lsz05/MIRACLJaRetrievalLite huggingface dataset:
NeXT: このワークステーションのプロトタイプは1988年10月12日に披露され、喝采を持って迎えられた。1号機は1989年に評価され、その後ベータ版のNeXTSTEPオペレーティングシステムをインストールしたごく少数のマシンが大学などに販売された。当初NeXT Computerはアメリカ国内の高等教育機関向けに限定販売され、基本価格は6500ドルとされていた。このマシンは主にそのハードウェアを中心に各種雑誌で広くレビューされた。デビューが数カ月遅れたことについて聞かれたジョブズは「遅れた? このコンピュータは5年先を行っているよ!」と答えた。非常に斬新なソフトウェア構成に加えて、光磁気ディスク、本体とデザインを統一したモニタ、400dpiのレーザープリンター、プリンター・本体・ディスプレイ・キーボードへそれぞれへの配線が最小になる接続方式などを採用した。
NeXT: 1999年、この新オペレーティングシステムのサーバ版であるMac OS X Server 1.0がリリースされ、2001年には通常版のMac OS X v10.0がリリースされた。OPENSTEPを元にしたAPIはCocoaと改称された。RhapsodyのBlue BoxはClassic環境と改称された。また、既存のアプリケーションを移植しやすくするため、Mac OSのToolboxに相当する環境をCarbonとして搭載した。macOSにはNeXTSTEPから受け継いだインタフェースがいくつかある。例えばDock、サービスメニュー、Finderのブラウザビュー、NSText、フォントや色のシステムワイドなセレクタなどである。
分子生物学: 分子生物学という名称は1938年ウォーレン・ウィーバーにより提唱された。これは当時、量子力学の確立やX線回折の利用等により物質の分子構造が明らかになりつつあったことから、まだ謎に満ちていた生命現象（中でも遺伝現象）をも物質の言葉で記述したいという希望の表明であった。当時、遺伝の染色体説はすでに確立し、遺伝学はショウジョウバエなどを用いて目覚ましく進歩していたが、生体高分子として知られていたタンパク質と核酸のいずれが遺伝を担っているのかも、遺伝子が具体的に何を決めるのかも不明だった。ドイツを中心とする当時の物理学者たち（アメリカに亡命した人も多い）もこの問題に深い関心をもち、特にマックス・デルブリュックは物理学から遺伝学に転向した。また物理学者から見た生命観を述べたシュレーディンガーの名著『生命とは何か』（1944年）も大きな影響を与えた。
分子生物学: デルブリュックは研究対象をショウジョウバエからバクテリオファージ（細菌に寄生するウイルス）に転換して「ファージグループ」と呼ばれる学派を主宰し、これが分子生物学の創成に大きく寄与した。1940年、ジョージ・ビードルとエドワード・テータム（やはりショウジョウバエからの転向組である）はアカパンカビを用いて、遺伝子とタンパク質の間に一対一の関係があることを示した（一遺伝子一酵素説）。このように単純なモデル生物から始める方法は分子生物学で標準的な研究法となる。1928年、フレデリック・グリフィスは肺炎球菌のR型菌にS型の死菌を与えるだけでS型菌に形質転換できることを示し（グリフィスの実験）、1943年、オズワルド・アベリーらはこの「形質転換の原理」がデオキシリボ核酸（DNA）によることを発見した。また戦後にかけて、ファージに関しても同様にDNAが遺伝物質であることが示された。
分子生物学: そして戦後、イギリスとアメリカのグループがこのDNA分子の構造を明らかにしようと競争した末、1953年にジェームズ・ワトソンとフランシス・クリックが二重らせん構造を発見した。これは相補性により（後にメセルソン-スタールの実験で証明された半保存的複製を通じて）遺伝をも説明する画期的発見であり、これにより分子生物学が本格的に始まった。
脳機能イメージング: 脳の構造を画像化することは、診断や研究のために比較的古くから行われていたが、機能的な状態を画像化する試みは1980年代になって行われるようになった。
ゆうきまさみ: 1994年（平成6年）には6年続いた「パトレイバー」を完結させ、担当から提示された題材を元に「じゃじゃ馬グルーミン★UP!」の連載を『少年サンデー』で開始。同作も連載期間が6年に渡る長期連載となり、単行本では全26巻のタイトルとなっている。また「じゃじゃ馬」と並行して、1995年（平成7年）からは『月刊少年キャプテン』（徳間書店）で「土曜ワイド殺人事件」（とり・みきとの共作）、2000年（平成12年）からは『AICコミックLOVE』（AIC）で「マリアナ伝説」（田丸浩史との共作）の連載を開始している。両作は掲載誌を移りながらも連載が継続され、2004年（平成16年）と2005年（平成17年）にそれぞれ完結している。
みず谷なおき: 望月三起也のアシスタントを経て、1983年、「ズーム・イン!」でデビュー。1980年代、『週刊少年サンデー増刊号』にて「人類ネコ科」、「ブラッディエンジェルズ」等のラブコメディを発表し人気を博す。1990年代には『月刊少年キャプテン』を舞台に移し、質の高いコメディを世に送り出すものの、病弱のため寡作だった。
遺伝学: ワトソンとクリックらによるDNAの二重らせん構造の発見後は、DNA上にある遺伝子の物質的な側面からの研究が発展し分子生物学とよばれる研究分野が開拓された。遺伝子の機能の解析は生物学のほとんどの分野と関係がある。特にグリフィスが発見した形質転換は生物の遺伝子を人為的に操作する方法へと道を開き、遺伝子工学へと発展した。
遺伝学: 染色体は DNA やタンパク質から構成されており、当時、遺伝子の正体はタンパク質であると考えられていた。しかしまず、1944年の肺炎双球菌の形質転換の研究や、1952年のハーシーらの実験により DNA が遺伝子の本体であることが明らかにされた。その立体構造については、1953年にワトソンとクリックが二重螺旋構造を提唱し、認められた。
吾妻ひでお: 1969年、『まんが王』12月号付録「プロレスなんでも百科」に「リングサイド・クレイジー」を発表。これが漫画家としてのデビュー作である。
秋本治: 秋本 治（あきもと おさむ、1952年12月11日 - ）は、東京都葛飾区亀有出身の日本の漫画家。本郷高校デザイン科卒業。代表作でもある『こちら葛飾区亀有公園前派出所』は、1976年から2016年に連載終了するまでに計40年間も渡って連載された。旧ペンネームは山止 たつひこ（やまどめ たつひこ）であった。有限会社アトリエびーだまの社長でもある。血液型はA型。
岩館真理子: 1973年（昭和48年）、『週刊マーガレット』（集英社）秋の増刊号に掲載された「落第します」でデビュー。以後、同誌を中心に執筆。70年代は陸奥A子・田渕由美子などに代表される、いわゆる乙女チックラブコメ風の作品を発表していたが、80年代に入ってからシリアスものに路線を変更している。90年代からは主にヤングユーなどの女性誌で執筆している。
みゆき (漫画): 【ネタバレあり】
