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À la différence de la pornographie enfantine, contre laquelle des mesures policières ont été mises en place à juste titre, les jeux vidéo violents, tout aussi malsains, sont toujours en vente libre et ne font l'objet d'aucun débat. D'après la réglementation sur la protection de la jeunesse, il est vrai que les jeux, selon leur niveau de violence, ne peuvent être vendus qu'à des jeunes à partir de 12, de 16 ou de 18 ans. Mais ces restrictions, bien loin de les freiner, poussent les jeunes à vouloir se procurer des jeux aussi violents que possible.

Jusqu'à présent, toutes les inquiétudes que soulèvent les jeux vidéo violents ont été minimisées. Toutes les bagarres virtuelles de personnages, les blessures, les tortures, les exécutions et les massacres virtuels seraient soi-disant une forme de divertissement inoffensive. Du reste, il semblerait que des scènes similaires soient en libre accès sur Internet.

Récemment, des études ont montré que la consommation de tels produits provoque, chez les jeunes, une représentation faussée du monde réel et les rend indifférents à la souffrance humaine. Par la suite, ils adoptent un comportement de plus en plus agressif et deviennent de moins en moins capables de nouer des relations humaines.

Comment le Conseil fédéral juge-t-il la situation ? Envisage-t-il de prendre des mesures contre la multiplication des jeux vidéo violents et malsains ?

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Le Conseil fédéral partage l'avis de l'auteur de la question, selon lequel la consommation de représentations de scènes de violences extrêmement brutales, qu'il s'agisse d'images ou de films réels ou de jeux informatiques virtuels, est de nature à provoquer, précisément chez les jeunes, des comportements malsains à la fois pour eux-mêmes et pour la société. Par ailleurs et de manière générale, de telles représentations sont propres à accroître chez celles et ceux qui y assistent la propension à reproduire les actes de brutalité qu'ils ont vu ou, pour le moins, à les rendre de moins en moins sensibles à la violence. C'est d'ailleurs pour parer à ces risques qu'une norme réprimant la "représentation de la violence" (art. 135) a été introduite dans le Code pénal. Elle est entrée en vigueur le 1er janvier 1990. Depuis lors, est passible d'une peine d'emprisonnement ou de l'amende quiconque aura "fabriqué, importé ou pris en dépôt, mis en circulation, promu, exposé, offert, montré, rendu accessibles ou mis à disposition des enregistrements sonores ou visuels, des images, d'autres objets ou des représentations qui illustrent avec insistance des actes de cruauté envers des êtres humains ou des animaux portant gravement atteinte à la dignité humaine, sans présenter aucune valeur d'ordre culturel ou scientifique digne de protection" (art. 135 al. 1 CP). Tombent donc sous le coup de l'article 135 CP toutes les représentations d'actes de violence qu'elles soient visuelles ou sonores, y compris les jeux vidéos violents, conformément à la volonté du législateur (cf. BO 1989 N, p. 722s.).

Au surplus, en vertu de l'art. 135, al. 1bis, CP, sont punissables, depuis le 1er avril 2002, l'acquisition, l'obtention par voie électronique ou la possession de représentations de la violence telles qu'elles sont visées à l'alinéa 1. Il en va de même de toutes les représentations d'actes d'ordre sexuel ayant pour objet la violence. Cette dernière catégorie de représentations relève de ce qu'il est convenu d'appeler la "pornographie dure" qui est pénalement répréhensible (cf. art. 197 ch. 3 et 3bis CP). Dans le message à l'appui de ces modifications du Code pénal, le Conseil fédéral a souligné qu'il se justifiait de punir la possession de telles représentations virtuelles de la même manière que la possession de représentations qui reproduisent des scènes violentes réelles (cf. FF 2000, p. 2808).

Les infractions visées aux articles 135 et 197 CP sont poursuivies d'office. Il incombe aux cantons de faire appliquer ces deux dispositions. Ainsi donc, les autorités cantonales de poursuite pénales sont tenues d'intervenir d'office dès qu'elles ont connaissance d'informations selon lesquelles des jeux informatiques violents sont fabriqués, offerts à la vente ou diffusés, ou encore acquis ou détenus. Au surplus, l'art. 36, al. 4, de la loi sur les douanes (RS 631.0) dispose que, si lors de la vérification de la marchandise par les services douaniers, de tels objets sont découverts, ceux-ci doivent être saisis provisoirement et transmis au ministère public cantonal compétent. Enfin, depuis le début de 2003, le Service de coordination de la lutte contre la criminalité sur Internet (SCOCI) soutient la Confédération et les cantons dans la lutte contre la cybercriminalité, générique qui recouvre également le fait d'offrir et de diffuser des jeux informatiques violents.

Compte tenu de ce qui précède, le Conseil fédéral est convaincu que la Confédération dispose, notamment, d'un arsenal de mesures juridiques suffisant pour lutter contre la diffusion de jeux informatiques violents. Rien n'empêche, par ailleurs, les cantons et les communes de faire obstacle à une telle diffusion en prenant des mesures sur un plan autre que pénal (p. ex. des mesures relevant de la police du commerce ou des campagnes d'information destinées aux écoles et aux parents).

Réponse du Conseil fédéral.