Wii（ウィー）は、任天堂が開発し2006年（平成18年）に発売した家庭用ゲーム機である。既に製造（生産）、開発を終了している。 第7世代（任天堂の第6世代目）の家庭用据え置き型ゲーム機であり、無線通信で接続されるコントローラ「Wiiリモコン」による直感的な操作の実現、独自のインターネットを利用した日常生活に役立つコンテンツ（Wiiチャンネル）といったサービス・機能を持つ。 任天堂はかつて据え置きゲーム機のシェアで優位であったが、その多くをソニー・コンピュータエンタテインメント（現ソニー・インタラクティブエンタテインメント）のPlay Stationに奪われていた。また、日本のゲーム市場そのものが1997年（平成9年）をピークに、2006年（平成18年）までは漸減していた（2007年は、売上全体では史上最高を記録したが、ソフトの売上は、前年比-2%）。 任天堂はゲーム市場が漸減している理由を、「ゲームの複雑化に伴うゲーム離れ」にあると捉え、家庭用ゲームが、ハードウェア、ソフトウェア共に大きな進化を遂げると同時に、システムや操作の高度化・複雑化が進み、あまりゲームをプレイしない層とゲームをよくプレイする層の間でゲームに対する心理的な距離に格差が生じ、ゲームに対するスタートラインが、人によって全く違う状況になってきているのではないかと考えた。 そこで、同社は ゲーム人口の拡大（ゲームから離れてしまった人を呼び戻す。女性や高齢者といった非ゲーマー層を取り込む）。 ゲーム定義の拡大（従来は存在しなかった作品を投入する。例：『Wii Sports』、『Wii Fit』）。 年齢や技量を問わず、誰もが同じスタートラインに立てること（コアゲーマーとカジュアルゲーマーが共に楽しめる）。 を提案した。2006年（平成18年）E3前の会見で社長岩田聡は「ゲーム人口の拡大」が社長に就いた時に定めた目標であると語った。この提案を元に、任天堂は「ゲーム操作の高度化」に歯止めをかけるため、ユーザインタフェースの改良によって「このゲームの操作なら、自分でもできそうだ」と普段ゲームをしないユーザーに体感させることを具体的目標とした。 このコンセプトを同じくしてWiiに先駆けて発売されたニンテンドーDSでは、操作の簡便化と従来とは全く異なる操作感覚を実現した（タッチスクリーンなど）。WiiではニンテンドーDSとは別の技術、別のアプローチで操作の簡便化を図るべく、コントローラの改良が行われ、宮本茂を中心とする3年にも及ぶ研究開発の結果、生まれたのが「Wiiリモコン」である。 宮本茂はCEDEC 2018で当時を振り返り、「「DVDケース二個分の大きさで作れ」と（岩田聡から）無茶ぶりされて、猛烈に苦心した末にできあがったもの。」と語っている 。 世界累計販売台数2,000万台を発売から約60週で達成した。日米欧での発売開始時期が機種によりそれぞれ異なるため単純比較は出来ないが、これは歴代の家庭用ゲーム機の販売記録（PlayStation 4（68週）、ゲームボーイアドバンス（75週）、ニンテンドーDS（約80週）、PlayStation 2（約95週））の中では最速である。3,000万台は発売開始後1年8か月で達成し、歴代では最速である。2位はPS4の2年である。。後に出荷台数では発売開始後2年5か月で5,000万台を達成しており、PS2を上廻った。ただし、生産終了までの総売上ではPS2を超えることができなかった。一方、国内累計販売台数1,000万台は発売から約3年3か月で達成しており、ニンテンドーDSの約1年8か月、PlayStation 2の約2年6か月に次ぐ速さであった。 2013年（平成25年）10月1日、Wiiの生産終了を発表、次世代機のWii Uに完全移行する事となった（互換機であるWii Miniは生産継続）。同年6月末までの累計販売台数は1億4万台に上り、同社の据え置き型としては最も販売台数が多い機種になった。同時期に販売されていた据え置き型ゲーム機と比べると、PlayStation 3とXbox 360が2013年（平成25年）当時それぞれ8,000万台を売り上げており、Wiiはトップシェアではあったが単独過半数を占めることはできなかった。 2018年（平成30年）現在も公式修理サポートは継続している。 Wiiという名称は、英語のwe（私たち）をイメージして「家族の誰もが楽しめる」というコンセプトを表し、iiは独特の形状のコントローラと、人々が集まるさまをイメージしたものである。他にもフランス語のOui（はい）とも発音が似ており、肯定的な意味が含まれている。 この名称が公開された当初は、前世代機の「ゲームキューブ」からの名前の変わりように賛否両論が起こった。しかし、発売される頃には、その論議も落ち着いた。Nintendo of America社長であるレジナルド・フィサメィは2006年（平成18年）のE3において、この名称について「LEXUSやACURAなどの名称も最初は賛否両論があったが、今は受け入れられている。Wiiも最初はおかしいと思うかもしれないが、人々に浸透するに従って受け入れられるだろう」といった趣旨の発言をしている。 サードパーティーソフトのテレビCMや店頭のポスターなどでは、ニンテンドーWii、任天堂Wiiと表記されていることもあるが、正式名称ではない。 開発コードネームは「レボリューション（Revolution）」であり、「ビデオゲームの革命」となるゲーム機を表していた。本体および関連機器の型番には「R」e「v」o「l」utionを略した「RVL」が付いている。この「Revolution」にも専用のロゴが用意されていた。「o」の文字がディスクの形をしており、「v」の後の「o」は大きく、「i」の後の「o」は小さい形をしている。これはそれぞれ、Wii用の12cmディスクと、ゲームキューブ用の8cmディスクを表しており、互換性をアピールしていた。 Wiiの筐体は任天堂のこれまでの据え置き型ハードの中では最も小さく、DVDケースを3枚重ねた程度の厚さである。縦置きと横置きの両方に対応しており、専用の縦置き用スタンドが同梱されている。その専用スタンドを用いて縦置きにした際、本体が斜めになるが、これはスタイルを良くするため、子供がディスクを挿入するときに落としにくくするため、放熱の便をよくするためである。 Wiiは2007年度（平成19年度）のグッドデザイン大賞候補に選ばれた。しかし決選投票で敗れ、結果は金賞だった。Wiiを抑えて大賞に輝いたのは、eneloopが含まれるプロダクト群、『エネループ ユニバーサル プロダクツ』だった。 日本におけるWii本体のカラーバリエーションは次の通り。以下の価格は全てメーカー希望小売価格（税込み表記）である。 シロ（shiro） 2006年（平成18年）12月2日に発売された最初のカラー。発売当初の価格は25,000円、2009年（平成21年）10月1日からは20,000円。2010年（平成22年）11月11日より、WiiリモコンがWiiリモコンプラスに変更されている。 クロ（kuro） 2009年（平成21年）8月1日に発売されたカラー。発売当初の価格は25,000円、2009年（平成21年）10月1日からは20,000円。カラー以外の仕様は全て「シロ」と同じ。埃や指紋などの汚れが附着すると目立つ色であるため、「専用 クリーニングクロス」が附属する。 スーパーマリオ25周年仕様 2010年（平成22年）11月11日発売。「スーパーマリオブラザーズ」発売25周年を記念して販売されたモデルで、同作品の25周年仕様のソフトがインストールされている。価格は20,000円。本体の色は赤。カラー以外の仕様は全て「クロ」と同じ。数量限定販売。 2005年（平成17年）に「レボリューション」の名で初めて発表された時は、基本色が黒で、そのほかにも白・銀色・緑・赤といったカラーバリエーションが公表されていた。 Wii本体同梱版が発売されたソフトは以下の5タイトル。いずれも本体と同色のクラシックコントローラPROを同梱している。 モンスターハンター3（トライ）（クロ） 戦国無双3（クロ） テイルズ オブ グレイセス（シロ） ラストストーリー（シロ） ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン（クロ） 日本国外では2011年（平成23年）以降、一部機能を廃止した廉価モデルが発売されている。いずれも日本国内では未発売。 Wii Family Edition 2011年（平成23年）末より欧州・米国で発売。ゲームキューブの互換性を廃止し若干スリム化された。印字は横置きした時に自然に読めるように変更されている。 Wii Mini 2012年（平成24年）12月7日にカナダで発売。本体がさらにコンパクト化されている。カラーは黒で、縁の一部が赤く縁取られている。ゲームキューブの互換性廃止に加えて、通信機能もカットされており、通信機能が必要なソフトには対応していない。価格は99.99カナダドル。2013年（平成25年）3月22日にはヨーロッパでも発売。 CPUはIBM、GPUはATIとの共同開発。メインメモリは1T-SRAMを採用している。岩田社長は「ユーザーにとって、動作周波数の数字には意味がありませんから」と、詳しい性能を公表していないが、処理速度はXbox並といわれており、処理能力はニンテンドーゲームキューブのMPU「Gekko」より2倍近く上げたという。 同世代の競合機種より性能の方向性を変え消費電力を重視したことにより、ゲームプレイ時の平均消費電力が17.8Wと大幅に低く抑えられている（2007年当時）。 最大出力解像度は、NTSCの映像方式を採用する地域（日本・北米など）では横720×縦480ピクセル、PALやSECAMの映像方式を採用する地域（欧州など）では横720×縦576ピクセルである（SD画質）。ソフトが対応している必要があるが、プログレッシブ（480p）かつ16:9のワイド画面が最も高画質な映像である。 Wii本体とテレビを接続するケーブルは「AVケーブル（コンポジットケーブル）」「S端子AVケーブル」「D端子AVケーブル」「コンポーネントAVケーブル」「RGB SCARTケーブル」の5種類がある。