デ・アルマグロ（Diego de Almagro、1479年 - 1538年7月8日）は、スペイン人のコンキスタドール（征服者）。別名「エル・アデランタード（El Adelantado、アデランタードとは征服地の統治権を持つ司令官）」または「エル・ビエホ（El Viejo、老人）」とも呼ばれた。フランシスコ・ピサロの仲間だったが後にライバルとなった。スペインによるペルー征服に参加して、ヨーロッパ人として最初にチリを発見したことで知られる。

関連しない文書1: トルヒーリョ (ペルー): トルヒーリョはスペインの征服者たちによってたてられた最初の都市の一つである。1534年12月6日にディエゴ・デ・アルマグロはこの都市を建設し、フランシスコ・ピサロの出生地であるスペインエストレマドゥーラのトルヒーリョからトルヒーリョと名付けた。
1537年11月23日、スペイン国王カルロス1世はこの街に"市"の格と、現在も市のシンボルとして残る紋章を与えた。

関連しない文書2: ワンチューロ: ディエゴ（1987年9月16日 - ）は、チリのランカグア出身のプロレスラー。マックス・ルチャリブレ所属。現地の日本語学校に通うほど日本文化好きである。

関連しない文書3: ディエゴ・デ・アルマグロ: アルマグロ自身による陸地の偵察とゴメス・デ・アルバラードの獰猛なマプチェ族との遭遇という悪いニュースは、彼らの遭遇した厳しく寒い冬と共に、すべてが失敗したと確認するのに役立っただけであった。彼はインカの斥候が彼に知らせた黄金や都市を発見できなかったうえに、そこにあったのは、地方の部族からの激しい抵抗と農業により生計を営む現地人の共同体だけであった。2年続いたヌエバ・トレドの領土の探検は完全な失敗の烙印をアルマグロに押した。にもかかわらず、初めに彼が滞在し都市を建設したことは彼の名誉を満たすと考えた。アルマグロが土着パナマ人アナ・マルチナスとの間に儲けた息子をチリへ連れて来るように導いた初期の楽天主義は色あせた。出発するという彼の部下の進言がなければ、アルマグロはおそらく永久にチリにいたのではないかと観測する向きもある。しかしながら、彼はペルーに帰還し、このときをもって彼の息子が遺産を強固にするために最終的にクスコ領を得ることを促された。時間の無駄と狼狽もなく、アルマグロは1536年9月に彼のペルーへの帰還計画を開始した。

関連しない文書4: ディエゴ・デ・アルマグロ: この時期のアルマグロの活動が詳細に語られる史料は決して多くはないが、彼が1514年から1515年の間にダリエン市を去った多くの船員たちに同伴していたことが知られており、最終的にアルマグロはダリエン市に戻り家を建て、エンコミエンダを入手し農業から生計を立てた。

関連しない文書5: ディエゴ・デ・アルマグロ: 進軍途上であったアルマグロは、配下のフアン・デ・サアベドラ（後のペルー副王）に100人の男性と共に30リーグ進軍を続け、使役するため現地人を捕獲し十分な糧食とともに小さな町を建設し、残りの隊を待つように命令した。
クエリ: アメリカにおけるアニメーション映画の起源は？

関連文書: アメリカン・アニメーションの黄金時代: アメリカン・アニメーションの黄金時代（アメリカン・アニメーションのおうごんじだい）は、1920年代の音声付きカートゥーン映画の登場に始まり、劇場用のアニメーションがテレビアニメーションに緩やかに敗退を始めた1970年代まで続いた、アメリカのアニメーション史における一期間である。ミッキーマウス、ドナルドダック、グーフィー、バッグス・バニー、ダフィー・ダック、ポーキー・ピッグ、トゥイーティー、ドルーピー・ドッグ、クマのバーニー、ポパイ、ベティ・ブープ、ウッディー・ウッドペッカー、トムとジェリー、近眼のマグーなどの有名キャラクターがこの期間に生み出された。

