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板垣恵介: その後、B型肝炎を患って自衛隊を除隊し1年近い入院生活を送った後、職を転々としながらの生活を送っていた。1987年、格闘技と並ぶ少年時代からの趣味だったイラストの腕を生かし漫画家として身を立てようと、小池一夫主催の「劇画村塾」に入塾（東京第6期生）。小池原作の漫画『傷追い人』の主人公・茨城圭介と自身の妻・惠子の名前からペンネームを取って「板垣恵介」とし、1989年、『メイキャッパー』でデビュー。1991年、『週刊少年チャンピオン』に『グラップラー刃牙』の連載を開始。その後シリーズ第2部『バキ』、第3部『範馬刃牙』、第4部『刃牙道』を経て、『週刊少年チャンピオン』2018年45号より第5部『バキ道』を連載している。
樹なつみ: 「緑の館の住人たち」（未収録）で第3回LMS6位初入選、「フェアリー★ガゼール」（『マルチェロ物語』3巻収録）で第11回LMSトップ賞を受賞、1979年『LaLa』4月号「めぐみちゃんに捧げるコメディ」（『男と女に捧げるコメディ』収録）でデビュー。『マルチェロ物語』で人気を得る。
いまいかおる: いまい かおる（1951年9月22日 - ）は、日本の漫画家。東京都荒川区出身。出身校は第二瑞光小学校。女性。本名は今井薫。兄弟は、兄、弟。
いまいかおる: 中学生時代より、鈴木光明が主催し顧問をしていた漫画同人誌に参加をしていた。高校卒業後三越の紳士靴売り場に就職し、その在職中に新人発掘用単行本に採用掲載された「アニキの初恋」が漫画家としてのデビュー作となった。
いまいかおる: 1971年、集英社の少女漫画誌『別冊マーガレット』に掲載された「ぼくんちにきた赤ちゃん」にて本格的に漫画家としてのデビューを果たした。以降、集英社、白泉社、講談社などの少女漫画誌などを中心とした執筆活動をしていた。デビュー作である「ぼくんちにきた赤ちゃん」はその後『フーちゃん』と改題され、『別冊マーガレット』にて約10年連載され単行本も全6巻発行される長寿連載作品となった。
いわしげ孝: 高校時代の1970年（昭和45年）に『週刊少年ジャンプ』（集英社）の第5回新人漫画賞で「小さな命」が入選、審査員である本宮ひろ志から「彼の作品は生命が感じられるね」と評価された。この作品が翌1971年の同誌正月号に掲載され、デビューを果たす。
いわしげ孝: 大学卒業後、『ビッグコミック』（小学館）に投稿を開始する。1978年に「忘れ雪」が第2回小学館新人コミック賞に選ばれ、本格的にデビューする。
楳図かずお: 1966年、講談社の少女漫画誌『週刊少女フレンド』に連載した「ねこ目の少女」「へび少女」等がヒットし、恐怖マンガ家として全国的に知られるようになる。この後、『週刊少年マガジン』（講談社）、『週刊少年キング』（少年画報社）等などでは少年向けのSF作品、「猫目小僧」など恐怖ものを連載。最も多忙な時期で月刊誌・週刊誌あわせて5本の連載作品を持っていた。
楳図かずお: 1982年、「わたしは真悟」を小学館『ビッグコミックスピリッツ』に連載開始。これに伴い、主たる作品発表の場を同誌に移す。
うるし原智志: うるし原 智志（うるしはら さとし、1966年2月9日 - ）は広島県出身の男性アニメーター、キャラクターデザイナー、漫画家。オフィス・アースワーク所属。本名は漆原 智志（読みは同じ）。
江川達也: アシスタントの傍ら描いた習作『Don't Give Up』が『コミックモーニング』編集部の目に止まり、1984年、「BE FREE!」（『モーニング』）でデビュー。その後『まじかる☆タルるートくん』を始めとする少年誌向けのギャグ漫画や、『東京大学物語』『GOLDEN BOY』などの青年誌向けのストーリー漫画まで幅広い分野で執筆し、作品がアニメ化されるなど、立て続けにヒット作を生み出す。
江口寿史: 1977年にヤングジャンプ賞入選作である『恐るべき子どもたち』で「週刊少年ジャンプ」誌上においてデビューを飾り、同年連載デビュー作である『すすめ!!パイレーツ』の連載を開始する。質の高いギャグによってデビュー作から絶大な人気を集め、当時「週刊少年チャンピオン」で人気を誇っていた『マカロニほうれん荘』の鴨川つばめと並び称される事となる。なお『パイレーツ』の後期より扉絵の構図などにイラストレーションとして見せる為の工夫が見られ始める。その後『ひのまる劇場』の連載を挟み、1981年より自身の最大のヒット作となる『ストップ!! ひばりくん!』の連載を開始する。
大友克洋: 幼少の頃より、手塚治虫の「鉄腕アトム」や「ジャングル大帝」を見て育つ。中学時代に漫画家を志すが、高校時代は映画漬けの日々を送り一時漫画から離れる。当時は映画を作りたいと思っていたが、一人立ちを考えて漫画を描き始め、1971年末に処女作『マッチ売りの少女』を執筆。手塚治虫の雑誌『COM』や『りぼん』に数度投稿を行い、1973年、プロスペル・メリメ『マテオ・ファルコーネ』を原作とする『銃声』で『漫画アクション』にてデビュー、以後『漫画アクション』を中心に短編作品を発表していく。
大友克洋: 1978年から『rockin'on』で連載された「大友克洋の栄養満点!」（のち『ヘンゼルとグレーテル』に収録。なお、原稿の大半は渋谷陽一が大友に確認せず勝手に廃棄した）では『白雪姫』『赤頭巾』といった有名な童話をシニカルなファンタジーとして語り直しており、1979年より『バラエティ』に連載された『饅頭こわい』（単行本未収録）では毎回2ページを使って『鉄人28号』や『ゲゲゲの鬼太郎』などといった様々な漫画作品のパロディを行なっている。また上述したようにデビュー前の大友は少女漫画誌への投稿歴があるが、1979年『コミックアゲイン』誌では少女漫画の画風を模倣したパロディ作品「危ない! 生徒会長」（『SOS大東京探検隊』収録）を掲載している。代表作である『童夢』は破壊的な超能力を持つ少女が登場する作品であるが、その少女の悦子という名は同じく超能力を持つ少女が登場する作品『さるとびエッちゃん』の主人公にちなんでつけられており、そのほかにも破壊的なパワーを持つ少女（アンドロイド）である則巻アラレ（『Dr.スランプ』）の帽子が描かれるなど、これらの作品へのオマージュであることを示している。OVEにもなった短編作品『猫はよく朝方に帰って来る』に登場する私立探偵は青池保子の『エロイカより愛をこめて』に登場するスパイ、エーベルバッハ少佐のパロディだと筆者自身がコメントしている。長編SF作品『AKIRA』では、主要人物の名前を横山光輝のロボット漫画『鉄人28号』にちなんでつけており、作品の構造も同作品の一種のパロディとなっていることが指摘されている。また2004年の映画監督作品『スチームボーイ』のタイトルは、手塚治虫の『鉄腕アトム』の英題である『アストロボーイ』を意識したものであった。
岡村賢二: 1984年、『増刊少年サンデー』に『一年女帝』が掲載され、デビュー。格闘漫画や歴史漫画（「戦国武将列伝」シリーズ等）を多く描いており、激しいバイオレンス描写や、敵役を徹底的に悪人顔に描くなどの特徴がある。
