マリオシリーズ > スーパーマリオシリーズ > スーパーマリオブラザーズシリーズ > スーパーマリオブラザーズ 『スーパーマリオブラザーズ』(Super Mario Bros.) は、任天堂が発売したファミリーコンピュータ用ゲームソフト。日本での発売は1985年（昭和60年）9月13日。略称は「スーパーマリオ」「スーマリ」「マリオ」など。横スクロール型のアクションゲームで、プレイ人数は1 - 2名。 ゲームウオッチでも同名のゲームが1988年に発売された。日本版は非売品として作られた。 社会現象とも言える空前の大ブームを巻き起こし、ファミコンゲーム、ひいては家庭用ゲームの認知度を高めるのに最も貢献したソフトであると言われている。シリーズ化され数多くの続編が出ており、シリーズ以外にも多くの追随するゲームを生んだ（マリオシリーズを参照）。また、2005年（平成19年）には米国IGNで「Top 100 games of all time」において1位に選出されている。 2015年には発売30周年を記念して、「スーパーマリオ30周年記念ライブ」が開催された。 「キノコ王国」がクッパ率いるカメ一族に侵略され、キノコ王国のお姫様ピーチはクッパにさらわれてしまった。配管工（大工）の兄弟マリオとルイージはピーチを助け出すため、クッパが率いる敵たちを倒して陸海空を突き進み、いざクッパがいる城へ向かう。 プレイヤーの目的は、ステージの中で敵や障害物を避け、また穴に落ちないように気をつけながら、制限時間内にゴールの旗へたどりつくことである。 2人でプレイする場合は、マリオが1プレイヤーキャラクター、ルイージが2プレイヤーキャラクターとなり、どちらか一方を操作する。操作中のプレイヤーがミスした場合は、操作者が交代となる。それぞれのステージの進行度は独立しており、2名が協力して操作することはない。 『マリオブラザーズ』は固定画面だったのに対し、マリオシリーズでは初めて「横スクロールアクション」を導入した。後発の数多くのゲームに影響を及ぼした。 ステージは、地上、地下、海中、空中、城砦内部といったぐあいに多彩、8つのワールドで構成され、それぞれのワールドには4つのエリア（コース等とも呼ばれる）がある。エリア1は地上、エリア2は地下や海中（ワールド1・4は地下ステージ、ワールド2・7は海中ステージ、ワールド3・5・6・8はエリア1より障害物が多く難易度の高い地上ステージ、と3種類のバリエーションがある）、エリア3は足場の少ないアスレチック（ワールド2・7は吊り橋ステージ、ワールド8は地上ステージ、他はアスレチックステージ）、エリア4は城砦内部、という構成が基本。 地上ステージは最も基本となるステージ構成であり、障害物はあまり多くなく、敵キャラクターを攻撃ないしジャンプによる回避でうまくあしらいつつ先に進む。 地下ステージは地上に比べて障害物が多く、狭い空間をくぐり抜けたり、またその中で敵キャラクターと対峙する必要がある。 アスレチックステージはジャンプアクションがメインとなり、他のステージに比べて敵キャラクターが少ないかわりに足場が少なく、穴に落ちないようにジャンプをコントロールして進む。 吊り橋ステージは空中を絶えず飛び交うプクプクを避けつつ進み、ダッシュが必要な場合もある。 海中ステージは特殊であり、走り&ジャンプではなく泳いで進むことになるほか、敵を踏みつけて倒すことが一切できない。そのため他のステージと全く異なった操作感覚となる。 城砦内部ステージは各ワールドの最後ということで全体にかなり難易度が高く設定されており、ファイヤーバーなどに阻まれた狭く穴の多い通路をくぐり抜ける高度なアクションが要求される。さらに、ワールド4・7・8の城には無限ループ（正解のルートを通らなければ、また同じ場所に戻ってしまう）が存在し、以降の作品でもこれと似たような仕掛けが登場する場合がある。『スーパーマリオコレクション』、『スーパーマリオブラザーズデラックス』では無限ループの城を通過中に「ピンポン」か「ブー」というチャイムが鳴るようになり、マリオが正しい道を通ったかどうか判別できるようになった。 エリア1〜3はゴール地点にあるポールにつかまり敵の掲げた旗を降ろすことで新たな旗が上がってクリアとなる。このとき、ポールにしがみついた位置が高いほど高得点が入る。エリア4はステージ奥で待ちかまえるクッパを倒すとクリアとなり、次のワールドに進める。このようにしてワールド8のエリア4に到達しこれをクリアするとエンディングを迎えることができる。 一度エンディングを迎えた後はタイトル画面でワールドの選択ができるようになるほか、ゲーム中にはクリボーがメットになり敵キャラクターの移動速度が速くなる、踏んだノコノコやメットの復活が早くなる、敵の数が増える、リフトが短くなる、ファイアバーが追加されるなどで難易度が高くなる。これを通称「裏面」「2周目」などと呼ぶことがある。『スーパーマリオコレクション』版では、一度エンディングを迎えた後のワールドは「★1-1」等と表示される。一度クリアした後は1-3と5-3、2-2と7-2、2-3と7-3、2-4と5-4がそれぞれ全く同じシーンとなり、1-4と6-4（クッパがハンマーを投げるか否か）を除いて同じになる。 各面にはTIMEが設定されており、ゲームが始まるとこの数値がカウントダウンし始める。設定TIMEは400または300で、カウントダウンのペースは秒よりもかなり速い（1カウントはおよそ0.4秒）。この数値が0になるまでに、エリアをクリアしなければならない。TIMEが100未満になるとそのことを示す警告音が流れ、BGMのテンポが速くなる（『スーパーマリオコレクション』ではTIMEが100未満になった時の効果音に『スーパーマリオワールド』と同じ警告音が使われており、BGMが途切れない）。エリア1〜3をクリアしたときは、残りのTIMEの数値が得点に精算される。