comodidad y la facilidad
¿Qué características trabajó Aonuma para mejorar después de las quejas del demo?
Los miembros del personal de Nintendo informaron que los usuarios de la demo se quejaron de la dificultad del esquema de control. Aonuma se dio cuenta de que su equipo había implementado controles Wii bajo la mentalidad de "forzar" a los usuarios a adaptarse, en lugar de hacer el sistema intuitivo y fácil de usar. Comenzó a repensar los controles con Miyamoto para centrarse en la comodidad y la facilidad. [Q] El movimiento de la cámara fue reelaborado y los controles de objetos fueron cambiados para evitar pulsaciones de botones accidentales. [R] Además, el nuevo sistema de elementos requería el uso del botón que previamente se había utilizado para la espada. Para resolver esto, los controles de espada fueron transferidos de nuevo a los gestos, algo que los asistentes del E3 habían comentado que les gustaría ver. Esto reintrodujo el problema de usar un swing diestro para controlar un ataque de espada zurda. El equipo no tuvo tiempo suficiente antes del lanzamiento para volver a trabajar el modelo de caracteres de Link, por lo que en su lugar voltearon todo el juego - todo se hizo una imagen especular. Link era ahora diestro, y las referencias a "este" y "oeste" fueron cambiadas. La versión de GameCube, sin embargo, se dejó con la orientación original. La guía del jugador Twilight Princess se centra en la versión de Wii, pero tiene una sección en la parte posterior con mapas de imagen de espejo para los usuarios de GameCube. - ¿Qué?
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