関連しない文書1: アニメーションの歴史: ジェームズ・スチュアート・ブラックトン()による（1900年）は、「アニメーションシーケンス」を含むスタンダード・フィルム(standard picture film)に記録された最初の映画と考えられている。ブラックトンは、顔、葉巻、ワイン1本、ガラスの「稲妻のスケッチ」(lightning sketches)を行っている。ブラックトンがワインを口に流して葉巻を飲むと、顔が表情を変える。この映画で使われていた技法は、基本的にジョルジュ・メリエスによって一般化されたストップアクションの効果であった。カメラは停止し、シーンにいくつかの変更が加えられた。この場合、図面は異なる表情（またはガラスを実物に置き換えたもの）である。ブラックトンはおそらく現存しない1896年に映画でも同じ技法を使っていた。その効果はほとんどアニメーションと見なすことはできないが、ブラックトンの1906年のユーモラスな表情は、スタンダード・フィルムで最も古いアニメーションとして知られてる。これは、フレーム間で変更された黒板の図面で作られたシーケンスで、表現を変化させる2つの顔と吹き抜けの葉巻を表示し、ストップモーションカットアウトアニメーション(stop-motion cut-out animation)の特徴を備えている。

関連しない文書2: アメリカン・アニメーションの黄金時代: 1927年の長編映画へのトーキー導入は映画産業を震撼させ、アニメーション産業もまた2年後に同様の改革期を迎えた。ウォルト・ディズニーは社運を賭けた博打に打って出て、自身初のトーキー短編アニメーション『蒸気船ウィリー』（原題：Steamboat Willie）を公開した。この作品はミッキーマウスが登場した3番目の作品である。このカートゥーン映画は記録的な売り上げを達成し、大衆を魅惑し、ディズニーが彼の経歴の中で成し遂げた幾つもの偉業の口火を切ることになった。

関連しない文書3: アニメの歴史: コンピュータグラフィックス (CG) の利用は、1960年代から始まり、アメリカでは映画『2001年宇宙の旅』にも参加したジョン・ウィットニー（John Witney）が先駆者として評価され、1961年に『カタログ（Catalog）』を制作。日本でも、1967年11月に第1回草月実験映画祭において、山田学と月尾嘉男によるコンピュータ制御のプロッタで描画したアニメ『風雅の技法』を発表。日本初のCGアニメと目されている。黎明期のCGは表現力の乏しさから抽象的なアートアニメーション、計算に基づいたシミュレーションに用いられた。初期のコンピュータゲームも図形的なデザインによる、リアルタイムで生成されるアニメーションと見ることができる。

関連しない文書4: アニメーションの歴史: フルカラーの3色テクニカラーを使用した最初のアニメーションは1932年にディズニーによって制作された花と木で、これはアカデミー賞を受賞した。カラーアニメーションはまもなく業界標準となり、1934年にワーナーは最初のカラー映画であるメリー・メロディーズシリーズのHoneymoon Hotelを発表した。一方、ディズニーは、アニメーション映画の成功は情緒的な物語を伝えることに依存していることに気付いた。彼は、アニメーターとは別のストーリー作家による「ストーリー部門」を設置した。これはディズニースタジオが1933年に初めて開発したキャラクターである三匹の子ぶたでその真価を発揮した。1935年、テックス・アヴェリーはワーナーとの最初の映画を発表した。アヴェリーの作風は、スラップスティック感覚で、急速に変化し、暴力的で風刺的であった

関連しない文書5: コンピュータアニメーション: 全編CGIによる短編映画は1976年ごろから制作されていた。その後特にSFXの技法としてのコンピュータアニメーションの一般化により、特にアメリカを中心として映画でのコンピュータアニメーションが急激な発展を遂げた。最初のテレビ向けの完全なコンピュータアニメーションのシリーズは『リブート』（1994年）、最初の映画は『トイ・ストーリー』（1995年）である。その後の2000年代までの主な作品を以下に列挙する。
YouTubeなどのサイトでは、ユーザーが自作の動画を投稿できる。そこに Windows ムービーメーカー などのユーティリティを使った自作のアニメーションを投稿するアマチュアのコンピュータアニメーターが増えている。プロ用のアニメーションソフトウェアにも試用版があり、制限付きで教育目的や非商用目的で使うことができる。フリーウェアのアニメーションソフトウェアも存在する。最も簡単なアニメーション制作法としては、GIFフォーマットによるアニメーションがあり、専門サイトでなくとも容易に公開できる。
クエリ: アメリカにおけるアニメーション映画の起源は？