ただし「RGB SCARTケーブル」は欧州のみの発売。Wii本体には「AVケーブル（コンポジットケーブル）」が同梱されており、その他は全て別売り販売となっている。本体の映像出力端子が独自のものとなっているため、市販されている通常のAVケーブルは使用できない。AV仕様ファミコン・スーパーファミコン・NINTENDO64・ニンテンドーゲームキューブは本体の映像出力端子が全て共通であり、接続ケーブルも全て同じものであったが、この出力端子はコンポジットケーブル・S端子ケーブル・SCARTケーブル用の3種類の映像信号しか出力できないため、Wiiでは5種類全ての接続ケーブル用の映像信号の出力に対応した新しい出力端子が採用されている。そのため、ゲームキューブ以前の接続ケーブルとWii専用の接続ケーブルには互換性が無い。ゲームキューブでもD端子ケーブルとコンポーネントAVケーブルが発売されていたが、前述の通り通常の出力端子では対応していないため、通常の出力端子のすぐ横にD端子ケーブルおよびコンポーネントAVケーブル専用出力端子が搭載されていた。Wiiはこの2つの端子を1つにまとめたことで簡素化した。また、ゲームキューブ以前のゲーム機にはAVケーブルはすべて別売り販売だったがWiiには標準で附属された。 走査方式はインターレース方式とプログレッシブ方式から選択可能。ただし、プログレッシブ方式で出力するには映像信号の規格上、別売の「D端子AVケーブル」もしくは「コンポーネントAVケーブル」を使用する必要があり、さらに使用するソフト側もプログレッシブ方式での出力に対応している必要がある（対応していない場合はインターレース方式で出力される）。 画面比率（アスペクト比）は「4:3（ノーマル）」と「16:9（ワイド）」から選択可能。16:9映像は、横方向を圧縮して伝送し、テレビ側で元の比率に引き延ばすスクイーズ方式で出力される。一部のソフトでは16:9映像での出力に対応していない場合があり、その場合は本体設定で「16:9」に設定されていても4:3映像で出力される。S端子ケーブルやD端子ケーブルを使用した場合でも、画面比率制御信号は出力されないため、正しい比率で表示するには別途、ワイドテレビ側の画面比率設定を手動で「ノーマル」や「4:3」（メーカーによって呼称は異なる）に変更する必要がある。ただし、4:3映像のみ出力対応のソフトの中には、ワイドテレビ側で画面比率設定をしなくても良いように、4:3映像の左右に黒色の帯やキャラクターが描かれた帯（ピラーボックス）を自動的に付加して16:9映像にし、出力するソフトもある（『マリオパーティ8』や『ワリオランドシェイク』など）。逆に16:9映像出力対応ソフトの中でも、4:3映像出力設定にしている場合、上下に帯をつけて出力するソフトもある（いわゆる「レターボックス」）。WiiメニューやWiiオプションなどの本体機能、Wiiチャンネル、任天堂製のWiiウェアは全て16:9映像の出力に対応している。 Wii本体からの音声出力は、本体とテレビを接続する各種AVケーブルの音声端子（白・赤の2本のRCA端子）によるアナログ音声出力のみであり、光デジタル音声端子などは搭載していないためデジタル音声出力には対応していない。よって、音声の最大出力チャンネル数は2chまでである。 本体の音声設定では「モノラル」「ステレオ」「サラウンド」の3種類から選択可能である。「サラウンド」に設定すると、ゲーム中の効果音などがドルビープロロジックIIのデコードに適した2ch音声にエンコードされて出力される。この音声を、ドルビープロロジックIIデコードに対応したAVアンプに接続し、ドルビープロロジックIIのモードをオンに設定して再生することで、5.1chサラウンド音声に拡張して楽しむことが出来る。ただし、ゲームソフトによってはドルビープロロジックIIエンコードに対応していない場合がある。その場合は、本体の音声設定で「サラウンド」に設定していたとしても、通常のステレオ音声が出力される。なお、ニンテンドーゲームキューブ用ソフトの中にもドルビープロロジックIIエンコードに対応したソフトがあるが、これらのソフトをWiiで遊んだ場合でも、ゲーム内の音声設定で「サラウンド」（一部ソフトでは「ドルビープロロジックII」と表記されている場合もある）に設定することで、ドルビープロロジックIIエンコードされた音声が出力される。 任天堂はドルビーラボラトリーズと契約を結び、Wii用ゲームソフトでドルビープロロジックIIを使用する許諾を受けている。この契約により、ゲーム各社はドルビー社と個別に契約すること無く、ドルビープロロジックIIの技術を利用した音声を出力することが出来る。ただし、ゲームソフトのサウンドがサラウンドで製作されている必要がある。ドルビープロロジックIIエンコードに対応したゲームソフトには、パッケージの裏面・取扱説明書の裏表紙・Wiiメニューの各種ソフトを選択した際に表示される画面（Wii用ソフトのみ）などにドルビープロロジックIIのロゴマークが表記されている。 Wiiの標準コントローラは、Wiiリモコンと呼ばれるリモコン型のコントローラである。Wiiリモコン以外にも「ヌンチャク」や「クラシックコントローラ」などのWiiリモコンの外部拡張コネクタに有線接続する拡張コントローラや、「バランスWiiボード」のような単体で動作するコントローラもある。 また、Wii本体上部にニンテンドーゲームキューブコントローラポートがあり、GC専用コントローラが使用できる。GC専用ソフトをプレイする際に必要となる他、全てのバーチャルコンソール用ソフト、および一部のWii専用ソフトで使用可能。ただし、バーチャルコンソールのソフトの場合は、振動機能には対応していない。GCコントローラポートに接続するコントローラとしては、DanceDanceRevolution Wii専用コントローラ（コナミデジタルエンタテインメント、GC用ソフト『Dance Dance Revolution with MARIO』に同梱されていたマットコントローラとほぼ同じ性能）、ファミリートレーナー専用マットコントローラ（バンダイナムコゲームス）がある。 Wiiの対応メディアは、Wiiソフト用12cm光ディスク（1層/2層）と、GCソフト用8cm光ディスクである。それ以外のディスク（CDやDVDなど）の読み込みには対応していない。 Wiiソフト用光ディスク・GCソフト用光ディスク共にDVDがベースとなっているが、記録方式が任天堂独自規格となっておりDVDとは異なる。Wiiソフト用光ディスクの容量は、1層式が4.7GB、2層式が8.51GB。2層式ディスクは、ディスクを読み取るレンズの汚れの影響を受けやすいため、場合によっては読み込み不良が発生することがある（詳しくは2層式ディスクの読み込み不良についてを参照）。GCソフト用ディスクについての詳細はニンテンドーゲームキューブ#概要を参照。2層式ディスクかどうかはディスク裏面の内周に刻まれた記号から判別出来る。日本版ディスクの場合は「RVL-***J-0B-00」である（1層式は0Bが0A）。 Wii用ソフト・GC用ソフト共にリージョンコード（DVDのものとは地域区分が異なる）が設定されており、ゲームソフトと本体のリージョンコードが一致しないと起動することができない。 ディスクケースは、GCでは独自のものを使用していたが、Wiiでは多くのDVDソフトやPlayStation 2・Xboxソフトで採用されているアマレー社製のトールケース（W136mm×H190mm）を採用している（ケース内にAMARAYのロゴがある）。いくつかのソフトには、2枚組用のケースが採用されているが、厚さは1枚組用のものと同じである。ケースのカラーリングは以下の3種類が存在する。 白：2009年（平成21年）12月までに発売されたほぼ全てのソフト、および2010年（平成22年）1月以降に発売され、CEROの審査でA（全年齢対象）・B（12才以上対象）・教育・データベースのいずれかに指定されたソフト。 黒：2010年（平成22年）1月以降に発売され、CEROの審査でC（15才以上対象）・D（17才以上対象）・Z（18才以上のみ対象）のいずれかに指定されたソフト。 赤：『New スーパーマリオブラザーズ Wii』のみ全世界統一で赤色のケースが採用された。 従来のゲーム機では、ソフトがROMカセット式のものはそのソフト自体に、ディスクメディア式のものは外部メモリ（メモリーカード等）にセーブデータが保存されるのが通例であったが、Wiiでは本体内蔵の容量が512MBのフラッシュメモリに保存される。そのため、セーブデータの保存にメモリーカード等の外部メモリを必要としない。ゲームのセーブデータだけでなく、ダウンロードした『Wiiチャンネル』や『バーチャルコンソール』および『Wiiウェア』のソフトの保存、『Wii伝言板』に記録されたメッセージの保存、ネットワークサービス『WiiConnect24』で受信したデータの保存などにも利用される。 各データのサイズは「ブロック」という単位で表示される（1ブロックは128KB相当）。512MB（4000ブロック相当）のうち一部は本体設定・購入時から内蔵されている5つのWiiチャンネル・Wii伝言板に記録されたメッセージ・受信した本体アップデートプログラム・システムプログラムなどの保存領域として使用されるため、実際にユーザーが512MB（4000ブロック相当）全てを使用することはできない。容量が足りなくなった場合はSDカードメニューを利用することで、間接的ではあるが容量拡張に近い形をとることができる（この機能実装への経緯は、下記のSDカードメニュー実装への経緯を参照のこと）。 内蔵メモリはAES 128bit CBCモードで暗号化されている。この暗号化方式はWiiディスク、Wiiのアップデートサーバから提供されるファイルにも使われている。セーブデータやWiiチャンネルをSDメモリーカードにコピーすると、データは自動で暗号化される。 SDメモリーカードスロットがWii本体前面に1か所あり、外部記憶媒体として SDメモリーカード（2GBまで） SDHCメモリーカード（4GBから32GB） miniSDカード（2GBまで） microSDカード（2GBまで） microSDHCカード（4GBから32GB） が使用出来る。 