全て小学館からの発行。
倉多江美: 神奈川県鎌倉市に生まれ、幼稚園の頃に大阪へ移る。高校卒業後、河原デザインスクールに1年間通った後、漫画を描き始めた。1974年に『雨の日は魔法』（少女コミック増刊1月号）でデビュー。以後、同誌を中心に短編作品を数多く発表。後年は『エスの解放』『静粛に、天才只今勉強中!』などの長編作品も手がけている。
恒星: 恒星の見かけの明るさは様々である。太陽を除き、最も明るく見える恒星はシリウス（おおいぬ座α星）、次いでカノープス（りゅうこつ座α星）である。しかしこのような視認できる明るさは、恒星本来の明るさとは異なり、単位面積の光量は距離の2乗に逆比例して少なくなる。
恒星: 恒星は水素やヘリウムを主な成分としたガスの塊である。恒星の中心部では、原子核融合によりエネルギーが生み出されており、中心から表層へかけて密度・温度が次第に減少する構造になっている。これによって恒星の内部には圧力差が発生し、多くの場合は自己の重力による圧縮との釣り合いが保たれている。また、熱エネルギーは高温部から低温部へ移動するため、中心部で発生した熱は放射・対流によって表層へ向けて運ばれ、最終的には光エネルギーとして宇宙空間に放出される。
恒星: 恒星は、周囲より僅かに物質の密度が高い（それでも地球上の実験室で作ることができる真空よりはずっと希薄な）領域である分子雲から生まれる。分子雲の近くで超新星が爆発したり恒星が近くを通過したりするなどして分子雲に擾乱が起こると、その衝撃波や密度揺らぎによって分子雲の中に圧縮される部分が生じ、重力的に不安定になり収縮していく。（大質量星が作られると、その周囲の分子雲が星からの紫外光で電離されて散光星雲（輝線星雲）を作ったり、強烈に照らし出されて反射星雲として観測されたりするようになる。このような星雲の例として、有名なオリオン大星雲やプレアデス星団の周囲の青い星雲などが知られている。）
内田善美: 1974年に「なみの障害物レース」（集英社『りぼん』1974年7月号）でデビュー。
グラディウス (ゲーム): 『グラディウス』（"Gradius"）（日本国外名"Nemesis"）は、1985年5月にコナミ（現・コナミデジタルエンタテインメント）より稼動されたアーケードゲームで、強制横スクロール（一部、任意縦スクロールも併用）のシューティングゲーム。稼働当初の正式タイトル名は『超次空ファイター グラディウス』。シリーズ化され、グラディウスシリーズの第1作となった。全7ステージの無限ループ制。プロデューサーは町口浩康。キャッチコピーは「1.9.8.5. 宇宙ガ、マルゴト、ヤッテクル」。
グラディウス (ゲーム): 数多くのシリーズ作品（続編）がリリースされている。
スクウェア (ゲーム会社): 株式会社スクウェア（SQUARE CO., LTD.）は、かつて日本に存在したコンピュータゲームソフト会社。2003年（平成15年）4月1日にエニックスと合併し株式会社スクウェア・エニックスとなった。以下ではこの旧スクウェアについて記述する。
スクウェア (ゲーム会社): 古くは『ディスク・オリジナル・グループ DOG』などでファミリーコンピュータ ディスクシステム向けソフトを開発していた。同社発売の『ファイナルファンタジーシリーズ』はエニックス（現スクウェア・エニックス）発売の『ドラゴンクエストシリーズ』と並ぶ、日本でのコンピュータRPGの両巨頭である。
スクウェア (ゲーム会社): 市場からの撤退も考えていた中、坂口博信（後に副社長）らが開発し、1987年に発売された『ファイナルファンタジー』のヒットで飛躍の足がかりを掴み、その後は『サガ』シリーズ、『聖剣伝説』シリーズ等のRPGを主に制作、一気に大手メーカーとなった。
スクウェア (ゲーム会社): 『ファイナルファンタジー』のヒットは同社に多大な利益をもたらした。一時期の事業不振で銀座から御徒町の雑居ビルへの移転を余儀なくされていた同社が、再び赤坂に本社を構えられるようになったのも『ファイナルファンタジー』シリーズのヒットによるものといわれている。『ファイナルファンタジーII』の発売と前後する時期、代々木で『ファイナルファンタジー』のグッズショップを展開した。このショップではスクウェアからライセンスを得て各社が発行していた出版物等の他、イメージイラストを使用したマグカップ等オリジナルグッズも扱っていた。
スクウェア (ゲーム会社): また2000年（平成12年）頃からは制作するゲームソフトを『ファイナルファンタジー』絡みの作品に絞ろうとする方針を打ち出した。そのため、一部の開発者が退社してモノリスソフトやブラウニーブラウン、サクノス、アルファドリーム、ポンスビックなどの会社を設立していった。しかし、鈴木尚社長退任後は方向を転換し、ブラウニーブラウンやモノリスソフトには外注を依頼している。
パーソナルコンピュータ: 日本でも1970年代後半に、外国製や日本製のワンボードマイコンのキットが販売された。たいていは16進キーボードと8桁の7セグメント表示を備えており、組み立てるには最低限、簡単なハンダ付け工作の技術は必要であったものの、完全に完成させれば、単体で簡単なプログラミングが楽しめるものであった。特に1976年（昭和51年）に発売されたTK-80は、その中でも有名であり、この頃になってくると電子工作の知見も広がっていたので、購入者が独自の回路を組み込んだりして様々な機能を実現したり、自作のケースに組み込んだりすることも流行った。
パーソナルコンピュータ: 日本でもアメリカに続いて、上記に掲げた形態の完成品が販売されるようになった。初期の製品のいくつかは、マイコンと称されるかパソコンと称されるか曖昧であり、まず1978年（昭和53年）に発売されたベーシックマスターMB-6880が現在のパソコンとされる形状およびシステム構成をとる姿で発売された。よく1979年（昭和54年）のPC-8001（PC-8000シリーズ）が日本初のパソコンとされるが、実際は後でメーカー側の呼称により定義されたもので、（詳細は8ビットパソコン、パソコン御三家、ホビーパソコン等を参照）それより以前に発売されたHITAC10もメーカー側より「パーソナルコンピュータ」として発売されたが、実際はパーソナルコンピュータ(個人用途のコンピュータ)ではなく業務用コンピュータである。
パーソナルコンピュータ: 2001年（平成13年）にはMacintoshのOSがOPENSTEPの技術を中心に作られたMac OS Xとなった。また同年にはWindows NTをベースとしたWindows XPが発売され、Windows NTとWindows 9x系の製品ラインの統合が行われた。
パーソナルコンピュータ: CPUの作業場所に当たる記憶装置。実行中のプログラムや、CPUが操作中のデータが格納される。電源を切ると記憶内容は消えるため、補助記憶装置（ハードディスクドライブなど）に保管しておく。コンピュータグラフィックスなどの画像処理、特に動画処理などではより多くの容量が必要とされる。
パーソナルコンピュータ: マイクロソフトが提供する独自のオペレーティングシステムで、1990年代よりPC/AT互換機に搭載されるOSの主流となっている。