関連文書: アニメーション映画: アメリカでは、テレビ時代になってからも劇場短編アニメがテレビで繰り返し放送されている。日本でも、1960年代からテレビアニメが量産されるまで、『トムとジェリー』『ポパイ』『スーパーマン』『ベティ・ブープ』などの劇場短編アニメがテレビで何度も再放送されていた。
20世紀初頭のアメリカ合衆国では、ジェームズ・スチュアート・ブラックトンが、アニメーション映画の先駆的作品とも言える、黒板に描かれたチョークの絵を用いた『愉快な百面相』（1906年、原題：Humorous Phases of Funny Faces）や、幽霊屋敷の怪奇現象をトリックにより再現した『幽霊ホテル』（1907年、原題：The Haunted Hotel）などのコマ撮り実写映画を撮影していた。

関連しない文書1: アニメの歴史: 1932年にディズニーが初めてフルカラーで製作した『花と木（Flowers and Trees）』を公開して以降、第二次大戦前にはアメリカではカラーによる短編アニメが盛んに製作され、1937年にはディズニーの初のカラー長編アニメ『白雪姫』を公開している。

関連しない文書2: アニメーション映画: 前述のように、テレビが大衆化する以前にはニュース映画の前座として短篇アニメが大量に作られた。これらの短編から、世界中で広く知れ渡っているディズニーのミッキーマウスやドナルドダック、メトロ・ゴールドウィン・メイヤーのトムとジェリー、フライシャー・スタジオのベティ・ブープ、ワーナー・ブラザースのバッグス・バニーなどの人気キャラクターが生まれた。

関連しない文書3: アニメーションの歴史: ジェームズ・スチュアート・ブラックトン()による（1900年）は、「アニメーションシーケンス」を含むスタンダード・フィルム(standard picture film)に記録された最初の映画と考えられている。ブラックトンは、顔、葉巻、ワイン1本、ガラスの「稲妻のスケッチ」(lightning sketches)を行っている。ブラックトンがワインを口に流して葉巻を飲むと、顔が表情を変える。この映画で使われていた技法は、基本的にジョルジュ・メリエスによって一般化されたストップアクションの効果であった。カメラは停止し、シーンにいくつかの変更が加えられた。この場合、図面は異なる表情（またはガラスを実物に置き換えたもの）である。ブラックトンはおそらく現存しない1896年に映画でも同じ技法を使っていた。その効果はほとんどアニメーションと見なすことはできないが、ブラックトンの1906年のユーモラスな表情は、スタンダード・フィルムで最も古いアニメーションとして知られてる。これは、フレーム間で変更された黒板の図面で作られたシーケンスで、表現を変化させる2つの顔と吹き抜けの葉巻を表示し、ストップモーションカットアウトアニメーション(stop-motion cut-out animation)の特徴を備えている。

関連しない文書4: アメリカン・アニメーションの黄金時代: 1927年の長編映画へのトーキー導入は映画産業を震撼させ、アニメーション産業もまた2年後に同様の改革期を迎えた。ウォルト・ディズニーは社運を賭けた博打に打って出て、自身初のトーキー短編アニメーション『蒸気船ウィリー』（原題：Steamboat Willie）を公開した。この作品はミッキーマウスが登場した3番目の作品である。このカートゥーン映画は記録的な売り上げを達成し、大衆を魅惑し、ディズニーが彼の経歴の中で成し遂げた幾つもの偉業の口火を切ることになった。

