Question: オレゴン健康科学大学のウェスト・キャンパスはどの都市に位置しているか。

Answer: ヒルズボロ

<hl>ヒルズボロの公立学校はヒルズボロ公立学区により運営され、23校の小学校、4校の中学校、4校の高等学校が所属している。<hl>また、オルターナティブ・スクールが1校と、ヘア・フィールドと呼ばれる競技場がある。 ヒルズボロ公立学区が対象とする自治体に、ヒルズボロ、ショールズ、リードヴィル、ノース・プレーンズ、ウェスト・ユニオンなどが含まれる。 2006年現在の全生徒数は19,938人で、州内では4番目に大きな学区である。 高等教育に関しては、オレゴン健康科学大学のウェスト・キャンパスと、オレゴン工科大学(OIT)のポートランド・ウェスト衛星キャンパスがある。 OHSUのこのキャンパスは、元々はオレゴン大学院大学とOHSUのオレゴン国立霊長類研究センターが置かれていた敷地であった。 OHSUキャンパスとOITキャンパスは、タナスボーン地区にある。 パシフィック大学は、ヘルス・プロフェッションズ・キャンパスを、ダウンタウンのトゥアリティ市民病院の隣に構えている。 その他の教育機関に、労働力研修センター(キャピタル・センター)と、フェニックス大学の支部があり、共にタナスボーンにある。 また、ヒルズボロには様々な私立の小学校や中等学校がある。 主なものとして、フェイス・バイブル高等学校、セント・マシューズ教区立学校、トゥアラティン・ヴァレー・ジュニア・アカデミー、スワローテイル・スクール、ヘリテージ・クリスチャン・スクールがある。

<hl>ヒルズボロ<hl>の公立学校はヒルズボロ公立学区により運営され、23校の小学校、4校の中学校、4校の高等学校が所属している。また、オルターナティブ・スクールが1校と、ヘア・フィールドと呼ばれる競技場がある。ヒルズボロ公立学区が対象とする自治体に、ヒルズボロ、ショールズ、リードヴィル、ノース・プレーンズ、ウェスト・ユニオンなどが含まれる。2006年現在の全生徒数は19,938人で、州内では4番目に大きな学区である。 高等教育に関しては、オレゴン健康科学大学のウェスト・キャンパスと、オレゴン工科大学(OIT)のポートランド・ウェスト衛星キャンパスがある。OHSUのこのキャンパスは、元々はオレゴン大学院大学とOHSUのオレゴン国立霊長類研究センターが置かれていた敷地であった。OHSUキャンパスとOITキャンパスは、タナスボーン地区にある。パシフィック大学は、ヘルス・プロフェッションズ・キャンパスを、ダウンタウンのトゥアリティ市民病院の隣に構えている。その他の教育機関に、労働力研修センター(キャピタル・センター)と、フェニックス大学の支部があり、共にタナスボーンにある。 また、ヒルズボロには様々な私立の小学校や中等学校がある。主なものとして、フェイス・バイブル高等学校、セント・マシューズ教区立学校、トゥアラティン・ヴァレー・ジュニア・アカデミー、スワローテイル・スクール、ヘリテージ・クリスチャン・スクールがある。


Question: フェイス・バイブル高等学校は私立なの、公立なの?

ヒルズボロの公立学校はヒルズボロ公立学区により運営され、23校の小学校、4校の中学校、4校の高等学校が所属している。また、オルターナティブ・スクールが1校と、ヘア・フィールドと呼ばれる競技場がある。ヒルズボロ公立学区が対象とする自治体に、ヒルズボロ、ショールズ、リードヴィル、ノース・プレーンズ、ウェスト・ユニオンなどが含まれる。2006年現在の全生徒数は19,938人で、州内では4番目に大きな学区である。高等教育に関しては、オレゴン健康科学大学のウェスト・キャンパスと、オレゴン工科大学(OIT)のポートランド・ウェスト衛星キャンパスがある。OHSUのこのキャンパスは、元々はオレゴン大学院大学とOHSUのオレゴン国立霊長類研究センターが置かれていた敷地であった。OHSUキャンパスとOITキャンパスは、タナスボーン地区にある。パシフィック大学は、ヘルス・プロフェッションズ・キャンパスを、ダウンタウンのトゥアリティ市民病院の隣に構えている。その他の教育機関に、労働力研修センター(キャピタル・センター)と、フェニックス大学の支部があり、共にタナスボーンにある。また、ヒルズボロには様々な私立の小学校や中等学校がある。主なものとして、フェイス・バイブル高等学校、セント・マシューズ教区立学校、トゥアラティン・ヴァレー・ジュニア・アカデミー、スワローテイル・スクール、ヘリテージ・クリスチャン・スクールがある。

Answer: 私立

また、ヒルズボロには様々な私立の小学校や中等学校がある。

ヒルズボロの公立学校はヒルズボロ公立学区により運営され、23校の小学校、4校の中学校、4校の高等学校が所属している。 また、オルターナティブ・スクールが1校と、ヘア・フィールドと呼ばれる競技場がある。 ヒルズボロ公立学区が対象とする自治体に、ヒルズボロ、ショールズ、リードヴィル、ノース・プレーンズ、ウェスト・ユニオンなどが含まれる。 2006年現在の全生徒数は19,938人で、州内では4番目に大きな学区である。 高等教育に関しては、オレゴン健康科学大学のウェスト・キャンパスと、オレゴン工科大学(OIT)のポートランド・ウェスト衛星キャンパスがある。 OHSUのこのキャンパスは、元々はオレゴン大学院大学とOHSUのオレゴン国立霊長類研究センターが置かれていた敷地であった。 OHSUキャンパスとOITキャンパスは、タナスボーン地区にある。 パシフィック大学は、ヘルス・プロフェッションズ・キャンパスを、ダウンタウンのトゥアリティ市民病院の隣に構えている。 その他の教育機関に、労働力研修センター(キャピタル・センター)と、フェニックス大学の支部があり、共にタナスボーンにある。<hl>また、ヒルズボロには様々な私立の小学校や中等学校がある。<hl>主なものとして、フェイス・バイブル高等学校、セント・マシューズ教区立学校、トゥアラティン・ヴァレー・ジュニア・アカデミー、スワローテイル・スクール、ヘリテージ・クリスチャン・スクールがある。

ヒルズボロの公立学校はヒルズボロ公立学区により運営され、23校の小学校、4校の中学校、4校の高等学校が所属している。また、オルターナティブ・スクールが1校と、ヘア・フィールドと呼ばれる競技場がある。ヒルズボロ公立学区が対象とする自治体に、ヒルズボロ、ショールズ、リードヴィル、ノース・プレーンズ、ウェスト・ユニオンなどが含まれる。2006年現在の全生徒数は19,938人で、州内では4番目に大きな学区である。 高等教育に関しては、オレゴン健康科学大学のウェスト・キャンパスと、オレゴン工科大学(OIT)のポートランド・ウェスト衛星キャンパスがある。OHSUのこのキャンパスは、元々はオレゴン大学院大学とOHSUのオレゴン国立霊長類研究センターが置かれていた敷地であった。OHSUキャンパスとOITキャンパスは、タナスボーン地区にある。パシフィック大学は、ヘルス・プロフェッションズ・キャンパスを、ダウンタウンのトゥアリティ市民病院の隣に構えている。その他の教育機関に、労働力研修センター(キャピタル・センター)と、フェニックス大学の支部があり、共にタナスボーンにある。 また、ヒルズボロには様々な<hl>私立<hl>の小学校や中等学校がある。主なものとして、フェイス・バイブル高等学校、セント・マシューズ教区立学校、トゥアラティン・ヴァレー・ジュニア・アカデミー、スワローテイル・スクール、ヘリテージ・クリスチャン・スクールがある。

また、ヒルズボロには様々な<hl>私立<hl>の小学校や中等学校がある。


Question: ヒルズボロ市内には幾つの映画館が存在しますか。

ヒルズボロ市内には2つの映画館が存在し、合計で29のスクリーンがある。また、オレゴン・コラール、男声のバーバーショップ・コーラス、ヒルズボロ交響楽団、ヒルズボロ・アクターズ・レパートリー・シアターも市内にある。ヒルズボロ交響楽団はシュテファン・ミンデの指揮の下、2001年に設立された。ヒルズボロは図書館を2館運営している。2007年に開館した38,000平方フィート(3,500m2)の面積を持つ本館は、市の中央北部に位置している。もう一つの古く小さな図書館は、市の南西にあるシュート・パーク内にある。ヒルズボロの図書館はワシントン郡協同図書館サービス(WashingtonCountyCooperativeLibraryServices)の一員であるため、図書館相互貸借制度の下、市民は郡内の他の図書館を利用することができる。AMラジオ放送局KUIKと、週2回発行の新聞ヒルズボロ・アーガスは、ヒルズボロを拠点においている。アーガス紙は毎週火曜日と木曜日に発行されており、1873年から刊行されている。KUIKは1360の周波数で放送されている5,000ワットの放送局である。その他、オレゴニアンやウィラメット・ウィークなど、ポートランド都市圏のメディアも利用されている。

Answer: 2つ

ヒルズボロ市内には2つの映画館が存在し、合計で29のスクリーンがある。

<hl>ヒルズボロ市内には2つの映画館が存在し、合計で29のスクリーンがある。<hl>また、オレゴン・コラール、男声のバーバーショップ・コーラス、ヒルズボロ交響楽団、ヒルズボロ・アクターズ・レパートリー・シアターも市内にある。 ヒルズボロ交響楽団はシュテファン・ミンデの指揮の下、2001年に設立された。 ヒルズボロは図書館を2館運営している。 2007年に開館した38,000平方フィート(3,500m2)の面積を持つ本館は、市の中央北部に位置している。 もう一つの古く小さな図書館は、市の南西にあるシュート・パーク内にある。 ヒルズボロの図書館はワシントン郡協同図書館サービス(WashingtonCountyCooperativeLibraryServices)の一員であるため、図書館相互貸借制度の下、市民は郡内の他の図書館を利用することができる。 AMラジオ放送局KUIKと、週2回発行の新聞ヒルズボロ・アーガスは、ヒルズボロを拠点においている。 アーガス紙は毎週火曜日と木曜日に発行されており、1873年から刊行されている。 KUIKは1360の周波数で放送されている5,000ワットの放送局である。 その他、オレゴニアンやウィラメット・ウィークなど、ポートランド都市圏のメディアも利用されている。

ヒルズボロ市内には<hl>2つ<hl>の映画館が存在し、合計で29のスクリーンがある。また、オレゴン・コラール、男声のバーバーショップ・コーラス、ヒルズボロ交響楽団、ヒルズボロ・アクターズ・レパートリー・シアターも市内にある。ヒルズボロ交響楽団はシュテファン・ミンデの指揮の下、2001年に設立された。 ヒルズボロは図書館を2館運営している。2007年に開館した38,000平方フィート(3,500m2)の面積を持つ本館は、市の中央北部に位置している。もう一つの古く小さな図書館は、市の南西にあるシュート・パーク内にある。ヒルズボロの図書館はワシントン郡協同図書館サービス(WashingtonCountyCooperativeLibraryServices)の一員であるため、図書館相互貸借制度の下、市民は郡内の他の図書館を利用することができる。 AMラジオ放送局KUIKと、週2回発行の新聞ヒルズボロ・アーガスは、ヒルズボロを拠点においている。アーガス紙は毎週火曜日と木曜日に発行されており、1873年から刊行されている。KUIKは1360の周波数で放送されている5,000ワットの放送局である。その他、オレゴニアンやウィラメット・ウィークなど、ポートランド都市圏のメディアも利用されている。


Question: ヒルズボロは図書館の本館は何年に開館したか。

Answer: 2007年

ヒルズボロ市内には2つの映画館が存在し、合計で29のスクリーンがある。 また、オレゴン・コラール、男声のバーバーショップ・コーラス、ヒルズボロ交響楽団、ヒルズボロ・アクターズ・レパートリー・シアターも市内にある。 ヒルズボロ交響楽団はシュテファン・ミンデの指揮の下、2001年に設立された。 ヒルズボロは図書館を2館運営している。<hl>2007年に開館した38,000平方フィート(3,500m2)の面積を持つ本館は、市の中央北部に位置している。<hl>もう一つの古く小さな図書館は、市の南西にあるシュート・パーク内にある。 ヒルズボロの図書館はワシントン郡協同図書館サービス(WashingtonCountyCooperativeLibraryServices)の一員であるため、図書館相互貸借制度の下、市民は郡内の他の図書館を利用することができる。 AMラジオ放送局KUIKと、週2回発行の新聞ヒルズボロ・アーガスは、ヒルズボロを拠点においている。 アーガス紙は毎週火曜日と木曜日に発行されており、1873年から刊行されている。 KUIKは1360の周波数で放送されている5,000ワットの放送局である。 その他、オレゴニアンやウィラメット・ウィークなど、ポートランド都市圏のメディアも利用されている。

ヒルズボロ市内には2つの映画館が存在し、合計で29のスクリーンがある。また、オレゴン・コラール、男声のバーバーショップ・コーラス、ヒルズボロ交響楽団、ヒルズボロ・アクターズ・レパートリー・シアターも市内にある。ヒルズボロ交響楽団はシュテファン・ミンデの指揮の下、2001年に設立された。 ヒルズボロは図書館を2館運営している。<hl>2007年<hl>に開館した38,000平方フィート(3,500m2)の面積を持つ本館は、市の中央北部に位置している。もう一つの古く小さな図書館は、市の南西にあるシュート・パーク内にある。ヒルズボロの図書館はワシントン郡協同図書館サービス(WashingtonCountyCooperativeLibraryServices)の一員であるため、図書館相互貸借制度の下、市民は郡内の他の図書館を利用することができる。 AMラジオ放送局KUIKと、週2回発行の新聞ヒルズボロ・アーガスは、ヒルズボロを拠点においている。アーガス紙は毎週火曜日と木曜日に発行されており、1873年から刊行されている。KUIKは1360の周波数で放送されている5,000ワットの放送局である。その他、オレゴニアンやウィラメット・ウィークなど、ポートランド都市圏のメディアも利用されている。


Question: アーガス紙は何年から刊行されているか。

Answer: 1873年

アーガス紙は毎週火曜日と木曜日に発行されており、1873年から刊行されている。

ヒルズボロ市内には2つの映画館が存在し、合計で29のスクリーンがある。 また、オレゴン・コラール、男声のバーバーショップ・コーラス、ヒルズボロ交響楽団、ヒルズボロ・アクターズ・レパートリー・シアターも市内にある。 ヒルズボロ交響楽団はシュテファン・ミンデの指揮の下、2001年に設立された。 ヒルズボロは図書館を2館運営している。 2007年に開館した38,000平方フィート(3,500m2)の面積を持つ本館は、市の中央北部に位置している。 もう一つの古く小さな図書館は、市の南西にあるシュート・パーク内にある。 ヒルズボロの図書館はワシントン郡協同図書館サービス(WashingtonCountyCooperativeLibraryServices)の一員であるため、図書館相互貸借制度の下、市民は郡内の他の図書館を利用することができる。 AMラジオ放送局KUIKと、週2回発行の新聞ヒルズボロ・アーガスは、ヒルズボロを拠点においている。<hl>アーガス紙は毎週火曜日と木曜日に発行されており、1873年から刊行されている。<hl>KUIKは1360の周波数で放送されている5,000ワットの放送局である。 その他、オレゴニアンやウィラメット・ウィークなど、ポートランド都市圏のメディアも利用されている。

ヒルズボロ市内には2つの映画館が存在し、合計で29のスクリーンがある。また、オレゴン・コラール、男声のバーバーショップ・コーラス、ヒルズボロ交響楽団、ヒルズボロ・アクターズ・レパートリー・シアターも市内にある。ヒルズボロ交響楽団はシュテファン・ミンデの指揮の下、2001年に設立された。 ヒルズボロは図書館を2館運営している。2007年に開館した38,000平方フィート(3,500m2)の面積を持つ本館は、市の中央北部に位置している。もう一つの古く小さな図書館は、市の南西にあるシュート・パーク内にある。ヒルズボロの図書館はワシントン郡協同図書館サービス(WashingtonCountyCooperativeLibraryServices)の一員であるため、図書館相互貸借制度の下、市民は郡内の他の図書館を利用することができる。 AMラジオ放送局KUIKと、週2回発行の新聞ヒルズボロ・アーガスは、ヒルズボロを拠点においている。アーガス紙は毎週火曜日と木曜日に発行されており、<hl>1873年<hl>から刊行されている。KUIKは1360の周波数で放送されている5,000ワットの放送局である。その他、オレゴニアンやウィラメット・ウィークなど、ポートランド都市圏のメディアも利用されている。


Question: AMラジオ放送局KUIKはどこを拠点においているか。

Answer: ヒルズボロ

ヒルズボロ市内には2つの映画館が存在し、合計で29のスクリーンがある。

<hl>ヒルズボロ市内には2つの映画館が存在し、合計で29のスクリーンがある。<hl>また、オレゴン・コラール、男声のバーバーショップ・コーラス、ヒルズボロ交響楽団、ヒルズボロ・アクターズ・レパートリー・シアターも市内にある。 ヒルズボロ交響楽団はシュテファン・ミンデの指揮の下、2001年に設立された。 ヒルズボロは図書館を2館運営している。 2007年に開館した38,000平方フィート(3,500m2)の面積を持つ本館は、市の中央北部に位置している。 もう一つの古く小さな図書館は、市の南西にあるシュート・パーク内にある。 ヒルズボロの図書館はワシントン郡協同図書館サービス(WashingtonCountyCooperativeLibraryServices)の一員であるため、図書館相互貸借制度の下、市民は郡内の他の図書館を利用することができる。 AMラジオ放送局KUIKと、週2回発行の新聞ヒルズボロ・アーガスは、ヒルズボロを拠点においている。 アーガス紙は毎週火曜日と木曜日に発行されており、1873年から刊行されている。 KUIKは1360の周波数で放送されている5,000ワットの放送局である。 その他、オレゴニアンやウィラメット・ウィークなど、ポートランド都市圏のメディアも利用されている。

<hl>ヒルズボロ<hl>市内には2つの映画館が存在し、合計で29のスクリーンがある。また、オレゴン・コラール、男声のバーバーショップ・コーラス、ヒルズボロ交響楽団、ヒルズボロ・アクターズ・レパートリー・シアターも市内にある。ヒルズボロ交響楽団はシュテファン・ミンデの指揮の下、2001年に設立された。 ヒルズボロは図書館を2館運営している。2007年に開館した38,000平方フィート(3,500m2)の面積を持つ本館は、市の中央北部に位置している。もう一つの古く小さな図書館は、市の南西にあるシュート・パーク内にある。ヒルズボロの図書館はワシントン郡協同図書館サービス(WashingtonCountyCooperativeLibraryServices)の一員であるため、図書館相互貸借制度の下、市民は郡内の他の図書館を利用することができる。 AMラジオ放送局KUIKと、週2回発行の新聞ヒルズボロ・アーガスは、ヒルズボロを拠点においている。アーガス紙は毎週火曜日と木曜日に発行されており、1873年から刊行されている。KUIKは1360の周波数で放送されている5,000ワットの放送局である。その他、オレゴニアンやウィラメット・ウィークなど、ポートランド都市圏のメディアも利用されている。


Question: マルコ・ポーロの父は誰ですか。

マルコ・ポーロは商取引を父ニッコロー・ポーロと叔父マッフェーオ・ポーロに学んだ。1271年、父・叔父と共にアジアに向け出発し、以降24年間にわたりアジア各地を旅する。帰国後、ジェノヴァとの戦争に志願し、捕虜となって投獄されるが、そこで囚人仲間に旅の話をし、これが後に『東方見聞録』となった。1299年に釈放された後は豪商になり、結婚して3人の子供に恵まれた。1324年に没し、サン・ロレンツォ教会に埋葬された。彼の先駆的な冒険は当時のヨーロッパ地理学にも影響を与え、フラ・マウロの世界図が作成された。またクリストファー・コロンブスなど多くの人物に刺激を与えた。マルコ・ポーロの名はマルコ・ポーロ国際空港やマルコポーロヒツジにも使われ、彼の生涯をテーマにした小説や映画なども製作された。

Answer: ニッコロー・ポーロ

<hl>マルコ・ポーロは商取引を父ニッコロー・ポーロと叔父マッフェーオ・ポーロに学んだ。<hl>1271年、父・叔父と共にアジアに向け出発し、以降24年間にわたりアジア各地を旅する。 帰国後、ジェノヴァとの戦争に志願し、捕虜となって投獄されるが、そこで囚人仲間に旅の話をし、これが後に『東方見聞録』となった。 1299年に釈放された後は豪商になり、結婚して3人の子供に恵まれた。 1324年に没し、サン・ロレンツォ教会に埋葬された。 彼の先駆的な冒険は当時のヨーロッパ地理学にも影響を与え、フラ・マウロの世界図が作成された。 またクリストファー・コロンブスなど多くの人物に刺激を与えた。 マルコ・ポーロの名はマルコ・ポーロ国際空港やマルコポーロヒツジにも使われ、彼の生涯をテーマにした小説や映画なども製作された。

マルコ・ポーロは商取引を父<hl>ニッコロー・ポーロ<hl>と叔父マッフェーオ・ポーロに学んだ。1271年、父・叔父と共にアジアに向け出発し、以降24年間にわたりアジア各地を旅する。帰国後、ジェノヴァとの戦争に志願し、捕虜となって投獄されるが、そこで囚人仲間に旅の話をし、これが後に『東方見聞録』となった。1299年に釈放された後は豪商になり、結婚して3人の子供に恵まれた。1324年に没し、サン・ロレンツォ教会に埋葬された。 彼の先駆的な冒険は当時のヨーロッパ地理学にも影響を与え、フラ・マウロの世界図が作成された。またクリストファー・コロンブスなど多くの人物に刺激を与えた。マルコ・ポーロの名はマルコ・ポーロ国際空港やマルコポーロヒツジにも使われ、彼の生涯をテーマにした小説や映画なども製作された。


Question: 『東方見聞録』は誰の著書ですか。

Answer: マルコ・ポーロ

<hl>マルコ・ポーロは商取引を父ニッコロー・ポーロと叔父マッフェーオ・ポーロに学んだ。<hl>1271年、父・叔父と共にアジアに向け出発し、以降24年間にわたりアジア各地を旅する。 帰国後、ジェノヴァとの戦争に志願し、捕虜となって投獄されるが、そこで囚人仲間に旅の話をし、これが後に『東方見聞録』となった。 1299年に釈放された後は豪商になり、結婚して3人の子供に恵まれた。 1324年に没し、サン・ロレンツォ教会に埋葬された。 彼の先駆的な冒険は当時のヨーロッパ地理学にも影響を与え、フラ・マウロの世界図が作成された。 またクリストファー・コロンブスなど多くの人物に刺激を与えた。 マルコ・ポーロの名はマルコ・ポーロ国際空港やマルコポーロヒツジにも使われ、彼の生涯をテーマにした小説や映画なども製作された。

<hl>マルコ・ポーロ<hl>は商取引を父ニッコロー・ポーロと叔父マッフェーオ・ポーロに学んだ。1271年、父・叔父と共にアジアに向け出発し、以降24年間にわたりアジア各地を旅する。帰国後、ジェノヴァとの戦争に志願し、捕虜となって投獄されるが、そこで囚人仲間に旅の話をし、これが後に『東方見聞録』となった。1299年に釈放された後は豪商になり、結婚して3人の子供に恵まれた。1324年に没し、サン・ロレンツォ教会に埋葬された。 彼の先駆的な冒険は当時のヨーロッパ地理学にも影響を与え、フラ・マウロの世界図が作成された。またクリストファー・コロンブスなど多くの人物に刺激を与えた。マルコ・ポーロの名はマルコ・ポーロ国際空港やマルコポーロヒツジにも使われ、彼の生涯をテーマにした小説や映画なども製作された。


Question: マルコ・ポーロの遺体はどこに埋葬されたか。

Answer: サン・ロレンツォ教会

1324年に没し、サン・ロレンツォ教会に埋葬された。

マルコ・ポーロは商取引を父ニッコロー・ポーロと叔父マッフェーオ・ポーロに学んだ。 1271年、父・叔父と共にアジアに向け出発し、以降24年間にわたりアジア各地を旅する。 帰国後、ジェノヴァとの戦争に志願し、捕虜となって投獄されるが、そこで囚人仲間に旅の話をし、これが後に『東方見聞録』となった。 1299年に釈放された後は豪商になり、結婚して3人の子供に恵まれた。<hl>1324年に没し、サン・ロレンツォ教会に埋葬された。<hl>彼の先駆的な冒険は当時のヨーロッパ地理学にも影響を与え、フラ・マウロの世界図が作成された。 またクリストファー・コロンブスなど多くの人物に刺激を与えた。 マルコ・ポーロの名はマルコ・ポーロ国際空港やマルコポーロヒツジにも使われ、彼の生涯をテーマにした小説や映画なども製作された。

マルコ・ポーロは商取引を父ニッコロー・ポーロと叔父マッフェーオ・ポーロに学んだ。1271年、父・叔父と共にアジアに向け出発し、以降24年間にわたりアジア各地を旅する。帰国後、ジェノヴァとの戦争に志願し、捕虜となって投獄されるが、そこで囚人仲間に旅の話をし、これが後に『東方見聞録』となった。1299年に釈放された後は豪商になり、結婚して3人の子供に恵まれた。1324年に没し、<hl>サン・ロレンツォ教会<hl>に埋葬された。 彼の先駆的な冒険は当時のヨーロッパ地理学にも影響を与え、フラ・マウロの世界図が作成された。またクリストファー・コロンブスなど多くの人物に刺激を与えた。マルコ・ポーロの名はマルコ・ポーロ国際空港やマルコポーロヒツジにも使われ、彼の生涯をテーマにした小説や映画なども製作された。

1324年に没し、<hl>サン・ロレンツォ教会<hl>に埋葬された。


Question: 最も引用される情報では、マルコ・ポーロは何年生まれですか。

マルコ・ポーロがいつ、どこで生まれたか正確には分かっておらず、現代の説明はほとんどが推測である。その中で最も引用される情報は1254年生まれというものである。生誕地は一般にヴェネツィア共和国だったと受け取られており、これも正しい場所は不明ながら多くの伝記にて同様に書かれている。生家は代々続く商家で、彼の父親ニコーロは中東貿易に従事する商人として活躍し、財と地位を成しつつあった。ニコーロとマフェオの兄弟はマルコが生まれる前に貿易の旅に出発し、コンスタンティノープルに住み着いた。政変が起こると予測した彼らは、1260年に財産をすべて宝石に換えてその地を離れ、毛皮貿易で栄えるクリミアへ向かった。『東方見聞録』によると、彼らはアジアを東へ向かい、クビライとも謁見しているという。この間、マルコの母親は亡くなり、彼は叔父と叔母に養育された。マルコはしっかりした教育を受け、外貨や貨物船の評価や取り扱いなど商業についても教わったが、ラテン語を履修する機会は持てなかった。

