lsz05/MIRACLJaRetrievalLite huggingface dataset:
スペインのサッカー: 1902年、首都マドリードに本拠地を置く数クラブが合併してマドリードFC（現在のレアル・マドリード）が創設された。同年、後にマドリードFCの会長になるカルロス・パドロスは、アルフォンソ13世の戴冠を祝うサッカー大会の開催を提案し、コパ・デル・アジュンタミエント・デ・マドリード（マドリード市役所カップ、コパ・デル・レイの前身大会）が開催された。カタルーニャ地域からはFCバルセロナとクラブ・エスパニョール・デ・フトボル（現在のRCDエスパニョール）が参加し、バスク地域からはクラブ・ビスカヤ、マドリードからはニュー・フット＝ボール・デ・マドリード（現在のレアル・マドリード）の計4クラブが出場した。この大会はFCバルセロナとレアル・マドリードが初めて顔を合わせた大会であり、FCバルセロナが3-1で勝利した。クラブ・ビスカヤはバスク地方の2クラブの選手から成る合同クラブであり、決勝でFCバルセロナを破って優勝した。アルフォンソ13世は多くのクラブのパトロンとなり、クラブ名に「レアル」(Real)という接頭辞を使用する許可を与えた。マドリードFCはレアル・マドリードとなり、その他にもレアル・サラゴサ、レアル・バリャドリード、レアル・オビエド、レアル・ベティス、レアル・ソシエダなどがクラブ名に「レアル」を冠している。
フクイティタン: フクイティタン（"Fukuititan"、"福井の巨人"の意味）は、白亜紀前期（バーレミアン（）に現在の日本に生息していた竜脚類ティタノサウルス形類（）の恐竜の属である。福井県勝山市の手取層群の恐竜化石発掘地（北谷層（））より発掘された、1個体のものとみられる関連した部分骨格標本FPDM-V8468により知られる。模式種は"Fukuititan nipponensis"で、2010年に日本の古生物学者で福井県立恐竜博物館の東洋一と柴田正輝により記載された。この発見は、この地域ではあまり知られていない日本のティタノサウルス形類について光をあてている。
Billboard Hot 100: （ビルボードホット100）は、アメリカの音楽産業における一般的なシングル人気チャートである。週刊で雑誌『ビルボード』に載っている。チャートの順位はセールス（売り上げ）とエアプレイ（オンエア=放送）に基づいている。セールスの集計期間は金曜に始まり木曜に終わり、一方エアプレイの集計期間は月曜に始まり日曜に終わる。新しいチャートは編集されて、公式に『ビルボード』から発表されるのは次の火曜であり、発表日付はさらに次週の土曜日の表記になっている。以前のセールス集計期間は月曜日から日曜日までの間であったが、2015年7月から新譜の発売日がアメリカを含む世界45カ国で金曜日に統一されたため、集計期間が金曜日から木曜日の間に変更された。Hot 100において最初にナンバーワンになった曲は、リック・ネルソンの "Poor Little Fool" である。1958年8月4日のことであった。2011年2月26日付けで、Hot 100は1000曲のナンバーワンヒットを出している。なお、1000曲目のナンバー・ワンはケイティ・ペリーの『キス・ア・ガール』である。
Billboard Hot 100: 現在のHot 100になるまでの経緯はどのようなものであったのか。50年近くに渡り存在感のある大きなチャートであり、大半のポピュラーシングルを毎日いくつかの地域で集計しランク付けしているのである。1940年代から1950年代にかけては、ポピュラーシングルは3つの重要なチャートでランク付けされていた。
Billboard Hot 100: 『ビルボード』は、ついにはシングル人気チャートを作り上げた。それは全ての面でのシングルの実力を一体化したもの（セールス、エアプレイ、ジュークボックス）であり、ポイントシステムに基づいており、それはラジオでのエアプレイよりもセールスに大きな重みを置いていた。週の終わりである1955年12月12日、『ビルボード』はThe Top 100を初めて発行した。 "Best Sellers In Stores"、"Most Played By Jockeys"、"Most Played In Jukeboxes" の各チャートも新しい "Top 100" チャートと共存して発行されていた。
Billboard Hot 100: 1958年8月4日、『ビルボード』は主要な全ジャンルのシングルチャートを公開した。それは "Hot 100" である。"Top 100" に似ているが、最初のHot 100チャートは全ての曲の「チャート週数」を「1」に戻した。Hot 100は素早く業界の標準になり、『ビルボード』は "Best Sellers In Stores" チャートを1958年10月13日で中止した。
Billboard Hot 100: 『ビルボード』はその頃からHot 100を制作していて、2010年代現在でもアメリカにおける曲の人気を計る際の基準となっている。Hot 100は曲のエアプレイポイントとセールスポイント（小売りとデジタル共に）を合わせることでまとめられている。
Billboard Hot 100: シングル・ミュージック・チャートの出現により、チャート歴史家、チャート・ウォッチャー、大きく影響された大衆文化、数え切れないほどたくさんのトリビアを生み出してきた。Hot 100の主目的は、音楽産業を作る補助であった。それは「製品」（シングル、アルバムなど）の人気を反映し、大衆市場の傾向をつかむことであった。『ビルボード』は（何度も）集計方法とポリシーを変えてきた。それは、何が人気か最も正確に反映させるためにである。一番基本となる例はセールスとエアプレイの比率を変更することだろう。Hot 100の初期の時代において、人々が音楽を購入する最も一般的な方法はシングル盤であった。シングル・セールスが伸びると共に、シングルのセールスポイントにラジオのエアプレイより大きな比重が置かれた。
Billboard Hot 100: 『ビルボード』は「両A面シングル」と見なされるものの、Hot 100におけるポリシーも何度か変更している。Hot 100チャートの前身 "Best Sellers In Stores" においては、A面とB面を一括でチャートインさせ、より多く流れていた面（他のチャートに基づいていた）を先に表記していた。最も有名な曲の一つとしてエルヴィス・プレスリーの「冷たくしないで」/「ハウンド・ドッグ」がある。プレスリーのシングルがチャートに登場している間、表面は2曲のどちらかが行ったり来たりしていた。しかし、同時に存在した "Most Played By Jockeys"、"Most Played In Jukeboxes"、"Top 100" では他のすべての曲と同様に、2曲は別々にチャートインしていた。1958年のHot 100のイニシエーションにより、前身のTop 100のようにA面とB面は別々にチャートインすることになった。
