Dyskusja:Civilization III/Archiwum 1

message: Poniżej znajduje się tekst, który pierwotnie znajdował się na stronie cywilizacja, który w tym artykule dobrze byłoby wykorzystać. Przykuta 16:04, 24 kwi 2005 (CEST)

message: Przed rozpoczęciem gry ustawić można jej parametry, tzn. wielkość globu, jego klimat (wilgotność i temperatura) oraz wiek w miliardach lat i stosunek wielkościowy lądów do wód morskich i oceanicznych. Wiek globu i klimat mają wpływ na przewagę danego typu terenu jaki będzie zasiedlany przez cywilizacje. Np. im wyższa będzie temperatura i mniejsza wilgotność tym częściej będą występować pustynie w stosunku do lasów tropikalnych. Wybrać można także liczbe przeciwników, a także w drugiej i trzeciej wersji można wybierać konkretnych przeciwników. W Civilization III każda cywilizacja ma dodatkowo własne specyfikacje, mi. in. specyficzne jednostki jak hoplici w przypadku cywilizacji Grecków, czy muszkieterzy w przypadku cywilizacji Francuzów. Spośród cywilizacji, które można wybrać część z nich to cywilizacje starożytne jak Egipcjanie czy Persowie, jednak można także wybrać Amerykanów czy Wikingów.
thread_title:  Tworzenie świata i wybór cywilizacji 

message: Gra rozpoczyna się 4 tysiące lat przed naszą erą. Gracz początkowo dysponuje tylko jednostką osadników, którą może założyć miasto (w zależności od wersji mogą to być dwie jednostki osadników, lub np. w trzeciej części dodatkowo jednostka robotników). Początek rozwoju cywilizacji zaczyna się właśnie od założenia pierwszego miasta. Początkowo także składająca się z ułożonych tetragonalnie pól mapa globu jest niedostępna i może być odkrywana przez poruszające się po niej jednostki.
Po zbudowaniu miasta można otrzymywać informacje od tzw. doradców, tworzyć w nich jednostki bojowe lub cywilne albo rozbudowywać miejską infrastrukturę, a także ustalać podatki. Każde miasto ma swój ograniczony do 21 pól zasięg, ułożonych na siatce 5x5 bez pól narożnych, przy czym centralne pole jest polem miasta, a pozostałe 20 to pola, z których miasto może czerpać tzw. tarczki produkcji, jednostki żywienia (snopki) oraz handel, z którego uzyskiwać można podatki przeznaczane z kolei na akumulację kapitału, naukę lub rozrywkę. W zależności od typu pola terenu, może ono dawać więcej produkcji (np. las, wzgórza, góry), żywności (pola, łąki) lub dochodów (rzeki, morza).
thread_title:  Zakładanie cywilizacji 

message: Gracz może rozdysponować podatki na: 
#akumulację kapitału, dzięki czemu będzie mógł w przyszłości dokonywać zakupów budowanych w mieście urządzeń i jednostek, bądź przeznaczać pewne sumy pieniędzy podczas pertraktacji z innymi cywilizacjami. Przeznaczenie części podatków na naukę daje możliwość
#naukę, dzięki czemu może uzyskać dostęp do nowych technologi (im więcej pieniędzy przeznacza się na naukę, tym szybciej odkrywane są nowe technologie), czyli możliwość budowania lepszych jednostek, nowych budynków, czy cudów świata, a także nowych możliwości rozwoju, np. nowe typy ustrojów, czy nowe możliwości działania niektórych jednostek.
#rozrywkę, dzięki czemu wzrasta liczba szczęśliwych obywateli i spada liczba nieszczęśliwych, co jest istotne ze względu na to, iż w momencie, gdy w danym mieście liczba obywateli nieszczęścliwych jest wyższa od liczby szczęśliwych, wówczas ustaje produkcja w mieście.
thread_title:  Podatki 