関連しない文書5: アニメの歴史: コンピュータグラフィックス (CG) の利用は、1960年代から始まり、アメリカでは映画『2001年宇宙の旅』にも参加したジョン・ウィットニー（John Witney）が先駆者として評価され、1961年に『カタログ（Catalog）』を制作。日本でも、1967年11月に第1回草月実験映画祭において、山田学と月尾嘉男によるコンピュータ制御のプロッタで描画したアニメ『風雅の技法』を発表。日本初のCGアニメと目されている。黎明期のCGは表現力の乏しさから抽象的なアートアニメーション、計算に基づいたシミュレーションに用いられた。初期のコンピュータゲームも図形的なデザインによる、リアルタイムで生成されるアニメーションと見ることができる。
クエリ: 天動説を初めて提唱したのは誰

関連文書: クラウディオス・プトレマイオス: 主著『アルマゲスト』で、地球が宇宙の中心にあり、太陽やその他の惑星が地球の周りを回るという天動説を唱えた。ただし、天動説などはプトレマイオスが初めて唱えたわけではなく、『アルマゲスト』の内容は、アリストテレスやヒッパルコスなど、それ以前の古代ギリシアの天文学の集大成である。幾何学におけるエウクレイデスの『原論』のように、『アルマゲスト』はそれまでの天文学を数学的に体系付け、実用的な計算法を整理したことで、何世紀もの間天文学の標準的な教科書としての地位を得た。この中で、当時火星などの惑星で見られた逆行を星が「周転円」という小さな円を描きながら地球の周りを回転することによって起こると説明し、これによって天動説の地位を守った。天体観測の方法や天体の軌道計算、太陽までの距離やその大きさといったあらゆる知識をひとつにまとめたことが天文学におけるプトレマイオスの業績である。

関連しない文書1: ヨハネス・ケプラー: そんな折、1599年、ティコ・ブラーエ (1546-1601) に助手（ケプラーがいうには助手でなく共同研究者）としてプラハに招かれ、ケプラーはこれを受諾しプラハへと移った。ティコは当代きっての大観測家であり、1576年から1597年の21年間、デンマーク（現スウェーデン領）のヴェン島にウラニボリ天文台を建設して天空の観測を続け、さらにプラハでも観測を続けていたのであった。この観測データは望遠鏡のなかった当時、肉眼で観察されたものとしては最高の精度を持っていた。ティコは自らのデータから地動説を支持する証拠を見つけることができず、自ら手を加えた地球中心説（天動説）を提唱していた。ティコのもとで働き始めて1年半後の1601年にティコが亡くなった。ティコは臨終の遺言で、16年におよぶ観測の資料の整理をケプラーに委託した。（こうして観測家ティコの正確で膨大な観測データが理論家ケプラーの手に渡り整理・分析されたことがケプラーの法則発見へとつながり、太陽中心説（地動説）が強化される大きな転機となったのである。）

関連しない文書2: 天動説: 地動説をまとめたのは16世紀のカトリック司祭で天文学者のニコラウス・コペルニクスである。更に17世紀になって望遠鏡が発明され、天動説に不利な観測結果が次々ともたらされる。しかし当時は望遠鏡を錬金術師が使う非科学的な呪具であると考える者が多く、また依然として残る宗教的圧力によって天動説を捨てる学者はなかなか現れなかった。天動説の優位性は、太陽の周りを地球が公転するなら月は軌道を保てずに飛んで行ってしまうであろうという批判に対し、当時の地動説が反証できなかった点にあった。しかし、1610年にガリレオ・ガリレイが望遠鏡を用いて木星に衛星があることを発見した。この発見により、天動説は木星の月が飛んでいってしまわない理由の説明に窮した。

関連しない文書3: ニコラウス・コペルニクス: ニコラウス・コペルニクス（ラテン語名: Nicolaus Copernicus、ポーランド語名: ミコワイ・コペルニク 、1473年2月19日 - 1543年5月24日）は、ポーランド出身の天文学者、カトリック司祭である。当時主流だった地球中心説（天動説）を覆す太陽中心説（地動説）を唱えた。これは天文学史上最も重要な発見とされる。（ただし、太陽中心説をはじめて唱えたのは紀元前三世紀のサモスのアリスタルコスである）。また経済学においても、貨幣の額面価値と実質価値の間に乖離が生じた場合、実質価値の低い貨幣のほうが流通し、価値の高い方の貨幣は退蔵され流通しなくなる （「悪貨は良貨を駆逐する」） ことに最初に気づいた人物の一人としても知られる。