Billboard Hot 100: Hot 100チャートのポリシーの多くは長年かけて改められてきたが、変わらないルールがあった。シングルとして発売されない曲はHot 100へのチャートイン資格がないというルールである。しかし、1998年12月5日、Hot 100は「シングル」のチャートから「楽曲」のチャートに替わった。1990年代、アメリカの音楽産業におけるトレンドは「シングルを発売せず、アルバムから収録曲をラジオ向けにプロモートする」というものであった。大手レコード会社は、シングルの発売によりアルバムの売り上げが落ちることを恐れ、ゆっくりとフェードアウトさせていった。この時期は、チャート操作に対する非難が始まった。それはレーベルがシングルの発売をエアプレイのピークまで遅らせることで、初登場トップ10や一部の例では初登場1位が誘発されていたことである。多くの場合、レーベルはシングルをわずか1週間で廃盤にしてしまい、それが曲をHot 100に高い順位で登場すること、1回のみ生産された市販のシングルが完売するまで順位がゆっくり下がることを許していた。
Billboard Hot 100: この頃は数曲の主なヒットがHot 100には登場しないか、エアプレイ頻度が減ってから登場していた。シングルとして発売されない曲はHot 100へのチャートイン資格がないとされた。こういった曲の多くがHot 100 エアプレイチャートを長い間支配した。
Billboard Hot 100: 論争や衝突がたびたび起こるようになって、『ビルボード』は最終的に音楽産業やその関係者の要求に応えた。エアプレイのみのシングル（アルバムカット）をHot 100に組み込んだ。シングルで発売されない曲はHot 100 エアプレイチャートで75位以上の場合Hot 100チャートに載ることが可能になった。
Billboard Hot 100: EPリリースは『ビルボード』のHot 100チャートとプレHot 100チャート（Top 100）において1960年半ばから終わりまで載せられていた。アルバムが一般化するに伴い、EP盤（普通は4曲から6曲収録されていた）をHot 100からBillboard 200チャートへ移動することが決まり、そのまま今日に至っている。
Billboard Hot 100: 『ビルボード』は初めにダウンロードの集計を2003年に "Hot Digital Tracks" チャートで開始した。当初ダウンロードはHot 100には集計されず、チャートは（"Hot Digital Songs" に対して）どのバージョンの曲も別々にカウントされた（チャートは現在でも "Hot Digital Songs" として存在する）。
Billboard Hot 100: 2005年2月12日付からデジタル・ダウンロードの売上がHot 100に集計されることになった。これは1998年12月以来、最初の大きなHot 100チャートのルールの整備となった。
Billboard Hot 100: 2013年3月2日付からはYouTubeの動画再生回数がHot 100に加算されるようになった。その結果、バウアーの「ハーレム・シェイク」は同日付のHot 100で初登場1位を獲得した。
Billboard Hot 100: 『ビルボード』は、音楽業界内部の人々がリミックスに関して起きたと考えていた問題にも答えた。2000年代初期から現れてきた傾向として、「リミックス」が曲構成や歌詞の内容が元のバージョンとまるっきり違ってしまい、ほとんど新しい曲のようになってしまった。通常の状況では曲のアルバム版や「ラジオ」ミックスやダンス・ミュージックミックスなどのエアプレイポイントはHot 100において曲の成績としていたが、それは曲構成や歌詞、メロディーは同じままであった。批評は曲が再録音されたときに元の曲ともはや似てもにつかなくなった所から起き始めた。この話における最初の例として、ジェニファー・ロペスの "I'm real" がある。最初はHot 100にアルバム版が入ったのであるが、「リミックス」はアルバム版がチャートを上がる途中にラッパーのジャ・ルールをフィーチャーして出された。この「リミックス」版はアルバム版よりも人気があり、ついには1位を獲得した。
Billboard Hot 100: さらに、ポピュラー音楽の歴史は印象的なチャートの歴史となると共にチャートにとって特筆すべき多くの失敗を浮かび上がらせる。特定のアーティスト（ピンク・フロイド、レッド・ツェッペリン、グレイトフル・デッド）は週間シングルチャートとは無関係に非常に大きなアルバムの売上を達成している。音楽産業におけるビジネスの変化はアーティストの統計上の「記録」にも影響を与えた。シングルの発売はより頻繁で規則的になり、かつてよりも短期間しかチャートに登場しないことを期待したのである。そうして歴史的な比較を幾分意味のないものとした。Hot 100チャートにおいて10週以上連続1位を獲得した曲は2015年末までに27曲あるが、1991年以前は2曲（デビー・ブーンの「恋するデビー」とオリビア・ニュートン＝ジョンの「フィジカル」）しか存在しなかった。1994年以前に初登場1位を成し遂げた曲は全くない。1995年に計算方法が変更になってから数十曲以上が初登場1位を成し遂げている。
Billboard Hot 100: 幸か不幸か、『ビルボード』のチャートは20世紀後半の半世紀、アメリカにおいて曲の人気を計る上で広く知られた唯一のレポートとして存在することを許された。キャッシュボックスやレコード・ワールド、ラジオ&レコーズのようなライバルチャートは時に大きく異なったチャートを互い違いに提供していた。しかしながら全てのチャートを完全に混ぜたとしてもアメリカン・ポピュラー・ミュージックの完全な概要とはならなかった。
インブリー事件: インブリーが試合開始時間に遅れて到着し、垣根を越えてグラウンドに入ると、一高応援団に取り囲まれた。インブリーと押し問答を繰り返すうちに、生徒の一人が凶器のペンナイフでインブリーの顔面を刺し、重傷を負わせた。この事件は、在日欧米各誌が"Imbrie Affiar"（インブリー事件）として取り上げて、一時外交問題に発展しそうになったが、インブリーの配慮で事件は収まった。
エップシュタイン: ヘッセン州の地域再編に伴い、1977年1月1日にそれまで独立した自治体であったブレムタール、エールハルテン、フォッケンハウゼンがエップシュタイン市に合併した。
白山宣之: 長崎県雲仙市吾妻町で生まれる。幼稚園のときに一家で上京し、目黒区立大岡山小学校に入学。その後、江ノ島、吾妻町、福岡と各地を転々とする。
ディロン: ディロン（Dillon）は、アイルランド起源の英語圏の姓、男性名、地名。
東京一致英和学校: 東京一致英和学校（とうきょういっちええいわがっこう）は、明治16年(1883年)から明治20年(1887年)の4年間、東京に存在したミッションスクールである。