message: Od tego, co może być budowane w mieście zależy poziom technologiczny cywilizacji, który przede wszystkim jest rozwijany dzięki nakładom na naukę, choć nowe technologie można zdobywać też dzięki szpiegostwu lub w pierwszych dwóch wersjach gry poprzez zajmowanie miast cywilizacji lepeij rozwiniętych, bądź podążających inną ścieżką rozwoju. Od ilości tarczek produkcji zależy tempo budowy poszczególnych obiektów. Z kolei wielkośc produkcji zależna jest od terenu oraz liczby obywateli, gdyż jej wzrost generuje liczbę pól, z których miasto może czerpać zasoby.
Budynki stawiane w mieście mają swoje specyficzne funkcje, chociaż niektóre potęgują tylko efekty istniejących już wcześniej budowli. Niektóre budynki mają charakter cudów świata. Część infrastruktury jest związana z kwestią uśmierzania niezadowolenia, są to: świątynia, koloseum oraz katedra, jak również plac targowy oraz bank, chociaż podstawowe funkcje tych dwóch ostatnich to przyczynianie się do wzrostu rezerw budżetowych. w drugiej części Civilization pojawia sie także giełda. Na wyższym poziomie rozwoju cywilizacji pojawiają się też wynalazki pozwalające na budowę obiektów zwiększających produkcję, są to przede wszystkim: fabryka, elektrownie różnego typu czy np. platformy wiertnicze w maistach znajdujacych sie nad brzegami mórz. Budowane mogą być też budynki przyczyniające się do szybszego rozwoju nauki: biblioteki, uniwersytety oraz w trzeciej wersji gry laboratoria.
Część budynków jest związana z kwestią rozrostu miast pod względem liczby mieszkańców; spichlerze np. pozwalają na magazynowanie żywności i przyrost mieszkańców w szybszym tempie, Akwedukty w drugiej i trzeciej wersji gry pozwalają miastom leżącym z dala od wód słodkich na rozwój ponad pewną liczbę mieszkańców i możliwość korzystania przez miasto z wiecej niż 6 pól. W pierwszej wersji miasto mogło rozwinąć się powyżej 10 dopiero wówczas, gdy posiadało akwedukt. W wersjach civ 2 i civ 3 funkjonują szpitale pozwalające miastu rozwinąć się powyżej 12, czyli mieć tylu mieszkańców, by móc korzystać z więcej niż 12 pól w jego obrębie.
Podstawowa infrastruktura związana z obronnością to koszary czy mury miasta, a na wyższym poziomie rozwoju także lotniska czy obrona przeciwlotnicza.
==== Cudy świata ====
Poza podstawowymi obiektami infrastruktury w miastach budowane mogą być też tzw. cudy świata. W zależności od wersji gry, część z nich ma różne funkcje, jednakże w każdej wersji dany cud świata może być zbudowany tylko przez jedną cywilizację i tylko w jednym mieście. W Civilization III istnieje też możliwość budowania tzw. małych cudów, które mogą być budowane przez wszystkie cywilizacje, niezależnie od tego, czy któryś z przeciwników zbudował dany cud wcześniej, ale stawiane mogą być przez daną cywilizację tylko jeden raz. Ich budowa zazwyczaj jest o wiele bardziej kosztowna (trzeba przeznaczyć na jej budowę kilkakrotnie więcej tarczek produkcji niż przy innego typu obiektach), przez co przy ich budowie trwa wyścig między cywilizacjami, która pierwsza może zbudować dany cud. Cywilizacja, której nie udało się ukonczyć cudu jako pierwszej musi zrezygnować z dalszej produkcji lub przerzucić ją na inny obiekt, często tracąc przez to wiele tarczek produkcji.
Do cudów świata w grze zliczone zostały m.in. Wielki Mur Chiński, Piramidy, Biblioteka Aleksandryjska, Kolos Rodyjski, a także Równouprawnienie, ONZ czy projekt SETI.
Tego typu obiekty dają możliwości skokowej zmiany oraz przyspieszenia rozwoju cywilizacji w stosunku do innych. Funkcje niektórych jednak działają tylko do momentu jakiegoś konkretnego odkrycia naukowego. Biblioteka Aleksandryjska (w grze Wielka Biblioteka), pozwalająca na automatyczne dokonywanie odkryć, których dokonały co najmniej 2 cywilizacje funkcjonuje w ten sposób tylko do momentu odkrycia uniwersytetów.
thread_title:  Budynki (infrastruktura) 