尾瀬あきら: 高校卒業後、石森の下でアシスタントとして勤務する。松本めぐむというペンネームで貸本漫画の描き下ろし単行本を手掛けた後、『空飛ぶゆうれい船』のコミカライズでデビュー。
小山田いく: 1980年、故郷の小諸市を舞台とした青春ラブコメディ『すくらっぷ・ブック』で連載デビューする。この作品は前3作の短編から『春雨みら〜じゅ』の柏木晴（かしわぎ はる）を主人公とし、これら3作全ての登場人物を含めた「市立芦ノ原中学校」での学園生活（2学年進級から中学校卒業まで）を描くというもので、一躍人気を獲得する。
Gnutella: シャットダウンから間もなくして、Brian MaylandがNullsoftのプログラムを入手して、グヌーテラプロトコルの動作原理を理解するためにリバースエンジニアリングした。彼の仕事のおかげでテキストベースのUNIXプログラムを作ったJosh Pieperや、より使いやすいGUIをもったプログラムを作ろうとしたGene KanやSpencer Kimballのような人々によってソフトウェア開発がなされることになった。
市東亮子: 1981年、『ボニータ』（秋田書店）7月号に掲載の『さりげなくラブ・ミー』でデビュー。以後、同誌や『月刊プリンセス』（秋田書店）など少女誌を中心に執筆活動を行っている。代表作は『やじきた学園道中記』、『BUD BOY』など。
エピクロス: 2年のアテナイ滞在後、エピクロスは家族のもとに戻るが、サモス島のアテナイ人入植者は、アレクサンドロス大王の後継者ペルディッカスによって弾圧され、対岸の小アジアのコロポンに避難していた。コロポンの家族と合流した後、デモクリトス派の哲学者ナウシパネスの門下で学んだと思われる。
山岸凉子: デビューは1969年『りぼんコミック』掲載の「レフトアンドライト」。
高橋陽一: 1980年、『週刊少年ジャンプ』において読み切り作品『キャプテン翼』でデビュー。翌年、同作品で連載開始。同作品は人気を博し、1983年にテレビ東京系でアニメ化された。『キャプテン翼』の最初のアニメ化で翼役を演じた小粥よう子（現・日比野朱里）と結婚した。
北条司: 金のない下宿生活の中で、手塚賞の賞金が100万円である事を知り、応募を決める。それまでは手塚賞の存在を知りながらも『週刊少年ジャンプ』（集英社）主催である事を知らず、同誌を読んだ事もなかった。ちょうどネームも描かずに一日1ページずつぐらいでなんとなく描きためていた作品があった事から31頁にまとめて投稿。この作品「スペースエンジェル」が準入選となって賞金20万円を手にし、入社一年目だった堀江信彦が担当編集に付く。その後描けば金になるとの理由から催促されるままに3編の読切を描き、そのなかの「おれは男だ!」が『WJ』掲載されて在学中にデビューを果たす。
北条司: 『C♥E』の連載中の1983年に第11回愛読者賞用の読切として「シティーハンター -XYZ-」を描き、見事に愛読者賞を獲得する。同作は「『C♥E』の神谷真人（ねずみ）を主人公に」とのコンセプトで誕生した冴羽のデビュー作であり、1985年の「C♥E」終了の同年には同作を元とした連載「シティーハンター」（以下、C.H.）を開始する。前作に続き『C.H.』もアニメ化され、6年以上に渡って連載が継続される代表作となる。しかし、連載の終了は4週間前に通告されるという突然なものであった。この事は北条に描き切っていないという強い思いを与え、後のリメイク作品『エンジェル・ハート』（以下A.H.）が誕生する原因となる。
水木しげる: 大阪府大阪市住吉区出生、鳥取県境港市入船町育ち。ペンネームは、紙芝居作家時代に兵庫県神戸市で経営していたアパート「水木荘」から名付けた。1958年に漫画家としてデビュー。代表作の『ゲゲゲの鬼太郎』『河童の三平』『悪魔くん』などを発表し、妖怪漫画の第一人者となる。
水木しげる: 1922年（大正11年）に大阪で生まれ、鳥取県境港市で育つ。幼少時、まかない婦として家に出入りしていた景山ふさ（のんのんばあ）が語り聞かせた妖怪の話に強い影響を受ける。
水木しげる: 復員後は貧窮により画家の修行を諦め、生活のために始めた紙芝居作家を経て上京。1958年、貸本漫画『ロケットマン』で貸本漫画家としてデビュー。1960年から断続的に『墓場鬼太郎』シリーズを発表し始める。
水木しげる: 1961年、飯塚布枝と見合い結婚。1963年、『悪魔くん』を貸本の東考社から出版。1964年、『ガロ』で商業誌デビュー。1965年に『テレビくん』が講談社児童まんが賞を受賞したほか、貸本時代に描いていた『ゲゲゲの鬼太郎』や『河童の三平』といった作品が『週刊少年マガジン』『週刊少年サンデー』にそれぞれ掲載され、以降、妖怪を扱った作品により人気作家となった。1966年には『悪魔くん』がテレビドラマ化。最大のヒット作となった『ゲゲゲの鬼太郎』は1968年より6度テレビアニメ化されている。1993年、幼少期を過ごした境港市に町おこしとして水木しげるロードが建設され、2003年には水木しげる記念館が開館した。
水木しげる: 1922年（大正11年）3月8日、大阪府西成郡粉浜村（現在の大阪市住吉区東粉浜）に生まれた。父・武良亮一、母・琴江の次男。水木によれば、当時父親の亮一は、親戚が大阪の梅田駅近くで経営していた印刷会社で働いていたという。身重の母親・琴江は夫に会うために境港からやってきて、大阪で水木を産んだ。父は共同経営者とともに農機具を輸入販売する会社を興す為に、妻子をいったん故郷の鳥取県西伯郡境町入船町（現在の境港市入船町）に帰した。境港に戻った理由は「大阪は空気が汚れていて乳の飲みが悪い」からという。水木が境港に戻った年齢についてははっきりとわかっていないが、生後まもなくから2歳ぐらいのときとされている。
水木しげる: 1946年3月、24歳の時に駆逐艦「雪風」で浦賀港に入港し、日本へ復員した。
水木しげる: この頃の水木は戦記漫画が一番の売れ筋であり、兎月書房の貸本用雑誌である『少年戦記』で水木しげる作戦シリーズなどを連載し、また雑誌の編集役を請け負って小松崎茂や坂井三郎らとも交流している。しかし肝心の原稿料は出し渋られ、紙芝居業界につづいて貸本漫画業界も衰退すると益々生活が苦しくなっていった。あまりの貧しさに、訪れた税務署員は「こんなに収入が少ないワケがないでしょう?」と疑ったが、水木は質札の束を突きつけ「われわれの生活が、キサマらにわかるか!」と怒って追い返した。結婚の翌年に長女が生まれた時は真剣に漫画家を辞める事も考えたという。そうした中でかつて紙芝居作家時代に描いた「鬼太郎」を題材にする事を思い付いた。
水木しげる: 1960年、兎月書房から『墓場鬼太郎』シリーズの執筆を開始し、第一作となる「幽霊一家」が貸本雑誌『妖奇伝』に掲載された。後年の鬼太郎とは全く違う、紙芝居時代に近い陰鬱な怪奇物に仕上げ、当初は全く売れず『妖奇伝』も第2号で打ち切りとなった。だが打ち切り後に一部の読者から熱心な連載再開を要望する手紙が届き、倒産間際だった兎月書房は最後の希望を託して『墓場鬼太郎』シリーズの刊行を継続した。これが人気作となり、徐々に水木しげるの名が知られていく契機となった。水木は「窮地に陥るといつも現れて救ってくれるのが鬼太郎だった」と述べている。