アーケード版と『スーパーマリオコレクション』版はエリア4の城をクリアしたときは、『2』と同様に残りのTIME数値が得点に精算されるようになった。 ミスをした場合、ミスした地点からではなく、ステージの中間地点を過ぎていない場合はスタート地点から、過ぎている場合は中間地点から再スタートするようになっている。各ワールドのクッパ城ステージと8ワールドの全ステージはミスした地点に関係なくスタート地点からの再スタートとなっているため、難易度は高い。 マリオが取るアクションは通常は水平方向への移動とジャンプのみであり、敵を倒す場合は踏みつけるか足場越しに突き上げるしかない。また、Bボタンを押しながら移動すると走ることができる。この走る動作はBダッシュと呼ばれる。ダッシュ中は1マスの隙間なら落ちずに走り抜けることができる。また、スーパーマリオやファイアマリオとなり、ダッシュしたまましゃがむと、しゃがんで1マスの隙間に滑りこむことができる。 Aボタンを押すとジャンプできる。ボタンを押した長さによって高度が変わったり、ジャンプ中に左右に十字キーを押すことで飛ぶ軌道や着地点を操作できる、Bダッシュによって加速度をつけて遠くに跳べるなど、自由度の高い制御が可能である。また、ジャンプ中の左右への制御はマリオの後ろ側に利きやすいという特徴がある。このジャンプシステムは後の多くの作品にも模倣され、システムについて「マリオジャンプ」なる呼称も生まれたが、この制御の利きやすいジャンプシステムの初出は本作ではなく、『パックランド』と言われている。 マリオはアイテムを取ることによりスーパーマリオ、ファイアマリオへとパワーアップすることができる。スーパーマリオは身長が普通のマリオの2倍になり、レンガブロックを下からパンチして破壊することができるようになる。また、ファイアマリオはBボタンでファイアボールを投げることができ、ファイアボールを敵にぶつけると、踏めない敵や水中の敵でも倒すことができる。ただし、ファイアボールが効かない敵も存在する。 スーパーマリオからの対比で、普通のマリオをチビマリオと称されることが多い。任天堂による正式な呼称ではないながら、チビマリオが広く一般に使用されていることに倣い、本稿でも以下よりスーパーマリオも含んだキャラクター個人名としてのマリオと、状態としての普通ステータスの（普通の）マリオの混同を避けるため、通常ステータスのマリオ（普通のマリオ、初期状態のマリオ）を便宜上チビマリオと記述し、単にマリオと表記する場合は、マリオのパワーアップに関係なくキャラクター個人として表記することを原則とする ノコノコとメットを踏みつけると気絶し、気絶中のノコノコやメットに触れると甲羅を前方に蹴飛ばすことができる。その甲羅が他の敵に当たれば、その敵を倒すこともできる。甲羅で連続して敵を倒すか、あるいは連続で敵や甲羅を踏みつけると得られる得点が増加していく。そして8000点が出るとその次以降は1UP、すなわちマリオの残り人数が1増えることとなる。ただし甲羅は障害物に当たると跳ね返って反対方向に進む。このシステムを応用して、階段状の地形で甲羅を踏み続けて1UPを続ける技術がアーケード版の項で述べた「無限1UP（無限増殖、100人マリオとも）」である。無限増殖とまではいかないものの、同システムを使い1-1後半で80000点ほど加点することが出来る。 敵キャラクターや自分の蹴った甲羅などに横または下からぶつかるとダメージを受ける。水中面の敵や「踏めない敵」、ファイアバー、敵が放つ武器はどの方向からぶつかってもダメージとなる。ダメージを受けた場合、スーパーマリオかファイアマリオの場合はチビマリオに戻り、チビマリオの場合は1ミスとなり残り人数が1人減る。また、穴に落ちた場合やTIMEが0になった場合はマリオの状態に関係なく1ミスとなる。 ゲームスタート時の残り人数は3から始まり、残り人数が0になるとゲームオーバー。ゲームオーバーになるとオリジナル版ではワールド1からやり直しとなってしまうが、コレクション版ではそのままゲームオーバーとなったワールドのステージ1から再開出来る。しかし、ゲームオーバー直後のタイトル画面でAボタンを押しながらスタートボタンを押すことで、ゲームオーバーとなったワールドの最初からやり直す事が出来る裏技が存在する。 ここでは雑誌などに取り上げられたスーパーマリオブラザーズに関する都市伝説を記述する。 ファイアフラワーを連続して取ると1UPに変化する 1-1からワープせず一回もミスをせず（チビマリオに戻る事もNG）すべてのファイアフラワーを取り続けるとステージ6-3で出現するファイアフラワーを取った際に1UPするという投稿が写真付きでファミリーコンピュータMagazineに掲載された。しかし、検証したところ実際にはこのような事例は発生しない『ウソ技』であることが明らかにされた。 マリオとルイージの性能が違う スーパーマリオブラザーズではIコントローラーでマリオを、IIコントローラーでルイージを操作するが、当時の小中学生の間で「マリオとルイージの性能が違う」という噂話が飛び出した。その性能の違いは地域によって内容に違いがあった。実際はほとんどのプレイでIコントローラーを使用するためIIコントローラーを使用した際に錯覚を起こしたもので、ファミリーコンピュータMagazineで検証したが性能に違いは存在しなかった。また、販売元の任天堂もこの噂を否定している。 次作『スーパーマリオブラザーズ2』では実際にマリオとルイージの性能に差をつけている。 マリオ 主人公。得意のジャンプとダッシュでピーチをさらったクッパを倒し、キノコ王国を救うために冒険に出る。 ルイージ マリオの双子の弟。2人交代プレイの場合は、コントローラIでマリオを、コントローラIIでルイージを操作することになる。説明書にはルイージに関する記述が全くない。 ピーチ キノコ王国の姫。希望の魔法が使え、クッパの魔法を解くこともできる。クッパによってワールド8の城に囚われている。 