SDメモリーカード（表現の便宜上、上記のメモリーカード全てを含むものとする。以降も同様）を使用することで、「Wiiオプション」内の「データ管理」より、Wii本体内蔵メモリに保存されているWiiチャンネル（ソフト）やセーブデータをSDメモリーカードに移動・コピーすることが出来る。チャンネル（ソフト）の場合、SDメモリーカードに移動後も後述の「SDカードメニュー」を使用することによって直接ソフトを起動することができる。ただしセーブデータはSDメモリーカードから直接読み込むことが出来ないので、事前にWii本体内蔵メモリに移動・コピーしておく必要がある。32GBのSDHCメモリーカードであれば、24万ブロック相当の容量が確保できる計算となるが、保存出来るチャンネル（ソフト）の総数は240個までとなっており、実際は24万ブロック全ては使い切れない。 その他、以下のソフト内で使用可能である。ただし、▲が付いているソフトはSDメモリーカード（mini・micro含む）のみの対応で、SDHCメモリーカード（microSDHC含む）には対応していない。 写真チャンネル デジカメプリントチャンネル Wiiスピークチャンネル Wiiショッピングチャンネル エキサイトトラック ▲ FOREVER BLUE ▲ みんなのポケモン牧場 （プラチナ対応版 含む）▲ 大乱闘スマッシュブラザーズX ▲ 街へいこうよ どうぶつの森 ▲ 乱戦!ポケモンスクランブル FOREVER BLUE 海の呼び声 本体背面にUSB 2.0端子を2つ搭載。以下の周辺機器を使用することができる。ただし、使用するソフトがその周辺機器に対応している必要がある。 Wii専用 LANアダプタ 市販のUSBキーボード - 主に文字入力で使用するものだが、バーチャルコンソールのMSX用ソフトでは操作も可能。 Wiiスピーク カラオケJOYSOUND Wii 専用USBマイク（パッケージ版・Wiiウェア版兼用） カラオケJOYSOUND Wii DX 専用USBマイク テレしばいWii 専用USBマイク ゲーム内容などに直接作用するものではないが、以下のような周辺機器も発売されている。 Wii USBイルミネーションスタンド eneloop USB充電専用 Wiiリモコン専用無接点充電セット その他、公式ライセンスを受けたものではないが、本体の排熱効率を高める外部接続放熱ファンなど、純正品ではラインナップされていない種類の製品なども存在する。 上記の周辺機器を同時に3種類以上使用する場合はUSB端子が不足するため、市販のUSBハブが必要となる。Wii本体より電源を供給するバスパワー方式も使用できるが、使用する周辺機器によっては電力不足となる場合もあるため、任天堂ではACアダプタを使用して電源を供給するセルフパワー方式のUSBハブの使用を推奨している。 Bluetooth2.0の無線モジュールを内蔵。WiiリモコンやバランスWiiボードとの通信に利用されている。 ニンテンドーゲームキューブと互換性を持っており、GCの全てのソフトをプレイすることができる。ただし、インターネット対応ソフト『ファンタシースターオンライン エピソード1&2』『ファンタシースターオンライン エピソード1&2 Plus』『ファンタシースターオンライン エピソード3 カードレボリューション』『ホームランド』はオフラインモードでしか遊べない。非公認ソフトであるGC専用プロアクションリプレイは、ディスクを入れても読み込まれず、使用することはできない。 また、日本国外で発売されている廉価モデル『Wii Family Edition』や『Wii Mini』では、GC用コントローラ端子とメモリーカードスロットが廃され、GCソフトとの互換性は無くなっている。 GCのソフトを遊ぶ際は、別売のGC専用コントローラを用いなければならず、Wiiリモコン・ヌンチャク・クラシックコントローラなどのWii専用コントローラは使用できない。GCのソフトのセーブデータは、GC専用メモリーカードのみに保存が可能で、Wii本体内蔵フラッシュメモリやSDメモリーカードは利用できない。ゲームボーイプレーヤーは利用できないので、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスのソフトはプレイできない。 GCのコントローラコネクタとメモリーカードスロットに接続する周辺機器は、Wiiでも使用することができる。ただし、ゲームボーイプレーヤーやブロードバンドアダプタなど、GC本体下部に取り付ける周辺機器は使用できない。ニンテンドーゲームキューブ#周辺機器も参照。 GC専用コントローラはGCのソフトだけでなく、全てのバーチャルコンソール用ソフト、および一部のWii専用ソフトでも使用できる。ただし、バーチャルコンソールのソフトの場合は、振動機能には対応していない。 Wii専用ソフトとそのソフトの前作（ゲームキューブ専用ソフト）のセーブデータが入ったGC専用メモリーカードの連動に対応したゲームソフトもある。『ファイアーエムブレム 暁の女神』がその例である。 なお、後継機であるWii Uや日本国外で発売されている廉価モデルでは、GC用端子が廃されているため、Wii用ソフトをプレイする時であってもGC用端子に接続するコントローラは使用できない。 ニンテンドーDS・ニンテンドーDS Lite・ニンテンドーDSi・ニンテンドーDSi LL（以下まとめてDSと表記）やニンテンドー3DSとピア・ツー・ピア（任天堂独自プロトコル）で無線通信することができ、対応ソフトによっては様々な連動が可能となる。 連動の内容と2009年（平成21年）9月現在の対応ソフトは次の通りである。 Wii用ソフトとDS用ソフトとのデータの連動（左側がWii用ソフト、右側の【】内が対応するDS用ソフト） ポケモンバトルレボリューション 【ポケットモンスター ダイヤモンド・パール・プラチナ・ハートゴールド・ソウルシルバー】 みんなのポケモン牧場 【ポケットモンスター ダイヤモンド・パール・プラチナ】 不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫 【不思議のダンジョン 風来のシレンDS2 砂漠の魔城】 大合奏!バンドブラザーズDX専用 スピーカーチャンネル 【大合奏!バンドブラザーズDX】 似顔絵チャンネル 【歩いてわかる 生活リズムDS・トモダチコレクション】（作成したMiiを送信する） 街へいこうよ どうぶつの森おひっこしツール 【おいでよ どうぶつの森】 悪魔城ドラキュラ ジャッジメント 【悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印】 遊☆戯☆王5D's Wheelie Breakers【遊☆戯☆王5D's STARDUST ACCELERATOR -WORLD CHAMPIONSHIP 2009-】 あそぶメイドイン俺 【メイドイン俺】 麻雀格闘倶楽部Wii Wi-Fi対応【麻雀格闘倶楽部DS Wi-Fi対応】 Wiiの間 【どこでも Wiiの間】(2012年4月30日終了) DS本体を「タッチスクリーン付きのコントローラ」として利用する ポケモンバトルレボリューション SIMPLE Wiiシリーズ Vol.3 遊んで覚える THE パーティー・カジノ 財団法人日本漢字能力検定協会公式ソフト 250万人の漢検Wiiでとことん漢字脳 SIMPLE 2000シリーズWii Vol.1 THEテーブルゲーム 麻雀・囲碁・将棋・カード・花札・リバーシ・五目ならべ @SIMPLEシリーズ Vol.3 THE 麻雀 □いアタマを○くする。完全制覇 Wii 麻雀格闘倶楽部Wii Wi-Fi対応 □いアタマを○くする。毎日みんなでチャレンジ編 ポケモン不思議のダンジョン 冒険団シリーズ DS本体にゲームソフトなどを送信して遊ぶ みんなのニンテンドーチャンネル（DS用ソフトの体験版や追加データをDSに送信） カタチのゲーム まるぼうしかく（ゲーム内容をDSに送信し、ゲームをDS単体で遊べるようにする） テイルズオブグレイセス（「かめにんマーチャント!」をDSにダウンロードして遊ぶことが出来る。進行状況などのセーブデータは本編に送信することで保存出来る。） Wiiを起動するとWiiメニューが表示される。ここから様々なソフトや機能を起動する。 Wiiメニューには縦3×横4の枠が表示され、Wii本体内蔵メモリに保存されているソフトがその枠に表示される。このソフトのことをWiiではWiiチャンネルもしくはチャンネルと呼ぶ。Wiiチャンネルは『Wiiショッピングチャンネル』を利用することで、様々なものを追加することが可能である。Wiiメニューには縦3×横4のチャンネル枠が並ぶページが4ページまであり、合計48個までチャンネルを保存することができる。 SDカードメニューは、本体内蔵メモリを一時的に利用してSDメモリーカード内に保存されているチャンネル（ソフト）を間接的に起動するメニュー。2009年（平成21年）3月26日に開始された本体アップデート（Ver.4.0）によって追加された。 Wiiメニューの左下に表示されている「SDメモリーカードのアイコン」を選択するとSDカードメニューの画面に切り替わる。SDカードメニューは、Wiiメニューと同様に縦3×横4のチャンネル枠が表示されており、ソフトの起動もWiiメニューと同様の操作で実行することが出来る。SDカードメニュー内にはチャンネル枠が1ページにつき12個、全20ページあるため計240個のソフトを保存することが可能で、Wiiメニューと同様にソフトの配置換えも可能となっている。 SDカードメニューを利用する際は以下の点に注意する必要がある。 仕様上、SDメモリーカード内のソフトを本機能を利用して起動する際は、本体内蔵メモリに「起動するソフトのサイズ分の空き容量」が必要となる。 SDカードメニューを使ってチャンネル（ソフト）を起動した場合でも、セーブデータは本体内蔵メモリに保存されているもののみ読み込むことが出来て、SDメモリーカード内のセーブデータは読み込むことが出来ない。セーブデータは事前に本体内蔵メモリにコピー・移動しておく必要がある。 