水木しげる: 名が売れると多少は強気の姿勢に出られるようになり、『墓場鬼太郎』の原稿料を支払わない兎月書房から三洋社に移籍して『鬼太郎夜話』を刊行した。『鬼太郎夜話』も人気を得たが、三洋社の長井勝一社長が結核で入院して経営が混乱した事で打ち切りになってしまい、既に納入していた5巻目の「カメ男の巻」は原稿自体が行方不明という幻の作品と化している。『鬼太郎夜話』に次いで東考社から『悪魔くん』を出版したが、思ったより人気が出ず、全5巻の予定が3巻目で打ち切りとなった。貸本版の『悪魔くん』は経済的な貧しさから生じた過激な社会風刺に満ちており、「間違っている世の中を倒して、革命を起こす」という過激な思想は当時の水木の「懸命に働いても貧乏が続く」自身の生活の悲しみと憤りから発している。『悪魔くん』の後は兎月書房とも和解して鬼太郎と共に紙芝居時代の作品である『河童の三平』を漫画化した。水木が得意とする妖怪漫画の原型は紙芝居から貸本漫画時代にかけて形作られている。
水木しげる: 1964年、復帰した長井勝一から新しく漫画雑誌を作る予定を聞かされ、水木にも参加して欲しいとの依頼を受けた。同年9月に現代漫画の源流の一つとなる『月刊漫画ガロ』の第1号が出版され、水木は創刊号で「不老不死の術」を掲載した。以降、個性派揃いの作家陣が揃うガロにあって、白土三平やつげ義春らと並んで雑誌の看板作家として名を上げた。加えて翌年には講談社からもW3事件の影響で「劇画路線」を採用した『週刊少年マガジン』での連載を依頼される。当初は「SF物」との縛りがあった事から悩んだ末に辞退したが、半年後に作風を限定しないとの譲歩を得て執筆を承諾した。貸本時代の絵柄から、「子ども向けのかわいい絵柄」に変えるのに苦労するが、『別冊・少年マガジン』に掲載された『テレビくん』を掲載した。1965年、『テレビくん』が第4回講談社児童漫画賞を受賞して、45歳にして人気作家の仲間入りを果たした。
水木しげる: 2013年、自身初の全集となる『水木しげる漫画大全集』が講談社から刊行開始。同年には近況を綴った『わたしの日々』の雑誌連載を『ビッグコミック』誌で開始、90歳を超えて新連載を始めるのは異例の記録となる。その後も、2015年4月より、93歳で『怪』に小泉八雲の原作に絵をつけた作品である『怪画談』の連載を開始（水木しげる+水木プロダクション名義）。同年12月発売の『怪 vol.0046』に発表された第3回が遺作となった。第4回からは水木プロダクション作品として連載が続けられ、2016年7月発売の『怪 vol.0048』に掲載された第5回で完結した。
水木しげる: 1966年から『週刊少年サンデー』連載の「ふしぎなふしぎなふしぎな話」で妖怪画を発表し始める。やがて、『週刊少年マガジン』増刊の『日本妖怪大全』を経て、1970年に『水木しげる妖怪画集』を刊行。その後も「妖怪図鑑」の類を多数執筆している。
株式: 世界初の株式会社は1602年に設立されたオランダ東インド会社といわれている。株式は会社に対する権利全体を均等に分けるとともに、多額の出資を行った者には複数の株式の所有を認めることで、権利関係の処理の簡便化と流通の利便を図り大規模な事業での資本の調達を可能にする点に特質がある。
トランプ: 起源についてははっきりしておらず諸説あるが、中国など東方で発生したものがイスラーム圏に、そしてヨーロッパに伝えられた、とするのが、ひとつの有力な説である（→#歴史）。日本では16世紀にポルトガルからラテン・スートのタイプが伝来し普及したが、明治以降の日本では英米式のカードが普及している（→#日本への伝来、#日本で一般的なカード）。
トランプ: 起源は諸説あり、古くは古代エジプトに由来するとする説などが存在していたが、現在中国説が最も有力であり、また、全て東方に発生したものが欧州に移入されたとする点では一致している。これら東方に発生したものを西アジア方面から復員した十字軍やサラセン人などの手によって欧州に伝えられた可能性が高い。
SF漫画: SF漫画（えすえふまんが）とは科学、もしくは空想（擬似）科学をテーマとしたり、あるいは舞台背景や小道具に用いた漫画を指す。ここでいう「SF」とは小説のサイエンス・フィクション（"science fiction"）のことであり、そういう小説に書かれるような内容を描いた漫画をSF漫画という。
SF漫画: アメリカ合衆国でのSF漫画（コミック）のはじまりは、1938年の『スーパーマン』である。その後、SF的設定のスーパーヒーローもの、『フラッシュ・ゴードン』や『』のように宇宙を舞台にしたもの等、様々なSF漫画が登場した。
SF漫画: それ以前にもSFと見なされる漫画はあったが、日本におけるSFを題材にした漫画の主要な流れは、第2次世界大戦以後、横山光輝、松本零士、藤子不二雄、永井豪、石ノ森章太郎などの少年漫画から始まった。その後、萩尾望都や竹宮惠子などが少女漫画においてSFを描き始めるようになると、内容的にも一層の多様性と発展が見られるようになった。大友克洋の『AKIRA』や士郎正宗の『アップルシード』等の作品は海外でもよく知られている。
SF漫画: フランス初のSF漫画は、1925年から新聞に連載された "Zig et Puce au XXIème Siècle"（21世紀のZigとPuce）で、1935年に単行本化された。十代のキャラクター Zig と Puce の冒険物語である。大人向けのSF漫画としては "Futuropolis" (1937-38) が最初であり、続編的な "Electropolis" (1940) が続いた。第二次世界大戦中、ナチスの占領によって『フラッシュ・ゴードン』の輸入が禁止されたため、連載していた雑誌の穴埋めのために "" が描かれることになった。フランス初のSF漫画専門誌は1947年創刊の "Radar" だが、長くは続かなかった。長く続いたSF漫画誌としては "Meteor" があり、1953年から1964年まで続いた。その後の有名な作品としては『バーバレラ』(1962)、雑誌としてはメタル・ユルラン (1974) がある。漫画家としては、エンキ・ビラルやジャン・ジローが知られている。
三線: 胴の部材には主にイヌマキ（チャーギ）やクスノキ、リュウガンが用いられる。高価な三線にはケヤキ、カリン、黒檀が用いられることもある。廉価品には東南アジア産のゴムノキなども用いられる。この胴部材にインドニシキヘビの蛇皮を張るのが伝統的な三線の胴の製法である。
三線: 野生の蛇からの蛇皮採取はワシントン条約に抵触する可能性があるため、現在ではビルマニシキヘビやアミメニシキヘビが養殖され、三線に使用されている。1954年（昭和29年）発行の『琉球三味線寶鑑』や戦前の演奏風景を収めた写真からは、ボールパイソンやボア、クサリヘビ科（ハブやマムシが属する毒蛇の仲間）など、大きな厚めの皮が取れる蛇皮が使われていた形跡も伺える。