Answer: 1254年

その中で最も引用される情報は1254年生まれというものである。

マルコ・ポーロがいつ、どこで生まれたか正確には分かっておらず、現代の説明はほとんどが推測である。<hl>その中で最も引用される情報は1254年生まれというものである。<hl>生誕地は一般にヴェネツィア共和国だったと受け取られており、これも正しい場所は不明ながら多くの伝記にて同様に書かれている。 生家は代々続く商家で、彼の父親ニコーロは中東貿易に従事する商人として活躍し、財と地位を成しつつあった。 ニコーロとマフェオの兄弟はマルコが生まれる前に貿易の旅に出発し、コンスタンティノープルに住み着いた。 政変が起こると予測した彼らは、1260年に財産をすべて宝石に換えてその地を離れ、毛皮貿易で栄えるクリミアへ向かった。 『東方見聞録』によると、彼らはアジアを東へ向かい、クビライとも謁見しているという。 この間、マルコの母親は亡くなり、彼は叔父と叔母に養育された。 マルコはしっかりした教育を受け、外貨や貨物船の評価や取り扱いなど商業についても教わったが、ラテン語を履修する機会は持てなかった。

マルコ・ポーロがいつ、どこで生まれたか正確には分かっておらず、現代の説明はほとんどが推測である。その中で最も引用される情報は<hl>1254年<hl>生まれというものである。生誕地は一般にヴェネツィア共和国だったと受け取られており、これも正しい場所は不明ながら多くの伝記にて同様に書かれている。生家は代々続く商家で、彼の父親ニコーロは中東貿易に従事する商人として活躍し、財と地位を成しつつあった。ニコーロとマフェオの兄弟はマルコが生まれる前に貿易の旅に出発し、コンスタンティノープルに住み着いた。政変が起こると予測した彼らは、1260年に財産をすべて宝石に換えてその地を離れ、毛皮貿易で栄えるクリミアへ向かった。『東方見聞録』によると、彼らはアジアを東へ向かい、クビライとも謁見しているという。この間、マルコの母親は亡くなり、彼は叔父と叔母に養育された。マルコはしっかりした教育を受け、外貨や貨物船の評価や取り扱いなど商業についても教わったが、ラテン語を履修する機会は持てなかった。

その中で最も引用される情報は<hl>1254年<hl>生まれというものである。


Question: マルコ・ポーロの生誕地はどこだと一般的に受け取られていますか。

Answer: ヴェネツィア共和国

マルコ・ポーロがいつ、どこで生まれたか正確には分かっておらず、現代の説明はほとんどが推測である。 その中で最も引用される情報は1254年生まれというものである。<hl>生誕地は一般にヴェネツィア共和国だったと受け取られており、これも正しい場所は不明ながら多くの伝記にて同様に書かれている。<hl>生家は代々続く商家で、彼の父親ニコーロは中東貿易に従事する商人として活躍し、財と地位を成しつつあった。 ニコーロとマフェオの兄弟はマルコが生まれる前に貿易の旅に出発し、コンスタンティノープルに住み着いた。 政変が起こると予測した彼らは、1260年に財産をすべて宝石に換えてその地を離れ、毛皮貿易で栄えるクリミアへ向かった。 『東方見聞録』によると、彼らはアジアを東へ向かい、クビライとも謁見しているという。 この間、マルコの母親は亡くなり、彼は叔父と叔母に養育された。 マルコはしっかりした教育を受け、外貨や貨物船の評価や取り扱いなど商業についても教わったが、ラテン語を履修する機会は持てなかった。

マルコ・ポーロがいつ、どこで生まれたか正確には分かっておらず、現代の説明はほとんどが推測である。その中で最も引用される情報は1254年生まれというものである。生誕地は一般に<hl>ヴェネツィア共和国<hl>だったと受け取られており、これも正しい場所は不明ながら多くの伝記にて同様に書かれている。生家は代々続く商家で、彼の父親ニコーロは中東貿易に従事する商人として活躍し、財と地位を成しつつあった。ニコーロとマフェオの兄弟はマルコが生まれる前に貿易の旅に出発し、コンスタンティノープルに住み着いた。政変が起こると予測した彼らは、1260年に財産をすべて宝石に換えてその地を離れ、毛皮貿易で栄えるクリミアへ向かった。『東方見聞録』によると、彼らはアジアを東へ向かい、クビライとも謁見しているという。この間、マルコの母親は亡くなり、彼は叔父と叔母に養育された。マルコはしっかりした教育を受け、外貨や貨物船の評価や取り扱いなど商業についても教わったが、ラテン語を履修する機会は持てなかった。


Question: マルコのあだ名は何?

マルコには『イル・ミリオーネ』というあだ名がついていた。『東方見聞録』でルスティケロは「それらはすべて賢明にして尊敬すべきヴェニスの市民、《ミリオーネ》と称せられたマルコ・ポーロ氏が親しく自ら目睹したところを、彼の語るがままに記述したものである。」と述べている。このあだ名の由来には諸説あるがはっきりしたことは分からない。中国の人口や富の規模について百万単位で物語ったことからきたという説、またそれを大風呂敷だとして当時の人がからかい、そのように呼んだという説、またアジアから持ち帰った商品によって「百万長者」になったことを表すという説などがある。

Answer: 『イル・ミリオーネ』

マルコには『イル・ミリオーネ』というあだ名がついていた。

<hl>マルコには『イル・ミリオーネ』というあだ名がついていた。<hl>『東方見聞録』でルスティケロは「それらはすべて賢明にして尊敬すべきヴェニスの市民、《ミリオーネ》と称せられたマルコ・ポーロ氏が親しく自ら目睹したところを、彼の語るがままに記述したものである。」と述べている。 このあだ名の由来には諸説あるがはっきりしたことは分からない。 中国の人口や富の規模について百万単位で物語ったことからきたという説、またそれを大風呂敷だとして当時の人がからかい、そのように呼んだという説、またアジアから持ち帰った商品によって「百万長者」になったことを表すという説などがある。

マルコには<hl>『イル・ミリオーネ』<hl>というあだ名がついていた。『東方見聞録』でルスティケロは「それらはすべて賢明にして尊敬すべきヴェニスの市民、《ミリオーネ》と称せられたマルコ・ポーロ氏が親しく自ら目睹したところを、彼の語るがままに記述したものである。」と述べている。 このあだ名の由来には諸説あるがはっきりしたことは分からない。中国の人口や富の規模について百万単位で物語ったことからきたという説、またそれを大風呂敷だとして当時の人がからかい、そのように呼んだという説、またアジアから持ち帰った商品によって「百万長者」になったことを表すという説などがある。

マルコには<hl>『イル・ミリオーネ』<hl>というあだ名がついていた。


Question: 『イル・ミリオーネ』は誰を指すのですか。

Answer: マルコ

マルコには『イル・ミリオーネ』というあだ名がついていた。

<hl>マルコには『イル・ミリオーネ』というあだ名がついていた。<hl>『東方見聞録』でルスティケロは「それらはすべて賢明にして尊敬すべきヴェニスの市民、《ミリオーネ》と称せられたマルコ・ポーロ氏が親しく自ら目睹したところを、彼の語るがままに記述したものである。」と述べている。 このあだ名の由来には諸説あるがはっきりしたことは分からない。 中国の人口や富の規模について百万単位で物語ったことからきたという説、またそれを大風呂敷だとして当時の人がからかい、そのように呼んだという説、またアジアから持ち帰った商品によって「百万長者」になったことを表すという説などがある。

<hl>マルコ<hl>には『イル・ミリオーネ』というあだ名がついていた。『東方見聞録』でルスティケロは「それらはすべて賢明にして尊敬すべきヴェニスの市民、《ミリオーネ》と称せられたマルコ・ポーロ氏が親しく自ら目睹したところを、彼の語るがままに記述したものである。」と述べている。 このあだ名の由来には諸説あるがはっきりしたことは分からない。中国の人口や富の規模について百万単位で物語ったことからきたという説、またそれを大風呂敷だとして当時の人がからかい、そのように呼んだという説、またアジアから持ち帰った商品によって「百万長者」になったことを表すという説などがある。

<hl>マルコ<hl>には『イル・ミリオーネ』というあだ名がついていた。


Question: マルコ・ポーロは日本のことを何と紹介したか。

マルコ・ポーロは、自らは渡航しなかったが日本のことをジパング(Zipangu)の名でヨーロッパに初めて紹介した。バデルが校正したB4写本では、三章に亘って日本の地理・民族・宗教を説明しており、それによると中国大陸から1,500海里(約2,500km)に王を擁いた白い肌の人々が住む巨大な島があり、黄金の宮殿や豊富な宝石・赤い真珠類などを紹介している。1274年、1281年の元寇についても触れているが、史実を反映した部分もあれば、元軍が日本の首都である京都まで攻め込んだという記述や日本兵が武器にしていた奇跡の石など、空想的な箇所もある。「黄金の国」伝説は、奥州平泉の中尊寺金色堂についての話や遣唐使時代の留学生の持参金および日宋貿易の日本側支払いに金が使われていた事によって、広く「日本は金の国」という認識が中国側にあったとも考えられる。また、イスラム社会にはやはり黄金の国を指す「ワクワク伝説」があり、これも倭国「Wa-quo」が元にあると思われ、マルコ・ポーロの黄金の国はこれら中国やイスラムが持っていた日本に対する幻想の影響を受けたと考えられる。

Answer: ジパング(Zipangu)

<hl>マルコ・ポーロは、自らは渡航しなかったが日本のことをジパング(Zipangu)の名でヨーロッパに初めて紹介した。<hl>バデルが校正したB4写本では、三章に亘って日本の地理・民族・宗教を説明しており、それによると中国大陸から1,500海里(約2,500km)に王を擁いた白い肌の人々が住む巨大な島があり、黄金の宮殿や豊富な宝石・赤い真珠類などを紹介している。 1274年、1281年の元寇についても触れているが、史実を反映した部分もあれば、元軍が日本の首都である京都まで攻め込んだという記述や日本兵が武器にしていた奇跡の石など、空想的な箇所もある。 「黄金の国」伝説は、奥州平泉の中尊寺金色堂についての話や遣唐使時代の留学生の持参金および日宋貿易の日本側支払いに金が使われていた事によって、広く「日本は金の国」という認識が中国側にあったとも考えられる。 また、イスラム社会にはやはり黄金の国を指す「ワクワク伝説」があり、これも倭国「Wa-quo」が元にあると思われ、マルコ・ポーロの黄金の国はこれら中国やイスラムが持っていた日本に対する幻想の影響を受けたと考えられる。

マルコ・ポーロは、自らは渡航しなかったが日本のことを<hl>ジパング(Zipangu)<hl>の名でヨーロッパに初めて紹介した。バデルが校正したB4写本では、三章に亘って日本の地理・民族・宗教を説明しており、それによると中国大陸から1,500海里(約2,500km)に王を擁いた白い肌の人々が住む巨大な島があり、黄金の宮殿や豊富な宝石・赤い真珠類などを紹介している。1274年、1281年の元寇についても触れているが、史実を反映した部分もあれば、元軍が日本の首都である京都まで攻め込んだという記述や日本兵が武器にしていた奇跡の石など、空想的な箇所もある。 「黄金の国」伝説は、奥州平泉の中尊寺金色堂についての話や遣唐使時代の留学生の持参金および日宋貿易の日本側支払いに金が使われていた事によって、広く「日本は金の国」という認識が中国側にあったとも考えられる。また、イスラム社会にはやはり黄金の国を指す「ワクワク伝説」があり、これも倭国「Wa-quo」が元にあると思われ、マルコ・ポーロの黄金の国はこれら中国やイスラムが持っていた日本に対する幻想の影響を受けたと考えられる。


Question: マルコ・ポーロとプラノ・カルピニと、誰がもっと先に中国を旅したの?

マルコ・ポーロ以前にヨーロッパ人が中国を旅した他の例にはプラノ・カルピニがいる。しかし、彼の旅行の詳細は一般に広く知られることは無く、この点からマルコが先陣を切ったと思われている。クリストファー・コロンブスはマルコが描写した極東の情報に強く影響を受け、航海に乗り出す動機となった。コロンブスが所蔵した『東方見聞録』が残っており、ここには彼の手書き注釈が加えられている。ベント・デ・ゴイスも「東洋で君臨するキリスト教の王」についてマルコが口述した部分に影響され、中央アジアを3年間かけて4,000kmにわたり旅をした。彼は王国を見つけられなかったが、1605年には万里の長城に至り、マテオ・リッチ(1552年-1610年)が呼んだ「China」が、「Cathay」と同一の国家を指していることを立証した。

Answer: プラノ・カルピニ

<hl>マルコ・ポーロ以前にヨーロッパ人が中国を旅した他の例にはプラノ・カルピニがいる。<hl>しかし、彼の旅行の詳細は一般に広く知られることは無く、この点からマルコが先陣を切ったと思われている。 クリストファー・コロンブスはマルコが描写した極東の情報に強く影響を受け、航海に乗り出す動機となった。 コロンブスが所蔵した『東方見聞録』が残っており、ここには彼の手書き注釈が加えられている。 ベント・デ・ゴイスも「東洋で君臨するキリスト教の王」についてマルコが口述した部分に影響され、中央アジアを3年間かけて4,000kmにわたり旅をした。 彼は王国を見つけられなかったが、1605年には万里の長城に至り、マテオ・リッチ(1552年-1610年)が呼んだ「China」が、「Cathay」と同一の国家を指していることを立証した。

マルコ・ポーロ以前にヨーロッパ人が中国を旅した他の例には<hl>プラノ・カルピニ<hl>がいる。しかし、彼の旅行の詳細は一般に広く知られることは無く、この点からマルコが先陣を切ったと思われている。クリストファー・コロンブスはマルコが描写した極東の情報に強く影響を受け、航海に乗り出す動機となった。コロンブスが所蔵した『東方見聞録』が残っており、ここには彼の手書き注釈が加えられている。ベント・デ・ゴイスも「東洋で君臨するキリスト教の王」についてマルコが口述した部分に影響され、中央アジアを3年間かけて4,000kmにわたり旅をした。彼は王国を見つけられなかったが、1605年には万里の長城に至り、マテオ・リッチ(1552年-1610年)が呼んだ「China」が、「Cathay」と同一の国家を指していることを立証した。


Question: ディシディアファイナルファンタジーはいつ発売されましたか?

『ディシディアファイナルファンタジー』(DISSIDIAFINALFANTASY、略称:DFFなど)は、スクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売されたPlayStationPortable(PSP)専用のアクションゲームである。開発は「キングダムハーツシリーズ」などを手掛けた野村哲也を中心とするチームが行っており、「ファイナルファンタジーシリーズ」(以下『FF』)に登場した歴代のキャラクターを操作し1対1で戦う3Dのアクションゲームであり、また作品の垣根を越えたクロスオーバー作品として、シリーズ誕生20周年を記念して制作された。PSPのアドホックモードやPlayStation3(PS3)を介したネットワーク通信機能であるアドホック・パーティーを用いた対戦が可能である他、すれちがい通信を利用してゴーストと呼ばれる「キャラクターAI」を交換できる機能が盛り込まれた。これにより見知らぬプレイヤーとの対戦が可能となっている。ストーリー展開は光と闇の双方の神々によって異世界から召喚されたシリーズキャラクターたちが、両陣営に分かれて戦うものとなっており、初代『FF』から『FFX』までの10作品の登場キャラクターが両陣営に1名ずつ配され、『FFXI』と『FFXII』からも隠しキャラクターとして1名ずつ登場する。この総勢22名が操作可能なプレイヤーキャラクターである。物語は光の陣営の10人の戦士がクリスタルの力に導かれ、カオスを倒すまでを描いている。本作の日本国内の販売実績は、発売週(初動)で約50万本、累積で約95.4万本に達している。初動50万本および2009年2月2日時点の累計84.7万本は、日本国内のPSPソフトの初動および累計で共に第3位(当時)の記録となる。2009年11月1日にはバージョンアップ版である『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』(DISSIDIAFINALFANTASYUNIVERSALTUNING)が発売された。またディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2010年9月に発表、2011年3月3日に発売されている。

Answer: 2008年12月18日

<hl>『ディシディアファイナルファンタジー』(DISSIDIAFINALFANTASY、略称:DFFなど)は、スクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売されたPlayStationPortable(PSP)専用のアクションゲームである。<hl>開発は「キングダムハーツシリーズ」などを手掛けた野村哲也を中心とするチームが行っており、「ファイナルファンタジーシリーズ」(以下『FF』)に登場した歴代のキャラクターを操作し1対1で戦う3Dのアクションゲームであり、また作品の垣根を越えたクロスオーバー作品として、シリーズ誕生20周年を記念して制作された。 PSPのアドホックモードやPlayStation3(PS3)を介したネットワーク通信機能であるアドホック・パーティーを用いた対戦が可能である他、すれちがい通信を利用してゴーストと呼ばれる「キャラクターAI」を交換できる機能が盛り込まれた。 これにより見知らぬプレイヤーとの対戦が可能となっている。 ストーリー展開は光と闇の双方の神々によって異世界から召喚されたシリーズキャラクターたちが、両陣営に分かれて戦うものとなっており、初代『FF』から『FFX』までの10作品の登場キャラクターが両陣営に1名ずつ配され、『FFXI』と『FFXII』からも隠しキャラクターとして1名ずつ登場する。 この総勢22名が操作可能なプレイヤーキャラクターである。 物語は光の陣営の10人の戦士がクリスタルの力に導かれ、カオスを倒すまでを描いている。 本作の日本国内の販売実績は、発売週(初動)で約50万本、累積で約95.4万本に達している。 初動50万本および2009年2月2日時点の累計84.7万本は、日本国内のPSPソフトの初動および累計で共に第3位(当時)の記録となる。 2009年11月1日にはバージョンアップ版である『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』(DISSIDIAFINALFANTASYUNIVERSALTUNING)が発売された。 またディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2010年9月に発表、2011年3月3日に発売されている。

『ディシディアファイナルファンタジー』(DISSIDIAFINALFANTASY、略称:DFFなど)は、スクウェア・エニックスより<hl>2008年12月18日<hl>に発売されたPlayStationPortable(PSP)専用のアクションゲームである。 開発は「キングダムハーツシリーズ」などを手掛けた野村哲也を中心とするチームが行っており、「ファイナルファンタジーシリーズ」(以下『FF』)に登場した歴代のキャラクターを操作し1対1で戦う3Dのアクションゲームであり、また作品の垣根を越えたクロスオーバー作品として、シリーズ誕生20周年を記念して制作された。PSPのアドホックモードやPlayStation3(PS3)を介したネットワーク通信機能であるアドホック・パーティーを用いた対戦が可能である他、すれちがい通信を利用してゴーストと呼ばれる「キャラクターAI」を交換できる機能が盛り込まれた。これにより見知らぬプレイヤーとの対戦が可能となっている。 ストーリー展開は光と闇の双方の神々によって異世界から召喚されたシリーズキャラクターたちが、両陣営に分かれて戦うものとなっており、初代『FF』から『FFX』までの10作品の登場キャラクターが両陣営に1名ずつ配され、『FFXI』と『FFXII』からも隠しキャラクターとして1名ずつ登場する。この総勢22名が操作可能なプレイヤーキャラクターである。物語は光の陣営の10人の戦士がクリスタルの力に導かれ、カオスを倒すまでを描いている。 本作の日本国内の販売実績は、発売週(初動)で約50万本、累積で約95.4万本に達している。初動50万本および2009年2月2日時点の累計84.7万本は、日本国内のPSPソフトの初動および累計で共に第3位(当時)の記録となる。 2009年11月1日にはバージョンアップ版である『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』(DISSIDIAFINALFANTASYUNIVERSALTUNING)が発売された。またディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2010年9月に発表、2011年3月3日に発売されている。


Question: 今作の操作可能なプレイヤーキャラクターは何名ですか?

Answer: 22名

この総勢22名が操作可能なプレイヤーキャラクターである。

『ディシディアファイナルファンタジー』(DISSIDIAFINALFANTASY、略称:DFFなど)は、スクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売されたPlayStationPortable(PSP)専用のアクションゲームである。 開発は「キングダムハーツシリーズ」などを手掛けた野村哲也を中心とするチームが行っており、「ファイナルファンタジーシリーズ」(以下『FF』)に登場した歴代のキャラクターを操作し1対1で戦う3Dのアクションゲームであり、また作品の垣根を越えたクロスオーバー作品として、シリーズ誕生20周年を記念して制作された。 PSPのアドホックモードやPlayStation3(PS3)を介したネットワーク通信機能であるアドホック・パーティーを用いた対戦が可能である他、すれちがい通信を利用してゴーストと呼ばれる「キャラクターAI」を交換できる機能が盛り込まれた。 これにより見知らぬプレイヤーとの対戦が可能となっている。 ストーリー展開は光と闇の双方の神々によって異世界から召喚されたシリーズキャラクターたちが、両陣営に分かれて戦うものとなっており、初代『FF』から『FFX』までの10作品の登場キャラクターが両陣営に1名ずつ配され、『FFXI』と『FFXII』からも隠しキャラクターとして1名ずつ登場する。<hl>この総勢22名が操作可能なプレイヤーキャラクターである。<hl>物語は光の陣営の10人の戦士がクリスタルの力に導かれ、カオスを倒すまでを描いている。 本作の日本国内の販売実績は、発売週(初動)で約50万本、累積で約95.4万本に達している。 初動50万本および2009年2月2日時点の累計84.7万本は、日本国内のPSPソフトの初動および累計で共に第3位(当時)の記録となる。 2009年11月1日にはバージョンアップ版である『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』(DISSIDIAFINALFANTASYUNIVERSALTUNING)が発売された。 またディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2010年9月に発表、2011年3月3日に発売されている。

『ディシディアファイナルファンタジー』(DISSIDIAFINALFANTASY、略称:DFFなど)は、スクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売されたPlayStationPortable(PSP)専用のアクションゲームである。 開発は「キングダムハーツシリーズ」などを手掛けた野村哲也を中心とするチームが行っており、「ファイナルファンタジーシリーズ」(以下『FF』)に登場した歴代のキャラクターを操作し1対1で戦う3Dのアクションゲームであり、また作品の垣根を越えたクロスオーバー作品として、シリーズ誕生20周年を記念して制作された。PSPのアドホックモードやPlayStation3(PS3)を介したネットワーク通信機能であるアドホック・パーティーを用いた対戦が可能である他、すれちがい通信を利用してゴーストと呼ばれる「キャラクターAI」を交換できる機能が盛り込まれた。これにより見知らぬプレイヤーとの対戦が可能となっている。 ストーリー展開は光と闇の双方の神々によって異世界から召喚されたシリーズキャラクターたちが、両陣営に分かれて戦うものとなっており、初代『FF』から『FFX』までの10作品の登場キャラクターが両陣営に1名ずつ配され、『FFXI』と『FFXII』からも隠しキャラクターとして1名ずつ登場する。この総勢<hl>22名<hl>が操作可能なプレイヤーキャラクターである。物語は光の陣営の10人の戦士がクリスタルの力に導かれ、カオスを倒すまでを描いている。 本作の日本国内の販売実績は、発売週(初動)で約50万本、累積で約95.4万本に達している。初動50万本および2009年2月2日時点の累計84.7万本は、日本国内のPSPソフトの初動および累計で共に第3位(当時)の記録となる。 2009年11月1日にはバージョンアップ版である『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』(DISSIDIAFINALFANTASYUNIVERSALTUNING)が発売された。またディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2010年9月に発表、2011年3月3日に発売されている。

この総勢<hl>22名<hl>が操作可能なプレイヤーキャラクターである。


Question: 2009年11月1日に発売されたDFFのバージョンアップ版のタイトルは何ですか?

Answer: 『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』

『ディシディアファイナルファンタジー』(DISSIDIAFINALFANTASY、略称:DFFなど)は、スクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売されたPlayStationPortable(PSP)専用のアクションゲームである。 開発は「キングダムハーツシリーズ」などを手掛けた野村哲也を中心とするチームが行っており、「ファイナルファンタジーシリーズ」(以下『FF』)に登場した歴代のキャラクターを操作し1対1で戦う3Dのアクションゲームであり、また作品の垣根を越えたクロスオーバー作品として、シリーズ誕生20周年を記念して制作された。 PSPのアドホックモードやPlayStation3(PS3)を介したネットワーク通信機能であるアドホック・パーティーを用いた対戦が可能である他、すれちがい通信を利用してゴーストと呼ばれる「キャラクターAI」を交換できる機能が盛り込まれた。 これにより見知らぬプレイヤーとの対戦が可能となっている。 ストーリー展開は光と闇の双方の神々によって異世界から召喚されたシリーズキャラクターたちが、両陣営に分かれて戦うものとなっており、初代『FF』から『FFX』までの10作品の登場キャラクターが両陣営に1名ずつ配され、『FFXI』と『FFXII』からも隠しキャラクターとして1名ずつ登場する。 この総勢22名が操作可能なプレイヤーキャラクターである。 物語は光の陣営の10人の戦士がクリスタルの力に導かれ、カオスを倒すまでを描いている。 本作の日本国内の販売実績は、発売週(初動)で約50万本、累積で約95.4万本に達している。 初動50万本および2009年2月2日時点の累計84.7万本は、日本国内のPSPソフトの初動および累計で共に第3位(当時)の記録となる。<hl>2009年11月1日にはバージョンアップ版である『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』(DISSIDIAFINALFANTASYUNIVERSALTUNING)が発売された。<hl>またディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2010年9月に発表、2011年3月3日に発売されている。

『ディシディアファイナルファンタジー』(DISSIDIAFINALFANTASY、略称:DFFなど)は、スクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売されたPlayStationPortable(PSP)専用のアクションゲームである。 開発は「キングダムハーツシリーズ」などを手掛けた野村哲也を中心とするチームが行っており、「ファイナルファンタジーシリーズ」(以下『FF』)に登場した歴代のキャラクターを操作し1対1で戦う3Dのアクションゲームであり、また作品の垣根を越えたクロスオーバー作品として、シリーズ誕生20周年を記念して制作された。PSPのアドホックモードやPlayStation3(PS3)を介したネットワーク通信機能であるアドホック・パーティーを用いた対戦が可能である他、すれちがい通信を利用してゴーストと呼ばれる「キャラクターAI」を交換できる機能が盛り込まれた。これにより見知らぬプレイヤーとの対戦が可能となっている。 ストーリー展開は光と闇の双方の神々によって異世界から召喚されたシリーズキャラクターたちが、両陣営に分かれて戦うものとなっており、初代『FF』から『FFX』までの10作品の登場キャラクターが両陣営に1名ずつ配され、『FFXI』と『FFXII』からも隠しキャラクターとして1名ずつ登場する。この総勢22名が操作可能なプレイヤーキャラクターである。物語は光の陣営の10人の戦士がクリスタルの力に導かれ、カオスを倒すまでを描いている。 本作の日本国内の販売実績は、発売週(初動)で約50万本、累積で約95.4万本に達している。初動50万本および2009年2月2日時点の累計84.7万本は、日本国内のPSPソフトの初動および累計で共に第3位(当時)の記録となる。 2009年11月1日にはバージョンアップ版である<hl>『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』<hl>(DISSIDIAFINALFANTASYUNIVERSALTUNING)が発売された。またディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2010年9月に発表、2011年3月3日に発売されている。


Question: DFFをプレイできる機器名は?

