Обсуждение:Kerbal Space Program

message: По-русски или по-английски? В русскоязычных сообществах уже все устоялось, и особенно адаптация названия "Муна". Так же слово "кербонавт".
Сделал пока что по-русски.Noway421 21:57, 1 августа 2012 (UTC)
thread_title:  Написание названий 

message: вот тут: Википедия:К удалению/19 мая 2012#Kerbal space program приведены источники по сабжу, может, каких-то в статье еще не использовано. --Ликка 11:44, 22 ноября 2012 (UTC)
thread_title:  + источники 

message: Информация в данной статье устарела, её необходимо дополнить. 
Начиная с версии 0.19 добавленая нативная поддержка Linux, с 12 февраля 2013 года демо-версия имеет номер 0.18.3 и представляет собой несколько ограниченную по функционалу 0.18.2 с некоторыми вкраплениями от 0.18.4 (изменения незначительны, касаются, в основном физики и производительности). Также в демо-версии несколько меньшее количество деталей по сравнению с оплаченной версией и удалена поддержка пользовательских модификаций. 
Начиная с версии 0.19 изменена процедура появления обновлений - теперь они, согласно заявлений разработчиков, будут выходить чаще. 
Также теперь игра доступна для покупки в Steam.
Вся данная информация взята с сайта и официальной вики проекта, по вопросам обращаться на официальный сайт http://kerbalspaceprogram.com 109.227.76.225 12:58, 23 марта 2013 (UTC)
thread_title:  Информация устарела 

message: Здесь написано, что у Кербола (Солнца) спектральный класс G, но в официальной вики написано, что эта везда имеет класс К. Вот ссылка.
http://ksp-wiki.ru/index.php5/Kerbol
replies: text: Вот официальная Вики — http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Kerbol и там ясно написано, что спектральный класс Кербола не понятен. По температуре это класс K, по диаметре класс M, а по светимости класс G, а по массе вообще суб-коричневый карлик. — ZomBear 15:17, 11 июля 2013 (UTC)
thread_title:  Несоответствие 

message: "Айк (англ. Ike) — единственный естественный спутник Дюны, аналог спутников Марса." 
Айк не аналог Фобоса и Деймоса. Соотношение радиусов Дюны и Айка - 2,3 к одному. Спутники Марса намного меньше самого Марса, и имеют неправильную форму, в то время, как Айк - сферообразен, с высокими горами.
Разве KSP в разработке ?
--37.215.114.127 17:04, 26 июня 2014 (UTC)
thread_title:  Спутник Дюны 

message: Такого рода подробности нужно отгружать в викиучебник. Сейчас же раздел представляет собой неконтролируемый список бессвязной информации, нарушая ВП:ИГРЫ/НЕНАДО.
Практически наверняка можно ограничиться 1-3 абзацами ключевой информации.
Выражения вида "имеет слегка наклонённую орбиту" не имеют энциклопедической ценности.
Выражения вида "скорее всего аналог Ганимеда" без ссылок являются ВП:ОРИСС.
В разделе отсутствуют ссылки.
Bsivko 01:30, 14 апреля 2016 (UTC)
thread_title:  Раздел "Звездная Система" 

message: Insolor, если у вас есть возражения выше, чем правила оформления статей, то прошу их привести здесь или на форуме. Bsivko 20:56, 16 мая 2016 (UTC)
replies: text: Для меня заголовок курсивом не выглядит лучше/эстетичнее, чем заголовок в обычном написании. Но это мое личное восприятие. Если вы считаете, что курсивом лучше, я не буду спорить. --Insolor 21:11, 16 мая 2016 (UTC)
replies: text: : Посмотрите ещё раз то, что по ссылке. Аргументом являются правила типографики, принятые в википедии. Bsivko 21:14, 16 мая 2016 (UTC)
thread_title:  Заголовок курсивом 