SDメモリーカード内に保存したチャンネル（ソフト）がWiiConnect24に対応していて、スタンバイモード時にも働く機能を持っていたとしても、その機能は無効になる（情報は更新されない）。 Wiiメニュー右下の「手紙アイコン」を選択するとWii伝言板の画面になる。Wii伝言板は、ゲーム内の成績やユーザー作成のテキストメッセージ等を記録する機能である。WiiConnect24を利用すれば、他のWiiやパソコン・携帯電話と電子メールの送受信を行うこともできる。 Wiiでは、インターネットに接続することで、以下の機能やサービスを利用することができる。 ニンテンドーWi-Fiコネクションによる対戦やデータ交換 WiiConnect24によるデータの送受信機能 バーチャルコンソール・Wiiウェア用ソフトの購入・ダウンロード Wiiチャンネルのインターネットを利用した機能 Wii伝言板のメッセージ送受信機能 インターネットによる本体アップデート機能 『ニンテンドーWi-Fiコネクション』とは、世界中の人とインターネットを通じて対戦等を行うことができるネットワークサービスである。 2014年（平成26年）5月20日23:00をもって、無料サービス（Wi-Fiコネクションのマークが青のソフト）の提供が終了した。ただし、終了後も一部のソフトおよび有料サービス（Wi-Fiコネクションのマークが赤のソフト）については引き続き利用可能。 『WiiConnect24』とは、任天堂から配信されるデータを自動受信したり、他のWiiと様々なデータのやり取りをしたりするネットワークサービスである。 『バーチャルコンソール』とは、かつて販売されていた家庭用テレビゲーム機用の（一部の）ゲームソフトをインターネットを利用して購入・ダウンロードするサービスである。 『Wiiウェア』とは、店頭で販売されていないWii用新作ソフトをインターネットを利用して購入・ダウンロードするサービスである。2008年（平成20年）3月25日にサービスが開始された。 Wiiをインターネットに接続する方法は以下の3種類あり、各家庭の状況によって適切な接続方法を選択する。 無線LANで接続する方法 Wii本体内蔵のIEEE 802.11b/gの無線LAN機能を利用して市販の「無線LANルーター」や「無線LANアクセスポイント」と無線接続する。無線LAN自動設定技術「AOSS」（バッファロー）、「らくらく無線スタート」（NECアクセステクニカ）にも対応している。 任天堂公式サイトに動作確認済み無線LANルーター・無線アクセスポイントが掲載されている。 2008年（平成20年）9月18日に任天堂純正の無線LANルーター「ニンテンドーWi-Fiネットワークアダプタ」が発売された。 有線LANで接続する方法 別売の「Wii専用 LANアダプタ」とLANケーブルを使う。PPPoEに対応しないため、ブロードバンドルーターが必須。ただし非対応のブロードバンドルーターも存在する。 任天堂公式サイトに動作確認済み有線LANルーターが掲載されている。 「ニンテンドー Wi-Fi USBコネクタ」を利用する方法 インターネットに接続しているWindows XP・Windows Vista搭載のパソコンに別売の「ニンテンドー Wi-Fi USBコネクタ」を接続してWiiと無線接続する。ただしこの方法の場合、インターネット機能利用時は常にパソコンの電源を入れておく必要があるため、インターネット機能の一つ「WiiConnect24」の特徴である「24時間常時接続」に適していない。上記以外のOS（Windows 7など）には対応していない。 2007年（平成19年）11月現在の日本国内におけるWiiのインターネット接続率は約40%であるが、まだ接続率向上の余地があるとして任天堂は以下の施策を行っている。 NTT東西との協業 2007年（平成19年）11月29日より、NTT東日本・西日本との協業がスタート。Wiiとフレッツ光の接続に関する相談窓口、『Wii×フレッツ接続サポートセンター』が開設され、回線工事や機器の設定のパック提供、『簡単!便利!Wii接続おまかせパック』が発売。フレッツ光のテレビコマーシャルにWiiが登場し始めた。これはWiiのネット接続率を改善したい任天堂と、フレッツの利用促進をしたいNTTの思惑が一致したことによるものである。詳細は次のリンクを参照。NTT東日本・NTT西日本 インターネット機能紹介動画をWiiに内蔵 Wiiをインターネットに接続すると何が出来るのかを紹介した動画『Wii インターネットにつなぐと、できること』をWiiチャンネルとして内蔵。2008年（平成20年）秋以降に出荷されているWii本体に内蔵されている。 手助けポイントキャンペーン 2009年（平成21年）3月26日より『Wiiネット接続できる人ができない人を手助けして500Wiiポイントを両方がもらえるキャンペーン（略称：手助けポイントキャンペーン）』が始まった。これはキャンペーン名の通り、インターネットの接続方法や関連機器の設定方法に関して詳しい利用者が、インターネット接続についてよく分らない利用者を手助けして、Wiiをインターネットに接続できる状態にし、指定の手続きを踏むことで両者にそれぞれ500Wiiポイントが付与されるキャンペーンである。 さらに、手助けした台数が10台を超えるとバーチャルコンソールのファミリーコンピュータのソフトのうち任天堂が発売元となっているソフトがダウンロードし放題になり、最大登録可能台数である20台になるとバーチャルコンソールのファミリーコンピュータ・スーパーファミコン・NINTENDO64の全てのソフトがダウンロードし放題になる特典も用意されている（こちらは2009年（平成21年）10月21日に開始された）。2009年（平成21年）8月25日時点で、10-19台のインターネット接続手助け達成者は46名、20台の手助け達成者は5名となっている。 2012年（平成24年）11月30日をもって終了した。手助け達成者はキャンペーン終了後も引き続き特典を利用することができる。 詳しいキャンペーン内容や手順については公式サイトを参照。 Wii本体のシステムソフトウエア（ファームウエア）や内蔵ソフトウエアはインターネットやWii専用ゲームディスクを利用してアップデート（更新）することが出来る。アップデートをすることで機能が追加されたり、不具合が改善されたりする。 ユーザーの年齢に応じて、特定のソフトのプレイ、バーチャルコンソール・Wiiウェア用ソフトのダウンロード、Wiiポイントの使用、一部のWiiチャンネルの利用などを制限する機能「ペアレンタルコントロール」を搭載している。Wiiのディスクソフトに関しては各国のレイティング審査団体（CERO、ESRB、PEGIなど）が制定する対象年齢に準じた設定が可能であり、日本ではCEROの区分に対応している。一部の項目はWii本体をアップデートしないと利用できない。 Wiiのゲームタイトル一覧 - 日本で公式発売された全タイトルのリスト（発売日順） Category:Wii用ソフト - 日本語版ウィキペディアに記事の作成されているタイトルのリスト（タイトルでの五十音順） バーチャルコンソールのゲームタイトル一覧 Category:バーチャルコンソール対応ソフト Wiiウェアのゲームタイトル一覧 日本で発売されたソフトの一覧（バーチャルコンソール用ソフトを除く）。値段は全て税込価格。日本以外における同時発売ソフトは英語版の該当項目を参照。 同時発売ソフト（ローンチタイトル）の数は他のゲーム機と比較すると、かなり多い部類に属する。 Wii以前に発売された任天堂ゲーム機の本体同時発売タイトルには、マリオが登場するソフトが必ずあるのが通例であった。しかしWiiではこれを覆し、マリオが登場するタイトルは本体と同時には発売されなかった。 ニンテンドーDSなど過去の任天堂ハードと同時発売ソフト数を比較すると、任天堂ソフトの占める割合が比較的低く、任天堂以外の各ソフトメーカーの注目度も高いことが伺える。 特記が無いものは任天堂から発売。 400万本超 New スーパーマリオブラザーズ Wii 300万本超 Wii Sports Wii Fit マリオカートWii 200万本超 Wii Sports Resort はじめてのWii 大乱闘スマッシュブラザーズX Wii Fit Plus Wii Party 100万本超 マリオパーティ8 スーパーマリオギャラクシー 街へいこうよ どうぶつの森 スーパーマリオギャラクシー2 モンスターハンター3（トライ）（カプコン） ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン（スクウェア・エニックス） プロセッサ CPU：Broadway アーキテクチャ：PowerPCG3 750CLベース クロック周波数:未公表（#CPU・GPU・メインメモリ参照） プロセス技術：90nm SOI CMOSプロセス 共同設計：IBM システムLSI：Hollywood パソコンのチップセットの同じ役割をする「Vegas」と1T-SRAMチップ「Napa」よりなるデュアルチップ構造 GPU機能実装 混載DRAM容量：3MB eDRAM プロセス技術：90nm DRAM混載CMOSプロセス 共同設計：ATIテクノロジーズ（現AMD） 製造：NECエレクトロニクス 画面表示機能 標準出力解像度：480i、480p(D1．D2相当) 対応画面比：4:3、16:9（一部非対応） 内蔵メインメモリ アーキテクチャ：1T-SRAM 容量：未公表(24MB) MoSys社製。1T-SRAMとは擬似SRAMの一種。1T-SRAMはニンテンドーゲームキューブにも搭載されている。 外部メインメモリ アーキテクチャ GDDR3 容量：未公表(64MB) なお、メインメモリ容量に関しては『天誅4』の開発スタッフによって「88MB」と明かされているが、公式の発表ではない事と、これが内蔵メモリと外部メモリの合計値か、いずれかの固有値であるかも不明となっている [1]。 内蔵フラッシュメモリ 容量：512MB ゲームのセーブデータ・Wiiチャンネル・ダウンロードしたソフト等を保存するための記憶領域。