三線: 本張りと呼ばれる蛇皮一枚張りは、薄い皮をいっぱいに張った状態のままでは湿度の微細な変化によって皮が伸縮するため割けるおそれがある。そもそも三線の製法が沖縄県の風土に合わせたものであるため、県外では特に管理が難しい。そのため、管理がしやすい「人工張り（人工皮）」（蛇皮模様のプリント素材を張ったもの）や、プリント素材の上に蛇皮を重ねて張る「強化張り（二重張り）」も一般的である。人工張りは環境の変化に強い反面、高く鋭い音になりやすい特徴がある。奄美群島では徳之島以南などを除き沖縄県と比べて薄い皮を強く張った三線を好んで用いる人も多いが、撥さばきが荘重な傾向のある奄美大島南部では厚い蛇皮をより強く張る事を好む人も多く、また沖永良部島や与論島の南奄美地方の民謡では薄めの皮をやや緩く張るのが好まれるなど、その地域により傾向が異なる。
三線: 古謝美佐子のように合皮を積極的に利用する奏者もおり、本土の三味線に比べ合皮への抵抗感は薄い。なお札幌市豊平川さけ科学館にある鮭皮を胴に使用した三線のように、胴の素材を変えた変わり種三線もある。
三線: 義甲（バチ）のこと。標準語で「ツメ」ともいう。バチの材質は水牛の角が高級、上質とされる。普及用にはエナメル製のバチが一般的に市販されている。ただ、他の部位と同じく定義は特にないため、非常に様々な素材のバチが存在する。奄美群島では細長い竹箆状のバチを使用して演奏する。
ガムラン: 阪急電鉄、宝塚歌劇団、阪急百貨店などの阪急東宝グループの創始者、小林一三（逸翁）がジャワ島を訪問した際に、いくつかのガムランの楽器が寄贈された。しかし、その後その楽器はしまいこまれ、演奏は行なわれていない。これとは別に東京芸術大学の楽理科の教授であった小泉文夫が、東洋音楽の研究等のために一式購入してアンサンブルを組織し始めた。現在では、バリ、ジャワ、スンダのいずれのスタイルのガムラン・アンサンブルも組織されており、受容先進国と言っても過言ではない。
しげの秀一: 学生時代より同人活動を行っており、その作品を見た漫画家よりひおあきらを紹介されアシスタントとなる（時期としては『さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち』執筆時）。『増刊少年サンデー』に投稿しデビュー。数作描いたところで1981年、『増刊少年マガジン』（講談社）に掲載の『おれたち絶好調』で再デビュー。アシスタント歴では石渡治、小林まことなど。
片山まさゆき: 片山 まさゆき（かたやま まさゆき、1959年4月20日 - ）は、日本の漫画家。本名、片山 政幸。千葉県旭市出身。明治大学文学部中退。血液型B型。麻雀漫画を数多く発表しており、同ジャンルの第一人者と目される。愛称は「片チン」。
片山まさゆき: 明大の漫画研究会に在籍し、在学中から漫画を描いて収入を得ていた。ただし漫研内ではほとんど描いておらず、麻雀ばかりしていたと語っている。1981年、『週刊ヤングマガジン』に掲載された『平和（ピンフ）警察』でデビュー。その後同誌で連載された麻雀漫画『ぎゅわんぶらあ自己中心派』は、強運を持つ主人公・持杉ドラ夫を始めとする個性的なキャラクターが登場して話題となり、片山の出世作となった。
かわぐちかいじ: 1968年に『ヤングコミック』（少年画報社）にて掲載された「夜が明けたら」でデビュー。
代表作に『アクター』、『沈黙の艦隊』、『ジパング』、『太陽の黙示録』など。
きくち正太: 大学卒業後から1988年4月に、『獣王バイオ』にて『週刊少年チャンピオン』（秋田書店）よりデビュー。
きくち正太: ギタリストとしても音楽活動を行っており、Acoustic Instrumental Trio「あらかぷ」を結成し、東京都内のライブハウスに出演している。
菊池としを: 初連載作品は1985年より同社の『マガジンSPECIAL』にて連載開始された『蓮華伝説アスラ』。以降1995年ごろまでは同社の『週刊少年マガジン』やその増刊号である『マガジンSPECIAL』など少年誌を中心に執筆。当時としては珍しく、PCを駆使した作画もしていた。
喜国雅彦: 1994年に初の非ギャグ作品である『月光の囁き』が連載開始に。この作品は1999年に塩田明彦監督により実写映画化された。
黒岩よしひろ: 桂正和の下でアシスタントを務めながら自身の作品を投稿し、1983年に『ビューティビースト』で第26回手塚賞佳作、『舞子ミステリアス』でフレッシュジャンプ賞入選を受賞。『週刊少年ジャンプ』（集英社）でデビューを果たす。
コージィ城倉: コージィ 城倉（コージィ じょうくら、1963年 - ）は、日本の漫画家、漫画原作者。長野県出身。初期のペンネームはコージィ♡城倉（『おれはキャプテン』開始時に♡を外す）。漫画原作者としてのペンネームは森高 夕次（もりたか ゆうじ）。
さいとう・たかを: 貸本業界の崩壊後は一般漫画誌に進出。1967年、時代劇アクション劇画『無用ノ介』（週刊少年マガジン）を連載。劇画路線のマガジンを代表するヒット作となった。その後、1968年（昭和43年）10月より連載開始の『ゴルゴ13』（ビッグコミック）は、一度も休載することなく連載45年を越え、現在も連載中の長寿漫画で日本の「劇画」の代名詞である。『ゴルゴ13』は高い評価を受け、1976年（昭和51年）1月には1975年度小学館漫画賞の青年一般部門を受賞し、2005年（平成17年）1月には2004年度小学館漫画賞の審査委員特別賞を受賞した。
坂口いく: 集英社の子会社。冊子の編集・出版を請け負い、販売は集英社から行われる。
桜多吾作: 石ノ森章太郎のアシスタントを経た後、「ボーイフレンドや～い」で少女漫画家・山上純一郎としてデビュー。単独名義のほか、萩尾望都との合作なども発表する。
ドラゴンクエストシリーズ: ドラゴンクエストシリーズ（Dragon Quest Series）は、1986年5月27日に発売された『ドラゴンクエスト』を第一作とする、日本製コンピュータRPGを基盤とする多分野に渡るシリーズ作品。主にゲームデザイナーの堀井雄二を中心として製作され、スクウェア・エニックス（旧エニックス）が発売している。
ドラゴンクエストシリーズ: 漫画家・鳥山明によるキャラクターデザインは、堀井雄二によるラフ絵に基づいて描いた物であるが、堀井のラフ絵と全く異なる場合も少なくなく、特にドラゴンクエストの象徴的モンスターとも言える「スライム」は堀井のラフ絵が一般的なスライムだったのに対し、鳥山はこれを水滴型のものとしてデザインし、これが採用された。
ゲーム機: ここではゲーム機と呼ばれているものがどのようにして確立したかを年代順に簡略に述べる。
ゲーム機が誕生した1970年頃には、コンピューターと言えばメインフレームや、せいぜいミニコンであり、大企業や大学や、それらあるいは軍の研究所で使われる高価なシステムしかなかった。初期のコンピューターゲームで最も有名なものとしては、ミニコン上で書かれ不特定多数の大学生に遊ばれた宇宙戦ゲーム『スペースウォー!』が挙げられる。その後、ゲームは4つの道を通って発展した。