東京一致英和学校: 1887年1月19日に許可を得て、9月に芝区白金に校舎を設立し、東洋一致英和学校と英和予備校の280名の生徒が移ってきた。ここに、東京一致英和学校は4年で明治学院へ発展解消した。しかし、東京一致神学校の学生の校舎と寄宿舎は完成が間に合わず、しばらく築地居留地で授業をした。
剱持英紀: 1978年、福島インターハイ男子110mJHで14秒50を出して準優勝。日韓高校陸上では14秒44の群馬県高校新記録を樹立した。1983年9月17日、日本歴代2位となる14秒09の好タイムを叩き出した。1983年10月23日、13秒9の手動計時日本最高記録を樹立した。
国鉄タキ19000形貨車: 全長は10,800mm、全幅は2,567mm、全高は3,528mm、台車中心間距離は6,700mm、タンク実容積は32.0m、自重は13.8t、換算両数は積車5.5、空車1.4であり、台車はベッテンドルフ式のTR41Cであった。
フタバサウルス (恐竜): "フタバサウルス"（"Futabasaurus"）は白亜紀後期の日本から知られる獣脚類恐竜の非公式な属名であり、福島県双葉郡広野町の双葉層群（）の芦沢層（）のコニアク期（）の地層から発見された脛骨のみが知られる。この名は1990年に作家のデヴィッド・ランバート（David Lambert ）によってこの未記載の獣脚類の日本での通称”フタバリュウ”を変換して作られた。同年、董枝明（）、長谷川善和、東洋一により写真が発表され、脛骨の化石についての簡単な議論が行われている。不確定なティラノサウルス科とみなされている。フタバサウルスの名は既に首長竜に使用されてしまったため、この標本が最終的に命名、記載される際は別の名前が必要である。
ヤーコフ・ゼヴィン: 1888年6月21日（ユリウス暦9日）、ロシア帝国モギリョフ県でユダヤ人の商人の家庭に生まれた。1904年からロシア社会民主労働党に入党し、メンシェヴィキとしてカメンスク、エカテリノスラフ、バクーなどの地下組織で活動。1908年にはバクーで船員のストライキを主導して逮捕され、その後もヴォログダ県やアルハンゲリスク県、への追放を繰り返された（1907年、1908年、1912年、1916年）。
トルコの競馬: 法律上、競馬に関する権限は国（食料農業畜産省）にあり、競馬施行団体のトルコジョッキークラブ（）が期限を切って施行権を国から与えられている。トルコジョッキークラブは民間の非営利団体であるが、食料農業畜産省の委員会（）に監督されており、競馬と馬産は国の管理下にある。
サラブレッドとアラブ（純血アラブ）の平地競走が行われる。馬場は芝、ダートの両方があるが、国内 G1 や国際競走は芝が主体である。2013年現在は全国の競馬場でほぼ毎日（1日ごとに1～2場）競馬が開催されている。
競走の名称は、トルコ語では固有名称に「競走」を意味する名詞""を付けた形（固有名称++所有接辞）で表される。競走名が英語に訳される場合、直訳になる形（固有名称+）はあまり用いられず、海外の類似したレース（ダービー、オークス、2000ギニーなど）の名称が用いられたり、ステークス、カップ、トロフィーなどの意訳が行われる。
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トルコの競馬: 馬券（勝馬投票券）は、トルコでは宝くじ、スポーツくじと並ぶ合法的なギャンブルで、パリミュチュエル方式で行われる。
馬券は各競馬場の場間・場外発売が行われているほか、市中に小規模な場外馬券売場（トルコジョッキークラブの代理店）が多数存在し、トルコジョッキークラブのHPを通じたインターネット投票も可能である。
控除率は約50%と他の国・地域より高く設定されているが、馬券の券種が非常に豊富で、高額配当もある。
1820年自由主義革命: 1820年自由主義革命（）は、ポルトガル王国で1820年から1826年まで継続した政治的な革命である。当初は北部のポルトでの軍の反乱であったが、急速かつ平和裏に他の地域に広まった。革命は半島戦争の間にブラジルに移転していたポルトガル宮廷の帰還として結実し、1822年に憲法が制定され、ポルトガルにおける立憲時代が始まった。運動の自由主義思想は、19世紀のポルトガル社会と政治的組織に重要な影響を有していた。
ケンブリッジ・ジャッジ・ビジネス・スクール: ケンブリッジ・ジャッジ・ビジネス・スクールは、1954年にケンブリッジ大学工学部に設置された経営学プログラムを母体とし、1990年にジャッジ経営学研究所として設立された。2005年の改称によりジャッジ・ビジネス・スクールとなったのち、2010年の改称により現在のケンブリッジ・ジャッジ・ビジネス・スクールとなった。ジャッジ・ビジネス・スクールの名は、設立にあたって多額の寄付をしたポール・ジャッジ卿の名を冠したものであり、ケンブリッジ大学ビジネス・経営学部の一部を構成している。学生は、ケンブリッジ・ジャッジ・ビジネス・スクールに所属すると同時にケンブリッジ大学のカレッジにも所属し、他の学問分野を専攻する学生や教授陣との学内ネットワークの構築が可能となっている。所在地は、トランピントン通りに面した Old Addenbrooke's Siteであり、校舎のカラフルなファサードは街のシンボルとなっている。なお、通りを挟んだ斜め向かいにはフィッツウィリアム美術館がある。
銀河パトロール ジャコ: 2013年7月1日発売の『週刊少年ジャンプ』（集英社）にて「創刊45周年記念・新連載第一弾」として発表されたもので、同年7月13日発売の第33号から2013年44号まで連載。雑誌掲載時には「集中短期連載」と記載されていた。
1917年のスパイ活動法: は、イギリスの軍事と国防雑誌を発行するで働く、政府の安全保障担当の分析家だった。彼は1984年10月1日に逮捕された。捜査官たちは逮捕劇によって、敵国の諜報活動に情報を提供するようなことは全く意図していなかった。モリソンは捜査官に彼が機密の衛星写真をジェーンズに送った。彼はそのことについて、「国民は何が起こっているのかについて気づいているべき」、つまり、ソビエトが新たに原子力空母を開発し、ソ連の軍事力が向上したことを知らせることが目的であると述べた。彼はまた、「もしアメリカ人がソビエトが何をしているのかを知れば、彼らは国防費を増額すべきだと考えるだろう」と語った。イギリスの情報当局は彼が事件を起こした動機は愛国的なものであると考えていた。検察はモリソンが個人的、経済的に得たものと政府の仕事に対する不満を強調した。
1917年のスパイ活動法: 2012年、CIAの元職員で後に民主党の上院外交委員会の職員となったは、 伝えられるところによると、アルカーイダの幹部に対する尋問におけるウォーターボーディングに関与したとされるエージェントの特定に関する情報を、ジャーナリストに漏洩したことがスパイ活動法に違反したとされ、起訴された彼はまた、2002年、パキスタンでズベイダを捕獲した機密の捜索手段についても開示したと伝えられている。