関連しない文書4: 天動説: プトレマイオスの体系は当時としては非常に優れたものであり、地球を中心と仮定して惑星や太陽の運動を説明するには、これ以上のものは無いと言ってもよい。仮に（そんな事はあり得ないが）太陽系の惑星の運動が全て円運動であったのなら、プトレマイオスの体系でほぼ完璧に説明ができたであろう。しかし後に明らかになる通り、実は惑星は太陽を焦点の1つとした楕円運動をしており、それ以降の天動説の発展は、楕円運動を円運動で説明せんがための発展であった。

関連しない文書5: 天動説: 天動説は単なる天文学上の計算方法ではない。それには当時の哲学や思想が盛り込まれている。神が地球を宇宙の中心に据えたのは、それが人間の住む特別の天体だからである。地球は宇宙の中心であると共に、全ての天体の主人でもある。全ての天体は地球のしもべであり、主人に従う形で運動する。中世ヨーロッパにおいては、当時アリストテレス哲学をその体系の枠組みとして受け入れていた中世キリスト教神学に合致するものとして、天動説が公式な宇宙観と見なされていた。14世紀に発表されたダンテの叙事詩『神曲』天国篇においても、地球の周りを月・太陽・木星などの各遊星天が同心円状に取り巻き、さらにその上に恒星天、原動天および至高天が構想されていた。
クエリ: 天動説を初めて提唱したのは誰

関連文書: 天動説: 天動説は、2世紀にクラウディオス・プトレマイオスによって体系化された、地動説に対義する学説である。地球が宇宙の中心にあるという地球中心説ともいうが、地球が動いているかどうかと、地球が宇宙の中心にあるかどうかは厳密には異なる概念であり、天動説は「Geocentric model (theory) （＝地球を中心とした構造模型）」の訳語として不適切だとの指摘もある。なお中国語では「地心説」という。後述する、半球型の世界の中心に人間が住んでいるという世界観と天動説は厳密に区別される（しかし、日本語では、「天動説」という語が当てられたため、天上の天体が運動しているという世界観の全てが天動説であると誤解されることが多い）。13世紀から17世紀頃までは、カトリック教会公認の世界観だった。

関連しない文書1: ヨハネス・ケプラー: そんな折、1599年、ティコ・ブラーエ (1546-1601) に助手（ケプラーがいうには助手でなく共同研究者）としてプラハに招かれ、ケプラーはこれを受諾しプラハへと移った。ティコは当代きっての大観測家であり、1576年から1597年の21年間、デンマーク（現スウェーデン領）のヴェン島にウラニボリ天文台を建設して天空の観測を続け、さらにプラハでも観測を続けていたのであった。この観測データは望遠鏡のなかった当時、肉眼で観察されたものとしては最高の精度を持っていた。ティコは自らのデータから地動説を支持する証拠を見つけることができず、自ら手を加えた地球中心説（天動説）を提唱していた。ティコのもとで働き始めて1年半後の1601年にティコが亡くなった。ティコは臨終の遺言で、16年におよぶ観測の資料の整理をケプラーに委託した。（こうして観測家ティコの正確で膨大な観測データが理論家ケプラーの手に渡り整理・分析されたことがケプラーの法則発見へとつながり、太陽中心説（地動説）が強化される大きな転機となったのである。）

関連しない文書2: 天動説: 地動説をまとめたのは16世紀のカトリック司祭で天文学者のニコラウス・コペルニクスである。更に17世紀になって望遠鏡が発明され、天動説に不利な観測結果が次々ともたらされる。しかし当時は望遠鏡を錬金術師が使う非科学的な呪具であると考える者が多く、また依然として残る宗教的圧力によって天動説を捨てる学者はなかなか現れなかった。天動説の優位性は、太陽の周りを地球が公転するなら月は軌道を保てずに飛んで行ってしまうであろうという批判に対し、当時の地動説が反証できなかった点にあった。しかし、1610年にガリレオ・ガリレイが望遠鏡を用いて木星に衛星があることを発見した。この発見により、天動説は木星の月が飛んでいってしまわない理由の説明に窮した。