1972年、史上初のビデオゲーム機が登場するが商業的に成功せず、最初に商業ゲームとして成功したのはアタリのアーケードゲーム『ポン』だった。ビデオゲームは、それまでゲームセンターで人気を博していたピンボールを瞬く間に駆逐した。アーケードビデオゲームは次第に内容が複雑化していき、ワイヤードロジックの回路では実現が難しくなるにつれマイクロプロセッサーが採用されるようになっていった。1970年代中盤に登場した最初期のテレビゲーム機（第1世代）は、それらのアーケードゲームを家庭で手軽に楽しむためのものであった。当初のテレビゲーム機は、初期のアーケードゲーム同様にワイヤードロジックで構成されていたため、1ハード1ゲーム、もしくは複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。第2世代（1970年代後半 - 1980年代前半）では、1つのハードでさまざまなゲームをプレイしたいというユーザーの欲求に応えるため、ハードにゲームソフトを組み合わせることで、コンピューターゲームをプレイすることができるシステムが採用された。ソフトの供給メディアはカセットテープを採用したマシンもあったが、Atari 2600はカートリッジでプログラムを供給するカートリッジ交換式のシステムを採用し、それが標準となった。1979年には史上初のサードパーティーが誕生し、ここで、ゲーム機本体を販売する産業とは別に、ゲームのプログラムそのものを販売して利益を上げるゲーム産業が誕生した。このAtari 2600によってテレビゲームのイメージがほぼ確立されたが、1982年にいわゆるアタリショックが起きた。
ゲーム機: 1972年に史上初の家庭用ゲーム機とされる『オデッセイ』がリリースされた。オデッセイはCPUではなく、アナログ回路で電子ゲーム機能を実現していた。オデッセイを参考にして製作したビデオゲーム『ポン』をアーケードで大ヒットさせたアタリが、テレビに接続するだけで家庭でもポンが楽しめる『ホーム・ポン』を1975年にリリースし、大ヒットとなった。これによって家庭用ゲーム機という存在が広く知られ、「ポンクローン」と呼ばれるポンのコピーゲーム・亜流ゲームが、大手から中小までおびただしい数の玩具メーカーからリリースされた。日本ではオデッセイを発売したマグナボックスと提携したエポック社と任天堂からゲーム機が発売されたが、これらもポンクローンと呼ばれている。アタリが1976年に発売した『ブレイクアウト』（ブロック崩し）なども多くのクローン機が出回った。これらのゲーム機が最初期に現れたゲーム機、すなわちゲーム第1世代と呼ばれる。この時代はソフトがハードに組み込まれていて、後からソフトを買い足すことはできなかったが、スイッチで複数のゲームを切り替えることができるもの、切り替えカードを追加購入することでオプションのゲームをプレイできるものもあった。
ポンクローン
ブレイクアウトクローン
その他
オンラインゲーム: オンラインゲーム（）とは、主にオンラインによるコンピュータネットワークを利用したゲーム（コンピュータゲーム）。略して、オンゲー、ネットゲーム、ネトゲとも呼ばれる。
オンラインゲーム: MOは多人数参加型オンライン（Multiplayer Online）、MMOは大規模多人数参加型オンライン（Massively Multiplayer Online）となる。家庭用ゲーム機のRPGとは違い、セーブが無く、クリアという目的を達成することの概念が拡張され続け、レベルアップして強くなったり、レアアイテムを集めたり、ギルドなどに加入をしコミュニケーションをとったりと色々な楽しみ方が存在する。他のプレイヤー協力プレイをすることで、共に強い敵を倒したりすることも出来る。
オンラインゲーム: オンラインということもあり、インターネット依存症（ネット中毒）など、インターネットに関わる共通の問題を抱えることもある。日本で最初にそれらの治療を始めた久里浜医療センターによると、10代の男子学生は、携帯電話・スマートフォンのソーシャルゲームではなく、パソコン・ゲーム機を使うオンラインゲームへの依存が強いという。逆に、20代以上の女性は、芸能人などを対象としたSNSの依存傾向が強く、ゲームへの依存は珍しい。
オンラインゲーム: 月額課金の作品では、数千時間もの膨大な所要時間で何年も課金が必要となる設定となっている場合がある。中国、タイ、ベトナムではプレイ時間が規制されており、韓国でも青少年の深夜プレイが規制されているが、日本ではこのような規制は存在しない。この膨大な所要時間により、通常のオフラインのゲームでは生じないオンラインゲーム依存症とも呼べる問題が各国で発生している。
オンラインゲーム: チートなど不正行為の問題があり（特に不正アクセスについては不正アクセス行為の禁止等に関する法律がある）、イタチゴッコが続けられている。同行為が横行しやすい（言い換えればゲーム提供側のセキュリティ意識の低い）ゲームでは、利用者離れが発生するケースも見られる。
オンラインゲーム: 『シールオンライン』、『マビノギ』、『Master of Epic -The ResonanceAge Universe-』といったこれまで月額課金を行っていたゲームが総じて接続無料のアイテム課金にシフトし始めている。現金を使ってアイテムを購入することでゲームプレイが他人より有利になるように仕組まれている。逆に言えば同時期に始め、現金でアイテムを購入したユーザーとそうでないユーザーの間の差が広がりすぎること、それに伴いアイテムを現金で購入しなければゲームを楽しめないこと、接続無料によって気軽にゲームをプレイできる反面、RMT目的の外国人の出稼ぎプレイヤーや小学生など精神的に未熟なユーザーが多く流入し、今まで培ってきたゲームの雰囲気を壊すという問題もある。
オンラインゲーム: パッケージで販売されるゲームとは異なり、メーカーにとってサービス開始後も継続的にコストが発生する。そのため、ユーザーの契約を維持し解約させないために、ゲームシステムの設計が大量の時間を費やすことを必要としたものとなっているゲームが多いという指摘がある。
プラモデル: プラモデルとは、組み立て式の模型の一種。適度に分割して成形されたプラスチック製の部品群と、組み立て説明書などをセットにしたキットの形で販売される。
プラモデル: 「プラモデル」という用語は、初めて国産のプラモデルを発売したとされるマルサン商店が考案した登録商標であるが、現在ではより広義にメーカーを問わずプラスチックモデルキット全般を意味する言葉として使われている。プラモと呼ばれることもある。英語ではプラスチック・モデル ("Plastic Model") またはコンストラクションキット ("Construction Kit"：主にイギリス英語)などと呼称される。
プラモデルという商標は、「プラスチック製模型おもちゃ及びその組立キットその他のおもちゃ、人形」（第555762号、1960年9月登録）、「新聞、雑誌、その他の定期刊行物」（第731152号、1967年1月登録）および「模型」（第1846016号、1986年2月登録）に関して日本プラモデル工業協同組合が権利を所有し、組合員は自由に使用できる。他にキヤノン株式会社が別のものを対象にプラモデルという商標を持っていた時期がある。