真下家所蔵文書: 山本勘助は『甲陽軍鑑』にのみ登場する武田家の足軽大将で、1969年（昭和44年）に発見された市河家文書（釧路市河家文書）において「山本菅助」の存在が確認されるのみであったが、真下家所蔵文書と「山本菅助」子孫と判明した旧高崎藩士沼津山本家文書の発見により系譜関係やその動向が明らかとなった。
Doom 3: 「Doom 3」は、サイエンス・フィクションのホラーファーストパーソンシューターのゲームである。開発はid Softwareであり、発売元はActivisionである。Doom 3はまず2004年8月3日にMicrosoft Windows向けに発売された。後にLinuxに対応し、によってMac OS Xにも移植された。開発のがXboxに本ゲームを移植し(現在Xbox 360に下位互換性がある)、2005年4月3日に発売した。イギリスの開発会社もマルチプレイヤー要素のデザイン面でアシストした。
Doom 3: 本ゲームはのリブートであり、これまでのDoomシリーズの作品のストーリーを無視している。Doom 3は、軍事産業のコングロマリットが瞬間移動や生物学、高度な武器設計のような分野の研究をするための研究施設を作り上げた2145年の火星が舞台である。しかし、瞬間移動の実験は軽率にも地獄への出入り口を開いてしまい、デーモンによる破滅的な侵略を招いた。名も無きとなるプレイヤーは基地を戦い抜き、地獄から来たデーモンが地球を攻撃するのを防ぐ方法を見つけなければならない。Doom 3は賞を授与されたゲームエンジンであるを特徴としている。これは以来、他の開発者にもライセンスされており、その後、2011年11月にGNU General Public Licenseのもとに公開された
Doom 3: 本作はid Softwareにとって批評・商業面で成功を収めた。ソフトの売上本数は350万本を超え、現在まで同開発会社が開発した中で最も成功したゲームである。評論家はゲームのグラフィックと演出を評価したが、 批評家らは本作のゲームプレイが、ただ多くの敵キャラクターと戦うことだけに主に力を入れているオリジナルのDoomのそれにどの程度近いかで(評価が)分かれた。本作の後に、2005年4月にが開発した拡張パックのが続き、シリーズに緩やかに基づくDoomの映画が2005年10月に封切られた。が書いたDoom 3のノベライズシリーズが2008年2月に初登場した。拡張および改善されたBFG Editionが2012年の第四半期に発売された。本シリーズはに続く予定である。
Doom 3: Doom 3は、一人称視点からプレイするストーリードリブンのアクションゲームである。これまでのDoomシリーズと同じく、主要な目的は、プレイヤーキャラクターを真剣に殺そうとしてくる様々な敵キャラクターを倒し無事ステージを通過することである。しかしながら、Doom 3のよりストーリー重視なアプローチは、プレイヤーが友好的でストーリーの重要な情報や目的、インベントリのアイテムを提供してくれるノンプレイヤーキャラクターに頻繁に遭遇するということを意味する。本作はプレイヤーが生き残るための十個の武器を搭載しており、その中には短機関銃や散弾銃、手榴弾のような通常の小火器や、プラズマ兵器、Doomシリーズの伝統であるとチェーンソーが含まれる。敵は複数の形で、別の能力と戦術をもって来るが、ゾンビかデーモンのどちらかの大分類に分けられる。ゾンビはデーモンの力に取りつかれた人間であり、素手と格闘武器を使ってか、小火器でプレイヤーキャラクターを攻撃してくる。一方のデーモンは地獄から来たクリーチャーであり、そのほとんどが鉤爪やトゲを使うか、プラズマベースの火の玉を召喚して攻撃してくる。デーモンの屍は死後灰に帰し、死体の痕跡を残さない。
Doom 3: 本作のステージはかなり直線的であり、ホラー要素が存在している。中でも最も際立っているのは闇である。このデザインの選択はプレイヤーの中の不安や恐怖の感覚を助長することだけではなく、プレイヤーが攻撃してくる敵を見づらくなりそうな、より脅威的なゲーム環境を作成するということも意図されている。この側面はプレイヤーが武器を持つかフラッシュライトを持つか選択しなければならず(2012年に発売されたBFGエディションが「duct tape mod」を標準の機能にするまで)、部屋に入る際にプレイヤーに視覚を取るか、構えた武器を取るか選択させ、結果としてプレイヤーのペースがより慎重になるという事実によりさらに補強される。さらに、ステージには決まって屍や切断された死体の一部や血痕が散らばっており、時々ゲーム中の照明に連動してプレイヤーを混乱させるために使われる。
Doom 3: Doom 3は発売時に4つのゲームモードがある4人プレイヤーのマルチプレイヤー要素があった。しかし、本作のコミュニティがこれを8人から16人プレイヤーにまで押し上げるMODを作成した。後に、Resurrection of Evil拡張で、公式にプレイヤー制限が8人に増えた。4つのゲームモードはすべてである。標準のデスマッチゲームモードはプレイヤーがステージ中を動き回り、武器を集め他のプレイヤーを殺すというものであり、ゲーム終了時にもっともキル数の多いプレイヤーが勝利する。これのチーム版は同じルールになっている。三つめのゲームモードは「ラストマンスタンディング」であり、各プレイヤーにリスポーン数の制限があり、プレイヤーは殺されるたびにライフを失う。最終的に一人のプレイヤー以外ゲームから排除され、生き残ったものが勝者となる。最後のゲームモードは「トーナメント」であり、二人のプレイヤーが一騎討ちし、他のプレイヤーは観戦する。戦いの勝者はアリーナに残り、前のラウンドの勝者が負けるまで他のプレイヤーが一度に一人ずつ戦う。その後敗者は観戦者に回り、新しい勝者は残り、次のプレイヤーと戦う。Doom 3のXbox版にも主要なシングルプレイヤーゲームに二人プレイヤーの追加協力プレイモードが搭載されている。
Doom 3: Doom 3は2145年が舞台である。ゲームのストーリーや会話の多くはによって作成された。ゲームのバックストーリーによれば、ユニオン・エアロスペース・コーポレーション(UAC)は現存する中で最も巨大な法人になるまでに成長し、火星に研究施設を築いた。この基地でUACは、高度な武器の開発や、生物学、宇宙開発、瞬間移動などの多くの科学的分野の研究を行うことができた。火星という研究所の位置により、UACは法とモラルの境界を越えて活動を行うことができた。プレイヤーがゲームを進めていくにつれ、基地の雇用者たちが、声を聞いていることや、不明なものを見ること、偏執病や狂気のケースが増加していることに関するたくさんの出来事のため、不安定な状態にあり、しばしば施設の機械との深刻な事故につながってしまうことが分かってくる。UACのデルタラボ部門での実験の本質に関する噂は特に基地の雇用者の間で広まっている。