Answer: PlayStationPortable

<hl>『ディシディアファイナルファンタジー』(DISSIDIAFINALFANTASY、略称:DFFなど)は、スクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売されたPlayStationPortable(PSP)専用のアクションゲームである。<hl>開発は「キングダムハーツシリーズ」などを手掛けた野村哲也を中心とするチームが行っており、「ファイナルファンタジーシリーズ」(以下『FF』)に登場した歴代のキャラクターを操作し1対1で戦う3Dのアクションゲームであり、また作品の垣根を越えたクロスオーバー作品として、シリーズ誕生20周年を記念して制作された。 PSPのアドホックモードやPlayStation3(PS3)を介したネットワーク通信機能であるアドホック・パーティーを用いた対戦が可能である他、すれちがい通信を利用してゴーストと呼ばれる「キャラクターAI」を交換できる機能が盛り込まれた。 これにより見知らぬプレイヤーとの対戦が可能となっている。 ストーリー展開は光と闇の双方の神々によって異世界から召喚されたシリーズキャラクターたちが、両陣営に分かれて戦うものとなっており、初代『FF』から『FFX』までの10作品の登場キャラクターが両陣営に1名ずつ配され、『FFXI』と『FFXII』からも隠しキャラクターとして1名ずつ登場する。 この総勢22名が操作可能なプレイヤーキャラクターである。 物語は光の陣営の10人の戦士がクリスタルの力に導かれ、カオスを倒すまでを描いている。 本作の日本国内の販売実績は、発売週(初動)で約50万本、累積で約95.4万本に達している。 初動50万本および2009年2月2日時点の累計84.7万本は、日本国内のPSPソフトの初動および累計で共に第3位(当時)の記録となる。 2009年11月1日にはバージョンアップ版である『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』(DISSIDIAFINALFANTASYUNIVERSALTUNING)が発売された。 またディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2010年9月に発表、2011年3月3日に発売されている。

『ディシディアファイナルファンタジー』(DISSIDIAFINALFANTASY、略称:DFFなど)は、スクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売された<hl>PlayStationPortable<hl>(PSP)専用のアクションゲームである。 開発は「キングダムハーツシリーズ」などを手掛けた野村哲也を中心とするチームが行っており、「ファイナルファンタジーシリーズ」(以下『FF』)に登場した歴代のキャラクターを操作し1対1で戦う3Dのアクションゲームであり、また作品の垣根を越えたクロスオーバー作品として、シリーズ誕生20周年を記念して制作された。PSPのアドホックモードやPlayStation3(PS3)を介したネットワーク通信機能であるアドホック・パーティーを用いた対戦が可能である他、すれちがい通信を利用してゴーストと呼ばれる「キャラクターAI」を交換できる機能が盛り込まれた。これにより見知らぬプレイヤーとの対戦が可能となっている。 ストーリー展開は光と闇の双方の神々によって異世界から召喚されたシリーズキャラクターたちが、両陣営に分かれて戦うものとなっており、初代『FF』から『FFX』までの10作品の登場キャラクターが両陣営に1名ずつ配され、『FFXI』と『FFXII』からも隠しキャラクターとして1名ずつ登場する。この総勢22名が操作可能なプレイヤーキャラクターである。物語は光の陣営の10人の戦士がクリスタルの力に導かれ、カオスを倒すまでを描いている。 本作の日本国内の販売実績は、発売週(初動)で約50万本、累積で約95.4万本に達している。初動50万本および2009年2月2日時点の累計84.7万本は、日本国内のPSPソフトの初動および累計で共に第3位(当時)の記録となる。 2009年11月1日にはバージョンアップ版である『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』(DISSIDIAFINALFANTASYUNIVERSALTUNING)が発売された。またディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2010年9月に発表、2011年3月3日に発売されている。


Question: 通常の対戦ゲームと本作の違いは何ですか?

元々のシリーズがRPGであることからARPGと対戦アクションゲームを足したイメージで開発されており、キャラクターの成長要素に比重が置かれているところが通常の対戦ゲームと異なる点である。RPGである従来シリーズとは一線を画した作品であり、そうした点を強調する意味も込めてジャンル名には「プログレッシブアクション」という名称が用いられた。タイトルに付けられた「ディシディア」とは、ラテン語やギリシア語で「異説」などを意味する中性名詞dissidiumの複数(主格/対格)形である。その名が示すとおり、世界観は本作オリジナルのものとなっており、舞台は本作のオリジナルキャラクターである調和の神「コスモス」と混沌の神「カオス」が、幾千年も争い続けてきた世界とされる。

Answer: キャラクターの成長要素に比重が置かれている

<hl>元々のシリーズがRPGであることからARPGと対戦アクションゲームを足したイメージで開発されており、キャラクターの成長要素に比重が置かれているところが通常の対戦ゲームと異なる点である。<hl>RPGである従来シリーズとは一線を画した作品であり、そうした点を強調する意味も込めてジャンル名には「プログレッシブアクション」という名称が用いられた。 タイトルに付けられた「ディシディア」とは、ラテン語やギリシア語で「異説」などを意味する中性名詞dissidiumの複数(主格/対格)形である。 その名が示すとおり、世界観は本作オリジナルのものとなっており、舞台は本作のオリジナルキャラクターである調和の神「コスモス」と混沌の神「カオス」が、幾千年も争い続けてきた世界とされる。

元々のシリーズがRPGであることからARPGと対戦アクションゲームを足したイメージで開発されており、<hl>キャラクターの成長要素に比重が置かれている<hl>ところが通常の対戦ゲームと異なる点である。RPGである従来シリーズとは一線を画した作品であり、そうした点を強調する意味も込めてジャンル名には「プログレッシブアクション」という名称が用いられた。 タイトルに付けられた「ディシディア」とは、ラテン語やギリシア語で「異説」などを意味する中性名詞dissidiumの複数(主格/対格)形である。その名が示すとおり、世界観は本作オリジナルのものとなっており、舞台は本作のオリジナルキャラクターである調和の神「コスモス」と混沌の神「カオス」が、幾千年も争い続けてきた世界とされる。


Question: 本作のジャンル名は何と表明しているか

Answer: 「プログレッシブアクション」

元々のシリーズがRPGであることからARPGと対戦アクションゲームを足したイメージで開発されており、キャラクターの成長要素に比重が置かれているところが通常の対戦ゲームと異なる点である。<hl>RPGである従来シリーズとは一線を画した作品であり、そうした点を強調する意味も込めてジャンル名には「プログレッシブアクション」という名称が用いられた。<hl>タイトルに付けられた「ディシディア」とは、ラテン語やギリシア語で「異説」などを意味する中性名詞dissidiumの複数(主格/対格)形である。 その名が示すとおり、世界観は本作オリジナルのものとなっており、舞台は本作のオリジナルキャラクターである調和の神「コスモス」と混沌の神「カオス」が、幾千年も争い続けてきた世界とされる。

元々のシリーズがRPGであることからARPGと対戦アクションゲームを足したイメージで開発されており、キャラクターの成長要素に比重が置かれているところが通常の対戦ゲームと異なる点である。RPGである従来シリーズとは一線を画した作品であり、そうした点を強調する意味も込めてジャンル名には<hl>「プログレッシブアクション」<hl>という名称が用いられた。 タイトルに付けられた「ディシディア」とは、ラテン語やギリシア語で「異説」などを意味する中性名詞dissidiumの複数(主格/対格)形である。その名が示すとおり、世界観は本作オリジナルのものとなっており、舞台は本作のオリジナルキャラクターである調和の神「コスモス」と混沌の神「カオス」が、幾千年も争い続けてきた世界とされる。


Question: タイトルの「ディシディア」が意味するのは何ですか?

Answer: 「異説」

元々のシリーズがRPGであることからARPGと対戦アクションゲームを足したイメージで開発されており、キャラクターの成長要素に比重が置かれているところが通常の対戦ゲームと異なる点である。 RPGである従来シリーズとは一線を画した作品であり、そうした点を強調する意味も込めてジャンル名には「プログレッシブアクション」という名称が用いられた。<hl>タイトルに付けられた「ディシディア」とは、ラテン語やギリシア語で「異説」などを意味する中性名詞dissidiumの複数(主格/対格)形である。<hl>その名が示すとおり、世界観は本作オリジナルのものとなっており、舞台は本作のオリジナルキャラクターである調和の神「コスモス」と混沌の神「カオス」が、幾千年も争い続けてきた世界とされる。

元々のシリーズがRPGであることからARPGと対戦アクションゲームを足したイメージで開発されており、キャラクターの成長要素に比重が置かれているところが通常の対戦ゲームと異なる点である。RPGである従来シリーズとは一線を画した作品であり、そうした点を強調する意味も込めてジャンル名には「プログレッシブアクション」という名称が用いられた。 タイトルに付けられた「ディシディア」とは、ラテン語やギリシア語で<hl>「異説」<hl>などを意味する中性名詞dissidiumの複数(主格/対格)形である。その名が示すとおり、世界観は本作オリジナルのものとなっており、舞台は本作のオリジナルキャラクターである調和の神「コスモス」と混沌の神「カオス」が、幾千年も争い続けてきた世界とされる。


Question: 本作の企画および立案を行った人物の名前は何ですか?

本作は野村哲也が企画、立案を行っており、クリエイティブプロデューサーとして「一歩引いた立場で」ゲーム全体のプロデュースやサポート役も務めている。野村には2001年からPS2用に考えていた対戦ゲームの企画があり、スクウェア・エニックスがFFシリーズ20周年記念作品として「お祭り」的な要素のある作品を検討していた中で、この野村が温めていたアイデアと、若手スタッフの「新しいことをしたい」という意見とが結びつき、本企画が誕生した。キャラクターが集まって戦うというコンセプトはもともと『KH』で使うつもりだったが、ディズニーキャラクター同士が戦うのは良くないと判断があり、企画が『KH』から『FF』へとシフトした経緯がある。対応機種は、画面分割をせずに3D対戦ができるという点からPSPが採用された。企画は2005年秋にまとまり、プロジェクトとして始動したのが2006年1月頃となる。開発期間はおおよそ2年。開発は当初の想定よりも長くかかり、発売は20周年ぎりぎり(正確には21周年当日)の2008年12月18日となった(FC版『FF1』と同じ発売日)。

Answer: 野村哲也

<hl>本作は野村哲也が企画、立案を行っており、クリエイティブプロデューサーとして「一歩引いた立場で」ゲーム全体のプロデュースやサポート役も務めている。<hl>野村には2001年からPS2用に考えていた対戦ゲームの企画があり、スクウェア・エニックスがFFシリーズ20周年記念作品として「お祭り」的な要素のある作品を検討していた中で、この野村が温めていたアイデアと、若手スタッフの「新しいことをしたい」という意見とが結びつき、本企画が誕生した。 キャラクターが集まって戦うというコンセプトはもともと『KH』で使うつもりだったが、ディズニーキャラクター同士が戦うのは良くないと判断があり、企画が『KH』から『FF』へとシフトした経緯がある。 対応機種は、画面分割をせずに3D対戦ができるという点からPSPが採用された。 企画は2005年秋にまとまり、プロジェクトとして始動したのが2006年1月頃となる。 開発期間はおおよそ2年。 開発は当初の想定よりも長くかかり、発売は20周年ぎりぎり(正確には21周年当日)の2008年12月18日となった(FC版『FF1』と同じ発売日)。

本作は<hl>野村哲也<hl>が企画、立案を行っており、クリエイティブプロデューサーとして「一歩引いた立場で」ゲーム全体のプロデュースやサポート役も務めている。野村には2001年からPS2用に考えていた対戦ゲームの企画があり、スクウェア・エニックスがFFシリーズ20周年記念作品として「お祭り」的な要素のある作品を検討していた中で、この野村が温めていたアイデアと、若手スタッフの「新しいことをしたい」という意見とが結びつき、本企画が誕生した。キャラクターが集まって戦うというコンセプトはもともと『KH』で使うつもりだったが、ディズニーキャラクター同士が戦うのは良くないと判断があり、企画が『KH』から『FF』へとシフトした経緯がある。対応機種は、画面分割をせずに3D対戦ができるという点からPSPが採用された。 企画は2005年秋にまとまり、プロジェクトとして始動したのが2006年1月頃となる。開発期間はおおよそ2年。開発は当初の想定よりも長くかかり、発売は20周年ぎりぎり(正確には21周年当日)の2008年12月18日となった(FC版『FF1』と同じ発売日)。


Question: このゲームの対応機種としてPSPが採用された理由は何ですか?

Answer: 3D対戦ができる

対応機種は、画面分割をせずに3D対戦ができるという点からPSPが採用された。

本作は野村哲也が企画、立案を行っており、クリエイティブプロデューサーとして「一歩引いた立場で」ゲーム全体のプロデュースやサポート役も務めている。 野村には2001年からPS2用に考えていた対戦ゲームの企画があり、スクウェア・エニックスがFFシリーズ20周年記念作品として「お祭り」的な要素のある作品を検討していた中で、この野村が温めていたアイデアと、若手スタッフの「新しいことをしたい」という意見とが結びつき、本企画が誕生した。 キャラクターが集まって戦うというコンセプトはもともと『KH』で使うつもりだったが、ディズニーキャラクター同士が戦うのは良くないと判断があり、企画が『KH』から『FF』へとシフトした経緯がある。<hl>対応機種は、画面分割をせずに3D対戦ができるという点からPSPが採用された。<hl>企画は2005年秋にまとまり、プロジェクトとして始動したのが2006年1月頃となる。 開発期間はおおよそ2年。 開発は当初の想定よりも長くかかり、発売は20周年ぎりぎり(正確には21周年当日)の2008年12月18日となった(FC版『FF1』と同じ発売日)。

本作は野村哲也が企画、立案を行っており、クリエイティブプロデューサーとして「一歩引いた立場で」ゲーム全体のプロデュースやサポート役も務めている。野村には2001年からPS2用に考えていた対戦ゲームの企画があり、スクウェア・エニックスがFFシリーズ20周年記念作品として「お祭り」的な要素のある作品を検討していた中で、この野村が温めていたアイデアと、若手スタッフの「新しいことをしたい」という意見とが結びつき、本企画が誕生した。キャラクターが集まって戦うというコンセプトはもともと『KH』で使うつもりだったが、ディズニーキャラクター同士が戦うのは良くないと判断があり、企画が『KH』から『FF』へとシフトした経緯がある。対応機種は、画面分割をせずに<hl>3D対戦ができる<hl>という点からPSPが採用された。 企画は2005年秋にまとまり、プロジェクトとして始動したのが2006年1月頃となる。開発期間はおおよそ2年。開発は当初の想定よりも長くかかり、発売は20周年ぎりぎり(正確には21周年当日)の2008年12月18日となった(FC版『FF1』と同じ発売日)。


Question: 初代FF1はどの機器で遊べるの?

Answer: FC

本作は野村哲也が企画、立案を行っており、クリエイティブプロデューサーとして「一歩引いた立場で」ゲーム全体のプロデュースやサポート役も務めている。 野村には2001年からPS2用に考えていた対戦ゲームの企画があり、スクウェア・エニックスがFFシリーズ20周年記念作品として「お祭り」的な要素のある作品を検討していた中で、この野村が温めていたアイデアと、若手スタッフの「新しいことをしたい」という意見とが結びつき、本企画が誕生した。 キャラクターが集まって戦うというコンセプトはもともと『KH』で使うつもりだったが、ディズニーキャラクター同士が戦うのは良くないと判断があり、企画が『KH』から『FF』へとシフトした経緯がある。 対応機種は、画面分割をせずに3D対戦ができるという点からPSPが採用された。 企画は2005年秋にまとまり、プロジェクトとして始動したのが2006年1月頃となる。 開発期間はおおよそ2年。<hl>開発は当初の想定よりも長くかかり、発売は20周年ぎりぎり(正確には21周年当日)の2008年12月18日となった(FC版『FF1』と同じ発売日)。<hl>

本作は野村哲也が企画、立案を行っており、クリエイティブプロデューサーとして「一歩引いた立場で」ゲーム全体のプロデュースやサポート役も務めている。野村には2001年からPS2用に考えていた対戦ゲームの企画があり、スクウェア・エニックスがFFシリーズ20周年記念作品として「お祭り」的な要素のある作品を検討していた中で、この野村が温めていたアイデアと、若手スタッフの「新しいことをしたい」という意見とが結びつき、本企画が誕生した。キャラクターが集まって戦うというコンセプトはもともと『KH』で使うつもりだったが、ディズニーキャラクター同士が戦うのは良くないと判断があり、企画が『KH』から『FF』へとシフトした経緯がある。対応機種は、画面分割をせずに3D対戦ができるという点からPSPが採用された。 企画は2005年秋にまとまり、プロジェクトとして始動したのが2006年1月頃となる。開発期間はおおよそ2年。開発は当初の想定よりも長くかかり、発売は20周年ぎりぎり(正確には21周年当日)の2008年12月18日となった(<hl>FC<hl>版『FF1』と同じ発売日)。


Question: ディズニーキャラクターがでるスクエニのゲームシリーズは何ですか?

Answer: 『KH』

本作は野村哲也が企画、立案を行っており、クリエイティブプロデューサーとして「一歩引いた立場で」ゲーム全体のプロデュースやサポート役も務めている。 野村には2001年からPS2用に考えていた対戦ゲームの企画があり、スクウェア・エニックスがFFシリーズ20周年記念作品として「お祭り」的な要素のある作品を検討していた中で、この野村が温めていたアイデアと、若手スタッフの「新しいことをしたい」という意見とが結びつき、本企画が誕生した。<hl>キャラクターが集まって戦うというコンセプトはもともと『KH』で使うつもりだったが、ディズニーキャラクター同士が戦うのは良くないと判断があり、企画が『KH』から『FF』へとシフトした経緯がある。<hl>対応機種は、画面分割をせずに3D対戦ができるという点からPSPが採用された。 企画は2005年秋にまとまり、プロジェクトとして始動したのが2006年1月頃となる。 開発期間はおおよそ2年。 開発は当初の想定よりも長くかかり、発売は20周年ぎりぎり(正確には21周年当日)の2008年12月18日となった(FC版『FF1』と同じ発売日)。

本作は野村哲也が企画、立案を行っており、クリエイティブプロデューサーとして「一歩引いた立場で」ゲーム全体のプロデュースやサポート役も務めている。野村には2001年からPS2用に考えていた対戦ゲームの企画があり、スクウェア・エニックスがFFシリーズ20周年記念作品として「お祭り」的な要素のある作品を検討していた中で、この野村が温めていたアイデアと、若手スタッフの「新しいことをしたい」という意見とが結びつき、本企画が誕生した。キャラクターが集まって戦うというコンセプトはもともと<hl>『KH』<hl>で使うつもりだったが、ディズニーキャラクター同士が戦うのは良くないと判断があり、企画が『KH』から『FF』へとシフトした経緯がある。対応機種は、画面分割をせずに3D対戦ができるという点からPSPが採用された。 企画は2005年秋にまとまり、プロジェクトとして始動したのが2006年1月頃となる。開発期間はおおよそ2年。開発は当初の想定よりも長くかかり、発売は20周年ぎりぎり(正確には21周年当日)の2008年12月18日となった(FC版『FF1』と同じ発売日)。


Question: 開発チームはどのゲームの戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成されたか?

開発チームは、『KHII』の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。開発前半期にコンセプトディレクターとしてチームの取りまとめを担った塩川洋介は過去に『KH』などを担当していた。プランニングディレクターとしてバトル全般のディレクションをした高橋光則は『KH』、『KH2』ではボス戦などを任されていた。シネマティクスムービークリエイティブディレクターとしてムービー全般のディレクションを行った野末武志は過去に『FFVIIAC』、『KH』などに関わった。メインプログラマーの池田隆児は過去に『KH』などを担当している。本作の開発には「若手スタッフにチャンスを作ろう」という意図があったことも関係して、若手スタッフが多いのも特徴。ゲーム全体のディレクションは『すばらしきこのせかい』でプランニングディレクターを担った荒川健がシニアディレクターとして担当した。そして、そんなチームに開発をまかせつつ、プレッシャーをあたえる役を担うのが本作の最年長スタッフとなるプロデューサーの北瀬佳範である。

Answer: 『KHII』

開発チームは、『KHII』の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。

<hl>開発チームは、『KHII』の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。<hl>開発前半期にコンセプトディレクターとしてチームの取りまとめを担った塩川洋介は過去に『KH』などを担当していた。 プランニングディレクターとしてバトル全般のディレクションをした高橋光則は『KH』、『KH2』ではボス戦などを任されていた。 シネマティクスムービークリエイティブディレクターとしてムービー全般のディレクションを行った野末武志は過去に『FFVIIAC』、『KH』などに関わった。 メインプログラマーの池田隆児は過去に『KH』などを担当している。 本作の開発には「若手スタッフにチャンスを作ろう」という意図があったことも関係して、若手スタッフが多いのも特徴。 ゲーム全体のディレクションは『すばらしきこのせかい』でプランニングディレクターを担った荒川健がシニアディレクターとして担当した。 そして、そんなチームに開発をまかせつつ、プレッシャーをあたえる役を担うのが本作の最年長スタッフとなるプロデューサーの北瀬佳範である。

開発チームは、<hl>『KHII』<hl>の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。開発前半期にコンセプトディレクターとしてチームの取りまとめを担った塩川洋介は過去に『KH』などを担当していた。プランニングディレクターとしてバトル全般のディレクションをした高橋光則は『KH』、『KH2』ではボス戦などを任されていた。シネマティクスムービークリエイティブディレクターとしてムービー全般のディレクションを行った野末武志は過去に『FFVIIAC』、『KH』などに関わった。メインプログラマーの池田隆児は過去に『KH』などを担当している。 本作の開発には「若手スタッフにチャンスを作ろう」という意図があったことも関係して、若手スタッフが多いのも特徴。ゲーム全体のディレクションは『すばらしきこのせかい』でプランニングディレクターを担った荒川健がシニアディレクターとして担当した。そして、そんなチームに開発をまかせつつ、プレッシャーをあたえる役を担うのが本作の最年長スタッフとなるプロデューサーの北瀬佳範である。


Question: 本作のプランニングディレクターを務めた人物は誰ですか?

Answer: 高橋光則

開発チームは、『KHII』の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。 開発前半期にコンセプトディレクターとしてチームの取りまとめを担った塩川洋介は過去に『KH』などを担当していた。<hl>プランニングディレクターとしてバトル全般のディレクションをした高橋光則は『KH』、『KH2』ではボス戦などを任されていた。<hl>シネマティクスムービークリエイティブディレクターとしてムービー全般のディレクションを行った野末武志は過去に『FFVIIAC』、『KH』などに関わった。 メインプログラマーの池田隆児は過去に『KH』などを担当している。 本作の開発には「若手スタッフにチャンスを作ろう」という意図があったことも関係して、若手スタッフが多いのも特徴。 ゲーム全体のディレクションは『すばらしきこのせかい』でプランニングディレクターを担った荒川健がシニアディレクターとして担当した。 そして、そんなチームに開発をまかせつつ、プレッシャーをあたえる役を担うのが本作の最年長スタッフとなるプロデューサーの北瀬佳範である。

開発チームは、『KHII』の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。開発前半期にコンセプトディレクターとしてチームの取りまとめを担った塩川洋介は過去に『KH』などを担当していた。プランニングディレクターとしてバトル全般のディレクションをした<hl>高橋光則<hl>は『KH』、『KH2』ではボス戦などを任されていた。シネマティクスムービークリエイティブディレクターとしてムービー全般のディレクションを行った野末武志は過去に『FFVIIAC』、『KH』などに関わった。メインプログラマーの池田隆児は過去に『KH』などを担当している。 本作の開発には「若手スタッフにチャンスを作ろう」という意図があったことも関係して、若手スタッフが多いのも特徴。ゲーム全体のディレクションは『すばらしきこのせかい』でプランニングディレクターを担った荒川健がシニアディレクターとして担当した。そして、そんなチームに開発をまかせつつ、プレッシャーをあたえる役を担うのが本作の最年長スタッフとなるプロデューサーの北瀬佳範である。


Question: 野末武志が本作で務めた役は何ですか?

Answer: シネマティクスムービークリエイティブディレクター

開発チームは、『KHII』の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。 開発前半期にコンセプトディレクターとしてチームの取りまとめを担った塩川洋介は過去に『KH』などを担当していた。 プランニングディレクターとしてバトル全般のディレクションをした高橋光則は『KH』、『KH2』ではボス戦などを任されていた。<hl>シネマティクスムービークリエイティブディレクターとしてムービー全般のディレクションを行った野末武志は過去に『FFVIIAC』、『KH』などに関わった。<hl>メインプログラマーの池田隆児は過去に『KH』などを担当している。 本作の開発には「若手スタッフにチャンスを作ろう」という意図があったことも関係して、若手スタッフが多いのも特徴。 ゲーム全体のディレクションは『すばらしきこのせかい』でプランニングディレクターを担った荒川健がシニアディレクターとして担当した。 そして、そんなチームに開発をまかせつつ、プレッシャーをあたえる役を担うのが本作の最年長スタッフとなるプロデューサーの北瀬佳範である。

開発チームは、『KHII』の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。開発前半期にコンセプトディレクターとしてチームの取りまとめを担った塩川洋介は過去に『KH』などを担当していた。プランニングディレクターとしてバトル全般のディレクションをした高橋光則は『KH』、『KH2』ではボス戦などを任されていた。<hl>シネマティクスムービークリエイティブディレクター<hl>としてムービー全般のディレクションを行った野末武志は過去に『FFVIIAC』、『KH』などに関わった。メインプログラマーの池田隆児は過去に『KH』などを担当している。 本作の開発には「若手スタッフにチャンスを作ろう」という意図があったことも関係して、若手スタッフが多いのも特徴。ゲーム全体のディレクションは『すばらしきこのせかい』でプランニングディレクターを担った荒川健がシニアディレクターとして担当した。そして、そんなチームに開発をまかせつつ、プレッシャーをあたえる役を担うのが本作の最年長スタッフとなるプロデューサーの北瀬佳範である。


Question: 本作に関わった一番年上のスタッフが務めた役は何ですか?

