ゲーム会話データを用いた発話対象推定の分析

近年、ゲームやアニメ、映画、漫画といった物語に関わるコンテンツの大規模化・越境化が進み、制作にあたってコンテンツの膨大な知識をどのように管理・運用するかが課題になっている[1]。物語に関していつ何が起きたのかといったできごとの時系列的整合性や設定の一貫性が重視される一方で、登場するキャラクターそれ自体が受け手にとっては欠かすことのできない重要な要素であり、キャラクターらしい発話(セリフ)や振る舞いを実現することは制作における優先事項のひとつとなっている。ただしその重要性に比して制作にかかる労力も大きく、キャラクターの発話を生成したり監修を行ったりする自然言語処理を活用した技術が研究・開発されている[2,3]。キャラクターらしい発話(以下、キャラクター発話)を実現するために、本研究では発話における文脈的要素、特に「発話が誰に向けたものなのか」に着目し、発話対象者推定タスクの現状と課題について検討した。1.1物語とキャラクターらしさ物語(narrative)とは送り手から受け手への事象(event)の報告である[4]。事象とは、行動や行為、偶発的な事象といった「状態の変化」をさす。キャラクターとは「人間的な特性を付与され、人間的な行動に関わる存在者(物)(exsistent)、人間的な属性を持つ行為者(actor)」[4]であることから、物語はキャラクターによる、あるいはキャラクターに対する、心理的・物理的状態の変更の系列であるといえる。「キャラクター性」または「キャラクターらしさ」といった場合、一般にはキャラクター固有の外見的特徴や性格、言動といった要素の総体をさす。キャラクター発話を実現する研究においては、キャラクター性はプロフィール表のように非文脈依存的な静的なものであると暗黙裡に仮定されてきた。本研究では時間的・文脈的要素を加味して、キャラクターらしさを、特定の時点・状況が与えられた場合にキャラクターが特定の振る舞いをするだろうという期待との合致の程度、と仮に定義する。つまりある振る舞いが「そのキャラクターであればそのような場面ではいかにもそのような振る舞いをするだろう」と思えるなら「そのキャラクターらしい」振る舞いであると判断するということである。物語が本来的に状態の変化を扱う動的なものである以上、キャラクターもまた動的な性質を持つ。第一に、キャラクター性は累積的に更新される性質を持つ。キャラクターについての情報がなければ「そのキャラクターらしさ」は生じない。当該キャラクターに関する情報が積み重なるごとに受け手の中のキャラクター像が確立していくことで、「このキャラクターであればこう振舞うであろう」と期待することが可能となる。一方でキャラクター性は可塑的な性質を持つ。物語の進行とともにキャラクターに関する情報が蓄積されていくが、そのありようは単純ではない。たとThisworkispublishedwithoutpeerreviewandislicensedbytheauthor(s)underCCBY4.0(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).org/licenses/by/4.0/).案し、発話内の特定の顕著な要素の表出がキャラクターらしさの認知を高めるのに寄与することを示した。特定発話におけるキャラクターらしさという点では本研究と立場を軌を一にするが、キャラクター性が積極的に表出する部分に焦点が当たっており、許容可能な逸脱やレジスターの違いに着目する本研究とはスコープが異なる。3方法3.1対象本研究では既存デジタルゲームコンテンツ(名称非公開)における対話ログ（テキスト）を評価対象とした。タイトルXは、ファンタジー世界を舞台としたRPGであり、ストーリー進行上イベントのものではない、パーティ内で発生する会話のテキストを利用した。タイトルYは現代日本を舞台にしたソーシャルゲームであり、多数いるキャラクターのうちの、日常におけるかけあいのシーンにおける会話のテキストを利用した。データの基本情報を表1に示す。タイトルXタイトルYジャンルRPGソーシャル舞台ファンタジー現代日本シーン数22755総キャラクター数*6144総発話数1,2212,763シーン平均発話数5.3350.24最小会話人数