Doom 3: 2000年6月、id Softwareのゲームエンジンデザイナー、ジョン・D・カーマックは、内部企業計画は次世代の技術を使用したDOOMのリメイクの発表であると公表した。この計画はid Software内でDoom 3のリメイクについての論争が激しくなっていることを明らかにした。id Softwareのオーナーである二人、とはいつもDoomのリメイクに強く反対していて、idは決まりきったやり方や同じ資産を使いまわしすぎないべきだと考えていた。しかし、Return to Castle Wolfensteinの良好な反応とレンダリング技術における最新の進歩を受けて、社員のほとんどがリメイクは正しい考えであるということに同意し、二人のオーナーにこのような最後通牒を送った。Doom をリメイクさせないなら、首を切れ、と。節度を保ち平和的な対立の後（ただし扇動者の一人であったアーティストのポール・スティードは報復に解雇された）、 Doom 3を手掛けるという協定が結ばれた。id SoftwareはQuake III: Team Arenaを終えた直後、2000年後半にDoom 3の開発を始めた。2001年には、東京のMacworld Conference & Expoで一般に初めて公開され そして後に2002年のE3でデモが行われ、15分間のゲームプレイデモが公開された。その年のE3で5つの賞を獲得した。
Doom 3: Doom 3の開発初期に、Doomシリーズのファンであったバンドナイン・インチ・ネイルズのトレント・レズナーがDoom 3の楽曲と音響効果を作曲することになった。しかし、「時と金、放漫経営」にために、 トレント・レズナーの音響効果ないし楽曲が最終的な製品に使われることはなかった。結局、ナイン・インチ・ネイルズの元ドラマー、クリス・ヴレナがゲームのテーマソングを作曲・演奏した。Doom 3はそれまでのid作品以上にストーリーに注力することも目指されており、さらにプロの吹き替えを入れる開発者の意識的努力で実証された。2002年後半、ATI Technologiesの社員二人がDoom 3の開発版をインターネット上にリークした。一年後、新しいトレイラーが2003年のE3で公開され、その直後id Softwareのウェブサイトが更新され、今後のプロジェクトとしてDoom 3を展示したが、Doom 3は2003年のホリデーシーズンには間に合わないだろうことも発表されていた。ジョン・カーマックによれば、開発は予想していたより長引いたという。元々、本作は2003年のクリスマスに発売予定だった。
Doom 3: id Softwareのリードグラフィックスエンジンデベロッパーであるジョン・カーマックによれば、Doom 3のテクノロジーは3つの主要な機能にサポートされている。
リアルタイムに完全な動的パーピクセルライティングで表示する複雑なアニメーションやスクリプト、と、、ゲームに付加的な対話性を与えるGUIの外観である。Doom 3のために開発されたのグラフィクスエンジンの主要な進歩は統合型ライティング・シャドウィングである。マップ生成中にライトマップを演算やレンダリングして、マップデータにその情報を保存しているというより、ほとんどの光源元をリアルタイムに演算している。これにより、光源がモンスターや機械のような非静的オブジェクトにも影を投げかけられるようになり、これは静的な無指向性ライトマップでは不可能なことであった。このアプローチの欠点は、エンジンがソフトシャドウやグローバル・イルミネーションをレンダリングできないことである。
Doom 3: ゲーム世界との対話性の増大のために、id Softwareはゲーム内コンピュータに数百の高解像度でアニメートされた画面をデザインした。コンピュータを操作するのに「キー入力」という単純な方法を使用するのではなく、クロスヘアを画面上でマウスカーソルとして振る舞わせて、プレイヤーがゲーム世界でコンピュータを使えるようにした。これにより、ゲーム中のコンピュータターミナルが、セキュリティドアコードを操作したり、機械の電源をつけたり、ライトを切り替えたり、武器ロッカーをアンロックしたりするなど、複数の機能を実行できるようになった。Doom 3の説明書によると、GUIのデザイナー パトリック・ダフィは、グラフィカルインターフェースとコンピュータの画面、Doom 3の至る所にあるディスプレイのすべてを作成するのに、スクリプトのコードの50万行以上を書き、25,000以上の画像を生成した。ゲームエンジンのほかの重要な特徴は法線マッピングとテクスチャの鏡面ハイライト、オブジェクトの物理演算の現実的扱い、動的アンビエントサウンドトラック、そしてマルチチャンネルサウンドである。XboxのDoom 3では480pのワイドスクリーンビデオディスプレイ解像度とドルビーデジタルサラウンドサウンドに対応している。
Doom 3: Doom 3は2004年7月にマスターアップを迎え、Mac OS X版が次の日に確認された。Doom 3はアメリカ合衆国では2004年8月3日に、その他地域では8月13日に発売された。高い需要のため、本作は発売日の真夜中に特定の販路で購入できた。加えて、Linux版がティモシー・ベセにより2004年10月4日に発売された。Mac OS X版は2005年3月14日に発売され、2006年2月20日出たパッチ 1.3 Rev. Aにはx86 アーキテクチャーのサポートをMac OS Xに追加するUniversal Binaryが含まれていた。最終的に、修正されたXbox移植が2005年4月3日に発売された。
Doom 3: 本作発売の1週間前、id SoftwareとCreative Labsによって妥結されたDoom 3におけるEAXオーディオテクノロジー含む協定が、後者の企業が保有しているソフトウェア特許の強い影響下にあることが明るみに出た。この特許は、と呼ばれる影をレンダリングするテクニックを扱ったもので、ジョン・カーマックとCreative Labsのプログラマが双方別々に開発していた。id Softwareは完成したゲームでこのテクニックを使うのに、法的な責任があったため、この問題を和らげるためにid Softwareは、訴えに対する賠償金の対価として、Creative Labsのサウンドテクノロジーのライセンスを受けることに同意した。
QuakeCon 2011の基調講演の間に、ジョン・カーマックはのソースコードを公開することを発表した。ソースコードは、2011年11月22日にGPLの下にオープンソース化された。Creative Labsが保有している特許に対する潜在的な特許違反を避けるために影をレンダリングするコードに細かな調整が加えられていた。3Dモデルや音楽、音響効果などの素材はEULAに従うものとされている。