パーソナルコンピュータ: アップルが提供するUnix系の独自のオペレーティングシステムでGUI操作を基本とするが、UNIX互換のシェルも持つ。
パーソナルコンピュータ: オフィス用にはワープロ、表計算、データベースなどやこれらをパッケージ化したオフィススイートなどがある。ネットワーク用にはWebブラウザ、E-メールなどがある。また個々の用途ではゲームソフト、各種業務ソフト、オーサリングツール、プログラミングツールなどもある。いずれも商用のもの、オープンソースなどライセンスに従えば無償でも利用できるものがある。またオペレーティングシステムに標準で含まれているものもある。
パーソナルコンピュータ: 1990年代前半までのNECのPC-9800シリーズ全盛時代はおおよそキーコンポーネンツ（主要部品）となるCPU（マイクロプロセッサ）の進化時期に対応した商品サイクルで半年から1年程度の商品サイクルとなっており、NECの新商品発売に少し遅れるタイミングでエプソンが対抗機種をNECより安い価格で発売する状態であったがWindows 95が本格的に立ち上がり始め多数の日本国外系メーカーが日本に参入を始めた1996年頃から商品サイクルの短期化が進み、モデル末期には希望価格の半額以下で投売りされることも多く生鮮食品に例えられるようになってきた。
かずはじめ: かず はじめ（1971年9月19日 - ）は、日本の女性漫画家。東京都出身、神奈川県育ち。
かずはじめ: 1994年、『週刊少年ジャンプ・特別増刊スプリングスペシャル』に掲載の読切作品『MIND ASSASSIN』でデビュー。代表作『MIND ASSASSIN』『明稜帝梧桐勢十郎』等を『週刊少年ジャンプ』ならびに『月刊少年ジャンプ』に発表。
FM TOWNS: もっとも、1993年（平成5年）よりNECは自社の主力商品であったPC-9800シリーズの上位・後継機種として、このPC-98GSでの試行錯誤の結果をフィードバックし、より普遍的な形に機能を再編した上で開発されたPC-9821シリーズを大々的に展開するようになる。
FM TOWNS: 標準搭載されるグラフィックスやサウンド機能については、DSPを搭載するなど贅沢な設計であったPC-98GSが高価になりすぎた反省もあって大幅に簡略化され、FM TOWNS単体と比べれば幾分見劣りした。だが、従来のPC-9801シリーズに対してハードウェア・ソフトウェア双方について上位互換性を備え、膨大な既存資産をほぼそのまま持ち越せたこと、それにNECがWindowsを快適に動作させるための高速グラフィックアクセラレータへの対応を積極的に推進したことなどから、このPC-9821シリーズはユーザ層の強い支持を集めた。また、NECが長い時間をかけて良好な関係を築き上げてきたサードパーティー各社の支持を背景として、多彩な周辺機器や拡張機能が提供され、加えて日本国内シェア1位だった寡占状態から生まれる利点から、Pentium、Pentium Pro、そしてPentium IIとインテルによる発表から間髪入れずに次々に搭載された最新CPUによる基本性能の向上もあって、FM TOWNSが得意としたマルチメディア領域は次第に、そして急速に脅かされていくことになった。
FM TOWNS登場当初、先行していたシャープ製パソコンX68000陣営は少なからず脅威を感じていたが、実機が登場した段階では、まだ周辺環境が未整備であったことから、それは杞憂に終わった。
藤田和日郎: 1988年（昭和63年）に「連絡船奇譚」が『週刊少年サンデー』の増刊号に掲載されてデビューし、1990年（平成2年）より『週刊少年サンデー』本誌で開始した「うしおととら」で連載デビュー。代表作に『うしおととら』・『からくりサーカス』・『月光条例』・『邪眼は月輪に飛ぶ』など。主に『週刊少年サンデー』で活躍。
藤田和日郎: もともと話を考えるのが好きで、高橋留美子のホラー短編「闇をかけるまなざし」「笑う標的」
を読んだことをきっかけとして漫画家を目指す。
雷句誠: 漫画家になろうと決心したのは高校1年生のときである。絵を描くことが好きなため画家になることも考えたが、ピカソなどの抽象画を見ても「普通の人に理解されにくい絵」がなぜ高価なのかわからかった。ならば「自分は子供たちにも理解されてみんなに喜んでもらえる漫画を描こう」、「そんな漫画家になろう」と思ったという。漫画の描き方を知らなかった雷句は、他の漫画を真似して描きながら『サンデー』に投稿を始めた。しかし、何も賞がもらえず原稿が送り返されることが続くと、描いて送るだけでは駄目だと思い、高校2年生の頃に編集部に持ちこむことを決意する。岐阜から4時間以上かけて小学館に向かい、編集部からアドバイスをもらった。それから1年後の高校3年生のときに、その時点で「自分が持っているもの」や「自分の思い」を全部詰めこんだという『BIRD MAN』を描いて投稿すると、これがまんがカレッジに入選し、デビュー作となる。
レッドハット: レッドハット (Red Hat) とは、クラウド技術サービスを中心とした会社であり、またLinuxディストリビューションのRed Hat Enterprise Linuxを製品として販売・開発・サポートしている。
和月伸宏: 和月 伸宏（わつき のぶひろ、1970年5月26日 - ）は、日本の漫画家、イラストレーター。東京都生まれ、新潟県長岡市（旧越路町）育ち。愛称は「ワッキー」など。血液型はA型。
和月伸宏: 『週刊少年ジャンプ』で『るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-』、『武装錬金』などを連載。現在は『ジャンプスクエア』で活動。妻は小説家の黒碕薫。
和月伸宏: 1987年、新潟県立長岡高等学校在学中に「ティーチャー・ポン」で第33回手塚賞佳作を受賞しデビュー（西脇伸宏名義）。同期受賞者に出口竜正がいる。高校卒業後上京し、次原隆二、高橋陽一、小畑健らのアシスタントを務める。
和月伸宏: 1994年、『週刊少年ジャンプ』に「るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-」を連載。1996年にテレビアニメ化された。
和月伸宏: 2001年、『週刊少年ジャンプ』に「GUN BLAZE WEST」を連載。
和月伸宏: 2003年、『週刊少年ジャンプ』に「武装錬金」を連載。2006年にテレビアニメ化された。
和月伸宏: 2007年、『ジャンプスクエア』にて「エンバーミング-THE ANOTHER TALE OF FRANKENSTEIN-」を連載。
和月伸宏: 2017年、ジャンプスクエア10月号より「るろうに剣心-明治剣客浪漫譚-」の続編である「北海道編」が連載開始されるが、2017年11月21日、和月が児童買春・ポルノ禁止法違反（単純所持）容疑で書類送検されたことを受け、連載は12月4日発売号より休載することとなった。2018年2月27日、略式起訴により罰金20万円が言い渡された。