Answer: プロデューサー

開発チームは、『KHII』の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。 開発前半期にコンセプトディレクターとしてチームの取りまとめを担った塩川洋介は過去に『KH』などを担当していた。 プランニングディレクターとしてバトル全般のディレクションをした高橋光則は『KH』、『KH2』ではボス戦などを任されていた。 シネマティクスムービークリエイティブディレクターとしてムービー全般のディレクションを行った野末武志は過去に『FFVIIAC』、『KH』などに関わった。 メインプログラマーの池田隆児は過去に『KH』などを担当している。 本作の開発には「若手スタッフにチャンスを作ろう」という意図があったことも関係して、若手スタッフが多いのも特徴。 ゲーム全体のディレクションは『すばらしきこのせかい』でプランニングディレクターを担った荒川健がシニアディレクターとして担当した。<hl>そして、そんなチームに開発をまかせつつ、プレッシャーをあたえる役を担うのが本作の最年長スタッフとなるプロデューサーの北瀬佳範である。<hl>

開発チームは、『KHII』の戦闘シーンを担当したスタッフを主軸に構成される。開発前半期にコンセプトディレクターとしてチームの取りまとめを担った塩川洋介は過去に『KH』などを担当していた。プランニングディレクターとしてバトル全般のディレクションをした高橋光則は『KH』、『KH2』ではボス戦などを任されていた。シネマティクスムービークリエイティブディレクターとしてムービー全般のディレクションを行った野末武志は過去に『FFVIIAC』、『KH』などに関わった。メインプログラマーの池田隆児は過去に『KH』などを担当している。 本作の開発には「若手スタッフにチャンスを作ろう」という意図があったことも関係して、若手スタッフが多いのも特徴。ゲーム全体のディレクションは『すばらしきこのせかい』でプランニングディレクターを担った荒川健がシニアディレクターとして担当した。そして、そんなチームに開発をまかせつつ、プレッシャーをあたえる役を担うのが本作の最年長スタッフとなる<hl>プロデューサー<hl>の北瀬佳範である。


Question: 本作のスタッフが制作にあたって、歴代FFを全てプレイし直した理由は何ですか?

スタッフにはいちユーザーとしてFFをプレイしていた思い入れが強い世代が多く、その結果として原作をリスペクトした「深いネタ」が多く盛り込まれることになったという。中でもヘルプメッセージは、歴代のキャラクターたちが当時の画像と共にそのキャラクターの口調で説明する形式という非常に凝ったものとなっている。制作にあたっては、統一感を図るため歴代FFを全てプレイし直している。原作内で情報が少ない『FFIII』以前のボスキャラクターについては、ファンサイトなどを調べ、ファンの思い入れを崩さないように配慮されている。原作の忠実な再現にもこだわり、ソフトの対象年齢が上がることを知りつつも野村の判断により『FFVI』の衣装を身に着けていないトランス状態のティナを登場させた。こうした原作をリスペクトする開発様式については、ディズニーという原作がある『KH』シリーズのスタッフが主軸であったことがプラスに働いたという。キャラクターデザインは、これまでのシリーズ作品の多くでキャラクターデザインなどを手掛けてきた天野喜孝の原作発売当時の原画と、ゲーム中に登場する絵を融合させ、新たに全キャラクターを野村哲也が描き起こした。天野喜孝はサントラのパッケージなどにも使用されたコスモス陣営とカオス陣営の「メインビジュアル」のイラストレーションを担当している。声優については、既存作品で日本語ボイスがあるキャラクターは、一部の例外を除き、原則同一声優が続投している。この他、日本語版のナレーションには俳優の菅原文太が起用された。

Answer: 統一感を図るため

制作にあたっては、統一感を図るため歴代FFを全てプレイし直している。

スタッフにはいちユーザーとしてFFをプレイしていた思い入れが強い世代が多く、その結果として原作をリスペクトした「深いネタ」が多く盛り込まれることになったという。 中でもヘルプメッセージは、歴代のキャラクターたちが当時の画像と共にそのキャラクターの口調で説明する形式という非常に凝ったものとなっている。<hl>制作にあたっては、統一感を図るため歴代FFを全てプレイし直している。<hl>原作内で情報が少ない『FFIII』以前のボスキャラクターについては、ファンサイトなどを調べ、ファンの思い入れを崩さないように配慮されている。 原作の忠実な再現にもこだわり、ソフトの対象年齢が上がることを知りつつも野村の判断により『FFVI』の衣装を身に着けていないトランス状態のティナを登場させた。 こうした原作をリスペクトする開発様式については、ディズニーという原作がある『KH』シリーズのスタッフが主軸であったことがプラスに働いたという。 キャラクターデザインは、これまでのシリーズ作品の多くでキャラクターデザインなどを手掛けてきた天野喜孝の原作発売当時の原画と、ゲーム中に登場する絵を融合させ、新たに全キャラクターを野村哲也が描き起こした。 天野喜孝はサントラのパッケージなどにも使用されたコスモス陣営とカオス陣営の「メインビジュアル」のイラストレーションを担当している。 声優については、既存作品で日本語ボイスがあるキャラクターは、一部の例外を除き、原則同一声優が続投している。 この他、日本語版のナレーションには俳優の菅原文太が起用された。

スタッフにはいちユーザーとしてFFをプレイしていた思い入れが強い世代が多く、その結果として原作をリスペクトした「深いネタ」が多く盛り込まれることになったという。中でもヘルプメッセージは、歴代のキャラクターたちが当時の画像と共にそのキャラクターの口調で説明する形式という非常に凝ったものとなっている。制作にあたっては、<hl>統一感を図るため<hl>歴代FFを全てプレイし直している。原作内で情報が少ない『FFIII』以前のボスキャラクターについては、ファンサイトなどを調べ、ファンの思い入れを崩さないように配慮されている。原作の忠実な再現にもこだわり、ソフトの対象年齢が上がることを知りつつも野村の判断により『FFVI』の衣装を身に着けていないトランス状態のティナを登場させた。こうした原作をリスペクトする開発様式については、ディズニーという原作がある『KH』シリーズのスタッフが主軸であったことがプラスに働いたという。 キャラクターデザインは、これまでのシリーズ作品の多くでキャラクターデザインなどを手掛けてきた天野喜孝の原作発売当時の原画と、ゲーム中に登場する絵を融合させ、新たに全キャラクターを野村哲也が描き起こした。天野喜孝はサントラのパッケージなどにも使用されたコスモス陣営とカオス陣営の「メインビジュアル」のイラストレーションを担当している。声優については、既存作品で日本語ボイスがあるキャラクターは、一部の例外を除き、原則同一声優が続投している。この他、日本語版のナレーションには俳優の菅原文太が起用された。


Question: コスモス陣営とカオス陣営の「メインビジュアル」のイラストレーションを担当したのは誰ですか?

Answer: 天野喜孝

スタッフにはいちユーザーとしてFFをプレイしていた思い入れが強い世代が多く、その結果として原作をリスペクトした「深いネタ」が多く盛り込まれることになったという。 中でもヘルプメッセージは、歴代のキャラクターたちが当時の画像と共にそのキャラクターの口調で説明する形式という非常に凝ったものとなっている。 制作にあたっては、統一感を図るため歴代FFを全てプレイし直している。 原作内で情報が少ない『FFIII』以前のボスキャラクターについては、ファンサイトなどを調べ、ファンの思い入れを崩さないように配慮されている。 原作の忠実な再現にもこだわり、ソフトの対象年齢が上がることを知りつつも野村の判断により『FFVI』の衣装を身に着けていないトランス状態のティナを登場させた。 こうした原作をリスペクトする開発様式については、ディズニーという原作がある『KH』シリーズのスタッフが主軸であったことがプラスに働いたという。<hl>キャラクターデザインは、これまでのシリーズ作品の多くでキャラクターデザインなどを手掛けてきた天野喜孝の原作発売当時の原画と、ゲーム中に登場する絵を融合させ、新たに全キャラクターを野村哲也が描き起こした。<hl>天野喜孝はサントラのパッケージなどにも使用されたコスモス陣営とカオス陣営の「メインビジュアル」のイラストレーションを担当している。 声優については、既存作品で日本語ボイスがあるキャラクターは、一部の例外を除き、原則同一声優が続投している。 この他、日本語版のナレーションには俳優の菅原文太が起用された。

スタッフにはいちユーザーとしてFFをプレイしていた思い入れが強い世代が多く、その結果として原作をリスペクトした「深いネタ」が多く盛り込まれることになったという。中でもヘルプメッセージは、歴代のキャラクターたちが当時の画像と共にそのキャラクターの口調で説明する形式という非常に凝ったものとなっている。制作にあたっては、統一感を図るため歴代FFを全てプレイし直している。原作内で情報が少ない『FFIII』以前のボスキャラクターについては、ファンサイトなどを調べ、ファンの思い入れを崩さないように配慮されている。原作の忠実な再現にもこだわり、ソフトの対象年齢が上がることを知りつつも野村の判断により『FFVI』の衣装を身に着けていないトランス状態のティナを登場させた。こうした原作をリスペクトする開発様式については、ディズニーという原作がある『KH』シリーズのスタッフが主軸であったことがプラスに働いたという。 キャラクターデザインは、これまでのシリーズ作品の多くでキャラクターデザインなどを手掛けてきた<hl>天野喜孝<hl>の原作発売当時の原画と、ゲーム中に登場する絵を融合させ、新たに全キャラクターを野村哲也が描き起こした。天野喜孝はサントラのパッケージなどにも使用されたコスモス陣営とカオス陣営の「メインビジュアル」のイラストレーションを担当している。声優については、既存作品で日本語ボイスがあるキャラクターは、一部の例外を除き、原則同一声優が続投している。この他、日本語版のナレーションには俳優の菅原文太が起用された。


Question: 日本語版のナレーションの声の芝居を務めた人は誰ですか?

Answer: 菅原文太

この他、日本語版のナレーションには俳優の菅原文太が起用された。

スタッフにはいちユーザーとしてFFをプレイしていた思い入れが強い世代が多く、その結果として原作をリスペクトした「深いネタ」が多く盛り込まれることになったという。 中でもヘルプメッセージは、歴代のキャラクターたちが当時の画像と共にそのキャラクターの口調で説明する形式という非常に凝ったものとなっている。 制作にあたっては、統一感を図るため歴代FFを全てプレイし直している。 原作内で情報が少ない『FFIII』以前のボスキャラクターについては、ファンサイトなどを調べ、ファンの思い入れを崩さないように配慮されている。 原作の忠実な再現にもこだわり、ソフトの対象年齢が上がることを知りつつも野村の判断により『FFVI』の衣装を身に着けていないトランス状態のティナを登場させた。 こうした原作をリスペクトする開発様式については、ディズニーという原作がある『KH』シリーズのスタッフが主軸であったことがプラスに働いたという。 キャラクターデザインは、これまでのシリーズ作品の多くでキャラクターデザインなどを手掛けてきた天野喜孝の原作発売当時の原画と、ゲーム中に登場する絵を融合させ、新たに全キャラクターを野村哲也が描き起こした。 天野喜孝はサントラのパッケージなどにも使用されたコスモス陣営とカオス陣営の「メインビジュアル」のイラストレーションを担当している。 声優については、既存作品で日本語ボイスがあるキャラクターは、一部の例外を除き、原則同一声優が続投している。<hl>この他、日本語版のナレーションには俳優の菅原文太が起用された。<hl>

スタッフにはいちユーザーとしてFFをプレイしていた思い入れが強い世代が多く、その結果として原作をリスペクトした「深いネタ」が多く盛り込まれることになったという。中でもヘルプメッセージは、歴代のキャラクターたちが当時の画像と共にそのキャラクターの口調で説明する形式という非常に凝ったものとなっている。制作にあたっては、統一感を図るため歴代FFを全てプレイし直している。原作内で情報が少ない『FFIII』以前のボスキャラクターについては、ファンサイトなどを調べ、ファンの思い入れを崩さないように配慮されている。原作の忠実な再現にもこだわり、ソフトの対象年齢が上がることを知りつつも野村の判断により『FFVI』の衣装を身に着けていないトランス状態のティナを登場させた。こうした原作をリスペクトする開発様式については、ディズニーという原作がある『KH』シリーズのスタッフが主軸であったことがプラスに働いたという。 キャラクターデザインは、これまでのシリーズ作品の多くでキャラクターデザインなどを手掛けてきた天野喜孝の原作発売当時の原画と、ゲーム中に登場する絵を融合させ、新たに全キャラクターを野村哲也が描き起こした。天野喜孝はサントラのパッケージなどにも使用されたコスモス陣営とカオス陣営の「メインビジュアル」のイラストレーションを担当している。声優については、既存作品で日本語ボイスがあるキャラクターは、一部の例外を除き、原則同一声優が続投している。この他、日本語版のナレーションには俳優の<hl>菅原文太<hl>が起用された。

この他、日本語版のナレーションには俳優の<hl>菅原文太<hl>が起用された。


Question: 本作の音楽のメインコンポーザーは誰?

メインコンポーザーとして石元丈晴、アレンジャーとして関戸剛、鈴木光人らが加わり、スクウェア・エニックスの現役スタッフが担当している。本作のコンセプトに合わせ、『FFI』から『FFXII』までの歴代シリーズの曲が万遍なく使用されているのが特徴であり、エンディングでは野村の発案により、10作品のBGMのメドレーが使用された。TVCM(30秒)では「あの音が流れてきたら、うれしくないわけないだろ?」とのコピーが使用され、懐かしいBGMを聴くことができる点も本作の売りの1つとしている。オリジナルサウンドトラックでは、新規楽曲18曲に加え、本作で使用された歴代のシリーズの人気楽曲(アレンジ25曲、原作オリジナル11曲)が収録されている。また、本作の新楽曲として、カナダ出身の6人組のロックバンド「ユア・フェイバリット・エネミーズ」(以下YFE)が歌う英語歌詞による挿入歌『Cosmos』『Chaos』が使用された。作曲は石元、作詞はYFEのヴォーカリストであるアレックス・フォスターが担当している。男女のツインボーカルである点がYFEの起用要因であり、コスモスをイメージした『Cosmos』は女性ボーカルがメイン、ラスボス戦で使用されるカオスをイメージした『Chaos』は男性ボーカルがメインとなっている。なお、ゲーム内では、サントラ収録曲以外の原作曲も多数収録されており、そうした楽曲は、前述のゲーム内の「PPカタログ」で開放することで、BGMとして使用可能となる。

Answer: 石元丈晴

<hl>メインコンポーザーとして石元丈晴、アレンジャーとして関戸剛、鈴木光人らが加わり、スクウェア・エニックスの現役スタッフが担当している。<hl>本作のコンセプトに合わせ、『FFI』から『FFXII』までの歴代シリーズの曲が万遍なく使用されているのが特徴であり、エンディングでは野村の発案により、10作品のBGMのメドレーが使用された。 TVCM(30秒)では「あの音が流れてきたら、うれしくないわけないだろ?」とのコピーが使用され、懐かしいBGMを聴くことができる点も本作の売りの1つとしている。 オリジナルサウンドトラックでは、新規楽曲18曲に加え、本作で使用された歴代のシリーズの人気楽曲(アレンジ25曲、原作オリジナル11曲)が収録されている。 また、本作の新楽曲として、カナダ出身の6人組のロックバンド「ユア・フェイバリット・エネミーズ」(以下YFE)が歌う英語歌詞による挿入歌『Cosmos』『Chaos』が使用された。 作曲は石元、作詞はYFEのヴォーカリストであるアレックス・フォスターが担当している。 男女のツインボーカルである点がYFEの起用要因であり、コスモスをイメージした『Cosmos』は女性ボーカルがメイン、ラスボス戦で使用されるカオスをイメージした『Chaos』は男性ボーカルがメインとなっている。 なお、ゲーム内では、サントラ収録曲以外の原作曲も多数収録されており、そうした楽曲は、前述のゲーム内の「PPカタログ」で開放することで、BGMとして使用可能となる。

メインコンポーザーとして<hl>石元丈晴<hl>、アレンジャーとして関戸剛、鈴木光人らが加わり、スクウェア・エニックスの現役スタッフが担当している。本作のコンセプトに合わせ、『FFI』から『FFXII』までの歴代シリーズの曲が万遍なく使用されているのが特徴であり、エンディングでは野村の発案により、10作品のBGMのメドレーが使用された。TVCM(30秒)では「あの音が流れてきたら、うれしくないわけないだろ?」とのコピーが使用され、懐かしいBGMを聴くことができる点も本作の売りの1つとしている。オリジナルサウンドトラックでは、新規楽曲18曲に加え、本作で使用された歴代のシリーズの人気楽曲(アレンジ25曲、原作オリジナル11曲)が収録されている。また、本作の新楽曲として、カナダ出身の6人組のロックバンド「ユア・フェイバリット・エネミーズ」(以下YFE)が歌う英語歌詞による挿入歌『Cosmos』『Chaos』が使用された。作曲は石元、作詞はYFEのヴォーカリストであるアレックス・フォスターが担当している。男女のツインボーカルである点がYFEの起用要因であり、コスモスをイメージした『Cosmos』は女性ボーカルがメイン、ラスボス戦で使用されるカオスをイメージした『Chaos』は男性ボーカルがメインとなっている。なお、ゲーム内では、サントラ収録曲以外の原作曲も多数収録されており、そうした楽曲は、前述のゲーム内の「PPカタログ」で開放することで、BGMとして使用可能となる。


Question: オリジナルサウンドトラックに収録された新規楽曲は全部何曲か?

Answer: 18曲

メインコンポーザーとして石元丈晴、アレンジャーとして関戸剛、鈴木光人らが加わり、スクウェア・エニックスの現役スタッフが担当している。 本作のコンセプトに合わせ、『FFI』から『FFXII』までの歴代シリーズの曲が万遍なく使用されているのが特徴であり、エンディングでは野村の発案により、10作品のBGMのメドレーが使用された。 TVCM(30秒)では「あの音が流れてきたら、うれしくないわけないだろ?」とのコピーが使用され、懐かしいBGMを聴くことができる点も本作の売りの1つとしている。<hl>オリジナルサウンドトラックでは、新規楽曲18曲に加え、本作で使用された歴代のシリーズの人気楽曲(アレンジ25曲、原作オリジナル11曲)が収録されている。<hl>また、本作の新楽曲として、カナダ出身の6人組のロックバンド「ユア・フェイバリット・エネミーズ」(以下YFE)が歌う英語歌詞による挿入歌『Cosmos』『Chaos』が使用された。 作曲は石元、作詞はYFEのヴォーカリストであるアレックス・フォスターが担当している。 男女のツインボーカルである点がYFEの起用要因であり、コスモスをイメージした『Cosmos』は女性ボーカルがメイン、ラスボス戦で使用されるカオスをイメージした『Chaos』は男性ボーカルがメインとなっている。 なお、ゲーム内では、サントラ収録曲以外の原作曲も多数収録されており、そうした楽曲は、前述のゲーム内の「PPカタログ」で開放することで、BGMとして使用可能となる。

メインコンポーザーとして石元丈晴、アレンジャーとして関戸剛、鈴木光人らが加わり、スクウェア・エニックスの現役スタッフが担当している。本作のコンセプトに合わせ、『FFI』から『FFXII』までの歴代シリーズの曲が万遍なく使用されているのが特徴であり、エンディングでは野村の発案により、10作品のBGMのメドレーが使用された。TVCM(30秒)では「あの音が流れてきたら、うれしくないわけないだろ?」とのコピーが使用され、懐かしいBGMを聴くことができる点も本作の売りの1つとしている。オリジナルサウンドトラックでは、新規楽曲<hl>18曲<hl>に加え、本作で使用された歴代のシリーズの人気楽曲(アレンジ25曲、原作オリジナル11曲)が収録されている。また、本作の新楽曲として、カナダ出身の6人組のロックバンド「ユア・フェイバリット・エネミーズ」(以下YFE)が歌う英語歌詞による挿入歌『Cosmos』『Chaos』が使用された。作曲は石元、作詞はYFEのヴォーカリストであるアレックス・フォスターが担当している。男女のツインボーカルである点がYFEの起用要因であり、コスモスをイメージした『Cosmos』は女性ボーカルがメイン、ラスボス戦で使用されるカオスをイメージした『Chaos』は男性ボーカルがメインとなっている。なお、ゲーム内では、サントラ収録曲以外の原作曲も多数収録されており、そうした楽曲は、前述のゲーム内の「PPカタログ」で開放することで、BGMとして使用可能となる。


Question: 本作の新規楽曲『Cosmos』『Chaos』を歌ったバンド名は何ですか?

Answer: 「ユア・フェイバリット・エネミーズ」

メインコンポーザーとして石元丈晴、アレンジャーとして関戸剛、鈴木光人らが加わり、スクウェア・エニックスの現役スタッフが担当している。 本作のコンセプトに合わせ、『FFI』から『FFXII』までの歴代シリーズの曲が万遍なく使用されているのが特徴であり、エンディングでは野村の発案により、10作品のBGMのメドレーが使用された。 TVCM(30秒)では「あの音が流れてきたら、うれしくないわけないだろ?」とのコピーが使用され、懐かしいBGMを聴くことができる点も本作の売りの1つとしている。 オリジナルサウンドトラックでは、新規楽曲18曲に加え、本作で使用された歴代のシリーズの人気楽曲(アレンジ25曲、原作オリジナル11曲)が収録されている。<hl>また、本作の新楽曲として、カナダ出身の6人組のロックバンド「ユア・フェイバリット・エネミーズ」(以下YFE)が歌う英語歌詞による挿入歌『Cosmos』『Chaos』が使用された。<hl>作曲は石元、作詞はYFEのヴォーカリストであるアレックス・フォスターが担当している。 男女のツインボーカルである点がYFEの起用要因であり、コスモスをイメージした『Cosmos』は女性ボーカルがメイン、ラスボス戦で使用されるカオスをイメージした『Chaos』は男性ボーカルがメインとなっている。 なお、ゲーム内では、サントラ収録曲以外の原作曲も多数収録されており、そうした楽曲は、前述のゲーム内の「PPカタログ」で開放することで、BGMとして使用可能となる。

メインコンポーザーとして石元丈晴、アレンジャーとして関戸剛、鈴木光人らが加わり、スクウェア・エニックスの現役スタッフが担当している。本作のコンセプトに合わせ、『FFI』から『FFXII』までの歴代シリーズの曲が万遍なく使用されているのが特徴であり、エンディングでは野村の発案により、10作品のBGMのメドレーが使用された。TVCM(30秒)では「あの音が流れてきたら、うれしくないわけないだろ?」とのコピーが使用され、懐かしいBGMを聴くことができる点も本作の売りの1つとしている。オリジナルサウンドトラックでは、新規楽曲18曲に加え、本作で使用された歴代のシリーズの人気楽曲(アレンジ25曲、原作オリジナル11曲)が収録されている。また、本作の新楽曲として、カナダ出身の6人組のロックバンド<hl>「ユア・フェイバリット・エネミーズ」<hl>(以下YFE)が歌う英語歌詞による挿入歌『Cosmos』『Chaos』が使用された。作曲は石元、作詞はYFEのヴォーカリストであるアレックス・フォスターが担当している。男女のツインボーカルである点がYFEの起用要因であり、コスモスをイメージした『Cosmos』は女性ボーカルがメイン、ラスボス戦で使用されるカオスをイメージした『Chaos』は男性ボーカルがメインとなっている。なお、ゲーム内では、サントラ収録曲以外の原作曲も多数収録されており、そうした楽曲は、前述のゲーム内の「PPカタログ」で開放することで、BGMとして使用可能となる。


Question: 本作のプロモーション映像が公開されたイベントは何?