関連しない文書3: ニコラウス・コペルニクス: ニコラウス・コペルニクス（ラテン語名: Nicolaus Copernicus、ポーランド語名: ミコワイ・コペルニク 、1473年2月19日 - 1543年5月24日）は、ポーランド出身の天文学者、カトリック司祭である。当時主流だった地球中心説（天動説）を覆す太陽中心説（地動説）を唱えた。これは天文学史上最も重要な発見とされる。（ただし、太陽中心説をはじめて唱えたのは紀元前三世紀のサモスのアリスタルコスである）。また経済学においても、貨幣の額面価値と実質価値の間に乖離が生じた場合、実質価値の低い貨幣のほうが流通し、価値の高い方の貨幣は退蔵され流通しなくなる （「悪貨は良貨を駆逐する」） ことに最初に気づいた人物の一人としても知られる。

関連しない文書4: 天動説: プトレマイオスの体系は当時としては非常に優れたものであり、地球を中心と仮定して惑星や太陽の運動を説明するには、これ以上のものは無いと言ってもよい。仮に（そんな事はあり得ないが）太陽系の惑星の運動が全て円運動であったのなら、プトレマイオスの体系でほぼ完璧に説明ができたであろう。しかし後に明らかになる通り、実は惑星は太陽を焦点の1つとした楕円運動をしており、それ以降の天動説の発展は、楕円運動を円運動で説明せんがための発展であった。

関連しない文書5: 天動説: 天動説は単なる天文学上の計算方法ではない。それには当時の哲学や思想が盛り込まれている。神が地球を宇宙の中心に据えたのは、それが人間の住む特別の天体だからである。地球は宇宙の中心であると共に、全ての天体の主人でもある。全ての天体は地球のしもべであり、主人に従う形で運動する。中世ヨーロッパにおいては、当時アリストテレス哲学をその体系の枠組みとして受け入れていた中世キリスト教神学に合致するものとして、天動説が公式な宇宙観と見なされていた。14世紀に発表されたダンテの叙事詩『神曲』天国篇においても、地球の周りを月・太陽・木星などの各遊星天が同心円状に取り巻き、さらにその上に恒星天、原動天および至高天が構想されていた。
クエリ: ゲーム『System Shock』はどのゲーム機で遊べる？

関連文書: System Shock 2: 『System Shock 2』（システムショック2）は、PC用のFPS形式アクションRPGサバイバルホラーゲーム。この作品はイラショナル・ゲームズとによって共同開発され、がゲームデザインを担当した。
当初、既存のゲームの続編ではなく独立したひとつのタイトルとして構想されていたこの作品は、制作の中途で1994年発売のPC用ゲーム、『System Shock』の続編となるようストーリー展開を変更された。この方針転換は、『System Shock』フランチャイズの権利を有するエレクトロニック・アーツが販売元として契約を結んだ際にもたらされた。

関連しない文書1: System Shock: ゲーム内の効果音などはロピッコロが録音し、会話パートの音声は彼の友人に担当してもらった 。SHODANの声は、ロピッコロのバンドであるトライブのメンバー・Terri Brosiusが担当した。ロピッコロはトライブが解散する1994年5月までの16ヶ月間、契約社員としてゲーム内の音響を担当した。バンドが解散すると、翌日からネッド・ラーナーはロピッコロを正規の音響監督として働かせた。彼はマッキントッシュのコンピュータと安いシンセサイザーを用いて作曲し、プレイヤーの動きに合わせてダイナミックに変化するその音楽は、ボストン・ヘラルド紙によって「暗く電子的でサイバーパンクだ」と評された。ロピッコロはこの手法を用いる際、「うわつかないように全体のテーマに沿って作曲することが重要だ」としている。
1994年9月に発売された フロッピーディスク版には音声による会話がなく、同年12月に発売されたCD-ROMになってEメールなどの読み上げ機能が追加され、マルチディスプレイ表示も可能になり、グラフィックも向上した。CD-ROM版がフロッピー版より評価されることも多く、ダグ・チャーチは「フロッピー版ではなくCD版だけを出させたかったが、販売側が聞く耳を持たなかった」と振り返っている 。『System Shock』のプロデューサーであるウォーレン・スペクターもフロッピー版の発売について後悔しており、「もし過去に戻れるのなら、フルボイスのCD版が出る数ヶ月前の自分に、フロッピー版を出すのをやめさせたい。音声が追加されただけで別のゲームになってしまった。CD版のほうが現代的で品質が高かった。そしてマスコミやユーザーはフロッピー版で『System Shock』のイメージを固めてしまい、それが我々の売り上げに響いてしまった」と話している。

