Dyskusja:John Carmack

message: "Kiedy kod źródłowy Quake'a wyciekł, a młody programista znany na IRCu na kanale #c jako GAlexander postanowił przenieść tę grę na Linuksa i wysłał odpowiednie łaty do Carmacka, ten zamiast starać się o jego aresztowanie użył tych łat do wydania przez swoją firmę oficjalnej wersji Quake dla Linuksa - openarena."
Kod źródłowy quake nie wyciekł, a został udostępniony.

message: "Wolfenstein 3D (tutaj już się pojawiła trzymana w ręku broń i celownik)" celownika w tej grze nie zaznałem, chyba, że jako celownik uznamy szczerbinke pistoletu czy karabinu narysowanego na ekranie, na pewno zaś nie jest to celownik w sensie takim jak rozumiane jest angielskie słowo "crosshair" i z czym kojarzony jest celownik w grach FPS.
thread_title:  Celownik? 

message: Tekst napisany jest w sposób karygodny stylistycznie, jednak pomijając to  błędów jest cała masa, wymienię najważniejsze:
- nie trapezy a sześciany w Wolf3d
- nie było żadnej umowy o udostępnieniu kodu
- doom nie był zbudowany z poligonów
- OpenArena oparta jest o silnik Quake3, poza tym nie było specjalnej wersji q1 dla Linuksa tylko zwykły port
Pisała to osoba niekompetentna, prawdopodobnie młoda bez żadnego doświadczenia, a jeśli się mylę to Boże broń przed takim podejściem do tematu.   
Zgłosił: Marcin 83.22.85.208 (dyskusja) 19:45, 28 mar 2008 (CET)
* Trapezy, owszem, były w Wolfie 3D. Czemu? Bo to był najprostszy kształt, jaki można było uzyskać do rysowania ścian. Rysowanie całych sześcianów w 1992 roku doprowadziłoby statystycznego peceta do zadyszki. Polygony... Też były, tylko tego na pierwszy rzut oka nie zauważysz, bo sprytny John - tak jak w przypadku Wolfa - poskładał elementy ścian, przedmiotów itp. do zamierzonych kształtów, przy okazji ograniczając też nieco użycie sprite'ów. Kod wraz z Abrashem Carmack jak najbardziej udostępnił - inaczej nie powstałoby tyle silników opartych na elastycznym Quake engine. OpenArena... cóż, ja tego nie pisałem, pominąłem przy rozbudowie artykułu, ale tutaj możesz mieć rację. Pod warunkiem, że nie okaże się, że autor tego wpisu myślał o Quake III Arena...
Na koniec: pisały to OSOBY (liczba mnoga!) odpowiedzialne (bo zarejestrowane, czytające regulamin), młode i stare, wpisujące informacje ze sprawdzonego źródła: dwuczęściowego artykułu "technologie id" zamieszczonego w niejakim (rzecz jasna, niepopularnym i nieprofesjonalnym) piśmie CD-Action (bodajże w dwóch pismach z pierwszej połowy 2007 roku). I zawsze sobie mówię do takich panów jak ty: jak tobie się nie podoba nasza praca, to chociaż sam pomóż nam w poprawianiu artykułów. W końcu to wolna encyklopedia, nie?
FJ_1 @%^! 14:23, 1 wrz 2008 (CEST)
thread_title:  Ze zgłoś błąd 

message: Jakie trapezy, ludzie? Raycasting to uproszczony algorytm śledzenia promieni. Dzielisz ekran na pionowe paski i dla każdego z nich sprawdzasz co widać i rysujesz. A że prostokąt w perspektywie wygląda jak trapez - niesamowite! :-D Wbre temu co napisano w artykule ten algorytm uwzględnia tekstury. Doom to rozwinięcie tej koncepcji, stąd nadal czuć w nim 2D. "Poligony" są od czasów Quake, ale...nie ma czegoś takiego jak "poligony". Są wielokąty. Geometrii w szkole nie mieliście, nie potraficie tłumaczyć z angielskiego? Po poligonie żołnierze biegają a nie piksele. Żenada. I nie, nie zamierzam napisać lepszego artykułu, ani poprawiać. Apeluję tylko o nie płodzenie niepotrzebnych, głupich, brzydkich tekstów. 
--79.82.21.29 (dyskusja) 18:15, 14 maj 2009 (CEST)frasobliwy
* Tak jak myślałem - narzekać to chcą, a nie zajmują się poprawą. To dopiero żenada - cyniczne powtarzanie lamentów bez większej wiedzy na dany temat. "Poligony" to synonim wieloboków, nie wielokątów (dla niektórych nie ma różnicy, jak zwykle). Angielski znamy i to dobrze. Ci "żołnierze" w czasach Wolfa 3D byli sprite'ami, czyli najzwyczajniejszym zlepkiem pikseli. Słuchaj, IP-ku, prostokąt jest w istocie trapezem (inaczej wtedy komputer poświęcałby czas na tworzenie prostokąta i ustawienie go w perspektywie), ale trapez nie jest prostokątem - ktoś tu najwyraźniej nie ma wyobraźni przestrzennej... FJ_1 @%^! 19:36, 26 lis 2009 (CET)
"a także zastąpił trapezy polygonami składającymi się z trójkątów."
To nieprawda. W Doom-ie nie było przetwarzania żadnych trójkątów. Były prostokątne, pionowe ściany widziane w rzucie jako trapezy 
i malowanie w buforze pionowymi liniami. Płaszczyzny poziome zaś były to proste wypełnienia teksturą figur wyznaczonych 
przez linie ścian. Swego czasu bardzo dokładnie zapoznawałem się z engine do dooma i napisałem sam engine działający na 
tej samej zasadzie. Trójkąty pojawiły się dopiero przy pełnej trójwymiarowości, czyli w quake. Doom miał płaską, mapę
i wyłącznie pionowo widziane ściany, tak jak w Wolfenstein 3d, tyle że podłoga mogła być niżej lub wyżej. Trójkąty nie były 
tam do niczego potrzebne.
thread_title:  Błędy rzeczowe, bełkot, poligony 

message: "zarobionych na bardzo dobrych grach komputerowych"
Proszę o zbadanie sprawy, pozdrawiam.
thread_title:  Bezstronność niezachowana 

message: "Carmack oprócz programowania zajmuje się także rakietnictwem. Jego własna firma Armadillo Aerospace próbowała startować w Nagrodzie X Prize i cały czas prowadzi w tej dziedzinie badania. Carmack przeznacza 1% z pieniędzy, zarobionych na bardzo dobrych grach komputerowych, na ten cel."
Ten akapit jest tak fatalnie napisany, że nawet nie mam pojęcia jak mógłbym go przeredagować. Zresztą ostatnie zdanie, co zresztą wspomniał mój przedmówca, nie jest neutralne.
thread_title:  Styl pisania