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Le Conseil fédéral est chargé de présenter au Parlement une base légale permettant d'interdire la production, la publicité, l'importation, la vente et la diffusion de programmes de jeux dans lesquels de terribles actes de violence commis contre des êtres humains ou ressemblant à des humains contribuent au succès du jeu.

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Par "jeux vidéo violents", on entend les programmes informatiques ludiques interactifs dans lesquels il faut tuer virtuellement des êtres humains ou autres pour gagner. La motion demande qu'ils soient totalement interdits lorsqu'ils contiennent "de terribles actes de violence commis contre des êtres humains ou ressemblant à des humains".

L'article 135 du Code pénal (CP) actuel interdit absolument les représentations de la violence, qui illustrent avec insistance des actes de cruauté envers des êtres humains ou des animaux et qui ne présentent aucune valeur d'ordre culturel ou scientifique digne de protection. Il s'applique donc en principe aussi aux jeux vidéo violents.

Le jugement Media-Markt auquel la motion fait référence, portant sur le jeu "Strangehold : John Woo" considéré comme adapté aux 18 ans et plus par le système PEGI, a montré que tous les jeux violents ne réunissent pas les conditions pour tomber sous le coup de l'interdiction absolue de l'article 135 du CP. Le jugement expose clairement que ce jeu ne peut être qualifié de "cruel" car les représentations violentes qu'il contient ne visent pas l'infliction de souffrances particulièrement graves du fait de leur intensité, de leur douleur ou de leur caractère répété.

Si l'on interprète la motion sur la base des notions développées par la doctrine et la jurisprudence, elle n'est pas susceptible, telle qu'elle est formulée, d'instaurer une interdiction absolue plus étendue qu'aujourd'hui.

Le Conseil fédéral s'oppose à l'idée d'étendre l'interdiction absolue (c'est-à-dire applicable aussi aux adultes) des représentations de la violence. D'une part, l'étendre aux " êtres ressemblant à des humains " ne ferait que créer de nouvelles difficultés d'interprétation. D'autre part, renoncer au critère de l'"insistance", ce serait perdre la référence à l'impact négatif de telles représentations. Le Conseil fédéral est d'accord avec l'auteur de la motion pour dire que ces produits sont surtout problématiques lorsqu'ils accroissent la propension à la violence. Mais selon l'état le plus récent de la science, c'est le cas uniquement lorsque ces représentations violentes se caractérisent par une certaine intensité. Les résultats des études scientifiques disponibles laissent présumer que l'utilisation fréquente des jeux où le joueur qui tire adopte l'angle de vue du personnage incarné, ne cause pas en soi un comportement violent chez les jeunes, encore moins chez les adultes. Elle est cependant un facteur aggravant lorsqu'il existe des troubles de la personnalité ou des relations sociales. Du fait que ces jeux ne représentent un danger que combinés à d'autres facteurs de risque, le seuil de l'interdiction absolue décrétée à l'article 135 CP a été fixé sciemment assez haut.

Il va cependant sans dire que le Conseil fédéral désire que les jeunes soient mieux protégés face aux représentations de la violence. Ce qui peut être consommé sans conséquences néfastes par des adultes n'est pas forcément approprié pour eux. C'est pourquoi le Conseil fédéral examine par quelles mesures législatives la consommation de contenus violents véhiculés par les médias et ses effets pervers peuvent être réduits, dans le cadre de la mise en oeuvre des postulats Leuthard 03.3298, Amherd 06.3646 et Galladé 07.3665.

Le Conseil fédéral propose de rejeter la motion.