関連しない文書2: System Shock: また、 このゲームに登場するSHODANは、コンピュータゲーム史の中でもっとも影響力のあるライバルキャラ兼女性キャラクターとしてよく知られている。
発売から1年後、このゲームは『PC Gamer』、『GameSpy』、『Computer Gaming World』などの殿堂に掲げられている。

関連しない文書3: System Shock 2: 1999年8月2日、チュートリアルと最初のミッションの序盤3分の1までを遊ぶことができる『System Shock 2』の体験版が公開された。その9日後、『System Shock 2』の小売店への出荷が開始された。1ヶ月後には強化パッチが公開され、協力プレーモードの追加、武器摩耗率と敵のリスポーン率の調整など大幅な変更が行われた。当初はドリームキャストへの移植版も予定されていたが、キャンセルされた。

関連しない文書4: ScummVM: 各種ゲーム機には公式移植版が存在する。PlayStation 2、ドリームキャスト、ニンテンドーゲームキューブ、Wiiなどに移植されている。また、GP2X、ニンテンドーDS、PlayStation Portableなどの携帯型ゲーム機にも移植されている。Palm OS/Tapwave Zodiac、Symbian OS（UIQプラットフォーム、ノキアの各種携帯電話など）、Maemo（ノキアの携帯端末）、アップルのiPhone、Windows Mobile などを搭載した携帯型コンピュータもサポートしている。

関連しない文書5: System Shock: 『System Shock』はFPSゲームに大きな影響を与えたとされる。の記事において、ユービーアイソフトのパトリック・レディングは「『System Shock』が取り入れた多くの要素が昨今のSF系シューティングゲームにおいてほとんど必要不可欠のものとなっている、という事実を見れば、この一本のゲームがもたらした影響の大きさがわかるだろう」と評した。はこのゲームがメタルギアソリッドシリーズ、バイオハザードシリーズ、ハーフライフシリーズなどといった、ストーリーのあるアクションゲームに影響を与えたと評した。は「System Shockシリーズは優秀な一人称視点ゲームの基準点となり、その他多くのゲームのデザインに影響を与えるきっかけとなった」と注目した。
クエリ: ハンナ・バーベラ・プロダクションの創設年はいつ

関連文書: ハンナ・バーベラ・プロダクション: ハンナ・バーベラ・プロダクション（Hanna-Barbera Productions）は、かつてメトロ・ゴールドウィン・メイヤー（MGM）で『トムとジェリー』を制作したウィリアム・ハンナとジョセフ・バーベラが1957年に設立した、アメリカ合衆国のアニメーション制作会社。

関連しない文書1: ハンナ・バーベラ・プロダクション: 彼らは独自のテレビ向けアニメーションなどを制作し、1960年にハンナ・バーベラ・プロダクションと社名変更した。30年以上にわたり、ハンナ・バーベラ・プロダクションは『原始家族フリントストーン』、『宇宙家族ジェットソン』、『珍犬ハックル（ハックルベリー・ハウンド）』、『クマゴロー（ヨギ・ベアー）』、『JQ（ジョニー・クエスト）』、『弱虫クルッパー（スクービードゥー）』、『森のスマーフ』などの人気シリーズを制作し、そのいくつかはアメリカン・ポップカルチャーの象徴的存在となった。