外部記憶装置の役割を果たす。 一部のデータはSDメモリーカードにバックアップ可能となっている。 内蔵フラッシュメモリのアプリケーション（ダウンロードしたゲームやWiiチャンネルなど）を高速起動できる。 サムスン社製 ディスクドライブ 対応メディア Wii用12cm光ディスク（1層/2層ディスク） 容量：4.7ギガバイト（1層）、8.51ギガバイト（2層） ニンテンドーゲームキューブ用8cm光ディスク 容量：1.5ギガバイト 記録方式：CAV スロットイン（セルフローディング）方式 製造：パナソニック 通信機能 無線LAN（Broadcom社製） 対応規格 IEEE 802.11b/g準拠 暗号化形式としてWEP・WPA (AES/TKIP)・WPA2 (AES) 対応 任天堂独自プロトコル（ニンテンドーDSとの通信に利用される） Bluetooth2.0（EDRには非対応）（Broadcom社製） 別売の「Wii専用 LANアダプタ」により有線LANで接続可能。規格は10BASE-Tのみ対応。 ただしPPPoE等に対応しないためADSL・FTTHのモデムを直接接続できず、別途ブロードバンドルータが必要になる場合が多い（利用する回線業者・プロバイダによって異なる）。 対応サービス・機能 ニンテンドーWi-Fiコネクション WiiConnect24 バーチャルコンソール Wiiウェア Wiiチャンネル Wii伝言板 その他 Operaブラウザ 本体内蔵。『Wiiショッピングチャンネル』の表示などに使用される。 別売の『インターネットチャンネル』を無償でダウンロードすることでインターネットブラウザソフトとして利用可能になる（2007年（平成19年）6月から2009年（平成21年）8月までは有償で提供されていた）。 互換性のあるゲームソフトのプラットフォーム ニンテンドーゲームキューブ 別売りのゲームキューブ用コントローラを接続することで、ゲームキューブ用ソフトを遊ぶ事が可能。 コントローラコネクタやメモリーカードスロットに接続するゲームキューブ用周辺機器（ロジクールのスピードフォース、マイクなど）もそのまま利用可能。 ゲームキューブ底面の拡張端子に接続する「ゲームボーイプレイヤー」「ゲームキューブ専用モデムアダプタ」「ゲームキューブ専用ブロードバンドアダプタ」は使用できない。 バーチャルコンソールに提供されるタイトルのプラットフォーム バーチャルコンソールに提供されているのは一部のタイトルのみだが、随時追加配信される。 ファミリーコンピュータ スーパーファミコン NINTENDO64 メガドライブ （セガ） PCエンジン （日本電気ホームエレクトロニクス/ハドソン） ネオジオ（SNKプレイモア/D4エンタープライズ） マスターシステム（セガ） MSX（D4エンタープライズ） アーケードゲーム インターフェース USB2.0×2 SDメモリーカードスロット×1 ゲームキューブ用コントローラポート×4 ゲームキューブ用メモリーカードスロット×2 AVマルチ出力端子×1 「AVマルチ」という名ではあるが、ソニーが推進した同名の「AVマルチ端子」とは全く別物。 新たなケーブルを採用。スーパーファミコン以降任天堂の据え置きゲーム機に共通だった、AVケーブルは使えない。 センサーバー接続端子×1 本体寸法（突起部分を除く） 幅：44mm 高さ：157mm 奥行：215.4mm 本体質量：約1.2kg 本体専用スタンド寸法（突起部分を除く） 幅：55.4mm 高さ：42mm 奥行き：225.6mm 本体専用スタンド質量:約137g 製造 Hon-Hai社 その他の機能 ペアレンタルコントロール（ユーザーの年齢に応じ、特定ソフトのプレイや追加コンテンツのダウンロード、Wiiポイントの使用などを制限する） ニンテンドーDSのデモソフトをダウンロード可能 吸排気口を別々に設置し強制空冷ファンを追加(機器からの電磁波の漏洩を気にする任天堂の製品にしては珍しい仕様であり密閉傾向のある構造の3DSには強制空冷ファンは付いていないが吸排気で共通利用の開口部はファミコンから設置されている) 消費電力 ゲームプレイ時:45W（最大時） スタンバイモード:5W程度 日本版の同梱物 Wii本体×1 Wiiリモコン×1（専用ストラップ付き） Wiiリモコンジャケット×1（2007年10月中旬出荷分より） ヌンチャク×1 専用ACアダプタ×1 専用AVケーブル×1 センサーバー×1 センサーバースタンド×1 センサーバー固定用両面テープ 縦置き用スタンド×1 本体専用スタンド補助プレート×1 単三アルカリ乾電池×2 専用 クリーニングクロス×1（本体色「クロ」のみ同梱） 説明書×3（※説明書の他にWiiリモコンの使い方や遊ぶ際の注意点などを勧告するブックレットが多数付属する） 修理依頼書×1 クラブニンテンドーシリアルナンバー×1 発売日 米国 2006年11月19日 日本 2006年12月2日 豪州 2006年12月7日 欧州 2006年12月8日 韓国 2008年4月26日 台湾 2008年7月12日 メーカー希望小売価格 米国 2009年9月26日まで 249.99ドル（※ゲームソフト『Wii Sports』が標準添付される） 2009年9月27日より 199.99ドル（※ゲームソフト『Wii Sports』が標準添付される） 日本 2009年9月30日まで 25,000円（税込） 2009年10月1日より 20,000円（税込） 豪州 399.95AUドル/499.90NZドル （※ゲームソフト『Wii Sports』が標準添付される） 欧州 249ユーロ/179ポンド（※ゲームソフト『Wii Sports』が標準添付される。） 記述されている価格は全て日本におけるメーカー希望小売価格（税込み表記）である。 この他、一部のニンテンドーゲームキューブ用周辺機器も使用可能。 5月13日（現地時間） - E3 2003のプレスカンファレンスで、ニンテンドーゲームキューブの次世代機を開発中であることが明らかにされた。 6月9日 - 任天堂経営方針説明会で、「革命」を意味するコードネーム「レボリューション」を発表。 3月10日（現地時間） - GDC 2005の基調講演で、IBM、ATIと共同で開発が行われていることや、スペックの概要が明らかになる。 5月17日（現地時間） - E3 2005のプレスカンファレンスで、初めて本体が公開され、バーチャルコンソールシステムを発表。 6月7日 - 任天堂経営方針説明会で、コントローラが革新的なものになることが示唆された。 9月16日 - 東京ゲームショウ2005の基調講演で、コントローラ公開。 2月9日（現地時間） - DICE (Design Innovate Communicate Entertain) Summit 2006の基調講演で、セガ、スクウェア・エニックス、ナムコなど7社の参入を発表。 3月23日（現地時間） - GDC 2006の基調講演で、メガドライブ、PCエンジンのゲームソフトもダウンロードプレイ可能であることを発表。 4月28日 - 深夜1時、全世界同時に任天堂公式サイトで正式名称「Wii」が発表された。 5月9日（現地時間） - E3 2006のプレスカンファレンスで、「WiiConnect24」やコントローラの詳細を公開。 5月25日 - 任天堂決算発表の記者会見席上で、Wiiの価格は日本では25,000円以下、米国では250ドル以下であること、2007年3月までに全世界で600万台のWii、1,700万本の対応ソフトの販売を見込んでいることを発表。 6月7日 - 任天堂経営方針説明会で、WiiとニンテンドーDSとの連携構想、400万台を年内に出荷したいとの考えなどを発表。 9月8日 - Wiiの開発に関わった人へのインタビュー「社長が訊く Wiiプロジェクト 〜Wiiが誕生したいくつかの理由〜」が任天堂ウェブサイト上で公開。 9月14日 - 千葉幕張メッセでWiiの体験説明会「Wii Preview」開催。価格、発売日などの詳細な情報が正式に公開。Wiiの公式サイトおよびWii.com公開。 10月11日 - Wiiリモコンと同じ材質・形状のクラブニンテンドー2005年度プラチナ会員特典「Wiiテレビリモコン」配送開始。 11月3日 - 「Nintendo World 2006 Wii体験会 名古屋会場」開催。 11月12日 - 「Nintendo World 2006 Wii体験会 大阪会場」開催。 11月13日 - Nintendo of Americaが今後12か月間でWiiの販促費として2億ドルをかけると発表。 11月19日 - 北米発売。 11月25日、26日 - 「Nintendo World 2006 Wii体験会 東京会場」開催。 11月30日 - 任天堂が製造工程上の不具合で「Wii専用D端子 AVケーブル」の発売日を12月2日から12月9日に延期すると発表。 12月2日 - 日本発売。 12月7日 - 豪州発売。 12月8日 - 欧州発売。 12月15日 - プレイ中にWiiリモコン専用のストラップが切れたことによる事故があったとの報告を受け、これに対して任天堂が公式発表をした。詳細は後述。 1月 - Wii本体の日本累計販売台数100万台突破。 6月27日 - 新サービス『Wiiウェア』を米国で発表。 7月12日 - E3 2007のプレスカンファレンスで新コントローラ「バランスWiiボード」や「アタッチメント」を発表。 10月2日 - Wiiを所有している全てのユーザーに、Wiiリモコンに取り付ける「Wiiリモコンジャケット」を無償提供すると発表し、受け付けを開始した。2007年10月中旬出荷分以降のWiiリモコンに付属することも発表した。 10月10日 - 千葉の幕張メッセで報道陣やゲーム関係者向けの発表会「任天堂カンファレンス 2007.秋」を開催。前半では、新サービス『Wiiウェア』の詳細や新しい『Wiiチャンネル』、2007年末から2008年春にかけてのソフトラインナップなどが発表された。後半では、宮本茂がステージ上で『Wii Fit』を紹介・実演し、ゲストとして登場した森末慎二と相沢紗世が実際に体験した。 