Обсуждение:Id Tech 4

message: Более новые версии движка также показывают множество других все более и более обычных графических эффектов, например построения виртуального смещения (parallax mapping).
paralax может быть реализован и старой версии, для paralax достаточно изменить шэйдер и всё, более того сущетсвует несколько модов добавляющих pararlax в оригинальный DOOM III путём изменения шэйдэров (Idot 15:07, 14 июля 2007 (UTC))
thread_title: Paralax Mapping

message: «Недостаток движка id Tech 4 было то, что он нуждался в высокопроизводительном графическом акселераторе (например, GeForce 3 или Radeon 9700), который был бы по крайней мере совместим с DirectX 8.0»
Игра Doom3 запускалась на GeForce 2, которая не поддерживала DirctX 8 на аппаратном уровне. 
--AleZX 17:05, 7 июня 2008 (UTC)
Вообще, требование функций API DirectX 8 немного странно, учитывая, что игра отрисовывает графику через OpenGL, который к DirectX не имеет никакого отношения.--95.189.11.130 06:24, 4 июля 2012 (UTC)
thread_title:  Требование аппаратной поддержки DirectX 8  

message: Resident Evil: Umbrella Chronicles – Capcom
Эта игра абсолютно точно не входит в их число.
--90.150.114.29 12:06, 1 сентября 2008 (UTC)
replies: text: А подтверждение? Авторитетный источник? --NeD80 13:34, 1 сентября 2008 (UTC)
Авторитетнее некуда - http://www.idsoftware.com
Прямая ссылка - http://www.idsoftware.com/business/technology/
id Tech 4
Our current multi-platform technology available for licensing is id Tech 4. Used by such titles as DOOM 3, QUAKE 4, Prey, Enemy Territory: QUAKE Wars and the next Wolfenstein game, id Tech 4 revolutionized the use of real-time dynamic lighting, while the MegaTexture code offers previously unprecedented terrain detail.
А ещё почитай вот это - http://thg.ru/game/doom4_rage/index.html.
P.S. А это я к тому, что Resident Evil: The Umbrella Chronicles вышла на игровой консоли Nintendo Wii.
--94.50.3.196 15:28, 1 сентября 2008 (UTC)
Вы меня переубедили. Признаю свою ошибку. --NeD80 19:35, 1 сентября 2008 (UTC)
thread_title:  Игры, использующие оригинальный движок Doom 3 

message: Выношу сюда старый текст со статьи, который частично переработан, а частично выброшен за геимением источников. --NeD80 19:28, 4 декабря 2008 (UTC)
----
thread_title:  Старый текст 