message: Poza podstawowymi obiektami infrastruktury w miastach budowane mogą być też tzw. cudy świata. W zależności od wersji gry, część z nich ma różne funkcje, jednakże w każdej wersji dany cud świata może być zbudowany tylko przez jedną cywilizację i tylko w jednym mieście. W Civilization III istnieje też możliwość budowania tzw. małych cudów, które mogą być budowane przez wszystkie cywilizacje, niezależnie od tego, czy któryś z przeciwników zbudował dany cud wcześniej, ale stawiane mogą być przez daną cywilizację tylko jeden raz. Ich budowa zazwyczaj jest o wiele bardziej kosztowna (trzeba przeznaczyć na jej budowę kilkakrotnie więcej tarczek produkcji niż przy innego typu obiektach), przez co przy ich budowie trwa wyścig między cywilizacjami, która pierwsza może zbudować dany cud. Cywilizacja, której nie udało się ukonczyć cudu jako pierwszej musi zrezygnować z dalszej produkcji lub przerzucić ją na inny obiekt, często tracąc przez to wiele tarczek produkcji.
Do cudów świata w grze zliczone zostały m.in. Wielki Mur Chiński, Piramidy, Biblioteka Aleksandryjska, Kolos Rodyjski, a także Równouprawnienie, ONZ czy projekt SETI.
Tego typu obiekty dają możliwości skokowej zmiany oraz przyspieszenia rozwoju cywilizacji w stosunku do innych. Funkcje niektórych jednak działają tylko do momentu jakiegoś konkretnego odkrycia naukowego. Biblioteka Aleksandryjska (w grze Wielka Biblioteka), pozwalająca na automatyczne dokonywanie odkryć, których dokonały co najmniej 2 cywilizacje funkcjonuje w ten sposób tylko do momentu odkrycia uniwersytetów.
thread_title:  Cudy świata 