和月伸宏: 対戦型格闘ゲーム『サムライスピリッツ』シリーズ (SNK) のファンであり、『るろうに剣心』も影響を受けている（サムライスピリッツの風間火月の影響を受けた戌亥番神など。特に牙神幻十郎に強い思い入れがあり、維新志士時代の志々雄真実の風貌や斎藤一の牙突のポーズや台詞各所でインスパイアを受けている）。後年、『サムライスピリッツ零』における、一部のキャラクターデザインを担当することとなった。また、アメリカン・コミックスのファンであり、それをモチーフにしたキャラクターデザイン（『X-メン』シリーズのアポカリプスと『るろうに剣心』の鯨波兵庫など。単行本の『登場人物製作秘話』より）も多い。
和月伸宏: 一番好きな漫画は『ブラック・ジャック』（手塚治虫）。その他影響を受けた作品として『ドラえもん』・『パーマン』（藤子・F・不二雄）・『タッチ』（あだち充）・『ウイングマン』（桂正和）・『エイリアン通り』・『CIPHER』（成田美名子）・小畑健の一連の作品・『ジョジョの奇妙な冒険』 (荒木飛呂彦）・『幽☆遊☆白書』（冨樫義博）を挙げている。
和月伸宏: アクションゲームが好きで『バーチャロン』や『ライジング ザン』にハマっていたこともある。バーチャロンに関しては『るろうに剣心』(IN THE BLUE SKY)『武装錬金』(FADE TO BLACK)で、ゲーム中に使われているBGMの名前を拝借してサブタイトルに使ったことがある。ただし、ゲーム操作そのものは、CPU相手でも苦戦する等あまり強くないようである。ヘビーユーザー向けに強くなりすぎたゲームにも、ゲーム初心者の立場から苦言を呈したことがある。現在は以前ほどゲームをすることがなくなったと『るろうに剣心』の完全版の付録で語っている。
エニックス: 株式会社エニックス（ENIX Corporation）は、かつて存在したソフトハウス、出版社。2003年4月1日に同業他社であるスクウェアと合併し、スクウェア・エニックスとなった。
エニックス: 1975年9月、福嶋康博により「営団社募集サービスセンター」として創業。紆余曲折を経て、1982年に子会社としてエニックスを設立し、パソコンソフト業界に参入。大々的なプログラムコンテストを開き、翌1983年に一挙に13本のソフトを発売した事で一躍知名度を上げる。
フォーミュラ1: フォーミュラ1（"Formula One"、 フォーァミュラ・ワン）は、モータースポーツのカテゴリの1つであり、その世界選手権を指す場合もある。略称はF1（エフ・ワン）。
フォーミュラ1: F1世界選手権 ("FIA Formula One World Championship") は、国際自動車連盟 (FIA) が主催する自動車レースの最高峰であり、現在は4輪の1人乗りフォーミュラカーで行われている。
フォーミュラ1: F1は戦間期にヨーロッパ各地で盛んに行われていたグランプリ・モーターレーシングをその起源とする。（F1世界選手権の歴史#F1誕生）F1ドライバーズ選手権の構想は1930年代末にはすでに話し合われていたが、第二次世界大戦の勃発によってその実現は見送られた。戦後、1950年にイギリスのシルバーストン・サーキットでF1世界選手権の最初のレースが開催された。
フォーミュラ1: F1世界選手権はグランプリ（Grand Prix、フランス語で「大賞」を意味する）と呼ばれる複数のレースによって構成されるシリーズである。F1初年度である1950年シーズンには、全7戦のうち6戦がヨーロッパで開催された。初年度のカレンダーに含まれていたイギリスグランプリとイタリアグランプリの2レースは、1950年から2018年現在まで毎年継続して開催されている。F1アメリカグランプリは1959年に初開催され、その後1970年代-1980年代にはアメリカで1国複数開催が行われていた。F1日本グランプリは1976年に初開催された。（1977年に一旦中断するが、1987年に再開されてからは継続開催）2008年にはシンガポールGPがF1史上初のナイトレースとして開催された。国々を転戦する興業一座という例えから、F1は「グランプリ・サーカス（Grand Prix circus）」の異名で呼ばれることもある。
フォーミュラ1: 開発予算の格差を背景として、V6ハイブリッドターボ時代になってからは、上位チームと中位以下のチームのマシンの性能差が非常に大きくなってしまい、シーズンを通して上位3チーム所属のドライバーが表彰台を独占することが慣例化してしまっている。F1の運営陣も、（中小規模チームのマシンに上位進出のチャンスがなく）レース結果が容易に予測できるものになっている現状を改善する必要があることは認めている。
F1レースに出走するためには、FIAが発給するモータースポーツライセンスの最上位クラスである「スーパーライセンス」を所持していなければならない。発給を受けるためには、各レースカテゴリでの成績に応じて与えられる「スーパーライセンスポイント」を過去3年間で40点以上獲得していること、近年のF1マシンで300km以上の距離を走行した経験があること、自動車運転免許を所持していること、年齢が18歳以上であることなど多くの条件に該当している必要がある。
フォーミュラ1: 各F1チームは1シーズン4人までのドライバーをレースで起用することができる。最大4人のレースドライバーに加え、グランプリ週末金曜日の練習走行（P1・P2）では各セッション2人までの追加ドライバーを出走させることができるが、それらの追加ドライバーは最低でも「フリー走行限定スーパーライセンス」を所持している必要がある。多くのF1チームはレギュラードライバーが参戦できない場合の代役、およびマシン開発の担当者として「リザーブドライバー」や「テストドライバー」を任命しているが、F1のテスト制限が進んだ現在では彼らの主な役割はドライビングシミュレーター上での作業となっている。
福本伸行: かざま鋭二のアシスタントを経て、1980年『月刊少年チャンピオン』（秋田書店）連載の『よろしく純情大将』でデビュー。主な作品に『賭博黙示録カイジ』、『アカギ 〜闇に降り立った天才〜』、『銀と金』、『天 天和通りの快男児』などがある。1998年に『賭博黙示録カイジ』で第22回講談社漫画賞受賞。
福本伸行: 1980年『月刊少年チャンピオン』掲載の『よろしく純情大将』でデビュー。その後、なかなかヒットが出ず、ちゃんぽん店などでアルバイトをし生計を立てつつ、ちばてつや賞などへの応募を続けながら、長く下積みの生活を送る。1983年、『ワニの初恋』で、ちばてつや賞優秀新人賞を受賞。また、バイトも順調でそれなりに稼げていたが、「漫画一本で行くべき」と24歳の時に辞め、退路を断った。この頃使用していたペンネームには、「ふくもと飛火」（とび）というものもある。
福本伸行: 1996年から『週刊ヤングマガジン』に『賭博黙示録カイジ』の連載を開始する。『カイジ』シリーズは2018年現在で通算67巻、2000万部以上を売るヒット作となり、福本の人気を不動のものとした。2005年には『アカギ』が、2007年・2011年には『カイジ』がそれぞれTVアニメ化されている。2007年10月からは『週刊少年マガジン』に『賭博覇王伝 零』を連載開始。