Doom 3: 2005年4月3日、Doom 3の発売から8ヶ月後、id SoftwareはWindowsでDoom 3の拡張パックを発売した。Resurrection of Evilと銘打たれた本拡張は、Return to Castle WolfensteinやDOOMのXbox移植など、いくつかの他のプロジェクトでid Softwareのパートナーをしていた企業であるによって開発された。Activisionから改めて発売されたLinux版は2005年5月24日に発売され、Xbox版が2005年10月5日と続いた。本拡張は、オリジナルのストーリーの2年後が舞台となる新規12ステージのシングルプレイヤーキャンペーンに加え、うち一つがゲーム中の物理演算に最適化された3種類の新武器を売りにしていた。多くの新敵キャラクターも導入された。マルチプレイヤーのゲームデザインも強化され、公式にプレイヤー制限が8人に増加し、キャプチャー・ザ・フラッグなどの新ゲームモードを追加した。"Resurrection of Evil"の反応はDoom 3ほどよくはなかったが、それでも概してこの業界の批評家から好意的なレビューを受けた。
Doom 3: Doom 3はid Softwareにとって批評・商業面で成功を収めた。2007年初め前後に、350万本以上をDoom 3は売り上げており、現在までid Softwareが開発した中で最も成功したゲームになった。Doom 3のゲームエンジンは、のPreyや、Raven Softwareの、の、Raven Softwareの、Splash Damageのなど、他の開発者の使用のためにライセンスされている。しかし、id Tech 4はEpic GamesのUnreal Engineと比較すると広くライセンスされているとは言えない。
Doom 3: Doom 3は批評家から好意的反応を受けた。本作のPC版は、レビュー編集サイトであるMetacriticとGameRankingsで各々87%のスコアと88%のスコアをつかんだ。多くの賞賛がDoom 3のグラフィックと演出のクオリティに贈られた。GameSpotは、本作の環境を「納得いく感じで真に迫っていて、濃い雰囲気で、驚くほど広大」と説明したが、 一方は、グラフィックと、ノンプレイヤーキャラクターのモデリングとアニメーションを単に「欠点がない」と説明し、Doom 3は、オリジナルのDOOMの発売から11年後のDoom 3フランチャイズのゲーム業界の最前線への帰還の兆しだと述べた。IGNのダン・アダムズは、著しく高いゲームの比率を占めている本作の演出を特筆し、「雰囲気なしではDoom 3は90年代のそれを懐古している平凡なシューターだ」と述べた。加えて、多くのレビュワーが低めのグラフィックレベルであっても、それでも驚くほど見栄えが良いことでid Softwareを称賛した。
Doom 3: かなりのレビュワーがゲームの背景と設定に払った注意を称賛した。GameSpotのグレッグ・カサヴィンは「Doom 3が十分にリアルな世界で起こるという感動」を得たと説明し IGNは「UAC基地にもリアリズムに寄与する非常に使い古した生活感がある。」と特筆した。とりわけEurogamerは、本作のオープニングのシークエンスは、Valve Corporationのジャンルを定義したHalf-Lifeの「素晴らしきアイディアたちにふさわしい賛辞のようだ」と指摘した。
Doom 3: 多くのレビュワーがDoom 3は類似の「ラン・アンド・ガン」のこれまでの作品で成功を収めていたプレイスタイルに忠実であると特筆しており、本作はこの要素については賞賛と批判、半々であった。数人のレビュワーがしばらくしてからゲームプレイで感じる過度な繰り返しを批判した。さらに、本作の人工知能は特に挑戦的であるとはいえず、GameSpotは「敵は、プレイヤーがこれまでのDoomシリーズから想起できるのと同じ意外性のない道を辿っている」と特筆している。一方、は敵がプレイヤーを攻撃するためにスポーンするやり方は子供だましだと述べた。このレビュワーは、プレイヤーがぽつんとある防具を拾うと、色々なゾンビが闇に隠された場所から湧いてくることに気付くだろうと特筆している。さらに、数人のレビュワーは、本作のストーリーを伝える手法が「効果なし」であり、プレイヤーキャラクターのアイデンティティの不足により混ざり合ってしまっていると書いている。最後に、本作のマルチプレイヤーは、特にid Softwareの有力作Quake III Arenaとは対照的にプレイヤー制限の低さとゲームモードの少なさ故に、イノベーションに欠けているとみられていた。
Doom 3: シリーズに緩やかに基づくDoomの映画が2005年10月21日、アメリカ合衆国で、2005年12月2日にイギリスで封切られた。アンジェイ・バートコウィアクが監督し、カール・アーバンとロザムンド・パイク、ザ・ロックが主演した。この映画はあまりうまくいかず、批評的反応も悪く、初週末の合計チケット売り上げは1530万米ドルを超えたが、2週目には420万ドルにまで急落した。
Doom 3: 2008年に、"Doom 3" と"Resurrection of Evil" のストーリーと脚本を手がけたによるDoomの小説の新シリーズが出版された。これまでの"Doom" の小説は最初の二作の筋書きを拡張した。本書のシリーズは"Doom 3"のストーリーをノベライズすることが狙いであり、第一巻のが2008年2月26日に出版された。シリーズの第二巻" は2009年3月に発売された。
Doom 3: 新しいid Tech 5ゲームエンジンでid Softwareが開発しているDoomの次回作"は2008年5月に発表されたが、 このゲームは"Doom 3" のストーリーを続けない予定だ。2011年11月22日に、のソースコードがGPLの下に公開されたが、本作の素材はなおもEULAに従うものとされている。後のソースコードの更新には"BFG Edition" のためになされた変更が含まれており、この再公開コードをもって、LinuxやMac OS Xのような予めサポートされていなかったその他のプラットフォームに潜在的に移植可能であり、このような移植はやがてリリースされた。
山田銀蔵: 山田 銀蔵（やまだ ぎんぞう、1915年7月8日 - 1978年12月25日）は、日本のクロスカントリースキー選手。青森県南津軽郡大鰐町出身。1936年ガルミッシュパルテンキルヒェンオリンピック日本代表。
エル・ダンディ: エル・ダンディ（"El Dandy"、本名："Roberto Gutierrez Frias"、1962年10月2日 - ）は、メキシコのプロレスラー。バハ・カリフォルニア州ティフアナ出身。
白旗神社 (藤沢市): 創立年代は不詳。荘厳寺（）。を別当とした神社で相模国一宮の寒川神社の祭神を祀り寒川神社と称していた。享保年間（1716年 - 1735年）に正一位に叙せられ坂戸町の総鎮守となる。元文年間（1736年-1741年）に荘厳寺が火災で消失し、延享4年（1747年）に神社の隣に移転してきた。宝暦2年（1752年）に社殿の再建、白旗神社と称するようになった。宝暦7年（1757年）神輿を江戸神田の神輿屋六兵衛が作る。1875年（明治8年）荘厳寺が明治元年（1868年）に出された神仏分離令により移転。