message: W miastach poza budynkami budowane mogą być także jednostki, z których wieksza część to typy jednostek bojowych. Każda jednostka określona jest trzema parametrami: współczynnik obrony, współczynnik ataku i współczynnik ruchu, a także inne parametry związane z walką, różne w zależności od wersji, parametry określone są liczbami całkowitymi. W Civilization III jednostki posiadają także dodatkowy parametr jakim jest ich wartość bojowa wynikająca z doświadczenia we wcześniejszych walkach. Doświadczenie to jest wyższe u jednostek budowanych w miastach, w których znajdują się baraki. Jednostki cywilne mają zerową wartość ataku i często także zerową wartość obrony.
Wszystkie jednostki mają możliwość przemieszczania się po mapie, jednakże istnieje tutaj podział na jednostki mogące poruszać sie po lądzie i morzu, oraz jednostki mające możliwość przemieszczania się w powietrzu,  a więc ignorując znajdujące się na lądzie czy morzu jednostki blokujące drogę dla innych jednostek lądowych/morskich. Przemieszczając się po mapie jednostki odkrywają zakryty na początku gry teren, a także miejsca, w których znajdują się wioski lub (w civ III) bazy barbarzyńców, czy też inne cywilizacje.
Sposród jednostek cywilnych najważniejsze są jednostki osadników, dzięki którym zakładać można kolejne miasta. W Civilization i Civilization II mają one jeszcze dodatkowe funkcje: 
* możliwość budowania dróg, dzięki czemu zwiększają ilość uzyskiwanych podatków z pól podległych pod dane miasta, a także jednostki po nich się poruszające zwiększają wartośc współczynnika ruchu trzykrotnie. 
* możliwość budowania irygacji, przez co zwieksza się liczba snopków żywności na polach podległych pod dane miasto
* możliwość budowania kopalni przez co zwieksza się ilość tarczek produkcji na polach podległych pod dane miasto
* możliwość karczowania lasów i przekształcania terenu
* dodatkowe funkcje osadników pojawiają sie wraz z rozwojem cywilizacji, w kolejnych wersjach możliwości te pojawiają sie w różnych stadiach rozwoju, są to m.in. możliwość budowania fortec, sadzenia lasów, likwidowania zanieczeszczeń.
W Civilization III te dodatkowe funkcje wykonują zamiast osadników, jednostki robotników. Drogi budowane mogą być na wszystkich polach lądowych, natomiast kopalnie i irygacje tylko na niektórych. W zależności od wersji są to różnego rodzaju ograniczenia. Np. w Civilization III można budować kopalnie na polach i łąkach, gdy w poprzednich wersjach tylko na polach gór i wzgórz. Osadnicy lub robotnicy na polach z drogami mogą też budować tory po odkryciu kolei żelaznej, dające możliwość poruszania się w ciągu jednej tury do każdego miejsca połączonego koleją z polem, na którym nzajduje sie jednostka. Kolej także daje dodatkowe profity w zależności od wersji do produkcji, żywności lub w dwóch pierwszych wersjach podatków zbieranych z danego pola. W Civilization II dodatkowo osadnicy mogą budować farmy.
W pierwszej i drugiej wersji cywilizacji jednostki mają strefy kontroli nie pozwalające na swobodne przechodzenie obok jednostek należacych do obcych cywilizacji. Także w tych wersjach występują jednostki związane z handlem (karawany i (tylko w wersji Civ II) ciężarówki oraz dyplomacją (dyplomaci i (tylko w wersji Civ II szpiedzy). W Civ III zrezygnowano z koncepcji tworzenia tego typu jednostek w miastach, zakładając, że ich funkcje wykonywane są automatycznie.
W przypadku jednostek pływających po morzu znajdują się statki umożliwiające transportowanie jednostek lądowych oraz lotniczych (lotniskowce).
thread_title:  Jednostki 