藤子不二雄: 藤子 不二雄（ふじこ ふじお）は日本の漫画家。藤本弘と安孫子素雄の共同ペンネームである。1951年にコンビを結成。1954年から、コンビを解消する1987年まで使用。解消後はそれぞれ藤子・F・不二雄、藤子 不二雄Ⓐと名乗った。代表作は『オバケのQ太郎』（共作）、『ドラえもん』（藤本）、『パーマン』（藤本）、『忍者ハットリくん』（安孫子）、『怪物くん』（安孫子）など多数。
藤子不二雄: 1959年（昭和34年）、小学館が創刊した『週刊少年サンデー』に「海の王子」（合作）を連載。1960年、光文社の『少年』で「シルバークロス」（安孫子）連載。1961年、トキワ荘を出る。
藤子不二雄: 1964年に藤子不二雄の2人とスタジオ・ゼロの雑誌部によって描かれた『オバケのQ太郎』が大ヒット（連載は『週刊少年サンデー』1964年6号からで、同号発売が1月22日、誌面にクレジットの発行日は2月2日）。それまではシリアス志向の作品が多かったが、これにより「ギャグ漫画の藤子不二雄」として広く認知されるようになる。この時期には『週刊少年キング』にフータくんを、『週刊少年マガジン』にわかとの（こちらも藤子不二雄とスタジオゼロ名義）を連載していて、藤子不二雄として週刊三誌同時連載となった。
DVD: DVDフォーラムの記載によれば0.6mm厚、直径12cmのポリカーボネート製の円板を2枚、張り合わせたもの。サイズはCD（コンパクトディスク）と同サイズであり、DVD-Video だけでなくコンピュータ用のデータ・ストレージ（保存媒体）としても使用される。
羅川真里茂: デビュー以前は、月刊『JUNE』「ケーコたん（竹宮惠子）のお絵描き教室」に投稿。竹宮から「背景画がサッパリしすぎていてプロとしては通用しない」と酷評されたが、。
羅川真里茂: 1990年、「タイムリミット」（『花とゆめ』（白泉社）11号）にてデビュー。翌1991年、同誌にてホームコメディ「赤ちゃんと僕」の連載を開始。同作品は6年間に渡って連載され、1996年にはアニメ化も行われるなど、羅川の代表作となった。
塀内夏子: 高校在学中に本格的に少女漫画を描き始め、処女作の『ボロクズ』が別マ少女まんがスクール銀賞を受賞し、『別冊マーガレット』（集英社）1979年2月増刊号に掲載されてデビューした。一方、担当編集と打ち合わせを続けるうちに少女誌的な表現方法やラブコメディは不向きだと認識し、次第に漫画を描かなくなった。
松苗あけみ: 1977年、『リリカ』4月号にて「約束」でデビュー。
その後1978年3月号で『リリカ』が休刊となったため『ぶ〜け』他で活躍。代表作「純情クレイジーフルーツ」など。華やかな絵柄と脱力系のキャラクターのギャップが大きく、それがギャグともなっている。
堀江卓: また、『少年』（光文社）1957年8月号からは、後に代表作となる『矢車剣之助』の連載を始める。大岡越前守配下で、剣と銃の達人である少年剣士・矢車剣之助が、謎の黒覆面「夜の帝王」に扮し活躍するこの作品は、無限の弾数を持つ二丁拳銃による派手なアクションや、敵方の城が巨大戦車になるなどのSF的なからくりが全国の子どもたちを熱狂させ、同誌に連載されていた手塚治虫『鉄腕アトム』や横山光輝『鉄人28号』と人気を分けた。後に手塚茂夫主演でテレビドラマ化され、こちらもヒットした。
横須賀市: 横須賀市（よこすかし）は神奈川県南東部の三浦半島に位置する都市である。中核市に指定されている。
横須賀市: 東京湾の入口に位置するため江戸時代から国防の拠点とされ、大日本帝国海軍横須賀鎮守府を擁する軍港都市として栄えた。現在もアメリカ海軍第7艦隊横須賀海軍施設および海上自衛隊自衛艦隊・横須賀地方隊および陸上自衛隊武山駐屯地・久里浜駐屯地などの基地が置かれている。また自衛隊関係の教育施設(防衛大学校、陸上自衛隊高等工科学校)も置かれている。
やまざき貴子: 1985年、白泉社の第10回アテナ新人大賞新人賞を受賞。1986年、『LaLa DX』掲載の『インセクター☆シンドローム』でデビュー。1987年、第12回アテナ新人大賞にてデビュー優秀者賞を受賞。代表作は『マリー・ブランシュに伝えて』、『ZERO』、『っポイ!』。
まつもと泉: 専門学校在学中、高校時代の友人と2人で漫画作品を描き、いくつかの出版社に“持ち込み”をした結果、集英社「週刊少年ジャンプ」編集部の高橋俊昌（初代担当編集者）に認められ、本格的にデビューへの道を歩み出す。
1980年代当初、硬派・劇画・スポーツ・ギャグを主軸としていたジャンプでは、売り上げの減少を食い止めるために他誌で人気を博していたラブコメと美少女キャラの要素を取り入れる方向で模索していた。ちょうどその路線に合致するまつもとの絵柄を気に入り担当となった高橋とともに、連載に向けてコンセプトや企画の打ち合わせを重ねつつ、原稿が落ちた『ストップ!! ひばりくん!』（江口寿史）の穴埋め短編漫画や懸賞ページのイラストなどを描いていたが、友人は連載デビューまでの年間のギャラが数万円という経済状況に耐えきれず脱落。以降はひとりで活動を続ける。
松本零士: 松本 零士（まつもと れいじ、Leiji Matsumoto、男性、1938年1月25日 - ）は、日本の漫画家。本名、松本 晟（まつもと あきら）。福岡県久留米市生まれ、東京都練馬区在住。血液型はB型。旭日小綬章、紫綬褒章、フランス芸術文化勲章シュバリエ受章。称号は練馬区名誉区民。妻は同じく漫画家の牧美也子。
松本零士: 代表作に『銀河鉄道999』など。SF漫画作家として知られるが、少女漫画、戦争もの、動物ものなど様々なジャンルの漫画を描いている。アニメ製作にも積極的に関わり、1970年代半ばから1980年代にかけては松本アニメブームを巻き起こした。
松本零士: 1954年、福岡県立小倉南高等学校1年生のときの投稿作「蜜蜂の冒険」が『漫画少年』に掲載されデビュー。そのときから中央でも既に知られる存在で、手塚治虫が出奔先の九州で原稿を描くときに高井、松本ら九州漫画研究会にアシスタントを頼んだというエピソードもある。高校卒業後の1957年、毎日新聞西部本社版で連載をするはずだったが急に担当者が代わりその話は反故にされたものの、月刊少女雑誌『少女』の連載が決定して上京。『少女』と『少女クラブ』に不定期で描く少女漫画家で出発、少女漫画においてスランプに至った頃にはライターとしてタレントの取材などを手がけ、その後1960年前後から少年誌、青年誌にも進出。デビュー時は「松本あきら」名義を使用しており、「松本零士」を使うようになったのは1965年以降である（後述）。
松本零士: 1974年秋から放送されたテレビアニメ『宇宙戦艦ヤマト』には企画途中から参加（詳細は宇宙戦艦ヤマト#制作の経緯を参照）。メカニックデザイナーとしての招聘だったが、かねてからアニメ作りを願望していた松本は全面的に携わった。本放送時には低視聴率に終わったものの、再放送によって人気を得、1977年の劇場版アニメ公開時には社会現象を巻き起こした。これがアニメブームのきっかけとなり、松本はアニメ制作会社の東映動画にイメージクリエイターとして起用され、テレビアニメ『惑星ロボ ダンガードA』『SF西遊記スタージンガー』にデザインを提供。また、自らも企画として温めていた『銀河鉄道999』『宇宙海賊キャプテンハーロック』がヤマト人気によりアニメ化が決定され、特に『銀河鉄道999』は大ヒットし、松本零士ブームが到来。以降数々の松本アニメが作られた。松本アニメブームは1982年の『わが青春のアルカディア』『わが青春のアルカディア 無限軌道SSX』の頃には下火となり、1983年夏の劇場アニメ映画として企画されていた『クイーン・エメラルダス』は頓挫して、ブームは終焉。その後20年近く松本原作のテレビアニメは実現しなかった。