キノピオ ピーチに仕えるキノコ王国の住人。ワールド1から7までの城に囚われている。 クッパ キノコ王国を乗っ取ろうとする「カメ一族」の親玉で大魔王。魔法によってキノコ王国の住人をブロックなどに変えてしまった。 全8ステージの城に登場するが、キノピオが囚われているワールド1から7までの城に登場するのは部下が変身した偽者でありファイヤーボールで倒せばその正体を確認できる。偽者の正体はステージ1から順にクリボー、ノコノコ（緑）、メット、トゲゾー、ジュゲム、ゲッソー、ハンマーブロスである。『2』でもこの順は一緒である。 攻撃手段はワールド1〜5までは炎、ワールド6と7はハンマー投げ、ワールド8の本物のクッパはハンマー投げと炎の両方を使う。 コイン以外は画面内に1つまでしか出すことができず、2つ目を出すと前に出したアイテムは画面から消えてしまう。例えば、スーパーキノコが画面内にあるときにスーパースターを出すと、スーパーキノコは消えてしまう。 コイン 100枚（アーケード版では店舗側の設定により100,150,200,または300枚から選ばれた枚数）集めるごとにマリオの残り人数が増える。空中に浮かんでいるものの他、ハテナブロックや隠しブロックを叩いて出現するものもある。ボーナスステージではコインが大量に置かれている。また、コインを取ったときの「チャリーン（「コイーン」と表現されることもある）」という効果音は任天堂のCMでサウンドロゴとして使われた他、ゲームボーイの起動音や一部の任天堂のスーパーファミコンソフトの社名ロゴ時SEにも使われている。 スーパーキノコ マリオが小さい時に出てくる、赤色と黄色の模様のキノコ。所定のブロックを叩くと出てきて地面を右側に移動していく。取ると前述のスーパーマリオになる。 ファイアフラワー スーパーマリオの状態でスーパーキノコの入ったブロックを叩くと出てくる。取ると前述のファイアマリオになる。なお、出してからダメージを受けてチビマリオになった後に取った場合は、スーパーマリオになるだけである。 1UPキノコ 緑色と黄色の模様のキノコ。ブロックを叩くと出てきて地面を右側に移動していく。取ると残り人数が1人増える。また、何も無い空中の隠しブロックから出現することもあるが、確実に出てくる場所と、直前のステージの行動や同じステージでの失敗の有無などに因って出現しない場所とが混在する。なお、アーケード版では一度ミスをしたステージの1UPキノコはスーパーキノコ（またはファイアフラワー）に置き換えられる。 スーパースター 光る星の形をしたアイテム。ブロックを叩くと高く跳ねながら移動する。取ると一定時間無敵になり特別なBGMが流れ、触れるだけで敵を倒せるが、無敵状態であっても画面外に落ちたりタイムオーバーになった場合はミスとなる。 空中に浮いており、足場に出来る。なお、ストーリー上はキノコ王国の住人がクッパの魔法によってレンガなどに姿を変えられてしまったとされており、マリオがアイテム入りのブロックを叩くことでパワーアップアイテムを得る事については、「レンガに変えられたり、消されたりしたキノコ」を見つけ出して助けることで彼らからパワーを貰うという設定になっている。 ハテナブロック 「?」と書かれた黄色いブロック。叩くとコイン1枚、またはパワーアップアイテムが出現する。中の物が無くなるとカラブロックに変化する。 レンガブロック 大きい状態（スーパーマリオ、ファイアマリオ）で叩くと壊れる。このブロックの上に敵が乗っていて、その時に下から叩くと、マリオの状態に関係なくその敵にダメージを与える事が出来る。コインが乗っていれば、下から叩いて取る事が出来る。 また見た目はレンガブロックでも、叩き始めから10カウント間、複数枚のコインを出現させる10カウントコインブロックだったり、パワーアップアイテムが出現するブロックだったりする事もあり、中の物が無くなるとカラブロックに変化する。 硬いブロック ゴール前の階段などのブロック。大きい状態で叩いても壊れない。見た目以外の性質はカラブロックと同じ。 隠しブロック 場所によってはジャンプして下から当てることにより、何も無い空間に突然これが現れる事がある。出現する前なら、横や上からすり抜けることができる。コイン1枚か1UPキノコが出てくる。コイン1枚のブロックは必ず出現するが、1UPキノコのブロックはプレイ内容に応じて出現するかしないかが変わってくる。出現させるとカラブロックになる。 カラブロック 既にコインまたはアイテムが出た後の四隅に小さな鋲がある茶色のブロック。足場にできるが大きい状態で叩いても壊れない。 土管 地面やブロックから地上に突き出ている土管。何も起こらず置いてあるだけのもの、パックンフラワーが出てくるもの、下ボタンで入って地下（海）のボーナスステージに行けるもの、別ワールドにワープできるものがある。空中に浮いていても入れる可能性がある。 豆の木 「つる」とも呼ばれる。特定のレンガブロックを叩くと伸びてきて、地下から地上まで、あるいは地上から雲の上まで上ることが出来る。ボーナスステージやワープゾーンに行ける。 リフト 横に長く、宙に浮いている。一定の場所を上下または左右に往復しているもの、上から下にもしくは下から上に連なって流れていくもの、乗っている間は落下するものがある。また、2つのリフトが滑車で天秤のように吊るされている「天秤リフト」は、乗った方が重力で落ちていく（そのまま乗り続けていると綱が切れて両方落ち、スコアが1000増える）ものとがある。 ジャンプ台 バネ付きの台。乗ると自動でジャンプし、タイミング良くAボタンを押すと通常より高くジャンプすることが出来る。高所のレンガブロック、ハテナブロックを叩くのに有効。また、壁を越えクリアする為に使う面もある。 このゲームにおけるアンダーカバーとは、ソフトのバグ・イレギュラーな操作・改造により出現する、通常出現し得ないステージの事である。 