message: Участник:ZomBear, удаление требований АИ без должного обоснования запрещается. Если работаете над статьей, то следуйте правилам. Сейчас откат. Bsivko (обс) 18:25, 24 июля 2016 (UTC)
replies: text: Я сам пару дней назад наставил эти "нет АИ" почти после каждого предложения, или маловато было? ..вот их и убрал. А вообще вы вот так взяли и откатили правку и плевать хотели на другие внесённые мною изменения. Я сейчас верну свою правку, а вы пожалуйся возьмите и укажите в статье, где бы вы хотели видеть АИ. А ну ладно вы решили зачистить её... верну только то, что добавлял. --ZomBear (обс) 18:39, 24 июля 2016 (UTC)
replies: text: : Ничего не имею против ваших неАИ. Но вы удалили кучу других неАИ, т.е. правка некорректна. Bsivko (обс) 18:48, 24 июля 2016 (UTC)
*: Для справки: 1) официальная обложка игры имеет совершенно другой вид (см. на оф сайте) 2) Филипп уже покинул проект, и для добавления подобной информации нужны АИ. И вообще, для любой новой инфы лучше выработать привычку добавления источников. Bsivko (обс) 18:52, 24 июля 2016 (UTC)
thread_title:  Массовое удаление требований источников на странице 

message: "Притяжение тел при их размерах намного больше, чем могло бы быть в реальной жизни, вследствие огромной плотности их вещества (~56 тонн/м3 у Кербина). Это сделано для облегчения игры. Из-за этого первая космическая скорость, как и вторая у Кербина, аналога Земли, меньше в 4 раза, чем у самой Земли. То же самое применимо и к другим объектам."
Удалил, т.к. данный абзац полон противоречий. Если притяжение тел больше, то первая и вторая космические скорости тоже будут больше, а не меньше. Поэтому либо плотность вещества у Кербина должна быть меньше, чем могло бы быть в реале (и соответственно меньше ускорение свободного падения и скорости) либо первая и вторая космические скорости для Кербина должны быть больше, чем для Земли (а это не упрощает, а усложняет игру).
Billy Crusher (обс.) 10:22, 22 ноября 2016 (UTC)
* Скорее всего, ошибка была только в космической скорости. Т.е. все верно, а у Кербала 1-я космическая ~2250 м/c. Но проблема раздела в том, что он не опирается ни на какие источники, и поэтому он должен быть переписан, а сама информация может быть использована как шаблон изложения или ключевые слова для поиска. Bsivko (обс.) 18:57, 22 ноября 2016 (UTC)
thread_title:  Удаленный абзац из описания физической модели 

message: Участник:Vyacheslav Basko, по правилам размер должен быть от 120 до 300 px. Что не так со списком? Bsivko (обс.) 12:35, 4 декабря 2016 (UTC)
replies: text: Мне кажется, что лучше если список планет идёт в ряд, если сузить ширину до 300px, то пункт с Мохо перескакивает. --Vyacheslav Basko 13:10, 4 декабря 2016 (UTC)
replies: text: : Проблема в том, что огрехи одного элемента не должны решаться за счёт другого, т.к. они не всегда зависят друг от друга. Например, у меня стоит +20% при отображении в браузере, и перенос Мохо все равно происходит. Нужно будет придумать что с этим сделать. Шаблон s не помогает. Может в тексте повторяющиеся слова погасить. Или разметкой. Bsivko (обс.) 14:09, 4 декабря 2016 (UTC)
thread_title:  Размер изображения 

message: Игра теперь локализована. Стоит об этом упомянуть. 
* ВП:НЕНОВОСТИ. Подождите официального релиза. Bsivko (обс.) 10:18, 19 марта 2017 (UTC)
thread_title:  Локализация 