JR東日本E129系電車: 車体下部にある台枠の一部を除きステンレスで構成された軽量ステンレス車体とし、客室扉の下部にあるレールヒータや機器ヒータなどを装備した耐寒耐雪構造としている。車体幅は定員増による混雑緩和とクロスシート部での車椅子の通過を考慮して2950mmとした拡幅車とし、腰部から下部の幅を狭めた裾絞り構造としている。客室の床面高さはE233系・E127系と同様の1130mmであり、115系の1225mmと比べて大幅に低くなった。側面には空気式の半自動機能付きの両開き客室扉が3つあり、扉の横にはボタンの周囲のLEDが点灯するタイプの半自動スイッチが室内外に装備されている。客室扉の間の側窓は「下降式と固定式の組合わせ」と「固定窓」の配置とし、赤外線吸収仕様の合わせガラスとしている。前面および側面にはフルカラーLED行先表示器が設置されており、行先の路線ごとに色分けの表示を行うことで乗り間違いを防ぐことができるようになっている。また各車両の側面の幕板部には車外スピーカーが片側に2個ずつ計4個が装備されており、英語放送を含む自動放送やメロディを流すことができる。各車（モハE128形の軌道モニタリング装置搭載車を除く）にデッドウェイト（死重）を搭載して低重心化を図るとともに、風に強い車両としている。先頭車には貫通幌を装備している。
JR東日本HB-E210系気動車: 2015年（平成27年）1月に第1陣となるC-1・C-2編成が総合車両製作所横浜事業所を出場した。同年3月までに2両編成8本が出揃い、小牛田運輸区に配置された。
セミプロフェッショナルスポーツ: アメリカ合衆国のはアメリカンフットボールチームを1890年に設立した。同年、オリンピック・クラブは優秀な選手を勧誘するため、仕事のオファーを出しているとしてライバルクラブから非難を受けた。アマチュア運動連合の調査によると、オリンピック・クラブの勧誘は実際にはプロ選手として契約を行うものではなく、プロ選手に「準じる（semi）」形で契約を行うというだけのものであるとされた。ここから「セミプロ」という用語が生まれた。アマチュア運動連合はセミプロという概念をあまり好ましく思っていなかったが、この決定により選手がアマチュアという地位を失ったり信用を落とすことなく、スポーツクラブが実際に選手を雇用できることになった。
アントン・シュタードラー: アントン・シュタードラー（Anton Stadler、1753年6月28日 - 1812年6月15日）は、オーストリアのクラリネット奏者、バセットホルン奏者、作曲家。ヴォルフガング・アマデウス・モーツァルトとの親交で知られる。
ナウエル・ウアピ湖: 7本の腕状の湾を持ち、それぞれの「腕」はブレスト（36km）、ウエムル（21.5km）、デ・ラ・トリステーサ（18.5km）、カンパナリオ（7.9km）、マチェーテ、デル・リンコン、ウルティマ・エスペランサと呼ばれている。グティエレス湖やモレーノ湖、エスペーホ湖、コレントーソ湖などの小規模な湖とつながっている。深い青色の湖面には、ビクトリア島（31km）などいくつかの島がある。ウエムル島では、ウエムル・プロジェクトという核融合に関するアルゼンチンの秘密研究プロジェクトが進行している。湖の名称はマプチェ語によるビクトリア島の名称に由来しているが、「ナウエル」という単語には「魔術によってジャガーに変えられてしまった人」という意味もある。息を飲むような美しさの湖はニジマス、ブラウントラウト、カワマスなどの棲み家となっており、世界中の漁師を魅了している。太平洋や大西洋から遠く離れた高所にあるにもかかわらず、主に海洋部に生息するミナミオオセグロカモメやウ（彼らは厳密には海鳥ではない）の棲み家であるという奇妙な事実がある。湖の透き通った水は気候の変化に非常に敏感であり、摂氏7度（華氏45度）の平均表面温度は美しさと危険性の両方を生み出しており、湖水浴客は低体温症に注意する必要がある。ナウエル・ウアピ湖や隣接する湖ではカヤックが人気のスポーツである。湖からはリマイ川が流出しており、やがてネウケン川と合流してネグロ川となる。アルゼンチンとチリの国境付近にはトロナドル山があり、チリのオソルノ山からも近い。
FCバルセロナC: FCバルセロナC（Futbol Club Barcelona C）は、スペイン・バルセロナに本拠地を置いていたサッカークラブで、FCバルセロナのリザーブチーム。1967年に創設され、2007年7月2日に解散した。15,276人収容のミニ・エスタディをホームスタジアムとしていた。
FCバルセロナC: 1967年にバルセロナ・アマテウル（Barcelona Amateur、「バルセロナ・アマチュア」の意味）として創設され、1977-78シーズンから1983-84シーズンまではテルセーラ・ディビシオン（4部相当）に所属していたが、1984年にセグンダ・ディビシオンB（3部相当）に初昇格し、1980年代には計4シーズンをセグンダ・ディビシオンBで過ごした。1993年にはFCバルセロナCに名称変更され、1995-96シーズンは再びセグンダ・ディビシオンBで過ごしたが、これ以後はずっとテルセーラ・ディビシオンでプレーし続けた。リーガ・エスパニョーラはリザーブチームも参加できるが、トップチーム（または上位チーム）と同一カテゴリーに所属することはできない。2006-07シーズン終了後には上位チームのFCバルセロナBがテルセーラ・ディビシオンに降格したため、バルセロナCはプリメーラ・カタラーナ（5部相当、カタルーニャ州1部）に強制降格することが決定していたが、ジョアン・ラポルタ会長はプリメーラ・カタラーナへの登録を行なわず、バルセロナCは解散となった。
キリスト磔刑と最後の審判: 二枚のパネルから構成されるディプティクで、最終的な仕上げの多くが、後世の画家かファン・エイクの工房によってなされたと考えられている。この作品は初期フランドル派の画家たちが描いた板絵のなかでも傑作の一つとされており、稀に見る構成の複雑さ、詳細に表現された寓意、そして高い絵画技法によって高く評価されている。装飾写本の挿絵であるミニアチュールの制作手法で描かれており、パネルの大きさはそれぞれ 56.5 cm × 19.7 cm という小作品で、個人的な祈祷に使用する聖像として依頼、制作されたものだと考えられている。