1985年、『スーパーマリオブラザーズ』はワールド9まであるという噂が当時の小学生を中心に飛び交った。 ゲーム雑誌『ファミリーコンピュータMagazine』（以下『ファミマガ』）は、一般人からの「雷のショックでワールド9が出現した」と称する投稿写真を掲載。他の雑誌もワールド9の情報を相次いで掲載した。このワールド9は、「マリオが地上で泳ぐ、ブロックが珊瑚に変化している、土管の色が違う」など、他のステージではありえないことだらけであった。 その後も新たなワールドが発見されるなどした結果、最終的には正規の8ワールドを含む256種類のワールドが出現する可能性があることが分かった。これらは「アンダーカバー」「256ワールド」「256面」などと呼ばれ、『USO!?ジャパン』では「スーパーマリオX」という造語で紹介した。また、カセット抜き差しなどのイレギュラーな操作（『テニス』やファミリーベーシックを用いたものが有名）によってこれらを出現させる方法が明らかにされ、これを行ったユーザーから「ファミコンが壊れた」という問い合わせが雑誌社に寄せられる事態となった。そのような中、ファミマガがプロデューサーである宮本茂にインタビューし、原因は「ノイズ」であると発表された。同時に、正常な動作ではなくファミコンを壊す危険もあるという警告がなされている。 なお、アンダーカバーの中にはイレギュラーな操作ではなく通常の裏技で行けるステージが存在し、代表的なものとして「-1（マイナスいち）」と呼ばれる「36-1」がある。意味としては本来「ワールド36-エリア1」であるが、ワールド数の「36」に充てられているコードが「　」（スペース）なので、エリア数しか表示されない「（空白）-1」という形になり、そこから「-1（マイナスいち）」、または「マイナス面」と呼ばれることがある。-1「マイナスいち」面は、実質クリアーは不可能であり、ステージの最後にある土管に入ってもスタート地点に逆戻りするという無限ループというものである。 これはワープゾーンのバグを利用してプレイできるものであり、アーケード版やディスクシステム版でも可能であり、それぞれで面の構造が異なる。なおディスクシステム版は「-3（36-3）」まで存在し、進めれば全てクリア可能となっている（理由は諸説ある）。 一方で『スーパーマリオコレクション』版にもアンダーカバーは存在するが、通常の手段では実行不可である。ファミコンミニ版やバーチャルコンソール版はファミコン版をそのまま移植しているためデータ上残っているが、これも通常の手段では実行できない（ただし「-1(36-1)」は可能）。また、GBC版『スーパーマリオブラザーズデラックス』にもアンダーカバーに類するものが存在するが、内容は大きく異なる。 意図して設計されたものでないこともあり、以下のようにクリア不能なステージが非常に多い。 スタート地点が穴の上であり、強制的に転落させられミスになる。(E-1,S-2など) スタート時に残りタイムがなく、開始とともに即タイムアップとなる。(50-E,57-Aなど) 無限ループとなっており、タイムアップを待つしかない。(-1,H-1,R-Cなど) スタート時からカウントダウンされず、全くマリオを動かすことができない。(W-1など) マリオが自動で右に動き、ブロックなどに引っかかって続行不能になる。(137-1など) 画面がフリーズまたはブラックアウトして動かなくなる。(56-1など) 突然リセットされタイトル画面に戻される。(201-1など) またステージによっては、クリア可能であっても進め方によりクリア不可能な場合もある。 ちなみにワールドは「9」・「0」を除いて数字では表示されず、アルファベットや記号で表示される。例として、ワールド9の次であるワールド10は「WORLD A」と表示される。 ステージの構造自体は、ほとんどが正規ワールドのステージと同じだが、元のステージには出現しない敵が出現したり、グラフィックが別の面の仕様になっていたり、中間ポイントが変わっているなどの違いもある。ワープゾーン以外の入れる土管や豆の木は行き先が設定されていないため、そこに進むとスタート地点に戻される。また正規ワールドと異なり、ワールド内のステージ数は4面でないワールドが多い（1〜19面。同じコースが複数続くワールドも存在する）。なお城が存在するワールドもあるが、クッパの正体が謎のグラフィックであったり、ピーチ姫が「私たちの姫は別の城にいる」と、キノピオのセリフを言うものもある。この城をクリアしても次のワールドには進めず、タイトル画面に戻るが、ゲームクリア扱いにはなる。たまに毒ファイアーフラワーがアイテムとして出てくる。また前述の通り、ロムカセット版・アーケード版・ディスクシステム版はそれぞれ面の構造が異なる。 1986年に発売された『スーパーマリオブラザーズ2』では、正式な仕様としてワールド1から8までワープゾーンを一切使用することなくクリアすると「ワールド9」が出現する（ただしコンティニューはしても構わない）。このワールドは、地上風の水中面や旗の直前に出現するクッパなど、アンダーカバーを意識したような特殊な構成となっている（リメイク版も同様）。 第2作以降のシリーズ作品はマリオシリーズを参照。 片面ソフト。ディスクシステム版の内容は基本的にロムカセット版をベースとしているが、ゲーム起動時にロゴが表示されるなどの相違点もある。4ワールド分のデータを一括で読み込んでいるらしく、ゲーム中のロードタイミングはワールド4-4以前から5-1以降に進んだ時とエンディングを終えた時のみ。前述の通りアンダーカバー面の内容がカセット版と異なる。 1986年（昭和61年）にリリースされた任天堂VS.システム版の『VS. スーパーマリオブラザーズ』は、ファミコン版と同じく1-1から8-4までの32面構成であるが、本作と『スーパーマリオブラザーズ2』のステージが組み合わさっており、難易度がオリジナルより上がっている。また、ステージ内やゲーム内容においても以下のような違いがある。 