本作について最初の発表がなされたのは2007年5月である。作品タイトルやロゴのみを記したティザーサイトが8日に開設され、12日、13日に開催された「スクウェア・エニックスパーティ2007」においてプロモーション映像と共に作品ジャンルやゲーム概要が明らかにされた。9月の「東京ゲームショウ2007」では映像のみの出展であったが、12月22日、23日に開催された「ジャンプフェスタ2008」は一般ユーザー向けの初の試遊の場となり、46台の大量の試遊台が設置された。翌2008年6月に公式サイトが正式稼動された。9月には発売日が公表され、併せてオリジナルデザインのPSP-3000同梱版の存在が明らかになった。10月の「東京ゲームショウ2008」では、神々2名と両陣営20名のキャラクターが出展映像の中で出揃い、11月の『FFXI』の公式ファンイベントにおいて『FFXI』からの隠しキャラクター、発売直前の12月15日にテレビ番組で放映された最終トレーラーで『FFXII』からの隠しキャラクターが公開された。雑誌広告やポスターなどで使用されたキャッチフレーズは「またお前と戦う時が来るとはな。」である。発売前のプロモーションでは「長年培ったFFファンのイメージを壊さない」ことを念頭に置き、FFの世界観とRPG的要素を前面に出す戦略をとった。テレビCMは、発売月である12月に入ると、サントリーとのコラボレーション商品である缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』の15秒CM『乾杯』篇が、ゲームに先駆けて12月2日よりスタートした。追って11日よりゲーム自体の15秒CMも始まり、SCE枠で『FF』から『FFV』までのキャラクターが登場するCM、スクウェアエニックス枠で『FFVI』から『FFX』のキャラクターが登場するCMが流され始めた。18日の発売日を迎えると、SCE制作の30秒CM『あの、あの、あの篇』も放映開始となった。

Answer: 「スクウェア・エニックスパーティ2007」

本作について最初の発表がなされたのは2007年5月である。<hl>作品タイトルやロゴのみを記したティザーサイトが8日に開設され、12日、13日に開催された「スクウェア・エニックスパーティ2007」においてプロモーション映像と共に作品ジャンルやゲーム概要が明らかにされた。<hl>9月の「東京ゲームショウ2007」では映像のみの出展であったが、12月22日、23日に開催された「ジャンプフェスタ2008」は一般ユーザー向けの初の試遊の場となり、46台の大量の試遊台が設置された。 翌2008年6月に公式サイトが正式稼動された。 9月には発売日が公表され、併せてオリジナルデザインのPSP-3000同梱版の存在が明らかになった。 10月の「東京ゲームショウ2008」では、神々2名と両陣営20名のキャラクターが出展映像の中で出揃い、11月の『FFXI』の公式ファンイベントにおいて『FFXI』からの隠しキャラクター、発売直前の12月15日にテレビ番組で放映された最終トレーラーで『FFXII』からの隠しキャラクターが公開された。 雑誌広告やポスターなどで使用されたキャッチフレーズは「またお前と戦う時が来るとはな。」である。 発売前のプロモーションでは「長年培ったFFファンのイメージを壊さない」ことを念頭に置き、FFの世界観とRPG的要素を前面に出す戦略をとった。 テレビCMは、発売月である12月に入ると、サントリーとのコラボレーション商品である缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』の15秒CM『乾杯』篇が、ゲームに先駆けて12月2日よりスタートした。 追って11日よりゲーム自体の15秒CMも始まり、SCE枠で『FF』から『FFV』までのキャラクターが登場するCM、スクウェアエニックス枠で『FFVI』から『FFX』のキャラクターが登場するCMが流され始めた。 18日の発売日を迎えると、SCE制作の30秒CM『あの、あの、あの篇』も放映開始となった。

本作について最初の発表がなされたのは2007年5月である。作品タイトルやロゴのみを記したティザーサイトが8日に開設され、12日、13日に開催された<hl>「スクウェア・エニックスパーティ2007」<hl>においてプロモーション映像と共に作品ジャンルやゲーム概要が明らかにされた。9月の「東京ゲームショウ2007」では映像のみの出展であったが、12月22日、23日に開催された「ジャンプフェスタ2008」は一般ユーザー向けの初の試遊の場となり、46台の大量の試遊台が設置された。翌2008年6月に公式サイトが正式稼動された。9月には発売日が公表され、併せてオリジナルデザインのPSP-3000同梱版の存在が明らかになった。10月の「東京ゲームショウ2008」では、神々2名と両陣営20名のキャラクターが出展映像の中で出揃い、11月の『FFXI』の公式ファンイベントにおいて『FFXI』からの隠しキャラクター、発売直前の12月15日にテレビ番組で放映された最終トレーラーで『FFXII』からの隠しキャラクターが公開された。 雑誌広告やポスターなどで使用されたキャッチフレーズは「またお前と戦う時が来るとはな。」である。発売前のプロモーションでは「長年培ったFFファンのイメージを壊さない」ことを念頭に置き、FFの世界観とRPG的要素を前面に出す戦略をとった。テレビCMは、発売月である12月に入ると、サントリーとのコラボレーション商品である缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』の15秒CM『乾杯』篇が、ゲームに先駆けて12月2日よりスタートした。追って11日よりゲーム自体の15秒CMも始まり、SCE枠で『FF』から『FFV』までのキャラクターが登場するCM、スクウェアエニックス枠で『FFVI』から『FFX』のキャラクターが登場するCMが流され始めた。18日の発売日を迎えると、SCE制作の30秒CM『あの、あの、あの篇』も放映開始となった。


Question: 公式サイトが正式稼動されたのはいつですか?

Answer: 2008年6月

翌2008年6月に公式サイトが正式稼動された。

本作について最初の発表がなされたのは2007年5月である。 作品タイトルやロゴのみを記したティザーサイトが8日に開設され、12日、13日に開催された「スクウェア・エニックスパーティ2007」においてプロモーション映像と共に作品ジャンルやゲーム概要が明らかにされた。 9月の「東京ゲームショウ2007」では映像のみの出展であったが、12月22日、23日に開催された「ジャンプフェスタ2008」は一般ユーザー向けの初の試遊の場となり、46台の大量の試遊台が設置された。<hl>翌2008年6月に公式サイトが正式稼動された。<hl>9月には発売日が公表され、併せてオリジナルデザインのPSP-3000同梱版の存在が明らかになった。 10月の「東京ゲームショウ2008」では、神々2名と両陣営20名のキャラクターが出展映像の中で出揃い、11月の『FFXI』の公式ファンイベントにおいて『FFXI』からの隠しキャラクター、発売直前の12月15日にテレビ番組で放映された最終トレーラーで『FFXII』からの隠しキャラクターが公開された。 雑誌広告やポスターなどで使用されたキャッチフレーズは「またお前と戦う時が来るとはな。」である。 発売前のプロモーションでは「長年培ったFFファンのイメージを壊さない」ことを念頭に置き、FFの世界観とRPG的要素を前面に出す戦略をとった。 テレビCMは、発売月である12月に入ると、サントリーとのコラボレーション商品である缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』の15秒CM『乾杯』篇が、ゲームに先駆けて12月2日よりスタートした。 追って11日よりゲーム自体の15秒CMも始まり、SCE枠で『FF』から『FFV』までのキャラクターが登場するCM、スクウェアエニックス枠で『FFVI』から『FFX』のキャラクターが登場するCMが流され始めた。 18日の発売日を迎えると、SCE制作の30秒CM『あの、あの、あの篇』も放映開始となった。

本作について最初の発表がなされたのは2007年5月である。作品タイトルやロゴのみを記したティザーサイトが8日に開設され、12日、13日に開催された「スクウェア・エニックスパーティ2007」においてプロモーション映像と共に作品ジャンルやゲーム概要が明らかにされた。9月の「東京ゲームショウ2007」では映像のみの出展であったが、12月22日、23日に開催された「ジャンプフェスタ2008」は一般ユーザー向けの初の試遊の場となり、46台の大量の試遊台が設置された。翌<hl>2008年6月<hl>に公式サイトが正式稼動された。9月には発売日が公表され、併せてオリジナルデザインのPSP-3000同梱版の存在が明らかになった。10月の「東京ゲームショウ2008」では、神々2名と両陣営20名のキャラクターが出展映像の中で出揃い、11月の『FFXI』の公式ファンイベントにおいて『FFXI』からの隠しキャラクター、発売直前の12月15日にテレビ番組で放映された最終トレーラーで『FFXII』からの隠しキャラクターが公開された。 雑誌広告やポスターなどで使用されたキャッチフレーズは「またお前と戦う時が来るとはな。」である。発売前のプロモーションでは「長年培ったFFファンのイメージを壊さない」ことを念頭に置き、FFの世界観とRPG的要素を前面に出す戦略をとった。テレビCMは、発売月である12月に入ると、サントリーとのコラボレーション商品である缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』の15秒CM『乾杯』篇が、ゲームに先駆けて12月2日よりスタートした。追って11日よりゲーム自体の15秒CMも始まり、SCE枠で『FF』から『FFV』までのキャラクターが登場するCM、スクウェアエニックス枠で『FFVI』から『FFX』のキャラクターが登場するCMが流され始めた。18日の発売日を迎えると、SCE制作の30秒CM『あの、あの、あの篇』も放映開始となった。

翌<hl>2008年6月<hl>に公式サイトが正式稼動された。


Question: 缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』はどの会社とのコラボ商品だったか?

Answer: サントリー

本作について最初の発表がなされたのは2007年5月である。 作品タイトルやロゴのみを記したティザーサイトが8日に開設され、12日、13日に開催された「スクウェア・エニックスパーティ2007」においてプロモーション映像と共に作品ジャンルやゲーム概要が明らかにされた。 9月の「東京ゲームショウ2007」では映像のみの出展であったが、12月22日、23日に開催された「ジャンプフェスタ2008」は一般ユーザー向けの初の試遊の場となり、46台の大量の試遊台が設置された。 翌2008年6月に公式サイトが正式稼動された。 9月には発売日が公表され、併せてオリジナルデザインのPSP-3000同梱版の存在が明らかになった。 10月の「東京ゲームショウ2008」では、神々2名と両陣営20名のキャラクターが出展映像の中で出揃い、11月の『FFXI』の公式ファンイベントにおいて『FFXI』からの隠しキャラクター、発売直前の12月15日にテレビ番組で放映された最終トレーラーで『FFXII』からの隠しキャラクターが公開された。 雑誌広告やポスターなどで使用されたキャッチフレーズは「またお前と戦う時が来るとはな。」である。 発売前のプロモーションでは「長年培ったFFファンのイメージを壊さない」ことを念頭に置き、FFの世界観とRPG的要素を前面に出す戦略をとった。<hl>テレビCMは、発売月である12月に入ると、サントリーとのコラボレーション商品である缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』の15秒CM『乾杯』篇が、ゲームに先駆けて12月2日よりスタートした。<hl>追って11日よりゲーム自体の15秒CMも始まり、SCE枠で『FF』から『FFV』までのキャラクターが登場するCM、スクウェアエニックス枠で『FFVI』から『FFX』のキャラクターが登場するCMが流され始めた。 18日の発売日を迎えると、SCE制作の30秒CM『あの、あの、あの篇』も放映開始となった。

本作について最初の発表がなされたのは2007年5月である。作品タイトルやロゴのみを記したティザーサイトが8日に開設され、12日、13日に開催された「スクウェア・エニックスパーティ2007」においてプロモーション映像と共に作品ジャンルやゲーム概要が明らかにされた。9月の「東京ゲームショウ2007」では映像のみの出展であったが、12月22日、23日に開催された「ジャンプフェスタ2008」は一般ユーザー向けの初の試遊の場となり、46台の大量の試遊台が設置された。翌2008年6月に公式サイトが正式稼動された。9月には発売日が公表され、併せてオリジナルデザインのPSP-3000同梱版の存在が明らかになった。10月の「東京ゲームショウ2008」では、神々2名と両陣営20名のキャラクターが出展映像の中で出揃い、11月の『FFXI』の公式ファンイベントにおいて『FFXI』からの隠しキャラクター、発売直前の12月15日にテレビ番組で放映された最終トレーラーで『FFXII』からの隠しキャラクターが公開された。 雑誌広告やポスターなどで使用されたキャッチフレーズは「またお前と戦う時が来るとはな。」である。発売前のプロモーションでは「長年培ったFFファンのイメージを壊さない」ことを念頭に置き、FFの世界観とRPG的要素を前面に出す戦略をとった。テレビCMは、発売月である12月に入ると、<hl>サントリー<hl>とのコラボレーション商品である缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』の15秒CM『乾杯』篇が、ゲームに先駆けて12月2日よりスタートした。追って11日よりゲーム自体の15秒CMも始まり、SCE枠で『FF』から『FFV』までのキャラクターが登場するCM、スクウェアエニックス枠で『FFVI』から『FFX』のキャラクターが登場するCMが流され始めた。18日の発売日を迎えると、SCE制作の30秒CM『あの、あの、あの篇』も放映開始となった。


Question: 本作のPVが公開されたのは何月ですか?

Answer: 5月

本作について最初の発表がなされたのは2007年5月である。

<hl>本作について最初の発表がなされたのは2007年5月である。<hl>作品タイトルやロゴのみを記したティザーサイトが8日に開設され、12日、13日に開催された「スクウェア・エニックスパーティ2007」においてプロモーション映像と共に作品ジャンルやゲーム概要が明らかにされた。 9月の「東京ゲームショウ2007」では映像のみの出展であったが、12月22日、23日に開催された「ジャンプフェスタ2008」は一般ユーザー向けの初の試遊の場となり、46台の大量の試遊台が設置された。 翌2008年6月に公式サイトが正式稼動された。 9月には発売日が公表され、併せてオリジナルデザインのPSP-3000同梱版の存在が明らかになった。 10月の「東京ゲームショウ2008」では、神々2名と両陣営20名のキャラクターが出展映像の中で出揃い、11月の『FFXI』の公式ファンイベントにおいて『FFXI』からの隠しキャラクター、発売直前の12月15日にテレビ番組で放映された最終トレーラーで『FFXII』からの隠しキャラクターが公開された。 雑誌広告やポスターなどで使用されたキャッチフレーズは「またお前と戦う時が来るとはな。」である。 発売前のプロモーションでは「長年培ったFFファンのイメージを壊さない」ことを念頭に置き、FFの世界観とRPG的要素を前面に出す戦略をとった。 テレビCMは、発売月である12月に入ると、サントリーとのコラボレーション商品である缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』の15秒CM『乾杯』篇が、ゲームに先駆けて12月2日よりスタートした。 追って11日よりゲーム自体の15秒CMも始まり、SCE枠で『FF』から『FFV』までのキャラクターが登場するCM、スクウェアエニックス枠で『FFVI』から『FFX』のキャラクターが登場するCMが流され始めた。 18日の発売日を迎えると、SCE制作の30秒CM『あの、あの、あの篇』も放映開始となった。

本作について最初の発表がなされたのは2007年<hl>5月<hl>である。作品タイトルやロゴのみを記したティザーサイトが8日に開設され、12日、13日に開催された「スクウェア・エニックスパーティ2007」においてプロモーション映像と共に作品ジャンルやゲーム概要が明らかにされた。9月の「東京ゲームショウ2007」では映像のみの出展であったが、12月22日、23日に開催された「ジャンプフェスタ2008」は一般ユーザー向けの初の試遊の場となり、46台の大量の試遊台が設置された。翌2008年6月に公式サイトが正式稼動された。9月には発売日が公表され、併せてオリジナルデザインのPSP-3000同梱版の存在が明らかになった。10月の「東京ゲームショウ2008」では、神々2名と両陣営20名のキャラクターが出展映像の中で出揃い、11月の『FFXI』の公式ファンイベントにおいて『FFXI』からの隠しキャラクター、発売直前の12月15日にテレビ番組で放映された最終トレーラーで『FFXII』からの隠しキャラクターが公開された。 雑誌広告やポスターなどで使用されたキャッチフレーズは「またお前と戦う時が来るとはな。」である。発売前のプロモーションでは「長年培ったFFファンのイメージを壊さない」ことを念頭に置き、FFの世界観とRPG的要素を前面に出す戦略をとった。テレビCMは、発売月である12月に入ると、サントリーとのコラボレーション商品である缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』の15秒CM『乾杯』篇が、ゲームに先駆けて12月2日よりスタートした。追って11日よりゲーム自体の15秒CMも始まり、SCE枠で『FF』から『FFV』までのキャラクターが登場するCM、スクウェアエニックス枠で『FFVI』から『FFX』のキャラクターが登場するCMが流され始めた。18日の発売日を迎えると、SCE制作の30秒CM『あの、あの、あの篇』も放映開始となった。

本作について最初の発表がなされたのは2007年<hl>5月<hl>である。


Question: 「ジャンプフェスタ2008」が開催された年は何年ですか?

Answer: 2007年

本作について最初の発表がなされたのは2007年5月である。

<hl>本作について最初の発表がなされたのは2007年5月である。<hl>作品タイトルやロゴのみを記したティザーサイトが8日に開設され、12日、13日に開催された「スクウェア・エニックスパーティ2007」においてプロモーション映像と共に作品ジャンルやゲーム概要が明らかにされた。 9月の「東京ゲームショウ2007」では映像のみの出展であったが、12月22日、23日に開催された「ジャンプフェスタ2008」は一般ユーザー向けの初の試遊の場となり、46台の大量の試遊台が設置された。 翌2008年6月に公式サイトが正式稼動された。 9月には発売日が公表され、併せてオリジナルデザインのPSP-3000同梱版の存在が明らかになった。 10月の「東京ゲームショウ2008」では、神々2名と両陣営20名のキャラクターが出展映像の中で出揃い、11月の『FFXI』の公式ファンイベントにおいて『FFXI』からの隠しキャラクター、発売直前の12月15日にテレビ番組で放映された最終トレーラーで『FFXII』からの隠しキャラクターが公開された。 雑誌広告やポスターなどで使用されたキャッチフレーズは「またお前と戦う時が来るとはな。」である。 発売前のプロモーションでは「長年培ったFFファンのイメージを壊さない」ことを念頭に置き、FFの世界観とRPG的要素を前面に出す戦略をとった。 テレビCMは、発売月である12月に入ると、サントリーとのコラボレーション商品である缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』の15秒CM『乾杯』篇が、ゲームに先駆けて12月2日よりスタートした。 追って11日よりゲーム自体の15秒CMも始まり、SCE枠で『FF』から『FFV』までのキャラクターが登場するCM、スクウェアエニックス枠で『FFVI』から『FFX』のキャラクターが登場するCMが流され始めた。 18日の発売日を迎えると、SCE制作の30秒CM『あの、あの、あの篇』も放映開始となった。

本作について最初の発表がなされたのは<hl>2007年<hl>5月である。作品タイトルやロゴのみを記したティザーサイトが8日に開設され、12日、13日に開催された「スクウェア・エニックスパーティ2007」においてプロモーション映像と共に作品ジャンルやゲーム概要が明らかにされた。9月の「東京ゲームショウ2007」では映像のみの出展であったが、12月22日、23日に開催された「ジャンプフェスタ2008」は一般ユーザー向けの初の試遊の場となり、46台の大量の試遊台が設置された。翌2008年6月に公式サイトが正式稼動された。9月には発売日が公表され、併せてオリジナルデザインのPSP-3000同梱版の存在が明らかになった。10月の「東京ゲームショウ2008」では、神々2名と両陣営20名のキャラクターが出展映像の中で出揃い、11月の『FFXI』の公式ファンイベントにおいて『FFXI』からの隠しキャラクター、発売直前の12月15日にテレビ番組で放映された最終トレーラーで『FFXII』からの隠しキャラクターが公開された。 雑誌広告やポスターなどで使用されたキャッチフレーズは「またお前と戦う時が来るとはな。」である。発売前のプロモーションでは「長年培ったFFファンのイメージを壊さない」ことを念頭に置き、FFの世界観とRPG的要素を前面に出す戦略をとった。テレビCMは、発売月である12月に入ると、サントリーとのコラボレーション商品である缶飲料『ディシディアファイナルファンタジーポーション』の15秒CM『乾杯』篇が、ゲームに先駆けて12月2日よりスタートした。追って11日よりゲーム自体の15秒CMも始まり、SCE枠で『FF』から『FFV』までのキャラクターが登場するCM、スクウェアエニックス枠で『FFVI』から『FFX』のキャラクターが登場するCMが流され始めた。18日の発売日を迎えると、SCE制作の30秒CM『あの、あの、あの篇』も放映開始となった。

本作について最初の発表がなされたのは<hl>2007年<hl>5月である。


Question: 発売後の広告戦略では何を主に活用しますか?

発売後は、従来のFFシリーズのような広告宣伝費をかけ大量のCMを流す類のプロモーションではなく、インターネットによるユーザーの口コミを活用する戦略を採用した。本作にはユーザーがインターネット上に手軽に動画を公開できるよう意図したリプレイ機能がある。ユーザーがサイトに動画をあげてくれることによりコストをかけずに宣伝ができることを見込んでおり、公認はしないもののYouTubeやニコニコ動画などの動画投稿サイトへの投稿も制限しないとしている。さらに通信機能によって自力では困難なアイテムなどの入手ができる機能を持たせたことが功を奏し、ソーシャル・ネットワーキング・サービスなどでのオフ会も盛んに行われている。発売日の翌日には、スクウェア・エニックスの無料会員制サイト内にある3D仮想空間サービス「メンバーズバーチャルワールド」のリニューアルに合わせてディシディアFFの特設サイトが開設され、プレイ動画の公開が行えるようになり、投稿コンテストなどの企画も実施された。また、本来は通信モードで用いるフレンドカードには、通信用途とは別の隠し機能があり、フレンドカードのメッセージ欄にパスワードを入力することで、予めゲーム内に組み込まれたレアアイテムやフレンドカードを出現させることができる。こうしたパスワードは各種雑誌やインターネットを通じて、発売直後から約三か月後の2009年4月まで、計16回に分けて段階的に公開された。これは、中古ソフトの流通を防ぐことを狙いとしていたが、同一機種のアクションゲームである『モンスターハンターポータブル2ndG』などと比べ中古流通量は多いとも言われる。

Answer: ユーザーの口コミ

<hl>発売後は、従来のFFシリーズのような広告宣伝費をかけ大量のCMを流す類のプロモーションではなく、インターネットによるユーザーの口コミを活用する戦略を採用した。<hl>本作にはユーザーがインターネット上に手軽に動画を公開できるよう意図したリプレイ機能がある。 ユーザーがサイトに動画をあげてくれることによりコストをかけずに宣伝ができることを見込んでおり、公認はしないもののYouTubeやニコニコ動画などの動画投稿サイトへの投稿も制限しないとしている。 さらに通信機能によって自力では困難なアイテムなどの入手ができる機能を持たせたことが功を奏し、ソーシャル・ネットワーキング・サービスなどでのオフ会も盛んに行われている。 発売日の翌日には、スクウェア・エニックスの無料会員制サイト内にある3D仮想空間サービス「メンバーズバーチャルワールド」のリニューアルに合わせてディシディアFFの特設サイトが開設され、プレイ動画の公開が行えるようになり、投稿コンテストなどの企画も実施された。 また、本来は通信モードで用いるフレンドカードには、通信用途とは別の隠し機能があり、フレンドカードのメッセージ欄にパスワードを入力することで、予めゲーム内に組み込まれたレアアイテムやフレンドカードを出現させることができる。 こうしたパスワードは各種雑誌やインターネットを通じて、発売直後から約三か月後の2009年4月まで、計16回に分けて段階的に公開された。 これは、中古ソフトの流通を防ぐことを狙いとしていたが、同一機種のアクションゲームである『モンスターハンターポータブル2ndG』などと比べ中古流通量は多いとも言われる。

発売後は、従来のFFシリーズのような広告宣伝費をかけ大量のCMを流す類のプロモーションではなく、インターネットによる<hl>ユーザーの口コミ<hl>を活用する戦略を採用した。本作にはユーザーがインターネット上に手軽に動画を公開できるよう意図したリプレイ機能がある。ユーザーがサイトに動画をあげてくれることによりコストをかけずに宣伝ができることを見込んでおり、公認はしないもののYouTubeやニコニコ動画などの動画投稿サイトへの投稿も制限しないとしている。さらに通信機能によって自力では困難なアイテムなどの入手ができる機能を持たせたことが功を奏し、ソーシャル・ネットワーキング・サービスなどでのオフ会も盛んに行われている。発売日の翌日には、スクウェア・エニックスの無料会員制サイト内にある3D仮想空間サービス「メンバーズバーチャルワールド」のリニューアルに合わせてディシディアFFの特設サイトが開設され、プレイ動画の公開が行えるようになり、投稿コンテストなどの企画も実施された。 また、本来は通信モードで用いるフレンドカードには、通信用途とは別の隠し機能があり、フレンドカードのメッセージ欄にパスワードを入力することで、予めゲーム内に組み込まれたレアアイテムやフレンドカードを出現させることができる。こうしたパスワードは各種雑誌やインターネットを通じて、発売直後から約三か月後の2009年4月まで、計16回に分けて段階的に公開された。これは、中古ソフトの流通を防ぐことを狙いとしていたが、同一機種のアクションゲームである『モンスターハンターポータブル2ndG』などと比べ中古流通量は多いとも言われる。


Question: ユーザーの口コミを活用する広告戦略のため追加された機能はなんですか?

Answer: リプレイ機能

発売後は、従来のFFシリーズのような広告宣伝費をかけ大量のCMを流す類のプロモーションではなく、インターネットによるユーザーの口コミを活用する戦略を採用した。<hl>本作にはユーザーがインターネット上に手軽に動画を公開できるよう意図したリプレイ機能がある。<hl>ユーザーがサイトに動画をあげてくれることによりコストをかけずに宣伝ができることを見込んでおり、公認はしないもののYouTubeやニコニコ動画などの動画投稿サイトへの投稿も制限しないとしている。 さらに通信機能によって自力では困難なアイテムなどの入手ができる機能を持たせたことが功を奏し、ソーシャル・ネットワーキング・サービスなどでのオフ会も盛んに行われている。 発売日の翌日には、スクウェア・エニックスの無料会員制サイト内にある3D仮想空間サービス「メンバーズバーチャルワールド」のリニューアルに合わせてディシディアFFの特設サイトが開設され、プレイ動画の公開が行えるようになり、投稿コンテストなどの企画も実施された。 また、本来は通信モードで用いるフレンドカードには、通信用途とは別の隠し機能があり、フレンドカードのメッセージ欄にパスワードを入力することで、予めゲーム内に組み込まれたレアアイテムやフレンドカードを出現させることができる。 こうしたパスワードは各種雑誌やインターネットを通じて、発売直後から約三か月後の2009年4月まで、計16回に分けて段階的に公開された。 これは、中古ソフトの流通を防ぐことを狙いとしていたが、同一機種のアクションゲームである『モンスターハンターポータブル2ndG』などと比べ中古流通量は多いとも言われる。

発売後は、従来のFFシリーズのような広告宣伝費をかけ大量のCMを流す類のプロモーションではなく、インターネットによるユーザーの口コミを活用する戦略を採用した。本作にはユーザーがインターネット上に手軽に動画を公開できるよう意図した<hl>リプレイ機能<hl>がある。ユーザーがサイトに動画をあげてくれることによりコストをかけずに宣伝ができることを見込んでおり、公認はしないもののYouTubeやニコニコ動画などの動画投稿サイトへの投稿も制限しないとしている。さらに通信機能によって自力では困難なアイテムなどの入手ができる機能を持たせたことが功を奏し、ソーシャル・ネットワーキング・サービスなどでのオフ会も盛んに行われている。発売日の翌日には、スクウェア・エニックスの無料会員制サイト内にある3D仮想空間サービス「メンバーズバーチャルワールド」のリニューアルに合わせてディシディアFFの特設サイトが開設され、プレイ動画の公開が行えるようになり、投稿コンテストなどの企画も実施された。 また、本来は通信モードで用いるフレンドカードには、通信用途とは別の隠し機能があり、フレンドカードのメッセージ欄にパスワードを入力することで、予めゲーム内に組み込まれたレアアイテムやフレンドカードを出現させることができる。こうしたパスワードは各種雑誌やインターネットを通じて、発売直後から約三か月後の2009年4月まで、計16回に分けて段階的に公開された。これは、中古ソフトの流通を防ぐことを狙いとしていたが、同一機種のアクションゲームである『モンスターハンターポータブル2ndG』などと比べ中古流通量は多いとも言われる。


Question: E3での初出映像が制作されなかった理由は何ですか?