キリスト磔刑と最後の審判: 『キリスト磔刑と最後の審判』が二枚のパネルから構成されるディプティクなのか、あるいは中央パネルが失われた三連祭壇画の両翼なのかは、美術史家によって意見が分かれている。三連祭壇画の両翼であるという説の美術史家の間でも、失われた中央パネルに何が描かれていたのかに関していくつかの見解がある。「東方三博士の礼拝」が描かれていたという説、「キリスト生誕」が描かれていたという説などである。ただし現在主流となっている学説は、失われたとされる中央パネルはそもそもオリジナルの『キリスト磔刑と最後の審判』には存在していなかったというものである。「東方三博士の礼拝」も「キリスト生誕」も、「キリスト磔刑」と「最後の審判」との組み合わせで描かれることは、1420年代から1430年代に描かれた祭壇画としてはまずありえない。その他唱えられている説として、もともと二枚のパネルで構成されていたディプティクに後世になってから中央パネルが付け加えられたというものや、アルベルト・シャトレの主張のようにもともと存在していた中央パネルが盗まれて散逸したといった説がある。美術史家エルヴィン・パノフスキーは、『キリスト磔刑と最後の審判』がディプティクとして制作されたと考えている。その理由としてパノフスキーは、『キリスト磔刑と最後の審判』が三連祭壇画の両翼だと見なすには「壮麗な表現」に過ぎることを挙げている。他にも、三連祭壇画であれば公共の目に触れさせる目的で、もっと大きなサイズで制作されており、金で箔押しされたフレームに相応な銘が刻まれているはずだという見解もある。さらにこの『キリスト磔刑と最後の審判』のような豪華な素材と表現がなされているのは、三連祭壇画の場合であれば通常は中央パネルのみだとする。これに対して当時のディプティクは個人の祈祷用の小さなもので、フレームに箔押しはされていなかった。いずれにせよ『キリスト磔刑と最後の審判』が三連祭壇画の両翼だったのか、あるいはディプティクだったのかについては確たる証拠は存在していない。しかしながら、技術的な解析から見ると『キリスト磔刑と最後の審判』はディプティクだったという可能性が高い。これに対しペヒトは、三連祭壇画ではないと判断するには、依然として検証が不足していると主張している。
表現論: 表現論（ひょうげんろん、）とは、ベクトル空間の線型変換として代数構造を表現することにより研究し、代数構造上の加群を研究する数学の一分野である。本質的には、表現は抽象的な代数的構造を、その元と演算を行列と行列の和や行列の積で記述することで、より具体的にする。この記述で扱われる代数的対象は、群や結合代数やリー代数がある。これらの中で最も優れているものは、歴史的にも最初に現れた群の表現論であり、群の演算が群の要素が行列の積により正則行列で表現されている。
表現論は、抽象代数学の問題を良く理解されている線型代数の問題へと帰着させるので、強力なツールである。さらに、群が表現されているベクトル空間が無限次元ということも可能であり、例えば、ヒルベルト空間でも可能であり、群の表現論では函数解析の方法が群の理論へ適用可能となる。表現論は物理学でも重要であり、例えば、物理系の対称群が、どのように物理系を記述する方程式の解へ影響するかを記述する。
表現論: 同型表現は、すべての実際の目的に対し同一であり、表現される群や代数の同一な情報をもたらす。したがって、表現理論は同型を同一視して表現を分類する研究である。
(W, ψ) を群 G の表現とする。すべての v ∈ V に対し g ・ v ∈ V となるという意味（セールは、このようなの V を G の下に安定と呼んだ）で、V が G の作用により不変な W の線型部分空間であるとき、V を部分表現(subrepresentation)と呼ぶ。φ(g) を ψ(g) の V への制限と定義することにより、(V, φ) は G の表現となり、W の V への制限は同変写像となる。商空間 W/V も G の表現として定義することができる。
表現論: 有限群 G の表現は、直接、群環 F[G] を通して、代数表現へも結びついている。群環は、F 上の G の元を基底とするベクトル空間であり、積の操作は、群の操作と群操作とスカラー積が可換であることを要求する線型性により定義される。
有限群 G のモジュラー表現は、体の標数が |G| と互いに素ではない（公約数を持っている）あるような体の上の表現であり、したがって、マシュケの定理はもはや成り立たない（なぜならば、|G| が F で可逆ではなく、したがって割ることができないからである）。にもかかわらず、(Richard Brauer)は、指標理論の多くをモジュラー表現へ拡張した。この理論は、初期の有限単純群の分類(classification of finite simple groups)の発展に重要な貢献をし、特に、シローの2-部分群が「あまりに小さすぎる」ので純群論的な方法を適用することが難しい単純群に対して、貢献した。
表現論: 群論への応用を持つことと同様に、モジュラー表現は、他の数学の分野である代数幾何学、符号理論、組み合わせ論や数論で自然に応用される。
群 G のユニタリ表現は、実もしくは複素の完備ヒルベルト空間 V 上の G の線型表現 φ であり、φ(g) がすべての G の元 g に対しユニタリ作用素となっている。そのような表現は、1920年代以来、特にヘルマン・ワイルと彼が発展を動機付けたことのにより、広く量子力学へ応用されてきた。中でも、もっとも有名なことは、エフゲニー・ウィグナーによる(representations of the Poincaré group)である。（特定の群というよりも任意の群 G に対しての応用上有益であるが、）応用上有益なユニタリ表現の一般論を構成する開拓者の一人は、(George Mackey)であり、拡張された理論は(Harish-Chandra)他により1950年代と1960年代に開発された。
表現論: 無限群の不変式論は、線型代数、特に二次形式や行列式の発展に不可分に結びついている。（多項式の不変性と幾何学が）互いに強く影響しあう射影幾何学では、不変式論はこの問題を系統的に研究することに使われ、1960年代の間にダヴィッド・マンフォード(David Mumford)により、新しい息吹が幾何学的不変式論の形で吹き込まれた。
表現論: 半単純リー代数の表現論は、根拠を不変式論に持っていて 表現論と代数幾何学の強い結びつきは、微分幾何学で多くの平行な考え方を持つ。この平行性はフェリックス・クラインのエルランゲンプログラムやエリー・カルタンの(connections)に始まり、群と対称性を幾何学の心臓部とする。現代の発展は、表現論と不変式論との結びつきを、(holonomy)や微分作用素や多変数複素関数の理論のような分野へ広がっている。
保型形式は、モジュラ形式の多変数の解析函数への一般化であり、解析函数は通常、多変数であり、同じような変換性質を持っている。この一般化は、モジュラ群 PSL (R) と半単純リー群 G による(congruence subgroup)や離散部分群(discrete subgroup) Γ を置き換える。まさにモジュラ形式が上半平面の商 H = PSL (R)/SO(2) の上の微分形式とみなすことができるように、保型形式は formula_15 上の微分形式とみなすことができる。ここに K は典型的な G の(maximal compact subgroup)である。しかし、注意深くみると、商空間は特異点を持っている。半単純なリー群のコンパクト群による商は、(symmetric space)であり、したがって保型形式の理論は対称空間上の調和解析と密接に関係する。