1月 - Wii本体の日本累計販売台数500万台突破、世界累計販売台数2000万台突破。 3月25日 - 『Wiiウェア』のサービスを開始。 4月26日 - 韓国発売。 7月12日 - 台湾発売。 7月15日（現地時間） - E3 2008のプレスカンファレンスで、新しい周辺機器「Wiiスピーク」と「Wiiモーションプラス」を発表。 10月2日 - 東京の代々木体育館にて報道陣やゲーム関係者向けの発表会「任天堂カンファレンス2008.秋」を開催。本体内蔵メモリ不足時の対応策、インターネット接続率を向上させる施策やキャンペーン、Wiiであそぶセレクション、NHKとの共同開発などの発表を行った。 12月25日 - 任天堂と電通が共同で運営する動画配信サービス『Wiiの間』を2009年春に開始することを発表。 5月1日 - 日本で『Wiiの間』のサービスを開始。 8月1日 - 日本においてWii本体・Wiiリモコン・ヌンチャク・クラシックコントローラPROの新色「クロ」が発売された。 9月27日 - 米国においてWii本体の価格を244.99ドルから199.99ドルに改定。 10月1日 - 日本においてWii本体の価格を25,000円（税込）から20,000円（税込）に改定。 2月 - Wii本体の日本累計販売台数1000万台突破。 9月29日 - 「任天堂カンファレンス2010」を開催。WiiリモコンにWiiモーションプラスを内蔵した「Wiiリモコンプラス」を発表。同年11月11日以降、本体同梱のWiiリモコンと単品発売の全てがWiiリモコンプラスに置き換えられた。 5月15日 - 米国においてWii本体の価格を199.99ドルから149.99ドルに改定。同梱ソフトも『Wii Sports』、『Wii Sports Resort』から『マリオカートWii』に変更される。これと同時に定番ソフトを19.99ドルという廉価で再発売するシリーズ『Nintendo Selects』も発表。ラインナップは『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』、『街へいこうよ どうぶつの森』など。 6月8日 - E3にて後継機となるWii Uが発表された。 6月23日 - 日本において、これまでのセット内容に加えてWiiリモコンプラス（アオ）と専用ソフト『Wii Sports Resort』が新たに付属するようになる。価格は据え置き。 年末 - 米国・欧州で廉価版『Wii Family Edition』が発売。 4月30日 - 『Wiiの間』がサービス終了。 12月7日 - 本体をコンパクト化した廉価版『Wii Mini』がカナダで発売。 4月12日 - 『ニュースチャンネル』、『みんなのニンテンドーチャンネル』など一部のネットワークサービスの終了を発表。 6月28日 - 上記の一部ネットワークサービスが終了。 10月22日 - Wii本体の生産が終了。 ※Wiiチャンネルの配信開始日についてはWiiチャンネル、Wii本体更新プログラムの配信開始日については本体アップデートを参照。 2月27日 - 同年5月20日をもって『ニンテンドーWi-Fiコネクション』のサービスを終了することを発表。 5月20日 - 『ニンテンドーWi-Fiコネクション』がサービス終了。 9月29日 - 『Wiiショッピングチャンネル』の段階的なサービス終了を発表。 3月27日 - WiiショッピングチャンネルのWiiポイント追加が終了。 1月31日 - Wiiショッピングチャンネルのサービスを終了。 以下に記述されている販売台数の内、発表元が特に記述されていないものは、全てエンターブレイン集計・発表のものである。 2006年（平成18年）（発売直後） 累計販売台数 - 98万9118台 メディアクリエイトの調べ（2006年12月5日発表）によると、日本での発売日とその翌日（2006年12月2 - 3日）の本体の売り上げは、35万358台となり、任天堂の据え置き型ゲーム機としては、NINTENDO64、ニンテンドーゲームキューブの初週実績を超える好スタートを切った。これはライバル機的扱いである、Xbox 360（マイクロソフト、2005年12月10日発売）の2006年12月3日までの累計販売台数17万8070台、PlayStation 3（SCE、2006年11月11日発売）の18万7836台を2日で抜き去ったことになる。発売日前後にはPlayStation 3やニンテンドーDS同様にインターネットオークションでの転売を目的とした大量購入も見られたために店舗によっては購入数を限定したり、「転売目的の購入お断り」の看板が立てられていた。それでもアジア系と見られるバイヤーが指定金額を受け取り大量購入する様子がテレビで報道されているなど、今後の課題を見せ付けることになった。 ローンチタイトルの同期日の売り上げトップ3は、『Wii Sports』（17万6167本）、『はじめてのWii パック』（17万4297本）、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』（13万9011本）の順となった。 2007年（平成19年） 1月 - 累計販売台数100万台突破（発売から6週目） 4月 - 累計販売台数200万台突破（発売から19週目、100万台突破から13週目） 7月 - 累計販売台数300万台突破（発売から33週目、200万台突破から14週目） 12月 - 累計販売台数400万台突破（発売から54週目、300万台突破から21週目） 年間販売台数 - 362万9361台 発売からの累計販売台数 - 461万8479台 2007年の夏頃までは月30万台前後の販売数であったが、同年9月ごろから販売数が低下し、同年11月の月間販売台数は前月よりも多少増えたものの、値下げと新型機を投入したPS3の週間、月間売り上げ台数を初めて下回る結果となった。しかし同年12月は、新規ユーザー獲得を狙う『Wii Fit』の効果で大幅に売り上げを伸ばし、累計販売台数は早くもゲームキューブ（約410万台）を追い抜いた。結果的に2007年12月中旬から2008年1月中旬の約1か月で約100万台を売り上げ、累計販売台数は500万台を突破した。 2008年（平成20年） 1月 - 累計販売台数500万台突破（発売から60週目、400万台突破から6週目） 5月 - 累計販売台数600万台突破（発売から76週目、500万台突破から16週目） 11月 - 累計販売台数700万台突破（発売から104週目、600万台突破から28週目） 年間販売台数 - 290万8342台 発売からの累計販売台数 - 752万6821台 2007年末の『Wii Fit』に引き続き『大乱闘スマッシュブラザーズX』がハードの売り上げを大きく牽引し、3月にはNINTENDO64の累計販売台数（約554万台）を追い抜いた。さらに4月には『マリオカートWii』が発売し、こちらもヒット。ハードの売り上げも夏まで順調に推移した。しかし、それ以降はハードを大きく牽引するようなヒット作が生まれず、7月以降のハード販売ペースは2007年同様に鈍化した。10月に発売された『Wii Music』は『Wii Sports』や『Wii Fit』に継ぐ定番ソフトとして期待されたが、約40万本と苦戦。11月に発売された『街へいこうよ どうぶつの森』は100万本超のヒットとなったが、DSで発売された前作『おいでよ どうぶつの森』のようにロングセラーソフトにはならなかった。こうして年末商戦では前月に比べると大幅に伸びたが、前年の年末商戦に比べると大幅に落ち込む結果に終わった。 2009年（平成21年） 4月 - 累計販売台数800万台突破（発売から125週目、700万台突破から21週目） 12月 - 累計販売台数900万台突破（発売から159週目、800万台突破から34週目） 年間販売台数 - 197万5178台 発売からの累計販売台数 - 950万1999台 2009年に入ってからも、2008年後期から続く不調は長期にわたって続き、通期販売台数予想は円高の影響も加わり、100万台下方修正された。週間販売台数は、春先はPS3を下回って2万台を割ることも多かったが、以降は少し回復し、再び据え置き機でトップとなった。8月には『モンスターハンター3(トライ)』が発売。最終的にサードパーティー初のミリオンタイトルとなったが、Wiiの流れを変えるには至らなかった。そのため、10月より価格が20,000円に値下げされた後も、先んじて値下げしたPS3の後に続くことが多かった。しかし、12月は『New スーパーマリオブラザーズ Wii』のヒットで大幅に売り上げを伸ばし、年末商戦の成績は過去3年間で最高となった。 この結果、この年の年間販売台数は200万台に届かなかったものの、PS3（172万7041台）を僅差で上回り、3年連続で据え置き機トップの座を維持した。 2010年（平成22年） 2月 - 累計販売台数1,000万台突破（発売から170週目、900万台から11週目） 12月 - 累計販売台数1100万台突破 年間販売台数 - 172万8,293台 発売からの累計販売台数 - 1,123万292台 2009年の年末商戦の勢いもさほど長くは続かず、1年を通して販売台数が伸び悩んだ。年末商戦でも過去3年ほどの伸びは見られず、結果1年を通して苦戦が報じられた2009年をさらに下回る年間販売台数となったが、PS3も同様に前年を下回った（155万8,480台）ため、4年連続で据え置き機売り上げトップとなった。 ソフトウェア面では『Wii Party』が100万本超のヒット、その他50万本を超えたソフトも数本生まれたが、新規タイトル数は全60タイトル（これは現行機種で最も少ない数である）と、前年から大きく減少。そのため、プロモーション活動は『Wii Sports Resort』や『Wii Fit Plus』といった2009年以前から続くロングセラーソフトや、『Wiiの間ショッピング』のようなゲーム以外の要素が中心となった。 2011年（平成23年） 12月 - 累計販売台数1200万台突破 年間販売台数 - 93万7451台 発売からの累計販売台数 - 1216万7743台 Wiiの末期となった2011年は1年を通して低迷に終わった。 