「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小したことを受けて、野村の意向により2007年、2008年共にE3での初出映像などは作成されず、情報公開は日本語版が発売されるまでの期間は日本国内を優先して行われていた。北米向けの公式サイトは日本語版が発売された2008年12月18日当日に開設され、欧州向けのプロモートは2009年5月から本格化した。同月14日には、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ(SCEA)からPSP-3000他同梱版の存在と共に、北米版の発売日が公表され、6月に開催された北米最大級のゲーム見本市「E32009」は北米市場向けの試遊の場となり、同時に北米向けの新たなもトレーラーも公開された。欧州版の公式サイトは同月29日に開設され、英・独・西・仏・伊・露の6か国語対応となっている。また同日には、北米向けに北瀬佳範名義で「DISSIDIAFINALFANTASYDeveloperBlog」が開設され、開発スタッフによる開発秘話の掲載がスタートした。発売直前の同年8月にドイツのケルンで開催された欧州最大のゲーム見本市「Gamescom2009」は、欧州市場向けの試遊の場となった。

Answer: 「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小

<hl>「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小したことを受けて、野村の意向により2007年、2008年共にE3での初出映像などは作成されず、情報公開は日本語版が発売されるまでの期間は日本国内を優先して行われていた。<hl>北米向けの公式サイトは日本語版が発売された2008年12月18日当日に開設され、欧州向けのプロモートは2009年5月から本格化した。 同月14日には、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ(SCEA)からPSP-3000他同梱版の存在と共に、北米版の発売日が公表され、6月に開催された北米最大級のゲーム見本市「E32009」は北米市場向けの試遊の場となり、同時に北米向けの新たなもトレーラーも公開された。 欧州版の公式サイトは同月29日に開設され、英・独・西・仏・伊・露の6か国語対応となっている。 また同日には、北米向けに北瀬佳範名義で「DISSIDIAFINALFANTASYDeveloperBlog」が開設され、開発スタッフによる開発秘話の掲載がスタートした。 発売直前の同年8月にドイツのケルンで開催された欧州最大のゲーム見本市「Gamescom2009」は、欧州市場向けの試遊の場となった。

<hl>「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小<hl>したことを受けて、野村の意向により2007年、2008年共にE3での初出映像などは作成されず、情報公開は日本語版が発売されるまでの期間は日本国内を優先して行われていた。北米向けの公式サイトは日本語版が発売された2008年12月18日当日に開設され、欧州向けのプロモートは2009年5月から本格化した。同月14日には、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ(SCEA)からPSP-3000他同梱版の存在と共に、北米版の発売日が公表され、6月に開催された北米最大級のゲーム見本市「E32009」は北米市場向けの試遊の場となり、同時に北米向けの新たなもトレーラーも公開された。欧州版の公式サイトは同月29日に開設され、英・独・西・仏・伊・露の6か国語対応となっている。また同日には、北米向けに北瀬佳範名義で「DISSIDIAFINALFANTASYDeveloperBlog」が開設され、開発スタッフによる開発秘話の掲載がスタートした。発売直前の同年8月にドイツのケルンで開催された欧州最大のゲーム見本市「Gamescom2009」は、欧州市場向けの試遊の場となった。


Question: 北米向けの公式サイトの開設はいつ?

Answer: 2008年12月18日

「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小したことを受けて、野村の意向により2007年、2008年共にE3での初出映像などは作成されず、情報公開は日本語版が発売されるまでの期間は日本国内を優先して行われていた。<hl>北米向けの公式サイトは日本語版が発売された2008年12月18日当日に開設され、欧州向けのプロモートは2009年5月から本格化した。<hl>同月14日には、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ(SCEA)からPSP-3000他同梱版の存在と共に、北米版の発売日が公表され、6月に開催された北米最大級のゲーム見本市「E32009」は北米市場向けの試遊の場となり、同時に北米向けの新たなもトレーラーも公開された。 欧州版の公式サイトは同月29日に開設され、英・独・西・仏・伊・露の6か国語対応となっている。 また同日には、北米向けに北瀬佳範名義で「DISSIDIAFINALFANTASYDeveloperBlog」が開設され、開発スタッフによる開発秘話の掲載がスタートした。 発売直前の同年8月にドイツのケルンで開催された欧州最大のゲーム見本市「Gamescom2009」は、欧州市場向けの試遊の場となった。

「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小したことを受けて、野村の意向により2007年、2008年共にE3での初出映像などは作成されず、情報公開は日本語版が発売されるまでの期間は日本国内を優先して行われていた。北米向けの公式サイトは日本語版が発売された<hl>2008年12月18日<hl>当日に開設され、欧州向けのプロモートは2009年5月から本格化した。同月14日には、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ(SCEA)からPSP-3000他同梱版の存在と共に、北米版の発売日が公表され、6月に開催された北米最大級のゲーム見本市「E32009」は北米市場向けの試遊の場となり、同時に北米向けの新たなもトレーラーも公開された。欧州版の公式サイトは同月29日に開設され、英・独・西・仏・伊・露の6か国語対応となっている。また同日には、北米向けに北瀬佳範名義で「DISSIDIAFINALFANTASYDeveloperBlog」が開設され、開発スタッフによる開発秘話の掲載がスタートした。発売直前の同年8月にドイツのケルンで開催された欧州最大のゲーム見本市「Gamescom2009」は、欧州市場向けの試遊の場となった。


Question: 欧州版の公式サイトが開設されたのは何月ですか?

Answer: 6月

「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小したことを受けて、野村の意向により2007年、2008年共にE3での初出映像などは作成されず、情報公開は日本語版が発売されるまでの期間は日本国内を優先して行われていた。 北米向けの公式サイトは日本語版が発売された2008年12月18日当日に開設され、欧州向けのプロモートは2009年5月から本格化した。<hl>同月14日には、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ(SCEA)からPSP-3000他同梱版の存在と共に、北米版の発売日が公表され、6月に開催された北米最大級のゲーム見本市「E32009」は北米市場向けの試遊の場となり、同時に北米向けの新たなもトレーラーも公開された。<hl>欧州版の公式サイトは同月29日に開設され、英・独・西・仏・伊・露の6か国語対応となっている。 また同日には、北米向けに北瀬佳範名義で「DISSIDIAFINALFANTASYDeveloperBlog」が開設され、開発スタッフによる開発秘話の掲載がスタートした。 発売直前の同年8月にドイツのケルンで開催された欧州最大のゲーム見本市「Gamescom2009」は、欧州市場向けの試遊の場となった。

「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小したことを受けて、野村の意向により2007年、2008年共にE3での初出映像などは作成されず、情報公開は日本語版が発売されるまでの期間は日本国内を優先して行われていた。北米向けの公式サイトは日本語版が発売された2008年12月18日当日に開設され、欧州向けのプロモートは2009年5月から本格化した。同月14日には、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ(SCEA)からPSP-3000他同梱版の存在と共に、北米版の発売日が公表され、<hl>6月<hl>に開催された北米最大級のゲーム見本市「E32009」は北米市場向けの試遊の場となり、同時に北米向けの新たなもトレーラーも公開された。欧州版の公式サイトは同月29日に開設され、英・独・西・仏・伊・露の6か国語対応となっている。また同日には、北米向けに北瀬佳範名義で「DISSIDIAFINALFANTASYDeveloperBlog」が開設され、開発スタッフによる開発秘話の掲載がスタートした。発売直前の同年8月にドイツのケルンで開催された欧州最大のゲーム見本市「Gamescom2009」は、欧州市場向けの試遊の場となった。


Question: 「Gamescom2009」が開かれたのはどの国ですか?

Answer: ドイツ

「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小したことを受けて、野村の意向により2007年、2008年共にE3での初出映像などは作成されず、情報公開は日本語版が発売されるまでの期間は日本国内を優先して行われていた。 北米向けの公式サイトは日本語版が発売された2008年12月18日当日に開設され、欧州向けのプロモートは2009年5月から本格化した。 同月14日には、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ(SCEA)からPSP-3000他同梱版の存在と共に、北米版の発売日が公表され、6月に開催された北米最大級のゲーム見本市「E32009」は北米市場向けの試遊の場となり、同時に北米向けの新たなもトレーラーも公開された。 欧州版の公式サイトは同月29日に開設され、英・独・西・仏・伊・露の6か国語対応となっている。 また同日には、北米向けに北瀬佳範名義で「DISSIDIAFINALFANTASYDeveloperBlog」が開設され、開発スタッフによる開発秘話の掲載がスタートした。<hl>発売直前の同年8月にドイツのケルンで開催された欧州最大のゲーム見本市「Gamescom2009」は、欧州市場向けの試遊の場となった。<hl>

「E3」が2007年からイベント規模を大幅に縮小したことを受けて、野村の意向により2007年、2008年共にE3での初出映像などは作成されず、情報公開は日本語版が発売されるまでの期間は日本国内を優先して行われていた。北米向けの公式サイトは日本語版が発売された2008年12月18日当日に開設され、欧州向けのプロモートは2009年5月から本格化した。同月14日には、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカ(SCEA)からPSP-3000他同梱版の存在と共に、北米版の発売日が公表され、6月に開催された北米最大級のゲーム見本市「E32009」は北米市場向けの試遊の場となり、同時に北米向けの新たなもトレーラーも公開された。欧州版の公式サイトは同月29日に開設され、英・独・西・仏・伊・露の6か国語対応となっている。また同日には、北米向けに北瀬佳範名義で「DISSIDIAFINALFANTASYDeveloperBlog」が開設され、開発スタッフによる開発秘話の掲載がスタートした。発売直前の同年8月に<hl>ドイツ<hl>のケルンで開催された欧州最大のゲーム見本市「Gamescom2009」は、欧州市場向けの試遊の場となった。


Question: CEROレーティングによると、本作の対象年齢は?

日本ではスクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売された。なお本作は、FFシリーズ初のCEROレーティング「C」(15歳以上対象)の作品となる。これはティナがトランス(幻獣化)した際のビジュアルが理由とされる。売れ行きが好調であったため、当初は続編について期待する声も聞かれていたが、野村は構想はあるものの「現時点では続編の予定はない」とインタビューに答えていた。2009年11月1日には『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』が発売された。これは北米と欧州で発売されたバージョンをベースとしており、変更点としてはキャラクターの性能の調整や新たな技の追加の他、新モード「アーケードモード」やデュエルコロシアムの最高難易度コースといった、更なるやり込み要素の追加などが挙げられる。オリジナル版からセーブデータを引き継ぐこともでき、その場合は4種類の引き継ぎパターンの中から選択することとなる。なお、音声は全編英語であるが、オプションでバトル時のみ日本語音声に切り替えることが可能。2010年9月には、ディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2011年に発売されることが発表された。シリーズ上は続編であるが、物語上では本作で断片的に語られた「12回目の戦い」を描いている。本作に登場するキャラクターに加え、新たなキャラクターが多数参戦し、また新システムも追加されている。2010年9月16日より、PlayStationStoreにおいてオリジナル版のダウンロード配信が開始された。

Answer: 15歳以上

日本ではスクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売された。<hl>なお本作は、FFシリーズ初のCEROレーティング「C」(15歳以上対象)の作品となる。<hl>これはティナがトランス(幻獣化)した際のビジュアルが理由とされる。 売れ行きが好調であったため、当初は続編について期待する声も聞かれていたが、野村は構想はあるものの「現時点では続編の予定はない」とインタビューに答えていた。 2009年11月1日には『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』が発売された。 これは北米と欧州で発売されたバージョンをベースとしており、変更点としてはキャラクターの性能の調整や新たな技の追加の他、新モード「アーケードモード」やデュエルコロシアムの最高難易度コースといった、更なるやり込み要素の追加などが挙げられる。 オリジナル版からセーブデータを引き継ぐこともでき、その場合は4種類の引き継ぎパターンの中から選択することとなる。 なお、音声は全編英語であるが、オプションでバトル時のみ日本語音声に切り替えることが可能。 2010年9月には、ディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2011年に発売されることが発表された。 シリーズ上は続編であるが、物語上では本作で断片的に語られた「12回目の戦い」を描いている。 本作に登場するキャラクターに加え、新たなキャラクターが多数参戦し、また新システムも追加されている。 2010年9月16日より、PlayStationStoreにおいてオリジナル版のダウンロード配信が開始された。

日本ではスクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売された。なお本作は、FFシリーズ初のCEROレーティング「C」(<hl>15歳以上<hl>対象)の作品となる。これはティナがトランス(幻獣化)した際のビジュアルが理由とされる。 売れ行きが好調であったため、当初は続編について期待する声も聞かれていたが、野村は構想はあるものの「現時点では続編の予定はない」とインタビューに答えていた。 2009年11月1日には『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』が発売された。これは北米と欧州で発売されたバージョンをベースとしており、変更点としてはキャラクターの性能の調整や新たな技の追加の他、新モード「アーケードモード」やデュエルコロシアムの最高難易度コースといった、更なるやり込み要素の追加などが挙げられる。オリジナル版からセーブデータを引き継ぐこともでき、その場合は4種類の引き継ぎパターンの中から選択することとなる。なお、音声は全編英語であるが、オプションでバトル時のみ日本語音声に切り替えることが可能。 2010年9月には、ディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2011年に発売されることが発表された。シリーズ上は続編であるが、物語上では本作で断片的に語られた「12回目の戦い」を描いている。本作に登場するキャラクターに加え、新たなキャラクターが多数参戦し、また新システムも追加されている。 2010年9月16日より、PlayStationStoreにおいてオリジナル版のダウンロード配信が開始された。


Question: オリジナル版になかったゲームプレイモードは何ですか?

Answer: 「アーケードモード」

日本ではスクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売された。 なお本作は、FFシリーズ初のCEROレーティング「C」(15歳以上対象)の作品となる。 これはティナがトランス(幻獣化)した際のビジュアルが理由とされる。 売れ行きが好調であったため、当初は続編について期待する声も聞かれていたが、野村は構想はあるものの「現時点では続編の予定はない」とインタビューに答えていた。 2009年11月1日には『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』が発売された。<hl>これは北米と欧州で発売されたバージョンをベースとしており、変更点としてはキャラクターの性能の調整や新たな技の追加の他、新モード「アーケードモード」やデュエルコロシアムの最高難易度コースといった、更なるやり込み要素の追加などが挙げられる。<hl>オリジナル版からセーブデータを引き継ぐこともでき、その場合は4種類の引き継ぎパターンの中から選択することとなる。 なお、音声は全編英語であるが、オプションでバトル時のみ日本語音声に切り替えることが可能。 2010年9月には、ディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2011年に発売されることが発表された。 シリーズ上は続編であるが、物語上では本作で断片的に語られた「12回目の戦い」を描いている。 本作に登場するキャラクターに加え、新たなキャラクターが多数参戦し、また新システムも追加されている。 2010年9月16日より、PlayStationStoreにおいてオリジナル版のダウンロード配信が開始された。

日本ではスクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売された。なお本作は、FFシリーズ初のCEROレーティング「C」(15歳以上対象)の作品となる。これはティナがトランス(幻獣化)した際のビジュアルが理由とされる。 売れ行きが好調であったため、当初は続編について期待する声も聞かれていたが、野村は構想はあるものの「現時点では続編の予定はない」とインタビューに答えていた。 2009年11月1日には『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』が発売された。これは北米と欧州で発売されたバージョンをベースとしており、変更点としてはキャラクターの性能の調整や新たな技の追加の他、新モード<hl>「アーケードモード」<hl>やデュエルコロシアムの最高難易度コースといった、更なるやり込み要素の追加などが挙げられる。オリジナル版からセーブデータを引き継ぐこともでき、その場合は4種類の引き継ぎパターンの中から選択することとなる。なお、音声は全編英語であるが、オプションでバトル時のみ日本語音声に切り替えることが可能。 2010年9月には、ディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2011年に発売されることが発表された。シリーズ上は続編であるが、物語上では本作で断片的に語られた「12回目の戦い」を描いている。本作に登場するキャラクターに加え、新たなキャラクターが多数参戦し、また新システムも追加されている。 2010年9月16日より、PlayStationStoreにおいてオリジナル版のダウンロード配信が開始された。


Question: ディシディアシリーズ第2弾のタイトルは何ですか?

Answer: 『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』

日本ではスクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売された。 なお本作は、FFシリーズ初のCEROレーティング「C」(15歳以上対象)の作品となる。 これはティナがトランス(幻獣化)した際のビジュアルが理由とされる。 売れ行きが好調であったため、当初は続編について期待する声も聞かれていたが、野村は構想はあるものの「現時点では続編の予定はない」とインタビューに答えていた。 2009年11月1日には『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』が発売された。 これは北米と欧州で発売されたバージョンをベースとしており、変更点としてはキャラクターの性能の調整や新たな技の追加の他、新モード「アーケードモード」やデュエルコロシアムの最高難易度コースといった、更なるやり込み要素の追加などが挙げられる。 オリジナル版からセーブデータを引き継ぐこともでき、その場合は4種類の引き継ぎパターンの中から選択することとなる。 なお、音声は全編英語であるが、オプションでバトル時のみ日本語音声に切り替えることが可能。<hl>2010年9月には、ディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2011年に発売されることが発表された。<hl>シリーズ上は続編であるが、物語上では本作で断片的に語られた「12回目の戦い」を描いている。 本作に登場するキャラクターに加え、新たなキャラクターが多数参戦し、また新システムも追加されている。 2010年9月16日より、PlayStationStoreにおいてオリジナル版のダウンロード配信が開始された。

日本ではスクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売された。なお本作は、FFシリーズ初のCEROレーティング「C」(15歳以上対象)の作品となる。これはティナがトランス(幻獣化)した際のビジュアルが理由とされる。 売れ行きが好調であったため、当初は続編について期待する声も聞かれていたが、野村は構想はあるものの「現時点では続編の予定はない」とインタビューに答えていた。 2009年11月1日には『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』が発売された。これは北米と欧州で発売されたバージョンをベースとしており、変更点としてはキャラクターの性能の調整や新たな技の追加の他、新モード「アーケードモード」やデュエルコロシアムの最高難易度コースといった、更なるやり込み要素の追加などが挙げられる。オリジナル版からセーブデータを引き継ぐこともでき、その場合は4種類の引き継ぎパターンの中から選択することとなる。なお、音声は全編英語であるが、オプションでバトル時のみ日本語音声に切り替えることが可能。 2010年9月には、ディシディアシリーズ第2弾として<hl>『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』<hl>が2011年に発売されることが発表された。シリーズ上は続編であるが、物語上では本作で断片的に語られた「12回目の戦い」を描いている。本作に登場するキャラクターに加え、新たなキャラクターが多数参戦し、また新システムも追加されている。 2010年9月16日より、PlayStationStoreにおいてオリジナル版のダウンロード配信が開始された。


Question: 『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が発表されたのは何年か

Answer: 2010年

日本ではスクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売された。 なお本作は、FFシリーズ初のCEROレーティング「C」(15歳以上対象)の作品となる。 これはティナがトランス(幻獣化)した際のビジュアルが理由とされる。 売れ行きが好調であったため、当初は続編について期待する声も聞かれていたが、野村は構想はあるものの「現時点では続編の予定はない」とインタビューに答えていた。 2009年11月1日には『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』が発売された。 これは北米と欧州で発売されたバージョンをベースとしており、変更点としてはキャラクターの性能の調整や新たな技の追加の他、新モード「アーケードモード」やデュエルコロシアムの最高難易度コースといった、更なるやり込み要素の追加などが挙げられる。 オリジナル版からセーブデータを引き継ぐこともでき、その場合は4種類の引き継ぎパターンの中から選択することとなる。 なお、音声は全編英語であるが、オプションでバトル時のみ日本語音声に切り替えることが可能。<hl>2010年9月には、ディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2011年に発売されることが発表された。<hl>シリーズ上は続編であるが、物語上では本作で断片的に語られた「12回目の戦い」を描いている。 本作に登場するキャラクターに加え、新たなキャラクターが多数参戦し、また新システムも追加されている。 2010年9月16日より、PlayStationStoreにおいてオリジナル版のダウンロード配信が開始された。

日本ではスクウェア・エニックスより2008年12月18日に発売された。なお本作は、FFシリーズ初のCEROレーティング「C」(15歳以上対象)の作品となる。これはティナがトランス(幻獣化)した際のビジュアルが理由とされる。 売れ行きが好調であったため、当初は続編について期待する声も聞かれていたが、野村は構想はあるものの「現時点では続編の予定はない」とインタビューに答えていた。 2009年11月1日には『ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニング』が発売された。これは北米と欧州で発売されたバージョンをベースとしており、変更点としてはキャラクターの性能の調整や新たな技の追加の他、新モード「アーケードモード」やデュエルコロシアムの最高難易度コースといった、更なるやり込み要素の追加などが挙げられる。オリジナル版からセーブデータを引き継ぐこともでき、その場合は4種類の引き継ぎパターンの中から選択することとなる。なお、音声は全編英語であるが、オプションでバトル時のみ日本語音声に切り替えることが可能。 <hl>2010年<hl>9月には、ディシディアシリーズ第2弾として『ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー』が2011年に発売されることが発表された。シリーズ上は続編であるが、物語上では本作で断片的に語られた「12回目の戦い」を描いている。本作に登場するキャラクターに加え、新たなキャラクターが多数参戦し、また新システムも追加されている。 2010年9月16日より、PlayStationStoreにおいてオリジナル版のダウンロード配信が開始された。


Question: 『週刊ファミ通』のクロスレビューで総計何点もらいましたか?

発売前の評価として、2008年10月の「東京ゲームショウ2008」に出展された未発売作品を対象とした、日本ゲーム大賞2008「フューチャー部門」において、受賞作品の1つに選出された。また各種雑誌レビューにおいては、『週刊ファミ通』のクロスレビューにおいて10、9、9、8の36点と採点され、35点以上のソフトが対象となる「プラチナ殿堂」入りとなった。『電撃PlayStation』では、90、95、85、85の355点と採点され、また同誌のBUYERSGUIDEにおいてはS,A,B,C,D,Eの6段階でのA評価とされた。『ゲーマガ』では、「FF20周年」「対戦アクション」「キャラ育成」「懐かしBGM」に興味がある人に推薦できるとしている。発売後の評価では、『ファミ通PSP+PS3』では50時間ほどプレイした後でのレビューとして、「『FF』度」「シナリオ」「操作性」「爽快感」「やり込み度」の5項目について5点満点の5点と評価している。GAMEWatchでは、FFファン向けのソフトである点は否定できないとしたものの「満足度の高い良作」であるとレビューしている。発売から3箇月間のユーザーの得票を集計した『週刊ファミ通』のユーザーズアイでは、147票が集まり平均は9.05点となった(4点以下:1票、5-7点:11票、8点以上:135票)。また、2008年発売のソフトを対象にファンの投票を参考にして審査を行う『FAMITSUAWARDS2008』において、「優秀賞」11作品の中の1つに選出された。

Answer: 36点

発売前の評価として、2008年10月の「東京ゲームショウ2008」に出展された未発売作品を対象とした、日本ゲーム大賞2008「フューチャー部門」において、受賞作品の1つに選出された。<hl>また各種雑誌レビューにおいては、『週刊ファミ通』のクロスレビューにおいて10、9、9、8の36点と採点され、35点以上のソフトが対象となる「プラチナ殿堂」入りとなった。<hl>『電撃PlayStation』では、90、95、85、85の355点と採点され、また同誌のBUYERSGUIDEにおいてはS,A,B,C,D,Eの6段階でのA評価とされた。 『ゲーマガ』では、「FF20周年」「対戦アクション」「キャラ育成」「懐かしBGM」に興味がある人に推薦できるとしている。 発売後の評価では、『ファミ通PSP+PS3』では50時間ほどプレイした後でのレビューとして、「『FF』度」「シナリオ」「操作性」「爽快感」「やり込み度」の5項目について5点満点の5点と評価している。 GAMEWatchでは、FFファン向けのソフトである点は否定できないとしたものの「満足度の高い良作」であるとレビューしている。 発売から3箇月間のユーザーの得票を集計した『週刊ファミ通』のユーザーズアイでは、147票が集まり平均は9.05点となった(4点以下:1票、5-7点:11票、8点以上:135票)。 また、2008年発売のソフトを対象にファンの投票を参考にして審査を行う『FAMITSUAWARDS2008』において、「優秀賞」11作品の中の1つに選出された。

発売前の評価として、2008年10月の「東京ゲームショウ2008」に出展された未発売作品を対象とした、日本ゲーム大賞2008「フューチャー部門」において、受賞作品の1つに選出された。また各種雑誌レビューにおいては、『週刊ファミ通』のクロスレビューにおいて10、9、9、8の<hl>36点<hl>と採点され、35点以上のソフトが対象となる「プラチナ殿堂」入りとなった。『電撃PlayStation』では、90、95、85、85の355点と採点され、また同誌のBUYERSGUIDEにおいてはS,A,B,C,D,Eの6段階でのA評価とされた。『ゲーマガ』では、「FF20周年」「対戦アクション」「キャラ育成」「懐かしBGM」に興味がある人に推薦できるとしている。 発売後の評価では、『ファミ通PSP+PS3』では50時間ほどプレイした後でのレビューとして、「『FF』度」「シナリオ」「操作性」「爽快感」「やり込み度」の5項目について5点満点の5点と評価している。GAMEWatchでは、FFファン向けのソフトである点は否定できないとしたものの「満足度の高い良作」であるとレビューしている。発売から3箇月間のユーザーの得票を集計した『週刊ファミ通』のユーザーズアイでは、147票が集まり平均は9.05点となった(4点以下:1票、5-7点:11票、8点以上:135票)。また、2008年発売のソフトを対象にファンの投票を参考にして審査を行う『FAMITSUAWARDS2008』において、「優秀賞」11作品の中の1つに選出された。


Question: 「プラチナ殿堂」に入る基準は何点ですか?

Answer: 35点

発売前の評価として、2008年10月の「東京ゲームショウ2008」に出展された未発売作品を対象とした、日本ゲーム大賞2008「フューチャー部門」において、受賞作品の1つに選出された。<hl>また各種雑誌レビューにおいては、『週刊ファミ通』のクロスレビューにおいて10、9、9、8の36点と採点され、35点以上のソフトが対象となる「プラチナ殿堂」入りとなった。<hl>『電撃PlayStation』では、90、95、85、85の355点と採点され、また同誌のBUYERSGUIDEにおいてはS,A,B,C,D,Eの6段階でのA評価とされた。 『ゲーマガ』では、「FF20周年」「対戦アクション」「キャラ育成」「懐かしBGM」に興味がある人に推薦できるとしている。 発売後の評価では、『ファミ通PSP+PS3』では50時間ほどプレイした後でのレビューとして、「『FF』度」「シナリオ」「操作性」「爽快感」「やり込み度」の5項目について5点満点の5点と評価している。 GAMEWatchでは、FFファン向けのソフトである点は否定できないとしたものの「満足度の高い良作」であるとレビューしている。 発売から3箇月間のユーザーの得票を集計した『週刊ファミ通』のユーザーズアイでは、147票が集まり平均は9.05点となった(4点以下:1票、5-7点:11票、8点以上:135票)。 また、2008年発売のソフトを対象にファンの投票を参考にして審査を行う『FAMITSUAWARDS2008』において、「優秀賞」11作品の中の1つに選出された。

発売前の評価として、2008年10月の「東京ゲームショウ2008」に出展された未発売作品を対象とした、日本ゲーム大賞2008「フューチャー部門」において、受賞作品の1つに選出された。また各種雑誌レビューにおいては、『週刊ファミ通』のクロスレビューにおいて10、9、9、8の36点と採点され、<hl>35点<hl>以上のソフトが対象となる「プラチナ殿堂」入りとなった。『電撃PlayStation』では、90、95、85、85の355点と採点され、また同誌のBUYERSGUIDEにおいてはS,A,B,C,D,Eの6段階でのA評価とされた。『ゲーマガ』では、「FF20周年」「対戦アクション」「キャラ育成」「懐かしBGM」に興味がある人に推薦できるとしている。 発売後の評価では、『ファミ通PSP+PS3』では50時間ほどプレイした後でのレビューとして、「『FF』度」「シナリオ」「操作性」「爽快感」「やり込み度」の5項目について5点満点の5点と評価している。GAMEWatchでは、FFファン向けのソフトである点は否定できないとしたものの「満足度の高い良作」であるとレビューしている。発売から3箇月間のユーザーの得票を集計した『週刊ファミ通』のユーザーズアイでは、147票が集まり平均は9.05点となった(4点以下:1票、5-7点:11票、8点以上:135票)。また、2008年発売のソフトを対象にファンの投票を参考にして審査を行う『FAMITSUAWARDS2008』において、「優秀賞」11作品の中の1つに選出された。


Question: 「満足度の高い良作」と評価したのはどこですか?