プラモデル: プラモデルという名称は、マルサンが1959年（昭和34年）に商標登録したもので、他のメーカーは「プラ模型」「プラキット」など言い方を変えるか、一般名称である「プラスチックモデル」を用いる必要があった。ただし、一般消費者や小売店のレベルでは、マルサン商店が権利を所有していた時期から、プラモデルはプラスチックモデル全般を表す用語として広く使用されていた。
プラモデル: 商標権は1968年（昭和43年）の倒産後再建されたマルサンから1974年（昭和49年）に大手問屋の三ツ星商店に売却され、1975年（昭和50年）日本プラスチックモデル工業協同組合に移譲された。現在は各社自由に使ってかまわないことになっており、一般化している。メーカーではバンダイとアオシマが自社製品のキャッチコピーに使用していた。
プラモデル: 日本ではプラスチック製の組み立てキットのうち、一般的な模型店で扱われるものをプラモデルとし、ほぼ同様の製品であってもそれ以外の玩具売り場、（菓子のおまけとして）菓子売り場、鉄道模型店で扱われるものは玩具、食玩、鉄道模型などと区別されることも多い。一般的な模型店で扱われる狭義のプラモデルとそれ以外のプラモデル形商品は、取り扱っている問屋が異なる場合が多く、流通上別個として扱われており、玩具店と模型店、売り場の別など小売レベルでも一定の線引きがなされているが、厳密ではない。特にキャラクターモデル・玩具においては区別は渾然としており、現タカラトミーのゾイドやプラクションのように、組み立てる楽しみを取り入れたりコスト削減のために、プラモデルと同様の組み立てキットの形態をとる玩具も存在する。逆に模型区分であっても、ガンプラに代表される、顧客へのハードルを下げるためにスナップフィットや塗装不要化などの配慮がなされた商品もある。またSDガンダムや上述のゾイドなど、同シリーズに玩具と模型が混在する例もあり、エンドユーザーレベルからは模型と玩具の中間的で区分がはっきりしないものも少なくない。
プラモデル: 基本的には、ランナーと呼ばれる枠に繋がった状態の部品と組み立て説明書が含まれる。その他にも接着剤、マーキング用のデカール、組み立てる際に必要となるもの（ネジ止めが必要なプラモデルには簡易ドライバーなど）が付属する場合もある。これらが商品のイラストや完成写真等を印刷したボール紙の箱に箱詰めされ、出荷されている。小型のものについてはブリスターパックやビニール袋に入れて売られている場合もある。プラモデルはランナーから部品をニッパーなどで切り取り、説明書に従って部品を接着あるいは嵌め込みながら組み立てていく。塗装する場合は組み立ての段階に合わせて必要な部分を塗装する。その後デカールやシールを貼ったりして完成となる。
プラモデル: 組み立てる際に付属もしくは別売の駆動装置を取り付け、走行・駆動させることを目的としたプラモデルもある。電動のモーターを取り付け、乾電池などを動力源として駆動するものをモーターライズキット（モーターライズモデル）という。またゼンマイで駆動するプラモデルもある。実在の飛行機・艦艇・戦車・自動車・建築物等、もしくは実在するにはいたらなかった計画兵器等を扱った「スケールモデル」と、SFやアニメ等を扱った「架空のもの」に大別される。スケールモデルにはディフォルメされたものも含める場合がある。アニメ・ゲーム等に登場する車・戦車・船などでは、スケールモデル（一部パーツ変更やキャラクターグッズが追加されることもある）がキャラクターのパッケージで販売されている。
プラモデル: 実物が存在するもの、または設計・企画された物を縮小した模型をスケールモデルと呼ぶ。プラモデルが最初に普及した英米では、ヤード・ポンド法を用いていたため縮尺は「1フィート（12インチ）を何インチに縮小」するかが基本であり、例えば1/4インチ（または1/4”）スケールといえば1フィートを1/4インチに縮小することで1/48スケールを表す。従って「国際標準スケール」には分母が12の倍数のものが多い。しかし、鉄道模型のようにフィートをミリメートルに換算した縮尺（1フィートを4mmとするもの＝4mmスケール（1/76））を採用する物や、メーカーの都合（箱のサイズや、走行ギミックのためのギアボックスや電池の内蔵）のために決定され、積極的なシリーズ展開のために自然に「標準」になってしまったものもあり、後者の代表がタミヤの1/35である。またバイクのスケールである1/9は、イタリアのプロター社から始まったものである。1/50は航空機ソリッドモデルの標準スケールである。
プラモデル: アニメーション、特撮といった映像作品や、漫画、小説、家庭用ゲーム等に登場する架空の兵器や登場人物などを取り扱ったもの。その多くはSF設定の作品である。キャラクターモデルと称される場合も多い。通常は設定資料の寸法から縮尺に見合った寸法を割り出し設計されるが、初期にはパッケージに収容可能な寸法から縮尺を割り出す箱スケールものも多く存在した。
バンダイのガンダムシリーズの成功から1/144、1/100などのものが主流だが、スケールモデル同様に縮尺も多彩である。一例を挙げると1/20、1/35、1/60、1/72、1/220などがある。
プラモデル: 世界で最初に発売されたプラモデルは、フロッグのブランドで動力付きの木製模型飛行機を販売していたイギリスのIMA社 (International Model Aircraft Ltd.) が、1936年に発売したフロッグ・ペンギンシリーズである。
プラモデル: 当時の新素材であったプラスチックで模型を作る技術は、イギリス軍が教育に使用する航空機や軍用車両等の識別用モデルをプラスチックで作る技術を応用したものである。
フロッグ・ペンギンシリーズは1/72に統一された航空機のキットで、第二次世界大戦により中断されるまでに英国機を中心に30点ほどが発売された。
プラモデル: 第二次世界大戦中にはアメリカ国内でもプラスチック製の識別用モデルは多数作成され、大戦が終結すると、ホーク、レンウォール等の複数のメーカーがアメリカでもプラモデルの製造を始めた。
1950年代に入ると、オーロラ、リンドバーグ、レベル、モノグラム等のさらに多くのアメリカのメーカーがプラモデルの生産を始め、ヨーロッパでもイギリスのエアフィックスやフランスのエレール等が活動を開始し、プラモデルは急速に普及していった。
プラモデル: フロッグやエアフィックスといったイギリスのメーカーの航空機キットが最初から1/72で統一されていたのに対し、アメリカのメーカーの初期のキットは箱のサイズに合わせた箱スケールのものが多かったが、1950年代後半以降スケールの統一の動きが進み、多くのメーカーが1/72とともに1/48 (1/4インチスケール) を航空機の統一スケールとして採用し、むしろ1/48の方をメインとした。