message: === Оригинальный движок id Tech 4 (Doom 3 engine) ===
В id Tech 4 добавили несколько новых особенностей, отсутствовавших в движке Quake III, который предшествовал ему. Они включали построение выпуклостей (bump mapping) с использованием карт нормалей (normal mapping) и бликовое освещение (specular highlighting). Больше особенностей было добавлено в развитии более поздних игр. Однако, в будущих играх, использующих Doom 3 engine, новые особенности были добавлены или запланированы, чтобы быть добавленными в скором времени.
Главным новшеством движка id Tech 4 было использование в нём полностью динамического попиксельного освещения (dynamic per-pixel lighting). При этом учтем, что предыдущие трехмерные движки основывались прежде всего на предварительно расчитанном освещении или lightmaps, и несмотря на то, что динамические эффекты были доступны прежде, эффект просто изменял яркость на всем объекте. Подход, используемый в Doom 3, показывал более реалистическое освещение и тени, чем то, что было в предыдущих компьютерных играх.http://www.digit-life.com/articles2/doom3/doom3.html
==== Игры, использующие оригинальный движок Doom 3 ====
* Doom 3 — id Software
** Doom 3: Resurrection of Evil — Nerve Software
* Quake 4 — Raven Software
* Prey — Human Head Studios
=== Дата разработки движка ===
Вопрос: Как движок мог быть разработан в 2004 году, когда уже в 2001 году была показана демка Doom 3? Возможно, что движок разработан в 1999 году. 
К слову, господа из кипрской ООО "Мир игр", известной также под названием GSC Game World невозбранно "вдохновлялись" не только концепцией и дизайном Doom'а создавая свой "Сталкер", но и X-Ray, вероятно является крякнутой версией id Tech 4. Termorex 14:44, 23 мая 2015 (UTC)
=== Технология рендеринга Мегатекстуры (MegaTexture) ===
Оригинальная версия id Tech 4 критиковалась за её неспособность обращаться с большими открытыми пространствами. Технология Мегатекстуры () обходит эту проблему, давая возможность создать обширные наружные сцены. Желаемые эффекты и возможности могут быть достигнуты, рисуя единственную массивную текстуру (32.768 x 32.768 пикселов), покрывающую всю карту полигонов и высокодетализированный ландшафт. Мегатекстура может также хранить физическую информацию о ландшафте типа силы тяжести в определенных областях или указывать, какой звуковой эффект должен проигрываться, если игрок двигается по определенным частям карты, то есть ходьба по скале будет казаться отличной от ходьбы по траве.GameSpy: Enemy Territory: Quake Wars Preview Ожидается, что использование мегатекстуры приведёт к значительно более детальной сцене, чем большинство существующих технологий, использующих так называемые «тайловые» () структуры, а также добавит инструмент создания ландшафта т. н. «MegaGen». На сегодняшний день технологию «Мегатекстура» использует лишь одна игра — Enemy Territory: Quake Wars.
=== Будущее расширение технологии ===
Тени оригинального id Tech 4 имели один главный недостаток: их края были все резко определены. Будущие игры, использующие этот движок, покажут истинные мягкие тени. Это непохоже на «поддельные» мягкие тени, используемые в других движках, которые покрывают пятнами край теней. Взамен этого будет использована штриховка, вычисленная правильно, на выходе будет реалистичная от тени полутень (penumbra), учитывающее расстояние от виртуального глаза (occluder) и света до объекта.
Более новые версии движка также показывают множество других все более и более обычных графических эффектов, например построения виртуального смещения (parallax mapping, которое может быть реализовано и на старом движке, но отсутствовала в игре в связи с недостаточной мощностью тогдашних компьютеров). Более новые версии движка также поддерживают мульти-потоковый рендеринг.
==== Игры, использующие будущее расширение технологии ====
* Wolfenstein — Raven Software
* Продолжение Prey — Human Head Studios
----
thread_title:  Особенности 

message: В id Tech 4 добавили несколько новых особенностей, отсутствовавших в движке Quake III, который предшествовал ему. Они включали построение выпуклостей (bump mapping) с использованием карт нормалей (normal mapping) и бликовое освещение (specular highlighting). Больше особенностей было добавлено в развитии более поздних игр. Однако, в будущих играх, использующих Doom 3 engine, новые особенности были добавлены или запланированы, чтобы быть добавленными в скором времени.
Главным новшеством движка id Tech 4 было использование в нём полностью динамического попиксельного освещения (dynamic per-pixel lighting). При этом учтем, что предыдущие трехмерные движки основывались прежде всего на предварительно расчитанном освещении или lightmaps, и несмотря на то, что динамические эффекты были доступны прежде, эффект просто изменял яркость на всем объекте. Подход, используемый в Doom 3, показывал более реалистическое освещение и тени, чем то, что было в предыдущих компьютерных играх.http://www.digit-life.com/articles2/doom3/doom3.html
==== Игры, использующие оригинальный движок Doom 3 ====
* Doom 3 — id Software
** Doom 3: Resurrection of Evil — Nerve Software
* Quake 4 — Raven Software
* Prey — Human Head Studios
thread_title:  Оригинальный движок id Tech 4 (Doom 3 engine) 

message: * Doom 3 — id Software
** Doom 3: Resurrection of Evil — Nerve Software
* Quake 4 — Raven Software
* Prey — Human Head Studios
thread_title:  Игры, использующие оригинальный движок Doom 3 