message: В перечислении аналогичных симуляторов пропущен Orbiter (https://ru.wikipedia.org/wiki/Orbiter).
Фраза 
 Только Kerbal Space Program, опубликованная в 2011 году, стала продолжением данного жанра
абсолютное заблуждение. В отношении всех вторичных особенностей поведения КЛА на орбите он превосходит все перечисленные, ну и КСП, естественно.
В описании упрощений физической модели все смешано в одну кучу. Несколько посылок изложены вовсе неверно и ни как не содержатся в материалах на которые они ссылаются. Это проистекает из того, сумбурно разделены первопричины упрощений, коих несколько. Играбельность "для чайников"/казуалов, трудность реализации (конечно, за зарплату в 200 долларов, трудно копаться в литературе 50-60 годов в поиске простых численно-аналитических решений аналогичных современным численным в которые тычут авторы, ссылаясь на дохлость процессоров) и, что явно не указано в статье - на глубокое и повсеместное использование механики UNITY. Именно в этом использовании большинство "болячек" КСП. Оценка оригинальности, как программного продукта, КСП специалистом  упомянута (https://3dnews.ru/952670). КСП именно модификация, глубокая, оригинальная, но модификация, к ... UNITY.   
[Для справки. 
Кракен, проистекал из за использования в неизменном виде гибких сочленений UNITY. По статье, по ссылке 71, был компенсирован по терминам близко, но по смыслу не так. Модель изначально была с одним притягивающим телом (упрощение для чайников, сложность реализации ) и даже в этих пределах при некотором удалении от центра притяжения возникал кракен). Решение - перенос центра мира сцены от центра гравитации к кораблю , "выравнивание" (демпфер) угловых скоростей отдельных деталей (перенос центра и размер демпфирования разделены по зонам, которые частично видны/обозначены в игре - нижние/верхние слои атмосферы / зоны космоса, до сих пор - самопроизвольное изменение ориентации камеры на движущийся сцене при смене некоторых зон). Демпфер приводит к тому что первые несколько шагов после приложения (возникновение или изменение знака) вращающего  момента симуляция абсолютно не соответствуют законам механики (даже для корабля из одной детали).
Сейчас кракена нет, но отголосок в виде демпфирования остался. Например, в упомянутой в статье модификации MechJeb - два момента
- Кратковременной, но вполне достаточной для разрушения "хлипкой конструкции", "потери ориентации" при переходе из одной зоны в другую.
- Автоколебания при работе того же автомата ориентации от "не физичности" механики вращения, хотя, надо отметить что автомат также "не физичен", просто не учитывает все возможные "зоны" демпфирования.
Автор мода поленился пошерстить "допотопную" литературу - логарифмическое управление - вот решение для систем управления с точностью измерения "плюс минус километр" и реализацией на "паре транзисторов" - полудюжиной строк программного кода. Дает прекрасный результат, даже моде RSS (реальная солнечная система), где MechJeb работает только иногда.]
Из не отмеченного в статье 
- Отсутствие наклона осей вращения планет - все имеют одно направление оси, поэтому повторить реальные миссии, даже с помощью RSS ни как нельзя.
- Отсутствие сохранения угловых положения/скорости корабля в полете вне атмосферы. Например, тяжелую орбитальную станцию приходится утыкивать солнечными батареями "ежиком", потому как к следующему прилету, пусть и через полчаса,  она займет "абсолютно случайное" положение относительно солнца-Кербола.
На счет остальных реализаций физики. Не все одинаково равнозначны реализации орбитальной механики. Примечательно, чем позже "фишка" реализована, тем "попсовее", дальше ее игровые свойства от физических основ. Если только некоторые детали сейчас "магические" (ионный двигатель, "колеса" ориентации, ЖРД исправили), аэродинамика применима к дозвуковым скоростям, сверх и гипер только к некоторым деталям и только если они задают основную часть аэродинамических свойств. Графика плазмы/ударных волн слабо соответствует, как цифрам текущего состояния полета, так и реальным процессам - в большинстве случаев это простенький набросок сделанный художником который не в курсе что происходит. Теплопередача - чистый "инженерный" метод тыка - свойства и поведение деталей абсолютно неизвестны - можно только строить предположения. Радиосвязь - цифры известны - полная ахинея.
Итого апоцентр, dV и прочая орбитальная азбука - это здорово и поучительно. Дозвуковой аэроплан - не плохо. Спуск в атмосфере Мк-1 - слабо. Шаттл - попса. Связь - на уровне сказаний Мюнхгаузена. 
109.167.203.202 12:08, 3 июля 2017 (UTC)Nemo
* Orbiter не является игрой, это просто симулятор. И сравнивать его нужно с программным обеспечением (включая научные работы, тренажёры космонавтов и инженерию НАСА/Роскосмоса), реализующим имитационное моделирование орбитальной механики. Bsivko (обс.) 13:20, 3 июля 2017 (UTC)
* Мнение Ландин - это мнение Ландин, дизайнера Valve. Который выражался в таком контексте, в котором пришлось переспрашивать что он имел ввиду, что неверифицируемо на должном уровне. И Valve исходя из списка, наняла не создателей (Фаланге, Гиилан и др.), а разработчиков, при чём судя по всему создателей модификаций, о чем и шла речь. Bsivko (обс.) 13:20, 3 июля 2017 (UTC)
* Использование и ограничения Unity раскрыты на уровне той детализации, как они представлены в источниках. Детализировать до «демпфер» и прочего здесь не рекомендуется. Также, здесь - не форум KSP. Если хотите с кем-то поговорить или поспорить - на форум KSP. Bsivko (обс.) 13:20, 3 июля 2017 (UTC)
* «Отсутствие наклона осей вращения планет» - в статье отсутствует огромное кол-во фактов, которые не упомянуты. И они не упомянуты потому, что несущественны, а несущественны потому, что вторичные авторитетные источники о них не пишут. Если они вам лично интересны, то для этого существует дополнительная литература, а не статья. Можете создать статью в проекте викиучебник, и там все это описать (в этой категории, а здесь из статьи только ссылка). Но на мой взгляд, эту функцию намного лучше выполняет вики KSP, та которая http://wiki.kerbalspaceprogram.com . Bsivko (обс.) 13:20, 3 июля 2017 (UTC)
thread_title:  Реализм и физическая модель 