message: W momencie zetknięcia się jednostek własnych z jednostkami lub miastami innych cywilizacji możliwe jest nawiazanie kontaktów dyplomatycznych. W pierwszej wersji gry opcja ta była słabo rozwinięta. Od przeciwników komputerowych zależało, czy taki kontakt będzie nawiązany, czy też nie. W Civ III po pierwszym zetknięciu się z daną cywilizacją gracz miał możliwość sam w dowolnym momencie nawiązać kontakt i zaproponować innej cywilizacji własne warunki pertraktacji związanych z wymianą map, wynalazków czy wypowiedzieć wojnę. W Civ I i Civ II przeciwnicy komputerowi proponowali pewne warunki, z których gracz mógł wybierać korzystniejsze dla siebie.
W pierwszej wersji gry napotkane cywilizacje oferowały pewne wynalazki żądając w zamian od gracza tych, których nie posiadały. W sytuacji, gdy były bardziej rozwinięte technologicznie gracz mógł wybierać pomiędzy tymi, jakie były mu proponowane, nie mogąc jednakże samemu proponowac do wymiany własnych technologii. Także w civ II pole manewru jest ograniczone. W trzeciej wersji gracz może proponować własne technologie do wymiany, żądając w zamian innych korzyści dowolnie wybranych sposród bardzo rozbudowanego menu.
Podczas nawiązania kontaktu z innymi cywilizacjami gracz może też zaproponowac specjalne warunki dyplomatyczne, jak np. zawieranie rozejmu (w civ III jest to traktat pokojowy), wypowiadać wojnę lub żądać przywilejów, grożąc wypowiedzeniem wojny, a także proponować zakładanie sojuszy czy wymuszać wypowiedzenie wojny innej cywilizacji, często płacąc za ten akt pewną ilość pieniędzy (jednostek złota).
W pierwszych dwóch wersjach możliwe było produkowanie jednostek dyplomatów oraz w civ II szpiegów, którzy posiadali specjalne możliwości działania przy napotkaniu innych jednostek czy miast obcych cywilizacji:
* wywoływanie rewolucji, czego efektem było, po zapłaceniu odpowiedniej ilości gotówki, przyłączenie obcego miasta do własnej cywilizacji
* sabotaż na terenie obcego miasta, w wyniku czego niszczona była w tym mieście infrastruktura (oprócz cudów) lub dewastowana dotychczasowa produkcja jednostek czy obiektów
* kradzież technologii od obcych cywilizacji (z danego miasta można było tylko raz wykraść nieznaną technologię)
* inwigilacja miasta, dzięki czemu gracz miał jednorazowy wgląd w to, co znajduje się w danym mieście
* zdobycie informacji o stopniu rozwoju danej cywilizacji
* przekupienie jednostki należącej do obcej cywilizacji lub jej uszkodzenie w przypadku szpiegów
* podkładanie w mieście ładunków nuklearnych (ta opcja wykonywana jest tylko przez szpiegów)
W trzeciej wersji gry funkcje dyplomatów i szpiegów, poza przekupywaniem jednostek wykonywane jest automatycznie, w szczególności pewne opcje pojawiają się po wynalezieniu szpiegostwa.
W dwówch pierwszych wersjach gry możliwy jest także handel między cywilizacjami i miastami dzięki specjalnym jednostkom cywililnym, karawanom i ciężarówkom (tylko w civ II). Wyprodukowane jednostki po dotarciu do miasta wlasnej lub obcej cywilizacji mogą utworzyć szlak handlowy, dzieki czemu miasta zyskuja dodatkowe tarczki handlu. Im bardziej rozwinięte są miasta, tym większe profity ma z tego cywilizacje, między którymi zakładane sa tego typu szlaki. Jednostki te też mogą przyczyniać się do szybszej budowy cudów i ich wejście do miasta zamieniane jest w tej opcji na pewną ilość dodatkowych tarczek produkcji, wykorzystywanych jednorazowo. W civ III funkcje handlowe, jakie w poprzednich wersjach pelnią karawany i ciężarówki, wykonywane są automatycznie. W tej wersji jest to wymiana pewnych surowców strategicznych, jak np. węgla, uranu czy ropy naftowej lub luksusowych - przyprawy, kość słoniowa, barwniki, jeżeli surowce te znajduja się w zasięgu miasta i są połączone z nim drogą lub gdy zbudowane sa na nich specjalne kolonie, także połączone drogą z miastem.
thread_title:  Dyplomacja, handel i szpiegostwo 