松本零士: 一方、1980年代後半からは、宇宙開発事業団などさまざまな団体の役職に就任。また、漫画の執筆では、自作の異なる作品に登場した人気キャラクターを同一の作品世界にまとめる作業を進める。往年の松本アニメブームで育ったクリエイターにより、1990年代後半以降、再び松本作品を原作としたアニメのリリースが活発となった。
松本零士: 宇宙への憧れが強く、「片道でもいいから俺を宇宙に行かせてくれ」などの言葉がある。また、民間宇宙飛行の第一号になるという夢を持っていた（しかし、第一号という夢は叶わなかった）。日本人初の「宇宙へ行った宇宙飛行士」となった秋山豊寛は松本作品『ワダチ』の解説を執筆している。
松本零士: 音楽の趣味を尋ねられると「クラシック音楽ファン」であると答えている。特にリヒャルト・ワーグナーを愛好する「ワグネリアン」である。『音楽の革命児ワーグナー』（音楽之友社）という著書があり、絵と文の双方を執筆している。「作曲家の生涯」シリーズ（新潮文庫）の『ワーグナー』にもコラムを寄稿している。ワーグナーの『ニーベルングの指輪』を漫画化している。『N響アワー』に出演してワーグナーについて作曲家の池辺晋一郎と対談もしている。これらの影響から作品の構造がワーグナーの楽劇と共通している。『宇宙戦艦ヤマト』における男性キャラクターの好戦性による破壊を女性キャラクターが自己犠牲により救済する図式はワーグナー楽劇に一貫する図式と同じである。また『銀河鉄道999』は、主人公とヒロインが恋仲のようでいて母子でもあること、ヒロインの両親が対立していること、母親に忠誠だった娘が密かに父親に寝返っていること、ヒロインが親の野心のための人材を運んでいること、構築した権力の居城が最後に崩壊すること、など『ニーベルングの指輪』と構造が酷似している。『キャプテンハーロック』がアイパッチをして肩に黒い鳥がとまっている姿は『指輪』の大神ヴォータンと同じ。猫のミーメとは『指輪』の小人のミーメと同じ名。『SF西遊記スタージンガ－』の題名は『ニュルンベルクのマイスタージンガー』をもじったような題名である。など多くの共通点がある。
松本零士: 原作が映像化されたもの、企画に関わったものを記す。アニメと並行して描かれた漫画化作品は前項に記す。
日本漫画家協会著作権部責任者やコンピュータソフトウェア著作権協会理事などの役職を持つ立場にあることもあって、著作権に対し敏感な面があり、過去に著作権関連のシンポジウムで「孫子の時代まで自分の著作権を守りたいというのが心情だ」と述べたこともあるほか、自らが過去に漫画の中で使用した台詞等の表現を「創作造語」と称し、それに似た表現を他者が無断で使うことに否定的な見解を示している。
松本零士: 『銀河鉄道999』劇場版第2作『さよなら銀河鉄道999 アンドロメダ終着駅』に登場する星野鉄郎の父親・黒騎士ファウストに関しては、『スター・ウォーズ』旧3部作に登場するダース・ベイダーとでいくつかの共通点が見られる。また宝島社の『完全版 銀河鉄道999 PERFECT BOOK』では、その子ルーク・スカイウォーカーと鉄郎の設定上の類似点などについて言及されている。時期的には『スター・ウォーズ』のほうが制作開始・公開いずれも早い。
松本零士: 松本零士は1976年頃に、『宇宙戦艦ヤマト』の原作について、企画・原案はプロデューサーの西崎義展であり、自分は基本ストーリーやアイデアのほとんどを出したが共同作品でもあり、原作については判断できず曖昧であると述べていた。『宇宙戦艦ヤマト』のタイトルも西崎がつけたものと認めていたが、西崎が破産した1997年頃から、自らが『宇宙戦艦ヤマト』の著作権者であり、西崎はアニメ化の使用許諾権を得たプロデューサーに過ぎず、その使用許諾権も失効したと主張し始め、次いで西崎が逮捕された1998年には新潮社や産経新聞社のウェブページにおいて、西崎は『ヤマト』とは無関係で、『ヤマト』の全ての権利は自分が持っていると述べるようになった。そもそも『宇宙戦艦ヤマト』は自作『電光オズマ』の「宇宙戦艦大和の巻」が原型であるというのが松本の説明である。
そして、『ヤマト』の著作権を西崎から取得した東北新社との間で、1999年に「宇宙戦艦ヤマト等に関する合意書」を交わして、2000年からは『新宇宙戦艦ヤマト』という新作を連載し、そのアニメ版の制作発表もした。
松本零士: 1999年になって『宇宙戦艦ヤマト』を作ったのは誰かという著作者を巡って西崎義展と裁判が行われた。松本側が原作と主張した『電光オズマ』『光速エスパー』、『ヤマト』の「創作ノート」、そして『冒険王』連載の漫画『宇宙戦艦ヤマト』のいずれも原作ではないと否定され、なおかつ松本はアニメの製作過程においても部分的にしか関わっていないとして、東京地方裁判所は西崎を著作者と認定し、松本側の全面敗訴となった。控訴審中の2003年に法廷外和解して、松本と西崎の両者ともが著作者という合意を交わしたが、西崎が筆頭著作者であり代表して著作者人格権を有することになり、松本は西崎の同意なしに『宇宙戦艦ヤマト』シリーズの新作を作れず、また、西﨑側が許諾したヤマト新作については松本は自分の権利を行使できないことになった。西崎側のヤマト新作で松本の名前がクレジットされる際は、従来主張してきた「原作」ではなく「設定・デザイン」であることを松本はこの和解書で認めている。ただしこの和解は、判決と同等の効力がある訴訟上の和解でなく裁判外の和解に過ぎず、その拘束力が及ぶのは和解の当事者のみであり、著作権者の東北新社はこの和解に縛られないとの見解を発表している。
松本零士: 裁判終結後のシリーズ続編『宇宙戦艦ヤマト 復活篇』にはスタッフとして参加せず、名前もクレジットされなかった。『宇宙戦艦ヤマト』シリーズの翻案にあたる実写映画『SPACE BATTLESHIP ヤマト』や第1作のリメイクである『宇宙戦艦ヤマト2199』『宇宙戦艦ヤマト2202』でも、西崎が原作者としてクレジットされ、松本の名は表示されなかった。
松本零士: 製作スタッフの中では、SF設定を担当した豊田有恒は、著書（日本SFアニメ創世記）で松本零士を全面的に支持し、西崎義展を批判している。一方で作詞家として1作目から関わっていた阿久悠は。劇場版を監督した舛田利雄は実質的な原作者は西崎だとの見解を持っており、企画段階から携わった藤川桂介と山本暎一、松本を補佐した石黒昇も、松本の原作者だとの主張に対して、本作はオリジナル企画であるとして松本による原著作物は存在しないとの立場である。メカデザインのスタジオぬえのメンバーでも松本を原作者と認識するのは少数だという。絵コンテで参加した富野由悠季はそのときの経緯から、松本零士と山本暎一が並列でその上に西崎義展がいて全ての主導権を西﨑が握った、西崎が主導する西崎の作品だったと証言している。