地形やアイテム・敵キャラ・ワープ可能ステージの配置等が、一部変更されており、特に、段差部分のノコノコなど、無限1UPの原因になるような配置が排除されている。 ループゾーンは、オリジナルと正解ルートが異なるステージも存在する。 永久パターンを防ぐため、無限1UPができない（1回だけなら1UPできるため、実際には永久パターンが構築された）。また、1UPキノコの出現にも制限があり、一度ミスをすると、その面に設置された1UPキノコは通常のキノコ（またはファイヤーフラワー）に変更される。 設定TIMEは300～400であるものの、TIMEのカウントダウンのペースがかなり速く設定されているため（1カウントでおよそ0.3秒）、制限時間が厳しくなっている。 店舗側の設定により、1UPに必要なコインの枚数を100枚、150枚、200枚、300枚の中から設定できるため、コイン表示が3桁になっている（標準設定では150枚）。 ランキング画面が存在し、ランクインすると名前入力（アルファベット3文字まで）ができる。その際にオリジナルの曲も流れる。 『スーパーマリオブラザーズ2』のようにステージ4のお城ステージをクリアした際にもタイムボーナスが得られる。 エンディングの音楽が『スーパーマリオブラザーズ2』のようにロングバージョンになっている（スーパーファミコンのリメイク版では『スーパーマリオブラザーズ3』との共通バージョンでのロングバージョンのエンディングになった）。 エンディング自体も、『スーパーマリオブラザーズ2』と同様の残りタイム×50点と1機×100000点のボーナスに変わっている。 ゲームオーバー時に追加クレジットでコンティニュー可能。 本作は任天堂のアーケード撤退後にリリースされたため、日本未発売となっている。近年になって並行輸入版が大量に出回っており、現在ではメーカー直営店などを含めた多くの店舗でプレイすることが可能である。地域によっては、新作ビデオゲームよりも多くの店で稼働している。また、店舗側でもファミコン用のコントローラーを改造して接続するなど、設置状況が優遇されていることも多い。 2017年12月22日にハムスターが展開している『アーケードアーカイブス』のひとつとしてNintendo Switchで配信開始。 『スーパーマリオブラザーズスペシャル』のタイトルで1986年末にハドソンから発売された。NECのPC-8800シリーズ版とシャープのX1版が存在する。 当時の技術的制約からマリオの移動に伴い画面がスクロールせず、画面右端に移動すると次の画面へ切り替わる画面切り替え方式となっている。スプライト機能が無く水平型VRAMということもあり、キャラクターの移動単位やその軌跡の演算がオリジナルよりも大雑把なものとなっており、キーレスポンスの悪さとマップ構成の問題から難易度は非常に厳しいものになっている。オリジナルではスクロールに伴い進行方向の状態が確認できるが、本作では画面切り替え式のため、ジャンプした先に着地点が無いなど状況を把握した対処が難しい上にオリジナルよりも更にそういったトラップの多い独自のステージデザインとなっており、難易度の向上に更に拍車をかける形となっている。独自のフィーチャーとして新たな敵キャラクターやパワーアップアイテムの追加などが行われており、ハドソンのコーポレートキャラクターであるハチ助も隠れキャラとして登場する。また、ゲームクリアの後にスタッフロールが追加されている。BGMはPSGのみを使用し、原作準拠ではあるもののテンポにふらつきがあるなど、印象の違う部分も存在する。 『スペシャル』の追加アイテム ハチスケ ハドソンのマスコットキャラクター。取ると8,000点を獲得。 ウィング 取ると一定時間、水中に居るときのようにジャンプで空を浮遊できる。 ハンマー 取ると、『ドンキーコング』のように一定時間前方の敵を倒せる。 クロック 取ると残り時間が100増加する。 ラッキースター 取ると画面内の敵を全滅させる。 ラジオ番組『オールナイトニッポン』（ニッポン放送）が放送20周年を記念して1986年（昭和61年）に当ゲームと同番組がコラボレーションして発売した限定生産のソフト。基本的には『スーパーマリオブラザーズ』と変わりないが、一部グラフィックの差し替えや、続編『2』からの要素の追加など、いくつかの点で変更が加えられている。 日本国外ではゲーム&ウオッチ版も存在するが、内容が異なる。基本は右に強制スクロールするステージで、マリオを操作して足場を乗り継ぎ、ステージ右端のピーチのいる所まで到達するとステージクリアとなる。敵も登場するが倒すことは出来ず、避けて進むことになる。ちなみに、一部の効果音はファミコン版のBGMのアレンジとなっている。また、画面が透明なクリスタルスクリーン版と、ニューワイド版(およびキーチェーンサイズのMini Classics版)ではキャラクターグラフィックが異なる。 『スーパーマリオコレクション』 （スーパーファミコン）にリメイクされて収録されている。こちらは『スーパーマリオブラザーズ2』・『スーパーマリオブラザーズ3』、『スーパーマリオUSA』のリメイクも一緒に収録されている。『スーパーマリオコレクション』は2010年（平成22年）10月21日にWii版が発売された。 日本ではニンテンドウパワーによる書き換え販売のみ。現在は終了しているため中古販売以外での入手は不可能。 また、2013年12月10日から2014年1月13日の間にニンテンドー3DSにニンテンドーネットワークIDを登録したユーザーを対象に無料配布された時期があった。詳しくは別項を参照。 2005年（平成17年）9月13日にスーパーマリオブラザーズ生誕20周年として再発売。 Wii版 バーチャルコンソールソフトとしてWiiショッピングチャンネルで販売。大乱闘スマッシュブラザーズXには体験版が収録。 