コードネームピクチャ―ズにおけるヒント決定アルゴリズムの提案と実装

人工知能技術の発展により，将棋や囲碁といった完全情報ゲームでは，すでに人間の能力を凌駕する力を獲得している．そこで，より高度な知能を獲得することを目指し，より複雑なタスクである不完全情報ゲームを対象とした研究[1,2]が進められている．完全情報ゲームとは異なり，不完全情報ゲームでは，ゲームを行う上で必要な情報全てが明らかになっているわけではない．不完全情報ゲームの中には，他プレイヤとコミュニケーションを行い，自身の持つ情報を伝えたり，他プレイヤから必要な情報を引き出すようなゲームもある．例えば，人狼ゲームでは，他プレイヤとの会話に基づき，交渉や欺瞞を行う必要がある．また，Hibanaのように，会話ではなく，ルールに基づく行動によりタスク成功に必要なヒントを伝えるゲームもある．これらのゲームは，限られた行動の範囲の中で，自身の意図を他プレイヤに伝える能力が必要となる．そのため，このようなコミュニケーションを伴う不完全情報ゲームの研究を行うことで，高度なコミュニケーションの理解につながる．本研究では，不完全情報ゲームの中でも，コードネームピクチャーズを扱う．コードネームピクチャーズのルールについては2章で詳述するが，絵が描かれたカードにヒントとなる単語を付与する“スパイマスター”と，スパイマスターから与えられた単語からスパイマスターの意図するカードを選択する“諜報員”に分かれて行うゲームである．そのため，スパイマスターは，カードに描かれた絵から適切な言葉を抽出し，意図するカードを諜報員に適切に選択してもらう必要がある．一方で，諜報員は，スパイマスターの意図を汲み取り，適切にカードを選択する必要がある．このように，コードネームピクチャーズでは，画像理解と自然言語理解を介した意図の伝達を行うことが求められる．コードネームピクチャーズと類似したゲームとして，コードネームとDixitが挙げられる．コードネームピクチャーズはコードネームから派生したゲームである．コードネームピクチャーズはカードに絵が描かれているのに対して，コードネームは，カードに単語が描かれている．コードネームを扱った先行研究はいくつか存在するが[3,4]，コードネームピクチャーズでは，自然言語理解だけなく，画像理解も必要となる．また，Dixitはイラストが描かれたカードと言葉によるヒントを用いてゲームを行うため，Dixitの先行研究[5]はコードネームピクチャーズの研究にも役立つ．しかし，Dixitにおけるヒントは，推測者全員にカードを当てられず，一部の推測者のみに当てもらう必要があるため，コードネームピクチャーズとはヒントの出し方が異な.×5の各タイルに色が割り当てられており，各タイルはる1）．コードネームピクチャーズでは，味方プレイヤと協力する必要があるため，味方のプレイヤに単語を用いて意図を伝える能力が求められる．これまで，コードネームピクチャーズを扱った研究は存在しない．そのため，本研究では，コードネームピクチャーズの研究の第一歩として，スパイマスターのヒントに着目し，ヒントを決定するアルゴリズムのベースライン実装と人間のスパイマスターにより作成されたヒントとの比較を行う．以降，2章では，コードネームピクチャーズのルールを説明する．3章では，スパイマスターのヒント決定アルゴリズムについて述べ，4章で評価を行う．最後に本稿をまとめる．