message: Jedną z częściej wykonywanych czynności w grze jest toczenie wojen i podbijanie innych cywilizacji. W pierwszych dwóch wersjach gry walki toczą się dosyć często. W wersji trzeciej istnieją dłuższe okresy pokoju ze względu na większe koszty jakie ponosi ze sobą wojna, m.in. nakładanie na wojujące cywilizacje embarga, silniejsze niepokoje w miastach oraz koszta utrzymania zajmowanych miast.
Wojny zazwyczaj rozpoczynają się od aktów agresji, gdy obca cywilizacja atakuje dane miasto bądź jednostkę lub są wypowiadane. W pierwszej wersji gry można było atakować wszystkie jednostki znajdujące się na danym polu jednocześnie. W kolejnych wersjach walka z jednostkami odbywała się na zasadzie jedna jednostka atakująca, jedna broniąca się. W przypadku wojen wypowiadanych może nie dochodzić do żadnych aktów agresji i bez walk cywilizacje mogą po pewnym czasie zdecydować się na przerwanie wojny lub trkatat pokojowy. Podczas wojen można także wspomagać sojuszników, w civ III zaangażowanie się sojusznika w wojnę wiąże się z tym, że wobec cywilizacji, z którą walczy sojusznik automatycznie następuje wypowiedzenie wojny.
Podczas atakowania jednostki (zwykłe jednostki lądowe i morskie, a w dwóch pierwszych wersjach także powietrzne, mogą atakować wrogie jednostki znajdujące się na sąsiadujących z nimi polach, niktóre posiadają zdolność ostrzelania z dalszej odległości) wykorzystują swój współczynnik ataku oraz doświadczenie, natomiast broniące się współczynnik obrony i także doświadczenie. Wynik walki w pierwszej wersji gry polega na tym, że jednostka przegrana zostaje unicestwiona, natomiast w późniejszych wersjach możliwa jest sytuacja, gdy jednostka traci tzw. punkty żywotności i zmniejsza się jej wartość bojowa. W pierwszej wersji gry obowiązują także strefy kontroli. Jednostki broniące się, w każdym polu mogą także się ufortyfikowac dzięki czemu zwiększają swój współczynnik obrony.
Na rezultat toczonych walk wpływ ma także teren, na jakim znajdują się atakowane i broniące się jednostki, a także typ jednostek znajdujących się na danym polu terenu. W pierwszej wersji gry na efekt działania jednostki atakującej ma też to, czy poruszała się ona w danej turze, czy atakuje z miejsca, w którym stała.
W przypadku, gdy podbijane jest miasto, zanim zostanie zajęte, wpierw muszą być wyaliminowane wszystkie jednostki, które się w nim znajdują. W pierwszej i drugiej wersji gry, miasto o wielkości 1 czyli z jednym nadmiarowym polem, z którego korzysta po zajęciu jest likwidowane, a numery większych miast zmniejszane są o jeden po ich zajęciu. W pierwszych dwóch wersjach wraz z przejmowaniem miast przejmowana jest cała zbudowana w nich przez obce cywilizacji infrastruktura. W wersji civ III po zajęciu miasta infrastruktura, dzięki której wzrasta zasięg kulturowy miasta (poza cudami) ulega zniszczeniu i trzeba ją budować od nowa, o ile taka jest wola gracza.
W trzeciej wersji istnieje koncecja rozwoju kulturowego miasta, co daje efekt, iż miasta obcych cywilizacji znajdujące się w zasięgu kultury danego miasta mogą zostać wchłonięte (mogą przyłączyć się) do danej cywilizacji. Tempo wzrostu zasięgu kulturowego zależy od ilości obiektów zbudowanych w mieście, które dają od jedej do kilkunastu jednostek kultury (nutki) na turę. Liczba jednostek potrzebnych do ekspansji o jedno pole we wszystkich kierunkach od pola zajmowanego przez miasto wzrasta w sposób potęgowy. Wpierw potrzeba 10 nutek, później 100, 1000 itd. W przypadku, gdy zasięg kulturowy miast jest porównywalny nie są one wchłaniane przez żadną ze stron. W tej wersji istnieje też możliwość, że zajęte miasto przyłączy się z powrotem do podbijanej cywilizacji, jeżeli nie będzie w nim utrzymywany garnizon. Aby do tego nie doszło w zalezności od wielkości miasta powinna tam stacjonowac odpowiednia ilość jednostek. tego typu rozwiązanie powoduje, iż zajmowanie obcych miast jest czesto mało opłacalne i przeciwnice stosują strategię spalonej ziemi.
thread_title:  Toczenie wojen i zajmowanie miast 