ニンテンドー3DS版 ニンテンドー3DSの早期購入者向けに実施されたアンバサダー・プログラムの一環として2011年（平成23年）9月1日に先行配信された。対象者は無料でダウンロードすることが可能。 3DS本体と『スーパーマリオ 3Dランド』の同梱セットである「スーパーマリオ 3Dランド パック」（2012年3月24日）の特典にもなっている（本体付属のSDメモリーカードにデータが入っている）。 Wii U版 バーチャルコンソールソフトとしてニンテンドーeショップで販売。 Wii・2010年（平成22年）11月11日（日本版のみ。日本国外版では『Donkey Kong Original Edition』を収録） Wii（スーパーマリオ25周年仕様）に内蔵。バーチャルコンソール版をベースに、ハテナブロックの「?」が「25」となるなど一部デザインが変更されているが、ゲーム内容は同じ。 Wii U『ファミコンリミックス2』に特別収録されているゲーム。ルイージが主役となり、ステージを左右反転させたバージョン。ルイージの性能はスーパーマリオブラザーズ2のものに準じている。 3DS『ファミコンリミックス ベストチョイス』に特別収録されているゲーム。動作・BGMが高速化されている。 なお、『マリオブラザーズ』はアクションや敵キャラ等の要素が似ており基礎となったゲームといえるが、基本システムやストーリーにおいての関連性・類似性は薄い。 当時任天堂の影響力が及ばず、ファミコン以外のゲーム機やパソコンが普及していた東アジアや中央ヨーロッパなどで、発売当時から海賊版および非公式なコピー版も多く出回った。各国の大手ゲームメーカーが製造したコピーゲームの例をいくつか挙げると、 東アジアでは韓国のZemmix用ゲーム・周辺機器メーカーであるZEMINAから、1989年に『Super Boy』がリリースされた。BGMの音階がメチャクチャであったり、操作体系が劣悪な上ジャンプで倒せないはずの敵が簡単に倒せたりと、ドット絵がおおよそ同じである以外は完全な劣化品といえる。現在でも東南アジアや東アジアなどの一部では露天で普通に販売されていることがある。 中央ヨーロッパではドイツの大手ゲームメーカーであるRainbow Artsから、1987年にコモドール64用ゲーム『グレートギアナシスターズ』がリリースされた。こちらはイギリス版が発売された時点で任天堂法務部の怒りを買って販売停止となったが、欧米ではいまだにカルト的ファンがおり、2009年には公式にニンテンドーDSに移植された。 現在、ネット上には違法にアップロードされたスーパーマリオブラザーズのゲームデータが多数存在し、改造できるソフトまで出回っている。 ゲームデザイナーの宮本茂は1984年の12月にテスト仕様書を書いた。当時、任天堂は既にファミリーコンピュータ ディスクシステムの開発に入っており、ROMカセットより大容量でセーブも可能なディスクメディアに移行する計画だった。このため、宮本は「ファミコンカセットの集大成」として本作を開発した。ドンキーコングに始まったジャンプアクションの決定版として大きなキャラクターが陸・海・空をかけまわるゲームとして企画された。当時のゲームの開発期間は3ヶ月程度のものが多かったが、本作はその倍の開発期間を取っている。 本作はエンディングまで8ワールドの構成だが、開発段階では全5ワールドの予定とされていた。だが、ワールド数を増やしたい宮本茂は、A3サイズの用紙を2つ折りにしてA4サイズの企画書と見せかけ、5ワールドまでの概略が書かれた片面を見せて許可が下りた直後に、折られた裏側に書かれていた8ワールドまでの構想を見せ、強引に納得させて企画を通したという逸話がある。なお、本作のワールド5以降のステージで、以前のワールドに出たステージの構造を流用したコース（例：W2-2とW7-2、W2-4とW5-4、W1-4とW6-4）が登場するのは、スタッフにこの8ワールドの構成案を納得してもらうためであった。 本作はポール越えは基本的にできないこととなっているが、越えることができた場合は裏技として認定された。ファミリーコンピュータMagazineでポール越えを果たした読者投稿による写真も掲載された。 ゲーム内における音楽・効果音・プログラミングはすべて新人時代の近藤浩治が担当している。 最初に作られた曲は「水中のBGM」で、音楽がイメージしやすく作りやすかったという。最も有名な「地上のBGM」は、初めに作ったバージョンが背景の鮮やかな色（青や緑）に合わせた「のほほんとした曲調」だったため、実際のプレイに合わずボツとなった。その後、試作品のマリオの動きに合わせて作り直したものが採用された。 効果音においてもファミコンのメモリ容量が限られていた為、「マリオが小さくなる音」と「土管に入るときの音」、「ノコノコを踏んだ時の音」と「泳ぐ音」で同じものを流用するなどして、メモリを節約するための工夫がなされている。 『ファミコン・ミュージック』（1986年5月25日） G.M.O.レコードより発売されたアルバム内の一作品として収録されている。 『ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.1』（2004年1月7日） 『ファミコン サウンドヒストリーシリーズ「マリオ ザ ミュージック」』（2004年7月22日） サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。 本作は他社のゲーム作品での楽曲使用や音楽アーティストによる創作作品が存在する。以下は任天堂から正式にライセンス提供を受けている作品である。 トンガリキッズ - 本作の曲をサンプリングした楽曲『B-DASH』をリリースし、ブレイクした。 太鼓の達人 - バンダイナムコゲームス（ナムコレーベル）の音楽ゲーム。業務用『太鼓の達人8』-『11』まで、『12』以降は曲構成を変えて収録されている。ニンテンドーDS用ソフト『太鼓の達人DS』、Wii用ソフト『太鼓の達人Wii』に、本作の曲が収録された。 