松本零士: 主に未来を描いたSF作品に登場する。円形もしくは歯車形のガラスパネルの中に、目盛りと複数（最低でも3本）の指針が書き込まれたスタイル。クロノグラフに似るが、違いは全周型ではなく限界点があること。
松本零士: 『宇宙戦艦ヤマト』、『銀河鉄道999』を代表とする松本零士の作品に頻繁に登場する事から、同作品のファンを中心に「零士メーター」と呼ばれるようになった。
真船一雄: 神奈川県立小田原高等学校の学生時代から漫画を描き始める。卒業後、漫画家のアシスタントをしながら漫画賞などに作品を投稿する。やがて、その中の1つが入選し、1984年に「あいつは絶好調」（『フレッシュマガジン』）でプロデビュー。代表作は1988年から1998年まで連載された『スーパードクターK』（1996年より『DoctorK』に改題）である。
コンパイラ: ただし一般的には、1957年にIBMのジョン・バッカスのチームが開発したFORTRANコンパイラが世界初の完全なコンパイラであるとされている。一般的なコンパイラの開発では、まず動くものを作ってから最適化の機能を付加するが、最初のFORTRANコンパイラでは、コンパイラが実用になることを示すために、最初から最適化に労力が向けられた。
フリーソフトウェア: フリーソフトウェアまたは自由ソフトウェア（）とは、ユーザーがどのような目的に対しても実行することを許可し、また、プログラムについて研究したり、変更したり、それを配布したりする自由も認めることを条件として配布されるコンピュータソフトウェアのことである。フリーソフトウェアの「フリー」とは、価格が「無料である」ソフトウェアという意味ではなく、上記のような「自由がある」ソフトウェアという意味である。つまり、自由ソフトウェアには、プログラムの対価として支払った価格とは無関係に、ユーザーが（個人で、あるいは、コンピュータプログラマーと協力して）ソフトウェアのコピーを用いて、自身が望むことを（自由ソフトウェアを用いて利益を獲得することを含めて）する自由が存在するということである。コンピュータプログラムが自由であるとみなされる必要十分条件は、本質的には（開発者のみではなく）すべてのユーザーに第一にプログラムをコントロールする権利があるということであるとされる。したがって、ユーザーが所有する装置が「自由」であるためには、プログラムによって何が行われるのかを、ユーザーが本質的にはコントロールできなければならない。
フリーソフトウェア: フリーソフトウェア（"free software"）という言葉は、自由ソフトウェアの概念が生まれる以前からゆるく使われていたが、リチャード・ストールマンは、彼がGNUプロジェクトを立ち上げたのと同じ1983年から、この言葉を上記で述べたような意味で使うことを促すフリーソフトウェア運動（自由ソフトウェア運動）を開始した。GNUプロジェクトは、自由の精神を尊重したオペレーティングシステムを協力して製作するプロジェクトであり、コンピュータの黎明期にハッカーたちの間に存在していた、互いに協力する精神をよみがえらせることを目的としている。
フリーソフトウェア: フリーソフトウェア財団(FSF)の創始者リチャード・ストールマン(RMS)が、"自由に"利用し、改変し、再配布することができるという意味でフリーソフトウェアという語を1980年代初頭に作った。この場合、単に無料であるソフトウェアは、"フリーウェア"と呼んで区別するが、フリーソフトウェアとも呼ばれている。
フリーソフトウェア: 現在、GNU/Linuxとして知られるフリーソフトウェアのオペレーティングシステムのプロジェクト：GNUを始めるに当たって、作られるソフトウェアの自由を保証するために、フリーソフトウェアの概念を定義した。GNUはフリーソフトウェアのみで構成されるというわけである。
西洋美術史: 旧石器時代後期に入った頃より、実生活において有用に機能するとは考えにくい遺物・遺構が見られるようになり、これらを総称して一般的に原始美術／先史美術などと呼称し、西洋美術史においては洞窟絵画や岩陰彫刻、丸彫彫刻、獣骨などに刻まれた刻線画などがこれに該当する。また、実用品からも動物や魚の骨などを原材料とした器物や石器類などに動物や魚類、木の葉などを写実的に模様化したものが残されており、美術の目覚めを感じさせる。ただし、これらを原始美術と分類し、その地位が確立されたのは20世紀に入ってからである。
西洋美術史: 古いものはオーリニャック期に生み出されたとされ、フランスのクニャック洞窟に描かれた山羊の洞窟絵画、スペインのラス・チメネアス洞窟に描かれた鹿の洞窟絵画などが知られている。動産美術としてはブラッサンプイで出土した象牙彫りの女性頭部像がある。人間を表した作品はたいていの場合裸体女性であり、子孫繁殖を祈念した宗教的意味合いが込められていたと推察される。この時代の美術的特徴としては、単純な輪郭線による写実的な表現や生殖機能を強調した表現が挙げられる。ソリュトレ期の洞窟絵画は発見されていないが、マドレーヌ期に入ると動物の体毛に応じた明暗の使い分けや、肥痩のある輪郭線を使用した表現力の増した洞窟絵画が出現するようになっている。有名なものとしてはラスコー洞窟やアルタミラ洞窟のものが挙げられる。これらの洞窟絵画では野牛、トナカイ、馬、マンモス、鹿などの狩猟対象となった動物のモチーフが主となっていた。このため、これらの遺例はヨーロッパ大陸を拠点に生活を営んでいた狩猟採集民族の手によって作成されたものであり、彼らにとって重要・貴重なものを対象として造形的に再現したに過ぎず、後年の美術が獲得していった社会的機能は持っていなかったのではないか、あるいは誰かに見せるために描いたものでは無いのではないかと考えられている。
西洋美術史: 紀元前5世紀初頭に入ると、やといった画家によって「トロイア陥落」「マラトンの戦い」などの神話歴史画が描かれ、大絵画というジャンルが確立するに至った。四色主義（テトラクロミズム）という制約の下、形像の重複や短縮法といった技法を駆使することによって絵画上に奥行きのある空間表現を試みており、絵画、彫刻におけるギリシア美術の進むべき方向性を示したという意味で特筆すべき存在となった。彫刻分野の作品においては、それまでの直立不動の姿態から支脚／遊脚の概念を取り入れたコントラポストへと変化しており、クリティオスの青年やデルフォイの御者像などが制作された。
西洋美術史: アレクサンドロス3世の死後、ヘレニズム諸王国が出現し経済活動、人口流動が活発化すると美術の産業化が顕著となった。富裕層の市民が住宅を壁画で装飾して彫刻で彩ることが流行化し、古典主義美術の伝統が一時的に途絶えることとなった。こうした現象についてローマ時代の文筆家大プリニウスは「美術は紀元前3世紀第2四半期に滅亡し、紀元前2世紀中頃に復興した」としている。