年間販売台数は100万台に届かず、初めてPS3（146万7261台）を下回り、DSのように後継機の発売まで年間売上1位を維持することは叶わなかった。 ソフト面では『みんなのリズム天国』、『JUST DANCE Wii』、『星のカービィ Wii』などが50万本を超えた以外は特に目立ったヒット作も無く、2007年以降で初めてミリオンタイトルの出ない年となった。新規タイトル数も前年をさらに下回る37タイトルとなり、2年連続で現行機種で最も少ない数となった。しかし、発売されたタイトルの中には高評価を得たものが多く、発売直後にみんなのニンテンドーチャンネルでプラチナランクを獲得したものも多い。 2012年（平成24年） 年間販売台数 - 49万2999台 発売からの累計販売台数 - 1266万742台 現行機種としては最後の年となった2012年は、NINTENDO64やゲームキューブの末期と同様に、新作ソフトを1本も発売できなかった月がしばしば見られ、発売された新作ソフトはわずか10タイトルとなった。そんな中、『マリオパーティ9』と『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』はそれぞれ50万本を超えるヒット作となった。 この年の7月26日に発売された『JUST DANCE Wii 2』が任天堂から発売された最後のWii用ソフトとなっている。 2013年（平成25年） 年間販売台数 - 7万7337台 発売からの累計販売台数 - 1273万8079台 Wii U発売後の2013年は4本の新作ソフトが発売されたが、専用ソフトは『プリキュアオールスターズ ぜんいんしゅうごう☆レッツダンス!』（バンダイナムコゲームス）の1本のみで、あとのソフトは全てWii Uなど他機種とのマルチタイトルだった。 10月には本体の生産終了が発表された。以降、新作ソフトは『ドラゴンクエストX』の追加ディスクのみリリースされている。追加ディスクは2015年までリリースされた。 Wiiの所有ユーザー層は、10代前半以下と30代・40代のいわゆる「ファミリー層」の所有率が高く、男女比もほぼ1:1である。これは、『Wii Sports』や『Wii Fit』などのファミリー向けソフトの大ヒット（前述2作はどちらも300万本超）が大きな要因となっている。 しかしその反面、従来的ゲーマーの主流である10代後半〜20代が相対的に少ないため、いわゆるコア向けソフトは任天堂のものも含めて伸び悩んだ。岩田社長は2009年の段階で、このような偏ったユーザー層を「期待通りに進まなかった形」であるとしており、Wii U発表後にも「Wiiが全てのゲーマーのニーズに応えられたわけではなかった。任天堂としてはコア向けソフトもかなり取り組んだはずだったが、結局はPS3とXbox 360はコア向け、Wiiはカジュアル向けという認識が定着してしまった。Wii Uではただ広いだけでなく、より深いユーザーも狙っていきたい」と語っている。 また、ユーザーのうち約87%がWiiをリビングルームに設置している。だが、それゆえに1人用のアクションやRPGといったリビングに合わないソフトが成功しにくいと指摘する声もある。一方、岩田社長は「リビングにゲーム機を置いたばかりに、テレビ放送との両立が難しくなり、その結果ゲーム機で遊ぶ時間が制限される、という問題が起きてしまった」と、リビングにゲーム機を置くことの短所について別の観点から指摘しており、それを解決に導いたのがWii U GamePadだという。 米国や欧州では、日本と異なり年齢・性別を問わずバランスよく普及しており、サードパーティーのシェアも多い。2008年11月、12月の米国でのサードパーティーの売上は他の据え置き機を押さえトップとなった。 北米と欧州では長期にわたって供給不足が続き、月間180万台程度を生産したにも関わらず、高額な転売や抱き合わせ販売が問題化した。米国eBay（最大シェアのオークションサイト）での販売価格は、2006年12月よりも2007年12月の方が高かった。岩田社長は米GameSpot紙のインタビューで、通常は需要が少ない時期に在庫を蓄積できるが、年間を通じて需要が強かったため蓄積できなかったと述べている。 しかし、2009年（平成21年）以降の北米では、日本同様に下降路線を辿り始めている。 2006年11月28日にニンテンドーオブアメリカが、北米で発売したWiiが発売後8日間で60万台、同時発売ソフト『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』が45万4000本以上を販売したと発表した。 2006年12月7日に任天堂が東京で講演を行い、Wiiが全世界（当時は日本と米国のみ）で累計販売台数100万台を突破したことを明らかにした。 2006年12月12日に英国任天堂と調査会社のチャートトラックは、12月8日に英国で発売されたWiiの初週の販売台数が10万5000台と、Xbox 360の7万台を上回り、家庭用据え置き型ゲーム機の初動として過去最高を記録したことを明らかにした。 2006年12月13日にニンテンドーオブヨーロッパは、欧州各国で12月8日に発売したWiiの最初の2日間の売り上げが32万5000台となったことを発表した。対応ソフトでは『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』が24万本で、続いて『Wii Play（日本名：はじめてのWii）』はハード購入者の50%以上が購入した。 2007年2月21日に米国市場調査会社NPDは、Wii本体の1月の全米販売台数は43万6000台となり、同月に最も売れたゲーム機となったことを発表した。ちなみに、同時期に発売したPlayStation 3は24万4000台、北米で人気があるXbox 360は29万4000台だった。 2007年9月、据え置き型ゲーム機において、世界累計販売台数の首位となったことが発表された。日米欧での合算した販売台数は902万台となっている。 2007年10月、9月までの世界累計販売台数が1317万台となったことが発表された。 2008年1月、世界累計販売台数が2013万台になったと発表（参考：Xbox 360は1650万台、PS3は950万台）。 世界最大のサードパーティである米国EAは、2008年度欧州におけるのハード売上見通しを発表し、Wii・700万台、PS3・550万台、XboX360・200万台、PS2・195万台と予測した。 2008年6月、米国での累計販売台数が1090万台となり、米国内でトップであった競合機種Xbox 360の累計販売台数を超えたことが明らかになった。 2009年1月、米国での2008年年間売上が1022万台を記録し、2007年のニンテンドーDSの852万台を塗り替える新記録を達成した。ソフトウェアセールスでも『はじめてのWii』、『マリオカートWii』、『Wii Fit』、『大乱闘スマッシュブラザーズX』が上位4位を独占した。 2009年3月26日、世界累計出荷数が24日までに5000万台を突破したと発表した。発売から2年5か月での達成は据え置き型のハードとしては史上初となる。 2013年7月31日、2014年3月期第1四半期業績発表により、2013年6月30日時点で世界累計出荷数が1億台を突破し1億4万台になっていることが明らかになった。 日本における、発売前のWii本体関連のテレビCMは、最初のCMでWii本体ではなくWiiリモコンを見せながら「これは、何でしょう?」と問いかけて消費者に疑問を持たせておき、その後詳細を明らかにするテレビCMを流していくティザー広告の手法を使用していた。全般的に家族がプレーする姿を映すタイプのCMが多いのが特徴。「似顔絵チャンネル 篇」で明石家さんまと松岡修造が出演して以降、芸能人がプレーする姿を映すCMも多い。 ナレーションは「お天気チャンネル 篇」まで中江真司が担当していたが健康上の理由（後に死去）のため、「ショッピングチャンネル 篇」より窪田等が担当している。 2010年1月以前に公開されたCMは全てSD画質（4:3比率）で制作されていたが、2010年2月に公開された『斬撃のREGINLEIV』のCM以降はHD画質（16:9比率）で制作されている。ただし、WiiはHD画質の映像の出力には対応していないため、CM内のゲーム画面の部分はSD画質からアップコンバートされた映像となっている。 WiiはCDやDVD再生には対応していない。ただし、ドライブ自体はCDやDVDの読み込みが可能な仕様となっている。当初は専用のアタッチメントを取り付けることで再生を可能にする予定だったが、2006年11月14日にアメリカのソニック・ソルーションズ社が「Wiiの将来バージョンに、ソフトウェアベースのDVDビデオ再生エンジンである Sonic CinePlayer CE DVD Navigato が採用される」とニュースリリースで発表。その後、任天堂より正式にDVDビデオ視聴機能が追加されるモデルの登場が発表された。当初、2007年後半のリリースを予定していたが、2007年11月に公式ページにて、世界的な品薄状態の影響で一機種に絞って生産効率を上げるため、発売を延期すると発表された。 しかし、品薄状態が解消された後も結局発売されることは無かった。後継機であるWii Uでも同様に再生機能は搭載されておらず、その理由として「Blu-ray・DVDプレイヤーは必要な人の間では十分に普及してるから」と説明されている。 Wiiが発売して間もなく、Wiiリモコンに取り付けてある専用ストラップがプレイ中に切れて、テレビ等を破壊する事故が発生したため、任天堂は2006年（平成18年）12月15日に、交換対象の専用ストラップをリコール（無償交換）すると発表した。 交換対象のストラップは、2006年（平成18年）12月上旬までに出荷された約320万個（うち日本では約37万個）で、「製造番号がLJH100419980以前とLJF103032000以前のWii本体同梱のWiiリモコン」「はじめてのWii附属のWiiリモコン」「別売のWiiリモコン」（全て初期出荷）に取り付けてある、Wiiリモコンとストラップとの接合に使われている紐の太さが「0.6mm」の専用ストラップ。