message: We wszystkich wersjach gry na mapie losowo pojawiają się także barbarzyńcy. są to z jednej strony pola z wioskami, których zajęcie może dać kilka efektów:
* Wejście do wioski jest równoznaczne z założeniem miasta.
* Na polach sąsiednich pojawiają się barbarzyncy, atakujący jednostkę, która weszła do wioski.
* Darmowa nowa technologia, jaka była znana barbarzyncom w tej wiosce.
* Zrekrutowana zostaje jednostka danego typu
* Wioska okazuje sie pusta
* Po wejściu do wioski odkryty zostaje widok dookoła niej na znacznym obszarze
* Cywilizacja uzyskuje określoną ilość gotówki
W pierwszych dwóch wersjach gry rezultat wejścia był losowy, przy czym, jeżeli wcześniej gra była zapisana, a następnie załadowana na nowo istniało duże prawdopodobieństwo, że efekt będzie inny. W ten sposób można było szybko uzyskiwac możliwość zakładania miast poprzez częste zapisywanie i odczytywanie stanu gry. W trzecie Civilization III czynnik losowy został znacznie zredukowany. Po wejściu do wioski w danym czasie uzyskuje się ten sam rezultat. Możliwe jest jednak wczytanie gry i wejście po kilku turach, co może dać efekt odmienny.W jednych jest możliwość uzyskania rezultatów takich jak powyżej opisane, inne funkcjonują jako bazy, gdzie tworzą się nowe jednostki. Pierwszy typ wiosek występujący we wszystkich częściach pojawia się na mapie w momencie rozpoczęcia gry i po ich zajęciu nie pojawiają się nowe, natomiast bazy istniejące tylko w civ III pojawiają się często losowe na nie zajetych przez inne cywilizacje terenach.
Oprócz wiosek, spontanicznie tworzą się także jednostki barbarzyńców. W pierwszych dwóch wersjach pojawiają się losowo w różnych obszarach globu. W civ III jedynie wówczas, gdy istnieją wioski, skąd sie rekrutują. Wioski te jednakże w trzeciej wersji mają dwie postacie. tworzone są przez barbarzynców zarówno jednostki lądowe, jak i morskie. W civ I i civ II mogą one po wyeliminowaniu jednostek w mieście zajmować je i tworzyć dalej własne jednostki, jednak nie mają możliwości rozwijania technologii. W civ III wejście do miasta oznacza jedynie dokonanie sabotażu lub kradzież pieniędzy.
thread_title:  Barbarzyńcy 

message: O rozwoju cywilizacji w grze decyduje tzw. drzewko technologii. Każda technologia w grze jest powiązana z innymi technologiami, tzn., aby odkryć pewną technologie potrzeba wpierw odkryć inne. Początkowo każda cywilizacja startuje z pewnymi, określonymi technologiami. W pierwszych dwóch wersjach przyporządkowane są one losowo, w civ III początkowe technologie przyporządkowane są do danych cywilizacji zawsze w taki sam sposób. 
Drzewko technologii wygląda tak, że każda (poza kilkoma początkowymi) nowa technologia jest odkrywana, jeżeli odkryje się wcześniej jedną lub dwie technologie umożliwiające jej odkrycie. Przykładowo aby w civ III mozna było odkryć republikę, wczęsniej trzeba odkryć kod prawny i filozofię. W każdej wersji drzewko technologii wygląda odmiennie, przy czym najbardziej rozbudowane jest w drugiej wersji gry.
W civ III dodatkowo istnieje podział na epoki, co oznacza, że aby móc zacząć odkrywać technologie typowe dla współczesności, wpierw trzeba odkryć prawie wszystkie technologie z epoki wcześniejszej, czyli z ery nowożytnej. Oczywiście drzewko technologii ma swoje granice. Po odkryciu wszystkich technologii istniejących w grze, jest jednak możliwość odkrywania technologii przyszłościowych. Nie wnoszą one niczego nowego dla gry, jednakże dla graczy, dla których jest istotny wynik końcowy, każda przyszłościowa technologia przyczynia się do zwiększenia końcowej liczby punktów.
thread_title:  Drzewko technologii 

thread_title:  Ustroje 

thread_title:  Ludność 

thread_title:  Lot w kosmos 

thread_title:  Civilopedia