関連しない文書2: ハンナ・バーベラ・プロダクション: 1991年、ハンナ・バーベラ・プロダクションはCNNの創業者テッド・ターナーが率いるターナー・ブロードキャスティング・システムの出資を受けた。これにより、既に過去のワーナー・ブラザースやMGMの短編アニメ映画のライブラリを所有していたターナーはハンナ・バーベラのアニメも手に入れ、アニメーションのライブラリをさらに増やすことができた。これらは翌1992年に開局した新しいケーブルテレビチャンネル、カートゥーン ネットワークの基礎となった。1992年にはハンナ・バーベラは社名をH-B プロダクション・カンパニー（H-B Production Company）に、1993年にはハンナ・バーベラ・カートゥーン（Hanna-Barbera Cartoons）に変更したが、アニメーション制作は続行した。ただしウィリアム・ハンナとジョセフ・バーベラは半分引退し、新作制作にはたまに関与するものの、もっぱらスタジオの顔としての活動を行っていた。

関連しない文書3: トムとジェリー: 1950年代後半、テレビの普及と撮影所システムの崩壊でMGMの経営は傾き始めた。しかし、トムとジェリーも予算は削られたものの人気は依然高かった。MGMは当初、アニメーションなどの短編映画もシネマスコープ化して対抗しようとしたが、やがて旧作の上映のほうが新作上映よりも儲かる事実に気付いた。その結論は、MGMのアニメーション部門の閉鎖だった。1957年スタジオは閉鎖され、1958年8月1日公開の作品が最後となった。ハンナとバーベラは独立し、ハンナ・バーベラ・プロダクションを設立する。

関連しない文書4: ウィリアム・ハンナ: 1932年にワーナー・ブラザース向けのアニメーション作品を制作していたヒュー・ハーマンとルドルフ・アイジング、そして当時ワーナー・ブラザースと深い関係にあった、が経営していたハーマン・アイジング・スタジオに入社し、アニメータとしてのキャリアをスタート。アニメータとしての特別な教育は受けていなかったが、程なくアニメーション制作部門のリーダー格となる。翌1933年にハーマン・アイジングの二人とシュレジンガーとの間で決裂が起こり、ハーマン・アイジングはシュレジンガーや多くのスタッフをスタジオから引き抜いた上で、配給先をワーナー・ブラザースからメトロ・ゴールドウィン・メイヤー (MGM) へ移した。ハーマン・アイジングの2人がMGM向けの新たなアニメーションシリーズであるを製作するようになると、ハンナも彼らに続く。1937年にMGMはハーマン＝アイジングからの外部受注をやめ、独自にアニメーション制作部門を立ち上げると、彼はMGMから監督という厚遇で迎え入れられる。同年に脚本家であったジョセフ・バーベラも入社。1939年よりそのバーベラとコンビを組み、トムとジェリーを共同制作し、同社の制作責任者（プロデューサー）であるフレッド・クインビーの下で日本でも知られる数多くの作品を生み出した。バーベラとのコンビは以後半世紀以上にもわたり続くことになる。アカデミー賞を7度受賞。1955年にクインビーがMGMを退職すると、バーベラと共に監督業と並行してプロデューサーとしてのキャリアをスタートさせ、MGMがアニメーション制作部門を閉鎖する1957年までの2年間、監督業との兼任となったトムとジェリーのほか、マイケル・ラーが監督するドルーピー作品の制作責任者となっている。MGM退社後もバーベラと共にハンナ・バーベラ・プロダクションを設立し、トムとジェリーの続編や、チキチキマシン猛レースなどの作品を生み出している。

関連しない文書5: ハンナ・バーベラ・プロダクション: 1990年代後半を通じ、ターナーはハンナ・バーベラの第一の活動目標をカートゥーン ネットワークのための新作制作へと変えた。1994年にはハンナ・バーベラの子会社として、カートゥーン ネットワーク向けの新作を制作するカートゥーン ネットワーク・スタジオ（Cartoon Network Studios）が設立され、『パワーパフガールズ』（"The Powerpuff Girls"）などの制作にあたった。