궤도역학
question: 커벌 스페이스 프로그램은 어떤 것의 사실적인 묘사로 호평을 받았는가?, context: 이 게임은 궤도역학에 대한 사실적인 묘사로 호평을 받았다. 또한 고정된 궤도를 도는 천체들을 제외하면, 모든 물체들은 뉴턴 역학 시뮬레이션의 영향 아래에 놓인다. 로켓의 추력이나 비행체의 양력은 기체의 어느 위치에 엔진 및 날개가 붙어있는지에 맞춰서 정확히 작용한다. 조립해놓은 부품간의 결합력 또한 한계가 있어서 너무 심하거나 어긋난 방향의 힘이 기체에 가해질 경우, 기체가 산산이 부서져버리기도 한다. 그리고 게임 내 천체들 중, 커빈을 포함해 각기 다른 조건의 대기가 존재하는 천체들에서는 높이와 밀도에 따라서 날개의 양력 및 낙하산 전개 효과, 항력이 영향을 받는다. 시뮬레이션은 상당히 정교해서, ‘호만 전이 궤도’나 ‘에어로 브레이킹’등 현실 세계의 우주비행기술들이 커볼계 탐사에서도 사용 가능하다. 다만 현재 게임버전에서는 궤도 연산을 완전한 N체 시뮬레이션 대신 Patched conic approximation을 사용하고 있기 때문에, 라그랑주 점이나 헤일로 궤도와 같은 현상은 묘사하지 못한다.
커벌 스페이스 프로그램은 어떤 것의 사실적인 묘사로 호평을 받았는가?
이 게임은 궤도역학 에 대한 사실적인 묘사로 호평을 받았다.
이 게임은 궤도역학에 대한 사실적인 묘사로 호평을 받았다. 또한 고정된 궤도를 도는 천체들을 제외하면, 모든 물체들은 뉴턴 역학 시뮬레이션의 영향 아래에 놓인다. 로켓의 추력이나 비행체의 양력은 기체의 어느 위치에 엔진 및 날개가 붙어있는지에 맞춰서 정확히 작용한다. 조립해놓은 부품간의 결합력 또한 한계가 있어서 너무 심하거나 어긋난 방향의 힘이 기체에 가해질 경우, 기체가 산산이 부서져버리기도 한다. 그리고 게임 내 천체들 중, 커빈을 포함해 각기 다른 조건의 대기가 존재하는 천체들에서는 높이와 밀도에 따라서 날개의 양력 및 낙하산 전개 효과, 항력이 영향을 받는다. 시뮬레이션은 상당히 정교해서, ‘호만 전이 궤도’나 ‘에어로 브레이킹’등 현실 세계의 우주비행기술들이 커볼계 탐사에서도 사용 가능하다. 다만 현재 게임버전에서는 궤도 연산을 완전한 N체 시뮬레이션 대신 Patched conic approximation을 사용하고 있기 때문에, 라그랑주 점이나 헤일로 궤도와 같은 현상은 묘사하지 못한다.
이 게임은 <hl> 궤도역학 <hl> 에 대한 사실적인 묘사로 호평을 받았다.
이 게임은 <hl> 궤도역학 <hl>에 대한 사실적인 묘사로 호평을 받았다. 또한 고정된 궤도를 도는 천체들을 제외하면, 모든 물체들은 뉴턴 역학 시뮬레이션의 영향 아래에 놓인다. 로켓의 추력이나 비행체의 양력은 기체의 어느 위치에 엔진 및 날개가 붙어있는지에 맞춰서 정확히 작용한다. 조립해놓은 부품간의 결합력 또한 한계가 있어서 너무 심하거나 어긋난 방향의 힘이 기체에 가해질 경우, 기체가 산산이 부서져버리기도 한다. 그리고 게임 내 천체들 중, 커빈을 포함해 각기 다른 조건의 대기가 존재하는 천체들에서는 높이와 밀도에 따라서 날개의 양력 및 낙하산 전개 효과, 항력이 영향을 받는다. 시뮬레이션은 상당히 정교해서, ‘호만 전이 궤도’나 ‘에어로 브레이킹’등 현실 세계의 우주비행기술들이 커볼계 탐사에서도 사용 가능하다. 다만 현재 게임버전에서는 궤도 연산을 완전한 N체 시뮬레이션 대신 Patched conic approximation을 사용하고 있기 때문에, 라그랑주 점이나 헤일로 궤도와 같은 현상은 묘사하지 못한다.
<hl> 이 게임은 궤도역학 에 대한 사실적인 묘사로 호평을 받았다. <hl> 또한 고정된 궤도를 도는 천체들을 제외하면, 모든 물체들은 뉴턴 역학 시뮬레이션의 영향 아래에 놓인다. 로켓의 추력이나 비행체의 양력은 기체의 어느 위치에 엔진 및 날개가 붙어있는지에 맞춰서 정확히 작용한다. 조립해놓은 부품간의 결합력 또한 한계가 있어서 너무 심하거나 어긋난 방향의 힘이 기체에 가해질 경우, 기체가 산산이 부서져버리기도 한다. 그리고 게임 내 천체들 중, 커빈을 포함해 각기 다른 조건의 대기가 존재하는 천체들에서는 높이와 밀도에 따라서 날개의 양력 및 낙하산 전개 효과, 항력이 영향을 받는다. 시뮬레이션은 상당히 정교해서, ‘호만 전이 궤도’나 ‘에어로 브레이킹’등 현실 세계의 우주비행기술들이 커볼계 탐사에서도 사용 가능하다. 다만 현재 게임버전에서는 궤도 연산을 완전한 N체 시뮬레이션 대신 Patched conic approximation을 사용하고 있기 때문에, 라그랑주 점이나 헤일로 궤도와 같은 현상은 묘사하지 못한다.