また、初期のプラモデルメーカーの多くが木製模型飛行機のメーカーであったこともあり、初期のプラモデルは航空機が中心であったが、1950年代半ば以降、艦船、戦車、自動車等のモデルも徐々に増加していった。
そして1960年代は、欧米の多くのメーカーが数多くの名作キットを生み出す、プラモデルの黄金時代となる。
プラモデル: 日本にプラモデルが渡ってきたのはアメリカでプラモデルが普及を始めた1950年代初めで、主に在日米軍関係者によって持ち込まれたが、日本の木製模型メーカーの注目を得るには至らなかった。1956-57年になると少数ではあるが外国製のプラモデルを輸入して販売する店も現れ、玩具メーカーのマルサン商店や模型メーカーの日本模型などがプラモデル国産化への模索を開始した。国産初のプラモデルとなったのは、1958年（昭和33年）末にマルサン商店から発売された潜水艦ノーチラス号等4点のキットである。
プラモデル: 1950年代後期から1960年代は、戦記映画の人気や雑誌・出版物での第二次世界大戦戦記特集に後押しされた軍艦や飛行機などの実物の縮尺模型が主だったが、1960年代後半の今井科学（後のイマイ）による「サンダーバード」シリーズの大ヒットによりキャラクターモデルという分野が確立。その後のスーパーカーブームでもプラモデルはブームの一端を担った。
プラモデル: 1980年代前半のガンプラ（ガンダムのプラモデル）ブームでプラモデルはブームの主役の座を得た。ガンプラの大ヒットを受けて起きたリアルロボットアニメブームでは、プラモデルは主力商品に位置付けられて積極的な製品開発が行われたが、ガンプラブームを再現するには至らなかった。一方、1960～1970年代のプラモデル市場を支えてきたスケールカーモデルも市場から撤退するメーカーもあった。また、改造車ブームが背景にあり、旧車を中心とした族車のキットが発売されたものの、自動車をはじめとしたスケールモデルはまだ玩具の領域から脱することはできなかった。そんな中、1980年代後半のミニ四駆ブームでプラモデルは再び脚光を浴びたが、その後は新しい分野でのプラモデルブームは起きていない。
プラモデル: 1990年代末頃から模型業界にもファクトリーオートメーション(FA)の導入が進み、プラモデル製品開発の労力が大きく縮減された。それまで設計、原型試作、金型製作と、時に差し戻しもある各工程を専門技術者に頼り、多大な時間とコストを要していたものが、3DCADによりコンピュータ上で最初から立体として設計を行い、自動制御や3Dプリンタにより原型、製品金型の製作まで行えるシステムが確立したことで大幅に工程が短縮した。また、スライド金型の導入は複雑な形状の成形を可能にし、設計の容易化と部品点数削減に一役買った。それらの恩恵により、コトブキヤやウェーブのように資本力の小さいガレージキットメーカーからプラモデル事業に新規参入した会社が牽引する形で、特にキャラクターモデルの分野ではそれまで採算ラインに達しなかったマイナー作品からの商品化が飛躍的に増加した。
プラモデル: 2000年代以後は、経済産業省の工業統計表によると「プラスチックモデルキット」全体の出荷額は、1998年の199億円に対して2007年は113億円と大幅に減少している。ガンプラは安定した売り上げを記録し続けるものの近年は漸減傾向にあり、飛行機やAFVなどスケールモデルは大幅な衰退傾向にある。プラモデル市場の衰退については、急激な勢いで進む少子化と、縮小する市場のパイをめぐってのテレビゲーム等の他の玩具との競争、製品面ではマニアックな商品が増えて初心者が近寄り難くなった点や、部品点数の増加などからモデルの組み立てに高度化を要求する傾向が目立つことなどが要因としてあげられている。また高品質低価格化が進む食玩などの塗装済み完成品模型や、1990年代末から市場が活性化したミニチュアカーがプラモデル市場を圧迫しているとの指摘もある。ミニチュアカーには京商や青島文化教材社などの模型専門メーカーも参入している。
プラモデル: 2000年代後半からは、カーモデルにキャラクターデカールをセットした「痛車」や、「ガールズ&パンツァー」に登場する戦車、「艦隊これくしょん -艦これ-」の艦船キット(※ウォーターラインシリーズがベースである)など、キャラクターとコラボレーションしたスケールキットがブームとなった。また、1980年代から1990年代のフォーミュラ1、ロードレースバイクのキットが新規開発されるなど、レース当時にキット化されなかった車種を補完するような展開も見られる。また、組み立て易さを追求するために塗装済みキットや部品点数を減らしたキットも登場している。
プラモデル: その木工技法は代々受け継がれ、1932年（昭和7年）に、アオシマの創業者である青島次郎が、伝統技法を利用して木製の動力付き模型飛行機を製造販売したことを契機に、県内に多くの木製模型メーカーが誕生した。その後、第二次世界大戦中は、原料不足から他県の木工産業が生産不能に陥るなか、静岡県は国から『重要木工県』という指定を受けていたことで、主に学校教材用として木製模型の生産も続けられた。
プラモデル: 戦後1950年（昭和25年）以降欧米のプラモデルが輸入され始めても静岡の模型メーカーの反応は鈍かったが、国産プラモデルが発売されプラモデルの人気が上昇すると、静岡の各メーカーも1960年以降プラモデルの生産に順次参入し、木製模型からプラモデルへの転換が急速に進んだ。その後社会現象にもなったガンプラブーム、ミニ四駆ブームいずれも、静岡の企業からの発信（生産出荷）であり、現在の「静岡＝プラモデル」の構図が成り立つこととなった。
プラモデル: 模型製作にはさまざまな工具を用いる。もちろん、全てを利用しなくても製作は可能であるが、基本中の基本としてプラモデル用のニッパーとカッターはある方が望ましい。なおニッパーなどの切断工具の防錆・保護用のメンテナンスキットもある。
プラモデルに含まれるデカールや箱絵には、社会的要因による制限が一部加えられている。そのために製品化や旧製品の再生産が困難になったり、やむを得ず一部分の完璧な再現を断念せざるを得なかったりと言った｢史実の再現｣という観点から言えば致命的ともいえる問題も生じている。
プラモデルにおいては、部品の分割方法や面の表現、対象の立体としての解釈など設計段階で開発者の個性が強く表れる。異なるメーカーが同一の題材を製品化した際に、他のメーカーの商品をコピーしたと指摘される場合が有る。これは前述の分割方法や成型パーツの配列などにおいて、他社の既存製品と比較し同一または酷似しているものが対象となる。
プラモデル: 日本のプラモデル黎明期には、先行するアメリカやイギリスのキット製品を原型としてコピーしたものが存在した。原型製品とは異なるパーツ配列としたり、原型製品と比較しギミックやモールドを新しく追加または省略したコピー製品も存在した。部品分割が全く異なっていても、形状の特徴から他の製品を参考にしているのが明らかなものもあった。
ロールプレイングゲーム: ロールプレイングゲーム（role-playing game, 略称：RPG）とは、参加者が各自に割り当てられたキャラクター（プレイヤーキャラクター）を操作し、一般にはお互いに協力しあい、架空の状況下にて与えられる試練（冒険、難題、探索、戦闘など）を乗り越えて目的の達成を目指すゲームである。