message: Я заметил, что коллега Bsivko включил статью в категорию "". Я не уверен, что в игре достаточно широко используется процедурная генерация, чтобы её стоило включать в эту категорию. gjrfytn (обс.) 17:07, 7 августа 2017 (UTC)
* Поверхности небесных тел сгенерированы процедурно. Более очевидные элементы — процедурно-генерированные контракты. Bsivko (обс.) 17:27, 7 августа 2017 (UTC)
** В таком случае мои сомнения только подтверждаются: я думал, вдруг есть элементы процедурной генерации кроме этих двух, о которых я знал. Если говорить про поверхности тел, то мне кажется, что этот элемент процедурной генерации носит скорее косметический характер и имеет очень слабое воздействие на геймплей. А для меня игры с процедурной генерацией мира - это те, где эта генерация является неотъемлемой частью игры, т.е. если её убрать, то геймплей игры значительно изменится или игра в принципе перестанет работать как задумывалось. Убрать генерацию из KSP - будут те же планеты с теми же свойствами, не потребуется менять конструкцию космических аппаратов и даже лываыва. Процедурная генерация здесь скорее преследует цель исключения необходимости создания однотипных и достаточно пустынных ландшафтов вручную, а не цель влияния на мир, как на игровой элемент. Если говорить про контракты, то: во-первых, это - ну очень уж тривиальная генерация, если включать в эту категорию все игры с таким типом создания квестов/заданий/событий и т.д., то категория превратится в достаточно бессистемную свалку, но это не главное; во-вторых, процедурную генерацию контрактов в принципе сложно отнести к категории "процедурной генерации игрового мира". gjrfytn (обс.) 16:55, 8 августа 2017 (UTC)
*** Поверхности именно сгенерированы. Масштаб генерации составляет только для Кербина ~1,6 млрд элементов. Также, епнип, все небесные тела в KSP созданы из одного генератора, только на вход поданы разные seed и параметры контроля (уровня перепада высот, числа кратеров и т.п.). Без PCG реализовать такого масштаба мир физически невозможно, и это принципиальная особенность игрового процесса KSP. Bsivko (обс.) 17:10, 8 августа 2017 (UTC)
**** Я не оспариваю сам факт генерации, я лишь хочу сказать, что, на мой взгляд, она не оказывает достаточного влияния на геймплей, чтобы была необходимость включать игру в упомянутую категорию. Т.е., я имею в виду, что, в отличие от игр, входящих в эту категорию, если начать в KSP новую игру, то в целом мир будет такой же, и развитие космической программы никак не будет коррелировать с изменениями мира, обусловленными новой генерацией. Другими словами, если в той же Civilization от того, как сгенерируется новая сессия, зависит весь дальнейший путь развития, то в KSP процедурная генерация скорее нужна именно из-за "невозможности физически реализовать мир такого масштаба", а не для целей влияния на действия игрока. Он может даже не заметить, что ландшафт тел поменялся (например, так было у меня, хотя я очень давно слежу за игрой и думал, что относительно разбираюсь в её устройстве). gjrfytn (обс.) 14:35, 10 августа 2017 (UTC)
***** если начать в KSP новую игру, то в целом мир будет такой же - это уже свидетельствует о непонимании PCG. В Elite вы можете сколько угодно раз начинать новую игру, и её мир останется таким же. Для игр, о которых вы говорите, нужно создать подкатегорию к существующей с названием типа  «Компьютерные игры с процедурной генерацией случайного игрового мира на лету».  