ユーカー（英語: euchre）は、アメリカ合衆国などの英語圏で行われている、トランプを使ったトリックテイキングゲームの一種である。切り札のあるプレイントリックゲームであるが、手札の枚数が5枚と少ないのが特徴である。 ジョーカーはアメリカでこのゲームのためにはじめて導入された。ただし、現在はアメリカではジョーカーを使わないのが主流である。 切り札ではジャックがもっとも強く、次に切り札と同じ色のジャックが強い。この風変わりなルールは日本のナポレオンに影響を及ぼしていると考えられる。 手札が5枚のスピーディーなトリックテイキングゲームは非常に古くから見られる。カードの一部しか使用しないために、運に左右されることが多く、賭博または宴会の余興として行われることが多い。ナップはその典型的な例である。 切り札スートでジャックが強いゲームはヨーロッパには数多く見られるが、切り札と同じ色のジャックが強いのは珍しく、たとえば、A♠とA♣が強いオンブルのようなゲームの影響が考えられる。 アルザス地方で行われていたユッカーシュピール（Juckerspiel）というゲームがユーカーの直接の先祖であると考えられている。アルザス地方では切り札の2枚のジャックのことをバウアー（Bauer）といい、全部のトリックを取ることをマーシュ（marsch）というなど、用語もユーカーと共通している。バウアーとはドイツ語で農民のことを意味する。 おそらくドイツ系移民によってユッカーシュピールが19世紀前半にアメリカ合衆国に伝わり、ユーカーと呼ばれるようになった。「euchre」というギリシャ語風の奇妙な綴りはおそらく「eucharist（聖餐）」に影響されたものであり、ギリシャとは特に関係がない。 一時はアメリカの国民的ゲームとまで言われた。現在は一時の人気は衰えているものの、中西部では今でも盛んに行われているほか、カナダ・イギリス・オーストラリア・ニュージーランドなどでも遊ばれている。 ここでは、4人が2人ずつパートナーを組んで行う方法を紹介する。 通常のトランプの2から6までを抜いた32枚のカード（ピケ・デック）を使用する。8までを抜いて24枚で行うこともある。 カードの強弱は、切り札以外では、通常のランクにしたがう： A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 切り札ではジャックが一番強い。これをライト・バウアー（right bower）と呼ぶ。次に切り札と同じ色のジャックが強い。これをレフト・バウアー（left bower）と呼ぶ。したがって、たとえば切り札がクラブのとき、強弱は次のようになる。 ライト・バウアー(J♣) > レフト・バウアー(J♠) > A♣ > K♣ > Q♣ > 10♣ > 9♣ > 8♣ > 7♣ 最初のゲームの前に、カードを引いて、もっとも少ないランクのカードを引いた競技者が最初のディーラーとなる。ディーラーはプレイごとに時計回りに移動する。 ディーラーは自分の左隣からはじめて、時計回りに各人に5枚ずつの手札を配る。 残りは裏返して置き、一番上の1枚をめくる。この1枚をターンアップ（turn-up）と言う。 ディーラーの左隣から時計回りに順に、ターンアップしたカードのスートを切り札として受け入れるか、またはパスする。 だれかが受けいれたら、そこでプレイが開始する。このとき、ディーラーはターンアップを手札の中の不要な1枚と交換することができる。 （ディーラーを含む）全員がパスしたら、ディーラーはターンアップを裏返し、今度はふたたびディーラーの左隣から順に、何を切り札にしたいかを宣言するか、またはパスする。宣言する時、先に表にしたカードのスートを言ってはならない。 今回も全員がパスしたら、その回のプレイは流れる。ディーラーを交代して配りなおす。 だれかが切り札を決めたら、そこでプレイが開始する。切り札を決定した競技者の属するチームをメーカー（makers）と言い、もうひとつのチームをディフェンダー（defenders）と言う。 切り札を決定した競技者は、単独で戦うことを宣言することもできる。この場合、そのパートナーは手札を伏せて、プレイには参加しない。 通常はディーラーの左隣の競技者が初回のトリックをリードする。ただし、メーカーが単独で戦う場合、メーカーの左隣がリードする。プレイは時計回りに進行する。通常のトリックテイキングゲームのルールに従うが、レフト・バウアーが切り札とおなじスートに属することに注意。 メーカー側が3トリックまたは4トリックを取ったら、メーカー側が1点を取る。 メーカー側が5トリック全部を取ることをマーチ（march）といい、メーカー側が2点を得る。 メーカー側がパートナーなしに5トリック全部を取ったら、メーカー側が4点を得る。 ディフェンダー側が3トリック以上を取ることをユーカー（euchre）といい、ディフェンダー側が2点を得る。 Morehead (2001) によると、ディフェンダー側のひとりもパートナーなしに戦うことができ、その場合ディフェンダー側が5トリック全部を取れば4点を得る。 どちらかのチームの得点があらかじめ決められた点数（5点・7点・10点など）に達したらゲームの終了となり、得点の多い側が勝利する。 ユーカーには多くのバリエーションが存在する。 ジョーカーを加えた場合、ジョーカーはライト・バウアーより強い切り札として機能する。このため、ジョーカーは古くはベスト・バウアー（best bower）と呼ばれた。ジョーカーも切り札のスートに属することに注意。 ターンアップがジョーカーだった場合にどうするか、はっきり決まったルールは存在しない。Morehead (2001) によると、つねにハートとして扱うという。 イングランドではジョーカーのかわりに2♣を使う。このカードはベニー（benny）と呼ばれる。 各競技者は単独で戦う。2から9までを除いた20枚で行うとよい。 カットスロート・ユーカーと呼ばれる。 メーカーは単独で、のこりふたりがチームを組んで戦う。ディフェンダー側が勝ったら、ディフェンダーの各自が1点ずつを得る。 4人から6人までで遊ぶが、固定したチームは存在しない。メーカーは自分のパートナーとしてあるスートを指定する。そのスートの一番高いランクのカードを持っている競技者がパートナーとなる。したがって、誰かがそのスートのエースを持っている場合を除いて、だれがパートナーであるかは、パートナー本人にもはっきりとはわからない。 ドイツ語でハーゼンプフェファー（Hasenpfeffer）とはウサギのコショウ煮込みを意味する。 24枚のカードを使い、4人で競技する。パートナーは存在しない。手札は6枚。競技者はそれぞれ自分が何トリック取れるかを1-6の範囲で宣言する。もっとも多い数字を宣言した者がメーカーとなり、切り札のスートを決定する（切り札なしにもできる）。メーカーが最初のトリックをリードする。 メーカーが宣言以上のトリックを取ったら、取ったトリック数が点数になる。宣言未満のトリックしか取れなかったら、メーカーの点数はマイナス6点になる。 ビッグ・ペパー（big pepper）を宣言すると、6つ全部のトリックを取ることを宣言したことになり、かつ得点が倍になる。すなわちメーカーは成功したら12点、失敗したらマイナス12点になる。 ピノクル用の48枚のカードを使って行うダブル・ハーゼンプフェファーというバリエーションもある。 ^ Parlett's Historic Card Games: Euchre ^ Parlett (1992, 2004) p.143 Parlett, David (1992, 2004). The A-Z of Card Games. Oxford University Press. p. 143ff. ISBN 9780198608707.  Morehead, Philip D. and Morehead, Andrew T. (2001). Hoyle's Rules of Games (Third Revised and Updated Edition). Plume. p. 179ff. ISBN 0452283132.  Euchre (US Playing Cards のサイト) Euchre, Rules of Card Games (WhiteKnuckle Playing Cards のサイト) ファイブハンドレッド（ユーカーを元にしたゲーム）