交換後の専用ストラップおよび現在出荷されている専用ストラップは、紐の太さが「1.0mm」のものとなっている。 交換の申し込みは、専用の電話窓口か専用ホームページで行うことができる。 この公式発表後、Wiiリモコンを激しく振っている映像が含まれる『Wii Sports』および『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』のCMの放送を中止し、公式ページのCMギャラリーからもこれらのCMを削除して軽く振って遊ぶよう注意するCMに差し替えた。 事故の再発防止のため任天堂では以下の点を呼びかけている。 Wiiリモコンはしっかり握って離さないこと。 専用ストラップを手首に取り付け、ストッパーを締めること。 人や物などから適度に離れるなど、周りに十分なスペースを確保すること。 Wiiリモコンは、激しく振る必要は無いこと（Wiiリモコンは軽く振るだけでも十分に反応する）。 Wiiリモコンジャケットの装着を推奨する。 SDカードメニューが実装される前のWiiは、容量が512MBしかない内蔵フラッシュメモリのうち一部をチャンネルやセーブデータの保存に割り当てるしかなかったため、NINTENDO64やPCエンジンのCD-ROM²、SUPER CD-ROM²、ネオジオといった大容量のバーチャルコンソール用ソフトや、Wiiウェア用ソフト、Wiiチャンネルを複数ダウンロードすると、かなり早い段階で容量が足りなくなっていた。SDカードメニューの実装は、後述のようにユーザーからの不満を反映してのことである。 2007年11月 - 米国任天堂広報のエリック・ウォルターが「（容量を拡張する）必要性はない。容量が足りなくなれば消して、遊びたくなったら再ダウンロードすればいい。音楽におけるiPodのように、必要なゲームだけ入れておけばいい。Wiiウェアのソフトも容量が小さいため大丈夫。」と発言。 2008年3月 - 岩田社長が決算説明会において「統計的に見ると、足りないと感じているユーザーより、スペースに余裕があるユーザーの方が多いが、最も熱心なユーザーにそのような不満を感じられているので、最善の方法を考えなければいけないと思う。」と発言。 2008年6月 - 欧州任天堂シニアマーケティングディレクターのローラン・フィッシャーが「512MBが容量不足になるのはオタクだけ」と発言。インターネット上で多くの論争を巻き起こし、1か月後には「深刻な問題であり、緊急に解決しなければならないと感じる。」と、前述の発言を撤回、謝罪した。 2008年7月 - 米国任天堂社長兼COOのレジー・フィーセメイが、「私達はこの問題に気付いており、解決を見つけるべく本気で取り組んでいます」と回答。 2008年10月 - 「任天堂カンファレンス 2008.秋」において、「WiiショッピングチャンネルからSDメモリーカードへの直接ダウンロード」「SDメモリーカード上のソフトを簡便な操作で本体内蔵メモリにコピーして実行」の2点を可能にするアップデートを2009年春に実行することが発表される。 2009年3月 - Ver4.0の更新に伴い、SDカードメニューが実装され、容量不足問題は一旦の終結を迎える。 Wiiウェアのソフトは、1タイトルあたり最大で40MBまでという規定が設けられている。 桜井政博は『大乱闘スマッシュブラザーズX』において、追加キャラクターなど（ダウンロードコンテンツ）が配信できない理由として、「Wiiにハードディスクドライブが搭載されていない」点を挙げている。 ゲームセンター向けに2008年（平成20年）12月にリリースされたカプコンの『タツノコ VS. CAPCOM』は、Wiiの内蔵基板を元にしてカスタマイズされた専用基板が使用されていた（外観はデザインが一切ない無骨な金属ケースである）。過去には任天堂とセガ、バンダイナムコゲームスが共同で開発したゲームキューブの業務用システム基板トライフォースが大々的に発表され、『マリオカート アーケードグランプリ』など複数のタイトルで使用された実績があるが、この基板に関してはWiiとの共通性についても公式には発表されておらず、ソフト変更も行えない仕様となっている。 2013年5月13日 - WiiのモーションコントロールがMotiva社の特許を侵害しているとしてアメリカで提起されていた訴訟において、任天堂が勝利。 2013年9月12日 - Wiiリモコンのモーションセンサーを使った技術がCreative Kingdoms社の特許を侵害しているとしてアメリカで提起されていた訴訟において、任天堂が勝利。 2014年5月15日 - Wiiモーションプラス、Wii、Wii U、Wii miniがフィリップス社の特許2件を侵害しているとして、フィリップス社がアメリカで訴訟を提起。 2014年6月20日 - イギリスで提起されていたフィリップス社の特許侵害訴訟で、イギリス高等法院が任天堂による特許侵害を認める判決を下す。 2014年12月2日 - フィリップス社が任天堂に対し提起していた訴訟について、特許に関するクロスライセンスで合意した旨が発表された。 ^ a b c Wii本体のファームウェア「Ver4.0J」以降対応 ^ a b 参考としてPS2は2年10か月で達成している。ただしこれは生産出荷台数による数字となっている。 ^ 『ポケモンバトルレボリューション』や『はじめの一歩 レボリューション』等、日本以外では『Naruto: Clash of Ninja Revolution』といった、「レボリューション」という言葉がつくゲームも存在する。 ^ 厳密には、初めて黒ケースが採用されたのは2月10日発売の『マッドワールド』（Z区分）が最初であり、1月14日に発売された『バイオハザード ダークサイド・クロニクルズ』（D区分）は、白ケースに黒いスリーブをかぶせる形で売られている（廉価版は黒ケース）。 ^ 暗号鍵は、NANDメモリの暗号化に使われるNAND Key、Wiiディスクなどに使われるCommon Key、SDカードにコピーしたセーブデータやチャンネルに対して使われるSDIV及びSDKEYなどがある。呼び方はネットで広く使われているもの。 ^ a b c SDメモリーカードのサイズに変換するアダプタが別途必要 ^ 一部のセーブデータは制限によりコピーできない。 ^ SDHCメモリーカードは、バージョン「1.1-b」以降の『写真チャンネル』のみ対応 ^ SDHCメモリーカードは、2009年4月15日に配信が開始された更新版より利用可能。 ^ 『ポケモンボックス ルビー&サファイア』にROMイメージが格納されているゲームボーイアドバンスソフト『ポケットモンスター ルビー・サファイア』は例外。 ^ 『大乱闘スマッシュブラザーズX』や『ファイアーエムブレム 暁の女神』など、主にクラシックコントローラに対応するソフトがその代表例である。 ^ 2008年11月5日に配信が開始された『みんなのポケモン牧場 プラチナ対応版』より対応 ^ これとは別にニンテンドー3DSの「Miiスタジオ」にも対応している。 ^ a b c d 発売日は特に設定されていない。小売店に入荷され次第販売可能な商品である。 ^ 同日に大阪南港ATCホールで「Games Japan Festa 2006 in Osaka」が開催され、ここでも少数ながらWiiが展示された。 ^ 『パンドラの塔 君のもとへ帰るまで』、『ファミリーフィッシング』、『星のカービィ Wii』、『GO VACATION』、『JUST DANCE Wii』、『戦国BASARA3宴』、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』等。なお、いずれも現在ではゴールドランク以下に下がっている。 ^ 非売品ソフトを含めれば、2015年4月2日に発売されたWii U版『ロデア・ザ・スカイソルジャー』に付属した『天空の騎士ロデア』がある。 ^ バーチャルコンソールとWiiウェアのタイトル数は含まない。また、「その他」地域については2012年度からは欧州のみの記載。 ^ 後者はリモコンを振るシーンが削除されたものに差し替えられた ^ 「第11章 CESAゲームアーカイブス」『2014 CESAゲーム白書』、ISBN 978-4-902346-30-5、CESA、2014年、159頁。 ^ “ハード・ソフト販売実績”. 任天堂. 2017年10月15日閲覧。 ^ 「第11章 CESAゲームアーカイブス」『2014 CESAゲーム白書』、ISBN 978-4-902346-30-5、CESA、2014年、164頁。 ^ 「第11章 CESAゲームアーカイブス」『2014 CESAゲーム白書』、ISBN 978-4-902346-30-5、CESA、2014年、170頁。 ^ 第1世代目はカラーテレビゲーム6・15である。 ^ 「20年の歩み、ゲーム業界はここまで大きくなった」 ファミ通.com、2005年7月15日。 ^ a b 「【任天堂経営方針説明会】ゲーム業界の現状、問題点を岩田社長が語る」 ファミ通.com、2004年6月9日。 ^ 「任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ」 Impress Watch、2006年12月6日。 ^ 枝洋樹 「SCEと任天堂、それぞれが示す家庭用ゲーム機の未来」 日経エレクトロニクス、2006年5月12日。 ^ 船津稔 「任天堂、岩田聡氏が基調講演でRevolutionのコントローラが初公開! 片手で遊べる、さわる感覚の斬新なコントローラ」 GAME Watch、2005年9月16日。 ^ 「任天堂 岩田聡社長インタビュー(2) DSとは異なるアプローチでゲーム人口拡大を目指すWii」 Impress Watch、2006年12月7日。 ^ “宮本茂氏が語る10年―悔しさも、楽しさも。驚きに満ちた創造の日々とは【CEDEC 2018】”. ファミ通.com. 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