ポップンミュージック - コナミデジタルエンタテインメントの音楽ゲーム。業務用『ポップンミュージック14 FEVER!』『15 ADVENTURE』に、本作の曲が収録された。 ミュージックガンガン! - タイトーの音楽ゲーム。2011年春に稼働の『ミュージックガンガン!2』に収録される。 ディレクター：宮本茂 プロデューサー：池田宏、宮本茂 エグゼクティブ・プロデューサー：山内溥 アシスタント・ディレクター：手塚卓志 プログラマー：中郷俊彦、森田和明、西田泰也 グラフィック・デザイン：宮本茂、手塚卓志 音楽：近藤浩治 日本国内で681万本、全世界では4,024万本を売り上げ、「世界一売れたゲーム」としてギネス世界記録に登録されている。[要出典]日本国内のゲームソフト売上歴代1位（『ポケットモンスター 赤・緑』は、2バージョン合計で国内820万本）の記録を持っており、シリーズ2番目の売り上げである『New スーパーマリオブラザーズ』とも約40万本差、世界売上では約900万本の差がある。また、Wiiのバーチャルコンソールでも、2007年（平成19年）6月時点で最もダウンロードされたゲームとなっている。 前述のバーチャルコンソールやファミコンミニ版、各機種への移植版、またスーパーファミコンの『スーパーマリオコレクション』などのリメイク版も大きな売上を記録している。[要出典] NHKで放送された特集番組『新・電子立国』の中で、開発者の宮本茂は、本作の売り上げを150万本程度と予想しており世界で数千万本も売れたのは「完全に運だった」と回顧している。 当時任天堂社長だった山内溥は、本作を見て「これはすごいね。地上と、空の上と、水中さえ行くことができる。こりゃ、みんな驚くだろうね」と宮本に語ったという。 4,024万本という数字は同梱販売を含めてのものだが、同梱販売を含まない場合でも本作は相当な本数を売り上げている。 なお、日本のゲーム雑誌『ファミ通』、欧米の大手ゲーム雑誌、第3者機関が共同で行った世界全体のゲーム売上集計では同梱販売分を本数に含めておらず、現在も『スーパーマリオブラザーズ』が一番としている。[要出典] 数々のゲーム雑誌などでも高い評価を得ており、『ファミ通』1000号記念に行われた「読者が選ぶ未来に伝えたいゲーム」というアンケートでは大差で1位を獲得している。なお、『ファミ通』では800号記念に行われた同様の企画でこのゲームを「50年後に伝えるゲームのタイムカプセル」の1つに選定しており、編集部で保管されている。また、2007年9月22日に行われた東京ゲームショウ2007で、人気番組『ゲームセンターCX』と『日経エンタテインメント!』との共同イベントとして行われた「レトロゲーム・アワード2007」で大賞を受賞した。 徳間書店から発売された攻略本の人気も高く、発売以来2年連続で全書籍中での売り上げ1位を記録した。 ^ 説明書では「ファンタスティックアドベンチャーゲーム」と銘記している。 ^ これらの面は基本構造が同一で、後半側のステージでは敵の数が増え、リフトの幅が狭くなる点が異なるのみである。エンディング後は前半側も敵の数やリフトの幅が後半側と同じになる。 ^ New スーパーマリオブラザーズには普通のマリオ（チビマリオ）よりも小さい「マメマリオ」がパワーアップ形態の一つとして登場している。また一連のNew スーパーマリオシリーズには任天堂が正式に「ちびマリオ」（スーパーマリオ 3Dランド、New スーパーマリオブラザーズ 2）と表記する例も出てきている（片仮名の「チビ」ではない）。とはいえ、この2作の「公式ちびマリオ」はそれぞれで指すステータス状態が異なっており、必ずしも「普通のマリオ」ではないことに留意が必要である。 ^ 実際は奥に繋がっている。 ^ 1-2のワープゾーンにて左から「4・3・2」と土管の上に表示されているが、この「4・3・2」の後が「24・5・24」であるということ。24は16進数コードで36にあたる（「36・5・36」）。 ^ このうち、S-2と244-2はミスBGM中にスタートボタンを連打することで、別のステージにワープする。 ^ ただし一部は元ステージの水中版や地下版なども存在する。またボーナスステージから始まるものも存在し、4-2のワープゾーンと同じ構造のものを除きクリアできない。 ^ 「元ステージと同じ」「元ステージにもあるが移動している」「元ステージにはないが存在する」「元ステージにはあるがなくなっている」というパターンが存在する。ステージによっては中間ポイントが穴の上に移動していることもあり、その場合は強制的に転落させられる。 ^ このため、水中面や地下面（ワープゾーンがあるステージを除く）はクリアできない。また、ボーナスステージにも行けない。 ^ 素直なコーディングでの再現はハードウェア上の制約から困難であり、ソフトウェアの工夫により横スクロールゲームがフル画面に近い形で実現するのすら本作よりも後の話である。 ^ X1では右端到達時にスクロールして切り替わる。 ^ 日本ではディスクシステムの大会の景品としてのみ存在している。 ^ ゲームボーイアドバンスで発売された「ファミコンミニ」版は除外した数字。参考までにファミコンミニ版のみの販売本数は、国内では20周年記念の再発売版を含めて約130万本（エンターブレイン調べによる）。 ^ 『スーパーマリオブラザーズ』は欧米でNESとの同梱販売が一部存在している。 ^ これはゲームを表彰する舞台が存在しなかった20年前に、もしこういったイベントがあればと想定して企画されたもの。選出対象に該当するのは、1985年から1987年に発売されたゲームとなっている。 ^ 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」、『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第9号、徳間書店、1991年5月10日、 10頁。 ^ a b “『ファミコンミニ』シリーズの全10タイトルを公開！”. ファミ通. 2007年10月25日閲覧。 ^ a b ITmedia +D レトロゲーム・アワード受賞！ 「スーパーマリオブラザーズ」 ^ 乱舞吉田 (2002年4月14日). “第15回 ゲーム&ウオッチ(後編):ゲーム人生回顧録”. ファミ通.com（株式会社KADOKAWA）. 2015年9月19日閲覧。 ^ https://www.webcitation.org/6YQvH6xHh?url=http://top100.ign.com/2005/001-010.html ^ “「スーパーマリオ」誕生30周年! 初の音楽祭開催”. スポニチ (2015年7月2日). 2015年7月3日閲覧。 ^ a b c d e ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピューターmagazine（アンビット、2016年）10ページから11ページ ^ a b ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピューターmagazine（アンビット、2016年）63ページから71ページ ^ 『超実録裏話ファミマガ』pp.104 - 105 ^ ファミリーコンピュータMagazine1985年11月号に掲載 ^ “社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』　その1　7. 空中に浮くブロックの“不自然””. 任天堂. 2016年6月26日閲覧。 ^ スーパーマリオブラザーズ 取扱説明書 ^ 株式会社QBQ編　『懐かしファミコン　パーフェクトガイド』　マガジンボックス（M.B.ムック）、2016年。ISBN 9784906735891 p112 ^ a b 「ディスクライター 書き換えゲーム全カタログ」、『ファミリーコンピュータMagazine』第5巻第12号、徳間書店、1989年7月7日、 12頁。 ^ “社長が訊く『ゼルダの伝説 大地の汽笛』携帯機ゼルダの歴史 篇 ［番外篇2］『裏ゼルダ』の裏話”. 任天堂. 2016年6月26日閲覧。 ^ “社長が訊く「スーパーマリオ25周年」　『スーパーマリオ』生みの親たち篇”. 任天堂. 2016年6月26日閲覧。 ^ 担当アーティストの村井聖夜が任天堂からの素材の提供を受けず、音源の段階から一から再現した。 ^ Smith, Geoffrey Douglas. “Super Mario Bros – Review”. Allgame. 2015年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年12月6日閲覧。 ^ “The Video Game Critic's NES Reviews”. videogamecritic.net. 2012年12月6日閲覧。 ^ Gerstmann, Jeff. “Super Mario Bros Review”. GameSpot. 2013年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年5月5日閲覧。 ^ ポケモン、「ポケットモンスター」シリーズ。完全新作を2010年内の発売に向けて開発中！ GAME Watch ^ https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/ds.html ^ 任天堂Wii--バーチャルコンソールのダウンロードが470万件に CNET Japan 2007年11月5日閲覧 ^ 任天堂、故・山内前社長の歴史から透ける、任天堂躍進の秘密と成長神話への陰り　ビジネスジャーナル 2013年9月25日 ^ ITmedia +D Games - レトロゲーム大賞に『スーパーマリオブラザーズ』レトロゲーム・アワード2007。 ^ Nintendo DREAM 2013年10月号p.21 宮本茂 - 本作のディレクター。 手塚卓志 - 本作のアシスタントディレクター。 近藤浩治 - 音楽を担当。 New スーパーマリオブラザーズ - 本作における多くのシステムが踏襲された作品。 スーパーマリオメーカー - 本作のコースを自由にデザインして遊べる作品。 メルセデス・ベンツ・GLAクラス - 1-1をGLAで走破するという内容のCMが製作された。「任天堂とのコラボレーション」の項を参照。 更にこれに関連して、『マリオカート8』ではマリオカートシリーズ初の実在車種としてGLAが登場している。 ファミコン冒険ゲームブック - 本作を原作としたゲームブックが3冊出版されている。「スーパーマリオブラザーズ」の項を参照。 親子ゲーム - 本作の発売翌年に放送されたドラマ。主役の少年の名前が麻理男であったり、各回のサブタイトルに「スーパーマリオ」というフレーズが含まれるなど、本作の影響が見られる。 ファミコンミニ スーパーマリオブラザーズ ファミコンミニ　スーパーマリオブラザーズ　スーパーマリオ生誕20周年記念版 スーパーマリオブラザーズ - Wiiバーチャルコンソール スーパーマリオブラザーズ - 3DSバーチャルコンソール スーパーマリオブラザーズ - Wii Uバーチャルコンソール アーケードアーカイブス VS.スーパーマリオブラザーズ - 任天堂公式 アーケードアーカイブス VS.スーパーマリオブラザーズ - ハムスター公式 任天堂マガジン表紙・2005年10月号 No.87 宮本茂ロングインタビューが掲載 社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」 マリオヒストリー　スーパーマリオブラザーズ スーパーマリオ30周年