Answer: GAMEWatch

発売前の評価として、2008年10月の「東京ゲームショウ2008」に出展された未発売作品を対象とした、日本ゲーム大賞2008「フューチャー部門」において、受賞作品の1つに選出された。 また各種雑誌レビューにおいては、『週刊ファミ通』のクロスレビューにおいて10、9、9、8の36点と採点され、35点以上のソフトが対象となる「プラチナ殿堂」入りとなった。 『電撃PlayStation』では、90、95、85、85の355点と採点され、また同誌のBUYERSGUIDEにおいてはS,A,B,C,D,Eの6段階でのA評価とされた。 『ゲーマガ』では、「FF20周年」「対戦アクション」「キャラ育成」「懐かしBGM」に興味がある人に推薦できるとしている。 発売後の評価では、『ファミ通PSP+PS3』では50時間ほどプレイした後でのレビューとして、「『FF』度」「シナリオ」「操作性」「爽快感」「やり込み度」の5項目について5点満点の5点と評価している。<hl>GAMEWatchでは、FFファン向けのソフトである点は否定できないとしたものの「満足度の高い良作」であるとレビューしている。<hl>発売から3箇月間のユーザーの得票を集計した『週刊ファミ通』のユーザーズアイでは、147票が集まり平均は9.05点となった(4点以下:1票、5-7点:11票、8点以上:135票)。 また、2008年発売のソフトを対象にファンの投票を参考にして審査を行う『FAMITSUAWARDS2008』において、「優秀賞」11作品の中の1つに選出された。

発売前の評価として、2008年10月の「東京ゲームショウ2008」に出展された未発売作品を対象とした、日本ゲーム大賞2008「フューチャー部門」において、受賞作品の1つに選出された。また各種雑誌レビューにおいては、『週刊ファミ通』のクロスレビューにおいて10、9、9、8の36点と採点され、35点以上のソフトが対象となる「プラチナ殿堂」入りとなった。『電撃PlayStation』では、90、95、85、85の355点と採点され、また同誌のBUYERSGUIDEにおいてはS,A,B,C,D,Eの6段階でのA評価とされた。『ゲーマガ』では、「FF20周年」「対戦アクション」「キャラ育成」「懐かしBGM」に興味がある人に推薦できるとしている。 発売後の評価では、『ファミ通PSP+PS3』では50時間ほどプレイした後でのレビューとして、「『FF』度」「シナリオ」「操作性」「爽快感」「やり込み度」の5項目について5点満点の5点と評価している。<hl>GAMEWatch<hl>では、FFファン向けのソフトである点は否定できないとしたものの「満足度の高い良作」であるとレビューしている。発売から3箇月間のユーザーの得票を集計した『週刊ファミ通』のユーザーズアイでは、147票が集まり平均は9.05点となった(4点以下:1票、5-7点:11票、8点以上:135票)。また、2008年発売のソフトを対象にファンの投票を参考にして審査を行う『FAMITSUAWARDS2008』において、「優秀賞」11作品の中の1つに選出された。


Question: 『FAMITSUAWARDS2008』で「優秀賞」とされたのは全部何作品ですか?

Answer: 11作品

発売前の評価として、2008年10月の「東京ゲームショウ2008」に出展された未発売作品を対象とした、日本ゲーム大賞2008「フューチャー部門」において、受賞作品の1つに選出された。 また各種雑誌レビューにおいては、『週刊ファミ通』のクロスレビューにおいて10、9、9、8の36点と採点され、35点以上のソフトが対象となる「プラチナ殿堂」入りとなった。 『電撃PlayStation』では、90、95、85、85の355点と採点され、また同誌のBUYERSGUIDEにおいてはS,A,B,C,D,Eの6段階でのA評価とされた。 『ゲーマガ』では、「FF20周年」「対戦アクション」「キャラ育成」「懐かしBGM」に興味がある人に推薦できるとしている。 発売後の評価では、『ファミ通PSP+PS3』では50時間ほどプレイした後でのレビューとして、「『FF』度」「シナリオ」「操作性」「爽快感」「やり込み度」の5項目について5点満点の5点と評価している。 GAMEWatchでは、FFファン向けのソフトである点は否定できないとしたものの「満足度の高い良作」であるとレビューしている。 発売から3箇月間のユーザーの得票を集計した『週刊ファミ通』のユーザーズアイでは、147票が集まり平均は9.05点となった(4点以下:1票、5-7点:11票、8点以上:135票)。<hl>また、2008年発売のソフトを対象にファンの投票を参考にして審査を行う『FAMITSUAWARDS2008』において、「優秀賞」11作品の中の1つに選出された。<hl>

発売前の評価として、2008年10月の「東京ゲームショウ2008」に出展された未発売作品を対象とした、日本ゲーム大賞2008「フューチャー部門」において、受賞作品の1つに選出された。また各種雑誌レビューにおいては、『週刊ファミ通』のクロスレビューにおいて10、9、9、8の36点と採点され、35点以上のソフトが対象となる「プラチナ殿堂」入りとなった。『電撃PlayStation』では、90、95、85、85の355点と採点され、また同誌のBUYERSGUIDEにおいてはS,A,B,C,D,Eの6段階でのA評価とされた。『ゲーマガ』では、「FF20周年」「対戦アクション」「キャラ育成」「懐かしBGM」に興味がある人に推薦できるとしている。 発売後の評価では、『ファミ通PSP+PS3』では50時間ほどプレイした後でのレビューとして、「『FF』度」「シナリオ」「操作性」「爽快感」「やり込み度」の5項目について5点満点の5点と評価している。GAMEWatchでは、FFファン向けのソフトである点は否定できないとしたものの「満足度の高い良作」であるとレビューしている。発売から3箇月間のユーザーの得票を集計した『週刊ファミ通』のユーザーズアイでは、147票が集まり平均は9.05点となった(4点以下:1票、5-7点:11票、8点以上:135票)。また、2008年発売のソフトを対象にファンの投票を参考にして審査を行う『FAMITSUAWARDS2008』において、「優秀賞」<hl>11作品<hl>の中の1つに選出された。


Question: 本作の発売週の売上はざっとどれくらいですか?

2008年クリスマス直前週(12月15-21日)に発売された本作は、発売日には朝から長蛇の列が出来る店も見られた。初動(発売週の売上)は約50万本に達し、週間ランキングで1位となった(「エンターブレイン」発表:503,723本)(「アスキー総合研究所」発表:496,178本)(「メディアクリエイト」発表:489,000本)。発売当時の日本国内のPSPソフトの初動としては、モンスターハンターシリーズの『MHP2G』『MHP2』に続く歴代3位の売上であった。初動が好調だった理由として、メディアクリエイトでは『FF』シリーズの「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」であると分析している。また、発売月である2008年12月の月間ランキングで1位、翌2009年1月の月間ランキングでも連続1位となった(エンターブレイン発表)。2008年の年間ランキングでは、エンターブレイン集計で12位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月28日)、アスキー総研集計においては発売から4日間の売り上げで16位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月21日)にランクインとなった。アメリカでは2009年8月に発売され、NPDグループの調査では発売月に13万本を売り上げたと記録されている。2010年9月時点での全世界累計出荷本数は180万本を突破している。

Answer: 約50万本

2008年クリスマス直前週(12月15-21日)に発売された本作は、発売日には朝から長蛇の列が出来る店も見られた。<hl>初動(発売週の売上)は約50万本に達し、週間ランキングで1位となった(「エンターブレイン」発表:503,723本)(「アスキー総合研究所」発表:496,178本)(「メディアクリエイト」発表:489,000本)。<hl>発売当時の日本国内のPSPソフトの初動としては、モンスターハンターシリーズの『MHP2G』『MHP2』に続く歴代3位の売上であった。 初動が好調だった理由として、メディアクリエイトでは『FF』シリーズの「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」であると分析している。 また、発売月である2008年12月の月間ランキングで1位、翌2009年1月の月間ランキングでも連続1位となった(エンターブレイン発表)。 2008年の年間ランキングでは、エンターブレイン集計で12位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月28日)、アスキー総研集計においては発売から4日間の売り上げで16位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月21日)にランクインとなった。 アメリカでは2009年8月に発売され、NPDグループの調査では発売月に13万本を売り上げたと記録されている。 2010年9月時点での全世界累計出荷本数は180万本を突破している。

2008年クリスマス直前週(12月15-21日)に発売された本作は、発売日には朝から長蛇の列が出来る店も見られた。初動(発売週の売上)は<hl>約50万本<hl>に達し、週間ランキングで1位となった(「エンターブレイン」発表:503,723本)(「アスキー総合研究所」発表:496,178本)(「メディアクリエイト」発表:489,000本)。発売当時の日本国内のPSPソフトの初動としては、モンスターハンターシリーズの『MHP2G』『MHP2』に続く歴代3位の売上であった。初動が好調だった理由として、メディアクリエイトでは『FF』シリーズの「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」であると分析している。 また、発売月である2008年12月の月間ランキングで1位、翌2009年1月の月間ランキングでも連続1位となった(エンターブレイン発表)。2008年の年間ランキングでは、エンターブレイン集計で12位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月28日)、アスキー総研集計においては発売から4日間の売り上げで16位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月21日)にランクインとなった。 アメリカでは2009年8月に発売され、NPDグループの調査では発売月に13万本を売り上げたと記録されている。2010年9月時点での全世界累計出荷本数は180万本を突破している。


Question: 全世界累計出荷本数は180万本を突破した時点はいつですか?

Answer: 2010年9月

2010年9月時点での全世界累計出荷本数は180万本を突破している。

2008年クリスマス直前週(12月15-21日)に発売された本作は、発売日には朝から長蛇の列が出来る店も見られた。 初動(発売週の売上)は約50万本に達し、週間ランキングで1位となった(「エンターブレイン」発表:503,723本)(「アスキー総合研究所」発表:496,178本)(「メディアクリエイト」発表:489,000本)。 発売当時の日本国内のPSPソフトの初動としては、モンスターハンターシリーズの『MHP2G』『MHP2』に続く歴代3位の売上であった。 初動が好調だった理由として、メディアクリエイトでは『FF』シリーズの「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」であると分析している。 また、発売月である2008年12月の月間ランキングで1位、翌2009年1月の月間ランキングでも連続1位となった(エンターブレイン発表)。 2008年の年間ランキングでは、エンターブレイン集計で12位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月28日)、アスキー総研集計においては発売から4日間の売り上げで16位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月21日)にランクインとなった。 アメリカでは2009年8月に発売され、NPDグループの調査では発売月に13万本を売り上げたと記録されている。<hl>2010年9月時点での全世界累計出荷本数は180万本を突破している。<hl>

2008年クリスマス直前週(12月15-21日)に発売された本作は、発売日には朝から長蛇の列が出来る店も見られた。初動(発売週の売上)は約50万本に達し、週間ランキングで1位となった(「エンターブレイン」発表:503,723本)(「アスキー総合研究所」発表:496,178本)(「メディアクリエイト」発表:489,000本)。発売当時の日本国内のPSPソフトの初動としては、モンスターハンターシリーズの『MHP2G』『MHP2』に続く歴代3位の売上であった。初動が好調だった理由として、メディアクリエイトでは『FF』シリーズの「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」であると分析している。 また、発売月である2008年12月の月間ランキングで1位、翌2009年1月の月間ランキングでも連続1位となった(エンターブレイン発表)。2008年の年間ランキングでは、エンターブレイン集計で12位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月28日)、アスキー総研集計においては発売から4日間の売り上げで16位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月21日)にランクインとなった。 アメリカでは2009年8月に発売され、NPDグループの調査では発売月に13万本を売り上げたと記録されている。<hl>2010年9月<hl>時点での全世界累計出荷本数は180万本を突破している。


Question: 初動売り上げデータでもっとも多く集計値がもっとも多かった期間はどこですか?

Answer: 「エンターブレイン」

2008年クリスマス直前週(12月15-21日)に発売された本作は、発売日には朝から長蛇の列が出来る店も見られた。<hl>初動(発売週の売上)は約50万本に達し、週間ランキングで1位となった(「エンターブレイン」発表:503,723本)(「アスキー総合研究所」発表:496,178本)(「メディアクリエイト」発表:489,000本)。<hl>発売当時の日本国内のPSPソフトの初動としては、モンスターハンターシリーズの『MHP2G』『MHP2』に続く歴代3位の売上であった。 初動が好調だった理由として、メディアクリエイトでは『FF』シリーズの「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」であると分析している。 また、発売月である2008年12月の月間ランキングで1位、翌2009年1月の月間ランキングでも連続1位となった(エンターブレイン発表)。 2008年の年間ランキングでは、エンターブレイン集計で12位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月28日)、アスキー総研集計においては発売から4日間の売り上げで16位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月21日)にランクインとなった。 アメリカでは2009年8月に発売され、NPDグループの調査では発売月に13万本を売り上げたと記録されている。 2010年9月時点での全世界累計出荷本数は180万本を突破している。

2008年クリスマス直前週(12月15-21日)に発売された本作は、発売日には朝から長蛇の列が出来る店も見られた。初動(発売週の売上)は約50万本に達し、週間ランキングで1位となった(<hl>「エンターブレイン」<hl>発表:503,723本)(「アスキー総合研究所」発表:496,178本)(「メディアクリエイト」発表:489,000本)。発売当時の日本国内のPSPソフトの初動としては、モンスターハンターシリーズの『MHP2G』『MHP2』に続く歴代3位の売上であった。初動が好調だった理由として、メディアクリエイトでは『FF』シリーズの「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」であると分析している。 また、発売月である2008年12月の月間ランキングで1位、翌2009年1月の月間ランキングでも連続1位となった(エンターブレイン発表)。2008年の年間ランキングでは、エンターブレイン集計で12位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月28日)、アスキー総研集計においては発売から4日間の売り上げで16位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月21日)にランクインとなった。 アメリカでは2009年8月に発売され、NPDグループの調査では発売月に13万本を売り上げたと記録されている。2010年9月時点での全世界累計出荷本数は180万本を突破している。


Question: メディアクリエイトで分析した初動売り上げが好調だった理由は?

Answer: 「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」

2008年クリスマス直前週(12月15-21日)に発売された本作は、発売日には朝から長蛇の列が出来る店も見られた。 初動(発売週の売上)は約50万本に達し、週間ランキングで1位となった(「エンターブレイン」発表:503,723本)(「アスキー総合研究所」発表:496,178本)(「メディアクリエイト」発表:489,000本)。 発売当時の日本国内のPSPソフトの初動としては、モンスターハンターシリーズの『MHP2G』『MHP2』に続く歴代3位の売上であった。<hl>初動が好調だった理由として、メディアクリエイトでは『FF』シリーズの「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」であると分析している。<hl>また、発売月である2008年12月の月間ランキングで1位、翌2009年1月の月間ランキングでも連続1位となった(エンターブレイン発表)。 2008年の年間ランキングでは、エンターブレイン集計で12位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月28日)、アスキー総研集計においては発売から4日間の売り上げで16位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月21日)にランクインとなった。 アメリカでは2009年8月に発売され、NPDグループの調査では発売月に13万本を売り上げたと記録されている。 2010年9月時点での全世界累計出荷本数は180万本を突破している。

2008年クリスマス直前週(12月15-21日)に発売された本作は、発売日には朝から長蛇の列が出来る店も見られた。初動(発売週の売上)は約50万本に達し、週間ランキングで1位となった(「エンターブレイン」発表:503,723本)(「アスキー総合研究所」発表:496,178本)(「メディアクリエイト」発表:489,000本)。発売当時の日本国内のPSPソフトの初動としては、モンスターハンターシリーズの『MHP2G』『MHP2』に続く歴代3位の売上であった。初動が好調だった理由として、メディアクリエイトでは『FF』シリーズの<hl>「ファンに対する訴求力が強かったことが要因」<hl>であると分析している。 また、発売月である2008年12月の月間ランキングで1位、翌2009年1月の月間ランキングでも連続1位となった(エンターブレイン発表)。2008年の年間ランキングでは、エンターブレイン集計で12位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月28日)、アスキー総研集計においては発売から4日間の売り上げで16位(集計期間:2007年12月31日から2008年12月21日)にランクインとなった。 アメリカでは2009年8月に発売され、NPDグループの調査では発売月に13万本を売り上げたと記録されている。2010年9月時点での全世界累計出荷本数は180万本を突破している。


Question: 1977年から1978年にかけて東京都の電車車内に出没して乗客たちを笑わせたといわれる中年男性を何と呼びますか。

なんちゃっておじさんは、1977年から1978年にかけて東京都の電車車内に出没して乗客たちを笑わせたといわれる中年男性だ。当時の深夜のラジオ番組の投書を始めとしてテレビや雑誌などでも取り上げられ、日本中で社会現象と呼べるほどの大ブームとなった。実在の人物かどうかは諸説があり、日本の都市伝説の一つとして語られることもある。

Answer: なんちゃっておじさん

<hl>なんちゃっておじさんは、1977年から1978年にかけて東京都の電車車内に出没して乗客たちを笑わせたといわれる中年男性だ。<hl>当時の深夜のラジオ番組の投書を始めとしてテレビや雑誌などでも取り上げられ、日本中で社会現象と呼べるほどの大ブームとなった。 実在の人物かどうかは諸説があり、日本の都市伝説の一つとして語られることもある。

<hl>なんちゃっておじさん<hl>は、1977年から1978年にかけて東京都の電車車内に出没して乗客たちを笑わせたといわれる中年男性だ。当時の深夜のラジオ番組の投書を始めとしてテレビや雑誌などでも取り上げられ、日本中で社会現象と呼べるほどの大ブームとなった。実在の人物かどうかは諸説があり、日本の都市伝説の一つとして語られることもある。


Question: なんちゃっておじさんは主に何歳だといわれていますか。

なんちゃっておじさんは国鉄山手線や小田急電鉄の電車内に出没するといわれ、国鉄中央線、京王井の頭線、京王線、東急東横線の電車に乗っていたともいう。「なーんちゃって」と言って両手を頭の上につけ、両腕で輪を作ったポーズを見せ、乗客たちの笑いを誘うという説が概略だが、そのセリフとポーズに至るまでの過程は、以下のようにいくつかのパターンがある。人物像については、主に40歳代の男性といわれたが、30歳代とも50歳代とも初老ともいわれた。正体については外務省の役人とも、霞が関の役人との情報もあり、絡んでいたヤクザ風の男は実は幼馴染みなどともいわれていた。

Answer: 40歳代

なんちゃっておじさんは国鉄山手線や小田急電鉄の電車内に出没するといわれ、国鉄中央線、京王井の頭線、京王線、東急東横線の電車に乗っていたともいう。 「なーんちゃって」と言って両手を頭の上につけ、両腕で輪を作ったポーズを見せ、乗客たちの笑いを誘うという説が概略だが、そのセリフとポーズに至るまでの過程は、以下のようにいくつかのパターンがある。<hl>人物像については、主に40歳代の男性といわれたが、30歳代とも50歳代とも初老ともいわれた。<hl>正体については外務省の役人とも、霞が関の役人との情報もあり、絡んでいたヤクザ風の男は実は幼馴染みなどともいわれていた。

なんちゃっておじさんは国鉄山手線や小田急電鉄の電車内に出没するといわれ、国鉄中央線、京王井の頭線、京王線、東急東横線の電車に乗っていたともいう。「なーんちゃって」と言って両手を頭の上につけ、両腕で輪を作ったポーズを見せ、乗客たちの笑いを誘うという説が概略だが、そのセリフとポーズに至るまでの過程は、以下のようにいくつかのパターンがある。人物像については、主に<hl>40歳代<hl>の男性といわれたが、30歳代とも50歳代とも初老ともいわれた。正体については外務省の役人とも、霞が関の役人との情報もあり、絡んでいたヤクザ風の男は実は幼馴染みなどともいわれていた。


Question: なんちゃっておじさんのブームの始まりはどんなメディアを通してでしたか。

なんちゃっておじさんのブームの始まりはラジオ番組への投書である。発端は作家のかぜ耕士がラジオパーソナリティを担当する深夜番組『たむたむたいむ』であり、1977年5月27日、当時女子高生であった東京都文京区のリスナーから最初の目撃談が投書された。山手線での目撃談であり、前述のパターンのうちヤクザにまつわるもので、なんちゃっておじさんは40歳代の男性とのことであった。この投書内容は同番組の機関誌にも収録されており、なんちゃっておじさんに関する文献資料としては最古のものと見られている。これが大きな反響を呼んで同様の目撃談の投書が相次いだことで、同番組ではこれを2週にわたって放送した。しかし投書の中にはほかの投書を真似て書いたと見られるものも多くなり、信憑性を欠いたことから、その2週間をもって紹介は取りやめられた。

Answer: ラジオ番組

なんちゃっておじさんのブームの始まりはラジオ番組への投書である。

<hl>なんちゃっておじさんのブームの始まりはラジオ番組への投書である。<hl>発端は作家のかぜ耕士がラジオパーソナリティを担当する深夜番組『たむたむたいむ』であり、1977年5月27日、当時女子高生であった東京都文京区のリスナーから最初の目撃談が投書された。 山手線での目撃談であり、前述のパターンのうちヤクザにまつわるもので、なんちゃっておじさんは40歳代の男性とのことであった。 この投書内容は同番組の機関誌にも収録されており、なんちゃっておじさんに関する文献資料としては最古のものと見られている。 これが大きな反響を呼んで同様の目撃談の投書が相次いだことで、同番組ではこれを2週にわたって放送した。 しかし投書の中にはほかの投書を真似て書いたと見られるものも多くなり、信憑性を欠いたことから、その2週間をもって紹介は取りやめられた。

なんちゃっておじさんのブームの始まりは<hl>ラジオ番組<hl>への投書である。発端は作家のかぜ耕士がラジオパーソナリティを担当する深夜番組『たむたむたいむ』であり、1977年5月27日、当時女子高生であった東京都文京区のリスナーから最初の目撃談が投書された。山手線での目撃談であり、前述のパターンのうちヤクザにまつわるもので、なんちゃっておじさんは40歳代の男性とのことであった。この投書内容は同番組の機関誌にも収録されており、なんちゃっておじさんに関する文献資料としては最古のものと見られている。これが大きな反響を呼んで同様の目撃談の投書が相次いだことで、同番組ではこれを2週にわたって放送した。しかし投書の中にはほかの投書を真似て書いたと見られるものも多くなり、信憑性を欠いたことから、その2週間をもって紹介は取りやめられた。


Question: なんちゃっておじさんのブームの発端となったラジオ番組は何でしたか。

Answer: 『たむたむたいむ』

なんちゃっておじさんのブームの始まりはラジオ番組への投書である。<hl>発端は作家のかぜ耕士がラジオパーソナリティを担当する深夜番組『たむたむたいむ』であり、1977年5月27日、当時女子高生であった東京都文京区のリスナーから最初の目撃談が投書された。<hl>山手線での目撃談であり、前述のパターンのうちヤクザにまつわるもので、なんちゃっておじさんは40歳代の男性とのことであった。 この投書内容は同番組の機関誌にも収録されており、なんちゃっておじさんに関する文献資料としては最古のものと見られている。 これが大きな反響を呼んで同様の目撃談の投書が相次いだことで、同番組ではこれを2週にわたって放送した。 しかし投書の中にはほかの投書を真似て書いたと見られるものも多くなり、信憑性を欠いたことから、その2週間をもって紹介は取りやめられた。

なんちゃっておじさんのブームの始まりはラジオ番組への投書である。発端は作家のかぜ耕士がラジオパーソナリティを担当する深夜番組<hl>『たむたむたいむ』<hl>であり、1977年5月27日、当時女子高生であった東京都文京区のリスナーから最初の目撃談が投書された。山手線での目撃談であり、前述のパターンのうちヤクザにまつわるもので、なんちゃっておじさんは40歳代の男性とのことであった。この投書内容は同番組の機関誌にも収録されており、なんちゃっておじさんに関する文献資料としては最古のものと見られている。これが大きな反響を呼んで同様の目撃談の投書が相次いだことで、同番組ではこれを2週にわたって放送した。しかし投書の中にはほかの投書を真似て書いたと見られるものも多くなり、信憑性を欠いたことから、その2週間をもって紹介は取りやめられた。


Question: 最初のなんちゃっておじさんに関する投書では、彼をどの路線で目撃したと言っていましたか。

Answer: 山手線

なんちゃっておじさんのブームの始まりはラジオ番組への投書である。 発端は作家のかぜ耕士がラジオパーソナリティを担当する深夜番組『たむたむたいむ』であり、1977年5月27日、当時女子高生であった東京都文京区のリスナーから最初の目撃談が投書された。<hl>山手線での目撃談であり、前述のパターンのうちヤクザにまつわるもので、なんちゃっておじさんは40歳代の男性とのことであった。<hl>この投書内容は同番組の機関誌にも収録されており、なんちゃっておじさんに関する文献資料としては最古のものと見られている。 これが大きな反響を呼んで同様の目撃談の投書が相次いだことで、同番組ではこれを2週にわたって放送した。 しかし投書の中にはほかの投書を真似て書いたと見られるものも多くなり、信憑性を欠いたことから、その2週間をもって紹介は取りやめられた。