message: Вопрос: Как движок мог быть разработан в 2004 году, когда уже в 2001 году была показана демка Doom 3? Возможно, что движок разработан в 1999 году. 
К слову, господа из кипрской ООО "Мир игр", известной также под названием GSC Game World невозбранно "вдохновлялись" не только концепцией и дизайном Doom'а создавая свой "Сталкер", но и X-Ray, вероятно является крякнутой версией id Tech 4. Termorex 14:44, 23 мая 2015 (UTC)
thread_title:  Дата разработки движка 

message: Оригинальная версия id Tech 4 критиковалась за её неспособность обращаться с большими открытыми пространствами. Технология Мегатекстуры () обходит эту проблему, давая возможность создать обширные наружные сцены. Желаемые эффекты и возможности могут быть достигнуты, рисуя единственную массивную текстуру (32.768 x 32.768 пикселов), покрывающую всю карту полигонов и высокодетализированный ландшафт. Мегатекстура может также хранить физическую информацию о ландшафте типа силы тяжести в определенных областях или указывать, какой звуковой эффект должен проигрываться, если игрок двигается по определенным частям карты, то есть ходьба по скале будет казаться отличной от ходьбы по траве.GameSpy: Enemy Territory: Quake Wars Preview Ожидается, что использование мегатекстуры приведёт к значительно более детальной сцене, чем большинство существующих технологий, использующих так называемые «тайловые» () структуры, а также добавит инструмент создания ландшафта т. н. «MegaGen». На сегодняшний день технологию «Мегатекстура» использует лишь одна игра — Enemy Territory: Quake Wars.
thread_title:  Технология рендеринга Мегатекстуры (MegaTexture) 

message: Тени оригинального id Tech 4 имели один главный недостаток: их края были все резко определены. Будущие игры, использующие этот движок, покажут истинные мягкие тени. Это непохоже на «поддельные» мягкие тени, используемые в других движках, которые покрывают пятнами край теней. Взамен этого будет использована штриховка, вычисленная правильно, на выходе будет реалистичная от тени полутень (penumbra), учитывающее расстояние от виртуального глаза (occluder) и света до объекта.
Более новые версии движка также показывают множество других все более и более обычных графических эффектов, например построения виртуального смещения (parallax mapping, которое может быть реализовано и на старом движке, но отсутствовала в игре в связи с недостаточной мощностью тогдашних компьютеров). Более новые версии движка также поддерживают мульти-потоковый рендеринг.
==== Игры, использующие будущее расширение технологии ====
* Wolfenstein — Raven Software
* Продолжение Prey — Human Head Studios
----
thread_title:  Будущее расширение технологии 

message: * Wolfenstein — Raven Software
* Продолжение Prey — Human Head Studios
----
thread_title:  Игры, использующие будущее расширение технологии 

message: Таки выложили исходный код: http://www.igromania.ru/news/163557/Blic-novosti.htm 77.222.96.71 14:02, 24 ноября 2011 (UTC)
thread_title:  Открытие исходников 

message: >GeForce 4 MX ... эти платы поддерживают Direct3D 7, но не Direct3D 8.
>GeForce 4 MX (не поддерживающий Direct3D 8),
Это неточные утверждения. Видео-карта GeForce 4 MX поддерживает Direct3D 8, но частично. Если программа использует лишь базовый функционал Direct3D 8 (без pixel shader-ов), то она замечательно будет работать на GeForce 4 MX. Потому что Direct3D 8 не требует от видео-карты, чтобы она реализовывала весь его за-design-енный функционал.
Многие casual-ные игры рисуют картинку через Direct3D 8, и вполне работают на видео-карте GeForce 4 MX. Потому что обходятся без pixel shader-ов (не поддерживаемых этой видео-картой).
195.131.84.202 19:52, 1 января 2012 (UTC)
thread_title:  поддержка Direct3D 8 видео-картой GeForce 4 MX