от третьего лица
question: Какой вид имели большинство трехмерных квестов?, context: попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. в большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора ( камеры ) дезориентировали игрока. кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — укажи и щёлкни ) играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.
Какой вид имели большинство трехмерных квестов?
в большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица , и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона.
попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. в большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора ( камеры ) дезориентировали игрока. кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — укажи и щёлкни ) играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.
в большинстве трёхмерных квестов был вид <hl> от третьего лица <hl> , и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона.
попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. в большинстве трёхмерных квестов был вид <hl> от третьего лица <hl>, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора ( камеры ) дезориентировали игрока. кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — укажи и щёлкни ) играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.
попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. <hl> в большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица , и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. <hl> неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора ( камеры ) дезориентировали игрока. кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — укажи и щёлкни ) играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.