なんちゃっておじさんのブームの始まりはラジオ番組への投書である。発端は作家のかぜ耕士がラジオパーソナリティを担当する深夜番組『たむたむたいむ』であり、1977年5月27日、当時女子高生であった東京都文京区のリスナーから最初の目撃談が投書された。<hl>山手線<hl>での目撃談であり、前述のパターンのうちヤクザにまつわるもので、なんちゃっておじさんは40歳代の男性とのことであった。この投書内容は同番組の機関誌にも収録されており、なんちゃっておじさんに関する文献資料としては最古のものと見られている。これが大きな反響を呼んで同様の目撃談の投書が相次いだことで、同番組ではこれを2週にわたって放送した。しかし投書の中にはほかの投書を真似て書いたと見られるものも多くなり、信憑性を欠いたことから、その2週間をもって紹介は取りやめられた。


Question: 『たむたむたいむ』はなんちゃっておじさんに関する放送を何週間続けましたか。

Answer: 2週

なんちゃっておじさんのブームの始まりはラジオ番組への投書である。 発端は作家のかぜ耕士がラジオパーソナリティを担当する深夜番組『たむたむたいむ』であり、1977年5月27日、当時女子高生であった東京都文京区のリスナーから最初の目撃談が投書された。 山手線での目撃談であり、前述のパターンのうちヤクザにまつわるもので、なんちゃっておじさんは40歳代の男性とのことであった。 この投書内容は同番組の機関誌にも収録されており、なんちゃっておじさんに関する文献資料としては最古のものと見られている。<hl>これが大きな反響を呼んで同様の目撃談の投書が相次いだことで、同番組ではこれを2週にわたって放送した。<hl>しかし投書の中にはほかの投書を真似て書いたと見られるものも多くなり、信憑性を欠いたことから、その2週間をもって紹介は取りやめられた。

なんちゃっておじさんのブームの始まりはラジオ番組への投書である。発端は作家のかぜ耕士がラジオパーソナリティを担当する深夜番組『たむたむたいむ』であり、1977年5月27日、当時女子高生であった東京都文京区のリスナーから最初の目撃談が投書された。山手線での目撃談であり、前述のパターンのうちヤクザにまつわるもので、なんちゃっておじさんは40歳代の男性とのことであった。この投書内容は同番組の機関誌にも収録されており、なんちゃっておじさんに関する文献資料としては最古のものと見られている。これが大きな反響を呼んで同様の目撃談の投書が相次いだことで、同番組ではこれを<hl>2週<hl>にわたって放送した。しかし投書の中にはほかの投書を真似て書いたと見られるものも多くなり、信憑性を欠いたことから、その2週間をもって紹介は取りやめられた。


Question: 『オールナイトニッポン』のディレクターを担当していた宮本幸一は、笑福亭鶴光が番組中で初めてなんちゃっておじさんを紹介した翌週に、視聴者からの目撃談が何通もあったといいましたか。

続いて『笑福亭鶴光のオールナイトニッポン』のディレクターの1人がなんちゃっておじさんの投書に目をつけ、同1977年10月に同番組内で紹介した。同じ週に『タモリのオールナイトニッポン』でも取り上げられた。これらの番組に大量の目撃情報が寄せられて名物コーナーとなり、番組自体の人気が追い風となって日本中で大ブームとなった。『オールナイトニッポン』のディレクターを担当していた宮本幸一によれば、ラジオパーソナリティである笑福亭鶴光が番組中で初めて本件を紹介した翌週には、視聴者からの目撃談が300通も寄せられたという。その一方では鶴光とタモリの間で、どちらの番組がなんちゃっておじさんを流行させたか、との論争が展開されるまでに発展した。

Answer: 300通

続いて『笑福亭鶴光のオールナイトニッポン』のディレクターの1人がなんちゃっておじさんの投書に目をつけ、同1977年10月に同番組内で紹介した。 同じ週に『タモリのオールナイトニッポン』でも取り上げられた。 これらの番組に大量の目撃情報が寄せられて名物コーナーとなり、番組自体の人気が追い風となって日本中で大ブームとなった。<hl>『オールナイトニッポン』のディレクターを担当していた宮本幸一によれば、ラジオパーソナリティである笑福亭鶴光が番組中で初めて本件を紹介した翌週には、視聴者からの目撃談が300通も寄せられたという。<hl>その一方では鶴光とタモリの間で、どちらの番組がなんちゃっておじさんを流行させたか、との論争が展開されるまでに発展した。

続いて『笑福亭鶴光のオールナイトニッポン』のディレクターの1人がなんちゃっておじさんの投書に目をつけ、同1977年10月に同番組内で紹介した。同じ週に『タモリのオールナイトニッポン』でも取り上げられた。これらの番組に大量の目撃情報が寄せられて名物コーナーとなり、番組自体の人気が追い風となって日本中で大ブームとなった。『オールナイトニッポン』のディレクターを担当していた宮本幸一によれば、ラジオパーソナリティである笑福亭鶴光が番組中で初めて本件を紹介した翌週には、視聴者からの目撃談が<hl>300通<hl>も寄せられたという。その一方では鶴光とタモリの間で、どちらの番組がなんちゃっておじさんを流行させたか、との論争が展開されるまでに発展した。


Question: 今福将雄はどのドラマでなんちゃっておじさんを演じたか。

後には日本ヘルスメーカーが「なんちゃって」のフレーズを広告に用い、なんちゃっておじさんをコマーシャルに起用することを狙って、翌1978年2月6日の朝日新聞上で「なんちゃっておじさんに同社のコマーシャルのことで相談がある」として情報を求める広告を掲載した。その広告料は120万円とも150万円とも見られている。これに対して50通から60通に昇る目撃情報が寄せられたことに加え、新聞、テレビ、週刊誌などマスコミ関係からの問合せが同社に殺到した。さらにテレビ局各社からは「なんちゃっておじさんが見つかったら、ニュースショーに出演してほしい」との打診が同社へあり、レコード会社からは「ナーンチャッテ・ブルース」なる楽曲をリリースしたいとの話もあった。これにより、なんちゃっておじさんはさらに有名な存在となった。肝心の本人からの名乗りについては、本人とおぼしき電話が同社へあったものの、「なーんちゃって」と言われて電話が切られたきりで、正体はつかめず仕舞いであった。同1978年には『週刊ポスト』『週刊朝日』『週刊サンケイ』などの雑誌記事にも掲載された。テレビでも取り上げられ、漫画にも登場した。刑事ドラマ『特捜最前線』でも第54話「ナーンチャッテおじさんがいた!」で扱われている。なんちゃっておじさんを演じたのは今福将雄だ。

Answer: 『特捜最前線』

後には日本ヘルスメーカーが「なんちゃって」のフレーズを広告に用い、なんちゃっておじさんをコマーシャルに起用することを狙って、翌1978年2月6日の朝日新聞上で「なんちゃっておじさんに同社のコマーシャルのことで相談がある」として情報を求める広告を掲載した。 その広告料は120万円とも150万円とも見られている。 これに対して50通から60通に昇る目撃情報が寄せられたことに加え、新聞、テレビ、週刊誌などマスコミ関係からの問合せが同社に殺到した。 さらにテレビ局各社からは「なんちゃっておじさんが見つかったら、ニュースショーに出演してほしい」との打診が同社へあり、レコード会社からは「ナーンチャッテ・ブルース」なる楽曲をリリースしたいとの話もあった。 これにより、なんちゃっておじさんはさらに有名な存在となった。 肝心の本人からの名乗りについては、本人とおぼしき電話が同社へあったものの、「なーんちゃって」と言われて電話が切られたきりで、正体はつかめず仕舞いであった。 同1978年には『週刊ポスト』『週刊朝日』『週刊サンケイ』などの雑誌記事にも掲載された。 テレビでも取り上げられ、漫画にも登場した。<hl>刑事ドラマ『特捜最前線』でも第54話「ナーンチャッテおじさんがいた!」で扱われている。<hl>なんちゃっておじさんを演じたのは今福将雄だ。

後には日本ヘルスメーカーが「なんちゃって」のフレーズを広告に用い、なんちゃっておじさんをコマーシャルに起用することを狙って、翌1978年2月6日の朝日新聞上で「なんちゃっておじさんに同社のコマーシャルのことで相談がある」として情報を求める広告を掲載した。その広告料は120万円とも150万円とも見られている。これに対して50通から60通に昇る目撃情報が寄せられたことに加え、新聞、テレビ、週刊誌などマスコミ関係からの問合せが同社に殺到した。さらにテレビ局各社からは「なんちゃっておじさんが見つかったら、ニュースショーに出演してほしい」との打診が同社へあり、レコード会社からは「ナーンチャッテ・ブルース」なる楽曲をリリースしたいとの話もあった。これにより、なんちゃっておじさんはさらに有名な存在となった。肝心の本人からの名乗りについては、本人とおぼしき電話が同社へあったものの、「なーんちゃって」と言われて電話が切られたきりで、正体はつかめず仕舞いであった。 同1978年には『週刊ポスト』『週刊朝日』『週刊サンケイ』などの雑誌記事にも掲載された。テレビでも取り上げられ、漫画にも登場した。刑事ドラマ<hl>『特捜最前線』<hl>でも第54話「ナーンチャッテおじさんがいた!」で扱われている。なんちゃっておじさんを演じたのは今福将雄だ。


Question: なんちゃっておじさんが『週刊ポスト』『週刊朝日』『週刊サンケイ』などの雑誌記事に掲載されたのば何年のことですか。

Answer: 1978年

<hl>後には日本ヘルスメーカーが「なんちゃって」のフレーズを広告に用い、なんちゃっておじさんをコマーシャルに起用することを狙って、翌1978年2月6日の朝日新聞上で「なんちゃっておじさんに同社のコマーシャルのことで相談がある」として情報を求める広告を掲載した。<hl>その広告料は120万円とも150万円とも見られている。 これに対して50通から60通に昇る目撃情報が寄せられたことに加え、新聞、テレビ、週刊誌などマスコミ関係からの問合せが同社に殺到した。 さらにテレビ局各社からは「なんちゃっておじさんが見つかったら、ニュースショーに出演してほしい」との打診が同社へあり、レコード会社からは「ナーンチャッテ・ブルース」なる楽曲をリリースしたいとの話もあった。 これにより、なんちゃっておじさんはさらに有名な存在となった。 肝心の本人からの名乗りについては、本人とおぼしき電話が同社へあったものの、「なーんちゃって」と言われて電話が切られたきりで、正体はつかめず仕舞いであった。 同1978年には『週刊ポスト』『週刊朝日』『週刊サンケイ』などの雑誌記事にも掲載された。 テレビでも取り上げられ、漫画にも登場した。 刑事ドラマ『特捜最前線』でも第54話「ナーンチャッテおじさんがいた!」で扱われている。 なんちゃっておじさんを演じたのは今福将雄だ。

後には日本ヘルスメーカーが「なんちゃって」のフレーズを広告に用い、なんちゃっておじさんをコマーシャルに起用することを狙って、翌<hl>1978年<hl>2月6日の朝日新聞上で「なんちゃっておじさんに同社のコマーシャルのことで相談がある」として情報を求める広告を掲載した。その広告料は120万円とも150万円とも見られている。これに対して50通から60通に昇る目撃情報が寄せられたことに加え、新聞、テレビ、週刊誌などマスコミ関係からの問合せが同社に殺到した。さらにテレビ局各社からは「なんちゃっておじさんが見つかったら、ニュースショーに出演してほしい」との打診が同社へあり、レコード会社からは「ナーンチャッテ・ブルース」なる楽曲をリリースしたいとの話もあった。これにより、なんちゃっておじさんはさらに有名な存在となった。肝心の本人からの名乗りについては、本人とおぼしき電話が同社へあったものの、「なーんちゃって」と言われて電話が切られたきりで、正体はつかめず仕舞いであった。 同1978年には『週刊ポスト』『週刊朝日』『週刊サンケイ』などの雑誌記事にも掲載された。テレビでも取り上げられ、漫画にも登場した。刑事ドラマ『特捜最前線』でも第54話「ナーンチャッテおじさんがいた!」で扱われている。なんちゃっておじさんを演じたのは今福将雄だ。


Question: 1978年3月20日の朝日新聞記事によると、なんちゃっておじさんは誰が創作した人物ですか。

1978年3月20日、なんちゃっておじさんは作家の小森豪人の創作した架空の人物だとする記事が朝日新聞に掲載された。前述の日本ヘルスメーカーの呼びかけに対し、小森が同社に赴いて明かしたものである。同年の雑誌『文藝春秋』6月号には「ナンチャッテおじさんの告白」と題し、小森が創作に至るまでのエピソードが掲載された。小森によれば、1970年に「電車内で『なんちゃって』と言って乗客を笑わせる男性『なんちゃっておじさん』を見た」というギャグを考案したが、当時はまったく受けなかった。後の1977年、酒の席で「なんちゃっておじさんを見たという架空の話を広める」と友人たちに提案。同年に前述のようなラジオの投書が始まったという。小森からこの話を打ち明けられた日本ヘルスメーカーは、1970年時点のテレビ番組で小森が前述のギャグを演じていたことを共演者の証言などで確認し、新聞紙上での公表に踏み切った。公表の直後から小森への取材、メディアへの出演依頼、執筆依頼などは計80件以上にも昇り、小森は取材に対し「なんちゃって」のポーズを何度も実演する羽目になった。

Answer: 小森豪人

<hl>1978年3月20日、なんちゃっておじさんは作家の小森豪人の創作した架空の人物だとする記事が朝日新聞に掲載された。<hl>前述の日本ヘルスメーカーの呼びかけに対し、小森が同社に赴いて明かしたものである。 同年の雑誌『文藝春秋』6月号には「ナンチャッテおじさんの告白」と題し、小森が創作に至るまでのエピソードが掲載された。 小森によれば、1970年に「電車内で『なんちゃって』と言って乗客を笑わせる男性『なんちゃっておじさん』を見た」というギャグを考案したが、当時はまったく受けなかった。 後の1977年、酒の席で「なんちゃっておじさんを見たという架空の話を広める」と友人たちに提案。 同年に前述のようなラジオの投書が始まったという。 小森からこの話を打ち明けられた日本ヘルスメーカーは、1970年時点のテレビ番組で小森が前述のギャグを演じていたことを共演者の証言などで確認し、新聞紙上での公表に踏み切った。 公表の直後から小森への取材、メディアへの出演依頼、執筆依頼などは計80件以上にも昇り、小森は取材に対し「なんちゃって」のポーズを何度も実演する羽目になった。

1978年3月20日、なんちゃっておじさんは作家の<hl>小森豪人<hl>の創作した架空の人物だとする記事が朝日新聞に掲載された。前述の日本ヘルスメーカーの呼びかけに対し、小森が同社に赴いて明かしたものである。同年の雑誌『文藝春秋』6月号には「ナンチャッテおじさんの告白」と題し、小森が創作に至るまでのエピソードが掲載された。 小森によれば、1970年に「電車内で『なんちゃって』と言って乗客を笑わせる男性『なんちゃっておじさん』を見た」というギャグを考案したが、当時はまったく受けなかった。後の1977年、酒の席で「なんちゃっておじさんを見たという架空の話を広める」と友人たちに提案。同年に前述のようなラジオの投書が始まったという。 小森からこの話を打ち明けられた日本ヘルスメーカーは、1970年時点のテレビ番組で小森が前述のギャグを演じていたことを共演者の証言などで確認し、新聞紙上での公表に踏み切った。公表の直後から小森への取材、メディアへの出演依頼、執筆依頼などは計80件以上にも昇り、小森は取材に対し「なんちゃって」のポーズを何度も実演する羽目になった。


Question: 「ナンチャッテおじさんの告白」は何年の『文藝春秋』に掲載されたか。

Answer: 1978年

<hl>1978年3月20日、なんちゃっておじさんは作家の小森豪人の創作した架空の人物だとする記事が朝日新聞に掲載された。<hl>前述の日本ヘルスメーカーの呼びかけに対し、小森が同社に赴いて明かしたものである。 同年の雑誌『文藝春秋』6月号には「ナンチャッテおじさんの告白」と題し、小森が創作に至るまでのエピソードが掲載された。 小森によれば、1970年に「電車内で『なんちゃって』と言って乗客を笑わせる男性『なんちゃっておじさん』を見た」というギャグを考案したが、当時はまったく受けなかった。 後の1977年、酒の席で「なんちゃっておじさんを見たという架空の話を広める」と友人たちに提案。 同年に前述のようなラジオの投書が始まったという。 小森からこの話を打ち明けられた日本ヘルスメーカーは、1970年時点のテレビ番組で小森が前述のギャグを演じていたことを共演者の証言などで確認し、新聞紙上での公表に踏み切った。 公表の直後から小森への取材、メディアへの出演依頼、執筆依頼などは計80件以上にも昇り、小森は取材に対し「なんちゃって」のポーズを何度も実演する羽目になった。

<hl>1978年<hl>3月20日、なんちゃっておじさんは作家の小森豪人の創作した架空の人物だとする記事が朝日新聞に掲載された。前述の日本ヘルスメーカーの呼びかけに対し、小森が同社に赴いて明かしたものである。同年の雑誌『文藝春秋』6月号には「ナンチャッテおじさんの告白」と題し、小森が創作に至るまでのエピソードが掲載された。 小森によれば、1970年に「電車内で『なんちゃって』と言って乗客を笑わせる男性『なんちゃっておじさん』を見た」というギャグを考案したが、当時はまったく受けなかった。後の1977年、酒の席で「なんちゃっておじさんを見たという架空の話を広める」と友人たちに提案。同年に前述のようなラジオの投書が始まったという。 小森からこの話を打ち明けられた日本ヘルスメーカーは、1970年時点のテレビ番組で小森が前述のギャグを演じていたことを共演者の証言などで確認し、新聞紙上での公表に踏み切った。公表の直後から小森への取材、メディアへの出演依頼、執筆依頼などは計80件以上にも昇り、小森は取材に対し「なんちゃって」のポーズを何度も実演する羽目になった。


Question: オットー・フランクは何年生まれですか。

オットー・フランクは1889年、ドイツ帝国領邦プロイセン王国ヘッセン=ナッサウ県の都市フランクフルト・アム・マインで生まれる。父は銀行家ミヒャエル・フランクだ。母はその妻アリーセ・ベッティー・フランクだ。母アリーセの実家のシュテルン家はユーデンガッセから出た家であり、裕福なユダヤ人一家であった。一方父ミヒャエルはプファルツ地方のランダウ出身のユダヤ人であり、1879年にフランクフルトに出てきて、1885年にアリーセと結婚することで成功の足掛かりをつかんだ人物である。金融業で成功し、「ミヒャエル・フランク銀行」を所有・経営した。上流階級の仲間入りをしたフランク家は1902年にフランクフルト西部の高級住宅地ヨルダン通り4番地へ引っ越した。オットーは夫妻の次男であり、兄にローベルト、弟にヘルベルト、妹にヘレーネがいる。

Answer: 1889年

<hl>オットー・フランクは1889年、ドイツ帝国領邦プロイセン王国ヘッセン=ナッサウ県の都市フランクフルト・アム・マインで生まれる。<hl>父は銀行家ミヒャエル・フランクだ。 母はその妻アリーセ・ベッティー・フランクだ。 母アリーセの実家のシュテルン家はユーデンガッセから出た家であり、裕福なユダヤ人一家であった。 一方父ミヒャエルはプファルツ地方のランダウ出身のユダヤ人であり、1879年にフランクフルトに出てきて、1885年にアリーセと結婚することで成功の足掛かりをつかんだ人物である。 金融業で成功し、「ミヒャエル・フランク銀行」を所有・経営した。 上流階級の仲間入りをしたフランク家は1902年にフランクフルト西部の高級住宅地ヨルダン通り4番地へ引っ越した。 オットーは夫妻の次男であり、兄にローベルト、弟にヘルベルト、妹にヘレーネがいる。

オットー・フランクは<hl>1889年<hl>、ドイツ帝国領邦プロイセン王国ヘッセン=ナッサウ県の都市フランクフルト・アム・マインで生まれる。父は銀行家ミヒャエル・フランクだ。母はその妻アリーセ・ベッティー・フランクだ。 母アリーセの実家のシュテルン家はユーデンガッセから出た家であり、裕福なユダヤ人一家であった。一方父ミヒャエルはプファルツ地方のランダウ出身のユダヤ人であり、1879年にフランクフルトに出てきて、1885年にアリーセと結婚することで成功の足掛かりをつかんだ人物である。金融業で成功し、「ミヒャエル・フランク銀行」を所有・経営した。上流階級の仲間入りをしたフランク家は1902年にフランクフルト西部の高級住宅地ヨルダン通り4番地へ引っ越した。 オットーは夫妻の次男であり、兄にローベルト、弟にヘルベルト、妹にヘレーネがいる。


Question: オットー・フランの父の名前は何?

Answer: ミヒャエル・フランク

父は銀行家ミヒャエル・フランクだ。

オットー・フランクは1889年、ドイツ帝国領邦プロイセン王国ヘッセン=ナッサウ県の都市フランクフルト・アム・マインで生まれる。<hl>父は銀行家ミヒャエル・フランクだ。<hl>母はその妻アリーセ・ベッティー・フランクだ。 母アリーセの実家のシュテルン家はユーデンガッセから出た家であり、裕福なユダヤ人一家であった。 一方父ミヒャエルはプファルツ地方のランダウ出身のユダヤ人であり、1879年にフランクフルトに出てきて、1885年にアリーセと結婚することで成功の足掛かりをつかんだ人物である。 金融業で成功し、「ミヒャエル・フランク銀行」を所有・経営した。 上流階級の仲間入りをしたフランク家は1902年にフランクフルト西部の高級住宅地ヨルダン通り4番地へ引っ越した。 オットーは夫妻の次男であり、兄にローベルト、弟にヘルベルト、妹にヘレーネがいる。

オットー・フランクは1889年、ドイツ帝国領邦プロイセン王国ヘッセン=ナッサウ県の都市フランクフルト・アム・マインで生まれる。父は銀行家<hl>ミヒャエル・フランク<hl>だ。母はその妻アリーセ・ベッティー・フランクだ。 母アリーセの実家のシュテルン家はユーデンガッセから出た家であり、裕福なユダヤ人一家であった。一方父ミヒャエルはプファルツ地方のランダウ出身のユダヤ人であり、1879年にフランクフルトに出てきて、1885年にアリーセと結婚することで成功の足掛かりをつかんだ人物である。金融業で成功し、「ミヒャエル・フランク銀行」を所有・経営した。上流階級の仲間入りをしたフランク家は1902年にフランクフルト西部の高級住宅地ヨルダン通り4番地へ引っ越した。 オットーは夫妻の次男であり、兄にローベルト、弟にヘルベルト、妹にヘレーネがいる。

父は銀行家<hl>ミヒャエル・フランク<hl>だ。


Question: アリーセ・ベッティー・フランクの夫の名前は何?

Answer: ミヒャエル・フランク

父は銀行家ミヒャエル・フランクだ。

オットー・フランクは1889年、ドイツ帝国領邦プロイセン王国ヘッセン=ナッサウ県の都市フランクフルト・アム・マインで生まれる。<hl>父は銀行家ミヒャエル・フランクだ。<hl>母はその妻アリーセ・ベッティー・フランクだ。 母アリーセの実家のシュテルン家はユーデンガッセから出た家であり、裕福なユダヤ人一家であった。 一方父ミヒャエルはプファルツ地方のランダウ出身のユダヤ人であり、1879年にフランクフルトに出てきて、1885年にアリーセと結婚することで成功の足掛かりをつかんだ人物である。 金融業で成功し、「ミヒャエル・フランク銀行」を所有・経営した。 上流階級の仲間入りをしたフランク家は1902年にフランクフルト西部の高級住宅地ヨルダン通り4番地へ引っ越した。 オットーは夫妻の次男であり、兄にローベルト、弟にヘルベルト、妹にヘレーネがいる。

オットー・フランクは1889年、ドイツ帝国領邦プロイセン王国ヘッセン=ナッサウ県の都市フランクフルト・アム・マインで生まれる。父は銀行家<hl>ミヒャエル・フランク<hl>だ。母はその妻アリーセ・ベッティー・フランクだ。 母アリーセの実家のシュテルン家はユーデンガッセから出た家であり、裕福なユダヤ人一家であった。一方父ミヒャエルはプファルツ地方のランダウ出身のユダヤ人であり、1879年にフランクフルトに出てきて、1885年にアリーセと結婚することで成功の足掛かりをつかんだ人物である。金融業で成功し、「ミヒャエル・フランク銀行」を所有・経営した。上流階級の仲間入りをしたフランク家は1902年にフランクフルト西部の高級住宅地ヨルダン通り4番地へ引っ越した。 オットーは夫妻の次男であり、兄にローベルト、弟にヘルベルト、妹にヘレーネがいる。

父は銀行家<hl>ミヒャエル・フランク<hl>だ。


Question: ミヒャエルとアリーセと、誰の一家がもっと裕福だったか。

Answer: アリーセ

母はその妻アリーセ・ベッティー・フランクだ。

オットー・フランクは1889年、ドイツ帝国領邦プロイセン王国ヘッセン=ナッサウ県の都市フランクフルト・アム・マインで生まれる。 父は銀行家ミヒャエル・フランクだ。<hl>母はその妻アリーセ・ベッティー・フランクだ。<hl>母アリーセの実家のシュテルン家はユーデンガッセから出た家であり、裕福なユダヤ人一家であった。 一方父ミヒャエルはプファルツ地方のランダウ出身のユダヤ人であり、1879年にフランクフルトに出てきて、1885年にアリーセと結婚することで成功の足掛かりをつかんだ人物である。 金融業で成功し、「ミヒャエル・フランク銀行」を所有・経営した。 上流階級の仲間入りをしたフランク家は1902年にフランクフルト西部の高級住宅地ヨルダン通り4番地へ引っ越した。 オットーは夫妻の次男であり、兄にローベルト、弟にヘルベルト、妹にヘレーネがいる。

オットー・フランクは1889年、ドイツ帝国領邦プロイセン王国ヘッセン=ナッサウ県の都市フランクフルト・アム・マインで生まれる。父は銀行家ミヒャエル・フランクだ。母はその妻<hl>アリーセ<hl>・ベッティー・フランクだ。 母アリーセの実家のシュテルン家はユーデンガッセから出た家であり、裕福なユダヤ人一家であった。一方父ミヒャエルはプファルツ地方のランダウ出身のユダヤ人であり、1879年にフランクフルトに出てきて、1885年にアリーセと結婚することで成功の足掛かりをつかんだ人物である。金融業で成功し、「ミヒャエル・フランク銀行」を所有・経営した。上流階級の仲間入りをしたフランク家は1902年にフランクフルト西部の高級住宅地ヨルダン通り4番地へ引っ越した。 オットーは夫妻の次男であり、兄にローベルト、弟にヘルベルト、妹にヘレーネがいる。

母はその妻<hl>アリーセ<hl>・ベッティー・フランクだ。