西洋美術史: 一方、イタリア中部に定着したエトルリア人は、ギリシア美術の影響を受けつつも、独自の宗教観や社会制度を背景に独特の美術文化を形成した。一般にエトルリア美術は東方化様式期、アルカイック期、古典期（中間期）、ヘレニズム期の4つに分類されるが、もっとも繁栄を見たのが紀元前6世紀初頭から紀元前5世紀前半にかけてのアルカイック期130年間である。
西洋美術史: 都市や建築の遺構は少ないが、ギリシア美術で頻繁にモチーフとされた神話を描いた陶器などが出土している他、墓室壁画においては葬儀宴会、舞踏、競技、狩猟など日常生活に密着したモチーフが好んで選択されており、エトルリア人独自の来世観を保持していたことが伺える。紀元前7世紀から顕現したこうした兆候はヘレニズム期まで継続していた。彫刻分野も遺例が少ないものの、紀元前6世紀末に活躍したはエトルリア人彫刻家として名が知られている特筆すべき人物で、ヴェイオから出土した「アポロン」など、イオニア彫刻の影響を強く受けたテラコッタ像を制作している。
紀元前5世紀初頭の古典期に突入すると政治、経済の衰退と共に美術的活動も新鮮味と活力が失われ、様式的にも停滞した。しかし、ヘレニズム期に入ると来世観に進展が見られ、ウァントやカルンといった魔神が墓室壁画のモチーフとして選択されることが多くなった。肖像彫刻においては写実性溢れる作品が好んで制作されるようになった。
西洋美術史: 紀元前509年、エトルリアに従属していた都市国家のひとつであったローマは、共和制を樹立し、周辺都市国家を征服しつつ紀元前4世紀にはエトルリアをもその支配下に置いた。その過程でエトルリア美術の影響は次第に薄れてはいったが、独自の美術を生み出すには至っていなかった。
西洋美術史: 紀元前3世紀に入るとサムニウム戦争や第一次ポエニ戦争などの影響により、戦利品として南イタリアのギリシア植民都市から大量の美術品が持ち込まれると、その成熟された美しさに魅了され、第二次ポエニ戦争以降、ローマ下においてギリシア美術ブームが起こった。これによりローマでは従来の伝統的なエトルリア美術と、「外来」のギリシア美術がそれぞれ潮流を成し、社会に氾濫することとなった。ローマ人の需要に応えるべく、創造性には欠けるが様々な様式の彫刻を注文に合わせて制作するネオ・アッティカ派と呼ばれる一派が形成され、アウグストゥスの庇護を受けて伸張した。この影響で「アウグストゥスの平和の祭壇」や「プリマポルタのアウグストゥス」といった高度な写実性を有する、洗練された古典主義的な美術品が数多く制作されている。
西洋美術史: 建築分野では紀元前1世紀前半ごろより、ヘレニズム期のエトルリア美術を基盤としてローマ固有の建築様式を生み出していった。厳格な左右対称性やコリントス式柱頭の多用、内部空間の重視などがローマ建築の特徴として挙げられる。紀元前2世紀前半に建設されたバシリカや紀元前1世紀前半に建築されたコロッセウムなどは、新しい建築ジャンルとしてローマ美術における代表的な建造物としてしばしば取り上げられる。
西洋美術史: 紀元2世紀末から3世紀はじめにかけて地中海沿岸の各地にローマ美術の流れを汲んだキリスト教美術が誕生した。以降キリスト教美術は1500年以上に渡って東西ヨーロッパにおける美術の中核を担っていったが、キリスト教の誕生から5世紀後半までの美術を初期キリスト教美術と呼称している。313年に公布されたミラノ寛容令まではキリスト教に対して弾圧が繰り返されていたこともあり遺跡、遺品ともに残されているものが少ないが、カタコンベ（地下墓所）の壁画や石棺彫刻といった葬礼美術にその特徴を垣間見ることが出来る。火葬と土葬が併用されていた古代ローマ時代からヘレニズム文化の影響を受けて土葬へと急激に転換したことが、こうした葬礼美術が制作されるようになった要因の一つとされている。キリスト教では偶像崇拝が禁じられていたことから、死後の魂の救済を願って描かれた初期の壁画は、構図やモチーフに異教美術からの積極的な借用が見られるものの、十字架の形を象徴する物やイエス・キリストを意味する魚、よき羊飼いや祈る人といった寓意的な人物など、間接的または暗示的な信仰の表明が示されている。教義が出来上がり、教会体制が整うにつれて新約聖書や旧約聖書に語られている物語がモチーフとして選択されるようになった。
西洋美術史: また、後年のゴシック美術の建築と比較して壁面が多く、教会堂の天井や側壁には聖書や聖人伝を題材とした説話的な壁画が描かれた。地方によって細微な違いがあり、もっとも西方的な様式を確立したのはフランスで、その他の地域は大なり小なり東方的なビザンティン美術の要素を取り込んだ壁画が制作されている。イタリアではカロリング朝の伝統を継承しつつも、ビザンティン美術の範例を手本としながら力強い筆致で描かれているのが特徴で、イタロ＝ビザンティン様式と呼ばれるこうした大構図壁画は、サン・クレメンテ聖堂やサン・タンジェロ・イン・フォルミス聖堂などに残されている。スペインでは東方的な色彩とモサラベ美術の影響によって、カタルーニャ地方に独特のロマネスク美術が開花した。また、オットー朝の写本工房の影響力がドイツ南部、オーストリア、スイス北部などではイタリア経由でもたらされたビザンティン美術の要素と融合を果たしたロマネスク美術が確立されている。
西洋美術史: イタリアではビザンティン美術の影響が根強く、ゴシック美術の浸透が遅れていたが、やピエトロ・カヴァリーニといった大構図壁画家によってビザンティン美術からの脱却が図られるようになり、これを継承したチマブーエやジョット・ディ・ボンドーネ、シモーネ・マルティーニといった画家たちによって段階的に成し遂げられ、後世におけるルネサンスの礎が築かれた。こうした画家の登場した時代を切り出してプロト・ルネッサンス時代と呼称する場合もある。
西洋美術史: また、絵画は14世紀の後半から芸術において主導的な立場へ昇華した。西欧各地の宮廷に展開された絵画芸術は国際ゴシック様式と呼ばれ、アヴィニョンで興ったシエナ派の流れを汲む、自然観察に基づく正確な細部の描写と豪奢な宮廷趣味を特徴としている。イタリアのピサネロは国際ゴシック様式の代表的な画家であり、『エステ家の姫君の肖像』など、幻想性豊かな作品を制作している。フランスではパリ、ブルージュ、アンジェ、ディジョンなどで国際ゴシック様式が開花し、1355年頃に描かれたとされる『フランス国王ジャン善良王の肖像』は俗人を描いた単身肖像画としては最古のものとして知られている。ディジョンにはフランドル出身の画家や工人が多く住み着き、メルキオール・ブルーデルラム、ジャン・マヌエル、アンリ・ベルショーズといった宮廷画家がフランコ＝フラマン派の作品を数多く生み出した。
西洋美術史: ルネサンスは「再生」を意味するイタリア語 "rinascita" から派生した呼称であり、古典古代文化の復興という思想のもと、ギリシア美術やローマ美術の復活と自然の美や現実世界の価値が再発見され、人間の尊厳が再認識された時代を指す言葉となった。イタリアの建築家で人文主義者であったレオン・バッティスタ・アルベルティは「意思さえあれば人間は何事も為し得る」という、人間の可能性に絶大な信頼をよせた言葉を残しており、ルネサンス美術の根底に流れる人間中心主義という世界観を見事に表現している。こうした思想は15世紀前半、市民階級がいち早く台頭した都市フィレンツェで芽生えた。