大阪近鉄バファローズ: 大阪近鉄バファローズ（おおさかきんてつバファローズ、）は、からまで存在した日本のプロ野球球団で、パシフィック・リーグに加盟していた。
大阪近鉄バファローズ: 2004年のキャンプ入りを目前とした1月31日、近鉄球団は2005年以降に球団名称を第3者に販売する「命名権」ビジネスを実施することを明らかにした。基本スポンサー料金を年間36億円とし成績に応じてそれを増減させ、スポンサーはチーム名やユニフォーム、球場への広告掲示などができるとした。市民に親しまれる球団にするためには球団本体だけに頼っては前進しないという考えを示した発案だったが、安易に球団名が変更されてしまうことに対し他球団オーナーなどプロ野球界から「野球協約に反するものであり認められない」などと反発が相次いだ。特に発言が球界の動向に大きな影響を与えるといわれた読売ジャイアンツオーナー・渡邉恒雄が猛反対したこともあり、球団名変更に必要なオーナー会議の同意を得られる目処が立たず、2月5日に方針を白紙撤回することを発表した。
ラマダーン: 断食中は、飲食を断つだけではなく、喧嘩や悪口や闘争などの忌避されるべきことや、喫煙や性交渉などの欲も断つことにより、自身を清めてイスラム教の信仰心を強める。
ラマダーン: 日没になれば、すぐに食事を摂り、日が昇るぎりぎりまで食事を摂っている事が良いとされ、日没後も念のために、しばらく飲食を控えたり、日が昇るはるかに前から飲食を止めたりする事は、ふさわしくないとされている。
ラマダーン: また、一年を通して断食をすることは完全に禁止され、昼夜を通して断食することも禁じられている（ただし、預言者ムーサー（モーセ）やイーサー（イエス）は、例外的に昼夜を通して断食を行ったことがあるとされている）。慣例的に、ラマダーンの前日は、断食を行わないこととなっている。
ラマダーン: 断食期間中に禁止されている行為は、飲食・喫煙・性行為・投薬（ただし健康上支障をきたす者は、断食が免除されるので、投薬もやむをえない）、故意に物を吐く事などである。唾を飲み込む事や、うがい、歯磨き、入浴、昼寝などは許されている（イスラーム文化センター　断食ガイド他、参照）。
ラマダーン: 日没後も、イスラームで禁止されている物は言うに及ばないが、禁止か否か明確でないような物を食べることも避けるべきだとされている。なお、イスラーム過激派の中には、ラマダーン中、支配地域の電気を止めるなど、市民生活に重大な影響を与える措置を取る場合もある。
ラマダーン: イスラム教徒が多数派となっている国家や地域において、非ムスリムも外での飲食などで、自粛が求められる場合もある（ただし、ムスリムが断食によって得られる利益は、非ムスリムが断食を行っても一切無いとされている）。飲食店が営業を控えるなどの影響が出てくる。酒が入手できた地域でも、ラマダーン期間は入手が困難になることがよくある。
太陽暦: 太陽暦（たいようれき、）とは、地球が太陽の周りを回る周期（太陽年）を基にして作られた暦（暦法）である。1年の日数を1太陽年に近似させている。ユリウス暦や、現在、世界の多くの地域で使用されているグレゴリオ暦は、太陽暦の1種である。
太陽暦: エジプトでは、太陽暦は歴史が始まってから使われてきた。ローマ共和国（ローマ帝国の前身）では、紀元前46年に従来の太陰太陽暦であるローマ暦に代えて導入された。そのとき導入したカエサルの名をとってユリウス暦と呼ばれる。その後、1582年に、ユリウス暦の補正の仕方（置閏法）を改良したグレゴリオ暦がローマ教皇グレゴリウス13世により制定され、世界中に普及した。
グレゴリオ暦: グレゴリオ暦（グレゴリオれき、、、）は、ローマ教皇グレゴリウス13世がユリウス暦の改良を命じ、1582年10月15日（グレゴリオ暦）から行用されている暦法である。現行太陽暦として世界各国で用いられている。グレゴリオ暦を導入した地域では、ユリウス暦に対比して新暦（）と呼ばれる場合もある。紀年法はキリスト紀元（西暦）を用いる。
グレゴリオ暦の本質は、平年では1年を365日とするが、400年間に（100回ではなく）97回の閏年を置いてその年を366日とすることにより、400年間における1年の平均日数を、365日 + (97/400)日 = 日、とすることである。この平均日数日は、実際に観測で求められる平均太陽年（回帰年）の日（2013年年央値）に比べて26.821秒だけ長いだけであり、ユリウス暦に比べると格段に精度が向上した。
グレゴリオ暦: それまでの暦はユリウス暦が採用されており、これは紀元前45年にユリウス・カエサルによって制定されて以降、キリスト教文化圏を中心に使用されてきた。暦法は、暦年の平均日数を日とした定義によっている。しかし、実際の太陽年は、約日であるので、ユリウス暦日と実際の太陽年から得られる暦日とのずれは毎年蓄積されていた。
グレゴリオ暦: 1582年10月4日まで用いられていたユリウス暦では、平年は1年を365日とし、4年ごとに置く閏年を366日とし、これによって平均年を365.25日としていた。
グレゴリオ暦: ユリウス暦による春分日のずれを、ローマ・カトリック教会としても無視できなくなり、第5ラテラン公会議（1512-1517）において改暦が検討された。このときフォッソンブローネ司教のミデルブルフのパウル(）（1446-1534）は、コペルニクスを含めてヨーロッパ中の学者に意見を求めた。しかし、コペルニクスは「太陽年の長さの精度は不十分であり、改暦は時期尚早である」と返答した。コペルニクスは彼の主著「天球の回転について」の序文でこのことを明記している。
グレゴリオ暦: 次に、トリエント公会議（1545年 - 1563年）において、実際の春分日を第1ニカイア公会議の頃の3月21日（つまり修正すべきユリウス暦のずれの蓄積は公会議開催の325年からの約1240年間分にあたる約9.6日間で、これを10日のずれと見做した）に戻すため、教皇庁に暦法改正を委託した。時の教皇グレゴリウス13世は、これを受けて1579年にシルレト枢機卿を中心とする委員会を発足させ、暦法の研究を始めさせた。この委員会のメンバーには、最初の改暦案を考案した天文学者のの弟であるアントニウス・リリウスや数学者クリストファー・クラヴィウスらが含まれていた。委員会が1577年に刊行したCompendium novae rationis restituendi kalendarium（Compendium of the New Plan for Restoring the Calendar: 暦改正の新しい原理の大要）という24ページの冊子によると、アロイシウスは1252年に書かれたアルフォンソ天文表における365日5時間49分16秒 = 365.242 5463日を採用し、改暦案を考案した。しかし、アロイシウスは1576年に死亡しており、その年に実際に案を委員会に提出したのは弟のアントニウスである。