Bsivko (обс.) 14:57, 10 августа 2017 (UTC)
***** Для подобного разделения есть даже твёрдые АИ: Stochastic versus deterministic - Deterministic PCG allows the regeneration of the same content given the same starting point and method parameters as opposed to stochastic PCG where recreating the same content is usually not possible. The regeneration of the galaxies in Elite [4] is an example of the deterministic use of PCG. Поэтому если желаете, то пожалуйста, можно сделать. Bsivko (обс.) 15:03, 10 августа 2017 (UTC)
****** Поверьте, я прекрасно понимаю, что такое процедурная генерация. То, о чём я говорил, не имеет никакого отношения к детерминированности процедуры. Я говорил не про саму генерацию, а про то, как результат её использования влияет на игру. Теперь у меня появились новые подозрения о нецелесообразности включения. Такой вопрос: в KSP ландшафты генерируются каждый раз при старте игры или они были сгенерированы на этапе разработки? gjrfytn (обс.) 20:27, 10 августа 2017 (UTC)
******* Если вы говорите, что прекрасно понимаете что такое PCG, то должны понимать, что online и offline генерация остаётся генерацией, вне зависимости от того, сколько памяти нужно для хранения 1.6 млрд только полигонов и только для Кербина, так как это понимание также отсутствует. Насколько я понял ваш ответ, вы считаете, что в Elite PCG «не используется», так как это не влияет на игру так, как вы хотите. Fixed. Bsivko (обс.) 18:47, 11 августа 2017 (UTC)
******* Чтобы дальше не заниматься тем же. Есть конкретное определение PCG, описанное в железобетонном АИ. Есть факт того, что в KSP есть генерация, подробно описанная от авторов как есть и соответственно попадающее под это определение. Если у вас есть конкретные факты против этого (кроме своего мнения), то в студию. Иначе эта дискуссия беспредметна. Bsivko (обс.) 19:01, 11 августа 2017 (UTC)
******** Обратите внимание, что я ни разу не ставил под сомнение наличие в KSP процедурной генерации. Возможно, стоит несколько сместить вопрос от темы KSP в сторону категории, впрочем изначально вы так и сделали. Что подразумевается под "игрой с процедурной генерацией игрового мира"? В моём понимании, это именно "генерация на лету", как вы выразились. Если бы я создавал категорию для игр с генерацией на этапе разработки/детерминированной генерацией по одному seed'у, то назвал бы её "Игры с процедурно-сгенерированным игровым миром". Хотя, если включать туда игры с той же степенью проц. генерации, как и в KSP, то в ней (категории) не было бы особого смысла, т.к. она (генерация) в той или иной мере используется практически всегда. Собственно это и есть мой аргумент против включения таких игр в эту категорию. gjrfytn (обс.) 21:19, 11 августа 2017 (UTC)
********* Подразумевается, что есть игра, в которой АИ говорят о том, что мир сгененирован процедурно (понятно, что весь мир сгененировать нельзя, всегда есть фиксированные факты мира). Другими словами, если АИ выделяют факт PCG, то он причисляется к значимым согласно практике проекта, и тогда игра попадает в категорию. Если же хочется более узкой категории, то её можно выделить в рамках существующей. Bsivko (обс.) 22:18, 11 августа 2017 (UTC)
********** Я вас понял. Хотя опять же, название категории мне кажется не слишком удачным, я больше не буду спорить относительно включения в неё KSP. Но, в таком случае, создание подкатегории "Игры со случайной генерацией мира" (или что-то подобное) кажется мне неплохой идеей. Могу на досуге этим заняться, если нет возражений. gjrfytn (обс.) 06:47, 12 августа 2017 (UTC)
*********** Выше же уже отмечено, что можно без проблем создать более узкую подкатегорию. Bsivko (обс.) 07:42, 12 августа 2017 (UTC)
replies: text: ::::::: P.S. По поводу памяти не очень понял, при чём здесь она? gjrfytn (обс.) 21:22, 11 августа 2017 (UTC)
replies: text: :::::::: Если 1.6 млрд полигонов сгенерированы заранее, то где сохранена эта информация? Bsivko (обс.) 22:18, 11 августа 2017 (UTC)
replies: text: ::::::::: Теперь понял, это по поводу моего вопроса про генерацию на этапе разработки. Ясно, что этот миллиард полигонов нигде не хранится. Сейчас вижу, что я не слишком корректно задал вопрос, правильнее было: "В KSP ландшафты генерируются каждый раз при старте игры со случайным seed'ом или они были генерируются жёстко заданному seed'у, определённому на этапе разработки?". Но сейчас уже можно не отвечать, я догадываюсь, какой тут вариант. :) gjrfytn (обс.) 06:47, 12 августа 2017 (UTC)
replies: text: :::::::::: Также, как и в Elite, что было затронуто выше. Bsivko (обс.) 07:42, 12 августа 2017 (UTC)
thread_title:  Включение в категорию