4번
question: 콜로설 오더 측은 교통을 설계하면서 자동차가 이동시 초당 몇 번의 계산을 수행하도록 만들었는가?, context: 프로그래머인 Damien Morello는 "우린 시민들의 가짜 움직임을 좋아하지 않아요" 라고 말하기도 하였다. 이는 도시의 교통이 도시의 각부분과 연결되어야 한다는걸 의미한다. 이를 위해 콜로설 오더 측은 교통을 설계하면서 도로위의 자동차들이 도로를 계산하여 움직이도록 만들었으며, 또한 시민들의 움직임도 모든 교통수단을 사용하여 도착할 수 있도록 하였다. 이를 위해 자동차가 이동시 초당 4번의 계산을 수행하도록 만들었으며, 게임에서 플레이어가 느끼는 내용으로서, 시티즈: 스카이라인을 처음 접한 경험이 적은 플레이어를 위하여 차가 막히게 되면 다시 차가 원점으로 돌아가는 시스템을 개발하게 된다. 시티즈: 스카이라인의 교통 시뮬레이션 개발은 쉽지 않았는데, 수만개의 복잡성을 가진 모델을 그리기가 힘들어서가 아니라, 혼돈적인 교통체증이 벌어져, 시티즈: 스카이라인을 잘 알지 못하는 플레이어가 이를 알아챈 후 교정하는게 쉽지 않아서였다. 이에 콜로설 오더 측은 시민들의 이동 결정과정과 더불어 교통 규칙을 단순화 하여 플레이어가 혼돈이 어디서 발생하는지 알아 차리게 하였다. 이로 인하여 시티즈: 스카이라인의 교통 규칙은 다음과 같이 짜여졌다.
콜로설 오더 측은 교통을 설계하면서 자동차가 이동시 초당 몇 번의 계산을 수행하도록 만들었는가?
이를 위해 자동차가 이동시 초당 4번 의 계산을 수행하도록 만들었으며, 게임에서 플레이어가 느끼는 내용으로서, 시티즈: 스카이라인을 처음 접한 경험이 적은 플레이어를 위하여 차가 막히게 되면 다시 차가 원점으로 돌아가는 시스템을 개발하게 된다.
프로그래머인 Damien Morello는 "우린 시민들의 가짜 움직임을 좋아하지 않아요" 라고 말하기도 하였다. 이는 도시의 교통이 도시의 각부분과 연결되어야 한다는걸 의미한다. 이를 위해 콜로설 오더 측은 교통을 설계하면서 도로위의 자동차들이 도로를 계산하여 움직이도록 만들었으며, 또한 시민들의 움직임도 모든 교통수단을 사용하여 도착할 수 있도록 하였다. 이를 위해 자동차가 이동시 초당 4번의 계산을 수행하도록 만들었으며, 게임에서 플레이어가 느끼는 내용으로서, 시티즈: 스카이라인을 처음 접한 경험이 적은 플레이어를 위하여 차가 막히게 되면 다시 차가 원점으로 돌아가는 시스템을 개발하게 된다. 시티즈: 스카이라인의 교통 시뮬레이션 개발은 쉽지 않았는데, 수만개의 복잡성을 가진 모델을 그리기가 힘들어서가 아니라, 혼돈적인 교통체증이 벌어져, 시티즈: 스카이라인을 잘 알지 못하는 플레이어가 이를 알아챈 후 교정하는게 쉽지 않아서였다. 이에 콜로설 오더 측은 시민들의 이동 결정과정과 더불어 교통 규칙을 단순화 하여 플레이어가 혼돈이 어디서 발생하는지 알아 차리게 하였다. 이로 인하여 시티즈: 스카이라인의 교통 규칙은 다음과 같이 짜여졌다.
이를 위해 자동차가 이동시 초당 <hl> 4번 <hl> 의 계산을 수행하도록 만들었으며, 게임에서 플레이어가 느끼는 내용으로서, 시티즈: 스카이라인을 처음 접한 경험이 적은 플레이어를 위하여 차가 막히게 되면 다시 차가 원점으로 돌아가는 시스템을 개발하게 된다.
프로그래머인 Damien Morello는 "우린 시민들의 가짜 움직임을 좋아하지 않아요" 라고 말하기도 하였다. 이는 도시의 교통이 도시의 각부분과 연결되어야 한다는걸 의미한다. 이를 위해 콜로설 오더 측은 교통을 설계하면서 도로위의 자동차들이 도로를 계산하여 움직이도록 만들었으며, 또한 시민들의 움직임도 모든 교통수단을 사용하여 도착할 수 있도록 하였다. 이를 위해 자동차가 이동시 초당 <hl> 4번 <hl>의 계산을 수행하도록 만들었으며, 게임에서 플레이어가 느끼는 내용으로서, 시티즈: 스카이라인을 처음 접한 경험이 적은 플레이어를 위하여 차가 막히게 되면 다시 차가 원점으로 돌아가는 시스템을 개발하게 된다. 시티즈: 스카이라인의 교통 시뮬레이션 개발은 쉽지 않았는데, 수만개의 복잡성을 가진 모델을 그리기가 힘들어서가 아니라, 혼돈적인 교통체증이 벌어져, 시티즈: 스카이라인을 잘 알지 못하는 플레이어가 이를 알아챈 후 교정하는게 쉽지 않아서였다. 이에 콜로설 오더 측은 시민들의 이동 결정과정과 더불어 교통 규칙을 단순화 하여 플레이어가 혼돈이 어디서 발생하는지 알아 차리게 하였다. 이로 인하여 시티즈: 스카이라인의 교통 규칙은 다음과 같이 짜여졌다.
프로그래머인 Damien Morello는 "우린 시민들의 가짜 움직임을 좋아하지 않아요" 라고 말하기도 하였다. 이는 도시의 교통이 도시의 각부분과 연결되어야 한다는걸 의미한다. 이를 위해 콜로설 오더 측은 교통을 설계하면서 도로위의 자동차들이 도로를 계산하여 움직이도록 만들었으며, 또한 시민들의 움직임도 모든 교통수단을 사용하여 도착할 수 있도록 하였다. <hl> 이를 위해 자동차가 이동시 초당 4번 의 계산을 수행하도록 만들었으며, 게임에서 플레이어가 느끼는 내용으로서, 시티즈: 스카이라인을 처음 접한 경험이 적은 플레이어를 위하여 차가 막히게 되면 다시 차가 원점으로 돌아가는 시스템을 개발하게 된다. <hl> 시티즈: 스카이라인의 교통 시뮬레이션 개발은 쉽지 않았는데, 수만개의 복잡성을 가진 모델을 그리기가 힘들어서가 아니라, 혼돈적인 교통체증이 벌어져, 시티즈: 스카이라인을 잘 알지 못하는 플레이어가 이를 알아챈 후 교정하는게 쉽지 않아서였다. 이에 콜로설 오더 측은 시민들의 이동 결정과정과 더불어 교통 규칙을 단순화 하여 플레이어가 혼돈이 어디서 발생하는지 알아 차리게 하였다. 이로 인하여 시티즈: 스카이라인의 교통 규칙은 다음과 같이 짜여졌다.